JP5759516B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、擬似連続変動演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a pseudo continuous variation effect.

一般的なパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄表示器において特別図柄が変動表示されるのに伴って、画像表示装置において複数の装飾図柄が変動表示される。そして、これらの図柄の変動表示の開始から所定の変動時間が経過すると、上記判定の結果を示す特別図柄が特別図柄表示器において停止表示されると共に、画像表示装置において、複数の装飾図柄が上記判定の結果を示す態様で停止表示される。その際、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す大当たり図柄が停止表示されると、普段は閉塞されている大入賞口を開放する大当たり遊技が実行される。この種のパチンコ遊技機の中には、特別図柄の1回の変動表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せる擬似連続変動演出を行うものがある(例えば特許文献1参照)。   In a general pachinko gaming machine, when a game ball wins at a predetermined starting port, it is determined whether or not a jackpot game advantageous to the player is executed, and the special symbol display is variably displayed on the special symbol display. Along with this, a plurality of decorative symbols are variably displayed on the image display device. When a predetermined variation time has elapsed since the start of the variation display of these symbols, a special symbol indicating the result of the determination is stopped and displayed on the special symbol display, and a plurality of decorative symbols are displayed on the image display device. The display is stopped in a manner indicating the result of the determination. At this time, if the jackpot symbol indicating that it is determined that the jackpot game is to be executed is stopped and displayed, the jackpot game that opens the normally closed jackpot is executed. Some pachinko machines of this type perform a pseudo-continuous variation effect that makes it appear as if the decorative symbol is displayed in multiple variations during the single variation display of the special symbol (see, for example, Patent Document 1). .

特許文献1に記載の遊技機では、装飾図柄が横方向に3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が上から下へとスクロールするように変動表示される。そして、全ての装飾図柄が停止表示されるのに先立って、装飾図柄が有効ライン上に左図柄、右図柄、中図柄の順に擬似停止する。その際、有効ライン上に擬似停止された左図柄及び中図柄が同じである場合に、全ての装飾図柄が再始動して、擬似2連目の変動演出に突入する。   In the gaming machine described in Patent Document 1, the decorative symbols are displayed in three rows in the horizontal direction, and when the variation display of the special symbols is started, the variation symbols are displayed so as to scroll from top to bottom. Is done. Then, before all the decorative symbols are stopped and displayed, the decorative symbols are pseudo-stopped in the order of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol on the active line. At that time, when the left symbol and the middle symbol that are pseudo-stopped on the active line are the same, all the decorative symbols are restarted and the pseudo-second-stage variation effect is entered.

特開2011−135913号公報JP 2011-135913 A

ところで、従来の遊技機では、上記判定の結果がハズレである場合には有効ライン上に装飾図柄がバラケ目で一旦擬似停止してからそのまま停止し、擬似連続変動演出に発展する場合には、上述したように、有効ライン上に同じ左図柄及び右図柄が擬似停止される。このように、従来の遊技機で行われている変動演出は、遊技者が装飾図柄の擬似停止態様を一目見ればそのままハズレが報知されるのか或いは装飾図柄が再始動して擬似連続変動演出に発展するのかを容易に判別することができる意外性に欠けるものであった。   By the way, in the conventional gaming machine, when the result of the above determination is lost, the decorative design on the active line temporarily stops with a break and then stops, and when it develops into a pseudo continuous variation effect, As described above, the same left symbol and right symbol are pseudo-stopped on the active line. In this way, the variation effect performed in the conventional gaming machine is either a notification of a loss if the player sees the pseudo stop mode of the decoration symbol at a glance, or the decoration symbol restarts and becomes a pseudo continuous variation effect. It was not surprising that it was easy to determine whether it developed.

それ故に、本発明の目的は、装飾図柄を用いた意外性がある変動演出を実行可能な遊技機を提供することである。   SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can execute an unexpected variation effect using a decorative design.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明に係る遊技機(1)は、始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(101、S3091)と、特別図柄の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段(102)と、前記特別図柄判定手段の判定結果に基づいて、前記変動パターン記憶手段に記憶されている変動パターンから変動パターンを選択する変動パターン選択手段(101、S310)と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段(41,42)に前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンで特別図柄を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(101、S312,S317)と、第1遊技状態(例えば通常遊技状態)、及び前記変動パターン選択手段によって前記第1遊技状態のときよりも変動時間が相対的に短い変動パターンが前記特別図柄の変動パターンとして選択され易い第2遊技状態(例えば確変遊技状態)を含む複数の遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技制御手段(101)と、前記特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の変動表示を行うと共に、前記特別図柄の停止表示に伴って前記特別図柄判定手段の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する演出実行手段(131,140,5、S116,S125)とを備え、前記変動パターン記憶手段は、少なくとも前記第2遊技状態で遊技が制御されているときに選択可能な変動パターンとして、前記特別図柄を第1変動時間(例えば4秒)だけ変動表示するための第1変動パターンと、前記特別図柄を前記第1変動時間よりも長い第2変動時間(例えば40秒)だけ変動表示するための第2変動パターンと、前記特別図柄を前記第2変動時間よりも長い第3変動時間だけ変動表示するための第3変動パターンとを含む複数の変動パターンを記憶しており、前記変動パターン選択手段は、前記第2遊技状態で遊技が制御され始めてからの前記特別図柄の変動回数が所定回数に達するまでは、前記第2変動パターンと前記第3変動パターンとを選択しない一方で、前記特別図柄の変動回数が前記所定回数に達して以降は、前記第2変動パターンと前記第3変動パターンとを選択可能であり、前記演出実行手段は、前記変動パターン選択手段により前記第1変動パターンが選択された場合、前記装飾図柄の変動表示を開始してから前記第1変動時間が経過すると、前記特別遊技を実行しないと前記特別遊技判定手段により判定されたことを示す表示態様で前記装飾図柄を停止表示させる(例えば図6(A))一方、前記変動パターン選択手段により前記第2変動パターンが選択された場合、前記装飾図柄の変動表示を開始してから前記第1変動時間と同じ時間(例えば4秒)が経過すると、前記特別遊技を実行しないと前記特別遊技判定手段により判定されたことを示す表示態様で前記装飾図柄を一旦擬似停止表示させる(例えば図6(B−2))と共に、前記装飾図柄が再始動することを示唆する再始動示唆演出(例えば図6(B−3))を実行し、前記第2変動時間(例えば40秒)が経過すると、前記特別遊技判定手段の判定結果を示す表示態様で前記装飾図柄を停止表示し、前記変動パターン選択手段により前記第3変動パターンが選択された場合、前記装飾図柄の変動表示を開始してから前記第1変動時間よりも長い所定時間が経過すると、前記特別遊技を実行しないと前記特別遊技判定手段により判定されたことを示す表示態様で前記装飾図柄を一旦擬似停止表示させると共に、前記再始動示唆演出を実行し、前記第3変動時間が経過すると、前記特別遊技判定手段の判定結果を示す表示態様で前記装飾図柄を停止表示し、前記演出実行手段は、前記第1遊技状態で遊技が制御されている場合にも前記再始動示唆演出を実行可能であり、前記第1遊技状態で遊技が制御されている場合には、第1の演出態様の前記再始動示唆演出を実行する一方で、前記第2遊技状態で遊技が制御されている場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様の前記再始動示唆演出を実行する。 The gaming machine (1) according to the present invention has special game determination means (101, S3091) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and a special symbol variation pattern. A variation pattern storage unit (102) for storing, and a variation pattern selection unit (101, S310) for selecting a variation pattern from the variation patterns stored in the variation pattern storage unit based on the determination result of the special symbol determination unit. When the determination by the special game determination means is performed, the special game determination means determines after the special symbol is variably displayed on the symbol display means (41, 42) with the variation pattern selected by the variation pattern selection means. The symbol display control means (101, S312, S317) for stopping and displaying the special symbol indicating the result, and the first gaming state (for example, normal game) State) and a second gaming state (for example, a probable variation gaming state) in which a variation pattern whose variation time is relatively shorter than that in the first gaming state by the variation pattern selection means is easily selected as the variation pattern of the special symbol. A game control means (101) capable of controlling a game in any of a plurality of game states, and a decorative symbol change display in accordance with the special symbol change display, and a special symbol stop display in response to the special symbol change display. Effect execution means (131, 140, 5, S116, S125) for stopping and displaying decorative symbols indicating the determination results of the special symbol determination means, and the variation pattern storage means controls the game at least in the second gaming state. The first variation pattern for displaying the special symbol as a variation pattern that can be selected when the variation is performed for a first variation time (for example, 4 seconds). A second variation pattern for displaying the special symbol for a second variation time longer than the first variation time (for example, 40 seconds), and a third variation time for the special symbol longer than the second variation time. A plurality of variation patterns including a third variation pattern for variably displaying only, and the variation pattern selecting means determines the number of variations of the special symbol since the game is controlled in the second gaming state. The second variation pattern and the third variation pattern are not selected until the predetermined number of times is reached, while the second variation pattern and the third variation pattern are not selected after the number of variations of the special symbol reaches the predetermined number of times. A variation pattern can be selected, and when the first variation pattern is selected by the variation pattern selection unit, the effect execution unit starts displaying the variation of the decorative symbol. When the first variation time elapses, the decoration symbol is stopped and displayed in a display mode indicating that the special game determination means determines that the special game is not executed (for example, FIG. 6A), while the variation When the second variation pattern is selected by the pattern selection means, if the same time (for example, 4 seconds) as the first variation time has elapsed after the decorative symbol variation display is started, the special game must be executed. The decoration symbol is temporarily stopped and displayed in a display mode indicating that it is determined by the special game determination means (for example, FIG. 6 (B-2)), and the restart suggestion suggesting that the decoration symbol is restarted. When an effect (for example, FIG. 6 (B-3)) is executed and the second variation time (for example, 40 seconds) elapses, the decoration symbol is displayed in a display mode indicating the determination result of the special game determination means. When the third variation pattern is selected by the variation pattern selection means, the special game is displayed when a predetermined time longer than the first variation time elapses after the variation display of the decorative symbol is started. If not executed, the decorative symbol is temporarily displayed in a pseudo-stop manner in a display mode indicating that the special game determination means has determined, and the restart suggestion effect is executed. When the third variation time has elapsed, the special game is displayed. The decoration symbol is stopped and displayed in a display mode indicating the determination result of the determination means, and the effect execution means can execute the restart suggestion effect even when the game is controlled in the first game state, When the game is controlled in the first gaming state, the restart suggesting effect of the first effect mode is executed, while the game is controlled in the second gaming state. Executes the restart suggested effect of different second representation embodiment from the first representation embodiment.

この発明によれば、装飾図柄を用いた意外性がある変動演出を実行することができる。   According to the present invention, it is possible to execute an unexpected variation effect using a decorative design.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図Schematic plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 遊技と演出の流れについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the flow of games and effects 通常遊技状態のときに行われる変動演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the variation effect performed in the normal gaming state 確変遊技状態のときに行われる変動演出の具体例を示す画面図A screen diagram showing a specific example of the fluctuating effect performed in the probable gaming state パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 遊技制御基板100において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the main process performed in the game control board 100 図8のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図8のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図11のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flow chart of switch processing in step S2 of FIG. 図12のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図12のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図12のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. 図11のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図16のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 in FIG. 図16のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection processing in step S310 of FIG. 図16のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. 図11のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of normal symbol processing in step S4 of FIG. 図11のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of electric tulip process in step S5 of FIG. 遊技制御基板100において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the game state setting process performed at the time of the jackpot game end in the game control board 100 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図23のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図24のステップS115における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S115 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown. In addition, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured by a single plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、3つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、1つの普通入賞口14、第2ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。   The first starting port 11, the second starting port 12, the three normal winning ports 14, the first gate 15, and the electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passage path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the first big winning port 13, the one normal winning port 14, the second gate 16, and the electric motors are used as the winning and judging functions. A tulip 17 and a second grand prize opening 19 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game balls launched into the game area 10 flow down along the game board 2 in the process of flowing down along the game board 2, the first start port 11, the second start port 12, the first large winning port 13, the normal winning port 14, and the second large winning port. Enter any of the winning openings 19 and win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

第1大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。   The first big winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the first big prize opening 13 is provided at the opening of the first big prize opening 13. The first big winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when the predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the plate is operated to open the first big winning opening 13. A jackpot game is executed. During the jackpot game, a predetermined condition is satisfied (in this embodiment, nine game balls are won in the first big prize opening 13 or 29.5 seconds have passed since the first big prize opening 13 was opened). Until the first grand prize winning opening 13 is maintained in the open state, the long open round game that is closed is executed a predetermined number of times.

第2大入賞口19は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口19の開口部には、図1に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する羽根部材が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの羽根部材によって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記羽根部材を作動させて第2大入賞口19を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞、又は第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞される長開放ラウンド遊技が所定回数実行される。   The second big prize opening 19 is a special prize area that is opened according to the result of the special symbol determination. As illustrated in FIG. 1, a blade member that opens and closes the second big prize opening 19 is provided at the opening of the second big prize opening 19. The second big prize opening 19 is normally closed by this blade member. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the blade member is operated to open the second big prize opening 19. A jackpot game is executed. During the jackpot game, a predetermined condition is satisfied (in this embodiment, nine game balls are won in the second big prize opening 19 or 29.5 seconds have passed since the second big prize opening 19 was opened). The long open round game that is closed after the second grand prize winning opening 19 is maintained in the open state is executed a predetermined number of times.

このように、大当たり遊技中には第1大入賞口13又は第2大入賞口19が長開放されるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、大当たり遊技にどちらの大入賞口を使用するかは、大当たりの種類に基づいて決定される。   In this way, during the jackpot game, the first big prize opening 13 or the second big prize opening 19 is opened long, so that the player hits the right during the jackpot game, and the jackpot game is being played. You can get more prize balls than when you don't. Note that which jackpot is used for the jackpot game is determined based on the type of jackpot.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、演出役物7、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図7参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, an effect accessory 7, a panel lamp 25, and the like for performing various effects. The frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 7) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面」と呼ぶ。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen (hereinafter referred to as “liquid crystal screen”) of the liquid crystal display device 5 is provided at a position that is easily visible by the player. On this liquid crystal screen, for example, various display objects such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a reserved image displayed as many as the number of special symbol determinations being held, etc. The effect image including is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal display device 5 or asynchronously.

演出役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、演出役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The stage effect 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects by both or one of movement and light of the stage role 7 itself. The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and a cross key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The cross key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 48 displays the opening pattern of the big winning opening 13 during the jackpot game.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[パチンコ遊技機1の遊技状態]
図4は、遊技と演出の流れについて説明するための説明図である。図4に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「潜伏遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
[Game state of pachinko machine 1]
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the flow of games and effects. As illustrated in FIG. 4, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game is controlled in any one of three game states of “normal game state”, “probability game state”, and “latent game state”. The

「通常遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。   The “normal game state” is a normal game state in which special symbol determination is performed in a low probability state in which the probability of being determined to be a big hit is relatively low and a so-called electric chew support function is not provided. In the normal gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/200). Also, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the normal symbol variation time is relatively long (for example, 25 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/70)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。なお、図4の表記から明らかなように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が70回行われるまで電サポ有りの確変状態が継続するいわゆるST機として構成されている。   The “probability changing gaming state” is a gaming state in which special symbol determination is performed in a high probability state where the probability of being determined to be a jackpot is relatively high and an electric chew support function is provided. In the probability variation gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 1/70). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). And the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times). As is apparent from the notation of FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a so-called ST machine in which the probability variation state with the electric support continues until the special symbol determination and the special symbol variation display are performed 70 times. It is configured.

なお、後に詳述するが、確変遊技状態は、通常遊技状態で遊技が制御されているときに比べて、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易い遊技状態である。すなわち、確変遊技状態は、いわゆる変動時間の時短機能が有効になる遊技状態である。   As will be described in detail later, the probability variation gaming state is a gaming state in which a variation pattern in which the variation time of the special symbol is relatively short is more easily selected than when the game is controlled in the normal gaming state. That is, the probability variation gaming state is a gaming state in which a so-called variable time reduction function is enabled.

