JP6328185B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。詳しくは、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine. Specifically, the present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.

従来、大当りが終了すると、所定期間に亘って、特別図柄や演出図柄の変動時間が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御されるパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機においては、時短状態が終了するまでに大当りが再び発生すると大当りが継続した継続回数、いわゆる、連チャン回数を積算するようにしていた。そして、大当りが発生せず時短状態が終了すると、連チャン回数はリセットされていた。   Conventionally, there has been a pachinko gaming machine that is controlled to a short time state in which the variation time of special symbols and effect symbols is shortened from a non-short time state when a big hit ends. In such a pachinko gaming machine, when the big hit occurs again before the time-shortening state is finished, the number of times the big hit is continued, that is, the so-called consecutive number of times is accumulated. And when the big hit did not occur and the short-time state ended, the continuous number of times was reset.

また、大当り回数が継続するほど再抽選演出が成功しやすい遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。   In addition, there is a gaming machine in which the re-lottery effect is more likely to succeed as the number of big hits continues (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−201061号公報JP 2010-201061 A

しかし、いずれの遊技機においても、連チャン回数が継続してカウントされる期間は一定であった。このため、面白みに欠けるといった問題があった。   However, in any gaming machine, the period during which the continuous number of consecutive times is counted is constant. For this reason, there was a problem that it was not interesting.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、15ラウンド確変大当り、15ラウンド通常大当り、2ラウンド確変大当りなど)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシンなど)であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図11のS214,S224、図13のS60,S71〜S74)と、
前記有利状態終了後の所定期間(たとえば、連チャン回数を計数する期間)が経過したか否かを判定する判定手段と、
前記所定期間内において前記決定手段によって前記有利状態に制御すると決定された場合に数値データ(たとえば、大当り継続回数、連チャン回数)を更新する数値データ更新手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS891)と、
前記数値データに基づいて一の前記有利状態に制御された回数を特定可能な情報を表示する表示手段(たとえば、演出表示装置9、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS892)と、
通常状態よりも前記有利状態に制御され易い特別状態に制御可能な特別状態制御手段とを備え、
前記通常状態は、前記特別状態よりも遊技者にとって不利な状態であり、
前記所定期間には、前記有利状態の終了後に前記特別状態に制御される特別期間と、当該特別期間中に前記有利状態に制御されずに当該特別期間が終了した後の前記通常状態に制御される特定期間とが含まれ、
前記特定期間である場合に特定報知を行う報知手段とをさらに備え、
前記数値データ更新手段により更新された数値データが特定の数値データである場合に特定演出を実行し、
第1期間に亘って前記特定期間に制御されるときと、当該第1期間よりも長い第2期間に亘って前記特定期間に制御されるときがある。
(1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, slot machine, etc.) that can be controlled in an advantageous state advantageous to the player (for example, 15 round probability big hit, 15 round normal big hit, 2 round probability big hit, etc.) ,
Determining means for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, the game control microcomputer 560, S214, S224 in FIG. 11, S60, S71-S74 in FIG. 13);
Determination means for determining whether or not a predetermined period after the advantageous state ends (for example, a period for counting the number of consecutive times);
Numerical data updating means (for example, the production control microcomputer 100, for example) that updates numerical data (for example, the number of consecutive big hits, the number of consecutive chunks) when the determination means determines to control to the advantageous state within the predetermined period. S891 in FIG. 29;
Display means (for example, an effect display device 9, an effect control microcomputer 100, S892 in FIG. 29) for displaying information capable of specifying the number of times controlled to the one advantageous state based on the numerical data;
Special state control means capable of controlling to a special state that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state,
The normal state is a more disadvantageous state for the player than the special state,
The predetermined period is controlled to a special period that is controlled to the special state after the advantageous state ends, and to the normal state after the special period ends without being controlled to the advantageous state during the special period. and a specific period is included that,
A notification means for performing a specific notification when it is the specific period;
When the numerical data updated by the numerical data update means is specific numerical data, a specific effect is executed ,
There are a case where the specific period is controlled over the first period and a case where the specific period is controlled over a second period longer than the first period.

このような構成によれば、有利状態に制御するか否かが決定され、有利状態終了後の定期間が経過したか否かが判定され、定期間内において有利状態に制御すると決定された場合に数値データが更新され、数値データに基づいて一の有利状態に制御された回数を特定可能な情報が表示され、更新された数値データが特定の数値データである場合に特定演出が実行される。 According to such a configuration, advantageous conditions of whether control is determined, advantageously the state after the end of the place whether inter periodically has elapsed is determined, a controlled result determined Advantageously state within Jo Tokoro period When the numerical data is updated, information that can specify the number of times controlled to one advantageous state based on the numerical data is displayed, and a specific effect is executed when the updated numerical data is specific numerical data Is done.

このため、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
前記数値データに基づく前記特定遊技状態の回数が所定回数以上となり、かつ、前記特定遊技状態のうち、第1特定遊技状態よりも有利度の低い第2特定遊技状態となった場合に特定演出を実行する特定演出実行手段をさらに備える。
Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.
When the number of times of the specific gaming state based on the numerical data is a predetermined number or more and the second specific gaming state is less advantageous than the first specific gaming state among the specific gaming states, the specific effect is given. Further provided is a specific effect executing means for executing.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記複数種類の特定遊技状態には、第1の特定遊技状態(たとえば、15ラウンド確変大当り、15ラウンド通常大当り)と該第1の特定遊技状態よりも有利度の低い第2の特定遊技状態(たとえば、2ラウンド確変大当り)とが含まれ、
前記事前決定手段によって前記第2の特定遊技状態が決定された割合が多いほど、前記判定期間が長い(たとえば、図30のS869,S870で、2ラウンド確変大当りの回数をm、15ラウンド大当りの回数をnとしたときに、引戻し回数=10m+5nとされる)ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The plurality of types of specific gaming states include a first specific gaming state (for example, 15 round probability variable big hit, 15 round normal big hit) and a second specific gaming state that is less advantageous than the first specific gaming state ( For example, 2 round probability variation jackpot)
As the ratio of the second specific gaming state determined by the pre-determining means increases, the determination period becomes longer (for example, in S869 and S870 in FIG. The number of pull-backs is 10 m + 5n, where n is the number of times.

このような構成によれば、複数種類の特定遊技状態には、第1の特定遊技状態と該第1の特定遊技状態よりも有利度の低い第2の特定遊技状態とが含まれ、第2の特定遊技状態が決定された割合が多いほど、判定期間が長い。   According to such a configuration, the plurality of types of specific game states include the first specific game state and the second specific game state having a lower advantage than the first specific game state. The determination period is longer as the ratio of the specific gaming state is increased.

このため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記判定期間に亘って特別演出(たとえば、引戻しモード演出)を実行する特別演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図30のS872)をさらに備えることを特徴とする。
For this reason, the interest of the game can be further improved.
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
It is further characterized by further including special effect execution means (for example, effect control microcomputer 100, S872 in FIG. 30) for executing a special effect (for example, a pull-back mode effect) over the determination period.

このような構成によれば、判定期間に亘って特別演出が実行される。このため、判定期間を、遊技者に分かり易く報知することができる。   According to such a configuration, the special effect is executed over the determination period. For this reason, it is possible to inform the player of the determination period in an easily understandable manner.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記数値データに基づく前記特定遊技状態の回数が所定回数(たとえば、10連チャン)以上となった場合に、特定演出(たとえば、エンディング演出)を実行する特定演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS893,S896)をさらに備えることを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
A specific effect execution means (for example, an effect control micro) for executing a specific effect (for example, an ending effect) when the number of times of the specific game state based on the numerical data becomes a predetermined number of times (for example, 10 consecutive channels) or more. The computer 100 is further provided with S893 and S896 in FIG.

このような構成によれば、判定期間における特定遊技状態の回数が所定回数以上となった場合に、特定演出が実行される。このため、判定期間における特定遊技状態が所定回数以上となったことを、遊技者に分かり易く報知することができる。   According to such a configuration, the specific effect is executed when the number of times of the specific gaming state in the determination period becomes equal to or greater than the predetermined number. For this reason, it is possible to notify the player in an easy-to-understand manner that the specific gaming state in the determination period has reached a predetermined number of times.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。It is a figure explaining the characteristic of control of a hit type in a table form. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening opening pre-processing. 大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big winning opening open process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal symbol display result determination table. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出表示装置における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of the effect design (decoration design) in an effect display apparatus. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. はずれ時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of loss. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 演出表示装置における大当り継続回数、時短残り回数、および、引戻し回数の表示例を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the example of a display of the number of continuation of big hits, the number of time reduction remaining times, and the number of pullbacks in an effect display apparatus. 大当り継続回数を説明するための第1の図である。It is a 1st figure for demonstrating the number of big hit continuations. 大当り継続回数を説明するための第2の図である。It is a 2nd figure for demonstrating the jackpot continuation frequency. 大当り継続回数を説明するための第3の図である。It is a 3rd figure for demonstrating the number of big hit continuations.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する複数の変動表示部から構成される変動表示手段を備え、該変動表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine. It is provided with a fluctuation display means composed of a plurality of fluctuation display sections for performing fluctuation display and deriving and displaying a display result, and is advantageous for a player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the fluctuation display means. Any gaming machine may be used as long as it is controlled to a specific gaming state.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a diagram for explaining the characteristics of the hit type control in the form of a table.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球(遊技球)を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。遊技領域7には、遊技球を誘導するための多数の釘が植設されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are an extra ball receiving tray 4 for storing game balls as game media that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for emitting hitting balls (game balls). Is provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down. A large number of nails for guiding a game ball are implanted in the game area 7.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示(可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう)が行なわれる。演出図柄の変動表示は、スクロール表示およびその場切替え表示等の各種の変動態様で実行される。演出表示装置9は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置9では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられており、当該演出図柄表示領域に、たとえば「左」,「中」,「右」の3つ(複数)の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。このように、変動表示手段としての演出表示装置9は、複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示を行ない表示結果を導出表示する3つ(複数)の変動表示部としての図柄表示エリアを含んでいる。これら3つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs a change display (also referred to as a variable display, an update display, or a cyclic display) of the effect symbols (decorative symbols) in synchronization with the change display of the first special symbol or the second special symbol. The variation display of the effect symbol is executed in various variations such as scroll display and on-site switching display. The effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as a plurality of types of identification information that can identify each. In the effect display device 9, an effect symbol display area for displaying an effect symbol on the display screen is provided. In the effect symbol display area, for example, three (plural) of “left”, “middle”, and “right” are provided. There is a symbol display area as a display area for variably displaying the effect symbols. In this way, the effect display device 9 as the variable display means displays the symbol display areas as three (plural) variable display units that perform variable display of the effect symbols as a plurality of types of identification information and derive and display the display results. Contains. Each of these three effect symbols is an effect symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the variation display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, there is a first special symbol display (first variation display means) 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, there is a second special symbol display (second variation display means) 8b for variably displaying the second special symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. Is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(たとえば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。第1特別図柄は、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第2特別図柄は、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第1特別図柄と第2特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator. The first special symbol is subjected to variable display on the condition that the second special symbol display unit 8b does not execute the variable display of the second special symbol. The second special symbol is displayed on the condition that the first special symbol display unit 8a does not execute the variable display of the first special symbol. That is, either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed without being variably displayed at the same time.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したこと(遊技球が入ったこと)である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), the display condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening (a game ball has entered). Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

以下の説明においては、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことを第1始動入賞と呼ぶ場合があり、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことを第2始動入賞と呼ぶ場合がある。始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55の所定領域に記憶される。第1始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第1保留記憶データとして第1保留記憶バッファに記憶され、第2始動入賞の保留記憶データは所定数(たとえば、4個)を上限として第2保留記憶データとして第2保留記憶バッファに記憶される。   In the following description, the fact that the game ball has won the first start prize opening 13 may be referred to as a first start prize, and the fact that the game ball has won the second start prize opening 14 will be referred to as a second start prize. There is a case. The data related to the variable display in which the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied is held and stored as reserved storage data that is a right to perform variable display of the special symbol until the start condition is satisfied. Specifically, the on-hold storage data is stored in a predetermined area of the RAM 55 of the game control microcomputer 560 described later. On-hold storage data for the first start prize is stored in the first on-hold storage buffer as first on-hold storage data with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit, and on-premise storage data for the second start prize is on a predetermined number (for example, 4). Is stored in the second reserved storage buffer as second reserved storage data.

パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   The pachinko gaming machine 1 has a ball striking device for driving a driving motor in response to the player operating the ball striking operation handle 5, and using the rotational force of the driving motor to launch the game ball to the game area 7 (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). Is done. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variation display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。前述した第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、演出表示装置9は、識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置であり、変動表示部として用いられる。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The effect design (decoration design) is displayed as a variation design. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed. The first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, and the effect display device 9 described above are variable display devices that perform variable display of identification information and derive and display a display result, and are used as a variable display unit. It is done.

