JP5699488B2 - VIDEO GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, CONTROL PROGRAM, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM - Google Patents

VIDEO GAME DEVICE, ITS CONTROL METHOD, CONTROL PROGRAM, AND COMPUTER-READABLE RECORDING MEDIUM Download PDF

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Description

本発明は、ビデオゲームを実行するビデオゲーム装置およびその制御方法、並びに制御プログラムに関するものである。   The present invention relates to a video game apparatus that executes a video game, a control method thereof, and a control program.

近年、ビデオゲーム(以下、単に「ゲーム」と称する。)が人気を博しており、家庭用および業務用を問わず、多種多様なゲーム機が販売されている。該ゲーム機では、ゲームのソフトウェア(以下、「ゲームソフト」と称する。)が、光ディスク、半導体メモリ等の記録媒体、或いは、通信回線等の伝送媒体を介して取得されて実行されることにより、ユーザは種々のゲームを楽しむことができる。特に、家庭用ゲーム機用のゲームソフトは、様々なジャンルのものが多数発売されており、ユーザが楽しめるような工夫が色々となされている。   In recent years, video games (hereinafter simply referred to as “games”) have gained popularity, and a wide variety of game machines are sold regardless of whether they are for home use or business use. In the game machine, game software (hereinafter referred to as “game software”) is acquired and executed via a recording medium such as an optical disk or a semiconductor memory, or a transmission medium such as a communication line. The user can enjoy various games. In particular, a lot of game software for home game machines has been released in various genres, and various ingenuity has been made so that users can enjoy it.

例えば、特許文献1に記載のビデオゲーム機では、ゲームの進行中における或る場面のゲーム画像を保存して、ゲーム終了後に自由に閲覧可能となっている。これにより、今までプレイしたゲームストーリを楽しむことができる。   For example, in the video game machine described in Patent Document 1, a game image of a certain scene during the game is stored and can be freely viewed after the game is over. Thereby, it is possible to enjoy the game story that has been played so far.

また、特許文献2に記載のゲーム装置では、撮像ユニットで撮影した画像データの特徴によって、ゲーム上のアイテムが入手可能となっている。これにより、撮影という、ユーザによる現実世界での具体的な行動が、上記ゲーム上でのアイテムの入手に反映されるので、アイテムの入手に対するユーザの楽しみを向上することができる。   In addition, in the game device described in Patent Document 2, items on the game can be obtained depending on the characteristics of the image data captured by the imaging unit. Thereby, the specific action in the real world by the user, such as shooting, is reflected in the acquisition of the item on the game, so that the enjoyment of the user for the acquisition of the item can be improved.

また、特許文献3に記載のゲーム装置では、カメラマンの行う撮影行為をユーザに擬似体験させるゲームが実行される。これにより、特定の職業を疑似体験できる楽しみをユーザに提供することができる。   In addition, in the game device described in Patent Document 3, a game that allows the user to experience a shooting action performed by a cameraman is executed. Thereby, it is possible to provide the user with the pleasure of experiencing a specific occupation.

特開2003−117239号公報(2003年04月22日公開)JP 2003-117239 A (published Apr. 22, 2003) 特開2004−329629号公報(2004年11月25日公開)JP 2004-329629 A (published on November 25, 2004) 特開2002−126348号公報(2002年05月08日公開)JP 2002-126348 A (published on May 08, 2002)

特許文献1のビデオゲーム機は、ゲームのプレイ終了後の楽しみを提供するものではあるが、該ゲームのプレイ中の楽しみを提供するものではない。   The video game machine of Patent Document 1 provides enjoyment after the end of game play, but does not provide enjoyment during play of the game.

特許文献2のゲーム装置では、上記撮像ユニットで撮影した画像データから特徴データを抽出し、抽出された特徴データをアイテム入手条件と比較して、合致したアイテム入手条件に対応するアイテムをゲーム上で入手できるようになっている。これは、ゲーム上のアイテムは、現実世界には存在しなかったり、入手困難であったりすることが多いためである。このため、画像データにおける被写体と、入手されたゲーム上のアイテムとの関連性は薄い。従って、特許文献2のゲーム装置は、ユーザに新たな楽しみを提供してはいるが、ゲーム上の仮想世界にユーザが没頭できるような環境を提供しているとは言い難い。   In the game device of Patent Literature 2, feature data is extracted from the image data captured by the imaging unit, the extracted feature data is compared with the item acquisition conditions, and an item corresponding to the matched item acquisition conditions is displayed on the game. It can be obtained. This is because game items often do not exist in the real world or are difficult to obtain. For this reason, the relevance between the subject in the image data and the acquired item on the game is low. Therefore, although the game device of Patent Document 2 provides new enjoyment to the user, it cannot be said that it provides an environment in which the user can be immersed in the virtual world on the game.

本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム上の仮想世界にユーザが没頭でき、かつユーザに新たな楽しみを提供できるビデオゲーム装置などを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a video game apparatus and the like that allow a user to immerse themselves in a virtual world on a game and provide new enjoyment to the user. is there.

本発明に係るビデオゲーム装置は、ビデオゲームを実行するビデオゲーム装置であって、ユーザからの入力を受け付ける入力部と、情報を記憶する記憶部と、情報を表示する表示部とを備えており、上記課題を解決するために、上記記憶部は、複数のゲーム画像と、該ゲーム画像に設定された標的を示す標的情報とを予め記憶しており、上記表示部を介して表示している上記ゲーム画像の部分領域を上記ユーザが上記入力部を介して指定することにより、指定された部分領域を示す指定部分情報を取得する指定部分取得手段と、該指定部分取得手段が取得した指定部分情報を上記記憶部に書き込む指定部分書込手段と、上記指定部分情報が示す部分領域が、上記標的情報が示す標的に的中しているかを判定する的中判定手段と、上記記憶部に記憶された指定部分情報のうち、上記的中判定手段が的中していると判定した指定部分情報のリストを作成して上記表示部を介して表示する的中リスト作成手段とを備えることを特徴としている。   A video game device according to the present invention is a video game device that executes a video game, and includes an input unit that receives input from a user, a storage unit that stores information, and a display unit that displays information. In order to solve the above-mentioned problem, the storage unit stores in advance a plurality of game images and target information indicating targets set in the game images, and displays them via the display unit. The designated part acquisition means for obtaining designated part information indicating the designated partial area by the user designating the partial area of the game image via the input unit, and the designated part obtained by the designated part obtaining means A designated partial writing means for writing information to the storage unit, a hit determination means for determining whether the partial area indicated by the specified partial information is hitting the target indicated by the target information, and the storage unit Among the memorized designated part information, there is provided a hit list creating means for creating a list of designated part information determined to be hit by the hit determination means and displaying it through the display unit It is a feature.

また、本発明に係るビデオゲーム装置の制御方法は、ビデオゲームを実行するビデオゲーム装置の制御方法であって、上記課題を解決するために、記憶部に予め記憶している複数のゲーム画像の何れかを表示部を介して表示し、該ゲーム画像の部分領域をユーザが入力部を介して指定することにより、指定された部分領域を示す指定部分情報を取得する指定部分取得ステップと、該指定部分取得ステップにて取得された指定部分情報を上記記憶部に書き込む指定部分書込ステップと、上記指定部分情報が示す部分領域が、上記ゲーム画像に設定された標的を示す標的情報であって、上記記憶部に予め記憶された標的情報が示す標的に的中しているかを判定する的中ステップと、上記記憶部に記憶された指定部分情報のうち、上記的中判定ステップにて的中されていると判定された指定部分情報のリストを作成して上記表示部を介して表示する的中リスト作成ステップとを含むことを特徴としている。   A video game device control method according to the present invention is a video game device control method for executing a video game, and in order to solve the above-described problem, a plurality of game images stored in advance in a storage unit are stored. A designated part acquisition step of displaying any one via the display unit, and obtaining a designated part information indicating the designated partial area by the user designating the partial area of the game image via the input unit; The designated part writing step for writing the designated part information acquired in the designated part acquisition step into the storage unit, and the partial area indicated by the designated part information is target information indicating the target set in the game image. A target step for determining whether or not the target indicated by the target information stored in advance in the storage unit is correct; and a target determination step among the specified partial information stored in the storage unit. Create a list of the designated partial information that has been determined to be hit by flop is characterized in that it comprises a center list creation step of displaying via the display unit.

上記の構成および方法によると、表示中のゲーム画像の一部分をユーザが指定し、指定された部分領域を示す指定部分情報を記憶部に記憶する一方、上記部分領域が、上記ゲーム画像の予め設定された標的に的中しているかを判定する。そして、上記記憶部に記憶された指定部分情報のリストを作成するときに、的中していると判定された指定部分情報のリストを作成して表示する。   According to the above configuration and method, the user designates a part of the displayed game image, and stores the designated partial information indicating the designated partial area in the storage unit, while the partial area is preset in the game image. Determine if you are on target. Then, when creating a list of designated part information stored in the storage unit, a list of designated part information determined to be correct is created and displayed.

これにより、ユーザは、表示中のゲーム画像の一部分を指定することができる一方、指定した部分が標的に的中しているかは、指定部分情報のリストが表示されるときに把握できる。従って、表示中のゲーム画像を慎重に検討するようになるので、ゲーム上の仮想世界にユーザが没頭することができ、かつユーザに新たな楽しみを提供することができる。   Thereby, the user can designate a part of the game image being displayed, while knowing whether the designated part is hitting the target when the list of designated part information is displayed. Therefore, since the game image being displayed is carefully considered, the user can be immersed in the virtual world on the game, and new enjoyment can be provided to the user.

なお、部分領域が標的に的中しているかの判定は、指定部分情報を取得した時から、指定部分情報のリストを作成する時までの任意のタイミングで行うことができる。また、上記的中しているかの判定は、例えば、部分領域の中心と標的の中心との距離、部分領域と標的の領域との一致または類似、部分領域に標的がどの程度含まれているか、などによって行えばよい。また、指定部分情報は、上記部分領域の画像自体でもよいし、上記部分領域の範囲を示す情報でもよい。   It should be noted that the determination of whether or not the partial region is the target can be made at any timing from when the designated partial information is acquired until when the designated partial information list is created. In addition, the determination of whether or not the above is true, for example, the distance between the center of the partial region and the center of the target, the coincidence or similarity of the partial region and the target region, how much the target is included in the partial region, Etc. The designated partial information may be an image of the partial area itself or information indicating the range of the partial area.

本発明に係るビデオゲーム装置では、上記記憶部は、複数のゲームテキストと、該ゲームテキストに設定されたキーワードとをさらに予め記憶しており、上記表示部を介して表示している上記ゲームテキストを上記ユーザが上記入力部を介して指定することにより、指定されたゲームテキストを取得するテキスト取得手段と、上記テキスト取得手段が取得したゲームテキストに、上記記憶部に予め記憶されたキーワードが含まれているかを判定するキーワード判定手段と、該キーワード判定手段が含まれていると判定したキーワードを上記記憶部に書き込むキーワード書込手段と、上記記憶部に記憶されたキーワードのリストを作成して上記表示部を介して表示するキーワードリスト作成手段とを備えてもよい。   In the video game apparatus according to the present invention, the storage unit further stores in advance a plurality of game texts and keywords set in the game text, and displays the game text displayed via the display unit. The user specifies the game text acquired by the user via the input unit, and the game text acquired by the text acquisition unit includes a keyword stored in advance in the storage unit. A keyword determination unit that determines whether the keyword determination unit is included, a keyword writing unit that writes the keyword determined to be included in the storage unit, and a list of keywords stored in the storage unit You may provide the keyword list preparation means displayed via the said display part.

このように、ゲーム画像だけでなく、ゲームで使用されるゲームテキスト、ゲーム音声などにも本発明を適用することができる。また、的中の判定結果とキーワードの判定結果とを組み合わせることにより、判定結果の多種多様な組合せに対し、多種多様な処理をそれぞれ対応付けることができ、ゲームにおける処理のバリエーションを増やすことができる。   Thus, the present invention can be applied not only to game images but also to game texts and game sounds used in games. Further, by combining the hit determination result and the keyword determination result, it is possible to associate various processes with various combinations of the determination results, and to increase the variation of the process in the game.

本発明に係るビデオゲーム装置では、上記的中判定手段は、判定結果を上記表示部を介して表示してもよい。この場合、ユーザは、指定した部分が的中しているか否かを判断することができる。   In the video game apparatus according to the present invention, the hit determination unit may display the determination result via the display unit. In this case, the user can determine whether or not the designated portion is correct.

なお、上記ビデオゲーム装置における各手段を、制御プログラムによりコンピュータに実行させることができる。さらに、上記制御プログラムをコンピュータ読取り可能な記録媒体に記憶させることにより、任意のコンピュータ上で上記制御プログラムを実行させることができる。   Each means in the video game apparatus can be executed by a computer by a control program. Furthermore, the control program can be executed on any computer by storing the control program in a computer-readable recording medium.

