JP5825822B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機やじやん球遊技機等の遊技機に関し、特に遊技に係わる演出を行う演出部材を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a jiyan ball game machine, and more particularly to a gaming machine provided with an effect member for performing an effect related to a game.

従来のパチンコ機と呼ばれ一般的に普及している遊技機では、遊技店の島設備に取り付けられる外枠と、外枠に回動可能に支持された前扉(ガラス枠)とを具備する。外枠には、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤が設けられている。一方、前扉の遊技盤に対向する上部中央には透明なガラス板が取り付けられ、下部中央には、遊技者が所持する遊技球を貯留する受け皿が設置されている。   A conventional gaming machine called a conventional pachinko machine has an outer frame attached to an island facility of a game shop and a front door (glass frame) rotatably supported by the outer frame. . The outer frame is provided with a game board in which a game area in which game balls flow down is formed. On the other hand, a transparent glass plate is attached to the upper center facing the game board of the front door, and a tray for storing game balls possessed by the player is installed in the lower center.

また、近年、パチンコ遊技機においては、例えば、前扉に照明部材を設け、照明部材に演出用の照明を行わせることで、遊技者の遊技に対する期待感を高めるように構成した遊技機が実用化されている。
このような遊技機の一例として、特許文献1には、パチンコ遊技機の前扉に対して照明部材を有する付加部材としての演出部材を回動可能に取り付け、演出部材をパチンコ遊技機の前方や外側に突出させることで、高い装飾効果を実現することができる遊技機が記載されている。
In recent years, in pachinko gaming machines, for example, a gaming machine configured to increase a player's expectation for a game by providing a lighting member on the front door and causing the lighting member to perform lighting for production is practical. It has become.
As an example of such a gaming machine, in Patent Document 1, an effect member as an additional member having an illumination member is attached to a front door of a pachinko gaming machine so as to be rotatable, A gaming machine that can achieve a high decorative effect by protruding outward is described.

特許公開2006−43267号公報(段落0028、段落0029、図1、図2)Japanese Patent Publication No. 2006-43267 (paragraph 0028, paragraph 0029, FIG. 1, FIG. 2)

しかしながら、従来の遊技機において、演出部材をパチンコ遊技機の外側に自動的に突出させるように構成した場合、演出部材が突出する位置に移動した状態で前扉を開いた際に、演出部材が隣の遊技機や障害物に対して接触や干渉等を起こし、本機の演出部材や隣の遊技機の前扉を破損させる等の問題があった。
本発明は、演出部材を遊技機の外側に突出する方向に自動的に移動可能にするとともに、前扉を開いた際に、演出部材が隣の遊技機や障害物に対して接触や干渉等を起こすのを防止することができる遊技機の提供を目的とする。
However, in the conventional gaming machine, when the production member is configured to automatically protrude to the outside of the pachinko gaming machine, when the front door is opened with the production member moved to the position where the production member is projected, There were problems such as causing contact or interference with the adjacent gaming machine or obstacles, and damaging the production members of this machine or the front door of the adjacent gaming machine.
The present invention enables the effect member to automatically move in a direction protruding to the outside of the gaming machine, and when the front door is opened, the effect member contacts or interferes with an adjacent game machine or an obstacle. The purpose of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent the occurrence of the game.

請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域を視認可能に覆う透明板と、前記遊技盤の手前側において前記透明板を支持する透明板支持部材と、前記透明板及び前記透明板支持部材が設けられた前扉と、前記遊技盤の手前側において前記前扉を開閉可能な状態で支持する前扉開閉支持部材と、前記前扉の開放を検知する前扉開放検知手段と、演出用の照明を行う演出部材と、前記演出部材を保持した状態で、当該演出部材を前記前扉の外表面から突出させる突出方向、及び当該演出部材を当該前扉に収納させる収納方向に移動可能に設けられた演出部材保持部材と、前記突出方向及び前記収納方向のいずれか一方を選択して前記演出部材保持部材を移動させる保持部材移動手段と、遊技に係わる演出として、前記保持部材移動手段に前記演出部材保持部材を前記突出方向に移動させる制御を行い、前記演出部材が前記前扉の前記外表面から突出した状態で前記演出部材に前記演出用の照明を行わせる制御を所定期間行い、当該所定期間の経過後に、前記演出部材に前記演出用の照明を停止させ、前記保持部材移動手段に前記演出部材保持部材を前記収納方向に移動させる制御を行う演出制御手段と、前記演出制御手段が前記演出部材に前記演出用の照明を行わせる制御を行うとともに前記演出部材が前記前扉の前記外表面から突出した状態で前記前扉開放検知手段が前記前扉の開放を検知した場合に、前記演出制御手段による前記所定期間の前記演出用の照明を行わせる制御を維持した状態で、前記保持部材移動手段に対して前記演出部材保持部材を前記収納方向に移動させる制御を、前記演出部材が前記前扉に収納されるまで行う演出部材移動制御手段とを備えることを特徴とする。 The invention according to claim 1 is a game board provided with a game area where game balls flow down, a transparent board that covers the game area in a visible manner, and a transparent board that supports the transparent board on the front side of the game board. A plate support member, a front door provided with the transparent plate and the transparent plate support member, a front door opening / closing support member for supporting the front door in an openable / closable state on the near side of the game board, and the front door A front door opening detecting means for detecting the opening of the door, an effect member for effect lighting, a projecting direction for projecting the effect member from the outer surface of the front door in a state of holding the effect member, and the effect An effect member holding member provided movably in the storing direction for storing the member in the front door, and a holding member moving means for moving the effect member holding member by selecting one of the projecting direction and the storing direction. And related to the game As output, the holding member the presentation member holding member moving means performs control to move to the protruding direction, illumination for the effect the in directing member in a state in which the presentation member is protruded from the outer surface of the front door Control is performed for a predetermined period, and after the predetermined period has elapsed, the lighting for the effect member is stopped, and the holding member moving unit is controlled to move the effect member holding member in the storage direction. The effect control means and the effect control means perform control for causing the effect member to perform illumination for the effect, and the front door opening detection means is in a state where the effect member protrudes from the outer surface of the front door. when detecting the opening of the front door, while maintaining the control for causing the illumination for the presentation of the predetermined period by said presentation control means, the directing to the holding member moving means The control for moving the timber holding member in the housing direction, the presentation member is characterized in that it comprises a presentation member movement control means for performing up is housed in the front door.

請求項1に記載の発明によれば、演出部材を遊技機の外側に突出する方向に自動的に移動可能にするとともに、前扉を開いた際に、演出部材が隣の遊技機や障害物に対して接触や干渉等を起こすのを防止することができる。 According to the invention described in claim 1, together with the automatically movable in a direction to protrude the Starring output member to the outside of the gaming machine, when you open the front door, directing member gaming machine or failure next It is possible to prevent contact or interference with an object.

本発明の第1の実施形態の遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の可動照明部を開放させた状態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine in a state where a movable illumination unit according to a first embodiment of the present invention is opened. 本発明の第1の実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine in a state in which a glass frame of a first embodiment of the present invention is opened. 本発明の第1の実施形態の遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back surface side of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の演出用可動照明装置の裏面側の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the back surface side of the movable illumination device for effects of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の可動照明部の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the movable illumination part of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の可動照明部を閉塞させた状態の演出用可動照明装置の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back surface side of the production-use movable illumination device in a state where the movable illumination unit according to the first embodiment of the present invention is closed. 本発明の第1の実施形態の可動照明部を開放させた状態の演出用可動照明装置の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back surface side of the production-use movable illumination device in a state where the movable illumination unit according to the first embodiment of the present invention is opened. 本発明の第1の実施形態の遊技機全体のブロック図である。1 is a block diagram of an entire gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態の画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of the image control board of the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施形態のVDPにおける制御レジスタの構造図の一例である。It is an example of the structure figure of the control register in VDP of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination table and the hit determination table of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol determination table of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の大入賞口開放態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special winning opening open | release mode table of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the main control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in the main control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electricity control process in the main control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination processing in the main control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to the effect control board from the main control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the production | presentation control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in the presentation control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in the presentation control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in the presentation control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の演出制御基板における扉開放検知処理を示す図である。It is a figure which shows the door open detection process in the presentation control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process in the effect control board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のホストCPUにおけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in the host CPU of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のホストCPUにおける割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in the host CPU of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のアニメグループの一例である。It is an example of the animation group of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態のアニメパターンの一例である。It is an example of the animation pattern of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。It is an example of the display list comprised from the drawing control command group of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の伸長回路における伸長制御処理を示す図である。It is a figure which shows the expansion | extension control process in the expansion | extension circuit of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の描画回路における描画制御処理を示す図である。It is a figure which shows the drawing control process in the drawing circuit of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の表示回路における表示制御処理を示す図である。It is a figure which shows the display control process in the display circuit of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の液晶表示装置で表示される遊技内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the game content displayed with the liquid crystal display device of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の液晶表示装置における変動演出パターンの表示画面の構成図である。It is a block diagram of the display screen of the change effect pattern in the liquid crystal display device of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施形態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine of the second embodiment of the present invention.

(第1の実施形態)
以下、本発明の第1の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(First embodiment)
The first embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
次に、図1〜図5を参照して、本発明の第1の実施形態の遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の第1の実施形態の遊技機1の正面図であり、図2は本発明の第1の実施形態の可動照明部302L、302Rを収納した状態の遊技機1の斜視図であり、図2は本発明の第1の実施形態の可動照明部302L、302Rを突出した状態の遊技機1の斜視図であり、図4は本発明の第1の実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図5は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 in a state in which the movable illumination units 302L and 302R according to the first embodiment of the present invention are housed. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the movable illumination units 302L and 302R protruding from the first embodiment of the present invention, and FIG. 4 shows the glass frame of the first embodiment of the present invention. FIG. 5 is a perspective view of the gaming machine 1 in an opened state, and FIG. 5 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1.

図1乃至図4において、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図4参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。図1及び図2において、ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、音声出力装置32と、複数のランプを有する上下の演出用照明装置34a、34bと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、左右の演出用可動照明装置300L、300Rが設けられている。演出用可動照明装置300L、300Rは、本実施形態の要部になっており、ガラス枠50の左上隅及び右上隅に設けられている。演出用可動照明装置300L、300Rは、図2に示す可動照明部302L、302Rを収納(閉塞)した状態から図3に示す可動照明部302L、302Rを開放(突出)した状態に自動的に変動させることができる。   1 to 4, the gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (FIG. 1). (See FIG. 4). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. 1 and 2, the glass frame 50 has an operation handle 3 that launches a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32, and an up-and-down effect having a plurality of lamps. Illumination devices 34a and 34b, an effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation, and left and right effect movable illumination devices 300L and 300R are provided. The effect movable illumination devices 300L and 300R are the main part of the present embodiment, and are provided in the upper left corner and the upper right corner of the glass frame 50. The effect movable illumination devices 300L and 300R automatically change from the state in which the movable illumination units 302L and 302R shown in FIG. 2 are stored (closed) to the state in which the movable illumination units 302L and 302R shown in FIG. 3 are opened (projected). Can be made.

さらに、図4において、ガラス枠50の下側には、受皿ユニット8が設けられている。受皿ユニット8には、複数の遊技球200を貯留する球皿部71が設けられており、この球皿部71は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している。この球皿部71の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる。   Further, in FIG. 4, a tray unit 8 is provided below the glass frame 50. The tray unit 8 is provided with a ball tray portion 71 for storing a plurality of game balls 200, and the ball tray portion 71 is inclined downward so that the game balls 200 flow down toward the operation handle 3. Have. A receiving opening for receiving a game ball is provided at the downwardly inclined end of the ball tray portion 71, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, thereby forming a glass frame. One by one is sent to a ball feed opening 41 provided on the back surface of 50. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end.

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3b(図10参照)も回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   When the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b (see FIG. 10) directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted and adjusted by the launch volume 3b. The launching member 4c directly connected to the firing solenoid 4a rotates with the firing strength. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

(遊技領域6の構成)
図1において、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図10参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
(Composition of game area 6)
In FIG. 1, the game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 12. Each of the general winning awards 12 is provided with a general winning award detecting switch 12a (see FIG. 10). When the general winning award detecting switch 12a detects the winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10) Game balls).

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。尚、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14a(図10参照)が設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15a(図10参照)が設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a (see FIG. 10) for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is a first port for detecting the entrance of a game ball. 2 A start port detection switch 15a (see FIG. 10) is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding to the side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。   Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。   For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図10参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 10) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value. Is acquired, and a “normal symbol lottery” to be described later is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16a(図10参照)が設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first big prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a (see FIG. 10). When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, it is set in advance. Prize balls (for example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、演出表示装置(LCD)31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An effect display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 in the shape of a belt is provided above the effect display device 31.

この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34a、34bは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-mentioned various effects devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces effects by sound. The effect lighting devices 34a and 34b are The lighting direction and the emission color of each lamp are changed to produce an effect by illumination.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。尚、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball has entered the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本発明の第1の実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
尚、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
In the first embodiment of the present invention, the term “big hit” means that the big hit lottery is performed in the lottery lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. It means having acquired the right to execute. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。尚、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 is lit. When there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。 The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

(受皿ユニット8の構成)
図2において、受皿ユニット8の球皿部71の前側及び右側には、斜め前方に傾斜する傾斜面部74が設けられている。傾斜面部74の右側部には、一般的にチャンスボタンと呼ばれる演出ボタン35が配置されている。演出ボタン35の操作は、演出ボタン検出スイッチ35a(図16参照)が設けられており、例えば遊技中における特定のリーチ演出に際し、演出ボタン35の操作を促すガイダンスが演出表示装置31に表示されている間有効となる。
(Configuration of tray unit 8)
In FIG. 2, an inclined surface portion 74 that is inclined obliquely forward is provided on the front side and the right side of the ball tray portion 71 of the tray unit 8. On the right side of the inclined surface portion 74, an effect button 35 generally called a chance button is arranged. For the operation of the effect button 35, an effect button detection switch 35a (see FIG. 16) is provided. For example, guidance for prompting the operation of the effect button 35 is displayed on the effect display device 31 in the case of a specific reach effect during the game. It becomes effective while

演出ボタン35の左斜め後側には、整列路72が設けられている。   An alignment path 72 is provided on the diagonally left rear side of the effect button 35.

整列路72の右側には、球抜きボタン75が設けられており、球抜きボタン75を手動で押し続けることにより、整列路72の先端に設けた開閉板を移動させて球皿側球排出口76を開放し、上球受皿に貯留された遊技球を球抜きして下側球排出口77(図1参照)に送るようにしている。下側球排出口77から排出される遊技球は、通常、ドル箱と呼ばれる遊技球収納箱に受け止められ収納される。   A ball removal button 75 is provided on the right side of the alignment path 72. By continuously pressing the ball removal button 75, the opening / closing plate provided at the tip of the alignment path 72 is moved to move the ball tray side ball discharge port. 76 is opened, and the game balls stored in the upper ball tray are removed and sent to the lower ball discharge port 77 (see FIG. 1). The game balls discharged from the lower ball discharge port 77 are normally received and stored in a game ball storage box called a dollar box.

受皿ユニット8の下側には、下側演出用照明装置34bが設けられている。   On the lower side of the tray unit 8, a lower effect illumination device 34 b is provided.

(ガラス枠50の構成)
図4において、ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。尚、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。ガラス枠50とガラス板52は遊技機1の前扉10を構成している。
(Configuration of glass frame 50)
In FIG. 4, the glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50. The glass frame 50 and the glass plate 52 constitute the front door 10 of the gaming machine 1.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51a、51bを介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51a、51bを支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51a、51ba、51bを支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構54のシリンダ錠64が設けられている。ロック機構54による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via hinge mechanism portions 51a and 51b on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the hinge mechanism portions 51a and 51b are used as fulcrums. The other end side in the left-right direction (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and rotates like a door with the hinge mechanism portions 51a, 51ba, 51b as fulcrums, thereby opening the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. be able to. On the other end side of the glass frame 50, a cylinder lock 64 of a lock mechanism 54 that fixes the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. Fixing by the lock mechanism 54 can be released by a dedicated key.

(外枠60の構成)
図4において、外枠60は、固定枠61と遊技盤取付枠62とから構成される。
遊技盤取付枠62は、枠状に形成され、正面左側上下部に配設された開閉連結支持機構としてのヒンジ機構部63a、63b(図4参照)を介して固定枠61に開閉(片持ち横開き)可能に組付けられることで、前記固定枠61に対して開閉可能に支持されている。上側のヒンジ機構部51aは、上側のヒンジ機構部63aの下側に設けられ、下側のヒンジ機構部551bは、下側のヒンジ機構部63bの上側に設けられている。
(Configuration of outer frame 60)
In FIG. 4, the outer frame 60 includes a fixed frame 61 and a game board mounting frame 62.
The game board mounting frame 62 is formed in a frame shape, and can be opened and closed (cantilevered) to the fixed frame 61 via hinge mechanism portions 63a and 63b (see FIG. 4) as open / close connection support mechanisms disposed on the upper left and right sides of the front. By being assembled so that it can be opened laterally), it is supported so as to be openable and closable with respect to the fixed frame 61. The upper hinge mechanism 51a is provided below the upper hinge mechanism 63a, and the lower hinge mechanism 551b is provided above the lower hinge mechanism 63b.

遊技盤取付枠62は、枠形状の内側に遊技盤2が着脱可能にセット保持されている。遊技盤2は、パチンコゲームを展開し得るものである。また、遊技盤取付枠62は、遊技機1の正面右側内部に配設されたシリンダ錠64及びこれと連動する後述の施錠装置65を利用して固定枠61に対して閉鎖状態に保持される。   The game board mounting frame 62 is set and held so that the game board 2 is detachable inside the frame shape. The game board 2 can develop a pachinko game. Further, the game board mounting frame 62 is held in a closed state with respect to the fixed frame 61 by using a cylinder lock 64 disposed inside the front right side of the gaming machine 1 and a locking device 65 which will be described later. .

(ロック機構54の構成)
図4において、ロック機構54は、シリンダ錠64と施錠装置65とから構成されている。
遊技盤取付枠62の正面側には、遊技盤取付枠62の前側面域に合わせた方形状のガラス枠50が横開き開閉及び着脱が可能に組付けられており、シリンダ錠64及びこれと連動する後述の施錠装置65を利用して遊技盤取付枠62の前面を覆う閉止状態で保持される。
(Configuration of the lock mechanism 54)
In FIG. 4, the lock mechanism 54 includes a cylinder lock 64 and a lock device 65.
On the front side of the game board mounting frame 62, a rectangular glass frame 50 that fits the front side area of the game board mounting frame 62 is assembled so that it can be opened, closed, and detached. It is held in a closed state that covers the front surface of the game board mounting frame 62 using a locking device 65 to be described later.