「潜伏遊技状態」は、確変遊技状態と同様に大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、通常遊技状態と同様に電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。   In the “latent game state”, special symbol determination is performed in a high probability state in which the probability of being determined to be a big hit is relatively high as in the probability variation game state, and an electric chew support function is added as in the normal game state It is a gaming state that is not played.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されて大当たり遊技が実行されると、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態で遊技が制御される。なお、この確変遊技状態は、確変遊技状態で遊技が制御されているときに「大当たり」であると判定されることがなければ、特別図柄判定及び図柄の変動表示が70回(=5回+45回+20回)行われるまで継続する(図4参照)。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42). When the jackpot game is executed, after the jackpot game is finished, the game is controlled in the probability variation game state. If the probability variation gaming state is not determined to be a “hit” when the game is controlled in the probability variation gaming state, the special symbol determination and symbol variation display are 70 times (= 5 times + 45). Times + 20 times) (see FIG. 4).

そして、特別図柄判定及び図柄の変動表示が70回行われても特別図柄判定の判定結果が「大当たり」とならなかった場合、特別図柄判定及び図柄の変動表示が4回行われるまで潜伏遊技状態で遊技が制御され、この4回の特別図柄判定の判定結果がいずれも「ハズレ」であった場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻されることになる。   If the determination result of the special symbol determination does not become “big hit” even if the special symbol determination and the symbol variation display are performed 70 times, the latent game state until the special symbol determination and the symbol variation display is performed four times. When the game is controlled and the determination results of the four special symbol determinations are all “losing”, the gaming state is returned to the normal gaming state.

なお、図には示されていないが、確変遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときに特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となった場合には、その「大当たり」に応じた大当たり遊技が終了した後に、再び確変遊技状態で遊技が制御されることになる。   Although not shown in the figure, if the result of the special symbol determination is “big hit” when the game is controlled in the probability variation game state or the latent game state, the “big hit” is accepted. After the jackpot game is over, the game is controlled again in the probability variation game state.

このため、遊技者にとっては、確変遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときに大当たりを引き当てることが、有利な状態を継続させる上で非常に重要である。   For this reason, it is very important for the player to continue to win an advantageous state when the game is controlled in the probability variation gaming state or the latent gaming state.

[特別図柄の変動パターンについて]
次に、図4を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。図4に例示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、通常遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときには、後述するメインROM102(図7参照)に記憶されている通常変動パターンテーブルを参照して特別図柄の変動パターンが選択される。
[About the variation pattern of special symbols]
Next, the variation pattern of the special symbol will be described with reference to FIG. As illustrated in FIG. 4, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when the game is controlled in the normal game state or the latent game state, the normal stored in the main ROM 102 (see FIG. 7) described later. The variation pattern of the special symbol is selected with reference to the variation pattern table.

後に詳述するが、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、大当たりか否かを判定するための大当たり乱数と、大当たりである場合に大当たりの種類を決定するための図柄乱数と、ハズレである場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチ乱数と、特別図柄判定に続いて特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン乱数とが取得される。   As will be described in detail later, when a game ball wins at the first start port 11 or the second start port 12, a jackpot random number for determining whether or not the jackpot is won, and a type of jackpot if the jackpot is determined Design random number, reach random number to decide whether or not to give reach in case of loss, and special symbol fluctuation pattern when special symbol is variably displayed following special symbol judgment Fluctuation pattern random numbers are acquired.

図には示されていないが、通常変動パターンテーブルは、大当たり用の変動パターンテーブルと、リーチ用の変動パターンテーブルと、ハズレ用の変動パターンテーブルとから構成されている。   Although not shown in the figure, the normal variation pattern table is composed of a variation pattern table for jackpots, a variation pattern table for reach, and a variation pattern table for loss.

大当たり用の変動パターンテーブルは、上記の大当たり乱数に基づいて「大当たり」であると判定された場合に特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合は、この大当たり用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択される。   The jackpot variation pattern table is a table used for selecting a variation pattern of a special symbol when it is determined that the jackpot is based on the above jackpot random number. When it is determined that the jackpot is based on the jackpot random number acquired at the time of winning the start opening, the variation pattern of the special symbol is selected from the variation pattern table for jackpot.

リーチ用の変動パターンテーブルは、「ハズレ」であると判定されたもののリーチ乱数が所定の乱数値と一致したことに基づいてリーチ演出を行うと判定された場合に特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいてハズレであると判定され、且つこの大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいてリーチ演出を行うと判定された場合は、このリーチ用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択される。   The reach variation pattern table selects a special symbol variation pattern when it is determined that the reach randomization is performed based on the fact that the reach random number matches the predetermined random value although it is determined to be “lost”. Is a table used for If it is determined that it is a loss based on the jackpot random number acquired at the time of winning the starting opening, and if it is determined that the reach effect is performed based on the reach random number acquired together with this jackpot random number, the fluctuation for this reach A special symbol variation pattern is selected from the pattern table.

ハズレ用の変動パターンテーブルは、「ハズレ」であると判定されると共にリーチ演出を行わない判定された場合に特別図柄の変動パターンを選択するために使用されるテーブルである。始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいてハズレであると判定され、且つこの大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいてリーチ演出を行わないと判定された場合は、このハズレ用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択される。   The variation pattern table for losing is a table used to select a variation pattern of a special symbol when it is determined that it is “losing” and the reach effect is not performed. If it is determined that it is a loss based on the jackpot random number acquired at the time of winning the start opening, and it is determined not to perform reach production based on the reach random number acquired together with this jackpot random number, A variation pattern of a special symbol is selected from the variation pattern table.

大当たり用の変動パターンテーブル及びリーチ用の変動パターンテーブルは、それぞれ、複数の変動パターンと乱数値とが対応付けられて格納されている。これに対して、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合には、この大当たり乱数と一緒に取得された変動パターン乱数と一致する乱数値に対応付けられている変動パターンが大当たり用の変動パターンテーブルから読み出されることによって、1つの変動パターンが選択される。   In the big hit variation pattern table and the reach variation pattern table, a plurality of variation patterns and random values are stored in association with each other. On the other hand, when it is determined that the jackpot is based on the jackpot random number obtained at the time of winning the starting opening, it is associated with a random value that matches the fluctuation pattern random number acquired together with the jackpot random number. One variation pattern is selected by reading the variation pattern that is present from the variation pattern table for jackpot.

また、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいてハズレであると判定され、且つ、この大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数に基づいてリーチ演出を行うと判定された場合には、これらの乱数値と一緒に取得された変動パターン乱数と一致する乱数値に対応付けられている変動パターンがリーチ用の変動パターンテーブルから読み出されることによって、1つの変動パターンが選択される。   Also, if it is determined to be lost based on the jackpot random number acquired at the time of winning the start opening, and it is determined to perform the reach effect based on the reach random number acquired together with the jackpot random number, these One variation pattern is selected by reading from the variation pattern table for reach the variation pattern associated with the random value that matches the variation pattern random number acquired together with the random number value.

このようにして大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルを参照して変動パターンが選択される場合には、特別図柄の変動表示中において、液晶表示装置5において装飾図柄を用いたリーチ演出が行われる。このため、例えば、特別図柄の変動時間が30秒、60秒、90秒といった、リーチ演出が行われない場合に比べて相対的に長い時間となるような変動パターンが選択される。   In this way, when the variation pattern is selected with reference to the variation pattern table for jackpot or the variation pattern table for reach, the reach using the decorative symbol in the liquid crystal display device 5 during the variation display of the special symbol. Production is performed. For this reason, for example, a variation pattern is selected such that the variation time of the special symbol is 30 seconds, 60 seconds, and 90 seconds, which is a relatively long time compared to the case where the reach effect is not performed.

一方、ハズレ用の変動パターンテーブルは、特別図柄判定の保留数と複数の変動パターンとが対応付けられたテーブルである。例えば、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定のうちの第1特別図柄判定のみが保留されている場合、図4に例示されるように、第1特別図柄判定の保留数が「0」〜「2」であれば、変動時間が例えば13.5秒である変動パターンがハズレ用の変動パターンテーブルから読み出される。また、第1特別図柄判定の保留数が「3」であれば、変動時間が例えば7秒である変動パターンがハズレ用の変動パターンテーブルから読み出される。そして、第1特別図柄判定の保留数が最大の「4」であれば、変動時間が例えば3秒である変動パターンがハズレ用の変動パターンテーブルから読み出される。   On the other hand, the variation pattern table for losing is a table in which the number of special symbol determination suspensions is associated with a plurality of variation patterns. For example, when only the first special symbol determination of the first special symbol determination and the second special symbol determination is held, the number of the first special symbol determination is “0” as illustrated in FIG. If “−2”, a variation pattern having a variation time of, for example, 13.5 seconds is read from the variation pattern table for loss. If the number of first special symbol determination is “3”, a variation pattern having a variation time of, for example, 7 seconds is read from the variation pattern table for loss. If the number of first special symbol determination hold is “4” which is the maximum, a variation pattern whose variation time is 3 seconds, for example, is read from the variation pattern table for loss.

このように、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であってリーチ演出も行われないような場合には、第1特別図柄判定の保留数が増加するのに伴い、特別図柄の変動時間が短縮されることになる。これは、第2特別図柄判定についても同様である。   As described above, when the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the reach effect is not performed, the variation of the special symbol is increased as the number of the first special symbol determination is increased. Time will be shortened. The same applies to the second special symbol determination.

ここまで、通常遊技状態で遊技が制御されているときに使用される通常変動パターンテーブルについて説明したが、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、確変遊技状態に移行してからの特別図柄の変動回数に応じて、異なる変動パターンテーブルが使用される。   So far, the normal variation pattern table used when the game is controlled in the normal gaming state has been described. However, when the game is controlled in the probability variation gaming state, the special symbol after the transition to the probability variation gaming state is made. Different variation pattern tables are used according to the number of variations.

具体的には、図4に例示されるように、確変遊技状態に移行してから特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が5回行われる第1期間においては、第1変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択され、特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が45回行われる第2期間においては、第2変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択される。特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が20回行われる第3期間においては、第3変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択される。そして、潜伏遊技状態で遊技が制御される、特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が4回行われる期間においては、通常遊技状態で遊技が制御されているときと同じ通常変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択される。   Specifically, as illustrated in FIG. 4, in the first period in which the special symbol determination and the special symbol variation display are performed five times after the transition to the probability variation gaming state, based on the first variation pattern table. In the second period in which the special symbol variation pattern is selected and the special symbol determination and the special symbol variation display are performed 45 times, the special symbol variation pattern is selected based on the second variation pattern table. In the third period in which the special symbol determination and the special symbol variation display are performed 20 times, the variation pattern of the special symbol is selected based on the third variation pattern table. And during the period when the special symbol determination and the special symbol variation display are performed four times, the game is controlled in the latent gaming state, based on the same normal variation pattern table as when the game is controlled in the normal gaming state. A special symbol variation pattern is selected.

なお、本実施形態では、時短状態で特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われる残り回数を示す時短遊技残余回数JがメインRAM103に記憶されており、大当たり遊技が終了する際に、この時短遊技残余回数Jが「70」にセットされる。そして、確変遊技状態で特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われる毎に時短遊技残余回数Jが「1」減算される。このため、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、この時短遊技残余回数Jが「70」〜「66」のいずれかであれば第1期間であると判断され、時短遊技残余回数Jが「65」〜「21」のいずれかであれば第2期間であると判断され、時短遊技残余回数Jが「20」〜「1」のいずれかであれば第3期間であると判断される。   In the present embodiment, the short-time game remaining number J indicating the remaining number of times that the special symbol determination and the special symbol variation display are performed in the short-time state is stored in the main RAM 103. The remaining game count J is set to “70”. Then, every time the special symbol determination and the special symbol variation display are performed in the probability variation gaming state, the time-shortage game remaining number J is decremented by “1”. For this reason, when the game is controlled in the probabilistic gaming state, if the short game remaining count J is any of “70” to “66” at this time, it is determined that it is the first period, and the short game residual count J is If it is any of “65” to “21”, it is determined that it is the second period, and if the remaining time J game remaining number J is any one of “20” to “1”, it is determined that it is the third period. .

これらの第1〜第3変動パターンテーブルは、メインROM102に記憶されており、それぞれ、大当たり用の変動パターンテーブルと、リーチ用の変動パターンテーブルと、ハズレ用の変動パターンテーブルとから構成されているという点で、上述した通常変動パターンテーブルと共通する。ただし、これら3つの変動パターンテーブルは、通常変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンを選択する場合に比べて、変動時間が短い変動パターンが選択され易いという点で、通常変動パターンテーブルとは相違する。   These first to third variation pattern tables are stored in the main ROM 102, and each of them includes a variation pattern table for jackpot, a variation pattern table for reach, and a variation pattern table for loss. This is common with the normal variation pattern table described above. However, these three variation pattern tables are different from the normal variation pattern table in that a variation pattern having a short variation time is easily selected as compared with a case where a variation pattern of a special symbol is selected based on the normal variation pattern table. Is different.

例えば、第2変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルを参照して変動パターンを選択する場合、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の保留数が「0」〜「2」であれば、変動時間が例えば12秒である変動パターンが読み出され、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の保留数が「3」であれば、変動時間が例えば4秒である変動パターンが読み出され、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)の保留数が「4」であれば、変動時間が例えば2秒である変動パターンが読み出される。   For example, when a variation pattern is selected with reference to the variation pattern table for loss that constitutes the second variation pattern table, the number of holdings for the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is “0” to “2”. ", The fluctuation pattern with a fluctuation time of 12 seconds, for example, is read out. If the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is “4”, the variation pattern with a variation time of, for example, 2 seconds is read out.

また、詳細な説明は省略するが、第1〜第3変動パターンテーブルは、各パターンテーブルを構成する変動パターンが共通している一方で、各変動パターンの選択割合が互いに異なっている。また、例えば第1変動パターンテーブルから変動パターンを選択する場合には変動パターンAが選択される場合があるのに対して、第2変動パターンテーブルから変動パターンを選択する場合には変動パターンAは選択されないというように、変動パターンテーブルによって変動パターンの選択内容が異なっている。このため、第1〜第3変動パターンテーブルを使用することで、実質的に異なる変動パターンが選択されることになる。   Although detailed explanation is omitted, in the first to third variation pattern tables, the variation patterns constituting each pattern table are common, but the selection ratios of the variation patterns are different from each other. For example, when a variation pattern is selected from the first variation pattern table, the variation pattern A may be selected, whereas when a variation pattern is selected from the second variation pattern table, the variation pattern A is The selected content of the variation pattern differs depending on the variation pattern table, such as not being selected. For this reason, a substantially different variation pattern is selected by using the first to third variation pattern tables.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、通常遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときには、通常変動パターンテーブルを使用して特別図柄の変動パターンが選択され、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、確変遊技状態に移行してからの特別図柄の変動回数に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理に使用される変動パターンテーブルが適宜切り替えられる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the game is controlled in the normal game state or the latent game state, the variation pattern of the special symbol is selected using the normal variation pattern table, and the probability variation game state is selected. When the game is being controlled, the variation pattern table used for the process of selecting the variation pattern of the special symbol is appropriately switched in accordance with the number of variations of the special symbol since the transition to the probability variation gaming state.

[演出モード]
ここまで、変動パターンテーブルと特別図柄の変動パターンを選択する処理について説明したが、以下、液晶表示装置5において行われる表示演出の演出モードについて説明する。
[Direction mode]
Up to this point, the processing for selecting the variation pattern table and the variation pattern of the special symbol has been described. Hereinafter, an effect mode of display effects performed in the liquid crystal display device 5 will be described.

パチンコ遊技機1では、上述したように変動パターンテーブルを使用して選択された変動パターンで第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において特別図柄が変動表示されている間、液晶表示装置5では、装飾図柄を変動表示させる演出を含む変動演出が行われる。図4に例示されるように、通常変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択される通常遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときには、通常演出モードにて変動演出が行われる。また、上述した第1期間では第1演出モードにて変動演出が行われ、第2期間では第2演出モードにて変動演出が行われ、第3期間では第3演出モードにて変動演出が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, while the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) with the variation pattern selected using the variation pattern table as described above. In the liquid crystal display device 5, a variation effect including an effect of variably displaying decorative symbols is performed. As illustrated in FIG. 4, when a game is controlled in a normal game state or a latent game state where a special symbol variation pattern is selected based on the normal variation pattern table, a variation effect is performed in the normal effect mode. Is called. In addition, in the first period, the variable effect is performed in the first effect mode, the variable effect is performed in the second effect mode in the second period, and the variable effect is performed in the third effect mode in the third period. Is called.

