JP5717305B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体 - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲームを進行させるための操作に多様性を持たせることにより、継続的にゲームをプレイさせることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】バトルパート処理部102は、図5に示すように、対戦処理部41と、条件設定部42と、単語受付部43と、単語判定部44と、関係判定部45と、進行制御部46と、画像出力部47と、データテーブル更新部48と、を備える。単語受付部43は、操作データを通じて、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から単語の入力を受け付ける手段である。関係判定部44は、新たに受け付けた単語が、先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する手段である。【選択図】図5

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラム記録媒体に関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワークゲーム(以下、ソーシャルゲームという。)が普及している。ソーシャルゲームは、端末を操作する実ユーザが、通信ネットワークを介して、ゲームサーバによって構築された仮想空間に存在する仮想ユーザを操作することによって、同一の仮想空間に存在する他の仮想ユーザとのコミュニケーションを取りながらオンラインでプレイするゲームである。
このようなソーシャルゲームの一態様として、仮想ユーザの行動やストーリーなどに基づき、例えばクエストパート、バトルパート、強化パート、ガチャパートなどの複数のゲームパートが組み合わさって一つのシナリオが成立し、一つのゲームが構成されるものがある(例えば、特許文献1参照)。実ユーザは、携帯端末の画面をタップするのみで、各ゲームパートを簡単に進行させることができた。
特開2012−24248号公報
しかしながら、実ユーザにとって、各ゲームパートを進行させるために行う操作が単純で分かりやすいという反面、同じ動作を続けるのみで作業的になりやすいという問題があり、ゲームに対するモチベーションを維持させることが困難であった。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、ゲームを進行させるための操作に多様性を持たせることにより、継続的にゲームをプレイさせることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)本発明のゲームサーバは、ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、前記受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語に相当する単語であるか否かを判定する登録単語判定部と、を備え、前記単語受付部は、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から前記単語の入力を順次受け付け、前記単語の入力を受け付ける人数が所定の閾値以上である場合に、前記登録単語判定部は、入力の順番が後ろになるにつれて判定の感度を下げ、相当する単語であると判定された場合に、前記関係判定部は、前記受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
以上の態様では、実ユーザが新たに単語を入力したとき、当該新たな単語が、先行して入力された単語と所定の関係判定条件を満たしていると、ゲームの進行が制御される。関係判定条件としては、例えば、新たに受け付けた単語を構成する文字と先行して受け付けた単語を構成する文字との関係を示す条件が挙げられる。より具体的には、新たに受け付けた単語の最初の文字と先行して受け付けた単語の最後の文字が同じであるという条件が挙げられる。この条件は、いわゆる「しりとり」が成立するという条件である。また、あらかじめ1つのお題を提示し、そのお題に関連する単語を順次受け付ける場合に、関係判定条件は、新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語が異なるという条件であってもよい。このように、新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語が所定の関係にあるというものであれば、関係判定条件は特に限定されない。ゲームの進行の制御は、例えば、各仮想ユーザに設定された固有のパラメータを変更することや、各仮想ユーザに共通するゲーム全体の仕様を変更することを意味する。仮想ユーザに設定された固有のパラメータとは、例えば、ゲームの進行度合いを示すレベルや、敵との対戦で発揮する対戦能力値(攻撃力、防御力)が挙げられる。また、ゲーム全体の仕様とは、ゲーム内に出現する敵の外観等が挙げられる。
実ユーザは、ゲームの進行に変化をもたらすためには、先行して入力された単語を考慮しながら、所定の関係判定条件を満たす単語を新たに入力する必要がある。従来、ゲームの進行は、実ユーザが操作画面をタップするのみで単純に行うことができ、作業的になりやすかった。しかし、本実施形態では、先行して入力された単語を考慮して、毎回異なる操作を行うことができるため、実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
なお、単語受付部は、一の仮想ユーザを操作する一の実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付けてもよいし、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付けてもよい。前者の場合には、実ユーザ1人が連続的に単語を入力することができる。後者の場合には、あらかじめ単語の入力を受け付ける順番を決定しておいてもよいし、決定していなければ、複数の実ユーザが任意のタイミングで単語を入力することができる。
また、以上の態様では、複数の実ユーザが順次単語を入力する。各実ユーザは、他の実ユーザが入力した単語に応じて、所定の関係判定条件を満たす単語を入力することとなる。単語選びは千差万別であり、各実ユーザは、他の実ユーザの入力した単語に刺激を受けることができ、語彙の幅を広げることができる。また、関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新するためにはチームワークが必要となる。自分勝手な単語選びで連続回数の更新を途絶えさせてしまわないよう、実ユーザに緊張感を与え、ゲームに対するモチベーションを向上させることができる。
さらに、以上の態様では、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語に相当する単語であるか否かが判定され、相当する単語であると判定されると関係判定条件を満たすか否かが判定される。すなわち、登録単語判定部の判定結果によって、関係判定部の判定が実行されるか否かが決定される。単語の入力を受け付ける人数が所定の閾値以上である場合、登録単語判定部の判定では、入力の順番が後ろになるにつれて感度が下げられる。判定の感度が高い状態では、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語と完全に一致している場合にのみ、関係判定条件の判定に移行する。判定の感度が低い状態では、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語と完全に一致していなくても、一致率が所定の閾値以上であれば、関係判定条件の判定に移行する。判定の感度を下げるとは、当該所定の閾値が低下することを意味する。通常、先行して入力された単語と異なる単語を入力しようとするとき、入力の順番が後ろになるにつれて単語選びが困難となる。実ユーザが、うる覚えの単語を入力した結果、完全な単語を入力できない場合がある。このように、入力の順番が後ろになるにつれて、判定の感度を下げることによって、完璧な単語を実ユーザが思いつかずにゲームを断念してしまうのを抑制することができる。
(2)本発明のゲームサーバは、ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、前記受け付けた単語が登録単語として記憶部に記憶されている単語であるか否かを判定する登録単語判定部と、前記登録単語として記憶されている単語ではない場合に、前記受け付けた単語が、当該単語の入力に係る仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定する新単語判定部と、過去に入力されていた場合に、前記受け付けた単語を前記登録単語として前記記憶部に記憶させる単語蓄積部と、備え、前記新単語判定部は、前記受け付けた単語が前記他の仮想ユーザによって過去に入力されていない場合に、当該単語を新単語として記憶部に記憶させ、前記受け付けた単語が前記新単語として記憶部に記憶されているか否かによって、前記他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定し、前記登録単語判定部が、前記受け付けた単語が前記登録単語として前記記憶部に記憶されている単語であるか又は前記登録単語として記憶させた単語であると判定した場合に、前記関係判定部は前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
以上の態様は、実ユーザが入力した単語が記憶部に記憶されている単語であるか又は記憶部に記憶させた単語である場合に、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われるというものである。記憶部には、あらかじめ所定数の単語が記憶されている。実ユーザが入力した単語があらかじめ記憶部に記憶されている単語であれば、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われる。また、実ユーザが入力した単語があらかじめ記憶部に記憶されている単語でないときには、当該実ユーザが入力した単語が、他の実ユーザが過去に入力した単語である場合に、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われる。例えば、実ユーザAが、記憶部に記憶されていない単語aaaを入力すると、単語aaaは新規な単語と判定される。単語aaaを、実ユーザA以外の実ユーザが過去に入力していた場合には、記憶部に単語aaaが新たに記憶され、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われることになる。すなわち、単語aaaが実ユーザAしか入力していない単語であるときには、関係判定条件を満たすか否かの判定は行われない。なお、単語aaaが記憶部に記憶された後、単語aaaは、あらかじめ記憶部に記憶されている単語と同様に扱われる。すなわち、単語aaaが記憶部に記憶された後に、いずれかの実ユーザが単語aaaを入力すると、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われる。
あらかじめ記憶部に記憶されている単語が一般に知られているありふれた単語であったとしても、各実ユーザの単語入力によって、記憶部には新たに単語が蓄積されていく。これにより、例えば、流行語や造語も蓄積されていく可能性がある。実ユーザの単語選択の幅が広がり、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
(3)本発明のゲームサーバは、ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、単語が方言である場合に、方言フラグが付され、前記方言フラグと地域とが関連付けられて記憶部に記憶されており、前記受け付けた単語に前記方言フラグが付されている場合に、前記端末の位置情報を取得する位置情報取得部と、前記端末が、前記受け付けた単語と関連付けられている地域に位置しているか否かを判定する位置判定部と、備え、位置している場合に、前記関係判定部は、前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
以上の態様では、実ユーザが方言に対応する地域にいる状態で、方言の単語を入力すると、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われるというものである。逆に、方言と関係のない地域で、方言の単語を入力しても、関係判定条件を満たすか否かの判定は行われない。記憶部には、方言である単語が、対応する地域とともにあらかじめ記憶されている。例えば、雷を意味する「らいさま」という単語は、茨城県の方言として記憶部に記憶される。実ユーザが、「らいさま」という単語を茨城県内で入力した場合には、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われる。このように、実ユーザの入力する単語と実ユーザの存在する位置に関連性を持たせることにより、ゲームにさらに面白みが付加される。
(4)本発明のゲームサーバは、ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の高い分野を特定し、特定した分野に応じてヒントを提示するヒント提示部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、実ユーザがなかなか単語を入力しないときに、ヒントが端末に提示される。例えば、ヒント提示部は、まず、単語受付部が先行して受け付けた単語と所定の関係にある単語を候補として挙げる。その候補の中から、実ユーザの入力頻度の高い分野に関連した単語を選択する。選択した単語に関する画像や、当該単語を構成する最初の文字を端末に表示する。入力頻度の高い分野は、実ユーザが得意とする分野である可能性が高く、実ユーザがヒントを見て、単語を思い浮かべやすい。実ユーザの単語入力を補助することにより、実ユーザが単語入力を放棄してしまうのを防止することができる。
(5)本発明のゲームサーバは、ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、記憶部に記憶されている前記仮想ユーザの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出し、抽出した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を受け付ける単語受付変更部と、を備えることを特徴とする。
以上の態様では、単語受付変更部が仮想ユーザの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出し、抽出した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を受け付ける。仲間関係度とは、他の仮想ユーザとの交流度合いによって設定されるパラメータである。他の仮想ユーザと頻繁にコメントの送受信を行う仮想ユーザ、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃する仮想ユーザ等は、仲間関係度が高い仮想ユーザである。例えば、ユーザA、サーバ側、ユーザB、サーバ側、ユーザCという順に、各端末から単語の入力を受け付ける場合、ユーザAが単語を入力してから所定時間内に、ユーザBが単語を入力しないとき、ユーザBの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出する。ユーザBとユーザAの仲間関係度が、ユーザBとユーザCの仲間関係度よりも高い場合には、ユーザAを抽出する。ユーザAが抽出されると、単語を入力する権限はユーザBからユーザAに移り、ユーザAの端末から単語の入力を受け付ける。ユーザBの代わりにユーザAが入力可能となる。このように、一の仮想ユーザを操作する端末から単語の入力が所定時間なかった場合に、単語を入力する権限を他の仮想ユーザに移すことにより、ゲームを継続させることができ、各実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。特に、仲間関係度の相対的に高い仮想ユーザに単語を入力する権限を移すことで、仮想ユーザ間の信頼関係をより高めることができる。
