JP5705424B2 - GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した記録媒体、および、当該ゲームプログラムを実行するゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game program, a recording medium that records the game program, and a game system that executes the game program.

従来、プレイヤがキャラクタを操作して、様々な謎を解きながらゲームを進行させるアドベンチャーゲームが商品化されている。アドベンチャーゲームにおいては、一般的に、プレイヤが自己の分身として仮想ゲーム空間に登場するキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」とする。)を操作し、プレイヤキャラクタに動作(会話、移動、アイテムの使用など)させることによって、ゲームを進行させる。例えば、「宝島Z(登録商標)」というアドベンチャーゲームでは、所定のアイテムをプレイヤキャラクタに入手させて使用させることにより、次のゲーム場面に進行できるようになっている。なお、アイテムとは、プレイヤキャラクタに使用させるために仮想ゲーム空間に配置されている道具や武器などの物体である。   Conventionally, an adventure game in which a player operates a character and progresses the game while solving various mysteries has been commercialized. In an adventure game, generally, a player operates a character (hereinafter referred to as a “player character”) appearing in a virtual game space as his / her alternation, and moves (speaks, moves, uses items, etc.) on the player character. ) To advance the game. For example, in an adventure game called “Treasure Island Z (registered trademark)”, a player can obtain a predetermined item and use it to advance to the next game scene. The item is an object such as a tool or a weapon arranged in the virtual game space for use by the player character.

特開2009−64364号公報JP 2009-64364 A

従来のアドベンチャーゲームにおけるプレイヤキャラクタは、物語の主人公の人物である場合が多く、ゲーム内容によっては、動物やロボットなどである場合もある。プレイヤは、仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作することにより、自分がプレイヤキャラクタとして仮想ゲーム空間内で行動しているように感じて楽しむことができる。そして、アドベンチャーゲームではプレイヤキャラクタの行動により物語が進行し、その行動の内容によって登場キャラクタ達(現実世界の人や動物などの生き物に対応するもの。プレイヤキャラクタを含む)の運命を変えていくことを楽しむことができる。   The player character in the conventional adventure game is often the main character of the story, and depending on the game content, it may be an animal or a robot. By operating the player character in the virtual game space, the player can feel as if he / she is acting in the virtual game space as a player character. In the adventure game, the story progresses by the action of the player character, and the contents of the action change the fate of the appearing characters (corresponding to creatures such as people and animals in the real world, including the player character). Can enjoy.

しかしながら、発明者は、プレイヤが従来のアドベンチャーゲームとは異なる視点でゲームの物語にかかわることができるアドベンチャーゲームを開発できないか考えた。すなわち、プレイヤが、ゲームの物語の登場キャラクタの1つであるプレイヤキャラクタを操作して当該プレイヤキャラクタの視点でゲームの物語にかかわるのではなく、仮想ゲーム空間内に登場する「モノ」(現実世界の物に対応するもの)の動きを通して仮想ゲーム空間の外側から間接的にゲームの物語にかかわり、登場キャラクタ達の運命を変えていく、プレイヤキャラクタが存在しないアドベンチャーゲームを開発しようと考えた。このようなアドベンチャーゲームは、これまで開発されていなかった。また、アドベンチャーゲームに限らず、仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作して物語を進行させる要素を含むゲームにおいて、プレイヤキャラクタを操作する代わりに、仮想ゲーム空間内に登場する「モノ」の動きを通して仮想ゲーム空間の外側から間接的に物語を進行させるという考えは、これまでなかった。   However, the inventor wondered whether he could develop an adventure game in which the player can be involved in the game story from a different viewpoint than the conventional adventure game. In other words, the player does not operate the player character, which is one of the characters appearing in the game story, and is involved in the game story from the viewpoint of the player character, but “mono” (real world) appearing in the virtual game space. I thought about developing an adventure game that does not exist as a player character, which is involved in the story of the game indirectly from the outside of the virtual game space through the movement of the game, and changes the fate of the characters. Such an adventure game has not been developed so far. In addition to an adventure game, in a game including an element for operating a player character in a virtual game space to advance a story, instead of operating the player character, through the movement of “things” appearing in the virtual game space. There has never been an idea to advance the story indirectly from outside the virtual game space.

本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレイヤが仮想ゲーム空間内の外側から間接的にゲーム内容に働きかけることによりゲーム内容を変えていくことができるゲームを提供することをその目的としている。   The present invention has been conceived under the circumstances described above, and provides a game that allows a player to change the game content indirectly by acting on the game content from outside the virtual game space. Its purpose is to do.

上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。   In order to solve the above problems, the present invention takes the following technical means.

本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、複数のオブジェクトを含む、予め決められた内容のゲーム進行画面を生成して表示手段に表示させる表示制御手段と、プレイヤによる操作手段の操作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち少なくともいずれか一つを指定して当該指定されたオブジェクトである指定オブジェクトに予め設定されている動作を行わせる操作情報を入力する操作情報入力手段と、前記ゲーム進行画面が表示されている期間に前記操作情報が入力されると、前記指定オブジェクトに前記動作を行なわせ、その動作により生じる事象を表す内容に、前記ゲーム進行画面を変更するゲーム画面変更手段として機能させ、前記指定オブジェクトは、前回の指定オブジェクトから所定距離以内に、前記ゲーム進行画面において表示されているオブジェクトの中からのみ指定されるものであり、前記前回の指定オブジェクトから延びる線分であり、これが届くか否かで、あるオブジェクトが前記所定距離以内にあるか否かを示す取付可能線が表示されることを特徴とする。なお、前記予め決められた内容には、後述する実施形態に記載するように時間がさかのぼって以前の状態がそのまま再現される場合だけに限られず、制限時間が設定されておらずプレイヤによってオブジェクトが操作されないためにストーリーが進行しない場合も含まれるものとする。 A game program provided by the first aspect of the present invention includes: a display control unit that causes a computer to generate a game progress screen having a predetermined content including a plurality of objects and display the game progress screen on the display unit; An operation information input means for inputting operation information for designating at least one of the plurality of objects and causing a designated object that is the designated object to perform a preset action based on an operation of the means When the operation information is input during a period during which the game progress screen is displayed, the game causes the designated object to perform the action and changes the game progress screen to a content representing an event caused by the action. to function as the screen changing means, the specified object is a predetermined distance from the previous specified object Is specified only from the objects displayed on the game progress screen, and is a line segment extending from the previous specified object, and whether or not this reaches, an object is within the predetermined distance It is characterized in that an attachable line indicating whether or not is present is displayed . The predetermined content is not limited to the case where the previous state is reproduced as it is by going back in time as described in an embodiment to be described later. This includes cases where the story does not progress because it is not operated.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記操作手段は、タッチパネルであり、前記操作情報入力手段は、前記プレイヤが前記操作手段を操作して、前記指定オブジェクトにタッチして前記複数のオブジェクトのいずれかにスライドすることにより、当該スライド先のオブジェクトを指定オブジェクトに指定する第1の操作情報を入力する。   In a preferred embodiment of the present invention, the operation means is a touch panel, and the operation information input means is configured such that any one of the plurality of objects is touched by the player operating the operation means and touching the designated object. The first operation information for designating the slide destination object as the designated object is input by sliding the crab.

本発明の好ましい実施の形態においては、前記前回の指定オブジェクトの座標を(X1,Y1)、プレイヤによる指定位置の座標を(X2,Y2)、前記所定距離をd 0 とし、前記前回の指定オブジェクトの座標と前記指定位置の座標との距離dが前記所定距離d 0 より大きい場合、前記取付可能線の先端座標(X3、Y3)が下記式によって算出される。
X3=(X2−X1)×(d 0 /d)+X1
Y3=(Y2−Y1)×(d 0 /d)+Y1
ただし、d=√{(X2−X1) 2 +(Y2−Y1) 2
In a preferred embodiment of the present invention, the coordinates of the last specified object (X1, Y1), coordinates of the position designated by the player (X2, Y2), said predetermined distance and d 0, the previous specified object When the distance d between the coordinates of the designated position and the coordinates of the designated position is larger than the predetermined distance d 0 , the tip coordinates (X3, Y3) of the attachable line are calculated by the following equation.
X3 = (X2−X1) × (d 0 / d) + X1
Y3 = (Y2−Y1) × (d 0 / d) + Y1
However, d = √ {(X2-X1) 2 + (Y2-Y1) 2 }

本発明の第2の側面によって提供される記録媒体は、本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録した記録媒体である。   The recording medium provided by the second aspect of the present invention is a recording medium in which the game program provided by the first aspect of the present invention is recorded so as to be readable by a computer.

本発明の第3の側面によって提供されるゲームシステムは、本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えているA game system provided by the third aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the game program provided by the first aspect of the present invention, and a computer that executes the game program stored in the program storage unit. And .

本発明によれば、プレイヤの操作に基づいて、指定オブジェクトが指定され、当該指定オブジェクトにあらかじめ設定されている動作が行われる。そして、当該動作により生じる事象を表す内容に、ゲーム内容が変化する。したがって、仮想ゲーム空間内にプレイヤキャラクタが登場せずプレイヤキャラクタを操作することができない場合でも、プレイヤは、仮想ゲーム空間の外側から間接的にゲーム内容に働きかけて、ゲーム内容を変えていくことができる。これにより、プレイヤは、従来なかった視点からゲームを楽しむことができる。   According to the present invention, a designated object is designated based on a player's operation, and an action preset for the designated object is performed. Then, the game content changes to content that represents an event caused by the operation. Therefore, even when the player character does not appear in the virtual game space and the player character cannot be operated, the player can work on the game content indirectly from outside the virtual game space to change the game content. it can. As a result, the player can enjoy the game from a viewpoint that has not existed before.

本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。   Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.

あるステージにおける、ゲーム画像を示す図である。It is a figure which shows the game image in a certain stage. ゲーム装置の概観図である。It is a general-view figure of a game device. ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of a game device. タッチパネルのタッチ位置の算出方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the calculation method of the touch position of a touchscreen. あるステージで目標を達成するために必要な操作を説明するための図であり、当該ステージにおけるゲーム画像を示す図である。It is a figure for demonstrating operation required in order to achieve a target in a certain stage, and is a figure which shows the game image in the said stage. ステージのクリア判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the clear determination process of a stage. ゲームの操作方法を説明するための図であり、ゲームの1場面が表示されたゲーム装置を示している。It is a figure for demonstrating the operation method of a game, and has shown the game device with which one scene of the game was displayed. 「トリツクモード」および「トリツク」操作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating "tricking mode" and "tricking" operation. トリツク操作処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a trick operation process. 取付可能線の先端座標の算出方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the calculation method of the front-end | tip coordinate of an attachable line. トリツク操作の可否を示すテーブルの一例である。It is an example of a table indicating whether or not a trick operation is possible.

以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るゲームプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、携帯型ゲーム装置において「GHOST TRICK」というアドベンチャーゲームを進行している場合を例として説明する。   Hereinafter, as a preferred embodiment of the present invention, a case where a game program according to the present invention is applied to game software will be specifically described with reference to the accompanying drawings. In the following description, a case where an adventure game “GHOST TRICK” is progressing in the portable game device will be described as an example.

「GHOST TRICK」は、殺された主人公が自分の死の謎を解き明かすアドベンチャーゲームである。このゲームの物語は、主人公が殺されるという事件が発生したところからスタートする。仮想ゲーム空間内では主人公は死んでしまっており、魂だけが存在していることになっている。このゲームは、自分の殺人事件に関係する様々な事件において、各事件の展開を変化させる(すなわち、運命を変える)という形式で物語が進行する。ゲームの構成としては、物語の各事件の発生場面に相当する「ステージ」が複数個連結されたものとなっており、ステージをクリアすると次のステージに進むことができる。全てのステージがクリアされると、自分の死の謎が解き明かされることになる。   “GHOST TRICK” is an adventure game in which the killed hero solves the mystery of his death. The story of this game starts from the point where the hero was killed. In the virtual game space, the hero has died and only the soul is present. In this game, the story progresses in the form of changing the development of each case (that is, changing the fate) in various cases related to the murder case. As a game structure, a plurality of “stages” corresponding to the occurrences of each incident in the story are connected, and if the stage is cleared, the stage can be advanced to the next stage. When all stages are cleared, the mystery of your death will be solved.

従って、このアドベンチャーゲームは、仮想ゲーム空間内で発生する事件の展開を変化させる動作をプレイヤが仮想ゲーム空間の外側から助けるという形式で、当該プレイヤを物語の進行に関わらせる点に特徴があり、具体的な関わり方(プレイヤの操作内容)は以下のようになっている。   Therefore, this adventure game is characterized in that the player is involved in the progress of the story in the form that the player helps from the outside of the virtual game space to change the development of the incident that occurs in the virtual game space, The specific way of engagement (player operation details) is as follows.

仮想ゲーム空間内では主人公は死んでしまっているので動くことができず、プレイヤは主人公を操作することができない。プレイヤは、主人公の「タマシイ」(仮想ゲーム空間内に登場する現実世界の「魂」に対応するもの)を仮想ゲーム空間内に存在する物体(以下、「モノ」とする。)にとりつかせる操作と当該「タマシイ」のとりついた「モノ」を操る操作とを行うことで、ゲームを進行させる。「モノ」を操るとは、例えば、「モノ」が「傘」の場合、仮想ゲーム空間内で主人公が生きていたとすれば、主人公に「傘」を開かせる動作をさせることができるが、死んでしまっている場合はそれができないので、プレイヤが主人公に代わって仮想ゲーム空間内の「傘」を操って「開く動作」をさせることである。また、「タマシイ」を「モノ」にとりつかせるとは、死んでしまっている主人公には「傘」を開きたいという意思しかないので、「傘」自身が開く動作をすることができるように、「傘」に「タマシイ」を吹き込むことである。   In the virtual game space, the main character is dead and cannot move, and the player cannot operate the main character. The player performs an operation to attach the main character “Tamashii” (corresponding to the “soul” of the real world appearing in the virtual game space) to an object (hereinafter referred to as “thing”) existing in the virtual game space. And the operation of manipulating the “thing” attached to “Tamashii”, the game is advanced. Manipulating “things” means, for example, if “things” are “umbrellas”, if the main character is alive in the virtual game space, the main character can be made to open the “umbrella”, but it will die If it is, it is impossible to do so, so that the player manipulates the “umbrella” in the virtual game space to perform the “opening operation” on behalf of the main character. In addition, because the hero who is dead is only willing to open the "umbrella" to be able to attach "Tamashii" to the "thing", so that the "umbrella" itself can be opened, To blow “Tamashii” into the “umbrella”.

