以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている(図1参照)。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図4参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、画像表示装置(LCD)31が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
この演出図柄36は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄36と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄36と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。さらに、本実施形態では、この演出図柄36は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の図柄が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄36が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。
また、画像表示装置31は、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示する。画像表示装置31に表示された画像によって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン35は、例えば、上記画像表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
遊技盤2の右下の遊技領域外には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299.5と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/29.95と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば1/65536と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば65535/65536と高く設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(大当たり遊技の種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との2種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第1大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図5(a)、(b)参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図5(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、変動パターン決定テーブルを選択するための変動パターン選択テーブル(図7参照)、特別図柄の第1変動パターンを決定する第1変動パターン決定テーブル(図8参照)、特別図柄の追加時間を決定する追加時間決定テーブル(図9参照)、特別図柄の第2変動パターンを決定する第2変動パターン決定テーブル(図10参照)、割込開始時間決定テーブル(図11参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図示省略)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図示省略)、大入賞口開放態様テーブル(図示省略)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、第1変動パターン記憶領域、第2変動パターン記憶領域、識別データ記憶領域、第1時間記憶領域、第2時間記憶領域、追加時間記憶領域、割込開始時間作業領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、乱数カウンタなど各種のカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるための演出用データを生成し、かかる演出用データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、第1変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための通常変動演出パターン決定テーブル、疑似割込変動演出パターン決定テーブル(図12、図14参照)、第2変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための割込変動演出パターン決定テーブル(図13参照)、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、各種の演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、割込送信時期カウンタ、各種の乱数カウンタ、各種のフラグ記憶領域、各種のタイマカウンタ等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33および演出用照明装置34と接続されている。このランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用データ(各種のコマンド)を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
次に、図5〜図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
(特別図柄の変動パターン選択テーブル)
図7は、後述するように特別図柄の第1変動パターン番号を決定するために定められた複数の第1変動パターン決定テーブルの中から、1つの第1変動パターン決定テーブルを選択するための変動パターン選択テーブルを示す図である。
図7に示すように、変動パターン選択テーブルには、大当たりの判定結果(当落)、停止図柄データ(特別図柄の種類)、TBL選択用乱数値、変動パターン決定テーブル、および識別データが対応付けられている。
この「識別データ」とは、後述するように、第1変動パターンのみ実行するとき(いわゆる割込抽選に落選したとき)に、第1変動パターンの第1時間(t1)に追加する追加時間(ta)を決定するためのデータである。
メインCPU110aは、図7に示す変動パターン選択テーブルを参照し、大当たりの判定結果、停止する特別図柄の種類及びTBL選択用乱数値に基づいて、1つの第1変動パターン決定テーブルを選択することになる。
(特別図柄の第1変動パターン決定テーブル)
図8は、特別図柄の第1変動パターン番号を決定する第1変動パターン決定テーブルを示す図である。本実施形態では、変動パターン決定テーブルとして、図8に示すように、TBL1〜TBL6の6つの第1変動パターン決定テーブルを記憶している。
図8(a)は、大当たりのリーチ変動に対応し、TBL1の第1変動パターン決定テーブルであり、図8(b)は、大当たりのスペシャル(SP)リーチ変動に対応し、TBL2の第1変動パターン決定テーブルである。また、図8(c)は、大当たりまたは小当たりのチャンス変動に対応し、TBL3の第1変動パターン決定テーブルであり、図8(d)は、ハズレのリーチ変動に対応し、TBL4の第1変動パターン決定テーブルであり、図8(e)は、ハズレのスペシャル(SP)リーチ変動に対応し、TBL5の第1変動パターン決定テーブルであり、図8(f)は、ハズレの通常変動に対応し、TBL6の第1変動パターン決定テーブルである。
図8に示すように、第1変動パターン決定テーブルには、特別図柄保留数(U1またはU2)、第1変動用乱数値、第1変動パターン番号、第1時間(t1)、および第1変動パターン指定コマンドが対応付けられている。
ここで、「第1変動パターン番号」とは、特別図柄の変動表示を開始させる変動開始時期からの第1の時間が対応付けられた番号であり、特別図柄の変動時間(変動態様)の前半部又は全部を示す番号でもある。従って、第1変動パターン番号には、少なくとも特別図柄の第1時間(t1)の情報が含まれているといえる。
メインCPU110aは、図8に示す第1変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄保留数(U1またはU2)及び第1変動用乱数値に基づき、特別図柄の第1変動パターン番号を決定する。なお、特別図柄保留数(U1またはU2)は、図8(f)に示すTBL6の第1変動パターン決定テーブルにおいてのみ参照され、第1変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
そして、決定した特別図柄の第1変動パターン番号に基づいて、特別図柄の第1時間(t1)が決定されるとともに、演出制御基板120に第1変動パターン番号の情報を送信する第1変動パターン指定コマンドが生成される。
