JP2008229290A - Battle system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance the feeling of presence of the fight scene of a role playing game which advances on a real time base. <P>SOLUTION: Buttons 1, 2, 3, 4, 5, 6, R1, R2, L1, L2 or key 7 for giving command information are assigned to individual player characters. Player characters are selected and set for each button or key, and command information is given to each player character by an input means to operate the character. The command information given to each player character is also selected and set for each button or key provided. By this constitution, an attack suited for the enemy character can be performed for each player character. The buttons or keys for each enemy character are provided to facilitate the selection and setting of the attack. The command information given to the player character is stored and continuous action is executed to realize a realistic battle scene, and the various automated actions are prepared for easily performing the battle for each player character. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、ロールプレイングゲームなどの戦闘場面におけるゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体に関するものである。  The present invention relates to a game device in a battle scene such as a role playing game, a game control program, and a recording medium on which the program is recorded.

従来のロールプレイングゲームは、攻撃を行うたびに、メニュー画面を使って入力を行うターンというものが規定されている。また、リアルタイム形式などもあり、メインキャラクタを中心に、各味方キャラクタに指令を与え戦闘を行う。メインキャラクタは、限られた行動でパターン化された動作をし、各味方キャラクタに与える指令は、行動選択メニュー画面などから指令を与えていた。そのため臨場感に乏しいものになっていた。  Conventional role-playing games are defined as a turn in which an input is made using a menu screen each time an attack is made. There is also a real-time format, etc., in which a command is given to each ally character and the battle is performed with the main character as the center. The main character performs a pattern motion with limited actions, and the command given to each ally character is given from the action selection menu screen or the like. For that reason, it was not realistic.

本発明は、上記実状を鑑みたものであり、リアルタイムに進行するロールプレイングゲームでの戦闘場面を、新たな手段で臨場感のある戦闘場面にする。  The present invention has been made in view of the above situation, and a battle scene in a role-playing game that progresses in real time is changed to a battle scene with a sense of reality by a new means.

本発明の第1の手段は、表示手段により画面上に表示された1以上のプレイヤキャラクタと1以上の敵キャラクタとが戦闘を行うゲームのゲーム装置において、以下に説明するプレイヤキャラクタ設定手段と敵キャラクタ設定手段と行動設定手段と特別行動設定手段と指令情報記憶手段とを特徴とするゲーム装置。  According to a first aspect of the present invention, there is provided a game device for a game in which one or more player characters and one or more enemy characters displayed on the screen by the display means perform a battle. A game device comprising character setting means, action setting means, special action setting means, and command information storage means.

プレイヤキャラクタ設定手段とは、プレイヤキャラクタごとに指令情報を与えるボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、1以上のプレイヤキャラクタを、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、設定したプレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段である。  The player character setting means is provided with a button or key for giving command information for each player character, one or more player characters are selected and set by the player for each provided button or key, and set by an input means performed by the player. This is means for giving command information for each player character.

敵キャラクタ設定手段とは、敵キャラクタごとのボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、1以上の敵キャラクタを、プログラムにより振り分けて設定し、プレイヤが行う入力手段により、各プレイヤキャラクタに、どの敵キャラクターを攻撃対象とするかなどの設定を行う手段である。  The enemy character setting means includes a button or key for each enemy character, sets one or more enemy characters for each button or key provided by the program, and assigns each player character to an input means performed by the player. This is a means for setting which enemy character is targeted for attack.

行動設定手段とは、プレイヤキャラクタに動作、魔法、道具などの指令情報を与えるボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの動作、魔法、道具などの指令情報を、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、プレイヤキャラクタごとに設定した動作、魔法、道具などの指令情報を与える手段である。  The action setting means is provided with buttons or keys for giving command information such as motion, magic, and tools to the player character, and for each button or key provided, command information such as motion, magic, and tools for each player character is sent to the player character. Is a means for giving command information such as actions, magic, tools, etc. set for each player character by input means selected and set by the player.

特別行動設定手段とは、1以上の敵キャラクタに対し一斉行動を行うボタンまたはキーと、1以上の敵キャラクタに対し、1以上のプレイヤキャラクタが特殊行動を行うボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの指令情報を、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、プレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段である。  The special action setting means includes a button or a key for performing simultaneous action on one or more enemy characters, and a button or key for providing one or more player characters with special action for one or more enemy characters. Alternatively, the command information for each player character is selected and set by the player for each key, and the command information is provided for each player character by the input means performed by the player.

指令情報記憶手段とは、プレイヤが行う入力手段により与える指令情報を、プレイヤキャラクタごとに記憶させ、指令情報を連続処理させる手段であり、プレイヤキャラクタが指令情報処理中にあって、プレイヤが行う入力手段により与える指令情報を記憶し、プレイヤキャラクタの前指令情報処理終了後に、記憶した指令情報を実行処理する手段である。  The command information storage means is means for storing the command information given by the input means performed by the player for each player character, and continuously processing the command information. The input performed by the player while the player character is in the command information processing. The command information given by the means is stored, and after the previous command information processing of the player character is completed, the stored command information is executed.

上記記載のプレイヤキャラクタ設定手段は、ゲームのストーリーやゲーム構成によっては、予めプレイヤキャラクタをボタンまたはキーごとに設定して、プレイヤキャラクタごとに指令情報を与え操作することも可能である。例えば、単数のプレイヤキャラクタまたは少数の決められたプレイヤキャラクタなどを操作する場合などである。  The player character setting means described above can be operated by setting a player character for each button or key in advance and giving command information for each player character depending on the game story or game configuration. For example, this is the case of operating a single player character or a small number of player characters.

上記記載の敵キャラクタ設定手段と行動設定手段と特別行動設定手段で使用するボタンまたはキーは、兼用で使用することが可能であり、本発明では、兼用で使用することを前提とする。  The buttons or keys used in the enemy character setting means, action setting means, and special action setting means described above can be used in combination, and the present invention is premised on being used in combination.

上記第1の手段に記載されている、プレイヤが行う入力手段は、各手段で設けたボタンまたはキーの組み合わせによる入力手段と単一による入力手段などの複数の入力手段により複数の指令情報を与える。  The input means performed by the player described in the first means gives a plurality of command information by a plurality of input means such as an input means by a combination of buttons or keys provided by each means and a single input means. .

上記記載のプレイヤキャラクタ設定手段と行動設定手段と特別行動設定手段とにおいて、プレイヤキャラクタの選択設定と各種指令情報の選択設定は、プレイヤキャラクタの設定画面と各種指令情報の設定画面を用いて行う。また、プレイヤキャラクタの選択設定と各種指令情報の選択設定は、戦闘中または非戦闘中であっても、設定画面を呼び出すことで、設定または設定変更が行える。  In the above-described player character setting means, action setting means, and special action setting means, the player character selection setting and various command information selection settings are performed using the player character setting screen and various command information setting screens. The player character selection setting and various command information selection settings can be set or changed by calling the setting screen even during a battle or non-battle.

また、プレイヤキャラクタに与える指令情報のひとつである自動動作は、攻撃態勢、援護態勢、防御態勢などの戦闘態勢の設定と、自動動作無、必殺技や魔法などの指令情報を含まない標準自動動作と、標準自動動作に必殺技か魔法のいずれかの指令情報を含んだ標準自動動作プラスアルファーと、必殺技や魔法などの指令情報を含んだ全自動動作、プレイヤが全ての指令情報を選択設定することが出来るカスタマイズなどの行動の設定と、近距離、中距離、遠距離などの敵キャラクタとの距離を測る距離間の設定を行い、ひとつの自動動作として機能する。また、自動動作の選択設定も、各種指令情報の設定画面を用いて行う。また、戦闘中においては、プレイヤが行う入力手段により、各戦闘態勢の設定変更ができる。  In addition, the automatic action that is one of the command information given to the player character includes the setting of the battle posture such as the attack posture, the defense posture, and the defense posture, and the standard automatic motion that does not include the command information such as no automatic action, deadly technique or magic Standard automatic action plus alpha that includes information about either special moves or magic, full automatic action including instruction information such as special techniques or magic, and the player selects and sets all instruction information It can function as a single automatic action by setting actions such as customization that can be done, and setting distances to measure distances to enemy characters such as short distance, medium distance, and long distance. Automatic operation selection is also set using various command information setting screens. Further, during the battle, the setting of each battle posture can be changed by the input means performed by the player.

プレイヤは、戦闘態勢の設定と行動の設定と距離間の設定の各指令情報を上手く組み合わせ、敵キャラクタにあった戦い方をプレイヤキャラクタごとに設定し、自動動作するプレイヤキャラクタを、行動設定手段と特別行動設定手段で設定した指令情報を与え操作する。例えば、攻撃態勢と標準自動動作と中距離を設定した場合、プレイヤキャラクタは、設定した敵キャラクタに向かって、前後左右の行動とジャンプなどの行動を行いながら、敵キャラクタに近づいて行き、接近状態になったら、単発的な攻撃などを行い、そして、接近状態からいったん離れ、また、近づいて行くといった中間的な距離を保つ自動動作を行う。プレイヤは、このように自動動作するプレイヤキャラクタに、行動設定手段と特別行動設定手段で設定した指令情報を与え操作する。例えば、必殺技や魔法などの指令情報を与え操作する。  The player successfully combines the command information for setting the battle posture, setting the action, and setting the distance, sets the fighting method suitable for the enemy character for each player character, and sets the automatically operating player character as the action setting means. The command information set by the special action setting means is given and operated. For example, when the attack attitude, standard automatic action, and medium distance are set, the player character approaches the enemy character while performing actions such as front and rear, left and right, and jumping toward the set enemy character. When it becomes, it performs a one-off attack, etc., and then performs an automatic operation that keeps an intermediate distance such as leaving and approaching the approaching state. The player operates the player character that automatically operates in this manner by giving command information set by the action setting means and the special action setting means. For example, command information such as a special technique or magic is given and operated.