なお、以下では、「タマシイ」を「モノ」にとりつかせる操作を「トリツク」操作と称し、「タマシイ」がとりついた「モノ」を操る操作を「アヤツル」操作と称する。当該「モノ」は本発明の「複数のオブジェクト」に対応するものであり、「タマシイ」がとりついた「モノ」が本発明の「指定オブジェクト」に対応する。また、当該「トリツク」操作および「アヤツル」操作により入力される操作情報が、それぞれ本発明の「第1の操作情報」および「第2の操作情報」に対応するものである。   In the following, an operation for attaching “Tamashii” to “Mono” will be referred to as “Trick” operation, and an operation for manipulating “Mono” attached to “Tamashii” will be referred to as “Ayatsuru” operation. The “thing” corresponds to the “plurality of objects” of the present invention, and the “thing” attached with “Tamashii” corresponds to the “designated object” of the present invention. In addition, the operation information input by the “trick” operation and the “ayaturu” operation corresponds to “first operation information” and “second operation information” of the present invention, respectively.

各ステージにおいて、仮想ゲーム空間内に存在する「モノ」のうち「トリツク」操作が可能な「モノ」は予め決められている。また、ゲーム画面上に配置されている全ての「モノ」に自由に「タマシイ」がとりつくことができるわけではなく、本実施形態では、現在とりついている「タマシイ」の位置から所定の範囲内にない「モノ」にはとりつくことができないという制約を設けている。「タマシイ」の位置は、「タマシイ」が「モノ」にとりつくとその「モノ」の位置に移動するので、「タマシイ」が現在とりついている「モノ」を基準に所定の範囲外にある「モノ」に対しては、所定の範囲内に位置するように「タマシイ」を所定の範囲内にある他の「モノ」に一旦とりつかせて「タマシイ」の位置を移動させた後に再度その「モノ」にトリツク操作をする必要がある。また、各「モノ」には特定の機能があり、「タマシイ」がとりついた「モノ」を「アヤツル」操作をした場合に、当該「モノ」がその機能を発揮する。すなわち、「モノ」の機能を発揮する(所定の動作を行う)タイミングは、プレイヤの「アヤツル」操作を行うタイミングによって制御される。プレイヤは、各ステージにおいて、どのような順番で「モノ」にとりついて、どのようなタイミングで当該「モノ」を操るかを考え、「トリツク」操作と「アヤツル」操作を行うことでゲームを進行させる。   In each stage, among “things” existing in the virtual game space, “things” that can be “tricked” are determined in advance. Also, not all “things” placed on the game screen can be freely attached to “Tamashii”. In this embodiment, the “Tamashii” position currently attached is within a predetermined range. There is a restriction that it is not possible to tackle "things" that are not. The position of “Tamashii” moves to the “Mono” position when “Tamashii” catches “Mono”. Therefore, the “Mono” that is outside the predetermined range with respect to the “Mono” currently attached to “Tamashii” ”To“ Tamashii ”so that it is located within the predetermined range, once it has been moved to another“ Mono ”within the predetermined range, the“ Tamashii ”position has been moved, and then the“ Mono ”again. It is necessary to perform a trick operation. In addition, each “thing” has a specific function, and when the “thing” to which “Tamashii” is attached is operated to “Ayatsu”, the “thing” exhibits its function. That is, the timing at which the “thing” function is exhibited (the predetermined action is performed) is controlled by the timing at which the player performs the “Aya-tsuru” operation. In each stage, the player thinks in what order the “things” are handled, and at what timing the “things” are manipulated, and advances the game by performing the “trick” operation and the “autumn” operation. .

図1は、あるステージにおける、ゲーム画像を示す図である。   FIG. 1 is a diagram showing a game image in a certain stage.

図1(a)に示すゲーム画像は、人物Aが人物Bに銃Cを突きつけている状態を示している。人物Aの周りには、壊れた遮断器D、壊れた自転車E、壊れたギターFなどの「モノ」が配置されている。このステージでは、プレイヤが何の操作もしなければ人物Bは人物Aから逃れることができず、所定時間が経過すると、人物Aが銃Cを発射して人物Bが殺されるという物語が進行する。しかし、プレイヤが遮断器Dに「トリツク」操作を行い、人物Aが銃Cを発射する前に「アヤツル」操作を行った場合、遮断器Dが跳ね上げる機能を発揮して銃Cを跳ね上げるので(図1(b)参照)、人物Bが人物Aから逃れることができるようになる。一方、プレイヤがギターFに「トリツク」操作を行い、「アヤツル」操作を行った場合は、人物AがギターFの音に驚くというプレイヤが何の操作もしなかった場合とは異なる事象は生じるが、それだけでは人物Bは人物Aから逃れることができず、所定時間の経過により、人物Aが銃Cを発射して人物Bが殺されるという物語が進行する。したがって、人物Bが殺されてしまうという結果は変わらず、プレイヤは人物Bを助けることができない。このように、プレイヤは、主人公を操作して人物Bを助けることができないが、仮想ゲーム空間の外側からゲームの物語の状況に大きく介入して、登場人物の運命を変えることができる。   The game image shown in FIG. 1A shows a state in which the person A is pointing the gun C at the person B. Around the person A, “mono” such as a broken circuit breaker D, a broken bicycle E, a broken guitar F and the like are arranged. At this stage, if the player does not perform any operation, the person B cannot escape from the person A. When a predetermined time elapses, the story that the person A fires the gun C and the person B is killed proceeds. However, if the player performs a “trick” operation on the circuit breaker D, and the person A performs an “Ayatsuru” operation before firing the gun C, the circuit breaker D performs the function of jumping up and jumps up the gun C. Therefore (see FIG. 1B), the person B can escape from the person A. On the other hand, when the player performs a “trick” operation on the guitar F and performs an “ayatsuru” operation, an event different from the case where the player does not perform any operation that the person A is surprised by the sound of the guitar F occurs. The story tells that the person B cannot escape from the person A by itself, and the person A fires the gun C and the person B is killed over a predetermined time. Therefore, the result that the person B is killed does not change, and the player cannot help the person B. In this way, the player cannot manipulate the main character to help the person B, but can greatly intervene in the game story situation from outside the virtual game space and change the fate of the characters.

なお、当該ステージでは、上記操作(遮断器Dによる跳ね上げ)により人物Bは人物Aから逃れるが、すぐにまた追い詰められてしまう。このとき、自転車Eのベルにとりついて音を鳴らすことで人物Aの注意を引くことができる。その隙に人物Bは逃げることができるが、また追い詰められてしまう。その後、いくつかの操作により、人物Bはクレーンに吊り下げられた鉄球(図示せず)付近まで逃げることができる。これにより、人物Aも人物Bを追いかけて鉄球付近まで来ることになる。このとき、クレーンにとりついて、タイミングよく鉄球を人物Aの上に落とすことができれば、人物Bは人物Aから完全に逃れることができる。   In this stage, although the person B escapes from the person A by the above operation (the jumping up by the circuit breaker D), the person B is immediately caught up again. At this time, the attention of the person A can be drawn by sounding the bell of the bicycle E. Person B can escape during that time, but is caught up again. Thereafter, by some operations, the person B can escape to the vicinity of an iron ball (not shown) suspended from the crane. As a result, the person A also follows the person B and comes to the vicinity of the iron ball. At this time, if the iron ball can be dropped on the person A with good timing, the person B can completely escape from the person A.

当該ステージの目標は、鉄球を人物Aの上に落とすことであり、所定の時間内に当該目標を達成した場合、プレイヤは当該ステージをクリアすることができる。しかし、鉄球を人物Aの上に落とすためには、人物Bを鉄球付近まで移動させなければならない。そのためには、人物Aの妨害となるような操作(遮断器Dによる跳ね上げ、自転車Eのベルを鳴らすなど)を行って、人物Bを鉄球付近まで逃れさせなければならない。つまり、プレイヤは、「トリツク」操作、「アヤツル」操作を行うことによって、「トリツク」ことができないオブジェクト(人物などの生き物)の動作が、どのように変化するのかも考慮する必要があり、人物などのオブジェクトの動作もゲーム性に大きく関わる。このように、プレイヤは、操作により発生する事象から次の操作を考え、所定の時間内にステージ目標を達成するための操作の順番を試行錯誤することを楽しむことができる。   The goal of the stage is to drop the iron ball on the person A. If the goal is achieved within a predetermined time, the player can clear the stage. However, in order to drop the iron ball onto the person A, the person B must be moved to the vicinity of the iron ball. For this purpose, an operation that hinders the person A (such as jumping up by the circuit breaker D and ringing the bell of the bicycle E) must be performed to make the person B escape to the vicinity of the iron ball. In other words, the player needs to consider how the behavior of an object (a creature such as a person) that cannot be “trigged” changes by performing a “trick” operation or an “ayatsuru” operation. The actions of objects such as these are also greatly related to game play. In this way, the player can enjoy the trial and error of the order of operations for achieving the stage goal within a predetermined time, considering the next operation based on the event generated by the operation.

次に、本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。本実施形態においては、携帯型ゲーム装置でゲームを実行する場合を例にしているので、携帯型ゲーム装置について説明している。なお、本発明に係るゲームプログラムは、携帯型ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに限定されない。本発明は、家庭用のビデオゲーム装置、ゲームセンターに設置される業務用のビデオゲーム装置(アーケードゲーム装置)その他のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータで実行されるゲームプログラムにも適用することができる。   Next, a game device that executes a game program according to the present invention will be described. In the present embodiment, a case where a game is executed by a portable game device is taken as an example, and thus the portable game device is described. Note that the game program according to the present invention is not limited to a game program executed on a portable game device. The present invention can be applied to home video game devices, commercial video game devices (arcade game devices) installed in game centers, other game devices, and game programs executed on computers such as personal computers. it can.

図2は、携帯型ゲーム装置1(以下、「ゲーム装置1」と略称する。)の概観図である。   FIG. 2 is an overview diagram of the portable game apparatus 1 (hereinafter abbreviated as “game apparatus 1”).

ゲーム装置1は、ゲームプログラム及びゲームデータが記憶された専用の可搬型記憶メディア(以下、「ゲームメディア」という。)から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のRAM(Random Access Memory)に読み込み、CPU(Central Processing Unit)によってゲームプログラムを実行させることにより、プレイヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。   The game apparatus 1 reads the game program and game data from a dedicated portable storage medium (hereinafter referred to as “game media”) in which the game program and game data are stored into a RAM (Random Access Memory) in the apparatus, By causing the CPU (Central Processing Unit) to execute the game program, the player can enjoy the game contents.

ゲーム装置1は、横長の薄型直方体形状を有する上側本体1aおよび下側本体1b等から構成されている。上側本体1aと下側本体1bとは、図示しない一対のヒンジにより回動可能に連結されており、ゲーム装置1は折り畳み可能となっている。同図は開かれた状態であり、表示画面が配置された側(以下、「正面側」とする。)を示している。また、上側本体1aと下側本体1bとは、図示しない接続部を介して電気的に接続されている。   The game apparatus 1 includes an upper main body 1a and a lower main body 1b having a horizontally long thin rectangular parallelepiped shape. The upper body 1a and the lower body 1b are rotatably connected by a pair of hinges (not shown) so that the game apparatus 1 can be folded. This figure shows an opened state and shows the side on which the display screen is arranged (hereinafter referred to as “front side”). Further, the upper main body 1a and the lower main body 1b are electrically connected via a connection portion (not shown).

ゲーム装置1には、第1表示装置2、第2表示装置3、タッチパネル4、無線LANアンテナ6、マイク7、スピーカ8、操作ボタン9(後述するように、複数の操作ボタンが設けられているが、すべての操作ボタンをまとめて説明する場合、「操作ボタン9」と称する。)、タッチペン10が設けられている。第1表示装置2は上側本体1aの正面側中央に設置され、第2表示装置3は下側本体1bの正面側中央に設置されている。第1表示装置2は第1表示画面2aを有し、第2表示装置3は第2表示画面3aを有している。透明のタッチパネル4は第2表示画面3aの表面を被うように設けられている。無線LANアンテナ6は、第1表示画面2a上方でゲーム装置1の内部に設けられ、マイク7は第1表示画面2aの下方に設けられている。スピーカ8は第1表示画面2aの左右に設けられ、操作ボタン9は第2表示画面3aの左右などに設けられている。タッチペン10は下側本体1bの側面に設けられた図示しない収納スペースに格納されている。なお、図示しないが、ゲームメディアを装着するためのメディア装着部が下側本体1bの背面に設けられている。   The game device 1 is provided with a first display device 2, a second display device 3, a touch panel 4, a wireless LAN antenna 6, a microphone 7, a speaker 8, and operation buttons 9 (as will be described later, a plurality of operation buttons are provided. However, when all the operation buttons are described together, they are referred to as “operation buttons 9”), and a touch pen 10 is provided. The first display device 2 is installed at the front center of the upper main body 1a, and the second display device 3 is installed at the front center of the lower main body 1b. The first display device 2 has a first display screen 2a, and the second display device 3 has a second display screen 3a. The transparent touch panel 4 is provided so as to cover the surface of the second display screen 3a. The wireless LAN antenna 6 is provided inside the game apparatus 1 above the first display screen 2a, and the microphone 7 is provided below the first display screen 2a. The speakers 8 are provided on the left and right sides of the first display screen 2a, and the operation buttons 9 are provided on the left and right sides of the second display screen 3a. The touch pen 10 is stored in a storage space (not shown) provided on the side surface of the lower main body 1b. Although not shown, a media mounting portion for mounting game media is provided on the back surface of the lower main body 1b.

