JP2023174714A - Program, image generation apparatus, and image generation method - Google Patents

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Abstract

To provide a technique that can improve an image quality of an object image by enabling generation of the object image using high quality image data without delay as needed.SOLUTION: A player terminal 1500 stores low image quality texture data 241 in an image generation memory 240 to generate an object image. For this purpose, it is determined whether a high image quality status condition is met. When it is determined that the high image quality status condition is met, high quality texture data 243 is generated from the low quality texture data 241 stored in the image generation memory 240 and is stored in the image generation memory 240, then the object image is generated by using the high image quality texture data 243. On the other hand, when the high image quality status condition is not met, the object image is generated by using the low image quality texture data 241.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、仮想カメラから見た仮想三次元空間内のオブジェクト画像を生成させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program and the like for generating an object image in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera.

従来から、仮想三次元空間内にキャラクタ等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、このゲーム空間内に仮想カメラを配置してそこから見た画像をゲーム空間画像として生成するゲームシステムが知られている。ゲーム空間画像の生成にあたっては、仮想カメラの視界内にあるオブジェクトに対してその外観を表現するための画像データ(テクスチャデータ)をマッピングする処理を適宜行って、各オブジェクトのオブジェクト画像を生成する。その場合は、新たに仮想カメラの視界内となったオブジェクトがあればその外観に係るテクスチャデータを記憶部から読み出して、或いは通信接続された外部装置から受信して画像生成用のメモリに転送・展開し、オブジェクト画像の生成に用いる。 Conventionally, game systems have been known in which objects such as characters are placed in a virtual three-dimensional space to form a game space, and a virtual camera is placed within this game space to generate an image viewed from there as a game space image. It is being In generating a game space image, an object image of each object is generated by appropriately mapping image data (texture data) for expressing the appearance of objects within the field of view of the virtual camera. In that case, if there is an object newly within the field of view of the virtual camera, the texture data related to its appearance is read out from the storage unit or received from an external device connected via communication and transferred to the memory for image generation. It is expanded and used to generate an object image.

特開2001-167291号公報Japanese Patent Application Publication No. 2001-167291

ところで、オブジェクトの高画質な外観表現を実現するには、そのテクスチャデータとして高画質な画像データを用いる必要がある。しかし、テクスチャデータを高画質な画像データとすればその分データサイズは大きくなる。また、画像生成用メモリの容量は限られているため、画像生成用メモリに格納しておくデータや、既に格納されたデータを消去する決定は高速な画像生成の要諦の1つとも言える。すなわち、当該画像データが画像生成用メモリに格納されていない場合に、画像生成用メモリに展開されて使用可能となるまでの時間が問題となる。特に、当該画像データを外部から取得するといった取得時間はボトルネックとなり得る問題であった。例えば、高いフレームレートが要求される画像生成においてはオブジェクト画像の生成遅延は許されない。そのため、高画質の画像データを用いたオブジェクト画像の生成を必要に応じて遅滞なく実現可能とする技術が望まれていた。 By the way, in order to realize a high-quality appearance representation of an object, it is necessary to use high-quality image data as the texture data. However, if the texture data is high-quality image data, the data size will increase accordingly. Furthermore, since the capacity of the image generation memory is limited, the decision to delete data stored in the image generation memory or data that has already been stored can be said to be one of the keys to high-speed image generation. That is, when the image data is not stored in the image generation memory, the time required for it to be developed in the image generation memory and become usable becomes a problem. In particular, the acquisition time required to acquire the image data from outside has been a problem that can become a bottleneck. For example, in image generation that requires a high frame rate, delays in object image generation cannot be tolerated. Therefore, there has been a desire for a technology that can generate object images using high-quality image data as needed without delay.

本発明が解決しようとする課題は、高画質の画像データを用いたオブジェクト画像の生成を必要に応じて遅滞なく実現可能とすることで、オブジェクト画像の画質向上を図ることができる技術を提供すること、である。 The problem to be solved by the present invention is to provide a technology that can improve the image quality of object images by making it possible to generate object images using high-quality image data as needed without delay. That is.

上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、仮想カメラから見た仮想三次元空間内のオブジェクト画像を生成させるためのプログラムであって、前記コンピュータが備える画像生成用メモリ(例えば、図5の画像生成用メモリ240)に、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させる記憶制御手段(例えば、図5のプレーヤ端末演算部210,低画質テクスチャ記憶制御部231)、前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されているか否かを判定する記憶判定手段(例えば、図5の記憶判定部215)、前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する状況判定手段(例えば、図5の高画質化状況判定部217)、(1)前記記憶判定手段で是と判定された場合に、前記画像生成用メモリに記憶された前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(2)前記記憶判定手段および前記状況判定手段で共に否と判定された場合に、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(3)前記記憶判定手段で否と判定され且つ前記状況判定手段で是と判定された場合に、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成して前記画像生成用メモリに記憶させた上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御手段(例えば、図5のオブジェクト画像生成制御部233)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図5のゲームプログラム501)である。 A first invention for solving the above problems is a program for causing a computer to generate an object image in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera, the program comprising an image generation memory included in the computer (e.g. Storage control means for storing first image data for expressing the appearance of the object in the image generation memory 240 in FIG. 5 (for example, the player terminal calculation unit 210 in FIG. 5, the low image quality texture storage control unit 231) , determining whether second image data larger in data size than the first image data for expressing the appearance of the object with higher image quality than the first image data is stored in the image generation memory. A storage determining means (for example, the storage determining unit 215 in FIG. 5), a situation in which it is determined whether or not a high image quality situation condition indicating that the object image should be generated using the second image data is satisfied. A determining means (for example, the high image quality status determining unit 217 in FIG. 5), (1) if the storage determining means determines yes, using the second image data stored in the image generation memory; generating the object image; (2) generating the object image using the first image data when both the memory determining means and the situation determining means determine the object image; and (3) generating the object image using the first image data; If the means determines no, and the situation determining means determines yes, the second image data is generated based on the first image data and stored in the image generation memory, and the second image data is stored in the image generation memory. A program (for example, the game program 501 in FIG. 5) for causing the computer to function as an object image generation control means (for example, the object image generation control unit 233 in FIG. 5) that generates the object image using two image data. ).

第1の発明によれば、画像生成用メモリに第一画像データを記憶させてオブジェクト画像の生成に用いることができる。具体的には、高画質化状況条件の判定として、例えば、オブジェクト画像の画質がその視認性に影響を及ぼし得るような状況のときに高画質化状況条件を満たしたと判定する。そして、その場合に、画像生成用メモリに記憶されている第一画像データから、それよりも高画質な第二画像データを生成して画像生成用メモリに記憶させ、その上で当該第二画像データを用いてオブジェクト画像を生成するといったことが可能となる。一方、高画質化状況条件を満たさない場合は、第一画像データを用いてオブジェクト画像を生成することができる。これによれば、高画質化状況条件を満たした場合にのみ高画質な第二画像データを用いたオブジェクト画像の生成を行うことができる。またその際、画像生成用メモリ内の第一画像データに基づいて第二画像データを生成し、オブジェクト画像の生成に用いることができる。つまり、ゲーム中に記憶部や外部装置から第二画像データを取得することなくオブジェクト画像を生成できる。したがって、必要に応じて遅滞なく高画質の第二画像データを用いたオブジェクト画像の生成が実現でき、オブジェクト画像の画質の向上が図れる。 According to the first invention, the first image data can be stored in the image generation memory and used for generating the object image. Specifically, as the determination of the high image quality situation condition, for example, it is determined that the high image quality situation condition is satisfied in a situation where the image quality of the object image may affect its visibility. In that case, from the first image data stored in the image generation memory, second image data with higher image quality is generated and stored in the image generation memory, and then the second image data is It becomes possible to generate object images using data. On the other hand, if the high image quality condition is not satisfied, the object image can be generated using the first image data. According to this, it is possible to generate an object image using high quality second image data only when the high image quality condition condition is satisfied. Also, at that time, second image data can be generated based on the first image data in the image generation memory and used to generate the object image. In other words, the object image can be generated without acquiring the second image data from the storage unit or external device during the game. Therefore, it is possible to generate an object image using high-quality second image data without delay if necessary, and the image quality of the object image can be improved.

また、第2の発明として、前記状況判定手段は、前記オブジェクトと前記仮想カメラとの距離が所定の近距離条件を満たすことを前記高画質化状況条件に少なくとも含めて前記高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する、第1の発明のプログラムを構成してもよい。 In a second aspect of the present invention, the situation determining means determines the image quality improvement situation condition by including at least in the image quality improvement situation condition that the distance between the object and the virtual camera satisfies a predetermined short distance condition. A program according to the first invention may be configured to determine whether or not the conditions are satisfied.

第2の発明によれば、オブジェクトに対する仮想カメラの距離が近い場合に高画質化状況条件を満たしたと判定し、第二画像データを生成することができる。 According to the second invention, when the virtual camera is close to the object, it is determined that the high image quality condition is satisfied, and the second image data can be generated.

また、第3の発明として、前記状況判定手段は、前記仮想カメラの視界が所定の悪化視界から所定の良好視界に変化したことを示す視界良化条件を満たすことを前記高画質化状況条件に含めて、前記高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する、第2の発明のプログラムを構成してもよい。 Further, as a third invention, the situation determining means determines that the high image quality situation condition satisfies a visibility improvement condition indicating that the visibility of the virtual camera has changed from a predetermined deteriorated visibility to a predetermined good visibility. The program of the second invention may be configured to include the above-mentioned information and determine whether or not the above-mentioned image quality improvement condition is satisfied.

第3の発明によれば、仮想カメラの視界が悪化視界から良好視界に変化した場合に高画質化状況条件を満たしたと判定し、第二画像データを生成することができる。 According to the third invention, when the field of view of the virtual camera changes from a deteriorated field of view to a good field of view, it is determined that the high image quality condition is satisfied, and the second image data can be generated.

また、第4の発明として、前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄すべき状況に至ったことを示す破棄状況条件を満たした場合に、前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄する破棄候補データに設定する破棄候補設定手段(例えば、図5の破棄候補設定部219)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1~第3の何れかの発明のプログラムを構成してもよい。 Further, as a fourth invention, when a discard status condition indicating that the second image data is to be discarded from the image generation memory is satisfied, the second image data is transferred from the image generation memory. The program according to any one of the first to third inventions is configured to cause the computer to further function as a discard candidate setting unit (for example, the discard candidate setting unit 219 in FIG. 5) that sets discard candidate data to be discarded from the discard candidate data. You can.

