JP5747215B2 - Game machine - Google Patents

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JP5747215B2 JP2009078092A JP2009078092A JP5747215B2 JP 5747215 B2 JP5747215 B2 JP 5747215B2 JP 2009078092 A JP2009078092 A JP 2009078092A JP 2009078092 A JP2009078092 A JP 2009078092A JP 5747215 B2 JP5747215 B2 JP 5747215B2
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晋二 芹沢
晋二 芹沢
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本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention includes a display device for displaying a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball at a start winning opening, and a player who has a special result as a result of the variable display game. The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the above.
従来の遊技機において、変動表示ゲームの結果が特定の結果になりやすい状況になったことを事前に知らしめる手段として予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果を予告する連続演出が知られている(例えば、特許文献1)。   In the conventional gaming machine, there is a notice effect as a means to notify in advance that the result of the variable display game is likely to become a specific result. A continuous effect is known in which a result in a variable display game that is performed based on start memory that has not yet been executed is notified by repeatedly performing a notification effect over time (for example, Patent Document 1).
特開2002−239154号公報JP 2002-239154 A
複数の変動表示ゲームに亘って予告演出を繰り返し行う連続演出は、実行回数(連続回数)が多いほど大当たりとなる可能性が高まるように設定し、段階的に遊技者の期待感を高めるようにしていることが多い。しかし、例えば、連続演出の途中で経過を見逃してしまい、現在の実行回数を把握することができなくなってしまった場合には、効果的に遊技者の期待感を高めることができなくなってしまう。   The continuous production that repeats the notice production over multiple variable display games is set so that the possibility of a big hit increases as the number of executions (continuous number) increases, and the player's expectation is increased step by step. There are many. However, for example, if the process is overlooked in the middle of the continuous performance and the current number of executions cannot be grasped, the player's expectation cannot be effectively increased.
本発明の目的は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができるようにすることである。   An object of the present invention is provided with a display device that displays a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at a start winning opening, and when the result of the variable display game is a special result, In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player, it is possible to surely increase the expectation that the player will be a big hit brought about by the continuous performance.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段と、
該判定手段による判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記始動記憶手段に記憶され、前記変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段と、
前記先読み手段による先読み結果に基づき連続的な複数回の演出を実行可能な連続演出実行制御手段と、を備え、
前記連続演出実行制御手段は、
前記先読み手段による先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、所定の確率で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲームにおいて前記連続的な複数回の演出を行うことを決定し、
前記連続的な複数回の演出における各回の演出は前記変動表示ゲーム毎に実行され、前記各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含み、かつ、今回の前記変動表示ゲームで停止する一つの前記識別情報に基づく演出画像を、前回の演出画像とは被らない位置に表示することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the invention described in claim 1 includes a display device that displays a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on winning of a game ball in a start winning opening, In a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the result of the display game is a special result,
Start storage means for storing various random number values extracted based on winning of game balls to the start winning opening as start storage with a predetermined number as an upper limit;
Determination means for determining various random values stored in the start storage means;
Game execution means for executing the variable display game based on a determination result by the determination means;
Prefetching means for prefetching result-related information stored in the start storage means and corresponding to the start memory waiting for execution of the variable display game;
Continuous production execution control means capable of executing a plurality of continuous production based on the prefetching result by the prefetching means,
The continuous production execution control means includes:
When there is a start memory in which the pre-read result by the pre-read means satisfies a predetermined condition, the continuous multiple-time effects are performed in a plurality of variable display games over a variable display game based on the start memory with a predetermined probability. To decide
One said each round of presentation in continuous multiple effect is performed for each of the variable display games, the each round of directing includes the contents of the effect of executing at least the last, and to stop in this the variable display game The effect image based on the two pieces of identification information is displayed at a position not covered with the previous effect image .
ここで、「表示装置」は、特図表示器、表示装置(演出用の表示装置)のどちらでもよい。
また、「結果関連情報」とは、特別遊技状態の発生を決定する乱数、特別結果の種類を決定する乱数、変動パターンを決定する乱数などである。
また、「先読み」は、始動記憶手段に記憶されている情報を変動表示ゲームの実行前に判定することで、特別遊技状態の発生を決定する乱数、特別結果の種類を決定する乱数、変動パターンを決定する乱数などを判定する。また、「先読み」のタイミングはいつでも良い。
また、「所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲーム」とは、少なくとも所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームと、その前に実行される変動表示ゲームで連続的な複数回(すなわち、少なくとも2回)の演出が実行されれば良く、開始のタイミングはいつでも良い。
また、「少なくとも前回実行した演出の内容を含む」とは、例えば、前回の演出を表示したまま次の演出を表示することである。また、各回で前回の演出を繰り返して行うようにしても良い。なお、前回以前の演出の内容も含むようにしても良い。また、演出は表示に限らず、音声、発光などによるものでも良い。
Here, the “display device” may be either a special figure display or a display device (production display device).
“Result-related information” includes a random number that determines the occurrence of a special gaming state, a random number that determines the type of special result, a random number that determines a variation pattern, and the like.
In addition, the “prefetching” is performed by determining the information stored in the start storage means before the execution of the variable display game, thereby determining a random number that determines the occurrence of a special gaming state, a random number that determines the type of special result, and a variation pattern The random number etc. which determine are determined. In addition, the timing of “look ahead” may be any time.
Further, “a plurality of variable display games over a variable display game based on start-up memory satisfying a predetermined condition” means a variable display game based on start-up memory satisfying at least a predetermined condition and a variable display executed before that It is only necessary that a plurality of continuous (that is, at least two) effects are executed in the game, and the start timing may be anytime.
Also, “including at least the content of the effect performed last time” is, for example, displaying the next effect while displaying the previous effect. Moreover, you may make it repeat the last production in each time. In addition, you may make it also include the content of the production before last time. Further, the effect is not limited to display, but may be sound, light emission, or the like.
請求項1に記載の発明によれば、連続演出実行制御手段は、先読み手段による先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、所定の確率で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲームにおいて連続的な複数回の演出を行うことを決定し、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行され、当該各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、前回の演出が残っているので現在の連続的な複数回の演出の進行状況を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、演出の進行段階によって演出内容が変化するいわゆるステップアップ演出と比べても、本願のような演出は遊技者が各段階の演出内容を知らなくてもどの程度段階が進行しているかを把握できることから、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。   According to the first aspect of the present invention, the continuous performance execution control means spans the variable display game based on the start memory with a predetermined probability when there is a start memory in which the pre-read result by the pre-read means satisfies the predetermined condition. It is determined that a plurality of continuous effects are performed in a plurality of variable display games, and each of the effects in the continuous multiple effects is executed for each variable display game. For example, even if a player looks away and misses, the previous production remains, so the progress of the current multiple productions can be grasped, It is possible to surely raise the expectation that the player will be a big hit brought about by. In addition, compared to the so-called step-up effect, where the content of the effect changes depending on the stage of the effect, the effect as in the present application grasps how much the stage is progressing even if the player does not know the content of the effect at each stage. Since it can be done, the expectation that it will be a jackpot of the player brought about by continuous production can be raised reliably.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機であって、前記連続演出実行制御手段は、
前記連続的な複数回の演出として、前記表示装置の所定の表示領域に演出画像を順次表示する演出を行い、
各回の演出では、前回までの演出において表示された前記演出画像を継続して表示するとともに、新たな前記演出画像をすでに前記演出画像が表示された領域以外の前記表示領域に表示することを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1, wherein the continuous performance execution control means includes:
As an effect of the continuous multiple times, an effect of sequentially displaying effect images in a predetermined display area of the display device,
In each effect, the effect image displayed in the previous effects is continuously displayed, and the new effect image is displayed in the display area other than the area where the effect image is already displayed. And
請求項2に記載の発明によれば、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出として、表示装置の所定の表示領域に演出画像を順次表示する演出を行い、各回の演出では、前回までの演出において表示された演出画像を継続して表示するとともに、新たな演出画像をすでに演出画像が表示された領域以外の前記表示領域に表示するので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、演出画像の数により現在の連続的な複数回の演出の進行状況を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。   According to the invention described in claim 2, the continuous performance execution control means performs an effect of sequentially displaying effect images in a predetermined display area of the display device as a continuous multiple-time effect. The effect image displayed in the previous effect is continuously displayed, and the new effect image is displayed in the display area other than the area where the effect image is already displayed. For example, the player is looking away. Even if you miss it, you can grasp the current progress status of multiple productions based on the number of production images, and reliably increase the expectation that the player will be a big hit brought by the continuous production it can.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機であって、前記連続演出実行制御手段は、
前記連続的な複数回の演出を行うことを決定した際における前記始動記憶の数により、当該演出で表示可能な前記演出画像の最大数を設定することを特徴とする。
The invention according to claim 3 is the gaming machine according to claim 2, wherein the continuous performance execution control means includes:
The maximum number of the effect images that can be displayed by the effect is set according to the number of the start memories when it is determined to perform the effect a plurality of times.
ここで、「最大数」は、例えば、始動記憶数が多い場合に少なくし、始動記憶数が少ない場合に多くする。   Here, for example, the “maximum number” is decreased when the number of starting memories is large, and is increased when the number of starting memories is small.
請求項3に記載の発明によれば、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出を行うことを決定した際における始動記憶の数により、当該演出で表示可能な演出画像の最大数を設定するので、連続的な複数回の演出の開始タイミングに依存せずに最終的に所定の数の演出画像を表示することができる。すなわち、実行可能な連続的な演出の回数は、当該連続的な複数回の演出の開始時の始動記憶数によって決まってしまうが、このときの始動記憶数が少ない場合であっても最大数を多くすることで所定数の演出画像を表示することができる。また、始動記憶数が多い場合には最大数を少なくすることで、連続的な演出の最終回まで段階的に遊技者の期待感を高めるように演出を行うことができる。   According to the invention described in claim 3, the continuous production execution control means determines the maximum number of production images that can be displayed in the production according to the number of start memories when it is determined to perform the production a plurality of times. Therefore, it is possible to finally display a predetermined number of effect images without depending on the start timing of a plurality of continuous effects. In other words, the number of continuous effects that can be executed is determined by the number of start memories at the start of the plurality of consecutive effects, but even if the number of start memories at this time is small, the maximum number is determined. By increasing the number, it is possible to display a predetermined number of effect images. In addition, when the number of starting memories is large, the maximum number is reduced, so that it is possible to produce an effect so as to increase the player's expectation step by step until the final continuous production.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機であって、前記表示装置の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段を備え、
前記連続演出実行制御手段は、
前記演出画像として、前記表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示し、
前記背景画像選択手段は、
前記表示領域の全てに前記演出画像が表示された場合に前記背景画像を前記他の背景画像に変更することを特徴とする。
A fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to the third aspect, wherein one of a plurality of background images is selected and set as a background image in the display area of the display device according to a gaming state. A background image selection means,
The continuous production execution control means includes:
As the effect image, displaying an image of a corresponding part in another background image different from the background image being displayed on the display device,
The background image selection means includes
When the effect image is displayed in the entire display area, the background image is changed to the other background image.
ここで、「遊技状態」とは、例えば、変動表示ゲームが大当たりとなる確率状態が異なる複数の状態のそれぞれである。また、確率状態の報知の有無によってさらに細分化しても良い。
また、「表示中の背景画像とは異なる他の背景画像」は、先読み結果により遊技状態の移行が判明している場合は当該移行する遊技状態に対応した背景画像とする。
Here, the “gaming state” is, for example, each of a plurality of states having different probability states in which the variable display game is a big hit. Further, it may be further subdivided according to the presence / absence of notification of the probability state.
Further, “other background image different from the currently displayed background image” is a background image corresponding to the transitioned gaming state when the transition of the gaming state is known from the prefetching result.
請求項4に記載の発明によれば、表示装置の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段を備え、連続演出実行制御手段は、演出画像として、表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示し、背景画像選択手段は、表示領域の全てに演出画像が表示された場合に背景画像を前記他の背景画像に変更するので、次に移行する可能性のある遊技状態の予告を効果的に行うことができる。すなわち、各回の演出により次に移行する可能性のある遊技状態に対応した背景の一部が徐々に見えるようになるため、その遊技状態への移行を期待しつつ、複数変動に亘って連続予告演出を楽しむことが出来る。   According to the fourth aspect of the present invention, there is provided background image selection means for selecting and setting one of a plurality of background images according to the gaming state as a background image in the display area of the display device, and continuous effect execution control The means displays an image of a corresponding part in another background image different from the background image currently displayed on the display device as the effect image, and the background image selection means displays the effect image in the entire display area. In addition, since the background image is changed to the other background image, it is possible to effectively notify the gaming state that may shift to the next. In other words, a part of the background corresponding to the gaming state that may be shifted to the next by each performance gradually becomes visible, so continuous advance notice over multiple variations while expecting the transition to the gaming state You can enjoy the production.
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機であって、前記ゲーム実行手段は、
前記複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を前記変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、
前記単位変動表示を前記変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、
前記連続演出実行制御手段は、前記単位変動表示毎に前記連続的な複数回の演出における各回の演出を行うことを特徴とする。
A fifth aspect of the present invention is the gaming machine according to the fourth aspect, wherein the game execution means includes:
A normal variation mode for deriving a result mode by performing unit variation display that stops after the plurality of identification symbols are variably displayed for a predetermined time only once during the execution of the variation display game;
The unit variation display is performed by selecting one of the variation modes and the pseudo continuous variation mode for deriving the result mode by performing the unit variation display two or more times during the execution of the variation display game,
The continuous production execution control means performs each production in the continuous multiple productions for each unit variation display.
請求項5に記載の発明によれば、ゲーム実行手段は、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、連続演出実行制御手段は、単位変動表示毎に連続的な複数回の演出における各回の演出を行うので、擬似連変動態様でも通常変動態様と同様の演出を行うことができ、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、通常変動態様であれば、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行されることとなる。そして、単位変動表示を複数回行い、擬似的に変動表示ゲームを複数回実行したかのように見せる擬似連変動態様では、擬似的な変動表示ゲームを表示する単位変動表示毎に各回の演出が行われるので、通常変動態様の場合の演出により近づけることができる。これにより、擬似連変動態様を実行することによる演出効果を高めることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, the game execution means executes the unit variation display only once during the execution of the variation display game and derives the result mode, and executes the unit variation display for the variation display game. This is a method of selecting and executing one of the fluctuation modes of the pseudo continuous fluctuation mode for deriving the result mode by performing two or more times, and the continuous production execution control means is continuous for each unit fluctuation display. Since each stage of the multi-stage performance is performed, even the pseudo-continuous variation mode can be performed in the same way as the normal variation mode, and the expectation that the player will be a big hit brought about by the continuous performance is ensured. Can be increased. Moreover, if it is a normal fluctuation | variation aspect, each time of the production | presentation in the continuous multiple times production will be performed for every fluctuation | variation display game. In the pseudo continuous variation mode in which the unit variation display is performed a plurality of times and the pseudo variation display game is executed a plurality of times, each time the unit variation display for displaying the pseudo variation display game has an effect of each time. Since it is performed, it can be brought closer to the effect in the case of the normal variation mode. Thereby, the presentation effect by performing a quasi-continuous change aspect can be heightened.
複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行う場合は、始動記憶がないと連続予告にならない。つまり始動入賞口に入賞しにくい遊技機では発生しにくく、または一回の変動で終了してしまい連続にならない。すなわち始動入賞口に入賞しにくい遊技機では連続的な演出の本来の効果である複数変動に亘って継続して期待感を持つことが出来るという効果が得られないという問題点がある。また、疑似連変動態様で連続的な演出を行う場合は始動記憶がなくても実行可能であるが、変動表示ゲームの実行時間が長くなるため、その発生率を高く設定すると、当たりもしないのに長い実行時間となる遊技機との印象を与え、その発生率を低く設定すると、遊技者は連続的な演出めったに見ることが出来ないといった問題点がある。しかし、擬似連変動態様でも通常変動態様でも同様の連続的な演出を行うことができるようにしたことで、これらの問題を解決することが可能となる。すなわち、始動記憶が多い場合には、通常変動態様で連続的な演出を行うことで始動記憶を速やかに消化でき、また、始動記憶が少ない場合に擬似連変動態様で連続的な演出を実行することで、連続的な複数回の演出の実行回数を増やすことができて、それぞれの変動態様で連続的な演出を実行する場合の問題を相互に補完することができる。   In the case of performing continuously over a plurality of variable display games, there is no continuous notice without starting memory. In other words, it is difficult to generate in a gaming machine that is difficult to win a start winning opening, or it ends with a single fluctuation and is not continuous. That is, there is a problem that the gaming machine which is difficult to win the start winning opening cannot obtain an effect that it can continuously have a sense of expectation over a plurality of variations, which is an original effect of continuous performance. In addition, when performing a continuous presentation in a pseudo-variable mode, it can be executed without a start-up memory, but since the execution time of the variable display game becomes long, if the occurrence rate is set high, it will not be hit. If the impression of a gaming machine having a long execution time is given and the rate of occurrence is set low, there is a problem that the player can rarely see continuous performance. However, it is possible to solve these problems by making it possible to perform the same continuous performance in both the pseudo continuous variation mode and the normal variation mode. That is, when the start memory is large, the start memory can be quickly digested by performing the continuous effect in the normal variation mode, and when the start memory is small, the continuous effect is executed in the pseudo continuous variation mode. Thus, it is possible to increase the number of executions of a plurality of continuous effects, and it is possible to mutually complement the problems in the case of executing continuous effects in each variation mode.
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機であって、前記連続演出実行制御手段は、前記連続的な複数回の演出の開始の際における前記始動記憶の数を、前記連続的な複数回の演出の実行回数とし、
前記ゲーム実行手段は、前記連続的な複数回の演出の開始の際における前記始動記憶の数を、前記連続的な複数回の演出を実行する変動表示ゲームにおいて実行される前記単位変動表示の回数とすることを特徴とする。
A sixth aspect of the present invention is the gaming machine according to the fifth aspect, wherein the continuous production execution control means determines the number of the start memories at the start of the continuous multiple productions. As the number of executions of continuous multiple times,
The game execution means determines the number of the start memory at the start of the plurality of continuous presentations, and the number of unit fluctuation displays executed in the variable display game that executes the plurality of successive presentations. It is characterized by.
請求項6に記載の発明によれば、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出の実行回数とし、ゲーム実行手段は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出を実行する変動表示ゲームにおいて実行される単位変動表示の回数とするので、連続的な複数回の演出の開始時の始動記憶数と同数の演出を行うことができる。これにより、連続的な複数回の演出が開始したらその際の始動記憶数に基づき、実行回数を知ることができるため最終回にかけて遊技者は心の準備が出来る。   According to the sixth aspect of the present invention, the continuous production execution control means sets the number of start memories at the start of a plurality of continuous productions as the number of executions of a plurality of continuous productions, and executes a game. The means uses the number of start memories at the start of a plurality of continuous effects as the number of unit variable displays executed in a variable display game that executes a plurality of continuous effects. It is possible to perform the same number of effects as the start memory number at the start of a plurality of effects. As a result, when a plurality of continuous effects are started, the number of executions can be known based on the number of start memories at that time, so that the player can be prepared for the final round.
請求項7に記載の発明は、請求項5または6に記載の遊技機であって、前記ゲーム実行手段は、
前記先読み結果が前記所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が二以上である場合は、前記先読み結果が前記所定の条件を満たす始動記憶及び当該始動記憶までに前記変動表示ゲームが実行される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して前記通常変動態様を選択し、
前記先読み結果が前記所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が一以下である場合は、前記先読み結果が前記所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して前記擬似連変動態様を選択することを特徴とする。
The invention according to claim 7 is the gaming machine according to claim 5 or 6, wherein the game execution means is:
When the number of start memories is two or more when the start memory that satisfies the predetermined condition satisfies the predetermined memory, the variable display game is executed by the start memory and the start memory that satisfies the predetermined memory condition. Selecting the normal variation mode for the variation display game based on the starting memory to be performed,
When the number of start memories is 1 or less when the start memory that satisfies the predetermined condition satisfies the pre-reading result, the pseudo-continuous variation with respect to the variable display game based on the start memory that the pre-read result satisfies the predetermined condition A mode is selected.
請求項7に記載の発明によれば、ゲーム実行手段は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が二以上である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶及び当該始動記憶までに変動表示ゲームが実行される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して通常変動態様を選択し、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が一以下である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して擬似連変動態様を選択するので、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。すなわち、始動記憶が多いにもかかわらず長い疑似連変動態様が発生し、最終的にはずれとなると、長い疑似連変動態様の時間を無駄にしたことで遊技者が不愉快と感じる可能性がある。そこで、連続的な演出の開始時の始動記憶数に基づいて変動態様を選択して実行するので、始動記憶数に拘らずバランスの良い連続的な演出を発生することができ、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。また、変動態様を選択するための乱数や判定値を設定することなく、連続的な演出の開始時における始動記憶によって変動態様が決定されるため、制御の負担を軽減することができる。   According to the seventh aspect of the present invention, the game execution means, when the start memory number is 2 or more at the time of occurrence of the start memory in which the prefetch result satisfies the predetermined condition, the start memory in which the prefetch result satisfies the predetermined condition. In addition, the normal variation mode is selected for the variation display game based on the startup memory in which the variation display game is executed until the start memory, and the number of the start memories is 1 or less when the start memory occurs in which the pre-read result satisfies the predetermined condition. In some cases, the pseudo-continuous variation mode is selected for the variation display game based on the start memory whose pre-reading result satisfies a predetermined condition, so that it is possible to prevent the player from feeling unpleasant. In other words, a long pseudo-continuous variation mode occurs despite the fact that there are many start-up memories, and when it eventually deviates, the player may feel uncomfortable because the time of the long pseudo-continuous variation mode is wasted. Therefore, since the variation mode is selected and executed based on the starting memory number at the start of the continuous performance, a balanced continuous performance can be generated regardless of the starting memory number, and the player is unpleasant. Can be prevented. In addition, since the variation mode is determined by the start-up memory at the start of continuous production without setting a random number or determination value for selecting the variation mode, it is possible to reduce the control burden.
本発明によれば、大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。 According to the present invention, it is possible to reliably increased the expectations for becoming large per.
本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine showing a configuration of an embodiment to which the present invention is applied. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 制御系の一部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows a part of control system. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. タイマ割り込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure game processing. 特図1始動入賞監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure 1 start winnings monitoring process. 特図2始動入賞監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure 2 start winnings monitoring process. 特図ゲーム分岐処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure game branch processing. 特図普段処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a special figure normal process. 遊技機の遊技状態を説明するための状態遷移図である。It is a state transition diagram for demonstrating the gaming state of a gaming machine. 大当たり種類の一例について示す説明図である。It is explanatory drawing shown about an example of a jackpot type. 大当たり当選時の内訳の一例について示す説明図である。It is explanatory drawing shown about an example of the breakdown at the time of jackpot winning. 当たり終了後に移行する遊技状態の一例について示す説明図である。It is explanatory drawing shown about an example of the game state which transfers after a hit end. ステージ・モード演出の一例について示す説明図である。It is explanatory drawing shown about an example of a stage mode effect. 連続演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a continuous production. 保留情報設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating holding information setting processing. 最大貼付枚数決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the maximum sticking number determination process. 始動記憶数と各回最大貼付枚数との対応を示す図である。It is a figure which shows a response | compatibility with the starting memory | storage number and the maximum number of times of each sticking. 連続演出制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating continuous production | presentation control processing. 貼付枚数決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a sticking number determination process. 盤側連続予告表示装置の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the board side continuous notice display apparatus. 第1変形例の遊技機における連続演出の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the continuous production in the game machine of a 1st modification. 第2変形例の遊技機における擬似連回数設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the pseudo | simulation continuous number setting process in the game machine of a 2nd modification. 第2変形例の遊技機における連続演出の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the continuous production in the game machine of a 2nd modification. 第3変形例の遊技機における本連/擬似連決定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating this continuous / pseudo continuous determination process in the game machine of a 3rd modification. 第4変形例の遊技機における連続演出の別例を示す図である。It is a figure which shows another example of the continuous production in the game machine of a 4th modification. 第5変形例の遊技機における連続演出の実行態様を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the execution aspect of the continuous production in the game machine of a 5th modification. 第5変形例の遊技機における連続演出の実行態様を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the execution aspect of the continuous production in the game machine of a 5th modification. 第6変形例の遊技機における今回連続演出開始時間及び次回連続演出開始時間を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the present continuous production start time and the next continuous production start time in the game machine of a 6th modification. 第6変形例の遊技機における連続演出開始判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous production start determination process in the game machine of a 6th modification. 第6変形例の遊技機における保留記憶先読み報知を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reservation memory prefetch notification in the game machine of a 6th modification. 第6変形例の遊技機における今回連続演出開始時間及び次回連続演出開始時間の設定の変形例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the modification of the setting of the present continuous production start time and the next continuous production start time in the game machine of a 6th modification. 第6変形例の遊技機における今回連続演出開始時間、選択連続演出開始時間及び次回連続演出開始時間を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the present continuous production start time, the selection continuous production start time, and the next continuous production start time in the game machine of the 6th modification. 第6変形例の遊技機における連続演出開始判定処理の変形例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the modification of the continuous production start determination process in the game machine of a 6th modification. 第6変形例の遊技機における連続演出の実行決定タイミングの報知を説明するための図である。It is a figure for demonstrating alerting | reporting of the execution decision timing of the continuous production in the game machine of a 6th modification.
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
Here, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention will be described.
図1は本発明を適用した遊技機100の正面図であり、図2は遊技機100に備わる遊技盤1を示す正面図である。   FIG. 1 is a front view of a gaming machine 100 to which the present invention is applied, and FIG. 2 is a front view showing a gaming board 1 provided in the gaming machine 100.
図1に示すように、本実施形態の遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸着されている。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a machine frame 110 configured in a rectangular frame shape, and a door-like shape is formed on the front side of the machine frame 110 in a forward direction with respect to the machine frame 110. A front frame 120 having a rectangular frame shape is pivotally mounted to be rotatable.
前面枠120は、当該前面枠120に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体130と、当該前面枠本体130に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠140と、前面枠本体130の前面におけるクリア部材保持枠140の下側に取り付けられた発射操作ユニット150と、を有する。   The front frame 120 is a front frame main body 130 serving as a base for mounting various members and the like provided in the front frame 120, and a clear pivotally supported on the front frame side with respect to the front frame main body 130. The member holding frame 140 and the firing operation unit 150 attached to the lower side of the clear member holding frame 140 on the front surface of the front frame main body 130 are included.
前面枠本体130は、矩形枠状の機枠110の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部にわたる部分に、遊技盤1を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体130に収容された遊技盤1の前面が前面枠本体130の開口部から前側に臨むようになっている。すなわち、遊技盤1は、前面枠本体130に嵌め込まれることで前面枠120に取り付けられている。   The front frame main body 130 is configured in a substantially rectangular plate shape that just covers the front side of the machine frame 110 having a rectangular frame shape, and the game board 1 is fitted and accommodated in a portion extending from the center to the upper end portion. A square-shaped opening is formed. The front surface of the game board 1 accommodated in the front frame body 130 faces the front side from the opening of the front frame body 130. That is, the game board 1 is attached to the front frame 120 by being fitted into the front frame main body 130.
前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれた開口部、すなわち、前面枠本体130の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体130の前側を覆うクリア部材保持枠140が配置されている。遊技盤1の前面とクリア部材保持枠140に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレール2に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域1aとされている。   A clear member holding frame 140 that covers the front side of the front frame body 130 is disposed in an opening portion in which the game board 1 of the front frame body 130 is fitted, that is, a portion extending from a slightly lower side to an upper end portion than the center of the front frame body 130. Has been. Between the front surface of the game board 1 and the glass plate as the clear member fitted in the clear member holding frame 140, a portion surrounded by the guide rails 2 provided on the front surface of the game board 1 is launched a game ball. The game area 1a flows down.
クリア部材保持枠140の一方の側部(遊技機100の前面側から見て左側の側部)は、前面枠本体130の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の遊技領域1aの前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な遊技領域1aとなる間隔を開けて二重のガラス板が固定されている。そして、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板を介して遊技盤1の前面側の少なくとも遊技領域1aの部分が視認可能となっている。   One side of the clear member holding frame 140 (the left side as viewed from the front side of the gaming machine 100) is pivotally supported by one side of the front frame main body 130 so as to open and close like a door. By opening the clear member holding frame 140, the front side of the game area 1a on the front side of the game board 1 can be opened. The clear member holding frame 140 is spaced from the game board 1 fitted in the opening so as to substantially close the opening of the front frame main body 130 so that a game area 1a is allowed to flow down. Double glass plates are fixed. In the clear member holding frame 140, at least a part of the game area 1a on the front side of the game board 1 can be visually recognized from the front side of the gaming machine 100 through a glass plate.
クリア部材保持枠140の前面であって、ガラス板が固定されて遊技領域1aを視認可能とする部分の周囲には、内部にLED161(図3参照)を備える枠側連続予告(演出)表示装置(枠装飾装置)72、音声を出力するスピーカ145、145などが設けられている。なお、枠側連続予告表示装置72は連続演出を様々な発光態様により演出する。   A frame side continuous notice (effect) display device provided with an LED 161 (see FIG. 3) inside the front portion of the clear member holding frame 140 around the portion where the glass plate is fixed and the gaming area 1a can be visually recognized. (Frame decoration device) 72, speakers 145 and 145 for outputting sound, and the like are provided. The frame-side continuous notice display device 72 produces a continuous effect in various light emission modes.
前面枠本体130に軸着されたクリア部材保持枠140の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴143が形成されている。鍵穴143は、前面枠本体130の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠140の施錠装置の一部でもあって、鍵穴143に鍵を入れて一方(例えば、左回り)に回すと前面枠本体130の施錠が解除され、他方(例えば、右回り)に回すとクリア部材保持枠140の施錠が解除されるようになっている。   A key hole 143 that forms a part of the locking device is formed on the front surface of the right end portion when viewed from the front surface side that is the open end side of the clear member holding frame 140 that is pivotally attached to the front frame body 130. The key hole 143 is a part of the locking device of the front frame main body 130 and also a part of the locking device of the clear member holding frame 140. When the key is inserted into the key hole 143 and rotated to one side (for example, counterclockwise). The front frame main body 130 is unlocked, and when it is turned to the other side (for example, clockwise), the clear member holding frame 140 is unlocked.
前面枠本体130の前面側のクリア部材保持枠140の下側には、発射操作ユニット150が取り付けられている。発射操作ユニット150は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体130に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル151とその下の下部パネル152とからなる。開閉パネル151は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置(図示略)に遊技球を送る上皿153を有している。上皿153の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン(図示略)が設けられている。   A firing operation unit 150 is attached below the clear member holding frame 140 on the front side of the front frame body 130. The firing operation unit 150 has a left and right side part, which is one side part of the left and right side parts, pivotally attached to the front frame main body 130, and can be opened and closed by rotating in the left and right direction, and a lower panel 152 below the opening and closing panel 151. It consists of. The open / close panel 151 has an upper plate 153 that stores the discharged game balls and sends the game balls to a launching device (not shown) that launches the game balls. Around the upper plate 153, an effect button (not shown) that can be operated by the player is provided.
開閉パネル151の下側の下部パネル152には、上皿153に収容しきれない遊技球を収容する下皿154及び灰皿155と、遊技領域1aに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル156、音声を出力するスピーカ145などが設けられている。   On the lower panel 152 on the lower side of the open / close panel 151, a lower plate 154 and an ashtray 155 for storing game balls that cannot be accommodated in the upper plate 153, and a launch operation of the game balls toward the game area 1a, An operation handle 156 for adjusting a firing force when a game ball is launched in the game area 1a, a speaker 145 for outputting sound, and the like are provided.