また、この第1変動パターン番号は、後述する第2変動パターン番号を決定するか否かでも参照される。図8に示す第1変動パターン決定テーブルの「第1変動内容」の欄における「割込有」は、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行される場合があることを示しており、「割込無」は、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行されないことを示している。
また、第1時間(t1)は、特別図柄の変動時間の一部を示すものであるが、本実施形態においては後述するように4ms毎にタイマ割込処理が行われ、このタイマ割込処理でタイマカウンタに1を減算又は1を加算して更新することで、時間の計時を行っている。従って、例えば30000ms(30秒)を計時するには、4msのタイマ割込処理が7500回(=30000ms/4ms)行われることになる。このことは、第2時間(t2)、追加時間(ta)、その他の時間についても同様である。
(特別図柄の追加時間決定テーブル)
図9は、後述するように、第1変動パターンのみ実行するときに、第1変動パターンの第1時間(t1)に追加する追加時間(ta)を決定するための追加時間決定テーブルを示す図である。
図9に示すように、追加時間決定テーブルには、識別データ、および追加時間(ta)が対応付けられている。
メインCPU110aは、図9に示す追加時間決定テーブルを参照し、識別データに基づいて、追加時間(ta)を決定することになる。なお、図7において上述したように、識別データは、それぞれの第1変動パターン決定テーブルにも対応付けられていることから、選択された第1変動パターン決定テーブルで共通した追加時間が決定されることになる。
(特別図柄の第2変動パターン決定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の第2変動パターン番号を決定する第2変動パターン決定テーブルを示す図である。
図10に示すように、第2変動パターン決定テーブルには、第1変動パターン番号、第2変動用乱数値、第2変動パターン番号、第2時間(t2)、および第2変動パターン指定コマンドが対応付けられている。ここで、第2変動パターン番号は、本実施形態では、第2変動パターン1〜第2変動パターン5の5種類で構成されている。
ここで、「第2変動パターン番号」とは、上記変動開始時期とは異なる割込開始時間からの第2の時間が対応付けられた番号であり、特別図柄の変動時間(変動態様)の後半部を示す番号である。
メインCPU110aは、図10に示す第2変動パターン決定テーブルを参照し、既に決定した第1変動パターン番号及び第2変動用乱数値に基づいて、第2変動パターン番号の決定の可否(いわゆる割込抽選)、特別図柄の第2変動パターン番号の種類を決定する。
従って、図10に示す第2変動パターン決定テーブルでは、第2変動用乱数値により、第2変動パターン番号を決定するか否か(いわゆる割込抽選)に加え、実行する場合には、実行する第2変動パターン番号が同時に決定されることになる。これにより、いわゆる割込抽選と第2変動パターン番号の選択が同時に行われるので、制御処理の負担をより軽減することができる。
そして、第2変動パターン番号を決定したときには、決定した特別図柄の第2変動パターン番号に基づいて、特別図柄の第2時間(t2)が決定されるとともに、演出制御基板120に第2変動パターン番号の情報を送信する第2変動パターン指定コマンドが生成される。
なお、第2変動用乱数値は、第1変動パターン番号の決定で参照される第1変動用乱数値とは異なり、乱数範囲が素数の101個(0〜100)に設定されている。これにより、第1変動用乱数値と第2変動用乱数値とを同時期に更新しても、第1変動用乱数値と第2変動用乱数値とが同期して、毎回同じ第1変動パターン番号と第2変動パターン番号との組合せが決定されるようなことがないように構成されている。
(割込開始時間決定テーブル)
図11(a)は、第2変動パターンの割込開始時間(Wt)を決定するための割込開始時間決定テーブルである。
図11(a)に示すように、割込開始時間決定テーブルには、第1変動パターン番号、および割込間隔(wi)が対応付けられている。
また、「割込間隔(wi)」は、後述するように、取得された割込乱数値(Rw)に乗算される時間であり、第1変動パターン番号に基づく割込許可時間(wk)を割込乱数値(Rw)の最大値で除算することによって算出された時間である(小数点は切り捨て)。
また、「割込乱数値(Rw)」とは、0〜255の範囲(最大値255)で設定され、第2変動パターンの割込開始時間(Wt)を決定するために参照される乱数値である。
「割込許可時間(wk)」とは、割込開始時間の決定が許可された時間であり、特別図柄の第1時間(t1)から割込禁止時間(w0)を減算することによって算出され、通常、画像表示装置31において、第1変動パターン番号に基づくリーチ演出を実行している時間である。
このため、第1変動パターン番号に基づく割込許可時間(wk)が20000ms(5000回の割込回数)であれば、割込乱数値(Rw)の最大値である255で除算し、小数点を切り捨てると、割込間隔(wi)は76ms(19回の割込回数)となる。
また、「割込禁止時間(w0)」とは、図11(b)の特別図柄の第1時間(t1)の構成に示すように、第1変動パターン番号の第1時間の前半部で設定され、通常、画像表示装置31において、全部の演出図柄36がバラバラで変動表示される時間である。
ここで、図11(b)に示すように、第1変動パターン番号の特別図柄の第1時間は、第1時間の前半部で設定された割込禁止時間(w0)と、第1時間の後半部で設定された割込許可時間(wk)とで構成されている。
メインCPU110aは、割込開始時間(Wt)を決定する場合には、割込乱数値(Rw)を取得するとともに、図11(a)に示す割込開始時間決定テーブルを参照し、決定した特別図柄の第1変動パターン番号に基づいて、割込間隔(wi)を決定する。そして、第1変動パターン番号の第1の変動時間(t1)から、割込乱数値(Rw)と割込間隔(wi)とを乗算した乗算時間を減算することにより、割込開始時間(Wt)を決定することになる(図27参照)。
なお、本実施形態では、割込禁止時間(w0)は、第1変動パターン番号によらずに、一律に固定されているものであるが、第1変動パターン番号毎に割込禁止時間(w0)を定めてもよい。
次に、図12〜図14を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(通常変動演出パターン決定テーブル)
図12は、特別図柄の第1変動パターン番号に対応する特別図柄の変動表示の開始から画像表示装置31等に実行させる第1群の演出態様を決定するための通常変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図12に示すように、通常変動演出パターン決定テーブルには、主制御基板110から受信した第1変動パターン指定コマンド、演出用乱数値1、通常変動演出パターン番号、および演出パターン指定コマンドが対応付けられている。
サブCPU120aは、図12に示す通常変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した第1変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、通常変動演出パターンを決定する。なお、同じ第1変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる通常変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、第1変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
ここで、「通常変動演出パターン」とは、第1変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の第1変動パターン番号に対応する特別図柄の変動表示の開始(変動開始時期)から演出装置(画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)に実行させる演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、通常変動演出パターンによって、リーチの種類、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄36の組合せとして「777」の3桁の演出図柄36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。
サブCPU120aは、通常変動演出パターンを決定すると、決定した通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをランプ制御基板140及び/又は画像制御基板150に送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、「MODE」が「A1H」で設定され、通常変動演出パターンの番号に合わせて「DATA」が設定される。
