JP5812401B2 - Bullet ball machine - Google Patents
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Description
遊技機に関する。 It relates to gaming machines.
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば、特許文献1参照)。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。 Conventionally, among the various ball game machines, a so-called first type pachinko game machine is used while changing a plurality of symbols in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as “symbol change” or “change display”). This gaming machine shifts to a special game called so-called big hit, in which more prize balls can be obtained than a normal game when the combination of symbols when a plurality of rows of symbol variations are stopped becomes a specific aspect. It is known as a thing (for example, refer patent document 1). The variable display of symbols in the display area is not limited to simply displaying multiple symbols in a variable manner, but the time required for the variable display to be a big hit if one more symbols are aligned, such as the so-called reach screen. For example, an effect is made to increase the player's expectation, such as making it longer. In addition, a character image, background image, etc. can be used to create a story with a variation display of the symbol, probability variation to increase the efficiency of transition to special games, shortening the variation time, and ease of entering the starting prize opening. The player's expectation is also enhanced by the control to shift to the easy entry state.
図柄の演出表示として、リーチ画像を用いたリーチ演出などが用いられている。リーチ演出は、演出効果を向上させるために複数種類準備されている。また、演出内容を多彩にするため長短様々な変動時間のリーチ演出が準備されている。一般には、相対的に変動時間の短いリーチを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチを「スーパーリーチ」と称している。リーチ演出が開始された場合、エフェクトや役物などによる演出が追加されることはあるが、基本的には選択されたリーチ演出が最初から最後まで表示されていた。そのため、特にスーパーリーチの場合、変動時間が長く途中で変化のない意外性に欠ける演出により、遊技者の演出に対する興味が続かない場合があるという問題があった。 As a design effect display, a reach effect using a reach image is used. A plurality of types of reach production are prepared in order to improve the production effect. In addition, reach productions with various fluctuation times are prepared to make the production contents diverse. In general, a reach having a relatively short variation time is referred to as “normal reach”, and a reach having a long variation time is referred to as “super reach”. When the reach production is started, the production by the effect or the accessory may be added, but the selected reach production is basically displayed from the beginning to the end. Therefore, particularly in the case of super reach, there is a problem that the player's interest in the production may not continue due to the production having a long variation time and lacking an unexpected change in the middle.
本願発明は上記課題に鑑みたもので、その目的は、図柄の演出表示に対する遊技者の興味を長く持続させることにより、遊技機の稼働率向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to improve the operating rate of the gaming machine by maintaining the player's interest in the display of the design for a long time.
上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動口と、始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果に応じた演出的な図柄の変動表示がなされる演出表示装置と、所定の演出ストーリーにしたがって図柄の変動を表示させる過程が定められた複数の演出パターンを記憶するとともに、複数の演出パターンとして、遊技者の操作入力がなされた場合に演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第1の演出パターンと、第1の演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって図柄の変動を表示させる過程が定められ、当否抽選の結果が当りである場合に選択され得る第2の演出パターンと、を含むパターン記憶手段と、当否抽選の結果に応じて複数の演出パターンからいずれかを選択する演出決定手段と、選択された演出パターンにしたがって演出表示装置に図柄を変動表示させる演出表示制御手段と、遊技者からの操作入力を受け付ける操作入力手段と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な大入賞口と、当否抽選の結果が特別遊技への移行を示す当りとなった場合に、大入賞口の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備える。演出表示制御手段は、第1の演出パターンにしたがって図柄を変動表示させる所定期間に操作入力がされた場合に、当否抽選の結果が当りであることを条件に第1の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示を第2の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示に切り替える。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to an aspect of the present invention includes a gaming board on which a gaming area is formed, and a start opening provided at a predetermined position in the gaming area, and the entrance of the gaming ball is a chance for lottery And a lottery means for executing a lottery to determine whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, with the ball entering the start opening, depending on the result of the lottery A display device that displays a variety of stylistic symbols, and a plurality of performance patterns in which a process of displaying symbol variations in accordance with a predetermined performance story is stored, and a plurality of performance patterns as a player The first production pattern including the branch production that is the production content suggesting that the production story can be switched to a different production story when the operation input is made is different from the first production pattern. A pattern storage means including a second effect pattern that can be selected when the process of displaying the variation of the symbol is determined according to the effect story and the result of the success / failure lottery is a win, and a plurality according to the result of the success / failure lottery An effect determining means for selecting one of the effect patterns, an effect display control means for variably displaying symbols on the effect display device in accordance with the selected effect pattern, an operation input means for receiving an operation input from the player, and a game A big prize opening provided at a predetermined position in the area, where the accepting state of the game ball can be changed to a state advantageous to the player, and when the result of the lottery indicates the transition to the special game. Special game execution means for executing a special game by changing the accepting state of the mouth to a state advantageous to the player. The effect display control means, when an operation input is made during a predetermined period in which the symbols are variably displayed according to the first effect pattern, the effect story of the first effect pattern is provided on condition that the result of the lottery is a win. Therefore, the change display of the symbol is switched to the change display of the symbol according to the effect story of the second effect pattern.
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。 It should be noted that any combination of the above-described constituent elements, and the constituent elements and expressions of the present invention are mutually replaced between a method, an apparatus, a system, a computer program, a recording medium storing the computer program, a data structure, and the like. This is effective as an embodiment of the present invention.
本発明の弾球遊技機によれば、図柄の演出表示に対する遊技者の興味を持続させることにより、遊技機の稼働率向上を図ることができる。 According to the bullet ball gaming machine of the present invention, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine by maintaining the player's interest in the display of the design effect.
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、および発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. Hereinafter, a so-called first type pachinko gaming machine, which is conventionally known as a bullet ball gaming machine, will be described as an example. The
透明板13は、ガラスなどにより形成され、扉14により支持される。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
The
遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。さらに遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
The
始動口62は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口62に設けられた拡開機構63(いわゆる電動チューリップ)を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。拡開機構63は、始動口62の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口62の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構63が拡開された開放時は始動口62の開口幅が拡がることとなり、始動口62の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口62へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口62へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。
The starting
一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
The general winning
大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を開放させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、大入賞口66への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口66は、特別図柄192が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口66は、例えばアウト口58の上方等の位置に設けられる。大入賞口66の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口66を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口66の入賞検出装置78は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
The special winning
遊技領域52の左方に設けられた特別図柄表示装置61および遊技領域52の略中央に設けられた演出表示装置60は、それぞれの画面に特別図柄192の変動と、特別図柄192に連動する装飾図柄190を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
The special
特別図柄表示装置61は、例えば7セグメントLEDで構成される表示装置である。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄192の変動表示が停止したときの図柄態様が、あらかじめ当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄192は、当りの図柄態様である「0」〜「9」といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である「−」の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置61へ表示されることにより、特別図柄192の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄192の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、7セグメントLEDを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、7セグメントLEDは、「8の字」を形成する7個のセグメントおよび「ドット」を表す1個のセグメントからなる8個のセグメントで構成されてもよい。この場合、8個のセグメントを組み合わせることにより8ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置61を7セグメントLEDではないLEDドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄192を表現してもよい。
The special
演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動する形で装飾図柄190を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄190は、特別図柄192で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置60は、装飾図柄190として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「0」〜「9」の数字で構成される図柄を3列に表示して変動させ、最終的に停止表示される3個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄190を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄190は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄190の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機10の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
The
また、演出表示装置60は、特別遊技が実行されているときに特別遊技が実行中であることを遊技者が容易に認識できるように、所定の演出ストーリーにしたがった演出的な画像で構成される特別遊技用の演出を表示する。ここで、演出ストーリーとは、時間的に区分されるとともに複数の段階にて区分され、時間の経過とともに順番に実行される(変化される)区分演出から構成された演出表示態様である。特別遊技用の演出は、例えば当否抽選の際に変動する図柄とともに表示される絵柄として示されるキャラクタを用いた演出とすることができる。一例としては、キャラクタ同士が戦う戦闘シーンやキャラクタの紹介ムービーを用いることができる。このような戦闘シーンや紹介ムービーは大当りした場合の特典演出ともいえる。特別遊技用の演出は、特別遊技の開始に対応して開始され、特別遊技の終了に対応して終了する。なお、特別遊技用の演出を実行するときに、特別遊技開始前の通常遊技状態では提供されないような音声の出力や遊技効果ランプの点消灯、可動役物の制御を併せて行ってもよい。
In addition, the
演出表示装置60は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やLEDマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を7セグメントLEDではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
The
作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は拡開機構63を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口68を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置59は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第1のランプの点灯が外れを示し、第2のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば1/256程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば250/256程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構63が所定時間拡開される。拡開機構63の開放時間は、例えば通常状態では0.1秒間であり、入球容易状態では6秒間である。
The
演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、演出表示装置60の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域52の左下部には、特別図柄保留表示装置20が設けられ、その対称位置である遊技領域52の右下部には、普通図柄表示装置59の下に普通図柄保留表示装置22が設けられている。
A
特別図柄保留表示装置20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が3個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される(以下、「短縮変動」ともいう)。同様に、当否抽選の保留数が4個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記3個の場合よりもさらに短縮される(以下、「超短縮変動」ともいう)。
The special symbol
普通図柄保留表示装置22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
The normal symbol
演出表示装置60の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ90が設けられている。操作ボタン82は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する操作入力手段であり、その操作入力の内容に応じて演出内容等に変化が加えられる。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。本実施例における操作ボタン82は一つのボタンで構成されるが、複数のボタンや十字キーなどの方向指示ボタンで構成されてもよい。可動役物140は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。例えば可動役物140は、遊技者による操作ボタン82を介した操作入力に応じて動作する。
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
An outline of a game method and a control flow performed in the above configuration will be described. When the player turns the launch handle 17 by hand, the game balls stored in the
遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61および演出表示装置60において特別図柄192および装飾図柄190が変動表示される。特別図柄192および装飾図柄190の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄192は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄190は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄192が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄190が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄192および装飾図柄190の変動が停止される。
When the game ball falls into the
装飾図柄190の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように3列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄192および装飾図柄190が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄190の停止態様は、例えば3つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
As a variation display of the
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。 The variation effect pattern includes a normal loss effect pattern, a reach failure effect pattern, and a reach jackpot effect pattern. The normal off effect pattern is an effect pattern for displaying a normal off symbol combination. The reach out effect pattern is an effect pattern for displaying an out symbol combination through a reach state, which is a big win if one more symbols are arranged. The reach jackpot effect pattern is an effect pattern when displaying a jackpot symbol combination through the reach state. In particular, the patterns when reaching the reach state include patterns with various long and short fluctuation times. Reach patterns with relatively short fluctuation times are called “normal reach”, and reach patterns with long fluctuation times are called “super reach”. ".
特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口66が開放され、その開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口66の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、1回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口66の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば15回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は1回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。本実施例の場合、特別遊技は、単位遊技の継続回数を特別図柄192に応じて定めている。例えば、特別図柄192が、「7」、「3」の場合、単位遊技の継続回数を15回としてもよい。また、特別図柄192が、「1」、「5」、「9」の場合、単位遊技の継続回数を8回としてもよい。単位遊技の継続回数は、特別図柄192の表示によって遊技者が予測できるようにしてもよいし、特別図柄192は特別遊技に移行するか否かだけ示唆して継続回数については示唆しないようにしてもよい。
The special game is started by displaying an effect screen called start demonstration time. After the start demonstration time is displayed on the screen, the grand
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄192および装飾図柄190の変動時間短縮(以下、適宜「時短」という)が開始される。特別図柄192および装飾図柄190の時短は、特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄192および装飾図柄190の変動時間は、所定の変動回数、例えば100回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄192および装飾図柄190の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
In the normal game after the end of the special game, the fluctuation time of the
特別図柄192および装飾図柄190の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長が実施されることにより始動口62への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構63の開放延長は、拡開機構63の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口62への入球容易性も増すため、始動口62への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄192および装飾図柄190の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口62への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
During the time shortening of the
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構63の開放延長という3つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら3つの機能のうち、1つまたは2つの機能を用いて始動口62への入球容易性を高める構成としてもよい。このように3つの機能のうち一部だけを用いても始動口62への入球容易性を高めることは可能である。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
Note that the easy entry state in the present embodiment increases the ease of entering the starting
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技(以下、適宜「確変」という)がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄192および装飾図柄190の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。
When a special game occurs and the winning stop pattern at that time is in a specific mode, the probability variation game of the winning lottery (hereinafter referred to as “probability change” as appropriate) that is one of the specific games after the end of the special game ) Is further started. During the chance change of the winning / failing lottery, the winning / failing lottery with a higher probability of winning than the normal probability state is performed, and a new special game can be generated relatively early. The probability change of the success / failure lottery is continued until the next big hit occurs, but as a modification, it may be configured to end when a predetermined limited number of symbol changes are made. In this embodiment, the
図2は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容や複数の可動役物140の動作、遊技効果ランプ90の点灯を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物140や遊技効果ランプ90の点灯を作動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。裏セット機構39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
FIG. 2 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine. The
図3は、本実施例におけるぱちんこ遊技機10の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、可動役物140のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物140、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
FIG. 3 shows functional blocks of the
本実施例におけるメイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、変動パターン決定手段115、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、特定遊技実行手段122、開閉制御手段124を備える。本実施例におけるサブ基板104は、パターン記憶手段130、図柄態様決定手段131、演出決定手段132、演出表示制御手段134、役物制御手段136を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。
In the present embodiment, the
ただし、メイン基板102とサブ基板104の間におけるデータの送受信はメイン基板102からサブ基板104への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板102とサブ基板104に配置される。このようにメイン基板102からサブ基板104へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板104に含まれる構成からメイン基板102に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板102で生成された情報は、メイン基板102がサブ基板104へ一方的に送信しない限りサブ基板104から参照することはできない。
However, since data transmission / reception between the
入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。
The entrance determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the start winning information, the winning determination means 110 determines that the game ball has won the start opening 62, and when receiving the big winning opening winning information, determines that the game ball has won the big winning
当否抽選手段112は、始動口62への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「0」から「65535」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
The success / failure lottery means 112 obtains, as a success / failure lottery value, a random number value for determining whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than the normal game when the starting
当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段112は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。 The success / failure lottery means 112 holds a plurality of success / failure tables to be referred to in the success / failure determination. In the plurality of success / failure tables, determination results of big hits, small wins, and misses are associated with the success / failure lottery values, and the success / failure probabilities are determined according to the associated jackpot range settings. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure table based on the normal probability at the normal time, and refers to the success / failure table whose probability of winning is higher than the normal probability when the probability changes. The success / failure lottery means 112 refers to any of the plurality of success / failure tables and determines whether or not the success / failure lottery value is a win.
当否抽選手段112は、遊技球が作動口68を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段112は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては1/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては250/256の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段116により一時的に保留される。ただし、保留制御手段116により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
The success / failure lottery means 112 acquires a lottery value as an open lottery for determining a normal symbol when the game ball passes through the
図4は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段112は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段112による当否抽選においては、通常時には図4(a)の通り、当否抽選値が0〜399の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には図4(b)の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が0〜399の範囲に該当する場合だけでなく、400〜2999の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、15R大当り、8R大当り、2R大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。 FIG. 4 is a diagram schematically showing the success / failure determination table. The success / failure determination table in this figure associates determination results of big hits, small hits and misses, and winning / failing lottery values. Depending on the respective range settings, the hit / failure probabilities of big hits and small hits are determined. Is determined. The success / failure lottery means 112 refers to the success / failure determination table of FIG. In the success / failure lottery performed by the success / failure lottery means 112, in the normal state, as shown in FIG. 4 (a), only when the success / failure lottery value falls within the range of 0 to 399 is a big hit. At the time of certainty change, as shown in FIG. 4B, the range of the big hit is expanded, and not only when the winning / losing lottery value falls within the range of 0 to 399 but also when the lottery falls within the range of 400 to 2999. Thus, the range corresponding to the big hit changes according to the gaming state. In the case of hitting a big hit, whether it is a 15R big hit, an 8R big hit or a 2R big hit, and whether or not there is a probability change is separately determined according to the stop symbol of the special symbol. In this figure, the single hit / fail judgment table shows the big hit range for both normal time and probability change, but the success / fail judgment table may be prepared separately for normal time and for probability change.
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段112が取得する当否抽選値が65000〜65535の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。 In the present embodiment, even if the winning / raising lottery value does not correspond to the big hit range, that is, a so-called out of range, it becomes a small hit if it falls within the predetermined range. In the example of this figure, when the success / failure lottery value acquired by the success / failure lottery means 112 falls within the range of 65000 to 65535, it is a small hit. In this way, if it does not correspond to the big hit, it is all “out”, but in the example in this figure, the winning lottery value range when it does not correspond to the small hit out of the cases where it does not correspond to the big hit Is expressed as “displacement”. In addition, although the example which implement | achieved the determination table of whether it is a big hit and the determination table of whether it is a small win in the figure in the form of a single winning / nothing determination table was shown in this figure, each may be implement | achieved as a separate table. Good.
図3に戻り、当否抽選手段112による判定結果は、特別図柄表示装置61において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段112による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置60において変動表示される。当否抽選手段112は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段131および演出決定手段132へ送信する。
Returning to FIG. 3, the determination result by the success / failure lottery means 112 is variably displayed in a special symbol form on the special
図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段114は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。
The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the special symbol to be displayed on the special
図柄決定手段114は、普通図柄表示装置59に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段112による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段114は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置59に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段124が始動口62の拡開機構63を所定時間拡開する。
The symbol determination means 114 determines the stop symbol of the normal symbol to be displayed on the normal
図柄決定手段114は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。
The
図5は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図5(a)は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、図5(b)は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、図5(c)は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段114は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「0」〜「9」の数字および「−」の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、「−」の記号が外れに対応する。 FIG. 5 is a diagram schematically showing a symbol determination table. FIG. 5A is a table that is referred to when the determination result is a big hit, FIG. 5B is a table that is referred to when the result of determination is wrong, and FIG. This table is referred to when the determination result is a small hit. The symbol determination means 114 refers to the symbol determination table of this diagram in symbol determination. In each symbol determination table, the correspondence between the special symbol represented by the numbers “0” to “9” and the symbol “−” and the symbol lottery value is defined. Each type of special symbol is associated with the result of determining whether or not the big hit, small hit, or missed, the odd number corresponds to the big hit, the even number corresponds to the small hit, and the symbol “-” is out. Correspond.
図5(a)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち奇数の数字である特別図柄「1」「3」「5」「7」「9」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「7」は確変を伴う15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「0〜99」に対応付けられる。特別図柄「3」は確変を伴わない15R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられる。特別図柄「1」は確変を伴う8R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「150〜189」に対応付けられる。特別図柄「5」は確変を伴わない8R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「190〜229」に対応付けられる。また、特別図柄「9」は確変を伴う2R大当りを示し、図柄抽選値の範囲「230〜255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 5A, the special symbols “1”, “3”, “5”, “7”, and “9”, which are odd numbers among the special symbols “0” to “9”, are associated with the jackpot. . Among them, the special symbol “7” indicates a 15R jackpot with certainty and is associated with a symbol lottery value range “0 to 99”. The special symbol “3” indicates a 15R jackpot without any probability change, and is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”. The special symbol “1” indicates 8R jackpot with certainty and is associated with the symbol lottery value range “150 to 189”. The special symbol “5” indicates an 8R jackpot without any probability change, and is associated with the symbol lottery value range “190-229”. The special symbol “9” indicates a 2R jackpot with certainty and is associated with the symbol lottery value range “230 to 255”.
図5(b)に示す通り、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。 As shown in FIG. 5B, the special symbol “-” is associated with the entire range of symbol lottery values in the case where the determination result is wrong.
