JP5813971B2 - Amusement system - Google Patents

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Description

本発明は、複数の機種からなる複数の遊技機が設置される遊技場において、当該複数の遊技機の遊技データを管理するための遊技場用システムに関する。   The present invention relates to a game hall system for managing game data of a plurality of gaming machines in a gaming hall where a plurality of gaming machines of a plurality of models are installed.

遊技場では、機種毎の稼動データを算出して出力しており、その稼動データは遊技場の管理者が機種毎の傾向、特性、人気等を把握するのに活用されている(例えば特許文献1参照)。   In the amusement hall, operation data for each model is calculated and output, and the operation data is used by the manager of the amusement hall to grasp the tendency, characteristics, popularity, etc. for each model (for example, patent documents) 1).

特開昭59−069783号公報JP 59-069783 A

遊技場の管理者は、例えば新機種を導入した場合には、遊技場全体の稼動時間が増加したかを調査したり、遊技場全体の稼動時間が増加した場合であれば導入前と比較してどの程度増加したかを調査したりすることで、新機種を導入したことによる効果を測定することが行われている。しかしながら、新機種を導入したことで稼動時間が増加した場合であっても、その原因が一見客の増加にあるのか、又は常連客の支持によるものなのかにより、その後の稼動状況に異なる影響が生じるところ、従来のシステムではその違いを区別することができないという問題がある。   For example, when a new model is introduced, the game hall administrator investigates whether the operation time of the entire game hall has increased, or if the operation time of the entire game hall has increased, it is compared with before the introduction. The effect of introducing a new model is measured by investigating how much it has increased. However, even if the operating time increases due to the introduction of a new model, the subsequent operating situation may have different effects depending on whether the cause is an increase in customers at first glance or the support of regular customers. As a result, there is a problem that the conventional system cannot distinguish the difference.

本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、新機種を導入したことによる効果をより正確に測定することを可能とする遊技場用システムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game system that can more accurately measure the effect of introducing a new model.

請求項1に記載した遊技場用システムは、複数の機種からなる複数の遊技機が設置される遊技場において、当該複数の遊技機の遊技データを管理するための遊技場用システムであって、遊技者が遊技機にて遊技する場合に、当該遊技者の識別情報を取得する識別情報取得手段と、前記識別情報取得手段が取得した前記遊技者の識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、遊技機から出力される遊技信号の入力に基づいて遊技機毎の遊技データを算出する遊技データ算出手段と、前記遊技データ算出手段が算出した遊技データに前記遊技者の識別情報を対応付けて記憶する遊技データ記憶手段と、前記識別情報取得手段が取得した2以上の識別情報が同一人物の識別情報であるか否かを判定する同一人物判定手段と、前記同一人物判定手段の判定結果に基づいて、複数日に渡って遊技者毎の遊技頻度を判定する遊技頻度判定手段と、前記遊技頻度判定手段が判定した遊技頻度に応じて遊技者を区分する遊技頻度区分手段と、予め設定された判定期間において、前記遊技頻度区分手段が区分した区分毎に特定の機種を遊技した遊技者の人数及び/又は割合を算出する遊技者算出手段と、前記遊技者算出手段の算出結果を出力する出力手段と、を備え、新規に導入した機種を遊技した遊技者が以前好んで遊技していた過去の機種を判定し、当該過去の機種の遊技者数を出力するように構成されたことを特徴とする。 The game hall system according to claim 1 is a game hall system for managing game data of a plurality of gaming machines in a gaming hall where a plurality of gaming machines of a plurality of models are installed, When a player plays a game on a gaming machine, identification information acquisition means for acquiring the identification information of the player, identification information storage means for storing the identification information of the player acquired by the identification information acquisition means, Game data calculating means for calculating game data for each gaming machine based on an input of a game signal output from the gaming machine, and storing the player identification information in association with the game data calculated by the game data calculating means A game data storage means, a same person determination means for determining whether two or more pieces of identification information acquired by the identification information acquisition means are identification information of the same person, and a determination by the same person determination means A game frequency determining means for determining a game frequency for each player over a plurality of days based on the results; a game frequency classifying means for classifying the players according to the game frequency determined by the game frequency determining means; and In a set determination period, player calculation means for calculating the number and / or percentage of players who have played a specific model for each of the categories classified by the game frequency classification means, and the calculation result of the player calculation means An output means for outputting, and configured to determine a past model that a player who has played a newly introduced model has previously liked and to output the number of players of the past model It is characterized by that.

請求項2に記載した遊技場用システムは、前記遊技者算出手段の算出結果の差が所定範囲内である機種を特定する特定手段を備え、前記出力手段は、前記遊技者算出手段の算出結果に加え、当該算出結果との差が所定範囲内である機種の遊技情報を出力することを特徴とする。   The game hall system according to claim 2 includes a specifying unit that specifies a model in which a difference in calculation results of the player calculation means is within a predetermined range, and the output means calculates the calculation result of the player calculation means. In addition, the game information of a model whose difference from the calculation result is within a predetermined range is output.

請求項3に記載した遊技場用システムは、前記識別情報取得手段は、カメラであり、前記識別情報は、前記カメラが撮像した遊技者の画像であることを特徴とする。
請求項4に記載した遊技場用システムは、複数の機種からなる複数の遊技機が設置される遊技場において、当該複数の遊技機の遊技データを管理するための遊技場用システムであって、遊技者を識別可能な識別情報を記録する識別情報記録媒体と、各遊技機に対応して設けられ、前記識別情報記録媒体が記録する識別情報を読出す識別情報読出手段と、遊技機から出力される遊技信号の入力に基づいて遊技機毎の遊技データを算出する遊技データ算出手段と、前記遊技データ算出手段が算出した遊技データに前記遊技者の識別情報を対応付けて記憶する遊技データ記憶手段と、前記識別情報読出手段が読出した2以上の識別情報が同一人物の識別情報であるか否かを判定する同一人物判定手段と、前記同一人物判定手段の判定結果に基づいて、複数日に渡って遊技者毎の遊技頻度を判定する遊技頻度判定手段と、前記遊技頻度判定手段が判定した遊技頻度に応じて遊技者を区分する遊技頻度区分手段と、予め設定された判定期間において、前記遊技頻度区分手段が区分した区分毎に特定の機種を遊技した遊技者の人数及び/又は割合を算出する遊技者算出手段と、前記遊技者算出手段の算出結果を出力する出力手段と、を備え、新規に導入した機種を遊技した遊技者が以前好んで遊技していた過去の機種を判定し、当該過去の機種の遊技者数を出力するように構成されたことを特徴とする。
The game hall system according to claim 3 is characterized in that the identification information acquisition means is a camera, and the identification information is an image of a player captured by the camera.
A game hall system according to claim 4 is a game hall system for managing game data of a plurality of gaming machines in a gaming hall where a plurality of gaming machines of a plurality of models are installed, An identification information recording medium for recording identification information capable of identifying the player, identification information reading means provided corresponding to each gaming machine for reading the identification information recorded by the identification information recording medium, and output from the gaming machine Game data calculation means for calculating game data for each gaming machine based on the input of the game signal to be played, and a game data storage for storing the player identification information in association with the game data calculated by the game data calculation means Based on the determination result of the means, the same person determination means for determining whether or not the two or more pieces of identification information read by the identification information reading means are identification information of the same person, and the same person determination means Game frequency determination means for determining a game frequency for each player over a plurality of days, game frequency classification means for classifying a player according to the game frequency determined by the game frequency determination means, and a preset determination period A player calculating means for calculating the number and / or percentage of players who have played a specific model for each of the categories classified by the game frequency classifying means, and an output means for outputting a calculation result of the player calculating means. , And a player who has played a newly introduced model is configured to determine a past model that the player has previously preferred to play, and to output the number of players of the past model. .

