JP5774245B1 - Game program and game system - Google Patents

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Abstract

【課題】操作が容易でライトユーザでも楽しむことができる新規なスクロールタイプのゲームを実現するゲームプログラム、およびこのゲームプログラムを実行するゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、操作部30Eからの操作信号を受信するコンピュータを、ゲーム空間上で一方から他方へとスクロールするゲーム画面5を生成するゲーム画面生成手段300A、ゲーム空間上にゲーム画面5のスクロール方向Aとは反対の方向に進行するプレイヤオブジェクト51とプレイヤオブジェクト51の進行方向およびスクロール方向Aの双方とは異なる方向に移動する衝突オブジェクト52とを生成するオブジェクト生成手段300B、プレイヤオブジェクト51と衝突オブジェクト52とが衝突したか否かを判定する衝突判定手段300D、および衝突オブジェクト52の移動速度を変化させる速度変更手段300F、として機能させる。【選択図】図2A game program that realizes a new scroll-type game that can be easily operated and enjoyed even by a light user, and a game system that executes the game program. A game program according to the present invention includes a game screen generating means 300A for generating a game screen 5 for scrolling a computer that receives an operation signal from an operation unit 30E from one to the other in the game space. Object generation means 300B for generating a player object 51 that travels in a direction opposite to the scroll direction A of the game screen 5 and a collision object 52 that moves in a direction different from both the travel direction of the player object 51 and the scroll direction A. The collision determination means 300D for determining whether or not the player object 51 and the collision object 52 have collided and the speed changing means 300F for changing the moving speed of the collision object 52 are caused to function. [Selection] Figure 2

Description

この発明は、ゲーム画面がスクロールすることで進行するゲームを実行するゲームプログラム、およびこのゲームプログラムを実行するゲームシステムに関する。   The present invention relates to a game program that executes a game that progresses by scrolling a game screen, and a game system that executes the game program.

従来から、ゲーム画面が一方から他方へとスクロールすることで進行するゲームが知られている(特許文献1)。このようなゲームにおいては、たとえば、ユーザは、自身が操作するプレイヤキャラクタを敵キャラクタと戦わせながら、あるいは、プレイヤキャラクタをジャンプさせて敵キャラクタを避けながらゲームを進行させる。   Conventionally, a game that progresses by scrolling a game screen from one to the other is known (Patent Document 1). In such a game, for example, the user advances the game while fighting the player character operated by the user against the enemy character or jumping the player character to avoid the enemy character.

特開平11−047438号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-047438

しかしながら、前記従来のゲームにおいては、プレイヤキャラクタの操作方法によってはゲーム操作が煩雑となる可能性がある。ライトユーザにしてみれば、操作が難しいゲームは十分に楽しめるものとはいえない。また、プレイヤキャラクタをジャンプさせることによりプレイヤキャラクタの進行方向とは反対の方向に進行する敵キャラクタを避けるゲームは、従来から多数提案されている。したがって、このようなゲームでは、ゲーム性としての目新しさにも欠ける。特に、物理操作子を使用せずタッチパネルに表示される仮想操作子を操作して進行させるスマートフォン用のゲームアプリでは、ゲーム内容が簡略化されており、この問題は顕著となる。   However, in the conventional game, there is a possibility that the game operation becomes complicated depending on the operation method of the player character. For a light user, a game that is difficult to operate cannot be fully enjoyed. In addition, many games have been proposed in the past in which an enemy character that moves in a direction opposite to the direction of advance of the player character by jumping the player character is avoided. Therefore, such a game lacks novelty as game characteristics. In particular, in a game application for a smartphone that is operated by operating a virtual operator displayed on a touch panel without using a physical operator, the game content is simplified, and this problem becomes significant.

そこで、本発明では、操作が容易でライトユーザでも楽しむことができる新規なスクロールタイプのゲームを実現するゲームプログラム、およびこのゲームプログラムを実行するゲームシステムを提供する。   Therefore, the present invention provides a game program that realizes a new scroll type game that is easy to operate and can be enjoyed even by a light user, and a game system that executes this game program.

本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、
ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、
仮想ゲーム空間上で一方から他方へとスクロールして遷移するゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段、
前記仮想ゲーム空間上に、前記ゲーム画面のスクロール方向とは相対的に反対の方向に進行するプレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトの進行方向および前記スクロール方向の双方とは異なる方向に移動する少なくとも一つの衝突オブジェクトとを生成するオブジェクト生成手段、
前記プレイヤオブジェクトと前記衝突オブジェクトとが衝突したか否かを判定する衝突判定手段、および
前記操作信号に基づいて前記少なくとも一つの衝突オブジェクトの移動速度を変化させる速度変更手段、
として機能させることを特徴とする。

The game program provided by the first aspect of the present invention is:
A computer that receives an operation signal from an operation unit operated by a user,
A game screen generating means for generating a game screen that scrolls from one to the other in the virtual game space;
On the virtual game space, a player object that travels in a direction opposite to the scroll direction of the game screen, and at least one that moves in a direction different from both the travel direction of the player object and the scroll direction Object generation means for generating a collision object;
The player object and the collision determination means for determining whether said is a collision object collides, and a speed changing means for changing a moving speed of said at least one collision object based on the operation signal,
It is made to function as.

前記プレイヤオブジェクトは、前記操作信号によっては前記ゲーム画面上の表示位置が変更されないよう制御されることが好ましい。   The player object is preferably controlled so that the display position on the game screen is not changed by the operation signal.

前記速度変更手段は、前記ゲーム画面上に表示されるとともに、前記衝突オブジェクトの移動速度を変化させるスライドバーであることが好ましい。   It is preferable that the speed changing means is a slide bar that is displayed on the game screen and changes a moving speed of the collision object.

前記コンピュータを、前記ゲームの進行に応じて得点を付与する得点付与手段としてさらに機能させ、
前記得点付与手段は、前記速度変更手段によって前記衝突オブジェクトの移動速度を変更した場合に、前記衝突オブジェクトが通常速度のときに付与する得点とは異なる得点を付与するよう構成されていることが好ましい。
Allowing the computer to further function as a score giving means for giving a score in accordance with the progress of the game;
The score giving means is preferably configured to give a score different from the score given when the collision object is at a normal speed when the moving speed of the collision object is changed by the speed changing means. .

