JP6560840B1 - Program, electronic apparatus, method, and system - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を高めることが可能なプログラムを提供する。【解決手段】本発明は、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、該電子装置に、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、所定条件を満たす場合、電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、プレイヤオブジェクトに対して、衝突対象オブジェクトのうちの1つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を実行させ、所定条件は、プレイヤオブジェクトがゲームフィールド内の所定領域内にあることを含む。【選択図】図1To provide a program capable of enhancing the interest of a game. The present invention is a program for a game executed on an electronic device that accepts player input, the player object moving in a game field in which virtual gravity is set on the electronic device, A screen display step for displaying a game screen including a collision target object and an operation object arranged in the game field, an operation object control step for operating the operation object based on a player input received by the electronic device, and predetermined conditions If satisfied, based on the player input accepted by the electronic device, a player object control step is performed for giving a moving speed in the direction toward the target object that is one of the collision target objects to the player object, The predetermined condition is Object contains to be within the predetermined region in the game field. [Selection] Figure 1

Description

本発明は、プログラム等に関するものであり、特にプレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like, and more particularly to a program or the like for a game executed in an electronic device that accepts player input.

近年のスマートフォン等に代表される小型の携帯型電子装置の普及が急速に進み、このような携帯型電子装置上で実行されるゲームも数多くリリースされている。この種のゲームとしては、フリッパーを操作してボールをターゲットに当てることによって得点を獲得するピンボールゲームなどが知られている(特許文献1)。   In recent years, the spread of small portable electronic devices typified by smartphones and the like has rapidly progressed, and many games executed on such portable electronic devices have been released. As this type of game, there is known a pinball game in which a score is obtained by operating a flipper and hitting a ball against a target (Patent Document 1).

当該ゲームは、古典力学的な法則をシミュレーションするソフトウェア(ミドルウェアライブラリ)である物理エンジンを少なくとも一部に用いている。当該ゲームでは、仮想ゲーム空間内において、移動可能又は不可能なオブジェクト、操作可能又は不可能なオブジェクトなどが配置され、これらのオブジェクトに対して、位置、質量、速度、重力、反発係数などの力学的パラメータを用いた物理演算が行われる。同様なゲームとしては、スカッシュゲームやブロック崩しなどのゲームが挙げられる。   The game uses, at least in part, a physics engine that is software (middleware library) for simulating classical mechanics laws. In the game, in the virtual game space, movable or impossible objects, operable or impossible objects, etc. are arranged, and dynamics such as position, mass, speed, gravity, coefficient of restitution, etc. are assigned to these objects. Physics is performed using dynamic parameters. Similar games include squash games and block breaking games.

特開2015−024004号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2015-024004

しかし、上記のようなゲームでは、ボールに対するプレイヤの操作としては、仮想的な重力の影響下で落下するボールをフリッパーではじく以外にはなかった。したがって、例えば、仮想ゲーム空間においてフリッパーが届かない位置にボールが位置しているとき、プレイヤはボールに対して何も操作することができないため、ゲームの興趣性を下げる恐れがある。   However, in the game as described above, the player's operation on the ball is nothing but flipping the ball falling under the influence of virtual gravity with the flipper. Therefore, for example, when the ball is located at a position where the flipper does not reach in the virtual game space, the player cannot perform any operation on the ball, which may reduce the interest of the game.

本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームの興趣性を高めることが可能なプログラム等を提供することを主目的とする。   The present invention has been made to solve such problems, and has as its main object to provide a program and the like that can enhance the interest of the game.

上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのプログラムは、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、該電子装置に、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、所定条件を満たす場合、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの1つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を実行させ、前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定領域内にあることを含む、ことを特徴とする。   In order to achieve the above object, a program as one embodiment of the present invention is a program for a game executed in an electronic device that accepts player input, and virtual gravity is set in the electronic device. A player object that moves in the game field, a screen display step that displays a game screen that includes a collision target object and an operation object that are arranged in the game field, and an operation object based on the player input received by the electronic device An operation object control step for moving the player and a direction toward a target object that is one of the collision target objects with respect to the player object based on a player input received by the electronic device when a predetermined condition is satisfied Player of Giving Movement Speed to And-object control step, is executed, it said predetermined condition comprises the a player object is in a predetermined region in the game field, characterized in that.

また、本発明において好ましくは、前記電子装置は、タッチパネルを備え、プレイヤ入力として該タッチパネルに対するタッチを受け付けるものであり、前記操作オブジェクト制御ステップは、前記タッチパネルが検出したタッチに基づいて操作オブジェクトを動作させ、前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記所定条件を満たす場合、前記タッチパネルが検出したタッチに基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記移動速度を与える。   In the present invention, it is preferable that the electronic device includes a touch panel and receives a touch on the touch panel as a player input, and the operation object control step operates the operation object based on the touch detected by the touch panel. The player object control step gives the moving speed to the player object based on a touch detected by the touch panel when the predetermined condition is satisfied.

また、本発明において好ましくは、前記操作オブジェクトは、1又は複数の打球オブジェクトであり、該打球オブジェクトの各々は、外側の一端部を中心として他端側を上下に変位するように構成され、前記操作オブジェクト制御ステップは、前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けたとき、前記打球オブジェクトの各々の前記他端側を、前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けていないときに比べて、上側の位置に変位させる。   In the present invention, it is preferable that the operation object is one or a plurality of hitting ball objects, and each of the hitting ball objects is configured such that the other end side is displaced up and down around the one end portion on the outer side, In the operation object control step, when the electronic device accepts a player input, the other end side of each of the hit ball objects is displaced to an upper position compared to when the electronic device does not accept a player input. .

また、本発明において好ましくは、前記所定領域は、前記ゲームフィールド内における所定位置よりも上側の領域である。   In the present invention, it is preferable that the predetermined area is an area above a predetermined position in the game field.

また、本発明において好ましくは、前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記プレイヤオブジェクトに対して前記移動速度を与える前に、前記プレイヤオブジェクトの速度を減速させる。   In the present invention, it is preferable that the player object control step decelerates the speed of the player object before giving the moving speed to the player object.

また、本発明において好ましくは、前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが所定速度以下であることを更に含む。   In the present invention, it is preferable that the predetermined condition further includes that the player object has a predetermined speed or less.

また、本発明において好ましくは、前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記移動速度を与えられるか否かを示す速度付加可能フラグがオンであることに更に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記移動速度を与え、前記速度付加可能フラグをオフに設定するものであり、前記速度付加可能フラグは、オフに設定されてから少なくとも所定時間経過することによりオンとなるように構成される。   In the present invention, it is preferable that the player object control step further includes the step of controlling the movement speed of the player object based on the fact that a speed addition flag indicating whether or not the movement speed is given is ON. And the speed addition flag is set to off, and the speed addition flag is turned on at least after a predetermined time has elapsed since being set to off.

また、本発明において好ましくは、前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けたときの前記プレイヤオブジェクトに対する前記衝突対象オブジェクトの距離に基づいて、前記標的オブジェクトを決定するステップを含む。   In the present invention, it is preferable that the player object control step includes a step of determining the target object based on a distance of the collision target object with respect to the player object when the electronic device receives a player input.

また、本発明において好ましくは、前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記電子装置がプレイヤ入力を受け付けたときの前記プレイヤオブジェクトに対する前記衝突対象オブジェクトの距離及び前記衝突対象オブジェクトに設定された優先度情報に基づいて、前記標的オブジェクトを決定するステップを含む。   In the present invention, it is preferable that the player object control step is based on a distance of the collision target object with respect to the player object when the electronic device receives a player input and priority information set for the collision target object. Determining the target object.

また、本発明において好ましくは、前記プレイヤオブジェクト制御ステップにおいて前記移動速度を与える方向は、前記プレイヤオブジェクトの中心点から、一定の高さ範囲内の方向において、前記標的オブジェクトの中心点より上の該標的オブジェクト内の既定の位置に一番近い方向である。   In the present invention, it is preferable that the direction in which the moving speed is given in the player object control step is higher than the center point of the target object in a direction within a certain height range from the center point of the player object. The direction closest to a predetermined position in the target object.

また、本発明において好ましくは、前記プレイヤオブジェクトは、所定のパラメータが設定され、前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記移動速度を与えるとき、前記所定のパラメータに基づいて前記プレイヤオブジェクトに対して追加の効果を与える。   In the present invention, preferably, a predetermined parameter is set for the player object, and the player object control step adds an effect to the player object based on the predetermined parameter when the moving speed is given. give.

また、上記の目的を達成するために、本発明の一態様としての電子装置は、プレイヤ入力を受け付ける、ゲームを実行可能な電子装置であって、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示し、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて操作オブジェクトを動作させ、所定条件を満たす場合、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの1つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与え、前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定領域内にあることを含む、ことを特徴とする。   In order to achieve the above object, an electronic device according to an aspect of the present invention is an electronic device that can accept a player input and can execute a game. When a game screen including a moving player object, a collision target object and an operation object arranged in the game field is displayed, and the operation object is operated based on a player input received by the electronic device, and a predetermined condition is satisfied Based on the player input received by the electronic device, the player object is given a moving speed in a direction toward a target object that is one of the collision target objects, and the predetermined condition is the player object Is within a predetermined area in the game field. The features.

また、上記の目的を達成するために、本発明の一態様としての方法は、プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、所定条件を満たす場合、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの1つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を有し、前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定領域内にあることを含む、ことを特徴とする。   In order to achieve the above object, a method according to one aspect of the present invention is a method for a game executed in an electronic device that accepts player input, and a game field in which virtual gravity is set. A screen display step for displaying a game object screen including a player object moving inside, a collision target object and an operation object arranged in the game field, and operating the operation object based on the player input received by the electronic device When the operation object control step and the predetermined condition are satisfied, the moving speed in the direction toward the target object which is one of the collision target objects with respect to the player object based on the player input received by the electronic device Player object control step It has said predetermined condition comprises the player object is in a predetermined region in the game field, characterized in that.

また、上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのシステムは、サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ゲームを実行するためのシステムであって、仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト、及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を前記電子装置が表示し、前記サーバ又は前記電子装置が、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて操作オブジェクトを動作させ、前記サーバ又は前記電子装置が、所定条件を満たす場合、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの1つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与え、前記所定条件は、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームフィールド内の所定領域内にあることを含む、ことを特徴とする。   In order to achieve the above object, a system according to one aspect of the present invention is a system for executing a game including a server and an electronic device that receives player input, and virtual gravity is set. The electronic device displays a game screen including a player object that moves in the game field, a collision target object that is arranged in the game field, and an operation object, and the server or the electronic device is the electronic device. The operation object is operated based on the player input received by the player, and when the server or the electronic device satisfies a predetermined condition, the collision target is applied to the player object based on the player input received by the electronic device. Movement speed in the direction toward the target object, which is one of the objects Given, wherein the predetermined conditions include the player object is in a predetermined region in the game field, characterized in that.

本発明によれば、ゲームの興趣性を高めることができる。   According to the present invention, the interest of a game can be enhanced.