請求項1に記載した遊技場用システムによれば、複数日に渡って遊技者毎の遊技頻度を判定し、その判定した遊技頻度に応じて遊技者を区分し、予め設定された判定期間において、その区分した区分毎に特定の機種を遊技した遊技者の人数及び/又は割合を算出して出力するようにしたので、新機種を導入した後の遊技データに常連客数(特定の機種を遊技した遊技者の人数)や割合を加味してその後の傾向を予測することができ、新機種を導入した後の客層を調査することで、その客層構成がその後の稼動にどのように影響するのかを把握することができ、新機種を導入したことによる効果をより正確に測定することができる。   According to the game hall system described in claim 1, the game frequency for each player is determined over a plurality of days, the players are classified according to the determined game frequency, and in a predetermined determination period. Since the number and / or percentage of players who played a specific model for each of the divided categories was calculated and output, the number of regular customers (games for a specific model) was added to the game data after the introduction of the new model. The number of players) and the ratio can be predicted, and the future trend can be predicted. By investigating the customer base after the introduction of a new model, how the customer base configuration affects the subsequent operation The effect of introducing a new model can be measured more accurately.

請求項2に記載した遊技場用システムによれば、特定の機種を遊技した遊技者の人数及び/又は割合を算出して出力することに加え、その算出結果との差が所定範囲内である機種の遊技情報を出力するようにしたので、客層構成が近似した機種を抽出して出力することができ、その近似した機種の稼動状況を参考とすることで、その後の稼動状況を容易に予測することができる。   According to the game hall system according to claim 2, in addition to calculating and outputting the number and / or ratio of the players who played the specific model, the difference from the calculation result is within a predetermined range. Since the game information of the model is output, it is possible to extract and output the model that approximates the customer base configuration, and easily predict the subsequent operating status by referring to the operating status of the approximate model can do.

請求項3に記載した遊技場用システムによれば、遊技者を撮像した画像に基づいて遊技者を識別するようにしたので、例えば指紋や静脈に基づいて遊技者を識別する場合とは異なり、遊技者の意図とは関係なく遊技者を識別することができる。又、識別情報取得手段であるカメラを遊技者から隠蔽する構成であれば、遊技場側にて遊技者を識別していることを遊技者に意識させなくすることもでき、遊技者を不快にさせることなく、遊技者を識別することができる。   According to the system for a game hall described in claim 3, since the player is identified based on an image obtained by imaging the player, for example, unlike the case where the player is identified based on a fingerprint or a vein, The player can be identified regardless of the player's intention. Also, if the camera that is the identification information acquisition means is concealed from the player, the player can be made unaware that the player has been identified on the game hall side, making the player uncomfortable. The player can be identified without making it happen.

請求項4に記載した遊技場用システムによれば、上記した請求項1に記載したものと同様に、複数日に渡って遊技者毎の遊技頻度を判定し、その判定した遊技頻度に応じて遊技者を区分し、予め設定された判定期間において、その区分した区分毎に特定の機種を遊技した遊技者の人数及び/又は割合を算出して出力するようにしたので、新機種を導入した後の遊技データに常連客数(特定の機種を遊技した遊技者の人数)や割合を加味してその後の傾向を予測することができ、新機種を導入した後の客層を調査することで、その客層構成がその後の稼動にどのように影響するのかを把握することができ、新機種を導入したことによる効果をより正確に測定することができる。又、この場合は、遊技者を識別可能な識別情報を記録する識別情報記録媒体から識別情報を読出し、その読出した2以上の識別情報に基づいて同一人物であるか否かを判定するようにしたので、上記した請求項3に記載したような識別情報取得手段であるカメラを設ける必要がなく、しかも、複雑な画像処理を行う必要もなく、安価な構成で且つ簡単な処理で実現することができる。   According to the system for a game hall described in claim 4, similarly to the system described in claim 1, the game frequency for each player is determined over a plurality of days, and the game frequency is determined according to the determined game frequency. Players were categorized, and the number and / or percentage of players who played a specific model for each of the categorized categories in the preset judgment period were calculated and output, so a new model was introduced. Later game data can be added to the number of regular customers (number of players who played a particular model) and percentage, and the future trend can be predicted. By investigating the customer base after introducing a new model, It is possible to grasp how the customer layer structure affects the subsequent operation, and it is possible to measure the effect of introducing the new model more accurately. In this case, the identification information is read from the identification information recording medium that records the identification information that can identify the player, and it is determined whether or not they are the same person based on the two or more read identification information. Therefore, it is not necessary to provide a camera as identification information acquisition means as described in claim 3 above, and it is not necessary to perform complicated image processing, and can be realized with an inexpensive configuration and simple processing. Can do.

本発明の一実施形態を示す全体構成図1 is an overall configuration diagram showing an embodiment of the present invention. 顔認証処理を示すフローチャートFlow chart showing face authentication processing 遊技履歴作成処理を示すフローチャートFlow chart showing game history creation processing 当日辞書を示す図Figure showing the day dictionary 総合辞書を示す図Diagram showing the general dictionary 機種別遊技者数データを示す図The figure which shows the number-of-players data according to model 導入後データ(導入した新機種が機種Aの場合)を示す図Figure showing post-installation data (when the new model installed is model A) 導入後データ(導入した新機種が機種Bの場合)を示す図Figure showing post-installation data (when the new model installed is model B) 導入週の遊技者別来店日数(機種A)を示す図A figure showing the number of visits by player (model A) during the introduction week 過去遊技機種(機種A)を示す図The figure which shows the past game machine type (model A) イベント実施日(平日)を示す図Figure showing event implementation day (weekday) イベント非実施日(平日)を示す図Figure showing non-event days (weekdays)

以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。図1は、遊技場用システムの全体構成を概略的に示している。遊技場には遊技機(パチンコ機)1に対応して貸出装置2(本発明でいう識別情報読出手段に相当)が設置され、遊技場内の管理室には管理装置3(本発明でいう識別情報記憶手段、遊技データ算出手段、遊技データ記憶手段、同一人物判定手段、遊技頻度判定手段、遊技頻度区分手段、遊技者算出手段、出力手段、特定手段に相当)が設置されている。中継装置4は、2台の遊技機1、2台の貸出装置2及び管理装置3とLAN5を介して接続されている。管理装置3は、遊技機1側(遊技機1及び貸出装置2等)から出力される遊技信号を中継装置4を介して入力して遊技機1毎の遊技データを管理する。尚、中継装置4は、計数機(図示せず)や景品交換装置(図示せず)ともLAN5を介して接続されている。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a game hall system. A lending device 2 (corresponding to the identification information reading means in the present invention) is installed corresponding to the gaming machine (pachinko machine) 1 in the game hall, and the management device 3 (identification in the present invention) in the management room in the game hall. Information storage means, game data calculation means, game data storage means, identical person determination means, game frequency determination means, game frequency classification means, player calculation means, output means, and identification means) are installed. The relay device 4 is connected to two gaming machines 1, two lending devices 2 and a management device 3 via a LAN 5. The management device 3 inputs game signals output from the gaming machine 1 side (such as the gaming machine 1 and the lending device 2) via the relay device 4 and manages gaming data for each gaming machine 1. The relay device 4 is also connected to a counter (not shown) and a prize exchange device (not shown) via the LAN 5.

管理対象となる遊技機1は、発射装置を構成する操作ハンドル6に対する操作により盤面7に発射した玉が始動口8に入賞(始動入賞)するのに応じて大当たり抽選を行い、抽選結果を表示部9において行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当たり状態となる。大当たりが発生すると15ラウンド(R)分だけ大入賞口10を開放する。入賞により払出された玉は上部受皿11にて受けられ、上部受皿11が満杯状態となって溢れた玉は下部受皿12にて受けられる。尚、1Rの上限入賞数は10個であり、上限開放時間は30秒であり、上限入賞数又は上限開放時間の何れかが満たされた場合に1Rを終了する。   The gaming machine 1 to be managed performs a lottery lottery in response to the ball fired on the board surface 7 by the operation of the operation handle 6 constituting the launching device winning the start opening 8 (start winning prize), and the lottery result is displayed. The notification is made by the symbol variation performed in the unit 9, and the jackpot state is set according to the variation result. When a big hit occurs, the grand prize winning opening 10 is opened for 15 rounds (R). The balls paid out by winning are received by the upper tray 11, and the balls that overflow when the upper tray 11 is full are received by the lower tray 12. In addition, the upper limit winning number of 1R is 10, the upper limit opening time is 30 seconds, and 1R is ended when either the upper limit winning number or the upper limit opening time is satisfied.

