JP5647287B2 - Game machine - Google Patents

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JP5647287B2 JP2013076714A JP2013076714A JP5647287B2 JP 5647287 B2 JP5647287 B2 JP 5647287B2 JP 2013076714 A JP2013076714 A JP 2013076714A JP 2013076714 A JP2013076714 A JP 2013076714A JP 5647287 B2 JP5647287 B2 JP 5647287B2
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本発明は、遊技媒体を遊技領域に打込んで遊技を行なうことが可能であり、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、予め定められた特別状態発生条件が成立したときに特別遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention comprises a variable display device capable of performing a game by placing a game medium into a game area, and performing a variable display of a plurality of types of identification information each identifiable and deriving and displaying a display result, The present invention relates to a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on a variable display device, and controls to a special gaming state when a predetermined special state occurrence condition is satisfied.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技媒体を遊技領域に打込んで遊技を行なうことが可能であり、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果(大当り表示結果)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、予め定められた特別状態発生条件が成立したときに特別遊技状態(確変状態)に制御するものがあった。   As generally known as this type of gaming machine, for example, a pachinko gaming machine can be used to play a game medium into a gaming area, each of which can be identified. A variable display device that performs variable display of types of identification information (symbols) and derives and displays a display result, and is advantageous for a player when a specific display result (big hit display result) is derived and displayed on the variable display device Some control is performed in a gaming state (big hit gaming state), and when a predetermined special state occurrence condition is established, the game state is controlled in a special gaming state (probability change state).

このような遊技機としては、変動表示の開始条件が1回成立したことに対応して識別情報の変動表示を開始させてから、全ての変動表示部の識別情報を所謂チャンス目で仮停止表示させた後、全ての変動表示部の識別情報の再変動を開始させる再変動動作のような特定の演出表示を行なう、たとえば「擬似連」(擬似連続変動)等の演出を実行するときに、特定の演出表示を繰返す回数が多い程大当りが発生する確率が高くなるように構成されているものがあった(特許文献1)。   In such a gaming machine, after the start of the variable display start condition is satisfied once, the display of the variable identification information is started, and then the identification information of all the variable display sections is temporarily stopped at a so-called chance. After performing a specific effect display such as a re-variation operation that starts re-variation of the identification information of all the variation display units, for example, when performing an effect such as “pseudo-continuous” (pseudo continuous variation) There is one configured to increase the probability that a big hit will occur as the number of times of repeating a specific effect display increases (Patent Document 1).

特開2008−188056号公報(段落番号0067、図5)Japanese Patent Laying-Open No. 2008-188056 (paragraph number 0067, FIG. 5)

しかし、前述のような特定の演出表示を所定回数繰返し実行する変動表示パターンでの変動表示をする場合において、特定の演出表示が繰返される回数が多い程、特定遊技状態が発生する確率が高くなるように設定されている遊技機では、特定の演出表示が繰返される回数が少ない場合には、特定の演出表示が遊技者にとって特定遊技状態への期待感が持てない演出となり、遊技の興趣を低下させるという問題があった。   However, in the case of performing the variable display with the variable display pattern in which the specific effect display as described above is repeatedly performed a predetermined number of times, the probability that the specific game state will occur increases as the number of the specific effect display is repeated. If the number of times that the specific effect display is repeated is small, the specific effect display becomes an effect in which the player cannot have a sense of expectation for the specific game state, and the interest of the game is reduced. There was a problem of letting.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定の演出表示を繰返す回数が少ない場合であっても、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game even when the number of times of repeating a specific effect display is small. That is.

(1)々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)特定表示結果(大当り表示結果)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御し、予め定められた特別状態発生条件(確変大当り種別に決定)が成立したときに特別遊技状態(確変状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技媒体が入賞可能な第1状態(開状態)と該第1状態よりも遊技媒体が入賞しにくい
または入賞しない第2状態(閉状態)とに変化する可変入賞装置(特別可変入賞球装置20)と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図21のS60,S71)と、
動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示(図9のような擬似連の再変動)を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行する繰返し変動表示パターンを含む複数種類の識別情報の変動表示パターンの中から、前記事前決定手段による決定に基づいて変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図26のS114,S115)と、
前記変動表示パターン選択手段が選択した変動表示パターンに基づいて、識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図39のS705)とを備え、
前記特定遊技状態は、
前記可変入賞装置を所定期間前記第1状態に変化させることを特定回数(15回)行なうことにより終了する第1遊技状態(15ラウンドの通常大当り、15ラウンドの確変大当り)と、
前記可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間(0.5秒)および前記特定回数よりも少ない回数(2回)の少なくともいずれかで前記第1状態に変化させることにより終了する第2遊技状態(突確大当り)とを含み、
前記事前決定手段は、表示結果が導出表示される以前に、前記特定遊技状態として、前記第1遊技状態、または、前記第2遊技状態とするか否かを決定可能であり(図25のS73)、
動表示パターンは、前記特定の演出表示の繰返し回数が異なる複数の前記繰返し変動表示パターン(図19〜図24の擬似連の変動パターン)を含み、
前記第2遊技状態に制御されることにもとづいて、前記特別状態発生条件が成立し、
前記変動表示パターン選択手段は、
記事前決定手段により前記第1遊技状態とすることが決定されたときに、前記特定遊技状態としないことが決定されたときよりも、高い割合(図21〜図23に示すような大当り決定時は、図19および図20に示すようなはずれ決定時と比べて、擬似連で3回および4回のような再変動の回数が多い変動パターンの種別を選択する割合が高い)で前記特定の演出表示の繰返し回数が多い繰返し変動表示パターンを選択し、
前記事前決定手段により前記第1遊技状態とすることが決定されたときに、前記特定の演出表示を繰返し実行した後に第1のリーチ演出を実行する繰返し変動表示パターンよりも、高い割合で前記第1のリーチ演出とは異なる第2のリーチ演出を実行する繰返し変動表示パターンを選択し、
前記事前決定手段により前記第2遊技状態とすることが決定されたときに、前記第1遊技状態とすることが決定されたときよりも、高い割合で繰返し回数が少ない繰返し変動表示パターンを選択し、
前記事前決定手段により前記第2遊技状態とすることが決定されたときに、繰返し回数が多くかつ前記第1のリーチ演出を実行する繰返し変動表示パターンよりも、高い割合で繰返し回数が少なくかつ前記第1のリーチ演出を実行する繰返し変動表示パターンを選択し、
実行する前記特定の演出表示の繰返し回数が特定の回数であるとき(たとえば、擬似連1回のような変動パターン)には、実行する前記特定の演出表示の繰返し回数が特定の回数よりも多い(擬似連4回のような再変動回数が多い変動パターンの変動表示)ときよりも前記第2遊技状態となりやすい(図21および図23に示すように、突確大当りに決定されたときには、確変大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い)。
(1) variable display device (first special symbol display device 8a which each derives displayed variable display is carried out for the display results of the identification information of a plurality of types which can be identified (symbols), the second special symbol display device 8b, effect display When a specific display result (big hit display result) is derived and displayed on the device 9), it is controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player, and a predetermined special condition occurrence condition (probable variation big hit type is determined) ) Is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a special gaming state (probability variation state) when
A variable winning device (special variable winning ball device 20) that changes between a first state (open state) in which a game medium can be won and a second state (closed state) in which the game medium is harder to win or not win than the first state. )When,
Whether to control the specific game state, and pre-determining means for determining before Viewing results are derived displayed (game control microcomputer 560, S60 in FIG. 21, S71),
Repeated variable display to perform reach demonstration after a specific effect display (re variation of the pseudo communication as shown in FIG. 9) was performed for a predetermined number of times repeatedly until fluctuation display initiated by either et Display results are derived displayed Variation display pattern selection means (game control microcomputer 560, S114 in FIG. 26, and the like) for selecting a variation display pattern based on the determination by the prior determination means from among the variation display patterns of a plurality of types of identification information including patterns. S115)
Based on the variable display pattern in which the variable display pattern selecting means selects, variable display control means for controlling the variable display of identification information (performance control microcomputer 100, S705 of FIG. 39) and provided with,
The specific gaming state is
A first gaming state (a normal big hit of 15 rounds, a promising big hit of 15 rounds) which is ended by performing a specific number of times (15 times) to change the variable winning device to the first state for a predetermined period;
A second gaming state that is ended by changing the variable winning device to the first state at least one of a period shorter than the predetermined period (0.5 seconds) and a number of times less than the specific number of times (two times). (Accurate big hit)
It said predetermination means, before Viewing result is derived displayed, the as the specific game state, the first game condition or is capable determining whether said second gaming state (FIG. 25 S73),
Fluctuation display pattern includes the specific effect display of the number of repetitions is different of the repeating variable display pattern (pseudo continuous pattern of variation of 19 to 24),
Based on Rukoto is controlled to the second game condition, the special state occurrence condition is satisfied,
The variable display pattern selection means includes
When be the first game condition is determined by the previous article before determining means, the more when it is determined that no specific gaming state that a high percentage (jackpot determined as shown in FIGS. 21 23 When compared with the time of determining the deviation as shown in FIG. 19 and FIG. 20, there is a higher ratio of selecting the type of variation pattern having a large number of re-variations such as 3 times and 4 times in a pseudo-continuation). Select a repeated variation display pattern with a large number of repetitions of the production display,
When it is determined to be in the first gaming state by the pre-determining means, the repetitive variable display pattern in which the first reach effect is executed after the specific effect display is repeatedly executed at a higher rate than the repeated display pattern. Select a repeated variation display pattern that executes a second reach effect different from the first reach effect,
When the pre-determining means decides to enter the second gaming state, it selects a repeated variation display pattern that has a smaller number of repetitions at a higher rate than when it is decided to enter the first gaming state. And
When it is determined by the pre-determining means to be in the second gaming state, the number of repetitions is smaller and the number of repetitions is smaller at a higher rate than the repeated variation display pattern in which the number of repetitions is large and the first reach effect is executed. Select a repetitive variation display pattern for executing the first reach production,
When the number of repetitions of the specific effect display to be executed is a specific number of times (for example, a variation pattern such as one pseudo-ream), the number of repetitions of the specific effect display to be executed is greater than the specific number of times. It is more likely to be in the second gaming state than when a variation pattern with a large number of re-variations such as four pseudo-continuations is displayed (as shown in FIG. 21 and FIG. The ratio of selecting the fluctuation pattern of one pseudo-continuous sequence is higher than that determined in the above).

このような構成によれば、実行する特定の演出表示の繰返し回数が特定の回数であるときには、実行する特定の演出表示の繰返し回数が特定の回数よりも多いときよりも第2遊技状態となりやすいので、繰返し実行回数が少なくても、特別遊技状態に対する期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段をさらに備える。
前記遊技機は、前記可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間および前記特定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで前記第1状態に変化させることにより終了し、かつ、前記特別状態発生条件が成立しない第3遊技状態に制御する第3遊技状態制御手段をさらに備える。
前記遊技機は、遊技に関する演出を実行する演出実行手段をさらに備える。
前記繰返し変動表示パターンは、前記特定の演出表示として識別情報による特定の変動表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行する変動表示パターンである。
According to such a configuration, when a certain number of repetitions of effect display to run is a specific number, becomes the second game condition than when more than the number specified number of repetitions of the effect display specific to run Since it is easy, even if the number of repeated executions is small, it is possible to give the player a sense of expectation for the special gaming state and to improve the interest of the game.
(2) It further comprises special game state control means for controlling to the special game state.
The gaming machine is terminated by changing the variable prize apparatus to the first state in at least one of a period shorter than the predetermined period and a number less than the specific number of times, and the special state occurrence condition is Third game state control means for controlling to a third game state that is not established is further provided.
The gaming machine further includes effect execution means for executing an effect related to the game.
The repeating variable display pattern, Ru variable display pattern der to perform reach demonstration after a certain variable display by the identification information as the specific effect display performs a predetermined number of times repeatedly.

(3) 前記繰返し変動パターンにおける前記特定の演出表示を繰返す前のタイミングにおいて前記特定の演出表示が繰返し行なわれるか否かの演出(図13の煽り演出)を行なう演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図40のS801,S802、図42のS520〜S524)をさらに備える。   (3) Production means (production control microcomputer) for producing an effect (whether the production effect in FIG. 13) as to whether or not the specific production display is repeated at the timing before repeating the specific production display in the repeated variation pattern. 100, S801 and S802 in FIG. 40, and S520 to S524 in FIG.

このような構成によれば、特定の演出表示を繰返す前のタイミングにおいて、特定の演出表示が繰返し行なわれるか否かの演出が行なわれるので、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, at the timing before the specific effect display is repeated, the effect of whether or not the specific effect display is repeatedly performed is performed. Can be improved.

(4) 前記可変入賞装置を前記第2遊技状態と略同一期間(0.5秒)かつ前記第2遊技状態と略同一の回数(2回)で前記第1状態に変化させることにより終了する第3遊技状態(小当り)と、
前記第2遊技状態または前記第3遊技状態の終了後に、共通の演出(図14のような潜伏演出)を実行する共通演出手段(図44のS981〜S983)とをさらに備え、
前記事前決定手段は、識別情報の表示結果が導出表示される以前において、前記第1遊技状態、第2遊技状態、または、第3遊技状態とするか否かを決定する(図25のS61,S62)。
(4) Terminate by changing the variable prize apparatus to the first state for approximately the same period (0.5 seconds) as the second gaming state and approximately the same number of times (two times) as the second gaming state. 3rd gaming state (small hit),
And a common effect means (S981 to S983 in FIG. 44) for executing a common effect (latent effect as shown in FIG. 14) after the end of the second game state or the third game state,
The prior determination means determines whether or not to enter the first game state, the second game state, or the third game state before the display result of the identification information is derived and displayed (S61 in FIG. 25). , S62).

このような構成によれば、第2遊技状態または第3遊技状態の終了後に、共通の演出を実行するので、実際の遊技状態が特別遊技状態であるか否かに対する期待感を煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   According to such a configuration, after the second gaming state or the third gaming state is finished, a common effect is executed, so that the expectation for whether or not the actual gaming state is the special gaming state can be increased. The interest of the game can be further improved.

(5) 前記可変入賞装置を前記第2遊技状態と略同一期間(0.5秒)かつ前記第2遊技状態と略同一の回数(2回)で前記第1状態に変化させることにより終了する第3遊技状態(小当り)をさらに備え、
前記変動表示パターンは、前記特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後のリーチ演出の態様が異なる複数の前記繰返し変動パターン(図19〜図24の擬似連のスーパーリーチA〜Cの変動パターン)を含み、
前記変動表示パターン選択手段は、前記事前決定手段により前記第2遊技状態とすることが決定されたときのリーチ演出の態様と、前記事前決定手段により前記第3遊技状態とすることが決定されたときのリーチ演出の態様とが異なる割合(突確大当りとするときに用いられる図23の判定テーブルと、小当りとするときに用いられる図24の判定テーブルとでは、同じ回数の擬似連の再変動を行なう場合に、突確大当りとするときに用いられる判定テーブルの方が、小当りとするときに用いられる判定テーブルよりも、スーパーリーチCを選択する割合が高く、小当りとするときに用いられる判定テーブルの方が突確大当りとするときに用いられる判定テーブルよりもスーパーリーチBを選択する割合が高い)となるように、複数の前記繰返し変動パターンのいずれかを選択する。
(5) Terminate by changing the variable prize apparatus to the first state for approximately the same period (0.5 seconds) as the second gaming state and approximately the same number of times (two times) as the second gaming state. A third gaming state (small hit) is further provided,
The variation display pattern is a plurality of the repeated variation patterns having different reach effects after the specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times (variation patterns of the pseudo-reach super reach A to C in FIGS. 19 to 24). Including
The variation display pattern selection means is determined to reach the third gaming state by the advance determination mode when the advance determination means determines to reach the second gaming state and the prior determination means. The ratio of the difference in the aspect of the reach effect at the time of the determination (the determination table of FIG. 23 used when making a big hit and the determination table of FIG. When performing re-variation, the decision table used when making a big hit is more likely to select the super reach C than the decision table used when making a small hit. The determination table to be used has a higher ratio of selecting the super reach B than the determination table to be used when making a big hit. To select one of the varied pattern.

このような構成によれば、第2遊技状態とすることが決定されたときのリーチ演出の態様と、第3遊技状態とすることが決定されたときのリーチ演出の態様とが異なる割合となるように、複数の繰返し変動パターンのいずれかが選択されるので、リーチ演出の態様に基づいて、第2遊技状態と第3遊技状態とのどちらで変動表示が行なわれた可能性が高いかを遊技者が推測することが可能となる。このため、いずれのリーチ演出が実行されるかにも遊技者の注意をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the reach effect mode when it is determined to be in the second gaming state and the reach effect mode when it is determined to be in the third game state are in a different ratio. As described above, since any one of the plurality of repeated variation patterns is selected, it is determined whether the variation display is likely to be performed in the second game state or the third game state based on the aspect of the reach effect. The player can guess. For this reason, a player's attention can be drawn also about which reach production is performed, and the interest of a game can be improved.

(6) 前記可変入賞装置を前記第2遊技状態と略同一期間(0.5秒)かつ前記第2遊技状態と略同一の回数(2回)で前記第1状態に変化させることにより終了する第3遊技状態(小当り)と、
前記第2遊技状態または前記第3遊技状態の終了後に、共通の演出(図14のような潜伏演出)を実行する共通演出手段(図44のS981〜S983)とをさらに備え、
前記共通の演出は、前記特別遊技状態である期待度が異なる複数の演出態様(図14および図36に示す高率潜伏演出、中率潜伏演出、低率潜伏演出)を含み、
前記共通演出手段は、前記変動表示パターン選択手段により選択された前記繰返し変動パターンにおける前記特定の演出表示の繰返し回数が多い程、遊技状態に応じた期待度の演出態様を選択する割合が高い(図36(A)で、突確大当りであるときには擬似連の再変動回数が多い程、高率潜伏演出が選択される割合が高く、非確変状態であるときには擬似連の再変動回数が多い程、低率潜伏演出が選択される割合が高い)。
(6) Terminate by changing the variable winning device to the first state for approximately the same period (0.5 seconds) as the second gaming state and approximately the same number of times (two times) as the second gaming state. 3rd gaming state (small hit),
And a common effect means (S981 to S983 in FIG. 44) for executing a common effect (latent effect as shown in FIG. 14) after the end of the second game state or the third game state,
The common performance includes a plurality of performance modes (high-rate latency production, medium-rate latency production, low-rate latency production shown in FIGS. 14 and 36) with different expectation levels in the special gaming state,
As the number of repetitions of the specific effect display in the repeated variation pattern selected by the variation display pattern selection unit increases, the common effect unit has a higher ratio of selecting an effect mode with an expected degree according to the gaming state ( In FIG. 36 (A), when the number of re-variations of the pseudo-continuous is larger when it is a sudden hit, the rate at which the high-rate latent effect is selected is higher. High percentage of low-rate latency effects selected).

このような構成によれば、共通の演出は、繰返し変動パターンにおける特定の演出表示の繰返し回数が多い程、遊技状態に応じた期待度の演出態様が選択される割合が高いので、特定の演出表示の繰返し回数が多いときに第1遊技状態とならなかった場合に、実際の遊技状態に対応した期待度の演出態様が選択される割合が高いので、遊技者の失望感を和らげることができる。   According to such a configuration, the common effect is such that the greater the number of repetitions of the specific effect display in the repetitive variation pattern, the higher the ratio that the effect mode with the expected degree according to the gaming state is selected. If the first game state is not achieved when the number of display repetitions is large, the ratio of the stage of the expectation corresponding to the actual game state is high, so that the player's disappointment can be eased. .

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。It is a figure explaining the characteristic of control of hit type including big hit and small hit in a tabular form. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the fluctuation pattern of the fluctuation display of a pseudo | simulation series. 開放パターンデータテーブルの内容を表形式で示す図である。It is a figure which shows the content of the open pattern data table in a table format. 演出表示装置において、リーチ状態が開始してからスーパーリーチのリーチ演出が実行されるまでの演出態様例を示す表示画面図である。In an effect display apparatus, it is a display screen figure which shows the example of an effect aspect until the reach effect of a super reach is performed after a reach state is started. 演出表示装置において、スーパーリーチA〜Cの変動表示が行なわれるときに再変動なし発展演出または再変動後発展演出のような発展演出が行なわれるときの演出の発展態様例を示す表示画面図である。In the effect display device, a display screen diagram showing an example of a development aspect of an effect when a development effect such as a development effect without re-variation or a development effect after re-change is performed when super-reach A to C change display is performed. is there. 演出表示装置において擬似連チャンス目を表示する前に行なわれる煽り演出を説明する表示画面図である。FIG. 38 is a display screen diagram illustrating a curl effect performed before displaying pseudo-ream chances in the effect display device. 潜伏演出が行なわれるときの演出表示装置の表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of an effect display apparatus when a latent effect is performed. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 通常状態はずれ時第1判定テーブルおよび通常状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st determination table at the time of a normal state deviation, and the 2nd determination table at the time of a normal state deviation. 時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび状態はずれ時第2判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 1st determination table at the time-shortage state shift, and the 2nd determination table at the time-shift state. 通常状態確変大当り時判定テーブルおよび時短状態確変大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination table at the time of normal state probability variation big hit, and the judgment table at the time short state probability variation big hit. 通常状態通常大当り時判定テーブルおよび時短状態通常大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the normal state normal big hit determination table and the short time normal big hit determination table. 通常状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination table at the time of normal state sudden hit, and the determination table at the time short state sudden hit big hit. 通常状態小当り時判定テーブルおよび時短状態小当り時判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal state small hit determination table and a short time small hit determination table. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal symbol display result determination table. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出表示装置における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect design (decoration design) in an effect display apparatus. 演出制御用マイクロコンピュータが潜伏演出の種類を選択するときに用いる潜伏演出選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the latent effect selection table used when the production control microcomputer selects the kind of latent effect. 演出制御用マイクロコンピュータがスーパーリーチA〜Cについて、発展演出を選択するときに用いる演出態様選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production | presentation aspect selection table used when the production control microcomputer selects the development production about super reach AC. 演出制御用マイクロコンピュータがスーパーリーチ発展前の仮停止図柄を選択するときに用いる発展前仮停止図柄選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the pre-development temporary stop symbol selection table used when the production control microcomputer selects a temporary stop symbol before super-reach development. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、*コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を遊技領域に打込んで遊技を行なうことが可能であり、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、予め定められた特別状態発生条件が成立したときに特別遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine, in which a gaming medium is driven into a gaming area. A variable display device that performs variable display of a plurality of types of identification information that can each be identified and derives and displays a display result, and when the specific display result is derived and displayed on the variable display device Any gaming machine may be used as long as the gaming machine is controlled to a specific gaming state advantageous to the player and is controlled to the special gaming state when a predetermined special state occurrence condition is established.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a diagram for explaining the characteristics of hit type control including big hits and small hits in a table format.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。遊技領域7には、遊技球を誘導するための多数の釘が植設されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are an extra ball receiving tray 4 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for emitting hitting balls (game balls). Is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down. A large number of nails for guiding a game ball are implanted in the game area 7.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置9は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置9では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs a change display (also referred to as a variable display, an update display, or a cyclic display) of the effect symbols (decorative symbols) in synchronization with the change display of the first special symbol or the second special symbol. The variation display of the effect symbol is executed in various variations such as scroll display and on-site switching display. The effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can identify each. In the effect display device 9, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. In the effect symbol display area, for example, three (plural) of “left”, “middle”, and “right” are provided. There is a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the variation display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, there is a first special symbol display (first variation display means) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, there is a second special symbol display (second variation display means) 8b for variably displaying the second special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator. The first special symbol is subjected to variable display on the condition that the second special symbol display unit 8b does not execute the variable display of the second special symbol. The second special symbol is displayed on the condition that the first special symbol display unit 8a does not execute the variable display of the first special symbol. That is, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed without being variably displayed at the same time.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), the display condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening (a game ball has entered). Deriving and displaying the display result means that the symbol (example of identification information) is finally stopped and displayed.

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start prize opening 13 may be referred to as a first start prize, and the fact that the game ball has won the second start prize opening 14 will be referred to as a second start prize. There is a case. The data related to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as reserved storage data that is a right to perform variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of the RAM 55 of the game control microcomputer 560 described later. On-hold storage data for the first start prize is stored in the first on-hold storage buffer as first on-hold storage data with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit, and on-premise storage data for the second start prize is stored in a predetermined number (for example, 4). Is stored in the second reserved storage buffer as second reserved storage data.

パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 1 has a ball striking device for driving a driving motor in response to the player operating the ball striking operation handle 5, and using the rotational force of the driving motor to launch the game ball to the game area 7 (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、演出表示装置9は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The effect design (decoration design) is displayed as a variation design. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed. The first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, and the effect display device 9 described above are variable display devices that perform variable display of identification information and derive and display a display result, and are used as a variable display unit. It is done.

演出表示装置9では、変動表示を開始するときに、たとえば、左,中,右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。   In the effect display device 9, when starting the variable display, for example, all of the left, middle and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the left, middle and right effect symbols are stopped and the display result is confirmed. The order in which the left, middle, and right effect symbols stop may be other than the order of the left, right, and center symbols. Further, the left, middle, and right effect symbols may be stopped simultaneously.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 14 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. ) 15 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Thus, the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the second start winning port 14.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. A first special symbol storage memory display 18a made up of two indicators (for example, LEDs) is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. (Each display area is provided). In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

演出表示装置9における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   While the effect display device 9 is displaying the variation of the effect symbol, a reach state may occur. Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the combination of jackpot symbols, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. Or a display state in which all or a part of the effect symbols fluctuate synchronously while constituting all or part of a combination of jackpot symbols. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable area areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than a normal reach (normal reach), and there is a high degree of reliability for the big hit. Such special (specific) reach is called super reach.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置20が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and can be changed into an open state (first state) in which a game ball can be won and a closed state (second state) in which the game ball does not win. Device. Note that the special variable winning ball apparatus 20 may be configured so that in the closed state, it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for a game ball to win). Thus, the state in which the special variable winning ball device 20 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the special variable winning ball device 20.

特別可変入賞球装置20は、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   In the special variable winning ball apparatus 20, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. In a specific game state (a big hit game state) that occurs at the time, the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be opened, so that the big winning opening serving as a winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。なお、本実施の形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置20を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置20を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected. In the present embodiment, the control example in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened only once in one round is shown. However, the present invention is not limited to this. You may make it perform control which makes the ball | bowl apparatus 20 open.

演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided below the effect display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. For example, if the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol “◯”), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change.

普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器41においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. There are four upper limit values for the number of reserved general symbols, and the normal symbol storage memory indicator 41 lights up the indicator with these four as upper limit values.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。たとえば、天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cは、繰返し変動パターンとしての擬似連の演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む。)において関連する表示演出が実行されるような演出)が実行されるときには、点滅する制御が行なわれる。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. For example, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are related to each other in the re-variation period (including the first variation period) during one variation period as a repetitive variation pattern. When an effect such that the effect is executed) is executed, blinking control is performed.

繰返し変動パターンとは、特別図柄および演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような変動パターンをいう。ここで、特定の演出表示は、たとえば、再変動をする演出表示等の演出表示であり、所定回数繰返し実行可能な演出表示であれば、たとえば予告表示等の再変動表示以外の演出表示であってもよい。この実施形態では、繰返し変動パターンの一例として、再変動を特定の演出表示として所定回数繰返し実行可能である擬似連の変動パターンを用いる例を説明する。   The repeated variation pattern is a variation pattern in which a specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times after a special symbol and an effect symbol change display is started and a display result is derived and displayed, and then a reach effect is executed. . Here, the specific effect display is, for example, an effect display such as a re-change effect display, and if it is an effect display that can be repeatedly executed a predetermined number of times, for example, an effect display other than the re-change display such as a notice display is possible. May be. In this embodiment, as an example of a repeated variation pattern, an example will be described in which a pseudo variation pattern that can be repeatedly executed a predetermined number of times with re-variation as a specific effect display is used.

ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(擬似連再変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of re-variation repeated executions (also referred to as quasi-continuous re-variation times), the greater the reliability that will be the big hit (when the big hit is made for all the selection ratios, including when the big hit is out of place The degree of the ratio selected in the above, the ratio of the jackpot, that is, the reliability of the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo continuous chances) composed of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. Further, when the pseudo continuous fluctuation is executed, some reach effect may be executed as a final reach state.

また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2においては、(A)に大当りおよび小当りを含む当り種別の制御の特徴を示す当り種別表が示され、(B)に突確大当りの大当り遊技状態の終了後におけるベースおよび変動時間状態を決定するために用いられる突確大当り後ベース・変動時間状態選択テーブルが示されている。   In FIG. 2, (A) shows a hit type table showing the characteristics of the hit type control including big hit and small hit, and (B) shows the base and the variation time state after the end of the big hit gaming state of sudden big hit. Shown is an abrupt big hit base / fluctuation time state selection table used to determine.

図2の当り種別表においては、大当りおよび小当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。小当りにおいては、2ラウンドの大当り遊技状態と同様の開放回数および開放時間の小当り遊技状態となる。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit and the small hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, the big hit The variation time after the end of the gaming state or the small hit gaming state, the number of times of opening in the big hit (number of rounds), and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 2, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, there are provided a plurality of types of jackpot gaming states of 15 rounds of jackpot gaming state and 2 rounds of jackpot gaming state. In the small hit, a small hit game state with the same number of times of opening and open time as the two round big hit game state.

具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the 15-round big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state). Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the two-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。   In this way, the big win of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the big prize opening is less than 15 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and substantially a prize ball (a prize ball paid out for the prize) is obtained. There is a hit that is not possible.

なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。   In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.

「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 15 rounds or 2 rounds, the probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not the probability change state) A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられている例を示す。また、15ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けてもよい。また、15ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りの両方について通常大当りが設けられていなくてもよい。   Of the “big hit”, the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the big hit gaming state of 15 rounds or 2 rounds is called “ordinary big hit”. In the present embodiment, an example in which a normal big hit is provided for a big hit of 15 rounds is shown. In addition, a “normal jackpot” may be provided for either or both of 15 round jackpots and 2 round jackpots. Also, the normal big hits may not be provided for both the 15 round big hits and the two round big hits.

また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。   In addition, as a special gaming state, an electric chew support that facilitates (higher frequency) winning to the variable winning ball apparatus 15 by increasing the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened in association with the probability changing state. It may be controlled to the control state. Note that the special game state may be controlled to the electric chew support control state independently of the probability change state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。   Furthermore, as the electric chew support control, by shifting to a state in which any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increase control state are combined, You may make it transfer to a high base state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, You may make it transfer to a state. As described above, as the electric chew support control, any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increasing control state, any one of a plurality (all) Any control may be performed as long as the control is performed in a combined state or a combined state.

本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the special gaming state may be controlled to the time reduction state and the electric chew support control state accompanying the probability changing state. Note that the special gaming state may be controlled to the time-saving state and the electric chew support control state independently of the probability changing state. In addition, as a relationship between the short time state and the electric chew support control state in the special game state, the electric chew support control state may be controlled in association with the short time state. You may make it control to a control state.

この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御されない場合とがある。なお、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the case of this embodiment, after the big hit gaming state is finished, the special gaming state is controlled to the electric chew support control state when controlled to the probability variation state, and the electric power is controlled when controlled to the probability variation state. In some cases, the Chu support control state is not controlled. In addition, after the end of the big hit gaming state, when the normal state is entered without being controlled to the probability variation state, it may be controlled to the electric chew support control state in which the period is limited by the number of variable displays.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。なお、前述の通常大当りのように、大当り遊技状態終了後に大当り確率の状態が低確率状態となるものについて、たとえば電チューサポート制御を行なう場合には、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である「低確高ベース状態」となる。   Further, in this embodiment, “low accuracy low base state”, “high accuracy low base state”, and “high accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “highly accurate low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state. Note that, for example, when performing electric Chu support control for a case where the state of the big hit probability becomes a low probability state after the big hit gaming state ends, as in the normal big hit, the state of the big hit probability is a low probability state, and The base state is the “low-accuracy and high-base state”, which is a state indicating that the base state is the high-base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突確大当りが設けられている。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. In addition, as a big hit of the two rounds, an abrupt big hit is provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to a non-probability change state, a time reduction state, and an electric chew support control state (low-accuracy high-base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the short time state, and the electric chew support control state (high probability high base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. In the probability variation big hit, the probability variation state, the time reduction state, and the electric Chu support control state continue for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。   In the normal big hit, the period until the shorter condition is satisfied, which is the condition that the time reduction state is executed a predetermined number of times of 100 times of the variable display or the condition that the next big hit occurs. continue. The number of times of variable display in which the time reduction state continues is also referred to as the time reduction number.

突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(高確低ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、確変状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。   The sudden hit big hit is a big hit in which, after the end of the two round big hit gaming state, control is performed to shift to the probability changing state, the non-time-saving state, and the non-electric Chu support control state (highly accurate low base state). In the sudden big hit, the probability variation state continues for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。この実施形態では、2ラウンドの確変大当りを、「突確大当り」と呼ぶ。このような突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。   The winning big hit has a small number of rounds (2 times) and the opening time of the big winning opening is extremely short (opening for 0.5 seconds). When notifying that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly changed into a certain probability change state, which is called a “sudden probability change big hit”. “Suddenly probable big hit” may be referred to by the abbreviation “surprise big hit” or “surprise”. In this embodiment, the two-round probability variation big hit is referred to as “surprise big hit”. Such a big hit is a hit where a winning ball is not substantially obtained since the half-second opening is performed only twice in the big hit gaming state.