本発明の一実施形態に係る電子装置のハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of the electronic device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る電子装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the electronic device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。It is an example of the screen for games concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。It is an example of the screen for games concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。It is an example of the screen for games concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲームにおいて、プレイヤオブジェクトと衝突対象オブジェクトの距離の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the distance of a player object and a collision object in the game concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲームにおいて、プレイヤオブジェクト制御部が移動速度を与える方向の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the direction which a player object control part gives a moving speed in the game which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲームにおいて、プレイヤオブジェクト制御部が移動速度を与える方向の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the direction which a player object control part gives a moving speed in the game which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information processing which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成である。1 is an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム1について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。   Hereinafter, a game system 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present specification, for the sake of convenience of explanation, more detailed explanation than necessary may be omitted. For example, detailed descriptions of already well-known matters and redundant descriptions of substantially the same configuration may be omitted.

ゲームシステム1は、ネットワークを介して複数の電子装置が接続されるシステムによって実現することができるが、一台の電子装置によっても実現することもできる。最初に一台の電子装置で実現する実施形態について説明し、その後、ネットワークに接続されたシステムで実現する実施形態について説明する。   The game system 1 can be realized by a system in which a plurality of electronic devices are connected via a network, but can also be realized by a single electronic device. First, an embodiment realized by one electronic device will be described, and then an embodiment realized by a system connected to a network will be described.

[電子装置により実現される実施形態]
図1は本発明の一実施形態による電子装置10のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置10は、プロセッサ11、表示装置12、入力装置13、記憶装置14、及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、電子装置10はスマートフォンである。ただし、電子装置10は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、タッチパッド等の接触型入力装置を備えるコンピュータなどの端末とすることができる。
[Embodiment Implemented by Electronic Device]
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of an electronic device 10 according to an embodiment of the present invention. The electronic device 10 includes a processor 11, a display device 12, an input device 13, a storage device 14, and a communication device 15. Each of these components is connected by a bus 16. It is assumed that an interface is interposed between the bus 16 and each component device as necessary. In the present embodiment, the electronic device 10 is a smartphone. However, as long as the electronic device 10 has the above-described configuration, the electronic device 10 can be a terminal such as a tablet computer or a computer including a contact input device such as a touch pad.

プロセッサ11は、電子装置10全体の動作を制御する。例えばプロセッサ11は、CPUである。なお、プロセッサ11としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。   The processor 11 controls the operation of the entire electronic device 10. For example, the processor 11 is a CPU. Note that an electronic circuit such as an MPU may be used as the processor 11. The processor 11 executes various processes by reading and executing programs and data stored in the storage device 14. In one example, the processor 11 includes a plurality of processors.

表示装置(ディスプレイ)12は、プロセッサ11の制御に従って、アプリケーション画面などを電子装置10のユーザ(プレイヤ)に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。   The display device (display) 12 displays an application screen or the like to the user (player) of the electronic device 10 under the control of the processor 11. A liquid crystal display is preferable, but a display using an organic EL, a plasma display, or the like may be used.

入力装置13は、電子装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態において電子装置10はスマートフォンであるため、電子装置10は入力装置13としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置12としても機能し、表示装置12と入力装置13は一体となった構造である。ただし、表示装置12と入力装置13は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。   The input device 13 is a user interface that receives an input from the user to the electronic device 10, and is, for example, a touch panel, a touch pad, a keyboard, or a mouse. In the present embodiment, since the electronic device 10 is a smartphone, the electronic device 10 includes a touch panel as the input device 13, the touch panel also functions as the display device 12, and the display device 12 and the input device 13 are integrated. . However, the display device 12 and the input device 13 may be in separate forms arranged at different positions.

記憶装置14は、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるROMを含む、一般的なスマートフォンが備える記憶装置である。記憶装置14は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置14は、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラムと該ゲームプログラム実行時に参照する各種データとを含む。ゲームプログラムは、電子装置10に対するユーザの操作に応じて起動され、電子装置10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。   The storage device 14 is a storage device included in a general smartphone including a RAM that is a volatile memory and a ROM that is a nonvolatile memory. The storage device 14 can also include an external memory. For example, the storage device 14 stores a game application. The game application includes a game program for executing a game and various data referred to when the game program is executed. The game program is activated in response to a user operation on the electronic device 10 and is executed on an operating system (OS) installed in advance by the electronic device 10.

1つの例では、記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ11が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。補助記憶装置は、例えば、オペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。   In one example, the storage device 14 includes a main storage device and an auxiliary storage device. The main storage device is a volatile storage medium capable of reading and writing information at high speed, and is used as a storage area and a work area when the processor 11 processes information. The auxiliary storage device stores various programs and data used by the processor 11 when executing each program. The auxiliary storage device is, for example, a hard disk device, but may be any non-volatile storage or non-volatile memory as long as it can store information, and may be removable. The auxiliary storage device stores, for example, an operating system (OS), middleware, application programs, various data that can be referred to when these programs are executed.

通信装置15は、ネットワークを介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置15は、移動体通信や無線LAN等の無線通信を行い、ネットワーク2へ接続する。1つの例では、電子装置10は、通信装置15によってプログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置14に格納する。ただし、通信装置15は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、電子装置10は通信装置15を備えなくてもよい。   The communication device 15 exchanges data with other computers such as servers via a network. For example, the communication device 15 performs wireless communication such as mobile communication and wireless LAN, and connects to the network 2. In one example, the electronic device 10 downloads the program from the server by the communication device 15 and stores it in the storage device 14. However, the communication device 15 may perform wired communication using an Ethernet (registered trademark) cable or the like. The electronic device 10 does not have to include the communication device 15 when data transmission / reception is not performed with another computer.

図2は本発明の一実施形態による電子装置10の機能ブロック図の一例を示す。電子装置10は、入力部31、表示部32、及びゲーム制御部33を備える。ゲーム制御部33は、操作オブジェクト制御部34及びプレイヤオブジェクト制御部35を備える。本実施形態においては、プロセッサ11によりプログラムが実行されることによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。ただし、各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the electronic device 10 according to an embodiment of the present invention. The electronic device 10 includes an input unit 31, a display unit 32, and a game control unit 33. The game control unit 33 includes an operation object control unit 34 and a player object control unit 35. In the present embodiment, these functions are realized by a program being executed by the processor 11. For example, the program to be executed is a game program stored in the storage device 14 or received via the communication device 15. Thus, since various functions are realized by reading a program, a part or all of one part (function) may be included in another part. However, these functions may also be realized by hardware by configuring an electronic circuit or the like for realizing part or all of each function.

入力部31は、入力装置13を用いて構成されるものであり、電子装置10に対するユーザからの入力を受け付ける。電子装置10は、入力部31によりユーザ入力を受け付ける。本実施形態では、タッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。   The input unit 31 is configured using the input device 13 and receives an input from the user to the electronic device 10. The electronic device 10 receives user input through the input unit 31. In this embodiment, a touch detection function that a smartphone including a touch panel generally has can be used.

表示部32は、ゲームフィールド50を含むゲーム用画面を表示装置12に表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。ゲーム制御部33は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての基本制御を行う。   The display unit 32 displays a game screen including the game field 50 on the display device 12, and displays a game screen corresponding to the progress of the game and the user operation. The game control unit 33 performs basic control in executing the game of the present embodiment.

図3は、ゲーム用画面の一例を示す図である。ゲーム制御部33は、ゲームの進行のための仮想空間としてゲームフィールド50を設定する。ゲームフィールド50内には、プレイヤオブジェクト51、衝突対象オブジェクト52、及び操作オブジェクト53が配置される。プレイヤオブジェクト51は、ゲームフィールド50内を移動するオブジェクトであり、衝突対象オブジェクト52及び操作オブジェクト53は、プレイヤオブジェクト51と衝突可能なオブジェクトである。本実施形態のゲームは、複数のゲームフィールド50を含み、ゲーム制御部33は、ゲームフィールド50ごとに、各オブジェクトを異なる位置に配置することができる。図3は、1つのゲームフィールド50の例示である。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game screen. The game control unit 33 sets the game field 50 as a virtual space for the progress of the game. In the game field 50, a player object 51, a collision target object 52, and an operation object 53 are arranged. The player object 51 is an object that moves in the game field 50, and the collision target object 52 and the operation object 53 are objects that can collide with the player object 51. The game according to the present embodiment includes a plurality of game fields 50, and the game control unit 33 can arrange the objects at different positions for each game field 50. FIG. 3 is an example of one game field 50.

ゲーム制御部33は、ゲームフィールド50に、仮想的な重力を設定する。仮想的な重力とは、現実世界の重力と同様の現象を仮想空間にて再現したものである。ゲーム制御部33は、仮想的な重力及び反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。物理演算には、既知の物理エンジンを用いることができる。ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51、衝突対象オブジェクト52、及び操作オブジェクト53の各々について、質量、形状、反発係数などの力学的パラメータを設定する。これらのパラメータは、ゲーム管理者などにより予め定められる。   The game control unit 33 sets virtual gravity in the game field 50. Virtual gravity is a reproduction of a phenomenon similar to that in the real world in virtual space. The game control unit 33 performs physics calculation using mechanical parameters including virtual gravity and restitution coefficient. A known physics engine can be used for the physical calculation. The game control unit 33 sets mechanical parameters such as mass, shape, and coefficient of restitution for each of the player object 51, the collision target object 52, and the operation object 53. These parameters are predetermined by a game administrator or the like.

図3に示すゲーム用画面は、タッチパネルの画面全体に表示される画面である。ゲームフィールド50は、仮想的な壁54で囲まれた仮想空間として構成される。ゲームフィールド50は、好ましくは、図3に示すように、画面全体の大部分に表示される。タッチパネルは、縦軸方向及び横軸方向からなる座標平面を用いて、座標により位置が指定される。ゲーム制御部33は、座標を用いてゲームフィールド50内の位置を特定する。ゲーム制御部33は、ゲーム用画面の縦軸方向及び横軸方向の長さを所定の長さ、例えば1920ピクセル及び1080ピクセルに定め、タッチパネルのサイズや画面解像度に関わらず、ゲームフィールド50内の距離や位置を特定する際には該ピクセルの値を用いる。以下、特に言及が無い限り、「距離」は、1ピクセルの値を単位長とした長さで表すものとする。なおゲームフィールド50内の位置の特定は上記に限定されず、ゲーム制御部33は、異なるサイズや画面解像度のタッチパネル上のゲーム用画面の大きさに対応した大きさで表示されるゲームフィールド50内の位置を特定可能な既知の方法を用いることができる。   The game screen shown in FIG. 3 is a screen displayed on the entire screen of the touch panel. The game field 50 is configured as a virtual space surrounded by a virtual wall 54. The game field 50 is preferably displayed over most of the entire screen, as shown in FIG. The position of the touch panel is designated by coordinates using a coordinate plane composed of a vertical axis direction and a horizontal axis direction. The game control unit 33 specifies a position in the game field 50 using the coordinates. The game control unit 33 sets the length of the game screen in the vertical axis direction and the horizontal axis direction to predetermined lengths, for example, 1920 pixels and 1080 pixels, and in the game field 50 regardless of the size of the touch panel and the screen resolution. The pixel value is used when specifying the distance or position. Hereinafter, unless otherwise specified, the “distance” is represented by a length in which a value of one pixel is a unit length. The specification of the position in the game field 50 is not limited to the above, and the game control unit 33 displays the game field 50 in a size corresponding to the size of the game screen on the touch panel having a different size or screen resolution. A known method capable of specifying the position of can be used.