遊技機1側からは、次の遊技信号が出力される。
「アウト信号」:使用玉(使用媒体)を回収するアウトBOXから出力される使用玉数(アウト)を特定可能な信号である。回収(使用、打込)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定する。尚、遊技機1から出力される信号であっても良い。
「セーフ信号」:遊技機1から出力される払出玉数(セーフ、払出媒体数)を特定可能な信号である。遊技機1での遊技(入賞)に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定する。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。
The next game signal is output from the gaming machine 1 side.
“Out signal”: a signal that can specify the number of used balls (out) output from the out BOX for collecting used balls (used medium). Since one pulse is output for 10 recovered (used and driven) balls, “the number of out signals × 10” is specified as out. A signal output from the gaming machine 1 may be used.
“Safe signal”: a signal that can specify the number of payout balls (safe, the number of payout media) output from the gaming machine 1. Since one pulse is output for 10 payouts corresponding to a game (winning) in the gaming machine 1, “safe signal number × 10” is specified as safe. The supply signal output from the supply device may be a safe signal.

「スタート信号」:遊技機1から出力される図柄変動数(役物作動数、スタート)を特定可能な信号である。始動口8への入賞により変動(作動)する表示部9における図柄変動(役物作動、スタート処理)1回につき1パルスが出力されるので、「スタート信号数×1」をスタートとして特定する。尚、始動口8への入賞に応じて出力される始動入賞信号をスタート信号としても良い。   “Start signal”: a signal that can specify the number of symbol fluctuations (number of acting items, start) output from the gaming machine 1. Since one pulse is output per symbol change (actual action, start process) in the display unit 9 that changes (actuates) due to winning at the start port 8, “start signal number × 1” is specified as a start. A start winning signal that is output in response to a winning at the start port 8 may be used as a start signal.

「大当たり信号」:遊技機1から出力される大当たりを特定可能な信号である。大当たり中にレベル出力される状態信号なので、大当たり信号入力中を大当たり中として特定する。
「特別状態信号」:遊技機1から出力される特別状態を特定可能な信号である。大当たり確率が向上する確変中等の大当たりを通常状態よりも発生させ易い状態である特別状態中にレベル出力される状態信号(確変信号)なので、特別状態信号入力中を特別状態中(甘中又は甘モード)として特定する。尚、確変中だけでなく、始動口8への入賞率が向上する時短中にもレベル出力される。
“Big jackpot signal”: a signal that can be output from the gaming machine 1 and that can identify the jackpot. Since it is a status signal that is output at a level during the jackpot, the jackpot signal input is identified as a jackpot.
“Special state signal”: a signal that can specify a special state output from the gaming machine 1. Since it is a state signal (probability change signal) that is level-output during a special state that is more likely to generate a big hit such as during probability change that increases the probability of jackpots than in the normal state, the special state signal is being input during the special state (sweet or sweet) Mode). The level is output not only during the probability change but also when the winning rate to the start port 8 is improved.

「売上信号」:貸出装置2から出力される売上情報(売上玉数、売上額)を特定可能な信号である。遊技者に対する有価価値を対価とした貸出玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「売上信号数×25」を売上玉数として特定し、「売上玉数×貸単価」を売上額として特定する。
「再プレイ信号」:貸出装置2から出力される再プレイ玉(再遊技媒体)数を特定可能な信号である。遊技者に対する貯玉を対価とした再プレイ玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「再プレイ信号数×25」を再プレイ玉数として特定する。
“Sales signal”: a signal that can specify sales information (number of sales balls, sales amount) output from the lending device 2. Since one pulse is output for every 25 balls that are valued at the player's valuable value, “sales signal number x 25” is specified as the number of sales balls, and “sales number x sales unit price” is the sales amount. Identify.
“Replay signal”: a signal that can specify the number of replay balls (replay media) output from the lending device 2. Since one pulse is output for every 25 replay balls that are paid for the player's stored balls, “the number of replay signals × 25” is specified as the number of replay balls.

貸出装置2は所謂CRサンドとして構成されており、以下の機能を有する。
(1)遊技者を特定可能な固有の遊技者ID(遊技者を識別可能な識別情報)が記録された会員カード13(本発明でいう識別情報記録媒体に相当)をカード挿入口14にて受付可能である。会員カード13の他にビジターカード(IC持玉券)をもカード挿入口14にて受付可能である。
(2)会員カード13等のカードの挿入状態により貯玉が特定可能な状態で払出釦15が押下されると、その貯玉に基づいて貸玉を玉排出用ノズル16から払出して売上信号を出力する。
(3)カードを受付けた状態で返却釦17が押下されると、受付中のカードをカード挿入口14から排出する。
(4)遊技機1の遊技領域である盤面7の中心、即ち、遊技者の顔面位置の高さと同程度の高さ位置で水平方向に回動可能に情報表示部18が設けられており、貸出情報や対応する遊技機1に関する各種の遊技情報等を情報表示部18にて表示する。
(5)玉排出用ノズル16の上方にCCDカメラ19(本発明でいう識別情報取得手段に相当、以下、単にカメラと称する)が内蔵されている。カメラ19は、対応する遊技者の顔を中心とした上半身を斜め前方から撮像して顔データを作成する。カメラ19の水平方向の視野はレンズの光軸を中心として120度であるが、実際の視野は周囲壁面により遊技者方向に対して80度となるように規制されている。又、カメラ19の前面にはスモークプレート(図示せず)が設けられており、遊技者からカメラ19が隠蔽されている。
The lending device 2 is configured as a so-called CR sand and has the following functions.
(1) A membership card 13 (corresponding to an identification information recording medium in the present invention) in which a unique player ID (identification information that can identify a player) that can identify a player is recorded is inserted into the card insertion slot 14. It is possible to accept. In addition to the membership card 13, a visitor card (IC holding card) can also be accepted at the card insertion slot 14.
(2) When the payout button 15 is pressed in a state where the stored ball can be specified by the insertion state of the card such as the membership card 13, the paid-in ball is paid out from the ball discharge nozzle 16 based on the stored ball and a sales signal is output. .
(3) When the return button 17 is pressed with the card received, the accepted card is ejected from the card insertion slot 14.
(4) The information display unit 18 is provided so as to be rotatable in the horizontal direction at the center of the board surface 7 which is a game area of the gaming machine 1, that is, at a height position similar to the height of the player's face position, The rental information and various game information related to the corresponding gaming machine 1 are displayed on the information display unit 18.
(5) A CCD camera 19 (corresponding to the identification information acquisition means in the present invention, hereinafter simply referred to as a camera) is built in above the ball discharge nozzle 16. The camera 19 creates face data by imaging the upper body centering on the face of the corresponding player from an oblique front. The horizontal field of view of the camera 19 is 120 degrees centering on the optical axis of the lens, but the actual field of view is restricted to 80 degrees with respect to the player direction by the surrounding wall surface. In addition, a smoke plate (not shown) is provided on the front surface of the camera 19 so that the camera 19 is hidden from the player.

さて、本実施形態では、貸出装置2は、カメラ19により遊技者の顔を認証して顔データを作成する顔認証処理を行う。以下、貸出装置2が行う顔認証処理について、図2を参照して説明する。   In the present embodiment, the lending device 2 performs a face authentication process in which the camera 19 authenticates the player's face and creates face data. Hereinafter, the face authentication process performed by the lending device 2 will be described with reference to FIG.