第4の発明によれば、画像生成用メモリに記憶されている第二画像データのうち、破棄状況条件を満たした第二画像データを破棄候補データとして設定することができる。 According to the fourth aspect, of the second image data stored in the image generation memory, the second image data that satisfies the discard status condition can be set as the discard candidate data.

また、第5の発明として、前記第二画像データ破棄手段は、前記オブジェクトと前記仮想カメラとの距離が所定の遠距離条件を満たすことを前記破棄状況条件に少なくとも含めて前記破棄状況条件を満たしたか否かを判定する、第4の発明のプログラムを構成してもよい。 Further, as a fifth invention, the second image data discarding means satisfies the discard status condition by at least including in the discard status condition that the distance between the object and the virtual camera satisfies a predetermined long distance condition. A program according to a fourth aspect of the invention may be configured to determine whether or not it has been completed.

第5の発明によれば、オブジェクトに対する仮想カメラの距離が遠い場合に破棄状況条件を満たしたと判定し、そのオブジェクトの外観に係る第二画像データを破棄候補データとして設定することができる。 According to the fifth invention, when the distance of the virtual camera to the object is long, it is determined that the discard condition condition is satisfied, and the second image data related to the appearance of the object can be set as the discard candidate data.

また、第6の発明として、前記画像生成用メモリの空き容量が所定の小容量条件を満たした場合に前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄する破棄手段(例えば、図5の高画質テクスチャ破棄部239)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1~第5の何れかの発明のプログラムを構成してもよい。 Further, as a sixth invention, a discarding means for discarding the second image data from the image generation memory when the free space of the image generation memory satisfies a predetermined small capacity condition (for example, the high capacity of the image generation memory shown in FIG. The program according to any one of the first to fifth inventions may be configured as an image quality texture discarding unit 239) for further functioning the computer.

第6の発明によれば、画像生成用メモリの空き容量に応じて、画像生成用メモリ内の第二画像データを破棄することができる。 According to the sixth invention, the second image data in the image generation memory can be discarded depending on the free capacity of the image generation memory.

また、第7の発明として、サーバシステムと通信を行い、前記仮想三次元空間をゲーム空間とする所与のオンラインゲームを進行制御するゲーム進行制御手段(例えば、図5のゲーム進行制御部211)、として前記コンピュータを更に機能させ、前記記憶制御手段は、前記サーバシステムから前記第一画像データを取得して前記画像生成用メモリに記憶させる、第1~第6の何れかの発明のプログラムを構成してもよい。 Further, as a seventh invention, a game progress control means (for example, the game progress control unit 211 in FIG. 5) that communicates with the server system and controls the progress of a given online game in which the virtual three-dimensional space is the game space. , the computer further functions as: the storage control means acquires the first image data from the server system and stores it in the image generation memory; may be configured.

第7の発明によれば、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの外観に係る第一画像データをサーバシステムから取得して画像生成用メモリに記憶させ、オンラインゲーム中の当該オブジェクトのオブジェクト画像の生成、およびその外観に係る第二画像データの生成に用いることができる。 According to the seventh invention, first image data related to the appearance of an object placed in the game space is acquired from the server system and stored in the image generation memory, and an object image of the object is generated during the online game. , and can be used to generate second image data regarding its appearance.

また、第8の発明は、仮想三次元空間内のオブジェクトを仮想カメラから見たオブジェクト画像を生成させる画像生成装置であって、前記画像生成装置が備える画像生成用メモリに、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させる記憶制御手段と、前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されているか否かを判定する記憶判定手段と、前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する状況判定手段と、(1)前記記憶判定手段で是と判定された場合に、前記画像生成用メモリに記憶された前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(2)前記記憶判定手段および前記状況判定手段で共に否と判定された場合に、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(3)前記記憶判定手段で否と判定され且つ前記状況判定手段で是と判定された場合に、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成して前記画像生成用メモリに記憶させた上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御手段と、を備えた画像生成装置(例えば、図1のプレーヤ端末1500)である。 An eighth invention is an image generation device that generates an object image of an object in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera, the image generation device storing an image of the object in an image generation memory provided in the image generation device. storage control means for storing first image data for expressing the object; and second image data having a larger data size than the first image data for expressing the appearance of the object with higher image quality than the first image data. a storage determining means for determining whether or not the object image is stored in the image generation memory; and a storage determining means for determining whether or not the object image is stored in the image generation memory, and whether or not a high image quality situation condition indicating that the object image is to be generated using the second image data is satisfied. (1) generating the object image using the second image data stored in the image generation memory when the storage determination means determines whether the object image is correct; 2) when both the memory determining means and the situation determining means determine that the object image is negative, the first image data is used to generate the object image; (3) the memory determining means determines that the object image is negative; When the situation determining means determines that the second image data is correct, the second image data is generated based on the first image data and stored in the image generation memory, and the second image data is used to generate the object. An image generation device (for example, the player terminal 1500 in FIG. 1) that generates an image and includes an object image generation control means.

第8の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏する画像生成装置を実現できる。 According to the eighth invention, it is possible to realize an image generation device that has the same effects as the first invention.

ゲームシステムの全体構成例を示す図。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system. プレーヤ端末の装置構成例を示す図。The figure which shows the example of a device configuration of a player terminal. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. オブジェクト画像の生成原理を説明する模式図。A schematic diagram explaining the principle of generating an object image. プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a functional configuration of a player terminal. 視界内オブジェクトテーブルのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the object table in a field of view. サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a functional configuration of a server system. ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of game processing. オブジェクト画像生成制御処理の流れを説明するためのフローチャート。5 is a flowchart for explaining the flow of object image generation control processing.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the present invention is not limited to the embodiments described below, and the forms to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments. In addition, in the drawings, the same parts are denoted by the same reference numerals.

[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ2であるユーザが所持する画像生成装置としてのプレーヤ端末1500とを含み、これらが通信回線Nを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1000 in this embodiment. As shown in FIG. 1, a game system 1000 includes a server system 1100 and a player terminal 1500 as an image generation device owned by a user who is a player 2 of the game of this embodiment, and these are connected via a communication line N. and are connected to each other for data communication.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path that allows data communication. In other words, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark), etc., as well as communication networks such as telephone communication networks, cable networks, and the Internet. In addition, the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は制御基板1150を内蔵している。 The server system 1100 includes a main unit 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140, and the main unit 1101 has a built-in control board 1150.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載される。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as VRAM, RAM, and ROM, and a communication device 1153. Equipped with electronic components. Note that part or all of the control board 1150 may be realized using an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-programmable Gate Array), or an SoC (System on a Chip).

このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。具体的には、サーバシステム1100は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ2に固有のアカウント(プレーヤID)を発給し、プレーヤ2に関する情報をユーザ登録データ530(図7を参照)として一元的に管理する。また、プレーヤ2のログイン/ログアウトに関する処理や、プレーヤ端末1500でのゲームの実行に必要なデータの配信等を行う。つまり、本実施形態のゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ2は、それぞれのプレーヤ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたプレーヤIDによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。 This server system 1100 performs processing for operating the game of this embodiment by having the CPU 1151 and the like perform arithmetic processing based on predetermined programs and data. Specifically, the server system 1100 issues a unique account (player ID) to the player 2 who has completed user registration, and centrally manages information regarding the player 2 as user registration data 530 (see FIG. 7). . It also performs processing related to login/logout of the player 2 and distributes data necessary for executing the game on the player terminal 1500. In other words, the game of this embodiment is realized as a type of client-server online game. The players 2 access the server system 1100 with their respective player terminals 1500, log in using the issued player IDs, and enjoy the game of this embodiment.

なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。 Note that the server system 1100 is not limited to the single configuration shown in FIG. 1, but may be configured to include a plurality of blade servers that share each function and are connected to each other via an internal bus for data communication. . Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at remote locations perform data communication via the communication line N, thereby functioning as the server system 1100 as a whole.

プレーヤ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。 The player terminal 1500 is a computer system that functions as a man-machine interface, and can connect to the communication line N via a mobile phone base station, wireless communication base station, etc., and perform data communication with the server system 1100. This player terminal 1500 is, for example, in the form of a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, a controller for a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, or the like. can be taken.

図2は、プレーヤ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of the player terminal 1500. As shown in FIG. 2, the player terminal 1500 includes a direction input key 1502, a home key 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a built-in battery 1509, a speaker 1510, and a microphone 1512. , a control board 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data to and from a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc. (not shown) are provided.

制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。 The control board 1550 includes various microprocessors such as a CPU 1551, GPU, and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and for wireless communication with a mobile phone base station, wireless LAN base station, etc. connected to the communication line N. A wireless communication module 1553 and the like are installed. The control board 1550 also includes a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the home key 1504, a driver circuit for the touch panel 1506, an output amplifier circuit that outputs audio signals to the speaker 1510, and audio collected by the microphone 1512. A so-called I/F circuit (interface circuit) 1557, such as an audio signal generation circuit that generates a signal and a signal input/output circuit to the memory card reader 1542, is installed. Each of the elements mounted on the control board 1550 is electrically connected to each other via a bus circuit or the like, so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Note that part or all of the control board 1550 may be configured with ASIC, FPGA, or SoC.

そして、ICメモリ1552には、ゲームプログラムや、ゲームプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が記憶される。ゲームプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。 The IC memory 1552 stores game programs and various setting data necessary to execute the game programs. Game programs and the like are downloaded from server system 1100 at appropriate timings. Note that the information may be read from a separately obtained storage medium such as a memory card 1540. Then, the CPU 1551 and the like execute the game program to perform arithmetic processing, and control each part of the player terminal 1500 according to operation inputs to the touch panel 1506, direction input keys 1502, and home key 1504, so that the player 2 can play the game. enable.

[ゲームの概要]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。本実施形態のゲームでは、仮想三次元空間内に背景オブジェクト等が配置されてゲーム空間が形成され、その内にプレーヤキャラクタ3や標的となる敵キャラクタ4といったキャラクタオブジェクトが配置されて動作制御される。敵キャラクタ4は、予めスクリプトデータによって出現位置や動作の内容が定義されたりAI制御されることで、プレーヤキャラクタ3に攻撃しつつ接近するように自動的に動作制御される。
[Game overview]
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen in this embodiment. In the game of this embodiment, background objects and the like are arranged in a virtual three-dimensional space to form a game space, and character objects such as a player character 3 and a target enemy character 4 are arranged within the game space and their movements are controlled. . The enemy character 4 is automatically controlled to attack and approach the player character 3 by having its appearance position and the content of its actions defined in advance by script data and by being controlled by AI.