本実施形態では、プレイヤオブジェクト51は、図3に示すように、プレイヤキャラクタに対応するオブジェクトであるが、ピンボールゲームにおけるボールに相当するオブジェクトである。そのため、プレイヤオブジェクト51は、ボールと同様に移動することが可能なオブジェクトである。ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51が仮想的な重力に従って移動するように動作を制御し、プレイヤオブジェクト51は、仮想的な重力の影響を受けて重力方向に加速するものである。   In the present embodiment, the player object 51 is an object corresponding to the player character as shown in FIG. 3, but is an object corresponding to a ball in a pinball game. Therefore, the player object 51 is an object that can move in the same manner as a ball. The game control unit 33 controls the movement so that the player object 51 moves according to the virtual gravity, and the player object 51 is accelerated in the direction of gravity under the influence of the virtual gravity.

また、プレイヤオブジェクト51に対応付けられたプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタ各々に対応するパラメータを有しており、該パラメータはゲーム管理者などにより予め設定される。例えばパラメータは、レベル、攻撃力、ヒットポイント、特殊能力などを含む。ただし、プレイヤオブジェクト51は、複数のキャラクタから構成されるオブジェクトとすることもできるし、単なるボールのオブジェクトとすることもできる。   The player character associated with the player object 51 has a parameter corresponding to each player character, and the parameter is preset by a game administrator or the like. For example, the parameters include level, attack power, hit points, special abilities, and the like. However, the player object 51 can be an object composed of a plurality of characters or a simple ball object.

衝突対象オブジェクト52は、ゲームフィールド50に配置されるオブジェクトであり、プレイヤオブジェクト51の移動に影響を与えるオブジェクトである。1つの例では、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51と衝突対象オブジェクト52に対して衝突判定を行う。衝突判定は、既知の方法を用いることができる。またゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51と衝突対象オブジェクト52が衝突するとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、プレイヤオブジェクト51の速度を決定する。   The collision target object 52 is an object arranged in the game field 50 and is an object that affects the movement of the player object 51. In one example, the game control unit 33 performs a collision determination on the player object 51 and the collision target object 52. A known method can be used for the collision determination. Further, when the player object 51 and the collision target object 52 collide, the game control unit 33 performs a physical calculation related to a rebound action at the time of the collision, and determines the speed of the player object 51.

また衝突対象オブジェクト52は、図3に示すように、敵キャラクタに対応するオブジェクトである。衝突対象オブジェクト52に対応付けられた敵キャラクタは、プレイヤキャラクタと同様にして、敵キャラクタ各々に対応するパラメータを有しており、該パラメータはゲーム管理者などにより予め設定される。1つの例では、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51と衝突対象オブジェクト52が衝突するとき、プレイヤオブジェクト51及び衝突対象オブジェクト52の少なくとも一方に、物理演算による効果とは異なる追加の効果を与える。例えば、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51と衝突対象オブジェクト52が衝突するとき、プレイヤオブジェクト51に対応付けられたプレイヤキャラクタが衝突対象オブジェクト52に対応付けられた敵キャラクタにダメージを与えたと判定する。このとき、ゲーム制御部33は、衝突対象オブジェクト52に対応付けられた敵キャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該敵キャラクタのパラメータを変化させる。   Further, the collision target object 52 is an object corresponding to the enemy character, as shown in FIG. The enemy character associated with the collision target object 52 has a parameter corresponding to each enemy character in the same manner as the player character, and the parameter is preset by a game administrator or the like. In one example, when the player object 51 and the collision target object 52 collide, the game control unit 33 gives an additional effect different from the effect by the physical calculation to at least one of the player object 51 and the collision target object 52. For example, when the player object 51 and the collision target object 52 collide, the game control unit 33 determines that the player character associated with the player object 51 has damaged the enemy character associated with the collision target object 52. . At this time, the game control unit 33 changes the parameter of the enemy character such as reducing the hit points of the enemy character associated with the collision target object 52.

1つの例では、衝突対象オブジェクト52は、仮想的な重力の影響を受けないオブジェクトである。この場合、ゲーム制御部33は、衝突対象オブジェクト52をゲーム性がより高くなる位置に継続的に配置することが可能となる。1つの例では、衝突対象オブジェクト52(敵キャラクタ)は、攻撃オブジェクト(図示せず)を発する。ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51が該攻撃オブジェクトと衝突するとき、プレイヤキャラクタはダメージを受けたと判定する。このとき、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51に対応付けられたプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させるなど、該プレイヤキャラクタのパラメータを変化させる。   In one example, the collision target object 52 is an object that is not affected by virtual gravity. In this case, the game control unit 33 can continuously arrange the collision target object 52 at a position where the game performance is higher. In one example, the collision target object 52 (enemy character) emits an attack object (not shown). The game control unit 33 determines that the player character has received damage when the player object 51 collides with the attack object. At this time, the game control unit 33 changes the parameter of the player character such as reducing the hit points of the player character associated with the player object 51.

なお衝突対象オブジェクト52は、プレイヤオブジェクト51が衝突して、プレイヤオブジェクト51が衝突可能なものであればよい。例えば衝突対象オブジェクト52は、ゲームフィールド50内に配置されたブロック、障害物などのオブジェクトとすることもできるし、ゲームフィールド50内に配置された敵以外のキャラクタのオブジェクトとすることができる。また衝突対象オブジェクト52は、仮想的な重力の影響を受けるオブジェクトであってもよい。   The collision target object 52 may be any object that can collide with the player object 51 and can collide with the player object 51. For example, the collision target object 52 may be an object such as a block or an obstacle arranged in the game field 50, or may be an object of a character other than the enemy arranged in the game field 50. The collision target object 52 may be an object that is affected by virtual gravity.

操作オブジェクト53は、ユーザにより操作されるオブジェクトであり、ピンボールゲームにおけるフリッパーに相当する打球オブジェクト53である。図3に示すように、操作オブジェクト53は、一対の打球オブジェクト53である。一対の打球オブジェクト53は、外側の一端部53aを中心として他端側53bを上下に変位するように構成される。1つの例では、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51と打球オブジェクト53が衝突するとき、衝突したときの跳ね返り動作に関する物理演算を行い、プレイヤオブジェクト51の速度を決定する。好ましくは、ゲーム制御部33は、ユーザの操作性を考慮して、操作オブジェクト53からプレイヤオブジェクト51に対して加えられる力及び角度を補正する。なお、操作オブジェクト53は、1つの打球オブジェクト53としてもよいし、3以上の打球オブジェクト53としてもよい。   The operation object 53 is an object operated by the user, and is a hitting ball object 53 corresponding to a flipper in a pinball game. As shown in FIG. 3, the operation object 53 is a pair of hitting ball objects 53. The pair of hitting ball objects 53 is configured to displace the other end side 53b up and down around the outer one end portion 53a. In one example, when the player object 51 and the hitting ball object 53 collide, the game control unit 33 performs a physical calculation related to a rebound action at the time of the collision, and determines the speed of the player object 51. Preferably, the game control unit 33 corrects the force and angle applied from the operation object 53 to the player object 51 in consideration of the user operability. The operation object 53 may be one hitting ball object 53, or may be three or more hitting ball objects 53.

操作オブジェクト制御部34は、タッチパネルが検出したタッチに基づいて操作オブジェクト53を動作させる。具体的には、タッチパネルがタッチを受け付けたとき、操作オブジェクト制御部34は、図4に示すように、打球オブジェクト53の各々の他端側53bを、タッチパネルがタッチを検出していないときに比べて、上側の所定位置に変位させる。操作オブジェクト制御部34は、タッチパネルがタッチを受け付けている間は、打球オブジェクト53の他端側53bを所定位置に保持する。図3に示す打球オブジェクト53は、タッチパネルがタッチを受け付けていない状態を示すものである。1つの例では、左側の打球オブジェクト53が、タッチパネルがタッチを受け付けて図3から図4の状態となるとき、操作オブジェクト制御部34は、他端側53bの先端が、一端部53aを中心として、所定距離又は所定角度反時計回りに変位するように制御する。1つの例では、操作オブジェクト制御部34は、タッチパネルによるタッチ受付時間が一定時間経過した場合、打球オブジェクト53の他端側53bを、図3に示す元の位置に戻して保持する。   The operation object control unit 34 operates the operation object 53 based on the touch detected by the touch panel. Specifically, when the touch panel receives a touch, the operation object control unit 34 compares each other end side 53b of the hitting ball object 53 with the touch panel not detecting a touch as shown in FIG. To the upper predetermined position. The operation object control unit 34 holds the other end side 53b of the hitting ball object 53 at a predetermined position while the touch panel accepts a touch. The hit ball object 53 shown in FIG. 3 shows a state where the touch panel does not accept a touch. In one example, when the left hit ball object 53 is touched by the touch panel and enters the state shown in FIGS. 3 to 4, the operation object control unit 34 has the tip of the other end side 53b centered on the one end portion 53a. Control to displace counterclockwise by a predetermined distance or a predetermined angle. In one example, the operation object control unit 34 returns the other end side 53b of the hit ball object 53 to the original position shown in FIG.

プレイヤオブジェクト制御部35は、所定条件を満たす場合、タッチパネルが検出したタッチに基づいて、プレイヤオブジェクト51に対して、衝突対象オブジェクト52のうちの1つである標的オブジェクト52に向かう方向に移動速度を与える。好適な1つの例では、プレイヤオブジェクト制御部35は、所定条件を満たす場合においてタッチパネルがタッチを検出した場合、プレイヤオブジェクト51に対して、標的オブジェクト52に向かう方向に移動速度を与える。所定条件は、プレイヤオブジェクト51がゲームフィールド50内の所定領域内にあることである。例えば、所定領域は、図5に示すゲームフィールド50内における所定位置よりも上側の斜線部の領域50aである。   When the predetermined condition is satisfied, the player object control unit 35 increases the moving speed in the direction toward the target object 52 that is one of the collision target objects 52 with respect to the player object 51 based on the touch detected by the touch panel. give. In a preferred example, the player object control unit 35 gives a moving speed in a direction toward the target object 52 to the player object 51 when the touch panel detects a touch when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is that the player object 51 is in a predetermined area in the game field 50. For example, the predetermined area is a hatched area 50a above a predetermined position in the game field 50 shown in FIG.

