JP5740618B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、3次元立体画像を表示可能な表示装置を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a display device capable of displaying a three-dimensional stereoscopic image.

従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機では、遊技盤に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、識別情報が変動する変動表示ゲームが開始される。変動表示ゲームにおいて所定時間経過後に停止した識別情報の結果態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者は多くの利益を獲得することが可能になる。このような遊技機では、変動表示装置で行われる変動表示ゲームの表示演出が重要視されており、様々な表示演出が行われる。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a variable display game in which the identification information fluctuates is started based on the winning of a game ball in a start winning opening provided on the gaming board. When the result mode of the identification information stopped after the lapse of the predetermined time in the variable display game is a special result mode determined in advance, a special game state (hit state) in which a lot of prize balls are paid out to the player is obtained. Can gain many benefits. In such a gaming machine, the display effect of the variable display game performed by the variable display device is regarded as important, and various display effects are performed.

特許文献1には、表示画面での表示演出との相乗効果を考慮して、変動表示装置の表示画面の周囲に装飾部(可動部や発光部を含む)を備えた遊技機が開示されている。   Patent Document 1 discloses a gaming machine including a decorative portion (including a movable portion and a light emitting portion) around the display screen of the variable display device in consideration of a synergistic effect with the display effect on the display screen. Yes.

また、特許文献2には、表示部に3次元立体画像(3D画像)を表示可能な変動表示装置を備えた遊技機が開示されている。この変動表示装置は、右眼用画像と左眼用画像とを表示部の左右方向に交互に配置して両眼視差を生じさせることによって、3D画像を表示する。   Patent Document 2 discloses a gaming machine including a variable display device capable of displaying a three-dimensional stereoscopic image (3D image) on a display unit. This variable display device displays a 3D image by alternately arranging right-eye images and left-eye images in the left-right direction of the display unit to generate binocular parallax.

特開2004−105513号公報JP 2004-105513 A 特開2004−187912号公報JP 2004-187912 A

特許文献1に記載の遊技機のように、装飾部の可動部を可動させて動作演出を実行する場合には、駆動力を発生させる駆動源や駆動力を可動部に伝達するための動力伝達機構等が必要となる。また、近年においては、可動部が大形化しており、それに伴って駆動源や動力伝達機構等も大形化する傾向にある。そのため表示装置の表示部の表示面積が制約されるという問題がある。 As in the gaming machine described in Patent Document 1, when an operation effect is performed by moving the movable portion of the decoration portion, power transmission for transmitting a driving source or driving force to generate the driving force to the movable portion. A mechanism is required. In recent years, the movable part has been increased in size, and accordingly, the drive source, the power transmission mechanism, and the like tend to be increased in size. Therefore , there is a problem that the display area of the display unit of the display device is limited.

また、特許文献2に記載の遊技機のように、変動表示ゲームの結果に関連する識別情報等を3D画像として表示する場合には、遊技者が立体表示された識別情報を頻繁に見入るようになり、可動部の動作演出に対する興味を損ない、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。   In addition, as in the gaming machine described in Patent Literature 2, when displaying identification information related to the result of the variable display game as a 3D image, the player frequently looks at the three-dimensional identification information. Therefore, there is a possibility that the interest in the operation effect of the movable part is impaired and the interest of the game is lowered.

そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、可動部(装飾部)の大形化に対応した3次元立体画像の表示を行い、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and a gaming machine that can display a three-dimensional stereoscopic image corresponding to an increase in size of a movable part (decoration part) and can enhance the interest of the game. The purpose is to provide.

本発明は、遊技の進行状態に応じて3次元立体画像を表示可能な表示部を有する表示装置と、遊技の進行状態に応じて前記表示装置を制御する演出制御装置と、を備える遊技機において、前記表示装置よりも前方に配設される立体形状の装飾部を備え、前記装飾部は、凹部を有し、前記演出制御装置は、遊技の進行状態に応じて、予め設定された複数種類の3次元立体画像から所定の3次元立体画像を選択する画像選択手段と、前記選択された3次元立体画像を、その一部が前記凹部内に位置するように前記装飾部と対応する位置に表示させ、当該3次元立体画像で前記装飾部を補完することによって、一つの演出オブジェクトを形成するオブジェクト形成手段と、を備えることを特徴とする。 The present invention relates to a gaming machine comprising: a display device having a display unit capable of displaying a three-dimensional stereoscopic image according to the progress state of the game ; and an effect control device that controls the display device according to the progress state of the game. , Including a three-dimensional decorative portion disposed in front of the display device, the decorative portion has a recess, and the effect control device can be set in a plurality of types according to the progress of the game Image selecting means for selecting a predetermined three-dimensional stereoscopic image from the three-dimensional stereoscopic image, and the selected three-dimensional stereoscopic image at a position corresponding to the decoration portion so that a part thereof is positioned in the recess. And object forming means for forming one effect object by complementing the decoration part with the three-dimensional stereoscopic image .

本発明によれば、立体形状の装飾部を3次元立体画像によって補完して一つの演出オブジェクトを形成するので、装飾部の大形化に対応した3次元立体画像の表示を行うことができ、遊技の興趣を高めることが可能となるAccording to the present invention, the three-dimensional decoration part is complemented by the three-dimensional stereoscopic image to form one effect object, so that a three-dimensional stereoscopic image corresponding to the enlargement of the decoration part can be displayed, It is possible to enhance the interest of the game .

本発明の第1実施形態による遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. ガラス枠を空けた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with a glass frame opened. 遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine is provided. 3次元立体画像を表示可能な変動表示装置について説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation | variation display apparatus which can display a three-dimensional stereo image. 遊技機が備える遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図であるIt is a block block diagram which shows the control system centering on the game control apparatus with which a gaming machine is provided. 遊技機が備える演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the production | presentation control apparatus with which a game machine is provided. 遊技制御装置が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half of the main process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図ゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure game process which a game control apparatus performs. 演出制御装置が実行する1stCPUメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1stCPU main process which an effect control apparatus performs. 演出制御装置が実行する1stシーン制御処を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st scene control process which an effect control apparatus performs. 演出制御装置が実行する変中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the changing process which an effect control apparatus performs. 演出制御装置が実行する3D演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3D effect setting process which an effect control apparatus performs. 3D演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of 3D production. 本発明の第2実施形態による遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the game machine by a 2nd embodiment of the present invention is provided. (A−1)及び(A−2)は可動前の装飾部材の様子を示す正面図及び側面図であり、(B−1)及び(B−2)は可動後の装飾部材の様子を示す正面図及び側面図である。(A-1) and (A-2) are the front view and side view which show the mode of the decoration member before a movement, (B-1) and (B-2) show the state of the decoration member after a movement. It is a front view and a side view. 演出制御装置が実行する3D演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3D effect setting process which an effect control apparatus performs. 装飾部材の動作タイミング及び3D演出の演出タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the operation timing of a decoration member, and the production timing of 3D effect. (A−1)及び(A−2)は装飾部材可動前における変動表示装置の様子を示す図であり、(B−1)及び(B−2)は装飾部材可動後における変動表示装置の様子を示す図である。(A-1) and (A-2) are figures which show the state of the fluctuation | variation display apparatus before decoration member movement, (B-1) and (B-2) are the states of the fluctuation | variation display apparatus after decoration member movement. FIG. (A−1)及び(A−2)は装飾部材可動前における装飾部材と変動表示装置の様子を示す図であり、(B−1)及び(B−2)は装飾部材可動後における装飾部材と変動表示装置の様子を示す図である。(A-1) and (A-2) are diagrams showing the state of the decorative member and the variable display device before the decorative member is movable, and (B-1) and (B-2) are decorative members after the decorative member is movable. It is a figure which shows the mode of a fluctuation display apparatus. (A)は変動表示装置の前方に配置される装飾部材の斜視図であり、(B)は変動表示装置及び装飾部材の平面図である。(A) is a perspective view of the decorative member arranged in front of the variable display device, and (B) is a plan view of the variable display device and the decorative member. 本発明の第3実施形態による遊技機が備える装飾部材及び変動表示装置の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation | movement of the decoration member with which the game machine by 3rd Embodiment of this invention is equipped, and a fluctuation | variation display apparatus. 本発明の第4実施形態による遊技機が備える装飾部材及び変動表示装置の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation | movement of the decoration member with which the game machine by 4th Embodiment of this invention is equipped, and a fluctuation | variation display apparatus. 変動表示装置によって表示される3D画像の表示位置の区分を示す図である。It is a figure which shows the division | segmentation of the display position of 3D image displayed by the fluctuation | variation display apparatus. 第1表示位置に3D画像を表示する場合を例示した図である。It is the figure which illustrated the case where a 3D picture is displayed in the 1st display position. 第2表示位置に3D画像を表示する場合を例示した図である。It is the figure which illustrated the case where a 3D picture is displayed in the 2nd display position. 第3表示位置に3D画像を表示する場合を例示した図である。It is the figure which illustrated the case where a 3D picture is displayed on the 3rd display position. (A)及び(B)は、本発明の第5実施形態による遊技機が備えるセンターケースの上装飾部の正面図及び斜視図である。(A) And (B) is the front view and perspective view of an upper decoration part of the center case with which the game machine by 5th Embodiment of this invention is provided. (A)及び(B)は、特別遊技状態における上装飾部の正面図及び斜視図である。(A) And (B) is the front view and perspective view of an upper decoration part in a special game state. 上装飾部及び変動表示装置の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation | movement of an upper decoration part and a fluctuation | variation display apparatus. 可動装飾装置、上装飾部、及び変動表示装置の動作を説明する図である。It is a figure explaining operation | movement of a movable decoration apparatus, an upper decoration part, and a fluctuation | variation display apparatus.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態による遊技機について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to a direction viewed from the game board (a direction viewed from the player).

(第1実施形態)
まず、図1〜図6を参照して、本発明の第1実施形態による遊技機1の構成を説明する。
(First embodiment)
First, the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

図1は、前面枠5及びガラス枠6を閉じた状態の遊技機1の斜視図である。図2は、ガラス枠6のみを空けた状態の遊技機1の斜視図である。図3は、遊技機1が備える遊技盤30の正面図である。図4(A)及び図4(B)は、3次元立体画像を表示可能な変動表示装置35について説明する図である。図5は、遊技機1が備える遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図6は、遊技機1が備える演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 with the front frame 5 and the glass frame 6 closed. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 in a state where only the glass frame 6 is opened. FIG. 3 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 1. FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams illustrating the variable display device 35 that can display a three-dimensional stereoscopic image. FIG. 5 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 provided in the gaming machine 1. FIG. 6 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 provided in the gaming machine 1.

図1及び図2に示すように、遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。   As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 whose right side portion is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so as to be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame 6.

前面枠5には、遊技盤30(図3参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明板)6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図3参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏面側に配置された遊技制御装置600(図5参照)等にアクセスすることができる。   A game board 30 (see FIG. 3) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 provided with a cover glass (transparent plate) 6a covering the front of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 3) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 5) or the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、飾り部材7が配設されている。飾り部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図6参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって飾り部材7における発光状態を調整することができる。   A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 6) configured by LEDs or the like is accommodated in the decoration member 7, and the light emission state of the decoration member 7 can be adjusted by controlling the frame decoration device 21.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図6参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図6参照)の一部を構成している。   An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 6) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled to rotationally drive the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 6).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に設けられ、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に設けられる。   The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is provided on both upper sides of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is provided below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.

左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられる。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。   A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 is turned on or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図5参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図5参照)によって振動を検出したりすることで検知される。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 5) or detecting vibration with the vibration sensor switch 24 (see FIG. 5).

また、不正に前面枠5やガラス枠6を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図5参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図5参照)によって検出される。   In addition, an act of opening the front frame 5 and the glass frame 6 illegally is also included in the illegal act. The open / closed state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 5), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 5).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が設けられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられた球発射装置29に供給される。   An upper plate unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. The game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a ball launcher 29 provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置であって前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置29を駆動するために使用される操作部15と、が備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置29は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31に発射する。   The fixed panel 13 that is positioned below the glass frame 6 and fixed to the front frame 5 is provided with a lower plate 14 and an operation unit 15 that is used to drive the ball launcher 29. When the player rotates the operation unit 15, the ball launching device 29 launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 of the game board 30.

なお、下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するために使用される球抜きレバー16が設けられる。   The lower plate 14 is provided with a ball removal lever 16 that is used to discharge game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置35(図3参照)での変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。   The upper plate unit 11 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from a player on the front side of the upper plate 11a. When the player operates the effect button 17, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a variable display game or the like on the variable display device 35 (see FIG. 3). The pattern (effect mode) can be changed. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの抽選確率が高確率に設定される確立変動状態(確変状態)、変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)、又は小当り遊技状態等である。   The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific gaming state is, for example, an established variation state (probability variation state) in which a lottery probability of a variable display game is set to a high probability, a short time state in which the number of executions per unit time of the variable display game can be improved, A gaming state (special gaming state), a small hit gaming state, or the like.

ガラス枠6の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。   A ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown) are disposed below the glass frame 6. Is done. Further, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharge button 19.

図3に示すように、遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に区画部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。   As shown in FIG. 3, the game board 30 is provided with a guide rail 33 as a partition member on the surface of a rectangular game board body 32 made of plywood, plastic, or the like, thereby forming a substantially circular game area 31. doing.

遊技領域31の略中央には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース34はその開口に遊技盤30の前方から嵌装される。   A center case 34 having an opening 34 a is disposed in the approximate center of the game area 31. An opening having a shape along the outer periphery of the center case 34 is formed in the game board 30, and the center case 34 is fitted into the opening from the front of the game board 30.

遊技盤30の裏面には、各種装置を取り付け可能な制御ベースが配設される。制御ベースには、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部35aを有する変動表示装置35や、遊技状態に応じて動作演出を実行可能な可動装飾装置60が取り付けられている。このように、変動表示装置35及び可動装飾装置60は、制御ベースを介して遊技盤30の裏面側に設置される。   A control base to which various devices can be attached is disposed on the back surface of the game board 30. The control base is provided with a variable display device 35 having a display unit 35a capable of displaying a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner, and a movable decoration device 60 that can execute an action effect according to the gaming state. Yes. Thus, the variable display device 35 and the movable decoration device 60 are installed on the back side of the game board 30 via the control base.

変動表示装置35は、表示部35aがセンターケース34の開口部34aに臨むように配設される。変動表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域)を設定して、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。また、変動表示装置35は、2次元画像(2D画像)のほか3次元立体画像(3D画像)も表示可能に構成されている。   The variable display device 35 is disposed such that the display unit 35a faces the opening 34a of the center case 34. The display unit 35a of the variation display device 35 is a liquid crystal display capable of displaying an arbitrary image, and the progress of the game such as a plurality of identification information (special symbols) and a character that produces a special variation display game on the display screen. An image based on is displayed. The variable display device 35 is configured such that a plurality of variable display areas (for example, three variable display areas on the left side, the center, and the right side) are set on the display unit 35a, and independent images can be displayed in each of the display areas. ing. The variable display device 35 is configured to display not only a two-dimensional image (2D image) but also a three-dimensional stereoscopic image (3D image).

図4(A)に示すように、3D演出時には、変動表示装置35の表示部35aは、左眼用の左画像Lと右眼用の右画像Rを左右方向(図の上下方向)に交互に表示する。表示部35aの前方には、パララックスバリア部35bが配設される。パララックスバリア部35bは、左右方向に交互に並んだ複数のスリット35c及びバリア35dを備えている。スリット35cは表示部35aからの光を透過させる一方、バリア35dは表示部35aからの光を遮断する。そのため、遊技者の左眼にはスリット35cを通過した左画像Lのみが到達し、遊技者の右眼にはスリット35cを通過した右画像Rのみが到達することになる。したがって、遊技者は左右両眼に異なる画像を見ることになり、両眼視差法の原理により、遊技者の視覚には人工的に立体感が生み出されこととなる。これにより、図4(B)に示すように、変動表示装置35では、変動表示ゲームにおける識別表示等が3D画像として立体視可能に表示される。   As shown in FIG. 4A, at the time of 3D rendering, the display unit 35a of the variable display device 35 alternates the left image L for the left eye and the right image R for the right eye in the left-right direction (the vertical direction in the figure). To display. A parallax barrier unit 35b is disposed in front of the display unit 35a. The parallax barrier unit 35b includes a plurality of slits 35c and barriers 35d that are alternately arranged in the left-right direction. The slit 35c transmits light from the display unit 35a, while the barrier 35d blocks light from the display unit 35a. Therefore, only the left image L that has passed through the slit 35c reaches the player's left eye, and only the right image R that has passed through the slit 35c reaches the player's right eye. Therefore, the player sees different images in the left and right eyes, and a stereoscopic effect is artificially created in the player's vision by the principle of the binocular parallax method. As a result, as shown in FIG. 4B, the variable display device 35 displays the identification display or the like in the variable display game as a 3D image so as to be stereoscopically viewed.

なお、変動表示装置35は、パララックバリア式の3D画像表示装置として構成したが、3D画像を表示可能な表示装置であればよく、例えばレンティキュラレンズを用いた方式の3D画像表示装置として構成してもよい。   The variable display device 35 is configured as a parallax barrier type 3D image display device, but may be any display device capable of displaying a 3D image. For example, the variable display device 35 is configured as a 3D image display device using a lenticular lens. May be.

図3に示すように、センターケース34の上部を装飾する上装飾部200の前面には、ロボットの顔面形状(顔面上半分)を模した立体形状の装飾部材100が取り付けられている。装飾部材100は、変動表示装置35の表示部35aの前方上部に位置しており、遊技者によって視認可能となっている。本実施形態では、遊技状態に応じて装飾部材100の下方にロボットの顔面下半分の3D画像が表示され、装飾部材100と3D画像とが一つの演出オブジェクトとして認識されるように構成される。演出オブジェクトの詳細については、図15を参照して後述する。   As shown in FIG. 3, a three-dimensional decorative member 100 imitating the face shape of the robot (upper half of the face) is attached to the front surface of the upper decoration portion 200 that decorates the upper part of the center case 34. The decorative member 100 is located in the upper front part of the display unit 35a of the variable display device 35 and can be visually recognized by the player. In the present embodiment, a 3D image of the lower half of the face of the robot is displayed below the decorative member 100 according to the gaming state, and the decorative member 100 and the 3D image are recognized as one effect object. Details of the effect object will be described later with reference to FIG.

センターケース34の右側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。   The game area 31 on the right side of the center case 34 is provided with a normal figure start gate 36 that establishes a normal symbol (normal figure) variable display game start condition when a game ball passes.

センターケース34の下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第1特別図柄(第1特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第1始動入賞口37が配設される。なお、センターケース34には、遊技領域31を流下する遊技球をセンターケース34の内側に導くためのワープ通路71と、ワープ通路71を通過した遊技球が転動可能であって、転動した遊技球を第1始動入賞口37の上方の遊技領域31へと流下させるステージ部72とが設けられる。   A gaming area 31 below the center case 34 is provided with a first start winning opening 37 that can give a start condition for a first special symbol (first special figure) variable display game based on winning of a game ball. In the center case 34, the warp passage 71 for guiding the game balls flowing down the game area 31 to the inside of the center case 34 and the game balls passing through the warp passage 71 can roll and roll. A stage portion 72 is provided for allowing the game ball to flow down to the game area 31 above the first start winning opening 37.