図5(c)に示す通り、特別図柄「0」〜「9」のうち偶数の数字である特別図柄「0」「2」「4」「6」「8」が小当りに対応付けられている。特別図柄「0」は図柄抽選値の範囲「0〜49」に対応付けられ、特別図柄「2」は図柄抽選値の範囲「50〜99」に対応付けられる。特別図柄「4」は図柄抽選値の範囲「100〜149」に対応付けられ、特別図柄「6」は図柄抽選値の範囲「150〜199」に対応付けられ、特別図柄「8」は図柄抽選値の範囲「200〜255」に対応付けられる。 As shown in FIG. 5C, the special symbols “0”, “2”, “4”, “6”, and “8” that are even numbers among the special symbols “0” to “9” are associated with the small hits. Yes. The special symbol “0” is associated with the symbol lottery value range “0 to 49”, and the special symbol “2” is associated with the symbol lottery value range “50 to 99”. The special symbol “4” is associated with the symbol lottery value range “100 to 149”, the special symbol “6” is associated with the symbol lottery value range “150 to 199”, and the special symbol “8” is the symbol lottery. Corresponding to the value range “200 to 255”.
図3に戻り、変動パターン決定手段115は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段115は、変動パターンを決定するために参照すべき変動パターンテーブルを保持する。変動パターン決定手段115は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118、図柄態様決定手段131、演出決定手段132へ送出する。変動パターン決定手段115は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
Returning to FIG. 3, the variation pattern determination unit 115 selects any variation pattern from a plurality of types of variation patterns according to the result of the success / failure lottery. The variation pattern determining means 115 holds a variation pattern table to be referred to in order to determine the variation pattern. The variation pattern determination unit 115 sends data indicating the determined variation pattern to the main
図6は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段115は、当否判定結果が外れのときは図6(a)に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が15Rまたは8R大当りのときは図6(b)に示される15Rまたは8R大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が2R大当りまたは小当りのときは図6(c)に示される2R大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。 FIG. 6 is a diagram schematically showing the variation pattern table. The variation pattern determining means 115 refers to the variation pattern table for removal shown in FIG. 6A when the result of the determination is wrong. When the determination result is 15R or 8R big hit, the fluctuation pattern table for 15R or 8R big hit shown in FIG. 6B is referred to. When the determination result is 2R big hit or small hit, the variation pattern table for 2R big hit and small hit shown in FIG. 6C is referred.
図6(a)においては、パターン抽選値0〜10には「スーパー1」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値11〜20には「スーパー2」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値21〜255には「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図7において説明する。 In FIG. 6A, the pattern lottery values 0 to 10 are associated with a super reach “super 1”, and the pattern lottery values 11 to 20 are associated with a super reach “super 2”. The pattern lottery values 21 to 255 are associated with any variation pattern of “normal 1”, “normal 2”, and “no reach”. As described above, when the result of the determination is wrong, any one of super reach, normal reach, and no reach may be selected. In the variation pattern table for detachment, when a variation pattern of “no reach” is selected, a different table is referred to so that a variation pattern having a shorter variation time than the normal state is selected in the short time state. Further, the deviation variation pattern table is defined so that the column to be referred to is different depending on the number of holdings, and details of the normal state will be described later with reference to FIG.
図6(b)においては、パターン抽選値0〜120には「スーパー1」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値121〜240には「スーパー2」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値241〜250には「ノーマル1」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値251〜255には「ノーマル2」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が15Rまたは8R大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。 In FIG. 6B, the super lot of “super 1” is associated with the pattern lottery values 0 to 120, and the super reach of “super 2” is associated with the pattern lottery values 121 to 240. The pattern lottery values 241 to 250 are associated with the reach of “normal 1”, and the pattern lottery values 251 to 255 are associated with the reach of “normal 2”. As described above, when the determination result is 15R or 8R big hit, the variation pattern with reach is selected.
図6(c)においては、パターン抽選値0〜122には「スーパー3」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値123〜255には「ノーマル3」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が2R大当りまたは小当りの場合は「スーパー3」または「ノーマル3」がそれぞれ約50%の確率で選択される。
In FIG. 6C, the pattern lottery values 0 to 122 are associated with the super reach “super 3”, and the pattern lottery values 123 to 255 are associated with the normal reach “normal 3”. As described above, when the determination result is 2R big hit or small hit, “
図3に戻り、変動パターン決定手段115は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を60秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を6秒に決定する。 Returning to FIG. 3, the fluctuation pattern determination means 115 determines the fluctuation display time of the normal symbol. In the normal state, the variable display time is determined to be 60 seconds, and in the easy entry state, the variable display time is determined to be 6 seconds.
保留制御手段116は、始動口62へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として4個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段116はさらに、当否抽選手段112により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置20、普通図柄保留表示装置22の点灯数または点滅数により表される。
When there is a new entry at the
メイン表示制御手段118は、当否抽選手段112による抽選の結果を、変動パターン決定手段115により決定された変動パターンにしたがって特別図柄192の変動表示として特別図柄表示装置61に表示させる。メイン表示制御手段118は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段134へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段134へ送信する。これにより、メイン表示制御手段118および演出表示制御手段134による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段118は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置59に表示させる。
The main display control means 118 causes the special
特別遊技制御手段120は、当否抽選手段112による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄192が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口66を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口66の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、1回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を15回繰り返す15R大当りと、単位遊技を8回繰り返す8R大当りと、15R大当りおよび8R大当りより開放時間が短い単位遊技を2回だけ繰り返す2R大当りがある。15R大当り、8R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を原則として約30秒間開放させる。2R大当りにおいては、1回の単位遊技において大入賞口66を約0.5秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段120は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、2R大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、15R大当り、8R大当りと同様の開放態様で大入賞口66を開放させてもよい。
The special game control means 120 indicates that the special game operation condition is established when the
特定遊技実行手段122は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段122は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段114により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄192の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば100回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄192の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段115が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段116による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段116による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構63の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段112による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
The specific game executing means 122 controls the normal game in the probability changing state, the short time state, and the easy-to-enter state. The specific game execution means 122 shifts the game state to the time-saving state and the easy-to-enter state after the end of the special game. On the other hand, the transition to the probability variation state after the end of the special game is limited to the case where the symbol determined by the symbol determination means 114 is a big hit symbol accompanied by the transition to probability variation. The short-time state and the easy-to-enter state are continued until the number of times of display of the
開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。
The opening / closing control means 124 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory at the start opening 62 and the special winning
パターン記憶手段130は、装飾図柄190の変動において演出表示装置60に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄190の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
The pattern storage means 130 holds a plurality of effect patterns in which effect image contents to be displayed on the
演出決定手段132は、当否抽選手段112から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段134によって演出表示装置60へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段132は、変動パターン決定手段115により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段130から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段134へ送る。演出決定手段132は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
The effect determining means 132 determines the contents of the effect displayed on the
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段132は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
Each variation effect pattern has a variation time for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the symbol variation is stopped when the variation time elapses. The
図柄態様決定手段131は、装飾図柄190の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段112による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段131は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段134へ送信する。図柄態様決定手段131は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
The symbol form determining means 131 determines the combination of stop symbols of the
装飾図柄190の停止図柄は、3つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段112による当否判定結果が15R大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「777」や「111」のように3つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄190として揃える数字には、特別図柄192と同じ数字が選ばれるのが好ましいが、必ずしも同じ数字でなくともよい。例えば、特別図柄192が「7」の場合は装飾図柄190が「777」となる。当否判定結果が2R大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「357」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも3つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せであって、2R大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が15R大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
The stop symbol of the
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけの通常予告演出や、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。 The notice effect pattern is an effect pattern for temporarily displaying an image, animation, video, or the like of a specific character or motif, or an effect pattern for outputting a specific sound. The effect by the notice effect pattern is executed in parallel with the symbol variation, and suggests that the symbol variation is highly expected to stop in the big hit mode. For example, there are a normal notice effect in which only one character image is displayed on the screen, and a group notice effect in which a large number of characters are displayed so as to pass from one end to the other end of the screen. Further, the display process of the notice effect is divided into a plurality of stages, and the number of stages to be displayed is made variable, and a step-up notice effect that is set such that the greater the number of stages is, the higher the degree of expectation for the big hit is included.
予告演出パターンには、装飾図柄190の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄190が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
The notice effect pattern includes a pattern in which the effect is executed at a timing after the display form of the
演出決定手段132は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置60に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段132は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果に応じて異なる欄が参照されるように設定されており、当否抽選が当りの場合は外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
The effect determining means 132 determines whether or not to display the notice effect on the
演出表示制御手段134は、当否抽選手段112による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置60へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
The effect display control means 134 displays the effect image including the decorative pattern on the
演出表示制御手段134は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段132により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置60へ表示させる。演出表示制御手段134は、遊技効果ランプ90の点灯および消灯や、スピーカ18からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
When it is determined by the
役物制御手段136は、演出表示制御手段134から受け取る指示にしたがい、演出表示装置60における演出内容や遊技効果ランプ90の点滅過程に沿って、可動役物140を演出的に動作させる。
In accordance with the instruction received from the effect display control means 134, the accessory control means 136 causes the
図7は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル210においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段116による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段116による保留数が所定数、例えば1〜2個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。 FIG. 7 is a diagram showing in detail a variation pattern table for detachment. In the variation pattern table 210 of this figure, the range of the pattern lottery value associated with the variation pattern is different for each number of holds. Specifically, the smaller the number of holds, the wider the range of pattern lottery values assigned to variation patterns with relatively long variation times, and the probability that variation patterns with long variation times will be selected is increased. . Therefore, the average fluctuation time becomes longer as the number of holdings by the holding control means 116 is smaller. Accordingly, when the number of holds by the hold control unit 116 is less than a predetermined number, for example, 1 to 2, the selection probability of the change pattern having a long change time becomes higher than usual, and the change time tends to be relatively long.
第1欄212には、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数が1の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第2欄214、第3欄216、第4欄218に、保留制御手段116による当否抽選の結果保留数がそれぞれ2、3、4の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に5種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第2欄214、第3欄216、第4欄218の各パターン抽選値範囲の割合と第1欄212におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第1欄212のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第2欄214、第3欄216、第4欄218に描いている。
The
第1範囲222には、抽選値が0から10までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー1」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第2範囲224には、抽選値が11から20までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218のいずれにも「スーパー2」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が0から10までのパターン抽選値と抽選値が11から20までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
The
第3範囲226には、抽選値が21から255までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第1欄212、第2欄214、第3欄216、第4欄218にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル1」「ノーマル2」と「リーチなし外れ」の3種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第1欄212では、「ノーマル1」「ノーマル2」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、21から255をほぼ3等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第2欄214では、「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第3欄216および第4欄218では「ノーマル1」「ノーマル2」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。
The
「ノーマル1」「ノーマル2」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第3範囲226の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が0から1、2、3、4と多くなるにつれて「ノーマル1」および「ノーマル2」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
The fluctuation time of “Normal 1” and “
第3欄216に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第4欄218に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第1欄212、第2欄214に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第3欄216の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。
The variation pattern of “out of reach” associated with the
以下、本実施例のぱちんこ遊技機10に特徴的な構成を説明する。
Hereinafter, a characteristic configuration of the
[通常遊技中の演出]
第1実施例.
第1実施例は、通常遊技中の演出に特徴を有する。
前述したように、図柄の演出表示として、リーチ画像を用いたリーチ演出などが用いられている。リーチ演出は、演出効果を向上させるために複数種類準備されている。また、演出内容を多彩にするため長短様々な変動時間のリーチ演出が準備されている。一般には、相対的に変動時間の短いリーチを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチを「スーパーリーチ」と称している。リーチ演出が開始された場合、エフェクトや役物などによる演出が追加されることはあるが、基本的には選択されたリーチ演出が最初から最後まで表示されていた。そのため、特にスーパーリーチの場合、変動時間が長く途中で変化のない意外性に欠ける演出により、遊技者の演出に対する興味が続かない場合がある。
[Directing during normal games]
First embodiment.
The first embodiment is characterized by an effect during a normal game.
As described above, a reach effect using a reach image is used as a design effect display. A plurality of types of reach production are prepared in order to improve the production effect. In addition, reach productions with various fluctuation times are prepared to make the production contents diverse. In general, a reach having a relatively short variation time is referred to as “normal reach”, and a reach having a long variation time is referred to as “super reach”. When the reach production is started, the production by the effect or the accessory may be added, but the selected reach production is basically displayed from the beginning to the end. Therefore, particularly in the case of super reach, there may be cases where the player's interest in the production does not continue due to the production having a long variation time and lacking an unexpected change.
そこで、第1実施例において、図3に示したパターン記憶手段130は、所定の演出ストーリーにしたがって図柄の変動を表示させる過程が定められた複数の演出パターンを記憶する。複数の演出パターンには、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだスーパーリーチの演出パターンである第1の演出パターンが含まれる。また、複数の演出パターンには、第1の演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって図柄の変動を表示させる過程が定められ、当否抽選の結果が当りである場合に選択され得る分岐演出パターンである第2の演出パターンが含まれる。
Therefore, in the first embodiment, the
演出表示制御手段134は、第1の演出パターンにしたがって図柄を変動表示させる有効期間に遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、当否抽選の結果が当りであることを条件に第1の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示を第2の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示に切り替える。有効期間とは、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、その操作入力が有効となり、切替抽選の実行が許可される期間、つまり所定演出から分岐演出に切り替わるための遊技者の操作入力を受け付け可能な期間である。切替抽選は、表示中の第1の演出パターンを、演出ストーリーが異なる第2の演出パターンに切り替えるかどうかを判断するための抽選である。また、演出表示制御手段134は、装飾図柄190の変動表示が開始されてからの経過時間をタイマによって計測する。
The effect display control means 134 is based on the condition that when the player inputs the
演出決定手段132は、切替抽選手段200を含む。切替抽選手段200は、切替抽選を実行する。
The
図8は、装飾図柄190の変動パターンを詳細に示す図である。装飾図柄190の変動パターンは、パターン記憶手段130に記憶されている。ここでは、図7に示した変動パターンである「リーチなし外れ」「ノーマル1」「ノーマル2」「スーパー1」「スーパー2」のうち、「リーチなし外れ」「ノーマル1」「スーパー1」を例に説明する。「ノーマル2」「スーパー2」もそれぞれ「ノーマル1」「スーパー1」と演出内容以外は同様である。
FIG. 8 is a diagram showing in detail the variation pattern of the
演出表示が開始される時刻を時刻t0とする。第1の演出パターンである「スーパー1」には、第1の有効期間が時刻t1〜t2に設けられている。「スーパー1」は、時刻t3において第1の分岐演出を含む。分岐演出は、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である。また、時刻t3には「スーパー1」とは演出ストーリーが異なる第2の演出パターンである「分岐1」に演出が切り替わり得る第1の切替ポイントが設けられている。
The time at which the effect display is started to the time t 0. The first effective period “
「スーパー1」には、さらに、第2の有効期間が続く時刻t4〜t5に設けられている。「スーパー1」は時刻t6において第2の分岐演出を含み、時刻t6には「スーパー1」とは演出ストーリーが異なる第2の演出パターンである「分岐2」に演出が切り替わり得る第2の切替ポイントが設けられている。さらに、第3の有効期間が続く時刻t7〜t8に設けられている。「スーパー1」は、時刻t9において第3の分岐演出を含み、時刻t9には「スーパー1」とは演出ストーリーが異なる第2の演出パターンである「分岐3」に演出が切り替わり得る第3の切替ポイントが設けられている。演出が切り替わるかどうかは、図9を用いて後述する切替抽選の当否により演出表示制御手段134が判断する。
“
分岐演出が表示されると、遊技者は以降の演出ストーリーとして、少なくとも2つの異なる演出内容を予想することができる。または、分岐演出以降の演出ストーリーとして、少なくとも2つの異なる演出内容を、遊技者に違和感を与えることなく切替ポイントから続けることができる。演出ストーリーが異なるとは、図10を用いて具体的に説明するように、第1の演出パターンの時刻t3以降の演出ストーリーと、第1の演出パターンから切り替えられた第2の演出パターンの演出ストーリーとが、何らかの点で異なることを遊技者に知覚させる表示であればよい。演出ストーリーが第2の演出パターンに切り替えられた場合、遊技者は実際には第1の演出パターンの時刻t3以降の演出ストーリーを知ることはできない。そのため、第1の演出パターンの時刻t3以降の演出ストーリーは、第2の演出パターンの演出ストーリーに比べ、第1の演出パターンの時刻t3より前の演出ストーリーと演出ストーリーの連続性がより高いという印象を遊技者に与える演出ストーリーであることが好ましい。つまり、遊技者が第1の演出パターンの時刻t3までの演出内容を視た場合に必然的に予想されるような内容を、第1の演出パターンは時刻t3以降の演出ストーリーとして含むことが好ましい。これにより、第1の演出パターンが第2の演出パターンに切り替えられたときに、演出ストーリーが切り替えられたことを遊技者に対しより明確に示唆することができるため、遊技者の当否抽選の結果に対する期待度をより高めることができる。その結果、図柄の演出表示に対する遊技者の興味を持続させることにより、遊技機の稼働率向上を図ることができる。 When the branch effect is displayed, the player can expect at least two different effect contents as the subsequent effect story. Alternatively, as the effect story after the branch effect, at least two different effects can be continued from the switching point without causing the player to feel uncomfortable. Directing story and is different, as will be described in detail with reference to FIG. 10, the effect story time t 3 after the first demonstration pattern, the second effect pattern is switched from the first performance pattern What is necessary is just the display which makes a player perceive that a production | presentation story differs in a certain point. If the performance story is switched to the second of the effect pattern, the player is actually not possible to know the production story of the time t 3 after the first effect pattern. Therefore, the effect story time t 3 after the first effect pattern, compared to the effect story second effect pattern, the continuity of the previous demonstration stories and effect story from time t 3 of the first performance pattern is more It is preferably a production story that gives the player the impression that it is high. That is, the content as necessarily expected if the player has seen the effect content up to time t 3 of the first effect pattern, that the first effect pattern including a director story time t 3 or later Is preferred. As a result, when the first effect pattern is switched to the second effect pattern, it is possible to more clearly indicate to the player that the effect story has been switched. Can be expected more. As a result, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine by maintaining the player's interest in the display of the design effect.