プレイヤオブジェクト制御部35は、タッチパネルがタッチを検出したときのプレイヤオブジェクト51に対する衝突対象オブジェクト52の距離に基づいて、標的オブジェクトを決定し、決定された標的オブジェクト52に向かう方向に移動速度を与える。好適な1つの例では、プレイヤオブジェクト制御部35は、所定条件を満たす場合、ゲームフィールド50内に配置されたすべての衝突対象オブジェクト52とプレイヤオブジェクト51との距離を算出する。その後、プレイヤオブジェクト制御部35は、タッチパネルがタッチを検出したとき、プレイヤオブジェクト51に対する距離が最も小さい衝突対象オブジェクト52を、標的オブジェクト52として決定する。なお、プレイヤオブジェクト制御部35は、所定条件を満たさない場合、標的オブジェクト52を決定しない。その結果、プレイヤオブジェクト制御部35は、プレイヤオブジェクト51に対して、移動速度を与えない。また、プレイヤオブジェクト制御部35は、所定条件を満たす場合、タッチパネルによるタッチの検出に関係無く、標的オブジェクト52を決定し続けるように構成してもよい。この場合、プレイヤオブジェクト制御部35は、タッチパネルがタッチを検出した時点で決定した標的オブジェクト52に向かう方向に移動速度を与える。   The player object control unit 35 determines a target object based on the distance of the collision target object 52 to the player object 51 when the touch panel detects a touch, and gives a moving speed in the direction toward the determined target object 52. In a preferred example, the player object control unit 35 calculates the distances between all the collision target objects 52 arranged in the game field 50 and the player object 51 when a predetermined condition is satisfied. Thereafter, when the touch panel detects a touch, the player object control unit 35 determines the collision target object 52 having the smallest distance to the player object 51 as the target object 52. Note that the player object control unit 35 does not determine the target object 52 when the predetermined condition is not satisfied. As a result, the player object control unit 35 does not give a moving speed to the player object 51. Further, the player object control unit 35 may be configured to continue to determine the target object 52 regardless of the detection of the touch by the touch panel when the predetermined condition is satisfied. In this case, the player object control unit 35 gives a moving speed in a direction toward the target object 52 determined when the touch panel detects a touch.

図6は、プレイヤオブジェクト51と衝突対象オブジェクト52の距離の一例を説明する図である。プレイヤオブジェクト51の中心点(中心点座標)をP1、衝突判定の半径をR1とし、衝突対象オブジェクト52の中心点をP2、衝突判定の半径をR2とする。このとき、プレイヤオブジェクト51と衝突対象オブジェクト52の距離Rは、R=|P1−P2|−R1−R2で表される。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the distance between the player object 51 and the collision target object 52. The center point (center point coordinates) of the player object 51 is P1, the collision determination radius is R1, the center point of the collision target object 52 is P2, and the collision determination radius is R2. At this time, the distance R between the player object 51 and the collision target object 52 is represented by R = | P1-P2 | -R1-R2.

プレイヤオブジェクト制御部35が移動速度を与える方向は、プレイヤオブジェクト51の中心点から、一定の高さ範囲内の方向において、標的オブジェクト52の中心点より上の該標的オブジェクト52内の既定の位置に一番近い方向である。   The direction in which the player object control unit 35 gives the moving speed is a predetermined position in the target object 52 above the center point of the target object 52 in a direction within a certain height range from the center point of the player object 51. It is the closest direction.

図7は、プレイヤオブジェクト制御部35が移動速度を与える方向の一例を説明する図である。プレイヤオブジェクト51の中心点の位置をP1、衝突判定の半径をR1とし、標的オブジェクト52の中心点の位置をP2、衝突判定の半径をR2とする。また、標的オブジェクト52の中心点よりも既定距離r高い位置をP3とする。既定距離rは、例えばR2の70%の大きさに予め定められる。プレイヤオブジェクト制御部35が移動速度を与える方向は、P1からP2ではなく、P1からP3に対する方向である。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the direction in which the player object control unit 35 gives the moving speed. The center point position of the player object 51 is P1, the collision determination radius is R1, the center point position of the target object 52 is P2, and the collision determination radius is R2. A position that is a predetermined distance r higher than the center point of the target object 52 is defined as P3. For example, the predetermined distance r is predetermined to be 70% of R2. The direction in which the player object control unit 35 gives the moving speed is not P1 to P2, but a direction from P1 to P3.

図8は、プレイヤオブジェクト制御部35が移動速度を与える方向の一例を説明する図である。P1に対するP3の高さhが既定値hmaxよりも大きい場合、プレイヤオブジェクト制御部35が移動速度を与える方向は、P1からP4に対する方向である。P4は、横軸方向はP2と同じであって、縦軸方向はプレイヤオブジェクト51より既定値hmax高い位置である。既定値hmaxは、プレイヤオブジェクト制御部35が与えることが可能な移動速度の高さ成分の最大値であって、例えば50ピクセルに定められる。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a direction in which the player object control unit 35 gives a moving speed. When the height h of P3 with respect to P1 is larger than the predetermined value hmax, the direction in which the player object control unit 35 gives the moving speed is the direction from P1 to P4. In P4, the horizontal axis direction is the same as P2, and the vertical axis direction is a position higher than the player object 51 by a predetermined value hmax. The predetermined value hmax is a maximum value of the height component of the moving speed that can be given by the player object control unit 35, and is set to 50 pixels, for example.

プレイヤオブジェクト制御部35は、プレイヤオブジェクト51に対して移動速度を一度与えた場合、例えば、所定時間経過し、所定条件を満たし、及びタッチパネルがタッチを検出しなければ、プレイヤオブジェクト51に対して新たに移動速度を与えない。このように、プレイヤオブジェクト制御部35は、タッチパネルがタッチを検出してプレイヤオブジェクト51に対して移動速度を一度与えた場合、当該検出されたタッチにより継続的に移動速度を与えるものではない。   When the player object control unit 35 once gives the moving speed to the player object 51, for example, if a predetermined time elapses, the predetermined condition is satisfied, and the touch panel does not detect a touch, the player object control unit 35 newly Does not give the movement speed. As described above, when the touch panel detects a touch and gives a moving speed to the player object 51, the player object control unit 35 does not continuously give a moving speed by the detected touch.

プレイヤオブジェクト制御部35が与える移動速度の大きさは一定である。移動速度を与えられたプレイヤオブジェクト51の速度は、移動速度を与えられる前の速度(ベクトル)と移動速度(ベクトル)とを合成したベクトル量となる。したがって、プレイヤオブジェクト制御部35は標的オブジェクト52に向かう方向に移動速度を与えるが、プレイヤオブジェクト51は、標的オブジェクト52に衝突しない場合がある。例えばプレイヤオブジェクト51と標的オブジェクト52との距離が比較的大きい場合、プレイヤオブジェクト51は、プレイヤオブジェクト制御部35が与える移動速度によって、標的オブジェクト52に到達する前に仮想的な重力の影響を受けて落下する。   The magnitude of the moving speed given by the player object control unit 35 is constant. The speed of the player object 51 given the moving speed is a vector amount obtained by combining the speed (vector) and the moving speed (vector) before the moving speed is given. Accordingly, the player object control unit 35 gives a moving speed in the direction toward the target object 52, but the player object 51 may not collide with the target object 52. For example, when the distance between the player object 51 and the target object 52 is relatively large, the player object 51 is influenced by virtual gravity before reaching the target object 52 due to the moving speed given by the player object control unit 35. Fall.

プレイヤオブジェクト制御部35は、プレイヤオブジェクト51に対して移動速度を与える前に、プレイヤオブジェクト51の速度を減速させる。プレイヤオブジェクト制御部35は、プレイヤオブジェクト51の速度に予め定められた定数をかけることにより減速させる。   The player object control unit 35 decelerates the speed of the player object 51 before giving the moving speed to the player object 51. The player object control unit 35 decelerates the player object 51 by multiplying the speed of the player object 51 by a predetermined constant.

所定条件は、プレイヤオブジェクト51が所定速度以下であることを更に含む。1つの例では、所定条件は、プレイヤオブジェクト51が上昇する速さが所定値以下であることを更に含む。   The predetermined condition further includes that the player object 51 is not more than a predetermined speed. In one example, the predetermined condition further includes that the speed at which the player object 51 rises is equal to or less than a predetermined value.

プレイヤオブジェクト制御部35は、プレイヤオブジェクト51に移動速度を与えられるか否かを示す速度付加可能フラグを設定する。例えば、プレイヤオブジェクト制御部35は、記憶装置14内の速度付加可能フラグを格納する領域に、オフ状態のときは「0」を格納し、オン状態のときは「1」に格納することにより、速度付加可能フラグを設定する。プレイヤオブジェクト制御部35は、速度付加可能フラグがオンであることに更に基づいて、プレイヤオブジェクト51に対して、標的オブジェクト52に向かう方向に移動速度を与える。すなわち、プレイヤオブジェクト制御部35は、速度付加可能フラグがオン状態であるときでなければ、移動速度を与えない。所定条件に、速度付加可能フラグがオン状態であることを含ませてもよい。速度付加可能フラグは、例えばオフ状態のときは「1」に、オン状態のときは「0」に設定されてもよい。   The player object control unit 35 sets a speed addition flag indicating whether or not the player object 51 can be given a moving speed. For example, the player object control unit 35 stores “0” in the off state and “1” in the on state in the area for storing the speed addition flag in the storage device 14. Set the speed addition flag. The player object control unit 35 gives the moving speed in the direction toward the target object 52 to the player object 51 based on the fact that the speed addition possible flag is on. That is, the player object control unit 35 does not give the moving speed unless the speed addition flag is in the on state. The predetermined condition may include that the speed addition flag is on. For example, the speed addition flag may be set to “1” when in the off state and “0” when in the on state.

速度付加可能フラグは、初期状態ではオン状態に設定されている。プレイヤオブジェクト制御部35は、プレイヤオブジェクト51に対して移動速度を与えたとき、速度付加可能フラグをオフ状態に設定する。ゲーム制御部33は、所定時間経過すると速度付加可能フラグをオン状態に設定する。1つの例では、ゲーム制御部33は、ゲームフィールド50内で所定のイベントが発生した場合に速度付加可能フラグをオン状態に設定するように構成される。なお、速度付加可能フラグは、速度付加不可能フラグの概念を含むものである。速度付加不可能フラグの場合、プレイヤオブジェクト制御部35は、速度付加不可能フラグがオフであることに更に基づいて、プレイヤオブジェクト51に対して、標的オブジェクト52に向かう方向に移動速度を与える。また、速度付加可能フラグは、フラグの代わりにゲージを用いることもでき、プレイヤオブジェクト制御部35は、ゲージの値を、速度付加可能フラグのオン状態及びオフ状態に対応させて用いることができる。なお経過時間は、例えばフレームレートと経過フレーム数から算出される。   The speed addition flag is set to the on state in the initial state. When the player object control unit 35 gives a movement speed to the player object 51, the player object control unit 35 sets the speed addition flag to an off state. The game control unit 33 sets the speed addition flag to an on state when a predetermined time has elapsed. In one example, the game control unit 33 is configured to set the speed addition flag to an on state when a predetermined event occurs in the game field 50. The speed addition flag includes the concept of a speed addition impossible flag. In the case of the speed addition impossible flag, the player object control unit 35 gives the moving speed in the direction toward the target object 52 to the player object 51 based on the fact that the speed addition impossible flag is off. Further, a gauge can be used instead of the flag for the speed addition possible flag, and the player object control unit 35 can use the gauge value in correspondence with the on state and the off state of the speed addition flag. The elapsed time is calculated from the frame rate and the number of elapsed frames, for example.

