JP5707633B1 - ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム - Google Patents

ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】恋愛シミュレーションゲームにおける仮想ユーザ同士の交流形式に工夫した施策を打つことで、対話対象オブジェクトとの恋愛をよりいっそう楽しむことが可能なゲームサーバを提供する。【解決手段】端末3から仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部11aと、操作データに応じて、仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの間で、擬似的な対話を実現させる対話実現部131と、仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける割込受付部132と、割込要求の受付時に対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する対話権限設定部133と、を備え、対話実現部131は、対話権限が設定された仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの間で対話を実現させることを特徴とする。【選択図】図4

Description

本発明は、通信ネットワークを介して接続された各端末からの操作データによって、仮想空間に存在する仮想ユーザの動作を管理するゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムに関するものである。
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS:Social Networking Service)を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム(以下、ソーシャルゲームと記載する)が普及している。この種のゲームでは、ユーザは、手元の端末を操作することで、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在する仮想ユーザを行動させて、同じゲームを遊ぶ他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行することができる。なお、以下では、便宜上、携帯端末の操作を行うユーザを実ユーザ、操作対象となるゲーム内のキャラクタを仮想ユーザと記載して説明する。
また、ソーシャルゲームの中には、仮想ユーザにとって恋愛対象となるようなゲーム上に形成されたオブジェクト(以下、対話対象オブジェクトともいう)と仮想的な日常生活で会話をして愛情を醸成する恋愛をテーマとしたゲーム(以下、恋愛シミュレーションゲームと呼ぶ。)がある。具体的に、恋愛シミュレーションゲームでは、ゲーム内で利用できる多種多様なアイテムを実装し、実ユーザがゲームの進行などに応じて取得できるようにしていることが一般的である。アイテムには、例えば恋愛対象となりうる対話対象オブジェクトを振り向かせるプレゼントをモチーフとしたアイテムや、対話対象オブジェクトとのコミュニケーションを記録したアルバムをモチーフとしたアイテムが設定されており、これらのアイテムを取得したり収集したりすることも実ユーザにとって一つの目的となっている。
また、恋愛シミュレーションゲームでは、たとえば同じゲームを楽しむ他の仮想ユーザを応援するための挨拶や、他の仮想ユーザとメッセージの交換をするなどして交流を行い、当該他の仮想ユーザとの交流結果に基づいてアイテムを獲得できるといったゲームシステムも採用されている。
特開2008−253521号公報
しかしながら、従来の恋愛シミュレーションゲームでは、仮想ユーザ同士が単に応援し合うだけで交流がマンネリ化する傾向にあった。このため、恋愛シミュレーションゲームでは、他の仮想ユーザとの交流できるというソーシャルゲーム特有の機能を利用して、現実世界で体験するような、より刺激のある交流形式が望まれる。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、恋愛シミュレーションゲームにおける仮想ユーザ同士の交流形式に工夫した施策を打つことで、恋愛対象となるような対話対象オブジェクトとの恋愛をよりいっそう楽しむことが可能なゲームサーバ、ゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステムを提供することを目的とする。
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
(1)上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、前記操作データに応じて、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に登場する対話対象オブジェクトとの間で、擬似的な対話を実現させる対話実現部と、前記仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける割込受付部と、前記割込要求の受付時に前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと該割込要求を行った仮想ユーザ(つまり、割込受付部で割込要求を受け付けた端末で操作される他の仮想ユーザ)との中から、一の仮想ユーザに、該対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する対話権限設定部と、前記対話実現部は、前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を実現させることを特徴とする。
本態様において、対話対象オブジェクトとは、実ユーザの端末操作なしでゲーム上で仮想ユーザと擬似的な対話を行うノンプレイヤオブジェクトであって、具体的には恋愛シミュレーションゲームにおける恋人、片思いの相手などの恋愛対象オブジェクトに相当する。また、擬似的な対話とは、例えば、端末から受信した操作データ(例えば、端末で入力した文字データや、端末で選択した発言に関する選択肢データなど)によって仮想ユーザが発言した語句を受け付け、受け付けた語句に対して対話が成立するような語句、つまり対話対象オブジェクトが発言する語句を表すデータを端末に通知することをいう。
本態様において、対話に割り込むとは、例えば、仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの間で行われている対話中に、当該仮想ユーザから対話対象オブジェクトへの発言を保留又は遮断して、他の仮想ユーザが当該対話対象オブジェクトとの間で対話を開始することをいう。また、割込要求とは、他の仮想ユーザが対話に割り込むことを要求することをいう。
本態様によれば、割込要求を受け付けると、対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定することにより、対話対象オブジェクトとの対話を仮想ユーザ同士で奪い合うという恋敵の関係を構築する。
本態様によれば、上記のような恋敵の関係を構築することにより、現実世界の恋愛で体験するような、より刺激のある交流形式を仮想ユーザ間で実現することができる。つまり、本態様によれば、各仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、対話対象オブジェクトを狙っている恋敵の存在に困惑や嫉妬したり、自分の方に対話対象オブジェクトを振り向かせるために恋敵の邪魔をしたりするといったような、現実世界で起こりうる刺激的な恋愛体験を提供することができる。
(2)本発明のゲームサーバは、前記対話実現部は、前記対話権限が設定された仮想ユーザを操作する端末から、前記対話対象オブジェクトに伝える音声又はテキストを示すメッセージデータを受信するメッセージ受信部と、前記対話対象オブジェクトから前記対話権限が設定された仮想ユーザに伝える音声又はテキストを示すメッセージデータを、前記対話権限が設定された仮想ユーザを操作する端末に送信するメッセージ送信部と、を備えることを特徴とする。
本態様によれば、音声又はテキストを示すメッセージデータを送受信することで擬似的な対話を実現することで、例えば仮想ユーザから対話対象オブジェクトへのメッセージの選択肢を端末に通知して実ユーザが選択するという対話形式に比べて、より現実感のある対話を実現することができる。さらに、現実感のある対話が実現されることで、対話対象オブジェクトとの対話を仮想ユーザ同士で奪い合うという恋敵の関係をよりいっそう掻き立て、白熱したゲーム展開を実ユーザに提供することができる。
(3)本発明のゲームサーバは、前記対話対象オブジェクトに関連した質問を示すデータを、前記割込要求をした仮想ユーザを操作する端末に送信する質問送信部と、前記割込要求をした仮想ユーザを操作する端末から、前記質問に対する回答を示すデータを受信する回答受信部と、を更に備え、前記対話権限設定部は、前記受信した回答に基づいて、前記一の仮想ユーザに前記対話権限を設定することを特徴とする。
本態様において、対話対象オブジェクトに関連した質問とは、対話対象オブジェクトから割込要求をした仮想ユーザへの質問であって、例えば対話対象オブジェクトが好きな食べ物や音楽のジャンルなどの趣味趣向を題材とした質問である。質問に対する回答とは、好きな食べ物や音楽のジャンルを答えることをいう。
本態様によれば、質問に対する回答に基づいて、例えば回答内容が対話対象オブジェクトの趣向や趣味に適合している場合には回答者の仮想ユーザに対話権限を設定したり、そうではない場合には回答者の仮想ユーザに対話権限を設定しなかったりするという、設定形式を採用する。このような設定形式を採用することにより、対話対象オブジェクトに関連した趣味趣向を熟知しようとする動機付けを実ユーザに与えることができる。
(4)本発明のゲームサーバにおいて、前記対話対象オブジェクトは、複数の属性のうちの一の属性に分類されており、前記仮想ユーザの操作データから得られる情報と前記対話対象オブジェクトが分類されている属性とに応じて、前記対話対象オブジェクトにおける前記仮想ユーザに対する好感度を算出する好感度算出部と、前記算出した好感度のうち、前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する好感度と、前記割込要求をした仮想ユーザに対する好感度とを比較する好感度比較部を更に備え、前記対話権限設定部は、前記比較した好感度に基づいて、最も好感度が高い仮想ユーザに、前記対話権限を設定することを特徴とする。
本態様において、属性とは、たとえばインドア系またはアウトドア系などの趣味、服装、その他価値観など観点によって対話対象オブジェクトの特徴を分類したものである。
また、対話対象オブジェクトの好感度とは、対話対象オブジェクトが分類される属性に基づいて仮想ユーザに対する好ましい印象を定量化した値である。たとえば対話対象オブジェクトの属性がアウトドア系であれば、アウトドアに絡んだアイテムを多数所有していたり、ドライブの誘いなどのどちらかというとアウトドアに絡んだメッセージを伝えたりするほど好感度が高いものとして、好感度算出部により算出される。また、対話対象オブジェクトの属性がインドア系であれば、インドアに絡んだアイテムを多数所有していたり、映画の誘いなどどちらかというとインドアに絡んだメッセージを伝えたりするほど好感度が高いものとして、好感度算出部により算出される。
本態様によれば、個々の仮想ユーザに対する好感度を比較して、対話対象オブジェクトの好感度が高い仮想ユーザに対話相手を入れ換えることにより、対話対象オブジェクトに関連した趣味趣向に合ったゲーム操作を取るように実ユーザを促すことができる。これにより、実ユーザ自身が振り向かせたいと思うような特定の属性の対話対象オブジェクトとの恋愛体験をよりいっそう楽しむことができる。
(5)本発明のゲームサーバにおいては、前記対話対象オブジェクトは、複数の属性のうちの一の属性に分類されており、前記仮想ユーザの過去の操作データと前記対話対象オブジェクトが分類されている属性とに応じて、前記対話対象オブジェクトにおける前記仮想ユーザに対する好感度を算出する好感度算出部と、前記割込要求を行った仮想ユーザが増えるごとに、当該割込要求を行った仮想ユーザに対する好感度を累積する好感度累積部と、をさらに備え、前記対話権限設定部は、前記累積した好感度が、前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する好感度を超えた場合に、前記割込要求を行った全ての仮想ユーザに対して同時に前記対話権限を設定することを特徴とする。
本態様によれば、割込要求を行った他の仮想ユーザに対する好感度の累積値が、対話中の仮想ユーザに対する好感度を超えた場合には、割込要求を行ったことにより好感度の累積対象となった他の仮想ユーザに対して、まとめて同時に対話権限を設定する。一例として、対話中の仮想ユーザに対する好感度が100とし、割込要求を行った仮想ユーザ(3ユーザ)の好感度が、60,30,20とすると、3ユーザの好感度の累積値であれば対話中の仮想ユーザに対する好感度を上回るので、3ユーザに対してまとめて対話権限を設定する。
このようにして対話権限を設定することで、個々の仮想ユーザに対する好感度の比較では対話中の仮想ユーザから対話権限をなかなか獲得することができなくても、対話権限を獲得する機会を、割込要求を行ったことにより好感度の累積対象となった他の仮想ユーザに提供することができる。つまり、好感度に格差が生じても対話権限の設定変更を行うことができ、白熱したゲーム展開を実現することができる。
(6)本発明のゲームサーバにおいては、前記仮想ユーザには、ゲーム開始段階から累積される累積能力値(例えば、レベル、経験値)が設定されており、前記対話実現部は、仮想ユーザと対話していない前記対話対象オブジェクトに対して、当該対話対象オブジェクトとの対話を開始する対話開始要求を、前記仮想ユーザを操作する端末から受け付ける対話開始要求受付部と、前記対話開始要求を複数の端末から受け付けた場合、前記累積能力値が最も高い仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を開始する対話開始部と、を有することを特徴とする。