センターケース34の右下方の遊技領域31には、遊技球の入賞に基づき第2特別図柄(第2特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な第2始動入賞口が配設される。第2始動入賞口は装飾板38の後方に位置しているため、図3では第2始動入賞口が視認不能となっている。   The game area 31 on the lower right side of the center case 34 is provided with a second start winning opening that can give a start condition for the second special symbol (second special figure) variable display game based on the winning of the game ball. Since the second start winning opening is located behind the decorative plate 38, the second starting winning opening is not visible in FIG.

第2始動入賞口は、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合に遊技領域31の前方に突出して、流下してくる遊技球を第2始動入賞口へと導くことが可能な可動受入部(図示省略)を備えている。可動受入部は、通常状態においては遊技盤30の裏面側に収納され、装飾板38の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口に入賞不能な状態(遊技者にとって不利な状態)となり、遊技球は第2始動入賞口に入賞することなく下方に流下する。一方、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、可動受入部は、普電ソレノイド27(図5参照)の駆動力に基づいて遊技領域31の前方に突出し、装飾板38の後方を通過する遊技球が第2始動入賞口に流入しやすい状態(遊技者にとって有利な状態)となる。第2始動入賞口に備えられる可動受入部は、遊技制御装置600(図5参照)によって制御される。   The second start winning opening is a movable receiving portion that projects forward of the game area 31 when the result of the normal-variation display game is a win and can guide the flowing game ball to the second starting winning opening. (Not shown). The movable receiving portion is housed on the back side of the game board 30 in a normal state, and the game ball passing behind the decoration board 38 is in a state where it cannot enter the second start winning opening (a disadvantageous state for the player) The game ball flows down without winning the second start winning opening. On the other hand, when the result of the universal figure change display game is a win, the movable receiving portion projects forward of the game area 31 based on the driving force of the universal solenoid 27 (see FIG. 5), and the decorative board 38 The game ball passing behind is likely to flow into the second start winning opening (a state advantageous to the player). The movable receiving part provided in the second start winning opening is controlled by the game control device 600 (see FIG. 5).

なお、遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を通常状態より高めたり、入賞容易状態の発生時間を通常状態より長くしたりすることで、特定遊技状態としての普電サポート状態(促進状態)を発生させる。   Note that the game control device 600 increases the occurrence frequency of the easy-to-win state from the normal state, or increases the occurrence time of the easy-to-win state from the normal state, thereby enabling the normal power support state (promotion state) as the specific gaming state. ).

第1始動入賞口37の左右両側の遊技領域31には、遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口39が複数配設される。   In the game areas 31 on both the left and right sides of the first start winning opening 37, a plurality of general winning openings 39 are provided which satisfy only a condition for paying out a winning ball when a winning game ball is won.

第1始動入賞口37の右側方の遊技領域31には、大入賞口ソレノイド28(図5参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉40aを有する大入賞口を備えた第1変動入賞装置40が設けられる。第1変動入賞装置40は、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するようになっている。   In the game area 31 on the right side of the first start winning opening 37, an attacker-type opening / closing door that can be opened by turning the upper end side to the front side by a large winning opening solenoid 28 (see FIG. 5). A first variable winning device 40 having a large winning opening 40a is provided. When the result of the first special figure variation display game is a big hit, the first variable prize winning device 40 changes from a state where the big prize opening is closed (blocking state disadvantageous to the player) to an open state (state advantageous to the player). By converting and facilitating the inflow of game balls into the special winning opening, prize balls are given to the players.

なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車45や障害釘(図示省略)等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口41が配設される。   In addition to the above-described start winning opening, the game area 31 includes a flow direction conversion member such as a windmill 45 or a obstacle nail (not shown) that changes the flow direction of the game ball, or a game ball that has flowed down without winning a prize. An out-out port 41 that collects the water is disposed.

センターケース34の右側部には、第2変動入賞装置80が設けられる。第2変動入賞装置80は、装置内に受け入れた遊技球を特別入賞口(図示省略)又は一般入賞口(図示省略)に振り分け、振り分けられた遊技球が入賞した入賞口に応じて所定の遊技状態を発生可能な装置である。第2変動入賞装置80は、遊技球を受け入れる受入口81と、受入口81を開閉可能な開閉部82とを備える。第2変動入賞装置80の受入口81は、上下方向において、装飾板38の後方に設けられる第2始動入賞口と、普図始動ゲート36との間に位置するように配設される。   A second variable winning device 80 is provided on the right side of the center case 34. The second variable winning device 80 distributes the game balls received in the device to a special winning port (not shown) or a general winning port (not shown), and a predetermined game according to the winning port to which the distributed game ball has won. A device capable of generating a state. The second variable winning device 80 includes a receiving port 81 that receives a game ball and an opening / closing unit 82 that can open and close the receiving port 81. The receiving port 81 of the second variable winning device 80 is disposed so as to be positioned between the second start winning port provided behind the decorative plate 38 and the normal start gate 36 in the vertical direction.

第2変動入賞装置80は、第2特図変動表示ゲームの結果に基づいて、小当り遊技を実行可能に構成されている。第2特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、開閉部82は、受入口81を閉じており、遊技球が第2変動入賞装置80内に流入不能な状態(遊技者にとって不利な状態)となる。一方、特図2変動表示ゲームの結果が当りとなった場合には、開閉部82は、受入口81を開いて、遊技球が第2変動入賞装置80内に流入しやすい状態(遊技者にとって有利な状態)となる。第2変動入賞装置80内に流入した遊技球は、図示しない特別入賞口又は一般入賞口に振り分けられる。   The second variable winning device 80 is configured to be able to execute a small hit game based on the result of the second special figure variable display game. When the result of the second special figure variation display game is out of place, the opening / closing unit 82 closes the receiving port 81 and the game ball cannot flow into the second variation winning device 80 (a disadvantage to the player). State). On the other hand, when the result of the special figure 2 variable display game is a win, the opening / closing unit 82 opens the receiving port 81 so that the game ball easily flows into the second variable winning device 80 (for the player). Advantageous state). The game balls that have flowed into the second variable winning device 80 are distributed to a special winning port or a general winning port (not shown).

なお、遊技盤30の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームの普図の変動表示、普図入賞記憶数(普図変動表示ゲームの始動記憶数)、及び大当りの決定ラウンド数等を表示する状態表示器42が配設される。   In the lower right part of the game board 30, a special figure fluctuation display of the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game), the special figure winning memory number (the first special figure) Fluctuation display game and second special figure fluctuation display game start memory number), ordinary figure fluctuation display game usual figure fluctuation display, ordinary figure winning memory number (ordinary figure fluctuation display game start memory number), and determination of jackpot A status indicator 42 for displaying the number of rounds and the like is provided.

遊技機1では、球発射装置29(図2参照)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体46が設けられる。   In the gaming machine 1, the game ball launched by the ball launching device 29 (see FIG. 2) is launched into the game area 31 through the launch ball guide passage 43 defined along the inner peripheral wall of the guide rail 33. The game area 31 flows down while changing the falling direction by a direction changing member (not shown). The firing ball guide passage 43 is formed by the guide rail 33 and the inner rail 44, and a valve body 46 is provided at the end of the inner rail 44 located at the exit of the firing ball guide passage 43.

弁体46の下端は内レール44に固定され、弁体46は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配設される。弁体46は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路43への遊技球の逆流を禁止する。   The lower end of the valve body 46 is fixed to the inner rail 44, and the valve body 46 is disposed so as to close the outlet of the firing ball guide passage 43. The valve body 46 is a leaf spring member made of a metal plate, and allows a game ball to be launched from the launch ball guide passage 43 to the game area 31, while playing from the game area 31 side to the launch ball guide passage 43. The back flow of the sphere is prohibited.

本実施形態の遊技機1は、遊技状態に応じて遊技者が左打ち又は右打ちを行うように構成されており、遊技開始直後等の通常遊技状態や大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には遊技者によって左打ちが行われる。なお、遊技者が遊技状態に応じた打ち分けを行いすいように、変動表示装置35の表示部35aには左打ち又は右打ちの指示が表示される。   The gaming machine 1 of the present embodiment is configured such that the player makes a left or right strike according to the gaming state, and a short-time state does not occur after a normal gaming state or a big hit gaming state such as immediately after the game starts. Is left-handed by the player. Note that a left-handed or right-handed instruction is displayed on the display unit 35a of the variable display device 35 so that the player can easily make a game according to the gaming state.

左打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の左側方の遊技領域31を流下して、第1始動入賞口37や第1始動入賞口37の左側に配設された一般入賞口39に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口41から遊技機1の外部に排出される。ワープ通路71を通ってステージ部72に導かれた遊技球も第1始動入賞口37に入賞したり、第1始動入賞口37の左側の一般入賞口39に入賞したりする。なお、第1始動入賞口37や一般入賞口39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   When left-handed, the game ball flows down the game area 31 on the left side of the center case 34, and the first winning prize opening 37 and the general winning opening provided on the left side of the first starting prize opening 37 are displayed. 39 is won or discharged to the outside of the gaming machine 1 through an out port 41 provided at the bottom of the gaming area 31. The game ball guided to the stage unit 72 through the warp passage 71 also wins the first start winning opening 37 or wins the general winning opening 39 on the left side of the first starting winning opening 37. When a game ball wins the first start winning opening 37 or the general winning opening 39, the number of game balls corresponding to the type of the winning winning opening is paid out to the player as a winning ball.

第1始動入賞口37に遊技球が入賞すると、状態表示器42で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが変動表示装置35で実行される。変動表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が変動する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。第1始動入賞口37への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、第1変動入賞装置40の開閉扉40aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。   When a game ball wins at the first start winning opening 37, the first special figure fluctuation display game is executed on the state display 42, and the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the first special figure fluctuation display game is variably displayed. It is executed by the device 35. In the fluctuation display device 35, a decoration special figure fluctuation display game in which identification information composed of three numbers and the like fluctuates is started, and an image related to the decoration special figure fluctuation display game is displayed on the display unit 35a. When a game ball is won at the first start winning opening 37 at a predetermined timing, the result of the first special figure variation display game becomes a special result mode (big hit), and the ornament special figure variation display game has three displays. Stop when the symbols are aligned. In this case, the open / close door 40a of the first variable winning device 40 is opened, and a big hit gaming state (special gaming state) is entered.

大当り遊技状態中は、遊技球を第1変動入賞装置40の大入賞口へ入賞させるために、遊技者は右打ちを行うことになる。右打ちが行われる場合には、遊技球はセンターケース34の右側方の遊技領域31を流下する。第1変動入賞装置40の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これが所定ラウンド数(例えば、15回又は2回)継続される。   During the big hit gaming state, in order to win the game ball to the big winning opening of the first variable winning device 40, the player will make a right strike. When a right strike is made, the game ball flows down the game area 31 on the right side of the center case 34. The grand prize opening of the first variable prize winning device 40 is a game ball from a closed state (a disadvantageous state for the player) that does not accept a game ball until a predetermined time elapses or until a predetermined number of game balls wins the big prize opening. Is in an open state (a state advantageous to the player). When a game ball wins a big winning opening, a player is given a game value capable of acquiring many game balls. One round is defined as opening the grand prize opening until a predetermined number of game balls are won in the big prize opening or a predetermined time has elapsed since the opening of the grand prize opening. The number of rounds (for example, 15 times or 2 times) is continued.

ところで、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には所定の確率で、大当り遊技状態後の遊技状態が時短状態及び確変状態となる。確変状態は転落抽選が当選するまで継続され、時短状態は特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が100回行われるまで継続される。時短状態中においては、遊技機1は、遊技者が右打ちを行うように設定されている。なお、大当り遊技状態後に時短状態が発生しない場合には、変動表示装置35の表示部35aに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。   By the way, when the result of the special figure variation display game is a big hit, the gaming state after the big hit gaming state becomes a short-time state and a probable change state with a predetermined probability. The probability change state is continued until the falling lottery is won, and the short time state is continued until the special figure variation display game (first special figure variation display game or second special figure variation display game) is performed 100 times. During the short-time state, the gaming machine 1 is set so that the player makes a right turn. Note that if a short-time state does not occur after the big hit gaming state, a left-handed instruction is displayed on the display unit 35a of the variable display device 35, and the player left-handed.

時短状態中に右打ちが行われ、遊技球が普図始動ゲート36を通過すると、状態表示器42で普図変動表示ゲームが開始される。普図始動ゲート36への遊技球の通過が所定のタイミングでなされた場合には普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、装飾板38の後方に位置する第2始動入賞口の可動受入部(図示省略)が遊技盤30の前方に突出し、第2始動入賞口への遊技球の入賞可能性が高められる。   When a right-handed strike is made during the short-time state and the game ball passes through the usual figure start gate 36, a usual figure change display game is started on the state indicator 42. When the game ball is passed to the usual figure start gate 36 at a predetermined timing, the result of the usual figure change display game is won. In this case, the movable receiving portion (not shown) of the second start winning opening located behind the decorative board 38 protrudes forward of the game board 30 and the possibility of winning the game ball to the second starting winning opening is increased. It is done.

第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、状態表示器42で第2特図変動表示ゲームが実行される。第2始動入賞口への遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が当り(小当り)となる。この場合には、第2変動入賞装置80の開閉部82が開いて、小当り遊技状態となる。   When the game ball wins the second start winning opening, the second special figure variation display game is executed on the status display 42. When a game ball is won at the second start winning opening at a predetermined timing, the result of the second special figure variation display game is a win (small hit). In this case, the opening / closing part 82 of the second variable winning device 80 is opened, and a small hit gaming state is entered.

なお、第2始動入賞口に遊技球が入賞した時に、状態表示器42において第2特図変動表示ゲームを実行し、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを変動表示装置35で実行して、第2特図変動表示ゲームの結果が当り(小当り)となった場合は飾り特図変動表示ゲームで対応する結果(例えば、三つの表示図柄が「1、2、3」等、特定の並び順で揃った状態で停止)を表示するようにしてもよい。   When the game ball is won at the second start winning opening, the state display unit 42 executes the second special figure variation display game, and displays the decorative special figure variation display game corresponding to the second special figure variation display game. When the result of the second special figure variation display game is a win (small hit) when executed by the device 35, the result corresponding to the decorative special figure variation display game (for example, three display symbols are “1, 2, 3 ”or the like may be displayed in a state where they are arranged in a specific arrangement order.

小当り遊技状態では、第2変動入賞装置80の開閉部82が受入口81を開いて、遊技球が第2変動入賞装置80内に流入しやすい状態となる。第2変動入賞装置80内に流入した遊技球は、特別入賞口(図示省略)又は一般入賞口(図示省略)に振り分けられる。振り分けられた遊技球が第2変動入賞装置80内の特別入賞口に入賞した場合には、第1変動入賞装置40の開閉扉40aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。これに対して、遊技球が第2変動入賞装置80内の一般入賞口に入賞した場合には、大当り遊技状態は発生しない。このように第2変動入賞装置80は、遊技球が特別入賞口に入賞した場合に、一般入賞口に入賞した場合よりも遊技者に有利な遊技状態を発生させる。   In the small hit game state, the opening / closing part 82 of the second variable winning device 80 opens the receiving port 81, and the game ball easily flows into the second variable winning device 80. The game balls that have flowed into the second variable winning device 80 are distributed to a special winning opening (not shown) or a general winning opening (not shown). When the distributed game balls win a special winning opening in the second variable winning device 80, the open / close door 40a of the first variable winning device 40 is opened, and a big hit gaming state (special gaming state) is entered. On the other hand, when the game ball wins a general winning opening in the second variable winning device 80, the big hit gaming state does not occur. As described above, when the game ball has won a special winning opening, the second variable winning apparatus 80 generates a gaming state that is more advantageous to the player than when winning a general winning opening.

なお、時短状態終了後には、変動表示装置35の表示部35aに左打ちの指示が表示され、遊技者によって左打ちが行われる。上記の通り、本実施形態の遊技機1では、遊技者が左打ち又は右打ちを行いながら遊技が進行する。   In addition, after completion of the time-short state, a left-handed instruction is displayed on the display unit 35a of the variable display device 35, and left-handed by the player. As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the game progresses while the player makes a left strike or a right strike.

次に、図5及び図6を参照して、遊技機1が備える遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。   Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, the game control device 600 and the effect control device 700 provided in the gaming machine 1 will be described.

図5に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   A game control device 600 shown in FIG. 5 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 transmits a control signal (command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630と、を備える。CPU部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。   The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.

入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。   The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the game board 30 and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。   The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。   The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. The proximity I / F 621 is connected to a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and a count switch 605.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37に入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口39に入賞したことを検出するスイッチである。   The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37. The second start port switch 602 is a switch that detects that a game ball has won a second start winning port. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 36. The prize winning opening switches 604a to 604n are switches that detect that the game ball has won the general winning prize opening 39.

第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 are output to the input port 622 and also to the gaming microcomputer 611 via the inversion circuit 612 of the CPU unit 610. This is because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 is designed to detect the low level as an effective level.

カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。   The count switch 605 is a switch for detecting that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switch 605, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600.

近接I/F621への入力信号の電圧は、通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。   Since the voltage of the input signal to the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range, according to the proximity I / F 621, disconnection of lead wires in various switches based on voltage values of signals from the various switches, Short circuit, abnormal voltage value, etc. can be detected. When such an abnormality is detected, the proximity I / F 621 outputs a signal indicating the abnormality from the abnormality detection output terminal.

なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。   In addition, since the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I / F 621 is switched by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I / F 621, the proximity I / F 621 is not connected to the switch. Even so, the output is kept constant.

また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。   Further, signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 are directly input to the input port 622, and from the front frame opening detection switch (SW) 25 and the glass frame opening detection switch (SW) 26 to the input port 623. The signal is input directly. Various signals from the payout control device 640 are also input to the input port 623.

磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。   The magnetic sensor switch 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 24 detects the vibration of the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that vibrates the gaming machine 1.

前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection SW 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection SW 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed to the main body frame 2.

ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。   The glass frame open detection SW 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection SW 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613と、を備える。   The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器42等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . The gaming microcomputer 611 is connected via the output unit 630 to a collective display device including a gaming state notification LED 12 and a state indicator 42, a general electric solenoid 27, a special winning opening solenoid 28, an effect control device 700, and a payout control. A control signal is transmitted to the device 640 to control the gaming machine 1 in an integrated manner. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by chip selection.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。   The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control.

RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The RAM 611c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。   The inversion circuit 612 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 601 and the second start port switch 602) input via the proximity I / F 621 and outputs the inverted value to the gaming microcomputer 611.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634と、を備える。   The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。   Information output from the CPU unit 610 by parallel communication is transmitted to the payout control device 640 via the port 631a. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。   The payout control device 640 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 600, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. The payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。   The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The shot ball cut switch signal is a signal that is output when the number of game balls before payout is insufficient. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).