固定枠61の右側辺部66の枠内側面の上部及び下部には、遊技盤取付枠62に設けられた後述する施錠装置65の内枠鉤部67、68に対応して、上下一対の鉤受部91、92が設けられている。これにより、固定枠61に対して遊技盤取付枠62が閉じられた状態で、施錠装置65の内枠鉤部67、68は、固定枠61の鉤受部91、92に係止される。   A pair of upper and lower hooks are provided on the upper and lower portions of the inner side surface of the right side portion 66 of the fixed frame 61 corresponding to inner frame collar portions 67 and 68 of a locking device 65 described later provided on the game board mounting frame 62. Receiving portions 91 and 92 are provided. Accordingly, the inner frame collars 67 and 68 of the locking device 65 are locked to the collar receiving parts 91 and 92 of the fixed frame 61 in a state where the game board mounting frame 62 is closed with respect to the fixed frame 61.

前扉10のガラス枠50の右側辺部の背面下側には、施錠装置65の内枠鉤部69に対応して、鉤受部93が設けられている。これにより、遊技盤取付枠62に対して前扉10が閉じられた状態で、施錠装置65の内枠鉤部69は、前扉10のガラス枠50の鉤受部93に係止される。   On the lower back side of the right side of the glass frame 50 of the front door 10, a hook receiving portion 93 is provided corresponding to the inner frame hook portion 69 of the locking device 65. Thereby, the inner frame collar 69 of the locking device 65 is locked to the collar receiving portion 93 of the glass frame 50 of the front door 10 in a state where the front door 10 is closed with respect to the game board mounting frame 62.

遊技盤取付枠62の右面には、施錠装置65が設けられている。施錠装置65は、前方に設けられた内枠鉤部69と、後方に設けられた内枠鉤部67、68とを備え、前方に設けられた連動用突起部94、95の動作に連動して内枠鉤部67、68、69が上下にスライドするようになっている。連動用突起部94、95は、ガラス枠50のシリンダ錠64のロータと連動するスライド部90により作動される。   A locking device 65 is provided on the right side of the game board mounting frame 62. The locking device 65 includes an inner frame collar 69 provided in the front and inner frame collars 67 and 68 provided in the rear, and is interlocked with the operation of the interlocking projections 94 and 95 provided in the front. The inner frame collars 67, 68, 69 slide up and down. The interlocking protrusions 94 and 95 are operated by a slide part 90 that interlocks with the rotor of the cylinder lock 64 of the glass frame 50.

作業者がシリンダ錠64(図1及び図2参照)の鍵穴に鍵を挿入して時計回りに操作した場合、ガラス枠50のスライド部90が中間部から下側にスライドし、施錠装置65の連動用突起部94が下側にスライドして内枠鉤部67、68が下側に押し下げられて、内枠鉤部67、68による当該鉤受部91、92の係止が解除して固定枠61に対して遊技盤取付枠62が開放可能になる。   When the operator inserts the key into the keyhole of the cylinder lock 64 (see FIGS. 1 and 2) and operates it clockwise, the slide portion 90 of the glass frame 50 slides downward from the intermediate portion, and the locking device 65 The interlocking projection 94 slides downward and the inner frame collars 67 and 68 are pushed downward, and the engagement of the collar receiving parts 91 and 92 by the inner frame collars 67 and 68 is released and fixed. The game board mounting frame 62 can be opened with respect to the frame 61.

作業者がシリンダ錠64の鍵穴に鍵を挿入して反時計回りに操作した場合、ガラス枠50のスライド部90が中間部から上側にスライドし、施錠装置65の連動用突起部95が上側にスライドして内枠鉤部69が上側に押し上げられて、内枠鉤部69による鉤受部93の係止が解除して遊技盤取付枠62に対してガラス枠50が図4に示すように開放可能になる。   When the operator inserts a key into the key hole of the cylinder lock 64 and operates it counterclockwise, the slide portion 90 of the glass frame 50 slides upward from the intermediate portion, and the interlocking projection portion 95 of the locking device 65 moves upward. As shown in FIG. 4, the inner frame collar 69 is pushed upward and the inner frame collar 69 is unlocked so that the inner frame collar 69 unlocks the collar receiving portion 93 so that the glass frame 50 is attached to the game board mounting frame 62. It becomes possible to open.

また、前扉10のガラス枠50の裏面には、前扉10が外枠60から開放されているか否かを検知する前扉開放検知スイッチ96が設けられている。
また、遊技盤取付枠62の右下側の内側面には、ガラス枠50から延出するハーネス97を保持するフック98が設けられている。遊技盤取付枠62の右下側には、ハーネス97を遊技盤取付枠62の裏側へ挿通させる貫通部99が設けられている。
Further, a front door opening detection switch 96 that detects whether or not the front door 10 is opened from the outer frame 60 is provided on the back surface of the glass frame 50 of the front door 10.
Further, a hook 98 for holding a harness 97 extending from the glass frame 50 is provided on the inner right side surface of the game board mounting frame 62. On the lower right side of the game board mounting frame 62, a through-hole 99 for inserting the harness 97 into the back side of the game board mounting frame 62 is provided.

(遊技機1の裏面の構成)
図5において、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(Configuration of the back side of the gaming machine 1)
In FIG. 5, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided on the back surface of the gaming machine 1. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

以下、本発明の第1の実施形態の要部となる左側の演出用可動照明装置300Lについて詳細に説明する。   Hereinafter, the left lighting movable illumination device 300L, which is a main part of the first embodiment of the present invention, will be described in detail.

図6は、演出用可動照明装置300Lの裏面側の分解斜視図である。図7は、本発明の第1の実施形態の可動照明部302Lの分解斜視図である。図8は、可動照明部302Lを閉塞した演出用可動照明装置300Lの裏面側の斜視図である。図9は、可動照明部302Lを開放した演出用可動照明装置300Lの裏面側の斜視図である。   FIG. 6 is an exploded perspective view of the back side of the effect lighting device 300L. FIG. 7 is an exploded perspective view of the movable illumination unit 302L according to the first embodiment of the present invention. FIG. 8 is a perspective view of the rear surface side of the effect movable illumination device 300L with the movable illumination unit 302L closed. FIG. 9 is a perspective view of the back side of the effect lighting device 300L with the movable lighting unit 302L open.

演出用可動照明装置300Lは、ガラス枠に固定される固定本体部301Lと、この固定本体部301Lに対して突出及び収納可能な可動照明部302Lとから構成されている。   The effect movable illumination device 300L includes a fixed main body portion 301L fixed to a glass frame and a movable illumination portion 302L that can project and house with respect to the fixed main body portion 301L.

固定本体部301Lは、フレーム311と、回転駆動ユニット312と、回転軸313と、ギア314、315と、コイルばね316と、上側軸受部材317と、軸受部材318と、回転軸319と、ねじりコイルばね320と、カムギア321と、E形止め輪322、323と、フォトセンサ324と、ネジ331、331、332、333、333、334、344とから構成されている。フレーム311は、前方に開放する収納部341に可動照明部302Lの内側部を収納するようになっている。フレーム311の左面の後側から中間部にかけて各種部材が配置される段部342が形成されている。   The fixed body 301L includes a frame 311, a rotation drive unit 312, a rotation shaft 313, gears 314 and 315, a coil spring 316, an upper bearing member 317, a bearing member 318, a rotation shaft 319, and a torsion coil. The spring 320 includes a cam gear 321, E-shaped retaining rings 322 and 323, a photo sensor 324, and screws 331, 331, 332, 333, 333, 334, and 344. The frame 311 is configured to store the inner part of the movable illumination unit 302L in a storage unit 341 that opens forward. A step portion 342 is formed in which various members are arranged from the rear side to the middle portion of the left surface of the frame 311.

また、フレーム311には、ネジ331、331により回転駆動ユニット312がネジ止めされるネジ止め部343、344が形成されている。回転駆動ユニット312は、ケース312aの内部にステッパモータ312bと、ギア312c、312d、312eを内蔵している。ケース312aにはステッパモータ312bと電気的に接続するコネクタ312fが設けられている。コネクタ312fはハーネスを介してランプ制御基板140に接続される。ケース312aの前面には、回転軸312gが回転可能な状態で壁面を貫通して取り付けられている。ステッパモータ312bの動力は、ギア312c、312d、312eを介して回転軸312gに伝達される。回転軸312gのケース312aから突出する部分には、ウオームギア312hが取り付けられている。ウオームギア312hは、フレーム311の段部342の溝部345に右半分が挿入される。   In addition, screw fixing portions 343 and 344 to which the rotation drive unit 312 is screwed by screws 331 and 331 are formed in the frame 311. The rotation drive unit 312 includes a stepper motor 312b and gears 312c, 312d, and 312e inside the case 312a. The case 312a is provided with a connector 312f that is electrically connected to the stepper motor 312b. The connector 312f is connected to the lamp control board 140 via a harness. A rotating shaft 312g is attached to the front surface of the case 312a through the wall surface in a rotatable state. The power of the stepper motor 312b is transmitted to the rotating shaft 312g via the gears 312c, 312d, and 312e. A worm gear 312h is attached to a portion of the rotating shaft 312g protruding from the case 312a. The right half of the worm gear 312 h is inserted into the groove 345 of the step 342 of the frame 311.

段部342の溝部より下側には軸明け部346が形成されている。軸明け部346は、回転軸313の下端側の軸受けを行う。回転軸313は、ギア314、315の軸孔314a、315aに挿通される。   A shaft clearing portion 346 is formed below the groove portion of the step portion 342. The shaft breaker 346 performs a bearing on the lower end side of the rotating shaft 313. The rotation shaft 313 is inserted into shaft holes 314a and 315a of the gears 314 and 315.

ギア314は、ギア315の下側に配置され、歯314bがウオームギア312hの歯と咬み合う。ギア314の上面には、軸孔314aを中心にして放射線状の係合歯314cが形成されている。ギア315の下面には、ギア314の係合歯314cと係合する係合歯315bが形成されている。   The gear 314 is disposed below the gear 315, and the teeth 314b mesh with the teeth of the worm gear 312h. On the upper surface of the gear 314, radial engagement teeth 314c are formed around the shaft hole 314a. On the lower surface of the gear 315, engagement teeth 315b that engage with the engagement teeth 314c of the gear 314 are formed.

ギア315の側面には約60°の角度で扇状に広がる扇状部315cが設けられ、扇状部315cの先端に歯315dが形成されている。ギア315の上面の軸孔315aの周りには、コイルばね316の下側が挿入される凹部315eが形成されている。   The side surface of the gear 315 is provided with a fan-shaped portion 315c that extends in a fan shape at an angle of about 60 °, and a tooth 315d is formed at the tip of the fan-shaped portion 315c. Around the shaft hole 315a on the upper surface of the gear 315, a recess 315e into which the lower side of the coil spring 316 is inserted is formed.

フレーム311の段部342には、上側軸受部材317がネジ332によりネジ止めされるネジ止め部347が形成される。上側軸受部材317は、回転軸313の上端側の軸受けを行う軸受け穴317aが形成される。上側軸受部材317の軸受け穴317aの周りには、コイルばね316の上側が挿入される凹部317bが形成されている。   A screwing portion 347 to which the upper bearing member 317 is screwed with a screw 332 is formed on the step portion 342 of the frame 311. The upper bearing member 317 is formed with a bearing hole 317 a for bearing on the upper end side of the rotating shaft 313. A recess 317b into which the upper side of the coil spring 316 is inserted is formed around the bearing hole 317a of the upper bearing member 317.

コイルばね316は、上側軸受部材317とギア315の間に介挿入され、ギア315を下方のギア314側に付勢する。これにより、正常な可動照明部302Lの開閉動作では、ギア315の係合歯315bと、ギア314の係合歯314cが係合し、ギア315とギア314が一緒に回動する。   The coil spring 316 is inserted between the upper bearing member 317 and the gear 315, and biases the gear 315 toward the lower gear 314 side. Thereby, in the normal opening / closing operation of the movable illumination unit 302L, the engagement teeth 315b of the gear 315 and the engagement teeth 314c of the gear 314 are engaged, and the gear 315 and the gear 314 rotate together.

尚、回転駆動ユニット312のウオームギア312hが前方から見て右回りに回転駆動し、可動照明部302Lを開放する方向に回動する最中に、可動照明部302Lが障害物に当接した場合、ギア315はコイルばね316の付勢力に逆らって上方に移動し、係合歯315bと係合歯314cの係合が解除して、ギア315が停止し、ギア314が空回りすることになる。   When the worm gear 312h of the rotation drive unit 312 is rotated clockwise as viewed from the front, and the movable illumination unit 302L comes into contact with an obstacle while rotating in a direction to open the movable illumination unit 302L, The gear 315 moves upward against the urging force of the coil spring 316, the engagement between the engagement teeth 315b and the engagement teeth 314c is released, the gear 315 is stopped, and the gear 314 is idled.

フレーム311の左面下側には、軸受部材318がネジ333、333により取り付けられている。   A bearing member 318 is attached to the lower side of the left surface of the frame 311 with screws 333 and 333.

軸受部材318は、回転軸319が挿通される軸挿入孔318aが上下方向に貫通して形成されている。軸挿入孔318aの上側の開口の周囲には、ねじりコイルばね320のコイル部がとりつけられる小径部318bが形成されている。   The bearing member 318 is formed with a shaft insertion hole 318a through which the rotation shaft 319 is inserted so as to penetrate in the vertical direction. A small diameter portion 318b to which the coil portion of the torsion coil spring 320 is attached is formed around the upper opening of the shaft insertion hole 318a.

回転軸319の上端近傍及び下端近傍には、E形止め輪322、323が嵌合する溝部319a、319bが形成されている。   Groove portions 319a and 319b into which the E-shaped retaining rings 322 and 323 are fitted are formed in the vicinity of the upper end and the lower end of the rotating shaft 319.

回転軸319は、可動照明部302Lのペース部材351に形成された軸受け部352、353の軸挿入孔352a、353aに挿入されるようになっている。軸受け部352は、軸挿入孔352aに回転軸319が挿入された状態でねじりコイルばね320を取り付けた軸受部材318の上側に配置する。軸受け部353は、軸挿入孔353bに回転軸319が挿入された状態で軸受部材318の下側に配置する。コイルばね320は、一端側が固定本体部301Lの軸受部材318に係止し、他端側が可動照明部302Lのペース部材351に係止して固定本体部301Lに対して可動照明部302Lを上から見て右回り方向に付勢する。   The rotation shaft 319 is inserted into shaft insertion holes 352a and 353a of bearing portions 352 and 353 formed in the pace member 351 of the movable illumination portion 302L. The bearing portion 352 is disposed above the bearing member 318 to which the torsion coil spring 320 is attached in a state where the rotating shaft 319 is inserted into the shaft insertion hole 352a. The bearing portion 353 is disposed below the bearing member 318 in a state where the rotation shaft 319 is inserted into the shaft insertion hole 353b. One end side of the coil spring 320 is engaged with the bearing member 318 of the fixed main body portion 301L, and the other end side thereof is engaged with the pace member 351 of the movable illumination portion 302L so that the movable illumination portion 302L is viewed from above with respect to the fixed main body portion 301L. Energize clockwise as seen.

カムギア321は、回転軸319の上部が挿通される軸孔321aが形成されている。ギア321の側面の上側には約90°の角度で扇状に広がる扇状部321bが設けられ、扇状部321bの先端に歯321cが形成されている。ギア321の扇状部321bが形成された側面の下側には、カム321dが形成されている。フレーム311の左面前側には、カム321dが挿入される切り欠き350が形成されている。   The cam gear 321 has a shaft hole 321a through which the upper portion of the rotation shaft 319 is inserted. On the upper side of the side surface of the gear 321, a fan-shaped portion 321 b that extends in a fan shape at an angle of about 90 ° is provided, and teeth 321 c are formed at the tip of the fan-shaped portion 321 b. A cam 321d is formed below the side surface of the gear 321 where the fan-shaped portion 321b is formed. A notch 350 into which the cam 321d is inserted is formed on the left front side of the frame 311.

カムギア321は、可動照明部302Lの軸受け部352より上側に配置され、扇状部321bの先端に歯321cがギア315の扇状部315cの歯315dと咬み合い、カム321dがコイルばね320の反対側から可動照明部302Lのペース部材351を押圧するようになっている。   The cam gear 321 is arranged above the bearing portion 352 of the movable illumination portion 302L, the teeth 321c mesh with the teeth 315d of the fan-like portion 315c of the gear 315, and the cam 321d from the opposite side of the coil spring 320. The pace member 351 of the movable illumination unit 302L is pressed.

回転軸319は、上から順にカムギア321の軸孔321a、軸受け部352の軸挿入孔352a、軸受部材318の軸挿入孔318a、軸受け部353の軸挿入孔353bに挿通し、溝部319a、319bにE形止め輪322、323が嵌合されることで、固定本体部301Lに対して可動照明部302Lを回動可能に取り付けている。   The rotation shaft 319 is inserted through the shaft hole 321a of the cam gear 321, the shaft insertion hole 352a of the bearing portion 352, the shaft insertion hole 318a of the bearing member 318, and the shaft insertion hole 353b of the bearing portion 353 from the top, and into the groove portions 319a and 319b. By fitting the E-shaped retaining rings 322 and 323, the movable illumination portion 302L is rotatably attached to the fixed main body portion 301L.

可動照明部302Lのペース部材351の外側面上部には、回転軸319を中心に円弧状に湾曲して突出する突出片354が設けられている。   A protruding piece 354 is provided on the upper portion of the outer surface of the pace member 351 of the movable illumination unit 302L.

フレーム311の段部342の上部には、突出片354が挿入されるスリット348が形成されている。フレーム311の左面のスリット348の下側近傍には、フォトセンサ324がネジ334,334によりネジ止めされるネジ止め部349が形成されている。フォトセンサ324は、突出片354を検出することで、固定本体部301Lに対する可動照明部302Lの回動位置を検出し、この検出結果をランプ制御基板140(図10参照)に送信する。 A slit 348 into which the protruding piece 354 is inserted is formed on the upper portion of the step portion 342 of the frame 311. In the vicinity of the lower side of the slit 348 on the left surface of the frame 311, a screwing portion 349 to which the photosensor 324 is screwed with screws 334 and 334 is formed. The photosensor 324 detects the protruding piece 354, thereby detecting the rotational position of the movable illumination unit 302L with respect to the fixed main body 301L, and transmits the detection result to the lamp control board 140 (see FIG. 10).

