JP5768103B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定に基づいて図柄を変動表示させる遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載の遊技機では、始動条件の成立に応じて図柄を変動表示させる権利を保留し、当該権利に対する事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて演出を行う。
特開2013−136000号公報
しかしながら、従来の遊技機では、事前判定の結果が所定の結果である場合に保留表示の表示態様を変化させるものであり、事前判定の結果に基づく演出の制御に関して改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、事前判定の結果に基づく演出を制御することが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、取得条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、始動条件が成立すると、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記始動条件が成立する前に、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記取得情報に基づいて、前記特別遊技判定の結果を報知するための図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、前記始動条件の成立に応じて所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させ、前記変動時間決定手段により決定された変動時間の経過後に前記特別遊技判定の結果に応じた前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって前記取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する保留記憶手段と、前記図柄の変動に伴って行われる演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、前記変動時間決定手段は、前記取得手段によって第1情報が取得されると第1の変動時間を決定可能であり、前記取得手段によって前記第1情報とは異なる第2情報が取得されると前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間を決定可能であり、前記取得手段によって前記第1情報及び第2情報とは異なる第3情報が取得されると前記第2の変動時間よりも長い第3の変動時間を決定可能であり、前記事前判定手段は、前記取得情報が前記第2情報か否かを事前判定する第2情報事前判定手段と、前記取得情報が前記第3情報か否かを事前判定する第3情報事前判定手段と、を含み、前記演出制御手段は、特別遊技が行われることに対する期待度が相対的に低い通常演出を実行する通常演出実行手段と、前記通常演出よりも特別遊技が行われることに対する期待度が高い第1特定演出と、当該第1特定演出が行われることを示唆する第2特定演出と、を制御する特定演出実行手段と、前記第3情報事前判定手段により前記取得情報が前記第3情報であると事前判定されると、前記第1特定演出を実行するか否かを判定する第1特定演出判定手段と、前記第2情報事前判定手段により前記取得情報が前記第2情報であると事前判定されると、前記第1特定演出が行われることを示唆する第2特定演出を実行するか否かを判定する第2特定演出判定手段と、前記第1特定演出は、複数の図柄の変動にわたって行われる演出であり、前記第2特定演出は、前記第1の変動時間よりも長く、かつ、前記第2の変動時間以下の演出であり前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出判定手段により前記第1特定演出を実行すると判定された場合には、前記第3情報に基づく図柄の変動より前の変動において前記第1特定演出が行われることを示唆する第2特定演出を行い、当該第2特定演出を行った後に前記第1特定演出を実行し、前記第2特定演出判定手段により前記第1特定演出が行われることを示唆する第2特定演出を実行すると判定された場合には、前記第2情報に基づく図柄の変動において当該第2特定演出を実行し、当該第2特定演出の後に前記第1特定演出を実行しない
また、他の構成では、前記変動時間決定手段は、前記第1情報が取得された場合、前記保留記憶手段に記憶された前記権利の保留数が所定の条件を満たす場合は前記第1の変動時間を決定する一方で、当該保留数が前記所定の条件を満たさない場合は第3の変動時間を決定し、前記第2情報が取得された場合、前記保留数が前記所定の条件を満たす場合は前記第2の変動時間を決定する一方で、当該保留数が前記所定の条件を満たさない場合は前記第3の変動時間と同じ又は異なる第4の変動時間を決定し、前記特定演出実行手段は、前記変動時間決定手段によって決定された変動時間での前記図柄の変動中に前記特定演出を実行してもよい。
また、他の構成では、前記特定実行手段は、前記特定演出として、前記示唆演出で用いられた画像と同等又はこれに関連する画像を用いた演出を行ってもよい。
また、他の構成では、前記保留記憶手段に記憶された取得情報に対応する保留画像を表示する保留画像表示手段をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記第2情報に対応する前記保留画像を用いて前記示唆演出を行ってもよい。
本発明によれば、事前判定の結果に基づいて特定の演出を矛盾なく実行することができる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図 図1における表示器4の拡大図 パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図 本実施形態に係るパチンコ遊技機1の液晶表示器5の画面に表示される画像の一例を示す図 確変遊技状態における演出の一例を示す図であり、特定演出の結果、背景画像が切り替わる様子を示す図 確変遊技状態における演出の一例を示す図であり、特定演出の後にハズレが報知される様子を示す図 確変遊技状態において特別図柄判定の結果がハズレであるときに変動パターンの決定に用いられる確変時ハズレ変動パターンテーブルの一例を示す図 図8に示す変動パターンテーブルを用いて第2特別図柄の変動パターンが決定される場合の一例を示す図 図8に示す変動パターンテーブルを用いて第2特別図柄の変動パターンが決定される場合の他の例を示す図 示唆演出の実行制御を示す図 特別図柄の変動時間と演出時間との関係を示す図 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート 図13のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図14のステップS211における事前判定処理の詳細フローチャート 図15のステップS227における確変時ハズレ変動パターン判定処理の詳細フローチャート 図13のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート 図13におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャート 図18のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャート 図18のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャート 図18のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャート 図13のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャート 図13のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャート 図23のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート 図13の電動チューリップ処理の詳細フローチャート 演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャート 図26のステップS1001におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図27のステップS1302における事前判定演出処理の詳細フローチャート 図27のステップS1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャート
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。右打ちされた遊技球は、遊技くぎ等により経路が制御されて第1始動口11には入賞し難いものの、第2始動口12の近傍には到達し易くなる。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13A、大入賞口13B、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
大入賞口13Aは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13Aの開口部には、大入賞口13Aを開閉するプレートが設けられている。大入賞口13Aは、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13Aを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