以上のように、本発明に係るビデオゲーム装置は、表示中のゲーム画像の一部分を指定できる一方、指定した部分が標的に的中しているかは、指定部分情報のリストが表示されるときに把握できるので、ユーザは、表示中のゲーム画像を慎重に検討するようになり、ゲーム上の仮想世界に没頭でき、かつユーザに新たな楽しみを提供できるという効果を奏する。   As described above, the video game device according to the present invention can designate a part of the displayed game image, while whether the designated part is hitting the target is displayed when a list of designated part information is displayed. Since it can be grasped, the user comes to carefully consider the game image being displayed, and can be immersed in the virtual world on the game, and can provide the user with new enjoyment.

本実施形態のゲーム装置にて、ストーリモードに関係する構成を機能単位で示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure relevant to story mode in the game device of this embodiment in a functional unit. 上記ゲーム装置の概略構成を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows schematic structure of the said game device. 本実施例のゲームにて取り得るモードを示す遷移図である。It is a transition diagram which shows the mode which can be taken in the game of a present Example. 上記ゲームにて実行されるゲーム処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of the game process performed in the said game. 上記ゲーム装置に予め記憶された画像用的中情報の一例を表形式で示す図である。It is a figure which shows an example of the image use medium information previously stored in the said game device in a table format. 上記ゲーム装置に予め記憶されたテキスト用的中情報の一例を表形式で示す図である。It is a figure which shows an example of the text use intermediate | middle information previously stored in the said game device in a table format. 上記ゲーム処理におけるカメラ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the camera process in the said game process. 上記カメラ処理におけるナイスショット判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the nice shot determination process in the said camera process. 上記カメラ処理に関して上記ゲーム装置の表示部の表示画面に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on the display screen of the display part of the said game device regarding the said camera process. 上記ナイスショット判定処理に関して上記表示部に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on the said display part regarding the said nice shot determination process. 上記ゲーム処理におけるキーワード抽出処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the keyword extraction process in the said game process. 上記キーワード抽出処理に関して上記表示部の表示画面に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on the display screen of the said display part regarding the said keyword extraction process. 上記キーワード抽出処理に関して上記表示部の表示画面に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on the display screen of the said display part regarding the said keyword extraction process. 上記ゲーム装置にて、メニューモードに関係する構成を機能単位で示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure relevant to menu mode in the said game device in a functional unit. 上記メニューモードにおける背景の設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the setting process of the background in the said menu mode. 上記メニューモードに関して上記表示部の表示画面に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on the display screen of the said display part regarding the said menu mode. 上記ゲーム装置にて、バトルモードに関係する構成を機能単位で示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure relevant to battle mode in the said game device in a functional unit. 上記ゲーム装置に予め記憶された能力決定用テーブルの一例を表形式で示す図である。It is a figure which shows an example of the table for capability determination memorize | stored previously in the said game device in a table format. 上記バトルモードにおける召喚処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the summoning process in the said battle mode. 上記召喚処理において上記表示部の表示画面に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on the display screen of the said display part in the said summoning process. 上記召喚処理において上記表示部の表示画面に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on the display screen of the said display part in the said summoning process. 上記召喚処理において上記表示部の表示画面に表示される表示画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display image displayed on the display screen of the said display part in the said summoning process. 的中の領域と、該的中に近いニアミスの領域とを示す図である。It is a figure which shows the area | region in the center and the area | region of the near miss near the center. 上記ニアミスと判定された場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display when it determines with the said near miss. 上記ニアミスと判定された場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display when it determines with the said near miss.

本発明の一実施形態について、図1〜図22を参照して説明する。図2は、本実施形態のゲーム装置の概略構成を示している。なお、本実施形態では、ゲーム装置(ビデオゲーム装置)10は、操作ボタンおよびディスプレイを一体に備えた携帯型ゲーム装置であるが、これに限定されるものではない。   An embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 2 shows a schematic configuration of the game device of the present embodiment. In the present embodiment, the game apparatus (video game apparatus) 10 is a portable game apparatus that is integrally provided with operation buttons and a display, but is not limited thereto.

図2に示すように、ゲーム装置10では、CPU(Central Processing Unit)11、GPU(Graphics Processing Unit)12、RAM(Random Access Memory)13、操作スイッチ14、LCD(Liquid Crystal Display)15、LCDドライバ16、スピーカ17、コネクタ18、通信ユニット19、および電源20が、バス21を介して接続されている。また、ゲーム装置10では、ゲームソフトが記録されたROM(Read Only Memory)を内蔵したカートリッジ22がコネクタ18に着脱可能となっている。   As shown in FIG. 2, in the game apparatus 10, a CPU (Central Processing Unit) 11, a GPU (Graphics Processing Unit) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an operation switch 14, an LCD (Liquid Crystal Display) 15, an LCD driver 16, a speaker 17, a connector 18, a communication unit 19, and a power source 20 are connected via a bus 21. In the game apparatus 10, a cartridge 22 containing a ROM (Read Only Memory) in which game software is recorded is detachable from the connector 18.

CPU11は、例えばRAMやフラッシュメモリなどの記憶素子に記憶されたプログラムを実行することにより、ゲーム装置10内の各種構成を統括的に制御するものである。GPU12は、画像データ処理を行う専用のハードウェアである。なお、GPU12は、CPU11と一体であってもよい。   The CPU 11 performs overall control of various configurations in the game apparatus 10 by executing a program stored in a storage element such as a RAM or a flash memory. The GPU 12 is dedicated hardware that performs image data processing. Note that the GPU 12 may be integrated with the CPU 11.

RAM13は、通信に関するデータ、演算に使用するデータ、および演算結果などを一時的に記憶するものであり、いわゆるワーキングメモリである。なお、図には示していないが、RAM13の他にも、ブートストラップ、通信制御データなどの固定データを記憶する読出し専用の半導体メモリであるROMや、各種の設定データなどを記憶する書換え可能な不揮発性メモリ(例えばフラッシュメモリ)などの記憶素子が設けられている。   The RAM 13 is a so-called working memory that temporarily stores data related to communication, data used for calculation, calculation results, and the like. Although not shown in the figure, in addition to the RAM 13, a ROM, which is a read-only semiconductor memory that stores fixed data such as bootstrap and communication control data, and a rewritable memory that stores various setting data, etc. A storage element such as a nonvolatile memory (for example, a flash memory) is provided.

操作スイッチ14は、ゲーム装置10の表面に設けられ、ユーザの操作によりユーザから各種の入力を受け付けるスイッチである。操作スイッチ14は、ユーザが操作した情報を操作データに変換してCPU11に送信する。操作スイッチ14の例としては、操作用ボタン、テンキー、キーボード、タッチパネル、ポインティングデバイス(例えばマウス)などが挙げられる。   The operation switch 14 is a switch that is provided on the surface of the game apparatus 10 and receives various inputs from the user by the user's operation. The operation switch 14 converts information operated by the user into operation data and transmits the operation data to the CPU 11. Examples of the operation switch 14 include an operation button, a numeric keypad, a keyboard, a touch panel, and a pointing device (for example, a mouse).

LCD15は、液晶を利用した表示素子であり、LCDドライバ16は、受信した画像データに基づいて、LCD15を駆動するものである。これにより、LCD15の表示画面に画像が表示される。なお、LCD15の代わりに有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイなど、他の表示素子を利用してもよい。   The LCD 15 is a display element using liquid crystal, and the LCD driver 16 drives the LCD 15 based on received image data. As a result, an image is displayed on the display screen of the LCD 15. Instead of the LCD 15, other display elements such as an organic EL (Electro-Luminescence) display may be used.

スピーカ17は、受信した音声データに基づいて、各種情報を外部に音声出力するものである。なお、イヤホン、ヘッドホンなどの外部の音声出力デバイスが接続するための音声出力用コネクタを設けてもよい。   The speaker 17 outputs various information to the outside based on the received audio data. An audio output connector for connecting an external audio output device such as an earphone or a headphone may be provided.

コネクタ18は、上述のように、カートリッジ22を着脱可能に取り付けるためのものである。コネクタ18およびカートリッジ22は、それぞれ、カートリッジ22内のROMに記録されたデータにアクセスするためI/F(インタフェース)を備えている。   The connector 18 is for detachably attaching the cartridge 22 as described above. Each of the connector 18 and the cartridge 22 includes an I / F (interface) for accessing data recorded in a ROM in the cartridge 22.

通信ユニット19は、外部装置と近距離無線通信を行うためのものである。近距離無線通信の例としては、IrDAなどの赤外線通信や、無線LAN、Bluetooth(登録商標)などの電波通信が挙げられる。   The communication unit 19 is for performing short-range wireless communication with an external device. Examples of short-range wireless communication include infrared communication such as IrDA, and radio wave communication such as a wireless LAN and Bluetooth (registered trademark).

電源20は、ゲーム装置10内の各種構成に適当な電力を供給するものである。電源20は、例えば、リチウムイオン電池などの充電可能な2次電池、電源回路などによって構成される。   The power supply 20 supplies appropriate power to various components in the game apparatus 10. The power source 20 is configured by, for example, a rechargeable secondary battery such as a lithium ion battery, a power circuit, or the like.

上記構成のゲーム装置10において、カートリッジ22をコネクタ18に取り付け、カートリッジ22のROMに記録されたゲームプログラムをCPU11が実行することにより、ゲームが開始される。以下、本実施形態の一例として実行されるゲームについて説明する。   In the game apparatus 10 having the above configuration, the cartridge 22 is attached to the connector 18, and the game is started when the CPU 11 executes the game program recorded in the ROM of the cartridge 22. Hereinafter, a game executed as an example of the present embodiment will be described.

本ゲームでは、プレイヤ(ユーザ)は、主人公となり、ストーリに沿って各種の情報を収集し、収集した情報を利用して、対戦用アイテムを取得し、敵キャラクタと対戦するものである。より具体的には、プレイヤは、本ゲームの仮想空間に存在する憑代(つきしろ)を撮影すると共に、NPC(ノンプレイヤキャラクタ)との会話から言霊(ことだま)を収集し、撮影した憑代と、収集した言霊とで付喪神(つくもがみ)を召喚して、敵キャラクタである妖(あやかし)と対戦するものである。   In this game, a player (user) becomes a hero, collects various types of information along a story, uses the collected information to acquire a battle item, and plays against an enemy character. More specifically, the player takes a picture of the puppet that exists in the virtual space of the game, collects words from the conversation with the NPC (non-player character), The summoned god is summoned with the collected word spirits and battles against the enemy character Ayakashi.

ここで、付喪神とは、古くなった道具や長く生きた生物に、神や霊魂が宿ったものをいい、宿っている物(前記道具や生物)を憑代という。また、NPCとは、プレイヤが操作しない、すなわちゲーム装置10が操作し、プログラムに予め組み込まれた動きを行うゲーム上のキャラクタをいう。また、言霊とは、言葉に宿っている不思議な霊威をいう。   Here, the mourning god refers to an old tool or a long-living creature with a god or soul dwelling. The NPC refers to a character on the game that is not operated by the player, that is, operated by the game apparatus 10 and moves in advance incorporated in the program. The word spirit refers to the mysterious spirit that dwells in words.

図3は本実施例のゲームにて取り得るモードを示しており、図4は、該ゲームにて実行されるゲーム処理の概要を示している。図3に示すように、本ゲームでは、ストーリが進行するストーリモードSと、敵キャラクタとの対戦(バトル)が進行するバトルモードBと、各種の設定を行うメニューモードMとの何れかに移行する。   FIG. 3 shows modes that can be taken in the game of the present embodiment, and FIG. 4 shows an outline of game processing executed in the game. As shown in FIG. 3, in this game, a transition is made to either a story mode S in which a story progresses, a battle mode B in which a battle (battle) with an enemy character advances, or a menu mode M in which various settings are made. To do.

また、本ゲームは、複数の章に分かれている。図4に示すように、第1章が開始されると(S10)、ストーリモードSに移行してストーリが進行し(S11〜S14)、その後、バトルモードBに移行してバトルが進行する(S15〜S18)。バトルに敗北すれば、当該章に戻る。一方、バトルに勝利すれば、当該章が終了し、次の章が開始されて(S19・S10)、上記動作を繰り返す。そして、最終章が終了すると、エンドロール(エンディングクレジット)を表示して(S20)、本ゲームが終了する。なお、ストーリモードSおよびバトルモードBの途中で、メニューモードMに移行し再び戻ることができる。   The game is divided into a plurality of chapters. As shown in FIG. 4, when the first chapter is started (S10), the story proceeds to the story mode S and the story proceeds (S11 to S14), and then the battle mode B proceeds to the battle ( S15-S18). If you lose the battle, you will return to that chapter. On the other hand, if the battle is won, the chapter ends, the next chapter starts (S19 / S10), and the above operation is repeated. When the final chapter ends, an end roll (ending credit) is displayed (S20), and the game ends. In the middle of the story mode S and the battle mode B, it is possible to shift to the menu mode M and return again.