(6)本発明のゲームサーバは、ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、前記端末から単語の入力を受け付けた後に、当該受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たす単語を提示する単語提示部と、を備え、前記単語提示部は、前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の低い分野を特定し、特定した分野に応じた単語を前記端末へ提示し、前記単語受付部は、前記単語を提示した後に前記端末からさらに単語の入力を受け付け、前記関係判定部は、提示した後に受け付けた単語が前記提示した単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
以上の態様では、実ユーザが単語を入力した後、当該単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たす単語が提示される。例えば、実ユーザが「りんご」という単語を入力した後、いわゆる「しりとり」が成立するように、「ご」から始まる単語が端末に提示される。「ご」から始まる単語はいくつかあるが、単語提示部は、実ユーザの入力頻度の低い分野を特定し、特定した分野に応じた単語を提示する。実ユーザは、提示された単語に続けて、新たに単語を入力することができる。そして、提示された単語と、実ユーザが新たに入力した単語について、いわゆる「しりとり」が成立しているか否かが判定される。このように、実ユーザの入力頻度の低い分野に応じた単語を実ユーザに提示することにより、実ユーザの語彙力を高めることができ、それに伴い、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
(7)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、各単語が、当該各単語の上位概念となる単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、前記端末へ、前記記憶部に上位概念となる単語として記憶されている単語の中から、あらかじめ単語を提示する単語提示部を、さらに備え、前記単語受付部は、前記端末から、前記提示した単語と関連付けられている単語の入力を順次受け付け、前記関係判定部は、前記受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
以上の態様は、あらかじめ実ユーザに単語を提示し、実ユーザは提示された単語の下位概念となる単語を入力するというものである。その際、実ユーザは、先行して入力された単語と異なる単語を入力する必要がある。例えば、あらかじめ、「果物」という単語が提示された場合、実ユーザは、「りんご」、「ぶどう」、「みかん」等の「果物」の下位概念となる単語を入力すればよい。実ユーザが1人で単語を入力する場合には、自らの語彙力を確かめることができ、多くの単語を入力することができれば、自己満足に浸ることができる。また、複数の実ユーザが単語を入力する場合には、1つのテーマに関する知識の深さを他の実ユーザにアピールすることができ、競争心を高め、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
(8)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に形成された敵とを対戦させる対戦処理部を、さらに備え、前記進行制御部は、前記連続回数が多くなるにつれて、前記仮想ユーザの対戦能力値が高くなるように、前記対戦能力値に係る情報を変更することを特徴とする。
以上の態様は、仮想ユーザがゲーム内に出現する敵と対戦する際に、仮想ユーザを操作する端末から単語の入力を受け付けるというものである。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値(攻撃力、防御力)を高めるためには、先行して入力された単語を考慮しながら、所定の関係判定条件を満たす単語を新たに入力する必要がある。仮想ユーザの対戦能力値をさらに高めるためには、関係判定条件を継続して満たすように、単語を入力する必要がある。複数の仮想ユーザと敵との対戦においては、一の仮想ユーザが連続回数を更新することができるか否かは、他の仮想ユーザにも影響を与える。連続回数を更新することができれば、仮想ユーザの対戦能力値を大きく高めることができるだけでなく、他の仮想ユーザへ貢献することもできる。実ユーザにゲームの面白さの醍醐味を感じさせ、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
(9)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記敵は、所定の属性を有しており、前記受け付けた単語を所定の属性に分類する属性分類部を、さらに備え、前記進行制御部は、前記属性分類部により分類された属性と前記敵の属性との関係に応じて、前記対戦能力値に係る情報を変更することを特徴とする。
以上の態様では、実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、敵の属性に対して強い属性に分類される単語を入力する必要がある。実ユーザに、対戦に出現する敵に対応して単語の選択を変えるという楽しみを与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
(10)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に形成された敵とを対戦させる対戦処理部と、前記受け付けた単語の文字数を、1つ前に受け付けた単語の文字数と比較する文字数比較部をさらに備え、前記進行制御部は、前記受け付けた単語を構成する文字数の増加度が大きいほど、前記仮想ユーザの対戦能力値が高くなるように、前記対戦能力値に係る情報を変更することを特徴とする。
以上の態様では、実ユーザは、1つ前に入力されている単語を構成する文字と比較してより多くの文字から構成される単語を入力すると、対戦能力値を高めることができる。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、1つ前に入力された単語よりも文字数の多い単語を入力していく必要がある。しかし、通常、実ユーザにとって、文字数の少ない単語は思いつきやすいが、文字数の多い単語は思いつきづらい。ゆっくり考えて文字数の多い単語を入力するか、文字数の少ない単語をどんどん入力するかは、実ユーザの作戦しだいである。このように、ゲーム進行に多様性をもたせることにより、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
(11)本発明に係るゲームサーバの好ましい態様では、前記仮想ユーザの固有情報に応じて、単語を構成する文字数の下限値を設定する下限値設定部をさらに備え、前記受け付けた単語を構成する文字数が、前記設定した下限値以上であった場合に、前記関係判定部は、前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする。
以上の態様では、仮想ユーザの固有情報、例えば、レベルや対戦能力値(攻撃力、防御力)が高いほど、単語を構成する文字数の下限値が大きくなるよう設定される。そして、実ユーザが入力した単語を構成する文字数が当該下限値以上であると、関係判定条件を満たすか否かの判定が行われるというものである。通常、実ユーザがゲームをプレイするにつれて、仮想ユーザのレベルや対戦能力値は上昇していく。また、入力する単語を構成する文字数の下限値が大きくなるほど、実ユーザにとって単語入力の難易度が高い。このように、実ユーザがゲームに慣れていくのに伴って、単語入力の難易度を上げることにより、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体として捉えることも可能である。
本発明によれば、ゲームを進行させるための操作に多様性を持たせることにより、継続的にゲームをプレイさせることが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体を提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供するソーシャルゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバのハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。 バトルパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。 チームデータテーブルの具体例について説明するための図である。 ユーザ固有データテーブルの具体例について説明するための図である。 関係判定条件データテーブルの具体例について説明するための図である。 (A)単語データテーブルの具体例について説明するための図である。(B)新単語データテーブルの具体例について説明するための図である。 単語受付条件データテーブルの具体例について説明するための図である。 単語受付履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 判定結果データテーブルの具体例について説明するための図である。 バトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 条件設定処理の具体的手順について説明するための図である。 単語判定処理の具体的手順について説明するための図である。 単語判定処理の具体的手順について説明するための図である。 単語判定処理の具体的手順について説明するための図である。 関係判定処理の具体的手順について説明するための図である。 進行制御処理の具体的手順について説明するための図である。 倍率決定処理の具体的手順について説明するための図である。 倍率決定処理の具体的手順について説明するための図である。 (A)(B)単語受付画像を示す画面例である。(C)演出画像を示す画面例である。 第2実施形態に係るバトルパート処理部の全体的なフローを説明するための図である。 単語受付履歴データテーブルの具体例について説明するための図である。 第2実施形態に係るバトルパート処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 単語選択処理の具体的手順について説明するための図である。 関係判定処理の具体的手順について説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・、3n(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「仮想空間」とは、ゲームの内容に基づいてゲーム中に形成される仮想の世界を示し、物理空間とは異なる空間を指す。端末3のディスプレイ(表示部)に表示される「仮想空間」は2次元であるが、他の端末3との繋がりも加わって形成される観念的空間は、2次元空間に限られない。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、ユーザに成り代わった、またはユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、例えば、旧来の将棋ゲームや麻雀ゲームのプレイヤのように、その仮想実体はゲーム上視認できないが、「実ユーザ」に成り代わった存在として駒や牌を仮想空間内で操作する場合も含まれる。「仮想ユーザ」には、また、ロールプレイングゲームや対戦ゲームにおいてゲーム上で表示され、移動やアクションを起こす視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、SNSにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。このように、本実施形態における「仮想ユーザ」は、仮想空間における仮想実体を広く表す用語として用い、それがゲーム上で具現化された仮想実体であるか、具現化されない影として機能する仮想実体であるかは問わない。
(2)ソーシャルゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供されるソーシャルゲームについて、その概要を、図2を参照して説明する。
一般にソーシャルゲームは、実ユーザによる端末3の操作に応じた動作を行う仮想ユーザを介して、仮想空間内において、例えば、数百種類など多種類のキャラクタが付された仮想的なカード(以下、単にカードという。)の中から、所定枚数からなるカードのアイテムリスト(以下、デッキともいう。)を作成するゲームである。より具体的には、デッキに搭載したカードのレベルアップやグループの選択を行いつつ、仮想空間上で出現する敵とカード同士で対戦したり、他の仮想ユーザとカードのトレードを行うなどして、カードを強化、収集していくものである。カード同士の対戦では、デッキを構成する各カードの攻撃力や防御力、所定のカードの組合せにより一定の効力を得るスキル(カードゲームや麻雀でいうところの「役」に当たる。)などに基づいて、敵に与えるダメージや勝敗が決する。
ソーシャルゲームは、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、一つのストーリーやキャラクタが完成し、全体として一つのゲームとして成立する。例えば、ソーシャルゲーム20は、図2に示すように、クエストパート21と、バトルパート22と、ガチャパート23と、強化パート24と、を備える。
クエストパート21は、「探索、探求、冒険」などの意義を有する「クエスト」という言葉が表す通り、仮想ユーザが仮想空間を探索して、探索中に出現する敵と対戦したり、新たなカードを獲得したり、仮想ユーザのレベル向上を行うことにより、進捗するゲームを構成する一部分である。クエストパート21では、仮想ユーザに所定のクエスト用ポイントが与えられ、仮想ユーザの移動、アイテムの獲得やレベルの向上などは、このクエスト用ポイントを消費することで行われる。また、クエストパート21では、バトル用ポイントを消費して仮想ユーザが所有するカードを用いることで、出現した敵と対戦が行われる。
バトルパート22は、仮想ユーザが所有するカードが組み込まれたデッキを用いて、他の仮想ユーザを敵として対戦するパートであり、上述したデッキを構成する各カードの攻撃力及び防御力に基づいて勝敗が決する。
ガチャパート23は、硬貨を自動販売機に投入してカプセルに包装されたおもちゃであるカプセルトイが出てくる様子を表した「ガチャガチャ」(登録商標)に由来するものであり、例えば、仮想ユーザが、硬貨の代わりに仮想的に与えられるガチャ用ポイントやガチャ用の権限を用いて、カードごとの出現率に基づいてランダムにカードを取得するパートである。
強化パート24は、仮想ユーザが所有しているカードを合成してカードの強さを表すレベルを上げることで、デッキに組み込まれた時に、敵に与える攻撃力や、敵からの攻撃を防御する防御力などを強化するパートである。
以上のような複数のパートから構成されるソーシャルゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、ソーシャルゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のようなソーシャルゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。このようにして実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
このようなハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
ゲームサーバ1は、上述のソーシャルゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような第1の実施形態に係るゲームサーバ1(以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)が実現される。
すなわち、ゲームサーバ1aでは、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、通信ネットワーク2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100は、クエストパート処理部101とバトルパート処理部102とガチャパート処理部103と強化パート処理部104とを有する。
ここで、クエストパート処理部101は、クエストパート21のデータ処理を行う。また、バトルパート処理部102は、バトルパート22のデータ処理を行う。ガチャパート処理部103は、ガチャパート23のデータ処理を行う。強化パート処理部104は、強化パート24のデータ処理を行う。
(3−3)ゲームサーバの具体的構成
以下では、第1実施形態で特有の構成を有するバトルパート処理部102と、このバトルパート処理部102における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200の具体的な構成について図5等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部200の構成について説明する。
(3−3−1)ゲームデータ記憶部の構成
まず、バトルパート処理部102で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部200は、図5に示すように、チームデータテーブル211と、ユーザ固有データテーブル212と、関係判定条件データテーブル213と、単語データテーブル214Aと、新単語データテーブル214Bと、単語受付条件データテーブル215と、単語受付履歴データテーブル216と、判定結果データテーブル217と、を有する。
(チームデータテーブル211:図6)
チームデータテーブル211は、図6に示すように、チームに所属する仮想ユーザの識別情報を、チームごとに記憶している。各チームには、「チームID」として固有の数字が与えられ、各仮想ユーザには、「ユーザID」として固有の数字が与えられている。
「チーム」は、複数の仮想ユーザが共通の目的を達成するために結成される集団である。仮想ユーザは、ゲームへの登録の際に、自らチームを作成して他の仮想ユーザからの加入を待つこともできるし、すでに作成されているチームに加入することもできる。また、本実施形態では、共通の目的を達成するために、一時的に結成される集団も「チーム」として捉えることができる。なお、「チーム」を意味する言葉であれば特に限定されず、「ギルド」という言葉で表現されてもよい。
(ユーザ固有データテーブル212:図7)
ユーザ固有データテーブル212は、仮想ユーザ固有の情報を、仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、ユーザ固有データテーブル212には、図7に示すように、仮想ユーザの対戦能力値に関する情報が記憶されている。
対戦能力値とは、仮想ユーザがゲーム内に対戦を行う際に発揮するパラメータである。対戦能力値には、攻撃力と防御力がある。攻撃力は、仮想ユーザが対戦で攻撃する際に相手に与えるダメージの大きさを示すものである。一方、防御力は、仮想ユーザが対戦で相手から攻撃を受ける際に、与えられたダメージを軽減する能力を示すものである。
(関係判定条件データテーブル213:図8)
関係判定条件データテーブル213は、図8に示すように、新たに端末から入力を受け付けた単語と、先行して端末から入力を受け付けた単語との関係を判定するための条件(関係判定条件)に関する情報を記憶している。関係判定条件には、「条件ID」として固有の数字が与えられている。
後述する条件設定部は、端末から単語の入力を受け付ける前に、関係判定条件をあらかじめ設定する。その際、条件設定部は図8の関係判定条件データテーブル213に記憶されている条件より、一又は複数の条件を選択することができる。なお、条件ID30001Aの条件と条件ID30001Bの条件は相反するため、共に選択することはできない。同様に、条件ID30002Aの条件と条件ID30002Bの条件も相反するため、共に選択することはできない。端末から単語の入力を受け付けた後、後述する関係判定部は、あらかじめ設定された関係判定条件に基づいて、新たに端末から入力を受け付けた単語と、先行して端末から入力を受け付けた単語が、当該関係判定条件を満たすか否かを判定する。複数の条件が設定された場合には、関係判定部は、複数の条件全てを満たすか否かを判定する。
(単語データテーブル214A:図9(A))
単語データテーブル214Aは、図9(A)に示すように、単語に関するデータと、単語を分類するためのデータを記憶している。各単語には、「単語ID」として固有の数字が与えられている。
単語データテーブル214Aには、単語ごとに、方言であるか否かを示す方言フラグが記憶されている。方言フラグは、単語が方言である場合には「1」、方言でない場合には「0」である。また、単語が方言である場合には、対応する地域が記憶されている。例えば、単語ID10045の単語「ふーりんなー」は沖縄の方言である。
また、単語データテーブル214Aには、各単語と分野が紐づけて記憶されている。分野とは、例えば、対象とする単語の上位概念となる単語や、対象とする単語から連想可能な単語である。単語ID10001の「りんご」については、上位概念となる単語として「果物」、連想可能な単語として「赤」が記憶されている。
(新単語データテーブル214B:図9(B))
新単語データテーブル214Bは、図9(A)の単語データテーブル214Aに記憶されていない単語を一時的に記憶しておくためのデータテーブルである。後述する単語判定部は、端末から受け付けた単語が、まず、図9(A)の単語データテーブル214Aに記憶されているか否かを判定する。端末から受け付けた単語が図9(A)の単語データテーブル214Aに記憶されていない場合には、単語IDが新たに付与され、当該受け付けた単語と、当該受け付けた単語に係る仮想ユーザの識別情報(ユーザID)が、単語IDと関連づけて、図9(B)の新単語データテーブル214Bに記憶される。
(単語受付条件データテーブル215:図10)
単語受付条件データテーブル215は、図10に示すように、後述する単語受付部が端末から単語の入力を受け付ける際の条件に関する情報を、チームごとに記憶している。具体的に、受け付ける単語の文字数の下限値が、チームに所属する仮想ユーザごとに設定され、単語受付条件データテーブル215に記憶されている。単語受付部は、各仮想ユーザを操作する各端末から、各仮想ユーザに設定された文字数の下限値以上の文字数で構成される単語を受け付ける。逆に言えば、単語受付部は、各仮想ユーザに設定された文字数の下限値未満の文字数で構成される単語を受け付けない。
(単語受付履歴データテーブル216:図11)
単語受付履歴データテーブル216は、図11に示すように、後述する単語受付部が端末から入力を受け付けた単語の履歴情報を、チームごとに記憶している。単語受付部が単語を受け付けるごとに、「受付ID」が付与される。単語受付履歴データテーブル216には、受け付けた単語に係る仮想ユーザの識別情報(ユーザID)と、受け付けた単語に関する情報が、受付IDと関連づけて記憶される。
(判定結果データテーブル217:図12)
判定結果データテーブル217は、図12に示すように、後述する関係判定部が判定した結果に関する情報を記憶している。関係判定部は、単語受付部が単語を受け付けるごとに、受付IDおよび判定フラグを更新する。図11(A)〜(F)は、受付ID40002から受付ID40007まで、更新ごとのデータテーブルを示したものである。
具体的に、関係判定部は、受け付けた単語が所定の関係判定条件を満たしているか否かを判定し、満たしていると判定した場合には、判定フラグとして記憶されている値に「1」を加算する。一方、受け付けた単語が所定の関係判定条件を満たしていないと判定した場合には、判定フラグとして「0」を記憶させる。なお、所定の関係判定条件とは、端末から単語の入力を受け付ける前に、条件設定部があらかじめ設定したものである。
(3−3−2)バトルパート処理部の構成
バトルパート処理部102は、図5に示すように、対戦処理部41と、条件設定部42と、単語受付部43と、単語判定部44と、関係判定部45と、進行制御部46と、画像出力部47と、データテーブル更新部48と、を備える。
対戦処理部41は、チームに所属する仮想ユーザを敵と対戦させるために、対戦に係る設定を行う手段である。例えば、対戦処理部41は、チームに所属する仮想ユーザを敵と対戦させる時間(対戦時間)を設定する。その際、対戦を開始する時刻(対戦開始時刻)と対戦を終了する時刻(対戦終了時刻)を設定する。仮想ユーザは、設定された対戦時間内でのみ、対戦を行うことができる。また、対戦処理部41は、チームに所属する仮想ユーザと対戦させる相手となる敵の属性を設定する。属性としては、「火」、「水」、「地」、「風」が挙げられる。
条件設定部42は、端末から新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語とが所定の関係を満たしているか否かを関係判定部が判定するための条件(関係判定条件)を設定する手段である。関係判定条件としては、例えば、「1つ前に受け付けた単語の最後の文字と、新たに受け付けた単語の最初の文字が同じである」というように、新たに受け付けた単語を構成する文字と先行して受け付けた単語を構成する文字との関係を示す条件が挙げられる。また、「辞書において、新たに受け付けた単語は1つ前に受け付けた単語よりも前に出てくる」というように、新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語との辞書における関係を示す条件であってもよい。さらに、「新たに受け付けた単語に係る仮想ユーザは、1つ前に受け付けた単語に係る仮想ユーザと異なる」というように、新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語の入力を行った端末の関係を示す条件であってもよい。
また、条件設定部42は、単語受付部が端末から単語の入力を受け付ける際の条件(単語受付条件)を設定してもよい。単語受付条件としては、例えば、「受け付ける単語の文字数は所定数以上である」という、受け付ける単語の文字数の下限値を示す条件が挙げられる。条件設定部42は、仮想ユーザ固有の情報に基づいて、受け付ける単語の文字数の下限値を設定してもよい。仮想ユーザ固有の情報とは、例えば、仮想ユーザのレベルや対戦能力値(攻撃力、防御力)である。また、単語受付条件は、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語であるか又は新たに記憶部に記憶させた単語であるという条件であってもよい。さらに、受け付けた単語が方言として記憶部に記憶されている場合に、単語受付条件は、端末が方言に対応する地域に位置しているという条件であってもよい。
単語受付部43は、操作データを通じて、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から単語の入力を受け付ける手段である。操作データは特に限定されず、実ユーザの画面操作により単語が表現された文字データであってもよく、実ユーザの手書き入力により単語が表現された画像データであってもよく、実ユーザの音声により単語が表現された音声データであってもよい。
単語判定部44は、端末から受け付けた単語が、所定の単語受付条件を満たしているか否かを判定する手段である。所定の単語受付条件は、条件設定部42によって設定されたものである。
関係判定部45は、新たに受け付けた単語が、先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する手段である。関係判定条件は、条件設定部42により、あらかじめ設定される。
進行制御部46は、関係判定条件を連続して満たした連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する手段である。具体的に、進行制御部46は、関係判定条件を連続して満たした連続回数が多いほど、ゲームの進行が有利になるように、仮想ユーザ固有の情報を大きく変更する。仮想ユーザ固有の情報とは、例えば、仮想ユーザのレベルや対戦能力値(攻撃力、防御力)である。
また、条件設定部42が受け付ける単語の文字数の下限値を設定した場合には、進行制御部46は、新たに受け付けた単語の文字数と仮想ユーザに設定された文字数の下限値との差に応じて、仮想ユーザ固有の情報を変更してもよい。具体的に、進行制御部46は、当該差が大きいほど、ゲームの進行が有利になるように、仮想ユーザ固有の情報を大きく変更する。
また、仮想ユーザと対戦する敵が所定の属性を有している場合には、進行制御部46は、新たに受け付けた単語を所定の属性に分類し、分類した属性と敵の属性との関係に応じて、仮想ユーザ固有の情報を変更してもよい。具体的に、進行制御部46は、分類した属性が敵の属性に対して強い属性であれば、ゲームの進行が有利になるように変更する。一方、分類した属性が敵の属性に対して弱い属性であれば、ゲームの進行が不利になるように変更する。
画像出力部47は、端末に表示する各種画像を出力する手段である。例えば、画像出力部47は、対戦開始後に、チームに所属する複数の仮想ユーザを操作する複数の端末へ、単語の入力を受け付けるための画像(単語受付画像)を出力する。また、対戦中、画像出力部47は、対戦における敵への攻撃を演出する画像(攻撃演出画像)を出力する。画像出力部47は、単語受付画面において、単語受付部43が直近で受け付けた単語を表示するための画像を出力する。これにより、実ユーザは、チームに所属するいずれかの実ユーザが直近で入力した単語を参照して、単語を入力することができる。
データテーブル更新部48は、各データテーブルを更新する手段である。
(4)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部102の処理について説明する。
(4−1)概要
まず、バトルパート処理部102の処理の概要について図13を用いて説明する。本処理は、ゲーム内であらかじめ結成されているチームに所属する複数の仮想ユーザが所定の対戦時間内にゲーム内に出現する敵と対戦する際に、複数の仮想ユーザを操作する複数の端末から単語の入力を受け付ける処理である。以下、任意の一のチーム(以下、対象チームという)に対する処理として説明する。
図13に示すように、ステップS1301において、対戦処理部41は、対戦開始時刻に達したか否かを判断する。対戦開始時刻に達した場合(ステップS1301:YES)には、ステップS1302に進む。一方、対戦開始時刻に達していない場合(ステップS1301:NO)には、対戦開始時刻に達するまで、ステップS1301の処理を繰り返す。
ステップS1302において、条件設定部42は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザを操作する複数の端末から単語の入力を受付付けるにあたり、各種条件を設定する処理(条件設定処理)を実行する。条件設定処理の詳細は後述する。
ステップS1303において、画像出力部47は、対象チームに所属する複数の仮想ユーザを操作する複数の端末へ、単語の入力を受け付けるための画像(単語受付画像)を出力する。単語受付画像を表示する画面例については後述する。