大入賞口13Bは、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。大入賞口13Bは、通常は閉塞されているが、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す上記所定の大当たり図柄とは別の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、大入賞口13Bを開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図4参照)が内蔵されている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄51、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば、所定の方向に移動したり、内蔵された発光素子(例えばLED)を発光させたりすることによって各種の演出を行う。可動役物7は、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて動作する。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種の演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出ボタン26は、図示しない駆動機構によって上方に突出可能に構成されている。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄表示器45の点灯パターンによって普通図柄の結果が当たりか否か(短開放当たり、長開放当たり、ハズレの何れか)が報知される。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定(抽選)の実行や大当たり遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、および各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、図4に示す他に、パチンコ遊技機1は、賞球の払い出しを制御する払出制御部(図示せず)も備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、およびRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、および表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13A又は大入賞口13Bに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13Aを閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13Aを開閉し、大入賞口13Bを閉塞する部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13Bを開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、または普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13A又は大入賞口13Bを開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、およびRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140およびランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、およびスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDPおよび音響DSPに出力することによって、VDPおよび音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、および描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、およびRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域またはデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるためのモータの駆動を制御する。
[本実施形態の遊技機の演出制御の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の演出制御の概要について説明する。図5は、本実施形態に係るパチンコ遊技機1の液晶表示器5の画面に表示される画像の一例を示す図である。
図5に示すように、液晶表示器5には、装飾図柄51と、保留画像52とが表示される。また、液晶表示器5には、当該変動領域53が設けられる。
装飾図柄51は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において表示される特別図柄に対応する演出用の図柄であり、3つの領域(左領域51a、中領域51b、右領域51c)に表示される装飾図柄によって構成される。ここでは、左領域に表示される装飾図柄を左装飾図柄51a、中領域に表示される装飾図柄を中装飾図柄51b、右領域に表示される装飾図柄を右装飾図柄51cということがある。装飾図柄51は、特別図柄の変動に応じて変動し、特別図柄の停止に応じて停止する。装飾図柄51の停止態様によって特別図柄判定の結果が報知される。例えば、3つの同種の装飾図柄51(例えば、「7」図柄)が停止した場合には、大当たりとなる。
保留画像52は、特別図柄判定の保留(第1特別図柄又は第2特別図柄の変動の保留)を示す画像である。特別図柄の変動中や大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、特別図柄判定が保留され、保留された特別図柄判定の権利を示す保留画像が液晶表示器5に表示される。なお、図5では、4つの保留画像52が表示されているが、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の保留はそれぞれ最大で4つに設定されるため、保留画像52も最大でそれぞれ4つ(合計8つ)表示される。
なお、以下では、保留画像52に対応する特別図柄判定の権利を「保留52」と表記する場合がある。
当該変動領域53は、最も先に保留された特別図柄判定の権利に係る特別図柄の変動が行われる際に、当該権利に係る保留画像52が移動する領域である。すなわち、保留画像52aに対応する特別図柄の変動が開始されると、この保留画像52aが当該変動領域53に移動する。ここで、当該変動領域53に移動した保留画像52は、その画像に対応する特別図柄が変動中であることを示しており、特別図柄判定の権利の保留ではないため、正確には「保留」画像と言うべきではない。しかしながら、ここでは、当該変動領域53に移動した後においても移動前の保留画像52と同様に「保留画像」と呼ぶことにする。特別図柄の変動開始に応じて当該変動領域53に移動した保留画像52aは、当該特別図柄の変動中に当該変動領域53から消滅する。なお、当該変動領域53に表示された保留画像52aに対応する特別図柄の変動が行われている間、保留画像52aは当該変動領域53に表示されたままであってもよい。
また、液晶表示器5の画面には背景画像が表示される。背景画像は、パチンコ遊技機1の遊技状態に応じて異なり、特別図柄の変動中に背景画像が切り替わる場合もある。本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技状態として、通常遊技状態と確変遊技状態とがある。通常遊技状態は、特別図柄判定において大当たりと判定される確率が相対的に低い低確率遊技状態であり、通常の遊技状態である。確変遊技状態は、特別図柄判定において大当たりと判定される確率が相対的に高い高確率遊技状態であり、かつ、電動チューリップ17が作動し易い補助遊技状態である。確変遊技状態のときの背景画像は、通常遊技状態のときの背景画像とは異なる。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1に特徴的な特定演出について説明する。図6は、確変遊技状態における演出の一例を示す図であり、特定演出の結果、背景画像が切り替わる様子を示す図である。
図6(a)では、確変遊技状態における第2特別図柄の変動中の画面の一例が示されている。図6(a)に示すように、背景画像としては、確変遊技状態における標準背景が表示されている。第2特別図柄(装飾図柄51)が変動中であり、第2特別図柄判定の権利の保留を示す保留画像52aおよび保留画像52bが表示されている。なお、第1特別図柄判定の権利の保留を示す保留画像が表示されてもよい。
ここで、保留画像52bの表示態様は、保留画像52aに示す通常の表示態様とは異なる表示態様に変化している。例えば、保留画像52bとして所定のキャラクタの画像(以下では、示唆画像55と呼ぶ)が用いられる。示唆画像55は、特定演出が行われることを示唆する画像である。
なお、保留画像52の表示態様は、その保留画像に対応する特別図柄判定の権利に対する事前判定の結果に応じて変化する。具体的には、始動口に遊技球が入賞したときに取得された各種乱数(後述する)に基づいて、保留された特別図柄判定の結果が大当たりか否かや特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)が事前判定され、当該事前判定の結果に応じて、保留画像の表示態様が変化する。保留画像は、事前判定の結果に応じて、図6(a)に示すような所定のキャラクタに変化してもよいし、保留画像の色が変化してもよい。
図6(a)に示す第2特別図柄の変動が終了すると、所定の停止期間(例えば、0.5秒)を経て、保留画像52aに係る第2特別図柄の変動が開始される。保留画像52aに係る第2特別図柄の変動開始に応じて、装飾図柄51が変動開始するとともに保留画像52aが当該変動領域53に移動し、変動時間が経過すると当該変動は終了する。さらにその後、保留画像52b(示唆画像55)に係る第2特別図柄の変動が開始すると、停止していた装飾図柄51が変動開始するとともに、示唆画像55が当該変動領域53に移動する(図6(b)、図6(c))。
次に、当該変動領域53に表示された示唆画像55が、画面の所定の領域まで移動して演出を行う(図6(d))。例えば、図6(d)に示すように、当該変動領域53に表示された示唆画像55が、画面の右端まで背景画像をめくるような演出を行う。ここでは、示唆画像55が背景画像をめくるような演出を「特定演出」と呼ぶ。そして、特定演出の結果として、示唆画像55が背景画像をめくることに成功して、背景画像55が確変時標準背景から激熱ゾーン背景に切り替えられる(図6(e)および図6(f))。激熱ゾーン背景は、大当たりになる可能性が高いことを示す画像である。以下では、図6に示すような結果として背景画像が切り替わる特定演出を、特定演出(成功)と表記することがある。
背景画像が激熱ゾーン背景に切り替えられると、その後、大当たりに対する信頼度の高い高信頼度演出が行われる。例えば、左右の領域51aおよび51cに同種の装飾図柄が停止して、中領域51bに左右の領域と同種の装飾図柄が停止することを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。そして、中領域51bに装飾図柄が停止して、大当たりか否かが報知される。大当たりが報知されると大当たり遊技が行われる。大当たり遊技中は専用の背景画像が表示される。大当たり遊技後は、再び確変遊技状態に移行し、確変時標準背景に戻る。ハズレが報知されると、激熱ゾーン背景から標準の背景(確変時標準背景、又は通常遊技状態に戻る場合は通常遊技状態の背景)に戻る。
図7は、確変遊技状態における演出の一例を示す図であり、特定演出の後にハズレが報知される様子を示す図である。
図7に示すように、図6と同様に、保留画像としての示唆画像55が表示され、示唆画像55が当該変動領域53に移動する(図7(a)〜図7(c))。すると、示唆画像55が当該変動領域53から画面の所定の領域に移動して特定演出が行われる(図7(d))。次に、示唆画像55が背景画像をめくることに失敗し(図7(e))、背景画像が切り替えられずにハズレが報知される(図7(f))。以下では、図7に示すような結果として背景画像が切り替わらない特定演出を、特定演出(失敗)と表記することがある。
このように、保留画像が示唆画像に変化し、当該示唆画像に係る特別図柄の変動が開始すると、当該示唆画像を用いた特定演出が行われる。具体的には、図6に示すように、特定演出が行われて特定演出の結果が成功となり(背景画像が切り替えられ)、高信頼度演出に発展する場合がある。また、図7に示すように、特定演出が行われて特定演出の結果が失敗となり(背景画像が切り替えられず)、ハズレが報知される場合がある。