第1表示装置2および第2表示装置3は、それぞれの表示画面である第1表示画面2a、第2表示画面3aにゲームのタイトル画像、メニュー画像、ゲームの進行画像などの各種画像を表示するための表示装置であり、例えば、半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示画面を有する。   The first display device 2 and the second display device 3 display various images such as a game title image, a menu image, and a game progress image on the first display screen 2a and the second display screen 3a, respectively. For example, the display device is composed of a transflective color liquid crystal display and has substantially the same display screen.

タッチパネル4は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接指やタッチペン10で触れる(以下、「タッチする」という。)ことで接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報により接触位置を検出してCPUに入力するための入力装置である。   The touch panel 4 has a large number of micro capacitors or micro resistors arranged in a grid pattern on the panel surface, and touches the panel surface directly with a finger or a touch pen 10 (hereinafter referred to as “touch”). This is an input device for changing a capacitor or a minute resistance, detecting the contact position based on the change information, and inputting it to the CPU.

無線LANアンテナ6は、ゲーム装置1の内部の無線LANモジュールが送信データをキャリア周波数に変調した電磁波を送信し、電磁波を受信して無線LANモジュールに送る。マイク7は、音声を入力するための入力装置である。スピーカ8は、効果音や音声案内を出力するための出力装置である。   The wireless LAN antenna 6 transmits an electromagnetic wave obtained by modulating the transmission data to the carrier frequency by the wireless LAN module inside the game apparatus 1, receives the electromagnetic wave, and sends it to the wireless LAN module. The microphone 7 is an input device for inputting sound. The speaker 8 is an output device for outputting sound effects and voice guidance.

操作ボタン9は、プレイヤに操作(押圧)されることでプレイヤの指示をCPUに伝えるもので、電源の入/切を行うための電源スイッチ(図示せず)やゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための「START」ボタン9c、ゲーム開始時にゲームの動作モードなどを選択するための「SELECT」ボタン9d、メニュー画面や選択画面における選択のための十字キー9eや、各種の操作を入力するための6つのボタン(Aボタン9a、Bボタン9b、Xボタン9x、Yボタン9y、Lボタン9l、Rボタン9r)などがある。なお、Lボタン9lおよびRボタン9rは、下側本体1bの上面(図2における上側の面)の両端に配置されているので、図2においては表示されていない。   The operation button 9 is operated (pressed) by the player to transmit an instruction of the player to the CPU. A power switch (not shown) for turning on / off the power or “game start” at the start of the game "START" button 9c for commanding, "SELECT" button 9d for selecting the game operation mode at the start of the game, cross key 9e for selection on the menu screen or selection screen, and various operations are input There are six buttons (A button 9a, B button 9b, X button 9x, Y button 9y, L button 9l, R button 9r). The L button 9l and the R button 9r are not displayed in FIG. 2 because they are arranged at both ends of the upper surface (the upper surface in FIG. 2) of the lower main body 1b.

図3は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。   FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the game apparatus 1.

ゲーム装置1は、CPU101、描画データ生成プロセッサ102、RAM103、ROM(Read Only Memory)104、描画処理プロセッサ105、VRAM106、D/A(Digital-Analog)コンバータ107、音声処理プロセッサ108、アンプ109、音声入力処理部110、入力信号処理部111、操作部112、ドライバ113、無線LANモジュール114、および、バス115を含んでいる。   The game apparatus 1 includes a CPU 101, a drawing data generation processor 102, a RAM 103, a ROM (Read Only Memory) 104, a drawing processing processor 105, a VRAM 106, a D / A (Digital-Analog) converter 107, a sound processing processor 108, an amplifier 109, a sound. An input processing unit 110, an input signal processing unit 111, an operation unit 112, a driver 113, a wireless LAN module 114, and a bus 115 are included.

ゲーム装置1では、ゲームプログラム及びゲームデータ(背景やキャラクタなどの画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど)が記憶されたゲームメディア11をゲーム装置1に設けられたメディア装着部(図示省略)に装着し、ドライバ113によってゲームメディア11内のゲームプログラム及びゲームデータをRAM103に読み込み、CPU101によってゲームプログラムを実行することによりプレイヤにゲーム内容を楽しませることができる。プレイヤは、操作部112に設けられた操作ボタン9を操作したり、タッチパネル4をタッチペンで触れることによりゲームを進行させることができる。   In the game apparatus 1, the game apparatus 1 is provided with game media 11 in which a game program and game data (image data such as backgrounds and characters, sound data such as sound effects and BGM, message data using characters and symbols, etc.) are stored. The game content and game data in the game media 11 are read into the RAM 103 by the driver 113 and the game program is executed by the CPU 101, so that the player can enjoy the game contents. The player can advance the game by operating the operation buttons 9 provided on the operation unit 112 or touching the touch panel 4 with a touch pen.

CPU101、描画データ生成プロセッサ102、RAM103、ROM104、描画処理プロセッサ105、音声処理プロセッサ108、音声入力処理部110、入力信号処理部111、操作部112、ドライバ113及び無線LANモジュール114はバス115によって相互にデータ伝送可能に接続されている。   The CPU 101, the drawing data generation processor 102, the RAM 103, the ROM 104, the drawing processing processor 105, the audio processing processor 108, the audio input processing unit 110, the input signal processing unit 111, the operation unit 112, the driver 113, and the wireless LAN module 114 are mutually connected by a bus 115. Are connected so that data transmission is possible.

CPU101は、上記のようにドライバ113によってゲームメディア11からRAM103に読み込まれるゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作部112からプレイヤの操作信号が入力されたり、入力信号処理部111から操作信号が入力されたり、音声入力処理部110から操作信号(音声信号)が入力されると、CPU101は、ゲームプログラムに従ってこれらの操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を各表示装置2、3にゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」という。)として表示するとともに、スピーカ8から音響によって出力する。   The CPU 101 performs overall control of the game progress by executing the game program read from the game media 11 into the RAM 103 by the driver 113 as described above. More specifically, when an operation signal of the player is input from the operation unit 112, an operation signal is input from the input signal processing unit 111, or an operation signal (audio signal) is input from the audio input processing unit 110, The CPU 101 performs predetermined game progress processing for these operation signals in accordance with the game program, displays the processing result on each of the display devices 2 and 3 as an image indicating the game progress (hereinafter referred to as “game image”), and The sound is output from the speaker 8 by sound.

各表示装置2、3に表示するためのゲーム画像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ105によって行われる。CPU101は、操作部112、入力信号処理部111および音声入力処理部110から入力される操作信号に基づき、各表示装置2、3に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ102に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ105に転送して描画処理を行わせる。   Drawing processing of game images to be displayed on the display devices 2 and 3 is mainly performed by the drawing processing processor 105. The CPU 101 determines the content of the game image to be displayed on each of the display devices 2 and 3 based on the operation signals input from the operation unit 112, the input signal processing unit 111, and the voice input processing unit 110, and for the content Necessary drawing data is generated by the drawing data generation processor 102 and the drawing data is transferred to the drawing processing processor 105 to perform drawing processing.

また、CPU101は、スピーカ8から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定する。音声処理プロセッサ108は、その音響内容に対応した音声データをRAM103から読み出して所定の音声信号処理を施し、スピーカ8から出力させる。   Further, the CPU 101 determines the sound effect or BGM sound content to be output from the speaker 8. The audio processor 108 reads out audio data corresponding to the acoustic content from the RAM 103, performs predetermined audio signal processing, and outputs the audio data from the speaker 8.

描画データ生成プロセッサ102は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。CPU101は、各表示画面2a、3aに表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データをRAM103から読み出して描画データ生成プロセッサ102に供給する。また、CPU101は、操作部112、入力信号処理部111および音声入力処理部110から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ102に供給する。描画データ生成プロセッサ102は、CPU101から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ105に供給する。   The drawing data generation processor 102 performs various arithmetic processes necessary for the drawing process. The CPU 101 determines a game image to be displayed on each of the display screens 2 a and 3 a, reads out image data necessary for drawing the game image from the RAM 103, and supplies the image data to the drawing data generation processor 102. Further, the CPU 101 supplies operation information input from the operation unit 112, the input signal processing unit 111, and the voice input processing unit 110 to the drawing data generation processor 102. The drawing data generation processor 102 calculates data necessary for drawing based on the image data and operation information supplied from the CPU 101, and supplies the calculation result to the drawing processor 105.

RAM103は、ドライバ113によってゲームメディア11から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、CPU101がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM103には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア11から読み込まれて記憶される。ゲームプログラムには、CPU101に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部112などから入力される操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、キャラクタやアイテム、背景を構成する画像データなどが含まれ、各種説明のためのメッセージデータや、BGMや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。   The RAM 103 provides an area for storing a game program and game data read from the game media 11 by the driver 113, and a work area for the CPU 101 to process the game program. In the RAM 103, necessary game programs and game data are read from the game media 11 and stored according to the progress of the game. The game program describes processing procedures and various commands to be executed by the CPU 101, and controls game screens, sounds, and the like according to operation signals input from the operation unit 112 or the like. The contents of are included. The game data includes, for example, characters, items, image data constituting the background, etc., message data for various explanations, and sound data used as BGM and various sound effects.

ROM104には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア11に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。CPU101は、メディア装着部にゲームメディア11が装着されると、ROM104の基本プログラムに従ってドライバ113を動作させ、ゲームメディア11からゲームプログラム及びゲームデータをRAM103に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。   The ROM 104 stores basic programs indicating basic functions of the game apparatus 1 such as a disk loading function, a game program stored in the game media 11, and a procedure for reading game data. When the game media 11 is loaded in the media loading section, the CPU 101 operates the driver 113 according to the basic program in the ROM 104, reads the game program and game data from the game media 11 into the RAM 103, and sets the game start state.

描画処理プロセッサ105は、1/60秒毎にゲーム画像を生成し、各表示画面2a、3aに表示させるものである。描画処理プロセッサ105は、CPU101からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ102から供給されるデータを用いて、第1表示画面2aに表示させるゲーム画像と第2表示画面3aに表示させるゲーム画像とを1/60秒ごとに交互に作成する。描画処理プロセッサ105にはゲーム画像の作成作業をするためのVRAM106が接続されている。   The drawing processor 105 generates a game image every 1/60 seconds and displays it on each display screen 2a, 3a. The drawing processor 105 uses a data supplied from the drawing data generation processor 102 based on a drawing command from the CPU 101, and a game image to be displayed on the first display screen 2a and a game image to be displayed on the second display screen 3a. Are alternately generated every 1/60 seconds. Connected to the drawing processor 105 is a VRAM 106 for creating a game image.

VRAM106には、各表示画面2a、3aに表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域(以下、「スクリーンバッファ」という。)が2個設けられている。スクリーンバッファ106aは第1表示画面2aに表示されるコマの画像データを、スクリーンバッファ106bは第2表示画面3aに表示されるコマの画像データを格納する。これらのスクリーンバッファ106a,106bは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。また、図示はしていないが、VRAM106はこれらのスクリーンバッファ106a,106bに表示用の画像を作成するための作業領域を有している。   The VRAM 106 is provided with two buffer areas (hereinafter referred to as “screen buffers”) for storing image data of each frame displayed on each display screen 2a, 3a. The screen buffer 106a stores frame image data displayed on the first display screen 2a, and the screen buffer 106b stores frame image data displayed on the second display screen 3a. These screen buffers 106a and 106b have the same memory structure and memory capacity. Although not shown, the VRAM 106 has a work area for creating a display image in these screen buffers 106a and 106b.

D/Aコンバータ107は、VRAM106から出力される画像データをアナログ信号に変換して各表示装置2、3に出力するものである。D/Aコンバータ107にはスクリーンバッファ106aからの画像データとスクリーンバッファ106bからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ105によって制御される。   The D / A converter 107 converts the image data output from the VRAM 106 into an analog signal and outputs the analog signal to the display devices 2 and 3. The D / A converter 107 is provided with a switch circuit for switching the image data from the screen buffer 106 a and the image data from the screen buffer 106 b, and the switching of the switch circuit is controlled by the drawing processor 105.

すなわち、描画処理プロセッサ105は、スクリーンバッファ106aを用いて第1表示画面2aの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファ106bに次の第2表示画面3aに表示されるコマの画像データを作成し、スクリーンバッファ106bを用いて第2表示画面3aの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファ106aに次の第1表示画面2aに表示されるコマの画像データを作成するという切り替えを1/60秒ごとに行っている。   That is, the drawing processor 105 uses the work area to display a frame displayed on the next second display screen 3a on the screen buffer 106b while performing the display process on the first display screen 2a using the screen buffer 106a. While the image data is generated and the display process of the second display screen 3a is performed using the screen buffer 106b, the frames displayed on the next first display screen 2a are displayed on the screen buffer 106a using the work area. Switching to create image data is performed every 1/60 seconds.

音声処理プロセッサ108は、CPU101からの指令に基づき、RAM103から効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ109に出力する。アンプ109は、音声処理プロセッサ108から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ8に出力する。   The sound processor 108 reads sound effects or BGM sound data from the RAM 103 based on a command from the CPU 101, performs necessary processing and D / A conversion, and outputs the processed data to the amplifier 109. The amplifier 109 amplifies the audio signal input from the audio processor 108 with a predetermined amplification degree, and then outputs it to the speaker 8.