ステップS1304において、単語受付部43は、対象チームに所属する仮想ユーザを操作する端末から、単語の入力を受け付けたか否かを判断する。単語の入力を受け付けた場合(ステップS1304:YES)には、ステップS1305に進む。一方、単語の入力を受け付けていない場合(ステップS1304:NO)には、ステップS1311に進む。対戦終了時刻に達していない場合(ステップS1311:NO)には、ステップS1303に進み、ステップS1303以下の処理を繰り返す。一方、対戦終了時刻に達した場合(ステップS1311:YES)には、本処理を終了する。なお、以下、ステップS1304で受け付けた単語を「対象単語」とする。
ステップS1305において、単語判定部44は、対象単語が所定の単語受付条件を満たすか否かを判定する処理(単語判定処理)を実行する。例えば、受け付けた単語が図9(A)の単語データテーブル214Aに記憶されている単語と一致する場合には、単語受付条件を満たしていると判定される。一方、単語として成立しない単なる文字列は、単語受付条件を満たしていないと判定される。単語判定処理の詳細は後述する。
ステップS1305での判定結果より、対象単語が所定の単語受付条件を満たす場合(ステップS1306:YES)には、ステップS1307に進む。一方、単語受付条件を満たさない場合(ステップS1306:NO)には、ステップS1311に進む。また、対戦終了時刻に達していない場合(ステップS1311:NO)には、ステップS1303に進み、ステップS1303以下の処理を繰り返す。一方、対戦終了時刻に達した場合(ステップS1311:YES)には、本処理を終了する。
ステップS1307において、データテーブル更新部48は、対象単語と、対象単語に係る仮想ユーザに関する情報を、図11の単語受付履歴データテーブル216に保存する。具体的に、データテーブル更新部48は、新たに受付IDを付与する。そして、対象単語に係る仮想ユーザの識別情報(ユーザID)と対象単語を、受付IDと関連づけて保存する。
ステップS1308において、単語受付部43は、対象単語が、対戦が開始してから最初に受け付けた単語であるか否かを判断する。最初に受け付けた単語である場合(ステップS1308:YES)には、ステップS1303に戻る。最初に受け付けた単語でない場合(ステップS1308:NO)には、ステップS1309に進む。
ステップS1309において、関係判定部45は、対象単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する処理(関係判定処理)を実行する。関係判定処理の詳細は後述する。
ステップS1310において、進行制御部46は、関係判定条件を連続して満たした連続回数に応じて、仮想ユーザ固有の情報を変更する処理(進行制御処理)を実行する。進行制御処理の詳細は後述する。
(4−2)条件設定処理
ステップS1302における条件設定処理の詳細について、図14を参照して説明する。図14に示すように、ステップS1401において、条件設定部42は、関係判定条件を設定する。関係判定条件とは、新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語との関係を判定するための条件である。
具体的に、条件設定部42は、図8の関係判定条件データテーブル213に記憶されている関係判定条件の中から、一又は複数の条件を選択する。条件IDが30001Aの条件と条件IDが30001Bの条件はどちらか一方のみ選択することができる。また、条件IDが30002Aの条件と条件IDが30002Bの条件もどちらか一方のみ選択することができる。ここで設定した関係判定条件に基づいて、後述する関係判定処理が実行される。
ステップS1402において、条件設定部42は、単語受付条件を設定する。単語受付条件とは、単語受付部43が端末からの操作データを通じて受け付けた単語を、関係判定処理における判定対象とするか否かを決定するための条件である。すなわち、単語受付条件を満たす単語のみが関係判定処理における判定対象となり、単語受付条件を満たさない単語は、関係判定処理における判定対象とならない。単語受付条件とは、例えば、受け付けた単語が図9(A)の単語データテーブル214Aに記憶されている単語であるといった条件や、受け付けた単語が所定数以上の文字から構成されるといった条件である。ここで設定した単語受付条件に基づいて、後述する単語判定処理が実行される。
単語受付条件として、受け付けた単語が所定数以上の文字から構成されるという条件を設定する場合には、条件設定部42は、単語を構成する文字数の下限値をあらかじめ仮想ユーザごとに設定しておく。例えば、条件設定部42は、仮想ユーザの固有情報(レベル、対戦能力値等)に応じて設定する。仮想ユーザのレベル又は対戦能力値が高いほど、単語を構成する文字数の下限値が大きくなるように設定される。その際、対象チームに所属する仮想ユーザのレベル又は対戦能力値に基づいて、相対的に設定されるのが好ましい。
図6のチームデータテーブル211より、チームID10001には、ユーザID20001、20005、20013、20048、20056の仮想ユーザが所属していることが分かる。図7のユーザ固有データテーブル212より、攻撃力はそれぞれ15、89、77、27、30である。例えば、攻撃力が最も低いユーザID20001の仮想ユーザに対しては、単語を構成する文字数の下限値は2と設定され、攻撃力が最も高いユーザID20005の仮想ユーザに対しては、単語を構成する文字数の下限値は6と設定される。
条件設定部42が設定した文字数の下限値に関するデータは、仮想ユーザに関するデータと紐づけて、図10の単語受付条件データテーブル215に記憶される。
(4−3)単語判定処理
ステップS1205における単語判定処理の具体例1〜3について、図15〜17を参照して説明する。具体例1は、条件設定部42が単語受付条件として、受け付けた単語が図9(A)の単語データテーブル214Aに記憶されている単語であるか又は新たに記憶させた単語であるという条件を設定した例である。具体例2は、受け付けた単語が図9(A)の単語データテーブル214Aに方言として記憶されている場合に、単語受付条件として、端末が方言に対応する地域に位置しているという条件を設定した例である。具体例3は、単語受付条件として、受け付けた単語が所定の文字数以上であるという条件を設定した例である。以下、ステップS1304で単語を入力した実ユーザに操作される仮想ユーザを「対象仮想ユーザ」とする。
(具体例1)
図15に示すように、ステップS1501において、単語判定部44は、図9(A)の単語データテーブル214Aを参照して、対象単語が当該データテーブルに記憶されている単語であるか否かを判断する。記憶されている単語である場合(ステップS1501:YES)には、ステップS1506に進み、単語受付条件を満たすと判定し、本処理を終了する。一方、記憶されている単語でない場合(ステップS1501:NO)には、ステップS1502に進む。
ステップS1502において、単語判定部44は、図9(B)の新単語データテーブル214Bを参照して、対象単語が当該データテーブルに記憶されている単語であるか否かを判断する。記憶されている単語である場合(ステップS1502:YES)には、ステップS1503に進む。一方、記憶されている単語でない場合(ステップS1502:NO)には、ステップS1505に進み、データテーブル更新部48は、対象仮想ユーザと対象単語とを紐づけて、図9(B)の新単語データテーブル214Bへデータを記憶させる。その後、単語判定部44が単語受付条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
ステップS1503において、単語判定部44は、対象仮想ユーザと、図9(B)の新単語データテーブル214Bで対象単語と紐づけられている仮想ユーザとが異なるか否かを判断する。異なる場合(ステップS1503:YES)には、ステップS1504へ進む。一方、同じである場合(ステップS1503:NO)には、単語判定部44が単語受付条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
ステップS1504において、データテーブル更新部48は、対象単語に関するデータを図9(A)の単語データテーブル214Aへ追加する。それと共に、データテーブル更新部48は、対象単語に関するデータを、図9(B)の新単語データテーブル214Bから削除する。その後、ステップS1506に進み、単語判定部44が単語受付条件を満たすと判定し、本処理を終了する。
以上の処理は、図9(A)の単語データテーブル214Aにあらかじめ単語が記憶されていることが前提となっている。図9(A)の単語データテーブル214Aに対象単語に関するデータが記憶されていない場合に、対象単語に関するデータを図9(B)の新単語データテーブル214Bへ一時的に記憶させるというものである。図9(B)の新単語データテーブル214Bを参照することにより、対象単語を入力した実ユーザ以外の他の実ユーザが、過去に対象単語を入力しているか否かを判断することができる。図9(A)の単語データテーブル214Aに対象単語がすでに記憶されている場合には、単語受付条件を満たすと判定される。また、図9(A)の単語データテーブル214Aに対象単語がまだ記憶されていない場合であっても、対象単語を入力した実ユーザ以外の他の実ユーザが過去に対象単語を入力していた場合には、単語受付条件を満たすと判定される。例えば、図9(A)の単語データテーブル214Aに記憶されていない単語を、同じ実ユーザが複数回入力したとしても、単語受付条件を満たすとは判定されない。
(具体例2)
図16に示すように、ステップS1601において、単語判定部44は、図9(A)の単語データテーブル214Aを参照して、対象単語が当該データテーブルに記憶されている単語であるか否かを判断する。記憶されている単語である場合(ステップS1601:YES)には、ステップS1602に進む。一方、記憶されている単語でない場合(ステップS1601:NO)には、単語判定部44が単語受付条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
例えば、対象単語が「ふーりんなー」であった場合、図9(A)の単語データテーブル214Aには単語ID10045として記憶されている。
ステップS1602において、単語判定部44は、図9(A)の単語データテーブル214Aを参照して、対象単語が方言として当該データテーブルに記憶されている単語であるか否かを判断する。方言である場合(ステップS1602:YES)には、ステップS1603に進む。一方、方言でない場合(ステップS1602:NO)には、ステップS1606に進み、単語判定部44が単語受付条件を満たすと判定し、本処理を終了する。
図9(A)の単語データテーブル214Aより、単語ID10045は方言フラグが「1」である。すなわち、対象単語は方言として記憶されている。
ステップS1603において、単語判定部44は、図9(A)の単語データテーブル214Aを参照して、対象単語に対応する地域を読み出す。
図9(A)の単語データテーブル214Aより、単語ID100045は、方言の対象となる地域が「沖縄」である。
ステップS1604において、単語判定部44は、端末の位置情報を取得する。例えば、端末の位置情報は、全地球測位システム(GPS)、IPアドレス、基地局情報より取得することができる。
ステップS1605において、単語判定部44は、端末がステップS1603で読み出した地域に位置しているか否かを判断する。位置している場合(ステップS1605:YES)には、ステップS1606に進み、単語判定部44が単語受付条件を満たすと判定し、本処理を終了する。一方、位置していない場合(ステップS1605:NO)には、単語判定部44が単語受付条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
端末(実ユーザ)が沖縄に位置している場合には、単語受付条件を満たすと判定される。しかし、例えば、端末(実ユーザ)が東京に位置している場合には、単語受付条件を満たすと判定されない。
(具体例3)
図17に示すように、ステップS1701において、単語判定部44は、対象単語を構成する文字数を算出する。例えば、対象単語が「りんご」であれば、構成する文字数は3であり、「apple」であれば、構成する文字数は5である。
ステップ1702において、単語判定部44は、図10の単語受付条件データテーブル215を参照して、対象仮想ユーザと紐づけられている文字数の下限値を読み出す。
ステップS1703において、単語判定部44は、ステップS1701で算出した文字数が、ステップS1702で読み出した下限値以上であるか否かを判断する。下限値以上である場合(ステップS1703:YES)には、ステップS1704に進み、単語判定部44が単語受付条件を満たすと判定し、本処理を終了する。一方、下限値以上でない場合(ステップS1703:NO)には、単語判定部44が単語受付条件を満たすと判定することなく、本処理を終了する。
なお、上記具体例1〜3に示した単語判定処理は、単独で実行してもよいし、組み合わせて実行してもよい。例えば、具体例1と具体例3を組み合わせることにより、単語判定部44は、対象単語が記憶部に記憶されているか又は記憶させた単語であって、かつ、構成する文字数が所定の閾値以上であるという条件を満たすか否かを判定することができる。
(4−4)関係判定処理
ステップS1305における関係判定処理の詳細について、図18を参照して説明する。図18に示すように、ステップS1801において、関係判定部45は、図11の単語受付履歴データテーブル216を参照して、新たに受け付けた単語と1つ前に受け付けた単語を読み出す。
ステップS1802において、関係判定部45は、ステップS1801で読み出した2つの単語が、ステップS1401で設定した関係判定条件を満たすか否かを判断する。関係判定条件を満たす場合(ステップS1802:YES)には、ステップS1803に進み、本処理を終了する。一方、関係判定条件を満たさない場合(ステップS1802:NO)には、ステップS1804に進み、本処理を終了する。
ステップS1803およびステップS1804において、関係判定部45は、図12の判定結果データテーブル217に記憶されているデータを更新する。具体的に、ステップS1803において、関係判定部45は、図12の判定結果データテーブル217における受付IDを、ステップS1307で新たに付与された受付IDに更新し、判定フラグとしてすでに記憶されている値に「1」を加算する。ステップS1804において、関係判定部45は、図12の判定結果データテーブル217における受付IDを、ステップS1307で新たに付与された受付IDに更新し、判定フラグとして「0」を記憶させる。
ステップS1401で設定した関係判定条件が、条件IDが30001Aの条件と条件IDが30004の条件(図8参照)である場合、すなわち、「1つ前に受け付けた単語の最後の文字と、新たに受け付けた単語の最初の文字が同じである」という条件と「新たに受け付けた単語に係る仮想ユーザは、1つ前に受け付けた単語に係る仮想ユーザと異なる」という条件である場合について、以下説明する。
図11の単語受付履歴データテーブル216より、受付ID40002では、「English」という単語を受け付けている。当該単語の最初の文字「E」は、受付ID40001として受け付けた「Apple」という単語の最後の文字と同じである。しかし、両単語はいずれもユーザID20001の仮想ユーザを操作する端末より受け付けたものであるため、関係判定条件を満たさない。したがって、判定フラグとして「0」が記憶される。
受付ID40003、受付ID40004、受付ID40005および受付ID40007では、いずれも関係判定条件を満たすため、判定フラグとしてすでに記憶されている値に「1」が加算される。受付ID40003、受付ID40004および受付ID40005では、判定フラグは、「1」、「2」、「3」と順に更新される。