なお、保留画像が示唆画像に変化する演出を「示唆演出」と呼ぶことがある。
本実施形態では、特定演出の演出時間は、例えば、3秒である。すなわち、示唆画像を用いて背景画像が激熱ゾーン背景に切り替わるか否かの演出が行われ、3秒経過後に激熱ゾーン背景に切り替わるか、又は、背景画像が切り替わらない。
ここで、確変遊技状態における特別図柄の変動時間について説明する。図8は、確変遊技状態において特別図柄判定の結果がハズレであるときに変動パターンの決定に用いられる確変時ハズレ変動パターンテーブルの一例を示す図である。
特別図柄の変動パターン(変動時間)は、遊技球が始動口(11又は12)に入賞したときに取得された変動パターン乱数(後述する)と、変動パターンを決定するための条件を規定した変動パターンテーブルとに基づいて、決定される。遊技制御部100のROM102には、遊技状態および大当たりか否かによって異なる複数の変動パターンテーブルが記憶されている。ROM102には、例えば、確変遊技状態において大当たりと判定された場合に用いられる確変時大当たり変動パターンテーブル、確変遊技状態においてハズレであってリーチ有りと判定された場合に用いられる確変時リーチ変動パターンテーブル、および、確変遊技状態においてハズレであってリーチ無しと判定された場合に用いられる確変時ハズレ変動パターンテーブルとが含まれる。
図8に示すように、確変時ハズレ変動パターンテーブルには、第2特別図柄判定の保留数(特2保留数)が1以上の場合に選択される変動パターンP101と、変動パターンP102とが含まれる。また、確変時ハズレ変動パターンテーブルには、第2特別図柄判定の保留数(特2保留数)が0の場合に選択される変動パターンP103が含まれる。
変動パターンP101は、変動時間が2秒の変動パターンであり、変動パターン乱数Rhが0〜89の値のときに選択される。変動パターンP102は、変動時間が4秒の変動パターンであり、変動パターン乱数Rhが90〜99の値のときに選択される。変動パターン乱数Rhは、変動パターンを決定するための乱数であり、0〜99の範囲で変化する。
変動パターンP103は、変動時間12秒の変動パターンであり、変動パターン乱数Rhが0〜99の値のときに選択される。
なお、図8の特2保留数は、後述するU2の値であり、変動パターン選択時のU2の値である。詳細は後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の権利が保留されている場合、第2特別図柄判定の権利が優先的に消化される。例えば、第1特別図柄判定の権利が2つ保留され、かつ、第2特別図柄判定の権利が2つ保留されている場合、特別図柄の変動開始時に特2保留数が2から1に減算される。この場合、変動パターン選択時の特2保留数は「1」であるため、図8に示すテーブルに基づいて、変動パターンP101又は変動パターンP102が選択される。そして、選択された変動パターンで第2特別図柄の変動が行われる。また、例えば、第1特別図柄判定の権利が2つ保留され、かつ、第2特別図柄判定の権利が1つ保留されている場合、特別図柄の変動開始時に特2保留数が1から0に減算される。したがって、変動パターン選択時における特2保留数は「0」となるため、変動パターンP103が選択され、変動パターンP103で第2特別図柄の変動が行われる。すなわち、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の権利が保留されている場合において第2特別図柄判定の権利が優先的に消化される場合、第1特別図柄判定の保留数にかかわらず、第2特別図柄判定の保留数に応じて第2特別図柄の変動パターンが決定される。このように、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の権利が保留されている場合において始動条件(特別図柄の停止後所定時間経過、大当たり遊技終了後所定時間経過等)が成立すると、保留が減算されて特別図柄の変動パターンが決定され、当該決定された変動パターンで特別図柄の変動が開始される。
なお、特2保留数が「0」の場合において、変動パターン乱数の範囲によって変動時間が異なっていてもよい。例えば、特2保留数が「0」の場合において、変動パターン乱数Rhが0〜89の場合には、12秒の変動パターンが選択され、変動パターン乱数Rhが90〜99の場合には、10秒の変動パターンが選択されてもよい。
図9は、図8に示す変動パターンテーブルを用いて第2特別図柄の変動パターンが決定される場合の一例を示す図である。
第2始動口12に遊技球が入賞すると、当該入賞時に変動パターン乱数Rhが取得され、第2特別図柄判定の権利として保留される。図9に示すように、例えば、第2特別図柄判定の権利として保留52aおよび保留52bが保留されている。具体的には、保留52aに対応する遊技球の入賞時に変動パターン乱数Rhとして50が記憶され、保留52bに対応する遊技球の入賞時に変動パターン乱数Rhとして28が記憶されているとする。
保留52aに係る特別図柄の変動が開始されると、変動開始時の特2保留数は「1」であるため、図8に示すテーブルを用いて、変動パターン乱数「50」に対応する2秒の変動パターンP101が選択される。次に、保留52bに係る特別図柄の変動が開始されると、変動開始時の特2保留数は「0」であるため、図8に示すテーブルを用いて、変動パターン乱数「28」に対応する12秒の変動パターンP103が選択される。
図10は、図8に示す変動パターンテーブルを用いて第2特別図柄の変動パターンが決定される場合の他の例を示す図である。
図10に示すように、保留52aに対応する遊技球の入賞時に変動パターン乱数Rhとして92が記憶され、保留52bに対応する遊技球の入賞時に変動パターン乱数Rhとして98が記憶されているとする。
保留52aに係る特別図柄の変動が開始されると、変動開始時の特2保留数は「1」であるため、図8に示すテーブルを用いて、変動パターン乱数「92」に対応する4秒の変動パターンP102が選択される。次に、保留52bに係る特別図柄の変動が開始されると、変動開始時の特2保留数は「0」であるため、図8に示すテーブルを用いて、変動パターン乱数「98」に対応する12秒の変動パターンP103が選択される。
ここで、上述の示唆演出(保留画像としての示唆画像の表示)および特定演出の実行制御について説明する。図11は、示唆演出の実行制御を示す図である。
図11(A)に示すように、特別図柄の変動中に第2始動口12に遊技球が入賞すると、大当たり乱数や変動パターン乱数Rh等の各種乱数が取得され、保留52aとして記憶される。このとき、保留52aに対して、取得された乱数に基づいて、大当たりか否か等の事前判定が行われる。当該事前判定の結果に応じて、示唆演出の実行制御が行われる。例えば、保留52aがハズレであって、取得された変動パターン乱数Rhが例えば「36」である場合、この保留52aに係る特別図柄の変動が行われる際の変動パターンは、図8に示すように2秒か12秒となる。仮に、保留52aに係る特別図柄の変動開始時に2秒の変動パターンが選択されると、上記特定演出の演出時間が3秒であるため、当該特別図柄の変動中に特定演出を行うことができない。また、仮に、保留52aに係る特別図柄の変動開始時に12秒の変動パターンが選択されると、特定演出を行うことはできるが、遊技球の入賞時には、変動開始時の第2特別図柄判定の保留数は定まらない。このため、遊技球の入賞時には、実際の特別図柄の変動時間が2秒か12秒かを決定することはできない。従って、遊技球の入賞時には、特定演出を示唆する示唆演出は行われない。
一方、図11(B)に示すように、特別図柄の変動中に第2始動口12に遊技球が入賞して保留52bが保留される。このとき、保留52bに対する事前判定が行われる。例えば、保留52bがハズレであって、取得された変動パターン乱数Rhが例えば「96」である場合、この保留52bに係る特別図柄の変動が行われる際の変動パターンは、4秒か12秒となる。仮に、保留52bに係る特別図柄の変動開始時に4秒の変動パターンが選択されると、上記特定演出の演出時間が3秒であるため、当該特別図柄の変動中に特定演出を行うことはできる。また、仮に、保留52bに係る特別図柄の変動開始時に12秒の変動パターンが選択されても、上記特定演出の演出時間が3秒であるため、当該特別図柄の変動中に特定演出を行うことはできる。従って、取得された変動パターン乱数Rhが「96」である場合、特定演出を行うための時間が確保されているため、特定演出を示唆する示唆演出を行う。
具体的には、変動パターン乱数Rhが例えば「96」である場合、特定演出を行うか否かの判定を行い、特定演出を行うと判定した場合には、示唆演出を行う。本実施形態では、示唆演出として、保留画像52aを示唆画像に変化させる演出が行われる。そして、保留52bに対する事前判定において特定演出を行うと判定されていると、保留52bに係る特別図柄の変動に応じて特定演出が行われる。ここで行われる特定演出は、結果的に失敗が報知される演出であり、図7に示したように、示唆画像を用いて背景画像が切り替わるか否かの演出の後、背景画像が切り替わらない演出である。
このように、保留画像が示唆画像に変化した場合は、この保留画像に係る特別図柄の変動の際に、特定演出が行われる。なお、保留画像が示唆画像に変化しなかった場合でも、特定演出は行われてもよい。
図12は、特別図柄の変動時間と演出時間との関係を示す図である。
図12(A)に示すように、変動時間4秒の変動パターンP102で第2特別図柄が変動されると、特別図柄の変動開始に応じて特定演出が開始され、3秒後に失敗が報知される。その1秒後に、第2特別図柄は停止する。また、図12(B)に示すように、変動時間12秒の変動パターンP103で第2特別図柄が変動されると、特別図柄の変動開始に応じて特定演出が開始され、3秒後に失敗が報知される。その9秒後に、第2特別図柄が停止するまで装飾図柄51を変動表示する演出が行われる。また、図12(C)に示すように、大当たり又は特定のリーチの変動パターンが選択されると、第2特別図柄の変動に応じて特定演出が開始され、3秒後に成功が報知される(背景が激熱ゾーン背景に切り替わる)。その後、高信頼度演出が行われて大当たりか否かが報知される。このように、変動時間が4秒であっても、12秒であっても、さらにそれよりも長い変動時間であっても、特定演出の演出時間は3秒である。なお、大当たり又は特定のリーチの変動パターンが選択された場合、特定演出を実行するか否かの抽選を行い、抽選結果に応じて特定演出の実行を制御してもよい。
以上のように、本実施形態では、確変遊技状態でのハズレの変動パターンとして2秒又は12秒の変動パターンと、4秒又は12秒の変動パターンとがある。特2保留数が0の場合は、2秒又は12秒の変動パターンでは12秒の変動パターンが選択され、4秒の変動パターンでも12秒の変動パターンが選択される。遊技球の入賞時に取得される変動パターン乱数Rhの値が、4秒の変動パターンを選択可能な値である場合、特定演出を示唆する示唆演出が行われる。したがって、特2保留数によって変動時間が変化する場合においても、示唆演出および特定演出を行うことができる。