小当りは、小当りとなったときの遊技状態(小当り遊技状態)において、突確大当りと同様の開放回数および開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当り(有利状態)である。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベース状態とがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されない。このように、小当りは、小当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態の開始前における大当り確率およびベース状態のような遊技状態が維持される当りである。なお、この実施の形態において、小当りは、小当り遊技状態において、突確大当りと同一の開放回数および同一の開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当りである例を示すが、これに限らず、小当りとしては、特別可変入賞球装置20を開放態様が、突確大当りのときの開放態様と完全に一致するものでないが、突確大当りのときの開放態様と区別しにくいように見えるものであってもよい。つまり、小当りとしては、特別可変入賞球装置20を開放態様が、突確大当りと略同一の開放回数および略同一の開放時間で特別可変入賞球装置20を開放する当りであればよい。   The small hit is a hit (advantageous state) in which the special variable winning ball device 20 is opened with the same number of times and opening time as the sudden big hit in the gaming state (small hit gaming state) when the small hit is reached. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base state are not changed from those before the start of the small hit gaming state. In this way, the small hit is a hit in which a gaming state such as a big hit probability and a base state is maintained after the small hit gaming state ends and before the start of the small hit gaming state. In this embodiment, the small hit is an example in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened in the small hit gaming state with the same number of times of opening and the same opening time as the sudden big hit. Not limited to small hits, the special variable winning ball apparatus 20 is not completely different from the open mode at the time of the big hit, but seems to be difficult to distinguish from the open mode at the big hit. It may be. In other words, as a small hit, the special variable winning ball device 20 may be opened when the special variable winning ball device 20 is opened with substantially the same number of times of opening and substantially the same opening time as the big hit.

低確低ベース状態において突確大当りとすることが決定されると、当該突確大当りの大当り遊技状態の終了後においては、高確低ベース状態となるので、ベース状態が、低確低ベース状態において小当りとすることが決定されたときの小当り遊技状態終了後の状態と同じ低ベース状態となる。これにより、低確低ベース状態において、大入賞口が2回開放される当りが生じたときに、突確大当りであるのか、小当りであるのかを遊技者が識別しにくいようにすることが可能となり、遊技の面白味が向上する。   If it is determined that the big hit gaming state of the low probability low base state will be the high probability low base state after the big hit gaming state of the high probability low hit state, the base state will be small in the low probability low base state. The low base state is the same as the state after the end of the small hit gaming state when it is determined to win. This makes it difficult for the player to identify whether the winning position is a big hit or a small hit when the winning hole is opened twice in the low probability low base state. The fun of the game is improved.

なお、通常大当りとしては、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)とする制御が行なわれる大当りであってもよい。また、確変大当りとしては、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(高確低ベース状態)とする制御が行なわれる大当りであってもよい。また、突確大当りとしては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)とする制御が行なわれる大当りであってもよい。   It should be noted that the normal big hit may be a big hit in which control is performed to the non-probability changing state, the non-time-short state, and the non-electric Chu support control state (low-probability low base state). Further, the probability variation big hit may be a big hit in which control is performed to be a probability variation state, a non-time-short state, and a non-electric Chu support control state (high probability low base state). In addition, the sudden hit big hit may be a big hit in which control is performed to change into a probability changing state, a time reduction state, and an electric Chu support control state (highly accurate high base state).

また、突確大当りとしては、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を低ベース状態として変動時間状態を非時短状態とする第1の突確大当りと、大当り遊技状態の終了後において、ベース状態を高ベース状態として変動時間状態を時短状態とする第2の突確大当りとを別個に設け、所定の割合でこれら突確大当りが選択されるようにしてもよい。   In addition, for the big hit game hit, after the big hit game state, the base state is set to the low base state and the variable time state is set to the non-time-short state, and after the big hit game state is finished, the base state is increased. As the base state, there may be provided separately the second sudden hit big hits in which the variable time state is the short time state, and these sudden hit big hits may be selected at a predetermined ratio.

このように第1の突確大当りと第2の突確大当りとを設ける場合には、たとえば、第2特別図柄の方が、第1特別図柄と比べて、時短状態とする第2の突確大当りが選択される割合を高く設定すればよい。このようにすれば、電チューサポート制御状態においては、可変入賞球装置15が開状態に変化する頻度が高いので、第2特別図柄表示器8bで変動表示が実行される頻度が高くなる。2ラウンドの突確大当りは、特別可変入賞球装置20の開放態様に起因して、15ラウンドの通常大当りおよび確変大当りと比べて、得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な当りであり、遊技者が落胆しやすい。そこで、確変状態および電チューサポート制御状態において、15ラウンドの通常大当りおよび確変大当りよりも得られる賞球数の点で遊技者にとって不利な2ラウンドの突確大当りが第2特別図柄表示器8bの変動表示結果により発生した場合でも、時短状態に制御される割合が高くなるようにすれば、非時短状態に制御されるときのように単に遊技者を落胆させるだけでなく、時短状態に制御される場合があることにより保留記憶データが早期に消化されることで遊技者に満足感を与えることができる。   In this way, when the first and second big hits are provided, for example, the second special big hit is selected as the second special symbol that is shorter in time than the first special symbol. What is necessary is just to set the ratio made high. In this way, in the electric chew support control state, since the variable winning ball apparatus 15 is frequently changed to the open state, the frequency of the variable display on the second special symbol display 8b is increased. The 2nd round winning big hit is an unfavorable hit for the player in terms of the number of winning balls obtained, compared to the 15th round normal big hit and the probable big hit, due to the open mode of the special variable winning ball apparatus 20. Players are easily discouraged. Therefore, in the probability variation state and the electric chew support control state, the second special symbol display 8b has a two-round sudden probability big hit which is disadvantageous for the player in terms of the number of prize balls obtained from the normal round of 15 rounds and the probability variation big hit. Even if it occurs due to the display result, if the rate of control in the time-saving state is increased, the player is controlled not only in discouragement like in the case of non-time-saving state but also in the time-saving state. In some cases, the stored memory data is digested at an early stage, so that the player can be satisfied.

また、突確大当りのような実質的に賞球が得られない当りとしては、15ラウンドの大当りであるが、1ラウンドあたりの開放時間がたとえば0.1秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、1ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。具体的に、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)については、開放回数が2回で開放時間が0.5秒、または、開放回数が15回で開放時間が0.1秒のように設定すればよい。また、実質的に賞球が得られない大当り(小当りも同様)の代わりに、たとえば、開放回数が2回で開放時間が29秒という大当りのように、15ラウンドの大当りよりも大当り遊技状態における開放時間の合計値が短いことにより、15ラウンドの大当りよりも得られる賞球が少ない大当りを設けてもよい。   In addition, as a hit where a prize ball cannot be obtained substantially such as a big hit, it is a big hit of 15 rounds. However, since the opening time per round is extremely short, for example, 0.1 seconds, It is also possible that no prize ball is obtained. In addition, as a winning where a prize ball is not substantially obtained, a prize ball is substantially obtained by executing at least one of a small number of rounds or a short opening time per round. Anything that doesn't exist. Specifically, for a big hit (similarly for a small hit) for which no winning ball can be obtained, the number of times of opening is 2 and the opening time is 0.5 seconds, or the number of times of opening is 15 and the opening time is 0.00. What is necessary is just to set like 1 second. Also, instead of a big hit (similarly for a small hit) where no winning ball can be obtained, a big hit gaming state rather than a big hit of 15 rounds, for example, a big hit with two open times and an opening time of 29 seconds Due to the short total open time, the big hit with fewer prize balls than the 15 round big hit may be provided.

また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、1回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、1回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第1特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第2特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。   In addition, the number of rounds is the same as the big hit, but the number of rounds is the same, such as providing a big hit with an opening pattern with a long opening time and a big hit with an opening pattern with a short opening time. A plurality of patterns with different opening patterns are provided, so that the selection is executed at different selection ratios when the first special symbol fluctuation display is a big hit and when the second special symbol fluctuation display is a big hit. It may be.

突確大当りと、小当りとは、特別可変入賞球装置20開放回数および開放時間が同じであるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。さらに、突確大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に制御されず、電チューサポート制御が行なわれないので、小当り遊技状態の終了後に大当り確率とベースが変化しない小当りと比べると、低確低ベース状態において、突確大当りの大当り遊技状態の終了後と、小当り遊技状態の終了後とで遊技者が動作状況を区別しにくい。これにより、これら突確大当りの大当り遊技状態の終了後、および、小当り遊技状態の終了後において、確変状態となっていることを報知しない共通の演出が行なわれるときには、確変状態となっているか否かを遊技者が認識しにくい。このような制御状態は、確変状態が潜伏しているような状態であるので潜伏演出状態と呼ばれ、このような潜伏演出状態にする制御が潜伏演出制御と呼ばれる。突確大当りまたは小当りの終了後に、共通の演出を実行することで確変状態と非確変状態とのどちらであるかが特定不可能な潜伏演出制御が行なわれるので、実際の遊技状態が確変状態であるか否かを煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   The big hit and the small hit are the same as the number of times the special variable winning ball apparatus 20 is opened and the opening time, so it is difficult for the player to recognize whether the big hit or the small hit. Furthermore, since the big hit gaming state is not controlled to the short-time state after the end of the big hit gaming state, and the electric chew support control is not performed, compared with the small hit where the big hit probability and the base do not change after the end of the small hit gaming state, In the low-probability-low base state, it is difficult for the player to distinguish between the operation status after the end of the big hit gaming state for the sudden hit big hit and after the end of the small hit gaming state. As a result, when a common performance that does not notify that the probability change state is performed after the end of the big hit gaming state of the smash hit big hit and after the end of the small hit gaming state, whether or not it is in the probability changed state It is difficult for players to recognize. Since such a control state is a state in which the probability variation state is latent, it is called a latent effect state, and the control for making such a latent effect state is called latent effect control. By executing a common performance after the end of the big hit or the small hit, latent production control is performed in which it is impossible to specify whether the state is a probability variation state or a non-probability variation state. Whether or not there is, it is possible to further improve the interest of the game.

なお、突確大当りについては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれるようにしてもよい。このような制御を行なう場合には、小当りを設けなくてもよく、さらに、前述の潜伏演出を実行せずに高確高ベース状態であることを示す演出状態に移行させる制御を行なうようにしてもよい。   In addition, for the sudden hit, the control may be performed so as to shift to the probability changing state, the time reduction state, and the electric chew support control state (high accuracy high base state). When performing such control, it is not necessary to provide a small hit, and furthermore, control is performed to shift to the effect state indicating the high-accuracy base state without executing the above-described latent effect. May be.

この実施形態によるパチンコ遊技機1においては、演出制御用マイクロコンピュータ100において、突確大当りの大当り遊技状態の終了後および小当り遊技状態の終了後のそれぞれにおいて、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行なう潜伏演出制御が行なわれる。このような潜伏演出制御が行なわれることにより、遊技者に対して確変状態であるか否かについての期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, the effect control microcomputer 100 does not notify that the probability change state has been established after the end of the big hit gaming state of the sudden hit big hit and after the end of the small hit gaming state. The latent effect control for performing a common effect is performed. By performing such latent effect control, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the player is in a probable change state, and to improve the interest of the game.

なお、15ラウンドの大当りについて本実施の形態のような「通常大当り」を設ける場合には、ラウンド数が同じ確変大当りと同様の時短状態に制御されるので、突確大当りであるか小当りであるかを遊技者が認識しにくい。そこで、確変大当りと通常大当りとで、確変状態となっていることを報知しない共通の演出を行なうことにより、前述のような潜伏演出状態に制御するようにしてもよい。   In the case of providing a “normal big hit” as in the present embodiment for the big hit of 15 rounds, the number of rounds is controlled to the same short-time state as that of the same probability variable big hit. It is difficult for players to recognize. Therefore, the above-described latent effect state may be controlled by performing a common effect that does not notify that the probability variation state is in the probability variation big hit and the normal big hit.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a jackpot display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a jackpot display result. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (a special symbol process flag, the value of each reserved storage number counter, etc.) and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(たとえば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行なう。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control is performed with the effect display device 9 for variably displaying effect symbols.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a signal from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (initialization of the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are the built-in device (built-in peripheral circuit)) (S4), the RAM is made accessible. Set (S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   If it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (in S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, etc.), and an area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。そして、S14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (S43). Then, the process proceeds to S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). (S13) is transmitted to the sub-board (S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、S15において、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   In S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。図6は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. FIG. 6 is a flowchart showing timer interrupt processing.

タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28).

さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, when the start speed set in the special symbol process is set, the CPU 56 sets the end flag until the end flag is set. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. 2 Executes the variable display of special symbols.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1) ランダムR:大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination that determines whether or not to make a big hit and whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0.

(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)
(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
(2) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (type, normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination)
(3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination).
(4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as described above, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types such as a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden big hit. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、1つの変動パターンを変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて決定する。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. When determining a variation pattern, first, a variation pattern type is determined using a random number for variation pattern type determination (random 2). Then, one variation pattern is determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern type using a variation pattern determination random number (random 3).

この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。また、突確大当りである場合には、15ラウンドの大当りと同様に、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。なお、突確大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチ特殊変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるリーチ特殊変動パターン種別とに種別分けしてもよい。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。   In this embodiment, when a normal big hit and a probable big hit, they are classified into a normal reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with normal reach and a fluctuation pattern type with super reach. Further, in the case of a sudden big hit, as in the big hit of 15 rounds, it is classified into a normal reach fluctuation pattern type that is a fluctuation pattern type with normal reach and a fluctuation pattern type with super reach. If it is a sudden hit, it is classified into a non-reach special variation pattern type that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a reach special variation pattern type that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. It may be divided. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate.

また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In the case of outliers, a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach, a normal reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves normal reach, and a super reach variation that is a variation pattern type that involves super reach. They are classified into pattern types.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。   In such a variation pattern type, when the display result is out of place, the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the time-short state when not in the time-short state (compared to the time-short state when not the time-short state) Therefore, the rate of selection of variation pattern types with a short variation time such as normal variation pattern types is set to be high). , Fluctuation time is shortened. In addition, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different depending on whether the number of reserved memories of each special symbol that displays variation is greater than or equal to a predetermined number. The variation time is shortened when the number of reserved memories of each special symbol that is displayed in a variable manner is greater than or equal to a predetermined number, compared to when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number. Control for shortening the variable display time in this way is referred to as hold number reduction control.

この実施の形態では、後述する図19〜図24に示されるように、変動パターン種別の設定としては、たとえば、スーパーリーチに関し、擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連なしの変動パターンが属する第1スーパーリーチの変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンが属する第2スーパーリーチの変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンが属する第3スーパーリーチの変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンが属する第4スーパーリーチの変動パターン種別と、再変動4回の変動パターンが属する第5スーパーリーチの変動パターン種別変動パターン種別とに分けられている。なお、スーパーリーチとしては、擬似連を伴なわないリーチ演出をするものを用いなくてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 19 to 24 to be described later, as the setting of the variation pattern type, for example, regarding super reach, grouping by the number of re-variations of pseudo-continuations, The variation pattern type of the first super reach to which the pattern belongs, the variation pattern type of the second super reach to which the variation pattern of one revariation belongs, and the variation pattern type of the third super reach to which the variation pattern of two revariations belong The variation pattern type of the fourth super reach to which the variation pattern of three re-variations belongs and the variation pattern type of the fifth super reach to which the variation patterns of four re-variations belong are classified. Note that, as a super reach, it is not necessary to use a reach effect that does not involve a pseudo-ream.

なお、変動パターン種別の設定としては、たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、第1のスーパーリーチ(スーパーリーチA)を伴う変動パターンが属する変動パターン種別と、第2のスーパーリーチ(スーパーリーチB)が属する変動パターンを含む変動パターン種別と、第3のスーパーリーチ(スーパーリーチC)が属する変動パターンを含む変動パターン種別とに分けるというようにしてもよい。また、ノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかを問わず、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、たとえば、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動4回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連等の繰返し変動パターンの演出の有無でグループ化してもよい。   As the setting of the variation pattern type, for example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, and a variation with first super reach (super reach A). The variation pattern type to which the pattern belongs, the variation pattern type including the variation pattern to which the second super reach (super reach B) belongs, and the variation pattern type including the variation pattern to which the third super reach (super reach C) belongs. You may make it divide. Regardless of whether it is a normal reach or a super reach, a plurality of fluctuation patterns are grouped by the number of re-variations of quasi-continuations, for example, a variation pattern type including a variation pattern that does not involve quasi-continuations and re-variation It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of less than two times, a variation pattern type including a variation pattern of three re-variations, and a variation pattern type including a variation pattern of four re-variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a repetitive variation pattern such as a pseudo-ream.

図5に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算更新)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる例を示すが、大当り判定用乱数としては、ランダム1〜5のようなソフトウェアにより生成される乱数を用いてもよい。   In S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating a jackpot type determination random number (random 1) and a normal symbol determination random number (random 4). Count up (1 addition update). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, an example of using a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) as the jackpot determination random number. As shown, random numbers generated by software such as random numbers 1 to 5 may be used as the jackpot determination random number.

図8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 8 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the jackpot determination table at the time of probability change is the big hit judgment value common to the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (also called the first big hit judgment value), Is added, the number of jackpot determination values is larger (10 times the number) than the probability change jackpot determination table. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時(非確変時)用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値(第2大当り判定値ともいう)は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。   In the following description, out of the big hit judgment values set in the normal big hit judgment table and the probable change big hit judgment table, the normal big hit judgment value set in the normal big hit judgment table is the probability variation. It is also used as a common jackpot determination value in the hourly jackpot determination table, and is called a normal jackpot determination value (also referred to as a first jackpot determination value). Of the big hit judgment values set in the probability change big hit judgment table, the big hit judgment values (also referred to as second big hit judgment values) other than the normal big hit judgment value are the above-mentioned normal big hit judgment values during the probability change. This is used as a unique jackpot judgment value in addition to the judgment value, and is called a jackpot judgment value at the time of probability change.

図8(B)は、ROM54に記憶されている小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルには、通常状態での小当り判定に用いられる通常時(非確変時)小当り判定テーブルと、確変状態での小当り判定に用いられる確変時小当り判定テーブルとがある。通常時小当り判定テーブルには、図8(B)の左欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定され、確変時小当り判定テーブルには、図8(B)の右欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定されている。小当り判定は、ランダムRから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている小当り判定値と合致するか否かを判定することにより行なわれる。合致すると判定したときには、小当り遊技状態に制御される。図8(B)に示されるように、確変時用の方が、通常時用よりも、小当り判定値が多く設定されている。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a small hit determination table stored in the ROM 54. The small hit determination tables include a normal (non-probable change) small hit determination table used for a small hit determination in a normal state and a probabilistic change small hit determination table used for a small hit determination in a positive change state. In the normal time small hit determination table, each numerical value described in the left column of FIG. 8B is set as the small hit determination value, and in the probability change small hit determination table, the right column of FIG. Each numerical value described in is set as a small hit judgment value. The small hit determination is performed by determining whether or not the value extracted from the random R matches the small hit determination value set according to the gaming state. When it is determined that they match, the small hit gaming state is controlled. As shown in FIG. 8 (B), the small hit determination value is set more for the probability change time than for the normal time.

図8(A),(B)に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、ランダムRの値に対応する大当り判定値と小当り判定値とを、「当り判定値」とまとめて表現することがある。また、ランダムRの値に対応する大当り判定と小当り判定とを、「当り判定」とまとめて表現することがある。   The numerical values described in FIGS. 8A and 8B are the big hit determination value or the small hit determination value. Hereinafter, the big hit determination value and the small hit determination value corresponding to the value of the random R may be collectively expressed as a “hit determination value”. Further, the big hit determination and the small hit determination corresponding to the value of the random R may be collectively expressed as “hit determination”.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り、または、突確大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致しないときは、大当り判定用乱数値が図8(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A),(B)に示す「確率」は、大当りまたは小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches one of the big hit determination values shown, it is decided to make a big hit (normal big hit, probability variable big hit, or sudden big hit) for the special symbol. Further, when the big hit determination random number value does not match any of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the big hit determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIG. 8B. Then, decide to make a small hit for the special symbol. Note that “probability” shown in FIGS. 8A and 8B indicates the probability (ratio) of big hit or small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図8(C),(D)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8(C)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。   FIGS. 8C and 8D are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. Among these, FIG. 8 (C) uses a reserved memory (also referred to as a first reserved memory) based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, the variable display of the first special symbol is performed). This is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when determining the jackpot type.

また、図8(D)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   Further, FIG. 8D shows the use of hold memory (also referred to as second hold memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, the variable display of the second special symbol is performed). This is a second special symbol jackpot type determination table used when determining the jackpot type.

図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。   Each of the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (C) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (D) is determined when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. In addition, based on a random number (random 1) for determining the big hit type, to determine the big hit type as one of “normal big hit”, “probable big hit”, or “surprising big hit” and to determine the big hit symbol It is a table that is referred to.

図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (C), there are numerical values to be compared with a random 1 value, which are judgments corresponding to “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, and “crash jackpot”. Value (big hit type judgment value) is set.

図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと異なり、「突確大当り」に対応した判定値が設定されていない。したがって、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときには、「突確大当り」の大当り種別が選択されず、「突確大当り」に制御される場合がない。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、変動表示結果に応じて制御される大当りの種別が一部異なる。このように第2特別図柄の変動表示において「突確大当り」が生じないようにすることにより、時短状態である場合には、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、15ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。   The second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8D is a numerical value to be compared with a random 1 value, which is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variation jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type judgment table, unlike the first special symbol jackpot type judgment table, a judgment value corresponding to “sudden big hit” is not set. Therefore, when the big hit is made based on the fluctuation display result of the second special symbol, the big hit type of the “surprise big hit” is not selected, and there is no case where the “big hit big hit” is controlled. As a result, the type of jackpot controlled according to the variation display result is partially different between the first special symbol and the second special symbol. In this way, by preventing the occurrence of a “big hit” in the variation display of the second special symbol, in the time-short state, the second start winning opening 14 provided with the variable winning ball device 15 is started. Since the frequency with which the variation display of the second special symbol is executed after winning is increased, it is possible to increase the probability of being a big hit of 15 rounds, to improve the ball-out rate, and to improve the interest in the game. it can.

なお、第2特別図柄大当り種別判定テーブルとしては、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと同様に、「突確大当り」も選択可能なものを用いてもよい。その場合には、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも「突確大当り」の選択割合が低くなるようにすれば、第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて「突確大当り」を選択不可能とする場合と同様の効果を得ることができる。   Note that, as the second special symbol jackpot type determination table, a table that can also select “surprise big hit” as in the first special symbol jackpot type determination table may be used. In this case, the second special symbol jackpot type determination table is set to be lower in the second special symbol jackpot type determination table than the first special symbol jackpot type determination table. In this case, the same effect can be obtained as in the case where the “probable big hit” cannot be selected.

また、図8(C),(D)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第1特別図柄および第2特別図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 8C and 8D, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “surprise big hit” is also set as a determination value corresponding to “5” of the first special symbol and the second special symbol of the big hit symbol.

このように、図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいては、1つの大当り図柄に複数の判定値が対応付けられている。しかし、これに限らず、1つの大当り図柄に1つの判定値が対応付けられるようにしてもよい。たとえば、大当り図柄が「00」〜「99」までの100図柄ある場合に、たとえば、大当り図柄「00」に対して大当り種別判定値「00」が対応し、大当り図柄「99」に対して大当り種別判定値「99」が対応するというように、「00」〜「99」という100個の大当り種別判定値が、「00」〜「99」という100図柄の大当り図柄に1対1で対応するようにしてもよい。   In this way, in each of the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8D, a plurality of determination values are included in one jackpot symbol. It is associated. However, the present invention is not limited to this, and one determination value may be associated with one jackpot symbol. For example, if there are 100 symbols from “00” to “99”, for example, the big hit symbol “00” corresponds to the big hit symbol “00”, and the big hit symbol “99” is a big hit. The 100 jackpot type determination values “00” to “99” correspond one-to-one to the 100 jackpot symbols “00” to “99”, such that the type determination value “99” corresponds. You may do it.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、次のような関係でデータが設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8C and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8D, data is set in the following relationship.

図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれとを比較した場合、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、15ラウンドの大当り(通常大当りおよび確変大当り)に決定される割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、賞球を多く獲得しやすいという点で遊技者にとって有利となる変動表示を行なうことが可能である。その理由は、15ラウンドの大当りは、大当り遊技状態において、2ラウンドの大当りと比べて、特別可変入賞球装置20の開放パターンが多くの入賞球が得られるように設定されているため、より多くの賞球が得られる大当りであるからである。つまり、2ラウンドの大当りが実質的に賞球が得られない当りにより構成されるため、15ラウンドの大当りでは、2ラウンドの大当りと比べて、多くの賞球が得られる。   When comparing the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (C) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (D), the second special symbol jackpot type of FIG. 8 (D). The determination table is determined to have a higher ratio of 15 rounds of big hits (normal jackpots and probable big hits) than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. Thereby, the variable display of the second special symbol can perform the variable display which is advantageous for the player in that it is easier to acquire more prize balls than the variable display of the first special symbol. The reason for this is that the 15-round jackpot is more in the jackpot gaming state because the opening pattern of the special variable winning ball apparatus 20 is set so that more winning balls can be obtained than the 2-round jackpot. This is because it is a big hit that can be obtained. That is, since the big hit of 2 rounds is constituted by the hit where the prize ball cannot be obtained substantially, the big hit of 15 rounds can obtain more prize balls than the big hit of 2 rounds.

また、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、15ラウンドの大当りのうちの確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、15ラウンドの確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと第2特別図柄大当り種別判定テーブルとで、15ラウンドの確変大当りに決定される割合が同じであってもよい。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、15ラウンドの確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   Also, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8D is determined to be a probable big hit of 15 rounds of jackpot than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C. The ratio is high. As a result, the variation display of the second special symbol is more likely to be a 15-round probability variation big hit than the variation display of the first special symbol. In the first special symbol jackpot type determination table and the second special symbol jackpot type determination table, the ratios determined for 15-round probability variation jackpots may be the same. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the 15th round probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

また、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルでは突確が選択されないので、図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、突確大当りを選択する割合が高い。このため、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、15ラウンドの大当りが決定される割合が高くなる。これにより、第2始動入賞口14への始動入賞については15ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞球装置15が設けられていない第1始動入賞口13に対応する第1特別図柄については、大当り種別のうち、「突確大当り」を割振らないようにしてもよい。その場合には、第1特別図柄について「確変大当り」(「突確大当り」は選択されない)の大当り種別が選択される割合と、第2特別図柄について「確変大当り」および「突確大当り」を合せた大当り種別が選択される割合とが等しくなるような設定を行なう。このようにすれば、第1始動入賞口13への始動入賞について、15ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, since the accuracy is not selected in the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8D, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C is more than the second special symbol jackpot type determination table. However, there is a high ratio of selecting a promising big hit. For this reason, the variation display of the second special symbol has a higher ratio of determining the big hit of 15 rounds than the variation display of the first special symbol. As a result, it is easy to generate a big hit of 15 rounds for the start winning to the second start winning opening 14, and the fun of the game can be improved. In addition, about the 1st special symbol corresponding to the 1st start winning opening 13 in which the variable winning ball apparatus 15 is not provided, you may make it not allocate "surprise big hit" among big hit types. In that case, the ratio that the big hit type of “probable big hit” (“Burst big hit” is not selected) is selected for the first special symbol, and “probable big hit” and “crush big hit” are combined for the second special symbol. Setting is made so that the ratio of selecting the big hit type is equal. If it does in this way, it will become easy to generate | occur | produce a big hit of 15 rounds about the start winning to the 1st start winning opening 13, and it can improve the interest of a game.

また、この実施の形態では、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御する特定遊技状態である大当りとして、所定量の遊技価値(たとえば、ラウンド数)を付与する第1遊技状態(通常大当り、確変大当り)としての15ラウンドの大当りと、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与することで第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態としての2ラウンドの大当り(突確大当り)とを決定する場合を説明している。しかし、特定遊技状態に対して付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第2遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、第2遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第2遊技状態または第1遊技状態のいずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第2遊技状態の場合には15ラウンドすべてを終了し、第1遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第2遊技状態の場合には内部的に15ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第1遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(あたかも15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。このように、第1遊技状態と第2遊技状態との関係は、特定遊技状態に付与される前述のような遊技価値等により、第1遊技状態に対して第2遊技状態の方が不利なものであればよい。   Further, in this embodiment, the first game that gives a predetermined amount of game value (for example, the number of rounds) as a big hit that is a specific gaming state that controls the gaming state to be more advantageous to the player than the normal gaming state. A big hit of 15 rounds as a state (usually big hit, probable big hit) and a big hit of 2 rounds as a second gaming state that is disadvantageous than the first gaming state by giving a gaming value of an amount smaller than the gaming value ( In this example, the case of determining the (accurate big hit) is described. However, the game value given to the specific game state is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the second gaming state, the first gaming state may be determined in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value. . Further, for example, the first gaming state may be determined in which the opening time of the big winning opening per one time during the big hit is increased as the gaming value as compared with the second gaming state. Also, for example, even if the same 15 rounds of big hit, a second gaming state where the big winning opening is opened once per round and a first gaming state where the big winning opening is opened multiple times per round are prepared. The game value in the first gaming state may be increased by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the second gaming state or the first gaming state, when the grand prize opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds are finished in the second gaming state) However, in the case of the first gaming state, an undigested round remains), and an effect may be executed in such a way as to inquire whether or not the big hit continues further. And in the case of the second gaming state, since all 15 rounds have been finished internally, the big hit game is finished, and in the case of the first gaming state, there are still undigested rounds remaining internally. The jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the jackpot of the 15th opening). Thus, the relationship between the first gaming state and the second gaming state is that the second gaming state is more disadvantageous than the first gaming state due to the gaming value and the like given to the specific gaming state. Anything is acceptable.

次に、擬似連の変動表示の変動パターンについて説明する。図9は、擬似連の変動表示の変動パターンの一例を示すタイミングチャートである。図9においては、一例として、再変動が3回行なわれる擬似連の変動パターンが示されている。   Next, a variation pattern of pseudo-variable variation display will be described. FIG. 9 is a timing chart showing an example of a variation pattern of pseudo-variable variation display. FIG. 9 shows, as an example, a pseudo-continuous variation pattern in which re-variation is performed three times.

擬似連の変動パターンにおいては、変動表示の開始時が初回変動の開始時である。そして、1回の仮停止が行なわれた後、1回目の再変動が行なわれる。仮停止時には、演出表示装置9において、前述の擬似連チャンス目を形成する仮停止図柄の組合せが仮停止される。そして、擬似連の変動パターンにおいては、たとえば、変動パターンにおいて設定された回数分の仮停止および再変動が行なわれ、最後の再変動の終了時には、演出表示装置9において、前述の大当り判定または小当り判定の判定結果に応じ、最終停止図柄(確定停止図柄)として、大当り図柄の組合せ、または、はずれ図柄の組合せが停止表示される。また、リーチとなる変動パターンのときには、最後の再変動時において、演出表示装置9で、リーチ図柄が表示されてリーチ状態となり、リーチ演出が行なわれる。なお、リーチ演出は、最後の再変動時以外の再変動時に行なうようにしてもよい。   In the pseudo-continuous variation pattern, the start of variation display is the start of the first variation. Then, after one temporary stop is performed, the first re-variation is performed. At the time of temporary stop, the effect display device 9 temporarily stops the combination of temporary stop symbols forming the above-described pseudo consecutive chances. In the pseudo-continuous variation pattern, for example, temporary stop and re-variation are performed for the number of times set in the variation pattern, and at the end of the last re-variation, the effect display device 9 performs the above-described big hit determination or small variation. Depending on the determination result of the hit determination, the combination of the big hit symbol or the combination of the off symbol is stopped and displayed as the final stop symbol (definite stop symbol). When the variation pattern is reach, the reach display device 9 displays the reach symbol at the time of the last re-variation, and the reach state is achieved. The reach effect may be performed at the time of re-variation other than the last re-variation.

次に、パチンコ遊技機1で実行される変動表示の表示例を説明する。図10は、演出表示装置9において擬似連を経てスーパーリーチが発生するときの代表的な表示例を示す表示画面図である。図10においては、再変動が4回行なわれる擬似連の変動表示が実行された後、スーパーリーチとなり、変動表示の表示結果が大当り表示結果となる例が示されている。   Next, a display example of variable display executed in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 10 is a display screen diagram illustrating a typical display example when super reach occurs in the effect display device 9 via a pseudo-ream. FIG. 10 shows an example in which, after the pseudo-variable display in which re-change is performed four times is executed, super reach is performed, and the display result of the change display becomes the jackpot display result.

図10(A)に示すように、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が開示されるときに、その変動開始に対応して、演出表示装置9において、「左」,「中」,「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rで演出図柄の変動が開始されることにより、左,中,右の演出図柄の変動表示が開始される。   As shown in FIG. 10A, when the variation display of the first special symbol or the second special symbol is disclosed, in the effect display device 9, “left” and “middle” , “Right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R start changing the effect symbols, and the left, middle, and right effect symbol changes are started.

そして、図10(B)に示すように左,中,右の演出図柄が仮停止された後、図10(C)のように演出図柄が再び変動表示を開始し、擬似連の1回目の再変動による変動表示が実行される。ここで、演出図柄が仮停止した状態は、図10(C)のように演出図柄がその場で揺動して完全に停止していない状態として表示される。   Then, as shown in FIG. 10 (B), after the left, middle, and right effect symbols are temporarily stopped, the effect symbols start to change again as shown in FIG. 10 (C). Variation display by re-variation is executed. Here, the state in which the effect symbol is temporarily stopped is displayed as a state in which the effect symbol swings on the spot and is not completely stopped as shown in FIG.

その後、図10(D)のような左,中,右の演出図柄の仮停止、図10(E)のような擬似連の2回目の再変動、図10(F)のような左,中,右の演出図柄の仮停止、図10(G)のような擬似連の3回目の再変動、図10(H)のような左,中,右の演出図柄の仮停止、および、図10(I)のような擬似連の4回目の再変動が実行される。   After that, the temporary stop of the left, middle and right effect symbols as shown in FIG. 10 (D), the second re-variation of the pseudo-ream as shown in FIG. 10 (E), and the left and middle as shown in FIG. 10 (F). , The temporary stop of the right effect design, the third re-variation of the pseudo-ream as shown in FIG. 10 (G), the temporary stop of the left, middle, and right effect design as shown in FIG. 10 (H), and FIG. The fourth re-variation of the pseudo sequence as in (I) is performed.

