JP5784694B2 - Method for providing battle game, server device, and computer program - Google Patents
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Description
本発明は対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するための方法、サーバ装置、及びコンピュータプログラムに関する。 The present invention relates to a method, a server device, and a computer program for providing a battle game to each client device via a network.
特開2013−066524号において提案されているように、通信ネットワークを介してサーバ装置からクライアント装置に提供されるオンラインゲームサービスが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームからリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは、多岐に亘っており、それらのなかでも特に複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが活況を呈している。この種のソーシャルゲームとして、例えば、複数のプレイヤのそれぞれが操作するキャラクタを構成員とするグループを結成し、グループ同士で対戦を行うイベントに参加するだけでなく、プレイヤ相互間でコミュニケーションを行うことが可能なゲームサービスが商用化されている。このようなゲームサービスは、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)と呼ばれており、仮想的な世界でありながら、プレイヤ同士のある一定の人間関係の上に成立している。プレイヤ同士の一体感や連携を強めることにより、ゲーム運営を活性化させる手法の一つとして、例えば、同一のグループに属する複数のキャラクタが連続して敵キャラクタへ攻撃を仕掛けると、連続攻撃の効果が増大するゲーム上の演出処理が知られている。この種の演出処理(いわゆる「コンボ」を利用した攻撃演出)は、例えば、最初の攻撃から一定時間内に攻撃を仕掛けた回数が多い程、連続攻撃の効果を増大させたり、或いは、二人のキャラクタが連続して攻撃を仕掛ける時刻の差が一定時間内であることを条件として、連続攻撃回数が多い程、連続攻撃の効果を増大させたりする手法が知られている。 As proposed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-066654, online game services provided from a server device to a client device via a communication network have gained popularity, and many game titles have been released from a plurality of platforms. ing. There are various types and categories of these games, and so-called social games that enable a plurality of players to participate in the same game are particularly active. As a social game of this type, for example, a group composed of characters operated by each of a plurality of players is formed, and not only participates in an event in which a group battles, but also communication between players Game services that can be used are commercialized. Such a game service is called MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), and is established on a certain human relationship between players while being a virtual world. As one of the techniques for activating game management by strengthening the sense of unity and cooperation between players, for example, if multiple characters belonging to the same group attack an enemy character in succession, the effect of continuous attack There is known a game effect process in which the number of characters increases. This type of production process (attack production using a so-called “combo”) increases, for example, the effect of a continuous attack as the number of attacks made within a certain period of time from the first attack increases, There is known a technique for increasing the effect of a continuous attack as the number of consecutive attacks increases, on the condition that the difference in time at which the character continuously attacks is within a certain time.
しかし、複数のプレイヤが連携して連続攻撃を仕掛けるには、プレイヤが対戦ゲームにある程度習熟している必要がある。従って、経験の浅いプレイヤは、いかなるタイミングで攻撃するのがもっとも有効であるか(例えば、「コンボ」を成立させるなど)、把握することができず、躊躇している間に攻撃タイミングを逃してしまう等の場面が多々生じている。このため、経験の浅いプレイヤの対戦ゲーム参加意欲を十分に喚起することできなかった。 However, in order for a plurality of players to collaborate and make a continuous attack, the player needs to be familiar with the battle game to some extent. Therefore, inexperienced players cannot know at what timing it is most effective to attack (for example, “combo” is established), and miss the attack timing while hesitating. Many scenes have occurred. For this reason, the inexperienced player's willingness to participate in the battle game could not be sufficiently aroused.
さらに、コンボが成立する場面では、複数のプレイヤが攻撃に参加して連携するものの、攻撃自体は各キャラクタから単独で発せられるにすぎず、より攻撃の一体感を求めるプレイヤにとっては満足のいくものではなかった。 Furthermore, in a scene where a combo is established, a plurality of players participate and cooperate in an attack, but the attack itself is only emitted from each character alone, which is satisfactory for players who seek a sense of unity of the attack. It wasn't.
本発明は、以上説明した事情を鑑みてなされたものであり、習熟度の低いプレイヤの対戦ゲーム参加意欲を向上させるとともに、より攻撃の一体感を求めるプレイヤを十分に満足させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the circumstances described above, and it is an object of the present invention to improve a player's willingness to participate in a battle game and to sufficiently satisfy a player who seeks a sense of unity of attack. .
上記の課題を解決するため、本発明の一実施形態に係る対戦ゲームを提供する方法は、各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをネットワーク経由で各クライアント装置に提供するための方法であって、キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶するサーバ装置が、グループの内の所定のグループに所属するプレイヤからの、他のグループに対する攻撃の受付許容期間を設定し、受付許容期間内に所定のグループに所属するプレイヤの内で攻撃の参加表明を行ったプレイヤが存在するか否かを判定し、攻撃の参加表明を行ったプレイヤが存在すると判定した場合、所定のグループに所属するプレイヤの内で攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応する各キャラクタのパラメータを、攻撃の参加表明を行ったプレイヤに対応するキャラクタに基づいて変更するとともに、変更後のパラメータに基づき、他のグループに対する攻撃イベントを生成する演出処理を行い、攻撃の参加表明を行ったプレイヤが存在しないと判定した場合、攻撃イベントを生成しない。かかる構成によれば、攻撃受付期間内に、参加表明することで合成攻撃に寄与することができるため、対戦ゲームの習熟度の低いプレイヤが活躍する場面が増大するとともに、従来に比して攻撃の一体感を得ることが可能となる。
In order to solve the above-described problems, a method for providing a battle game according to an embodiment of the present invention includes a method of playing a battle game between groups each of which is a character operated by each player via a client device via a network. A method for providing to a client device, wherein a server device that stores parameters associated with a character sets a permissible acceptance period of attacks on other groups from players belonging to a predetermined group of the groups. When it is set and it is determined whether there is a player who has made an attack participation statement among the players belonging to a predetermined group within the acceptance allowable period, and it is determined that there is a player who has made an attack participation statement , parameters of each character corresponding to each player who made the participation assertion of attack among the players who belong to a predetermined group The data, along with the change on the basis of the character corresponding to the player who made the participation assertion of attack, on the basis of the parameters after the change, have line the effect process to generate the attack event for the other group, the participation assertion of attack If it is determined that there is no player who has performed, no attack event is generated . According to such a configuration, it is possible to contribute to the synthetic attack by expressing participation during the attack acceptance period, so that the scene where players with low proficiency in the battle game play an active role and attacks compared to the conventional case It is possible to obtain a sense of unity.