ここで、演出モードは、変動演出の演出態様(カテゴリー)であり、演出モードが切り替えられることによって、液晶表示装置5に表示される背景画像、装飾図柄の見た目や変動態様、変動演出中に行われる予告演出の種類、出現するキャラクタやアイテム等が変化することになる。   Here, the effect mode is an effect mode (category) of the change effect, and when the effect mode is switched, the background image displayed on the liquid crystal display device 5, the appearance and change mode of the decorative design, and the change effect are performed during the change effect. The type of notice effect that appears, the characters and items that appear, etc. will change.

[通常演出モードにおける変動演出の具体例]
図5は、通常遊技状態のときに行われる変動演出の具体例を示す画面図である。図5(A)は、通常変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置5で行われる変動演出を例示したものである。なお、図5では、説明の便宜上、装飾図柄の背面側に表示される背景画像などの図示が省略されている。
[Specific example of fluctuation production in normal production mode]
FIG. 5 is a screen diagram showing a specific example of the variation effect performed in the normal gaming state. FIG. 5A illustrates a variation effect performed in the liquid crystal display device 5 when a variation pattern of a special symbol is selected based on the variation pattern table for loss constituting the normal variation pattern table. In FIG. 5, for convenience of explanation, illustration of a background image displayed on the back side of the decorative design is omitted.

パチンコ遊技機1では、第1始動口11(又は第2始動口12)に遊技球が入賞し、図柄の変動表示を開始可能な状況になると、大当たり遊技を事項するか否かが判定されると共に、上述したように特別図柄の変動パターンが選択される。そして、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、液晶表示装置5では、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、液晶表示装置5には、例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄の3つの装飾図柄が横方向に並ぶように3列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると、これらの装飾図柄が例えば上から下へとスクロールするように変動表示される(図5(A−1)参照)。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball is won at the first starting port 11 (or the second starting port 12) and a change display of the symbol can be started, it is determined whether or not to deal with the jackpot game. At the same time, a special symbol variation pattern is selected as described above. As the special symbol variation display is started on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42), the liquid crystal display device 5 starts the variation display of the decorative symbol. Specifically, on the liquid crystal display device 5, for example, three decorative symbols of a left symbol, a middle symbol, and a right symbol are displayed in three rows so as to be arranged in the horizontal direction, and a special symbol variable display is started. Then, these decorative symbols are variably displayed so as to scroll from top to bottom, for example (see FIG. 5A-1).

なお、図5に示される例では、通常変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択されているため、特別図柄の変動時間は、3秒、7秒、及び13.5秒のいずれかである(図4及び図5参照)。このため、特別図柄及び装飾図柄の変動表示が開始されてから例えば3秒が経過すると、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す表示態様(例えばバラケ目)で各装飾図柄が有効ライン上に停止表示される(図5(A−2)参照)。なお、本実施形態では、装飾図柄が特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で停止表示される時間が0.5秒に設定されている。   In the example shown in FIG. 5, since the variation pattern of the special symbol is selected based on the variation pattern table for loss constituting the normal variation pattern table, the variation time of the special symbol is 3 seconds or 7 seconds. And 13.5 seconds (see FIGS. 4 and 5). For this reason, when, for example, 3 seconds elapses after the display of the variation of the special symbol and the decorative symbol is started, each decorative symbol is displayed in a display mode (for example, a loose eye) indicating that the determination result of the special symbol determination is “lost”. It is stopped and displayed on the active line (see FIG. 5A-2). In the present embodiment, the time for which the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode indicating the determination result of the special symbol determination is set to 0.5 seconds.

図5(B)は、通常変動パターンテーブルを構成する大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置5で行われる変動演出を例示したものである。   FIG. 5B shows a variation effect performed in the liquid crystal display device 5 when a variation pattern of a special symbol is selected based on the variation pattern table for jackpots or the variation pattern table for reach constituting the normal variation pattern table. Is illustrated.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、例えばリーチ成立の前或いは後において、いわゆる「擬似連」と呼ばれる擬似連続変動演出が行われる場合がある。この擬似連続変動演出は、特別図柄の1回の変動表示中に、装飾図柄が複数回変動表示されたように見せる演出である。通常演出モードでは、以下のような態様で擬似連続変動演出を含む変動演出が行われる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, for example, a pseudo continuous variation effect called a “pseudo-continuous” may be performed before or after reach establishment. This quasi-continuous variation effect is an effect that makes it appear as if the decorative symbol is displayed in a variable manner a plurality of times during the single variation display of the special symbol. In the normal performance mode, a variation effect including a pseudo continuous variation effect is performed in the following manner.

すなわち、まず、特別図柄の変動表示が開始されると、上述したように、装飾図柄の変動表示が開始される(図5(B−1)参照)。そして、各装飾図柄が完全に停止するのに先立って、リーチ成立とはならない組み合わせの左図柄及び右図柄が有効ライン上に擬似停止し(図5(B−2)参照)、続いて、擬似連続変動演出に発展することを示唆する「連」の文字を含む花火玉を模した擬似連図柄が中図柄として有効ライン上に擬似停止する(図5(B−3)参照)。ここで、擬似停止とは、有効ライン上に表示された装飾図柄を完全には静止させずに微動させ続けることを言う。   That is, first, when the special symbol variable display is started, the decorative symbol variable display is started as described above (see FIG. 5B-1). Then, before each decoration symbol is completely stopped, the left symbol and the right symbol of the combination that does not reach reach are falsely stopped on the active line (see FIG. 5 (B-2)). A pseudo-continuous pattern simulating a firework ball including the characters “Ren” suggesting that it will develop into a continuous variation effect is pseudo-stopped as an intermediate symbol on the active line (see FIG. 5 (B-3)). Here, the pseudo stop means that the decorative symbols displayed on the effective line are kept finely moved without being completely stopped.

そして、中図柄として擬似連図柄が擬似停止してから所定時間が経過すると、有効ライン上に位置している各装飾図柄が再始動して(図5(B−4)参照)、擬似2連目の演出に発展する。   When a predetermined time elapses after the pseudo continuous symbol is stopped as the middle symbol, each decorative symbol positioned on the active line is restarted (see FIG. 5 (B-4)), and the pseudo double sequence is performed. It develops into the production of eyes.

なお、図には示されていないが、このようにして擬似連続変動演出に発展すると、大抵はリーチ演出が行われる。すなわち、装飾図柄が再び擬似停止するのに際して、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同一の装飾図柄が擬似停止するとリーチ成立となり、同一の装飾図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。リーチ演出が行われた後に、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において特別図柄が停止表示されるのに伴い、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が有効ライン上に停止表示されることになる。   Although not shown in the figure, when the pseudo continuous variation effect is developed in this way, a reach effect is usually performed. In other words, when the decorative symbol is falsely stopped again, if the same decorative symbol is falsely stopped on the active line as the left symbol and the right symbol, reach is established, and there is a sense of expectation that three identical decorative symbols may be arranged. Reach production is given to players. After the reach effect is performed, the special symbol is displayed in the display mode indicating the determination result of the special symbol determination as the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42). Will be stopped on the active line.

ここで、図5(A)に例示したリーチ無しハズレの変動演出と、図5(B)に例示した擬似連続変動演出を含む変動演出とを比較する。図5(A)に例示したリーチ無しハズレの変動演出では、ハズレ用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択されているため、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が、変動開始直前の保留数に応じて、3秒、7秒、又は13.5秒となる。   Here, the variation effect of the reachless loss illustrated in FIG. 5A and the variation effect including the pseudo continuous variation effect illustrated in FIG. 5B are compared. In the variation production of reachless exemplification illustrated in FIG. 5A, since the variation pattern of the special symbol is selected from the variation pattern table for losing, the variation time of the special symbol and the decorative symbol is held immediately before the variation starts. Depending on the number, it can be 3 seconds, 7 seconds, or 13.5 seconds.

これに対して、図5(B)に例示されるような変動演出が行われる場合には、大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択されているため、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が例えば90秒となり、擬似連続変動演出のために装飾図柄が擬似停止するまでに30秒の時間を要している。   On the other hand, when the variation effect as illustrated in FIG. 5B is performed, the variation pattern of the special symbol is selected based on the variation pattern table for jackpot or the variation pattern table for reach. Therefore, the variation time of the special symbol and the decorative symbol is, for example, 90 seconds, and it takes 30 seconds until the decorative symbol is pseudo-stopped for the pseudo continuous variation effect.

ところで、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、大当たりと判定される確率が1/200に設定されており、また、ハズレである場合の約10%でリーチ演出が行われるため、図5(A)に例示されるリーチ無しハズレの変動演出が繰り返されることになる。すなわち、装飾図柄が停止するタイミングが、図柄の変動表示開始から3秒、7秒、又は13.5秒が経過したタイミングになるという短変動が繰り返し行われる。   By the way, when the game is controlled in the normal gaming state, the probability of being determined to be a big hit is set to 1/200, and the reach effect is performed in about 10% in the case of losing, so FIG. The variation effect of the non-reach loss illustrated in (A) is repeated. That is, a short variation is repeatedly performed in which the timing at which the decorative symbol stops is the timing when 3 seconds, 7 seconds, or 13.5 seconds have elapsed since the start of the variation display of the symbol.

このため、このような短変動が繰り返されている状況において、図5(B)に例示されるようは変動演出が行われた場合、図柄の変動表示が開始されてから30秒という上記の3つの時間のいずれよりも長い時間が経過したタイミングで装飾図柄が(擬似)停止する。   For this reason, in the situation where such short fluctuations are repeated, when the fluctuation effect is performed as illustrated in FIG. 5B, the above 3 of 30 seconds after the change display of the symbols is started. The decorative symbol stops (pseudo) at the timing when a time longer than any of the two times elapses.

[第2演出モードと第3演出モードにおける変動演出の具体例]
図6は、確変遊技状態のときに行われる変動演出の具体例を示す画面図である。図6(A)は、第2変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置5で行われる変動演出を例示したものである。なお、図6では、説明の便宜上、装飾図柄の背面側に表示される背景画像などの図示が省略されている。
[Specific examples of fluctuating effects in the second effect mode and the third effect mode]
FIG. 6 is a screen diagram showing a specific example of the variation effect performed in the probability variation gaming state. FIG. 6A illustrates a variation effect performed in the liquid crystal display device 5 when a variation pattern of a special symbol is selected based on the variation pattern table for loss constituting the second variation pattern table. . In FIG. 6, for convenience of explanation, illustration of a background image or the like displayed on the back side of the decorative design is omitted.

第2変動パターンテーブルを構成するハズレ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合、図4に基づいて上述したように、特別図柄の変動時間が2秒、4秒、又は12秒である変動パターンが選択される。このため、特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄の変動表示が開始されると(図6(A−1)参照)、その変動開始から2秒、4秒(第1変動時間の一例)、又は12秒が経過したタイミングで、装飾図柄が「ハズレ」を示す表示態様で停止表示される(図6(A−2)参照)。   When the variation pattern of the special symbol is selected based on the variation pattern table for loss constituting the second variation pattern table, as described above with reference to FIG. 4, the variation time of the special symbol is 2 seconds, 4 seconds, Alternatively, a variation pattern that is 12 seconds is selected. For this reason, when the decorative symbol variation display is started with the start of the special symbol variation display (see FIG. 6A-1), 2 seconds and four seconds from the variation start (an example of the first variation time). ), Or at the timing when 12 seconds have elapsed, the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode indicating “losing” (see FIG. 6A-2).

図6(B)は、第2変動パターンテーブルを構成する大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置5で行われる変動演出を例示したものである。   FIG. 6B shows a variation performed in the liquid crystal display device 5 when a variation pattern of a special symbol is selected based on the variation pattern table for jackpots or the variation pattern table for reach constituting the second variation pattern table. This is an example of production.

まず、特別図柄の変動表示が開始されると、上述したように、装飾図柄の変動表示が開始される(図6(B−1)参照)。そして、各装飾図柄が完全に停止するのに先立って、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示す表示態様で、左図柄、右図柄、及び中図柄が有効ライン上に擬似停止する(図6(B−2)参照)。なお、図6(B−2)の表記から明らかなように、確変遊技状態で遊技が制御されているときは、通常演出モードとは異なる第2演出モードにて変動演出が行われるため、擬似連続変動演出に発展する場合に、擬似連図柄が中図柄として擬似停止されることはない。   First, when the variation display of the special symbol is started, the variation display of the decorative symbol is started as described above (see FIG. 6B-1). Then, before each decorative symbol completely stops, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are pseudo-stopped on the active line in a display mode indicating that the determination result of the special symbol determination is “lost” (See FIG. 6B-2). As is clear from the notation of FIG. 6B-2, when the game is controlled in the probability variation game state, the variation effect is performed in the second effect mode different from the normal effect mode. In the case of developing into a continuous variation effect, the pseudo-continuous symbol is not pseudo-stopped as a middle symbol.

次に、有効ライン上に3つの装飾図柄が擬似停止している状態で、装飾図柄が再始動することを示唆する再始動示唆演出画像として、「祭」の文字を含む花火玉画像が画面外から飛んでくるような演出表示が行われる(図6(B−3)参照)。そして、この花火玉画像が中図柄と重なるように液晶画面の中央に停止表示されると(図6(B−4)参照)、各装飾図柄が再始動して擬似2連目の演出に発展する(図6(B−5)参照)。   Next, as a restart suggestion effect image that suggests that the decorative symbol will restart in a state where three decorative symbols are falsely stopped on the active line, a firework ball image including the characters “Festival” is off-screen The effect display is made so that it flies from (see FIG. 6 (B-3)). When this fireworks ball image is stopped and displayed at the center of the liquid crystal screen so as to overlap the middle symbol (see FIG. 6 (B-4)), each decorative symbol restarts and develops into a pseudo second-stage effect. (See FIG. 6 (B-5)).

なお、この図6(B)に例示した変動演出は、第2演出モードで変動演出が行われる45回転限定の第2期間と、第3演出モードで変動演出が行われる20回転限定の第3期間とのどちらの期間でも行われ得る。   The variation effect illustrated in FIG. 6B is a second period limited to 45 rotations in which the variation effect is performed in the second effect mode, and a third period limited to 20 rotations in which the variation effect is performed in the third effect mode. It can be done in either period.

図6(C)は、第2変動パターンテーブルを構成する大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択された場合に液晶表示装置5で行われる変動演出を例示したものである。   FIG. 6C shows a variation performed in the liquid crystal display device 5 when a variation pattern of a special symbol is selected based on the variation pattern table for jackpot or the variation pattern table for reach that constitutes the second variation pattern table. This is an example of production.

まず、特別図柄の変動表示が開始されると、装飾図柄の変動表示が開始される(図6(C−1)参照)。そして、第2演出モードで変動演出が行われる第2期間である場合には、変動表示されている装飾図柄の視認性を一時的に低下させた状態で、液晶画面上でミニゲーム演出が行われる(図6(C−2)参照)。このミニゲーム演出は、所定のキャラクタが射的を行い、その結果表示によって大当たりに対する信頼度などを報知するというものである。   First, when the special symbol variable display is started, the decorative symbol variable display is started (see FIG. 6C-1). Then, in the second period in which the fluctuating effect is performed in the second effect mode, the mini game effect is performed on the liquid crystal screen in a state where the visibility of the decorative symbols that are variably displayed is temporarily reduced. (See FIG. 6C-2). In this mini game effect, a predetermined character performs shooting, and as a result, the reliability of the jackpot is notified.

この射的のミニゲーム演出が行われ、キャラクタが玉を的に当てることができてゲーム成功となった場合、図には示されていないが、リーチ演出に発展する。   When this shooting mini-game effect is performed and the character can hit the ball and the game is successful, the game develops into a reach effect although not shown in the figure.

一方、キャラクタが玉を的に当てることができずにゲーム失敗となった場合(図6(C−3)参照)、ハズレを示す表示態様で装飾図柄が液晶画面の中央に擬似停止された後に、図6(B−3)に基づいて上述したのと同様に、再始動示唆画像としての花火玉画像が液晶画面に出現する(図6(C−4)参照)。そして、この花火玉画像が中図柄と重なるように液晶画面の中央に停止表示されると(図6(C−5)参照)、各装飾図柄が再始動して擬似2連目の演出に発展する(図6(C−6)参照)。   On the other hand, when the character fails to hit the ball and the game has failed (see FIG. 6C-3), after the decorative pattern is pseudo-stopped at the center of the liquid crystal screen in the display mode showing the loss. In the same manner as described above with reference to FIG. 6 (B-3), a firework ball image as a restart suggestion image appears on the liquid crystal screen (see FIG. 6 (C-4)). When the fireworks image is stopped and displayed at the center of the liquid crystal screen so as to overlap the middle design (see FIG. 6 (C-5)), each decorative design restarts and develops into a pseudo second-stage effect. (See FIG. 6 (C-6)).