図7において、可動照明部302Lは、ペース部材351と、透明カバー361と、ネジ360、360、360とから構成されている。ペース部材351の内側面には、パトランプ型の回転照明装置355、356が上下に取り付けられている。回転照明装置355、356は、発光ダイオード355a、356aと回転ミラー355b、356bを備え、回転ミラー355b、356bが回転することで発光ダイオード355a、356aからの光の照明方向を回転させるようになっている。   In FIG. 7, the movable illumination unit 302 </ b> L includes a pace member 351, a transparent cover 361, and screws 360, 360, and 360. On the inner side surface of the pace member 351, patrol lamp type rotary illumination devices 355 and 356 are vertically attached. The rotating illumination devices 355 and 356 include light emitting diodes 355a and 356a and rotating mirrors 355b and 356b, and the rotating mirrors 355b and 356b rotate to rotate the illumination direction of light from the light emitting diodes 355a and 356a. Yes.

透明カバー361は、外側装飾部362と内側透視部363と、上面部364とを透明樹脂で一体形成したものである。外側装飾部362と、内側透視部363と、上面部364により囲まれる空間365の内側には、ネジ360、360、360によりペース部材351がネジ止めされるネジ止め部366、367、368が形成されている。空間365には、回転照明装置355、356が収納される。外側装飾部362には波状の装飾369が施され、外周にフランジ部370が形成させている。内側透視部363は、回転照明装置355、356の視認を容易にするため略均一の厚みの曲面で構成される。上面部364は、平面の板状に形成されている。   The transparent cover 361 is formed by integrally forming an outer decorative portion 362, an inner see-through portion 363, and an upper surface portion 364 with a transparent resin. Screw fixing portions 366, 367, and 368 to which the pace member 351 is screwed by screws 360, 360, and 360 are formed inside the space 365 surrounded by the outer decoration portion 362, the inner see-through portion 363, and the upper surface portion 364. Has been. In the space 365, rotating illumination devices 355 and 356 are accommodated. A wave-like decoration 369 is applied to the outer decoration part 362, and a flange part 370 is formed on the outer periphery. The inner see-through portion 363 is configured by a curved surface having a substantially uniform thickness in order to facilitate visual recognition of the rotary illumination devices 355 and 356. The upper surface portion 364 is formed in a flat plate shape.

演出用可動照明装置300Lは、図8に示す可動照明部302Lを閉塞した状態(可動照明部302Lを収納部341に収納した状態)から図9に示す可動照明部302Lを開放した状態(可動照明部302Lを収納部341から突出した状態)に自動的に変動させることができる。   The effect movable lighting device 300L is in a state in which the movable illumination unit 302L shown in FIG. 9 is opened (movable illumination) from a state in which the movable illumination unit 302L shown in FIG. 8 is closed (a state in which the movable illumination unit 302L is accommodated in the accommodation unit 341). The portion 302L can be automatically changed to a state in which the portion 302L protrudes from the storage portion 341.

図8及び図9において、可動照明部302Lは、回転軸319を中心にして固定本体部301Lに対して左右双方向に回動可能になっている。この回動により可動照明部302Lを閉塞した状態と可動照明部302Lを開放した双方向に変動可能になっている。   8 and 9, the movable illumination unit 302L is turnable in both the left and right directions with respect to the fixed main body 301L around the rotation shaft 319. By this rotation, the movable illumination unit 302L can be changed in the closed state and the movable illumination unit 302L can be opened in both directions.

回転駆動ユニット312は、ランプ制御基板140によって回転駆動制御され、ウオームギア312hが取り付け固定された回転軸312gを回転させる。   The rotational drive unit 312 is rotationally controlled by the lamp control board 140 and rotates the rotational shaft 312g to which the worm gear 312h is attached and fixed.

回転駆動ユニット312によるウオームギア312hの回転力は、歯314bがギア314、315を介してカムギア321に伝達される。ウオームギア312hが前方から見て右回りに回転した場合、ギア314、315は上から見て左回りに回転し、カムギア321は上から見て右回りに回転し、カム321dがコイルばね320の反対側から可動照明部302Lのペース部材351を押圧して、可動照明部302Lを開放する方向(突出方向)に回動させる。ウオームギア312hが前方から見て左回りに回転した場合、ギア314、315は上から見て右回りに回転し、カムギア321は上から見て左回りに回転し、カム321dがコイルばね320の反対側から退避する方向に移動し、可動照明部302Lがコイルばね320の付勢力により閉塞する方向(収納方向)に回動させる。   The rotational force of the worm gear 312h by the rotation drive unit 312 is transmitted to the cam gear 321 through the gears 314 and 315 by the teeth 314b. When the worm gear 312h rotates clockwise when viewed from the front, the gears 314 and 315 rotate counterclockwise when viewed from above, the cam gear 321 rotates clockwise when viewed from above, and the cam 321d is opposite to the coil spring 320. The pace member 351 of the movable illumination unit 302L is pressed from the side, and the movable illumination unit 302L is rotated in the opening direction (projecting direction). When the worm gear 312h rotates counterclockwise when viewed from the front, the gears 314 and 315 rotate clockwise when viewed from above, the cam gear 321 rotates counterclockwise when viewed from above, and the cam 321d is opposite to the coil spring 320. The movable illumination unit 302L is moved in the direction of retracting from the side, and is rotated in the closing direction (storage direction) by the biasing force of the coil spring 320.

可動照明部302Lが閉塞した状態では、固定本体部301Lに対して可動照明部302Lが上から見て左回り方向に最も回動した位置におり、前方に開放する収納部341に可動照明部302Lの内側部となるペース部材351、内側透視部363と、上面部364とが収納され、図3に示すように収納部341の開放面を外側装飾部362で覆う。外側装飾部362のフランジ部370は、収納部341の縁も覆うことになる。フォトセンサ324は、図8に示すように突出片354を検出し、この検出結果をランプ制御基板140に送信する。   In a state in which the movable illumination unit 302L is closed, the movable illumination unit 302L is at a position most rotated in the counterclockwise direction when viewed from above with respect to the fixed main body unit 301L, and the movable illumination unit 302L is disposed in the storage unit 341 that opens forward. A pace member 351, an inner see-through portion 363, and an upper surface portion 364 are housed, and an open surface of the housing portion 341 is covered with an outer decorative portion 362 as shown in FIG. The flange portion 370 of the outer decoration portion 362 also covers the edge of the storage portion 341. The photosensor 324 detects the protruding piece 354 as shown in FIG. 8 and transmits the detection result to the lamp control board 140.

可動照明部302Lが開放した状態では、固定本体部301Lに対して可動照明部302Lが上から見て左回り方向に最も回動した位置におり、収納部341に内側透視部363と上面部364が突出し、図3に示すように内側透視部363から回転照明装置355、356が遊技者により明確に視覚認識可能な状態になる。この状態でフォトセンサ324は、図9に示すように突出片354(図6参照)を検出しなくなり、この検出結果をランプ制御基板140に送信する。   In a state where the movable illumination unit 302L is opened, the movable illumination unit 302L is at a position most rotated in the counterclockwise direction when viewed from above with respect to the fixed main body unit 301L, and the inner see-through unit 363 and the upper surface unit 364 are provided in the storage unit 341. As shown in FIG. 3, the rotary illumination devices 355 and 356 can be clearly recognized by the player from the inner see-through portion 363. In this state, the photosensor 324 does not detect the protruding piece 354 (see FIG. 6) as shown in FIG. 9, and transmits the detection result to the lamp control board 140.

尚、図3において、右側の演出用可動照明装置300Rは、ガラス枠に固定される固定本体部301Rと、この固定本体部301Rに対して突出及び収納可能な可動照明部302Rとから構成され、左側の演出用可動照明装置300Lに対して左右対称の構造になっている。   In FIG. 3, the right-side effect movable illumination device 300R includes a fixed main body portion 301R fixed to the glass frame, and a movable illumination portion 302R that can project and house with respect to the fixed main body portion 301R. The left and right movable illumination device for production 300L has a symmetrical structure.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図10の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, the main ROM 110b stores a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, and the like.

尚、上述したテーブルは、本発明の第1の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   In addition, the table mentioned above only lists characteristic tables among the tables in the first embodiment of the present invention as an example. There are many programs.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図16参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図16参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図17参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図18参照)、大入賞口開放態様テーブル(図19参照)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル、等がメインROM110bに記憶されている。   For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery (see FIG. 16), a hit determination table referred to in the normal symbol lottery (see FIG. 16), and a symbol determination table to determine a special symbol stop symbol (see FIG. 17). , A jackpot game end setting data table for determining the gaming state after the jackpot end, a special electric accessory actuating mode determination table (see FIG. 18) for determining the opening / closing conditions of the jackpot opening / closing door, a jackpot opening mode Table (see FIG. 19) A variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol, and the like are stored in the main ROM 110b.

尚、上述したテーブルは、本発明の第1の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   In addition, the table mentioned above only lists characteristic tables among the tables in the first embodiment of the present invention as an example. There are many programs.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。尚、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, and a second special symbol hold count (U2) A storage area, a first special symbol random value storage area, a second special symbol random value storage area, a round game number (R) storage area, a number of times of opening (K) storage area, a number of winning games (C) storage area, Game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data for production Various timer counters such as an area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. The storage area described above is merely an example, and a large number of other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、前扉開放検知スイッチ96、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The sub CPU 120a reads and calculates a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the effect button detection switch 35a, the front door opening detection switch 96, and the timer. A process is performed, and corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the process. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34a、34bに所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Data for causing the output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination devices 34a and 34b to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。尚、上述したテーブルは、本発明の第1の実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been. In addition, the table mentioned above only lists characteristic tables among the tables in the first embodiment of the present invention as an example. There are many programs.

演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、可動照明部開放演出実行フラグ記憶領域、可動照明部閉塞実行フラグ記憶領域等が設けられている。尚、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にもサブRAM120cには多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a movable illumination part opening effect execution flag storage area, a movable illumination part closing execution flag storage area, and the like. Note that the storage area described above is merely an example, and in addition to this, the sub-RAM 120c is provided with a large number of storage areas.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signal from the payout ball count detection switch 132 and timer to detect whether or not the game ball has been paid out, and performs the calculation process. The corresponding data is transmitted to the main control board 110 based on the above. Further, a payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、演出用照明装置34a、34b、演出用可動照明装置300L、300Rを点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 performs lighting control of the effect lighting devices 34a and 34b and the effect movable lighting devices 300L and 300R, and performs drive control on the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドと演出用可動照明装置300L、300Rの各フォトセンサの検出結果に基づいて演出用可動照明装置300L、300Rの各ステッパモータ312bの回転駆動制御を行うとともに、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて回転照明装置355、356の回転駆動及び発光駆動を行う。   Based on the various commands transmitted from the effect control board 120 and the detection results of the photo sensors of the effect movable illumination devices 300L and 300R, the lamp control board 140 includes the stepper motors 312b of the effect movable illumination devices 300L and 300R. While performing rotational drive control, based on the various commands transmitted from the effect control board 120, rotational drive and light emission drive of the rotary illumination apparatuses 355 and 356 are performed.

また、前扉開放検知スイッチ96は、前扉3の開放の検知しなかった場合、ローレベルの出力を行い、前扉3の開放の検知した場合、ハイレベルの出力を行う。演出制御基板120は、可動照明部302L、302Rが完全に閉塞した状態以外で前扉開放検知スイッチ96の検知結果が前扉3の開放の検知を示した場合に可動照明部302L、302Rを閉塞させる可動照明部閉塞実行コマンドをランプ制御基板140に送信する。   The front door opening detection switch 96 outputs a low level when the opening of the front door 3 is not detected, and outputs a high level when the opening of the front door 3 is detected. The effect control board 120 blocks the movable illumination units 302L and 302R when the detection result of the front door opening detection switch 96 indicates that the front door 3 is opened except when the movable illumination units 302L and 302R are completely closed. The movable illumination section closing execution command to be transmitted is transmitted to the lamp control board 140.

画像制御基板150は、上記演出表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   The image control board 150 is connected to the effect display device 31 and the sound output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control and sound output device in the effect display device 31. The sound output control at 32 is performed.

画像制御基板150の詳しい説明は、図11の画像制御基板のブロック図を用いて後述する。   Detailed description of the image control board 150 will be described later with reference to the block diagram of the image control board of FIG.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図10参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160 (see FIG. 10). As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、球皿部71にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and feeds the game balls in the ball tray portion 71 one by one toward the launching member 4c directly connected to the firing solenoid 4a.

(画像制御基板のブロック図)
次に、図11の画像制御基板150のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
(Block diagram of image control board)
Next, image display control will be described using the block diagram of the image control board 150 in FIG.

画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU150a、ホストRAM150b、ホストROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)2000と、音声制御回路3000とを備えている。   The image control board 150 includes a host CPU 150a, a host RAM 150b, a host ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, a VDP (Video Display Processor) 2000, and an audio control circuit 3000 for performing image display control of the effect display device 31. ing.

ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP2000にCGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP2000における制御レジスタ2010におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
Based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120, the host CPU 150a instructs the effect display device 31 to display the image data stored in the CGROM 151 in the VDP 2000. Such an instruction is performed by setting data in the control register 2010 in the VDP 2000 and outputting a display list including drawing control command groups.
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the host CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

さらに、ホストCPU150aは、音声制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   Furthermore, the host CPU 150a also instructs the audio control circuit 3000 to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

ホストRAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、ホストRAM150bの記憶領域には、演出タイマカウンタ等の各種のタイマカウンタが設けられている。尚、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The host RAM 150b is built in the host CPU 150a, functions as a data work area when the host CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the host ROM 150c. In the storage area of the host RAM 150b, various timer counters such as an effect timer counter are provided. The storage area described above is merely an example, and a large number of other storage areas are provided.

また、ホストROM150cは、マスクROMで構成されており、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている(図31〜図34参照)。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
The host ROM 150c is composed of a mask ROM, a control processing program for the host CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is stored (see FIGS. 31 to 34).
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。尚、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
尚、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
The CGROM 151 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 151 compresses and stores image data (sprite, movie) or the like including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.
The CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000(クロック生成回路2050)に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路2050にてVDP2000が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000 (clock generation circuit 2050), and divides the pulse signal so that the clock generation circuit 2050 controls the system clock and effect display device 31 for the VDP 2000 to control. A synchronization signal or the like for synchronization is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域153aと、伸長回路2060により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域153bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ153c、第2フレームバッファ153dとを有している。また、VRAM153には、パレットデータも記憶される。
尚、この2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed.
The VRAM 153 also draws or displays an image, a display list storage area 153a that temporarily stores the display list output from the host CPU 150a, a decompression storage area 153b that stores image data decompressed by the decompression circuit 2060, and the like. A first frame buffer 153c and a second frame buffer 153d. The VRAM 153 also stores palette data.
The two frame buffers are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU150aからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、演出表示装置31に出力するものである。   The VDP 2000 is a so-called image processor, reads image data from one of the frame buffers (display frame buffer) based on an instruction from the host CPU 150a, and outputs a video signal (RGB signal or the like) based on the read image data. Is generated and output to the effect display device 31.

また、VDP2000は、制御レジスタ2010と、CGバス I/F2020と、CPU I/F2030と、クロック生成回路2050と、伸長回路2060と、描画回路2070と、表示回路2080と、メモリコントローラ2090とを備えている。   The VDP 2000 includes a control register 2010, a CG bus I / F 2020, a CPU I / F 2030, a clock generation circuit 2050, a decompression circuit 2060, a drawing circuit 2070, a display circuit 2080, and a memory controller 2090. ing.

制御レジスタ2010は、VDP2000が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ2010に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、制御レジスタ2010に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ2010は、VDPが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
この制御レジスタの構成については、図12を用いて後述する。
The control register 2010 is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register 2010. The host CPU 150a can write and read data to and from the control register 2010 via the CPU I / F 2030.
The control register 2010 includes a system control register that performs basic settings necessary for VDP operation, a data transfer register that performs settings necessary for data transfer, and a drawing that performs settings for controlling drawing. A register, a bus interface register for making settings necessary for bus access, a decompression register for making settings necessary for decompressing a compressed image, a display register for making settings for controlling display, and six types It has a register.
The configuration of this control register will be described later with reference to FIG.

CGバス I/F2020は、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/F2020を介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
また、CPU I/F2030は、ホストCPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号をホストCPU150aが入力したりする。
The CG bus I / F 2020 is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F 2020.
The CPU I / F 2030 is an interface circuit for communication with the host CPU 150a. The host CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, Various interrupt signals are input by the host CPU 150a.

データ転送回路2040は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
The data transfer circuit 2040 performs data transfer between various devices.
Specifically, data transfer between the host CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.

クロック生成回路2050は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を演出表示装置31に出力する。   The clock generation circuit 2050 receives a pulse signal from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the effect display device 31 via the display circuit.

伸長回路2060は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。   The decompression circuit 2060 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the expanded storage area 153b.

描画回路2070は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit 2070 is a circuit that performs sequence control based on a display list including drawing control command groups.

表示回路2080は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を演出表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路2080は、演出表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も演出表示装置31に出力する。
尚、本発明の第1の実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を演出表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The display circuit 2080 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the VRAM 153, and the generated video signal ( RGB signal) is output to the effect display device 31. Further, the display circuit 2080 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the effect display device 31 to the effect display device 31.
In the first embodiment of the present invention, the RGB signal obtained by converting the digital signal into an analog signal is output to the effect display device 31 as the video signal. However, the video signal is output as the digital signal. Also good.

メモリコントローラ2090は、ホストCPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。   The memory controller 2090 performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the host CPU 150a instructs to switch the frame buffer.

音声制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音声CPUが、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The audio control circuit 3000 includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120 and the audio output device 32. Audio output control at.

(VDP2000における制御レジスタの構造図)
ここで、図12を参照して、VDP2000に備えられた制御レジスタ2010の構成について説明する。図12は、VDP2000における制御レジスタ2010の代表的なデータを取得して示した構造図である。
(Structure of control register in VDP2000)
Here, the configuration of the control register 2010 provided in the VDP 2000 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a structural diagram obtained by obtaining representative data of the control register 2010 in the VDP2000.