本発明によれば、習熟度の低いプレイヤの対戦ゲーム参加意欲を向上させるとともに、より攻撃の一体感を求めるプレイヤを十分に満足させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve a player's willingness to participate in a battle game with a low level of proficiency and to sufficiently satisfy a player who seeks a sense of unity of attack.
以下、各図を参照しながら発明の実施形態について説明する。
図1は本実施形態に係るゲームシステム100のネットワーク構成を示す。
ゲームシステム100は、ネットワーク20を介して複数のクライアント装置30に対戦ゲームサービスを提供するサーバ装置10を備える。サーバ装置10は、対戦ゲームサービスを提供する機能を有するネットワークノードであり、例えば、演算処理能力の高いホストコンピュータによって構成されるが、これに限らず、例えば、汎用の通信端末装置によって構成されてもよい。一方、クライアント装置30は、対戦ゲームサービスの提供を受ける機能を有するネットワークノードであり、例えば、汎用の通信端末装置によって構成される。本明細書では、演算処理能力に関らず、対戦ゲームサービスを提供するネットワークノードを「サーバ装置」と称し、対戦ゲームサービスの提供を受けるネットワークノードを「クライアント装置」と称する。クライアント装置30からのリクエストに応答してサーバ装置10がレスポンスを返すことで、オンラインゲームサービスが提供される。
Hereinafter, embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 shows a network configuration of a
The
なお、サーバ装置10を構成するホストコンピュータは、必ずしも一台である必要はなく、ネットワーク20上に分散する複数のサブコンピュータから構成されてもよい。また、サーバ装置10又はクライアント装置30を構成する汎用の通信端末装置は、例えば、デスクトップ型パソコン、ノート型パソコン、タブレット型パソコン、ラップトップ型パソコン、及び携帯電話機を含む。携帯電話機は、例えば、PDC(Personal Digital Cellular)、PCS(Personal Communication System)、GSM(登録商標)(Global System for Mobile communications)、PHS(Personal Handy phone System)、PDA(Personal Digital Assistant)等のハンドヘルド携帯端末であり、例えば、W−CDMA(Wideband Code Division Multiple Access)、CDMA−2000(Code Division Multiple Access-2000)、IMT−2000(International Mobile Telecommunication-2000)、Wibro(Wireless Broadband Internet)等の規格でデータ通信可能である。また、ネットワーク20は、例えば、有線ネットワーク(例えば、近距離通信網(LAN)、広域通信網(WAN)、又は付加価値通信網(VAN)等)と無線ネットワーク(移動通信網、衛星通信網、ブルートゥース、WiFi(Wireless Fidelity)、HSDPA(High Speed Downlink Packet Access)等)とが混在する通信網である。サーバ装置10とクライアント装置30との間には、両者間の通信プロトコルを変換するゲートウェイサーバが介在してもよい。
Note that the host computer constituting the
図2は本実施形態に係るサーバ装置10の構成を示すブロック図である。
サーバ装置10は、プロセッサ11、通信インタフェース12、及び記憶資源13を備える。プロセッサ11は、算術演算、論理演算、ビット演算等を処理する算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源13に格納されているコンピュータプログラム40を解釈及び実行し、複数のクライアント装置30からのリクエストに対するレスポンスを返す。コンピュータプログラム40は、複数のクライアント装置30からのリクエストに応答してゲーム処理を行うためのプログラムであり、メインプログラムの中で呼び出されて実行される複数のソフトウェアモジュールを備える。このようなソフトウェアモジュールは、それぞれ特定の処理(ゲーム演算処理、画像表示処理、通信処理等)を実行するためにモジュール化されたサブプログラムであり、例えば、プロシージャ、サブルーチン、メソッド、関数、及びデータ構造等を用いて作成される。モジュールは、その部分だけでコンパイル可能な単位である。このようにモジュール化されたサブプログラムの一つとして、コンピュータプログラム40は、対戦ゲームの演出処理を行う演出処理モジュール41を備える。演出処理モジュール41の詳細については、後述する。
FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the
The
記憶資源(記憶部)13には、パラメータ50がキャラクタ毎に記憶されている。パラメータ50は、例えば、キャラクタの攻撃に関わる変数(具体的には、キャラクタの「攻撃値」などの変化に追従する変数)や、グループ同士の対戦において相手グループのキャラクタに攻撃を仕掛ける際に利用されるカード(詳細は後述)に記載された「技の種類」や技に関連する特定の「アイテム」、技の「属性」が挙げられるが、これに限定する趣旨ではない。例えば、「防御値」等に関わる変数を含めても良く、対戦ゲームで獲得した「報酬」を示す変数を含めても良い。報酬とは、その値が高い程、対戦ゲームを展開する上で、相手に対して相対的に優位に立てる効果を生じせしめる価値概念である。報酬は、例えば、ゲーム内でアイテムを購入するために使用する通貨や、キャラクタの攻撃力を増大させるアイテムや、キャラクタの体力又はダメージを回復させるアイテムでもよく、或いは敵キャラクタにダメージを与えることによって加算されるポイントでもよい。報酬は、キャラクタ間で交換可能な価値を有するものでもよい。さらに、パラメータ50は、例えば、プレイヤが対戦ゲームに参加した日からの経過期間を示す変数を含んでも良い。
In the storage resource (storage unit) 13, a
記憶資源13は、例えば、物理デバイス(例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体)の記憶領域が提供する論理デバイスである。複数の物理デバイスを一つの論理デバイスにマッピングしてもよく、或いは一つの物理デバイスを複数の論理デバイスにマッピングしてもよい。記憶資源13には、各クライアント装置30のアクセス履歴、プレイ状況、ゲーム進行状態等を示すデータやログ等が保存される。通信インタフェース12は、ネットワーク20を介してクライアント装置30に接続するためのハードウェアモジュールであり、例えば、ISDNモデム、ADSLモデム、ケーブルモデム等である。
The
図3は本実施形態に係るクライアント装置30の構成を示すブロック図である。
