以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。図1は、パチンコ遊技機の概略正面図である。図2は、始動口形成部材の内部を模式的に示した模式図である。図3は、図2の始動口形成部材に遊技球が導入された状況を概念的に示した説明図であり、(A)は遊技球が第1始動口に振り分けられた状況を示し、(B)は遊技球が第2始動口に振り分けられた状況を示す図である。
[パチンコ遊技機の概略構成]
パチンコ遊技機1は、図1に示すように、基本構成として、遊技盤2と、遊技盤2の外周側を囲む枠部材3とを備えている。遊技盤2は、入賞や判定(抽選)に関する役物等が設けられている。枠部材3は、遊技盤2の平面に対して、所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。すなわち、パチンコ遊技機1は、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下(流通)可能な遊技領域10を形成している。
また、枠部材3の下部側には、上皿28、下皿29、及び、ハンドル20が設けられている。上皿28は、遊技球を貯留する部分であり、当該貯留された遊技球は主に後述する発射装置(図示しない)に供給される。下皿29は、上皿28の下方に位置し、主にパチンコ遊技機1から払い出された遊技球(賞球)を貯留する部分である。また、この下皿29には、取り出しボタン23が備え付けられており、当該取り出しボタン23を操作することで、当該下皿29に貯留された遊技球を下方に向けて排出することができる。ハンドル20は、遊技球を遊技領域10内に向けて打ち出す装置であり、回動式のレバー21と、当該レバー21と連動して作動する図示しない発射装置とを有する。
すなわち、このパチンコ遊技機1では、遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計回り方向に回転させると、上皿28から案内された遊技球が発射装置側に流れ込み、次々と遊技球が遊技領域10に向けて発射される。この遊技領域10には、遊技球を流下させるための図示しない遊技クギや風車等(以下、クギ等という)が設けられており、ハンドル20によって打ち出された遊技球は、クギ等に衝突しながら流下する。具体的には、ハンドル20によって打ち出された遊技球は、一旦、遊技領域10の外枠に沿って上部側に案内され、クギ等に衝突することでその移動方向を変化させながら遊技盤2の平面に沿って流下する。なお、ハンドル20のレバー21をもとの位置に戻したり、当該ハンドル20に備えられた停止ボタン22を操作することによって、遊技領域10への遊技球の打ち出しを一時的に停止することができる。
また、この種のハンドル20は、レバー21の回転角度に応じて遊技球の打ち出し力を変化させることができる。すなわち、遊技者がレバー21の回転角度を調節することで、いわゆる「左打ち」と「右打ち」を使い分けることができる。
「左打ち」は、レバー21の回転角度を小さく(「右打ち」に比べて相対的に小さく)調節することで行うことができる。すなわち、「左打ち」によって、図1の矢印31に示すように、遊技盤2の概ね左半分側の遊技領域10で遊技球を流下させることができる。なお、「左打ち」によって遊技領域10に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口(図2)11と第2始動口(図2)a12とを有する始動口形成部材8、及び、3つの普通入賞口14a,14b,14cが設けられている。
一方、「右打ち」は、レバー21の回転角度を大きく(「左打ち」に比べて相対的に大きく)調節することで行うことができる。すなわち、「右打ち」によって、図1の矢印32に示すように、遊技盤2の概ね右半分側の遊技領域10で遊技球を流下させることができる。なお、「右打ち」によって遊技領域10に打ち出された遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、大入賞口13、1つの普通入賞口14d、第2始動口b15、電動式開閉役物16、及び、ゲート17が設けられている。
したがって、パチンコ遊技機1において、「左打ち」であれば、遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、始動口形成部材8、及び、普通入賞口14a〜14cのいずれかに入賞し得る。また「右打ち」であれば、遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、大入賞口13、第2始動口b15、及び、普通入賞口14dのいずれかに入賞し得る。そして、遊技球が、いずれかの入賞口に入賞すれば、その入賞した個所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、前記したいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下部に設けられた排出口18を介して、遊技領域10から排出される。
始動口形成部材8は、前記したように、第1始動口11と第2始動口a12を有する部分であり、図2に示すように、各始動口11,a12に通じる始動導入口35と、始動導入口35を通過した遊技球を各始動口11,a12に振り分ける振り分け部材36をさらに有する。本実施形態では、振り分け部材36として、1つのヒンジを支点としたシーソーの原理で機械的に振り分ける形式のものが採用されている。より詳細には、この振り分け部材36は、遊技盤2の平面に対して平行に回動し、その回動作用によって、遊技球を交互に左右方向に振り分ける機能を有する。すなわち、この振り分け部材36は、始動口形成部材8に導入された遊技球を、概ね50%の確率で、第1始動口11にも、第2始動口a12にも導くことができる、いわゆる、交互入賞タイプである。なお、ここで、「概ね50%の確率」としたのは、振り分け部材36によって遊技球が第1始動口11又は第2始動口a12に振り分けられても、その遊技球が振り分け先の始動口に必ず入賞するとは限らず、遊技球が何れの始動口にも入賞しないことがあるからである。より具体的には、振り分け部材36は、遊技球を第1始動口11に振り分ける第1姿勢(図3(A)において遊技球が接触する前の姿勢)と、遊技球を第2始動口a12に振り分ける第2姿勢(図3(B)において遊技球が接触する前の姿勢)とに変化可能に構成される。第1姿勢に変化した状態で遊技球が振り分け部材36に接触すると、遊技球は第1始動口11に振り分けられ、このときの遊技球の接触により、振り分け部材36は第2姿勢に変化する。次に始動導入口35を通過した遊技球は、第2姿勢の振り分け部材36に接触して第2始動口a12に振り分けられる。このときも同様に、第2姿勢の振り分け部材36は、遊技球の接触によって、第1姿勢に変化する。このように、振り分け部材36は、遊技球が接触すると第1姿勢から第2姿勢(または第2姿勢から第1姿勢)に変化することで、遊技球を第1始動口11および第2始動口a12に交互に振り分ける。したがって、かかる構成の始動口形成部材8においては、図3(A),(B)に示すように、始動導入口35を遊技球が通過すると、振り分け部材36によって流下先が左(図3(A))か右(図3(B))に振り分けられ、振り分けられた遊技球は、その下流に位置する第1始動口11あるいは第2始動口a12に導入される。
パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は、遊技球が第2始動口a12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
前記したように、本実施形態では、振り分け部材36は、第1始動口11に遊技球を振り分けた後、第2始動口a12に遊技球を振り分けるように機械的に姿勢変化するが、他の実施形態では、振り分け部材36は、電気的に作動する駆動部によって姿勢が制御されて第1始動口11又は第2始動口a12に振り分けるように動作してもよい。例えば、振り分け部材36は、一定期間において第1始動口11に振り分ける姿勢と、第2始動口a12に振り分ける姿勢とに電気的に変化されてもよく、遊技球を所定の割合(例えば、50対50や40対60の割合)で各始動口に振り分けてもよい。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口a12又は第2始動口b15への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して、「特別図柄判定(特別図柄抽選)」と呼ぶものとする。
大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートが開放される。すなわち、特別電動役物としてのプレートを作動させて大入賞口13を開放することで、大当たり遊技が実行される。この状況下においては、遊技者は、「右打ち」によって、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
普通入賞口14a〜14dは、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定数の賞球が払い出される入賞口である。なお、普通入賞口14では、前記した各始動口11,12,15のように、遊技球が入賞しても判定(抽選)が行われることはない。
第2始動口b15は、前記したように、右打ち経路に設けられた始動口である。そして、本実施形態では、第2始動口b15は、前記第2始動口a12と同様の役割を果たす始動口となっている。この第2始動口b15は、通常は電動式開閉役物16によって、遊技球の導入開口が閉鎖されており、所定の条件が満たされると開放する構成である。具体的には、第2始動口b15は、ゲート17に遊技球が通過することで、開放するか否かが判定される。そして、この判定によって第2始動口b15を開放すると判定された場合、普通電動役物としての電動式開閉役物16を構成する羽根部材の開閉動作を規定回数(ここで言う開閉動作の回数は、開姿勢を1回、閉姿勢を1回する組み合わせを1回とする)行う。すなわち、第2始動口b15は、電動式開閉役物16の羽根部材の姿勢が開姿勢となれば開放され、当該開放状態によって遊技球を通過させることができる。このように、第2始動口b15は、電動式開閉役物16が作動していないときは遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動式開閉役物16が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
なお、以下の説明では、第2始動口b15への遊技球の入賞を条件として実行される判定を、第2始動口a12と同様、「第2特別図柄判定」と呼び、ゲート17に対する遊技球の通過を条件として実行される判定(抽選)を、「普通図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
[パチンコ遊技機の演出手段の構成]
遊技盤2又は枠部材3には、図1に示すように、各種演出を行うものとして、液晶表示器5、可動役物7、スピーカ24、盤ランプ25、及び回転演出装置38,39が設けられている。また、枠部材3には、枠ランプ37(図6)が内蔵されている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。具体的には、液晶表示器5は、遊技盤2の概ね中央付近に配されている。液晶表示器5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定を行うことが待機された状態(保留状態)を表示する保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、液晶表示器に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されても構わない。
可動役物7は、電気的制御によって作動するものであり、例えば、遊技盤2に対して相対的に移動させるキャラクタの一部や、内蔵された発光装置(例えば発光素子を用いたLED等)を用いることができる。すなわち、可動役物7は、キャラクタの一部を動かしたり、発光装置を発行させることによって、各種演出に寄与することができる。なお、この可動役物7は、第1始動口11、第2始動口a12、又は、第2始動口b15への遊技球の入賞に応じて作動する。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターン変更、発光色の変更等、光によって各種演出を行う。回転演出装置38,39は、内蔵された発光素子と発光素子の周辺を回転する回転体とによって各種演出を行う。スピーカ24は、液晶表示器5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音によって演出を行う。
[パチンコ遊技機の演出等に係る操作手段の構成]
図4は、パチンコ遊技機の一部を示した概略平面図である。枠部材3には、図4に示すように、遊技者がハンドル20以外に操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押しボタンである。演出キー27は、遊技者が選択操作を行うための十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成]
図5は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図5に示すように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、及び、ラウンドランプ48によって構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定の判定結果を報知するものであり、いわゆる7セグLED表示器(7セグメントLED表示器)であってもよい。具体的には、第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄(第1特別図柄)を変動表示する。そして、当該第1特別図柄を変動表示させてから所定時間が経過すると、第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が第1特別図柄表示器41に停止表示される。つまり、第1特別図柄表示器41に判定図柄が停止表示されることによって、第1特別図柄判定の判定結果が報知される。同様に、第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定の判定結果を報知するものであり、いわゆる7セグLED表示器(7セグメントLED表示器)であってもよい。すなわち、第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄(第2特別図柄)を変動表示し、所定時間経過後にその結果を示す判定図柄を停止表示する。こうして、第2特別図柄表示器42においても、判定図柄が停止表示されることによって、第2特別図柄判定の判定結果が報知される。そして、第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42では、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、判定図柄として、その大当たりを示す大当たり図柄が停止表示され、また特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば、判定図柄として、そのハズレを示すハズレ図柄が停止表示される。なお、大当たり図柄は、後述するように複数の種類用意されており、第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42は、これら複数の大当たり図柄を識別可能に表示する。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示するものであり、第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示するものである。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定の判定結果を報知するものである。具体的には、普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄(普通図柄)を変動表示する。そして、変動表示の開始から所定時間が経過すると、その結果を示す判定図柄を停止表示する。つまり、普通図柄表示器45に、判定図柄が停止表示されることによって、普通図柄判定の判定結果が報知される。普通図柄表示器45は、点灯パターンによって、普通図柄の結果が当たりか否かを報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示するものである。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時における遊技状態を表示するものである。
ラウンドランプ48は、大当たり中の大入賞口13の開放回数(ラウンド数)を表示するものである。具体的には、ラウンドランプ48は、大入賞口13の開放回数が4回ある4R表示ランプと、大入賞口13の開放回数が16回ある16R表示ランプの2つで構成されている。特別図柄判定の結果が後述する4Rの大当たり(図7の大当たり図柄B〜F、H〜K)となった場合、4R表示ランプが点灯し、16Rの大当たり(図7の大当たり図柄A,G)となった場合、16R表示ランプが点灯する。なお、ラウンドランプ48は、複数のランプにより構成されたものでもよく、この場合、ランプの点灯及び消灯させる組み合わせを変えることで、4Rと16Rを区別して表示することができる。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される図柄を「第1特別図柄」、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を、「第2特別図柄」と称し、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して「特別図柄」と称する。また、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と称するものとする。
[パチンコ遊技機に搭載された制御装置の構成]
遊技盤2の背面側には、賞球として払い出される遊技球を貯留しておく補給タンクの他に、パチンコ遊技機1の各種動作を制御する制御装置が設けられている。図6は、パチンコ遊技機の制御装置の構成例を示すブロック図である。
パチンコ遊技機1の制御装置は、図6に示すように、判定(抽選)の実行や大当たりの遊技の制御、演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、及び、各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。また、パチンコ遊技機1は、その他、賞球の払い出しを制御する図示しない払出制御部も備えている。
[遊技制御部の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及び、RAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。
そして、この遊技制御部100に対しては、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、第2始動口スイッチ(SW)118、電動式開閉役物開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、及び、表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口a12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。また、第2始動口スイッチ118は、第2始動口b15に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。本実施形態では、第2始動口スイッチ118によって検知された検知信号を、遊技制御部100側で第2始動口スイッチ112から出力される検知信号と同等のものとして処理する(すなわち、第2始動口a12への入賞と第2始動口b15への入賞の何れによっても第2特別図柄を変動させる)。なお、第2始動口a12と第2始動口b15とで、入賞した場所に応じて異なる演出が行われる構成であっても構わない。電動式開閉役物開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、第2始動口b15を開閉する。具体的には、電動式開閉役物開閉部113は、電動式開閉役物16を構成する羽根部材に、電動ソレノイドを介して駆動力を伝動し、第2始動口b15を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート17を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動ソレノイドを駆動し、当該電動ソレノイドから受けた駆動力によって大入賞口13を閉塞するプレートを作動させる。すなわち、大入賞口制御部116は、大入賞口13を開閉制御する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14a〜14dに入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100は、CPU101において、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第2始動口スイッチ118、大入賞口スイッチ115、又は、普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、図示しない払出制御部によって、遊技球の入賞位置に応じた所定数の賞球の払い出しの指示を行う。そして、CPU101において、払出制御部の情報に基づいた払い出し賞球の個数が管理される。