本発明の第2の側面によって提供されるゲームシステムは、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたことを特徴とする。   A game system provided by the second aspect of the present invention includes a storage unit that stores the game program and a computer that executes the game program.

本発明によれば、操作が容易でライトユーザでも楽しむことができる新規なスクロールタイプのゲームを実現するゲームプログラム、このゲームプログラムを実行するゲームシステムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game program that realizes a novel scroll type game that is easy to operate and can be enjoyed even by a light user, and a game system that executes this game program.

本実施形態に係るゲームシステムの構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the game system which concerns on this embodiment. ゲームシステムに含まれる携帯端末の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the portable terminal contained in a game system. 携帯端末のディスプレイに表示される、衝突オブジェクトが通常速度で移動する場合のゲーム画面を説明する図である。It is a figure explaining the game screen in case a collision object moves on a display of a portable terminal at normal speed. 携帯端末のディスプレイに表示される、衝突オブジェクトが通常速度より速く移動する場合のゲーム画面を説明する図である。It is a figure explaining the game screen in case a collision object moves faster than normal speed displayed on the display of a portable terminal. 携帯端末のディスプレイに表示される、衝突オブジェクトが通常速度より遅く移動する場合のゲーム画面を説明する図である。It is a figure explaining the game screen in case a collision object moves slower than normal speed displayed on the display of a portable terminal. ゲームの実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the execution process of a game. 衝突判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a collision determination process.

(実施形態)
図面を参照して本発明の実施形態であるゲームシステムおよびこれを起動させるプログラムについて説明する。なお、本発明の構成および各フローチャートの処理手順については、本実施形態に限定されるものではない。
(Embodiment)
A game system that is an embodiment of the present invention and a program that starts the game system will be described with reference to the drawings. The configuration of the present invention and the processing procedure of each flowchart are not limited to the present embodiment.

<ゲームシステムの説明>
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2および携帯端末3で構成される。
<Description of the game system>
FIG. 1 is a diagram illustrating the configuration of the game system 1. The game system 1 according to the present embodiment includes a server device 2 and a mobile terminal 3 that can communicate with each other via a network 4.

携帯端末3は、ゲーム画面5が表示されるタッチパネル500を備えたスマートフォンであり、ユーザ情報などに基づいてゲームを実行するゲーム装置に相当する。また、携帯端末3は、携帯通信網である3G/4G通信機能31を備えるとともに、無線LAN(Wi−Fi)通信機能32を備える。これにより、携帯端末3は、アクセスポイント(不図示)を介してネットワーク4に接続することができる。また、この携帯端末3は、図2に示す機能を備える。   The mobile terminal 3 is a smartphone including a touch panel 500 on which the game screen 5 is displayed, and corresponds to a game device that executes a game based on user information and the like. The mobile terminal 3 includes a 3G / 4G communication function 31 that is a mobile communication network and a wireless LAN (Wi-Fi) communication function 32. Thereby, the portable terminal 3 can be connected to the network 4 via an access point (not shown). Moreover, this portable terminal 3 is provided with the function shown in FIG.

図3は、携帯端末のディスプレイ(タッチスクリーン)に表示されたゲーム進行中のゲーム画面5の一例を示す図である。携帯端末3上では、ゲーム画面5がいわゆる横スクロールすることで進行するゲームが実行される。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game screen 5 in progress of the game displayed on the display (touch screen) of the mobile terminal. On the mobile terminal 3, a game that is progressed by so-called horizontal scrolling of the game screen 5 is executed.

<ゲームの説明>
この実施形態のゲームは、図3に示すように、横スクロールするゲーム画面5上で、ユーザが操作するプレイヤオブジェクト(以下、「プレイヤキャラクタ」という)51がスクロール方向Aと相対的に反対の方向に進むことで進行する。ゲーム画面5上には、衝突オブジェクト(以下、「敵キャラクタ」という)52が登場する。ユーザは、プレイヤキャラクタ51が敵キャラクタ52と衝突しないように衝突オブジェクト52の移動速度を適宜操作することにより、ゲームを進行させる。ユーザには、それまでのゲームの進行具合(ゲーム時間)に応じて得点が付与される。得点は、ゲーム画面5上の得点表示欄54に表示される。ユーザは、たとえば、ゲームの終了までに付与された得点を他のユーザと競い合ってゲームを楽しむ。
<Description of the game>
In the game of this embodiment, as shown in FIG. 3, a player object (hereinafter referred to as “player character”) 51 operated by the user is on the game screen 5 that is scrolled horizontally. Proceed by proceeding to. A collision object (hereinafter referred to as “enemy character”) 52 appears on the game screen 5. The user advances the game by appropriately operating the moving speed of the collision object 52 so that the player character 51 does not collide with the enemy character 52. The user is given a score according to the progress of the game so far (game time). The score is displayed in the score display field 54 on the game screen 5. The user, for example, enjoys the game by competing with other users for the score given by the end of the game.

本実施形態で実施されるゲームの詳細について、以下に説明する。
図3に示すように、ゲーム画面5の左側に配置されているオブジェクトがプレイヤキャラクタ51である。プレイヤキャラクタ51は、右側から左側に向かってスクロールするゲーム画面5上を右側に向かって進行する。本実施形態では、ユーザの操作によってはプレイヤキャラクタ51のゲーム画面5上の位置座標は変更されない。一方、敵キャラクタ52は、図3の破線矢印520に示すようにゲーム画面5の上方から下方に向かって落下してくる。本実施形態では、敵キャラクタ52はゲーム画面5の上端部のランダムな位置から落下してくる。図3においてユーザがタッチパネル500に対してなんらの操作もしない場合、プレイヤキャラクタ51は敵キャラクタ52と衝突してしまう。プレイキャラクタ51と敵キャラクタ52とが衝突した場合、衝突前の状態からゲームが再スタートする。
Details of the game executed in this embodiment will be described below.
As shown in FIG. 3, an object arranged on the left side of the game screen 5 is a player character 51. The player character 51 proceeds from the right side to the right side on the game screen 5 that scrolls from the right side to the left side. In the present embodiment, the position coordinates of the player character 51 on the game screen 5 are not changed by a user operation. On the other hand, the enemy character 52 falls from the upper side to the lower side of the game screen 5 as indicated by the dashed arrow 520 in FIG. In the present embodiment, the enemy character 52 falls from a random position at the upper end of the game screen 5. In FIG. 3, when the user does not perform any operation on the touch panel 500, the player character 51 collides with the enemy character 52. When the play character 51 and the enemy character 52 collide, the game restarts from the state before the collision.

