最初に、本発明の実施形態1について説明し、その後、実施形態1の変形例に対応する実施形態2〜5について説明する。
(実施形態1)
(遊技機の構成)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させたり、情報を入力させたりするための第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図5参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
また、本実施形態では、操作ハンドル3の回動角度が小さいと、弱い力で遊技球が打ち出され、左側の遊技領域6に遊技球が流下するように構成されており、操作ハンドル3の回動角度が大きいと、強い力で遊技球が打ち出され、右側の遊技領域6に遊技球が流下するように構成されている。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6の左側には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。なお、この一般入賞口12は、遊技領域6の左側のみに設けられているが、遊技領域の右側のみに設けられていてもよいし、遊技領域6の左側と遊技領域の右側の両方に設けられていてもよい。
また、遊技領域6の略中央には、遊技球が入球可能な第1の始動領域を構成する第1始動口14が設けられており、その第1始動口14の下方には、遊技球が入球可能な第2の始動領域を構成する第2始動口15が設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される閉鎖態様と、一対の可動片15bが開状態となる開放態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記閉鎖態様に制御されているときには、第1始動口14と第2始動口15との間に位置する障害物により、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、一対の可動片15bが閉鎖態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、一対の可動片15bが開放態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する実行権利の獲得の抽選(以下、「大当たり抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域の右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄抽選」が行われる。
大入賞口16は、通常は大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が実行されると、大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
また、遊技領域6の右側には、遊技球を保留する遊技球保留部17bと、遊技球保留部17bから流下した遊技球を導くための誘導部10aと、遊技球が通過可能な第1役連作動ゲート18、第2役連作動ゲート19と、遊技球を振り分けるための遊技球振分部10bとが設けられている。この遊技球保留部17b、誘導部10a、遊技球振分部10bについては、詳しくは、図4において後述する。
この第1役連作動ゲート18には遊技球の通過を検出する第1役連作動ゲートスイッチ18aが設けられ、第2役連作動ゲート19には遊技球の通過を検出する第2役連作動ゲートスイッチ19aが設けられている(図4参照)。そして、大当たり抽選により大当たり遊技を実行する実行権利を獲得しているとき(後述する大当たり準備中)に、第1役連作動ゲートスイッチ18aまたは第2役連作動ゲートスイッチ19aが遊技球の通過を検出すると、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)を決定して、大当たり遊技が実行されることになる。
遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、および大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための第1のアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、画像表示装置(LCD)31が設けられており、この画像表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するために複数(例えば3個)の演出図柄39が表示される。
この演出図柄39は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄39と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄39と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。そして、特定の演出図柄39の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りを報知する。
さらに、本実施形態では、この演出図柄39は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄39が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄39が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。
この画像表示装置31は、この演出図柄39の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示する。画像表示装置31に表示された画像によって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
上記第1演出ボタン35は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン36は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。
この第1演出ボタン35には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ35aが設けられ、第2演出ボタン36には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置31に表示される画像が変更されたり、情報が入力されたりすることになる。
また、遊技盤2の画像表示装置31の左右には、遊技者の操作を検知し、遊技球保留部17bに遊技球の保留の解除動作を行わせるための保留解除センサ17aが備えられている。この保留解除センサ17aは、光学式センサ(フォトセンサ等)で構成され、遊技盤からガラス枠50に備えられたガラス板52越しに、遊技者の操作を検出することが可能となっている。なお、実施形態1では、左右の保留解除センサ17aは同一の機能を果たすものであるものであるが、後述するように、実施形態3〜5では、左側の保留解除センサ17aが第1保留解除センサ17a−1であり、右側の保留解除センサ17aが第2保留解除センサ17a−2を構成している。
遊技盤2の右下の遊技領域外には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。さらには、大当たり獲得表示装置26と、大当たり中表示装置27とが設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。この第1特別図柄表示装置20に大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が停止表示され、ハズレであった場合には「−」が停止表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
上記第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するためのもので、その役割は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。
ここで、本実施形態では、同じ大当たり抽選の抽選結果を報知する表示装置として、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄と、画像表示装置31の演出図柄39とを備えている。この第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄は、後述するように主制御基板110側で制御され、遊技状態に直接影響を与えるものであるのに対し、画像表示装置31の演出図柄39は、後述するように演出制御基板120側で制御され、演出を目的とした図柄であり、遊技状態に直接影響を与えない点で相違している。
ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たり抽選の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
また、「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したこと(大当たりに当選したこと)をいう。
また、「大当たり遊技」というのは、大入賞口開閉扉16bが開放して、大入賞口16に遊技球が入球可能になる遊技であり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、特定の実行条件が成立する(第1役連作動ゲート18、第2役連作動ゲート19に遊技球が通過する)と行われる遊技である。なお、本実施形態では、「大当たり遊技」が「特別遊技」を構成している。
この大当たり遊技においては、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、16回)行う。各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。
ここで、「普通図柄抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄抽選の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
また、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
大当たり獲得表示装置26は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知するための表示装置であり、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において、大当たりに当選したことを報知する特別図柄が停止表示されたことを契機として、LEDが点灯する。
大当たり中表示装置27は、大当たり遊技が実行されていることを報知するための表示装置であり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に特定の実行条件が成立する(第1役連作動ゲート18、第2役連作動ゲート19に遊技球が通過する)ことを契機として、LEDが点灯する。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
また、図2に示すように、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(遊技球保留部、遊技球振分部及び役連作動ゲートの説明)
次に、図4を参照して、遊技球保留部17b、遊技球振分部10b、第1役連作動ゲート18及び第2役連作動ゲート19について説明する。
遊技球保留部17bは、遊技領域6を流下している遊技球を保留するものである。この遊技球保留部17bは、図4に示すように、中央部が少し凹むように湾曲して形成されており、図4(a)に示すように、かかる中央部に遊技球が保留されることになる。
また、遊技球保留部17bの上部には、遊技球保留部17bにより遊技球が保留されているか否か(遊技球が停止しているか否か)を検知するための光学式センサの保留球検知センサ17dが備えられている。
そして、保留解除センサ17aにより遊技者の操作が検知されると、遊技球保留部17bは、保留している遊技球を第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に向けて流下させる解除動作を行う。
実施形態1では、図4(a)、(b)に示すように、保留解除センサ17aにより検知が行われないと、遊技球保留部17bは、遊技盤2から突出する突出位置で保持されている。
そして、保留解除センサ17aにより遊技者の操作が検知されると、図4(c)、(d)に示すように、遊技球保留部17bは、遊技盤2に没入する没入位置に移動する。
このように、保留解除センサ17aにより遊技者の操作が検知されることにより、遊技球保留部17bが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行い、図4(c)に示すように、遊技球保留部17bに保留されていた遊技球が第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に向けて流下することになる。
また、遊技球保留部17bの下方には、遊技球保留部17bから流下した遊技球を、第1役連作動ゲート18、第2役連作動ゲート19、第2のアウト口11に導くための誘導部10aが備えられている。この誘導部10aは、遊技球保留部17bから流下した遊技球を受け入れる開口部10kを有するとともに、第1役連作動ゲート18、第2役連作動ゲート19、第2のアウト口11を囲むように遊技盤から立設して形成されている。
これにより、遊技球保留部17bから流下した遊技球は、誘導部10aにより第1役連作動ゲート18、第2役連作動ゲート19、第2のアウト口11に通過または入球させることができる。
そして、遊技球保留部17bから流下し、誘導部10aの開口部10kを通過した遊技球は、遊技球振分部10bにより第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球を振り分けられることになる。
この遊技球振分部10bは、図4(a)、(c)に示すような遊技盤2から突出する突出位置と、図4(b)、(d)に示すような遊技盤2に没入する没入位置とに、予め定められた時間毎に(例えば5秒毎)に交互に切り替わっている。そして、遊技球振分部10bが突出位置と没入位置とに交互に切り替わることにより、遊技球保留部17bから流下した遊技球が、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に振り分けられることになる。
具体的には、遊技球振分部10bが図4(a)、(c)に示すような突出位置であると、遊技球保留部17bから流下した遊技球は、第1役連作動ゲート18に振り分けられる。また、図4(b)、(d)に示すような没入位置であると、遊技球保留部17bから流下した遊技球は、第2役連作動ゲート19に振り分けられることになる。
したがって、遊技者は、遊技球振分部10bの位置を確認しながら、保留解除センサ17aを用いて遊技球の保留の解除動作を行わせることにより、遊技球保留部17bに保留された遊技球を、第1役連作動ゲート18、または第2役連作動ゲート19のいずれかに選択的に通過させることができる。
さらに、実施形態1では、第1役連作動ゲート18と第2役連作動ゲート19の下方に、遊技球を排出するための第2のアウト口11が設けられている。
これにより、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19を通過した遊技球は、第2のアウト口11に入球することになる。いいかえれば、遊技球保留部17bにより保留されていた遊技球は、最終的に第2のアウト口11に入球することになる。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図5の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ16a、遊技球保留部17bに遊技球の保留の解除動作を行わせるための保留解除センサ17a、遊技球保留部17bにより遊技球が貯留されているか否か(遊技球が停止しているか否か)を検知するための保留球検知センサ17d、大当たり遊技を実行するための第1役連作動ゲートスイッチ18a、第2役連作動ゲートスイッチ19aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、遊技球振分部10bを駆動するためのゲート振分ソレノイド10c、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉扉16bを動作させる大入賞口開閉ソレノイド16c、遊技球保留部17bを駆動するための保留解除ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知する大当たり獲得表示装置26、大当たり遊技が実行されていることを報知する大当たり中表示装置27、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選で用いられる大当り抽選テーブル(図8参照)、普通図柄抽選で用いられる普通図柄抽選テーブル(図8参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図9参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図10参照)、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数を決定するためのラウンド抽選テーブル(図11参照)、等がメインROM110bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、役連有効フラグ記憶領域、保留済フラグ記憶領域、大当たり開始フラグ記憶領域、役連エラーデータ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、保留解除フラグ記憶領域、振分作動フラグ記憶領域、役連作動ゲート有効タイマカウンタ、振分作動タイマカウンタ、振分停止タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、閉鎖時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30には、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
ここで、遊技店のホールコンピュータ等に出力する外部情報信号は、シリアル通信による複数バイトのシリアルデータからなり、各ビットに図柄確定信号等の遊技情報が含まれている。本実施形態では、外部情報のシリアルデータは、8ビットから構成され、0ビット目は図柄確定信号のON・OFFを意味し、1ビット目は大当たり獲得信号のON・OFFを意味し、2ビット目は大当たり信号のON・OFFを意味し、3ビット目は時短・大当たり信号のON・OFFを意味している。
電源基板170は、各種基板に電源電圧を供給する基板である。また、主制御基板110の電源供給に対しては、コンデンサからなる主制御基板専用のバックアップ電源を備えている。なお、電源基板170のバックアップ電源としては、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