(割込変動演出パターン決定テーブル)
図13は、特別図柄の第2変動パターン番号が決定された場合に、特別図柄の第2変動パターン番号に対応する特別図柄の変動表示中に画像表示装置31等に実行させる第2群の演出態様を決定するための割込変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図13に示すように、割込変動演出パターン決定テーブルには、主制御基板110から受信した第2変動パターン指定コマンド、演出用乱数値2、割込変動演出パターン番号、および演出パターン指定コマンドが対応付けられている。
サブCPU120aは、図13に示す割込変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した第2変動パターン指定コマンドに基づいて、割込変動演出パターンを決定する。
ここで、「割込変動演出パターン」とは、第2変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の第2変動パターン番号に対応する特別図柄の変動表示の開始(特別図柄の変動表示の途中の割込開始時間)から演出装置に実行させる演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、割込変動演出パターンによって、リーチの種類、表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。
サブCPU120aは、割込変動演出パターンを決定すると、決定した割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをランプ制御基板140及び/又は画像制御基板150に送信する。具体的には、割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、「MODE」が「B1H」で設定され、割込変動演出パターンの番号に合わせて「DATA」が設定される。
(疑似割込変動演出パターン決定テーブル)
図14は、特別図柄の第2変動パターン番号が決定されなかったときでも、特別図柄の第1変動パターン番号に対応する特別図柄の変動表示の途中から画像表示装置31等に実行させる第3群の演出態様を決定するための疑似割込変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
図14に示すように、疑似割込変動演出パターン決定テーブルには、主制御基板110から受信した第1変動パターン指定コマンド、演出用乱数値3、疑似割込変動演出パターン番号、演出パターン指定コマンド、および演出パターン指定コマンドの送信時期が対応付けられている。
サブCPU120aは、図14に示す疑似割込変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した第1変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値3に基づいて、疑似割込変動演出パターン番号を決定する。
ここで、「疑似割込変動演出パターン」とは、第1変動パターン番号に基づいた演出態様であって、特別図柄の第1変動パターン番号に対応する特別図柄の変動表示の途中(演出開始時期)から演出装置(画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)に実行させる演出態様をいう。この「疑似割込変動演出パターン」と、「割込変動演出パターン」と、「通常変動演出パターン」とは、実行される時期が相違するものの、特別図柄の変動表示中に演出を行うという役割は同じものである。
また、本実施形態では、「疑似割込変動演出パターン」として、割込変動演出パターンと同じデータを決定するように構成されている。
これにより、特別図柄の第2変動パターン番号が決定されなかったときでも、遊技者には、特別図柄の第2変動パターン番号が決定されて、割込変動演出パターンの演出が実行されているかのように見せることができる。さらには、割込変動演出パターンと同じデータを使用することで、サブROM120bにおける記憶容量の削減にも役立つことになる。
なお、本実施形態では、「疑似割込変動演出パターン」として、割込変動演出パターンと同じデータを決定するように構成したが、表示内容(見た目)が同様のものであれば、疑似割込変動演出パターンと割込変動演出パターンとが異なるデータであっても構わない。
上述したように、疑似割込変動演出パターン番号を決定すると、サブCPU120aは、決定した疑似割込変動演出パターン番号に対応する演出パターン指定コマンドをランプ制御基板140及び/又は画像制御基板150に送信する。
そして、サブCPU120aは、図14に示す疑似割込変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した第1変動パターン指定コマンド及び決定した疑似割込変動演出パターン番号に基づいて、演出パターン指定コマンドの送信時期を決定する。この決定された送信時期で、疑似割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドが、ランプ制御基板140及び/又は画像制御基板150に送信されることになる。
上述した通り、演出制御基板120からランプ制御基板140及び/又は画像制御基板150に送信するコマンドとしては、通常変動演出パターン、割込変動演出パターン、疑似割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドも送信することになる。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、TBL選択用乱数値、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するための第1変動用乱数値、第2変動用乱数値及び割込乱数値をそれぞれ1加算して更新する更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、TBL選択用乱数値、第1変動用乱数値及び第2変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、TBL選択用乱数値、第1変動用乱数値及び第2変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図21を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図18を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移す。
ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。
ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、TBL選択用乱数値、第1変動用乱数値及び第2変動用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS311において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、図5に示す大当たり判定テーブルを参照して、判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。このとき、判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された特別図柄判定用乱数値が、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部からシフトされたものであるときには、図5(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行い、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部からシフトされたものであるときには、図5(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、大当たり判定処理を行う。
ステップS312において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS311)において「大当たり」と判定された場合には、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS311)において「小当たり」と判定された場合には、図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS311)において「ハズレ」と判定された場合には、図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
ステップS313においては、メインCPU110aは、第1変動パターン及び第2変動パターンを決定する変動パターン決定処理を行う。
この変動パターン決定処理は、図8に示す第1変動パターン決定テーブル又は図10に示す第2変動パターン決定テーブルを参照して、第1変動パターン及び第2変動パターンを決定する。この変動パターン決定処理については、詳しくは、次の図19を用いて説明する。