本態様によれば、例えば、いずれの仮想ユーザとも対話していない対話対象オブジェクト最初に対話を開始できるかどうかは、その後の対話権限の奪い合いに関係なく確実に対話対象オブジェクトと対話できるので、実ユーザが恋愛シミュレーションゲームを楽しむ上で重要な要素となり得る。このような要素に着目して、例えばレベル、経験値などゲーム開始段階から累積される累積能力値が高いほど、最初に対話対象オブジェクトとの対話を開始できるようにする。このように対話を開始する仮想ユーザの順番を決定することにより、ゲーム開始段階から累積される累積能力値を高めるような動機付けを与えることができる。なお、最初に対話を開始できる対話対象オブジェクトとしては、ゲーム開始時から、仮想ユーザと全く対話していない対話対象オブジェクトに限らず、対話開始要求を行う時点で仮想ユーザと対話していない対話対象オブジェクトも含み、「最初」とはいずれのタイミングにおいても、仮想ユーザと対話していない期間を指す。
(7)本発明のゲームサーバにおいては、前記対話実現部は、前記対話権限が設定されている仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの対話内容に基づいて、当該対話の盛り上がり度を算出する盛り上がり度算出部を、さらに有し、前記割込受付部は、前記盛り上がり度が所定の閾値未満の場合に限って、前記割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付けることを特徴とする。
本態様において、盛り上がり度とは、例えば直近1分間など単位時間当たりのメッセージの受け答え回数、単位時間当たりの仮想ユーザからのメッセージ送信回数、仮想ユーザからの発言内容を反映した対話対象オブジェクトの興味度など、対話内容から評価可能な活発度合いを数値化した値である。
本態様によれば、盛り上がり度が所定の閾値未満の場合に限って、割込要求の受け付けを許容することにより、対話の盛り上がり度が所定の閾値を超えている場合には、割り込むことができないように制限する。このように盛り上がり度が高ければ対話の割込を阻止できるようにすることで、盛り上がり度が高い対話を実現する仮想ユーザに対してインセンティブを与えることができる。
(8)本発明のゲームサーバにおいては、前記割込要求の受付に応じて前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの対話内容に基づいて、当該対話の盛り上がり度を算出する盛り上がり度算出部と、前記盛り上がり度が所定値未満の場合には、前記割込要求の受付直前に対話権限が設定されていた仮想ユーザを操作する端末に対して、再対話用の割込要求の受付提案するための再対話提案データを送信する再対話提案部とを、さらに備えることを特徴とする。
本態様によれば、割込要求に応じて対話権限が設定された仮想ユーザ(対話中ユーザ)による対話の盛り上がり度が所定値未満の場合には、話下手の当該対話中ユーザに対して対話が割り込まれるという不利な状況を課すため、当該割込要求の受付直前に対話権限が設定されていた仮想ユーザ、つまり対話中ユーザに対話を割り込まれた被割込ユーザを操作する端末に対して、再対話用の割込要求の受付提案するための再対話提案データを送信する。このような提案を行うことで仮想ユーザ間で対話権限の奪い合いが活発に行われることとなり、白熱したゲーム進行を実現することができる。
(9)本発明のゲームサーバにおいては、仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で過去に実現された対話履歴に基づいて、所定時間よりも短い時間で対話が終了した短時間対話が続いて行われた継続回数を算出する短時間対話継続回数算出部をさらに備え、前記割込受付部は、前記継続回数が所定回数以上になった仮想ユーザを操作する端末に対して、所定期間が経過するまで前記割込要求の受け付けを無効することを特徴とする。
本態様において、短時間対話とは、割り込んできてはたいしたメッセージ交換をせずに短時間で終了するような対話である。本態様によれば、短時間対話を所定回数以上繰り返した仮想ユーザに対しては、ゲーム上のペナルティを課すため、所定期間が経過するまで割込要求の受け付けを拒否する。このようにして割込要求の受け付けを拒否することで、短時間対話を繰り返すようなゲーム進行を抑制し、対話対象オブジェクトとの対話を楽しみたいと思うような実ユーザの参加意欲の減退を防ぐことができる。
(10)本発明のゲームサーバにおいては、前記割込受付部は、前記割込要求に加えて、前記割込要求に関連付けられたメッセージを、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付け、前記対話権限設定部は、前記メッセージに特定のキーワードが含まれている場合には、前記割込要求を行った仮想ユーザに前記対話権限を設定することを特徴とする。
本態様において、割込要求に関連付けられたメッセージとは、例えば、対話の割込を要求する際に対話対象オブジェクトに宛てたメッセージである。本態様によれば、当該メッセージに、対話対象オブジェクトの気を引くような特定のキーワードが含まれている場合には、割込要求を行った仮想ユーザに前記対話権限を設定する。このようにしてメッセージの内容に応じて対話権限を設定することで、割込要求を行う時点から対話対象オブジェクトの気を引こうとする動機付けを実ユーザに与え、現実世界に即した恋愛体験を提供することができる。
(11)本発明のゲームサーバにおいては、前記対話実現部は、仮想ユーザの操作履歴に基づいて、当該仮想ユーザに対して実現された対話頻度を算出する対話頻度算出部と、対話中の仮想ユーザから前記割込要求を行った他の仮想ユーザに対話権限が設定変更されると、当該対話中の仮想ユーザの操作履歴に基づいた対話頻度が高いほど、前記対話対象オブジェクトとの対話相手を当該割込要求を行った他の仮想ユーザに切り替える切り替え時刻を遅延させる対話相手切替部と、をさらに有することを特徴とする。
本態様において、対話頻度とは、例えば、一週間に何回対話したとか、1時間に何回対話したとか、といった単位時間当たりの対話回数である。本態様によれば、対話頻度が少なければ対話権限の変更に応じて即座に対話を切り替え、対話頻度が高いほど対話の切り替え時刻を遅らせて対話内容が徐々に終了に向かうようにする。このようにして対話頻度に応じて切り替え時刻を調整することにより、対話頻度の高い仮想ユーザに対してインセンティブを与えて、対話対象オブジェクトとの対話の参加意欲を継続的に高めることができる。
(12)本発明のゲームサーバにおいては、仮想ユーザの応援値を、当該仮想ユーザと仲間関係にある他の仮想ユーザのユーザ数に応じて算出する応援値算出部と、前記算出した応援値のうち、前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する応援値と、前記割込要求をした仮想ユーザに対する応援値とを比較する応援値比較部を更に備え、前記対話権限設定部は、前記比較した応援値に基づいて、最も応援値が高い仮想ユーザに、前記対話権限を設定することを特徴とする。
本態様において、応援値とは、仲間関係にある仮想ユーザからの応援を定量化した指標であって、仲間数が多い程大きくなる値である。本態様によれば、最も応援値が高い仮想ユーザに対話権限を設定して、応援値の高い仮想ユーザに対してインセンティブをあたえることで、ゲーム上での仲間関係の構築を促進することができる。
(13)以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記ゲームサーバの発明を、そのゲームサーバで提供するゲームの進行を制御するゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した記録媒体及びゲームシステムとして捉えることも可能である。
本発明によれば、恋愛シミュレーションゲームにおける仮想ユーザ同士の交流形式に工夫した施策を打つことで、対話対象オブジェクトとの恋愛をよりいっそう楽しめる機会をユーザに提供することができる。
本発明が適用されたゲームシステムのシステム構成を示す図である。 本発明が適用されたゲームサーバが提供する恋愛シミュレーションゲームの構成について説明するための図である。 本発明が適用されたゲームサーバの具体的なハードウェア構成を示す図である。 本発明が適用された第1の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 恋愛対象オブジェクトデータテーブルの具体例について説明するための図である。 仮想ユーザデータテーブルの具体例について説明するための図である。 第1の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第1の実施形態に係る処理において、端末に表示される画面例を説明するための図である。 本発明が適用された第2の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 第2の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第2の実施形態に係る対話権限の設定処理について説明するための図である。 第2の実施形態に係る処理において、端末に表示される画面例を説明するための図である。 本発明が適用された第3の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 恋愛対象オブジェクトデータテーブルの具体例について説明するための図である。 仮想ユーザデータテーブルの具体例について説明するための図である。 第3の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 第3の実施形態に係る対話権限の設定処理について説明するための図である。 本発明が適用された第4の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 第4の実施形態に係る対話権限の設定処理について説明するための図である。 本発明が適用された第5の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 第5の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 本発明が適用された第5の実施形態の変形例に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 第5の実施形態の変形例に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 本発明が適用された第6の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 第6の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 本発明が適用された第7の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 第7の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。 本発明が適用された第8の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成を示す図である。 第8の実施形態に係るゲームデータ処理部で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
本発明を実施するための形態(以下、本実施形態という。)について具体例を示して説明する。本実施形態は、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムに関する。具体的には、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムGは、ユーザにゲームを提供するゲームサーバ1と、ゲームサーバ1と通信ネットワークであるインターネット2を介して接続された端末3a、3b、3c、・・・(以下、総称して端末3ともいう。)と、を備える。
以下では、まず、実施形態の説明に先立って、本実施形態において用いる用語の定義を明確にし、さらに本実施形態において扱うソーシャルゲームの概要について説明した後、ゲームシステムGの構成及び処理内容について具体的に説明する。
(1)用語の定義
本実施形態において用いる用語の定義は以下の通りである。
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。また、本発明に係る対話対象オブジェクトの一態様である「恋愛対象オブジェクト」とは、恋愛シミュレーションゲームにおいて仮想ユーザにとって恋愛対象となるようなゲーム上に形成された仮想実体である。
(2)恋愛シミュレーションゲームの概要
続いて、ゲームサーバ1からインターネット2を介して接続された端末3に提供される恋愛シミュレーションゲーム20について、その概要を、図2を参照して説明する。
恋愛シミュレーションゲーム20は、恋愛対象オブジェクトとの仮想的な日常生活をモチーフとしたノベル(小説)を読み進めたり、恋愛対象オブジェクトとあたかも対話しているかのようなゲーム進行を楽しむことが可能なゲームである。このようなテーマを扱うため、恋愛シミュレーションゲーム20は、複数のゲームパート(以下、単に「パート」ともいう)が有機的に組み合わさることにより、全体として一つのゲームとして成立する。恋愛シミュレーションゲーム20は、例えば、恋愛対象オブジェクトとの仮想的な日常生活をノベル形式で進行可能なノベルパート21と、ゲーム進行に変化を与えるアイテムを仮想ユーザに付与するアイテム付与パート22と、恋愛対象オブジェクトとあたかも対話しているようなゲーム進行を実現する対話パート23とから構成される。
ノベルパート21は、仮想ユーザに与えられた行動ポイントなどの消費財を消費することにより、恋愛対象オブジェクトとの日常生活をモチーフとしたストーリーに沿ったゲーム画像を端末に表示するパートである。ノベルパート21では、複数の話(ストーリー)から構成されているものとする。