したがって、主制御基板110のメインRAM110cは、主制御基板専用のバックアップ電源によって、遊技機1への電源が遮断されても書き込まれたデータを記憶可能な記憶手段を構成している。すなわち、遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM110cに記憶されたデータの内容は保存される。
なお、メインRAM110cを遊技機1への電源が遮断されても書き込まれた情報を記憶可能にするために、主制御基板専用のバックアップ電源を備えずに、メインRAM101cを不揮発性のフラッシュメモリ等で構成してもよい。
また、電源基板170は、電源が遮断されることを事前に検知するために、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。これにより、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になることになる。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるための演出用データを生成し、かかる演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄39の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、デモ演出フラグ記憶領域、パチログ実行フラグ記憶領域、演出履歴情報記憶領域、保留済フラグ記憶領域、大当たり準備中フラグ記憶領域、第1通過回数記憶領域、第2通過回数記憶領域、特定R当選回数記憶領域、異常報知記憶領域、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33および演出用照明装置34と接続されている。このランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用データ(各種のコマンド)を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
画像制御基板150は、演出制御基板120、画像表示装置31および音声出力装置32と接続されている。この画像表示装置31には、画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とが備えられている。
ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図5参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
(遊技システムの構成図)
図6は、インターネットを介した遊技機とサーバの遊技システムの構成図である。
遊技機1は、当該遊技機で行われた遊技履歴の情報を記憶可能に構成され、記憶した遊技履歴の情報が含まれたQRコード(登録商標)の生成及び表示が可能になっている。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置31に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
端末機400は、公衆回線(インターネット)410にアクセス可能なカメラ付き携帯電話、スマートフォン等から構成され、遊技機1で表示された遊技履歴の情報をQRコードから読み取り、公衆回線410を介して、読み取った遊技履歴の情報をサーバ500に送信可能に構成されている。
サーバ500は、情報処理装置として構成され、より具体的には、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成されている。
Webサーバ501は、端末機400と情報の送受信を行ったり、本実施形態における「パチログ遊技」の遊技システムの紹介等を行ったりする機能を有する。また、アプリケーションサーバ502は、遊技機1に「パチログ遊技」を開始させるための開始情報(パスワードの文字データ又は音データ)の生成や、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶させるか否かの認証等を行う機能を有している。また、データベースサーバ503は、端末機400から受信した遊技履歴の情報を記憶する機能を有している。
なお、ここでいう「パチログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていく遊技のことをいうものとする。
なお、本実施形態では、このようにサーバ500を、Webサーバ501、アプリケーションサーバ502及びデータベースサーバ503から構成したが、1つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
なお、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機をパチンコに限定されることなく、遊技機を回胴式遊技機300(いわゆるスロットマシン)に用いることもできる。さらには、図示は省略するが、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
(遊技システムのシーケンス図)
次に、図7を用いて、図6で説明した遊技システムのシーケンス図について説明する。なお、図7の左列は遊技者の行為又は遊技者のカメラ付き携帯電話等の端末機400を示し、中央列は遊技機1の処理を示し、右列はサーバ500の処理を示している。
まず、遊技者は、カメラ付き携帯電話等の端末機400を介して、サーバ500にアクセスする。サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、サーバ500のアプリケーションサーバ502が、開始情報生成処理を行う(ステップS2−1)。
この開始情報生成処理として、アプリケーションサーバ502は、端末機400の端末固有情報(例えば、携帯電話等であればユーザーID、以下「UID」という)を取得するとともに、データベースサーバ503に記憶されている端末固有情報に対応付けられた遊技履歴の情報等を取得する。そして、アプリケーションサーバ502は、取得した端末固有情報及び遊技履歴の情報等に基づいて、遊技機1にパチログ遊技を開始させるための開始情報(パスワード)を生成する。すなわち、開始情報は、パスワードであるとともに、そのパスワードには遊技履歴の情報が含まれていることになる。
そして、生成した開始情報を端末機400に送信することになる。これにより、端末機400が開始情報を取得できる。
端末機400が取得した開始情報を遊技機1に入力させると、遊技機1は入力した開始情報の認証を行い(ステップS1−1)、開始情報の認証が成功すると、遊技機1に記憶されている遊技履歴の情報をクリアし(ステップS1−2)、その後、遊技履歴情報の蓄積を許可する(ステップS1−3)。すなわち、サーバ500から取得したパスワードを遊技機1に入力すると、パチログ遊技が開始されることになる。
遊技者が、操作ハンドル3を回動させて遊技を開始すると、遊技機1では、大当たりの抽選や特別図柄の変動表示等の遊技処理が行われる(ステップS1−4)。遊技機1は、上記ステップS1−4で行われた遊技処理に対応して、遊技履歴の情報を記憶していく(ステップS1−5)。
遊技者が遊技をやめるときには、遊技機1に対して、第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36を用いて、終了操作を行う。
遊技機1は、遊技者から終了操作が行われると、遊技機1に記憶されている遊技履歴の情報と端末固有情報、サーバ500にアクセスするためのアドレス(いわゆるホームページのアドレス)との情報等が含まれたQRコードを生成して、生成したQRコードを画像表示装置31に表示する(ステップS1−6)。
そして、遊技者は、端末機400で、遊技機1に表示されたQRコードを読み取り、QRコードからサーバ500にアクセスする。すなわち、端末機400は、公衆回線410を介して、QRコードに含まれた遊技履歴の情報、端末固有情報等を、サーバ500に送信する。
端末機400から遊技履歴の情報を受信すると、サーバ500のアプリケーションサーバ502が、QR認証処理を行う(ステップS2−2)。
このQR認証処理として、アプリケーションサーバ502は、QRコードに含まれた端末固有情報を取得するとともに、今回アクセスした端末機400の端末固有情報を取得し、両者の端末固有情報が一致するか否かを判定する。そして、両者の端末固有情報が一致する場合(QR認証処理における認証が成功したとき)には、QRコードに含まれた遊技履歴の情報をデータベースサーバ503に記憶することになる。
すなわち、QR認証処理における認証が成功すると、QRコードに含まれた遊技履歴の情報がデータベースサーバ503に記憶される。
また、サーバ500は、QR認証処理における認証が成功したときには、遊技履歴の情報を端末機400に表示させるため、遊技履歴の情報に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する。一方、QR認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機400に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−3)。
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、端末機400を介して、サーバ500に直接アクセスする。
サーバ500は、端末機400からアクセスがあると、アクセスされた端末機400の端末固有情報を読み取り、アクセスされた端末機400の端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う(ステップS2−4)
サーバ500は、既にデータベースに登録されている端末固有情報であれば、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を端末機400に表示させるため、トップページ用の遊技履歴画像のデータを端末機400に送信する(ステップS2−5)。
なお、上述したシーケンス図におけるサーバ500の処理は、サーバ500の全ての処理を示したものではなく、この他にも多数の機能を果たすための処理が行われている。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299.5と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/29.95と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/65536と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば65535/65536と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
次に、図8〜図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当り抽選テーブル)
図8(a)は、大当たり抽選に用いられる大当り抽選テーブルの概念図を示す図である。
図8(a)に示すように大当り抽選テーブルには、確率遊技状態、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図8(a)に示す大当り抽選テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定する。
例えば、図8(a)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り抽選テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。
(普通図柄抽選テーブル)
図8(b)は、普通図柄抽選に用いられる当り判定テーブルの概念図を示す図である。
図8(b)に示すように当り判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の判定結果とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図8(b)に示す当り判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
例えば、図8(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図9は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの概念図を示す図である。図9(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルの概念図であり、図9(b)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルの概念図である。
図9(a)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値とが対応付けられている。
また、図9(b)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別が対応付けられている。なお、図9(b)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルにおいても、ハズレ図柄用乱数値を設けて、ハズレ図柄用乱数値にも対応付けられていてもよい。
メインCPU110aは、図9に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図10参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものといえる。
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図10は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの概念図である。
図10に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止図柄データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
メインCPU110aは、図10に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止図柄データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。
図10に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止図柄データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。
具体的には、特別図柄の停止図柄データが停止図柄データ03(特別図柄3、第1確変大当たり3に対応)の場合には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグに関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を10000回にセットするとともに、時短遊技フラグをセットする。
一方、時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には、時短回数(J)を100回にセットする。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には、時短回数(J)を10000回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
(ラウンド抽選テーブル)
図11は、大当たり遊技で実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)を決定するためのラウンド抽選テーブルの概念図を示す図である。
図11に示すようにラウンド抽選テーブルには、第1役連作動ゲートスイッチ18aまたは第2役連作動ゲートスイッチ19aの種別と、後述するように第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過したときに取得されるラウンド数用乱数値と、ラウンド数とが対応付けられている。
メインCPU110aは、図11に示すラウンド抽選テーブルを参照し、第1役連作動ゲートスイッチ18aまたは第2役連作動ゲートスイッチ19aの種別と、ラウンド数用乱数値とに基づいて、ラウンド数を決定する。
そして、ラウンド数を決定すると、決定したラウンド数に基づいて、演出制御基板120に送信するためのラウンド数指定コマンドを生成して、演出制御基板120に送信する。
また、図11に示すラウンド抽選テーブルの第1の特徴としては、第1役連作動ゲートスイッチ18aによって遊技球が検出されたときには、10ラウンドを決定し、第2役連作動ゲートスイッチ19aによって遊技球が検出されたときには、4ラウンドまたは16ラウンドのいずれかが決定されるように構成されている。
従って、安定したラウンド数が選択されることを好む遊技者は、大当たり抽選により大当たり遊技を実行する実行権利を獲得しているときに、第1役連作動ゲート18に遊技球を通過させる第1の操作(第1のタイミングによる保留解除センサ17aに対する遊技者の操作)を行い、大きいラウンド数が選択されることを好む遊技者は、第2役連作動ゲート19に遊技球を通過させる第2の操作(第2のタイミングによる保留解除センサ17aに対する遊技者の操作)を行うことにより、遊技者の好みに応じたラウンド数の抽選を受けることができる。
また、図11に示すラウンド抽選テーブルの第2の特徴としては、第1役連作動ゲートスイッチ18aによって遊技球が検出されたとしても、第2役連作動ゲートスイッチ19aによって遊技球が検出されたとしても、平均すると同じラウンド数が決定されるように構成されている。すなわち、第2役連作動ゲートスイッチ19aによって遊技球が検出されると、4ラウンドまたは16ラウンドのいずれかが決定されるものの、ラウンド数用乱数値により50%ずつ割り当てられているので、第2役連作動ゲートスイッチ19aによって遊技球が検出されても、平均のラウンド数は第1役連作動ゲートスイッチ18aによって遊技球が検出されたときと同じ10Rとなっている。
従って、第1役連作動ゲート18に遊技球を通過させる第1の操作を行っても、第2役連作動ゲート19に遊技球を通過させる第2の操作を行っても、ラウンド数の期待値は同じなので、あくまで遊技者の好みを反映して、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19を狙わせる発射操作を行わせることができる。また、遊技店側としても、一方の選択により予期せぬ出玉が発生するようなことがなく、いわゆる大当たりの出玉の管理もし易くなる。
次に、図12〜図13を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(称号決定テーブル)
図12は、パチログ遊技を行っている遊技者に対しての称号を表す称号データを決定するための称号決定テーブルの概念図を示す図である。
この「称号」とは、例えば、「弱虫」、「チャレンジャー」、「ギャンブラー」、「豪傑」といった遊技者に対する称号を意味し、「称号データ」とは、上記「称号」を画像表示装置31に表示させるためのデータである。
図12に示すように称号決定テーブルには、第1役連作動ゲート18及び第2役連作動ゲート19への遊技球の通過履歴(役連作動ゲートの通過履歴)と、称号データとが対応付けられている。
また、本実施形態の「第1役連作動ゲート18及び第2役連作動ゲート19への遊技球の通過履歴(役連作動ゲートの通過履歴)」は、第1役連作動ゲート18及び第2役連作動ゲート19のうちで、履歴を「参照する役連作動ゲート」と、参照する役連作動ゲートへの遊技球の「通過回数」と、第2役連作動ゲート19に遊技球が通過した場合に16ラウンドが決定された回数を示す「16R当選回数」とで構成されている。