演出表示装置9では、変動表示を開始するときに、たとえば、左,中,右の演出図柄のすべてが変動表示を開始する。そして、変動表示している左,中,右の演出図柄が基本的に所定の順番(たとえば、左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄の順番のような予め定められた順番)で停止し、変動表示の開始から予め定められた変動時間が経過したときに、左,中,右の全演出図柄が停止して表示結果が確定する。なお、左,中,右の演出図柄が停止する順番は、左,右,中の図柄の順番以外の順番であってもよい。また、左,中,右の演出図柄は、同時に停止してもよい。   In the effect display device 9, when starting the variable display, for example, all of the left, middle, and right effect symbols start the variable display. Then, the left, middle, and right effect symbols that are variably displayed basically stop in a predetermined order (for example, a predetermined order such as the order of the left effect symbol, the right effect symbol, and the middle effect symbol). When a predetermined variation time has elapsed from the start of variation display, all the left, middle and right effect symbols are stopped and the display result is confirmed. The order in which the left, middle, and right effect symbols stop may be other than the order of the left, right, and center symbols. Further, the left, middle, and right effect symbols may be stopped simultaneously.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14(第2始動口)を有する可変入賞球装置(電動チューリップ)15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   A variable winning ball device (electric tulip) having a second starting winning port 14 (second starting port) through which a game ball can win is located below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. ) 15 is provided. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Thus, the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the second start winning port 14.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. A first special symbol storage memory display 18a made up of two indicators (for example, LEDs) is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators that are turned on by one every time there is an effective start winning. Then, every time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている(それぞれの表示領域が設けられている)。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. (Each display area is provided). In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

演出表示装置9における演出図柄の変動表示中には、リーチ状態が生じる場合がある。ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り図柄の組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り図柄の組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   While the effect display device 9 is displaying the variation of the effect symbol, a reach state may occur. Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the combination of jackpot symbols, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed continues. Or a display state in which all or a part of the effect symbols fluctuate synchronously while constituting all or part of a combination of jackpot symbols. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定され、大当りとなる信頼度が高いものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than a normal reach (normal reach), and there is a high degree of reliability for the big hit. Such special (specific) reach is called super reach.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、開閉板を備え、遊技球が入賞可能な開状態(第1の状態)と、遊技球が入賞しない閉状態(第2の状態)とに変化可能である可変入賞装置である。なお、特別可変入賞球装置20は、閉状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。このように、特別可変入賞球装置20が閉状態になっている状態は、遊技球が特別可変入賞球装置20に入賞しにくいまたは入賞しない状態であればよい。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening / closing plate, and can be changed into an open state (first state) in which a game ball can be won and a closed state (second state) in which the game ball does not win. Device. Note that the special variable winning ball apparatus 20 may be configured so that in the closed state, it is difficult to win, but it is possible to win (that is, it is difficult for a game ball to win). Thus, the state in which the special variable winning ball device 20 is in the closed state may be a state in which the game ball is difficult to win or does not win the special variable winning ball device 20.

特別可変入賞球装置20は、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   In the special variable winning ball apparatus 20, when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. In a specific game state (a big hit game state) that occurs at the time, the open / close plate is controlled by the solenoid 21 to be opened, so that the big winning opening serving as a winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。なお、本実施の形態では、1ラウンドで1回だけ特別可変入賞球装置20を開放状態とする制御例を示したが、これに限らず、1ラウンドで2回等の複数回、特別可変入賞球装置20を開放状態とする制御を行なうようにしてもよい。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected. In the present embodiment, the control example in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened only once in one round is shown. However, the present invention is not limited to this. You may make it perform the control which makes the ball | bowl apparatus 20 open.

演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(たとえば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided below the effect display device 9. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information called “normal symbols” (for example, “◯” and “x”).

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄「○」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. For example, if the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol “◯”), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change.

普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(たとえば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過があるごとに、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器41においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. There are four upper limit values for the number of reserved general symbols, and the normal symbol storage memory indicator 41 lights up the indicator with these four as upper limit values.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7.

また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態の終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図2に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the end of the jackpot gaming state, the fluctuation time after the end of the jackpot gaming state, the number of times of opening in the jackpot (round Number) and the opening time of each round. As shown in FIG. 2, as the jackpot gaming state with different numbers of rounds, there are provided a plurality of types of jackpot gaming states of 15 rounds of jackpot gaming state and 2 rounds of jackpot gaming state.

具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the 15-round big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state). Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the two-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。   In this way, the big win of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the big prize opening is less than 15 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and substantially a prize ball (a prize ball paid out for the prize) is obtained. There is a hit that is not possible.

なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。   In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.

「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 15 rounds or 2 rounds, the probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not the probability change state) A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの大当りについて通常大当りが設けられている例を示す。また、15ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りのいずれか一方、または、両方について「通常大当り」を設けてもよい。また、15ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りの両方について通常大当りが設けられていなくてもよい。   Of the “big hit”, the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the big hit gaming state of 15 rounds or 2 rounds is called “ordinary big hit”. In the present embodiment, an example in which a normal big hit is provided for a big hit of 15 rounds is shown. In addition, a “normal jackpot” may be provided for either or both of 15 round jackpots and 2 round jackpots. Also, the normal big hits may not be provided for both the 15 round big hits and the two round big hits.

また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。   In addition, as a special gaming state, an electric chew support that facilitates (higher frequency) winning to the variable winning ball apparatus 15 by increasing the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened in association with the probability changing state. It may be controlled to the control state. Note that the special game state may be controlled to the electric chew support control state independently of the probability change state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数を組合せた状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。このように、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうち、いずれか1つの状態、いずれか複数(すべての組合せを除く)を組合せた状態、または、すべてを組合せた状態に制御するものであれば、どのような制御を行なうようにしてもよい。   Furthermore, as the electric chew support control, by shifting to a state in which any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increase control state are combined, You may make it transfer to a high base state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, You may make it transfer to a state. As described above, as the electric chew support control, any one of a normal symbol shortening control state, a normal symbol probability changing control state, an opening time extension control state, and an opening number increasing control state, any one of a plurality (all) Any control may be performed as long as the control is performed in a combined state or a combined state.

本実施の形態では、特別遊技状態として、確変状態に付随して、時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態として、確変状態とは独立して時短状態および電チューサポート制御状態に制御される場合があるようにしてもよい。その他、特別遊技状態における時短状態と電チューサポート制御状態との関係としては、時短状態に付随して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよく、時短状態に独立して電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the present embodiment, the special gaming state may be controlled to the time reduction state and the electric chew support control state accompanying the probability changing state. Note that the special gaming state may be controlled to the time-saving state and the electric chew support control state independently of the probability changing state. In addition, as a relationship between the short time state and the electric chew support control state in the special game state, the electric chew support control state may be controlled in association with the short time state. You may make it control to a control state.

この実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後において、特別遊技状態として、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御される場合と、確変状態に制御されたときに電チューサポート制御状態に制御されない場合とがある。なお、大当りの遊技状態の終了後において、確変状態に制御されず通常状態となるときは、変動表示回数により期間が制限された電チューサポート制御状態に制御されるようにしてもよい。   In the case of this embodiment, after the big hit gaming state is finished, the special gaming state is controlled to the electric chew support control state when controlled to the probability variation state, and the electric power is controlled when controlled to the probability variation state. In some cases, the Chu support control state is not controlled. In addition, after the end of the big hit gaming state, when the normal state is entered without being controlled to the probability variation state, it may be controlled to the electric chew support control state in which the period is limited by the number of variable displays.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。なお、前述の通常大当りのように、大当り遊技状態終了後に大当り確率の状態が低確率状態となるものについて、たとえば電チューサポート制御を行なう場合には、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である「低確高ベース状態」となる。   Further, in this embodiment, “low accuracy low base state”, “high accuracy low base state”, and “high accuracy high base state” are used as terms indicating a combination of the big hit probability state and the base state. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “high probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the low base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state. Note that, for example, when performing electric Chu support control for a case where the state of the big hit probability becomes a low probability state after the big hit gaming state ends, as in the normal big hit, the state of the big hit probability is a low probability state, and The base state is a “low-accuracy and high-base state” that is a state indicating that the base state is the high-base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、確変大当りが設けられている。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. In addition, a probabilistic big hit is provided as a big hit for two rounds.

15ラウンド通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。15ラウンド確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。15ラウンド確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間、継続する。   The 15-round normal jackpot is a jackpot that is controlled to a non-probability change state, a time reduction state, and an electric chew support control state (low-accuracy high-base state) after the end of the 15-round jackpot gaming state. The 15 rounds probable big hit is a big win in which control for shifting to the probable change state, the short time state, and the electric chew support control state (highly accurate high base state) is performed after the end of the 15 round big hit game state. In the 15th round probability variation big hit, the probability variation state, the time reduction state, and the electric Chu support control state continue for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

また、15ラウンド通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間、継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。   Also, in the 15 round normal big hit, the condition of the time reduction is until the condition that the variable display is executed a predetermined number of times of 100 times or the condition that the next big hit occurs, whichever comes first. Continue for a period of. The number of times of variable display in which the time reduction state continues is also referred to as the time reduction number.

2ラウンド確変大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。2ラウンド確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間、継続する。   The 2-round probable big hit is a big hit in which control for shifting to the probable change state, the short time state, and the electric chew support control state (high-accuracy high-base state) is performed after the end of the 2-round big hit game state. In the two round probability variation big hit, the probability variation state, the time reduction state, and the electric support support control state continue for a period until the condition that the next big hit occurs is satisfied.

2ラウンド確変大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」または「突確」という略称で呼ばれる場合もある。このような2ラウンド確変大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に賞球が得られない当りである。   2 rounds probable big hit is a small number of rounds (2 times), and the winning opening is opened in an extremely short mode (opening for 0.5 seconds), so that the probable change after the big hit gaming state is completed. When notifying that the state has been reached, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly changed into a certain probability change state, and this is called “sudden probability change big hit”. “Suddenly probable big hit” may be referred to by the abbreviation “surprise big hit” or “surprise”. Such a 2-round probable big hit is a win where a prize ball is not substantially obtained since the half-second opening is performed only twice in the big hit gaming state.

なお、15ラウンド通常大当りとしては、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)とする制御が行なわれる大当りであってもよい。また、15ラウンド確変大当りとしては、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(高確低ベース状態)とする制御が行なわれる大当りであってもよい。また、2ラウンド確変大当りとしては、確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(高確低ベース状態)とする制御が行なわれる大当りであってもよい。   Note that the 15-round normal big hit may be a big hit in which control is performed in a non-probable variation state, a non-time-short state, and a non-electric Chu support control state (low-probability low base state). Further, the 15-round probability variation big hit may be a big hit in which control is performed to be a probability variation state, a non-time-short state, and a non-electric Chu support control state (high probability low base state). Further, the two round probability variation big hit may be a big hit in which control is performed to be a probability variation state, a non-time-short state, and a non-electric Chu support control state (high probability low base state).

また、2ラウンド確変大当りのような実質的に賞球が得られない当りとしては、15ラウンドの大当りであるが、1ラウンドあたりの開放時間がたとえば0.1秒間のように極めて短いことにより、実質的に賞球が得られないものであってもよい。また、実質的に賞球が得られない当りとしては、ラウンド数が少ないこと、または、1ラウンドあたりの開放時間が短いことのうち少なくとも一方が実行されることにより実質的に賞球が得られないものであればよい。具体的に、実質的に賞球が得られない大当りについては、開放回数が2回で開放時間が0.5秒、または、開放回数が15回で開放時間が0.1秒のように設定すればよい。また、実質的に賞球が得られない大当りの代わりに、たとえば、開放回数が2回で開放時間が29秒という大当りのように、15ラウンドの大当りよりも大当り遊技状態における開放時間の合計値が短いことにより、15ラウンドの大当りよりも得られる賞球が少ない大当りを設けてもよい。   In addition, as a hit where a prize ball cannot be obtained substantially, such as 2 rounds probable big hit, it is a big hit of 15 rounds, but the opening time per round is very short, for example, 0.1 seconds, The prize ball may not be obtained substantially. In addition, as a winning where a prize ball is not substantially obtained, a prize ball is substantially obtained by executing at least one of a small number of rounds or a short opening time per round. Anything that doesn't exist. Specifically, for big hits where no winning ball can be obtained, the number of times of opening is 2 and the opening time is 0.5 seconds, or the number of times of opening is 15 and the opening time is 0.1 seconds. do it. In addition, instead of the big hit where the prize ball is not substantially obtained, for example, the total value of the opening time in the big hit gaming state rather than the big hit of 15 rounds, such as a big hit with 2 times of opening and an opening time of 29 seconds. Due to the shortness, it is possible to provide a big hit with fewer prize balls than the 15 round big hit.