演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。   The effect control device 700 receives a data strobe signal (SSTB) from the port 631a of the output unit 630 and an 8-bit data signal from the port 631b via the buffer 632a. The data strobe signal (SSTB) is a 1-bit signal indicating whether data is valid or invalid. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 632a is output by parallel communication. The buffer 632a is provided to secure one-way communication so that a signal cannot be transmitted from the effect control device 700 to the game control device 600. The commands transmitted to the effect control device 700 include effect control command signals such as a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は第1変動入賞装置40の開閉扉40a(図3参照)を回動させ、普電ソレノイド27は装飾板38の後方に配置される第2始動入賞口の可動受入部(図示省略)を前後方向に移動させる。   A signal output from the CPU unit 610 is input to the special winning opening solenoid 28 and the general power solenoid 27 via the port 631c and the driver 633a. The large winning opening solenoid 28 rotates the open / close door 40a (see FIG. 3) of the first variable winning apparatus 40, and the general electric solenoid 27 is a movable receiving portion (second receiving winning opening) disposed behind the decorative plate 38 (see FIG. 3). (Not shown) is moved back and forth.

一括表示装置は、遊技状態報知LED12及び状態表示器42等から構成されている。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。   The collective display device includes a gaming state notification LED 12, a state indicator 42, and the like. The anode terminal of the LEDs of the collective display device is connected to a driver 633c via a segment line, and the driver 633c and the port 631d are connected. The cathode terminal of the LED of the collective display device is connected to a driver 633b through a digit line, and the driver 633b and the port 631c are connected. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LED of the collective display device, and the on / off drive signal is output to the driver 633b from the cathode terminal of the LED of the collective display device.

外部情報端子660は、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。   The external information terminal 660 is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of the variable display game and a special prize signal indicating the occurrence of the big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.

遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28や普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。   The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 650. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 601, the second start port switch 602, the gate switch 603, the winning port switches 604a to 604n, and the count switch 605, the big winning port solenoid 28 and the general electric solenoid 27. Signals necessary for the test fire test, such as signals output to, are input.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。   The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生又は回復を知らせる停電監視信号、初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830と、を備える。   The power supply device 800 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage. 810, a backup power supply unit 820 for supplying a power supply voltage to the RAM 611c in the game microcomputer 611 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 600 of the occurrence or recovery of the power failure And a control signal generation unit 830 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。   The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。   The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generation unit 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.

図6に示す演出制御装置700は、アミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図3参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705と、を備える。   An effect control device 700 shown in FIG. 6 includes a main control microcomputer (1st CPU) 710 composed of an amusement chip (IC), a video control microcomputer (2nd CPU) 720 that performs video control under the control of the main control microcomputer 710, and the like. A VDP (Video Display Processor) 730 that performs image processing for video display on the variable display device 35 (see FIG. 3) in accordance with commands and data from the video control microcomputer 720, and various melody and sound effects etc. on the upper speaker 10a and a sound source LSI 705 to be reproduced from the lower speaker 10b.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続され、VDP730にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続され、音源LSI705には音声データが記憶された音声ROM706が接続されている。主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611からのコマンドを解析して、映像制御用マイコン720への出力映像の指示や、音源LSI705への再生音の指示、LED等の点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行する。   PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively. Character images and video data are stored in the VDP 730. An image ROM 704 is connected, and an audio ROM 706 storing audio data is connected to the tone generator LSI 705. The main control microcomputer 710 analyzes the command from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 to output video, instructs the sound source LSI 705 to reproduce sound, and turns on the LEDs, etc. Further, processing such as motor drive control and production time management is executed.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 711 and 721 that provide work areas for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 that provide the work area may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。   Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 and between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705 in a serial manner.

これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大処理又は縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。   The VDP 730 includes an ultra-high speed VRAM (video RAM) 731 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, and a scaler for enlarging or reducing the image. 732 and a signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the variation display device 35 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method.

VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the variation display device 35 and the lighting of LEDs and the like provided on the front frame 5 and the game board 30. Also, the VDP 730 notifies the video control microcomputer 720 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer 720 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 731. A wait signal WAIT is output.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 720 is operating normally and giving command transmission timing is output.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。   The video control microcomputer 720 uses a CPU that is faster than the main control microcomputer 710. By providing a video control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen, which is difficult to achieve with the main control microcomputer 710 alone, on the variable display device 35. In addition to this, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 720 are used.

演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が備えられている。   The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 701 has a signal level conversion function. Yes.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や可動装飾装置60等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これら制御回路741〜744は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。   The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 for controlling a panel decoration device 760 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device 21 including LEDs and the like provided on the front frame 5 and the like. Frame decoration LED control circuit 742 for controlling the display, board effect motor / SOL for driving and controlling the board effect device 770 including the electric accessory and the movable decoration device 60 that enhance the effect of the effect in cooperation with the effect display on the variable display device 35 (Solenoid) control circuit 743, and a frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including the illumination drive motor of the movable illumination 9 and the like are provided. These control circuits 741 to 744 are connected to the main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.

また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンスイッチ(SW)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータスイッチ(SW)752a〜752nのオン状態又はオフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750と、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708とが設けられている。   Further, the effect control device 700 includes an effect button switch (SW) 751 for detecting that the effect button 17 (see FIG. 1) is operated and an effect motor switch (SW) for detecting that various drive motors are driven. An amplifier comprising a switch (SW) input circuit 750 that detects the ON state or OFF state of 752a to 752n and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710, and an audio power amplifier that drives the upper speaker 10a and the lower speaker 10b. Circuits 707 and 708 are provided.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、表示部35a(液晶パネル)からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。   The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid, DC 12V for driving the variable display device 35 including the display unit 35a (liquid crystal panel), and DC 5V for the power supply voltage of the command I / F 701, It is possible to generate a DC 18V for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b and a voltage of 24V NDC used as a reference for these DC voltages or for lighting a power supply monitor lamp.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路741〜744、707、708に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720の有する汎用のポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and the various control circuits 741 to 744, 707, and 708. To the reset state. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 using a general-purpose port of the video control microcomputer 720. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

次に、図7〜図10を参照して、遊技制御装置600による遊技制御の具体的処理について説明する。   Next, specific processing of game control by the game control device 600 will be described with reference to FIGS.

〔メイン処理〕
図7及び図8を参照して、遊技制御装置600が実行するメイン処理を説明する。図7は、メイン処理の前半部のフローチャートである。図8は、メイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing]
With reference to FIG.7 and FIG.8, the main process which the game control apparatus 600 performs is demonstrated. FIG. 7 is a flowchart of the first half of the main process. FIG. 8 is a flowchart of the latter half of the main process.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。つまり、メイン処理は、遊技場で営業を開始するために遊技機1の電源を投入する場合や、停電から復帰した場合に実行される。   The main process is executed when the gaming machine 1 is powered on. That is, the main process is executed when the gaming machine 1 is turned on in order to start business at the amusement hall or when the power is restored from a power failure.

遊技制御装置600は、メイン処理の実行が開始されると、割込み処理を禁止する(S101)。次いで、遊技制御装置600は、割込み処理が発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行し(S102)、割込みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S103)。そして、遊技制御装置600は、割込み処理のモードを設定する(S104)。   When the execution of the main process is started, the game control device 600 prohibits the interrupt process (S101). Next, the game control device 600 executes an interrupt vector setting process for setting a vector address indicating a jump destination to be executed when an interrupt process occurs (S102), and saves a value of a register or the like when the interrupt occurs. A stack pointer which is the start address of the area is set (S103). Then, the game control device 600 sets an interrupt processing mode (S104).

次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで、例えば4ミリ秒間待機する(S105)。これにより、電源投入の際に、遊技制御装置600が起動完了前の払出制御装置640にコマンドを送信してしまうことを回避でき、払出制御装置640による送信コマンドの取りこぼしを防止できる。   Next, the game control device 600 waits for, for example, 4 milliseconds until the program of the payout control device (payout board) 640 starts normally (S105). Thereby, when the power is turned on, the game control device 600 can be prevented from transmitting a command to the payout control device 640 before the start-up is completed, and the transmission command can be prevented from being missed by the payout control device 640.

その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可し(S106)、全出力ポートを出力が無い状態(オフ)に設定して(S107)、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S108)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 600 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM (S106), and sets all output ports to a state in which there is no output (off) (S107). Then, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 is set to a state where it is not used (S108). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 640 and the effect control device 700 in the present embodiment.

S108の処理後、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S109)。   After the process of S108, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (S109).

初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時等に正常に電源が切断され翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機1が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on. For example, when the power is normally turned off when the store is closed and the power is turned on when the store is opened the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. On the other hand, when the power is turned on again after the occurrence of a power failure, the game is resumed as close to the gaming state as possible before the power failure, so that the initialization switch signal is turned off so that the gaming machine 1 is not initialized. Is set.

初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S109の結果が「N」)、遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S110〜S113)。停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1が記憶されており、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶されている。S110及びS111の処理では、遊技制御装置600は、停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。S112及びS113の処理では、遊技制御装置600は、停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かを判定する。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S109 is “N”), the game control device 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (S110). To S113). The power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the processing of S110 and S111, the game control device 600 determines whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. In the processing of S112 and S113, the game control device 600 determines whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

RWM内の停電検査領域1、2の停電検査領域チェックデータ1、2が正常であると判定された場合には(S111の結果及びS113の結果がともに「Y」)、遊技制御装置600は、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S114)。   When it is determined that the power failure inspection area check data 1 and 2 of the power failure inspection area 1 and 2 in the RWM are normal (both the result of S111 and the result of S113 are “Y”), the game control device 600 A checksum calculation process for calculating verification data called a checksum is executed (S114).

S114の処理後、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S115)、これらの値が一致するか否かを判定する(S116)。   After the process of S114, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (S115), and whether these values match. It is determined whether or not (S116).

算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S116の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されているため、遊技制御装置600は、停電前の状態に復旧させる処理を実行する(図8のS117〜S123)。   If the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S116 is “Y”), the power failure process is being executed normally. Processing to restore the state before the power failure is executed (S117 to S123 in FIG. 8).

遊技制御装置600は、RWM内の領域を初期化して全ての停電検査領域をクリアし(S117)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S118)。そして、遊技制御装置600は、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S119)。   The game control device 600 initializes the area in the RWM, clears all the power outage inspection areas (S117), and clears the area in which the checksum is stored (S118). And the game control apparatus 600 resets the area | region which memorize | stores the information for monitoring error-related information and fraud (S119).

S119の処理後、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が大当り発生確率の高い高確率状態(確変状態)であったか否かを判定する(S120)。高確率状態でないと判定された場合には(S120の結果が「N」)、遊技制御装置600はS123以降の処理を実行する。   After the processing of S119, the game control device 600 determines whether or not the gaming state at the time of the power failure is a high probability state (probability change state) with a high probability of jackpot occurrence (S120). If it is determined that the state is not the high probability state (the result of S120 is “N”), the game control device 600 executes the processing after S123.

これに対して、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S120の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にオン情報を保存し(S121)、状態表示器42に設けられる高確率報知LEDをオン(点灯)に設定してセグメント領域にオンデータを保存する(S122)。   On the other hand, when it is determined that the gaming state at the time of the power failure is a high probability state (the result of S120 is “Y”), the gaming control device 600 sets the high probability notification flag to ON. On information is stored in the high probability notification flag area (S121), the high probability notification LED provided in the status indicator 42 is set to on (lighted), and the on data is stored in the segment area (S122).

S120の結果が「N」の場合又はS122の処理後に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(S123)。特図ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することで、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することが可能となる。   When the result of S120 is “N” or after the process of S122, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure restoration corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (S123). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure variation display game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, it becomes possible to resume the game in a state as close as possible to the occurrence of the power failure.

ところで、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S109の結果が「Y」)、停電検査領域1、2の値が正常でない場合(S111又はS113の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS114の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合(S116の結果が「N」)には、遊技制御装置600は、図8のS140〜S144の初期化処理を実行する。初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や、停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   By the way, when the initialization switch signal is set to ON (the result of S109 is “Y”), when the values of the power failure inspection areas 1 and 2 are not normal (the result of S111 or S113 is “N”), the power is turned off. When the checksum value at the time does not match the checksum value calculated in the process of S114 (the result of S116 is “N”), the game control device 600 initializes S140 to S144 in FIG. Execute the process. The initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

初期化処理では、遊技制御装置600は、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアし(S140)、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S141)。その後、遊技制御装置600は、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を保存し(S142)、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)の出力タイマ初期値を制御タイマ領域に保存する(S143)。S143の処理後、遊技制御装置600は、電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信する(S144)。   In the initialization process, the game control device 600 clears all work areas before the access prohibited area (S140), and clears all stack areas after the access prohibited area (S141). Thereafter, the game control device 600 stores the initial value at power-on in the area to be initialized (S142), and stores the output timer initial value of the external information (security signal) related to RWM clear in the control timer area (S143). . After the process of S143, the game control device 600 transmits a command for turning on the power to the effect control device 700 (S144).

S123の処理後又はS144の処理後、遊技制御装置600は、遊技用マイコン611内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S124)。   After the process of S123 or the process of S144, the game control device 600 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 611 (S124). .

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613(図5参照)からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、CTC回路とから構成されている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 (see FIG. 5) and a CTC circuit. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S125)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定する等の処理を実行する。   When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (S125). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit.

S125の処理後、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(S126)、割込みを許可する(S127)。   After the processing of S125, the game control device 600 uses the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on as an initial value (start value) of the corresponding various initial value random numbers. Are saved in a predetermined area (S126), and an interrupt is permitted (S127).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路は、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されている。ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)等が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on. By setting the initial value (start value) of various initial value random numbers based on the initial value of the soft random number register, it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, and the player obtains illegal random numbers Can be difficult. The various initial value random numbers include, for example, a random number that determines a big hit symbol (big hit symbol random number), a random number that determines a hit of a normal variation display game (per random number), and the like.

S127の処理後、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S128)。本実施形態では、大当り乱数は、乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   After the process of S127, the game control device 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (S128). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.

S128の処理の後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力される停電監視信号をチェックする回数を設定する(S129)。チェック回数は、通常2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることで、停電が発生したか否かを判定することができる。その後、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定し(S130)する。   After the process of S128, the game control device 600 sets the number of times to check the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 (S129). The number of checks is normally set to a value of 2 or more. By checking the power failure monitoring signal, it can be determined whether or not a power failure has occurred. Thereafter, the game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (S130).

停電監視信号がオンに設定されていない場合には(S130の結果が「N」)、遊技制御装置600は、停電していないと判定して、S128からS130までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。なお、本実施形態では、初期値乱数更新処理(S128)の前に割り込みを許可(S127)するので、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、S128の初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   If the power failure monitoring signal is not set to ON (the result of S130 is “N”), the game control device 600 determines that there is no power failure, and repeatedly executes the processing from S128 to S130 (loop). processing). In this embodiment, since interrupt is permitted (S127) before the initial value random number update process (S128), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It becomes possible. Therefore, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process of S128 is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S130の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS129の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S131)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S130 is “Y”), the game control device 600 has detected the number of times that the power failure monitoring signal has been continuously detected. It is determined whether or not the number of checks set in the process of S129 has been reached (S131).

停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S131の結果が「N」)、遊技制御装置600は、再度S130の処理を実行する。これに対して、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S131の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理(S132〜S138)を実行する。   If the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on has not reached the number of checks (the result of S131 is “N”), the game control device 600 performs the process of S130 again. Run. On the other hand, when the number of times that the power failure monitoring signal has been set to ON has reached the number of checks (result of S131 is “Y”), the game control device 600 has a power failure. The processing at the time of the occurrence of a power failure (S132 to S138) is executed assuming that it has occurred.

停電発生時の処理では、遊技制御装置600は、割込みを禁止し(S132)、全出力ポートをオフに設定する(S133)。続いて、遊技制御装置600は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1を保存し(S134)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2を保存する(S135)。   In the process when a power failure occurs, the game control device 600 prohibits interruption (S132) and sets all output ports to off (S133). Subsequently, the game control device 600 stores the power outage inspection area check data 1 in the power outage inspection area 1 (S134), and stores the power outage inspection area check data 2 in the power outage inspection area 2 (S135).

S135の処理後、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S136)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域に保存する(S137)。S137の処理後、遊技制御装置600は、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S138)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   After the process of S135, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (S136), and stores the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( S137). After the processing of S137, the gaming control device 600 prohibits access to the RWM so that the contents of the RWM are not changed (S138), and waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure inspection area and calculating and storing the checksum when the power is shut off, is the information stored in the RWM before the power shut down properly backed up? It is possible to determine whether or not the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
図9を参照して、遊技制御装置600によって実行されるタイマ割込み処理を説明する。図9は、タイマ割込み処理のフローチャートである。
[Timer interrupt processing]
With reference to FIG. 9, the timer interruption process performed by the game control apparatus 600 is demonstrated. FIG. 9 is a flowchart of the timer interrupt process.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU611aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond) timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S201)。なお、本実施形態では、遊技用マイコン611としてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS201の処理が実行される。   When the timer interrupt process is started, the game control device 600 saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (S201). In the present embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer 611. The Z80 microcomputer is provided with a front register and a back register, and the processing of S201 is executed by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S202)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605等が含まれる。S202の入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 600 executes input processing for receiving input signals from various sensors, switches and the like input via the input unit 620 and reading the state of each input port (S202). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, a count switch 605, and the like. In the input processing in S202, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

S202の処理後、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(S203)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御を行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには大入賞口ソレノイド28や普電ソレノイド27等が含まれる。S203の出力処理には、遊技機1における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力することも含まれる。   After the process of S202, the game control device 600 executes an output process for transmitting output data related to the game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (S203). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include the big prize opening solenoid 28, the general electric solenoid 27, and the like. The output process of S203 includes outputting game data to an information collection terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine 1.

そして、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信するコマンド送信処理を実行する(S204)。   And the game control apparatus 600 performs the command transmission process which transmits the command set to the transmission buffer by various processes to the production | presentation control apparatus 700, the payout control apparatus 640, etc. (S204).

S204の処理後、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S205)、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S206)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するため、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等)の値を1ずつ加算する。   After the processing of S204, the game control device 600 executes random number update processing 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (S205), and the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 is executed (S206). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, effect determination random number counter, etc.) are added one by one. .

続いて、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(S207)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したり、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないか等を監視したりする。   Subsequently, the game control device 600 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of frames (S207). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, and a count switch 605. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether or not a normal signal is input from these switches, or whether the front frame 5 and the glass frame 6 are opened illegally or the like.

S207の処理後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(S208)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S209)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図10を参照して後述する。   After the process of S207, the game control device 600 executes a special figure game process that performs a process related to the special figure variable display game (S208), and executes a general figure game process that performs a process related to the general figure variable display game (S209). . Details of the special game process will be described later with reference to FIG.