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
ステップS316において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。
ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS319−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
(主制御基板の変動パターン決定処理)
図19を用いて、主制御基板110の変動パターン決定処理を説明する。
ステップS311−1において、メインCPU110aは、図7に示す変動パターン選択テーブルを参照し、大当たりの判定結果、停止する特別図柄の種類及びTBL選択用乱数値に基づいて、1つの第1変動パターン決定テーブルを選択する。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、選択した第1変動パターン決定テーブルに基づいて、識別データを決定する。そして、決定した識別データをメインRAM110cの識別データ記憶領域に記憶する。
ステップS311−3において、メインCPU110aは、上記ステップS311−1で選択された図8に示す特別図柄の第1変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄保留数(U1またはU2)、判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された第1変動用乱数値に基づいて、特別図柄の第1変動パターン番号を決定する。そして、決定した第1変動パターン番号をメインRAM110cの第1変動パターン記憶領域に記憶する。
ステップS311−4において、メインCPU110aは、図8に示す特別図柄の第1変動パターン決定テーブルを参照し、決定した第1変動パターン番号に基づいて、第1時間(t1)を決定する。そして、決定した第1時間(t1)をメインRAM110cの第1時間記憶領域に記憶する。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、決定した第1変動パターン番号に対応する第1変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−6において、メインCPU110aは、決定した第1変動パターン番号が予め定められた特定番号(特定番号=1〜4、6〜9)であるか否かを判定する。すなわち、ここでは、取得した第1変動パターンが、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行されうる第1変動パターン(割込対象の第1変動パターン)であるか、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行されない第1変動パターン(割込対象外の第1変動パターン)であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1変動パターン番号が特定番号であると判定した場合にはステップS311−8に処理を移し、第1変動パターン番号が特定番号でないと判定した場合にはステップS311−13に処理を移す。
ステップS311−7において、メインCPU110aは、決定した第1変動パターン番号に基づいて、判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された第2変動用乱数値が特定乱数値であるか否かを判定する。すなわち、ここでは、割込抽選に当選したか否かの判定を行う。例えば、第1変動パターン番号が1〜4であれば、第2変動用乱数値が0〜29であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、第2変動用乱数値が特定乱数値であると判定した場合にはステップS311−8に処理を移し、第2変動用乱数値が特定乱数値でないと判定した場合にはステップS311−13に処理を移す。
ステップS311−8において、メインCPU110aは、図10に示す特別図柄の第2変動パターン決定テーブルを参照し、決定した第1変動パターン番号及び判定記憶領域(第0記憶部)に記憶された第2変動用乱数値に基づいて、特別図柄の第2変動パターン番号を決定する。そして、決定した第2変動パターン番号をメインRAM110cの第2変動パターン記憶領域に記憶する。
ステップS311−9において、メインCPU110aは、決定した第2変動パターン番号に対応する第2変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−10において、メインCPU110aは、割込乱数値(Rw)を取得する。
ステップS311−11において、メインCPU110aは、取得した割込乱数値(Rw)に基づいて、割込乱数値指定コマンドを生成して、生成した割込乱数値指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−12において、メインCPU110aは、上記ステップS311−4で決定した第1変動パターン番号の第1時間(t1)、上記ステップS311−10で取得した割込乱数値(Rw)等に基づいて、特別図柄の変動時間(T)を算出する変動時間算出処理を行う。この変動時間算出処理については、次の図20を用いて、詳しく説明する。
ステップS311−13において、メインCPU110aは、メインCPU110aは、図9に示す追加時間決定テーブルを参照し、上記ステップS311−2で決定された識別データに基づいて、追加時間(ta)を決定する。そして、決定した追加時間(ta)をメインRAM110cの追加時間記憶領域に記憶する。
ステップS311−14において、メインCPU110aは、上記ステップS311−4で決定した第1時間(t1)に、上記ステップS311−13で決定した追加時間(ta)を加算した時間を、特別図柄の変動時間(T)として決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間(T=t1+ta)に対応する割込回数をメインRAM110cの特別図柄時間カウンタにセットする。ステップS311−14の処理を終えると、今回の変動パターン決定処理が終了する。
(主制御基板の変動時間算出処理)
図20を用いて、主制御基板110の変動時間算出処理を説明する。
ステップS311−20において、メインCPU110aは、図10に示す特別図柄の第2変動パターン決定テーブルを参照し、上記ステップS311−8で決定した第2変動パターン番号に基づいて、第2時間(t2)を決定する。
ステップS311−21において、メインCPU110aは、図11に示す割込開始時間決定テーブルを参照し、上記ステップS311−3で決定した第1変動パターン番号に基づいて、割込間隔(wi)を決定する。
ステップS311−22において、メインCPU110aは、割込乱数値(Rw)と割込間隔(wi)とを乗算した乗算時間を割込参考時期(ws)として決定する。
ステップS311−23において、メインCPU110aは、第1時間(t1)から割込参考時期(ws)を減算した時間を、割込開始時間(Wt)として決定する。
ステップS311−24において、メインCPU110aは、割込開始時間(Wt)と第2時間(t2)とを加算した時間を、特別図柄の変動時間(T)として決定し、メインRAM110cの特別図柄時間カウンタに変動時間(T=Wt+t2)の割込回数をセットする。ステップS311−24の処理を終えると、今回の変動時間算出処理が終了する。
再び、図17に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS314で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータを参照し、現在の遊技状態を示すデータ(00H〜03H)を遊技状態バッファにセットする。その後に、高確率遊技フラグ記憶領域および時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータ(高確率遊技フラグと時短遊技フラグ)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタをクリアする。さらに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、まず特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップS314で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する(長当たりまたは短当たりの種類を決定する)。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために大入賞口開放態様テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