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図13は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たりの種類(大当たり図柄)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、上述のように、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定めれた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図14を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図17を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図18を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図22を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13A又は13Bを開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図23を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図25を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13A又は13B、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11または第2始動口12に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13Aに遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出し、大入賞口13Bに遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図14を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図14は、図13のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図14に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄判定の結果が報知される。
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。具体的には、CPU101は、取得された大当たり乱数に基づいて、大当たりか否かを判定したり、変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを判定したりする。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図13のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として生成されて、当該事前判定情報が保留コマンドに含められてもよい。
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103に格納する(ステップS210)。
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、事前判定処理を実行する(ステップS211)。ここでは、ステップS205と同様に、CPU101は、取得された大当たり乱数に基づいて大当たりか否かを判定したり、取得された変動パターン乱数に基づいて変動パターンを判定したりする。ステップS211の事前判定処理の詳細については、後述する。次に、CPU101は、ステップS211の事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
なお、上記ステップS205においても、ステップS211と同様の事前判定処理が行われてもよい。
(事前判定処理)
次に、ステップS211の事前判定処理について、図15を参照して説明する。図15は、図14のステップS211における事前判定処理の詳細フローチャートである。図15および図16では、第2特別図柄判定の権利に対する事前判定処理の詳細について説明する。
図15に示すように、CPU101は、現在、確変遊技状態か否かを判定する(ステップS221)。確変遊技状態である場合(ステップS221:YES)、CPU101は、取得した大当たり乱数に基づいて、大当たりか否かを判定する(ステップS222)。具体的には、CPU101は、確変遊技状態のときに大当たりか否かを判定するための確変中大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否かを判定する。
大当たりと判定した場合(ステップS222:YES)、CPU101は、確変時大当たり変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンを判定する(ステップS223)。具体的には、CPU101は、確変時大当たり変動パターンテーブルに含まれる複数の変動パターンの中から、取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンを判定する。当該変動パターンテーブルには、上述した特定演出(成功)と最終的に大当たりを報知する高信頼度演出とを含む演出を行うことが可能な変動パターンが含まれる。
一方、大当たりでないと判定した場合(ステップS222:NO)、CPU101は、リーチ判定を行う(ステップS224)。具体的には、CPU101は、取得したリーチ乱数に基づいて、リーチの有無を判定する。CPU101は、リーチ有りと判定した場合(ステップS225:YES)、確変時リーチ変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンを判定する(ステップS226)。具体的には、CPU101は、確変時リーチ変動パターンテーブルに含まれる複数の変動パターンの中から、取得した変動パターン乱数に対応する変動パターンを判定する。当該確変時リーチ変動パターンテーブルには、上述した特定演出(成功)と最終的にハズレを報知する高信頼度演出とを含む演出を行うことが可能な変動パターンが含まれる。
一方、リーチ無しと判定した場合(ステップS225:NO)、CPU101は、確変時ハズレ変動パターン判定処理を行う(ステップS227)。以下、図16を参照して、確変時ハズレ変動パターン判定処理の詳細について説明する。
図16は、図15のステップS227における確変時ハズレ変動パターン判定処理の詳細フローチャートである。
図16に示すように、CPU101は、取得した変動パターン乱数Rhが0〜89の範囲か否かを判定する(ステップS231)。変動パターン乱数が0〜89の範囲である場合(ステップS231:YES)、CPU101は、RAM103に第1コマンドをセットする(ステップS232)。第1コマンドは、2秒の変動パターンP101又は12秒の変動パターンP103を示すコマンドである。すなわち、第1コマンドは、今回保留された特別図柄判定の権利が消化されて特別図柄が変動表示される際の変動時間が2秒か12秒であることを示すコマンドである。
一方、変動パターン乱数が0〜89の範囲でない場合(ステップS231:NO)、すなわち、変動パターン乱数が90〜99の場合、CPU101は、RAM103に第2コマンドをセットする(ステップS233)。第2コマンドは、4秒の変動パターンP102又は12秒の変動パターンP103を示すコマンドである。すなわち、第2コマンドは、今回保留された特別図柄判定の権利が消化されて特別図柄が変動表示される際の変動時間が4秒か12秒であることを示すコマンドである。言い換えると、第2コマンドは、今回の保留に係る特別図柄の変動が行われる際の変動時間として、現時点で少なくとも4秒の変動時間が確保されていることを示す。
ステップS232又はステップS233でセットされた第1コマンド又は第2コマンドは、上記保留コマンドに含まれて演出制御部130に送信される。ステップS232又はステップS233の処理の後、CPU101は、図16に示す処理を終了する。
図15に戻り、CPU101は、現在、確変遊技状態でないと判定した場合(ステップS221:NO)、通常時判定処理を行う(ステップS228)。通常時判定処理では、通常遊技状態において上述した確変時の処理と同様に、変動パターンテーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターンの判定が行われる。具体的には、大当たりの場合は、通常時大当たり変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが判定される。また、ハズレの場合は、リーチの有無が判定される。リーチ有りと判定された場合には、通常時リーチ変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが判定される。リーチ無しと判定された場合には、通常時ハズレ変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンが判定される。
ステップS223、ステップS226、ステップS227、又は、ステップS228の処理を行った後、CPU101は、大当たりか否かの判定結果および変動パターンの判定結果を示す情報をRAM103に格納する(ステップS229)。当該情報は、保留コマンドに含まれて演出制御部130に送信される。例えば、ステップS223又はステップS226において変動パターンが事前判定された場合には、当該変動パターンの情報を含む保留コマンドが送信される。また、ステップS227において第1コマンド又は第2コマンドがセットされた場合には、当該セットされたコマンドと大当たりか否かの判定結果とを含む保留コマンドが送信される。以上で、図15の処理は終了する。
このように、パチンコ遊技機1が確変遊技状態である場合において、第2特別図柄判定の権利の保留に対して事前判定が行われ、その保留の変動パターンが判定される。大当たりの変動パターンやリーチの変動パターンでは、保留数によって第2特別図柄の変動時間が変化することはないため、事前判定された変動パターンを示す情報が保留コマンドに含まれて、演出制御部130に送信される。一方、ハズレの変動パターンでは、保留数によって変化する。このため、事前判定においてハズレであってリーチ無しと判定された場合には、変動パターンを示す情報とは異なる第1コマンド又は第2コマンドが、上記保留コマンドに含まれて演出制御部130に送信される。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図17は、図13のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図17に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS204において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図18〜図21を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図18は、図13におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図19は、図18のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。図20は、図18のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図18に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、例えばRAM103に記憶されている情報に基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄判定が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算して保留玉を1だけ消化する(ステップS406)。一方、CPU101は、ステップS405で保留数U1が「1」以上でないと判定した場合(ステップS405:NO)、客待ちコマンドをRAM103に設定して、図18に示す特別図柄処理を終了する。
