JP5479957B2 - Game information display device - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に対応して設けられ、可動式の情報表示部を有した遊技情報表示装置に関する。 The present invention relates to a game information display device provided corresponding to a gaming machine and having a movable information display unit.
従来、不正防止などを目的として、遊技中の遊技者をカメラで撮影して監視する技術が知られている(特許文献1、特許文献2参照)。
2. Description of the Related Art Conventionally, for the purpose of preventing fraud, a technique for photographing and monitoring a game player with a camera is known (see
カメラの撮影画像により遊技者を特定しようとする場合には、遊技者の正面にカメラを設けるのが最適であるものの、正面では遊技を阻害することとなる。また、遊技機の上側に備えた場合には角度が大きくなるため遊技者の特定が困難となる。さらに、可動式の情報表示部を有する台間表示機が備えられている場合、情報表示部にカメラを内蔵すると、情報表示部の移動と共に撮影方向も変化してしまうという問題があり、台間表示機の情報表示部以外の同一高さ部位にカメラを内蔵すると、カメラが遊技者側から見て情報表示部の奥側に位置することとなるので、撮影が情報表示部に阻害される可能性がある。 When trying to identify a player from the captured image of the camera, it is optimal to provide a camera in front of the player, but the game is obstructed in the front. Further, when the game machine is provided on the upper side of the gaming machine, the angle becomes large, so that it is difficult to identify the player. Furthermore, when a table display device having a movable information display unit is provided, if the camera is built in the information display unit, there is a problem that the shooting direction changes with the movement of the information display unit. If the camera is built in the same height part other than the information display part of the display device, the camera will be located on the back side of the information display part as seen from the player side, so that photographing may be hindered by the information display part There is sex.
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、可動式の情報表示部を有する場合であっても、正確な人物認証を可能とする遊技情報表示装置を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game information display device that enables accurate person authentication even when a movable information display unit is provided.
本発明の遊技情報表示装置は、遊技機に対応して設けられ、遊技機間に本体部を有し、遊技情報を表示可能であり、遊技機の受皿に玉を排出可能な遊技情報表示装置であって、
前記本体部に対して遊技機の遊技領域と同程度の高さ位置に配設された可動式の情報表示部と、前記本体部に設けられ、前記遊技機の受皿に玉を排出可能な遊技位置と当該受皿から退避した退避位置との間で水平方向に回動可能であると共に、上方向に回動可能な玉排出用ノズルと、前記本体部に対して、前記玉排出用ノズルの上側であり、かつ前記情報表示部の下側に配設され、遊技者を撮影する撮影手段と、前記撮影手段の撮影範囲のうち遊技者の着座方向と玉排出用ノズルの先端の向きが同じ方向となる位置関係の状態で玉排出用ノズルが上方向に回動されることを抑制する規制部と、を備えたものである。
Gaming information display device of the present invention are provided corresponding to the gaming machine, have a body portion between the gaming machine is capable of displaying game information, game machine drainable gaming information display device Beads pan of Because
A movable information display unit disposed at a height position similar to the gaming area of the gaming machine with respect to the main body unit, and a game provided in the main body unit and capable of discharging balls to the tray of the gaming machine A ball discharging nozzle that is horizontally rotatable between a position and a retracted position that is retracted from the tray, and that is rotatable upward, and an upper side of the ball discharging nozzle with respect to the main body portion. And a photographing unit that is disposed below the information display unit and photographs the player, and the seating direction of the player and the direction of the tip of the ball discharge nozzle are the same in the photographing range of the photographing unit And a restricting portion that suppresses the upward rotation of the ball discharge nozzle in the state of the positional relationship .
情報表示部の上側に撮影手段を配置した場合、大幅に上側に配置すると角度が大きくなるため認証度が下がり、情報表示部の直上に配置すると、顔の特徴部分の1つである口が情報表示部により隠れて認証が困難となる可能性が高い。これに対し、本発明によれば、情報表示部の下側に撮影手段を配置するようにしたので、情報表示部の操作性を良くするために可動式の情報表示部を遊技者の略顔面位置に配置する場合であっても、顔の特徴部分を確実に撮影することが可能となり、正確に人物認証をすることができる。 When the photographing means is arranged on the upper side of the information display unit, the degree of authentication is lowered when the photographing unit is arranged substantially on the upper side, so that the authentication level is lowered. There is a high possibility that authentication is difficult due to being hidden by the display unit. On the other hand, according to the present invention, since the photographing means is arranged on the lower side of the information display unit, the movable information display unit is arranged on the approximate face of the player in order to improve the operability of the information display unit. Even when it is placed at a position, it is possible to reliably capture a facial feature, and to perform person authentication accurately.