そして、図10(J)のように左,右の演出図柄が同じ図柄で停止してリーチ状態となった後、図10(K)のようにスーパーリーチのリーチ演出が実行され、大当りとすることが決定されているときには、図10(K)のように最終的な表示結果として大当り表示結果が導出表示され、表示結果が確定する。   Then, after the left and right effect symbols stop at the same symbol as shown in FIG. 10 (J) and reach a reach state, a reach reach effect of super reach is executed as shown in FIG. When it is determined, the jackpot display result is derived and displayed as the final display result as shown in FIG. 10K, and the display result is confirmed.

図10(J)のようにリーチ状態が開始してから図10(K)のようにスーパーリーチのリーチ演出が実行されるまでの演出態様は、再変動後発展演出、再変動なし発展演出、および、直接演出というような複数種類の演出態様のうちから選択される。   The production mode from the start of the reach state as shown in FIG. 10 (J) to the execution of the super reach reach production as shown in FIG. 10 (K) is the development effect after re-variation, the development effect without re-variation, And, it is selected from a plurality of types of effects such as direct effects.

再変動後発展演出は、リーチ状態からノーマルリーチの演出が実行されてはずれ図柄を仮停止した後に再変動しスーパーリーチの演出に発展するような発展演出が行なわれる演出態様である。ここで、ノーマルリーチの演出とは、図柄の変動表示以外の演出が行なわれない通常のリーチ演出である。また、スーパーリーチの演出とは、図柄の変動表示以外の演出が行なわれることによりスーパーリーチであることを特定可能とする演出である。なお、ノーマルリーチの演出としては、スーパーリーチの演出と区別できる演出であれば、図柄の変動表示以外の演出が行なわれるものであってもよい。また、スーパーリーチの演出としては、ノーマルリーチの演出と区別できる演出であれば、どのような演出が行なわれるものであってもよい。   The development effect after re-variation is an effect mode in which an effect of development is performed in which the effect of normal reach is executed from the reach state and the symbol is temporarily stopped and then re-changed to develop into the effect of super reach. Here, the effect of normal reach is a normal reach effect in which no effect other than the symbol variation display is performed. Further, the effect of super reach is an effect that makes it possible to specify that it is a super reach by performing an effect other than the symbol variation display. In addition, as an effect of normal reach, an effect other than the change display of symbols may be performed as long as the effect can be distinguished from the effect of super reach. In addition, as an effect of super reach, any effect may be performed as long as the effect can be distinguished from the effect of normal reach.

再変動なし発展演出は、ノーマルリーチの演出が実行されるが、その後、演出図柄の仮停止および再変動が行なわれずに、ノーマルリーチからそのままスーパーリーチの演出に発展するような演出態様である。   The development effect without re-variation is an effect mode in which the effect of normal reach is executed, but thereafter, the temporary design of the effect symbol is not temporarily stopped and re-variation is performed, and the effect of development from the normal reach to the effect of super-reach is performed as it is.

直接演出は、ノーマルリーチの演出および再変動のような発展演出にかかわる演出が行なわれず、そのまま直接的にスーパーリーチの演出が行なわれるような演出態様である。   The direct effect is an effect mode in which an effect related to the development effect such as the normal reach effect and the re-variation is not performed, and the super reach effect is directly performed.

図11は、演出表示装置9において、リーチ状態が開始してからスーパーリーチのリーチ演出が実行されるまでの演出態様例を示す表示画面図である。   FIG. 11 is a display screen diagram showing an example of an effect mode from the start of the reach state to the execution of the super reach reach effect in the effect display device 9.

図11(A)に示すように、演出表示装置9において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始に対応して、「左」,「中」,「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rで左,中,右の演出図柄の変動表示が開始される。そして、図11(B1)のようにリーチ状態となる。   As shown in FIG. 11 (A), in the effect display device 9, in response to the start of fluctuation of the first special symbol or the second special symbol, the symbol display areas 9L, “left”, “middle”, “right” At 9C and 9R, the change display of the left, middle and right effect symbols is started. And it will be in a reach state like FIG. 11 (B1).

そして、再変動なし発展演出が選択されたときには、図11(B1)のようにリーチ状態となった後、図11(B2)のようにノーマルリーチのリーチ演出が実行される。そして、図11(C1),(D)のようにノーマルリーチのリーチ演出がそのまま継続された後、後述する図12に示すようなキャラクタが表示される等の発展演出が行なわれ、たとえば、図11(E)のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれる。   When the development effect without re-variation is selected, after reaching the reach state as shown in FIG. 11 (B1), the reach effect of normal reach is executed as shown in FIG. 11 (B2). Then, after the reach effect of normal reach is continued as it is as shown in FIGS. 11C1 and 11D, development effects such as the display of a character as shown in FIG. 12 to be described later are performed. The reach production of super reach like (E) is performed.

また、再変動後発展演出が選択されたときには、図11(B1)のようにリーチ状態となった後、図11(B2)のようにノーマルリーチのリーチ演出が実行される。そして、図11(C2)または(C3)のようにリーチはずれ図柄を仮停止した後、中演出図柄を再変動することにより、図11(D)のように再度リーチ状態とする。その後、図12に示すようなキャラクタが表示される等の発展演出が行なわれ、たとえば、図11(E)のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれる。このように、再変動後発展演出が実行されるときに、図11(C2)または(C3)のように仮停止される図柄(中演出図柄)は、発展前仮停止図柄と呼ばれる。   Further, when the development effect after re-change is selected, after reaching the reach state as shown in FIG. 11 (B1), the reach effect of the normal reach is executed as shown in FIG. 11 (B2). Then, after the reach-removed symbol is temporarily stopped as shown in FIG. 11 (C2) or (C3), the intermediate effect symbol is changed again, and the reach state is set again as shown in FIG. 11 (D). Thereafter, a development effect such as the display of a character as shown in FIG. 12 is performed. For example, a super-reach reach effect as shown in FIG. 11E is performed. Thus, when the development effect after re-variation is executed, the symbol (medium effect symbol) temporarily stopped as shown in FIG. 11 (C2) or (C3) is called a pre-development temporary stop symbol.

また、直接演出が選択されたときには、図11(B1)のようにリーチ状態となった後、図11(C4)の矢印に示すように、図11(B2)のようなノーマルリーチのリーチ演出が実行されず、かつ、図12に示すようなキャラクタが表示される等の発展演出も行なわれずに、直接的に、たとえば、図11(E)のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれる。   Further, when the direct effect is selected, after reaching the reach state as shown in FIG. 11 (B1), as shown by the arrow in FIG. 11 (C4), the reach effect of the normal reach as shown in FIG. For example, a super-reach reach effect as shown in FIG. 11 (E) is performed directly without performing a development effect such as displaying characters as shown in FIG.

また、たとえば、はずれとすることが決定されたときに、ノーマルリーチが選択されたときには、図11(B1)のようにリーチ状態となった後、図11(B2)のようなノーマルリーチのリーチ演出が実行された後、図11(C5)の矢印に示すように、表示結果として、はずれ表示結果が導出表示される。このようにノーマルリーチが選択されたときには、リーチ演出として、ノーマルリーチのリーチ演出のみが実行されて演出が終了するので、再変動後発展演出、または、再変動なし発展演出が実行されたときには、リーチ演出の演出態様がノーマルリーチの演出からスーパーリーチの演出に発展したような演出が行なわれるように見えることとなる。   In addition, for example, when it is determined to be off and normal reach is selected, after reaching reach as shown in FIG. 11 (B1), reach reach of normal reach as shown in FIG. 11 (B2) is performed. After the execution, as shown by the arrow in FIG. 11 (C5), the outlier display result is derived and displayed as the display result. When normal reach is selected in this way, only the reach reach effect of normal reach is executed as the reach effect, and the effect ends. It seems that the production mode is developed from the production of the normal reach to the production of the super reach.

通常大当りまたは確変大当りとすることが決定されているときには、図11(E)のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれた後、図11(F1)のように、表示結果として、大当り表示結果が導出表示される。また、はずれとすることが決定されているときには、図11(E)のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれ、図11(F2)のように、表示結果として、リーチはずれ図柄の組合せとなるはずれ表示結果が導出表示される。図11(E)のリーチ演出は、スーパーリーチにおいて大当りとなるかどうかを煽る演出として用いられる。   When it is determined that a normal big hit or a probable big hit is made, after reaching the reach of the super reach as shown in FIG. 11 (E), as a display result as shown in FIG. Is derived and displayed. Further, when it is determined to be out of place, a super reach reach effect as shown in FIG. 11 (E) is performed, and as shown in FIG. 11 (F2), the reach is a combination of out of symbols. Outlier display results are derived and displayed. The reach effect shown in FIG. 11E is used as an effect for telling whether or not a big hit will occur in the super reach.

また、突確大当りまたは小当りとすることが決定されているときには、図11(E)のようなスーパーリーチのリーチ演出が行なわれた後、図11(F3)のように、リーチはずれ図柄の組合せとなるはずれ表示結果が仮停止された後、右演出図柄が差替えられて、図11(F4)のように、チャンス目の表示結果が導出表示される。このように、突確大当りまたは小当りとすることが決定されているときには、リーチ状態で変動表示が行なわれ、リーチはずれ図柄の組合せが仮停止された後、チャンス目の表示結果が導出表示される。なお、突確大当りまたは小当りとすることが決定されているときの表示結果として表示されるチャンス目は、リーチはずれ図柄の組合せ、または、中演出図柄として通常の変動表示においては表示されない図柄を用いた図柄の組合せを表示するようにしてもよい。   Further, when it is determined that the winning big hit or the small hit is made, after the reach of the super reach as shown in FIG. 11 (E) is performed, the combination of the miss-reach symbols as shown in FIG. 11 (F3). After the off-line display result is temporarily stopped, the right effect design is replaced, and the display result of the chance eye is derived and displayed as shown in FIG. 11 (F4). In this way, when it is determined that the big hit or the small hit is determined, the fluctuation display is performed in the reach state, and the display result of the chance eye is derived and displayed after the combination of the reach failure symbols is temporarily stopped. . The chances displayed as the display result when it is determined that the winning big hit or the small hit is determined, use a combination of out-of-reach symbols, or a symbol that is not displayed in the normal variation display as a medium effect symbol. You may make it display the combination of the symbol which was.

図12は、演出表示装置9において、スーパーリーチA〜Cの変動表示が行なわれるときに再変動なし発展演出または再変動後発展演出のような発展演出が行なわれるときの演出の発展態様例を示す表示画面図である。図12においては、再変動なし発展演出が選択されたときを代表例として、演出の発展態様を説明する。   FIG. 12 shows an example of the development of the effect when the development effect such as the development effect without re-variation or the development effect after re-variation is performed in the effect display device 9 when the variation display of the super reach A to C is performed. It is a display screen figure shown. In FIG. 12, the development aspect of the production will be described using the case where the development production without re-variation is selected as a representative example.

図12(A)に示すように、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始に対応して、演出表示装置9において、「左」,「中」,「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rで左,中,右の演出図柄の変動表示が開始される。そして、図12の(B)のようにリーチ状態となる。そして、スーパーリーチA〜C特有の演出として、次のような演出が行なわれる。   As shown in FIG. 12A, in response to the start of fluctuation of the first special symbol or the second special symbol, the effect display device 9 displays the symbol display areas 9L for “left”, “middle”, and “right”. At 9C and 9R, the change display of the left, middle and right effect symbols is started. Then, a reach state is reached as shown in FIG. The following effects are performed as effects unique to Super Reach A to C.

スーパーリーチAでは、図12(C1),(D1)に示す第1キャラクタCH1を用いた演出が行なわれる。スーパーリーチBでは、図12(C2),(D2)に示す第2キャラクタCH2を用いた演出が行なわれる。スーパーリーチCでは、図12(C3),(D3)に示す第1キャラクタCH1および第2キャラクタCH2を用いた演出が行なわれる。   In Super Reach A, an effect using the first character CH1 shown in FIGS. 12C1 and 12D1 is performed. In Super Reach B, an effect using the second character CH2 shown in FIGS. 12C2 and 12D2 is performed. In Super Reach C, effects using the first character CH1 and the second character CH2 shown in FIGS. 12C3 and 12D3 are performed.

スーパーリーチAで発展演出が行なわれる場合は、図12(C1)に示すように、第1キャラクタCH1を登場させて第1のストーリーに基づいた第1の所定動作をさせた後、図12(D1)のような第1キャラクタCH1を用いたスーパーリーチのリーチ演出が行なわれることで、図12(D1)のようなスーパーリーチに発展する。図12(C1)のリーチ演出は、スーパーリーチAに発展することを示す演出として用いられ、図12(D1)のリーチ演出は、スーパーリーチAにおいて大当りとなるかどうかを煽る演出として用いられる。   When the development effect is performed in Super Reach A, as shown in FIG. 12 (C1), after the first character CH1 appears and the first predetermined action based on the first story is performed, FIG. The reach of the super reach using the first character CH1 as in D1) is performed, so that the super reach as shown in FIG. 12D1 is developed. The reach effect of FIG. 12 (C1) is used as an effect indicating that it will develop into Super Reach A, and the reach effect of FIG. 12 (D1) is used as an effect to indicate whether or not it will be a big hit in Super Reach A.

スーパーリーチBで発展演出が行なわれる場合は、図12(C2)に示すように、第2キャラクタCH2を登場させて第2のストーリーに基づいた第2の所定動作をさせた後、図12(D2)のような第2キャラクタCH2を用いたスーパーリーチのリーチ演出が行なわれることで、図12(D2)のようなスーパーリーチに発展する。図12(C2)のリーチ演出は、スーパーリーチBに発展することを示す演出として用いられ、図12(D2)のリーチ演出は、スーパーリーチBにおいて大当りとなるかどうかを煽る演出として用いられる。   When the development effect is performed in Super Reach B, as shown in FIG. 12 (C2), after the second character CH2 is introduced and the second predetermined action based on the second story is performed, FIG. The reach of the super reach using the second character CH2 as in D2) is performed, so that the super reach as shown in FIG. 12 (D2) is developed. The reach effect in FIG. 12 (C2) is used as an effect indicating that it will develop into Super Reach B, and the reach effect in FIG. 12 (D2) is used as an effect to determine whether or not it will be a big hit in Super Reach B.

スーパーリーチCで発展演出が行なわれる場合は、図12(C3)に示すように、第1キャラクタCH1および第2キャラクタCH2を登場させて第3のストーリーに基づいた第3の所定動作をさせた後、図12(D3)のような第1キャラクタCH1および第2キャラクタCH2を用いたスーパーリーチのリーチ演出が行なわれることで、図12(D3)のようなスーパーリーチに発展する。図12(C3)のリーチ演出は、スーパーリーチCに発展することを示す演出として用いられ、図12(D3)のリーチ演出は、スーパーリーチCにおいて大当りとなるかどうかを煽る演出として用いられる。   When the development effect is performed in Super Reach C, as shown in FIG. 12 (C3), the first character CH1 and the second character CH2 are introduced and the third predetermined action based on the third story is performed. Thereafter, the reach of the super reach using the first character CH1 and the second character CH2 as shown in FIG. 12 (D3) is performed, so that the super reach as shown in FIG. 12 (D3) is developed. The reach effect shown in FIG. 12 (C3) is used as an effect indicating that it will develop into a super reach C, and the reach effect shown in FIG. 12 (D3) is used as an effect that tells whether or not it will be a big hit in the super reach C.

このような演出が行なわれるスーパーリーチA〜Cが実行されるときに、再変動なし発展演出が行なわれるときには、図12(B)のようなリーチ状態となってからノーマルリーチのリーチ演出が行なわれた後、再変動が実行されずにそのまま(C1)〜(C3)のようなキャラクタが登場する画像が表示される。また、再変動なし発展演出が行なわれるときには、図12(B)のようなリーチ状態となってからノーマルリーチのリーチ演出が行なわれた後、図11(C2)、(C3)のように演出図柄が仮停止後再変動し、(C1)〜(C3)のようなキャラクタが登場する画像が表示される。また、直接演出が行なわれるときには、図12(B)のようなリーチ状態となった後、ノーマルリーチのリーチ演出が行なわれずに、(C1)〜(C3)のようなキャラクタが登場する画像が表示される。   When the super-reach A to C in which such an effect is performed is performed and the development effect without re-variation is performed, the reach effect of the normal reach is performed after reaching the reach state as shown in FIG. After that, an image in which characters such as (C1) to (C3) appear without being re-varied is displayed. When the development effect without re-variation is performed, after reaching the reach state as shown in FIG. 12 (B), the reach effect of normal reach is performed, and then the effect symbols as shown in FIGS. 11 (C2) and (C3). Changes again after the temporary stop, and an image in which characters such as (C1) to (C3) appear is displayed. Further, when direct performance is performed, after reaching the reach state as shown in FIG. 12B, an image in which characters such as (C1) to (C3) appear without displaying the reach of normal reach is displayed. Is done.

このように、スーパーリーチA〜Cの演出態様は、表示するキャラクタに差異がある等、リーチ演出の演出態様が異なる。   As described above, the effect modes of the reach reach are different, for example, the effect modes of the super reach A to C are different in the character to be displayed.

次に、擬似連の演出を行なうときにおいて、擬似連チャンス目を表示する前において擬似連となるか否かの演出として行なわれる煽り演出について説明する。図13は、演出表示装置9において擬似連チャンス目を表示する前に行なわれる煽り演出を説明する表示画面図である。   Next, a description will be given of the roaring effect performed as an effect as to whether or not to become a pseudo-ream before displaying a pseudo-ream chance when performing a pseudo-ream effect. FIG. 13 is a display screen diagram for explaining the roaring effect that is performed before displaying the pseudo-continuous chance on the effect display device 9.

図13(A)に示すように、第1特別図柄または第2特別図柄の変動開始に対応して、演出表示装置9において、「左」,「中」,「右」の図柄表示エリア9L,9C,9Rで左,中,右の演出図柄の変動表示が開始され、左演出図柄が仮停止した後、右演出図柄を仮停止させるタイミングで、図13(B)のようにリーチ状態を構成する右演出図柄を仮停止した後、図13(B)〜(G)のように、仮停止した右演出図柄により、擬似連の演出表示が行なわれるか否かを煽る演出として、煽り演出が実行される。   As shown in FIG. 13 (A), in response to the start of fluctuation of the first special symbol or the second special symbol, in the effect display device 9, the symbol display areas 9L, “left”, “middle”, “right” After 9C and 9R, the left, middle, and right effect symbols change display is started, and after the left effect symbol temporarily stops, the reach state is configured as shown in FIG. 13B at the timing when the right effect symbol is temporarily stopped. After temporarily stopping the right effect design to be performed, as shown in FIGS. 13 (B) to (G), the effect of turning is used as an effect to indicate whether or not the pseudo-continuous effect display is performed by the temporarily stopped right effect design. Executed.

煽り演出としては、図13(B)〜(G)のように、右演出図柄を、仮停止している左演出図柄との関係で、擬似連チャンス目(この例では、「667」)に該当する図柄(この例では「7」)と、擬似連チャンス目に該当しない図柄(この例では、「6」)とに交互に変更する。そして、擬似連とする変動パターンが選択されているときには、図13(H)のように擬似連チャンス目を表示して、図13(I)のように、1回目の再変動をする表示を行なう。   As the roaring effect, as shown in FIGS. 13 (B) to (G), the right effect symbol is related to the temporarily stopped left effect symbol in the pseudo consecutive chance (in this example, “667”). The corresponding symbol (“7” in this example) and the symbol that does not correspond to the pseudo-continuous chance (“6” in this example) are alternately changed. Then, when a variation pattern to be a pseudo-continuous is selected, a pseudo-continuous chance is displayed as shown in FIG. 13 (H), and a first re-variation display is displayed as shown in FIG. 13 (I). Do.

このように、擬似連チャンス目が表示される前のタイミングにおいて、リーチ状態を構成する演出図柄を仮停止した後、仮停止した演出図柄により、擬似連の演出表示が行なわれるか否かを煽る煽り演出が行なわれることにより、遊技者の擬似連への期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In this manner, at the timing before the pseudo-run chance is displayed, after temporarily stopping the effect symbols constituting the reach state, it is asked whether or not the pseudo-ream effect display is performed by the temporarily stopped effect symbols. By performing the roaring effect, it is possible to increase the player's sense of expectation for the pseudo-ream and improve the interest of the game.

このような煽り演出を行なう場合には、たとえば、図10(B)のように擬似連チャンス目が表示される前のタイミングにおいて行なう必要がある。   In order to perform such a roaring effect, for example, it is necessary to perform it at a timing before the pseudo consecutive chance eyes are displayed as shown in FIG.

また、このような煽り演出は、後述する変動パターン設定処理(S301)において、擬似連となる変動パターンが選択されたときに必ず選択されるようにしてもよく、擬似連となる変動パターンが選択されたときに所定の選択処理(抽選処理)を行なって所定の割合(たとえば、大当りとなるか否かに基づいて設定された割合)で選択されるようにしてもよい。   Further, such a roaring effect may be selected whenever a variation pattern that becomes a pseudo-continuous is selected in a variation pattern setting process (S301) described later, and the variation pattern that becomes a pseudo-continuous is selected. When this is done, a predetermined selection process (lottery process) may be performed to select at a predetermined rate (for example, a rate set based on whether or not a big hit is made).

また、このような煽り演出は、後述する変動パターン設定処理(S301)において、リーチとなる変動パターンが選択されたときに必ず選択されるようにしてもよく、リーチとなる変動パターンが選択されたときに所定の選択処理(抽選処理)を行なって所定の割合(たとえば、大当りとなるか否かに基づいて設定された割合)で選択されるようにしてもよい。   Further, such a roaring effect may be selected when a reach variation pattern is selected in a later-described variation pattern setting process (S301), and the reach variation pattern is selected. Sometimes, a predetermined selection process (lottery process) may be performed so as to be selected at a predetermined ratio (for example, a ratio set based on whether or not it is a big hit).

また、このような煽り演出は、擬似連の再変動が複数回となる場合には、変動表示の開始時において、各再変動について当該煽り演出を行なうか否かの決定をし、煽り演出を行なうことが決定された再変動の実行時に当該煽り演出を行なうようにしてもよい。また、このような煽り演出は、擬似連の再変動が複数回となる場合には、各再変動の開始前において、各再変動前について当該煽り演出を行なうか否かの決定をそれぞれ行ない、各決定に基づいて、煽り演出を行なうことが決定された再変動の実行時に当該煽り演出を行なうようにしてもよい。   In addition, when the re-variation of the quasi-continuous operation is repeated a plurality of times, such a roaring effect is determined at the start of the variable display by determining whether or not to perform the roaring effect for each re-variation. You may make it perform the said roaring effect at the time of execution of the re-variation decided to perform. In addition, in the case of such a roaring effect, when the re-variation of the pseudo-run is multiple times, before the start of each re-variation, it is determined whether to perform the roaring effect before each re-variation, Based on each decision, the turn effect may be performed at the time of execution of re-variation in which it is determined to perform the turn effect.

また、このような煽り演出は、擬似連とならない変動パターンと、擬似連となる変動パターンとの両方の変動パターンを設け、擬似連となる変動パターンが選択されたときに、擬似連とならない変動パターンが選択されたときよりも、選択される割合を高く設定すればよい。   In addition, such a stuttering effect is a variation in which a variation pattern that does not become a quasi-continuous and a variation pattern that becomes a quasi-continuous are provided, and when a variation pattern that becomes a quasi-continuous is selected, The selection ratio may be set higher than when the pattern is selected.

また、前述した煽り演出は、図13(B)のようなリーチ状態を構成する演出図柄の組合せの仮停止を伴なわずに行なうようにしてもよい。また、擬似連の演出を行なうときに擬似連チャンス目を表示する前において行なう擬似連となるか否かの演出としては、図13に示す煽り演出の他に、次のような演出を行なうようにしてもよい。たとえば、リーチ状態を構成する左,右演出図柄の組合せを仮停止した後、右演出図柄を滑らせる滑り表示をすることで、擬似連のチャンス目を構成する図柄の組合せと、リーチ状態を構成する図柄の組合せとのどちらになるかを示唆するような演出を行なうようにしてもよい。また、リーチ状態を構成しない左,右演出図柄の組合せを仮停止した後、左,右演出図柄の一部または全部を差替える表示をして、擬似連チャンス目を構成する図柄の組合せと、擬似連チャンス目以外の図柄の組合せ(リーチ状態を構成する図柄の組合せでもよい)とを交互に表示することにより、擬似連のチャンス目を構成する図柄の組合せが表示されることを示唆するような演出を行なうようにしてもよい。また、擬似連チャンス目を構成する図柄の組合せを仮停止した後、一部の図柄を再変動させて擬似連チャンス目を構成する図柄の組合せと、擬似連チャンス目以外の図柄の組合せ(リーチ状態を構成する図柄の組合せでもよい)とを所定周期で表示することにより、擬似連のチャンス目を構成する図柄の組合せが表示されることを示唆するような演出を行なうようにしてもよい。このように、擬似連の演出を行なうときに擬似連チャンス目を表示する前において行なう擬似連となるか否かの演出としては、擬似連となるか否かを示すような演出であれば、どのような演出が行なわれてもよい。   Further, the above-described roaring effect may be performed without a temporary stop of the combination of effect symbols constituting the reach state as shown in FIG. In addition to the roaring effect shown in FIG. 13, the following effect is performed as an effect as to whether or not to become a pseudo-ream before performing the pseudo-ream chance display when performing the pseudo-ream effect. It may be. For example, after temporarily stopping the combination of the left and right effect symbols that make up the reach state, and by making a sliding display that slides the right effect design, configure the reach state and the combination of symbols that make up the chance sequence of the pseudo-ream You may make it perform the production | presentation which suggests which becomes the combination of the symbol to do. In addition, after temporarily stopping the combination of the left and right effect symbols that do not constitute the reach state, a display that replaces part or all of the left and right effect symbols is displayed, By alternately displaying a combination of symbols other than the pseudo-chance chances (or a combination of symbols constituting the reach state), it is suggested that a combination of symbols constituting the chances of the pseudo-ream is displayed. You may make it perform an effect. In addition, after temporarily stopping the combination of symbols constituting the pseudo-continuous chance, a combination of symbols constituting the pseudo-continuous chance and a combination of symbols other than the pseudo-continuous chance (reach) Display may be performed in a predetermined cycle, thereby providing an effect that suggests that the combination of symbols constituting the chance sequence of the pseudo-ream is displayed. In this way, as an effect as to whether or not to become a pseudo-ream performed before displaying a pseudo-ream chance when performing a pseudo-ream effect, if it is an effect that indicates whether or not to become a pseudo-ream, Any production may be performed.

図14は、潜伏演出が行なわれるときの演出表示装置9の表示例を示す表示画面図である。図14においては、演出図柄の表示が省略されている。   FIG. 14 is a display screen diagram showing a display example of the effect display device 9 when the latent effect is performed. In FIG. 14, the display of the effect symbol is omitted.

この実施の形態において、潜伏演出の演出モードには、低率潜伏演出と、中率選択演出と、高率潜伏演出との複数種類の演出モードが含まれている。低率潜伏演出は、潜伏演出の中で確変状態である確率が最も低い演出モードである。高率潜伏演出は、潜伏演出の中で確変状態である確率が最も高い演出モードである。中率潜伏演出は、低率潜伏演出よりも確変状態である確率が高く、高率潜伏演出よりも確変状態である確率が低い中間的な潜伏演出モードである。潜伏演出が行なわれる場合において、実際の遊技状態が確変状態であるときには、高率潜伏演出>中率選択演出>低率潜伏演出というような割合で、潜伏演出が選択される。一方、潜伏演出が行なわれる場合において、実際の遊技状態が非確変状態であるときには、低率潜伏演出>中率選択演出>高率潜伏演出というような割合で、潜伏演出が選択される。これにより、低率潜伏演出実行時よりも中率潜伏演出実行時の方が確変状態である確率が高く、中率潜伏演出実行時よりも高率潜伏演出実行時の方が確変状態である確率が高くなる。   In this embodiment, the effect mode of the latent effect includes a plurality of types of effect modes of a low rate latent effect, a medium rate selection effect, and a high rate latent effect. The low-rate latency effect is an effect mode with the lowest probability of being in a probabilistic state among the latent effects. The high-rate latent production is a production mode with the highest probability of being in a probabilistic state among the latent productions. The medium-rate latency effect is an intermediate latency effect mode that has a higher probability of being in a probabilistic state than the low-rate latency effect and has a lower probability of being in a probable state than the high-rate latent effect. In the case where the latent effect is performed, when the actual gaming state is a probable change state, the latent effect is selected at a ratio such as high rate latent effect> medium rate selection effect> low rate latent effect. On the other hand, when the latent effect is performed, if the actual gaming state is an uncertain change state, the latent effect is selected at a ratio of low rate latent effect> medium rate selection effect> high rate latent effect. As a result, the probability that the medium rate latency effect is executed is higher than that when the low rate latency effect is executed, and the probability that the high rate latency effect is executed is more likely than that when the medium rate effect is executed. Becomes higher.

高率潜伏演出の演出モードのときには、図14(A)に示すように、演出図柄の背景画像として、海を示す背景画像である高率潜伏演出(第1潜伏演出)の背景画像が表示される。中率潜伏演出の演出モードのときには、図14(B)に示すように、演出図柄の背景画像として、山を示す背景画像である中率潜伏演出(第2潜伏演出)の背景画像が表示される。低率潜伏演出の演出モードのときには、図14(C)に示すように、演出図柄の背景画像として、都市を示す背景画像である低率潜伏演出(第3潜伏演出)の背景画像が表示される。   In the effect mode of the high-rate latency effect, as shown in FIG. 14A, a background image of the high-rate latency effect (first latency effect) that is a background image indicating the sea is displayed as the background image of the effect symbol. The In the medium latency production effect mode, as shown in FIG. 14B, a background image of a medium latency production (second latent production) that is a background image indicating a mountain is displayed as the background image of the production symbol. The In the low-rate latency production mode, as shown in FIG. 14C, a background image of the low-rate latency production (third latent production), which is a background image showing a city, is displayed as the background image of the production pattern. The

このように潜伏演出の演出モードごとに背景画像が異なることにより、遊技者は、背景画像に基づいて、演出モードの種類を認識することができる。したがって、潜伏演出が行なわれるときには、遊技者が表示に基づいて演出モードを識別することにより、確変状態が潜伏している割合が高いか低いかを遊技者が認識することができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。   Thus, the player can recognize the type of the effect mode based on the background image because the background image is different for each effect mode of the latent effect. Therefore, when the latent effect is performed, the player can recognize whether the probability that the probability variation state is latent is high or low by identifying the effect mode based on the display. Thereby, the interest of a game can be improved.

図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 15, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド8C01(H)は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C02(H)は、通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C03(H)は、確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C04(H)は、突確大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C05(H)は、小当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. Command 8C01 (H) is an effect control command for designating that it is determined to be out of place. The command 8C02 (H) is an effect control command that designates that the jackpot is normally determined. Command 8C03 (H) is an effect control command for designating that the probability variation jackpot is determined. Command 8C04 (H) is an effect control command for designating that the winning hit is determined. Command 8C05 (H) is an effect control command for designating that a small hit is determined.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the effect symbol change display (change) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol variation display (variation) and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the game control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および、小当り/突確開始指定コマンドというような複数のコマンドが含まれる。大当り開始1指定コマンドは、通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始2指定コマンドは、確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。小当り/突確開始指定コマンドは、小当りまたは突確大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。   Commands A001 to A003 (H) are effect control commands (hit hit start designation command) for designating the start of the big hit game. The jackpot start designation command includes a plurality of commands such as a jackpot start 1 designation command, a jackpot start 2 designation command, and a jackpot / rush start designation command, depending on the type of jackpot. The jackpot start 1 designation command is normally transmitted when designating the start of a jackpot gaming state of jackpot. The jackpot start 2 designation command is transmitted in the case of designating the start of the jackpot gaming state with the probability variation jackpot. The small hit / surprise start designation command is transmitted when the start of the big hit gaming state of the small hit or the critical hit big hit is designated.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、通常大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、突確大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、小当りの小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end 1 designation command) for designating the end of a normal jackpot jackpot gaming state. The command A302 (H) is an effect control command (a jackpot end 2 designation command) for designating the end of the jackpot gaming state for the probability variation jackpot. The command A303 (H) is an effect control command (a jackpot end 3 designation command) for designating the end of the jackpot gaming state of the promising jackpot. Command A 304 (H) is an effect control command (small hit end specifying command) for specifying the end of the small hit game state.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞口13について第1特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、第2始動入賞口14について第2特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。   Command A 401 (H) is an effect control command (first start prize designation command for designating that there has been a first prize, in which the first special symbol is displayed in a variable manner for the first start prize opening 13, that is, the first start prize. ). Command A302 (H) is an effect control command (second start prize designation command for designating that there has been a start prize, that is, a second start prize, in which the second special symbol variation display is performed for the second start prize opening 14, ).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state (low probability low base state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.

このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ100に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを認識することができるので、通常状態、時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。   By such an effect control command, it is possible to inform the effect control microcomputer 100 which state or combination of the game state is the normal state, the short time state, and the probability variation state. Thereby, in the production control microcomputer 100, it is possible to recognize which state or combination of the normal state, the short-time state, and the probability variation state, so that the normal state It is possible to perform various effects such as image display according to the time-short state and the probability variation state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 15, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 on the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)と、第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 15, the variation pattern command and the display result designation command are converted into the effect symbol variation display (variation) corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol display. An effect display device 9 that can be used in common with the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol in the device 8b, and performs the effect in accordance with the variation display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 from being increased when controlling the effect parts such as the above.

次に、ROM54に記憶されている開放パターンデータテーブルについて説明する。開放パターンデータテーブルにおいては、各種別の大当りおよび小当りのそれぞれについて、開放回数(ラウンド上限数)、開放時間(各ラウンド中の開放時間)、および、インターバル時間(各ラウンド間時間)を含む特別可変入賞球装置20の開放パターンを示すテータが設定されている。   Next, the opening pattern data table stored in the ROM 54 will be described. In the opening pattern data table, each of the big hits and small hits for each type includes special numbers including the number of opening (number of rounds upper limit), opening time (opening time during each round), and interval time (time between each round). A data indicating an opening pattern of the variable winning ball apparatus 20 is set.