次に、本実施形態のゲームの一例を簡単に説明する。ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51として複数のプレイヤキャラクタから1つのプレイヤキャラクタをユーザに選択させる。プレイヤキャラクタは、レベル、攻撃力、ヒットポイント、特殊能力などのパラメータが設定されている。ゲーム制御部33は、1つのゲームフィールド50を含むゲーム画面をタッチパネルに表示する。ゲームフィールド50には、少なくともゲーム開始時に、プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト51、敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト52、及び一対の打球オブジェクト53が配置される。プレイヤオブジェクト51は、ピンボールゲームのボールのように仮想的な重力に従って、ゲームフィールド50を移動する。打球オブジェクト53は、落下するプレイヤオブジェクト51を、ユーザ操作に応じて一端部53aを中心にして上下に動作させて弾くことができるように、重力方向下部に配置される。   Next, an example of the game of this embodiment is demonstrated easily. The game control unit 33 causes the user to select one player character from the plurality of player characters as the player object 51. The player character is set with parameters such as level, attack power, hit points, and special abilities. The game control unit 33 displays a game screen including one game field 50 on the touch panel. In the game field 50, at least at the start of the game, a player object 51 corresponding to the player character, a collision target object 52 corresponding to the enemy character, and a pair of hitting ball objects 53 are arranged. The player object 51 moves in the game field 50 according to virtual gravity like a ball of a pinball game. The hitting ball object 53 is arranged below the gravity direction so that the falling player object 51 can be moved up and down around the one end 53a in response to a user operation.

プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト51が敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト52に衝突すると、ゲーム制御部33は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃したと判定し、敵キャラクタのヒットポイントを減少させる。一方、プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト51が敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト52により発せられる攻撃オブジェクトに衝突すると、ゲーム制御部33は、プレイヤキャラクタが攻撃を受けたと判定し、プレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させる。   When the player object 51 corresponding to the player character collides with the collision target object 52 corresponding to the enemy character, the game control unit 33 determines that the player character has attacked the enemy character, and reduces the hit points of the enemy character. On the other hand, when the player object 51 corresponding to the player character collides with the attack object emitted by the collision target object 52 corresponding to the enemy character, the game control unit 33 determines that the player character has been attacked, and hit points of the player character Decrease.

またゲームフィールド50には、一対の打球オブジェクト53の間に、プレイヤオブジェクト51が通過できる空隙が形成され、更に重力方向下部には穴55が形成される。ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51が穴55に落下すると、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを減少させるなど、ユーザにとってマイナスの効果を与える。プレイヤキャラクタのヒットポイントがゼロとなる前に、ゲームフィールド50内の敵キャラクタのヒットポイントをゼロとすることで、ゲーム制御部33は、ユーザが当該ゲームフィールド50をクリアしたと判定し、次のゲームフィールド50をユーザに提示する。   In the game field 50, a gap through which the player object 51 can pass is formed between the pair of hitting ball objects 53, and a hole 55 is formed in the lower part in the gravity direction. When the player object 51 falls into the hole 55, the game control unit 33 has a negative effect on the user, for example, by reducing the hit points of the player character. By setting the hit points of the enemy characters in the game field 50 to zero before the hit points of the player character become zero, the game control unit 33 determines that the user has cleared the game field 50, and the next The game field 50 is presented to the user.

このように、本実施形態のゲームの目的の1つは、プレイヤオブジェクト51が攻撃オブジェクトに当たらないように、かつ穴55に落下しないようにして、プレイヤオブジェクト51を敵キャラクタに対応する衝突対象オブジェクト52に当てることである。   As described above, one of the purposes of the game of the present embodiment is to make the player object 51 correspond to the enemy character so that the player object 51 does not hit the attack object and does not fall into the hole 55. It is to hit 52.

次に、本発明の一実施形態による電子装置10(ゲームシステム1)のプレイヤオブジェクト51に対する移動速度の制御に関する情報処理について図9に示したフローチャートを用いて説明する。なお本実施形態においては電子装置10としてスマートフォンを用いているが、一般的にスマートフォンは30fps、60fpsなどのフレームレートが設定される。電子装置10は、好ましくは、フレームレートに対応させて一定時間ごとに処理を実行する。本フローチャートは、例えばゲームプログラムのメインループの一部として実行される。   Next, information processing related to the control of the moving speed of the electronic device 10 (game system 1) with respect to the player object 51 according to an embodiment of the present invention will be described using the flowchart shown in FIG. In the present embodiment, a smart phone is used as the electronic device 10, but generally a frame rate such as 30 fps or 60 fps is set for the smart phone. The electronic device 10 preferably executes processing at regular intervals corresponding to the frame rate. This flowchart is executed as part of the main loop of the game program, for example.

最初に、電子装置10は、ゲーム用画面を表示する(ステップ101)。   First, the electronic device 10 displays a game screen (step 101).

ステップ102において、電子装置10は、プレイヤオブジェクト51が所定領域内にいるか否かを判定する。プレイヤオブジェクト51が所定領域内にいる場合、本処理はステップ103へ進む。プレイヤオブジェクト51が所定領域内にいない場合、本処理はステップ110へ進み、ゲームが終了しない限りステップ101へ戻る。   In step 102, the electronic device 10 determines whether or not the player object 51 is within a predetermined area. If the player object 51 is within the predetermined area, the process proceeds to step 103. If the player object 51 is not within the predetermined area, the process proceeds to step 110, and returns to step 101 unless the game ends.

ステップ103において、電子装置10は、プレイヤオブジェクト51の上昇速度が既定値以下であるか否かを判定する。プレイヤオブジェクト51の上昇速度が所定値以下である場合、本処理はステップ104へ進み、当該上昇速度が所定値未満である場合、本処理はステップ110へ進む。   In step 103, the electronic device 10 determines whether or not the ascending speed of the player object 51 is equal to or less than a predetermined value. When the rising speed of the player object 51 is equal to or lower than the predetermined value, the process proceeds to step 104. When the rising speed is less than the predetermined value, the process proceeds to step 110.

ステップ104において、電子装置10は、速度付加可能フラグがオンであるか否かを判定する。速度付加可能フラグがオンである場合、本処理はステップ105へ進み、当該フラグがオフである場合、本処理はステップ110へ進む。   In step 104, the electronic apparatus 10 determines whether or not the speed addition possible flag is on. When the speed addition flag is on, the process proceeds to step 105, and when the flag is off, the process proceeds to step 110.

ステップ105において、電子装置10は、プレイヤオブジェクト51に対する距離が最も小さい衝突対象オブジェクト52を、標的オブジェクト52として決定する。このとき、電子装置10は、ゲームフィールド50内に配置されたすべての衝突対象オブジェクト52とプレイヤオブジェクト51との距離を算出し、算出結果を用いて標的オブジェクト52を決定する。ただし、電子装置10は、本処理とは別に、上記距離の算出処理を行ってもよい。   In step 105, the electronic apparatus 10 determines the collision target object 52 having the smallest distance to the player object 51 as the target object 52. At this time, the electronic apparatus 10 calculates the distances between all the collision target objects 52 arranged in the game field 50 and the player object 51, and determines the target object 52 using the calculation result. However, the electronic device 10 may perform the distance calculation process separately from this process.

次にステップ106において、電子装置10は、タッチパネルがタッチを検出しているか否かを判定する。タッチを検出している場合、本処理はステップ107へ進み、タッチを検出していない場合、本処理はステップ110へ進む。   Next, in step 106, the electronic apparatus 10 determines whether the touch panel has detected a touch. If a touch is detected, the process proceeds to step 107. If a touch is not detected, the process proceeds to step 110.

ステップ107において、電子装置10は、ステップ105で決定された標的オブジェクト52に向かう移動速度を与える方向を決定する。移動速度を与える方向は、図7、図8に示すP1に対するP3の高さhが既定値hmaxよりも小さい場合、P1からP3に対する方向であり、高さhが既定値hmaxよりも大きい場合、P1からP4に対する方向である。またステップ107において、電子装置10は、移動速度を与える前に、プレイヤオブジェクト51の速度を減速させる。   In step 107, the electronic apparatus 10 determines a direction in which a moving speed toward the target object 52 determined in step 105 is given. The direction of giving the moving speed is the direction from P1 to P3 when the height h of P3 with respect to P1 shown in FIGS. 7 and 8 is smaller than the default value hmax, and when the height h is larger than the default value hmax. The direction is from P1 to P4. In step 107, the electronic device 10 decelerates the speed of the player object 51 before giving the moving speed.

ステップ108において、電子装置10は、プレイヤオブジェクト51に対して、ステップ107において決定された方向の速度であって、予め定められた一定の大きさを持つ速度を与える。   In step 108, the electronic device 10 gives the player object 51 a speed in the direction determined in step 107 and having a predetermined constant magnitude.

ステップ109において、電子装置10は、速度付加可能フラグをオフ状態にし、ゲームが終了しない限り(ステップ110)、本処理はステップ101へ戻る。なお、本処理がステップ102、103、104からステップ109へ進む場合、電子装置10は、プレイヤオブジェクト51に移動速度を与えられないことを、プレイヤキャラクタが汗をかくアニメーションを付けるなどにより、明示してもよい。   In step 109, the electronic apparatus 10 sets the speed addition possible flag to an off state, and the process returns to step 101 unless the game ends (step 110). When this process proceeds from step 102, 103, 104 to step 109, the electronic device 10 clearly indicates that the player object 51 cannot be given a moving speed, for example, by the player character sweating animation. May be.

なお、本フローチャートにおける各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて又は代えて別の処理が実行されてもよい。例えば、ステップ102〜ステップ104の処理の順序は入れ替えることができ、ステップ105とステップ106の処理の順序は入れ替えることができる。   Note that the processing of each step in this flowchart is merely an example, and if the same result can be obtained, the processing order of each step may be changed, or in addition to or instead of the processing of each step. These processes may be executed. For example, the processing order of steps 102 to 104 can be switched, and the processing order of steps 105 and 106 can be switched.

1つの例では、ステップ101は、表示部32が実行する画面表示ステップである。1つの例では、ステップ105〜ステップ109は、プレイヤオブジェクト制御部35が実行するプレイヤオブジェクト制御ステップである。1つの例では、ステップ106においてタッチパネルがタッチを検出すると、操作オブジェクト制御部34は、タッチパネルが検出したタッチに基づいて操作オブジェクト53を動作させる操作オブジェクト制御ステップ(図示せず)を実行する。   In one example, step 101 is a screen display step executed by the display unit 32. In one example, Step 105 to Step 109 are player object control steps executed by the player object control unit 35. In one example, when the touch panel detects a touch in step 106, the operation object control unit 34 executes an operation object control step (not shown) for operating the operation object 53 based on the touch detected by the touch panel.

次に、本発明の実施形態による電子装置10の作用効果について説明する。本実施形態では、ゲーム制御部33は、タッチパネルがタッチを受け付けたとき、打球オブジェクト53を動作(変位)させ、更に所定条件を満たす場合は、プレイヤオブジェクト51に対して、標的オブジェクト52に向かう方向に移動速度を与える。所定条件は、プレイヤオブジェクト51がゲームフィールド50内における所定位置よりも上側の領域50a内にあることである。   Next, functions and effects of the electronic device 10 according to the embodiment of the present invention will be described. In the present embodiment, the game control unit 33 moves (displaces) the hitting ball object 53 when the touch panel receives a touch, and when the predetermined condition is satisfied, the game control unit 33 is directed toward the target object 52 with respect to the player object 51. Give the moving speed to. The predetermined condition is that the player object 51 is in a region 50 a above a predetermined position in the game field 50.

