JP5587623B2 - Amusement park management system - Google Patents
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Description
本発明は、各遊技機に対応して設けられた撮影手段による撮影画像に基づいて特定した人物データと稼動中の遊技データとを対応付けることにより遊技者毎の遊技情報を管理する遊技場用管理システムに関する。 The present invention relates to a game hall management for managing game information for each player by associating person data specified based on a photographed image by a photographing means provided corresponding to each gaming machine with game data in operation. About the system.
従来の遊技場用管理システムでは、遊技データを顔データと対応付けることにより、遊技者毎の遊技情報を管理する技術が知られている(特許文献1参照)。
また、誤認識により遊技者毎の遊技データが分割されるのを防止する手段も採用されている。例えば、各台に設けられたカメラで撮影した遊技者の画像を処理して遊技者が入れ替わったのを判定し、入れ替わった後所定時間以内に再度入れ替わる前の遊技者を判定した場合には同一人物が遊技を継続して行っているとみなす構成が公知となっている(特許文献2参照)。
In a conventional game hall management system, a technique for managing game information for each player by associating game data with face data is known (see Patent Document 1).
Further, means for preventing the game data for each player from being divided due to erroneous recognition is also employed. For example, it is the same when it is determined that the player has been replaced by processing the image of the player photographed with the camera provided on each stand, and the player before being replaced again within a predetermined time after the replacement. A configuration in which a person is considered to continue playing a game is known (see Patent Document 2).
しかしながら、同一人物であるにも関わらず遊技者の姿勢や顔の向きによって別人物であると判定されることは多々あるので、一人の遊技者が継続的に遊技を行っている場合であっても途中で別人物と判定された場合には、その後再度入れ替わる前の遊技者であると判定するのは困難である。このため、従来の技術では、遊技者毎の遊技データが非常に短く不正確なものとなってしまう。
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、より正確に遊技者毎の遊技データを算出することができる遊技場用管理システムを提供することにある。
However, even though they are the same person, it is often determined that they are different persons depending on the player's posture and face orientation. However, if it is determined that the player is a different person, it is difficult to determine that the player is the player before the replacement. For this reason, in the prior art, the game data for each player is very short and inaccurate.
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game hall management system that can more accurately calculate game data for each player.
請求項1の遊技場用管理システムは、遊技機に対応して設けられ、遊技者を撮影する撮影手段と、前記撮影手段によって撮影された身体の一部、又は遊技者が保持する物体の画像に基づいて人物データを作成する人物データ作成手段と、前記遊技機側から出力される遊技信号であって、遊技に使用された遊技媒体の数である使用数を特定可能な使用信号と遊技者に対して払出された遊技媒体の数である払出数を特定可能な払出信号を受信する受信手段と、前記受信手段が受信した遊技信号に基づいて稼動状態にあるか否かを判定する稼動状態判定手段と、前記受信手段が受信する遊技信号に基づいて稼動状態における遊技データを算出する算出手段と、前記撮影手段によって撮影された身体の一部、又は遊技者が保持する物体の画像に基づいて遊技者を特定することが可能な遊技者特定データを作成すると共に、稼動状態と判定されてから非稼動状態と判定されるまでを一単位とする1回の稼動状態中に1つ又は複数の遊技者特定データが作成された場合には当該1つの遊技者特定データに対して1つの人物データを作成し、前記1回の稼動状態中に複数の遊技者特定データが作成された場合には当該複数の遊技者特定データに対して1つの人物データを作成する人物データ作成手段と、前記人物データ作成手段が作成した人物データと前記算出手段が算出した前記遊技データとを対応付けた合成データを作成する合成データ作成手段と、前記1つの遊技者特定データと当該1つの遊技者特定データに対して作成した1つの前記人物データを対応付けて記録すると共に、前記複数の遊技者特定データと当該複数の遊技者特定データに対して作成した前記1つの人物データとを対応付けて記録する人物データ記録手段と、新たに作成された人物データが過去に作成された人物データと同一人物の人物データであるか否かを判定する同一人物判定手段と、を備え、前記合成データ作成手段は、稼動状態中において新たに作成された遊技者特定データが、過去の稼動状態中において作成された複数の遊技者特定データのうち何れかの遊技者特定データと同一人物のものと判定された場合には、当該稼動状態中の遊技データと当該過去の稼動状態中において作成された複数の遊技者特定データに対応する人物データとを対応付けて合成データを作成するものである(請求項1)。
The game hall management system according to
請求項1記載の遊技場用管理システムにおいて、
前記人物データ記録手段が記録した人物データが同一人物の場合は一人としてカウントすることにより管理対象の遊技機で遊技した人物をカウントし、そのカウント値を管理対象の遊技機数で割った値を回転数として演算する演算手段を備えるようにしてもよい(請求項2)。
The game hall management system according to
When the person data recorded by the person data recording means is the same person, the person who has played with the managed gaming machine is counted by counting as one person, and the value obtained by dividing the count value by the number of managed gaming machines is You may make it provide the calculating means which calculates as rotation speed (Claim 2).