たとえば、通常大当りおよび確変大当りのそれぞれは、開放回数が15回、開放時間が29秒、インターバル時間が5秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。突確大当り、および、小当りのそれぞれは、開放回数は2回であり、インターバル時間が0.5秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。   For example, for each of the big hits and the probable big hits, data that the number of times of opening is 15, the opening time is 29 seconds, and the interval time is 5 seconds is set in the opening pattern data table. In each of the big hit and the small hit, the number of times of opening is two, and data with an interval time of 0.5 seconds is set in the opening pattern data table.

なお、インターバル時間は、通常大当り、および、確変大当りと、突確大当りとで同じ時間となるように設定してもよい。また、賞球が得られやすい大当り(たとえば15ラウンドの通常大当り、15ラウンドの確変大当り)と、賞球が得られにくい大当り(たとえば突確大当り)とについて、大当りのラウンド数を一定のラウンド数(たとえば15ラウンド)に設定し、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。   Note that the interval time may be set to be the same for the normal big hit, the probability variation big hit, and the sudden big hit. In addition, for a big hit that is easy to obtain a prize ball (for example, a normal big hit of 15 rounds, a probable big hit of 15 rounds) and a big hit that is difficult to obtain a prize ball (for example, a sudden big hit), the number of rounds per jackpot is a fixed number of rounds ( For example, 15 rounds) is set so that a long hit time at which a winning ball is easily obtained is set to a long opening time at which a winning ball is easily obtained, and an extremely short opening time at which a winning ball is hard to obtain a prize ball is set. It may be.

図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31.

上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンして第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)が発生していたとき、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンして第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が発生していたときには(S311)、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。   As described above, in the special symbol process, processing for controlling the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13, and the first winning opening 13 (starting first) When the start winning) has occurred, or the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is turned on and the start winning to the second start winning opening 14 is made. When (second start winning) has occurred (S311), start port switch passing processing is executed (S312). Then, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state. If the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state without executing the start port switch passing process.

S300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示を開始する特別図柄に対応する保留記憶バッファ(図18の第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)に記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には、大当り種別を決定する。また、大当りとしない場合には、小当りとするか否か(はずれとするか)を決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the special symbol variable display can be started, the game control microcomputer 560 stores the special symbol that starts the variable display in the reserved memory buffer (the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer in FIG. 18). Confirm the number of stored numerical data (number of pending storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the hold storage number counter. If the count value of the reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In the case of jackpot, the jackpot type is determined. In addition, when it is not a big hit, it is determined whether or not to make a small hit (whether it is a loss). In case of big hit, set big hit flag. If it is a small hit, the small hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of the variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the variation display of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグと小当りフラグとのどちらもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。また、大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる(当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる)。また、大当り遊技状態となる場合において時短フラグがセットされていたとき、または、変動表示回数により時短状態の終了条件が成立したときには、時短フラグがリセットされる。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S308 (8 in this example). When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol and the decorative symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560. When the big hit gaming state is a probable change state and the probability change flag is set, the probability change flag is reset (reset regardless of whether the big hit is a promiscuous big hit that is probable. ) Further, when the time-short flag is set in the big hit gaming state, or when the condition for ending the time-short state is satisfied based on the number of times of variable display, the time-short flag is reset.

大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大当りの種別に応じて、前述のような開放パターンにしたがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技状態を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big winning opening, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to open the big winning opening according to the opening pattern as described above according to the type of the big hit. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S306 (6 in this example). Note that the pre-winner opening pre-processing is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening pre-opening processing is also a process of starting the big hit gaming state.

大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグ、時短フラグ等)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, processing for setting a flag (for example, a probability change flag, a time reduction flag, etc.) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

小当り開放前処理(S308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、前述のような小当りの開放パターンにしたがって大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口を開放する時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS309に対応した値(この例では9)に更新する。   Small hit release pre-processing (S308): executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big prize opening according to the small hit opening pattern as described above. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, a time for opening the special winning opening is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S309 (9 in this example).

小当り開放中処理(S309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り遊技状態中の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残り開放回数がある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、すべての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (S309): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 9. Control for transmitting the effect control command in the small hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, processing for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there is still the remaining number of open times, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S308 (8 in this example). When all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(S310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (S310): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図17は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。   FIG. 17 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether the number counter value is 4 or not is confirmed (S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S213).

図18は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図18に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 18, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a random number for variation pattern type determination ( Random 2) and a random number for determining a variation pattern (random 3) are stored.

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S214)。具体的に、S214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。また、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the first reserved storage buffer (S214). Specifically, in the process of S214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) Is saved (stored). With regard to the following description regarding the hold storage, it may be indicated as “hold stored” that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. The random number for determining the variation pattern type (random 2) is not extracted in the start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. It may be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process described later. Good. Further, the random number for variation pattern determination (random 3) is not extracted in the start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S215)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (S215). When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).

S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S215で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(S211参照)処理を行なうようにしてもよい。   If it is determined in S211 that the first start port switch is not in the ON state, if it is determined in S212 that the first reserved memory number has reached the upper limit value, or a first start winning designation command is transmitted in S215. After performing the control, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether or not the first start port switch 13a is on (see S211).

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S224)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S223). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the second reserved storage buffer (S224).

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない(S225)処理を終了する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command (S225) and ends the process.

なお、S213〜S215の処理とS223〜S225の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。   In addition, you may implement | achieve the process of S213-S215 and the process of S223-S225 by one common routine. In that case, the CPU 56 first sets data indicating “first” when detecting that the first start port switch 13a is turned on, and indicates that the second start port switch 14a is turned on. When data is detected, data indicating “second” is set, and a common storage routine (first pending storage buffer or second pending storage buffer) is selected or started according to the set data in the common routine A winning designation command (first starting winning designation command or second starting winning designation command) is selected.

次に、図19〜図24を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。変動パターンテーブルとしては、ROM54に、通常状態はずれ時第1判定テーブル、通常状態はずれ時第2判定テーブル、時短状態はずれ時第1判定テーブル、時短状態はずれ時第2判定テーブル、通常状態確変大当り時判定テーブル、時短状態確変大当り時判定テーブル、通常状態通常大当り時判定テーブル、時短状態通常大当り時判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、時短状態突確大当り時判定テーブル、通常状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルという複数種類のデータテーブルが記憶されており、予め定められた選択条件の成立に用いて、選択的に用いられる。   Next, with reference to FIGS. 19 to 24, the variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described. As the variation pattern table, the ROM 54 stores the first determination table when the normal state is shifted, the second determination table when the normal state is shifted, the first determination table when the time-short state is shifted, the second determination table when the time-short state is shifted, and the normal state probability big hit time. Judgment table, short-time state accurate change big hit judgment table, normal state normal big hit judgment table, short-time normal big hit judgment table, normal state sudden big hit judgment table, short-time sudden big hit judgment table, normal state small hit judgment table In addition, a plurality of types of data tables such as a short time state small hitting time determination table are stored, and selectively used when a predetermined selection condition is established.

図19は、通常状態はずれ時第1判定テーブルおよび通常状態はずれ時第2判定テーブルを示す図である。図19(a)に示される通常状態はずれ時第1判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、変動パターン決定時の保留記憶数(合算保留記憶数)が1〜4であるときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図19(b)に示される通常状態はずれ時第2判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留記憶数(合算保留記憶数)が5〜8であるときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。   FIG. 19 is a diagram illustrating a first determination table at the time of deviation from the normal state and a second determination table at the time of deviation from the normal state. In the normal state deviation determination first determination table shown in FIG. 19 (a), it is determined to be out of the big hit determination in the normal state other than the time reduction state, and the number of reserved memories (total pending) at the time of determining the variation pattern This is a variation pattern table that is used when the selection condition of the determination table is satisfied when the (memory number) is 1 to 4. In the normal state deviation determination second determination table shown in FIG. 19 (b), it is determined to be out of the jackpot determination in the normal state other than the time reduction state, and the number of reserved memories (total number of reserved memories) is 5. It is a variation pattern table that is used when the selection condition of the determination table is satisfied when ˜8.

図20は、時短状態はずれ時第1判定テーブルおよび時短状態はずれ時第2判定テーブルを示す図である。図20(a)に示される時短状態はずれ時第1判定テーブルは、時短状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、変動パターン決定時の保留記憶数(合算保留記憶数)が1〜4であるときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図20(b)に示される時短状態はずれ時第2判定テーブルは、時短状態において、大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、変動パターン決定時の保留記憶数(合算保留記憶数)が5〜8であるときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。   FIG. 20 is a diagram illustrating a first determination table at the time-short state deviation and a second determination table at the time-short state deviation. In the time-short state deviation determination first determination table shown in FIG. 20A, it is determined that the time-loss state is out of the jackpot determination, and the number of reserved memories (total number of reserved memories) at the time of determining the variation pattern is determined. It is a variation pattern table that is used when the selection conditions of the determination table are satisfied when the number is 1-4. In the time-short state out-of-time second determination table shown in FIG. 20B, in the time-short state, it is determined to be out of the jackpot determination, and the number of reserved memories (total number of reserved memories) at the time of determining the variation pattern is It is a variation pattern table that is used when the selection condition of the determination table is satisfied when it is 5-8.

図21は、通常状態確変大当り時判定テーブルおよび時短状態確変大当り時判定テーブルを示す図である。図21(a)に示される通常状態確変大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により確変大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図21(b)に示される時短状態確変大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により確変大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。   FIG. 21 is a diagram illustrating a normal state probability variation big hit determination table and a short time state probability variation big hit determination table. In the normal state probability variable big hit determination table shown in FIG. 21A, the selection conditions of the determination table are satisfied when it is determined that the probability change big hit is made by the big hit determination and the big hit type determination in the normal state other than the short-time state. FIG. The short-time state probability variation big hit determination table shown in FIG. 21B is used when the selection condition of the determination table is established when it is determined that the probability variation big hit is determined by the big hit determination and the big hit type determination in the short time state. It is a fluctuation pattern table.

図22は、通常状態通常大当り時判定テーブルおよび時短状態通常大当り時判定テーブルを示す図である。図22(a)に示される通常状態通常大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により通常大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図22(b)に示される時短状態通常大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により通常大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。   FIG. 22 is a diagram showing a normal state normal big hit determination table and a short time normal big hit determination table. In the normal state normal big hit judgment table shown in FIG. 22 (a), the selection conditions of the judgment table are satisfied when it is determined that the normal big hit is determined by the big hit judgment and the big hit type judgment in the normal state other than the short-time state. It is a fluctuation pattern table used as a result. The time-short state normal big hit determination table shown in FIG. 22B is used when the determination condition of the determination table is satisfied when it is determined that the normal big hit is determined by the big hit determination and the big hit type determination in the short time state. It is a fluctuation pattern table.

図23は、通常状態突確大当り時判定テーブルおよび時短状態突確大当り時判定テーブルを示す図である。図23(a)に示される通常状態突確大当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、大当り判定および大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。図23(b)に示される時短状態突確大当り時判定テーブルは、時短状態において、大当り判定および大当り種別判定により突確大当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。   FIG. 23 is a diagram showing a normal state sudden hit big hit determination table and a short time state sudden hit big hit determination table. The normal state sudden hit big hit judgment table shown in FIG. 23 (a) satisfies the selection condition of the judgment table when it is determined that the big hit judgment and the big hit type judgment are to be the big hit hit in the normal state other than the short-time state. It is a fluctuation pattern table used as a result. The time-short state abrupt big hit determination table shown in FIG. 23B is used when the determination table selection condition is satisfied in the time-short state when it is determined that a big hit determination and a big hit type determination are made. It is a fluctuation pattern table.

図24は、通常状態小当り時判定テーブルおよび時短状態小当り時判定テーブルを示す図である。図24(a)に示される通常状態小当り時判定テーブルは、時短状態以外の通常状態において、小当り判定により小当りとすることが決定されたときに用いられる変動パターンテーブルである。図24(b)に示される時短状態小当り時判定テーブルは、時短状態において、小当り判定により小当りとすることが決定されたときに判定テーブルの選択条件が成立して用いられる変動パターンテーブルである。   FIG. 24 is a diagram illustrating a normal state small hit determination table and a short time small hit determination table. The normal state small hitting determination table shown in FIG. 24A is a variation pattern table used when it is determined that the small hit is determined by the small hit determination in the normal state other than the short-time state. The short-time state small hitting time determination table shown in FIG. 24B is a variation pattern table that is used when the selection condition of the determination table is satisfied when it is determined that the small hitting is determined by the small hit determination in the short-time state. It is.

図19〜図24に示すテーブルのそれぞれは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルとしての機能と、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとしての機能とを有する判定テーブルである。   Each of the tables shown in FIGS. 19 to 24 has a function as a variation pattern type determination table indicating a relationship between random 2 and variation pattern type, and a relationship between random 3 and variation patterns belonging to various types for each variation pattern type. It is the determination table which has a function as a fluctuation pattern determination table shown.

図19〜図24の各テーブルでの変動パターンの欄において、「擬似連なし」は、擬似連が行なわれない変動パターンである。「通常変動」はリーチとならずはずれとなる変動表示を示している。   In the column of the variation pattern in each table of FIGS. 19 to 24, “no quasi-continuation” is a variation pattern in which quasi-continuation is not performed. “Normal fluctuation” indicates a fluctuation display that does not become reach but shifts.

また、「ノーマルリーチ」は、前述したノーマルリーチを実行する変動パターンを示している。「スーパーリーチA」は、前述したスーパーリーチAの演出を実行する変動パターンを示している。「スーパーリーチB」は、前述したスーパーリーチBの演出を実行する変動パターンを示している。「スーパーリーチC」は、前述したスーパーリーチCの演出を実行する変動パターンを示している。   “Normal reach” indicates a variation pattern for executing the above-described normal reach. “Super reach A” indicates a variation pattern for executing the effect of the super reach A described above. “Super Reach B” indicates a variation pattern for executing the effect of Super Reach B described above. “Super reach C” indicates a variation pattern for executing the effect of the super reach C described above.

「擬似連1回」は、擬似連で再変動が1回行なわれる変動パターンである。「擬似連2回」は、擬似連で再変動が2回行なわれる変動パターンである。「擬似連3回」は、擬似連で再変動が3回行なわれる変動パターンである。「擬似連4回」は、擬似連で再変動が4回行なわれる変動パターンである。「擬似連なし」は、擬似連の変動表示が行なわれない変動パターンである。「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「突確大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「突確大当り」の表示結果となる変動パターンである。「小当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「小当り」の表示結果となる変動パターンである。   The “pseudo sequence once” is a variation pattern in which re-variation is performed once in the pseudo sequence. “Pseudo-continuous twice” is a variation pattern in which re-variation is performed twice in the pseudo-continuous. The “pseudo sequence 3 times” is a variation pattern in which re-variation is performed 3 times in the pseudo sequence. The “pseudo sequence 4 times” is a variation pattern in which re-variation is performed 4 times in the pseudo sequence. “No quasi-continuous” is a variation pattern in which the quasi-continuous variation is not displayed. “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “Probability variation jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes the display result of “probability variation big hit”. “Normal jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes a display result of “ordinary jackpot”. The “accuracy big hit” is a fluctuation pattern in which the final display result of the fluctuation display is the display result of “accuracy big hit”. “Small hit” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes a display result of “small hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、「擬似連1回 スーパーリーチA はずれ」という変動パターンは、「再変動が1回実行される擬似連の変動表示をし、スーパーリーAの演出が行なわれた後、はずれ表示結果となるスーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on this information, for example, the fluctuation pattern of “pseudo-run once super-reach A losing” is displayed as “pseudo-run fluctuation display in which re-variation is executed once, and super-reason A is produced. After that, it is indicated that “the variation pattern of super reach resulting in a display error”.

次に、変動パターン種別について説明する。変動パターンは、「通常」、「ノーマル」、「第1スーパー」、「第2スーパー」、「第3スーパー」、「第4スーパー」、および、「第5スーパー」の変動パターン種別に分けられている。「通常」の変動パターン種別は、通常変動の変動表示を実行する変動パターンが属する。「ノーマル」の変動パターン種別は、ノーマルリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。   Next, the variation pattern type will be described. The variation patterns are classified into variation patterns of “normal”, “normal”, “first super”, “second super”, “third super”, “fourth super”, and “fifth super”. ing. The variation pattern type of “normal” includes a variation pattern for executing variation display of normal variation. The variation pattern type of “normal” includes a variation pattern that executes variation display of normal reach.

「第1スーパー」の変動パターン種別は、擬似連の変動表示を実行しないスーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。「第2スーパー」の変動パターン種別は、擬似連1回の再変動を実行し、かつ、スーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。「第3スーパー」の変動パターン種別は、擬似連2回の再変動を実行し、かつ、スーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。「第4スーパー」の変動パターン種別は、擬似連3回の再変動を実行し、かつ、スーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。「第5スーパー」の変動パターン種別は、擬似連4回の再変動を実行し、かつ、スーパーリーチの変動表示を実行する変動パターンが属する。   The variation pattern type of “first super” includes a variation pattern that performs a super-reach variation display that does not execute pseudo-variable variation display. The variation pattern type of “second super” includes a variation pattern in which re-variation is performed once per pseudo-continuation and super-reaching variation display is performed. The variation pattern type of “third super” includes a variation pattern in which re-variation is performed twice in a pseudo-continuous manner and super reach variation display is performed. The variation pattern type of “fourth super” includes a variation pattern in which re-variation is executed three times in a pseudo sequence and variation display of super reach is performed. The variation pattern type of “fifth super” includes a variation pattern in which re-variation is performed four times in a pseudo sequence and variation display of super reach is performed.

次に、複数の変動パターンにおける変動時間の長さの関係について説明する。擬似連で再変動が行なわれる変動パターンは、擬似連で変動表示が行なわれない変動パターンよりも変動時間が短い。擬似連で再変動が行なわれる変動パターンの変動時間の長さは、擬似連1回<擬似連2回<擬似連3回<擬似連4回というように、再変動回数が増える程長くなるように設定されている。また、「通常」の変動パターン種別に属する通常変動は、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチC」のような「リーチ」(図中「ノーマル」、「第1スーパー」〜「第5スーパー」)の変動パターン種別に属する変動パターンよりも全般的に変動時間が短くなるように設定されている。また、「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチC」のような「スーパーリーチ」の変動パターン種別である「第1スーパー」〜「第5スーパー」に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ」のような「ノーマル」の変動パターン種別に属する変動パターンよりも全般的に変動時間が長くなるように設定されている。   Next, the relationship between the lengths of fluctuation times in a plurality of fluctuation patterns will be described. The variation pattern in which the re-variation is performed in the pseudo sequence has a variation time shorter than the variation pattern in which the variation display is not performed in the pseudo sequence. The length of the fluctuation time of the fluctuation pattern in which the re-variation is performed in the pseudo-series is increased as the number of re-variations increases, such as 1 pseudo-series <2 pseudo-series <3 pseudo-series <4 pseudo-series. Is set to Further, normal fluctuations belonging to the “normal” fluctuation pattern type are “reach” such as “normal reach”, “super reach A” to “super reach C” (“normal”, “first super” to “ The variation time is set to be shorter than the variation pattern belonging to the variation pattern type “5th super”). Further, the variation patterns belonging to “first super” to “fifth super” which are variation types of “super reach” such as “super reach A” to “super reach C” are “normal reach” such as “normal reach”. The variation time is generally set longer than the variation pattern belonging to the variation pattern type “normal”.

図19〜図24のテーブルにおいて、「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図19(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマル」、「第1スーパー」、「第2スーパー」、「第3スーパー」、「第4スーパー」、「第5スーパー」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜400)のすべての値が、「225〜325」で示される数値範囲、「326〜350」で示される数値範囲、「351〜370」で示される数値範囲、「371〜385」で示される数値範囲、「386〜395」で示される数値範囲、および、「396〜400」で示される数値範囲に分けて割振られている。たとえば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が「326〜350」で示される数値範囲のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「第1スーパー」とすることが決定される。   In the tables of FIGS. 19 to 24, the fields described as “Random 2 range” and “Variation pattern type” are the variation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 range” and “Variation pattern type”. It is a column which shows the function as. For example, taking FIG. 19A as an example, “normal”, “normal”, “first super”, “second super”, “third super”, “fourth super”, “fifth super” For each of the plurality of variation pattern types, all the values of random 2 (1 to 400) are represented by a numerical range indicated by “225-325”, a numerical range indicated by “326-350”, “351- The numerical value range is indicated by “370”, the numerical value range indicated by “371-385”, the numerical value range indicated by “386-395”, and the numerical value range indicated by “396-400”. For example, if the random 2 value extracted at a predetermined timing matches any numerical value in the numerical range indicated by “326 to 350”, it is determined that the variation pattern type is “first super”.

図19(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルにおいては、図19(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図19(b)の通常状態はずれ時第2判定テーブルにおいては、図19(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図20(a)の時短状態はずれ時第1判定テーブルにおいては、図20(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図20(b)の時短状態はずれ時第2判定テーブルにおいては、図20(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。   In the first determination table at the time of deviation from the normal state in FIG. 19A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 19A. In the second determination table at the time of deviation from the normal state in FIG. 19B, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. 19B. In the first determination table at the time-short state deviation in FIG. 20A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the second determination table at the time-short state deviation of FIG. 20B, the relationship between the “random 2 range” and the “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG.

図21(a)の通常状態確変大当り判定テーブルにおいては、図21(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図21(b)の時短状態確変大当り判定テーブルにおいては、図21(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図22(a)の通常状態通常大当り判定テーブルにおいては、図22(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図22(b)の時短状態通常大当り判定テーブルにおいては、図22(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。   In the normal state probability variation jackpot determination table of FIG. 21A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the time-short state probability variation jackpot determination table of FIG. 21B, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the normal state normal big hit determination table of FIG. 22A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the time-short state normal jackpot determination table of FIG. 22B, the relationship between the “random 2 range” and the “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG.

図23(a)の通常状態突確大当り判定テーブルにおいては、図23(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図23(b)の時短状態突確大当り判定テーブルにおいては、図23(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図24(a)の通常状態小当り判定テーブルにおいては、図24(a)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。図24(b)の時短状態小当り大当り判定テーブルにおいては、図24(b)に示す割合で、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係が設定されている。   In the normal state abrupt big hit determination table of FIG. 23A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the short-time state random hit determination table of FIG. 23B, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the normal state small hit determination table of FIG. 24A, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG. In the short-time state small hit big hit determination table of FIG. 24B, the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type” is set at the ratio shown in FIG.

また、図19〜図24のそれぞれのテーブルにおいて、「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部を示す欄である。変動パターン種別判定テーブル部の各変動パターン種別に対応して示されている変動パターンが、各変動パターン種別に属する変動パターンである。たとえば、図19(a)を例にとれば、「ノーマル」の種別に属する変動パターンは、「擬似連なし ノーマルリーチ はずれ」、「擬似連1回 ノーマルリーチ はずれ」、「擬似連2回 ノーマルリーチ はずれ」、および、「擬似連3回
ノーマルリーチ はずれ」である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(0〜121)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、「第1スーパー」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3の値に応じて、「擬似連なし ノーマルリーチ はずれ」、「擬似連1回 ノーマルリーチ はずれ」、「擬似連2回 ノーマルリーチ はずれ」、または、「擬似連3回 ノーマルリーチ はずれ」の変動パターンが選択決定される。
Further, in each table of FIGS. 19 to 24, a column in which “random 3 range” and “variation pattern” are described is a variation pattern determination table indicating the relationship between “random 3 range” and “variation pattern”. It is a column indicating a part. The variation pattern shown corresponding to each variation pattern type in the variation pattern type determination table section is a variation pattern belonging to each variation pattern type. For example, taking FIG. 19 (a) as an example, the fluctuation patterns belonging to the “normal” type are “no pseudo-continuous normal reach out”, “pseudo continuous once normal reach out”, “pseudo continuous twice out of normal reach”, And “Pseudo-ream 3 times normal reach off”. All values of random 3 (0 to 121) are allocated to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, when it is determined that the variation pattern type of “first super” is selected, “no pseudo-reach normal reach out”, “pseudo-ream once normal reach out” according to the random 3 value extracted at a predetermined timing. ”,“ Pseudo-continuous 2 times normal reach out ”or“ Pseudo-continuous 3 times normal reach out ”variation pattern is selected and determined.

なお、変動パターン種別としては、たとえば、演出が異なる複数種類の「ノーマルリーチ」の変動パターンを設け、擬似連の再変動回数により「ノーマルリーチ」を複数の変動パターン種別に分けてもよい。また、「スーパーリーチ」の変動パターンについては、擬似連の再変動回数ではなく、スーパーリーチA〜Cの演出の種類により複数の変動パターン種別に分けてもよい。   Note that, as the variation pattern type, for example, a plurality of types of “normal reach” variation patterns with different effects may be provided, and “normal reach” may be divided into a plurality of variation pattern types according to the number of pseudo-variations. Further, the variation pattern of “super reach” may be divided into a plurality of variation pattern types depending on the types of effects of super reach A to C, not the number of re-variations of the pseudo-continuous.

また、図19〜図24において、変動パターン種別は、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されている。たとえば、はずれとなるときには、時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動のパターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている。また、大当りとなるときには、時短状態では、時短状態でないときと比べて、ノーマルの変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている。これにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。   Also, in FIGS. 19 to 24, the variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the non-time-short state. For example, when the time is lost, the ratio of selecting a variation pattern type with a short variation time, such as a normal variation pattern type, is set higher in the time reduction state than in the time reduction state. Also, when a big hit is made, the rate of selection of a variation pattern type with a short variation time, such as a normal variation pattern type, is set higher in the time reduction state than in the time reduction state. As a result, when the time is short, the variation time is shortened compared to when the time is not short.

また、図19(a),(b)と、図20(a),(b)とのそれぞれに示すように、変動パターン種別は、特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されている。具体的に、図19(a),(b)と、図20(a),(b)とのそれぞれでは、図19(b)および図20(b)に示すような保留記憶数が所定数以上であるときには、図19(a)および図20(a)に示すよう保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、「通常」の変動パターン種別を選択する割合が高く設定されている。これにより、特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。   Further, as shown in FIGS. 19 (a) and 19 (b) and FIGS. 20 (a) and 20 (b), the variation pattern type is when the number of reserved symbols stored in a special symbol is a predetermined number or more, The selection ratio is set to be different when the number is less than the predetermined number. Specifically, in each of FIGS. 19 (a) and 19 (b) and FIGS. 20 (a) and 20 (b), the number of reserved memories as shown in FIGS. 19 (b) and 20 (b) is a predetermined number. When this is the case, as shown in FIGS. 19A and 20A, the ratio of selecting the “normal” variation pattern type is set higher than when the number of reserved memories is less than the predetermined number. . Thereby, when the number of reserved memories of the special symbol is equal to or greater than the predetermined number, the variation time is shortened compared to the case where the number of reserved memories is less than the predetermined number. Control for shortening the variable display time in this way is referred to as hold number reduction control.

なお、図19および図20に示すような変動パターン決定時の保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合を異ならせるときの保留記憶数の閾値(たとえば、保留記憶数が所定個以上でテーブルを異ならせるときの所定値、たとえば、図19および図20でテーブル選択をするための閾値である保留記憶数「5」のような値)を、遊技状態に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、保留記憶数が所定数以上のときに変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合を低くするテーブルについて、確変状態においては、非確変状態よりも少ない保留記憶数が当該閾値となるように設定してもよい。   It should be noted that the threshold for the number of reserved memories (for example, the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number) when the ratio of determining the variation pattern type is changed according to the number of reserved memories at the time of determining the variation pattern as shown in FIGS. The predetermined value when making the table different in (for example, a value such as the reserved storage number “5” which is a threshold for selecting the table in FIGS. 19 and 20) is made different depending on the gaming state. Also good. For example, for a table that lowers the ratio of determining a variation pattern type with a long variation time when the number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number, the number of reserved memories smaller than that in the non-probable variation state is the threshold value in the probability variation state. You may set as follows.

また、図19および図20に示すような変動パターン決定時の保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合を異ならせるときに用いるテーブルとしては、「1」,「2」,「3」・・・というような1つの保留記憶数別にテーブルを設け、これらテーブルを、保留記憶数に応じて変動パターン種別の決定をする割合が異なる(たとえば、保留記憶数が多い程変動時間が長い変動パターン種別とする決定をする割合が低くなる等)ようにデータが設定されたテーブルとしてもよい。具体的には、保留記憶数に応じて、変動パターン種別の決定をする判定値の数が異なるようにデータを設定すればよい。   Further, as the tables used when changing the rate of determining the variation pattern type according to the number of reserved storages at the time of determining the variation pattern as shown in FIGS. 19 and 20, “1”, “2”, “3” ... A table is provided for each one of the reserved storage numbers, such that the rate of determining the variation pattern type varies depending on the number of reserved memories (for example, the larger the number of reserved memories, the longer the variation time. It is also possible to use a table in which data is set so that the rate of determination as the variation pattern type becomes low. Specifically, the data may be set so that the number of determination values for determining the variation pattern type varies depending on the number of reserved storage.

また、図19〜図24のそれぞれのテーブルにおいて、はずれとなるときには、「擬似連なし」>「擬似連1回」>「擬似連2回」>「擬似連3回」>「擬似連4回」というような割合の大小関係が設定されている。一方、確変大当りおよび通常大当りとなるときには、「擬似連なし」<「擬似連1回」<「擬似連2回」<「擬似連3回」<「擬似連4回」というような割合の大小関係が設定されている。これにより、確変大当りおよび通常大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて擬似連となる変動表示が行なわれる割合が高いので、擬似連となる変動表示が行なわれたときには、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。さらに、確変大当りおよび通常大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて擬似連における再変動の回数が多い変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されているので、変動表示が行なわれたときに、擬似連において再変動の回数が多い程、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。   Also, in each table of FIGS. 19 to 24, when there is a discrepancy, “no quasi-continuous”> “1 quasi-continuous”> “2 quasi-continuous”> “3 quasi-continuous”> “4 quasi-continuous” The ratio of the size is set. On the other hand, when the probable big hit and the normal big hit, the ratio of “no quasi-continuous” <“one quasi-continuous” <“two quasi-continuous” <“three quasi-continuous” <“four quasi-continuous” Relationship is set. As a result, when the probability change big hit and the normal big hit, the ratio of the variable display that becomes a pseudo-continuous is higher than the case that it is out of place, so when the variable display that becomes a pseudo-continuous is performed, Expectation can be raised. Furthermore, when the probability big hit and the normal big hit are set, the rate of selection of the fluctuation pattern with a large number of re-variations in the quasi-continuous is set to be higher than when it is out of place. When the number of re-variations in the pseudo-ream increases, the player's sense of expectation for jackpot can be increased.

また、図21および図22に示されるように、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて擬似連となる変動表示が行なわれる割合が高く設定されている。これにより、擬似連となる変動表示が行なわれたときには、遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができる。また、図21および図22に示されるように、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて擬似連における再変動の回数が多い変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されているので、変動表示が行なわれたときに、擬似連において再変動の回数が多い程、遊技者の確変大当りに対する期待感を高めることができる。   Further, as shown in FIGS. 21 and 22, when the probability variation big hit is set, the rate at which the fluctuating display that becomes a pseudo-continuous is performed is set higher than when the normal big hit. Thereby, when the fluctuation display which becomes a quasi-ream is performed, the player's sense of expectation for the probable big hit can be enhanced. Further, as shown in FIG. 21 and FIG. 22, when the probability variation big hit is set, the ratio at which the variation pattern having a large number of re-variations in the quasi-continuous is selected is higher than when the normal big hit is achieved. Therefore, when the variation display is performed, the more the number of re-variations in the pseudo-ream, the higher the player's sense of expectation for the probable big hit.

また、図19〜図24のそれぞれのテーブルにおいて、はずれとなるときには、「通常変動」>「ノーマルリーチ」>「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチC」というような割合の大小関係が設定されている。一方、大当りとなるときには、「ノーマルリーチ」<「スーパーリーチA」〜「スーパーリーチC」というような割合の大小関係が設定されており、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチA〜Cのいずれかを実行する変動表示が行なわれる割合が高い。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べてリーチ状態となる変動表示が行なわれる割合が高いので、リーチ状態となる変動表示が行なわれたときには、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。さらに、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べてリーチ状態となる変動表示のうち、スーパーリーチA〜Cのいずれかが行なわれる割合が高いので、スーパーリーチとなる変動表示が行なわれたときには、遊技者の大当りに対する期待感をより一層高めることができる。   Further, in the respective tables of FIGS. 19 to 24, when they are out of place, a magnitude relationship of “normal fluctuation”> “normal reach”> “super reach A” to “super reach C” is set. . On the other hand, when a big hit is made, a ratio relationship of “normal reach” <“super reach A” to “super reach C” is set, and any of the super reach A to C is compared with the case of a loss. There is a high proportion of the variable display that performs the above. As a result, when a big hit is made, the percentage of the variable display that reaches the reach state is higher than when the big hit, so when the variable display that reaches the reach state is performed, the player's sense of expectation for the big hit is increased. be able to. Furthermore, since the ratio of the super reach A to C being performed is higher in the variation display that reaches the reach state when the big hit is made, the variation display that becomes the super reach is performed. , It is possible to further increase the player's expectation for the big hit.

また、図19および図20と、図21〜図23とを比較して、スーパーリーチに関して、はずれとなるときには、全体的にスーパーリーチAが選択される割合が高く、そのスーパーリーチAは、擬似連の再変動の回数が少なくなる程、選択される割合が高くなるように設定されている。一方、スーパーリーチに関して、大当り(確変大当り、通常大当り、および、突確大当りを含む)となるときには、全体的にスーパーリーチCが選択される割合が高く、そのスーパーリーチCは、擬似連の再変動の回数が多くなる程、選択される割合が高くなるように設定されている。   19 and FIG. 20 are compared with FIGS. 21 to 23, when superreach is out of place, the super-reach A is generally selected at a high rate. The smaller the number of re-variations, the higher the selected ratio. On the other hand, when the super reach is a big hit (including a probable big hit, a normal big hit, and a sudden big hit), the overall ratio of the super reach C is high. As the number of times increases, the selection ratio is set higher.