このように、本発明の第1の手段によれば、プレイヤキャラクタを選択設定できることで、敵キャラクタに応じたプレイヤキャラクタを戦闘毎に選択設定し、戦闘を行うことができる。または、敵キャラクタ多数に対しプレイヤキャラクタ1体などといった楽しみ方ができる。また、設定したプレイヤキャラクタごとに指令情報を与えられることで、プレイヤが望むプレイヤキャラクタに対し、容易な入力手段で確実に指令情報を与え実行処理させることができる。また、敵キャラクタ設定手段により、攻撃対象の選択設定または設定変更が、容易な入力手段で的確に行える。また、行動設定手段と特別行動設定手段により、敵キャラクタの特徴にあった攻撃などの行動が、プレイヤキャラクタごとに設定でき、さらに、容易な入力手段で、設定した指令情報をダイレクトに与えられ、実行処理することができることで、従来のような「画面上に表示された行動選択メニューの中から選択する」などといった行動に移るまでのタイムロスが省け、スピード感ある戦闘が行える。また、指令情報記憶手段により、連続行動させることができることで、一手二手と先を読んだ戦闘が行える。また、自動動作制御においては、多彩な自動動作設定により、様々な形態での戦闘が楽しめる。
本発明は、リアルタイムで進行する戦闘場面での操作性や機能性、臨場感などを大幅に向上させることができる。
Thus, according to the first means of the present invention, the player character can be selected and set, so that the player character corresponding to the enemy character can be selected and set for each battle, and the battle can be performed. Alternatively, it is possible to enjoy a player character for a large number of enemy characters. In addition, by providing command information for each set player character, it is possible to reliably execute the command processing by providing command information to the player character desired by the player with easy input means. Moreover, the enemy character setting means can accurately select or change the attack target with easy input means. Further, the action setting means and the special action setting means can set an action such as an attack suitable for the characteristics of the enemy character for each player character, and the set command information can be directly given by an easy input means, By performing the execution process, it is possible to eliminate a time loss until the move to the action such as “select from the action selection menu displayed on the screen” as in the past, and to perform a battle with a sense of speed. In addition, since the command information storage means can be continuously acted on, it is possible to carry out a battle in which the first and second moves are read. In automatic operation control, various automatic operation settings can be used to enjoy various forms of battle.
The present invention can greatly improve the operability, functionality, presence, and the like in battle scenes that progress in real time.

また、プレイヤキャラクタごとに指令情報が与えられ、尚且つ、ダイレクトに指令情報が与えられ、実行処理できることで、以下に説明する攻撃の打ち消し合いが、リアルタイムで進行する戦闘場面で表現することができる。  Further, since the command information is given for each player character, and the command information is directly given and can be executed, the cancellation of the attack described below can be expressed in a battle scene that progresses in real time. .

プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を行ったとき、攻撃のレベルや属性などにより強弱をつけ、判定による弱の消滅またはドローによる双方の消滅などの、攻撃の打ち消し合いを、リアルタイムで進行する仮想空間で行うことができる。
例えば、相手に向かって飛んで行く形態の攻撃同士や、肉弾的な必殺技同士、または、全体攻撃などの大技同士などで判定を行う。
本発明は、何時如何なる時でもプレイヤキャラクタごとに指令情報が与えられ、ダイレクトに指令情報を与え、実行処理することができるので、このような表現が、リアルタイムで進行する戦闘場面で行える。また、このような表現が行えることで、戦闘場面での臨場感とプレイする楽しさを大幅に向上させることができる。
When a player character and an enemy character attack each other, a virtual that progresses in real time by canceling the attack, such as weakening by judgment or extinction of both by drawing, depending on the level and attribute of the attack Can be done in space.
For example, the determination is made based on attacks that fly toward the opponent, physical killing techniques, or major techniques such as an overall attack.
In the present invention, command information is given to each player character at any time, and command information can be directly given and executed, so that such expression can be performed in a battle scene that proceeds in real time. In addition, by being able to perform such an expression, it is possible to greatly improve the sense of presence in the battle scene and the fun of playing.

また、本発明の特長的な楽しみ方として、プレイヤキャラクタごとに設定する自動動作の設定内容を全自動動作またはカスタマイズによる設定にして、戦闘場面を見て楽しむと言う楽しみ方ができる。
近年、グラフィック映像のクオリティーは向上しており、リアリティー溢れる映像ばかりである。コンピュータゲームにおいて、リアリティー溢れるグラフィック映像を見るのは楽しみのひとつである。このような映像美を活かした戦闘場面を見て楽しむという新しい楽しみ方が提供できる。このとき、プレイヤが行う主な操作は、攻撃対象の選択設定をする操作だけである。もちろん、行動設定手段と特別行動設定手段で設定した指令情報を与え操作することができ、そのときはまた違った楽しみ方、戦闘場面を見ながらにして作るといった、演出感覚の楽しみ方ができる。また、自動動作のカスタマイズ設定でオリジナルの自動動作をさせるのも楽しみ方のひとつである。
In addition, as a characteristic way of enjoying the present invention, it is possible to enjoy watching the battle scene by setting the automatic operation set for each player character to a fully automatic operation or customization.
In recent years, the quality of graphic images has improved, and the images are full of reality. In computer games, watching realistic graphic images is one of the pleasures. It is possible to provide a new way to enjoy watching and enjoying battle scenes that make use of this visual beauty. At this time, the main operation performed by the player is only an operation for selecting and setting an attack target. Of course, the command information set by the action setting means and the special action setting means can be given and operated, and at that time, a different way of enjoying can be enjoyed while watching the battle scene. Also, one of the ways to enjoy it is to make the original automatic operation with the automatic operation customization setting.

本発明の第1のプログラムは、表示手段により画面上に表示された1以上のプレイヤキャラクタと1以上の敵キャラクタとが戦闘を行うゲームのプログラムにおいて、上記第1の手段に記載されている、プレイヤキャラクタ設定手段と敵キャラクタ設定手段と行動設定手段と特別行動設定手段と指令情報記憶手段を機能させるプログラムである。  The first program of the present invention is described in the first means in a game program in which one or more player characters and one or more enemy characters displayed on the screen by the display means fight. This is a program that causes the player character setting means, the enemy character setting means, the action setting means, the special action setting means, and the command information storage means to function.

また、本発明のプログラムを記録することが可能なすべての記録媒体を用いる。  Moreover, all the recording media which can record the program of this invention are used.

本発明によれば、プレイヤの意向に沿った様々な戦闘方法を可能にし、従来のゲームとは全く違った新感覚の戦闘場面を可能にすることができる。  According to the present invention, various battle methods according to the player's intention can be made, and a battle scene with a new sense completely different from the conventional game can be made possible.

以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。  Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明を実施するのに必要な機器を示した図である。本発明を実施するには、プログラムを記録することが可能なすべての記録媒体a4(DVDなど)と、記録媒体を読み出して実行処理できる機器a2(ゲーム機など)と、画像を表示することのできるモニターa1(一般家庭用テレビなど)と、複数のボタンやキーが備わった入力機器a3(ゲームのコントローラなど)を用いて実施する。  FIG. 1 is a diagram showing equipment necessary for carrying out the present invention. In order to implement the present invention, all the recording media a4 (DVD etc.) capable of recording a program, the device a2 (game console etc.) capable of reading and executing the recording media, and displaying images This is carried out using a monitor a1 (such as a general household television) and an input device a3 (such as a game controller) provided with a plurality of buttons and keys.

一般家庭用ゲーム機a2には、プログラムを記録した記録媒体a4をセットするディスクトレイと、プログラムを読み出して一時的に記録するメモリおよびプログラムを実行処理するCPU等を有している。また、一般家庭用ゲーム機a2には、外部入力機器としてコントローラa3が接続されている。コントローラa3には、複数のボタンと、上下左右方向の操作キーおよび操作スティックが備わっており、それぞれ異なる操作信号を発生する。また、一般家庭用ゲーム機a2には、外部表示出力機器としてモニターa1(一般家庭用テレビなど)が接続されており、出力される表示記号を表示画像として、音声記号を音声としてプレイヤに提供する。また、記録媒体a4(DVDなど)は、ゲームを制御するプログラムが記録された状態で提供される。  The general home game machine a2 includes a disk tray for setting a recording medium a4 on which a program is recorded, a memory for reading out and temporarily recording the program, a CPU for executing the program, and the like. The general home game machine a2 is connected to a controller a3 as an external input device. The controller a3 includes a plurality of buttons, up / down / left / right operation keys and operation sticks, and generates different operation signals. The general home game machine a2 is connected to a monitor a1 (general home television or the like) as an external display output device, and provides the player with the output display symbol as a display image and the sound symbol as a sound. . The recording medium a4 (DVD or the like) is provided in a state where a program for controlling the game is recorded.

本発明のプレイヤキャラクタの各種設定方法の一例を以下に説明する。  An example of various player character setting methods of the present invention will be described below.

