JP2014008275A - Game program and game device - Google Patents

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PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game program and a game device capable of displaying a display body including a plurality of elements without increasing the occupancy of the display body displayed on a game screen.SOLUTION: A computer functions as: display body displaying means 30c for displaying a first display body (G1) moving on a prescribed course from a first initial position B1 in a prescribed direction on the basis of a first operation of a player and a second display body (G2) moving on the same course as the first display body (G1) from a second initial position B2 in the same direction as the direction with the first display body (G1) moving on the basis of prescribed information in the case that a prescribed event occurs; determination means 30d for determining whether or not the first display body (G1) arrives at a prescribed arrival position C1, and also determining whether or not the second display body (G2) arrives at the position of the first display body (1); and event processing means 30e for performing processing of an event success or failure on the basis of a determination result of the determination means 30d.

Description

本発明は、所定のイベント発生時におけるイベントの成否をゲーム画面上に効率よく表示しつつプレイヤに緊迫感を与えるような演出を行うことができるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game apparatus capable of providing an effect that gives a player a sense of urgency while efficiently displaying success or failure of an event when a predetermined event occurs on a game screen.

近年、仮想空間内にて、モンスター等の敵キャラクタを討伐しながらゲームを進行させるアクションゲームが市販されている。この種のアクションゲームでは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘において、所定のイベントが発生した場合に、イベントの成否や優劣を所定のゲージを用いてゲーム画面に表示する構成が知られている(例えば非特許文献1参照)。例えば、非特許文献1には、攻撃手段の1つとしてプレイヤキャラクタを捕らえてダメージを与える「拘束攻撃」を持つ敵キャラクタが、プレイヤキャラクタを捕らえた場合、1つのゲージが表示され、プレイヤが所定の操作を行うことにより、当該ゲージが減少し、ゲージがなくなるとプレイヤキャラクタが敵キャラクタの拘束から脱出できる(イベント成功となる)。   In recent years, action games have been put on the market to advance a game while subverting enemy characters such as monsters in a virtual space. In this type of action game, when a predetermined event occurs in a battle between a player character and an enemy character, a configuration is known in which the success or failure of the event is displayed on a game screen using a predetermined gauge ( For example, refer nonpatent literature 1). For example, in Non-Patent Document 1, when an enemy character having a “restraint attack” that captures and damages a player character as one of the attacking means captures the player character, one gauge is displayed, and the player is By performing the above operation, when the gauge is reduced and the gauge is exhausted, the player character can escape from the restraint of the enemy character (the event is successful).

モンスターハンター3(トライ)公式ガイドブック,エンターブレイン発行,ファミ通書籍編集部編,2009年12月10日,p.181Monster Hunter 3 (Trial) Official Guide Book, Enterbrain Issue, Famitsu Book Editorial Department, December 10, 2009, p. 181

しかしながら、非特許文献1のような態様では、ゲージを増やすか減らすかしか表示できず、イベントの成否や優劣に複数の要素を盛り込むことができない。例えば、プレイヤキャラクタの攻撃回数(所定の操作回数)により成功ゲージが増加することとは別に、制限時間や敵キャラクタの動作に基づいて失敗ゲージが増加することを互いに独立して表示させようとすると、複数のゲージが必要となっていた。ゲージの数が増えるとゲーム画面におけるゲージ表示が占める割合が高くなり、煩雑で見難い表示となってしまう。特に、携帯型のゲーム装置におけるゲーム画面は比較的小さいため、ゲージ表示が占める割合はなるべく低い方が好ましい。このような課題はゲージ表示だけに限られず、ゲーム画面上においてある地点から別のある地点へマーカなどが移動することにより達成度や進行度などを表示する表示体全般に当てはまる。   However, in an aspect such as Non-Patent Document 1, it is possible to display only whether the gauge is increased or decreased, and it is not possible to include a plurality of elements for success or failure of the event. For example, in addition to increasing the success gauge due to the number of attacks (predetermined number of operations) of the player character, trying to display independently that the failure gauge increases based on the time limit and the action of the enemy character. Multiple gauges were needed. As the number of gauges increases, the proportion of gauge display on the game screen increases, and the display becomes complicated and difficult to see. In particular, since the game screen in a portable game device is relatively small, it is preferable that the proportion of the gauge display is as low as possible. Such a problem is not limited to gauge display, but applies to all display bodies that display achievement, progress, etc., by moving a marker from one point to another on the game screen.

そこで本発明は、ゲーム画面に表示される表示体の占有率を増大させることなく複数の要素が盛り込まれた表示体の表示を行うことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a game program and a game apparatus capable of displaying a display body including a plurality of elements without increasing the occupation ratio of the display body displayed on the game screen. .

本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータを、プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、所定のイベントが発生した場合、所定の第1の情報に基づいて第1の初期位置から所定の経路上を所定の方向へ移動する第1表示体と、前記第1の情報とは異なる所定の第2の情報に基づいて前記第1表示体と同じ経路上を第2の初期位置から前記第1表示体が移動する方向と同じ方向へ移動する第2表示体とを表示させる表示体表示手段、前記第1表示体が所定の到達位置に到達したか否かを判定するとともに、前記第2表示体が前記第1表示体の位置に到達したか否かを判定する判定手段、および前記判定手段の判定結果に基づいて前記イベントの成功または失敗の処理を行うイベント処理手段として機能させるものである。   According to the present invention, there is provided a game program for causing a computer to generate a virtual space for generating a virtual space in which a player character behaves, a character control unit for controlling the action of the player character, and a predetermined first event when a predetermined event occurs. A first display body that moves in a predetermined direction on a predetermined route from a first initial position based on the information of the first information, and the first display body based on predetermined second information that is different from the first information Display body display means for displaying a second display body that moves in the same direction as the first display body moves from the second initial position on the same route, and the first display body at a predetermined arrival position. And determining whether or not the second display body has reached the position of the first display body, and determining the event based on the determination result of the determination means. It is intended to function as an event processing means for processing success or failure.

前記イベント処理手段は、前記第1表示体が前記到達位置に到達したと判定された場合に、前記イベントの成功処理を行い、前記第1表示体が前記到達位置に到達する前に、前記第2表示体が前記第1表示体に到達したと判定された場合に、前記イベントの失敗処理を行ってもよい。   The event processing means performs a success process of the event when it is determined that the first display body has reached the arrival position, and before the first display body reaches the arrival position, When it is determined that two display bodies have reached the first display body, the event failure processing may be performed.

前記第1の情報は、前記プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの第1の操作情報を含み、前記第1表示体は、前記プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの第1の操作情報に基づいて移動してもよい。   The first information includes first operation information of a player who operates the player character, and the first display body may move based on the first operation information of the player who operates the player character. Good.

前記第2の情報は、前記イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの動作を含み、前記第2表示体は、時間の経過に伴って移動するとともに、前記イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの動作に応じて移動量が増えてもよい。   The second information includes a motion of a non-player character related to the event, and the second display body moves with time and according to a motion of the non-player character related to the event. The amount of movement may increase.

前記第2表示体は、前記イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの種類および状態の少なくとも一方に応じて、移動量および前記第1の初期位置に対する第2の初期位置の少なくとも一方が異なることとしてもよい。   The second display body may be configured such that at least one of a movement amount and a second initial position with respect to the first initial position differs according to at least one of a type and a state of a non-player character related to the event. .

前記第2の情報は、前記プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの第2の操作情報を含み、前記第2表示体は、時間の経過に伴って移動するとともに、前記プレイヤの第2の操作情報に応じて移動量が減ることとしてもよい。   The second information includes second operation information of a player who operates the player character, and the second display body moves with time and responds to the second operation information of the player. The movement amount may be reduced.

前記イベントは、前記プレイヤキャラクタが当該イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの所定の部位へ所定の攻撃を行うことによる値が所定のしきい値以上となった場合に、発生し、前記キャラクタ制御手段は、前記イベントの発生に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記ノンプレイヤキャラクタ上の所定の位置に配置した乗り状態とし、当該乗り状態において当該ノンプレイヤキャラクタへのプレイヤキャラクタによる所定の攻撃が可能となるように制御し、前記第1表示体は、前記プレイヤキャラクタの前記ノンプレイヤキャラクタへの攻撃に基づいて移動し、前記イベント処理手段は、前記第1表示体が前記到達位置に到達したと判定された場合に、前記イベントの成功処理として、前記ノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタからの攻撃を受け易くなるダウン状態となるように制御し、前記しきい値は、過去の前記イベントの成功回数が多いほど高くなることとしてもよい。   The event occurs when a value obtained by the player character performing a predetermined attack on a predetermined part of a non-player character related to the event exceeds a predetermined threshold value, and the character control means Based on the occurrence of the event, the player character is placed in a riding state at a predetermined position on the non-player character so that the player character can make a predetermined attack on the non-player character in the riding state. The first display body moves based on the attack of the player character against the non-player character, and the event processing means determines that the first display body has reached the arrival position. In this case, as the success process of the event, the non-player character is Controlled to be easily made down attacked from Ya character, the threshold may be be higher as the number of successful past the event is high.

また、本発明に係るゲーム装置は、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えたものである。   A game device according to the present invention includes a program storage unit that stores the above-described game program, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、ゲーム画面に表示される表示体の占有率を増大させることなく複数の要素が盛り込まれた表示体の表示を行うことができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game device which can display the display body in which the some element was included, without increasing the occupation rate of the display body displayed on a game screen can be provided.

本発明の一実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game device which concerns on one Embodiment of this invention. 図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、乗り状態の開始時のゲーム画面を示す図である。It is a schematic diagram for demonstrating the content of the game implement | achieved by the game program which the game device shown in FIG. 1 performs, and is a figure which shows the game screen at the time of a riding state start. 図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、乗り状態の途中のゲーム画面を示す図である。It is a schematic diagram for demonstrating the content of the game implement | achieved by the game program which the game device shown in FIG. 1 performs, and is a figure which shows the game screen in the middle of riding state. 図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、乗り攻撃に成功したときのゲーム画面を示す図である。It is a schematic diagram for demonstrating the content of the game implement | achieved by the game program which the game device shown in FIG. 1 performs, and is a figure which shows a game screen when a riding attack is successful. 図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラムによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図であり、乗り攻撃に失敗したときのゲーム画面を示す図である。It is a schematic diagram for demonstrating the content of the game implement | achieved by the game program which the game device shown in FIG. 1 performs, and is a figure which shows a game screen when a riding attack fails. 図1に示すゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the control part 30 with which the game device 1 shown in FIG. 1 is provided. 本実施形態におけるイベント処理の全体的な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole flow of the event process in this embodiment. 図7に示すイベント成否処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the event success / failure process shown in FIG. 第1表示体および第2表示体の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a 1st display body and a 2nd display body.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲーム装置について、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game apparatus according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ハードウェアの構成]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備えており、該制御部30にはCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18が含まれている。さらに、ゲーム装置1は、この他にもVRAM(Video-RAM)16、アンプ19、スピーカ20、イヤホン端子21、操作部22、メディアインタフェース23、無線LANモジュール24、およびバス25を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ18、操作部22、メディアインタフェース23、および無線LANモジュール24が、バス25によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
[Hardware configuration]
FIG. 1 is a block diagram showing an internal configuration of a game apparatus 1 according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 includes a control unit 30. The control unit 30 includes a CPU 11, a drawing data generation processor 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a ROM (Read Only Memory) 14, and a drawing process. A processor 15 and an audio processor 18 are included. The game apparatus 1 further includes a VRAM (Video-RAM) 16, an amplifier 19, a speaker 20, an earphone terminal 21, an operation unit 22, a media interface 23, a wireless LAN module 24, and a bus 25. Of these, the CPU 11, the drawing data generation processor 12, the RAM 13, the ROM 14, the drawing processing processor 15, the voice processing processor 18, the operation unit 22, the media interface 23, and the wireless LAN module 24 can mutually transmit data via the bus 25. It is connected to the.