そして、ゲーム画面は、プレーヤキャラクタ3の一人称視点として生成される。具体的には、プレーヤキャラクタ3の背後において、その撮影方向がプレーヤキャラクタ3の視線方向に一致するように仮想カメラCM(図4を参照)が配置され、プレーヤキャラクタ3に追従制御される。そして、プレーヤキャラクタ3の一人称視点として仮想カメラCMでゲーム空間内を撮影したゲーム空間画像(いわゆる3DCG)が生成され、これにプレーヤキャラクタ3のヒットポイントの残数を示すヒットポイントゲージ12や残弾数を表示する弾数ゲージ14、照準16等の各種情報表示が合成されたゲーム画面が、タッチパネル1506に表示される。画面中央下の銃5は、プレーヤキャラクタ3の所持する武器である。プレーヤ2は、プレーヤキャラクタ3を操作してゲーム空間内を移動し、敵キャラクタ4に遭遇するとそれに照準16を合わせて射撃する。 Then, the game screen is generated from the first-person viewpoint of the player character 3. Specifically, a virtual camera CM (see FIG. 4) is placed behind the player character 3 so that its photographing direction matches the line of sight direction of the player character 3, and is controlled to follow the player character 3. Then, a game space image (so-called 3DCG) is generated in which the inside of the game space is photographed using a virtual camera commercial from the first-person perspective of the player character 3, and a hit point gauge 12 indicating the remaining number of hit points of the player character 3 and remaining bullets are added to the game space image (so-called 3DCG). A game screen is displayed on the touch panel 1506, in which various information displays such as a bullet gauge 14 that displays numbers, a sight 16, etc. are combined. A gun 5 at the bottom center of the screen is a weapon owned by the player character 3. A player 2 operates a player character 3 to move within the game space, and when encountering an enemy character 4, aims at the enemy character 4 and shoots at it.

[原理]
図4は、プレーヤ端末1500におけるオブジェクト画像の生成原理を説明する模式図である。本実施形態では、敵キャラクタ4(例えば4a)のオブジェクト画像を生成するにあたり、仮想カメラCMとの間の距離(以下、「カメラ間距離」という)に応じて当該オブジェクト画像の生成に用いるテクスチャデータを変更する。
[principle]
FIG. 4 is a schematic diagram illustrating the principle of generating object images in the player terminal 1500. In this embodiment, when generating an object image of the enemy character 4 (for example, 4a), texture data used to generate the object image is determined according to the distance between the enemy character 4 (for example, 4a) and the virtual camera CM (hereinafter referred to as "inter-camera distance"). change.

1.オブジェクト画像の生成
本実施形態では、敵キャラクタの外観を表現するためのテクスチャデータとして、第一画像データとしての低画質テクスチャデータが予め用意される。1つの敵キャラクタのオブジェクト画像を生成するのに複数種類のテクスチャデータを使用する場合には、その種類毎に低画質テクスチャデータが用意される。この低画質テクスチャデータは、ゲームの開始に先立ち、ゲームプログラム等とともにサーバシステム1100からプレーヤ端末1500にダウンロードされ、記憶部500(図5を参照)に記憶される(記憶部500内のゲーム設定データ511においてキャラクタ初期設定データが格納している低画質テクスチャデータ)。また、ゲーム進行の過程で仮想カメラの視界内となった敵キャラクタの低画質テクスチャデータについては、記憶部500から読み出されて画像生成用メモリ240(図5を参照)に記憶される(画像生成用メモリ240内の低画質テクスチャデータ241)。
1. Generation of Object Image In this embodiment, low-quality texture data as first image data is prepared in advance as texture data for expressing the appearance of the enemy character. When multiple types of texture data are used to generate an object image of one enemy character, low-quality texture data is prepared for each type. Prior to the start of the game, this low-quality texture data is downloaded from the server system 1100 to the player terminal 1500 together with the game program etc., and is stored in the storage unit 500 (see FIG. 5) (game setting data in the storage unit 500). (low image quality texture data in which character initial setting data is stored in 511). Furthermore, low-quality texture data of enemy characters that come within the field of view of the virtual camera during the course of the game are read out from the storage unit 500 and stored in the image generation memory 240 (see FIG. 5). low-quality texture data 241) in the generation memory 240;

そして、プレーヤ端末1500は、ゲームプレイ中、予め定められる高画質化状況条件の充足を監視する。高画質化状況条件は、第二画像データとしての高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す条件であり、例えば、「敵キャラクタと仮想カメラとのカメラ間距離が所定の近距離条件を満たすこと」とされる。近距離条件は、例えば、「カメラ間距離が所定距離Dt1以下であること」等とすることができる。高画質テクスチャデータは、敵キャラクタの外観をその低画質テクスチャデータよりも高画質で表現するためのテクスチャデータであって、当該低画質テクスチャデータよりもデータサイズが大きいテクスチャデータである。 Then, the player terminal 1500 monitors whether predetermined high image quality conditions are met during game play. The high image quality situation condition is a condition that indicates that an object image should be generated using high quality texture data as second image data. For example, "the distance between the enemy character and the virtual camera is ``satisfying predetermined short distance conditions''. The short-distance condition can be, for example, "the distance between the cameras is less than or equal to a predetermined distance Dt1". The high-quality texture data is texture data for expressing the appearance of the enemy character with higher image quality than the low-quality texture data, and is texture data that has a larger data size than the low-quality texture data.

具体的には、本実施形態では、仮想カメラの視界内に配置されている敵キャラクタを視界内敵キャラクタとし、当該視界内敵キャラクタ毎に高画質化状況条件を満たしたか否かの判定(以下、「高画質化判定」という)を行う。そして、高画質化判定が肯定判定された視界内敵キャラクタについては高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成し、否定判定された視界内敵キャラクタについては低画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成する。 Specifically, in this embodiment, an enemy character placed within the field of view of a virtual camera is defined as an enemy character within the field of view, and a determination is made as to whether or not the high image quality condition is satisfied for each enemy character within the field of view (hereinafter referred to as (referred to as "high image quality determination"). Then, for the enemy character within the field of view for which the high image quality determination was determined to be positive, an object image is generated using the high quality texture data, and for the enemy character within the field of view for which the determination was negative, the object image is generated using the low image quality texture data. generate.

例えば、図4(a)に示すように、仮想カメラCMとの間のカメラ間距離Dが所定距離Dt1より大きい視界内敵キャラクタ4aについては、高画質化状況条件を満たさないと判定する。この場合は、当該視界内敵キャラクタ4aのオブジェクト画像を、その外観に係る低画質テクスチャデータを用いて生成する。そして、当該低画質テクスチャデータに基づくオブジェクト画像を、ゲーム空間画像A11の生成に用いる。これは、仮想カメラCMからの距離が遠い視界内敵キャラクタ4aがゲーム空間画像A11において占める領域は小さく、低画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成してもその画質が当該視界内敵キャラクタ4aの外観に大きく影響しないからである。 For example, as shown in FIG. 4A, it is determined that an enemy character 4a within the visual field whose inter-camera distance D to the virtual camera CM is larger than a predetermined distance Dt1 does not satisfy the high image quality situation condition. In this case, an object image of the within-field enemy character 4a is generated using low-quality texture data related to its appearance. Then, the object image based on the low-quality texture data is used to generate the game space image A11. This is because the area occupied by the within-field enemy character 4a, which is far away from the virtual camera CM, in the game space image A11 is small, and even if the object image is generated using low-quality texture data, the image quality of the within-field enemy character 4a is This is because it does not significantly affect the appearance of the.

しかし、視界内敵キャラクタ4aが仮想カメラCMに近づけば、図4(b)に示すように、ゲーム空間画像A13において当該視界内敵キャラクタ4aが占める領域も大きくなる。そのため、低画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成してしまうと、その画質が当該視界内敵キャラクタ4aの外観に影響を及ぼす問題が生じる。当該視界内敵キャラクタ4aの外観が粗雑な画像(粗雑なテクスチャ)として視認されてしまい、場合によってはゲームへの没入感を阻害し得るという問題である。そこで、図4(b)に示すように、仮想カメラCMとの間のカメラ間距離Dが所定距離Dt1以下である視界内敵キャラクタ4aについては高画質化状況条件を満たしたと判定し、当該視界内敵キャラクタ4aのオブジェクト画像を、その外観に係る高画質テクスチャデータを用いて生成する。そして、当該高画質テクスチャデータに基づくオブジェクト画像を、ゲーム空間画像A13の生成に用いる。 However, as the within-field enemy character 4a approaches the virtual camera CM, the area occupied by the within-field enemy character 4a in the game space image A13 also increases, as shown in FIG. 4(b). Therefore, if an object image is generated using low-quality texture data, a problem arises in that the image quality affects the appearance of the enemy character 4a within the field of view. This is a problem in that the appearance of the enemy character 4a within the field of view is visually recognized as a rough image (rough texture), which may impede the sense of immersion in the game in some cases. Therefore, as shown in FIG. 4(b), it is determined that the enemy character 4a within the field of view whose inter-camera distance D with the virtual camera CM is less than or equal to the predetermined distance Dt1 satisfies the high image quality condition, and An object image of an internal enemy character 4a is generated using high-quality texture data related to its appearance. Then, the object image based on the high-quality texture data is used to generate the game space image A13.

2.高画質テクスチャデータの生成
高画質テクスチャデータは、低画質テクスチャデータに基づいて生成する。本実施形態では、低解像度の画像を高解像度の画像に変換する公知の高解像化処理を高画質化処理として行い、低画質テクスチャデータから高画質テクスチャデータを生成する。例えば、高画質化処理は、深層学習畳み込みニューラルネットワークを利用した超解像技術による高解像度化処理等を適用することで実現できる。
2. Generation of high-quality texture data High-quality texture data is generated based on low-quality texture data. In this embodiment, a known high-resolution process for converting a low-resolution image into a high-resolution image is performed as a high-quality image process, and high-quality texture data is generated from low-quality texture data. For example, high-quality image processing can be achieved by applying high-resolution processing using super-resolution technology using a deep learning convolutional neural network.

また、テクスチャデータを非可逆圧縮したものを低画質画像データとして用いる場合には、機械学習モデル等を用いたノイズ除去処理を高画質化処理に含めて行うとしてもよい。 Furthermore, when texture data that has been irreversibly compressed is used as low-quality image data, noise removal processing using a machine learning model or the like may be included in the high-quality image processing.