具体的には、大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、遊技状態バッファに記憶されているデータと上記ステップS314で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定を行う。例えば、特別図柄1であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)カウンタに10000回をセットする。さらに、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットし、時短回数(J)カウンタにも10000回をセットする。
その後、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当り遊技終了処理を終了する。
ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、まず特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、上記ステップS314で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために大入賞口開放態様テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の小当たり遊技処理を終了する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図21を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS312において各種の特別図柄が決定されると、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS310−6において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記200または上記ステップS310−6において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「02H〜05H」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「02H」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「03H」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「04H」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「05H」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1変動パターン指定コマンド」は、第1変動パターンの情報を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の第1変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の第1変動パターンに対応する第1変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−5において特別図柄の第1変動パターンが決定され、上記ステップS311−8において決定された特別図柄の第1変動パターンに対応する第1変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2変動パターン指定コマンド」は、第2変動パターンの情報を示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、各種の第2変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の第2変動パターンに対応する第2変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−10又はS311−14において特別図柄の第2変動パターンが決定され、上記ステップS311−11又はS311−35において決定された特別図柄の第2変動パターンに対応する第2変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行しないときには、初期値として「DATA」が「00H」の第2変動パターン指定コマンドが送信される。
「割込乱数値指定コマンド」は、割込乱数値(Rw)を示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、取得した割込乱数値(Rw)に合わせてDATAの情報が設定されている。例えば、取得した割込乱数値(Rw)が「0」ならば、「MODE」に「E9H」、「DATA」に「00H」を設定し、取得した割込乱数値(Rw)が「255」ならば、「MODE」に「E9H」、「DATA」に「FFH」を設定して、割込乱数値指定コマンドを設定する。
この割込乱数値指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、取得された割込乱数値に対応する割込乱数値指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311−10において割込乱数値が取得され、上記ステップS311−11において取得された割込乱数値に対応する割込乱数値指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている割込乱数値指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図22を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1〜3、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図23を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタを更新したり、所定の時間が経過すると各種のコマンドをランプ制御基板140及び/又は画像制御基板150に送信したりするタイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理の具体的な説明は、図26を用いて後述する。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図24、図25を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図24、図25を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図25のコマンド解析処理2は、図24のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
ステップS1602において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
ステップS1603において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1604において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1606に処理を移す。
ステップS1605において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、画像表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1606において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1607に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1608に処理を移す。
ステップS1607において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1608において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが第1変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1609に処理を移し、第1変動パターン指定コマンドでなければステップS1616に処理を移す。
ステップS1609において、サブCPU120aは、図12に示す通常変動演出パターン決定テーブルを参照し、通常変動演出パターンを決定する通常変動演出決定処理を行う。
この通常変動演出決定処理は、まず上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの演出用乱数値1を取得する。そして、図12に示す通常変動演出パターン決定テーブルを参照して、取得した演出用乱数値1と受信した第1変動パターン指定コマンドに基づいて、通常変動演出パターンを決定し、決定した通常変動演出パターンを第1演出パターン記憶領域にセットする。