ここで、本実施形態のゲームでは、プレイヤオブジェクト51は、ピンボールゲームのボールのように仮想的な重力に従って、ゲームフィールド50を移動する。従来のゲームにおいては、ユーザ操作によりプレイヤオブジェクト51の移動方向を変えることは、ユーザ操作により打球オブジェクト53を動作させてプレイヤオブジェクト51を弾くことによってのみ実現されていた。したがって、プレイヤオブジェクト51が領域50a内にある場合、ユーザは、能動的なユーザ操作を行うことができなかった。本実施形態のような構成とすることにより、プレイヤオブジェクト51が領域50a内にある場合に、プレイヤオブジェクト51に対して標的オブジェクト52に向かう方向に移動速度を与えることが可能となるため、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。   Here, in the game of the present embodiment, the player object 51 moves in the game field 50 according to virtual gravity like a ball of a pinball game. In a conventional game, changing the moving direction of the player object 51 by a user operation is realized only by moving the hitting ball object 53 and playing the player object 51 by a user operation. Therefore, when the player object 51 is in the area 50a, the user cannot perform an active user operation. With the configuration as in the present embodiment, when the player object 51 is in the area 50a, it is possible to give a moving speed to the player object 51 in the direction toward the target object 52. It becomes possible to enhance interest.

所定条件が定める領域は、領域50a以外にも、ゲームフィールド50内における打球オブジェクト53から離れた領域であれば、同様にゲームの興趣性を高めることが可能となる。   If the area defined by the predetermined condition is an area apart from the hit ball object 53 in the game field 50 other than the area 50a, it is possible to enhance the interest of the game.

また本実施形態では、プレイヤオブジェクト制御部35が与える移動速度の大きさは一定である。したがって、プレイヤオブジェクト制御部35は標的オブジェクト52に向かう方向に移動速度を与えるが、プレイヤオブジェクト51は、標的オブジェクト52に衝突しない場合がある。このような構成とすることにより、プレイヤオブジェクト制御部35が与える移動速度によって、プレイヤオブジェクト51が確実に標的オブジェクト52に衝突することを防止することが可能となる。これにより、例えば、ユーザは標的オブジェクト52を決定するタイミングに加えて、標的オブジェクト52に衝突させるタイミングを考慮してタッチする必要があることから、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。   In the present embodiment, the magnitude of the moving speed given by the player object control unit 35 is constant. Accordingly, the player object control unit 35 gives a moving speed in the direction toward the target object 52, but the player object 51 may not collide with the target object 52. With such a configuration, the player object 51 can be reliably prevented from colliding with the target object 52 due to the moving speed given by the player object control unit 35. Accordingly, for example, the user needs to touch in consideration of the timing of collision with the target object 52 in addition to the timing of determining the target object 52, so that it is possible to enhance the interest of the game.

また本実施形態では、プレイヤオブジェクト制御部35は、プレイヤオブジェクト51に対して移動速度を与える前に、プレイヤオブジェクト51の速度を減速させる。このような構成とすることにより、本実施形態では、移動速度を与えられる前のプレイヤオブジェクト51の速さが大きい場合に、プレイヤオブジェクト制御部35が与える移動速度の効果をより強めることが可能となる。   In the present embodiment, the player object control unit 35 decelerates the speed of the player object 51 before giving the moving speed to the player object 51. By adopting such a configuration, in this embodiment, when the speed of the player object 51 before the movement speed is given is high, the effect of the movement speed given by the player object control unit 35 can be further strengthened. Become.

また本実施形態では、所定条件は、プレイヤオブジェクト51が上昇する速さが所定値以下であることを更に含む。このような構成とすることにより、本実施形態では、例えば打球オブジェクト53に弾かれて上昇速度が与えられたプレイヤオブジェクト51に対して、過剰に移動速度を与えて、ゲームの興趣性を低下させてしまうことを防止することが可能となる。   In the present embodiment, the predetermined condition further includes that the speed at which the player object 51 rises is a predetermined value or less. By adopting such a configuration, in this embodiment, for example, the player object 51 that is hit by the hitting ball object 53 and given a rising speed is given an excessive moving speed, thereby reducing the interest of the game. Can be prevented.

また本実施形態では、プレイヤオブジェクト制御部35は、速度付加可能フラグがオンであることに更に基づいて、プレイヤオブジェクト51に対して、標的オブジェクト52に向かう方向に移動速度を与える。このような構成とすることにより、本実施形態では、プレイヤオブジェクト51が所定条件を満たす領域内にいる場合、プレイヤオブジェクト制御部35が連続して移動速度を与え続けることが可能となってしまうことを防止し、ゲームの興趣性を低下させてしまうことを防止することが可能となる。   Further, in the present embodiment, the player object control unit 35 gives the moving speed in the direction toward the target object 52 to the player object 51 based on the fact that the speed addition possible flag is on. With this configuration, in the present embodiment, when the player object 51 is in an area that satisfies the predetermined condition, the player object control unit 35 can continuously give a moving speed. It is possible to prevent the game from becoming less entertaining.

また本実施形態では、プレイヤオブジェクト制御部35は、タッチパネルがタッチを検出したとき、プレイヤオブジェクト51に対する距離が最も小さい衝突対象オブジェクト52を、標的オブジェクト52として決定する。このような構成とすることにより、本実施形態では、移動速度を与える方向の予測がより容易になり、ユーザが意図する方向に移動速度を与えるような操作性を提供することが可能となる。   In the present embodiment, the player object control unit 35 determines, as the target object 52, the collision target object 52 having the smallest distance to the player object 51 when the touch panel detects a touch. By adopting such a configuration, in this embodiment, it becomes easier to predict the direction in which the moving speed is given, and it is possible to provide operability that gives the moving speed in the direction intended by the user.

また本実施形態では、プレイヤオブジェクト制御部35が移動速度を与える方向は、プレイヤオブジェクト51の中心点から、一定の高さ範囲内の方向において、標的オブジェクト52の中心点より上の該標的オブジェクト52内の既定の位置に一番近い方向である。具体的には、移動速度を与える方向は、図7、図8に示すP1に対するP3の高さhが既定値hmaxよりも小さい場合、P1からP3に対する方向であり、高さhが既定値hmaxよりも大きい場合、P1からP4に対する方向である。このような構成とすることにより、プレイヤオブジェクト制御部35は、仮想的な重力の影響を考慮して、標的オブジェクト52に向かう方向に移動速度を与えることが可能となる。また同時に、プレイヤオブジェクト制御部35が与える移動速度の高さ成分が既定値hmaxよりも大きくなることを防止し、ユーザの意に反してプレイヤオブジェクト51が上昇して移動してしまうことを防止することが可能となる。例えば、図8に示すような場合は、P1からP3に対する方向に移動速度を与える場合、P1からP4に対する方向に移動速度を与える場合と比較して、与えられる移動速度の横軸成分が小さくなり、より仮想的な重力の影響を受けてしまうことになる。本実施形態では、このような現象を防止することが可能となる。   In the present embodiment, the direction in which the player object control unit 35 gives the moving speed is such that the target object 52 above the center point of the target object 52 in a direction within a certain height range from the center point of the player object 51. The direction closest to the default position. Specifically, the direction in which the moving speed is given is the direction from P1 to P3 when the height h of P3 with respect to P1 shown in FIGS. 7 and 8 is smaller than the default value hmax, and the height h is the default value hmax. Is greater than P1 to P4. With this configuration, the player object control unit 35 can give a moving speed in the direction toward the target object 52 in consideration of the influence of virtual gravity. At the same time, the height component of the moving speed given by the player object control unit 35 is prevented from becoming larger than the predetermined value hmax, and the player object 51 is prevented from rising and moving against the user's will. It becomes possible. For example, in the case shown in FIG. 8, when the moving speed is given in the direction from P1 to P3, the horizontal axis component of the given moving speed is smaller than when the moving speed is given in the direction from P1 to P4. , You will be more influenced by virtual gravity. In the present embodiment, such a phenomenon can be prevented.

上記の作用効果は、特に言及が無い限り、他の実施形態や他の実施例においても同様である。   The above-described effects are the same in other embodiments and examples unless otherwise specified.

[システムにより実現される実施形態]
図10は本発明の一実施形態によるゲームシステム1の全体構成の一例を示す。図10に示すように、ゲームシステム1は、複数の電子装置10と、サーバ20と備え、電子装置10及びサーバ20は、インターネットなどのネットワーク2に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ‐クライアントシステムを想定して説明するが、ゲームシステム1は、PtoPのようなサーバ20を備えないシステムとすることもできる。
[Embodiment realized by system]
FIG. 10 shows an example of the overall configuration of the game system 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 10, the game system 1 includes a plurality of electronic devices 10 and a server 20, and the electronic device 10 and the server 20 are connected to a network 2 such as the Internet and can communicate with each other. Although the game system 1 of the present embodiment is described assuming a server-client system, the game system 1 may be a system that does not include the server 20 such as PtoP.

電子装置10は、図1に示すものと同様のハードウェア構成を備え、本実施形態においてもスマートフォンとする。サーバ20は、電子装置10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置であり、1又は複数のコンピュータから構成される。   The electronic device 10 has a hardware configuration similar to that shown in FIG. 1 and is also a smartphone in this embodiment. The server 20 is a server device that provides a game that can be executed on the electronic device 10, and includes one or more computers.

サーバ20は、オンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムやゲームにおいて用いられる各種データを記憶する。   The server 20 stores various programs such as a control program for controlling the progress of the online game and various data used in the game.

1つの例では、サーバ20は、電子装置10において実行可能なゲームアプリケーションを、電子装置10に提供できるように構成される。電子装置10は、ダウンロードしたゲームアプリケーションを実行すると、定期的に、又は必要に応じてサーバ20とデータの送受信を行い、ゲームを進行する。例えばサーバ20は、電子装置10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。この場合、電子装置10が、ゲーム制御部33の機能を有する。   In one example, the server 20 is configured to provide the electronic device 10 with a game application that can be executed on the electronic device 10. When the electronic device 10 executes the downloaded game application, the electronic device 10 transmits / receives data to / from the server 20 periodically or as necessary to advance the game. For example, the server 20 stores various setting information and history information necessary for a game executed in the electronic device 10. In this case, the electronic device 10 has the function of the game control unit 33.

1つの例では、サーバ20は、ウェブサーバであり、電子装置10に対してゲームサービスを提供する。電子装置10は、ウェブページを表示するためのHTMLデータをサーバ20から取得し、取得したHTMLデータを解析して、当該ウェブページを表示する。この場合、電子装置10と通信するサーバ20が、ゲーム制御部33の機能を有する。   In one example, the server 20 is a web server and provides a game service to the electronic device 10. The electronic device 10 acquires HTML data for displaying a web page from the server 20, analyzes the acquired HTML data, and displays the web page. In this case, the server 20 that communicates with the electronic device 10 has the function of the game control unit 33.