まずは、各プレイヤキャラクタを図2に示したコントローラのボタンR1、ボタンR2、ボタンL1、ボタンL2に設定する。各ボタンにプレイヤキャラクタを設定するには、設定画面を画面上に表示して行う。設定画面を画面上に表示するには、図2のボタン5を押すことで表示できる。  First, each player character is set to the button R1, button R2, button L1, and button L2 of the controller shown in FIG. In order to set a player character for each button, a setting screen is displayed on the screen. The setting screen can be displayed on the screen by pressing the button 5 in FIG.

図3は、プレイヤキャラクタの設定画面である。図3のb1の枠内にプレイヤが操作できるプレイヤキャラクタの名前が字幕で表示されている。図2の操作キー7でカーソル(カーソルは図の中には示していない。操作キー7を上下左右に動かすことで、その方向にカーソルが移動するものとする)を動かし、戦わせたいプレイヤキャラクタを選択して、図2のボタン4を押して決定、図2の操作キー7でカーソルを図3のb2に移動させて、設定したいボタン名を選択、図2のボタン4を押して設定すると、図3のb3の枠内に選択設定したプレイヤキャラクタの名前が字幕で表示される。既にプレイヤキャラクタが設定されている場合は入れ替わる。また、図3のb1の枠内の「なし」を選択設定すると空になる。また、設定するボタン(場所)または戦闘に参加させる人数によって立ち位置が変わる。また、設定画面が表示されたときは、戦闘場面など現在進行中の場面は一時停止になる。また、プレイヤキャラクタのステータス画面を表示する場合は、図3のb1の枠内のプレイヤキャラクタを選択して、図2のボタン1を押すことで表示でき、また、各種指令情報の設定画面を表示する場合も、図3のb1の枠内のプレイヤキャラクタを選択して、図2のボタン3を押すことで表示できる。  FIG. 3 is a player character setting screen. The name of the player character that can be operated by the player is displayed in subtitles within the frame b1 in FIG. The player character that he / she wants to fight by moving the cursor (the cursor is not shown in FIG. 2 by moving the operation key 7 up / down / left / right). 2 is selected by pressing the button 4 in FIG. 2, the cursor is moved to b2 in FIG. 3 with the operation key 7 in FIG. 2, the button name to be set is selected, and the button 4 in FIG. The name of the player character selected and set in the frame b3 is displayed in subtitles. If a player character has already been set, it is replaced. In addition, when “None” in the frame b1 in FIG. 3 is selected and set, it becomes empty. Also, the standing position changes depending on the button (location) to be set or the number of people participating in the battle. Also, when the setting screen is displayed, scenes currently in progress such as battle scenes are paused. Further, when displaying the status screen of the player character, it can be displayed by selecting the player character within the frame b1 in FIG. 3 and pressing the button 1 in FIG. 2, and displaying a setting screen for various command information. In this case, the player character can be displayed by selecting the player character in the frame b1 in FIG. 3 and pressing the button 3 in FIG.

図4は、プレイヤキャラクタの各種指令情報設定画面である。ここで必要な指令情報を設定していく。まずは、図4のc1の距離設定から設定していく。図2の操作キー7でカーソルを動かし、図4のc1の枠内に字幕で表示されている距離指令情報を選択して、図2のボタン4を押して設定する。設定すると字幕の色が変り、解除されると色が戻る。図4のc2の自動動作設定と、図4のc3の戦闘態勢設定も同様の操作で設定する。また、図4のc2の自動動作設定のカスタマイズを選択すると、図5の選択設定画面が表示できる。設定の仕方は、図2の操作キー7でカーソルを動かし、図5のd1、d2、d3のそれぞれの枠内に字幕で表示されている指令情報を選択して、図2のボタン4を押して設定していく。解除する場合は、設定されている指令情報にカーソルを合わし、図2のボタン4を押すことで解除される。また、設定すると字幕の色が変り、解除すると色が戻る。また、すべての設定が完了し、各種指令情報設定画面に戻りたい場合は、図2のボタン2を押すことで前の画面に戻る。  FIG. 4 shows various command information setting screens for the player character. Here, necessary command information is set. First, the distance is set from c1 in FIG. The cursor is moved with the operation key 7 in FIG. 2, the distance command information displayed in subtitles in the frame c1 in FIG. 4 is selected, and the button 4 in FIG. When set, the subtitle color changes, and when it is canceled, the color returns. The automatic operation setting of c2 in FIG. 4 and the battle posture setting of c3 in FIG. 4 are set by the same operation. Further, when the customization of the automatic operation setting of c2 in FIG. 4 is selected, the selection setting screen of FIG. 5 can be displayed. The setting method is as follows. Move the cursor with the operation key 7 in FIG. 2, select the command information displayed in subtitles in the frames d1, d2, and d3 in FIG. 5, and press the button 4 in FIG. Set it up. When canceling, the cursor is placed on the set command information and the button 4 in FIG. 2 is pressed. In addition, the subtitle color changes when set, and the color returns when released. Further, when all the settings are completed and it is desired to return to the various command information setting screens, pressing the button 2 in FIG. 2 returns to the previous screen.

図4のc4の行動設定の仕方は、まず、図4のc5の攻撃態勢の時の指令情報か援護態勢の時の指令情報かを、図2の操作キー7でカーソルを動かして選択し、図2のボタン4を押して決定する。決定すると字幕の色が変り、解除されると字幕の色が元に戻る。また、図4のc9に字幕表示される指令情報名も、決定された方の指令情報名に切り替わる。また、基本的には両方の態勢で指令情報を設定する。
図4のc5の攻撃態勢の時の指令情報は、プレイヤキャラクタが攻撃態勢のときに与える指令情報であり、また、援護態勢の時の指令情報は、プレイヤキャラクタが援護態勢のときに与える指令情報である。従って、戦闘中プレイヤキャラクタが援護態勢から攻撃態勢または攻撃態勢から援護態勢に設定変更した場合は、各態勢で設定した指令情報に切り替わり、攻撃態勢なら攻撃態勢の時の指令情報を、援護態勢なら援護態勢の時の指令情報をプレイヤキャラクタを与え操作することになる。
次に、図2の操作キー7でカーソルを図4のc6に移動させて、指令情報項目の中からひとつを選択し、図2のコントローラのボタン4を押して決定する。すると、図4のc7の枠内に項目の内容に沿った指令情報が字幕として表示される。図2の操作キー7でカーソルを動かして指令情報を選択し、図2のボタン4を押して決定し、図2の操作キー7でカーソルを図4のc8に移動させて、設定したいボタン名またはキー名を選択し、図2のボタン4を押して設定すると、図4のc9に指令情報名が字幕として表示される。既に指令情報が設定されている場合は入れ替わる。また、図4のc7の枠内の「なし」を選択設定すると空になる。必要な設定が完了したら、図2のボタン6を押すことで現在進行中の場面に戻る。
The action setting method of c4 in FIG. 4 is first selected by moving the cursor with the operation key 7 in FIG. 2 to select the command information at the time of attack posture of c5 in FIG. 4 or the command information at the time of support posture, Press button 4 in FIG. 2 to confirm. When it is determined, the subtitle color changes, and when it is canceled, the subtitle color is restored. Also, the command information name displayed in subtitles in c9 in FIG. 4 is switched to the determined command information name. Basically, command information is set in both situations.
The command information at the time of the attack posture of c5 in FIG. 4 is command information given when the player character is in the attack posture, and the command information at the time of support posture is the command information given when the player character is in the defense posture. It is. Therefore, when the player character in battle changes the setting from the assistance posture to the attack posture or from the attack posture to the assistance posture, the command information is switched to the command information set in each posture, and if the attack posture is the command information at the time of the attack posture, The player character is given and operated with the command information at the time of assistance.
Next, the operation key 7 in FIG. 2 is used to move the cursor to c6 in FIG. 4, one of the command information items is selected, and the button 4 of the controller in FIG. Then, the command information along the content of the item is displayed as a caption in the frame c7 in FIG. The command information is selected by moving the cursor with the operation key 7 in FIG. 2 and is determined by pressing the button 4 in FIG. 2, and the cursor is moved to c8 in FIG. 4 with the operation key 7 in FIG. When a key name is selected and set by pressing the button 4 in FIG. 2, the command information name is displayed as a caption in c9 in FIG. If command information has already been set, it will be replaced. Also, if “None” in the frame of c7 in FIG. 4 is selected and set, it becomes empty. When the necessary settings are completed, pressing the button 6 in FIG. 2 returns to the currently ongoing scene.

戦闘場面での操作の仕方および機能の一例を以下に説明する。  An example of operation methods and functions in a battle scene will be described below.

図6は戦闘場面の一場面である。r1、r2、l1、l2がプレイヤが操作するプレイヤキャラクタで、この一例では、r1にはプレイヤキャラクタa、r2にはプレイヤキャラクタb、l1にはプレイヤキャラクタc、l2にはプレイヤキャラクタdが設定されているものとし、図2のボタンR1、R2、L1、L2に対応している。そして、e1、e2、e3が敵キャラクタである。敵キャラクタはプログラムによるランダムな設定により、戦闘毎に人数が変わり、敵キャラクタ設定ボタンに自動に設定される。この一例では、敵キャラクタの設定に使用されるボタンは、図2のボタン1が敵キャラクタe1になり、ボタン2が敵キャラクタe2、ボタン3が敵キャラクタe3になる。また、敵キャラクタには、識別するために何かしらの表示がされている。この一例では、頭上に1から3までの番号を字幕表示する。また、画面の上には、プレイヤキャラクタのHPなどの情報を字幕表示する。また、f1については後述する。  FIG. 6 shows a battle scene. r1, r2, l1, and l2 are player characters operated by the player. In this example, a player character a is set for r1, a player character b is set for r2, a player character c is set for l1, and a player character d is set for l2. It corresponds to the buttons R1, R2, L1, and L2 in FIG. E1, e2, and e3 are enemy characters. The enemy characters are automatically set to the enemy character setting button by the random setting by the program and the number of people changes for each battle. In this example, the buttons used for setting the enemy character are the button 1 in FIG. 2 as the enemy character e1, the button 2 as the enemy character e2, and the button 3 as the enemy character e3. In addition, something is displayed on the enemy character for identification. In this example, subtitles are displayed with numbers 1 to 3 above the head. On the screen, information such as the HP of the player character is displayed in subtitles. Further, f1 will be described later.