CPU101は、ステップS404またはステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図19を参照して、大当たり判定処理について説明する。
図19に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS451)。具体的には、CPU101は、図18のステップS404の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第2特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は(確変遊技フラグが「ON」の場合は)、通常遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。具体的には、CPU101は、通常遊技状態の場合は、大当たりを示す乱数値が記憶された通常時大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否かを判定する。確変遊技状態の場合は、CPU101は、確変時大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否かを判定する。確変時大当たり判定テーブルには、通常時大当たり判定テーブルよりも多くの大当たりを示す乱数値が記憶されている。
一方、図18のステップS406の処理に続いて大当たりか否かの判定を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、第1特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS451:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS452)。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS453)。
なお、第2特別図柄判定が行われた方が、第1特別図柄判定が行われた場合よりも、遊技者に有利な大当たりが選択されやすいように構成されてもよい。例えば、大当たりの種類として16ラウンドの大当たりと4ラウンドの大当たりがある場合、第2特別図柄判定によって大当たりと判定された場合の方が、第1特別図柄判定によって大当たりと判定された場合よりも、16ラウンドの大当たり遊技を示す大当たり図柄が選択されやすいように構成されてもよい。
一方、ステップS451において大当たりでないと判定された場合(ステップS451:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS454)。
ステップS453の処理、またはステップS454の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図18の特別図柄処理に処理を戻す。
図18に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図20を参照して、変動パターン設定処理について説明する。
図20に示すように、CPU101は、現在、確変遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。確変遊技状態である場合、CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS462)。
CPU101は、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS462:YES)には、確変時大当たり変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS463)。例えば、確変時大当たり変動パターンテーブルには、大当たり用の変動パターンとして変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。確変時大当たり変動パターンテーブルには、上記特定演出を含む演出を実行可能な変動パターンが含まれる。
一方、ステップS407の大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS462:NO)、すなわち、ステップS407の大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、リーチ判定を行う(ステップS464)。リーチ判定では、CPU101は、大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒にRAM103に格納されたリーチ乱数が、ROM102に予め記憶されている値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチの有無を判定する(ステップS465)。
そして、CPU101は、リーチ有りと判定した場合(ステップS465:YES)には確変時リーチ変動パターンテーブルをセットする(ステップS466)。確変時リーチ変動パターンテーブルには、変動パターンとして変動時間が30秒、60秒、90秒、120秒等の変動パターンが記憶されている。確変時リーチ変動パターンテーブルには、上記特定演出を含む演出を実行可能な変動パターンが含まれる。
CPU101は、リーチ無しと判定した場合(ステップS465:NO)、確変時ハズレ変動パターンテーブルをセットする(ステップS467)。確変時ハズレ変動パターンテーブルには、図8に示すように、変動時間2秒、4秒、12秒の変動パターンが含まれる。すなわち、第2特別図柄判定の権利の保留数U2が1以上の場合に選択される変動時間2秒の変動パターンP101、および変動時間4秒の変動パターンP102と、保留数U2が0の場合に選択される変動時間12秒の変動パターンP103とが、確変時ハズレ変動パターンテーブルに含まれる。なお、確変遊技状態において第1特別図柄が変動する場合には、保留数U2が0となるため、変動時間12秒の変動パターンP103が選択されることとなる。確変遊技状態において第1特別図柄が変動する場合に、変動パターンP103とは異なる変動時間の長い(例えば、15秒)変動パターンが選択されてもよい。
一方、CPU101は、確変遊技状態でないと判定した場合(ステップS461:NO)、通常時の変動パターンテーブル設定処理を行う(ステップS468)。ここでは、通常遊技状態において上述した確変時の処理と同様に変動パターンテーブルの設定が行われる。具体的には、大当たりの場合は、通常時大当たり変動パターンテーブルが設定される。また、ハズレの場合は、リーチの有無が判定される。リーチ有りと判定された場合には、通常時リーチ変動パターンテーブルが設定され、リーチ無しと判定された場合には、通常時ハズレ変動パターンテーブルが設定される。通常時ハズレ変動パターンテーブルには、例えば、第1特別図柄判定の保留数U1が3未満の場合に選択される変動時間8秒の変動パターンと、当該保留数が3以上の場合に選択される変動時間2秒の変動パターンとが含まれてもよい。この通常時ハズレ変動パターンテーブルを用いて変動パターンが選択される場合、第2特別図柄判定の保留数U2にかかわらず、第1特別図柄判定の保留数U1に応じて変動パターンが選択される。なお、通常時ハズレ変動パターンテーブルを用いて変動パターンが選択される場合、第1特別図柄判定の保留数U1と第2特別図柄判定の保留数U2との合計保留数に応じて、変動パターンが選択されてもよい。
ステップS463、ステップS466、ステップS467、またはステップS468の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS469)。具体的には、ステップS469において、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。例えば、確変時ハズレ変動パターンテーブルがセットされている場合には、上記U2の値に応じて、変動パターンが判定される。具体的には、U2が「0」の場合には、変動時間12秒の変動パターンP103が判定され、U2が「0」でない場合には、変動パターン乱数に応じて、変動時間2秒の変動パターンP101又は変動時間4秒の変動パターンP102が判定される。
このようにして、CPU101は、ステップS2で取得された変動パターン乱数とセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS470)。ステップS468の処理の後、CPU101は、図20に示す変動パターン設定処理を終了して、図18の特別図柄処理に処理を戻す。
図18に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む特別図柄の変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この特別図柄の変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図13のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する特別図柄の変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たりの種類に応じた大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた特別図柄の変動停止コマンドは、図13のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS405で「NO」と判定された場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図13のステップS5の普通図柄処理を実行する。
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図18のステップS416の停止中処理について説明する。図21は、図18のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