図2に示すように、遊技盤1の遊技領域1aには、センターケース200、普図始動ゲート21、特図1始動口24、特図2始動口25、第1大入賞口26、一般入賞口27、・・・、風車と呼ばれる打球方向変換部材(図示略)、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。また、遊技領域1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴29が設けられており、センターケース200の右上方には遊技領域1aに発射された遊技球の発射勢を吸収する発射勢吸収部28がガイドレール2の内側面に沿って設けられている。   As shown in FIG. 2, the game area 1a of the gaming board 1 includes a center case 200, a universal start gate 21, a special figure 1 start opening 24, a special figure 2 start opening 25, a first grand prize opening 26, a general prize. A mouth direction changing member (not shown) called a windmill, a number of obstacle nails (not shown), and the like are arranged. In addition, an out hole 29 for collecting the out ball is provided at the center of the lowermost end of the game area 1a, and the launching force of the game ball launched into the game area 1a is absorbed in the upper right of the center case 200. A launching force absorbing portion 28 is provided along the inner surface of the guide rail 2.
遊技盤1の前面右下であってガイドレール2の外側には、遊技状態表示装置160が設けられている。この遊技状態表示装置160には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器23、特図1変動表示ゲームを表示する特図1表示器22A、特図2変動表示ゲームを表示する特図2表示器22B、普図変動表示ゲームの未処理回数(普図始動記憶数)を表示する普図記憶表示器20、特図1変動表示ゲームの未処理回数(特図1始動記憶数)を表示する特図1記憶表示器12、特図2変動表示ゲームの未処理回数(特図2始動記憶数)を表示する特図2記憶表示器13、特図1/特図2変動表示ゲームにおける結果が2R当たりか15R当たりかを表示する決定ラウンド数表示器14が設けられている(図3参照)。なお、普図記憶表示器20、普図表示器23、特図1表示器22A、特図2表示器22B、特図1記憶表示器12、特図2記憶表示器13、決定ラウンド数表示器14は、セグメントLEDとして一体に設けられている。   A game state display device 160 is provided on the lower right front of the game board 1 and outside the guide rail 2. In this game state display device 160, a special figure display 23 for displaying a special figure fluctuation display game, a special figure 1 display 22A for displaying a special figure 1 fluctuation display game, and a special figure for displaying a special figure 2 fluctuation display game. 2 display 22B, a general-purpose memory display 20 for displaying the number of unprocessed times of a general-purpose variable display game (number of memory for general-purpose start), and an unprocessed number of times for a special-purpose variable-game 1 Special figure 1 memory display 12 for displaying, Special figure 2 memory display 13 for displaying the number of unprocessed times of special figure 2 variable display game (special figure 2 starting memory number), Special figure 1 / Special figure 2 variable display game A decision round number display 14 for displaying whether the result is per 2R or per 15R is provided (see FIG. 3). Special figure memory display 20, Common figure display 23, Special figure 1 display 22A, Special figure 2 display 22B, Special figure 1 storage display 12, Special figure 2 storage display 13, Decision round number display 14 is integrally provided as a segment LED.
センターケース200は、遊技領域1aの略中央に取り付けられ、特図変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)の表示領域となる窓部10aを有している。このセンターケース200に形成された窓部10aの後方には、液晶表示装置50が配設されている。液晶表示装置50は、例えば、液晶ディスプレイからなる表示部を備え、センターケース200の窓部10aを介して遊技盤1の前面側から表示内容を視認可能となっている。なお、液晶表示装置50の代わりに、ELやCRT等のディスプレイを表示装置として用いるようにしてもよい。   The center case 200 is attached to the approximate center of the game area 1a, and has a window portion 10a that serves as a display area for a special figure change display game (decoration special figure change display game). A liquid crystal display device 50 is disposed behind the window 10 a formed in the center case 200. The liquid crystal display device 50 includes, for example, a display unit including a liquid crystal display, and the display contents can be visually recognized from the front side of the game board 1 through the window 10 a of the center case 200. Instead of the liquid crystal display device 50, a display such as an EL or CRT may be used as the display device.
センターケース200の上部には、前方に庇状に突出した鎧部230が設けられている。鎧部230は、その前端が遊技領域1aの前側を規制するガラス板の裏面近傍に配置され、これにより遊技球がセンターケース200の内側に流入するのを防止している。鎧部230は、その上端部から左下側に傾斜して形成された傾斜面部231を具備し、その傾斜面部231の中途部に第2大入賞口61を開閉する可動部材(特別電動役物)61bが設けられている。第2大入賞口61の内部(入賞領域)には、当該第2大入賞口61に入った遊技球を検出する第2大入賞口センサ61a(図3参照)が配設されている。また、傾斜面部231の下端部に連続して左側面部232が形成され、その左側面部232の略中央やや下側部分にワープ入口を具備するワープ流路構成部材240が設けられている。   On the upper part of the center case 200, an armor portion 230 protruding in a hook shape is provided. The front end of the armor portion 230 is disposed in the vicinity of the back surface of the glass plate that regulates the front side of the game area 1 a, thereby preventing the game ball from flowing into the center case 200. The armor portion 230 includes an inclined surface portion 231 that is inclined from the upper end portion to the lower left side, and a movable member (special electric accessory) that opens and closes the second grand prize winning opening 61 in the middle portion of the inclined surface portion 231. 61b is provided. Inside the second big prize opening 61 (winning area), a second big prize opening sensor 61a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the second big prize opening 61 is arranged. Further, a left side surface portion 232 is formed continuously from the lower end portion of the inclined surface portion 231, and a warp flow path constituting member 240 having a warp inlet is provided in a substantially lower portion of the left side surface portion 232.
本実施形態では、後述する8種類の大当たりのうちの2ラウンド(2R)当たり(2R通常当たり、2R確変当たり)に当選したときと小当たりに当選したときに、可動部材61bの開閉動作により、第2大入賞口61が2R開放されるようになっている。可動部材61bの開閉時間は極めて短時間に設定されているため、賞球はほとんど期待できない。   In the present embodiment, when two rounds (2R) out of eight types of big hits described later (2R normal hits, per 2R probability variation) are won and when the small hits are won, the opening / closing operation of the movable member 61b The second grand prize opening 61 is opened 2R. Since the opening / closing time of the movable member 61b is set to an extremely short time, almost no prize ball can be expected.
センターケース200の右部には、円形窓部から内部のLEDの発光を視認可能に構成された4つの発光部を有する盤側連続予告(演出)表示装置71が設けられている。この盤側連続予告表示装置71における様々な発光態様の演出により、液晶表示装置50で実行される変動表示ゲームの演出を装飾する。例えば、4つの発光部71a〜71dが、連続演出の実行回数に対応して点灯/消灯するようになっている。   On the right side of the center case 200, there is provided a board side continuous notice (effect) display device 71 having four light emitting parts configured to be able to visually recognize the light emission of the internal LED from the circular window part. The effects of the variable display game executed on the liquid crystal display device 50 are decorated by the effects of various light emission modes on the board-side continuous notice display device 71. For example, the four light emitting units 71a to 71d are turned on / off corresponding to the number of times of continuous production.
センターケース200の左側には、普図始動ゲート21が設けられている。普図始動ゲート21内には、普図始動ゲート21を通過した遊技球を検出するための普図ゲートセンサ21a(図3参照)が設けられている。遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート21を通過して普図ゲートセンサ21aにより検出されると、普図変動表示ゲームが普図表示器23で行われる。そして、普図変動表示ゲームにおいて所定の結果態様が導出されると普図当たりとなり、後述する可動部材25bの開閉動作により、特図2始動口25が開放される。   A normal start gate 21 is provided on the left side of the center case 200. In the usual figure starting gate 21, a usual figure gate sensor 21a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the usual figure starting gate 21 is provided. When a game ball that has been driven into the game area 1a passes through the normal diagram start gate 21 and is detected by the general diagram gate sensor 21a, a general diagram change display game is played on the general diagram display 23. Then, when a predetermined result mode is derived in the normal map change display game, the normal map is hit, and the special figure 2 starting port 25 is opened by the opening / closing operation of the movable member 25b described later.
なお、普図変動表示ゲームは、液晶表示装置50の表示領域の一部に表示するようにしても良く、この場合は、識別図柄(識別情報)として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などの飾り普通図柄を用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。   Note that the universal variation display game may be displayed on a part of the display area of the liquid crystal display device 50. In this case, as identification symbols (identification information), for example, numbers, symbols, character symbols, etc. Ordinary symbols are used, and this is performed by changing the display for a predetermined time and then stopping the display.
センターケース200の下側には特図1始動口24が設けられ、その内部には特図1始動口センサ24a(図3参照)が備えられている。特図1始動口センサ24aによって遊技球を検出することに基づいて、特図1変動表示ゲームを開始する特図1始動権利が発生するようになっている。   A special FIG. 1 start port 24 is provided below the center case 200, and a special FIG. 1 start port sensor 24a (see FIG. 3) is provided therein. The special figure 1 start right for starting the special figure 1 variable display game is generated based on the detection of the game ball by the special figure 1 opening sensor 24a.
特図1始動口24の下部には特図2始動口25が設けられ、その内部には特図2始動口センサ25a(図3参照)が備えられている。特図2始動口センサ25aによって遊技球を検出することに基づいて、特図2変動表示ゲームを開始する特図2始動権利が発生するようになっている。   A special figure 2 start opening 25 is provided below the special figure 1 start opening 24, and a special figure 2 start opening sensor 25a (see FIG. 3) is provided therein. Based on the detection of the game ball by the special figure 2 start opening sensor 25a, a special figure 2 start right for starting the special figure 2 variable display game is generated.
特図2始動口25は、左右一対の可動部材(普通電動役物)25b、25bを具備している。この一対の可動部材25b、25bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態を保持しており、特図1始動口24により上部が閉塞されることで、特図2始動口25に遊技球を受け入れ不可能な状態となっている。一方、普図当たりとなった場合には、駆動装置としての普電SOL25c(図3参照)によって逆「ハ」の字状に所定時間(例えば、0.5秒間)開放され、遊技球を受け入れ可能な状態となる。これにより、特図2始動口25に遊技球が入賞し易くなるので、特図2変動表示ゲームの始動が容易となる。   The special figure 2 starting port 25 includes a pair of left and right movable members (ordinary electric accessories) 25b and 25b. The pair of movable members 25b and 25b are normally kept closed with an interval of about the diameter of the game ball, and the upper part is closed by the special figure 1 starting port 24, so that the special figure 2 is started. A game ball cannot be received in the mouth 25. On the other hand, in the case of hitting a normal figure, it is opened in a reverse “C” shape for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) by a general electric power SOL 25c (see FIG. 3) as a driving device and accepts a game ball. It becomes possible. This makes it easy for a game ball to win the special figure 2 starting port 25, and thus the special figure 2 variable display game can be easily started.
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器22A及び特図2表示器22Bで実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームが行われる。液晶表示装置50では、各特図変動表示ゲームに対応させて複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、液晶表示装置50は、変動表示装置として、複数の図柄による変動表示ゲームを表示する。   The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are executed by the special figure 1 display 22A and the special figure 2 display 22B. By stopping and displaying the result mode, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed. In the liquid crystal display device 50, a decorative special figure fluctuation display game is executed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner corresponding to each special figure fluctuation display game. That is, the liquid crystal display device 50 displays a variable display game with a plurality of symbols as the variable display device.
そして、特図1表示器22A若しくは特図2表示器22Bで実行される特図変動表示ゲームにおいて、特別結果態様(例えば、「7」)が導出され、特図大当たり(いわゆる大当たり)となると、特別遊技状態(いわゆる大当たり状態)が発生する。また、これに対応して液晶表示装置50で実行される飾り特図変動表示ゲームにおいても特別結果態様(例えば、「777」等のゾロ目数字の何れか)が導出される。また、特図1表示器22A若しくは特図2表示器22Bで実行される特図変動表示ゲームにおいて、小当たり結果態様(例えば、「3」)が導出され、特図小当たりとなると、小当たり遊技状態が発生する。また、これに対応して液晶表示装置50で実行される飾り特図変動表示ゲームにおいても小当たり結果態様(例えば、「123」)が導出される。なお、遊技機100に特図1表示器22A及び特図2表示器22Bを備えずに、液晶表示装置50のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。   Then, in the special figure variation display game executed by the special figure 1 display 22A or the special figure 2 display 22B, when a special result mode (for example, “7”) is derived and becomes a special figure big hit (so-called big hit), A special gaming state (so-called jackpot state) occurs. Corresponding to this, a special result mode (for example, any one of the numbers of the flat eyes such as “777”) is derived also in the special display variation display game executed on the liquid crystal display device 50. In the special figure fluctuation display game executed by the special figure 1 display 22A or the special figure 2 display 22B, a small hit result mode (for example, “3”) is derived, A gaming state occurs. Correspondingly, a small hitting result mode (for example, “123”) is also derived in the decorative special figure variation display game executed on the liquid crystal display device 50. Note that the game machine 100 may not be provided with the special figure 1 display 22A and the special figure 2 display 22B, and the special figure variation display game may be executed only by the liquid crystal display device 50.
特図2始動口25の下側には、第1大入賞口26が設けられている。第1大入賞口26は、上端側が手前側に倒れる方向に回動可能なアタッカ形式の開閉扉(特別電動役物)26aを具備している。開閉扉26bは、例えば、駆動装置としての第1大入賞口SOL26c(図3参照)により駆動される。第1大入賞口26の内部(入賞領域)には、当該第1大入賞口26に入った遊技球を検出する第1大入賞口センサ26a(図3参照)が配設されている。特別遊技状態中は、開閉扉26bの開閉動作により、第1大入賞口26は閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開いた状態(遊技者にとって有利な状態)に変換され、遊技球の流入が容易となる。   A special first prize opening 26 is provided below the special figure 2 starting opening 25. The first big winning opening 26 includes an attacker-type opening / closing door (special electric accessory) 26a that can be rotated in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side. The open / close door 26b is driven by, for example, a first grand prize opening SOL26c (see FIG. 3) as a drive device. Inside the first grand prize opening 26 (winning area), a first big prize opening sensor 26a (see FIG. 3) that detects a game ball that has entered the first big prize opening 26 is disposed. During the special game state, the opening / closing operation of the opening / closing door 26b converts the first grand prize winning opening 26 from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a state advantageous for the player), and a game ball Inflow becomes easier.
一般入賞口27には、当該一般入賞口27に入った遊技球を検出するための一般入賞口センサ27a(図3参照)が配設されている。遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口27、・・・、特図2始動口25、特図1始動口24、第1大入賞口26、第2大入賞口61等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した賞球に関する情報が排出制御装置(図示略)に出力されるようになっている。排出制御装置は、排出装置を制御し、所定数の遊技球を排出する(払い出す)ようになっている。   The general winning opening 27 is provided with a general winning opening sensor 27a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the general winning opening 27. A game ball driven into the game area 1a by starting the game is a general winning opening 27, ..., special figure 2 starting opening 25, special figure 1 starting opening 24, first big winning opening 26, second When a prize is entered in any one of the prize winning openings 61 or the like, information regarding the prize balls corresponding to each prize winning opening is output to a discharge control device (not shown). The discharge control device controls the discharge device to discharge (pay out) a predetermined number of game balls.
遊技機100では、特図1/特図2変動表示ゲームを始動するための始動権利は、それぞれ上限数(例えば、4個)の範囲内で特図始動記憶として記憶可能となっている。また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1始動記憶と特図2始動記憶の両方がある場合に、特図変動表示ゲームの実行が可能になると、特図2変動表示ゲームが実行されるようになっている。   In the gaming machine 100, the start right for starting the special figure 1 / special figure 2 variable display game can be stored as a special figure start memory within the upper limit number (for example, four). The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not executed simultaneously, and the special figure 2 fluctuation display game is executed in preference to the special figure 1 fluctuation display game. That is, when there is both the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory, the special figure fluctuation display game is executed when the special figure fluctuation display game can be executed.
したがって、遊技開始時、すなわち特図1/特図2始動記憶数が0(保留0)で、特図1/特図2変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図1始動口24に遊技球が入賞すると、特図1始動権利の発生に伴って特図1始動記憶数が1加算される。そして、この特図1始動記憶に係る特図1始動権利に基づいて、直ちに特図1変動表示ゲームが開始され、この際に特図1始動記憶数が1減算される。   Therefore, at the start of the game, that is, when the special figure 1 / special figure 2 start memory number is 0 (hold 0) and the special figure 1 / special figure 2 variable display game is not being executed, When the game ball wins, the special figure 1 start memory number is incremented by 1 with the generation of the special figure 1 start right. The special figure 1 variation display game is immediately started based on the special figure 1 start right related to the special figure 1 start memory, and at this time, the special figure 1 start memory number is subtracted by one.
また、遊技開始時、すなわち特図1/特図2始動記憶数が0(保留0)で、特図1/特図2変動表示ゲームが実行されていない状態において、特図2始動口25に遊技球が入賞すると、特図2始動権利の発生に伴って特図2始動記憶数が1加算される。そして、この特図2始動記憶に係る特図2始動権利に基づいて、直ちに特図2変動表示ゲームが開始され、この際に特図2始動記憶数が1減算される。   At the start of the game, that is, when the special figure 1 / special figure 2 start memory number is 0 (hold 0) and the special figure 1 / special figure 2 variable display game is not being executed, When the game ball wins, the special figure 2 start memory number is incremented by 1 with the generation of the special figure 2 start right. Then, the special figure 2 variation display game is immediately started based on the special figure 2 start right related to the special figure 2 start memory, and at this time, the special figure 2 start memory number is subtracted by one.
一方、特図1/特図2変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図1変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図1始動口24に遊技球が入賞した場合は、特図1始動記憶数が上限数まで1ずつ加算されて特図1始動権利が記憶されることになる。そして、特図1始動記憶数が1以上となっている状態(特図1の保留1〜4)で、特図1変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了し、特図2始動記憶がない状態)となると、特図1始動記憶数が1減算されるとともに、記憶されていた特図1始動権利に基づいて特図1変動表示ゲームが開始される。   On the other hand, in the state where the special figure 1 variable display game cannot be started immediately, such as during the special figure 1 / special figure 2 variable display game or during the special game state, The starting memory number is incremented by one up to the upper limit number, and the special figure 1 starting right is stored. And in the state where the special figure 1 start memory number is 1 or more (holding 1-4 of special figure 1), the special figure 1 variable display game can be started (the previous special figure variable display game is finished, Or, when the special gaming state ends and there is no special figure 2 start memory), the special figure 1 start memory number is decremented by 1 and the special figure 1 variable display is based on the stored special figure 1 start right. The game starts.
また、特図1/特図2変動表示ゲーム中や特別遊技状態中など特図2変動表示ゲームが直ちに開始できない状態において、特図2始動口25に遊技球が入賞した場合は、特図2始動記憶数が上限数まで1ずつ加算されて特図2始動権利が記憶されることになる。そして、特図2始動記憶数が1以上となっている状態(特図2の保留1〜4)で、特図2変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームが終了、又は特別遊技状態が終了した状態)となると、特図2始動記憶数が1減算されるとともに、記憶されていた特図2始動権利に基づいて特図2変動表示ゲームが開始される。   Further, when a game ball is won at the special figure 2 starting port 25 in a state where the special figure 2 variable display game cannot be started immediately, such as during the special figure 1 / special figure 2 variable display game or in the special game state, the special figure 2 The starting memory number is incremented by one up to the upper limit number, and the special figure 2 starting right is stored. And in the state where the special figure 2 start memory number is 1 or more (holding 1-4 of special figure 2), the special figure 2 variable display game can be started (the previous special figure variable display game is finished, When the special game state is completed), the special figure 2 start memory number is decremented by 1, and the special figure 2 variable display game is started based on the stored special figure 2 start right.
なお、特図1始動記憶数は、特図1記憶表示器12にて表示されるとともに、液晶表示装置50に飾り特図始動記憶表示として表示される。また、特図2始動記憶数は、特図2記憶表示器13にて表示されるとともに、液晶表示装置50に飾り特図始動記憶表示として表示される。   The special figure 1 start memory number is displayed on the special figure 1 memory display 12 and is also displayed on the liquid crystal display device 50 as a decorative special figure start memory display. Further, the special figure 2 start memory number is displayed on the special figure 2 memory display 13 and also displayed on the liquid crystal display device 50 as a decorative special figure start memory display.
普図変動表ゲームを始動するための始動権利についても、特図始動権利と同様に上限数(例えば、4個)の範囲内で普図始動記憶として記憶可能となっている。普図始動記憶数は、普図記憶表示器20にて表示されるようになっているが、液晶表示装置50に表示するようにしてもよい。   The start right for starting the usual figure variation table game can be stored as the usual figure start memory within the upper limit number (for example, four) in the same manner as the special figure start right. The number of memory for starting the normal map is displayed on the general memory display 20, but it may be displayed on the liquid crystal display device 50.
それぞれの始動記憶表示器12、13、20は、例えば上下2つのLEDを備えて構成される。そして、始動記憶数が「1」の場合には上のLEDを点灯し、始動記憶数が「2」の場合には下のLEDも点灯する。始動記憶数が「3」の場合には上のLEDを点滅し、始動記憶数が「4」の場合には下のLEDも点滅する。2つのLEDをこのように点灯/点滅させることにより、始動記憶数を判別可能としている。   Each start memory display 12, 13, 20 is configured to include, for example, two upper and lower LEDs. When the starting memory number is “1”, the upper LED is lit, and when the starting memory number is “2”, the lower LED is also lit. When the starting memory number is “3”, the upper LED blinks, and when the starting memory number is “4”, the lower LED also blinks. The number of start memories can be determined by lighting / blinking the two LEDs in this way.
図3は、遊技機100の制御系の一部を示すブロック図である。
図3に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40とを備えている。
FIG. 3 is a block diagram showing a part of the control system of the gaming machine 100.
As shown in FIG. 3, the gaming machine 100 has a game control device 30 as a main control device that controls the progress of the game as its control system, and sub-controls that control various effects under the control of the game control device 30. And an effect control device 40 as a device.
遊技制御装置30は、CPU31a、RAM31b、ROM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31、クロック(発振器:CLK)32、入出力I/F33等を備えている。このうち、CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数なども生成している。各種乱数には、特図変動表示ゲームの当たり判定用乱数、普図変動表示ゲームの普図当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数、特図変動表示ゲームにおける基本変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)の決定に用いられる変動パターン決定用乱数などが含まれる。   The game control device 30 includes a game microcomputer 31 having a CPU 31a, a RAM 31b, a ROM 31c, etc., a clock (oscillator: CLK) 32, an input / output I / F 33, and the like. Among these, the CPU 31a includes a control unit and a calculation unit, performs calculation control, and also generates various random numbers related to a special figure or a usual variable display game. The various random numbers include the random number for determining the hit of the special figure variation display game, the random number for determining the normal figure of the variable figure display game, the random number for determining the symbol used to determine the stop symbol of the special figure variable display game, and the special figure variation. A random number for determining a variation pattern used for determining a basic variation pattern in the display game (including the execution time of the variation display game in the variation display without reach or various reach) is included.
RAM31bは、特図1始動口24に設けられた特図1始動口センサ24a、特図2始動口25に設けられた特図2始動口センサ25aのオン信号などを記憶する記憶領域や、普図始動ゲート21に設けられた普図ゲートセンサ21aのオン信号を記憶する記憶領域、各種乱数の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。   The RAM 31b stores a storage area for storing an ON signal of the special figure 1 start opening sensor 24a provided in the special figure 1 start opening 24, a special figure 2 start opening sensor 25a provided in the special figure 2 start opening 25, and the like. The figure includes a storage area for storing an ON signal of a normal gate sensor 21a provided in the start gate 21, a storage area for various random numbers, a work area for the CPU 31a, and the like.
ROM31cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当たり当否を判定するための大当たり判定値や特図変動表示ゲームの小当たり当否を判定するための小当たり判定値を有する特図判定テーブル、普図変動表示ゲームの普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定値を有する普図判定テーブルなどが書き込まれている。   In addition to the game control program and control data being written in the ROM 31c, the jackpot determination value for determining whether or not the big hit of the special figure variation display game or the small hit of the special figure fluctuation display game is determined. A special figure determination table having a small hit determination value, a general figure determination table having a normal figure determination value for determining whether or not a normal figure variation display game is successful, and the like are written.
入出力I/F33には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図1始動口センサ24a、特図2始動口センサ25a、普図ゲートセンサ21a、一般入賞口センサ27a、第1大入賞口センサ26a、第2大入賞口センサ61a等からの各種信号が入力される。そして、これら各種信号は、入出力I/F33により中継されて、CPU31aに対し出力される。   The input / output I / F 33 has a low-pass filter and a buffer gate (not shown) through a special figure 1 start opening sensor 24a, a special figure 2 start opening sensor 25a, a general figure gate sensor 21a, a general winning opening sensor 27a, and a first large Various signals are input from the winning opening sensor 26a, the second large winning opening sensor 61a, and the like. These various signals are relayed by the input / output I / F 33 and output to the CPU 31a.
入出力I/F33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。そして、これら制御信号は、入出力I/F33を介して、特図2始動口25の可動部材25b、25bの駆動手段としての普電SOL25c、第1大入賞口26を開閉する駆動手段としての第1大入賞口SOL26c、第2大入賞口61を開閉する駆動手段としての第2大入賞口SOL61c、外部情報端子611、演出制御装置40などに出力される。また、CPU31aから出力された制御信号は、入出力I/F33を介して、特図1表示器22A、特図2表示器22B、特図1記憶表示器12、特図2記憶表示器13、決定ラウンド数表示器14、普図表示器23、普図記憶表示器20などにも出力される。   Various control signals output from the CPU 31a are input to the input / output I / F 33. These control signals are transmitted via the input / output I / F 33 as the driving means for opening and closing the first electric prize opening 26 and the ordinary electric power SOL 25c as the driving means for the movable members 25b and 25b of the special drawing 2 starting opening 25. The information is output to the first big prize opening SOL26c, the second big prize opening SOL61c as driving means for opening and closing the second big prize opening 61, the external information terminal 611, the effect control device 40, and the like. Further, the control signal output from the CPU 31a is sent via the input / output I / F 33 to the special figure 1 display 22A, the special figure 2 display 22B, the special figure 1 storage display 12, the special figure 2 storage display 13, It is also output to the decision round number display 14, the general map display 23, the general map storage display 20, and the like.
遊技制御装置30には、電源供給装置(図示略)から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。   The game control device 30 is supplied with electric power from a power supply device (not shown), and other devices are also supplied with electric power from the power supply device. In addition, the power supply device is equipped with a backup power supply to enable power supply even when the external power supply is interrupted, such as during a power failure, and is stored in the volatile memory of each control device during a power failure. The loss of recorded data is prevented.
演出制御装置40は、CPU41a、RAM41b、ROM41c、クロック(発振器:CLK)43、入出力I/F44等を備えている。CPU41aは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置30から送信された演出制御コマンドを受信して、当該演出制御コマンドの振り分け、スピーカ145からの効果音の出力制御、装飾ランプ・LED161の発光制御、下桃用モータ441aの駆動制御、第1上桃用ソレノイド(SOL)431aの駆動制御、第2上桃用ソレノイド(SOL)431bの駆動制御、第1上桃用モータ433aの駆動制御、第2上桃用モータ433bの駆動制御、液晶表示装置50における画像の表示制御等を行う。   The effect control device 40 includes a CPU 41a, a RAM 41b, a ROM 41c, a clock (oscillator: CLK) 43, an input / output I / F 44, and the like. The CPU 41 a includes a control unit and a calculation unit, receives the effect control command transmitted from the game control device 30, distributes the effect control command, controls the output of the sound effect from the speaker 145, and emits the decoration lamp / LED 161. Control, lower peach motor 441a drive control, first upper peach solenoid (SOL) 431a drive control, second upper peach solenoid (SOL) 431b drive control, first upper peach motor 433a drive control, Drive control of the second upper peach motor 433b, image display control in the liquid crystal display device 50, and the like are performed.
RAM41bは、各種データの記憶領域や、CPU41aの作業領域等を備えている。ROM41cは、CPU41aにより実行される各種制御プログラムや制御データが記憶されている。また、ROM41cは、音声ROMとして、スピーカ145から出力される効果音等に係る音データを記憶している。また、ROM41cは、図柄ROMとして、液晶表示装置50に表示される画像等に係る画像データを記憶している。なお、RAM41bとROM41cは、別部材として設けられているが、一体となって第1メモリ(図示略)として設けられてもよい。さらに、第1メモリとCPU41aが一体となって1チップ化されたものであってもよい。   The RAM 41b includes a storage area for various data, a work area for the CPU 41a, and the like. The ROM 41c stores various control programs executed by the CPU 41a and control data. The ROM 41c stores sound data related to sound effects and the like output from the speaker 145 as an audio ROM. The ROM 41c stores image data relating to an image displayed on the liquid crystal display device 50 as a symbol ROM. The RAM 41b and the ROM 41c are provided as separate members, but may be integrated as a first memory (not shown). Further, the first memory and the CPU 41a may be integrated into one chip.
入出力I/F43には、スピーカ145、装飾ランプ・LED161、下桃用モータ441a、第1上桃用SOL431a、第2上桃用SOL431b、第1上桃用モータ433a、第2上桃用モータ433b、第1上桃位置検出センサ423a、第2上桃位置検出センサ423b、下桃位置検出センサ441q、演出用ボタンセンサ155a、SELECTボタンセンサ155b、液晶表示装置50、盤側連続予告表示装置71、枠側連続予告表示装置72が接続されている。CPU41aから出力された制御信号は、入出力I/F43を介して、これらのブロックに出力される。   The input / output I / F 43 includes a speaker 145, a decoration lamp / LED 161, a lower peach motor 441a, a first upper peach SOL 431a, a second upper peach SOL 431b, a first upper peach motor 433a, and a second upper peach motor. 433b, first upper peach position detection sensor 423a, second upper peach position detection sensor 423b, lower peach position detection sensor 441q, effect button sensor 155a, SELECT button sensor 155b, liquid crystal display device 50, board-side continuous notice display device 71 The frame side continuous notice display device 72 is connected. The control signal output from the CPU 41a is output to these blocks via the input / output I / F 43.
次に、遊技制御装置30による遊技制御処理について説明する。この遊技制御処理は、遊技を統括的に制御するメイン処理と、所定時間ごと(例えば、2msecごと)に行われるタイマ割込処理とからなる。   Next, game control processing by the game control device 30 will be described. This game control process includes a main process for comprehensively controlling the game and a timer interrupt process performed every predetermined time (for example, every 2 msec).
図4は、メイン処理を説明するためのフローチャートである。このメイン処理は、遊技制御装置30のCPU31aが、起動直後に、ROM31bに記憶されているメイン処理プログラムを読み出して実行することにより実現される。図4に示すように、メイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理として、電源投入時の初期化処理を行い(ステップS1)、停電復旧処理を行う(ステップS2)。   FIG. 4 is a flowchart for explaining the main process. This main process is realized by the CPU 31a of the game control device 30 reading and executing the main process program stored in the ROM 31b immediately after the activation. As shown in FIG. 4, in the main process, as a process at the start of the program, an initialization process at power-on is performed (step S1) and a power failure recovery process is performed (step S2).