次に、各モードS・M・Bの詳細を説明する。なお、以下では、本ゲーム上の具体的な名称で説明する。まず、ストーリモードSの詳細について説明する。ストーリモードSでは、プレイヤは、ストーリに沿って、本ゲーム上のカメラで撮影したり、NPCと会話したりして、各種の情報(憑代の画像、言霊など)を収集する。   Next, details of each mode S, M, and B will be described. Hereinafter, specific names on the game will be described. First, the details of the story mode S will be described. In the story mode S, along with the story, the player collects various information (such as an image of a clan, a word spirit, etc.) by photographing with a camera on the game or talking with an NPC.

具体的には、図4に示すように、ユーザから所定の指示を受け取るまで、ストーリが進行する(S11・S12)、ユーザから所定の指示を受け取ると、該指示に対応する処理を行って、該指示に対応する情報を取得する(S12・S13)。これを、該当する章の最後近くまで繰り返し、それから、操作スイッチ14の所定のボタン(召喚ボタン)が押されると、バトルモードBに移行する(S14)。なお、図4の例では、ユーザからの所定の指示に対応する処理として、画像抽出処理(カメラ処理、S13a)と、キーワード抽出処理(言霊処理、S13b)とが挙げられている。   Specifically, as shown in FIG. 4, the story proceeds until a predetermined instruction is received from the user (S11 and S12). When a predetermined instruction is received from the user, processing corresponding to the instruction is performed, Information corresponding to the instruction is acquired (S12 and S13). This is repeated until near the end of the corresponding chapter, and then, when a predetermined button (summon button) of the operation switch 14 is pressed, the mode shifts to the battle mode B (S14). In the example of FIG. 4, image extraction processing (camera processing, S13a) and keyword extraction processing (speech processing, S13b) are cited as processing corresponding to a predetermined instruction from the user.

なお、上記画像抽出処理や上記キーワード抽出処理に制限時間を設けることが望ましい。制限時間を設けることにより、ユーザは、ゲーム画像やゲームテキストを注意深く参照することになり、ゲームへの興味を深めることができる。   It is desirable to provide a time limit for the image extraction process and the keyword extraction process. By providing the time limit, the user carefully refers to the game image and the game text, and can deepen interest in the game.

図1は、ゲーム装置10にて、ストーリモードSに関係する構成を機能単位で示している。図2に示すゲーム装置10は、図1に示すように、制御部30、記憶部31、入力部32、および表示部33を備える構成と考えることができる。ここで、制御部30がCPU11、GPU12等のプロセッサに対応し、記憶部31がRAM13等の記憶素子に対応し、入力部32が操作スイッチ14等の入力デバイスに対応し、表示部33がLCD15、LCDドライバ16等の表示素子に対応する。   FIG. 1 shows a configuration related to the story mode S in the game apparatus 10 in units of functions. The game device 10 shown in FIG. 2 can be considered as a configuration including a control unit 30, a storage unit 31, an input unit 32, and a display unit 33, as shown in FIG. Here, the control unit 30 corresponds to a processor such as the CPU 11 or the GPU 12, the storage unit 31 corresponds to a storage element such as the RAM 13, the input unit 32 corresponds to an input device such as the operation switch 14, and the display unit 33 corresponds to the LCD 15. This corresponds to a display element such as the LCD driver 16.

記憶部31には、ゲームシナリオGS、複数のゲーム画像GG、画像用的中情報(標的情報)GH、抽出画像(指定部分情報)PG、複数のゲームテキストGT、テキスト用的中情報TH、およびキーワード取得情報KGのデータが記憶されている。また、制御部30は、ストーリ進行部40、画像抽出部(指定部分取得手段)41、画像的中判定部(的中判定手段)42、画像書込部(指定部分書込手段)43、テキスト取得部(テキスト取得手段)44、テキスト的中判定部(キーワード判定手段)45、およびキーワード書込部(キーワード書込手段)46を備える構成である。   The storage unit 31 includes a game scenario GS, a plurality of game images GG, image target intermediate information (target information) GH, an extracted image (designated partial information) PG, a plurality of game texts GT, text target intermediate information TH, and Data of keyword acquisition information KG is stored. In addition, the control unit 30 includes a story progression unit 40, an image extraction unit (designated part acquisition unit) 41, an image middle judgment unit (target judgment unit) 42, an image writing unit (designated part writing unit) 43, text The configuration includes an acquisition unit (text acquisition unit) 44, a textual middle determination unit (keyword determination unit) 45, and a keyword writing unit (keyword writing unit) 46.

ゲームシナリオGSは、本ゲームのシナリオであり、ゲーム画像GGおよびゲームテキストGTは、それぞれ、本ゲームにて使用される画像およびテキストである。ゲームシナリオGS、ゲーム画像GG、およびゲームテキストGTのデータは、カートリッジ22のROMに予め記録され、本ゲームの実行時にゲーム装置10内の記憶素子に転送される。   The game scenario GS is a scenario of the main game, and the game image GG and the game text GT are an image and text used in the main game, respectively. The data of the game scenario GS, the game image GG, and the game text GT are recorded in advance in the ROM of the cartridge 22 and transferred to a storage element in the game apparatus 10 when the game is executed.

ストーリ進行部40は、図4のステップS11に対応する機能であり、本ゲームのストーリを進行させるものである。具体的には、ストーリ進行部40は、ゲームシナリオGSに従って、ゲーム画像GGおよびゲームテキストGTを表示部33に表示させている。   The story progression unit 40 is a function corresponding to step S11 in FIG. 4 and advances the story of this game. Specifically, the story progression unit 40 displays the game image GG and the game text GT on the display unit 33 according to the game scenario GS.

一方、画像抽出部41、画像的中判定部42、および画像書込部43は、ゲーム画像GGからユーザの所望する一部分(抽出画像PG)を抽出する画像抽出に関する動作を行うものである。ストーリ進行部40は、ユーザから入力部32を介して上記画像抽出の指示を受け取ると、上記ストーリを中断して、当該指示を画像抽出部41に通知する。そして、ストーリ進行部40は、上記画像抽出の終了を画像書込部43から通知されると、中断していたストーリを再開する。   On the other hand, the image extraction unit 41, the image intermediate determination unit 42, and the image writing unit 43 perform an operation related to image extraction for extracting a part (extraction image PG) desired by the user from the game image GG. When the story progression unit 40 receives the image extraction instruction from the user via the input unit 32, the story progression unit 40 interrupts the story and notifies the image extraction unit 41 of the instruction. Then, when the end of the image extraction is notified from the image writing unit 43, the story progression unit 40 resumes the story that has been interrupted.

また、テキスト取得部44、テキスト的中判定部45、およびキーワード書込部46は、ユーザの選択したゲームテキストGTからキーワード(言霊)を抽出するキーワード抽出に関する動作を行うものである。ストーリ進行部40は、ユーザから入力部32を介して上記キーワード抽出の指示を受け取ると、上記ストーリを中断して、当該指示をテキスト取得部44に通知する。そして、ストーリ進行部40は、上記キーワード抽出の終了をキーワード書込部46から通知されると、中断していたストーリを再開する。   In addition, the text acquisition unit 44, the text-like determination unit 45, and the keyword writing unit 46 perform operations related to keyword extraction for extracting a keyword (speech) from the game text GT selected by the user. When the story progression unit 40 receives the keyword extraction instruction from the user via the input unit 32, the story progression unit 40 interrupts the story and notifies the text acquisition unit 44 of the instruction. Then, the story progression unit 40, when notified from the keyword writing unit 46 of the completion of the keyword extraction, resumes the suspended story.

画像抽出部41は、ストーリ進行部40からの通知により、表示部33に表示されているゲーム画像GGのうち、ユーザが所望する部分を抽出するものである。具体的には、画像抽出部41は、ユーザからの拡大指示または縮小指示により、ゲーム画像GGを拡大表示または縮小表示させ、或いは、表示部33に表示されるゲーム画像GGの領域をユーザからの移動指示により移動させる。   The image extraction unit 41 extracts a portion desired by the user from the game image GG displayed on the display unit 33 based on the notification from the story progression unit 40. Specifically, the image extraction unit 41 enlarges or reduces the game image GG according to an enlargement instruction or reduction instruction from the user, or displays an area of the game image GG displayed on the display unit 33 from the user. Move according to the move instruction.

そして、画像抽出部41は、ユーザからの指示により、表示部33に表示されているゲーム画像GGの領域を抽出する。なお、ゲーム画像GGの一部領域を抽出してもよいし、全領域を抽出してもよい。画像抽出部41は、抽出した領域の画像である抽出画像PGを、拡大および縮小の程度を示すズーム段階と共に、画像的中判定部42に送出する。   And the image extraction part 41 extracts the area | region of the game image GG currently displayed on the display part 33 by the instruction | indication from a user. Note that a partial region of the game image GG may be extracted, or the entire region may be extracted. The image extraction unit 41 sends the extracted image PG, which is an image of the extracted area, to the image-wise intermediate determination unit 42 together with a zoom stage indicating the degree of enlargement and reduction.

画像的中判定部42は、記憶部31の画像用的中情報GHを参照して、抽出画像PGが的中したか否かを判定するものである。本実施例では、画像的中判定部42は、抽出画像PGに憑代(標的)が適当なサイズで含まれているか否かで、的中したか否かを判定している。的中したと判定した場合、その旨を示す画像が、抽出画像PGと共に表示部33に表示される。画像的中判定部42は、判定結果と抽出画像PGとを画像書込部43に送出する。   The image target determination unit 42 refers to the image target information GH in the storage unit 31 to determine whether or not the extracted image PG has been hit. In the present embodiment, the image hit determination unit 42 determines whether or not a hit has been made based on whether or not the extracted image PG includes a collar (target) in an appropriate size. When it is determined that the hit has been made, an image indicating that is displayed on the display unit 33 together with the extracted image PG. The image medium determination unit 42 sends the determination result and the extracted image PG to the image writing unit 43.

図5は、画像用的中情報GHの一例を表形式で示している。図示の例では、各欄は、左から順に、通し番号、被写体(憑代)の画像、ズーム段階、ゲーム画像GGにおける被写体の中心点、召喚可能な付喪神のID、および召喚対象の宛先となっている。この場合、画像的中判定部42は、画像抽出部41からのズーム段階が一致し、かつ、画像抽出部41からの抽出画像PGの中心点が一致またはごく近い所定距離内であるものを画像用的中情報GHから検索することにより、的中したか否かを判定することになる。なお、画像的中判定部42は、的中した場合に、画像用的中情報GHの通し番号を判定結果として画像書込部43に送出してもよい。   FIG. 5 shows an example of the intermediate image information GH in a table format. In the illustrated example, each column is, in order from the left, a serial number, an image of the subject (被 写 体 代), a zoom stage, a center point of the subject in the game image GG, an ID of a mourning god that can be summoned, and a destination to be summoned. Yes. In this case, the image intermediate determination unit 42 determines that the zoom stages from the image extraction unit 41 match and the center point of the extracted image PG from the image extraction unit 41 matches or is within a predetermined distance that is very close. By searching from the target hit information GH, it is determined whether or not the hit is correct. Note that the image hit determination unit 42 may send the serial number of the image hit information GH to the image writing unit 43 as a determination result when hit.

画像書込部43は、ユーザからの指示に基づいて、画像的中判定部42からの抽出画像PGを記憶部31に書き込むものである。具体的には、画像書込部43は、抽出画像PGを保存するか否かを表示部33に表示させ、ユーザから保存が指示された場合、画像的中判定部42からの抽出画像PGと判定結果とを記憶部31に書き込む。その後、画像書込部43は、上記画像抽出の終了をストーリ進行部40に通知する。   The image writing unit 43 writes the extracted image PG from the image medium determination unit 42 to the storage unit 31 based on an instruction from the user. Specifically, the image writing unit 43 causes the display unit 33 to display whether or not the extracted image PG is to be stored, and when the user instructs to store the extracted image PG, The determination result is written in the storage unit 31. Thereafter, the image writing unit 43 notifies the story progression unit 40 of the end of the image extraction.

テキスト取得部44は、ストーリ進行部40からの通知により、表示部33に表示されているゲームテキストGTを取得するものである。テキスト取得部44は、取得したゲームテキストGTをテキスト的中判定部45に送出する。   The text acquisition unit 44 acquires the game text GT displayed on the display unit 33 based on the notification from the story progression unit 40. The text acquisition unit 44 sends the acquired game text GT to the textual middle determination unit 45.