これに対し、たとえば、ユーザがタッチパネル500上に表示されたスライドバー53を操作して敵キャラクタ52の移動速度を速くした場合、図4の破線矢印520に示すように、移動速度が速くなった敵キャラクタ52はプレイヤキャラクタ51と衝突することなくゲーム画面5の下方へと消えていく。同様に、スライドバー53を操作し、敵キャラクタ52の移動速度を遅くした場合、図5の破線矢印520に示すように、移動速度が遅くなった敵キャラクタ52はプレイヤキャラクタ51と衝突することなくゲーム画面5の左方へと消えていく。   On the other hand, for example, when the user operates the slide bar 53 displayed on the touch panel 500 to increase the moving speed of the enemy character 52, the moving speed increases as shown by the broken line arrow 520 in FIG. The enemy character 52 disappears below the game screen 5 without colliding with the player character 51. Similarly, when the slide bar 53 is operated and the moving speed of the enemy character 52 is decreased, the enemy character 52 whose moving speed is decreased does not collide with the player character 51 as indicated by a broken line arrow 520 in FIG. It disappears to the left of the game screen 5.

このように、ユーザは、プレイヤキャラクタ51の位置と、敵キャラクタ52の位置および移動速度とを勘案して、スライドバー53を適宜操作する(あるいは、操作しない)ことにより、プレイヤキャラクタ51と敵キャラクタ52とが衝突しないようにしてゲームを進める。プレイヤキャラクタ51が敵キャラクタ52と衝突しない場合、ゲーム画面5はスクロールし続ける。一方、プレイヤキャラクタ51が敵キャラクタ52と衝突した場合、衝突回数iがカウントされ積算される。そして、衝突回数iが3回となったとき、それまでのゲーム進行に応じて得点が付与されたのち、ゲーム終了処理が行われる。 As described above, the user appropriately operates (or does not operate) the slide bar 53 in consideration of the position of the player character 51 and the position and moving speed of the enemy character 52, whereby the player character 51 and the enemy character are operated. The game is advanced so that 52 does not collide. When the player character 51 does not collide with the enemy character 52, the game screen 5 continues to scroll. On the other hand, when the player character 51 collides with the enemy character 52, the number of collisions i is counted and integrated. Then, when the number of collisions i is 3, a score is given according to the progress of the game so far, and then the game end process is performed.

前述のとおり、ユーザがタッチパネル500上のスライドバー53を操作することによって、敵キャラクタ52の移動速度を変化させることができる。具体的には、通常の1フレーム(=1/60秒)の敵キャラクタ52の移動量(図3の破線矢印520の長さ)を1とした場合、敵キャラクタ52の移動速度を変更することで1フレームごとの敵キャラクタ52の移動量を変化させることができる。   As described above, when the user operates the slide bar 53 on the touch panel 500, the moving speed of the enemy character 52 can be changed. Specifically, when the movement amount of the enemy character 52 in the normal one frame (= 1/60 second) (the length of the dashed arrow 520 in FIG. 3) is 1, the movement speed of the enemy character 52 is changed. Thus, the movement amount of the enemy character 52 for each frame can be changed.

ユーザが敵キャラクタ52の移動速度を速くするように指示した場合には、図4に示すように、敵キャラクタ52の移動量を1フレームで2とすることができる。一方、ユーザが敵キャラクタ52の移動速度を遅くするように指示した場合には、図5に示すように、敵キャラクタ52の移動量を1フレームで0.5とすることができる。このように敵キャラクタ52の移動速度を変更した場合であっても、背景のスクロール速度は変化しない。そのため、ユーザ視点では、敵キャラクタ52の進行方向および移動速度が変化したように見える。なお、本実施形態では、図3〜図5に示すように、ユーザは、スライドバー53を「2倍速」、「通常速度」、「0.5倍速」の3段階で操作することができる。   When the user instructs to increase the moving speed of the enemy character 52, the moving amount of the enemy character 52 can be set to 2 in one frame as shown in FIG. On the other hand, when the user instructs to slow down the moving speed of the enemy character 52, the moving amount of the enemy character 52 can be set to 0.5 in one frame as shown in FIG. Even when the moving speed of the enemy character 52 is changed in this way, the background scrolling speed does not change. Therefore, from the user's viewpoint, it seems that the traveling direction and moving speed of the enemy character 52 have changed. In the present embodiment, as shown in FIGS. 3 to 5, the user can operate the slide bar 53 in three stages of “double speed”, “normal speed”, and “0.5 speed”.

<携帯端末のハードウェア構成>
携帯端末3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス300上に制御部30、3G/4G通信回路31、Wi−Fi通信回路32、および記憶部33を備える。
<Hardware configuration of mobile terminal>
The portable terminal 3 includes a control unit 30, a 3G / 4G communication circuit 31, a Wi-Fi communication circuit 32, and a storage unit 33 on the bus 300 as shown in FIG.

制御部30は、CPU30A、ROM(フラッシュメモリ)30B、画像プロセッサ30C、RAM30D、操作部30E、および音声プロセッサ30Fを備える。   The control unit 30 includes a CPU 30A, a ROM (flash memory) 30B, an image processor 30C, a RAM 30D, an operation unit 30E, and an audio processor 30F.

CPU30Aは、後述するように、携帯端末で実行されるゲームを制御する。   CPU30A controls the game performed with a portable terminal so that it may mention later.

ROM30Bには、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムが記憶されている。   The ROM 30B stores a basic program for executing a game program.

画像プロセッサ30Cは、ゲーム画面5を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備えている。画像プロセッサ30Cには、ビデオRAM(VRAM)34が接続されている。VRAM34には表示部35が接続されている。表示部35は、ディスプレイ(タッチスクリーン)を備える。画像プロセッサ30Cは、CPU30Aの指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像がゲーム画面5としてVRAM34上に描画される。   The image processor 30C includes a GPU (Graphics Processing Unit) that can generate the game screen 5. A video RAM (VRAM) 34 is connected to the image processor 30C. A display unit 35 is connected to the VRAM 34. The display unit 35 includes a display (touch screen). The image processor 30C generates a game space in accordance with an instruction from the CPU 30A. An image obtained by shooting the game space with a virtual camera is drawn on the VRAM 34 as the game screen 5.