請求項1の発明によれば、遊技者が入れ替わった後所定時間以内に再度入れ替わる前の遊技者を判定することがなくとも、同一人物の遊技データとして算出することができる。
請求項2の発明によれば、回転数を求めることにより、どの程度の期間高い稼動状態を維持できるかの判断基準とすることができる。
According to the first aspect of the present invention, the game data of the same person can be calculated without determining the player before the player is replaced again within a predetermined time after the player is replaced.
According to the invention of
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場には遊技機1に対応して貸出装置2が設置され、管理室には管理装置3が設置されている。中継装置4は、2台の遊技機1、2台の貸出装置2及び管理装置3とLAN5を介して接続されている。管理装置3は、遊技機側(遊技機1、貸出装置2等)から送信される遊技信号を中継装置4を介して受信することにより遊技機1毎の遊技データを管理する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of a game hall system. A
管理対象となる遊技機1は、発射装置を構成する操作ハンドル6に対する操作により盤面7に発射した玉が始動口8に入賞(始動入賞)するのに応じて大当たり抽選を行い、抽選結果を表示部9において行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当たり状態となる。大当たりが発生すると15ラウンド(R)分だけ大入賞口10を開放する。入賞により払出された玉は上部受皿11にて受けられ、この上部受皿11が満杯状態となって溢れた玉は下部受皿12で受けられる。尚、1Rの上限入賞数は10個で、上限開放時間は30秒であり、上限入賞数又は上限開放時間のいずれかが満たされた場合に1Rを終了する。
The
遊技機側からは、次の遊技信号が出力される。
アウト信号=使用玉(使用媒体)を回収するアウトBOXから出力される使用玉数(アウト)を特定可能な信号。回収(使用、打込)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定。尚、遊技機1から出力される信号であっても良い。
セーフ信号=遊技機1から出力される払出玉数(セーフ、払出媒体数)を特定可能な信号。遊技機1での遊技(入賞)に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。
スタート信号=遊技機1から出力される図柄変動数(役物作動数、スタート)を特定可能な信号。始動口8への入賞により変動(作動)する表示部9における図柄変動(役物作動、スタート処理)1回につき1パルスが出力されるので、「スタート信号数×1」をスタートとして特定する。尚、始動口8への入賞に応じて出力される始動入賞信号をスタート信号としても良い。
大当たり信号=遊技機1から出力される大当たりを特定可能な信号。大当たり中にレベル出力される状態信号なので、大当たり信号受信中を大当たり中として特定する。
特別状態信号=遊技機1から出力される特別状態を特定可能な信号。大当たり確率が向上する確変中等の大当たりを通常状態よりも発生させ易い状態である特別状態中にレベル出力される状態信号(確変信号)なので、特別状態信号受信中を特別状態中(甘中、或いは甘モード)として特定する。尚、確変中だけでなく、始動口8への入賞率が向上する時短中にもレベル出力される。
売上信号=貸出装置2から出力される売上情報(売上玉数、売上額)を特定可能な信号。遊技者に対する有価価値を対価とした貸出玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「売上信号数×25」を売上玉数として特定し、売上玉数×貸単価を売上額として特定する。
再プレイ信号=貸出装置2から出力される再プレイ玉(再遊技媒体)数を特定可能な信号。遊技者に対する貯玉を対価とした再プレイ玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「再プレイ信号数×25」を再プレイ玉数として特定する。
The next game signal is output from the gaming machine side.
Out signal = a signal that can specify the number of used balls (out) output from an out BOX for collecting used balls (used media). Since one pulse is output for 10 recovered (used, driven) balls, “out signal number × 10” is specified as out. A signal output from the
Safe signal = a signal that can specify the number of payout balls (safe, the number of payout media) output from the
Start signal = a signal that can specify the number of symbol fluctuations (number of actuated items, start) output from the
Jackpot signal = a signal that can identify the jackpot output from the
Special state signal = a signal that can specify a special state output from the
Sales signal = a signal that can specify sales information (number of sales balls, sales amount) output from the
Replay signal = a signal that can specify the number of replay balls (replay media) output from the
貸出装置2は所謂CRサンドとして構成されており、以下の機能を有する。
(1)固有のIDが記録された所謂会員カード或いはビジターカード(IC持玉券)をカード挿入口13にて受付可能である。
(2)カードの挿入状態により有価価値が特定可能な状態で払出釦14が押下されると、その有価価値に基づき貸玉を払出口15から払出して売上信号を送信する。
(3)カードを受付した状態で返却釦16の押下を受付けると、受付中のカードを排出する。
(4)情報表示部17では貸出情報を表示可能であり、各種の対応する遊技機1に関する遊技情報等も表示可能となる。
(5)CCDカメラ18(撮影手段に相当、以下「カメラ」という)を内蔵しており、対応する遊技者の顔を中心とした上半身を斜め前方から撮影して顔データ(遊技者特定データに相当)を作成する。
The
(1) A so-called member card or visitor card (IC holding card) in which a unique ID is recorded can be received at the
(2) When the
(3) When the press of the
(4) The
(5) A CCD camera 18 (corresponding to a photographing means, hereinafter referred to as “camera”) is built in, and the upper body centering on the corresponding player's face is photographed obliquely from the front, and face data (player-specific data is recorded). Equivalent).