なお、第3演出モードで変動演出が行われる第3期間である場合には、上記のミニゲーム演出に代えて、以下のような演出が行われる。すなわち、装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、リーチ成立に対する遊技者の期待感を煽るために、まず、有効ライン上に左図柄(例えば「5」図柄)を擬似停止させ、続いて、左図柄と同一の右図柄をその移動速度を低下させながら有効ライン上へと低速で移動させるリーチ煽り演出が行われる(図6(C−7)参照)。そして、左図柄の同一の右図柄が滑って有効ライン上を通り過ぎたことによってリーチ成立とならなかった場合(図6(C−8)参照)、上述した図6(C−4)に演出が進められる。   In addition, when it is the 3rd period when a variation production is performed in 3rd production mode, it replaces with said mini game production and the following production is performed. That is, when a predetermined time has elapsed since the start of the decorative symbol display, the left symbol (for example, “5” symbol) is first pseudo-stopped on the active line in order to increase the player's expectation for reaching the reach. Subsequently, reach reach production is performed in which the same right symbol as the left symbol is moved to the effective line at a low speed while reducing the moving speed (see FIG. 6 (C-7)). Then, when reach is not established because the same right symbol on the left symbol slips and passes over the effective line (see FIG. 6 (C-8)), the effect is shown in FIG. 6 (C-4) described above. It is advanced.

ここでは、花火玉画像が液晶画面の中央に停止して擬似2連目の演出に発展する場合について説明したが、擬似連続変動演出に発展しない場合には、花火玉画像が液晶画面の中央に停止せずに液晶画面から消去される。この場合、図には示されていないが、花火玉画像が消去されてから所定時間(例えば2秒)が経過した後に第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)においてハズレを報知する特別図柄が停止表示されるのに伴い、特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す表示態様で装飾図柄が有効ライン上に停止表示されることになる。   Here, a case has been described in which the firework ball image stops at the center of the liquid crystal screen and develops into a pseudo second-stage effect. It disappears from the LCD screen without stopping. In this case, although not shown in the figure, the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) loses after a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed since the fireworks image was erased. As the special symbol for notifying is stopped and displayed, the decorative symbol is stopped and displayed on the active line in a display mode indicating that the determination result of the special symbol determination is lost.

ここで、図6(A)に例示したリーチ無しハズレの変動演出と、図6(B)に例示した擬似連続変動演出を含む変動演出とを比較する。図6(A)に例示したリーチ無しハズレの変動演出では、ハズレ用の変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択されているため、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が、変動開始直前の保留数に応じて、2秒、4秒、又は12秒となる。具体的には、特別図柄判定の保留数が「4」の状態で図柄変動が開始される場合には2秒変動となり、特別図柄判定の保留数が「3」の状態で図柄変動が開始される場合には4秒変動となり、特別図柄判定の保留数が「0」〜「2」のいずれかである状態で図柄変動が開始される場合には12秒変動となる。   Here, the variation effect of the losing without reach illustrated in FIG. 6A and the variation effect including the pseudo continuous variation effect illustrated in FIG. 6B are compared. In the variation effect of reachless exemplification illustrated in FIG. 6A, since the variation pattern of the special symbol is selected from the variation pattern table for losing, the variation time of the special symbol and the decorative symbol is held immediately before the variation starts. Depending on the number, it can be 2 seconds, 4 seconds, or 12 seconds. Specifically, when the symbol variation starts when the number of reserved special symbol determination is “4”, the variation is 2 seconds, and when the number of reserved special symbol determination is “3”, the symbol variation starts. When the symbol variation starts, the variation is 4 seconds. When the symbol variation is started in a state where the number of reserved special symbol determination is “0” to “2”, the variation is 12 seconds.

そして、第2演出モードで変動演出が行われる第2期間、及び第3演出モードで変動演出が行われる第3期間においては、確変遊技状態で遊技が制御されるため、電チューサポート機能により、第2特別図柄判定の保留が溜まり易い状態となっている。このため、第2期間や第3期間では、変動時間が2秒又は4秒(第1変動時間の一例)であるハズレ変動がテンポ良く続くことになる。   And, in the second period when the variation effect is performed in the second effect mode and the third period when the variation effect is performed in the third effect mode, the game is controlled in the probability variation game state. The second special symbol determination is easily suspended. For this reason, in the second period or the third period, the loss variation having a variation time of 2 seconds or 4 seconds (an example of the first variation time) continues with a good tempo.

これに対して、図6(B)に例示されるような変動演出が行われる場合には、大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルに基づいて特別図柄の変動パターンが選択されているものの、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が例えば40秒(第2変動時間の一例)と通常遊技状態で遊技が制御されているときに比べて短く、また、図柄変動の開始から擬似連続変動演出のために装飾図柄が擬似停止するまで時間が、4秒に設定されている。すなわち、図柄変動開始から擬似停止までの時間が、リーチ無しハズレ変動の変動時間の1つである4秒と同じ時間に設定されている。   On the other hand, when the variation effect as illustrated in FIG. 6B is performed, the variation pattern of the special symbol is selected based on the variation pattern table for jackpot or the variation pattern table for reach. However, the variation time of the special symbol and decorative symbol is 40 seconds (an example of the second variation time), for example, which is shorter than when the game is controlled in the normal gaming state, and pseudo continuous variation from the start of symbol variation. The time is set to 4 seconds until the decorative symbol is pseudo-stopped for production. That is, the time from the start of the symbol variation to the pseudo stop is set to the same time as 4 seconds, which is one of the variation times of the reachless loss variation.

このため、変動時間が2秒又は4秒であるハズレ変動がテンポ良く続いている状況下で図6(B)に例示する態様の擬似連続変動演出を伴う変動演出を行うことで、擬似連続変動演出を行うことで時短中(電サポ中)のリズム感が崩れるのを抑制することができる。   For this reason, the pseudo continuous variation is performed by performing the variation effect with the pseudo continuous variation effect of the mode illustrated in FIG. 6B under the situation where the loss variation with the variation time of 2 seconds or 4 seconds continues at a good tempo. By performing the production, it is possible to suppress the collapse of the sense of rhythm during the short time (during electric support).

なお、ここでは、変動時間が4秒であるハズレ変動と対応するように、装飾図柄を変動開始から4秒が経過したタイミングで擬似停止させてから再始動させる擬似連続変動演出を行う場合について説明したが、変動時間が2秒であるハズレ変動と対応するように、装飾図柄を変動開始から2秒が経過したタイミングで擬似停止させてから再始動させる擬似連続変動演出を行うようにしてもよい。   In addition, here, a case is described in which a pseudo continuous variation effect is performed in which a decorative symbol is pseudo-stopped and restarted at a timing when 4 seconds have elapsed from the start of the variation so as to correspond to a loss variation with a variation time of 4 seconds. However, a pseudo continuous variation effect may be performed in which the decorative symbol is pseudo-stopped and restarted at the timing when 2 seconds have elapsed from the start of the variation so as to correspond to the loss variation where the variation time is 2 seconds. .

また、1つの変動パターンに対して、このような2種類の擬似連続変動演出のどちらでも実行可能である場合には、前回のリーチ無しハズレ変動の変動時間を考慮してどちらの擬似連続変動演出を行うかを選択するようにしてもよい。すなわち、前回のリーチ無しハズレ変動の変動時間が4秒である場合には、装飾図柄を変動開始から4秒が経過したタイミングで擬似停止させてから再始動させる擬似連続変動演出を選択し、前回のリーチ無しハズレ変動の変動時間が2秒である場合には、装飾図柄を変動開始から2秒が経過したタイミングで擬似停止させてから再始動させる擬似連続変動演出を選択するようにしてもよい。   In addition, when either of these two types of pseudo continuous variation effects can be executed for one variation pattern, which pseudo continuous variation effect is considered in consideration of the variation time of the previous reachless loss variation. You may make it select whether to perform. That is, when the variation time of the previous reachless variation is 4 seconds, the pseudo continuous variation effect is selected in which the decorative symbol is pseudo-stopped at the timing when 4 seconds have elapsed from the start of the variation and then restarted. When the variation time of the lossless reach variation of 2 seconds is 2 seconds, a pseudo continuous variation effect may be selected in which the decorative symbol is pseudo-stopped and restarted at the timing when 2 seconds have elapsed from the start of the variation. .

以下、図5及び図6に基づいて上述した変動演出を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。   Hereinafter, an example of an internal configuration of the pachinko gaming machine 1 and a process performed in the pachinko gaming machine 1 for realizing the above-described variation effect based on FIGS. 5 and 6 will be described in detail.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図7に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 7, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the game based on the game control board 100 that controls the progress of the game such as various determinations and command transmission, and the command received from the game control board 100. An effect control board 130 for controlling the image, an image sound control board 140 for controlling the effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and movable bodies, and the like.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、第1大入賞口制御部118、第2大入賞口制御部119、普通入賞口スイッチ120、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a first big prize port switch 116, and a second large size. A winning port switch 117, a first big winning port control unit 118, a second big winning port control unit 119, a normal winning port switch 120, and the respective indicators 41 to 48 constituting the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the electric tulip control unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs a detection signal to the game control board 100.

第1大入賞口スイッチ116は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ117は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第1大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部119は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ120は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ120を備えているが、図7においては、普通入賞口スイッチ120を1つだけ表記している。   The first grand prize opening switch 116 detects that a game ball has won the first big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second big prize opening switch 117 detects that a game ball has won the second big prize opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. Based on the control signal from the game control board 100, the first grand prize winning port control unit 118 operates the electric solenoid coupled to the plate that closes the first big prize winning hole 13 so as to be able to transmit the drive. Open / close the grand prize winning opening 13. Based on the control signal from the game control board 100, the second grand prize opening control unit 119 operates the electric solenoid coupled to the blade member that closes the second big prize opening 19 so as to be capable of driving transmission. Opens and closes the two major winning openings 19. The normal winning opening switch 120 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs the detection signal to the game control board 100. Note that the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has four normal winning opening 14, and thus has four normal winning opening switches 120. In FIG. 7, one ordinary winning opening switch 120 is provided. Only the notation.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ116、第2大入賞口スイッチ117、又は普通入賞口スイッチ120からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   The main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the first big prize port switch 116, the second big prize port switch 117, or the normal prize port switch 120. When input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and the number of prize balls to be paid out is determined based on information from the payout control board. to manage. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部118(又は第2大入賞口制御部119)を介して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開閉する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. If it is determined that the game is a big hit, the first grand prize port 13 (or the second big prize port 19) is passed through the first big prize port control unit 118 (or the second big prize port control unit 119). Open and close.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric tulip 17 via the electric tulip control part 113. FIG.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the cross key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、液晶表示装置5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行うものである。この画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)、制御用ROM、制御用RAM、音響用ROM、SDRAM、CGROM、及びVRAMを備えている。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
The image sound control board 140 performs image display control of the liquid crystal display device 5 and effect sound output control of the speaker 24. Although this image sound control board 140 is not shown in the figure, the central CPU, VDP (Video Display Processor), sound DSP (Digital Signal Processor), control ROM, control RAM, sound ROM, SDRAM, CGROM And VRAM.

統括CPUは、制御用ROMに記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDPに対して、CGROMに記憶されている画像データを液晶表示装置5に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。   The overall CPU stores the image data stored in the CGROM with respect to the VDP based on programs stored in the control ROM, various tables such as a display list creation table, commands received from the effect control board 130, and the like. An instruction to display on the liquid crystal display device 5 is given. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list creation table is a table used for creating this display list.

統括CPUは、音響DSPに対しても、音響用ROMに記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。   The general CPU instructs the sound DSP to output the sound data stored in the sound ROM from the speaker 24.

制御用ROMは、マスクROMで構成されており、統括CPUの制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、各種テーブル等が記憶されている。   The control ROM is composed of a mask ROM, and stores a control program for the central CPU, a display list generation program for generating a display list, various tables, and the like.

制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。   The control RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU executes the program, or a work area for data processing.

CGROMは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROMは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROMは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。   The CGROM stores effect data necessary for executing a change effect accompanying a change display of a special symbol, an effect accompanying a jackpot game, and the like. This CGROM is composed of flash memory, EEPROM, EPROM, mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), a plurality of pieces of image data. Compressed and stored movie data consisting of a collection of The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM stores, without compression, palette data in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

なお、CGROMに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that only part of the image data stored in the CGROM may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAMは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファなどを有して構成されている。   The VRAM is an SRAM that can write and read image data at a high speed, and includes a display list storage area, a development storage area, a frame buffer, and the like.

ディスプレイリスト記憶領域は、統括CPUから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROMから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、演出画像を描画して液晶表示装置5に表示するための描画と表示に兼用されるフレームバッファである。なお、描画用のフレームバッファと表示用のフレームバッファとを個別に設けるダブルバッファ方式を採用してもよい。   The display list storage area temporarily stores the display list output from the overall CPU. The expanded storage area stores image data expanded after being read from the CGROM. The frame buffer is a frame buffer that is used for both drawing and display for drawing an effect image and displaying it on the liquid crystal display device 5. Note that a double buffer method in which a drawing frame buffer and a display frame buffer are separately provided may be employed.

VDPは、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDPは、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶表示装置5に出力する。   The VDP performs drawing processing on the frame buffer using the image data stored in the expanded storage area based on the display list stored in the display list storage area. The VDP generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the frame buffer, and outputs the generated RGB signal to the liquid crystal display device 5.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの指示に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24に出力させる。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the instruction from the general CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and causes the speaker 24 to output the acoustic data after the data processing.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、及びランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the figure, the lamp control board 150 includes a lamp CPU, a lamp ROM, and a lamp RAM. The lamp CPU performs a calculation process when controlling the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the effect accessory 7 based on a program stored in the lamp ROM. The lamp RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU executes the program, or a work area for data processing.

ランプROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7の発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出役物7の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements of the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the effect actor 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the effect accessory 7.

ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、盤ランプ25、枠ランプ37、演出役物7の発光素子の発光を制御する。また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、演出役物7を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。   The lamp CPU reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM to the lamp RAM, and the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the effect material 7 The light emission of the light emitting element is controlled. The lamp CPU reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM to the lamp RAM, and operates the effector 7. Control the drive.

[遊技制御基板100によるメイン処理]
次に、図8を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、遊技制御基板100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by game control board 100]
Next, the main process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the game control board 100 is activated.

図8に例示されるように、メインCPU101は、まず1000ms待機し(ステップS901)、その後、メインRAM103へのアクセスを許可する(ステップS902)。そして、メインCPU101は、RAMクリアスイッチ(不図示)が「ON」であるか否かを判定する(ステップS903)。   As illustrated in FIG. 8, the main CPU 101 first waits for 1000 ms (step S901), and then permits access to the main RAM 103 (step S902). Then, the main CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON” (step S903).

メインCPU101は、RAMクリアスイッチが「ON」であると判定した場合(ステップS903:YES)、RAMクリアを行う(ステップS904)。ここで、RAMクリアは公知の技術であるためその詳細な説明は省略するが、メインRAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とする処理である。   When determining that the RAM clear switch is “ON” (step S903: YES), the main CPU 101 clears the RAM (step S904). Here, since RAM clear is a known technique, a detailed description thereof is omitted, but is a process of setting various information (for example, information indicating a gaming state) stored in the main RAM 103 to a predetermined initial state.

メインCPU101は、RAMクリアに続き、RAMクリア時の作業領域を設定し(ステップS905)、周辺部の初期設定を行う(ステップS906)。ここで、周辺部とは、演出制御基板130や不図示の払出制御基板等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御基板に対して、初期設定の実行を指示するコマンドを送信することによって行われる。   Following the RAM clear, the main CPU 101 sets a work area at the time of the RAM clear (step S905), and performs an initial setting of the peripheral portion (step S906). Here, the peripheral portion is the effect control board 130, a payout control board (not shown), or the like. Initial setting of the peripheral portion is performed by transmitting a command instructing execution of the initial setting to each control board.