音声入力処理部110は、マイク7から入力された音声入力にA/D変換処理をして、音声信号を操作信号としてCPU101に入力する。   The voice input processing unit 110 performs A / D conversion processing on the voice input input from the microphone 7 and inputs the voice signal to the CPU 101 as an operation signal.

入力信号処理部111は、タッチパネル4から入力されるタッチ情報(センサである抵抗やコンデンサの変化情報)に基づいてパネル面(第2表示画面3a)におけるタッチ位置を算出し、その算出結果を操作信号としてCPU101に入力する。   The input signal processing unit 111 calculates a touch position on the panel surface (second display screen 3a) based on touch information input from the touch panel 4 (change information of a resistance or capacitor as a sensor), and operates the calculation result. The signal is input to the CPU 101 as a signal.

パネル面には、図4(a)に示すように、左上隅を原点0として下方向にy軸、右方向にx軸が設定されており、パネル面に設けられた多数の微小抵抗または微小コンデンサなどのセンサにはセンサ位置(x,y)が定義されている。例えばプレイヤがタッチパネル4のP点の部分をタッチペン10で触れた場合、同図(b)に示すように、接触領域には複数のセンサが含まれ、これらのセンサから接触があったことを示す信号が入力信号処理部111に入力される。   On the panel surface, as shown in FIG. 4A, the upper left corner is set as the origin 0 and the y axis is set downward and the x axis is set to the right direction. A sensor position (x, y) is defined for a sensor such as a capacitor. For example, when the player touches the P point portion of the touch panel 4 with the touch pen 10, as shown in FIG. 5B, the contact area includes a plurality of sensors, indicating that there is contact from these sensors. A signal is input to the input signal processing unit 111.

入力信号処理部111は、入力信号から接触のあったセンサの各座標(x,y)を算出し、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報としてCPU101に入力する。例えば、接触のあった領域のx軸方向の範囲がxmin〜xmax、y軸方向の範囲がymin〜ymaxである場合、入力信号処理部111は((xmin+xmax)/2,(ymin+ymax)/2)を接触位置Pの座標としてCPU101に入力する。   The input signal processing unit 111 calculates the coordinates (x, y) of the sensor that has made contact from the input signal, calculates the center position of the contact area from these coordinates, and uses the calculation result as information on the contact position. To enter. For example, when the range in the x-axis direction of the contacted region is xmin to xmax and the range in the y-axis direction is ymin to ymax, the input signal processing unit 111 is ((xmin + xmax) / 2, (ymin + ymax) / 2) Is input to the CPU 101 as the coordinates of the contact position P.

操作部112は、CPU101に操作信号を入力するものである。操作部112には、各種操作ボタン9が設けられており、プレイヤが操作した操作ボタン9に基づいて操作信号を出力する。   The operation unit 112 is for inputting an operation signal to the CPU 101. The operation unit 112 is provided with various operation buttons 9 and outputs operation signals based on the operation buttons 9 operated by the player.

ドライバ113は、メディア装着部に装着されたゲームメディア11から当該ゲームメディア11に記憶されたゲームプログラムやゲームデータなどのデータを読み取るものである。   The driver 113 reads data such as game programs and game data stored in the game media 11 from the game media 11 mounted on the media mounting unit.

無線LANモジュール114は、無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行うための通信モジュールである。無線LANモジュール114は、他のゲーム装置1の無線LANモジュール114との間でデータ通信を行い、他の複数のゲーム装置1との間で操作情報やゲームのステータスデータ等の各種情報を相互に送受する機能を果す。   The wireless LAN module 114 is a communication module for performing data communication with other game apparatuses 1 by wireless LAN. The wireless LAN module 114 performs data communication with the wireless LAN module 114 of the other game apparatus 1, and exchanges various information such as operation information and game status data with the other game apparatuses 1. It performs the function of sending and receiving.

次に、本実施形態のアドベンチャーゲームにおける各ステージでのゲームの進行について、図5および図6を参照して説明する。   Next, the progress of the game at each stage in the adventure game of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

上述したように、プレイヤは、各ステージにおいて、仮想ゲーム空間内に配置された「モノ」に「トリツク」操作を行い、所定のタイミングで「アヤツル」操作を行うことにより、その「モノ」の機能を発揮させて、ゲームを進行させる。本実施形態では、ステージ毎に達成すべき目標が設けられており、プレイヤはその目標を達成するためには、各ステージのゲーム画面内に配置されている複数の「モノ」の中から、1つまたは2つ以上の所定の「モノ」に対して所定の「トリツク」操作と「アヤツル」操作(「モノ」によっては決められたタイミングの操作が必要な場合がある)とをする必要がある。目標とは、例えば、図1の例では、人物Bを助けて人物Aに殺されるという人物Bの運命を変えるために、鉄球を人物Aの上に落とすことである。プレイヤが目標を達成した場合は、そのステージはクリアとなり、プレイヤは、次のステージに進むことができる。   As described above, in each stage, the player performs a “trick” operation on “things” arranged in the virtual game space, and performs an “ayatsuru” operation at a predetermined timing. Let the game progress and play the game. In the present embodiment, a goal to be achieved is provided for each stage, and in order to achieve the goal, the player selects one of a plurality of “things” arranged in the game screen of each stage. It is necessary to perform a predetermined “trick” operation and an “aya-tsuru” operation on one or more predetermined “mono” (an operation at a predetermined timing may be required depending on “mono”). . For example, in the example of FIG. 1, the goal is to drop the iron ball onto the person A in order to change the fate of the person B who is killed by the person A by helping the person B. If the player achieves the goal, the stage is cleared and the player can proceed to the next stage.

図5は、あるステージで目標を達成するために必要な操作を説明するための図であり、当該ステージにおけるゲーム画像を示す図である。同図(a)は、当該ステージの開始時の画像を示している。当該画像は部屋の中の様子を表示しており、部屋には左からソファG、クリスマスツリーH、冷蔵庫Iが配置されている。また、ソファGの手前の左側にあるワゴンJの上には皿Kが載せられており、皿Kの中にはドーナツLが入っている。   FIG. 5 is a diagram for explaining an operation necessary for achieving a goal in a certain stage, and is a diagram showing a game image in the stage. FIG. 4A shows an image at the start of the stage. The image shows a state in the room, and a sofa G, a Christmas tree H, and a refrigerator I are arranged from the left in the room. A dish K is placed on the wagon J on the left side of the front side of the sofa G, and a donut L is placed in the dish K.

ソファG、クリスマスツリーH、冷蔵庫I、ワゴンJ、皿KおよびドーナツLのうち、例えば、クリスマスツリーHの飾り、冷蔵庫Iの扉、ワゴンJ、皿Kは「タマシイ」がとりつくことができる「モノ」である。クリスマスツリーHの飾り、冷蔵庫Iの扉、ワゴンJ、皿Kの機能は、それぞれ「点滅」、「開閉」、「左右移動」、「揺動」である。なお、図5(a)には表示されていないが、「タマシイ」は、ワゴンJにとりついている。   Among sofa G, Christmas tree H, refrigerator I, wagon J, dish K and donut L, for example, Christmas tree H decoration, refrigerator I door, wagon J, dish K can be attached to “Tamasii” Is. The functions of the decoration of the Christmas tree H, the door of the refrigerator I, the wagon J, and the plate K are “flashing”, “opening / closing”, “moving left / right”, and “swinging”, respectively. Although not shown in FIG. 5A, “Tamashii” is attached to the wagon J.

同図(b)は、とりついているワゴンJを操ることでワゴンJをソファGの右側に移動させ、皿Kにとりついて操ることで皿Kを揺らして、皿Kの上のドーナツLを落下させた状態の画像を示している。同図(c)は、冷蔵庫Iの扉にとりついて操ることで扉を開けて、転がってくるドーナツLをソファGの下にはじき返した状態を示している。なお、ドーナツLをソファGの下にはじき返すためには、ドーナツLが適切な位置まで転がってきたタイミングで冷蔵庫Iの扉を開ける必要がある。また、皿Kと冷蔵庫Iの扉とは離れているので、皿Kから冷蔵庫Iの扉に直接とりつくことができない。したがって、皿KからクリスマスツリーHの飾りにとりついた後に、冷蔵庫Iの扉にとりつく必要がある。同図(c)の状態となった場合に当該ステージの目標達成となり、当該ステージは、クリアされたと判断される。   The figure (b) moves the wagon J to the right side of the sofa G by manipulating the attached wagon J, shakes the plate K by manipulating the plate K, and drops the donut L on the plate K. The image of the state is shown. FIG. 3C shows a state where the door is opened by manipulating the door of the refrigerator I, and the rolling donut L is flipped under the sofa G. In addition, in order to flip the donut L under the sofa G, it is necessary to open the door of the refrigerator I when the donut L rolls to an appropriate position. Further, since the plate K and the door of the refrigerator I are separated from each other, the plate K cannot be directly attached to the door of the refrigerator I. Therefore, after attaching the Christmas tree H decoration from the plate K, it is necessary to attach to the door of the refrigerator I. When the state shown in FIG. 5C is reached, the target of the stage is achieved, and it is determined that the stage has been cleared.

なお、同図(a)の状態においてプレイヤが操作をしなければ、同図(a)の状態が継続される。この場合、同図(a)が本発明の「予め決められた内容のゲーム進行画面」である。プレイヤの操作により、ワゴンJにソファGの右側に移動するという動作をさせ、さらに、皿Kを揺らすという動作をさせることにより、ドーナツLが落下すると言う事象が発生して、同図(b)の状態となる。この場合、同図(b)が変更された「ゲーム進行画面」である。なお、「予め決められた内容のゲーム進行画面」は静止画面に限定されるものではなく、時刻とともに変化するものであってもよい。   If the player does not operate in the state shown in FIG. 11A, the state shown in FIG. In this case, FIG. 9A is a “game progress screen with a predetermined content” of the present invention. By the operation of the player, the wagon J is moved to the right side of the sofa G, and further the movement of shaking the plate K causes an event that the donut L falls, and FIG. It becomes the state of. In this case, FIG. 5B shows a changed “game progress screen”. The “game progress screen with a predetermined content” is not limited to a still screen, and may change with time.

図6は、CPUがステージのクリア判定処理を示すフローチャートである。当該クリア判定処理は、各ステージが開始したときに実行される。   FIG. 6 is a flowchart illustrating the stage clear determination process performed by the CPU. The clear determination process is executed when each stage starts.

まず、ステージ開始からの経過時間Tが制限時間T0内であるか否かが判別される(S1)。経過時間Tは、当該クリア判定処理開始時に「0」とされ、CPU101によって計時される。制限時間T0は、ステージ毎に予め設定されている。本実施形態においては、制限時間T0を4分間としているステージが多い。これは、後述する「過去にモドル」操作を行って、時間を4分間遡った過去から開始されるステージが多いからである。なお、制限時間を設けていないステージにおいては、ステップS1が実行されないようにしている。なお、ステップS1を実行しないようにする代わりに、制限時間T0を充分大きな値(例えば、1時間)とするようにしてもよい。また、制限時間を設ける代わりに、操作回数の制限を設けるようにしてもよいし(例えば、「トリツク」操作を10回に制限するなど)、所定の操作回数を超えた場合に経過時間を計時して時間を制限するようにしてもよい(例えば、「トリツク」操作を5回行った時点からの制限時間を1分間とするなど)。 First, it is determined whether or not the elapsed time T from the start of the stage is within the time limit T 0 (S1). The elapsed time T is set to “0” at the start of the clear determination process and is counted by the CPU 101. The time limit T 0 is preset for each stage. In this embodiment, there are many stages in which the time limit T 0 is 4 minutes. This is because there are many stages that start from the past four minutes back in time by performing a “middle in the past” operation described later. It should be noted that step S1 is not executed in a stage where no time limit is provided. Instead of not executing step S1, the time limit T 0 may be set to a sufficiently large value (for example, 1 hour). Also, instead of providing a time limit, a limit on the number of operations may be provided (for example, limiting the “trick” operation to 10 times), and the elapsed time is counted when the predetermined number of operations is exceeded. Thus, the time may be limited (for example, the time limit from the time when the “trigger” operation is performed five times is set to one minute).

経過時間Tが制限時間T0を超えた場合(S1:NO)、当該クリア判定処理は終了され、ゲームオーバーとなる。なお、ステージによっては、ゲームオーバーとせず、再度同じステージを開始するようにしてもよいし、前のステージや別のステージを開始するようにしてもよい。例えば、図5に示すステージにおいては、同図(a)の状態でステージが開始されてからの経過時間Tが計時され、経過時間Tが4分を超えるまでに同図(c)の状態にならなかった場合は、当該ステージの初めの状態(同図(a)参照)に戻って、当該ステージが再度開始される。 When the elapsed time T exceeds the time limit T 0 (S1: NO), the clear determination process is terminated and the game is over. Depending on the stage, the game may not be over and the same stage may be started again, or the previous stage or another stage may be started. For example, in the stage shown in FIG. 5, the elapsed time T from the start of the stage in the state shown in FIG. 5A is counted, and the state shown in FIG. 5C is reached until the elapsed time T exceeds 4 minutes. If not, the process returns to the initial state of the stage (see (a) of the figure) and the stage is started again.

経過時間Tが制限時間T0内である場合(S1:YES)、プレイヤにより行われた操作の特定が行われる(S2)。具体的には、プレイヤにより操作が行われたかが判定され、操作が行われた場合に当該操作が「アヤツル」操作であれば、「タマシイ」が取りついている「モノ」の特定と当該「モノ」の機能の特定が行なわれる。 When the elapsed time T is within the time limit T 0 (S1: YES), the operation performed by the player is specified (S2). Specifically, it is determined whether or not an operation has been performed by the player, and when the operation is performed, if the operation is an “Ayatsuru” operation, the identification of the “thing” to which “Tamashii” is attached and the “thing” The function is specified.