これにより、スーパーリーチCとなる変動表示が実行されたときには、スーパーリーチAとなる変動表示が実行されたときよりも、大当りとなる割合が高いので、変動表示において、スーパーリーチのうち、スーパーリーチCとなったときに、遊技者の大当りに対する期待感をより一層高めることができる。   As a result, when the variable display for super reach C is executed, the percentage of big hits is higher than when the variable display for super reach A is executed. When it becomes C, the player's sense of expectation for the big hit can be further increased.

また、図19および図20と、図21〜図23とを比較して、スーパーリーチに関して、はずれとなるときには、全体的にスーパーリーチBよりもスーパーリーチAが選択される割合が高く、かつ、スーパーリーチCよりもスーパーリーチBが選択される割合が高い。そのスーパーリーチBは、擬似連の再変動の回数が多くなる程、選択される割合が高くなるように設定されている。一方、スーパーリーチに関して、大当り(確変大当り、通常大当り、および、突確大当りを含む)となるときには、全体的にスーパーリーチBよりもスーパーリーチCが選択される割合が高く、かつ、スーパーリーチAよりもスーパーリーチBが選択される割合が高い。そのスーパーリーチBは、擬似連の再変動の回数が多くなる程、選択される割合が少なくなるように設定されている。   19 and FIG. 20 are compared with FIGS. 21 to 23, when the super reach is out of place, the overall ratio of super reach A is higher than that of super reach B, and The rate at which super reach B is selected is higher than super reach C. The super reach B is set so that the selected ratio increases as the number of times of re-variation of the pseudo-ream increases. On the other hand, when the super reach is a big hit (including a probable big hit, a normal big hit, and a sudden big hit), the overall ratio of the super reach C is higher than that of the super reach B, and more than the super reach A. However, the ratio of Super Reach B is high. The super reach B is set so that the selected ratio decreases as the number of times of re-variation of the pseudo-ream increases.

これにより、スーパーリーチBとなる変動表示が実行されたときには、スーパーリーチAとなる変動表示が実行されたときよりも、大当りとなる割合が高いので、変動表示において、スーパーリーチのうち、スーパーリーチBとなったときに、スーパーリーチC程ではないが、遊技者の大当りに対する期待感を高めることができる。   As a result, when the variable display for super reach B is executed, the percentage of big hits is higher than when the variable display for super reach A is executed. When it becomes B, although it is not as much as Super Reach C, the player's sense of expectation for the big hit can be enhanced.

また、図21および図22と、図23とを比較して、突確大当りとなるとき(小当りとなるときも同様)には、確変大当りまたは通常大当りとなるときと比べて、擬似連で変動表示が行なわれるときにおいて擬似連の再変動の回数が少ない変動パターンを選択する割合が高くなるように設定されている。これにより、擬似連で変動表示が行なわれるときに、擬似連の再変動の回数が少ないときには、擬似連の再変動の回数が多いときと比べて、突確大当りとなる割合が高いので、擬似連で変動表示が行なわれるときに、再変動の回数が少なくても、確変状態の発生に対する期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, comparing FIG. 21 and FIG. 22 with FIG. 23, when it is a sudden big hit (the same is true when it is a small hit), it fluctuates in a quasi-continuous manner compared to when it is a probable big hit or a normal big hit. When the display is performed, the ratio of selecting a variation pattern with a small number of pseudo-variations is set to be high. As a result, when the fluctuation display is performed in the quasi-continuous, when the number of re-variations in the quasi-continuous is small, the ratio of sudden hits is higher than when the number of re-variations in the quasi-continuous is large. When the change display is performed, even if the number of re-changes is small, the player can have a sense of expectation for the occurrence of the probability change state, and the interest of the game can be improved.

また、図23と、図24とを比較して、スーパーリーチに関して、突確大当りとなるときと、小当りとなるときとで、擬似連の再変動回数により、選択される割合が高いスーパーリーチの種類が異なる。たとえば、擬似連の再変動回数が1回の場合には、突確大当りとなるときにはスーパーリーチBが選択される割合が高く、小当りとなるときにはスーパーリーチCが選択される割合が高い。このように、スーパーリーチBのように、擬似連の再変動が行なわれる変動パターンにおいて、同じスーパーリーチであっても、擬似連の再変動回数が少ない場合に、突確大当りとなりやすい制御(突確大当りとなる割合が高い制御)が行なわれるように構成されている。そして、擬似連の再変動回数が2回〜4回の場合には、突確大当りとなるときにはスーパーリーチCが選択される割合が高く、小当りとなるときにはスーパーリーチBが選択される割合が高い。これにより、擬似連の再変動回数と表示されるスーパーリーチの種類とに基づき、突確大当りと小当りとのどちらである可能性が高いかを遊技者が推測することが可能となる。このため、擬似連の再変動回数が少ない場合であっても、遊技者の注意をひくことができる。なお、擬似連の再変動回数と表示されるスーパーリーチの種類とに基づき、突確大当りと小当りとのどちらである可能性が高いかを遊技者が推測するためには、スーパーリーチCの代わりにスーパーリーチA等のその他にスーパーリーチを用いてもよい。たとえば、擬似連の再変動回数が1回の場合には、突確大当りとなるときにはスーパーリーチBが選択される割合を高くし、小当りとなるときにはスーパーリーチAが選択される割合を高くする。そして、擬似連の再変動回数が2回〜4回の場合には、突確大当りとなるときにはスーパーリーチAが選択される割合を高くし、小当りとなるときにはスーパーリーチBが選択される割合を高くする。   FIG. 23 is compared with FIG. 24. With regard to the super reach, the super reach of which the selected ratio is high depending on the number of re-variations of the quasi-continuous when it is a big hit and when it is a small hit. Different types. For example, when the number of re-variations of the pseudo-series is one, the ratio of super reach B being selected is high when sudden hit is large, and the ratio of super reach C being selected is high when small hit. As described above, in the variation pattern in which pseudo-series re-variation is performed as in Super Reach B, even if the same super reach is used, if the number of re-variations of the pseudo-series is small, control that is likely to be sudden hit (surprise big hit) (The control with a high ratio) is performed. When the number of re-variations of the pseudo-ream is 2 to 4, the ratio of selecting the super reach C is high when it is a big hit and the ratio of selecting the super reach B is high when it is a small hit. . Thus, the player can estimate whether the probability of the big hit or the small hit is high based on the number of re-variations of the pseudo-ream and the type of super reach displayed. For this reason, even if the number of re-variations of the pseudo-ream is small, the player's attention can be drawn. In order to guess whether a player is likely to be a sudden big hit or a small hit based on the number of re-variations of the pseudo-ream and the type of super reach displayed, instead of super reach C, In addition, Super Reach may be used in addition to Super Reach A. For example, when the number of re-variations of the quasi-ream is one, the ratio of super-reach B is selected when it is a sudden big hit, and the percentage of super-reach A is selected when it is a small hit. When the number of re-variations of the pseudo-ream is 2 to 4, increase the ratio of selecting the super reach A when the big hit is made and increase the ratio of selecting the super reach B when the small hit is made. Make it high.

図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ(図18参照)に保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (see FIG. 18) (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating “second” is set (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるS55〜S76の処理、S301の変動パターン設定処理、S302の表示結果特定コマンド送信処理、S303の特別図柄変動中処理およびS304の特別図柄停止処理が含まれる。   Here, the “common processing routine” is a program for realizing a specific series of processes, and in this embodiment, a series for performing variable display of the first special symbol and the second special symbol. It points to the program for realizing the process. In this embodiment, the “common processing routine” includes the processing of S55 to S76 in the special symbol normal processing described later, the variation pattern setting processing of S301, the display result specifying command transmission processing of S302, and the special symbol variation of S303. The process and the special symbol stop process of S304 are included.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory.

このように、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。これにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置15において、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第2保留記憶のデータが発生しやすくなる。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第1保留記憶データに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示よりも第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、第2保留記憶数の上限値による制限により第2保留記憶として記憶できず無効となる始動入賞(始動条件)の発生を低減することができる。これにより、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第2特別図柄表示器8bの変動表示の実行効率を向上させることができる。   Thus, the variable display of the second special symbol is executed with priority. Thereby, the following effects can be obtained. During a predetermined period after the end of the big hit gaming state, the time-shortening control is performed, so that it becomes easy for the variable winning ball device 15 to win the game ball at the second start winning port 14. Therefore, during the predetermined period after the end of the big hit gaming state, the data in the second reserved memory is more likely to be generated than at other times. When the reserved storage data is stored in both the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, the second reserved storage is more effective than the variable display of the first special symbol display 8a based on the first reserved storage data. Since the variation display of the second special symbol display 8b based on the data is preferentially executed, it is possible to efficiently process the stored storage data that is likely to occur in the short time state after the end of the big hit gaming state. Occurrence of start winnings (starting conditions) that cannot be stored as the second reserved memory and become invalid due to the limitation by the upper limit value of the second reserved memory number can be reduced. Thereby, the execution efficiency of the variable display of the 2nd special symbol display 8b in the time-short state after completion | finish of jackpot game state can be improved.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number designation command.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、第1保留記憶数指定コマンドを受信したときに第1保留記憶数指定コマンドが指定する第1保留記憶数を記憶する第1保留記憶数記憶領域と、第2保留記憶数指定コマンドを受信したときに、第2保留記憶数指定コマンドが指定する第2保留記憶数を記憶する第2保留記憶数記憶領域とが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ100では、第1保留記憶数指定コマンドを受信するごとに第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータを更新することで、最新の第1保留記憶数を認識し、第2保留記憶数指定コマンドを受信するごとに第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータを更新することで、最新の第2保留記憶数を認識する。   In the production control microcomputer 100, a first reserved memory number storage area for storing the first reserved memory number designated by the first reserved memory number designation command when the first reserved memory number designation command is received, and a second reserved There is provided a second reserved memory number storage area for storing the second reserved memory number designated by the second reserved memory number designation command when the memory number designation command is received. The production control microcomputer 100 updates the data of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area every time the first reserved memory number designation command is received, thereby obtaining the latest first reserved memory. Each time the second reserved memory number designation command is received, the latest second reserved memory number is recognized by updating the data of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. To do.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S60)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module (S60). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S214 of the start port switch passing process or S224 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) and the number of jackpot determination values are variable. A normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. In the idle state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (S60), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、通常大当り、確変大当り、または、突確大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is determined to be a normal big hit, a probability big hit, or a sudden big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and then the fluctuation display is performed a predetermined number of times (100 times). And the condition that the next jackpot is determined, whichever comes first, is reset at the timing when the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped and displayed.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、S60で抽出された大当り判定用乱数を用いて、小当り判定を行なう小当り判定モジュールを実行する(S61)。小当り判定モジュールは、予め決められている小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、小当り判定の処理を実行するプログラムである。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in S60), the small hit determination module that performs the small hit determination using the big hit determination random number extracted in S60 Is executed (S61). The small hit determination module is a program that compares a predetermined small hit determination value (see FIG. 8) with a big hit determination random number and executes a process of determining to be a small hit if they match. In other words, this is a program for executing the small hit determination process.

小当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、小当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め小当り判定値の数が多く設定されている確変時小当り判定テーブル(ROM54における図8(B)の右側の数値が設定されているテーブル)と、小当り判定値の数が確変時小当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時小当り判定テーブル(ROM54における図8(B)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常状態(非確変状態)であるときは、通常時小当り判定テーブルを使用して小当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。小当りとすることに決定した場合には(S61Y)、小当りフラグをセットし(S62)、S75に移行する。小当りとしないことに決定した場合には(S61N)、そのままS75に移行する。なお、小当りとするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を小当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the small hit determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability that a small hit will be higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal game state and short time state). It is configured. Specifically, a probability change time small hit determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 8B in the ROM 54 is set) in which a large number of small hit determination values are set in advance, and the small hit determination value There is provided a normal time small hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 8B in the ROM 54 is set) in which the number is set to be smaller than the probability change small hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is in a probable change state. If the gaming state is in a probabilistic state, the CPU 56 performs a small hit determination process using the probability change small hit determination table. Is in the normal state (non-probability change state), the processing for determining the small hit is performed using the normal small hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIG. 8B, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. If it is determined to be a small hit (S61Y), a small hit flag is set (S62), and the process proceeds to S75. If it is decided not to make a small hit (S61N), the process proceeds to S75. Note that determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but determining whether or not to make the stop symbol in the special symbol display a small hit symbol It is also to do.

なお、小当りに関しては、確変状態において小当りと判定する確率を通常状態よりも高くせず、常に一定の判定確率で小当りとする判定を行なうようにしてもよい。また、小当りに関しては、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とで、第2特別図柄の変動表示の方が第1特別図柄の変動表示よりも小当りと判定する確率が低くなるように、小当りとする判定を行なう確率を異ならせてもよい。   With regard to the small hit, the probability of determining a small hit in the probability variation state may not be made higher than that in the normal state, and it may be determined to always be a small hit with a fixed determination probability. Regarding the small hit, the probability that the variation display of the second special symbol and the variation display of the second special symbol are smaller than the variation display of the first special symbol in the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol. The probability of performing the determination as a small hit may be varied so as to lower the value.

S60において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図8(C)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(C)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the big hit determination random number (random R) coincides with any of the big hit determination values in S60, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (S71). Then, as a table used to determine the big hit type as one of a plurality of types, the first special symbol big hit type determination table in FIG. 8C and the second special symbol big hit type in FIG. 8D. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG.

また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図8(D)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。また、この場合に、図8(D)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、15ラウンドの大当り(通常大当りおよび確変大当り)が選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 reads out the big hit type determination random number extracted in S214 of the start port switch passing process or S224 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and selected in S72. Using the jackpot type determination table, the jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined (S73). Further, in this case, as shown in FIG. 8D, when the variable display of the second special symbol is executed, 15 rounds are compared with the case where the variable display of the first separate symbol is executed. The ratio of big hits (usually big hits and probable big hits) is high.

図8(D)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIG. 8 (D), for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol is different for each jackpot type. Since the symbols are determined at the same time, the correspondence between the jackpot symbol and the game control corresponding to the jackpot type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。大当り種別が「突確大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “surprise big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのどちらもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突確大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” as a special symbol is set as the stop symbol of the special symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the big hit type is determined as “probability big hit”, “3” is set as the special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “probable big hit”, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “successful big hit”, “5” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “1” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図26は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process.

変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報と、通常状態(非確変状態)と確変状態とのうちどの状態にあるかを示す確変情報に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、通常状態確変大当り時判定テーブル、時短状態確変大当り時判定テーブル、通常状態通常大当り時判定テーブル、時短状態通常大当り時判定テーブル、通常状態突確大当り時判定テーブル、および、時短状態突確大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する(S92)。そして、S114に移行する。   In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). The big hit flag is set when it is determined that the big hit is made, and the CPU 56 is in the big hit type information stored in S74, the non-short-time state or the short-time state. As described above, the table is used to determine the variation pattern type and variation pattern according to the time-shortening information indicating the probability variation information indicating the current state (non-probability variation state) or probability variation state. Based on the selection conditions of the judgment table, the normal state probability variation big hit judgment table, the short time state certain variation big hit judgment table, the normal state normal big hit judgment table, the short time normal big hit judgment table, the normal state sudden hit big hit judgment table, and Then, any one of the time-short state sudden probability big hit determination table is selected (S92). Then, the process proceeds to S114.

ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。また、確変情報は、確変状態であるか否かを示す情報である。確変情報は、確変フラがセットされているときには確変状態であることを示し、確変フラグがセットされていないときには非確変状態であることが示される。なお、この実施の形態では、時短情報を示すデータと時短フラグのデータとが別個に設けられている場合を示したが、これに限らず、時短状態として時短フラグのデータをそのまま用いてもよい。また、この実施の形態では、確変情報を示すデータと確変フラグのデータとが別個に設けられている場合を示したが、これに限らず、確変状態として確変フラグのデータをそのまま用いてもよい。   Here, the time reduction information is information indicating whether or not the time reduction state is present. The time reduction information indicates that the time reduction state is set when the time reduction flag is set, and the non-time reduction state is indicated when the time reduction flag is not set. The probability variation information is information indicating whether or not the probability variation state is present. The probability variation information indicates that the probability variation state is set when the probability variation flag is set, and indicates that the probability variation state is not established when the probability variation flag is not set. In this embodiment, the case where the data indicating the time reduction information and the data of the time reduction flag are separately provided is shown. However, the present invention is not limited to this, and the data of the time reduction flag may be used as it is as the time reduction state. . In this embodiment, the data indicating the probability variation information and the data of the probability variation flag are separately provided. However, the present invention is not limited to this, and the data of the probability variation flag may be used as it is as the probability variation state. .

S91で大当りフラグがセットされていない場合、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否か確認する(S93)。小当りフラグがセットされている場合は、小当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、前述の時短情報に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したテーブルの選択条件に基づいて、通常状態小当り時判定テーブル、および、時短状態小当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する(S92)。そして、S114に移行する。   When the big hit flag is not set in S91, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (S93). When the small hit flag is set, it is determined that the small hit is determined, and the CPU 56 uses the table used for determining the variation pattern type and the variation pattern according to the above-mentioned time-shortening information. Based on the table selection conditions described above, either the normal state small hit determination table or the short time short hit determination table is selected (S92). Then, the process proceeds to S114.

S93で小当りフラグがセットされていない場合は、消去的判断により、はずれとすることが決定されているときであり、CPU56は、前述の時短情報と、合算保留記憶数情報(前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数と第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数とを合算することにより得られる情報)とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したテーブルの選択条件に基づいて、通常状態はずれ時第1判定テーブル、通常状態はずれ時第2判定テーブル、時短状態はずれ時第1判定テーブル、および、時短状態はずれ時第2判定テーブルのうちいずれかを選択する(S95)。S114に進む。   When the small hit flag is not set in S93, it is a time when it is determined to be out of accord with the erasure judgment, and the CPU 56 stores the above-mentioned time-shortening information and the total pending storage number information (the above-mentioned first holding information). Information obtained by adding together the first reserved memory number stored in the reserved memory number storage area and the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area), and the variation pattern type and Based on the table selection conditions described above, the table used for determining the variation pattern is the first determination table when the normal state is shifted, the second determination table when the normal state is shifted, the first determination table when the time-short state is shifted, and Then, any one of the second determination tables at the time-short state deviation is selected (S95). Proceed to S114.

次いで、S114において、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S92,S94またはS95の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。   Next, in S114, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the determination table selected in the processing of S92, S94 or S95. The variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to the data of the variation pattern type determination table in (S114).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S92,S94またはS95の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。   Next, the CPU 56 reads random 3 (variation pattern determination random number) from the random number buffer area (first reservation storage buffer or second reservation storage buffer), and uses the variation pattern in the determination table selected in the processing of S92, S94, or S95. By referring to the data related to the variation pattern type determined in S114 in the determination table unit, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (S115).

なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). The value may be directly extracted from the data, and the variation pattern may be determined based on the extracted random value.

また、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出せず、S114で変動パターン種別を決定するときに、ランダム2を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Further, when random number 2 (variation pattern type determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize and the variation pattern type is determined in S114, a value is obtained from the random number counter for variation pattern type determination for generating random 2. The variation pattern type may be determined by direct extraction and based on the extracted random number value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (S116).

また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。なお、S32の特別図柄表示制御処理においては、開始フラグを参照して特別図柄の変動表示を開始するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。   Also, the special symbol change is started (S117). For example, by setting a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32, the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b performs the variable display as described above. Let it begin. When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a starts the variable display of the first special symbol, and data indicating “second” in the special symbol pointer. Is set, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is started. In the special symbol display control process of S32, the display of the special symbol is started with reference to the process state of the special symbol process instead of starting the display of the special symbol with reference to the start flag. You may do it. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S118). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S119).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, the variation pattern type may be determined based on the determination result of whether or not to reach. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result, The variation pattern type may be determined.

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図15参照)を送信する制御を行なう。   In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 determines any one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation commands) according to the determined type of big hit or loss. (See FIG. 15).

図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(S303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(S125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(S126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する(S127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol changing process (S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (S125). When the variable time timer times out (S126), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol stop process (S304). Update (S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。   FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the special symbol variation display, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. In step S131, the stop symbol is derived and displayed. If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, a symbol confirmation designation command is set in the production control microcomputer 100 (S132). Thereby, the symbol confirmation designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139 (S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または、小当り/突確開始指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S135)。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the hourly flag (S134), and the big hit start 1 designation command is sent to the production control microcomputer 100 according to the determined hit type. Either the big hit start 2 designation command or the small hit / attack start designation command (big hit start designation command) is set (S135).

これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には小当り/突確開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当り、確変大当り、突確大当りのいずれに該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   Thereby, the set jackpot start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the big hit type is a sudden big hit, a small hit / rush start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal big hit, a probable big hit or a sudden big hit is determined based on data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot control timer (S136). Thereafter, in the pre-opening process for the big winning opening, the big winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and a round is started.

また、また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には15回。突確大当りの場合には2回。)、開放時間(たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には29秒。突確大当りの場合には0.5秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には5秒。突確大当りの場合には0.5秒。)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。   Further, the number of times of release (for example, normal jackpot and probability change) is determined by referring to the release pattern data stored in the ROM 54 described above according to the type of jackpot specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55. 15 times for big hits, 2 times for sudden big hits), open time (for example, 29 seconds for normal big hits and probable big hits, 0.5 seconds for big hits), between rounds The data indicating the release mode such as the interval time (for example, 5 seconds for normal big hit and probability big hit, 0.5 seconds for sudden big hit) is set in a predetermined storage area (S137). Among such data, the data of the number of times of opening is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S305) (S138).

なお、通常大当りおよび確変大当りと、突確大当りとで、ラウンド数を同じラウンド数とする場合には、S137においてセットする開放回数のデータとして固定値(たとえば15回)を用いればよいので、大当り遊技状態の開放回数を設定するための処理を簡素化することができる。   Note that when the number of rounds is the same for both the normal big hit and the probability big hit and the sudden big hit, a fixed value (for example, 15 times) may be used as the number of open times set in S137. The process for setting the number of times the state is released can be simplified.

S139では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S139)。時短フラグがセットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(S139A)。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態かつ時短状態のとき、すなわち、通常大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態である。   In S139, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (S139). If the time reduction flag is set, it is checked whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set (S139A). When the probability change flag is not set, it is in a non-probability change state and a short-time state, that is, a short-time state after the end of the normal big hit game state.

通常大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを、変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で更新することにより管理される。このような管理を行なうため、S139Aで確変フラグがセットされていないと判断されたときは、時短回数カウンタの値を−1する(S140)。時短回数カウンタは、後述するように、通常大当りの大当り遊技状態の終了時において、大当り終了処理(S307)において、所定回数(100回)に対応する値(100)にセットされる。   It is necessary to continue the time-saving state after the end of the big hit game state, which is a normal big hit, until either one of the conditions of the variable display is executed 100 times or the next big hit occurs. Such a continuation period of 100 display times is managed by updating a short time counter that indicates the number of times that the special symbol can be changed in the short time state by the special symbol stop process each time the variable display is executed. In order to perform such management, when it is determined in S139A that the probability variation flag is not set, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (S140). As will be described later, the hourly / counter counter is set to a value (100) corresponding to a predetermined number (100 times) in the big hit end processing (S307) at the end of the normal big hit big hit gaming state.

そして、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認し(S141)、時短回数カウンタの値が0になった場合は、通常大当り後の時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(S142)。これにより、遊技状態が時短状態から通常状態(非時短状態)に移行する。そして、CPU56は、遊技状態が時短状態から通常状態(非時短状態)に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する通常状態指定コマンドをセットし(S143)、S144に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Then, it is confirmed whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S141). If the value of the time reduction counter has become 0, it is determined that the duration of the time reduction state after the normal big hit has ended. The time reduction flag is reset (S142). As a result, the gaming state shifts from the short-time state to the normal state (non-short-time state). Then, the CPU 56 sets a normal state designation command to be transmitted to the production control microcomputer 100 in response to the change of the gaming state from the short-time state to the normal state (non-short-time state) (S143), and proceeds to S144. Thereby, the normal state designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG.

また、S139で時短フラグがセットされていないとき、または、S139Aで確変フラグがセットされているときは、通常大当り終了後の時短状態に該当しないので、そのままS144に進む。また、S141で時短回数カウンタの値が0になっていないときには、時短状態の継続中なので、そのままS144に進む。   If the time reduction flag is not set in S139, or if the probability variation flag is set in S139A, it does not correspond to the time reduction state after the end of the big hit, so the process proceeds to S144. On the other hand, if the value of the time reduction counter is not 0 in S141, the time reduction state is continued, and the process proceeds to S144 as it is.

S144において、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否か確認する(S144)。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する小当り/突確開始指定コマンドをセットする(S145)。これにより、小当り/突確開始指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。また、大入賞口制御タイマに、小当り表示時間(小当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S146)。以降、小当り開始前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放開始される。   In S144, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (S144). If the small hit flag is set, the small hit / rush start designation command transmitted to the production control microcomputer 100 is set (S145). Thus, the small hit / probability start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Further, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big prize opening control timer (S146). Thereafter, in the pre-start process for small hits, the big prize opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big prize opening starts to be opened.

また、前述したROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、小当りに応じた開放回数(たとえば、2回)、開放時間(たとえば、0.5秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S147)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S308)に対応した値に更新する(S148)。S144で小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S149)。   Further, referring to the release pattern data stored in the ROM 54 described above, the number of times of opening (for example, 2 times), the opening time (for example, 0.5 seconds), and the interval time between rounds (for example, for example) (0.5 seconds) or the like is set in a predetermined storage area (S147). Among such data, the data of the number of times of opening is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit release pre-processing (S308) (S148). If the small hit flag is not set in S144, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S149).

図29は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、前述したように設定された大当り表示時間となるので、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。また、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、後述するS440により設定されたインターバル時間となるので、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。   FIG. 29 is a flowchart showing the pre-opening process for the special winning opening in the special symbol process (S305). In the pre-opening process for the big winning opening, the CPU 56 decrements the value of the big winning opening control timer by 1 (S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated. As a result, at the start of the big hit gaming state, the big hit display time set as described above is reached until the value of the big prize opening control timer becomes zero, so control for notifying that a big hit has occurred is performed. It is. In addition, during the rounds in the big hit gaming state, the interval time set in S440, which will be described later, is used until the value of the big prize opening control timer becomes 0. Done.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S403)。CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放回数カウンタの値を−1する(S405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (S403). The CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls the solenoid 21 to open to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) (S404), and decrements the value of the opening number counter by -1 (S405).

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する(S406)。ラウンドの開放時間としては、S137によりセットされた開放時間のデータが設定される。たとえば、通常大当りおよび確変大当りの場合には開放時間が29秒に設定され、突確大当りの場合には開放時間が0.5秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新する(S407)。   In addition, the value corresponding to the opening time of the round based on the opening pattern data corresponding to the type of jackpot is set in the winning prize control timer as a value corresponding to the maximum time that the winning prize opening can be opened in each round. (S406). As the opening time of the round, the opening time data set in S137 is set. For example, the release time is set to 29 seconds for a normal big hit and a probable big hit, and the release time is set to 0.5 seconds for a sudden big hit. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (S306) (S407).

図30は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S420)。   FIG. 30 is a flowchart showing the special winning opening opening process (S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special prize opening control timer by 1 (S420).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否か確認する(S434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432との判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (S421). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (S432). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by one (S433). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (S434). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S421 and S432 may be reversed.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(S436)。   When the value of the big prize opening control timer is 0 or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs a control to drive the solenoid 21 and close the big prize opening (S435). ). Then, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (S436).

次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(S438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(S440)。具体的に、具体的に、インターバル時間としては、S137によりセットされたインターバル時間のデータが設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。   Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (S438). When the value of the number-of-opening counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening after-opening designation command (A2XX (H)) for designating the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the end of the round). ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (S439). Then, a value corresponding to the interval time from the end of the round to the start of the next round is set in the big prize opening control timer (S440). Specifically, specifically, the interval time data set in S137 is set as the interval time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (S305) (S441).

また、開放回数カウンタの値が0である場合に、CPU56は、大当り種別に応じた大当り終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御を行なう(S442)。具体的に、S442では、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S443)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新し(S444)、処理を終了する。   When the value of the number-of-releases counter is 0, the CPU 56 performs control for transmitting a big hit end command corresponding to the big hit type to the effect control microcomputer 100 (S442). Specifically, in S442, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55. Then, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot end time (for example, the time to notify the effect display device 9 that the jackpot game has ended) in the jackpot control timer (S443), and the value of the special symbol process flag Is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S307) (S444), and the process ends.

図31は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(S154)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否(大当り終了時間が経過したか否か)確認する(S155)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば、大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであったか否か確認する(S158)。   FIG. 31 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big winning opening control timer in which the big hit end time is set (S154). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big prize winning control timer is 0 (whether or not the big hit end time has elapsed) (S155). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated. If the value of the big prize opening control timer is 0, it is confirmed whether or not the big hit type is a probability big hit or a sudden big hit (S158).

大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであった場合には、確変フラグをセットし(S159)、遊技状態を確変状態に移行させる。そして、大当りの種別が突確大当りであるか否か確認する(S160)。大当りの種別が突確大当りであるときには、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S164)、処理を終了する。一方、大当りの種別が突確大当りでないとき(確変大当りであるとき)には、S161に移行する。また、S158において大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りでなかった場合(通常大当りである場合)には、S161に移行する。これにより、S161に移行するのは、大当りの種別が通常大当りまたは確変大当りのときである。   When the big hit type is a probable big hit or a sudden big hit, a probability change flag is set (S159) and the gaming state is shifted to the probability change state. Then, it is confirmed whether or not the type of jackpot is a sudden jackpot (S160). When the big hit type is a sudden big hit, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S164), and the process is terminated. On the other hand, when the type of big hit is not a sudden big hit (when it is a probable big hit), the process proceeds to S161. If the big hit type is not a probable big hit or a sudden big hit in S158 (usually a big hit), the process proceeds to S161. As a result, the process proceeds to S161 when the big hit type is a normal big hit or a probable big hit.

S161では、時短フラグをセットする(S161)。そして、確変フラグがセットされているか否かを確認する(S161A)。確変フラグがセットされていないときは、消去法的に通常大当りの大当り遊技状態の終了時であり、時短回数カウンタにたとえば100をセットし(S162)、S163に進む。これにより、通常大当りの大当り遊技状態の終了後には、変動表示が100回実行されるまでの期間継続して時短状態に制御されることとなる。一方、確変フラグがセットされているときは、消去法的に確変大当りの大当り遊技状態の終了時であり、そのままS163に進む。これにより、確変大当りのときには、変動表示の実行回数に制限されず、次回の大当りまで継続して時短状態に制御されることとなる。S163では、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行なう(S163)。これにより、時短状態指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S164)、処理を終了する。   In S161, a time reduction flag is set (S161). Then, it is confirmed whether or not the probability variation flag is set (S161A). When the probability variation flag is not set, it is the end of the normal big hit game state according to the erasure method, and for example, 100 is set in the hourly number counter (S162), and the process proceeds to S163. As a result, after the end of the normal big hit game state, the time display is continuously controlled until the variable display is executed 100 times. On the other hand, when the probability change flag is set, it is the end of the big hit gaming state of the probability change big hit according to the elimination method, and the process directly proceeds to S163. As a result, at the time of a probable big hit, it is not limited to the number of executions of the variable display, and is controlled to the time-saving state continuously until the next big hit. In S163, the CPU 56 performs a process for transmitting a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (S163). As a result, a time reduction state designation command is transmitted to the production control microcomputer 100. Next, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S164), and ends the process.

なお、取り扱うタイマやフラグは異なるものの、S308の小当り開放前処理はS305の大当り開放前処理と同様の処理であり、S309の小当り開放中処理はS306のラウンド中処理と同様の処理であり、S310の小当り終了処理はS307の大当り終了処理と同様の処理である。ただし、小当り終了処理においては、大当り終了処理の場合と異なり、確変フラグおよび時短フラグのセットは行なわれない。したがって、小当りのときには、確変フラグおよび時短フラグのセット/リセットは行なわれない。   Although the timers and flags to be handled are different, the small hit pre-release process in S308 is the same as the pre-big hit release process in S305, and the small hit open process in S309 is the same process as the mid-round process in S306. The small hit end process in S310 is the same process as the big hit end process in S307. However, unlike the case of the big hit end process, the probability change flag and the hourly flag are not set in the small hit end process. Therefore, at the small hit, the probability variation flag and the time reduction flag are not set / reset.

前述したように、時短状態となるときに、時短状態指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、時短状態であることを認識することができる。   As described above, when the time-short state is entered, the time-short state designation command is transmitted, whereby the effect control microcomputer 100 can recognize that the time-short state is established.

次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図32は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ROM54に記憶されている。   Next, the normal symbol display result determination table used for determining the display result of the normal symbol will be described. FIG. 32 is an explanatory diagram of a normal symbol display result determination table. The normal symbol display result determination table is stored in the ROM 54.

普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム4(1〜201)の値(決定値)と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態(電チューサポート制御がされていない遊技状態)と、電チューサポート制御状態とに分けて示されている。   In the normal symbol display result determination table, the random 4 (1-201) value (determined value) for normal symbol determination, the normal symbol display result, the normal symbol variation time, and the variable winning ball apparatus 15 ( The relationship between the opening time and the number of times of opening of the second start winning opening 14) is shown separately for a normal gaming state (a gaming state in which the electric chew support control is not performed) and an electric chew support control state.

通常遊技状態のときにおいて、決定値が1〜20のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が10秒間に設定されるとともに、開放時間が0.3秒間で1回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が21〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が10秒間に設定される。   In the normal gaming state, when the determined value is any of 1 to 20, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 10 seconds, and the release time is once in 0.3 seconds. Set to open. On the other hand, when the determined value is any of 21 to 201 in the normal gaming state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 10 seconds.

また、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が1〜180のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が1秒間に設定されるとともに、開放時間が1.5秒間で3回開放することに設定される。一方、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が181〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が1秒間に設定される。   In addition, when the determined value is any of 1 to 180 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 1 second, and the release time is 1.5. Set to open 3 times per second. On the other hand, when the determined value is any of 181 to 201 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 1 second.