一方、メインCPU101は、RAMクリアスイッチが「ON」ではないと判定した場合(ステップS903:NO)、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS907)。ここで、バックアップフラグが「ON」であると判定した場合(ステップS907:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS908)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the RAM clear switch is not “ON” (step S903: NO), the main CPU 101 determines whether the backup flag is “ON” (step S907). If it is determined that the backup flag is “ON” (step S907: YES), it is determined whether the checksum is normal (step S908).

メインCPU101は、チェックサムが正常であると判定した場合(ステップS908:YES)、図10に基づいて後述する復旧処理を実行する(ステップS909)。なお、バックアップフラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS907:NO)、又はチェックサムが正常ではないと判定された場合(ステップS908:NO)、上述したステップS904に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the checksum is normal (step S908: YES), the main CPU 101 executes a recovery process described later based on FIG. 10 (step S909). If it is determined that the backup flag is not “ON” (step S907: NO), or if it is determined that the checksum is not normal (step S908: NO), the process proceeds to step S904 described above. .

メインCPU101は、ステップS906の処理を実行した場合、又はステップS909の処理を実行した場合、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期を例えば4msに設定する(ステップS910)。なお、メインCPU101は、ここで設定されたCTC周期を用いて後述するタイマ割込み処理(図11参照)を実行する。また、メインCPU101は、ステップS910でCTC周期を設定すると、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS911)。この電源遮断監視処理については、図9に基づいて後に詳述する。   When the process of step S906 is executed or when the process of step S909 is executed, the main CPU 101 sets the cycle of the built-in CTC (timer counter) to 4 ms, for example (step S910). The main CPU 101 executes timer interrupt processing (see FIG. 11) described later using the CTC cycle set here. Further, when the CTC cycle is set in step S910, the main CPU 101 executes a power shutdown monitoring process for monitoring power shutdown (step S911). This power shutdown monitoring process will be described in detail later based on FIG.

メインCPU101は、ステップS911の処理に続いて、変動パターン乱数を更新し(ステップS912)、タイマ割込み処理の割込みを禁止する設定を行う(ステップS913)。そして、メインCPU101は、初期値乱数を更新し(ステップS914)、タイマ割込み処理の割込みを許可する設定を行う(ステップS915)。メインCPU101は、このようなステップS911〜ステップS915の一連の処理を繰り返し実行する。   Following the process of step S911, the main CPU 101 updates the variation pattern random number (step S912) and performs a setting for prohibiting interruption of the timer interrupt process (step S913). Then, the main CPU 101 updates the initial value random number (step S914), and performs setting to permit interruption of the timer interrupt process (step S915). The main CPU 101 repeatedly executes a series of processes in steps S911 to S915.

[遊技制御部100による電源遮断監視処理]
図9は、図8のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図9に例示されるように、メインCPU101は、ステップS910又はステップS915の処理に続いて、割込処理を禁止し(ステップS9111)、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されるか否かを判定する(ステップS9112)。ここで、メインCPU101は、電源供給が遮断されないと判定した場合(ステップS9112:NO)、割込み処理を許可する(ステップS9113)。
[Power-off monitoring process by game control unit 100]
FIG. 9 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. As illustrated in FIG. 9, the main CPU 101 prohibits the interrupt process (step S <b> 9111) following the process of step S <b> 910 or step S <b> 915, and determines whether or not a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). Based on the above, it is determined whether or not the power supply to the pachinko gaming machine 1 is interrupted (step S9112). If the main CPU 101 determines that the power supply is not cut off (step S9112: NO), the main CPU 101 permits an interrupt process (step S9113).

メインCPU101は、電源供給が遮断されると判定した場合(ステップS9112:YES)、メインCPU101に対して各種情報が入力される出力ポートをクリアし(ステップS9114)、この電源断時におけるメインRAM103の内容からチェックサムを作成してメインRAM103に格納する(ステップS9115)。そして、バックアップフラグを「ON」に設定し(ステップS9116)、メインRAM103へのアクセスを禁止する(ステップS9117)。   When the main CPU 101 determines that the power supply is cut off (step S9112: YES), the main CPU 101 clears the output port to which various information is input to the main CPU 101 (step S9114), and the main RAM 103 at the time of the power cut-off A checksum is created from the contents and stored in the main RAM 103 (step S9115). Then, the backup flag is set to “ON” (step S9116), and access to the main RAM 103 is prohibited (step S9117).

このように、ステップS9113又はステップS9117の処理が実行されると、一連の電源遮断監視処理が終了して、上述したステップS912に処理が進められる。なお、ステップS9114〜ステップS9117の処理は、遊技制御基板100に供給される電源の電源断開始により電源電圧が低下し始めたことを検知してから(ステップS9112で「YES」と判定してから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。   As described above, when the process of step S9113 or step S9117 is executed, the series of power shutdown monitoring processes ends, and the process proceeds to step S912 described above. It should be noted that the processing from step S9114 to step S9117 is performed after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the start of power-off of the power supplied to the game control board 100 (after determining "YES" in step S9112). ) It is performed during a period until the power supply voltage becomes “0”.

[遊技制御部100による復旧処理]
図10は、図8のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。図10に例示されるように、メインCPU101は、上記ステップS908で「YES」と判定した場合、電源復旧時におけるメインRAM103の作業領域を設定する(ステップS9091)。次に、メインCPU101は、メインRAM103に格納されている情報を参照して、電源供給が遮断された時に大当たり遊技中であったか否かを判定する(ステップS9092)。ここで、大当たり遊技中であったと判定した場合(ステップS1092:YES)、電断発生直前の大当たり状態に復旧する(ステップS9093)。
[Recovery processing by game control unit 100]
FIG. 10 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. As illustrated in FIG. 10, when the main CPU 101 determines “YES” in step S <b> 908, the main CPU 101 sets a work area of the main RAM 103 when the power is restored (step S <b> 9091). Next, the main CPU 101 refers to the information stored in the main RAM 103 to determine whether or not a big hit game is being played when the power supply is cut off (step S9092). Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S1092: YES), the big hit state immediately before the occurrence of the power interruption is restored (step S9093).

メインCPU101は、電源供給が遮断された時に大当たり中ではなかったと判定した場合(ステップS9092:NO)、電源供給が遮断された時に確変中(確変遊技状態)であったか否かを判定する(ステップS9094)。ここで、確変中であったと判定した場合(ステップS9094:YES)、電断発生直前の確変遊技状態に復旧する(ステップS9095)。   When the main CPU 101 determines that the power is not cut off when the power supply is cut off (step S9092: NO), the main CPU 101 determines whether or not the power supply is cut off (probability change gaming state) (step S9094). ). If it is determined that the probability change is in progress (step S9094: YES), the probability change gaming state immediately before the occurrence of the power interruption is restored (step S9095).

メインCPU101は、電源供給が遮断された時に確変中ではなかったと判定した場合(ステップS9094:NO)、電源供給が遮断された時に潜伏中(潜伏遊技状態)であったか否かを判定する(ステップS9096)。ここで、潜伏中であったと判定した場合(ステップS9096:YES)、電断発生直前の潜伏遊技状態に復旧する(ステップS9097)。逆に、潜伏中ではなかったと判定した場合(ステップS9096:NO)、すなわち電源供給が遮断された時に通常遊技状態であった場合、電断発生直前の通常遊技状態に復旧する(ステップS9098)。   When the main CPU 101 determines that the power supply is cut off (step S9094: NO), the main CPU 101 determines whether or not the power supply is cut off (latent gaming state) (step S9096). ). Here, if it is determined that it is in the latent state (step S9096: YES), the latent gaming state immediately before the occurrence of the power interruption is restored (step S9097). On the other hand, if it is determined that it is not latent (step S9096: NO), that is, if it is in the normal gaming state when the power supply is cut off, the normal gaming state immediately before the occurrence of power interruption is restored (step S9098).

ステップS9093、ステップS9095、ステップS9097、又はステップS9098の処理に続いて、メインCPU101は、周辺部(不図示の払出制御部やランプ制御部150)の設定を行い(ステップS9099)、バックアップフラグを「OFF」に設定する(ステップS9100)。そして、このステップS9100の処理が実行されると、上述したステップS910に処理が進められる。   Subsequent to step S9093, step S9095, step S9097, or step S9098, the main CPU 101 sets a peripheral portion (a payout control unit and a lamp control unit 150 (not shown)) (step S9099), and sets the backup flag to “ “OFF” is set (step S9100). Then, when the process of step S9100 is executed, the process proceeds to step S910 described above.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図13は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, a timer interrupt process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 13 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 13 and subsequent figures is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number (step S1).

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the ordinary design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図16に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol to be displayed is executed (step S3). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図20に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4). This normal symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図21に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5). This electric tulip process will be described in detail later based on FIG.

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部118及び第2大入賞口制御部119を制御して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big win in the process of step S3, the main CPU 101 controls the first big prize port control unit 118 and the second big prize port control part 119 to control the first big prize. A large winning opening opening control process for opening the winning opening 13 and the second large winning opening 19 is executed (step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図12は、図11のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図12に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図13に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. 12, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random number (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S23). This gate switch processing will be described in detail later based on FIG.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図13は、図12のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 13 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 13, following the random number update process in step S <b> 1, the main CPU 101 detects a detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is turned “ON”). On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned ON is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the hold number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。そして、第1特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS217)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216). Then, a hold command for notifying that the first special symbol determination is put on hold is set in the main RAM 103 (step S217).

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図14は、図12のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図14に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 14, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON” following the first start port switch process in step S <b> 21. It is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” based on whether or not an “ON signal indicating that it has turned“ ”has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。そして、第2特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS227)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226). Then, a hold command for notifying that the second special symbol determination is put on hold is set in the main RAM 103 (step S227).

[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図15は、図12のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号(第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS230)。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. As illustrated in FIG. 15, the main CPU 101 detects the detection signal (the first gate switch 114 or the second gate switch 115) from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 following the second start port switch process in Step S22. Whether or not the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is turned “ON” is determined based on whether or not an ON signal indicating that the gate switch 115 is turned “ON” is input ( Step S230).

メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS230:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS231)。   When the main CPU 101 determines that the first gate switch 114 or the second gate switch 115 has been turned “ON” (step S230: YES), the number T of the normal symbol determination stored in the main RAM 103 is the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Tmax (for example, “4”) of the normal symbol determination stored in (step S231).

メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS231:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS232)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してメインRAM103に格納する(ステップS233)。   When the main CPU 101 determines that the hold number T is less than the maximum hold number Tmax (step S231: YES), the main CPU 101 updates the hold number T to a value obtained by adding “1” (step S232), and is held by this process. A normal symbol random number used for normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 103 (step S233).

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図16を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図16は、図11のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 16 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 16, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). Here, when it is determined that the holding number U1 is not “1” or more (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4. On the other hand, when it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域に移動させると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). The main RAM 103 stores a determination storage area for storing acquired information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed, and a hold for storing the acquired information regarding the special symbol determination that is held. And a storage area. When the main CPU 101 executes the shift process following the process of step S304, the main CPU 101 moves the oldest acquired information stored in the reserved storage area for second special symbol determination to the determination storage area, and The remaining acquired information is shifted to the determination storage area side. When the shift process is executed following the process of step S306, the oldest acquired information stored in the first special symbol determination holding storage area is moved to the determination storage area, and the remaining The acquired information is shifted to the determination storage area side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図17に基づいて後に詳述する。   Subsequent to step S308, the main CPU 101 executes jackpot determination processing based on the random number stored in the determination storage area (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, determination symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図18に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to step S310, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step S309, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. Is set in the main RAM 103 including information indicating whether or not, setting information of the variation pattern set in the process of step S310, information on the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like (step S311). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, when the processing of step S309 to step S311 is performed in a state where the acquired information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area, the special symbol is displayed in the first special symbol display 41. When the process of steps S309 to S311 is performed in a state where the acquired information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the second special symbol display 42 displays the special symbol. Fluctuation display is started.

ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Subsequent to the processing in step S312, the main CPU 101 starts measurement of a variation time that is an elapsed time since the start of the variation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(本実施形態では0.5秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the determination symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display on which the special symbol is variably displayed. The stop display of the determination symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (0.5 seconds in the present embodiment) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the determination symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。この停止中処理については、図20に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. It executes (step S319). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図17は、図16のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された大当たり判定用の当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step S3091). Specifically, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area is a jackpot based on whether or not the winning value for jackpot determination set in advance matches.

ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(確変遊技状態又は潜伏遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用され、低確率状態(通常遊技状態)のときに大当たり判定が実行される場合には低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。   The winning value here is a jackpot winning value defined in the high probability jackpot random number table or the low probability jackpot random number table. When the jackpot determination is executed in the high probability state (probability game state or latent game state), the winning value stored in the high probability hourly jackpot random number table is used, and the low probability state (normal game state) When the jackpot determination is executed at this time, the winning value stored in the low probability jackpot random number table is used.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   As described above, the main CPU 101 has a start condition in which acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area. If is established, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。   Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the game is a jackpot (step S3092: YES), the type of jackpot is determined with reference to the symbol determination table for the jackpot stored in the main ROM 102 (step S3093).

具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。   Specifically, when the symbol random number stored in the determination storage area together with the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091 is related to the first special symbol determination, the symbol random number is The jackpot type is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the first start opening winning match. On the other hand, if it is related to the second special symbol determination, the type of jackpot is determined based on which random number value specified in the symbol determination table for the second start opening winning matches the symbol random number To decide.

このように、メインCPU101は、大当たりの種類を決定することによって、大当たり遊技として、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を長開放する長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を選択する。   In this way, the main CPU 101 selects a jackpot game including a long open round game that opens the first big winning opening 13 (or the second big winning opening 19) as a big win game by determining the type of the big win. To do.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Then, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3094). As a result, the jackpot symbol set here at the time of the processing of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the symbol is displayed. Will be done.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3095). As a result, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図18は、図16のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図16のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 16, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), the big change pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on the above, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit (step S3103). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

なお、これらのステップS3102の処理、ステップS3104の処理、ステップS3105の処理は、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jに基づいて行われる。具体的には、時短遊技残余回数Jが「0」である場合には、通常遊技状態又は潜伏遊技状態であるため、図4に基づいて上述した通常変動パターンテーブルに関して、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、又はハズレ用の変動パターンテーブルをセットする処理が行われる。また、時短遊技残余回数Jが「70」〜「66」のいずれかである場合には、確変遊技状態における第1期間であるため、図4に基づいて上述した第1変動パターンテーブルに関して、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、又はハズレ用の変動パターンテーブルをセットする処理が行われる。また、時短遊技残余回数Jが「65」〜「21」のいずれかである場合には、確変遊技状態における第2期間であるため、図4に基づいて上述した第2変動パターンテーブルに関して、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、又はハズレ用の変動パターンテーブルをセットする処理が行われる。また、時短遊技残余回数Jが「20」〜「1」のいずれかである場合には、確変遊技状態における第3期間であるため、図4に基づいて上述した第3変動パターンテーブルに関して、大当たり用の変動パターンテーブル、リーチ用の変動パターンテーブル、又はハズレ用の変動パターンテーブルをセットする処理が行われる。   Note that the processing in step S 3102, the processing in step S 3104, and the processing in step S 3105 are performed based on the short time remaining game count J stored in the main RAM 103. Specifically, when the short time remaining game count J is “0”, the game state is a normal game state or a latent game state, and therefore, with respect to the normal variation pattern table described above with reference to FIG. Then, a process of setting a variation pattern table for reach or a variation pattern table for loss is performed. In addition, when the short-time game remaining number J is any one of “70” to “66”, it is the first period in the probability variation gaming state, and therefore, the jackpot for the first variation pattern table described above with reference to FIG. For example, a process for setting a fluctuation pattern table for reach, a fluctuation pattern table for reach, or a fluctuation pattern table for loss is performed. In addition, when the remaining time J of the short-time game is any one of “65” to “21”, it is the second period in the probability variation gaming state, and therefore, the jackpot for the second variation pattern table described above with reference to FIG. For example, a process for setting a fluctuation pattern table for reach, a fluctuation pattern table for reach, or a fluctuation pattern table for loss is performed. In addition, when the remaining time J of the short-time game is any one of “20” to “1”, it is the third period in the probability variation gaming state, and therefore, the jackpot for the third variation pattern table described above with reference to FIG. For example, a process for setting a fluctuation pattern table for reach, a fluctuation pattern table for reach, or a fluctuation pattern table for loss is performed.