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、割込みタイマを起動する処理を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する(ステップS3)。次に、割込みを禁止する処理を行い(ステップS4)、当たり判定用乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理を行う(ステップS5)。その後、割込みを許可する処理を行う(ステップS6)。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop processing, processing for starting an interrupt timer is performed to start CTC (counter timer circuit) (step S3). Next, a process for prohibiting interruption is performed (step S4), and an initial value random number update process for breaking the temporal regularity of the random number by updating the initial value of a random number such as a random number for hit determination is performed (step S5). ). Thereafter, processing for permitting an interrupt is performed (step S6).
そして、RAM31bの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定を行う(ステップS7)。停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。   Then, the power failure inspection area of the RAM 31b is checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S7). In the power failure inspection area, check data is set when the power of the gaming machine is cut off due to a power failure, and the check data is not stored in normal times. Therefore, it can be determined whether or not a power failure has occurred by determining the presence or absence of the check data.
ステップS7において、停電が発生していないと判定した場合は、ステップS4に移行し、ステップS4〜S7の処理を繰り返す。一方、ステップS7において、停電が発生したと判定した場合は、停電発生時の処理を行う(ステップS8)。停電発生の直後は、バックアップ電源により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。   If it is determined in step S7 that no power failure has occurred, the process proceeds to step S4, and the processes in steps S4 to S7 are repeated. On the other hand, if it is determined in step S7 that a power failure has occurred, processing is performed when a power failure occurs (step S8). Immediately after the occurrence of a power failure, the backup power supply supplies power that can execute the processing when the power failure occurs.
この停電発生時の処理では、まず、割込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31bの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31bへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31bに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。   In the process when a power failure occurs, first, a process for prohibiting interruption is performed. And the process which turns off all the output ports is performed, and the process which clears a power failure inspection area | region is performed. Further, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, performing the process of calculating the checksum when the power of the RAM 31b is cut off, and performing the process of prohibiting access to the RAM 31b Wait for the power to turn off. Thus, by saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, the information stored in the RAM 31b before the power interruption is correctly backed up. Can be determined at power-on.
図5は、タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。このタイマ割込処理は、メイン処理のステップS6において割込み許可がなされたときに実行される。図5に示すように、ステップS11では、タイマ割込要求が発生したとき(割込許可がなされたとき)に、レジスタに格納されているデータをRAM31bに待避する。ステップS12では、各種センサ(特図1始動口センサ24a、特図2始動口センサ25a、普図ゲートセンサ21a、一般入賞口センサ27a、第1大入賞口センサ26a、第2大入賞口センサ61aなど)からの検出信号を、入出力I/F33を介して入力する。また、各種処理でセットされた出力データをソレノイド(第1大入賞口SOL26c、第2大入賞口SOL61c、普電SOL25c)や表示器22A、22B、23等に出力する。   FIG. 5 is a flowchart for explaining the timer interrupt process. This timer interrupt process is executed when an interrupt is permitted in step S6 of the main process. As shown in FIG. 5, in step S11, when a timer interrupt request is generated (when interrupt is permitted), the data stored in the register is saved in the RAM 31b. In step S12, various sensors (Special Figure 1 Start Port Sensor 24a, Special Figure 2 Start Port Sensor 25a, General Gate Sensor 21a, General Winner Port Sensor 27a, First Grand Prize Port Sensor 26a, Second Grand Prize Port Sensor 61a. And the like are input via the input / output I / F 33. In addition, output data set in various processes is output to solenoids (first big prize opening SOL26c, second big prize opening SOL61c, general electric power SOL25c), indicators 22A, 22B, 23, and the like.
ステップS13では、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力する(コマンド送信処理)。ステップS14では、特図変動表示ゲームにおける特図大当たり(大当たり)の当否を判定するための特図当たり判定用乱数、特図変動表示ゲームの停止図柄を決定するための図柄決定用乱数、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当否を判定するための普図当たり判定用乱数を更新する(乱数更新処理1)。ステップS15では、乱数の時間的な規則性を崩すために乱数の初期値を更新する(初期値乱数更新処理)。   In step S13, the command set in the transmission buffer in various processes is output to the effect control device 40 or the like (command transmission process). In step S14, a special figure determination random number for determining whether or not a special figure jackpot (bonus) is appropriate in the special figure variation display game, a symbol determining random number for determining a stop symbol of the special figure variation display game, and a normal figure A random number for determining the universal figure for determining whether or not the normal figure is correct in the variable display game is updated (random number update process 1). In step S15, the initial value of the random number is updated in order to destroy the temporal regularity of the random number (initial value random number update process).
ステップS16では、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数を更新する(乱数更新処理2)。ステップS17では、特図1始動口センサ24a、特図2始動口センサ25a、普図ゲートセンサ21a、一般入賞口センサ27a、第1大入賞口センサ26a、第2大入賞口センサ61a等から検出信号の入力があるか否かを監視する(入賞口SW監視処理)。ステップS18では、各入賞口に対応して設けられたセンサ、球切れセンサ、払出球検出センサ、オーバーフローセンサ、枠開放検出センサ(何れも図示略)等からの検出信号に基づいて、異常状態が発生していないかを監視する(エラー監視処理)。   In step S16, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern in the decorative special diagram variation display game related to the special diagram variation display game is updated (random number update processing 2). In step S17, it is detected from the special figure 1 start opening sensor 24a, the special figure 2 start opening sensor 25a, the ordinary figure gate sensor 21a, the general winning opening sensor 27a, the first big winning opening sensor 26a, the second big winning opening sensor 61a and the like. It is monitored whether or not a signal is input (winning mouth SW monitoring process). In step S18, an abnormal state is detected based on detection signals from sensors, ball breakage sensors, payout ball detection sensors, overflow sensors, frame opening detection sensors (none of which are not shown) provided corresponding to each winning opening. Monitor for occurrence (error monitoring process).
ステップS19では、特図変動表示ゲームに関する処理を行う(特図ゲーム処理)。この特図ゲーム処理についての詳細は後述する。ステップS20では、普図変動表示ゲームに関する処理を行う(普図ゲーム処理)。主として、ステップS19の特図ゲーム処理及びステップS20の普図ゲーム処理により、ステップS13において演出制御装置40等に送信される演出制御コマンドが生成される。   In step S19, processing relating to the special figure variation display game is performed (special figure game processing). The details of this special game process will be described later. In step S20, a process related to the normal map display game is performed (normal game process). An effect control command to be transmitted to the effect control device 40 or the like in step S13 is generated mainly by the special game process in step S19 and the ordinary game process in step S20.
ステップS21では、遊技に関する各種情報を表示する表示器(セグメントLED)に関する処理を行う(セグメントLED編集処理)。ステップS22では、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う(外部情報編集処理)。ステップS23では、タイマ割込処理が終了したことを宣言する処理を行う。ステップS24では、ステップS11でRAM31bに待避しておいたレジスタのデータを復帰する処理を行う。ステップS25では、タイマ割込処理が完了し、割込要求を受け付け可能な状態となったことを設定する処理を行う。   In step S21, processing related to a display (segment LED) that displays various information related to the game is performed (segment LED editing processing). In step S22, processing for setting a signal to be output to the external management apparatus in the output buffer is performed (external information editing processing). In step S23, a process for declaring that the timer interrupt process has ended is performed. In step S24, a process of restoring the register data saved in the RAM 31b in step S11 is performed. In step S25, a process for setting that the timer interrupt process is completed and the interrupt request can be accepted is performed.
図6は、図5の特図ゲーム処理(ステップS19)の一例について示すフローチャートである。この特図ゲーム処理では、特図2始動権利に基づく変動表示ゲームが特図1始動権利に基づく変動表示ゲームに優先して実行されるようになっている。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of the special game process (step S19) of FIG. In this special figure game process, the variable display game based on the special figure 2 starting right is executed in preference to the variable display game based on the special figure 1 starting right.
図6に示すように、この特図ゲーム処理では、まず、特図1始動口24への入賞に基づく処理を行う特図1始動入賞監視処理(ステップS101)を行い、特図2始動口25への入賞に基づく処理を行う特図2始動入賞監視処理(ステップS102)を行う。その後、特図ゲーム処理番号を取得する処理(ステップS103)を行い、取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択する特図ゲーム分岐処理(ステップS104)を行う。そして、特図変動制御処理(ステップS105)を行って特図ゲーム処理を終了する。   As shown in FIG. 6, in the special figure game process, first, a special figure 1 start winning monitoring process (step S101) for performing a process based on winning in the special figure 1 starting opening 24 is performed. A special figure 2 start winning monitoring process (step S102) for performing a process based on winning is performed. Thereafter, a process for acquiring a special figure game process number (step S103) is performed, and a special figure game branching process (step S104) for selecting a process to be executed based on the acquired game process number is performed. Then, the special figure variation control process (step S105) is performed and the special figure game process is ended.
図7は、図6の特図1始動入賞監視処理(ステップS101)の一例について示すフローチャートである。図7に示すように、この特図1始動入賞監視処理では、まず、図5のステップS17(入賞口SW監視処理)における監視結果(検出信号の有無)に基づいて、特図1始動口24への入賞(特図1始動入賞)があるか否かの判定(ステップS111)を行う。この特図1始動口24への入賞があるか否かの判定(ステップS111)において、特図1始動口24への入賞がない場合(ステップS111;N)は、特図1始動入賞監視処理を終了する。また、特図1始動口24への入賞があるか否かの判定(ステップS111)において、特図1始動口24への入賞がある場合(ステップS111;Y)は、現在の特図1始動記憶数を取得する処理(ステップS112)を行う。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the special figure 1 start winning monitoring process (step S101) of FIG. As shown in FIG. 7, in this special figure 1 start winning monitoring process, first, based on the monitoring result (presence / absence of detection signal) in step S17 (winning opening SW monitoring process) in FIG. It is determined (step S111) whether or not there is a prize (special figure 1 start prize). In the determination of whether or not there is a winning at the special figure 1 starting port 24 (step S111), when there is no winning at the special figure 1 starting port 24 (step S111; N), the special figure 1 starting winning monitoring process is performed. Exit. Further, in the determination of whether or not there is a winning at the special figure 1 starting port 24 (step S111), when there is a winning at the special figure 1 starting port 24 (step S111; Y), the current special figure 1 starting is performed. A process of acquiring the number of memories (step S112) is performed.
そして、特図1始動記憶数が4以上(上限数以上)であるか否かの判定(ステップS113)を行う。この特図1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS113)において、特図1始動記憶数が4以上である場合(ステップS113;Y)は、特図1始動入賞監視処理を終了する。また、特図1始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS113)において、特図1始動記憶数が4以上でない場合(0から3である場合)(ステップS113;N)は、特図1始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS114)を行う。   Then, it is determined whether or not the special figure 1 starting memory number is 4 or more (upper limit number or more) (step S113). In the determination of whether or not the special figure 1 start memory number is 4 or more (step S113), if the special figure 1 start memory number is 4 or more (step S113; Y), the special figure 1 start winning monitoring process is performed. Exit. Further, in the determination of whether or not the special figure 1 start memory number is 4 or more (step S113), when the special figure 1 start memory number is not 4 or more (when 0 to 3) (step S113; N), The special figure 1 starting memory number is incremented by 1 (step S114).
その後、更新した特図1始動記憶に対応する各種乱数を記憶・判定する処理(ステップS115)を行う。この更新した特図1始動記憶に対応する各種乱数を記憶・判定する処理(ステップS115)では、更新された始動記憶に係る始動権利に基づいて、当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数を取得して記憶する処理を行う。また、取得した当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定し、判定結果を当該始動記憶に対応付けて記憶する処理を行う。なお、図柄決定揺籃数や変動パターン乱数などの判定を行うようにしても良い。すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報を先読みし、その結果である先読み情報を始動記憶に対応付けて記憶する処理を行う。この先読み情報は後に演出制御装置40に送信される。   Thereafter, a process (step S115) of storing and determining various random numbers corresponding to the updated special figure 1 start memory is performed. In the process of storing and determining various random numbers corresponding to the updated special figure 1 start memory (step S115), based on the start right related to the updated start memory, the hit determination random number, the symbol determining random number, the variation pattern A process for obtaining and storing a random number for determination is performed. Moreover, it is determined whether or not the acquired random number for hit determination matches the jackpot determination value or the small hit determination value, and a process of storing the determination result in association with the start-up storage is performed. In addition, you may make it perform determination, such as a symbol determination fluctuation number and a fluctuation pattern random number. That is, a process of prefetching the result related information corresponding to the start memory and storing the prefetch information as the result in association with the start memory is performed. This prefetch information is transmitted to the effect control device 40 later.
そして、先読み結果に基づき連続的な複数回の演出である連続演出を実行するか否かを決定する連続演出実行決定処理(ステップS116)を行う。この連続演出実行決定処理(ステップS116)では、例えば、先読み情報が所定の条件を満たす場合に連続演出を実行するか否かの抽選が実行され、抽選に当選した場合に連続演出フラグがセットされる。この先読み情報が所定の条件を満たす場合とは、当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致する場合や、変動パターン決定用乱数が所定の変動パターンを発生させる値であることなどである。ここで、連続演出を実行するか否かの抽選では、結果が大当たりおよび小当たりである場合の当選確率が、はずれた場合の当選確率より高く設定されているため、連続演出が実行されると大当たり、小当たりに対する期待感が高まる。なお、この連続演出フラグは連続演出の終了時にクリアされる。また、連続演出フラグのセットに基づき連続演出コマンドがセットされる。この連続演出コマンドは演出制御装置40に送信される。   Then, a continuous effect execution determination process (step S116) is performed for determining whether or not to execute a continuous effect that is a plurality of continuous effects based on the pre-read result. In this continuous effect execution determination process (step S116), for example, when the pre-read information satisfies a predetermined condition, a lottery for determining whether or not to execute the continuous effect is executed, and when the lottery is won, a continuous effect flag is set. The The case where the pre-read information satisfies a predetermined condition means that the hit determination random number matches the jackpot determination value or the small hit determination value, or that the variation pattern determination random number is a value that generates a predetermined variation pattern. It is. Here, in the lottery for determining whether or not to perform the continuous performance, the winning probability when the result is a big win and a small winning is set higher than the winning probability when the result is off, so when the continuous performance is executed Expectations for jackpots and jackpots increase. This continuous effect flag is cleared at the end of the continuous effect. A continuous effect command is set based on the setting of the continuous effect flag. This continuous effect command is transmitted to the effect control device 40.
図8は、図6の特図2始動入賞監視処理(ステップS102)の一例について示すフローチャートである。図8に示すように、この特図2始動入賞監視処理では、まず、図5のステップS17(入賞口SW監視処理)における監視結果(検出信号の有無)に基づいて、特図2始動口25への入賞(特図2始動入賞)があるか否かの判定(ステップS121)を行う。この特図2始動口25への入賞があるか否かの判定(ステップS121)において、特図2始動口25への入賞がない場合(ステップS121;N)は、特図2始動入賞監視処理を終了する。また、特図2始動口25への入賞があるか否かの判定(ステップS121)において、特図2始動口25への入賞がある場合(ステップS121;Y)は、現在の特図2始動記憶数を取得する処理(ステップS122)を行う。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the special figure 2 start winning monitoring process (step S102) of FIG. As shown in FIG. 8, in this special figure 2 start winning monitoring process, first, based on the monitoring result (presence / absence of detection signal) in step S17 (winning opening SW monitoring process) in FIG. It is determined whether or not there is a prize (step S121). When it is determined whether or not there is a winning at the special figure 2 starting port 25 (step S121), when there is no winning at the special figure 2 starting port 25 (step S121; N), the special figure 2 starting winning monitoring process is performed. Exit. Further, in the determination of whether or not there is a winning at the special figure 2 starting port 25 (step S121), when there is a winning at the special figure 2 starting port 25 (step S121; Y), the current special figure 2 starting is started. A process of acquiring the number of memories (step S122) is performed.
そして、特図2始動記憶数が4以上(上限数以上)であるか否かの判定(ステップS123)を行う。この特図2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS123)において、特図2始動記憶数が4以上である場合(ステップS123;Y)は、特図2始動入賞監視処理を終了する。また、特図2始動記憶数が4以上であるか否かの判定(ステップS123)において、特図2始動記憶数が4以上でない場合(0から3である場合)(ステップS123;N)は、特図2始動記憶数を1インクリメントする処理(ステップS124)を行う。   Then, it is determined whether or not the special figure 2 starting memory number is 4 or more (upper limit number or more) (step S123). In the determination of whether or not the special figure 2 start memory number is 4 or more (step S123), if the special figure 2 start memory number is 4 or more (step S123; Y), the special figure 2 start winning monitoring process is performed. Exit. Further, in the determination of whether or not the special figure 2 start memory number is 4 or more (step S123), when the special figure 2 start memory number is not 4 or more (when it is 0 to 3) (step S123; N), The special figure 2 starting memory number is incremented by 1 (step S124).
その後、更新した特図2始動記憶に対応する各種乱数を記憶・判定する処理(ステップS125)を行う。この更新した特図2始動記憶に対応する各種乱数を記憶・判定する処理(ステップS125)では、更新された始動記憶に係る始動権利に基づいて、当たり判定用乱数、図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数を取得して記憶する処理を行う。また、取得した当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定し、判定結果を当該始動記憶に対応付けて記憶する処理を行う。なお、図柄決定揺籃数や変動パターン乱数などの判定を行うようにしても良い。すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報を先読みし、その結果である先読み情報を始動記憶に対応付けて記憶する処理を行う。この先読み情報は後に演出制御装置40に送信される。   Thereafter, a process of storing and determining various random numbers corresponding to the updated special figure 2 start memory (step S125) is performed. In the process of storing / determining various random numbers corresponding to the updated special figure 2 start memory (step S125), based on the start right related to the updated start memory, the hit determination random number, the symbol determining random number, the variation pattern A process for obtaining and storing a random number for determination is performed. Moreover, it is determined whether or not the acquired random number for hit determination matches the jackpot determination value or the small hit determination value, and a process of storing the determination result in association with the start-up storage is performed. In addition, you may make it perform determination, such as a symbol determination fluctuation number and a fluctuation pattern random number. That is, a process of prefetching the result related information corresponding to the start memory and storing the prefetch information as the result in association with the start memory is performed. This prefetch information is transmitted to the effect control device 40 later.
そして、先読み結果に基づき連続的な複数回の演出である連続演出を実行するか否かを決定する連続演出実行決定処理(ステップS126)を行う。この連続演出実行決定処理(ステップS126)では、例えば、先読み情報が所定の条件を満たす場合に連続演出を実行するか否かの抽選が実行され、抽選に当選した場合に連続演出フラグがセットされる。この先読み情報が所定の条件を満たす場合とは、当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致する場合や、変動パターン決定用乱数が所定の変動パターンを発生させる値であることなどである。ここで、連続演出を実行するか否かの抽選では、結果が大当たりおよび小当たりである場合の当選確率が、はずれた場合の当選確率より高く設定されているため、連続演出が実行されると大当たり、小当たりに対する期待感が高まる。なお、この連続演出フラグは連続演出の終了時にクリアされる。また、連続演出フラグのセットに基づき連続演出コマンドがセットされる。この連続演出コマンドは演出制御装置40に送信される。   Then, a continuous effect execution determination process (step S126) is performed for determining whether or not to execute a continuous effect that is a continuous plurality of effects based on the pre-read result. In this continuous production execution determination process (step S126), for example, when the pre-read information satisfies a predetermined condition, a lottery is executed as to whether or not the continuous production is executed, and when the lottery is won, a continuous production flag is set. The The case where the pre-read information satisfies a predetermined condition means that the hit determination random number matches the jackpot determination value or the small hit determination value, or that the variation pattern determination random number is a value that generates a predetermined variation pattern. It is. Here, in the lottery for determining whether or not to perform the continuous performance, the winning probability when the result is a big win and a small winning is set higher than the winning probability when the result is off, so when the continuous performance is executed Expectations for jackpots and jackpots increase. This continuous effect flag is cleared at the end of the continuous effect. A continuous effect command is set based on the setting of the continuous effect flag. This continuous effect command is transmitted to the effect control device 40.
以上のような処理により、特図1始動口24への入賞に基づき特図1始動記憶が記憶されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、特図1始動口24への入賞に基づき第1始動記憶(特図1始動記憶)を記憶する第1始動記憶手段をなす。また、特図2始動口25への入賞に基づき特図2始動記憶が記憶されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、特図2始動口25への入賞に基づき第2始動記憶(特図2始動記憶)を記憶する第2始動記憶手段をなす。つまり、遊技制御装置30が、始動入賞口(特図1始動口24、特図2始動口25)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶され、変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段をなす。   Through the processing as described above, the special figure 1 start memory is stored based on the winning of the special figure 1 start opening 24. That is, the game control device 30 serves as a first start storage means for storing a first start memory (a special figure 1 start memory) based on a winning at the special figure 1 start port 24. Further, the special figure 2 start memory is stored based on the winning in the special figure 2 start opening 25. That is, the game control device 30 constitutes a second start storage means for storing the second start memory (the special figure 2 start memory) based on the winning at the special figure 2 start port 25. That is, the game control device 30 uses various random number values extracted based on the winning of the game ball to the start winning opening (Special Figure 1 start opening 24, Special Figure 2 start opening 25) as a start memory with a predetermined number as an upper limit. The starting storage means for storing is used. In addition, the game control device 30 serves as prefetching means for prefetching the result related information stored in the start memory means (game control apparatus 30) and corresponding to the start memory waiting for execution of the variable display game.
なお、遊技機100は、始動口への遊技球の入賞に基づいて抽出した乱数値を判定する判定手段と、前記判定手段による乱数値の判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶として順次記憶する始動記憶手段と、を備えているとも言える。この「判定結果と関連して、所定数を上限に始動記憶を順次記憶する」とは、始動口へ遊技球が入賞した際に大当たりとなる乱数を抽出したと判定した場合に、主基板(遊技制御装置30)からサブ基板(演出制御装置40)に始動記憶数と共に大当たりと判定されたことを示すコマンドを送信することを含み、サブ基板側で始動記憶数を表示する際に当該入賞に対する記憶表示を大当たりが発生する可能性がある始動記憶として表示することも含む。それ以外にも、判定結果が連続的な演出を実行するものであった場合、主基板(遊技制御装置30)からサブ基板(演出制御装置40)に始動記憶数と共に連続的な予告演出を実行すると判定されたことを示すコマンドを送信することを含み、サブ基板側で始動記憶数を表示する際に当該入賞に対する記憶表示を連続的な予告演出を実行する表示とすることも含む。さらに、判定結果を、所定数を上限に始動記憶として順次記憶しても良い。   Note that the gaming machine 100 starts and stores a predetermined number as an upper limit in association with a determination unit that determines a random value extracted based on a winning of a game ball at the start port, and a determination result of the random value by the determination unit. It can also be said that it is provided with start-up storage means for sequentially storing as This “sequentially store starting memory with a predetermined number as an upper limit in relation to the determination result” means that when it is determined that a random number that is a big hit when a game ball is won at the starting port is extracted, The game control device 30) transmits a command indicating that it is determined to be a big win together with the start memory number to the sub-board (production control device 40), and when the start memory number is displayed on the sub-board side, It also includes displaying the memory display as a start-up memory where a jackpot may occur. In addition, when the determination result is to execute a continuous effect, a continuous notice effect is executed together with the start memory number from the main board (game control device 30) to the sub-board (effect control device 40). Then, a command indicating that it has been determined is included, and when the starting memory number is displayed on the sub-board side, the memory display for the winning is also a display for executing a continuous notice effect. Further, the determination results may be sequentially stored as start-up storage with a predetermined number as an upper limit.
図9は、図6のステップS104の特図ゲーム分岐処理の一例を示すフローチャートである。この特図ゲーム分岐処理は、始動記憶(始動権利)に基づき特図変動表示ゲームの実行を制御するための処理であり、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの両方に共通の処理である。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the special game branch process in step S104 of FIG. This special figure game branching process is a process for controlling the execution of the special figure fluctuation display game based on the start memory (start right), and is common to both the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game. It is processing.
この特図ゲーム分岐処理では、まず、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS131)を行う。この処理番号が0であるか否かの判定(ステップS131)において、処理番号が0であると判定した場合(ステップS131;Y)は、特図普段処理(ステップS132)を行う。この特図普段処理では、特別図柄の変動開始を監視するとともに、特別図柄の変動開始の設定や現在の遊技状態(確率状態)を明確に又は曖昧に報知するステージ・モード演出の設定を行う。また、特図変動開始処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が0であるか否かの判定(ステップS131)において、処理番号が0でない場合(ステップS131;N)は、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS133)を行う。   In this special figure game branching process, first, it is determined whether or not the process number is 0 (step S131). When it is determined that the process number is 0 (step S131; Y) in the determination of whether or not the process number is 0 (step S131), a special figure routine process (step S132) is performed. In this special figure normal processing, the start of the special symbol change is monitored, and the special symbol change start setting and the stage mode effect setting for clearly or vaguely informing the current gaming state (probability state) are performed. Also, information necessary for performing the special figure variation start process is set. If the process number is not 0 (step S131; N) in the determination of whether or not the process number is 0 (step S131), it is determined whether or not the process number is 1 (step S133). .
処理番号が1であるか否かの判定(ステップS133)において、処理番号が1であると判定した場合(ステップS133;Y)は、特図2変動開始処理(ステップS134)を行う。この特図2変動開始処理では、特図2変動表示ゲームに係る情報の設定を行う。例えば、図8のステップS125で取得された当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定(当たり抽選)したり、図柄決定用乱数に基づいて停止図柄を設定したり、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを設定したりする。なお、連続演出フラグが設定されているときは連続演出用の変動パターンを設定する。また、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が1であるか否かの判定(ステップS133)において、処理番号が1でない場合(ステップS133;N)は、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS135)を行う。   In the determination of whether or not the process number is 1 (step S133), when it is determined that the process number is 1 (step S133; Y), the special figure 2 variation start process (step S134) is performed. In the special figure 2 fluctuation start process, information related to the special figure 2 fluctuation display game is set. For example, it is determined whether or not the hit determination random number acquired in step S125 of FIG. 8 matches the jackpot determination value or the small hit determination value (win lottery), or a stop symbol is set based on the symbol determination random number Or setting a variation pattern based on a random number for determining the variation pattern. When the continuous effect flag is set, a variation pattern for continuous effect is set. Also, information necessary for performing the special figure changing process is set. In the determination of whether or not the process number is 1 (step S133), if the process number is not 1 (step S133; N), it is determined whether or not the process number is 2 (step S135). .
処理番号が2であるか否かの判定(ステップS135)において、処理番号が2であると判定した場合(ステップS135;Y)は、特図1変動開始処理(ステップS136)を行う。この特図1変動開始処理では、特図1変動表示ゲームに係る情報の設定を行う。例えば、図7のステップS115で取得された当たり判定用乱数が大当たり判定値又は小当たり判定値と一致するか否かを判定(当たり抽選)したり、図柄決定用乱数に基づいて停止図柄を設定したり、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを設定したりする。なお、連続演出フラグが設定されているときは連続演出用の変動パターンを設定する。また、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が2であるか否かの判定(ステップS135)において、処理番号が2でない場合(ステップS135;N)は、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS137)を行う。   When it is determined that the process number is 2 in the determination of whether or not the process number is 2 (step S135) (step S135; Y), the special figure 1 variation start process (step S136) is performed. In the special figure 1 fluctuation start process, information related to the special figure 1 fluctuation display game is set. For example, it is determined whether or not the hit determination random number acquired in step S115 in FIG. 7 matches the jackpot determination value or the small hit determination value (win lottery), or a stop symbol is set based on the symbol determination random number. Or setting a variation pattern based on a random number for determining the variation pattern. When the continuous effect flag is set, a variation pattern for continuous effect is set. Also, information necessary for performing the special figure changing process is set. If the process number is not 2 (step S135; N) in the determination of whether the process number is 2 (step S135), it is determined whether the process number is 3 (step S137). .
処理番号が3であるか否かの判定(ステップS137)において、処理番号が3であると判定した場合(ステップS137;Y)は、特図変動中処理(ステップS138)を行う。この特図変動中処理では、特図変動表示ゲームにおける時間(変動時間など)を管理するためのタイマの更新を行う。また、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が3であるか否かの判定(ステップS137)において、処理番号が3でない場合(ステップS137;N)は、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS139)を行う。   If it is determined that the processing number is 3 in the determination of whether the processing number is 3 (step S137) (step S137; Y), a special figure changing process (step S138) is performed. In this special figure changing process, a timer for managing the time (fluctuation time etc.) in the special figure changing display game is updated. Also, information necessary for performing the special figure display processing is set. In the determination of whether or not the process number is 3 (step S137), if the process number is not 3 (step S137; N), it is determined whether or not the process number is 4 (step S139). .
処理番号が4であるか否かの判定(ステップS139)において、処理番号が4であると判定した場合(ステップS139;Y)は、特図表示中処理(ステップS140)を行う。この特図表示中処理では、特図変動表示ゲームにおける時間(停止図柄表示時間など)を管理するためのタイマの更新を行う。また、特図変動表示ゲームの結果が大当たりまたは小当たりの場合にはファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行い、特別変動表示ゲームの結果がハズレの場合には、特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が4であるか否かの判定(ステップS139)において、処理番号が4でない場合(ステップS139;N)は、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS141)を行う。   In the determination of whether or not the process number is 4 (step S139), when it is determined that the process number is 4 (step S139; Y), a special figure display process (step S140) is performed. In this special figure display processing, a timer for managing time (such as a stop symbol display time) in the special figure variation display game is updated. Also, if the result of the special figure display game is big or small, the information necessary for processing the fanfare / interval is set, and if the result of the special variable display game is lost, the special figure Set the information required for normal processing. In the determination of whether the process number is 4 (step S139), if the process number is not 4 (step S139; N), it is determined whether the process number is 5 (step S141). .
処理番号が5であるか否かの判定(ステップS141)において、処理番号が5であると判定した場合(ステップS141;Y)は、特別遊技状態または小当たり遊技状態に関する処理であるファンファーレ/インターバル中処理(ステップS142)を行う。このファンファーレ/インターバル中処理では、特別遊技状態または小当たり遊技状態中であることを示すファンファーレ等を出力する処理を行う。また、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が5であるか否かの判定(ステップS141)において、処理番号が5でない場合(ステップS141;N)は、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS143)を行う。   In the determination of whether or not the process number is 5 (step S141), if it is determined that the process number is 5 (step S141; Y), the fanfare / interval that is a process related to the special gaming state or the small hit gaming state Medium processing (step S142) is performed. In the fanfare / interval process, a process for outputting a fanfare or the like indicating that the game state is in the special game state or the small hit game state is performed. In addition, information necessary for performing the process during opening of the special winning opening is set. In the determination of whether the process number is 5 (step S141), if the process number is not 5 (step S141; N), it is determined whether the process number is 6 (step S143). .
処理番号が6であるか否かの判定(ステップS143)において、処理番号が6であると判定した場合(ステップS143;Y)は、特別遊技状態または小当たり遊技状態に関する処理である大入賞口開放中処理(ステップS144)を行う。この大入賞口開放中処理では、開閉扉26bや可動部材61bを開閉動作させて、第1大入賞口26や第2大入賞口61を開放する処理を行う。また、特別遊技状態または小当たり遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定を行い、特別遊技状態または小当たり遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態または小当たり遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が6であるか否かの判定(ステップS143)において、処理番号が6でない場合(ステップS143;N)は、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS145)を行う。   In the determination of whether or not the processing number is 6 (step S143), if it is determined that the processing number is 6 (step S143; Y), the big winning opening that is processing relating to the special gaming state or the small hit gaming state A process during opening (step S144) is performed. In this special winning opening opening process, the opening / closing door 26b and the movable member 61b are opened / closed to open the first special winning opening 26 and the second special winning opening 61. In addition, if the special gaming state or the small hit gaming state is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval processing is set, and if the special gaming state or the small hit gaming state is the final round, the special gaming state is set. Alternatively, the command setting on the end screen of the small hit gaming state and the information necessary for performing the winning ball remaining ball processing are set. If the process number is not 6 (step S143; N) in the determination of whether or not the process number is 6 (step S143), it is determined whether or not the process number is 7 (step S145). .