RAM30Dには、CPU30Aがゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲームの進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。   A work area used when the CPU 30A executes the game program is set in the RAM 30D. The work area includes various parameters generated as the game progresses.

操作部30Eは、タッチパネル500を含む。操作部30Eは、ユーザによるタッチパネル500への操作内容(タッチ、フリック等)および操作位置を検出する。操作部30Eは、その操作信号(操作情報)をCPU30Aに送信する。   The operation unit 30E includes a touch panel 500. The operation unit 30E detects the operation content (touch, flick, etc.) and operation position of the touch panel 500 by the user. The operation unit 30E transmits the operation signal (operation information) to the CPU 30A.

音声プロセッサ30Fは、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を備える。音声プロセッサ30Fは、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ36に送信する。アンプ36は、この音声信号を増幅してスピーカ37およびイヤホン端子38に送信する。   The sound processor 30F includes a DSP (Digital Signal Processor) that generates game sound. The sound processor 30F transmits the generated game sound to the amplifier 36 including a D / A converter. The amplifier 36 amplifies this audio signal and transmits it to the speaker 37 and the earphone terminal 38.

3G/4G通信回路31は、携帯電話通信網を介して、音声通話およびデータ通信を行う。データ通信によってゲームプログラムのダウンロードが行われる。また、データ通信によって携帯端末3とサーバ装置2との間で通信が行われることにより、ユーザの得点を携帯端末3からサーバ装置2に送信したり、他のユーザの得点をサーバ装置2から自身の携帯端末3にて受信したりする。なお、ゲームプログラムは、3G/4G通信でダウンロードするのみならず、Wi−Fi通信やUSBなどのインタフェース経由で取得することもできる。   The 3G / 4G communication circuit 31 performs a voice call and data communication via a mobile phone communication network. A game program is downloaded by data communication. Further, by performing communication between the mobile terminal 3 and the server device 2 by data communication, the user's score is transmitted from the mobile terminal 3 to the server device 2, or another user's score is transmitted from the server device 2 itself. Or received by the portable terminal 3. The game program can be downloaded not only by 3G / 4G communication but also via an interface such as Wi-Fi communication or USB.

Wi−Fi通信回路32は、無線アクセスポイントとの間でIEEE802.11g規格の無線通信を行い、サーバ装置2などのネットワーク4上の機器とデータなどの送受信を行う。   The Wi-Fi communication circuit 32 performs IEEE802.11g standard wireless communication with a wireless access point, and transmits / receives data to / from devices on the network 4 such as the server device 2.

記憶部33は、ハードディスクであり、たとえば、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像、およびユーザの識別情報であるユーザIDなどのゲームデータが含まれうる。 The storage unit 33 is a hard disk and stores, for example, a game program downloaded from the server device 2. The game program may include game data such as a character image necessary for the progress of the game and a user ID that is user identification information, in addition to the program main body.

図2は、ゲームシステム1に含まれる携帯端末3の機能ブロック図である。携帯端末3は、記憶部33に記憶されたゲームプログラムと制御部30との協働によって同図に示す機能を実現する。すなわち、携帯端末3は、ゲーム画面生成部300A、オブジェクト生成部300B、描画部300C、衝突判定部300D、操作位置検出部300E、速度変更部300F、および得点付与部300Gの機能を備える。   FIG. 2 is a functional block diagram of the mobile terminal 3 included in the game system 1. The portable terminal 3 implements the functions shown in FIG. 1 through cooperation between the game program stored in the storage unit 33 and the control unit 30. That is, the mobile terminal 3 includes functions of a game screen generation unit 300A, an object generation unit 300B, a drawing unit 300C, a collision determination unit 300D, an operation position detection unit 300E, a speed change unit 300F, and a score provision unit 300G.

<制御部の説明>
ゲーム画面生成部300Aは、制御部30およびゲームプログラムの協働によって実現される。ゲーム画面生成部300Aは、仮想ゲーム空間上で一方から他方へとスクロールして遷移するゲーム画面5、およびスライドバー53などのユーザインターフェース(UI)を、進行するゲームのタイミングごと(フレームごと)に演算・生成する。この演算結果(描画情報)は、描画部300C等に出力される。
<Description of control unit>
The game screen generation unit 300A is realized by the cooperation of the control unit 30 and the game program. The game screen generation unit 300A displays the game screen 5 that transitions by scrolling from one to the other in the virtual game space, and the user interface (UI) such as the slide bar 53 at every timing of the progressing game (for each frame) Calculate and generate. The calculation result (drawing information) is output to the drawing unit 300C and the like.

図3〜図5に示すように、オブジェクト生成部300Bは、仮想ゲーム空間上に、ゲーム画面5のスクロール方向Aとは反対の方向に進行するプレイヤキャラクタ51と、プレイヤキャラクタ51の進行方向およびスクロール方向Aの双方とは異なる方向に移動する敵キャラクタ52と、を生成する。なお、前述のとおり、本実施形態では、プレイヤキャラクタ51は、プレイヤの操作によっては移動しない(ゲーム画面5上の表示位置が変更されない)よう構成されている。すなわち、プレイヤキャラクタ51および得点表示欄54等のUIはゲーム画面5の定位置から移動することはなく、上記以外の背景50がゲーム画面5左側に向かって移動する。一方、敵キャラクタ52は、たとえば図3の破線矢印520に示すように、ゲーム画面5上方から下方に向かって移動する。オブジェクト生成部300Bは、オブジェクト情報を生成して、ゲーム画面生成部300Aに送信する。ゲーム画面生成部300Aは、最終的に、受信した情報に基づいてプレイヤキャラクタ51の画像を含むゲーム画面5の描画情報を生成する。   As illustrated in FIGS. 3 to 5, the object generation unit 300 </ b> B includes, in the virtual game space, a player character 51 that travels in a direction opposite to the scroll direction A of the game screen 5, and the travel direction and scroll of the player character 51. An enemy character 52 that moves in a direction different from both directions A is generated. As described above, in the present embodiment, the player character 51 is configured not to move (the display position on the game screen 5 is not changed) by the player's operation. That is, the UIs such as the player character 51 and the score display field 54 do not move from the fixed positions on the game screen 5, and the background 50 other than the above moves toward the left side of the game screen 5. On the other hand, the enemy character 52 moves from the upper side to the lower side of the game screen 5 as indicated by, for example, a broken-line arrow 520 in FIG. The object generation unit 300B generates object information and transmits it to the game screen generation unit 300A. The game screen generation unit 300A finally generates drawing information of the game screen 5 including the image of the player character 51 based on the received information.