戦闘場面に突入したら戦闘が開始されるまでの数秒間のあいだに、プレイヤは戦うのか逃げるのか、または、メンバーを変更するのか、各種指令情報を変更するのかなどの判断をする。メンバーの変更または各種指令情報の変更を行う場合は、図2のボタン5を押して図3の設定画面を呼び出し各種設定を行う。また、戦闘を行わない場合は、図2のボタン5を押して図3の設定画面を呼び出し、図3のb4を選択決定すことで逃げられる。または、図2のボタン6を押しても逃げられる。そのまま戦闘を行う場合は、戦闘が開始されるのを待つか、誰がどの敵キャラクタを攻撃するかなどの戦闘態勢の設定などを、入力手段によって行う。また、戦闘開始の合図は、キャラクタが自動動作を始めることで開始となる。  After entering the battle scene, the player determines whether to fight or escape, to change members, or to change various command information for a few seconds until the battle is started. When changing a member or various command information, the button 5 in FIG. 2 is pressed to call the setting screen in FIG. 3 and perform various settings. When the battle is not performed, the user can escape by pressing the button 5 in FIG. 2 to call the setting screen in FIG. 3 and selecting and determining b4 in FIG. Alternatively, the user can escape by pressing the button 6 in FIG. When the battle is performed as it is, the input means sets the battle posture such as waiting for the battle to start or who attacks which enemy character. Also, the signal for starting the battle starts when the character starts an automatic operation.

戦闘態勢の設定の仕方とその機能を以下に説明する。  The following describes how to set the battle posture and its functions.

攻撃態勢は、設定した敵キャラクタに対して攻撃を仕掛ける態勢をとり、自動動作の設定内容に基き行動する、プレイヤは、自動動作する中で、図2の操作キー7の上下左右とボタン1からボタン4に設定した指令情報を入力手段により、プレイヤキャラクタごとに与え操作する。また、自動動作無に設定した場合は、プレイヤが行う入力手段による操作だけとなる。また、上記(0030)で説明したが、攻撃態勢に設定すると、図4のc5の「攻撃態勢の時の指令情報」で、設定した指令情報が、プレイヤキャラクタに与える指令情報になる。  The attack posture is set to attack the set enemy character and behaves based on the set contents of the automatic action. The player moves automatically from the up / down / left / right of the operation key 7 in FIG. The command information set to the button 4 is given and operated for each player character by the input means. When the automatic operation is set to no operation, only the operation by the input means performed by the player is performed. Further, as described in the above (0030), when the attack posture is set, the command information set in the “command information at the time of the attack posture” of c5 in FIG. 4 becomes the command information given to the player character.

攻撃態勢の設定の仕方は、プレイヤキャラクタが設定されている図2のボタンR1、R2、L1、L2のいずれかを2回押してから、攻撃したい敵キャラクタのボタン、この一例では、図2のボタン1からボタン3のいずれかを1回押すことにより設定が完了となり、プレイヤキャラクタは設定した敵キャラクタの方向に身体を向け、自動動作を開始する。また、設定した敵キャラクタを倒すと自動的に援護態勢をとる。
例えば、図6のr1にe2を設定し、攻撃したい場合は、図2のボタンR1を2回押してから、図2のボタン2を1回押すことにより、攻撃態勢の設定が完了となり、図6のr1はe2に向かって自動動作を開始する。
The attack posture is set by pressing any of the buttons R1, R2, L1, and L2 of FIG. 2 where the player character is set, and then the button of the enemy character to be attacked. In this example, the button of FIG. The setting is completed by pressing any one of buttons 1 to 3 once, and the player character turns its body in the direction of the set enemy character and starts an automatic operation. In addition, when the set enemy character is defeated, it automatically takes a support posture.
For example, when r2 in FIG. 6 is set to e2 and an attack is desired, the attack posture setting is completed by pressing the button R1 in FIG. 2 twice and then pressing the button 2 in FIG. 2 once. R1 starts automatic operation toward e2.

また、上記記載の攻撃態勢において、設定する敵キャラクタが、空中を飛び回る敵キャラクタの場合、設定と同時にプレイヤキャラクタも空中に飛び上がり、空中戦を繰り広げるなどの設定が可能である。  Further, in the above-described attack posture, when the enemy character to be set is an enemy character that flies around in the air, it is possible to make a setting such that the player character also jumps into the air at the same time as the setting and develops an air battle.

援護態勢は、戦闘全体を見守る態勢をとり、自動動作の設定内容に基き行動する。プレイヤは、自動動作する中で、図2の操作キー7の上下左右とボタン1からボタン4に設定した指令情報を入力手段により、プレイヤキャラクタごとに与え操作する。また、援護態勢では、基本的に、その場で戦闘全体を見守る態勢なので、敵キャラクタに近づいたりといった行動は無く、逆に、敵キャラクタから逃げるといった行動をとる。例えば、攻撃を受けたあと、攻撃をした敵キャラクタが近くにいた場合など、後退などの自動動作をして敵キャラクタから逃げる。また、援護態勢を設定した場所が、戦闘フィールドの中央部分にあたる場合は、後退などの自動動作をして中央部分から外れる。また、ゲーム構成によっては、一定の範囲以内に近づいてきた敵キャラクタに対し、自動動作の設定内容に基いた攻撃を行うなどが可能である。また、上記(0030)で説明したが、援護態勢に設定すると、図4のc5の「援護態勢の時の指令情報」で、設定した指令情報が、プレイヤキャラクタに与える指令情報になる。  The support system takes an attitude to watch over the entire battle, and acts based on the set contents of the automatic operation. During the automatic operation, the player gives and operates the command information set on the up / down / left / right and the buttons 1 to 4 of the operation key 7 of FIG. Further, in the support system, basically, since the system is a system for watching the entire battle on the spot, there is no action such as approaching the enemy character, and on the contrary, an action such as escaping from the enemy character is taken. For example, after receiving an attack, when an attacking enemy character is nearby, an automatic operation such as retreating escapes from the enemy character. In addition, when the place where the support posture is set corresponds to the central part of the battle field, the automatic operation such as retreating is performed to deviate from the central part. Further, depending on the game configuration, it is possible to attack an enemy character approaching within a certain range based on the setting contents of the automatic action. Further, as described in (0030) above, when the support posture is set, the command information set in the “command information at the time of support posture” in c5 of FIG. 4 becomes the command information given to the player character.

援護態勢の設定の仕方は、プレイヤキャラクタが設定されている図2のボタンR1、R2、L1、L2のいずれかを3回押すことにより、設定が完了となり、プレイヤキャラクタは援護態勢をとる。また、図2のボタンR1、R2、L1、L2のいずれかを3回押してから、攻撃したい敵キャラクタのボタン、この一例では、図2のボタン1からボタン3のいずれかを1回押すことにより、敵キャラクタの設定が同時に完了になる。
例えば、図6のr2に援護態勢をとらせたい場合は、図2のボタンR2を3回押すことにより、援護態勢の設定が完了となり、その場で援護態勢をとる。また、図6のe3を攻撃対象として設定したい場合は、図2のボタンR2を3回押したあとに図2のボタン3を1回押せばよい。
The method of setting the support posture is completed by pressing any of the buttons R1, R2, L1, and L2 of FIG. 2 where the player character is set three times, and the player character takes the support posture. In addition, by pressing any of the buttons R1, R2, L1, and L2 in FIG. 2 three times and then pressing the button of the enemy character to be attacked, in this example, one of the buttons 1 to 3 in FIG. The enemy character setting is completed at the same time.
For example, when r2 in FIG. 6 is desired to take a support posture, pressing the button R2 in FIG. 2 three times completes the setting of the support posture, and takes the support posture on the spot. If e3 in FIG. 6 is to be set as an attack target, the button R2 in FIG. 2 is pressed three times and then the button 3 in FIG. 2 is pressed once.

防御態勢は身体を固めて防御する態勢をとり、自動動作は無く、プレイヤが行える入力手段は、各戦闘態勢の設定操作だけとする。また、武器などの攻撃は防ぐが、魔法などの攻撃は防御できない。  The defense posture is a posture to solidify and defend the body, there is no automatic operation, and the only input means that the player can perform is a setting operation for each battle posture. It also prevents weapons and other attacks, but it cannot protect against attacks such as magic.

防御態勢の設定の仕方は、プレイヤキャラクタが設定されている図2のボタンR1、R2、L1、L2のいずれかを4回押すことにより、設定が完了になり、プレイヤキャラクタは防御態勢をとる。
例えば、図6のl1に防御態勢をとらせたい場合は、図2のボタンL1を4回押すことにより、防御態勢の設定が完了となり、その場で防御態勢をとる。
The defense posture is set by pressing any of the buttons R1, R2, L1, and L2 in FIG. 2 where the player character is set four times to complete the setting, and the player character takes the defense posture.
For example, to make l1 in FIG. 6 take a defense posture, pressing the button L1 in FIG. 2 four times completes the setting of the defense posture and takes the defense posture on the spot.