クライアント装置30は、プロセッサ31、音声出力デバイス32、通信インタフェース33、記憶資源34、入力デバイス35、及び表示デバイス36を備える。プロセッサ31は、算術論理演算ユニット及び各種レジスタ(プログラムカウンタ、データレジスタ、命令レジスタ、汎用レジスタ等)やタイマから構成され、記憶資源34に格納されているコンピュータプログラム60を解釈及び実行し、入力デバイス35に入力された操作情報に従ってサーバ装置10にリクエストを送信し、サーバ装置10からのレスポンスを受信する。コンピュータプログラム60は、サーバ装置10に接続して対戦ゲームサービスの提供を受けるためのアプリケーションプログラムである。このアプリケーションプログラムは、サーバ装置10からネットワーク20を通じて配信可能である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the
The
記憶資源34は、物理デバイス(例えば、ディスクドライブ又は半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体)の記憶領域が提供する論理デバイスであり、クライアント装置10の処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、各種データ等も格納する。ドライバプログラムとしては、例えば、入力デバイス35を制御するための入力デバイスドライバプログラムや、音声出力デバイス32及び表示デバイス36を制御するための出力デバイスドライバプログラム等がある。各種データとしては、例えば、ゲーム画面に登場する各オブジェクトや背景等の画像データ等がある。音声出力デバイス32は、例えば、ゲーム効果音等のサウンドデータを再生可能なサウンドプレイヤである。通信インタフェース33は、サーバ装置10との接続インタフェースを提供するものであり、無線通信インタフェース又は有線通信インタフェースによって構成される。入力デバイス35は、プレイヤからの入力操作を受け付けるインタフェースを提供するものであり、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス等である。表示デバイス36は、ゲーム画面等の画像表示インタフェースをプレイヤに提供するものであり、例えば、有機ELディスプレイ、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ等である。
The
プレイヤは、入力デバイス35を操作し、認証情報(ID及びパスワード等)を入力してサーバ装置10のゲームサービスにログインすると、プレイヤの認証情報に関連付けられたマイページ画面が表示デバイス36に表示される。マイページ画面では、個々のプレイヤが属するグループに関するメニュー画面が表示される。「グループ」は、各プレイヤがクライアント装置30を介して操作するキャラクタを構成員とする仮想的な集合体であり、このようなグループは、ゲームタイトル毎に作成及び結成されてもよく、或いは、複数のゲームタイトルに共通するものでもよい。このような目的で結成されたグループは、ソーシャルゲームの分野において、「ギルド」、「パーティ」、「チーム」、「コミュニティ」等と呼ばれることもある。キャラクタとは、プレイヤの指示に従い、プレイヤに代わって仮想空間内で行動する仮想上のオブジェクトを意味する。
When the player operates the
サーバ装置10が提供するゲームサービスへの参加経験のあるプレイヤが操作するキャラクタは、原則として、何れかのグループに属しており、その履歴情報は、プレイヤの認証情報に関連付けられて、サーバ装置10の記憶資源13に保存されている。このような履歴情報に基づいて、グループに関する編集メニュー画面が表示デバイス36に表示される。一方、サーバ装置10が提供するゲームサービスに初めて参加するプレイヤが操作するキャラクタは、原則として、特定のグループに属していないため、何れかのグループに属するメニュー画面(例えば、グループを検索したり、或いは新グループを結成したりする画面)が表示デバイス36に表示される。プレイヤの所属グループが決定又は選択された後、プレイヤがゲームサービスの参加を選択すると、その時点で実施されているゲームイベントの画面が表示デバイス36に表示される。
Characters operated by players who have experience of participating in the game service provided by the
図4は本実施形態に係るゲーム画面200の一例を示す説明図である。
ゲーム画面200は、イベントフィールド201及びパレット202を含む。イベントフィールド201は、グループ300、400間の対戦ゲームが展開される仮想的なフィールドであり、そこには、一方のグループ300に属するキャラクタ301、302、303と、他方のグループ400に属するキャラクタ401、402、403とが表示される。グループ同士の対戦は、「ギルド戦」と呼ばれたり、或いはギルドの頭文字(G)に由来して「GvG」と呼ばれたりすることがある。同一のグループに属する各キャラクタは、相互にコミュニケーションをとりながら、相手グループに属する相手キャラクタに攻撃を仕掛ける。パレット202は、各キャラクタが相手キャラクタに対して攻撃を仕掛ける際に使用できる「技」を選択するための仮想的な場である。パレット202には、仮想的なカードの束であるデッキ600と、デッキ600から選択された複数のカード601、602、603が表示される。各カードには、技の種類を示す表示(イラスト又は文字)、技に関連する特定のアイテムが描画されている。また、各カードには、攻撃値(技や発動される攻撃のポイントなど)、防御値(体力や生命力など)、属性(炎や水など)が設定されている。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the
The
各プレイヤは、デッキ600から複数のカード601、602、603を捲り、それらのカード601、602、603に表示されている技、攻撃値、特定のアイテム、防御値等の組み合わせに応じて相手キャラクタを攻撃し、相手キャラクタに与えるダメージや自分が受けるダメージが算出される。ゲージ501は、グループ300に属するキャラクタ301、302、303が連続して相手キャラクタ401、402、403に攻撃を仕掛けた回数を表示する。同様に、ゲージ502は、グループ400に属するキャラクタ401、402、403が連続して相手キャラクタ301、302、303に攻撃を仕掛けた回数を表示する。連続して攻撃を仕掛ける回数は、「コンボ回数」と呼ばれ、コンボ回数を表示するゲージ501、502は、「コンボゲージ」と呼ばれる。本実施形態では、このようなコンボを利用した「連続攻撃」を可能とするほか、一定の期間内に攻撃参加を表明した複数のキャラクタによるコンボを利用した「一斉攻撃」を可能とする点に特徴がある。なお、以下の説明では、一斉攻撃するためのコンボを「一斉コンボ」と呼ぶ。
Each player hits a plurality of
図5は本実施形態に係る「一斉コンボ」を利用した演出効果を説明する図であり、グループG1に対して一斉攻撃が許可され、3人のプレイヤが参加表明をすることにより各プレイヤに対応する各キャラクタ301、302、303が一斉攻撃に参加する態様を示している。演出処理モジュール(指定部)41は、タイマ及び記憶資源13を参照し、一斉攻撃の受付開始タイミングが到来したか否かを判断する。ここで、一斉攻撃に関する詳細は、タイミング情報(一斉攻撃の受付開始タイミングや、一斉攻撃の受付終了タイミングなどを示す情報)や、グループ特定情報(いずれのグループに対して一斉攻撃を許可するかなどを示す情報)に記述されており、これらの情報は、記憶資源13に予め登録されている。なお、タイミング情報やグループ特定情報は、ゲーム運営者等によって適宜設定・変更可能となっている。