描画部300Cは、制御部30、VRAM34、表示部35およびゲームプログラムの協働によって実現される。描画部300Cは、ゲーム画面生成部300Aから入力されるゲーム空間、プレイヤキャラクタ51、敵キャラクタ52、およびスライドバー53などの描画情報に基づいて、タッチパネル500上に表示するためのゲーム画面5を描画する。   The drawing unit 300C is realized by the cooperation of the control unit 30, the VRAM 34, the display unit 35, and the game program. The drawing unit 300C draws the game screen 5 to be displayed on the touch panel 500 based on the drawing information such as the game space, the player character 51, the enemy character 52, and the slide bar 53 input from the game screen generating unit 300A. To do.

衝突判定部300Dは、ゲーム画面生成部300Aからの情報を受けて、プレイヤキャラクタ51と敵キャラクタ52とが衝突したか否かを判定する。また、衝突判定部300Dは、プレイヤキャラクタ51と敵キャラクタ52とが衝突したと判定される度に、衝突回数iを1回分カウントし積算する。その後、衝突判定部300Dは、後述する得点付与部300Gを経て衝突に関する情報をゲーム画面生成部300Aに送信する。ゲーム画面生成部300Aは、前記衝突した場合のゲーム画面5を生成するとともに、衝突が生じる数フレーム前のゲーム画面5を再生成する。その後、ゲーム画面生成部300Aは、これらの情報を描画部300Cに送信する。   The collision determination unit 300D receives information from the game screen generation unit 300A and determines whether or not the player character 51 and the enemy character 52 have collided. In addition, every time it is determined that the player character 51 and the enemy character 52 have collided, the collision determination unit 300D counts and accumulates the number of collisions i by one. Thereafter, the collision determination unit 300D transmits information related to the collision to the game screen generation unit 300A via a score giving unit 300G described later. The game screen generation unit 300A generates the game screen 5 in the case of the collision, and regenerates the game screen 5 several frames before the collision occurs. Thereafter, the game screen generation unit 300A transmits these pieces of information to the drawing unit 300C.

操作位置検出部300Eは、制御部30、操作部30Eおよびゲームプログラムの協働によって実現される。操作位置検出部300Eは、ユーザによるタッチパネル500の操作位置を検出し、速度変更部300Fに操作情報を入力する。本実施形態では、タッチパネル500上のスライドバー53が表示されている部分に対してユーザが操作をした場合、その操作位置に基づいて、ユーザが敵キャラクタ52の移動速度を速く設定したか遅く設定したかが判定される。   The operation position detection unit 300E is realized by cooperation of the control unit 30, the operation unit 30E, and the game program. The operation position detection unit 300E detects the operation position of the touch panel 500 by the user and inputs operation information to the speed change unit 300F. In the present embodiment, when the user performs an operation on the portion of the touch panel 500 on which the slide bar 53 is displayed, the user sets the moving speed of the enemy character 52 faster or slower based on the operation position. It is determined whether or not

速度変更部300Fは、前記操作位置検出部300Eにて検出したプレイヤからの操作信号に基づいて、ゲーム画面5上に登場している敵キャラクタ52の移動速度を変化させる。速度変更部300Fは、図3〜図5に示すように、ゲーム画面5上に表示されて敵キャラクタ52の移動速度を変化させるスライドバー53へのユーザの操作により機能する。なお、図3に示すように、スライドバー53の初期位置は敵キャラクタ52の移動速度が通常となる場合の位置530であり、2倍速位置は敵キャラクタ52の移動速度が2倍速となる場合の位置531であり、0.5倍速位置は敵キャラクタ52の移動速度が0.5倍速となる場合の位置532である。速度変更部300Fは、プレイヤからの移動速度変更のための操作を受け付けると、その情報をゲーム画面生成部300Aへと送信する。ゲーム画面生成部300Aは、操作信号に基づいて敵キャラクタ52の移動速度を変更し、その情報を描画部300Cへと送信する。   The speed changing unit 300F changes the moving speed of the enemy character 52 appearing on the game screen 5 based on the operation signal from the player detected by the operation position detecting unit 300E. As shown in FIGS. 3 to 5, the speed changing unit 300 </ b> F functions by a user operation on a slide bar 53 that is displayed on the game screen 5 and changes the moving speed of the enemy character 52. As shown in FIG. 3, the initial position of the slide bar 53 is the position 530 when the moving speed of the enemy character 52 is normal, and the double speed position is when the moving speed of the enemy character 52 is double speed. The position 531 and the 0.5 × speed position are positions 532 when the moving speed of the enemy character 52 is 0.5 × speed. When the speed changing unit 300F receives an operation for changing the moving speed from the player, the speed changing unit 300F transmits the information to the game screen generating unit 300A. The game screen generation unit 300A changes the moving speed of the enemy character 52 based on the operation signal, and transmits the information to the drawing unit 300C.