アイテム付与パート22は、例えば恋愛対象オブジェクトを振り向かせるための服装をモチーフとしたアイテムなどを仮想ユーザに付与するパートである。このようなアイテムを仮想ユーザが取得することで、あたかも仮想ユーザの魅力が高まることによって、より親しい仲に発展するような内容にノベルパート21及び対話パート23の進行内容を変化させたり、ゲームを進行する上で役に立ったり所有欲を掻き立てたりするなど、多様なゲーム進行を実現することが可能となる。
対話パート23は、恋愛対象オブジェクトと仮想ユーザとが音声又はテキストメッセージを交換することで、あたかも恋人との会話を楽しむことが可能なパートである。
以上のような複数のパートから構成される恋愛シミュレーションゲーム20は、各パート単体が他のゲームパートから独立したものではなく、上述したように、各パートが互いに関係し合い、組み合わさることで、ゲーム全体としての意義を有するものとなっている。したがって、恋愛シミュレーションゲーム20では、仮想ユーザが各ゲームパートを有効に進捗させることで、全体として一つのゲームを進行させることができる。
(3)基本的なハードウェア構成
(3−1)端末の構成
以上のような恋愛シミュレーションゲーム20の定義に基づき、以下、本実施形態のゲームシステムGを実現するためのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、端末3は、例えば、無線通信部31と、表示部32と、操作部33と、を備える携帯型無線通信端末により構成される。無線通信部31は、携帯電話回線や無線LAN回線を用いてインターネット2に接続し、ウェブブラウザ上でゲームサーバ1とデータ通信を行う。表示部32は、ゲームサーバ1から受信したウェブブラウザの画面を表示する。操作部33は、例えば、表示部32の画面上の表示に従って実ユーザからの操作入力を受け付けるタッチパネルから構成される。実ユーザから受け付けられた操作入力は、無線通信部31によりゲームサーバ1に送信される。
上記のハードウェア構成を有する端末3では、例えば、予め登録したユーザIDと所定のパスワードとの組合せにより、端末の個体認証処理を行う。そして、端末3は、ゲームサーバ1との間での認証が完了すると、ゲームサーバ1からゲームを進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部33における操作データをゲームサーバ1に送信する。
なお、端末3は、通信ネットワークであるインターネット2を介してゲームサーバ1と通信可能な通信装置であれば、携帯電話機、PDA、パーソナルコンピュータなどであってもよい。また、操作部33の例としてタッチパネルを挙げたが、もちろん物理的なキー操作によってカーソルなどを移動させて選択操作を行い、情報の入力を行うような構成を採用してもよい。
(3−2)ゲームサーバの概略構成
端末3と通信可能に接続されるゲームサーバ1は、例えば図3に示すような汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現される。すなわち、ゲームサーバ1は、図3に示すように、インターネット2を介して端末3と通信を行う通信インタフェース部11と、キーボードやマウスなどのユーザからの操作入力を受ける操作入力部12とを備える。また、ゲームサーバ1は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部13と、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどのメインメモリ14と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置15と、演算処理結果を表示するディスプレイ16とを備える。
(4)第1の実施形態に係るゲームサーバの具体的構成
第1の実施形態に係るゲームサーバ1(以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1aという。)は、前述の恋愛シミュレーションゲーム20をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置15にインストールすることで、図4に示すような機能ブロックが実現される。
すなわち、ゲームサーバ1では、例えば図4に示すような、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100aと呼ぶ。)と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部200とからなる機能が実現される。
操作データ受信部11aは、インターネット2を通じて、端末3から送られてくる操作データを受信する手段である。ゲームデータ処理部100aは、操作データ受信部11aから受信した操作データに基づいてゲームを進行し、その進行結果を表したゲーム画像のデータを送信部(図示せず)を介して端末3に送信するとともに、進行結果を示すデータをゲームデータ記憶部200に記憶させる。
(4−1)ゲームデータ記憶部の構成
ゲームデータ記憶部200の構成について具体的に説明する。ゲームデータ記憶部200は、図4に示すように、恋愛対象オブジェクトデータテーブル210と、仮想ユーザデータテーブル220と、を有する。
(恋愛対象オブジェクトデータテーブル210:図5)
恋愛対象オブジェクトデータテーブル210は、図5に示すように、ゲーム内で登場する恋愛対象オブジェクトについて一覧で管理したものである。各恋愛対象オブジェクトには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるID51が与えられている。
また、ID51により識別可能な各恋愛対象オブジェクトには、恋愛対象オブジェクトの名前52と、当該恋愛対象オブジェクトを表した画像データ53と、が与えられている。すなわち、恋愛対象オブジェクトデータテーブル210は、ID51で識別可能な恋愛対象オブジェクトごとに、名前52およびその画像データ53を管理している。図5では、例えばID51が「0001」で識別可能な恋愛対象オブジェクトについて、名前52が「ABC」であり、画像データ53が「ABC.gif」であることを示している。
(仮想ユーザデータテーブル220:図6)
仮想ユーザデータテーブル220は、図6に示すように、仮想空間に形成された仮想ユーザについて一覧で管理したものである。各仮想ユーザには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるユーザID61が与えられている。
また、仮想ユーザデータテーブル220は、ユーザID61により識別可能な各仮想ユーザについて、レベル62、仮想通貨63、ストーリー進行用ポイント64、ストーリー進捗情報65、及び所有アイテム66を管理している。
レベル62は、ゲーム内での仮想ユーザの進捗度を表す数値であり、実ユーザの操作回数に応じて上昇する値である。仮想ユーザがノベルパート21を進行することにより増加するパラメータとして「経験値」があり、この「経験値」が特定の値に達すると仮想ユーザの「レベル」が上昇する。
仮想通貨63は、ゲーム上で仮想ユーザが所有する通貨である。本実施形態では、例えばノベルパート21を進行して1話読み終わるごとに仮想通貨が獲得可能なゲームシステムを採用するものとする。また、仮想ユーザが所有する仮想通貨63を消費することで、例えば、後述するストーリー進行用ポイントやアイテムを購入するなど、当該仮想通貨が種々のゲーム進行に要する消費財として機能するゲームシステムを採用するものとする。
ストーリー進行用ポイント64は、ノベルパート21を進行するために必要な消費財を示すものであって、例えば1日ごとに10ポイントが仮想ユーザに与えられるといった態様をとることができる。また、ストーリー進行用ポイント64は、例えば、ノベルパート21の進行により無くなった場合に、操作データに応じて仮想通貨63を消費することで購入できるようにしてもよい。
ストーリー進捗情報65は、仮想ユーザが進行可能なノベルパート21の進捗情報であって、例えば、特定の恋愛対象オブジェクトとの会話を構成する話単位で特定可能な情報である。
所有アイテム66は、仮想ユーザがゲーム進行によって取得したアイテムの情報である。例えば所有アイテム66として、仮想ユーザの魅力を向上させるアイテム(以下、魅力向上アイテム)の所有数を管理している。
図6では、例えばユーザID61が「10001」で識別可能な仮想ユーザについて、レベル62が「25」であり、仮想通貨63を「2580」所有しており、ストーリー進行用ポイント64を「85/100」所有しており、ストーリー進捗情報65が「第8話」であり、所有アイテム66のうち魅力向上アイテムを「52」所有していることを示している。
(4−2)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100(他の実施形態と区別するため、ゲームデータ処理部100aともいう。)は、ノベルパート処理部110とアイテム付与パート処理部120と対話パート処理部130とを有する。
ノベルパート処理部110は、ノベルパート21のデータ処理を行う。具体的に、ノベルパート処理部110は、操作データに基づいてストーリー進行用ポイント64の消費要求を受け付けるごとに、現在読み進めている話を構成するゲーム画像のデータを端末3に送信する。また、ノベルパート21は、端末3に送信したゲーム画像に対応する進捗状態と一致するように、仮想ユーザデータテーブル220のストーリー進捗情報65を更新する。
アイテム付与パート処理部120は、仮想ユーザに、魅力向上アイテム、ストーリー進行用ポイントを付与する処理を行う。具体的には、アイテム付与パート処理部120は、端末3から仮想通貨を魅力向上アイテムに交換(購入)する操作要求の操作データを受け付けると、仮想ユーザデータテーブル220を次のように更新する。つまり、仮想ユーザデータテーブル220において、仮想通貨63を減少させ、所有アイテム66の魅力向上アイテムの所有数を増加させる。また、アイテム付与パート処理部120は、端末3から仮想通貨をストーリー進行用ポイントに交換(購入)する操作要求の操作データを受け付けると、仮想ユーザデータテーブル220を次のように更新する。つまり、仮想ユーザデータテーブル220において、仮想通貨63を減少させ、ストーリー進行用ポイント64の所有ポイント数を増加させる。
対話パート処理部130は、対話パート23を実行する処理部であって、仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で擬似的な会話を実現させる対話実現部131と、対話に割り込むための割込要求を受け付ける割込受付部132と、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限設定部133と、を有する。ここで、擬似的な対話とは、端末3から受信した操作データによって仮想ユーザが発言した語句を表すデータを受け付け、受け付けた語句に対して対話が成立するような語句、つまり恋愛対象オブジェクトが発言する語句を表すデータを端末3に通知することで、あたかも仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとが対話をしているような状況をいう。
対話実現部131は、擬似的な対話を実現するための手段として、対話開始要求を受け付ける対話開始要求受付部131aと、対話を開始する対話開始部131bと、対話中に仮想ユーザからメッセージを受信するメッセージ受信部131cと、対話中に仮想ユーザへメッセージを送信するメッセージ送信部131dとを有する。対話開始要求受付部131aは、仮想ユーザを操作する端末3から、対話開始要求を受け付ける。対話開始部131bは、対話開始要求を受け付けると、一の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を開始する。メッセージ受信部131cは、対話が開始されると、仮想ユーザを操作する端末3から、仮想ユーザから恋愛対象オブジェクトへのメッセージデータを受信する。メッセージ送信部131dは、恋愛対象オブジェクトから仮想ユーザに伝えるメッセージデータを、当該仮想ユーザを操作する端末3に送信する。
割込受付部132は、仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末3から受け付ける。対話に割り込むとは、仮想ユーザが恋愛対象オブジェクトとの間で行われている対話中に、当該仮想ユーザから恋愛対象オブジェクトへの発言を保留又は遮断して、他の仮想ユーザが当該恋愛対象オブジェクトとの間で対話を開始することをいう。また、割込要求とは、他の仮想ユーザが対話に割り込むことを要求することをいう。例えば第1の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話中に、割込受付部132は、第1の仮想ユーザと異なる第2の仮想ユーザを操作する端末3から、当該対話に割り込む割込要求を受け付ける。
対話権限設定部133は、割込要求の受付時に恋愛対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと割込要求を行った仮想ユーザ(つまり、割込受付部132で割込要求を受け付けた端末3で操作される他の仮想ユーザ)との中から、一の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する。例えば、第1の仮想ユーザが恋愛対象オブジェクトと対話していて、第2の仮想ユーザが割込要求を行った場合、第1及び第2の仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する。
対話権限の設定手法としては、仮想ユーザが所有する魅力向上アイテムの所有数に基づいて決定することができる。例えば、第1の仮想ユーザの魅力向上アイテムの所有数が3で、第2の仮想ユーザの魅力向上アイテムの所有数が2であった場合は、次のような抽選処理により対話権限を設定する。すなわち、3/5の抽選確率で第1の仮想ユーザに対話権限が設定され継続して対話が進行し、2/5の抽選確率で第2の仮想ユーザに対話権限が設定され対話相手を第1の仮想ユーザから第2の仮想ユーザに入れ換える。