上記のようにすることで、仮想カメラとのカメラ間距離が所定距離Dt1以下である視界内敵キャラクタについて、高画質化状況条件を満たしたと判定することができる。そしてその場合は、画像生成用メモリ240に記憶されている低画質テクスチャデータ241に基づいて高画質テクスチャデータ243を生成し、画像生成用メモリ240に記憶させた上で、当該高画質テクスチャデータ243を用いて当該視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成することができる。当該視界内敵キャラクタについて既に高画質テクスチャデータ243が生成され、画像生成用メモリ240に記憶されている場合には、それを用いてオブジェクト画像を生成することができる。よって、仮想カメラとの距離が近くゲーム画面において大きく表示される視界内敵キャラクタについては、高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成できる。これによれば、当該視界内敵キャラクタの高画質な外観表現が実現でき、その画質の向上が図れる。一方、高画質化状況条件を満たさない視界内敵キャラクタについては、低画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成することができる。但し、既に高画質テクスチャデータ243が画像生成用メモリ240に記憶されている場合には、当該視界内敵キャラクタについては、高画質化状況条件を満たさなくとも、高画質テクスチャデータ243を用いてオブジェクト画像を生成する。また、上記のようにすることで、ゲーム中、高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成するために記憶部500やサーバシステム1100から高画質テクスチャデータを取得し、画像生成用メモリ240に展開する処理を行う必要がない。したがって、必要に応じて遅滞なく高画質テクスチャデータを用いたオブジェクト画像の生成が実現でき、オブジェクト画像の画質の向上が図れる。 By doing the above, it is possible to determine that an enemy character within the visual field whose inter-camera distance to the virtual camera is less than or equal to the predetermined distance Dt1 satisfies the high image quality situation condition. In that case, high-quality texture data 243 is generated based on the low-quality texture data 241 stored in the image generation memory 240, and after being stored in the image generation memory 240, the high-quality texture data 243 is can be used to generate an object image of the enemy character within the field of view. If high-quality texture data 243 has already been generated for the enemy character within the field of view and is stored in the image generation memory 240, an object image can be generated using it. Therefore, for an enemy character within the field of view that is close to the virtual camera and is displayed large on the game screen, an object image can be generated using high-quality texture data. According to this, it is possible to realize a high-quality appearance representation of the enemy character within the field of view, and to improve the image quality. On the other hand, for an enemy character within the visual field that does not satisfy the high image quality condition, an object image can be generated using low image quality texture data. However, if the high-quality texture data 243 has already been stored in the image generation memory 240, the high-quality texture data 243 can be used to create an object for the enemy character within the field of view, even if the high-quality situation conditions are not satisfied. Generate an image. Also, by doing the above, during the game, high-quality texture data is acquired from the storage unit 500 or server system 1100 in order to generate an object image using high-quality texture data, and is expanded to the image generation memory 240. There is no need to perform any additional processing. Therefore, an object image can be generated using high-quality texture data without delay if necessary, and the image quality of the object image can be improved.

なお、GPU(図5の画像生成部230)が直接利用できない非可逆圧縮テクスチャ(例えばJPEG画像データ)を低画質テクスチャデータとしてサーバシステム1100から取得し、ノイズ除去処理でノイズを除去した上で、GPUが直接利用可能な非可逆圧縮テクスチャに再度圧縮して画像生成用メモリ240に記憶させてオブジェクト画像の生成に用いる態様も考えられる。GPUが直接利用可能ではない非可逆圧縮テクスチャのデータサイズが、GPUが直接利用可能な非可逆圧縮テクスチャよりも小さい場合は、上記と同様の効果を奏することができる。 Note that an irreversibly compressed texture (for example, JPEG image data) that cannot be directly used by the GPU (the image generation unit 230 in FIG. 5) is obtained from the server system 1100 as low-quality texture data, and after noise is removed by noise removal processing, It is also conceivable that the texture be compressed again into an irreversibly compressed texture that can be directly used by the GPU, stored in the image generation memory 240, and used to generate an object image. If the data size of the irreversibly compressed texture that cannot be directly used by the GPU is smaller than the data size of the irreversibly compressed texture that can be directly used by the GPU, the same effect as described above can be achieved.

[機能構成]
1.プレーヤ端末
図5は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図5に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
[Functional configuration]
1. Player Terminal FIG. 5 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1500 in this embodiment. As shown in FIG. 5, the player terminal 1500 includes an operation input section 100, a terminal processing section 200, an image display section 390, a sound output section 392, a communication section 394, and a terminal storage section 500.

操作入力部100は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。 The operation input section 100 is used by the player to input various operations, and can be realized by, for example, a button switch, joystick, touch pad, trackball, acceleration sensor, angular velocity sensor, CCD module, or the like. In FIG. 2, the direction input key 1502, home key 1504, and touch panel 1506 correspond to this.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。 The terminal processing unit 200 can be realized by a processor, which is an arithmetic circuit such as a CPU, GPU, ASIC, or FPGA, or an electronic component such as an IC memory, and can be implemented by an electronic component such as an IC memory. Controls data input/output. Then, it performs various calculation processes based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input section 100, data received from the server system 1100, etc., and centrally controls the operation of the player terminal 1500. In FIG. 2, this corresponds to the control board 1550 and its CPU 1551.

この端末処理部200は、プレーヤ端末演算部210と、画像生成部230と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。 This terminal processing section 200 includes a player terminal calculation section 210, an image generation section 230, a sound generation section 292, and a communication control section 294.

プレーヤ端末演算部210は、ゲームの開始に先立ちゲームプログラム501およびゲーム設定データ511をサーバシステム1100からダウンロードして取得し、プレーヤ端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部210は、ゲーム進行制御部211と、視界内オブジェクト管理部213と、記憶判定部215と、高画質化状況判定部217と、破棄候補設定部219とを含む。 The player terminal calculation unit 210 downloads and acquires the game program 501 and game setting data 511 from the server system 1100 before starting the game, and performs various calculations for making the player terminal 1500 function as a terminal for the player to play the game. Execute processing. For example, the player terminal calculation unit 210 includes a game progress control unit 211, an in-field object management unit 213, a storage determination unit 215, a high image quality status determination unit 217, and a discard candidate setting unit 219.

ゲーム進行制御部211は、ゲーム設定データ511を用いてゲームの進行を制御する。具体的には、(1)背景オブジェクト等を配置してゲーム空間を形成する処理、(2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタを配置し、操作入力部100に対する操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、(3)仮想カメラをプレーヤキャラクタの背後に配置・追従制御する処理、(4)ゲーム空間に敵キャラクタを配置し、自動でその動作を制御する処理、(5)攻撃のヒット判定とダメージ判定ならびにその反映に関する処理、(6)ゲームの終了条件を満たしたかの判定処理等を実行する。 The game progress control unit 211 controls the progress of the game using the game setting data 511. Specifically, (1) a process of arranging background objects and the like to form a game space; (2) a process of arranging a player character in the game space and controlling the actions of the player character in accordance with operation inputs to the operation input section 100; (3) Processing to place a virtual camera behind the player character and control its tracking; (4) Processing to place an enemy character in the game space and automatically control its movements; (5) Hit determination for attacks. Processing related to damage determination and its reflection, (6) processing for determining whether the game ending conditions are satisfied, etc. are executed.

視界内オブジェクト管理部213は、仮想カメラの視界内に配置されている敵キャラクタを視界内敵キャラクタとして管理する。具体的には、新たに仮想カメラの視界内となった敵キャラクタがあれば、それを視界内敵キャラクタとして視界内オブジェクトテーブル513に追加するとともに、視界内敵キャラクタ毎に仮想カメラとの間のカメラ間距離を随時算出し、視界内オブジェクトテーブル513に設定して管理する。 The in-field object management unit 213 manages enemy characters placed within the field of view of the virtual camera as in-field enemy characters. Specifically, if there is an enemy character that is newly within the field of view of the virtual camera, it is added to the field of view object table 513 as a field of view enemy character, and the relationship between the field of view enemy character and the virtual camera is The inter-camera distance is calculated as needed, set in the field-of-view object table 513, and managed.

記憶判定部215は、視界内敵キャラクタ毎に、当該視界内敵キャラクタの外観に係る高画質テクスチャデータ243が画像生成用メモリ240に記憶されているか否かの判定(以下、「記憶判定」という)を行う。本実施形態では、画像生成部230において後述する高画質テクスチャデータ生成部235が高画質テクスチャデータ243を生成し、これを画像生成用メモリ240に記憶させた際に、その記憶エリア(記憶先のアドレス)が記憶先リスト515に登録されるようになっている。記憶判定部215は、この記憶先リスト515における記憶エリアの登録の有無に応じて記憶判定を行う。すなわち、判定対象の視界内敵キャラクタの記憶エリアが記憶先リスト515に登録されている場合は記憶判定を肯定判定し、登録されていなければ記憶判定を否定判定する。 The memory determination unit 215 determines, for each enemy character within the field of view, whether high-quality texture data 243 related to the appearance of the enemy character within the field of view is stored in the image generation memory 240 (hereinafter referred to as "memory determination"). )I do. In this embodiment, when a high-quality texture data generation unit 235 (described later) in the image generation unit 230 generates high-quality texture data 243 and stores it in the image generation memory 240, the storage area (storage destination) address) is registered in the storage destination list 515. The storage determination unit 215 performs storage determination depending on whether or not a storage area is registered in the storage destination list 515. That is, if the storage area of the enemy character within the visual field to be determined is registered in the storage destination list 515, the memory determination is made affirmative, and if it is not registered, the memory determination is negative.

高画質化状況判定部217は、視界内敵キャラクタ毎に、高画質化状況条件を満たしたか否かの判定(高画質化判定)を行う。本実施形態では、仮想カメラとのカメラ間距離が上記した近距離条件を満たす視界内敵キャラクタについて、高画質化状況条件を満たしたと判定する。 The image quality improvement situation determination unit 217 determines whether or not the image quality improvement situation conditions are satisfied for each enemy character within the field of view (image quality improvement determination). In the present embodiment, it is determined that an enemy character within the field of view whose inter-camera distance to the virtual camera satisfies the short distance condition described above satisfies the high image quality situation condition.

破棄候補設定部219は、画像生成用メモリ240に記憶されている各高画質テクスチャデータ243について、画像生成用メモリ240から破棄すべき状況に至ったことを示す破棄状況条件を満たしたか否かの判定(破棄状況判定)を行う。そして、破棄状況条件を満たした高画質テクスチャデータ243を、破棄候補データに設定する。 The discard candidate setting unit 219 determines whether or not discard status conditions indicating that each high-quality texture data 243 stored in the image generation memory 240 has reached a state where it should be discarded are satisfied. Make a judgment (discard status judgment). Then, the high-quality texture data 243 that satisfies the discard status condition is set as discard candidate data.