以下、本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、遊技場用システムの全体構成を示す概略図である。遊技場には遊技機1に対応して貸出装置2(遊技情報表示装置に相当)が設置され、管理室には管理装置3が設置されている。中継装置4は、2台の遊技機1、2台の貸出装置2及び管理装置3とLAN5を介して接続されている。管理装置3は、遊技機側(遊技機1、貸出装置2等)から送信される遊技信号を中継装置4を介して受信することにより遊技機1毎の遊技データを管理する。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a schematic diagram showing the overall configuration of a game hall system. A lending device 2 (corresponding to a game information display device) is installed in the game hall corresponding to the
管理対象となる遊技機1は、発射装置を構成する操作ハンドル6に対する操作により盤面7に発射した玉が始動口8に入賞(始動入賞)するのに応じて大当たり抽選を行い、抽選結果を表示部9において行う図柄変動にて報知し、その変動結果に応じて大当たり状態となる。大当たりが発生すると15ラウンド(R)分だけ大入賞口10を開放する。入賞により払出された玉は上部受皿11にて受けられ、この上部受皿11が満杯状態となって溢れた玉は下部受皿12で受けられる。尚、1Rの上限入賞数は10個で、上限開放時間は30秒であり、上限入賞数又は上限開放時間のいずれかが満たされた場合に1Rを終了する。
The
遊技機側からは、次の遊技信号が出力される。
アウト信号=使用玉(使用媒体)を回収するアウトBOXから出力される使用玉数(アウト)を特定可能な信号。回収(使用、打込)玉10玉に対して1パルスが出力されるので、「アウト信号数×10」をアウトとして特定。尚、遊技機1から出力される信号であっても良い。
セーフ信号=遊技機1から出力される払出玉数(セーフ、払出媒体数)を特定可能な信号。遊技機1での遊技(入賞)に応じた払出10玉に対して1パルスが出力されるので、「セーフ信号数×10」をセーフとして特定。尚、補給装置から出力される補給信号をセーフ信号としても良い。
スタート信号=遊技機1から出力される図柄変動数(役物作動数、スタート)を特定可能な信号。始動口8への入賞により変動(作動)する表示部9における図柄変動(役物作動、スタート処理)1回につき1パルスが出力されるので、「スタート信号数×1」をスタートとして特定する。尚、始動口8への入賞に応じて出力される始動入賞信号をスタート信号としても良い。
大当たり信号=遊技機1から出力される大当たりを特定可能な信号。大当たり中にレベル出力される状態信号なので、大当たり信号受信中を大当たり中として特定する。
特別状態信号=遊技機1から出力される特別状態を特定可能な信号。大当たり確率が向上する確変中等の大当たりを通常状態よりも発生させ易い状態である特別状態中にレベル出力される状態信号(確変信号)なので、特別状態信号受信中を特別状態中(甘中、或いは甘モード)として特定する。尚、確変中だけでなく、始動口8への入賞率が向上する時短中にもレベル出力される。
売上信号=貸出装置2から出力される売上情報(売上玉数、売上額)を特定可能な信号。遊技者に対する有価価値を対価とした貸出玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「売上信号数×25」を売上玉数として特定し、売上玉数×貸単価を売上額として特定する。
再プレイ信号=貸出装置2から出力される再プレイ玉(再遊技媒体)数を特定可能な信号。遊技者に対する貯玉を対価とした再プレイ玉25玉毎に1パルスが出力されるので、「再プレイ信号数×25」を再プレイ玉数として特定する。
The next game signal is output from the gaming machine side.
Out signal = a signal that can specify the number of used balls (out) output from an out BOX for collecting used balls (used media). Since one pulse is output for 10 recovered (used, driven) balls, “out signal number × 10” is specified as out. A signal output from the
Safe signal = a signal that can specify the number of payout balls (safe, the number of payout media) output from the
Start signal = a signal that can specify the number of symbol fluctuations (number of actuated items, start) output from the
Jackpot signal = a signal that can identify the jackpot output from the
Special state signal = a signal that can specify a special state output from the
Sales signal = a signal that can specify sales information (number of sales balls, sales amount) output from the
Replay signal = a signal that can specify the number of replay balls (replay media) output from the
貸出装置2は所謂CRサンドとして構成されており、以下の機能を有する。
(1)固有のIDが記録された所謂会員カード或いはビジターカード(IC持玉券)をカード挿入口13にて受付可能である。
(2)カードの挿入状態により有価価値が特定可能な状態で払出釦14が押下されると、その有価価値に基づき貸玉を玉排出用ノズル15(以下、「ノズル」という)から払出して売上信号を送信する。
(3)カードを受付した状態で返却釦16の押下を受付けると、受付中のカードを排出する。
(4)情報表示部17では貸出情報を表示可能であり、各種の対応する遊技機1に関する遊技情報等も表示可能となる。この情報表示部17は、遊技機1の遊技領域である盤面7、つまり遊技者の顔面位置の高さと同程度の高さ位置において水平方向に回動可能に設けられている。
(5)CCDカメラ18(撮影手段に相当、以下「カメラ」という)を内蔵しており、対応する遊技者の顔を中心とした上半身を斜め前方から撮影して顔データを作成する。
The
(1) A so-called member card or visitor card (IC holding card) in which a unique ID is recorded can be received at the
(2) When the
(3) When the press of the
(4) The
(5) A CCD camera 18 (corresponding to the photographing means, hereinafter referred to as “camera”) is built in, and the upper body centering on the corresponding player's face is photographed from diagonally forward to create face data.