(4−3)ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部100aの処理について図7を用いて説明する。
ステップS701において、対話開始要求受付部131aは、第1の仮想ユーザを操作する端末3から、対話開始要求を受け付けたか否かを判断する。対話開始要求を受け付けた場合(S701:Yes)にはステップS702に進み、対話開始要求を受け付けていない場合(S701:Yes)にはステップS701を繰り返し行う。
ステップS702において、対話開始部131bは、第1の仮想ユーザを操作する端末3に対し、恋愛対象オブジェクト(ABCさん)との対話を開始して、ステップS703に進む。具体的に、対話開始部131bは、対話開始を通知するゲーム画像を表示するためのデータを、第1の仮想ユーザを操作する端末3に送信する。当該データを受信した端末3の表示部32には、図8(A)に示すように、対話を開始したことを示すメッセージ811が表示される。
ステップS703において、メッセージ送信部131dは、恋愛対象オブジェクトが発言したメッセージを示すテキストデータを端末3に送信する。当該データを受信した端末3の表示部32には、図8(A)に示すように、恋愛対象オブジェクトが発言したメッセージ812、814が逐次表示される。
ステップS704において、メッセージ受信部131cは、第1の仮想ユーザを操作する端末3から、恋愛対象オブジェクトに伝える音声又はテキストを示すメッセージデータを受信して、ステップS705に進む。例えば図8(A)に示すように、タッチパネルの操作又はマイクへの音声入力によってテキスト入力ボックス815に文字が入力され、続いて送信ボタン816が操作されると、メッセージ受信部131cは、当該テキスト入力ボックス815に入力されたテキストデータを受信することになる。また、図8(A)に示すように、メッセージ受信部131cが受信したメッセージ813は、端末3の表示部32に表示される。
ステップS705において、対話実現部131は、予め決められた対話時間が終了したか否かを判断する。対話時間は、ゲーム設計者の意図によって例えば3分、5分な予め決められた範囲に設定することとする。当該対話時間が終了した場合(S705:Yes)には図7に示す処理を終了し、当該対話時間が終了していない場合(S705:No)にはステップS706に進む。
ステップS706において、割込受付部132は、第1の仮想ユーザと異なる第2の仮想ユーザを操作する端末3から、第1の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で行われている対話に割り込むことを要求する割込要求を受け付けたか否かを判断する。当該割込要求を受け付けた場合(S706:Yes)にはステップS707に進む。一方、当該割込要求を受け付けなかった場合(S706:No)にはステップS703に戻り、継続して第1の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行する。
ステップS707において、対話権限設定部133は、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザの中から、一の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定して、ステップS703に戻る。
たとえば、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとの魅力向上アイテムの所有数に応じて抽選確率を設定し、設定した抽選確率により抽選した一の仮想ユーザに対話権限を設定する。ここで、第1の仮想ユーザに対話権限が設定された場合には、継続して第1の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話が進行する。
また、第2の仮想ユーザに対話権限が設定された場合には、第1の仮想ユーザから第2の仮想ユーザに対話相手を入れ換えて恋愛対象オブジェクトとの間で対話が進行する。具体的には、第2の仮想ユーザを操作する端末3の表示部32には、図8(B)に示すように、対話の割込に成功したメッセージデータ821と、テキスト入力ボックス822と、入力したテキストを送信する送信ボタン823が表示されることになる。
なお、魅力向上アイテムの所有数によらず、ランダムに抽選した一の仮想ユーザに対話権限を設定するようにしてもよい。
(4−4)効果
ゲームデータ処理部100aは、上記図7に示す処理を行うことにより、割込要求を受け付けると、恋愛対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定し、恋愛対象オブジェクトとの対話を仮想ユーザ同士で奪い合うという恋敵の関係を構築する。
ゲームデータ処理部100aは、上記のような恋敵の関係を構築することにより、現実世界の恋愛で体験するような、より刺激のある交流形式を仮想ユーザ間で実現することができる。つまり、ゲームデータ処理部100aは、各仮想ユーザを操作する実ユーザに対して、恋愛対象オブジェクトを狙っている恋敵の存在に困惑や嫉妬したり、自分の方に恋愛対象オブジェクトに振り向かせるため恋敵の邪魔をしたりするといったような、現実世界で起こりうる刺激的な恋愛体験を提供することができる。
また、対話実現部131は、音声又はテキストを示すメッセージデータを送受信して擬似的な対話を実現することで、例えば仮想ユーザから恋愛対象オブジェクトへのメッセージの選択肢を端末に通知して実ユーザが選択するという対話形式に比べて、より現実感のある対話を実現することができる。さらに、現実感のある対話が実現されることで、恋愛対象オブジェクトとの対話を仮想ユーザ同士で奪い合うという恋敵の関係をよりいっそう掻き立て、白熱したゲーム展開を実ユーザに提供することができる。
(4−5)変形例
上記図7に示す処理では、第1の仮想ユーザから対話開始要求の受け付けがあった場合に第1の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を開始するものとして説明したが、この処理に限らず、第1の仮想ユーザだけではなく、第2の仮想ユーザからの対話開始要求を受け付けるまで待機してから対話を開始するようにしてもよい。
具体的には、まず、対話開始要求受付部131aは、恋愛対象オブジェクトとの対話を開始する対話開始要求を、第1及び第2の仮想ユーザなど、複数の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける。そして、対話開始部131bは、対話開始要求を受け付けた複数の仮想ユーザの中から、レベル62が最も高かったり、ストーリー進捗情報が最も進捗している仮想ユーザを選択して、当該選択した仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を開始する。言い換えれば、ゲーム開始段階から累積される累積能力値が最も高い仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を開始する。
いずれの仮想ユーザとも対話していない恋愛対象オブジェクトと最初に対話を開始できるかどうかは、その後の対話権限の奪い合いに関係なく確実に恋愛対象オブジェクトと対話できるので、恋愛シミュレーションゲーム20を楽しむ実ユーザにとって重要な要素となり得る。このような要素に着目して、変形例に係る対話開始部131bは、レベル、ストーリー進捗情報などの、ゲーム開始段階から累積される累積能力値が高いほど、最初に恋愛対象オブジェクトとの対話を開始できるようにする。このように対話を開始する仮想ユーザの順番を決定することにより、ゲーム開始段階から累積される累積能力値を高めるような動機付けを与えることができる。
なお、最初に対話を開始できる恋愛対象オブジェクトとしては、ゲーム開始時から、仮想ユーザと全く対話していない恋愛対象オブジェクトに限らず、対話開始要求を行う時点で仮想ユーザと対話していない恋愛対象オブジェクトも含み、「最初」とはいずれのタイミングにおいても、仮想ユーザと対話していない期間を指す。
(5)第2の実施形態
第2の実施形態に係るゲームサーバ1(以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1bという。)について説明する。第2の実施形態に係るゲームサーバ1bは、図9に示すように、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100bと呼ぶ。)と、このゲームデータ処理部100bにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200とを備える。操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
(5−1)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100bは、図9に示すように、第1の実施形態と同様に、ノベルパート処理部110と、アイテム付与パート処理部120と、対話パート処理部130と、を備える。ノベルパート処理部110とアイテム付与パート処理部120との構成は、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
対話パート処理部130は、対話実現部131と、割込受付部132と、対話権限設定部133と、質問送信部134と、回答受信部135とを備える。以上のような構成からなる対話パート処理部130の構成のうち、質問送信部134および回答受信部135の構成が、第1の実施形態と異なる。また、質問送信部134および回答受信部135以外の構成については第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
質問送信部134は、恋愛対象オブジェクトに関連した質問を示すデータを、割込要求をした仮想ユーザを操作する端末3に送信する。ここで、恋愛対象オブジェクトに関連した質問とは、恋愛対象オブジェクトに割込要求をしてきた第2の仮想ユーザへの質問であって、例えば恋愛対象オブジェクトが好きな食べ物や音楽のジャンルなどの趣味趣向を題材とした質問である。
回答受信部135は、割込要求をした第2の仮想ユーザを操作する端末3から、質問送信部134により当該端末3に送信された質問に対する回答を示すデータを受信する。ここで、質問に対する回答とは、好きな食べ物や音楽のジャンルに関する質問に答えた内容、つまりテキスト情報をいう。
(5−2)ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部100bの処理について図10を用いて説明する。ここで、図10に示す処理のうち、ステップS1001ないしステップS1006については、図7に示したステップS701ないしステップS706と同様の処理内容なので、その説明を省略する。以下では、ステップS1007について説明する。
ステップS1007は、具体的には図11に示すように、ステップS1101ないしステップS1103から構成される。
まず、ステップS1101において、質問送信部134は、割込要求をした第2の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトに関連した質問を表示するための画像データを送信して、ステップS1102に進む。当該送信処理によって、第2の仮想ユーザを操作する端末3の表示部32には、例えば図12(A)に示すように、質問内容1211と、その回答内容となる選択肢1212、1213、1214と、回答を確定する確定ボタン1215とが表示される。当該端末3の実ユーザが図12(A)の画像に従って回答が選択されることで、回答内容を示すデータがゲームサーバ1に送信されることになる。
ステップS1102において、回答受信部135は、質問に対する回答を示すデータを受信したか否かを判断する。当該データを受信した場合(S1102:Yes)にはステップS1103に進み、当該データを受信しない場合(S1102:No)にはステップS1102を繰り返す。
ステップS1103において、対話権限設定部133は、ステップS1102により受信した回答内容が恋愛対象オブジェクトに関連した内容に含まれているか否かを判断する。例えば、図12(A)に示した選択肢1212ないし1214のうち、選択肢1212、1214が恋愛対象オブジェクトの好きな食べ物に該当し、選択肢1213が恋愛対象オブジェクトの好きな食べ物ではないものとする。この例において、回答内容が選択肢1212、1214であれば、恋愛対象オブジェクトに関連した内容に含まれている(S1103:Yes)として、ステップS1104に進む。一方、回答内容が選択肢1213であれば、恋愛対象オブジェクトに関連した内容に含まれていない(S1103:No)として、対話権限の設定を行うことなく、つまり継続して第1の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行するものとして図11に示す処理を終了する。
ステップS1104において、対話権限設定部133は、第2の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定して、図11に示す処理を終了する。この処理により、第1の仮想ユーザから第2の仮想ユーザに対話相手を入れ換えて恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行する。具体的には、第2の仮想ユーザを操作する端末3の表示部32には、図12(B)に示すように、割込前のメッセージ1221、1222と、回答に基づいて対話の割込に成功したメッセージデータ1223と、テキスト入力ボックス1224と、入力したテキストを送信する送信ボタン1225が表示されることになる。つまり、図12(B)に示す画像を用いて、第2の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話が進行することになる。
(5−3)効果
上記図11に示した処理を行うゲームデータ処理部100bは、質問に対する回答に基づいて、例えば回答内容が恋愛対象オブジェクトの趣向や趣味に適合している場合には回答者の仮想ユーザに対話権限を設定したり、そうではない場合には回答者の仮想ユーザに対話権限を設定しなかったりするという、設定形式を採用する。このような設定形式を採用することにより、恋愛対象オブジェクトに関連した趣味趣向を熟知しようとする動機付けを実ユーザに与えることができる。