操作部22は、方向キーおよびその他のボタン群(図示せず)を含んでおり、プレイヤの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作情報(操作信号)をCPU11に入力する。また、方向キーおよびボタン群が有する各種のボタンは、プレイヤキャラクタの特定の動作を指示するための操作子である。また、操作部22には、これら操作子以外にゲーム装置1の電源の入/切を行うための電源スイッチ等が含まれる。   The operation unit 22 includes direction keys and other button groups (not shown), receives an operation of the player, and inputs operation information (operation signal) according to the operation content to the CPU 11. In addition, various buttons included in the direction key and the button group are operators for instructing a specific action of the player character. The operation unit 22 includes a power switch for turning on / off the power of the game apparatus 1 in addition to these operators.

メディアインタフェース23は、図示しないメディア装着部にセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを読み出す。このうちゲームプログラム5aは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想空間にて対戦する内容のゲームを、ゲーム装置1に実行させるものである。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータとして、キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等が含まれている。なお、記録媒体であるゲームメディア5は、半導体メモリのほか、光ディスクの一種であるUMD(Universal Media Disc)(登録商標)を採用することができる。   The media interface 23 accesses the game media 5 set in a media mounting unit (not shown) and reads the game program 5a and the game data 5b. Among these, the game program 5a is for causing the game apparatus 1 to execute a game in which, for example, a player character and an enemy character battle each other in a virtual space. The game data 5b includes data necessary for executing the game, such as character and background image data, image data for displaying information such as status, sound data such as sound effects and BGM, characters and symbols. Message data etc. are included. The game media 5 that is a recording medium can employ UMD (Universal Media Disc) (registered trademark), which is a kind of optical disc, in addition to a semiconductor memory.

RAM13には、ゲームの進行に応じてゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを格納するロードエリア、ならびに、CPU11がゲームプログラム5aを処理する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ROM14には、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能や、ゲームメディア5に記憶されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの読み出し処理を制御する基本プログラムが記憶されている。   In the RAM 13, a load area for storing the game program 5a and game data 5b read from the game media 5 according to the progress of the game, and a work area for use when the CPU 11 processes the game program 5a are set. Has been. The ROM 14 stores basic functions of the game apparatus 1 such as a disk loading function, and basic programs for controlling the reading process of the game program 5a and game data 5b stored in the game media 5.

CPU11は、ゲームメディア5に記録されているゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bの全部または一部を、メディアインタフェース23を通じてRAM13に読み込み、プレイヤによる操作部22の操作に応じてこれを実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、プレイヤに操作されることによって操作部22から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)としてディスプレイ2に表示するとともに、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」)をスピーカ20やイヤホン端子21に出力する。   The CPU 11 reads all or part of the game program 5a and the game data 5b recorded in the game media 5 into the RAM 13 through the media interface 23, and executes them according to the operation of the operation unit 22 by the player. To control. More specifically, when an operation signal is input from the operation unit 22 by being operated by the player, the CPU 11 performs a predetermined game progress process corresponding to the operation signal in accordance with the game program 5a, and displays the processing result. An image indicating the progress of the game (hereinafter referred to as “game image”) is displayed on the display 2 and a sound signal indicating the progress of the game (hereinafter referred to as “game sound”) is output to the speaker 20 and the earphone terminal 21.

上記ゲーム画像の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。すなわち、CPU11は、操作部22から入力される操作信号に基づき、ディスプレイ2に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて1/60秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をVRAM16に書き込む。ディスプレイ2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM16に書き込まれたゲーム画像を表示する。   Drawing of the game image is performed by the drawing processor 15 in accordance with an instruction from the CPU 11. That is, the CPU 11 determines the content of the game image to be displayed on the display 2 based on the operation signal input from the operation unit 22 and causes the drawing data generation processor 12 to generate drawing data necessary for the content. Then, the drawing data is transferred to the drawing processor 15 to perform drawing processing. The drawing processor 15 generates a game image every 1/60 seconds based on the drawing data, and writes the generated game image in the VRAM 16. The display 2 has a transflective color liquid crystal display and a backlight LED (Light Emitting Diode), and displays a game image written in the VRAM 16.

また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ20から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。すなわち、CPU11は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた発音データ(ゲームメディア5からロードされた発音データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ18に入力する。音声処理プロセッサ18は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU11によって入力された発音データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ19に出力する。アンプ19は、音声処理プロセッサ18から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ20およびイヤホン端子21に出力する。   Further, the CPU 11 determines sound effects such as sound effects and BGM to be output from the speaker 20 in accordance with the progress of the game, reads out sound data for generating the sound from the RAM 13 and inputs the sound data to the sound processor 18. . That is, when a sound generation event occurs with the progress of the game, the CPU 11 reads out sound generation data corresponding to the sound generation event (pronunciation data loaded from the game media 5) from the RAM 13 and inputs it to the sound processing processor 18. The audio processor 18 is composed of a DSP (Digital Signal Processor), and after giving a predetermined effect (for example, reverb, chorus, etc.) to the sound generation data input by the CPU 11, it converts it into an analog signal, Output to the amplifier 19. The amplifier 19 amplifies the audio signal input from the audio processor 18 and then outputs it to the speaker 20 and the earphone terminal 21.

無線LANモジュール24は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1とデータ通信を行い、ネットワークを構成するための通信モジュールである。   The wireless LAN module 24 is a communication module for configuring a network by performing data communication with another game device 1 through a wireless LAN compliant with the communication standard IEEE802.11b (used frequency band 2.4 GHz, communication speed 11 Mbps). .

[ゲームシステムの説明]
図2〜図5は、図1に示すゲーム装置が実行するゲームプログラム5aによって実現されるゲームの内容を説明するための模式図である。図2〜図5にはゲーム装置1のディスプレイに表示されるゲーム画面Dが示されている。なお、ゲーム画面Dには、プレイヤキャラクタPおよび敵キャラクタNの体力などを示すゲージや、プレイヤキャラクタの使用可能アイテムなども表示されるが、図示を省略している。
[Description of game system]
2 to 5 are schematic diagrams for explaining the contents of a game realized by the game program 5a executed by the game apparatus shown in FIG. 2 to 5 show a game screen D displayed on the display of the game apparatus 1. The game screen D also displays gauges indicating the physical strength of the player character P and the enemy character N, items that can be used by the player character, etc., but are not shown.

本ゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間Sが設定されており、該仮想空間S内には、操作部22の操作によりプレイヤが直接的にその動作を制御することのできるプレイヤキャラクタPが存在している。また、同じ仮想空間S内には、プレイヤの操作によってはその動作を直接的に制御することができず、CPU11によって動作が制御されるノンプレイヤキャラクタであるモンスター等の敵キャラクタNも出現するようになっている。また、仮想空間S内においてプレイヤキャラクタP近傍の所定位置には、仮想空間Sを撮像するための仮想カメラ(図示せず)が配置されており、図2〜図5に示すように、ゲーム装置1のディスプレイ2には、該仮想カメラにより撮像された仮想空間Sの画像がゲーム画面D上に表示される。そして、本ゲームは、プレイヤがディスプレイ2に表示された仮想空間Sを見ながら、プレイヤキャラクタPを操作して敵キャラクタNと戦闘を行い、これを討伐するアクションゲームになっている。   In this game, a virtual space S having a predetermined spread is set, and there is a player character P in the virtual space S that can be directly controlled by the player by operating the operation unit 22. doing. Further, in the same virtual space S, the movement of the player cannot be directly controlled by the operation of the player, and an enemy character N such as a monster that is a non-player character whose movement is controlled by the CPU 11 also appears. It has become. Further, a virtual camera (not shown) for imaging the virtual space S is disposed at a predetermined position near the player character P in the virtual space S. As shown in FIGS. An image of the virtual space S captured by the virtual camera is displayed on the game screen D on the display 2 of 1. The game is an action game in which the player operates the player character P while fighting the enemy character N while watching the virtual space S displayed on the display 2, and subjugates this.

ゲームプログラム5aには、所定のイベントが設定されている。本実施形態においては、プレイヤキャラクタPの所定の敵キャラクタNへの攻撃態様の1つである乗り攻撃が所定のイベントとして設定されている。乗り攻撃 は、敵キャラクタN上に乗った状態で攻撃するイベントである。このため、プレイヤキャラクタPはジャンプ攻撃などによって敵キャラクタNの所定の部位を攻撃することにより、当該敵キャラクタN上に乗ることが可能となっている。また、乗り攻撃のイベント中は、敵キャラクタN上で攻撃することが可能となり、乗り攻撃のイベントに成功すると、敵キャラクタNは、プレイヤキャラクタPからの攻撃を受け易くなるダウン状態となる。ダウン状態は、より大きなダメージを敵キャラクタNに与えることができる状態である。   A predetermined event is set in the game program 5a. In the present embodiment, a riding attack that is one of the attack modes of the player character P against the predetermined enemy character N is set as a predetermined event. The riding attack is an event that attacks while riding on the enemy character N. For this reason, the player character P can get on the enemy character N by attacking a predetermined part of the enemy character N by a jump attack or the like. Further, during the riding attack event, it is possible to attack on the enemy character N, and when the riding attack event is successful, the enemy character N enters a down state in which it is easy to receive an attack from the player character P. The down state is a state in which greater damage can be given to the enemy character N.

乗り攻撃への移行態様についてより詳しく説明する。乗り攻撃が可能な敵キャラクタNには、所定の攻撃により所定の部位に与えたダメージを蓄積するパラメータ(以下、乗り移行パラメータ)が予め設けられている。プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNの所定の部位(例えば背中)を所定の攻撃により攻撃すると、敵キャラクタNのその他の部位に攻撃したときとは異なるダメージ演出(例えば、攻撃エフェクトの態様が異なる演出)が行われる。これにより、プレイヤに敵キャラクタに乗り移行パラメータが蓄積されていることを報知することができる。このとき、敵キャラクタNの乗り移行パラメータは、与えられたダメージに応じた値が蓄積される。   The transition mode to the riding attack will be described in more detail. The enemy character N capable of riding attack is provided in advance with a parameter for accumulating damage given to a predetermined part by a predetermined attack (hereinafter referred to as a “riding transition parameter”). When the player character P attacks a predetermined part (for example, the back) of the enemy character N by a predetermined attack, a damage effect different from that when the player character P attacks another part of the enemy character N (for example, an effect with different attack effect modes). Is done. Thereby, it is possible to notify the player that the enemy character has been stored and the transition parameters have been accumulated. At this time, a value corresponding to the given damage is accumulated as the boarding transition parameter of the enemy character N.

この乗り移行パラメータに蓄積された値が所定のしきい値以上となると、その攻撃をヒットさせた際(攻撃モーションを再生した際)に、図2に示すようなプレイヤキャラクタPが自動的に敵キャラクタNの上に乗った状態となる(乗り状態)。このとき、デモムービー、仮想カメラの位置またはアングルを変化させることにより乗り状態となったことの演出を行ってもよい。   When the value accumulated in the transfer transition parameter is equal to or greater than a predetermined threshold value, the player character P as shown in FIG. 2 is automatically enemies when the attack is hit (attack motion is reproduced). It will be in the state which got on character N (ride state). At this time, an effect that the riding state is achieved may be performed by changing the position or angle of the demo movie or the virtual camera.