図2は、貸出装置2においてカメラ18の内蔵部分を示す斜視図、図3は、カメラ18の内蔵部分を示す横断面図である。貸出装置2は、遊技機1間に配置されており、その本体部100にノズル15及びカメラ18が設けられている。つまり、本体部100に形成された溝部19に回動体20が水平方向に回動可能に支持され、その回動体20にノズル15が軸15aを中心として上方向に回動可能に支持されている。これにより、ノズル15は、遊技機1の上部受皿11にパチンコ玉を排出可能な遊技位置と当該上部受皿11から退避した退避位置との間で水平方向に回動可能であり、遊技位置において回動体20とノズル15の内部に形成された図示しない玉通路を通じて遊技機1にパチンコ玉を排出可能となっている。また、ノズル15を上方向に回動することにより、貸出装置2をノズル15が邪魔となることなく梱包することができる。
FIG. 2 is a perspective view showing a built-in portion of the
本体部100においてノズル15の上側となる部位にカメラ18が内蔵されている。このカメラ18は正面方向を指向して配置されており、その水平方向の視野はレンズの光軸を中心として120°であるものの、実際の視野は、周囲壁面により遊技者方向に対して80°となるように規制されている。カメラ18の前面にはスモークプレート21が設けられており、遊技者からカメラ18が隠蔽されている。
カメラ18の遊技者に対する撮影方向となる部位に規制部22が突出形成されており、その規制部22によりカメラ18の撮影範囲のうち遊技者の着座方向とノズル15の先端の向きが同じ方向となる位置関係の状態でノズル15が上方向に回動されることが抑制されている。
A
A restricting
ここで、カメラ18は、情報表示部17の下側となる部位に設けられている。このようにカメラ18を情報表示部17の下側となる部位に設けた理由は、情報表示部17にカメラ18を内蔵すると、情報表示部17の移動と共に撮影方向も変化してしまうという問題があり、一方、情報表示部17以外の同一高さ部位にカメラ18を内蔵すると、カメラ18が遊技者側から見て情報表示部17の奥側に位置することとなるので、カメラ18による撮影が情報表示部17に阻害される可能性があるためである。
Here, the
更に、情報表示部17の上側にカメラ18を配置した場合、大幅に上側に配置すると角度が大きくなるため顔の認証度が下がり、情報表示部17の直上に配置すると、顔の特徴部分の1つである口が情報表示部17により隠れて認証が困難となる可能性が高い。これに対し、情報表示部17の下側にカメラ18を配置すると、情報表示部17の操作性を良くするために可動式の情報表示部17を遊技者の略顔面位置に配置する場合であっても、顔の特徴部分を確実に撮影することが可能となり、正確に人物認証をすることができるからである。
Further, when the
図1に戻って、管理装置3は、遊技機側からの各種遊技信号に基づいて遊技データを作成しており、その遊技データの作成処理について説明する。遊技データは、一人の遊技者が連続して遊技していると判断できる範囲における台データ(遊技機側から出力される遊技信号に基づくデータ)、及び売上データ(貸出装置2から出力される遊技信号に基づくデータ)、並びにカード挿入による再遊技玉、計数玉等の累積を示すものである。 Returning to FIG. 1, the management device 3 creates game data based on various game signals from the gaming machine side, and the game data creation processing will be described. The game data includes table data (data based on a game signal output from the gaming machine side) and sales data (game output from the lending device 2) within a range where it can be determined that one player is playing continuously. Data based on signals), and accumulation of replay balls, counting balls, and the like due to card insertion.
図4は、管理装置3による遊技データの作成基本条件を示すタイムチャートを示している。管理装置3は、台データが入力されたか(遊技機側から出力されたアウト信号、セーフ信号、スタート信号、大当たり信号、特別状態信号を受信したか)、売上データが入力されたか(貸出装置2から出力された売上信号、再プレイ信号を受信したか)、カードが挿入されたかを判定している。台データは営業開始から累積されており、売上データが入力(図中の(a)タイミング)されると、その時点の累積データを確定する。遊技者が連続して遊技している状態では台データが連続して入力するので、台データが入力される毎に20秒のタイマをスタートし、その間に台データが入力された場合は、一人の遊技者が遊技していると判定する。遊技者が遊技を終了すると、台データの入力が停止((b)タイミング)するので、それからタイマ時間である20秒間後((c)タイミング)で累積データを確定し、その累積データから(a)タイミングで確定した累積データの差分を一人の遊技者の遊技データとして確定する。このようにタイマ時間を20秒に設定したのは、客交替と本人の無データ状態とを区別する限界値を20秒と想定したからである。尚、20秒は一例であり、この時間に限定されるものではない。 FIG. 4 shows a time chart showing basic conditions for creating game data by the management device 3. Whether the management device 3 has received machine data (whether it has received an out signal, a safe signal, a start signal, a jackpot signal, or a special status signal output from the gaming machine side), or whether sales data has been input (the lending device 2) Whether the sales signal or replay signal output from the device has been received) and whether the card has been inserted. The table data has been accumulated since the start of business, and when sales data is input (timing (a) in the figure), the accumulated data at that time is determined. Since the player data is continuously input when the player is continuously playing, a 20-second timer is started each time the player data is input, and if the player data is input during that time, It is determined that the other player is playing a game. When the player finishes the game, the input of the table data stops ((b) timing), and then the accumulated data is determined 20 seconds after the timer time ((c) timing), and from the accumulated data (a ) The difference of the accumulated data determined at the timing is determined as the game data of one player. The reason why the timer time is set to 20 seconds in this way is that the limit value for distinguishing between the customer change and the no-data state of the person is assumed to be 20 seconds. Note that 20 seconds is an example, and is not limited to this time.
また、台データが連続して入力している期間にカードの挿入・取外しが行われた場合は、そのカードに関する情報を含めて遊技データを作成する。
一方、最初の売上データに先立ってカードが最初に挿入され((d)タイミング)、台データの最終以後にカードが取外された場合は((e)タイミング)、カードの挿入状態では一人の遊技者が遊技していることを確定できるので、カードが取外されて((e)タイミング)から20秒経過するまで((f)タイミング)の間の累積データの差分を遊技データとして確定する。尚、カードが取外された場合であっても台データの入力が継続する場合は、一人の遊技者が継続して遊技していることから、台データの入力が停止してから20秒が経過するまでの間の累積データの差分が遊技データとして確定される。
以上のようにして、一人の遊技者が連続して遊技していると判断できる遊技データを作成することができる。
In addition, when a card is inserted / removed during a period in which the table data is continuously input, game data including information related to the card is created.