以上が各戦闘態勢の設定または設定変更の仕方で、戦闘中自由に各戦闘態勢の設定または設定変更が行える。また、戦闘中の設定変更は、各種指令情報設定画面での戦闘態勢の設定には反映されない。各種指令情報設定画面での設定は、戦闘開始時の設定であり、戦闘中の入力手段によって設定変更をしても、次の戦闘開始時には、各種指令情報設定画面で設定した戦闘態勢で始まる。  The above is the method of setting or changing the setting of each battle posture, and it is possible to set or change the setting of each battle posture freely during the battle. In addition, the setting change during the battle is not reflected in the battle posture setting on the various command information setting screens. The settings on the various command information setting screens are the settings at the start of the battle. Even if the settings are changed by the input means during the battle, at the start of the next battle, the battle postures set on the various command information setting screens are started.

プレイヤキャラクタごとに設定した動作、魔法、道具などの指令情報と、一斉行動と特殊行動に設定した指令情報を、プレイヤキャラクタごとに与え、操作する仕方と各種機能を以下に説明する。また、指令情報には個人的なものと全体的なものがあり、基本的に操作の仕方は同じであるが、個人的指令情報の場合、攻撃態勢と援護態勢で多少操作が異なる。  How to operate and various functions will be described below for each player character given command information set for each player character, such as motion, magic, and tool, and command information set for simultaneous action and special action. Moreover, there are personal and overall command information, and the operation method is basically the same. However, in the case of personal command information, the operation is slightly different between the attack posture and the support posture.

攻撃態勢と援護態勢での基本的な操作の仕方は、図2のコントローラのボタンR1、ボタンR2、ボタンL1、ボタンL2のいずれかを1回押してから、図2のコントローラの操作キー7の上下左右とボタン1からボタン4のいずれかを1回押すことにより、設定した指令情報が実行処理される。このとき、指令情報が前進であれば、設定した敵キャラクタに対し前進を行い、指令情報が個人的な攻撃であれば、設定した敵キャラクタに対し攻撃を行う。また、指令情報が全体的な攻撃であれは、敵キャラクタ全体に対して行い、指令情報が味方全体に対して行う指令情報であれば、味方キャラクタ全体に対して行う。
例えば、図6のl2が攻撃態勢でe3を攻撃対象として設定している場合、図2のボタンL2を1回押してからボタン1を1回押すことにより、ボタン1に設定されている指令情報が実行処理される。それが、個人的な攻撃であれば、図6のe3に対して攻撃を行い、それが、全体的な攻撃であれは、e1、e2、e3の敵キャラクタ全体に対して行う。また、設定した指令情報が、味方キャラクタ全体に対して行う指令情報であれば、r1、r2、l1、l2の(指令情報を実行するプレイヤキャラクタを含む)味方キャラクタ全体に対して行う。
例えでは、攻撃態勢で説明したが、援護態勢でも基本的な操作の仕方は同じである。また、援護態勢では、敵キャラクタに対して、個人的な攻撃を行うときの操作の仕方が異なるので以下に説明する。
The basic operation method in the attack posture and the support posture is to press the button R1, the button R2, the button L1, or the button L2 of the controller in FIG. 2 once and then press the operation key 7 of the controller in FIG. The set command information is executed by pressing one of the left and right buttons 1 to 4 once. At this time, if the command information is forward, the set enemy character is advanced, and if the command information is a personal attack, the set enemy character is attacked. Further, if the command information is an overall attack, it is performed on the entire enemy character, and if the command information is command information performed on the entire teammate, it is performed on the entire teammate character.
For example, when l2 in FIG. 6 is attacking and e3 is set as an attack target, the command information set in button 1 is obtained by pressing button L2 in FIG. 2 once and then pressing button 1 once. It is executed. If it is a personal attack, an attack is performed on e3 in FIG. 6, and if it is an overall attack, it is performed on all the enemy characters e1, e2, and e3. Further, if the set command information is command information for the entire teammate character, it is performed for the entire teammate characters r1, r2, l1, and l2 (including the player character that executes the command information).
In the illustration, the attack system was explained, but the basic operation is the same in the support system. Further, in the support posture, the manner of operation when performing a personal attack against the enemy character is different, and will be described below.

援護態勢で、敵キャラクタに対して、個人的な攻撃を行うときの操作の仕方は、図2のコントローラのボタンR1、ボタンR2、ボタンL1、ボタンL2のいずれかを1回押してから、個人的な攻撃が設定されている図2のコントローラの操作キー7の上下左右とボタン1からボタン4のいずれかを1回押し、最後に、敵キャラクタが設定されているボタン、この一例では、図2のコントローラのボタン1からボタン3のいずれかを1回押すことで、敵キャラクタが設定され、設定した敵キャラクタに対し、設定した指令情報、この場合、個人的な攻撃が実行処理される。このとき、プレイヤキャラクタは、攻撃を仕掛けるまでの数秒間、何かしらのアクションをとる。プレイヤはそのアクションをとっている間に、敵キャラクタの設定を行う。また、アクションをとっている間であれば、敵キャラクタの設定変更は何度でも可能である。また、敵キャラクタの設定を行わない場合は、デフォルトまたは既に設定されている敵キャラクタに対し、個人的な攻撃を行う。デフォルト設定は、図6のe1で、頭上に1と字幕表示されている敵キャラクタが、戦闘毎にデフォルトで設定される。
例えば、図6のr2が援護態勢をとっており、e1を攻撃したい場合、図2のボタンR1を1回押してからボタン3(ボタン3には個人的な攻撃指令情報が設定されているものとする)を1回押し、ボタン2を1回押すことにより、図6のe1が攻撃対象として設定され、e1に対し、個人的な攻撃を行う。また、攻撃したい敵キャラクタが既に設定されている場合は、攻撃対象の設定操作を省くことができる。この例えでは、デフォルトでe1が設定されているので、攻撃対象の設定操作を省くことができる。
The method of operation when carrying out a personal attack against an enemy character in a support posture is that after pressing any one of the button R1, button R2, button L1, and button L2 of the controller in FIG. 2 is pressed once, and one of the buttons 1 to 4 is pressed once, and finally a button to which an enemy character is set. In this example, FIG. By pressing any one of the buttons 1 to 3 of the controller once, an enemy character is set, and the set command information, in this case a personal attack, is executed for the set enemy character. At this time, the player character takes some action for several seconds until the attack is started. The player sets the enemy character while taking the action. Also, as long as the action is being taken, the setting of the enemy character can be changed any number of times. When the enemy character is not set, a personal attack is performed on the default or already set enemy character. The default setting is e1 in FIG. 6, and the enemy character whose caption is displayed as 1 above the head is set by default for each battle.
For example, if r2 in FIG. 6 is in a state of assistance and wants to attack e1, press button R1 in FIG. 2 once and then press button 3 (button 3 is set with personal attack command information). 6) is pressed once and button 2 is pressed once, e1 in FIG. 6 is set as an attack target, and a personal attack is performed on e1. Further, when an enemy character to be attacked has already been set, the operation for setting the attack target can be omitted. In this example, since e1 is set by default, the setting operation of the attack target can be omitted.

攻撃態勢と援護態勢で、味方キャラクタまたは指令情報を実行するプレイヤキャラクタ(本人)に対して、個人的な指令情報、例えば、個人的な体力の回復を行うときの操作の仕方は、図2のコントローラのボタンR1、ボタンR2、ボタンL1、ボタンL2のいずれかを1回押してから、個人的な体力の回復が設定されている図2のコントローラの操作キー7の上下左右とボタン1からボタン4のいずれかを1回押し、最後に、個人的な体力の回復を仕掛けたい味方キャラクタのボタンR1、ボタンR2、ボタンL1、ボタンL2のいずれかを1回押すことで、味方キャラクタが設定され、設定した味方キャラクタに対し、設定した指令情報、この場合、個人的な体力の回復が実行処理される。このとき、プレイヤキャラクタは、指令情報を仕掛けるまでの数秒間、何かしらのアクションをとる。プレイヤはそのアクションをとっている間に、味方キャラクタの設定を行う。また、アクションをとっている間であれば、味方キャラクタの設定変更は何度でも可能である。また、味方キャラクタの設定を行わない場合は、指令情報を実行するプレイヤキャラクタ(指令情報を実行する本人)に対して指令情報を実行処理する。
例えば、r1がl1に対して、個人的な体力の回復を行う場合は、図2のボタンR1を1回押してからボタン1(ボタン1には個人的な体力の回復指令情報が設定されているものとする)を1回押し、ボタンL1を1回押すことにより、図6のl1が設定され、l1に対して、個人的な体力の回復を行う。
FIG. 2 shows an operation method for recovering personal command information, for example, personal physical strength, with respect to an ally character or a player character (person) who executes command information in an attack posture and a support posture. After pressing one of the controller button R1, button R2, button L1, or button L2 once, recovery of personal physical strength is set up / down / left / right of the operation key 7 of the controller in FIG. Is pressed once, and finally, the ally character is set by pressing any one of the button R1, the button R2, the button L1, and the button L2 of the ally character who wants to restore personal physical strength. For the set teammate character, the set command information, in this case, personal physical strength recovery is executed. At this time, the player character takes some action for several seconds until the command information is set. While the player is taking the action, the player sets a friend character. Moreover, as long as the action is taken, the setting change of the teammate character can be performed any number of times. Further, when the setting of the teammate character is not performed, the command information is executed for the player character that executes the command information (the person who executes the command information).
For example, when r1 is 11 and personal physical strength is restored, button R1 in FIG. 2 is pressed once and then button 1 (button 1 is set with personal physical strength recovery command information). 6) is pressed once and the button L1 is pressed once, l1 in FIG. 6 is set, and personal physical strength is restored to l1.