S209の処理後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(例えば、状態表示器42)の表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S210)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLEDに出力するためのパラメータを編集する。   After the process of S209, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display content of the segment LED (for example, the status indicator 42) that displays various information related to the display of the special figure variation display game and the game ( S210). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED are edited.

S210の処理後、遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(S211)。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯又は点滅させたりして外部に報知する。   After the process of S210, the game control device 600 checks the detection signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24, and executes a magnetic error monitoring process for determining whether there is an abnormality (S211). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b, or the gaming state notification LED 12 is turned on or blinked to notify the outside.

S211の処理後、遊技制御装置600は、外部情報端子660(図5参照)から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し(S212)、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S213)。   After the process of S211, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (see FIG. 5) (S212), clears the interrupt request, and declares the end of the interrupt. (S213).

S213の処理後、遊技制御装置600は、S201の処理で一時退避させたレジスタを復帰させ(S214)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可して(S215)、タイマ割込み処理を終了する。   After the process of S213, the game control device 600 restores the register temporarily saved in the process of S201 (S214), permits the interrupt and timer interrupt by the external device that has been prohibited (S215), and performs the timer interrupt process. Exit.

〔特図ゲーム処理〕
図10を参照して、図9のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S208)の詳細について説明する。図10は、特図ゲーム処理のフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
With reference to FIG. 10, the details of the special game process (S208) in the timer interrupt process of FIG. 9 will be described. FIG. 10 is a flowchart of the special figure game process.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視や、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特別図柄(識別情報)の表示の設定等が行われる。   In the special figure game process, monitoring of input signals by the first start port switch 601 and the second start port switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, setting of display of special symbols (identification information), etc. are performed. Is called.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602への遊技球の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(S301)。   When the special figure game process is started, the game control device 600 executes a start port switch monitoring process for monitoring a winning of a game ball to the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (S301).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37や第2始動入賞口に遊技球の入賞があった場合に、各種乱数(大当り乱数等)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定が実行される。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37 or the second start winning port, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and special figure fluctuation display based on the winning is performed. A game result pre-determination is performed in which a game result based on a prize is determined in advance before the game is started.

S301の処理後、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S302)。カウントスイッチ監視処理では、第1変動入賞装置40に設けられたカウントスイッチ605によって当該第1変動入賞装置40に入賞した遊技球を検出して、入賞した遊技球の数を監視する。   After the process of S301, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (S302). In the count switch monitoring process, the game switch that has won the first variable winning device 40 is detected by the count switch 605 provided in the first variable winning device 40, and the number of winning game balls is monitored.

S301の処理後、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを1減算して更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S303及びS304)。特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S309〜S315)を実行するときに初期値がセットされ、S303の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば特図普段処理(S309)でセットされる特図ゲーム処理タイマの値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示される時間値である。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   After the processing of S301, the game control device 600 has already timed up the special game processing timer or updated the special game processing timer by subtracting 1 from the special game processing timer. Is determined (S303 and S304). The special figure game process timer is set to an initial value when executing each process (S309 to S315) for branching according to a special figure game process number to be described later, and the value of the special figure game process timer is set in the process of S303. Decrease by 1. The value set as the initial value is a time value until the process corresponding to the special figure game process number is terminated. For example, the special figure game process timer value set in the special figure routine process (S309) is The time value during which the special symbol is variably displayed in the special symbol variation display game. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S304の結果が「N」)、遊技制御装置600はS316以降の処理を実行する。   If the special game process timer has not expired (the result of S304 is “N”), the game control device 600 executes the processes after S316.

一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしている場合には(S304の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S305)。そして、遊技制御装置600は、特図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(S306)、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S307)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S308)。   On the other hand, when the special figure game process timer has expired (the result of S304 is “Y”), the game control device 600 refers to the special figure referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number. The game sequence branch table is set in the register (S305). Then, the game control device 600 acquires the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number based on the special figure game sequence branch table (S306), and saves the return address after the branch process is completed in the stack area. (S307), the process is branched according to the game process number (S308).

ゲーム処理番号が「0」の場合には(S308の結果が「0」)、遊技制御装置600は、特図普段処理を実行する(S309)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視して、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や、演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。   If the game process number is “0” (the result of S308 is “0”), the game control device 600 executes a special figure routine process (S309). The special figure routine processing monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, and sets the information necessary for executing the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the production, and the special figure fluctuation processing. Etc.

ゲーム処理番号が「1」の場合には(S308の結果が「1」)、遊技制御装置600は、特図変動中処理を実行する(S310)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (result of S308 is “1”), the game control device 600 executes the special figure changing process (S310). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

ゲーム処理番号が「2」の場合には(S308の結果が「2」)、遊技制御装置600は、特図表示中処理を実行する(S311)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合における大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   If the game process number is “2” (the result of S308 is “2”), the game control device 600 executes a special figure display process (S311). The special chart display processing includes fanfare command setting according to the type of jackpot when the result of the special figure fluctuation display game is a jackpot, fanfare time setting according to the jackpot opening pattern of each jackpot, fanfare / interval Set the information required to perform medium processing.

ゲーム処理番号が「3」の場合には(S308の結果が「3」)、遊技制御装置600は、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S312)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や、開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of S308 is “3”), the game control device 600 executes a fanfare / interval process (S312). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the special winning opening, updating of the number of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening are performed.

ゲーム処理番号が「4」の場合には(S308の結果が「4」)、遊技制御装置600は、大入賞口開放中処理を実行する(S313)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of S308 is “4”), the game control device 600 executes a process for opening the big prize opening (S313). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて第1変動入賞装置40の開閉扉40aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものである。   In the special prize opening opening process, when the result of the special figure variation display game becomes a special result, the opening / closing door 40a of the first variable prize winning device 40 is opened based on the opening time of the special prize opening and the game is played to the player. A special gaming state that gives value is generated.

ゲーム処理番号が「5」の場合には(S308の結果が「5」)、遊技制御装置600は、大入賞口残存球処理を実行する(S314)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of S308 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (S314). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が所定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉40aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the special winning opening has passed or a predetermined number of game balls have been won in the special winning opening, and the opening / closing door 40a is closed when any of the conditions is satisfied. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

ゲーム処理番号が「6」の場合には(S308の結果が「6」)、遊技制御装置600は、大当り終了処理を実行する(S315)。大当り終了処理は、S309の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “6” (the result of S308 is “6”), the game control device 600 executes a jackpot end process (S315). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in S309 is set.

S304、S309〜S315のいずれかの処理を実行した後、遊技制御装置600は、状態表示器42の特図表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備し(S316)、特図表示器に対する図柄変動制御処理を実行して(S317)、特図ゲーム処理を終了する。   After executing any of the processes of S304 and S309 to S315, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of the symbols in the special figure display of the state display 42 (S316), and displays the special figure. The symbol variation control process for the container is executed (S317), and the special game process is terminated.

次に、演出制御装置700による遊技制御の具体的処理を説明する。   Next, specific processing of game control by the effect control device 700 will be described.

〔1stCPUメイン処理〕
図11を参照して、演出制御装置700によって実行される1stCPUメイン処理の詳細を説明する。図11は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行される1stCPUメイン処理を示すフローチャートである。1stCPUメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing]
With reference to FIG. 11, the details of the 1st CPU main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a 1st CPU main process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700. The 1st CPU main process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

1stCPUメイン処理が開始されると、演出制御装置700は、割込みを禁止して(S401)、作業領域であるRAM711を0クリアする(S402)。   When the 1st CPU main process is started, the effect control device 700 prohibits interruption (S401) and clears the RAM 711 as a work area to 0 (S402).

S402の処理後、演出制御装置700は、主制御用マイコン710を初期化するCPU初期化処理を実行し(S403)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定して(S404)、乱数初期化処理を実行する(S405)。   After the process of S402, the effect control device 700 executes a CPU initialization process for initializing the main control microcomputer 710 (S403), sets initial values necessary for executing various processes in the RAM 711 (S404), A random number initialization process is executed (S405).

S405の処理後、演出制御装置700は、所定タイミング(例えば1ミリ秒間隔)で、割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動して(S406)、割込みを許可する(S407)。   After the process of S405, the production control device 700 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, at an interval of 1 millisecond) (S406), and permits the interrupt (S407).

続いて、演出制御装置700は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S408)。WDTは、CPU初期化処理(S403)で起動され、CPUが正常に動作しているか否かを監視する。一定周期を経過してもWDTがクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Subsequently, the effect control device 700 clears WDT (watchdog timer) (S408). The WDT is activated in the CPU initialization process (S403), and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

S408の処理後、演出制御装置700は、遊技者による演出ボタン17(図1参照)の操作に基づく操作信号に応じて、演出ボタン入力処理を実行する(S409)。   After the process of S408, the effect control device 700 executes an effect button input process in response to an operation signal based on the operation of the effect button 17 (see FIG. 1) by the player (S409).

S409の処理後、演出制御装置700は、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S410)。遊技制御コマンド解析処理において、演出制御装置700は、制御コマンドを正常に受信できたか否かを判定し、正常に受信した場合には後述する1stシーン制御処理で用いるために各種制御コマンドをそれぞれ特定して区分けする。   After the process of S409, the effect control device 700 executes a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 (S410). In the game control command analysis process, the effect control device 700 determines whether or not the control command has been received normally, and if it has been received normally, specifies each control command for use in the first scene control process to be described later. And categorize.

S410の処理後、演出制御装置700は、テストモード処理を実行する(S411)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する時に実行される。   After the process of S410, the effect control device 700 executes a test mode process (S411). The test mode process is executed when an inspection command is received and the lighting of the LED is inspected at the time of factory inspection.

S411の処理後、演出制御装置700は、S410の遊技制御コマンド解析処理において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35で表示するシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(S412)。1stシーン制御処理の詳細については、図12を参照して後述する。   After the process of S411, the effect control device 700 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) displayed on the variable display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process of S410 ( S412). Details of the 1st scene control process will be described later with reference to FIG.

S412の処理後、演出制御装置700は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S413)。遊技機エラー監視処理では、演出制御装置700に関わる異常がある場合や、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合に、警報音等による報知が実行される。   After the process of S412, the effect control device 700 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S413). In the gaming machine error monitoring process, when there is an abnormality related to the effect control device 700, or when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, notification with an alarm sound or the like is executed.

S413の処理後、演出制御装置700は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行して(S414)、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S415)。   After the process of S413, the effect control device 700 executes an effect command editing process for editing a command transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 720 (S414), and the sound output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b. A sound control process for controlling is performed (S415).

続いて、演出制御装置700は、盤装飾装置760(図6参照)や枠装飾装置21(図6参照)を制御する装飾制御処理を実行し(S416)、盤演出装置770(図6参照)や枠演出装置22(図6参照)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S417)。   Subsequently, the effect control device 700 executes a decoration control process for controlling the board decoration device 760 (see FIG. 6) and the frame decoration device 21 (see FIG. 6) (S416), and the board effect device 770 (see FIG. 6). The motor / SOL control process for controlling the frame effect device 22 (see FIG. 6) is executed (S417).

S417の処理後、演出制御装置700は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S418)、S408の処理に戻る。以降、演出制御装置700は、S408からS418までの処理を繰り返す。   After the process of S417, the effect control device 700 executes a random number update process for updating the random number (S418), and returns to the process of S408. Thereafter, the effect control device 700 repeats the processing from S408 to S418.

〔1stシーン制御処理〕
図12を参照して、図11の1stCPUメイン処理における1stシーン制御処理(S412)の詳細について説明する。図12は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710が実行する1stシーン制御処を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Details of the 1st scene control process (S412) in the 1st CPU main process of FIG. 11 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart showing a 1st scene control process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、保守点検時等に遊技機1が設定されるテストモード中であるか否かを判定する(S501)。   The production control device 700 determines whether or not the game machine 1 is in a test mode that is set during maintenance inspection or the like (S501).

遊技機1がテストモード中である場合には(ステップ501の結果が「Y」)、演出制御装置700は、1stシーン制御処理を終了する。一方、遊技機1がテストモード中でない場合には(S501の結果が「N」)、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(S502)。   When the gaming machine 1 is in the test mode (the result of step 501 is “Y”), the effect control device 700 ends the 1st scene control process. On the other hand, when the gaming machine 1 is not in the test mode (the result of S501 is “N”), the effect control device 700 determines whether or not the scene change command transmitted from the game control device 600 has been received. (S502).

シーン変更コマンドを受信していない場合には(S502の結果が「N」)、演出制御装置700は、S507以降の処理を実行する。一方、シーン変更コマンドを受信している場合には(S502の結果が「Y」)、演出制御装置700は、更新する現在の遊技状態を取得する(S503)。   When the scene change command has not been received (the result of S502 is “N”), the effect control device 700 executes the processes after S507. On the other hand, when the scene change command is received (the result of S502 is “Y”), the effect control device 700 acquires the current gaming state to be updated (S503).

S503の処理後、演出制御装置700は、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(S504)。つまり、演出制御装置700は、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否か等を判定する。   After the processing of S503, the effect control device 700 determines whether a valid command has been received (S504). That is, the effect control device 700 determines whether or not the change destination scene matches the current gaming state.

有効なコマンドを受信していない場合には(S504の結果が「N」)、演出制御装置700は、S507以降の処理を実行する。一方、有効なコマンドを受信している場合には(S504の結果が「Y」)、演出制御装置700は、受信したコマンドをメモリに保存し(S505)、演出リクエストフラグをセットする(S506)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(S511)において使用される。   When a valid command has not been received (the result of S504 is “N”), the effect control device 700 executes the processes after S507. On the other hand, when a valid command is received (result of S504 is “Y”), the effect control device 700 stores the received command in the memory (S505), and sets the effect request flag (S506). . The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and is used in the changing process (S511) described later.

S502の結果が「N」の場合、S504の結果が「N」の場合、又はS506の処理後、演出制御装置700は、コマンドの識別子に応じた処理を実行する(S507)。   When the result of S502 is “N”, the result of S504 is “N”, or after the process of S506, the effect control device 700 executes a process according to the identifier of the command (S507).

受信したコマンドが電源投入コマンドである場合には、演出制御装置700は、電源投入処理を実行する(S508)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。   If the received command is a power-on command, the effect control device 700 executes a power-on process (S508). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.

受信したコマンドが停電復旧コマンドである場合には、演出制御装置700は、停電復旧処理を実行する(S509)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。   If the received command is a power failure recovery command, the effect control device 700 executes a power failure recovery process (S509). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.

受信したコマンドが客待ちデモコマンドである場合には、演出制御装置700は、客待ち処理を実行する(S510)。客待ち処理では、特図変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。   If the received command is a customer waiting demo command, the effect control device 700 executes a customer waiting process (S510). In the customer waiting process, a screen that is displayed when a predetermined time has elapsed since the last execution of the special figure variation display game is controlled.

受信したコマンドが変動パターンコマンドである場合には、演出制御装置700は、変動中処理を実行する(S511)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図13を参照して後述する。   If the received command is a variation pattern command, the effect control device 700 executes a variation processing (S511). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed. Details of the changing process will be described later with reference to FIG.

受信したコマンドが図柄停止コマンドである場合には、演出制御装置700は、図柄停止処理を実行する(S512)。図柄停止処理では、特図変動表示ゲームにおける図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。   If the received command is a symbol stop command, the effect control device 700 executes symbol stop processing (S512). In the symbol stop process, the symbol variation display in the special symbol variation display game is stopped at the designated symbol.

受信したコマンドがファンファーレコマンドである場合には、演出制御装置700は、ファンファーレ処理を実行する(S513)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。   If the received command is a fanfare command, the effect control device 700 executes fanfare processing (S513). In the fanfare process, a fanfare corresponding to the generated jackpot is output.

受信したコマンドが大入開放n回目コマンドである場合には、演出制御装置700は、ラウンド中処理を実行する(S514)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。   When the received command is the n-th open / closed command, the effect control device 700 executes a round process (S514). In the round process, effect control during each round in the special gaming state is performed.

受信したコマンドがインターバルコマンドであるの場合には、演出制御装置700は、インターバル処理を実行する(S515)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。   If the received command is an interval command, the effect control device 700 executes interval processing (S515). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.

受信したコマンドがエンディングコマンドである場合には、演出制御装置700は、エンディング処理を実行する(S516)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。   If the received command is an ending command, the effect control device 700 executes an ending process (S516). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.

各コマンドに基づく処理(S508〜S516)の実行が完了すると、演出制御装置700は、図柄コマンド受信処理を実行する(S517)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれている。   When the execution of the processing based on each command (S508 to S516) is completed, the effect control device 700 executes symbol command reception processing (S517). The symbol command includes information for designating a stop symbol.

S517の処理後、演出制御装置700は、飾り特図保留数コマンド受信処理を実行する(S518)。飾り特図保留数コマンドは更新された保留数を通知するコマンドであり、保留数コマンド受信処理では受信した飾り特図保留数コマンドに基づいて保留表示等が更新される。   After the process of S517, the effect control device 700 executes a decoration special figure reservation number command reception process (S518). The decorative special figure hold number command is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display and the like are updated based on the received decorative special figure hold number command.

S518の処理後、演出制御装置700は、先読み予告設定処理を実行する(S519)。先読み予告設定処理は、事前演出図柄コマンドや事前演出変動コマンド等に基づいて、保留表示演出等を設定する処理である。   After the process of S518, the effect control device 700 executes a prefetch notice setting process (S519). The pre-reading advance notice setting process is a process for setting a hold display effect or the like based on a prior effect design command, a prior effect change command, or the like.

S519の処理後、演出制御装置700は、確率情報コマンド受信処理を実行する(S520)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンド等が含まれる。   After the process of S519, the effect control device 700 executes a probability information command reception process (S520). The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like.

〔変動中処理〕
図13を参照して、図12の1stシーン制御処理における変動中処理(S511)の詳細について説明する。図13は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710が実行する変動中処理を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
With reference to FIG. 13, the details of the changing process (S511) in the first scene control process of FIG. 12 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the changing process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(S601)。演出リクエストフラグは、図12のS506の処理で設定されるフラグである。   The effect control device 700 first determines whether an effect request flag is set (S601). The effect request flag is a flag set in the process of S506 in FIG.

演出リクエストフラグが設定されている場合には(S601の結果が「Y」)、演出制御装置700は、演出ボタン17(図1参照)による入力情報をクリアする(S602)。その後、演出制御装置700は、可動体リクエストをセットする(S603)。S603において、演出制御装置700は、演出内容にあわせて可動式照明や電動役物の動作態様を設定する。   When the effect request flag is set (result of S601 is “Y”), the effect control device 700 clears the input information by the effect button 17 (see FIG. 1) (S602). Thereafter, the effect control device 700 sets a movable body request (S603). In step S <b> 603, the effect control device 700 sets the operation mode of the movable illumination and the electric accessory according to the effect contents.

S603の処理後、演出制御装置700は、変動パターン情報設定処理を実行する(S604)。変動パターン情報設定処理では、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出等を設定したりする。   After the process of S603, the effect control device 700 executes a variation pattern information setting process (S604). In the variation pattern information setting process, the effect control device 700 sets a stop symbol of the special figure variation display game, or sets a variation time, a notice effect, or the like based on the variation pattern command.