On the other hand, if the card is inserted first ((d) timing) prior to the first sales data, and the card is removed after the end of the table data ((e) timing), one person is inserted in the card insertion state. Since it can be determined that the player is playing, the difference in accumulated data from the time the card is removed ((e) timing) until 20 seconds ((f) timing) is determined as game data. . In addition, even if the card is removed, if the input of the table data continues, since one player continues to play, it takes 20 seconds after the input of the table data is stopped. The difference of the accumulated data until it elapses is determined as game data.
As described above, it is possible to create game data capable of determining that one player is playing continuously.
ところで、遊技データを作成する際に下記に示す遊技データの作成特殊条件が成立した場合は、上述した遊技データの基本作成条件と異なる特殊処理を実行する。
(1)ロングリーチの場合
図5に示すようにロングリーチでは、最終データ変化から20秒以上経過した後に、画像停止を示す有効スタート信号が入力することから、20秒経過後から180秒以内の初回入力データが有効スタート信号であった場合は、ロングリーチと見なし、継続データとしてデータ積算を継続する。つまり、ロングリーチ毎に遊技データが途切れないように、現時点のロングリーチの時間としては十分である最長3分20秒までのロングリーチを継続データとするための特殊処理である。
(2)カードが挿入された場合
図6に示すように台データの最終データ変化から20秒以内であっても、その稼動状態中に挿入されていたカードとは異なる人物のカードが挿入された場合には、遊技者が入れ替わったと判断できるので、強制的にデータを区切る。つまり、カード挿入という明らかな客交替タイミングで継続データとしないための特殊処理である。
(3)売上データが入力された場合
図7に示すように台データの最終データ変化から20秒以内であっても、売上データの最終入力から15分以上経過した後の売上入力があった場合は、前の遊技者は次の貸玉の払出しを受けることなく持玉の全てを打込んでおり、客交替の可能性が高いと判断して強制的にデータを区切る。つまり、現時点で最小貸単価である50銭玉の500円分相当の貸出玉数である1000玉を想定し、前回の売上から15分以上経過しての継続データとしないための特殊処理である。
By the way, when the game data creation special conditions shown below are satisfied when creating the game data, a special process different from the above-mentioned game data basic creation conditions is executed.
(1) In the case of long reach As shown in FIG. 5, in long reach, an effective start signal indicating image stop is input after 20 seconds or more have passed since the last data change. If the first input data is a valid start signal, it is regarded as long reach and data integration is continued as continuous data. In other words, this is a special process for making the long reach up to 3
(2) When a card is inserted As shown in FIG. 6, a card of a person different from the card inserted during the operation state is inserted even within 20 seconds from the last data change of the table data. In this case, since it can be determined that the player has been replaced, the data is forcibly separated. In other words, this is a special process for avoiding continuation data at the obvious customer change timing of card insertion.
(3) When sales data is input As shown in Fig. 7, even if it is within 20 seconds from the last data change of the base data, there is sales input after 15 minutes or more from the final input of sales data. The previous player has driven all of his possession balls without paying out the next lending ball, and the data is forcibly separated by determining that the possibility of customer replacement is high. In other words, this is a special process for assuming 1000 balls that are equivalent to 500 yen of 50 coins, which is the minimum lending unit price at the present time, and not making it continuous data after 15 minutes have passed since the previous sales. .
さて、本実施形態では、カメラ18により遊技者の顔を認証して顔データを作成しており、以下、顔データの作成方法について説明する。
図8は、カメラ18による顔認証処理を示すフローチャートである。カメラ18は、動作開始すると、タイマの作動を開始(タイマ時間4秒)してから(S1)、顔を検出したか(S2)、顔認証フラグが1かを判定してから(S14)、タイマがタイムアップするまで待機する(S19)。
In this embodiment, the face of the player is created by authenticating the player's face by the
FIG. 8 is a flowchart showing face authentication processing by the
遊技者が椅子に着座すると、カメラ18の撮影範囲に遊技者の上半身が位置するようになるので、カメラ18は、顔を検出するようになり(S2:YES)、未検出カウンタをクリアし(S3)、顔認証フラグが0かを判定する(S4)。この場合、顔認証フラグは0であることから(S4:YES)、遊技者を撮影し(S5)、信頼度が規定値以上かを判定する(S6)。この信頼度とは遊技者の撮影画像に基づいて顔データを作成可能かを数値化したもので、信頼度が規定値未満であると判定した場合は、ステップS19へ移行する。信頼度が規定値以上であると判定した場合は(S6:YES)、顔認証フラグを1とし(S7)、顔データを作成する(S8)。この顔データは、遊技者の上半身の特徴、特に顔の特徴点である顔の目、眉毛、鼻、口などを抽出し、当該特徴点の互いの位置関係に基づいて遊技者の外観を特定する情報で、管理装置3へ送信される。
When the player sits on the chair, the upper body of the player is positioned within the shooting range of the
次に、記録した顔データが無いかを判定し(S9)、電源投入直後で顔データが無い場合は(S9:YES)、顔データを記録してから(S10)、顔データを管理装置3へ送信する(S11)。
以上の動作により、遊技者が着座したときは、遊技者の顔データがカメラ18から管理装置3へ送信される。
タイマがタイムアップすると(S19:YES)、次の撮影となり、この場合には、顔認証フラグが1であることから(S4:NO)、ステップS19へ移行する。従って、顔データが送信されることはない。
Next, it is determined whether there is any recorded face data (S9). If there is no face data immediately after the power is turned on (S9: YES), the face data is recorded (S10), and then the face data is managed by the management device 3. (S11).