なお、クリア判定処理と並行して、操作信号を受け付ける処理や、入力された操作信号に基づくゲーム進行処理、描画処理および音声処理が実行されている。プレイヤが操作ボタン9を操作した場合や、プレイヤがタッチパネルにタッチした場合などに入力される操作信号は、CPU101で処理されて入力操作情報として取得される。また、入力操作情報に応じた所定のゲーム進行処理がゲームプログラムに従って行われ、処理結果に基づくゲーム画像が1/60秒毎に生成されて表示される。つまり、入力操作情報が「アヤツル」操作を意味するものであった場合、ステップS2で特定された「モノ」が特定された機能を発揮するゲーム画像が表示される。これにより、プレイヤは、現在のゲームの状態を視認することができる。 In parallel with the clear determination process, a process for receiving an operation signal, a game progress process based on the input operation signal, a drawing process, and a sound process are executed. An operation signal input when the player operates the operation button 9 or when the player touches the touch panel 4 is processed by the CPU 101 and acquired as input operation information. Also, a predetermined game progress process according to the input operation information is performed according to the game program, and a game image based on the process result is generated and displayed every 1/60 seconds. In other words, when the input operation information indicates an “Ayatsuru” operation, a game image that displays the function in which “Mono” specified in Step S2 is specified is displayed. Thereby, the player can visually recognize the current state of the game.

次に、特定された操作によりステージ目標が達成されたか否かが判別される(S3)。当該判別は、特定された操作が正解情報(当該ステージの目標達成となるための操作の内容についての情報であり、予め設定されたものがゲームメディア11からRAM103に読み込まれている。)に一致するか否かで行われる。例えば、図5に示すステージでは、冷蔵庫Iの扉にとりついてドーナツLが所定の位置まで転がってきたタイミングで「アヤツル」操作を行うことが正解情報として設定されている。したがって、ステップS2で「アヤツル」操作が行われたと判定され、特定された「モノ」が冷蔵庫Iの扉であり、かつ、ドーナツLが所定の位置まで転がってきたタイミングである場合は、ステージ目標が達成されたと判別される。   Next, it is determined whether or not the stage target has been achieved by the specified operation (S3). In this determination, the identified operation matches the correct answer information (information about the content of the operation for achieving the target of the stage, and the preset operation is read from the game media 11 into the RAM 103). It is done by whether or not. For example, in the stage shown in FIG. 5, it is set as correct information to perform the “Ayatsuru” operation at the timing when the donut L rolls to a predetermined position on the door of the refrigerator I. Therefore, if it is determined in step S2 that the “Ayatsuru” operation has been performed, and the identified “object” is the door of the refrigerator I, and the timing when the donut L has been rolled to a predetermined position, the stage target Is determined to be achieved.

ステージ目標が達成されなかった場合(S3:NO)、ステップS1に戻る。制限時間を超えるか(S1:NO)、ステージ目標が達成される(S3:YES)まで、ステップS1〜ステップS3が繰り返される。   If the stage goal has not been achieved (S3: NO), the process returns to step S1. Steps S1 to S3 are repeated until the time limit is exceeded (S1: NO) or the stage target is achieved (S3: YES).

なお、各ステージで目標達成のための操作を行うためには、その前提として「トリツク」操作および「アヤツル」操作のそれぞれ複数回の操作が必要となる場合がある。例えば、図5に示すステージにおける目標達成のための、ドーナツLが転がってきたタイミングで冷蔵庫Iの扉を「アヤツル」操作を行うためには、(1)ワゴンJを「アヤツル」、(2)皿Kに「トリツク」、(3)皿Kを「アヤツル」、(4)クリスマスツリーHの飾りに「トリツク」、(5)冷蔵庫Iの扉に「トリツク」の操作を行う必要がある。本実施形態においては、各ステージでの目標達成のために必要な「トリツク」操作および「アヤツル」操作の操作回数をそれぞれ1〜6回ずつとしているが、これに限られず、より多くの操作回数を必要とするようにしてもよい。   In order to perform an operation for achieving the target at each stage, as a precondition, there are cases where a plurality of operations, ie, a “trick” operation and an “ayatsuru” operation are required. For example, in order to perform the “Ayatsuru” operation on the door of the refrigerator I at the timing when the donut L rolls in order to achieve the target in the stage shown in FIG. 5, (1) Wagon J is “Ayatsuru”, (2) It is necessary to perform operations such as “Tricks” on the plate K, (3) “Tail” on the plate K, (4) “Trick” on the decoration of the Christmas tree H, and (5) “Tricks” on the door of the refrigerator I. In the present embodiment, the number of operations of “trick” operation and “ayatsuru” operation necessary for achieving the target in each stage is set to 1 to 6, respectively. However, the number of operations is not limited to this. May be required.

なお、ステージ目標達成のための操作を行うための前提の操作の順番は1つに限られず、ステージ目標達成のための操作を行うことが可能な状態となるように操作がなされていればよい。例えば、図5のステージにおいては、ワゴンJが右側に移動しており、ドーナツLを床に落とすことができて、冷蔵庫Iの扉にとりついていればよいのであって、皿KからクリスマスツリーHの飾りにとりつく代わりに、皿KからワゴンJにとりついた後に、ワゴンJからクリスマスツリーHの飾りにとりついた場合でも、ステージ目標達成のための操作を行うことは可能である。一方、ワゴンJが左側に位置するときにドーナツLを床に落としても、ドーナツLは冷蔵庫Iの前まで転がることがないので、ステージ目標達成のための操作を行うことは不可能となる。   In addition, the order of the premise operations for performing the operation for achieving the stage goal is not limited to one, and it is sufficient that the operation is performed so that the operation for achieving the stage goal can be performed. . For example, in the stage of FIG. 5, the wagon J has moved to the right side so that the donut L can be dropped on the floor and attached to the door of the refrigerator I. Even if the wagon J is attached to the decoration of the Christmas tree H after attaching to the wagon J from the plate K instead of attaching to the decoration, it is possible to perform an operation for achieving the stage goal. On the other hand, even if the donut L is dropped on the floor when the wagon J is positioned on the left side, the donut L does not roll to the front of the refrigerator I, and therefore it is impossible to perform an operation for achieving the stage target.

また、ステージによっては、正解情報として、タイミングについて判定せず、特定の操作だけを判定するよう構成してもよい。さらに、「アヤツル」操作だけを判定するのではなく、「トリツク」操作だけを判定するように構成してもよい。   Further, depending on the stage, the correct answer information may be determined only for a specific operation without determining the timing. Furthermore, it may be configured such that only the “tricking” operation is determined instead of determining only the “awake” operation.

なお、目標達成のために必要な操作には、「トリツク」操作および「アヤツル」操作だけでなく、後述する「過去にモドル」操作も含まれる場合がある。   Note that the operations necessary for achieving the target may include not only the “trigger” operation and the “away” operation but also a “middle in the past” operation described later.

ステージ目標が達成された場合(S3:YES)、次ステージの設定処理が行われて(S4)、クリア判定処理が終了される。例えば、図5に示すステージにおいては、当該ステージ目標が達成された場合、ゲーム画像が同図(c)の状態となっている。この場合、次ステージの設定処理として、同図(c)のゲーム画像から次のステージのゲーム画像までの物語がゲーム画像として表示される。そして、経過時間Tが「0」に初期化され、次のステージのクリア判定処理が開始される。   When the stage goal is achieved (S3: YES), the next stage setting process is performed (S4), and the clear determination process is terminated. For example, in the stage shown in FIG. 5, when the stage target is achieved, the game image is in the state shown in FIG. In this case, as the next stage setting process, a story from the game image of FIG. 5C to the game image of the next stage is displayed as a game image. Then, the elapsed time T is initialized to “0”, and the clear determination process for the next stage is started.

なお、制限時間や操作回数の制限を設けていないステージにおいては、ステージ目標が達成される(S3:YES)まで当該ステージをクリアすることができず、次のステージに進むことができない。   Note that in a stage that does not have a time limit or the number of operations, the stage cannot be cleared until the stage target is achieved (S3: YES), and the process cannot proceed to the next stage.

次に、本実施形態のアドベンチャーゲームにおける操作の方法について、図7ないし図9を参照して説明する。   Next, an operation method in the adventure game of the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図7は、ゲームの操作方法を説明するための図であり、ゲームの1場面が表示されたゲーム装置1を示している。   FIG. 7 is a diagram for explaining a game operation method, and shows the game apparatus 1 on which one scene of the game is displayed.

第2表示画面3aには、図5(b)に示したゲーム画像が表示されている。図5においては省略していたが、図7に示すように、ゲーム画像内の下部左側には「トリツク」パネルMが表示され、下部右側には「アヤツル」パネルNが表示されている。 The game image shown in FIG. 5B is displayed on the second display screen 3a. Although omitted in FIG. 5, as shown in FIG. 7, a “trick” panel M is displayed on the lower left side in the game image, and an “ayatsuru” panel N is displayed on the lower right side.

タッチパネル4が第2表示画面3aの表面を被うように設けられているので、プレイヤは、第2表示画面3aに表示されているゲーム画像をタッチすることで、タッチパネル4にタッチすることができる。プレイヤは、タッチパネル4にタッチすることで、各種操作を行うことができる。すなわち、タッチパネル4がタッチされたときのタッチ情報を入力信号処理部111に入力することで、タッチされた位置情報が操作信号としてCPU101に入力される。CPU101は、当該位置情報に基づいて、操作内容を認識する。   Since the touch panel 4 is provided so as to cover the surface of the second display screen 3a, the player can touch the touch panel 4 by touching the game image displayed on the second display screen 3a. . The player can perform various operations by touching the touch panel 4. That is, by inputting touch information when the touch panel 4 is touched to the input signal processing unit 111, the touched position information is input to the CPU 101 as an operation signal. The CPU 101 recognizes the operation content based on the position information.

例えば、プレイヤがゲーム画像の「トリツク」パネルM、「アヤツル」パネルN以外の位置にタッチしてスライド(タッチパネル4にタッチしたまま、タッチしている位置を動かす操作)した場合、入力信号処理部111から入力される位置情報に基づいて、CPU101がスライド操作を認識する。そして、CPU101は、ゲーム画像全体(「トリツク」パネルM、「アヤツル」パネルN以外)をスライドの方向に移動させた画像を描画処理プロセッサに生成させて表示させる。これにより、プレイヤは、ゲーム画像を移動させることができて、第2表示画面3aに表示されていなかった部分を表示させることができる。なお、十字ボタン9eの操作でも、タッチパネル4でのスライド操作と同じ操作ができる。 For example, if the player touches and slides (an operation to move the touched position while touching the touch panel 4) other than the “Trick” panel M and the “Ayat” panel N of the game image, the input signal processing unit Based on the position information input from 111, the CPU 101 recognizes the slide operation. Then, the CPU 101 causes the drawing processing processor to generate and display an image obtained by moving the entire game image (other than the “Trick” panel M and the “Aya-tsuru” panel N) in the slide direction. Thereby, the player can move the game image and can display the portion that was not displayed on the second display screen 3a . The operation of the cross button 9e can be the same as the slide operation on the touch panel 4.

「トリツク」パネルMは、「トリツク」操作を行うための操作モードである「トリツクモード」に切り替えるためのものである。当該「トリツクモード」は、本発明の「所定のゲーム画面に切り替えた状態」に対応するものである。プレイヤは、「トリツク」パネルMをタッチすることで、「トリツクモード」に切り替えることができる。「トリツクモード」での操作については後述する。なお、Lボタン9lの押圧でも、「トリツク」パネルMのタッチと同じ操作ができる。   The “Trick” panel M is for switching to “Trick mode”, which is an operation mode for performing “Trick” operation. The “trick mode” corresponds to the “state switched to a predetermined game screen” of the present invention. The player can switch to the “trick mode” by touching the “trick” panel M. The operation in the “trick mode” will be described later. Note that the same operation as touching the “Trick” panel M can be performed by pressing the L button 9l.

「アヤツル」パネルNは、「アヤツル」操作を行うためのものである。プレイヤは、「アヤツル」パネルNをタッチすることで、「アヤツル」操作を行うことができる。なお、Aボタン9aの押圧でも、「アヤツル」パネルNのタッチと同じ操作ができる。   The “Ayatsuru” panel N is for performing an “Ayatsuru” operation. The player can perform an “Ayatsuru” operation by touching the “Ayatsuru” panel N. Note that the same operation as touching the “Ayatsuru” panel N can be performed by pressing the A button 9a.

第1表示画面2aには、「タマシイ」が現在とりついている「モノ」の情報が表示される。画面中央には「モノ」の画像が表示され、その下に「モノ」の名前と機能(「アヤツル」操作を行った場合に発揮される機能)が表示される。例えば、図7においては、「タマシイ」が皿Kにとりついているので、皿Kの画像、「モノ」の名前「サラ」、「モノ」の機能「ユレル」が表示されている。プレイヤは、この情報を見ることで、現在「タマシイ」が何にとりついているか、とりついている「モノ」がどのような機能を有しているかを知ることができる。 On the first display screen 2a, information on “thing” currently attached to “Tamaishi” is displayed. The “Mono” image is displayed in the center of the screen, and the “Mono” name and function (functions that are displayed when the “Aya-tsuru” operation is performed) are displayed below the “Mono” image. For example, in FIG. 7, since “Tamashii” is attached to the plate K, the image of the plate K, the name “Sara” of “Mono”, and the function “Yurel” of “Mono” are displayed. By viewing this information, the player can know what “Tamashii” is currently attached to and what function the “object” is attached to.

次に、「トリツクモード」について、説明する。   Next, the “trick mode” will be described.