一斉行動は、どのような一斉行動を行わせるかによって、戦闘に及ぼす効果や結果、または、一斉行動を行う条件などが異なってくるので、この一例では、一斉攻撃という設定で説明する。  The simultaneous action differs in the effect and result on the battle, the conditions for performing the simultaneous action, and the like depending on what kind of the simultaneous action is performed. In this example, the simultaneous action will be described.

一斉攻撃は、各プレイヤキャラクタに設定した敵キャラクタに対し、一斉に攻撃を行う特別行動で、操作の仕方は、図2のコントローラのボタン4を2回押すことで、各プレイヤキャラクタに設定した指令情報(図4のc8の一斉行動に設定した指令情報)が、プレイヤキャラクタごとに実行処理される。このとき、指令情報が設定されていないプレイヤキャラクタは行動しない。また、防御態勢のプレイヤキャラクタも行動しない。また、攻撃以外の指令情報が設定されている場合も行動しない。
例えば、図6のr1がe1、r2がe2、l1とl2がe3を攻撃対象として設定している場合は、図2のボタン4を2回押すことで、各プレイヤキャラクタが、攻撃対象として設定している敵キャラクタ、この例えでは、図6のr1がe1、r2がe2、l1とl2がe3に対し、一斉に攻撃を行う。
The simultaneous attack is a special action that attacks the enemy characters set for each player character at the same time. Information (command information set for simultaneous action of c8 in FIG. 4) is executed for each player character. At this time, a player character for which command information is not set does not act. Further, the player character in the defense posture does not act. Also, no action is taken when command information other than an attack is set.
For example, when r1 in FIG. 6 is set as e1, r2 is set as e2, and l1 and l2 are set as e3, each player character is set as an attack target by pressing button 4 in FIG. 2 twice. In this example, r1 in FIG. 6 attacks e1, r2 e2, l1 and l2 e3 all at once.

また、上記記載の一斉行動において、ゲーム構成によっては、図2のボタンR1、R2、L1、L2の各ボタンを一斉に押す、または、複数のボタンを同時に押してから、ボタン4を2回押すことで、認識された複数のプレイヤキャラクタを、同時行動または一斉行動させることが可能であり、プレイヤが望む複数のプレイヤキャラクタだけを、同時行動または一斉行動させることができる。  In the simultaneous action described above, depending on the game configuration, the buttons R1, R2, L1, and L2 in FIG. 2 may be pressed all at once, or a plurality of buttons may be pressed at the same time, and then the button 4 may be pressed twice. Thus, the plurality of recognized player characters can be simultaneously or simultaneously acted, and only the plurality of player characters desired by the player can be simultaneously or simultaneously acted.

特殊行動は、どのような特殊な行動を行わせるかによって、戦闘に及ぼす効果や結果、または、特殊行動を行う条件などが異なってくるので、この一例では、特殊攻撃という設定で説明する。また、この一例では、2以上のプレイヤキャラクタが力を合わせて攻撃を行うと言う設定で説明する。  The special action has different effects and results on the battle or conditions for performing the special action depending on what kind of special action is performed. In this example, the special action will be described as a special attack. Also, in this example, a description will be given of a setting in which two or more player characters attack together with power.

特殊攻撃は、同じ敵キャラクタを攻撃対象として設定した、2以上のプレイヤキャラクタが力を合わせて攻撃を行う特別行動で、操作の仕方は、図2のコントローラのボタンR1、ボタンR2、ボタンL1、ボタンL2のいずれかを1回押してから、図2のコントローラのボタン2を2回押すことにより、設定した指令情報(図4のc8の特殊行動に設定した指令情報)が合わさって、特殊攻撃として実行処理される。
例えば、図6のr1とr2がe3を攻撃対象として設定している場合は、図2のボタンR1かボタンR2のどちらか(ボタンR1、ボタンR2どちらを押しても特殊攻撃として実行処理される。この例えではボタンR1を押すことにする)を1回押してから、ボタン2を2回押すことで、図6のr1とr2が力を合わせて、e3に対し特殊攻撃を行う。また、特殊攻撃の内容は、設定した各指令情報によって様々である。また、特殊攻撃は、一撃必殺のような特殊な攻撃で、幾つかの条件のもとではじめて特殊攻撃として実行される。例えば、2以上のプレイヤキャラクタが、同じ敵キャラクタを設定していること。お互いに行動中でないこと。攻撃の種類によっては、お互いに近くにいなければならないことなどである。条件が満たされない場合は実行処理されない。または、設定した指令情報がそのまま実行処理されるなどが可能であるが、この一例では、指令情報は実行処理されず、プレイヤキャラクタは何も行動しないものとする。
The special attack is a special action in which the same enemy character is set as an attack target, and two or more player characters attack with a combination of force. The operation is performed by the buttons R1, R2, L1, When one of the buttons L2 is pressed once and then the button 2 of the controller in FIG. 2 is pressed twice, the set command information (command information set in the special action of c8 in FIG. 4) is combined, and as a special attack It is executed.
For example, when r1 and r2 in FIG. 6 set e3 as an attack target, either button R1 or button R2 in FIG. 2 (either button R1 or button R2 is pressed is executed as a special attack). In this example, the button R1 is pressed) and then the button 2 is pressed twice, so that r1 and r2 in FIG. 6 combine forces to make a special attack against e3. The contents of special attacks vary depending on the set command information. The special attack is a special attack such as a one-shot kill, and is executed as a special attack only under some conditions. For example, two or more player characters set the same enemy character. Do not act with each other. Depending on the type of attack, you have to be close to each other. If the condition is not satisfied, the execution process is not performed. Alternatively, the set command information can be executed as it is, but in this example, the command information is not executed and the player character does not act.

また、ゲーム構成により、単数のプレイヤキャラクタが特殊行動を行う場合は、特殊行動に設定する指令情報を複数設定し、上記(0051)記載の入力手段と同様の入力手段により、設定した複数の指令情報が合わさって、特殊行動として実行処理される。また、指令情報が複数設定されていない場合は、特殊行動として処理されない。  In addition, when a single player character performs a special action depending on the game configuration, a plurality of command information to be set for the special action is set, and a plurality of commands set by the input means similar to the input means described in (0051) above. The information is combined and processed as a special action. Further, when a plurality of command information is not set, it is not processed as a special action.

以上がプレイヤキャラクタごとに設定した動作、魔法、道具などの指令情報と、一斉行動と特殊行動に設定した指令情報を、プレイヤキャラクタごとに与え、操作する仕方で、戦闘中自由に指令情報を与え、操作することができる。  As described above, the command information set for each player character, such as operation, magic, and tool, and the command information set for the simultaneous action and the special action are given to each player character, and the command information is given freely during the battle in the manner of operation. Can be operated.

指令情報記憶手段は、プレイヤキャラクタが行動中にあって、次の指令情報を与えることにより、指令情報を記憶させ、連続行動させる手段であり、上記(0036)から(0051)の範囲に記載されている操作方法を繰り返すことにより、指令情報を記憶し連続処理させることができる。例えば、図2のコントローラのボタンL2を1回押してから、図2のコントローラの操作キー7の右を1回押し、指令情報を与え実行処理させている間に、もう一度、図2のコントローラのボタンL2を1回押してから図2のコントローラのボタン3を1回押すことで、指令情報を記憶し、前指令情報処理終了後、記憶した指令情報を実行処理する。また、前指令情報処理中であれば、記憶した指令情報の設定変更が可能である。設定変更の操作方法は同じである。また、操作を繰り返すことにより3回、4回と何連続も行動させることができる。また、自動動作による指令情報実行中でも、同様に記憶し実行処理する。また、プレイヤキャラクタごとに指令情報を記憶し、連続処理させることができるので、複数のプレイヤキャラクタに、同時に連続行動させることができる。
例えば、図6のl2に連続行動させたい場合は、図2のボタンL2を1回押してから操作キー7の右を1回押し、指令情報を与え実行処理させている間に、もう一度、ボタンL2を1回押してからボタン3を1回押すことで、ボタン3に設定した指令情報を記憶し、前指令情報処理終了後(操作キー7の右に設定した指令情報処理終了後)に、記憶した指令情報(ボタン3に設定した指令情報)を実行処理する。また、前指令情報処理中であれば、操作を遣り直すことにより、記憶した指令情報の変更が何度でも可能である。また、操作を何度も繰り返し、常に指令情報を記憶させ続けることで、3回、4回と何連続も行動させることができる。
The command information storage means is means for storing the command information and continuously acting by giving the next command information when the player character is in action, and is described in the range of (0036) to (0051) above. By repeating the operating method, command information can be stored and continuously processed. For example, after pressing the controller button L2 of FIG. 2 once and then pressing the right of the operation key 7 of the controller of FIG. 2 once to give the command information and execute the execution process, the controller button of FIG. The command information is stored by pressing L2 once and then pressing the button 3 of the controller of FIG. 2 once. After the previous command information processing is completed, the stored command information is executed. If the previous command information processing is in progress, the stored command information can be changed. The setting change operation method is the same. Further, by repeating the operation, it is possible to act as many times as three times and four times. Further, even during execution of command information by automatic operation, the same information is stored and executed. Moreover, since command information can be memorize | stored for every player character and it can be made to process continuously, it can be made to make a some player character act continuously continuously.
For example, when it is desired to continuously move to l2 in FIG. 6, the button L2 in FIG. 2 is pressed once and then the right of the operation key 7 is pressed once to give command information and execute the process again. When the button 3 is pressed once, the command information set in the button 3 is stored, and stored after the previous command information processing is completed (after the command information processing set to the right of the operation key 7 is completed). Command information (command information set in the button 3) is executed. Further, if the previous command information processing is being performed, the stored command information can be changed any number of times by repeating the operation. Further, by repeating the operation many times and always storing the command information, it is possible to act as many times as three times and four times.