ステップS1610において、サブCPU120aは、上記ステップS1609で決定した通常変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した通常変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した通常変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1611において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドを参照し、第2変動パターン指定コマンドも受信したか否かを判定する。
サブCPU120aは、第2変動パターン指定コマンドも受信したと判定したときには、今回のコマンド解析処理を終了し、第2変動パターン指定コマンドは受信していないと判定したときには、ステップS1612に処理を移す。
ステップS1612において、サブCPU120aは、図14に示す疑似割込変動演出パターン決定テーブルを参照し、疑似割込変動演出パターンを決定する疑似割込変動演出決定処理を行う。
この疑似割込変動演出決定処理は、まず上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値3から1つの演出用乱数値3を取得する。そして、図14に示す疑似割込変動演出パターン決定テーブルを参照して、取得した演出用乱数値3と受信した第1変動パターン指定コマンドに基づいて、疑似割込変動演出パターンを決定し、決定した疑似割込変動演出パターンを疑似割込演出パターン記憶領域にセットする。
なお、この疑似割込変動演出決定処理では、必ずしも疑似割込変動演出パターンが決定されることはなく、疑似割込変動演出パターンが決定されないときには、疑似割込変動演出パターンが実行されないことになる。
ステップS1613において、サブCPU120aは、疑似割込変動演出パターンを実行するか否かを判定する。すなわち、疑似割込変動演出パターン1〜10のいずれかを決定したか否かを判定する。
サブCPU120aは、疑似割込変動演出パターンを実行すると判定したときには、ステップS1614に処理を移し、疑似割込変動演出パターンを実行しないと判定したときには、今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1614において、サブCPU120aは、役物予告演出の実行時期に役物予告演出を実行させるための疑似割込演出フラグをサブRAM120cの所定の記憶領域に記憶する。
ステップS1615において、サブCPU120aは、上記ステップS1612で決定した疑似割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するための送信時期を設定する演出送信時期設定処理を行う。
この演出送信時期設定処理では、図14に示す疑似割込変動演出パターン決定テーブルを参照し、上記ステップS1612で決定した疑似割込変動演出パターンに基づいて、疑似割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドの送信時期を決定する。そして、決定した送信時期に対応するカウンタ値(割込回数)を、サブRAM120cの割込送信時期カウンタにセットする。
なお、この割込送信時期カウンタにセットされたカウンタは、上記ステップS1500で更新(減算)されていき、図26において後述するように、この割込送信時期カウンタが0になると、疑似割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドが送信されることになる。
ステップS1616において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、割込乱数値指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが割込乱数値指定コマンドであれば、ステップS1617に処理を移し、割込乱数値指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1617において、サブCPU120aは、受信した割込乱数値指定コマンドに基づいて、割込乱数値(Rw)を生成し、生成した割込乱数値(Rw)をサブRAM120cの所定の記憶領域に記憶する。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第2変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが第2変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、第2変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、図13に示す割込変動演出パターン決定テーブルを参照し、割込変動演出パターンを決定する割込変動演出決定処理を行う。
この割込変動演出決定処理は、図13に示す割込変動演出パターン決定テーブルを参照し、受信した第2変動パターン指定コマンドに基づいて、割込変動演出パターンを決定し、決定した割込変動演出パターンをサブRAM120cの第2演出パターン記憶領域にセットする。
ステップS1622において、サブCPU120aは、割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを、割込開始時間に画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、サブRAM120cに割込変動フラグをセットする。
ステップS1623において、サブCPU120aは、受信した第1変動パターン指定コマンドに対応する第1変動パターン番号及び割込乱数値指定コマンドに対応する割込乱数値(Rw)に基づいて、割込開始時間(Wt)を算出し、割込開始時間を決定する割込開始時間算出処理を行う。
この割込開始時間算出処理では、上記図20に示した主制御基板の変動時間算出処理(ステップS311−20〜ステップS311−23)と同様のアルゴリズムによって、割込開始時間(Wt)が算出される。すなわち、サブROM120bにも図11の割込開始時間決定テーブルに対応するようなテーブルやデータが記憶されていることになる。
ステップS1624において、サブCPU120aは、上記ステップS1623で算出した割込開始時間(Wt)に対応するカウンタ(割込回数)を、サブRAM120cの割込送信時期カウンタにセットする割込タイマ設定処理を行う。図26において後述するように、この割込送信時期カウンタが0になると、割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドが送信されることになる。
なお、この割込送信時期カウンタにセットされたカウンタは、上記ステップS1500で更新(減算)されていき、図26において後述するように、この割込送信時期カウンタが0になると、疑似割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドが送信されることになる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、画像表示装置31における画像表示を制御したりする。
(演出制御基板のタイマ更新処理)
図26を用いて、演出制御基板120のタイマ更新処理を説明する。
まず、ステップS1501において、サブCPU120aは、各種の演出を管理するため、サブRAM120cにある各種のタイマカウンタ(割込送信時期カウンタ、各種の演出タイマカウンタ)の更新処理を行う。具体的にはサブRAM120cの各種のタイマカウンタからそれぞれ1を減算して更新する処理を行う。なお、1から0に更新されると、0以降は新たに更新タイミングがきたとしても、0のままで保持されることになる。
ステップS1510において、サブCPU120aは、サブRAM120cに割込変動フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、割込変動フラグがセットされていると判定した場合にはステップS1511に処理を移し、割込変動フラグがセットされていないと判定した場合にはステップS1520に処理を移す。
ステップS1511において、サブCPU120aは、サブRAM120cの割込送信時期カウンタ=0であるか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、割込送信時期カウンタ=0であると判定した場合にはステップS1512に処理を移し、割込送信時期カウンタ=0でないと判定した場合にはステップS1520に処理を移す。
なお、ここでの割込送信時期カウンタは、上述した通り、上記ステップS1624において割込開始時間(Wt)に対応するカウンタがセットされたものである。
ステップS1512において、サブCPU120aは、サブRAM120cから割込変動フラグをクリアする。
ステップS1513において、サブCPU120aは、上記ステップS1621で決定された割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、割込開始時間に、割込変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信することができ、図29(d)〜(g)において後述するように、割込開始時間に、画像表示装置31等において割込変動演出パターンに対応する演出を実行することができる。