上述した通り、制御レジスタ2010は、システム制御レジスタ、データ転送レジスタ、描画レジスタ、バスインターフェースレジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタとの6種類のレジスタを備えているが、図12は、システム制御レジスタ、描画レジスタ、伸長レジスタ、表示レジスタの代表的なデータを取得して示した構造図である。   As described above, the control register 2010 includes six types of registers: a system control register, a data transfer register, a drawing register, a bus interface register, an expansion register, and a display register. It is the structure figure which acquired and showed the typical data of the register, the expansion register, and the display register.

図12(a)は、システム制御レジスタの0〜1bit目を取得した構造図である。システム制御レジスタの0bit目が、Vブランク割込信号を出力させることを指示するデータであり、システム制御レジスタの1bit目が、描画終了割込信号を出力させることを指示するデータである。これらのシステム制御レジスタの0〜1bit目が、「割込レジスタ」に該当する。
具体的には、クロック生成回路2050により1/60秒(約16.6ms)毎にVブランク割込信号(垂直同期信号)が生成され、かかるVブランク割込信号が生成される毎にシステム制御レジスタの0bit目に1がセットされる。また、描画回路2070は、描画が終了すると、システム制御レジスタの1bit目に1をセットする。
そして、これらの「割込レジスタ」に1がセットされると、CPU I/F2030はVブランク割込信号または描画終了割込信号をホストCPU150aに出力する。尚、CPU I/F2030は、各種割込信号を出力後には、各種割込レジスタの対応するbitに0をセットする。
FIG. 12A is a structural diagram in which the 0th to 1st bits of the system control register are acquired. The 0th bit of the system control register is data instructing to output a V blank interrupt signal, and the 1st bit of the system control register is data instructing to output a drawing end interrupt signal. The 0th to 1st bits of these system control registers correspond to “interrupt registers”.
Specifically, the clock generation circuit 2050 generates a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) every 1/60 seconds (about 16.6 ms), and system control is performed every time the V blank interrupt signal is generated. 1 is set to 0 bit of the register. Further, when the drawing is completed, the drawing circuit 2070 sets 1 to the first bit of the system control register.
When 1 is set in these “interrupt registers”, the CPU I / F 2030 outputs a V blank interrupt signal or a drawing end interrupt signal to the host CPU 150a. The CPU I / F 2030 sets 0 to corresponding bits of various interrupt registers after outputting various interrupt signals.

図12(b)は、描画レジスタの0bit目を取得した構造図である。描画レジスタの0bit目は、描画回路2070に描画の実行開始を指示するデータである。
具体的には、ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、描画レジスタの0bit目に1をセットして、描画回路2070に描画の実行開始を指示する。描画回路2070は、描画を開始すると、描画レジスタの0bit目に0をセットする。
FIG. 12B is a structure diagram in which the 0th bit of the drawing register is acquired. The 0th bit of the drawing register is data that instructs the drawing circuit 2070 to start drawing.
Specifically, the host CPU 150 a sets 1 to the 0 bit of the drawing register via the CPU I / F 2030 and instructs the drawing circuit 2070 to start drawing. When drawing starts, the drawing circuit 2070 sets 0 to the 0 bit of the drawing register.

図12(c)は、伸長レジスタの0〜1bit目を取得した構造図である。伸長レジスタの0bit目は、伸長回路2060に圧縮された画像の伸長開始を指示するデータである。また、伸長レジスタの1bit目は、伸長回路2060の伸長実行状態を示すデータである。
具体的には、描画回路2070は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを解析し、使用する画像データがVRAM153の展開記憶領域153bに存在しないと、伸長レジスタの0bit目に1をセットして、伸長回路2060に使用する画像データの伸長を開始させて展開記憶領域153bに記憶させる指示を行う。伸長回路2060は、伸長を開始すると、伸長レジスタの0bit目に0をセットする。
また、伸長回路2060は、伸長を実行している間は伸長レジスタの1bit目に1をセットし、圧縮された画像の伸長が終了すると伸長レジスタの1bit目に0をセットする。
FIG. 12C is a structure diagram in which the 0th to 1st bits of the decompression register are acquired. The 0th bit of the expansion register is data instructing the expansion circuit 2060 to start expansion of the compressed image. The first bit of the decompression register is data indicating the decompression execution state of the decompression circuit 2060.
Specifically, the drawing circuit 2070 analyzes the display list output from the host CPU 150a. If the image data to be used does not exist in the expanded storage area 153b of the VRAM 153, the drawing circuit 2070 sets 1 to the 0 bit of the expansion register, The decompression circuit 2060 is instructed to start decompressing image data to be used and store it in the expanded storage area 153b. When the decompression circuit 2060 starts decompression, it sets 0 to the 0 bit of the decompression register.
The decompression circuit 2060 sets 1 to the 1-bit of the decompression register while decompression is being performed, and sets 0 to the 1-bit of the decompression register when the decompression of the compressed image is completed.

図12(d)は、表示レジスタの0〜1bit目を取得した構造図である。表示レジスタの0bit目は、表示回路2080に映像信号を出力させることを指示するデータであり、表示レジスタの1bit目は、VRAM153のフレームバッファを指定するデータである。
具体的には、ホストCPU150aは、電源投入時に、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの0bit目に1をセットして、表示回路2080に映像信号を作成して出力させることを指示する。これにより、表示回路2080は、指定されている「表示用フレームバッファ」にある画像データに基づいて、映像信号を生成して演出表示装置31に出力する。
また、ホストCPU150aは、Vブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの1bit目に1を加算して、メモリコントローラ2090に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。すなわち、描画の終了毎に、表示レジスタの1bit目が1加算されていくので、「0→1→0→1→・・・・・」と切り替わっていく。
FIG. 12D is a structure diagram in which the 0th to 1st bits of the display register are acquired. The 0 bit of the display register is data for instructing the display circuit 2080 to output a video signal, and the 1 bit of the display register is data for specifying the frame buffer of the VRAM 153.
Specifically, the host CPU 150a instructs the display circuit 2080 to create and output a video signal by setting 1 to the 0 bit of the display register via the CPU I / F 2030 when the power is turned on. Accordingly, the display circuit 2080 generates a video signal based on the designated image data in the “display frame buffer” and outputs the video signal to the effect display device 31.
If the drawing is finished when the V blank interrupt signal is input, the host CPU 150a adds 1 to the first bit of the display register via the CPU I / F 2030, and displays “display” on the memory controller 2090. An instruction to switch between “frame buffer” and “drawing frame buffer” is given. That is, every time drawing ends, 1 is added to the 1st bit of the display register, so that “0 → 1 → 0 → 1 →...” Is switched.

以上の図12に示すレジスタの構造図は、あくまで制御レジスタ2010の代表的なデータを取得したものに過ぎず、より詳細なデータが存在することはいうまでもない。   The structure diagram of the register shown in FIG. 12 above is merely obtained from representative data of the control register 2010, and it goes without saying that more detailed data exists.

次に、図13〜図14を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図13(a−1)、図13(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図13(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図13(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図13(a−1)と図13(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているもの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIGS. 13 (a-1) and 13 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big winning lottery”. 13A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 13A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. FIG. is there. In the tables of FIG. 13 (a-1) and FIG. 13 (a-2), the winning probabilities are different, and the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図13(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図13(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。尚、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 13 (a-1), in the low probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.
Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 13 (a-1), the random number value for special symbol determination is obtained in the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図13(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図13(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。尚、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(Winning judgment table)
FIG. 13B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 13B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図14は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図14(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図14(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図14(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 14 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 14A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 14B is a symbol that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 14C is a symbol determination table that is referred to in order to determine the symbol to be stopped when a loss occurs.

具体的には、図14に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図14(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図14(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 14, the type of special symbol display device (the type of the start opening in which the game ball has won) and the game ball in the first start port 14 or the second start port 15 The special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number value or the small bonus symbol random number value acquired when the ball is entered.
For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 14A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined. Further, in the first special symbol display device, the symbol determination table shown in FIG. 14B is referred to at the time of a small hit, and if the acquired random number for the small hit symbol is “50”, as the stopped symbol data “08” (special symbol B (small hit B)) is determined. In case of loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random number value.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

尚、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類(図15参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, since the game state after the jackpot game is ended and the type of jackpot game (see FIG. 15) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), the type of special symbol is the end of jackpot game. It can be said that it determines the later game state and the type of jackpot game.

次に、図17を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIG.

(変動演出パターン決定テーブル)
図17は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 17 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 36 in the effect display device 31 and the like.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
尚、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34a、34b)における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。また、本発明の第1の実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
The sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 1 received from the main control board 110. Here, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, since the different variation representation pattern can be determined based on the random number for production 1, the number of variation pattern designation commands for the special symbol is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.
The “variation effect pattern” is a specific effect in effect means (effect display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination devices 34a and 34b) performed during the change of the special symbol. Refers to an embodiment. For example, in the effect display device 31, a background display mode, a character display mode, and a change mode of the effect symbol 36 displayed by the change effect pattern are determined. In addition, “reach” as used in the first embodiment of the present invention means that a part of the combination of effect symbols 36 informing that the game is to be shifted to the special game is stopped and the other effect symbols 36 are displayed in a variable manner. The state that is. For example, when the combination of the three-digit effect symbol 36 of “777” is set as the combination of the effect symbols 36 for informing that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbols 36 are stopped and displayed at “7”. The state where the remaining effect symbols 36 are performing variable display.

サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the host CPU 150a of the image control board 150.
Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data. Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」
等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( MODE = 04H)
Are transmitted to the image control board 150.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本発明の第1の実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
尚、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本発明の第1の実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the first embodiment of the present invention, there are a “low probability gaming state” and a “high probability gaming state” as states related to the jackpot lottery, and the state relating to the pair of movable pieces 15 b included in the second starting port 15. It has a “non-short game state” and a “short-time game state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. In the first embodiment, it is referred to as “normal gaming state”.

本発明の第1の実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。尚、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the first embodiment of the present invention, the “low probability gaming state” means that a jackpot lottery is performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game state in which the winning probability is set to 1 / 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. In this high probability gaming state, a high probability gaming flag, which will be described later, is set, and in the low probability gaming state, the high probability gaming flag is off.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本発明の第1の実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the first embodiment of the present invention, the “non-short-time gaming state” refers to the normal symbol corresponding to the lottery result in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. This means a gaming state in which the variation time is set as long as 29 seconds and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is set as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。尚、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域(遊技領域6の右側の領域)に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
尚、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short game state, and in the non-short-time game state, the short-time game flag is off.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the second dedicated area (the area on the right side of the game area 6) consisting only of the second game area 6R, the operation handle 3 can be operated in the “short-time game state”. It is configured to play by playing a game ball with strong launch strength by rotating it greatly.
It should be noted that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so as not to change in any of the “non-short game state” and the “short-time game state”.

(大当たり遊技の種類の説明)
本発明の第1の実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させてから、長い開放時間で開放させる「発展当たり遊技」との3種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。尚、本発明の第1の実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of types of jackpot games)
In the first embodiment of the present invention, a “long winning game” in which the first big winning opening 16 is opened with a long opening time, and a “short winning game” in which the second big winning opening 17 is opened in a short opening time. 3 types of “Big Bonus Game” and 1 type of “Small Bonus Game” are provided, which is to open the second big prize opening 17 with a short opening time and then open it with a long opening time. It has been. In the first embodiment of the present invention, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

本発明の第1の実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In the first embodiment of the present invention, “long win game” means winning in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. And a game executed when a special symbol corresponding to the long jackpot is determined.
In the “long game”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this time, Round game is over. In other words, “game per long” is a special game in which a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball according to the game, so that a lot of prize balls can be acquired. It is. In addition, since the first grand prize winning opening 16 is provided in the area on the right side of the game area 6, in the case of “long hit game”, the operation handle 3 is greatly rotated to launch the game ball with a strong launch intensity. And is configured to play a game.

本発明の第1の実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
In the first embodiment of the present invention, “short win game” means winning in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. And a game executed when a special symbol corresponding to the short win is determined.
In the “short win game”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. , Game balls rarely enter. In other words, the “short win game” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike the “long win game”.

本発明の第1の実施形態において「発展当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、発展当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「発展当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。初回のラウンド遊技において、第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を複数回実行した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を行う。2ラウンド遊技以降の第2大入賞口17の最大開放時間は29秒に設定されており、この間に第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「発展当たり遊技」は、当初は第2大入賞口17の開放時間が短い開閉動作を繰り返した後、第2大入賞口17の開放時間が長い開閉動作を繰り返している間には、第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the first embodiment of the present invention, “game per development” means winning in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game executed when a special symbol corresponding to each development is determined.
In "game per development", a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed a total of 15 times. In the first round game, after performing an opening / closing operation with a short opening time of the second big prize opening 17 a plurality of times, an opening / closing operation with a long opening time of the second big prize opening 17 is performed. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 after two rounds of game is set to 29 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, nine) enter the second big prize opening 17 during this time, one time The round game ends. In other words, “game per development” initially repeats an opening / closing operation with a short opening time of the second big prize opening 17 and then repeating an opening / closing operation with a long opening time of the second big prize opening 17, This is a game in which a large number of prize balls can be obtained because a game ball enters the second big prize opening 17 and a player can obtain a prize ball according to the prize.

本発明の第1の実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
In the first embodiment of the present invention, “small hit game” means “small hit game” in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game executed when the right to execute is acquired.
Also in the “small win game”, the second big prize opening 17 is opened 15 times as in the “short win game”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second big winning opening 17 are the same as the above “short win game”, or the player determines whether the “small win game” or “short win game” It is set to approximate the impossible or difficult level.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。尚、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each prize opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図13(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 13B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。尚、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図22を用いて後述する。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The type of command transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 20, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図21を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図21は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 21 is a diagram showing a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.
On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図13(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図13(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本発明の第1の実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 13 (a-2), the random number for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the second special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Then, with reference to the jackpot determination table shown in FIG. 13 (a-1), the random number value for special symbol determination stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to “big hit”. It is determined whether it is a numerical value or a random value corresponding to “small hit”.
In the first embodiment of the present invention, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area. However, the first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, and the first special symbol storage area is given priority over the second special symbol storage area. You may let them.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図14(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、図14(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図14(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol stored in the 0th storage unit. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the 0th memory of the first special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for the small bonus symbol stored in the section. If it is determined that the game has been “lost” in the jackpot determination process (step S312), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、変動パターン決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。このような処理を行うことで、大当たりの抽選の一回の判定結果(特別図柄の判定結果)に対応した演出時間は、特別図柄の変動時間(変動態様)に対応しており、当該判定の直後に決定する。
In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, referring to the variation pattern determination table, based on the reach determination random value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area, the special symbol Determine the variation pattern. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed. By performing such processing, the production time corresponding to the single determination result of the jackpot lottery (the determination result of the special symbol) corresponds to the variation time (variation mode) of the special symbol. Decide immediately.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.
Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.

再び、図20に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。尚、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
Again, the description of the special figure special electric control process shown in FIG. 20 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.
Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol determined in step S314 has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time of the special symbol has not elapsed The special symbol variation process is terminated while the special symbol special electricity processing data = 1 is held. Note that the special symbol variation time counter set in step S314 is subtracted in step S110.
If it is determined that the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol determined in step S313 is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.
Also, when the number of time reduction (J)> 0, 1 is subtracted from the time reduction (J) counter and updated. When the number of time reduction (J) = 0, the time reduction game flag is cleared and the number of high probability games (X )> 0 is updated by subtracting 1 from the high probability game number (X) counter, and if the high probability game number (X) = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
If it is determined that the game is a jackpot symbol, the data stored in the gaming state storage area is referred to and data (00H to 03H) indicating the current gaming state is set in the gaming state buffer. Thereafter, the data (high probability game flag and short time game flag), high probability game number (X) counter, and short time number (J) counter stored in the high probability game flag storage area and the short time game flag storage area are cleared. . Further, the special figure special power processing data = 2 is set to the special figure special electric processing data = 3, preparation is made to move to the jackpot game processing subroutine, and the special symbol stop processing is ended.
In addition, when it is determined that the small winning symbol, the data stored in the game state storage area is not cleared, and the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5 is set. The special symbol stop process is completed by making preparations for transferring to a winning game process subroutine.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the special symbol special electric processing data = 2 is set to special special electric symbol processing data = 0, and the special symbol memory determination processing subroutine is prepared for the special symbol stop processing. finish.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、まず図15に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する(長当たりTBL、短当たりTBLまたは発展当たりTBLを決定する)。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために図16(a)に示す大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, first, with reference to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 15, the jackpot release mode is determined based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313 ( Determine TBL per long, TBL per short or TBL per evolution).
Next, in order to execute the determined jackpot release mode, with reference to the big prize opening mode table shown in FIG. 16 (a), the release time according to the type of jackpot is set in the special game timer counter, The driving data of the first grand prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is output to open the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b). At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
When a predetermined number of game balls enter during the opening or when the opening time of the big prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), The output of the drive data of the big prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening / closing door 16b (or the second big prize opening / closing door 17b) is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。例えば、特別図柄1であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process.
Specifically, with reference to the jackpot game end setting data table, based on the data stored in the game state buffer and the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S313, the high probability game flag , High probability game count (X), short-time game flag, short-time count (J). For example, in the case of the special symbol 1, the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and the high probability game number (X) counter is set to 10,000 times. Further, a time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and a time-short time (J) counter is set to 10,000 times.
After that, the special symbol special power processing data = 4 is set to the special symbol special power processing data = 0, and preparation for moving to the special symbol memory determination processing subroutine is made, and the big hit game end processing is ended.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、まず図15に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップS313で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために図16(b)に示す大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
In the small hit game process of step S360, the main CPU 110a first refers to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 15, and is based on the type of the small hit symbol (stop symbol data) determined in step S313. Thus, the opening mode for the small hits is determined.
Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the big winning opening opening mode table shown in FIG. 16 (b) is referred to, the small hitting opening time is set in the special game timer counter, Driving data of the winning opening / closing solenoid 17c is output to open the second large winning opening / closing door 17b. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.
When the small winning opening time elapses (special game timer counter = 0), the drive data output of the second big prize opening / closing solenoid 17c is stopped and the second big prize opening / closing door 17b is closed. The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) Number (C) = 9), in order to end the small hit game, the output of the drive data of the second large winning opening / closing solenoid 17c is stopped, the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning holes (C) Clear the data stored in the storage area, set special figure special electricity processing data = 5 to special figure special electricity treatment data = 0, and prepare to move to a special symbol memory judgment processing subroutine. The winning game process is terminated.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図22を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110 to which the description is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。尚、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type eventually determines the jackpot type or the high probability gaming state, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type or the gaming state.
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS200(orS230)または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area in step S200 (or S230) or step S312 increases or decreases, the first corresponding to the number of stored storage after increase or decrease. A special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS200(orS240)または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
尚、本発明の第1の実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol holding number (U2) storage area in step S200 (or S240) or step S312 increases or decreases, the second corresponding to the holding memory number after the increase or decrease. A special symbol memory designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the first embodiment of the present invention, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.
The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「02H〜05H」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「02H」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「03H」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「04H」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「05H」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power restoration designation command” indicates that the gaming machine 1 is turned on and has been restored normally, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “02H to 05H”. Is set. The power recovery designation command also indicates the gaming state at the time of power recovery. If the gaming state at the time of power recovery is “low probability gaming state and non-short gaming state”, “DATA” is set to “02H”. "DATA" is set to "03H" if "low probability gaming state and short time gaming state", "DATA" is set to "04H" if "high probability gaming state and non-short time gaming state" If “high probability gaming state and short time gaming state”, “DATA” is set to “05H”.
This power restoration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on and is normally restored. Specifically, when the power of the gaming machine is turned on, a checksum of the main RAM 110c is created when the power is turned on, and the checksum of the main RAM 110c when the power is turned on and the checksum of the main RAM 110c when the power is cut off are generated. Compare. Here, if the checksums match, it is determined that the normal recovery has been performed, and a power recovery specification command is generated according to the gaming state, and the generated power recovery specification command is stored in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Set. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more pieces of data are not set in either the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
尚、本発明の第1の実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the first embodiment of the present invention, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of special symbol variation, at the end of special symbol variation, at the start of jackpot game, and at the end of jackpot. . Specifically, when the special symbol variation display is started in step S315, when the special symbol is stopped and displayed in step S320, the high probability game flag, the high probability game count, the short-time game flag, and the step S320 are displayed. When the number of times reduced (J) is cleared, the gaming state corresponding to the current gaming state when the high probability gaming flag, the number of times of high probability gaming, the hourly gaming flag, and the hourly number of times (J) are set in step S350. The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図23を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図24を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1300において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1300, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1400において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1400, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1500において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図25および図26を用いて後述する。尚、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1500において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1500, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1500.