1つの例では、ゲームシステム1は、1つのゲームフィールド50において複数のユーザがプレイ可能なゲームを提供する。例えば、衝突対象オブジェクト52は、他のユーザが操作するオブジェクトとすることができる。   In one example, the game system 1 provides a game that can be played by a plurality of users in one game field 50. For example, the collision target object 52 can be an object operated by another user.

本発明の他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムや該プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する方法とすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現するプログラムをコンピュータに供給することができるサーバとすることもできる。また他の実施形態では、上記で説明した本発明の実施形態の機能やフローチャートに示す情報処理を実現する仮想マシンとすることもできる。   In another embodiment of the present invention, a program that realizes the functions of the embodiment of the present invention described above and the information processing shown in the flowchart, or a computer-readable storage medium that stores the program may be used. In another embodiment, the function of the embodiment of the present invention described above and a method for realizing the information processing shown in the flowchart may be used. In another embodiment, a server that can supply a computer with a program that realizes the functions of the embodiment of the present invention described above and the information processing shown in the flowcharts can be used. In another embodiment, a virtual machine that realizes the functions of the embodiment of the present invention described above and the information processing shown in the flowchart may be used.

以下に本発明の実施形態の変形例について説明する。以下で述べる変形例は、矛盾が生じない限りにおいて、適宜組み合わせて本発明の任意の実施形態に適用することができる。   A modification of the embodiment of the present invention will be described below. The modifications described below can be applied to any embodiment of the present invention by appropriately combining them as long as no contradiction arises.

1つの変形例では、電子装置10の入力装置13は、電子装置10に接続されたコントローラ上のボタン、キーボード、又はマウスなどであり、電子装置10はタッチパネルを備えていない。この場合、入力部31は、ユーザの操作に応じて入力装置13が受け付ける操作情報を取得する。入力装置13から入力の有無が、電子装置10がタッチパネルを備えている場合のタッチパネルへのタッチ検出の有無に対応する。   In one modification, the input device 13 of the electronic device 10 is a button, a keyboard, a mouse, or the like on a controller connected to the electronic device 10, and the electronic device 10 does not include a touch panel. In this case, the input unit 31 acquires operation information received by the input device 13 in accordance with a user operation. The presence or absence of input from the input device 13 corresponds to the presence or absence of touch detection on the touch panel when the electronic device 10 includes a touch panel.

1つの変形例では、衝突対象オブジェクト52には、優先度情報が設定される。優先度情報は、敵キャラクタに対応するパラメータの1つであってもよい。この場合、プレイヤオブジェクト制御部35は、タッチパネルがタッチを検出したときのプレイヤオブジェクト51に対する衝突対象オブジェクト52の距離及び衝突対象オブジェクト52に設定された優先度情報に基づいて、標的オブジェクト52を決定し、決定された標的オブジェクト52に向かう方向に移動速度を与える。例えば、プレイヤオブジェクト制御部35は、タッチパネルがタッチを検出したときのプレイヤオブジェクト51に対する衝突対象オブジェクト52の距離に衝突対象オブジェクト52に設定された優先度情報の値を乗じた値が最も小さい衝突対象オブジェクト52を、標的オブジェクト52として決定する。   In one modification, priority information is set for the collision target object 52. The priority information may be one of the parameters corresponding to the enemy character. In this case, the player object control unit 35 determines the target object 52 based on the distance of the collision target object 52 to the player object 51 when the touch panel detects a touch and the priority information set for the collision target object 52. The moving speed is given in the direction toward the determined target object 52. For example, the player object control unit 35 is the collision target having the smallest value obtained by multiplying the distance of the collision target object 52 with respect to the player object 51 when the touch panel detects a touch by the priority information value set for the collision target object 52. The object 52 is determined as the target object 52.

1つの変形例では、プレイヤオブジェクト制御部35は、プレイヤキャラクタのパラメータに応じて、該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤオブジェクト51に与える移動速度の大きさを変える。これにより、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。プレイヤオブジェクト制御部35は、ゲームの進行に応じて、プレイヤオブジェクト51に与える移動速度の大きさを変えるように構成することもできる。   In one modification, the player object control unit 35 changes the magnitude of the moving speed given to the player object 51 corresponding to the player character in accordance with the parameter of the player character. Thereby, it becomes possible to improve the interest property of a game. The player object control unit 35 can also be configured to change the magnitude of the moving speed given to the player object 51 as the game progresses.

1つの変形例では、プレイヤオブジェクト制御部35は、プレイヤオブジェクト51に対して移動速度を与える前に、プレイヤオブジェクト51の速度を減速させない。1つの変形例では、所定条件は、プレイヤオブジェクト51が所定速度以下であることを含まない。   In one modification, the player object control unit 35 does not decelerate the speed of the player object 51 before giving the moving speed to the player object 51. In one variation, the predetermined condition does not include that the player object 51 is below a predetermined speed.

1つの変形例では、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51又は衝突対象オブジェクト52に対応付けられたプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタが有するパラメータに応じて、所定の期間、プレイヤオブジェクト51と衝突対象オブジェクト52に対して衝突判定を行わない。このとき、プレイヤオブジェクト51は、衝突対象オブジェクト52を貫通する。   In one modified example, the game control unit 33 causes the player object 51 and the collision target object 52 to be in a predetermined period according to the parameters of the player character or enemy character associated with the player object 51 or the collision target object 52. The collision is not judged. At this time, the player object 51 penetrates the collision target object 52.

1つの変形例では、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト制御部35がプレイヤオブジェクト51に対して移動速度を与えるとき、該プレイヤオブジェクト51に設定されたパラメータに基づいて、追加の効果を与える。プレイヤオブジェクト51に設定されたパラメータは、例えば、プレイヤオブジェクト51に対応付けられたプレイヤキャラクタが有するパラメータである。例えば、プレイヤオブジェクト制御部35は、追加の効果として、移動速度を与えられてから所定の期間、ゲーム制御部33がプレイヤオブジェクト51と衝突対象オブジェクト52に対して衝突判定を行わないように、プレイヤキャラクタのパラメータを設定することができる。   In one modification, the game control unit 33 gives an additional effect based on the parameters set for the player object 51 when the player object control unit 35 gives the moving speed to the player object 51. The parameters set for the player object 51 are parameters that the player character associated with the player object 51 has, for example. For example, as an additional effect, the player object control unit 35 may prevent the game control unit 33 from performing a collision determination on the player object 51 and the collision target object 52 for a predetermined period after the movement speed is given. Character parameters can be set.

1つの変形例では、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51が領域50a内にある場合、プレイヤオブジェクト51が衝突対象オブジェクト52に衝突した衝突回数をカウントし、当該衝突回数に対応する情報を記憶装置14に記憶する。ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51が領域50aの外に移動し、打球オブジェクト53と衝突するとき、当該衝突回数に基づいて、物理演算による効果とは異なる所定の特別な効果を与える。所定の特別な効果は、プレイヤオブジェクト51の衝突対象オブジェクト52に対する衝突範囲拡大や貫通効果などとすることができる。或いは、所定の特別な効果は、プレイヤオブジェクト51に対応付けられたプレイヤキャラクタの攻撃力上昇や特殊能力上昇などとすることができる。好ましくは、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51と打球オブジェクト53の衝突時に所定の特別な効果を発生させ、それから既定の時間経過後に消滅させる。ゲーム制御部33は、所定の特別な効果を与えると、当該衝突回数に対応する情報を初期値(例えばゼロ)に戻すことなどによりリセットする。このような構成とすることにより、ユーザは、プレイヤオブジェクト51に対して能動的に移動速度を与えることで、衝突回数のカウントを増やして所定の特別な効果を得ることが可能となるため、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。なお、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51が穴55に落下した場合やゲームフィールド50内に所定のイベントが発生した場合に、当該衝突回数に対応する情報をリセットしてもよい。   In one modification, the game control unit 33 counts the number of times the player object 51 has collided with the collision target object 52 when the player object 51 is in the area 50a, and stores information corresponding to the number of collisions in the storage device. 14 stored. When the player object 51 moves out of the area 50a and collides with the hit ball object 53, the game control unit 33 gives a predetermined special effect different from the effect by the physical calculation based on the number of collisions. The predetermined special effect can be a collision range expansion or penetration effect of the player object 51 with respect to the collision target object 52. Alternatively, the predetermined special effect can be an increase in the attack power or special ability of the player character associated with the player object 51. Preferably, the game control unit 33 generates a predetermined special effect at the time of collision between the player object 51 and the hit ball object 53, and then disappears after a predetermined time has elapsed. When the game control unit 33 gives a predetermined special effect, the game control unit 33 resets the information corresponding to the number of collisions by returning it to an initial value (for example, zero). With this configuration, the user can actively give the player object 51 a moving speed, thereby increasing the number of collisions and obtaining a predetermined special effect. It is possible to enhance the interest of Note that the game control unit 33 may reset information corresponding to the number of collisions when the player object 51 falls into the hole 55 or when a predetermined event occurs in the game field 50.

1つの変形例では、ゲーム制御部33は、ゲームフィールド50に、仮想的な重力を設定せず、仮想的な重力以外の反発係数を含む力学的パラメータを用いた物理演算を行う。例えば、力学的パラメータとして反発係数1のみを適用した場合、ゲーム制御部33は、プレイヤオブジェクト51を、ブロック崩しゲームにおけるボールと同様に移動させることが可能となる。   In one modification, the game control unit 33 does not set virtual gravity in the game field 50, and performs a physical calculation using a mechanical parameter including a restitution coefficient other than virtual gravity. For example, when only the restitution coefficient 1 is applied as a dynamic parameter, the game control unit 33 can move the player object 51 in the same manner as a ball in a break-up game.

以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。   In the process or operation described above, a process or operation can be freely performed at a certain step as long as there is no inconsistency in the process or operation such as using data that should not be used at that step. Can be changed. Moreover, each Example described above is the illustration for demonstrating this invention, and this invention is not limited to these Examples. The present invention can be implemented in various forms without departing from the gist thereof.