ステップS1520において、サブCPU120aは、サブRAM120cに疑似割込演出フラグがセットされているか否かを判定する。
サブCPU120aは、疑似割込演出フラグがセットされていると判定した場合にはステップS1521に処理を移し、疑似割込演出フラグがセットされていないと判定した場合には今回のタイマ更新処理を終了する。
ステップS1521において、サブCPU120aは、サブRAM120cの割込送信時期カウンタ=0であるか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、割込送信時期カウンタ=0であると判定した場合にはステップS1522に処理を移し、割込送信時期カウンタ=0でないと判定した場合には今回のタイマ更新処理を終了する。
なお、ここでの割込送信時期カウンタは、上述した通り、上記ステップS1615において疑似割込演出パターンの送信時期に対応するカウンタ値(割込回数)がセットされたものである。
ステップS1522において、サブCPU120aは、サブRAM120cから疑似割込演出フラグをクリアする。
ステップS1523において、サブCPU120aは、上記ステップS1612で決定された疑似割込演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、特別図柄の第2変動パターン番号に対応する特別図柄の変動表示が実行されなかった場合であっても、第1変動パターン番号に対応する特別図柄の変動表示の途中(特定の演出開始時期)から、第2変動パターン番号に対応する割込変動演出と疑似する疑似割込変動演出を実行することができる。
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を駆動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。
画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
(特別図柄の変動時間の説明)
図27、図28を用いて、特別図柄の変動時間について説明する。図27は、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行される場合の特別図柄の変動時間を説明するための説明図であり、図28は、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行されない場合の特別図柄の変動時間を説明するための説明図である。
まず、図27を用いて、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行される場合の特別図柄の変動時間について説明する。ここでは、第1変動パターン1、第2変動パターン1、200の割込乱数値(Rw)が取得され、割込変動演出パターンが実行される場合の例について説明する。
なお、図27、図28で時間とともに用いている「1割込」は、主制御基板110における4ms毎のタイマ割込処理にて更新される回数を意味しており、1割込=4msという関係式が成り立つことになる。
図27(a)に示すように、第1変動パターン1の第1時間(t1)は、7500回割込であり、2500回割込の割込禁止時間(w0)と、5000回割込の割込許可時間(wk)とで構成されている(図11参照)。
図27(b)に示すように、第1変動パターン1のときの割込間隔(wi)は19回割込であることから(図11参照)、取得した割込乱数値(Rw)の200に基づいて、割込開始時間(Wt)を算出する。
具体的には、割込開始時間(Wt)=第1時間(t1=7500)−割込乱数値(Rw=200)×割込間隔(wi=19)から、3700回割込の割込開始時間(Wt)が算出される。
図27(c)に示すように、第2変動パターン1の第2時間(t2)は、5000回割込となっている。
図27(d)に示すように、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行される場合の特別図柄の変動時間(T)は、割込開始時間(Wt)に第2時間(t2)を加算することで算出される。
具体的には、変動時間(T)=割込開始時間(Wt=3700)+第2時間(t2=5000)から、8700割込の変動時間(T)が算出される。
したがって、本実施形態では、11種類の第1変動パターン番号(1〜11)と5種類の第2変動パターン番号(1〜5)としか有しないものの、変動パターン番号に対応させて、多数の特別図柄の変動時間(T)を設定することができる。
また、図27(e)に示すように、画像表示装置31では、第1変動パターンに基づく特別図柄の変動表示が実行されている場合においては、通常変動演出パターンに基づく通常変動演出とリーチ演出とが実行される。
この通常変動演出は、第1時間(t1)の前半部の「割込禁止時間」において、全部の演出図柄36を変動表示する演出であり、リーチ演出は、第1時間(t1)の後半部の「割込許可時間」において、全ての演出図柄36が揃うか否かを表示する演出である。
また、第2変動パターンに基づく特別図柄の変動表示が実行されている場合においては、第2変動パターンに基づく割込変動演出パターンのスペシャルリーチ演出が実行される。
上述したように、第2変動パターンはランダムに開始されることから、第2変動パターン番号に基づく演出もランダムに実行させることができる。これにより、遊技者は、第1変動パターン番号に基づく演出が実行中であっても、いつ第2変動パターン番号に基づくスペシャル演出が実行されるのかを、楽しみに遊技を行うことができる。
次に、図28を用いて、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行されない場合の特別図柄の変動時間について説明する。ここでは、第1変動パターン1が取得され、疑似割込変動演出が実行されない場合、疑似割込変動演出が実行される場合の例について説明する。
図28(a)、(b)に示すように、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行されないと、特別図柄の変動時間(T)は、第1変動パターン1の第1時間(t1)に追加時間(ta)を付加した時間となる(図9参照)。
ここで、図28(c1)に示すように、疑似割込変動演出が実行されない場合には、第1変動パターンに基づく特別図柄の変動表示が実行されているときに、通常変動演出パターンに基づく通常変動演出とリーチ演出とが実行される。
そして、本実施形態では、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示(割込変動演出パターン)が実行されなくても、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行されたかのようにみせるために、疑似割込変動演出を実行するケースを備えている。
ここで、図28(c2)に示すように、疑似割込変動演出が実行される場合には、第1変動パターンに基づく特別図柄の変動表示中の特定の演出開始時期(コマンド送信時期)から、疑似割込変動演出パターンが実行される。この疑似割込変動演出パターンでは、上記割込変動演出パターンと同様のスペシャルリーチ演出が実行されることになる。
このように、第1変動パターンに基づく特別図柄の変動表示中に疑似割込変動演出パターンを実行することにより、第2変動パターンに基づく特別図柄の変動表示中に割込変動演出パターンが実行されたことを代用することができるので、メインROM110bに記憶される第2変動パターンに関する情報量を削減することができ、メインROM110bの記憶容量への負担をより一層軽減することができる。
(画像表示装置で表示される演表示内容)
図29を用いて、第1変動パターン番号と第2変動パターン番号とに基づく特別図柄の変動表示が実行される場合に、画像表示装置31で表示される表示内容について説明する。
図29(a)に示すように、第1変動パターン番号に基づいた第1時間(t1)における「通常変動時間」のときには、画像表示装置31では、全部の演出図柄36を変動表示する通常変動演出が実行される。
図29(b)に示すように、第1変動パターン番号に基づいた第1時間(t1)における「通常変動時間」の終了時または「割込許可時間」の開始時のときには、画像表示装置31では、大当たり図柄の組み合わせの一部の演出図柄36が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っているリーチ状態となる。
なお、本実施形態における演出図柄36の「停止表示」とは、演出図柄36が全く動かない完全停止表示と、演出図柄36が小さく揺れ動く仮停止表示とを含むものである。
図29(c)に示すように、第1変動パターン番号に基づいた第1時間(t1)における「割込許可時間」のときには、画像表示装置31では、第1変動パターン番号に基づくリーチ演出が実行される。
ここで、第1変動パターン番号に基づく演出の一例として、画像表示装置31では、中央の2つの演出図柄36に対して、左右から異なるキャラクタ(飛行機とガイコツ)が、押し合いを行う画像が表示される。