Through the above operation, when the player is seated, the player's face data is transmitted from the
When the timer expires (S19: YES), the next shooting is performed. In this case, since the face authentication flag is 1 (S4: NO), the process proceeds to step S19. Accordingly, face data is not transmitted.
さて、遊技者が離席したり、遊技者の姿勢が変化したりして遊技者の顔を検出できなくなった場合は(S2:NO)、顔認証フラグが1であることから(S14:YES)、未検出カウンタをインクリメントし(S15)、さらに未検出カウンタが2でないことを判定してから(S16)、タイマがタイムアップしたかを判定する(S19)。タイマがタイムアップすると(S19:YES)、ステップS1へ移行し、上述した動作を繰り返す。上述した動作を繰り返した結果、未検出カウンタが2となることから(S16:YES)、顔認証フラグを0とし(S17)、未検出信号を送信する(S18)。
以上の動作により、顔を検出できなくなると、8秒後にカメラ18から管理装置3へ未検出信号が送信される。
If the player's face can no longer be detected due to the player leaving or the player's posture changing (S2: NO), the face authentication flag is 1 (S14: YES) The undetected counter is incremented (S15), and it is further determined that the undetected counter is not 2 (S16), and then it is determined whether the timer has timed out (S19). When the timer expires (S19: YES), the process proceeds to step S1, and the above-described operation is repeated. As a result of repeating the above operation, the undetected counter becomes 2 (S16: YES), so the face authentication flag is set to 0 (S17), and an undetected signal is transmitted (S18).
If the face cannot be detected by the above operation, an undetected signal is transmitted from the
同一の遊技者、或いは異なる次の遊技者が着席すると、記録した顔データが有ることから(S9:NO)、記録した顔データに該当する顔データの誤差が規定値内か(S12)、つまり同一人物と見なすことができるかを判定する。誤差が規定値内の場合は(S12:YES)、同一人物であると判定し、ステップS11へ移行する。従って、前回と同一の顔データが送信される。記録した顔データに該当する顔データの誤差が規定値外(S12:NO)、つまり同一人物と見なすことができない場合は、顔データを書換えてから(S13)、顔データを送信する(S11)。
管理装置3は、カメラ18から顔データを受信したときは、顔データ作成開始とし、未検出信号を受信したときは顔データ作成終了とする。つまり、顔データを受信してから未検出信号を受信するまでを同一の顔データの作成期間とする。
When the same player or a different next player is seated, since there is recorded face data (S9: NO), whether the error of the face data corresponding to the recorded face data is within the specified value (S12), that is, Determine whether they can be considered the same person. If the error is within the specified value (S12: YES), it is determined that they are the same person, and the process proceeds to step S11. Therefore, the same face data as the previous time is transmitted. If the error of the face data corresponding to the recorded face data is outside the specified value (S12: NO), that is, cannot be regarded as the same person, the face data is rewritten (S13), and the face data is transmitted (S11). .
When the management device 3 receives the face data from the
管理装置3は、顔データから人物データを作成し、当該人物データと遊技データとを合成するもので、その作成パターンとしては次の4バターンがある。
(1)パターン1
図9はパターン1を示している。この図に示す上段は、顔データ作成期間を示しており、顔を認識してから顔を認識できなくなる(離席する)までを示している。中段は稼動状態における遊技データを示している。下段は、顔データに基づいて特定した人物データと稼動状態の遊技データとを対応付けた合成データを示している。合成データについては、遊技データが区切られた時点で作成し、顔データが区切られた時点で作成した合成データを正式なものとして確定することを基本とする。尚、人物データとは人物の氏名を特定するという意味ではなく、仮想の人物(例えば図中の「あ」という人物)を特定するという意味である。尚、「あ」は実際には当日のみ有効なシリアル番号である。
パターン1は、稼動中に顔データの作成を開始し、稼動後に顔データの作成が終了(遊技者が離席)した場合である。この場合、稼動終了時から合成データを作成し、顔データの作成が終了した時点で合成データを確定する。つまり、「A」という顔データから「あ」という仮想の人物データを特定し、その人物データと遊技データとを合成することにより「あ」という人物データが対応付けられた合成データを作成するものである。
The management device 3 creates person data from the face data and synthesizes the person data and the game data. The creation pattern includes the following four patterns.
(1)
FIG. 9 shows
(2)パターン2
図10はパターン2を示しており、顔データの作成を開始してから稼動し、稼動中に顔データの作成を終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始・確定する。
(3)パターン3
図11はパターン3を示しており、稼動中に顔データの作成開始及び終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始して確定する。
(4)パターン4
図12はパターン4を示しており、非稼動中に顔データの作成を開始及び終了した場合である。この場合、稼動終了時に合成データの作成を開始し、顔データの作成終了時に合成データを確定する。
(2)
FIG. 10 shows a
(3) Pattern 3
FIG. 11 shows pattern 3, which is a case where face data creation starts and ends during operation. In this case, creation of composite data is started and confirmed at the end of operation.