また、指令情報記憶手段は、戦闘態勢の設定指令情報も記憶し、行動指令情報処理終了後、記憶した戦闘態勢に設定する。例えば、図6のr2に攻撃後、直に防御態勢をとらせたい場合は、図2のボタンR2を1回押してから操作キー7の左(攻撃指令情報が設定されているものとする)を1回押し、指令情報を与え実行処理させている間に、ボタンR2を4回押すことで、防御態勢の設定指令情報を記憶し、前指令情報処理終了後(攻撃終了後)に、記憶した防御態勢の設定指令情報を実行し、図6のr2に防御態勢をとらせる。  The command information storage means also stores setting information of the battle posture, and sets the stored battle posture after the action command information processing is completed. For example, if it is desired to immediately take a defense posture after attacking r2 in FIG. 6, the button R2 in FIG. 2 is pressed once and then the left side of the operation key 7 (assuming that attack command information is set). While pressing once, giving command information and executing processing, pressing the button R2 four times stores the defensive posture setting command information, and stores it after the previous command information processing (after the end of the attack) The setting command information for the defense posture is executed, and the defense posture is set to r2 in FIG.

また、上記記載の指令情報記憶手段において、ゲーム構成によっては、図2のボタンR1、ボタンR2、ボタンL1、ボタンL2のいずれかを1回押してから、操作キー7の上、右、下と1回ずつ押すことにより、押した順番に指令情報を記憶し、連続行動させることが可能である。  In the command information storage means described above, depending on the game configuration, one of the buttons R1, R2, L1 and L2 in FIG. By pressing each time, the command information can be stored in the order of pressing and can be continuously acted on.

行動設定手段と特別行動設定手段において、行動設定手段と特別行動設定手段で、プレイヤキャラクタごとに設定した指令情報を、図6のf1に示すように、戦闘中の画面上に字幕として表示する。
図6のf1は、プレイヤが行う入力手段により、認識されたプレイヤキャラクタの設定した指令情報を画面上に表示する。また、プレイヤが行う複数の入力手段の中から、条件に応じて画面上に表示され、また、条件に応じて画面上から消去する。例えば、図2のコントローラのボタンR1、ボタンR2、ボタンL1、ボタンL2のいずれかを1回押すことで画面上に表示され、図2のコントローラの操作キー7の上下左右とボタン1からボタン5のいずれかを押すことで画面上から消去する。または、時間の経過による消去などである。
設定した指令情報を画面上に表示するのは、プレイヤが、どのボタンまたはキーに何の指令情報を設定したのかを確認するためのものである。
In the action setting means and the special action setting means, the command information set for each player character by the action setting means and the special action setting means is displayed as subtitles on the screen during battle as shown by f1 in FIG.
In FIG. 6, the command information set by the recognized player character is displayed on the screen by the input means performed by the player. Moreover, it displays on a screen according to conditions from several input means which a player performs, and also erase | eliminates from the screen according to conditions. For example, when the button R1, button R2, button L1, or button L2 of the controller in FIG. 2 is pressed once, it is displayed on the screen, and the operation key 7 of the controller in FIG. Press any of to erase from the screen. Or, erasing over time.
The set command information is displayed on the screen for confirming what command information is set for which button or key by the player.

なお、上記記載の実施の形態は、本発明を説明するための一実施例であり、本発明は、ゲームひとつ一つにあった本発明の手法を提供する。また、本発明は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘を行うゲームであれば、ゲームの種類に拘らず実施することができる。  The embodiment described above is an example for explaining the present invention, and the present invention provides a technique of the present invention suitable for each game. Further, the present invention can be implemented regardless of the type of game as long as it is a game in which a player character and an enemy character battle each other.

は、ゲーム機とその周辺機器を示す図である。These are figures which show a game machine and its peripheral devices. は、コントローラを示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a controller. は、プレイヤキャラクタの設定画面を示す図である。These are figures which show the setting screen of a player character. は、プレイヤキャラクタの各種指令情報設定画面を示す図である。These are figures which show the various command information setting screen of a player character. は、自動動作のカスタマイズの選択設定画面を示す図である。These are figures which show the selection setting screen of customization of automatic operation | movement. は、戦闘場面の一場面を示す図である。These are figures which show one scene of a battle scene.

符号の説明Explanation of symbols

a1 モニター
a2 ゲーム機など
a3 コントローラなど
a4 DVDなど
1,2,3,4,5,6,R1,R2,L1,L2 操作ボタン
7 操作キー
b1,c7 字幕を表示し選択する部分
b2,c1,c2,c3,c4,c5,c6,c8,d1,d2,d3 字幕表示選択部分
b3,c9 字幕表示部分
r1,r2,l1,l2 プレイヤキャラクタ
e1,e2,e3 敵キャラクタ
f1 字幕表示
a1 monitor a2 game machine etc. a3 controller etc. a4 DVD etc. 1, 2, 3, 4, 5, 6, R1, R2, L1, L2 Operation buttons 7 Operation keys b1, c7 Parts for displaying and selecting subtitles b2, c1, c2, c3, c4, c5, c6, c8, d1, d2, d3 Subtitle display selection part b3, c9 Subtitle display part r1, r2, l1, l2 Player character e1, e2, e3 Enemy character f1 Subtitle display

Claims (5)