また、第1の演出パターンである「スーパー1」に対して、複数の分岐演出が対応づけられている。パターン記憶手段130は、第2の演出パターンとして、複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の演出パターンを記憶する。分岐演出のそれぞれに対応する所定期間のいずれに遊技者の操作ボタン82の操作入力がなされたかに応じて、演出表示制御手段134は、第1の演出パターンを異なる種類の第2の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示に切り替えられる。これにより、当否抽選の結果をいつ知りたいかや演出パターンに対する興味の程度に応じて、遊技者は自分自身の操作入力により自分の好みのタイミングで演出パターンを変化させうる。その結果、遊技者の演出表示に対する興味を持続させることができる。
In addition, a plurality of branch effects are associated with “
さらに、第2の演出パターンである「分岐1」〜「分岐3」のそれぞれには、演出表示時間が同じでストーリーの結末が異なる3つのバリエーションであるストーリーA、BおよびCが用意され、パターン記憶手段130に記憶されている。ストーリーが同じであれば、切替ポイントが異なっても、当否抽選の結果に関して遊技者に示唆する演出内容は同じである。なお、同じストーリーが選択される場合でも切替ポイントの位置によりストーリーの終点までの時間値が異なる。このように終点までの時間値が異なる場合でも同じストーリーの内容にするためには、ストーリーの一部をカットして短縮した内容とすることができる。例えば、一連の連続した内容(ストーリー)を納めた画像(または動画)を複数つなぎ合わせたものをストーリーAとした場合に、つなぎ合わせの対象となる画像(または動画)の組み合わせを切替ポイントに応じて、またはその切替ポイントからストーリー終点までの残り時間に応じて異ならせることができる。また、単純に一部の画像(または動画)をカットしてもよい。例えばストーリーの前半部分のみをカットしたり、後半部分のみをカットしたりすることができる。また、ストーリー全体として表現する内容は同一でも切替ポイントの位置に応じて演出自体の内容を全く異なるものにしてもよい。
Furthermore, each of the second effect patterns “
さらに、「スーパー1」には、遊技者の操作ボタン82の操作入力に応じてエフェクト演出が有効となるエフェクト期間が時刻t10〜t11に設けられている。エフェクト演出については図10を用いて後述する。「スーパー1」の演出表示は、その後の時刻t12に停止される。同様に、演出が「分岐1」「分岐2」「分岐3」に切り替えられた場合も、演出表示は時刻t12に停止される。つまり、「分岐1」は時刻t3〜t12、「分岐2」は時刻t6〜t12、「分岐3」は時刻t9〜t12の期間それぞれ表示される。ここでは、エフェクト期間の操作入力に対する第2の演出パターンが設けられていない場合を例に示したが、これらが設けられていてもよい。
Furthermore, in “
一方、パターン記憶手段130は、演出パターンとして、当否抽選の結果が外れである場合に選択される第3の演出パターンである「リーチなし外れ」パターン、および「ノーマル1」パターンをさらに記憶する。「リーチなし外れ」および「ノーマル1」には、時刻t1〜t2にエフェクト期間が設けられてはいるが、時刻t3に第1の切替ポイントが設けられていない。つまり、エフェクト期間は、遊技者には操作ボタン82の操作入力を受け付けるように見えるが、実際にはその操作入力が有効となって演出パターンが切り替えられることはない擬似的な有効期間である。しかし、「リーチなし外れ」および「ノーマル1」は、第1の演出パターンに含まれる演出パターンのうち分岐演出より前の演出内容を、演出の開始部分である時刻t0〜t3に含む。これにより、遊技者は少なくとも時刻t3までは、「リーチなし外れ」「ノーマル1」「スーパー1」の区別がつかない。そのため、演出表示に対する遊技者の興味を持続させることができる。「リーチなし外れ」および「ノーマル1」は、時刻t3の経過後、時刻t4より前の時刻t13および時刻t14においてそれぞれ停止される。
On the other hand, the
演出表示制御手段134は、第1の演出パターンにおいて当否抽選の結果が外れの場合には、第1の有効期間における遊技者の操作ボタン82の操作入力に基づいて、第1の演出パターンの演出ストーリーにしたがった演出実行中に装飾オブジェクトを演出表示装置60に表示することが好ましい。装飾オブジェクトは、第1の演出パターンの演出ストーリーに並行して表示される画像である。装飾オブジェクトが表示される場合には、第1の演出パターンは第2のストーリーには切り替わらない。しかし、装飾オブジェクトは、大当りの期待度、もしくは以降の分岐演出において第2のストーリーに切り替わる期待度が高い旨を示唆してもよい。これにより、当否抽選の結果が外れの場合でも、遊技者は当りであることをより強く期待するようになる。その結果、遊技者の演出表示に対する興味を持続させることができる。このようなオブジェクトとしては、たとえば図10を用いて説明するエフェクト画像が挙げられる。
In the first effect pattern, the effect display control means 134 produces the effect of the first effect pattern based on the operation input of the
図9は、切替抽選の切替確率を説明する図である。切替抽選は、有効期間において遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、切替抽選手段200により実行される。切替確率は、(1)特別図柄抽選が当りであって、(2)第1の演出パターンであるスーパーリーチパターンの演出表示が演出表示中であり、(3)遊技者が有効期間中に操作ボタン82を操作入力した場合に、切替抽選に当選することにより演出ストーリーが異なる第2の演出パターンに演出が切り替わる確率である。
FIG. 9 is a diagram for explaining the switching probability of the switching lottery. The switching lottery is executed by the switching lottery means 200 when the player inputs the
演出決定手段132は、切替抽選手段200による切替抽選の当選確率を変化させることにより、複数の分岐演出のうちの所定の分岐演出に対応する所定期間に操作入力がされなかった場合に、所定の分岐演出以降の分岐演出に対応する有効期間における操作入力によって、第1の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示を第2の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示に切り替える確率を高くする。 The effect determination means 132 changes the winning probability of the switching lottery by the switching lottery means 200, and when an operation input is not performed during a predetermined period corresponding to a predetermined branch effect among the plurality of branch effects, Probability of changing the symbol display according to the effect story of the first effect pattern to the symbol change display according to the effect story of the second effect pattern by an operation input in the effective period corresponding to the branch effect after the branch effect. To increase.
たとえば、図9では、第1の有効期間(時刻t1〜t2)において遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、切替抽選手段200による切替抽選に当選する確率、つまり第1の切替ポイント(時刻t3)において演出表示制御手段134が演出パターンを切り替える切替確率を50%に設定している。この場合、第1の有効期間において遊技者が操作ボタン82を操作入力しても演出パターンが切り替わらない確率は50%である。第1の有効期間における操作入力により演出パターンが切り替わらなかった場合、第2の有効期間(時刻t4〜t5)における操作入力により第2の切替ポイント(時刻t6)において演出パターンが切り替わる切替確率は30%に低下する。一方、第1の有効期間において遊技者が操作ボタン82を操作入力しなかった場合、第2の有効期間における操作入力により第2の切替ポイントにおいて演出が切り替わる切替確率は80%に上昇する。
For example, in FIG. 9, when the player inputs the
同様に、第2の切替ポイント(時刻t6)における切替確率が30%であった場合、第3の有効期間(時刻t7〜t8)における操作入力により第3の切替ポイント(時刻t9)において演出が切り替わる切替確率は10%に低下する。一方、第2の有効期間において遊技者が操作ボタン82を操作入力しなかった場合、第3の切替ポイントにおける切替確率は50%に上昇する。また、第2の切替ポイントにおける切替確率が80%であった場合、第3の有効期間における操作入力により第3の切替ポイントにおいて演出が切り替わる切替確率は50%に低下する。一方、第2の有効期間において遊技者が操作ボタン82を操作入力しなかった場合、第3の切替ポイントにおける切替確率は100%に上昇する。つまり、第1の有効期間(時刻t1〜t2)および第2の有効期間(時刻t4〜t5)でいずれも遊技者が操作ボタン82を操作入力しなかった場合、演出表示制御手段134は第3の有効期間(時刻t7〜t8)における操作入力により必ず演出を切り替える。
Similarly, when the switching probability at the second switching point (time t 6 ) is 30%, the third switching point (time t 9 ) is input by an operation input during the third effective period (time t 7 to t 8 ). ), The switching probability that the effect is switched to 10%. On the other hand, when the player does not input the
このように、演出切り替えタイミングが複数ある場合、遊技者が操作ボタン82を操作入力し続けると、切替抽選に外れる回数が増えるほど、次の切替抽選に当選する確率が低下する。一方、遊技者が操作ボタン82を操作入力するのを我慢する回数が多いほど、次に操作ボタン82を操作入力した場合に切替抽選が当りとなる確率が上昇する。これにより、当否抽選の結果をいつ知りたいかや演出パターンに対する興味の程度に応じて、遊技者は自分自身の操作入力により自分の好みのタイミングで演出パターンを変化させうる。その結果、演出ストーリーだけでなく第1の演出パターンに設けられた有効期間および有効期間における操作ボタン82の操作入力にも注意を払う必要があるため、遊技者の演出表示に対する興味を持続させることができる。
As described above, when there are a plurality of effect switching timings and the player continues to input the
また、別の例としては、上述とは逆の傾向になるように設定してもよい。この場合、操作ボタン82の操作を早く行えば行うほど通常は目にしにくいキャラクタを用いた演出が表示される。つまり、遊技者が想像し得るぎりぎりに操作した方が普段とは異なる演出が見られるのではないかという心理の逆であり、遊技性のバリエーションを広げることができる。また、上述したような傾向のいずれを設定するかをその都度抽選等により決定してもよい。その場合、演出の傾向にランダム性を持たせることが容易になり遊技機としての面白味が向上できる。また、ストーリーの選択と当否抽選の結果とを関連付けてもよい。例えば15R大当りの場合は、上述したように、操作ボタン82の操作タイミングを早くすればするほどストーリーAが選択されやすくしてもよい。逆に、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーCが選択されやすくしてもよい。一方、15R大当りではない場合、操作ボタン82の操作タイミングを早くすればするほどストーリーCが選択されやすくして、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーAが選択されてしまうようにしてもよい。なお、15R大当りではない場合は、操作ボタン82の操作タイミングに関わりなく所定の確率でストーリーが選択されるようにしてもよい。
As another example, it may be set to have a tendency opposite to the above. In this case, as the
また、演出表示制御手段134は、複数の分岐演出のうちの所定の分岐演出に対応する所定期間に操作入力がされなかった場合には、当該所定期間に操作入力がされた場合に比べ、所定の分岐演出以降の分岐演出に対応する所定期間に操作入力がされた場合に、当否抽選の結果が当りであることを条件に、第1の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示を、当否抽選の結果が当りであることをより強く示唆する第2の演出パターンの演出ストーリーにしたがった図柄の変動表示に切り替える。 In addition, the effect display control means 134, when no operation input is performed during a predetermined period corresponding to a predetermined branch effect among the plurality of branch effects, is greater than when the operation input is performed during the predetermined period. When the operation input is made during a predetermined period corresponding to the branch effect after the branch effect, the change display of the symbols according to the effect story of the first effect pattern is provided on the condition that the result of the lottery is winning. Then, the display is switched to the variable display of the symbol in accordance with the production story of the second production pattern that strongly suggests that the result of the lottery is a win.
図9では、第1の演出パターンが3つの第2の演出パターンのそれぞれに対して準備されたストーリーA〜Cに切り替わる確率は、どの有効期間に遊技者が操作ボタン82を操作入力するかによりそれぞれ変化する。たとえば、遊技者が操作入力を後まわしにするほど、当初は選択されにくいストーリーCが高い確率で選択されるようになる。ストーリーCは、ストーリーAよりも当否抽選の結果が当りであることを遊技者により強く示唆する演出パターンである。一方、遊技者が操作ボタン82を操作して切替抽選に外れる回数が増えると、切替確率は低下するが、ストーリーAが選択される確率はストーリーA〜Cの中では相対的に高くなる傾向にある。これにより、遊技者は演出表示を楽しみつつ当否抽選の結果が当りであることをより強く確信したい場合には、操作ボタン82を操作するタイミングを遅らせるようになる。その結果、遊技者の演出表示に対する興味を持続させることができる。一方、当否抽選の結果が当りであることをとにかく早く知りたい場合には、操作ボタン82を早く操作することもできる。
In FIG. 9, the probability that the first effect pattern is switched to the stories A to C prepared for each of the three second effect patterns depends on which effective period the player inputs the
図10は、演出表示過程を説明するための図である。図10を用いて、「スーパー1」が選択された場合の演出の切り替えについて説明する。なお、ここでは図8に示した「分岐1」〜「分岐3」として、分岐抽選においてストーリーAが選択された場合を例に説明する。図9に示したように選択される確率が異なる点以外はストーリーBおよびCも同様である。また、「スーパー2」が選択された場合も同様である。
FIG. 10 is a diagram for explaining the effect display process. With reference to FIG. 10, the switching of effects when “
演出表示は特別図柄192の変動開始タイミングと一致する必要のないタイミングで開始される。演出表示が開始されてから所定時間、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302を捜し、敵キャラクタ302との遭遇を予感させる示唆画面304が表示される。この示唆画面304は、敵キャラクタ302の登場を示唆する画面である。その後、敵キャラクタ302に遭遇する遭遇画面306が表示される。遭遇画面306は、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302との戦闘を示唆する画面である。遭遇画面306の表示中の第1の有効期間(図8の時刻t1〜t2)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。
The effect display is started at a timing that does not need to coincide with the variation start timing of the
遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合および切替抽選に外れた場合、図8の時刻t3を経過したタイミングで戦闘画面308を用いた戦闘が開始される。戦闘画面308では、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302の戦闘シーンについての演出パターンにしたがって、演出表示が実行される。戦闘画面308の表示中の第2の有効期間(図8の時刻t4〜t5)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す2回目の「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。
If the player is out if and switching lottery no operation input to the
遊技者がここでも操作ボタン82を操作入力しない場合および切替抽選に外れた場合、図8の時刻t6を経過したタイミングで戦闘画面310を用いた戦闘が継続される。戦闘画面310では、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302の戦闘シーンについての演出パターンにしたがって、演出表示が継続される。戦闘画面310の表示中の第3の有効期間(図8の時刻t7〜t8)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す3回目の「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。
If the player is out if and switching lottery not enter the
遊技者がここでも操作ボタン82を操作入力しない場合および切替抽選に外れた場合、図8の時刻t9を経過したタイミングで戦闘画面312を用いた戦闘が継続される。戦闘画面312では、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302の戦闘シーンについての演出パターンにしたがって、演出表示が継続される。戦闘画面312の表示中のエフェクト期間(図8の時刻t10〜t11)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す4回目の「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。
If the player is out if and switching lottery not enter the
この4回目の「PUSH」表示は、演出表示の時間軸上における最後の表示、つまり複数の「PUSH」表示のうち、演出表示が終了するとともに特別図柄が停止表示される直前の表示である。遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合には、演出表示がそのまま継続される。一方、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合には、エフェクト画像314が表示される。エフェクト画像は、戦闘がクライマックスに近づき間もなく演出表示が終了することを示唆するために、演出表示に重ねて表示される画像である。
The fourth “PUSH” display is the last display on the time axis of the effect display, that is, the display immediately before the special display is stopped and the effect display is ended among the plurality of “PUSH” displays. When the player does not input the
これにより、遊技者の図柄の停止表示に対する期待感を煽ることができる。また、遊技者は演出パターンの再生がもうすぐ終了し当否抽選の結果が示されることを知ることができる。その結果、演出パターンの再生が終了するまで、遊技者を演出パターンに集中させることができる。エフェクト画像314は、遊技者が操作ボタン82を操作入力した回数だけリアルタイムに点滅して表示されるようにしてもよい。これにより、遊技者の期待感をさらに煽ることができる。
Thereby, the player's sense of expectation for the stop display of the symbol can be given. In addition, the player can know that the reproduction of the production pattern will be finished soon and the result of the lottery will be shown. As a result, the player can be concentrated on the effect pattern until the reproduction of the effect pattern is completed. The
また、エフェクト画像314には、遊技者が操作ボタン82を操作入力するタイミングを複数設け、いずれのタイミングにおいても、エフェクト画像が切り替わる可能性があるようにしてもよい。また、遊技者が操作ボタン82を操作入力するタイミングに応じて、異なる種類のエフェクトが表示されてもよい。この場合、演出表示の時間軸上における後のタイミングになるほど、当否抽選の結果に対する期待度が高いエフェクト画像314が選択される可能性が高まるように設定することが好ましい。これにより、遊技者が操作ボタン82の操作入力を我慢すればするほど、期待度が高いエフェクト画像314が表示されやすくなる。
In addition, the
エフェクト期間における遊技者の操作入力の有無にかかわらず、特別図柄抽選が外れである場合には、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302との戦闘に負けたことを示唆する敗北画面316にて演出表示が終了する。一方、特別図柄抽選が当りである場合には、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302との戦闘に勝ったことを示唆する勝利画面318にて演出表示が終了する。
Regardless of whether or not there is a player's operation input during the effect period, if the special symbol lottery is missed, an effect display is displayed on the
このように、遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合または遊技者が操作ボタン82を操作入力したにもかかわらず切替抽選に外れた場合には、戦闘画面158による戦闘の結果として特別図柄抽選の結果が表示される。この場合には、特別図柄抽選の結果は当りの場合も外れの場合も両方あり得る。
As described above, when the player does not input the
一方、第1の有効期間〜第3の有効期間のいずれかにおいて遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合、特別図柄抽選が当りでありかつ切替抽選に当選したことを条件として、表示中の演出表示は演出ストーリーの異なる演出表示に切り替わる。
On the other hand, if the player inputs the
具体的には、戦闘画面308、戦闘画面310、または戦闘画面312に代えて、それぞれ「分岐1」「分岐3」「分岐3」のストーリーAに含まれる和解画面320を含む演出表示が実行される。和解画面320は、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302とが闘いを止めて仲直りしたことを示唆する画面である。次に、友情画面322が表示され、変動表示が終了する。友情画面322は、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302とが夕日に向かって肩を組んだ状態を示す画面である。これにより、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302との間に友情が芽生えたこと、および特別図柄抽選が大当りであることを示唆する画面である。
Specifically, instead of the
このように、切替抽選に当選した場合、切り替え前の戦闘とは異なるストーリーの結末として、特別図柄抽選の結果が表示される。この場合には、特別図柄抽選の結果は必ず当りである。 As described above, when winning the switching lottery, the result of the special symbol lottery is displayed as the ending of the story different from the battle before the switching. In this case, the result of the special symbol lottery is always a win.
以上、「分岐1」〜「分岐3」のストーリーAを用いて、切り替え後の演出表示が切り替え前の戦闘に基づく演出表示とはストーリー性が異なる演出表示である例を示した。このような態様によれば、遊技者は演出が切り替わったことにより当否抽選に当選したことを確信することができる。これにより、遊技者は自分の演出および当否抽選の結果に対する興味のバランスを考慮して、演出表示を楽しむことができる。
As described above, the story A of “
また、切り替え後の演出表示は図10の表示には限られず、操作ボタン82を操作入力することにより何らかの点でストーリー性が変化したことを遊技者に知覚させる表示であればよい。たとえば、主人公キャラクタ300の勝ちが濃厚になったことを示唆するために、「分岐1」〜「分岐3」のストーリーBとして、主人公キャラクタ300が得意で敵キャラクタ302が苦手なボードゲームによって決着をつける演出表示に切り替わってもよい。また、主人公キャラクタ300が武器を持ったり必殺技を出す演出表示であってもよい。同様に、「分岐1」〜「分岐3」のストーリーCとして、ストーリーAよりもさらに深い友情が芽生えたことを示唆するために、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302とが酒を酌み交わす演出表示に切り替わってもよい。
Further, the effect display after switching is not limited to the display of FIG. 10, and may be a display that allows the player to perceive that the story has changed at some point by operating the
このような態様によれば、「分岐1」〜「分岐3」のストーリーA〜Cを図9の切替確率で切り替えることにより、遊技者の操作入力の有無に応じて演出表示を多様化させることができる。そのため、変動時間の長いスーパーリーチの演出表示であっても、遊技者の遊技に対する集中力を維持させることができる。
According to such an aspect, by diversifying the stories A to C of “
なお、スーパーリーチの変動パターンにおいて、切替ポイントは1回以上設けられればよく、3回には限られない。また、第2の演出パターンのストーリーも1つ以上設けられればよく、3つには限られない。また、第1の演出パターンにエフェクト期間が設けられず、エフェクト画像314を用いた表示がされなくてもよい。また、本実施例では、第2の演出パターンには有効期間および切替ポイントを設けなかった。このような有効期間および切替ポイントを設けない演出パターンは、当否抽選の結果が大当りである場合のみに選択されることが好ましい。
In the super reach variation pattern, the switching point may be provided once or more, and is not limited to three. Moreover, the story of the 2nd production pattern should just be provided one or more, and is not restricted to three. Further, the effect period is not provided in the first effect pattern, and the display using the
図11は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入球した場合の処理を実行し(S10)、通常遊技中であれば(S12のY)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、通常遊技中でなければ(S12のN)、特別遊技の制御処理(S16)や、小当り遊技の制御処理を実行し(S17)、S10の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。
FIG. 11 is a flowchart showing a basic operation process in the pachinko gaming machine. First, processing is performed when a game ball enters the
図12は、図11におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段134へ送信し、これを受信した演出表示制御手段134が変動演出パターンにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。 FIG. 12 is a flowchart showing in detail the normal game control process of S14 in FIG. In the normal game control process, if the winning / losing lottery value is on hold (Y in S30) and the symbol variation is not being displayed (N in S32), the winning / losing lottery means 112 executes the determining process. (S34). In accordance with the determination result, the main display control means 118 starts changing display, transmits a change start command to the effect display control means 134, and the effect display control means 134 that receives the command displays the effect image according to the change effect pattern. The fluctuation display is started (S36). If the winning or failing lottery value is not held in S30 (N in S30), the processing from S32 to S36 is skipped, and if the symbol variation is being displayed in S32 (Y in S32), S34 and S36 Is skipped. Subsequently, if the symbol variation display has already started (Y in S38), the symbol variation display process is executed (S40). If the symbol variation display has not started (N in S38), S40 is skipped. .