FIG. 5 is a diagram for explaining a production effect using the “simultaneous combo” according to the present embodiment. A simultaneous attack is permitted for the group G1, and three players respond to each player by expressing their participation. This shows a mode in which the
演出処理モジュール41は、記憶資源13を参照し、グループG1に一斉攻撃の受付開始タイミングt1が到来したことを確認すると、グループG1に所属する各キャラクタのクライアント装置30に、一斉攻撃の受付を許可する期間(以下、「受付許可期間」という)や受付開始タイミングt1、受付終了タイミングt2などを通知する。演出処理モジュール41は、受付許可期間内(=Δt)に、グループG1に所属するキャラクタ301、302、303に対応する各プレイヤから一斉攻撃の参加表明を受けとると、各キャラクタ301、302、303のパラメータ50(ここでは、「攻撃値」)を参照し、各キャラクタ301、302、303のそれぞれの攻撃値AP1、AP2、AP3を把握する。演出処理モジュール(合成部、演算部)41は、その後、受付終了タイミングt2が到来したことを確認すると、受付許可期間内に一斉攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応するキャラクタ301、302、303の攻撃値(パラメータ)AP1、AP2、AP3を合成し、一斉攻撃イベントを生成する。この際、複数のプレイヤが一斉攻撃に参加表明したインセンティブ(すなわち、一斉コンボのインセンティブ)として、単純に各プレイヤに対応する各キャラクタの攻撃値を加算したものよりも、大きな攻撃値となるように、一斉攻撃イベントが生成される。
When the
一例として、参加表明したプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントのインセンティブの割合を決定しても良い。例えば、図5に示すように、参加表明したプレイヤの数が「3」である場合には、各プレイヤに対応する各キャラクタ301、302、30のオリジナルの攻撃値AP1、AP2、AP3をそれぞれ30%ずつ増加させた攻撃値AP1’(=AP1×1.3)、AP2’(=AP2×1.3)、AP3’(=AP3×1.3)とし、これらを加算することで、インセンティブが付与された一斉攻撃イベントAPt1(=AP1’+AP2’+AP3’)を生成しても良い。なお、参加表明したプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントに付与されるインセンティブは、攻撃値のみに限定されるものではない。例えば、参加表明したプレイヤの数が増加するにつれ、攻撃値に加えて(あるいは代えて)防御値が増加されるインセンティブであっても良く、さらには参加表明したプレイヤの数が設定数に達した場合にのみ可能となる特殊な攻撃を発現させても良い。
As an example, the incentive ratio of the simultaneous attack event may be determined according to the number of players who have announced participation. For example, as shown in FIG. 5, when the number of players who have announced participation is “3”, the original attack values AP1, AP2, and AP3 of the
このように、一斉攻撃の受付許可期間を設け、この間に参加表明した複数のプレイヤに対応するキャラクタのパラメータを合成して一斉攻撃イベントを生成することで、各キャラクタを操作する各プレイヤは、従来に比べて攻撃の一体感をより一層味わうことができる。また、ゲームの習熟度が低いプレイヤであっても、指定された受付許可期間内に攻撃表明さえすれば、参加表明をした習熟度の高いプレイヤと相俟って一斉攻撃を繰り出すことができるため、ゲームの習熟度が低いプレイヤが参加表明を躊躇してしまう等の問題を抑制することができる。別言すれば、対戦ゲームの習熟度が低くても参加表明することで一斉攻撃の効果を増大させることができるため、対戦ゲームの習熟度の低いプレイヤが活躍する場面が増大し、ソーシャルゲームの活性化に繋がる。なお、生成される一斉攻撃イベントは、1つである必要はなく複数であっても良い。 In this way, each player operating each character by generating a simultaneous attack event by synthesizing the parameters of the characters corresponding to the plurality of players announced to participate during the simultaneous attack acceptance period, Compared to, you can enjoy a more integrated sense of attack. Furthermore, even a player with a low level of proficiency in a game can launch a simultaneous attack in combination with a player with a high level of proficiency who has announced participation, as long as the player expresses an attack within the designated acceptance permission period. Such a problem that a player with a low level of proficiency in the game hesitates to participate can be suppressed. In other words, even if the proficiency level of the competitive game is low, it is possible to increase the effect of the simultaneous attack by announcing participation. Therefore, the number of scenes where players with low proficiency level of the competitive game play an active role. It leads to activation. Note that the number of generated simultaneous attack events is not necessarily one, and may be plural.