本実施形態では、「視界内敵キャラクタと仮想カメラとのカメラ間距離が所定の遠距離条件を満たすこと」が破棄状況条件とされる。遠距離条件は、例えば、「カメラ間距離が所定距離Dt2以上であること」等とすることができる。そして、破棄候補設定部219は、視界内敵キャラクタ毎に破棄状況条件の充足を監視し、カメラ間距離が所定距離Dt2以上となった視界内敵キャラクタがあれば、その外観に係る高画質テクスチャデータ243を破棄候補データとして、破棄候補リスト517に登録する。距離Dt2は、近距離条件の距離閾値である距離Dt1より大きい距離とすると好適である。 In this embodiment, the discard situation condition is that "the distance between the enemy character within the field of view and the virtual camera satisfies a predetermined long-distance condition". The long-distance condition may be, for example, "the distance between cameras is equal to or greater than a predetermined distance Dt2". Then, the discard candidate setting unit 219 monitors whether the discard condition is satisfied for each enemy character within the field of view, and if there is an enemy character within the field of view whose inter-camera distance is equal to or greater than a predetermined distance Dt2, the discard candidate setting unit 219 creates a high-quality image texture related to its appearance. The data 243 is registered in the discard candidate list 517 as discard candidate data. It is preferable that the distance Dt2 is greater than the distance Dt1, which is the distance threshold for the short distance condition.

画像生成部230は、プレーヤ端末演算部210の処理結果に基づいて仮想カメラから見た仮想三次元空間のゲーム空間画像(3DCG等)を生成する。そして、生成したゲーム空間画像に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。本実施形態では、画像生成部230は、低画質テクスチャ記憶制御部231と、オブジェクト画像生成制御部233と、高画質テクスチャ破棄部239と、画像生成用メモリ240とを含む。 The image generation unit 230 generates a game space image (3DCG, etc.) of a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera based on the processing results of the player terminal calculation unit 210. Then, an image signal for displaying one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) is generated based on the generated game space image, and the generated image signal is output to the image display section 390. For example, it is realized by a processor such as a GPU, a digital signal processor (DSP), a video signal IC, a program such as a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, an IC memory used for developing texture data, etc. . In this embodiment, the image generation section 230 includes a low-quality texture storage control section 231, an object image generation control section 233, a high-quality texture discarding section 239, and an image generation memory 240.

低画質テクスチャ記憶制御部231は、視界内オブジェクト管理部213によって新たに仮想カメラの視野内敵キャラクタとされた敵キャラクタの外観に係る低画質テクスチャデータを記憶部500(ゲーム設定データ511のキャラクタ初期設定データ)から読み出して、画像生成用メモリ240に記憶させる制御を行う。またその際、当該低画質テクスチャデータ241の画像生成用メモリ240における記憶エリアを、記憶先リスト515に登録する。 The low-quality texture storage control unit 231 stores low-quality texture data related to the appearance of the enemy character newly set as the enemy character within the field of view of the virtual camera by the within-field object management unit 213 in the storage unit 500 (character initial state of the game setting data 511). control is performed to read from the setting data) and store it in the image generation memory 240. At that time, the storage area in the image generation memory 240 for the low-quality texture data 241 is registered in the storage destination list 515.

オブジェクト画像生成制御部233は、視界内敵キャラクタを順次処理対象(以下、「対象視界内敵キャラクタ」という)とし、当該対象視界内敵キャラクタについての記憶判定および/又は高画質化判定の結果に基づいて、そのオブジェクト画像の生成制御を行う。 The object image generation control unit 233 sequentially targets enemy characters within the field of view (hereinafter referred to as "target enemy characters within the field of view"), and uses the results of the memory determination and/or high image quality determination for the target enemy characters within the field of view. Based on this, generation control of the object image is performed.

具体的には、(1)対象視界内敵キャラクタについての記憶判定が肯定判定された場合は、その外観に係る高画質テクスチャデータ243を用いて当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する制御を行う。また、(2)対象視界内敵キャラクタについての記憶判定および高画質化判定が共に否定判定された場合には、その外観に係る低画質テクスチャデータ241を用いて当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する。また、(3)対象視界内敵キャラクタについて記憶判定は否定判定され、且つ、高画質化判定は肯定判定された場合には、その外観に係る低画質テクスチャデータ241から高画質テクスチャデータを生成し、画像生成用メモリ240に記憶させた上で用いて、当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する制御を行う。 Specifically, (1) if the memory determination for the target enemy character within the field of view is affirmatively determined, control is performed to generate an object image of the target enemy character within the field of view using high-quality texture data 243 related to its appearance; I do. In addition, (2) If both the memory determination and the high image quality determination for the target enemy character within the field of view are negative, the object image of the target enemy character within the field of view is generate. (3) If the memory determination is negative for the enemy character within the target visual field, and the high image quality determination is positive, high-quality texture data is generated from the low-quality texture data 241 related to its appearance. , is stored in the image generation memory 240 and used to control the generation of an object image of the enemy character within the target field of view.

このオブジェクト画像生成制御部233は、高画質テクスチャデータ生成部235と、オブジェクト画像生成部237とを備える。 The object image generation control section 233 includes a high-quality texture data generation section 235 and an object image generation section 237.

高画質テクスチャデータ生成部235は、オブジェクト画像生成制御部233の制御のもと、低画質テクスチャデータ241を高画質化処理して、高画質テクスチャデータを生成する。そして、生成した高画質テクスチャデータ243の画像生成用メモリ240に記憶させ、その画像生成用メモリ240における記憶エリアを記憶先リスト515に登録する。 The high-quality texture data generation unit 235 performs high-quality processing on the low-quality texture data 241 under the control of the object image generation control unit 233 to generate high-quality texture data. Then, the generated high-quality texture data 243 is stored in the image generation memory 240, and the storage area in the image generation memory 240 is registered in the storage destination list 515.

オブジェクト画像生成部237は、オブジェクト画像生成制御部233の制御のもと、対象視界内敵キャラクタの外観に係る低画質テクスチャデータ241又は高画質テクスチャデータ243を用い、そのオブジェクト画像を生成する。 The object image generation section 237 generates an object image under the control of the object image generation control section 233 using the low image quality texture data 241 or the high image quality texture data 243 related to the appearance of the enemy character within the target visual field.

高画質テクスチャ破棄部239は、空き容量監視処理を行って、画像生成用メモリ240内の高画質テクスチャデータ243を破棄する処理を行う。具体的には、空き容量監視処理では、画像生成用メモリ240の空き容量が小容量条件を満たしたか否かの判定(破棄判定)を繰り返し行って、小容量条件の充足を監視する。小容量条件は、例えば、「空き容量が所定容量Ct以下であること」等とすることができる。そして、小容量条件を満たした場合に、高画質テクスチャデータ243を画像生成用メモリ240から破棄する。本実施形態では、破棄候補設定部219によって破棄候補データとされて破棄候補リスト517に設定されている高画質テクスチャデータ243を画像生成用メモリ240から破棄する。 The high-quality texture discarding unit 239 performs free space monitoring processing to discard the high-quality texture data 243 in the image generation memory 240. Specifically, in the free space monitoring process, it is repeatedly determined whether the free space of the image generation memory 240 satisfies the small capacity condition (discard determination), and the satisfaction of the small capacity condition is monitored. The small capacity condition may be, for example, "the free capacity is less than or equal to a predetermined capacity Ct". Then, when the small capacity condition is satisfied, the high-quality texture data 243 is discarded from the image generation memory 240. In this embodiment, the high-quality texture data 243 that has been set as discard candidate data by the discard candidate setting unit 219 and set in the discard candidate list 517 is discarded from the image generation memory 240.

音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。 The sound generation unit 292 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec for playing audio files, etc., and generates audio signals of game sound effects, BGM, and various operation sounds. is generated and output to the sound output section 392.

通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294 performs communication connection and data processing for data communication with an external device (for example, the server system 1100) via the communication unit 394, and realizes data exchange with the external device.

画像表示部390は、画像生成部230から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。 The image display section 390 displays various screens such as game screens based on image signals input from the image generation section 230. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, this corresponds to the touch panel 1506.

音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。 The sound output section 392 emits sound effects, BGM, etc. related to the game based on the audio signal input from the sound generation section 292. In FIG. 2, this corresponds to speaker 1510.

通信部394は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication unit 394 connects to the communication line N to realize communication. For example, it can be realized by a wireless communication device, modem, TA, wired communication cable jack, control circuit, etc. In FIG. 2, this corresponds to the wireless communication module 1553.

端末記憶部500には、プレーヤ端末1500を動作させ、プレーヤ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。 The terminal storage unit 500 stores in advance a program for operating the player terminal 1500 and realizing the functions of the player terminal 1500, data used during the execution of this program, or temporarily stores data each time processing is performed. is memorized. For example, it can be realized by an IC memory such as a RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or the like. In FIG. 2, the IC memory 1552 and the memory card 1540 correspond to this.

また、端末記憶部500には、ゲームプログラム501と、ゲーム設定データ511と、視界内オブジェクトテーブル513と、記憶先リスト515と、破棄候補リスト517と、プレイデータ519とが記憶される。また、タイマやカウンタ、各種フラグ等の情報や、例えばゲーム音等のゲームの進行に必要なその他のデータが適宜記憶される。 Further, the terminal storage unit 500 stores a game program 501, game setting data 511, an in-field object table 513, a storage destination list 515, a discard candidate list 517, and play data 519. Further, information such as timers, counters, various flags, etc., and other data necessary for the progress of the game, such as game sounds, are stored as appropriate.

ゲームプログラム501は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部210や画像生成部230、音生成部292、通信制御部294としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。或いは、ゲームプログラム501は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、ゲームプログラム501は、ゲーム設定データ511等とともにサーバシステム1100からダウンロードされ、記憶部500に記憶される。 The game program 501 is application software for realizing the functions of the player terminal calculation section 210, image generation section 230, sound generation section 292, and communication control section 294 by being read and executed by the terminal processing section 200. Alternatively, the game program 501 may be a dedicated program according to a technical method for realizing an online game, or may be composed of a web browser program, a plug-in for realizing interactive image display, and the like. In this embodiment, the game program 501 is downloaded from the server system 1100 together with game setting data 511 and the like, and stored in the storage unit 500.

ゲーム設定データ511は、図7にその原本であるゲーム設定データ560に示すように、ゲーム空間初期設定データと、キャラクタ初期設定データとを含む。そして、敵キャラクタに係るキャラクタ初期設定データが、その外観に係る低画質テクスチャデータを含む。 The game setting data 511 includes game space initial setting data and character initial setting data, as shown in the original game setting data 560 in FIG. Character initial setting data related to the enemy character includes low-quality texture data related to its appearance.