表示手段により画面上に表示された1以上のプレイヤキャラクタと1以上の敵キャラクタとが戦闘を行うゲームのゲーム装置において、プレイヤキャラクタごとに指令情報を与えるボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、1以上のプレイヤキャラクタを、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、設定したプレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段を備えたプレイヤキャラクタ設定手段と、
敵キャラクタごとのボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、1以上の敵キャラクタを、プログラムにより振り分けて設定し、プレイヤが行う入力手段により、各プレイヤキャラクタに、どの敵キャラクタを攻撃対象とするかなどの設定を行う手段を備えた敵キャラクタ設定手段と、
プレイヤキャラクタに動作、魔法、道具などの指令情報を与えるボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの動作、魔法、道具などの指令情報を、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、プレイヤキャラクタごとに設定した動作、魔法、道具などの指令情報を与える手段を備えた行動設定手段と、
1以上の敵キャラクタに対し一斉行動を行うボタンまたはキーと、1以上の敵キャラクタに対し、1以上のプレイヤキャラクタが特殊行動を行うボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの指令情報を、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、プレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段を備えた特別行動設定手段と、
プレイヤが行う入力手段により与える指令情報を、プレイヤキャラクタごとに記憶させ、指令情報を連続処理させる指令情報記憶手段は、プレイヤキャラクタが指令情報処理中にあって、プレイヤが行う入力手段により与える指令情報を記憶し、プレイヤキャラクタの前指令情報処理終了後に、記憶した指令情報を実行処理する手段を備えた指令情報記憶手段とを、
特徴とするゲーム装置。
In a game device for a game in which one or more player characters and one or more enemy characters displayed on the screen by the display means battle, a button or key for giving command information is provided for each player character. A player character setting means comprising means for selecting and setting one or more player characters by the player and giving command information for each set player character by means of input performed by the player;
A button or key is provided for each enemy character, and one or more enemy characters are assigned and set by the program for each provided button or key, and the enemy character to be attacked by each player character by means of input performed by the player Enemy character setting means comprising means for setting such as
The player character is provided with a button or key that gives command information such as motion, magic, and tool, and the player selects and sets command information such as motion, magic, and tool for each player character for each provided button or key. Action setting means comprising means for giving command information such as actions, magic, tools, etc. set for each player character by input means
A button or key for performing a simultaneous action on one or more enemy characters and a button or key for performing one or more player characters on one or more enemy characters are provided, and the player character is provided for each provided button or key. Special action setting means comprising means for selecting and setting command information for each player, and giving command information for each player character by means of input performed by the player;
Command information storage means for storing, for each player character, command information given by the input means performed by the player and continuously processing the command information. The command information given by the input means performed by the player while the player character is performing command information processing. Command information storage means comprising means for executing the stored command information after the player character's previous command information processing is completed,
A game device.
プレイヤキャラクタ設定手段は、プレイヤキャラクタの選択設定を行う設定画面を画面上に表示して、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタの選択設定を行うステップと、
プレイヤキャラクタ設定手段において、設定したプレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段は、入力手段により認識されたプレイヤキャラクタが、指令情報を受付け、実行処理または設定処理するステップと、
敵キャラクタ設定手段は、設けたボタンまたはキーごとに、敵キャラクタを、プログラムにより、振り分けて設定処理するステップと、
敵キャラクタ設定手段において、攻撃対象の設定手段は、入力手段により認識されたプレイヤキャラクタに、入力手段により認識された敵キャラクタを、攻撃対象として受付け、設定または設定変更処理するステップと、
行動設定手段は、プレイヤキャラクタごとの各種指令情報の選択設定を行う設定画面を画面上に表示して、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの指令情報の選択設定を行うステップと、
行動設定手段において、プレイヤキャラクタごとに設定した指令情報を、プレイヤキャラクタごとに与え、行動させる手段は、入力手段により認識されたプレイヤキャラクタが、入力手段により認識された指令情報を受付け、実行処理するステップと、
特別行動設定手段は、プレイヤキャラクタごとの各種指令情報の選択設定を行う設定画面を画面上に表示して、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの指令情報の選択設定を行うステップと、
特別行動設定手段において、プレイヤキャラクタごとに設定した指令情報を、プレイヤキャラクタごとに与え、一斉行動させる手段は、入力手段により一斉に認識された各プレイヤキャラクタの指令情報を、各プレイヤキャラクタが各々に受付け、一斉に実行処理するステップと、
特別行動設定手段において、プレイヤキャラクタごとに設定した指令情報を、特殊行動として、1以上のプレイヤキャラクタに与え、特殊行動させる手段は、入力手段により認識された1以上のプレイヤキャラクタが、入力手段により認識された指令情報を、特殊行動として受付け、実行処理するステップと、
指令情報記憶手段は、プレイヤキャラクタが行動処理中にあって、与えられた指令情報を記憶し、行動処理終了後に記憶した指令情報を受付け、実行処理することで連続行動処理するステップとを、
特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
The player character setting means displays a setting screen for selecting and setting a player character on the screen, and performs selection and setting of the player character for each provided button or key;
In the player character setting means, the means for giving command information for each set player character is a step in which the player character recognized by the input means receives the command information and executes or sets the command information;
The enemy character setting means distributes and sets the enemy character by a program for each button or key provided,
In the enemy character setting means, the attack target setting means accepts the enemy character recognized by the input means as the attack target to the player character recognized by the input means, and performs a setting or setting change process;
The action setting means displays a setting screen for selecting and setting various command information for each player character on the screen, and performs selection setting for command information for each player character for each provided button or key;
In the action setting means, the command information set for each player character is given to each player character, and the action means allows the player character recognized by the input means to accept and execute the command information recognized by the input means. Steps,
The special action setting means displays a setting screen for selecting and setting various command information for each player character on the screen, and performs selection setting for command information for each player character for each button or key provided;
In the special action setting means, the command information set for each player character is given to each player character, and the means for performing a simultaneous action is that each player character receives the command information of each player character recognized simultaneously by the input means. Accepting and executing all at once,
In the special action setting means, the command information set for each player character is given as a special action to one or more player characters, and the means for causing the special action is that one or more player characters recognized by the input means are input by the input means. Receiving the recognized command information as a special action and executing it;
The command information storage means stores the given command information during the action process of the player character, receives the stored command information after the action process is completed, and executes the continuous action process by executing the process.
The game device according to claim 1, wherein
表示手段により画面上に表示された1以上のプレイヤキャラクタと1以上の敵キャラクタとが戦闘を行うゲームのプログラムにおいて、プレイヤキャラクタごとに指令情報を与えるボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、1以上のプレイヤキャラクタを、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、設定したプレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段を備えたプレイヤキャラクタ設定手段と、
敵キャラクタごとのボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、1以上の敵キャラクタを、プログラムにより振り分けて設定し、プレイヤが行う入力手段により、各プレイヤキャラクタに、どの敵キャラクタを攻撃対象とするかなどの設定を行う手段を備えた敵キャラクタ設定手段と、
プレイヤキャラクタに動作、魔法、道具などの指令情報を与えるボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの動作、魔法、道具などの指令情報を、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、プレイヤキャラクタごとに設定した動作、魔法、道具などの指令情報を与える手段を備えた行動設定手段と、
1以上の敵キャラクタに対し一斉行動を行うボタンまたはキーと、1以上の敵キャラクタに対し、1以上のプレイヤキャラクタが特殊行動を行うボタンまたはキーを設け、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの指令情報を、プレイヤが選択設定し、プレイヤが行う入力手段により、プレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段を備えた特別行動設定手段と、
プレイヤが行う入力手段により与える指令情報を、プレイヤキャラクタごとに記憶させ、指令情報を連続処理させる指令情報記憶手段は、プレイヤキャラクタが指令情報処理中にあって、プレイヤが行う入力手段により与える指令情報を記憶し、プレイヤキャラクタの前指令情報処理終了後に、記憶した指令情報を実行処理する手段を備えた指令情報記憶手段とを、
特徴とするゲームのプログラム。
In a game program in which one or more player characters and one or more enemy characters displayed on the screen by the display means battle, a button or key for giving command information is provided for each player character, and each button or key provided A player character setting means comprising means for selecting and setting one or more player characters by the player, and giving command information for each set player character by means of input performed by the player;
A button or key is provided for each enemy character, and one or more enemy characters are assigned and set by the program for each provided button or key, and the enemy character to be attacked by each player character by means of input performed by the player Enemy character setting means comprising means for setting such as
The player character is provided with a button or key that gives command information such as motion, magic, and tool, and the player selects and sets command information such as motion, magic, and tool for each player character for each provided button or key. Action setting means comprising means for giving command information such as actions, magic, tools, etc. set for each player character by input means
A button or key for performing a simultaneous action on one or more enemy characters and a button or key for performing one or more player characters on one or more enemy characters are provided, and the player character is provided for each provided button or key. Special action setting means comprising means for selecting and setting command information for each player, and giving command information for each player character by means of input performed by the player;
Command information storage means for storing, for each player character, command information given by the input means performed by the player and continuously processing the command information. The command information given by the input means performed by the player while the player character is performing command information processing. Command information storage means comprising means for executing the stored command information after the player character's previous command information processing is completed,
Feature game program.
プレイヤキャラクタ設定手段は、プレイヤキャラクタの選択設定を行う設定画面を画面上に表示して、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタの選択設定を行うステップと、
プレイヤキャラクタ設定手段において、設定したプレイヤキャラクタごとに指令情報を与える手段は、入力手段により認識されたプレイヤキャラクタが、指令情報を受付け、実行処理または設定処理するステップと、
敵キャラクタ設定手段は、設けたボタンまたはキーごとに、敵キャラクタを、プログラムにより、振り分けて設定処理するステップと、
敵キャラクタ設定手段において、攻撃対象の設定手段は、入力手段により認識されたプレイヤキャラクタに、入力手段により認識された敵キャラクタを、攻撃対象として受付け、設定または設定変更処理するステップと、
行動設定手段は、プレイヤキャラクタごとの各種指令情報の選択設定を行う設定画面を画面上に表示して、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの指令情報の選択設定を行うステップと、
行動設定手段において、プレイヤキャラクタごとに設定した指令情報を、プレイヤキャラクタごとに与え、行動させる手段は、入力手段により認識されたプレイヤキャラクタが、入力手段により認識された指令情報を受付け、実行処理するステップと、
特別行動設定手段は、プレイヤキャラクタごとの各種指令情報の選択設定を行う設定画面を画面上に表示して、設けたボタンまたはキーごとに、プレイヤキャラクタごとの指令情報の選択設定を行うステップと、
特別行動設定手段において、プレイヤキャラクタごとに設定した指令情報を、プレイヤキャラクタごとに与え、一斉行動させる手段は、入力手段により一斉に認識された各プレイヤキャラクタの指令情報を、各プレイヤキャラクタが各々に受付け、一斉に実行処理するステップと、
特別行動設定手段において、プレイヤキャラクタごとに設定した指令情報を、特殊行動として、1以上のプレイヤキャラクタに与え、特殊行動させる手段は、入力手段により認識された1以上のプレイヤキャラクタが、入力手段により認識された指令情報を、特殊行動として受付け、実行処理するステップと、
指令情報記憶手段は、プレイヤキャラクタが行動処理中にあって、与えられた指令情報を記憶し、行動処理終了後に記憶した指令情報を受付け、実行処理することで連続行動処理するステップとを、
特徴とする請求項3記載のゲームのプログラム。
The player character setting means displays a setting screen for selecting and setting a player character on the screen, and performs selection and setting of the player character for each provided button or key;
In the player character setting means, the means for giving command information for each set player character is a step in which the player character recognized by the input means receives the command information and executes or sets the command information;
The enemy character setting means distributes and sets the enemy character by a program for each button or key provided,
In the enemy character setting means, the attack target setting means accepts the enemy character recognized by the input means as the attack target to the player character recognized by the input means, and performs a setting or setting change process;
The action setting means displays a setting screen for selecting and setting various command information for each player character on the screen, and performs selection setting for command information for each player character for each provided button or key;
In the action setting means, the command information set for each player character is given to each player character, and the action means allows the player character recognized by the input means to accept and execute the command information recognized by the input means. Steps,
The special action setting means displays a setting screen for selecting and setting various command information for each player character on the screen, and performs selection setting for command information for each player character for each button or key provided;
In the special action setting means, the command information set for each player character is given to each player character, and the means for performing a simultaneous action is that each player character receives the command information of each player character recognized simultaneously by the input means. Accepting and executing all at once,
In the special action setting means, the command information set for each player character is given as a special action to one or more player characters, and the means for causing the special action is that one or more player characters recognized by the input means are input by the input means. Receiving the recognized command information as a special action and executing it;
The command information storage means stores the given command information during the action process of the player character, receives the stored command information after the action process is completed, and executes the continuous action process by executing the process.
The game program according to claim 3.
請求項3から請求項4に記載のゲームのプログラムを記録した記録媒体。  5. A recording medium on which the game program according to claim 3 is recorded.
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