図2は、貸出装置2においてカメラ18の内蔵部分を示す斜視図である。カメラ18は正面方向を指向して配置されており、その水平方向の視野は光軸を中心として120°であるものの、実際の視野は、周囲壁面により遊技者方向に対して80°となるように規制されている。カメラ18の前面にはスモークプレート19が設けられており、遊技者からカメラ18が隠蔽されている。払出口15は、水平方向に旋回可能であると共に軸15aを中心として上方向に旋回可能に設けられている。この場合、カメラ18の視野方向となる部位には規制部20が突出形成されており、その規制部20によりカメラ18の視界方向となる位置においては払出口15の上方向への旋回が規制されている。
FIG. 2 is a perspective view showing a built-in part of the
図1に戻って、管理装置3(人物データ作成手段、受信手段、稼動状態判定手段、算出手段、合成データ作成手段、人物データ記録手段、同一人物判定手段、演算手段に相当)は、遊技機側からの各種遊技信号に基づいて遊技データを作成しており、その遊技データの作成処理について説明する。遊技データは、一人の遊技者が連続して遊技していると判断できる範囲における台データ(遊技機側から出力される遊技信号に基づくデータ)、及び売上データ(貸出装置2から出力される遊技信号に基づくデータ)、並びにカード挿入による再遊技玉、計数玉等の累積を示すものである。 Returning to FIG. 1, the management device 3 (corresponding to person data creation means, reception means, operation state judgment means, calculation means, composite data creation means, person data recording means, same person judgment means, calculation means) Game data is created based on various game signals from the side, and the game data creation process will be described. The game data includes table data (data based on a game signal output from the gaming machine side) and sales data (game output from the lending device 2) within a range where it can be determined that one player is playing continuously. Data based on signals), and accumulation of replay balls, counting balls, and the like due to card insertion.
図3は、管理装置3による遊技データの作成基本条件を示すタイムチャートを示している。管理装置3は、台データが入力されたか(遊技機側から出力されたアウト信号、セーフ信号、スタート信号、大当たり信号、特別状態信号を受信したか)、売上データが入力されたか(貸出装置2から出力された売上信号、再プレイ信号を受信したか)、カードが挿入されたかを判定している。台データは営業開始から累積されており、売上データが入力(図中の(a)タイミング)されると、その時点の累積データを確定する。遊技者が連続して遊技している状態では台データが連続して入力するので、台データが入力される毎に20秒のタイマをスタートし、その間に台データが入力された場合は、一人の遊技者が遊技していると判定する。遊技者が遊技を終了すると、台データの入力が停止((b)タイミング)するので、それからタイマ時間である20秒間後((c)タイミング)で累積データを確定し、その累積データから(a)タイミングで確定した累積データの差分を一人の遊技者の遊技データとして確定する。このようにタイマ時間を20秒に設定したのは、客交替と本人の無データ状態とを区別する限界値を20秒と想定したからである。尚、20秒は一例であり、この時間に限定されるものではない。
FIG. 3 shows a time chart showing basic conditions for creating game data by the
また、台データが連続して入力している期間にカードの挿入・取外しが行われた場合は、そのカードに関する情報を含めて遊技データを作成する。
一方、最初の売上データに先立ってカードが最初に挿入され((d)タイミング)、台データの最終以後にカードが取外された場合は((e)タイミング)、カードの挿入状態では一人の遊技者が遊技していることを確定できるので、カードが取外されて((e)タイミング)から20秒経過するまで((f)タイミング)の間の累積データの差分を遊技データとして確定する。尚、カードが取外された場合であっても台データの入力が継続する場合は、一人の遊技者が継続して遊技していることから、台データの入力が停止してから20秒が経過するまでの間の累積データの差分が遊技データとして確定される。
以上のようにして、一人の遊技者が連続して遊技していると判断できる遊技データを作成することができる。
In addition, when a card is inserted / removed during a period in which the table data is continuously input, game data including information related to the card is created.
On the other hand, if the card is inserted first ((d) timing) prior to the first sales data, and the card is removed after the end of the table data ((e) timing), one person is inserted in the card insertion state. Since it can be determined that the player is playing, the difference in accumulated data from the time the card is removed ((e) timing) until 20 seconds ((f) timing) is determined as game data. . In addition, even if the card is removed, if the input of the table data continues, since one player continues to play, it takes 20 seconds after the input of the table data is stopped. The difference of the accumulated data until it elapses is determined as game data.
As described above, it is possible to create game data capable of determining that one player is playing continuously.
ところで、遊技データを作成する際に下記に示す遊技データの作成特殊条件が成立した場合は、上述した遊技データの基本作成条件と異なる特殊処理を実行する。
(1)ロングリーチの場合
図4に示すようにロングリーチでは、最終データ変化から20秒以上経過した後に、画像停止を示す有効スタート信号が入力することから、20秒経過後から180秒以内の初回入力データが有効スタート信号であった場合は、ロングリーチと見なし、継続データとしてデータ積算を継続する。つまり、ロングリーチ毎に遊技データが途切れないように、現時点のロングリーチの時間としては十分である最長3分20秒までのロングリーチを継続データとするための特殊処理である。
(2)カードが挿入された場合
図5に示すように台データの最終データ変化から20秒以内であっても、その稼動状態中に挿入されていたカードとは異なる人物のカードが挿入された場合には、遊技者が入れ替わったと判断できるので、強制的にデータを区切る。つまり、カード挿入という明らかな客交替タイミングで継続データとしないための特殊処理である。
(3)売上データが入力された場合
図6に示すように台データの最終データ変化から20秒以内であっても、売上データの最終入力から15分以上経過した後の売上入力があった場合は、前の遊技者は次の貸玉の払出しを受けることなく持玉の全てを打込んでおり、客交替の可能性が高いと判断して強制的にデータを区切る。つまり、現時点で最小貸単価である50銭玉の500円分相当の貸出玉数である1000玉を想定し、前回の売上から15分以上経過しての継続データとしないための特殊処理である。
By the way, when the game data creation special conditions shown below are satisfied when creating the game data, a special process different from the above-mentioned game data basic creation conditions is executed.