また、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、1回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、1回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第1特別図柄の変動表示で大当りとなったときと、第2特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。   In addition, the number of rounds is the same as the big hit, but the number of rounds is the same, such as providing a big hit with an opening pattern with a long opening time and a big hit with an opening pattern with a short opening time. A plurality of patterns with different opening patterns are provided, so that the selection is executed at different selection ratios when the first special symbol fluctuation display is a big hit and when the second special symbol fluctuation display is a big hit. It may be.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a jackpot display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a jackpot display result. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや各保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (a special symbol process flag, the value of each reserved storage number counter, etc.) and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(たとえば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行なう。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control is performed with the effect display device 9 for variably displaying effect symbols.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives signals from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行なう。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). Then, after initialization of the built-in device (initialization of the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are the built-in device (built-in peripheral circuit)) (S4), the RAM is made accessible. Set (S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   If it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process (in S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, etc.), and an area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。そして、S14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (S43). Then, the process proceeds to S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). (S13) is transmitted to the sub-board (S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、S15において、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   In S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。図6は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S34 shown in FIG. FIG. 6 is a flowchart showing timer interrupt processing.

タイマ割込処理においては、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination used for game control is performed (determination random number update process: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28).

さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, when the start speed set in the special symbol process is set, the CPU 56 sets the end flag until the end flag is set. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. 2 Executes the variable display of special symbols.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer. Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S33(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S33 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1) ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後、再度、0から加算更新される。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0.

(2) ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り、および、2ラウンド確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)
(3) ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(4) ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(5) ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(6) ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
(2) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (type, any of 15 round normal jackpot, 15 round probability variation jackpot, or two round probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type judgment, jackpot (Design determination)
(3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(6) Random 5 (MR5): The initial value of random 4 is determined (for determining the initial value of random 4).

この実施の形態では、前述したように、特定遊技状態である大当りとして、15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り、および、2ラウンド確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, as described above, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types of 15 round normal big hits, 15 rounds probable big hits, and 2 rounds probable big hits. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined as one of these big hit types based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、1つの変動パターンを変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて決定する。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. When determining a variation pattern, first, a variation pattern type is determined using a random number for variation pattern type determination (random 2). Then, one variation pattern is determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern type using a variation pattern determination random number (random 3).

この実施の形態では、15ラウンド通常大当り、および、15ラウンド確変大当りである場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。また、2ラウンド確変大当りである場合には、15ラウンドの大当りと同様に、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに種別分けされている。なお、2ラウンド確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチ特殊変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるリーチ特殊変動パターン種別とに種別分けしてもよい。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。   In this embodiment, in the case of 15 round normal big hit and 15 round probability variation big hit, it is classified into a normal reach fluctuation pattern type which is a fluctuation pattern type with normal reach and a fluctuation pattern type with super reach. Yes. Further, in the case of 2 rounds probable big hits, similar to the 15 round big hits, they are classified into normal reach fluctuation pattern types, which are fluctuation pattern types with normal reach, and fluctuation pattern types with super reach. In the case of a two round probability variation big hit, a non-reach special variation pattern type that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern, and a reach special variation pattern type that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. You may classify into. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate.

また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In the case of outliers, a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach, a normal reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves normal reach, and a super reach variation that is a variation pattern type that involves super reach. They are classified into pattern types.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、変動表示をする特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される。このように変動表示時間を短縮する制御は、保留数短縮制御と呼ばれる。   In such a variation pattern type, when the display result is out of place, the selection ratio of the variation pattern type is different between the time-short state and the time-short state when not in the time-short state (compared to the time-short state and not the time-short state). Therefore, the rate of selection of variation pattern types with a short variation time such as normal variation pattern types is set to be high). , Fluctuation time is shortened. In addition, such a variation pattern type is displayed in a variable manner because the selection ratio is set differently when the number of reserved symbols of special symbols is greater than or equal to a predetermined number and when it is less than the predetermined number. When the number of stored special symbols is greater than or equal to a predetermined number, the variation time is shortened compared to when the number of stored special symbols is less than the predetermined number. Control for shortening the variable display time in this way is referred to as hold number reduction control.

なお、変動パターン種別の設定としては、たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、第1のスーパーリーチ(スーパーリーチA)を伴う変動パターンが属する変動パターン種別と、第2のスーパーリーチ(スーパーリーチB)が属する変動パターンを含む変動パターン種別と、第3のスーパーリーチ(スーパーリーチC)が属する変動パターンを含む変動パターン種別とに分けるというようにしてもよい。   As the setting of the variation pattern type, for example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, and a variation with first super reach (super reach A). The variation pattern type to which the pattern belongs, the variation pattern type including the variation pattern to which the second super reach (super reach B) belongs, and the variation pattern type including the variation pattern to which the third super reach (super reach C) belongs. You may make it divide.

図5に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および、普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算更新)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる例を示すが、大当り判定用乱数としては、ランダム1〜5のようなソフトウェアにより生成される乱数を用いてもよい。   In S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating a jackpot type determination random number (random 1) and a normal symbol determination random number (random 4). Count up (1 addition update). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, an example of using a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) as the jackpot determination random number. As shown, random numbers generated by software such as random numbers 1 to 5 may be used as the jackpot determination random number.

図8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 8 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the jackpot determination table at the time of probability change is the big hit judgment value common to the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (also called the first big hit judgment value), Is added, the number of jackpot determination values is larger (10 times the number) than the probability change jackpot determination table. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時(非確変時)用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値(第2大当り判定値ともいう)は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。   In the following description, out of the big hit judgment values set in the normal big hit judgment table and the probable change big hit judgment table, the normal big hit judgment value set in the normal big hit judgment table is the probability variation. It is also used as a common jackpot determination value in the hourly jackpot determination table, and is called a normal jackpot determination value (also referred to as a first jackpot determination value). Of the big hit judgment values set in the probability change big hit judgment table, the big hit judgment values (also referred to as second big hit judgment values) other than the normal big hit judgment value are the above-mentioned normal big hit judgment values during the probability change. It is used as a unique jackpot judgment value in addition to the judgment value, and is called a jackpot judgment value at the time of probability change.

図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。なお、以下、ランダムRの値に対応する大当り判定値を、「当り判定値」と表現することがある。また、ランダムRの値に対応する大当り判定を、「当り判定」と表現することがある。   The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value. Hereinafter, the jackpot determination value corresponding to the random R value may be expressed as a “hit determination value”. Further, the jackpot determination corresponding to the value of the random R may be expressed as “hit determination”.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り、または、2ラウンド確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any one of the jackpot determination values shown, it is determined that the special symbol will be a jackpot (15 round normal jackpot, 15 round probability variation jackpot, or two round probability variation jackpot). Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図8(B),図8(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。   FIG. 8B and FIG. 8C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. Among these, FIG. 8 (B) uses a hold memory (also referred to as a first hold memory) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (that is, the variable display of the first special symbol is performed). This is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when determining the jackpot type.

また、図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   Further, FIG. 8C shows the use of reserved memory (also referred to as second reserved memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, the variable display of the second special symbol is performed). This is a second special symbol jackpot type determination table used when determining the jackpot type.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「15ラウンド通常大当り」、「15ラウンド確変大当り」、「2ラウンド確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照されるテーブルである。   Each of the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (C) is determined when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. In addition, based on a random number for determining the jackpot type (random 1), the jackpot type is determined as one of “15 round normal jackpot”, “15 round probability jackpot”, “two round probability jackpot”, It is a table referred in order to determine a jackpot symbol.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15ラウンド通常大当り」、「15ラウンド確変大当り」、「2ラウンド確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8B, there are numerical values to be compared with a random value of “15 round normal jackpot”, “15 round probability jackpot”, “two round probability jackpot”. The determination value (big hit type determination value) corresponding to each of these is set.

図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「15ラウンド通常大当り」、「15ラウンド確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと異なり、「2ラウンド確変大当り」に対応した判定値が設定されていない。したがって、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当りとなるときには、「2ラウンド確変大当り」の大当り種別が選択されず、「2ラウンド確変大当り」に制御される場合がない。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、変動表示結果に応じて制御される大当りの種別が一部異なる。このように第2特別図柄の変動表示において「2ラウンド確変大当り」が生じないようにすることにより、時短状態である場合には、可変入賞球装置15が設けられている第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される頻度が高くなるのであるから、15ラウンドの大当りとなる確率を高めることができ、出球率が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。   The second special symbol jackpot type judgment table of FIG. 8C is a numerical value to be compared with a random 1 value, and judgment values corresponding to “15 round normal jackpot” and “15 round probability variation jackpot”, respectively. (Big hit type judgment value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table, unlike the first special symbol jackpot type determination table, a determination value corresponding to “2 round probability variable big hit” is not set. Therefore, when a big hit is made based on the fluctuation display result of the second special symbol, the big hit type of “2 round probability variable big hit” is not selected, and there is no case of being controlled to “2 round probability variable big hit”. As a result, the type of jackpot controlled according to the variation display result is partially different between the first special symbol and the second special symbol. In this way, by preventing the occurrence of “two round probability variation big hit” in the variation display of the second special symbol, the second start winning opening 14 provided with the variable winning ball device 15 is provided in the short time state. Since the frequency at which the second special symbol variation display is executed is increased by winning the start, the probability of a big hit of 15 rounds can be increased, the starting rate is improved, and the interest in the game is improved. be able to.

なお、第2特別図柄大当り種別判定テーブルとしては、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと同様に、「2ラウンド確変大当り」も選択可能なものを用いてもよい。その場合には、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも「2ラウンド確変大当り」の選択割合が低くなるようにすれば、第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて「2ラウンド確変大当り」を選択不可能とする場合と同様の効果を得ることができる。   As the second special symbol jackpot type determination table, a table that can also select “2 round probability variable jackpot” may be used as in the first special symbol jackpot type determination table. In that case, the second special symbol jackpot type determination table has a lower selection ratio of “two rounds probable big hit” than the first special symbol jackpot type determination table. The same effect can be obtained as in the case where “2 rounds probable big hit” cannot be selected in the determination table.

また、図8(B),図8(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「15ラウンド通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「15ラウンド確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「2ラウンド確変大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の第1特別図柄および第2特別図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   As shown in FIGS. 8B and 8C, the jackpot type judgment value is also used as a judgment value (big jackpot judgment value) for determining the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. It is done. The determination value corresponding to “15 round normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “15 round probability variation big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big special symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “2 rounds probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “5” of the first special symbol and the second special symbol of the big hit symbol.

このように、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれにおいては、1つの大当り図柄に複数の判定値が対応付けられている。しかし、これに限らず、1つの大当り図柄に1つの判定値が対応付けられるようにしてもよい。たとえば、大当り図柄が「00」〜「99」までの100図柄ある場合に、たとえば、大当り図柄「00」に対して大当り種別判定値「00」が対応し、大当り図柄「99」に対して大当り種別判定値「99」が対応するというように、「00」〜「99」という100個の大当り種別判定値が、「00」〜「99」という100図柄の大当り図柄に1対1で対応するようにしてもよい。   In this way, in each of the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8C, a plurality of determination values are included in one jackpot symbol. It is associated. However, the present invention is not limited to this, and one determination value may be associated with one jackpot symbol. For example, if there are 100 symbols from “00” to “99”, for example, the big hit symbol “00” corresponds to the big hit symbol “00”, and the big hit symbol “99” is a big hit. The 100 jackpot type determination values “00” to “99” correspond one-to-one to the 100 jackpot symbols “00” to “99”, such that the type determination value “99” corresponds. You may do it.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブル、および、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、次のような関係でデータが設定されている。   In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8B and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C, data is set in the following relationship.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれとを比較した場合、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、15ラウンドの大当り(15ラウンド通常大当りおよび15ラウンド確変大当り)に決定される割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、賞球を多く獲得しやすいという点で遊技者にとって有利となる変動表示を行なうことが可能である。その理由は、15ラウンドの大当りは、大当り遊技状態において、2ラウンドの大当りと比べて、特別可変入賞球装置20の開放パターンが多くの入賞球が得られるように設定されているため、より多くの賞球が得られる大当りであるからである。つまり、2ラウンドの大当りが実質的に賞球が得られない当りにより構成されるため、15ラウンドの大当りでは、2ラウンドの大当りと比べて、多くの賞球が得られる。   When comparing the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8 (C), the second special symbol jackpot type of FIG. 8 (C). The determination table has a higher ratio of 15 round big hits (15 round normal big hit and 15 round probability big hit) than the first special symbol big hit type determination table of FIG. Thereby, the variable display of the second special symbol can perform the variable display which is advantageous for the player in that it is easier to acquire more prize balls than the variable display of the first special symbol. The reason for this is that the 15-round jackpot is more in the jackpot gaming state because the opening pattern of the special variable winning ball apparatus 20 is set so that more winning balls can be obtained than the 2-round jackpot. This is because it is a big hit that can be obtained. That is, since the big hit of 2 rounds is constituted by the hit where the prize ball cannot be obtained substantially, the big hit of 15 rounds can obtain more prize balls than the big hit of 2 rounds.