図13は、図12におけるS34の当否判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、当否抽選手段112が当否抽選値を読み出して(S42)、その当否抽選値に基づいて当否を判定する(S44)。図柄決定手段114は、当否判定結果に基づいて特別図柄の停止図柄を決定し(S46)、変動パターン決定手段115が特別図柄の変動パターンを選択する(S48)。演出決定手段132は、当否判定結果および特別図柄に基づいて装飾図柄の停止図柄組合せを決定し(S50)、特別図柄の変動パターンに応じて装飾図柄の変動演出パターンを選択する(S52)。 FIG. 13 is a flowchart showing in detail the success / failure determination process of S34 in FIG. First, the success / failure lottery means 112 reads the success / failure lottery value (S42), and determines the success / failure based on the success / failure lottery value (S44). The symbol determining means 114 determines the stop symbol of the special symbol based on the result of the determination (S46), and the variation pattern determining means 115 selects the variation pattern of the special symbol (S48). The effect determining means 132 determines the stop symbol combination of the decorative symbols based on the determination result and the special symbol (S50), and selects the variation effect pattern of the decorative symbols according to the variation pattern of the special symbols (S52).
図14は、図12におけるS40の図柄変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選手段112が判定した当否抽選の結果が当りであり(S200のY)、演出決定手段132が装飾図柄の変動演出パターンとしてパターン記憶手段130に記憶された変動パターンのうちスーパーリーチの変動パターンを選択し(S202のY)、遊技者が操作ボタン82を操作入力し(S204のY)、その操作が有効期間内にあり(S206のY)、切替抽選手段200による切替抽選の結果も当りであれば(S208のY)、演出表示制御手段134は、図柄を切り替える切替処理を行う(S210)。その後、図柄の変動表示が終了する(S212)。 FIG. 14 is a flowchart showing in detail the symbol variation display process of S40 in FIG. The result of the success / failure lottery determined by the success / failure lottery means 112 is a win (Y in S200), and the effect determination means 132 of the variation patterns stored in the pattern storage means 130 as the variation effect pattern of the decorative design is a super reach variation pattern. (Y in S202), the player inputs the operation button 82 (Y in S204), the operation is within the valid period (Y in S206), and the result of the switching lottery by the switching lottery means 200 is also hit If so (Y of S208), the effect display control means 134 performs the switching process which switches a symbol (S210). Thereafter, the variable display of the symbols ends (S212).
遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合(S204のN)、遊技者が操作ボタン82を操作入力したがその操作入力が有効期間内でない場合(S206のN)、遊技者の操作入力が有効期間内であるが切替抽選の結果が外れの場合(S208のN)には、演出表示制御手段134は、タイマによって計測された経過時間に基づいて、第3の有効期間(時刻t8)が経過したかどうかを判断する(S214)。第3の有効期間が経過していない場合には(S214のN)、遊技者が操作ボタン82を操作入力したかどうかが再度判断される(S204)。第3の有効期間が経過している場合には(S214のY)、遊技者が操作ボタン82を操作入力し(S216のY)、その操作入力が有効期間内であれば(S218のY)、エフェクト処理を行う(S220)。遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合(S216のN)、遊技者が操作ボタン82を操作入力したがその操作入力が有効期間内でない場合には(S218のN)、演出表示制御手段134はエフェクト処理を行わずに変動表示を終了する(S212)。
If the player does not input the operation button 82 (N in S204), if the player inputs the
また、切替抽選手段200による当否抽選が外れの場合(S200のN)または当否抽選が当りであって演出決定手段132が装飾図柄の変動演出パターンとしてスーパーリーチの変動パターン以外を選択した場合(S202のN)、演出表示制御手段134が切替処理を行うことなく図柄の変動表示が終了する(S212)。 In addition, when the winning lottery by the switching lottery means 200 is out (N in S200) or when the winning lottery is a win and the effect determining means 132 selects a variation effect pattern of the decorative symbol other than the super reach variation pattern (S202) N), the change display of the symbol is finished without the effect display control means 134 performing the switching process (S212).
図15は、図11におけるS16の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合(S90のY)、すでに特別遊技が開始済みであって(S92のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S98のN)、大入賞口66の開放処理を実行する(S100)。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口66が開放済みであれば(S98のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S102)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S104のY)、S106へ移行する。閉鎖状態でなければ(S104のN)、S106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S92において特別遊技が開始済みでない場合は(S92のN)、特別遊技を開始して(S94)、その開始デモ演出の表示を開始し(S96)、本処理を一旦終了する。
FIG. 15 is a flowchart showing in detail the special game control process of S16 in FIG. If the result of the lottery is a big hit (Y in S90), the special game has already started (Y in S92), and the
S106においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ(S106のN)、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し(S110)、特別遊技終了条件が満たされていれば(S110のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S112)、終了デモ演出の表示を開始する(S114)。特別遊技終了条件が満たされていなければ(S110のN)、本処理を一旦終了する。S106にてデモ演出中であると判定され(S106のY)、終了デモ演出が終了した場合(S116のY)、特別遊技を終了し(S118)、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する(S120)。終了デモ演出が終了していない場合は(S116のN)、S118およびS120の処理をスキップする。大当りでない場合は(S90のN)、本図のS92以降のフローをスキップする。 In S106, it is determined whether or not a demonstration production, which is a production during a special game, is being performed. Note that the “demonstration effect” here includes a start demonstration effect and an end demonstration effect. If the demonstration is not in progress (N in S106), it is determined whether or not a special game end condition is satisfied with reference to an end flag described later (S110), and if the special game end condition is satisfied (S110). Y) After the end flag is turned off (S112), display of the end demonstration effect is started (S114). If the special game end condition is not satisfied (N in S110), this process is temporarily ended. If it is determined in S106 that the demonstration effect is being performed (Y in S106), and the end demonstration effect is completed (Y in S116), the special game is terminated (S118), and the specific game, that is, the probability change, the time reduction, and the entry The easy state is started (S120). If the end demonstration effect has not ended (N in S116), the processes in S118 and S120 are skipped. If it is not a big hit (N in S90), the flow after S92 in this figure is skipped.
図16は、図15におけるS100の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S122のY)、開閉制御手段124は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し(S124)、大入賞口66を開放させる(S126)。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは(S122のN)、S124およびS126の処理をスキップする。
FIG. 16 is a flowchart showing in detail the release process of S100 in FIG. When the opening timing of the special winning
図17は、図15におけるS102の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段124は大入賞口66を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか(S130のY)、入球数による終了条件が満たされなくとも(S130のN)、開放時間による終了条件が満たされれば(S132のY)、大入賞口66を閉鎖する(S134)。開放時間による終了条件も満たされなければ(S132のN)、S134以降のフローをスキップする。
FIG. 17 is a flowchart showing in detail the closing process of S102 in FIG. When the closing timing of the special winning
なお、開放されている大入賞口66の入球数による終了条件は大入賞口66への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。15R大当り、8R大当りの場合は、その開放開始から30秒の経過であり、2R大当りの場合は、その開放開始から0.5秒の経過である。ただし、0.5秒の開放は極めて短いため、10球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口66の極短開放が行われる2R大当りについては、大入賞口66の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、15R大当り、8R大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への10球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口66の開放開始から30秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば(S136のY)、終了フラグをオンにする(S138)。継続上限回数に達していなければ(S136のN)、S138の処理をスキップする。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ(S130のN,S132のN)、S134以降の処理をスキップする。
It should be noted that the end condition based on the number of balls entered in the open
図18は、図11におけるS17の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合(S150のY)、既に小当り遊技が開始済みであって(S152のY)、大入賞口66が開放済でなければ(S158のN)、大入賞口66の開放処理を実行し(S160)、開放済みであれば(S158のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S162)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S164のY)、S166へ移行する。閉鎖状態でなければ(S164のN)、S166以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S152において小当り遊技が開始済みでない場合は(S152のN)、小当り遊技を開始して(S154)、2R大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し(S156)、本処理を一旦終了する。
FIG. 18 is a flowchart showing in detail the small hit game control process of S17 in FIG. If the result of the lottery is a small hit (Y in S150), the small hit game has already started (Y in S152), and the big winning
S166においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。小当り遊技演出中でなければ(S166のN)、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば(S170のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S172)、終了デモ演出の表示を開始する(S174)。小当り遊技終了条件が満たされていなければ(S170のN)、本処理を一旦終了する。S166にてデモ演出中であると判定され(S166のY)、終了デモ演出が終了した場合(S176のY)、小当り遊技を終了する(S178)。終了デモ演出が終了していない場合は(S176のN)、S178の処理をスキップする。小当りでない場合は(S150のN)、本図のS152以降のフローをスキップする。 In S166, it is determined whether or not a demonstration effect which is an effect during the small hit game is being performed. If the small hit game effect is not in progress (N in S166), it is determined whether or not the small hit game end condition is satisfied. Here, if an end flag, which will be described later, is on, the small hit game end condition is satisfied. If the small hit game end condition is satisfied (Y in S170), the end flag is turned off (S172), and the display of the end demonstration effect is started (S174). If the small hit game ending condition is not satisfied (N in S170), this process is temporarily ended. When it is determined in S166 that the demonstration effect is being performed (Y in S166) and the end demonstration effect is completed (Y in S176), the small hit game is terminated (S178). If the end demonstration effect has not ended (N in S176), the process of S178 is skipped. If it is not a small hit (N in S150), the flow after S152 in this figure is skipped.
図19は、図18におけるS160の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の開放タイミングとなったとき(S180のY)、開閉制御手段124は、開閉パターンの動作を設定し(S182)、大入賞口66の開放を開始する(S184)。開放タイミングでないときは(S180のN)、S182およびS184の処理をスキップする。
FIG. 19 is a flowchart showing in detail the release process of S160 in FIG. When it is the opening timing of the big winning
図20は、図18におけるS162の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口66の終了タイミングとなったとき(S190のY)、終了フラグをオンにし(S192)、大入賞口66を閉鎖する(S194)。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口66の開放開始から0.5秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ(S190のN)、S192およびS194の処理をスキップする。
FIG. 20 is a flowchart showing in detail the closing process of S162 in FIG. When the end timing of the special winning
上記の第1実施例においては、第2の演出パターンのそれぞれには、有効期間および切替ポイントを設けなかった。変形例においては、各第2の演出パターンにも有効期間および切替ポイントを設け、演出表示制御手段134が第2の演出パターンの演出表示中に、当否抽選の結果が当りであることをさらに強く示唆する演出へとさらに切り替えてもよい。たとえば、「分岐1」に第2の有効期間および第3の有効期間を設けることにより、「スーパー1」が「分岐1」に切り替わった後に、遊技者が操作ボタン82を操作入力することにより「分岐2」に切り替わりうるようにしてもよい。遊技者が操作ボタン82を操作入力することにより「分岐2」が「分岐3」にさらに切り替わりうるようにしてもよい。この変形例では、スーパーリーチパターンを用いてさらに多様な演出表示を行うことができる。また、この場合には、第1の演出パターンおよび第2の演出パターンのそれぞれに、演出表示の時間軸上の対応する位置に、共通する分岐演出を設けてもよい。これにより、各演出パターンの切り替えを遊技者により違和感なく見せることができる。
In the first embodiment, the effective period and the switching point are not provided for each of the second effect patterns. In the modification, an effective period and a switching point are also provided for each second effect pattern, and it is further strengthened that the result of the lottery is a win while the effect display control means 134 displays the effect of the second effect pattern. You may further switch to the direction to suggest. For example, by providing the second effective period and the third effective period on “
上記の第1実施例においては、ノーマルリーチパターンに対しては有効期間を設け、切替ポイントは設けなかった。変形例においては、ノーマルリーチパターンに対しても切替ポイントを設けて演出を切り替えてもよい。たとえば、「ノーマル1」を時刻t3において切り替えるためのノーマルリーチ用の第2の演出パターンを用いてもよい。これにより、ノーマルリーチとスーパーリーチとの違いを途中までさらに区別しづらくすることができる。 In the first embodiment, an effective period is provided for the normal reach pattern, and no switching point is provided. In a modified example, the effect may be switched by providing a switching point for the normal reach pattern. For example, a second reach pattern for normal reach for switching “normal 1” at time t 3 may be used. This makes it difficult to distinguish the difference between normal reach and super reach even halfway.
[特別遊技中の演出]
第2実施例および第3実施例は特別遊技中の演出に特徴を有する。
[Directions during special games]
The second and third embodiments are characterized by effects during special games.
前述したように、特別遊技は、大入賞口の開放が所定回数終了するまで比較的長い時間継続される遊技であり、その間に表示される特別遊技用の演出は、所定長さの演出やムービーが繰り返し表示される場合が多かった。そのため、演出内容に意外性が乏しいという懸念があった。また、特別遊技は、頻繁に当否抽選の結果を表示して遊技者の興味を引き付けやすい特別遊技開始前の遊技状態とは異なり、大入賞口に入球させる単調な遊技になりがちであるとの懸念があった。そのため、遊技者にとって興味の対象である特別遊技であるにも拘わらず、遊技に対する興味が薄れやすくなってしまう場合があった。そこで、発明者らは、特別遊技の演出中に特別遊技による利益を左右するような演出ができれば、特別遊技中の遊技者の興味を長く持続させられるとの結論に至った。 As described above, the special game is a game that continues for a relatively long time until the opening of the special winning opening is completed a predetermined number of times, and the special game effect displayed during the special game is an effect or movie of a predetermined length. Was often displayed repeatedly. For this reason, there was a concern that the content of the production was not surprising. Also, special games tend to be monotonous games that enter the big prize opening, unlike the game state before the start of the special game that often displays the results of lottery results and attracts the player's interest. There was a concern. For this reason, there is a case where the interest in the game is easily lost despite the special game that is an object of interest for the player. Therefore, the inventors have come to the conclusion that the interest of the player in the special game can be maintained for a long time if an effect that affects the profits of the special game can be made during the production of the special game.
そこで、第2実施例、第3実施例において、図3に示したパターン記憶手段130は、所定の演出ストーリーにしたがって特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶する。この複数の特別遊技演出パターンとしては、操作ボタン82を用いて遊技者の操作入力がなされた場合に演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第1の特別遊技演出パターンを含む。また、複数の特別遊技演出パターンには第1の特別遊技演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって画像を表示する過程が定められた第2の特別遊技演出パターンを含む。第2実施例として、第2の特別遊技演出パターンは、特別遊技の実行に先立ち決定される単位遊技設定回数が予め定められた上限回数である場合に選択され得る。また第3実施例として、第2の特別遊技演出パターンは、特別遊技の終了後に特定遊技状態に移行する旨が決定されている場合に選択され得る。第1の特別遊技演出パターンによる演出と第2の特別遊技演出パターンによる演出の詳細は後述する。
Therefore, in the second and third embodiments, the pattern storage means 130 shown in FIG. 3 determines the process of displaying an image that indicates that a special game is being executed according to a predetermined effect story. A plurality of special game performance patterns that are displayed are stored. The plurality of special game effect patterns include a first effect that includes a branch effect that is an effect content that suggests that the effect story can be switched to a different effect story when the player performs an operation input using the
演出決定手段132は、切替抽選手段200を含む。切替抽選手段200は、操作ボタン82の操作入力によって今まで表示していた演出内容を別の内容に切り替えるときに、その演出内容を複数の種類の中から選択する。演出内容は、例えば操作ボタン82が操作されるタイミングが演出内容ごとの選択確率と対応付けられていてもよい。また、抽選値と演出内容を対応付けておき、操作ボタン82の有効な操作入力がなされたときに抽選値を取得して演出内容を決定してもよい。
The
演出表示制御手段134は、特別遊技が開始されると、第1の特別遊技演出パターンにしたがった演出画像を演出表示装置60に表示させる。また、第2実施例では演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンによる演出における有効期間内に遊技者が操作ボタン82の操作入力をした場合で、そのときの単位遊技設定回数が上限回数、例えば15Rであることを条件に第2の特別遊技演出パターンによる演出に切り替える。また、第3実施例では演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンによる演出における有効期間内に遊技者が操作ボタン82の操作入力をした場合で、特別遊技の終了後に特定遊技状態に移行する旨が決定されていることを条件に第2の特別遊技演出パターンによる演出に切り替える。つまり、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示を第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に切り替える。有効期間とは、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、その操作入力が有効となり、特別遊技演出の演出内容の切り替えを許可する期間である。切替抽選は、表示中の第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーを演出ストーリーが異なる第2の特別遊技演出パターンに切り替えるとき、切り替える演出内容を選択するための抽選である。以下、第2実施例と第3実施例を詳細に説明する。
When the special game is started, the effect display control means 134 causes the
第2実施例.
図21は、特別遊技中に使用する特別遊技演出パターンを詳細に示す図である。第2実施例では、特別遊技を構成する単位遊技が15Rまで継続することを条件に第2の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替える。
Second embodiment.
FIG. 21 is a diagram showing in detail a special game effect pattern used during a special game. In 2nd Example, it switches to the effect using a 2nd special game effect pattern on condition that the unit game which comprises a special game continues to 15R.
特別遊技演出パターンは、パターン記憶手段130に記憶されている。ここでは、8R大当りの場合と15R大当りの場合に使用される特別遊技演出パターンについて説明する。例えば遊技機の仕様として特別遊技を構成する単位遊技の継続回数が複数種類設定されていることが、遊技機の仕様表等により紹介されている場合、遊技者は特別遊技が実行される場合に単位遊技が何回継続するかに興味を持ちやすい。そこで、第2実施例は特別遊技中に当該特別遊技の実行中であることを示す演出の途中で、それまでのストーリーとは別のストーリーに演出を切り替えることで継続回数の報知を実行すると共に、演出に意外性を持たせている。また、そのストーリーの切り替えの契機となる操作を遊技者が行えるようにすることで特別遊技が大入賞口66へ入球させる遊技だけでなく、特別遊技中に他の操作を要求するようにすることで遊技者に遊技参加を促す遊技者参加型の遊技機が構成できる。なお、本実施例の場合、大当りの種類として2R大当りがあるが、2R大当りの場合は1回の単位遊技における大入賞口66の開放時間が約0.5秒間なので、第1の特別遊技演出パターンから第2の特別遊技演出パターンの演出に切り替える演出は行わない。ただし、2R大当りによる特別遊技の遊技時間が第1の特別遊技演出パターンから第2の特別遊技演出パターンの演出に切り替えて演出を実行するのに十分な時間の場合、上述した実施例と同様に切り替え演出を行ってもよい。
The special game effect pattern is stored in the
上述したように、第2実施例の場合、8Rを超えて単位遊技が15Rまで継続されるかが遊技者の興味の対象になるので、8Rまでに単位遊技の継続回数の報知を実行することが好ましい。なお、遊技者が報知を受けるチャンスは1回でもよいが、複数回報知を受けるチャンスを設けることにより、遊技者の遊技内容の選択肢が増やせて遊技性が向上できる。本実施例では、遊技者の操作により報知を受けるチャンスが3回ある場合を説明する。 As described above, in the case of the second embodiment, whether or not the unit game is continued up to 15R beyond 8R is an object of the player's interest. Is preferred. Note that the player may be notified once, but by providing a chance of receiving notifications a plurality of times, the player can increase the number of options for the game content and improve the gameability. In this embodiment, a case will be described in which there are three chances of receiving notifications by the player's operation.