S604の処理後、演出制御装置700は、3D演出設定処理を実行する(S605)。3D演出設定処理では、演出制御装置700は、3D演出に関する各種情報を確認したり、3D演出で使用する3D画像を選択したりする。3D演出設定処理の詳細については、図14を参照して後述する。   After the process of S604, the effect control device 700 executes a 3D effect setting process (S605). In the 3D effect setting process, the effect control device 700 confirms various information related to the 3D effect and selects a 3D image to be used in the 3D effect. Details of the 3D effect setting process will be described later with reference to FIG.

S605の処理後、演出制御装置700は、乱数シード初期化処理を実行する(S606)。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するため等に使用する乱数のシードを初期化する処理である。   After the process of S605, the effect control device 700 executes a random number seed initialization process (S606). The random number seed initialization process is a process for initializing a random number seed to be used for determining the production contents.

S606の処理後、演出制御装置700は、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(S607)。   After the process of S606, the effect control device 700 sets a scene sequence table corresponding to the set variation pattern (S607).

S607の処理後、演出制御装置700は、変動回数を管理する変動回数管理処理を実行し(S608)、演出リクエストフラグをクリアして(S609)、変動中処理を終了する。   After the process of S607, the effect control device 700 executes a change count management process for managing the change count (S608), clears the effect request flag (S609), and ends the changing process.

ところで、S601の処理において演出リクエストフラグが設定されていないと判定された場合には(S601の結果が「N」)、演出制御装置700は、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する(S601)。   By the way, when it determines with the production request flag not being set in the process of S601 (the result of S601 is “N”), the production control device 700 determines whether or not to change the display production state by the update timer. Determination is made (S601).

更新タイマがタイムアップしていない場合には(S610の結果が「N」)、演出制御装置700は、表示演出状態を変更することなく、変動中処理を終了する。一方、更新タイマがタイムアップしている場合には(S610の結果が「Y」)、演出制御装置700は、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定して(S611)、変動中処理を終了する。   When the update timer has not expired (the result of S610 is “N”), the effect control device 700 ends the changing process without changing the display effect state. On the other hand, if the update timer has expired (the result of S610 is “Y”), the effect control device 700 sets the next scene data set in the scene sequence table (S611) and is changing. The process ends.

〔3D演出設定処理〕
図14を参照して、図13の変動中処理における3D演出設定処理(S605)の詳細について説明する。図14は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710が実行する3D演出設定処理を示すフローチャートである。
[3D effect setting processing]
With reference to FIG. 14, the details of the 3D effect setting process (S605) in the changing process of FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a flowchart showing 3D effect setting processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700.

演出制御装置700は、変動パターンコマンドに基づいて、設定された特図変動表示ゲームの変動パターンを確認する(S701)。   The effect control device 700 confirms the variation pattern of the set special figure variation display game based on the variation pattern command (S701).

続いて、演出制御装置700は、S701で確認された変動パターンが、特図変動表示ゲームにおいて3D演出を伴うパターンであるか否かを判定する(S702)。   Subsequently, the effect control device 700 determines whether or not the variation pattern confirmed in S701 is a pattern with a 3D effect in the special figure variation display game (S702).

特図変動表示ゲームにおいて3D演出を実行しない場合には、演出制御装置700は、3D演出設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームにおいて3D演出を実行する場合には、演出制御装置700は、3D演出に関する各種情報を確認する(S703)。   When the 3D effect is not executed in the special figure variation display game, the effect control device 700 ends the 3D effect setting process. On the other hand, when the 3D effect is executed in the special figure variation display game, the effect control device 700 confirms various information related to the 3D effect (S703).

S703の処理後、演出制御装置700は、3D演出パターンを決定する選択抽選処理を実行する(S704)。選択抽選処理では、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの変動パターンに応じて予め定められた複数種類の3D画像から所定の3D画像を選択して、3D演出パターンを決定する。このように、演出制御装置700は、所定の3D画像を選択する画像選択手段を含んでいる。   After the processing of S703, the effect control device 700 executes a selection lottery process for determining a 3D effect pattern (S704). In the selection lottery process, the effect control device 700 selects a predetermined 3D image from a plurality of types of 3D images determined in advance according to the variation pattern of the special figure variation display game, and determines a 3D effect pattern. As described above, the effect control device 700 includes image selection means for selecting a predetermined 3D image.

S704の処理後、演出制御装置700は、3D画像等の各種情報を含む3D演出パターンを設定する(S705)。そして、演出制御装置700は、今回設定された3D演出パターンが装飾部材100に対応して実行される演出パターンであるかを確認して(S706)、3D演出設定処理を終了する。   After the process of S704, the effect control device 700 sets a 3D effect pattern including various information such as a 3D image (S705). Then, the effect control device 700 confirms whether or not the currently set 3D effect pattern is an effect pattern executed corresponding to the decorative member 100 (S706), and ends the 3D effect setting process.

上記した第1実施形態による遊技機1では、変動表示装置35によって表示される3D画像によって、センターケース34の上部に配設される装飾部材100(図3参照)を補完する3D演出が実行される。つまり、ロボットの顔面上半分の装飾部材100の下方にロボットの顔面下半分の3D画像を表示することで、ロボットの顔面を立体的に表現する演出オブジェクトが形成される。演出オブジェクト形成時の3D画像の表示制御は演出制御装置700によって行われ、演出制御装置700は演出オブジェクト形成手段を含んでいる。   In the gaming machine 1 according to the first embodiment described above, a 3D effect that complements the decorative member 100 (see FIG. 3) disposed on the upper part of the center case 34 is executed by the 3D image displayed by the variable display device 35. The That is, by displaying a 3D image of the lower half of the robot's face below the decorative member 100 of the upper half of the robot's face, a production object that three-dimensionally represents the robot's face is formed. The display control of the 3D image at the time of effect object formation is performed by the effect control device 700, and the effect control device 700 includes effect object forming means.

図15(A)〜図15(D)を参照して、演出制御装置700によって実行される3D演出の一例を説明する。   An example of the 3D effect executed by the effect control device 700 will be described with reference to FIGS. 15 (A) to 15 (D).

図15(A)は、3D演出実行前の装飾部材100及び変動表示装置35の様子を示す図である。図15(B)〜図15(C)は、3D演出1〜3を実行している時の装飾部材100及び変動表示装置35の様子を示す図である。図15(A)〜図15(D)では、装飾部材100と3D画像との関係を明確にするため、センターケース34等の記載を省略している。   FIG. 15A is a diagram illustrating the appearance of the decorative member 100 and the fluctuation display device 35 before execution of the 3D effect. FIG. 15B to FIG. 15C are views illustrating the appearance of the decorative member 100 and the variable display device 35 when the 3D effects 1 to 3 are being executed. 15A to 15D, the center case 34 and the like are not shown in order to clarify the relationship between the decorative member 100 and the 3D image.

図15(A)に示すように、特図変動表示ゲームが開始されていない状態等においては、3D演出は実行されていない。その後、遊技が進行して特図変動表示ゲームが開始されると、その時の変動パターンに応じて(所定の確率で)、図15(B)〜図15(D)に示すような3D演出1〜3が実行される。   As shown in FIG. 15A, in a state where the special figure variation display game is not started, the 3D effect is not executed. After that, when the game progresses and the special figure variation display game is started, the 3D effect 1 as shown in FIG. 15B to FIG. 15D according to the variation pattern at that time (with a predetermined probability). ~ 3 are executed.

図15(B)に示すように、3D演出1では、装飾部材100の直下方において3D画像が変動表示装置35の表示部35aの前方に飛び出すように表示される。3D画像は図14のS704の処理で選択された画像であり、上側に位置する装飾部材100と下側に位置する3D画像とによって、笑顔のロボットとして認識される演出オブジェクトが形成される。   As shown in FIG. 15B, in the 3D effect 1, the 3D image is displayed so as to jump out in front of the display unit 35 a of the variable display device 35 immediately below the decorative member 100. The 3D image is an image selected in the process of S704 in FIG. 14, and the effect object recognized as a smiling robot is formed by the decoration member 100 located on the upper side and the 3D image located on the lower side.

図15(C)に示すように、3D演出2では、図14のS704の処理で選択された3D画像が装飾部材100の直下方に立体視可能に表示される。上側の装飾部材100と下側の3D画像とによって、口を空けて怒った顔のロボットとして認識される演出オブジェクトが形成される。なお、3D演出2では、口が開閉するように3D画像を変形させてもよい。   As shown in FIG. 15C, in the 3D effect 2, the 3D image selected in the process of S704 in FIG. 14 is displayed directly below the decorative member 100 so as to be stereoscopically viewable. An effect object recognized as an angry face robot with a mouth open is formed by the upper decorative member 100 and the lower 3D image. In the 3D effect 2, the 3D image may be deformed so that the mouth opens and closes.

図15(D)に示すように、3D演出3では、図14のS704の処理で選択された3D画像が装飾部材100の直下方に立体視可能に表示される。上側の装飾部材100と下側の3D画像とによって、涙を流した泣き顔のロボットとして認識される演出オブジェクトが形成される。   As shown in FIG. 15D, in the 3D effect 3, the 3D image selected in the process of S704 in FIG. 14 is displayed directly below the decorative member 100 so as to be stereoscopically viewable. An effect object that is recognized as a robot with a tearing face is formed by the upper decorative member 100 and the lower 3D image.

遊技機1では、3D画像によって装飾部材100を補完し、かつ異なる種類の3D画像を表示することで、遊技状態に応じて異なる表情の演出オブジェクトを形成することができる。なお、本実施形態では、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が高い場合に3D演出1が実行され(図15(B)参照)、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が中程度の場合に3D演出2が実行され(図15(C)参照)、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が低い場合に3D演出3が実行される(図15(D)参照)。このように構成することで、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度をロボットの表情を介して遊技者に報知することが可能となる。   In the gaming machine 1, the decoration member 100 is complemented by the 3D image, and different types of 3D images are displayed, so that the effect object having a different expression can be formed according to the gaming state. In this embodiment, the 3D effect 1 is executed when the degree of expectation for the result of the special figure fluctuation display game is high (see FIG. 15B), and the degree of expectation for the result of the special figure fluctuation display game is medium. In this case, the 3D effect 2 is executed (see FIG. 15C), and the 3D effect 3 is executed when the expectation for the result of the special figure variation display game is low (see FIG. 15D). With this configuration, it is possible to notify the player of the degree of expectation for the result of the special figure variation display game through the facial expression of the robot.

上記した第1実施形態における遊技機1によれば、以下の効果を得ることができる。   According to the gaming machine 1 in the first embodiment described above, the following effects can be obtained.

遊技機1の演出制御装置700は、予め設定された複数種類の3D画像から遊技状態に応じて所定の3D画像を選択し、選択された3D画像を装飾部材100と対応する位置に表示させて装飾部材100を補完することによって一つの演出オブジェクトを形成する。このように装飾部材100を3D画像によって補完して一つの演出オブジェクトを形成することで、装飾部材100の大形化を抑制でき、装飾部材100を設置しても遊技領域が狭くなることを防止することが可能となる。また、3D画像は複数種類の中から遊技状態に応じて選択されるので、装飾部材100を複雑な構成にしなくても、演出オブジェクトの表示内容のバリエーションを増加させることができ(図15(B)〜図15(D)参照)、遊技の興趣を高めることが可能となる。   The effect control device 700 of the gaming machine 1 selects a predetermined 3D image from a plurality of preset 3D images according to the gaming state, and displays the selected 3D image at a position corresponding to the decorative member 100. One effect object is formed by complementing the decorative member 100. In this way, the decoration member 100 is complemented by the 3D image to form one effect object, so that the decoration member 100 can be prevented from being enlarged, and the game area is prevented from being narrowed even if the decoration member 100 is installed. It becomes possible to do. Further, since the 3D image is selected from a plurality of types according to the gaming state, variations in the display content of the effect object can be increased without making the decoration member 100 complicated (FIG. 15B). ) To FIG. 15D), it is possible to enhance the interest of the game.

(第2実施形態)
図16〜図22を参照して、本発明の第2実施形態による遊技機1について説明する。
(Second Embodiment)
A gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

第2実施形態による遊技機1は、第1実施形態とほぼ同じであるが、装飾部材100の構成及び3D演出設定処理の内容において相違する。以下では、第1実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第2実施形態の遊技機1について説明する。   The gaming machine 1 according to the second embodiment is substantially the same as the first embodiment, but differs in the configuration of the decorative member 100 and the content of the 3D effect setting process. Hereinafter, the gaming machine 1 according to the second embodiment will be described focusing on differences from the gaming machine according to the first embodiment.

図16は、第2実施形態による遊技機1が備える遊技盤30の正面図である。図17(A−1)〜図17(B−2)は、装飾部材100の可動前後の様子を示す正面図及び側面図である。   FIG. 16 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 1 according to the second embodiment. FIGS. 17A-1 to 17B-2 are a front view and a side view showing the state before and after the decorative member 100 is movable.

図16、図17(A−1)、及び図17(A−2)に示すように、装飾部材100は、センターケース34の裏面と変動表示装置35の前面との間に形成される収容空間S1内に収容可能に配設される。装飾部材100は、遊技状態に応じて可動する可動式の装飾部材である。装飾部材100は、ロボットの上半身を構成する上可動装飾部110と、ロボットの下半身を構成する下可動装飾部120と、ロボットの一方の腕を構成する右可動装飾部130と、ロボットの他方の腕を構成する左可動装飾部140と、を備える。   As shown in FIG. 16, FIG. 17 (A- 1), and FIG. 17 (A- 2), the decorative member 100 is a storage space formed between the back surface of the center case 34 and the front surface of the variable display device 35. It is arrange | positioned so that accommodation is possible in S1. The decorative member 100 is a movable decorative member that can move according to the gaming state. The decorative member 100 includes an upper movable decorative part 110 that constitutes the upper body of the robot, a lower movable decorative part 120 that constitutes the lower body of the robot, a right movable decorative part 130 that constitutes one arm of the robot, and the other movable part of the robot. And a left movable decorative portion 140 that constitutes an arm.

上可動装飾部110は、変動表示装置35の上部前方に配設される。上可動装飾部110は、表示部35aの上縁位置(初期位置)と表示部35aの中央寄りの最大移動位置との間で上下方向にスライド可能に構成されている。   The upper movable decoration part 110 is disposed in front of the upper part of the variable display device 35. The upper movable decoration unit 110 is configured to be slidable in the vertical direction between the upper edge position (initial position) of the display unit 35a and the maximum movement position near the center of the display unit 35a.

下可動装飾部120は、変動表示装置35の下部前方に配設される。下可動装飾部120は、表示部35aの下縁位置(初期位置)と表示部35aの中央寄りの最大移動位置との間で上下方向にスライド可能に構成されている。   The lower movable decoration unit 120 is disposed in front of the lower portion of the variable display device 35. The lower movable decoration unit 120 is configured to be slidable in the vertical direction between the lower edge position (initial position) of the display unit 35a and the maximum movement position near the center of the display unit 35a.

右可動装飾部130は、変動表示装置35の右側部前方に配設される。右可動装飾部130は、表示部35aの右側縁位置(初期位置)と表示部35aの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。   The right movable decorative portion 130 is disposed in front of the right side portion of the variable display device 35. The right movable decoration unit 130 is configured to be slidable in the left-right direction between a right edge position (initial position) of the display unit 35a and a maximum movement position near the center of the display unit 35a.

左可動装飾部140は、変動表示装置35の左側部前方に配設される。左可動装飾部140は、表示部35aの左側縁位置(初期位置)と表示部35aの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。   The left movable decorative portion 140 is disposed in front of the left side portion of the variable display device 35. The left movable decoration unit 140 is configured to be slidable in the left-right direction between the left edge position (initial position) of the display unit 35a and the maximum movement position near the center of the display unit 35a.

上記した4つの可動装飾部110〜140は、図示しない駆動モータや動力伝達機構を介してそれぞれ駆動される。これら可動装飾部110〜140が初期位置にある場合には、可動装飾部110〜140は収容空間S1に収容され、各可動装飾部110〜140の一部分がセンターケース34によって隠蔽される。   The four movable decorative portions 110 to 140 described above are driven via a drive motor and a power transmission mechanism (not shown). When these movable decorative portions 110 to 140 are in the initial position, the movable decorative portions 110 to 140 are accommodated in the accommodating space S <b> 1 and a part of each movable decorative portion 110 to 140 is concealed by the center case 34.

これに対して、可動装飾部110〜140が最大移動位置にある場合には、図16、図17(B−1)、及び図17(B−2)に示すように、可動装飾部110〜140のほとんどが視認可能となる。この時、上可動装飾部110と下可動装飾部120は所定の隙間(空間部)S2を空けた状態で停止し、上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140も所定の隙間(空間部)S3を空けた状態で停止する。上可動装飾部110と下可動装飾部120の隙間S2、上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140の隙間S3には、後述するように装飾部材100を補完する3D画像が表示される。   On the other hand, when the movable decorative portions 110 to 140 are at the maximum movement position, as shown in FIGS. 16, 17 (B-1), and 17 (B-2), the movable decorative portions 110 to 110 are displayed. Most of 140 becomes visible. At this time, the upper movable decorative part 110 and the lower movable decorative part 120 are stopped in a state where a predetermined gap (space part) S2 is left, and the upper movable decorative part 110, the right movable decorative part 130, and the left movable decorative part 140 are also predetermined. In a state where a gap (space part) S3 is opened. In the gap S2 between the upper movable decoration part 110 and the lower movable decoration part 120, and in the gap S3 between the upper movable decoration part 110, the right movable decoration part 130, and the left movable decoration part 140, a 3D image that complements the decoration member 100 as described later. Is displayed.

次に、図18を参照して、遊技機1の演出制御装置700が実行する3D演出設定処理について説明する。   Next, the 3D effect setting process executed by the effect control device 700 of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図18は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710が実行する3D演出設定処理を示すフローチャートである。図18の3D演出設定処理は図14の3D演出設定処理に置き換わるものであり、図18のS701〜S706と図14のS701〜S706とは同じ処理である。   FIG. 18 is a flowchart showing 3D effect setting processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700. The 3D effect setting process in FIG. 18 is replaced with the 3D effect setting process in FIG. 14, and S701 to S706 in FIG. 18 and S701 to S706 in FIG. 14 are the same process.

演出制御装置700は、変動パターンコマンドに基づいて、設定された特図変動表示ゲームの変動パターンを確認する(S701)。   The effect control device 700 confirms the variation pattern of the set special figure variation display game based on the variation pattern command (S701).

続いて、演出制御装置700は、S701で確認された変動パターンが、特図変動表示ゲームにおいて装飾部材100(4つの可動装飾部110〜140)を可動させるパターンであるか否かを判定する(S711)。   Subsequently, the effect control device 700 determines whether or not the variation pattern confirmed in S701 is a pattern for moving the decoration member 100 (four movable decoration portions 110 to 140) in the special figure variation display game ( S711).