(6)第3の実施形態
第3の実施形態に係るゲームサーバ1(以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1cという。)について説明する。第3の実施形態に係るゲームサーバ1cは、図13に示すように、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100cと呼ぶ。)と、このゲームデータ処理部100cにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部200cと呼ぶ。)とを備える。操作データ受信部11aの構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
まず、ゲームデータ記憶部200cの構成について具体的に説明する。ゲームデータ記憶部200cは、図13に示すように、恋愛対象オブジェクトデータテーブル210と、仮想ユーザデータテーブル220と、を有する。
(恋愛対象オブジェクトデータテーブル210:図14)
恋愛対象オブジェクトデータテーブル210は、図14に示すように、ゲーム内で登場する恋愛対象オブジェクトについて一覧で管理したものである。各恋愛対象オブジェクトには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるID51が与えられている。
また、ID51により識別可能な各恋愛対象オブジェクトには、恋愛対象オブジェクトの名前52と、当該恋愛対象オブジェクトを表した画像データ53と、当該恋愛対象オブジェクトの属性54と、が与えられている。
属性54とは、たとえば恋愛対象オブジェクトが女性をモチーフとした場合、趣味、服装、その他価値観など観点によって恋愛対象オブジェクトの特徴を分類したものである。本実施形態では、趣味の観点の下、インドア系及びアウトドア系の2種類のうちのいずれか一方に恋愛対象オブジェクトが分類されているものとする。
図14では、例えばID51が「0001」で識別可能な恋愛対象オブジェクトについて、名前52が「ABC」であり、画像データ53が「ABC.gif」であり、属性54が「インドア系」であることを示している。
(仮想ユーザデータテーブル220:図15)
仮想ユーザデータテーブル220は、図15に示すように、仮想空間に形成された仮想ユーザについて一覧で管理したものである。各仮想ユーザには、固有の数字やアルファベットなどのテキストデータからなるユーザID61が与えられている。
また、ユーザ属性データテーブル220は、ユーザID61により識別可能な各仮想ユーザについて、レベル62、仮想通貨63、ストーリー進行用ポイント64、及びストーリー進捗情報65、及び所有アイテム156を管理している。ここで、所有アイテム156以外の管理項目については第1の実施形態で説明したもの(図6)と同様なので、その説明を省略する。
所有アイテム156は、仮想ユーザがゲーム進行によって取得したアイテムの情報である。例えば所有アイテム66として、属性がインドア系である恋愛対象オブジェクトの好感度を高める「インドア系好感度上昇アイテム」と、属性がアウトドア系である恋愛対象オブジェクトの好感度を高める「アウトドア系好感度上昇アイテム」と、のそれぞれの所有数を管理している。
図15では、例えばユーザID61が「10001」で識別可能な仮想ユーザについて、レベル62が「25」であり、仮想通貨63を「2580」所有しており、ストーリー進行用ポイント64を「85/100」所有しており、ストーリー進捗情報65が「第8話」であり、所有アイテム66のうちインドア系好感度上昇アイテムを「25」、アウトドア系好感度上昇アイテムを「11」所有していることを示している。
(6−1)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100cは、図13に示すように、第1の実施形態と同様に、ノベルパート処理部110と、アイテム付与パート処理部120と、対話パート処理部130と、を備える。ノベルパート処理部110とアイテム付与パート処理部120との構成は、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
対話パート処理部130は、対話実現部131と、割込受付部132と、対話権限設定部133と、好感度算出部136と、好感度比較部137とを備える。以上のような構成からなる対話パート処理部130の構成のうち、好感度算出部136および好感度比較部137の構成が、第1の実施形態と異なる。また、好感度算出部136および好感度比較部137以外の構成については第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
好感度算出部136は、仮想ユーザの操作データから得られる情報と恋愛対象オブジェクトが分類されている属性とに応じて、恋愛対象オブジェクトにおける仮想ユーザに対する好感度を算出する。ここで、恋愛対象オブジェクトの好感度とは、仮想ユーザに対する好ましい印象を定量化した値である。
好感度算出部136は、たとえば恋愛対象オブジェクトの属性がアウトドア系であれば、アウトドア系好感度上昇アイテムを多数所有しているほど、好感度が高いものとして算出する。なお、恋愛対象オブジェクトとの対話中において、ドライブの誘いなどのアウトドアに絡んだメッセージを何回も伝えるほど好感度が高いものとして算出してもよい。
また、好感度算出部136は、恋愛対象オブジェクトの属性がインドア系であれば、インドア系好感度上昇アイテムを多数所有してるほど、好感度が高いものとして算出する。なお、恋愛対象オブジェクトとの対話中において、映画の誘いなどインドアに絡んだメッセージを伝えたりするほど好感度が高いものとして算出してもよい。
好感度比較部137は、好感度算出部136により算出した好感度のうち、恋愛対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する好感度と、割込要求をした仮想ユーザに対する好感度とを比較する。例えば、第1の仮想ユーザに対する好感度が10で、第2の仮想ユーザに対する好感度が20の場合には、第2の仮想ユーザの方が好感度が高いものとして、その比較結果を対話権限設定部133に通知する。
(6−2)ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部100cの処理について図16を用いて説明する。ここで、図16に示す処理のうち、ステップS1601ないしステップS1606については、図7に示したステップS701ないしステップS706と同様の処理内容なので、その説明を省略する。以下では、ステップS1607について説明する。
ステップS1607については、具体的には図17に示すように、ステップS1701ないしステップS1703から構成される。
まず、前処理(S1606)において第2の仮想ユーザから割込要求を受け付けた場合(S1606:Yes)、ステップS1701において、好感度算出部136は、恋愛対象オブジェクトと対話中の第1の仮想ユーザと、第2の仮想ユーザとについて、それぞれ好感度を算出する。例えば、恋愛対象オブジェクトがインドア系であれば、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザとがそれぞれ所有するインドア系好感度上昇アイテムの所有数を好感度として算出して、ステップS1702に進む。つまり、第1の仮想ユーザが所有するインドア系好感度上昇アイテムが10で、第2の仮想ユーザが所有するインドア系好感度上昇アイテムが20であれば、単純換算して第1の仮想ユーザに対する好感度を「10」、第2の仮想ユーザに対する好感度を「20」として算出する。これ以外にも、例えば割込要求前の対話において、第1の仮想ユーザがインドア系に関する発言をした場合には好感度として加点してもよい。
ステップS1702において、好感度比較部137は、対話中の第1の仮想ユーザに対する好感度と比べて、割込要求をした第2の仮想ユーザに対する好感度が高いか否かを判断し、好感度が高い場合(S1702:Yes)にはステップS1703に進み、好感度が高くない場合(S1702:No)にはステップS1703に進まず対話権限の設定を行うことなく、つまり継続して第1の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行するものとして図17に示す処理を終了する。
ステップS1703において、対話権限設定部133は、第2の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定して、図17に示す処理を終了する。この処理により、第1の仮想ユーザから第2の仮想ユーザに対話相手を入れ換えて恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行する。
(6−3)効果
上記図17に示した処理を行うゲームデータ処理部100cは、個々の仮想ユーザに対する好感度を比較して、恋愛対象オブジェクトの好感度が高い仮想ユーザに対話相手を入れ換えることにより、恋愛対象オブジェクトに関連した趣味趣向に合ったゲーム操作を取るように実ユーザを促すことができる。これにより、実ユーザ自身が振り向かせたいと思うような特定の属性の恋愛対象オブジェクトとの恋愛体験をよりいっそう楽しむことができる。
(7)第4の実施形態
第4の実施形態に係るゲームサーバ1(以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1dという。)について説明する。第4の実施形態に係るゲームサーバ1dは、図18に示すように、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100dと呼ぶ。)と、このゲームデータ処理部100dにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部200dと呼ぶ。)とを備える。操作データ受信部11aの構成については、第3の実施形態と同様なので、その説明を省略する。また、ゲームデータ記憶部200dの構成についても、第3の実施形態に係るゲームデータ記憶部200cと同様なので、その説明を省略する。
(7−1)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100dは、上述した第1の実施形態と同様、図18に示すように、ノベルパート処理部110と、アイテム付与パート処理部120と、対話パート処理部130と、を備える。ノベルパート処理部110とアイテム付与パート処理部120との構成は、第4の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
対話パート処理部130は、対話実現部131と、割込受付部132と、対話権限設定部133と、好感度算出部136と、好感度累積部138とを備える。第4の実施形態では、対話パート処理部130が好感度比較部137に代えて好感度累積部138を備える点で、第3の実施形態と異なる。
好感度累積部138は、割込要求を行った仮想ユーザが増えるごとに、割込要求を行った仮想ユーザに対する好感度を累積する。一例として、一番目に割込要求を行った仮想ユーザの好感度が60、二番目に割込要求を行った仮想ユーザの好感度が30、三番目に割込要求を行った仮想ユーザの好感度が20とすると、好感度累積部138は、好感度の累積値を、60、90、110の順番に更新する。
対話権限設定部133は、好感度累積部138が累積した好感度の累積値が、恋愛対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する好感度を超えた場合に、割込要求を行ったことにより好感度の累積対象となった仮想ユーザに対して同時に対話権限を設定する。例えば、対話中の仮想ユーザに対する好感度が100であり、割込要求を行った仮想ユーザが増えるごとに好感度の累積値が60、90、110の順に増えた場合には、次のように対話権限を設定する。つまり、割込要求を行った3ユーザの累積値であれば対話中の仮想ユーザに対する好感度を上回るので、3番目の割込要求を受け付けた後に、割込要求を行った3ユーザに対してまとめて対話権限を設定する。
(7−2)ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部100dの処理について説明する。ここで、ゲームデータ処理部100dは、上述した図16に示す処理のうち、第3の実施形態と同様にステップS1601〜S1606を行い、ステップS1607において第3の実施形態と異なる処理を行う。具体的にステップS1607については、図19に示すように、ステップS1901ないしステップS1903から構成される。
まず、前処理(S1606)において割込要求を受け付けた場合(S1606:Yes)、ステップS1901において、好感度算出部136は、恋愛対象オブジェクトと対話中の第1の仮想ユーザと、割込要求を行った仮想ユーザとについて、それぞれ好感度を算出して、ステップS1902に進む。
ステップS1902において、好感度累積部138は、割込要求をした仮想ユーザに対する好感度を累積して、ステップS1903に進む。
ステップS1903において、対話権限設定部133は、割込要求をした仮想ユーザに対する好感度の累積値、つまりステップS1902による好感度の累積値が、対話中の仮想ユーザに対する好感度と比べて高いか否かを判断する。当該好感度の累積値が高い場合(S1903:Yes)にはステップS1904に進む。一方、当該好感度の累積値が高くない場合(S1903:No)にはステップS1904に進まず対話権限の設定を行うことなく、つまり継続して現在対話中の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行するものとして図19に示す処理を終了する。なお、当該好感度の累積値が高くない場合(S1903:No)には、図19に示す処理を終了する代わりに、累積値が対話中の仮想ユーザに対する好感度を超えるまで、ステップS1903の判断を繰り返し行ってもよい。