「トリツクモード」は、「トリツク」操作を行うための操作モードであり、「トリツク」パネルMが表示されているときにのみ、切り替えることができる。「トリツクモード」への切り替えは、「トリツク」パネルMへのタッチ、または、Lボタン9lの押圧により行われる。   The “trick mode” is an operation mode for performing a “trick” operation, and can be switched only when the “trick” panel M is displayed. Switching to the “trick mode” is performed by touching the “trick” panel M or pressing the L button 9l.

図8は、「トリツクモード」および「トリツク」操作を説明するための図である。同図(a)は、図7に示されているゲームの1場面において、「トリツクモード」に切り替えられた場合の画像(以下、「トリツクビジョン」とする。)を示している。当該「トリツクビジョン」は、本発明の「所定のゲーム画面」に対応するものである。   FIG. 8 is a diagram for explaining the “trick mode” and “trick” operations. FIG. 7A shows an image (hereinafter referred to as “trick vision”) when the mode is switched to “trick mode” in one scene of the game shown in FIG. The “trick vision” corresponds to the “predetermined game screen” of the present invention.

「トリツクモード」においては、仮想ゲーム空間内の時間が停止し(経過時間Tの計時も停止される)、「トリツク」操作が可能な状態となる。なお、「トリツクモード」においても、経過時間Tの計時を継続させてもよい。また、「トリツクビジョン」においては、画像の色彩が除去されて、「タマシイ」と「タマシイ」がとりつくことができる「モノ」は例えば青色で、それら以外は例えば赤色での表示となる。例えば、図8(a)に示す「トリツクビジョン」においては、「タマシイ」がとりつくことができる「モノ」のであるクリスマスツリーHの飾り、冷蔵庫Iの扉、ワゴンJ、皿Kが濃い色で表示され、それ以外は薄い色で表示されている(濃い色は青色であることを示し、薄い色は赤色であることを示している)。現在「タマシイ」がとりついている皿Kに「タマシイ」を表す炎が表示されている。また、「タマシイ」がとりつくことができる各「モノ」の一部に黒い丸で「コア」が表されている。「コア」とは、「モノ」を指定するために設けられたポイントを表すためのものであり、必ずしも「モノ」の中心に位置しているわけではない。「コア」は「タマシイ」がとりついたときには「タマシイ」の位置となり、この「コア」を中心に「タマシイ」がとりつくことができる範囲が設定される。   In the “trick mode”, the time in the virtual game space is stopped (the elapsed time T is also stopped), and the “trick” operation is enabled. In the “trick mode”, the elapsed time T may be continuously counted. In “Trick Vision”, the color of the image is removed, and “Thomas” that can be attached to “Tamasshi” and “Tamasshi” is displayed in, for example, blue, and the others are displayed in, for example, red. For example, in the “Trick Vision” shown in FIG. 8A, the decoration of the Christmas tree H, the door of the refrigerator I, the wagon J, and the plate K, which are “things” that can be attached to “Tamashii”, are displayed in dark colors. Other than that, it is displayed in a light color (a dark color indicates blue and a light color indicates red). A flame representing “Tamashii” is displayed on the plate K to which “Tamashii” is currently attached. In addition, the “core” is represented by a black circle on a part of each “thing” that can be handled by “Tamashii”. The “core” is used to represent a point provided for designating “mono” and is not necessarily located at the center of “mono”. When “Tamashii” is attached to “Core”, the position of “Tamashii” is set, and a range where “Tamashii” can be attached is set around this “Core”.

「トリツク」操作は、「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」にタッチして、とりつこうとする「モノ」の「コア」にスライドすることで行う。「トリツク」操作は、「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」にタッチすることで開始される。図8(a)に示す「トリツクビジョン」においては、例えば、タッチペン10の先端などで皿Kの「コア」をタッチすることで、「トリツク」操作が開始される。   The “tricks” operation is performed by touching the “core” of “mono” to which “Tamashii” is attached and sliding to the “core” of “mono” to be tackled. The “Trick” operation is started by touching the “Core” of “Mono” to which “Tamashii” is attached. In “Trick Vision” shown in FIG. 8A, for example, when the “Core” of the plate K is touched with the tip of the touch pen 10 or the like, the “Trick” operation is started.

図8(b)は、タッチペン10の先端をクリスマスツリーHの飾りに向けてスライドさせている途中の「トリツクビジョン」の一部を示しており、皿Kの「コア」からタッチペン10の先端をつなぐ線(以下、「取付可能線P」とする。)が表示されている。取付可能線Pは、「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」からタッチペン10の先端に向かって延びる線であり、その長さは所定の長さ以上(後述する「タマシイ」がとりつくことができる範囲外)にはならないように設定されている。   FIG. 8 (b) shows a part of “Trick Vision” in the middle of sliding the tip of the touch pen 10 toward the decoration of the Christmas tree H. The tip of the touch pen 10 is moved from the “core” of the plate K. A connecting line (hereinafter referred to as “attachable line P”) is displayed. The attachable line P is a line extending from the “core” of “mono” attached to “Tamashii” toward the tip of the touch pen 10, and the length is equal to or longer than a predetermined length (“Tamashii” described later is attached). It is set not to be out of range.

「トリツク」操作は、とりつこうとする「モノ」の「コア」までスライドしたときに完了する。図8(c)は、タッチペン10の先端をクリスマスツリーHの飾りの「コア」までスライドさせたときの「トリツクビジョン」の一部を示しており、皿Kの「コア」とクリスマスツリーHの飾りの「コア」とをつなぐ取付可能線Pが表示されている。この直後、皿Kに表示されていた「タマシイ」を表す炎と取付可能線Pとが消去され、クリスマスツリーHの飾りに「タマシイ」を表す炎が表示される(図8(d)参照)。つまり、「タマシイ」が皿KからクリスマスツリーHの飾りにとりついて「トリツク」操作が完了したことを表している。このとき、「タマシイ」の位置は皿Kの「コア」からクリスマスツリーHの飾りの「コア」に移動している。   The “trick” operation is completed when the “core” of the “object” to be slid is slid. FIG. 8 (c) shows a part of “Trick Vision” when the tip of the touch pen 10 is slid to the “core” of the decoration of the Christmas tree H. The “core” of the plate K and the Christmas tree H An attachable line P connecting the decoration “core” is displayed. Immediately after this, the flame representing “Tamashii” and the attachable line P displayed on the plate K are erased, and the flame representing “Tamashii” is displayed on the decoration of the Christmas tree H (see FIG. 8D). . In other words, it indicates that “Tamashii” has been attached to the decoration of the Christmas tree H from the plate K and the “Trick” operation has been completed. At this time, the position of “Tamashii” has moved from the “core” of the plate K to the “core” of the decoration of the Christmas tree H.

なお、表示されている「モノ」すべてに「トリツク」操作ができるわけではなく、「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」から所定の距離内にある「コア」を有する「モノ」にのみ「トリツク」操作を行うことができる。例えば、図8(a)に示す「トリツクビジョン」において、皿Kのコアと冷蔵庫Iの扉の「コア」とは離れているので、皿Kから冷蔵庫Iの扉に直接「トリツク」操作をすることができない。図8(e)は、タッチペン10の先端を冷蔵庫Iの扉に向けてスライドさせている途中の「トリツクビジョン」の一部を示しており、取付可能線Pが皿Kの「コア」からタッチペン10の先端までの途中までしか延びていない。これにより、プレイヤは、冷蔵庫Iの扉が「トリツク」操作の射程範囲に入っていないことを認識することができる。なお、「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」にタッチしたときに、とりつくことができる「モノ」または当該「モノ」の「コア」の色を変えるなどして、とりつくことができる「モノ」を知らせるようにしてもよい。   Note that not all “displayed items” that are displayed can be “trigged”, and “items” that have a “core” within a predetermined distance from the “core” of “items” that are attached to “Tamashii”. Only the “tricking” operation can be performed. For example, in the “Trick Vision” shown in FIG. 8A, since the core of the plate K and the “core” of the door of the refrigerator I are separated, the “Trick” operation is performed directly from the plate K to the door of the refrigerator I. I can't. FIG. 8 (e) shows a part of “Trick Vision” in the middle of sliding the tip of the touch pen 10 toward the door of the refrigerator I, and the attachable line P extends from the “core” of the dish K to the touch pen. It only extends halfway up to the tip of 10. Thus, the player can recognize that the door of the refrigerator I is not within the range of the “Trick” operation. In addition, when you touch the “core” of the “thing” that the “Tamashii” is attached to, you can attach it by changing the color of the “mono” that can be attached or the “core” of the “thing”. You may make it notify "thing".

図9は、CPUが「トリツク」操作を処理するためのトリツク操作処理を示すフローチャートである。フラグFLは、図示はしないが「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」にタッチがされた場合に「ON」にされ、スライド操作が継続されている間は「ON」が継続される。そして、フラグFLは、スライド操作が中断(すなわち、タッチの継続が中断)した場合に「OFF」にされる。当該トリツク操作処理は、「トリツクモード」時であり、フラグFLが「ON」である場合に、1/60秒毎に行われる。   FIG. 9 is a flowchart showing a trick operation process for the CPU to process a “trick” operation. Although not shown, the flag FL is set to “ON” when the “core” of “Thing” attached is touched, and “ON” is continued while the slide operation is continued. The The flag FL is set to “OFF” when the slide operation is interrupted (that is, the continuation of the touch is interrupted). The trick operation process is performed every 1/60 seconds in the “trick mode” and when the flag FL is “ON”.

まず、スライド操作が継続されているか否か、すなわち、入力信号処理部111からの操作信号が入力されているか否かが判別される(S11)。スライド操作が継続されていない場合(S11:NO)、フラグFLが「OFF」にされて(S12)、トリツク操作処理は終了される。   First, it is determined whether or not the slide operation is continued, that is, whether or not the operation signal from the input signal processing unit 111 is input (S11). When the slide operation is not continued (S11: NO), the flag FL is set to “OFF” (S12), and the trick operation process is ended.

スライド操作が継続されている場合(S11:YES)、取付可能線Pの先端座標が算出される(S13)。入力信号処理部111からの操作信号に基づいて、現在のタッチ位置の座標(以下、「タッチ位置座標」とする。)が取得される。タッチ位置座標と「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」の中心座標(以下、「コア座標」とする。)との距離が所定値d0以下の場合、タッチ位置の座標が取付可能線Pの先端座標となる。 When the slide operation is continued (S11: YES), the tip coordinates of the attachable line P are calculated (S13). Based on the operation signal from the input signal processing unit 111, the coordinates of the current touch position (hereinafter referred to as “touch position coordinates”) are acquired. When the distance between the touch position coordinates and the center of the “object” “core” (hereinafter referred to as “core coordinates”) to which “Tamashii” is attached is a predetermined value d 0 or less, the coordinates of the touch position are attached. This is the tip coordinate of the possible line P.

図10は、タッチ位置座標とコア座標との距離が所定値d0を超える場合の、取付可能線Pの先端座標の算出方法を説明するための図である。 FIG. 10 is a diagram for explaining a method for calculating the tip coordinates of the attachable line P when the distance between the touch position coordinates and the core coordinates exceeds a predetermined value d 0 .

コア座標を(X1、Y1)、タッチ位置座標を(X2、Y2)とすると、タッチ位置座標とコア座標との距離dは、
d=√{(X2−X1)2+(Y2−Y1)2
となる。したがって、取付可能線の先端座標(X3、Y3)は、
X3=(X2−X1)×(d0/d)+X1
Y3=(Y2−Y1)×(d0/d)+Y1
として算出される。なお、取付可能線Pの先端座標の算出方法はこれに限られない。
When the core coordinates are (X1, Y1) and the touch position coordinates are (X2, Y2), the distance d between the touch position coordinates and the core coordinates is
d = √ {(X2-X1) 2 + (Y2-Y1) 2 }
It becomes. Therefore, the tip coordinates (X3, Y3) of the attachable line P are
X3 = (X2−X1) × (d 0 / d) + X1
Y3 = (Y2−Y1) × (d 0 / d) + Y1
Is calculated as The method for calculating the tip coordinates of the attachable line P is not limited to this.

次に、取付可能線Pの先端がいずれかの「モノ」の「コア」と接触しているか否かが判別される(S14)。当該接触の判断は、取付可能線Pの先端座標を中心とする所定半径の円の領域と、「モノ」の「コア」の中心座標を中心とする所定半径の円の領域とに重なる部分があるか否かで判断される。なお、接触の判断方法は、これに限られるものではない。例えば、取付可能線Pの先端座標が「モノ」の「コア」の領域に含まれているか否かで判断するようにしてもよい。   Next, it is determined whether or not the tip of the attachable line P is in contact with any “thing” “core” (S14). The contact determination is based on the fact that a portion overlapping a circle area with a predetermined radius centered on the end coordinates of the attachable line P and a circle area with a predetermined radius centered on the center coordinates of the “mono” “core”. It is judged by whether or not there is. The method for determining contact is not limited to this. For example, the determination may be made based on whether or not the tip coordinates of the attachable line P are included in the “core” region of “mono”.

取付可能線Pの先端がいずれの「モノ」の「コア」とも接触していない場合(S14:NO)、トリツク操作処理は終了される。なお、トリツク操作処理の結果に基づいて行われる描画処理により、取付可能線Pが表示された画像が生成されて、第2表示画面3aに表示される。取付可能線Pは、コア座標(X1、Y1)と先端座標(X3、Y3)とに基づいて描画される(図10および図8(e)参照)。タッチ位置座標(X2、Y2)とコア座標(X1、Y1)との距離dが所定値d0以下の場合、タッチ位置座標(X2、Y2
)が先端座標(X3、Y3)として、取付可能線Pが描画される(図8(b)参照)。なお、フラグFLが「OFF」にされた場合(S12)、取付可能線Pは描画されない。
If the tip of the attachable line P is not in contact with any “thing” “core” (S14: NO), the trick operation process is terminated. Note that an image displaying the attachable line P is generated by a drawing process performed based on the result of the trick operation process, and displayed on the second display screen 3a. The attachable line P is drawn based on the core coordinates (X1, Y1) and the tip coordinates (X3, Y3) (see FIG. 10 and FIG. 8 (e)). If the distance d of the touch position coordinates (X2, Y2) and the core coordinates (X1, Y1) is equal to or less than a predetermined value d 0, the touch position coordinates (X2, Y2
) Is drawn as the tip coordinates (X3, Y3), and the attachable line P is drawn (see FIG. 8B). If the flag FL is set to “OFF” (S12), the attachable line P is not drawn.