ところで、単位遊技は、大入賞口66の開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。つまり、単位遊技ごとの遊技時間は、30秒の場合もあれば、9球以上の落入により30秒より短い場合もある。したがって、3回の報知チャンスを確実に設定するためには、有効期間を第1の特別遊技演出パターンにおいてどのタイミングに設定するかが重要である。遊技者は大入賞口66に入球させようとする場合、通常発射ハンドル17を手で固定して発射位置を安定させる。したがって、大入賞口66に遊技球が9球以上落入するための平均的な時間は予め試験等により得ることができる。そこで、演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンによる演出が開始されてからの経過時間をタイマによって計測しておく。そして、第1の特別遊技演出パターンの経過時間軸上で、例えば2R実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第1の有効期間を設定する。また、4R実行中、6R実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第2、第3の有効期間を設定するようにしてもよい。また、別の例では、特別遊技制御手段120からの単位遊技の実行ラウンド数の情報を取得して、例えば2R、4R、6R等の実行中に有効期間を設定するようにしてもよい。また、有効期間の設定は2つのラウンドを跨いで設定されてもよい。図21の例では、第1の特別遊技演出パターンの経過時間軸上で、例えば2R、4R、6Rの実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第1、第2、第3の有効期間を設定した例を説明する。
By the way, the unit game is temporarily closed after the special winning
図21において、大当り特別遊技中の基本的な演出パターンである「第1の特別遊技演出パターン」に対応する「第1の特別遊技演出」が開始される時刻を時刻t0とする。第1の特別遊技演出パターンは、8R用と15R用が準備される。「第1の特別遊技演出」の演出内容は8R用と15R用とで実質的に同じ内容にしておくことが望ましい。15R用の特別遊技演出パターンにおいては、第2の特別遊技演出パターンによる演出に切り替わる「分岐1」〜「分岐3」が準備されている。
In FIG. 21, the time when the “first special game effect” corresponding to the “first special game effect pattern”, which is a basic effect pattern during the big hit special game, is started as time t 0 . For the first special game effect pattern, 8R and 15R are prepared. It is desirable that the content of the “first special game effect” is substantially the same for 8R and 15R. In the special game effect pattern for 15R, “
まず、15R用の特別遊技演出パターンを説明する。15R用の特別遊技演出パターンには、第1の有効期間が例えば2Rが実行中であると見なせる時刻t1〜t2に設けられている。15R用の特別遊技演出パターンは、時刻t3において第1の分岐演出を含む。分岐演出は、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である。また、時刻t3には「第1の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第2の特別遊技演出パターンで表示される「第2の特別遊技演出」のうちの「分岐1」に演出が切り替わり得る第1の切替ポイントが設けられている。
First, the special game effect pattern for 15R will be described. In the special game effect pattern for 15R, the first valid period is provided at times t 1 to t 2 at which 2R can be regarded as being executed, for example. Special game effect pattern for 15R includes a first branch directed at time t 3. The branch effect is an effect content that suggests that the effect story can be switched to a different effect story when the player inputs the
15R用の特別遊技演出パターンには、さらに、第2の有効期間が例えば4Rが実行中であると見なせる時刻t4〜t5に設けられている。15R用の特別遊技演出パターンは時刻t6において第2の分岐演出を含み、時刻t6には「第1の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第2の特別遊技演出パターンで表示される「第2の特別遊技演出」のうちの「分岐2」に演出が切り替わり得る第2の切替ポイントが設けられている。さらに、第3の有効期間が例えば6Rが実行中であると見なせる時刻t7〜t8に設けられている。「第1の特別遊技演出」は、時刻t9において第3の分岐演出を含み、時刻t9には「第1の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第2の特別遊技演出パターンで表示される「第2の特別遊技演出」のうちの「分岐3」に演出が切り替わり得る第3の切替ポイントが設けられている。
In the special game effect pattern for 15R, a second valid period is further provided at times t 4 to t 5 at which 4R can be regarded as being executed, for example. Special game effect pattern for 15R includes a second branch directed at time t 6, is displayed in a second special game effect pattern is "first special game effects" directed story to be different from the time t 6 A second switching point at which the effect can be switched to “
分岐演出が表示されると、遊技者は以降の演出ストーリーとして、少なくとも2つの異なる演出内容を予想することができる。または、分岐演出以降の演出ストーリーとして、少なくとも2つの異なる演出内容を、遊技者に違和感を与えることなく切替ポイントから続けることができる。演出ストーリーが異なるとは、図23を用いて具体的に説明するように、第1の特別遊技演出パターンの例えば時刻t3以降の演出ストーリーと、第1の特別遊技演出パターンから切り替えられた第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとが、何らかの点で異なることを遊技者に知覚させる表示であればよい。言い換えれば、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーと第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとを一貫性のないストーリー(非一貫性のストーリー)とすることで、遊技者に演出の切り替えを知覚させる。また、第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーを第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーから予測できないストーリー(非予測ストーリー)とすることで、遊技者に演出の切り替えを知覚させる。演出ストーリーが第2の特別遊技演出パターンに切り替えられた場合、遊技者は実際には第1の特別遊技演出パターンの時刻t3以降の演出ストーリーを知ることはできない。そのため、第1の特別遊技演出パターンの時刻t3以降の演出ストーリーは、第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーに比べ、第1の特別遊技演出パターンの時刻t3より前の演出ストーリーと演出ストーリーの連続性がより高いという印象を遊技者に与える演出ストーリーであることが好ましい。つまり、遊技者が第1の特別遊技演出パターンの時刻t3までの演出内容を視た場合に必然的に予想されるような内容を、第1の特別遊技演出パターンは時刻t3以降の演出ストーリーとして含むことが好ましい。これにより、第1の特別遊技演出パターンが第2の特別遊技演出パターンに切り替えられたときに、演出ストーリーが切り替えられたことを遊技者に対してより明確に示唆することができる。その結果、遊技者は単位遊技が最後の15Rまで継続するかもしれないという期待をより高めることができる。また、特別遊技中の演出に対する意外性を高め、遊技に対する興味を持続させやすく飽き難い遊技機にすることができる。また、別の例としては、逆に第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーと第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとを一貫性のあるストーリーとしてもよい。ただし、この場合、ストーリーに一貫性があるものの、その分岐の位置に応じて示唆する内容が異なるようにすることが望ましい。例えば、一連の演出の内容が遊技者にとって好ましい結果を招く内容であったり、好ましくない結果を招く内容であることを確定的に示したり、示唆するものであってもよい。また、その時点では結果が確定的ではなく次の切替ポイントまで結果が分からないようにする内容でもよい。 When the branch effect is displayed, the player can expect at least two different effect contents as the subsequent effect story. Alternatively, as the effect story after the branch effect, at least two different effects can be continued from the switching point without causing the player to feel uncomfortable. The effect story and is different, as will be described in detail with reference to FIG. 23, the effect story of example, time t 3 after the first special game effect pattern, is switched from the first special game effect pattern Any display that allows the player to perceive that the effect story of the two special game effect patterns is different in some way is acceptable. In other words, by changing the production story of the first special game production pattern and the production story of the second special game production pattern to an inconsistent story (inconsistent story), the player can switch production. Make them perceive. Further, the effect story of the second special game effect pattern is set to a story that cannot be predicted from the effect story of the first special game effect pattern (non-predicted story), thereby causing the player to perceive the change of effect. If the performance story is switched to the second special game effect pattern, the player is actually not possible to know the production story of the time t 3 after the first special game effect pattern. Therefore, directing the story of the time t 3 after the first special game effect pattern, compared to the effect the story of the second special game effect pattern, directing the previous director story than time t 3 of the first special game effect pattern It is preferably a production story that gives the player the impression that the continuity of the story is higher. That is, the content that is inevitably expected when the player views the content of the first special game effect pattern until time t 3 , and the first special game effect pattern has an effect after time t 3. It is preferable to include it as a story. Thereby, when the first special game effect pattern is switched to the second special game effect pattern, it can be more clearly suggested to the player that the effect story has been switched. As a result, the player can further increase his expectation that the unit game may continue until the last 15R. Moreover, the unexpectedness with respect to the production | presentation in a special game can be heightened, and it can be set as the game machine which is easy to maintain the interest in a game and is hard to get tired. As another example, on the contrary, the production story of the first special game production pattern and the production story of the second special game production pattern may be a consistent story. However, in this case, although the story is consistent, it is desirable that the suggested content differs depending on the position of the branch. For example, the content of a series of effects may be a content that causes a favorable result for the player, or a content that causes an undesirable result, or may be suggested. Further, the contents may be such that the result is not definitive at that time and the result is not known until the next switching point.
また、第1の特別遊技演出パターンである「15R用の特別遊技演出パターン」は、分岐演出を複数有する。パターン記憶手段130は、第2の特別遊技演出パターンとして、複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶する。分岐演出のそれぞれに対応する有効期間のいずれに遊技者の操作ボタン82の操作入力がなされたかに応じて、演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンを異なる種類の第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった演出内容に切り替えられる。これにより、単位遊技が15Rまで継続されるか否かの結果をいつ知りたいかや特別遊技演出の内容に対する興味の程度に応じて、遊技者は自分自身の操作入力により好みのタイミングで演出内容を変化させ得る。その結果、特別遊技中の演出に対し興味を持たせやすくなる。
Further, the “15R special game effect pattern” which is the first special game effect pattern has a plurality of branch effects. The pattern storage means 130 stores a plurality of types of special game effect patterns corresponding to each of the plurality of branch effects as the second special game effect pattern. The effect display control means 134 changes the first special game effect pattern to a different type of second special depending on which of the effective periods corresponding to each branch effect is input by the player's
さらに、第2の特別遊技演出パターンに対応する第2の特別遊技演出である「分岐1」〜「分岐3」のそれぞれには、ストーリーの結末が異なる3つのバリエーションであるストーリーA、BおよびCが用意され、パターン記憶手段130に記憶されている。なお、同じストーリーが選択される場合でも切替ポイントの位置によりストーリーの終点までの時間値が異なる。このように終点までの時間値が異なる場合でも同じストーリーの内容にするためには、ストーリーの一部をカットして短縮した内容とすることができる。例えば、一連の連続した内容(ストーリー)を納めた画像(または動画)を複数つなぎ合わせたものをストーリーAとした場合に、つなぎ合わせの対象となる画像(または動画)の組み合わせを切替ポイントに応じて、またはその切替ポイントからストーリー終点までの残り時間に応じて異ならせることができる。また、単純に一部の画像(または動画)をカットしてもよい。例えばストーリーの前半部分のみをカットしたり、後半部分のみをカットしたりすることができる。また、ストーリー全体として表現する内容は同一でも切替ポイントの位置に応じて演出自体の内容を全く異なるものにしてもよい。
Furthermore, each of “
また、15R用の特別遊技演出パターンには、遊技者の操作ボタン82の操作入力に応じてエフェクト演出が有効となるエフェクト期間が例えば8Rが実行中であると見なせる時刻t10〜t11に設けられている。エフェクト演出については図23を用いて後述する。
Further, in the special game effect pattern for 15R, an effect period in which the effect effect is valid according to the operation input of the
一方、パターン記憶手段130は、特別遊技演出パターンとして、単位遊技の設定回数として上限回数より少ない回数が決定されている場合、つまり8R大当りが決定された場合に選択される8R用の特別遊技演出パターンを有する。8R用の特別遊技演出パターンの場合、第1の有効期間が例えば2Rが実行中であると見なせる時刻t1〜t2に設けられている。また、第2の有効期間が例えば4Rが実行中であると見なせる時刻t4〜t5に、第3の有効期間が例えば6Rが実行中であると見なせる時刻t7〜t8に、エフェクト期間が例えば8Rが実行中であると見なせる時刻t10〜t11に設けられている。しかし、15R用の特別遊技演出パターンのように時刻t3の第1の切替ポイント、時刻t6の第2の切替ポイント、時刻t9の第3の切替ポイントは設けられていない。つまり、各有効期間は、遊技者には操作ボタン82の操作入力が受け付けられるように見えるが、実際にはその操作入力によって特別遊技演出パターンが別の特別遊技演出パターンに切り替えられることはない擬似的な有効期間である。これにより、遊技者に少なくとも操作ボタン82の操作入力が行われるまでは、第2の特別遊技演出パターンに切り替わるかもしれないという期待を持たせる演出ができる。この場合、各有効期間およびエフェクト期間において操作ボタン82の操作入力がなされた場合、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示するようにしてもよい。この場合、画像を装飾するオブジェクトが15Rまで単位遊技が継続すること確定するものではないが、所定回数単位遊技が継続することを示唆する内容としてもよい。例えば単位遊技が次回1回まで継続することを示唆する「白色」のオブジェクトとしてサブキャラクタを表示させてもよい。また、単位遊技があと3回継続することを示唆する「青色」のサブキャラクタや単位遊技があと5回継続することを示唆する「赤色」のサブキャラクタを表示させてもよい。さらに、第2の特別遊技演出パターンに切り替わる可能性があることを示唆する「金色」のサブキャラクタを表示してもよい。このような画像を装飾するオブジェクトを演出に重ねて表示することにより、単位遊技がまだ継続するかもしれないという期待感を遊技者に与えることが容易になり、特別遊技中の演出に対し遊技者の興味が薄れることを抑制できる。
On the other hand, the pattern storage means 130 selects a special game effect for 8R selected as a special game effect pattern when the number of unit games set is less than the upper limit, that is, when 8R jackpot is determined. Has a pattern. In the case of the special game effect pattern for 8R, the first valid period is provided at times t 1 to t 2 at which, for example, 2R can be regarded as being executed. Further, at time t 4 ~t 5 second validity period can be regarded as example 4R is running, the time t 7 ~t 8 of the third valid period can be regarded as example 6R is running, the effect duration and There is provided a
図22は、切替抽選の切替確率を説明する図である。切替抽選は、15R大当りが確定していることを条件に有効期間中に遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、切替抽選手段200により実行される。前述したように第1の特別遊技演出パターンは、分岐演出を複数含んでいる。また、パターン記憶手段130は、第2の特別遊技演出パターンとして、第1の特別遊技演出パターンの複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶している。そして、演出表示制御手段134は、分岐演出のそれぞれに対応する有効期間のいずれに操作ボタン82の操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の第2の特別遊技演出パターンを選択してその演出ストーリーにしたがった演出画像の表示に切り替える。
FIG. 22 is a diagram for explaining the switching probability of the switching lottery. The switching lottery is executed by the switching lottery means 200 when the player inputs the
たとえば、図22では、第2の特別遊技演出パターンのうち「ストーリーA」は、通常遊技中に装飾図柄190と共に表示されるキャラクタのみを用いた第2の特別遊技演出を実行する第2の特別遊技演出パターンである。また、「ストーリーB」は、通常遊技中に装飾図柄190と共に表示されるキャラクタを主とするストーリーに装飾図柄190の変動中には登場しないキャラクタを交えた第2の特別遊技演出を実行する第2の特別遊技演出パターンである。「ストーリーC」は、装飾図柄190の変動中には登場しないキャラクタを多数登場させたストーリーの第2の特別遊技演出を実行する第2の特別遊技演出パターンである。図22に示す例の場合、特別遊技が開始されて早い段階で操作ボタン82の操作入力を行った場合、演出内容としては「ストーリーA」が選択されやすくなる。例えば、第1の有効期間である時刻t1〜t2で操作ボタン82の操作入力を行った場合、「ストーリーA」が80%の確率で選択され、「ストーリーB」が15%の確率で選択される。そして、通常遊技では見ることのできないキャラクタが多数登場する「ストーリーC」の選択確率は、5%であり、選択されにくくされている。また、第2の有効期間である時刻t4〜t5で操作ボタン82の操作入力を行った場合、「ストーリーA」が30%の確率で選択され、「ストーリーB」が50%の確率、「ストーリーC」が20%の確率で選択される。つまり、「ストーリーB」が最も選択されやすくなる。一方、6R目の単位遊技の実行中であると見なせる第3の有効期間である時刻t7〜t8で操作ボタン82の操作入力を行った場合、「ストーリーA」が2%の確率で選択され、「ストーリーB」が18%の確率、「ストーリーC」が80%の確率で選択される。つまり、「ストーリーC」が最も選択されやすくなる。このように、少しでも早く単位遊技が15Rまで継続するか否か知りたい遊技者は、早期の段階で操作ボタン82の操作を行いその報知結果を得ることができる。その反面、表示される第2の特別遊技演出パターンの演出内容は装飾図柄190の変動時によく見かけるキャラクタで構成される。この場合、報知取得優先の遊技を遊技者が選択できる。一方、単位遊技が15Rまで継続するか否かの結果の取得を我慢した場合、15Rまで継続するか否かの不安感が生じる反面、表示される第2の特別遊技演出パターンの演出内容は珍しい内容となる。この場合、演出を楽しむことを優先する遊技を遊技者が選択できる。また、操作ボタン82の操作入力のタイミングで異なる演出結果が生じる演出が可能になり、遊技者の操作入力への興味を向上させやすくなる。
For example, in FIG. 22, “story A” in the second special game effect pattern is a second special game effect that executes the second special game effect using only the characters displayed together with the
また、別の例としては、上述とは逆の傾向になるように設定してもよい。この場合、操作ボタン82の操作を早く行えば行うほど通常は目にしにくいキャラクタを用いた演出が表示される。つまり、遊技者が想像し得る例としてぎりぎりに操作した方が普段とは異なる演出が見られるのではないかというものが考えられるが、前記の例はその心理の逆であり、遊技性のバリエーションを広げることができる。また、上述したような傾向のいずれを設定するかをその都度抽選等により決定してもよい。その場合、演出の傾向性を弱くすることが容易になり遊技機としての面白味が向上できる。また、ストーリーの選択と当否抽選の結果とを関連付けてもよい。例えば15R大当りの場合は、上述したように、操作ボタン82の操作タイミングを早くすればするほどストーリーAが選択されやすくしてもよい。逆に、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーCが選択されやすくしてもよい。一方、15R大当りではない場合、操作ボタン82の操作タイミングを早くすればするほどストーリーCが選択されやすくして、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーAが選択されてしまうようにしてもよい。なお、15R大当りではない場合は、操作ボタン82の操作タイミングに関わりなく所定の確率でストーリーが選択されるようにしてもよい。
As another example, it may be set to have a tendency opposite to the above. In this case, as the
図23は、特別遊技演出の表示過程を説明するための図である。なお、ここでは図21に示した「分岐1」〜「分岐3」として、分岐抽選においてストーリーAが選択された場合を例に説明するが、図22に示したように操作ボタン82の操作入力のタイミングによって異なる演出内容が選択されるやすくなり、ストーリーBやストーリーCが表示される場合がある。
FIG. 23 is a diagram for explaining a display process of special game effects. Here, the case where story A is selected in the branch lottery as “
当否抽選の結果、15R大当りまたは8R大当りになった場合、特別図柄192、および装飾図柄190の大当り図柄での変動停止後、特別遊技が開始されたことを遊技者に示唆する特別遊技演出パターンによる演出が開始される。特別遊技が開始されるとまず、開始デモ演出が表示される。例えば、演出表示装置60に「大当り」等の表示がなされる。所定時間、開始デモが表示された後、第1の特別遊技演出パターンによる第1の特別遊技演出として、例えば、主人公キャラクタ300が敵キャラクタを捜すシーン404が表示される。続いて、第1の特別遊技演出が開始されてから所定時間経過すると、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302に遭遇する遭遇画面406が表示される。遭遇画面406は、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302との戦闘を示唆する画面である。遭遇画面406の表示中の例えば2Rが実行中であると見なせる第1の有効期間(図21の時刻t1〜t2)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。
As a result of the winning or failing lottery, if the game is a 15R big hit or 8R big hit, the special game effect pattern suggests to the player that the special game has started after the
遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合、図21の時刻t3を経過したタイミングで戦闘画面408を用いた戦闘が開始される。戦闘画面408では、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302の戦闘シーンについての第1の特別遊技演出パターンにしたがって、演出表示が実行される。戦闘画面408の表示中の例えば4Rが実行中であると見なせる第2の有効期間(図21の時刻t4〜t5)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す2回目の「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。
If the player does not operate the
遊技者がここでも操作ボタン82を操作入力しない場合、図21の時刻t6を経過したタイミングで戦闘画面410を用いた戦闘が継続される。戦闘画面410では、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302の戦闘シーンについての第1の特別遊技演出パターンにしたがって、演出表示が継続される。戦闘画面410の表示中の例えば6Rが実行中であると見なせる第3の有効期間(図21の時刻t7〜t8)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す3回目の「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。
If the player does not enter the
遊技者がここでも操作ボタン82を操作入力しない場合、図21の時刻t9を経過したタイミングで戦闘画面412を用いた戦闘が継続される。戦闘画面412では、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302の戦闘シーンについての第1の特別遊技演出パターンにしたがって、演出表示が継続される。戦闘画面412の表示中の例えば8Rが実行中であると見なせるエフェクト期間(図21の時刻t10〜t11)において、遊技者の操作ボタン82の操作入力を促す4回目の「PUSH」表示が演出表示に重ねて示される。
If the player does not enter the
この4回目の「PUSH」表示は、8Rで単位遊技が終了するか8Rを超えて15Rまで単位遊技が継続するかの分かれ目となる単位遊技中の最後の表示である。つまり複数の「PUSH」表示のうち、8R目が終了する直前の表示である。遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合には、演出表示がそのまま継続される。一方、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合には、エフェクト画像414が表示される。エフェクト画像は、戦闘がクライマックスに近づき間もなく8R目の単位遊技が終了することを示唆するために、演出表示に重ねて表示される画像である。
This fourth “PUSH” display is the last display in the unit game that is a division of whether the unit game ends at 8R or continues beyond 8R to 15R. That is, it is a display immediately before the 8R-th end among a plurality of “PUSH” displays. When the player does not input the
これにより、8R終了後の単位遊技の継続有無に関し遊技者の期待感を煽ることができる。また、遊技者は8R目の単位遊技がもうすぐ終了し8R目以降の単位遊技の継続有無の結果が示されることを知ることができる。その結果、8R目の特別遊技演出の再生表示が終了するまで、遊技者を特別遊技演出に集中させることができる。エフェクト画像414は、8R目の単位遊技の終了を示唆するだけでなく、その後の単位遊技の継続回数を示唆する内容でもよい。例えば、エフェクト画像414の稲妻の色として「白色」、「青色」、「赤色」、「金色」、「黒色」等を準備しておき、それぞれに継続回数の期待度を対応させてもよい。例えば、「白色」の稲妻は1回の継続可能性を示唆、「青色」の稲妻は3回の継続可能性を示唆、「赤色」の稲妻は5回の継続可能性を示唆、「金色」の稲妻は15Rまで継続する可能性があることを示唆、「黒色」の稲妻は継続回数不明を示唆するように対応付けてもよい。このようなエフェクト画像を表示することにより、仮に15R大当りで、各有効期間内に操作ボタン82の操作入力を行わなかったとしても、単位遊技の継続を示唆する演出ができる。また、8R大当りの場合でも、エフェクト画像の表示によって、8R目の単位遊技が終了するまで、単位遊技継続の期待を遊技者に持たせやすくなり、演出内容に興味を持たせ続けやすくなる。
Thereby, the player's expectation can be given regarding the continuation of the unit game after the end of 8R. Further, the player can know that the unit game of the 8R is almost finished and the result of whether or not the unit game after the 8R is continued is shown. As a result, the player can be concentrated on the special game effect until the reproduction display of the 8R special game effect is completed. The
なお、8R大当りの場合に第1〜第3の有効期間、またはエフェクト期間のいずれかで操作ボタン82の操作入力が行われた場合に、いずれかのエフェクト画像414を表示するようにすれば、どこまで単位遊技が継続するかは定かではないが、単位遊技の継続が期待できる演出を実行することができる。
If the operation input of the