乗り移行パラメータは、武器の種類、攻撃が当たった部位、敵キャラクタNの状態などによって異なるダメージに応じた値が蓄積される。この場合、例えば、ダメージのしきい値が25である場合において、攻撃1回目で9のダメージ、攻撃2回目で8のダメージ、攻撃3回目で10のダメージを与えたとすると、3回目の攻撃を行ったときに敵キャラクタNの背中に乗ることができる。なお、パラメータは所定の攻撃が敵キャラクタの所定の部位に当たった回数であってもよい。この場合、例えば、攻撃回数のしきい値を5回とした場合、5回目の攻撃を行ったときに敵キャラクタNの背中に乗ることができる。   As the transfer parameter, values corresponding to different damages depending on the type of weapon, the part hit by the attack, the state of the enemy character N, and the like are accumulated. In this case, for example, if the damage threshold is 25, if the first attack is 9 damage, the second attack is 8 damage, and the third attack is 10 damage, the third attack is When you go, you can get on the back of the enemy character N. The parameter may be the number of times a predetermined attack hits a predetermined part of the enemy character. In this case, for example, when the threshold value of the number of attacks is set to 5 times, it is possible to get on the back of the enemy character N when the fifth attack is performed.

また、乗り移行パラメータは、与えられたダメージに応じた値が蓄積される代わりに、予め定められた初期値からダメージに応じた値が減算され、所定のしきい値以下になったら乗り状態に移行することとしてもよい。   In addition, instead of accumulating a value corresponding to the applied damage, the value corresponding to the damage is subtracted from the predetermined initial value, and the ride transition parameter is set to the riding state when the value becomes a predetermined threshold value or less. It may be migrated.

また、このしきい値は乗り攻撃に成功(敵キャラクタNをダウン状態にさせる)するごとに、変化してもよい。すなわち、乗り攻撃に成功するごとにしきい値を増加させて、乗り状態へ移行し難くしてもよいし、乗り攻撃に成功するごとにしきい値を減少させて、乗り状態へ移行し易くしてもよい。また、しきい値を変化させる代わりに、与えるダメージ値を変化させてもよい。すなわち、乗り攻撃に成功するごとに与えるダメージ値を増やして、乗り状態への移行を成功し易くしてもよいし、乗り攻撃に成功するごとに与えるダメージ値を減らして、乗り状態への以降を成功し難くしてもよい。また、しきい値も与えるダメージも変化しないが、乗り状態へ移行するための攻撃回数(延べ数)に応じて与えられるダメージが変化することとしてもよい。例えば、しきい値を30とし、攻撃1回目のダメージを30、攻撃2回目のダメージを15、攻撃3回目のダメージを10、攻撃4回目のダメージを5、攻撃5回目以降のダメージを1とする。この場合、乗り攻撃のイベント1回目では、1回の攻撃(30)でしきい値30以上となり乗り状態に移行できる。乗り攻撃のイベント2回目では、3回の攻撃(15+10+5)でしきい値30以上となり乗り状態に移行できる。反対に、攻撃回数が増えるごとに与えられるダメージが増えることとしてもよい。   Further, this threshold value may change every time a riding attack is successful (the enemy character N is brought into a down state). In other words, the threshold value may be increased each time a riding attack is successful and it may be difficult to shift to the riding state, or the threshold value is decreased every time a riding attack is successful, so that the transition to the riding state is facilitated. Also good. Further, instead of changing the threshold value, the damage value to be applied may be changed. In other words, the damage value given each time a riding attack succeeds may be increased to make it easier to make a transition to the riding state, or the damage value given each time a riding attack succeeds is reduced, and thereafter May be difficult to succeed. Moreover, although the damage given to a threshold value also does not change, the damage given according to the number of attacks (total number) for shifting to a riding state is good also as a change. For example, if the threshold is 30, the first attack damage is 30, the second attack damage is 15, the third attack damage is 10, the fourth attack damage is 5, and the fifth and subsequent attack damage is 1. To do. In this case, in the first riding attack event, the threshold value is 30 or more in one attack (30), and the riding state can be entered. In the second event of the riding attack, the threshold value is 30 or more in three attacks (15 + 10 + 5), and it is possible to shift to the riding state. On the other hand, the damage dealt increases as the number of attacks increases.

なお、乗り状態への移行態様は、上記の例に限られない。例えば、以下のような態様としてもよい。すなわち、乗り移行パラメータに蓄積された値が所定のしきい値を超えると、敵キャラクタNにおいて、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNに乗ることができることを示す乗り可能やられ演出が行われる。このとき、プレイヤキャラクタPが所定の行動(例えばプレイヤキャラクタPが所定の時間内に敵キャラクタNを基準とする所定の範囲内に入るなど)をとると、図2に示すようなプレイヤキャラクタPが自動的に敵キャラクタNの上に乗った状態となる(乗り状態)。   Note that the transition mode to the riding state is not limited to the above example. For example, the following aspects may be adopted. In other words, when the value accumulated in the riding transition parameter exceeds a predetermined threshold value, the enemy character N performs a riding enablement effect indicating that the player character P can ride the enemy character N. At this time, if the player character P takes a predetermined action (for example, the player character P enters a predetermined range with the enemy character N as a reference within a predetermined time), the player character P as shown in FIG. The vehicle automatically gets on the enemy character N (riding state).

図2に示す乗り状態において、プレイヤキャラクタPは、プレイヤが第1の操作を行うことによって攻撃を行うことができる。乗り状態における攻撃は、一定の攻撃(ダメージまたは回数)を加えると乗り攻撃に成功(イベント成功)し、図4に示すように、敵キャラクタNを転倒させ、ダウン状態にさせることができる。ただし、敵キャラクタNは、乗り状態に移行してからは図3に示すようにプレイヤキャラクタPに対して振り落とし行動(例えば暴れるなど)を行う。プレイヤキャラクタPが一定の攻撃を加える前に、敵キャラクタNが一定の振り落とし行動を行うと乗り攻撃に失敗(イベント失敗)し、図5に示すように、敵キャラクタNからプレイヤキャラクタPが振り落とされ、不利な状態となる(例えばダメージを与えられたり、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを捕らえ、拘束攻撃されたりする)。プレイヤキャラクタPは、プレイヤが第2の操作を行うことによって、敵キャラクタNの振り落とし行動を抑制することができる。   In the riding state shown in FIG. 2, the player character P can make an attack by the player performing the first operation. The attack in the riding state succeeds in the riding attack (successful event) when a certain attack (damage or number of times) is applied, and as shown in FIG. However, after shifting to the riding state, the enemy character N performs a swing-down action (for example, rampage) on the player character P as shown in FIG. If the enemy character N performs a certain swing-down action before the player character P makes a certain attack, the riding attack fails (event failure), and the player character P swings from the enemy character N as shown in FIG. It is dropped and enters a disadvantageous state (for example, damage is given, or the enemy character N catches the player character P and is restrained and attacked). The player character P can suppress the swinging-down action of the enemy character N when the player performs the second operation.

[制御部の機能的構成]
図6は、図1に示すゲーム装置1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図であり、主に、上述したゲームシステムを実現するのに必要な機能を示している。前述したとおり、制御部30は、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、および音声処理プロセッサ18を含むコンピュータとして動作する。そして、このコンピュータとして動作する制御部30は、ゲームメディア5から読み込んだゲームプログラム5aおよびゲームデータ5bを実行することによって、以下に説明するような機能を備える。すなわち、制御部30は、仮想空間生成手段30a、キャラクタ制御手段30b、イベント発生手段30c、表示体表示手段としてのゲージ表示手段30d、判定手段30e、およびイベント処理手段30fを備えている。
[Functional configuration of control unit]
FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of the control unit 30 included in the game apparatus 1 shown in FIG. 1, and mainly shows functions necessary for realizing the above-described game system. As described above, the control unit 30 operates as a computer including the CPU 11, the drawing data generation processor 12, the RAM 13, the ROM 14, the drawing processing processor 15, and the sound processing processor 18. And the control part 30 which operate | moves as this computer is provided with the function which is demonstrated below by executing the game program 5a and the game data 5b which were read from the game media 5. FIG. That is, the control unit 30 includes a virtual space generation unit 30a, a character control unit 30b, an event generation unit 30c, a gauge display unit 30d as a display body display unit, a determination unit 30e, and an event processing unit 30f.

このうち、仮想空間生成手段30aは、プレイヤキャラクタPが行動する仮想空間Sを生成する。該仮想空間Sには、プレイヤキャラクタPおよび敵キャラクタNが対戦する仮想空間も含まれる。   Among these, the virtual space generation unit 30a generates a virtual space S in which the player character P acts. The virtual space S includes a virtual space in which the player character P and the enemy character N battle each other.

キャラクタ制御手段30bは、プレイヤによる操作部22の操作に応じて行動するプレイヤキャラクタPの動作を制御するとともに、当該プレイヤキャラクタPに対して攻撃する敵キャラクタNを制御する。キャラクタ制御手段30bは、例えば、プレイヤによる操作部22の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタPの移動、攻撃、および防御を含む各種動作を制御する。また、キャラクタ制御手段30bは、例えば、敵キャラクタNの移動、攻撃、および防御等の各種の動作を制御する。なお、キャラクタ制御手段30bは、敵キャラクタNでないノンプレイヤキャラクタ(味方となって一緒に敵キャラクタNを攻撃するキャラクタや味方でも敵でもない村人などのキャラクタ)の動作も制御する。   The character control means 30b controls the action of the player character P acting in response to the operation of the operation unit 22 by the player, and controls the enemy character N that attacks the player character P. For example, the character control unit 30b controls various actions including movement, attack, and defense of the player character P during the battle in accordance with the operation of the operation unit 22 by the player. Moreover, the character control means 30b controls various operations such as movement, attack and defense of the enemy character N, for example. The character control means 30b also controls the operation of a non-player character that is not the enemy character N (a character who becomes a friend and attacks the enemy character N together, or a villager who is neither a friend nor an enemy).

イベント発生手段30cは、上述したような所定のイベントに関連する敵キャラクタNへの所定の攻撃による値を管理するとともに、この値が所定のしきい値を超えた場合に、当該イベントを発生させる。より具体的には、本実施形態において、イベント発生手段30cは、プレイヤキャラクタPによる乗り攻撃(イベント)に関して、敵キャラクタNの所定の部位のダメージを蓄積するパラメータが所定のしきい値を超えたかどうかを判定し、しきい値を超えた場合に、乗り攻撃イベントを発生させる。   The event generating means 30c manages the value by the predetermined attack on the enemy character N related to the predetermined event as described above, and generates the event when the value exceeds a predetermined threshold value. . More specifically, in the present embodiment, the event generating means 30c determines whether the parameter for accumulating damage of a predetermined part of the enemy character N has exceeded a predetermined threshold regarding the riding attack (event) by the player character P. Judgment is made and if the threshold is exceeded, a riding attack event is generated.