また、CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、当該取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。同様に、CPU101は、第2始動口スイッチ112又は第2始動口スイッチ118からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、当該取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、特別図柄判定の結果が大当たりになると、大入賞口制御部116によって大入賞口13を開閉させて特別遊技を実行する。
また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、当該取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、普通図柄判定の結果が当たりになると、電動式開閉役物開閉部113によって第2始動口b15を一時的に開放する。
また、CPU101は特別図柄の変動開始や変動停止を示す情報や、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報、さらには特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータや、第1始動口11、第2始動口a12、又は第2始動口b15に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を、演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄判定を実行すると、第1特別図柄表示器41に第1特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す第1特別図柄を停止表示させる。同様に、CPU101は、第2特別図柄判定を実行すると、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄を変動表示させた後に、その判定結果を示す第2特別図柄を停止表示させる。さらに、CPU101は、普通図柄判定を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動させた後に、その判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄判定の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄判定の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄判定の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
[演出制御部の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、及び、RTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理等の作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄判定の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26または演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。そして、演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、およびRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。また、画像音響制御部140は、図示は省略するが、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及び、スピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。そして、CPU141は、演出制御部130からのコマンドおよびROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、VDP及び音響DSPに出力することで、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び、描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及び、RAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25や枠ランプ37、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域、又は、データ処理等の作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータおよび動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤ランプ25、および可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、および可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を作動させるためのモータを制御する。
(遊技状態の説明)
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。遊技状態には、大当たりとなる確率が第1の確率(例えば、1/200)である低確率遊技状態と、当該第1の確率よりも高い第2の確率(例えば、1/60)である高確率遊技状態とがある。
また、遊技状態には、時短無し遊技状態と、時短付き遊技状態とがある。具体的には、時短付き遊技状態は、時短無し遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が高く(例えば、1/1.1)、当たりと判定された場合の電動式開閉役物16の開放時間が長く(例えば、1.8秒×3回)、普通図柄の変動時間が短い(例えば、2秒)状態である。逆に、時短無し遊技状態は、時短付き遊技状態と比べて、普通図柄判定において当たりと判定される確率が低く(例えば、1/20)、当たりと判定された場合の電動式開閉役物16の開放時間が短く(例えば、0.1秒×1回)、普通図柄の変動時間が長い(例えば、12秒)状態である。また、時短付き遊技状態では、特別図柄の変動時間が時短無し遊技状態のときよりも短くなる。時短付き遊技状態では、遊技球がゲート17を通過すると普通図柄判定が行われて、高い確率で当たりとなり、第2始動口b15が1.8秒×3回開放して遊技球が入賞し易い状態となる。このため、遊技者が「右打ち」をする限り、第2始動口b15に遊技球が入賞し易く、通常は、第2特別図柄の変動が行われる。しかしながら、時短無し遊技状態では、遊技球がゲート17を通過すると普通図柄判定が行われても、当たりとなる確率は比較的低く、かつ、第2始動口b15が0.1秒×1回しか開放しないため、遊技球は第2始動口b15に入賞し難い。このため、時短無し遊技状態では、通常、遊技者は「右打ち」を行わず、「左打ち」を行う。
上記4つの遊技状態の組み合わせによって、パチンコ遊技機1の遊技状態が設定される。具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」と、「確変遊技状態」と、「潜伏確変(潜確)遊技状態」との何れかにパチンコ遊技機1が設定される。
「通常遊技状態」は、低確率遊技状態かつ時短無し遊技状態であり、パチンコ遊技機1に初期的に設定される遊技状態である。「確変遊技状態」は、高確率遊技状態かつ時短付き遊技状態である。また、「潜確遊技状態」は、高確率遊技状態かつ時短無し遊技状態である。
なお、上記3つの遊技状態とは別に、大当たり遊技が行われている間を「大当たり遊技状態」又は「特別遊技状態」ということがある。
パチンコ遊技機1は、大当たり遊技が行われた後、「通常遊技状態」から「確変遊技状態」または「潜確遊技状態」に移行する。
(大当たりの種類)
ここで、上述のように、本実施形態では、特別図柄を始動させる条件の1つとなる第1始動口11(第1特別図柄に対応)と第2始動口a12(第2特別図柄に対応)が、遊技球を交互に入賞させることができる始動口形成部材8によって構成されている。一方で、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動を契機に大当たりに当選した場合と、第2特別図柄の変動を契機に大当たりに当選した場合とで、出玉(獲得できる賞球数)や大当たり遊技後の遊技状態等の遊技者に対する有利さが異なる場合がある。
図7は、第1始動口への入賞および第2始動口への入賞に基づいて大当たりと判定された場合の大当たり遊技の内訳を示す図である。
図7に示すように、本実施形態では、大当たりの種類が何れであっても大当たり遊技が行われた後、特別図柄の変動回数が70回になるまで、高確率遊技状態が継続する。遊技球が第1始動口11に入賞したことによって大当たりとなった場合には、20%の割合で「大当たり図柄A」が第1特別図柄表示器41に停止して「16R確変大当たり」となり、50%の割合で「大当たり図柄B」が停止して「4R確変大当たり」となる。また、遊技球が第1始動口11に入賞したことによって大当たりとなった場合には、6%の割合で「大当たり図柄C」が第1特別図柄表示器41に停止して「潜確大当たり」となり、6%の割合で「大当たり図柄D」が停止して「突確大当たり」となる。また、遊技球が第1始動口11に入賞したことによって大当たりとなった場合には、12%の割合で「大当たり図柄E」が停止して「4R確変大当たり(時短20回)」となり、6%の割合で「大当たり図柄F」が停止して「4R確変大当たり(時短40回)」となる。
「大当たり図柄A」が停止すると、所定の条件(例えば、大入賞口13への遊技球の入賞が9個に達するまで、又は、大入賞口13が開放されてから29.5秒が経過するまで)を満たすまで大入賞口13が長開放する長開放ラウンドを16回(ラウンド。「R」と表記する)繰り返す大当たり遊技が行われ、大当たり遊技の後に確変遊技状態に移行し、特別図柄が70回変動するまで確変遊技状態が継続する。特別図柄が70回変動した後は、通常遊技状態に戻る。なお、1ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口13が複数回開閉されてもよい。
「大当たり図柄B」が停止すると、上記長開放ラウンドを4回繰り返す大当たり遊技が行われ、大当たり遊技の後に確変遊技状態に移行し、特別図柄が70回変動するまで確変遊技状態が継続する。
「大当たり図柄C」が停止すると、大入賞口13が例えば0.01秒開放される短開放ラウンドを4回繰り返す大当たり遊技が行われる。この大当たり遊技は4Rの大当たり遊技であるが、1ラウンドにおける大入賞口13の開放時間が短いため、遊技者は殆ど賞球を得ることができず、実質的なラウンド数としては「0」Rである。「大当たり図柄C」が停止して大当たり遊技が行われた後、潜確遊技状態に移行する。潜確遊技状態は、特別図柄が70回変動するまで継続する。
「大当たり図柄D」が停止すると、上記短開放ラウンドを4回繰り返す大当たり遊技が行われ、当該大当たり遊技が行われた後、確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は、特別図柄が70回変動するまで継続する。
「大当たり図柄E」が停止すると、上記長開放ラウンドを4回繰り返す大当たり遊技が行われ、大当たり遊技の後に高確率遊技状態に移行する。「大当たり図柄E」が停止して大当たり遊技が行われた場合は、特別図柄が20回変動するまでは時短付き遊技状態(確変遊技状態)であり、その後、時短無し遊技状態(潜確遊技状態)となる。そして、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数が70回になると、通常遊技状態に移行する。
「大当たり図柄F」が停止すると、上記長開放ラウンドを4回繰り返す大当たり遊技が行われ、大当たり遊技の後に高確率遊技状態に移行する。「大当たり図柄F」が停止して大当たり遊技が行われた場合は、特別図柄が40回変動するまでは時短付き遊技状態(確変遊技状態)であり、その後、時短無し遊技状態(潜確遊技状態)となる。そして、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数が70回になると、通常遊技状態に移行する。
一方、図7に示すように、遊技球が第2始動口a12(又はb15)に入賞したことによって大当たりとなった場合には、50%の割合で「大当たり図柄G」が第2特別図柄表示器41に停止して「16R確変大当たり」となり、20%の割合で「大当たり図柄H」が停止して「4R確変大当たり」となる。また、遊技球が第2始動口a12(又はb15)に入賞したことによって大当たりとなった場合には、5%の割合で「大当たり図柄I」が第2特別図柄表示器42に停止して「4R確変大当たり(時短20回)」となり、10%の割合で「大当たり図柄J」が停止して「4R確変大当たり(時短40回)」となり、15%の割合で「大当たり図柄K」が停止して「4R確変大当たり(時短70回)」となる。
「大当たり図柄G」が停止すると、上記長開放ラウンドを16回繰り返す大当たり遊技が行われ、大当たり遊技の後に確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は、特別図柄が70回変動するまで継続する。
「大当たり図柄H」が停止すると、上記長開放ラウンドを4回繰り返す大当たり遊技が行われ、大当たり遊技の後に確変遊技状態に移行する。確変遊技状態は、特別図柄が70回変動するまで継続する。
「大当たり図柄I」が停止すると、上記長開放ラウンドを4回繰り返す大当たり遊技が行われ、大当たり遊技の後に高確率遊技状態に移行する。「大当たり図柄I」が停止して大当たり遊技が行われた場合は、特別図柄が20回変動するまでは時短付き遊技状態(確変遊技状態)であり、その後、時短無し遊技状態(潜確遊技状態)となる。そして、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数が70回になると、通常遊技状態に移行する。
「大当たり図柄J」が停止すると、上記長開放ラウンドを4回繰り返す大当たり遊技が行われ、大当たり遊技の後に高確率遊技状態に移行する。「大当たり図柄J」が停止して大当たり遊技が行われた場合は、特別図柄が40回変動するまでは時短付き遊技状態(確変遊技状態)であり、その後、時短無し遊技状態(潜確遊技状態)となる。そして、大当たり遊技後からの特別図柄の変動回数が70回になると、通常遊技状態に移行する。
「大当たり図柄K」が停止すると、上記長開放ラウンドを4回繰り返す大当たり遊技が行われ、大当たり遊技の後に高確率遊技状態に移行する。「大当たり図柄K」が停止して大当たり遊技が行われた場合は、特別図柄の変動が70回行われるまでは時短付き遊技状態(確変遊技状態)であり、その後、通常遊技状態に戻る。
なお、ラウンドランプ48によって表示されるラウンド数を同じにして、実質的なラウンド数を変えることにより複数の大当たりの種類が定義されてもよい。例えば、上記「4R」の大当たり(大当たり図柄B,E,F,H〜K)は、ラウンドランプ48によって表示されるラウンド数としては16Rではあるが、実質的な出玉の数としては4R分しかない大当たりであってもよい。この場合の「実質4R」の大当たり遊技では、上記長開放ラウンドが4回繰り返されるとともに、大入賞口13が例えば0.01秒開放する短開放ラウンドが12回繰り返される。
[遊技制御部によるメイン処理]
次に、図8を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。図8は、遊技制御部によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源遮断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示されている一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。ここで、大当たり乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりか、ハズレかを決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり図柄(大当たりの種類)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄判定の結果がハズレの場合に、リーチ有りの演出を行うかあるいはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターン(変動時間)を決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選または落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数は、予め定められた範囲で変動し、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数はリセットされる。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112、118からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、RAM103に記憶する。この始動口スイッチ処理については、図9を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、RAM103に記憶する。このゲートスイッチ処理については、図10を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、特別図柄判定を行い、当該判定の結果が大当たりであったか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類(大当たり図柄)等が判定される。また、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いて特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す特別図柄を停止表示させる。特別図柄処理については、図11を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図15を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄判定で大当たりとなった場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図16を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動式開閉役物処理を実行する(ステップS7)。電動式開閉役物処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動式開閉役物開閉部113を介して電動式開閉役物16の羽根部材を作動させる。電動式開閉役物処理については、図18を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。具体的には、CPU101は、第1始動口11、第2始動口a12、第2始動口b15、大入賞口13、および普通入賞口14の何れかに遊技球が入賞した場合、入賞した場所に応じた個数の賞球を払い出しする。例えば、CPU101は、第1始動口11、第2始動口a12または第2始動口b15に遊技球が入賞した場合は、3個の賞球を払い出し、大入賞口13に遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出し、普通入賞口14に遊技球が入賞した場合は10個の賞球を払い出す。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。ステップS9の出力処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部130に送信する。
[遊技制御部による始動口スイッチ処理]
次に、図9を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。図9は、図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図9に示すように、ステップS201では、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、RAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留球に係る第1特別図柄判定の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された第1特別図柄判定の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、第1特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該第1特別図柄判定の結果が報知される。