そして、各有効期間またはエフェクト期間における遊技者の操作入力の有無にかかわらず、8R大当りである場合には、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302との戦闘に負けたことを示唆する敗北画面416にて演出が終了し、併せて特別遊技も終了する。一方、15R大当りである場合には、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302との戦闘に勝ったことを示唆する勝利画面418にて演出が一旦終了し、さらに戦闘シーンを示す特別遊技演出画像が表示され、9R以降の単位遊技が実行される。
In the case of 8R big hit regardless of the player's operation input during each effective period or effect period, the
このように、8R大当りの場合は、遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合または遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合のいずれの場合も、最終的には戦闘画面による戦闘の結果として主人公キャラクタ300が負けるシーンが表示される。一方、15R大当りの場合は、遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合または遊技者がエフェクト期間で操作ボタン82を操作入力した場合のいずれの場合も、最終的には戦闘画面による戦闘の結果として主人公キャラクタ300が勝つシーンが表示される。
As described above, in the case of 8R big hit, in both cases where the player does not input the
特別遊技が15R大当りである場合、第1の有効期間〜第3の有効期間のいずれかにおいて遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合、表示中の演出表示は演出ストーリーの異なる演出表示に切り替わる。
When the special game is 15R big hit, when the player inputs the
具体的には、戦闘画面408、戦闘画面410、または戦闘画面412に代えて、それぞれ「分岐1」「分岐2」、「分岐3」のストーリーAに含まれる和解画面420を含む演出表示が実行される。和解画面420は、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302とが闘いを止めて仲直りしたことを示唆する画面である。次に、友情画面422が表示される。友情画面422は、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302とが夕日に向かって肩を組んだ状態を示す画面であり、例えば、この時点で単位遊技が15Rまで継続するメッセージが提供される。その後、主人公キャラクタ300と敵キャラクタ302が協力して平和のために働いていくシーン等が15R目の単位遊技が終了するまで表示される。
Specifically, instead of the
以上、「分岐1」〜「分岐3」のストーリーAを用いて、切り替え後の演出表示が切り替え前の戦闘に基づく演出表示とはストーリー性が異なる演出表示である例を示した。このような態様によれば、遊技者は演出が切り替わったことにより単位遊技が15Rまで継続することを確信することができる。また、遊技者は単位遊技が15Rまで継続するか否かの報知を自分の好みのタイミングで得ることができる。さらに、その演出内容が報知を受けるタイミングによって変化するので、報知の取得と演出内容の選択とを遊技者の好みにより決定できるという面白みのある遊技機が提供できる。
As described above, the story A of “
このように、「分岐1」〜「分岐3」のストーリーA〜Cを図22の切替確率で切り替えることにより、遊技者の操作入力の有無に応じて演出表示を多様化させることができる。そのため、遊技時間の長い特別遊技中の演出表示であっても、遊技者の遊技に対する集中力を維持させやすくなる。
In this way, by switching the stories A to C of “
なお、第1の特別遊技演出パターンにおいて、切替ポイントは1回以上設けられればよく、3回には限られない。また、第2の特別遊技演出パターンのストーリーも1つ以上設けられればよく、3つには限られない。また、第1の特別遊技演出パターンにエフェクト期間が設けられず、エフェクト画像414を用いた表示がされなくてもよい。
In the first special game effect pattern, the switching point may be provided at least once and is not limited to three times. Also, it is sufficient that at least one story of the second special game effect pattern is provided, and the number is not limited to three. Further, the effect period is not provided in the first special game effect pattern, and the display using the
また、上述の例では、単位遊技設定回数が予め定められた上限回数であることを条件に(15R大当りであることを条件に)、第2の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替える例を説明した。別の実施例においては、特別遊技において予定される大入賞口66の総開放時間が予め定められた開放時間であることを条件に第2の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替えてもよい。例えば、大入賞口66の開放パターンの例として、30秒間開放する長時間開放を8回、その後0.5秒間開放する超短時間開放を7回行うような場合がある。つまり、開閉回数としては15回となる。しかし、この場合は、実質的に遊技球が大入賞口66に入球できるのは長時間開放の8回になるので、第2の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替える条件を満たしていないとしてもよい。また、別の実施例においては、特別遊技において予定される大入賞口66の開放により遊技者が受ける利益状態が所定値となることを条件に第2の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替えてもよい。例えば、30秒間開放する長時間開放を10回、50秒間開放する超長時間開放を3回行うような場合がある。この場合、総開放時間は450秒であり、実質的に30秒の長時間開放を15回実行して総開放時間は450秒とした場合と同じ利益を遊技者が受けられるので、第2の特別遊技演出パターンを用いた演出に切り替える条件を満たしているとしてもよい。
Further, in the above-described example, an example of switching to the effect using the second special game effect pattern on the condition that the unit game setting number is a predetermined upper limit number (provided that it is a 15R big hit). explained. In another embodiment, the game may be switched to the effect using the second special game effect pattern on condition that the total opening time of the special winning
第3実施例.
上述の第2実施例においては、特別遊技中の単位遊技の継続回数が15Rまで継続するか否か、すなわち、予測される特別遊技の利益を最大限得られるか否かの報知を特別遊技中の演出を途中で別のストーリーの演出に切り替えることで実施する例を示した。第3実施例においては、特別遊技の終了後に特定遊技に移行するか否かの報知を特別遊技中の演出を途中で別のストーリーの演出に切り替えることで実施する例を説明する。
Third embodiment.
In the above-mentioned second embodiment, a special game is informed whether or not the number of continuations of a unit game during a special game continues up to 15R, that is, whether or not the maximum profit of the predicted special game can be obtained. An example is shown in which the production of is switched to the production of another story on the way. In the third embodiment, an example will be described in which notification of whether or not to shift to a specific game after the end of the special game is performed by switching the effect during the special game to another story effect on the way.
前述したように、特定遊技状態は、特別遊技を実行する旨が決定された場合であって、特別遊技の終了後にあらたに特別遊技を獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である。特定遊技実行手段122は、特定遊技状態に移行させる所定の移行条件が成立している場合、所定の終了条件が満たされるまで特定遊技状態に移行させる。特定遊技状態は、確変状態、時短状態、および入球容易状態の少なくとも1つを含む。また、所定の移行条件とは、例えば特別遊技に移行したときの特別図柄192に応じて異なる。本実施例の場合、例えば特別図柄192が「7」、「1」、「9」の場合、確変状態、時短状態、および入球容易状態になる。また、特別図柄192が「3」、「5」の場合、時短状態、および入球容易状態になる。なお、以下に示す例では、特別遊技後に特定遊技として「確変」が付与されるか否かを報知する場合を説明する。
As described above, the specific game state is a state in which it is determined that the special game is to be executed, and the ease of acquiring a new special game after the end of the special game is more advantageous than the normal state. When a predetermined transition condition for shifting to the specific game state is satisfied, the specific game executing means 122 shifts to the specific game state until a predetermined end condition is satisfied. The specific game state includes at least one of a probability change state, a short time state, and an easy entry state. Further, the predetermined transition condition differs depending on, for example, the
パターン記憶手段130は、所定の演出ストーリーにしたがって特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を再生表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶する。パターン記憶手段130は、複数の特別遊技演出パターンとして、操作ボタン82による遊技者の操作入力がなされた場合に演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第1の特別遊技演出パターンを含む。また、第1の特別遊技演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって画像を表示する過程が定められ、特別遊技の終了後に特定遊技状態に移行する旨が決定されている場合に選択され得る第2の特別遊技演出パターンを含む。
The
演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンにしたがって画像を表示させる所定期間に操作入力がされた場合に、特定遊技状態に移行することが決定されていることを条件に第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の再生表示を第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に切り替える。 The effect display control means 134 is based on the condition that it is determined to shift to the specific game state when an operation input is made during a predetermined period in which an image is displayed according to the first special game effect pattern. The reproduction display of the image according to the effect story of the special game effect pattern is switched to the display of the image according to the effect story of the second special game effect pattern.
例えば遊技機の仕様として特別遊技終了後に特定遊技が実行される場合と非実行となる場合があることが、遊技機の仕様表等により紹介されている場合、遊技者は特別遊技が実行される場合に特定遊技が実行されるか否かに興味を持ちやすい。そこで、第2実施例は特別遊技中に当該特別遊技の実行中であることを示す演出の途中で、それまでのストーリーとは別のストーリーに演出を切り替えることで特定遊技の実行または非実行の報知を実行すると共に、演出に意外性を持たせている。また、そのストーリーの切り替えの契機となる操作を遊技者が行えるようにすることで特別遊技が大入賞口66へ入球させる遊技だけでなく、特別遊技中に他の操作を要求するようにすることで遊技者に遊技参加を促す遊技者参加型の遊技機が構成できる。なお、本実施例の場合大当りの種類として2R大当りがあるが、2R大当りの場合は1回の単位遊技における大入賞口66の開放時間が約0.5秒間なので、第1の特別遊技演出パターンから第2の特別遊技演出パターンの演出に切り替える演出は行わない。ただし、2R大当りによる特別遊技の遊技時間が第1の特別遊技演出パターンから第2の特別遊技演出パターンの演出に切り替えて演出を実行するのに十分な時間の場合、そのような切り替え演出を行ってもよい。
For example, if the specification of the gaming machine may indicate that the specific game is executed or not executed after the end of the special game, as introduced in the specification table of the gaming machine, the player executes the special game. It is easy to be interested in whether or not a specific game is executed. Therefore, in the second embodiment, during the production showing that the special game is being executed during the special game, the specific game is executed or not executed by switching the production to a story different from the previous story. While notifying, the production is surprising. In addition, by allowing the player to perform an operation that triggers the switching of the story, not only a game that causes the special game to enter the grand prize opening 66 but also other operations that are requested during the special game. Thus, a player participation type gaming machine that prompts the player to participate in the game can be configured. In this embodiment, there is a 2R jackpot as a type of jackpot, but in the case of 2R jackpot, the opening time of the big winning
前述した第2実施例の場合、8Rを超えて単位遊技が15Rまで継続されるかが遊技者の興味の対象になるので、8Rまでに単位遊技の継続回数の報知を実行することが好ましかった。一方、第3実施例の場合、特定遊技は特別遊技の終了後に実行されるので、特定遊技が実行されるか否かの報知は特定遊技が終了するまでに実行されればよい。例えば、15R大当りの場合は、15Rが終了するまでに報知されればよい。また、8R大当りの場合は、8Rが終了するまでに報知されればよい。なお、遊技者が報知を受けるチャンスは1回でもよいが、複数回報知を受けるチャンスを設けることにより、遊技者の遊技内容の選択肢が増やせて遊技性が向上できる。本実施例では、遊技者の操作により報知を受けるチャンスが3回ある場合を説明する。別の実施例においては、報知の回数を特別遊技の開始ごとに選択できるようにしてもよい。例えば、特別遊技が開始される際に表示される開始デモの間に、操作ボタン82を用いて遊技者に指定させたり、報知回数を決定する回数抽選によって決定してもよい。
In the case of the second embodiment described above, the player's interest is whether the unit game is continued up to 15R beyond 8R. Therefore, it is preferable to notify the number of continuations of the unit game by 8R. won. On the other hand, in the case of the third embodiment, the specific game is executed after the end of the special game. Therefore, the notification as to whether or not the specific game is executed may be executed before the end of the specific game. For example, in the case of 15R big hit, it may be notified before 15R ends. Moreover, in the case of 8R big hit, what is necessary is just to alert | report before 8R is complete | finished. Note that the player may be notified once, but by providing a chance of receiving notifications a plurality of times, the player can increase the number of options for the game content and improve the gameability. In this embodiment, a case will be described in which there are three chances of receiving notifications by the player's operation. In another embodiment, the number of notifications may be selected every time a special game is started. For example, during the start demonstration displayed when the special game is started, the player may be designated by using the
ところで、単位遊技は、大入賞口66の開放が約30秒間続いた後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。つまり、単位遊技ごとの遊技時間は、30秒の場合もあれば、9球以上の落入により30秒より短い場合もある。したがって、3回の報知チャンスを確実に設定するためには、有効期間を第1の特別遊技演出パターンにおいてどのタイミングに設定するかが重要である。遊技者は大入賞口66に入球させようとする場合、通常発射ハンドル17を手で固定して発射位置を安定させる。したがって、大入賞口66に遊技球が9球以上落入するための平均的な時間は予め試験等により得ることができる。そこで、演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンによる演出が開始されてからの経過時間をタイマによって計測しておく。そして、第1の特別遊技演出パターンの経過時間軸上で、例えば2R実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第1の有効期間を設定する。また、4R実行中、6R実行中と見なせる経過時間に対応する位置に第2、第3の有効期間を設定するようにしてもよい。また、別の例では、特別遊技制御手段120からの単位遊技の実行ラウンド数の情報を取得して、例えば2R、4R、6R等の実行中に有効期間を設定するようにしてもい。また、有効期間の設定は2つのラウンドを跨いで設定されてもよい。特別遊技中に使用する特別遊技演出パターンの具体的な例を図24に示す。この例では、「15R非確変確定用の特別遊技演出パターン」と「15R確変確定用の特別遊技演出パターン」の例を示す。
By the way, the unit game is temporarily closed after the special winning
図24において、大当り特別遊技中の基本的な演出パターンである「第1の特別遊技演出パターン」に対応する「第1の特別遊技演出」が開始される時刻を時刻t0とする。第1の特別遊技演出パターンの「第1の特別遊技演出」の演出内容は非確変確定用と確変確定用とで実質的に同じ内容にしておくことが望ましい。確変確定用の特別遊技演出パターンにおいては、第2の特別遊技演出パターンによる演出に切り替わる「分岐1」〜「分岐3」が準備されている。
In FIG. 24, the time when the “first special game effect” corresponding to the “first special game effect pattern”, which is the basic effect pattern during the big hit special game, is started as time t 0 . It is desirable that the content of the “first special game effect” in the first special game effect pattern is substantially the same for the non-probability change confirmation and the probability change confirmation. In the special game effect pattern for confirming the probability change, “
まず、確変確定用の特別遊技演出パターンを説明する。確変確定用の特別遊技演出パターンには、第1の有効期間が例えば2Rが実行中であると見なせる時刻t1〜t2に設けられている。確変確定用の特別遊技演出パターンは、時刻t3において第1の分岐演出を含む。分岐演出は、遊技者が操作ボタン82を操作入力した場合に、演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である。また、時刻t3には「第1の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第2の特別遊技演出パターンで表示される「第2の特別遊技演出」のうちの「分岐1」に演出が切り替わり得る第1の切替ポイントが設けられている。
First, the special game effect pattern for confirming the probability change will be described. In the special game effect pattern for confirming probability change, the first valid period is provided at times t 1 to t 2 at which 2R can be regarded as being executed, for example. Special game effect pattern for probability variation determined, includes a first branch directed at time t 3. The branch effect is an effect content that suggests that the effect story can be switched to a different effect story when the player inputs the
確変確定用の特別遊技演出パターンには、さらに、第2の有効期間が例えば4Rが実行中であると見なせる時刻t4〜t5に設けられている。確変確定用の特別遊技演出パターンは時刻t6において第2の分岐演出を含み、時刻t6には「第1の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第2の特別遊技演出パターンで表示される「第2の特別遊技演出」のうちの「分岐2」に演出が切り替わり得る第2の切替ポイントが設けられている。さらに、第3の有効期間が例えば6Rが実行中であると見なせる時刻t7〜t8に設けられている。「第1の特別遊技演出」は、時刻t9において第3の分岐演出を含み、時刻t9には「第1の特別遊技演出」とは演出ストーリーが異なる第2の特別遊技演出パターンで表示される「第2の特別遊技演出」のうちの「分岐3」に演出が切り替わり得る第3の切替ポイントが設けられている。
In the special game effect pattern for confirming probability change, a second valid period is further provided at times t 4 to t 5 at which 4R can be regarded as being executed, for example. Special game effect pattern for probability variation confirm comprises a second branch directed at time t 6, the time t 6 is displayed in the "first special game effects" and second the effect story is different special game effects pattern A second switching point at which the effect can be switched to “
分岐演出が表示されると、遊技者は以降の演出ストーリーとして、少なくとも2つの異なる演出内容を予想することができる。または、分岐演出以降の演出ストーリーとして、少なくとも2つの異なる演出内容を、遊技者に違和感を与えることなく切替ポイントから続けることができる。演出ストーリーが異なるとは、第1の特別遊技演出パターンの例えば時刻t3以降の演出ストーリーと、第1の特別遊技演出パターンから切り替えられた第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとが、何らかの点で異なることを遊技者に知覚させる表示であればよい。言い換えれば、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーと第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとを一貫性のないストーリー(非一貫性のストーリー)とすることで、遊技者に演出の切り替えを知覚させる。また、第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーを第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーから予測できないストーリー(非予測ストーリー)とすることで、遊技者に演出の切り替えを知覚させる。演出ストーリーが第2の特別遊技演出パターンに切り替えられた場合、遊技者は実際には第1の特別遊技演出パターンの時刻t3以降の演出ストーリーを知ることはできない。そのため、第1の特別遊技演出パターンの時刻t3以降の演出ストーリーは、第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーに比べ、第1の特別遊技演出パターンの時刻t3より前の演出ストーリーと演出ストーリーの連続性がより高いという印象を遊技者に与える演出ストーリーであることが好ましい。つまり、遊技者が第1の特別遊技演出パターンの時刻t3までの演出内容を視た場合に必然的に予想されるような内容を、第1の特別遊技演出パターンは時刻t3以降の演出ストーリーとして含むことが好ましい。これにより、第1の特別遊技演出パターンが第2の特別遊技演出パターンに切り替えられたときに、演出ストーリーが切り替えられたことを遊技者に対してより明確に示唆することができる。その結果、遊技者は確変確定であることを確信しやすくなる。また、特別遊技中の演出に対する意外性を高め、遊技に対する興味を持続させやすく飽き難い遊技機にすることができる。また、別の例としては、逆に第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーと第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーとを一貫性のあるストーリーとしてもよい。ただし、この場合、ストーリーに一貫性があるものの、その分岐の位置に応じて示唆する内容が異なるようにすることが望ましい。例えば、一連の演出の内容が遊技者にとって好ましい結果を招く内容であったり、好ましくない結果を招く内容であること確定的に示したり、示唆するものであってもよい。また、その時点では結果が確定的ではなく次の切替ポイントまで結果が分からないようにする内容でもよい。 When the branch effect is displayed, the player can expect at least two different effect contents as the subsequent effect story. Alternatively, as the effect story after the branch effect, at least two different effects can be continued from the switching point without causing the player to feel uncomfortable. Production story and is different from, and directing the story of, for example, time t 3 after the first special game effect pattern, and directing the story of the second special game effect pattern is switched from the first special game effect pattern is, some Any display that allows the player to perceive different points. In other words, by changing the production story of the first special game production pattern and the production story of the second special game production pattern to an inconsistent story (inconsistent story), the player can switch production. Make them perceive. Further, the effect story of the second special game effect pattern is set to a story that cannot be predicted from the effect story of the first special game effect pattern (non-predicted story), thereby causing the player to perceive the change of effect. If the performance story is switched to the second special game effect pattern, the player is actually not possible to know the production story of the time t 3 after the first special game effect pattern. Therefore, directing the story of the time t 3 after the first special game effect pattern, compared to the effect the story of the second special game effect pattern, directing the previous director story than time t 3 of the first special game effect pattern It is preferably a production story that gives the player the impression that the continuity of the story is higher. That is, the content that is inevitably expected when the player views the content of the first special game effect pattern until time t 3 , and the first special game effect pattern has an effect after time t 3. It is preferable to include it as a story. Thereby, when the first special game effect pattern is switched to the second special game effect pattern, it can be more clearly suggested to the player that the effect story has been switched. As a result, it becomes easy for the player to be sure that the probability change is confirmed. Moreover, the unexpectedness with respect to the production | presentation in a special game can be heightened, and it can be set as the game machine which is easy to maintain the interest in a game and is hard to get tired. As another example, on the contrary, the production story of the first special game production pattern and the production story of the second special game production pattern may be a consistent story. However, in this case, although the story is consistent, it is desirable that the suggested content differs depending on the position of the branch. For example, the contents of a series of effects may be contents that cause a favorable result for the player, or may be definitely indicated or suggested as contents that cause an undesirable result. Further, the contents may be such that the result is not definitive at that time and the result is not known until the next switching point.