得点付与部300Gは、ゲーム画面生成部300Aおよび衝突判定部300Dからの衝突情報を受け付け、ゲームの進行に応じて得点を付与する。得点付与部300Gは、ゲームが開始されてからプレイヤキャラクタ51と敵キャラクタ52とが衝突するまでの時間(ゲームプレイ時間)を計測し、そのゲームプレイ時間に応じて得点を付与する。また、本実施形態において、得点付与部300Gは、速度変更部300Fによって敵キャラクタ52の移動速度を変更した場合に、通常速度の場合と異なる得点を付与する。すなわち、得点付与部300Gは、敵キャラクタ52の移動速度が通常速度よりも速い2倍速に設定された期間だけ、通常速度の場合に付与される得点の2倍の得点を付与する。一方、敵キャラクタ52の移動速度が通常速度よりも遅くなった場合には、通常速度よりも遅い0.5倍速に設定された期間だけ、通常速度の場合に付与される得点の2倍の得点を付与する。   The score giving unit 300G receives collision information from the game screen generation unit 300A and the collision determination unit 300D, and gives points according to the progress of the game. The score giving unit 300G measures a time (game play time) from when the game is started until the player character 51 and the enemy character 52 collide, and gives a score according to the game play time. In the present embodiment, the score giving unit 300G gives a score different from the normal speed when the moving speed of the enemy character 52 is changed by the speed changing unit 300F. That is, the score giving unit 300G gives a score that is twice the score given in the case of the normal speed only during the period in which the moving speed of the enemy character 52 is set to the double speed faster than the normal speed. On the other hand, when the moving speed of the enemy character 52 becomes slower than the normal speed, the score that is twice as high as that given in the case of the normal speed during the period set to 0.5 times slower than the normal speed. Is granted.

<ゲーム処理のフロー説明>
次に、図6、図7を参照して、ゲームの進行処理について説明する。この処理は、ゲームプログラムが起動された後、ユーザがスタートボタン(不図示)を押圧した後に実行が開始される。
<Description of game processing flow>
Next, game progress processing will be described with reference to FIGS. This process is executed after the game program is activated and after the user presses a start button (not shown).

衝突判定部300Dは、最初に、プレイヤキャラクタ51と敵キャラクタ52との衝突回数iが3回未満であるか否かを判定する(ステップS11)。衝突回数iが3回以上となる場合(S11:NO)、ゲーム画面生成部300Aはゲームを終了させる(ステップS12)。一方、衝突回数iが3回未満である場合(S11:YES)には、ゲーム画面生成部300Aは、ゲーム画面5に敵キャラクタ52が存在しているかを判定する(ステップS13)。敵キャラクタ52が存在していない場合(S13:NO)、得点付与部300Gは、ゲーム開始から現在までのゲーム時間に応じて得点を付与し(ステップS14)、その後、処理はステップS11へと戻る。   The collision determination unit 300D first determines whether or not the number of collisions i between the player character 51 and the enemy character 52 is less than 3 (step S11). When the number of collisions i is 3 or more (S11: NO), the game screen generating unit 300A ends the game (step S12). On the other hand, when the number of collisions i is less than 3 (S11: YES), the game screen generation unit 300A determines whether the enemy character 52 exists on the game screen 5 (step S13). When the enemy character 52 does not exist (S13: NO), the score giving unit 300G gives a score according to the game time from the start of the game to the present (step S14), and then the process returns to step S11. .

敵キャラクタ52が存在している場合(S13:YES)、操作位置検出部300Eは、ユーザがスライドバー53を操作したか否かを判断する(ステップS15)。ユーザがスライドバー53を操作していない場合(S15:NO)、処理は図7に示す衝突判定処理に移動する。そして、衝突判定部300Dはプレイヤキャラクタ51が敵キャラクタ52と衝突したか否かを判定する(ステップS21)。プレイヤキャラクタ51が敵キャラクタ52と衝突した場合(S21:YES)、その時点での得点が付与された(ステップS22)のち、衝突判定部300Dは衝突回数iの値を1増加させる(ステップS23)。その後、ゲーム画面生成部30Aは、プレイヤキャラクタ51と敵キャラクタ52とが衝突する数フレーム前のゲーム画面を再生成する(ステップS24)。その後、処理は、ステップS11へと戻る。   When the enemy character 52 exists (S13: YES), the operation position detection unit 300E determines whether or not the user has operated the slide bar 53 (step S15). If the user is not operating the slide bar 53 (S15: NO), the process moves to the collision determination process shown in FIG. Then, the collision determination unit 300D determines whether or not the player character 51 has collided with the enemy character 52 (step S21). When the player character 51 collides with the enemy character 52 (S21: YES), after the score is given at that time (step S22), the collision determination unit 300D increases the value of the number of collisions i by 1 (step S23). . Thereafter, the game screen generating unit 30A regenerates the game screen several frames before the player character 51 and the enemy character 52 collide (step S24). Thereafter, the process returns to step S11.

一方、プレイキャラクタ51が敵キャラクタ52と衝突していない場合(S21:NO)、得点付与部300Gは、ゲーム開始から現在までのゲーム時間に応じて得点を付与する(ステップS25)。その後、処理はステップS11へと戻る。   On the other hand, when the play character 51 does not collide with the enemy character 52 (S21: NO), the score giving unit 300G gives a score according to the game time from the start of the game to the present (step S25). Thereafter, the process returns to step S11.

図6に示すように、ユーザがスライドバー53を操作した場合(S15:YES)、速度変更部300Fは、その操作が敵キャラクタ52の移動速度を速くするものか、あるいは遅くするものかを判定する(ステップS16)。 As shown in FIG. 6, when the user operates the slide bar 53 (S15: YES), the speed changing unit 300F determines whether the operation increases or decreases the moving speed of the enemy character 52. (Step S16).

ユーザが敵キャラクタ52の移動速度を速くした場合(S16:YES)、速度変更部300Fは、敵キャラクタ52の移動速度を速くする(ステップS17)。ついで、衝突判定部300Dによってプレイヤキャラクタ51と敵キャラクタ52とが衝突したか否かが判定される(ステップS20)。その後は、プレイヤキャラクタ51が敵キャラクタ52と衝突していない場合(S21:NO)に得点付与部300Gがゲーム開始から現在までのゲーム時間に応じて2倍速用の得点を付与する(ステップS25)以外は、前述の処理と同様の処理が行われる。   When the user increases the moving speed of the enemy character 52 (S16: YES), the speed changing unit 300F increases the moving speed of the enemy character 52 (step S17). Next, the collision determination unit 300D determines whether or not the player character 51 and the enemy character 52 have collided (step S20). Thereafter, when the player character 51 has not collided with the enemy character 52 (S21: NO), the score giving unit 300G gives a score for double speed according to the game time from the start of the game to the present (step S25). Except for the above, the same processing as described above is performed.