また、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、15ラウンドの大当りのうちの15ラウンド確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、15ラウンド確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第1特別図柄大当り種別判定テーブルと第2特別図柄大当り種別判定テーブルとで、15ラウンド確変大当りに決定される割合が同じであってもよい。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、15ラウンド確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   Further, the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C is determined to be 15 rounds probable big hit of 15 rounds than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8B. The rate that is done is high. As a result, the variation display of the second special symbol is higher in proportion to the 15-round probability variation big hit than the variation display of the first special symbol. In the first special symbol jackpot type determination table and the second special symbol jackpot type determination table, the ratios determined for 15 round probability variable jackpots may be the same. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the 15 round probability variable jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

また、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルでは2ラウンド確変が選択されないので、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、2ラウンド確変大当りを選択する割合が高い。このため、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、15ラウンドの大当りが決定される割合が高くなる。これにより、第2始動入賞口14への始動入賞については15ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、可変入賞球装置15が設けられていない第1始動入賞口13に対応する第1特別図柄については、大当り種別のうち、「2ラウンド確変大当り」を割振らないようにしてもよい。その場合には、第1特別図柄について「15ラウンド確変大当り」(「2ラウンド確変大当り」は選択されない)の大当り種別が選択される割合と、第2特別図柄について「15ラウンド確変大当り」および「2ラウンド確変大当り」を合せた大当り種別が選択される割合とが等しくなるような設定を行なう。このようにすれば、第1始動入賞口13への始動入賞について、15ラウンドの大当りが発生しやすくなり、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, since the 2-round probability change is not selected in the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8B is the second special symbol jackpot type determination table. The ratio of selecting the 2-round probability variation big hit is higher than the table. For this reason, the variation display of the second special symbol has a higher ratio of determining the big hit of 15 rounds than the variation display of the first special symbol. As a result, it is easy to generate a big hit of 15 rounds for the start winning to the second start winning opening 14, and the fun of the game can be improved. In addition, about the 1st special symbol corresponding to the 1st start winning opening 13 in which the variable winning ball apparatus 15 is not provided, you may make it not allocate "2 round probability variation big hit" among big hit types. In this case, the ratio of the big hit type of “15 rounds probable big hit” (“2 rounds probable big hit” is not selected) for the first special symbol, and “15 rounds probable big hit” and “ A setting is made so that the ratio of selecting the big hit type including “two rounds probable big hit” is equal. If it does in this way, it will become easy to generate | occur | produce a big hit of 15 rounds about the start winning to the 1st start winning opening 13, and it can improve the interest of a game.

また、この実施の形態では、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態に制御する特定遊技状態である大当りとして、所定量の遊技価値(たとえば、ラウンド数)を付与する第1遊技状態(15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り)としての15ラウンドの大当りと、該遊技価値よりも少ない量の遊技価値を付与することで第1遊技状態よりも不利な第2遊技状態としての2ラウンドの大当り(2ラウンド確変大当り)とを決定する場合を説明している。しかし、特定遊技状態に対して付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第2遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、第2遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第2遊技状態または第1遊技状態のいずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第2遊技状態の場合には15ラウンドすべてを終了し、第1遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第2遊技状態の場合には内部的に15ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第1遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(あたかも15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。このように、第1遊技状態と第2遊技状態との関係は、特定遊技状態に付与される前述のような遊技価値等により、第1遊技状態に対して第2遊技状態の方が不利なものであればよい。   Further, in this embodiment, the first game that gives a predetermined amount of game value (for example, the number of rounds) as a big hit that is a specific gaming state that controls the gaming state to be more advantageous to the player than the normal gaming state. 2 as the second gaming state which is disadvantageous compared to the first gaming state by giving a big hit of 15 rounds as a state (15 round normal big hit, 15 round probability variable big hit) and a game value of an amount smaller than the gaming value The case where the big hit of the round (2 round probability variation big hit) is determined is described. However, the game value given to the specific game state is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the second gaming state, the first gaming state may be determined in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value. . Further, for example, the first gaming state may be determined in which the opening time of the big winning opening per one time during the big hit is increased as the gaming value as compared with the second gaming state. Also, for example, even if the same 15 rounds of big hit, a second gaming state where the big winning opening is opened once per round and a first gaming state where the big winning opening is opened multiple times per round are prepared. The game value in the first gaming state may be increased by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the second gaming state or the first gaming state, when the grand prize opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds are finished in the second gaming state) However, in the case of the first gaming state, an undigested round remains), and an effect may be executed in such a way as to inquire whether or not the big hit continues further. And in the case of the second gaming state, since all 15 rounds have been finished internally, the big hit game is finished, and in the case of the first gaming state, there are still undigested rounds remaining internally. The jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the jackpot of the 15th opening). Thus, the relationship between the first gaming state and the second gaming state is that the second gaming state is more disadvantageous than the first gaming state due to the gaming value and the like given to the specific gaming state. Anything is acceptable.

図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 9, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド8C01(H)は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C02(H)は、15ラウンド通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C03(H)は、15ラウンド確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C04(H)は、2ラウンド確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. Command 8C01 (H) is an effect control command for designating that it is determined to be out of place. Command 8C02 (H) is an effect control command for designating that 15 rounds are normally determined as big hit. Command 8C03 (H) is an effect control command for designating that 15 rounds probable big hit has been determined. Command 8C04 (H) is an effect control command for designating that a two-round probability variation jackpot is determined.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the effect symbol change display (change) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol variation display (variation) and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command. Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、および、2ラウンド確変開始指定コマンドというような複数のコマンドが含まれる。大当り開始1指定コマンドは、15ラウンド通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始2指定コマンドは、15ラウンド確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。2ラウンド確変開始指定コマンドは、2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。   Commands A001 to A003 (H) are effect control commands (hit hit start designation command) for designating the start of the big hit game. The jackpot start designation command includes a plurality of commands such as a jackpot start 1 designation command, a jackpot start 2 designation command, and a two round probability change start designation command, depending on the type of jackpot. The jackpot start 1 designation command is transmitted in the case of designating the start of a jackpot gaming state for 15 rounds of a normal jackpot. The jackpot start 2 designation command is transmitted in the case of designating the start of a jackpot gaming state with a 15-round probability variable jackpot. The 2-round probability change start designation command is transmitted when designating the start of the big hit gaming state for the 2-round probability change big hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、15ラウンド通常大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、15ラウンド確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了3指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end 1 designation command) for designating the end of the big hit gaming state of 15 rounds of a normal jackpot. The command A302 (H) is an effect control command (a jackpot end 2 designation command) for designating the end of the jackpot gaming state for a 15-round probability variable jackpot. Command A303 (H) is an effect control command (a jackpot end 3 designation command) for designating the end of the jackpot gaming state of the 2-round probability variable jackpot.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞口13について第1特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、第2始動入賞口14について第2特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。   Command A 401 (H) is an effect control command (first start prize designation command for designating that there has been a first prize, in which the first special symbol is displayed in a variable manner for the first start prize opening 13, that is, the first start prize. ). Command A302 (H) is an effect control command (second start prize designation command for designating that there has been a start prize, that is, a second start prize, in which the second special symbol variation display is performed for the second start prize opening 14, ).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state (low probability low base state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.

このような演出制御コマンドにより、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを演出制御用マイクロコンピュータ100に知らせることができる。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技状態が、通常状態、時短状態、および、確変状態のうちのどの状態またはどの状態の組合せになっているかを認識することができるので、通常状態、時短状態、および、確変状態のそれぞれの状態に応じた画像表示等の各種演出を行なうことが可能となる。   By such an effect control command, it is possible to inform the effect control microcomputer 100 which state or combination of the game state is the normal state, the short time state, and the probability variation state. Thereby, in the production control microcomputer 100, it is possible to recognize which state or combination of the normal state, the short-time state, and the probability variation state, so that the normal state It is possible to perform various effects such as image display according to the time-short state and the probability variation state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 9, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図9に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)と、第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 9, the variation pattern command and the display result designation command are converted into the effect symbol variation display (variation) corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol display. An effect display device 9 that can be used in common with the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol in the device 8b, and performs the effect in accordance with the variation display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 from being increased when controlling the effect parts such as the above.

次に、ROM54に記憶されている開放パターンデータテーブルについて説明する。開放パターンデータテーブルにおいては、各種別の大当りのそれぞれについて、開放回数(ラウンド上限数)、開放時間(各ラウンド中の開放時間)、および、インターバル時間(各ラウンド間時間)を含む特別可変入賞球装置20の開放パターンを示すテータが設定されている。   Next, the opening pattern data table stored in the ROM 54 will be described. In the opening pattern data table, special variable winning balls including the number of opening (number of rounds upper limit), opening time (opening time during each round), and interval time (time between each round) for each type of jackpot. A data indicating an opening pattern of the device 20 is set.

たとえば、15ラウンド通常大当りおよび15ラウンド確変大当りのそれぞれは、開放回数が15回、開放時間が29秒、インターバル時間が5秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。2ラウンド確変大当りは、開放回数は2回であり、インターバル時間が0.5秒というデータが開放パターンデータテーブルに設定されている。   For example, for the 15 round normal big hit and the 15 round probability variation big hit, data that the number of releases is 15, the release time is 29 seconds, and the interval time is 5 seconds is set in the release pattern data table. In the 2 round probability variation big hit, the number of times of opening is 2, and data with an interval time of 0.5 seconds is set in the opening pattern data table.

なお、インターバル時間は、15ラウンド通常大当り、および、15ラウンド確変大当りと、2ラウンド確変大当りとで同じ時間となるように設定してもよい。また、賞球が得られやすい大当り(たとえば15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り)と、賞球が得られにくい大当り(たとえば2ラウンド確変大当り)とについて、大当りのラウンド数を一定のラウンド数(たとえば15ラウンド)に設定し、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。   The interval time may be set so that the same time is obtained for the 15 round normal big hit, the 15 round probability big hit, and the two round probability big hit. In addition, for big hits that are easy to obtain a winning ball (for example, 15 rounds normal big hit, 15 rounds probable big hit) and big hits that are difficult to get a winning ball (for example, 2 rounds probable big hit), the number of rounds per jackpot is a fixed number of rounds ( For example, 15 rounds) is set so that a long hit time at which a winning ball is easily obtained is set to a long opening time at which a winning ball is easily obtained, and an extremely short opening time at which a winning ball is hard to obtain a prize ball is set. It may be.

図10は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31.

上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンして第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)が発生していたとき、または、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンして第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が発生していたときには(S311)、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、S300〜S310のうちのいずれかの処理を行なう。   As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13, and the first winning opening 13 (starting first) When the start winning) has occurred, or the second start opening switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning opening 14 is turned on and the start winning to the second start winning opening 14 is made. When (second start winning) has occurred (S311), start port switch passing processing is executed (S312). Then, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state. If the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of S300 to S310 is performed according to the internal state without executing the start port switch passing process.

S300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、変動表示を開始する特別図柄に対応する保留記憶バッファ(図12の第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)に記憶される数値データの記憶数(保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には、大当り種別を決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the special symbol variable display can be started, the game control microcomputer 560 stores the special symbol in the reserved memory buffer (the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer in FIG. 12) corresponding to the special symbol for which the variable display is started. Confirm the number of stored numerical data (number of pending storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the hold storage number counter. If the count value of the reserved memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In the case of jackpot, the jackpot type is determined. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of the variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the variation display of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is set to S304. Update to the corresponding value (4 in this example).

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。また、大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる(当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる)。また、大当り遊技状態となる場合において時短フラグがセットされていたとき、または、変動表示回数により時短状態の終了条件が成立したときには、時短フラグがリセットされる。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol and the decorative symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560. When the big hit gaming state is a probable change state and the probability change flag is set, the probability change flag is reset (reset regardless of whether the big hit is a promiscuous big hit that is probable. ) Further, when the time-short flag is set in the big hit gaming state, or when the condition for ending the time-short state is satisfied based on the number of times of variable display, the time-short flag is reset.

大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大当りの種別に応じて、前述のような開放パターンにしたがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技状態を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big winning opening, the special variable winning ball apparatus 20 is controlled to open the big winning opening according to the opening pattern as described above according to the type of the big hit. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S306 (6 in this example). Note that the pre-winner opening pre-processing is executed for each round, but when starting the first round, the pre-opening pre-opening processing is also a process of starting the big hit gaming state.