また、第3実施例に第1の特別遊技演出パターンである「確変確定用の特別遊技演出パターン」は、分岐演出を複数有する。パターン記憶手段130は、第2の特別遊技演出パターンとして、複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶する。分岐演出のそれぞれに対応する有効期間のいずれに遊技者の操作ボタン82の操作入力がなされたかに応じて、演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンを異なる種類の第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった演出内容に切り替えられる。これにより、確変確定であるか否かの結果をいつ知りたいかや特別遊技演出の内容に対する興味の程度に応じて、遊技者は自分自身の操作入力により好みのタイミングで演出内容を変化させ得る。その結果、特別遊技中の演出に対し興味を持たせやすくなる。
In addition, the “special game effect pattern for probability change determination” which is the first special game effect pattern in the third embodiment has a plurality of branch effects. The pattern storage means 130 stores a plurality of types of special game effect patterns corresponding to each of the plurality of branch effects as the second special game effect pattern. The effect display control means 134 changes the first special game effect pattern to a different type of second special depending on which of the effective periods corresponding to each branch effect is input by the player's
さらに、第2の特別遊技演出パターンに対応する第2の特別遊技演出である「分岐1」〜「分岐3」のそれぞれには、ストーリーの結末が異なる3つのバリエーションであるストーリーA、BおよびCが用意され、パターン記憶手段130に記憶されている。なお、同じストーリーが選択される場合でも切替ポイントの位置によりストーリーの終点までの時間値が異なる。このように終点までの時間値が異なる場合でも同じストーリーの内容にするためには、ストーリーの一部をカットして短縮した内容とすることができる。例えば、一連の連続した内容(ストーリー)を納めた画像(または動画)を複数つなぎ合わせたものをストーリーAとした場合に、つなぎ合わせの対象となる画像(または動画)の組み合わせを切替ポイントに応じて、またはその切替ポイントからストーリー終点までの残り時間に応じて異ならせることができる。また、単純に一部の画像(または動画)をカットしてもよい。例えばストーリーの前半部分のみをカットしたり、後半部分のみをカットしたりすることができる。また、ストーリー全体として表現する内容は同一でも切替ポイントの位置に応じて演出自体の内容を全く異なるものにしてもよい。
Furthermore, each of “
また、確変確定用の特別遊技演出パターンには、遊技者の操作ボタン82の操作入力に応じてエフェクト演出が有効となるエフェクト期間が例えば8Rが実行中であると見なせる時刻t10〜t11に設けられている。この場合のエフェクト演出については図23の例と同じである。
In addition, in the special game effect pattern for confirming the probability change, the effect period in which the effect effect is valid according to the operation input of the
一方、パターン記憶手段130は、特別遊技演出パターンとして、特定遊技が非実行となる場合、本実施例では非確変確定の場合に選択される非確変確定用の特別遊技演出パターンを有する。非確変確定用の特別遊技演出パターンの場合、第1の有効期間が例えば2Rが実行中であると見なせる時刻t1〜t2に設けられている。また、第2の有効期間が例えば4Rが実行中であると見なせる時刻t4〜t5に、第3の有効期間が例えば6Rが実行中であると見なせる時刻t7〜t8に、エフェクト期間が例えば8Rが実行中であると見なせる時刻t10〜t11に設けられている。しかし、確変確定用の特別遊技演出パターンのように時刻t3の第1の切替ポイント、時刻t6の第2の切替ポイント、時刻t9の第3の切替ポイントは設けられていない。つまり、各有効期間は、遊技者には操作ボタン82の操作入力が受け付けられるように見えるが、実際にはその操作入力によって特別遊技演出パターンが別の特別遊技演出パターンに切り替えられることはない擬似的な有効期間である。これにより、遊技者に少なくとも操作ボタン82の操作入力が行われるまでは、第2の特別遊技演出パターンに切り替わるかもしれないという期待を持たせる演出ができる。この場合、各有効期間およびエフェクト期間において操作ボタン82の操作入力がなされた場合、第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示するようにしてもよい。この場合、画像を装飾するオブジェクトが、確変に移行するかもしれないことを示唆する内容としてもよい。例えばオブジェクトとしてのサブキャラクタを複数準備しておき、そのサブキャラクタによって確変移行の期待度を表現するようにしてもよい。このような画像を装飾するオブジェクトを演出に重ねて表示することにより、確変になるかもしれないという期待感を遊技者に与えることが容易になり、特別遊技中の演出に対し遊技者の興味が薄れることを抑制できる。
On the other hand, the pattern storage means 130 has a special game effect pattern for non-probability change confirmation selected as a special game effect pattern in the case of non-probability change confirmation in the present embodiment when a specific game is not executed. In the case of the special game effect pattern for determining the non-probability change, the first valid period is provided at times t 1 to t 2 at which 2R can be regarded as being executed, for example. Further, at time t 4 ~t 5 second validity period is considered to be example 4R is running, the time t 7 ~t 8 of the third lifetime can be regarded as example 6R is running, the effect duration and There is provided a
なお、第3実施例においても演出表示制御手段134は、分岐演出のそれぞれに対応する有効期間のいずれに操作ボタン82の操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の第2の特別遊技演出パターンを選択してその演出ストーリーにしたがった演出画像の表示に切り替える。具体的な例は第2実施例の図22と同様であり、その説明は省略する。第3実施例の場合も、少しでも早く確変確定か否か知りたい遊技者は、早期の段階で操作ボタン82の操作を行いその報知結果を得ることができる。その反面、表示される第2の特別遊技演出パターンの演出内容は装飾図柄190の変動時によく見かけるキャラクタで構成される。この場合、報知取得優先の遊技を遊技者が選択できる。一方、確変確定か否かの結果の取得を我慢した場合、特別遊技は終了するまで確変が確定するか否かの不安感が生じる反面、表示される第2の特別遊技演出パターンの演出内容は珍しい内容となる。この場合、演出を楽しむことを優先する遊技を遊技者が選択できる。また、操作ボタン82の操作入力のタイミングで異なる演出結果が生じる演出が可能になり、遊技者の操作入力への興味を向上させやすくなる。
In the third embodiment, the effect display control means 134 also uses different types of second special game effect patterns depending on which of the effective periods corresponding to each of the branch effects is operated. To switch to the display of the production image according to the production story. A specific example is the same as that in FIG. 22 of the second embodiment, and a description thereof will be omitted. Also in the case of the third embodiment, the player who wants to know whether or not the probability change is confirmed as soon as possible can operate the
また、別の例としては、上述とは逆の傾向になるように設定してもよい。この場合、操作ボタン82の操作を早く行えば行うほど通常は目にしにくいキャラクタを用いた演出が表示される。つまり、遊技者が想像し得る例としてぎりぎりに操作した方が普段とは異なる演出が見られるのではないかというものが考えられるが、前記の例はその心理の逆であり、遊技性のバリエーションを広げることができる。また、上述したような傾向のいずれを設定するかをその都度抽選等により決定してもよい。その場合、演出の傾向性を弱くすることが容易になり遊技機としての面白味が向上できる。また、ストーリーの選択と当否抽選の結果とを関連付けてもよい。例えば確変大当りの場合は、上述したように、操作ボタン82の操作タイミングを早くすればするほどストーリーAが選択されやすくしてもよい。逆に、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーCが選択されやすくしてもよい。一方、確変大当りではない場合、操作ボタン82の操作タイミングを早くすればするほどストーリーCが選択されやすくして、我慢して操作タイミングを遅くすればするほどストーリーAが選択されてしまうようにしてもよい。なお、確変大当りではない場合は、操作ボタン82の操作タイミングに関わりなく所定の確率でストーリーが選択されるようにしてもよい。
As another example, it may be set to have a tendency opposite to the above. In this case, as the
特別遊技演出の表示過程は、第1実施例の図23で説明したものと同様であり、詳細な説明は省略する。第3実施例の場合、非確変確定の場合、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302との戦闘に負けたことを示唆する敗北画面416が表示され、特別遊技が終了するまで敵キャラクタ302を主人公とする演出画像が表示される。一方、確変確定の場合で、いずれかの有効期間内に操作ボタン82の操作入力が行われなかった場合やエフェクト期間で操作入力が行われた場合、主人公キャラクタ300が敵キャラクタ302との戦闘に勝ったことを示唆する勝利画面418が表示され、特別遊技が終了するまで主人公キャラクタ300の演出画像が表示される。また、確変確定の場合で、いずれかの有効期間内に操作ボタン82の操作入力が行われた場合、表示中の演出表示は演出ストーリーの異なる演出表示に切り替わる。そして、和解画面420、友情画面422が表示されて、確変確定が遊技者に通知される。
The display process of the special game effect is the same as that described with reference to FIG. 23 of the first embodiment, and detailed description thereof is omitted. In the case of the third embodiment, when the uncertain change is confirmed, a
図25は、第2実施例における特別遊技制御処理(第1実施例における図11のS16)を詳細に示すフローチャートである。なお、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートは第1実施例で示す内容と同じであり、その説明は省略する。 FIG. 25 is a flowchart showing in detail the special game control process in the second embodiment (S16 in FIG. 11 in the first embodiment). The flowchart showing the basic operation process in the pachinko gaming machine is the same as the contents shown in the first embodiment, and the description thereof is omitted.
当否抽選の結果が大当りであった場合(S1090のY)、すでに特別遊技が開始済みであれば(S1092のY)、特別遊技中の演出内容を切り替える処理である特別遊技分岐処理を実行する(S1093)。そして、大入賞口66が開放済でなければ(S1098のN)、大入賞口66の開放処理を実行する(S1100)。大入賞口66が開放済みであれば(S1098のY)、大入賞口66の閉鎖処理を実行する(S1102)。その結果、大入賞口66が閉鎖状態になっていれば(S1104のY)、S1106へ移行する。閉鎖状態でなければ(S1104のN)、S1106以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、S1092において特別遊技が開始済みでない場合は(S1092のN)、特別遊技を開始して(S1094)、その開始デモ演出の表示を開始し(S1096)、本処理を一旦終了する。開始デモは、例えば「大当り、大入賞口を狙え!」等のメッセージを表示する演出とすることができる。
If the result of the lottery is a big hit (Y in S1090), if the special game has already been started (Y in S1092), a special game branching process that is a process for switching the effect contents during the special game is executed ( S1093). If the
S1106においては、特別遊技演出が実行中であるか否かを判定する。特別遊技演出中でなければ(S1106のN)、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し(S1110)、特別遊技終了条件が満たされていれば(S1110のY)、その終了フラグをオフにしたうえで(S1112)、終了デモ演出の表示を開始する(S1114)。終了デモは、特別遊技の終了を明確に遊技者に伝えられる内容が好ましく、例えば「大当り終了、次の大当りを狙え!」等のメッセージを表示する演出とすることができる。特別遊技終了条件が満たされていなければ(S1110のN)、本処理を一旦終了する。S1106にて特別遊技演出中であると判定され(S1106のY)、終了デモ演出が終了した場合(S1116のY)、特別遊技を終了し(S1118)、特定遊技処理を実行する(S1120)。すなわち、大当りが特別遊技終了後に確変、時短、入球容易状態等を伴う当りであった場合、設定された特定遊技を開始する。終了デモ演出が終了していない場合は(S1116のN)、S1118およびS1120の処理をスキップする。大当りでない場合は(S1090のN)、本図のS1092以降のフローをスキップする。 In S1106, it is determined whether or not a special game effect is being executed. If the special game effect is not being performed (N in S1106), it is determined whether or not the special game end condition is satisfied with reference to an end flag described later (S1110), and if the special game end condition is satisfied (S1110). Y), after the end flag is turned off (S1112), the display of the end demonstration effect is started (S1114). The end demo preferably has a content that clearly informs the player of the end of the special game. For example, the end demo can be an effect of displaying a message such as “End of jackpot, aim for the next jackpot!”. If the special game end condition is not satisfied (N in S1110), the process is temporarily ended. When it is determined in S1106 that the special game effect is being performed (Y in S1106) and the end demonstration effect is ended (Y in S1116), the special game is ended (S1118), and the specific game process is executed (S1120). In other words, if the big hit is a win with probability change, short time, easy entry, etc. after the special game ends, the set specific game is started. If the end demonstration effect has not ended (N in S1116), the processes in S1118 and S1120 are skipped. If it is not a big hit (N in S1090), the flow after S1092 in this figure is skipped.
図26は、図25におけるS1093の特別遊技分岐処理を詳細に示すフローチャートである。特別遊技が開始済みであり、第1の特別遊技演出が実行済みでない場合(S1200のN)、第1の特別遊技演出パターンによる第1の特別遊技演出を開始する(S1202)。すでに、第1の特別遊技演出が実行済みの場合(S1200のY)、S1202の処理をスキップする。遊技者が操作ボタン82を操作入力し(S1204のY)、その操作が有効期間内であり(S1206のY)、特別遊技が15R大当りであれば(S1208のY)、演出表示制御手段134の切替抽選手段200は、操作ボタン82の操作入力のタイミングに応じた第2の特別遊技演出パターンを選択する演出選択処理を実行する(S1210)。その後、演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンによる演出からS1210で選択された第2の特別遊技演出パターンによる演出に演出内容を切替える第2の特別遊技演出処理を実行して(S1212)このフローを終了する。 FIG. 26 is a flowchart showing in detail the special game branching process of S1093 in FIG. If the special game has been started and the first special game effect has not been executed (N in S1200), the first special game effect is started according to the first special game effect pattern (S1202). If the first special game effect has already been executed (Y in S1200), the process of S1202 is skipped. If the player inputs the operation button 82 (Y in S1204), the operation is within the effective period (Y in S1206), and the special game is 15R big hit (Y in S1208), the effect display control means 134 The switching lottery means 200 executes an effect selection process for selecting a second special game effect pattern according to the operation input timing of the operation button 82 (S1210). Thereafter, the effect display control means 134 executes a second special game effect process for switching the effect contents from the effect based on the first special game effect pattern to the effect based on the second special game effect pattern selected in S1210 ( S1212) This flow is ended.