視界内オブジェクトテーブル513は、仮想カメラの視界内に配置されている敵キャラクタ(視界内敵キャラクタ)のリストを格納する。具体的には、図6に示すように、視界内オブジェクトテーブル513は、視界内敵キャラクタのオブジェクトIDと対応付けて、その仮想カメラからの距離(カメラ間距離)を格納している。 The in-field object table 513 stores a list of enemy characters (in-field enemy characters) placed within the field of view of the virtual camera. Specifically, as shown in FIG. 6, the in-field object table 513 stores the distance from the virtual camera (inter-camera distance) in association with the object ID of the in-field enemy character.

記憶先リスト515は、画像生成用メモリ240に記憶されている低画質テクスチャデータ241および高画質テクスチャデータ243の記憶エリア(記憶先のアドレス)を格納する。 The storage destination list 515 stores storage areas (addresses of storage destinations) of the low image quality texture data 241 and the high image quality texture data 243 stored in the image generation memory 240.

破棄候補リスト517は、破棄候補設定部219によって破棄候補データとされた高画質テクスチャデータ243のリストを格納する。 The discard candidate list 517 stores a list of high-quality texture data 243 that has been determined as discard candidate data by the discard candidate setting unit 219.

プレイデータ519は、ゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤID(アカウント)や現在のプレーヤレベル、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタのリストやその能力値の現在値、プレイ中のゲームにおけるプレーヤキャラクタや敵キャラクタの状況等が設定される。 The play data 519 stores various data describing the progress of the game. For example, the player ID (account), the current player level, a list of characters that can be used as player characters, their current ability values, the status of the player character and enemy characters in the game being played, etc. are set.

2.サーバシステム
図7は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図7に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
2. Server System FIG. 7 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the server system 1100. As shown in FIG. 7, the server system 1100 of this embodiment includes an operation input section 100s, a server processing section 200s, an image display section 390s, a sound output section 392s, a communication section 394s, and a server storage section 500s. Equipped with.

操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。 The operation input unit 100s is for inputting various operations for system management, maintenance, etc., and can be realized by, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, etc. In FIG. 1, the keyboard 1106 and touch panel 1108 correspond to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。 The server processing section 200s can be realized by a processor that is an arithmetic circuit such as a CPU, GPU, ASIC, or FPGA, or an electronic component such as an IC memory, and can be implemented by a processor such as a CPU, GPU, ASIC, or FPGA, or an electronic component such as an IC memory. Controls data input/output. Then, it performs various calculation processes based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 1500, etc., and centrally controls the operation of the server system 1100. In FIG. 1, this corresponds to the control board 1150 and its CPU 1151.

このサーバ処理部200sは、アカウント管理部270と、ゲーム管理部280と、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。 This server processing section 200s includes an account management section 270, a game management section 280, an image generation section 290s, a sound generation section 292s, and a communication control section 294s.

アカウント管理部270は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、登録手続きを経たユーザにアカウントを発給してユーザ登録データ530を生成する処理、アカウント別に個人情報を登録管理する処理、ログインおよびログアウトの処理やその履歴を管理する処理等を実行することができる。 The account management unit 270 performs processing related to user registration and manages data of each registered user (player) linked to an account. For example, it is possible to execute processes such as issuing an account to a user who has gone through a registration procedure and generating user registration data 530, registering and managing personal information for each account, and managing login and logout processes and their history. can.

ゲーム管理部280は、プレーヤ端末1500におけるゲームの実行管理に係る各種処理を行う。例えば、プレーヤ端末1500からの要求に応答して配信用データ550を当該プレーヤ端末1500に送信する処理や、プレーヤ端末1500からゲームプレイの管理に必要なデータを取得してユーザ登録データ530を更新する処理等を実行することができる。 The game management unit 280 performs various processes related to game execution management on the player terminal 1500. For example, processing for transmitting distribution data 550 to the player terminal 1500 in response to a request from the player terminal 1500, or acquiring data necessary for managing game play from the player terminal 1500 to update the user registration data 530. Processing etc. can be executed.

画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。 The image generation unit 290s generates an image related to system management of the server system 1100, and outputs it to the image display unit 390s.

音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。 The sound generation unit 292s is realized by executing an IC or software that generates and decodes audio data, and generates or decodes audio data such as operation sounds and BGM related to system management of the server system 1100 and video distribution. Audio signals related to system management are output to the sound output section 392s.

通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s performs communication connection and data processing for data communication with an external device (eg, player terminal 1500) via the communication unit 394s, and realizes data exchange with the external device.

画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。 The image display section 390s displays various screens for system management etc. based on the image signal input from the image generation section 290s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In FIG. 1, this corresponds to the touch panel 1108.

音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output section 392s emits the audio signal input from the sound generation section 292s. In FIG. 1, this corresponds to a speaker (not shown) included in the main body device 1101 and the touch panel 1108.

通信部394sは、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。 The communication unit 394s connects to the communication line N to realize communication. For example, it can be realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack for a wired communication cable, a control circuit, etc. In FIG. 1, the communication device 1153 corresponds to this.

サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。 In the server storage unit 500s, programs for operating the server system 1100 and realizing various functions of the server system 1100, data used during the execution of this program, etc. are stored in advance, or data is stored each time processing is performed. Memorized temporarily. For example, it can be realized by an IC memory such as a RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or the like. In FIG. 1, this corresponds to the IC memory 1152 and the storage 1140.

また、サーバ記憶部500sには、アカウント管理プログラム503と、ゲーム管理プログラム505と、ユーザ登録データ530と、配信用データ550とが記憶される。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグ等の情報が適宜記憶される。 Further, the server storage unit 500s stores an account management program 503, a game management program 505, user registration data 530, and distribution data 550. In addition, information such as timers, counters, various flags, etc. is stored as appropriate.

アカウント管理プログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、アカウント管理部270としての機能を実現させるためのプログラムである。ゲーム管理プログラム505は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ゲーム管理部280としての機能を実現させるためのプログラムである。 The account management program 503 is a program that is read and executed by the server processing unit 200s to realize the function of the account management unit 270. The game management program 505 is a program for realizing the function of the game management section 280 by being read and executed by the server processing section 200s.

ユーザ登録データ530は、アカウント管理部270によってユーザ登録されたプレーヤ毎に用意され、プレーヤID(アカウント)を含む当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。 The user registration data 530 is prepared for each player registered as a user by the account management unit 270, and stores various data for management regarding the game play of the player, including the player ID (account).

配信用データ550は、ゲームプログラム551と、ゲーム設定データ560とを含む。これらは、プレーヤ端末1500に配信されるゲームプログラム501およびゲーム設定データ511の原本である。 Distribution data 550 includes a game program 551 and game setting data 560. These are the originals of the game program 501 and game setting data 511 distributed to the player terminal 1500.

ゲーム設定データ560は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。このゲーム設定データ560は、ゲーム空間初期設定データ561と、キャラクタ初期設定データ563とを含む。 The game setting data 560 stores various initial setting data for executing the game of this embodiment. This game setting data 560 includes game space initial setting data 561 and character initial setting data 563.

ゲーム空間初期設定データ561は、ゲーム空間を形成するための初期設定データである。例えば、背景オブジェクト毎に、そのモデルデータ、テクスチャデータ、配置位置データ等を格納している。 Game space initial setting data 561 is initial setting data for forming a game space. For example, model data, texture data, placement position data, etc. are stored for each background object.

キャラクタ初期設定データ563は、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ等のキャラクタオブジェクトを定義する初期設定データである。このキャラクタ初期設定データ563は、キャラクタオブジェクト毎に用意される。そして、そのオブジェクトIDと対応付けて、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、攻撃力や防御力、HPといった各種能力パラメータの初期値等を格納している。本実施形態では、少なくとも敵キャラクタに係るキャラクタ初期設定データ563において、その外観に係る1つ又は複数の低画質テクスチャデータ565が含まれる。 Character initial setting data 563 is initial setting data that defines character objects such as player characters and enemy characters. This character initial setting data 563 is prepared for each character object. In association with the object ID, model data, texture data, motion data, and initial values of various ability parameters such as attack power, defense power, and HP are stored. In this embodiment, at least the character initial setting data 563 related to the enemy character includes one or more low-quality texture data 565 related to the appearance thereof.

[処理の流れ]
図8は、プレーヤ端末1500におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、端末処理部200がゲームプログラム501を読み出して実行することによって実現される。
[Processing flow]
FIG. 8 is a flowchart for explaining the flow of game processing at player terminal 1500. The processing described here is realized by the terminal processing unit 200 reading and executing the game program 501.

ゲーム処理では先ず、ゲーム進行制御部211が、ゲームの進行制御を開始する(ステップS1)。具体的には、ゲーム進行制御部211は、背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、その内にプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置する。そして、敵キャラクタの自動制御を開始するとともに、プレーヤの操作入力に応じてプレーヤキャラクタを動作させる。また、仮想カメラをプレーヤキャラクタの背後に配置して、その追従制御を開始する。その他、ゲームの進行制御として基本的に必要とされる制御も適宜開始する。 In the game process, first, the game progress control section 211 starts controlling the progress of the game (step S1). Specifically, the game progress control unit 211 arranges background objects to form a game space, and arranges a player character and an enemy character within the game space. Then, automatic control of the enemy character is started, and the player character is made to move in accordance with the player's operation input. Additionally, a virtual camera is placed behind the player character, and tracking control is started. In addition, controls that are basically required to control the progress of the game are also started as appropriate.

また、高画質テクスチャ破棄部239が、空き容量監視処理を開始する(ステップS3)。ここでの処理によって画像生成用メモリ240の空き容量が監視され、所定容量Ct以下となった場合に、破棄候補データとされて破棄候補リスト517に登録されている高画質テクスチャデータ243が画像生成用メモリ240から破棄される。 Furthermore, the high-quality texture discarding unit 239 starts free space monitoring processing (step S3). Through this processing, the free space of the image generation memory 240 is monitored, and when the free space is below a predetermined capacity Ct, the high-quality texture data 243 registered as discard candidate data in the discard candidate list 517 is used for image generation. is discarded from memory 240 for use.