(4)
FIG. 12 shows
尚、遊技者が遊技中に例えばカード挿入のために短時間だけ遊技を中断した場合は、図13に示すパターン5のように顔データの作成開始から終了までの間に複数の遊技データが存在することになるが、このような場合は、稼動終了毎に合成データの作成を開始し、顔データの作成終了時に合成データを確定する。上述したパターン2〜4についても同様である。
If the player interrupts the game for a short time during the game, for example, to insert a card, a plurality of game data exist between the start and end of face data creation as shown in
以上のようにして、カメラ18により撮影した遊技者の画像に基づいて特定した人物データにより合成データを作成することができるものの、稼動中であってもカメラ18により遊技者を認識できない場合もあり、このような場合は、人物データと遊技データとを対応付けした合成データを正しく作成することができなくなる。
As described above, although the composite data can be created from the person data specified based on the image of the player photographed by the
そこで、以下のような条件に応じて合成データを作成するようにした。
(1)稼動状態中に遊技者を検出することが出来ない場合であっても、非稼動状態直前の稼動状態の合成データが対応付けられており、かつ、その間の非稼動状態が10分未満であるときは、その人物データと対応付けて合成データを作成する。
(2)図14に示すように食事休憩中(時間の長短は問わない)の後の稼動状態で顔データを作成できなかった場合は、非稼動状態直前の稼動状態の合成データで特定した特定人物「あ」を遊技データに対応させることにより合成データを作成する。これは、非稼動が食事による場合は食事後の稼動状態は同一人物が遊技したと特定できるからである。また、このように同一人物による稼動に挟まれた非稼動状態の遊技データ(実際は時間データのみ)は同一人物による占有状態とした。尚、食事休憩中は、貸出装置2が従業員により操作されたリモコンから食事休憩中である旨の信号を受信することにより判定しており、食事休憩の適正時間を判断するために使用する。
(3)10分以上の非稼動状態後の稼動状態において顔データ「B」を作成できた場合は、「あ」と異なる人物「い」と対応付けた合成データを作成する。この場合、非稼動状態は非占有状態となる。
Therefore, synthetic data is created according to the following conditions.
(1) Even if the player cannot be detected during the operation state, the combined data of the operation state immediately before the non-operation state is associated, and the non-operation state during that time is less than 10 minutes If so, composite data is created in association with the person data.
(2) As shown in FIG. 14, when face data could not be created in the operating state after a meal break (regardless of the length of time), the identification specified by the combined data of the operating state immediately before the non-operating state The composite data is created by associating the person “A” with the game data. This is because when the non-operation is due to a meal, the operation state after the meal can be specified as having played the same person. In addition, the non-operating game data (actually only time data) sandwiched between operations by the same person is occupied by the same person. During the meal break, the
(3) When face data “B” can be created in the operating state after 10 minutes or more of a non-operating state, composite data associated with a person “I” different from “A” is created. In this case, the non-operating state is an unoccupied state.
(4)図15に示すように稼動状態に対して顔データが作成できない場合でも直前に10分以上の非稼動状態が存在する場合は、以前に作成した合成データと同一人物とはしないものの、人物データが対応付けられた合成データを後で作成した場合には、その人物と同一人物とみなす。図15に示す例では、顔データ「B」により人物「い」を特定した合成データを作成できたことから、10分以上の非稼動状態直後の稼動状態まで遡って人物「い」と遊技データとを対応付けた合成データを作成している。
(5)図16に示すように遊技データに対して顔データがなく、直前、直後に10分以上の非稼動状態が存在する場合は、人物を特定できないことから、人物「無名(1)」、「無名(2)」、……を対応付ける。
(6)図17に示すように一つの遊技データに対して複数人物の顔データが含まれる場合は、それらを同一人物として対応付ける。図17に示す例では、一つの遊技データに「A」、「B」、「C」の顔データが存在することから、何れの顔データ「A」、「B」、「C」も人物「あ」であると特定する。尚、このような関連付けを、あ=(A、B、C)と表す。
(4) Even when face data cannot be created for the operating state as shown in FIG. 15, if there is a non-operating state of 10 minutes or more immediately before, it will not be the same person as the previously created composite data, When composite data associated with person data is created later, it is regarded as the same person as that person. In the example shown in FIG. 15, since the combined data specifying the person “I” can be created from the face data “B”, the person “I” and the game data are traced back to the operating state immediately after the non-operating state for 10 minutes or more. Is created.
(5) If there is no face data for the game data as shown in FIG. 16 and there is a non-operating state of 10 minutes or more immediately before and after, the person cannot be specified, so the person “unnamed (1)” , “Unnamed (2)”,.
(6) As shown in FIG. 17, when face data of a plurality of persons are included in one game data, they are associated as the same person. In the example shown in FIG. 17, since face data “A”, “B”, and “C” exist in one game data, any face data “A”, “B”, and “C” "" Such an association is represented as A = (A, B, C).