貸出装置2は、顔認証処理を開始すると、カメラ19の電源がオンであるか否かを判定する(A1)。貸出装置2は、カメラ19の電源がオンであると判定すると(A1:YES)、タイマ(本実施形態では4秒のタイマ時間)の作動を開始し(A2)、遊技者の顔を検出したか否かを判定する(A3)。   When the lending device 2 starts the face authentication process, the lending device 2 determines whether or not the power of the camera 19 is on (A1). If the lending device 2 determines that the power of the camera 19 is on (A1: YES), the lending device 2 starts the operation of the timer (the timer time of 4 seconds in this embodiment) (A2) and detects the player's face. Whether or not (A3).

ここで、遊技者が遊技機1の正面に配置されている椅子に着座すると、カメラ19の撮像範囲に遊技者の上半身が位置することで、カメラ19は遊技者の顔を検出する。貸出装置2は、カメラ19が遊技者の顔を検出したと判定すると(A3:YES)、遊技者の顔を検出した(未検出でない)ことを示すべく未検出カウンタをクリアし(A4)、その時点で顔認証フラグに「0」を設定しているか否か、即ち、それまでに遊技者の顔を検出していなかったか否かを判定する(A5)。   Here, when the player sits on a chair arranged in front of the gaming machine 1, the upper body of the player is positioned in the imaging range of the camera 19, so that the camera 19 detects the player's face. When determining that the camera 19 has detected the player's face (A3: YES), the lending device 2 clears the non-detection counter to indicate that the player's face has been detected (not detected) (A4), It is determined whether or not “0” is set in the face authentication flag at that time, that is, whether or not the player's face has been detected so far (A5).

貸出装置2は、顔認証フラグに「0」を設定している、即ち、それまでに遊技者の顔を検出していなかったと判定すると(A5:YES)、遊技者の顔を撮像し(A6)、その撮像した画像の信頼度が規定値以上であるか否かを判定する(A7)。ここでいう信頼度とは遊技者を撮像した画像に基づいて顔データを作成可能であるか否かを数値化したものであり、貸出装置2は、信頼度が規定値未満である、即ち、遊技者の顔データを作成可能でないと判定すると(A7:NO)、タイマがタイムアップしたか否かを判定する(A13)。   When determining that the face authentication flag has been set to “0”, that is, the player's face has not been detected so far (A5: YES), the lending device 2 images the player's face (A6). ), It is determined whether or not the reliability of the captured image is equal to or higher than a specified value (A7). Here, the reliability is a numerical value indicating whether or not face data can be created based on an image of the player, and the lending device 2 has a reliability that is less than a specified value. If it is determined that the player's face data cannot be created (A7: NO), it is determined whether the timer has expired (A13).

一方、貸出装置2は、信頼度が規定値以上である、即ち、遊技者の顔データを作成可能であると判定すると(A7:YES)、遊技者の顔を検出したことを示すべく顔認証フラグに「1」を設定し(A8)、遊技者の顔データを作成する(A9)。遊技者の顔データとは、遊技者の上半身の特徴、特に顔の特徴点である顔の目、眉毛、鼻、口等を抽出し、それら特徴点の互いの位置関係に基づいて遊技者の外観を特定する情報である。   On the other hand, when the lending device 2 determines that the reliability is equal to or higher than the specified value, that is, the player's face data can be created (A7: YES), face authentication is performed to indicate that the player's face has been detected. The flag is set to “1” (A8), and the player's face data is created (A9). The player's face data refers to features of the player's upper body, in particular, facial features such as facial eyes, eyebrows, nose, mouth, etc., and the player's face data is based on the mutual position of these feature points. This information identifies the appearance.

次いで、貸出装置2は、既に記録した顔データが無いか否かを判定する(A10)。貸出装置2は、対応する遊技機1で当日に遊技する最初の遊技者であり、既に記録した顔データが無いと判定すると(A10:YES)、今回の作成した遊技者の顔データを記録し(A11)、今回の作成した遊技者の顔データを管理装置3へ出力する(A12)。貸出装置2は、以上の動作を行うことにより、遊技者が着座すると、遊技者の顔データを作成して管理装置3へ出力する。   Next, the lending device 2 determines whether or not there is already recorded face data (A10). When the lending device 2 is the first player to play on the same day with the corresponding gaming machine 1 and determines that there is no face data already recorded (A10: YES), it records the face data of the player created this time. (A11) The face data of the player created this time is output to the management device 3 (A12). The lending device 2 creates the player's face data and outputs it to the management device 3 when the player is seated by performing the above operations.

貸出装置2は、遊技者の顔データを管理装置3へ出力した後に、タイマがタイムアップした(タイマの作動を開始してから4秒が経過した)と判定すると(A13:YES)、上記したステップA2へ戻り、次の撮像を行うが、顔認証フラグに「0」を設定していない(「1」を設定している)と判定すると(A5:NO)、ステップA13へと移行し、タイマがタイムアップする毎に上記した処理を繰返して行う。即ち、貸出装置2は、遊技者が着席したままであったり(離席しなかったり)遊技者の姿勢が大きく変化しなかったりすることで遊技者の顔を検出している限りは、管理装置3へと一旦出力した顔データを管理装置3へ再度出力しない。   When the lending device 2 outputs the player's face data to the management device 3 and determines that the timer has expired (4 seconds have elapsed since the timer started operating) (A13: YES), the lending device 2 described above Returning to step A2, the next imaging is performed, but if it is determined that the face authentication flag is not set to “0” (“1” is set) (A5: NO), the process proceeds to step A13. The above processing is repeated every time the timer expires. That is, the lending device 2 is a management device as long as the player's face is detected by the player remaining seated (not leaving) or the player's posture does not change significantly. The face data once output to 3 is not output again to the management apparatus 3.

一方、貸出装置2は、遊技者が離席したり遊技者の姿勢が大きく変化したりして遊技者の顔を検出しなくなったと判定すると(A3:NO)、顔認証フラグに「1」を設定しているか否かを判定する(A16)。この場合、貸出装置2は、顔認証フラグに「1」を設定していると判定すると(A16:YES)、未検出カウンタをインクリメントし(A17)、更に未検出カウンタが「2」でないと判定すると(A18:NO)、ステップA13へと移行し、タイマがタイムアップする毎に上記した処理を繰返して行う。   On the other hand, if the lending device 2 determines that the player's face is no longer detected due to the player leaving the seat or the player's posture changing significantly (A3: NO), the face authentication flag is set to “1”. It is determined whether it is set (A16). In this case, if the lending device 2 determines that “1” is set in the face authentication flag (A16: YES), it increments the undetected counter (A17), and further determines that the undetected counter is not “2”. Then (A18: NO), the process proceeds to step A13, and the above processing is repeated every time the timer expires.

貸出装置2は、上記した処理を繰返して行うことで、未検出カウンタが「2」であると判定すると(A18:YES)、顔認証フラグに「0」を設定し(A19)、離席信号を管理装置3へ出力し(A20)、ステップA13へと移行する。即ち、貸出装置2は、遊技者の顔を検出しない期間が8秒継続すると、遊技者が離席したことを示すべく離席信号を管理装置3へ出力する。   If the lending device 2 determines that the undetected counter is “2” by repeating the above-described processing (A18: YES), it sets “0” in the face authentication flag (A19), Is output to the management apparatus 3 (A20), and the process proceeds to step A13. That is, the lending device 2 outputs a leaving signal to the management device 3 to indicate that the player has left the seat when the period during which the player's face is not detected continues for 8 seconds.