ゲージ表示手段30dは、上記乗り攻撃イベントが発生した場合、例えば、図2および図3に示すように、乗り攻撃の成功および失敗の目安となる第1表示体および第2表示体として、第1ゲージG1および第2ゲージG2をゲーム画面D上に表示させる。具体的には、ゲージ表示手段30dは、所定の第1の情報に基づいて第1の初期位置B1から所定の経路(ゲージ枠G0)上を所定の方向へ増大する第1ゲージG1と、第1の情報とは異なる所定の第2の情報に基づいて第1ゲージG1と同じ経路上を第2の初期位置B2から第1ゲージG1が増大する方向と同じ方向へ増大する第2ゲージG2とをゲーム画面D上に表示させる。本実施形態において、第1の情報は、プレイヤキャラクタPを操作するプレイヤの第1の操作情報を含み、第2の情報は、乗り攻撃イベントに関連する敵キャラクタNの動作およびプレイヤキャラクタPを操作するプレイヤの第2の操作情報を含んでいる。   When the riding attack event occurs, the gauge display means 30d, for example, as shown in FIG. 2 and FIG. 3, the first display body and the second display body that serve as an indication of the success and failure of the riding attack The gauge G1 and the second gauge G2 are displayed on the game screen D. Specifically, the gauge display means 30d includes a first gauge G1 that increases in a predetermined direction on a predetermined path (gauge frame G0) from the first initial position B1 based on predetermined first information, A second gauge G2 that increases in the same direction as the direction in which the first gauge G1 increases from the second initial position B2 on the same path as the first gauge G1 based on predetermined second information that is different from the first information; Is displayed on the game screen D. In the present embodiment, the first information includes the first operation information of the player who operates the player character P, and the second information operates the action of the enemy character N related to the riding attack event and the player character P. 2nd operation information of the player who plays.

図2には、ゲーム画面D上において左から右へ増大する第1ゲージG1の先端(右端)がゲージの左端(基端)と右端(先端)との間にある第1の初期位置B1に位置している状態が示されている。この第1ゲージG1の先端が左から右へ移動することにより第1ゲージG1が増大する。第2ゲージG2の先端には、当該先端の位置が分かり易いように、モンスターの顔を模したアイコンHが表示されている。第2の初期位置B2は、第1ゲージG1の左端(後述するゲージ枠G0の左端)に設定されている。このため、図2のように、第2ゲージG2の先端が初期位置B2に表示される状態(初期状態)においては、先端のアイコンHのみ表示される。図3には、図2より第1ゲージG1および第2ゲージG2がそれぞれ初期位置B1,B2より増加した(それぞれの先端が同じ方向へ移動した)状態が示されている。   In FIG. 2, on the game screen D, the tip (right end) of the first gauge G1 increasing from left to right is at a first initial position B1 between the left end (base end) and the right end (tip) of the gauge. The position is shown. The first gauge G1 increases as the tip of the first gauge G1 moves from left to right. An icon H imitating the face of a monster is displayed at the tip of the second gauge G2 so that the position of the tip can be easily understood. The second initial position B2 is set at the left end of the first gauge G1 (the left end of a gauge frame G0 described later). For this reason, as shown in FIG. 2, in the state (initial state) where the tip of the second gauge G2 is displayed at the initial position B2, only the icon H at the tip is displayed. FIG. 3 shows a state in which the first gauge G1 and the second gauge G2 are increased from the initial positions B1 and B2 (the respective tips have moved in the same direction) from FIG.

判定手段30eは、第1ゲージG1が所定の到達位置C1に到達したか否かを判定するとともに、第2ゲージG2が第1ゲージG1以上となったか否かを判定する。具体的には、判定手段30eは、第1ゲージG1の先端位置が到達位置C1に到達したか否かを判定するとともに、第2ゲージG2の先端位置(アイコンHの位置)が第1ゲージG1の先端位置に到達したか否かを判定する。また、イベント処理手段30fは、判定手段30eの判定結果に基づいてイベントの成功または失敗の処理を行う。本実施形態においては、第1ゲージG1が到達位置C1に到達した場合に、イベントの成功処理を行い、第1ゲージG1が到達位置C1に到達する前に、第2ゲージG2が第1ゲージG1以上となった場合に、イベントの失敗処理を行う。   The determination unit 30e determines whether or not the first gauge G1 has reached a predetermined arrival position C1, and determines whether or not the second gauge G2 is equal to or greater than the first gauge G1. Specifically, the determination unit 30e determines whether or not the tip position of the first gauge G1 has reached the arrival position C1, and the tip position of the second gauge G2 (the position of the icon H) is the first gauge G1. It is determined whether or not the tip position has been reached. Further, the event processing unit 30f performs event success or failure processing based on the determination result of the determination unit 30e. In the present embodiment, when the first gauge G1 reaches the arrival position C1, the event success process is performed, and before the first gauge G1 reaches the arrival position C1, the second gauge G2 is moved to the first gauge G1. If this happens, event failure processing is performed.

[イベント処理]
次に、上述したイベント処理の流れについて説明する。図7は、本実施形態におけるイベント処理の全体的な流れを示すフローチャートである。まず、制御部30は、プレイヤキャラクタPによる所定の敵キャラクタNへの所定の攻撃があった際、当該攻撃によるダメージが所定の部位に与えられたか否かを判定する(ステップS1)。所定の部位にダメージを受けたと判定された場合(ステップS1でYes)、制御部30は、前述した乗り移行パラメータにダメージに応じた値を蓄積する(ステップS2)。制御部30は、乗り移行パラメータの値が所定のしきい値を超えたか否かを判定する(ステップS3)。乗り移行パラメータの値がしきい値を超えていない場合(ステップS3でNo)、本イベント処理は終了する。
[Event processing]
Next, the flow of event processing described above will be described. FIG. 7 is a flowchart showing an overall flow of event processing in the present embodiment. First, when there is a predetermined attack on the predetermined enemy character N by the player character P, the control unit 30 determines whether or not damage due to the attack has been given to a predetermined part (step S1). When it is determined that the predetermined part has been damaged (Yes in Step S1), the control unit 30 accumulates a value corresponding to the damage in the above-described riding transition parameter (Step S2). The control unit 30 determines whether or not the value of the ride transition parameter has exceeded a predetermined threshold value (step S3). When the value of the boarding transition parameter does not exceed the threshold value (No in step S3), this event process ends.

乗り移行パラメータの値がしきい値を超えた場合(ステップS3でYes)、制御部30は、イベント発生手段30cとして機能し、乗り攻撃のイベントを発生させる。そして、キャラクタ制御手段30bは、プレイヤキャラクタPを敵キャラクタN上の所定の位置に位置させる乗り状態にする(ステップS4)。この際、イベント発生手段30cは、乗り状態に移行した後のイベント処理を開始する。   When the value of the boarding transition parameter exceeds the threshold value (Yes in step S3), the control unit 30 functions as the event generating unit 30c and generates a riding attack event. Then, the character control means 30b puts the player character P into a riding state where the player character P is positioned at a predetermined position on the enemy character N (step S4). At this time, the event generating means 30c starts event processing after shifting to the riding state.

なお、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想空間S内に登場させ、これらを共同させて行動させるオンラインゲーム(マルチプレイ)において本実施形態を適用する場合には、何れのプレイヤのプレイヤキャラクタPが乗り状態への移行を可能とするような攻撃を加えたかにかかわらず、何れかのプレイヤのプレイヤキャラクタPが乗り条件を満たした場合には、当該プレイヤキャラクタPが乗り状態に移行することとしてもよい。   When the present embodiment is applied to an online game (multiplayer) in which a plurality of players make their player characters appear in the same virtual space S and act together, the player character of any player Regardless of whether or not P has made an attack that makes it possible to shift to the riding state, if the player character P of any player satisfies the riding condition, the player character P shifts to the riding state. It is good.

乗り状態に移行した場合、制御部30は、第1の情報および第2の情報に基づいて乗り攻撃のイベントの成功処理または失敗処理を行うイベント成否処理を実行する(ステップS5)。イベント成否処理については後述する。イベント成否処理後、制御部30は、乗り攻撃のイベントを終了し、乗り移行パラメータの値をリセットする(ステップS6)。また、制御部30は、乗り移行パラメータのしきい値についての更新処理を行う(ステップS7)。当該更新処理において、制御部30は、イベント成否処理においてイベントの成功処理を行った場合には、乗り移行パラメータのしきい値を所定の値増加させる。一方、イベント成否処理においてイベントの失敗処理を行った場合には、乗り移行パラメータのしきい値の更新を行わない。このようなしきい値更新処理の後、イベント処理は終了する。このようなイベント処理は、所定のフレーム(例えば毎フレーム)ごとに行われる。そして、以降のイベント処理においては、更新処理後のしきい値に基づいて、乗り状態に移行するかどうかの判定が行われる(ステップS1〜S3)。このようにして、乗り攻撃のイベントを開始するためのしきい値は、過去のイベントの成功回数が多いほど高くなる。これにより、同じイベントにおいても成功するたびに難易度が上がっていくため、同じイベントが複数回発生した場合であっても、プレイヤに達成感を与える演出を行うことができる。   When the state has shifted to the riding state, the control unit 30 executes event success / failure processing for performing success processing or failure processing of a riding attack event based on the first information and the second information (step S5). The event success / failure process will be described later. After the event success / failure processing, the control unit 30 ends the riding attack event and resets the value of the riding transition parameter (step S6). Further, the control unit 30 performs an update process on the threshold value of the boarding transition parameter (step S7). In the update process, when the event success process is performed in the event success / failure process, the control unit 30 increases the threshold value of the transit transition parameter by a predetermined value. On the other hand, when an event failure process is performed in the event success / failure process, the threshold value of the ride transition parameter is not updated. After such a threshold update process, the event process ends. Such event processing is performed every predetermined frame (for example, every frame). In the subsequent event processing, it is determined whether or not to shift to the riding state based on the threshold value after the update processing (steps S1 to S3). In this way, the threshold value for starting a riding attack event increases as the number of past event successes increases. As a result, the difficulty level increases each time the same event succeeds, so that even if the same event occurs a plurality of times, it is possible to produce an effect that gives the player a sense of achievement.

なお、乗り移行パラメータのしきい値を増加させることに加えて、またはその代わりに、以降のイベント処理において、後述する第2ゲージG2の増大量を一律に所定の割合増加させることとしてもよい。また、しきい値を増加させる場合においては、所定値より増加させないように上限値を設定してもよいし、成功したイベント内容に応じて増加する値を異ならせてもよい。   In addition to or instead of increasing the threshold value of the transition parameter, it is also possible to uniformly increase the increase amount of the second gauge G2 described later in the subsequent event processing. When the threshold value is increased, an upper limit value may be set so that the threshold value is not increased from a predetermined value, or a value that increases according to the content of a successful event may be varied.

図8は、図7のステップS5に示すイベント成否処理の流れを示すフローチャートである。まず、乗り状態に移行すると、制御部30は、ゲージ表示手段30dとして機能し、図2に示すように、ゲーム画面D上の所定の位置に、第1のゲージG1および第2のゲージG2が表示され得るゲージ枠(図2においては左端が第2の初期位置B2であり、右端が到達位置C1であるようなゲージ枠)G0を表示するとともに、当該ゲージ枠G0上に、第1のゲージG1および第2のゲージG2を、先端がそれぞれ第1の初期位置B1および第2の初期位置B2に位置するように表示させる。   FIG. 8 is a flowchart showing the flow of the event success / failure process shown in step S5 of FIG. First, when shifting to the riding state, the control unit 30 functions as the gauge display means 30d, and the first gauge G1 and the second gauge G2 are located at predetermined positions on the game screen D as shown in FIG. A gauge frame that can be displayed (in FIG. 2, a gauge frame in which the left end is the second initial position B2 and the right end is the arrival position C1) G0 is displayed, and the first gauge is displayed on the gauge frame G0. G1 and the second gauge G2 are displayed such that the tips are located at the first initial position B1 and the second initial position B2, respectively.