(1) In the case of long reach As shown in FIG. 4, in the long reach, an effective start signal indicating image stop is input after 20 seconds or more have passed since the last data change. If the first input data is a valid start signal, it is regarded as long reach and data integration is continued as continuous data. In other words, this is a special process for making the long reach up to 3
(2) When a card is inserted As shown in FIG. 5, a card of a person different from the card inserted during the operation state is inserted even within 20 seconds from the last data change of the table data. In this case, since it can be determined that the player has been replaced, the data is forcibly separated. In other words, this is a special process for avoiding continuation data at the obvious customer change timing of card insertion.
(3) When sales data is input As shown in Fig. 6, even if it is within 20 seconds from the last data change of the table data, there is sales input after 15 minutes or more have passed since the last input of sales data. The previous player has driven all of his possession balls without paying out the next lending ball, and the data is forcibly separated by determining that the possibility of customer replacement is high. In other words, this is a special process for assuming 1000 balls that are equivalent to 500 yen of 50 coins, which is the minimum lending unit price at the present time, and not making it continuous data after 15 minutes have passed since the previous sales. .
さて、本実施形態では、カメラ18により遊技者の顔を認証して顔データを作成しており、以下、顔データの作成方法について説明する。
図7は、カメラ18による顔認証処理を示すフローチャートである。カメラ18は、動作開始すると、タイマの作動を開始(タイマ時間4秒)してから(S1)、顔を検出したか(S2)、顔認証フラグが1かを判定してから(S14)、タイマがタイムアップするまで待機する(S19)。
In this embodiment, the face of the player is created by authenticating the player's face by the
FIG. 7 is a flowchart showing face authentication processing by the
遊技者が椅子に着座すると、カメラ18の撮影範囲に遊技者の上半身が位置するようになるので、カメラ18は、顔を検出するようになり(S2:YES)、未検出カウンタをクリアし(S3)、顔認証フラグが0かを判定する(S4)。この場合、顔認証フラグは0であることから(S4:YES)、遊技者を撮影し(S5)、信頼度が規定値以上かを判定する(S6)。この信頼度とは遊技者の撮影画像に基づいて顔データを作成可能かを数値化したもので、信頼度が規定値未満であると判定した場合は、ステップS19へ移行する。信頼度が規定値以上であると判定した場合は(S6:YES)、顔認証フラグを1とし(S7)、顔データを作成する(S8)。この顔データは、遊技者の上半身の特徴、特に顔の特徴点である顔の目、眉毛、鼻、口などを抽出し、当該特徴点の互いの位置関係に基づいて遊技者の外観を特定する情報で、管理装置3へ送信される。
When the player sits on the chair, the upper body of the player is positioned within the shooting range of the
次に、記録した顔データが無いかを判定し(S9)、電源投入直後で顔データが無い場合は(S9:YES)、顔データを記録してから(S10)、顔データを管理装置3へ送信する(S11)。
以上の動作により、遊技者が着座したときは、遊技者の顔データがカメラ18から管理装置3へ送信される。
タイマがタイムアップすると(S19:YES)、次の撮影となり、この場合には、顔認証フラグが1であることから(S4:NO)、ステップS19へ移行する。従って、顔データが送信されることはない。
Next, it is determined whether there is any recorded face data (S9). If there is no face data immediately after the power is turned on (S9: YES), the face data is recorded (S10), and then the face data is managed by the
Through the above operation, when the player is seated, the player's face data is transmitted from the
When the timer expires (S19: YES), the next shooting is performed. In this case, since the face authentication flag is 1 (S4: NO), the process proceeds to step S19. Accordingly, face data is not transmitted.
さて、遊技者が離席したり、遊技者の姿勢が変化したりして遊技者の顔を検出できなくなった場合は(S2:NO)、顔認証フラグが1であることから(S14:YES)、未検出カウンタをインクリメントし(S15)、さらに未検出カウンタが2でないことを判定してから(S16)、タイマがタイムアップしたかを判定する(S19)。タイマがタイムアップすると(S19:YES)、ステップS1へ移行し、上述した動作を繰り返す。上述した動作を繰り返した結果、未検出カウンタが2となることから(S16:YES)、顔認証フラグを0とし(S17)、未検出信号を送信する(S18)。
以上の動作により、顔を検出できなくなると、8秒後にカメラ18から管理装置3へ未検出信号が送信される。
If the player's face can no longer be detected due to the player leaving or the player's posture changing (S2: NO), the face authentication flag is 1 (S14: YES) The undetected counter is incremented (S15), and it is further determined that the undetected counter is not 2 (S16), and then it is determined whether the timer has timed out (S19). When the timer expires (S19: YES), the process proceeds to step S1, and the above-described operation is repeated. As a result of repeating the above operation, the undetected counter becomes 2 (S16: YES), so the face authentication flag is set to 0 (S17), and an undetected signal is transmitted (S18).