特図変動表示ゲームにおいて装飾部材100を可動させない場合には、演出制御装置700は、3D演出設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームにおいて装飾部材100を可動させる場合には、演出制御装置700は、装飾部材100の動作演出に関する各種情報を確認する(S712)。   When the decorative member 100 is not moved in the special figure variation display game, the effect control device 700 ends the 3D effect setting process. On the other hand, when moving the decoration member 100 in the special figure variation display game, the effect control device 700 confirms various types of information related to the operation effect of the decoration member 100 (S712).

S712の処理後、演出制御装置700は、変動パターンに応じて装飾部材100の動作演出パターンを決定する選択抽選処理を実行し(S713)、選択された動作演出パターンを設定する(S714)。   After the process of S712, the effect control device 700 executes a selection lottery process for determining the action effect pattern of the decorative member 100 according to the variation pattern (S713), and sets the selected action effect pattern (S714).

S714の処理後、演出制御装置700は、S701で確認された変動パターンが、特図変動表示ゲームにおいて3D演出を伴うパターンであるか否かを判定する(S702)。   After the processing of S714, the effect control device 700 determines whether or not the variation pattern confirmed in S701 is a pattern with a 3D effect in the special figure variation display game (S702).

特図変動表示ゲームにおいて3D演出を実行しない場合には、演出制御装置700は、3D演出設定処理を終了する。一方、特図変動表示ゲームにおいて3D演出を実行する場合には、演出制御装置700は、3D演出に関する各種情報を確認する(S703)。   When the 3D effect is not executed in the special figure variation display game, the effect control device 700 ends the 3D effect setting process. On the other hand, when the 3D effect is executed in the special figure variation display game, the effect control device 700 confirms various information related to the 3D effect (S703).

S703の処理後、演出制御装置700は、3D演出パターンを決定する選択抽選処理を実行する(S704)。選択抽選処理では、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの変動パターンに応じて予め定められた複数種類の3D画像から所定の3D画像を選択して、3D演出パターンを決定する。このように、演出制御装置700は、所定の3D画像を選択する画像選択手段を含んでいる。   After the processing of S703, the effect control device 700 executes a selection lottery process for determining a 3D effect pattern (S704). In the selection lottery process, the effect control device 700 selects a predetermined 3D image from a plurality of types of 3D images determined in advance according to the variation pattern of the special figure variation display game, and determines a 3D effect pattern. As described above, the effect control device 700 includes image selection means for selecting a predetermined 3D image.

S704の処理後、演出制御装置700は、3D画像等の各種情報を含む3D演出パターンを設定する(S705)。そして、演出制御装置700は、今回設定された3D演出パターンが装飾部材100に対応して実行される演出パターンであるかを確認して(S706)、3D演出設定処理を終了する。   After the process of S704, the effect control device 700 sets a 3D effect pattern including various information such as a 3D image (S705). Then, the effect control device 700 confirms whether or not the currently set 3D effect pattern is an effect pattern executed corresponding to the decorative member 100 (S706), and ends the 3D effect setting process.

図19は、装飾部材100の動作タイミング及び3D演出の演出タイミングを示すタイミングチャートである。   FIG. 19 is a timing chart showing the operation timing of the decorative member 100 and the rendering timing of the 3D effect.

図18のS711の結果が「Y」かつS702の結果が「Y」である場合には、装飾部材100の動作演出と3D演出とが行われ、装飾部材100を補完するように3D画像が表示される。3D演出による3D画像は、図19(A)に示すように、装飾部材100の各可動装飾部110〜140が可動された後に表示される。このように、装飾部材100を補完する3D画像は、装飾部材100(可動装飾部110〜140)の移動動作を契機に表示される。   When the result of S711 in FIG. 18 is “Y” and the result of S702 is “Y”, an operation effect and a 3D effect of the decorative member 100 are performed, and a 3D image is displayed so as to complement the decorative member 100. Is done. The 3D image by the 3D effect is displayed after the movable decorative portions 110 to 140 of the decorative member 100 are moved, as shown in FIG. As described above, the 3D image that complements the decorative member 100 is displayed in response to the movement operation of the decorative member 100 (the movable decorative portions 110 to 140).

また、図18のS711の結果が「Y」かつS702の結果が「N」である場合には、3D演出は行われず装飾部材100の動作演出のみが行われる。この場合には、図19(B)に示すように、特図変動表示ゲームが開始して所定時間経過した後に装飾部材100の各可動装飾部110〜140の動作演出が実行される。   Further, when the result of S711 in FIG. 18 is “Y” and the result of S702 is “N”, the 3D effect is not performed and only the operation effect of the decorative member 100 is performed. In this case, as shown in FIG. 19B, the operation effects of the movable decorative portions 110 to 140 of the decorative member 100 are executed after a predetermined time has elapsed since the start of the special figure variation display game.

なお、本実施形態では、図18のS711の結果が「N」の場合には、装飾部材100の動作演出及び3D演出は実行されないように構成されている。しかしながら、図18のS711の結果が「N」の場合には、所定の3D演出のみを実行するように構成してもよい。この場合には、図19(C)に示すように、特図変動表示ゲームが開始して所定時間経過した後に3D演出が実行される。この3D演出では、装飾部材100を補完する3D画像が表示されるのではなく、所定のキャラクタやメッセージ等の3D画像が表示される。   In the present embodiment, when the result of S711 in FIG. 18 is “N”, the operation effect and the 3D effect of the decoration member 100 are not executed. However, when the result of S711 in FIG. 18 is “N”, only a predetermined 3D effect may be executed. In this case, as shown in FIG. 19C, the 3D effect is executed after a predetermined time has elapsed since the special figure variation display game started. In this 3D effect, a 3D image that complements the decorative member 100 is not displayed, but a 3D image such as a predetermined character or message is displayed.

図20及び図21を参照して、装飾部材100の動作演出とともに実行される3D演出の一例を説明する。   With reference to FIG.20 and FIG.21, an example of 3D effect performed with the operation effect of the decoration member 100 is demonstrated.

図20(A−1)〜図20(B−2)は、装飾部材100の可動前後における変動表示装置35の様子を示す図である。図21(A−1)〜図21(B−2)は、装飾部材100の可動前後における装飾部材100と変動表示装置35の様子を示す図である。図20及び図21では、装飾部材100と3D画像との関係を明確にするため、センターケース34等の記載を省略している。   FIGS. 20A-1 to 20B-2 are views illustrating the state of the variable display device 35 before and after the decorative member 100 is movable. FIG. 21A-1 to FIG. 21B-2 are diagrams illustrating the appearance of the decorative member 100 and the variable display device 35 before and after the decorative member 100 is movable. 20 and 21, the center case 34 and the like are not shown in order to clarify the relationship between the decorative member 100 and the 3D image.

図20(A−1)、図20(A−2)、図21(A−1)、及び図21(A−2)に示すように、特図変動表示ゲームが開始されていない状態等においては、装飾部材100の各可動装飾部110〜140は初期位置にあり、3D画像も表示されていない。   As shown in FIG. 20 (A-1), FIG. 20 (A-2), FIG. 21 (A-1), and FIG. 21 (A-2), in a state where the special figure variation display game has not started. The movable decorative portions 110 to 140 of the decorative member 100 are in the initial position, and no 3D image is displayed.

その後、遊技が進行して特図変動表示ゲームが開始されると、その時の変動パターンに応じて(所定の確率で)、図20(B−1)、図20(B−2)、図21(B−1)、及び図21(B−2)に示すように、装飾部材100の動作演出と3D演出とが実行される。特図変動表示ゲームの開始後、装飾部材100の各可動装飾部110〜140は、初期位置から変動表示装置35の表示部35aの中央に向かって移動し始める。最大移動位置まで移動すると、上可動装飾部110と下可動装飾部120は隙間S2を空けた状態で停止し(図21(B−1)参照)、上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140は隙間S3を空けた状態で停止する(図21(B−1)参照)。   Thereafter, when the game progresses and the special figure variation display game is started, according to the variation pattern at that time (with a predetermined probability), FIG. 20 (B-1), FIG. 20 (B-2), FIG. As shown in (B-1) and FIG. 21 (B-2), the operation effect and the 3D effect of the decorative member 100 are executed. After the start of the special figure variation display game, the movable decoration portions 110 to 140 of the decoration member 100 start to move from the initial position toward the center of the display portion 35a of the variation display device 35. When moving to the maximum movement position, the upper movable decorative portion 110 and the lower movable decorative portion 120 stop with a gap S2 therebetween (see FIG. 21B-1), and the upper movable decorative portion 110 and the right movable decorative portion 130. And the left movable decoration part 140 stops in the state which left the clearance gap S3 (refer FIG. 21 (B-1)).

装飾部材100の演出動作開始後に3D演出が開始され、上可動装飾部110と下可動装飾部120を連結する胴連結3D画像と、上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140を連結する腕連結3D画像とが、変動表示装置35の表示部35aの前方に飛び出すように表示される。胴連結3D画像は上可動装飾部110と下可動装飾部120との隙間S2に対応して表示され、腕連結3D画像は上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140との隙間S3に対応して表示される。   The 3D effect is started after the effect operation of the decorative member 100 is started, and the torso-linked 3D image that connects the upper movable decorative part 110 and the lower movable decorative part 120, the upper movable decorative part 110, the right movable decorative part 130, and the left movable decorative part. The arm connection 3D image connecting 140 is displayed so as to pop out in front of the display unit 35 a of the variable display device 35. The torso-connected 3D image is displayed in correspondence with the gap S2 between the upper movable decorative unit 110 and the lower movable decorative unit 120, and the arm-connected 3D image is displayed on the upper movable decorative unit 110, the right movable decorative unit 130, and the left movable decorative unit 140. Are displayed corresponding to the gap S3.

上述の通り、胴連結3D画像及び腕連結3D画像によって装飾部材100を補完することで、一体の人型ロボットを表現する演出オブジェクトが形成される。なお、胴連結3D画像や腕連結3D画像の種類(形状や色等)は、変動表示ゲームの変動パターンに応じて選択される(図18のS704参照)。   As described above, the decoration object 100 is complemented by the torso-coupled 3D image and the arm-coupled 3D image, so that an effect object that represents an integrated humanoid robot is formed. Note that the type (shape, color, etc.) of the torso connected 3D image and the arm connected 3D image is selected according to the variation pattern of the variation display game (see S704 in FIG. 18).

上記した第2実施形態における遊技機1によれば、以下の効果を得ることができる。   According to the gaming machine 1 in the second embodiment described above, the following effects can be obtained.

遊技機1では、隙間S2に表示した胴連結3D画像によって上可動装飾部110と下可動装飾部120とを連結するように補完し、隙間S3に表示した腕連結3D画像によって上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140とを連結するように補完して、一つの大きな演出オブジェクトを形成するので、演出オブジェクトの表現力を向上させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。大きな演出オブジェクトを形成する場合であっても、各可動装飾部110〜140は従来よりも小形なものとすることができるので、可動装飾部110〜140を駆動するために使用される駆動源や動力伝達機構等も小形化でき、遊技領域が狭くなることを防止することが可能となる。各可動装飾部110〜140の小形化により、動力伝達機構等に作用する負荷を軽減でき、動力伝達機構等における故障の発生を抑制することが可能となる。   In the gaming machine 1, it is complemented to connect the upper movable decoration part 110 and the lower movable decoration part 120 by the body connection 3D image displayed in the gap S2, and the upper movable decoration part 110 by the arm connection 3D image displayed in the gap S3. And the right movable decoration part 130 and the left movable decoration part 140 are complemented to form one large effect object, so that the expressive power of the effect object can be improved, and the entertainment of the game is further enhanced. It becomes possible. Even in the case of forming a large effect object, each of the movable decoration parts 110 to 140 can be made smaller than the conventional ones, so that a drive source used to drive the movable decoration parts 110 to 140 or The power transmission mechanism and the like can also be miniaturized, and the game area can be prevented from becoming narrow. By reducing the size of each movable decorative portion 110-140, it is possible to reduce the load acting on the power transmission mechanism and the like, and to suppress the occurrence of a failure in the power transmission mechanism and the like.

また、胴連結3D画像及び腕連結3D画像は、装飾部材100(可動装飾部110〜140)が移動したことに基づいて表示されるので、装飾部材100の動作演出の邪魔とならず、違和感を与えることなく装飾部材100を補完することができ、遊技の興趣の低下を招くことがない。   In addition, the torso-connected 3D image and the arm-connected 3D image are displayed based on the movement of the decorative member 100 (movable decorative portions 110 to 140). The decoration member 100 can be complemented without giving, and the interest of the game is not reduced.

以下では、図22(A)及び図22(B)を参照し、第2実施形態の変形例について説明する。図22(A)は変動表示装置35の前方に配置される装飾部材100の斜視図であり、図22(B)は変動表示装置35及び装飾部材100の平面図である。   Below, with reference to FIG. 22 (A) and FIG.22 (B), the modification of 2nd Embodiment is demonstrated. 22A is a perspective view of the decorative member 100 arranged in front of the variable display device 35, and FIG. 22B is a plan view of the variable display device 35 and the decorative member 100. FIG.

図22(A)及び図22(B)に示すように、装飾部材100の上可動装飾部110の裏面には、上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140との間に設けられる隙間S3と対応する位置に、凹部111が形成される。そして、腕連結3D画像は、その一部が凹部111内に位置した状態で、上可動装飾部110と右可動装飾部130及び左可動装飾部140とを連結するように表示される。   As shown in FIGS. 22A and 22B, on the back surface of the upper movable decorative portion 110 of the decorative member 100, there is a space between the upper movable decorative portion 110, the right movable decorative portion 130, and the left movable decorative portion 140. A recess 111 is formed at a position corresponding to the gap S3 provided in the. The arm connection 3D image is displayed so as to connect the upper movable decoration unit 110, the right movable decoration unit 130, and the left movable decoration unit 140 in a state where a part thereof is positioned in the recess 111.

隙間S3と対応する位置に腕連結3D画像を表示する場合(図21(B−1)参照)、腕連結3D画像を表示する前後方向位置によっては、腕連結3D画像と装飾部材100とのまとまりが悪く、一つの演出オブジェクトとして視認されない可能性がある。   When an arm connection 3D image is displayed at a position corresponding to the gap S3 (see FIG. 21B-1), the arm connection 3D image and the decorative member 100 are grouped depending on the position in the front-rear direction in which the arm connection 3D image is displayed. Is bad and may not be visually recognized as a single production object.

しかしながら、本変形例では、腕連結3D画像の一部が上可動装飾部110の凹部111内に臨むように表示されるので、腕連結3D画像の前後方向位置と上可動装飾部110の前後方向位置とを近づけることができ、一体感のある演出オブジェクトを形成することが可能となる。また、遊技者が遊技機1の正面から左右方向に移動しても、腕連結3D画像と上可動装飾部110との境界がわかりにくくなるので、演出オブジェクトとしてのまとまりを損なうことがない。   However, in this modified example, since a part of the arm connection 3D image is displayed so as to face the concave portion 111 of the upper movable decoration unit 110, the front and rear direction position of the arm connection 3D image and the front and rear direction of the upper movable decoration unit 110 are displayed. The position can be brought closer, and a production object with a sense of unity can be formed. Even if the player moves in the left-right direction from the front of the gaming machine 1, the boundary between the arm-linked 3D image and the upper movable decoration unit 110 becomes difficult to understand, so that the unit as a production object is not impaired.

なお、右可動装飾部130及び左可動装飾部140の裏面に、腕連結3D画像の一部が臨む凹部を形成してもよい。また、上可動装飾部110及び下可動装飾部120の裏面に、胴連結3D画像の一部が臨む凹部を形成してもよい。このような構成を採用することにより、より一体感のある演出オブジェクトを形成することが可能となる。   In addition, you may form the recessed part which a part of arm connection 3D image faces in the back surface of the right movable decoration part 130 and the left movable decoration part 140. FIG. Moreover, you may form the recessed part which a part of trunk | drum connection 3D image faces in the back surface of the upper movable decoration part 110 and the lower movable decoration part 120. FIG. By adopting such a configuration, it is possible to form a production object with a sense of unity.

(第3実施形態)
図23を参照して、本発明の第3実施形態による遊技機1について説明する。
(Third embodiment)
A gaming machine 1 according to a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

第3実施形態による遊技機1は、第2実施形態とほぼ同じであるが、装飾部材100の構成及び3D演出時の表示内容において相違する。以下では、第2実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第3実施形態の遊技機1について説明する。   The gaming machine 1 according to the third embodiment is substantially the same as the second embodiment, but differs in the configuration of the decorative member 100 and the display content at the time of the 3D effect. In the following, the gaming machine 1 of the third embodiment will be described focusing on differences from the gaming machine of the second embodiment.

図23(A)〜図23(C)は、装飾部材100及び変動表示装置35の動作を説明する図である。   FIG. 23A to FIG. 23C are diagrams illustrating the operation of the decorative member 100 and the variable display device 35.

図23(A)に示すように、第3実施形態による遊技機1の装飾部材100は、センターケース34の裏面と変動表示装置35の前面との間の収容空間S1内に収容可能に配設される。装飾部材100は、変動表示装置35の上部前方に固定される固定装飾部150と、変動表示装置35の右側部前方に配設される右側可動部160と、変動表示装置35の左側部前方に配設される左側可動部170と、を備える。   As shown in FIG. 23 (A), the decorative member 100 of the gaming machine 1 according to the third embodiment is disposed so as to be accommodated in the accommodating space S1 between the back surface of the center case 34 and the front surface of the variable display device 35. Is done. The decorative member 100 includes a fixed decorative portion 150 fixed in front of the upper portion of the variable display device 35, a right movable portion 160 disposed in front of the right side portion of the variable display device 35, and a left front portion of the variable display device 35. And a left-side movable part 170 disposed.

固定装飾部150は、視認可能な位置に設けられたロゴ部材である。   The fixed decorative portion 150 is a logo member provided at a position where it can be visually recognized.

右側可動部160は、羽の形状を模した装飾部材であり、表示部35aの右側縁位置(初期位置)から表示部35aの前方を移動可能に構成されている。また、左側可動部170は、羽の形状を模した装飾部材であり、表示部35aの左側縁位置(初期位置)から表示部35aの前方を移動可能に構成されている。右側可動部160及び左側可動部170は、図示しない駆動モータや動力伝達機構を介してそれぞれ駆動される。   The right movable portion 160 is a decorative member simulating a wing shape, and is configured to be movable in front of the display portion 35a from the right edge position (initial position) of the display portion 35a. The left movable portion 170 is a decorative member simulating a wing shape, and is configured to be movable in front of the display portion 35a from the left edge position (initial position) of the display portion 35a. The right movable unit 160 and the left movable unit 170 are driven via a drive motor and a power transmission mechanism (not shown).

図23(A)〜図23(C)を参照して、装飾部材100の動作演出とともに実行される3D演出の一例を説明する。   With reference to FIG. 23A to FIG. 23C, an example of a 3D effect executed together with the operation effect of the decorative member 100 will be described.