具体的には、テキスト取得部44は、まず、ストーリ進行部40からの通知により、キーワードを抽出する(言霊を呼び出す)か否かを表示部33に表示させる。ユーザから抽出が指示された場合、テキスト取得部44は、ゲームテキストGTのうち、表示部33に表示されているNPCのセリフ、または該セリフを識別するセリフIDを取得する。そして、テキスト取得部44は、取得したセリフまたはセリフIDをテキスト的中判定部45に送出する。なお、表示部33にNPCのセリフが複数表示されている場合には、複数のセリフの何れかをユーザが選択するようになっていてもよい。   Specifically, the text acquisition unit 44 first displays on the display unit 33 whether or not a keyword is to be extracted (calls out a spirit) in response to a notification from the story progression unit 40. When the extraction is instructed by the user, the text acquisition unit 44 acquires, from the game text GT, an NPC line displayed on the display unit 33 or a line ID for identifying the line. Then, the text acquisition unit 44 sends the acquired speech or speech ID to the textual middle determination unit 45. When a plurality of NPC lines are displayed on the display unit 33, the user may select one of the plurality of lines.

テキスト的中判定部45は、記憶部31のテキスト用的中情報THを参照して、取得したゲームテキストGTが的中したか否か、すなわち該ゲームテキストGTにキーワードが含まれているか否かを判定するものである。画像的中判定部42は、キーワードを判定結果としてキーワード書込部46に送出する。   The text hit determination unit 45 refers to the text hit information TH in the storage unit 31 to determine whether or not the acquired game text GT has been hit, that is, whether or not a keyword is included in the game text GT. Is determined. The image-like determination unit 42 sends the keyword as a determination result to the keyword writing unit 46.

図6は、テキスト用的中情報THの一例を表形式で示している。図示の例では、各欄は、左から順に、言霊のID、言霊の名称、セリフ、およびセリフのIDとなっている。この場合、テキスト的中判定部45は、テキスト取得部44からのセリフまたはセリフIDをテキスト用的中情報THから検索することにより、的中したか否かを判定することになる。なお、テキスト的中判定部45は、的中した場合に、テキスト用的中情報THにおける言霊のIDを判定結果としてキーワード書込部46に送出してもよい。   FIG. 6 shows an example of the text-neutral information TH in the form of a table. In the example shown in the drawing, each column is, in order from the left, a speech ID, a speech name, a speech, and a speech ID. In this case, the text hit determination unit 45 determines whether or not a hit has been made by searching the text target ID information TH from the text acquisition unit 44. Note that the text-like determination unit 45 may send the word ID in the text-purpose intermediate information TH to the keyword writing unit 46 as a determination result when a hit is made.

キーワード書込部46は、テキスト的中判定部45からのキーワードにより、記憶部31のキーワード取得情報KGを更新するものである。キーワード取得情報KGには、取得したキーワードと、該キーワードの取得回数とが対応付けられている。従って、キーワード書込部46は、テキスト的中判定部45からのキーワードに対応する取得回数を1増加させるようにキーワード取得情報KGを更新する。その後、キーワード書込部46は、上記キーワード抽出の終了をストーリ進行部40に通知する。   The keyword writing unit 46 updates the keyword acquisition information KG in the storage unit 31 with the keyword from the textual middle determination unit 45. In the keyword acquisition information KG, the acquired keyword and the number of acquisition times of the keyword are associated with each other. Accordingly, the keyword writing unit 46 updates the keyword acquisition information KG so that the number of acquisitions corresponding to the keyword from the textual middle determination unit 45 is increased by one. Thereafter, the keyword writing unit 46 notifies the story progression unit 40 of the completion of the keyword extraction.

次に、上記画像抽出処理(カメラ処理、図4のS13a)の詳細について、図1、図7〜図10を参照して説明する。図7は、上記カメラ処理の詳細を示しており、図8は、上記カメラ処理におけるナイスショット判定処理の詳細を示している。また、図9は、上記カメラ処理に関して表示部33の表示画面に表示される表示画像の一例を示しており、図10は、上記ナイスショット判定処理に関して表示部33に表示される画像の一例を示している。   Next, details of the image extraction process (camera process, S13a in FIG. 4) will be described with reference to FIGS. FIG. 7 shows details of the camera processing, and FIG. 8 shows details of nice shot determination processing in the camera processing. FIG. 9 shows an example of a display image displayed on the display screen of the display unit 33 with respect to the camera process. FIG. 10 shows an example of an image displayed on the display unit 33 with respect to the nice shot determination process. Show.

図9の(a)は、ストーリ進行部40によるストーリの進行時(図4のS11)における表示画像の一例を示している。このとき、操作スイッチ14において写真撮影を示す×ボタンが押されると(図4のS12)、上記カメラ処理を開始する(図4のS13a)。   FIG. 9A shows an example of a display image when the story progression unit 40 performs a story (S11 in FIG. 4). At this time, when the X button indicating photography is pressed on the operation switch 14 (S12 in FIG. 4), the camera processing is started (S13a in FIG. 4).

上記カメラ処理では、図7に示すように、まず、画像抽出部41は、表示されているゲーム画像GGに対し、カメラの中心点を示す十字線マーク(アングル)を表示する(S30)。図9の(b)は、上記マークが表示された表示画像の一例を示している。図示のように、表示画像の下端には、操作スイッチ14を用いた操作の説明が追加されることが望ましい。図示の例では、十字キーによりアングルが移動し、LボタンおよびRボタンによりズーム(拡大・縮小)が行われ、○ボタンにより撮影(画像の抽出)が行われる。そして、×ボタンにより上記カメラ処理を終了する。   In the camera process, as shown in FIG. 7, first, the image extraction unit 41 displays a cross mark (angle) indicating the center point of the camera on the displayed game image GG (S30). FIG. 9B shows an example of a display image on which the mark is displayed. As shown in the figure, it is desirable to add a description of the operation using the operation switch 14 to the lower end of the display image. In the illustrated example, the angle is moved by the cross key, zoom (enlargement / reduction) is performed by the L button and the R button, and photographing (image extraction) is performed by the ○ button. And the said camera process is complete | finished by x button.

また、図9の(b)などに示すように、表示画像の右上に、抽出画像PGの保存数と、ズームのレベルとが追加されることが望ましい。本実施例では、ズームは、1倍(等倍)・2倍・3倍の3段階であり、それぞれのズームのレベルは1〜3で示される。図示の例では、最大保存数100のうち、現在の保存数が0であることを示しており、ズームのレベルが1であることを示している。   Also, as shown in FIG. 9B and the like, it is desirable to add the number of extracted images PG and the zoom level to the upper right of the display image. In this embodiment, zooming is performed in three stages of 1 × (equal magnification), 2 ×, and 3 ×, and the respective zoom levels are indicated by 1 to 3. In the example shown in the drawing, it is shown that the current saved number is 0 out of the maximum saved number 100, and that the zoom level is 1.

次に、アングルの移動ボタン(十字キー)またはズームボタン(L・Rボタン)が押されると(S31)、画像抽出部41は、押されたボタンに対応するように表示画像を変更する(S32)。図9の(c)は、同図の(b)の表示画像に対し、ズームボタンが押されて、2倍に拡大表示された表示画像の一例を示しており、同図の(d)は、さらにズームボタンが押されて、3倍に拡大表示された表示画像の一例を示している。   Next, when an angle movement button (cross key) or a zoom button (LR button) is pressed (S31), the image extraction unit 41 changes the display image to correspond to the pressed button (S32). ). FIG. 9C shows an example of a display image that is enlarged and displayed twice with respect to the display image of FIG. 9B when the zoom button is pressed. Further, an example of a display image that is further magnified and displayed three times by further pressing the zoom button is shown.

図9の(b)〜(d)に示すように、拡大表示された表示画像は、カメラの中心点の位置を同じに維持しつつ元の表示画像を拡大させたものとなっている。さらに、2倍に拡大表示された表示画像の右上には、ズームのレベルが2と表示され、3倍に拡大表示された表示画像の右上には、ズームのレベルが3と表示されている。   As shown in FIGS. 9B to 9D, the enlarged display image is an enlargement of the original display image while maintaining the same position of the center point of the camera. Further, the zoom level is displayed as 2 at the upper right of the display image magnified and displayed twice, and the zoom level is displayed as 3 at the upper right of the display image magnified and displayed three times.

次に、撮影ボタン(○ボタン)が押されると(S33)、画像抽出部41は、現在の表示画像のうち、カメラの中心点を中心とし、縦横のサイズが所定値である矩形部分を抽出して表示する(S34)。そして、ナイスショット判定処理(S35)に移行する。   Next, when the shooting button (○ button) is pressed (S33), the image extraction unit 41 extracts a rectangular portion centered on the center point of the camera and having a vertical and horizontal size of a predetermined value from the current display image. Is displayed (S34). Then, the process proceeds to a nice shot determination process (S35).

ナイスショット判定処理では、図8に示すように、画像的中判定部42は、撮影ボタンが押された時のズーム段階(レベル)と一致し、かつ、十字線マークの中心点と一致またはごく近い所定距離内である被写体を、画像用的中情報GH(図5)から検索する(S45・S46)。そして、該当する被写体が見つかった場合、画像的中判定部42は、抽出画像PGが標的に的中したとして、表示されている抽出画像PGに対し、ナイスショットを示す画像NSを追加表示させる(S47)。その後、元の処理に戻る。   In the nice shot determination process, as shown in FIG. 8, the image-wise intermediate determination unit 42 matches the zoom level (level) when the shooting button is pressed, and matches the center point of the crosshair mark or is very small. An object within a predetermined distance is searched from the image intermediate information GH (FIG. 5) (S45 / S46). When a corresponding subject is found, the image-measuring determination unit 42 additionally displays an image NS indicating a nice shot on the displayed extracted image PG, assuming that the extracted image PG has hit the target ( S47). Thereafter, the process returns to the original process.

図10の(a)は抽出画像PGが的中した場合を示しており、同図の(b)は抽出画像PGが的中しなかった場合を示している。図示の例では、撮影ボタンが押されると、表示画像のうち抽出画像PG以外の領域が暗くなる。そして、抽出画像PGが的中した場合には、同図の(a)に示すように、画像NSが追加表示される。一方、抽出画像PGが的中しなかった場合には、同図の(b)に示すように、何ら追加表示されない。   FIG. 10A shows a case where the extracted image PG is hit, and FIG. 10B shows a case where the extracted image PG is not hit. In the illustrated example, when the shooting button is pressed, the area other than the extracted image PG in the display image becomes dark. If the extracted image PG is correct, an image NS is additionally displayed as shown in FIG. On the other hand, if the extracted image PG is not correct, no additional display is performed as shown in FIG.

なお、ナイスショット判定処理は、上記十字線マークの中心点と被写体の中心点が一致もしくはごく近い所定距離内にあり、かつ、ユーザの指定したアングルに被写体の全てが含まれている場合に、抽出画像PGが標的に的中したと判定してもよい。   The nice shot determination process is performed when the center point of the crosshair mark and the center point of the subject coincide with each other or are within a predetermined distance, and the subject-specified angle includes all of the subject. It may be determined that the extracted image PG hits the target.

次に、画像書込部43は、図10の(a)・(b)に示すように、抽出画像PGを保存するか否かの確認メッセージを表示する(S36)。そして、YESのボタンが押された場合、或いは「はい」が選択された場合には(S37)、画像書込部43は、保存(保管)枚数が最大保存数か否かを判断する(S38)。最大保存数である場合には、「保管上限を超えています。削除して下さい。」などのエラーメッセージを表示して(S39)、ステップS37に戻り、上記動作を繰り返す。   Next, as shown in FIGS. 10A and 10B, the image writing unit 43 displays a confirmation message as to whether or not to save the extracted image PG (S36). When the YES button is pressed or “Yes” is selected (S37), the image writing unit 43 determines whether or not the number of stored (stored) is the maximum number of stored (S38). ). If it is the maximum number of saved items, an error message such as “Exceeding upper limit of storage. Please delete” is displayed (S39), the process returns to step S37, and the above operation is repeated.

一方、最大保存数ではない場合には、画像書込部43は、抽出画像PGを記憶部31に保存し、「保管できました」と表示する(S40)。ステップS40の後、或いは、ステップS37において、NOのボタンが押された場合、或いは「いいえ」が選択された場合には、元の処理に戻り、ストーリ進行部40が、ストーリの進行を再開する(図4のS11)。   On the other hand, when the number is not the maximum number, the image writing unit 43 saves the extracted image PG in the storage unit 31 and displays “Succeeded” (S40). After step S40 or when the NO button is pressed or “NO” is selected in step S37, the process returns to the original process and the story progression unit 40 resumes the progression of the story. (S11 in FIG. 4).

このように、撮った画像の保存数は有限で、誤って画像を削除したり、撮り逃したとユーザが気付いても、再取得は不可能なため、ユーザは情報をより吟味するようになり、ゲームへの興味を深めることができる。   In this way, the number of images taken is limited, and even if the user notices that the image was deleted or missed by mistake, it cannot be re-acquired, so the user will examine the information more closely. Can deepen interest in games.