If the face cannot be detected by the above operation, an undetected signal is transmitted from the
同一の遊技者、或いは異なる次の遊技者が着席すると、記録した顔データが有ることから(S9:NO)、記録した顔データに該当する顔データの誤差が規定値内か(S12)、つまり同一人物と見なすことができるかを判定する。誤差が規定値内の場合は(S12:YES)、同一人物であると判定し、ステップS11へ移行する。従って、前回と同一の顔データが送信される。記録した顔データに該当する顔データの誤差が規定値外(S12:NO)、つまり同一人物と見なすことができない場合は、顔データを書換えてから(S13)、顔データを送信する(S11)。
管理装置3は、カメラ18から顔データを受信したときは、顔データ作成開始とし、未検出信号を受信したときは顔データ作成終了とする。つまり、顔データを受信してから未検出信号を受信するまでを同一の顔データの作成期間とする。
When the same player or a different next player is seated, since there is recorded face data (S9: NO), whether the error of the face data corresponding to the recorded face data is within the specified value (S12), that is, Determine whether they can be considered the same person. If the error is within the specified value (S12: YES), it is determined that they are the same person, and the process proceeds to step S11. Therefore, the same face data as the previous time is transmitted. If the error of the face data corresponding to the recorded face data is outside the specified value (S12: NO), that is, cannot be regarded as the same person, the face data is rewritten (S13), and the face data is transmitted (S11). .
When the
管理装置3は、顔データから人物データを作成し、当該人物データと遊技データとを合成するもので、その作成パターンとしては次の4バターンがある。
(1)パターン1
図8はパターン1を示している。この図に示す上段は、顔データ作成期間を示しており、顔を認識してから顔を認識できなくなる(離席する)までを示している。中段は稼動状態における遊技データを示している。下段は、顔データに基づいて特定した人物データと稼動状態の遊技データとを対応付けた合成データを示している。合成データについては、遊技データが区切られた時点で作成し、顔データが区切られた時点で作成した合成データを正式なものとして確定することを基本とする。尚、人物データとは人物の氏名を特定するという意味ではなく、仮想の人物(例えば図中の「あ」という人物)を特定するという意味である。尚、「あ」は実際には当日のみ有効なシリアル番号である。
パターン1は、稼動中に顔データの作成を開始し、稼動後に顔データの作成が終了(遊技者が離席)した場合である。この場合、稼動終了時から合成データを作成し、顔データの作成が終了した時点で合成データを確定する。つまり、「A」という顔データから「あ」という仮想の人物データを特定し、その人物データと遊技データとを合成することにより「あ」という人物データが対応付けられた合成データを作成するものである。
The
(1)
FIG. 8 shows
(2)パターン2
図9はパターン2を示しており、顔データの作成を開始してから稼動し、稼動中に顔データの作成を終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始・確定する。
(3)パターン3
図10はパターン3を示しており、稼動中に顔データの作成開始及び終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始して確定する。
(4)パターン4
図11はパターン4を示しており、非稼動中に顔データの作成を開始及び終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始し、顔データの作成終了時に合成データを確定する。
(2)
FIG. 9 shows
(3)
FIG. 10 shows
(4)
FIG. 11 shows
尚、遊技者が遊技中に例えばカード挿入のために短時間だけ遊技を中断した場合は、図12に示すパターン5のように顔データの作成開始から終了までの間に複数の遊技データが存在することになるが、このような場合は、稼動終了毎に合成データの作成を開始し、顔データの作成終了時に合成データを確定する。上述したパターン2〜4についても同様である。
If the player interrupts the game for a short time during the game, for example, to insert a card, a plurality of game data exist between the start and end of face data creation as in
以上のようにして、カメラ18により撮影した遊技者の画像に基づいて特定した人物データにより合成データを作成することができるものの、稼動中であってもカメラ18により遊技者を認識できない場合もあり、このような場合は、人物データと遊技データとを対応付けした合成データを正しく作成することができなくなる。
As described above, although the composite data can be created from the person data specified based on the image of the player photographed by the
そこで、以下のような条件に応じて合成データを作成するようにした。
(1)稼動状態中に遊技者を検出することが出来ない場合であっても、非稼動状態直前の稼動状態の合成データが対応付けられており、かつ、その間の非稼動状態が10分未満であるときは、その人物データと対応付けて合成データを作成する。
(2)図13に示すように食事休憩中(時間の長短は問わない)の後の稼動状態で顔データを作成できなかった場合は、非稼動状態直前の稼動状態の合成データで特定した特定人物「あ」を遊技データに対応させることにより合成データを作成する。これは、非稼動が食事による場合は食事後の稼動状態は同一人物が遊技したと特定できるからである。また、このように同一人物による稼動に挟まれた非稼動状態の遊技データ(実際は時間データのみ)は同一人物による占有状態とした。尚、食事休憩中は、貸出装置2が従業員により操作されたリモコンから食事休憩中である旨の信号を受信することにより判定しており、食事休憩の適正時間を判断するために使用する。
(3)10分以上の非稼動状態後の稼動状態において顔データ「B」を作成できた場合は、「あ」と異なる人物「い」と対応付けた合成データを作成する。この場合、非稼動状態は非占有状態となる。
Therefore, synthetic data is created according to the following conditions.