なお、「参照する役連作動ゲート」は、後述するように、第1役連作動ゲート18への遊技球の通過回数を示す第1通過回数と、第2役連作動ゲート19への遊技球の通過回数を示す第2通過回数とを比較して、大きい方の役連作動ゲートが参照されることになる。
サブCPU120aは、図12に示すように称号決定テーブルを参照し、称号データを決定し、決定した称号データに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140とに送信する(後述する図34のステップS1717参照)。
(大当たり準備演出パターン決定テーブル)
図13は、大当たり抽選により大当たり遊技を実行する実行権利を獲得しているときに実行される大当たり準備演出の大当たり準備演出パターンを決定するための大当たり準備演出パターン決定テーブルの概念図を示す図である。
図13に示すように大当たり準備演出パターン決定テーブルには、パチログ実行フラグの有無と、第1役連作動ゲート18及び第2役連作動ゲート19への遊技球の通過履歴(役連作動ゲートの通過履歴)と、大当たり準備演出パターンとが対応付けられている。
ここで、「パチログ実行フラグ」とは、後述するように、パチログ遊技を行っている場合(遊技者から開始情報が遊技機1に入力された場合)に成立するフラグであり、パチログ遊技を行っていると、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にパチログ実行フラグがセット(保持)されている。
また、図13に示す「役連作動ゲートの通過履歴」は、図12において説明した「役連作動ゲートの通過履歴」と同じ内容である。
サブCPU120aは、図13に示すように大当たり準備演出パターン決定テーブルを参照し、大当たり準備演出パターンを決定し、決定した大当たり準備演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140とに送信する(後述する図35のステップS1643参照)。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
ステップS1において、メインCPU110aは、メインRAM110cのプロテクト制御、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定等の初期化処理を行う。
ステップS2において、メインCPU110aは、図示しない遊技機1の背面に備えられたRAM消去スイッチがオンとなっているか判定し、RAM消去スイッチがオンと判定された場合、メインRAM110cのデータをクリアするためステップS7に処理を移す。一方、RAM消去スイッチがオンと判定されなかた場合には、ステップS3に処理を移す。
ステップS3において、メインCPU110aは、電源投入時のメインRAM110cのチェックサムを作成する。ここで、チェックサムの生成にあたっては、メインRAM110cに記憶されているデータに基づいて、チェックサムを生成する。
ステップS4において、メインCPU110aは、電源投入時に生成したメインRAM110cのチェックサムと電源遮断時に生成したメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップS5に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップS7に処理を移す。
ステップS5において、メインCPU110aは、有効にバックアップ機能が作動し、電源復旧準備中であることを示す電源復旧準備中コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、電源復旧準備中コマンドを演出制御基板120に出力する。
ステップS6において、メインCPU110aは、電断復電時に初期値を必要とするメインRAM110cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のRAMの設定処理を行う。
ステップS7において、メインCPU110aは、電源遮断時の状態のデータをクリアするため、メインRAM110cの使用領域をクリアする。
ステップS8において、メインCPU110aは、バックアップ機能が作動せず、メインRAM110cのデータがクリアされたことを示すRAMクリア指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、RAMクリア受付指定コマンドを演出制御基板120に出力する。
ステップS9において、メインCPU110aは、初期化時に初期値を必要とするメインRAM110cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインRAM110cの設定処理を行う。
ステップS10において、メインCPU110aは、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、どの割込み(CTC)を使用するかを設定し、使用するCTC(Counter Timer Circuit)の割込みタイマ(4ms)等を設定する初期設定等を行う。
ステップS11において、メインCPU110aは、大当たり準備中か否かを判定する。すなわち、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域に、後述する特図特電処理データ=3のデータがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、大当たり準備中と判定するとステップS12に処理を移し、大当たり準備中ではないと判定するとステップS14に処理を移す。
ステップS12において、メインCPU110aは、大当たり獲得表示装置26のLEDを点灯させる制御を行う。
ステップS13において、メインCPU110aは、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを示す大当たり準備中指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり準備中指定コマンドを演出制御基板120に出力する。
ステップS14において、メインCPU110aは、大当たり遊技中か否かを判定する。すなわち、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域に、後述する特図特電処理データ=4のデータがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、大当たり遊技中と判定するとステップS15に処理を移し、大当たり遊技中ではないと判定するとステップS20に処理を移す。
ステップS15において、メインCPU110aは、大当たり中表示装置27のLEDを点灯させる制御を行う。
ステップS16において、メインCPU110aは、大当たり遊技が実行されていることを示す大当たり中指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、大当たり中指定コマンドを演出制御基板120に出力する。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、ラウンド数用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。
ステップS31において、メインCPU110aは、電源遮断フラグがONであるか否かを判定する。電源遮断フラグがONであると判定すると、電断に備えるためステップS40に処理を移し、電源遮断フラグがONでないと判定すると、ステップS20に処理を戻す。
ここで、電源基板170は、停電(電圧低下)を検出すると、電断検知信号を主制御基板110に出力する。そして、電断検知信号を入力したメインCPU110aは、電源遮断フラグをONにする。このように、「電源遮断フラグ」とは、電源基板170が停電(電圧低下)を検出するとONになるものである。
そして、電源が遮断しない限り、通常の遊技においては、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
このような、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う処理が、通常遊技のループ処理に該当する。
ステップS40において、メインCPU110aは、使用している各種のデータをメインRAM110cにセーブする。具体的には、大当たり開始フラグのデータ、後述する特図特電処理データ等の各種のデータがセーブされることになる。
ステップS41において、メインCPU110aは、電源遮断時のメインRAM110cのチェックサムを作成する。ここでも、ステップS3と同様に、メインRAM110cに記憶されているデータに基づいて、チェックサムを生成することになる。
ステップS42において、メインCPU110aは、メインRAM110cへのアクセスを禁止に設定し、メインRAM110cの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、役連作動ゲート有効タイマカウンタ、振分作動タイマカウンタ、振分停止タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタから1を減算する処理を行う。
さらに、振分作動タイマカウンタ、振分停止タイマカウンタまたは役連作動ゲート有効タイマカウンタが0であると、そのタイマに対応する各種フラグをセット・クリアする処理を行う。この時間制御処理については、詳しくは、図16を用いて後述する。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、ラウンド数用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、ラウンド数用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13a、第1役連作動ゲートスイッチ18a、第2役連作動ゲートスイッチ19a、保留解除センサ17a、保留球検知センサ17dの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。この入力制御処理については、詳しくは、図17を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。この特図特電制御処理については、詳しくは、図18を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図8(b)に示す普通図柄抽選テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、開放態様に制御する。ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、開放態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、開放態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、保留解除ソレノイドデータ、ゲート振分ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、大当たり獲得表示装置データ、大当たり中表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。詳しくは、図28を用いて後述する。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、保留解除ソレノイドデータ、ゲート振分ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、この出力制御処理では、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22、大当たり獲得表示装置26、大当たり中表示装置27の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、大当たり獲得表示装置データ、大当たり中表示装置データを出力する表示装置出力処理を行う。詳しくは、図30を用いて後述する。
さらに、この出力制御処理では、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図31を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の時間制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の時間制御処理を説明する。
ステップS110−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cの振分作動タイマカウンタ、振分停止タイマカウンタ、役連作動ゲート有効タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタから1を減算する減算処理を行う。
ステップS110−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの振分作動フラグ記憶領域に振分作動フラグがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、振分作動フラグがセットされていると、ステップS110−3に処理を移し、振分作動フラグがセットされていないと、ステップS110−6に処理を移す。
ここで、「振分作動フラグ」とは、ゲート振分ソレノイド10cを駆動させるためのデータである。後述するように、振分作動フラグがセットされていると、ゲート振分ソレノイド10cを駆動させる駆動信号が出力され、遊技球振分部10bが突出することになる。
ステップS110−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの振分作動タイマカウンタが0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、振分作動タイマカウンタが0であると、ステップS110−4に処理を移し、振分作動タイマカウンタが0でないと、ステップS110−9に処理を移す。
ステップS110−4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの振分作動フラグ記憶領域から振分作動フラグをクリアする。すなわち、遊技球振分部10bを突出位置から没入位置に移動させる。
ステップS110−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの振分停止タイマカウンタに5秒に対応するカウンタをセットし、ステップS110−9に処理を移す。
ステップS110−6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの振分停止タイマカウンタが0であるか否かを判定する。メインCPU110aは、振分停止タイマカウンタが0であると、ステップS110−7に処理を移し、振分停止タイマカウンタが0でないと、ステップS110−9に処理を移す。
ステップS110−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの振分作動フラグ記憶領域に振分作動フラグをセットする。これにより、ゲート振分ソレノイド10cを駆動させる駆動信号が出力され、遊技球振分部10bが突出することになる。すなわち、遊技球振分部10bを没入位置から突出位置に移動させる。
ステップS110−8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの振分作動タイマカウンタに5秒に対応するカウンタをセットする。
これにより、ゲート振分ソレノイド10cが5秒毎を駆動して、遊技球振分部10bが5秒毎に突出することになる。
ステップS110−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの役連作動ゲート有効タイマカウンタを参照し、役連作動ゲート有効タイマカウンタ=0であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、役連作動ゲート有効タイマカウンタ=0であると判定すると、ステップS110−10に処理を移し、役連作動ゲート有効タイマカウンタ=0でないと判定すると、今回の時間制御処理を終了する。
この「役連作動ゲート有効タイマカウンタ」とは、遊技球保留部17bが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行った場合に、遊技球保留部17bに保留された遊技球が第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に通過したことを有効か無効か判定するための有効時間を計時するためのタイマカウンタである。この役連作動ゲート有効タイマカウンタは、後述するように、保留球検知センサ17dにより遊技球保留部17bに保留された遊技球が検知されなくなってから、所定時間(例えば、5秒)まで計時が行われることになる。
ステップS110−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの役連有効フラグ記憶領域に役連有効フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、役連有効フラグがセットされていると判定すると、ステップS110−11に処理を移し、役連有効フラグがセットされていないと判定すると、今回の時間制御処理を終了する。
ここで、「役連有効フラグ」とは、遊技球保留部17bに保留された遊技球が第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に通過したことを有効と判定するためのフラグデータである。
ステップS110−11において、メインCPU110aは、メインRAM110cの役連有効フラグ記憶領域にセットされている役連有効フラグをクリアする。
(主制御基板の入力制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ16aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、今回の入力制御処理を終了する。
ステップS260において、メインCPU110aは、保留球検知センサ入力処理を行う。
この保留球検知センサ入力処理では、遊技球保留部17bに遊技球が貯留(停止)されているか否かを判定するために、保留球検知センサ17dから検出信号を入力していないと、保留球検知タイマカウンタの設定処理を行う。この保留球検知センサ入力処理については、詳しくは図22を用いて後述する。
ステップS270において、メインCPU110aは、保留解除センサ入力処理を行う。
この保留解除センサ入力処理は、保留解除センサ17aから検出信号を入力すると、保留解除ソレノイド17cを駆動して、遊技球保留部17bを突出位置から没入位置に移動する解除動作を行う。この保留解除センサ入力処理については、詳しくは図23を用いて後述する。
ステップS280において、メインCPU110aは、役連作動ゲートスイッチ入力処理を行う。