ステップS1600において、サブCPU120aは、前扉開放検知スイッチ96の検知信号のチェックを行い、前扉開放検知制御処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。   In step S1600, the sub CPU 120a checks the detection signal of the front door opening detection switch 96 and performs front door opening detection control processing. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの検出電圧のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the detection voltage of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図25および図26を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。尚、図26のコマンド解析処理2は、図25のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 25 and FIG. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 26 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.

ステップS1501において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1510に処理を移す。
In step S1501, the sub CPU 120a confirms whether there is a command in the reception buffer, and confirms whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1510.

ステップS1510において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1511に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1520に処理を移す。
In step S1510, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1511, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1520.

ステップS1511において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1511, the sub CPU 120a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1520において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1521に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1530に処理を移す。
In step S1520, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1521, and if not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1530.

ステップS1521において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1521, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the effect display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1530において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1531に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1540に処理を移す。
In step S1530, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1531, and if it is not an effect symbol designation command, moves the process to step S1540.

ステップS1531において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1531, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31, based on the contents of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1532において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1532, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1540において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1541に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1550に処理を移す。
In step S1540, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a fluctuation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1541 and moves the process to step S1550 if the command is not the fluctuation pattern designation command.

ステップS1541において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、ノーマル演出モードであれば、図17に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値1が「0〜49」であれば変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が「50〜99」であれば変動演出パターン2を決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
この後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34a、34bが制御されることになる。尚、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。尚、大当たりの抽選の一回の判定結果に対応した演出時間は、演出図柄36の変動態様が示す演出時間と一致している。演出パターン指定コマンドは、画像制御基板150のホストCPU150aに対して大当たりの抽選の一回の判定結果に対応した演出時間を指定するようになっている。
In step S1541, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect random value 1 updated in step 1100, and stores the obtained effect random number 1, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the set effect mode, a variation effect pattern determination process is performed for determining one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns.
Specifically, in the case of the normal effect mode, the variable effect pattern determination table shown in FIG. 17 is referred to, one variable effect pattern is determined based on the acquired random number for effect 1, and the determined variable effect pattern is selected. An effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c in order to transmit the determined variation effect pattern information to the image control board 150 and the lamp control board 140 while being set in the effect pattern storage area. To do. For example, when “E6H01H” is received as the variation pattern designation command, if the obtained effect random number value 1 is “0 to 49”, the variation effect pattern 1 is determined, and the obtained effect random number value is “50 to 99”. ”, The variation effect pattern 2 is determined, and the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area. Further, an effect pattern designation command based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
Thereafter, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting devices 34a and 34b are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here. In addition, the production time corresponding to the single determination result of the jackpot lottery coincides with the production time indicated by the variation mode of the production design 36. The effect pattern designation command designates an effect time corresponding to a determination result of one lottery for the host CPU 150a of the image control board 150.

ステップS1550において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1551に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1560に処理を移す。
In step S1550, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1551, and moves to step S1560 if it is not a symbol confirmation command.

ステップS1551において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1551, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process for setting a stop designation command for stopping the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.

ステップS1560において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1561に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1570に処理を移す。
In step S1560, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1561, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1570.

ステップS1561において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1561, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1570において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1571に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1580に処理を移す。
In step S1570, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1571, and if not the opening command, moves the process to step S1580.

ステップS1571において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1571, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1580において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1581に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1590に処理を移す。
In step S1580, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1581, and if it is not a big winning opening opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1590.

ステップS1581において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1581, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1590において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1591に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1590, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1591, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1591において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
図27を用いて、前扉開放検知制御処理について説明する。
まず、ステップS1601において、サブCPU120aは、前扉開放検知スイッチ96からの有効な演前扉開放検知信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、当該信号がないと判定すれば、ステップS1602の処理に移行し、当該信号があると判定すれば、ステップS1602の処理に移行する。
In step S1591, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.
The front door opening detection control process will be described with reference to FIG.
First, in step S1601, the sub CPU 120a determines whether or not there is an effective pre-opening door opening detection signal from the front door opening detection switch 96. Here, if the sub CPU 120a determines that there is no such signal, the process proceeds to step S1602, and if it determines that there is such a signal, the process proceeds to step S1602.

ステップS1602において、サブCPU120aは、サブRAM120cの可動照明部閉塞実行フラグ記憶領域に可動照明部閉塞実行フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、可動照明部閉塞実行フラグ=01がセットされていなければ、ステップS1603の処理に移行し、可動照明部閉塞実行フラグ=01がセットされていれば、ステップS1605の処理に移行する。可動照明部閉塞実行フラグは、演出用可動照明装置300L、300Rの可動照明部302L、302Rを閉塞(収納)した状態に移動させる制御を実行するためのフラグである。
ステップS1603において、サブCPU120aは、ランプ制御基板からのデータから可動照明部302L、302Rが閉塞(収納)中であるが否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、可動照明部302L、302Rが閉塞(収納)中であれば、当該処理を終了し、可動照明部302L、302Rが閉塞(収納)中でなければステップS1604の処理に移行する。
In step S1602, the sub CPU 120a determines whether or not the movable illumination unit closing execution flag = 01 is set in the movable illumination unit closing execution flag storage area of the sub RAM 120c. Here, if the movable illumination unit closing execution flag = 01 is not set, the sub CPU 120a proceeds to the process of step S1603. If the movable illumination unit closing execution flag = 01 is set, the sub CPU 120a proceeds to the process of step S1605. Transition. The movable illumination unit closing execution flag is a flag for executing control for moving the movable illumination units 302L and 302R of the effect movable illumination devices 300L and 300R to a closed (stored) state.
In step S1603, the sub CPU 120a determines whether or not the movable illumination units 302L and 302R are closed (stored) from the data from the lamp control board. Here, if the movable illumination units 302L and 302R are closed (stored), the sub CPU 120a ends the process, and if the movable illumination units 302L and 302R are not closed (stored), the sub CPU 120a proceeds to the process of step S1604. To do.

ステップS1604において、サブCPU120aは、サブRAM120cの可動照明部閉塞実行フラグ記憶領域に可動照明部閉塞実行フラグ=01をセットしてステップS1605の処理に移行する。
ステップS1605において、サブCPU120aは、サブRAM120cの可動照明部閉塞実行コマンドを送信バッファにセットし今回の処理を終了する。この可動照明部閉塞実行コマンドは、可動照明部302L、302Rを強制的に閉塞させるためのコマンドである。
本実施形態では、可動照明部閉塞実行コマンドにより可動照明部302L、302Rを強制的に閉塞させる場合でも、前記回転照明装置355、356自体の演出内容を変更させることはない。
ステップS1606において、サブCPU120aは、サブRAM120cの可動照明部閉塞実行フラグ記憶領域に可動照明部閉塞実行フラグ=00をセットし今回の処理を終了する。
図28を用いて、演出入力制御処理について説明する。
まず、ステップS1701において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aからの有効な演出ボタン検知信号があったか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、当該信号がないと判定すれば、当該処理を終了し、当該信号があると判定すれば、ステップS1702の処理に移行する。
In step S1604, the sub CPU 120a sets the movable illumination unit obstruction execution flag = 01 in the movable illumination unit obstruction execution flag storage area of the sub RAM 120c, and the process proceeds to step S1605.
In step S1605, the sub CPU 120a sets the movable illumination unit closing execution command of the sub RAM 120c in the transmission buffer, and ends the current process. The movable illumination unit closing execution command is a command for forcibly closing the movable illumination units 302L and 302R.
In the present embodiment, even when the movable illumination units 302L and 302R are forcibly blocked by the movable illumination unit closing execution command, the effect contents of the rotary illumination devices 355 and 356 themselves are not changed.
In step S1606, the sub CPU 120a sets the movable illumination unit obstruction execution flag = 00 in the movable illumination unit obstruction execution flag storage area of the sub RAM 120c, and ends the current process.
The effect input control process will be described with reference to FIG.
First, in step S1701, the sub CPU 120a determines whether or not there is a valid effect button detection signal from the effect button detection switch 35a. If the sub CPU 120a determines that the signal is not present, the sub CPU 120a ends the process. If the sub CPU 120a determines that the signal is present, the sub CPU 120a proceeds to the process of step S1702.

ステップS1702において、サブCPU120aは、サブRAM120cの記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU120aは、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば、ステップS1703の処理に移行する。   In step S1702, the sub CPU 120a determines whether or not the button operation effect executable flag = 01 is set in the storage area of the sub RAM 120c. Here, if the button operation effect executable flag = 01 is not set, the sub CPU 120a ends the process. If the button operation effect executable flag = 01 is set, the sub CPU 120a proceeds to the process of step S1703. .

ステップS1703において、サブCPU120aは、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板105に演出ボタン35の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。   In step S1703, the sub CPU 120a sets a button operation effect execution command in the transmission buffer. This command is a command for causing the image control board 105 to execute an effect corresponding to the operation of the effect button 35.

ここで、サブCPU120aは、演出入力制御処理の後のステップS1800(図24参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、演出表示装置31及び音声出力装置32を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用駆動装置33及び演出用照明装置34a、34bを作動させる。   Here, the sub CPU 120a transmits the command set in the transmission buffer in step S1800 (see FIG. 24) after the effect input control process to the image control board 150 and the lamp control board 140. The image control board 150 activates the effect display device 31 and the audio output device 32 based on the received command, and the lamp control board 140 activates the effect drive device 33 and the effect lighting devices 34a and 34b based on the received command. Operate.

次に、画像制御基板150におけるホストCPU150aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the host CPU 150a in the image control board 150 will be described.

(画像制御基板のメイン処理)
図29を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of image control board)
The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.

ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、
(1)表示回路2080に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、
(2)伸長回路2060に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、
(3)描画回路2070に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
In step S2010, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.
Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:
(1) To instruct the display circuit 2080 to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to 0 bit of the display register),
(2) In order to cause the decompression circuit 2060 to decompress the image data (image data such as the production symbol 36) frequently used in the decompression storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the decompression register. ,
(3) In order to cause the drawing circuit 2070 to draw initial value image data (such as a character image “power-on”), an initial value display list is output.

ステップS2020において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする(図12(b)参照)。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
In step S2020, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing start data is set in the drawing register (see FIG. 12B).
That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output in step S2010 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output in S2050 described later is instructed. .

ステップS2030において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
尚、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S2030, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2030.

演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンド(例えば、図17に示すような演出パターン指定コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図31参照)。
また、ホストCPU150aは、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、ホストRAM150bの演出タイマカウンタに演出パターン指定コマンドに対応する演出時間をセットする。尚、演出タイマカウンタは、4ms毎に減算処理される。
また、ホストCPU150aは、受信バッファに第1から第nのエリア操作対応表示実行コマンドが記憶されていれば、新たな第1から第nのエリア操作対応表示実行コマンドを読み込み、ホストRAM105bの記憶領域に第1から第nのエリア操作対応表示実行フラグ=01をセット(第1から第nのエリア操作対応表示実行フラグをオン)する。
また、ホストCPU150aは、演出タイマカウンタの減算処理により読み込んだ演出指示コマンドに対応する演出時間が終了すると、ホストRAM105bの記憶領域に第1から第nのエリア操作対応表示実行フラグ=00をセット(第1から第nのエリア操作対応表示実行フラグをオフ)する。
The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command (for example, an effect pattern designation command as shown in FIG. 17) is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds directly to step S2040.
If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command, and an animation from each animation group is determined. The pattern is determined (see FIG. 31).
If the effect pattern designation command is stored in the reception buffer, the host CPU 150a sets the effect time corresponding to the effect pattern designation command in the effect timer counter of the host RAM 150b. The effect timer counter is subtracted every 4 ms.
Further, if the first to nth area operation corresponding display execution commands are stored in the reception buffer, the host CPU 150a reads a new first to nth area operation corresponding display execution command and stores the storage area of the host RAM 105b. The first to nth area operation corresponding display execution flags = 01 are set (the first to nth area operation corresponding display execution flags are turned on).
Further, when the effect time corresponding to the effect instruction command read by the effect timer counter subtraction process ends, the host CPU 150a sets the first to nth area operation corresponding display execution flags = 00 in the storage area of the host RAM 105b ( The display execution flags corresponding to the first to nth area operations are turned off).

ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S2040, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, based on the “scene switching counter”, the “weight frame”, the “frame counter” updated in step S2210, which will be described later, and the animation pattern determined in step S2030, various animation scenes are displayed. Update the address.

ステップS2050において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図33参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図31を用いて後述する。
尚、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
In step S2050, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Are generated (see FIG. 33). When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000. The display list output here will be described later with reference to FIG.
The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F 2030 in the VDP 2000.

ステップS2060において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図30(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S2060, the host CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 30B, the FB switching flag is set to FB if the previous display list has been drawn in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S2060, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01, the host CPU 150a shifts the process to step S2070. If the FB switching flag = 00, the host CPU 150a waits until the FB switching flag = 01.

ステップS2070において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
以降は、図30に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。
In step S2070, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and moves the process to step S2020.
Thereafter, the processing from step S2020 to step S2070 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 30 occurs.

(画像制御基板の割込処理)
図30を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
(Image control board interrupt processing)
The interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
尚、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図30を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。
In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.
The drawing end interrupt process and the V blank interrupt process will be described with reference to FIG. 30, but the command reception interrupt process is as described in step S2030 and is not shown.

(画像制御基板の描画終了割込処理)
図30(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。
(Image control board drawing end interrupt processing)
FIG. 30A is a diagram showing a drawing end interrupt process of the image control board 150. FIG.

VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is finished, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 150a via the CPU I / F 2030.
When the host CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 2000, the host CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the host CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (step S2110). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

(画像制御基板のVブランク割込処理)
図30(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。
VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
(V blank interrupt processing for image control board)
FIG. 30B is a diagram showing a V blank interrupt process for the image control board 150.
The VDP2000 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 150a via the CPU I / F 2030 every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the host CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 2000, the host CPU 150a executes a V blank interrupt process.

ステップS2210において、ホストCPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S2210, the host CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.

ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。
In step S2220, the host CPU 150a determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a moves the process to step S2230. If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a ends the current V blank interrupt process. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S2230 is not performed.

ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。   In step S2230, the host CPU 150a sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).

ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP2000のメモリコントローラ2090に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
具体的には、ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの1bit目に1を加算する処理を行う(図12(d)参照)。
In step S 2240, the host CPU 150 a gives an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller 2090 of the VDP 2000.
Specifically, the host CPU 150a performs a process of adding 1 to the first bit of the display register via the CPU I / F 2030 (see FIG. 12D).

ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS2060における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S2250, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S2060, and ends the current V blank interrupt processing.

次に、図31〜図33を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。   Next, an animation pattern determination method and a display list generation method will be described with reference to FIGS.

(アニメパターン)
図31は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメグループの一例である。図32は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
(Anime pattern)
FIG. 31 is an example of an animation group for displaying an animation of a production pattern. FIG. 32 is an example of an animation pattern for displaying an animation of a production pattern.

図31に示すように、アニメパターンは、演出表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄36のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM150cに記憶されている。
ホストCPU150aは、サブCPU120aから受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
As shown in FIG. 31, the animation pattern is grouped for each object or scene displayed on the effect display device 31, and is used to display the background group for displaying the background animation and the animation of the character used for the notice A. Notice group A, notice group B for displaying the animation of the character used for notice B, reach group for displaying the animation of the reach character, effect symbol group for displaying the animation of the effect symbol 36, animation of the jackpot effect There are a large number of groups such as a jackpot directing group for displaying. A large number of animation patterns are associated with each group and stored in the host ROM 150c.
Based on the effect pattern designation command received from the sub CPU 120a, the host CPU 150a determines one or a plurality of animation groups to be executed and determines an animation pattern from each animation group.

図32(a)〜(e)は、図17に示す変動演出パターン7(10秒の特別図柄の変動パターン6)に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。   FIGS. 32A to 32E are animations that are determined when an effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the change effect pattern 7 (the special symbol change pattern 6 of 10 seconds) shown in FIG. 17 is received. An example of the pattern is shown.

ホストCPU150aは、変動演出パターン7に対応する変動演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信したときには、ホストCPU150aにより、背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループの4つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン1、予告Aグループからはアニメパターン11、予告Bグループからはアニメパターン21、演出図柄グループからはアニメパターン501からはアニメパターン601のアニメパターンを決定する。   When the host CPU 150a receives the variation effect pattern designation command (A1H07H) corresponding to the variation effect pattern 7, the host CPU 150a determines four groups of the background group, the notice A group, the notice B group, and the effect symbol group, The anime pattern 1 is determined from the background group, the anime pattern 11 from the notice A group, the anime pattern 21 from the notice B group, and the anime pattern 601 from the anime pattern 501 from the effect pattern group.