ここで、ステップS204において、CPU101は、遊技球が始動口(第1始動口11、第2始動口a12、第2始動口b15)に入賞した順に保留が消化されるように(いわゆる、ファーストインファーストアウト)、各種乱数をRAM103に格納する。具体的には、RAM103において、始動口に遊技球が入賞したときに取得された各種乱数が1つのキューに格納され、当該キューに最も先に格納された各種乱数がステップS4の特別図柄処理において取り出されて特別図柄判定が行われる。
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行する(ステップS205)。事前判定処理は、保留された特別図柄判定の権利についての判定処理であり、大当たりか否かや、大当たりの種類、変動パターン等を判定して当該判定結果を示す事前判定情報を生成する処理である。その後、CPU101は、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。ステップS206でセットされる保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図8のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。なお、ステップS205の事前判定処理では、ステップS204で取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として保留コマンドに含められてもよい。
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112又は118が「ON」になったか否か(第2始動口a12又は第2始動口b15に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112又は118が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、RAM103(上記キュー)に格納する(ステップS210)。
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理に処理を進める。
[遊技制御部によるゲートスイッチ処理]
次に、図10を参照して、遊技制御部100において実行されるゲートスイッチ処理の詳細について説明する。図10は、図8のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図10に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
CPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが、普通図柄判定の最大保留数Gmax(例えば、4)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、RAM103に格納する(ステップS304)。なお、ステップS304において格納された普通図柄乱数に対して上記ステップS205と同様に事前判定処理が行われ、当該事前判定処理の結果が普通図柄の保留コマンドとして演出制御部130に送信されてもよい。
[遊技制御部による特別図柄処理]
次に、図11〜図14を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図11は、図8におけるステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図11に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグがONか否かに基づいて、特別遊技中(大当たり遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、特別遊技中であると判定された場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、CPU101は、特別図柄が変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103を参照して第1特別図柄判定の保留数U1と第2特別図柄判定の保留数U2との和が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上でないと判定した場合(ステップS403:NO)、客待ちコマンドをRAM103にセットして(ステップS404)、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、U1とU2の和が「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、RAM103のキューに格納された最先の各種乱数を取り出す(ステップS405)。すなわち、CPU101は、遊技球が始動口(第1始動口11、第2始動口a12、又は第2始動口b15)に入賞したときにRAM103のキューに格納された各種乱数のうち、最も先に格納された各種乱数を取り出す。ここで取り出された各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理等が行われる。
ステップS405に続いて、CPU101は、U1又はU2を「1」だけ減算する(ステップS406)。具体的には、ステップS405で取り出した各種乱数が第1始動口11への入賞に応じて取得されたものである場合は、U1を「1」だけ減算し、ステップS405で取り出した各種乱数が第2始動口a12又は第2始動口b15への入賞に応じて取得されたものである場合は、U2を「1」だけ減算する。
CPU101は、ステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。以下、図12を参照して、大当たり判定処理について説明する。図12は、図11のステップS407の大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
図12に示すように、CPU101は、まず、大当たりか否かの判定を行う(ステップS451)。具体的には、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1又はU2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS405の処理で取り出された大当たり乱数)が、ROM102に予め記憶されている大当たり乱数の当選値と一致するか否かを判定する。これにより、CPU101は、特別図柄判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。なお、遊技状態が高確率遊技状態である場合は(確変遊技フラグが「ON」の場合は)、通常遊技状態よりも大当たりと判定される確率が高い。
ここで、特別図柄判定の結果が大当たりである場合(ステップS451:YES)、CPU101は、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された図柄乱数に基づいて、図柄乱数判定処理を行う(ステップS452)。具体的には、CPU101は、ステップS405の処理で取り出された図柄乱数がROM102に予め記憶されている複数の大当たり図柄のそれぞれに割り当てられた乱数値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たり図柄(大当たりの種類)を判定する。そして、CPU101は、判定した大当たり図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS453)。ここでは、図7に示すように、ステップS405で取り出された図柄乱数が第1始動口11への入賞に係るものである場合、大当たり図柄A〜Fの中の何れかが、図柄乱数に基づいて選択され、大当たり図柄としてRAM103に設定される。また、ステップS405で取り出された図柄乱数が第2始動口a12又は第2始動口b15への入賞に係るものである場合、大当たり図柄G〜Kの中の何れかが図柄乱数に基づいて選択され、大当たり図柄としてRAM103に設定される。
一方、ステップS451において大当たりでないと判定された場合(ステップS451:NO)、CPU101は、特別図柄判定の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を、設定情報としてRAM103に設定する(ステップS454)。
ステップS453の処理、またはステップS454の処理の後、CPU101は、大当たり判定処理を終了して、図11の特別図柄処理に処理を戻す。
図11に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。以下、図13を参照して、変動パターン設定処理について説明する。図13は、図11のステップS408の変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
図13に示すように、CPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する(ステップS461)。
CPU101は、通常遊技状態と判定した場合(ステップS461:YES)には、通常遊技状態の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS462)。通常遊技状態の変動パターンテーブルには、特別図柄の変動パターン(変動時間)が複数記憶されている。具体的には、通常遊技状態の変動パターンテーブルには、大当たり判定の結果が大当たりの場合の変動パターン(大当たり変動パターン。例えば、変動時間30秒、60秒、90秒等)、ハズレであってリーチ有りの場合の変動パターン(リーチ変動パターン。例えば、変動時間30秒、60秒、90秒等)、ハズレであってリーチ無しの場合の変動パターン(ハズレ変動パターン。例えば、変動時間2秒、8秒、12秒等)等が記憶されている。
通常遊技状態でないと判定した場合(ステップS461:NO)、CPU101は、現在の遊技状態が確変遊技状態か否かを判定する(ステップS463)。確変遊技状態であると判定した場合(ステップS463:YES)、CPU101は、確変遊技状態の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS464)。なお、確変遊技状態の変動パターンテーブルには、通常遊技状態のハズレ変動パターンよりも変動時間の短いハズレ変動パターン(例えば、変動時間2秒)が選択され易い。このため、確変遊技状態(時短付き遊技状態)のときには、通常遊技状態や潜確遊技状態のときよりも特別図柄の変動時間が短くなる。
一方、確変遊技状態でないと判定した場合(ステップS463:NO)、CPU101は、潜確遊技状態の変動パターンテーブルをRAM103にセットする(ステップS465)。なお、通常遊技状態の変動パターンテーブルと潜確遊技状態の変動パターンテーブルは同じであってもよい。
ステップS462、ステップS464、又は、ステップS465の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS466)。大当たり判定の結果がハズレでない場合、すなわち、大当たりである場合(ステップS466:NO)は、CPU101は、次にステップS468の処理を実行する。
ステップS407の大当たり判定の結果がハズレであったと判定した場合(ステップS466:YES)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS467)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、ステップS405で取り出したリーチ乱数に基づいて、リーチの有無を判定する。次に、CPU101は、ステップS468の処理を実行する。
ステップS468において、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う。具体的には、CPU101は、ステップS468において、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数(ステップS407の判定処理で用いられた大当たり乱数)と一緒に図8におけるステップS2の処理でRAM103に格納された(ステップS405で取り出された)変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。例えば、CPU101は、通常遊技状態の変動パターンテーブルを参照して、大当たりか否かの情報、大当たりである場合の大当たり図柄の情報、ハズレである場合のリーチの有無の情報、今回の変動が第1始動口への入賞に基づくものか、あるいは第2始動口への入賞に基づくものかの情報、および、変動パターン乱数に基づいて、セットした変動パターンテーブルに含まれる1の変動パターンを決定する。
このようにして、CPU101は、図8のステップS2で取得された変動パターン乱数と、図13のステップS462、ステップS464、又は、ステップS465でセットした変動パターンテーブルとに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103に設定される(ステップS469)。ステップS469の処理の後、CPU101は、図13に示す変動パターン設定処理を終了して、図11の特別図柄処理に処理を戻す。
図11に戻り、ステップS408の処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄の設定情報、ステップS408の処理で設定した変動パターンの設定情報、今回の特別図柄判定が第1特別図柄判定に係るものか第2特別図柄判定に係るものかの情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含む特別図柄の変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この特別図柄の変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図8のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、ステップS409の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS405で取り出された乱数が第2始動口a12又は第2始動口b15への入賞に係るものである場合には(ステップS406でU2が減算された場合には)第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS405で取り出された乱数が第1始動口11への入賞に係るものである場合には(ステップS406でU1が減算された場合には)第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、またはステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
CPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、特別図柄が停止されることを通知する特別図柄の変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の判定結果に応じた図柄(大当たり図柄やハズレ図柄)が停止表示され、特別図柄判定の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた特別図柄の変動停止コマンドは、図8のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。停止中処理の詳細については後述する。
ステップS401で「YES」と判定された場合、ステップS404が行われた場合、ステップS412で「NO」と判定された場合、またはステップS416の処理が行われた場合、CPU101は、特別図柄処理を終了して、図8のステップS5の普通図柄処理を実行する。
[遊技制御部による停止中処理]
次に、図11のステップS416の停止中処理について説明する。図14は、図11のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。図14に示されるように、CPU101は、図11のステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄判定の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、ラウンド遊技の開始時のオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図8のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出(例えば、「大当たり」と表示する演出)等が行われる。
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。時短遊技残余回数Jは、時短付き遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄判定の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS490)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄判定が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
ステップS490の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS491:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS492)。
ステップS492の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS491:NO)、CPU101は、図14の停止中処理を終了する。
[遊技制御部による普通図柄処理]
次に、図15を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図15は、図8のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄判定の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動式開閉役物16を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動式開閉役物16は、普通図柄判定の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動式開閉役物16の動作パターンは、遊技機1の状態が時短付き遊技状態か否か(時短遊技フラグがONか否か)によって異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図15の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図15の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート17を通過したことに応じて図8におけるステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、ROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値(時短付き遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、遊技状態が時短付き遊技状態である場合、普通図柄判定の結果が当たりとなる確率は時短無し遊技状態よりも高い。
CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄判定の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、CPU101は、当たり図柄をセットする(ステップS508)。なお、当たりの種類に第2始動口b15を長開放する(例えば、5.6秒×1回)こととなる長開放当たりと第2始動口b15を短開放する(例えば、0.1秒×1回)こととなる短開放当たりとがあってもよい。この場合、普通図柄判定の当落を決定するための普通図柄乱数(第1普通図柄乱数)とは別に、普通図柄の当たりの種類を決定するための乱数(第2普通図柄乱数)が設けられてもよいし、1つの普通図柄乱数の値によって長開放当たりか、短開放当たりか、ハズレかを判定してもよい。
ステップS507の処理、又はステップS508の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている時短遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、時短付き遊技状態であるか否かを判定する(ステップS511)。
CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS511:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば12秒にセットする(ステップS512)。逆に、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS511:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS513)。このステップS512又はステップS513の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS512又はステップS513の処理に続いて、CPU101は、ステップS507、又はステップS508でセットした図柄の情報と、ステップS512又はステップS513でセットした普通図柄の変動時間を示す情報とを含む普通図柄の変動開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS514)。この普通図柄の変動開始コマンドは、図8のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS514に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS515)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始し(ステップS516)、図15の普通図柄処理を終了する。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS517)。具体的には、ステップS516の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS512又はステップS513の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS517:NO)、CPU101は、図15の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS517:YES)、普通図柄の変動停止コマンドをRAM103にセットする(ステップS518)。ステップS518の処理でセットされた普通図柄の変動停止コマンドは、図8のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS518に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS519)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、又はステップS508の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄判定の結果が報知される。
ステップS519の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS516の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS520)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄判定の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS521)、当たりであると判定した場合(ステップS521:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS522)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動式開閉役物16が作動する。
ステップS522の処理の後、ステップS517の処理でNOと判定した場合、またはステップS521の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図15の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部による大入賞口処理]
次に、図16を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図16は、図8のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。図16に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、R(大当たり遊技におけるラウンド数を示す)に「0」を設定するとともに、Rmaxの値、大入賞口13の開放パターン(開放時間や開放回数等)等を設定する(ステップS604)。
ここで、大当たり図柄によって、Rmaxの値が異なる。例えば、大当たり図柄AやGの場合は、Rmaxに16が設定される。また、大当たり図柄B〜Fや大当たり図柄H〜Kの場合は、Rmaxに4が設定される。
ステップS604に続いて、CPU101は、Rに「1」を加算してRAM103に保存する(ステップS605)。次に、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンに基づいて大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS606)、ラウンドの開始を示すラウンド開始コマンドをRAM103にセットする(ステップS607)。ステップS607の処理の後、CPU101は、次にステップS611の処理を実行する。
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS608)。エンディング中であれば(ステップS608:YES)、CPU101は、次にステップS617の処理を実行する。エンディング中でなければ(ステップS608:NO)、CPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中か否かを判定する(ステップS609)。インターバル中である場合(ステップS609:YES)、CPU101は、インターバル時間が経過したか否かを判定し(ステップS610)、経過していれば(ステップS610:YES)、次にステップS605の処理を実行する。インターバル時間が経過していない場合は(ステップS610:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
一方、インターバル中でない場合(ステップS609:NO)、すなわち、ラウンド遊技中である場合、CPU101は、ラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(ステップS611)。ラウンド終了条件が成立していない場合(ステップS611:NO)、CPU101は、大入賞口処理を終了する。
ここで、ラウンド終了条件は、例えば、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば29.5秒が経過したこと、又は、ステップS606でこのラウンドの大入賞口の開放制御を開始してからの遊技球の大入賞口への入賞数が所定値になったことである。CPU101は、この2つの条件のうちの何れかの条件が満たされた場合、ラウンド終了条件が成立したと判定する。また、ラウンド終了条件の別の例では、このラウンドの大入賞口の開放制御を開始してから例えば0.01秒が経過したことである。
ラウンド終了条件が成立している場合(ステップS611:YES)、CPU101は、このラウンドにおける大入賞口の開放制御を終了する(ステップS612)。続いて、CPU101は、RがRmaxと等しいか否かを判定する(ステップS613)。すなわち、CPU101は、現在のラウンドがステップS604で設定した最大ラウンド数と等しいか否かを判定する。
RがRmaxと等しくないと判定した場合(ステップS613:NO)、CPU101は、インターバル時間の計測を開始し(ステップS614)、その後、大入賞口処理を終了する。
RがRmaxと等しいと判定した場合(ステップS613:YES)、CPU101は、エンディングを開始し(ステップS615)、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS616)。
CPU101は、ステップS616の処理を行った場合、またはステップS608の処理でYESと判定した場合、ステップS615でエンディングを開始してから予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS617)。エンディング時間が経過していれば(ステップS617:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS618)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS618の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS619)。
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、ステップS617の処理でNOと判定した場合、ステップS610の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS614の処理を実行した場合、または、ステップS619の処理を実行した場合、CPU101は、図16に示す大入賞口処理を終了する。
[遊技制御部による遊技状態設定処理]
次に、図16のステップS618の遊技状態設定処理について説明する。図17は、図16のステップS618の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。図17に示されるように、CPU101は、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS631)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xに、「70」を設定する(ステップS632)。
ステップS632の処理の後、CPU101は、今回の大当たりが潜確大当たり(大当たり図柄C)か否かを判定する(ステップS633)。潜確大当たりでないと判定した場合(ステップS633:NO)、CPU101は、時短遊技フラグをONに設定する(ステップS634)。その後、CPU101は、時短遊技残余回数Jに大当たり図柄に応じた値を設定する(ステップS635)。具体的には、CPU101は、図7に示すように、大当たり図柄A,B,D,G,H,Kの何れかである場合は、時短遊技残余回数Jに「70」を設定し、大当たり図柄E又はIの場合は、時短遊技残余回数Jに「20」を設定し、大当たり図柄F又はJの場合は、時短遊技残余回数Jに「40」を設定する。
ステップS633でYESと判定した場合、又はステップS635の処理を実行した場合、CPU101は、図17に示す遊技状態設定処理を終了する。
[遊技制御部による電動式開閉役物処理]
次に、図8のステップS7の電動式開閉役物処理の詳細について説明する。図18は、図8の電動式開閉役物処理の詳細フローチャートである。まず、図18に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動式開閉役物処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動式開閉役物16(図18では電式役物ともいう)が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動式開閉役物16が動作中ではないと判定された場合(ステップS702:NO)、CPU101は、時短遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短付き遊技状態であるか否かを判定する(ステップS704)。
CPU101は、時短付き遊技状態ではないと判定した場合(ステップS704:NO)、電動式開閉役物16の動作パターンとして、例えば第2始動口b15を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
一方、CPU101は、時短付き遊技状態であると判定した場合(ステップS704:YES)、電動式開閉役物16の動作パターンとして、例えば第2始動口b15を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS706)。
CPU101は、ステップS705、又はステップS706の処理によって電動式開閉役物16の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動式開閉役物16の動作を電動式開閉役物開閉部113に開始させる(ステップS708)。
CPU101は、ステップS708の処理を実行した場合、または電動式開閉役物16の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS708の処理で開始された電動式開閉役物16の動作が完了したか否かを判定する(ステップS709)。ここで、電動式開閉役物16の動作が完了したと判定した場合(ステップS709:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS710)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS709の処理でNOと判定した場合、またはステップS710の処理を実行した場合、CPU101は、電動式開閉役物処理を終了する。
[本実施形態のパチンコ遊技機の演出制御の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に特徴的な演出制御の概要について説明する。上述のように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、通常遊技状態において第1始動口11及び第2始動口a12に遊技球が交互に入賞可能に構成される。第1始動口11又は第2始動口a12に遊技球が入賞して特別図柄判定の権利が保留された場合、その保留を示す保留アイコンが液晶表示器5に表示される。
図19は、液晶表示器5における装飾図柄及び保留アイコンの表示例を示す説明図である。具体的には、図19に示すように、液晶表示器5において、装飾図柄51と、保留アイコン52とが表示される。装飾図柄51は、左領域53a、中領域53b、右領域53cの3つの領域に表示される所定の図柄(例えば0〜9の数字を示す演出図柄)によって構成される。装飾図柄51は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に応じて変動し、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止に応じて停止する。以下の説明では、左領域53aに表示される図柄を左装飾図柄51a、中領域53bに表示される図柄を中装飾図柄51b、右領域53cに表示される図柄を右装飾図柄51cと呼ぶことがある。
各保留アイコン52は、特別図柄判定の権利を示す画像である。本実施形態では、保留アイコン52が、現在変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の権利を除くと、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利の双方を含めて、最大で8つ保留される。なお、図19では、8つの保留アイコン521〜528が表されており、現在変動中の特別図柄に対応する1つの当該保留(当該変動)アイコン520が変動中領域54にさらに表示されている。
本実施形態では、8つの保留アイコン521〜528及び当該保留アイコン520が、第1特別図柄判定の権利を示すものか、第2特別図柄判定の権利を示すものか、相互間での区別がつかない表示態様(例えば色や形)となっている。すなわち、液晶表示器5においては、第1始動口11への遊技球の入賞に係る特別図柄判定の権利であっても、第2始動口a12(又は第2始動口b15)への遊技球の入賞に係る特別図柄判定の権利であっても、それらに対応する保留アイコン52の表示態様は通常は全て同一である。なお、事前判定の結果に基づいて、保留アイコン52の表示態様が変化されてもよいが、この場合においても、第1特別図柄判定の権利と第2特別図柄判定の権利とで区別がつかない表示態様である。
液晶表示器5に表示された保留アイコン52は、右端のものから左側に向けて順番に消化される設定となっている。すなわち、前記したように、右端にある当該保留アイコン520は、現在変動中の特別図柄に対応する画像であるため、保留アイコン521は、現在変動中の特別図柄の変動が終了した後に、消化される特別図柄判定の権利を示す画像ということになる。より具体的には、図19に示す変動中領域54に表示された当該保留アイコン520に係る特別図柄の変動が終了すると、変動中領域54から当該保留アイコン520が消去される。その後、右端の保留アイコン521が、このアイコン521に係る特別図柄の変動に応じて、変動中領域54に移動する。変動中領域54に移動したアイコン521は、当該保留(当該変動)アイコン521として、このアイコン521に係る特別図柄が変動している間、継続して表示される。
このように、連続して並ぶ保留アイコン52は、右側の保留アイコン521〜527が消化されれば、それの左側に隣接する保留アイコン522〜528が次に消化される構成となっている。
なお、図19において、各保留アイコン52の中に示されている数字は、説明の便宜上、消化される順番を示したものであり、液晶表示器5において実際に表示されるものではない。また、以下の説明では、「当該保留アイコン」と表記する場合は、現在変動中の特別図柄を示す当該保留アイコン520を意味し、単に「保留アイコン」を表記する場合は、現在保留されている特別図柄判定の権利を示す保留アイコン521〜528を意味するものとする。また、液晶表示器5に表示される保留アイコンに限らず、特別図柄判定の権利の保留を示すLED等のランプが設けられ、当該LEDランプによって保留の数が表示されてもよい。
本実施形態では、図7に示すように、第2始動口a12(又はb15)への遊技球の入賞に基づいて大当たり遊技が行われた方が、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たり遊技が行われた場合よりも、出玉の多い(遊技者が獲得可能な賞球数の多い)大当たり遊技が行われる可能性が高い。具体的には、第2始動口a12(又はb15)に遊技球が入賞した方が、第1始動口11に遊技球が入賞した場合よりも、16R確変大当たりが選択される割合が高い。すなわち、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなる場合よりも第2始動口a12への入賞に基づいて大当たりとなる場合の方が、遊技者にとって有利である。
また、第2始動口a12(又はb15)への遊技球の入賞に基づいて大当たり遊技が行われた方が、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たり遊技が行われた場合よりも、時短回数の多い大当たり遊技が行われる可能性が高い。具体的には、第2始動口a12(又はb15)に遊技球が入賞した方が、第1始動口11に遊技球が入賞した場合よりも、時短回数が70回設定される確率が高い。また、第2始動口a12に遊技球が入賞した場合は、時短回数「0」回が選択されることはない一方、第1始動口11に遊技球が入賞した場合は、時短回数「0」回が選択されることがある。
このように、本実施形態では、第2始動口a12(又はb15)に遊技球が入賞した方が、第1始動口11に遊技球が入賞した場合よりも、遊技者に有利な大当たり遊技(出玉の多い大当たり遊技)が行われ易く、大当たり遊技後に遊技者に有利な遊技状態(時短回数が多い時短付き遊技状態)に移行し易い。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1における演出について説明する。本実施形態では、図7のような大当たりの種類(大当たり図柄)とその選択割合とが定められたパチンコ遊技機1において、大当たり遊技中に所定の報知演出が行われる。
図20は、大当たり図柄と報知演出との関係を示す図である。
例えば、液晶表示器5において大当たりが報知される際に、大当たり遊技後に時短回数が70回設定されるのか、70回以下の値が設定されるのかが遊技者が認識可能なように報知される。より具体的には、大当たり図柄A、B、G、Hの何れかで大当たりとなった場合、大当たり遊技後に時短回数が70回設定されることを示す大当たり報知が行われるが、これら複数種類の大当たりのうちの何れで大当たりとなったのか(16Rの大当たりなのか、4Rの大当たりなのか)遊技者が容易に認識できる態様で報知されない。すなわち、大当たり図柄A、B、G、Hの何れかで大当たりとなった場合、大当たりが報知される時点では、大当たり図柄A、B、G、Hのうちの何れの大当たり図柄が停止して大当たりになったのか遊技者は認識せず、この時点では、大当たりのラウンド数及び何れの始動口への入賞に基づいて大当たりになったのかについて遊技者は認識困難である。
そして、大当たりが報知された後、例えば大当たり遊技中の所定のラウンドにおいて、図20に示すように、何れの始動口への入賞に基づく大当たりかを報知する第1報知演出が行われる。これにより、遊技者は、今回の大当たりが第1始動口11及び第2始動口a12のうちの何れの始動口への入賞に基づく(第1特別図柄および第2特別図柄のうちの何れの特別図柄の変動に基づく)大当たりなのかを認識することができる。なお、第1報知演出が行われた後、大当たりのラウンド数(16Rか4Rか)を報知するための演出が行われてもよい。