受付ID40006では、「Tea」という単語を受け付けている。当該単語の最初の文字「T」は、受付ID40005として受け付けた「University」という単語の最後の文字と異なるため、関係判定条件を満たさない。したがって、判定フラグとして「0」が記憶される。
(4−5)進行制御処理
ステップS1306における進行制御処理の詳細について、図19を参照して説明する。以下、新たに受け付けた単語に係る仮想ユーザを「対象仮想ユーザ」とする。対象仮想ユーザは、図11の単語受付履歴データテーブル216において、最も新しく付与された受付IDに関連づけて記憶されている仮想ユーザである。
図19に示すように、ステップS1901において、進行制御部46は、図7のユーザ固有データテーブル212を参照して、対象仮想ユーザの対戦能力値を読み出す。
ステップS1902において、進行制御部46は、ステップS1901で読み出した対戦能力値に係る情報を変更するのにあたり、倍率を決定する処理(倍率決定処理)を実行する。倍率決定処理の詳細は後述する。
ステップS1903において、進行制御部46は、ステップS1901で読み出した対戦能力値と、ステップS1902で決定した倍率に基づいて、対戦能力値に係る情報を変更する。変更後の対戦能力値は、変更前の対戦能力値に所定の倍率を乗算することにより得られる。
ステップS1904において、画像出力部47は、変更後の対戦能力値に基づいて、対戦における敵への攻撃を演出する画像(攻撃演出画像)を出力する。攻撃演出画像を表示する画面例については後述する。
(4−6)倍率決定処理
ステップS1902における倍率決定処理の具体例1〜4について、図20および図21を参照して説明する。
(具体例1)
図20(A)に示すように、ステップS2001において、進行制御部46は、図12の判定結果データテーブル217を参照して、判定フラグとして記憶されている値を読み出す。
ステップS2002において、進行制御部46は、ステップS2001で読み出した値に基づいて、倍率を決定する。具体的に、倍率は、ステップS2001で読み出した値が大きいほど高くなるよう決定される。判定フラグとして記憶されている値が「0」である場合には、倍率は1倍である。当該値が1以上である場合には、倍率は1倍より大きい値である。当該値が1、2、3・・・と大きくなるにつれて、倍率は1.1倍、1.2倍、1.3倍・・・と高くなる。
(具体例2)
図20(B)に示すように、ステップS2011において、進行制御部46は、図11の単語受付履歴データテーブル216を参照して、新たに受け付けた単語の文字数を読み出す。例えば、図11の単語受付履歴データテーブル216より、受付ID40007として、ユーザID20056の仮想ユーザを操作する端末から受け付けた単語は「Aquarium」である。「Aquarium」の文字数は8である。
ステップS2012において、進行制御部46は、図11の単語受付履歴データテーブル216を参照して、対象仮想ユーザについて設定された文字数の下限値を読み出す。例えば、ユーザID20056の仮想ユーザについて設定された文字数の下限値は4である。
ステップS2013において、新たに受け付けた単語の文字数と、対象仮想ユーザについて設定された文字数の下限値との差を算出する。例えば、受付ID40007では、当該差は4である。
ステップS2014において、進行制御部46は、ステップS2013で算出した差に基づいて、倍率を決定する。具体的に、倍率は、ステップS2013で算出した差が大きいほど高くなるよう決定される。当該差が「0」である場合には、倍率は1倍である。当該差が1以上である場合には、倍率は1倍より大きい値である。当該差が1、2、3・・・と大きくなるにつれて、倍率は1.1倍、1.2倍、1.3倍・・・と高くなる。
(具体例3)
図21(A)に示すように、ステップS2101において、進行制御部46は、対戦でゲーム内に出現している敵の属性を読み出す。例えば、進行制御部46は、敵の属性が、「火」、「水」、「地」、「風」のうち、どの属性であるかを読み出す。
ステップS2102において、進行制御部46は、新たに受け付けた単語の属性を決定する。例えば、図11の単語受付履歴データテーブル216より、受付ID40007として、ユーザID20056の仮想ユーザを操作する端末から受け付けた単語は「Aquarium」である。「Aquarium」の属性は、「火」、「水」、「地」、「風」のうち、「水」と決定される。
ステップS2103において、進行制御部46は、敵の属性と、ステップS2102で決定した属性との関係を分類する。具体的に、進行制御部46は、ステップS2102で決定した属性が、敵の属性に対して、強い属性であるか、弱い属性であるか、又は強い属性でも弱い属性でもないかを判断する。
属性の強弱は、例えば、以下のようにあらかじめ設定される。
「火」の属性は、「風」の属性に強い。「風」の属性は、「火」の属性に弱い。
「風」の属性は、「地」の属性に強い。
「地」の属性は、「水」の属性に強い。
「水」の属性は、「火」の属性に強い。
ステップS2104において、進行制御部46は、ステップS2103で決定した分類に応じて、倍率を決定する。ステップS2102で決定した属性が、敵の属性に対して強い属性である場合には、倍率は1倍より大きい値である。一方、ステップS2102で決定した属性が、敵の属性に対して弱い属性である場合には、倍率は1倍より小さい値である。ステップS2102で決定した属性が、敵の属性に対して強い属性でも弱い属性でもない場合には、倍率は1倍である。
(具体例4)
図21(B)に示すように、ステップS2111において、進行制御部46は、図11の単語受付履歴データテーブル216を参照して、新たに受け付けた単語の文字数を読み出す。例えば、図11の単語受付履歴データテーブル216より、受付ID40007として、ユーザID20056の仮想ユーザを操作する端末から受け付けた単語は「Aquarium」である。「Aquarium」の文字数は8である。
ステップS2112において、進行制御部46は、図11の単語受付履歴データテーブル216を参照して、1つ前に受け付けた単語の文字数を読み出す。例えば、図11の単語受付履歴データテーブル216より、受付ID40006として、ユーザID20051の仮想ユーザを操作する端末から受け付けた単語は「Tea」である。「Tea」の文字数は3である。
ステップS2113において、進行制御部46は、文字数の増加度を算出する。文字数の増加度は、新たに受け付けた単語の文字数から1つ前に受け付けた単語の文字数を減じた値である。新たに受け付けた単語の文字数の方が1つ前に受け付けた単語の文字数より多ければ正の数であるが、1つ前に受け付けた単語の文字数の方が新たに受け付けた単語の文字数より多い場合には負の数となる。
ステップS2114において、進行制御部46は、ステップS2113で算出した増加度に応じて、倍率を決定する。具体的に、倍率は、ステップS2113で算出した増加度が大きいほど高くなるよう決定される。増加度が「0」である場合には、倍率は1倍である。増加度が正の数である場合には、倍率は1倍を超える値(例えば、1.1倍、1.2倍、・・・)とし、増加度が負の数である場合には、倍率が1倍より少ない値(例えば、0.9倍、0.8倍、・・・)とする。これにより、新たに受け付けた単語の文字数の方が1つ前に受け付けた単語の文字数より多ければ、対戦能力値は増加し、新たに受け付けた単語の文字数の方が1つ前に受け付けた単語の文字数より少なければ、対戦能力値は減少することになる。
なお、上記具体例1〜4で示した倍率決定処理は、適宜組み合わせて行ってもよい。例えば、それぞれの処理で決定した倍率を加算し、進行制御部46は、ステップS1901で読み出した対戦能力値と、加算した倍率に基づいて、対戦能力値に係る情報を変更してもよい。
(4−7)画面例
図22を参照して、端末に表示する画面例について説明する。図22(A)および図22(B)は、単語の入力を受け付けるための画像(単語受付画像)を表示する画面例である。図22(C)は、対戦における敵への攻撃を演出する画像(攻撃演出画像)を表示する画面例である。なお、単語受付画像は、チームID10001のチームに所属する仮想ユーザと敵との対戦において、受付ID40004として単語「You」を受け付けた後に、新たに単語を受け付ける際の画像である。
図22(A)に示すように、画面300Aの上部には、図11の単語受付履歴データテーブル216に基づいて、最後に受け付けた単語を表示する画像、例えば、『前の単語:「You」』と記載した画像301が表示される。その下には、図12(C)の判定結果データテーブル217に基づいて、所定の関係判定条件を満たした連続回数を表示する画像、例えば、「2コンボ中!」と記載した画像302が表示される。また、敵を表示する画像303と、端末から単語の入力を受け付けるための入力領域304が表示される。実ユーザは、入力領域304に、自由に単語を入力することができる。実ユーザが単語を入力すると、図22(B)に示すように、入力領域304に単語305が表示される。画面最下部には、「攻撃」と記載したボタンアイコン306が表示される。実ユーザが、入力領域304に単語305を入力した後、ボタンアイコン306を操作すると、単語305が所定の単語受付条件を満たしているか否かの判定が行われる。受け付けた単語が所定の単語受付条件を満たしている場合には、単語305が新たな単語として、図11の単語受付履歴データテーブル216に記憶される。ここでは、単語「University」が、受付ID40005として記憶される。そして、画面300Bから後述する画面400へ遷移する。一方、受け付けた単語が所定の単語受付条件を満たしていない場合には、単語305が新たな単語として記憶されない。画面300Bから画面300Aへ遷移し、実ユーザは、入力領域304に再び単語を入力することができる。
図22(C)に示すように、画面400には、敵が単語によって攻撃されている画像401が表示される。画面400の下部には、図12(D)の判定結果データテーブル217に基づいて、所定の関係判定条件を満たした連続回数を表示する画像、例えば、「3コンボ!」と記載した画像402が表示される。また、変更後の対戦能力値を表示する画像、例えば、「攻撃力:107」と記載した画像403が表示される。
(5)効果
本実施形態では、チームに所属する複数の仮想ユーザがゲーム内に出現する敵と対戦する際に、複数の仮想ユーザを操作する複数の端末から単語の入力を受け付け、受け付けた単語を武器として敵を攻撃する。新たに単語を入力したとき、当該新たな単語が、先行して入力された単語と所定の関係判定条件を満たしていると、仮想ユーザの対戦能力値が高くなる。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、先行して入力された単語を考慮しながら、所定の関係判定条件を満たす単語を新たに入力する必要がある。従来、対戦における敵への攻撃は、実ユーザが操作画面をタップするのみで単純に行うことができ、作業的になりやすかった。しかし、本実施形態では、先行して入力された単語を考慮して、毎回異なる操作を行うことができるため、実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
本実施形態の条件設定処理では、仮想ユーザの対戦能力値が高いほど、受け付ける単語の文字数の下限値が大きくなるように設定される。その際、文字数の下限値は、チームに所属する仮想ユーザの対戦能力値に基づいて、相対的に設定される。これにより、チームに所属する仮想ユーザの中で対戦能力値が高い仮想ユーザほど、入力可能な単語の選択肢が少なく、チーム内で対戦能力値が相対的に高い仮想ユーザを操作する実ユーザにとって、敵への攻撃における難易度が高くなる。すなわち、チーム内で対戦能力値が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、敵への攻撃が行いやすくなる。チーム内で対戦能力値が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザに、他の実ユーザに対する優越感を与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。また、チーム内で対戦能力値が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザに、高い難易度のものを乗り越える達成感を与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
また、本実施形態の条件設定処理では、関係判定条件として、新たに受け付けた単語を構成する文字と先行して受け付けた単語を構成する文字との関係を示す条件が設定可能である。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、先行して入力された単語を構成する文字を考慮しながら、所定の関係判定条件を満たす単語を新たに入力する必要がある。文字は多種類あるため、実ユーザを飽きさせず、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
また、本実施形態の条件設定処理では、関係判定条件として、新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語との辞書における関係を示す条件が設定可能である。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、先行して入力された単語を構成する最初の文字を考慮しながら、所定の関係判定条件を満たす単語を新たに入力する必要がある。文字は多種類あるため、実ユーザを飽きさせず、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
また、本実施形態の条件設定処理では、関係判定条件として、新たに受け付けた単語と先行して受け付けた単語の入力を行った端末の関係を示す条件が設定可能である。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、異なる実ユーザが単語を入力した後に続けて単語を入力する必要がある。仮想ユーザ間の交流、ひいては実ユーザ間の交流を活発化させることができる。
本実施形態の単語判定処理(具体例1)では、受け付けた単語があらかじめ記憶部に記憶されている単語であれば、単語受付条件を満たすと判定される。また、受け付けた単語があらかじめ記憶部に記憶されている単語でない場合には、当該単語が他の実ユーザによって過去に入力された単語であれば、単語受付条件を満たすと判定される。あらかじめ記憶部に記憶されている単語が一般に知られているありふれた単語であったとしても、各実ユーザの単語入力によって、記憶部には新たに単語が蓄積されていく。これにより、例えば、流行語や造語も蓄積されていく可能性がある。実ユーザの単語選択の幅が広がり、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。また、あらかじめ記憶部に記憶されていない単語を、同じ実ユーザが何度入力しても当該記憶部に蓄積されないため、記憶部に記憶される単語がむやみに増加することなく、処理が増大するのを抑制することができる。
本実施形態の単語判定処理(具体例2)では、受け付けた単語が記憶部に方言として記憶されている場合に、端末が方言に対応する地域に位置していれば、単語受付条件を満たすと判定される。実ユーザの入力する単語と実ユーザの存在する位置に関連性を持たせることにより、ゲームにさらに面白みが付加される。
本実施形態の単語判定処理(具体例3)では、受け付けた単語が所定の文字数以上であれば、単語受付条件を満たすと判定される。文字数の下限値は、仮想ユーザのレベルや対戦能力値が高いほど大きくなるように設定される。通常、実ユーザがゲームをプレイするにつれて、仮想ユーザのレベルや対戦能力値は上昇していく。また、入力する単語を構成する文字数の下限値が大きくなるほど、実ユーザにとって単語入力の難易度が高い。このように、実ユーザがゲームに慣れていくのに伴って、単語入力の難易度を上げることにより、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