ここで、アニメパターンは、図32(a)〜(d)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図32(d)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM150bには、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが540を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが60を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
尚「1フレーム」とは、演出表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
Here, as shown in FIGS. 32A to 32D, the animation pattern stores a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, and the like.
For example, in the effect symbol group / animation pattern 501 shown in FIG. 32D, the animation scene 501 is executed first, and the animation scene 511 is executed second.
The host RAM 150b has a “scene switching counter” that is updated every frame. When the scene switching counter measures 540 while the first animation scene 501 is being executed, the second animation scene 511 is displayed. The animation scene changes. When the scene switching counter measures 60 while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the production symbol group / animation pattern 501 ends.
Note that “one frame” is the update timing of the effect display device (vertical synchronization signal update timing), and one frame is updated every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, 60 frames are measured in 1 second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(すなわち表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、標準速によるアニメーション表示において、図32(d)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
Each animation scene stores animation scene information, and wait frames (that is, display time) updated every frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite Display information such as a display position, a transfer destination address, and a drawing method.
For example, in the animation display at the standard speed, in the animation scene 501 shown in FIG. 32 (d), the first symbol to the fourth symbol are initially displayed up to 20 frames (about 0.33 seconds) at predetermined coordinates. Thereafter, the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates for 15 frames (about 0.25 seconds). Similarly, when the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates up to a predetermined frame, an animation is displayed in which the first symbol to the fourth symbol is moved and displayed. be able to.

そして、図32(a)〜(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501のアニメパターンの複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、演出表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像とが表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラクタAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラクタBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
尚、これらの画像は、演出表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
Then, as shown in FIGS. 32A to 32D, the animation pattern 1 of the background group, the animation pattern 11 from the notice A group, the anime pattern 21 from the notice B group, and the animation from the effect design group A plurality of animation patterns of the animation pattern of the pattern 501 are determined, and the animations of these animation patterns are executed in parallel.
That is, in the display area of the effect display device 31, images of BG1 (mountains) and BG2 (clouds) continue to be displayed as the background from the start to the end of the animation pattern, and two seconds (120) from the start of the animation pattern. An image that performs the animation of the notice display of the character A is displayed for 3 seconds (180 frames) after the frame), and an image that performs the animation of the notice display of the character B is displayed for 4 seconds (3 frames (180 frames) after the start of the animation pattern). 240 frames). Furthermore, an image for performing animation for normal variation display of effect symbols is performed for 9 seconds (540 frames), and then an image for performing animation for temporary stop display for 1 second (60 frames) is displayed.
Note that these images are displayed in an overlapping manner in the display area of the effect display device 31, and the first drawn image is overwritten and erased by the image drawn later. This image generation method will be described in the display list described later.

(ディスプレイリスト)
図33は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。
(Display list)
FIG. 33 is an example of a display list including drawing control command groups.

ホストCPU150aは、上記図31に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP2000に出力する。   When the host CPU 150a determines the animation pattern as shown in FIG. 31, the host CPU 150a generates a display list for each predetermined frame (one frame) and outputs the generated display list to the VDP 2000.

ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。   Here, regarding the display list generation method, the host CPU 150a follows the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (anime scene). By generating the drawing control commands according to the priority order (drawing order) of each animation group, a display list for the current number of frames is generated.

例えば、上記図32(a)〜(d)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位11のデータが対応づけられ、予告Aグループには優先順位10のデータが対応づけられ、予告Bグループには優先順位9のデータが対応づけられ、・・・・、演出図柄グループには最も高い優先順位1のデータが対応づけられているものとする。   For example, as the priority order of the animation groups shown in FIGS. 32A to 32D, the data having the lowest priority order 11 is associated with the background group, and the data having the priority order 10 is associated with the notice A group. It is assumed that the priority B data is associated with the notice B group, and the highest priority 1 data is associated with the effect symbol group.

そして、上記図32(a)〜(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501が決定されたものとする。
次に、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図33に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU150aが必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
Then, as shown in FIGS. 32 (a) to 32 (d), the background group anime pattern 1, the anime pattern 11 from the notice A group, the anime pattern 21 from the notice B group, and the effect design group It is assumed that the animation pattern 501 has been determined.
Next, drawing control commands were sequentially generated and determined from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (background group) according to the contents of the animation scene in the current frame counter (current number of frames). When the drawing control commands up to the highest priority animation group (production symbol group) among the animation groups are generated, a drawing end command is finally generated to complete the display list as shown in FIG.
Such a display list is generated by program processing while referring to necessary data by the host CPU 150a.

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストCPU150aがVDP2000に出力することで、VDP2000にある描画回路2070が具体的な描画処理を行い、ホストCPU150aの処理負担の軽減を図ることができる。   As described above, when the host CPU 150a outputs a display list in which drawing control command groups are grouped in predetermined frames (one frame) to the VDP 2000, the drawing circuit 2070 in the VDP 2000 performs specific drawing processing. The processing load on the host CPU 150a can be reduced.

次に、VDP2000において実行される処理について説明する。   Next, processing executed in VDP2000 will be described.

(伸長回路の伸長制御処理)
図34を用いて、VDP2000における伸長回路2060の伸長制御処理を説明する。
(Expansion circuit expansion control processing)
The decompression control processing of the decompression circuit 2060 in VDP 2000 will be described using FIG.

まず、ステップS2310において、伸長回路2060は、描画回路2070から描画する画像データを伸長させる伸長実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、描画回路2070により伸長レジスタに伸長実行開始データがセットされたか否か(伸長レジスタの0bit目に1がセットされたか否か)の判定を行う(図12(c)参照)。
伸長回路2060は、伸長実行開始の指示があったときは、ステップS2320に処理を移し、伸長実行開始の指示がなかったときは、伸長実行開始の指示があるまで待機をする。
First, in step S2310, the decompression circuit 2060 determines whether or not there has been an instruction to start decompression execution for decompressing image data to be rendered from the rendering circuit 2070. Specifically, it is determined whether or not decompression execution start data is set in the decompression register by the drawing circuit 2070 (whether or not 1 is set in the 0th bit of the decompression register) (see FIG. 12C).
When there is an instruction to start decompression execution, the decompression circuit 2060 moves the process to step S2320, and when there is no instruction to start decompression execution, the decompression circuit 2060 waits until there is an instruction to start decompression execution.

ステップS2320において、伸長回路2060は、描画回路2070によりセットされた伸長レジスタの伸長実行開始データをクリアする(伸長レジスタの0bit目に0をセットする)。   In step S2320, the decompression circuit 2060 clears the decompression start data of the decompression register set by the drawing circuit 2070 (sets 0 to the 0th bit of the decompression register).

ステップS2330において、伸長回路2060は、描画回路2070に伸長の実行中であることを知らせるため、伸長レジスタに伸長実行中データをセットする(伸長レジスタの1bit目に1をセットする)(図12(c)参照)。   In step S2330, the decompression circuit 2060 sets decompression execution data in the decompression register (sets 1 to the 1st bit of the decompression register) in order to inform the drawing circuit 2070 that decompression is being performed (FIG. 12 ( c)).

ステップS2340において、伸長回路2060は、CRROM151に圧縮された圧縮画像データを読み出し、読み出された圧縮画像データを元画像データに伸長して、伸長された画像データをVRAM153の展開記憶領域153bに展開させる。   In step S2340, the decompression circuit 2060 reads the compressed image data compressed in the CRROM 151, decompresses the read compressed image data to the original image data, and decompresses the decompressed image data in the decompression storage area 153b of the VRAM 153. Let

ステップS2350において、伸長回路2060は、1つの画像の伸長が完了したか否かを判定する。
伸長回路2060では、1つの画像の伸長が完了したときは、ステップS2360に処理を移し、1つの画像の伸長が完了していないときは、ステップS2340に処理を戻して伸長処理を繰り返し行う。
In step S2350, the decompression circuit 2060 determines whether decompression of one image has been completed.
In the decompression circuit 2060, when decompression of one image is completed, the process proceeds to step S2360. When decompression of one image is not completed, the process returns to step S2340 and the decompression process is repeated.

ステップS2360において、伸長回路2060は、1つの画像の伸長が完了すると、描画回路2070に伸長が終了したことを知らせるため、伸長レジスタの伸長実行中データをクリア(伸長レジスタの1bit目に0をセット)して、ステップS2310に処理を戻して伸長制御処理を繰り返し行う。   In step S2360, when the decompression circuit 2060 completes decompression of one image, the decompression register 2070 clears the decompression execution data in the decompression register in order to notify the rendering circuit 2070 that decompression has ended (sets 0 to the 1-bit of the decompression register). Then, the process returns to step S2310 to repeat the expansion control process.

(描画回路における描画制御処理)
図35を用いて、VDP2000における描画回路2070の描画制御処理を説明する。
(Drawing control process in drawing circuit)
A drawing control process of the drawing circuit 2070 in the VDP 2000 will be described with reference to FIG.

ステップS2410において、描画回路2070は、ホストCPU150aから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、ホストCPU150aにより描画レジスタに描画実行開始データがセットされているか否か(描画レジスタの0bit目に1がセットされているか否か)の判定を行う(図12(b)参照)。
描画回路2070では、描画の実行開始の指示があったときは、ステップS2420に処理を移し、描画の実行開始の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
In step S2410, the drawing circuit 2070 determines whether there is an instruction to start drawing from the host CPU 150a. Specifically, the host CPU 150a determines whether or not drawing execution start data is set in the drawing register (whether 1 is set in the 0th bit of the drawing register) (see FIG. 12B). .
The drawing circuit 2070 shifts the process to step S2420 when there is an instruction to start drawing, and waits until there is an instruction to start drawing when there is no instruction to start drawing.

ステップS2420において、描画回路2070は、ホストCPU150aによりセットされた描画レジスタの描画実行開始データをクリアする(描画レジスタの0bit目に0をセットする)。   In step S2420, the drawing circuit 2070 clears the drawing execution start data of the drawing register set by the host CPU 150a (sets 0 in the 0 bit of the drawing register).

ステップS2430において、描画回路2070は、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶されたディスプレイリストを読み込み、読み込んだディスプレイリストの描画制御コマンドを、あらかじめ定められた優先順位(描画順序)に従って順次解析していく。
尚、ここではディスプレイリストにある複数の描画制御コマンドを全て一括して解析するわけではなく、1回のディスプレイリスト解析制御処理においては、あらかじめ定められた優先順位(描画順序)に従って、所定単位(例えば1つの画像データ)の描画制御コマンドを順次解析していく。
In step S2430, the drawing circuit 2070 reads the display list stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153, and sequentially analyzes drawing control commands of the read display list according to a predetermined priority (drawing order). Go.
Here, not all of the plurality of drawing control commands in the display list are analyzed at once. In one display list analysis control process, a predetermined unit (drawing order) is used according to a predetermined priority (drawing order). For example, a drawing control command of one image data) is sequentially analyzed.

ステップS2440において、描画回路2070は、ディスプレイリストに圧縮された画像を伸長させる伸長コマンドが記憶されており、描画する画像データがVRAM153の展開記憶領域153bに記憶(伸長)されていなければ、伸長回路2060に描画する画像データを伸長させること指示する。具体的には、具体的には、伸長レジスタに伸長実行開始データをセットする(伸長レジスタの0bit目に1をセットする)。   In step S2440, the drawing circuit 2070 stores a decompression command for decompressing the compressed image in the display list, and if the image data to be rendered is not stored (expanded) in the expanded storage area 153b of the VRAM 153, the decompression circuit Instruct 2060 to decompress the image data to be drawn. Specifically, the decompression execution start data is set in the decompression register (1 is set to 0 bit of the decompression register).

ステップS2450において、描画回路2070は、描画する画像の伸長が完了したか否かを判定する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行中データがクリアされているか否か(伸長レジスタの1bit目に0がセットされているか否か)を判定する。
描画回路2070は、描画する画像の伸長が完了したときはステップS2460に処理を移し、描画する画像の伸長が完了していなかったときは、描画する画像の伸長が完了するまで待機をする。
In step S2450, the drawing circuit 2070 determines whether the expansion of the image to be drawn has been completed. Specifically, it is determined whether or not the decompression execution data is cleared in the decompression register (whether or not 0 is set in the first bit of the decompression register).
The drawing circuit 2070 shifts the process to step S2460 when the drawing image has been decompressed, and waits until the drawing image has been decompressed when the drawing image has not been decompressed.

ステップS2460において、描画回路2070は、ディスプレイリストの描画制御コマンドに従い、適宜必要なデータを描画レジスタに設定しながら、VRAM153の展開記憶領域153bに伸長された画像を、VRAM153にある「描画用フレームバッファ」に描画する描画処理を行う。   In step S2460, the drawing circuit 2070 sets the necessary data in the drawing register according to the display list drawing control command, and displays the expanded image in the expanded storage area 153b of the VRAM 153 in the “drawing frame buffer in the VRAM 153”. The drawing process for drawing is performed.

ステップS2470において、描画回路2070は、1フレームのディスプレイリストの全ての描画制御コマンドが終了(1フレームの描画処理が完了)したか否かを判定する。
描画回路2070は、1フレームの描画処理が完了したときは、ステップS2480に処理を移し、1フレームの描画処理が完了していなかったときは、ステップS2430に処理を戻して、1フレームの描画処理が完了するまで上記ステップS2430の「ディスプレイリスト解析制御処理」と上記ステップS2440の「伸長指示処理」と上記ステップS2460の「描画処理」とを繰り返し行う。
尚、本発明の第1の実施形態のように、画像データを全て圧縮してCGROM151に記憶しているとすると、ディスプレイリストに従い、1つの画像毎に伸長して描画していくことになる。
In step S2470, the drawing circuit 2070 determines whether all the drawing control commands in the display list of one frame have been completed (drawing processing of one frame has been completed).
When the drawing process for one frame is completed, the drawing circuit 2070 shifts the process to step S2480. When the drawing process for one frame is not completed, the drawing circuit 2070 returns the process to step S2430, and the drawing process for one frame is completed. Until the process is completed, the “display list analysis control process” in step S2430, the “decompression instruction process” in step S2440, and the “drawing process” in step S2460 are repeated.
If all image data is compressed and stored in the CGROM 151 as in the first embodiment of the present invention, each image is expanded and drawn according to the display list.

ステップS2480において、描画回路2070は、割込レジスタに描画終了データをセットし(システム制御レジスタの1bit目に1をセットし)(図12(a)参照)、ステップS2410に処理を戻して描画制御処理を繰り返し行う。   In step S2480, the drawing circuit 2070 sets the drawing end data in the interrupt register (sets 1 in the first bit of the system control register) (see FIG. 12A), and returns the processing to step S2410 to control drawing. Repeat the process.

(表示回路における表示制御処理)
図36を用いて、VDP2000における表示回路2080の表示制御処理を説明する。
(Display control processing in display circuit)
A display control process of the display circuit 2080 in the VDP 2000 will be described with reference to FIG.

ステップS2510において、表示回路2080は、ホストCPU150aから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、表示レジスタの0bit目に1がセットされているか否かを判定する(図12(d)参照)。
表示回路2080は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップS2520に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。
尚、表示レジスタの0bit目は、原則として、電源投入時から「1」はセットされたままになっている(電源投入時から映像信号作成ONの状態を維持している)。
In step S2510, the display circuit 2080 determines whether there is an instruction to create a video signal from the host CPU 150a. Specifically, it is determined whether 1 is set in the 0th bit of the display register (see FIG. 12D).
If there is an instruction to create a video signal, the display circuit 2080 moves to step S2520. If there is no instruction to create a video signal, the display circuit 2080 waits until there is an instruction to create a video signal.
Note that, as a general rule, the 0th bit of the display register remains set to “1” from the time of power-on (the video signal creation ON state is maintained from the time of power-on).

ステップS2520において、表示回路2080は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。   In step S2520, the display circuit 2080 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the VRAM 153.

ステップS2530において、表示回路2080は、生成した映像信号(RGB信号)と、演出表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを演出表示装置31に出力する。その後、ステップS2510に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。   In step S2530, the display circuit 2080 outputs the generated video signal (RGB signal) and a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the effect display device 31 to the effect display device 31. . Thereafter, the process returns to step S2510 to repeat the display control process.

次に、演出制御基板120について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the effect control board 120 will be briefly described.

演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。   When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

そして、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、2ms毎に行われる演出制御基板120のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種コマンドを生成する。その後、生成した各種コマンドは、画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信される。   Then, the sub CPU 120a in the effect control board 120 analyzes the received command and generates various commands corresponding to each command in the timer interrupt process of the effect control board 120 performed every 2 ms. Thereafter, the generated various commands are transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34a、34bに所定の演出を実行させるためのコマンドを生成し、かかるコマンドを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the variation pattern designation command from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the contents of the received variation pattern designation command, and produces the effect display device 31, the audio output device 32, and the effect drive. A command for causing the device 33 and the lighting devices for production 34a and 34b to execute a predetermined effect is generated, and the command is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the lamp control board 140 and the image control board 150 will be briefly described.

ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34a、34bを制御する。   In the lamp control board 140, upon receiving the production command from the production control board 120, the production drive device operation program is read based on the received production command, and the production drive device 33 is operated and controlled. Based on the received effect command, the effect illumination device control program is read, and the effect illumination devices 34a and 34b are controlled.

画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、演出表示装置31における画像表示を制御する。   In the image control board 150, when the production command is received from the production control board 120, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received production command, and the audio in the audio output device 32 is read. And the host CPU 150a reads the animation control program from the image ROM and controls the image display on the effect display device 31.

(遊技内容)
次に、図37〜図38を用いて、演出表示装置31の表示画面等で行われる遊技内容について説明する。
図37は、演出図柄36の変動表示開始から大当り遊技までの遊技内容を説明するための説明図である。
また、図38は、図37(a)の表示画面の構成図であり、リーチ演出が表示されるまでの変動演出パターンの表示画面の構成図を示している。
(Game contents)
Next, with reference to FIG. 37 to FIG. 38, game contents performed on the display screen of the effect display device 31 will be described.
FIG. 37 is an explanatory diagram for explaining the game content from the start of variable display of the effect symbol 36 to the big hit game.
FIG. 38 is a configuration diagram of the display screen of FIG. 37A, and shows a configuration diagram of the display screen of the variable effect pattern until the reach effect is displayed.