大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグ、時短フラグ等)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. In addition, processing for setting a flag (for example, a probability change flag, a time reduction flag, etc.) indicating a gaming state is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process executed when at least one of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 is turned on by the first start port switch 13a. Whether or not (S211). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether the number counter value is 4 or not is confirmed (S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S221.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S213).

図12は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図12に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 12, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number ( Random 2) and a random number for determining a variation pattern (random 3) are stored.

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S214)。具体的に、S214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。また、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the first reserved storage buffer (S214). Specifically, in the process of S214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) Is saved (stored). With regard to the following description regarding the hold storage, it may be indicated as “hold stored” that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. The random number for determining the variation pattern type (random 2) is not extracted in the start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. It may be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern type determination random number counter for generating a variation pattern type determination random number (random 2) in a variation pattern setting process described later. Good. Further, the random number for variation pattern determination (random 3) is not extracted in the start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S215)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (S215). When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).

S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S215で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口スイッチ13aがオンしているか否かを確認する(S211参照)処理を行なうようにしてもよい。   If it is determined in S211 that the first start port switch is not in the ON state, if it is determined in S212 that the first reserved memory number has reached the upper limit value, or a first start winning designation command is transmitted in S215. After performing the control, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (S221). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether or not the first start port switch 13a is on (see S211).

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S224)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S223). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the second reserved storage buffer (S224).

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない(S225)処理を終了する。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command (S225) and ends the process.

なお、S213〜S215の処理とS223〜S225の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)を選択したり始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択する。   In addition, you may implement | achieve the process of S213-S215 and the process of S223-S225 by one common routine. In that case, the CPU 56 first sets data indicating “first” when detecting that the first start port switch 13a is turned on, and indicates that the second start port switch 14a is turned on. When data is detected, data indicating “second” is set, and a common storage routine (first pending storage buffer or second pending storage buffer) is selected or started according to the set data in the common routine A winning designation command (first starting winning designation command or second starting winning designation command) is selected.

図13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ(図12参照)に保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (see FIG. 12) (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating “second” is set (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるS55〜S76の処理、S301の変動パターン設定処理、S302の表示結果特定コマンド送信処理、S303の特別図柄変動中処理およびS304の特別図柄停止処理が含まれる。   Here, the “common processing routine” is a program for realizing a specific series of processes, and in this embodiment, a series for performing variable display of the first special symbol and the second special symbol. It points to the program for realizing the process. In this embodiment, the “common processing routine” includes the processing of S55 to S76 in the special symbol normal processing described later, the variation pattern setting processing of S301, the display result specifying command transmission processing of S302, and the special symbol variation of S303. The process and the special symbol stop process of S304 are included.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory.

このように、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。これにより、次のような効果を得ることができる。大当り遊技状態の終了後の所定期間中においては、時短制御が行なわれることにより、可変入賞球装置15において、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、大当り遊技状態の終了後の所定期間中には、それ以外のときに比べて、第2保留記憶のデータが発生しやすくなる。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第1保留記憶データに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示よりも第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が優先して実行されるので、大当り遊技状態の終了後の時短状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、第2保留記憶数の上限値による制限により第2保留記憶として記憶できず無効となる始動入賞(始動条件)の発生を低減することができる。これにより、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第2特別図柄表示器8bの変動表示の実行効率を向上させることができる。   Thus, the variable display of the second special symbol is executed with priority. Thereby, the following effects can be obtained. During a predetermined period after the end of the big hit gaming state, the time-shortening control is performed, so that it becomes easy for the variable winning ball device 15 to win the game ball at the second start winning port 14. Therefore, during the predetermined period after the end of the big hit gaming state, the data in the second reserved memory is more likely to be generated than at other times. When the reserved storage data is stored in both the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, the second reserved storage is more effective than the variable display of the first special symbol display 8a based on the first reserved storage data. Since the variation display of the second special symbol display 8b based on the data is preferentially executed, it is possible to efficiently process the stored storage data that is likely to occur in the short time state after the end of the big hit gaming state. Occurrence of start winnings (starting conditions) that cannot be stored as the second reserved memory and become invalid due to the limitation by the upper limit value of the second reserved memory number can be reduced. Thereby, the execution efficiency of the variable display of the 2nd special symbol display 8b in the time-short state after completion | finish of jackpot game state can be improved.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number designation command.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、第1保留記憶数指定コマンドを受信したときに第1保留記憶数指定コマンドが指定する第1保留記憶数を記憶する第1保留記憶数記憶領域と、第2保留記憶数指定コマンドを受信したときに、第2保留記憶数指定コマンドが指定する第2保留記憶数を記憶する第2保留記憶数記憶領域とが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ100では、第1保留記憶数指定コマンドを受信するごとに第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータを更新することで、最新の第1保留記憶数を認識し、第2保留記憶数指定コマンドを受信するごとに第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータを更新することで、最新の第2保留記憶数を認識する。   In the production control microcomputer 100, a first reserved memory number storage area for storing the first reserved memory number designated by the first reserved memory number designation command when the first reserved memory number designation command is received, and a second reserved There is provided a second reserved memory number storage area for storing the second reserved memory number designated by the second reserved memory number designation command when the memory number designation command is received. The production control microcomputer 100 updates the data of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area every time the first reserved memory number designation command is received, thereby obtaining the latest first reserved memory. Each time the second reserved memory number designation command is received, the latest second reserved memory number is recognized by updating the data of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. To do.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S60)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module (S60). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S214 of the start port switch passing process or S224 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) and the number of jackpot determination values are variable. A normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. In the idle state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (S60), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り、または、2ラウンド確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability change flag is determined to be 15 round normal big hit, 15 round probability big hit or 2 round probability big hit, and is set in the process of ending the big hit game, and then a predetermined number of times (100 times). When the condition that the variable display is performed or the condition that the next big hit is decided, whichever comes first, the change display of the special symbol is terminated and reset when the stop symbol is stopped and displayed Is done.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、S75に処理が移行される。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S60), the process proceeds to S75.

S60において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the big hit determination random number (random R) coincides with any of the big hit determination values in S60, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (S71). Then, as tables used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8B and the second special symbol jackpot type in FIG. 8C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG.

また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。また、この場合に、図8(C)に示すように、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、15ラウンドの大当り(15ラウンド通常大当りおよび15ラウンド確変大当り)が選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 reads out the big hit type determination random number extracted in S214 of the start port switch passing process or S224 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and selected in S72. Using the jackpot type determination table, the jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the random number buffer area is determined (S73). Further, in this case, as shown in FIG. 8C, when the variable display of the second special symbol is executed, 15 rounds are compared with the case where the variable display of the first separate symbol is executed. Is selected at a high rate (15 round normal big hit and 15 round probability variable big hit).

図8(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIG. 8C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol is different for each jackpot type. Since the symbols are determined at the same time, the correspondence between the jackpot symbol and the game control corresponding to the jackpot type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「15ラウンド通常大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「01」が設定される。大当り種別が「15ラウンド確変大当り」の場合には、大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。大当り種別が「2ラウンド確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “15 round normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type. When the big hit type is “15 round probability variable big hit”, “02” is set as data indicating the big hit type. When the big hit type is “2 round probability variable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「15ラウンド確変大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「15ラウンド確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「2ラウンド確変大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the big hit type is determined to be “15 round probability variable big hit”, “3” is set as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “15 round probability variable big hit”, “7” is decided as the special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “2 rounds probable big hit”, “5” is decided as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図14は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。   FIG. 14 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process.

変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報と、通常状態(非確変状態)と確変状態とのうちどの状態にあるかを示す確変情報に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、判定テーブルの選択条件に基づいて、いずれかのテーブルを選択する(S92)。そして、S114に移行する。   In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). The big hit flag is set when it is determined that the big hit is made, and the CPU 56 is in the big hit type information stored in S74, the non-short-time state or the short-time state. A determination table as a table used to determine the variation pattern type and variation pattern according to the time-shortening information indicating, and the probability variation information indicating the normal state (non-probability variation state) or the certain variation state. One of the tables is selected based on the selection condition (S92). Then, the process proceeds to S114.

ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。また、確変情報は、確変状態であるか否かを示す情報である。確変情報は、確変フラがセットされているときには確変状態であることを示し、確変フラグがセットされていないときには非確変状態であることが示される。なお、この実施の形態では、時短情報を示すデータと時短フラグのデータとが別個に設けられている場合を示したが、これに限らず、時短状態として時短フラグのデータをそのまま用いてもよい。また、この実施の形態では、確変情報を示すデータと確変フラグのデータとが別個に設けられている場合を示したが、これに限らず、確変状態として確変フラグのデータをそのまま用いてもよい。   Here, the time reduction information is information indicating whether or not the time reduction state is present. The time reduction information indicates that the time reduction state is set when the time reduction flag is set, and the non-time reduction state is indicated when the time reduction flag is not set. The probability variation information is information indicating whether or not the probability variation state is present. The probability variation information indicates that the probability variation state is set when the probability variation flag is set, and indicates that the probability variation state is not established when the probability variation flag is not set. In this embodiment, the case where the data indicating the time reduction information and the data of the time reduction flag are separately provided is shown. However, the present invention is not limited to this, and the data of the time reduction flag may be used as it is as the time reduction state. . In this embodiment, the data indicating the probability variation information and the data of the probability variation flag are separately provided. However, the present invention is not limited to this, and the data of the probability variation flag may be used as it is as the probability variation state. .

S91で大当りフラグがセットされていない場合は、はずれとすることが決定されているときであり、CPU56は、前述の時短情報と、合算保留記憶数情報(前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数と第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数とを合算することにより得られる情報)とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、テーブルの選択条件に基づいて、いずれかのテーブルを選択する(S95)。その後、S114に進む。   If the big hit flag is not set in S91, it is determined that the big hit flag is not set, and the CPU 56 determines that the above-mentioned time reduction information and the total pending storage number information (in the above-described first pending storage number storage area). In order to determine the variation pattern type and the variation pattern in accordance with the information obtained by adding the first reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area and the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. One of the tables is selected based on the table selection condition (S95). Thereafter, the process proceeds to S114.

次いで、S114において、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S92,S94またはS95の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。   Next, in S114, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the determination table selected in the processing of S92, S94 or S95. The variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to the data of the variation pattern type determination table in (S114).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S92,S94またはS95の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。   Next, the CPU 56 reads random 3 (variation pattern determination random number) from the random number buffer area (first reservation storage buffer or second reservation storage buffer), and uses the variation pattern in the determination table selected in the processing of S92, S94, or S95. By referring to the data related to the variation pattern type determined in S114 in the determination table unit, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (S115).

なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). The value may be directly extracted from the data, and the variation pattern may be determined based on the extracted random value.

また、始動入賞のタイミングでランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を抽出せず、S114で変動パターン種別を決定するときに、ランダム2を生成するための変動パターン種別判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   Further, when random number 2 (variation pattern type determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize and the variation pattern type is determined in S114, a value is obtained from the random number counter for variation pattern type determination for generating random 2. The variation pattern type may be determined by direct extraction and based on the extracted random number value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (S116).

また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。なお、S32の特別図柄表示制御処理においては、開始フラグを参照して特別図柄の変動表示を開始するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。   Also, the special symbol change is started (S117). For example, by setting a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32, the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b performs the variable display as described above. Let it begin. When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a starts the variable display of the first special symbol, and data indicating “second” in the special symbol pointer. Is set, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is started. In the special symbol display control process of S32, the display of the special symbol is started with reference to the process state of the special symbol process instead of starting the display of the special symbol with reference to the start flag. You may do it. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S118). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S119).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, the variation pattern type may be determined based on the determination result of whether or not to reach. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result, The variation pattern type may be determined.

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行なう。   In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 determines any one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation commands) according to the determined type of big hit or loss. (See FIG. 9).

図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(S303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(S125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(S126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する(S127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 15 is a flowchart showing the special symbol changing process (S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (S125). When the variable time timer times out (S126), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol stop process (S304). Update (S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。   FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the special symbol variation display, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. In step S131, the stop symbol is derived and displayed. If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, a symbol confirmation designation command is set in the production control microcomputer 100 (S132). Thereby, the symbol confirmation designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. If the big hit flag is not set, the process proceeds to S139 (S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または、2ラウンド確変開始指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S135)。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the hourly flag (S134), and the big hit start 1 designation command is sent to the production control microcomputer 100 according to the determined hit type. Either a jackpot start 2 designation command or a 2-round probability change start designation command (big hit start designation command) is set (S135).

これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が15ラウンド通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が15ラウンド確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が2ラウンド確変大当りである場合には2ラウンド確変開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が15ラウンド通常大当り、15ラウンド確変大当り、2ラウンド確変大当りのいずれに該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   Thereby, the set jackpot start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Specifically, when the type of jackpot is 15 rounds of normal jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the type of jackpot is a 15-round probability variable jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the type of jackpot is a two-round probability variation jackpot, a two-round probability variation start designation command is transmitted. Whether the big hit type corresponds to 15 round normal big hit, 15 round probability variable big hit, or 2 round probability variable big hit is based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). Is determined.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot control timer (S136). Thereafter, in the pre-opening process for the big winning opening, the big winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and a round is started.

また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15ラウンド通常大当りおよび15ラウンド確変大当りの場合には15回。2ラウンド確変大当りの場合には2回。)、開放時間(たとえば、15ラウンド通常大当りおよび15ラウンド確変大当りの場合には29秒。2ラウンド確変大当りの場合には0.5秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、15ラウンド通常大当りおよび15ラウンド確変大当りの場合には5秒。2ラウンド確変大当りの場合には0.5秒。)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。   Also, according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55, the release pattern data stored in the ROM 54 is referred to, and the number of times of opening (for example, 15 round normal jackpot and 15 15 rounds in case of round odds, 2 rounds in case of 2 rounds.) Opening time (for example, 29 seconds for 15 rounds and 15 rounds, and 2 rounds. For example, 5 seconds for 15 round normal big hit and 15 round probability big hit, and 0.5 seconds for 2 round probability big hit.) Is set in a predetermined storage area (S137). Among such data, the data of the number of times of opening is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S305) (S138).

なお、15ラウンド通常大当りおよび15ラウンド確変大当りと、2ラウンド確変大当りとで、ラウンド数を同じラウンド数とする場合には、S137においてセットする開放回数のデータとして固定値(たとえば15回)を用いればよいので、大当り遊技状態の開放回数を設定するための処理を簡素化することができる。   When the round number is the same for 15 round normal big hit, 15 round probability big hit, and 2 round probability big hit, a fixed value (for example, 15 times) is used as the number of open times set in S137. Therefore, the process for setting the number of times the big hit gaming state is released can be simplified.

S139では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S139)。時短フラグがセットされている場合には、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する(S139A)。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態かつ時短状態のとき、すなわち、15ラウンド通常大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態である。   In S139, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (S139). If the time reduction flag is set, it is checked whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set (S139A). When the probability change flag is not set, it is a non-probability change state and a short time state, that is, a short time state after the end of the big hit gaming state of 15 rounds of normal big hit.

15ラウンド通常大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを、変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で更新することにより管理される。このような管理を行なうため、S139Aで確変フラグがセットされていないと判断されたときは、時短回数カウンタの値を−1する(S140)。時短回数カウンタは、後述するように、15ラウンド通常大当りの大当り遊技状態の終了時において、大当り終了処理(S307)において、所定回数(100回)に対応する値(100)にセットされる。   It is necessary to continue the short-time state after the end of the big hit gaming state of 15 rounds of normal big hits until either the variable display is executed 100 times or the next big hit occurs. Such a continuation period of 100 display times is managed by updating a short time counter that indicates the number of times that the special symbol can be changed in the short time state by the special symbol stop process each time the variable display is executed. In order to perform such management, when it is determined in S139A that the probability variation flag is not set, the value of the time reduction counter is decremented by 1 (S140). As will be described later, the hour / times counter is set to a value (100) corresponding to a predetermined number (100 times) in the big hit end process (S307) at the end of the big hit game state of 15 rounds of normal big hit.

そして、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認し(S141)、時短回数カウンタの値が0になった場合は、15ラウンド通常大当り後の時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(S142)。これにより、遊技状態が時短状態から通常状態(非時短状態)に移行する。そして、CPU56は、遊技状態が時短状態から通常状態(非時短状態)に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する通常状態指定コマンドをセットし(S143)、S149に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Then, it is confirmed whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S141). If the value of the time reduction counter has become 0, it is determined that the duration of the time reduction state after 15 rounds of normal big hit has ended. Then, the time reduction flag is reset (S142). Thereby, the gaming state shifts from the short-time state to the normal state (non-short-time state). Then, the CPU 56 sets a normal state designation command to be transmitted to the production control microcomputer 100 in response to the change of the gaming state from the short-time state to the normal state (non-short-time state) (S143), and proceeds to S149. Thereby, the normal state designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG.

また、S139で時短フラグがセットされていないとき、または、S139Aで確変フラグがセットされているときは、15ラウンド通常大当り終了後の時短状態に該当しないので、そのままS149に進む。また、S141で時短回数カウンタの値が0になっていないときには、時短状態の継続中なので、そのままS149に進む。   If the time reduction flag is not set in S139, or if the probability variation flag is set in S139A, it does not correspond to the time reduction state after 15 rounds of normal big hit, so the process proceeds to S149 as it is. Further, when the value of the time reduction counter is not 0 in S141, the time reduction state is continued, and the process directly proceeds to S149.

S149に処理が進められた場合、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新する(S149)。   When the process proceeds to S149, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S149).

図17は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(S305)を示すフローチャートである。大入賞口開放前処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを確認し(S402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ、処理を終了する。これにより、大当り遊技状態の開始時においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、前述したように設定された大当り表示時間となるので、大当りが発生したことを報知する制御が行なわれる。また、大当り遊技状態中のラウンド間においては、大入賞口制御タイマの値が0になるまで、後述するS440により設定されたインターバル時間となるので、インターバル時間について予め定められた演出をする制御が行なわれる。   FIG. 17 is a flow chart showing the special winning opening opening pre-processing (S305) in the special symbol process. In the pre-opening process for the big winning opening, the CPU 56 decrements the value of the big winning opening control timer by 1 (S401). Then, it is confirmed whether or not the value of the big prize opening control timer is 0 (S402). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated. As a result, at the start of the big hit gaming state, the big hit display time set as described above is reached until the value of the big prize opening control timer becomes zero, so control for notifying that a big hit has occurred is performed. It is. In addition, during the rounds in the big hit gaming state, the interval time set in S440, which will be described later, is used until the value of the big prize opening control timer becomes 0. Done.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には、CPU56は、大入賞口の開放中(ラウンド中)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A1XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S403)。CPU56は、ラウンド数を、大当り遊技中のラウンド数をカウントするための開放回数カウンタの値を確認することにより認識する。そして、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口(特別可変入賞球装置20)を開放する制御を行なうとともに(S404)、開放回数カウンタの値を−1する(S405)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, the CPU 56 designates the big prize opening opening designation command (A1XX) for designating the display state according to the number of rounds during the opening of the big prize opening (during round). (H)) is transmitted to the production control microcomputer 100 (S403). The CPU 56 recognizes the number of rounds by checking the value of the number-of-releases counter for counting the number of rounds in the big hit game. Then, the CPU 56 controls the solenoid 21 to open to open the special winning opening (special variable winning ball apparatus 20) (S404), and decrements the value of the opening number counter by -1 (S405).

また、大入賞口制御タイマに、各ラウンドにおいて大入賞口が開放可能な最大時間に応じた値として、大当りの種別に応じた開放パターンデータに基づく、当該ラウンドの開放時間に相当する値を設定する(S406)。ラウンドの開放時間としては、S137によりセットされた開放時間のデータが設定される。たとえば、15ラウンド通常大当りおよび15ラウンド確変大当りの場合には開放時間が29秒に設定され、2ラウンド確変大当りの場合には開放時間が0.5秒に設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理(S306)に応じた値に更新する(S407)。   In addition, the value corresponding to the opening time of the round based on the opening pattern data corresponding to the type of jackpot is set in the winning prize control timer as a value corresponding to the maximum time that the winning prize opening can be opened in each round. (S406). As the opening time of the round, the opening time data set in S137 is set. For example, in the case of 15 round normal big hit and 15 round probability variation big hit, the opening time is set to 29 seconds, and in the case of 2 round probability big hit, the opening time is set to 0.5 seconds. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening process (S306) (S407).

図18は、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放中処理(S306)を示すフローチャートである。大入賞口開放中処理において、CPU56は、大入賞口制御タイマの値を−1する(S420)。   FIG. 18 is a flowchart showing the special winning opening opening process (S306) in the special symbol process. In the special prize opening opening process, the CPU 56 decrements the value of the special prize opening control timer by 1 (S420).

そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否か確認する(S421)。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは、カウントスイッチ23がオンしたか否か確認し(S432)、カウントスイッチ23がオンしていなければ、処理を終了する。カウントスイッチ23がオンした場合には、大入賞口への遊技球の入賞個数をカウントするための入賞個数カウンタの値を+1する(S433)。そして、CPU56は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否か確認する(S434)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ、処理を終了する。なお、S421とS432との判定順は逆でもよい。   Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special winning opening control timer has become 0 (S421). When the value of the big prize opening control timer is not 0, it is confirmed whether or not the count switch 23 is turned on (S432). If the count switch 23 is not turned on, the process is terminated. When the count switch 23 is turned on, the value of the winning number counter for counting the number of winning game balls to the big winning opening is incremented by one (S433). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the winning number counter is a predetermined number (for example, 10) (S434). If the value of the winning number counter is not a predetermined number, the process is terminated. Note that the determination order of S421 and S432 may be reversed.

大入賞口制御タイマの値が0になっているとき、または入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには、CPU56は、ソレノイド21を駆動して大入賞口を閉鎖する制御を行なう(S435)。そして、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)(S436)。   When the value of the big prize opening control timer is 0, or when the value of the winning number counter is a predetermined number, the CPU 56 performs control to drive the solenoid 21 and close the big prize opening (S435). ). Then, the value of the winning number counter is cleared (set to 0) (S436).

次いで、CPU56は、開放回数カウンタの値を確認する(S438)。開放回数カウンタの値が0でない場合には、CPU56は、大入賞口の開放後(ラウンドの終了後)におけるラウンド数に応じた表示状態を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A2XX(H))を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S439)。そして、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(S440)。具体的に、具体的に、インターバル時間としては、S137によりセットされたインターバル時間のデータが設定される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に応じた値に更新する(S441)。   Next, the CPU 56 confirms the value of the opening number counter (S438). When the value of the number-of-opening counter is not 0, the CPU 56 designates the post-big prize opening after-opening designation command (A2XX (H)) for designating the display state according to the number of rounds after the big prize opening is opened (after the round is completed). ) Is transmitted to the production control microcomputer 100 (S439). Then, a value corresponding to the interval time from the end of the round to the start of the next round is set in the big prize opening control timer (S440). Specifically, specifically, the interval time data set in S137 is set as the interval time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (S305) (S441).

また、開放回数カウンタの値が0である場合に、CPU56は、大当り種別に応じた大当り終了コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための制御を行なう(S442)。具体的に、S442では、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当り種別を確認する。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定し(S443)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(S307)に応じた値に更新し(S444)、処理を終了する。   When the value of the number-of-releases counter is 0, the CPU 56 performs control for transmitting a big hit end command corresponding to the big hit type to the effect control microcomputer 100 (S442). Specifically, in S442, the jackpot type is confirmed based on the data indicating the jackpot type set in the jackpot type buffer in the RAM 55. Then, the CPU 56 sets a value corresponding to the jackpot end time (for example, the time to notify the effect display device 9 that the jackpot game has ended) in the jackpot control timer (S443), and the value of the special symbol process flag Is updated to a value corresponding to the jackpot end process (S307) (S444), and the process ends.

図19は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(S154)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否(大当り終了時間が経過したか否か)確認する(S155)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば、大当りの種別が15ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りであったか否か確認する(S158)。   FIG. 19 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the big hit end process, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the big winning opening control timer in which the big hit end time is set (S154). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the big prize winning control timer is 0 (whether or not the big hit end time has elapsed) (S155). If the value of the big prize opening control timer is not 0, the process is terminated. If the value of the big prize opening control timer is 0, it is confirmed whether or not the type of jackpot is a 15 round probability variable big hit or a two round probability variable big hit (S158).

大当りの種別が15ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りであった場合には、確変フラグをセットし(S159)、遊技状態を確変状態に移行させる。そして、S161に移行する。また、S158において大当りの種別が15ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りでなかった場合(15ラウンド通常大当りである場合)には、S161に移行する。   If the big hit type is a 15-round probability change big hit or a 2-round probability change big hit, a probability change flag is set (S159), and the gaming state is shifted to the probability change state. Then, the process proceeds to S161. If the type of jackpot is not 15 rounds probable big hit or 2 rounds probable big hit in S158 (if it is a 15 round normal big hit), the process proceeds to S161.