本実施形態の倍率決定処理(具体例1)では、関係判定条件を連続して満たした連続回数が多いほど倍率が高くなるように決定される。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値をより高めるためには、関係判定条件を継続して満たすように、単語を入力する必要がある。チームに所属する複数の仮想ユーザと敵との対戦においては、一の仮想ユーザが連続回数を更新することができるか否かは、チームに所属する他の仮想ユーザにも影響を与える。連続回数を更新することができれば、仮想ユーザの対戦能力値を大きく高めることができるだけでなく、チームに所属する他の仮想ユーザへ貢献することもできる。実ユーザにゲームの面白さの醍醐味を感じさせ、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
本実施形態の倍率決定処理(具体例2)では、新たに受け付けた単語の文字数と、仮想ユーザについて設定された文字数の下限値との差が大きいほど倍率が高くなるように決定される。チーム内で対戦能力値が相対的に低い仮想ユーザには、文字数の下限値が小さく設定されているため、設定された文字数の下限値との差が大きくなりやすい。すなわち、チーム内で対戦能力値が相対的に低い仮想ユーザほど、倍率が高くなりやすい。チーム内で対戦能力値が相対的に低い仮想ユーザが、チーム内で対戦能力値が相対的に高い仮想ユーザに劣らず、チームに貢献することが可能となる。これにより、チーム内で対戦能力値が相対的に低い仮想ユーザを操作する実ユーザのゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
本実施形態の倍率決定処理(具体例3)では、仮想ユーザと対戦する敵が所定の属性を有している場合には、新たに受け付けた単語について分類された属性と敵の属性との関係に応じて、倍率が決定される。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、敵の属性に対して強い属性に分類される単語を入力する必要がある。実ユーザに、対戦に出現する敵に対応して単語の選択を変えるという楽しみを与え、ゲームをプレイする意欲を維持させることができる。
本実施形態の倍率決定処理(具体例4)では、新たに受け付けた単語の文字数が、1つ前に受け付けた単語の文字数よりも多いほど倍率が高くなるように決定される。実ユーザは、仮想ユーザの対戦能力値を高めるためには、1つ前に入力された単語よりも文字数の多い単語を入力していく必要がある。しかし、通常、実ユーザにとって、文字数の少ない単語は思いつきやすいが、文字数の多い単語は思いつきづらい。ゆっくり考えて文字数の多い単語を入力するか、文字数の少ない単語をどんどん入力するかは、実ユーザの作戦しだいである。このように、ゲーム進行に多様性をもたせることにより、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
(6)第2実施形態
第1実施形態では、複数の仮想ユーザを操作する複数の端末から単語の入力を受け付け、端末から受け付けた単語同士が所定の関係にあるか否かを判定する処理を示した。例えば、ユーザA、ユーザB、ユーザCという順に、各端末から単語の入力を受け付けた場合、ユーザBが入力した単語は、ユーザAが入力した単語と所定の関係を満たすか判定される。また、ユーザCが入力した単語は、ユーザBが入力した単語と所定の関係を満たすか判定される。これに対して、第2実施形態では、端末から単語の入力を受け付けた後に、ゲームサーバ側から単語を提示し、単語の提示後、端末から単語の入力を受け付ける処理を示す。そして、提示した単語と、提示後に端末から受け付けた単語が所定の関係にあるか否かを判定する処理を示す。例えば、ユーザA、サーバ側、ユーザB、サーバ側、ユーザCという順に、各端末から単語の入力を受け付けつつ、各端末に単語が提示された場合、ユーザBが入力した単語は、ユーザBが入力する直前に提示された単語と所定の関係を満たすか判定される。また、ユーザCが入力した単語は、ユーザCが入力する直前に提示された単語と所定の関係を満たすか判定される。
第2実施形態のゲームサーバ1bは、図23に示すように、第1実施形態に係るゲームサーバ1aに、単語選択部49を新たに設け、単語受付履歴データテーブル216を単語受付履歴データテーブル216’に置き換えたものであり、その他の構成については、第1実施形態に係るゲームサーバ(図5参照)と同様である。
単語選択部49は、単語受付部43が端末から単語の入力を受け付けた後に、当該受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たす単語を選択する手段である。関係判定条件は、上述のとおりである。例えば、関係判定条件が、「1つ前に受け付けた単語の最後の文字と、新たに受け付けた単語の最初の文字が同じ」という条件であれば、単語提示部49は、受け付けた単語の最後の文字から始まる単語を選択する。単語は、図9(A)の単語データテーブル214Aの中から選択される。
また、単語選択部49は、実ユーザの入力履歴情報に基づいて、当該実ユーザの入力頻度の低い分野を特定し、特定した分野に応じた単語を選択する。
第2実施形態では、画像出力部47は、単語受付画面において、単語選択部49が選択した単語を表示するための画像を出力する。これにより、実ユーザは、提示された単語を参照して、単語を入力することができる。
また、第2実施形態では、単語選択部49が単語を選択し、当該選択した単語に係る画像を画像出力部47が出力した後に、単語受付部43は、端末から単語の入力を受け付ける。そして、関係判定部45は、単語選択部49が選択した単語と、単語選択部49が選択した後に単語受付部43が受け付けた単語とが、所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する。
単語受付履歴データテーブル216’は、図24に示すように、単語受付部が端末から入力を受け付けた単語の履歴情報と、単語選択部が選択した単語の履歴情報を、チームごとに記憶している。単語受付部が単語を受け付けるか又は単語選択部が単語を選択するごとに、「受付ID」が付与される。端末からの単語の受付と、単語の選択は、交互に行われる。したがって、端末から単語を受け付けた場合には、受付IDとして奇数の番号が付与され、単語を選択した場合には、受付IDとして偶数の番号が付与される。
単語受付部が単語を受け付けると、単語受付履歴データテーブル216’には、受け付けた単語に係る仮想ユーザの識別情報(ユーザID)と、受け付けた単語に関する情報が、受付IDと関連づけて記憶される。また、単語選択部が単語を選択すると、単語受付履歴データテーブル216’には、選択した単語に関する情報が、受付IDと関連づけて記憶される。
(6−1)ゲームサーバにおける処理
本実施形態のゲームサーバにおける処理の一例として、以上のような構成からなるバトルパート処理部102における処理について、図25を参照して説明する。なお、ステップS2501〜S2506、S2509、S2511、S2512の処理は、ステップS1301〜S1306、S1308、S1310、S1311の処理と同様であるため説明を省略する。また、ステップS2504で受け付けた単語を「対象単語」とする。
ステップS2507において、データテーブル更新部48は、対象単語と、対象単語に係る仮想ユーザに関する情報を、図24の単語受付履歴データテーブル216’に保存する。具体的に、単語受付部43は、新たに受付IDを付与する。そして、対象単語に係る仮想ユーザの識別情報(ユーザID)と対象単語を、受付IDと関連づけて保存する。
ステップS2508において、単語選択部49は、図9(A)の単語データテーブル214Aから、端末に提示するための所定の単語を選択する処理(単語選択処理)を実行する。単語選択処理の詳細は、後述する。
ステップS2510において、関係判定部45は、単語選択部49が選択した単語と、単語選択部49が選択した後に単語受付部43が受け付けた単語とが、所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する処理(関係判定処理)を実行する。関係判定処理の詳細は後述する。
(6−2)単語選択処理
ステップS2508における単語選択処理の詳細について、図26を参照して説明する。図26に示すように、ステップS2601において、単語選択部49は、図24の単語受付履歴データテーブル216’を参照して、新たに受け付けた単語を読み出す。
ステップS2602において、単語選択部49は、図9(A)の単語データテーブル214Aに記憶されている単語から、ステップS2601で読み出した単語に対して関係判定条件を満たす単語を抽出する。関係判定条件は、ステップS2502であらかじめ設定された条件である。
例えば、関係判定条件が、1つ前に受け付けた単語の最後の文字と新たに受け付けた単語の最初の文字が同じであるという条件であった場合について説明する。受付ID50001として、新たに「とけい」という単語を受け付けると、単語選択部49は、「い」から始まる単語を抽出する。すなわち、新たに受け付けた単語の最後の文字と、単語選択部が選択した単語の最初の文字が同じになるように、新たに受け付けた単語の最後の文字から始まる単語を抽出する。候補としては、「いちご」、「いもり」、「いやりんぐ」、「いべりこぶた」等が挙げられる。
ステップS2603において、単語選択部49は、図9(A)の単語データテーブル214Aを参照して、ステップS2602で抽出した単語と紐づけられている分野を読み出す。
ステップS2604において、単語選択部49は、図9(A)の単語データテーブル214Aおよび図24の単語受付履歴データテーブル216’を参照して、ステップS2603で読み出した分野の中から、複数の実ユーザの入力頻度の低い分野を特定する。具体的に、図24の単語受付履歴データテーブル216’を参照し、複数の端末から過去に受け付けた単語を、ステップS2603で読み出した分野ごとに振り分ける。単語選択部49は、振り分けられた単語の数が相対的に少ない分野を特定する。
ステップS2605において、単語選択部49は、ステップS2602で抽出した単語の中から、ステップS2603で特定した分野に対応する単語を選択する。
ステップS2606において、データテーブル更新部48は、ステップS2605で選択した単語に関する情報を、図24の単語受付履歴データテーブル216’に保存する。具体的に、データテーブル更新部48は、新たに受付IDを付与する。そして、ステップS2605で選択した単語を、受付IDと関連づけて保存する。
(6−3)関係判定処理
ステップS2510における関係判定処理の詳細について、図27を参照して説明する。なお、ステップS2702〜S2704の処理は、ステップS1802〜S1804の処理と同様であるため、説明を省略する。
図27に示すように、ステップS2701において、関係判定部45は、図24の単語受付履歴データテーブル216’を参照して、新たに受け付けた単語と、当該単語を受け付けた直前に単語選択部49が選択した単語とを読み出す。例えば、新たに受け付けた単語は、単語ID50005と紐づけられた単語「うみぶどう」であるとき、その直前に単語選択部49が選択した単語は、単語ID50004と紐づけられた単語「すいとう」である。
(6−4)効果
本実施形態では、実ユーザが単語を入力した後、当該単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たす単語が提示される。その際、実ユーザの入力頻度の低い分野を特定し、特定した分野に応じた単語が提示される。実ユーザは、提示された単語に続けて、新たに単語を入力することができる。そして、提示された単語と、実ユーザが新たに入力した単語について、いわゆる「しりとり」が成立しているか否かが判定される。このように、実ユーザの入力頻度の低い分野に応じた単語を実ユーザに提示することにより、実ユーザの語彙力を高めることができ、それに伴い、実ユーザのゲームに対する意欲を維持させることができる。
(7)その他
本実施形態では、ゲーム内であらかじめ結成されているチームに所属する複数の仮想ユーザがゲーム内に出現する敵と対戦する際に、複数の仮想ユーザを操作する複数の端末から単語の入力を受け付け、受け付けた単語を武器として敵を攻撃する例を示した。しかし、チームはあらかじめ結成されたものでなく、対戦ごとに結成されたものであってもよい。仮想ユーザは、対戦ごとに、さまざまな仮想ユーザと交流することができる。単語の選択は千差万別であるため、実ユーザを継続的に楽しませることができる。
また、本実施形態では、複数の仮想ユーザがゲーム内に出現する敵と対戦する際に、複数の仮想ユーザを操作する複数の端末から単語の入力を受け付ける例を示した。しかし、一の仮想ユーザがゲーム内に出現する敵と対戦する際に、一の仮想ユーザを操作する一の端末のみから連続的に単語の入力を受け付けてもよい。
また、本実施形態では、複数の仮想ユーザと敵との対戦において、複数の仮想ユーザを操作する複数の端末から単語の入力を受け付ける例を示したが、単語の入力を受け付けるのは、敵との対戦に限られない。仮想ユーザがゲーム内に設定された各ステージを冒険している際に、単語の入力を受け付けてもよい。例えば、同じステージを冒険している複数の仮想ユーザを操作する複数の端末より、単語の入力を受け付ける。そして、関係判定条件を連続して満たした連続回数に応じて、仮想ユーザに設定された属性の一種である経験値を変更する。経験値が所定の閾値に到達すると、仮想ユーザは新たなステージに進むことができる。これにより、仮想ユーザは、ステージを進むごとに、さまざまな仮想ユーザと交流することができる。単語の選択は千差万別であるため、実ユーザを継続的に楽しませることができる。
本実施形態では、条件設定部は、チームに所属する各仮想ユーザの対戦能力値に基づいて、受け付ける単語の文字数の下限値を、チーム内で相対的に設定する例を示したが、各仮想ユーザの対戦能力値に基づいて、設定してもよい。例えば、条件設定部は、対戦能力値が20未満であれば、文字数の下限値を2、対戦能力値が20以上40未満であれば、文字数の下限値を3、と設定することができる。これにより、チーム内での他の仮想ユーザの対戦能力値とは関係なく、絶対評価として、単語の入力に関する難易度が決定される。仮想ユーザの対戦能力値の高いほど、実ユーザはより多くの文字から構成される単語を入力する必要がある。対戦能力値の高い仮想ユーザを操作する実ユーザの闘争心を刺激し、継続的にゲームをプレイさせることができる。
本実施形態では、条件設定部が単語受付条件を設定する例を示したが、特に設定しなくてもよい。受け付ける単語の文字数の下限値が設定されなければ、各実ユーザは、単語をより自由に選択することができ、入力を活発化させることができる。
また、本発明では、単語提示部(図示せず)が端末へあらかじめ単語を提示し、単語受付部は、提示した単語の下位概念となる単語の入力を受け付けてもよい。単語判定部は、受け付けた単語が、提示した単語の下位概念となる単語であるか否かを判定する。下位概念となる単語であれば、関係判定処理が実行される。関係判定部は、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定する。例えば、単語提示部は、図9(A)の単語データテーブル214Aに記憶されている分野から「果物」を選択し、端末へ「果物」を提示する。単語受付部は、「果物」の下位概念となる単語の入力を受け付ける。単語判定部は、受け付けた単語が、図9(A)の単語データテーブル214Aにおいて「果物」と紐づけられて記憶されている単語であるか否かを判定する。例えば、「りんご」、「ぶどう」、「みかん」というように、「果物」の下位概念となる単語を順次受け付け、関係判定部は、「みかん」が「りんご」および「ぶどう」と異なる単語であるか否かを判定する。なお、単語受付部は、「果物」の下位概念となる単語を一の端末のみから受け付けてもよいし、複数の端末から受け付けてもよい。この実施形態においては、一の分野に対する知識量がゲームの進行に影響を与えることになる。一の端末のみから単語を受け付ける場合には、実ユーザが自己の能力を試すことができ、ゲームに没頭させることができる。また、複数の端末から単語を受け付ける場合には、各実ユーザが知識量を誇示することができ、競争心を持たせつつゲームを楽しませることができる。