第2ゲージG2は、第1ゲージG1と識別容易なように表示される。例えば、第2ゲージG2は、第1ゲージG1と異なる色で示されてもよいし、第1ゲージG1と異なる太さで示されてもよいし、第1ゲージG1と異なる形状で示されてもよいし、第1ゲージG1と異なるエフェクト(例えばゲージ全体が光る、ゲージが順次爆発して消滅していくなど)で示されてもよい。   The second gauge G2 is displayed so as to be easily distinguished from the first gauge G1. For example, the second gauge G2 may be indicated by a color different from that of the first gauge G1, may be indicated by a thickness different from that of the first gauge G1, or may be indicated by a shape different from that of the first gauge G1. Alternatively, it may be indicated by an effect different from the first gauge G1 (for example, the whole gauge shines, the gauge explodes and disappears sequentially).

前述したとおり、乗り状態においては、プレイヤキャラクタPは、プレイヤが第1の操作を行うことによって敵キャラクタNに対して攻撃を行うことが可能である。そして、第1ゲージG1は、プレイヤの第1の操作情報に基づいて増大するように設定されている。図8に示すように、制御部30は、敵キャラクタNにプレイヤキャラクタPによる攻撃があったか否かを判定する(ステップT1)。攻撃があった場合(ステップT1でYes)、ゲージ表示手段30dは、図3などに示すように、第1ゲージG1を所定の方向へ所定量増大させる(ステップT2)。増大させる量は、敵キャラクタNに与えたダメージの大きさに応じて変化させてもよいし、ダメージの大きさによらず同じ量としてもよい。具体的には、第1ゲージG1は、所定のパラメータを有しており、敵キャラクタNにプレイヤキャラクタPによる攻撃があった場合、第1ゲージG1に対応するパラメータの値が増大するように構成されている。   As described above, in the riding state, the player character P can attack the enemy character N by the player performing the first operation. The first gauge G1 is set so as to increase based on the first operation information of the player. As shown in FIG. 8, the control unit 30 determines whether or not the enemy character N has been attacked by the player character P (step T1). When there is an attack (Yes in Step T1), the gauge display means 30d increases the first gauge G1 by a predetermined amount in a predetermined direction as shown in FIG. 3 (Step T2). The amount to be increased may be changed according to the amount of damage given to the enemy character N, or may be the same amount regardless of the amount of damage. Specifically, the first gauge G1 has a predetermined parameter, and when the enemy character N is attacked by the player character P, the value of the parameter corresponding to the first gauge G1 increases. Has been.

制御部30は、判定手段30eとして機能し、第1ゲージG1が所定の到達位置C1に到達したか否かを判定する(ステップT3)。なお、到達位置C1は、第1ゲージG1のしきい値として構成され、第1ゲージG1が到達位置C1に到達したか否かは、第1ゲージG1の上記パラメータの値が当該しきい値以上となったか否かに基づいて判定される。第1ゲージG1が到達位置C1に到達していないと判定された場合(ステップT3でNo)、プレイヤキャラクタPによる次の攻撃を待ち受ける(ステップT1)。この場合、ゲーム画面Dにおいては、第1ゲージG1の先端位置は第2ゲージG2の先端位置よりも到達位置C1の近くに位置する。第1ゲージG1が到達位置C1に到達したと判定された場合(ステップT3でYes)、図4に示すように、制御部30は、イベント処理手段30fとして機能し、イベント成功処理を実行する(ステップT4)。この場合、ゲーム画面Dにおいては、第1ゲージG1の先端位置が到達位置C1に到達し(ゲージ枠G0が第1ゲージG1および第2ゲージG2で埋まり)、かつ第2ゲージG2の先端位置が到達位置C1から離間した位置に位置する。本実施形態のイベント成功処理において、キャラクタ制御手段30bは、敵キャラクタNを転倒させ、プレイヤキャラクタPからの攻撃を受け易くするダウン状態にさせる。この際、ゲージ表示手段30dは、第2ゲージG2の先端のアイコンHにおいても敵キャラクタNがダウンしたことを示すような演出を行う。この後、ゲージ表示手段30dは、ゲージ枠G0、第1ゲージG1および第2ゲージG2をゲーム画面D上から消去する。   The control unit 30 functions as the determination unit 30e and determines whether or not the first gauge G1 has reached the predetermined arrival position C1 (step T3). The arrival position C1 is configured as a threshold value of the first gauge G1, and whether or not the first gauge G1 has reached the arrival position C1 depends on whether the parameter value of the first gauge G1 is equal to or greater than the threshold value. It is determined based on whether or not. When it is determined that the first gauge G1 has not reached the arrival position C1 (No in Step T3), the next attack by the player character P is awaited (Step T1). In this case, on the game screen D, the tip position of the first gauge G1 is located closer to the arrival position C1 than the tip position of the second gauge G2. When it is determined that the first gauge G1 has reached the arrival position C1 (Yes in Step T3), as shown in FIG. 4, the control unit 30 functions as the event processing unit 30f and executes the event success process ( Step T4). In this case, on the game screen D, the tip position of the first gauge G1 reaches the reaching position C1 (the gauge frame G0 is filled with the first gauge G1 and the second gauge G2), and the tip position of the second gauge G2 is It is located at a position separated from the arrival position C1. In the event success process of the present embodiment, the character control means 30b causes the enemy character N to fall and put it in a down state in which it is easy to receive an attack from the player character P. At this time, the gauge display means 30d also produces an effect that indicates that the enemy character N has gone down in the icon H at the tip of the second gauge G2. Thereafter, the gauge display means 30d erases the gauge frame G0, the first gauge G1, and the second gauge G2 from the game screen D.

一方、乗り状態において、所定の時間、プレイヤキャラクタPによる敵キャラクタNへの攻撃がない場合(ステップT1でNo)、キャラクタ制御手段30bは、第2の情報として用いられる所定の行動として敵キャラクタNの振り落とし行動を実行する(ステップT5)。具体的には、キャラクタ制御手段30bは、敵キャラクタNに、プレイヤキャラクタPを振り落とそうとして暴れる動きを行わせる。その上で、ゲージ表示手段30dとして機能する制御部30は、第2の情報に基づいて第2のゲージG2を増大させる(ステップT6〜T10)。第2の情報には、上記敵キャラクタNの振り落とし行動やそのときのプレイヤの第2の操作情報に加えて、予め定められた単位期間あたり(所定のフレーム数あたり)の増大量も含まれ得る。本実施形態において、第2ゲージG2は、予め定められた単位期間あたりの増大量に、敵キャラクタNによる所定の行動の有無およびプレイヤの第2の操作の有無に応じて当該増大量を増減させるように設定されている。   On the other hand, when there is no attack by the player character P on the enemy character N for a predetermined time in the riding state (No in step T1), the character control means 30b uses the enemy character N as a predetermined action used as the second information. Is performed (step T5). Specifically, the character control means 30b causes the enemy character N to perform a violent movement in an attempt to shake down the player character P. Then, the control unit 30 functioning as the gauge display means 30d increases the second gauge G2 based on the second information (steps T6 to T10). The second information includes an amount of increase per predetermined unit period (per predetermined number of frames) in addition to the above-described swing-off action of the enemy character N and the second operation information of the player at that time. obtain. In the present embodiment, the second gauge G2 increases or decreases the increase amount per predetermined unit period according to the presence or absence of the predetermined action by the enemy character N and the presence or absence of the player's second operation. Is set to

なお、第2ゲージG2の増大量は、敵キャラクタNの種類、状態、体力などのパラメータ値やプレイヤキャラクタPの状態、体力などのパラメータ値に応じて異なることとしてもよい。例えば、敵キャラクタNが戦闘状態または怒り状態にある場合や、プレイヤキャラクタPが所定の状態異常を生じていたり、所定のしきい値以下の体力しか有していない場合には、通常よりも第2ゲージG2の増大量が増加するように設定され得る。   Note that the amount of increase of the second gauge G2 may differ depending on the parameter value such as the type, state, and physical strength of the enemy character N, and the parameter value such as the state and physical strength of the player character P. For example, when the enemy character N is in a battle state or an anger state, or when the player character P has a predetermined state abnormality or has a physical strength equal to or lower than a predetermined threshold value, The increase amount of the 2 gauge G2 can be set to increase.

また、第1の初期位置B1に対する第2の初期位置B2も同様に、敵キャラクタNの種類、状態、体力などのパラメータ値やプレイヤキャラクタPの状態、体力などのパラメータ値に応じて異なることとしてもよい。例えば、敵キャラクタNがプレイヤキャラクタPを発見して、プレイヤキャラクタPに攻撃を行う戦闘状態または戦闘状態の中でも当該敵キャラクタNの攻撃力やスピードなどのパラメータが増加している怒り状態にある場合や、プレイヤキャラクタPが所定の状態異常を生じていたり、所定のしきい値以下の体力しか有していない場合には、第2の初期位置B2が通常よりも第1の初期位置B1に近く設定され得る。第2ゲージG2における初期位置(第2の初期位置B2)の第1ゲージG1の初期位置(第1の初期位置B1)に対する相対位置を変化させることにより、同じ増大量でも第2ゲージG2が第1ゲージG1に到達する期間を変化させることができる。   Similarly, the second initial position B2 with respect to the first initial position B1 also differs depending on the parameter value such as the type, state, and physical strength of the enemy character N and the parameter value such as the state and physical strength of the player character P. Also good. For example, when the enemy character N finds the player character P and is in an anger state in which parameters such as attack power and speed of the enemy character N are increasing even in a battle state in which the player character P is attacked or in a battle state Or, if the player character P has a predetermined state abnormality or has a physical strength equal to or less than a predetermined threshold, the second initial position B2 is closer to the first initial position B1 than usual. Can be set. By changing the relative position of the initial position (second initial position B2) in the second gauge G2 with respect to the initial position (first initial position B1) of the first gauge G1, the second gauge G2 can be moved in the same manner even if the amount of increase is the same. The period for reaching 1 gauge G1 can be changed.

さらに、第1の初期位置B1自体も、敵キャラクタNの種類、状態、体力などのパラメータ値やプレイヤキャラクタPの状態、体力などのパラメータ値に応じて異なることとしてもよい。例えば、敵キャラクタNのレベルが高い場合やプレイヤキャラクタPが所定の状態異常を生じている場合などには第1の初期位置B1と到達位置C1との距離が通常より長くなるように第1の初期位置B1が設定され得る。   Further, the first initial position B1 itself may be different depending on the parameter value such as the type, state, and physical strength of the enemy character N and the parameter value such as the state and physical strength of the player character P. For example, when the level of the enemy character N is high, or when the player character P has a predetermined abnormality, the first initial position B1 and the arrival position C1 are set to be longer than usual. An initial position B1 can be set.

このように、プレイヤキャラクタPおよび敵キャラクタNに関する情報に基づいて初期位置B1,B2や増大量を変化させることにより、1つのイベントかつ1つのゲージ枠G0内での表示においても当該イベントの成否についての難易度を様々に変化させることができる。   As described above, by changing the initial positions B1, B2 and the increase amount based on the information on the player character P and the enemy character N, whether or not the event is successful also in one event and display in one gauge frame G0. The difficulty level can be changed in various ways.