処理番号が7であるか否かの判定(ステップS145)において、処理番号が7であると判定した場合(ステップS145;Y)は、特別遊技状態または小当たり遊技状態に関する処理である大入賞口残存球処理(ステップS146)を行う。この大入賞口残存球処理では、特別遊技状態または小当たり遊技状態の最終ラウンドが終了して大入賞口26、61を閉鎖した後に、大入賞口26、61内に残存するすべての遊技球を流下させるために、一定時間待機する処理を行う。また、大当たり終了処理を行うために必要な情報の設定を行う。また、処理番号が7であるか否かの判定(ステップS145)において、処理番号が7でない場合(ステップS145;N)は、処理番号が8であるか否かの判定(ステップS147)を行う。   In the determination of whether or not the processing number is 7 (step S145), when it is determined that the processing number is 7 (step S145; Y), the big winning opening that is processing relating to the special gaming state or the small hit gaming state Residual ball processing (step S146) is performed. In the winning ball remaining ball processing, after the final round in the special gaming state or the small hit gaming state is completed and the large winning ports 26 and 61 are closed, all the game balls remaining in the large winning ports 26 and 61 are collected. In order to flow down, a process of waiting for a certain time is performed. Also, information necessary for performing the jackpot end process is set. If the process number is not 7 in the determination of whether the process number is 7 (step S145) (step S145; N), it is determined whether the process number is 8 (step S147). .
処理番号が8であるか否かの判定(ステップS147)において、処理番号が8であると判定した場合(ステップS147;Y)は、特別遊技状態または小当たり遊技状態に関する処理である大当たり終了処理を行う。この大当たり終了処理では、特別遊技状態または小当たり遊技状態を終了する処理を行う。また、特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う。その後、特図ゲーム分岐処理を終了する。また、処理番号が8であるか否かの判定(ステップS147)において、処理番号が8でない場合(ステップS147;N)は、特図ゲーム分岐処理を終了する。   In the determination of whether or not the process number is 8 (step S147), if it is determined that the process number is 8 (step S147; Y), the jackpot end process that is a process related to the special game state or the small hit game state I do. In the big hit end process, a process for ending the special game state or the small hit game state is performed. In addition, information necessary for performing special figure routine processing is set. Thereafter, the special figure game branching process is terminated. Further, in the determination of whether or not the process number is 8 (step S147), when the process number is not 8 (step S147; N), the special figure game branching process is terminated.
また、上述の特図普段処理(ステップS132)では図10に示すような処理を行う。この特図普段処理では、まず、特図2始動記憶があるか否かの判定(ステップS150)を行う。この特図2始動記憶があるか否かの判定(ステップS150)において、特図2始動記憶がある場合(ステップS150;Y)は、特図ゲーム処理番号を1に変更する処理(ステップS157)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS153)を行って特図普段処理を終了する。すなわち、特図2始動記憶がある場合は、次回の特図ゲーム分岐処理(図9参照)において特図2変動開始処理(ステップS134)が選択されるようになる。また、特図2始動記憶があるか否かの判定(ステップS150)において、特図2始動記憶がない場合(ステップS150;N)は、特図1始動記憶があるか否かの判定(ステップS151)を行う。   Further, in the above-described special figure routine process (step S132), the process as shown in FIG. 10 is performed. In this special figure routine processing, first, it is determined whether or not there is a special figure 2 start memory (step S150). In the determination of whether or not there is a special figure 2 start memory (step S150), if there is a special figure 2 start memory (step S150; Y), a process for changing the special figure game process number to 1 (step S157). I do. After that, the process for storing the change start information (step S153) is performed, and the special figure routine process is terminated. That is, when there is a special figure 2 start memory, the special figure 2 variation start process (step S134) is selected in the next special figure game branching process (see FIG. 9). If there is no special figure 2 start memory (step S150; N) in the determination of whether there is a special figure 2 start memory (step S150), the determination (step S150; N) S151) is performed.
特図1始動記憶があるか否かの判定(ステップS151)において、特図1始動記憶がある場合(ステップS151;Y)は、特図ゲーム処理番号を2に変更する処理(ステップS152)を行う。その後、変動開始の情報を記憶する処理(ステップS153)を行って特図普段処理を終了する。すなわち、特図2始動記憶がなく特図1始動記憶がある場合は、次回の特図ゲーム分岐処理(図9参照)において特図1変動開始処理(ステップS136)が選択されるようになる。また、特図1始動記憶があるか否かの判定(ステップS151)において、特図1始動記憶がない場合(ステップS151;N)は、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS154)を行う。   In the determination of whether or not there is a special figure 1 start memory (step S151), if there is a special figure 1 start memory (step S151; Y), a process for changing the special figure game process number to 2 (step S152) is performed. Do. After that, the process for storing the change start information (step S153) is performed, and the special figure routine process is terminated. That is, when there is no special figure 2 start memory and there is a special figure 1 start memory, the special figure 1 variation start process (step S136) is selected in the next special figure game branching process (see FIG. 9). If there is no special figure 1 start memory (step S151; N), it is determined whether a customer waiting demo flag is set (step S151). S154) is performed.
客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS154)において、客待ちデモフラグの設定が有る場合(ステップS154;Y)は、特図普段処理を終了する。一方、客待ちデモフラグの設定があるか否かの判定(ステップS154)において、客待ちデモフラグの設定がない場合(ステップS154;N)は、客待ちデモフラグをセットする処理(ステップS155)を行い、客待ちデモコマンドの設定(ステップS156)を行って特図普段処理を終了する。なお、ここでセットされた客待ちデモコマンドは、後に演出制御装置40に送信される。演出制御装置40では、この客待ちデモコマンドの受信に基づき、例えば、液晶表示装置50に客待ちデモ画像を表示する処理を行う。   If it is determined whether or not the customer waiting demo flag is set (step S154), if the customer waiting demo flag is set (step S154; Y), the special figure routine processing is terminated. On the other hand, in the determination of whether or not the customer waiting demo flag is set (step S154), if the customer waiting demo flag is not set (step S154; N), a process of setting the customer waiting demo flag is performed (step S155), The customer waiting demonstration command is set (step S156), and the special figure routine processing is terminated. The customer waiting demonstration command set here is transmitted to the effect control device 40 later. In the production control device 40, for example, based on the reception of the customer waiting demo command, a process of displaying a customer waiting demo image on the liquid crystal display device 50 is performed.
以上のような処理により、特図2始動記憶が特図1始動記憶に優先して処理されることとなる。すなわち、遊技制御装置30が、第2始動記憶手段(遊技制御装置30)に第2始動記憶(特図2始動記憶)がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を、第1始動記憶(特図1始動記憶)に基づく変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)よりも優先的に実行する優先制御手段をなす。また、遊技制御装置30が、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置30が、判定手段(遊技制御装置30)による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。   As a result of the above processing, the special figure 2 start memory is processed in preference to the special figure 1 start memory. That is, when the game control device 30 has the second start memory (special figure 2 start memory) in the second start memory means (game control device 30), the variable display game (special figure) based on the second start memory. Priority control means for preferentially executing the two-variable display game) over the variable-display game based on the first start memory (Special Figure 1 start memory). In addition, the game control device 30 serves as determination means for determining various random numbers stored in the start storage means (game control device 30). Further, the game control device 30 serves as a game execution means for executing a variable display game based on the determination result by the determination means (game control device 30).
以上のような特図ゲーム処理により、遊技制御装置30では、始動入賞に基づいて変動表示ゲームの当たり判定用乱数を抽出して始動記憶として記憶する。この始動記憶に係る始動権利に基づいて特図変動表示ゲームを実行可能な場合には、当たり判定用乱数値とROM31cに記憶されている大当たり判定値又は小当たり判定値を比較して大当たり又は小当たりの当否を判定する(当たり抽選)処理を行う。そして、この結果に基づき特図1表示器22Aや特図2表示器22Bに識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Through the special figure game processing as described above, the game control device 30 extracts a random number for determining the winning of the variable display game based on the start winning and stores it as the start memory. When the special figure variation display game can be executed based on the start right related to the start memory, the big hit determination value or the small hit determination value stored in the ROM 31c is compared with the big hit or small hit A process of determining whether or not to win (winning lottery) is performed. Then, based on this result, after the identification symbol is displayed on the special figure 1 display 22A and the special figure 2 display 22B in a fluctuating manner for a predetermined time, a special figure changing display game to stop display is displayed.
また、この特図変動表示ゲームの結果が大当たりの場合は、特図1表示器22Aや特図2表示器22Bに特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置30は、例えば、第1大入賞口SOL26cにより第1大入賞口26の開閉扉26bを開放させ、第1大入賞口26への遊技球の流入を可能とする制御を行う。または、第2大入賞口SOL61cにより第2大入賞口61を開放状態とするように可動部材61bを回動させ、第2大入賞口61への遊技球の流入を可能とする制御を行う。また、特図変動表示ゲームの結果が小当たりの場合は、特図1表示器22Aや特図2表示器22Bに特定結果態様(小当たり結果態様)を表示するとともに、小当たり遊技状態を発生させる処理を行う。なお、小当たり遊技状態を発生させる処理は特別遊技状態を発生させる処理と同様である。   When the result of the special figure variation display game is a big hit, the special result mode is displayed on the special figure 1 display 22A and the special figure 2 display 22B, and a special game state is generated. In the process of generating the special game state, the game control device 30 opens the opening / closing door 26b of the first big prize opening 26 by the first big prize opening SOL26c, for example, and the game balls to the first big prize opening 26 are opened. Control to enable inflow. Alternatively, the movable member 61 b is rotated so that the second grand prize opening 61 is opened by the second big prize opening SOL 61 c, and control is performed to allow the game balls to flow into the second big prize opening 61. If the result of the special figure variation display game is a small hit, the specific result mode (small hit result mode) is displayed on the special figure 1 display 22A or the special figure 2 display 22B, and the small hit gaming state is generated. To perform the process. The process for generating the small hit gaming state is the same as the process for generating the special gaming state.
そして、第1大入賞口26や第2大入賞口61に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、第1大入賞口26や第2大入賞口61の開放から所定時間(例えば、25秒または1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで第1大入賞口26や第2大入賞口61を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15Rまたは2R)継続する制御(サイクル遊技)を行う。一方、特図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、特図1表示器22Aや特図2表示器22Bにハズレの結果態様を表示する制御を行う。   Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the first grand prize opening 26 or the second big prize opening 61, or a predetermined time from the opening of the first big prize opening 26 or the second big prize opening 61. Opening the first grand prize winning opening 26 or the second big winning prize opening 61 until one of the conditions (for example, 25 seconds or 1 second) elapses is defined as one round. (For example, 15R or 2R) Continued control (cycle game) is performed. On the other hand, when the result of the special figure variation display game is a loss, control is performed to display the result form of the loss on the special figure 1 display 22A or the special figure 2 display 22B.
なお、特別遊技状態において、第1大入賞口26又は第2大入賞口61のうち、何れの大入賞口を開放状態とするかどうかの振り分けは、例えば、特図変動表示ゲームの結果態様(当選した大当たりの種類)に基づいて行われる。また、小当たり遊技状態では第2大入賞口61が開放される。   In the special gaming state, the distribution of whether or not to open any of the first grand prize opening 26 or the second big prize opening 61 is, for example, a result mode of a special figure variable display game ( Based on the type of winning jackpot). Further, in the small hit gaming state, the second big winning opening 61 is opened.
また、遊技制御装置30は、普図ゲーム処理(図5のステップS20)において、普図始動ゲート21を遊技球が通過することに基づいて普図当たり判定用乱数を抽出し、この普図当たり判定用乱数値とROM31cに記憶されている普図当たり判定値を比較し、普図当たりの当否を判定する処理を行う。そして、普図表示器23に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   In addition, the game control device 30 extracts a random number for determining the normal figure based on the passing of the game ball through the normal figure start gate 21 in the normal figure game process (step S20 in FIG. 5). The determination random number value is compared with the common figure determination value stored in the ROM 31c, and processing for determining whether or not the common figure is true is performed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display 23, processing for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed.
普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器23に特別の結果態様を表示するとともに、普電SOL25cを動作させ、普通変動入賞装置25の可動部材25b、25bを所定時間開放する制御を行う。一方、普図変動表示ゲームの結果がハズレの場合は、普図表示器23にハズレの結果態様を表示する制御を行う。   When the result of the normal map fluctuation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display 23 and the normal electric power SOL 25c is operated to open the movable members 25b and 25b of the normal variable prize winning device 25 for a predetermined time. Control. On the other hand, when the result of the common map change display game is a loss, control is performed to display the result form of the loss on the general map display 23.
上述した特図ゲーム処理及び普図ゲーム処理では、特図変動表示ゲーム又は普図変動表示ゲームに応じて演出装置(例えば、液晶表示装置50等)を制御するための制御信号(演出制御コマンド)が生成され、演出制御装置40に出力される。この演出制御コマンドに、変動パターンや連続演出に関する情報が含まれている。演出制御装置40では、遊技制御装置30からの演出制御コマンドに基づき、液晶表示装置50で特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームや連続演出に関する処理、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶を表示する処理が行われる。また、スピーカ145からの音の出力、装飾ランプ・LED161の発光を制御する処理、下桃用モータ441aの回転駆動を制御する処理、第1上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第2上桃用ソレノイドの駆動を制御する処理、第1上桃用モータ433aの回転駆動を制御する処理、第2上桃用モータ433bの回転駆動を制御する処理等が行われる。   In the special figure game process and the normal figure game process described above, a control signal (effect control command) for controlling the effect device (for example, the liquid crystal display device 50 or the like) in accordance with the special image change display game or the normal view change display game. Is generated and output to the production control device 40. This effect control command includes information on the variation pattern and the continuous effect. In the effect control device 40, based on the effect control command from the game control device 30, the liquid crystal display device 50 displays the special display variation display game corresponding to the special display variation display game, the processing related to the continuous production, and the special display corresponding to the start-up memory. Processing to display the figure start memory is performed. Also, processing for controlling sound output from the speaker 145, light emission of the decoration lamp / LED 161, processing for controlling the rotational driving of the lower peach motor 441a, processing for controlling the driving of the first upper peach solenoid, second upper Processing for controlling the driving of the peach solenoid, processing for controlling the rotational driving of the first upper peach motor 433a, processing for controlling the rotational driving of the second upper peach motor 433b, and the like are performed.
このように、本実施形態に係る遊技機100は、第1始動口(特図1始動口24)に遊技球が入賞したことに伴い発生する第1始動権利又は第2始動口(特図2始動口25)に遊技球が入賞したことに伴い発生する第2始動権利に基づいて当たり抽選(大当たり抽選、小当たり抽選)を実行する抽選手段(遊技制御装置30)、第1始動権利又は第2始動権利に基づく当たり抽選の結果に基づいて第1変動パターン又は第2変動パターンを設定する変動パターン設定手段(遊技制御装置30)、変動パターン設定手段により設定された第1変動パターン又は第2変動パターンで変動表示ゲームを実行する変動表示装置(液晶表示装置50)、第1始動権利又は第2始動権利をそれぞれ所定の上限数まで第1始動記憶又は第2始動記憶として保留する保留手段(遊技制御装置30)、第1始動記憶又は第2始動記憶に係る変動パターンによる変動表示ゲームの実行を順次指示する変動表示指示手段(遊技制御装置30)、抽選の結果が特定結果となる場合に、大入賞口(第1大入賞口26、第2大入賞口61)を所定の態様で開放する特別遊技状態(大当たり状態)または小当たり遊技状態(小当たり状態)を発生させることにより遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備えている。ここで、始動記憶に係る変動パターンとは、始動記憶に対応付けて記憶されている変動パターン乱数に基づいて設定される変動パターンのことである。   As described above, the gaming machine 100 according to the present embodiment has the first start right or the second start port (see Fig. 2) generated when the game ball wins the first start port (see Fig. 1 start port 24). A lottery means (game control device 30) for executing a winning lottery (big winning lottery, small winning lottery) based on a second starting right generated when a game ball wins at the starting opening 25), the first starting right or the first 2 Fluctuation pattern setting means (game control device 30) for setting the first fluctuation pattern or the second fluctuation pattern based on the result of the winning lottery based on the start right, the first fluctuation pattern or the second fluctuation pattern set by the fluctuation pattern setting means A variation display device (liquid crystal display device 50) that executes a variation display game with a variation pattern, and holds the first start right or the second start right as a first start memory or a second start memory up to a predetermined upper limit number, respectively. Holding means (game control device 30) to perform, variation display instruction means (game control device 30) for sequentially instructing execution of the variation display game according to the variation pattern relating to the first start memory or the second start memory, the result of the lottery being the specific result The special winning state (big hit state) or the small winning game state (small winning state) that opens the big winning ports (first big winning port 26, second big winning port 61) in a predetermined manner is generated. Profit granting means for granting a profit to the player. Here, the variation pattern related to the startup memory is a variation pattern set based on a variation pattern random number stored in association with the startup memory.
また、変動表示指示手段(遊技制御装置30)は、第2始動記憶に係る第2変動パターンによる変動表示ゲームを、第1始動記憶に係る第1変動パターンによる変動表示ゲームに優先して実行するように指示する優先指示手段を有している。また、変動パターン設定手段は、第1始動記憶に係る抽選結果(先読み結果)が所定の条件を満たす場合(例えば当たりの場合)に、この第1始動記憶より以前に保留され、この第1始動記憶に係る第1変動パターンによる変動表示ゲームに先立って変動表示ゲームが実行されることとなる第1又は第2始動記憶に係る第1又は第2変動パターンを、相互に関連性のある連続演出用の変動パターン(連続変動パターン)に変更する連続変動パターン設定手段を有している。すなわち、連続演出(保留先読み連続予告演出)を実行可能に構成されている。   Further, the variation display instruction means (game control device 30) executes the variation display game based on the second variation pattern related to the second start memory in preference to the variation display game based on the first variation pattern related to the first start memory. Priority instruction means for instructing Further, the fluctuation pattern setting means is held before the first start memory when the lottery result (prefetch result) related to the first start memory satisfies a predetermined condition (for example, a win), and the first start memory The first or second variation pattern related to the first or second start memory, in which the variation display game is executed prior to the variation display game based on the first variation pattern related to memory, is continuously related to each other. Continuous variation pattern setting means for changing to a variation pattern (continuous variation pattern) for use. That is, it is configured to be able to execute a continuous effect (holding pre-reading continuous notice effect).
図11は、本実施形態の遊技機100の遊技状態を説明するための状態遷移図である。図11において、客待ち状態ST1は、特図変動表示ゲームが実行されず所定時間放置されている状態であり、始動入賞に基づいて始動権利が発生するのを待機している状態である。この客待ち状態ST1において、特図1始動口24や特図2始動口25に遊技球が入賞して始動権利が発生すると、変動状態ST2に移行する。   FIG. 11 is a state transition diagram for explaining the gaming state of the gaming machine 100 of the present embodiment. In FIG. 11, the customer waiting state ST1 is a state in which the special figure variation display game is not executed and is left for a predetermined time, and is a state in which the start right is generated based on the start winning. In this customer waiting state ST1, when a game ball is won at the special figure 1 start port 24 or the special figure 2 start port 25 and a start right is generated, the state shifts to the variable state ST2.
変動状態ST2は、特図変動表示ゲームを実行している状態である。変動状態ST2において大当たり抽選に当選すると、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され、大当たり状態ST3に移行する。変動状態ST2において大当たり抽選にはずれると、特図変動表示ゲームでハズレに対応する結果態様が導出される。その後、特図始動記憶があれば次回の特図変動表示ゲームが開始される。一方、特図始動記憶がなければ(保留0)、所定時間の経過とともに客待ち状態ST1に移行する。   The fluctuation state ST2 is a state in which a special figure fluctuation display game is being executed. When winning the jackpot lottery in the variation state ST2, a special result mode is derived in the special figure variation display game, and the state shifts to the jackpot state ST3. When the winning state is shifted to the big win lottery in the variation state ST2, a result mode corresponding to the loss in the special figure variation display game is derived. Thereafter, if there is a special figure start memory, the next special figure variation display game is started. On the other hand, if there is no special figure start memory (hold 0), the process shifts to the customer waiting state ST1 as the predetermined time elapses.
大当たり状態ST3は、第1大入賞口26又は第2大入賞口61が所定回数(ラウンド)だけ開放され、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生している状態である。大当たり状態ST3が終了したときに、特図始動記憶があれば次回の特図変動表示ゲームが開始される。一方、特図始動記憶がなければ(保留0)、所定時間の経過とともに客待ち状態ST1に移行する。   The jackpot state ST3 is a state in which a special game state is generated in which the first big prize opening 26 or the second big prize opening 61 is opened a predetermined number of times (rounds) and a predetermined game value can be given to the player. . When the big hit state ST3 ends, if there is a special figure start memory, the next special figure variation display game is started. On the other hand, if there is no special figure start memory (hold 0), the process shifts to the customer waiting state ST1 as the predetermined time elapses.
図12は本実施形態に係る遊技機100における大当たりの種類について示す説明図であり、図13は大当たり当選時の内訳について示す説明図である。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing the types of jackpots in the gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 13 is an explanatory diagram showing a breakdown when winning the jackpot.
図12において、2R通常当たりとは、大当たり発生時に可動部材61bの開閉動作により第2大入賞口61が1秒×2R開放され、大当たり終了後の大当たり確率が相対的に低い第1当選確率(例えば、1/316)に設定される大当たりである。2R確変当たりとは、大当たり発生時に可動部材61bの開閉動作により第2大入賞口61が1秒×2R開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第1当選確率より高い第2当選確率(例えば、第1当選確率の約10倍)に設定される大当たりである。   In FIG. 12, 2R normal winning means that the first winning probability (the second winning prize opening 61 is opened for 1 second × 2R by the opening / closing operation of the movable member 61b when the big hit occurs, and the jackpot probability after the big hit ends is relatively low ( For example, the jackpot is set to 1/316). The 2R probability change is a second winning probability (for example, the winning probability after the big hit is higher than the first winning probability (for example, The jackpot is set to about 10 times the first winning probability.
15R通常当たりとは、大当たり発生時に開閉扉26bの開閉動作により第1大入賞口26が25秒又は10個入賞×15R開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第1当選確率に設定される大当たりである。15R確変当たりとは、大当たり発生時に開閉扉26bの開閉動作により第1大入賞口26が25秒又は10個入賞×15R開放され、大当たり終了後の大当たり確率が第2当選確率に設定される大当たりである。   The 15R normal win is a jackpot in which the first big winning opening 26 is opened for 25 seconds or 10 by the opening / closing operation of the opening / closing door 26b when the big hit occurs, and the jackpot probability after the jackpot ends is set to the first winning probability It is. The 15R probability change win is a jackpot in which the first big winning opening 26 is opened for 25 seconds or 10 by the opening / closing operation of the opening / closing door 26b when the big hit occurs, and the jackpot probability after the big hit ends is set to the second winning probability It is.
時短とは、特図変動表示ゲームが所定回数消化されるまで、普図変動表示ゲームにおける普図当たりの当選確率を高くするとともに、普図変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより、普通電動役物としての可動部材25b、25bの開閉動作を頻発させて特図2始動口25に遊技球が入賞しやすくした状態であり、電サポ(電動役物サポート)とも呼ばれる。   Time reduction means that, by increasing the probability of winning per ordinary figure in the usual figure fluctuation display game until the special figure fluctuation display game is consumed a predetermined number of times, and reducing the fluctuation display time of the ordinary figure fluctuation display game, This is a state where the opening and closing operation of the movable members 25b, 25b as the electric combination is frequently caused to make it easy for the game ball to win the special figure 2 starting opening 25, and is also called electric support (electric combination support).
ここで、特図変動表示ゲームが100回消化されるまで継続される時短を時短1、次回大当たりまで継続される時短を時短2と区別して表すこととする。したがって、例えばNO.2の2R通常当たり後の遊技状態は通常状態(時短1)と表され、NO.7の2R確変当たり後の遊技状態は確変状態(時短2)と表される。   Here, the time duration that is continued until the special figure variation display game is consumed 100 times is distinguished from the time duration 1 and the time duration that is continued until the next big hit is distinguished from the time duration 2. Therefore, for example, NO. The game state after 2R normal hit of 2 is expressed as a normal state (short time 1), NO. The game state after hitting 2R probability change of 7 is expressed as a probability change state (time reduction 2).
遊技機100では、時短なしの状態(例えば、通常状態)における普図変動表示ゲームの変動表示時間は比較的長時間(例えば、30秒)に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図2始動口25の開放時間は短時間(例えば、0.3秒)に設定され、1回の普図当たりに対する特図2始動口25の開放回数も少なく設定されている(例えば1回)。これに対して、時短ありの状態(例えば、通常状態(時短1))における普図変動表示ゲームの変動表示時間は時短なしの場合に比較して短時間(例えば、2〜5秒)に設定されている。そして、普図変動表示ゲームにおいて普図当たりとなったときの特図2始動口25の開放時間は時短なしの場合に比較して長時間(例えば、1秒)に設定され、1回の普図当たりに対する特図2始動口25の開放回数も時短なしの場合に比較して多く設定されている(例えば3回)。   In the gaming machine 100, the variation display time of the normal variation display game in a state without time reduction (for example, a normal state) is set to a relatively long time (for example, 30 seconds). Then, the opening time of the special figure 2 starting port 25 when the normal figure is changed in the normal figure display game is set to a short time (for example, 0.3 seconds), and the special figure 2 for one normal figure is set. The number of opening of the start port 25 is also set small (for example, once). On the other hand, the variable display time of the normal-variable display game in a state with a short time (for example, a normal state (short time 1)) is set to a short time (for example, 2 to 5 seconds) compared to a case without a short time. Has been. Then, the opening time of the special figure 2 starting port 25 when the normal figure change display game hits the normal figure is set to a long time (for example, 1 second) as compared with the case where there is no short time, and one normal time is displayed. The number of times of opening of the special figure 2 starting port 25 with respect to the figure is also set larger than the case where there is no time reduction (for example, three times).
このように、時短ありの状態(いわゆる時短中)は、時短なしの状態よりも特図2始動口25の開放回数が増加され、特図2始動口25に遊技球が入賞しやすくなっているので、特図2始動記憶はほとんど途切れることなく、時短ありの状態が終了するまで特図2変動表示ゲームが主として実行されることとなる。   In this way, in the state with time reduction (so-called medium time reduction), the number of times the special figure 2 starting port 25 is opened is increased compared to the state without time reduction, and it is easier for the game ball to win the special figure 2 starting port 25. Therefore, the special figure 2 start-up memory is hardly interrupted, and the special figure 2 variable display game is mainly executed until the time-short state is completed.
なお、本実施形態では、15Rよりも少ないラウンド数で大入賞口の開放時間を短くした(例えば、1秒)、いわゆる短時間開放当たりの一例として2R当たり(2R通常当たり、2R確変当たり)を採用しているが、大入賞口の開放ラウンドが2R以外となる短時間開放当たりを採用してもよい。   In the present embodiment, the opening time of the big prize opening is shortened with a number of rounds less than 15R (for example, 1 second), and as an example per so-called short-time opening per 2R (per 2R normal per 2R probability variation). Although it is adopted, it may be possible to employ a short-time opening per opening where the opening round of the grand prize opening is other than 2R.
図12に示す大当たりの内訳は図13(a)、(b)に示す通りである。図13(a)、(b)に示すように、特図2変動表示ゲームにおける大当たり当選時は、特図1変動表示ゲームにおける大当たり当選時に比較して、No.4の2R確変当たり(時短なし)に振り分けられる割合が低く設定され、その分No.8の15R確変当たり(次回大当たりまで時短付き)に振り分けられる割合が高く設定されている。つまり、特図2変動表示ゲームが実行されやすくなる時短中は、遊技者に付与される利益が最も大きいNo.8の大当たりが発生しやすくなっている。   The breakdown of the jackpot shown in FIG. 12 is as shown in FIGS. 13 (a) and 13 (b). As shown in FIGS. 13 (a) and 13 (b), the number of wins in the special figure 2 variable display game is larger than that in the special figure 1 variable display game. 4 is set to a low ratio per 2R probability variation (no time reduction). The ratio of 8 to 15R probability variation (with time saving until next big jackpot) is set high. In other words, during the time period when the special figure 2 variable display game is likely to be executed, the No. with the largest profit given to the player is shown. Eight jackpots are likely to occur.
このように、遊技機100が備える利益付与手段(遊技制御装置30)は、大当たり抽選において第1当たり(15R当たり)に当選した場合に、遊技球が容易に入賞可能な第1態様で大入賞口(第1大入賞口26)を開放することにより遊技者に第1の利益を付与する第1利益付与手段と、大当たり抽選において第2当たり(2R当たり)に当選した場合に、第1態様よりも開放時間が短い第2態様で大入賞口(第2大入賞口61)を開放することにより遊技者に前記第1の利益よりも価値の低い第2の利益を付与する第2利益付与手段と、を有している。   In this way, the profit granting means (game control device 30) included in the gaming machine 100 wins the first prize in the first mode in which the game ball can easily win when the first winning (per 15R) is won in the big winning lottery. The first mode when the first profit granting means for giving the player a first profit by opening the mouth (the first grand prize winning opening 26), and when winning the second hit (per 2R) in the big hit lottery Granting a second profit having a value lower than the first profit to the player by opening the grand prize opening (second grand prize opening 61) in the second mode with a shorter opening time than Means.
図14は、当たり終了後に移行する遊技状態について示す説明図である。図14における丸囲み数字は、図12の大当たり種類を示す番号に対応している。なお、図14では、通常状態Dにおいて当たり抽選に当選した場合について示しているが、遊技状態E〜Hにおいて当たり抽選に当選した場合もほぼ同様である。また、大当たりに当選することを契機とする遊技状態の移行は、遊技制御装置30により制御される。具体的には、特図ゲーム処理(図5のステップS19)内で行われる。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a gaming state that shifts after the winning is over. The circled numbers in FIG. 14 correspond to the numbers indicating the jackpot type in FIG. FIG. 14 shows the case where the winning lottery is won in the normal state D, but the case where the winning lottery is won in the game states E to H is almost the same. Further, the game control device 30 controls the transition of the gaming state triggered by winning the jackpot. Specifically, it is performed within the special figure game process (step S19 in FIG. 5).
通常状態DにおいてNo.1の2R通常当たり(時短なし)に当選すると、2R当たり状態Bが発生し、第2大入賞口61が1秒×2R開放される。そして、大当たり終了後に通常状態Dに移行する。No.2の2R通常当たり(時短100回付き)に当選すると、2R当たり状態Bが発生し、第2大入賞口61が1秒×2R開放される。そして、大当たり終了後に通常状態(時短1)Fに移行する。特図変動表示ゲームが100回消化されると通常状態(時短1)Fから通常状態Dに移行する。   In normal state D, no. When winning for 2R normal per 1 (no time saving), a state B per 2R occurs, and the second big prize opening 61 is opened for 1 second × 2R. And it shifts to the normal state D after the end of the jackpot. No. When winning 2R per 2R normal (with 100 times shorter), a state B per 2R occurs, and the second grand prize winning opening 61 is opened for 1 second × 2R. Then, after the jackpot ends, the state shifts to a normal state (time reduction 1) F. When the special figure variation display game is consumed 100 times, the normal state (time reduction 1) F shifts to the normal state D.