また、ズームの段階数を制限したり、最大保存数を制限したりすることにより、記憶部31の記憶容量の圧迫を抑制することができる。同様の理由で、上記画像抽出処理が実行できる場面を制限してもよい。しかしながら、将来、更なる技術進歩により記憶部31の大容量化が可能になれば、上記制限の必要はなく、ユーザはより自由に遊ぶことが可能となる。   Further, by restricting the number of zoom steps or limiting the maximum number of storages, it is possible to suppress the storage capacity of the storage unit 31 from being compressed. For the same reason, the scene where the image extraction process can be executed may be limited. However, if the storage unit 31 can be increased in capacity in the future due to further technological advancement, the above restriction is not necessary, and the user can play more freely.

次に、上記キーワード抽出処理(言霊処理、S13b)の詳細について、図1、図11〜図13を参照して説明する。図11は、上記キーワード抽出処理の詳細を示している。また、図12および図13は、上記キーワード抽出処理に関して表示部33の表示画面に表示される表示画像の一例を示している。   Next, details of the keyword extraction process (speech process, S13b) will be described with reference to FIGS. FIG. 11 shows the details of the keyword extraction process. 12 and 13 show an example of a display image displayed on the display screen of the display unit 33 regarding the keyword extraction process.

図12の(a)・(b)は、ストーリ進行部40によるストーリの進行時(図4のS11)における表示画像の一例を示している。同図の(a)は、NPCとの会話を行っている場合を示しており、NPCの画像と、NPCのセリフとが表示されている。なお、同図の(b)は、同図の(a)において、表示画像の下端に、操作スイッチ14を用いた操作の説明が追加されている状態を示している。このとき、操作スイッチ14において言霊取得を示す○ボタンが押されると(図4のS12)、上記キーワード抽出処理を開始する(図4のS13b)。   12A and 12B show an example of a display image when the story progressing unit 40 progresses a story (S11 in FIG. 4). (A) of the figure shows a case where a conversation with an NPC is being performed, and an NPC image and an NPC line are displayed. Note that (b) in the figure shows a state in which the description of the operation using the operation switch 14 is added to the lower end of the display image in (a) in the same figure. At this time, when the ○ button indicating acquisition of the word is pressed on the operation switch 14 (S12 in FIG. 4), the keyword extraction process is started (S13b in FIG. 4).

上記キーワード抽出処理では、図11に示すように、まず、テキスト取得部44は、言霊を呼び出すか否かを示す確認メッセージを表示部33に表示させる(S50)。図12の(c)は、上記確認メッセージを含む表示画像の一例を示している。   In the keyword extraction process, as shown in FIG. 11, first, the text acquisition unit 44 causes the display unit 33 to display a confirmation message indicating whether or not to call a word (S50). FIG. 12C shows an example of a display image including the confirmation message.

次に、テキスト取得部44は、YESボタンおよびNOボタンの何れがユーザによって押されたかを判断する(S51)。NOボタンが押された場合、元の処理に戻り、ストーリ進行部40が、ストーリの進行を再開する(図4のS11)。一方、YESボタンが押された場合、テキスト取得部44は、現在表示されているNPCのセリフを取得し、テキスト的中判定部45は、取得されたセリフが、言霊テーブル(図6に示すテキスト用的中情報TH)に含まれているセリフと一致するか否かを判断する(S52)。   Next, the text acquisition unit 44 determines which of the YES button and the NO button has been pressed by the user (S51). When the NO button is pressed, the process returns to the original process, and the story progression unit 40 resumes the story progression (S11 in FIG. 4). On the other hand, if the YES button is pressed, the text acquisition unit 44 acquires the currently displayed NPC line, and the textual middle determination unit 45 determines that the acquired line is stored in the speech table (text shown in FIG. 6). It is determined whether or not it matches the line included in the useful medium information TH) (S52).

一致した場合、キーワード書込部46は、言霊を取得した演出を行った後、一致したセリフに含まれる言霊IDにより、記憶部31のキーワード取得情報KGを更新し、「保管できました」などの成功メッセージを表示部33に表示させる(S53)。図13の(a)は、上記一致した場合における表示画像の一例を示している。なお、上記演出の例としては、上記表示画像におけるセリフの部分が光り、光の玉となって、上記表示画像の左上に位置するゲーム装置10の画像に移動して吸収されるようなものが挙げられる。   If they match, the keyword writing unit 46 performs an effect of acquiring the word spirit, then updates the keyword acquisition information KG in the storage unit 31 with the word ID included in the matched word, and “stored” or the like Is displayed on the display unit 33 (S53). FIG. 13A shows an example of a display image in the case of matching. In addition, as an example of the effect, a part of the line in the display image shines, becomes a ball of light, and moves to the image of the game apparatus 10 located at the upper left of the display image to be absorbed. Can be mentioned.

一方、一致しなかった場合、キーワード書込部46は、「保管に失敗しました」などの失敗メッセージを表示部33に表示させる(S54)。図13の(b)は、上記一致しなかった場合における表示画像の一例を示している。ステップS53・S54の後、元の処理に戻り、ストーリ進行部40が、ストーリの進行を再開する(図4のS11)。   On the other hand, if they do not match, the keyword writing unit 46 causes the display unit 33 to display a failure message such as “Failed in storage” (S54). FIG. 13B shows an example of a display image in the case where they do not match. After steps S53 and S54, the process returns to the original process, and the story progression unit 40 resumes the progression of the story (S11 in FIG. 4).

次に、メニューモードMの詳細について、図14〜図16を参照して説明する。図14は、ゲーム装置10にて、メニューモードMに関係する構成を機能単位で示している。図示のように、制御部30は、メニュー画面取得部50、抽出画像リスト作成部51、および背景画像選択部52を備える構成である。また、記憶部31は、図1の記憶部31に対し、背景画像BGを新たに記憶している。   Next, details of the menu mode M will be described with reference to FIGS. FIG. 14 shows a configuration related to the menu mode M in the game apparatus 10 in units of functions. As illustrated, the control unit 30 includes a menu screen acquisition unit 50, an extracted image list creation unit 51, and a background image selection unit 52. Further, the storage unit 31 newly stores a background image BG in the storage unit 31 of FIG.

メニュー画面取得部50は、メニューモードMへの移行時に表示するメニュー画面を取得して表示部33に表示させるものである。本実施例では、メニュー画面取得部50は、メニュー画面の背景画像BGとして、記憶部31の背景画像BGを使用している。また、メニュー画面取得部50は、ユーザの選択に基づいて、メニューモードMにおける各種の処理を行う。具体的には、メニュー画面取得部50は、背景画像BGの設定をユーザが選択すると、抽出画像リスト作成部51に通知する。   The menu screen acquisition unit 50 acquires a menu screen to be displayed when shifting to the menu mode M and displays the menu screen on the display unit 33. In the present embodiment, the menu screen acquisition unit 50 uses the background image BG in the storage unit 31 as the background image BG of the menu screen. The menu screen acquisition unit 50 performs various processes in the menu mode M based on the user's selection. Specifically, the menu screen acquisition unit 50 notifies the extracted image list creation unit 51 when the user selects the setting of the background image BG.

抽出画像リスト作成部51は、メニュー画面取得部50からの通知により、記憶部31の抽出画像PGのリストを作成して、表示部33に表示させるものである。抽出画像リスト作成部51は、作成した抽出画像PGのリストを背景画像選択部52に送出する。なお、抽出画像リスト作成部51は、例えば、的中(ナイスショット)と判定されたか否かや、保護対象であるか否かなど、抽出画像PGの属性情報を上記リストに追加することが好ましい。   The extracted image list creation unit 51 creates a list of extracted images PG in the storage unit 31 in response to a notification from the menu screen acquisition unit 50 and displays the list on the display unit 33. The extracted image list creation unit 51 sends the created list of extracted images PG to the background image selection unit 52. Note that the extracted image list creation unit 51 preferably adds attribute information of the extracted image PG to the list, such as whether or not it is determined to be a hit (nice shot) and whether or not it is a protection target. .

背景画像選択部52は、ユーザが選択した抽出画像PGを背景画像BGとして記憶部31に書き込むものである。背景画像選択部52は、書込みの終了後に、背景画像の設定処理が終了したことを通知する。これにより、メニュー画面取得部50は、新たに設定された背景画像BGと共にメニュー画面を表示させることになる。このように、的中した抽出画像PGを取得するだけでなく、メニュー画面の背景画像BGとしてユーザが所望する抽出画像PGを取得してもよい。   The background image selection unit 52 writes the extracted image PG selected by the user into the storage unit 31 as the background image BG. The background image selection unit 52 notifies the end of the background image setting process after the writing is completed. As a result, the menu screen acquisition unit 50 displays the menu screen together with the newly set background image BG. In this way, not only the focused extracted image PG but also the extracted image PG desired by the user may be acquired as the background image BG of the menu screen.

図15は、メニューモードMにおける背景の設定処理の流れを示している。また、図16は、メニューモードMにおいて表示部33の表示画面に表示される表示画像の一例を示している。   FIG. 15 shows the flow of background setting processing in the menu mode M. FIG. 16 shows an example of a display image displayed on the display screen of the display unit 33 in the menu mode M.

図16の(a)は、メニュー画面取得部50が表示させているメニュー画面の一例を示している。なお、図示の「カメラ」は、ストーリモードSにおけるカメラ処理(図7)を選択するためのものである。このように、メニュー画面にて上記カメラ処理の選択が可能となっていてもよい。   FIG. 16A shows an example of the menu screen displayed by the menu screen acquisition unit 50. The “camera” shown in the figure is for selecting camera processing (FIG. 7) in the story mode S. Thus, the camera process may be selected on the menu screen.

ユーザが、上記メニュー画面にて「設定」を選択し、さらにサブ画面(図示せず)にて「背景」を選択すると、図15に示す背景の設定処理が開始される。まず、抽出画像リスト作成部51は、記憶部31の抽出画像PGのリストを作成して、表示部33に表示させる(S60)。次に、抽出画像リスト作成部51は、抽出画像PGの属性情報に基づいてマークを付加して表示部33に表示させる(S61)。   When the user selects “Setting” on the menu screen and further selects “Background” on the sub-screen (not shown), the background setting process shown in FIG. 15 is started. First, the extracted image list creation unit 51 creates a list of extracted images PG stored in the storage unit 31 and displays the list on the display unit 33 (S60). Next, the extracted image list creation unit 51 adds a mark based on the attribute information of the extracted image PG and causes the display unit 33 to display the mark (S61).

図16の(b)は、上記リストとして、抽出画像PGのサムネイル画像に、属性情報を示すマークが付加されて、リスト表示された表示画像の一例を示している。図示の例では、指のマークが、的中(ナイスショット)と判定されたことを示しており、錠のマークが、保護されていることを示しており、星印のマークが、背景画像BGとして現在設定されていることを示している。   FIG. 16B shows an example of a display image displayed as a list by adding a mark indicating attribute information to the thumbnail image of the extracted image PG. In the illustrated example, the finger mark indicates that it is determined to be a hit (nice shot), the lock mark indicates that it is protected, and the star mark indicates the background image BG. Indicates that it is currently set.

次に、背景画像選択部52は、ユーザにより選択された抽出画像PGを表示して、背景画像BGとして保存するか否かを示す確認メッセージを表示する(S62)。図16の(c)は、このときの表示画像の一例を示している。ユーザが「いいえ」を選択した場合、上記保存を行わないとして、ステップS60に戻り、上記動作を繰り返す(S63)。一方、ユーザが「はい」を選択した場合(S63)、背景画像選択部52は、上記抽出画像PGをメニュー画面の背景画像BGとして、記憶部31に保存させる(S64)。その後、元の処理に戻り、メニュー画面取得部50がメニュー画面を表示させる。   Next, the background image selection unit 52 displays the extracted image PG selected by the user and displays a confirmation message indicating whether or not to save as the background image BG (S62). FIG. 16C shows an example of the display image at this time. If the user selects “NO”, the above operation is repeated by returning to step S60, assuming that the above storage is not performed (S63). On the other hand, when the user selects “Yes” (S63), the background image selection unit 52 stores the extracted image PG in the storage unit 31 as the background image BG of the menu screen (S64). Thereafter, returning to the original processing, the menu screen acquisition unit 50 displays the menu screen.

次に、バトルモードBの詳細について、図17〜図22を参照して説明する。図17は、ゲーム装置10にて、バトルモードBに関係する構成を機能単位で示している。図示のように、制御部30は、選択部60、抽出画像リスト作成部(的中リスト作成手段)61、キーワード取得リスト作成部(キーワードリスト作成手段)62、能力決定部63、およびバトル処理部64を備える構成である。また、記憶部31は、図1の記憶部31に対し、能力決定用テーブルADを新たに記憶している。   Next, the details of the battle mode B will be described with reference to FIGS. FIG. 17 shows a configuration related to the battle mode B in the game apparatus 10 in units of functions. As shown in the figure, the control unit 30 includes a selection unit 60, an extracted image list creation unit (a hit list creation unit) 61, a keyword acquisition list creation unit (keyword list creation unit) 62, an ability determination unit 63, and a battle processing unit. 64. Further, the storage unit 31 newly stores a capability determination table AD in the storage unit 31 of FIG.