図23(A)に示すように、特図変動表示ゲームが開始されていない状態等においては、装飾部材100の右側可動部160及び左側可動部170は初期位置にあり、右側可動部160及び左側可動部170の一部分がセンターケース34によって隠蔽され、3D画像も表示されていない。   As shown in FIG. 23A, in a state where the special figure change display game has not started, the right movable portion 160 and the left movable portion 170 of the decorative member 100 are in the initial position, and the right movable portion 160 and the left movable portion 160 A part of the movable portion 170 is hidden by the center case 34, and a 3D image is not displayed.

その後、遊技が進行して特図変動表示ゲームが開始されると、その時の変動パターンに応じて(所定の確率で)、装飾部材100の動作演出と3D演出とが実行される。   Thereafter, when the game progresses and the special figure variation display game is started, the operation effect and the 3D effect of the decorative member 100 are executed according to the variation pattern at that time (with a predetermined probability).

図23(A)及び図23(B)に示すように、特図変動表示ゲームの開始後、右側可動部160及び左側可動部170は、初期位置から表示部35aの中央下部に向かって斜めに下降する。最下位置まで移動すると、右側可動部160及び左側可動部170は、左右方向に所定の隙間(空間部)S4を空けた状態で停止する。右側可動部160及び左側可動部170の演出動作開始後に3D演出が実行され、右側可動部160と左側可動部170を連結する連結3D画像が隙間S4に対応して立体表示される。このように、連結3D画像によって装飾部材100を補完することで、まとまりのある一つの演出オブジェクトを形成することができる。なお、最下位置にある右側可動部160と左側可動部170の隙間S4に表示される連結3D画像の種類(形状や色等)は、変動表示ゲームの変動パターンに応じて選択される(図18のS704参照)。   As shown in FIGS. 23 (A) and 23 (B), after the start of the special figure variation display game, the right movable unit 160 and the left movable unit 170 are inclined obliquely from the initial position toward the lower center of the display unit 35a. Descend. When moving to the lowest position, the right movable portion 160 and the left movable portion 170 stop with a predetermined gap (space portion) S4 left in the left-right direction. The 3D effect is executed after the start of the rendering operation of the right movable unit 160 and the left movable unit 170, and the connected 3D image connecting the right movable unit 160 and the left movable unit 170 is stereoscopically displayed corresponding to the gap S4. In this way, by complementing the decorative member 100 with the connected 3D image, a single effect object can be formed. Note that the type (shape, color, etc.) of the connected 3D image displayed in the gap S4 between the right movable unit 160 and the left movable unit 170 at the lowest position is selected according to the variation pattern of the variation display game (FIG. 18 S704).

図23(B)及び図23(C)に示すように、右側可動部160及び左側可動部170は、最下位置に停止した後、隙間S4を維持したまま上昇し、右側可動部160及び左側可動部170の上部が固定装飾部150と重なる最上位置まで移動する。最下位置から最上位置への移動時には、右側可動部160と左側可動部170との間の隙間S4に表示されている連結3D画像が上昇移動するように制御されるとともに、連結3D画像の形状が上昇移動位置に応じて大きくなるように制御される。演出オブジェクト形成時における3D画像の変形表示制御は演出制御装置700(演出オブジェクト形成手段)によって実行される。   As shown in FIGS. 23B and 23C, the right movable unit 160 and the left movable unit 170 are raised to the right movable unit 160 and the left side while maintaining the gap S4 after stopping at the lowest position. The upper part of the movable part 170 moves to the uppermost position where it overlaps the fixed decoration part 150. When moving from the lowest position to the highest position, the connected 3D image displayed in the gap S4 between the right movable portion 160 and the left movable portion 170 is controlled to move upward, and the shape of the connected 3D image Is controlled to increase according to the ascending movement position. The deformation display control of the 3D image at the time of effect object formation is executed by the effect control device 700 (effect object forming means).

上記した第3実施形態における遊技機1によれば、以下の効果を得ることができる。   According to the gaming machine 1 in the third embodiment described above, the following effects can be obtained.

遊技機1では、隙間S4に表示した連結3D画像によって右側可動部160と左側可動部170とを連結するように補完して、一つのまとまりある演出オブジェクトを形成するので、第2実施形態と同様の効果を得ることが可能となる。   In the gaming machine 1, the connected 3D image displayed in the gap S <b> 4 is complemented to connect the right movable unit 160 and the left movable unit 170 to form a single effect object, which is the same as in the second embodiment. It becomes possible to obtain the effect.

また、右側可動部160及び左側可動部170が最下位置から最上位置まで移動する場合には、隙間S4に表示される連結3D画像が上昇移動位置に応じて変形するので、演出オブジェクトの演出性を向上させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。   Further, when the right movable unit 160 and the left movable unit 170 move from the lowest position to the highest position, the connected 3D image displayed in the gap S4 is deformed according to the ascending movement position. Can be improved, and it is possible to further enhance the interest of the game.

(第4実施形態)
図24〜図28を参照して、本発明の第4実施形態による遊技機1について説明する。
(Fourth embodiment)
A gaming machine 1 according to a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

第4実施形態による遊技機1は、第2実施形態とほぼ同じであるが、装飾部材100の構成及び3D演出時の表示内容において相違する。以下では、第2実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第4実施形態の遊技機1について説明する。   The gaming machine 1 according to the fourth embodiment is substantially the same as the second embodiment, but differs in the configuration of the decorative member 100 and the display content at the time of the 3D effect. Hereinafter, the gaming machine 1 according to the fourth embodiment will be described focusing on differences from the gaming machine according to the second embodiment.

図24(A)〜図24(C)は、装飾部材100及び変動表示装置35の動作を説明する図である。   24A to 24C are diagrams for explaining the operation of the decorative member 100 and the variation display device 35. FIG.

図24(A)に示すように、第4実施形態による遊技機1の装飾部材100は、センターケース34の裏面と変動表示装置35の前面との間の収容空間S1内に収容可能に配設される。装飾部材100は、変動表示装置35の左側部前方に傾斜状態で配設される棒状可動部191と、変動表示装置35の右側部前方に配設される3つの円形可動部192〜194と、を備える。   As shown in FIG. 24A, the decorative member 100 of the gaming machine 1 according to the fourth embodiment is disposed so as to be accommodated in the accommodation space S1 between the back surface of the center case 34 and the front surface of the variable display device 35. Is done. The decorative member 100 includes a rod-like movable portion 191 disposed in an inclined state in front of the left side portion of the variable display device 35, three circular movable portions 192 to 194 disposed in front of the right side portion of the variable display device 35, Is provided.

棒状可動部191は、変動表示装置35の表示部35aの左側縁位置(初期位置)と、表示部35aの中央寄りの最大回動位置との間において回動可能に構成されている。   The rod-like movable unit 191 is configured to be rotatable between a left edge position (initial position) of the display unit 35a of the variable display device 35 and a maximum rotation position near the center of the display unit 35a.

円形可動部192〜194は、それぞれ異なる模様が描かれた円盤形状の装飾部材である。   The circular movable parts 192 to 194 are disk-shaped decorative members on which different patterns are drawn.

円形可動部192は、表示部35aの右側縁位置(初期位置)と、表示部35aの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。   The circular movable portion 192 is configured to be slidable in the left-right direction between a right edge position (initial position) of the display portion 35a and a maximum movement position near the center of the display portion 35a.

円形可動部193は、初期位置にある円形可動部192よりも下方の表示部35aの右側縁位置(初期位置)と、表示部35aの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。   The circular movable portion 193 is slidable in the left-right direction between the right edge position (initial position) of the display portion 35a below the circular movable portion 192 in the initial position and the maximum movement position near the center of the display portion 35a. It is configured.

円形可動部194は、初期位置にある円形可動部193よりも下方の表示部35aの右側縁位置(初期位置)と、表示部35aの中央寄りの最大移動位置との間で左右方向にスライド可能に構成されている。   The circular movable part 194 is slidable in the left-right direction between the right edge position (initial position) of the display part 35a below the circular movable part 193 in the initial position and the maximum movement position near the center of the display part 35a. It is configured.

棒状可動部191及び円形可動部192〜194は、図示しない駆動モータや動力伝達機構を介してそれぞれ駆動される。   The rod-like movable part 191 and the circular movable parts 192 to 194 are driven via a drive motor and a power transmission mechanism (not shown).

図24(A)〜図24(C)を参照して、装飾部材100の動作演出とともに実行される3D演出の一例を説明する。   With reference to FIGS. 24A to 24C, an example of a 3D effect executed together with the operation effect of the decorative member 100 will be described.

図24(A)に示すように、特図変動表示ゲームが開始されていない状態等においては、棒状可動部191及び円形可動部192〜194は初期位置にあり、棒状可動部191及び円形可動部192〜194の一部分がセンターケース34によって隠蔽され、3D画像も表示されていない。   As shown in FIG. 24A, in a state where the special figure variation display game is not started, the rod-like movable portion 191 and the circular movable portions 192 to 194 are in the initial positions, and the rod-like movable portion 191 and the circular movable portion are in the initial position. A part of 192 to 194 is hidden by the center case 34, and the 3D image is not displayed.

その後、遊技が進行して特図変動表示ゲームが開始されると、その時の変動パターンに応じて(所定の確率で)、装飾部材100の動作演出と3D演出とが実行される。   Thereafter, when the game progresses and the special figure variation display game is started, the operation effect and the 3D effect of the decorative member 100 are executed according to the variation pattern at that time (with a predetermined probability).

特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が高い場合には、図24(B)に示すように、特図変動表示ゲームの開始後、棒状可動部191が初期位置から最大回動位置まで回動し、円形可動部192が初期位置から最大移動位置まで移動する。棒状可動部191及び円形可動部192の動作演出開始後に3D演出が実行され、棒状可動部191と円形可動部192を連結する連結3D画像が立体表示される。この連結3D画像は、複数種類の中から選択される(図18のS704参照)。このように連結3D画像によって棒状可動部191と円形可動部192を連結するように補完することで、一本の旗を表現する演出オブジェクトが形成される。   When the expectation for the result of the special figure fluctuation display game is high, as shown in FIG. 24B, after the start of the special figure fluctuation display game, the rod-shaped movable portion 191 rotates from the initial position to the maximum rotation position. Then, the circular movable part 192 moves from the initial position to the maximum movement position. A 3D effect is executed after the operation effects of the rod-shaped movable unit 191 and the circular movable unit 192 are started, and a connected 3D image that connects the rod-shaped movable unit 191 and the circular movable unit 192 is displayed in three dimensions. The connected 3D image is selected from a plurality of types (see S704 in FIG. 18). In this way, by complementing the connecting movable 3D image so that the rod-like movable part 191 and the circular movable part 192 are connected, an effect object expressing a single flag is formed.

特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が中程度の場合には、図24(C)に示すように、特図変動表示ゲームの開始後、棒状可動部191が初期位置から最大回動位置まで回動し、円形可動部193が初期位置から最大移動位置まで移動する。棒状可動部191及び円形可動部193の動作演出開始後に3D演出が実行され、棒状可動部191と円形可動部193を連結する連結3D画像が立体表示される。この連結3D画像は、図24(B)で示した連結3D画像とは異なる画像であって、複数種類の中から選択される(図18のS704参照)。このように連結3D画像によって棒状可動部191と円形可動部193を連結するように補完することで、一本の旗を表現する演出オブジェクトが形成される。   When the expectation with respect to the result of the special figure fluctuation display game is medium, as shown in FIG. 24C, after the start of the special figure fluctuation display game, the rod-shaped movable portion 191 moves from the initial position to the maximum rotation position. It rotates and the circular movable part 193 moves from the initial position to the maximum movement position. The 3D effect is executed after the operation effects of the rod-shaped movable unit 191 and the circular movable unit 193 are started, and the connected 3D image that connects the rod-shaped movable unit 191 and the circular movable unit 193 is displayed in three dimensions. This connected 3D image is different from the connected 3D image shown in FIG. 24B, and is selected from a plurality of types (see S704 in FIG. 18). In this way, by complementing the connecting movable 3D image so that the rod-like movable part 191 and the circular movable part 193 are connected, an effect object expressing a single flag is formed.

図示されていないが、特図変動表示ゲームの結果に対する期待度が低い場合には、特図変動表示ゲームの開始後、棒状可動部191が初期位置から最大回動位置まで回動し、円形可動部194が初期位置から最大移動位置まで移動する。棒状可動部191及び円形可動部194の動作演出開始後に3D演出が実行され、棒状可動部191と円形可動部194を連結する連結3D画像が立体表示される。この連結3D画像は、図24(A)及び図24(B)で示した連結3D画像とは異なる画像であって、複数種類の中から選択される(図18のS704参照)。このように連結3D画像によって棒状可動部191と円形可動部194を連結するように補完することで、一本の旗を表現する演出オブジェクトが形成される。   Although not shown, when the expectation for the result of the special figure variation display game is low, the rod-shaped movable unit 191 is rotated from the initial position to the maximum rotation position after the start of the special figure variation display game, and is circularly movable. The part 194 moves from the initial position to the maximum movement position. A 3D effect is executed after the operation effects of the rod-shaped movable unit 191 and the circular movable unit 194 are started, and a connected 3D image that connects the rod-shaped movable unit 191 and the circular movable unit 194 is displayed in three dimensions. This connected 3D image is different from the connected 3D images shown in FIGS. 24A and 24B, and is selected from a plurality of types (see S704 in FIG. 18). In this way, by complementing the connecting movable 3D image so that the rod-like movable part 191 and the circular movable part 194 are connected, an effect object expressing a single flag is formed.

次に、図25〜図28を参照して、3D演出における3D画像表示位置の制御について説明する。   Next, control of the 3D image display position in the 3D effect will be described with reference to FIGS.

図25は、3D画像の表示位置の区分(第1〜第3表示位置)を示す模式図である。図26は、第1表示位置に3D画像を表示する場合を例示した図である。図27は、第2表示位置に3D画像を表示する場合を例示した図である。図28は、第3表示位置に3D画像を表示する場合を例示した図である。   FIG. 25 is a schematic diagram illustrating classification of display positions of the 3D image (first to third display positions). FIG. 26 is a diagram illustrating a case where a 3D image is displayed at the first display position. FIG. 27 is a diagram illustrating a case where a 3D image is displayed at the second display position. FIG. 28 is a diagram illustrating a case where a 3D image is displayed at the third display position.

図25に示すように、変動表示装置35の前方には装飾部材100が配設されており、装飾部材100の前方にはガラス枠6のカバーガラス6aが配設されている。そして、遊技機1では、3D演出における3D画像の表示位置として、第1〜第3表示位置が設定されている。   As shown in FIG. 25, a decorative member 100 is disposed in front of the variable display device 35, and a cover glass 6 a of the glass frame 6 is disposed in front of the decorative member 100. In the gaming machine 1, the first to third display positions are set as the display positions of the 3D image in the 3D effect.

第1表示位置は、カバーガラス6a(カバーガラス6aの裏面位置)よりも前方に設定される表示位置である。図26に示すように、変動表示装置35の表示部35aに表示される右眼用の右画像R及び左眼用の左画像Lの左右方向のずれ量dを最大にすることで、3D演出時の3D画像を第1表示位置内に飛び出すように立体表示することができる。   A 1st display position is a display position set ahead rather than the cover glass 6a (back surface position of the cover glass 6a). As shown in FIG. 26, the 3D effect is achieved by maximizing the left-right displacement amount d between the right-eye right image R and the left-eye left image L displayed on the display unit 35 a of the variable display device 35. The 3D image of the time can be displayed in three dimensions so as to jump out into the first display position.

第2表示位置は、カバーガラス6a(カバーガラス6aの裏面位置)よりも後方であって装飾部材100(装飾部材100の前面位置)よりも前方に設定される表示位置である。図27に示すように、変動表示装置35の表示部35aに表示される右画像R及び左画像Lの左右方向のずれ量dを図26に示した場合よりも小さくすることで、3D演出時の3D画像を第2表示位置内に飛び出すように立体表示することができる。   The second display position is a display position that is set behind the cover glass 6a (the back position of the cover glass 6a) and ahead of the decorative member 100 (the front position of the decorative member 100). As shown in FIG. 27, the amount of shift d in the left-right direction of the right image R and the left image L displayed on the display unit 35a of the variable display device 35 is made smaller than that shown in FIG. The 3D image can be stereoscopically displayed so as to jump out into the second display position.

第3表示位置は、装飾部材100(装飾部材100の前面位置)よりも後方であって変動表示装置35の表示部35a(表示部35aの裏面位置)よりも前方に設定される表示位置である。図28に示すように、変動表示装置35の表示部35aに表示される右画像R及び左画像Lの左右方向のずれ量dを最小にすることで、3D演出時の3D画像を第1表示位置内に飛び出すように立体表示することができる。   The third display position is a display position that is set behind the decorative member 100 (the front surface position of the decorative member 100) and ahead of the display unit 35a (the back surface position of the display unit 35a) of the variable display device 35. . As shown in FIG. 28, the 3D image at the time of the 3D effect is first displayed by minimizing the shift amount d in the left-right direction of the right image R and the left image L displayed on the display unit 35a of the variable display device 35. Three-dimensional display can be performed so as to jump out into the position.

なお、上記した3D画像の表示位置制御は、演出制御装置700(演出オブジェクト形成手段)によって実行される。   The above-described display position control of the 3D image is executed by the effect control device 700 (effect object forming means).

遊技機1では、図24(B)に示したような演出オブジェクト形成時に、連結3D画像の表示位置が、第1表示位置から第2表示位置、第2表示位置から第3表示位置、第3表示位置から第1表示位置・・・となるように順番に変更される。このように連結3D画像の表示位置を前後方向に順次移動させることで、演出オブジェクトである旗が風になびいているかのような表示演出を実行することが可能となる。なお、第1〜第3実施形態の遊技機において、上記した3D画像の表示位置制御を採用することもできる。   In the gaming machine 1, when the production object as shown in FIG. 24B is formed, the display position of the connected 3D image is changed from the first display position to the second display position, from the second display position to the third display position, and from the third display position. The display position is changed in order so as to be the first display position. Thus, by sequentially moving the display position of the connected 3D image in the front-rear direction, it is possible to execute a display effect as if the flag as the effect object is flying in the wind. In the gaming machines of the first to third embodiments, the above-described 3D image display position control can also be employed.

上記した第4実施形態における遊技機1によれば、以下の効果を得ることができる。   According to the gaming machine 1 in the fourth embodiment described above, the following effects can be obtained.

遊技機1では、連結3D画像によって棒状可動部191と円形可動部192〜194の一つを連結するように補完して、一つの大きな演出オブジェクトを形成するので、演出オブジェクトの表現力を向上させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。大きな演出オブジェクトを形成する場合であっても、棒状可動部191や円形可動部192〜194を従来よりも小形なものとすることができるので、棒状可動部191や円形可動部192〜194を駆動するために使用される駆動源や動力伝達機構等も小形化でき、遊技領域が狭くなることを防止することが可能となる。   In the gaming machine 1, complementation is made such that one of the rod-like movable part 191 and the circular movable parts 192 to 194 is connected by the connected 3D image to form one large effect object, so that the expressive power of the effect object is improved. It is possible to enhance the interest of the game. Even when a large production object is formed, the rod-like movable portion 191 and the circular movable portions 192 to 194 can be made smaller than the conventional ones, so that the rod-like movable portion 191 and the circular movable portions 192 to 194 are driven. Therefore, it is possible to reduce the size of the drive source, the power transmission mechanism, and the like used for the game, and to prevent the game area from becoming narrow.