本実施形態において、第2ゲージG2は、基本的には時間の経過に伴って増大するように制御される。これに加えて、第2ゲージG2は、イベントに関連する敵キャラクタNの動作(振り落とし行動)に応じて増大量が増えるように制御され、プレイヤの第2の操作(プレイヤキャラクタPのしがみつき行動)に応じて増大量が減るように制御される。なお、本明細書における「増大量」とは、単位期間あたりにゲージが増える量を意味し、増大量を増やす場合には、単位期間はそのままでゲージが増える量自体を増やしてもよいし、単位期間を短くする(ゲージが増えるスピードを速くする)こととしてもよい。   In the present embodiment, the second gauge G2 is basically controlled to increase with the passage of time. In addition to this, the second gauge G2 is controlled so that the amount of increase increases in accordance with the action of the enemy character N related to the event (dropping action), and the second operation of the player (the clinging action of the player character P). ) Is controlled so that the increase amount decreases. In addition, the “increase amount” in the present specification means an amount that the gauge increases per unit period, and when increasing the increase amount, the unit period may remain the same and the amount of increase of the gauge itself may be increased. It is also possible to shorten the unit period (to increase the speed at which the gauge increases).

また、時間の経過に伴う増大量と、敵キャラクタNの動作に応じて増える量およびプレイヤキャラクタPのしがみつき行動に応じて減る量とはそれぞれ独立した値であってもよい。すなわち、例えば単位期間あたりの時間の経過に伴う増大量が10であり、敵キャラクタNの動作に応じて増える量が5であり、プレイヤキャラクタPのしがみつき行動に応じて減る量が−5として設定されるとすると、単位期間あたりの増加量は、敵キャラクタNの振り落とし行動があった場合には10+5=15となり、敵キャラクタNの振り落とし行動がなかった場合は10となり、敵キャラクタNの振り落とし行動がなく、かつ、プレイヤキャラクタPのしがみつき行動があった場合には10−5=5となる。これに代えて、敵キャラクタNの動作に応じて増える量およびプレイヤキャラクタPのしがみつき行動に応じて減る量は、時間の経過に伴う増大量に掛け合わさせる値として用いられてもよい。すなわち、例えば単位期間あたりの時間の経過に伴う増大量が10であり、敵キャラクタNの動作に応じて増える割合が1.5であり、プレイヤキャラクタPのしがみつき行動に応じて減る割合が0.5として設定されるとすると、単位期間あたりの増加量は、敵キャラクタNの振り落とし行動があった場合には10×1.5=15となり、敵キャラクタNの振り落とし行動がなかった場合は10となり、敵キャラクタNの振り落とし行動がなく、かつ、プレイヤキャラクタPのしがみつき行動があった場合には10×0.5=5となる。   Further, the amount of increase with time, the amount that increases according to the action of the enemy character N, and the amount that decreases according to the clinging action of the player character P may be independent values. That is, for example, the increase amount with the passage of time per unit period is 10, the increase amount according to the action of the enemy character N is 5, and the decrease amount according to the clinging action of the player character P is set as -5. Assuming that the increase amount per unit period is 10 + 5 = 15 when the enemy character N swings down, 10 increases when the enemy character N does not swing down. When there is no swing-down action and there is a clinging action of the player character P, 10−5 = 5. Instead of this, the amount that increases according to the action of the enemy character N and the amount that decreases according to the clinging action of the player character P may be used as values that are multiplied by the increase amount over time. That is, for example, the increase amount with the passage of time per unit period is 10, the rate of increase according to the action of the enemy character N is 1.5, and the rate of decrease according to the clinging action of the player character P is 0. Assuming that 5 is set, the increase amount per unit period is 10 × 1.5 = 15 when there is a swing-down action of the enemy character N, and when there is no swing-down action of the enemy character N, 10. If there is no swinging-down action of the enemy character N, and there is a clinging action of the player character P, 10 × 0.5 = 5.

ここで、プレイヤキャラクタPは、乗り状態において、プレイヤが第2の操作を行うことによって敵キャラクタNにしがみつく、しがみつき行動を取ることができる。そして、乗り状態において、所定の時間、プレイヤキャラクタPによる敵キャラクタNへの攻撃がない場合(ステップT1でNo)、制御部30は、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNに対してしがみつき行動を取っているか否かを判定する(ステップT6)。プレイヤキャラクタPがしがみつき行動を行っている場合(ステップT6でYes)、制御部30は、プレイヤキャラクタPの所定のしがみつきパラメータ(例えばスタミナまたは体力などを示すパラメータ)を低下させる処理を行う(ステップT7)。なお、プレイヤキャラクタPのしがみつきパラメータが所定の値以下(0を含む)である場合には、制御部30は、プレイヤが第2の操作を行ってもしがみつき行動を取らせないようにする。これにより、ずっとしがみつき行動を取ることによってゲームが停滞することを防止し、ゲームにおける緊迫感を演出することができる。また、しがみつき行動中は、攻撃することができないように設定される。これにより、第1ゲージG1を増大させるには、しがみつき行動を解除する必要があるため、よりゲーム性に富んだ演出を行うことができる。   Here, in the riding state, the player character P can take a clinging action by clinging to the enemy character N when the player performs the second operation. When the player character P does not attack the enemy character N for a predetermined time in the riding state (No in step T1), the control unit 30 takes the clinging action of the player character P against the enemy character N. It is determined whether or not (step T6). When the player character P is performing clinging behavior (Yes in step T6), the control unit 30 performs a process of reducing a predetermined clinging parameter (for example, a parameter indicating stamina or physical strength) of the player character P (step T7). ). When the clinging parameter of the player character P is equal to or smaller than a predetermined value (including 0), the control unit 30 prevents the player from taking a clinging action even if the player performs the second operation. Thereby, it is possible to prevent the game from stagnation by taking a clinging action all the time, and to produce a sense of urgency in the game. In addition, it is set so that it cannot attack during clinging behavior. As a result, in order to increase the first gauge G1, it is necessary to cancel the clinging action, so that it is possible to perform an effect rich in game characteristics.

制御部30は、敵キャラクタNのしがみつき行動時におけるプレイヤキャラクタPの行動に応じて第2ゲージG2の増大量を決定する(ステップT8,T9)。プレイヤキャラクタPがしがみつき行動を取っている場合、制御部30は、第2ゲージG2の所定の単位期間(所定のフレーム数)あたりの増大量を減少させる(ステップT8)。一方、プレイヤキャラクタPがしがみつき行動を取っていない場合(ステップT6でNo)、制御部30は、第2ゲージ2の所定の単位期間あたりの増大量を増加させる(ステップT9)。なお、しがみつき行動の有無に伴う第2ゲージG2の増大量の増減は、時間の経過に伴う増大量および敵キャラクタNの振り落とし行動による増大量の何れか一方に対して行われることとしてもよいし、両方に対して行われることとしてもよい。   The control unit 30 determines the amount of increase of the second gauge G2 according to the action of the player character P during the clinging action of the enemy character N (steps T8 and T9). When the player character P is taking a clinging action, the control unit 30 decreases the increase amount of the second gauge G2 per predetermined unit period (predetermined number of frames) (step T8). On the other hand, when the player character P is not taking a clinging action (No in Step T6), the control unit 30 increases the increase amount of the second gauge 2 per predetermined unit period (Step T9). The increase / decrease in the increase amount of the second gauge G2 due to the presence / absence of the clinging action may be performed with respect to either the increase amount with the passage of time or the increase amount due to the swing-off action of the enemy character N. However, it may be performed for both.

その上で、ゲージ表示手段30dは、図3などに示すように、第2ゲージG2を第1ゲージG1の増大方向と同じ方向へステップT8またはステップT9で決定された増大量に基づいて増大させる(ステップT10)。   Then, as shown in FIG. 3 and the like, the gauge display means 30d increases the second gauge G2 in the same direction as the increase direction of the first gauge G1, based on the increase amount determined in step T8 or step T9. (Step T10).

なお、図8のフローチャートにおいては、敵キャラクタNの振り落とし行動を所定のフレーム数ごと(ステップT1における判定ごと)に必ず行うこととしているが、例えば敵キャラクタNが振り落とし行動を行うか否かを抽選などにより決定することとしてもよい。この場合、第2ゲージG2の増大量は、例えば、プレイヤキャラクタPがしがみつき行動をせず、かつ、敵キャラクタNが振り落とし行動を行った場合が一番大きく、プレイヤキャラクタPがしがみつき行動をせず、かつ、敵キャラクタNが振り落とし行動を行わなかった場合が次に大きく、プレイヤキャラクタPがしがみつき行動をし、かつ、敵キャラクタNが振り落とし行動を行った場合が次に大きく、プレイヤキャラクタPがしがみつき行動をし、かつ、敵キャラクタNが振り落とし行動を行わなかった場合が最も小さいというように適宜設定される。また、本実施形態においては、プレイヤキャラクタPによる攻撃があった場合(ステップT1でYesに進んだ場合)には第2ゲージG2は増大しないが、この場合においても第2ゲージG2を増大させることとしてもよい。この場合は、第2ゲージG2の増大量をプレイヤキャラクタPによる攻撃がなかった場合(ステップT1でNoに進んだ場合)に比べて小さくすることとしてもよい。   In the flowchart of FIG. 8, the enemy character N's swing-down action is always performed for each predetermined number of frames (every determination in step T1). For example, whether the enemy character N performs the swing-down action. It is good also as determining by lottery etc. In this case, the amount of increase of the second gauge G2 is greatest when, for example, the player character P does not perform clinging action and the enemy character N performs swinging action, and the player character P performs clinging action. And the enemy character N does not perform the swing-down action is the next largest, the player character P performs the clinging action, and the enemy character N performs the swing-down action is the next largest, and the player character It is set as appropriate so that the smallest is the case where P performs the clinging action and the enemy character N does not perform the swinging action. In the present embodiment, the second gauge G2 does not increase when there is an attack by the player character P (when the process proceeds to Yes in step T1), but the second gauge G2 is also increased in this case. It is good. In this case, the amount of increase of the second gauge G2 may be made smaller than when there is no attack by the player character P (when No is reached in step T1).

第2ゲージG2を増大させる際、先端に表示されるアイコンHを変化させてもよい。例えば、アイコンHを光らせたり、色を変更したりしてもよい。また、本実施形態のような敵キャラクタNの顔を模したアイコンHにおいて口を開閉させる(第1ゲージG1を食べて進むような)演出を行ってもよい。   When increasing the second gauge G2, the icon H displayed at the tip may be changed. For example, the icon H may be illuminated or the color may be changed. Moreover, you may perform the effect which opens and closes the mouth in the icon H imitating the face of the enemy character N like this embodiment (it eats and advances the 1st gauge G1).

制御部30は、判定手段30eとして機能し、第2ゲージG2が第1ゲージG1以上となったか否か(第2ゲージG2の先端が第1ゲージG1の先端に到達したか否か)を判定する(ステップT11)。第2ゲージG2が第1ゲージG1以上となったと判定されなかった場合(ステップT11でNo)、プレイヤキャラクタPによる次の攻撃を待ち受ける(ステップT1)。この場合、ゲーム画面Dにおいては、第1ゲージG1の先端位置は第2ゲージG2の先端位置よりも到達位置C1の近くに位置する。一方、第2ゲージG2が第1ゲージG1以上となったと判定された場合(ステップT11でYes)、図5に示すように、制御部30は、イベント処理手段30fとして機能し、イベント失敗処理を実行する(ステップT12)。この場合、ゲーム画面Dにおいては、第1ゲージG1の全てが第2ゲージG2によって覆われ、第1ゲージG2が表示されない状態となる。   The control unit 30 functions as the determination unit 30e and determines whether or not the second gauge G2 is equal to or higher than the first gauge G1 (whether or not the tip of the second gauge G2 has reached the tip of the first gauge G1). (Step T11). If it is not determined that the second gauge G2 is equal to or greater than the first gauge G1 (No in step T11), the next attack by the player character P is awaited (step T1). In this case, on the game screen D, the tip position of the first gauge G1 is located closer to the arrival position C1 than the tip position of the second gauge G2. On the other hand, when it is determined that the second gauge G2 is equal to or greater than the first gauge G1 (Yes in step T11), as shown in FIG. 5, the control unit 30 functions as the event processing unit 30f and performs the event failure process. Execute (Step T12). In this case, on the game screen D, the first gauge G1 is entirely covered with the second gauge G2, and the first gauge G2 is not displayed.