抽出画像リスト作成部61は、選択部60からの要求により、記憶部31の抽出画像PGのリストを作成するものである。抽出画像リスト作成部61は、作成した抽出画像PGのリストを選択部60に送出する。   The extracted image list creation unit 61 creates a list of extracted images PG in the storage unit 31 in response to a request from the selection unit 60. The extracted image list creation unit 61 sends the created list of extracted images PG to the selection unit 60.

本実施例では、抽出画像リスト作成部61は、記憶部31の抽出画像PGのうち、的中(ナイスショット)と判断された画像のリストを作成している。これにより、ユーザは、表示中のゲーム画像から抽出画像PGを指定できる一方、指定した抽出画像PGが憑代に的中しているかは、抽出画像PGのリストが表示されるときに把握できる。従って、表示中のゲーム画像を慎重に検討するようになるので、ゲーム上の仮想世界にユーザが没頭することができ、かつユーザに新たな楽しみを提供することができる。   In the present embodiment, the extracted image list creation unit 61 creates a list of images that are determined to be hit (nice shots) among the extracted images PG in the storage unit 31. As a result, the user can specify the extracted image PG from the game image being displayed, while knowing whether the specified extracted image PG is appropriate for the generation when the list of extracted images PG is displayed. Therefore, since the game image being displayed is carefully considered, the user can be immersed in the virtual world on the game, and new enjoyment can be provided to the user.

キーワード取得リスト作成部62は、選択部60からの要求により、記憶部31のキーワード取得情報KGから、キーワードおよびその取得回数のリストを作成するものである。キーワード取得リスト作成部62は、作成したキーワードおよびその取得回数のリストを選択部60に送出する。   The keyword acquisition list creation unit 62 creates a list of keywords and their number of acquisitions from the keyword acquisition information KG in the storage unit 31 in response to a request from the selection unit 60. The keyword acquisition list creation unit 62 sends a list of the created keywords and the number of acquisitions thereof to the selection unit 60.

選択部60は、ユーザからの指示により、記憶部31の抽出画像PGの何れかを選択し、かつ、記憶部31のキーワード取得情報KGにおけるキーワードの何れかを選択するものである。選択部60は、選択した抽出画像PGと、選択したキーワードおよびその取得回数を能力決定部63に送出する。   The selection unit 60 selects any one of the extracted images PG stored in the storage unit 31 and selects any one of the keywords in the keyword acquisition information KG stored in the storage unit 31 according to an instruction from the user. The selection unit 60 sends the selected extracted image PG, the selected keyword, and the number of acquisitions thereof to the capability determination unit 63.

具体的には、選択部60は、ユーザからのリスト表示指示に基づき、抽出画像リスト作成部61に要求して、抽出画像PGのリストを取得し、表示部33に表示させる。そして、選択部60は、ユーザからの選択指示により、何れかの抽出画像PGを選択して、選択した抽出画像PGのサムネイル画像を選択画面に表示する。   Specifically, the selection unit 60 requests the extracted image list creation unit 61 based on a list display instruction from the user, acquires a list of extracted images PG, and causes the display unit 33 to display the list. Then, the selection unit 60 selects any one of the extracted images PG according to a selection instruction from the user, and displays a thumbnail image of the selected extracted image PG on the selection screen.

一方、選択部60は、ユーザからのリスト表示指示に基づき、キーワード取得リスト作成部62に要求して、キーワードおよびその取得回数のリストを取得し、表示部33に表示させる。そして、選択部60は、ユーザからの選択指示により、何れかのキーワードを選択して、選択したキーワードを選択画面に表示する。   On the other hand, the selection unit 60 requests the keyword acquisition list creation unit 62 based on a list display instruction from the user, acquires a list of keywords and the number of acquisitions thereof, and causes the display unit 33 to display the list. Then, the selection unit 60 selects any keyword according to a selection instruction from the user, and displays the selected keyword on the selection screen.

そして、選択部60は、ユーザからの決定指示を受け取ると、選択された抽出画像PGと、選択されたキーワードおよびその取得回数とを能力決定部63に送出する。なお、本実施例では、抽出画像PGの選択可能数は1つであり、キーワードの選択可能数は3つである。   When the selection unit 60 receives a determination instruction from the user, the selection unit 60 sends the selected extracted image PG, the selected keyword, and the number of acquisitions thereof to the capability determination unit 63. In this embodiment, the number of selectable extracted images PG is one, and the number of selectable keywords is three.

能力決定部63は、記憶部31の画像用的中情報GHおよび能力決定用テーブルADを参照して、選択部60からの抽出画像PGとキーワードおよびその取得回数とから、バトルにおけるプレイヤの戦闘能力を決定するものである。能力決定部63は、決定した戦闘能力をバトル処理部64に送出する。   The ability determining unit 63 refers to the image target intermediate information GH and the ability determining table AD in the storage unit 31, and from the extracted image PG from the selecting unit 60, the keyword, and the number of acquisitions thereof, the battle ability of the player in the battle. Is to determine. The ability determination unit 63 sends the determined battle ability to the battle processing unit 64.

具体的には、能力決定部63は、記憶部31の画像用的中情報GHを参照して、選択部60からの抽出画像PGに対応する付喪神を決定する。次に、能力決定部63は、記憶部31の能力決定用テーブルADを参照して、決定した付喪神と、選択部60からのキーワードおよびその取得回数とから、上記戦闘能力を決定する。   Specifically, the ability determination unit 63 refers to the intermediate image information GH stored in the storage unit 31 and determines a mourning god corresponding to the extracted image PG from the selection unit 60. Next, the ability determination unit 63 refers to the ability determination table AD in the storage unit 31 and determines the battle ability from the determined mourning god, the keyword from the selection unit 60, and the number of acquisitions thereof.

本実施例では、上記戦闘能力は、言霊力と、召喚される付喪神の特技とによって決定される。上記言霊力は、言霊の取得回数に応じて増加する。また、上記付喪神の特技は、言霊によって変化する。   In the present embodiment, the battle ability is determined by the spiritual power and the special skill of the summoned god summoned. The word power increases according to the number of acquisitions of the word spirit. In addition, the special skill of the attached mourning god varies depending on the word spirit.

図18は、能力決定用テーブルADの一例を表形式で示している。図示の例では、各欄は、左から順に、通し番号、言霊、言霊力、および付喪神の特技となっている。図示のように、言霊と付喪神の特技とが対応付けられている。   FIG. 18 shows an example of the ability determination table AD in a table format. In the example shown in the drawing, each column is a feat of serial number, word spirit, word power, and mourning god in order from the left. As shown in the figure, the word spirit and the special skill of the mourning god are associated with each other.

該付喪神の特技は、さらに、付喪神のID、特技の種類および増加するポイント、並びに、妖のIDおよび弱点部位を含んでいる。すなわち、召喚した付喪神に対応する言霊を選択した場合、特定の敵に対し弱点を把握することができる。   The attached mourning feat further includes the ID of the mourning god, the type of the feat and the increasing points, and the monster ID and the weak part. In other words, if the word spirit corresponding to the summoned mourning god is selected, it is possible to grasp a weak point against a specific enemy.

例えば、図18に示す能力決定用テーブルADの場合、言霊「一生懸命」を1回取得したとき、言霊力5=言霊力Cとなり、攻撃力が+10加算される。また、言霊「一生懸命」を2回取得したとき、言霊力5+5=言霊力Bとなり、攻撃力が+20加算される。なお、ユーザの言霊力は、収集実績により更新されるので、能力決定用テーブルADとは別に記憶されることが好ましい。また、複数回取得可能な言霊の言霊力は低く設定され、1回のみ取得可能な言霊の言霊力は高く設定されてもよい。   For example, in the case of the ability determination table AD shown in FIG. 18, when the word spirit “working hard” is acquired once, the spirit power 5 = the word power C, and the attack power is added by +10. Also, when the word spirit “working hard” is acquired twice, the word power 5 + 5 = the word power B, and the attack power is added by +20. In addition, since the user's word power is updated by the collection performance, it is preferable to store the user's word power separately from the ability determination table AD. Moreover, the spiritual power of the word spirit that can be acquired a plurality of times may be set low, and the word power of the word spirit that can be acquired only once may be set high.

また、言霊「一生懸命」が選択され、付喪神aが召喚された場合、上述の言霊力による攻撃力に対し、さらに+20が加算されることになる。さらに、対戦相手が妖Aであるとき、バトル中に妖Aの弱点部位(手)が提示されることになる。一方、言霊「一生懸命」が選択され、付喪神dが召喚された場合、上述の言霊力による攻撃力に対する加算値は0である。   In addition, when the word spirit “working hard” is selected and summon god a is summoned, +20 is further added to the above-mentioned attack power by the word spirit power. Further, when the opponent is the monster A, the weak point part (hand) of the monster A is presented during the battle. On the other hand, when the word “hard work” is selected and the mourning god d is summoned, the added value for the attack power by the above-mentioned word spirit power is zero.

このように、抽出画像PGおよびキーワードの組合せで戦闘能力が変化し、さらに、ユーザによって、取得される抽出画像PGおよびキーワードが異なる。従って、ユーザごとに戦闘能力が多種多様に変化し、バトルモードBにおける戦闘方法も多種多様に変化することになる。このように、抽出画像PGの判定結果とキーワードの判定結果とを組み合わせることにより、判定結果の多種多様な組合せに対し、多種多様な処理をそれぞれ対応付けることができ、ゲームにおける処理のバリエーションを増やすことができる。   As described above, the battle ability changes depending on the combination of the extracted image PG and the keyword, and the acquired extracted image PG and the keyword are different depending on the user. Therefore, the fighting ability changes for each user in various ways, and the fighting method in the battle mode B also changes in various ways. In this way, by combining the determination result of the extracted image PG and the determination result of the keyword, it is possible to associate various processes with various combinations of the determination results, and increase processing variations in the game. Can do.

図19は、バトルモードBにおける召喚処理(図4のS15)の流れを示している。また、図20〜図22は、上記召喚処理において表示部33の表示画面に表示される表示画像の一例を示している。   FIG. 19 shows the flow of the summoning process (S15 in FIG. 4) in the battle mode B. 20-22 has shown an example of the display image displayed on the display screen of the display part 33 in the said summoning process.

図19に示すように、まず、選択部60は召喚画面を表示する(S70)。図20の(a)は上記召喚画面の一例を示している。図示の例では、上記召喚画面の左側に、3つの言霊選択領域KSと、1つの画像添付領域GAとが含まれている。   As shown in FIG. 19, first, the selection unit 60 displays a summon screen (S70). FIG. 20A shows an example of the above summoning screen. In the illustrated example, three word selection areas KS and one image attachment area GA are included on the left side of the summoning screen.

このとき、ユーザが言霊ボタン(○ボタン)を押すか、或いは言霊選択領域KSを指定すると(S71)、選択部60は、キーワード取得リスト作成部62に要求して、言霊(キーワード)およびその取得回数のリスト(一覧)を取得し、表示部33に表示させる(S72)。図20の(b)は、上記リストを含む表示画像の一例を示している。なお、図示の例では、取得回数に代えて、取得回数に対応する言霊力が表示されている。   At this time, when the user presses the speech button (○ button) or designates the speech selection area KS (S71), the selection unit 60 requests the keyword acquisition list creation unit 62 to acquire the speech (keyword) and its acquisition. A list of times (list) is acquired and displayed on the display unit 33 (S72). FIG. 20B shows an example of a display image including the list. In the illustrated example, the spiritual power corresponding to the number of acquisitions is displayed instead of the number of acquisitions.

次に、ユーザが言霊を選択すると、選択部60は、上記召喚画面に戻り、選択された言霊を言霊選択領域KSの何れかに表示させる(S73)。図20の(c)は、1段目の言霊選択領域KSに言霊「悪戦苦闘」が追加された召喚画面の一例を示している。   Next, when the user selects a word spirit, the selection unit 60 returns to the summoning screen and displays the selected word spirit in any of the word spirit selection areas KS (S73). (C) of FIG. 20 shows an example of a summoning screen in which the word “struggling struggle” is added to the word selection area KS in the first stage.