この役連作動ゲートスイッチ入力処理は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、第1役連作動ゲートスイッチ18aまたは第2役連作動ゲートスイッチ19aから検出信号を入力すると、ラウンド抽選を行うとともに、大当たり開始フラグをセットする処理を行う。この役連作動ゲートスイッチ入力処理については、詳しくは、図24を用いて後述する。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり準備処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図19を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過した場合には、次のステップS330の特別図柄停止処理に移す処理を行う。詳しくは、図20を用いて、特別図柄変動処理の具体的な内容を説明する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理し、大当たり図柄であった場合には、次のステップS340の大当たり準備処理に移す処理を行う。詳しくは、図21を用いて、特別図柄停止処理の具体的な内容を説明する。
ステップS340の大当たり準備処理においては、メインCPU110aは、大当たり図柄の停止表示後に、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過したか否かを判定し、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過した場合には、次のステップS350の大当たり遊技処理に移す処理を行う。詳しくは、図25を用いて、大当たり準備処理の具体的な内容を説明する。
ステップS350の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、大当たり遊技を制御する処理を行う。そして、大当たり遊技が終了した場合には、次のステップS360の大当たり遊技終了処理に移す処理を行う。詳しくは、図26を用いて、大当たり遊技処理の具体的な内容を説明する。
ステップS360の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。そして、遊技状態を決定すると、再びステップS310の特別図柄記憶判定処理に移す処理を行う。詳しくは、図27を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、ステップS317に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図8(a)に示す大当り抽選テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図8(a)に示す大当り抽選テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図9(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図9(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、メインROM110bに記憶された変動パターン決定テーブル(図示省略)を参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値(いわゆる大当たり抽選の抽選結果)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
さらに、この変動時間決定処理では、メインCPU110aは、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターン指定コマンドとは、大当たり抽選の結果及び特別図柄の変動時間を示すものともいえる。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS317において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットして、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄変動処理)
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS313でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図21を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短回数(J)を減算したり、時短遊技フラグをクリアしたりする時短遊技終了判定処理を行う。
この時短遊技終了判定処理では、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)を減算したり、高確率遊技フラグをクリアしたりする高確率遊技終了判定処理を行う。
この高確率遊技終了判定処理では、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態のデータ(00H〜03H)を、メインRAM110cの遊技状態バッファに記憶する。
ステップS330−8において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
ステップS330−9において、メインCPU110aは、大当たり準備中指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり準備処理に処理を移し、今回の特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の保留球検知センサ入力処理)
図22を用いて、保留球検知センサ入力処理を説明する。
ステップS260−1において、メインCPU110aは、保留球検知センサ17dから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインCPU110aは、保留球検知センサ17dから検出信号を入力したと判定するとステップS260−2に処理を移し、保留球検知センサ17dから検出信号を入力していないと判定すると、ステップS260−5に処理を移す。
ステップS260−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの保留済フラグ記憶領域に保留済フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、保留済フラグがセットされていると判定すると、今回の保留球検知センサ入力処理を終了し、保留済フラグがセットされていないと判定すると、ステップS260−3に処理を移す。
ここで、「保留済フラグ」とは、遊技球保留部17bにより遊技球が保留されていることを示すフラグデータである。
ステップS260−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの保留済フラグ記憶領域に保留済フラグをセットする。
ステップS260−4において、メインCPU110aは、保留済指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS260−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの保留済フラグ記憶領域に保留済フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、保留済フラグがセットされていると判定すると、ステップS260−6に処理を移し、保留済フラグがセットされていないと判定すると、今回の保留球検知センサ入力処理を終了する。
ステップS260−6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの保留済フラグ記憶領域にセットされている保留済フラグをクリアする。
ステップS260−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの役連有効フラグ記憶領域に役連有効フラグをセットする。
ステップS260−8において、メインCPU110aは、メインRAM110cの役連作動ゲート有効タイマカウンタに役連有効時間(例えば、5秒)をセットする。
(主制御基板の保留解除センサ入力処理)
図23を用いて、保留解除センサ入力処理を説明する。
ステップS270−1において、メインCPU110aは、保留解除センサ17aから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインCPU110aは、保留解除センサ17aから検出信号を入力したと判定するとステップS270−2に処理を移し、保留解除センサ17aから検出信号を入力していないと判定すると、ステップS270−4に処理を移す。
ステップS270−2において、メインCPU110aは、保留解除センサ指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
これにより、本実施形態では、保留解除センサ17aにより遊技者の操作が検出されると、保留解除センサ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
ステップS270−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの保留解除フラグ記憶領域に保留解除フラグをセットする。すなわち、遊技球保留部17bが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。
ここで、「保留解除フラグ」とは、保留解除ソレノイド17cを駆動させるためのデータである。後述するように、保留解除フラグがセットされていると、保留解除ソレノイド17cを駆動させる駆動信号が出力され、遊技球保留部17bが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。
ステップS270−4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの保留解除フラグ記憶領域に保留解除フラグをクリアする。このため、遊技球保留部17bは突出位置に移動または保持されることになる。
(主制御基板の役連作動ゲートスイッチ入力処理)
図24を用いて、役連作動ゲートスイッチ入力処理を説明する。
ステップS280−1において、メインCPU110aは、大当たり準備中か否かを判定する。すなわち、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域に、特図特電処理データ=3のデータがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、大当たり準備中と判定するとステップS280−2に処理を移し、大当たり準備中ではないと判定すると、今回の役連作動ゲートスイッチ入力処理を終了する。
ステップS280−2において、メインCPU110aは、第1役連作動ゲートスイッチ18aまたは第2役連作動ゲートスイッチ19aから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインCPU110aは、第1役連作動ゲートスイッチ18aまたは第2役連作動ゲートスイッチ19aから検出信号を入力したと判定するとステップS280−3に処理を移し、第1役連作動ゲートスイッチ18aまたは第2役連作動ゲートスイッチ19aから検出信号を入力していないと判定すると、今回の役連作動ゲートスイッチ入力処理を終了する。
ステップS280−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの役連有効フラグ記憶領域に役連有効フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、役連有効フラグがセットされていると判定すると、ステップS280−4に処理を移し、役連有効フラグがセットされていないと判定すると、ステップS280−11に処理を移す。
ステップS280−4において、メインCPU110aは、大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数を決定するためのラウンド抽選処理を行う。
このラウンド抽選処理では、まずラウンド数用乱数値を取得する。次に、図11に示すラウンド抽選テーブルを参照し、第1役連作動ゲートスイッチ18aまたは第2役連作動ゲートスイッチ19aの種別と、取得したラウンド数用乱数値とに基づいて、ラウンド数を決定する。
ステップS280−5において、メインCPU110aは、上記ステップS280−4で決定したラウンド数を、メインRAM110cのラウンド数(R)記憶領域にセットする。その後、決定したラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS280−6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの大当たり開始フラグ記憶領域に、大当たり開始フラグをセットする。
すなわち、「大当たり開始フラグ」とは、大当たり遊技を実行するためのデータである。上記ステップS280−1〜上記ステップS280−6に示したように、「大当たり開始フラグ」は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過することにより、大当たり開始フラグがセットされることになる。
ステップS280−7において、メインCPU110aは、大当たり中指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS280−8において、メインCPU110aは、第1役連作動ゲートスイッチ18aから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインCPU110aは、第1役連作動ゲートスイッチ18aから検出信号を入力したと判定すると、ステップS280−9に処理を移し、第1役連作動ゲートスイッチ18aから検出信号を入力していないと判定すると、ステップS280−10に処理を移す。
ステップS280−9において、メインCPU110aは、第1役連通過指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS280−10において、メインCPU110aは、第2役連通過指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS280−11において、メインCPU110aは、メインRAM110cの役連エラーデータ記憶領域に、役連エラーデータをセットする。
この「役連エラーデータ」とは、遊技店のホールコンピュータ等にエラーを示す外部情報を出力(生成)するためのデータである。
ステップS280−12において、メインCPU110aは、役連エラー指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(主制御基板の大当たり準備処理)
図25を用いて、大当たり準備処理を説明する。
ステップS340−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cの大当たり開始フラグ記憶領域に、大当たり開始フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、大当たり開始フラグがセットされていると判定するとステップS340−2に処理を移し、大当たり開始フラグがセットされていないと判定すると、今回の大当たり準備処理を終了する。
この「大当たり開始フラグ」は、上述したように、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過することにより、大当たり開始フラグがセットされるフラグであることから、本ステップS340−1では、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過したか否かを判定していることになる。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された大当たり図柄に基づいて、大当たりの種類(確変大当たり、通常大当たり)を判定し、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大入賞口16を最初に開放するまでの開始インターバル時間を、メインRAM110cの開始インターバルタイマカウンタにセットする。
ステップS340−4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの大当たり開始フラグ記憶領域に記憶されている大当たり開始フラグをクリアする。
ステップS340−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す大当たり遊技処理に処理を移し、今回の大当たり準備処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS350−1において、メインCPU110aは、開始インターバル中であるか否かを判定する。すなわち、開始インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定し、開始インターバルタイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS350−2に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。すなわち、メインRAM110cのラウンド数(R)記憶領域に記憶されているラウンド数=0であるか否かを判定する。その結果、現在エンディング中であると判定した場合にはステップS350−15に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−8に処理を移す。
ステップS350−4において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS350−12において閉鎖時間タイマカウンタにセットされ、閉鎖時間タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS350−5に処理を移す。
ステップS350−5において、メインCPU110aは、大入賞口開閉扉16bを開放するために、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットする大入賞口開放処理を行う。
ステップS350−6において、メインCPU110aは、大入賞口を開放する時間を設定するために、大入賞口16の開放時間(例えば、29秒)を、メインRAM110cの開始時間タイマカウンタにセットする開放時間設定処理を行う。
ステップS350−7において、メインCPU110aは、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、メインRAM110cの開放回数(K)記憶領域に1を加算し、加算した開放回数に基づいた大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、開放回数K=1として、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−8において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または大入賞口の開放時間が経過したこと(開始時間タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。その結果、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−9において、メインCPU110aは、大入賞口開閉扉16bを閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止する大入賞口閉鎖処理を行う。
ステップS350−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cのラウンド数(R)記憶領域に記憶されたラウンド数から1を減算して更新する処理を行う。