また、大当たり図柄E、F、I、J、Kの何れかで大当たりとなった場合、大当たり遊技後に時短回数が70回以下設定されることを示す大当たり報知が行われるが、これら複数種類の大当たりのうちの何れで大当たりとなったのか(20回、40回、70回のうち時短が何回付与されるか)遊技者が容易に認識できる態様で報知されない。すなわち、大当たり図柄E、F、I、J、Kの何れかで大当たりとなった場合、大当たりが報知される時点では、大当たり図柄E、F、I、J、Kのうちの何れの図柄で大当たりになったのか遊技者は認識せず、大当たり遊技後の時短回数及び何れの始動口への入賞に基づいて大当たりになったのかについては遊技者は認識しない(第2報知演出は4R大当たりの場合に行われるため、ラウンド数が「4R」であることは容易に認識できる)。
そして、大当たりが報知された後、例えば大当たり遊技中の所定のラウンドにおいて、図20に示すように、何れの始動口への入賞に基づく大当たりかを報知する第2報知演出が行われる。これにより、遊技者は、今回の大当たりが第1始動口11及び第2始動口a12のうちの何れの始動口への入賞に基づく大当たりなのかを認識することができる。なお、第2報知演出が行われた後、大当たり遊技後の遊技状態(時短回数)を報知するための演出が行われてもよい。
図21は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止して大当たり遊技が行われた場合の大当たり遊技中の第1報知演出の一例を示す図である。
図21に示すように、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動して大当たりの態様で停止した後、大当たり遊技開始時のオープニング演出、又は、大入賞口13を連続開放するラウンド遊技中に行われる大当たり演出において、第1特別図柄の変動に基づいて大当たりになったのか、第2特別図柄の変動に基づいて大当たりになったのかを報知する第1報知演出が行われる。なお、本明細書では、オープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中を含めて「大当たり遊技中」という。
具体的には、例えば第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が変動し、所定時間経過後に当該第1特別図柄が停止する。また、第2始動口a12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄が変動し、所定時間経過後に当該第2特別図柄が停止する。この第1特別図柄又は第2特別図柄の変動中は、演出制御部130によって変動演出が行われる。変動演出では、液晶表示器5において装飾図柄51が変動する演出等が行われる。
第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42においてはLEDを点灯および消灯させることで特別図柄を単純に変動及び停止させる一方、液晶表示器5においては遊技者が注目するような変動演出や大当たりを報知するための演出が行われる。例えば、液晶表示器5において行われる変動演出として、大当たりを示唆する所定の予告画像(キャラクタやアイテム等)を用いた演出や装飾図柄51を用いた演出が行われる。例えば、装飾図柄51を用いた演出として、左装飾図柄51a、中装飾図柄51b、右装飾図柄51cのうち、2つの装飾図柄(例えば、左装飾図柄51aおよび右装飾図柄51c)が同種の図柄で停止し、他の1の装飾図柄(中装飾図柄51b)が変動するリーチ演出が行われる。このリーチ演出によって、遊技者に大当たりになること(3つの装飾図柄が大当たりの態様で停止して大当たりが報知されること)を期待させる。このため、遊技者は、基本的には表示器4を見ることなく、液晶表示器5において行われる演出を見ながら遊技を行う。
ここで、第1特別図柄の変動に応じた変動演出と、第2特別図柄の変動に応じた変動演出とは、演出態様が同じ又は類似している。すなわち、変動演出の演出態様によっては、遊技者は、第1特別図柄が変動しているのか、第2特別図柄が変動しているのかを識別困難である。また、上述のように、保留アイコンは、第1特別図柄判定の権利に係るものか、第2特別図柄判定の権利に係るものかが区別できない態様で表示される。このため、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始時に、第1特別図柄判定が行われて第1特別図柄が変動開始したのか、第2特別図柄判定が行われて第2特別図柄が変動開始したのかを遊技者は認識することが困難である。
したがって、遊技者は、液晶表示器5やその他の演出用の役物を用いて行われる演出では、第1特別図柄が変動しているのか(第1特別図柄判定が行われたのか)、第2特別図柄が変動しているのか(第2特別図柄判定が行われたのか)を識別し難い。このため、液晶表示器5において大当たりが報知されても、今回の大当たりが第1特別図柄の変動に基づいて大当たりとなったのか、第2特別図柄の変動に基づいて大当たりとなったのかを遊技者は認識し難い。
そこで、本実施形態では、大当たりが報知された後の所定期間(例えば、大入賞口13が開放するラウンド遊技が開始される前のオープニング期間、又は、ラウンド遊技が行われている間)に、第1特別図柄の変動に基づく大当たりか、第2特別図柄の変動に基づく大当たりかを報知する第1報知演出が行われる。
本実施形態では、上述のように、第2始動口a12への入賞に基づいて大当たりとなった方が、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなった場合よりも遊技者に有利な大当たり遊技行われる可能性が高い。大当たりが報知された後、所定のタイミングまでは何れの始動口への入賞に基づいて大当たりとなったのかを報知せずに、所定のタイミングにおいて何れの始動口への入賞に基づいて大当たりとなったのかを報知することにより、遊技者の期待感を高めることができる。
すなわち、大当たりが報知された時点では、遊技者は、第1始動口11、第2始動口a12の何れの始動口への入賞に基づいて大当たりとなったのかを知らず、出玉の多い(ラウンド数の多い;具体的には16R)大当たりであるかどうかについて期待を持ちながらその後の遊技の展開を待つ。その後、大当たり遊技中の第1報知演出によって、例えば第2始動口a12への入賞に基づいて大当たりとなったことが報知されると、出玉の多い大当たりに対する遊技者の期待感が高まる。一方、大当たり遊技中の第1報知演出によって第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなったことが報知されても、出玉の少ない大当たり(ラウンド数が少ない;具体的には4R)である可能性が高くなるが、出玉の多い大当たり(16R大当たり)の可能性も残っているため、遊技者の期待感を維持することができる。そして、第1報知演出が行われた後に、何ラウンドの大当たりかが報知される。
このようなことから、第1報知演出は、ラウンド遊技が終了するまでに行われる。なお、第1報知演出は、エンディング期間に行われてもよい。
具体的には、第1報知演出は、大当たり遊技のラウンド数が報知されるまでに、あるいは、遊技者が実行中の大当たりの種類(ラウンド数)を認識可能となるまでに、行われる。例えば、図7に示すように16Rの大当たりと、4Rの大当たりとが用意されたパチンコ遊技機1において、5R目のラウンド遊技が開始されると、遊技者は、実行中の大当たり遊技は16Rの大当たり遊技であると容易に認識することができる。大当たりのラウンド数が遊技者に認識された後では、第1始動口11および第2始動口a12の何れの始動口への入賞に基づいて大当たりとなったのかを報知しても遊技者の期待感を高めることはできない。したがって、第1報知演出は、ラウンド遊技が開始する前のオープニング期間や、ラウンド遊技が開始されてから所定数のラウンド(例えば、遊技機1に用意された複数の大当たりのうちの最も少ないラウンド;本実施形態では、「4R」)が終了する前に行われる。
以上のように、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たりと判定された場合よりも第2始動口a12への遊技球の入賞に基づいて大当たりと判定された場合の方が、ラウンド数の多い(出玉の多い)大当たり遊技が行われる可能性が高い場合において、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たりと判定されたのか、第2始動口a12への遊技球の入賞に基づいて大当たりと判定されたのかを報知する第1報知演出が大当たり遊技中に行われる。
図22は、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止して大当たり遊技が行われた場合の大当たり遊技中の第2報知演出の一例を示す図である。
図22に示すように、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動して大当たりの態様で停止した後、ラウンド遊技開始時のオープニング演出、ラウンド遊技中に行われる大当たり演出、又はラウンド遊技後のエンディング演出において、第1特別図柄の変動に基づいて大当たりになったのか、第2特別図柄の変動に基づいて大当たりになったのかを報知する第2報知演出が行われる。
具体的には、図21に示した場合と同様に、特別図柄の変動中に行われる変動演出では、第1特別図柄が変動しているのか第2特別図柄が変動しているのかを遊技者が識別し難い演出が行われる。そして、大当たり図柄の停止時に、大当たり図柄E、F、I、J、Kの何れかで大当たりとなったことが報知される(4Rの大当たりのうちの何れかであることが報知される)。すなわち、この時点では、大当たり図柄E、F、I、J、Kのうちの何れの大当たり図柄で大当たりになったのか遊技者は認識し難く、大当たり遊技後の時短回数及び何れの始動口への入賞に基づいて大当たりになったのかについては遊技者は認識し難い。そして、例えば大当たり遊技中に、何れの始動口への入賞に基づく大当たりかを報知する第2報知演出が行われる。これにより、遊技者は、今回の大当たりが第1始動口11及び第2始動口a12のうちの何れの始動口への入賞に基づく大当たりなのかを認識することができる。
本実施形態では、上述のように、第2始動口a12への入賞に基づいて大当たりとなった方が、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなった場合よりも大当たり遊技後に遊技者に有利な遊技状態に移行する可能性が高い。大当たりが報知された後、所定のタイミングまでは何れの始動口への入賞に基づいて大当たりとなったのかを報知せずに、所定のタイミングにおいて何れの始動口への入賞に基づいて大当たりとなったのかを第報知することにより、遊技者の期待感を高めることができる。
すなわち、大当たりが報知された時点では、遊技者は、第1始動口11及び第2始動口a12の何れの始動口への入賞に基づいて大当たりとなったのかを知らず、大当たり遊技後に有利な遊技状態(例えば時短70回付きの高確率遊技状態)に移行するかどうかについて期待を持ちながら遊技を行う。その後、例えば大当たり遊技中の第2報知演出によって、第2始動口a12への入賞に基づいて大当たりとなったことが報知されると、時短70回付きの高確率遊技状態への移行を伴う大当たりに対する遊技者の期待感が高まる。一方、大当たり遊技中の第2報知演出によって第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなったことが報知されても、時短20回付きの高確率遊技状態への移行を伴う大当たりである可能性が高くなるが、この遊技状態よりも有利な時短40回付きの高確率遊技状態へ移行する可能性も残っているため、遊技者の期待感を維持することができる。なお、第2報知演出が行われた後に、大当たり遊技後に移行する遊技状態(例えば、大当たり遊技後の時短回数)が報知されてもよい。
第2報知演出は、オープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中、および大当たり遊技後の何れにおいて行われてもよい。すなわち、第2報知演出は、大当たり遊技後の遊技状態を遊技者が容易に認識しない状態において、大当たり遊技後に有利な遊技状態に移行する可能性が高いのか(すなわち、第2始動口a12への入賞に基づく大当たりか)、あるいは、その可能性が低いのか(すなわち、第1始動口11への入賞に基づく大当たりか)を遊技者に認識させる演出である。このため、少なくとも、有利な遊技状態(時短70回付きの高確率遊技状態)へ移行するのか、当該状態よりも不利な遊技状態(例えば、時短20回付きの高確率遊技状態)へ移行するのかについて、遊技者が認識する前に行われれば、第2報知演出はどのタイミングで行われてもよい。
例えば、大当たり遊技後(エンディングが終了した後)に、第2報知演出が行われてもよい。この場合、時短付き遊技状態にて遊技が進行中であり、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が、所定回数(例えば、遊技機1に用意された複数の大当たりのうち、最も少ない時短回数;本実施形態では、「20」)になるまでに、第2報知演出が行われる。なお、大当たり遊技中や大当たり遊技後に限らず、第1特別図柄又は第2特別図柄が停止する前の特別図柄の変動中にも、第2報知演出が行われてもよい。
以上のように、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たりと判定された場合よりも第2始動口a12への遊技球の入賞に基づいて大当たりと判定された場合の方が、大当たり遊技後に有利な遊技状態(時短回数が多い時短付き遊技状態)に移行する可能性が高い場合において、大当たり遊技中(オープニング期間、ラウンド遊技中、およびエンディング期間)、又は大当たり遊技後に、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たりと判定されたのか、第2始動口a12への遊技球の入賞に基づいて大当たりと判定されたのかを報知する第2報知演出が行われる。
なお、特別図柄判定に基づく所定の条件が成立している場合は、上記第1報知演出および第2報知演出は行われ難いようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動(第1始動口11への遊技球の入賞)に基づいて大当たりとなった場合は、第1報知演出および第2報知演出の実行確率が低く設定されてもよい。
図23は、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とで第1報知演出の実行確率が異なることを示す図である。図24は、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とで第2報知演出の実行確率が異なることを示す図である。
図23に示すように、大当たり遊技中に第1報知演出を実行するか否かが抽選により決定される。この場合において、図23(A)に示すように、第1特別図柄が変動して大当たり図柄A又はBで停止した場合は、上記第1報知演出が行われる確率は比較的低く設定される。例えば、大当たり図柄A又はBによる大当たりの場合は、第1報知演出の実行確率を「0」にしてもよい。一方、図23(B)に示すように、第2特別図柄が変動して大当たり図柄G又はHで停止した場合は、上記第1報知演出が行われる確率は比較的高く設定される。例えば、第2特別図柄が大当たり図柄G又はHで停止した場合であって、大当たりの報知時に16R確変大当たりであることを報知しない場合においては、第1報知演出は100%の確率で行われてもよい。
また、図24(A)に示すように、第1特別図柄が変動して大当たり図柄E又はFで停止した場合は、上記第2報知演出が行われる確率は比較的低く設定される。例えば、大当たり図柄E又はFによる大当たりの場合は、第2報知演出の実行確率を「0」にしてもよい。一方、図24(B)に示すように、第2特別図柄が変動して大当たり図柄I,J,Kの何れかで停止した場合は、上記第2報知演出が行われる確率は比較的高く設定される。例えば、第2特別図柄が大当たり図柄I,J,Kの何れかで停止した場合は、第2報知演出は100%の確率で行われてもよい。
上述のように、遊技者は基本的に、第1特別図柄が変動しているのか(第1始動口11への遊技球の入賞に基づく変動か)、あるいは、第2特別図柄が変動しているのか(第2始動口a12への遊技球の入賞に基づく変動か)を認識しない。このため、遊技者は、大当たり遊技の開始時やラウンド遊技中に、第2始動口a12への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなったことについて期待しながら遊技を行う。しかしながら、第1又は第2報知演出が行われて第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなったことが報知されると、遊技者は期待を無くしてしまう。このため、図23に示すように、第1特別図柄が変動して大当たり図柄が停止した場合、すなわち、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなった場合は、第1及び第2報知演出が行われ難くする。
以上のように、本実施形態では、大当たりになった場合に、基本的には、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなったのか、第2始動口a12への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなったのかについての第1報知演出又は第2報知演出は行われる一方、特定の条件が成立している場合(例えば、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなった場合)は、第1報知演出又は第2報知演出が行われ難いようにしてもよい。
次に、上述した第1報知演出および第2報知演出の一例について説明する。図25は、第2始動口a12への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなった場合の第1報知演出の一例を示す図である。
図25に示すように、まず、保留されていた第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄が変動開始し、装飾図柄51が液晶表示器5において変動開始する(図25(A))。上述のように、第1特別図柄判定の権利に係る保留アイコンと第2特別図柄判定の権利に係る保留アイコンの表示態様は相互に区別できないため、遊技者は、液晶表示器5を見ただけでは第1特別図柄が変動開始したのか、第2特別図柄が変動開始したのかを識別することができない。
第2特別図柄が変動開始してから所定のタイミングで、左装飾図柄51aが停止する(図25(B))。例えば、左装飾図柄51aとして「5」図柄が停止する。続いて、右装飾図柄51cとして、左装飾図柄51aと同様の「5」図柄が停止し、リーチが成立する(図25(C))。リーチが成立すると、リーチ演出(中装飾図柄51bが変動し、左右の装飾図柄と同様の「5」図柄が停止することを遊技者に期待させる演出)が行われる。そして、リーチ演出の結果として、中装飾図柄51bとして「5」図柄が停止して大当たりが報知される(図25(D))。
ここで、停止した装飾図柄の種類によって、大当たりの種類が予め定められる。例えば、「3」図柄および「7」図柄のうちの何れかの装飾図柄が3つ揃って停止した場合は、大当たり図柄A又はGによる大当たりを示し、16R確変大当たりを示す。「1」図柄、「5」図柄、「9」図柄のうちの何れかの装飾図柄が3つ揃って停止した場合は、大当たり図柄A,B,G,Hの何れかによる大当たりを意味する。すなわち、この場合は、16R確変大当たり、又は、4R確変大当たりを示し(図7参照)、16Rの大当たり遊技、又は4Rの大当たり遊技が行われた後、時短70回の時短付き遊技状態に移行することを示す。
一方、「2」図柄、「4」図柄、「6」図柄、「8」図柄のうちの何れかの装飾図柄が3つ揃って停止した場合は、大当たり図柄E,F,I,J,Kの何れかによる大当たりを意味する。すなわち、「2」図柄、「4」図柄、「6」図柄、「8」図柄のうちの何れかの装飾図柄が揃った場合は、4R確変大当たり(時短20回)、4R確変大当たり(時短40回)、又は、4R確変大当たり(時短70回)のうちの何れかを示す(図7参照)。
なお、大当たり図柄C又はDが停止する場合は、数字図柄(「1」〜「9」図柄)とは異なる特定図柄が中領域53bに停止して、大当たり図柄C又はDによる大当たりが報知される。すなわち、特定図柄が停止した場合は、潜確大当たり又は突確大当たりを示す。
図25(D)に示すように、「5」図柄が3つ揃って大当たり図柄A,B,G,Hの何れかによる大当たりが報知されると、次に、ラウンド遊技が開始されることを示すオープニング演出が行われる(図25(E))。このオープニング演出では、例えば、大当たりであることを示す「大当たり」の文字が表示されたり、遊技者に大入賞口13への打ち出しを促す文字(「右打ちして下さい」)が表示されたりする。そして、オープニング演出が終了すると、ラウンド遊技が開始し1回目の大入賞口13の開放(第1ラウンド目のラウンド遊技)が行われる(図25(F))。