(7)遊技データに含まれる複数の顔データのうち何れかが、過去の合成データに含まれる何れかの顔データと一致する場合はそれらを同一人物として対応付ける。図17に示す例では、非稼動状態後の遊技データは顔データ「D」、「B」と対応付けられており、本来なら、新たな人物「い」と対応付けられて、い=(D,B)となるが、人物「B」は前回の合成データで人物「あ」と対応付けられていることから、あ=(A、B、C、D)とする。つまり、顔データが「A」、「B」、「C」、「D」の何れかの場合は、人物として「あ」を特定するのである。
(8)図18に示すように非稼動状態の前後の稼動状態で同一人物を特定した場合には、その非稼動状態に対しても同一人物を対応付ける。図18に示す例では、3つの非稼動状態の前後の稼動状態で同一人物「あ」を認識したので、それらの稼動状態間の非稼動状態に対して人物「あ」を対応付ける。
(9)非稼動状態の前後の稼動状態で異なる人物を認識した場合にはその非稼動状態に対しては人物と対応付けない。図18に示す例では、4つ目の非稼動状態の前後の人物は「あ」と「い」であるので、非稼動状態を人物と対応付けない。
(10)図19に示すように非稼動状態中に認識した顔データ(非稼動状態中に顔データ作成の開始時刻、終了時刻が含まれるという意味)は異常データとして採用しない。図19に示す例では、各非稼動状態中に顔データ「B」、「C」をそれぞれ認証しているが、それらを採用することはない。
尚、稼動状態であっても認証時間が30秒以下の顔データも採用しないようなっている。
(7) When any one of the plurality of face data included in the game data matches any one of the face data included in the past synthesized data, they are associated as the same person. In the example shown in FIG. 17, the game data after the non-operating state is associated with the face data “D” and “B”. Originally, the game data is associated with the new person “I”, and yes = (D , B), but the character “B” is associated with the character “A” in the previous combined data, and therefore A = (A, B, C, D). That is, when the face data is “A”, “B”, “C”, or “D”, “A” is specified as a person.
(8) When the same person is specified in the operating state before and after the non-operating state as shown in FIG. 18, the same person is associated with the non-operating state. In the example shown in FIG. 18, since the same person “A” is recognized in the operating states before and after the three non-operating states, the person “A” is associated with the non-operating state between these operating states.
(9) When different persons are recognized in the operating state before and after the non-operating state, the non-operating state is not associated with the person. In the example shown in FIG. 18, the persons before and after the fourth non-operating state are “A” and “I”, so the non-operating state is not associated with the person.
(10) As shown in FIG. 19, the face data recognized during the non-operating state (meaning that the start time and end time of face data creation are included during the non-operating state) is not adopted as the abnormal data. In the example shown in FIG. 19, the face data “B” and “C” are authenticated during each non-operating state, but they are not employed.
Even in the operating state, face data with an authentication time of 30 seconds or less is not adopted.
管理装置3は、上述のようにして作成した合成データを機種(島)毎に集計して表示する。図20は機種(島)毎の集計データの一例を示しており、説明の簡単化のために1〜3番台のみの3台分を示している。集計結果は、遊技者数が「あ」〜「お」、無名(1)、無名(2)の7名である。ここで、管理装置3は、非稼動時間を、食事休憩、食事以外の休憩、空席、非特定、の4つに区分けして集計する。食事以外の休憩は、非稼動状態の前後の稼動状態が同一人物であることにより同一人物が休憩したと判定された顔データを含む非稼動状態の合成データを抽出することにより判定するもので、遊技機1の配置を検討するために使用する。例えば、新台の稼動を高めるため、台占有非稼動時間が短い場所に設置するなどの利用が考えられる。空席は、非稼動状態の前後の稼動状態が異なる人物であることにより顔データを含む非稼動状態の合成データを作成できなかったもので、全くの非占有状態であることを示している。非特定は、何れにも分類されないものである。
The management device 3 aggregates and displays the composite data created as described above for each model (island). FIG. 20 shows an example of the total data for each model (island), and shows only three of the first to third cars for the sake of simplicity of explanation. The total results are seven players with the number of players “A” to “O”, unnamed (1), and unnamed (2). Here, the management device 3 divides the non-working time into four categories: meal breaks, breaks other than meals, vacant seats, and non-specific, and tabulates them. Breaks other than meals are determined by extracting non-operating state composite data including face data determined that the same person has taken a rest because the operating state before and after the non-operating state is the same person, Used to examine the layout of the
台占有非稼動時間は、非稼動状態のうち、遊技者の占有状態にあり、他の遊技者が遊技できない状態の時間で、遊技機1の配置を検討するために使用する。
尚、図20では、各時間を対応する非稼動状態で模式的に示したが、実際には数値で表示される。
回転数は、遊技者数と機種の遊技機数により判定し、新台の寿命を把握するために使用するもので、回転数が多い遊技機種は寿命が短いと判断できる。図20に示す例では、遊技者数が7名、遊技機数は3台であることから、その場合の回転数は、7名/3台となる。
The stand occupied non-operating time is a time in a non-operating state where the player is in an occupied state and other players cannot play a game, and is used for examining the arrangement of the
In FIG. 20, each time is schematically shown in a corresponding non-operating state, but is actually displayed as a numerical value.
The number of rotations is determined based on the number of players and the number of game machines of the model, and is used to grasp the life of the new machine. It can be determined that a game model with a large number of rotations has a short life. In the example shown in FIG. 20, since the number of players is 7 and the number of gaming machines is 3, the number of rotations in that case is 7/3.