(1) Even if the player cannot be detected during the operation state, the combined data of the operation state immediately before the non-operation state is associated, and the non-operation state during that time is less than 10 minutes If so, composite data is created in association with the person data.
(2) As shown in FIG. 13, when face data could not be created in the operating state after a meal break (regardless of the length of time), the identification specified by the combined data of the operating state immediately before the non-operating state The composite data is created by associating the person “A” with the game data. This is because when the non-operation is due to a meal, the operation state after the meal can be specified as having played the same person. In addition, the non-operating game data (actually only time data) sandwiched between operations by the same person is occupied by the same person. During the meal break, the
(3) When face data “B” can be created in the operating state after 10 minutes or more of a non-operating state, composite data associated with a person “I” different from “A” is created. In this case, the non-operating state is an unoccupied state.
(4)図14に示すように稼動状態に対して顔データが作成できない場合でも直前に10分以上の非稼動状態が存在する場合は、以前に作成した合成データと同一人物とはしないものの、人物データが対応付けられた合成データを後で作成した場合には、その人物と同一人物とみなす。図14に示す例では、顔データ「B」により人物「い」を特定した合成データを作成できたことから、10分以上の非稼動状態直後の稼動状態まで遡って人物「い」と遊技データとを対応付けた合成データを作成している。
(5)図15に示すように遊技データに対して顔データがなく、直前、直後に10分以上の非稼動状態が存在する場合は、人物を特定できないことから、人物「無名(1)」、「無名(2)」、……を対応付ける。
(6)図16に示すように一つの遊技データに対して複数人物の顔データが含まれる場合は、それらを同一人物として対応付ける。図16に示す例では、一つの遊技データに「A」、「B」、「C」の顔データが存在することから、何れの顔データ「A」、「B」、「C」も人物「あ」であると特定する。尚、このような関連付けを、あ=(A、B、C)と表す。
(4) Even when face data cannot be created for the operating state as shown in FIG. 14, if there is a non-operating state of 10 minutes or more immediately before, it is not the same person as the previously created composite data, When composite data associated with person data is created later, it is regarded as the same person as that person. In the example shown in FIG. 14, since the composite data specifying the person “I” can be created from the face data “B”, the person “I” and the game data are traced back to the operating state immediately after the non-operating state for 10 minutes or more. Is created.
(5) If there is no face data for the game data as shown in FIG. 15 and there is a non-operating state of 10 minutes or more immediately before and after, the person cannot be specified, so the person “nameless (1)” , “Unnamed (2)”,.
(6) As shown in FIG. 16, when face data of a plurality of persons are included in one game data, they are associated as the same person. In the example shown in FIG. 16, since face data “A”, “B”, and “C” exist in one game data, any face data “A”, “B”, “C” "" Such an association is represented as A = (A, B, C).
(7)遊技データに含まれる複数の顔データのうち何れかが、過去の合成データに含まれる何れかの顔データと一致する場合はそれらを同一人物として対応付ける。図16に示す例では、非稼動状態後の遊技データは顔データ「D」、「B」と対応付けられており、本来なら、新たな人物「い」と対応付けられて、い=(D,B)となるが、人物「B」は前回の合成データで人物「あ」と対応付けられていることから、あ=(A、B、C、D)とする。つまり、顔データが「A」、「B」、「C」、「D」の何れかの場合は、人物として「あ」を特定するのである。
(8)図17に示すように非稼動状態の前後の稼動状態で同一人物を特定した場合には、その非稼動状態に対しても同一人物を対応付ける。図17に示す例では、3つの非稼動状態の前後の稼動状態で同一人物「あ」を認識したので、それらの稼動状態間の非稼動状態に対して人物「あ」を対応付ける。
(9)非稼動状態の前後の稼動状態で異なる人物を認識した場合にはその非稼動状態に対しては人物と対応付けない。図17に示す例では、4つ目の非稼動状態の前後の人物は「あ」と「い」であるので、非稼動状態を人物と対応付けない。
(10)図18に示すように非稼動状態中に認識した顔データ(非稼動状態中に顔データ作成の開始時刻、終了時刻が含まれるという意味)は異常データとして採用しない。図18に示す例では、各非稼動状態中に顔データ「B」、「C」をそれぞれ認証しているが、それらを採用することはない。
尚、稼動状態であっても認証時間が30秒以下の顔データも採用しないようなっている。
(7) When any one of the plurality of face data included in the game data matches any one of the face data included in the past synthesized data, they are associated as the same person. In the example shown in FIG. 16, the game data after the non-operating state is associated with the face data “D” and “B”, and is originally associated with the new person “I”. , B), but the character “B” is associated with the character “A” in the previous combined data, and therefore A = (A, B, C, D). That is, when the face data is “A”, “B”, “C”, or “D”, “A” is specified as a person.