No.3の15R通常当たり(時短100回付き)に当選すると、15R当たり状態Cが発生し、第1大入賞口26が25秒又は10個入賞×15R開放される。そして、大当たり終了後に通常状態(時短1)Fに移行する。特図変動表示ゲームが100回消化されると通常状態(時短1)Fからは通常状態Dに移行する。No.4の2R確変当たり(時短なし)に当選すると、2R当たり状態Bが発生し、第2大入賞口61が1秒×2R開放される。そして、大当たり終了後に確変状態Eに移行する。   No. If the player wins the 3R 15R normal (with a time reduction of 100 times), a state C per 15R occurs, and the first big prize opening 26 is opened for 25 seconds or 10 wins × 15R. Then, after the jackpot ends, the state shifts to a normal state (time reduction 1) F. When the special figure variation display game is digested 100 times, the normal state (short time 1) F shifts to the normal state D. No. If the winning is per 2R probability change of 4 (no time saving), a state B per 2R occurs, and the second big prize opening 61 is opened for 1 second × 2R. And it shifts to the probable change state E after the end of the jackpot.
No.5の2R確変当たり(時短100回付き)に当選すると、2R当たり状態Bが発生し、第2大入賞口61が1秒×2R開放される。そして、大当たり終了後に確変状態(時短1)Gに移行する。特図変動表示ゲームが100回消化されると確変状態(時短1)Gから確変状態Eに移行する。No.6の15R確変当たり(時短100回付き)に当選すると、15R当たり状態Cが発生し、第1大入賞口26が25秒又は10個入賞×15R開放される。そして、大当たり終了後に確変状態(時短1)Gに移行する。特図変動表示ゲームが100回消化されると確変状態(時短1)Gから確変状態Eに移行する。   No. If the winning per 2R probability change of 5 (with 100 times shorter) is won, a state B per 2R occurs, and the second big prize opening 61 is opened for 1 second × 2R. Then, after the jackpot ends, the state shifts to a probable change state (time reduction 1) G. When the special figure variation display game is digested 100 times, the probability variation state (short time 1) G shifts to the probability variation state E. No. When winning 6 per 15R probability change (with 100 times shorter), a state C per 15R occurs, and the first big prize opening 26 is opened for 25 seconds or 10 wins × 15R. Then, after the jackpot ends, the state shifts to a probable change state (time reduction 1) G. When the special figure variation display game is digested 100 times, the probability variation state (short time 1) G shifts to the probability variation state E.
No.7の2R確変当たり(次回大当たりまで時短付き)に当選すると、2R当たり状態Bが発生し、第2大入賞口61が1秒×2R開放される。そして、大当たり終了後に確変状態(時短2)Hに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Hが継続される。No.8の15R確変当たり(次回大当たりまで時短付き)に当選すると、15R当たり状態Cが発生し、第1大入賞口26が25秒又は10個入賞×15R開放される。そして、大当たり終了後に確変状態(時短2)Hに移行する。次回大当たりが発生するまでこの状態Hが継続される。   No. When winning the 7R 2R probability variation (with time saving until the next jackpot), a state B per 2R occurs, and the second grand prize winning opening 61 is opened for 1 second × 2R. Then, after the jackpot ends, the state shifts to the probability variation state (time reduction 2) H. This state H is continued until the next jackpot occurs. No. When winning the 15R probability change per 8 (with time saving until the next jackpot), a state C per 15R occurs, and the first big winning opening 26 is opened for 25 seconds or 10 wins × 15R. Then, after the jackpot ends, the state shifts to the probability variation state (time reduction 2) H. This state H is continued until the next jackpot occurs.
本実施形態の遊技機100は、大当たり判定値による大当たり抽選とは別の小当たり判定値による小当たり抽選(小当たりの当選確率は、例えば、1/220)により当否を判定される小当たりを発生可能に構成されている。大当たり当選時とは異なり、小当たり当選時には遊技状態の移行は一切行われない。図14に示すように、通常状態Dにおいて小当たりに当選すると、小当たり状態Aが発生し、2R当たり状態Bと同様に第2大入賞口61が1秒×2R開放される。そして、小当たり終了後に通常状態Dに戻る。なお、通常状態Dとは異なる遊技状態E〜Hのいずれかにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後には元の遊技状態に戻ることとなる。つまり、例えば、確変状態Eにおいて小当たり抽選に当選した場合は、小当たり終了後も確変状態Eは継続される。   The gaming machine 100 according to the present embodiment has a small hitting lottery determined by a small hitting determination value different from the big hitting lottery based on the big hit determination value (the winning probability per small hit is, for example, 1/220). It is configured to be generated. Unlike the big win, there is no game state transition when the small win. As shown in FIG. 14, when winning a small hit in the normal state D, a small hit state A is generated, and the second big prize winning opening 61 is opened for 1 second × 2R like the state 2B per 2R. And it returns to the normal state D after the end of the small hit. In addition, when winning a small winning lottery in any of the gaming states E to H different from the normal state D, the original gaming state is returned after the small winning is completed. In other words, for example, when the small hitting lottery is won in the probability changing state E, the probability changing state E is continued even after the small hitting ends.
このように、大当たり又は小当たり終了後は、通常状態D、確変状態E、通常状態(時短1)F、確変状態(時短1)G、確変状態(時短2)Hの何れかに滞在することとなる。通常状態(D、F)と確変状態(E、G、H)の何れに滞在しているかを遊技者に認識させるために、遊技機100はステージ・モード演出を実行可能に構成されている。例えば、通常状態に対応するモードと確変状態に対応するモードが設けられ、液晶表示装置50における背景画像や演出内容により滞在している遊技状態を遊技者が認識可能となっている。この液晶表示装置50における背景画像は、遊技制御装置30からの情報に基づき演出制御装置40が図15に示す複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定するようになっている。すなわち、演出制御装置40が、表示装置(液晶表示装置50)の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段をなす。なお、時短のあり/なしは特図2始動口25の挙動により明白なので、通常状態か確変常態かを報知されれば、遊技者は上述した遊技状態D〜Hを区別できることとなる。   Thus, after the big hit or the small hit, the normal state D, the probability variation state E, the normal state (time reduction 1) F, the probability variation state (time reduction 1) G, or the probability variation state (time reduction 2) H should stay. It becomes. In order for the player to recognize whether he / she is staying in the normal state (D, F) or the probability variation state (E, G, H), the gaming machine 100 is configured to be able to execute a stage mode effect. For example, a mode corresponding to the normal state and a mode corresponding to the probability change state are provided, and the player can recognize the game state in which the user stays based on the background image and the effect contents in the liquid crystal display device 50. The background image in the liquid crystal display device 50 is selected and set by the effect control device 40 based on information from the game control device 30 according to the game state from the plurality of background images shown in FIG. Yes. That is, the effect control device 40 serves as background image selection means for selecting and setting one of a plurality of background images as a background image in the display area of the display device (liquid crystal display device 50) according to the gaming state. Since the presence / absence of time reduction is obvious from the behavior of the special figure 2 starting port 25, if the player is notified of the normal state or the normal state, the player can distinguish the above-described gaming states D to H.
また、このステージ・モード演出において、通常状態(D、F)又は確変状態(E、G、H)の何れに滞在しているかを明確に報知しない、すなわち、1つのモードを複数の遊技状態に対応させることで、何れの遊技状態にも滞在している可能性があるように曖昧に報知することも可能となっている(曖昧モード又はグレーゾーンと称する)。   Also, in this stage mode production, it is not clearly informed whether the normal state (D, F) or the probability variation state (E, G, H) is stayed, that is, one mode is changed to a plurality of gaming states. By making it correspond, it is also possible to notify vaguely that there is a possibility of staying in any gaming state (referred to as an ambiguous mode or gray zone).
例えば、図14において点線で示す移行先の状態、すなわち小当たり終了後の通常状態D、2R通常当たり(時短なし)終了後の通常状態D、2R確変当たり(時短なし)終了後の確変状態Eは、当たり発生時の第2大入賞口61の挙動及び当たり終了後の特図2始動口25の挙動から何れの状態となっているか判別できない。そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出(グレーゾーン1、図15(b))を実行することにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、2R確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態に移行しているかもしれないと期待させることができる。   For example, a transition destination state indicated by a dotted line in FIG. 14, that is, a normal state D after the small hit end, a normal state D after the end of 2R normal hit (no time reduction), and a probability change state E after the end of 2R probability change (no time reduction). Cannot be determined from the behavior of the second big prize opening 61 when the hit occurs and the behavior of the special figure 2 starting port 25 after the hit. Therefore, after these hits are completed, the same stage mode effect (gray zone 1, FIG. 15B) is executed, so that it is not clearly notified which game state the user is in. Thereby, since it is not completely denied that the 2R probability change was made, it can be expected that the player may have shifted to the probability change state.
また例えば、図14において太線で示す移行先の状態、すなわち2R通常当たり(時短100回付き)終了後の通常状態(時短1)F、2R確変当たり(時短100回付き)終了後の確変状態(時短1)Gは、当たり発生時の第2大入賞口61の挙動及び当たり終了後の特図2始動口25の挙動から何れの状態となっているか判別できない。そこで、これらの当たり終了後には、同じステージ・モード演出(グレーゾーン2、図15(c))を実行することにより、何れの遊技状態に滞在しているかを明確に報知しないようにしている。これにより、2R確変当たりであったことが完全に否定されないので、遊技者に確変状態に移行しているかもしれないと期待させることができる。なお、特図変動表示ゲームが100回消化された後は、上述したグレーゾーン1に移行し、なおも確変状態であることを完全に否定しないようにしてもよい。   Further, for example, the transition destination state indicated by a bold line in FIG. 14, that is, the normal state after the end of 2R normal hit (with a time reduction of 100 times) F (short time 1) F, the probability change state after the end of the per 2R probability change (with a time reduction of 100 times) ( Time shortening 1) G cannot determine which state is in accordance with the behavior of the second big prize opening 61 when the hit occurs and the behavior of the special figure 2 starting port 25 after the hit. Therefore, after these hits are finished, the same stage mode effect (gray zone 2, FIG. 15 (c)) is executed so as not to clearly notify which game state the user is in. Thereby, since it is not completely denied that the 2R probability change was made, it can be expected that the player may have shifted to the probability change state. Note that after the special figure variation display game has been digested 100 times, the game may move to the above-described gray zone 1 so as not to completely deny that the game is still in a probable variation state.
一方、図14において細線で示す移行先の状態、すなわち2R確変当たり(次回大当たりまで時短付き)終了後の確変状態(時短2)H、15R確変当たり(時短100回付き)終了後の確変状態(時短1)G及びこの時短終了後の確変状態E、並びに15R確変当たり(次回大当たりまで時短付き)終了後の確変状態(時短2)Hでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出(確変確定モード、図15(d))が実行されるようになっている。また、15R通常当たり(時短100回付き)終了後の通常状態(時短1)F及びこの時短終了後の通常状態Dでは、それらの状態を明確に報知するステージ・モード演出(通常確定モード、図15(a))が実行されるようになっている。   On the other hand, the state of the transition destination indicated by a thin line in FIG. 14, that is, the probability variation state after the end of 2R probability variation (with time saving until the next big hit) (time shortening 2) H, the probability variation state after the end of 15R probability variation (with time reduction of 100 times) ( Short time 1) G and the probability change state E after the short time end, and the probability change state (short time 2) H after the end of the 15R probability change (with time reduction until the next big hit) (stage time 2) H stage stage production that clearly informs the state ( The probability change confirmation mode, FIG. 15 (d)) is executed. Also, in the normal state (time reduction 1) F after the end of 15R normal (with time reduction of 100 times) F and the normal state D after the time reduction end, a stage mode effect (normal confirmation mode, figure) clearly informing those states 15 (a)) is executed.
このように、遊技機100は、大当たり抽選の当選確率を相対的に低く設定した第1遊技状態(通常状態)と、この第1遊技状態よりも当選確率を高く設定した第2遊技状態(確変状態)とを、大当たり抽選に当選したことを条件に変更可能な遊技状態設定手段(遊技制御装置30)を備えている。また、第1遊技状態又は第2遊技状態の何れに滞在しているかを確定モードにより遊技者に報知可能な遊技状態報知手段(遊技制御装置30、液晶表示装置50)を備えている。この遊技状態報知手段は、第1遊技状態又は第2遊技状態の何れにも滞在している可能性があることを曖昧モードにより遊技者に報知可能(遊技状態を明確に報知しない)に構成されている。   Thus, the gaming machine 100 has a first gaming state (normal state) in which the winning probability of the big win lottery is set relatively low, and a second gaming state (probability change) in which the winning probability is set higher than the first gaming state. Game state setting means (game control device 30) that can be changed on condition that the big win lottery is won. In addition, game state notifying means (game control device 30 and liquid crystal display device 50) capable of notifying the player of whether the user is staying in the first game state or the second game state in a fixed mode is provided. This gaming state notification means is configured to be able to notify the player in an ambiguous mode that there is a possibility of staying in either the first gaming state or the second gaming state (not clearly informing the gaming state). ing.
また、本実施形態の遊技機100は、始動記憶の先読み結果に基づき連続的な複数回の演出(連続演出)を実行可能となっている。この連続的な複数回の演出は、図16に示すような演出であって、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置50の所定の表示領域に演出画像80を順次表示することによって行われる。また、各回の演出では、前回の演出で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに、結果態様の表示の際に新たな演出画像80が表示される(されない場合もある)。なお、図16(i)に示すように、演出画像80としては最大で六枚の演出画像80が設定されており、表示される演出画像80が多いほど大当たりの可能性が高いことを示すようになっている。さらに、結果態様の表示において、最終停止図柄が新たに表示された演出画像80と対応する図柄とされるようになっている。   In addition, the gaming machine 100 according to the present embodiment can execute a plurality of continuous effects (continuous effects) based on the pre-read result of the start memory. This continuous multiple-time effect is an effect as shown in FIG. 16, and an effect image 80 is displayed in a predetermined display area of the liquid crystal display device 50 in the decorative special map variable display game corresponding to the special map variable display game. Are sequentially displayed. In each production, the production image 80 displayed in the previous production is continuously displayed, and a new production image 80 is displayed (may not be displayed) when the result mode is displayed. As shown in FIG. 16 (i), as the effect images 80, six effect images 80 are set at the maximum, and the larger the effect images 80 to be displayed, the higher the possibility of a big hit. It has become. Furthermore, in the display of the result mode, the final stop symbol is a symbol corresponding to the newly displayed effect image 80.
演出制御装置40では、このような連続的な演出を実行するために、始動記憶が発生した場合に遊技制御装置30から送信されるコマンドに基づき連続演出に関する設定などを行う処理として図17に示す保留情報設定処理を行う。この保留情報設定処理では、まず、始動記憶が発生した場合に遊技制御装置30から送信される保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS160)を行う。この保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS160)において、保留情報コマンドを受信していない場合(ステップS160;N)は、保留情報設定処理を終了する。また、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS160)において、保留情報コマンドを受信している場合(ステップS160;Y)は、保留数情報を取得する処理(ステップS161)を行う。   In the effect control device 40, in order to execute such a continuous effect, a process for making settings related to the continuous effect and the like based on a command transmitted from the game control device 30 when a start memory is generated is shown in FIG. Hold information setting processing is performed. In this hold information setting process, first, it is determined whether or not a hold information command transmitted from the game control device 30 is received when the start-up memory is generated (step S160). In the determination of whether or not the hold information command has been received (step S160), if the hold information command has not been received (step S160; N), the hold information setting process ends. In the determination of whether or not the hold information command has been received (step S160), if the hold information command has been received (step S160; Y), a process of acquiring hold number information (step S161) is performed.
保留数情報を取得する処理(ステップS161)では、保留情報コマンドに含まれる情報に基づき、保留数の情報を取得する処理を行う。次に、当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS162)を行う。判定情報とは保留情報コマンドに含まれる情報のうち、始動記憶についての先読み結果に関する情報であり、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果(大当たり、小当たり、はずれ)や、連続演出の実行が決定された場合に送信される連続演出コマンドなどである。   In the process of acquiring the hold number information (step S161), the process of acquiring the hold number information is performed based on the information included in the hold information command. Next, the process (step S162) for obtaining determination information related to the hold is performed. Judgment information is information related to the look-ahead result of the start memory among the information included in the hold information command. For example, a continuous production command transmitted when execution is determined.
その後、連続演出コマンドがあるか否かの判定(ステップS163)を行い、連続演出コマンドがない場合(ステップS163;N)は、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS167)を行って保留情報設定処理を終了する。また、連続演出コマンドがあるか否かの判定(ステップS163)において、連続演出コマンドがある場合(ステップS163;Y)は、受信した保留情報コマンドが特図1始動記憶の発生に基づくものであるか否かの判定(ステップS164)を行う。   Thereafter, it is determined whether or not there is a continuous effect command (step S163). If there is no continuous effect command (step S163; N), a process of storing determination information related to the hold (step S167) is performed to hold the command. The information setting process ends. In the determination of whether or not there is a continuous production command (step S163), if there is a continuous production command (step S163; Y), the received hold information command is based on the occurrence of the special figure 1 start memory. Is determined (step S164).
保留情報コマンドが特図1始動記憶の発生に基づくものであるか否かの判定(ステップS164)において、特図1始動記憶の発生に基づくものである場合(ステップS164;Y)は、特図1連続演出フラグをセットする処理(ステップS165)を行い、連続演出回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS167)を行う。また、保留情報コマンドが特図1始動記憶の発生に基づくものであるか否かの判定(ステップS164)において、特図1始動記憶の発生に基づくものでない場合(ステップS164;N)は、特図2連続演出フラグをセットする処理(ステップS165)を行い、連続演出回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS167)を行う。   In the determination of whether or not the hold information command is based on the occurrence of the special figure 1 start memory (step S164), if it is based on the occurrence of the special figure 1 start memory (step S164; Y), the special figure A process of setting one continuous effect flag (step S165) is performed, and a process of setting the number of start memories until the suspension is set in a continuous effect number counter (step S167). Further, in the determination as to whether or not the hold information command is based on the occurrence of the special figure 1 start memory (step S164), when the command is not based on the occurrence of the special figure 1 start memory (step S164; N), The process (step S165) which sets FIG. 2 continuous effect flag is performed, and the process (step S167) which sets the start memory | storage number until the said reservation to a continuous effect number counter is performed.
連続演出回数カウンタに当該保留までの始動記憶数をセットする処理(ステップS167)を行った後、演出画像80の最大貼付枚数を決定する最大貼付枚数決定処理(ステップS168)を行う。その後、当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS167)を行って保留情報設定処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30で連続演出フラグがセットされて連続演出コマンドが送信された場合は、演出制御装置40においても連続演出フラグをセットする。この処理によりこの後に連続的な複数回の演出が実行されることとなる。すなわち、遊技制御装置30と演出制御装置40が、先読み手段(遊技制御装置30)による先読み結果に基づき連続的な複数回の演出を実行可能な連続演出実行制御手段をなす。   After performing the process (step S167) of setting the number of starting memories until the suspension to the continuous effect number counter (step S167), the maximum number of applied number determination process (step S168) for determining the maximum number of applied images of the effect image 80 is performed. Thereafter, a process for storing determination information related to the hold (step S167) is performed, and the hold information setting process is terminated. That is, when the continuous effect flag is set and the continuous effect command is transmitted in the game control device 30, the effect control device 40 also sets the continuous effect flag. Through this process, a plurality of continuous effects are executed thereafter. In other words, the game control device 30 and the effect control device 40 constitute continuous effect execution control means capable of executing a plurality of continuous effects based on the result of prefetching by the prefetching means (game control device 30).
図18に示すように最大貼付枚数決定処理では、まず、先読み情報に基づき当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当たりであるか否かの判定(ステップS170)を行う。この大当たりであるか否かの判定(ステップS170)において、大当たりである場合(ステップS170;Y)は、大当たり用の最大貼付枚数選択処理(ステップS171)を行い、各回最大貼付枚数決定処理(ステップS173)を行って、最大貼付枚数決定処理を終了する。また、大当たりであるか否かの判定(ステップS170)において、大当たりでない場合(ステップS170;N)は、はずれ用の最大貼付枚数選択処理(ステップS172)を行い、各回最大貼付枚数決定処理(ステップS173)を行って、最大貼付枚数決定処理を終了する。   As shown in FIG. 18, in the maximum number-of-applying number determination process, first, based on the pre-read information, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game based on the start-up memory is a big hit (step S170). In the determination of whether or not it is a jackpot (step S170), if it is a jackpot (step S170; Y), a maximum hitting number selection process for the jackpot (step S171) is performed, and each maximum sticking number determination process (step S171). Step S173) is performed, and the maximum number-of-applied-sheets determination process is terminated. If it is not a big hit (step S170; N) in the determination of whether or not it is a big hit (step S170; N), a maximum applied number selection process for detachment (step S172) is performed, and a maximum applied number determination process for each time (step S172). S173) is performed, and the maximum number-of-applied-sheets determination process is terminated.
最大貼付枚数とは、連続演出の最終回となる飾り特図変動表示ゲームにおいて表示される演出画像80の枚数であり、はずれの場合よりも大当たりの場合の方が多い最大貼付枚数が選択され易くなっている。すなわち、最大貼付枚数が多い方が大当たりとなる可能性が高いことを遊技者が認識できるようになっている。   The maximum number of pasted sheets is the number of effect images 80 displayed in the decorative special figure variation display game which is the final round of the continuous performance. It has become. That is, the player can recognize that the larger the maximum number of pasted sheets, the higher the possibility of winning the jackpot.
各回最大貼付枚数決定処理(ステップS173)では、図19に示すように、現在の始動記憶数から各回の連続演出における最大の貼付枚数を決定する。例えば、現在の始動記憶数が8である場合は、最大貼付枚数を超えない範囲で各回につき1枚以下の演出画像80を貼付可能とする。また、現在の始動記憶数が1である場合は、最大貼付枚数を超えない範囲で各回につき6枚以下の演出画像80を貼付可能とする。なお、ここで決定された最大貼付枚数、各回最大貼付枚数は連続演出の終了まで記憶されるようになっている。   In each maximum application number determination process (step S173), as shown in FIG. 19, the maximum application number in each continuous effect is determined from the current start memory number. For example, when the current start memory number is 8, it is possible to paste one or less effect images 80 each time within a range not exceeding the maximum number of pasted sheets. When the current start memory number is 1, 6 or less effect images 80 can be pasted each time within a range not exceeding the maximum number of pasted sheets. It should be noted that the maximum number of pasted sheets and the maximum number of pasted times determined here are stored until the end of the continuous performance.
このように各回最大貼付枚数を決定することで、連続的な複数回の演出の開始タイミングに依存せずに最終的に所定の数の演出画像80を表示することができる。すなわち、実行可能な連続的な演出の回数は、当該連続的な複数回の演出の開始時の始動記憶数によって決まってしまうが、このときの始動記憶数が少ない場合であっても最大数を多くすることで所定数の演出画像80を表示することができる。また、始動記憶数が多い場合には最大数を少なくすることで、連続的な演出の最終回まで段階的に遊技者の期待感を高めるように演出を行うことができる。   Thus, by determining the maximum number of pasted sheets each time, it is possible to finally display a predetermined number of effect images 80 without depending on the start timing of continuous multiple effects. In other words, the number of continuous effects that can be executed is determined by the number of start memories at the start of the plurality of consecutive effects, but even if the number of start memories at this time is small, the maximum number is determined. By increasing the number, it is possible to display a predetermined number of effect images 80. In addition, when the number of starting memories is large, the maximum number is reduced, so that it is possible to produce an effect so as to increase the player's expectation step by step until the final continuous production.
以上のことから、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続的な複数回の演出を行うことを決定した際における始動記憶の数により、当該演出で表示可能な演出画像80の最大数を設定するようにしたこととなる。   From the above, the continuous production execution control means (game control device 30 and production control device 40) can display the production according to the number of start memories when it is decided to perform a plurality of continuous productions. The maximum number of effect images 80 is set.
また、演出制御装置40では、飾り特図変動表示ゲームの開始時に図20に示す連続演出制御処理を行う。この連続演出制御処理では、まず、特図変動表示ゲームを開始する際に遊技制御装置30から送信される変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS180)を行う。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS180)において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS180;N)は、連続演出制御処理を終了する。また、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS180)において、変動開始コマンドを受信している場合(ステップS180;Y)は、連続演出フラグがあるか否かの判定(ステップS181)を行う。   In addition, the effect control device 40 performs the continuous effect control process shown in FIG. 20 at the start of the decoration special figure variation display game. In this continuous effect control process, first, it is determined whether or not a variation start command transmitted from the game control device 30 when starting the special figure variation display game has been received (step S180). In the determination of whether or not this variation start command has been received (step S180), if the variation start command has not been received (step S180; N), the continuous effect control process is terminated. In the determination of whether or not the change start command has been received (step S180), if the change start command has been received (step S180; Y), it is determined whether or not there is a continuous effect flag (step S181). I do.
連続演出フラグがあるか否かの判定(ステップS181)において、連続演出フラグがない場合(ステップS181;N)は連続演出制御処理を終了する。また、連続演出フラグがある場合(ステップS181;Y)は、実行される特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームにおいて新たに表示する演出画像80の枚数を決定する貼付枚数決定処理(ステップS182)を行う。   In the determination of whether or not there is a continuous effect flag (step S181), if there is no continuous effect flag (step S181; N), the continuous effect control process is terminated. If there is a continuous effect flag (step S181; Y), the number-of-pasting-number determination process for determining the number of effect images 80 to be newly displayed in the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game to be executed. (Step S182) is performed.
この貼付枚数決定処理では、図21に示すように、まず、上述の最大貼付枚数決定処理(図18参照)で決定された最大貼付枚数を取得する処理(ステップS190)を行う。そして、既に表示された演出画像80の枚数である既貼付枚数を取得する処理(ステップS191)を行う。その後、既貼付枚数が最大貼付枚数であるか否かの判定(ステップS192)を行い、既貼付枚数が最大貼付枚数である場合(ステップS192;Y)は、今回表示する演出画像80の枚数である今回貼付枚数として0を設定する処理(ステップS196)を行い、貼付枚数決定処理を終了する。また、既貼付枚数が最大貼付枚数でない場合(ステップS192;N)は、上述の最大貼付枚数決定処理(図18参照)で決定された各回最大貼付枚数を取得する処理(ステップS193)を行う。   In this sticking number determination process, as shown in FIG. 21, first, a process of obtaining the maximum sticking number determined in the above-described maximum sticking number determination process (see FIG. 18) (step S190) is performed. And the process (step S191) which acquires the pasted number of sheets which is the number of the already displayed effect images 80 is performed. Thereafter, it is determined whether or not the number of pasted sheets is the maximum number of pasted sheets (step S192). If the number of pasted sheets is the maximum number of pasted sheets (step S192; Y), the number of effect images 80 displayed this time is used. A process of setting 0 as a certain number of pasting sheets (step S196) is performed, and the pasting number determining process is ended. Further, when the number of pasted sheets is not the maximum number of pasted sheets (step S192; N), a process (step S193) of acquiring the maximum number of pasted sheets each time determined in the above-described maximum pasted sheet number determining process (see FIG. 18) is performed.
そして、今回貼付枚数を設定する処理(ステップS196)を行い、今回貼付枚数を既貼付枚数に加算する処理(ステップS197)を行って、貼付枚数決定処理を終了する。なお、今回貼付枚数を設定する処理(ステップS196)では、今回貼付枚数として、取得した各回最大貼付枚数以下であり、かつ、最大貼付枚数から既貼付枚数を減算した値を超えない値を設定する。   Then, a process of setting the number of pasted sheets (step S196) is performed, a process of adding the number of pasted sheets to the number of pasted sheets (step S197) is performed, and the pasted number determining process is terminated. In the process of setting the number of pasted sheets (step S196), the current number of pasted sheets is set to a value that is less than or equal to the acquired maximum number of pasted sheets and does not exceed the value obtained by subtracting the number of pasted sheets from the maximum number of pasted sheets. .
図20に戻り、貼付枚数決定処理(ステップS182)を行った後、特図1連続演出フラグがあるか否かの判定(ステップS183)を行う。この特図1連続演出フラグがあるか否かの判定(ステップS183)において、特図1連続演出フラグがない場合(ステップS183;N)、すなわち特図2連続演出フラグがある場合は、連続演出回数カウンタを1デクリメントする処理(ステップS185)を行う。その後、連続演出カウンタの値が0であるか否かの判定(ステップS186)を行い、連続演出カウンタの値が0でない場合(ステップS186;N)は、連続演出制御処理を終了する。また、連続演出カウンタの値が0である場合(ステップS186;Y)は連続演出フラグをクリアする処理(ステップS187)を行い、連続演出制御処理を終了する。   Returning to FIG. 20, after performing the number-of-pasting determination process (step S182), it is determined whether there is a special figure 1 continuous effect flag (step S183). In the determination of whether or not there is the special figure 1 continuous production flag (step S183), when there is no special figure 1 continuous production flag (step S183; N), that is, when there is the special figure 2 continuous production flag, the continuous production is performed. A process of decrementing the number counter by 1 (step S185) is performed. Thereafter, it is determined whether or not the value of the continuous effect counter is 0 (step S186). If the value of the continuous effect counter is not 0 (step S186; N), the continuous effect control process is terminated. If the value of the continuous effect counter is 0 (step S186; Y), a process of clearing the continuous effect flag (step S187) is performed, and the continuous effect control process is terminated.
一方、特図1連続演出フラグがあるか否かの判定(ステップS183)において、特図1連続演出フラグがある場合(ステップS183;Y)は、開始される特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるか否かの判定(ステップS184)を行う。この開始される特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるか否かの判定(ステップS184)において、特図2変動表示ゲームでない場合(ステップS184;N)は連続演出カウンタを1デクリメントする処理(ステップS185)を行う。その後の処理は上述のとおりである。また、開始される特図変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームであるか否かの判定(ステップS184)において、特図2変動表示ゲームである場合(ステップS184;Y)は、結果が大当たりであるか否かの判定(ステップS188)を行う。   On the other hand, if it is determined whether or not there is a special figure 1 continuous production flag (step S183), if there is a special figure 1 continuous production flag (step S183; Y), the special figure fluctuation display game to be started is the special figure 2 display. It is determined whether or not the game is a variable display game (step S184). In the determination of whether or not the special figure fluctuation display game to be started is the special figure 2 fluctuation display game (step S184), if it is not the special figure 2 fluctuation display game (step S184; N), the continuous effect counter is decremented by one. The process (step S185) to perform is performed. Subsequent processing is as described above. Further, in the determination whether the special figure fluctuation display game to be started is the special figure 2 fluctuation display game (step S184), if the special figure fluctuation display game is a special figure fluctuation display game (step S184; Y), the result is a big hit It is determined whether or not (step S188).
結果が大当たりであるか否かの判定(ステップS188)において、結果が大当たりでない場合(ステップS188;N)は、連続演出制御処理を終了する。また、結果が大当たりであるか否かの判定(ステップS188)において、結果が大当たりである場合(ステップS188;Y)は、最大貼付枚数を設定する処理(ステップS189)を行い、連続演出フラグをクリアする処理(ステップS187)を行い、連続演出設定処理を終了する。   In the determination of whether or not the result is a jackpot (step S188), if the result is not a jackpot (step S188; N), the continuous effect control process is terminated. In the determination of whether or not the result is a jackpot (step S188), if the result is a jackpot (step S188; Y), a process for setting the maximum number of sheets to be pasted (step S189) is performed, and the continuous performance flag is set. A clearing process (step S187) is performed, and the continuous effect setting process is terminated.