ステップS1904において、対話権限設定部133は、割込要求をしたことにより好感度の累積対象となった仮想ユーザに対して、同時に恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定して、図19に示す処理を終了する。この処理により、割込要求をしたことにより好感度の累積対象となった仮想ユーザに対話相手を入れ換えて恋愛対象オブジェクトとの間で同時対話を進行する。
(7−3)効果
上記図19に示した処理を行うゲームデータ処理部100dは、割込要求を行った他の仮想ユーザに対する好感度の累積値が、対話中の仮想ユーザに対する好感度を超えた場合には、割込要求を行ったことにより好感度の累積対象となった他の仮想ユーザに対して、まとめて同時に対話権限を設定する。このようにして対話権限を設定することで、個々の仮想ユーザに対する好感度の比較では対話中の仮想ユーザから対話権限をなかなか獲得することができなくても、対話権限を獲得する機会を、割込要求を行ったことにより好感度の累積対象となった他の仮想ユーザに提供することができる。つまり、好感度に格差が生じても対話権限の設定変更を行うことができ、白熱したゲーム展開を実現することができる。
(8)第5の実施形態
第5の実施形態に係るゲームサーバ1(以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1eという。)について説明する。第5の実施形態に係るゲームサーバ1eは、図20に示すように、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100eと呼ぶ。)と、このゲームデータ処理部100eにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200とを備える。操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
(8−1)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100eは、図20に示すように、第1の実施形態と同様、ノベルパート処理部110と、アイテム付与パート処理部120と、対話パート処理部130と、を備える。ノベルパート処理部110とアイテム付与パート処理部120との構成は、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
対話パート処理部130は、対話実現部131と、割込受付部132と、対話権限設定部133と、盛り上がり度算出部139と、を備える。以上のような構成からなる対話パート処理部130の構成のうち、割込受付部132及び盛り上がり度算出部139の構成が、第1の実施形態と異なる。また、割込受付部132及び盛り上がり度算出部139以外の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
まず、盛り上がり度算出部139は、対話権限が設定されている仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの対話内容に基づいて、現在進行中の対話の盛り上がり度を算出する。具体的に、盛り上がり度とは、例えば直近1分間におけるメッセージの受け答え回数、仮想ユーザからのメッセージ送信回数、仮想ユーザからの発言内容を反映した恋愛対象オブジェクトの興味度など、対話内容から評価可能な活発度合いを数値化した値である。一例として、直近1分間に仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で行われたメッセージ交換回数が「5回」であれば、盛り上がり度を単純換算して「5」として算出する。
割込受付部132は、盛り上がり度算出部139により算出した盛り上がり度に基づいて、割込要求の受け付けを制限する。具体的に、割込受付部132は、盛り上がり度が所定の閾値未満の場合に限って、割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける。一例として所定の閾値を「5」とした場合、盛り上がり度が「5」未満で対話が行われている場合には、割込要求の受け付けを許容するのに対して、盛り上がり度が「5」以上で対話が行われている場合には、割込要求を受け付けできないように制限する。
(8−2)ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部100eの処理について図21を用いて説明する。ここで、図21に示す処理のうち、ステップS2101からステップS2104については、図7に示したステップS701からステップS704までと同様の処理内容なので、その説明を省略する。以下では、ステップS2105以降の処理について説明する。
ステップS2105において、対話実現部131は、予め決められた対話時間が終了したか否かを判断する。当該対話時間が終了した場合(S2105:Yes)には図21に示す処理を終了し、当該対話時間が終了していない場合(S2105:No)にはステップS2106に進む。
ステップS2106において、盛り上がり度算出部139は、現在進行中の対話の盛り上がり度を算出して、ステップS2107に進む。例えば盛り上がり度算出部139は、直近1分間のメッセージ交換回数を盛り上がり度として算出する。
ステップS2107において、割込受付部132は、盛り上がり度が所定の閾値(例えば「5」)未満であるか否かを判断する。ここで、所定の閾値未満である場合(S2107:Yes)にはステップS2108に進む。反対に、所定の閾値未満ではない場合(S2107:No)には、ステップS2108に進まず、つまり割込要求の受け付けを行うことなく、ステップS2103に戻る。
ステップS2108において、割込受付部132は、割込要求を受け付けたか否かを判断する。当該割込要求を受け付けた場合(S2108:Yes)にはステップS2109に進む。一方、当該割込要求を受け付けなかった場合(S2108:No)にはステップS2103に戻り、継続して対話中の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行する。
ステップS2109において、対話権限設定部133は、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザの中から魅力に応じて設定した確率により一の仮想ユーザを抽選し、当選した仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定して、ステップS2103に戻る。
(8−3)効果
上記図21に示した処理を行うゲームデータ処理部100eは、盛り上がり度が所定の閾値未満の場合に限って、割込要求の受け付けを許容することにより、対話の盛り上がり度が所定の閾値を超えている場合には、割り込むことができないように制限する。このように盛り上がり度が高ければ対話の割込を阻止できるようにすることで、盛り上がり度が高い対話を実現する仮想ユーザに対してインセンティブを与えることができる。
(8−4)変形例
なお第5の実施形態に係るゲームサーバ1eは、上記図20に示した構成に限らず、例えば図22に示すように、対話パート処理部130がさらに再対話提案部140を有していてもよい。
再対話提案部140は、割込要求に応じて対話権限が現在設定されている仮想ユーザ(本変形例では、対話中ユーザという。)による対話の盛り上がり度が所定値未満の場合には、当該割込要求の受付直前に対話権限が設定されていた仮想ユーザ(以下、対話中ユーザに対話を割り込まれた「被割込ユーザ」という。)を操作する端末に対して、再対話用の割込要求の受付提案するための再対話提案データを送信する。
このような変形例に係るゲームサーバ1eの処理について図23を用いて説明する。ここで、図23に示す処理のうち、ステップS2301からステップS2304については、図21に示したステップS2101からステップS2104までと同様の処理内容なので、その説明を省略する。以下では、ステップS2305以降の処理について説明する。
ステップS2305において、対話実現部131は、予め決められた対話時間が終了したか否かを判断する。当該対話時間が終了した場合(S2305:Yes)には図23に示す処理を終了し、当該対話時間が終了していない場合(S2305:No)にはステップS2306に進む。
ステップS2306において、盛り上がり度算出部139は、現在進行中の対話の盛り上がり度を算出して、ステップS2307に進む。
ステップS2307において、割込受付部132は、盛り上がり度が所定の閾値(例えば「5」)未満であるか否かを判断する。ここで、所定の閾値未満である場合(S2307:Yes)にはステップS2308に進む。反対に、所定の閾値未満ではない場合(S2307:No)には、ステップS2308乃至S2310に進まず、つまり対話権限の設定変更を行うことなく、ステップS2303に戻る。
ステップS2308において、再対話提案部140は、ステップS2302により開始した対話の履歴情報に基づいて、対話中ユーザに対話を割り込まれた被割込ユーザが存在するか否かを判断する。被割込ユーザが存在する場合(S2308:Yes)にはステップS2309に進み、被割込ユーザが存在しない場合(S2308:No)にはステップS2310に進む。
ステップS2309において、再対話提案部140が、被割込ユーザを操作する端末に対して再対話提案データを送信する。そして、当該端末から再対話用の割込要求を受け付けると、対話権限設定部133が、後述するステップS2310のような抽選等を行うことなく、被割込ユーザに対話権限を設定して、ステップS2303に戻る。
ステップS2310において、割込受付部132が、被割込ユーザ以外の他の仮想ユーザから割込要求を受け付けると、対話権限設定部133が、対話中ユーザと当該他の仮想ユーザの中から抽選した一の仮想ユーザに対話権限を設定して、ステップS2303に戻る。
上記図23に示す処理により、変形例に係るゲームサーバ1eでは、上述した通り、対話中ユーザによる対話の盛り上がり度が所定値未満の場合(S2307:Yes)には、話下手の当該対話中ユーザに対して対話が割り込まれるという不利な状況を課すため、対話中仮想ユーザに対話を割り込まれた被割込ユーザを操作する端末に対して、再対話用の割込要求の受付提案するための再対話提案データを送信する。このような提案を行うことで仮想ユーザ間で対話権限の奪い合いが活発に行われることとなり、白熱したゲーム進行を実現することができる。
なお、当該変形例では、盛り上がり度が所定の閾値未満ではない場合には再対話提案データを送信しないだけで、割込要求の受け付けについては許容してもよい。
(9)第6の実施形態
第6の実施形態に係るゲームサーバ1(以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1fという。)について説明する。第6の実施形態に係るゲームサーバ1fは、図24に示すように、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100fと呼ぶ。)と、このゲームデータ処理部100fにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200とを備える。操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
(9−1)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100fは、図24に示すように、第1の実施形態と同様、ノベルパート処理部110と、アイテム付与パート処理部120と、対話パート処理部130と、を備える。ノベルパート処理部110とアイテム付与パート処理部120との構成は、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
対話パート処理部130は、対話実現部131と、割込受付部132と、対話権限設定部133と、短時間対話継続回数算出部141と、を備える。以上のような構成からなる対話パート処理部130の構成のうち、割込受付部132及び短時間対話継続回数算出部141の構成が、第1の実施形態と異なる。また、割込受付部132及び短時間対話継続回数算出部141以外の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
まず、短時間対話継続回数算出部141は、仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で過去に実現された対話履歴に基づいて、所定時間よりも短い時間で対話が終了した短時間対話が続いて行われた継続回数を算出する。ここで、短時間対話とは、割り込んできてはたいしたメッセージ交換をせずに、例えば1分間以内など、短時間で終了するような対話である。一例として、ある仮想ユーザが1分以内に終了する対話を5回継続した場合、短時間対話継続回数算出部141は、当該仮想ユーザが行った短時間対話継続回数が5回と算出する。
割込受付部132は、上述した短時間対話継続回数を利用して割込要求の受け付けを次のように制限する。つまり、割込受付部132は、短時間対話継続回数が所定回数(例えば5回)以上になった仮想ユーザを操作する端末に対して、所定期間(24時間)が経過するまで割込要求の受け付けを無効する。
(9−2)ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部100fの処理について図25を用いて説明する。ここで、図25に示す処理のうち、ステップS2501からステップS2504については、図7に示したステップS701からステップS704までと同様の処理内容なので、その説明を省略する。以下では、ステップS2505以降の処理について説明する。
ステップS2505において、対話実現部131は、予め決められた対話時間が終了したか否かを判断する。当該対話時間が終了した場合(S2505:Yes)には図25に示す処理を終了し、当該対話時間が終了していない場合(S2505:No)にはステップS2506に進む。
ステップS2506において、割込受付部132は、割込要求を受け付けたか否かを判断する。当該割込要求を受け付けた場合(S2506:Yes)にはステップS2507に進む。一方、当該割込要求を受け付けなかった場合(S2506:No)にはステップS2503に戻り、継続して対話中の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行する。