一方、取付可能線Pの先端がいずれかの「モノ」の「コア」と接触している場合(S14:YES)、とりつく「モノ」の変更処理がされて(S15)、トリツク操作処理は終了される。とりつく「モノ」の変更処理では、取付可能線Pの先端が接触した「コア」の中心座標がコア座標とされ、当該「コア」を有する「モノ」が「タマシイ」のとりついている「モノ」とされる。なお、前記フラグFLが「ON」であるという信号を受けた状態で取付可能線Pの先端と他の「モノ」の「コア」とが接触すると、「タマシイ」がとりついている「モノ」が変更され、この設定変更によって描画処理(図示略)が開始される。この描画処理により、新しいコア座標を基準として「タマシイ」を表す炎が表示された画像が生成されて、第2表示画面3aに表示される(図8(d)参照)。また、第1表示画面2aに表示される「モノ」の情報として、新しい「モノ」の情報を示す画像が生成されて表示される。 On the other hand, if the tip of the attachable line P is in contact with any “thing” “core” (S14: YES), the process of changing the “object” is performed (S15), and the trick operation processing ends. Is done. In the process of changing the “object”, the center coordinate of the “core” with which the tip of the mountable line P contacts is the core coordinate, and the “object” having the “core” is the “object” attached to the “Tamaishi”. It is said. When the tip of the mountable line P and the “core” of another “mono” come into contact with the signal indicating that the flag FL is “ON”, the “mono” attached with “Tamashii” The drawing process (not shown) is started by changing the setting. By this drawing process, an image displaying a flame representing “Tamashii” with the new core coordinates as a reference is generated and displayed on the second display screen 3a (see FIG. 8D). In addition, an image indicating new “product” information is generated and displayed as the “product” information displayed on the first display screen 2a.

なお、十字キー9eの操作でも、「トリツク」操作を行うことができる。この場合、十字キー9eを操作している方向に、タッチ位置座標が移動し、その操作の解除によりタッチ位置座標がコア座標に戻る。   It should be noted that the “tricking” operation can also be performed by operating the cross key 9e. In this case, the touch position coordinates move in the direction in which the cross key 9e is operated, and the touch position coordinates return to the core coordinates by releasing the operation.

とりつきたい「モノ」が、現在「タマシイ」がとりついている「モノ」から離れている場合、直接とりつくことはできない。しかし、両者の間にある「モノ」を経由することで、離れた「モノ」にとりつくことができる。また、移動する機能を有する「モノ」にとりついた場合、「アヤツル」操作により「モノ」を移動させることができる。これにより、とりつきたい「モノ」に近づくことができる場合がある。例えば、図5(a)においてワゴンJはソファGの左側にあったので、ワゴンJにとりついている「タマシイ」は、クリスマスツリーHの飾りにとりつくことができなかった。しかし、「アヤツル」操作によりワゴンJがソファGの右側に移動したので(同図(b)参照)、クリスマスツリーHの飾りにもとりつくことが可能となった。また、動いている「モノ」にとりつくことで、「タマシイ」を移動させることもできる。さらに、電話にとりついて、「アヤツル」操作を行うと、ゲームの途中で手に入れた電話番号の電話(他のステージや他のゲーム画面に存在する電話)に移動することもできる。   If the “thing” you want to stick to is different from the “thing” that is currently attached to “Tamashii”, you can't stick directly. However, by going through the “things” between them, you can stick to the “things” that are far away. In addition, when “mono” having a moving function is attached, the “mono” can be moved by an “ayatsuru” operation. As a result, it may be possible to approach the “thing” that is desired to be attached. For example, in FIG. 5A, the wagon J was on the left side of the sofa G, so that “Tamashii” attached to the wagon J could not attach to the decoration of the Christmas tree H. However, since the wagon J was moved to the right side of the sofa G by the “Ayatsuru” operation (see FIG. 5B), it was possible to attach to the decoration of the Christmas tree H. You can also move "Tamashii" by sticking to the moving "things". Furthermore, if the user performs an “Ayatsuru” operation for the telephone, it is possible to move to a telephone having a telephone number obtained in the middle of the game (a telephone existing on another stage or other game screen).

「トリツクモード」におけるゲーム画像の左下には、「モドル」パネルOが表示されている(図8(a)参照)。「モドル」パネルOは、「トリツクモード」に切り替える前の元のモード(以下、「通常モード」とする。)に切り替えるためのものである。当該「通常モード」は、本発明の「ゲーム進行画面に切り替えた状態」に対応するものである。プレイヤは、「モドル」パネルOをタッチすることで、「通常モード」に切り替えることができる。なお、Lボタン9lまたはBボタン9bの押圧でも、「モドル」パネルOのタッチと同じ操作ができる。「通常モード」への切り替えにより、元のステージに戻って、時間の停止が解除される。   In the lower left of the game image in the “trick mode”, a “middle” panel O is displayed (see FIG. 8A). The “middle” panel O is for switching to the original mode (hereinafter referred to as “normal mode”) before switching to the “trick mode”. The “normal mode” corresponds to the “state switched to the game progress screen” of the present invention. The player can switch to the “normal mode” by touching the “middle” panel O. Note that the same operation as the touch on the “middle” panel O can be performed by pressing the L button 9 l or the B button 9 b. Switching to the “normal mode” returns to the original stage and cancels the time stop.

次に、「過去にモドル」操作について説明する。   Next, the “middle in the past” operation will be described.

「タマシイ」は仮想ゲーム空間内の生き物にとりつくことができないが、死体は生きていない「モノ」なので、とりつくことができる。そして、死体にとりついた場合、その死者と会話することができる。さらに、表示される「過去にモドル」パネルをタッチすることで、死の4分前に戻ることができる。当該操作(「過去にモドル」パネルをタッチする操作)を「過去にモドル」操作といい、当該「過去にモドル」操作により入力される操作情報が、本発明の「所定の操作情報」に対応するものである。また、この場合においては、死体となっているキャラクタが、本発明の「特定の結果となることが予め設定されている所定のキャラクタ」に対応するものであり、死体となっていることは、本発明の「特定の結果」となっている状態に対応する。ステージによっては、所定の死体にとりついて「過去にモドル」操作を行うことが目標達成のために必要な操作とされている場合がある。この場合、「過去にモドル」操作を行うことにより当該ステージがクリアされ、次のステージである死の4分前の場面のステージが開始される。死の4分前の場面のステージは、人物等の生き物が死体となる(死者が死に至ったとき)までの4分間の場面が再現される。例えば、図1で示すステージでは、人物Bが銃殺されるに至るまでの4分間の場面が再現される。当該死の4分前の場面のステージで再現される内容が、本発明の「特定の結果となる時点までの再現内容」および「予め決められた内容」に対応するものである。そして、銃殺されるまでの4分以内に、上述したような「トリツク」、「アヤツル」の操作を行って人物Bの死という運命を変えることができる。   “Tamashii” cannot be attached to the creatures in the virtual game space, but the corpse is a “thing” that is not alive. And if you get stuck, you can talk to the dead. Furthermore, by touching the displayed “Previous Model” panel, it is possible to return to 4 minutes before death. The operation (operation of touching the “past mod” panel) is called “past mod” operation, and the operation information input by the “past mod” operation corresponds to the “predetermined operation information” of the present invention. To do. Further, in this case, the character that is a corpse corresponds to the “predetermined character that is set in advance to be a specific result” of the present invention. This corresponds to the “specific result” state of the present invention. Depending on the stage, performing a “middle in the past” operation for a predetermined corpse may be an operation necessary for achieving the target. In this case, the stage is cleared by performing the “middle in the past” operation, and the stage of the scene 4 minutes before death, which is the next stage, is started. The stage of the scene 4 minutes before death reproduces the scene for 4 minutes until the creature such as a person becomes a dead body (when the dead person dies). For example, on the stage shown in FIG. 1, the scene of 4 minutes until the person B is killed is reproduced. The content reproduced on the stage of the scene 4 minutes before the death corresponds to “reproduced content up to the time when a specific result is obtained” and “predetermined content” of the present invention. Then, within four minutes until the gun is killed, the fate of the death of the person B can be changed by performing the above-described “tricks” and “Ayatsuru” operations.

死の4分前の場面のステージの制限時間T0は4分間となる。すなわち、4分間の途中途中のタイミングでその後の運命を更新するよう働きかけることで運命が更新されて、死者は死を免れることができる。その結果、死者になる運命にあった人物はその後死ななかったものとしてゲームが進行する。一方、4分間のうちの所定のタイミングで所定の操作(所定のオブジェクトに「トリツク」、「アヤツル」操作)を行わなかった場合は、死を免れることができず、ゲームオーバーとなる。なお、ステージによっては、ゲームオーバーとせず、再度同じステージを開始するようにしてもよいし、前のステージや別のステージを開始するようにしてもよい。また、さかのぼる時間は4分間に限られるものではなく、種々の範囲で設定することもできる。 The stage time limit T 0 of the scene 4 minutes before death is 4 minutes. In other words, the fate is renewed by working to update the subsequent fate at a midway timing of 4 minutes, and the dead can escape death. As a result, the game proceeds as if the person who was destined to be dead did not die. On the other hand, if a predetermined operation (“trick”, “ayatsu” operation on a predetermined object) is not performed at a predetermined timing in 4 minutes, the game cannot be escaped and the game is over. Depending on the stage, the game may not be over and the same stage may be started again, or the previous stage or another stage may be started. The retroactive time is not limited to 4 minutes, and can be set in various ranges.

上記のように、本実施形態によると、仮想ゲーム空間内にプレイヤキャラクタが存在しないので、プレイヤはプレイヤキャラクタを操作することができない。しかし、プレイヤは、仮想ゲーム空間の外側から間接的にゲームの物語に働きかけて、登場キャラクタ達の運命を変えていくことができる。したがって、プレイヤは、従来なかった視点からアドベンチャーゲームを楽しむことができる。   As described above, according to the present embodiment, since there is no player character in the virtual game space, the player cannot operate the player character. However, the player can work on the story of the game indirectly from outside the virtual game space to change the fate of the appearing characters. Therefore, the player can enjoy the adventure game from a viewpoint that has not been heretofore.

なお、各ステージにおいては、ステージ目標とは別に小目標を設けるようにしてもよい。小目標は複数設けてもよい。また、この小目標が達成されない場合は、ステージ目標を達成するための操作を行える状態に至らないようにしてもよい。この場合、プレイヤは、小目標を全て達成しなければ、ステージ目標を達成することができず、当該ステージをクリアすることができない。   In each stage, a small target may be provided separately from the stage target. A plurality of small targets may be provided. In addition, when this small goal is not achieved, it may not be possible to perform an operation for achieving the stage goal. In this case, unless the player achieves all the small goals, the player cannot achieve the stage goal and cannot clear the stage.

図5に示すステージにおいては、ドーナツLをソファGの下に留めることがステージ目標であり、当該ステージ目標を達成することにより、ドーナツLを追いかけてソファGの下に潜り込んだ小犬(図示せず)を探してソファGの下に潜り込んだ女の子(図示せず)が、殺し屋に見つからずに命拾いして当該ステージがクリアされる。このステージにおいても、ステージ目標とは別に小目標を設定してもよい。例えば、女の子がヘッドホンをしていた場合、小犬の鳴き声に気付かないので、ソファGの下に潜り込むことがなく、殺し屋に殺されてしまう。したがって、女の子が壁にかけてあるヘッドホンを取ろうとしたときに隣にかかっている傘の柄を伸ばして、ヘッドホンを水槽の中に落としてしまうことを小目標として設定してもよい。当該小目標は、女の子がヘッドホンを取ろうとしたタイミングで傘を操ることでしか達成することができない。この小目標を達成しなかった場合は、制限時間内にどのような操作を行っても、ステージ目標を達成することができない。   In the stage shown in FIG. 5, the stage goal is to keep the donut L under the sofa G. By achieving the stage goal, the dog (not shown) chases the donut L and sinks under the sofa G. ) And a girl (not shown) who sneaks under the sofa G finds his life without being found in the killer and the stage is cleared. Also in this stage, a small target may be set separately from the stage target. For example, when a girl is wearing headphones, he / she does not notice the cry of the dog, so he does not dive under the sofa G and is killed by a killer. Therefore, it may be set as a small target that when the girl tries to take the headphones on the wall, the handle of the umbrella hanging next to the girl is stretched and the headphones are dropped into the water tank. This small goal can only be achieved by manipulating the umbrella at the timing when the girl tried to take the headphones. If this small goal is not achieved, the stage goal cannot be achieved no matter what operation is performed within the time limit.

このように、小目標を設定した場合、プレイヤが認識している制限時間(例えば、4分間)とは関係なく、別の制限時間やタイミングでの小目標の達成が必要となるので、ゲームの趣向性をより向上させることができる。   In this way, when a small target is set, it is necessary to achieve the small target at another time limit or timing regardless of the time limit (for example, 4 minutes) recognized by the player. The preference can be further improved.