ゲームの進行制御や必要な処理を開始したならば、続いて、視界内オブジェクト管理部213が、新たに仮想カメラの視界内となった敵キャラクタの有無を監視する。そして、視界内となった敵キャラクタがある場合には(ステップS5:YES)、当該敵キャラクタを視界内敵キャラクタとして視界内オブジェクトテーブル513に追加(設定)し、そのカメラ間距離の管理を開始する(ステップS7)。すなわち、視界内オブジェクト管理部213は、視界内敵キャラクタについてその仮想カメラとの間のカメラ間距離を随時算出し、視界内オブジェクトテーブル513を更新する。 After controlling the progress of the game and starting necessary processing, the in-field object management unit 213 monitors the presence or absence of an enemy character that has newly come within the field of view of the virtual camera. If there is an enemy character within the field of view (step S5: YES), the enemy character is added (set) to the field of view object table 513 as an enemy character within the field of view, and management of the distance between the cameras is started. (Step S7). That is, the in-sight object management unit 213 calculates the inter-camera distance between the in-sight enemy character and the virtual camera as needed, and updates the in-sight object table 513.

そして、ステップS7での視界内敵キャラクタの追加を受けて、画像生成部230において低画質テクスチャ記憶制御部231が、当該新たな視界内敵キャラクタの低画質テクスチャデータ241を記憶部500から読み出し、画像生成用メモリ240に記憶させる(ステップS9)。 Then, in response to the addition of the within-field enemy character in step S7, the low-image quality texture storage control unit 231 in the image generation unit 230 reads the low-image quality texture data 241 of the new within-field enemy character from the storage unit 500, It is stored in the image generation memory 240 (step S9).

また、破棄候補設定部219が、視界内敵キャラクタのそれぞれについて、そのカメラ間距離に基づいて破棄状況条件を満たしたか否かの破棄状況判定を行う(ステップS11)。そして、破棄状況判定が肯定判定された視界内敵キャラクタがあれば(ステップS13:YES)、その外観に係る高画質テクスチャデータ243を破棄候補データに設定し、破棄候補リスト517に登録する(ステップS15)。 Further, the discard candidate setting unit 219 determines the discard status of each enemy character within the field of view, based on the distance between the cameras, to determine whether the discard status condition is satisfied (step S11). If there is an enemy character within the field of view for which the discard status determination is affirmative (step S13: YES), the high-quality texture data 243 related to its appearance is set as discard candidate data and registered in the discard candidate list 517 (step S13: YES). S15).

続いて、記憶判定部215が、記憶先リスト515を参照し、視界内敵キャラクタのそれぞれについて、その外観に係る高画質テクスチャデータ243が画像生成用メモリ240に記憶されているか否かの記憶判定を行う(ステップS17)。 Subsequently, the storage determination unit 215 refers to the storage destination list 515 and determines whether or not the high-quality texture data 243 related to the appearance of each enemy character within the field of view is stored in the image generation memory 240. (Step S17).

また、高画質化状況判定部217が、視界内敵キャラクタのそれぞれについて、そのカメラ間距離に基づいて高画質化状況条件を満たしたか否かの高画質化判定を行う(ステップS19)。 Further, the image quality improvement status determination unit 217 performs image quality improvement determination for each of the enemy characters within the field of view to determine whether or not the image quality improvement status condition is satisfied based on the distance between the cameras (step S19).

その後、画像生成部230においてオブジェクト画像生成制御部233が、オブジェクト画像生成制御処理を行う(ステップS20)。図9は、オブジェクト画像生成制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。 Thereafter, the object image generation control section 233 in the image generation section 230 performs object image generation control processing (step S20). FIG. 9 is a flowchart for explaining the flow of object image generation control processing.

図9に示すように、オブジェクト画像生成制御処理では、視界内敵キャラクタを順次対象視界内敵キャラクタとして、各視界内敵キャラクタについてループAの処理を実行する(ステップS201~ステップS215)。 As shown in FIG. 9, in the object image generation control process, the enemy characters within the field of view are sequentially set as the target enemy characters within the field of view, and the process of loop A is executed for each enemy character within the field of view (steps S201 to S215).

そして、ループAでは先ず、対象視界内敵キャラクタについての記憶判定の結果に応じて処理を分岐する。すなわち、記憶判定が肯定判定された場合は(ステップS203:YES)、ステップS211に移行する。 In loop A, first, the process branches depending on the result of the memory determination regarding the enemy character within the target visual field. That is, if the memory determination is affirmative (step S203: YES), the process moves to step S211.

一方、記憶判定が否定判定された場合には(ステップS203:NO)、対象視界内敵キャラクタについての高画質化判定の結果に応じて処理を分岐する。そして、高画質化判定が肯定判定された場合は(ステップS205:YES)、ステップS207に移行する。すなわち、記憶判定が否定判定され、且つ、高画質化判定が肯定判定された場合にステップS207に移行する。そして、ステップS207では、高画質テクスチャデータ生成部235が公知の高解像化処理を適用して高画質化処理を行い、対象視界内敵キャラクタの外観に係る低画質テクスチャデータ241から高画質テクスチャデータを生成する。その後、画像生成用メモリ240に生成した高画質テクスチャデータ243を記憶させ、記憶エリアを記憶先リスト515に登録した上で(ステップS209)、ステップS211に移行する。 On the other hand, if the memory determination is negative (step S203: NO), the process branches depending on the result of the high image quality determination for the enemy character within the target visual field. If the high image quality determination is affirmative (step S205: YES), the process moves to step S207. That is, if the memory determination is negative and the image quality improvement determination is positive, the process moves to step S207. Then, in step S207, the high-quality texture data generation unit 235 performs high-quality image processing by applying a known high-resolution process, and creates a high-quality texture from the low-quality texture data 241 related to the appearance of the enemy character within the target visual field. Generate data. Thereafter, the generated high-quality texture data 243 is stored in the image generation memory 240, the storage area is registered in the storage destination list 515 (step S209), and the process moves to step S211.

また、高画質化判定が否定判定された場合(ステップS205:NO)、すなわち、記憶判定および高画質化判定の結果がともに否定された場合には、ステップS213に移行する。 Further, if the high image quality determination is negative (step S205: NO), that is, if both the memory determination and the high image quality determination are negative, the process moves to step S213.

そして、ステップS211では、オブジェクト画像生成部237は、画像生成用メモリ240に記憶されている、対象視界内敵キャラクタの外観に係る高画質テクスチャデータ243を用いて、当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する。また、ステップS213では、オブジェクト画像生成部237は、画像生成用メモリ240に記憶されている、対象視界内敵キャラクタの外観に係る低画質テクスチャデータ241を用いて、当該対象視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を生成する。 Then, in step S211, the object image generation unit 237 uses the high-quality texture data 243 related to the appearance of the target enemy character within the field of view, which is stored in the image generation memory 240, to generate an object of the target enemy character within the field of view. Generate an image. Further, in step S213, the object image generation unit 237 uses the low-quality texture data 241 related to the appearance of the target enemy character within the field of view, which is stored in the image generation memory 240, to generate the object of the target enemy character within the field of view. Generate an image.

そして、全ての視界内敵キャラクタについてループAの処理を行ったならば、オブジェクト画像生成制御処理を終了する。そして、図8に示すように、画像生成部230が、視界内敵キャラクタのオブジェクト画像を前段のオブジェクト画像生成制御処理で生成したオブジェクト画像としてゲーム空間画像を生成し(ステップS31)、画像表示部390にゲーム画面を表示させる(ステップS33)。 Then, once the process of loop A has been performed for all enemy characters within the field of view, the object image generation control process ends. Then, as shown in FIG. 8, the image generation unit 230 generates a game space image using the object image of the enemy character within the field of view as the object image generated in the previous object image generation control process (step S31), and the image display unit 390 to display a game screen (step S33).

その後、ゲームの終了判定を行い、ゲームを終了しない間は(ステップS35:NO)、ステップS5に戻って上記した処理を繰り返す。 Thereafter, it is determined whether the game is over or not, and unless the game is ended (step S35: NO), the process returns to step S5 and the above-described process is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、必要に応じて遅滞なく高画質の画像データを用いたオブジェクト画像の生成を行い、オブジェクト画像の画質向上を図ることができる。 As described above, according to the present embodiment, an object image can be generated using high-quality image data without delay as needed, and the image quality of the object image can be improved.

なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。 Note that the form to which the present invention can be applied is not limited to the above-described embodiments, and components may be added, omitted, or changed as appropriate.

例えば、上記実施形態では、オブジェクト画像の生成原理を敵キャラクタのオブジェクト画像の生成に適用した例を示したが、敵キャラクタ以外のオブジェクト、例えば、プレーヤキャラクタ、プレーヤキャラクタや敵キャラクタの装備等の各種アイテム、背景物といったゲーム空間内の各種オブジェクトのオブジェクト画像の生成にも同様に適用することができる。また、適用可能なゲームについても、例示した一人称視点のゲーム画面を生成するゲームに限定されない。 For example, in the above embodiment, an example was shown in which the object image generation principle was applied to the generation of an object image of an enemy character, but various objects other than the enemy character, such as the player character, the equipment of the player character, and the enemy character, etc. It can be similarly applied to the generation of object images of various objects in the game space, such as items and background objects. Furthermore, the applicable games are not limited to the exemplified game that generates a game screen from a first-person perspective.

また、高画質化状況条件は、上記実施形態で例示した「カメラ間距離が近距離条件を満たすこと」以外にも適宜設定できる。例えば、「仮想カメラの視界が所定の悪化視界から所定の良好視界に変化したことを示す視界良化条件を満たすこと」を高画質化状況条件として、高画質化判定を行うとしてもよい。その場合は、プレーヤキャラクタの周辺環境が変化して視界良化条件を満たした場合に、視界内敵キャラクタやその他の仮想カメラの視界内のオブジェクトのオブジェクト画像を、高画質テクスチャデータを用いて生成する。具体的には、プレーヤキャラクタが暗い場所から明るい場所に移動したとか、プレーヤキャラクタの周囲の天候設定が雨から晴れに変わったとか霧が晴れたといった場合に視界良化条件を満たすとして、高画質化判定を肯定判定する。 Further, the high image quality condition can be set as appropriate other than "the distance between the cameras satisfies the short distance condition" as exemplified in the above embodiment. For example, the image quality improvement determination may be made by setting the image quality improvement status condition to be "satisfying the visibility improvement condition indicating that the field of view of the virtual camera has changed from a predetermined worsened visibility to a predetermined good visibility." In that case, when the surrounding environment of the player character changes and the visibility improvement conditions are met, object images of enemy characters within the field of view and other objects within the field of view of the virtual camera are generated using high-quality texture data. do. Specifically, when the player character moves from a dark place to a bright place, when the weather settings around the player character change from rainy to sunny, or when fog clears, the conditions for improving visibility are met and the high image quality is The determination is made affirmative.