ユーザが敵キャラクタ52の移動速度を遅くした場合(S16:NO)、速度変更部300Fは、敵キャラクタ52の移動速度を遅くする(ステップS18)。ついで、衝突判定部300Dによってプレイヤキャラクタ51と敵キャラクタ52とが衝突したか否かが判定される(ステップS20)。その後は、プレイヤキャラクタ51と敵キャラクタ52とが衝突していない場合(S21:NO)に得点付与部300Gがゲーム開始から現在までのゲーム時間に応じて0.5倍速用の得点を付与する(ステップS25)以外は、前述の処理と同様の処理が行われる。   When the user slows down the moving speed of the enemy character 52 (S16: NO), the speed changing unit 300F slows down the moving speed of the enemy character 52 (step S18). Next, the collision determination unit 300D determines whether or not the player character 51 and the enemy character 52 have collided (step S20). Thereafter, when the player character 51 and the enemy character 52 do not collide (S21: NO), the score giving unit 300G gives a score for 0.5 times speed according to the game time from the start of the game to the present ( Except for step S25), the same processing as described above is performed.

(変形例)
なお、前記実施形態では、衝突オブジェクトとして敵キャラクタを記載したが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、たとえば衝突オブジェクトは、敵キャラクタが発射した弾丸、あるいは、木または岩などの障害物であってもよい。また、前記実施形態とは異なり、衝突オブジェクトはゲーム画面の下方から上方に向かって移動するようにしてもよい。また、衝突オブジェクトは直線的に移動するだけではなく、蛇行したり、回転したり、あるいはランダムな方向に移動したりするなど、種々の移動軌跡を衝突オブジェクトごとに採用することもできる。
(Modification)
Although the enemy character is described as the collision object in the embodiment, the embodiment of the present invention is not limited to this. That is, for example, the collision object may be a bullet fired by an enemy character or an obstacle such as a tree or a rock. Unlike the above-described embodiment, the collision object may move from the lower side to the upper side of the game screen. In addition, the collision object not only moves linearly, but various movement trajectories such as meandering, rotation, or movement in a random direction can be adopted for each collision object.

また、背景オブジェクトとしての橋が所定の周期でかかったり、跳ね上がったりするように構成した場合、橋がかかっている間に(あるいは橋がかかってない場合には、プレイヤオブジェクトが橋を渡ることができるように橋オブジェクトの移動速度を適宜変化させて)プレイヤオブジェクトに橋を渡らせるといったステージを生成することもできる。タイミング良くプレイヤオブジェクトが橋を渡ることができなかった場合には、プレイヤオブジェクトと衝突オブジェクトとの衝突回数を1回分カウントしてもよい。   In addition, when the bridge as the background object is configured to start or jump up at a predetermined cycle, the player object can cross the bridge while the bridge is on (or when there is no bridge). Thus, it is possible to generate a stage in which the player object crosses the bridge by appropriately changing the moving speed of the bridge object. When the player object cannot cross the bridge with good timing, the number of collisions between the player object and the collision object may be counted once.

また、プレイヤオブジェクトはゲーム画面上で移動しない(ゲーム画面の背景がスクロールして相対的にプレイヤキャラクタが移動するように構成されているが、プレイヤオブジェクト自体はディスプレイ上の表示位置が変化しない)設定となっているが、ユーザが自由にゲーム画面上で操作できてもよい。具体的には、プレイヤオブジェクトはスクロール方向に対して、若干の角度を持って移動することができるよう制御されてもよい。   Further, the player object is set not to move on the game screen (the background of the game screen is scrolled so that the player character moves relatively, but the player object itself does not change the display position on the display). However, the user may be able to freely operate on the game screen. Specifically, the player object may be controlled so as to move with a slight angle with respect to the scroll direction.

なお、前記実施形態では、敵キャラクタの移動速度が変化した場合であっても背景のスクロール速度は変化しない例を記載しているが、ユーザによるスライドバーの操作によって背景のスクロール速度も変化させてもよい。   In the above embodiment, an example is described in which the background scroll speed does not change even when the movement speed of the enemy character changes, but the background scroll speed is also changed by the user operating the slide bar. Also good.

また、前記実施形態では、ゲーム画面上の一方から他方にスクロールする例のみを記載しているが、本発明の実施形態はこれに限られない。たとえば、縦スクロールおよび横スクロールを適宜組合せたものを採用することもできる。   Moreover, in the said embodiment, although the example which scrolls from one to the other on a game screen is described, embodiment of this invention is not restricted to this. For example, it is possible to employ a combination of vertical scroll and horizontal scroll as appropriate.

さらに、前記実施形態では、プレイヤオブジェクトが衝突オブジェクトと計3回衝突した場合にゲームオーバーとなるが、プレイヤオブジェクトが衝突オブジェクトと衝突すると直ちにゲームオーバーとするように構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the game is over when the player object collides with the collision object three times, but the game may be over immediately when the player object collides with the collision object.

また、本発明が適用されるゲームは、各ユーザが、所定の時間内にどれだけ得点できるか、あるいは所定の時間内にどれだけの距離をプレイヤオブジェクトに進ませることができるかを競い合うゲームであってもよい。   The game to which the present invention is applied is a game in which each user competes for how much points can be scored within a predetermined time or how much distance can be advanced to the player object within a predetermined time. There may be.

また、スライドバーの位置は通常速度を初期値として、ユーザがスライドバーを操作した場合に所定時間経過後にスライドバーの位置を通常の位置に戻すこともできる。具体的には、ユーザが衝突オブジェクトの移動速度を2倍に設定した場合、速度変更部がその設定時間を計測して、たとえば2秒後に強制的に通常速度に戻すようにすることもできる。これは、ユーザが衝突オブジェクトの移動速度を0.5倍速に設定した場合も同様である。 Further, the position of the slide bar can be returned to the normal position after a predetermined time has elapsed when the user operates the slide bar with the normal speed as an initial value. Specifically, when the user sets the moving speed of the collision object to double, the speed changing unit may measure the set time and forcibly return to the normal speed after 2 seconds, for example. This is the same when the user sets the moving speed of the collision object to 0.5 times speed.