ステップS2507において、短時間対話継続回数算出部141は、割込要求をした仮想ユーザ(第2の仮想ユーザ)と恋愛対象オブジェクトとの間で過去に実現された対話履歴に基づいて、所定時間よりも短い時間で対話が終了した短時間対話が続いて行われた継続回数を算出して、ステップS2508に進む。例えば第2の仮想ユーザが1分以内に終了する対話を5回継続した場合、短時間対話継続回数算出部141は、当該第2の仮想ユーザが行った短時間対話継続回数が5回と算出する。
ステップS2508において、割込受付部132は、算出した短時間対話継続回数が所定回数以上(例えば「5回」)以上であるか否かを判断する。ここで、所定回数以上である場合(S2508:Yes)にはステップS2509に進む。また、所定回数以上ではない場合(S2508:Yes)にはステップS2509に進む。
ステップS2509において、割込受付部132は、ステップS2506で受け付けた割込要求を所定期間(24時間)が経過するまで無効にして対話権限の設定変更をせずに、ステップS2503に戻る。
ステップS2510において、対話権限設定部133は、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザの中から、一の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定して、ステップS2503に戻る。
(9−3)効果
上記図25に示した処理を行うゲームデータ処理部100fは、短時間対話を所定回数以上繰り返した仮想ユーザに対しては、ゲーム上のペナルティを課すため、所定期間が経過するまで割込要求の受け付けを拒否する。このようにして割込要求の受け付けを拒否することで、短時間対話を繰り返すようなゲーム進行を抑制し、恋愛対象オブジェクトとの対話を楽しみたいと思うような実ユーザの参加意欲の減退を防ぐことができる。
(10)第7の実施形態
第7の実施形態に係るゲームサーバ1(以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1gという。)について説明する。第7の実施形態に係るゲームサーバ1gは、図26に示すように、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100gと呼ぶ。)と、このゲームデータ処理部100gにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200とを備える。操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
(10−1)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100gは、図26に示すように、第1の実施形態と同様、ノベルパート処理部110と、アイテム付与パート処理部120と、対話パート処理部130と、を備える。ノベルパート処理部110とアイテム付与パート処理部120との構成は、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
対話パート処理部130は、対話実現部131と、割込受付部132と、対話権限設定部133と、対話頻度算出部142と、対話相手切替部143とを備える。以上のような構成からなる対話パート処理部130の構成のうち、対話頻度算出部142及び対話相手切替部143の構成が、第1の実施形態と異なる。また、対話頻度算出部142及び対話相手切替部143以外の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
対話頻度算出部142は、仮想ユーザの操作履歴に基づいて、当該仮想ユーザに対して実現された対話頻度を算出する。ここで、対話頻度とは、例えば、一週間に何回対話したとか、といった単位時間当たりの対話回数である。一例として一週間当たりに5回対話をした仮想ユーザについて算出される対話頻度を「5」とする。
対話相手切替部143は、現在対話中の仮想ユーザについて算出された対話頻度を用いて、対話相手を割込要求を行った他の仮想ユーザに切り替える切り替え時刻を決定する。具体的に、対話相手切替部143は、対話中の仮想ユーザから割込要求を行った他の仮想ユーザに対話権限が設定変更されると、当該対話中の仮想ユーザの操作履歴に基づいた対話頻度が高いほど、恋愛対象オブジェクトとの対話相手を当該割込要求を行った他の仮想ユーザに切り替える切り替え時刻を遅延させる。一例として、対話頻度が「5」、「10」の場合には、それぞれ、対話権限の設定変更をしてから対話相手を切り替えるまでの切り替え時間を、「5秒」、「10秒」に設定する。このような設定により、例えば対話実現部131は、切り替え時間を「5秒」とした場合には終了の前触れなく途切れるような対話を実現し、切り替え時間を「10秒」とした場合には徐々に対話が終了に近づくような、例えば恋愛対象オブジェクトがフェードアウトするような対話を実現することになる。
(10−2)ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部100gの処理について図27を用いて説明する。ここで、図27に示す処理のうち、ステップS2701からステップS2704については、図7に示したステップS701からステップS704までと同様の処理内容なので、その説明を省略する。以下では、ステップS2705以降の処理について説明する。
ステップS2705において、対話実現部131は、予め決められた対話時間が終了したか否かを判断する。当該対話時間が終了した場合(S2705:Yes)には図27に示す処理を終了し、当該対話時間が終了していない場合(S2705:No)にはステップS2706に進む。
ステップS2706において、割込受付部132は、割込要求を受け付けたか否かを判断する。当該割込要求を受け付けた場合(S2706:Yes)にはステップS2707に進む。一方、当該割込要求を受け付けなかった場合(S2706:No)にはステップS2703に戻り、継続して対話中の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行する。
ステップS2707において、対話権限設定部133は、第1の仮想ユーザと第2の仮想ユーザの中から、一の仮想ユーザに、恋愛対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定して、ステップS2708に進む。
ステップS2708において、対話相手切替部143は、対話頻度に応じて切り替え時刻を次のように設定して、ステップS2709に進む。具体的に、対話相手切替部143は、対話中の仮想ユーザから割込要求を行った他の仮想ユーザに対話権限が設定変更されると、当該対話中の仮想ユーザの操作履歴に基づいた対話頻度が高いほど、恋愛対象オブジェクトとの対話相手を当該割込要求を行った他の仮想ユーザに切り替える切り替え時刻を遅延させる。なお、対話権限を設定変更しなかった場合は、切り替えによって対話相手が変更しないので、切り替え時刻を任意(例えば0秒)に設定すればよい。
ステップS2709において、対話相手切替部143は、切り替え時刻を経過したか否かを判断する。ここで、切り替え時刻を経過した場合(S2709:Yes)にはステップS2710に進み、切り替え時刻を経過していない場合(S2709:No)にはステップS2711に進む。
ステップS2710において、対話相手切替部143は、対話権限が設定された仮想ユーザに、対話相手を切り替えて、ステップS2703に戻る。なお、ステップS2707で対話権限を設定変更しなかった場合には切り替えによって対話相手を変更せずにステップS2703に戻る。
ステップS2711において、対話相手切替部143は、対話相手を切り替えずに恋愛対象オブジェクトとの対話を継続して、ステップS2709に戻る。つまり切り替え時刻が経過するまでの間、割込要求の受付前から対話中の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を継続する。
(10−3)効果
上記図27に示した処理を行うゲームデータ処理部100gは、対話頻度が少なければ対話権限の変更に応じて即座に対話を切り替え、対話頻度が高いほど対話の切り替え時刻を遅らせて対話内容が徐々に終了に向かうようにする。このようにして対話頻度に応じて切り替え時刻を調整することにより、対話頻度の高い仮想ユーザに対してインセンティブを与えて、恋愛対象オブジェクトとの対話の参加意欲を継続的に高めることができる。
(11)第8の実施形態
第8の実施形態に係るゲームサーバ1(以下では、他の実施形態と区別するためゲームサーバ1hという。)について説明する。第8の実施形態に係るゲームサーバ1hは、図28に示すように、操作データ受信部11aと、ゲームデータ処理部100(本実施形態では、他の実施形態と区別するためゲームデータ処理部100hと呼ぶ。)と、このゲームデータ処理部100gにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部200とを備える。操作データ受信部11a及びゲームデータ記憶部200の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
(11−1)ゲームデータ処理部の構成
ゲームデータ処理部100hは、図28に示すように、第1の実施形態と同様、ノベルパート処理部110と、アイテム付与パート処理部120と、対話パート処理部130と、を備える。ノベルパート処理部110とアイテム付与パート処理部120との構成は、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
対話パート処理部130は、対話実現部131と、割込受付部132と、対話権限設定部133と、応援値算出部144と、応援値比較部145とを備える。以上のような構成からなる対話パート処理部130の構成のうち、応援値算出部144、応援値比較部145の構成が、第1の実施形態と異なる。また、応援値算出部144、応援値比較部145以外の構成については、第1の実施形態と同様なので、その説明を省略する。
応援値算出部144は、一の仮想ユーザと仲間関係にある仮想ユーザのユーザ数に応じて、一の仮想ユーザを応援する応援値を算出する。具体的に、応援値とは、仲間関係にある仮想ユーザからの応援を定量化した指標であって、仲間数が多い程大きくなる値である。一例として仲間数が「5」、「10」であれば、応援値算出部144は、それぞれ応援値を「5」、「10」として算出する。
応援値比較部145は、算出した応援値のうち、恋愛対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する応援値と、割込要求をした仮想ユーザに対する応援値とを比較する。例えば、第1の仮想ユーザに対する応援度が10で、第2の仮想ユーザに対する応援度が20の場合には、第2の仮想ユーザの方が好感度が高いものとして、その比較結果を対話権限設定部133に通知する。
(11−2)ゲームサーバにおける処理
以上のような構成からなるゲームデータ処理部100hの処理について図29を用いて説明する。ここで、図29に示す処理のうち、ステップS2901からステップS2904については、図7に示したステップS701からステップS704までと同様の処理内容なので、その説明を省略する。以下では、ステップS2905以降の処理について説明する。
ステップS2905において、対話実現部131は、予め決められた対話時間が終了したか否かを判断する。当該対話時間が終了した場合(S2905:Yes)には図29に示す処理を終了し、当該対話時間が終了していない場合(S2905:No)にはステップS2906に進む。
ステップS2906において、割込受付部132は、割込要求を受け付けたか否かを判断する。当該割込要求を受け付けた場合(S2906:Yes)にはステップS2907に進む。一方、当該割込要求を受け付けなかった場合(S2906:No)にはステップS2903に戻り、継続して対話中の仮想ユーザと恋愛対象オブジェクトとの間で対話を進行する。
ステップS2907において、応援値算出部144は、現在対話中の仮想ユーザと割込要求をした仮想ユーザとのそれぞれに対する応援値を、仲間関係にある仮想ユーザのユーザ数に応じて算出して、ステップS2908に進む。
ステップS2908において、応援値比較部145は、算出した応援値のうち、恋愛対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する応援値と、割込要求をした仮想ユーザに対する応援値とを比較して、ステップS2909に進む。
ステップS2909において、対話権限設定部133は、応援値が最も高い仮想ユーザに対話権限を設定して、ステップS2903に戻る。
(11−3)効果
上記図29に示した処理を行うゲームデータ処理部100hは、最も応援値が高い仮想ユーザに対話権限を設定して、応援値の高い仮想ユーザに対してインセンティブをあたえることで、ゲーム上での仲間関係の構築を促進することができる。
(12)他の実施形態
以上、本実施形態に係るゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム及びゲームシステムについて述べたが、本発明は記述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の技術思想に基づいて各種の変形および変更が可能である。
例えば、第2の実施形態、第3の実施形態との処理を組み合わせることも可能である。つまり、質問に対する回答結果と、好感度との2つの要素に基づいて、対話権限を設定する仮想ユーザを決定してもよい。