また、管理装置3は、遊技者毎のデータを集計する。図21は、遊技者毎の集計データの概略的な一例を示している。人物「あ」を集計する場合は、各台において人物「あ」と対応付けられた合成データを抽出し、合成データが欠落している時間帯は非稼動状態として充足すればよい。ここで、図21に示す例では、1番台の稼動中に200番台でも人物「あ」に対応付けられた合成データが重複し存在し、500番台では、1番台の非稼動中に500番台でも人物「あ」に対応付けられた合成データが重複して存在している。 Moreover, the management apparatus 3 totals the data for every player. FIG. 21 shows a schematic example of aggregated data for each player. When the person “A” is totaled, the combined data associated with the person “A” is extracted from each table, and the time zone in which the combined data is missing may be satisfied as a non-operating state. Here, in the example shown in FIG. 21, the composite data associated with the person “A” is duplicated even in the 200th series while the first unit is in operation, and in the 500th series, even if the 500th unit is out of service. The composite data associated with the person “A” is duplicated.
このように遊技者毎の集計データに同一人物の合成データが重複して存在する場合は、次のようにして重複状態を解消する。
(1)合成データが共に稼動状態にあるときは、別人物のデータとして集計する。図21に示す例では、1番台の合成データに200番台の合成データが含まれることから、1番台の合成データを優先し、200番台の人物「あ」に対応する合成データを別人物「あ’」として集計する。
(2)一方の稼動状態が他方の稼動状態に含まれる場合は、遊技データを優先して集計する。図21に示す例では、1番台における人物「あ」に対応した非稼動状態に500番台における人物「あ」に対応した稼動状態が含まれることから、500番台における人物「あ」に対応した稼動状態を優先して人物「あ」の合成データとする。
以上のような集計により、人物「あ」に対応する合成データは、図21に示すようになり、人物「あ」の遊技状態の経過を把握することができる。
As described above, when the combined data of the same person is duplicated in the aggregated data for each player, the overlapping state is eliminated as follows.
(1) When both of the combined data are in operation, they are tabulated as data of another person. In the example shown in FIG. 21, the composite data of the 200th series is included in the composite data of the 1st series. Therefore, the composite data of the 1st series is prioritized, and the composite data corresponding to the person “A” in the 200th series is assigned to another person “A”. Aggregate as'".
(2) When one operating state is included in the other operating state, game data is preferentially aggregated. In the example shown in FIG. 21, since the non-operating state corresponding to the person “A” in the 1st series includes the operating state corresponding to the person “A” in the 500 series, the operation corresponding to the person “A” in the 500 series is included. The state is prioritized and the combined data of the person “A” is used.
As a result of the above aggregation, the composite data corresponding to the person “A” is as shown in FIG. 21, and the progress of the gaming state of the person “A” can be grasped.
このような実施の形態によれば、貸出装置2において情報表示部17の下側となる部位に遊技者を撮影するカメラ18を設けたので、情報表示部17の操作性を良くするために可動式の情報表示部17を遊技者の略顔面位置の高さに配置する場合であっても、カメラ18により顔の特徴部分を撮影することが可能となり、正確に人物認証をすることができる。
According to such an embodiment, since the
(他の実施形態)
本発明は、上記実施形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
カメラ18により人物を認証する方法として、遊技者が保持する物体、例えば服、小物類などにより特定するようにしても良い。
カメラ18を遊技者の正面から撮影するように設けても良い。
カメラ18の機能として撮影するのみとし、顔データの作成を管理装置3で実行するようにしても良い。
遊技機がパチスロの場合は、メダル貸機にも適用するようにしても良い。この場合、パチスロのリール位置が遊技領域に相当する。
上記実施形態中で示した各数値は一例であり、異なる数値を用いるようにしても良い。
(Other embodiments)
The present invention is not limited to the above embodiment, and can be modified or expanded as follows.
As a method for authenticating the person by the
You may provide the
As a function of the
When the gaming machine is a pachislot machine, it may be applied to a medal lending machine. In this case, the reel position of the pachislot corresponds to the game area.
Each numerical value shown in the above embodiment is an example, and different numerical values may be used.
図面中、1は遊技機、2は貸出装置(遊技情報表示装置)、17は情報表示部、18はCCDカメラ(撮影手段)である。 In the drawings, 1 is a gaming machine, 2 is a lending device (game information display device), 17 is an information display unit, and 18 is a CCD camera (photographing means).
Claims (1)
前記本体部に対して遊技機の遊技領域と同程度の高さ位置に配設された可動式の情報表示部と、
前記本体部に設けられ、前記受皿に玉を排出可能な遊技位置と当該受皿から退避した退避位置との間で水平方向に回動可能であると共に、上方向に回動可能な玉排出用ノズルと、
前記本体部に対して、前記玉排出用ノズルの上側であり、かつ前記情報表示部の下側に配設され、遊技者を撮影する撮影手段と、
前記撮影手段の撮影範囲のうち遊技者の着座方向と玉排出用ノズルの先端の向きが同じ方向となる位置関係の状態で玉排出用ノズルが上方向に回動されることを抑制する規制部と、
を備えたことを特徴とする遊技情報表示装置。 Provided corresponding to the gaming machine, it has a body portion between the gaming machine is capable of displaying game information, a gaming information display device capable of discharging the ball to the pan of the game machine,
A movable information display section disposed at a height position similar to the gaming area of the gaming machine with respect to the main body section;
A ball discharging nozzle provided in the main body and capable of rotating in a horizontal direction between a gaming position at which a ball can be discharged to the tray and a retracted position retracted from the tray, and rotatable upward. When,
An imaging unit that is disposed above the ball discharge nozzle and below the information display unit with respect to the main body unit , and shoots a player.
A restricting portion that restrains the ball discharge nozzle from rotating upward in a state where the seating direction of the player and the direction of the tip of the ball discharge nozzle are the same in the shooting range of the shooting means. When,
A game information display device comprising:
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