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用の変動パターンテーブル又はリーチ用の変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). More specifically, when the variation pattern table for jackpot or the variation pattern table for reach is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is set. A variation pattern is selected by reading from the variation pattern table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをハズレ用の変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   If the variation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determination is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process of step S308 is performed. Then, the variation pattern corresponding to the specified number of holds is read out from the variation pattern table for loss, and the variation pattern is selected.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図19は、図16のステップS319における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS318の処理によって変動時間をリセットした後、図19に例示されるように、ステップS3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3191)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3191:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3192)。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the stop process in step S319 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S318, the main CPU 101 determines whether or not it is a big hit as in the process of step S3092, as illustrated in FIG. 19 (step S3191). If it is determined that the game is a big hit (step S3191: YES), the big win game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3192).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3193)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。   Next, the main CPU 101 sets the time-short game flag and the probability change game flag stored in the main RAM 103 to “OFF” (step S3193). Here, the short-time game flag is a flag indicating whether or not the short-time state in which the electric chew support function is granted, and the probability variation game flag is relatively probable to be determined to be a big hit in the special symbol determination. It is a flag indicating whether or not a high probability state.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を潜伏遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「ON」に設定されると共に時短遊技フラグが「OFF」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state is controlled by setting the time-saving gaming flag and the probability variation gaming flag. That is, when the gaming state is controlled to the probability variation gaming state, both the probability variation gaming flag and the hourly gaming flag are set to “ON”, and when the gaming state is controlled to the latent gaming state, the probability variation gaming flag is “ON”. When the gaming state is controlled to the normal gaming state, both the probability variation gaming flag and the hourly gaming flag are set to “OFF”.

ステップS3193の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3194)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口13又は第2大入賞口19の開放パターン等を含むものであり、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to the processing in step S3193, the main CPU 101 sets an opening command for notifying that the big hit game is started in the main RAM 103 (step S3194). The opening command includes the type of jackpot, the opening pattern of the first jackpot 13 or the second jackpot 19 during the jackpot game, and the like, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. .

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3191:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3196)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3196:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3197)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものであり、本実施形態では、「70」からカウントダウンされる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3191: NO), the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S3196). If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3196: YES), the short-time game remaining number J stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step). S3197). At this time, the short game remaining number J indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the short time state, and is counted down from “70” in the present embodiment.

ステップS3197の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3198)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3198:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3199)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。   Following the processing of step S3197, the main CPU 101 determines whether or not the time-saving game remaining count J is “0” (step S3198). Here, when it is determined that the time-saving game remaining count J is “0” (step S3198: YES), the time-saving game flag is set to “OFF” (step S3199). As a result, the electric chew support function is not provided.

メインCPU101は、ステップS3199の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3196:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3198:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3201)。   The main CPU 101 executes the process of step S3199, determines that the time-saving game flag is not “ON” (step S3196: NO), or determines that the time-saving game remaining count J is not “0” ( Step S3198: NO), it is determined whether or not the probability variation game flag is set to "ON" (step S3201).

メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3201:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3202)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものであり、本実施形態では、「74」からカウントダウンされる。   When the main CPU 101 determines that the probability variation game flag is set to “ON” (step S3201: YES), the main CPU 101 updates the high probability remaining game count K stored in the main RAM 103 to a value obtained by subtracting “1”. (Step S3202). This high-probability game remaining count K indicates the remaining number of times that the special symbol determination is executed in the high-probability state, and is counted down from “74” in the present embodiment.

ステップS3202の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3203)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3203:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3204)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。   Following the processing of step S3202, the main CPU 101 determines whether or not the high-probability game remaining count K is “0” (step S3203). Here, if it is determined that the high probability remaining game count K is “0” (step S3203: YES), the probability variation game flag is set to “OFF” (step S3204). Thereby, special symbol determination comes to be performed in a low probability state.

このステップS3204の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3201:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3203:NO)、又はステップS3194の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the process of step S3204 is performed, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (step S3201: NO), when it is determined that the high probability game remaining count K is not “0” ( If the process of step S3203: NO) or step S3194 is performed, the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図20は、図11のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
[Normal design processing by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the normal symbol process in step S4 of FIG. As illustrated in FIG. 20, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” following the special symbol process in step S3 (step S401). ). This auxiliary game flag is a flag that indicates whether or not the electric tulip 17 is in an auxiliary game in which the operation of returning to the closed posture after maintaining the open posture for a predetermined time is being performed a predetermined number of times, and is set to “ON” during the auxiliary game. It is set and set to “OFF” when it is not in an auxiliary game. If it is determined in step S401 that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S401: YES), the process proceeds to the electric tulip process in step S5.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   When determining that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S401: NO), the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S402). ), When it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S402: NO), it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more (step S403). Here, when it is determined that the number of holds T is not “1” or more (step S403: NO), the process proceeds to the electric tulip process of step S5.

メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS233(図15参照)の処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。   When the main CPU 101 determines that the number of holds T is “1” or more (step S403: YES), the main CPU 101 updates the number of holds T to a value obtained by subtracting “1” (step S404), and executes a hit random number determination process. (Step S405). Specifically, the normal symbol random number first acquired from the normal symbol random numbers stored in the main RAM 103 by the process of step S233 (see FIG. 15) is the normal symbol random number stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches any of the winning values.

なお、メインROM102には時短状態(本実施形態では確変遊技状態)用の当選値と非時短状態(本実施形態では通常遊技状態又は潜伏遊技状態)用の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。   The main ROM 102 stores a winning value for the time-saving state (probability variation gaming state in this embodiment) and a winning value for the non-time-saving state (normal gaming state or latent gaming state in this embodiment). Normal symbol determination is performed using a winning value according to the presence or absence of a state. And since the winning value is set in advance so that the number of winning values for the short-time state is larger than the number of winning values for the non-short-time state, it is normal in the short-time state compared to in the non-short-time state The determination result of the symbol determination is easy to win.

ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS408)。   Following the process of step S405, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on the determination result of step S405 (step S406). (Step S406: YES), the setting information of the winning symbol to be stopped and displayed as the determination symbol on the normal symbol display 45 is set in the main RAM 103 (Step S407). On the contrary, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is not successful (step S406: NO), the setting information of the lost symbol is set in the main RAM 103 (step S408).

ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、時短状態であるか否かを判断する(ステップS409)。ここで、時短状態ではないと判断した場合(ステップS409:NO)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。逆に、時短状態であると判断した場合(ステップS409:YES)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。   Subsequent to the processing of step S407 or step S408, the main CPU 101 determines whether or not it is in the time-short state based on whether or not the time-short game flag is set to “ON” (step S409). If it is determined that the time is not short (step S409: NO), the normal symbol change time for displaying the normal symbol on the normal symbol display 45 is set to 25 seconds, for example (step S410). On the contrary, when it is determined that the time is short (step S409: YES), the normal symbol variation time is set to 2 seconds, for example (step S411). Thus, the normal symbol variation time set by the process of step S410 or step S411 is temporarily stored in the main RAM 103.

ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。   Following the processing of step S410 or step S411, the main CPU 101 starts normal symbol variation display by the ordinary symbol display 45 (step S412), and starts measuring the elapsed time from the start of the variation display (step S413). ).

一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、普通図柄変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed by the normal symbol display 45 (step S402: YES), it is determined whether or not the normal symbol change time has elapsed since the start of the normal symbol change display. Determination is made (step S415). Specifically, whether or not the normal symbol variation time has elapsed based on whether or not the elapsed time when measurement was started by the process of step S413 has reached the normal symbol variation time set in step S410 or step S411. Determine. If it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed (step S415: NO), the process proceeds to the electric tulip process in step S5.

メインCPU101は、普通図柄変動時間が経過したと判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、メインRAM103にセットされている設定情報が示す当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。次に、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判断した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を作動させる補助遊技が開始されることになる。   When the main CPU 101 determines that the normal symbol variation time has elapsed (step S415: YES), the main CPU 101 terminates the normal symbol variation display on the normal symbol display 45, and the setting information set in the main RAM 103 indicates The symbol or the lost symbol is stopped and displayed (step S416). And the elapsed time which started measurement by the process of step S413 is reset (step S417). Next, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win as in the process of step S406 (step S418). Here, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is a win (step S418: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” (step S419). Thus, the auxiliary game flag is set to “ON”, whereby the auxiliary game for operating the electric tulip 17 is started.

[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図21は、図11のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図21に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
[Electric tulip processing by game control board 100]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S5 of FIG. Following the normal symbol process in step S4, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 21 (step S501). Here, when it is determined that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S501: NO), the process proceeds to the big prize opening release control process of step S6.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS409の処理と同様に、時短状態であるか否かを判断する(ステップS503)。ここで、時短状態ではないと判断した場合(ステップS503:NO)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を例えば0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、時短状態であると判断した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を1.6秒開放する動作を3回行う動作パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS505)。   When determining that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S501: YES), the main CPU 101 determines whether or not the electric tulip 17 is operating (step S502). Here, when it is determined that the electric tulip 17 is not in operation (step S502: NO), it is determined whether or not it is in a time-short state, similarly to the process of step S409 (step S503). Here, when it is determined that the time is not short (step S503: NO), as the operation pattern of the electric tulip 17, setting information of the operation pattern for performing the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second, for example, once. The main RAM 103 is set (step S504). Conversely, when it is determined that the time is short (step S503: YES), the operation pattern setting information for performing the operation of opening the second start port 12 for 1.6 seconds three times as the operation pattern of the electric tulip 17 is main. It is set in the RAM 103 (step S505).

メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンの設定情報をセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ制御部113に開始させる(ステップS506)。   After setting the operation pattern setting information in step S504 or step S505, the main CPU 101 causes the electric tulip control unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S506).

メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。   When the main CPU 101 executes the process of step S506 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S502: YES), has the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S506 been completed? It is determined whether or not (step S507). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S507: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” (step S508). Thereby, the auxiliary game is ended.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図22は、遊技制御基板100において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 22 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed in the game control board 100. In the pachinko gaming machine 1, the jackpot game is executed by the big prize opening control process in step S6. When the ending in the jackpot game ends, the gaming state for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the jackpot game ends. Setting processing is executed.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディングが終了すると、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS601)、同じくメインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「74」に設定する(ステップS602)。そして、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS603)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「70」に設定する(ステップS604)。   When the ending in the jackpot game ends, the main CPU 101 sets the probability variation game flag stored in the main RAM 103 to “ON” (step S601), and also sets the high probability game remaining count K stored in the main RAM 103 to “ 74 "(step S602). Then, the short-time game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S603), and the short-time game remaining number J that is also stored in the main RAM 103 is set to “70” (step S604).

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図23を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図23は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図23に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図23以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the timer interruption process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 23 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process executed in the effect control board 130. The sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 23 every predetermined time (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interrupt process performed in the game control board 100. Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 23 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図24に基づいて後に詳述する。   First, the sub CPU 131 executes a command reception process for performing a process according to a command from the game control board 100 (step S10). This command reception process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたことを通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the cross key 27 has been operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the cross key 27 (step S11). ). If it is determined that the effect button 26 or the cross key 27 has been operated (step S11: YES), an operation command for notifying that the effect button 26 or the cross key 27 has been operated is set in the sub RAM 133 ( Step S12). By transmitting this operation command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, processing for realizing an effect on the effect according to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed.

サブCPU131は、演出ボタン26及び十字キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や演出役物7の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。   If the sub CPU 131 determines that neither the effect button 26 nor the cross key 27 is operated (step S11: NO), or executes the process of step S12, the sub CPU 131 executes a transmission process (step S13). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the processing of step S10 or step S12 is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. By performing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to perform an effect by image display, audio output, etc., and the lamp is activated by various lamps or by the operation of the effect agent 7. The control board 150 is instructed.

ステップS13の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS14)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、演出役物7や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。   Subsequent to the process of step S13, the sub CPU 131 executes a data transfer process (step S14). Specifically, since data relating to image acoustic control is transmitted from the image acoustic control board 140, the data is transferred to the lamp control board 150. Thereby, the lamp control board 150 controls the effect by the effect medium such as the effect agent 7 and the panel lamp 25 so as to synchronize with the effect performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図24は、図23のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、サブCPU131は、まず、ステップS217(図13参照)の処理又はステップS227(図14参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS101:NO)、後述するステップS105に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control board 130]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 24, the sub CPU 131 first received a hold command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process in step S217 (see FIG. 13) or the process in step S227 (see FIG. 14). Whether or not (step S101). Here, when it is determined that the hold command has not been received (step S101: NO), the process proceeds to step S105 described later.

サブCPU131は、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する(ステップS102)。具体的には、受信した保留コマンドに含まれている情報に基づいて、その保留コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか、或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定の保留数又は第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。   If the sub CPU 131 determines that a hold command has been received (step S101: YES), the sub CPU 131 updates the number of special symbol determination hold stored in the sub RAM 133 to a value obtained by adding “1” (step S102). Specifically, based on the information included in the received hold command, it is determined whether the hold command is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination. Based on the determination result, the number of the first special symbol determination or the number of the second special symbol determination is updated to a value obtained by adding “1”.

ステップS102の処理に続いて、サブCPU131は、大当たり遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。ステップS3194(図19参照)の処理に応じて遊技制御基板100からオープニングコマンドが送信されてからステップS311(図16参照)の処理に応じて最初の変動開始コマンドが送信されるまでの期間は大当たり遊技中であると判断することができる。このため、サブCPU131は、ステップS103において、オープニングコマンドを受信した後に変動開始コマンドを受信していない状態であるか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判断する(ステップS103)。ここで、大当たり遊技中であると判断された場合(ステップS103:YES)、ステップS105に処理が進められる。   Subsequent to the processing in step S102, the sub CPU 131 determines whether or not a big hit game is being played (step S103). The period from when the opening command is transmitted from the game control board 100 according to the process of step S3194 (see FIG. 19) to when the first change start command is transmitted according to the process of step S311 (see FIG. 16) is a big hit It can be determined that the game is in progress. For this reason, the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the change start command is not received after receiving the opening command in step S103 (step S103). . If it is determined that the game is a jackpot game (step S103: YES), the process proceeds to step S105.

一方、サブCPU131は、大当たり遊技中ではないと判断した場合(ステップS103:NO)、特別図柄判定が保留されていることを示す保留画像を液晶画面に表示する処理の実行を指示する保留表示コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS104)。この保留表示コマンドは、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定のどちらが保留されたかを示す情報を含んでおり、ステップS14の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、第1特別図柄判定に関する保留画像、又は第2特別図柄判定に関する保留画像が液晶画面の所定領域に表示される。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that it is not a big hit game (step S103: NO), a hold display command for instructing execution of a process for displaying a hold image indicating that the special symbol determination is held on the liquid crystal screen Is set in the sub-RAM 133 (step S104). The hold display command includes information indicating which one of the first special symbol determination and the second special symbol determination is held, and is transmitted to the image acoustic control board 140 by the transmission process in step S14. Thereby, the reserved image related to the first special symbol determination or the reserved image related to the second special symbol determination is displayed in a predetermined area of the liquid crystal screen.

サブCPU131は、ステップS104の処理を実行した場合、保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、又は大当たり遊技中であると判断した場合(ステップS103:YES)、ステップS9095(図10参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された確変状態コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS105)。ここで、確変状態コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS105:NO)、後述するステップS108に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S104, determines that the pending command has not been received (step S101: NO), or determines that the jackpot game is being played (step S103: YES), step S9095 It is determined whether or not the probability changing state command transmitted from the game control board 100 is received in accordance with the processing of (see FIG. 10) (step S105). If it is determined that the probability variation state command has not been received (step S105: NO), the process proceeds to step S108 described later.

サブCPU131は、確変状態コマンドを受信したと判定した場合(ステップS105:YES)、サブRAM133に記憶されている復旧状態フラグを「ON」に設定する(ステップS106)。この復旧状態フラグは、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断され、その後、確変遊技状態のまま復旧した状態であるか否かを示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、演出制御基板130が確変状態コマンドを受信すると「ON」に設定される。   When the sub CPU 131 determines that the probability change state command has been received (step S105: YES), the sub CPU 131 sets the recovery state flag stored in the sub RAM 133 to “ON” (step S106). This recovery state flag is a flag indicating whether or not the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off when the game is controlled in the probability variation gaming state, and then the state is recovered in the probability variation gaming state. Although it is normally set to “OFF”, it is set to “ON” when the effect control board 130 receives the probability change state command.