このように、普通図柄の制御に関し、電チューサポート制御状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。   Thus, regarding the control of the normal symbol, in the electric chew support control state, compared with the normal gaming state, the determined value is set to be higher, the variation time is set to be shorter, Further, the opening time and the number of opening times are set to increase.

図33は、図6のS27において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう(S501)。S501では、遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過(通過球)の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する(S502)。   FIG. 33 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in S27 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 56 first checks whether the detection signal from the gate switch 32a provided in the gate 32 is in an on state, thereby detecting whether a game ball that has passed through the gate 32 has been detected. It is determined whether or not (S501). In S501, when the game ball passes through the gate 32 and the detection signal from the gate switch 32a is turned on for a predetermined period, it is determined that the game ball has passed through the gate (passed ball), Processing at the time of passing through the gate is executed (S502).

S502において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、最大限4つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を1つずつシフトしていく構成となっている。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in S502, the following process is executed. First, whether or not the number of general-purpose reserved storage, which is the number of general-purpose reserved storage data stored in the general-purpose reserved storage unit provided in a predetermined area of the RAM 55, is a predetermined upper limit (for example, “4”). Determine whether or not. The usual figure storage unit stores a maximum of four random number numerical data for determining the display result of the normal symbol extracted when the gate pass of the game ball is detected by the gate switch 32a as the normal figure storage data. It has a data storage area for storing. This ordinary reserved storage unit, like the above-described first reserved storage buffer and second reserved storage buffer, saves the order in which the ordinary reserved storage data is stored in an identifiable state, and changes according to the order. The general-purpose reserved storage data used for display is erased, and the data storage area is shifted one by one for the remaining general-purpose reserved storage data.

S502において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、CPU56が、ランダム4を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム4の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。   In S <b> 502, when the number of ordinary map storage is less than the upper limit value, the CPU 56 extracts numerical data indicating random 4. Then, the extracted random 4 numerical data is set as general-purpose storage data in the first-order area of the data storage area that is not stored in the general-purpose storage section and is free. On the other hand, if the number of the general-purpose reserved memory reaches the upper limit value in the general-purpose reserved storage unit, the detection of the current game ball is invalidated, and the random number 4 is not newly extracted and stored.

ゲート通過時処理を実行した後、および、S501でゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS510〜S514の各処理を実行する。   After the processing at the time of passing the gate and after it is determined in S501 that the detection signal from the gate switch 32a is in the OFF state, the following S510 to S514 are performed according to the value of the normal symbol process flag. Execute each process.

S510の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「1」に更新する。   The normal symbol normal process of S510 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 10 is to be started based on the presence / absence of the universal symbol storage data stored in the universal symbol storage unit. . At this time, for example, when there is the general-purpose hold storage data stored in the general-purpose hold storage unit, the value of the normal symbol process flag is updated to “1”.

S511の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、電チューサポート制御状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ(普通図柄の表示結果決定用のランダム4を示す数値データ)に基づき、図32に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。   The normal symbol determination process of S511 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on whether or not the time reduction flag is set, it recognizes whether or not it is in the electric chew support control state, and the universal symbol hold memory stored in the head order of the universal symbol hold memory unit. Based on the data (numerical data indicating random 4 for determining the display result of the normal symbol), the display result in the normal symbol variation display is set to “win” with reference to the normal symbol display result determination table shown in FIG. Or “departure” is determined.

前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム4と比較される決定値が割振られている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   As described above, in the normal symbol display result determination table, when the electronic chew support control state corresponding to the short time state is set, the display result of the normal symbol is displayed more than in the normal gaming state which is the non-electric chew support control state. The decision value to be compared with the random number 4 is assigned so that the ratio of the decision of “winning” is increased. Thus, in the electric chew support control state, in the normal symbol determination process of S511, the display result of the normal symbol is more easily determined as “winning” than in the normal game state, so that the variable winning ball apparatus 15 is formed. 2. The start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second starting winning opening 14 (start winning prize).

また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート制御状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   In the normal symbol determination process, the normal symbol variation time is also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, in the normal symbol display result determination table, when the electric chew support control state corresponding to the short time state is set, the fluctuation time of the normal symbol is larger than that in the normal game state which is the non-electric chew support control state. It is set to be shorter. Thus, in the electric chew support control state, in the normal symbol determination process of S511, when the time reduction flag is set, the electric chew support control state is recognized, and the fluctuation time of the normal symbol is compared with the normal game state. The variation time is determined so as to be shorter. In the electric chew support control state, the interval at which the normal symbol variation display result is derived and displayed is shortened, so that the interval at which the “win” variation display result is derived and displayed is also shortened, and the variable winning ball apparatus 15 is formed. The second start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).

さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、電チューサポート制御状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   Furthermore, in the normal symbol determination process, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) are also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, the normal symbol display result determination table recognizes that the electric chew support control state is in effect when the hourly flag is set, and if it is in the electric chew support control state, The opening time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) is set longer and the number of times of opening is larger than in the case of a certain normal gaming state. Therefore, in the electric chew support control state, the open time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) becomes longer than in the normal game state in the non-electric chew support control state, and Control is performed so that the number of times of opening is increased. As a result, in the electric chew support control state, the opening time becomes longer and the number of times of opening increases, so that the time and number of times that the variable winning ball device 15 (second start winning opening 14) is in the opened state increase. This makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).

普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「2」に更新する。   In the normal symbol determination process, after such various determinations are made, the value of the normal symbol process flag is updated to “2”.

S512の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、S513の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する。   The normal symbol variation process of S512 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the normal symbol variation display by the normal symbol display 10. The normal symbol that is variably displayed based on these settings is displayed with the normal symbol display result that is the normal symbol display result when the normal symbol stop process of S513 is executed and the variation display is stopped. In the normal symbol variation process, an elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. At this time, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the variation time determined in the normal symbol determination process. When the determined fluctuation time is reached, the value of the normal symbol process flag is updated to “3”.

S513の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、S512の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置15を開閉するようにソレノイド16を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「4」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal symbol stop process of S513 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display unit 10 is set to stop the fluctuation display of the normal symbol and to display the display result. The setting for deriving and displaying the display result of the normal symbol is set to “3” for the value of the normal symbol process flag when the measured elapsed time reaches the determined variation time in the normal symbol variation process of S512. It may be performed before the update. Further, in the normal symbol stop process, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is set with the opening time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. After the operation pattern for driving the solenoid 16 to open and close is set, the value of the normal symbol process flag is updated to “4”. On the other hand, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “out of”, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

S514の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置15において可動片を開放状態に動作させることにより、第2始動入賞口14を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、S513の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド16を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置15を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図32に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置15が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド16の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal electric accessory actuating process of S514 is executed when the value of the normal symbol process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, in response to the display result in the normal symbol variation display being “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is operated to open the second position by operating the movable piece in the open state. Control is performed to change the winning opening 14 from the closed state to the open state. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, the variable winning ball apparatus 15 is generated by generating a drive control signal for driving the solenoid 16 according to the setting of the actuating pattern set in the ordinary symbol stopping process of S513. Then, control is performed to make the open state based on the release time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. Thereby, the variable winning ball apparatus 15 is opened and closed with an operation pattern corresponding to the gaming state and the display result as shown in FIG. When the drive of the solenoid 16 according to the setting of the operation pattern is completed, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される制御を説明する。図34は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。   Next, control executed by the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 34 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100.

図34には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、各種の演出決定用のSR2、擬似連時第1仮停止図柄決定用のSR4−1、擬似連時第2仮停止図柄決定用のSR4−2、擬似連時第3仮停止図柄決定用のSR4−3、擬似連時第4仮停止図柄決定用のSR4−4、潜伏演出選択用のSR5、スーパーリーチの演出態様選択用のSR6、および、スーパーリーチ発展前仮停止図柄選択用のSR7が示されている。   In FIG. 34, as an example, SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol, various effects SR2 for determination, SR4-1 for determining the pseudo-temporary first temporary stop symbol, SR4-2 for determining the pseudo-simultaneous second temporary stop symbol, SR4-3 for determining the pseudo-simultaneous third temporary stop symbol, SR4-4 for determining the quasi-continuous fourth temporary stop symbol, SR5 for selecting a latent effect, SR6 for selecting a super reach effect mode, and SR7 for selecting a temporary stop symbol before super reach development are shown. .

SR1−1,SR1−2,SR1−3は、演出図柄の左,中,右の停止図柄(仮停止図柄を除く最終的な停止図柄)をランダムに決定するために用いられる。SR2は、演出表示装置9で表示される画像による演出内容等の各種の演出内容をランダムに決定するために用いられる。擬似連時第1仮停止図柄決定用のSR4−1〜擬似連時第4仮停止図柄決定用のSR4−4のそれぞれは、前述したような擬似連の演出が行なわれるときの第1回目の再変動後の仮停止時の仮停止図柄〜第4回目の再変動後の仮停止時の仮停止図柄を決定するために用いられる。   SR1-1, SR1-2, and SR1-3 are used for randomly determining the left, middle, and right stop symbols (final stop symbols excluding temporary stop symbols) of the effect symbols. SR2 is used for randomly determining various contents of effects such as effects produced by an image displayed on the effect display device 9. Each of the SR4-1 for determining the first temporary stop symbol for pseudo-continuous time and the SR4-4 for determining the fourth temporary stop symbol for pseudo-continuous time are the first times when the effect of the pseudo-continuous time as described above is performed. It is used to determine a temporary stop symbol at the time of temporary stop after re-variation to a temporary stop symbol at the time of temporary stop after the fourth re-variation.

乱数SR5は、複数種類の潜伏演出のうちから実行する潜伏演出を選択するためのランダムカウンタである。乱数SR6は、スーパーリーチの演出態様を発展演出を含む複数種類の演出態様のうちから実行する演出態様を選択するためのランダムカウンタである。乱数SR7は、スーパーリーチの発展前の仮停止図柄を選択するためのランダムカウンタである。   The random number SR5 is a random counter for selecting a latent effect to be executed from a plurality of types of latent effects. The random number SR6 is a random counter for selecting an effect mode to be executed from among a plurality of types of effect modes including a development effect as a super reach effect mode. The random number SR7 is a random counter for selecting a temporary stop symbol before the development of super reach.

このような乱数SR1−1〜SR7のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図34において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Each of such random numbers SR1-1 to SR7 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within the range associated in FIG. By being extracted at a given timing, it is used as a random number.

図35は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9.

図35に示す例では、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、通常大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(通常大当り図柄の組合せ)を決定する。   In the example shown in FIG. 35, when the received display result designation command indicates a normal big hit (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops the design. As a result, a combination of performance symbols (ordinary jackpot symbol combination) in which the left, middle, and right three symbols are even-numbered symbols is determined.

演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が奇数で揃った演出図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ)を決定する。そして、はずれの場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)には、上記以外の演出図柄の組合せ(左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ)を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左,右の2図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。   When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses the left, middle, and right symbols as stop symbols. A combination of effect symbols (probability variation winning symbol combinations) in which the three symbols are odd-numbered is determined. In the case of deviation (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than those described above (a combination of deviation symbols such as left / right inconsistency, right / left inconsistency, etc.) is determined. However, when the reach effect is accompanied, the combination of the effect symbols in which the left and right symbols are aligned is determined.

演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、突確大当りまたは小当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンド、または、表示結果5指定コマンドである場合)に、停止図柄として「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」等の所定の演出図柄の組合せ(確変大当りが潜伏している状態を想起させるような特殊図柄(チャンス目図柄)の組合せ)を決定する。   When the received display result specifying command indicates a sudden big hit or a small hit (when the received display result specifying command is a display result 4 specifying command or a display result 5 specifying command), the effect control CPU 101 , A combination of predetermined production symbols such as “1, 2, 3”, “4, 5, 6”, or “7, 8, 9” as stop symbols (recalling a state in which the probable big hit is latent) Specific combination of special symbols (chance pattern).

図36は、演出制御用マイクロコンピュータ100が潜伏演出の種類を選択するときに用いる潜伏演出選択テーブルを示す説明図である。潜伏演出選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されており、RAMに読出されて使用される。   FIG. 36 is an explanatory diagram showing a latent effect selection table used when the effect control microcomputer 100 selects a type of latent effect. The latent effect selection table is stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, and is read into the RAM for use.

図36においては、擬似連回数(擬似連なし、擬似連の再変動回数1回〜4回)ごとに潜伏演出選択用のSR5の値と、選択される潜伏演出の種類との関係が示されている。潜伏演出選択テーブルにおいては、擬似連なし、および、擬似連1回(再変動回数が1回の擬似連)〜擬似連4回(再変動回数が4回の擬似連)のそれぞれについて、高率潜伏演出、中率潜伏演出、および、低率潜伏演出のうち、いずれか選択されるように、データが設定されている。   In FIG. 36, the relationship between the value of SR5 for selecting a latent effect and the type of latent effect selected is shown for each pseudo-continuous number (no pseudo-continuous, pseudo-revariation number of times 1 to 4). ing. In the latent effect selection table, a high rate is obtained for each of the absence of the pseudo-ream and the pseudo-ream 1 (pseudo-ream with 1 re-variation) to the 4-ream (pseudo-ream with 4 re-variations). Data is set so that any one of a latent effect, a medium-rate latent effect, and a low-rate latent effect is selected.

潜伏演出選択テーブルとしては、(A)に示すような突確大当り時潜伏演出選択テーブルと、(B)に示すような小当り時潜伏演出選択テーブルとが設けられている。突確大当り後に潜伏演出が実行されるときには、(A)の突確大当り時潜伏演出選択テーブルが用いられ、小当り後に潜伏演出が実行されるときには、(B)の小当り時潜伏演出選択テーブルが用いられる。   As the latent effect selection table, there are provided a sudden hit effect selection table as shown in (A) and a small hit effect selection table as shown in (B). When the latent effect is executed after the big hit, the latent effect selection table of (A) is used, and when the latent effect is executed after the small hit, the small hit effect selection table of (B) is used. It is done.

突確大当り時潜伏演出選択テーブルでは、小当り時潜伏演出選択テーブルと比べて、高率潜伏演出を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。小当り時潜伏演出選択テーブルでは、突確大当り時潜伏演出選択テーブルと比べて低率潜伏演出を選択する割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、突確大当り後の潜伏演出としては、低率潜伏演出よりも高率潜伏演出が選択されて実行される割合が高いので、遊技者の期待感を高めることができる。一方、小当り後の潜伏演出としては、高率潜伏演出よりも低率潜伏演出が選択されて実行される割合が高いが、突確大当り後の潜伏演出においても所定の割合で低率潜伏演出が選択されるので、遊技者の期待感の極端な低下を防ぐことができる。   In the sudden hit large hit effect selection table, data is set so that the ratio of selecting the high rate latent effect is higher than that in the small hit effect display selection table. In the small hit latency effect selection table, data is set so that the ratio of selecting the low rate latent effect is higher than that in the sudden hit big latency effect selection table. As a result, since the rate at which the high-rate latency effect is selected and executed is higher than the low-rate latency effect as the latency effect after the big hit, the player's expectation can be enhanced. On the other hand, as a latent effect after a small hit, a low rate latent effect is selected and executed higher than a high rate latent effect, but a low rate latent effect is also performed at a predetermined rate even in a latent effect after a big hit. Since it is selected, it is possible to prevent an extreme decline in the player's expectation.

また、突確大当り時潜伏演出選択テーブルでは、擬似連の再変動回数が多くなる程、高率潜伏演出が選択される割合が高くなるように、潜伏演出の種類を選択する割合が設定されている。一方、小当り時潜伏演出選択テーブルでは、擬似連の再変動回数が多くなる程、低率潜伏演出が選択される割合が高くなるように、潜伏演出の種類を選択する割合が設定されている。これにより、擬似連の再変動回数が多い変動表示により通常大当りまたは確変大当りとならなかったときでも、擬似連の再変動回数が多いことにより、実際の遊技状態に対応した期待度の潜伏演出が選択される割合が高いので、遊技者の失望感を和らげることができる。   In addition, in the sudden hit big hit effect selection table, the ratio of selecting the type of latent effect is set so that the higher the number of re-variations of the pseudo-ream, the higher the ratio of selecting the high rate latent effect. . On the other hand, in the small hit latency production selection table, the ratio of selecting the type of latent production is set so that the rate of selection of the low-rate latent production increases as the number of pseudo-variations increases. . As a result, even if the number of re-variations of the pseudo-ream is large and the normal big hit or probable big hit is not achieved, the number of re-variations of the pseudo-ream is large, so that the latent effect of the expectation corresponding to the actual gaming state can be achieved. Since the selected ratio is high, the disappointment of the player can be eased.

突確大当り時潜伏演出選択テーブルにおいては、擬似連の再変動回数が多くなる程、高率潜伏演出が選択される割合が高くなるように、潜伏演出の種類を選択する割合が設定されている。小当り時潜伏演出選択テーブルにおいては、擬似連の再変動回数が多くなる程、低率潜伏演出が選択される割合が高くなるように、潜伏演出の種類を選択する割合が設定されている。   In the sudden hit big hit latency effect selection table, the ratio of selecting the type of latency effect is set so that the higher the number of pseudo-variable re-changes, the higher the rate at which the high rate latency effect is selected. In the small hit time latent effect selection table, the ratio of selecting the type of latent effect is set so that the ratio of selecting the low-rate latent effect increases as the number of pseudo-variations increases.

図37は、演出制御用マイクロコンピュータ100がスーパーリーチA〜Cについて、発展演出を含む演出態様を選択するときに用いる演出態様選択テーブルを示す説明図である。演出態様選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されており、RAMに読出されて使用される。   FIG. 37 is an explanatory diagram showing an effect mode selection table used when the effect control microcomputer 100 selects an effect mode including the development effect for the super reach A to C. FIG. The effect mode selection table is stored in the ROM of the effect control microcomputer 100 and is read and used in the RAM.

図37においては、スーパーリーチ種類(スーパーリーチA,B,C)ごとに演出態様選択用のSR6の値と、選択される演出態様の種類との関係が示されている。演出態様選択テーブルにおいては、スーパーリーチA〜Cのそれぞれについて、再変動後発展演出、再変動なし発展演出、および、直接演出のうち、いずれかが選択されるように、データが設定されている。   In FIG. 37, the relationship between the value of SR6 for selecting the production mode and the type of production mode selected for each super reach type (super reach A, B, C) is shown. In the production mode selection table, data is set for each of the super reach A to C so that any one of the development effect after re-variation, the development effect without re-variation, and the direct production is selected. .

再変動後発展演出は、リーチ状態となった後にノーマルリーチで大当りとなることを煽り、はずれ図柄の組合せを仮停止した後に、一部の図柄を再変動させ、その後にスーパーリーチ演出に発展して大当りとなることを煽る演出である。再変動なし発展演出は、リーチ状態となった後にノーマルリーチで大当りとなることを煽り、演出図柄の仮停止および再変動を行なわずに、スーパーリーチ演出に発展して大当りとなることを煽る演出である。直接演出は、ノーマルリーチの演出が行なわれず、かつ、演出図柄の仮停止および再変動のような発展演出にかかわる演出が行なわれず、そのまま直接的にスーパーリーチの演出が行なわれることで大当りとなることを煽る演出である。なお、直接演出は、ノーマルリーチの演出が行なわれる期間がないので、変動時間を管理する遊技制御用マイクロコンピュータ560の側において、実行するか否かを決定するようにしてもよい。その場合には、スーパーリーチA〜Cのそれぞれについて、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側で、発展演出を行なう変動パターンと、発展演出を行なわない変動パターンとを選択決定する処理を行なって、当該選択決定に基づいて発展演出を行なうか否かを得した変動パターンコマンドを送信することにより、発展演出を行なうか否かを変動パターンコマンドにより指示する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100の側で、発展演出を行なわないことが指示された変動パターンコマンドを受信した場合には、直接演出を実行し、発展演出を行なうことが指示された変動パターンコマンドを受信した場合には、演出態様を、再変動後発展演出と、再変動なし発展演出とのいずれかに選択決定していずれかの発展演出を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側において直接演出を実行するか否かを決定するために行なう処理としては、直接演出を実行するか否かを変動パターンと対応付けておき、変動表示の変動パターンを選択決定するときに、変動パターンの選択決定に伴なって直接演出を実行するか否かが決定されるようにしてもよい。   The development after re-variation is a big hit with normal reach after reaching the reach state, after temporarily stopping the combination of outlier symbols, some symbols are re-variable, and then developed into a super reach production It is a production that reverberates that it will be a big hit. Development without re-variation is an effect that encourages that it will be a big hit with normal reach after reaching the reach state, and that it develops into a super reach production and makes a big hit without temporarily stopping and re-changing the production pattern is there. Direct production will be a big hit by direct production of super reach without direct production of normal reach and production of temporary production of production design such as temporary stop and re-variation. It is a production that sings. Since there is no period during which the direct reach effect is performed, it may be determined whether or not the direct effect is executed on the side of the game control microcomputer 560 that manages the variation time. In that case, for each of the super reach A to C, the game control microcomputer 560 performs a process of selecting and determining a variation pattern for performing the development effect and a variation pattern for which the development effect is not performed. By transmitting the variation pattern command obtained whether or not the development effect is to be performed based on the selection decision, it is instructed by the variation pattern command whether or not the development effect is to be performed. When the change control command instructed not to perform the development effect is received on the side of the effect control microcomputer 100, the change pattern command instructed to execute the effect directly and perform the development effect. Is selected and determined as one of the development effect after re-variation and the development effect without re-variation, and any one of the development effects is executed. In addition, as a process to be performed on the game control microcomputer 560 side to determine whether or not the direct effect is executed, whether or not the direct effect is executed is associated with the fluctuation pattern, and the fluctuation display changes. When selecting and deciding a pattern, it may be determined whether or not an effect is directly executed in accordance with the selection of the variation pattern.

演出態様選択テーブルとしては、(A)に示すような第1演出態様選択テーブルと、(B)に示すような第2演出態様選択テーブルとが設けられている。擬似連なしのとき、および、擬似連の再変動回数4回未満のときには、(A)の第1演出態様選択テーブルが用いられ、擬似連の再変動回数4回のときには、(B)の第2演出態様選択テーブルが用いられる。   As the effect mode selection table, a first effect mode selection table as shown in (A) and a second effect mode selection table as shown in (B) are provided. When there is no pseudo-ream and when the number of re-variations of the pseudo-ream is less than 4, the first effect mode selection table of (A) is used, and when the number of re-variations of the pseudo-ream is 4 times, A two effect mode selection table is used.

第1演出態様選択テーブルおよび第2演出態様選択テーブルのそれぞれでは、再変動後発展演出と再変動なし発展演出とを含む発展演出を選択する割合が、スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチCの関係となるようにデータが設定されている。また、発展演出をせずに直接的にスーパーリーチの演出態様となる直接演出を選択する割合が、スーパーリーチA>スーパーリーチB>スーパーリーチCの関係となるようにデータが設定されている。これにより、スーパーリーチについての大当りとなる期待度が高くなる程、発展演出が行なわれる割合が高いので、発展演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In each of the first effect mode selection table and the second effect mode selection table, the ratio of selecting the development effect including the post-revariation development effect and the non-revariation development effect is super reach A <super reach B <super reach C. Data is set so that Further, the data is set so that the ratio of selecting the direct effect that directly becomes the super reach effect mode without the development effect is in the relationship of super reach A> super reach B> super reach C. As a result, the higher the degree of expectation that becomes a big hit with respect to super reach, the higher the proportion of development effects, the player's expectation for the development effects can be increased.

第1演出態様選択テーブルでは、再変動後発展演出を選択する割合が、スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチCの関係となるようにデータが設定されている。また、直接演出を選択する割合が、スーパーリーチA>スーパーリーチB>スーパーリーチCの関係となるようにデータが設定されている。これにより、スーパーリーチについての大当りとなる期待度が高くなる程、再変動後発展演出が行なわれる割合が高いので、再変動後発展演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。   In the first performance mode selection table, data is set so that the ratio of selecting the post-change development effect is superreach A <superreach B <superreach C. Further, the data is set so that the ratio of selecting the direct performance has a relationship of super reach A> super reach B> super reach C. As a result, the higher the degree of expectation that becomes a big hit with respect to super reach, the higher the rate at which the development effect after re-variation is performed, so that the player's expectation for the development effect after re-variation can be enhanced.

また、第2演出態様選択テーブルでは、第1演出態様選択テーブルと比べて、再変動後発展演出が選択されない。これにより、擬似連の再変動回数が多いときには、発展演出時に再変動が行なわれなくなるので、再変動を過剰に実行して演出が冗長になり過ぎるのを防ぐことができる。   Further, in the second effect mode selection table, the post-changeable development effect is not selected as compared with the first effect mode selection table. As a result, when the number of times of re-variation of the quasi-continuous is large, re-variation is not performed during the development effect, so that it is possible to prevent the re-variation from being performed excessively and the effect from becoming excessively redundant.

なお、この実施の形態では、第2演出態様選択テーブルにおいて、再変動後発展演出が選択されない例を示した。しかし、これに限らず、第2演出態様選択テーブルにおいて、第1演出態様選択テーブルと比べて、再変動後発展演出が選択される割合を小さくすることにより、擬似連の再変動回数が多いときには、発展演出時に再変動が行なわれなる割合を抑制して、再変動を過剰に実行して演出が冗長になり過ぎるのを抑制することができるようにしてもよい。   In this embodiment, an example is shown in which the post-change development effect is not selected in the second effect mode selection table. However, the present invention is not limited to this, and in the second effect mode selection table, when the ratio of selecting the post-revariation development effect is small compared to the first effect mode selection table, Further, it may be possible to suppress the rate at which the re-variation is performed during the development effect, and to prevent the effect from becoming excessively redundant by executing the re-variation excessively.

なお、この実施の形態では、擬似連の再変動回数が多いときと、少ないときとで、発展演出の演出態様を含むスーパーリーチの演出態様の選択割合が異なる例を示した。しかし、これに限らず、大当りとなるときと、小当りとなるときとで、発展演出の演出態様を含むスーパーリーチの演出態様の選択割合が異なるようにしてもよく、また、突確大当りとなるときと、突確大当りとならないときとで、発展演出の演出態様を含むスーパーリーチの演出態様の選択割合が異なるようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, an example is shown in which the selection ratio of the super reach effect mode including the effect mode of the development effect differs depending on whether the number of re-variations of the pseudo-series is large or small. However, the present invention is not limited to this, and the selection ratio of the super reach effect mode including the effect mode of the development effect may be different between the big hit and the small hit. The selection ratio of the super reach effect mode including the effect mode of the development effect may be different depending on the time and when it is not the sudden big hit.

図38は、演出制御用マイクロコンピュータ100がスーパーリーチ発展前の仮停止図柄(中演出図柄の仮停止図柄)を選択するときに用いる発展前仮停止図柄選択テーブルを示す説明図である。発展前仮停止図柄選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されており、RAMに読出されて使用される。   FIG. 38 is an explanatory diagram showing a pre-development temporary stop symbol selection table used when the effect control microcomputer 100 selects a temporary stop symbol before the development of super reach (a temporary stop symbol of a medium effect symbol). The pre-development temporary stop symbol selection table is stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, and is read into the RAM for use.

図38においては、はずれまたは小当りと、大当りとの表示結果ごとに、をスーパーリーチ種類(スーパーリーチA,B,C)ごとにスーパーリーチ発展前仮停止図柄選択用のSR7の値と、選択される仮停止図柄との関係が示されている。   In FIG. 38, the SR7 value for selecting the temporary stop symbol before super-reach development for each super-reach type (super reach A, B, C) and the selection result for each display result of the off or small hit and the big hit. The relationship with the temporary stop symbol is shown.

ここで、演出図柄の変動表示における図柄順番について説明する。演出図柄については、「0」〜「9」の9つの整数を示す図柄に、0,1,2,3,4,5,6,7,8,9の数字順に図柄順番(図柄配列順序)が設定されている。演出図柄は、変動表示を行なうときに、基本的にこの図柄順番にしたがって更新表示を繰返すことにより、順次表示されることで変動表示される。具体的に、スクロール表示が行なわれるときには、演出図柄が図柄順番にしたがってたとえば上から下へスクロールする表示が行なわれることにより、変動表示が行なわれる。   Here, the symbol order in the variation display of the effect symbols will be described. As for the design symbols, the symbols indicating the nine integers “0” to “9” are assigned to the symbols in the numerical order of 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 (symbol arrangement sequence). Is set. The effect symbols are displayed in a variable manner by displaying them sequentially by repeating the update display according to the symbol order. Specifically, when the scroll display is performed, the display of the effect symbols is scrolled from the top to the bottom, for example, according to the symbol order, so that the variable display is performed.

発展前仮停止図柄選択テーブルにおいては、はずれまたは小当りと、大当りとのそれぞれについて、「リーチ図柄+1図柄目」と、「リーチ図柄−1図柄目」とのいずれかが選択されるように、データが設定されている。「リーチ図柄+1図柄目」とは、たとえば、左,右演出図柄が「7」で揃ったリーチ図柄を形成している場合に、「7」の図柄順番よりも1図柄後の図柄順番の「8」の図柄が該当する。また、「リーチ図柄−1図柄目」とは、たとえば、左,右演出図柄が「7」で揃ったリーチ図柄を形成している場合に、「7」の図柄順番よりも1図柄前の図柄順番の「6」の図柄が該当する。   In the pre-development temporary stop symbol selection table, one of “reach symbol + 1 symbol” and “reach symbol-1 symbol” is selected for each of the off or small hit and the big hit, Data is set. “Leach symbol + 1 symbol” means, for example, that when a reach symbol in which the left and right effect symbols are “7” is formed, the symbol order “1” after the symbol order “7”. The symbol “8” is applicable. The “reach symbol-1 symbol” is, for example, a symbol that is one symbol before the symbol order of “7” when a reach symbol having left and right effect symbols of “7” is formed. The symbol “6” in order corresponds.

発展前仮停止図柄選択テーブルにおいては、大当りとなるときには、はずれまたは小当りとなるときと比べて、「リーチ図柄−1図柄目」が仮停止図柄として選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。一方、はずれまたは小当りとなるときには、大当りとなるときと比べて、「リーチ図柄+1図柄目」が仮停止図柄として選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。   In the pre-development temporary stop symbol selection table, when the big hit, the data is set so that the ratio of “reach symbol-1 symbol” is selected as the temporary stop symbol is higher than when it is lost or small hit. Is set. On the other hand, the data is set such that the percentage of “reach symbol + 1 symbol” selected as a temporary stop symbol is higher when it is out of play or small hit than when it is a big hit.

発展前仮停止図柄として、「リーチ図柄−1図柄目」が仮停止した後に、スーパーリーチに発展する演出が行なわれたときには、「リーチ図柄+1図柄目」が仮停止した後にスーパーリーチに発展する演出が行なわれたときよりも、大当りとなる期待度が高くなるようにすることができる。これにより、発展前仮停止図柄として図柄を仮停止させるときに、「リーチ図柄−1図柄目」のように、リーチ図柄と一致する図柄が表示される前の図柄が仮停止することで、リーチ図柄と一致する図柄を用いて大当りとなることを煽る演出も行なわれずに仮停止が行なわれたときの方が、大当りとなる信頼度を高くすることにより、仮停止後にスーパーリーチに発展する演出が行なわれたときの遊技者の期待感をより一層高めることができる。   As a pre-development temporary stop symbol, when “reach symbol -1 symbol” is temporarily stopped and then an effect that develops into super reach is performed, “reach symbol +1 symbol” develops into super reach after being temporarily stopped. The expectation level for a big hit can be made higher than when the performance is performed. As a result, when the symbol is temporarily stopped as the pre-development temporary stop symbol, the symbol before the symbol corresponding to the reach symbol is temporarily stopped, such as “reach symbol-1 symbol”, is temporarily reached. An effect that develops into super-reach after a temporary stop by increasing the reliability of a big hit when a temporary stop is performed without performing an effect that makes a big hit using a symbol that matches the symbol It is possible to further increase the player's expectation when the game is performed.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図39は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes according to the control state. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、図9に示すようなSR1−1,SR1−2,SR1−3、および、SR2〜SR7を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。具体的に、前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータ対応して第1保留記憶表示部18cにおいて第1保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータ対応して第2保留記憶表示部18dにおいて第2保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating various random numbers including SR1-1, SR1-2, SR1-3, and SR2-SR7 as shown in FIG. 9 is executed (S706). . Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is executed (S707). Specifically, control is performed to display the first reserved memory number on the first reserved memory display unit 18c corresponding to the data of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area. Further, control is performed to display the second reserved memory number on the second reserved memory display unit 18d corresponding to the data of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

図40は、図39に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 40 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)をSR1−1〜SR1−3等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on SR1-1 to SR1-3 and the like. At the start of the variation display, the timing of the variation display time timer that measures the variation time of the variation display executed in response to the received variation pattern command is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用CPU101は、たとえば、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   The effect control CPU 101 determines the stop symbol of the effect symbol as follows, for example. For example, in the effect symbol variation start process, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol are extracted, and a stop symbol determination table in which data indicating the effect symbol is associated with a numerical value. Are used to determine the stop symbol of the effect symbol. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbol, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せまたは特殊図柄(チャンス目)の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing and stored in the ROM of the production control microcomputer 100. Using the symbol determination data table, the symbol corresponding to the extracted random number is determined as a combination of stop symbols that result in a variation display result of the left, middle, and right effect symbols. Thus, when determining a combination of non-reachable symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of a big hit symbol or a combination of special symbols (chance eyes), Each stop symbol is determined by correcting it to be a combination (for example, correcting the right symbol by one symbol). Further, when the stop symbol corresponding to the extracted random number becomes a reach symbol by chance, each stop symbol is corrected by making a combination of non-reach off symbols (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol). Is determined.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。   Further, when determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and SR1-1 is used using a data table for determining outliers. The symbol corresponding to the random number extracted from is determined as the stop symbol of each effect symbol forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is the stop symbol of the final stop symbol As determined.

大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。   In determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type.