図37(a)は、演出表示装置31の表示領域に演出図柄36が変動表示されている表示画面である。
演出図柄36は4種類の図柄で構成され、図37(a)には、演出表示装置31の表示領域の中央に左用の演出図柄36aと中用の演出図柄36bと右用の演出図柄36cとが表示され、演出表示装置31の表示領域の左下に小さく、第4の演出図柄36dが表示されている。また、演出表示装置31の表示領域の下方には、情報基礎画像37bが表示され、その情報基礎画像37bの上には、2個の特図保留画像37aと3個の普図保留画像38a、38bとが表示されている。さらには、演出図柄36の背景には、山背景画像39a、予告Aに用いる飛行機画像39bが表示されている。
FIG. 37 (a) is a display screen on which the effect symbol 36 is variably displayed in the display area of the effect display device 31.
The effect symbol 36 is composed of four types of symbols. FIG. 37A shows a left effect symbol 36a, a medium effect symbol 36b, and a right effect symbol 36c in the center of the display area of the effect display device 31. Is displayed, and the fourth effect symbol 36d is displayed in the lower left of the display area of the effect display device 31. Further, an information basic image 37b is displayed below the display area of the effect display device 31, and on the information basic image 37b, two special figure hold images 37a and three general figure hold images 38a, 38b is displayed. Furthermore, a mountain background image 39a and an airplane image 39b used for the notice A are displayed in the background of the effect design 36.

図37(b)は、図37(a)の状態から所定の時間が経過して、リーチとなった状態を示す表示画面である。
このとき、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cとは、表示領域の両隅に同じ種類の演出図柄(例えば7)が停止表示されている。
尚、本発明の第1の実施形態における演出図柄36の「停止表示」とは、演出図柄36が全く動かない完全停止表示と、演出図柄36が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。
FIG. 37B is a display screen showing a state in which a predetermined time has elapsed from the state of FIG.
At this time, for the left effect symbol 36a and the right effect symbol 36c, the same type of effect symbol (for example, 7) is stopped and displayed at both corners of the display area.
The “stop display” of the effect symbol 36 in the first embodiment of the present invention includes a complete stop display in which the effect symbol 36 does not move at all, and a temporary stop display in which the effect symbol 36 swings small.

図37(c)は、図37(b)の状態から所定の時間が経過して、キャラクタZ39cが登場した表示画面である。
このとき、キャラクタZ39cが演出表示装置31の表示領域の前面に亘って表示され、演出表示装置31の表示領域の下方にある特図保留画像37a、普図保留画像38a、38bは消去されている。
FIG. 37C is a display screen on which the character Z39c has appeared after a predetermined time has elapsed from the state of FIG.
At this time, the character Z39c is displayed over the front surface of the display area of the effect display device 31, and the special figure hold image 37a and the general figure hold images 38a and 38b below the display area of the effect display device 31 are deleted. .

図37(d)は、図37(c)の状態から所定の時間が経過して、リーチ演出の結果を表示している表示画面である。
このとき、左用の演出図柄36aと右用の演出図柄36cと同じ種類の中用の演出図柄36bが停止表示されている。また、リーチ演出の結果として、キャラクタZ39cが倒された表示も行われている。
FIG. 37 (d) is a display screen displaying a result of reach effect after a predetermined time has elapsed from the state of FIG. 37 (c).
At this time, the medium-type effect symbol 36b of the same kind as the effect symbol 36a for the left and the effect symbol 36c for the right is stopped and displayed. In addition, as a result of the reach effect, a display in which the character Z39c is defeated is also performed.

図37(e)は、図37(d)の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技に移行することを表示している表示画面である。
このとき、演出表示装置31の表示領域には、「大当り」という文字画像が表示されている。尚、本発明の第1の実施形態において、図37(e)の表示画面は、演出図柄36の変動表示の演出指示コマンドに対応する演出時間の終了後を行われるものであり、大当り遊技の演出時間に含まれる。
FIG. 37E is a display screen that displays that a predetermined time has elapsed from the state of FIG.
At this time, the character image “big hit” is displayed in the display area of the effect display device 31. In the first embodiment of the present invention, the display screen of FIG. 37 (e) is performed after the end of the production time corresponding to the production instruction command of the fluctuation display of the production design 36, and the jackpot game Included in production time.

図37(f)は、図37(e)の状態から所定の時間が経過して、大当り遊技が行われていることを表示している表示画面である。
このとき、大当りの契機となった演出を報知するための履歴画像39e、大当りラウンド画像39f、大当り背景画像39gが表示されている。
FIG. 37 (f) is a display screen that displays that a big hit game has been played after a predetermined time has elapsed from the state of FIG. 37 (e).
At this time, a history image 39e, a big hit round image 39f, and a big hit background image 39g for informing the effect that has been a big hit opportunity are displayed.

(変動演出パターンの表示画面の構成図)
図37(a)の表示画面の構成図について、図38を用いて説明する。
(Configuration diagram of display screen of variation effect pattern)
A configuration diagram of the display screen in FIG. 37A will be described with reference to FIG.

図38は、図37(a)の表示画面の構成図であり、上記図33に示すディスプレイリストに従って描画されたデータが表示されたものである。   FIG. 38 is a configuration diagram of the display screen of FIG. 37A, in which data drawn according to the display list shown in FIG. 33 is displayed.

図11に示す描画回路2070は、図33に示すディスプレイリストに従って描画処理を行い、図38(a)の示すように、最初に山背景画像39aを描画し、次に飛行機画像39bを描画し、情報基礎画像37b、3個の普図保留画像38a、38b、2個の特図保留画像37a、左用の演出図柄36a、右用の演出図柄36c、中用の演出図柄36b、第4の演出図柄36dの順に描画することで、下から順に複数の画像を重ね合わせ、最終的に図38(b)に示す表示画面を作成する。   The drawing circuit 2070 shown in FIG. 11 performs a drawing process according to the display list shown in FIG. 33, first draws a mountain background image 39a, then draws an airplane image 39b, as shown in FIG. Information basic image 37b, three ordinary map reserved images 38a, 38b, two special diagram reserved images 37a, a left effect symbol 36a, a right effect symbol 36c, a middle effect symbol 36b, and a fourth effect symbol By drawing in the order of 36d, a plurality of images are superimposed in order from the bottom, and finally the display screen shown in FIG. 38B is created.

尚、図37(a)では、演出図柄36の変動表示を矢印で表示したが、正確には所定のフレーム数のあいだ演出図柄36は停止表示されているので(いわゆるペラペラ漫画のような構成)、図38では演出図柄36が停止表示されたようになっている。   In FIG. 37 (a), the change display of the effect symbol 36 is indicated by an arrow, but to be exact, the effect symbol 36 is stopped and displayed for a predetermined number of frames (a configuration like a so-called flaming manga). In FIG. 38, the effect symbol 36 is stopped and displayed.

以下、演出用可動照明装置300L、300Rの動作を説明する。
図2及び図8に示すに示す可動照明部302L、302Rを収納(閉塞)した状態から前扉10を開かない状態で、演出制御基板120のサブCPU120aがステップS1532前扉開放演出を行う演出モードを選択した場合、前扉開放検知スイッチ96は前扉3の開放を検知せず、サブCPU120aは、図27に示す前扉開放検知処理がステップS1601→S1602→RETURNの流れとなり、サブRAM120cの可動照明部演出実行フラグ記憶領域に可動照明部演出実行フラグをセットし、サブRAM120cの送信バッファに可動照明部演出実行コマンドをセットしてランプ制御基板140に送信する。
In the following, the operation of the production movable illumination devices 300L and 300R will be described.
An effect mode in which the sub CPU 120a of the effect control board 120 performs the front door opening effect in step S1532 in a state where the front door 10 is not opened after the movable illumination units 302L and 302R shown in FIGS. Is selected, the front door opening detection switch 96 does not detect the opening of the front door 3, and the sub CPU 120a performs the front door opening detection process shown in FIG. 27 in the flow of steps S1601, S1602, and RETURN, and the sub RAM 120c is movable. The movable illumination unit production execution flag is set in the illumination unit production execution flag storage area, the movable illumination unit production execution command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c, and transmitted to the lamp control board 140.

ランプ制御基板140は、可動照明部演出実行コマンドを受信した場合、演出用可動照明装置300L、300Rが図2及び図8に示す状態から所定時間経過後、演出用可動照明装置300L、300Rの回転駆動ユニット312を第1の回転方向(演出用可動照明装置300Lの回転駆動ユニット312の場合、ウオームギア312hが前方から見て右回りに回転する方向)に駆動制御して図2及び図8に示すに示す可動照明部302L、302Rを開放(突出)した状態に移行させる。そして、ランプ制御基板140は、可動照明部302L、302Rが開放(突出)した状態で回転照明装置355、356の回転駆動及び発光駆動を行う。このような回転照明装置355、356の回転駆動及び発光駆動を所定時間行った後に、ランプ制御基板140は、回転照明装置355、356の回転駆動及び発光駆動を停止させ、演出用可動照明装置300L、300Rの回転駆動ユニット312を第2の回転方向(演出用可動照明装置300Lの回転駆動ユニット312の場合、ウオームギア312hが前方から見て左回りに回転する方向)に駆動制御して図3及び図9に示すに示す可動照明部302L、302Rを閉塞(収納)した状態に移行させる。   When the lamp control board 140 receives the movable illumination unit production execution command, the production movable illumination devices 300L and 300R rotate the production movable illumination devices 300L and 300R after a predetermined time has elapsed from the state shown in FIGS. FIGS. 2 and 8 show drive control of the drive unit 312 in the first rotation direction (in the case of the rotation drive unit 312 of the effect lighting apparatus 300L, the direction in which the worm gear 312h rotates clockwise as viewed from the front). The movable illumination units 302L and 302R shown in FIG. The lamp control board 140 performs rotation driving and light emission driving of the rotary illumination devices 355 and 356 in a state where the movable illumination units 302L and 302R are opened (projected). After such rotation drive and light emission drive of the rotary illumination devices 355 and 356 are performed for a predetermined time, the lamp control board 140 stops the rotation drive and light emission drive of the rotation illumination devices 355 and 356, and the effect movable illumination device 300L. , 300R rotation drive unit 312 is driven and controlled in the second rotation direction (in the case of rotation drive unit 312 of effect lighting apparatus 300L, the worm gear 312h rotates counterclockwise as viewed from the front). The movable illumination units 302L and 302R shown in FIG. 9 are moved to a closed (contained) state.

図2及び図8に示すに示す可動照明部302L、302Rを収納(閉塞)した状態から開放(突出)させる動作の途中で前扉10が開かれた場合、前扉開放検知スイッチ96が前扉3の開放の検知し、サブCPU120aは、図27に示す前扉開放検知処理がステップS1601→S1602→S1603→S1604→S1605→RETURNまたはステップS1601→S1602→S1605→RETURNの流れとなり、サブRAM120cの可動照明部閉塞実行フラグ記憶領域に可動照明部閉塞実行フラグをセットし、サブRAM120cの送信バッファに、可動照明部閉塞実行コマンドをセットしてランプ制御基板140に送信する。ランプ制御基板140は、可動照明部閉塞実行コマンドを受信した場合、その直後に演出用可動照明装置300L、300Rの回転駆動ユニット312を第2の回転方向に駆動制御して図3及び図9に示すに示す可動照明部302L、302Rを閉塞(収納)した状態に移行させる。   When the front door 10 is opened during the operation of opening (protruding) the movable illumination units 302L and 302R shown in FIGS. 2 and 8 from the stored (closed) state, the front door opening detection switch 96 is set to the front door. 27, the sub-CPU 120a detects the front door opening detection process shown in FIG. 27 in the flow of steps S1601, S1602, S1603, S1604, S1605, RETURN, or steps S1601, S1602, S1605, and RETURN. The movable illumination unit closure execution flag is set in the illumination unit closure execution flag storage area, and the movable illumination unit closure execution command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c and transmitted to the lamp control board 140. When the lamp control board 140 receives the movable illumination section closing execution command, immediately after that, the lamp control board 140 drives and controls the rotation drive unit 312 of the effect movable illumination devices 300L and 300R in the second rotation direction as shown in FIGS. The movable illumination units 302L and 302R shown in FIG.

図2及び図8に示すに示す可動照明部302L、302Rが開放(突出)した状態で前扉10が開かれた場合、前扉開放検知スイッチ96が前扉3の開放の検知し、サブCPU120aは、図27に示す前扉開放検知処理がステップS1601→S1602→S1603→S1604→S1605→RETURNまたはステップS1601→S1602→S1605→RETURNの流れとなり、サブRAM120cの可動照明部閉塞実行フラグ記憶領域に可動照明部閉塞実行フラグをセットし、サブRAM120cの送信バッファに、可動照明部閉塞実行コマンドをセットしてランプ制御基板140に送信する。ランプ制御基板140は、可動照明部閉塞実行コマンドを受信した場合、その直後に回転照明装置355、356の回転駆動及び発光駆動を停止させ、演出用可動照明装置300L、300Rの回転駆動ユニット312を第2の回転方向に駆動制御して図3及び図9に示すに示す可動照明部302L、302Rを閉塞(収納)した状態に移行させる。   When the front door 10 is opened with the movable illumination units 302L and 302R shown in FIGS. 2 and 8 opened (projected), the front door opening detection switch 96 detects the opening of the front door 3, and the sub CPU 120a. The front door opening detection process shown in FIG. 27 is a flow of steps S1601, S1602, S1603, S1604, S1605, RETURN, or steps S1601, S1602, S1605, and RETURN. The illumination unit closing execution flag is set, and the movable illumination unit closing execution command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120 c and transmitted to the lamp control board 140. When the lamp control board 140 receives the movable illumination section closing execution command, the lamp control board 140 stops the rotational drive and the light emission drive of the rotary illumination devices 355 and 356 immediately after that, and the rotational drive unit 312 of the effect movable illumination devices 300L and 300R Drive control is performed in the second rotation direction, and the movable illumination units 302L and 302R shown in FIGS. 3 and 9 are moved to a closed state (stored).

図3及び図9に示すに示す可動照明部302L、302Rを開放(突出)した状態から閉塞(収納)する動作の途中で前扉10が開かれた場合、サブCPU120aは、図27に示す前扉開放検知処理がステップS1601→S1602→S1603→S1604→S1605→RETURNまたはステップS1601→S1602→S1605→RETURNの流れとなり、サブRAM120cの可動照明部閉塞実行フラグ記憶領域に可動照明部閉塞実行フラグをセットし、サブRAM120cの送信バッファに、可動照明部閉塞実行コマンドをセットしてランプ制御基板140に送信する。ランプ制御基板140は、可動照明部閉塞実行コマンドを受信した場合、その直後に演出用可動照明装置300L、300Rの回転駆動ユニット312の第2の回転方向の駆動制御を継続して図3及び図9に示すに示す可動照明部302L、302Rを閉塞(収納)した状態に移行させる。   When the front door 10 is opened during the operation of closing (storing) the movable illumination units 302L and 302R shown in FIGS. 3 and 9 from the opened (protruded) state, the sub CPU 120a moves the front side shown in FIG. The door opening detection process proceeds from step S1601 → S1602 → S1603 → S1604 → S1605 → RETURN or step S1601 → S1602 → S1605 → RETURN, and the movable illumination blockage execution flag is set in the movable illumination blockage execution flag storage area of the sub RAM 120c. Then, the movable illumination section closing execution command is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120 c and transmitted to the lamp control board 140. When the lamp control board 140 receives the movable illumination section closing execution command, immediately after that, the lamp control board 140 continues the drive control in the second rotational direction of the rotary drive unit 312 of the effect movable illumination devices 300L and 300R. The movable illumination portions 302L and 302R shown in FIG.

図2及び図8に示すに示す可動照明部302L、302Rを収納(閉塞)した状態かで前扉10が開かれた場合、前扉開放検知スイッチ96が前扉3の開放の検知し、サブCPU120aは、図27に示す前扉開放検知処理がステップS1601→S1602→S1603→RETURNの流れとなり、ランプ制御基板140は、可動照明部302L、302Rを閉塞(収納)した状態を維持する。   When the front door 10 is opened while the movable illumination units 302L and 302R shown in FIGS. 2 and 8 are housed (closed), the front door opening detection switch 96 detects the opening of the front door 3, and In the CPU 120a, the front door opening detection process shown in FIG. 27 follows the flow of steps S1601, S1602, S1603, and RETURN, and the lamp control board 140 maintains the state where the movable illumination units 302L and 302R are closed (stored).

以上の構成及び動作を纏めて説明すると、遊技領域6には、遊技球200が流下する。   If the above structure and operation | movement are demonstrated collectively, the game ball | bowl 200 will flow down into the game area | region 6. FIG.

演出表示装置31は、画面に画像を表示することで情報の報知を行う報知手段になっている。   The effect display device 31 is an informing means for informing information by displaying an image on a screen.

遊技盤2は、前記遊技領域6及び前記演出表示装置31が設けられている。   The game board 2 is provided with the game area 6 and the effect display device 31.

ガラス板52は、前記遊技領域6を視認可能に覆う透明板になっている。   The glass plate 52 is a transparent plate that covers the game area 6 so as to be visible.

ガラス枠50は、前記遊技盤2の手前側において前記ガラス板52を支持する透明板支持部材になっている。   The glass frame 50 is a transparent plate support member that supports the glass plate 52 on the front side of the game board 2.

前扉10は、前記ガラス板52及び前記ガラス枠50が設けられている。   The front door 10 is provided with the glass plate 52 and the glass frame 50.