ラウンド遊技の開始後、所定のラウンド、例えば、第2ラウンド目(2回目の大入賞口13の開放)において、第1報知演出が開始される(図25(G))。ここでは、例えば、「門を突破すれば、特2(第2始動口a12)入賞大当たり」の文字が表示され、所定のキャラクタが登場し、門を突破するか否かの演出が行われる。続いて、第3ラウンド目のラウンド遊技が開始すると、当該所定のキャラクタが門を突破する演出が行われ、「突破」の文字が表示される(図25(H))。これにより、今回の大当たりが第2始動口a12への遊技球の入賞に基づく大当たり(第2特別図柄の変動に基づく大当たり)であることが報知される。この時点で、大当たり図柄G又はHによる大当たりであることが遊技者によって認識可能となる。
その後の第4ラウンド目において、今回の大当たりのラウンド数を報知するためのラウンド数報知演出が開始される。ラウンド数報知演出は、今回の大当たりのラウンド数を報知するための演出である。このラウンド数報知演出では、例えば、「弱敵を倒せばラウンド継続」の文字が表示され、上記所定のキャラクタが弱敵を倒すか否かの演出が行われる(図25(I))。ここで、第2始動口a12への入賞に基づく大当たりであるため、図7に示すように、今回の大当たりは4R確変大当たりよりも16R確変大当たりである可能性が高い。このため、図25(I)のラウンド数報知演出において、所定のキャラクタが弱敵を倒す可能性は高く、第5ラウンド目以降のラウンド遊技が行われる可能性は高い。したがって、図25(I)に示すように、例えば「期待度 高」の文字が表示されてもよい。なお、期待度が高いことは、例えば、表示される文字の色やキャラクタの種類、所定の画像等によって示唆されてもよい。
そして、第4ラウンドが終了した後、第5ラウンド目のラウンド遊技の開始に応じて、ラウンド数報知演出の結果として、所定のキャラクタが弱敵を倒して、「勝利」の文字が表示される(図25(J))。これにより、今回の大当たりのラウンド数は「4」ラウンドではなく、「16」ラウンドであることが報知される。すなわち、今回の大当たりが大当たり図柄Gによる大当たりであることが遊技者によって認識される。なお、図示はしないが、門を突破しても(第2始動口a12への入賞であっても)、弱敵に敗れる(4R大当たりである)可能性はあり、この場合は、図25(J)において所定のキャラクタが弱敵に敗北する演出が行われ、4Rの大当たり遊技であることが報知される。
その後、第5ラウンド目〜第16ラウンド目のラウンド遊技が行われ(図25(K))、16ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出が行われる(図25(L))。エンディング演出では、例えば、高確率遊技状態かつ時短70回の時短付き遊技状態に移行することを示す「超チャンスモード突入」の文字が表示され、遊技者に右打ちを継続させることを促す表示がおこなわれる。そして、エンディング演出が終了すると、超チャンスモードの演出が行われ、始動口(主に第2始動口b15)への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動が行われる。
図26は、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなった場合の第1報知演出の一例を示す図である。
図26に示すように、まず、保留されていた第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄が変動開始し、装飾図柄51が液晶表示器5において変動開始する(図26(A))。この時点では、遊技者は、液晶表示器5を見ただけでは第1特別図柄が変動開始したのか、第2特別図柄が変動開始したのかを識別することができない。
第1特別図柄が変動開始すると、図25と同様に、リーチ演出が行われて大当たりが報知される(図26(D))。その後、オープニング演出が行われ(図26(E))、ラウンド遊技が開始する(図26(F))。
続いて、例えば第2ラウンド目のラウンド遊技において、第1報知演出が開始される(図26(G))。ここでは、図25と同様の演出が行われるが、図26では、第1報知演出の結果が図25とは異なる。すなわち、第3ラウンド目のラウンド遊技が開始すると、所定のキャラクタが門の突破に失敗する演出が行われ、「失敗」の文字が表示される(図26(H))。これにより、今回の大当たりが第1始動口11への遊技球の入賞に基づく大当たり(第1特別図柄の変動に基づく大当たり)であることが報知される。この時点で、大当たり図柄A又はBによる大当たりであることが遊技者によって認識可能となる。
その後の第4ラウンド目において、今回の大当たりのラウンド数を報知するためのラウンド数報知演出が開始される。図26に示すラウンド数報知演出では、例えば、「強敵を倒せばラウンド継続」の文字が表示され、上記所定のキャラクタが強敵と戦って強敵を倒すか否かの演出が行われる(図26(I))。ここでは、第1始動口11への入賞に基づく大当たりであるため、図7に示すように、今回の大当たりは16R確変大当たりよりも4R確変大当たりである可能性が高い。このため、図26(I)のラウンド数報知演出において、所定のキャラクタが強敵を倒す可能性は低く、ラウンドが継続しない(第4ラウンド目でラウンド遊技が終了する)可能性は高い。したがって、図26(I)に示すように、例えば「期待度 低」の文字が表示されてもよい。なお、この期待度は、例えば、表示される文字の色やキャラクタの種類、所定の画像等によって示唆されてもよい。
そして、例えば、第4ラウンド目のラウンド遊技の終了に応じて、ラウンド数報知演出の結果として、所定のキャラクタが強敵に敗北する演出が行われ、「敗北」の文字が表示される(図26(J))。これにより、今回の大当たりのラウンド数が「4」ラウンドであることが報知される。なお、図示はしないが、門を突破しなくても(第1始動口11への入賞であっても)、強敵を倒す(16R大当たりである)可能性はあり、この場合は、図26(J)において所定のキャラクタが強敵に勝利する演出が行われ、16Rの大当たり遊技が行われる。
その後、高確率遊技状態かつ時短70回の時短付き遊技状態に移行することを示す「超チャンスモード突入」の文字が表示される(図26(K))。
図27は、第2始動口a12への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなった場合の第2報知演出の一例を示す図である。
図27に示すように、まず、保留されていた第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄が変動開始し、装飾図柄51が液晶表示器5において変動開始する(図27(A))。この時点では、遊技者は、液晶表示器5を見ただけでは第1特別図柄が変動開始したのか、第2特別図柄が変動開始したのかを識別することができない。
第2特別図柄が変動開始してから所定のタイミングで、左装飾図柄51aが停止する(図27(B))。例えば、左装飾図柄51aとして「2」図柄が停止する。続いて、右装飾図柄51cとして、左装飾図柄51aと同様の「2」図柄が停止し、リーチが成立する(図27(C))。リーチが成立すると、リーチ演出(中装飾図柄51bが変動し、左右の装飾図柄と同様の「2」図柄が停止することを遊技者に期待させる演出)が行われる。そして、リーチ演出の結果として、中装飾図柄51bとして「2」図柄が停止して大当たりが報知される(図27(D))。
上述のように、「2」図柄は、大当たり図柄E,F,I,J,Kの何れかによる大当たりを示す装飾図柄である。すなわち、「2」図柄が3つ揃った場合は、4R確変大当たり(時短70回)、4R確変大当たり(時短40回)、又は、4R確変大当たり(時短20回)のうちの何れかの大当たりであることを示す(図7参照)。
図27(D)に示すように、「2」図柄が3つ揃って大当たりが報知されると、オープニング演出が行われ(図27(E))、ラウンド遊技が開始される(図27(F))。
続いて、例えば第2ラウンド目のラウンド遊技において、第2報知演出が開始される(図27(G))。ここでは、例えば、所定のキャラクタが敵キャラクタから攻撃を受ける演出が行われ、「防御に成功すれば、特2(第2始動口a12)入賞大当たり」の文字が表示される。続いて、第3ラウンド目のラウンド遊技が開始すると、所定のキャラクタの防御が成功する演出が行われ、「成功」の文字が表示される(図27(H))。これにより、今回の大当たりが第2始動口a12への遊技球の入賞に基づく大当たり(第2特別図柄の変動に基づく大当たり)であることが報知される。この時点で、大当たり図柄I,J又はKによる大当たりであることが遊技者によって認識可能となる。
その後の第4ラウンド目において、大当たり遊技後の時短回数を報知するための遊技状態報知演出が開始される。遊技状態報知演出は、今回の大当たり遊技の後のパチンコ遊技機1の遊技状態を報知するための演出である。この遊技状態報知演出では、例えば、「攻撃が成功すれば超チャンスモード」の文字が表示され、上記所定のキャラクタが敵キャラクタを攻撃する演出が行われる(図27(I))。ここで、第2始動口a12への入賞に基づく大当たりであるため、図7に示すように、今回の大当たりは、4R確変大当たり(時短20回)や4R確変大当たり(時短40回)よりも、4R確変大当たり(時短70回)である可能性が高い。このため、図27(I)の遊技状態報知演出において、所定のキャラクタの攻撃が成功する可能性は高く、大当たり遊技後に高確率遊技状態かつ時短70回の時短付き遊技状態に移行する可能性は高い。したがって、図27(I)に示すように、例えば「期待度 高」の文字が表示されてもよい。なお、期待度が高いことは、例えば、表示される文字の色やキャラクタの種類、所定の画像等によって示唆されてもよい。
そして、例えば、第4ラウンド目のラウンド遊技の終了に応じて、遊技状態報知演出の結果として、所定のキャラクタの攻撃が成功する演出が行われ、「攻撃成功」の文字が表示される(図27(J))。これにより、今回の大当たりが、高確率遊技状態かつ時短70回の時短付き遊技状態への移行を伴う大当たりであることが報知される。
その後、エンディング演出において、高確率遊技状態かつ時短70回の時短付き遊技状態に移行することを示す「超チャンスモード突入」の文字が表示される(図27(K))。そして、エンディング演出が終了すると、超チャンスモードの演出が行われ、始動口(主に第2始動口b15)への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動が行われる。
図28は、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たりとなった場合の第2報知演出の一例を示す図である。
図28に示すように、まず、保留されていた第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄が変動開始し、装飾図柄51が液晶表示器5において変動開始する(図28(A))。この時点では、遊技者は、液晶表示器5を見ただけでは第1特別図柄が変動開始したのか、第2特別図柄が変動開始したのかを識別することができない。
第1特別図柄が変動開始してから所定のタイミングで、図27と同様に、例えば、左右に「2」図柄が停止してリーチが成立する(図28(C))。リーチが成立すると、リーチ演出が行われ、リーチ演出の結果として、中装飾図柄51bとして「2」図柄が停止して大当たりが報知される(図28(D))。
次に、図27と同様に、オープニング演出が行われ(図28(E))、ラウンド遊技が開始する(図28(F))。
続いて、図27と同様に、第2報知演出が開始される(図28(G))。ここでは、図27と同様の演出が行われるが、第2報知演出の結果が図27とは異なる。具体的には、第2ラウンド目が終了して、第3ラウンド目のラウンド遊技が開始すると、所定のキャラクタの防御が失敗する演出が行われ、「失敗」の文字が表示される(図28(H))。これにより、今回の大当たりが第1始動口11への遊技球の入賞に基づく大当たり(第1特別図柄の変動に基づく大当たり)であることが報知される。
その後の第4ラウンド目において、大当たり遊技後の時短回数を報知するための遊技状態報知演出が開始される。この遊技状態報知演出では、例えば、「復活が成功すればチャンスモード」の文字が表示され、上記所定のキャラクタが敵キャラクタからの攻撃を受けた後に復活するか否かの演出が行われる(図28(I))。ここで、第1始動口11への入賞に基づく大当たりであるため、図7に示すように、今回の大当たりは、4R確変大当たり(時短40回)よりも、4R確変大当たり(時短20回)である可能性が高い。このため、図28(I)の遊技状態報知演出において、所定のキャラクタの復活が成功する可能性は低く、大当たり遊技後に時短40回付きの高確率遊技状態に移行する可能性は低い。したがって、図28(I)に示すように、例えば「期待度 低」の文字が表示されてもよい。なお、期待度は、例えば、表示される文字の色やキャラクタの種類等によって示唆されてもよい。
そして、例えば、第4ラウンド目のラウンド遊技の終了に応じて、遊技状態報知演出の結果として、所定のキャラクタの復活が失敗する演出が行われ、「復活失敗」の文字が表示される(図28(J))。これにより、今回の大当たりが、高確率遊技状態かつ時短20回の時短付き遊技状態への移行を伴う大当たり(大当たり図柄Eによる大当たり)であることが報知される。
その後、エンディング演出において、例えば高確率遊技状態かつ時短20回の時短付き遊技状態に移行することを示す「チャレンジモード突入(20回)」の文字が表示される(図28(K))。そして、エンディング演出が終了すると、チャレンジモードモードの演出が行われ、始動口への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動が行われる。なお、今回の大当たりが大当たり図柄Fによる大当たりである場合、すなわち、4R確変大当たり(時短40回)の場合、図28(J)において「復活成功」が報知される。この場合、図28(K)のエンディング中に、高確率遊技状態かつ時短40回の時短付き遊技状態であることを示すチャンスモードへ移行することが報知される。
以上のように、本実施形態では、大当たりを報知する際(図25(D)、図26(D)等)には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなったのか、第2始動口a12への入賞に基づいて大当たりとなったのかを報知せず、その後の例えば大当たり遊技中に、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなったのか、あるいは、第2始動口a12への入賞に基づいて大当たりとなったのかを報知する第1報知演出又は第2報知演出が行われる。
[演出制御部による演出制御処理]
次に、上述した演出を行うための演出制御の詳細について図29〜図31を参照して説明する。
図29は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図29〜図31に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図29に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、コマンド受信処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。このコマンド受信処理の詳細については、図30に基づいて後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。
そして、演出制御部130は、ステップS1001で生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する(ステップS1003)。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(ステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。以上で、図29に示す処理は終了する。
[演出制御部によるコマンド受信処理]
以下、図30を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド受信処理について説明する。図30は、図29のステップS1001のコマンド受信処理を示す詳細フローチャートである。まず、演出制御部130は、遊技制御部100がステップS206又はステップS212の処理でセットした保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、保留コマンド処理を実行する(ステップS1302)。
ステップS1302の保留コマンド処理では、演出制御部130は、保留コマンドを受信したことに応じて、当該保留コマンドに対応する保留アイコン52を液晶表示器5に表示させる。この場合において、演出制御部130は、第1始動口11に遊技球が入賞した場合と、第2始動口a12に遊技球が入賞した場合とで、同じ表示態様の保留アイコンを表示する。なお、演出制御部130は、保留コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて、事前判定演出を行うか否かを判定し、当該判定の結果に基づいて事前判定演出の内容を決定して実行する。具体的には、演出制御部130は、受信した保留コマンドに係る特別図柄判定において大当たりとなるか否か等を判定し、判定結果に応じて、例えば、演出制御部130は、事前判定演出として、保留アイコン52を通常とは異なる態様で表示させる。この場合においても、変化後の保留アイコンの表示態様は、第1始動口11に遊技球が入賞した場合と、第2始動口a12に遊技球が入賞した場合とで、遊技者が区別できない態様である。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始コマンド処理を実行する(ステップS1304)。具体的には、演出制御部130は、変動開始コマンドに含まれる変動パターン、図柄情報等に基づいて、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出の内容を決定し、当該演出を実行させるためのコマンドをセットする。このコマンドは、上記ステップS1003において画像音響制御部140やランプ制御部150に送信され、画像音響制御部140はこのコマンドを受信したことに応じて装飾図柄51を用いた変動演出を行う。
具体的には、演出制御部130は、変動開始コマンドに基づいて、大当たりか否か、大当たり図柄の種類、始動口の種類、変動パターン等を判別する。判別結果に基づいて、演出制御部130は、複数の変動演出(例えば、後述する図32の変動演出a〜f)の中から1の変動演出を決定する。そして、演出制御部130は、決定した変動演出を実行する。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信しなかった場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動演出終了処理を実行する(ステップS1306)。具体的には、演出制御部130は、ステップS1304で開始した演出を終了させるためのコマンドをセットし、当該コマンドに応じて、画像音響制御部140は装飾図柄51を停止させる。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を決定して当該オープニング演出を実行するとともに、ラウンド遊技中に行われる大当たり演出およびエンディング演出を決定する処理である。演出制御部130は、大当たりの種類等に応じて、オープニング演出や大当たり演出、エンディング演出の内容を決定する。そして、演出制御部130は、決定した演出を画像音響制御部140やランプ制御部150に実行させる。ステップS1308のオープニング処理の詳細について、図31を参照して説明する。
図31は、図30におけるステップS1308のオープニング処理の詳細フローチャートである。図31に示すように、演出制御部130は、まず、第1特別図柄の変動に基づく大当たりか否かを判定する(ステップS1321)。具体的には、演出制御部130は、大当たり図柄に基づいて今回の大当たりが第1特別図柄の変動(第1始動口11への入賞)に基づく大当たりか、第2特別図柄の変動(第2始動口a12への入賞)に基づく大当たりかを判定する。なお、演出制御部130は、変動開始コマンドや変動停止コマンドを受信した場合、これらのコマンドに含まれる図柄情報(大当たり図柄やハズレ図柄の情報)を記憶しておく。この記憶された図柄情報に基づいて、ステップS1321の判定を行う。また、オープニングコマンドに図柄情報が含まれていてもよく、演出制御部130は、オープニングコマンドに含まれる図柄情報に基づいてステップS1321の判定を行ってもよい。また、変動開始コマンドや変動停止コマンド、オープニングコマンドに、第1特別図柄および第2特別図柄のうち何れの特別図柄(第1始動口11及び第2始動口a12のうち何れの始動口)の変動かの情報が含まれ、当該情報に基づいて、ステップS1321の判定が行われてもよい。
第1特別図柄の変動に基づく大当たりでないと判定した場合(ステップS1321:NO)、演出制御部130は、第1又は第2報知演出の実行判定処理Aを行う(ステップS1322)。