又、貸出装置2は、当日に同一の遊技者又は次の遊技者が椅子に着座し、既に記録した顔データが有ると判定すると(A10:NO)、今回の作成した顔データと既に記録した顔データとの誤差が規定値の範囲内であるか否かを判定する(A14)。ここでいう規定値とは2つの顔データに基づいて同一人物であると見做し得るか否かを数値化したものであり、貸出装置2は、今回の作成した顔データと既に記録した顔データとの誤差が規定値の範囲内でない(範囲外である)、即ち、同一人物であると見做し得ないと判定すると(A14:NO)、今回の作成した顔データへと書換え(A15)、今回の作成した顔データ(同一人物でない新たな顔データ)を管理装置3へ出力する(A12)。一方、貸出装置2は、今回の作成した顔データと既に記録した顔データとの誤差が規定値の範囲内である、即ち、同一人物であると見做し得ると判定すると(A14:YES)、今回の作成した顔データへと書換えないが、今回の作成した顔データ(同一人物である新たな顔データ)を管理装置3へ出力する(A12)。   Further, when the lending device 2 determines that the same player or the next player sits on the chair on the day and there is already recorded face data (A10: NO), the lending device 2 has already recorded the face data created this time. It is determined whether or not the error from the face data is within a specified value range (A14). The specified value here is a numerical value indicating whether or not it can be regarded as the same person based on the two face data. The lending device 2 uses the face data created this time and the face already recorded. If it is determined that the difference from the data is not within the specified value range (out of range), that is, it cannot be regarded as the same person (A14: NO), it is rewritten to the face data created this time (A15) The face data created this time (new face data that is not the same person) is output to the management apparatus 3 (A12). On the other hand, when the lending device 2 determines that the error between the face data created this time and the face data already recorded is within the specified value range, that is, it can be considered that they are the same person (A14: YES). The face data created this time is not rewritten, but the face data created this time (new face data of the same person) is output to the management apparatus 3 (A12).

管理装置3は、CPU、ROM、RAM、I/Oを有する制御部、各種信号を入出力する入出力部、モニタ及びプリンタ等からなる出力部等を備えて構成されている。管理装置3は、貸出装置2が上記した顔認証処理を行うことで出力した顔データを中継装置4を介して入力し、その入力した顔データをjpegデータとして記憶し、図4に示す当日辞書を作成する。管理装置3は、当日辞書には、遊技履歴作成中に当日初めて検出した遊技者の顔データを順に当日遊技者ID(tn(nは正数))を割当てて記憶する。但し、その遊技履歴作成中において既に別の顔データを入力していた場合には、その顔データと同一の当日遊技者IDと対応付けて記憶する。   The management apparatus 3 includes a control unit having a CPU, ROM, RAM, and I / O, an input / output unit that inputs and outputs various signals, an output unit that includes a monitor, a printer, and the like. The management device 3 inputs the face data output by the lending device 2 by performing the face authentication process described above via the relay device 4, stores the input face data as jpeg data, and the same day dictionary shown in FIG. Create The management device 3 stores the face data of the player detected for the first time during the creation of the game history by assigning the player ID (tn (n is a positive number)) in that order in the current day dictionary. However, if another face data has already been input during the game history creation, it is stored in association with the same day player ID as that face data.

又、管理装置3は、閉店後のバッチ処理にて当日辞書のデータに基づいて図5に示す総合辞書を作成する。具体的には、管理装置3は、当日辞書の顔データ(1人の遊技者に対して複数の顔データがある場合には当日の最初に記憶した顔データ)の中に総合辞書に無い顔データがあれば、総合遊技者ID(sn(nは正数))を割当てて記憶する。この場合、管理装置3は、総合辞書を作成するに際しては、処理負担軽減及び他人を同一人物と判定してしまう誤判定防止のために、当日辞書を作成する際のように1人の遊技者に対して複数の顔データを対応付けて記憶することはしない。又、管理装置3は、総合辞書において、前月の来店日数が所定日数(例えば5日)以上の遊技者を常連客とし、それ以外の遊技者をライト客として区分する。   Further, the management device 3 creates a general dictionary shown in FIG. 5 based on the data of the dictionary on the day by batch processing after closing the store. Specifically, the management device 3 uses the face data in the dictionary on that day (the face data stored at the beginning of the day when there are a plurality of face data for one player) that is not in the general dictionary. If there is data, an overall player ID (sn (n is a positive number)) is assigned and stored. In this case, when creating the general dictionary, the management device 3 reduces the processing burden and prevents erroneous determination that other people are determined to be the same person as in the case of creating a dictionary on the day. A plurality of face data are not stored in association with each other. In the general dictionary, the management device 3 classifies a player whose number of visits in the previous month is a predetermined number of days (for example, five days) or more as a regular customer, and classifies other players as light customers.

又、管理装置3は、遊技機1側から出力される遊技信号を中継装置4を介して入力し、遊技機1毎の遊技履歴(アウト、セーフ、差玉、図柄変動回数、特賞回数等の遊技データ)を作成する。管理装置3は、遊技機1側から出力されるアウト信号、セーフ信号、スタート信号の何れかの信号を入力してから何れの信号を入力しなくなった後に20秒が経過するまでのデータを1回の遊技データとして作成する。以下、管理装置3が行う遊技履歴作成処理について、図3を参照して説明する。   In addition, the management device 3 inputs a game signal output from the gaming machine 1 side via the relay device 4, and the gaming history for each gaming machine 1 (out, safe, difference ball, number of symbol changes, number of special prizes, etc.) Game data). The management apparatus 3 receives data from the input of any one of the out signal, safe signal, and start signal output from the gaming machine 1 until 20 seconds elapse after no signal is input. Create as game data of times. Hereinafter, the game history creation process performed by the management apparatus 3 will be described with reference to FIG.

管理装置3は、遊技履歴作成処理を開始すると、遊技機1側から遊技信号を入力したか否かを判定し(B1)、貸出装置2から顔データを入力したか否かを判定する(B2)。管理装置3は、遊技機1側から遊技信号を入力したと判定すると(B1:YES)、その入力した遊技信号に基づいて遊技履歴を更新する(B3)。又、管理装置3は、貸出装置2から顔データを入力したと判定すると(B2:YES)、遊技履歴を作成中であるか否かを判定し(B4)、遊技履歴を作成中であると判定すると(B4:YES)、当日辞書を更新し(B5)、その顔データの遊技者の当日遊技者IDを遊技履歴に対応付け、遊技履歴を更新する(B3)。   When the management device 3 starts the game history creation process, the management device 3 determines whether or not a game signal is input from the gaming machine 1 side (B1), and determines whether or not face data is input from the lending device 2 (B2). ). When the management device 3 determines that a game signal has been input from the gaming machine 1 side (B1: YES), it updates the game history based on the input game signal (B3). When the management device 3 determines that face data has been input from the lending device 2 (B2: YES), the management device 3 determines whether or not a game history is being created (B4), and is creating a game history. If it is determined (B4: YES), the current day dictionary is updated (B5), the current day player ID of the player of the face data is associated with the game history, and the game history is updated (B3).

さて、管理装置3は、上記したように遊技機1毎の遊技履歴を作成すると共に、総合辞書を作成することで、遊技機1毎の遊技履歴と総合遊技者IDとを対応付けて記憶し、複数日に渡って遊技者毎の遊技頻度を判定し、その判定した遊技頻度に応じて遊技者を常連客とライト客とに区分し、図6に示すように、機種毎に日毎の常連客数と遊技者数とを機種別遊技者数データとして算出して出力する。又、管理装置3は、図7及び図8に示すように、新規に導入した機種の常連割合やアウト等を導入後データとして算出して出力すると共に、過去に導入した機種のうち導入後の常連割合が近似する機種を近似データとして抽出して出力する。導入後データ及び近似データにおける各項目は次の通りである。   Now, the management device 3 creates a game history for each gaming machine 1 as described above, and creates a general dictionary to store a game history and a general player ID for each gaming machine 1 in association with each other. The game frequency is determined for each player over a plurality of days, and the player is classified into a regular customer and a light customer according to the determined game frequency. As shown in FIG. The number of customers and the number of players are calculated and output as model-specific player number data. Moreover, as shown in FIGS. 7 and 8, the management apparatus 3 calculates and outputs the regular ratio and out of the newly introduced model as post-introduction data, and among the models introduced in the past, The model that approximates the regular rate is extracted as approximate data and output. Each item in the post-introduction data and approximate data is as follows.