また、本発明では、登録単語判定部が、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語に相当する単語であるか否かを判定し、その際、判定の感度を適宜変更してもよい。具体的に、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける際に、単語の入力を受け付ける人数が所定の閾値以上である場合に、登録単語判定部は、入力の順番が後ろになるにつれて、判定の感度を下げることができる。また、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語に相当する単語であると判定された場合に、関係判定部は、受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定する。すなわち、登録単語判定部の判定結果によって、関係判定部の判定が実行されるか否かが決定される。判定の感度が高い状態では、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語と完全に一致している場合にのみ、関係判定条件の判定に移行する。判定の感度が低い状態では、受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語と完全に一致していなくても、一致率が所定の閾値以上であれば、関係判定条件の判定に移行する。判定の感度を下げるとは、当該所定の閾値が低下することを意味する。例えば、記憶部に「バドミントン」という単語が記憶されており、受け付けた単語が「バトミントン」であったとき、「バトミントン」が「バドミントン」に相当する単語であると判定される場合がある。通常、先行して入力された単語と異なる単語を入力しようとするとき、入力の順番が後ろになるにつれて単語選びが困難となる。実ユーザが、うる覚えの単語を入力した結果、完全な単語を入力できない場合がある。このように、入力の順番が後ろになるにつれて、判定の感度を下げることによって、完璧な単語を実ユーザが思いつかずにゲームを断念してしまうのを抑制することができる。
また、本発明では、単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、ヒント提示部(図示せず)が実ユーザの入力履歴情報に基づいて、実ユーザの入力頻度の高い分野を特定し、特定した分野に応じてヒントを提示してもよい。具体的に、ヒント提示部は、図9(A)の単語データテーブル214Aに記憶されている単語から、直近で入力を受け付けた単語に対して関係判定条件を満たす単語を抽出する。続いて、図9(A)の単語データテーブル214Aを参照して、抽出した単語と紐づけられている分野を読み出す。図11の単語受付履歴データテーブル216を参照し、過去に端末から受け付けた単語を、読み出した分野ごとに振り分ける。振り分けられた単語の数が相対的に多い分野を特定する。図9(A)の単語データテーブル214Aに記憶されている単語から抽出した単語の中から、特定した分野に対応する単語を選択する。選択した単語に応じてヒントを提示する。ヒントの提示方法は、特に限定されないが、例えば、選択した単語を構成する文字の一部を端末に表示する方法や、選択した単語を想起させる画像を表示する方法が挙げられる。このように、実ユーザに対してヒントを提示することにより、入力すべき単語を実ユーザが思いつかずにゲームを断念してしまうのを抑制することができる。
また、本発明では、単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、単語受付変更部(図示せず)が仮想ユーザの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出し、抽出した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を受け付けてもよい。なお、仲間関係度とは、他の仮想ユーザとの交流度合いによって設定されるパラメータである。他の仮想ユーザと頻繁にコメントの送受信を行う仮想ユーザ、対戦中に他の仮想ユーザと協力して敵を攻撃する仮想ユーザ等は、仲間関係度が高い仮想ユーザである。例えば、ユーザA、サーバ側、ユーザB、サーバ側、ユーザCという順に、各端末から単語の入力を受け付ける場合、ユーザAが単語を入力してから所定時間内に、ユーザBが単語を入力しないとき、ユーザBの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出する。ユーザBとユーザAの仲間関係度が、ユーザBとユーザCの仲間関係度よりも高い場合には、ユーザAを抽出する。ユーザAが抽出されると、単語を入力する権限はユーザBからユーザAに移り、ユーザAの端末から単語の入力を受け付ける。ユーザBの代わりにユーザAが入力可能となる。また、ユーザAも単語を入力しない場合には、単語を入力する権限を、ユーザBとの仲間関係度が次に高いユーザCに移し、ユーザCから単語の入力を受け付けてもよい。このように、一の仮想ユーザを操作する端末から単語の入力が所定時間なかった場合に、単語を入力する権限を他の仮想ユーザに移すことにより、ゲームを継続させることができ、各実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。特に、仲間関係度の相対的に高い仮想ユーザに単語を入力する権限を移すことで、仮想ユーザ間の信頼関係をより高めることができる。
また、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームサーバ
11a 操作データ受信部
41 対戦処理部
42 条件設定部
43 単語受付部
44 単語判定部
45 関係判定部
46 進行制御部
47 画像出力部
48 データテーブル更新部
49 単語選択部
211 チームデータテーブル
212 ユーザ固有データテーブル
213 関係判定条件データテーブル
214A 単語データテーブル
214B 新単語データテーブル
215 単語受付条件データテーブル
216 単語受付履歴データテーブル
217 判定結果データテーブル

Claims (24)

  1. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、
    前記受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語に相当する単語であるか否かを判定する登録単語判定部と、を備え、
    前記単語受付部は、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から前記単語の入力を順次受け付け、
    前記単語の入力を受け付ける人数が所定の閾値以上である場合に、前記登録単語判定部は、入力の順番が後ろになるにつれて判定の感度を下げ、
    相当する単語であると判定された場合に、前記関係判定部は、前記受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームサーバ。
  2. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、
    前記受け付けた単語が登録単語として記憶部に記憶されている単語であるか否かを判定する登録単語判定部と、
    前記登録単語として記憶されている単語ではない場合に、前記受け付けた単語が、当該単語の入力に係る仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定する新単語判定部と、
    過去に入力されていた場合に、前記受け付けた単語を前記登録単語として前記記憶部に記憶させる単語蓄積部と、備え、
    前記新単語判定部は、前記受け付けた単語が前記他の仮想ユーザによって過去に入力されていない場合に、当該単語を新単語として記憶部に記憶させ、
    前記受け付けた単語が前記新単語として記憶部に記憶されているか否かによって、前記他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定し、
    前記登録単語判定部が、前記受け付けた単語が前記登録単語として前記記憶部に記憶されている単語であるか又は前記登録単語として記憶させた単語であると判定した場合に、前記関係判定部は前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームサーバ。
  3. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、
    単語が方言である場合に、方言フラグが付され、前記方言フラグと地域とが関連付けられて記憶部に記憶されており、
    前記受け付けた単語に前記方言フラグが付されている場合に、前記端末の位置情報を取得する位置情報取得部と、
    前記端末が、前記受け付けた単語と関連付けられている地域に位置しているか否かを判定する位置判定部と、備え、
    位置している場合に、前記関係判定部は、前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームサーバ。
  4. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、
    各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、
    前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、
    前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の高い分野を特定し、特定した分野に応じてヒントを提示するヒント提示部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  5. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、
    前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、
    記憶部に記憶されている前記仮想ユーザの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出し、抽出した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を受け付ける単語受付変更部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
  6. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信部と、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付部と、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定部と、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新部と、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御部と、
    各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、
    前記端末から単語の入力を受け付けた後に、当該受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たす単語を提示する単語提示部と、を備え、
    前記単語提示部は、前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の低い分野を特定し、特定した分野に応じた単語を前記端末へ提示し、
    前記単語受付部は、前記単語を提示した後に前記端末からさらに単語の入力を受け付け、
    前記関係判定部は、提示した後に受け付けた単語が前記提示した単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームサーバ。
  7. 各単語が、当該各単語の上位概念となる単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、
    前記端末へ、前記記憶部に上位概念となる単語として記憶されている単語の中から、あらかじめ単語を提示する単語提示部を、さらに備え、
    前記単語受付部は、前記端末から、前記提示した単語と関連付けられている単語の入力を順次受け付け、
    前記関係判定部は、前記受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  8. 前記仮想ユーザと、前記仮想空間に形成された敵とを対戦させる対戦処理部を、さらに備え、
    前記進行制御部は、前記連続回数が多くなるにつれて、前記仮想ユーザの対戦能力値が高くなるように、前記対戦能力値に係る情報を変更することを特徴とする、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  9. 前記敵は、所定の属性を有しており、
    前記受け付けた単語を所定の属性に分類する属性分類部を、さらに備え、
    前記進行制御部は、前記属性分類部により分類された属性と前記敵の属性との関係に応じて、前記対戦能力値に係る情報を変更することを特徴とする、請求項に記載のゲームサーバ。
  10. 前記仮想ユーザと、前記仮想空間に形成された敵とを対戦させる対戦処理部と、
    前記受け付けた単語の文字数を、1つ前に受け付けた単語の文字数と比較する文字数比較部をさらに備え、
    前記進行制御部は、前記受け付けた単語を構成する文字数の増加度が大きいほど、前記仮想ユーザの対戦能力値が高くなるように、前記対戦能力値に係る情報を変更することを特徴とする、請求項1からのいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  11. 前記仮想ユーザの固有情報に応じて、単語を構成する文字数の下限値を設定する下限値設定部をさらに備え、
    前記受け付けた単語を構成する文字数が、前記設定した下限値以上であった場合に、前記関係判定部は、前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とする、請求項1から10のいずれか1項に記載のゲームサーバ。
  12. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付ステップと、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定ステップと、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新ステップと、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
    前記受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語に相当する単語であるか否かを判定する登録単語判定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
    前記単語受付ステップでは、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から前記単語の入力を順次受け付け、
    前記単語の入力を受け付ける人数が所定の閾値以上である場合に、前記登録単語判定ステップでは、入力の順番が後ろになるにつれて判定の感度を下げ、