ステップS350−11において、メインCPU110aは、ラウンド数(R)記憶領域に記憶されたラウンド数(R)=0であるか否かを判定する。すなわち、設定されたラウンド数のラウンド遊技が全て終了したか否かを判定する。その結果、ラウンド数(R)=0である場合には、ステップS350−13に処理を移し、ラウンド数(R)=0でない場合には、ステップS350−12に処理を移す。
ステップS350−12において、メインCPU110aは、大入賞口を閉鎖する時間を設定するために、大入賞口16の閉鎖時間(例えば、2秒)を、メインRAM110cの閉鎖時間タイマカウンタにセットする閉鎖時間設定処理を行う。
ステップS350−13において、メインCPU110aは、上記ステップS313で決定された大当たり図柄に基づいて、大当たりの種類(確変大当たり、通常大当たり)を判定し、大当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−14において、メインCPU110aは、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間(例えば、5秒)をメインRAM110cの終了インターバルタイマカウンタにセットする。
ステップS350−15において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、終了インターバルタイマカウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、終了インターバル時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−16に処理を移し、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350−16において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアして、今回の大当たり遊技に関するデータを初期化する。
ステップS350−17において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図27に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図27を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ステップS360−1において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS360−2において、メインCPU110aは、図10に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
ステップS360−3において、メインCPU110aは、図10に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS360−4において、メインCPU110aは、図10に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「03」の場合には時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS360−5において、メインCPU110aは、図10に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS360−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS360−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(データ作成処理)
図28を用いて、データ作成処理を説明する。
ステップS611において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
ステップS612において、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド16cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。
ステップS613において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21を点灯または消灯させるために、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に対して出力する信号データの作成処理を行う。
ステップS614において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22を点灯または消灯させるために、普通図柄表示装置22に対して出力する信号データの作成処理を行う。
ステップS615において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24または普通図柄保留表示器25を点灯または消灯させるために、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24または普通図柄保留表示器25に対して出力する信号データの作成処理を行う。
ステップS616において、メインCPU110aは、大当たり獲得表示装置26を点灯させるために、大当たり獲得表示装置26に対して出力する信号データの作成処理を行う。より具体的には、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=3、4であれば、大当たり獲得表示装置26を点灯させるための点灯データの作成を行う。
これにより、大当たり準備処理中及び大当たり遊技処理中には、大当たり獲得表示装置26が点灯することになる。
ステップS617において、メインCPU110aは、大当たり中表示装置27を点灯させるために、大当たり中表示装置27に対して出力する信号データの作成処理を行う。より具体的には、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=4であれば、大当たり中表示装置27を点灯させるための点灯データの作成を行う。
これにより、大当たり遊技処理中には、大当たり中表示装置27が点灯することになる。
ステップS618において、メインCPU110aは、保留解除ソレノイド17cにより遊技球保留部17bを駆動させるためにポート出力で出力される保留解除ソレノイドデータの作成処理を行う。より具体的には、メインRAM110cの保留解除フラグ記憶領域を参照し、保留解除フラグがセットされていれば、遊技球保留部17bを没入位置に移動させるための保留解除ソレノイド17cの駆動データの作成を行う。
ステップS619において、メインCPU110aは、ゲート振分ソレノイド10cにより遊技球振分部10bを駆動させるためにポート出力で出力されるゲート振分ソレノイドデータの作成処理を行う。より具体的には、メインRAM110cの振分作動フラグ記憶領域を参照し、振分作動フラグがセットされていれば、遊技球振分部10bを突出位置に移動させるためのゲート振分ソレノイド10cの駆動データの作成を行う。
ステップS620において、メインCPU110aは、遊技内容に関する外部情報を生成する外部情報生成処理を行う。詳しくは図29を用いて説明する。
(外部情報生成処理)
図29を用いて、外部情報生成処理を説明する。
ステップS620−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。すなわち、特別図柄停止処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ=2であればステップS620−2に処理を移し、特図特電処理データ=2でなければステップS620−3に処理を移す。
ステップS620−2において、メインCPU110aは、外部情報1(図柄確定信号)のデータを生成する。具体的には、特別図柄の変動回数を認識させるための図柄確定信号(0ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの0ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。
ステップS620−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。すなわち、大当たり準備処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ=3であればステップS620−4に処理を移し、特図特電処理データ=3でなければステップS620−5に処理を移す。
ステップS620−4において、メインCPU110aは、外部情報2(大当たり獲得信号)のデータを生成する。具体的には、大当たり準備中であることを認識させるための大当たり獲得信号(1ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの1ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。
ステップS620−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。すなわち、大当たり遊技処理中か否かを判定する。その結果、特図特電処理データ=4であればステップS620−6に処理を移し、特図特電処理データ=4でなければステップS620−9に処理を移す。
ステップS620−6において、メインCPU110aは、上記ステップS620−4と同様に、外部情報2(大当たり獲得信号)のデータを生成する。
ステップS620−7において、メインCPU110aは、外部情報3(大当たり信号)のデータを生成する。具体的には、大当たり遊技中であることを認識させるための大当たり信号(2ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの2ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。
ステップS620−8において、メインCPU110aは、外部情報4(時短・大当たり信号)のデータを生成する。具体的には、時短遊技中または大当たり遊技中であることを認識させるための時短・大当たり信号(3ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの3ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。
ステップS620−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの時短遊技フラグ記憶領域を参照し、時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、時短遊技状態中か否かを判定する。その結果、時短遊技フラグがセットされていればステップS620−10に処理を移し、時短遊技フラグがセットされていなければ、ステップS620−11に処理を移す。
ステップS620−10において、メインCPU110aは、上記ステップS620−8と同様に、外部情報4(時短・大当たり信号)のデータを生成する。
ステップS620−11において、メインCPU110aは、メインRAM110cの役連エラーデータ記憶領域を参照し、役連エラーデータがセットされているか否かを判定する。その結果、役連エラーデータがセットされていればステップS620−12に処理を移し、役連エラーデータがセットされていなければ、今回の外部情報生成処理を終了する。
ステップS620−12において、メインCPU110aは、外部情報5(役連エラー信号)のデータを生成する。
具体的には、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過したことがエラーであることを認識させるための役連エラー信号(4ビット目のデータ)が含まれた8ビットの外部情報のシリアルデータを生成する。例えば、外部情報のシリアルデータの4ビット目が「1」となるシリアルデータを生成する。
以上のような外部情報生成処理によれば、特別図柄が停止表示しているときに、外部情報1(図柄確定信号)のデータが出力され、大当たり準備処理から大当たり遊技処理まで、外部情報2(大当たり獲得信号)のデータが出力されることになる。また、大当たり遊技処理には、外部情報3(大当たり信号)のデータが出力され、大当たり遊技処理または時短遊技状態中には、外部情報4(時短・大当たり信号)のデータが出力されることになる。さらには、役連有効時間外に第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過したときには、外部情報5(役連エラー信号)のデータが出力されることになる。
(出力制御処理)
図30を用いて、出力制御処理を説明する。
ステップS710において、メインCPU110aは、第1ポート出力処理を行う。第1ポート出力処理では、ゲート振分ソレノイド10c、始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉ソレノイド16c、保留解除ソレノイド17c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、大当たり獲得表示装置26または大当たり中表示装置27を駆動させるために、上記ステップS611〜619で作成した各種信号を第1の出力ポートに出力する処理を行う。
ステップS720において、メインCPU110aは、第2ポート出力処理を行う。第2ポート出力処理では、ステップS620で生成された外部情報シリアルデータの各ビットの値を最下位から順に、第2の出力ポートに出力するとともに、クロック信号、ラッチ信号も第2の出力ポートに出力する。
ステップS730において、メインCPU110aは、コマンド出力処理を行う。コマンド出力処理では、演出制御基板120にコマンドを送信するため、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを第3の出力ポートに出力する処理を行う。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図31を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320−3において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源復旧準備中指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源復旧準備中指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、上記ステップS5において電源復旧準備中指定コマンドを演出制御基板120に送信する。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS7においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、上記ステップS8においてRAMクリア指定コマンドを演出制御基板120に送信する。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS317において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大当たり準備中指定コマンド」は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したことを報知し、大当たり準備処理中であることを示すコマンドであり、「MODE」が「E8H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
この大当たり準備中指定コマンドは、大当たり図柄の停止表示後に演出制御基板120に送信される。具体的には、大当たり図柄が停止表示した後、上記ステップS330−9において大当たり準備中指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大当たり準備中指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「大当たり中指定コマンド」は、大当たり遊技が実行されることを報知し、大当たり遊技処理中となることを示すコマンドであり、「MODE」が「E8H」で設定され、「DATA」が「02H」に設定されている。
この大当たり準備中指定コマンドは、大当たり図柄の停止表示後に、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過すると、演出制御基板120に送信される。具体的には、大当たり図柄の停止表示後に、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過すると、上記ステップS280−7において大当たり中指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大当たり中指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1役連通過指定コマンド」は、第1役連作動ゲート18に遊技球が通過したことを示すコマンドであり、「MODE」が「E8H」で設定され、「DATA」が「03H」に設定されている。
この第1役連通過指定コマンドは、大当たり図柄の停止表示後に、第1役連作動ゲート18に遊技球が通過すると、演出制御基板120に送信される。具体的には、大当たり図柄の停止表示後に、第1役連作動ゲート18に遊技球が通過すると、上記ステップS280−9において第1役連通過指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1役連通過指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2役連通過指定コマンド」は、第2役連作動ゲート19に遊技球が通過したことを示すコマンドであり、「MODE」が「E8H」で設定され、「DATA」が「04H」に設定されている。
この第2役連通過指定コマンドは、大当たり図柄の停止表示後に、第2役連作動ゲート19に遊技球が通過すると、演出制御基板120に送信される。具体的には、大当たり図柄の停止表示後に、第2役連作動ゲート19に遊技球が通過すると、上記ステップS280−10において第2役連通過指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2役連通過指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「ラウンド数指定コマンド」は、ラウンド抽選により決定された大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