「常連割合」:その週にその機種で遊技した遊技者数に対するその週にその機種で遊技した常連客数の割合であり、「(その週にその機種で遊技した常連客数)/(その週にその機種で遊技した遊技者数)」の演算式により求める。
「アウト」:1日あたりのアウトである。
“Regular rate”: The ratio of the number of regular customers who played with the model during the week to the number of players who played with the model during the week, “(number of regular customers who played with the model during the week) / ( The number of players who played with that model) is calculated by the following formula.
“Out”: Out per day.

この場合、管理装置3は、新規に導入した機種である「機種A」については、図6に示した機種別遊技者数データにより、1週目の常連割合を「13%」と算出し、その算出した「13%」に類似する機種として、図7に示すように、1週目の常連割合が「13%」であった「機種Z」、1週目の常連割合が「10%」であった「機種Y」を近似データとして抽出する。又、管理装置3は、新規に導入した機種である「機種B」については、図6に示した機種別遊技者数データにより、1週目の常連割合を「31%」と算出し、その算出した「31%」に類似する機種として、図8に示すように、1週目の常連割合が「31%」であった「機種X」、1週目の常連割合が「29%」であった「機種W」を近似データとして抽出する。   In this case, for the “model A” that is a newly introduced model, the management device 3 calculates the regular percentage of the first week as “13%” from the model-specific player number data shown in FIG. As a model similar to the calculated “13%”, as shown in FIG. 7, “model Z” in which the regular rate in the first week was “13%”, and regular rate in the first week is “10%”. “Model Y” is extracted as approximate data. Further, the management device 3 calculates the regular rate for the first week as “31%” for the “model B”, which is a newly introduced model, based on the model-specific player number data shown in FIG. As a model similar to the calculated “31%”, as shown in FIG. 8, “model X” in which the regular rate in the first week was “31%” and regular rate in the first week was “29%”. The existing “model W” is extracted as approximate data.

管理装置3は、近似データとして抽出した各機種について、週毎に1日あたりのアウトが貢献判定アウト以上であるか未満であるかを判定し、1日あたりのアウトが貢献判定アウト以上であれば、貢献中であると特定し、1日あたりのアウトが貢献判定アウト未満であれば、その週で貢献終了であると特定する。ここで貢献判定アウトとは、複数の遊技場から送られる遊技データに基づいてデータ集計を行う第三者機関が算出する値であり、前週の遊技機1台1日あたりの平均アウトをいう。図7及び図8では、貢献判定アウトが「2万」とすると、「機種Z」では導入から5週目でアウトが「2万」未満になった(5週貢献終了)ことを示し、「機種Y」では導入から6週目でアウトが「2万」未満になった(6週貢献終了)ことを示し、「機種X」及び「機種W」では導入から14週目でもアウトが「2万」以上である(14週貢献中)ことを示している。   For each model extracted as approximate data, the management device 3 determines whether or not the out per day per week is greater than or less than the contribution determination out, and the out per day is greater than or equal to the contribution determination out. For example, if the contribution per day is less than the contribution determination out, it is determined that the contribution is completed within the week. Here, “contribution determination out” is a value calculated by a third party that aggregates data based on game data sent from a plurality of game halls, and means an average out per game machine per day for the previous week. 7 and 8, if the contribution determination out is “20,000”, “model Z” indicates that the out became less than “20,000” in the fifth week from the introduction (5 week contribution end). “Model Y” indicates that out was less than “20,000” in the 6th week after introduction (6 weeks contribution ended), and “Model X” and “Model W” were out in the 14th week after introduction. It shows that it is over “10,000” (contributing for 14 weeks).

又、管理装置3は、図9に示すように、機種毎に導入週におけるその機種を遊技した各遊技者の来店日数を集計し、来店日数分布を作成する。又、管理装置3は、導入週のリピート率を機種毎に算出して出力する。この場合、リピート率は、「(各遊技者の来店日数−1)の合計値÷各遊技者の来店日数の合計値」の演算式により求める。リピート率が高いほどその機種の寿命が長いと把握することができる。   Further, as shown in FIG. 9, the management device 3 totals the number of visits to each player who played the model for each model during the introduction week, and creates a distribution of visits to the store. Further, the management device 3 calculates and outputs the repeat rate for the introduction week for each model. In this case, the repeat rate is obtained by an arithmetic expression of “the total value of (the number of visits to each player—1) ÷ the total value of the visits to each player”. It can be understood that the higher the repeat rate, the longer the life of the model.

又、管理装置3は、図10に示すように、新機種を遊技した遊技者が以前好んで遊技していた機種を判定し、機種毎に人数や割合を算出して出力する。特定の機種についての前月の累計アウトが所定値(例えば10万)以上である場合に、その遊技者が好む機種と判定し、その人数が多い順に表示する。図10は、新機種である「機種A」を遊技した遊技者が以前好んで遊技していた機種が「機種C」及び「機種E」である場合を示している。この場合、例えば機種Cを好む遊技者の割合は、「機種Cを好む遊技者数÷何れかの機種を好む遊技者数(重複除く)」の演算式により求める。特にシリーズ物の遊技機1を導入した場合に、どのくらいの遊技者が新機種に流れたのかを把握することができる。   In addition, as shown in FIG. 10, the management device 3 determines the model that the player who played the new model has played before and calculates and outputs the number and ratio of each model. When the cumulative out of the previous month for a specific model is a predetermined value (for example, 100,000) or more, it is determined that the model is preferred by the player, and is displayed in descending order of the number of players. FIG. 10 shows a case where the models that the player who played the “model A”, which is a new model, has played and liked before are “model C” and “model E”. In this case, for example, the ratio of the players who prefer the model C is obtained by an arithmetic expression of “the number of players who prefer the model C ÷ the number of players who prefer any model (excluding duplication)”. In particular, when a series gaming machine 1 is introduced, it is possible to grasp how many players have flowed to the new model.

又、管理装置3は、図11及び図12に示すように、イベント実施日とイベント非実施日における客層構成(常連客であるかライト客であるか)を機種別に算出して出力する。図11及び図12は、前週の火曜日のみイベントを実施した場合の機種毎の常連客数と遊技者数を示しており、図11は、イベントを実施した火曜日の機種毎の常連客数と遊技者数であり、図12は、イベントを実施した火曜日を除く平日の機種毎の常連客数と遊技者数である。常連客率は、「その機種を遊技した常連客数÷その機種を遊技した遊技者数」の演算式により求める。イベント実施日の遊技者数がイベント非実施日の遊技者数よりも多かったりイベント実施日の常連客率がイベント非実施日の常連客率よりも低かったりすれば、その機種にてイベント効果があったと把握することができる。即ち、機種Aではイベント非実施日に対してイベント実施日の遊技者数が多く且つ常連客率が低いので、イベント効果が大きいと把握することができ、機種Bではイベント非実施日に対してイベント実施日の遊技者数が多いが常連客率が低くないので、イベント効果があったものの小さいと把握することができる。   Further, as shown in FIGS. 11 and 12, the management device 3 calculates and outputs the customer layer configuration (whether it is a regular customer or a light customer) on the event implementation date and the non-event implementation date for each model. 11 and 12 show the number of regular customers and the number of players for each model when the event is conducted only on Tuesday of the previous week, and FIG. 11 shows the number of regular customers and the number of players for each model on Tuesday when the event is conducted. FIG. 12 shows the number of regular customers and the number of players for each weekday model excluding Tuesday, when the event was held. The regular customer rate is obtained by an arithmetic expression of “the number of regular customers who have played the model ÷ the number of players who have played the model”. If the number of players on the event implementation day is larger than the number of players on the event non-execution day, or if the regular customer rate on the event implementation day is lower than the regular customer rate on the non-event implementation day, the event effect will be effective on that model. It can be grasped that there was. That is, the model A has a larger number of players on the event implementation day and the regular customer rate is lower than the event non-execution day, so it can be understood that the event effect is large. Although the number of players on the event implementation day is large, the regular customer rate is not low, so it can be understood that the event effect was small.