具体的には、ステップS1332において、演出制御部130は、大当たり図柄に基づいて、第1報知演出又は第2報知演出を実行するか否かを判定する。詳細は図32を参照して後述するが、例えば、大当たり図柄Gで大当たりとなった場合において、演出制御部130は、大当たりを報知する際に「3」図柄又は「7」図柄を停止させなかった場合、すなわち、16R確変大当たりであることを報知しなかった場合、所定の抽選を行って第1報知演出を行うか否かを判定する。一方、大当たり図柄Gで大当たりとなった場合において、演出制御部130は、大当たりを報知する際に16R確変大当たりであることを報知した場合は、第1報知演出を行わないと判定する。また、例えば、大当たり図柄Kで大当たりとなった場合において、演出制御部130は、所定の抽選を行って第2報知演出を行うか否かを判定する。第1又は第2報知演出の実行判定処理Aでは、第2特別図柄の変動に基づく大当たりであるため、演出制御部130は、比較的高い確率(例えば、図32に示すように「90%」の確率)で第1報知演出又は第2報知演出を実行すると判定する。
一方、第1特別図柄の変動に基づく大当たりであると判定した場合(ステップS1321:YES)、演出制御部130は、第1又は第2報知演出の実行判定処理Bを行う(ステップS1323)。
具体的には、ステップS1323において、演出制御部130は、大当たり図柄に基づいて、第1報知演出又は第2報知演出を実行するか否かを判定する。詳細は図32を参照して後述するが、例えば、大当たり図柄Aで大当たりとなった場合において、演出制御部130は、大当たりを報知する際に「3」図柄又は「7」図柄を停止させなかった場合、すなわち、16R確変大当たりであることを報知しなかった場合、所定の抽選を行って第1報知演出を行うか否かを判定する。一方、大当たり図柄Aで大当たりとなった場合において、大当たりを報知する際に16R確変大当たりであることを報知した場合は、演出制御部130は、第1報知演出を行わないと判定する。また、例えば、大当たり図柄Eで大当たりとなった場合において、演出制御部130は、所定の抽選を行って第2報知演出を行うか否かを判定する。第1又は第2報知演出の実行判定処理Bでは、第1特別図柄の変動に基づく大当たりであるため、演出制御部130は、比較的低い確率(例えば、図32に示すように「20%」の確率)で第1報知演出又は第2報知演出を実行すると判定する。また、例えば、大当たり図柄C又はDで大当たりとなった場合、すなわち、大当たりを報知する際に特定図柄を停止させた場合、演出制御部130は、第1報知演出および2報知演出を行わないと判定する。
ステップS1322又はステップS1323に続いて、演出制御部130は、ステップS1322の処理又はステップS1323の処理の結果に基づいて、第1報知演出又は第2報知演出を実行するか否かを判定する(ステップS1324)。
第1報知演出又は第2報知演出を実行すると判定した場合(ステップS1324:YES)、演出制御部130は、大当たり図柄A,B,G,Hの何れかか否かを判定する(ステップS1325)。大当たり図柄A,B,G,Hの何れかである場合(ステップS1325:YES)、演出制御部130は、第1報知演出の実行を決定する(ステップS1326)。ここでは、演出制御部130は、第1報知演出を実行するタイミングや第1報知演出の内容を決定する。
一方、大当たり図柄A,B,G,Hの何れでもない場合(ステップS1325:NO)、演出制御部130は、第2報知演出の実行を決定する(ステップS1327)。ここでは、演出制御部130は、第2報知演出を実行するタイミングや第2報知演出の内容を決定する。
ステップS1324でNOと判定した場合、ステップS1326の処理を実行した場合、又は、ステップS1327の処理を実行した場合、演出制御部130は、オープニング演出を開始する(ステップS1328)。ここでは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出が開始される。そして、演出制御部130は、図31に示す処理を終了し、図30に処理を戻す。
図30に戻り、演出制御部130は、ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
ラウンド開始コマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、大当たり演出制御処理を実行する(ステップS1310)。ここでは、演出制御部130は、大当たり遊技における各ラウンドの開始に応じて、大当たり演出の進行を制御する。例えば、演出制御部130は、第1報知演出又は第2報知演出を実行すると決定している場合において、ラウンド開始コマンドの受信に応じた所定のタイミングで第1報知演出又は第2報知演出を実行する。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1311)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1311:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1312)。ここでは、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。なお、エンディング演出において上記第1報知演出又は第2報知演出が行われてもよい。
ステップS1312の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1311:NO)、演出制御部130は、図30に示す処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、通常遊技状態において第1始動口11及び第2始動口a12に遊技球が交互に入賞可能に構成されており、遊技者は第1始動口11への入賞に基づいて特別図柄の変動が行われたか、第2始動口a12への入賞に基づいて特別図柄の変動が行われたかを認識し難い。このように構成された遊技機において、大当たり遊技が行われた場合、大当たり遊技中に第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなったのか、第2始動口a12への入賞に基づいて大当たりとなったのかを報知する報知演出が行われる。
なお、変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、特別図柄の変動中に、第1始動口11への入賞に基づいて特別図柄の変動が行われたか、第2始動口a12への入賞に基づいて特別図柄の変動が行われたかを遊技者が認識可能な変動演出を行ってもよい。この場合、大当たり遊技中に上記第1又は第2報知演出は行われない。
図32は、特別図柄判定において大当たりと判定された場合における特別図柄の変動中に行われる変動演出と、特別図柄の変動停止後の大当たり演出との関係の一例を示す図である。
図32に示すように、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たり図柄Aによる大当たりと判定された場合、「3」又は「7」図柄が最終的に停止して大当たりが報知される変動演出a、「1」、「5」、「9」の何れかの図柄が最終的に停止して大当たりが報知される変動演出b、第1始動口11への入賞に基づく変動であることを示す特1専用演出(変動演出c)のうちの何れかの変動演出が、上記ステップS1304の処理において選択されて実行される。
また、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たり図柄Bによる大当たりと判定された場合、上記変動演出b、又は、変動演出cが、上記ステップS1304の処理において選択されて実行される。
また、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たり図柄C又はDによる大当たりと判定された場合、特定図柄が最終的に停止して大当たりが報知される変動演出dが、上記ステップS1304の処理において選択されて実行される。
また、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たり図柄E又はFによる大当たりと判定された場合、「2」、「4」、「6」、「8」の何れかの図柄が最終的に停止して大当たりが報知される変動演出e、又は、上記変動演出cが、上記ステップS1304の処理において選択されて実行される。
また、第2始動口a12に遊技球が入賞して大当たり図柄Gによる大当たりと判定された場合、上記変動演出a、変動演出b、又は、第2始動口a12への入賞に基づく変動であることを示す特2専用演出(変動演出f)が、上記ステップS1304の処理において選択されて実行される。
また、第2始動口a12に遊技球が入賞して大当たり図柄Hによる大当たりと判定された場合、上記変動演出b、又は変動演出fが、上記ステップS1304の処理において選択されて実行される。
また、第2始動口a12に遊技球が入賞して大当たり図柄I,J,Kの何れかによる大当たりと判定された場合、上記変動演出e、又は変動演出fが、上記ステップS1304の処理において選択されて実行される。
演出制御部130は、上記変動開始コマンド処理(ステップS1304)において、変動パターンに基づいて、上記複数の変動演出のうちの何れかを選択する。変動演出においては、液晶表示器5において装飾図柄51が変動するとともに、所定の画像を用いた予告演出や演出用の役物を用いた予告演出が行われたり、装飾図柄51を用いたリーチ演出が行われたりする。そして、変動演出の結果として装飾図柄51が停止して大当たりか否かが報知される。
変動演出aは、「3」又は「7」図柄を用いたリーチ演出が行われた後、最終的に「3」又は「7」図柄が3つ揃う演出であり、16Rの大当たり遊技が行われた後に高確率遊技状態かつ時短70回の時短付き遊技状態(超チャンスモード)に移行することを示す演出である。当該変動演出aが選択された場合は、大当たりの報知時に大当たり遊技のラウンド数、および、大当たり遊技後の遊技状態を遊技者が認識するため、大当たり中の演出では、上記第1報知演出は行われない。
また、変動演出bは、「1」、「5」、「9」の何れかの図柄を用いたリーチ演出が行われた後、最終的に「1」、「5」、「9」の何れかの図柄が3つ揃う演出である。変動演出bは、16R又は4Rの大当たり遊技が行われた後に高確率遊技状態かつ時短70回の時短付き遊技状態(超チャンスモード)に移行する大当たりであることを示す演出である。変動演出bが選択された場合は、大当たり遊技後の遊技状態は超チャンスモードであることは遊技者は容易に認識可能であるが、大当たりのラウンド数は容易には認識できない。したがって、変動演出bが選択された場合は、大当たり遊技中に第1報知演出が行われることがある。
また、特1専用演出(変動演出c)は、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて行われる演出であり、第1特別図柄の変動を示す演出である。特1専用演出が行われた場合は、遊技者は第1特別図柄の変動であることを容易に認識するため、大当たり遊技中に上記第1報知演出は行われず、特1専用大当たり演出が行われる。特1専用大当たり演出は、第1始動口11に遊技球が入賞したことに基づいて行われる演出である。なお、特1専用演出の一例については後述する。
また、変動演出dは、最終的に特定図柄が停止する演出であり、潜確大当たり又は突確大当たりであることを示す演出である。第1始動口11に遊技球が入賞した場合にのみ潜確大当たり又は突確大当たりになるため、変動演出dが選択された場合には、大当たり遊技中に上記第1報知演出又は第2報知演出は行われない。
また、変動演出eは、「2」、「4」、「6」、「8」の何れかの図柄を用いたリーチ演出が行われた後、最終的に「2」、「4」、「6」、「8」の何れかの図柄が3つ揃う演出である。変動演出eは、4Rの大当たり遊技が行われることを示す演出であり、大当たり遊技後に、高確率遊技状態かつ時短70回の時短付き遊技状態(超チャンスモード)、高確率遊技状態かつ時短40回の時短付き遊技状態(チャンスモード)、又は、高確率遊技状態かつ時短20回の時短付き遊技状態(チャレンジモード)に移行することを示す演出である。変動演出eが選択された場合は、大当たり遊技のラウンド数が4Rであることは遊技者は容易に認識可能であるが、大当たり遊技後の遊技状態(時短回数)は容易には認識できない。したがって、変動演出eが選択された場合は、大当たり遊技中に第2報知演出が行われることがある。
また、特2専用演出(変動演出f)は、第2始動口a12(又はb15)に遊技球が入賞したことに応じて行われる演出であり、第2特別図柄の変動を示す演出である。特2専用演出が行われた場合は、遊技者は第2特別図柄の変動であることを容易に認識するため、大当たり遊技中に上記第2報知演出は行われず、特2専用大当たり演出が行われる。特2専用大当たり演出は、第2始動口a12(又はb15)に遊技球が入賞したことに基づいて行われる演出である。なお、特2専用演出の一例については後述する。
変動演出a〜fは、変動パターンに基づいて選択される。例えば、複数の変動パターンのうちの変動パターンaが遊技制御部100の変動パターン設定処理(図13)において決定された場合に、ステップS1304の変動開始コマンド処理において、変動演出aが選択される。また、複数の変動パターンのうちの変動パターンcが遊技制御部100の変動パターン設定処理(図13)において決定された場合に、変動演出cが選択される。なお、変動演出a〜fには、それぞれ複数の演出パターンを有してもよく、例えば、変動パターンaが選択された場合に、演出制御部130が所定の抽選を行うことにより変動演出a1〜a5の中から何れかの変動演出を選択して実行してもよい。
なお、図32では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合の変動演出の一例を示したが、特別図柄判定の結果がハズレである場合には、ハズレを報知する変動演出(ハズレ変動演出)が行われる。遊技制御部100には、上記変動演出a〜fのそれぞれに対応するハズレ変動演出を実行させるための変動パターンが予め用意されており、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ有りの場合には、これらの中から何れかの変動パターンが選択される。例えば、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ有りの場合には、変動パターン乱数に基づいて、変動パターンhaが選択され得る。変動パターンhaが選択された場合は、変動演出aと同様に「3」又は「7」図柄を用いたリーチ演出が行われ、最終的に3つの図柄が揃わない演出(最終的に「3」又は「7」とは異なる図柄が表示されてハズレが報知される演出)が行われる。また、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ有りの場合には、変動パターンhbが選択されることがあり、変動パターンhbが選択された場合は、変動演出bと同様に「1」、「5」、「9」図柄の何れかの図柄を用いたリーチ演出が行われ、最終的に3つの図柄が揃わない演出(最終的に「1」、「5」、「9」図柄の何れかとは異なる図柄が表示されてハズレが報知される演出)が行われる。
また、第1始動口11への入賞に基づく特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ有りの場合には、変動パターンhcが選択されることがあり、変動パターンhcが選択された場合は、変動演出cと同様に、第1始動口11への入賞に基づく演出が行われ、最終的にハズレが報知される演出が行われる。第2始動口a12への入賞に基づく特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ有りの場合には、変動パターンhfが選択されることがあり、変動パターンhfが選択された場合は、変動演出fと同様に、第2始動口a12への入賞に基づく演出が行われ、最終的にハズレが報知される演出が行われる。
また、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ無しの場合には、上述したリーチ演出は行われず、特別図柄の変動開始から例えば8秒が経過すると、3つの異なる装飾図柄が停止してハズレが報知される。
図32に示すように、特別図柄の変動中又は変動停止時に、第1特別図柄の変動か第2特別図柄の変動かを遊技者が識別可能な演出が行われた場合、大当たり遊技中は、第1報知演出又は第2報知演出は行われない。なお、特別図柄の変動中又は変動停止時に、第1特別図柄の変動か第2特別図柄の変動かを遊技者が識別可能な演出が行われた場合であっても、大当たり遊技中に、第1報知演出又は第2報知演出が行われてもよい。
上記のように特別図柄の変動中に、第1特別図柄の変動か第2特別図柄の変動かを報知しない変動演出(変動演出b,e)が行われる場合もあれば、第1特別図柄の変動か第2特別図柄の変動かを報知する変動演出(変動演出c,d,f)が行われる場合もある。このような複数種類の演出が用意されることで、演出を多様化させることができ遊技者が飽きないようにすることができる。
ここで、上記特1専用演出(変動演出c)および特2専用演出(変動演出f)の一例について説明する。
図33は、特1専用演出および特2専用演出の演出パターンの一例を示す図である。図33に示すように、第1始動口11への入賞に基づく変動演出c(特1専用演出)には、変動演出c1〜c3がある。また、第2始動口a12への入賞に基づく変動演出f(特2専用演出)には、変動演出f1〜f3がある。
変動演出c1は、第1リーチ前演出と第1リーチ演出とを含む。第1リーチ前演出は、リーチ演出が行われる前の演出であって、第1特別図柄が変動していることを遊技者が容易に認識可能な演出である。また、第1リーチ演出は、リーチが成立した後(すなわち、2つの同種の装飾図柄が停止した後)の演出であって、遊技者に大当たりを期待させる演出(3つ目の同種の装飾図柄が停止するか否かの演出)である。第1リーチ演出は、第1特別図柄が変動していることを遊技者が容易に認識可能な演出であり、第1特別図柄専用のリーチ演出である。例えば、装飾図柄の表示態様(色や形等)や特定の予告画像(キャラクタやアイテム、写真等)、背景画像等によって第1特別図柄の変動か否かを識別可能に表示してもよい。
変動演出c2は、上記第1リーチ前演出と共通リーチ演出とを含む。共通リーチ演出は、リーチが成立した後(すなわち、2つの同種の装飾図柄が停止した後)の演出であって、遊技者に大当たりを期待させる演出である。共通リーチ演出は、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とで共通の演出である。共通リーチ演出では遊技者は第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とで区別することは困難であるが、共通リーチ演出の前に第1リーチ前演出が行われることにより、第1特別図柄が変動していることを遊技者は容易に認識することができる。
変動演出c3は、共通リーチ前演出と、上記第1リーチ演出とを含む。共通リーチ前演出は、リーチ演出が行われる前の演出であって、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とで共通の演出である。共通リーチ前演出が行われている間は、遊技者は第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とで区別することは困難である。変動演出c3では、共通リーチ前演出が行われた後、第1リーチ演出が行われる。第1リーチ演出が行われることにより、遊技者は第1特別図柄が変動していることを容易に認識することができる。
変動演出f1は、第2リーチ前演出と第2リーチ演出とを含む。第2リーチ前演出は、リーチ演出が行われる前の演出であって、第2特別図柄が変動していることを遊技者が容易に認識可能な演出である。また、第2リーチ演出は、リーチが成立した後の演出であって、遊技者に大当たりを期待させる演出である。第2リーチ演出は、第2特別図柄が変動していることを遊技者が容易に認識可能な演出であり、第2特別図柄専用のリーチ演出である。。
変動演出f2は、上記第2リーチ前演出と上記共通リーチ演出とを含む。上記第2リーチ前演出が共通リーチ演出より前に行われることにより、第2特別図柄が変動していることを容易に認識することができる。
変動演出f3は、上記共通リーチ前演出と、上記第2リーチ演出とを含む。変動演出c3では、共通リーチ前演出が行われている間は、遊技者は第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とで区別することは困難であるが、共通リーチ前演出が行われた後に第2リーチ演出が行われるため、遊技者は第2特別図柄が変動していることを容易に認識することができる。
上記特1専用演出(変動演出c)が行われた場合、特別図柄が停止した後の大当たり遊技中に、大当たり遊技演出として、特1専用大当たり演出が行われてもよい。特1専用大当たり演出は、第1特別図柄の変動に基づく大当たり遊技を示す演出であり、第1特別図柄の停止後からラウンド遊技の開始までのオープニング中、ラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のエンディング中の少なくとも何れか1の期間において行われる。
また、上記特2専用演出(変動演出f)が行われた場合、特別図柄が停止した後の大当たり遊技中に、大当たり遊技演出として、特2専用大当たり演出が行われてもよい。特2専用大当たり演出は、第2特別図柄の変動に基づく大当たり遊技を示す演出であり、第2特別図柄の停止後からラウンド遊技の開始までのオープニング中、ラウンド遊技中、ラウンド遊技終了後のエンディング中の何れの期間において行われる。
また、特1専用演出(変動演出c)又は特2専用演出(変動演出f)が行われた場合、特別図柄が停止した後の大当たり遊技中に、大当たり遊技演出として、共通大当たり演出が行われてもよい。共通大当たり演出は、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とで共通の大当たり演出である。