すなわち、特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されることから、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームを最終回とする連続演出が実行されている場合は、現在処理中の特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームは、連続予告の最終回となる特図1変動表示ゲームよりも先に実行される。よって、この場合は連続演出回数カウンタを減算しない。また、この特図2変動表示ゲームの結果が大当たりとなる場合は、その後に特別遊技状態が発生することから、予定していた最大貼付枚数の演出画像80を表示するようにし、ここで連続演出を終了する。これにより特図2変動表示ゲームが割り込んで実行された場合に、連続演出に矛盾が生じることを防止できる。   That is, since the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game, a continuous effect is executed with the special figure 1 variable display game based on the special figure 1 start memory as the final round. If so, the special figure 2 variable display game based on the special figure 2 start memory currently being processed is executed before the special figure 1 variable display game which is the final round of the continuous notice. Therefore, in this case, the continuous performance number counter is not subtracted. Further, when the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, a special gaming state occurs after that, so that the effect image 80 with the maximum number of pasted sheets is displayed, and the continuous effect is displayed here. Exit. Thereby, when the special figure 2 variable display game is interrupted and executed, it is possible to prevent the contradiction in the continuous performance.
以上のような処理により、図16に示す連続的な演出が実行される。まず、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶が発生すると所定の確率で連続演出の開始が決定され、演出制御装置40に対して連続演出コマンドが送信される。図16に示す例では、結果が大当たりとなる特図1始動記憶の発生に基づき連続演出が開始されている。演出制御装置40では、図17から19に示す処理において最大貼付枚数を決定するとともに各回最大貼付枚数を決定する。図16に示す例では、最大貼付枚数が3に設定された例であり、各回最大貼付枚数は始動記憶が4(なお、図16(a)では特図変動表示ゲームの開始後なので始動記憶数は3となっている)であることから2が設定される。また、連続演出回数カウンタには4がセットされる。   The continuous effects shown in FIG. 16 are executed by the processing as described above. First, when a start-up memory whose pre-read result satisfies a predetermined condition occurs, the start of a continuous effect is determined with a predetermined probability, and a continuous effect command is transmitted to the effect control device 40. In the example shown in FIG. 16, the continuous production is started based on the occurrence of the special figure 1 start memory whose result is a big hit. In the production control device 40, the maximum number of pasted sheets is determined and the maximum number of pasted sheets is determined each time in the processes shown in FIGS. The example shown in FIG. 16 is an example in which the maximum number of stickers is set to 3, and the maximum number of stickers each time is 4 in the start memory (in FIG. 16 (a), since the special figure variation display game is started, the start memory number Therefore, 2 is set. Further, 4 is set in the continuous performance counter.
図16(a)(b)に示す連続演出の一回目の特図変動表示ゲームでは、演出制御装置40において図20,21に示す処理が行われた結果、今回貼付枚数として1が選択され、結果態様の表示の際に演出画像80が表示(貼付)される。なお、この今回貼付枚数は、各回最大貼付枚数(ここでは2)以下であり、かつ、最大貼付枚数(ここでは3)から既貼付枚数(ここでは0)を減算した値を超えない値である。これにより、既貼付枚数が1となる。また、演出制御装置40では、飾り特図変動表示ゲームにおける最終停止図柄を、新たに表示された演出画像80と対応する図柄(ここでは丸)に設定する処理を行う。   In the first special figure change display game of the continuous production shown in FIGS. 16 (a) and 16 (b), as a result of the processing shown in FIGS. The effect image 80 is displayed (pasted) when the result mode is displayed. The number of pasted sheets this time is the maximum number of pasted sheets each time (here, 2) or less and does not exceed the value obtained by subtracting the number of pasted sheets (here, 0) from the maximum number of pasted sheets (here, 3). . Thereby, the number of pasted sheets becomes 1. In addition, the effect control device 40 performs a process of setting the final stop symbol in the decorative special symbol variation display game to a symbol (here, a circle) corresponding to the newly displayed effect image 80.
また、図16(c)(d)に示す連続演出の二回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の一回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに結果態様の表示の際に新たな演出画像80が表示される。なお、今回貼付枚数は、各回最大貼付枚数(ここでは2)以下であり、かつ、最大貼付枚数(ここでは3)から既貼付枚数(ここでは1)を減算した値を超えない値である。これにより既貼付枚数が2となる。また、結果態様の表示において、最終停止図柄が新たに表示された演出画像80と対応する図柄とされる(ここでは黒色の三角)。   In addition, in the second special figure variation display game of the continuous effect shown in FIGS. 16C and 16D, 1 is selected as the number of pasted sheets this time, and the effect image displayed at the first time of the continuous effect that is the previous effect. 80 is continuously displayed and a new effect image 80 is displayed when the result mode is displayed. Note that the number of pasted sheets this time is not more than the value obtained by subtracting the number of pasted sheets (here, 1) from the maximum number of sheets pasted (here, 3), which is equal to or less than the maximum number of sheets pasted (here, 2). As a result, the number of pasted sheets becomes 2. Further, in the display of the result mode, the final stop symbol is a symbol corresponding to the newly displayed effect image 80 (here, a black triangle).
また、図16(e)(f)に示す連続演出の三回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の二回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに結果態様の表示の際に新たな演出画像80が表示される。これにより既貼付枚数が3となる。また、結果態様の表示において、最終停止図柄が新たに表示された演出画像80と対応する図柄とされる(ここでは黒色の四角)。   In addition, in the third special figure variation display game of the continuous effect shown in FIGS. 16 (e) and 16 (f), 1 is selected as the number of pasted images this time, and the effect image displayed at the second time of the continuous effect as the previous effect. 80 is continuously displayed and a new effect image 80 is displayed when the result mode is displayed. As a result, the number of pasted sheets becomes 3. In the display of the result mode, the final stop symbol is a symbol corresponding to the newly displayed effect image 80 (here, a black square).
その後、図16(g)(h)に示す連続演出の四回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として0が選択され、前回の演出である連続演出の三回目で表示された演出画像80が継続して表示される。なお、今回貼付枚数は、既貼付枚数(ここでは3)が最大貼付枚数(ここでは3)となっていることから0が選択されている。また、図16に示す例では、この四回目の特図変動表示ゲームが連続演出の最終回となるゲームであり、結果態様として大当たりの結果態様が表示される。   Thereafter, in the fourth special figure variation display game of the continuous effect shown in FIGS. 16 (g) and 16 (h), 0 is selected as the number of pasted images this time, and the effect image displayed at the third time of the continuous effect as the previous effect. 80 is continuously displayed. Note that the number of pasted sheets is selected as 0 because the number of pasted sheets (3 here) is the maximum number of pasted sheets (3 here). Further, in the example shown in FIG. 16, the fourth special figure variation display game is a game in which the final round of the continuous production is performed, and a jackpot result mode is displayed as a result mode.
このように連続演出における各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、前回の演出が残っているので現在の連続的な複数回の演出の進行状況を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、演出の進行段階によって演出内容が変化するいわゆるステップアップ演出と比べても、本願のような演出は遊技者が各段階の演出内容を知らなくてもどの程度段階が進行しているかを把握できることから、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。   In this way, each production in the continuous production includes at least the content of the production performed last time. For example, even if the player looks away and misses, the previous production remains, so the current continuous Therefore, it is possible to grasp the progress of a plurality of performances, and to surely increase the expectation that the player will be a big hit brought about by the continuous performance. In addition, compared to the so-called step-up effect, where the content of the effect changes depending on the stage of the effect, the effect as in the present application grasps how much the stage is progressing even if the player does not know the content of the effect at each stage. Since it can be done, the expectation that it will be a jackpot of the player brought about by continuous production can be raised reliably.
以上のことから、始動入賞口(特図1始動口24、特図2始動口25)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置(液晶表示装置50、特図1表示器22A、特図2表示器22B)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段(遊技制御装置30)と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶され、変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段(遊技制御装置30)と、先読み手段による先読み結果に基づき連続的な複数回の演出を実行可能な連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、連続演出実行制御手段は、先読み手段による先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、所定の確率で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲームにおいて連続的な複数回の演出を行うことを決定し、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行され、当該各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むようにしたこととなる。   From the above, a display device (liquid crystal display) that displays a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning opening (Special Figure 1 starting opening 24, Special Figure 2 starting opening 25) In a gaming machine having a display device 50, a special figure 1 display 22A, a special figure 2 display 22B), and capable of generating a special game state advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result, A starting storage means (game control device 30) for storing various random number values extracted based on winning of a game ball at the starting winning opening as a starting storage with a predetermined number as an upper limit, and various kinds of storage stored in the starting storage means Determination means (game control device 30) for determining a random number value, game execution means (game control device 30) for executing a variable display game based on a determination result by the determination means, and a start storage means for storing the variable display Run the game Prefetching means (game control device 30) for prefetching result-related information corresponding to the waiting start memory, and continuous effect execution control means (game) capable of executing a plurality of successive effects based on the prefetched result by the prefetching means And the continuous production execution control means, when there is a start memory in which the pre-read result by the pre-read means satisfies a predetermined condition, the variable display based on the start memory with a predetermined probability. It is determined to perform a plurality of continuous effects in a plurality of variable display games over the game, and each of the effects in the continuous multiple effects is executed for each variable display game. At least the contents of the performance executed last time are included.
また、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続的な複数回の演出として、表示装置(液晶表示装置50)の所定の表示領域に演出画像80を順次表示する演出を行い、各回の演出では、前回までの演出において表示された演出画像80を継続して表示するとともに、新たな演出画像80をすでに演出画像80が表示された領域以外の表示領域に表示するようにしたこととなる。   Further, the continuous effect execution control means (game control device 30, effect control device 40) sequentially displays effect images 80 in a predetermined display area of the display device (liquid crystal display device 50) as a continuous multiple-time effect. In each production, the production image 80 displayed in the production up to the previous time is continuously displayed, and a new production image 80 is displayed in a display area other than the area where the production image 80 has already been displayed. It will be like that.
また、連続演出の実行中には、センターケース200の右部に設けられた盤側連続予告表示装置71により、液晶表示装置50で実行される連続演出の実行回数を報知するようになっている。図22には、盤側連続予告表示装置71による実行回数の報知の例を示した。なお、図22に示す例では演出画像80の記載を省略している。   In addition, during the execution of the continuous effect, the number of executions of the continuous effect executed by the liquid crystal display device 50 is notified by the board side continuous notice display device 71 provided in the right part of the center case 200. . In FIG. 22, the example of the alerting | reporting of the frequency | count of execution by the panel side continuous notice display apparatus 71 was shown. In the example shown in FIG. 22, the description of the effect image 80 is omitted.
図22(a)に示すように、前回の特図変動表示ゲームが終了し、連続演出の実行が開始される際に、連続演出の実行回数の分だけ盤側連続予告表示装置71の発光部が点灯する。この例では連続演出の実行回数が3回であり、3個の発光部を点灯することで、遊技者は3回の連続演出が実行されることを認識できる。そして、図22(b)に示すように連続演出の一回目を行う特図変動表示ゲームが開始されると、盤側連続予告表示装置71の1つ(発光部71c)が消灯するとともに、消灯した発光部71cから画面内に光が射すような演出が表示される。その後、図22(c)に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、連続演出の一回目が終了する。なお、このとき、演出画像80が表示されるがここでは省略する。   As shown in FIG. 22 (a), when the previous special figure variation display game is finished and the execution of the continuous effect is started, the light emitting unit of the board side continuous notice display device 71 is equal to the number of executions of the continuous effect. Lights up. In this example, the number of executions of continuous effects is three, and the player can recognize that three continuous effects are executed by lighting the three light emitting units. Then, as shown in FIG. 22B, when the special figure change display game for the first time of the continuous effect is started, one of the board side continuous notice display devices 71 (light emitting unit 71c) is turned off and turned off. An effect such that light is emitted from the light emitting unit 71c into the screen is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 22C, the result mode is displayed, the special figure variation display game is ended, and the first continuous effect is ended. At this time, the effect image 80 is displayed, but is omitted here.
次に、図22(d)に示すように連続演出の二回目を行う特図変動表示ゲームが開始されると、盤側連続予告表示装置71の1つ(発光部71b)が消灯するとともに、消灯した発光部71bから画面内に光が射すような演出が表示される。その後、図22(e)に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、連続演出の二回目が終了する。なお、このとき、演出画像80が表示されるがここでは省略する。   Next, as shown in FIG. 22 (d), when the special figure change display game for the second time of the continuous performance is started, one of the board side continuous notice display devices 71 (light emitting unit 71b) is turned off, An effect such that light is emitted from the light emitting unit 71b that has been turned off into the screen is displayed. After that, as shown in FIG. 22 (e), the result mode is displayed, the special figure variation display game is finished, and the second continuous effect is finished. At this time, the effect image 80 is displayed, but is omitted here.
さらに、図22(f)に示すように連続演出の三回目を行う特図変動表示ゲームが開始されると、盤側連続予告表示装置71の1つ(発光部71a)が消灯するとともに、消灯した発光部71aから画面内に光が射すような演出が表示される。その後、図22(g)に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、連続演出の三回目が終了する。この例では、この三回目の特図変動表示ゲームが連続演出の最終回となるゲームであり、結果態様として大当たりの結果態様が表示されている。   Furthermore, as shown in FIG. 22 (f), when the special figure variation display game for the third time of the continuous production is started, one of the board side continuous notice display devices 71 (light emitting unit 71a) is turned off and turned off. An effect such that light is emitted from the light emitting unit 71a into the screen is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 22 (g), the result mode is displayed, the special figure variation display game is finished, and the third continuous effect is finished. In this example, the third special figure variation display game is a game in which the final presentation of the continuous production is performed, and a jackpot result mode is displayed as a result mode.
すなわち、遊技機100は、連続変動パターン設定手段(遊技制御装置30)によって設定された連続変動パターンのゲーム数(何回分の保留ゲームにわたって連続変動パターンとするか)を報知する連続変動数表示装置(盤側連続予告表示装置71)を備えていることとなる。これにより、遊技者は何ゲーム先の変動表示ゲームが大当たりとなる可能性が高いのか容易に認識することができるので、落ち着いて遊技を行うことができる。   That is, the gaming machine 100 notifies the number of games of the continuous variation pattern set by the continuous variation pattern setting means (game control device 30) (how many times the held game is used as the continuous variation pattern). (Board side continuous notice display device 71) is provided. Thereby, the player can easily recognize how many game-changing display games are likely to be a big hit, so that the game can be performed calmly.
なお、複数の演出画像80の表示順序は決まっていても良いし、任意に選択するものでも良い。例えば、図16に示すように、丸→黒三角→黒四角のように、演出画像80の表示順序が決まっているものとすれば、連続的な複数回の演出の進行状況を演出画像80により識別することが可能である。また、表示順序が決まっておらず、任意に選択するものとしても、連続的な複数回の演出の進行状況を演出画像80の数により識別することが可能である。さらにこの場合、表示された演出画像80の組み合わせによって大当たりとなる可能性の高さを報知するようにしても良く、この場合は、例えば、図21に示す貼付枚数決定処理において、既に表示した演出画像80の種類に基づき今回表示する演出画像80の種類を選択するようにする。すなわち、各回の演出を、少なくとも前回実行した演出の内容に基づき決定するようにしても良い。   The display order of the plurality of effect images 80 may be determined, or may be arbitrarily selected. For example, as shown in FIG. 16, if the display order of the effect image 80 is determined in the order of circle → black triangle → black square, the effect image 80 indicates the progress status of the effect multiple times continuously. It is possible to identify. In addition, even if the display order is not determined and the display order is arbitrarily selected, it is possible to identify the progress status of a plurality of continuous effects by the number of effect images 80. Furthermore, in this case, the possibility of a big hit may be notified by the combination of the displayed effect images 80. In this case, for example, in the pasted number determination process shown in FIG. The type of effect image 80 to be displayed this time is selected based on the type of image 80. That is, the production of each time may be determined based on at least the content of the production executed last time.
また、図21に示す貼付枚数決定処理において、連続演出の最終回である場合は、各回最大貼付枚数に拘らず演出画像80の枚数が最大貼付枚数となるように制御しても良い。また、各回の演出において少なくとも一枚以上の演出画像80を表示するようにしても良い。このようにすることで、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、演出画像80の数により現在の連続演出の実行回数を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、盤側連続予告表示装置71による実行回数の報知は行わなくても良い。また、特図変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々に実行するとしたが、単一の特図変動表示ゲームのみを行うようにしても良い。   In addition, in the pasting number determination process shown in FIG. 21, when it is the final round of the continuous effect, control may be performed so that the number of effect images 80 becomes the maximum number of pasted sheets regardless of the maximum number of pasted sheets each time. Further, at least one effect image 80 may be displayed in each effect. By doing so, for example, even if the player is looking away and missed, the number of executions of the current continuous effect can be grasped by the number of effect images 80, and the player's jackpot brought about by the continuous effect It is possible to surely increase the expectation of becoming. The number of executions may not be notified by the board side continuous notice display device 71. Moreover, although the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are separately executed as the special figure fluctuation display game, only a single special figure fluctuation display game may be executed.
次に、上述した実施形態の遊技機の第1変形例について図23を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、演出画像80として表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示するようになっている。   Next, a first modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described with reference to FIG. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. In the gaming machine of this modification, an image of a corresponding part in another background image different from the background image being displayed on the display device is displayed as the effect image 80.
図12から15で説明したとおり、確率状態や時短の有無などが異なる複数の状態を背景図柄の違いで報知するステージ・モード演出が行われるようになっている。本変形例の連続的な複数回の演出では、大当たりや小当たりの発生の他、これに基づくモード移行の予告として、次に移行するもしくは移行の可能性のあるモードの背景における対応する部分を演出画像80として用い、これを順次表示するようにしている。この連続演出では、モードが移行することを予告する場合には表示領域の全てが演出画像80で覆われるようにし、背景画像を演出画像80で構成される背景画像に変更する。また、モードが移行しない場合には、表示領域の全てに演出画像80を表示せず、連続演出の終了とともに元の背景画像に戻すようになっている。   As described with reference to FIGS. 12 to 15, a stage mode effect is provided in which a plurality of states with different probability states and time savings are notified by the difference in the background symbols. In the continuous multiple-time production of this modified example, in addition to the occurrence of big hits and small wins, as the advance notice of mode transition based on this, the corresponding part in the background of the mode that is likely to change next or change It is used as the effect image 80 and is sequentially displayed. In this continuous effect, when the mode transition is notified in advance, the entire display area is covered with the effect image 80, and the background image is changed to a background image composed of the effect image 80. When the mode does not shift, the effect image 80 is not displayed in the entire display area, and the original background image is restored when the continuous effect ends.
このような演出を行うために、演出制御装置40は、先読み情報として、大当たりや小当たりの発生の有無の他、その後に移行するモードの情報を演出制御装置40に送信するようにする。また、演出制御装置40では、この先読み情報に基づき演出画像80として用いる背景の選択等を行う。なお、モードの移行が行われない場合は、演出制御装置40において現在のモードから移行する可能性のあるモードの背景を適宜選択するようにする。   In order to perform such an effect, the effect control device 40 transmits, as pre-read information, information on a mode to be subsequently shifted to the effect control device 40 in addition to the presence / absence of occurrence of a big hit or a small win. In addition, the production control device 40 selects a background to be used as the production image 80 based on the prefetch information. In addition, when the mode is not changed, the background of the mode that may change from the current mode is appropriately selected in the effect control device 40.
図23には、このような演出の一例を示した。図23(a)(b)に示す連続演出の一回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、結果態様の表示の際に演出画像80が表示(貼付)される。さらに、図23(c)(d)に示す連続演出の二回目の特図変動表示ゲームでは今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の一回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに結果態様の表示の際に新たな演出画像80が表示される。その後、連続演出が進行してモードが移行することを予告する場合には、図23(e)に示すように、表示領域の全てが演出画像80で覆われるようにするとともに、背景画像を演出画像80で構成される背景画像に変更する。   FIG. 23 shows an example of such an effect. In the first special figure variation display game shown in FIGS. 23 (a) and 23 (b), 1 is selected as the number of pasted games this time, and the rendered image 80 is displayed (pasted) when the result mode is displayed. Further, in the second special figure variation display game of the continuous effect shown in FIGS. 23C and 23D, 1 is selected as the number of pasted sheets this time, and the effect image 80 displayed at the first time of the continuous effect as the previous effect. Is continuously displayed and a new effect image 80 is displayed when the result mode is displayed. Thereafter, in the case of notifying that the continuous production progresses and the mode shifts, as shown in FIG. 23E, the entire display area is covered with the production image 80 and the background image is produced. The background image composed of the images 80 is changed.
このような連続演出とすることで、次に移行する可能性のある遊技状態の予告を効果的に行うことができる。すなわち、各回の演出により次に移行する可能性のある遊技状態に対応した背景の一部が徐々に見えるようになるため、その遊技状態への移行を期待しつつ、複数変動に亘って連続演出を楽しむことが出来る。   By making such a continuous effect, it is possible to effectively give a notice of a gaming state that may be shifted to the next. In other words, a portion of the background corresponding to the gaming state that may be shifted to the next by each performance gradually becomes visible, so that it is expected to shift to the gaming state, and continuous effects over multiple variations. Can enjoy.
なお、このような連続的な演出は、大当たりや小当たりの発生の可能性を放置するためだけでなく、確率状態を明確に報知しない曖昧モードから確率状態を明確に報知するモードへの移行の報知や、曖昧モードにおいて確率状態の示唆などの演出にも適用可能である。また、演出画像80は次に移行するもしくは移行する可能性のあるモードの背景画像に限られず、例えば、大当たりの可能性の高さを報知するために、モードに対応する背景図柄とは別の画像を演出画像80として用いるようにしても良い。   In addition, such a continuous production is not only for leaving the possibility of a big or small win, but also for shifting from an ambiguous mode that does not clearly notify the probability state to a mode that clearly notifies the probability state. The present invention can also be applied to effects such as notification and suggesting a probability state in an ambiguous mode. In addition, the effect image 80 is not limited to the background image of the mode that is or is likely to shift to the next. For example, in order to notify the high likelihood of jackpot, it is different from the background symbol corresponding to the mode. An image may be used as the effect image 80.
以上のことから、表示装置(液晶表示装置50)の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段(演出制御装置40)を備え、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、演出画像80として、表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示し、背景画像選択手段は、表示領域の全てに演出画像80が表示された場合に背景画像を他の背景画像に変更するようにしたこととなる。   From the above, background image selection means (effect control device 40) that selects and sets one of a plurality of background images according to the gaming state as a background image in the display area of the display device (liquid crystal display device 50). The continuous production execution control means (game control device 30, production control device 40) displays an image of a corresponding portion in another background image different from the background image being displayed on the display device as the production image 80, The background image selection means changes the background image to another background image when the effect image 80 is displayed in the entire display area.
次に、上述した実施形態の遊技機の第2変形例について図24,25を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、変動表示ゲームの変動態様として、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するようになっている。そして、連続的な複数回の演出を擬似連変動態様でも実行可能としている。   Next, a second modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described with reference to FIGS. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification example is a variation display game in which a unit variation display that is stopped after a plurality of identification symbols are variably displayed for a predetermined time is performed only once during the execution of the variation display game, and a result aspect is derived. A variation mode and a pseudo-variation mode in which unit variation display is performed two or more times during execution of a variation display game to derive a result mode are selected and executed. Yes. Further, it is possible to execute a plurality of continuous effects even in a pseudo continuous variation mode.
図7に示す特図1始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理(ステップS116)および図8に示す特図2始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理(ステップS126)では、連続的な演出の実行を決定した後に、当該連続的な演出を通常変動態様で行うか擬似連変動態様で行うかを選択する処理を行う。そして、通常変動態様で実行する場合は、次に開始される特図変動表示ゲームから連続演出が開始されるように、連続演出フラグを設定するとともに演出制御装置40に対して保留情報コマンドとして連続演出コマンドを送信する上述の実施形態と同様の処理を行う。また、擬似連変動態様で実行する場合は、すぐには連続演出を開始せず、連続演出の実行を決定した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて連続演出を行うようにする。この場合、例えば連続演出の実行の決定の際に特定連続演出フラグをセットするとともに、演出制御装置40に対して保留情報コマンドとして特定連続演出コマンドを送信する。演出制御装置40では、特定連続演出コマンドを受信した場合は、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始まで連続演出の開始を待機するようにする。   In the continuous effect execution determination process (step S116) in the special figure 1 start winning monitoring process shown in FIG. 7 and the continuous effect execution determination process (step S126) in the special figure 2 start winning monitoring process shown in FIG. After the execution of the effect is determined, a process of selecting whether the continuous effect is performed in the normal variation mode or the pseudo continuous variation mode is performed. When executing in the normal variation mode, the continuous production flag is set so that the continuous production is started from the special figure variation display game to be started next, and continuously as a hold information command to the production control device 40. Processing similar to that in the above-described embodiment for transmitting the effect command is performed. Further, when executing in the pseudo-continuous variation mode, the continuous effect is not started immediately, but the continuous effect is performed in the special figure variation display game based on the start memory that has decided to execute the continuous effect. In this case, for example, the specific continuous effect flag is set when the execution of the continuous effect is determined, and the specific continuous effect command is transmitted to the effect control device 40 as a hold information command. In the effect control device 40, when the specific continuous effect command is received, the start of the continuous effect is waited until the start of the special figure variation display game based on the start memory.
そして、遊技制御装置30では、図9に示す特図ゲーム分岐処理における特図2変動開始処理(ステップS134)および特図1変動開始処理(ステップS136)において、図24に示す擬似連回数設定処理を行う。この擬似連回数設定処理では、まず、変動態様が擬似連変動態様であるか否かの判定(ステップS200)を行う。この擬似連変動態様であるか否かの判定(ステップS200)において、擬似連変動態様でない場合(ステップS200;N)は、擬似連回数設定処理を終了する。また、擬似連変動態様であるか否かの判定(ステップS200)において、擬似連変動態様である場合(ステップS200;Y)は、始動記憶数と同数の単位変動表示を発生可能な変動時間を設定する処理(ステップS201)を行って、擬似連回数設定処理を終了する。また、演出制御装置40に対して送信する変動開始コマンドに単位変動表示の回数に関する情報を含めるようにする。   Then, in the game control device 30, in the special figure 2 change start process (step S134) and the special figure 1 change start process (step S136) in the special figure game branching process shown in FIG. 9, the pseudo continuous number setting process shown in FIG. I do. In the pseudo continuous number setting process, first, it is determined whether or not the variation mode is a pseudo continuous variation mode (step S200). In the determination of whether or not this is a pseudo continuous variation mode (step S200), if it is not a pseudo continuous variation mode (step S200; N), the pseudo continuous number setting process is terminated. Further, in the determination of whether or not it is a pseudo-continuous variation mode (step S200), if it is the pseudo-continuous variation mode (step S200; Y), the variation time that can generate the unit variation display of the same number as the start memory number is set. A setting process (step S201) is performed, and the pseudo continuous number setting process is terminated. In addition, information regarding the number of unit variation displays is included in the variation start command transmitted to the effect control device 40.
演出制御装置40では、受信した単位変動表示の回数に関する情報に基づき、飾り特図変動表示ゲームを擬似連変動態様で実行する。また、連続演出に関する処理として、最大貼付枚数を決定するとともに擬似連変動態様における各単位変動表示での各回最大貼付枚数を決定する。また、擬似連変動態様における各単位変動表示において演出画像80の貼付枚数を決定する処理や演出画像80を表示する処理を行う。   In the production control device 40, the decorative special figure fluctuation display game is executed in a pseudo-continuous fluctuation mode based on the received information regarding the number of unit fluctuation displays. In addition, as processing related to the continuous effect, the maximum number of pasted sheets is determined, and the maximum number of pasted sheets in each unit variation display in the pseudo continuous variation mode is determined. Further, in each unit variation display in the pseudo continuous variation mode, processing for determining the number of effect images 80 to be pasted and processing for displaying the effect image 80 are performed.
このように、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、擬似連変動態様の単位変動表示の回数や連続的な複数回の演出の実行回数とすることで、連続的な複数回の演出が開始したらその際の始動記憶数に基づき、実行回数を知ることができるため最終回にかけて遊技者は心の準備が出来る。   Thus, by setting the number of start memories at the start of a plurality of continuous productions as the number of unit fluctuation displays in the pseudo-continuous variation mode or the number of executions of a plurality of continuous productions, If a plurality of performances are started, the number of executions can be known based on the number of starting memories at that time, so that the player can be prepared for the final round.
以上のことから、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出の実行回数とし、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出を実行する変動表示ゲームにおいて実行される単位変動表示の回数とするようにしたこととなる。   From the above, the continuous production execution control means (game control device 30, production control device 40) determines the number of start memories at the start of a plurality of continuous productions, The game execution means (game control device 30) sets the number of start memories at the start of a plurality of continuous effects as a unit that is executed in a variable display game that executes the effects a plurality of times. This means that the number of times of display is variable.
図25には擬似連変動態様で実行される連続演出の一例を示した。この例では連続演出の開始時の始動記憶が4であり単位変動表示の回数は4が設定されている。また、最大貼付枚数は3に設定されている。図25(a)(b)に示す連続演出の一回目の単位変動表示では、今回貼付枚数として1が選択され、結果態様の表示(仮表示)の際に演出画像80が表示(貼付)される。なお、この今回貼付枚数は、各回最大貼付枚数(ここでは2)以下であり、かつ、最大貼付枚数(ここでは3)から既貼付枚数(ここでは0)を減算した値を超えない値である。これにより、既貼付枚数が1となる。また、演出制御装置40では、単位変動表示における最終停止図柄(仮停止図柄)を、新たに表示された演出画像80と対応する図柄(ここでは丸)に設定する処理を行う。   FIG. 25 shows an example of a continuous effect executed in a pseudo continuous variation mode. In this example, the start memory at the start of the continuous performance is 4, and the number of unit variation displays is set to 4. The maximum number of pasted sheets is set to 3. In the first unit variation display of the continuous effect shown in FIGS. 25 (a) and 25 (b), 1 is selected as the number of pastes this time, and the effect image 80 is displayed (pasted) when the result mode is displayed (temporary display). The The number of pasted sheets this time is the maximum number of pasted sheets each time (here, 2) or less and does not exceed the value obtained by subtracting the number of pasted sheets (here, 0) from the maximum number of pasted sheets (here, 3). . Thereby, the number of pasted sheets becomes 1. Further, the effect control device 40 performs a process of setting the final stop symbol (temporary stop symbol) in the unit variation display to a symbol (here, a circle) corresponding to the newly displayed effect image 80.
また、図25(c)(d)に示す連続演出の二回目の単位変動表示では、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の一回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに結果態様の表示(仮表示)の際に新たな演出画像80が表示される。なお、今回貼付枚数は、各回最大貼付枚数(ここでは2)以下であり、かつ、最大貼付枚数(ここでは3)から既貼付枚数(ここでは1)を減算した値を超えない値である。これにより既貼付枚数が2となる。また、結果態様の表示において、最終停止図柄(仮停止図柄)が新たに表示された演出画像80と対応する図柄とされる(ここでは黒色の三角)。なお、擬似連変動態様であるため、図25(a)から(h)の間で始動記憶は減算されない。   In addition, in the second unit variation display of the continuous effect shown in FIGS. 25C and 25D, 1 is selected as the number of pasted sheets this time, and the effect image 80 displayed at the first time of the continuous effect as the previous effect is displayed. While being continuously displayed, a new effect image 80 is displayed when the result mode is displayed (temporary display). Note that the number of pasted sheets this time is not more than the value obtained by subtracting the number of pasted sheets (here, 1) from the maximum number of sheets pasted (here, 3), which is equal to or less than the maximum number of sheets pasted (here, 2). As a result, the number of pasted sheets becomes 2. In the display of the result mode, the final stop symbol (temporary stop symbol) is a symbol corresponding to the newly displayed effect image 80 (here, a black triangle). In addition, since it is a quasi-continuous variation mode, the starting memory is not subtracted between FIGS. 25 (a) to (h).