確変大当りにすることに決定されているときには、奇数大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄の組合せを選択決定する。奇数大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。奇数図柄の大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、奇数大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、奇数図柄の大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is decided to make a promiscuous big hit, an odd big hit symbol determination table is used to select and determine any odd symbol combination such as “7, 7, 7” for left, middle and right, for example. To do. In the odd-hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd-number symbols. When determining the jackpot symbol combination of the odd symbol, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is extracted from the odd jackpot symbol determination table. It is determined as a combination of the stop symbols of the left, middle, and right effect symbols constituting the jackpot symbol combination. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

また、通常大当りにすることに決定されているときには、偶数大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄の組合せを選択決定する。偶数大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。偶数大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、偶数大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、偶数大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   In addition, when it is decided to make a big jackpot, a combination of even symbols such as “2, 2, 2” for the left, middle and right is used, for example, by using the even big jackpot design table. Select and decide. In the even-numbered jackpot symbol determination table, each of the numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even-number symbols. When determining the combination of even big hit symbols, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted random numbers are combined using the even big hit symbol design table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols.

また、確変大当りまたは小当りにすることに決定されているときには、特殊図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」の演出図柄の組合せとして選択決定する。   Further, when it is determined to make a probable big hit or small hit, using the special symbol determination table, for example, “1,2,3”, “4,5,6” Alternatively, it is selected and determined as a combination of effect symbols of “7, 8, 9”.

図41は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   FIG. 41 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. In other words, the effect control CPU 101 performs a process table during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the above, effect devices (effect parts) such as the effect display device 9 are controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図41に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 41 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbol, the temporary stop symbol in the pseudo-ream and the sliding effect. May be.

演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を行なうときに、S801〜S803において、変動パターンに応じて選択したプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する。たとえば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The effect control CPU 101 displays the contents of the process data 1 selected according to the change pattern (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) in steps S801 to S803 when the display of the effect symbols is changed. ), The control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, and the speakers 27R and 27L as the effect parts) is executed. For example, in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9, a command is output to the VDP 109. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 controls the effect pattern CPU 101 so that the effect pattern is displayed in a change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

図42は、図40に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。   FIG. 42 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG.

演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S501)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、コマンド解析処理により当該変動表示について表示結果1指定コマンドを受信したことを示すデータがRAMに設けられた変動パターンコマンド格納領域に格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、当り(大当り、小当り)とするか否かを特定可能な変動パターンコマンドの種類に基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、リーチとならない非リーチ変動パターン(通常変動の変動パターン)に対応したコマンド(通常変動の変動パターンを示す変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する(S502)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation display result is determined to be off (S501). Whether or not it is determined to be out of order is determined by, for example, storing data indicating that the display result 1 designation command has been received for the variation display by command analysis processing in a variation pattern command storage area provided in the RAM. It is determined by whether or not it exists. Note that whether or not it is determined to be off may be confirmed based on the type of variation pattern command that can specify whether or not to make a hit (big hit, small hit). If it is decided to be out of sync, a command corresponding to a non-reach fluctuation pattern that does not become reach (a fluctuation pattern of normal fluctuation) (a fluctuation pattern command that indicates a fluctuation pattern of normal fluctuation) is received as a fluctuation pattern command. It is confirmed whether or not (S502). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S504)、S506へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。S504の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然、大当り図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ、通常大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せ(この実施形態では小当り図柄の組合せと同じ))、または、小当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然、リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the effect control CPU 101 uses the predetermined error symbol determination data table to determine a stop symbol that does not become a reach of the effect symbol ( The process proceeds to S504) and S506. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols. In the process of S504, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and extracted using the detachable symbol determination data table stored in the ROM of the production control microcomputer 100. The symbol corresponding to the random number is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the left, middle and right effect symbols. In this way, when determining a combination of non-reachable symbols, the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally a jackpot symbol combination (probability big hit symbol combination, normal jackpot symbol combination, random jackpot symbol combination) (In this embodiment, it is the same as the combination of the small hit symbols)), or if it matches the combination of the small hit symbols, correct so that it becomes the combination of the off symbol (for example, correction to shift the right symbol by one symbol) Each stop symbol is determined. In addition, if the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally a reach symbol, the stop symbol is corrected so as to be a combination of non-reach symbols (for example, correction for shifting the right symbol by one symbol) and stopping each symbol. The design is determined.

S502の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU101は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S505)、S516へ進む。S505の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然、大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せ(小当り図柄の組合せも同様)、または、小当り図柄の組合せとなってしまうときには、チャンス目以外のはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined in step S502 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the variation pattern is a reach variation pattern), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the reach combination (S505). The process proceeds to S516. In the process of S505, numerical data (random number) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. Also in this case, if it happens to be a combination of a big hit symbol, a combination of a big hit symbol (the same applies to a combination of a small hit symbol), or a combination of a small hit symbol, Each stop symbol is determined by performing correction (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

また、はずれとすることに決定されていない場合に(S501)、演出制御用CPU101は、大当りおよび小当りを含む当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S503)、S506へ進む。   If it is not determined to be off (S501), the effect control CPU 101 determines the stop symbols of the effect symbols constituting the winning symbol combination according to the hit type including the big hit and the small hit. (S503), the process proceeds to S506.

S503では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用CPU101は、表示結果2指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定するとともに、小当りであることを判定する。
In S503, the winning symbol combination is determined according to the winning type as follows.
The effect control CPU 101 determines the type of jackpot based on which display result designation command among the display result 2 designation command to display result 5 designation command is stored in the display result specifying command storage area, Judge that it is a hit.

確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄の組合せ)を選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is determined that the probability variation big hit is decided, the probability variation big hit symbol determination table is used, and the combination of the probability variation big hit symbol (for example, “7, 7, 7” for the left, middle, right is any The combination of odd symbols is selected and determined. In the probability variation big hit symbol determination table, each of the numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined probability variation big hit symbols. When determining the combination of probability variation jackpot symbols, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is combined with the probability variation jackpot symbol combination using the probability variation jackpot design table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

また、演出制御用CPU101は、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合(たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄のゾロ目の組合せ)を選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の通常大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   Further, when the effect control CPU 101 determines that the normal big hit symbol is determined, the normal big hit symbol determination table is used to set the normal big hit symbol combination (for example, the left, middle and right are “2,” 2) ”is selected and determined. In the normal jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined types of normal jackpot symbols. When determining the combination of the normal jackpot symbol, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is extracted from the normal jackpot symbol determination table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols.

また、演出制御用CPU101は、突確大当りにすることに決定されていると判定したときには、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」等のチャンス目の組合せ)を選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確大当り図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。突確大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、突確図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、突確図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   When the effect control CPU 101 determines that it has been determined to make a big hit, the combination of the big hit symbols (for example, “1, 2, , 3 "," 4, 5, 6 ", or" 7, 8, 9 "chance combination). In the accuracy symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of combinations of a plurality of types of accuracy accuracy hit symbols. When determining the combination of the winning big hit symbol, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is configured using the winning symbol determination table. The combination of the stop symbol of the left, middle and right effect symbols is determined.

また、演出制御用CPU101は、小当りにすることに決定されていると判定したときには、小当り図柄決定用テーブルを用いて、小当り大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」等のチャンス目の組合せ)を選択決定する。小当り図柄決定用テーブルは、複数種類の小当り図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。小当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、小当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、小当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。なお、小当り図柄決定テーブルにおける複数種類のチャンス目は、すべてが突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と同じものであってもよく、一部が突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と同じものであってもよい。また、小当り図柄決定テーブルにおける複数種類のチャンス目は、すべてが突確図柄決定用テーブルにおけるチャンス目と異なるが類似していて見分けがつきにくものであってもよい。   When the effect control CPU 101 determines that it is determined to make a small hit, the combination of the small hit big hit symbols (for example, “1” is set for the left, middle and right) using the small hit symbol determination table. , 2, 3 ”,“ 4, 5, 6 ”or“ 7, 8, 9 ”or the like). In the small hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of small hit symbol combinations. When determining the small hit symbol combination, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is extracted from the small hit symbol determination table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols. Note that the multiple types of chance items in the small symbol design determination table may all be the same as the chance items in the accuracy symbol determination table, and some of them are the same as the chance events in the accuracy symbol determination table. May be. Further, the plurality of types of chance items in the small hit symbol determination table may be different from the chance items in the accuracy symbol determination table, but similar and difficult to distinguish.

次に、演出制御用CPU101は、「擬似連」のような仮停止図柄を決定する必要がある演出としての仮停止演出が行なわれるか否かを判定する(S506)。仮停止演出が行なわれるか否かは、変動パターンコマンドにより「擬似連」であることが示されているか否かに応じて判断する。仮停止演出が行なわれないときには、演出設定処理を終了し、仮停止演出が行なわれるときには、次のように仮停止図柄を決定する。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not a temporary stop effect as an effect that needs to determine a temporary stop symbol such as “pseudo-continuous” is performed (S506). Whether or not a temporary stop effect is to be performed is determined according to whether or not “pseudo-continuous” is indicated by the variation pattern command. When the temporary stop effect is not performed, the effect setting process is terminated, and when the temporary stop effect is performed, the temporary stop symbol is determined as follows.

演出制御用CPU101は、「擬似連」のような仮停止演出が行なわれるときには、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶された擬似連時仮停止図柄決定用テーブルを用いて、複数種類の仮停止図柄の組合せの中から使用する仮停止図柄の組合せを決定し(S507)、S508に進む。擬似連時仮停止図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の擬似連チャンス目よりなる仮停止図柄の組合せのそれぞれに、SR4−1〜SR4−4のそれぞれの数値データが対応付けられている。SR4−1から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第1仮停止図柄として決定される。SR4−2から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第2仮停止図柄として決定される。SR4−3から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第3仮停止図柄として決定される。SR4−4から抽出された数値データに基づいて決定された仮停止図柄が擬似連時第4仮停止図柄として決定される。   When a temporary stop effect such as “pseudo ream” is performed, the effect control CPU 101 uses a pseudo continuous temporary stop symbol determination table stored in the ROM of the effect control microcomputer 100 to use a plurality of types of temporary stop effect determination tables. A combination of temporary stop symbols to be used is determined from the combinations of stop symbols (S507), and the process proceeds to S508. In the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table, each numerical data of SR4-1 to SR4-4 is associated with each combination of temporary stop symbols including a plurality of types of pseudo-continuous chances. Yes. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-1 is determined as the pseudo continuous first temporary stop symbol. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-2 is determined as the pseudo continuous second temporary stop symbol. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-3 is determined as the pseudo continuous third temporary stop symbol. The temporary stop symbol determined based on the numerical data extracted from SR4-4 is determined as the pseudo continuous fourth temporary stop symbol.

具体的に、「擬似連」の演出である場合には、擬似連のたとえば、擬似連3回の変動パターンのときには、擬似連時第1仮停止図柄決定用乱数SR4−1〜擬似連時第3仮停止図柄決定用乱数SR4−3を選択し、それぞれの乱数を抽出して、第1回目仮停止時の仮停止図柄〜第3回目仮停止時の仮停止図柄のそれぞれを決定する。   Specifically, in the case of the production of “pseudo-continuous”, the pseudo-continuous first temporary stop symbol determining random number SR4-1 to the pseudo-continuous The 3 temporary stop symbol determining random number SR4-3 is selected, and each random number is extracted to determine each of the temporary stop symbol at the first temporary stop to the temporary stop symbol at the third temporary stop.

一方、「擬似連」のような仮停止演出が行なわれないときには、仮停止図柄の組合せを決定せず、S508に進む。   On the other hand, when the temporary stop effect such as “pseudo train” is not performed, the combination of the temporary stop symbols is not determined, and the process proceeds to S508.

S508では、開始する変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを確認する(S508)。具体的に、S508では、変動パターンコマンドとして、スーパーリーチA〜Cのいずれかの変動パターンを示すコマンドを受信したか否か確認する。スーパーリーチの変動パターンでないときは、後述するS520に進む。一方、スーパーリーチの変動パターンであるときは、受信した変動パターンコマンドに基づいて、擬似連4回(再変動を4回行なう擬似連の変動表示)を示す変動パターンであるか否かを確認する(S509)。   In S508, it is confirmed whether or not the variation pattern of the variation display to be started is a super reach variation pattern (S508). Specifically, in S508, it is confirmed whether a command indicating any one of the variation patterns of super reach A to C is received as the variation pattern command. If it is not the super reach variation pattern, the process proceeds to S520 described later. On the other hand, if the variation pattern is a super reach variation pattern, it is confirmed whether or not the variation pattern indicates a pseudo-continuous four times (a pseudo-variable variation display in which re-variation is performed four times) based on the received variation pattern command. (S509).

擬似連4回を示す変動パターンではないとき、すなわち、擬似連なし、または、擬似連の再変動回数4回未満の変動パターンであるときには、演出態様選択用のSR6を抽出し、図37(A)の第1演出態様選択テーブルを用いて、再変動後発展演出、再変動なし発展演出、および、直接演出のうち、いずれかを選択することにより、発展演出の有無、および、発展演出の発展態様を選択する(S510)。これにより、擬似連なし、または、擬似連の再変動回数4回未満の変動パターンのときには、実行するスーパーリーチについて、再変動後発展演出、再変動なし発展演出、および、直接演出のうち、いずれかの演出が実行される。   When it is not a variation pattern indicating four pseudo-continuations, that is, when there is no pseudo-continuation, or when the variation pattern is less than four times of re-variation of the pseudo-continuous, SR6 for effect mode selection is extracted, and FIG. ), The presence / absence of the development effect and the development of the development effect are selected by selecting any one of the development effect after re-variation, the development effect without re-variation, and the direct effect. A mode is selected (S510). As a result, when there is no pseudo-ream or a variation pattern with less than 4 re-variations of the pseudo-ream, any of the post-revariation development effect, the non-revariation development effect, and the direct effect for the super reach to be executed. The production is performed.

そして、S510における選択の結果、再変動後発展演出が選択されたか否かを確認する(S511)。再変動後発展演出が選択されたときには、スーパーリーチ発展前仮停止図柄選択用のSR7を抽出し、図38の発展前仮停止図柄選択テーブルを用いて、表示結果に応じ、スーパーリーチ発展前の仮停止図柄を選択し(S512)、後述するS520に進む。これにより、再変動後発展演出が選択されたときには、スーパーリーチ発展前の仮停止図柄が、「リーチ図柄+1図柄目」と「リーチ図柄−1図柄目」とのいずれかに決定されることとなる。一方、再変動後発展演出が選択されていないときには、後述するS520に進む。   Then, as a result of the selection in S510, it is confirmed whether or not a development effect after re-variation is selected (S511). When the development effect after re-variation is selected, SR7 for selecting the temporary stop symbol before super-reach development is extracted, and the pre-development temporary stop symbol selection table of FIG. A temporary stop symbol is selected (S512), and the process proceeds to S520 described later. As a result, when the development effect after re-variation is selected, the temporary stop symbol before super-reach development is determined to be either “reach symbol + 1 symbol” or “reach symbol-1 symbol”. Become. On the other hand, when the development effect after re-variation is not selected, the process proceeds to S520 described later.

また、前述のS509により擬似連4回を示す変動パターンであるときには、演出態様選択用のSR6を抽出し、図37(B)の第2演出態様選択テーブルを用いて、再変動なし発展演出、および、直接演出のうち、いずれかを選択することにより、発展演出の有無、および、発展演出の発展態様を選択し(S513)、S520に進む。これにより、擬似連の再変動回数4回の変動パターンのときには、実行するスーパーリーチについて、再変動なし発展演出、および、直接演出のうち、いずれかの演出が実行されることになり、再変動後発展演出が実行されないので、擬似連の再変動回数が多いときには、発展演出時に再変動が行なわれなくなるため、再変動を過剰に実行して演出が冗長になり過ぎるのを防ぐことができる。   In addition, when the variation pattern indicating the quasi-continuous four times in S509 described above, the SR6 for selecting the effect mode is extracted, and using the second effect mode selection table of FIG. And, by selecting any of the direct effects, the presence / absence of the development effect and the development mode of the development effect are selected (S513), and the process proceeds to S520. As a result, in the case of a variation pattern with the number of re-variations of 4 times for the pseudo-continuous, one of the direct effects is performed for the super reach to be executed, and the re-variation is performed. Since the post-development effect is not executed, the re-variation is not performed during the development effect when the number of re-changes of the pseudo-series is large. Therefore, it is possible to prevent the effect from becoming excessively redundant by executing the re-variation excessively.

S520において、演出制御用CPU101は、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンうちのいずれかに決定する(S520)。S520において、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを変動表示の演出として使用する演出制御パターンとして選択決定する。このようなS520における演出制御パターンの選択に際しては、さらに、変動パターン指定コマンドによって擬似連のような仮停止演出を実行することが指定されたときには、S507の処理で決定した仮停止図柄で仮停止が行なわれるようなものにする。このようなS520における演出制御パターンの選択に際しては、さらに、変動パターン指定コマンドによってスーパーリーチA〜Cのいずれかを実行することが指定されたときに、発展演出を実行するときには、S510およびS512と、S513とのいずれかで選択された発展態様でスーパーリーチに発展する演出が行なわれるようなものにする。   In S520, the effect control CPU 101 determines the effect control pattern as one of a plurality of types of effect control patterns (S520). In S520, the effect control CPU 101 performs a plurality of types of symbol variations stored in the symbol variation control pattern table in accordance with the various effect control (effect operations) patterns designated by the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Of the control patterns, one of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as an effect control pattern to be used as the effect of the variable display. In selecting the effect control pattern in S520 as described above, if the execution of the temporary stop effect such as a pseudo-continuous is specified by the change pattern designation command, the temporary stop symbol determined in the process of S507 is temporarily stopped. To be done. In selecting the effect control pattern in S520, when executing the development effect when the execution of any one of super reach A to C is specified by the variation pattern specifying command, S510 and S512 are executed. , S513 is set so that an effect that develops into super reach is performed in the development mode selected in any one of S513.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM of the production control microcomputer 100, for example, the production display device during the period from the start of the production design change until the production design that is the final stop design is stopped and displayed. The data indicating the control contents of various effect operations such as the effect display operation in the display area 9, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation in the pseudo-rendition effect, and the effect display operation in the notice effect Multiple types of variation control patterns are stored.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.

次いで、演出制御用CPU101は、S520で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S521)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S522)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern selected in S520 (S521). Then, the process timer (production setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S522).

そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S524)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材78を動作させるための駆動信号を出力する。   Then, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component and the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is started (S524). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. Further, a drive signal for operating the movable member 78 is output according to the movable member control data.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S525)。変動表示時間タイマは、演出図柄の変動を開始してから最終停止図柄を停止表示するまでの変動時間を計測するためのタイマである。その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし(S526)、処理を終了する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation display time timer (S525). The variation display time timer is a timer for measuring the variation time from the start of variation of the effect symbol to the stop display of the final stop symbol. Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S526), and the process ends.

図43は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。   FIG. 43 is a flowchart showing the effect symbol variation process (S802) in the effect control process.

演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動表示時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。   In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841) and subtracts 1 from the value of the variation display time timer (S842). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S843).

プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。   Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S844). In addition, the next process data such as changing the control state for the rendering device (production component) based on process data such as display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next. The rendering device is controlled according to the contents of (S845).

このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、たとえば、図9〜図13に示すような変動表示制御を含む各種演出制御が行なわれる。   In this way, by performing time management using the process timer and sequentially switching the process data, for example, various effect controls including variable display control as shown in FIGS. 9 to 13 are performed.

次に、演出制御用CPU101は、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば(S847でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847でN)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848でN)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848でY)、S849に移行する。変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても(S848でN)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variable display time timer has timed out based on the value of the variable display time timer (S847). If the variation display time timer has timed out (Y in S847), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S849). On the other hand, when the variable display time timer has not timed out (N in S847), it is confirmed whether or not a confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S848). When the confirmation command reception flag is not set (N in S848), the effect symbol changing process is terminated. On the other hand, when the confirmed command reception flag is set (Y in S848), the process proceeds to S849. Even if the fluctuation display time timer has not timed out (N in S848), the process shifts to control for stopping fluctuation when a symbol determination designation command is received. For example, a long fluctuation time due to noise between boards is taken. Even when the variation pattern command shown is received, the variation of the effect symbol can be ended when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

なお、「擬似連」の演出を含む変動パターンに基づいてS841〜S845の処理を実行する部分は、再変動演出を実行する再変動演出制御処理に相当する。   In addition, the part which performs the process of S841-S845 based on the fluctuation pattern containing the effect of a "pseudo ream" is equivalent to the re-change effect control process which performs a re-change effect.

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the variation display of the effect symbol is stopped. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および、確変終了指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させる。   In the production control microcomputer 100, the state of the game state is determined based on the normal state designation command, the short time state designation command, the probability change end designation command, and the like transmitted from the game control microcomputer 560. The data specifying whether or not the game is present is stored, and the gaming state is always recognized based on the stored data. Then, based on the gaming state recognized in this way and the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560, the rendering control microcomputer 100 has a rendering mode according to the current gaming state. The variation display of the effect design is executed.

図44は、大当り終了演出処理(S807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、演出時間計測タイマの値を1減算する(S971)。演出時間計測タイマは、大当り遊技状態の終了時に行なわれるエンディング演出を管理する時間を計測するために、大当り終了演出処理前の段階でラウンド中処理においてセットされるタイマである。演出時間計測タイマは、たとえば、大当り終了指定コマンドによりより特定される大当りの種別に応じて定められた時間に設定される。そして、演出時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S972)。   FIG. 44 is a flowchart showing the big hit end effect process (S807). In the big hit end effect process, the effect control microcomputer 100 first subtracts 1 from the value of the effect time measurement timer (S971). The effect time measurement timer is a timer that is set in the mid-round process before the big hit end effect process in order to measure the time for managing the ending effect performed at the end of the big hit gaming state. The performance time measurement timer is set to a time determined according to the type of jackpot specified by the jackpot end designation command, for example. And it is confirmed whether the production time measurement timer has timed out (S972).

演出時間計測タイマがタイムアウトしたときは(S972のY)、S980に進む。一方、演出時間計測タイマがタイムアウトしていないときは(S972のN)演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(S973)。   When the performance time measurement timer times out (Y in S972), the process proceeds to S980. On the other hand, when the production time measurement timer has not timed out (N in S972), the production control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (S973).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、各種ランプ(LED28a〜28c)等)を制御する処理を実行する(S976)。たとえば、演出表示装置9においてエンディング演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってCGROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the production control microcomputer 100 performs a process of controlling the production device (production display device 9, speaker 27, various lamps (LEDs 28a to 28c), etc.) in accordance with the contents of process data n (display control execution data n). Execute (S976). For example, in order to display an image corresponding to the ending effect on the effect display device 9, the image data is read from the CGROM in accordance with the contents of the process data n (display control execution data n), and the read image data is output to the VDP 109. Output a control signal. In addition, a control signal is output to the lamp driver board 35 in order to control various lamps to be turned on / off. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

この場合、たとえば、大当りが終了することを表示したり、演出表示装置9の表示画面に所定のキャラクタを表示したりすることによって、大当りが終了することを報知する。   In this case, for example, the end of the big hit is notified by displaying the end of the big hit or by displaying a predetermined character on the display screen of the effect display device 9.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S977)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S978)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ(S979)、処理を終了する。   Then, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (S977), and if the process timer has timed out, switches the process data (S978). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, the process timer is started (S979), and the process is terminated.

次に、S972により演出時間計測タイマがタイムアウトしたと判断したときに進むS980では、当該大当り遊技状態において、受信した大当り終了コマンドが、突確大当りの終了を指定する突確大当り終了指定コマンド、または、小当りの終了を指定する小当り終了指定コマンドであるか否かを参照することに基づいて大当りの種別を確認し、突確大当りまたは小当りの終了時であるか否かを判断する(S980)。なお、S980の判断は、大当り遊技状態となる前に受信した表示結果指定コマンドに基づいて行なうようにしてもよい。   Next, in S980, which proceeds when it is determined in S972 that the performance time measurement timer has timed out, in the big hit gaming state, the received big hit end command is a sudden big hit end designation command for specifying the end of the big hit big hit or a small Based on whether or not it is a small hit end designation command for designating a hit end, the type of big hit is confirmed, and it is determined whether or not it is a sudden big hit or a small hit end time (S980). Note that the determination in S980 may be made based on a display result designation command received before the big hit gaming state.

突確大当りまたは小当りの終了時ではないときは、確変状態または非確変状態に対応した画像表示を行ない(S984)、S985に進む。具体的に、S984では、大当り遊技状態において受信した大当り終了コマンドが、確変大当りの大当りの終了を指定する大当り終了2指定コマンドであるときには、確変状態の確定を特定可能とするための背景画像等の特別な画像を表示し、通常大当りの大当りの終了を指定する大当り終了1指定コマンドであるときには、非確変状態であることを特定するために、そのような特別な画像を表示しない。   If it is not at the end of the big hit or small hit, image display corresponding to the probability change state or the non-change probability state is performed (S984), and the process proceeds to S985. Specifically, in S984, when the jackpot end command received in the jackpot gaming state is a jackpot end two designation command for designating the jackpot end of the probability variation jackpot, a background image for enabling the determination of the probability variation state or the like If the command is a jackpot end 1 designation command that normally designates the end of a big jackpot, such a special image is not displayed in order to identify the non-probable change state.

一方、突確大当りまたは小当りの終了時であるときは、大当り遊技状態の終了後に確変状態となるか否かに応じて、図36(A)の突確大当り時潜伏演出選択テーブル、または、図36(B)の小当り時潜伏演出選択テーブルを選択する(S981)。具体的に、S981では、大当り遊技状態において受信した大当り終了コマンドが、確変大当りの大当りの終了を指定する大当り終了2指定コマンドであるときには、突確大当り時潜伏演出選択テーブルを選択し、小当りの終了を指定する小当り終了指定コマンドであるときには、小当り時潜伏演出選択テーブルを選択する。   On the other hand, when it is at the time of the end of the big hit or small hit, depending on whether or not the probability change state is entered after the big hit gaming state ends, the sudden hit big latent effect selection table of FIG. The small hit latency production selection table of (B) is selected (S981). Specifically, in S981, when the big hit end command received in the big hit gaming state is a big hit end 2 designation command for designating the end of the big hit of the probability variable big hit, the sudden hit big hit latency effect selection table is selected, When it is a small hit end specifying command for specifying the end, the small hit latent display selection table is selected.

そして、潜伏演出選択用のSR5を抽出し、選択した潜伏演出選択テーブルを用い、当該突確大当りまたは小当りとなった変動表示を行なうときに受信した変動パターンにより示される擬似連の再変動回数の情報と、SR5の抽出値に基づいて、高率潜伏演出、中率潜伏演出、および、低率潜伏演出のうち、いずれかの潜伏演出を選択決定する(S982)。次に、S982で決定した潜伏演出に対応する背景画像を以後に表示する背景画像とするための処理を行ない(S983)、S985に進む。これにより、図14の(A)〜(C)のうちのいずれかの潜伏演出の背景画像が表示される。このような潜伏演出は、たとえば、次回の大当りまたは小当りが発生するときまで継続して行なわれる。なお、潜伏演出の終了条件としては、所定回数(たとえば、30回等)の変動表示(特別図柄、演出図柄の変動表示)が実行されたときに成立するようにしてもよい。また、潜伏演出の終了条件としては、変動表示(特別図柄、演出図柄の変動表示)が所定回数(1回、または、10回等の複数回)実行されるごとに潜伏演出を終了するか否かを抽選する終了抽選を行ない、当該終了抽選により終了することが決定されたときに成立するようにしてもよい。また、潜伏演出の終了条件としては、所定回数の変動表示(特別図柄、演出図柄の変動表示)が所定回数(たとえば、30回)実行された後、前述のような終了抽選を行ない、当該終了抽選により終了することが決定されたときに成立するようにしてもよい。また、潜伏演出の終了条件としては、所定回数の変動表示(特別図柄、演出図柄の変動表示)が所定回数(たとえば、30回)実行されたときと、前述のような終了抽選により終了することが決定されたときと、次回の大当りまたは小当りが発生したときとのうち、いずれか早く条件が成立したときに成立するようにしてもよい。   Then, SR5 for selecting the latent effect is extracted, and the number of re-variations of the pseudo-series indicated by the variation pattern received when performing the variation display that becomes the big hit or the small hit is selected using the selected latent effect selection table. Based on the information and the extracted value of SR5, one of the latent effects is selected and determined from the high-rate latent effects, the medium-rate latent effects, and the low-rate latent effects (S982). Next, a process for making the background image corresponding to the latent effect determined in S982 a background image to be displayed later is performed (S983), and the process proceeds to S985. Thereby, the background image of any one of the latent effects of (A) to (C) in FIG. 14 is displayed. Such a latent effect is continuously performed, for example, until the next big hit or small hit occurs. It should be noted that the end condition of the latent effect may be satisfied when a predetermined number of times (for example, 30 times) of change display (special symbol, change display of effect symbol) is executed. In addition, as a condition for ending the latent effect, whether or not the latent effect is ended every time the variable display (special symbol, variable symbol variable display) is executed a predetermined number of times (one time or a plurality of times such as ten times). An end lottery for lottering may be performed, and it may be established when it is determined to end by the end lottery. Further, as a condition for ending the latent effect, after a predetermined number of fluctuation display (special symbol, fluctuation display of the effect symbol) is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), the end lottery as described above is performed, and the end It may be established when it is determined to end by lottery. In addition, as a condition for ending the latent effect, a predetermined number of fluctuation displays (special symbol, effect symbol fluctuation display) are executed a predetermined number of times (for example, 30 times), and the termination lottery as described above. It may be established when the condition is established earlier, either when the time is determined or when the next big hit or small hit occurs.

S985では、以降の処理に必要な所定フラグ(潜伏演出の種類を示すフラグ等)以外のフラグをリセットする(S985)。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新し(S986)、処理を終了する。   In S985, flags other than predetermined flags (such as a flag indicating the type of latent effect) necessary for the subsequent processing are reset (S985). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S986), and the process ends.

以上のような大当り終了演出処理においては、突確大当りまたは小当りのどちらであるか、および、擬似連の再変動回数に応じて、潜伏演出の種類が選択決定され、決定された潜伏演出に対応する背景画像を表示するための処理が行なわれる。このように背景画像を用いて潜伏演出を区別して表示することが可能となることにより、潜伏演出が行なわれているか否かを遊技者が容易に識別することが可能となる。さらに、潜伏演出については、低率潜伏演出と、中率潜伏演出と、高率潜伏演出とのいずれであるかを区別することが可能となることにより、確変状態が潜伏している割合が高いか否かを遊技者が容易に識別することが可能となる。   In the big hit end effect processing as described above, the type of the latent effect is selected and determined according to whether it is a sudden big hit or a small hit, and the number of re-variations of the pseudo-ream, corresponding to the determined latent effect Processing for displaying the background image to be performed is performed. Thus, by making it possible to distinguish and display the latent effect using the background image, the player can easily identify whether or not the latent effect is being performed. Furthermore, with regard to the latent effect, it becomes possible to distinguish between the low-rate latent effect, the medium-rate latent effect, and the high-rate latent effect, so that the probability that the probability variation state is latent is high. It becomes possible for the player to easily identify whether or not.

なお、潜伏演出の種類の選択決定は、変動表示の開始時に、たとえば変動パターンコマンドまたは表示結果指定コマンドのような変動表示開始時に送信される演出制御コマンドに基づいて行なうようにしてもよい。また、潜伏演出の種類の選択決定は、変動表示の終了後において、前述した変動表示開始時に送信される演出制御コマンド、または、小当りまたは突確大当りの開始時に送信される小当り/突確開始指定コマンド(小当りと突確とのどちらであるかを特定可能なもの)のような演出制御コマンドに基づいて行なうようにしてもよい。また、潜伏演出の開始タイミングは、変動表示を停止するタイミング、または、大入賞口を開放開始するタイミング等のその他のタイミングであってもよい。   It should be noted that the selection determination of the type of latent effect may be performed based on an effect control command transmitted at the start of variable display, such as a variable pattern command or a display result designation command, for example. In addition, the selection of the type of latent effect is determined by the effect control command transmitted at the start of the variable display described above after the completion of the variable display, or the small hit / surprise start designation transmitted at the start of the small hit or the big hit big hit. You may make it perform based on the production control command like a command (a thing which can specify whether it is a small hit or suddenness). In addition, the start timing of the latent effect may be other timing such as a timing to stop the variable display or a timing to start opening the big prize opening.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図21および図22と、図23とを比較して、突確大当りとなるときには、確変大当りまたは通常大当りとなるときと比べて、擬似連で変動表示が行なわれるときにおいて擬似連の再変動の回数が少ない変動パターンを選択する割合が高くなるように設定されている。これにより、擬似連で変動表示が行なわれるときに、擬似連の再変動の回数が少ないときには、擬似連の再変動の回数が多いときと比べて、突確大当りとなる割合が高いので、擬似連で変動表示が行なわれるときに、再変動の回数が少なくても、確変状態の発生に対する期待感を遊技者に持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) Comparing FIG. 21 and FIG. 22 with FIG. 23, when sudden hit is a big hit, when the variable display is performed in the pseudo run compared to when the probability big hit or normal big hit, The ratio of selecting a variation pattern with a small number of variations is set to be high. As a result, when the fluctuation display is performed in the quasi-continuous, when the number of re-variations in the quasi-continuous is small, the ratio of sudden hits is higher than when the number of re-variations in the quasi-continuous is large. When the change display is performed, even if the number of re-changes is small, the player can have a sense of expectation for the occurrence of the probability change state, and the interest of the game can be improved.

(2) 擬似連の再変動回数が4回のときに選択される図37(B)の第2演出態様選択テーブルでは、擬似連の再変動回数が4回未満のときに選択される図37(A)の第1演出態様選択テーブルと比べて、再変動後発展演出が選択されない。これにより、擬似連の再変動回数が4回のときのように、擬似連の再変動回数が多いときには、発展演出時に再変動が行なわれなくなるので、再変動を過剰に実行して演出が冗長になり過ぎるのを防ぐことができる。   (2) In the second effect mode selection table of FIG. 37 (B) that is selected when the number of re-variations of the pseudo-series is 4, FIG. 37 is selected when the number of times of re-variation of the pseudo-series is less than 4. Compared to the first effect mode selection table of (A), the post-change development effect is not selected. As a result, when the number of re-variations of the pseudo-series is large, such as when the number of re-variations of the pseudo-series is four, the re-variation is not performed at the time of the development effect. It can prevent becoming too much.