サブCPU131は、ステップS106の処理を実行した場合、又は確変状態コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS105:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS108)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S106 or determines that the probability variation state command has not been received (step S105: NO), whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being performed. Is determined (step S108). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.

サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS108:NO)、ステップS311(図16参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS109)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS109:YES)、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS110)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS111)。   If the sub CPU 131 determines that the variation effect is not being executed (step S108: NO), whether or not the variation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S311 (see FIG. 16) has been received. Is determined (step S109). Here, when it is determined that the change start command has been received (step S109: YES), the value at the time when the change start command is received from the game control board 100 is acquired for the effect random number that is appropriately updated by the random number update process. And stored in the sub-RAM 133 (step S110). Then, the received change start command is analyzed (step S111).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。   In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information for a special symbol variation pattern, and the like. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. That is, it is possible to identify the type of jackpot if the jackpot is a jackpot, a loss, or a jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断する(ステップS112)。図4に基づいて上述したように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、通常遊技状態又は潜伏遊技状態で遊技が制御されているときには、通常変動パターンテーブルから特別図柄の変動パターンが選択され、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、第1〜第3変動パターンテーブルのいずれかから特別図柄の変動パターンテーブルが選択される。そして、通常変動パターンテーブルと第1〜第3変動パターンテーブルとでは、変動パターンの選択内容と選択割合とが異なっている。このため、変動パターンの設定情報に基づいて、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断することが可能である。ここで、確変遊技状態ではないと判断された場合(ステップS112:NO)、後述するステップS115に処理が進められる。   When the change start command is analyzed, the sub CPU 131 determines whether or not the current game state is the probability change game state based on the change pattern setting information included in the change start command received from the game control board 100, for example. Judgment is made (step S112). As described above with reference to FIG. 4, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when the game is controlled in the normal game state or the latent game state, the variation pattern of the special symbol is selected from the normal variation pattern table, When the game is controlled in the probabilistic gaming state, the special pattern variation pattern table is selected from any one of the first to third variation pattern tables. The normal variation pattern table and the first to third variation pattern tables have different variation pattern selection contents and selection ratios. For this reason, it is possible to determine whether or not the current gaming state is the probability variation gaming state based on the setting information of the variation pattern. Here, when it is determined that the game state is not the probability variation gaming state (step S112: NO), the process proceeds to step S115 described later.

サブCPU131は、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断した場合(ステップS112:YES)、サブRAM133に記憶されている変動回数Nが「0」であるか否かを判断する(ステップS113)。この変動回数Nは、確変遊技状態で特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が実行される残り回数を示すものであり、大当たり遊技の終了に伴って「70」に設定され、確変遊技状態で特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われる毎に「1」減算される。演出制御基板130では、この変動回数Nに基づいて、第1期間〜第3期間のどの期間であるかが判断される。   When the sub CPU 131 determines that the current gaming state is the probability variation gaming state (step S112: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the number of times of variation N stored in the sub RAM 133 is “0” (step S113). ). This variation number N indicates the remaining number of times that the special symbol determination and the special symbol variation display are executed in the probability variation gaming state, and is set to “70” when the jackpot game ends, and is special in the probability variation gaming state. Every time symbol determination and special symbol variation display are performed, “1” is subtracted. In the effect control board 130, based on the number N of fluctuations, it is determined which period of the first period to the third period.

ところで、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧するといった現象が起きた場合、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数J等とは異なり、サブRAM133に記憶されている情報はバックアップされないため、電源供給が遮断されたことにより、変動回数Nを示す情報が失われてしまう(「0」にリセットされてしまう)ことになる。このため、確変遊技状態における電断復旧後に変動開始コマンドを受信したことに応じて変動回数Nを「1」減算した値に更新するようにしてしまうと、変動回数Nがマイナスの値となることがないため、正常な処理を行うことができなくなってしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、確変遊技状態であると判断した場合に、以下のような処理を行うこととしている。   By the way, when a phenomenon occurs in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is temporarily interrupted and recovered when the game is controlled in the probability variation gaming state, the short time remaining game count J stored in the main RAM 103, etc. Unlike the case, the information stored in the sub-RAM 133 is not backed up, and therefore, information indicating the number of fluctuations N is lost (reset to “0”) when the power supply is cut off. . For this reason, if the fluctuation count N is updated to a value obtained by subtracting “1” in response to receiving the fluctuation start command after the power interruption recovery in the probability variation gaming state, the fluctuation count N becomes a negative value. Therefore, there is a risk that normal processing cannot be performed. Therefore, in the present embodiment, the following processing is performed when it is determined that the probability variation gaming state is set.

すなわち、サブCPU131は、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断した場合(ステップS112:YES)、変動回数Nが「0」であるか否かを判断する(ステップS113)。ここで、変動回数Nが「0」であると判断した場合、変動回数Nを「1」減算した値に更新する(ステップS114)。   That is, when the sub CPU 131 determines that the current gaming state is the probability variation gaming state (step S112: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the number of times of change N is “0” (step S113). If it is determined that the variation count N is “0”, the variation count N is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S114).

変動回数Nは、確変遊技状態で遊技が制御されている間は「0」となることがないため、確変遊技状態であるにも拘わらず変動回数Nが「0」である場合には、確変遊技状態のときにパチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたと判断することができる。このため、変動回数Nが「0」であると判断された場合(ステップS113:YES)、後述するステップS115に処理が進められる。   The variation count N does not become “0” while the game is controlled in the probability variation gaming state. Therefore, if the variation count N is “0” in spite of the probability variation gaming state, the probability variation N It can be determined that the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off in the gaming state. For this reason, when it is determined that the number of fluctuations N is “0” (step S113: YES), the process proceeds to step S115 described later.

サブCPU131は、ステップS114の処理を実行した場合、確変遊技状態ではないと判断した場合(ステップS112:NO)、又は変動回数Nが「0」であると判断した場合(ステップS113:YES)、ステップS111における変動開始コマンドの解析結果に基づいて、装飾図柄の変動表示を含む変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS115)。この変動演出パターン設定処理については、図25に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S114, determines that the game state is not in the probable gaming state (step S112: NO), or determines that the variation count N is “0” (step S113: YES), Based on the analysis result of the change start command in step S111, a change effect pattern setting process for setting a change effect pattern of a change effect including a change display of decorative symbols is executed (step S115). This variation effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

次に、サブCPU131は、ステップS115の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS116)。この変動演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   Next, the sub CPU 131 sets a variation effect start command for instructing the start of the variation effect of the variation effect pattern set in the process of step S115 in the sub RAM 133 (step S116). This variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S13. Thereby, the fluctuating effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

このステップS116の処理に応じた変動演出は、図5や図6に基づいて上述したような演出であり、第2特別図柄表示器42(又は第1特別図柄表示器41)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。   The variation effect corresponding to the process of step S116 is the effect as described above with reference to FIGS. 5 and 6, and the special symbol variation in the second special symbol display 42 (or the first special symbol display 41). This is performed until the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed after the display is started.

なお、図には示されていないが、変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140に送信されることにより、液晶画面に表示されている保留画像をシフトさせるといった表示制御が行われる。   Although not shown in the figure, display control is performed such that the suspended image displayed on the liquid crystal screen is shifted by transmitting the change effect start command to the image sound control board 140.

ステップS116の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS117)。具体的には、今回の変動演出が第1特別図柄判定の保留消化に伴うものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新し、今回の変動演出が第2特別図柄判定の保留消化に伴うものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。このステップS117の処理が実行された場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS109:NO)、ステップS11に処理が進められる。   Subsequent to the processing in step S116, the sub CPU 131 updates the number of reserved special symbol determinations stored in the sub RAM 133 to a value obtained by subtracting “1” (step S117). Specifically, if the current variation effect is accompanied by the suspension of the first special symbol determination, the number of suspensions of the first special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”, and the current variation effect is determined. Is associated with the digestion of the second special symbol determination, the number of reservations of the second special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”. When the process of step S117 is executed, or when it is determined that the change start command has not been received (step S109: NO), the process proceeds to step S11.

一方、サブCPU131は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、ステップS316(図16参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS118)。ここで、図柄確定コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS118:NO)、一連のコマンド受信処理が終了してステップS11に処理が進められる。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the changing effect is being executed (step S101: YES), the sub CPU 131 has received the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the processing of step S316 (see FIG. 16). Is determined (step S118). Here, when it is determined that the symbol confirmation command has not been received (step S118: NO), the series of command reception processing ends and the processing proceeds to step S11.

サブCPU131は、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS118:YES)、例えば受信した図柄確定コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、今回の変動演出の契機となった特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS119)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS119:YES)、サブRAM133に記憶されている変動回数Nを「70」にセットする(ステップS120)。   When the sub CPU 131 determines that the symbol confirmation command has been received (step S118: YES), for example, based on the symbol setting information included in the received symbol confirmation command, the special trigger that triggered the current variation effect. It is determined whether or not the determination result of symbol determination is “big hit” (step S119). If it is determined that the game is a big hit (step S119: YES), the number of fluctuations N stored in the sub-RAM 133 is set to “70” (step S120).

なお、ここでは、大当たりであることを示す図柄の設定情報を含む図柄確定コマンドを受信した際に変動回数Nを「70」に設定する場合について説明したが、大当たり遊技の終了を通知するエンディングコマンドを遊技制御基板100から受信した際に変動回数Nを「70」に設定するようにしてもよい。   In addition, although the case where the number of times of variation N is set to “70” when the symbol determination command including the symbol setting information indicating that the jackpot is received has been described here, the ending command for notifying the end of the jackpot game May be set to “70” when N is received from the game control board 100.

サブCPU131は、ステップS120の処理を実行した場合、又は今回の変動演出の契機となった特別図柄判定の判定結果が「大当たり」ではないと判定した場合(ステップS119:NO)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS125)。この変動演出終了コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS115の処理に応じて開始された変動演出が終了して、特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示されることになる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S120 or determines that the determination result of the special symbol determination that triggered the present variation effect is not “big hit” (step S119: NO), for example, the special symbol A change effect end command for instructing the end of the change effect accompanying the change display is set in the sub-RAM 133 (step S125). This variation effect end command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S13. As a result, the fluctuating effect started in accordance with the process of step S115 ends, and the decorative symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the determination result of the special symbol determination.

[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図25は、図24のステップS115における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU131は、ステップS114の処理を実行した場合、確変遊技状態ではないと判断した場合(ステップS112:NO)、又は変動回数Nが「0」であると判断した場合(ステップS113:YES)、図25に例示されるように、ステップS112(図24参照)の処理と同様に、現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを判断する(ステップS1151)。
[Variation effect pattern setting process by effect control board 130]
FIG. 25 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S115 of FIG. When the sub CPU 131 executes the process of step S114, determines that the game state is not in the probable gaming state (step S112: NO), or determines that the variation count N is “0” (step S113: YES), As illustrated in FIG. 25, it is determined whether or not the current gaming state is a probability-changing gaming state (step S1151), similarly to the processing of step S112 (see FIG. 24).

サブCPU131は、現在の遊技状態が確変遊技状態ではないと判断した場合(ステップS1151:NO)、すなわち通常遊技状態又は潜伏遊技状態である場合、通常モードでの変動演出パターンを設定するために、通常演出モード用変動演出パターンテーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1152)。   When the sub CPU 131 determines that the current gaming state is not the probability variation gaming state (step S1151: NO), that is, when it is the normal gaming state or the latent gaming state, in order to set the variation effect pattern in the normal mode, The variation effect pattern table for normal effect mode is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133 (step S1152).

サブCPU131は、現在の遊技状態が確変遊技状態であると判断した場合(ステップS1151:YES)、変動回数Nが「70」〜「66」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS1153)。すなわち、第1期間であるか否かを判断する。ここで、変動回数Nが「70」〜「66」のいずれかであると判断した場合(ステップS1153:YES)、サブCPU131は、第1演出モードでの変動演出パターンを設定するために、第1演出モード用変動演出パターンテーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1154)。   When the sub CPU 131 determines that the current gaming state is the probability variation gaming state (step S1151: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the variation count N is any of “70” to “66” (step S1153). ). That is, it is determined whether it is the first period. Here, when it is determined that the number of times of variation N is any one of “70” to “66” (step S1153: YES), the sub CPU 131 sets the variation effect pattern in the first effect mode. The variable effect pattern table for one effect mode is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133 (step S1154).

サブCPU131は、変動回数Nが「70」〜「66」のいずれかではないと判断した場合(ステップS1153:NO)、すなわち第1期間中ではない場合、変動回数Nが「65」〜「21」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS1155)。すなわち、第2期間であるか否かを判断する。ここで、変動回数Nが「65」〜「21」のいずれかであると判断した場合(ステップS1155:YES)、サブCPU131は、第2演出モードでの変動演出パターンを設定するために、第2演出モード用変動演出パターンテーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1156)。   When the sub CPU 131 determines that the variation count N is not any of “70” to “66” (step S1153: NO), that is, when it is not in the first period, the variation count N is “65” to “21”. Is determined (step S1155). That is, it is determined whether it is the second period. Here, when it is determined that the variation count N is any one of “65” to “21” (step S1155: YES), the sub CPU 131 sets the variation rendering pattern in the second rendering mode. The two-effect mode variation effect pattern table is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133 (step S1156).

サブCPU131は、変動回数Nが「65」〜「21」のいずれかではないと判断した場合(ステップS1146:NO)、すなわち第3期間である場合、又は、電断復旧直後の確変遊技状態である場合、第3演出モードでの変動演出パターンを設定するために、第3演出モード用変動演出パターンテーブルをサブROM132から読み出してサブRAM133にセットする(ステップS1157)。   When the sub CPU 131 determines that the variation count N is not any of “65” to “21” (step S1146: NO), that is, in the third period, or in the probability change gaming state immediately after the interruption of power interruption. If there is, in order to set the variation effect pattern in the third effect mode, the variation effect pattern table for the third effect mode is read from the sub ROM 132 and set in the sub RAM 133 (step S1157).

ところで、確変遊技状態で遊技が制御されているときには、変動回数Nが「70」〜「1」のいずれかの値となり、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧するといった現象が起きなければ、現在は確変遊技状態における第1期間〜第3期間のどの期間中であるかを、変動回数Nに基づいて特定することができる。このため、上述した変動回数Nに基づいて、演出モードの切り替えを適切に行うことが可能である。   By the way, when the game is controlled in the probability variation gaming state, the number of times of variation N is any one of “70” to “1”, and when the game is controlled in the probability variation gaming state, the power supply to the pachinko gaming machine 1 If the phenomenon that the supply is temporarily interrupted and recovered does not occur, it is possible to identify the period from the first period to the third period in the probability variation gaming state based on the number of fluctuations N. . For this reason, it is possible to appropriately switch the effect mode based on the above-described number of fluctuations N.

一方、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧するといった現象が起きた場合、上述したように、変動回数Nが「0」にリセットされてしまう。このため、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて現在の遊技状態が確変遊技状態であると特定できたとしても、第1〜第3期間のどの期間であるかを正確に判断することはできず、演出モードの切り替えを正確に行うことは極めて困難である。   On the other hand, when a phenomenon occurs in which the power supply to the pachinko gaming machine 1 is temporarily interrupted and recovered when the game is controlled in the probability variation gaming state, the number of times of fluctuation N is set to “0” as described above. It will be reset. For this reason, even if it can be specified that the current gaming state is the probability variation gaming state based on the setting information of the variation pattern included in the variation start command, it is accurately determined which period of the first to third periods. Therefore, it is extremely difficult to switch the production mode accurately.