また、第1特別図柄判定の結果が大当たりである場合、第1特別図柄の変動に応じて共通の変動演出(第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とを区別できない変動演出)が行われた後、大当たり遊技中に、特1専用大当たり演出が行われてもよい。また、第2特別図柄の結果が大当たりである場合、第2特別図柄の変動に応じて共通の変動演出が行われた後、大当たり遊技中に、特2専用大当たり演出が行われてもよい。
なお、上記特1専用演出および特2専用演出は、複数の特別図柄の変動(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動にわたる連続演出であってもよい。例えば、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて事前判定が行われ、事前判定の結果大当たりと判定された場合には、その大当たりに係る第1特別図柄の変動よりも前の第1又は第2特別図柄の変動において、特1専用演出が開始され、その大当たりに係る第1特別図柄の変動までの複数の特別図柄の変動にわたって、特1専用演出が継続して行われる。この場合、特1専用演出は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことを契機として行われ、当該特1専用演出が行われる期間においては、第1特別図柄および第2特別図柄が変動し得る。また、第2始動口a12への遊技球の入賞に応じて事前判定が行われ、事前判定の結果大当たりと判定された場合には、その大当たりに係る第2特別図柄の変動よりも前の第1又は第2特別図柄の変動において、特2専用演出が開始され、その大当たりに係る第2特別図柄の変動まで、特2専用演出が行われる。
また、特1専用演出又は特2専用演出を行う場合において、所定の条件が満たされているか否かを判定し、所定の条件が満たされていない場合には、共通演出を行い、所定の条件が満たされている場合には、入賞した始動口に応じて特1専用演出又は特2専用演出を行ってもよい。ここで、所定の条件は、リーチ演出が行われることであってもよいし、RTC134が計時する日時や電源投入からの経過時間が所定の時間であることであってもよい。
また、例えば、第2特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、特別図柄の変動中に第1特別図柄の変動であることを示す演出を行い、その後の大当たり遊技中に、第2特別図柄の変動であることを示す第1報知演出又は第2報知演出が行われてもよい。すなわち、特別図柄の変動中に入賞した始動口とは異なることを示す演出(ガセ演出)を行い、その後の大当たり遊技中に入賞した始動口を報知する報知演出を行ってもよい。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
上記実施形態では、大当たり遊技中に例えば第1報知演出が行われる場合は、特別図柄の変動中は第1始動口11への入賞に基づく変動か、第2始動口a12への入賞に基づく変動かを遊技者が認識困難にしたが、他の実施形態では、特別図柄の変動中に、第1始動口11への入賞に基づく変動か、第2始動口a12への入賞に基づく変動かを示唆する演出が行われてもよい。
また、上記実施形態では、特別図柄判定において大当たりと判定された場合、大当たり遊技後に100%の確率で高確率遊技状態に移行するものとしたが、他の実施形態では、特別図柄判定において大当たりと判定された場合に、所定の確率(例えば、75%)で大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行させ、それ以外は低確率遊技状態に移行させてもよい。具体的には、高確率遊技状態に移行させる大当たり図柄と、低確率遊技状態に移行させる大当たり図柄とが用意されており、大当たり図柄に応じて、大当たり遊技後に高確率遊技状態又は低確率遊技状態に移行させる。
また、他の実施形態では、遊技球が所定の入賞領域(V入賞口)を通過した場合に高確率遊技状態に移行するように構成してもよい。具体的には、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて、例えば大入賞口内に設けられたV入賞口が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該V入賞口に入賞した場合は、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行する。この場合において、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりと判定された場合には、大入賞口及びV入賞口を長開放(例えば、最大で30秒)する大当たり図柄と、大入賞口及びV入賞口を短開放(例えば、0.01秒)する大当たり図柄とのうちの何れかが決定される。大入賞口及びV入賞口を短開放する大当たり図柄が決定された場合は、V入賞口に遊技球が入賞する可能性は極めて低いため、大当たり遊技後は高確率遊技状態に移行しない。一方、大入賞口及びV入賞口を長開放する大当たり図柄が決定された場合は、大当たり遊技中に遊技者が遊技球を発射し続けている限りはV入賞口に遊技球が入賞するため、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行する。
より具体的には、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりと判定された場合は、例えば、50%の確率で大入賞口及びV入賞口を長開放する大当たり図柄が決定され、50%の確率で大入賞口及びV入賞口を短開放する大当たり図柄が決定される。一方、第2始動口a12又はb15への入賞に基づいて大当たりと判定された場合は、例えば100%の確率で大入賞口及びV入賞口を長開放する大当たり図柄が決定される。すなわち、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりと判定された場合は50%の確率で大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行し、第2始動口a12又はb15への入賞に基づいて大当たりと判定された場合は、通常100%の確率で大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行する。
このように、第1始動口11と第2始動口a12とで大当たり遊技後の高確率遊技状態への移行確率が異なる遊技機において、上記第2報知演出が行われてもよい。すなわち、第1始動口11又は第2始動口a12に遊技球が入賞して大当たりになった場合、大当たり遊技中に、第1始動口11への入賞による大当たりか、第2始動口a12への入賞による大当たりかを報知する。これにより、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行する(高確率遊技状態に移行し易い)か否かを期待させることができる。
また、上記実施形態では、第1報知演出および第2報知演出は、液晶表示器5に表示される画像を用いて行われることしたが、他の実施形態では、可動役物7や他の演出用の可動役物、音声等を用いて第1報知演出および第2報知演出が行われてもよい。例えば、第1始動口11への入賞による大当たりを示す可動役物と、第2始動口a12への入賞による大当たりを示す可動役物とがあり、何れかの可動役物を動作させることにより、第1始動口11への入賞による大当たりか、あるいは、第2始動口a12への入賞による大当たりかを報知(あるいは示唆)してもよい。
また、上記実施形態では、第1始動口11に遊技球が入賞して大当たりとなった場合は、第2始動口a12に入賞して大当たりとなった場合よりも、第1報知演出および第2報知演出の実行確率を低くした。他の実施形態では、特定の条件が成立しているか否かを判定し、成立している場合は、第1報知演出および第2報知演出の実行確率を低くしてもよい。特定の条件は、上記実施形態のように第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなったことであってもよい。また、特定の条件は、RTC134が計時する日時等であってもよい。例えば、RTC134によって計時される時刻や電源投入からの経過時間に基づいて、ある時間(ある時間帯や日付け等)においては第1報知演出及び/又は第2報知演出の実行確率を低く(又は高く)してもよく、定期的あるいは抽選によりこのような期間が設定されてもよい。また、例えば、特定の条件として、特定の演出が行われたか否か(特定の変動パターンが遊技制御部100によって選択されたか否か)を判定し、判定結果に応じて、第1報知演出及び/又は第2報知演出の実行確率を低く(又は高く)してもよい。また、特定の条件は遊技者によって設定される条件であってもよい。例えば、第1報知演出及び/又は第2報知演出の実行確率を遊技者が設定可能にしてもよい。
また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりであった場合に、大当たり遊技中(オープニング中、ラウンド遊技中、エンディング中)に第1報知演出又は第2報知演出を行うこととした。すなわち、上記実施形態では、大入賞口13を連続開放させる場合(いわゆる、役物連続作動装置を作動させる場合)において、上記報知演出を行った。他の実施形態では、大入賞口13を1回だけ開放させる(役物連続作動装置を作動させない)遊技であって、遊技状態の変更を伴わない特別遊技(いわゆる、小当たり遊技)中に、上記報知演出が行われてもよい。
また、上記実施形態では、遊技球を第1始動口11又は第2始動口a12に振り分ける振り分け部材36を備える遊技機を想定したが、本発明は、このような振り分け部材36を備えない遊技機においても適用可能である。この場合、通常遊技状態で遊技球が入賞可能に構成された第1始動口と第2始動口と遊技領域10に設けられてもよく、第2始動口には、上記第2始動口b15のような普通図柄判定の結果に応じて開閉する羽根部材が設けられなくてもよいし、羽根部材が設けられてもよい。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[本発明に係るパチンコ遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本実施形態の遊技機は、以下のような構成であっても構わない。
一実施形態に係る遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口11への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う第1判定手段(S204,S407)と、第2始動条件の成立(第2始動口a12への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う第2判定手段(S210,S407)と、前記第1判定手段または前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、遊技者に与える利益の異なる複数の特別遊技のうち、何れかの特別遊技を制御する特別遊技制御手段(S6)と、所定の演出の制御を行う演出制御手段(130)と、を備え、前記特別遊技制御手段は、前記第1判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合と前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合とで、一方が他方よりも遊技者に与える利益が高くなるように、前記特別遊技を制御し、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中に、前記第1判定手段によって特別遊技を行うと判定されたか、前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定されたかを報知する報知演出(第1報知演出、第2報知演出)を行う。
上記構成によれば、例えば、第1始動口への入賞よりも第2始動口への入賞の方が遊技者に高い利益を与える大当たり遊技が行われ易い場合において、大当たり遊技中に第1始動口への入賞に基づいて大当たりとなったか、第2始動口への入賞に基づいて大当たりとなったかを報知することができる。
また、一実施形態に係る遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口11への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う第1判定手段(S204,S407)と、第2始動条件の成立(第2始動口a12への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う第2判定手段(S210,S407)と、前記第1判定手段または前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を実行し、当該特別遊技後の遊技状態を設定する特別遊技制御手段(S6)と、所定の演出の制御を行う演出制御手段(130)と、を備え、前記特別遊技制御手段は、前記第1判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合と、前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合とで、一方が他方よりも遊技者に有利な遊技状態になり易いように、前記遊技状態を設定可能であり、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中および前記特別遊技後のうちの少なくとも何れかの期間に、前記第1判定手段によって特別遊技を行うと判定されたか、前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定されたかを報知する報知演出(第2報知演出)を行う。
上記構成によれば、例えば、第1始動口への入賞よりも第2始動口への入賞の方が遊技者に有利な遊技状態が設定される割合が高い場合において、大当たり遊技中又は大当たり遊技後に、第1始動口への入賞に基づいて大当たりとなったか、第2始動口への入賞に基づいて大当たりとなったかを報知することができる。例えば、第2始動口への入賞の方が第1始動口への入賞よりも時短回数が多く設定されやすい場合において、何れの始動口への入賞に基づいて大当たりとなったかを報知してもよい。また、第2始動口への入賞の方が第1始動口への入賞よりも、高確率遊技状態に移行される割合が高い場合において、何れの始動口への入賞に基づいて大当たりとなったかを報知してもよい。
また、一実施形態に係る遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口11への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う第1判定手段(S204,S407)と、第2始動条件の成立(第2始動口a12への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う第2判定手段(S210,S407)と、前記第1判定手段または前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、遊技者に与える利益の異なる複数の特別遊技のうち、何れかの特別遊技を制御する特別遊技制御手段(S6)と、所定の演出の制御を行う演出制御手段(130)と、を備え、前記特別遊技制御手段は、前記第1判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合と前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合とで、一方が他方よりも遊技者に与える利益が高くなるように、前記特別遊技を制御し、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中に、前記第1判定手段によって特別遊技を行うと判定されたか、前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定されたかを報知する報知演出(第1報知演出、第2報知演出)を行う報知演出実行手段と、特定の条件が成立しているか否かを判定する条件判定手段(S1321)と、を含み、前記演出制御手段は、前記条件判定手段によって前記特定の条件が成立していると判定された場合は特定の条件が成立していないと判定された場合よりも、前記報知演出の実行確率を低くする。
上記構成によれば、例えば、第1始動口への入賞よりも第2始動口への入賞の方が遊技者に高い利益を与える大当たり遊技が行われ易い場合において、大当たり遊技中に第1始動口への入賞に基づいて大当たりとなったか、第2始動口への入賞に基づいて大当たりとなったかを報知することができる。また、特定の条件が成立している場合は、報知演出が行われ難くする(例えば、実行確率を0%にする、実行確率を10%下げる等)ことができる。
また、他の構成では、前記特別遊技制御手段は、前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合の方が、前記第1判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合よりも、遊技者に与える利益が高くなるように、前記特別遊技を制御し、前記条件判定手段は、前記特定の条件として、前記第1判定手段によって特別遊技を行うと判定されたか否かを判定し、前記演出制御手段は、前記第1判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合は、前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合よりも、前記報知演出の実行確率を低くしてもよい。
上記構成によれば、第2始動口への入賞に基づく大当たりの方が利益が高い場合において、第1始動口への入賞に基づいて大当たりとなった場合は、報知演出の実行確率を低くすることができる。
また、一実施形態に係る遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口11への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う第1判定手段(S204,S407)と、第2始動条件の成立(第2始動口a12への遊技球の入賞)に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う第2判定手段(S210,S407)と、前記第1判定手段または前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合、特別遊技を実行し、当該特別遊技後の遊技状態を設定する特別遊技制御手段(S6)と、所定の演出の制御を行う演出制御手段(130)と、を備え、前記特別遊技制御手段は、前記第1判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合と、前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合とで、一方が他方よりも遊技者に有利な遊技状態になり易いように、前記遊技状態を設定可能であり、前記演出制御手段は、前記特別遊技の実行中、および前記特別遊技後の少なくとも何れか1の期間に、前記第1判定手段によって特別遊技を行うと判定されたか、前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定されたかを報知する報知演出(第2報知演出)を行う報知演出実行手段と、特定の条件が成立しているか否かを判定する条件判定手段(S1321)と、前記演出制御手段は、前記条件判定手段によって前記特定の条件が成立していると判定された場合は特定の条件が成立していないと判定された場合よりも、前記報知演出の実行確率を低くする。
上記構成によれば、例えば、第1始動口への入賞よりも第2始動口への入賞の方が大当たり遊技後に有利な遊技状態に移行する可能性が高い場合において、大当たり遊技中に第1始動口への入賞に基づいて大当たりとなったか、第2始動口への入賞に基づいて大当たりとなったかを報知することができる。また、特定の条件が成立している場合は、報知演出が行われ難くする(例えば、実行確率を0%にする、実行確率を10%下げる等)ことができる。
また、他の構成では、前記特別遊技制御手段は、前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合の方が、前記第1判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合よりも、遊技者に有利な遊技状態になり易いように、前記特別遊技を制御し、前記条件判定手段は、前記特定の条件として、前記第1判定手段によって特別遊技を行うと判定されたか否かを判定し、前記演出制御手段は、前記第1判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合は、前記第2判定手段によって特別遊技を行うと判定された場合よりも、前記報知演出の実行確率を低くしてもよい。
上記構成によれば、第2始動口への入賞に基づいて大当たりとなった場合の方が有利な遊技状態に移行し易い場合において、第1始動口への入賞に基づいて大当たりとなった場合は、報知演出の実行確率を低くすることができる。