S161では、時短フラグをセットする(S161)。そして、確変フラグがセットされているか否かを確認する(S161A)。確変フラグがセットされていないときは、消去法的に15ラウンド通常大当りの大当り遊技状態の終了時であり、時短回数カウンタにたとえば100をセットし(S162)、S163に進む。これにより、15ラウンド通常大当りの大当り遊技状態の終了後には、変動表示が100回実行されるまでの期間継続して時短状態に制御されることとなる。一方、確変フラグがセットされているときは、消去法的に15ラウンド確変大当りまたは2ラウンド確変大当りの大当り遊技状態の終了時であり、そのままS163に進む。これにより、15ラウンド確変大当りおよび2ラウンド確変大当りのときには、変動表示の実行回数に制限されず、次回の大当りまで継続して時短状態に制御されることとなる。S163では、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行なう(S163)。これにより、時短状態指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。次いで、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S164)、処理を終了する。   In S161, a time reduction flag is set (S161). Then, it is confirmed whether or not the probability variation flag is set (S161A). When the probability change flag is not set, it is the end of the big hit gaming state of 15 rounds of normal big hits in terms of elimination, and for example, 100 is set in the hour / count counter (S162) and the process proceeds to S163. Thereby, after the end of the big hit game state of 15 rounds of normal big hit, the period until the variable display is executed 100 times is continuously controlled to the time-short state. On the other hand, when the probability change flag is set, it is the end of the big hit gaming state of 15 rounds probability change big hit or 2 rounds probability change big hit according to the elimination method, and the process proceeds to S163 as it is. As a result, in the case of 15 rounds probable big hit and 2 rounds probable big hit, the number of executions of the variable display is not limited, and the time is continuously controlled until the next big hit. In S163, the CPU 56 performs a process for transmitting a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (S163). As a result, a time reduction state designation command is transmitted to the production control microcomputer 100. Next, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S164), and ends the process.

前述したように、時短状態となるときに、時短状態指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、時短状態であることを認識することができる。   As described above, when the time-short state is entered, the time-short state designation command is transmitted, whereby the effect control microcomputer 100 can recognize that the time-short state is established.

次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図20は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ROM54に記憶されている。   Next, the normal symbol display result determination table used for determining the display result of the normal symbol will be described. FIG. 20 is an explanatory diagram of a normal symbol display result determination table. The normal symbol display result determination table is stored in the ROM 54.

普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム4(1〜201)の値(決定値)と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態(電チューサポート制御がされていない遊技状態)と、電チューサポート制御状態とに分けて示されている。   In the normal symbol display result determination table, the random 4 (1-201) value (determined value) for normal symbol determination, the normal symbol display result, the normal symbol variation time, and the variable winning ball apparatus 15 ( The relationship between the opening time and the number of times of opening of the second start winning opening 14) is shown separately for a normal gaming state (a gaming state in which the electric chew support control is not performed) and an electric chew support control state.

通常遊技状態のときにおいて、決定値が1〜20のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が10秒間に設定されるとともに、開放時間が0.3秒間で1回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が21〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が10秒間に設定される。   In the normal gaming state, when the determined value is any of 1 to 20, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 10 seconds, and the release time is once in 0.3 seconds. Set to open. On the other hand, when the determined value is any of 21 to 201 in the normal gaming state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 10 seconds.

また、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が1〜180のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が1秒間に設定されるとともに、開放時間が1.5秒間で3回開放することに設定される。一方、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が181〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が1秒間に設定される。   In addition, when the determined value is any of 1 to 180 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 1 second, and the release time is 1.5. Set to open 3 times per second. On the other hand, when the determined value is any of 181 to 201 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 1 second.

このように、普通図柄の制御に関し、電チューサポート制御状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。   Thus, regarding the control of the normal symbol, in the electric chew support control state, compared with the normal gaming state, the determined value is set to be higher, the variation time is set to be shorter, Further, the opening time and the number of opening times are set to increase.

図21は、図6のS27において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう(S501)。S501では、遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過(通過球)の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する(S502)。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in S27 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 56 first checks whether the detection signal from the gate switch 32a provided in the gate 32 is in an on state, thereby detecting whether a game ball that has passed through the gate 32 has been detected. It is determined whether or not (S501). In S501, when the game ball passes through the gate 32 and the detection signal from the gate switch 32a is turned on for a predetermined period, it is determined that the game ball has passed through the gate (passed ball), Processing at the time of passing through the gate is executed (S502).

S502において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、最大限4つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を1つずつシフトしていく構成となっている。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in S502, the following process is executed. First, whether or not the number of general-purpose reserved storage, which is the number of general-purpose reserved storage data stored in the general-purpose reserved storage unit provided in a predetermined area of the RAM 55, is a predetermined upper limit (for example, “4”). Determine whether or not. The usual figure storage unit stores a maximum of four random number numerical data for determining the display result of the normal symbol extracted when the gate pass of the game ball is detected by the gate switch 32a as the normal figure storage data. It has a data storage area for storing. This ordinary reserved storage unit, like the above-described first reserved storage buffer and second reserved storage buffer, saves the order in which the ordinary reserved storage data is stored in an identifiable state, and changes according to the order. The general-purpose reserved storage data used for display is erased, and the data storage area is shifted one by one for the remaining general-purpose reserved storage data.

S502において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、CPU56が、ランダム4を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム4の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。   In S <b> 502, when the number of stored customary drawings is less than the upper limit value, the CPU 56 extracts numerical data indicating random 4. Then, the extracted random 4 numerical data is set as general-purpose storage data in the first-order area of the data storage area that is not stored in the general-purpose storage section and is free. On the other hand, if the number of the general-purpose reserved memory reaches the upper limit value in the general-purpose reserved storage unit, the detection of the current game ball is invalidated, and the random number 4 is not newly extracted and stored.

ゲート通過時処理を実行した後、および、S501でゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS510〜S514の各処理を実行する。   After the processing at the time of passing the gate and after it is determined in S501 that the detection signal from the gate switch 32a is in the OFF state, the following S510 to S514 are performed according to the value of the normal symbol process flag. Execute each process.

S510の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「1」に更新する。   The normal symbol normal process of S510 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not to start the normal symbol variable display on the normal symbol display 10 based on the presence / absence of the general symbol hold storage data stored in the normal symbol storage unit. . At this time, for example, when there is the general-purpose hold storage data stored in the general-purpose hold storage unit, the value of the normal symbol process flag is updated to “1”.

S511の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、電チューサポート制御状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ(普通図柄の表示結果決定用のランダム4を示す数値データ)に基づき、図20に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。   The normal symbol determination process of S511 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on whether or not the time reduction flag is set, it recognizes whether or not it is in the electric chew support control state, and the universal symbol hold memory stored in the head order of the universal symbol hold memory unit. Based on the data (numerical data indicating random 4 for determining the display result of the normal symbol), the display result in the normal symbol variation display is set to “win” with reference to the normal symbol display result determination table shown in FIG. Or “departure” is determined.

前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム4と比較される決定値が割振られている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   As described above, in the normal symbol display result determination table, when the electronic chew support control state corresponding to the short time state is set, the display result of the normal symbol is displayed more than in the normal gaming state which is the non-electric chew support control state. The decision value to be compared with the random number 4 is assigned so that the ratio of the decision of “winning” is increased. Thus, in the electric chew support control state, in the normal symbol determination process of S511, the display result of the normal symbol is more easily determined as “winning” than in the normal game state, so that the variable winning ball apparatus 15 is formed. 2. The start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second starting winning opening 14 (start winning prize).

また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、S511の普通図柄判定処理において、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート制御状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   In the normal symbol determination process, the normal symbol variation time is also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, in the normal symbol display result determination table, when the electric chew support control state corresponding to the short time state is set, the fluctuation time of the normal symbol is larger than that in the normal game state which is the non-electric chew support control state. It is set to be shorter. Thus, in the electric chew support control state, in the normal symbol determination process of S511, when the time reduction flag is set, the electric chew support control state is recognized, and the fluctuation time of the normal symbol is compared with the normal game state. The variation time is determined so as to be shorter. In the electric chew support control state, the interval at which the normal symbol variation display result is derived and displayed is shortened, so that the interval at which the “win” variation display result is derived and displayed is also shortened, and the variable winning ball apparatus 15 is formed. The second start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).

さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短フラグがセットされているときに電チューサポート制御状態であると認識し、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。したがって、電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるような制御が行なわれる。これにより、電チューサポート制御状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   Furthermore, in the normal symbol determination process, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) are also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, the normal symbol display result determination table recognizes that the electric chew support control state is in effect when the hourly flag is set, and if it is in the electric chew support control state, The opening time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) is set longer and the number of times of opening is larger than in the case of a certain normal gaming state. Therefore, in the electric chew support control state, the open time of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) becomes longer than in the normal game state in the non-electric chew support control state, and Control is performed so that the number of times of opening is increased. As a result, in the electric chew support control state, the opening time becomes longer and the number of times of opening increases, so that the time and number of times that the variable winning ball device 15 (second start winning opening 14) is in the opened state increase. This makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).

普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「2」に更新する。   In the normal symbol determination process, after such various determinations are made, the value of the normal symbol process flag is updated to “2”.

S512の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、S513の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する。   The normal symbol variation process of S512 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the normal symbol variation display by the normal symbol display 10. The normal symbol that is variably displayed based on these settings is displayed with the normal symbol display result that is the normal symbol display result when the normal symbol stop process of S513 is executed and the variation display is stopped. In the normal symbol variation process, an elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. At this time, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the variation time determined in the normal symbol determination process. When the determined fluctuation time is reached, the value of the normal symbol process flag is updated to “3”.

S513の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、S512の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置15を開閉するようにソレノイド16を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「4」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal symbol stop process of S513 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display unit 10 is set to stop the fluctuation display of the normal symbol and to display the display result. The setting for deriving and displaying the display result of the normal symbol is set to “3” for the value of the normal symbol process flag when the measured elapsed time reaches the determined variation time in the normal symbol variation process of S512. It may be performed before the update. Further, in the normal symbol stop process, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is set with the opening time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. After the operation pattern for driving the solenoid 16 to open and close is set, the value of the normal symbol process flag is updated to “4”. On the other hand, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “out of”, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

S514の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置15において可動片を開放状態に動作させることにより、第2始動入賞口14を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、S513の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド16を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置15を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図20に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置15が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド16の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal electric accessory actuating process of S514 is executed when the value of the normal symbol process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, in response to the display result in the normal symbol variation display being “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is operated to open the second position by operating the movable piece in the open state. Control is performed to change the winning opening 14 from the closed state to the open state. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, the variable winning ball apparatus 15 is generated by generating a drive control signal for driving the solenoid 16 according to the setting of the actuating pattern set in the ordinary symbol stopping process of S513. Then, control is performed to make the open state based on the release time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. As a result, the variable winning ball apparatus 15 is opened and closed with an operation pattern corresponding to the gaming state and the display result as shown in FIG. When the drive of the solenoid 16 according to the setting of the operation pattern is completed, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100で実行される制御を説明する。図22は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。   Next, control executed by the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 22 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100.

図22には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、各種の演出決定用のSR2が示されている。   In FIG. 22, as an example, SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol, various effects SR2 for decision is shown.

SR1−1,SR1−2,SR1−3は、演出図柄の左,中,右の停止図柄(仮停止図柄を除く最終的な停止図柄)をランダムに決定するために用いられる。SR2は、演出表示装置9で表示される画像による演出内容等の各種の演出内容をランダムに決定するために用いられる。   SR1-1, SR1-2, and SR1-3 are used for randomly determining the left, middle, and right stop symbols (final stop symbols excluding temporary stop symbols) of the effect symbols. SR2 is used for randomly determining various contents of effects such as effects produced by an image displayed on the effect display device 9.

このような乱数SR1−1〜SR2のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図22において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Each of such random numbers SR1-1 to SR2 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within the range associated in FIG. By being extracted at a given timing, it is used as a random number.

図23は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9.

図23に示す例では、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、15ラウンド通常大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(15ラウンド通常大当り図柄の組合せ)を決定する。   In the example shown in FIG. 23, when the received display result designation command indicates a 15-round normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 A combination of effect symbols (15 round normal jackpot symbol combinations) in which three symbols of left, middle and right are arranged as even symbols as stop symbols is determined.

演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、15ラウンド確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が奇数で揃った演出図柄の組合せ(15ラウンド確変大当り図柄の組合せ)を決定する。そして、はずれの場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)には、上記以外の演出図柄の組合せ(左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ)を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左,右の2図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。   When the received display result designation command indicates a 15 round probability variation big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses the left, middle, A combination of performance symbols in which the right three symbols are odd-numbered (a combination of 15 round probability variation big hit symbols) is determined. In the case of deviation (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than those described above (a combination of deviation symbols such as left / right inconsistency, right / left inconsistency, etc.) is determined. However, when the reach effect is accompanied, the combination of the effect symbols in which the left and right symbols are aligned is determined.