S1208において、15R大当りではない場合、すなわち8R大当りの場合(S1208のN)、エフェクト処理を実行する(S1214)。エフェクト画像を表示することで、まだ単位遊技が継続するかもしれないということを遊技者に印象付けられ、8Rが終了するまで遊技者に期待感を持たせ、演出への興味を持続させやすくなる。S1204において、遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合(S1204のN)、または、操作ボタン82が操作されたが、有効期間中ではなかった場合(S1206のN)、演出表示制御手段134は、タイマによって計測された経過時間に基づいて、第3の有効期間(時刻t8)が経過したかどうかを判断する(S1216)。第3の有効期間が経過していない場合には(S1216のN)、このフローを一旦終了する。第3の有効期間が経過している場合には(S1216のY)、遊技者が操作ボタン82を操作入力し(S1218のY)、その操作入力が有効期間内であれば(S1220のY)、エフェクト処理を実行する(S1214)。遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合(S1218のN)、遊技者が操作ボタン82を操作入力したがその操作入力が有効期間内でない場合には(S1220のN)、演出表示制御手段134はエフェクト処理を行わずにこのフローを終了する。
In S1208, if it is not 15R big hit, that is, if it is 8R big hit (N in S1208), effect processing is executed (S1214). By displaying the effect image, it is impressed by the player that the unit game may still be continued, and the player has a sense of expectation until the end of 8R, and the interest in the production is easily maintained. . In S1204, when the player does not input the operation button 82 (N in S1204), or when the
図27は、第3実施例の特徴を説明するフローチャートであり、第2実施例の図25におけるS1093の特別遊技分岐処理の代わりに実行されるフローである。特別遊技が開始済みであり、第1の特別遊技演出が実行済みでない場合(S1300のN)、第1の特別遊技演出パターンによる第1の特別遊技演出を開始する(S1302)。すでに、第1の特別遊技演出が実行済みの場合(S1300のY)、S1302の処理をスキップする。遊技者が操作ボタン82を操作入力し(S1304のY)、その操作が有効期間内であり(S1306のY)、特別遊技が確変確定であれば(S1308のY)、演出表示制御手段134の切替抽選手段200は、操作ボタン82の操作入力のタイミングに応じた第2の特別遊技演出パターンを選択する演出選択処理を実行する(S1310)。その後、演出表示制御手段134は、第1の特別遊技演出パターンによる演出からS1310で選択された第2の特別遊技演出パターンによる演出に演出内容を切替える第2の特別遊技演出処理を実行して(S1312)このフローを終了する。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the features of the third embodiment, and is a flow executed instead of the special game branching process of S1093 in FIG. 25 of the second embodiment. If the special game has already started and the first special game effect has not been executed (N in S1300), the first special game effect is started according to the first special game effect pattern (S1302). If the first special game effect has already been executed (Y in S1300), the process of S1302 is skipped. If the player inputs the operation button 82 (Y in S1304), the operation is within the valid period (Y in S1306), and if the special game is confirmed with certainty change (Y in S1308), the effect display control means 134 The switching lottery means 200 executes an effect selection process for selecting the second special game effect pattern according to the operation input timing of the operation button 82 (S1310). Thereafter, the effect display control means 134 executes a second special game effect process for switching the effect contents from the effect based on the first special game effect pattern to the effect based on the second special game effect pattern selected in S1310 ( S1312) This flow is ended.
S1308において、確変確定ではない場合、すなわち非確変確定の場合(S1308のN)、エフェクト処理を実行する(S1314)。エフェクト画像を表示することで、まだ確変になるかもしれないということを遊技者に印象付けられ、特別遊技が終了するまで遊技者に期待感を持たせ、演出への興味を持続させやすくなる。S1304において、遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合(S1304のN)、または、操作ボタン82が操作されたが、有効期間中ではなかった場合(S1306のN)、演出表示制御手段134は、タイマによって計測された経過時間に基づいて、第3の有効期間(時刻t8)が経過したかどうかを判断する(S1316)。第3の有効期間が経過していない場合には(S1316のN)、このフローを一旦終了する。第3の有効期間が経過している場合には(S1316のY)、遊技者が操作ボタン82を操作入力し(S1318のY)、その操作入力が有効期間内であれば(S1320のY)、エフェクト処理を実行する(S1314)。遊技者が操作ボタン82を操作入力しない場合(S1318のN)、遊技者が操作ボタン82を操作入力したがその操作入力が有効期間内でない場合には(S1320のN)、演出表示制御手段134はエフェクト処理を行わずにこのフローを終了する。このような特別遊技分岐処理を実行することで、確変確定か否かの報知を特別遊技の演出中に実行することができる。
In S1308, if the probability change is not confirmed, that is, if the probability change is not confirmed (N in S1308), effect processing is executed (S1314). By displaying the effect image, the player is impressed that it may still be probable, making the player have a sense of expectation until the end of the special game and making it easier to maintain interest in the production. In S1304, when the player does not input the operation button 82 (N in S1304), or when the
上述の第2,第3実施例では、単位遊技の継続回数の報知と確変確定の報知のいずれか一方を実行する例を示したが、両方の報知を実行するようにしてもよい。例えば、確変付きの15大当りが確定している場合、最初に操作ボタン82の操作入力が有効となった場合に、第1の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーから第2の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーに切り替えて15R大当りであることを報知する。その後、さらに、操作ボタン82の操作入力が有効となった場合に、第2の特別遊技演出パターンによる演出ストーリーを別の演出ストーリーに切り替えて確変確定であることを報知する。報知の順番は逆でもよい。このような複合的な報知を実行することにより、特定遊技中の遊技者参加性がさらに向上し遊技性の高い遊技機が提供できる。また、遊技者が、どの報知を受けるかを選択できるようにしてもよい。その場合、例えば、操作ボタン82の操作入力のときに、報知の内容を選択できるようにしてもよい。この場合、遊技者の遊技選択性が向上できて遊技者の好みに合った遊技機が提供できる。さらに、第1実施例と第2実施例または第3実施例の少なくとも一方とを組み合わせてもよい。この場合、通常遊技中の演出および特別遊技中の遊技者参加を促すことが可能になり、遊技性が向上し遊技全体の面白味が向上できる。
In the second and third embodiments described above, an example is shown in which either one of the notification of the number of continuations of the unit game or the notification of the certainty change is executed, but both notifications may be executed. For example, when 15 big hits with certainty have been confirmed, and when the operation input of the
尚、本願発明は上記実施例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施例に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施例にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。 In addition, this invention is not limited to the said Example, A component can be deform | transformed and embodied in the range which does not deviate from a summary. In addition, various inventions may be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the above embodiments, or some components may be deleted from all the components shown in the above embodiments. . Furthermore, it is possible to appropriately combine the constituent elements over a plurality of embodiments.
以下に、変形例の構成例を示す。
[構成1]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられて前記当否抽選の結果に応じて開放され、遊技球の入球が賞球払い出しの契機となる大入賞口と、
前記当否抽選の結果が当りとなった場合、前記大入賞口の開閉を伴う単位遊技を前記当りの種類に応じて決定される単位遊技設定回数に至るまで実行する特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
遊技の進行に応じて画像が表示される演出表示装置と、
所定の演出ストーリーにしたがって前記特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶するとともに、前記複数の特別遊技演出パターンとして、遊技者の操作入力がなされた場合に前記演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第1の特別遊技演出パターンと、前記第1の特別遊技演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって画像を表示する過程が定められ、前記特別遊技の実行に先立ち決定される前記単位遊技設定回数が予め定められた上限回数である場合に選択され得る第2の特別遊技演出パターンと、を含むパターン記憶手段と、
前記当否抽選の当りの種類に応じて前記複数の特別遊技演出パターンからいずれかを選択する演出決定手段と、
前記選択された特別遊技演出パターンにしたがって前記演出表示装置に前記画像を表示させる演出表示制御手段と、
遊技者からの前記操作入力を受け付ける操作入力手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記第1の特別遊技演出パターンにしたがって前記画像を表示させる所定期間に前記操作入力がされた場合に、前記単位遊技設定回数が前記上限回数であることを条件に前記第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示を前記第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に切り替えることを特徴とする弾球遊技機。
Below, the structural example of a modification is shown.
[Configuration 1]
A game board in which a game area is formed;
A start port provided at a predetermined position in the game area;
A winning / failing lottery means for executing a winning / failing lottery triggered by entering the starting opening;
A large winning opening that is provided at a predetermined position in the gaming area and is opened according to the result of the success / failure lottery, and a game ball entry is a trigger for paying out a prize ball;
Special game control for executing a special game in which the unit game with opening / closing of the big winning opening is executed up to the number of unit game setting times determined according to the type of winning when the result of the winning / losing lottery is a win Means,
An effect display device that displays an image as the game progresses;
A plurality of special game performance patterns in which a process of displaying an image indicating that the special game is being executed according to a predetermined performance story is displayed, and a game is stored as the plurality of special game performance patterns. A first special game effect pattern including a branch effect that is an effect content suggesting that the effect story can be switched to a different effect story when a user's operation input is made, and the first special game effect pattern The second special game effect that can be selected when the process of displaying an image is determined according to different effect stories, and the unit game setting number determined prior to the execution of the special game is a predetermined upper limit number. A pattern storage means including a pattern;
An effect determining means for selecting one of the plurality of special game effect patterns according to the type of winning / failing lottery,
Effect display control means for displaying the image on the effect display device in accordance with the selected special game effect pattern;
Operation input means for receiving the operation input from a player;
With
The effect display control means is provided on the condition that the unit game setting number is the upper limit number when the operation input is made during a predetermined period in which the image is displayed according to the first special game effect pattern. A bullet ball game machine, wherein the display of an image according to the effect story of the first special game effect pattern is switched to the display of an image according to the effect story of the second special game effect pattern.
[構成2]
前記演出表示制御手段は、前記単位遊技設定回数として前記上限回数より少ない回数が決定されている場合には、前記所定期間における前記操作入力に基づいて、前記第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示することを特徴とする構成1に記載の弾球遊技機。
[Configuration 2]
When the number of unit game setting times is less than the upper limit number, the effect display control means, based on the operation input in the predetermined period, the effect story of the first special game effect pattern The bullet ball game machine according to
[構成3]
前記第1の特別遊技演出パターンは、前記分岐演出を複数有し、
前記パターン記憶手段は、前記第2の特別遊技演出パターンとして、前記複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶し、
前記演出表示制御手段は、前記分岐演出のそれぞれに対応する所定期間のいずれに前記操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の前記第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった前記画像の表示に切り替えられることを特徴とする構成1または構成2に記載の弾球遊技機。
[Configuration 3]
The first special game effect pattern has a plurality of the branch effects,
The pattern storage means stores a plurality of types of special game effect patterns corresponding to the plurality of branch effects as the second special game effect pattern,
The effect display control means determines whether the image according to the effect story of the second special game effect pattern of a different type depends on which of the predetermined period corresponding to each of the branch effects is made. The bullet ball game machine according to
[構成4]
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動口と、
前記始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な大入賞口と、
前記当否抽選の結果が前記特別遊技への移行を示す当りとなった場合に、前記大入賞口の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技を実行する旨が決定された場合であって、前記特別遊技の終了後にあらたに前記特別遊技を獲得する容易性が通常状態より有利となる状態である特定遊技状態に移行させる所定の移行条件が成立している場合、所定の終了条件が満たされるまで前記特定遊技状態に移行させる特定遊技実行手段と、
遊技の進行に応じて画像が表示される演出表示装置と、
所定の演出ストーリーにしたがって前記特別遊技が実行中であることを演出的に示す画像を表示させる過程が定められた複数の特別遊技演出パターンを記憶するとともに、前記複数の特別遊技演出パターンとして、遊技者の操作入力がなされた場合に前記演出ストーリーが異なる演出ストーリーに切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第1の特別遊技演出パターンと、前記第1の特別遊技演出パターンとは異なる演出ストーリーにしたがって画像を表示する過程が定められ、前記特別遊技の終了後に前記特定遊技状態に移行する旨が決定されている場合に選択され得る第2の特別遊技演出パターンと、を含むパターン記憶手段と、
前記当否抽選の結果に応じて前記複数の特別遊技演出パターンからいずれかを選択する演出決定手段と、
前記選択された特別遊技演出パターンにしたがって前記演出表示装置に前記画像を表示させる演出表示制御手段と、
遊技者からの前記操作入力を受け付ける操作入力手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記第1の特別遊技演出パターンにしたがって前記画像を表示させる所定期間に前記操作入力がされた場合に、前記特定遊技状態に移行することが決定されていることを条件に前記第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示を前記第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に切り替えることを特徴とする弾球遊技機。
[Configuration 4]
A game board in which a game area is formed;
A starting port provided at a predetermined position in the gaming area, and the entrance of the gaming ball is a chance of lottery;
Triggering lottery means for executing a lottery lottery to determine whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, triggered by entering the starting port,
A large winning opening that is provided at a predetermined position in the game area, and the game ball accepting state can be changed to a state advantageous to the player;
Special game control means for executing the special game by changing the acceptance state of the special winning opening to a state advantageous to the player when the result of the lottery determination is a win indicating the shift to the special game When,
A predetermined game state in which it is determined that the special game is to be executed and the ease of acquiring the special game is more advantageous than the normal state after the special game is finished. If the transition condition is satisfied, the specific game executing means for shifting to the specific game state until a predetermined end condition is satisfied;
An effect display device that displays an image as the game progresses;
A plurality of special game performance patterns in which a process of displaying an image indicating that the special game is being executed according to a predetermined performance story is displayed, and a game is stored as the plurality of special game performance patterns. A first special game effect pattern including a branch effect that is an effect content suggesting that the effect story can be switched to a different effect story when a user's operation input is made, and the first special game effect pattern Includes a second special game effect pattern that can be selected when a process of displaying an image according to a different effect story is defined, and it is determined that the game is to be shifted to the specific game state after the special game is ended. Pattern storage means;
Effect determining means for selecting one of the plurality of special game effect patterns according to the result of the success / failure lottery,
Effect display control means for displaying the image on the effect display device in accordance with the selected special game effect pattern;
Operation input means for receiving the operation input from a player;
With
The effect display control means is provided on the condition that it is determined to shift to the specific game state when the operation input is made during a predetermined period in which the image is displayed according to the first special game effect pattern. A bullet ball game machine characterized in that the display of the image according to the effect story of the first special game effect pattern is switched to the display of the image according to the effect story of the second special game effect pattern.
[構成5]
前記演出表示制御手段は、前記特定遊技状態への非移行が決定されている場合には、前記所定期間における前記操作入力に基づいて、前記第1の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった画像の表示に重ねて当該画像を装飾するオブジェクトを表示することを特徴とする構成4に記載の弾球遊技機。
[Configuration 5]
If the non-transition to the specific game state is determined, the effect display control means is an image according to the effect story of the first special game effect pattern based on the operation input in the predetermined period. The bullet ball game machine according to
「構成6]
前記第1の特別遊技演出パターンは、前記分岐演出を複数有し、
前記パターン記憶手段は、前記第2の特別遊技演出パターンとして、前記複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の特別遊技演出パターンを記憶し、
前記演出表示制御手段は、前記分岐演出のそれぞれに対応する所定期間のいずれに前記操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の前記第2の特別遊技演出パターンの演出ストーリーにしたがった前記画像の表示に切り替えることを特徴とする構成4または構成5に記載の弾球遊技機。
“
The first special game effect pattern has a plurality of the branch effects,
The pattern storage means stores a plurality of types of special game effect patterns corresponding to the plurality of branch effects as the second special game effect pattern,
The effect display control means determines whether the image according to the effect story of the second special game effect pattern of a different type depends on which of the predetermined period corresponding to each of the branch effects is made. The bullet ball game machine according to
10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 60 演出表示装置、 112 当否抽選手段、 114 図柄決定手段、 115 変動パターン決定手段、 116 保留制御手段、 120 特別遊技制御手段、 132 演出決定手段、 134 演出表示制御手段。 10 Pachinko gaming machines, 50 gaming boards, 52 gaming areas, 60 effect display devices, 112 winning / losing lottery means, 114 symbol determining means, 115 variation pattern determining means, 116 holding control means, 120 special game controlling means, 132 effect determining means, 134 Production display control means.
Claims (1)
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の入球が抽選の契機となる始動口と、
前記始動口への入球を契機として、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果に応じた演出的な図柄の変動表示がなされる演出表示装置と、
所定の演出表示過程にしたがって前記図柄の変動を表示させる過程が定められた複数の演出パターンを記憶するとともに、前記複数の演出パターンとして、遊技者の操作入力がなされた場合に或る演出表示過程から当該或る演出表示過程とは異なる演出表示過程に切り替わり得ることを示唆する演出内容である分岐演出を含んだ第1の演出パターンと、前記第1の演出パターンとは異なる演出表示過程にしたがって前記図柄の変動を表示させる過程が定められ、前記当否抽選の結果が当りである場合に選択され得る第2の演出パターンと、を含むパターン記憶手段と、
前記当否抽選の結果に応じて前記複数の演出パターンからいずれかを選択する演出決定手段と、
前記選択された演出パターンにしたがって前記演出表示装置に前記図柄を変動表示させる演出表示制御手段と、
遊技者からの前記操作入力を受け付ける操作入力手段と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な大入賞口と、
前記当否抽選の結果が前記特別遊技への移行を示す当りとなった場合に、前記大入賞口の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備え、
前記演出表示制御手段は、前記第1の演出パターンにしたがって前記図柄を変動表示させる所定期間に前記操作入力がされた場合に、前記当否抽選の結果が当りであることを条件に前記第1の演出パターンの演出表示過程にしたがった前記図柄の変動表示を前記第2の演出パターンの演出表示過程にしたがった前記図柄の変動表示に切り替え、
前記第1の演出パターンは、前記分岐演出を複数有し、
前記パターン記憶手段は、前記第2の演出パターンとして、前記複数の分岐演出のそれぞれに対応する複数種類の演出パターンを記憶し、
前記第1の演出パターンは、前記分岐演出のそれぞれに対応する所定期間のいずれに前記操作入力がなされたかに応じて、異なる種類の前記第2の演出パターンの演出表示過程にしたがった前記図柄の変動表示に切り替えられ、
前記演出決定手段は、前記複数の分岐演出のうちの所定の分岐演出に対応する所定期間に前記操作入力がされなかった場合に、前記所定の分岐演出以降の分岐演出に対応する所定期間における前記操作入力によって、前記第1の演出パターンの演出表示過程にしたがった前記図柄の変動表示を前記第2の演出パターンの演出表示過程にしたがった前記図柄の変動表示に切り替える確率を高くすることを特徴とする弾球遊技機。 A game board in which a game area is formed;
A starting port provided at a predetermined position in the gaming area, and the entrance of the gaming ball is a chance of lottery;
Triggering lottery means for executing a lottery lottery to determine whether or not to shift to a special game that is more advantageous to the player than a normal game, triggered by entering the starting port,
An effect display device that displays a change in the design of the effect according to the result of the winning / failing lottery,
Stores the plurality of effect pattern process for displaying the variation of the symbols have been defined in accordance with a predetermined effect display process, certain effect display process when the a plurality of effect patterns, the operation input of the player is made a first effect pattern including branching effect is the effect details suggest that get switched to a different effect display process with the certain effect display process from, according to the effect display process that is different from the first performance pattern A pattern storage means including a second effect pattern that can be selected when a process of displaying the variation of the symbol is determined and the result of the success / failure lottery is a win,
Production determination means for selecting one of the plurality of production patterns according to the result of the success / failure lottery,
Effect display control means for variably displaying the symbol on the effect display device according to the selected effect pattern;
Operation input means for receiving the operation input from a player;
A large winning opening that is provided at a predetermined position in the game area, and the game ball accepting state can be changed to a state advantageous to the player;
Special game execution means for executing the special game by changing the acceptance state of the special winning opening to a state advantageous to the player when the result of the winning / failing lottery is a win indicating the shift to the special game When,
With
The effect display control means is provided on the condition that, when the operation input is made during a predetermined period in which the symbols are variably displayed in accordance with the first effect pattern, the winning lottery result is a win. switching the variable display of the symbol in accordance with the effect display process of effect pattern the the variable display of symbols in accordance with the effect display process of the second performance pattern,
The first effect pattern has a plurality of the branch effects,
The pattern storage means stores a plurality of types of effect patterns corresponding to each of the plurality of branch effects as the second effect pattern,
The first effect pattern is a pattern according to the effect display process of the second effect pattern of a different type depending on which of the predetermined period corresponding to each of the branch effects is made. You can switch to variable display,
When the operation input is not performed during a predetermined period corresponding to a predetermined branch effect among the plurality of branch effects, the effect determining unit is configured to perform the predetermined period corresponding to a branch effect after the predetermined branch effect. By the operation input, it is possible to increase a probability that the change display of the symbol according to the effect display process of the first effect pattern is switched to the change display of the symbol according to the effect display process of the second effect pattern. A ball game machine.
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