なお、上記実施形態では、「モノ」の「コア」間の距離により、とりつくことができる「モノ」を制限しているが、これに限られない。「コア」間の距離に関係なくとりつくことができるようにしてもよいし、各「モノ」の間でとりつくことができるか否かを予め定めたテーブル(図11参照)を作成しておいて、当該テーブルを参照して「トリツク」操作の可否を判断するようにしてもよい。例えば、図11のテーブルの場合、ワゴンJが移動した後の皿Kにとりついている「タマシイ」は、ワゴンJまたはクリスマスツリーHの飾りにとりつくことができるが、冷蔵庫Iの扉にはとりつくことができない。   In the above embodiment, the “mono” that can be attached is limited by the distance between the “core” of the “mono”, but is not limited thereto. It may be possible to attach regardless of the distance between the “cores”, or a table (see FIG. 11) in which whether or not each “thing” can be attached is created in advance. The table may be referred to determine whether or not the “trick” operation is possible. For example, in the case of the table of FIG. 11, “Tamasii” attached to the plate K after the wagon J has moved can be attached to the decoration of the wagon J or Christmas tree H, but can be attached to the door of the refrigerator I. Can not.

また、上記実施形態では、「トリツク」操作を、「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」にタッチして、とりつこうとする「モノ」の「コア」にスライドする操作としているが、これに限られない。「コア」を表示せずに「モノ」から「モノ」にスライドする操作としてもよいし、とりつこうとする「モノ」の「コア」または「モノ」の一部に直接タッチする操作としてもよい。また、所定の操作ボタン9を押圧した回数や十字キー9eなどの操作により、とりつく「モノ」を選択できるようにしてもよい。また、プレイヤがマイク7に向かって音声により各操作を入力するようにしてもよい。例えば、「モノ」の名前を発声することで「トリツク」操作を行い、機能を発声することで「アヤツル」操作を行うようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the “tricking” operation is an operation of touching the “core” of “mono” to which “Tamashii” is attached, and sliding to the “core” of “mono” to be tackled. Not limited to this. An operation of sliding from “mono” to “mono” without displaying “core”, or an operation of directly touching “core” of “mono” or a part of “mono” to be obsessed . In addition, the “mono” to be attached may be selected by the number of times the predetermined operation button 9 is pressed or the operation of the cross key 9e. Further, the player may input each operation by voice toward the microphone 7. For example, a “trick” operation may be performed by uttering the name of “mono”, and an “away” operation may be performed by speaking a function.

なお、上記実施形態では、1度にとりつくことができる「モノ」は1つだけとされているが、2以上の「モノ」に同時にとりつくことが出来るようにしてもよい。また、上記実施形態では、1つの「モノ」に設定されている機能は1つだけとしているが、2以上の機能を設定して、「アヤツル」操作で発揮させる機能を選択できるようにしてもよい。   In the above embodiment, only one “thing” can be attached at a time, but two or more “things” may be attached at the same time. In the above embodiment, only one function is set for one “mono”, but two or more functions are set so that the function to be exhibited by the “Ayatsuru” operation can be selected. Good.

なお、上記実施形態では、「トリツク」操作を「トリツクモード」に切り替えたときにのみ可能としているが、「通常モード」で「トリツク」操作ができるようにしてもよい。また、上記実施形態では、「トリツクモード」で「モノ」にとりついて「通常モード」に切り替えてから「アヤツル」操作を行うようにしているが、「通常モード」で「トリツク」操作をできるようにした場合、「モノ」にとりついたタイミングで「モノ」が機能を発揮するようにしてもよい。この場合、プレイヤは、「アヤツル」操作のタイミングを制御する代わりに、「トリツク」操作のタイミングを制御することになる。   In the above-described embodiment, the “trick” operation is enabled only when the “trick mode” is switched. However, the “trick” operation may be performed in the “normal mode”. In the above-described embodiment, the “trimming mode” operation is performed after switching to “normal mode” for “mono” in “tricks mode”, but “tricks” operation can be performed in “normal mode”. In this case, the “thing” may exhibit its function at the timing of “thing”. In this case, the player controls the timing of the “trick” operation instead of controlling the timing of the “Ayatsuru” operation.

なお、上記実施形態における「過去にモドル」操作では、死体にとりついて、表示される「過去にモドル」パネルをタッチすることで、死の時点から4分前の場面に戻ってゲームが進行する場合について説明したが、これに限定されない。例えば、死体である「モノ」の機能を「当該死体の過去に戻る」であると設定しておいて、死体にとりついて「アヤツル」操作をした場合に、当該機能が発揮されて過去に戻るようにしてもよい。また、ゲームの物語によっては、キャラクタに死の運命以外の特定の結果(例えば、怪我をしたり、後悔したりなど)となることが設定されているものとしてもよい。また、所定の操作を行うことなく、キャラクタが特定の結果となった場合に自動的に時間を遡ってゲームが進行するようにしてもよい。   In the case of the “middle in the past” operation in the above embodiment, the game progresses by returning to the scene 4 minutes before the time of death by touching the “middle in the past” panel displayed on the corpse. However, the present invention is not limited to this. For example, if you set the function of a corpse “thing” to “return to the past of the corpse” and perform an “Ayatsuru” operation on the corpse, the function will be used to return to the past It may be. Further, depending on the story of the game, it may be set that the character has a specific result other than the fate of death (for example, injury or regret). Alternatively, the game may be automatically advanced in time when a character has a specific result without performing a predetermined operation.

なお、上記実施形態では、2つの表示画面2a,3aを有する携帯型ゲーム装置1を使用した例を説明したが、1つの表示画面のみを有する携帯型ゲーム装置1であってもよい。また本発明は、携帯型ゲーム装置に限られず、家庭用のビデオゲーム装置、業務用のビデオゲーム装置その他のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータにも適用することができる。   In the above embodiment, the example in which the portable game apparatus 1 having the two display screens 2a and 3a is used has been described, but the portable game apparatus 1 having only one display screen may be used. The present invention is not limited to a portable game device, but can be applied to home video game devices, commercial video game devices, other game devices, and computers such as personal computers.

なお、上記実施形態では、プレイヤが1人でプレイする場合について説明したが、これに限られない。例えば、無線LANやインターネット回線を経由して他のゲーム装置1とデータ通信を行い、2人以上で同時にプレイできるようにしてもよい。また、家庭用のビデオゲーム装置や業務用のビデオゲーム装置においても、データ通信や複数の操作コントローラを用いて、複数人で同時にプレイできるようにしてもよい。   In addition, although the said embodiment demonstrated the case where a player played alone, it is not restricted to this. For example, data communication may be performed with another game apparatus 1 via a wireless LAN or an Internet line so that two or more players can play simultaneously. Also, in home video game devices and business video game devices, data communication and a plurality of operation controllers may be used so that a plurality of people can play simultaneously.

なお、上記実施形態では、本発明に係るゲームプログラムをアドベンチャーゲームに適用した場合について説明したが、これに限られない。仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作してゲームの内容を進行させる要素を有するゲームにおいても、本発明を適用することができる。例えば、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲーム、シューティングゲームなどの他のジャンルのゲームに適用してもよい。例えば、プレイヤは、ゲームに登場しない司令官となって、仮想ゲーム空間内に存在する兵隊に指示を与えることでゲームを進行させるようにしてもよい。また、パズルゲームにおいては、プレイヤが仮想ゲーム空間に存在する複数のオブジェクトに対して「トリツク」、「アヤツル」の操作を行って、ゴール地点まで移動させてゲームを進行させるようにしてもよい。また、ゴール地点に到達することを対戦で競わせるようにしてもよい。また、戦闘中に動けなくなったプレイヤキャラクタが、仮想ゲーム空間内にあるものを念力で動かして、敵の攻撃を防げるようにしてもよい。   In addition, although the said embodiment demonstrated the case where the game program which concerns on this invention was applied to the adventure game, it is not restricted to this. The present invention can also be applied to a game having an element for operating the player character in the virtual game space to advance the content of the game. For example, you may apply to the game of other genres, such as a puzzle game, a simulation game, an action game, and a shooting game. For example, the player may become a commander who does not appear in the game, and may advance the game by giving instructions to soldiers existing in the virtual game space. Further, in the puzzle game, the player may operate “tricks” and “ayatsuru” on a plurality of objects existing in the virtual game space to move to the goal point and advance the game. Moreover, you may make it compete in a battle | competition to reach | attain a goal point. In addition, a player character that cannot move during a battle may move what is in the virtual game space with power to prevent an enemy attack.

本発明に係るゲームプログラム、記録媒体、およびゲームシステムは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲームプログラム、記録媒体、およびゲームシステムの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。 The game program, recording medium, and game system according to the present invention are not limited to the above-described embodiments. The specific configurations of the game program, the recording medium, and the game system according to the present invention can be varied in design in various ways.

1 ゲーム装置
1a 上側本体
1b 下側本体
2 第1表示装置(表示手段)
2a 第1表示画面
3 第2表示装置(表示手段)
3a 第2表示画面
4 タッチパネル(操作手段)
6 無線LANアンテナ
7 マイク(操作手段)
8 スピーカ
9 操作ボタン(操作手段)
10 タッチペン
11 ゲームメディア
101 CPU(表示制御手段、操作情報入力手段、ゲーム画面変更手段、判定手段、ゲーム制御手段、計時手段)
102 描画データ生成プロセッサ
103 RAM
104 ROM
105 描画処理プロセッサ(表示制御手段、ゲーム画面変更手段)
106 VRAM
106a,106b スクリーンバッファ
107 D/Aコンバータ
108 音声処理プロセッサ
109 アンプ
110 音声入力処理部(操作情報入力手段)
111 入力信号処理部(操作情報入力手段)
112 操作部(操作情報入力手段)
113 ドライバ
114 無線LANモジュール
115 バス
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 1a Upper side main body 1b Lower side main body 2 1st display apparatus (display means)
2a First display screen 3 Second display device (display means)
3a Second display screen 4 Touch panel (operating means)
6 Wireless LAN antenna 7 Microphone (operation means)
8 Speaker 9 Operation buttons (operation means)
10 touch pen 11 game media 101 CPU (display control means, operation information input means, game screen change means, determination means, game control means, timekeeping means)
102 drawing data generation processor 103 RAM
104 ROM
105 Drawing processor (display control means, game screen change means)
106 VRAM
106a, 106b Screen buffer 107 D / A converter 108 Audio processor 109 Amplifier 110 Audio input processor (operation information input means)
111 Input signal processing unit (operation information input means)
112 Operation unit (operation information input means)
113 Driver 114 Wireless LAN module 115 Bus

Claims (5)

コンピュータを、
複数のオブジェクトを含む、予め決められた内容のゲーム進行画面を生成して表示手段に表示させる表示制御手段と、
プレイヤによる操作手段の操作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち少なくともいずれか一つを指定して当該指定されたオブジェクトである指定オブジェクトに予め設定されている動作を行わせる操作情報を入力する操作情報入力手段と、
前記ゲーム進行画面が表示されている期間に前記操作情報が入力されると、前記指定オブジェクトに前記動作を行なわせ、その動作により生じる事象を表す内容に、前記ゲーム進行画面を変更するゲーム画面変更手段と、
して機能させ
前記指定オブジェクトは、前回の指定オブジェクトから所定距離以内に、前記ゲーム進行画面において表示されているオブジェクトの中からのみ指定されるものであり、
前記前回の指定オブジェクトから延びる線分であり、これが届くか否かで、あるオブジェクトが前記所定距離以内にあるか否かを示す取付可能線が表示される、
ことを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Display control means for generating a game progress screen having a predetermined content including a plurality of objects and displaying it on the display means;
An operation of inputting operation information for designating at least one of the plurality of objects and causing the designated object, which is the designated object, to perform a preset action based on the operation of the operation means by the player Information input means;
When the operation information is input during the period during which the game progress screen is displayed, the game object is changed to cause the designated object to perform the action and change the game progress screen to a content representing an event caused by the action. Means,
To function ,
The designated object is designated only from among the objects displayed on the game progress screen within a predetermined distance from the previous designated object,
It is a line segment extending from the previous designated object, and an attachable line indicating whether or not an object is within the predetermined distance is displayed depending on whether or not this reaches.
A game program characterized by that.
前記操作手段は、タッチパネルであり、
前記操作情報入力手段は、前記プレイヤが前記操作手段を操作して、前記指定オブジェクトにタッチして前記複数のオブジェクトのいずれかにスライドすることにより、当該スライド先のオブジェクトを指定オブジェクトに指定する第1の操作情報を入力する、
請求項に記載のゲームプログラム。
The operation means is a touch panel,
The operation information input means designates the slide destination object as the designated object by the player operating the operation means, touching the designated object and sliding to one of the plurality of objects. Enter the operation information of 1.
The game program according to claim 1 .
前記前回の指定オブジェクトの座標を(X1,Y1)、プレイヤによる指定位置の座標を(X2,Y2)、前記所定距離をd  The coordinates of the previous designated object are (X1, Y1), the coordinates of the designated position by the player are (X2, Y2), and the predetermined distance is d 00 とし、前記前回の指定オブジェクトの座標と前記指定位置の座標との距離dが前記所定距離dAnd the distance d between the coordinates of the previous designated object and the coordinates of the designated position is the predetermined distance d. 00 より大きい場合、前記取付可能線の先端座標(X3、Y3)が下記式によって算出される、If larger, the tip coordinates (X3, Y3) of the attachable line are calculated by the following formulas:
請求項1または2に記載のゲームプログラム。The game program according to claim 1 or 2.
X3=(X2−X1)×(d  X3 = (X2-X1) × (d 00 /d)+X1/ D) + X1
Y3=(Y2−Y1)×(d  Y3 = (Y2-Y1) × (d 00 /d)+Y1/ D) + Y1
ただし、d=√{(X2−X1)  However, d = √ {(X2-X1) 22 +(Y2−Y1)+ (Y2-Y1) 22 }
請求項1ないしのいずれかに記載のゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録した記録媒体。 Claims 1 to 3 of the recording medium having a game program according to a computer-readable any. 請求項1ないしのいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えていることを特徴とするゲームシステム。
A program storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 3 ,
A computer for executing the game program stored in the program storage unit ;
A game system comprising:
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