外枠60は、前記遊技盤2の手前側において前記前扉10を開閉可能な状態で支持する前扉開閉支持部材になっている。
前扉開放検知スイッチ96は、前記前扉10の開放を検知する前扉開放検知手段になっている。
左右の演出用可動照明装置300L、300Rの可動照明部302L、302Rは、前記前扉10の外表面から突出する突出方向及び当該前扉10に収納される収納方向に移動可能に設けられ、遊技に係わる演出を行う演出部材になっている。
左右の演出用可動照明装置300L、300Rの固定本体部301L、301Rは、前記突出方向及び前記収納方向のいずれか一方を選択して前記可動照明部302L、302Rを移動させる演出部材移動手段になっている。
演出制御基板120及びランプ制御基板140は、前記可動照明部302L、302Rが前記前扉10の前記外表面から突出(所定量以上突出)した状態で前記前扉開放検知スイッチ96が前記前扉10の開放を検知した場合に、前記固定本体部301L、301Rに対して前記可動照明部302L、302Rを前記収納方向に移動させる制御を行う演出部材移動制御手段になっている。
前記可動照明部302L、302Rは、前記ガラス枠50の上部に設けられ、演出用の照明を行う。
The outer frame 60 is a front door opening / closing support member that supports the front door 10 in a state in which the front door 10 can be opened and closed on the front side of the game board 2.
The front door opening detection switch 96 is a front door opening detection means for detecting the opening of the front door 10.
The movable illumination units 302L and 302R of the left and right effect movable illumination devices 300L and 300R are provided so as to be movable in a projecting direction projecting from the outer surface of the front door 10 and a storing direction accommodated in the front door 10. It is a production member that produces a production related to.
The fixed main body portions 301L and 301R of the left and right effect movable illumination devices 300L and 300R serve as effect member moving means for moving the movable illumination portions 302L and 302R by selecting one of the projecting direction and the storage direction. ing.
The effect control board 120 and the lamp control board 140 are arranged such that the front door opening detection switch 96 is moved to the front door 10 in a state where the movable illumination portions 302L and 302R protrude from the outer surface of the front door 10 (a predetermined amount or more). When it is detected that the movable main body 301L, 301R is moved, the movable member 302L, 302R is controlled to move the movable illumination unit 302L, 302R in the storage direction.
The movable illumination units 302L and 302R are provided on the upper part of the glass frame 50 and perform illumination for production.

以上説明したように本発明の第1の実施形態によれば、演出制御基板120及びランプ制御基板140が、前記可動照明部302L、302Rが前記前扉10の前記外表面から突出した状態で前記前扉開放検知スイッチ96が前記前扉10の開放を検知した場合に、前記固定本体部301L、301Rに対して前記可動照明部302L、302Rを前記収納方向に移動させる制御を行うので、可動照明部302L、302Rを遊技機1の外側に突出する方向に自動的に移動可能にするとともに、前扉10を開いた際に、可動照明部302L、302Rが隣の遊技機や障害物に対して接触や干渉等を起こすのを防止することができる。
尚、第1の実施形態では、前記可動照明部302L、302Rが少しでも突出する方向に移動した状態を前記可動照明部302L、302Rが前記前扉10の前記外表面から所定量以上突出した状態としたが、前記所定量としては、前扉10を開いた際に、可動照明部302L、302Rが隣の遊技機や障害物に対して接触や干渉等を起こす状態を防止できるのならば、例えば最大の突出量の1/5に設定する等、各種適用可能である。
更に、第1の実施形態では、回転照明装置355、356は、遊技に係わる演出を行う演出部材になっている。可動照明部302L、302Rのパトランプ型の回転照明装置355、356を除いた部分は、回転照明装置355、356を保持し、前記回転照明装置355、356を前記前扉10の外表面から突出させる突出方向、及び前記回転照明装置355、356を当該前扉10に収納させる収納方向に移動可能に設けられた演出部材保持部材になっている。
左右の演出用可動照明装置300L、300Rの固定本体部301L、301Rは、前記突出方向及び前記収納方向のいずれか一方を選択して前記演出部材保持部材を移動させる保持部材移動手段になっている。
演出制御基板120及びランプ制御基板140は、回転照明装置355、356が前記前扉10の前記外表面から突出した状態で前記前扉開放検知スイッチ96が前記前扉10の開放を検知した場合に、前記回転照明装置355、356の前記演出のうち、前記演出部材保持部材による移動以外の演出を変更させることなく、前記固定本体部301L、301Rに対して前記演出部材保持部材を前記収納方向に移動させる制御を、前記回転照明装置355、356が当該前扉10に収納されるまで行う演出部材移動制御手段になっている。
このような構成及び動作により、本実施形態は、回転照明装置355、356が前記前扉10の前記外表面から突出した状態で前記前扉開放検知スイッチ96が前記前扉10の開放を検知した場合に、前記回転照明装置355、356の前記演出のうち、前記演出部材保持部材による移動以外の演出を変更させることなく、前記固定本体部301L、301Rに対して前記演出部材保持部材を前記収納方向に移動させる制御を、前記回転照明装置355、356が当該前扉10に収納されるまで行うので、前記回転照明装置355、356を遊技機の外側に突出する方向に自動的に移動可能にするとともに、前扉を開いた際に、前記回転照明装置355、356が隣の遊技機や障害物に対して接触や干渉等を起こすのを防止することができる。
As described above, according to the first embodiment of the present invention, the effect control board 120 and the lamp control board 140 are configured such that the movable illumination units 302L and 302R protrude from the outer surface of the front door 10. When the front door opening detection switch 96 detects the opening of the front door 10, the fixed main body portions 301L and 301R are controlled to move the movable illumination portions 302L and 302R in the storage direction. The portions 302L and 302R can be automatically moved in a direction projecting to the outside of the gaming machine 1, and when the front door 10 is opened, the movable lighting portions 302L and 302R are moved against the adjacent gaming machines and obstacles. It is possible to prevent contact and interference.
In the first embodiment, the movable illumination units 302L and 302R are projected from the outer surface of the front door 10 by a predetermined amount or more in a state in which the movable illumination units 302L and 302R are moved in the protruding direction. However, as the predetermined amount, if the movable lighting units 302L and 302R can prevent the adjacent gaming machine or obstacle from causing contact or interference when the front door 10 is opened, For example, various applications such as setting to 1/5 of the maximum protrusion amount are possible.
Furthermore, in the first embodiment, the rotary illumination devices 355 and 356 are effect members that perform effects related to the game. The portions of the movable illumination units 302L and 302R excluding the patrol lamp type rotary illumination devices 355 and 356 hold the rotary illumination devices 355 and 356, and project the rotary illumination devices 355 and 356 from the outer surface of the front door 10. The effect member holding member is provided so as to be movable in the protruding direction and in the storing direction in which the rotary illumination devices 355 and 356 are stored in the front door 10.
The fixed main body portions 301L and 301R of the left and right effect movable illumination devices 300L and 300R serve as holding member moving means for moving the effect member holding member by selecting one of the projecting direction and the storage direction. .
The effect control board 120 and the lamp control board 140 are used when the front door opening detection switch 96 detects the opening of the front door 10 with the rotary illumination devices 355 and 356 protruding from the outer surface of the front door 10. Of the effects of the rotary illumination devices 355 and 356, the effect member holding member is moved in the storage direction with respect to the fixed main body portions 301L and 301R without changing effects other than movement by the effect member holding member. It is the effect member movement control means for performing the movement control until the rotary illumination devices 355 and 356 are accommodated in the front door 10.
With this configuration and operation, in the present embodiment, the front door opening detection switch 96 detects the opening of the front door 10 in a state where the rotary illumination devices 355 and 356 protrude from the outer surface of the front door 10. In this case, the effect member holding member is stored in the fixed main body portions 301L and 301R without changing the effect other than the movement by the effect member holding member among the effects of the rotary illumination devices 355 and 356. Control is performed until the rotary lighting devices 355 and 356 are accommodated in the front door 10, so that the rotary lighting devices 355 and 356 can be automatically moved in a direction protruding to the outside of the gaming machine. In addition, when the front door is opened, the rotating lighting devices 355 and 356 can be prevented from causing contact or interference with adjacent game machines or obstacles.

(第2の実施形態)
以下、本発明の第2の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(Second Embodiment)
The second embodiment of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
図39は本発明の第2の実施形態の遊技機の斜視図である。
図39において、遊技機701は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠750とが備えられている。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。
(Composition of gaming machine)
FIG. 39 is a perspective view of a gaming machine according to the second embodiment of the present invention.
In FIG. 39, a gaming machine 701 is provided with an outer frame 60 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 750 that is rotatably supported by the outer frame 60. Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed.

ガラス枠750は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板751を支持している。尚、ガラス板751は、ガラス枠750に対して着脱可能に固定されている。ガラス枠750とガラス板751は遊技機701の前扉710を構成している。   The glass frame 750 supports a glass plate 751 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 751 is detachably fixed to the glass frame 750. The glass frame 750 and the glass plate 751 constitute a front door 710 of the gaming machine 701.

また、前扉710のガラス枠750の裏面には、前扉710が外枠60から開放されているか否かを検知する前扉開放検知スイッチ96が設けられている。   A front door opening detection switch 96 that detects whether the front door 710 is opened from the outer frame 60 is provided on the back surface of the glass frame 750 of the front door 710.

ガラス枠750の下側には、受皿ユニット761が設けられている。受皿ユニット761には、複数の遊技球を貯留する球皿部762が設けられており、この球皿部762は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。   A tray unit 761 is provided below the glass frame 750. The tray unit 761 is provided with a ball tray portion 762 that stores a plurality of game balls. The ball tray portion 762 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. ing.

受皿ユニット761手前中央には、演出ボタンユニット800が設けられている。演出ボタンユニット800は、ボタン操作部材801と、ボタン基体部802と、コイルばね803と、内側固定部804と、ボタン基体部移動手段805とを備える。   An effect button unit 800 is provided in the center in front of the tray unit 761. The effect button unit 800 includes a button operation member 801, a button base portion 802, a coil spring 803, an inner fixing portion 804, and a button base portion moving means 805.

ボタン操作部材801は、前記前扉710に設けられ、外部操作が行われる操作部806を有し、当該操作部806の表面が当該前扉710の外側に露出するボタン操作部材になっている。   The button operation member 801 is provided on the front door 710 and has an operation unit 806 for performing external operation. The button operation member 801 is a button operation member whose surface is exposed to the outside of the front door 710.

また、ボタン操作部材801は、半透明の素材で形成され演出用の発光を行う発光手段807が内部に設けられるとともに、前記前扉710の外表面から突出する突出方向及び当該前扉710に収納される収納方向に移動可能に設けられ、遊技に係わる演出を行う演出部材になっている。   The button operation member 801 is formed of a semi-transparent material and includes a light emitting unit 807 that emits light for production. It is provided so as to be movable in the storage direction, and is an effect member that provides an effect related to the game.

ボタン基体部802は、前記ボタン操作部材801を前記突出方向及び前記収納方向に移動可能に保持する。   The button base 802 holds the button operation member 801 so as to be movable in the protruding direction and the storage direction.

コイルばね803は、前記ボタン基体部802と前記ボタン操作部材801の間に介挿され、前記ボタン操作部材801を前記突出方向に付勢する付勢手段になっている。   The coil spring 803 is interposed between the button base portion 802 and the button operation member 801 and serves as an urging means for urging the button operation member 801 in the protruding direction.

内側固定部804は、前記前扉710の内側に固定して設けられている。
ボタン基体部移動手段805は、前記ボタン操作部材801を前記突出方向及び前記収納方向に移動させる演出部材移動手段になっている。
遊技機701の演出制御基板及びランプ制御基板は、前記ボタン操作部材801が前記前扉10の前記外表面から突出した状態で前記前扉開放検知スイッチ96が前記前扉10の開放を検知した場合に、前記ボタン操作部材801に対して前記ボタン操作部材801を前記収納方向に移動させる制御を行う演出部材移動制御手段になっている。
The inner fixing portion 804 is fixedly provided inside the front door 710.
The button base unit moving means 805 is effect member moving means for moving the button operation member 801 in the protruding direction and the storing direction.
The effect control board and the lamp control board of the gaming machine 701 are detected when the front door opening detection switch 96 detects the opening of the front door 10 with the button operation member 801 protruding from the outer surface of the front door 10. In addition, it is an effect member movement control means for controlling the button operation member 801 to move the button operation member 801 in the storage direction.

以上説明したように本発明の第2の実施形態によれば、遊技機701の演出制御基板及びランプ制御基板が、前記ボタン操作部材801が前記前扉710の前記外表面から突出した状態で前記前扉開放検知スイッチ96が前記前扉710の開放を検知した場合に、前記ボタン基体部移動手段805に対して前記ボタン操作部材801を前記収納方向に移動させる制御を行うので、ボタン操作部材801を遊技機1の外側に突出する方向に自動的に移動可能にするとともに、前扉710を開いた際に、ボタン操作部材801が隣の障害物に対して接触や干渉等を起こすのを防止することができる。   As described above, according to the second embodiment of the present invention, the presentation control board and the lamp control board of the gaming machine 701 are in a state where the button operation member 801 protrudes from the outer surface of the front door 710. When the front door opening detection switch 96 detects the opening of the front door 710, the button base member moving means 805 is controlled to move the button operation member 801 in the storage direction. Can be automatically moved in the direction of projecting to the outside of the gaming machine 1, and when the front door 710 is opened, the button operation member 801 is prevented from causing contact or interference with an adjacent obstacle. can do.

1 遊技機
2 遊技盤
8 受皿ユニット
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 演出表示装置
35 演出ボタン
52 ガラス板
60 外枠
62 遊技盤取付枠
61 固定枠
63a、63b 開閉連結支持機構
64 シリンダ錠
65 施錠装置
66 右側辺部
67、68、69 内枠鉤部
74 傾斜面部
75 球貸しボタン
75a 操作部
75b 押圧操作部材
76 返却ボタン
76a 操作部
76b 押圧操作部材
90 スライド部
91、92、93 鉤受部
94、95 連動用突起部
96 前扉開放検知スイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
121 走査スイッチ基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
150a ホストCPU
150b ホストRAM
150c ホストROM
151 CGROM
153 VRAM
153a ディスプレイリスト記憶領域
153b 展開記憶領域
153c 第1フレームバッファ
153d 第2フレームバッファ
153s スクリーンショット記憶領域
300L、300R 演出用可動照明装置
301L、301R 固定本体部
302L、302R 可動照明部
311 フレーム
312 回転駆動ユニット
313 回転軸
314、315 ギア
316 コイルばね
317 上側軸受部材
318 軸受部材
319 軸
320 ねじりコイルばね
321 カムギア
322、323 E形止め輪
324 フォトセンサ
2000 VDP
2010 制御レジスタ
2020 CGバス I/F
2030 CPU I/F
2050 クロック生成回路
2060 伸長回路
2070 描画回路
2080 表示回路
2090 メモリコントローラ
1 gaming machine 2 gaming board 8 saucer unit 14 first starting port 14a first starting port detection switch 15 second starting port 15a second starting port detection switch 20 first special symbol display device 21 second special symbol display device 31 effect display Device 35 Production button 52 Glass plate 60 Outer frame 62 Game board mounting frame 61 Fixed frame 63a, 63b Opening / closing connection support mechanism 64 Cylinder lock 65 Locking device 66 Right side portion 67, 68, 69 Inner frame collar portion 74 Inclined surface portion 75 Ball lending Button 75a Operation part 75b Press operation member 76 Return button 76a Operation part 76b Press operation member 90 Slide part 91, 92, 93 Receiving part 94, 95 Interlocking protrusion 96 Front door opening detection switch 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
121 Scan switch board 140 Lamp control board 150 Image control board 150a Host CPU
150b host RAM
150c host ROM
151 CGROM
153 VRAM
153a Display list storage area 153b Expanded storage area 153c First frame buffer 153d Second frame buffer 153s Screen shot storage area 300L, 300R Movable lighting device for presentation 301L, 301R Fixed main body 302L, 302R Movable lighting unit 311 Frame 312 Rotation drive unit 313 Rotating shaft 314, 315 Gear 316 Coil spring 317 Upper bearing member 318 Bearing member 319 Shaft 320 Torsion coil spring 321 Cam gear 322, 323 E-type retaining ring 324 Photosensor 2000 VDP
2010 Control register 2020 CG bus I / F
2030 CPU I / F
2050 Clock generation circuit 2060 Expansion circuit 2070 Drawing circuit 2080 Display circuit 2090 Memory controller

Claims (1)

遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域を視認可能に覆う透明板と、
前記遊技盤の手前側において前記透明板を支持する透明板支持部材と、
前記透明板及び前記透明板支持部材が設けられた前扉と、
前記遊技盤の手前側において前記前扉を開閉可能な状態で支持する前扉開閉支持部材と、
前記前扉の開放を検知する前扉開放検知手段と、
演出用の照明を行う演出部材と、
前記演出部材を保持した状態で、当該演出部材を前記前扉の外表面から突出させる突出方向、及び当該演出部材を当該前扉に収納させる収納方向に移動可能に設けられた演出部材保持部材と、
前記突出方向及び前記収納方向のいずれか一方を選択して前記演出部材保持部材を移動させる保持部材移動手段と、
遊技に係わる演出として、前記保持部材移動手段に前記演出部材保持部材を前記突出方向に移動させる制御を行い、前記演出部材が前記前扉の前記外表面から突出した状態で前記演出部材に前記演出用の照明を行わせる制御を所定期間行い、当該所定期間の経過後に、前記演出部材に前記演出用の照明を停止させ、前記保持部材移動手段に前記演出部材保持部材を前記収納方向に移動させる制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段が前記演出部材に前記演出用の照明を行わせる制御を行うとともに前記演出部材が前記前扉の前記外表面から突出した状態で前記前扉開放検知手段が前記前扉の開放を検知した場合に、前記演出制御手段による前記所定期間の前記演出用の照明を行わせる制御を維持した状態で、前記保持部材移動手段に対して前記演出部材保持部材を前記収納方向に移動させる制御を、前記演出部材が前記前扉に収納されるまで行う演出部材移動制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A game board with a game area where game balls flow down;
A transparent plate that covers the game area in a visible manner;
A transparent plate support member for supporting the transparent plate on the front side of the game board;
A front door provided with the transparent plate and the transparent plate support member;
A front door opening and closing support member that supports the front door in a state that can be opened and closed on the front side of the game board;
Front door opening detection means for detecting opening of the front door;
Production members that perform illumination for production,
An effect member holding member provided movably in a projecting direction for projecting the effect member from the outer surface of the front door, and a storage direction for storing the effect member in the front door, with the effect member held. ,
Holding member moving means for selecting any one of the protruding direction and the storing direction and moving the effect member holding member;
As an effect relating to the game, the holding member moving means is controlled to move the effect member holding member in the protruding direction, and the effect member is projected from the outer surface of the front door to the effect member. Control for performing illumination for a predetermined period is performed for a predetermined period, and after the predetermined period has elapsed, the effect member is caused to stop the illumination for the effect, and the holding member moving unit moves the effect member holding member in the storing direction. Production control means for performing control,
The effect control means controls the effect member to perform illumination for the effect, and the front door opening detection means opens the front door while the effect member projects from the outer surface of the front door. Control to move the effect member holding member in the storage direction with respect to the holding member moving means in a state where the control for causing the effect illumination for the predetermined period by the effect control means to be performed when detected. Production member movement control means for performing until the production member is stored in the front door,
A gaming machine comprising:
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