これに対して、電断復旧直後に、第1期間に対応する第1演出モードで変動演出を再開することが考えられる。しかしながら、第1演出モードで演出を再開させた場合に、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、例えば変動回数Nが60回に達して第3演出モードで変動演出が行われている状況下でパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧した場合に、第1演出モードで変動演出を再開してしまうと、確変遊技状態で遊技が制御される残りの変動回数が「10」回であるにも拘わらず、確変遊技状態で遊技が制御される残りの変動回数が「70」回に延長されたかのような誤った印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。また、電断復旧直後は、第1演出モードで5回の変動演出が行われると共に第2演出モードで同じく5回の変動演出が行われて、第3演出モードでの変動演出が行われることなく確変遊技状態が終了してしまうことになる。   On the other hand, it is conceivable that the variable effect is resumed in the first effect mode corresponding to the first period immediately after the interruption of power interruption. However, when the production is resumed in the first production mode, the following problems may occur. That is, for example, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is temporarily interrupted and recovered in a situation where the variation number N reaches 60 times and the variation effect is performed in the third effect mode, the first effect mode If the variation effect is resumed at, the remaining number of fluctuations in which the game is controlled in the probability variation gaming state is “10”, even though the remaining variation number in which the game is controlled in the probability variation gaming state is “10”. There is a risk of giving the player an erroneous impression as if the game had been extended to “70” times. In addition, immediately after restoration of the power interruption, the fluctuating effect is performed five times in the first effect mode and the fluctuating effect is also performed five times in the second effect mode, and the fluctuating effect is performed in the third effect mode. The probabilistic gaming state will end.

そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、確変遊技状態で遊技が制御されているときにパチンコ遊技機1に対する電源供給が一時的に遮断されて復旧した場合、すなわち、確変遊技状態であるにも拘わらず変動回数Nが「0」である場合、ステップS1157の処理によって、第3演出モードで変動演出を行うこととしている。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when the game is controlled in the probability variation gaming state, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is temporarily interrupted and recovered, that is, in the probability variation gaming state. Nevertheless, if the number of changes N is “0”, the change effect is performed in the third effect mode by the process of step S1157.

なお、サブROM132に記憶されている各変動演出パターンテーブルは、それぞれ、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、及びハズレリーチ無し演出テーブルの3つの演出テーブルから構成されている。そして、これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、大当たり演出テーブルには、30秒用、60秒用、90秒用、及び120秒用のテーブルが設けられている。   Each variation effect pattern table stored in the sub-ROM 132 includes three effect tables, a jackpot effect table, an effect table with loss reach, and an effect table without lose reach. Each of these effect tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board 100. For example, the jackpot presentation table includes tables for 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, and 120 seconds.

サブCPU131は、ステップS1152の処理、ステップS1154の処理、ステップS1156の処理、又はステップS1157の処理において、これら複数のテーブルの中から、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択してサブROM132から読み出す。例えば、設定情報に「大当たり」を示す情報、変動時間が60秒である大当たり用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、60秒用の大当たり演出テーブルを選択して読み出す。また、設定情報に「ハズレ」を示す情報、変動時間が4秒であるハズレ用の変動パターンを示す情報が含まれている場合、サブCPU131は、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択して読み出す。   The sub CPU 131 uses the setting included in the change start command received from the game control board 100 from among the plurality of tables in the process of step S1152, the process of step S1154, the process of step S1156, or the process of step S1157. Based on the information, one table is selected and read from the sub ROM 132. For example, when the setting information includes information indicating “big hit” and information indicating a change pattern for jackpot with a variation time of 60 seconds, the sub CPU 131 selects and reads the jackpot effect table for 60 seconds. . In addition, when the setting information includes information indicating “losing” and information indicating a changing pattern for changing whose changing time is 4 seconds, the sub CPU 131 selects the effect table without losing reach for 4 seconds. Read out.

ステップS1152の処理、ステップS1154の処理、ステップS1156の処理、又はステップS1157の処理によってサブRAM133にセットされる演出テーブルは、演出乱数と変動演出パターンとが予め対応付けられたものである。   The effect table set in the sub-RAM 133 by the process of step S1152, the process of step S1154, the process of step S1156, or the process of step S1157 is obtained by associating an effect random number and a variable effect pattern in advance.

サブCPU131は、ステップS1152の処理、ステップS1154の処理、ステップS1156の処理、又はステップS1157の処理を実行した場合、ステップS110(図24参照)の処理で取得した演出乱数に対応する変動演出パターンをサブRAM133にセットされている演出テーブルから1の変動演出パターンを読み出すことによって、変動演出パターンを選択する(ステップS1158)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1152, the process of step S1154, the process of step S1156, or the process of step S1157, the sub CPU 131 displays a variation effect pattern corresponding to the effect random number acquired in the process of step S110 (see FIG. 24). A variation effect pattern is selected by reading one variation effect pattern from the effect table set in the sub-RAM 133 (step S1158).

ステップS116(図24参照)の処理でセットされる変動演出開始コマンドには、このステップS1158の処理で選択された変動演出パターンの設定情報が含まれる。このような変動演出開始コマンドが画像音響制御基板140に送信されることにより、図5や図6に基づいて上述した変動演出が実現されることになる。   The variable effect start command set in the process of step S116 (see FIG. 24) includes the setting information of the variable effect pattern selected in the process of step S1158. By transmitting such a variation effect start command to the image sound control board 140, the variation effect described above based on FIGS. 5 and 6 is realized.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、確変遊技状態で遊技が制御されているときに擬似連続変動演出を伴う変動演出が行われる場合には、装飾図柄の変動表示が開始されてから装飾図柄が擬似停止されるまでの装飾図柄の動き(図6(B−1)及び(B−2)参照)及び時間が、リーチ無しハズレの変動演出における装飾図柄の変動表示が開始されてから装飾図柄が本停止するまでの装飾図柄の動き(図6(A−1)及び(A−2)参照)及び時間と同様のものとなる。このため、確変遊技状態(時短中)における変動演出のリズムを崩すことなく擬似連続変動演出を行うことができる。また、装飾図柄を4秒変動表示させてから装飾図柄をバラケ目で本停止される変動演出(図6(A)参照)が行われる一方で、装飾図柄を4秒変動表示させてから装飾図柄をバラケ目で一旦擬似停止させてから擬似連続変動演出に発展する変動演出(図6(B)参照)が行われる場合がある。この意外性がある変動演出によって、ハズレると思っていたのに装飾図柄が再始動したという驚きを遊技者に感じさせて、演出効果を高めることができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, when a variation effect accompanied by a pseudo continuous variation effect is performed when a game is controlled in the probability variation game state, the decorative symbol variation display is started. The movement of the decorative symbol (see FIGS. 6B-1 and 6B-2) and the time until the decorative symbol is pseudo-stopped, and the time after the decorative symbol variation display in the variation effect of the reachless loss is started. It is the same as the movement of the decorative symbol (see FIGS. 6A-1 and 6A-2) and the time until the decorative symbol is completely stopped. For this reason, the pseudo continuous variation effect can be performed without breaking the rhythm of the variation effect in the probability variation gaming state (short time). Further, after the decorative symbol is displayed with a variation of 4 seconds, a variation effect (see FIG. 6A) is performed in which the decorative symbol is temporarily stopped with a break, while the decorative symbol is displayed with a variation of 4 seconds. There is a case where a fluctuation effect (see FIG. 6B) is developed in which a pseudo stop is temporarily stopped and then a pseudo continuous fluctuation effect is developed. Due to this surprising variation, it is possible to make the player feel the surprise that the decorative symbol has been restarted even though it was thought of being lost, thereby enhancing the production effect.

ところで、図6(B)に例示される擬似連続変動演出において、図5(B−3)に例示されているような擬似連図柄を用いて装飾図柄の再始動を示唆してしまうと、リーチ無しハズレの変動演出において装飾図柄が本停止する際の装飾図柄の表示態様(図6(A−2)参照)と表示態様が相違することになるため、上述した装飾図柄の動きが異なるという印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態では、図6(B−4)に例示されるように、擬似連図柄とは異なる花火玉画像を再始動示唆演出画像として使用しているため、このような問題が生じるのを効果的に抑制することができる。   By the way, in the pseudo continuous variation effect illustrated in FIG. 6B, if the restart of the decorative symbol is suggested using the pseudo continuous symbol as illustrated in FIG. Impression that the movement of the decorative pattern described above is different because the display form of the decorative pattern (see FIG. 6 (A-2)) when the decorative pattern is actually stopped in the variation effect of no loss is different. May be given to the player. On the other hand, in this embodiment, as illustrated in FIG. 6B-4, since a firework ball image different from the pseudo-continuous design is used as the restart suggestion effect image, such a problem. Can be effectively suppressed.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、図6(B)に基づいて上述した擬似連続変動演出を含む変動演出を確変遊技状態のときに行う場合について説明したが、他の実施形態では、低確率状態であるものの電チューサポート機能が付与される時短遊技状態のときに上記の擬似連続変動演出を含む変動演出を行うようにしてもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, the case where the variation effect including the pseudo continuous variation effect described above is performed based on FIG. 6B in the probability variation gaming state has been described, but in the other embodiments, the low probability state. In the short game state when the electric Chu support function is provided, a variation effect including the pseudo continuous variation effect may be performed.

また、上記実施形態では、再始動示唆演出として、擬似連図柄とは異なる花火玉画像を用いた演出を行う場合について説明したが、他の実施形態では、再始動を示唆するいわゆるチャンス目を擬似停止させる演出を再始動示唆演出として行うようにしてもよい。また、再始動示唆演出は、いわゆるバラケ目である装飾図柄を確定時間である0.5秒よりも十分に長い時間擬似停止させる演出であってもよい。   In the above embodiment, the case where an effect using a firework ball image different from the pseudo-continuous pattern is performed as the restart suggestion effect has been described. However, in other embodiments, a so-called chance eye that suggests a restart is simulated. The effect to be stopped may be performed as a restart suggestion effect. In addition, the restart suggestion effect may be an effect in which the decorative design that is a so-called “break” is pseudo-stopped for a time sufficiently longer than the fixed time of 0.5 seconds.

また、上記実施形態では、第1変動時間が4秒であり第2変動時間が40秒である場合について説明したが、これらの変動時間は、第2変動時間が第1変動時間よりも長い時間である限りにおいては、他の時間であってもよい。   In the above embodiment, the case where the first variation time is 4 seconds and the second variation time is 40 seconds has been described. However, these variation times are longer than the first variation time. As long as it is, it may be another time.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。これは、本実施形態で例示された画面図などについても同様である。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The same applies to the screen diagrams exemplified in the present embodiment.

1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
5 液晶表示装置
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 第1大入賞口
19 第2大入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン
27 十字キー
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 2 Game board 5 Liquid crystal display device 10 Game area | region 11 1st start opening 12 2nd start opening 13 1st grand prize opening 19 2nd big prize opening 24 Speaker 26 Direction button 27 Cross key 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image sound control board 150 Lamp control board

Claims (1)

始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
特別図柄の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記特別図柄判定手段の判定結果に基づいて、前記変動パターン記憶手段に記憶されている変動パターンから変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンで特別図柄を変動表示させた後に前記特別遊技判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
第1遊技状態、及び前記変動パターン選択手段によって前記第1遊技状態のときよりも変動時間が相対的に短い変動パターンが前記特別図柄の変動パターンとして選択され易い第2遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかで遊技を制御可能な遊技制御手段と、
前記特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の変動表示を行うと共に、前記特別図柄の停止表示に伴って前記特別図柄判定手段の判定結果を示す装飾図柄を停止表示する演出実行手段とを備え、
前記変動パターン記憶手段は、
少なくとも前記第2遊技状態で遊技が制御されているときに選択可能な変動パターンとして、前記特別図柄を第1変動時間だけ変動表示するための第1変動パターンと、前記特別図柄を前記第1変動時間よりも長い第2変動時間だけ変動表示するための第2変動パターンと、前記特別図柄を前記第2変動時間よりも長い第3変動時間だけ変動表示するための第3変動パターンとを含む複数の変動パターンを記憶しており、
前記変動パターン選択手段は、
前記第2遊技状態で遊技が制御され始めてからの前記特別図柄の変動回数が所定回数に達するまでは、前記第2変動パターンと前記第3変動パターンとを選択しない一方で、
前記特別図柄の変動回数が前記所定回数に達して以降は、前記第2変動パターンと前記第3変動パターンとを選択可能であり、
前記演出実行手段は、
前記変動パターン選択手段により前記第1変動パターンが選択された場合、前記装飾図柄の変動表示を開始してから前記第1変動時間が経過すると、前記特別遊技を実行しないと前記特別遊技判定手段により判定されたことを示す表示態様で前記装飾図柄を停止表示させる一方、
前記変動パターン選択手段により前記第2変動パターンが選択された場合、前記装飾図柄の変動表示を開始してから前記第1変動時間と同じ時間が経過すると、前記特別遊技を実行しないと前記特別遊技判定手段により判定されたことを示す表示態様で前記装飾図柄を一旦擬似停止表示させると共に、前記装飾図柄が再始動することを示唆する再始動示唆演出を実行し、前記第2変動時間が経過すると、前記特別遊技判定手段の判定結果を示す表示態様で前記装飾図柄を停止表示し、
前記変動パターン選択手段により前記第3変動パターンが選択された場合、前記装飾図柄の変動表示を開始してから前記第1変動時間よりも長い所定時間が経過すると、前記特別遊技を実行しないと前記特別遊技判定手段により判定されたことを示す表示態様で前記装飾図柄を一旦擬似停止表示させると共に、前記再始動示唆演出を実行し、前記第3変動時間が経過すると、前記特別遊技判定手段の判定結果を示す表示態様で前記装飾図柄を停止表示し、
前記演出実行手段は、
前記第1遊技状態で遊技が制御されている場合にも前記再始動示唆演出を実行可能であり、
前記第1遊技状態で遊技が制御されている場合には、第1の演出態様の前記再始動示唆演出を実行する一方で、
前記第2遊技状態で遊技が制御されている場合には、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様の前記再始動示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied;
Variation pattern storage means for storing the variation pattern of the special symbol;
Based on the determination result of the special symbol determination unit, a variation pattern selection unit that selects a variation pattern from the variation patterns stored in the variation pattern storage unit;
When the determination by the special game determination means is performed, the special symbol indicating the determination result of the special game determination means is stopped after the special symbol is variably displayed on the symbol display means by the variation pattern selected by the variation pattern selection means. A symbol display control means for displaying;
A plurality of games including a first gaming state and a second gaming state in which a variation pattern having a relatively short variation time than the first gaming state is easily selected as the variation pattern of the special symbol by the variation pattern selecting means. Game control means capable of controlling a game in any of the states;
Effect display means for displaying a decorative symbol in accordance with a change display of the special symbol, and performing an effect execution means for stopping and displaying a decorative symbol indicating the determination result of the special symbol determining means in accordance with the stop display of the special symbol,
The variation pattern storage means includes:
As a variation pattern that can be selected at least when the game is controlled in the second gaming state, a first variation pattern for variably displaying the special symbol for a first variation time, and the special symbol for the first variation A plurality of patterns including a second variation pattern for variably displaying only a second variation time longer than the time, and a third variation pattern for variably displaying the special symbol for a third variation time longer than the second variation time. Remembers the fluctuation pattern of
The variation pattern selection means includes:
While the number of variations of the special symbol after the game is controlled in the second gaming state reaches a predetermined number of times, the second variation pattern and the third variation pattern are not selected,
After the number of variations of the special symbol reaches the predetermined number of times, the second variation pattern and the third variation pattern can be selected,
The production execution means
When the first variation pattern is selected by the variation pattern selection unit, the special game determination unit determines that the special game is not executed after the first variation time has elapsed since the start of the variation display of the decorative symbol. While the decorative pattern is stopped and displayed in a display mode indicating that it has been determined,
When the second variation pattern is selected by the variation pattern selection means, the special game is executed unless the special game is executed when the same time as the first variation time elapses after the decorative symbol variation display is started. When the decorative design is temporarily stopped and displayed in a display mode indicating that it has been determined by the determination means, a restart suggestion effect is performed to suggest that the decorative symbol is restarted, and the second variation time has elapsed. , The decorative symbol is stopped and displayed in a display mode indicating the determination result of the special game determination means,
When the third variation pattern is selected by the variation pattern selection means, if the special game is not executed after a predetermined time longer than the first variation time has elapsed after starting the variation display of the decorative symbols, The decorative design is temporarily displayed in a display manner indicating that it has been determined by the special game determination means, and the restart suggestion effect is executed. When the third variation time has elapsed, the determination by the special game determination means The decorative design is stopped and displayed in a display mode indicating the result ,
The production execution means
The restart suggestion effect can be executed even when the game is controlled in the first gaming state,
When the game is controlled in the first gaming state, while executing the restart suggestion effect of the first effect mode,
When the game is controlled in the second gaming state, the gaming machine is characterized by executing the restart suggestion effect in a second effect mode different from the first effect mode .
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