なお、前記実施形態では、衝突オブジェクトの移動速度が2倍速となった場合に通常速度の場合の2倍の得点が付与される例を示したが、本発明はこれには限られない。すなわち、衝突オブジェクトの移動速度が2倍速の場合に、ユーザにとって有利な状態となるアイテムを出現させるなど、通常速度あるいは0.5倍速の場合よりも、なんらかの有利な状態をユーザが得られるように構成することもできる。   In the above-described embodiment, an example is shown in which, when the moving speed of the collision object becomes double speed, a score twice that of the normal speed is given, but the present invention is not limited to this. In other words, when the moving speed of the collision object is double speed, the user can obtain some advantageous state as compared with the normal speed or 0.5-times speed, such as causing an item that is advantageous to the user to appear. It can also be configured.

また、本実施形態では、ゲームシステムとして携帯端末の例を記載しているが、いわゆる据置型ゲームで本発明を実施することできる。この場合、たとえば、据置型ゲーム機のコントローラの十字キーの上ボタンで敵キャラクタの移動速度を速くし、下ボタンで敵キャラクタの移動速度を遅くする構成を採用することができる。 In the present embodiment, an example of a portable terminal is described as a game system, but the present invention can be implemented in a so-called stationary game. In this case, for example, it is possible to adopt a configuration in which the moving speed of the enemy character is increased with the upper button of the cross key of the controller of the stationary game machine, and the moving speed of the enemy character is decreased with the lower button.

また、前記実施形態では、ユーザはスライドバーを操作することとしているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、ユーザがタッチパネルに表示されるゲーム画面上のいずれの部分をタッチしても前記スライドバーを操作した場合と同様のゲーム効果が得られるように構成することもできる。この場合、たとえば、ユーザがタッチパネル上の任意の位置をタッチしてゲーム画面上側に向かってフリック操作すると移動速度を速くし、ゲーム画面下側に向かってフリック操作すると移動速度を遅くすることができる。また、スライドバーの当たり判定(タッチ位置検出範囲)を、ゲーム画面に表示されているスライドバーの画像の範囲よりも広く設定することもできる。さらに、ユーザの好みによって、スライドバーの位置をゲーム画面上の左側あるいは上側などに変更することができるように構成してもよい。 In the embodiment, the user operates the slide bar, but the embodiment of the present invention is not limited to this. That is, it can be configured such that the same game effect as that obtained when the user operates the slide bar even if the user touches any part on the game screen displayed on the touch panel. In this case, for example, if the user touches an arbitrary position on the touch panel and flicks toward the upper side of the game screen, the moving speed increases, and if the user flicks toward the lower side of the game screen, the moving speed can be decreased. . Also, the slide bar hit determination (touch position detection range) can be set wider than the range of the slide bar image displayed on the game screen. Furthermore, the position of the slide bar may be changed to the left side or the upper side on the game screen according to the user's preference.

さらに、前記実施形態ではゲーム画面に登場している敵キャラクタ1体の移動速度を変更できる例を示したが、本発明はこれには限られない。すなわち、複数の敵キャラクタがゲーム画面に登場している場合、操作部を通じて移動速度を変更したい敵キャラクタをタッチ、あるいは複数の敵キャラクタを囲むなどして移動速度を変更する敵キャラクタをユーザ指定することができるよう構成してもよい。この場合、指定された敵キャラクタのみの移動速度を変更することができる。 Furthermore, in the said embodiment, although the example which can change the moving speed of one enemy character which has appeared on the game screen was shown, this invention is not limited to this. That is, when a plurality of enemy characters appear on the game screen, the user specifies the enemy character whose movement speed is changed by touching the enemy character whose movement speed is to be changed or surrounding the plurality of enemy characters through the operation unit. You may comprise so that it can do. In this case, the moving speed of only the designated enemy character can be changed.

1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 携帯端末
4 ネットワーク回線
300A ゲーム画面生成部
300B オブジェクト生成部
300D 衝突判定部
300F 速度変更部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Server apparatus 3 Portable terminal 4 Network line 300A Game screen generation part 300B Object generation part 300D Collision determination part 300F Speed change part

Claims (5)

ユーザが操作する操作部からの操作信号を受信するコンピュータを、
仮想ゲーム空間上で一方から他方へとスクロールして遷移するゲーム画面を生成するゲーム画面生成手段、
前記仮想ゲーム空間上に、前記ゲーム画面のスクロール方向とは相対的に反対の方向に進行するプレイヤオブジェクトと、前記プレイヤオブジェクトの進行方向および前記スクロール方向の双方とは異なる方向に移動する少なくとも一つの衝突オブジェクトと、を生成するオブジェクト生成手段、
前記プレイヤオブジェクトと前記衝突オブジェクトとが衝突したか否かを判定する衝突判定手段、および
前記操作信号に基づいて前記少なくとも一つの衝突オブジェクトの移動速度を変化させる速度変更手段、
として機能させるゲームプログラム。
A computer that receives an operation signal from an operation unit operated by a user,
A game screen generating means for generating a game screen that scrolls from one to the other in the virtual game space;
On the virtual game space, a player object that travels in a direction opposite to the scroll direction of the game screen, and at least one that moves in a direction different from both the travel direction of the player object and the scroll direction An object generation means for generating a collision object;
The player object and the collision determination means for determining whether said is a collision object collides, and a speed changing means for changing a moving speed of said at least one collision object based on the operation signal,
Game program to function as.
前記プレイヤオブジェクトは、前記操作信号によっては前記ゲーム画面上の表示位置が変更されないよう制御される、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the player object is controlled so that a display position on the game screen is not changed by the operation signal. 前記速度変更手段は、前記ゲーム画面上に表示されるとともに、前記衝突オブジェクトの移動速度を変化させるスライドバーである、請求項1または2のいずれかに記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein the speed changing unit is a slide bar that is displayed on the game screen and changes a moving speed of the collision object. 前記コンピュータを、前記ゲームの進行に応じて得点を付与する得点付与手段としてさらに機能させ、
前記得点付与手段は、前記速度変更手段によって前記衝突オブジェクトの移動速度を変更した場合に、前記衝突オブジェクトが通常速度のときに付与する得点とは異なる得点を付与する、請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
Allowing the computer to further function as a score giving means for giving a score in accordance with the progress of the game;
The score giving means gives a score different from a score given when the collision object is at a normal speed when the moving speed of the collision object is changed by the speed changing means. The game program according to claim 1.
請求項1〜4のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲームシステム。

A game system comprising: a storage unit that stores the game program according to claim 1; and a computer that executes the game program.

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