或いは、「ロックオンされた敵キャラクタであること」を高画質化状況条件として、高画質化判定を行うとしてもよい。その場合は、ロックオンされた敵キャラクタについて、高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成する。また、複数のプレーヤが参加するマルチプレイゲームをオンラインゲームとして実行する場合に、「フレンド登録されたプレーヤが操作するプレーヤキャラクタであること」を高画質化状況条件として高画質化判定を行うとしてもよい。その場合は、フレンド登録されたプレーヤのプレーヤキャラクタについて、高画質テクスチャデータを用いてオブジェクト画像を生成する。 Alternatively, the image quality improvement determination may be made using "being a locked-on enemy character" as the image quality improvement status condition. In that case, an object image is generated for the locked-on enemy character using high-quality texture data. In addition, when a multiplayer game in which multiple players participate is executed as an online game, the image quality improvement may be determined based on the image quality condition condition that ``the player character is operated by a player who is registered as a friend.'' . In that case, an object image is generated using high-quality texture data for the player character of the player registered as a friend.

また、例示した複数の高画質化状況条件を組み合わせて高画質化判定を行うこともできる。例えば、近距離条件を満たすことと、視界良化条件を満たすことの両方を高画質化状況条件に含めて、高画質化判定を行うとしてもよい。何れか一方を満たした場合に高画質化判定を肯定判定するのでもよいし、両方を満たした場合に肯定判定する構成でもよい。 Further, it is also possible to perform a high image quality determination by combining a plurality of the illustrated high image quality situation conditions. For example, the image quality improvement determination may be made by including both the satisfaction of the short distance condition and the satisfaction of the visibility improvement condition in the image quality improvement situation conditions. The high image quality determination may be made in the affirmative when either one of the conditions is satisfied, or it may be configured in such a manner that the determination is made in the affirmative when both conditions are satisfied.

また、高解像化処理の倍率をプレーヤが指定できるようにしてもよい。例えば、設定可能な倍率の範囲でプレーヤが数値を入力して指定する構成としてもよいし、倍率の大きさを、例えば「大」「中」「小」の3段階から選択する等、段階的に指定する構成としてもよい。 Furthermore, the player may be able to specify the magnification of the high-resolution processing. For example, the player may enter a numerical value within the range of settable magnifications to specify the magnification, or the magnification size may be selected in stages, such as selecting from three levels: "large," "medium," and "small." It is also possible to specify a configuration.

1000…ゲームシステム
1500…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
210…プレーヤ端末演算部
211…ゲーム進行制御部
213…視界内オブジェクト管理部
215…記憶判定部
217…高画質化状況判定部
219…破棄候補設定部
230…画像生成部
231…低画質テクスチャ記憶制御部
233…オブジェクト画像生成制御部
235…高画質テクスチャデータ生成部
237…オブジェクト画像生成部
239…高画質テクスチャ破棄部
240…画像生成用メモリ
241…低画質テクスチャデータ
243…高画質テクスチャデータ
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
501…ゲームプログラム
511…ゲーム設定データ
513…視界内オブジェクトテーブル
515…記憶先リスト
517…破棄候補リスト
519…プレイデータ
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
270…アカウント管理部
280…ゲーム管理部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
503…アカウント管理プログラム
505…ゲーム管理プログラム
530…ユーザ登録データ
550…配信用データ
560…ゲーム設定データ
561…ゲーム空間初期設定データ
563…キャラクタ初期設定データ
565…低画質テクスチャデータ
N…通信回線
2…プレーヤ
1000... Game system 1500... Player terminal 100... Operation input unit 200... Terminal processing unit 210... Player terminal calculation unit 211... Game progress control unit 213... In-field object management unit 215... Memory determination unit 217... High image quality status determination unit 219...Discard candidate setting section 230...Image generation section 231...Low quality texture storage control section 233...Object image generation control section 235...High quality texture data generation section 237...Object image generation section 239...High quality texture discard section 240...Image Generation memory 241...Low image quality texture data 243...High image quality texture data 292...Sound generation section 294...Communication control section 390...Image display section 392...Sound output section 394...Communication section 500...Terminal storage section 501...Game program 511... Game setting data 513...In-field object table 515...Storage destination list 517...Discard candidate list 519...Play data 1100...Server system 100s...Operation input section 200s...Server processing section 270...Account management section 280...Game management section 290s...Image Generation section 292s...Sound generation section 294s...Communication control section 390s...Image display section 392s...Sound output section 394s...Communication section 500s...Server storage section 503...Account management program 505...Game management program 530...User registration data 550...For distribution Data 560...Game setting data 561...Game space initial setting data 563...Character initial setting data 565...Low quality texture data N...Communication line 2...Player

Claims (8)

コンピュータに、仮想三次元空間内のオブジェクトを仮想カメラから見たオブジェクト画像を生成させるためのプログラムであって、
前記コンピュータが備える画像生成用メモリに、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させる記憶制御手段、
前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されているか否かを判定する記憶判定手段、
前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する状況判定手段、
(1)前記記憶判定手段で是と判定された場合に、前記画像生成用メモリに記憶された前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(2)前記記憶判定手段および前記状況判定手段で共に否と判定された場合に、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(3)前記記憶判定手段で否と判定され且つ前記状況判定手段で是と判定された場合に、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成して前記画像生成用メモリに記憶させた上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to generate an object image of an object in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera, the program comprising:
storage control means for storing first image data for expressing the appearance of the object in an image generation memory included in the computer;
Memory for determining whether second image data larger in data size than the first image data for expressing the appearance of the object with higher image quality than the first image data is stored in the image generation memory. Judgment means,
situation determining means for determining whether a high image quality situation condition indicating that the object image should be generated using the second image data is satisfied;
(1) If the memory determination means determines yes, the object image is generated using the second image data stored in the image generation memory, and (2) the memory determination means and the situation (3) generating the object image using the first image data when both are determined as negative by the determining means, and (3) generating a negative image by the memory determining means and positive by the situation determining means Object image generation control that generates the second image data based on the first image data and stores it in the image generation memory, and then generates the object image using the second image data. means,
A program for making the computer function as a computer.
前記状況判定手段は、前記オブジェクトと前記仮想カメラとの距離が所定の近距離条件を満たすことを前記高画質化状況条件に少なくとも含めて前記高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する、
請求項1に記載のプログラム。
The situation determining means includes at least in the image quality improvement situation condition that the distance between the object and the virtual camera satisfies a predetermined short distance condition, and determines whether the image quality improvement situation condition is satisfied.
The program according to claim 1.
前記状況判定手段は、前記仮想カメラの視界が所定の悪化視界から所定の良好視界に変化したことを示す視界良化条件を満たすことを前記高画質化状況条件に含めて、前記高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する、
請求項2に記載のプログラム。
The situation determining means includes, in the image quality improvement condition, a condition for improving the visibility that indicates that the field of view of the virtual camera has changed from a predetermined worsened visibility to a predetermined good visibility, and determines the image quality improvement condition. Determine whether the conditions are met,
The program according to claim 2.
前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄すべき状況に至ったことを示す破棄状況条件を満たした場合に、前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄する破棄候補データに設定する破棄候補設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。
Setting the second image data as discard candidate data to be discarded from the image generation memory when a discard status condition indicating that the second image data should be discarded from the image generation memory is satisfied. A discard candidate setting means for
The program according to any one of claims 1 to 3, for causing the computer to further function as a computer.
前記第二画像データ破棄手段は、前記オブジェクトと前記仮想カメラとの距離が所定の遠距離条件を満たすことを前記破棄状況条件に少なくとも含めて前記破棄状況条件を満たしたか否かを判定する、
請求項4に記載のプログラム。
The second image data discard means includes at least in the discard situation condition that the distance between the object and the virtual camera satisfies a predetermined long distance condition, and determines whether the discard situation condition is satisfied.
The program according to claim 4.
前記画像生成用メモリの空き容量が所定の小容量条件を満たした場合に前記第二画像データを前記画像生成用メモリから破棄する破棄手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。
discarding means for discarding the second image data from the image generation memory when the free space of the image generation memory satisfies a predetermined small capacity condition;
The program according to any one of claims 1 to 5, for causing the computer to further function as a computer.
サーバシステムと通信を行い、前記仮想三次元空間をゲーム空間とする所与のオンラインゲームを進行制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記記憶制御手段は、前記サーバシステムから前記第一画像データを取得して前記画像生成用メモリに記憶させる、
請求項1~6の何れか一項に記載のプログラム。
a game progress control means that communicates with a server system and controls the progress of a given online game in which the virtual three-dimensional space is a game space;
further causing the computer to function as
The storage control means acquires the first image data from the server system and stores it in the image generation memory.
The program according to any one of claims 1 to 6.
仮想三次元空間内のオブジェクトを仮想カメラから見たオブジェクト画像を生成させる画像生成装置であって、
前記画像生成装置が備える画像生成用メモリに、前記オブジェクトの外観を表現するための第一画像データを記憶させる記憶制御手段と、
前記オブジェクトの外観を前記第一画像データよりも高画質で表現するための前記第一画像データよりデータサイズの大きい第二画像データが前記画像生成用メモリに記憶されているか否かを判定する記憶判定手段と、
前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成すべき状況にあることを示す高画質化状況条件を満たしたか否かを判定する状況判定手段と、
(1)前記記憶判定手段で是と判定された場合に、前記画像生成用メモリに記憶された前記第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(2)前記記憶判定手段および前記状況判定手段で共に否と判定された場合に、前記第一画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成し、(3)前記記憶判定手段で否と判定され且つ前記状況判定手段で是と判定された場合に、前記第一画像データに基づいて前記第二画像データを生成して前記画像生成用メモリに記憶させた上で当該第二画像データを用いて前記オブジェクト画像を生成する、オブジェクト画像生成制御手段と、
を備えた画像生成装置。
An image generation device that generates an object image of an object in a virtual three-dimensional space viewed from a virtual camera,
storage control means for storing first image data for expressing the appearance of the object in an image generation memory included in the image generation device;
Memory for determining whether second image data larger in data size than the first image data for expressing the appearance of the object with higher image quality than the first image data is stored in the image generation memory. Judgment means;
a situation determining means for determining whether a high image quality situation condition indicating that the object image should be generated using the second image data is satisfied;
(1) If the memory determination means determines yes, the object image is generated using the second image data stored in the image generation memory, and (2) the memory determination means and the situation (3) generating the object image using the first image data when both are determined as negative by the determining means, and (3) generating a negative image by the memory determining means and positive by the situation determining means Object image generation control that generates the second image data based on the first image data and stores it in the image generation memory, and then generates the object image using the second image data. means and
An image generation device equipped with
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