一方、ユーザが添付ボタン(×ボタン)を押すか、或いは画像添付領域GAを指定すると(S74)、選択部60は、抽出画像リスト作成部61に要求して、ナイスショットと判定された抽出画像PGのリストを取得し、表示部33に表示させる(S75)。図21の(a)は、上記リストを含む表示画像の一例を示している。図示の例では、上記抽出画像PGのサムネイル画像がリスト表示されている。   On the other hand, when the user presses the attachment button (x button) or designates the image attachment area GA (S74), the selection unit 60 requests the extraction image list creation unit 61 to extract the extracted image determined to be a nice shot. A list of PGs is acquired and displayed on the display unit 33 (S75). FIG. 21A shows an example of a display image including the list. In the illustrated example, thumbnail images of the extracted image PG are displayed as a list.

次に、ユーザが抽出画像PGを選択すると、選択部60は、上記召喚画面に戻り、選択された抽出画像PGのサムネイル画像を画像添付領域GAに表示させる(S76)。図21の(b)は、上記サムネイル画像が追加された召喚画面の一例を示している。なお、図示の例では、さらに、抽出画像PGが添付されたことを示すマークが付され、図5に示す画像用的中情報GHに含まれる宛先の情報が付されている。そして、召喚画面に含まれる送信ボタンが押されるまで、ステップS71に戻って上記処理が繰り返される(S77)。   Next, when the user selects the extracted image PG, the selection unit 60 returns to the summoning screen and displays a thumbnail image of the selected extracted image PG in the image attachment area GA (S76). FIG. 21B shows an example of a summon screen to which the thumbnail image is added. In the example shown in the figure, a mark indicating that the extracted image PG is attached is further attached, and destination information included in the image intermediate information GH illustrated in FIG. 5 is added. Then, the process returns to step S71 until the transmission button included in the summoning screen is pressed (S77).

上記送信ボタンが押されると、能力決定部63は、記憶部31の画像用的中情報GHを参照して、選択された抽出画像PGに対応する付喪神を決定する。さらに、能力決定部63は、記憶部31の能力決定用テーブルADを参照して、決定した付喪神と、選択された言霊およびその言霊力とから、上記戦闘能力を決定する(S78)。   When the transmission button is pressed, the ability determination unit 63 refers to the image intermediate information GH stored in the storage unit 31 and determines the mourning god corresponding to the selected extracted image PG. Furthermore, the ability determination unit 63 refers to the ability determination table AD of the storage unit 31 and determines the battle ability from the determined mourning god, the selected word spirit and its word power (S78).

次に、能力決定部63は、決定された付喪神を、召喚された付喪神として、該付喪神の画像を表示させる(S79)。図22の(a)は、召喚に成功して、上記付喪神の画像が表示されている表示画像の一例を示している。   Next, the ability determination unit 63 displays the image of the attached mourning god as the summoned mourning god as the summoned mourning god (S79). (A) of FIG. 22 shows an example of a display image in which the summoning god image is displayed after successful summoning.

ところで、ステップS77において、図20の(c)の召喚画面のように、抽出画像PGが選択されていない状態で上記送信ボタンが押されることがあり得る。この場合、能力決定部63は、記憶部31の能力決定用テーブルADを参照して、選択された言霊およびその言霊力とから、上記戦闘能力を決定する(S78)。或いは、ステップS77において、図20の(a)の召喚画面のように、言霊が選択されていない状態で上記送信ボタンが押されることがあり得る。この場合、能力決定部63は、上記戦闘能力をデフォルト値に決定する(S78)。   By the way, in step S77, the transmission button may be pressed in a state where the extracted image PG is not selected as in the summoning screen of FIG. In this case, the ability determination unit 63 refers to the ability determination table AD of the storage unit 31 and determines the battle ability from the selected word spirit and its word power (S78). Alternatively, in step S77, the transmission button may be pressed in a state where no word is selected as in the summoning screen of FIG. In this case, the ability determining unit 63 determines the battle ability as a default value (S78).

そして、能力決定部63は、付喪神の召喚に失敗したとして、デフォルトの付喪神の画像を表示させる(S79)。図22の(b)は、召喚に失敗して、上記付喪神の画像が表示されている表示画像の一例を示している。   And the ability determination part 63 displays the image of a default mourning god, assuming that the summon of mourning god failed. FIG. 22 (b) shows an example of a display image in which the summoning failure image is displayed because the summoning has failed.

その後、元の処理に戻り、バトル処理部64がバトル処理を行う(図4のS16)。   Thereafter, returning to the original process, the battle processing unit 64 performs the battle process (S16 in FIG. 4).

本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能である。すなわち、請求項に示した範囲で適宜変更した技術的手段を組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope shown in the claims. That is, embodiments obtained by combining technical means appropriately modified within the scope of the claims are also included in the technical scope of the present invention.

例えば、上記実施形態では、画像的中判定部42は、抽出画像PGが的中したか否かを判定しているが、抽出画像PGが的中していない場合に、的中に近いニアミスか否かをさらに判定してもよい。   For example, in the above embodiment, the image hit determination unit 42 determines whether or not the extracted image PG has been hit. If the extracted image PG is not hit, it is a near miss close to hit. It may be further determined whether or not.

図23は、この判定を行う方法の一例を示している。図示のように、中心点を含む狭い領域を的中領域HAとし、中心点を含む広い領域をニアミス領域NMとする。画像的中判定部42は、画像抽出部41からのズーム段階が一致し、かつ、画像抽出部41からの抽出画像PGの中心点が、記憶部31の画像用的中情報GHに含まれる各中心点の的中領域HAに含まれるか否かで、的中したか否かを判定する。そして、全て的中していないと判定した場合、画像的中判定部42は、上記抽出画像PGの中心点が、上記各中心点のニアミス領域NMに含まれるか否かで、ニアミスか否かを判定する。   FIG. 23 shows an example of a method for making this determination. As shown in the figure, a narrow region including the center point is defined as a target region HA, and a wide region including the center point is defined as a near miss region NM. The image intermediate determination unit 42 matches each zoom stage from the image extraction unit 41, and the center point of the extracted image PG from the image extraction unit 41 is included in the image intermediate information GH in the storage unit 31. It is determined whether or not a hit has been made, depending on whether or not it is included in the hit area HA at the center point. If it is determined that all the hits have not been made, the image-like determination unit 42 determines whether or not the center point of the extracted image PG is included in the near miss area NM of each center point. Determine.

図24および図25は、ニアミスと判定された場合の表示例を示している。図24は、画像書込部43が抽出画像PGを保存するか否かの確認メッセージを表示させるときに(図7のS36)、該当する中心点に対応する付喪神の画像を表示させて、「おしい」や「もっと・・・に注目して!」などのヒントを表示させる例を示している。   24 and 25 show display examples when it is determined that a near miss has occurred. 24, when the image writing unit 43 displays a confirmation message as to whether or not to save the extracted image PG (S36 in FIG. 7), the image of the mourning god corresponding to the corresponding center point is displayed, An example is shown in which hints such as “Oishi” and “Focus on more ...” are displayed.

この場合、ユーザが、すぐ近くに的中領域HAが存在することを認識でき、直ちに、カメラの撮り直し(ゲーム画像GGの再抽出)を行うことができ、操作に慣れていない、攻略法がよく分かっていないユーザも楽しく遊ぶことができるようになる。なお、上記の表示を行うか否かがゲームの難易度に応じて設定できるようになっていてもよい。   In this case, the user can recognize the presence of the target area HA in the immediate vicinity, can immediately take a camera again (re-extract the game image GG), and is not familiar with the operation. Users who do not understand well can also enjoy playing. Note that whether or not to perform the above display may be set according to the difficulty level of the game.

一方、図25の(a)は、図21の(a)に示すように、選択部60が、ナイスショット(的中)と判定された抽出画像PGのリストを表示させるときに(図19のS75)、ニアミスと判定された抽出画像PGのサムネイル画像も表示させて、該サムネイル画像に注意喚起を示すマークを表示させる例を示している。この場合、ユーザは、バトルモードBでニアミスであったことを初めて認識することになる。   On the other hand, FIG. 25 (a) shows a case where the selection unit 60 displays a list of extracted images PG determined to be nice shots (target) as shown in FIG. 21 (a) (FIG. 19). S75) shows an example in which a thumbnail image of the extracted image PG determined to be near miss is also displayed, and a mark indicating alert is displayed on the thumbnail image. In this case, the user recognizes for the first time that the battle mode B is a near miss.

そこで、ユーザの指示により、ニアミスと判定された抽出画像PGを抽出したストーリモードSの場面に戻ることが可能となっていてもよい。これを実行するには、上記抽出画像PGが抽出された場面の情報などを、上記抽出画像PGと共に記憶部31に記憶しておけばよい。   Therefore, it may be possible to return to the scene mode S scene in which the extracted image PG determined to be a near miss is extracted by a user instruction. In order to execute this, information on a scene from which the extracted image PG is extracted may be stored in the storage unit 31 together with the extracted image PG.

図25の(b)は、同図の(a)において、上記場面に戻るか否かの確認メッセージを表示させる例を示している。図示のように、上記場面に戻る場合には、持ち時間を消費するなどの何らかのペナルティをユーザが払うようにすることが好ましい。   FIG. 25B shows an example in which a confirmation message as to whether or not to return to the above scene is displayed in FIG. As shown in the figure, when returning to the above scene, it is preferable that the user pays some penalty such as consuming time.

また、上記実施形態では、画像的中判定部42は、抽出画像PGの中心点と、画像用的中情報GHに含まれる各中心点との距離により的中を判定しているが、その他の方法により的中を判定してもよい。例えば、抽出画像PGと、画像用的中情報GHに含まれる被写体の画像との一致度を算出して、上記的中を判定してもよい。或いは、上記被写体を示すマスク画像を予め記憶部31に記憶しておき、抽出画像PGにおけるマスク画像(被写体)の占める割合を算出して上記的中を判定してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the image target determination part 42 determines the target by the distance of the center point of the extraction image PG, and each center point contained in the image target information GH, The hit may be determined by a method. For example, the hit point may be determined by calculating the degree of coincidence between the extracted image PG and the subject image included in the target hit information GH. Alternatively, a mask image indicating the subject may be stored in the storage unit 31 in advance, and the ratio of the mask image (subject) in the extracted image PG may be calculated to determine the hit.

また、上記実施形態では、能力決定部63は、選択された抽出画像PGにより付喪神を決定し、選択された言霊により戦闘能力を決定しているが、上記抽出画像PGと上記言霊とにより付喪神を決定するようにしてもよい。この場合、付喪神の召喚条件がより複雑になるので、ユーザは、召喚可能な付喪神を容易に把握できないので、付喪神の召喚への興趣性を高めることができる。   In the above embodiment, the ability determination unit 63 determines the mourning god based on the selected extracted image PG, and determines the battle ability based on the selected word spirit. You may make it decide a mourning god. In this case, the summoning condition of the mourning god becomes more complex, and the user cannot easily grasp the mourning god that can be summoned.

また、上記実施形態では、ゲーム画像GGおよびゲームテキストGTの一部を抽出しているが、ゲームに利用される音声の一部を抽出してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although a part of game image GG and game text GT is extracted, you may extract a part of audio | voice utilized for a game.

最後に、ゲーム装置10の各ブロック、特に制御部30は、ハードウェアロジックによって構成してもよいし、次のようにCPUを用いてソフトウェアによって実現してもよい。   Finally, each block of the game apparatus 10, in particular, the control unit 30 may be configured by hardware logic, or may be realized by software using a CPU as follows.

すなわち、ゲーム装置10は、各機能を実現する制御プログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムを格納したROM、上記プログラムを展開するRAM、上記プログラムおよび各種データを格納するメモリ等の記憶装置(記録媒体)などを備えている。そして、本発明の目的は、上述した機能を実現するソフトウェアであるゲーム装置10の制御プログラムのプログラムコード(実行形式プログラム、中間コードプログラム、ソースプログラム)をコンピュータで読み取り可能に記録した記録媒体を、上記ゲーム装置10に供給し、そのコンピュータ(またはCPUやMPU)が記録媒体に記録されているプログラムコードを読み出し実行することによっても、達成可能である。   That is, the game apparatus 10 is a storage device (recording device) such as a CPU that executes instructions of a control program that realizes each function, a ROM that stores the program, a RAM that expands the program, a memory that stores the program and various data, and the like. Medium). An object of the present invention is to provide a recording medium in which a program code (execution format program, intermediate code program, source program) of a control program of the game apparatus 10 which is software for realizing the above-described functions is recorded so as to be readable by a computer. This can also be achieved by supplying the game apparatus 10 and reading and executing the program code recorded on the recording medium by the computer (or CPU or MPU).

上記記録媒体としては、例えば、磁気テープやカセットテープ等のテープ系、フロッピー(登録商標)ディスク/ハードディスク等の磁気ディスクやCD−ROM/MO/MD/DVD/CD−R等の光ディスクを含むディスク系、ICカード(メモリカードを含む)/光カード等のカード系、あるいはマスクROM/EPROM/EEPROM/フラッシュROM等の半導体メモリ系などを用いることができる。   Examples of the recording medium include a tape system such as a magnetic tape and a cassette tape, a magnetic disk such as a floppy (registered trademark) disk / hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM / MO / MD / DVD / CD-R. Card system such as IC card, IC card (including memory card) / optical card, or semiconductor memory system such as mask ROM / EPROM / EEPROM / flash ROM.