連結3D画像は、装飾部材100の動作演出時に移動する円形可動部192〜194に対応した異なる画像が選択されるので、演出オブジェクトの演出性を向上させることができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。   As the connected 3D images, different images corresponding to the circular movable parts 192 to 194 that move during the performance effect of the decorative member 100 are selected, so that the effect of the effect object can be improved and the entertainment of the game is further enhanced. Is possible.

また、装飾部材100を補完する連結3D画像は、前後方向に順次移動するように第1表示位置から第3表示位置において表示されるので、棒状可動部191や円形可動部192〜194では表現しにくい、前後方向への動作演出を実現でき、演出オブジェクトの演出性を向上させることができる。これにより、遊技の興趣を高めることが可能となる。   In addition, since the connected 3D image that complements the decorative member 100 is displayed from the first display position to the third display position so as to sequentially move in the front-rear direction, it is expressed by the rod-like movable portion 191 and the circular movable portions 192 to 194. It is difficult to realize a motion effect in the front-rear direction, and the performance of the performance object can be improved. This makes it possible to enhance the interest of the game.

(第5実施形態)
図29〜図32を参照して、本発明の第5実施形態による遊技機1について説明する。
(Fifth embodiment)
A gaming machine 1 according to a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.

第5実施形態による遊技機1は、第1実施形態の遊技機とほぼ同じであるが、センターケース34の上装飾部200の構成及び3D演出時の表示内容において相違する。以下では、第1実施形態の遊技機とは異なる点を中心に、第5実施形態の遊技機1について説明する。   The gaming machine 1 according to the fifth embodiment is substantially the same as the gaming machine according to the first embodiment, but is different in the configuration of the upper decoration part 200 of the center case 34 and the display contents at the time of 3D rendering. In the following, the gaming machine 1 of the fifth embodiment will be described focusing on differences from the gaming machine of the first embodiment.

図29(A)及び図29(B)は、通常遊技状態におけるセンターケース34の上装飾部200の正面図及び斜視図である。図30(A)及び図30(B)は、特別遊技状態における上装飾部200の正面図及び斜視図である。図31は、上装飾部200及び変動表示装置35の動作を説明する図である。図32は、可動装飾装置60、上装飾部200、及び変動表示装置35の動作を説明する図である。   FIG. 29A and FIG. 29B are a front view and a perspective view of the upper decorative portion 200 of the center case 34 in the normal gaming state. 30 (A) and 30 (B) are a front view and a perspective view of the upper decoration part 200 in the special game state. FIG. 31 is a diagram for explaining the operation of the upper decoration unit 200 and the fluctuation display device 35. FIG. 32 is a diagram for explaining operations of the movable decoration device 60, the upper decoration unit 200, and the variation display device 35.

図3、図29(A)、及び図29(B)に示すように、センターケース34は、ケース上部を装飾する装飾部材として上装飾部200を備える。なお、上装飾部200の前面には、第1実施形態における装飾部材100を設置してもよいし、装飾部材100の設置を省略してもよい。   As shown in FIG. 3, FIG. 29 (A), and FIG. 29 (B), the center case 34 includes an upper decorative portion 200 as a decorative member for decorating the upper portion of the case. Note that the decorative member 100 according to the first embodiment may be installed on the front surface of the upper decorative part 200, or the decorative member 100 may be omitted.

図29(A)及び図29(B)に示すように、上装飾部200は、遊技領域に発射された遊技球が転動可能な転動部210と、転動部210を転動してきた遊技球が流入可能な流入通路220と、流入通路220の入口部221を開閉可能な開閉弁230と、を備える。   As shown in FIG. 29A and FIG. 29B, the upper decoration part 200 has rolled the rolling part 210 on which the game ball launched into the game area can roll, and the rolling part 210. An inflow passage 220 through which game balls can flow and an on-off valve 230 that can open and close an inlet 221 of the inflow passage 220 are provided.

転動部210は、上装飾部200の上面の一部として形成される。転動部210の途中には流入通路220の入口部221が開口しており、この入口部221の開口端には流入通路220への遊技球の流入を制御する開閉弁230が設置される。   The rolling part 210 is formed as a part of the upper surface of the upper decoration part 200. An inlet portion 221 of the inflow passage 220 is opened in the middle of the rolling portion 210, and an opening / closing valve 230 that controls the inflow of game balls into the inflow passage 220 is installed at the opening end of the inlet portion 221.

流入通路220は、流入した遊技球を斜め下方に流下させるように湾曲形成されている。流入通路220の下流端は、遊技球を外部に排出する排出通路(図示省略)に連通している。また、流入通路220内には、遊技球が所定位置を通過したことを検出するための球検出センサ(図示省略)が設置される。   The inflow passage 220 is curved so that the inflowing game ball flows downward obliquely. The downstream end of the inflow passage 220 communicates with a discharge passage (not shown) for discharging the game ball to the outside. In addition, a ball detection sensor (not shown) for detecting that a game ball has passed a predetermined position is installed in the inflow passage 220.

開閉弁230は、遊技状態に応じて流入通路220の入口部221を開閉する弁体である。図29(A)及び図29(B)に示すように、開閉弁230が閉弁状態である場合には、転動部210を転動してきた遊技球は開閉弁230上を通過し、そのまま下方の遊技領域31(図3参照)に流下する。これに対して、図30(A)及び図30(B)に示すように、開閉弁230が開弁状態である場合には、転動部210を転動してきた遊技球は、入口部221から流入通路220内に流入し、流入通路220内を流下して遊技機1の外部に排出される。   The on-off valve 230 is a valve body that opens and closes the inlet 221 of the inflow passage 220 according to the gaming state. As shown in FIGS. 29 (A) and 29 (B), when the on-off valve 230 is in a closed state, the game ball rolling on the rolling part 210 passes over the on-off valve 230 and remains as it is. It flows down to the lower game area 31 (see FIG. 3). On the other hand, as shown in FIGS. 30A and 30B, when the on-off valve 230 is in the open state, the game ball that has rolled on the rolling part 210 is the inlet part 221. Into the inflow passage 220, flows down in the inflow passage 220 and is discharged to the outside of the gaming machine 1.

図31に示すように、上装飾部200の中央下部には、下方に突出する突出部240が形成されている。センターケース34が遊技盤30に設置された状態では、突出部240は、変動表示装置35の表示部35aの中央上部の前方に位置する。また、変動表示装置35の表示部35aの中央下部の前方には、桶の形状を模した装飾部材である下装飾部300が配設されている。上装飾部200の突出部240及び下装飾部300は、上下方向に所定の間隔をあけて対向するように配置される。   As shown in FIG. 31, a protruding portion 240 that protrudes downward is formed at the center lower portion of the upper decorative portion 200. In a state where the center case 34 is installed on the game board 30, the protruding portion 240 is located in front of the upper center portion of the display portion 35 a of the variable display device 35. In addition, a lower decorative portion 300 that is a decorative member simulating the shape of a bag is disposed in front of the lower center of the display portion 35a of the variable display device 35. The protruding portion 240 and the lower decorative portion 300 of the upper decorative portion 200 are arranged to face each other with a predetermined interval in the vertical direction.

図29(B)、図30(B)、及び図31を参照して、遊技機1で実行される3D演出の一例を説明する。   With reference to FIG. 29 (B), FIG. 30 (B), and FIG. 31, an example of 3D effect performed with the gaming machine 1 will be described.

遊技状態が通常遊技状態である場合には、図29(B)に示すように、流入通路220の入口部221は、開閉弁230によって閉じられている。したがって、上装飾部200の転動部210を転動してきた遊技球は、開閉弁230上を通過し、そのまま下方の遊技領域31に流下する。   When the gaming state is the normal gaming state, the inlet 221 of the inflow passage 220 is closed by the on-off valve 230 as shown in FIG. Therefore, the game ball that has rolled on the rolling part 210 of the upper decoration part 200 passes over the on-off valve 230 and flows down to the game area 31 below.

その後、遊技が進行して特別遊技状態(大当り遊技状態)になると所定のタイミングで、図30(B)に示すように、開閉弁230が開弁状態となり、流入通路220の入口部221が開かれる。これにより、上装飾部200の転動部210を転動してきた遊技球は、入口部221から流入通路220内に流入する。この遊技球が流入通路220の所定位置を通過すると、図31に示すように、3D画像が上装飾部200の突出部240から桶形状の下装飾部300に向かって落下する3D演出が実行される。このように上装飾部200の突出部240と下装飾部300とを3D画像によって関連づけることで、まとまりある一つの演出オブジェクトが形成される。なお、流入通路220を流下した遊技球は遊技機1の外部に排出される。   After that, when the game progresses and becomes a special game state (big hit game state), the opening / closing valve 230 is opened at a predetermined timing, as shown in FIG. 30 (B), and the inlet 221 of the inflow passage 220 is opened. It is. Thereby, the game ball that has rolled on the rolling part 210 of the upper decoration part 200 flows into the inflow passage 220 from the inlet part 221. When this game ball passes through a predetermined position of the inflow passage 220, as shown in FIG. 31, a 3D effect is performed in which the 3D image falls from the protruding portion 240 of the upper decoration portion 200 toward the lower decoration portion 300 of the bowl shape. The As described above, the projecting portion 240 of the upper decorative portion 200 and the lower decorative portion 300 are associated with each other by a 3D image, thereby forming a single effect object. The game ball that has flowed down the inflow passage 220 is discharged to the outside of the gaming machine 1.

第1実施形態では演出制御装置は特図変動表示ゲームの変動パターンに応じて3D画像を選択し3D演出パターンを設定するように構成されているが(図14参照)、第5実施形態では演出制御装置700は特別遊技状態後の遊技状態が確変状態になる期待度(確率)に応じて3D画像を選択し演出パターンを設定するようにも構成されている。   In the first embodiment, the effect control device is configured to select a 3D image and set a 3D effect pattern according to the change pattern of the special figure change display game (see FIG. 14), but in the fifth embodiment, the effect is provided. The control device 700 is also configured to select a 3D image and set an effect pattern according to an expectation (probability) that the gaming state after the special gaming state becomes a certain change state.

特別遊技状態後の遊技状態が確変状態になる期待度が高い場合には、図31に示すように、遊技球の形状を模した3D画像が上装飾部200の突出部240から桶形状の下装飾部300に向かって落下するように移動表示される。一方、特別遊技状態後の遊技状態が確変状態になる確率が低い場合には、リンゴやミカン等の果物の形状を模した3D画像が上装飾部200の突出部240から桶形状の下装飾部300に向かって落下するように移動表示される。   When the expectation that the gaming state after the special gaming state becomes a probable state is high, as shown in FIG. 31, a 3D image imitating the shape of the gaming ball is displayed from the protrusion 240 of the upper decoration portion 200 under the bowl shape. The display is moved so as to fall toward the decoration unit 300. On the other hand, when the probability that the gaming state after the special gaming state becomes a probabilistic state is low, a 3D image imitating the shape of a fruit such as an apple or a mandarin orange is displayed from the protrusion 240 of the upper decoration portion 200 to the lower decoration portion of the bowl The movement is displayed so as to drop toward 300.

なお、3D画像の選択は演出制御装置700の画像選択手段によって実行され、3D画像の移動表示制御は演出制御装置700の演出オブジェクト形成手段によって実行される。   The selection of the 3D image is executed by the image selection unit of the effect control device 700, and the moving display control of the 3D image is executed by the effect object forming unit of the effect control device 700.

また、図32に示すように、遊技機1は、3D演出時における演出ボタン17(図1参照)の操作に基づいて、センターケース34の後方に配設された可動装飾装置60が動作するように構成されている。3D演出時に遊技者によって演出ボタン17が操作されると、可動装飾装置60のナイフ状の可動装飾部61が、変動表示装置35の表示部35aの左側部から表示部35aの中央位置に向かって回動する。演出ボタン17が所定タイミングで操作された場合には、可動装飾部61によって落下中の3D画像が切断される演出が実行され、切断された3D画像から確変状態に対する期待度(確率)に応じてメッセージ3D画像が出現する。   Further, as shown in FIG. 32, in the gaming machine 1, the movable decoration device 60 disposed behind the center case 34 operates based on the operation of the effect button 17 (see FIG. 1) during the 3D effect. It is configured. When the effect button 17 is operated by the player during the 3D effect, the knife-like movable decoration portion 61 of the movable decoration device 60 moves from the left side of the display portion 35a of the variable display device 35 toward the center position of the display portion 35a. Rotate. When the effect button 17 is operated at a predetermined timing, an effect that the 3D image being dropped is cut by the movable decorative portion 61 is executed, and the expectation (probability) for the probability variation state is executed from the cut 3D image. A message 3D image appears.

遊技球の形状を模した3D画像が切断された場合には、図32に示すように、例えば「確立変動突入!」の文字からなるメッセージ3D画像が表示される。一方、果物の形状を模した3D画像が切断された場合には、例えば「確変無!?」の文字からなるメッセージ3D画像が表示される。   When the 3D image imitating the shape of the game ball is cut, a message 3D image made up of characters “established change entry!”, For example, is displayed as shown in FIG. On the other hand, when a 3D image imitating the shape of a fruit is cut, a message 3D image made up of, for example, characters “probably not changed!” Is displayed.

上記した第5実施形態における遊技機1によれば、以下の効果を得ることができる。   According to the gaming machine 1 in the fifth embodiment described above, the following effects can be obtained.

遊技機1では、遊技状態に応じて予め設定された複数種類の3D画像から所定の3D画像を選択し、選択された3D画像を上装飾部200の突出部240から下装飾部300に向かって移動表示することで、一体感のある演出オブジェクトを形成する。このように上装飾部200と下装飾部300の間を3D画像によって補完して一つの演出オブジェクトを形成するので、上装飾部200や下装飾部300自体の大形化を抑制でき、遊技領域が狭くなることを防止できる。また、3D画像は複数種類の中から遊技状態に応じて選択されるので、演出オブジェクトの表示内容のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。   In the gaming machine 1, a predetermined 3D image is selected from a plurality of types of 3D images set in advance according to the gaming state, and the selected 3D image is directed from the protruding portion 240 of the upper decorative portion 200 toward the lower decorative portion 300. By moving and displaying, a production object with a sense of unity is formed. As described above, since the one decoration object is formed by complementing the space between the upper decoration part 200 and the lower decoration part 300 with the 3D image, the enlargement of the upper decoration part 200 and the lower decoration part 300 itself can be suppressed. Can be prevented from becoming narrow. In addition, since the 3D image is selected from a plurality of types according to the gaming state, variations in the display contents of the effect object can be increased, and the entertainment of the game can be enhanced.

3D演出時の3D画像は、特別遊技状態後の遊技状態が確変状態になる期待度に応じて選択されるため、表示される3D画像によって確変状態に対する期待度を演出オブジェクトを介して遊技者に報知することができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。   Since the 3D image at the time of the 3D effect is selected according to the expectation that the game state after the special game state becomes the probable state, the expectation for the probable state is displayed to the player via the effect object by the displayed 3D image. It is possible to notify, and it becomes possible to enhance the interest of the game.

本発明は、上記の実施形態に限定されずに、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is obvious that various modifications can be made within the scope of the technical idea.

例えば、第5実施形態による遊技機の構成は、第2〜第4実施形態の遊技機において採用してもよい。   For example, the configuration of the gaming machine according to the fifth embodiment may be adopted in the gaming machine according to the second to fourth embodiments.

本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, and can be applied to all gaming machines that use gaming balls such as arrange ball gaming machines and sparrow ball gaming machines.

1 遊技機
5 前面枠
6 ガラス枠
6a カバーガラス
17 演出ボタン
30 遊技盤
31 遊技領域
34 センターケース
35 変動表示装置
37 第1始動入賞口
60 可動装飾装置
100 装飾部材
110 上可動装飾部
111 凹部
120 下可動装飾部
130 右可動装飾部
140 左可動装飾部
150 固定装飾部
160 右側可動部
170 左側可動部
191 棒状可動部
192 円形可動部
193 円形可動部
194 円形可動部
200 上装飾部
210 転動部
220 流入通路
221 入口部
230 開閉弁
240 突出部
300 下装飾部
600 遊技制御装置
700 演出制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 5 Front frame 6 Glass frame 6a Cover glass 17 Direction button 30 Game board 31 Game area 34 Center case 35 Fluctuation display device 37 First start prize opening 60 Movable decoration device 100 Decoration member 110 Upper movable decoration part 111 Concave part 120 Lower Movable decorative portion 130 Right movable decorative portion 140 Left movable decorative portion 150 Fixed decorative portion 160 Right movable portion 170 Left movable portion 191 Rod movable portion 192 Circular movable portion 193 Circular movable portion 194 Circular movable portion 200 Upper decorative portion 210 Rolling portion 220 Inflow passage 221 Inlet portion 230 On-off valve 240 Projection portion 300 Lower decoration portion 600 Game control device 700 Production control device

Claims (2)

遊技の進行状態に応じて3次元立体画像を表示可能な表示部を有する表示装置と、遊技の進行状態に応じて前記表示装置を制御する演出制御装置と、を備える遊技機において、
前記表示装置よりも前方に配設される立体形状の装飾部を備え、
前記装飾部は、凹部を有し、
前記演出制御装置は、
遊技の進行状態に応じて、予め設定された複数種類の3次元立体画像から所定の3次元立体画像を選択する画像選択手段と、
前記選択された3次元立体画像を、その一部が前記凹部内に位置するように前記装飾部と対応する位置に表示させ、当該3次元立体画像で前記装飾部を補完することによって、一つの演出オブジェクトを形成するオブジェクト形成手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising: a display device having a display unit capable of displaying a three-dimensional stereoscopic image according to a game progress state; and an effect control device for controlling the display device according to a game progress state.
A three-dimensional decorative portion disposed in front of the display device;
The decorative portion has a recess,
The production control device
Image selecting means for selecting a predetermined three-dimensional stereoscopic image from a plurality of types of three-dimensional stereoscopic images set in advance according to the progress of the game;
The selected three-dimensional stereoscopic image is displayed at a position corresponding to the decoration portion so that a part of the three-dimensional stereoscopic image is located in the recess, and the decoration portion is complemented with the three-dimensional stereoscopic image . And an object forming means for forming a production object.
前記装飾部は、複数設けられ、
前記オブジェクト形成手段は、前記装飾部同士を連結するように、前記装飾部間に形成される空間部に対応して前記3次元立体画像を表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A plurality of the decorative portions are provided,
2. The game according to claim 1, wherein the object forming means displays the three-dimensional stereoscopic image corresponding to a space portion formed between the decorative portions so as to connect the decorative portions. Machine.
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