図6は本実施形態に係る「一斉コンボ」の演出処理の流れを示すフローチャートである。なお、演出処理モジュール41は、ステップ101〜ステップ110の処理をサーバ装置10に実行させるためのコマンドセットを用いて記述されたサブプログラムである。
FIG. 6 is a flowchart showing the flow of the rendering process of “simultaneous combo” according to the present embodiment. The
演出処理モジュール41は、タイマ及び記憶資源13を参照し、いずれかのグループに一斉攻撃の受付開始タイミングt1が到来したか否かを判断する(ステップS101)。演出処理モジュール41は、一斉攻撃の受付開始タイミングt1が到来していない場合には(ステップS101;NO)、ステップS101の処理を繰り返し実行する一方、一斉攻撃の受付開始タイミングt1が到来したと判断すると(ステップS101;YES)、対応するグループ(以下、「攻撃側グループ」という)に一斉攻撃の受付許可期間Δtを指定する(ステップS102)。
The
演出処理モジュール41は、記憶資源13を参照し、攻撃側グループに所属する各キャラクタのクライアント装置30に、一斉攻撃の受付に関する詳細(一斉攻撃の受付開始タイミングt1、受付許可期間Δt、一斉攻撃の受付終了タイミングt2など)を通知する。
The
演出処理モジュール41は、攻撃側グループに所属するいずれかのキャラクタに対応するプレイヤから一斉攻撃の参加表明があったか否かを判断する(ステップS103)。例えば、キャラクタ301(図5参照)に対応するプレイヤから一斉攻撃の参加表明があると(ステップS103;YES)、キャラクタ301のパラメータ50(ここでは、「攻撃値」)を参照し、キャラクタ301の攻撃値AP1を把握する(ステップS104)。そして、演出処理モジュール41は、受付許可期間Δtが終了したか否か(すなわち、一斉攻撃の受付終了タイミングt2が到来したか否か)を判断する。演出処理モジュール41は、受付許可期間Δtが終了していないと判断すると(ステップS105;NO)、ステップS103に戻り、再び、攻撃側グループに所属するいずれかのキャラクタから一斉攻撃の参加表明があるか否かの判断を行う。一方、演出処理モジュール41は、受付許可期間が終了したと判断すると(ステップS105;YES)、最終的に2人以上のキャラクタが一斉攻撃の参加表明を行ったか否かを判断する(ステップS106)。例えば、図5に示すように、3人のキャラクタ301、302、303に対応するプレイヤから一斉攻撃の参加表明を受けていた場合には(ステップS106;YES)、演出処理モジュール41は、受付期間内に一斉攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応するキャラクタ301、302、303の攻撃値(パラメータ)A1、A2、A3を合成し(ステップS107)、一斉攻撃イベントを生成し(ステップS108)、処理を終了する。なお、複数のプレイヤが一斉攻撃に参加表明したインセンティブとして、単純に各プレイヤに対応する各キャラクタの攻撃値を加算したものよりも、大きな攻撃値となるように、一斉攻撃イベントが生成されるが、詳細は既に説明したため、ここでは割愛する。
The
一方、ステップS106において、最終的に2人以上のキャラクタに対応するプレイヤが一斉攻撃の参加表明を行っていないと判断すると(ステップS106;NO)、演出処理モジュール41は、ステップS109に進む。ここで、演出処理モジュール41は、1人のキャラクタに対応するプレイヤが一斉攻撃の参加表明を行っていた場合には、1人のキャラクタの攻撃値に基づき、単発の攻撃イベントを生成する一方、いずれのプレイヤも一斉攻撃の参加表明を行っていなかった場合には、いずれの攻撃イベントも生成することなく、処理を終了する。なお、単発の攻撃イベントを生成する場合であっても、何らかのインセンティブを与えても良い。例えば、1人のプレイヤに対応するキャラクタの攻撃値よりも大きな攻撃値となるように、単発の攻撃イベントを生成しても良い。
On the other hand, when it is determined in step S106 that the player corresponding to two or more characters has not made a simultaneous attack participation expression (step S106; NO), the
また、ステップS103において、攻撃側グループに所属するいずれかのキャラクタに対応するプレイヤから一斉攻撃の参加表明がないと判断すると(ステップS103;NO)、演出処理モジュール41は、ステップS105に進み、受付許可期間Δtが終了したか否かを判断する。演出処理モジュール41は、受付許可期間Δtが終了したと判断すると(ステップS105;YES)、ステップS106に進む。一方、演出処理モジュール41は、受付許可期間Δtが終了していないと判断すると(ステップS105;NO)、ステップS103に戻り、再び、攻撃側グループに所属するいずれかのキャラクタから一斉攻撃の参加表明があるか否かの判断を行う。
If it is determined in step S103 that there is no announcement of participation in the simultaneous attack from the player corresponding to any character belonging to the attacking group (step S103; NO), the
以上説明した「一斉コンボ」の演出処理は、演出処理モジュール41とプロセッサ11との協働により実現されるものであるが、専用のハードウェア資源(例えば、特定用途向け集積回路(ASIC))やファームウェアで同様の演出処理を行ってもよい。また、コンピュータプログラム40は、例えば、オブジェクト指向言語で記述されてもよい。オブジェクト指向言語では、各キャラクタ301〜303をオブジェクトとして取り扱い、パラメータ50を各キャラクタ301〜303の「属性値」として定義し、キャラクタ301〜303の振る舞い(例えば、攻撃等)を各キャラクタ301〜303の「メソッド」として定義することにより、対戦ゲーム処理が可能になる。キャラクタ301〜303だけでなく、例えば、ゲーム画面200に表示されるゲージ501、502やカード601、602、603等もオブジェクトとして取り扱い、これらの「属性値」や「メソッド」を定義することで、画像表示を制御することが可能である。但し、コンピュータプログラム40は、オブジェクト指向言語に限らず、例えば、手続き指向言語で記述されてもよい。コンピュータプログラム40は、所定の信号形式に符号化された上で、伝送媒体(有線通信網)又は伝送波(無線電波)を介してノード間を伝送することが可能である。
The effect processing of the “simultaneous combo” described above is realized by the cooperation of the
なお、上述の実施形態は、本発明を説明するための一例であり、本発明を実施形態に限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。例えば、当業者であれば、実施形態で述べたリソース(ハードウェア資源又はソフトウェア資源)を均等物に置換することが可能であり、そのような置換も本発明の範囲に含まれる。 In addition, the above-mentioned embodiment is an example for demonstrating this invention, and is not the meaning which limits this invention to embodiment. The present invention can be variously modified without departing from the gist thereof. For example, those skilled in the art can replace the resources (hardware resources or software resources) described in the embodiments with equivalents, and such replacements are also included in the scope of the present invention.