また、図25(e)(f)に示す連続演出の三回目の単位変動表示では、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の二回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに結果態様の表示(仮表示)の際に新たな演出画像80が表示される。これにより既貼付枚数が3となる。また、結果態様の表示において、最終停止図柄(仮停止図柄)が新たに表示された演出画像80と対応する図柄とされる(ここでは黒色の四角)。   In addition, in the third unit variation display of the continuous effect shown in FIGS. 25 (e) and 25 (f), 1 is selected as the number of pasted sheets this time, and the effect image 80 displayed at the second time of the continuous effect as the previous effect is displayed. While being continuously displayed, a new effect image 80 is displayed when the result mode is displayed (temporary display). As a result, the number of pasted sheets becomes 3. In the display of the result mode, the final stop symbol (temporary stop symbol) is a symbol corresponding to the newly displayed effect image 80 (here, a black square).
その後、図25(g)(h)に示す連続演出の四回目の単位変動表示では、今回貼付枚数として0が選択され、前回の演出である連続演出の三回目で表示された演出画像80が継続して表示される。なお、今回貼付枚数は、既貼付枚数(ここでは3)が最大貼付枚数(ここでは3)となっていることから0が選択されている。また、図25に示す例では、この四回目の単位変動表示が特図変動表示ゲームにおける最終回の単位変動表示であって、連続演出の最終回となる。この単位変動表示で表示される結果態様は特図変動表示ゲームの結果態様であり、この例では大当たりの結果態様が表示される。   Thereafter, in the fourth unit variation display of the continuous effect shown in FIGS. 25 (g) and 25 (h), 0 is selected as the number of pasted items this time, and the effect image 80 displayed at the third time of the continuous effect as the previous effect is displayed. Displayed continuously. Note that the number of pasted sheets is selected as 0 because the number of pasted sheets (3 here) is the maximum number of pasted sheets (3 here). In the example shown in FIG. 25, the fourth unit variation display is the last unit variation display in the special figure variation display game, and is the last continuous effect. The result mode displayed in this unit variation display is the result mode of the special figure variation display game. In this example, the jackpot result mode is displayed.
なお、擬似連変動態様で連続演出を行う場合、盤側連続予告表示装置71による実行回数の報知では単位変動表示の回数を報知するようにし、単位変動表示ごとに発光部を消灯するようにする。これにより、擬似連変動態様で実行する連続演出を通常変動態様で実行する連続演出のように見せることができる。   In addition, when performing a continuous effect in a pseudo-continuous variation mode, the number of executions of unit variation display is notified in the notification of the number of executions by the board side continuous notice display device 71, and the light emitting unit is turned off for each unit variation display. . Thereby, it is possible to make the continuous effect executed in the pseudo continuous variation mode look like the continuous effect executed in the normal variation mode.
このような連続演出を行うことで、擬似連変動態様でも通常変動態様と同様の演出を行うことができ、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、通常変動態様であれば、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行されることとなる。そして、単位変動表示を複数回行い、擬似的に変動表示ゲームを複数回実行したかのように見せる擬似連変動態様では、擬似的な変動表示ゲームを表示する単位変動表示毎に各回の演出が行われるので、通常変動態様の場合の演出により近づけることができる。これにより、擬似連変動態様を実行することによる演出効果を高めることができる。   By performing such a continuous production, even in the pseudo-continuous variation mode, it is possible to perform the same performance as the normal variation mode, and to surely increase the expectation that the player will be a big hit brought about by the continuous performance. it can. Moreover, if it is a normal fluctuation | variation aspect, each time of the production | presentation in the continuous multiple times production will be performed for every fluctuation | variation display game. In the pseudo continuous variation mode in which the unit variation display is performed a plurality of times and the pseudo variation display game is executed a plurality of times, each time the unit variation display for displaying the pseudo variation display game has an effect of each time. Since it is performed, it can be brought closer to the effect in the case of the normal variation mode. Thereby, the presentation effect by performing a quasi-continuous change aspect can be heightened.
以上のことから、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、単位変動表示毎に連続的な複数回の演出における各回の演出を行うようにしたこととなる。なお、連続演出実行制御手段は、変動態様が擬似連変動態様である場合に単位変動表示毎に連続的な複数回の演出における各回の演出を行う擬似連演出実行制御手段を備えているとも言える。   From the above, the game execution means (game control device 30) normally derives a result mode by performing unit variation display that stops after a plurality of identification symbols are variably displayed for a predetermined time only once during the execution of the variation display game. The variation mode and the pseudo variation variation mode in which the unit variation display is performed two or more times during the execution of the variation display game and the result mode is derived are selected and executed. The continuous production execution control means (game control device 30 and production control device 40) performs each production of a plurality of continuous productions for each unit variation display. In addition, it can be said that the continuous production execution control means includes pseudo continuous production execution control means for performing each production of a plurality of continuous productions for each unit variation display when the variation mode is a pseudo continuous variation mode. .
次に、上述した実施形態の遊技機の第3変形例について図26を参照して説明する。なお、基本的には、上述の第2変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続演出の実行決定時の始動記憶数によって、通常変動態様で連続演出を行う本連続演出と、擬似連変動態様で連続演出を行う擬似連続演出との何れかを選択するようになっている。   Next, a third modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described with reference to FIG. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the second modified example described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine according to the present modified example may select either the main continuous effect in which the continuous effect is performed in the normal variation mode or the pseudo continuous effect in which the continuous effect is performed in the pseudo-variable mode depending on the number of start memories when the execution of the continuous effect is determined. It comes to choose.
遊技制御装置30では、図7に示す特図1始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理(ステップS116)および図8に示す特図2始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理(ステップS126)で、連続的な演出の実行を決定する際に、図26に示す本連/擬似連決定処理を行う。   In the game control device 30, the continuous effect execution determination process (step S116) in the special figure 1 start winning monitoring process shown in FIG. 7 and the continuous effect execution determination process (step S126) in the special figure 2 start winning monitoring process shown in FIG. ), A continuous / pseudo continuous determination process shown in FIG.
この本連/擬似連決定処理では、まず、変動パターン決定用乱数が所定値であるか否かの判定(ステップS210)を行う。この変動パターン決定用乱数が所定値であるか否かの判定(ステップS210)において、変動パターン決定用乱数が所定値でない場合(ステップS210;N)は、本連/擬似連決定処理を終了する。また、変動パターン決定用乱数が所定値であるか否かの判定(ステップS210)において、変動パターン決定用乱数が所定値である場合(ステップS210;Y)は、始動記憶数に基づく分岐処理(ステップS211)を行う。すなわち、本変形例の遊技機では、連続演出の実行を決定する際に、少なくとも変動パターン決定用乱数が所定値であることを必要としている。   In this continuous / pseudo-continuation determination process, first, it is determined whether or not the variation pattern determination random number is a predetermined value (step S210). In the determination of whether or not the fluctuation pattern determination random number is a predetermined value (step S210), if the fluctuation pattern determination random number is not the predetermined value (step S210; N), the continuous / pseudo continuous determination process ends. . Further, in the determination of whether or not the variation pattern determination random number is a predetermined value (step S210), if the variation pattern determination random number is a predetermined value (step S210; Y), a branching process based on the start memory number (step S210; Y) Step S211) is performed. That is, in the gaming machine of the present modification, when determining the execution of the continuous effect, it is necessary that at least the random number for determining the variation pattern is a predetermined value.
この始動記憶数に基づく分岐処理(ステップS211)において、始動記憶数が1以下である場合は、擬似連続演出を設定する擬似連設定処理(ステップS212)を行い、本連/擬似連決定処理を終了する。また、始動記憶数に基づく分岐処理(ステップS211)において、始動記憶数が2以上である場合は、本連続演出を設定する本連設定処理(ステップS213)を行い、本連/擬似連決定処理を終了する。   In this branching process based on the starting memory number (step S211), when the starting memory number is 1 or less, a pseudo-continuous setting process (step S212) for setting a pseudo continuous effect is performed, and the main / pseudo continuous determining process is performed. finish. Further, in the branch process based on the start memory number (step S211), when the start memory number is 2 or more, the continuous setting process (step S213) for setting the continuous production is performed, and the continuous / pseudo continuous determination process is performed. Exit.
このような処理を行うことで、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。すなわち、始動記憶が多いにもかかわらず長い疑似連変動態様が発生し、最終的にはずれとなると、長い疑似連変動態様の時間を無駄にしたことで遊技者が不愉快と感じる可能性がある。そこで、連続的な演出の開始時の始動記憶数に基づいて変動態様を選択して実行するので、始動記憶数に拘らずバランスの良い連続的な演出を発生することができ、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。また、変動態様を選択するための乱数や判定値を設定することなく、連続的な演出の開始時における始動記憶によって変動態様が決定されるため、制御の負担を軽減することができる。   By performing such processing, the player can be prevented from feeling unpleasant. In other words, a long pseudo-continuous variation mode occurs despite the fact that there are many start-up memories, and when it eventually deviates, the player may feel uncomfortable because the time of the long pseudo-continuous variation mode is wasted. Therefore, since the variation mode is selected and executed based on the starting memory number at the start of the continuous performance, a balanced continuous performance can be generated regardless of the starting memory number, and the player is unpleasant. Can be prevented. In addition, since the variation mode is determined by the start-up memory at the start of continuous production without setting a random number or determination value for selecting the variation mode, it is possible to reduce the control burden.
以上のことから、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が二以上である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶及び当該始動記憶までに変動表示ゲームが実行される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して通常変動態様を選択し、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が一以下である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して擬似連変動態様を選択するようにしたこととなる。   From the above, the game execution means (game control device 30), when the start memory number is 2 or more when the start memory is generated when the prefetch result satisfies the predetermined condition, the start memory that satisfies the predetermined condition. In addition, the normal variation mode is selected for the variation display game based on the startup memory in which the variation display game is executed until the start memory, and the number of the start memories is 1 or less when the start memory occurs in which the pre-read result satisfies the predetermined condition. In some cases, the pseudo-continuous variation mode is selected for the variation display game based on the start memory whose prefetching condition satisfies the predetermined condition.
次に、上述した実施形態の遊技機の第4変形例について図27を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、演出画像80で停止する識別図柄を示唆するようになっている。   Next, a fourth modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described with reference to FIG. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of the present modification suggests an identification symbol that stops at the effect image 80.
図27には本変形例の連続演出の一例を示した。この例では5回の特図変動表示ゲームにわたって連続演出が実行される例を示した。なお、5回の特図変動表示ゲームで連続演出が実行される場合とは、例えば、連続演出の開始時の特図1始動記憶数が4であり、途中で特図2始動記憶が1回発生する場合である。また、最大貼付枚数は5に設定されている。また、飾り特図変動表示ゲームは左、中、右の領域でそれぞれ上下に3つの識別情報を停止可能であり、上中下段と斜めの5本のラインのうちいずれかに特別結果態様(例えば、7、7、7)が停止表示されることで特別遊技状態が発生するものとなっている。   FIG. 27 shows an example of a continuous effect of this modification. In this example, an example is shown in which a continuous effect is executed over five special figure fluctuation display games. Note that the case where the continuous production is executed in the special figure variation display game of 5 times is, for example, that the number of the special figure 1 start memory at the start of the continuous production is 4, and the special figure 2 start memory is once in the middle. This is the case. The maximum number of pasted sheets is set to 5. In addition, the decoration special figure variation display game can stop three pieces of identification information in the upper, lower, and lower regions in the left, middle, and right areas, respectively, and the special result mode (for example, the upper, middle, lower, or diagonal five lines) , 7, 7, 7) are stopped and displayed, and a special gaming state is generated.
図27(a)(b)に示す連続演出の一回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、図27(b)に示すように、識別図柄の変動表示中に演出画像80が表示(貼付)される。このとき表示される演出画像80は、左上の識別図柄の停止位置に所定の識別図柄(ここでは「7」)の停止を示唆する表示が行われる。この後、識別図柄の変動表示が終了して結果態様が表示されるが、このとき演出画像80を表示した位置に当該演出画像80で示唆した識別情報は停止しない。これによって次の特図変動表示ゲームにおいて連続演出が継続されることが報知されることとなる。なお、連続演出の終了を報知する場合は、演出画像80を表示した位置に当該演出画像80で示唆した識別情報を停止するようになっている。   In the first special figure fluctuation display game shown in FIGS. 27 (a) and 27 (b), 1 is selected as the number of pasted games this time, and as shown in FIG. An image 80 is displayed (pasted). In the effect image 80 displayed at this time, a display suggesting the stop of a predetermined identification symbol (here, “7”) is performed at the stop position of the identification symbol in the upper left. Thereafter, the variation display of the identification symbol is finished and the result mode is displayed. At this time, the identification information suggested by the effect image 80 is not stopped at the position where the effect image 80 is displayed. As a result, it is notified that the continuous effect is continued in the next special figure fluctuation display game. When notifying the end of the continuous effect, the identification information suggested by the effect image 80 is stopped at the position where the effect image 80 is displayed.
その後の図27(c)に示す連続演出の二回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の一回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに識別図柄の変動表示中に新たな演出画像80が表示される。このとき表示される演出画像80は、右下の識別図柄の停止位置に所定の識別図柄(ここでは「7」)の停止を示唆する表示が行われる。この後、識別図柄の変動表示が終了して結果態様が表示されるが、連続演出は継続するため、このときも演出画像80を表示した位置に当該演出画像80で示唆した識別情報は停止しない。   Thereafter, in the second special figure variation display game of the continuous effect shown in FIG. 27 (c), 1 is selected as the number of pasted games this time, and the effect image 80 displayed in the first continuous effect as the previous effect is continued. In addition, a new effect image 80 is displayed during the variation display of the identification symbol. In the effect image 80 displayed at this time, a display suggesting the stop of a predetermined identification symbol (here, “7”) is performed at the stop position of the identification symbol on the lower right. Thereafter, the variation display of the identification symbol is finished and the result mode is displayed. However, since the continuous effect continues, the identification information suggested by the effect image 80 is not stopped at the position where the effect image 80 is displayed. .
同様に図27(d)に示す連続演出の三回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の二回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに、右上の識別図柄の停止位置に所定の識別図柄(ここでは「6」)の停止を示唆する表示が行われる。さらに図27(e)に示す連続演出の四回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の三回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに、左下の識別図柄の停止位置に所定の識別図柄(ここでは「6」)の停止を示唆する表示が行われる。   Similarly, in the third special figure variation display game of the continuous effect shown in FIG. 27D, 1 is selected as the number of pasted games this time, and the effect image 80 displayed in the second continuous effect of the previous effect is continued. In addition, a display indicating that a predetermined identification symbol (here, “6”) is stopped is displayed at the upper right identification symbol stop position. Further, in the fourth special figure variation display game of the continuous effect shown in FIG. 27 (e), 1 is selected as the number of pasted sheets this time, and the effect image 80 displayed in the third continuous effect, which is the previous effect, continues. In addition, a display indicating that the predetermined identification symbol (here, “6”) is stopped is displayed at the lower left identification symbol stop position.
そして、図27(f)に示す連続演出の五回目の特図変動表示ゲームでは、今回貼付枚数として1が選択され、前回の演出である連続演出の四回目で表示された演出画像80が継続して表示されるとともに、「激熱」の演出画像80が表示される。また、この五回目の連続演出が最終回の連続演出であり、この後に識別図柄の変動表示が終了して結果態様が表示される際に、図27(g)に示すように演出画像80を表示した位置に当該演出画像80で示唆した識別情報が停止するようになっている。その後、所定のリーチ演出が実行されて最後に中央の表示領域の変動表示が終了して結果態様が表示される。このように演出画像80で停止する識別情報を示唆することで、大当たりとなる可能性のほか、リーチの発生の予告や大当たり図柄の予告も同時に行うことができる。   Then, in the fifth special drawing variation display game of the continuous effect shown in FIG. 27 (f), 1 is selected as the number of pasted sheets this time, and the effect image 80 displayed in the fourth continuous effect as the previous effect is continued. And an effect image 80 of “Intense heat” is displayed. In addition, when the fifth continuous effect is the final continuous effect, and when the variation display of the identification symbol is finished and the result mode is displayed thereafter, the effect image 80 is displayed as shown in FIG. The identification information suggested by the effect image 80 stops at the displayed position. Thereafter, a predetermined reach effect is executed, and finally, the variable display of the central display area is terminated and the result mode is displayed. By suggesting the identification information that stops at the effect image 80 in this way, in addition to the possibility of winning a jackpot, it is possible to simultaneously notify the occurrence of reach and the notice of the jackpot symbol.
次に、上述した実施形態の遊技機の第5変形例について図28,29を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続演出の実行中に新たな始動記憶が発生した場合であって所定の条件を満たす場合に、実行中の連続演出を延長するようになっている。なお、所定の条件とは、例えば、実行中の連続演出の終了時にはずれの結果態様が導出される場合であり、新たな始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当たりの結果態様が導出される場合である。   Next, a fifth modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described with reference to FIGS. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of the present modification is configured to extend the running continuous effect when a new start memory is generated during execution of the continuous effect and a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition is, for example, a case where a deviation result mode is derived at the end of the continuous production being executed, and a jackpot result mode is derived in a special figure variation display game based on a new start memory. Is the case.
図28には、擬似連変動態様で連続演出を実行中に新たな始動記憶が発生し、連続演出が延長される例を示した。この例は、始動記憶がない状態から始動記憶が発生し、当該始動記憶に基づき3回の単位変動表示を行う擬似連変動態様により3回の連続演出を実行する特図変動表示ゲーム(t1からt3)が実行されている途中に、結果が大当たりとなる始動記憶が発生(t2)した例である。この場合、連続演出の実行回数を1増加する処理を行うとともに、実行中の特図変動表示ゲームで実行される3回目の連続演出(最終回となる予定であった連続演出)を、次回に継続することを報知する演出に変更する処理を行う。そして、実行中の特図変動表示ゲームが終了した後、新たに発生した特図変動表示ゲーム(t4からt5)において連続演出の四回目を行う。   FIG. 28 shows an example in which a new start memory is generated during execution of a continuous effect in a pseudo-continuous variation mode, and the continuous effect is extended. In this example, a start memory is generated from a state where there is no start memory, and a special figure variation display game (from t1) that executes three continuous effects in a pseudo continuous variation mode in which unit variation display is performed three times based on the start memory. This is an example in which a start-up memory in which the result is a big hit occurs (t2) during the execution of t3). In this case, while performing the process of increasing the number of executions of the continuous effect by 1, the third continuous effect (the continuous effect that was scheduled to be the last time) executed in the special-figure display game that is being executed next time The process which changes to the production | presentation which alert | reports continuing is performed. Then, after the running special figure variation display game is finished, the fourth continuous effect is performed in the newly generated special figure variation display game (t4 to t5).
また、図29には、通常変動態様で連続演出を実行中に新たな始動記憶が発生し、連続演出が延長される例を示した。この例は、始動記憶が2である状態から2回の特図変動表示ゲームにわたって2回の連続演出(t10からt11、t12からt14)を実行している途中に、結果が大当たりとなる始動記憶が発生(t13)した例である。この場合、実行中の連続演出で最終回となる予定であった連続演出(2回目の連続演出)を、次回に継続することを報知する演出に変更する処理を行う。さらに、新たな始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム(t15からt16)を所定回数の単位変動表示を行う擬似連変動態様とする。ここでは、新たな始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける単位変動表示の回数を2回としており、連続演出の実行回数を2増加する処理を行う。そして、最終回となる予定であった連続演出(2回目の連続演出)が終了した後、新たに発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて3,4回目の連続演出を行う。   FIG. 29 shows an example in which a new start-up memory is generated while a continuous effect is being executed in the normal variation mode, and the continuous effect is extended. In this example, the start memory in which the result is a big hit in the middle of executing two continuous effects (t10 to t11, t12 to t14) from the state where the start memory is 2 to the two special figure variation display games. This is an example of occurrence of (t13). In this case, a process of changing the continuous effect (second continuous effect) that was scheduled to be the last in the continuous effect being executed to an effect informing that it will be continued next time is performed. Furthermore, the special figure variation display game (t15 to t16) based on the new start memory is set to a pseudo continuous variation mode in which unit variation display is performed a predetermined number of times. Here, the number of unit variation displays in the special figure variation display game based on the new start-up memory is set to two, and a process of increasing the number of executions of continuous effects by two is performed. Then, after the continuous production (second continuous production) scheduled to be the final game is completed, the third and fourth continuous productions are performed in the special figure variation display game based on the newly generated start memory.
このように連続演出の延長を行うようにしたことで、当初の始動記憶数よりも多くの回数の連続演出を実行でき、連続演出の興趣を向上することができる。また、例えば、最終的にはずれの結果態様が導出される予定であった連続演出を最終的に大当たりの結果態様が導出される連続演出に変更することができ、連続演出が発生することによる大当たりへの期待感を高めることができる。   By extending the continuous production in this way, it is possible to execute the continuous production more times than the initial start memory number, and to improve the interest of the continuous production. In addition, for example, a continuous effect that was ultimately scheduled to be derived as a result mode of losing can be changed to a continuous effect that ultimately results in a jackpot result. You can increase your expectation.
なお、新たに発生した始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを擬似連変動態様とするとしたが、通常変動態様としても良く、擬似連変動態様を行わない遊技機に対しても本変形例を適用可能である。また、連続演出を延長する所定条件は上述の条件に限られるものではない。   Although the special figure variation display game based on the newly generated start memory is set as the pseudo continuous variation mode, it may be the normal variation mode, and this modification is also applied to a gaming machine that does not perform the pseudo continuous variation mode. Is possible. Further, the predetermined condition for extending the continuous performance is not limited to the above-described condition.
次に、上述した実施形態の遊技機の第6変形例について図30から36を参照して説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、連続演出の実行が決定されたタイミングにより、連続演出を実行中の特図変動表示ゲームから開始するか、次回の特図変動表示ゲームから開始するかを選択できるようになっている。   Next, a sixth modification of the gaming machine of the above-described embodiment will be described with reference to FIGS. Basically, it has the same configuration as the gaming machine of the above-described embodiment, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, and the description is omitted, and mainly different portions. explain. The gaming machine of this modification can select whether to start from the special figure fluctuation display game that is executing the continuous production or the next special figure fluctuation display game at the timing when the execution of the continuous production is decided. It has become.
図30に示すように、特図変動表示ゲームにおける前半の所定期間を区間A(t20からt21)とし、後半の所定期間と次回の特図変動表示ゲームの開始までの期間を区間B(t21からt23)として設定している。そして、連続演出の実行の決定タイミング(連続演出の実行決定の契機となった特図1始動口24もしくは特図2始動口25への入賞タイミング)が区間A(今回連続演出開始時間)であった場合は、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始し、連続演出の実行の決定タイミングが区間B(次回連続演出開始時間)であった場合は、次回の特図変動表示ゲームから連続演出を開始するようになっている。   As shown in FIG. 30, the first half predetermined period in the special figure variation display game is defined as section A (t20 to t21), and the second half predetermined period and the period until the start of the next special figure variation display game are represented as section B (from t21). This is set as t23). And the execution timing of the continuous production (the winning timing for the special figure 1 start port 24 or the special figure 2 start port 25 that triggered the execution of the continuous production) is the section A (current continuous production start time). In the case of the special drawing variation display game being executed, the continuous production is started, and when the execution timing of the continuous production is the section B (next continuous production start time), the next special drawing fluctuation display game is started. Continuous production is started.
図31には、連続演出の実行が決定された場合に当該連続演出の実行の開始タイミングを決定するための演出制御装置40で実行される連続演出開始判定処理を示した。なお、この連続演出開始判定処理を、図7に示す特図1始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理(ステップS116)および図8に示す特図2始動入賞監視処理での連続演出実行決定処理(ステップS126)において連続的な演出の実行を決定した後に遊技制御装置30で行うようにしても良い。   FIG. 31 shows a continuous effect start determination process executed by the effect control device 40 for determining the start timing of execution of the continuous effect when the execution of the continuous effect is determined. This continuous production start determination process is performed as a continuous production execution determination process (step S116) in the special figure 1 start winning monitoring process shown in FIG. 7 and a continuous production execution decision in the special figure 2 start winning monitoring process shown in FIG. You may make it perform with the game control apparatus 30, after determining execution of a continuous production in a process (step S126).
図31に示すように、連続演出開始判定処理では、まず、連続演出の実行が決定されたか否かの判定(ステップS221)を行う。この連続演出の実行が決定されたか否かの判定(ステップS221)において、連続演出の実行が決定されていない場合(ステップS221;N)は、連続演出開始判定処理を終了する。また、連続演出の実行が決定されたか否かの判定(ステップS221)において、連続演出の実行が決定された場合(ステップS221;Y)は、連続演出の実行の決定タイミング(連続演出の実行決定の契機となった特図1始動口24もしくは特図2始動口25への入賞タイミング)が区間Aであるか否かの判定(ステップS222)を行う。   As shown in FIG. 31, in the continuous effect start determination process, first, it is determined whether or not the execution of the continuous effect has been determined (step S221). In the determination of whether or not the execution of the continuous effect is determined (step S221), when the execution of the continuous effect is not determined (step S221; N), the continuous effect start determination process ends. In addition, when the execution of the continuous effect is determined (step S221; Y) in the determination of whether or not the execution of the continuous effect is determined (step S221), the execution timing of the continuous effect (determination of execution of the continuous effect) It is determined whether or not the winning timing for the special figure 1 starting port 24 or the special figure 2 starting port 25 which is the trigger of the period is the section A (step S222).
この連続演出の実行の決定タイミングが区間Aであるか否かの判定(ステップS222)において、連続演出の実行の決定タイミングが区間Aである場合(ステップS222;Y)は、今回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理(ステップS223)を行って、連続演出開始判定処理を終了する。これにより、例えば図16に示すような連続的な演出が実行中の特図変動表示ゲームから開始されるようになる。   In the determination of whether or not the execution timing of the continuous effect is the section A (step S222), if the determination timing of the execution of the continuous effect is the section A (step S222; Y), the current special figure change A process of starting a continuous effect from the display game (step S223) is performed, and the continuous effect start determination process ends. Thereby, for example, a continuous effect as shown in FIG. 16 is started from the special figure fluctuation display game being executed.
また、連続演出の実行の決定タイミングが区間Aであるか否かの判定(ステップS222)において、連続演出の実行の決定タイミングが区間Aでない場合(ステップS222;N)は、次回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理(ステップS224)を行う。その後、保留記憶先読み報知処理(ステップS225)を行って連続演出開始判定処理を終了する。保留記憶先読み報知処理(ステップS225)では、次回の特図変動表示ゲームから連続演出が開始されることを液晶表示装置50に表示される飾り特図始動記憶表示56で報知する処理が行われる。この保留記憶先読み報知処理(ステップS225)により、例えば、図32に示すように、連続検出を開始する特図変動表示ゲームを実行する始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示56(ここでは特図2始動記憶を示す飾り特図始動記憶表示56b)が、通常の表示態様(丸印の表示態様)とは異なる表示態様(三角の表示態様)で表示される。これにより、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始することができない場合でも、次回の特図変動表示ゲームから連続演出が開始されることを知った遊技者はその間期待感を持つことができる。   Further, in the determination of whether or not the execution timing of the continuous effect is the section A (step S222), when the determination timing of the execution of the continuous effect is not the section A (step S222; N), the next special figure change A process of starting a continuous effect from the display game (step S224) is performed. Thereafter, the hold storage prefetch notification process (step S225) is performed, and the continuous effect start determination process is ended. In the on-hold storage prefetch notification process (step S225), a process of notifying on the decoration special figure start storage display 56 displayed on the liquid crystal display device 50 is performed that the continuous effect starts from the next special figure variation display game. As shown in FIG. 32, for example, as shown in FIG. 32, the special display start storage display 56 (in this case, the special display start storage display 56 corresponding to the start storage for executing the special view variation display game for starting the continuous detection is performed by the hold storage prefetch notification process (step S <b> 225). 2 is displayed in a display mode (triangular display mode) different from the normal display mode (circle display mode). As a result, even if it is not possible to start a continuous production from the running special map fluctuation display game, the player who knows that the next production will start from the next special map fluctuation display game has a sense of expectation during that time. Can do.
以上のことから、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、第1タイミングより後の第2タイミングから当該変動表示ゲームの停止までの次回連続演出開始時間に新たな始動記憶が記憶された場合であって、当該始動記憶が連続的な演出を実行する始動記憶であった場合には、次回の変動表示ゲームから連続的な演出の実行を開始するようにしたこととなる。また、始動記憶に対応した始動記憶表示を行う始動記憶表示部を備え、次回連続演出開始時間内に新たな始動記憶が記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な演出(連続演出)の開始を決定する始動記憶であった場合には、実行中の変動表示ゲームから当該始動記憶に対応する始動記憶表示部において、次回の変動表示ゲームからの連続演出の開始を報知するようにしたこととなる。   From the above, the continuous production execution control means (game control device 30 and production control device 40) is newly started at the next continuous production start time from the second timing after the first timing to the stop of the variable display game. When the memory is stored and the start memory is a start memory for executing a continuous effect, the execution of the continuous effect is started from the next variation display game. Become. In addition, a start memory display unit that performs a start memory display corresponding to the start memory is provided, and a new start memory is stored within the next continuous effect start time, and the start memory is a continuous effect (continuous If it is the start memory for determining the start of the effect, the start memory display unit corresponding to the start memory from the currently running variable display game is notified of the start of the continuous effect from the next variable display game. It becomes that.
なお、第6変形例の遊技機において、特図変動表示ゲームの実行時間に応じて区間A(今回連続演出開始時間)の長さを変更するようにしても良い。図33(b)に示すように、予め実行時間に応じた区間Aの時間が設定されており、各特図変動表示ゲームで選択された実行時間に応じて区間Aの時間が決定されるようになっている。これにより、例えば、図33(a)に示すように、実行時間が12秒であるゲームXは区間Aとして5秒が設定される。また、実行時間が30秒であるゲームYは区間Aとして9秒が設定され、実行時間が60秒であるゲームZは区間Aとして12秒が設定される。   In the gaming machine of the sixth modification, the length of the section A (current continuous production start time) may be changed according to the execution time of the special figure variation display game. As shown in FIG. 33 (b), the time of the section A is set in advance according to the execution time, and the time of the section A is determined according to the execution time selected in each special figure variation display game. It has become. Thereby, for example, as shown in FIG. 33A, the game X having the execution time of 12 seconds is set to 5 seconds as the section A. In addition, the game Y whose execution time is 30 seconds is set to 9 seconds as the section A, and the game Z whose execution time is 60 seconds is set as 12 seconds as the section A.
このように特図変動表示ゲームの実行時間に応じて区間A(今回連続演出開始時間)の長さを変更可能としたことで、実行時間の長さに拘らず実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を実行するための処理に必要な時間を確保できるようになる。従って、様々なタイミングで新たな始動記憶が始動記憶手段に記憶された場合であっても確実に連続演出を実行可能となる。また、実行時間の長い特図変動表示ゲームにおいては区間Aの時間を十分に取ることができ、当該特図変動表示ゲームの実行中から連続演出が開始される機会を増やすことができる。   As described above, the length of the section A (current continuous production start time) can be changed according to the execution time of the special figure fluctuation display game, so that the special figure fluctuation display game being executed regardless of the execution time length. Thus, it becomes possible to secure the time required for the process for executing the continuous performance. Therefore, even if new start-up memories are stored in the start-up storage means at various timings, it is possible to reliably perform continuous effects. In addition, in the special figure fluctuation display game having a long execution time, the time of the section A can be sufficiently taken, and the chances of starting the continuous effect during the execution of the special figure fluctuation display game can be increased.