本実施形態のイベント失敗処理において、キャラクタ制御手段30bは、敵キャラクタNが乗り状態にあるプレイヤキャラクタPを振り落とし、プレイヤキャラクタPに不利な体勢を取らせる。この際、ゲージ表示手段30dは、第2ゲージG2の先端のアイコンHにおいても第1ゲージG1に到達したことを示す演出(アイコンHを光らせたり、色を変更したりする)を行う。この後、ゲージ表示手段30dは、ゲージ枠G0、第1ゲージG1および第2ゲージG2をゲーム画面D上から消去する。   In the event failure process of the present embodiment, the character control means 30b shakes down the player character P in which the enemy character N is in the riding state, causing the player character P to take a disadvantageous posture. At this time, the gauge display means 30d also performs an effect (lights the icon H or changes the color) indicating that the first gauge G1 has been reached even with the icon H at the tip of the second gauge G2. Thereafter, the gauge display means 30d erases the gauge frame G0, the first gauge G1, and the second gauge G2 from the game screen D.

以上に示すように、本実施形態においては、乗り攻撃のイベントにおいて、乗り状態に移行後、第1ゲージG1と、第1ゲージG1上に表示され、第1ゲージG1と同じ方向へ増大する第2ゲージG2とがゲーム画面D上に表示される。第1ゲージG1はプレイヤの第1の操作に基づいて増大し、第2ゲージG2は、プレイヤの第2の操作、敵キャラクタNの所定の行動、その他の情報に基づいて増大し、その増大量も変化する。そして、第1ゲージG1が到達位置C1に到達したと判定されればイベントの成功処理が行われ、その前に第2ゲージG2が第1ゲージG1以上となったと判定されればイベントの失敗処理が行われる。このように、ゲーム画面D上に1つのゲージ枠G0を表示しつつ、そこで表示されるゲージG1,G2が、互いに異なる複数の要素(フレーム数などの時間的要素、プレイヤキャラクタPの行動および敵キャラクタNの行動など)に基づいて変化(増大)することにより、当該複数の要素の変化をプレイヤに分かり易く伝えつつゲーム画面Dにおけるゲージ表示領域の占有率が増大することを抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the first gauge G1 and the first gauge G1 are displayed on the first gauge G1 after shifting to the riding state in the riding attack event, and increase in the same direction as the first gauge G1. 2 gauge G2 is displayed on the game screen D. The first gauge G1 increases based on the player's first operation, and the second gauge G2 increases based on the player's second operation, the predetermined action of the enemy character N, and other information, and the amount of increase. Also changes. If it is determined that the first gauge G1 has reached the arrival position C1, event success processing is performed. If it is determined that the second gauge G2 has reached or exceeded the first gauge G1 before that, event failure processing is performed. Is done. In this way, while displaying one gauge frame G0 on the game screen D, the gauges G1 and G2 displayed there are a plurality of different elements (temporal elements such as the number of frames, actions of the player character P, and enemies. By changing (increasing) based on the action of the character N, etc., it is possible to suppress an increase in the occupancy rate of the gauge display area on the game screen D while informing the player of changes in the plurality of elements in an easily understandable manner. .

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、本実施形態における第1ゲージG1および第2ゲージG2は、各初期位置B1,B2から直線状に伸びる棒状のゲージとして表示されるが、本発明は第2ゲージG2が第1ゲージG1上を同じ方向に増大する限りこれに限られない。例えば、第1ゲージG1および第2ゲージG2は、円形のゲージ(第1ゲージG1が時計回りに増大すれば、第2ゲージG2も時計回りに増大するようなゲージ)として表示されてもよい。また、表示態様も上記実施形態のようなゲージ枠G0に沿って各ゲージが伸びる態様だけでなく、例えば所定形状を有する複数のアイコンを備えるゲージ表示枠を設定してもよい。この場合、第1の情報に基づき、所定個数のアイコンの表示を変化(例えば点灯)させて第1ゲージを表現し、第2の情報に基づき、第1ゲージを表示するアイコンのうち所定個数のアイコンを、異なる表示態様に変化(例えば点滅)させて第2ゲージを表現する、といった設定を採用できる。   For example, the first gauge G1 and the second gauge G2 in the present embodiment are displayed as rod-shaped gauges extending linearly from the initial positions B1 and B2, but in the present invention, the second gauge G2 is on the first gauge G1. As long as it is increased in the same direction, this is not restrictive. For example, the first gauge G1 and the second gauge G2 may be displayed as circular gauges (gauges such that if the first gauge G1 increases clockwise, the second gauge G2 also increases clockwise). The display mode is not limited to a mode in which each gauge extends along the gauge frame G0 as in the above embodiment, but a gauge display frame including a plurality of icons having a predetermined shape, for example, may be set. In this case, based on the first information, the display of a predetermined number of icons is changed (for example, lit) to express the first gauge, and based on the second information, a predetermined number of icons displaying the first gauge are displayed. A setting in which the second gauge is expressed by changing (for example, blinking) the icon to a different display mode can be employed.

上述した説明では、一人のプレイヤがオフラインゲーム(シングルプレイ)を行う場合について主に例示したが、本発明は、複数のプレイヤが各自のプレイヤキャラクタを同一の仮想空間S内に登場させ、これらを共同させて行動させるオンラインゲーム(マルチプレイ)においても適用することができる。例えば、仮想空間Sに、このような複数のプレイヤキャラクタとともに、上述したようなノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタおよび敵キャラクタが存在する場合には、この味方キャラクタの動作に関して本発明を適用することができる。   In the above description, the case where one player plays an offline game (single play) is mainly exemplified. However, in the present invention, a plurality of players make their player characters appear in the same virtual space S, The present invention can also be applied to an online game (multiplayer) that acts together. For example, when a teammate character and an enemy character that are non-player characters as described above are present in the virtual space S together with such a plurality of player characters, the present invention can be applied to the action of the teammate character. it can.

また、マルチプレイの場合、第1ゲージG1および第2ゲージG2を複数のプレイヤで共有することとしてもよい。すなわち、複数のプレイヤのそれぞれが第1の操作を行うことにより共通する第1ゲージG1を増大させて1つのイベントを成功させるようなイベント処理を行うことができる。また、上記実施形態における乗り攻撃のイベントにおいて、何れかのプレイヤのプレイヤキャラクタPが乗り状態にあるとき、乗り状態にない他のプレイヤキャラクタPが敵キャラクタNに攻撃を加えることにより、第1ゲージG1の増大量を増加させたり第2ゲージG2の増大量を減少させたり、第2ゲージG2を減少させたりすることができるとしてもよい。また、複数のプレイヤのプレイヤキャラクタPが同時に乗り状態となることができるとしてもよい。この場合、乗り状態にあるプレイヤキャラクタが協同して第1ゲージG1を増やすようにしてもよい。   In the case of multiplayer, the first gauge G1 and the second gauge G2 may be shared by a plurality of players. That is, it is possible to perform event processing such that each of a plurality of players performs a first operation to increase the common first gauge G1 to make one event successful. Also, in the riding attack event in the above embodiment, when the player character P of any player is in the riding state, the other player character P not in the riding state attacks the enemy character N, so that the first gauge The increase amount of G1 may be increased, the increase amount of the second gauge G2 may be decreased, or the second gauge G2 may be decreased. Further, the player characters P of a plurality of players may be able to enter the riding state at the same time. In this case, the player characters in the riding state may cooperate to increase the first gauge G1.

また、上記実施形態においては、第1ゲージG1および第2ゲージG2を表示する所定のイベントとして乗り攻撃を例に説明したが、第1ゲージG1および第2ゲージG2を表示するイベントはこれに限られない。複数の要素が同時に変化し得るイベントであれば採用可能である。例えば、第1の敵キャラクタがプレイヤキャラクタPを捕らえて乗り物で護送されている際に、第1の敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタPのいずれとも敵対する第2の敵キャラクタが別の乗り物に乗って第1の敵キャラクタを追跡してきた場合に、プレイヤキャラクタPが扉を叩き壊して乗り物から脱出するようなイベントについても、第1ゲージG1および第2ゲージG2の表示態様を利用することができる。   In the above embodiment, the riding attack is described as an example of the predetermined event for displaying the first gauge G1 and the second gauge G2. However, the event for displaying the first gauge G1 and the second gauge G2 is not limited to this. I can't. Any event that can change multiple elements simultaneously can be used. For example, when the first enemy character captures the player character P and is escorted by a vehicle, a second enemy character that is hostile to both the first enemy character and the player character P rides on another vehicle. The display mode of the first gauge G1 and the second gauge G2 can also be used for an event in which the player character P breaks the door and escapes from the vehicle when one enemy character has been tracked.

この場合、第1ゲージG1を増大させるための第1の情報には、プレイヤキャラクタPが扉を叩くためのプレイヤの第1の操作情報が含まれ、第2ゲージG2を増大させるための第2の情報には、第2の敵キャラクタと第1の敵キャラクタとの距離が含まれる。当該距離は、第2の敵キャラクタの第1の敵キャラクタへの攻撃(銃撃)や、第1の敵キャラクタの第2の敵キャラクタへの攻撃(銃撃)や、プレイヤキャラクタPの第1または第2の敵キャラクタへの攻撃(銃撃)などによって変化する。このようなイベントにおいて第1ゲージG1が到達位置C1に到達すると、プレイヤキャラクタPが扉を叩き壊して脱出するというイベント成功処理が行われ、第2ゲージG2が第1ゲージG1に到達すると、第2の敵キャラクタが第1の敵キャラクタに追い付き、第1の敵キャラクタおよびプレイヤキャラクタPの乗る乗り物を破壊し、プレイヤキャラクタPが第2の敵キャラクタに拘束されるというイベント失敗処理が行われる。このようなイベントにおいても1つのゲージ表示で異なる複数の要素を表示することができるため、当該複数の要素の変化をプレイヤに分かり易く伝えつつゲーム画面Dにおけるゲージ表示の占有率が増大することを抑制することができる。   In this case, the first information for increasing the first gauge G1 includes the first operation information of the player for the player character P to hit the door, and the second information for increasing the second gauge G2. This information includes the distance between the second enemy character and the first enemy character. The distance is determined by an attack (shooting) of the second enemy character against the first enemy character, an attack (shooting) of the first enemy character against the second enemy character, or the first or first of the player character P. It changes due to an attack (shooting) on 2 enemy characters. When the first gauge G1 reaches the arrival position C1 in such an event, an event success process is performed in which the player character P breaks the door and escapes, and when the second gauge G2 reaches the first gauge G1, Event failure processing is performed in which the second enemy character catches up with the first enemy character, destroys the vehicle on which the first enemy character and the player character P ride, and the player character P is restrained by the second enemy character. Even in such an event, since a plurality of different elements can be displayed with one gauge display, the occupancy rate of the gauge display on the game screen D increases while the change of the plurality of elements is easily communicated to the player. Can be suppressed.