<応用例>
上述した本実施形態では、参加したプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントのインセンティブの割合を決定したが、これに加えて(あるいは代えて)参加したプレイヤのカードの組み合わせ(以下の例では、カードの属性)に応じて一斉攻撃イベントのインセンティブの割合を決定しても良い。
<Application example>
In the present embodiment described above, the incentive ratio of the simultaneous attack event is determined according to the number of participating players, but in addition to (or instead of) the combination of cards of participating players (in the following example, the card The ratio of the incentive of the simultaneous attack event may be determined according to the attribute of
図7は変形例に係る「一斉コンボ」を利用した演出効果を説明する図であり、図5に対応している。図5に対応する部分には同一符号を付し、詳細な説明は割愛する。
記憶資源13には、インセンティブの付与対象となるカードの属性(図7ではカードの属性AT1)やインセンティブの割合の決定アルゴリズム等が記憶されている。なお、本変形例ではインセンティブの付与対象となるカードの属性が予め決められている場合を想定するが、本発明はこれに限る趣旨ではない。例えば、各プレイヤがデッキからカードを捲るなどして各プレイヤのカードが出揃った時点(すなわち、一斉攻撃の受付終了t2)において、最も重なりが多いカードの属性を、インセンティブの付与対象としても良い。その他、抽選等によりインセンティブの付与対象となるカードの属性をランダムに決定しても良く、また、第L番目(L≧2)に重なりが多いカードの属性を、インセンティブの付与対象としても良い。さらに、インセンティブの付与対象となるカードの属性は1種類である必要はなく、複数の種類のカード属性(例えば、カードの属性AT1及びAT4など)をインセンティブの付与対象としても良い。なお、複数の種類のカード属性をインセンティブの付与対象とした場合には、各カード属性に付与するインセンティブの大きさを変えたり、インセンティブの種類を変えても良い。
FIG. 7 is a diagram for explaining the effect of using the “simultaneous combo” according to the modification, and corresponds to FIG. Portions corresponding to those in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.
The
本変形例に戻り、図7に示すように、一斉攻撃に参加表明したプレイヤに対応するキャラクタ301については、インセンティブの付与対象となるカード属性AT1のカードが「3枚」含まれ、キャラクタ302については、インセンティブの付与対象となるカード属性AT1のカードが「1枚」含まれ、キャラクタ303については、インセンティブの付与対象となるカード属性AT1のカードが「2枚」含まれている。
Returning to this modified example, as shown in FIG. 7, for the
この状態において、演出処理モジュール41は、まず、一斉攻撃に参加表明したプレイヤの数に応じて第1インセンティブを決定する。図7に示すように、参加表明したプレイヤの数が「3」である場合、各プレイヤに対応する各キャラクタ301、302、303のオリジナルの攻撃値AP1、AP2、AP3を合算し、合算した値を30%増加させ、これを第1インセンティブとする。
In this state, the
次に、演出処理モジュール41は、一斉攻撃に参加表明したプレイヤのカードの属性に応じて第2インセンティブを決定する。上述したように、一斉攻撃に参加表明した各プレイヤに対応するキャラクタ301、302、303について、インセンティブの付与対象となるカード属性AT1のカードが合計「6枚」(=3+1+2)含まれている場合、全体の攻撃力をさらに6%(この場合、カード属性AT1のカード枚数に対応)増加させ、これを第2インセンティブとする。
Next, the
最後に、演出処理モジュール41は、第1インセンティブと第2インセンティブとを合成することにより、攻撃力が合計で36%増加した一斉攻撃イベントAPt2(=(AP1+AP2+AP3)×1.36)を生成する。
Finally, the
なお、以上説明したインセンティブの割合を決定する方法は、あくまで一例であり、一斉攻撃に参加表明したプレイヤの数や、特定の属性を有するカードの枚数に応じてどれだけ攻撃力を増加させるかは、設計等に応じて適宜変更可能である。また、単に攻撃力を増加させるだけでなく、防御値やアイテムの付与などのインセンティブを一斉攻撃イベントに与えても良い。さらに、攻撃値だけでなく、その他のパラメータ(防御値、アイテムなど)を考慮に入れて、一斉攻撃のインセンティブの種類や割合を決定しても良い。 The method for determining the incentive ratio described above is merely an example, and how much the attack power is increased according to the number of players who have announced participation in the simultaneous attack and the number of cards having specific attributes. It can be appropriately changed according to the design and the like. In addition to simply increasing the attack power, incentives such as granting defense values and items may be given to the simultaneous attack event. Furthermore, not only the attack value but also other parameters (defense value, item, etc.) may be taken into consideration to determine the type and ratio of the incentive for the simultaneous attack.