1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 電子装置
11 プロセッサ
12 表示装置
13 入力装置
14 記憶装置
15 通信装置
20 サーバ
31 入力部
32 表示部
33 ゲーム制御部
34 操作オブジェクト制御部
35 プレイヤオブジェクト制御部
51 プレイヤオブジェクト
52 衝突対象オブジェクト
53 操作オブジェクト(打球オブジェクト)
53a 一端部
54 壁
55 穴
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Network 10 Electronic device 11 Processor 12 Display device 13 Input device 14 Storage device 15 Communication device 20 Server 31 Input unit 32 Display unit 33 Game control unit 34 Operation object control unit 35 Player object control unit 51 Player object 52 Collision target Object 53 Operation object (hit ball object)
53a One end 54 Wall 55 Hole

Claims (12)

プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラムであって、該電子装置に、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、
前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定する移動速度決定ステップと、
前記プレイヤオブジェクトに対して移動速度を与えられるか否かを示す速度付加可能フラグをオン又はオフに設定し、前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合かつ該速度付加可能フラグがオンの場合に、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの1つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を実行させ、
前記移動速度決定ステップは、前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記プレイヤオブジェクトに対して前記移動速度を与えたとき、前記速度付加可能フラグをオフに設定し、オフに設定してから所定時間経過後にオンに設定する、プログラム。
A program for a game executed in an electronic device that accepts player input, the electronic device
A screen display step for displaying a game screen including a player object moving in a game field in which virtual gravity is set, a collision target object and an operation object arranged in the game field;
Operation object control for operating the operation object arranged in the lower area in the game field so that the player object can be flipped according to the virtual gravity based on the player input received by the electronic device. Steps,
A moving speed determining step for determining a moving speed of the player object by physical calculation based on the virtual gravity;
Set the speed additional flag indicating whether or not given the moving speed with respect to the player object on or off, when the electronic device has accepted the player input, and if the velocity additional flag is ON And a player object control step of giving the player object a further moving speed in a direction toward the target object that is one of the collision target objects,
In the moving speed determination step, when the electronic device determines that the player object and the operation object have collided, the moving speed of the player object is determined by performing a physical calculation related to rebound when the collision occurs,
The player object control step is a program in which when the moving speed is given to the player object, the speed addition flag is set to off, and is set to on after a predetermined time has elapsed after being set to off .
前記電子装置は、タッチパネルを備え、前記プレイヤ入力として該タッチパネルに対するタッチを受け付けるものであり、
前記操作オブジェクト制御ステップは、前記タッチパネルが検出したタッチに基づいて前記操作オブジェクトを動作させ、
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記タッチパネルが前記タッチを受け付けた場合かつ前記速度付加可能フラグがオンの場合に、前記プレイヤオブジェクトに対して、前記移動速度を与える、請求項1に記載のプログラム。
The electronic device is for a touch panel, and receives the touch on the touch panel as the player input,
The operation object control step activates the operation object based on touch the touch panel is detected,
The player object control step, when if the touch panel accepts the touch, and the rate additional flag is on, to the player object, providing the moving velocity, the program according to claim 1.
前記操作オブジェクトは、1又は複数の打球オブジェクトであり、該打球オブジェクトの各々は、外側の一端部を中心として他端側を上下に変位するように構成され、
前記操作オブジェクト制御ステップは、
前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けたとき、前記打球オブジェクトの各々の前記他端側を、前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けていないときに比べて、上側の位置に変位させる、請求項1又は2に記載のプログラム。
The operation object is one or a plurality of hitting ball objects, and each of the hitting ball objects is configured to displace the other end side up and down around an outer end portion.
The operation object control step includes:
Wherein when the electronic device has accepted the player inputs, the other end of each of the hitting object, than when the electronic device is not accepting the player input, is displaced to the upper position, according to claim 1 Or the program according to 2.
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記プレイヤオブジェクトに対して前記移動速度を与える前に、前記プレイヤオブジェクトの速度を減速させる、請求項1からのいずれか1項に記載のプログラム。
The player object control step includes:
The program according to any one of claims 1 to 3 , wherein the speed of the player object is decelerated before giving the moving speed to the player object.
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、更に前記プレイヤオブジェクトが所定速度以下である場合にのみ該プレイヤオブジェクトに対して、前記移動速度を与える、請求項1からのいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 4 , wherein the player object control step further gives the moving speed to the player object only when the player object is below a predetermined speed. 前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けたときの前記プレイヤオブジェクトに対する前記衝突対象オブジェクトの距離に基づいて、前記標的オブジェクトを決定するステップを含む、請求項1からのいずれか1項に記載のプログラム。
The player object control step includes:
Based on the distance of the collision object relative to the player object when the electronic device has accepted the player input, comprising determining the target object, the program according to any one of claims 1 5 .
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、
前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けたときの前記プレイヤオブジェクトに対する前記衝突対象オブジェクトの距離及び前記衝突対象オブジェクトに設定された優先度情報に基づいて、前記標的オブジェクトを決定するステップを含む、請求項1からのいずれか1項に記載のプログラム。
The player object control step includes:
Based on the distance of the collision object relative to the player object and the priority information set to the collision object when the electronic device has accepted the player input, comprising determining the target object, claim The program according to any one of 1 to 5 .
前記プレイヤオブジェクト制御ステップにおいて前記移動速度を与える方向は、前記プレイヤオブジェクトの中心点から、一定の高さ範囲内の方向において、前記標的オブジェクトの中心点より上の該標的オブジェクト内の既定の位置に一番近い方向である、請求項1からのいずれか1項に記載のプログラム。 The direction in which the moving speed is given in the player object control step is a predetermined position in the target object above the center point of the target object in a direction within a certain height range from the center point of the player object. The program according to any one of claims 1 to 7 , wherein the program is in the closest direction. 前記プレイヤオブジェクトは、所定のパラメータが設定され、
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記移動速度を与えるとき、前記所定のパラメータに基づいて前記プレイヤオブジェクトに対して追加の効果を与える、請求項1からのいずれか1項に記載のプログラム。
The player object is set with predetermined parameters,
The player object control step, when providing the mobile speed, provide additional advantages with respect to the player object based on the predetermined parameters, the program according to any one of claims 1 8.
プレイヤ入力を受け付ける、ゲームを実行可能な電子装置であって、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示し、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させ、
前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定し、
前記プレイヤオブジェクトに対して移動速度を与えられるか否かを示す速度付加可能フラグをオン又はオフに設定し、前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合かつ該速度付加可能フラグがオンの場合に、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの1つである標的オブジェクトに向かう方向に移動速度を与え、
前記プレイヤオブジェクトの移動速度を決定するにあたって、前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記プレイヤオブジェクトに対して前記移動速度を与えたとき、前記速度付加可能フラグをオフに設定し、オフに設定してから所定時間経過後にオンに設定する、電子装置。
An electronic device that accepts player input and can execute a game,
Displaying a game screen including a player object that moves in a game field in which virtual gravity is set, a collision target object and an operation object that are arranged in the game field;
Operating the operation object arranged in the lower area in the game field so that the player object can be flipped according to the virtual gravity based on the player input received by the electronic device;
Based on the virtual gravity, the moving speed of the player object is determined by physical calculation,
Set the speed additional flag indicating whether or not given the moving speed with respect to the player object on or off, when the electronic device has accepted the player input, and if the velocity additional flag is ON In addition, a movement speed is given to the player object in a direction toward the target object that is one of the collision target objects,
In determining the moving speed of the player object, when it is determined by the electronic device that the player object and the operation object have collided, the moving speed of the player object is determined by performing a physical calculation related to rebound when the collision occurs. Decide
An electronic apparatus , wherein when the moving speed is given to the player object, the speed addition flag is set to off, and set to on after a predetermined time has elapsed after being set to off .
プレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのための方法であって、 仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を表示する画面表示ステップと、
前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させる操作オブジェクト制御ステップと、
前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定する移動速度決定ステップと、
前記プレイヤオブジェクトに対して移動速度を与えられるか否かを示す速度付加可能フラグをオン又はオフに設定し、前記電子装置が前記プレイヤを受け付けた場合かつ該速度付加可能フラグがオンの場合に、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの1つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与えるプレイヤオブジェクト制御ステップと、を有し、
前記移動速度決定ステップは、前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記プレイヤオブジェクト制御ステップは、前記プレイヤオブジェクトに対して前記移動速度を与えたとき、前記速度付加可能フラグをオフに設定し、オフに設定してから所定時間経過後にオンに設定する、方法。
A method for a game executed in an electronic device that accepts player input, a player object that moves in a game field in which virtual gravity is set, a collision target object and an operation object that are arranged in the game field A screen display step for displaying a game screen including:
Operation object control for operating the operation object arranged in the lower area in the game field so that the player object can be flipped according to the virtual gravity based on the player input received by the electronic device. Steps,
A moving speed determining step for determining a moving speed of the player object by physical calculation based on the virtual gravity;
If the given or the movement speed relative to the player object whether the speed additional flag indicating set on or off, the electronic device has accepted the player, and if the speed additional flag is ON , relative to the player object, anda player object control step of providing further movement speed toward the target object is one of the collision object,
In the moving speed determination step, when the electronic device determines that the player object and the operation object have collided, the moving speed of the player object is determined by performing a physical calculation related to rebound when the collision occurs,
The player object control step is a method in which when the moving speed is given to the player object, the speed addition flag is set to OFF, and set to ON after a predetermined time has elapsed after being set to OFF .
サーバとプレイヤ入力を受け付ける電子装置とを含む、ゲームを実行するためのシステムであって、
仮想的な重力が設定されたゲームフィールド内を移動するプレイヤオブジェクト、該ゲームフィールド内に配置される衝突対象オブジェクト及び操作オブジェクトを含むゲーム用画面を前記電子装置が表示し、
前記サーバ又は前記電子装置が、前記電子装置が受け付けたプレイヤ入力に基づいて前記仮想的な重力に従って落下する前記プレイヤオブジェクトを弾くことができるように前記ゲームフィールド内の下部領域内に配置された前記操作オブジェクトを動作させ、
前記サーバ又は前記電子装置が、前記仮想的な重力に基づいて前記プレイヤオブジェクトの移動速度を物理演算により決定し、
前記サーバ又は前記電子装置が、前記プレイヤオブジェクトに対して移動速度を与えられるか否かを示す速度付加可能フラグをオン又はオフに設定し、前記電子装置が前記プレイヤ入力を受け付けた場合かつ該速度付加可能フラグがオンの場合に、該プレイヤオブジェクトに対して、前記衝突対象オブジェクトのうちの1つである標的オブジェクトに向かう方向に更に移動速度を与え、
前記サーバ又は前記電子装置が前記プレイヤオブジェクトの移動速度を決定するにあたって、前記サーバ又は前記電子装置によって前記プレイヤオブジェクトと前記操作オブジェクトが衝突したと判定されたとき、衝突したときの跳ね返りに関する物理演算を行うことにより該プレイヤオブジェクトの移動速度を決定し、
前記サーバ又は前記電子装置は、前記プレイヤオブジェクトに対して前記移動速度を与えたとき、前記速度付加可能フラグをオフに設定し、オフに設定してから所定時間経過後にオンに設定する、システム。
A system for executing a game, including a server and an electronic device that accepts player input,
The electronic device displays a game screen including a player object that moves in a game field in which virtual gravity is set, a collision target object and an operation object that are arranged in the game field,
The server or the electronic device is arranged in a lower area in the game field so that the server object or the electronic device can play the player object falling according to the virtual gravity based on a player input received by the electronic device. Move the operation object,
The server or the electronic device determines a moving speed of the player object by physical calculation based on the virtual gravity,
If the server or the electronic device, the speed additional flag indicating whether or not given the moving speed with respect to the player object is set on or off, the electronic device has accepted the player input, and wherein When the speed addition flag is on, the player object is further given a moving speed in a direction toward the target object that is one of the collision target objects,
When the server or the electronic device determines the movement speed of the player object, when the server or the electronic device determines that the player object and the operation object have collided, physical calculation related to rebound when the collision occurs. To determine the moving speed of the player object,
The server or the electronic device, when giving the moving speed to the player object, sets the speed addition flag to OFF, and sets it to ON after a predetermined time has elapsed since it was set to OFF .
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