このラウンド数指定コマンドは、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過するときに、決定されたラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、大当たり準備処理中(特図特電処理データ=3)のときに、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過すると、上記ステップS280−4において決定したラウンド数に対応するラウンド数指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド数指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「大入賞口開放指定コマンド」は、大当たり遊技を実行中しているときの現在のラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、現在のラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、大入賞口開閉扉16bを開放させるときに、上記ステップS350−7において開放させるときの現在のラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、大当たり遊技処理が開始される前に、上記ステップS340−2において大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、大当り遊技処理が終了される前に、上記ステップS350−13において大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「保留解除センサ指定コマンド」は、保留解除センサ17aにより遊技者の操作が検出されたことを示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
この保留解除センサ指定コマンドは、大当たり準備中であるか否かを問わずに、保留解除センサ17aにより遊技者の操作が検出されると、演出制御基板120に送信される。具体的には、保留解除センサ17aにより遊技者の操作が検出されると、上記ステップS270−2において保留解除センサ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている保留解除センサ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「保留済指定コマンド」は、保留球検知センサ17dにより遊技球保留部17bに遊技球が保留されていることが検知されていることを示すものであり、「MODE」が「EDH」で設定され、「DATA」が「02H」に設定されている。
この保留済指定コマンドは、保留球検知センサ17dにより遊技球保留部17bに遊技球が保留されていることが検知されると、上記ステップS260−4において保留済指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている保留済指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS330−4において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS360−6において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「役連エラー指定コマンド」は、役連有効時間外に第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過したことの異常を示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この役連エラー指定コマンドは、役連有効時間外に第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過すると、上記ステップS280−12において役連エラー指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている役連エラー指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、演出制御基板120に送信されるコマンドは上記に示したコマンドに限られず、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示す 「デモ指定コマンド」、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示す「第1特別図柄記憶指定コマンド」、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示す「第2特別図柄記憶指定コマンド」、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに取得された各種乱数値の情報を示す「始動入賞指定コマンド」、普通図柄表示装置22に停止表示される普通図柄の種別を示す「普図指定コマンド」、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間を示す「普図変動指定コマンド」等のコマンドを送信するように構成してもよい。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図32を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される各種乱数を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図33を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図35および図36を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a、または第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eからの入力信号のチェックを行い、第1演出ボタン35、または第2演出ボタン36に関する演出入力制御処理を行う。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置31に表示される画像を変更させたり、QRコードを生成して表示させたりする。この演出入力制御処理については、詳しくは、図34を用いて説明する。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板の演出入力制御処理)
所定の周期(2ミリ秒)毎に行われるタイマ割込処理(図20)における演出入力制御処理について、図34を用いて説明する。
ステップS1701において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれかの信号を入力したと判定すれば、ステップS1702に処理を移し、第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eのいずれの信号も入力していないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
ステップS1702において、サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされているか否かを判定する。ここでは、特別図柄及び演出図柄39が変動表示中であるか否かを判定することになる。
サブCPU120aは、デモ演出フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1704に処理を移し、デモ演出フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1703に処理を移す。
ステップS1703において、サブCPU120aは、各種演出において、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36の操作に応じた表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
例えば、大当たり中においては、第1演出ボタン35又は第2演出ボタン36により、大当り演出パターンを選択又は決定したり、演出図柄39の変動中においては、特定のキャラクタを表示させたりする表示指示コマンドを送信することになる。
ステップS1704において、サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したか否かの判定を行う。すなわち、上記ステップS1701で既に演出ボタンの信号の入力があったわけであるから、主として「決定ボタン」の機能を果たす第1演出ボタン35の操作があったか、主として「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36の操作があったかを判定する。
サブCPU120aは、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力したと判定すれば、「決定ボタン」に対応するステップS1706以降の処理に移し、第1演出ボタン検出スイッチ35aの信号を入力していないと判定すれば、「選択ボタン」に対応するステップS1705の処理に移す。
ステップS1705において、サブCPU120aは、「選択ボタン」の機能を果たす第2演出ボタン36の操作に対応して、各種データ(メニューカウンタ、選択カウンタ、文字カウンタ)を選択するための選択ボタン決定処理を行う。
ステップS1706において、サブCPU120aは、「決定ボタン」の機能を果たす第1演出ボタン35の操作があると、まず、QRコードエディットのメニュー画面が「トップメニュー」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=00であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「トップメニュー」であると判定すれば、ステップS1707に処理を移し、「トップメニュー」でないと判定すれば、ステップS1710に処理を移す。
ステップS1707において、サブCPU120aは、「決定ボタン」が操作されたときに「トップメニュー」である場合には、移行先のメニューカウンタ(メニュー画面)を決定する。
これにより、「トップメニュー」から「新規遊技開始」、又は「遊技終了」の各種の選択メニュー画面へ移行することになる。
ステップS1708において、サブCPU120aは、メニューカウンタにセットされている情報に基づいて、新たな移行先のメニュー画面を表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。具体的には、メニューカウンタ=01であれば、「新規遊技開始」のメニュー画面を表示させ、メニューカウンタ=02であれば、「遊技終了」のメニュー画面を表示させることになる。
ステップS1710において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「新規遊技開始」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=01であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「新規遊技開始」であると判定すれば、ステップS1711に処理を移し、「新規遊技開始」でないと判定すれば、ステップS1720に処理を移す。
ステップS1711において、サブCPU120aは、1つのパスワード文字が決定されたとして、現在選択されているパスワードの文字(文字カウンタ)を決定して記憶する決定処理を行う。
ステップS1712において、サブCPU120aは、全てのパスワードの入力が完了したか否かを判定する。
サブCPU120aは、全てのパスワードの入力が完了したと判定すれば、ステップS1713に処理を移し、パスワードの入力が完了してないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
ステップS1713において、サブCPU120aは、パスワードの入力が完了すると、入力したパスワードが開始情報を示すものであるか否かを認証する開始情報認証処理を行う。
この開始情報認証処理では、入力したパスワードが、予め定められたアルゴリズムから生成される開始情報に対応する情報であるか否かの認証を行う。ここで、認証が成功したパスワードが、パチログ遊技の開始時に入力された開始情報に該当することになる。
ステップS1714において、サブCPU120aは、上記ステップS1713の認証が成功したか否かを判定する。
サブCPU120aは、認証が成功したと判定すれば、ステップS1715に処理を移し、認証が成功していないと判定すれば、ステップS1719に処理を移す。
ステップS1715において、サブCPU120aは、既に遊技機に記憶されている遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数、第1通過回数、第2通過回数、16R当選回数)、パチログ実行フラグをクリアするパチログ初期化処理を行う。
ステップS1716において、サブCPU120aは、パチログ実行フラグをセットし、端末固有情報を記憶するパチログ開始設定処理を行う。
ここで、開始情報には遊技履歴情報が含まれており、本実施形態においては、遊技履歴情報として、少なくとも第1通過回数、第2通過回数、16R当選回数に関する情報が含まれている。
そして、本実施形態のパチログ開始設定処理においては、少なくとも開始情報に含まれた第1通過回数、第2通過回数、16R当選回数を、それぞれサブRAM120cの第1通過回数記憶領域、第2通過回数記憶領域、特定R当選回数記憶領域に記憶する処理を行う。
これにより、前回の遊技における遊技履歴が、今回の遊技でも引き続き反映されることになる。
ステップS1717において、サブCPU120aは、遊技者に対しての称号を表す称号データを決定するための称号決定処理を行う。
この称号決定処理においては、サブCPU120aは、まず、サブRAM120cの第1通過回数記憶領域、第2通過回数記憶領域及び特定R当選回数記憶領域を参照して、第1通過回数、第2通過回数、及び16R当選回数を読み込む。そして、図12の称号決定テーブルを参照して、読み込んだ第1通過回数、第2通過回数、及び16R当選回数に基づいて、称号データを決定し、決定した称号データを演出パターン記憶領域にセットする。その後、決定した称号データに対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した称号データに対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
具体的には、図12の称号決定テーブルに示すように、第1役連作動ゲート18への遊技球の通過回数を示す第1通過回数と第2役連作動ゲート19への遊技球の通過回数を示す第2通過回数とを比較し、第1通過回数≧第2通過回数であれば、第1通過回数に基づいて、称号データ1〜4を決定する。一方、第1通過回数<第2通過回数であれば、第2通過回数と16R当選回数とに基づいて、称号データ5〜10を決定することになる。
ステップS1718において、サブCPU120aは、パスワード入力により開始情報の認証が成功したことを遊技者に報知するための認証成功表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1719において、サブCPU120aは、パスワード入力により開始情報の認証が成功しないと、認証が失敗したことを遊技者に報知するための認証失敗表示指示コマンドを、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1720において、サブCPU120aは、QRコードエディットのメニュー画面が「遊技終了」であるか否かを判定する。すなわち、メニューカウンタを参照し、メニューカウンタ=02であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、「遊技終了」であると判定すれば、ステップS1721に処理を移し、「遊技終了」でないと判定すれば、今回の演出入力制御処理を終了する。
ステップS1721において、サブCPU120aは、QRコード生成処理を行う。
このQRコード生成処理は、サブROM120bからサーバ500にアクセスするためのアドレス(ホームページHPのアドレス)を読み込むとともに、サブRAM120cの遊技履歴情報記憶領域、端末固有情報記憶領域、第1通過回数記憶領域、第2通過回数記憶領域、及び特定R当選回数記憶領域から、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数、第1通過回数、第2通過回数、16R当選回数)、端末固有情報を読み込む。その後、読み込んだホームページのアドレス、遊技履歴情報、端末固有情報に基づいて、QRコードを生成する。
すなわち、QRコードには、ホームページのアドレス、遊技履歴情報、端末固有情報の情報が含まれることになる。
なお、本実施形態において、QRコードを生成するとき(ステップS1721)には、遊技履歴情報、端末固有情報を暗号化しておき、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成することが望ましい。
具体的には、ステップS1721において、遊技履歴情報、端末固有情報を暗号化する暗号化処理を行った後、暗号化したデータに基づいてQRコードを生成すればよい。また、暗号化するに際しても、全てのデータを暗号化することに限られず、一部のデータのみ暗号化してもよい。
ステップS1722において、サブCPU120aは、遊技履歴情報(演出情報、図柄情報、変動回数)、パチログ実行フラグをクリアするパチログ初期化処理を行う。
ステップS1723において、サブCPU120aは、生成したQRコードを表示させるための表示指示コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットして、今回の演出入力制御処理を終了する。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図35および図36を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図36のコマンド解析処理2は、図35のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1612において、サブCPU120aは、デモ演出中であることを示すため、デモ演出フラグをサブRAM120cのデモ演出フラグ記憶領域にセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、パチログ遊技が行われていることを示すパチログ実行フラグがサブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域にセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、パチログ実行フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1622に処理を移し、パチログ実行フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1624に処理を移す。
ステップS1622において、サブCPU120aは、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定するパチログ用変動演出パターン決定処理を行う。
このパチログ用変動演出パターン決定処理は、まず上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、図示しないパチログ用の変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値及び受信した変動パターン指定コマンド基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域に記憶し、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1623において、サブCPU120aは、変動演出パターンに関する演出情報をサブRAM120cの演出履歴情報記憶領域に記憶する演出履歴情報記憶処理を行う。