また、参加するプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントの表現態様(視覚的表現)を変化させても良い。例えば、図8に示すように、一斉攻撃を代行する代行キャラクタCh(例えば召喚獣など)をゲーム画面200に登場させ、一斉攻撃に参加表明するプレイヤが3人(「一斉コンボ3」)まで、10人(「一斉コンボ10」)まで、10人以上(「一斉コンボ10以上」)と変化するにつれ、代行キャラクタChも進化(電撃の帯電が激しくなるなど)させる。このように、参加するプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントの表現態様を変化させることで、攻撃側グループに属している各プレイヤに一斉攻撃への参加を促進させることが可能となる。
Moreover, you may change the expression mode (visual expression) of a simultaneous attack event according to the number of players who participate. For example, as shown in FIG. 8, a surrogate character Ch (for example, a summoned beast) acting on behalf of a simultaneous attack appears on the
なお、本実施形態では、1つの受付許容期間内に参加表明された各キャラクタのパラメータを合成して一斉攻撃イベントを生成する場合について説明したが、これに限る趣旨ではない。例えば、1つのギルド戦の対戦期間中に、複数の受付許容期間を設け、各許容期間内に参加表明された各キャラクタのパラメータを段階的に合成してゆき、受付許容期間の合計が所定数M(例えばM=5)に到達したときに、これまでに蓄積した複数の合成パラメータに基づき、一斉攻撃イベントを生成しても良い。なお、一斉攻撃イベントには、代行キャラクタChが攻撃する態様のほか、代行キャラクタChを使うことなしに各キャラクタが同じタイミングで一斉に攻撃する態様であっても良いのはもちろんである。 In the present embodiment, the case has been described in which the parameters of the respective characters that have been announced to participate within one acceptance allowable period are combined to generate a simultaneous attack event. However, the present invention is not limited to this. For example, during the competition period of one guild battle, a plurality of allowable acceptance periods are provided, and the parameters of each character announced to participate in each allowable period are synthesized step by step, and the total allowable acceptance period is a predetermined number. When M (for example, M = 5) is reached, a simultaneous attack event may be generated based on a plurality of synthesis parameters accumulated so far. In addition to the mode in which the substitute character Ch attacks, the mass attack event may of course have a mode in which the characters attack at the same time without using the substitute character Ch.
また、本実施形態では、攻撃側グループが決まっている態様について説明したが、その他として、攻撃側グループを決めることなく、対戦している両グループのいずれもが一斉攻撃できる態様であっても良い。この場合、演出処理モジュール41は、一斉攻撃の受付開始タイミングt1が到来すると、両グループのプレイヤ(すなわち、その対戦ゲームに参加している全プレイヤ)に一斉攻撃の受付が開始したことを報知するべく、各プレイヤのクライアント装置30に一斉攻撃の受付に関する詳細(一斉攻撃の受付開始タイミングt1、受付許可期間Δt、一斉攻撃の受付終了タイミングt2など)を通知する。そして、演出処理モジュール41は、プレイヤから攻撃の参加表明がある毎に、各プレイヤのグループ属性が記述されている記憶資源13のパラメータ50等を参照することで、そのプレイヤのグループ属性を判断する。例えば、グループG1とグループG2が対戦している場合には、演出処理モジュール41は、攻撃の参加表明を行ったプレイヤが、グループG1またはグループG2のいずれに属しているのかを判断する。その後、演出処理モジュール41は、受付終了タイミングt2が到来し、受付許容期間Δtが終了したと判断すると、各グループのそれぞれについて、攻撃の参加表明を行った各ユーザに対応するキャラクタの攻撃値(パラメータ)を合成し、一斉攻撃イベントを生成する。なお、各グループで生成される一斉攻撃イベントのインセンティブは、グループ間で異なっても良い。例えば、グループG1については参加したプレイヤの数に応じて一斉攻撃イベントを付与する一方、グループG2については参加したプレイヤのカードの組み合わせに応じて一斉攻撃イベントを付与しても良い。また、2グループの対戦に限定されることはなく、3グループ以上の対戦においても一斉攻撃できる態様であっても良い。
Further, in the present embodiment, the mode in which the attacking group is determined has been described, but in addition, any mode in which both of the fighting groups can attack simultaneously without determining the attacking group may be used. . In this case, when the simultaneous attack acceptance start timing t1 arrives, the
本発明によれば、習熟度の低いプレイヤの対戦ゲーム参加意欲を向上させるとともに、より攻撃の一体感を求めるプレイヤを十分に満足させることが可能となる。特に、クライアント・サーバ型のゲームシステムにおいて、配信、提供、実施されるオンラインゲーム全般の設計、製造、販売等の活動に広く利用できる。 According to the present invention, it is possible to improve a player's willingness to participate in a battle game with a low level of proficiency and to sufficiently satisfy a player who seeks a sense of unity of attack. In particular, in a client-server game system, it can be widely used for activities such as design, manufacture, and sales of all online games that are distributed, provided, and executed.
10…サーバ装置
11…プロセッサ
12…通信インタフェース
13…記憶資源
20…ネットワーク
30…クライアント装置
31…プロセッサ
32…音声出力デバイス
33…通信インタフェース
34…記憶資源
35…入力デバイス
36…表示デバイス
40…コンピュータプログラム
41…演出処理モジュール
50…パラメータ
60…コンピュータプログラム
100…ゲームシステム
DESCRIPTION OF
Claims (9)
前記キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶するサーバ装置が、
前記グループの内の所定のグループに所属するプレイヤからの、他のグループに対する攻撃の受付許容期間を設定し、
前記受付許容期間内に前記所定のグループに所属する前記プレイヤの内で攻撃の参加表明を行ったプレイヤが存在するか否かを判定し、
前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤが存在すると判定した場合、前記所定のグループに所属するプレイヤの内で前記攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応する各キャラクタのパラメータを、前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤに対応するキャラクタに基づいて変更するとともに、変更後の前記パラメータに基づき、前記他のグループに対する攻撃イベントを生成する演出処理を行い、
前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤが存在しないと判定した場合、前記攻撃イベントを生成しない、方法。 A method for providing each client device via a network with a battle game between groups of characters operated by each player via the client device.
A server device that stores parameters associated with the character,
Set an acceptance period of attack against other groups from players belonging to a predetermined group of the groups,
It is determined whether or not there is a player who has made an attack participation statement among the players belonging to the predetermined group within the acceptance allowable period ,
If it is determined that the player was participating representations of the attack exists, the parameters of each character corresponding to the player who made participation representations of the attack among the players belonging to the predetermined group, participation of the attack with changed based on the character corresponding to the player who made representations, based on the parameter after the change, have rows effect process of generating an attack event for the other groups,
A method in which the attack event is not generated when it is determined that there is no player who has made a participation statement of the attack .