ところで、以上は、貸出装置2に設けられたカメラ19を利用することで、カメラ19が撮像した画像に基づいて遊技者を識別するようにしたが、会員カード13等の識別情報記録媒体に基づいて遊技者を識別するようにしても良い。即ち、遊技者が遊技機1で遊技する際に会員カード13を貸出装置2のカード挿入口14に挿入したことで、会員カード13が貸出装置2に受付けられると、貸出装置2は、その受付けた会員カード13から当該遊技者を特定可能な遊技者IDを読取って管理装置3へ出力し、管理装置3は、貸出装置2から入力した遊技者IDに基づいて遊技者を識別し、遊技機1毎の遊技履歴と遊技者IDとを対応付けて記憶し、複数日に渡って機種毎に遊技者毎の遊技頻度を判定し、その判定した遊技頻度に応じて機種毎に遊技者を区分して集計することで、上記した図6に示した機種別遊技者数データ等を算出して出力しても良い。即ち、会員カード13等の識別情報記録媒体に基づいても遊技者を識別することが可能である。又、カメラ19が撮像した画像に基づいて遊技者を識別する処理と、会員カード13等の識別情報記録媒体に基づいて遊技者を識別する処理とを併用することも可能である。   By the way, as described above, the player 19 is identified based on the image captured by the camera 19 by using the camera 19 provided in the lending device 2, but based on the identification information recording medium such as the membership card 13 or the like. Thus, the player may be identified. In other words, when the player plays the game machine 1, the member card 13 is inserted into the card insertion slot 14 of the lending device 2 so that the member card 13 is received by the lending device 2. The player ID that can identify the player is read from the membership card 13 and output to the management device 3, and the management device 3 identifies the player based on the player ID input from the lending device 2, and the gaming machine A game history and a player ID are stored in association with each other, a game frequency for each player is determined for each model over a plurality of days, and a player is classified for each model according to the determined game frequency. Then, the total number of player-specific players shown in FIG. 6 may be calculated and output. That is, the player can be identified based on the identification information recording medium such as the membership card 13 or the like. It is also possible to use both the process of identifying a player based on an image captured by the camera 19 and the process of identifying a player based on an identification information recording medium such as a membership card 13.

以上に説明したように本実施形態によれば、管理装置3において、複数日に渡って遊技者毎の遊技頻度を判定し、その判定した遊技頻度に応じて遊技者を区分し、予め設定された判定期間において、その区分した区分毎に特定の機種を遊技した遊技者の人数や割合を算出して出力するようにしたので、新機種を導入した後の遊技データに常連客数(特定の機種を遊技した遊技者の人数)や割合を加味してその後の傾向を予測することができ、新機種を導入した後の客層を調査することで、その客層構成がその後の稼動にどのように影響するのかを把握することができ、新機種を導入したことによる効果をより正確に測定することができる。   As described above, according to the present embodiment, the management device 3 determines the game frequency for each player over a plurality of days, classifies the players according to the determined game frequency, and is set in advance. In the determination period, the number and percentage of players who played a specific model were calculated and output for each category, so the number of regular customers (specific models) was added to the game data after the introduction of the new model. The number of players who played the game) and the ratio can be predicted, and the future trend can be predicted. By investigating the customer base after the introduction of the new model, how the customer base composition affects the subsequent operation And the effect of introducing a new model can be measured more accurately.

又、特定の機種を遊技した遊技者の人数や割合を算出して出力することに加え、その算出した人数や割合と近似する機種の遊技情報を出力するようにしたので、客層構成が近似した機種を抽出して出力することができ、その近似した機種の稼動状況を参考とすることで、その後の稼動状況を容易に予測することができる。   In addition to calculating and outputting the number and ratio of players who played a specific model, the game information of the model that approximates the calculated number and ratio was output, so the customer base structure approximated The model can be extracted and output, and the subsequent operating status can be easily predicted by referring to the operating status of the approximate model.

又、貸出装置2にカメラ19を設け、カメラ19が遊技者を撮像した画像に基づいて遊技者を識別するようにしたので、例えば会員カード13等の識別情報記録媒体を所有しない遊技者をも識別対象とすることができると共に、例えば指紋や静脈に基づいて遊技者を識別する場合とは異なり、遊技者の意図とは関係なく遊技者を識別することができる。又、カメラ19を遊技者から隠蔽するようにしたので、遊技場側にて遊技者を識別していることを遊技者に意識させなくすることもでき、遊技者を不快にさせることなく、遊技者を識別することができる。一方、会員カード13等の識別情報記録媒体から遊技者IDを読出して遊技者を識別するようにすれば、上記したカメラ19を設ける必要がなく、しかも、複雑な画像処理を行う必要もなく、安価な構成で且つ簡単な処理で実現することができる。   In addition, since the camera 19 is provided in the lending device 2 and the camera 19 identifies the player based on the image of the player, for example, a player who does not have an identification information recording medium such as the member card 13 is also included. In addition to being able to be identified, the player can be identified regardless of the player's intention, unlike when the player is identified based on, for example, a fingerprint or a vein. In addition, since the camera 19 is hidden from the player, the player can be made unaware that the player has been identified on the game hall side, and the game can be made without making the player uncomfortable. Person can be identified. On the other hand, if the player ID is read from the identification information recording medium such as the membership card 13 to identify the player, it is not necessary to provide the camera 19, and it is not necessary to perform complicated image processing. It can be realized with an inexpensive configuration and simple processing.

本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形又は拡張することができる。
対象となる遊技機としてはパチンコ機に限らずスロットマシン等であっても良い。
遊技者を識別する方法としては、遊技者を撮像した画像や会員カード13に基づいて識別することに限らず、会員カード13以外の記録媒体として会員コインやフェリカ機能を有する携帯電話機等に基づいて識別しても良く、どのような記録媒体を用いても良い。又、記録媒体から遊技者を特定可能なIDを読出す方式として接触式に限らず、非接触式(Bluetooth(登録商標)通信や赤外線通信等)であっても良い。更に、IDとしては指紋や虹彩等の生体認証を採用しても良い。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified or expanded as follows.
The target gaming machine is not limited to a pachinko machine but may be a slot machine or the like.
The method for identifying the player is not limited to identifying the player based on an image of the player or the member card 13, but based on a member coin, a mobile phone having a Felica function, or the like as a recording medium other than the member card 13. You may identify and what kind of recording medium may be used. Further, the method of reading the ID that can identify the player from the recording medium is not limited to the contact type, but may be a non-contact type (Bluetooth (registered trademark) communication, infrared communication, etc.). Furthermore, biometric authentication such as fingerprints and irises may be employed as the ID.

近似データとして抽出した各機種について、週毎に1日あたりのアウトが貢献判定アウト以上であるか未満であるかを判定することで貢献中であるか否かを判定することに限らず、例えば1週間あたりの累計売上や累計遊技時間や累計遊技日数等の他の指標を用いて貢献中であるか否かを判定しても良い。   For each model extracted as approximate data, it is not limited to determining whether or not contribution is being made by determining whether or not the out per day per week is greater than or less than the contribution determination out, for example, It may be determined whether or not a contribution is being made using other indicators such as cumulative sales per week, cumulative gaming time, and cumulative gaming days.