これにより、パチログ遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報、変動回数等が蓄積されて行くことになる。
ステップS1624において、サブCPU120aは、通常用変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
ステップS1625において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、デモ演出フラグ、上述したメニューカウンタ、文字カウンタ等をクリアする。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、保留済指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが保留済指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、保留済指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、サブRAM120cの保留済フラグ記憶領域に保留済フラグをセットする。
ここで、「保留済フラグ」とは、遊技球保留部17bにより遊技球が保留されていることを識別するためのデータであり、保留済フラグがセットされていると、遊技球保留部17bにより遊技球が保留されていることになる。
なお、ステップS1631においては、保留済フラグをセットするとともに、画像表示装置31に「保留中」という文字画像を表示させる保留中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットして、その後、保留中演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットするように構成してもよい。
ステップS1632において、サブCPU120aは、サブRAM120cの大当たり準備中フラグ記憶領域に大当たり準備中フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、大当たり準備中であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、大当たり準備中フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1643に処理を移し、大当たり準備中フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
ここで、「大当たり準備中フラグ」とは、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したかを識別するためのデータであり、大当たり準備中フラグがセットされていると、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得していることになる。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり準備中指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり準備中指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、大当たり準備中指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、サブRAM120cの大当たり準備中フラグ記憶領域に大当たり準備中であることを示す大当たり準備中フラグをセットする。
ステップS1642において、サブCPU120aは、サブRAM120cの保留済フラグ記憶領域に保留済フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、遊技球保留部17bにより遊技球が保留されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、保留済フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1643に処理を移し、保留済フラグがセットされていないと判定すれば、ステップS1644に処理を移す。
ステップS1643において、サブCPU120aは、大当たり準備演出を決定するための大当たり準備演出決定処理を行う。
この大当たり準備演出決定処理においては、サブCPU120aは、まず、サブRAM120cのパチログ実行フラグ記憶領域、第1通過回数記憶領域、第2通過回数記憶領域及び特定R当選回数記憶領域を参照して、パチログ実行フラグの有無、第1通過回数、第2通過回数、及び16R当選回数を読み込む。そして、図13の大当たり準備演出パターン決定テーブルを参照して、読み込んだパチログ実行フラグの有無、第1通過回数、第2通過回数、及び16R当選回数に基づいて、大当たり準備演出パターンを決定し、決定した大当たり準備演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。その後、決定した大当たり準備演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり準備演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
具体的には、図13の大当たり準備演出パターン決定テーブルに示すように、パチログ実行フラグが無ければ、大当たり準備演出パターン0を決定する。
また、パチログ実行フラグが有れば、第1役連作動ゲート18への遊技球の通過回数を示す第1通過回数(後述するステップS1671参照)と第2役連作動ゲート19への遊技球の通過回数を示す第2通過回数(後述するステップS1673参照)とを比較し、第1通過回数≧第2通過回数であれば、第1通過回数に基づいて、大当たり準備演出パターン1〜4を決定する。一方、第1通過回数<第2通過回数であれば、第2通過回数と16R当選回数とに基づいて、大当たり準備演出パターン5〜10を決定することになる。
ステップS1644において、サブCPU120aは、遊技球保留部17bに遊技球を保留させるための保留準備演出を決定するための保留準備演出決定処理を行う。
具体的には、保留準備演出に対応する演出パターンを決定し、決定した保留準備演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した保留準備演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した保留準備演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、保留解除センサ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが保留解除センサ指定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、保留解除センサ指定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、サブRAM120cの大当たり準備中フラグ記憶領域に大当たり準備中フラグがセットされているか否かを判定する。すなわち、大当たり準備中であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、大当たり準備中フラグがセットされていると判定すれば、ステップS1652に処理を移し、大当たり準備中フラグがセットされていないと判定すれば、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1652において、サブCPU120aは、遊技球保留部17bの解除動作が実行されたことを示す保留解除演出の設定処理を行う。
具体的には、保留解除演出に対応する演出パターンを決定し、決定した保留解除演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した保留解除演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した保留解除演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、役連エラー指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが役連エラー指定コマンドであれば、ステップS1661に処理を移し、役連エラー指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、役連有効時間外に第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過したことの異常を示す報知をするためのエラー報知設定処理を行う。
具体的には、エラー報知に対応する異常報知パターンを決定し、決定した異常報知パターンを異常報知記憶領域にセットするとともに、決定した異常報知パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した異常報知パターンに基づく異常報知指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
このエラー報知の一例としては、画像表示装置31に「役連有効時間外エラー」という文字を表示すること等があげられる。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1役連通過指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが第1役連通過指定コマンドであれば、ステップS1671に処理を移し、第1役連通過指定コマンドでなければステップS1672に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1通過回数記憶領域に1を加算して更新する第1通過回数更新処理を行う。
ステップS1672において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第2役連通過指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが第2役連通過指定コマンドであれば、ステップS1673に処理を移し、第2役連通過指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1673において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第2通過回数記憶領域に1を加算して更新する第2通過回数更新処理を行う。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド数指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド数指定コマンドであれば、ステップS1681に処理を移し、ラウンド数指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、ラウンド抽選により決定された大当たりのラウンド数を示すラウンド数演出の設定処理を行う。
具体的には、ラウンド数演出に対応する演出パターンを決定し、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したラウンド数演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1682において、サブCPU120aは、受信したラウンド数指定コマンドが16Rに対応するデータであると、サブRAM120cの特定R当選回数記憶領域に1を加算して更新する当選回数更新処理を行う。
一方、受信したラウンド数指定コマンドが16Rに対応するデータでないと、サブRAM120cの特定R当選回数記憶領域に記憶されたデータをそのまま保持して、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり中指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり中指定コマンドであれば、ステップS1691に処理を移し、大当たり中指定コマンドでなければステップS1699に処理を移す。
ステップS1691において、サブCPU120aは、大当たり遊技の実行中を示す大当たり演出の設定処理を行う。
具体的には、大当たり演出に対応する演出パターンを決定し、決定した大当たり演出に対応する演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出に対応する演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出に対応する演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1699において、サブCPU120aは、上述したコマンド以外を受信したときには、受信したコマンドに対応する演出の設定処理を行う。
例えば、演出図柄指定コマンドを受信すると、停止表示する演出図柄39を決定したり、図柄確定コマンドを受信すると、演出図柄39を停止表示させたりする設定処理を行う。
以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、画像表示装置31における画像表示を制御したりする。
(表示画像の一例)
次に、図37及び図38を用いて、上記で説明した保留準備演出、大当たり準備演出、保留解除演出、ラウンド数演出が実行されたときに、画像表示装置31で表示される表示画像の一例について説明する。
図37(a)は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したにも関わらず、遊技球保留部17bに遊技球が保留されていないときに、画像表示装置31において行われる保留準備演出の表示画像の一例である(図35のステップS1644参照)。
図37(b)、 図37(c)は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得し、遊技球保留部17bに遊技球が保留されているときに、画像表示装置31において行われる大当たり準備演出の表示画像の一例である(図35のステップS1643参照)。
ここで、図37(b)と 図37(c)とは、狸のキャラクタのコメントが相違しており、役連作動ゲートの通過履歴によって、異なる大当たり準備演出の例を示している(図13参照)。なお、図37(b)と 図37(c)とは、狸のキャラクタのコメントのみが相違しているが、キャラクタ自体を相違させてもよい。
図38(a)は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得し、保留解除センサ17aにより遊技者の操作が検知されたときに、画像表示装置31において行われる保留解除演出の表示画像の一例である(図36のステップS1652参照)。
図38(b)は、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に遊技球が通過してラウンド数が決定されたときに、
画像表示装置31において行われるラウンド数演出の表示画像の一例である(図36のステップS1681参照)。
(遊技内容の説明)
次に、図39を用いて、実施形態1における遊技内容の説明を行う。図39の遊技内容の説明図では、上から順に、第1始動口検出スイッチ14a(第2始動口検出スイッチ15a)のオン・オフ(検出信号の入力の検出の有無)、第1特別図柄表示装置20(第2特別図柄表示装置21)の変動表示または停止表示、第1役連作動ゲートスイッチ18a(第2役連作動ゲートスイッチ19a)のオン・オフ(検出信号の入力の検出の有無)、大入賞口16の開閉状態、時短遊技状態の作動の有無(時短遊技フラグの有無)、各種の外部情報の出力の有無を表している。
図39の(ア)に示すように、第1始動口14に遊技球が入賞すると、第1始動口検出スイッチ14aがオンとなり、第1特別図柄表示装置20が変動表示を開始する。
その後、所定の変動時間が経過すると、図39の(イ)に示すように、第1特別図柄表示装置20が停止表示を行う。ここで、図39の(ア)における第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする大当たり抽選では、「ハズレ」と判定されたものとすると、第1特別図柄表示装置20では、ハズレ図柄に対応する特別図柄が停止表示されることになる。
この図39の(イ)のときには、主制御基板110におけるメインCPU110aは、図柄確定信号に対応する外部情報1を出力することになる(上記ステップS620−2等参照)。
図39の(ウ)に示すように、第1始動口14に遊技球が再び入賞すると、第1始動口検出スイッチ14aがオンとなり、第1特別図柄表示装置20が変動表示を開始する。
その後、所定の変動時間が経過すると、図39の(エ)に示すように、第1特別図柄表示装置20が停止表示を行う。ここで、図39の(ウ)における第1始動口14に遊技球が入賞したことを契機とする大当たり抽選では、「大当たり」と判定されたものとすると、第1特別図柄表示装置20では、大当たり図柄に対応する特別図柄が停止表示されることになる。
この図39の(エ)のときにも、主制御基板110におけるメインCPU110aは、図柄確定信号に対応する外部情報1を出力することになる(上記ステップS620−2等参照)。
そして、図柄確定時間(例えば0.5秒)が経過すると、図39の(オ)に示すように、主制御基板110におけるメインCPU110aは、外部情報として、大当たり獲得信号に対応する外部情報2を出力することになる(上記ステップS620−4等参照)。
その後、役連有効時間内に第1役連作動ゲート18(第2役連作動ゲート19)に遊技球が通過すると、図39の(カ)に示すように、第1役連作動ゲートスイッチ18a(第2役連作動ゲートスイッチ19a)がオンとなり、大入賞口16の開放を行う大当たり遊技が実行される。ここで、大当たり図柄の停止後に、第1役連作動ゲート18(第2役連作動ゲート19)に遊技球が通過するまでは、図39の(オ)と図39の(カ)の間の状態が保持されることになる。
この図39の(カ)のときに、主制御基板110におけるメインCPU110aは、外部情報として、大当たり獲得信号に対応する外部情報2、大当たり信号に対応する外部情報3、時短・大当たり信号に対応する外部情報4を出力することになる(上記ステップS620−6〜S620−8等参照)。
図39の(キ)に示すように、大当たり遊技が終了すると、主制御基板110におけるメインCPU110aは、外部情報として、大当たり獲得信号に対応する外部情報2、大当たり信号に対応する外部情報3の出力を停止することになる(上記ステップS620−6〜S620−8等参照)。
ここで、図39の(キ)に示すように、大当たり遊技の終了後に、いわゆる時短100回の時短遊技状態が作動することとすると、時短・大当たり信号に対応する外部情報4は継続して出力することになる(上記ステップS620−10等参照)。
図39の(ク)に示すように、大当たり遊技の終了後から、100回の特別図柄の変動表示が終了すると、時短遊技状態が終了する。このとき、時短・大当たり信号に対応する外部情報4の出力も停止することになる(上記ステップS620−10等参照)。
(実施形態2)
実施形態1では、大当たり遊技のときに、大当たり信号に対応する外部情報3を出力するように構成したが、大当たり図柄に対応する特別図柄が停止表示されたとき(大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したとき)に、大当たり信号に対応する外部情報3を出力するように構成してもよい。
実施形態2は、大当たり獲得信号に対応する外部情報2、大当たり信号に対応する外部情報3の出力時期を変更した実施形態1の変形例である。