また、本実施形態においては、第1ゲージG1が到達位置C1に到達することによりイベント成功処理が行われ、第2ゲージG2が第1ゲージG1以上となることによりイベント失敗処理が行われることとしているが、第2のゲージG2が第1ゲージG1以上となることによりイベント成功処理が行われ、第1ゲージG1が到達位置C1に到達することによりイベント失敗処理が行われることとしてもよい。   In the present embodiment, the event success process is performed when the first gauge G1 reaches the arrival position C1, and the event failure process is performed when the second gauge G2 becomes equal to or greater than the first gauge G1. However, the event success process may be performed when the second gauge G2 becomes equal to or greater than the first gauge G1, and the event failure process may be performed when the first gauge G1 reaches the arrival position C1.

また、上記実施形態においては、第1表示体および第2表示体として、第1ゲージG1および第2ゲージG2を用いる例について説明したが、第1表示体が所定の第1の情報に基づいて第1の初期位置から所定の経路上を所定の方向へ移動し、第2表示体が第1の情報とは異なる所定の第2の情報に基づいて第1表示体と同じ経路上を第2の初期位置から第1表示体が移動する方向と同じ方向へ移動する構成を備える限り、これに限られない。   Moreover, in the said embodiment, although the example using 1st gauge G1 and 2nd gauge G2 was demonstrated as a 1st display body and a 2nd display body, a 1st display body is based on predetermined | prescribed 1st information. The second display body moves in a predetermined direction on the predetermined route from the first initial position, and the second display body is second on the same route as the first display body based on predetermined second information different from the first information. As long as it has a configuration that moves from the initial position in the same direction as the direction in which the first display body moves, the present invention is not limited thereto.

図9は第1表示体および第2表示体の他の例を示す図である。図9(a)は第1表示体として上記実施形態と同様の第1ゲージG1が示されているが、第2表示体はマーカ(上記実施形態におけるアイコン)Hのみが表示されている。そして、アイコンHが第1ゲージG1の経路(ゲージ枠G0)上を移動することによって、アイコンHが通過した第1ゲージG1部分を当該経路を示すゲージ枠G0とともに消去していく(消去された枠をFで示している)ような態様となっている。   FIG. 9 is a diagram showing another example of the first display body and the second display body. FIG. 9A shows a first gauge G1 similar to that of the above embodiment as the first display body, but only the marker (icon in the above embodiment) H is displayed on the second display body. Then, when the icon H moves on the path of the first gauge G1 (gauge frame G0), the portion of the first gauge G1 through which the icon H has passed is erased together with the gauge frame G0 indicating the path (erased) (The frame is indicated by F).

また、図9(b)は第1ゲージG1の先端にもマーカJが表示される態様である。その他の態様は、上記実施形態と同様である。いずれにしても第1ゲージG1は、その先端が到達位置C1に位置するかまたは当該先端位置に第2表示体が位置するかによって成否が判定される。また、図9(c)はいずれの表示体においてもゲージが表示されない態様である。言い換えると、第1表示体は第1マーカJで示され、第2表示体は第2マーカHで示される。第1マーカJおよび第2マーカHは、同じ経路K上を移動するような態様となっている。   FIG. 9B shows a mode in which the marker J is also displayed at the tip of the first gauge G1. Other aspects are the same as in the above embodiment. In any case, the success or failure of the first gauge G1 is determined depending on whether the tip is located at the arrival position C1 or the second display body is located at the tip position. FIG. 9C shows a state in which the gauge is not displayed on any display body. In other words, the first display body is indicated by the first marker J, and the second display body is indicated by the second marker H. The first marker J and the second marker H are configured to move on the same route K.

また、上記実施形態において、第1表示体の初期位置B1および第2表示体の初期位置B2は、異なる位置に位置する例を示したが、第1表示体の初期位置B1と第2表示体の初期位置B2は同一位置であってもよいし、第2表示体の初期位置B2が経路上、第1表示体の初期位置B1より進んだ位置に位置してもよい。これらの場合には、第2表示体を移動させるタイミングを第1表示体を移動させるタイミングより遅らせる(第1表示体が第2表示体の初期位置B2を超えてから第2表示体を移動させる)こととすればよい。なお、第1表示体の初期位置B1および第2表示体の初期位置B2はランダムで決定されてもよいし、所定条件に応じて変更されることとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the initial position B1 of the 1st display body and the initial position B2 of the 2nd display body showed the example located in a different position, the initial position B1 of the 1st display body and the 2nd display body were shown. The initial position B2 of the second display body may be the same position, or the initial position B2 of the second display body may be located at a position advanced from the initial position B1 of the first display body on the route. In these cases, the timing for moving the second display body is delayed from the timing for moving the first display body (the second display body is moved after the first display body exceeds the initial position B2 of the second display body). ) The initial position B1 of the first display body and the initial position B2 of the second display body may be determined randomly or may be changed according to a predetermined condition.

さらに、第1表示体および第2表示体はそれぞれ第1表示体の経路において到達位置C1に向かう方向とは反対方向への移動を含んでもよい。例えば、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNの背中に乗っているときに、攻撃を行わないなどの状態でいると第1表示体が反対方向へ移動(第1ゲージG1が減少)したり、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNへ攻撃を行うと第2表示体が反対方向へ移動(第2ゲージG2が減少)してもよい。   Further, each of the first display body and the second display body may include movement in a direction opposite to the direction toward the arrival position C1 in the path of the first display body. For example, when the player character P is riding on the back of the enemy character N and the player character P is not attacking, the first display body moves in the opposite direction (the first gauge G1 decreases), or the player character When P attacks the enemy character N, the second display body may move in the opposite direction (the second gauge G2 decreases).

また、本実施例では携帯型のゲーム装置について説明したが、据え置き型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。   Further, although the portable game device has been described in the present embodiment, the present invention can also be suitably applied to computers such as stationary game devices, mobile phones, and personal computers.

本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置においてゲーム画面に表示される表示体の占有率を増大させることなく複数の要素が盛り込まれた表示体の表示を行うために有用である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is useful for displaying a display body including a plurality of elements without increasing the occupation ratio of the display body displayed on the game screen in the game program and the game device.

30a 仮想空間生成手段
30b キャラクタ制御手段
30d ゲージ表示手段(表示体表示手段)
30e 判定手段
30f イベント処理手段
B1 第1の初期位置
B2 第2の初期位置
C1 到達位置
G1 第1ゲージ(第1表示体)
G2 第2ゲージ(第2表示体)
30a Virtual space generation means 30b Character control means 30d Gauge display means (display body display means)
30e determination means 30f event processing means B1 first initial position B2 second initial position C1 arrival position G1 first gauge (first display body)
G2 Second gauge (second display)

Claims (8)

コンピュータを、
プレイヤキャラクタが行動する仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
所定のイベントが発生した場合、所定の第1の情報に基づいて第1の初期位置から所定の経路上を所定の方向へ移動する第1表示体と、前記第1の情報とは異なる所定の第2の情報に基づいて前記第1表示体と同じ経路上を第2の初期位置から前記第1表示体が移動する方向と同じ方向へ移動する第2表示体とを表示させる表示体表示手段、
前記第1表示体が所定の到達位置に到達したか否かを判定するとともに、前記第2表示体が前記第1表示体の位置に到達したか否かを判定する判定手段、および
前記判定手段の判定結果に基づいて前記イベントの成功または失敗の処理を行うイベント処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
Computer
Virtual space generating means for generating a virtual space in which the player character acts,
Character control means for controlling the action of the player character;
When a predetermined event occurs, a first display body that moves in a predetermined direction on a predetermined route from a first initial position based on predetermined first information, and a predetermined different from the first information Display body display means for displaying a second display body that moves in the same direction as the first display body moves from a second initial position on the same route as the first display body based on the second information. ,
A determination unit that determines whether or not the first display body has reached a predetermined arrival position, and that determines whether or not the second display body has reached the position of the first display body; and the determination unit A game program that functions as event processing means for processing success or failure of the event based on the determination result.
前記イベント処理手段は、前記第1表示体が前記到達位置に到達したと判定された場合に、前記イベントの成功処理を行い、前記第1表示体が前記到達位置に到達する前に、前記第2表示体が前記第1表示体に到達したと判定された場合に、前記イベントの失敗処理を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。   The event processing means performs a success process of the event when it is determined that the first display body has reached the arrival position, and before the first display body reaches the arrival position, The game program according to claim 1, wherein when it is determined that two display bodies have reached the first display body, failure processing of the event is performed. 前記第1の情報は、前記プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの第1の操作情報を含み、
前記第1表示体は、前記プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの第1の操作情報に基づいて移動する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The first information includes first operation information of a player who operates the player character,
The game program according to claim 1, wherein the first display body moves based on first operation information of a player who operates the player character.
前記第2の情報は、前記イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの動作を含み、
前記第2表示体は、時間の経過に伴って移動するとともに、前記イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの動作に応じて移動量が増える、請求項1〜3の何れかに記載のゲームプログラム。
The second information includes an action of a non-player character related to the event,
The game program according to any one of claims 1 to 3, wherein the second display body moves with the passage of time, and the amount of movement increases according to the action of the non-player character related to the event.
前記第2表示体は、前記イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの種類および状態の少なくとも一方に応じて、移動量および前記第1の初期位置に対する第2の初期位置の少なくとも一方が異なる、請求項1〜4の何れかに記載のゲームプログラム。   2. The second display body is different in at least one of a movement amount and a second initial position relative to the first initial position according to at least one of a type and a state of a non-player character related to the event. The game program in any one of -4. 前記第2の情報は、前記プレイヤキャラクタを操作するプレイヤの第2の操作情報を含み、
前記第2表示体は、時間の経過に伴って移動するとともに、前記プレイヤの第2の操作情報に応じて移動量が減る、請求項1〜5の何れかに記載のゲームプログラム。
The second information includes second operation information of a player who operates the player character,
The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the second display body moves with time, and the amount of movement decreases according to the second operation information of the player.
前記イベントは、前記プレイヤキャラクタが当該イベントに関連するノンプレイヤキャラクタの所定の部位へ所定の攻撃を行うことによる値が所定のしきい値以上となった場合に、発生し、
前記キャラクタ制御手段は、前記イベントの発生に基づいて、前記プレイヤキャラクタを前記ノンプレイヤキャラクタ上の所定の位置に配置した乗り状態とし、当該乗り状態において当該ノンプレイヤキャラクタへのプレイヤキャラクタによる所定の攻撃が可能となるように制御し、
前記第1表示体は、前記プレイヤキャラクタの前記ノンプレイヤキャラクタへの攻撃に基づいて移動し、
前記イベント処理手段は、前記第1表示体が前記到達位置に到達したと判定された場合に、前記イベントの成功処理として、前記ノンプレイヤキャラクタが前記プレイヤキャラクタからの攻撃を受け易くなるダウン状態となるように制御し、
前記しきい値は、過去の前記イベントの成功回数が多いほど高くなる、請求項1〜6の何れかに記載のゲームプログラム。
The event occurs when a value obtained by performing a predetermined attack on a predetermined part of the non-player character related to the event by the player character exceeds a predetermined threshold value,
Based on the occurrence of the event, the character control means sets the player character in a riding state at a predetermined position on the non-player character, and performs a predetermined attack by the player character against the non-player character in the riding state. Control to be possible,
The first display body moves based on an attack of the player character on the non-player character,
The event processing means includes a down state in which the non-player character is likely to receive an attack from the player character as a success process of the event when it is determined that the first display body has reached the arrival position. Control to be
The game program according to claim 1, wherein the threshold value increases as the number of successful events in the past increases.
請求項1〜7の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲーム装置。
A program storage unit storing the game program according to claim 1;
A game apparatus comprising: a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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