(8) When the same person is specified in the operating state before and after the non-operating state as shown in FIG. 17, the same person is associated with the non-operating state. In the example shown in FIG. 17, since the same person “A” is recognized in the operating states before and after the three non-operating states, the person “A” is associated with the non-operating states between these operating states.
(9) When different persons are recognized in the operating state before and after the non-operating state, the non-operating state is not associated with the person. In the example shown in FIG. 17, since the persons before and after the fourth non-operating state are “a” and “yes”, the non-operating state is not associated with the person.
(10) As shown in FIG. 18, the face data recognized during the non-operating state (meaning that the start time and end time of face data creation are included during the non-operating state) is not adopted as the abnormal data. In the example shown in FIG. 18, the face data “B” and “C” are authenticated during each non-operating state, but they are not employed.
Even in the operating state, face data with an authentication time of 30 seconds or less is not adopted.
管理装置3は、上述のようにして作成した合成データを機種(島)毎に集計して表示する。図19は機種(島)毎の集計データの一例を示しており、説明の簡単化のために1〜3番台のみの3台分を示している。集計結果は、遊技者数が「あ」〜「お」、無名(1)、無名(2)の7名である。ここで、管理装置3は、非稼動時間を、食事休憩、食事以外の休憩、空席、非特定、の4つに区分けして集計する。食事以外の休憩は、非稼動状態の前後の稼動状態が同一人物であることにより同一人物が休憩したと判定された顔データを含む非稼動状態の合成データを抽出することにより判定するもので、遊技機1の配置を検討するために使用する。例えば、新台の稼動を高めるため、台占有非稼動時間が短い場所に設置するなどの利用が考えられる。空席は、非稼動状態の前後の稼動状態が異なる人物であることにより顔データを含む非稼動状態の合成データを作成できなかったもので、全くの非占有状態であることを示している。非特定は、何れにも分類されないものである。
The
台占有非稼動時間は、非稼動状態のうち、遊技者の占有状態にあり、他の遊技者が遊技できない状態の時間で、遊技機1の配置を検討するために使用する。
尚、図19では、各時間を対応する非稼動状態で模式的に示したが、実際には数値で表示される。
回転数は、遊技者数と機種の遊技機数により判定し、新台の寿命を把握するために使用するもので、回転数が多い遊技機種は寿命が短いと判断できる。図19に示す例では、遊技者数が7名、遊技機数は3台であることから、その場合の回転数は、7名/3台となる。
The stand occupied non-operating time is a time in a non-operating state where the player is in an occupied state and other players cannot play a game, and is used for examining the arrangement of the
In FIG. 19, each time is schematically shown in a corresponding non-operating state, but is actually displayed as a numerical value.
The number of rotations is determined based on the number of players and the number of game machines of the model, and is used to grasp the life of the new machine. It can be determined that a game model with a large number of rotations has a short life. In the example shown in FIG. 19, since the number of players is 7 and the number of gaming machines is 3, the number of rotations in that case is 7/3.
また、管理装置3は、遊技者毎のデータを集計する。図20は、遊技者毎の集計データの概略的な一例を示している。人物「あ」を集計する場合は、各台において人物「あ」と対応付けられた合成データを抽出し、合成データが欠落している時間帯は非稼動状態として充足すればよい。ここで、図20に示す例では、1番台の稼動中に200番台でも人物「あ」に対応付けられた合成データが重複し存在し、500番台では、1番台の非稼動中に500番台でも人物「あ」に対応付けられた合成データが重複して存在している。
Moreover, the
このように遊技者毎の集計データに同一人物の合成データが重複して存在する場合は、次のようにして重複状態を解消する。
(1)合成データが共に稼動状態にあるときは、別人物のデータとして集計する。図20に示す例では、1番台の合成データに200番台の合成データが含まれることから、1番台の合成データを優先し、200番台の人物「あ」に対応する合成データを別人物「あ’」として集計する。
(2)一方の稼動状態が他方の稼動状態に含まれる場合は、遊技データを優先して集計する。図20に示す例では、1番台における人物「あ」に対応した非稼動状態に500番台における人物「あ」に対応した稼動状態が含まれることから、500番台における人物「あ」に対応した稼動状態を優先して人物「あ」の合成データとする。
以上のような集計により、人物「あ」に対応する合成データは、図20に示すようになり、人物「あ」の遊技状態の経過を把握することができる。
As described above, when the combined data of the same person is duplicated in the aggregated data for each player, the overlapping state is eliminated as follows.
(1) When both of the combined data are in operation, they are tabulated as data of another person. In the example shown in FIG. 20, the composite data of the 200th series is included in the composite data of the 1st series. Therefore, the composite data of the 1st series is prioritized, and the composite data corresponding to the person “A” in the 200th series is assigned to another person “A”. Aggregate as'".
(2) When one operating state is included in the other operating state, game data is preferentially aggregated. In the example shown in FIG. 20, since the non-operating state corresponding to the person “A” in the 1st series includes the operating state corresponding to the person “A” in the 500 series, the operation corresponding to the person “A” in the 500 series is included. The state is prioritized and the combined data of the person “A” is used.
As a result of the above aggregation, the combined data corresponding to the person “A” is as shown in FIG. 20, and the progress of the gaming state of the person “A” can be grasped.