図21に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図13のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13(13A又は13B)が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図21の停止中処理を終了する。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図22を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図22は、図13のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ17を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ17は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ17の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。また、当たりの種類が長開放当たりか短開放当たりかで、電動チューリップ17の動作パターンは異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15又はゲート16を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が補助遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は通常よりも高い。通常遊技状態の場合には、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は、例えば1/10であるのに対して、補助遊技状態の場合には、当たりとなる確率は9/10である。
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、普通図柄判定の当たりの種類が長開放当たりか否かを判定する(ステップS508)。ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されている。CPU101は、取得された普通図柄乱数に基づいて、長開放当たりか否かを判定する。なお、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよい。この場合、第1普通図柄乱数に基づいて当たりか否かが判定され、当たりである場合に、第2普通図柄乱数に基づいて当たりの種類(長開放当たり、又は短開放当たり)が決定されてもよい。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS508:YES)、CPU101は、長開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS509)。一方、長開放当たりでないと判定した場合(ステップS508:NO)、CPU101は、短開放当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS510)。
ステップS507の処理、ステップS509の処理、又はステップS510の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば12秒にセットする(ステップS512)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、ステップS507、ステップS509又はステップS510でセットした図柄の情報と、ステップS512又はステップS513でセットした普通図柄の変動時間を示す情報とを含む普通図柄の変動開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS514)。この普通図柄の変動開始コマンドは、図13のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS514に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS515)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始し(ステップS516)、図22の普通図柄処理を終了する。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS517)。具体的には、ステップS516の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS517:NO)、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS517:YES)、普通図柄の変動停止コマンドをRAM103にセットする(ステップS518)。ステップS518の処理でセットされた普通図柄の変動停止コマンドは、図13のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS518に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS519)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、ステップS509、又はステップS510の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が遊技者に対して報知される。
ステップS519の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS516の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS520)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS521)、当たりであると判定した場合(ステップS521:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS522)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、後述する電動チューリップ処理において電動チューリップ17が作動する。
ステップS522の処理の後、ステップS517の処理でNOと判定した場合、またはステップS521の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図22の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図23を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図23は、図13のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
図23に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、Rに「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13A又は13Bの開放パターン等を設定する(ステップS604)。
ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値、および開放される大入賞口が異なる。例えば、ある大当たり図柄の場合は、Rmaxに16が設定され、大入賞口13Bが開放される。また、別の大当たり図柄の場合は、Rmaxに4が設定され、大入賞口13Aが開放される。
ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13A又は13Bの開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
ここで、ラウンド終了条件は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば30秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。
CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図23に示す大入賞口処理を終了する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
次に、図23のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図24は、図23のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
図24に示されるように、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xに例えば「70」を設定する(ステップS632)。なお、大当たり図柄の種類に応じて確変遊技フラグのON/OFFが設定されてもよい。
ステップS632の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS633)。その後、CPU101は、補助遊技残余回数Jに例えば「70」を設定する(ステップS634)。
ステップS634の処理を実行した場合、CPU101は、図24に示す遊技状態設定処理を終了する。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図13のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図25は、図13の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、CPU101は、上記ステップS509又はステップS510でセットした図柄に基づいて、長開放当たりか否かを判定する(ステップS703)。
長開放当たりであると判定した場合(ステップS703:YES)、CPU101は、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS707)。
長開放当たりでないと判定した場合(ステップS703:NO)、CPU101は、CPU101は、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS704)。
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
CPU101は、ステップS705、ステップS706、又はステップS707の処理によって電動チューリップ17の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS708)。
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図26〜図29を参照して説明する。
図26は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図26〜図29に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図26に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、図27に基づいて後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。
そして、演出制御部130は、ステップS1001で生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する(ステップS1003)。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(ステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。以上で、図26に示す処理は終了する。
[演出制御部130によるコマンド受信処理]