前記サーバ装置は、前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤの数に応じて、インセンティブが変化する前記攻撃イベントを生成する演出処理を行う、方法。 The method of claim 1, comprising:
The said server apparatus performs the production | generation process which produces | generates the said attack event from which an incentive changes according to the number of the players who performed the attack participation expression.
前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤの数が多い程、前記攻撃の効果が増大する、方法。 The method of claim 2, comprising:
The method, wherein the effect of the attack increases as the number of players who have made an expression of participation in the attack increases.
前記サーバ装置は、前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤの数に応じて、前記攻撃イベントに関わるキャラクタの視覚的表現を変化させる、方法。 The method according to claim 2 or 3, wherein
The server device is a method of changing a visual expression of a character related to the attack event according to the number of players who have made an expression of participation in the attack.
前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤの内、設定された攻撃属性と同じ属性のキャラクタに対応するプレイヤが多い程、前記攻撃の効果が増大する、方法。 The method according to claim 2 or 3, wherein
The method in which the effect of the attack increases as the number of players corresponding to the character having the same attribute as the set attack attribute among the players who have made participation in the attack is increased.
前記サーバ装置は、
前記各グループに対して前記受付許容期間を複数回指定し、
前記受付許容期間ごとに、攻撃の参加表明を行った攻撃側のグループに属する各プレイヤに対応する各キャラクタのパラメータを変更し、
設定されている攻撃タイミングが到来するまでの間、変更後の前記パラメータを蓄積し、前記攻撃タイミングが到来したときに、これまでに蓄積された変更後の前記パラメータに基づき、前記攻撃イベントを生成する演出処理を行う、方法。 The method of claim 1, comprising:
The server device
Specify the acceptable period of acceptance multiple times for each group,
For each acceptance period, change the parameters of each character corresponding to each player belonging to the group on the attacking side who made an attack participation statement,
The changed parameters are accumulated until the set attack timing arrives, and when the attack timing arrives, the attack event is generated based on the changed parameters accumulated so far A method of performing a production process.
前記サーバ装置は、
前記所定のグループに加えて、少なくとも1以上の他のグループに対して攻撃の受付許容期間を設定し、
前記受付許容期間内に、攻撃の参加表明を行った各プレイヤが、いずれのグループに属するかを判断し、
前記攻撃の参加表明が行われた各プレイヤが属するグループについて、前記各プレイヤに対応するキャラクタのパラメータを変更し、変更後の前記パラメータに基づき、攻撃イベントを生成する演出処理を行う、方法。 The method of claim 1, comprising:
The server device
In addition to the predetermined group, an attack acceptance allowable period is set for at least one other group,
It is determined to which group each player who has made an expression of participation in the attack within the acceptance allowable period belongs,
A method of performing an effect process of generating an attack event based on the parameter after changing the parameter of the character corresponding to the player for the group to which each player to which the attack participation is expressed belongs.
前記キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶する記憶部と、
前記グループの内の所定のグループに所属するプレイヤからの、他のグループに対する攻撃の受付許容期間を設定する設定部と、
前記受付許容期間内に、前記所定のグループに所属する前記プレイヤの内で攻撃の参加表明を行ったプレイヤが存在するか否かを判定し、
前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤが存在すると判定した場合、前記所定のグループに所属するプレイヤの内で前記攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応する各キャラクタのパラメータを、前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤに対応するキャラクタに基づいて変更するとともに、変更後の前記パラメータに基づき、前記他のグループに対する攻撃イベントを生成する演出処理を行い、
前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤが存在しないと判定した場合、前記攻撃イベントを生成しない、演算部と、
を備えるサーバ装置。 A server device that provides a battle game between groups each of which is a character operated by each player via a client device to each client device via a network,
A storage unit for storing parameters associated with the character;
A setting unit for setting an acceptance period of an attack on another group from a player belonging to a predetermined group among the groups;
It is determined whether or not there is a player who has made an expression of participation in the attack among the players belonging to the predetermined group within the acceptance allowable period ,
If it is determined that the player was participating representations of the attack exists, the parameters of each character corresponding to the player who made participation representations of the attack among the players belonging to the predetermined group, participation of the attack with changed based on the character corresponding to the player who made representations, based on the parameter after the change, have rows effect process of generating an attack event for the other groups,
A calculation unit that does not generate the attack event when it is determined that there is no player who has made a participation statement of the attack ;
A server device comprising:
前記キャラクタに対応付けられたパラメータを記憶する記憶部と、
前記グループの内の所定のグループに所属するプレイヤからの、他のグループに対する攻撃の受付許容期間を設定する設定部と、
前記受付許容期間内に、前記所定のグループに所属する前記プレイヤの内で攻撃の参加表明を行ったプレイヤが存在するか否かを判定する判定部と、
前記判定部が前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤが存在すると判定した場合、前記所定のグループに所属するプレイヤの内で前記攻撃の参加表明を行った各プレイヤに対応する各キャラクタのパラメータを、前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤに対応するキャラクタに基づいて変更する変更部と、
変更後の前記パラメータに基づき、前記他のグループに対する攻撃イベントを生成する演出処理を行う演算部として機能させるコンピュータプログラムであって、
前記演算部は、前記判定部が前記攻撃の参加表明を行ったプレイヤが存在しないと判定した場合、前記攻撃イベントを生成しない、コンピュータプログラム。 A computer for providing each client device via a network with a battle game between groups of characters operated by each player via the client device;
A storage unit for storing parameters associated with the character;
A setting unit for setting an acceptance period of an attack on another group from a player belonging to a predetermined group among the groups;
A determination unit that determines whether or not there is a player who has made an attack participation statement among the players belonging to the predetermined group within the acceptance allowable period ;
When the determination unit determines that the player is present performing the join expression of the attack, the parameters of each character corresponding to the player performing the participation representations of the attack among the players belonging to the predetermined group, A changing unit that changes based on the character corresponding to the player who made the participation statement of the attack ;
Based on the changed parameter, a computer program that functions as a calculation unit that performs an effect process for generating an attack event against the other group ,
The calculation unit is a computer program that does not generate the attack event when the determination unit determines that there is no player who has made a participation statement of the attack .
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