図29(d)〜図29(g)に示すように、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示が実行されると、画像表示装置31では、第2変動パターン番号に基づくスペシャルリーチ演出(割込変動演出パターン)が実行される。ここで、第2変動パターン番号に基づくスペシャルリーチ演出は、第1変動パターン番号に基づく演出の途中で、突然に割り込んで実行されることになる。
第2変動パターン番号に基づくスペシャルリーチ演出の一例として、まず、図29(d)に示すように、画像表示装置31では、テレビ画面を突然消したかのようなブラックアウトの画像が表示される。これにより、第1変動パターン番号に基づく演出を強制的に終了させている。
次に、図29(e)に示すように、画像表示装置31では、第2変動パターン番号に基づく演出の内容のタイトルを示す画像が表示される。
そして、図29(f)に示すように、画像表示装置31では、悪者のキャラクタが登場した画像が表示される。この後、所定時間に亘って、悪者のキャラクタと正義のキャラクタが戦う画像がアニメーションとして表示される。
最後に、図29(g)に示すように、画像表示装置31では、悪者のキャラクタが倒された画像が表示され、スペシャルリーチ演出の結果を報知している。このとき、左側の演出図柄36と右側の演出図柄36と中央の演出図柄36とで同じ種類の図柄が停止表示されている。
図29(h)に示すように、特別図柄の変動表示の終了時には、画像表示装置31では、大当り遊技に移行することを報知する「大当たり」という文字画像が表示される。
なお、本実施形態では、第2変動パターンに基づく特別図柄の変動表示(割込変動演出パターン)が実行されなくても、疑似割込変動演出パターンとして、図29(d)〜図29(g)に示すような、スペシャルリーチ演出が実行されるように構成されている。
本実施形態では、メインCPU110a、メインROM110b及びメインRAM110c(から構成されるワンチップマイコン110m)を備えた主制御基板110が、主制御部を構成する。また、本実施形態では、サブCPU120a、サブROM120b及びサブRAM120cを備える演出制御基板120が、演出制御部を構成する。
また、本実施形態では、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21が図柄表示手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS310の特別図柄記憶判定処理、ステップS320の特別図柄変動処理、及びステップS330の特別図柄停止処理等を行うメインCPU110aが、図柄表示制御手段を構成する。
また、本実施形態では、ステップS20において、TBL選択用乱数値、第1変動用乱数値、第2変動用乱数値及び割込乱数値を更新するメインCPU110aが、メイン乱数生成手段を構成する。また、ステップS200、ステップS311−10等でそれぞれの乱数値を取得するメインCPU110aが、メイン乱数取得手段を構成する。
また、本実施形態では、割込間隔(wi)を設定した図11に示す割込開始時間決定テーブルを記憶したメインROM110bが、割込間隔時間設定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS311−21〜23において、割込開始時間を決定するメインCPU110aが、割込開始時期決定手段を構成する。
また、本実施形態では、ステップS311−3等で、第1変動用乱数値に基づいて、第1変動パターン番号を決定する処理を行うメインCPU110aが、第1変動パターン決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS311−8等で、第2変動用乱数値に基づいて、特別図柄の第2変動パターン番号を決定する処理を行うメインCPU110aが、第2変動パターン決定手段を構成する。さらに、本実施形態では、図8に示す第1変動パターン決定テーブル、図10に示す第2変動パターン決定テーブル等を記憶するメインROM110bが、変動パターン記憶手段を構成する。
また、本実施形態では、ステップS311−12及びステップS311−14等において、特別図柄の変動時間(T)を算出する処理を行うメインCPU110aが、変動時間決定手段を構成する。
また、本実施形態では、ステップS311−5、ステップS311−9、S700等において、第1変動パターン指定コマンド、第2変動パターン指定コマンドを送信するメインCPU110a及び主制御用の出力ポートが、変動パターンコマンド送信手段を構成する。
また、本実施形態では、ステップS311−7において、第2変動用乱数値が特定乱数値であるか否か(割込抽選に当選したか否か)の判定を行うメインCPU110aが、割込可否判定手段を構成する。なお、「割込条件の成立」とは、いわゆる割込抽選に当選したことをいい、本実施形態では、第2変動用乱数値が特定乱数値であることをいう(図10等参照)。
また、本実施形態では、ステップS311−5、ステップS311−9、S700等において、第1変動パターン指定コマンド、第2変動パターン指定コマンドを送信するメインCPU110a及び主制御用の出力ポートが、変動パターンコマンド送信手段を構成する。
また、本実施形態では、演出図柄36やキャラクタ画像を表示する画像表示装置31が演出装置を構成するが、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34における報知態様を用いて、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を演出装置としてもよい。また、本実施形態では、画像表示装置31に演出の指示を与える(コマンドを送信する)演出制御基板120(サブCPU120a)が、演出実行手段を構成する。
また、本実施形態では、図12に示す通常変動演出パターン決定テーブル、図13に示す割込変動演出パターン決定テーブル、図14に示す疑似割込変動演出パターン決定テーブル等を記憶するサブROM120bが、演出態様記憶手段を構成する。
また、本実施形態では、通常変動演出パターンが第1群の演出態様を構成し、ステップS1609等において通常変動演出パターンを決定するサブCPU120aが、第1演出態様決定手段を構成する。また、本実施形態では、割込変動演出パターンが第2群の演出態様を構成し、ステップS1621等において割込変動演出パターンを決定するサブCPU120aが、第2演出態様決定手段を構成する。また、本実施形態では、疑似割込変動演出パターンが特定演出態様を構成し、ステップS1612等において疑似割込変動演出パターンを決定するサブCPU120aが、特定演出決定手段を構成する。
また、本実施形態では、ステップS1100において、演出用乱数値3を更新する演出用乱数更新処理を行うサブCPU120aが、演出用乱数生成手段を構成し、ステップS1612において、演出用乱数値3を取得するサブCPU120aが、演出用乱数取得手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS1613において、疑似割込変動演出パターンを決定した演出用乱数値3であるか否かを判定することになるサブCPU120aが、特定条件成立判定手段を構成する。
また、本実施形態では、ステップS1623において、割込開始時間を決定する割込開始時間算出処理を行うサブCPU120aが、演出開始時期決定手段を構成する。
なお、本実施形態によれば、割込開始時間(Wt)の算出に関して、第1時間(t1)の開始時間から割込参考時期(ws)を減算した時間としたが、割込参考時期(ws)そのものを、割込開始時間(Wt)としてもよい(ws=Wt)。
さらには、本実施形態によれば、割込開始時間(Wt)を割込乱数値(Rw)によって可変させるように構成したが、固定された割込開始時間を用いて構成してもよい。
さらには、本実施形態によれば、第1時間(t1)に割込禁止時間(w0)や割込許可時間(wk)を設定したが、割込禁止時間(w0)を設定せずに、第1時間(t1)の全てが割込許可時間(wk)であってもよい(wk=t1)。
また、本実施形態によれば、特別図柄の変動時間(T)を、割込開始時間(Wt)と第2時間(t2)とを加算することで算出するように構成(T=Wt+t2)したが、特別図柄の変動時間(T)を、割込参考時期(ws)に関わらず、第1時間(t1)と第2時間(t2)と単純に加算することで算出するように構成(T=t1+t2)してもよい。
この場合には、第1変動パターン番号に基づく第1時間(t1)の途中で、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を実行した場合には、第2変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示の終了後に、再び第1変動パターン番号に基づく特別図柄の変動表示を途中から実行すればよい。
また、本実施形態によれば、第1変動パターン番号に基づいて、第2変動パターン番号を決定するように構成したが、第1変動パターン番号によらずに、第2変動パターン番号を決定するように構成してもよい。
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。