以下、図27を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図27は、図26のステップS1001におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定演出処理を実行する(ステップS1302)。
ステップS1302の処理では、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる情報に基づいて、事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて示唆演出の実行を制御する。ステップS1302の事前判定演出処理の詳細については、後述する。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。具体的には、演出制御部130は、特別図柄の変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定して実行する。変動演出は、装飾図柄51の変動表示を含む演出である。変動開始コマンド処理の詳細については後述する。なお、演出制御部130は、普通図柄の変動開始コマンドを受信したことに応じて、普通図柄の変動に伴って行われる演出を実行してもよい。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信しなかった場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。具体的には、演出制御部130は、ステップS1304で開始した演出を終了させる。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出、および大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出の内容を決定して実行する。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1310)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、図27に示す処理を終了する。
[事前判定演出処理]
以下、図28を参照して演出制御部130による事前判定演出処理について説明する。図28は、図27のステップS1302における事前判定演出処理の詳細フローチャートである。
図28に示すように、演出制御部130は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報を解析する(ステップS1321)。ここでは、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて送信された保留コマンドを解析する。演出制御部130は、解析の結果、事前判定情報に第2コマンドが含まれるか否かを判定する(ステップS1322)。第2コマンドは、上述した遊技制御部100による確変時ハズレ変動パターン判定処理においてセットされたコマンドである。
事前判定情報に第2コマンドが含まれると判定した場合(ステップS1322:YES)、演出制御部130は、特定演出判定処理を行う(ステップS1323)。具体的には、演出制御部130は、特定演出を実行するか否かを決定するための演出乱数を用いた抽選を行うことにより、受信した保留コマンドに係る第2特別図柄の変動が行われる際に上記特定演出を行うか否かを判定する。
特定演出判定処理の結果、特定演出を行うと判定した場合(ステップS1324:YES)、演出制御部130は、当該特定演出を行うと判定したことを示す情報をRAM133に格納し、受信した保留コマンドに対応する保留画像としての示唆画像を設定する(ステップS1325)。
一方、第2コマンドが含まれないと判定した場合(ステップS1322:NO)、演出制御部130は、事前判定情報に第1コマンドが含まれるか否かを判定する(ステップS1326)。事前判定情報に第1コマンドが含まれると判定した場合(ステップS1326:YES)、演出制御部130は、次にステップS1328の処理を実行する。
一方、事前判定情報に第1コマンドが含まれると判定しなかった場合(ステップS1326:NO)、演出制御部130は、保留画像の表示態様決定処理を行う(ステップS1327)。ステップS1327の処理が行われるのは、確変遊技状態において、確変時ハズレ変動パターンテーブル以外の変動パターンテーブルを用いて変動パターンが決定される場合、又は、通常遊技状態の場合である。ステップS1327では、演出制御部130は、事前判定情報に基づいて保留画像の表示態様を決定する。ステップS1327で決定される保留画像の表示態様としては、通常の表示態様、通常とは色が異なる表示態様、上記示唆画像等がある。例えば、確変遊技状態の場合において、演出制御部130は、事前判定情報に含まれる変動パターンが特定の変動パターンである場合には、上記特定演出を行うか否かを判定し、特定演出を行うと判定した場合には、保留画像として示唆画像を決定する。
ステップS1324でNOと判定した場合、ステップS1325の処理を行った場合、ステップS1326でYESと判定した場合、又は、ステップS1327の処理を行った場合、演出制御部130は、保留画像を表示する(ステップS1328)。具体的には、ステップS1325で保留画像として示唆画像を設定した場合、当該示唆画像を液晶表示器5に表示する。また、演出制御部130は、ステップS1327において決定された表示態様で保留画像を表示させる。
なお、ステップS1325又はステップS1327において決定された表示態様への変化は、通常の表示態様での保留画像が表示された後の所定のタイミングで行われてもよい。例えば、遊技球の始動口への入賞に応じて、通常の表示態様の保留画像が表示され、次の特別図柄の変動開始に応じて、表示されている保留画像の表示態様が、事前判定の結果に基づいて決定された表示態様に変化されてもよい。
ステップS1328の処理の後、演出制御部130は、図28に示す処理を終了する。
[変動開始コマンド処理]
以下、図29を参照して演出制御部130による変動開始コマンド処理について説明する。図29は、図27のステップS1304における変動開始コマンド処理の詳細フローチャートである。
図29に示すように、演出制御部130は、受信した特別図柄の変動開始コマンドを解析する(ステップS1331)。ここでは、演出制御部130は、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かや、変動パターン等を判別する。
次に、演出制御部130は、今回の特別図柄の変動において特定演出を行うか否かを判定する(ステップS1332)。具体的には、演出制御部130は、上記事前判定演出処理において特定演出を行うと判定されており、かつ、今回の特別図柄の変動が特定演出を行う変動である場合、特定演出を行うと判定する。
今回の特別図柄の変動において特定演出を行うと判定した場合(ステップS1332:YES)、演出制御部130は、変動パターンが4秒又は12秒の変動パターンか否かを判定する(ステップS1333)。変動パターンが4秒又は12秒の変動パターンである場合、演出制御部130は、特定演出(失敗)を含む変動演出を実行する(ステップS1334)。変動パターンが4秒又は12秒の変動パターンでない場合、演出制御部130は、特定演出(成功)を含む変動演出を実行する(ステップS1335)。
一方、特定演出を行わないと判定した場合(ステップS1332:NO)、演出制御部130は、その他の演出を実行する(ステップS1336)。具体的には、演出制御部130は、変動パターンに基づいて、変動演出の内容を決定して実行する。
ステップS1334、ステップS1335、又は、ステップS1336の処理を実行した場合、演出制御部130は、図29に示す処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、遊技制御部100による事前判定処理において、取得した変動パターン乱数が所定の範囲である場合(Rh=90〜99)、少なくとも4秒の変動時間が確保されていることを示す第2コマンドが保留コマンドに含まれて演出制御部130に送信される。演出制御部130では、第2コマンドを受信すると、この保留に係る特別図柄の変動では少なくとも4秒の変動時間が確保されているため、この保留に係る変動において上記特定演出を実行するか否かを事前に判定する。特定演出を実行すると判定した場合には、演出制御部130は、事前判定に基づく演出として、特定演出を示唆する示唆演出を行う。具体的には、演出制御部130は、その保留に対応する保留画像を所定のキャラクタである示唆画像に変化させる。
一方、遊技制御部100による事前判定処理において、取得した変動パターン乱数が上記所定の範囲でない場合、特別図柄の変動時間は2秒又は12秒であることを示す第1コマンドが保留コマンドに含まれて演出制御部130に送信される。演出制御部130は、第1コマンドを受信すると、上記特定演出を実行すると判定しない。すなわち、取得した変動パターン乱数が上記所定の範囲でない場合、特別図柄判定の権利が保留された時点ではその保留に係る特別図柄の変動中に特定演出を実行することができない可能性がある。このため、第1コマンドを受信した場合には、演出制御部130は、特定演出を実行しないと判定し、示唆演出もおこなわない。
このように、本実施形態では、特別図柄の変動開始時に保留数によって変動時間が異なる場合であっても、取得した変動パターン乱数の値によっては上記特定演出を実行可能な変動時間を確保することができるため、特定演出を実行するか否かを事前に判定することができ、示唆演出を行うことができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
例えば、上記実施形態では、確変遊技状態における第2始動口12への遊技球の入賞に応じて事前判定を行い、当該事前判定の結果に基づいて、上記示唆演出および特定演出の制御を行った。他の実施形態では、通常遊技状態又は確変遊技状態において、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて同様の処理が行われてもよい。また、通常遊技状態における第2始動口12への遊技球の入賞に応じて同様の処理が行われてもよい。
また、他の実施形態では、例えば通常遊技状態において、特別図柄判定の保留数によって変動時間が短縮されてもよい。例えば、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ無しの場合において、特別図柄判定の保留数が3未満の場合には、ハズレ変動パターンとして8秒(4秒、12秒が選択されてもよい)の変動パターンが選択される一方で、保留数が3以上の場合には、変動時間が8秒から2秒に短縮されてもよい。この場合において、変動時間の短縮を考慮して、上記特定演出を実行可能か否かを判定し、判定結果に応じて示唆演出を行ってもよい。例えば、保留数によって変動時間が2秒に短縮される変動パターン乱数の範囲(第1の範囲)と、保留数によって変動時間が4秒に短縮される変動パターン乱数の範囲(第2の範囲)とが予め定められてもよい。始動口への入賞時に取得した変動パターン乱数が第2の範囲の場合は、特別図柄の変動時間は少なくとも4秒は確保されるため、入賞時において特定演出を実行可能と判定することができ、示唆演出を行うことができる。一方、取得した変動パターン乱数が第1の範囲の場合は、変動時間は2秒に短縮される可能性があるため、特定演出を実行しないと判定してもよい。あるいは、ハズレであってリーチ無しの場合において、保留数によって変動時間が短縮される変動パターン乱数の範囲と、保留数によって変動時間が短縮されない変動パターン乱数の範囲とが予め定められてもよい。