(3) 図38の発展前仮停止図柄選択テーブルにおいては、大当りとなるときには、はずれまたは小当りとなるときと比べて、リーチ図柄−1図柄目が仮停止図柄として選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。一方、はずれまたは小当りとなるときには、大当りとなるときと比べて、リーチ図柄+1図柄目が仮停止図柄として選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。発展前仮停止図柄として、「リーチ図柄−1図柄目」が仮停止した後に、スーパーリーチに発展する演出が行なわれたときには、「リーチ図柄+1図柄目」が仮停止した後にスーパーリーチに発展する演出が行なわれたときよりも、大当りとなる期待度が高くなるようにすることができる。これにより、発展前仮停止図柄として図柄を仮停止させるときに、「リーチ図柄−1図柄目」のように、リーチ図柄と一致する図柄が表示される前の図柄が仮停止することで、リーチ図柄と一致する図柄を用いて大当りとなることを煽る演出も行なわれずに仮停止が行なわれたときの方が、大当りとなる信頼度を高くすることにより、仮停止後にスーパーリーチに発展する演出が行なわれたときの遊技者の期待感をより一層高めることができる。   (3) In the pre-development temporary stop symbol selection table shown in FIG. 38, when a big hit is made, the ratio that the reach symbol-1 symbol is selected as a temporary stop symbol is higher than when a loss or small hit is made. Data is set as follows. On the other hand, the data is set so that the percentage that the reach symbol + 1st symbol is selected as the temporary stop symbol is higher in the case of the loss or the small hit than in the case of the big hit. As a pre-development temporary stop symbol, when “reach symbol -1 symbol” is temporarily stopped and then an effect that develops into super reach is performed, “reach symbol +1 symbol” develops into super reach after being temporarily stopped. The expectation level for a big hit can be made higher than when the performance is performed. As a result, when the symbol is temporarily stopped as the pre-development temporary stop symbol, the symbol before the symbol corresponding to the reach symbol is temporarily stopped, such as “reach symbol-1 symbol”, is temporarily reached. An effect that develops into super-reach after a temporary stop by increasing the reliability of a big hit when a temporary stop is performed without performing an effect that makes a big hit using a symbol that matches the symbol It is possible to further increase the player's expectation when the game is performed.

(4) 図13に示すように、擬似連チャンス目が表示される前のタイミングにおいて、擬似連の演出表示(再変動)が繰返し行なわれるか否かの演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) As shown in FIG. 13, at the timing before the quasi-continuous chance eyes are displayed, the effect of whether or not the quasi-continuous effect display (revariation) is repeatedly performed is performed. The expectation can be raised and the interest of the game can be improved.

(5) 図14、および、図44のS981〜S983に示すように、突確大当りまたは小当りの終了後に、共通の演出を実行するので、実際の遊技状態が確変状態であるか否かに対する期待感を煽れるため、遊技の興趣をより一層向上させることができる。   (5) As shown in S981 to S983 of FIG. 14 and FIG. 44, since the common effect is executed after the end of the big hit or the small hit, the expectation for whether or not the actual gaming state is the probability changing state Because the feeling is lost, the interest of the game can be further improved.

(6) 図23と、図24とを比較して、スーパーリーチに関して、突確大当りとなるときと、小当りとなるときとで、擬似連の再変動回数により、選択される割合が高いスーパーリーチの種類が異なる。たとえば、擬似連の再変動回数が1回の場合には、突確大当りとなるときにはスーパーリーチBが選択される割合が高く、小当りとなるときにはスーパーリーチCが選択される割合が高い。そして、擬似連の再変動回数が2回〜4回の場合には、突確大当りとなるときにはスーパーリーチCが選択される割合が高く、小当りとなるときにはスーパーリーチBが選択される割合が高い。このように、突確大当りとすることが決定されたときのリーチ演出の態様と、小当りとすることが決定されたときのリーチ演出の態様とが異なる割合となるように、擬似連の変動パターンのいずれかが選択されるこれにより、擬似連の再変動回数と表示されるスーパーリーチの種類とに基づき、突確大当りと小当りとのどちらである可能性が高いかを遊技者が推測することが可能となる。このため、いずれのリーチ演出が実行されるかにも、遊技者の注意をひくことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (6) Comparing FIG. 23 with FIG. 24, the super reach that has a high selected ratio depending on the number of re-variations of the pseudo-reams when the super reach is a sudden big hit and the small hit. Different types. For example, when the number of re-variations of the pseudo-series is one, the ratio of super reach B being selected is high when sudden hit is large, and the ratio of super reach C being selected is high when small hit. When the number of re-variations of the pseudo-ream is 2 to 4, the ratio of selecting the super reach C is high when it is a big hit and the ratio of selecting the super reach B is high when it is a small hit. . In this way, the variation pattern of the pseudo-run so that the aspect of the reach effect when it is determined to be a big hit and the ratio of the reach effect when it is determined to be a small hit is different. As a result, the player guesses whether there is a high probability of a big hit or a small hit based on the number of re-variations of the pseudo-ream and the type of super reach displayed. Is possible. For this reason, a player's attention can be drawn also about which reach production is performed, and the interest of a game can be improved.

(7) 図36(A)の突確大当り時潜伏演出選択テーブルでは、擬似連の再変動回数が多くなる程、高率潜伏演出が選択される割合が高くなるように、潜伏演出の種類を選択する割合が設定されている。一方、図36(B)の小当り時潜伏演出選択テーブルでは、擬似連の再変動回数が多くなる程、低率潜伏演出が選択される割合が高くなるように、潜伏演出の種類を選択する割合が設定されている。これにより、再変動回数が多い程、遊技状態に応じた期待度の演出態様が選択される割合が高いので、擬似連の再変動回数が多いときに変動表示により通常大当りまたは確変大当りとならなかった場合に、実際の遊技状態に対応した期待度の潜伏演出が選択される割合が高いので、遊技者の失望感を和らげることができる。   (7) The type of latent effect is selected so that the rate at which the high-rate latent effect is selected increases as the number of re-variations of the pseudo-ream increases, in the sudden hit-at-hit latent effect selection table in FIG. The percentage to be set is set. On the other hand, in the small hit latency production selection table of FIG. 36 (B), the type of the latency production is selected so that the rate at which the low-rate latency production is selected increases as the number of re-variations of the pseudo-series increases. A percentage is set. As a result, the higher the number of re-variation times, the higher the proportion of the stage of the expectation depending on the gaming state is selected. In such a case, since the rate of selection of the latent effect with the expected degree corresponding to the actual gaming state is high, it is possible to relieve the player's disappointment.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(2) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(3) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (3) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

(4) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (4) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(5) 時短状態を実現するための制御としては、時短状態に制御されたときに、変動パターンのうち、非時短状態と比べて、変動時間が比較的短い変動パターンの選択割合を増加させることにより時短状態となるようにしてもよい。また、時短状態を実現するための制御としては、非時短状態専用の複数種類の変動パターンと、当該変動パターンよりも平均的な変動時間が短い時短状態専用の複数種類の変動パターンとを設け、非時短状態においては非時短状態専用の複数種類の変動パターンから変動パターンを選択し、時短状態においては時短状態専用の複数種類の変動パターンから変動パターンを選択することにより、時短状態を実現するようにしてもよい。   (5) As a control for realizing the short-time state, when the time-short state is controlled, the selection rate of the fluctuation pattern having a relatively short fluctuation time compared to the non-time-short state is increased. The time may be shortened. In addition, as a control for realizing the short-time state, a plurality of types of variation patterns dedicated to the non-short-time state and a plurality of types of variation patterns dedicated to the short-time state whose average variation time is shorter than the variation pattern are provided, In the non-short-time state, select a variation pattern from multiple types of variation patterns dedicated to the non-time-short state, and in the short-time state, select a variation pattern from multiple types of variation patterns dedicated to the short-time state. It may be.

(6) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの大当りと2ラウンドの大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。そのときには、前述した実施形態に示したような時短状態に関する制御を、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別については、前述した実施形態での15ラウンドの大当りと同様の制御を行ない、賞球が得られにくい大当り種別グループの大当り種別については、前述した実施形態での2ラウンドの大当りと同様の制御を行なうことにより、グループ単位で、前述のような変動時間の制御を行なうようにしてもよい。   (6) In the above-mentioned embodiment, the example which provided the big hit of 15 rounds and the big hit of 2 rounds as a big hit type was shown. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, 5 rounds) where it is difficult to obtain a winning ball. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be. At that time, the control related to the short-time state as shown in the above-described embodiment, the jackpot type of the jackpot type group in which a winning ball is easily obtained, the same control as the big hit of 15 rounds in the above-described embodiment, For the big hit type of the big hit type group where it is difficult to obtain a winning ball, the same control as the two round big hit in the above-described embodiment is performed, so that the control of the variation time as described above is performed on a group basis. May be.

(7) 前述した実施形態では、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせる制御を行なう例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせる制御は行なわないようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the example in which the control for changing the selection ratio of the variation pattern according to the number of reserved storage is performed. However, the present invention is not limited to this, and control for varying the selection ratio of the variation pattern according to the number of reserved memories may not be performed.

(8) 前述した実施形態では、大当り種別と大当り図柄とを1対1で対応させておき、同じ乱数値(ランダム1)を用いて同時に選択する例を示した。しかし、これに限らず、各大当り種別につき、複数の大当り図柄のそれぞれを、大当り種別決定用の乱数値とは別に設けた大当り図柄決定用の乱数値により対応付けておき、大当り種別を決定した後に、大当り図柄決定用の乱数値を用いて、決定された大当り種別に含まれる複数の大当り図柄のうちから1つの大当り図柄を選択決定する処理を行なうようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, an example in which the jackpot type and the jackpot symbol are made to correspond one-to-one and selected simultaneously using the same random value (random 1) is shown. However, the present invention is not limited to this. For each jackpot type, each of a plurality of jackpot symbols is associated with a jackpot symbol determining random number value provided separately from the random number value for determining the jackpot type, and the jackpot type is determined. Thereafter, a process for selecting and determining one jackpot symbol from a plurality of jackpot symbols included in the determined jackpot type may be performed using a random number value for determining the jackpot symbol.

(9) 前述した実施形態では、賞球が得られやすい大当り(15ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り(突確大当り)とについて、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の開放回数で大当りの種別を分ける例を示した。しかし、これに限らず、賞球が得られやすい大当りと、賞球が得られにくい大当りとについて、開放回数を同じとし、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。このような場合には、前述したような小当りを設けるときにも、賞球が得られにくい大当りと同様の開放回数および開放時間とする。このようにすれば、大当り時の開放回数を区別するために表示するランプ(ラウンドランプ)を設ける必要がなくなるので、パチンコ遊技機1の外部から確変状態であるか否かを全く判別できなくすることができる。   (9) In the above-described embodiment, the special variable winning ball apparatus 20 is opened in the big hit gaming state for the big hit where the winning ball is easily obtained (15 round big hit) and the big hit where the winning ball is difficult to get (surprise big hit). An example of dividing the jackpot type by the number of times is shown. However, the present invention is not limited to this, and the number of times of opening is the same for big hits where prize balls are easily obtained and big hits where prize balls are difficult to obtain. For a big hit where it is difficult to obtain a prize ball, an extremely short opening time may be used in which a prize ball is difficult to obtain. In such a case, even when the small hit as described above is provided, the number of times and the opening time are the same as those for the big hit where it is difficult to obtain a winning ball. In this way, there is no need to provide a display lamp (round lamp) for distinguishing the number of times of opening at the time of big hit, and therefore it is impossible to determine at all whether or not it is in a probable state from the outside of the pachinko gaming machine 1. be able to.

(10) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、スーパーリーチを含むリーチ演出の種類、擬似連の有無、および、擬似連の再変動回数を決定し、演出制御用マイクロコンピュータ100においてスーパーリーチの発展演出の種類および発展前仮停止図柄を決定する例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、スーパーリーチを含むリーチ演出の種類、擬似連の有無、擬似連の再変動回数、スーパーリーチの発展演出の種類、および、発展前仮停止図柄を決定し、これら決定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドにより指示するようにしてもよい。   (10) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 determines the type of reach effect including super reach, the presence / absence of the pseudo-ream, and the number of times of re-variation of the pseudo-ream, and the effect control microcomputer 100. Shows an example of determining the type of super-reach development and the temporary stop pattern before development. However, the present invention is not limited to this. In the game control microcomputer 560, the type of reach production including super reach, the presence / absence of a pseudo run, the number of re-variations of the pseudo run, the type of super reach development production, and pre-development temporary stop The symbols may be determined, and the determination results may be instructed to the effect control microcomputer 100 by an effect control command.

(11) 前述した実施の形態では、ノーマルリーチで変動表示がされた後、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する発展演出を実行する例を示した。そして、リーチ状態となる前に行なわれる擬似連の再変動の回数が、たとえば4回のように所定回数以上である場合には、発展演出において再変動をしない発展演出のみを選択することにより、再変動を過剰に実行して演出が冗長になり過ぎるのを防ぐことを示した。これに限らず、リーチ状態となる前に行なわれる擬似連の再変動の回数が、たとえば4回のように所定回数以上である場合には、ノーマルリーチでの変動表示を実行せずにそのままスーパーリーチに移行する制御を行なうことで、演出が冗長になり過ぎるのを防ぐことができる。   (11) In the above-described embodiment, an example in which the development effect that develops from the normal reach to the super reach is executed after the fluctuation display is performed by the normal reach. And, when the number of re-variations of the pseudo-run performed before reaching the reach state is a predetermined number or more, for example, 4 times, by selecting only the development effect that does not re-variate in the development effect, It was shown that excessive re-variation was performed to prevent the production from becoming too redundant. Not limited to this, when the number of times of re-variation of the pseudo-series performed before reaching the reach state is a predetermined number or more, for example, 4 times, the super-reach is not performed without executing the fluctuation display in the normal reach. By performing the control to shift to, it is possible to prevent the production from becoming too redundant.

(12) 前述した実施の形態では、たとえば、スーパーリーチBのように、擬似連の再変動が行なわれる変動パターンにおいて、同じスーパーリーチであっても、擬似連の再変動回数が少ない場合に、突確大当りとなりやすい制御が行なわれるように構成した例を示した。しかし、これに限らず、スーパーリーチDを設け、当該スーパーリーチDで、擬似連の再変動が行なわれる場合において、同じスーパーリーチでも擬似連の再変動回数が少ない場合に、確変大当りまたは通常大当りとなりやすい制御が行なわれるようにする構成を加えてもよい。このようにすれば、擬似連の再変動回数が同じ少ないときであっても、スーパーリーチBで擬似連の再変動が行なわれるときには突確大当りとなりやすく、スーパーリーチDで擬似連の再変動が行なわれるときには確変大当りまたは通常大当りとなりやすいようにすることができる。このようにすれば、擬似連の再変動回数とリーチ演出との関係に基づいて、発生しやすい大当りの種類が異なるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。   (12) In the above-described embodiment, for example, in the variation pattern in which the re-variation of the pseudo-series is performed as in Super Reach B, even if the number of re-variations of the pseudo-series is small even in the same super reach, An example is shown in which the control is performed so that it is likely to be a big hit. However, the present invention is not limited to this, and when the super reach D is provided and the quasi-continuous re-variation is performed in the super reach D, if the number of re-variations of the quasi-continuous is small even in the same super reach, the probability variation big hit or the normal big hit A configuration may be added so that control that tends to occur is performed. In this way, even when the number of re-variations of the pseudo-series is the same, when the re-variation of the pseudo-series is performed in the super reach B, it is likely to be a sudden big hit, and the re-variation of the pseudo-series is performed in the super reach D. It is possible to make it easy to make a promising big hit or a normal big hit. In this way, the type of jackpot that is likely to occur is different based on the relationship between the number of re-variations of the quasi-ream and the reach production, so that the interest of the game can be improved.

(13) 前述した実施の形態では、スーパーリーチへの発展演出が開始されると、必ずスーパーリーチに発展する演出を示した。しかし、このような演出に加えて、発展演出が開始されてもスーパーリーチに発展しない演出を所定の割合で実行可能に選択するようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, when the development effect for super reach is started, the effect for development to super reach is shown. However, in addition to such an effect, an effect that does not develop into a super reach even when the development effect is started may be selected to be executable at a predetermined rate.

(14) 前述した実施の形態では、スーパーリーチA〜スーパーリーチCについて別個の演出が行なわれる例を示した。しかし、これに限らず、スーパーリーチA〜Cについては、次のように、一部が共通した演出を行なうようにしてもよい。たとえば、スーパーリーチCについては、第1キャラクタCH1が登場して第1の動作をする第1の発展演出を実行し、続いて、第2キャラクタCH2が登場して第2の動作をする第2の発展演出を実行し、続いて、第1キャラクタCH1および第2キャラクタCH2が登場して第3の動作をする第3の発展演出を実行する3段階の発展演出をする。また、スーパーリーチBについては、前述の第1の発展演出と第2の発展演出とを実行する2段階の発展演出をする。また、スーパーリーチAについては、前述の第1の発展演出のみを実行する1段階の発展演出をする。このような複数段階でスーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCの順番で発展する発展演出を行なうようにすれば、大当りとなる期待度が最も低いスーパーリーチAから大当りとなる期待度が最も高いスーパーリーチCに向かうにしたがって、複数段階でリーチ演出が発展するような演出を行なうことがでる。このように、スーパーリーチA〜Cのそれぞれに相互関連性を持たせることで、発展演出の面白みを向上することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (14) In the above-described embodiment, an example in which separate effects are performed for super reach A to super reach C has been described. However, the present invention is not limited to this, and some of the superreach A to C may be performed as follows. For example, for Super Reach C, the first character CH1 appears and executes the first development effect that performs the first action, and then the second character CH2 appears and performs the second action. Next, a three-stage development effect is performed in which a third development effect is performed in which the first character CH1 and the second character CH2 appear and perform a third action. Further, for the super reach B, a two-stage development effect for executing the first development effect and the second development effect is performed. For Super Reach A, a one-stage development effect is performed in which only the first development effect described above is executed. If the development development that develops in the order of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach C in such a plurality of stages is performed, the expectation that becomes the big hit from the Super Reach A that has the lowest expected degree of big win is the highest. As you move toward higher Super Reach C, you can produce a stage where the reach stage develops in multiple stages. Thus, by giving each of the super reach A to C interrelationships, it is possible to improve the fun of the development effect and to improve the interest of the game.

(15) 前述した実施の形態においては、演出図柄の変動表示が開始されてから演出図柄の表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行する繰返し変動パターンとして、再変動を繰返し実行する変動パターンを一例として示した。しかし、これに限らず、このような繰返し変動パターンとしては、以下に示す変動パターンの他、各種の変動パターンを用いるようにしてもよい。演出図柄の全図柄を仮停止した後に一部の図柄を滑るような態様で更新する演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような演出を行なうようにしてもよい。また、このような繰返し変動パターンとしては、演出図柄の全図柄を仮停止した後に一部または全部の図柄を再変動して所定の予告を実行する演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行するような演出を行なうようにしてもよい。また、このような繰返し変動パターンとしては、左演出図柄、右演出図柄が順次停止した後、特定の演出表示として中演出図柄の停止前に右演出図柄の再変動と仮停止とを繰返し、その繰返し回数が多い程大当りとなる期待度が高くなる変動パターンを実行するようにしてもよい。また、このような繰返し変動パターンとしては、左演出図柄のような第1番目の停止図柄が停止する前、または、右演出図柄のような第2番目の停止図柄が停止するまでの間に、当該変動表示においてそれまでに実行された演出(たとえば、発展演出が行なわれた場合には当該発展演出)を特定の演出表示として最初から実行し直すことを繰返し、その繰返し回数が多い程、大当りの期待度が高くなる変動パターンを実行するようにしてもよい。   (15) In the above-described embodiment, a specific effect display is repeatedly executed a predetermined number of times after the display of the effect symbol is displayed until the display result of the effect symbol is derived and displayed repeatedly. As a variation pattern, a variation pattern in which re-variation is repeatedly executed is shown as an example. However, the present invention is not limited to this, and as such a repetitive fluctuation pattern, various fluctuation patterns may be used in addition to the fluctuation patterns shown below. It is also possible to perform an effect such that a reach effect is executed after repeatedly performing an effect display that is updated in such a manner that a part of the symbols are slid after temporarily stopping all the symbols of the effect symbols. In addition, as such a repetitive variation pattern, after a temporary stop of all the symbols of the effect symbols, a part or all of the symbols are re-variable and an effect display for executing a predetermined notice is repeatedly performed a predetermined number of times, and then a reach effect is performed. You may make it perform the effect which performs. In addition, as such a repetitive variation pattern, after the left effect symbol and the right effect symbol are stopped in sequence, the right effect symbol is re-varied and temporarily stopped before the middle effect symbol is stopped as a specific effect display. A variation pattern in which the degree of expectation that becomes a big hit increases as the number of repetitions increases may be executed. In addition, as such a repetitive variation pattern, before the first stop symbol such as the left effect symbol stops, or until the second stop symbol such as the right effect symbol stops, In the variable display, the effect executed so far (for example, the development effect when the development effect is performed) is repeatedly executed as a specific effect display from the beginning, and the greater the number of repetitions, the larger the bonus. It is also possible to execute a variation pattern that increases the degree of expectation.

(16) 前述した実施の形態では、擬似連の再変動回数が少ない(たとえば、擬似連1回のような変動パターン)ときには、所定の変動表示(たとえば、擬似連4回のような変動パターン)が実行されるときよりも、突確大当りとなりやすくする制御(突確大当りに決定されたときには、確変大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なう例を示した。しかし、これに限らず、擬似連の再変動回数が少ないときには、次のような制御を行なうようにしてもよい。たとえば、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として確変大当りまたは通常大当りが実行されるときよりも突確大当りとなりやすくする制御(突確大当りに決定されたときには、確変大当りまたは通常大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として小当りが実行されるときよりも突確大当りとなりやすくする制御(突確大当りに決定されたときには、小当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示としてはずれとなる変動表示が実行されるときよりも突確大当りとなりやすくする制御(突確大当りに決定されたときには、はずれに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、開放回数が異なる突確大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として開放回数が多い突確大当りのときよりも、開放回数が少ない突確大当りとなりやすくする制御(開放回数が少ない突確大当りに決定されたときには、開放回数が多い突確大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、賞球が得られる開放回数が異なる大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として開放回数が多い大当りのときよりも、開放回数が少ない大当りとなりやすくする制御(開放回数が少ない大当りに決定されたときには、開放回数が多い大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、確変状態の継続期間が異なる大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として確変状態の継続期間が長い大当りのときよりも、確変状態の継続期間が短い大当りとなりやすくする制御(確変状態の継続期間が短い大当りに決定されたときには、確変状態の継続期間が長い大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、確率変動後の大当りとなる確率が異なる確変大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として当りとなる確率が高い確変大当りよりも当りとなる確率が低い確変大当りとなりやすくする制御(当りとなる確率が低い確変大当りに決定されたときには、当りとなる確率が高い確変大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、時短状態の継続期間が異なる大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として時短状態の継続期間が長い大当りのときよりも、時短状態の継続期間が短い大当りとなりやすくする制御(時短状態の継続期間が短い大当りに決定されたときには、時短状態の継続期間が長い大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。また、大当り後に時短状態の変動時間短縮割合が異なる大当りが複数あり、選択される場合において、擬似連の再変動回数が少ないときに、所定の変動表示として時短状態の変動時間短縮割合が大きい大当りのときよりも、時短状態の変動時間短縮割合が小さい大当りのときとなりやすくする制御(時短状態の変動時間短縮割合が小さい大当りに決定されたときには、時短状態の変動時間短縮割合が大きい大当りに決定されたときと比べて、擬似連1回の変動パターンを選択する割合が高い制御)を行なうようにしてもよい。   (16) In the embodiment described above, when the number of times of re-variation of the pseudo-series is small (for example, a variation pattern such as one pseudo-series), a predetermined variation display (for example, a variation pattern such as four pseudo-series) is performed. Control that makes it easier to hit a sudden hit than when it is executed (a control that has a higher rate of selecting a fluctuation pattern for one pseudo-ream when compared to a hit that is determined to be a promising big hit) An example to do is shown. However, the present invention is not limited to this, and the following control may be performed when the number of re-variations of the pseudo-series is small. For example, when the number of re-fluctuations in the quasi-ream is small, control that makes it more likely to be a sudden big hit than when a predetermined big change or a normal big hit is performed as a predetermined fluctuation display (when a sudden big hit is determined, the probability variable big hit or normal big hit Compared to the case where the control pattern is determined in (1), control with a higher ratio of selecting the fluctuation pattern of one pseudo-continuous operation may be performed. Also, when the number of re-variations of the pseudo-ream is small, control that makes the big hit more likely than when the small hit is executed as a predetermined fluctuation display (when the big hit is determined, In comparison, a control with a high ratio of selecting a fluctuation pattern for one pseudo-continuous operation may be performed. In addition, when the number of re-variations of the pseudo-series is small, the control is more likely to be a sudden big hit than when the fluctuation display that is out of place as the predetermined fluctuation display is executed. Compared to the time, control with a higher ratio of selecting the fluctuation pattern of one pseudo-ream may be performed. In addition, when there are multiple sudden hits with different opening counts, when the number of re-variations of the quasi-ream is small, the number of opening rounds is less when the number of releases is less than the case of the hit big hits with a large number of opening as a predetermined fluctuation display. Perform control that makes it easy to hit big hits (control with a higher rate of selecting a variation pattern for one pseudo-ream when compared to a big hit with a large number of releases when it is decided for a big hit with a small number of releases) You may do it. In addition, when there are multiple big hits with different number of times that the winning ball can be obtained and selected, when the number of re-variations of the pseudo-ream is small, the number of times of opening is larger than when the number of times of opening is large as the predetermined fluctuation display. Control that makes it easy to become a big hit with a small number of times (a control with a higher rate of selecting a variation pattern of one pseudo-continuous when a big hit with a small number of releases is decided than when a big hit with a large number of releases is decided) You may do it. In addition, when there are multiple jackpots with different durations in the probability variation state, when the number of re-fluctuations in the quasi-ream is small, the probability variation is greater than when the jackpot has a long duration in the probability variation state as a predetermined variation display. Control that tends to be a big jackpot with a short duration of state (when the duration of the probabilistic state is determined to be a big jackpot, the fluctuation pattern of one pseudo-continuation is longer than when the duration of the probabilistic state is determined to be a big jackpot (The control with a high ratio of selecting) may be performed. In addition, when there are multiple probability variation big hits with different probabilities of being big hits after probability fluctuations, and when the number of re-variations of the quasi-ream is small, the probability of hitting as a predetermined fluctuation display is higher than the probability variation big hits. Control that tends to be a probabilistic big hit with a low probability of winning (when a probable big hit with a low probability of winning is determined, a single pseudo-variation compared to when a probable big hit with a high probability of winning is determined. Control with a high ratio of selecting a pattern) may be performed. In addition, when there are multiple jackpots with different durations in the time-saving state and are selected, when the number of re-variations of the pseudo-ream is small, it is shorter than when the jackpot has a long duration in the time-short state as a predetermined fluctuation display. Control that tends to be a big hit with a short duration of the state (when the duration of the short-time state is determined to be a short jackpot, the fluctuation pattern of one pseudo-continuous compared to when the duration of the short time state is determined to be a big jackpot (The control with a high ratio of selecting) may be performed. In addition, when there are multiple big hits with different speed reduction rates in the short-time state after the big hit, and selected, when the number of re-variations of the pseudo-ream is small, a big hit with a large change time reduction rate in the short-time state as a predetermined fluctuation display Control that makes the fluctuation time reduction rate in the short-time state easier to be a big hit than in the case of (When the fluctuation time reduction rate in the short-time state is decided to be a big jackpot, the big fluctuation time reduction rate in the short-time state is decided to be a big hit Compared to when the control is performed, control with a higher ratio of selecting the variation pattern of one pseudo-continuous operation may be performed.

(17) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (17) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

7 遊技領域7、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、1 パチンコ遊技機、20 特別可変入賞球装置、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ。   7 gaming area 7, 8a first special symbol display, 8b second special symbol display, 9 effect display device, 1 pachinko game machine, 20 special variable winning ball device, 560 game control microcomputer, 100 effect control micro Computer.

Claims (4)

々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、予め定められた特別状態発生条件が成立したときに特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が入賞可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない第2状態とに変化する可変入賞装置と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに特定の演出表示を所定回数繰返し実行した後リーチ演出を実行する繰返し変動表示パターンを含む複数種類の識別情報の変動表示パターンの中から、前記事前決定手段による決定に基づいて変動表示パターンを選択する変動表示パターン選択手段と、
前記変動表示パターン選択手段が選択した変動表示パターンに基づいて、識別情報の変動表示を制御する変動表示制御手段とを備え、
前記特定遊技状態は、
前記可変入賞装置を所定期間前記第1状態に変化させることを特定回数行なうことにより終了する第1遊技状態と、
前記可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間および前記特定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで前記第1状態に変化させることにより終了する第2遊技状態とを含み、
前記事前決定手段は、表示結果が導出表示される以前に、前記特定遊技状態として、前記第1遊技状態、または、前記第2遊技状態とするか否かを決定可能であり
動表示パターンは、前記特定の演出表示の繰返し回数が異なる複数の前記繰返し変動表示パターンを含み、
前記第2遊技状態に制御されることにもとづいて、前記特別状態発生条件が成立し、
前記変動表示パターン選択手段は、
記事前決定手段により前記第1遊技状態とすることが決定されたときに、前記特定遊技状態としないことが決定されたときよりも、高い割合で前記特定の演出表示の繰返し回数が多い繰返し変動表示パターンを選択し、
前記事前決定手段により前記第1遊技状態とすることが決定されたときに、前記特定の演出表示を繰返し実行した後に第1のリーチ演出を実行する繰返し変動表示パターンよりも、高い割合で前記第1のリーチ演出とは異なる第2のリーチ演出を実行する繰返し変動表示パターンを選択し、
前記事前決定手段により前記第2遊技状態とすることが決定されたときに、前記第1遊技状態とすることが決定されたときよりも、高い割合で繰返し回数が少ない繰返し変動表示パターンを選択し、
前記事前決定手段により前記第2遊技状態とすることが決定されたときに、繰返し回数が多くかつ前記第1のリーチ演出を実行する繰返し変動表示パターンよりも、高い割合で繰返し回数が少なくかつ前記第1のリーチ演出を実行する繰返し変動表示パターンを選択し、
実行する前記特定の演出表示の繰返し回数が特定の回数であるときには、実行する前記特定の演出表示の繰返し回数が特定の回数よりも多いときよりも前記第2遊技状態となりやすいことを特徴とする、遊技機。
Controls Advantageously specific game state for the player when a particular display result was derived displayed on the variable display equipment that each derives displays the result display performs variable display of identification information of plural types can be identified in advance A gaming machine that can be controlled to a special gaming state when a predetermined special state occurrence condition is satisfied,
A variable winning device that changes between a first state in which a game medium can be won and a second state in which the game medium is harder to win or not win than the first state;
Whether to control the specific game state, and pre-determining means for determining before Viewing result is derived displayed,
A plurality of types of variable display pattern of the identification information including a repeating variable display pattern for executing reach demonstration after executing a predetermined number of times repeatedly a specific effect display by fluctuation display initiated by either et Display results are derived displayed A variation display pattern selection means for selecting a variation display pattern based on the determination by the prior determination means,
Based on the variable display pattern in which the variable display pattern selecting means selects, and a variable display control means for controlling the variable display of identification information,
The specific gaming state is
A first gaming state that ends by changing the variable winning device to the first state for a predetermined period of time by a specific number of times;
A second gaming state that is ended by changing the variable winning device to the first state in at least one of a period shorter than the predetermined period and a number less than the specific number of times,
It said predetermination means, before Viewing result is derived displayed, the as the specific game state, the first game condition or is capable determining whether a second game state,
Fluctuation display pattern includes a plurality of said repeat variable display pattern repeat count of the specific effect display is different,
Based on Rukoto is controlled to the second game condition, the special state occurrence condition is satisfied,
The variable display pattern selection means includes
When be the first game condition is determined by the previous article before determining means, the more when it is determined that no specific gaming state also, often repeated a number of times the particular effect display at a high rate repetitive Select the fluctuation display pattern,
When it is determined to be in the first gaming state by the pre-determining means, the repetitive variable display pattern in which the first reach effect is executed after the specific effect display is repeatedly executed at a higher rate than the repeated display pattern. Select a repeated variation display pattern that executes a second reach effect different from the first reach effect,
When the pre-determining means decides to enter the second gaming state, it selects a repeated variation display pattern that has a smaller number of repetitions at a higher rate than when it is decided to enter the first gaming state. And
When it is determined by the pre-determining means to be in the second gaming state, the number of repetitions is smaller and the number of repetitions is smaller at a higher rate than the repeated variation display pattern in which the number of repetitions is large and the first reach effect is executed. Select a repetitive variation display pattern for executing the first reach production,
When the number of repetitions of the specific effect display to be executed is a specific number of times, the second gaming state is more likely to occur than when the number of repetitions of the specific effect display to be executed is greater than the specific number of times. , Gaming machines.
前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, further comprising special gaming state control means for controlling to the special gaming state. 前記可変入賞装置を前記所定期間よりも短い期間および前記特定回数よりも少ない回数の少なくともいずれかで前記第1状態に変化させることにより終了し、かつ、前記特別状態発生条件が成立しない第3遊技状態に制御する第3遊技状態制御手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。A third game in which the variable winning device is ended by changing to the first state in at least one of a period shorter than the predetermined period and a number less than the specific number of times, and the special condition occurrence condition is not satisfied The gaming machine according to claim 1, further comprising third gaming state control means for controlling the state. 遊技に関する演出を実行する演出実行手段をさらに備えることを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising effect execution means for executing an effect related to a game.
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