さらに、本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちCPU又はMPUに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、CD−R、CD−RW、DVD−ROM、DVD−RAM、DVD−RW、DVD+RWなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びROMを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するOS(operating system)等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたCPU等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
G ゲームシステム
1 ゲームサーバ
3 端末
131 対話実現部
132 割込受付部
133 対話権限設定部

Claims (16)

  1. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データに応じて、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に登場する対話対象オブジェクトとの間で、擬似的な対話を実現させる対話実現部と、
    前記仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける割込受付部と、
    前記割込要求の受付時に前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと該割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、該対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する対話権限設定部と、を備え、
    前記対話実現部は、前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を実現させることを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記対話実現部は、
    前記対話権限が設定された仮想ユーザを操作する端末から、前記対話対象オブジェクトに伝える音声又はテキストを示すメッセージデータを受信するメッセージ受信部と、
    前記対話対象オブジェクトから前記対話権限が設定された仮想ユーザに伝える音声又はテキストを示すメッセージデータを、前記対話権限が設定された仮想ユーザを操作する端末に送信するメッセージ送信部と、を備えることを特徴とする請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記対話対象オブジェクトに関連した質問を示すデータを、前記割込要求をした仮想ユーザを操作する端末に送信する質問送信部と、
    前記割込要求をした仮想ユーザを操作する端末から、前記質問に対する回答を示すデータを受信する回答受信部と、を更に備え、
    前記対話権限設定部は、前記受信した回答に基づいて、前記一の仮想ユーザに前記対話権限を設定することを特徴とする請求項1又は2記載のゲームサーバ。
  4. 前記対話対象オブジェクトは、複数の属性のうちの一の属性に分類されており、
    前記仮想ユーザの過去の操作データと前記対話対象オブジェクトが分類されている属性とに応じて、前記対話対象オブジェクトにおける前記仮想ユーザに対する好感度を算出する好感度算出部と、
    前記算出した好感度のうち、前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する好感度と、前記割込要求をした仮想ユーザに対する好感度とを比較する好感度比較部を更に備え、
    前記対話権限設定部は、前記比較した好感度に基づいて、最も好感度が高い仮想ユーザに、前記対話権限を設定することを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  5. 前記対話対象オブジェクトは、複数の属性のうちの一の属性に分類されており、
    前記仮想ユーザの過去の操作データと前記対話対象オブジェクトが分類されている属性とに応じて、前記対話対象オブジェクトにおける前記仮想ユーザに対する好感度を算出する好感度算出部と、
    前記割込要求を行った仮想ユーザが増えるごとに、当該割込要求を行った仮想ユーザに対する好感度を累積する好感度累積部と、をさらに備え、
    前記対話権限設定部は、前記累積した好感度が対話中の仮想ユーザに対する好感度を超えた時点で、前記好感度累積部が好感度の累積を開始時から前記割込要求を行った全ての仮想ユーザに対して、同時に前記対話権限を設定することを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  6. 前記仮想ユーザには、ゲーム開始段階から累積される累積能力値が設定されており、
    前記対話実現部は、
    前記対話対象オブジェクトとの対話を開始する対話開始要求を、前記仮想ユーザを操作する端末から受け付ける対話開始要求受付部と、
    前記対話開始要求を複数の端末から受け付けた場合、前記累積能力値が最も高い仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を開始する対話開始部と、を有することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項記載のゲームサーバ。
  7. 前記対話実現部は、前記対話権限が設定されている仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの対話内容に基づいて、当該対話の盛り上がり度を算出する盛り上がり度算出部を、さらに有し、
    前記割込受付部は、前記盛り上がり度が所定の閾値未満の場合に限って、前記割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付けることを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項記載のゲームサーバ。
  8. 前記対話実現部は、
    前記割込要求の受付に応じて前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの対話内容に基づいて、当該対話の盛り上がり度を算出する盛り上がり度算出部と、
    前記盛り上がり度が所定値未満の場合には、前記割込要求の受付直前に対話権限が設定されていた仮想ユーザを操作する端末に対して、再対話用の割込要求の受付提案するための再対話提案データを送信する再対話提案部とを、さらに有することを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項記載のゲームサーバ。
  9. 前記対話実現部は、仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で過去に実現された対話履歴に基づいて、所定時間よりも短い時間で対話が終了した短時間対話が続いて行われた継続回数を算出する短時間対話継続回数算出部をさらに有し、
    前記割込受付部は、前記継続回数が所定回数以上になった仮想ユーザを操作する端末に対して、所定期間が経過するまで前記割込要求の受け付けを無効にすることを特徴とする請求項1乃至8のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  10. 前記割込受付部は、前記割込要求に加えて、前記割込要求に関連付けられたメッセージを、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付け、
    前記対話権限設定部は、前記メッセージに特定のキーワードが含まれている場合には、前記割込要求を行った仮想ユーザに前記対話権限を設定することを特徴とする請求項1乃至9のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  11. 仮想ユーザの操作履歴に基づいて、当該仮想ユーザに対して実現された対話頻度を算出する対話頻度算出部と、
    対話中の仮想ユーザから前記割込要求を行った他の仮想ユーザに対話権限が設定変更されると、当該対話中の仮想ユーザの操作履歴に基づいた対話頻度が高いほど、前記対話対象オブジェクトとの対話相手を当該割込要求を行った他の仮想ユーザに切り替える切り替え時刻を遅延させる対話相手切替部と、をさらに備えることを特徴とする請求項1乃至10のうちいずれか1項記載のゲームサーバ。
  12. 仮想ユーザの応援値を、当該仮想ユーザと仲間関係にある他の仮想ユーザのユーザ数に応じて算出する応援値算出部と、
    前記算出した応援値のうち、前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザに対する応援値と、前記割込要求をした仮想ユーザに対する応援値とを比較する応援値比較部を更に備え、
    前記対話権限設定部は、前記比較した応援値に基づいて、最も応援値が高い仮想ユーザに、前記対話権限を設定することを特徴とする請求項1又は2記載のゲームサーバ。
  13. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    前記操作データによる要求に応じて、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に登場する対話対象オブジェクトとの間で、擬似的な対話を実現させる対話実現処理と、
    前記仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける割込受付処理と、
    前記割込要求の受付時に前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと該割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、該対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する対話権限設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータが実行し、
    前記対話実現処理では、前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を実現させることを特徴とするゲーム制御方法。
  14. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    前記操作データによる要求に応じて、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に登場する対話対象オブジェクトとの間で、擬似的な対話を実現させる対話実現処理と、
    前記仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける割込受付処理と、
    前記割込要求の受付時に前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと該割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、該対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する対話権限設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
    前記対話実現処理では、前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を実現させることを特徴とするゲームプログラム。
  15. 通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信処理と、
    前記操作データによる要求に応じて、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に登場する対話対象オブジェクトとの間で、擬似的な対話を実現させる対話実現処理と、
    前記仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける割込受付処理と、
    前記割込要求の受付時に前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと該割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、該対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する対話権限設定処理と、を通信ネットワークに接続されたコンピュータに実行させるためのゲームプログラムを記録したゲームプログラム記録媒体であって、
    前記対話実現処理では、前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を実現させることを特徴とするゲームプログラム記録媒体。
  16. ゲームサーバと、
    前記ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された1以上の端末とから構成され、
    前記ゲームサーバは、
    通信ネットワークを介して接続された端末から、仮想空間内に形成された仮想ユーザを操作する操作データを受信する操作データ受信部と、
    前記操作データによる要求に応じて、前記仮想ユーザと、前記仮想空間に登場する対話対象オブジェクトとの間で、擬似的な対話を実現させる対話実現部と、
    前記仮想ユーザと対話対象オブジェクトとの対話に割り込むための割込要求を、他の仮想ユーザを操作する端末から受け付ける割込受付部と、
    前記割込要求の受付時に前記対話対象オブジェクトと対話している仮想ユーザと該割込要求を行った仮想ユーザとの中から、一の仮想ユーザに、該対話対象オブジェクトとの対話を許可する対話権限を設定する対話権限設定部と、を有し、
    前記対話実現部は、前記対話権限が設定された仮想ユーザと前記対話対象オブジェクトとの間で対話を実現させ、
    前記端末は、前記操作データを前記ゲームサーバに送信することを特徴とするゲームシステム。
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