また、上記実施形態では、特定演出(成功)の後に行われる高信頼度演出(激熱ゾーン背景が表示される演出)は1回の特別図柄の変動において行われた。他の実施形態では、上記高信頼度演出は、複数の特別図柄の変動にわたって行われてもよい。この場合において、遊技機は、事前判定の結果に基づいて、高信頼度演出を行うか否か、および、高信頼度演出の期間を決定する。具体的には、遊技機は、大当たり又は特定の変動パターンの保留を最終変動としてそれより前に行われる特別図柄の変動において上記特定演出を行い、特定演出の結果、背景を激熱ゾーン背景に変化させる。遊技機は、当該特定演出が行われる特別図柄の変動に対応する保留画像を示唆画像に変化させることで、当該特定演出を示唆する。
また、上記実施形態では、第1特別図柄よりも第2特別図柄を優先的に変動させた。他の実施形態では、始動口への遊技球の入賞順に、第1特別図柄又は第2特別図柄を変動させてもよい。この場合において、通常遊技状態であっても、第1始動口11と同様に、第2始動口12にも遊技球が入賞可能に構成され、第1始動口11及び第2始動口12の遊技球が流下する上流側に、遊技球を振り分ける振り分け部材が配設されてもよい。当該振り分け部材は、時間に応じて第1始動口11又は第2始動口12に遊技球を振り分けるように構成されてもよい(例えば、振り分け部材は0.5秒に1回動作して第1始動口11又は第2始動口12に振り分けてもよい)。また、振り分け部材は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球を交互に振り分けるように構成されてもよい。このような通常遊技状態でも第1始動口11及び第2始動口12に遊技球が入賞可能な構成の遊技機において、入賞時に事前判定を行い、上記特定演出を実行可能か否かを判定し、実行可能と判定した場合に、示唆演出を行ってもよい。
また、上記実施形態では、保留画像を用いて示唆演出を行った。すなわち、保留画像を通常とは異なる示唆画像に変化させることで示唆演出を行った。他の実施形態では、保留画像に限らず、他の方法によって示唆演出を行ってもよい。例えば、保留画像とは異なる画像や装飾図柄、演出用の可動役物等を用いて、特定演出が行われることを示唆する示唆演出が行われてもよい。
また、上記実施形態では、示唆画像を用いて特定演出が行われた。他の実施形態では、特定演出は示唆画像以外の画像を用いて行われてもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S204、S210)と、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(S407)と、前記取得情報に基づいて、前記特別遊技判定の結果を報知するための図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段(S408)と、所定の図柄表示手段(41、42)において、図柄を変動表示させてから、前記変動時間決定手段により決定された変動時間の経過後に、前記特別遊技判定の結果に応じた前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(S410、S414)と、前記図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって前記取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する保留記憶手段(S204)と、を備える遊技機であって、前記変動時間決定手段は、前記取得手段によって第1情報が取得されると第1の変動時間(2秒)を決定可能であり、前記取得手段によって第2情報が取得されると前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間(4秒)を決定可能であり、前記遊技機は、前記第1の変動時間よりも長く、かつ、前記第2の変動時間以下の特定演出を実行する特定演出実行手段(S1334、S1335)と、前記保留記憶手段に記憶された取得情報が前記第2情報か否かを事前に判定する事前判定手段(S211)と、前記事前判定手段によって前記取得情報が前記第2情報であると事前に判定されたことを条件に、当該第2情報に基づく前記図柄の変動の前に、前記特定演出を実行するか否かを判定する特定演出判定手段(S1323)と、前記特定演出判定手段によって前記特定演出を実行すると判定された場合、前記特定演出の実行の前に、当該特定演出を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(S1325、S1328)と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出判定手段によって前記特定演出を実行すると判定されていると、前記第2情報に基づく前記図柄の変動に応じて前記特定演出を実行する。
上記構成によれば、特定演出よりも変動時間の長い第2の変動時間を決定し得る第2情報が取得された場合に、特定演出を行うか否かを判定し、特定演出を行うと判定した場合に当該特定演出を示唆する示唆演出を行うことができ、事前判定の結果に基づいて特定演出を矛盾なく実行することができる。
また、他の構成では、前記変動時間決定手段は、前記第1情報が取得された場合、前記保留記憶手段に記憶された前記権利の保留数が所定の条件を満たす場合(U2が1以上)は前記第1の変動時間を決定する一方で、当該保留数が前記所定の条件を満たさない場合は第3の変動時間(12秒)を決定し、前記第2情報が取得された場合、前記保留数が前記所定の条件を満たす場合は前記第2の変動時間を決定する一方で、当該保留数が前記所定の条件を満たさない場合は前記第3の変動時間と同じ又は異なる第4の変動時間(12秒又は12秒とは異なる時間)を決定し、前記特定演出実行手段は、前記変動時間決定手段によって決定された変動時間での前記図柄の変動中に前記特定演出を実行してもよい。
上記構成によれば、保留数によって変動時間が変化し得る場合であっても、第2取得が取得されると第2の変動時間又は第4の変動時間を事前に判定することができる。このため、特定演出を行うか否かを判定することができ、その結果によって示唆演出を行うことができる。
また、他の構成では、前記特定実行手段は、前記特定演出として、前記示唆演出で用いられた画像と同等又はこれに関連する画像を用いた演出を行ってもよい。
例えば、示唆画像と全く同じ画像を用いて特定演出が行われてもよいし、示唆画像によって表されるキャラクタの画像を用いて特定演出が行われてもよい。あるいは、示唆演出に用いられたキャラクタと関連する別のキャラクタの画像を用いて特定演出が行われてもよい。
上記構成によれば、示唆演出で用いられた画像を用いて特定演出を行うことができる。これにより、遊技者は、示唆画像によって直感的に特定演出が行われることを認識することができる。
また、他の構成では、前記保留記憶手段に記憶された取得情報に対応する保留画像を表示する保留画像表示手段(S1328)をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記第2情報に対応する前記保留画像を用いて前記示唆演出を行ってもよい。
上記構成によれば、保留画像によって示唆演出を行うことができ、当該保留画像に対応する図柄の変動において特定演出が行われることを遊技者に認識させることができる。
1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
51 装飾図柄
52 保留画像
53 当該変動領域
100 遊技制御部
101 CPU
103 RAM
130 演出制御部
131 CPU
133 RAM
140 画像音響制御部
150 ランプ制御部

Claims (1)

  1. 取得条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
    始動条件が成立すると、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
    前記始動条件が成立する前に、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
    前記取得情報に基づいて、前記特別遊技判定の結果を報知するための図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
    前記始動条件の成立に応じて所定の図柄表示手段において図柄を変動表示させ、前記変動時間決定手段により決定された変動時間の経過後に前記特別遊技判定の結果に応じた前記図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって前記取得情報が取得されると、当該取得情報を記憶して前記特別遊技判定の権利として保留する保留記憶手段と、
    前記図柄の変動に伴って行われる演出を制御する演出制御手段と、を備える遊技機であって、
    前記変動時間決定手段は、
    前記取得手段によって第1情報が取得されると第1の変動時間を決定可能であり、前記取得手段によって前記第1情報とは異なる第2情報が取得されると前記第1の変動時間よりも長い第2の変動時間を決定可能であり、前記取得手段によって前記第1情報及び第2情報とは異なる第3情報が取得されると前記第2の変動時間よりも長い第3の変動時間を決定可能であり、
    前記事前判定手段は、
    前記取得情報が前記第2情報か否かを事前判定する第2情報事前判定手段と、
    前記取得情報が前記第3情報か否かを事前判定する第3情報事前判定手段と、を含み、
    前記演出制御手段は、
    特別遊技が行われることに対する期待度が相対的に低い通常演出を実行する通常演出実行手段と、
    前記通常演出よりも特別遊技が行われることに対する期待度が高い第1特定演出と、当該第1特定演出が行われることを示唆する第2特定演出と、を制御する特定演出実行手段と、
    前記第3情報事前判定手段により前記取得情報が前記第3情報であると事前判定されると、前記第1特定演出を実行するか否かを判定する第1特定演出判定手段と、
    前記第2情報事前判定手段により前記取得情報が前記第2情報であると事前判定されると、前記第1特定演出が行われることを示唆する第2特定演出を実行するか否かを判定する第2特定演出判定手段と、
    前記第1特定演出は、複数の図柄の変動にわたって行われる演出であり、
    前記第2特定演出は、前記第1の変動時間よりも長く、かつ、前記第2の変動時間以下の演出であり
    前記特定演出実行手段は、
    前記第1特定演出判定手段により前記第1特定演出を実行すると判定された場合には、前記第3情報に基づく図柄の変動より前の変動において前記第1特定演出が行われることを示唆する第2特定演出を行い、当該第2特定演出を行った後に前記第1特定演出を実行し、
    前記第2特定演出判定手段により前記第1特定演出が行われることを示唆する第2特定演出を実行すると判定された場合には、前記第2情報に基づく図柄の変動において当該第2特定演出を実行し、当該第2特定演出の後に前記第1特定演出を実行しない、遊技機。
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