また、第6変形例の遊技機において、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始するか否かを選択可能な期間を設定するようにしても良い。図34に示すように、特図変動表示ゲームにおける開始からの所定期間(t30からt31)を今回連続演出開始時間、その後の所定期間(t31からt32)を選択連続演出開始時間、その後の次回の特図変動表示ゲームの開始までの所定期間(t32からt33)を次回連続演出開始時間としている。そして、連続演出の実行の決定タイミング(連続演出の実行決定の契機となった特図1始動口24もしくは特図2始動口25への入賞タイミング)が今回連続演出開始時間であった場合は、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始する。また、連続演出の実行の決定タイミングが選択連続演出開始時間であった場合は、実行中の特図変動表示ゲームから連続演出を開始するか、次回の特図変動表示ゲームから連続演出を開始するかを選択する。また、連続演出の実行の決定タイミングが次回連続演出開始時間であった場合は、次回の特図変動表示ゲームから連続演出を開始する。   Further, in the gaming machine of the sixth modified example, a period in which it is possible to select whether or not to start the continuous effect from the special figure variation display game being executed may be set. As shown in FIG. 34, a predetermined period (t30 to t31) from the start in the special figure variation display game is a current continuous production start time, a subsequent predetermined period (t31 to t32) is a selected continuous production start time, and the next time after that. A predetermined period (t32 to t33) until the start of the special figure variation display game is set as the next continuous production start time. And when the execution timing of the continuous production (the winning timing to the special figure 1 start port 24 or the special figure 2 start port 25 that triggered the execution of the continuous production) is the continuous production start time this time, The continuous production starts from the special figure fluctuation display game being executed. In addition, if the execution timing of the continuous production is the selected continuous production start time, the continuous production starts from the special drawing variation display game being executed, or the continuous production starts from the next special drawing variation display game. Select. Also, when the execution timing of the continuous production is the next continuous production start time, the continuous production is started from the next special drawing variation display game.
図35には、図31の連続演出開始判定処理に替えて行われる連続演出開始判定処理を示した。この連続演出開始判定処理では、まず、連続演出の実行が決定されたか否かの判定(ステップS231)を行う。この連続演出の実行が決定されたか否かの判定(ステップS231)において、連続演出の実行が決定されていない場合(ステップS231;N)は、連続演出開始判定処理を終了する。また、連続演出の実行が決定されたか否かの判定(ステップS231)において、連続演出の実行が決定された場合(ステップS231;Y)は、連続演出の実行の決定タイミング(連続演出の実行決定の契機となった特図1始動口24もしくは特図2始動口25への入賞タイミング)が今回連続演出開始時間であるか否かの判定(ステップS232)を行う。   FIG. 35 shows a continuous effect start determination process performed in place of the continuous effect start determination process of FIG. In this continuous effect start determination process, first, it is determined whether or not execution of the continuous effect has been determined (step S231). In the determination of whether or not the execution of the continuous effect is determined (step S231), when the execution of the continuous effect is not determined (step S231; N), the continuous effect start determination process ends. In addition, when the execution of the continuous effect is determined (step S231; Y) in the determination of whether or not the execution of the continuous effect is determined (step S231), the determination timing of the execution of the continuous effect (determination of execution of the continuous effect) It is determined (step S232) whether or not the winning timing for the special figure 1 starting port 24 or the special figure 2 starting port 25 that is the trigger for the current continuous production start time.
この連続演出の実行の決定タイミングが今回連続演出開始時間であるか否かの判定(ステップS232)において、連続演出の実行の決定タイミングが今回連続演出開始時間である場合(ステップS232;Y)は、今回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理(ステップS235)を行って、連続演出開始判定処理を終了する。これにより、例えば図16に示すような連続的な演出が実行中の特図変動表示ゲームから開始されるようになる。また、連続演出の実行の決定タイミングが今回連続演出開始時間であるか否かの判定(ステップS232)において、連続演出の実行の決定タイミングが今回連続演出開始時間でない場合(ステップS232;N)は、選択連続演出開始時間であるか否かの判定(ステップS233)を行う。   In the determination of whether or not the execution timing of the continuous production is the current continuous production start time (step S232), when the determination timing of the execution of the continuous production is the current continuous production start time (step S232; Y). Then, a process of starting a continuous effect from the current special figure fluctuation display game (step S235) is performed, and the continuous effect start determination process is ended. Thereby, for example, a continuous effect as shown in FIG. 16 is started from the special figure fluctuation display game being executed. Further, in the determination of whether or not the execution timing of continuous production is the current continuous production start time (step S232), when the determination timing of execution of continuous production is not the current continuous production start time (step S232; N). Then, it is determined whether or not it is the selection continuous production start time (step S233).
この選択連続演出開始時間であるか否かの判定(ステップS233)において、選択連続演出開始時間でない場合(ステップS233;N)、すなわち、次回連続演出開始時間である場合は、次回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理(ステップS236)を行う。その後、保留記憶先読み報知処理(ステップS237)を行って連続演出開始判定処理を終了する。また、選択連続演出開始時間であるか否かの判定(ステップS233)において、選択連続演出開始時間である場合(ステップS233;Y)は、今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか否かの判定(ステップS234)を行う。   If it is not the selected continuous production start time (step S233; N) in the determination of whether or not it is the selected continuous production start time (step S233), that is, if it is the next continuous production start time, the next special figure change Processing for starting a continuous effect from the display game (step S236) is performed. Thereafter, the hold storage prefetch notification process (step S237) is performed, and the continuous effect start determination process ends. Further, in the determination of whether or not it is the selection continuous production start time (step S233), if it is the selection continuous production start time (step S233; Y), whether or not the continuous production is started from the current variation display game. Determination (step S234) is performed.
今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか否かの判定(ステップS234)では、例えば、乱数値により所定の割合(例えば50%)で、今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか、次回変動表示ゲームより連続演出を開始するかを判定する。この今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか否かの判定(ステップS234)において、今回変動表示ゲームより連続演出を開始する場合(ステップS234;Y)は、今回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理(ステップS235)を行って、連続演出開始判定処理を終了する。また、今回変動表示ゲームより連続演出を開始するか否かの判定(ステップS234)において、今回変動表示ゲームより連続演出を開始しない場合(ステップS234;N)は、次回の特図変動表示ゲームより連続演出を開始する処理(ステップS236)を行う。その後、保留記憶先読み報知処理(ステップS237)を行って連続演出開始判定処理を終了する。   In the determination of whether or not to start the continuous production from the current variation display game (step S234), for example, the random production starts the continuous production from the current variation display game at a predetermined rate (for example, 50%) or the next variation. It is determined whether to start a continuous production from the display game. In the determination of whether or not to start the continuous production from the current fluctuation display game (step S234), when the continuous production starts from the current fluctuation display game (step S234; Y), the continuous production from the current special figure fluctuation display game is continued. Processing for starting the production (step S235) is performed, and the continuous production start determination processing is ended. Further, in the determination of whether or not to start the continuous effect from the current variation display game (step S234), when the continuous effect is not started from the current variation display game (step S234; N), from the next special figure variation display game. Processing for starting a continuous effect (step S236) is performed. Thereafter, the hold storage prefetch notification process (step S237) is performed, and the continuous effect start determination process ends.
このような処理を行うことにより、実行中の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始したり、開始しなかったりすることが可能となり、興趣に富んだ連続演出をより好適に実行することができる。   By performing such processing, it becomes possible to start or not to start the continuous notice effect from the running variable display game, and to perform the interesting continuous effect more suitably. be able to.
以上のことから、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、変動表示ゲームの実行中における所定期間(選択連続演出開始時間)に新たな始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された場合であって、当該始動記憶が、連続的な予告演出を開始する始動記憶であった場合には、所定の割合で実行中の変動表示ゲームから連続的な演出の実行を開始するか、次回の変動表示ゲームから連続的な予告演出の実行を開始するかを選択する選択手段を備えていることとなる。   From the above, the continuous production execution control means (game control device 30 and production control device 40) has a new start memory stored in the start storage means (game) during a predetermined period (selected continuous production start time) during execution of the variable display game. If it is stored in the control device 30) and the start memory is a start memory for starting a continuous notice effect, a continuous effect from a variable display game being executed at a predetermined rate The selection means for selecting whether to start the execution of the continuous notice effect from the next variation display game is provided.
なお、連続演出の実行の契機となる始動記憶の発生タイミングが今回連続演出開始時間、選択連続演出開始時間、次回連続演出開始時間の何れかであるかを報知するようにしても良い。例えば、図36(a)に示すように、連続演出の実行の契機となる始動記憶の発生タイミングが今回連続演出開始時間である場合は、背景画像を青色にすることで遊技者に報知する。また、図36(b)に示すように、連続演出の実行の契機となる始動記憶の発生タイミングが選択連続演出開始時間である場合は、背景画像を赤色にすることで遊技者に報知する。さらに、図36(c)に示すように、連続演出の実行の契機となる始動記憶の発生タイミングが次回連続演出開始時間である場合は、背景画像を黄色にすることで遊技者に報知する。このようにすることで、実行中の特図変動表示ゲームから連続的な演出の実行が開始されるのか、次回の特図変動表示ゲームから連続的な演出の実行が開始されるのかを遊技者に知らせることができ、遊技者を安心させることができる。   In addition, you may make it alert | report whether the generation | occurrence | production timing of the start memory used as the opportunity of execution of a continuous production is either this time continuous production start time, the selection continuous production start time, or the next continuous production start time. For example, as shown in FIG. 36 (a), when the generation timing of the start memory that triggers execution of the continuous production is the current continuous production start time, the player is notified by setting the background image in blue. Also, as shown in FIG. 36B, when the start memory generation timing that triggers the execution of the continuous effect is the selected continuous effect start time, the background image is displayed in red to notify the player. Furthermore, as shown in FIG. 36 (c), when the generation timing of the start memory that triggers the execution of the continuous effect is the next continuous effect start time, the player is notified by setting the background image to yellow. By doing in this way, the player determines whether the execution of the continuous production is started from the running special figure fluctuation display game or the execution of the continuous production is started from the next special figure fluctuation display game. Can reassure the player.
すなわち、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続的な演出の開始を決定する始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されたタイミングが、今回連続演出開始時間である場合は、実行中の変動表示ゲームから連続演出を開始し、次回連続演出開始時間である場合は、次回の変動表示ゲームから連続演出を開始し、選択連続演出開始時間である場合は、実行中の変動表示ゲームから連続演出を開始するか、次回の変動表示ゲームから連続演出を開始するかを所定の割合で選択し、連続的な演出の開始を決定する始動記憶が始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されたタイミングが、今回連続演出開始時間、選択連続演出開始時間、次回連続演出開始時間の何れかであるかを報知する報知手段を備えていることとなる。   In other words, the continuous production execution control means (game control device 30 and production control device 40) has the same timing that the start memory for determining the start of continuous production is stored in the start storage means (game control device 30). If it is the production start time, the continuous production starts from the running variable display game, and if it is the next continuous production start time, the continuous production starts from the next fluctuation display game, and the selected continuous production start time. In this case, the start memory for starting the continuous production is selected by selecting at a predetermined rate whether to start the continuous production from the running variation display game or to start the next production from the next variation display game. Informing means for informing whether the timing stored in the storage means (game control device 30) is the current continuous production start time, the selected continuous production start time, or the next continuous production start time. And thus are e.
以上のような遊技機100は、始動入賞口(特図1始動口24、特図2始動口25)への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置(液晶表示装置50、特図1表示器22A、特図2表示器22B)を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段(遊技制御装置30)と、該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段(遊技制御装置30)と、該判定手段による判定結果に基づき変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段(遊技制御装置30)と、始動記憶手段に記憶され、変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段(遊技制御装置30)と、先読み手段による先読み結果に基づき連続的な複数回の演出を実行可能な連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備え、連続演出実行制御手段は、先読み手段による先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、所定の確率で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲームにおいて連続的な複数回の演出を行うことを決定し、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行され、当該各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むようにしている。   The gaming machine 100 as described above displays a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information based on the winning of a game ball in the start winning opening (Special Figure 1 starting opening 24, Special Figure 2 starting opening 25). A display device (liquid crystal display device 50, special figure 1 display 22A, special figure 2 display 22B) is provided, and a special gaming state advantageous to the player can be generated when the result of the variable display game is a special result. A starting storage means (game control device 30) for storing various random number values extracted based on winning of a game ball at a starting winning opening as a starting storage, with a predetermined number as an upper limit, and the starting storing means Determination means (game control device 30) for determining various random values stored in the game, game execution means (game control device 30) for executing a variable display game based on the determination result by the determination means, and start storage means Is stored in the variable display Pre-reading means (game control device 30) for pre-reading the result-related information corresponding to the start-up memory that is waiting for the execution of the program, and a continuous effect capable of executing a plurality of continuous effects based on the pre-read result by the pre-reading means Execution control means (game control device 30 and effect control device 40), and the continuous effect execution control means starts with a predetermined probability when there is a start memory in which the prefetching result by the prefetching means satisfies a predetermined condition. It is decided to perform a plurality of continuous effects in a plurality of variable display games over a variable display game based on memory, and each effect in a plurality of continuous effects is executed for each variable display game, The production of each time includes at least the content of the production executed last time.
したがって、連続演出実行制御手段は、先読み手段による先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、所定の確率で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲームにおいて連続的な複数回の演出を行うことを決定し、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行され、当該各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含むので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、前回の演出が残っているので現在の連続的な複数回の演出の進行状況を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、演出の進行段階によって演出内容が変化するいわゆるステップアップ演出と比べても、本願のような演出は遊技者が各段階の演出内容を知らなくてもどの程度段階が進行しているかを把握できることから、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。   Therefore, when there is a start memory in which the pre-reading result by the pre-read means satisfies the predetermined condition, the continuous performance execution control means is continuously executed in a plurality of variable display games over a variable display game based on the start memory with a predetermined probability. For example, since each of the effects in the continuous multiple effects is executed for each variable display game, each effect includes at least the content of the effect executed last time. Even if the player is looking away and missed, the previous production remains, so it is possible to grasp the progress of the current continuous multiple productions, which is a big hit of the player brought about by the continuous production It is possible to increase the sense of expectation for this. In addition, compared to the so-called step-up effect, where the content of the effect changes depending on the stage of the effect, the effect as in the present application grasps how much the stage is progressing even if the player does not know the content of the effect at each stage. Since it can be done, the expectation that it will be a jackpot of the player brought about by continuous production can be raised reliably.
また、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続的な複数回の演出として、表示装置(液晶表示装置50)の所定の表示領域に演出画像80を順次表示する演出を行い、各回の演出では、前回までの演出において表示された演出画像80を継続して表示するとともに、新たな演出画像80をすでに演出画像80が表示された領域以外の表示領域に表示するようにしている。   Further, the continuous effect execution control means (game control device 30, effect control device 40) sequentially displays effect images 80 in a predetermined display area of the display device (liquid crystal display device 50) as a continuous multiple-time effect. In each production, the production image 80 displayed in the production up to the previous time is continuously displayed, and a new production image 80 is displayed in a display area other than the area where the production image 80 has already been displayed. I am doing so.
したがって、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出として、表示装置の所定の表示領域に演出画像80を順次表示する演出を行い、各回の演出では、前回までの演出において表示された演出画像80を継続して表示するとともに、新たな演出画像80をすでに演出画像80が表示された領域以外の前記表示領域に表示するので、例えば、遊技者がよそ見をしていて見逃してしまっても、演出画像80の数により現在の連続的な複数回の演出の進行状況を把握でき、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。   Therefore, the continuous effect execution control means performs the effect of sequentially displaying the effect image 80 in a predetermined display area of the display device as a continuous multiple-time effect, and each time the effect is displayed in the previous effect. Since the effect image 80 is continuously displayed and the new effect image 80 is displayed in the display area other than the area where the effect image 80 is already displayed, for example, the player is looking away and missed. In addition, it is possible to grasp the progress status of the present continuous multiple times based on the number of effect images 80, and it is possible to reliably increase the expectation that the player will be a big hit brought about by the continuous effect.
また、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続的な複数回の演出を行うことを決定した際における始動記憶の数により、当該演出で表示可能な演出画像80の最大数を設定するようにしている。   In addition, the continuous effect execution control means (game control device 30, effect control device 40) can produce an effect image 80 that can be displayed in the effect according to the number of start memories when it is determined to perform a plurality of continuous effects. The maximum number is set.
したがって、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出を行うことを決定した際における始動記憶の数により、当該演出で表示可能な演出画像80の最大数を設定するので、連続的な複数回の演出の開始タイミングに依存せずに最終的に所定の数の演出画像80を表示することができる。すなわち、実行可能な連続的な演出の回数は、当該連続的な複数回の演出の開始時の始動記憶数によって決まってしまうが、このときの始動記憶数が少ない場合であっても最大数を多くすることで所定数の演出画像80を表示することができる。また、始動記憶数が多い場合には最大数を少なくすることで、連続的な演出の最終回まで段階的に遊技者の期待感を高めるように演出を行うことができる。   Therefore, the continuous effect execution control means sets the maximum number of effect images 80 that can be displayed in the effect according to the number of start memories when it is determined to perform a plurality of continuous effects. A predetermined number of effect images 80 can be finally displayed without depending on the start timing of a plurality of effects. In other words, the number of continuous effects that can be executed is determined by the number of start memories at the start of the plurality of consecutive effects, but even if the number of start memories at this time is small, the maximum number is determined. By increasing the number, it is possible to display a predetermined number of effect images 80. In addition, when the number of starting memories is large, the maximum number is reduced, so that it is possible to produce an effect so as to increase the player's expectation step by step until the final continuous production.
また、表示装置(液晶表示装置50)の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段(演出制御装置40)を備え、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、演出画像80として、表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示し、背景画像選択手段は、表示領域の全てに演出画像80が表示された場合に背景画像を他の背景画像に変更するようにしている。   In addition, background image selection means (effect control device 40) for selecting and setting one of a plurality of background images according to the gaming state as a background image in the display area of the display device (liquid crystal display device 50) is provided. The effect execution control means (game control device 30, effect control device 40) displays an image of a corresponding part in another background image different from the background image being displayed on the display device as the effect image 80, and selects a background image. The means changes the background image to another background image when the effect image 80 is displayed in the entire display area.
したがって、表示装置の表示領域における背景画像として、複数の背景画像から遊技状態に応じて一つを選択して設定する背景画像選択手段を備え、連続演出実行制御手段は、演出画像80として、表示装置に表示中の背景画像とは異なる他の背景画像における対応する部分の画像を表示し、背景画像選択手段は、表示領域の全てに演出画像80が表示された場合に背景画像を前記他の背景画像に変更するので、次に移行する可能性のある遊技状態の予告を効果的に行うことができる。すなわち、各回の演出により次に移行する可能性のある遊技状態に対応した背景の一部が徐々に見えるようになるため、その遊技状態への移行を期待しつつ、複数変動に亘って連続演出を楽しむことが出来る。   Therefore, a background image selection unit that selects and sets one of a plurality of background images according to the gaming state as a background image in the display area of the display device, and the continuous effect execution control unit displays the effect image 80 as a display image 80. The image of the corresponding part in the other background image different from the background image being displayed on the device is displayed, and the background image selecting means displays the background image when the effect image 80 is displayed in the entire display area. Since it is changed to the background image, it is possible to effectively notify the gaming state that may shift to the next. In other words, a portion of the background corresponding to the gaming state that may be shifted to the next by each performance gradually becomes visible, so that it is expected to shift to the gaming state, and continuous effects over multiple variations. Can enjoy.
また、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、複数の識別図柄を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、単位変動表示毎に連続的な複数回の演出における各回の演出を行うようにしている。   The game execution means (game control device 30) performs a unit variation display that stops after a plurality of identification symbols are variably displayed for a predetermined time only once during the execution of the variation display game, and derives a result manner. The unit variation display is executed by selecting one of the variation modes and the pseudo variation variation mode for deriving the result mode by performing the unit variation display two or more times during the execution of the variation display game, and executing the continuous effect. The control means (the game control device 30 and the effect control device 40) is configured to perform each effect in a plurality of continuous effects for each unit variation display.
したがって、ゲーム実行手段は、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に一回のみ行い結果態様を導出する通常変動態様と、単位変動表示を変動表示ゲームの実行中に二回以上の複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態様と、の何れかの変動態様を選択して実行するものであり、連続演出実行制御手段は、単位変動表示毎に連続的な複数回の演出における各回の演出を行うので、擬似連変動態様でも通常変動態様と同様の演出を行うことができ、連続演出によってもたらされる遊技者の大当たりとなることへの期待感を確実に高めることができる。また、通常変動態様であれば、連続的な複数回の演出における各回の演出は変動表示ゲーム毎に実行されることとなる。そして、単位変動表示を複数回行い、擬似的に変動表示ゲームを複数回実行したかのように見せる擬似連変動態様では、擬似的な変動表示ゲームを表示する単位変動表示毎に各回の演出が行われるので、通常変動態様の場合の演出により近づけることができる。これにより、擬似連変動態様を実行することによる演出効果を高めることができる。   Accordingly, the game execution means performs the unit variation display only once during the execution of the variation display game and derives the result mode, and performs the unit variation display a plurality of times more than once during the execution of the variation display game. The continuous effect execution control means selects and executes any one of the variation modes of the pseudo-continuous variation mode for deriving the result mode. Since the effect is performed, the pseudo-continuous variation mode can be performed in the same manner as the normal variation mode, and it is possible to reliably increase the expectation that the player will be a big hit brought about by the continuous performance. Moreover, if it is a normal fluctuation | variation aspect, each time of the production | presentation in the continuous multiple times production will be performed for every fluctuation | variation display game. In the pseudo continuous variation mode in which the unit variation display is performed a plurality of times and the pseudo variation display game is executed a plurality of times, each time the unit variation display for displaying the pseudo variation display game has an effect of each time. Since it is performed, it can be brought closer to the effect in the case of the normal variation mode. Thereby, the presentation effect by performing a quasi-continuous change aspect can be heightened.
複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を行う場合は、始動記憶がないと連続予告にならない。つまり始動入賞口に入賞しにくい遊技機では発生しにくく、または一回の変動で終了してしまい連続にならない。すなわち始動入賞口に入賞しにくい遊技機では連続的な演出の本来の効果である複数変動に亘って継続して期待感を持つことが出来るという効果が得られないという問題点がある。また、疑似連変動態様で連続的な演出を行う場合は始動記憶がなくても実行可能であるが、変動表示ゲームの実行時間が長くなるため、その発生率を高く設定すると、当たりもしないのに長い実行時間となる遊技機との印象を与え、その発生率を低く設定すると、遊技者は連続的な演出めったに見ることが出来ないといった問題点がある。しかし、擬似連変動態様でも通常変動態様でも同様の連続的な演出を行うことができるようにしたことで、これらの問題を解決することが可能となる。すなわち、始動記憶が多い場合には、通常変動態様で連続的な演出を行うことで始動記憶を速やかに消化でき、また、始動記憶が少ない場合に擬似連変動態様で連続的な演出を実行することで、連続的な複数回の演出の実行回数を増やすことができて、それぞれの変動態様で連続的な演出を実行する場合の問題を相互に補完することができる。   In the case of performing continuously over a plurality of variable display games, there is no continuous notice without starting memory. In other words, it is difficult to generate in a gaming machine that is difficult to win a start winning opening, or it ends with a single fluctuation and is not continuous. That is, there is a problem that the gaming machine which is difficult to win the start winning opening cannot obtain an effect that it can continuously have a sense of expectation over a plurality of variations, which is an original effect of continuous performance. In addition, when performing a continuous presentation in a pseudo-variable mode, it can be executed without a start-up memory, but since the execution time of the variable display game becomes long, if the occurrence rate is set high, it will not be hit. If the impression of a gaming machine having a long execution time is given and the rate of occurrence is set low, there is a problem that the player can rarely see continuous performance. However, it is possible to solve these problems by making it possible to perform the same continuous performance in both the pseudo continuous variation mode and the normal variation mode. That is, when the start memory is large, the start memory can be quickly digested by performing the continuous effect in the normal variation mode, and when the start memory is small, the continuous effect is executed in the pseudo continuous variation mode. Thus, it is possible to increase the number of executions of a plurality of continuous effects, and it is possible to mutually complement the problems in the case of executing continuous effects in each variation mode.
また、連続演出実行制御手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出の実行回数とし、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出を実行する変動表示ゲームにおいて実行される単位変動表示の回数とするようにしている。   Further, the continuous production execution control means (game control device 30, production control device 40) sets the number of start memories at the start of a plurality of continuous productions as the number of executions of a plurality of continuous productions. The game execution means (game control device 30) determines the number of start memories at the start of a plurality of continuous effects, and displays the unit variable display executed in the variable display game that executes the continuous multiple effects. Try to be the number of times.
したがって、連続演出実行制御手段は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出の実行回数とし、ゲーム実行手段は、連続的な複数回の演出の開始の際における始動記憶の数を、連続的な複数回の演出を実行する変動表示ゲームにおいて実行される単位変動表示の回数とするので、連続的な複数回の演出の開始時の始動記憶数と同数の演出を行うことができる。これにより、連続的な複数回の演出が開始したらその際の始動記憶数に基づき、実行回数を知ることができるため最終回にかけて遊技者は心の準備が出来る。   Therefore, the continuous performance execution control means sets the number of start memories at the start of a plurality of continuous effects as the number of executions of the continuous multiple effects, and the game execution means Since the number of start memories at the start of the production is the number of unit variation displays executed in a variable display game that executes a plurality of successive productions, the start at the start of a plurality of successive productions The same number of effects as the number of memories can be performed. As a result, when a plurality of continuous effects are started, the number of executions can be known based on the number of start memories at that time, so that the player can be prepared for the final round.
また、ゲーム実行手段(遊技制御装置30)は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が二以上である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶及び当該始動記憶までに変動表示ゲームが実行される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して通常変動態様を選択し、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が一以下である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して擬似連変動態様を選択するようにしている。   In addition, the game execution means (game control device 30), when the start memory number is two or more when the start memory has a pre-read result satisfying a predetermined condition, the start memory and the start When the normal variation mode is selected for the variation display game based on the start memory in which the variation display game is executed until the memory is stored, and the start memory number is 1 or less when the start memory is generated when the prefetch result satisfies the predetermined condition. The pseudo-continuous variation mode is selected for the variation display game based on the start memory in which the prefetch result satisfies the predetermined condition.
したがって、ゲーム実行手段は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が二以上である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶及び当該始動記憶までに変動表示ゲームが実行される始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して通常変動態様を選択し、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶の発生時に始動記憶数が一以下である場合は、先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶に基づく変動表示ゲームに対して擬似連変動態様を選択するので、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。すなわち、始動記憶が多いにもかかわらず長い疑似連変動態様が発生し、最終的にはずれとなると、長い疑似連変動態様の時間を無駄にしたことで遊技者が不愉快と感じる可能性がある。そこで、連続的な演出の開始時の始動記憶数に基づいて変動態様を選択して実行するので、始動記憶数に拘らずバランスの良い連続的な演出を発生することができ、遊技者が不愉快と感じることを防止できる。また、変動態様を選択するための乱数や判定値を設定することなく、連続的な演出の開始時における始動記憶によって変動態様が決定されるため、制御の負担を軽減することができる。   Therefore, when the start memory number is 2 or more when the start memory is generated when the prefetch result satisfies the predetermined condition, the game executing means is configured to start the prestore result satisfying the predetermined memory and the variable display game until the start memory. When the normal variation mode is selected for the variation display game based on the start memory to be executed, and the start memory number is 1 or less when the start memory is generated when the prefetch result satisfies the predetermined condition, the prefetch result is the predetermined Since the pseudo continuous variation mode is selected for the variation display game based on the start memory that satisfies the condition, it is possible to prevent the player from feeling unpleasant. In other words, a long pseudo-continuous variation mode occurs despite the fact that there are many start-up memories, and when it eventually deviates, the player may feel uncomfortable because the time of the long pseudo-continuous variation mode is wasted. Therefore, since the variation mode is selected and executed based on the starting memory number at the start of the continuous performance, a balanced continuous performance can be generated regardless of the starting memory number, and the player is unpleasant. Can be prevented. In addition, since the variation mode is determined by the start-up memory at the start of continuous production without setting a random number or determination value for selecting the variation mode, it is possible to reduce the control burden.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
22A 特図1表示器(表示装置)
22B 特図2表示器(表示装置)
24 特図1始動口(始動入賞口)
25 特図2始動口(始動入賞口)
30 遊技制御装置(始動記憶手段、判定手段、ゲーム実行手段、先読み手段、連続演出実行制御手段)
40 演出制御装置(連続演出実行制御手段、背景画像選択手段)
50 液晶表示装置(表示装置)
80 演出画像
100 遊技機
22A Special Figure 1 Display (Display Device)
22B Special Figure 2 Display (Display Device)
24 Special Figure 1 Start Entrance (Start Prize Winner)
25 Special Figure 2 Start Entrance (Start Prize Winner)
30 Game control device (starting storage means, determination means, game execution means, prefetching means, continuous performance execution control means)
40 effect control device (continuous effect execution control means, background image selection means)
50 Liquid crystal display devices (display devices)
80 production image 100 game machine

Claims (1)

  1. 始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
    該始動記憶手段に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段と、
    該判定手段による判定結果に基づき前記変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段と、
    前記始動記憶手段に記憶され、前記変動表示ゲームの実行を待機している始動記憶に対応した結果関連情報を先読みする先読み手段と、
    前記先読み手段による先読み結果に基づき連続的な複数回の演出を実行可能な連続演出実行制御手段と、を備え、
    前記連続演出実行制御手段は、
    前記先読み手段による先読み結果が所定の条件を満たす始動記憶がある場合に、所定の確率で当該始動記憶に基づく変動表示ゲームに亘る複数回の変動表示ゲームにおいて前記連続的な複数回の演出を行うことを決定し、
    前記連続的な複数回の演出における各回の演出は前記変動表示ゲーム毎に実行され、前記各回の演出は、少なくとも前回実行した演出の内容を含み、かつ、今回の前記変動表示ゲームで停止する一つの前記識別情報に基づく演出画像を、前回の演出画像とは被らない位置に表示することを特徴とする遊技機。
    Provided with a display device for displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at the start winning opening, and is advantageous to the player when the result of the variable display game is a special result In a gaming machine capable of generating a special gaming state,
    Start storage means for storing various random number values extracted based on winning of game balls to the start winning opening as start storage with a predetermined number as an upper limit;
    Determination means for determining various random values stored in the start storage means;
    Game execution means for executing the variable display game based on a determination result by the determination means;
    Prefetching means for prefetching result-related information stored in the start storage means and corresponding to the start memory waiting for execution of the variable display game;
    Continuous production execution control means capable of executing a plurality of continuous production based on the prefetching result by the prefetching means,
    The continuous production execution control means includes:
    When there is a start memory in which the pre-read result by the pre-read means satisfies a predetermined condition, the continuous multiple-time effects are performed in a plurality of variable display games over a variable display game based on the start memory with a predetermined probability. To decide
    One said each round of presentation in continuous multiple effect is performed for each of the variable display games, the each round of directing includes the contents of the effect of executing at least the last, and to stop in this the variable display game A game machine that displays an effect image based on the two pieces of identification information at a position that does not cover the previous effect image .
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