管理装置3が行う情報処理の一部を貸出装置2や中継装置4が行う構成としても良いし、貸出装置2が行う情報処理の一部を管理装置3や中継装置4が行う構成としても良い。
遊技機1は、遊技媒体そのものを遊技者に払出すパチンコ遊技機が含まれるだけでなく、クレジット等のようにデータとして使用可能な遊技媒体を記憶するパチンコ遊技機も含まれる。即ち、遊技者が使用可能な遊技媒体を仮想遊技媒体として貯留記憶するパチンコ遊技機であっても良く、例えば所定数のパチンコ玉(封入玉)を封入しておき、操作ハンドル6が操作されたことにより盤面7に発射された封入玉を再び回収して発射装置に導くことで、封入玉を循環使用して遊技を行う構成の所謂封入式遊技機であっても良い。
A part of information processing performed by the management apparatus 3 may be performed by the lending apparatus 2 or the relay apparatus 4, or a part of information processing performed by the lending apparatus 2 may be performed by the management apparatus 3 or the relay apparatus 4. .
The gaming machine 1 includes not only a pachinko gaming machine that pays out the gaming medium itself to the player, but also includes a pachinko gaming machine that stores a gaming medium that can be used as data, such as credit. That is, it may be a pachinko gaming machine that stores and stores game media that can be used by the player as virtual game media. For example, a predetermined number of pachinko balls (encapsulated balls) are enclosed, and the operation handle 6 is operated. Thus, a so-called encapsulated game machine configured to play a game by circulatingly using the encapsulated ball by collecting the encapsulated ball fired on the board surface 7 again and guiding it to the launching device may be used.

図面中、1は遊技機、2は貸出装置(識別情報読出手段)、3は管理装置(識別情報記憶手段、遊技データ算出手段、遊技データ記憶手段、同一人物判定手段、遊技頻度判定手段、遊技頻度区分手段、遊技者算出手段、出力手段、特定手段)、13は会員カード(識別情報記録媒体)、19はCCDカメラ(識別情報取得手段)である。   In the drawings, 1 is a gaming machine, 2 is a lending device (identification information reading means), 3 is a management device (identification information storage means, game data calculation means, game data storage means, same person determination means, game frequency determination means, game Frequency classification means, player calculation means, output means, identification means), 13 is a membership card (identification information recording medium), and 19 is a CCD camera (identification information acquisition means).

Claims (4)

複数の機種からなる複数の遊技機が設置される遊技場において、当該複数の遊技機の遊技データを管理するための遊技場用システムであって、
遊技者が遊技機にて遊技する場合に、当該遊技者の識別情報を取得する識別情報取得手段と、
前記識別情報取得手段が取得した前記遊技者の識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
遊技機から出力される遊技信号の入力に基づいて遊技機毎の遊技データを算出する遊技データ算出手段と、
前記遊技データ算出手段が算出した遊技データに前記遊技者の識別情報を対応付けて記憶する遊技データ記憶手段と、
前記識別情報取得手段が取得した2以上の識別情報が同一人物の識別情報であるか否かを判定する同一人物判定手段と、
前記同一人物判定手段の判定結果に基づいて、複数日に渡って遊技者毎の遊技頻度を判定する遊技頻度判定手段と、
前記遊技頻度判定手段が判定した遊技頻度に応じて遊技者を区分する遊技頻度区分手段と、
予め設定された判定期間において、前記遊技頻度区分手段が区分した区分毎に特定の機種を遊技した遊技者の人数及び/又は割合を算出する遊技者算出手段と、
前記遊技者算出手段の算出結果を出力する出力手段と、を備え
新規に導入した機種を遊技した遊技者が以前好んで遊技していた過去の機種を判定し、当該過去の機種の遊技者数を出力するように構成されたことを特徴とする遊技場用システム。
A game hall system for managing game data of a plurality of gaming machines in a gaming hall where a plurality of gaming machines of a plurality of models are installed,
Identification information acquisition means for acquiring identification information of the player when the player plays a game on a gaming machine;
Identification information storage means for storing the identification information of the player acquired by the identification information acquisition means;
Game data calculating means for calculating game data for each gaming machine based on an input of a gaming signal output from the gaming machine;
Game data storage means for storing the game data calculated by the game data calculation means in association with the identification information of the player;
The same person determination means for determining whether two or more pieces of identification information acquired by the identification information acquisition means are identification information of the same person;
Based on the determination result of the same person determination means, a game frequency determination means for determining a game frequency for each player over a plurality of days,
Game frequency classifying means for classifying a player according to the game frequency determined by the game frequency determining means;
A player calculating means for calculating the number and / or percentage of players who have played a specific model for each of the categories classified by the gaming frequency classifying means in a preset determination period;
Output means for outputting the calculation result of the player calculation means ,
A system for a game hall characterized in that it is configured to determine a past model that a player who has played a newly introduced model has previously liked and to output the number of players of the past model. .
前記遊技者算出手段の算出結果の差が所定範囲内である機種を特定する特定手段を備え、
前記出力手段は、前記遊技者算出手段の算出結果に加え、当該算出結果との差が所定範囲内である機種の遊技情報を出力することを特徴とする請求項1に記載した遊技場用システム。
A specifying unit for specifying a model in which a difference in calculation results of the player calculating unit is within a predetermined range;
2. The game field system according to claim 1, wherein the output unit outputs game information of a model whose difference from the calculation result is within a predetermined range in addition to the calculation result of the player calculation unit. .
前記識別情報取得手段は、カメラであり、前記識別情報は、前記カメラが撮像した遊技者の画像であることを特徴とする請求項1又は2に記載した遊技場用システム。   The game system according to claim 1 or 2, wherein the identification information acquisition means is a camera, and the identification information is an image of a player captured by the camera. 複数の機種からなる複数の遊技機が設置される遊技場において、当該複数の遊技機の遊技データを管理するための遊技場用システムであって、
遊技者を識別可能な識別情報を記録する識別情報記録媒体と、
各遊技機に対応して設けられ、前記識別情報記録媒体が記録する識別情報を読出す識別情報読出手段と、
遊技機から出力される遊技信号の入力に基づいて遊技機毎の遊技データを算出する遊技データ算出手段と、
前記遊技データ算出手段が算出した遊技データに前記遊技者の識別情報を対応付けて記憶する遊技データ記憶手段と、
前記識別情報読出手段が読出した2以上の識別情報が同一人物の識別情報であるか否かを判定する同一人物判定手段と、
前記同一人物判定手段の判定結果に基づいて、複数日に渡って遊技者毎の遊技頻度を判定する遊技頻度判定手段と、
前記遊技頻度判定手段が判定した遊技頻度に応じて遊技者を区分する遊技頻度区分手段と、
予め設定された判定期間において、前記遊技頻度区分手段が区分した区分毎に特定の機種を遊技した遊技者の人数及び/又は割合を算出する遊技者算出手段と、
前記遊技者算出手段の算出結果を出力する出力手段と、を備え
新規に導入した機種を遊技した遊技者が以前好んで遊技していた過去の機種を判定し、当該過去の機種の遊技者数を出力するように構成されたことを特徴とする遊技場用システム。
A game hall system for managing game data of a plurality of gaming machines in a gaming hall where a plurality of gaming machines of a plurality of models are installed,
An identification information recording medium for recording identification information capable of identifying a player;
Identification information reading means provided corresponding to each gaming machine for reading identification information recorded by the identification information recording medium;
Game data calculating means for calculating game data for each gaming machine based on an input of a gaming signal output from the gaming machine;
Game data storage means for storing the game data calculated by the game data calculation means in association with the identification information of the player;
The same person determination means for determining whether two or more pieces of identification information read by the identification information reading means are identification information of the same person;
Based on the determination result of the same person determination means, a game frequency determination means for determining a game frequency for each player over a plurality of days,
Game frequency classifying means for classifying a player according to the game frequency determined by the game frequency determining means;
A player calculating means for calculating the number and / or percentage of players who have played a specific model for each of the categories classified by the gaming frequency classifying means in a preset determination period;
Output means for outputting the calculation result of the player calculation means ,
A system for a game hall characterized in that it is configured to determine a past model that a player who has played a newly introduced model has previously liked and to output the number of players of the past model. .
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