図40を参照して、実施形態1の外部情報生成処理(図29参照)の変形例として、実施形態2の外部情報生成処理を説明する。なお、図40に示す外部情報生成処理以外の制御方法は、実施形態1と同様であるので、説明は省略する。
また、図29に示す実施形態1の外部情報生成処理と、図40に示す実施形態2の外部情報生成処理とで、同じ内容の処理については、同じ番号を付して説明を省略する。
ステップS620−13において、メインCPU110aは、大当たり準備処理中であると、上記ステップS620−4に引き続き、外部情報3(大当たり信号)のデータを生成する。
この外部情報3(大当たり信号)のデータは、大当たり遊技処理中であっても、上記ステップS620−7に示すように、引き続き生成されることになる。
また、ステップS620−5において、メインCPU110aは、メインRAM110cの特図特電処理データ記憶領域を参照し、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。その結果、特図特電処理データ=4であればステップS620−7に処理を移し、特図特電処理データ=4でなければステップS620−9に処理を移す。
すなわち、図29に示す実施形態1の外部情報生成処理とは異なり、大当たり遊技処理中には、外部情報2(大当たり獲得信号)のデータは生成されないことになる。
次に、図41を用いて、実施形態2における遊技内容の説明を行う。図41に示す遊技内容の説明図は、外部情報2と外部情報3を除き、図39に示す遊技内容の説明図と同様であるので、その説明は省略する。
図41の(オ)に示すように、大当たり図柄に対応する特別図柄が停止表示された後、主制御基板110におけるメインCPU110aは、外部情報として、大当たり獲得信号に対応する外部情報2、大当たり信号に対応する外部情報3を出力することになる(上記ステップS620−4、ステップS620−13等参照)。
図41の(カ)に示すように、大当たり遊技が実行されると、主制御基板110におけるメインCPU110aは、外部情報として、大当たり信号に対応する外部情報3、時短・大当たり信号に対応する外部情報4を出力することになる(上記ステップS620−7、〜S620−8等参照)。
このとき、主制御基板110におけるメインCPU110aは、外部情報として、大当たり獲得信号に対応する外部情報2の出力を停止することになる(上記ステップS620−5〜S620−8等参照)。
(実施形態3)
実施形態1では、遊技球振分部10b、ゲート振分ソレノイド10c(図4、図5参照)を備えて、遊技球振分部10bにより遊技球を第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に振り分けることしたが、複数の保留解除センサ17aを備えて、保留解除センサの種別により、遊技球を第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に振り分けるように構成してもよい。
実施形態3は、複数の保留解除センサの種別により、遊技球を第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に振り分ける変形例である。
実施形態3では、実施形態1における画像表示装置31の左右に設けられた2つの保留解除センサ17aに対し、左側の保留解除センサ17aを第1保留解除センサ17a−1とし、右側の保留解除センサ17aを第2保留解除センサ17a−2とするものとする。
また、実施形態3では、第1保留解除センサ17a−1と第2保留解除センサ17a−2との2つの保留解除センサ17aを主制御用の入力ポートに接続し、遊技球保留部17bを駆動するための保留解除ソレノイド17cを保留解除モータに置き換える(図5参照)。そして、実施形態1の保留解除センサ入力処理(図23参照)において、保留解除センサ17aの種別により、保留解除モータに対する異なる駆動信号を生成するためのフラグデータ(例えば、第1駆動フラグ、第2駆動フラグ)を生成する。その後、実施形態1のデータ作成処理、出力制御処理(ステップS600、S700参照)において、生成したフラグデータに基づく駆動信号を生成して、保留解除モータに出力すればよい。
図42は、実施形態3の遊技球保留部17b、第1役連作動ゲート18及び第2役連作動ゲート19を示している。
実施形態3の遊技球保留部17bは、図42に示すように、円柱の回転体で構成され、その回転体には1個の遊技球が保留できる切欠き部が形成されている。このため、遊技球保留部17bの切欠き部に遊技球が保留されることになる。
そして、第1保留解除センサ17a−1により遊技者の操作が検知されると、左側から1周の回転動作を行う。第2保留解除センサ17a−2により遊技者の操作が検知されると、右側から1周の回転動作を行う。
従って、第1保留解除センサ17a−1により遊技者の操作が検知されると、遊技球保留部17bにより保留している遊技球は第1役連作動ゲート18に向けて流下し、第2保留解除センサ17a−2により遊技者の操作が検知されると、保留している遊技球は第2役連作動ゲート19に向けて流下することになる。
このように、実施形態3によれば、遊技者は、複数の保留解除センサのうち、いずれかの保留解除スイッチを選択して操作するだけで、より簡単に遊技球保留部17bに保留されている遊技球を、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に振り分けることができる。
(実施形態4)
実施形態1〜3では、1つの遊技球保留部17bのみを備えて構成したが、複数の遊技球保留部17bを備えて構成してもよい。
実施形態4は、複数の遊技球保留部17bを備えるとともに、実施形態3と同様に複数の保留解除センサを備えた変形例である。
図43は、遊技盤2に配置された第1遊技球保留部17b−1、第2遊技球保留部17b−2、第1役連作動ゲート18(第1役連作動ゲートスイッチ18a)及び第2役連作動ゲート19(第2役連作動ゲートスイッチ19a)を示す正面図である。また、図43(a)は、遊技球保留部及び役連作動ゲートスイッチが配置された遊技盤2の全体像の模式図であり、図43(b)は、図43(a)における点線で囲んだ箇所の拡大図である。
図43に示すように、第1遊技球保留部17b−1、第2遊技球保留部17b−2、第1役連作動ゲート18(第1役連作動ゲートスイッチ18a)及び第2役連作動ゲート19(第2役連作動ゲートスイッチ19a)は、大入賞口16(大入賞口開閉扉16b)の上方に設けられている。
また、第1遊技球保留部17b−1の真下には第1役連作動ゲート18(第1役連作動ゲートスイッチ18a)が設けられており、第2遊技球保留部17b−2の真下には、第2役連作動ゲート19(第2役連作動ゲートスイッチ19a)が設けられている。
このため、第1遊技球保留部17b−1による遊技球の保留の解除動作が行われると、第1遊技球保留部17b−1により保留されていた遊技球は、直下にある第1役連作動ゲート18を通過し、第2遊技球保留部17b−2による遊技球の保留の解除動作が行われると、第2遊技球保留部17b−2により保留されていた遊技球は、直下にある第2役連作動ゲート19を通過することになる。
そして、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19を通過した遊技球は、実施形態1〜3と同様に、第2のアウト口11に入球することになる。
また、実施形態3と同様に、画像表示装置31の左側には第1保留解除センサ17a−1が備えられ、右側には第2保留解除センサ17a−2が備えられている。そして、保留球検知センサ17dにより遊技球の貯留(停止)が検知され、かつ、第1保留解除センサ17a−1により遊技者の操作が検知されると、第1遊技球保留部17b−1が遊技盤2に没入する没入位置に移動する解除動作を行う。また、保留球検知センサ17dにより遊技球の貯留(停止)が検知され、かつ、第2保留解除センサ17a−2により遊技者の操作が検知されると、第2遊技球保留部17b−2が遊技盤2に没入する没入位置に移動する解除動作を行う。
従って、実施形態4によっても、第1保留解除センサ17a−1により遊技者の操作が検知されると、第1遊技球保留部17b−1により保留している遊技球は第1役連作動ゲート18に向けて流下し、第2保留解除センサ17a−2により遊技者の操作が検知されると、第2遊技球保留部17b−2により保留している遊技球は第2役連作動ゲート19に向けて流下することになる。
(実施形態5)
実施形態5は、第1遊技球保留部17b−1、第2遊技球保留部17b−2、第1役連作動ゲート18(第1役連作動ゲートスイッチ18a)及び第2役連作動ゲート19(第2役連作動ゲートスイッチ19a)を、大入賞口16(大入賞口開閉扉16b)の下方に設けた変形例である。
実施形態5も 実施形態4と同様に、複数の遊技球保留部17bを備えるとともに、複数の保留解除センサを備えている。第1保留解除センサ17a−1及び第2保留解除センサ17a−2による配置・検知方法、第1遊技球保留部17b−1及び第2遊技球保留部17b−2による遊技球の保留の解除動作については、実施形態3、実施形態4と同様であるので、ここでは説明は省略する。
図44は、遊技盤2に配置された第1遊技球保留部17b−1、第2遊技球保留部17b−2、第1役連作動ゲート18(第1役連作動ゲートスイッチ18a)及び第2役連作動ゲート19(第2役連作動ゲートスイッチ19a)を示す正面図である。また、図44(a)は、遊技球保留部及び役連作動ゲートスイッチが配置された遊技盤2の全体像の模式図であり、図44(b)は、図44(a)における点線で囲んだ箇所の拡大図である。
図44に示すように、大入賞口16の下方には、第1のアウト口11に遊技球を導くための3つのガイド部10g−1〜10g−3が備えられている。
3つのガイド部10g−1〜10g−3は、第1のアウト口11に向けて下り傾斜を有するとともに、それぞれのガイド部10g−1〜10g−3との間には、遊技球が通過可能なスペースと段差が設けられている。
また、第1ガイド部10g−1と第2ガイド部10g−2との間には第2遊技球保留部17b−2が設けられており、第2ガイド部10g−2と第3ガイド部10g−3との間には第1遊技球保留部17b−1が設けられている。
そして、第1遊技球保留部17b−1及び第2遊技球保留部17b−2により遊技球200が貯留されると、後から流下してきた遊技球は、貯留されている遊技球を乗り越えて第1のアウト口11へ誘導されていくことになる。
これにより、大入賞口16(大入賞口開閉扉16b)の下方に遊技球保留部等を備えた場合には、複数のアウト口を用意せずに、1つのアウト口で済むことになる。さらには、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19を通過した遊技球は、確実に大入賞口に入球させないようにすることができる。
以上、実施形態1〜5について説明したが、実施形態1〜5を組み合わせて構成してもよい。
また、実施形態1〜5では、大入賞口開閉扉16bを有する大入賞口16が「特別可変入賞装置」に相当する。
また、実施形態1〜5では、ステップS350に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが「特別遊技制御手段」に相当する。
また、実施形態1〜5では、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が「図柄表示手段」に相当する。また、実施形態1〜4では、ステップS320に示す特別図柄変動処理及びステップS330に示す特別図柄停止処理を行うメインCPU110aが「図柄表示制御手段」に相当する。
また、実施形態1〜5では、遊技球保留部17b(17b−1、17b−2)が「保留装置」に相当し、保留球検知センサ17dが「保留球判定手段」に相当する。
また、実施形態1〜5では、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19が「特定領域」に相当し、特に、第1役連作動ゲート18が「第1の特定領域」に相当し、第2役連作動ゲート19が「第2の特定領域」に相当する。また、第1役連作動ゲートスイッチ18aまたは第2役連作動ゲートスイッチ19aが「特定領域検出手段」に相当し、特に、第1役連作動ゲートスイッチ18aが「第1特定領域検出手段」に相当し、第2役連作動ゲートスイッチ19aが「第2特定領域検出手段」に相当する。
また、実施形態1〜5では、特別図柄の大当たり図柄が「特定の遊技図柄」に相当し、特図特電処理データ=4が「開始条件」に相当し、ステップS280に示す役連作動ゲートスイッチ入力処理及びステップS340に示す大当たり準備処理を行うメインCPU110aが「開始条件成立手段」に相当する。
また、実施形態1〜5では、ステップS620に示す外部情報生成処理及びステップS720に示す第2の出力ポートを行うメインCPU110aが「外部情報出力手段」に相当する。また、実施形態1〜5では、大当たり信号に対応する外部情報3が「特別遊技情報」に相当し、大当たり獲得信号に対応する外部情報2が「特定図柄情報」に相当する。
また、実施形態1〜5では、ステップS280−2、ステップS280−4に示すラウンド抽選及びラウンド数の設定を行うメインCPU110aが「ラウンド回数決定手段」に相当する。
また、実施形態1〜5では、ステップS1671、S1673に示す処理により、第1通過回数、第2通過回数が記憶される第1通過回数記憶領域及び第2通過回数記憶領域を有するサブRAM120cが、「通過履歴記憶手段」に相当する。
また、実施形態1〜5では、ステップS1643に示す大当たり準備演出パターン等による報知を行う画像表示装置31、音声出力装置32等が「報知手段」に相当する。
また、実施形態1〜5では、ステップS1643に示す大当たり準備演出決定処理を行うサブCPU120aが「報知態様決定手段」に相当する。
以上の実施形態1〜5によれば、大当たり図柄が停止表示された後も、特定領域(第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19)に遊技球を通過させなければ、大当たり遊技が実行されないので、大当たりとなった余韻に浸ることができ、大当たり遊技が実行されるまでの経過において、より遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、実施形態1〜5によれば、遊技球保留部17に遊技球が保留されていれば、保留されていた遊技球を解除することで、特定領域(第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19)に遊技球を通過させることができるから、わざわざ遊技球の発射を行うことなく、遊技の操作性を向上させることができる。
さらに、実施形態1〜5によれば、大当たり図柄が停止表示された後に、特定領域(第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19)に遊技球が通過すると、ラウンド数が決定されるとともに、大当たり遊技が実行されるので、大当たり図柄が停止表示した後、どのラウンド数が決定されるのかという楽しみの期間を与えて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、実施形態1〜5によれば、第1役連作動ゲート18(第2役連作動ゲート19)に遊技球が通過したときに、保留球検知センサ17dにより遊技球保留部17bに遊技球が保留されていたか否かの判定結果に基づいて、異常報知パターンによるエラーの報知を行うので、遊技球保留部17bの直下に第1役連作動ゲート18(第2役連作動ゲート19)を備えた遊技機において、不正行為を監視することができる。
なお、実施形態1〜5では、保留解除センサ17a(17a−1、17a−2)を光学式センサ(フォトセンサ等)で構成したが、ガラス枠50にいわゆる機械式の押しボタンを備えて構成してもよい。
また、実施形態1〜5では、遊技球保留部17b(17b−1、17b−2)により1個の遊技球を貯留するように構成したが、遊技球保留部17bにより複数個の遊技球を貯留するように構成してもよい。
このように、複数個の遊技球を1つの遊技球保留部17b(17b−1、17b−2)で貯留する場合においては、遊技球保留部17bの1回の解除動作により1個の遊技球の貯留を解除するように構成してもよいし、遊技球保留部17bの1回の解除動作により複数の遊技球の貯留を解除するように構成してもよい。さらには、実施形態4、5のように、複数個の遊技球保留部17b−1、17b−2を備えた場合には、一方の遊技球保留部は1個のみの遊技球を貯留するように構成し、他方の遊技球保留部は複数個の遊技球を貯留するように構成してもよい。
なお、実施形態1〜5では、第1役連作動ゲート18と第2役連作動ゲート19とを遊技球が通過可能なゲートで構成したが、遊技球が入球可能な入賞口で構成してもよい。さらには、役連作動ゲートの種類は2種類に限られず、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。
なお、実施形態1〜5では、図11に示すように、第2役連作動ゲートスイッチ19aによって遊技球が検出されたときには、4ラウンドと16ラウンドの2種類のラウンド数の中からラウンドを決定するように構成したが、3種類以上のラウンド数の中からラウンドを決定するように構成してもよい。
さらには、実施形態1〜5では、図11に示すように、第1役連作動ゲートスイッチ18aによって遊技球が検出されたときと、第2役連作動ゲートスイッチ19aによって遊技球が検出されたときとで、平均のラウンド数が同じになるように設定されているが、平均のラウンド数が異なるように設定されて構成してもよい。
なお、実施形態1〜5では、特別遊技として、1種類の大当たり遊技のみを設けたが、大入賞口の開放態様(開放時間)の異なる複数の大当たり遊技を設けてもよい。
さらには、大当たり抽選において、「大当たり」と「ハズレ」とは、別に「小当たり」と判定するように構成し、小当たりと判定した場合には、大当たり遊技とは異なる小当たり遊技を実行するように構成してもよい。この小当たり遊技が実行されるにあたっては、小当たりと判定され、第1特別図柄表示装置20(第2特別図柄表示装置21)に特殊の特別図柄が停止表示されると、第1役連作動ゲート18(第2役連作動ゲート19)に遊技球が通過することを条件とすることなく、自動的に小当たり遊技が実行されるように構成することが望ましい。
また、実施形態1〜5によれば、図4、図42〜図44に示すように、遊技球保留部17bにより保留されていた遊技球は、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19を通過した後、アウト口11に入球するように構成したが、第1役連作動ゲート18または第2役連作動ゲート19に通過することなく、アウト口11に入球するように構成してもよい。すなわち、第1役連作動ゲート18、第2役連作動ゲート19、第2のアウト口11の3つに振り分けられるように構成してもよい。
また、実施形態1〜5によれば、2種類の始動口と、それに対応して2種類の特別図柄表示装置とを備えたが、1種類の始動口と1種類の特別図柄表示装置とを備えるように構成してもよいし、3種類以上の始動口と特別図柄表示装置とを備えるように構成してもよい。
なお、実施形態1〜5では、遊技球を保留するための遊技球保留部17bを備えたが、遊技球を保留するための遊技球保留部17bを備えずに構成してもよい。
なお、実施形態1〜5では、遊技球保留部17bにより遊技球が保留されているか否かを検知するための保留球検知センサ17dを備えて構成したが、保留球検知センサ17dを備えずに構成してもよい。
なお、実施形態1〜5では、遊技機に遊技履歴の情報を記憶させていくパチログ遊技の機能を備えるように構成したが、パチログ遊技の機能を備えずに構成してもよい。
また、実施形態1〜5によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。