このような実施形態によれば、次のような効果を奏することができる。
管理装置3は、稼動状態中において新たに作成した顔データが、過去の稼動状態中において作成された複数の顔データのうち何れかの顔データと同一のものと判定した場合には、当該稼動状態中の遊技データと当該過去の稼動状態中において作成した複数の顔データに対応する人物データとを対応付けて合成データを作成するので、遊技者が入れ替わった後所定時間以内に再度入れ替わる前の遊技者を判定することがなくとも、同一人物の遊技データとして算出することができる。
According to such an embodiment, the following effects can be produced.
When the
管理装置3は、人物データが同一人物の場合は一人としてカウントすることにより管理対象の遊技機で遊技した人物をカウントし、そのカウント値を管理対象の遊技機数で割った値を回転数として演算するので、回転数を求めることにより、どの程度の期間高い稼動状態を維持できるかの判断基準とすることができる。
When the person data is the same person, the
(他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
カメラ18により人物を認証する方法として、遊技者が保持する物体、例えば服、小物類などにより特定するようにしてもよい。
カメラ18を遊技者の正面から撮影するように設けてもよい。
カメラ18の機能として撮影するのみとし、顔データの作成を管理装置3で実行するようにしてもよい。
上記実施形態中で示した各数値は一例であり、異なる数値を用いるようにしてもよい。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be modified or expanded as follows.
As a method for authenticating a person by the
You may provide the
As a function of the
Each numerical value shown in the above embodiment is an example, and different numerical values may be used.
図面中、1は遊技機、2は貸出装置、3は管理装置(人物データ作成手段、受信手段、稼動状態判定手段、算出手段、合成データ作成手段、人物データ記録手段、同一人物判定手段、演算手段)である。 In the drawings, 1 is a gaming machine, 2 is a lending device, 3 is a management device (person data creation means, reception means, operating state judgment means, calculation means, composite data creation means, person data recording means, same person judgment means, calculation Means).
Claims (2)
前記遊技機側から出力される遊技信号であって、遊技に使用された遊技媒体の数である使用数を特定可能な使用信号と遊技者に対して払出された遊技媒体の数である払出数を特定可能な払出信号を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した遊技信号に基づいて稼動状態にあるか否かを判定する稼動状態判定手段と、
前記受信手段が受信する遊技信号に基づいて稼動状態における遊技データを算出する算出手段と、
前記撮影手段によって撮影された身体の一部、又は遊技者が保持する物体の画像に基づいて遊技者を特定することが可能な遊技者特定データを作成すると共に、稼動状態と判定されてから非稼動状態と判定されるまでを一単位とする1回の稼動状態中に1つの遊技者特定データが作成された場合には当該1つの遊技者特定データに対して1つの人物データを作成し、前記1回の稼動状態中に複数の遊技者特定データが作成された場合には当該複数の遊技者特定データに対して1つの人物データを作成する人物データ作成手段と、
前記人物データ作成手段が作成した人物データと前記算出手段が算出した前記遊技データとを対応付けた合成データを作成する合成データ作成手段と、
前記1つの遊技者特定データと当該1つの遊技者特定データに対して作成した1つの前記人物データを対応付けて記録すると共に、前記複数の遊技者特定データと当該複数の遊技者特定データに対して作成した前記1つの人物データとを対応付けて記録する人物データ記録手段と、
新たに作成された人物データが過去に作成された人物データと同一人物の人物データであるか否かを判定する同一人物判定手段と、を備え、
前記合成データ作成手段は、稼動状態中において新たに作成された遊技者特定データが、過去の稼動状態中において作成された複数の遊技者特定データのうち何れかの遊技者特定データと同一人物のものと判定された場合には、当該稼動状態中の遊技データと当該過去の稼動状態中において作成された複数の遊技者特定データに対応する人物データとを対応付けて合成データを作成することを特徴とする遊技場用管理システム。 Photographing means provided for the gaming machine and photographing the player;
A gaming signal output from the gaming machine side, which is a usage signal that can specify the number of games used in the game and a number of payouts that is the number of game media paid out to the player Receiving means for receiving a payout signal capable of specifying
An operating state determining unit that determines whether or not the receiving unit is in an operating state based on the game signal received;
Calculating means for calculating game data in an operating state based on a game signal received by the receiving means;
Player identification data that can identify a player based on an image of a part of the body photographed by the photographing means or an object held by the player is created, and after the player is determined to be active, When one player specifying data is created during one operating state where the unit is determined to be the operating state, one person data is created for the one player specifying data. When a plurality of player specifying data is generated during the one operation state, person data generating means for generating one person data for the plurality of player specifying data;
Synthetic data creation means for creating synthetic data in which the person data created by the person data creation means is associated with the game data calculated by the calculation means;
The one player specifying data and the one person data created for the one player specifying data are recorded in association with each other, and the plurality of player specifying data and the plurality of player specifying data are recorded. Person data recording means for recording the one person data created in association with the person data;
The same person determination means for determining whether the newly created person data is the same person data as the person data created in the past,
The composite data creation means is configured such that the player identification data newly created in the operating state is the same person as any one of the plurality of player identification data created in the past operating state. If it is determined that the game data in the operating state is associated with the person data corresponding to the plurality of player specifying data created in the past operating state, the composite data is created. A management system for game halls that is characterized.
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