また、ゲーム装置10を通信ネットワークと接続可能に構成し、上記プログラムコードを通信ネットワークを介して供給してもよい。この通信ネットワークとしては、特に限定されず、例えば、インターネット、イントラネット、エキストラネット、LAN、ISDN、VAN、CATV通信網、仮想専用網(virtual private network)、電話回線網、移動体通信網、衛星通信網等が利用可能である。また、通信ネットワークを構成する伝送媒体としては、特に限定されず、例えば、IEEE1394、USB、電力線搬送、ケーブルTV回線、電話線、ADSL回線等の有線でも、IrDAやリモコンのような赤外線、Bluetooth(登録商標)、802.11無線、HDR、携帯電話網、衛星回線、地上波デジタル網等の無線でも利用可能である。   Further, the game apparatus 10 may be configured to be connectable to a communication network, and the program code may be supplied via the communication network. The communication network is not particularly limited. For example, the Internet, intranet, extranet, LAN, ISDN, VAN, CATV communication network, virtual private network, telephone line network, mobile communication network, satellite communication. A net or the like is available. Further, the transmission medium constituting the communication network is not particularly limited. For example, even in the case of wired such as IEEE 1394, USB, power line carrier, cable TV line, telephone line, ADSL line, etc., infrared rays such as IrDA and remote control, Bluetooth ( (Registered trademark), 802.11 wireless, HDR, mobile phone network, satellite line, terrestrial digital network, and the like can also be used.

本発明によれば、表示中のゲーム画像の一部分を指定できる一方、指定した部分が標的に的中しているかは、指定部分情報のリストが表示されるときに把握できることにより、ユーザは、表示中のゲーム画像を慎重に検討するようになり、ゲーム上の仮想世界に没頭でき、かつユーザに新たな楽しみを提供できるので、携帯型ゲーム装置だけでなく、据置型ゲーム装置、業務用ゲーム装置など、任意のビデオゲーム装置に適用することができる。   According to the present invention, a part of the displayed game image can be specified, while the user can display whether or not the specified part is targeted by the target when the list of the specified part information is displayed. It is possible to carefully consider the game images in the game, immerse yourself in the virtual world of the game, and provide users with new enjoyment, so that not only portable game devices but also stationary game devices and arcade game devices The present invention can be applied to any video game device.

10 ゲーム装置(ビデオゲーム装置)
11 CPU
12 GPU
13 RAM
14 操作スイッチ
15 LCD
16 LCDドライバ
17 スピーカ
18 コネクタ
19 通信ユニット
20 電源
21 バス
22 カートリッジ
30 制御部
31 記憶部
32 入力部
33 表示部
40 ストーリ進行部
41 画像抽出部(指定部分取得手段)
42 画像的中判定部(的中判定手段)
43 画像書込部(指定部分書込手段)
44 テキスト取得部(テキスト取得手段)
45 テキスト的中判定部(キーワード判定手段)
46 キーワード書込部(キーワード書込手段)
50 メニュー画面取得部
51 抽出画像リスト作成部
52 背景画像選択部
60 選択部
61 抽出画像リスト作成部(的中リスト作成手段)
62 キーワード取得リスト作成部(キーワードリスト作成手段)
63 能力決定部
64 バトル処理部
AD 能力決定用テーブル
B バトルモード
BG 背景画像
GG ゲーム画像
GH 画像用的中情報(標的情報)
GA 画像添付領域
GS ゲームシナリオ
GT ゲームテキスト
HA 的中領域
KG キーワード取得情報
KS 言霊選択領域
M メニューモード
NM ニアミス領域
PG 抽出画像(指定部分情報)
S ストーリモード
TH テキスト用的中情報
10 Game device (video game device)
11 CPU
12 GPU
13 RAM
14 Operation switch 15 LCD
16 LCD driver 17 Speaker 18 Connector 19 Communication unit 20 Power source 21 Bus 22 Cartridge 30 Control unit 31 Storage unit 32 Input unit 33 Display unit 40 Story progression unit 41 Image extraction unit (designated portion acquisition means)
42 Image mid-judgment unit
43 Image writing unit (specified partial writing means)
44 Text acquisition unit (text acquisition means)
45 Textual middle judgment part (keyword judgment means)
46 Keyword writing section (keyword writing means)
50 Menu screen acquisition unit 51 Extracted image list creation unit 52 Background image selection unit 60 Selection unit 61 Extracted image list creation unit (target list creation means)
62 Keyword acquisition list creation unit (keyword list creation means)
63 Ability determining unit 64 Battle processing unit AD Ability determining table B Battle mode BG Background image GG Game image GH Image target information (target information)
GA Image attachment area GS Game scenario GT Game text HA Middle area KG Keyword acquisition information KS Word selection area M Menu mode NM Near miss area PG Extracted image (specified partial information)
S Story Mode TH

Claims (5)

ビデオゲームを実行するビデオゲーム装置であって、
ユーザからの入力を受け付ける入力部と、
情報を記憶する記憶部と、
情報を表示する表示部とを備えており、
上記記憶部は、複数のゲーム画像と、該ゲーム画像に設定された標的を示す標的情報と、複数のゲームテキストと、該ゲームテキストに設定されたキーワードとを予め記憶しており、
上記表示部を介して表示している上記ゲーム画像の部分領域を上記ユーザが上記入力部を介して指定することにより、指定された部分領域を示す指定部分情報を取得する指定部分取得手段と、
該指定部分取得手段が取得した指定部分情報を上記記憶部に書き込む指定部分書込手段と、
上記指定部分情報が示す部分領域が、上記標的情報が示す標的に的中しているかを判定する的中判定手段と、
上記記憶部に記憶された指定部分情報のうち、上記的中判定手段が的中していると判定した指定部分情報のリストを作成して上記表示部を介して表示する的中リスト作成手段と、
上記ユーザから上記入力部を介しての指示により、上記指定部分情報のリストにおける何れかの指定部分情報を選択する的中選択手段と、
上記的中選択手段が選択した指定部分情報に対応する標的に対応するキャラクタを決定して表示する決定手段と、
上記表示部を介して表示している上記ゲームテキストを上記ユーザが上記入力部を介して指定することにより、指定されたゲームテキストを取得するテキスト取得手段と、
上記テキスト取得手段が取得したゲームテキストに、上記記憶部に予め記憶されたキーワードが含まれているかを判定するキーワード判定手段と、
該キーワード判定手段が含まれていると判定したキーワードを上記記憶部に書き込むキーワード書込手段と、
上記記憶部に記憶されたキーワードのリストを作成して上記表示部を介して表示するキーワードリスト作成手段と、
上記ユーザから上記入力部を介しての指示により、上記キーワードのリストにおける何れかのキーワードを選択するキーワード選択手段と、
上記キーワード選択手段が選択したキーワードと、上記決定手段が決定したキャラクタとの組合せに対応付けられた、上記ビデオゲームにおける処理を実行する実行手段と、を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
A video game device for executing a video game,
An input unit for receiving input from the user;
A storage unit for storing information;
A display unit for displaying information,
The storage unit stores in advance a plurality of game images, target information indicating targets set in the game images , a plurality of game texts, and keywords set in the game texts ,
Designated part acquisition means for acquiring designated part information indicating the designated partial area by the user designating the partial area of the game image displayed via the display part via the input unit;
Designated part writing means for writing the designated part information obtained by the designated part obtaining means into the storage unit;
A hit determination means for determining whether the partial area indicated by the specified partial information is hit by the target indicated by the target information;
Of the specified part information stored in the storage unit, a target list creating means for creating a list of designated part information determined to be correct by the target determination means and displaying the list via the display unit; ,
A hit selection means for selecting any specified part information in the list of specified part information according to an instruction from the user via the input unit,
Determining means for determining and displaying a character corresponding to the target corresponding to the designated portion information selected by the target selection means;
Text acquisition means for acquiring the specified game text by the user specifying the game text displayed via the display unit via the input unit;
Keyword determination means for determining whether the game text acquired by the text acquisition means includes a keyword stored in advance in the storage unit;
Keyword writing means for writing the keyword determined to include the keyword determination means into the storage unit;
A keyword list creating means for creating a list of keywords stored in the storage unit and displaying the list through the display unit;
Keyword selection means for selecting any keyword in the keyword list according to an instruction from the user via the input unit;
A video game apparatus comprising: execution means for executing processing in the video game associated with a combination of the keyword selected by the keyword selection means and the character determined by the determination means .
上記的中判定手段は、判定結果を上記表示部を介して表示することを特徴とする請求項1に記載のビデオゲーム装置。   The video game apparatus according to claim 1, wherein the hit determination unit displays a determination result via the display unit. 請求項1または2に記載のビデオゲーム装置を動作させる制御プログラムであって、コンピュータを上記各手段として機能させるための制御プログラム。 A control program for operating the video game apparatus according to claim 1 or 2 for causing a computer to function as each of the means. 請求項に記載の制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium on which the control program according to claim 3 is recorded. ビデオゲームを実行するビデオゲーム装置の制御方法であって、
上記ビデオゲーム装置により、記憶部に予め記憶している複数のゲーム画像の何れかを表示部を介して表示し、該ゲーム画像の部分領域をユーザが入力部を介して指定することにより、指定された部分領域を示す指定部分情報を取得する指定部分取得ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、該指定部分取得ステップにて取得された指定部分情報を上記記憶部に書き込む指定部分書込ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記指定部分情報が示す部分領域が、上記ゲーム画像に設定された標的を示す標的情報であって、上記記憶部に予め記憶された標的情報が示す標的に的中しているかを判定する的中判定ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記記憶部に記憶された指定部分情報のうち、上記的中判定ステップにて的中されていると判定された指定部分情報のリストを作成して上記表示部を介して表示する的中リスト作成ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記ユーザから上記入力部を介しての指示により、上記指定部分情報のリストにおける何れかの指定部分情報を選択する選択ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記選択ステップにて選択された指定部分情報に対応する標的に対応するキャラクタを決定して表示する決定ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記記憶部に予め記憶している複数のゲームテキストの何れかを表示部を介して表示し、該ゲームテキストを上記ユーザが上記入力部を介して指定することにより、指定されたゲームテキストを取得するテキスト取得ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記記憶部に予め記憶されたキーワードであって、上記テキスト取得ステップにて取得されたゲームテキストに設定されたキーワードが含まれているかを判定するキーワード判定ステップと、
上記ビデオゲーム装置により、上記キーワード判定ステップにて含まれていると判定されたキーワードを上記記憶部に書き込むキーワード書込ステップと、
上記記憶部に記憶されたキーワードのリストを作成して上記表示部を介して表示するキーワードリスト作成ステップと、
上記ユーザから上記入力部を介しての指示により、上記キーワードのリストにおける何れかのキーワードを選択するキーワード選択ステップと、
上記キーワード選択ステップにて選択されたキーワードと、上記決定ステップにて決定されたキャラクタとの組合せに対応付けられた、上記ビデオゲームにおける処理を実行する実行ステップと、を含むことを特徴とするビデオゲーム装置の制御方法。
A method of controlling a video game device for executing a video game,
The video game device displays one of a plurality of game images stored in advance in the storage unit via the display unit, and the user designates a partial area of the game image via the input unit. A designated part obtaining step for obtaining designated part information indicating the designated partial area;
A designated part writing step for writing the designated part information acquired in the designated part acquisition step into the storage unit by the video game device;
By the video game device, the partial area indicated by the designated partial information is target information indicating the target set in the game image, and the target indicated by the target information stored in advance in the storage unit is targeted A hit determination step for determining whether or not
A list of designated portion information determined to have been hit in the hit determination step among the specified portion information stored in the storage unit by the video game device is created via the display unit. A target list creation step to be displayed;
A selection step of selecting any designated part information in the list of designated part information by an instruction from the user via the input unit by the video game device;
A determination step of determining and displaying a character corresponding to the target corresponding to the designated portion information selected in the selection step by the video game device;
The video game device displays one of a plurality of game texts stored in advance in the storage unit via the display unit, and the user designates the game text through the input unit. A text acquisition step of acquiring the played game text;
A keyword determination step for determining whether or not the keyword set in the game text acquired in the text acquisition step is a keyword stored in advance in the storage unit by the video game device;
A keyword writing step for writing the keyword determined to be included in the keyword determination step by the video game device in the storage unit;
A keyword list creation step of creating a list of keywords stored in the storage unit and displaying the list through the display unit;
A keyword selection step of selecting any keyword in the keyword list according to an instruction from the user via the input unit;
And a step of executing a process in the video game associated with a combination of the keyword selected in the keyword selection step and the character determined in the determination step. Control method of game device.
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