    相当する単語であると判定された場合に、前記関係判定ステップでは、前記受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲーム制御方法。
  13. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付ステップと、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定ステップと、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新ステップと、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
    前記受け付けた単語が登録単語として記憶部に記憶されている単語であるか否かを判定する登録単語判定ステップと、
    前記登録単語として記憶されている単語ではない場合に、前記受け付けた単語が、当該単語の入力に係る仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定する新単語判定ステップと、
    過去に入力されていた場合に、前記受け付けた単語を前記登録単語として前記記憶部に記憶させる単語蓄積ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し
    前記新単語判定ステップでは、前記受け付けた単語が前記他の仮想ユーザによって過去に入力されていない場合に、当該単語を新単語として記憶部に記憶させ、
    前記受け付けた単語が前記新単語として記憶部に記憶されているか否かによって、前記他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定し、
    前記受け付けた単語が前記登録単語として前記記憶部に記憶されている単語であるか又は前記登録単語として記憶させた単語である場合に、前記関係判定ステップでは前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲーム制御方法。
  14. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付ステップと、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定ステップと、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新ステップと、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
    単語が方言である場合に、方言フラグが付され、前記方言フラグと地域とが関連付けられて記憶部に記憶されており、
    前記受け付けた単語に前記方言フラグが付されている場合に、前記端末の位置情報を取得する位置情報取得部により、当該位置情報を取得する位置情報取得ステップと、
    前記端末が、前記受け付けた単語と関連付けられている地域に位置しているか否かを判定する位置判定ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し
    位置している場合に、前記関係判定ステップでは、前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲーム制御方法。
  15. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付ステップと、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定ステップと、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新ステップと、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
    各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、
    前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、
    前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の高い分野を特定し、特定した分野に応じてヒントを提示するヒント提示ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  16. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付ステップと、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定ステップと、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新ステップと、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
    前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、
    記憶部に記憶されている前記仮想ユーザの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出し、抽出した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を受け付ける単語受付変更ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
  17. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信ステップと、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付ステップと、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定ステップと、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新ステップと、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御ステップと、
    各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、
    前記端末から単語の入力を受け付けた後に、当該受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たす単語を提示する単語提示ステップと、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し
    前記単語提示ステップでは、前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の低い分野を特定し、特定した分野に応じた単語を前記端末へ提示し、
    前記単語受付ステップでは、前記単語を提示した後に前記端末からさらに単語の入力を受け付け、
    前記関係判定ステップでは、提示した後に受け付けた単語が前記提示した単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲーム制御方法。
  18. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付機能と、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定機能と、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新機能と、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御機能と、
    前記受け付けた単語が記憶部に記憶されている単語に相当する単語であるか否かを判定する登録単語判定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    前記単語受付機能は、複数の仮想ユーザを操作する複数の実ユーザの端末から前記単語の入力を順次受け付け、
    前記単語の入力を受け付ける人数が所定の閾値以上である場合に、前記登録単語判定機能は、入力の順番が後ろになるにつれて判定の感度を下げ、
    相当する単語であると判定された場合に、前記関係判定機能は、前記受け付けた単語が先行して受け付けた単語と異なる単語であるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームプログラム。
  19. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付機能と、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定機能と、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新機能と、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御機能と、
    前記受け付けた単語が登録単語として記憶部に記憶されている単語であるか否かを判定する登録単語判定機能と、
    前記登録単語として記憶されている単語ではない場合に、前記受け付けた単語が、当該単語の入力に係る仮想ユーザ以外の他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定する新単語判定機能と、
    過去に入力されていた場合に、前記受け付けた単語を前記登録単語として前記記憶部に記憶させる単語蓄積機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    前記新単語判定機能は、前記受け付けた単語が前記他の仮想ユーザによって過去に入力されていない場合に、当該単語を新単語として記憶部に記憶させ、
    前記受け付けた単語が前記新単語として記憶部に記憶されているか否かによって、前記他の仮想ユーザによって過去に入力されたか否かを判定し、
    前記受け付けた単語が前記登録単語として前記記憶部に記憶されている単語であるか又は前記登録単語として記憶させた単語である場合に、前記関係判定機能は前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームプログラム。
  20. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付機能と、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定機能と、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新機能と、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御機能と、
    単語が方言である場合に、方言フラグが付され、前記方言フラグと地域とが関連付けられて記憶部に記憶されており、
    前記受け付けた単語に前記方言フラグが付されている場合に、前記端末の位置情報を取得する位置情報取得部により、当該位置情報を取得する位置情報取得機能と、
    前記端末が、前記受け付けた単語と関連付けられている地域に位置しているか否かを判定する位置判定機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    位置している場合に、前記関係判定機能では、前記関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームプログラム。
  21. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付機能と、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定機能と、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新機能と、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御機能と、
    各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、
    前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、
    前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の高い分野を特定し、特定した分野に応じてヒントを提示するヒント提示機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  22. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付機能と、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定機能と、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新機能と、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御機能と、
    前記単語の入力を受け付けてから所定時間内に、次の単語の入力を受け付けていない場合に、
    記憶部に記憶されている前記仮想ユーザの仲間関係度情報に基づいて、仲間関係度が相対的に高い仮想ユーザを抽出し、抽出した仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を受け付ける単語受付変更機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  23. ソーシャルネットワーキングゲーム上で構築される仮想空間で行動する仮想ユーザを操作する操作データを、実ユーザの端末から受信する操作データ受信機能と、
    前記操作データを通じて、前記仮想ユーザを操作する実ユーザの端末から単語の入力を順次受け付ける単語受付機能と、
    受け付けた単語が先行して受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定する関係判定機能と、
    前記関係判定条件を満たす場合に、当該関係判定条件を連続して満たした連続回数を更新する更新機能と、
    前記連続回数に応じて、ゲームの進行を制御する進行制御機能と、
    各単語の属する分野が、当該各単語と関連付けられて記憶部に記憶されており、
    前記端末から単語の入力を受け付けた後に、当該受け付けた単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たす単語を提示する単語提示機能と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実現させ
    前記単語提示機能は、前記実ユーザの端末から受け付けた単語の入力履歴情報に基づいて、前記受け付けた単語が属する分野を読み出すことにより前記実ユーザの入力頻度の低い分野を特定し、特定した分野に応じた単語を前記端末へ提示し、
    前記単語受付機能は、前記単語を提示した後に前記端末からさらに単語の入力を受け付け、
    前記関係判定機能は、提示した後に受け付けた単語が前記提示した単語と所定の関係にあるという関係判定条件を満たすか否かを判定することを特徴とするゲームプログラム。
  24. 請求項18から23のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能なゲームプログラム記録媒体。
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