演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、2ラウンド確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンド、または、表示結果5指定コマンドである場合)に、停止図柄として「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」等の所定の演出図柄の組合せを決定する。   When the received display result designation command indicates a 2-round probability change big hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the effect control CPU 101 A combination of predetermined effect symbols such as “1, 2, 3”, “4, 5, 6” or “7, 8, 9” is determined as the stop symbol.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、図22に示すようなSR1−1,SR1−2,SR1−3、および、SR2を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。具体的に、前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータ対応して第1保留記憶表示部18cにおいて第1保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータ対応して第2保留記憶表示部18dにおいて第2保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、S702に移行する。   Next, random number update processing for updating the count value of the counter for generating various random numbers including SR1-1, SR1-2, SR1-3, and SR2 as shown in FIG. 22 is executed (S706). Further, a hold memory display control process for controlling the display state of the first hold memory display unit 18c and the second hold memory display unit 18d is executed (S707). Specifically, control is performed to display the first reserved memory number on the first reserved memory display unit 18c corresponding to the data of the first reserved memory number stored in the first reserved memory number storage area. Further, control is performed to display the second reserved memory number on the second reserved memory display unit 18d corresponding to the data of the second reserved memory number stored in the second reserved memory number storage area. Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

図25は、図24に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 25 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)をSR1−1〜SR1−3等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on SR1-1 to SR1-3 and the like. At the start of the variation display, the timing of the variation display time timer that measures the variation time of the variation display executed in response to the received variation pattern command is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

演出制御用CPU101は、たとえば、次のように演出図柄の停止図柄を決定する。たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   The effect control CPU 101 determines the stop symbol of the effect symbol as follows, for example. For example, in the effect symbol variation start process, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol are extracted, and a stop symbol determination table in which data indicating the effect symbol is associated with a numerical value. Are used to determine the stop symbol of the effect symbol. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbol, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せまたは特殊図柄(チャンス目)の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらすように補正)して各停止図柄が決定される。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing and stored in the ROM of the production control microcomputer 100. Using the symbol determination data table, the symbol corresponding to the extracted random number is determined as a combination of stop symbols that result in a variation display result of the left, middle, and right effect symbols. Thus, when determining a combination of non-reach off symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of a big hit symbol or a combination of special symbols (chance eyes), Each stop symbol is determined by correcting it to be a combination (for example, correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so as to be a combination of non-reach symbols (for example, the middle symbol is corrected so as to be shifted by one symbol). A stop symbol is determined.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。   Further, when determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and SR1-1 is used using a data table for determining outliers. The symbol corresponding to the random number extracted from is determined as the stop symbol of each effect symbol forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is the stop symbol of the final stop symbol As determined.

大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。   In determining the jackpot symbol combination, the jackpot symbol combination is determined according to the jackpot type.

15ラウンド確変大当りにすることに決定されているときには、奇数大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄の組合せを選択決定する。奇数大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。奇数図柄の大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、奇数大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、奇数図柄の大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is decided to make 15 rounds probable big hit, using the odd big hit symbol determination table, for example, any combination of odd symbols such as “7, 7, 7” on the left, middle and right is selected. Select and decide. In the odd-hit symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined odd-number symbols. When determining the jackpot symbol combination of the odd symbol, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is extracted from the odd jackpot symbol determination table. It is determined as a combination of the stop symbols of the left, middle, and right effect symbols constituting the jackpot symbol combination. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

また、15ラウンド通常大当りにすることに決定されているときには、偶数大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄の組合せを選択決定する。偶数大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。偶数大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、偶数大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、偶数大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   In addition, when it is decided to win 15 rounds of normal jackpots, the even jackpot symbol determination table is used, for example, any of the even symbols such as “2, 2, 2” on the left, middle, and right. Select and determine combinations. In the even jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined even number symbols. When determining the combination of even big hit symbols, the numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted random numbers are combined using the even big hit symbol design table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols.

また、2ラウンド確変大当りにすることに決定されているときには、特殊図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」の演出図柄の組合せとして選択決定する。   Further, when it is decided to make a two-round probability variation big hit, using the special symbol determination table, for example, “1, 2, 3”, “4, 5, 6” or “left, middle, right” , “7, 8, 9” as a combination of effect symbols.

図26は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   FIG. 26 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. In other words, the effect control CPU 101 performs a process table during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the above, effect devices (effect parts) such as the effect display device 9 are controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図26に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 26 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. Instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols may be synthesized and generated according to the determined stop symbol and the temporary stop symbol in the production.

演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を行なうときに、S801〜S803において、変動パターンに応じて選択したプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する。たとえば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The effect control CPU 101 displays the contents of the process data 1 selected according to the change pattern (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) in steps S801 to S803 when the display of the effect symbols is changed. ), The control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, and the speakers 27R and 27L as the effect parts) is executed. For example, in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9, a command is output to the VDP 109. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 controls the effect pattern CPU 101 so that the effect pattern is displayed in a change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

図27は、図25に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process shown in FIG.

演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S811)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、コマンド解析処理により当該変動表示について表示結果1指定コマンドを受信したことを示すデータがRAMに設けられた変動パターンコマンド格納領域に格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドの種類に基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、リーチとならない非リーチ変動パターン(通常変動の変動パターン)に対応したコマンド(通常変動の変動パターンを示す変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する(S812)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation display result is determined to be off (S811). Whether or not it is determined to be out of order is determined by, for example, storing data indicating that the display result 1 designation command has been received for the variation display by command analysis processing in a variation pattern command storage area provided in the RAM. It is determined by whether or not it exists. Note that whether or not it is decided to make a difference may be confirmed based on the type of variation pattern command that can specify whether or not to make a big hit. If it is decided to be out of sync, a command corresponding to a non-reach fluctuation pattern that does not become reach (a fluctuation pattern of normal fluctuation) (a fluctuation pattern command that indicates a fluctuation pattern of normal fluctuation) is received as a fluctuation pattern command. It is confirmed whether it has been done (S812). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S814)、S820へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。S814の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然、大当り図柄の組合せ(15ラウンド確変大当り図柄の組合せ、15ラウンド通常大当り図柄の組合せ、2ラウンド確変大当り図柄の組合せ)と一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然、リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the effect control CPU 101 uses the predetermined error symbol determination data table to determine a stop symbol that does not become a reach of the effect symbol ( The process proceeds to S814) and S820. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols. In the process of S814, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and extracted using the detachable symbol determination data table stored in the ROM of the production control microcomputer 100. The symbol corresponding to the random number is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the left, middle and right effect symbols. Thus, when determining a combination of non-reach off symbols, the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally a combination of jackpot symbols (a combination of 15 round probability variable big hit symbols, a combination of 15 round normal jackpot symbols, 2 In the case of a match with the round probability variation big winning symbol combination), each stop symbol is determined by correcting so that it becomes a combination of the off symbol (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol). In addition, if the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally a reach symbol, the stop symbol is corrected so as to be a combination of non-reach symbols (for example, correction for shifting the right symbol by one symbol) and stopping each symbol. The symbol is determined.

S812の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU101は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S815)、S820へ進む。S815の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然、大当り図柄の組合せとなってしまうときには、チャンス目以外のはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined in step S812 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the reach combination (S815). The process proceeds to S820. In the process of S815, numerical data (random number) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. Also in this case, when a big hit symbol combination is accidentally formed, each stop symbol is determined by correcting it so that it becomes a combination of symbols other than chance chances (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol). The

また、はずれとすることに決定されていない場合に(S811)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S813)、S820へ進む。   If it is not determined to be off (S811), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the winning symbol combination (S813) according to the type of jackpot (S813), and S820. Proceed to

S813では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。演出制御用CPU101は、表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定する。   In S813, a winning symbol combination is determined according to the winning type as follows. The effect control CPU 101 determines the jackpot type based on which display result designation command among the display result 2 designation command to display result 4 designation command is stored in the display result specifying command storage area.

15ラウンド確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、15ラウンド確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、15ラウンド確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの奇数図柄の組合せ)を選択決定する。15ラウンド確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の15ラウンド確変大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。15ラウンド確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、15ラウンド確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、15ラウンド確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is determined that it is decided to make 15 rounds probable big hit, using the 15 round probable big hit symbol determination table, a combination of 15 round probable big hit symbols (for example, “7, 7, 7 ”is selected and determined. In the 15-round probability variation big hit symbol determination table, each of the numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined 15 round probability variation big hit symbols. When determining the combination of 15 round probability variation big hit symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and using the 15 round probability variation big hit symbol determination table, the symbol corresponding to the extracted random number is 15 It is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle, and right production symbols constituting the combination of the round probability variation big hit symbols. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

また、演出制御用CPU101は、15ラウンド通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、15ラウンド通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、15ラウンド通常大当り図柄の組合(たとえば、左,中,右が「2,2,2」というようないずれかの偶数図柄のゾロ目の組合せ)を選択決定する。15ラウンド通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の15ラウンド通常大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。15ラウンド通常大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、15ラウンド通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、15ラウンド通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   Further, when the effect control CPU 101 determines that it has been decided to make a 15-round normal jackpot symbol, it uses a 15-round normal jackpot symbol determination table to combine 15 round normal jackpot symbols (for example, left, middle , The right is “2, 2, 2” or any combination of even-numbered symbols such as “2”. In the 15 round normal jackpot symbol determination table, each of the numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of 15 round normal jackpot symbols determined in advance. When determining a combination of 15 round normal jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and using the 15 round normal jackpot symbol determination table, symbols corresponding to the extracted random numbers are It is determined as a combination of the stop symbols of the left, middle and right effect symbols constituting the combination of round normal jackpot symbols.

また、演出制御用CPU101は、2ラウンド確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、2ラウンド確変図柄決定用テーブルを用いて、2ラウンド確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,2,3」、「4,5,6」、または、「7,8,9」等のチャンス目の組合せ)を選択決定する。2ラウンド確変図柄決定用テーブルは、複数種類の2ラウンド確変大当り図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。2ラウンド確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、2ラウンド確変図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、2ラウンド確変図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。   In addition, when the CPU 101 for effect control determines that it is determined to make a 2-round probability variation jackpot, a combination of 2-round probability variation jackpot symbols (for example, left, middle, On the right side, “1,2,3”, “4,5,6” or “7,8,9” or other chance combination) is selected and determined. In the 2-round probability variation symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of combinations of 2-round probability variation big hit symbols. When determining the combination of 2 round probability variation big hit symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and 2 rounds of symbols corresponding to the extracted random numbers are used using the 2 round probability variation design determination table. It is determined as the combination of the stop symbols of the left, middle, and right production symbols that constitutes the combination of probability variation symbols.

S520において、演出制御用CPU101は、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンうちのいずれかに決定する(S820)。S820において、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンにより指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを変動表示の演出として使用する演出制御パターンとして選択決定する。   In S520, the effect control CPU 101 determines the effect control pattern as one of a plurality of types of effect control patterns (S820). In S820, the effect control CPU 101 performs a plurality of types of symbol variations stored in the symbol variation control pattern table in accordance with various effect control (effect operations) patterns designated by the variation pattern designated by the variation pattern designation command. Of the control patterns, one of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as an effect control pattern to be used as the effect of the variable display.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM of the production control microcomputer 100, for example, the production display device during the period from the start of the production design change until the production design that is the final stop design is stopped and displayed. A plurality of types of data indicating the control contents of various effect operations such as the effect display operation in the 9 display areas, the effect display operation in the reach effect, and the effect display operation in the notice effect are stored as a symbol change control pattern. Yes.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.

次いで、演出制御用CPU101は、S820で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S821)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S822)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern selected in S820 (S821). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S822).

そして、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S824)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材78を動作させるための駆動信号を出力する。   Then, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component and the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). The control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is started (S824). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. In addition, a drive signal for operating the movable member 78 is output in accordance with the movable member control data.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S825)。変動表示時間タイマは、演出図柄の変動を開始してから最終停止図柄を停止表示するまでの変動時間を計測するためのタイマである。その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし(S826)、処理を終了する。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation display time timer (S825). The variation display time timer is a timer for measuring the variation time from the start of variation of the effect symbol to the stop display of the final stop symbol. Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S826), and the process ends.

図28は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (S802) in the effect control process.

演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動表示時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。   In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841) and subtracts 1 from the value of the variation display time timer (S842). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S843).

プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、および、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。   Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (S844). In addition, the next process data such as changing the control state for the rendering device (production component) based on process data such as display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next. The rendering device is controlled according to the contents of (S845).

このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、変動表示制御を含む各種演出制御が行なわれる。   In this way, time management is performed using the process timer, and process data is sequentially switched, thereby performing various effects control including variable display control.

次に、演出制御用CPU101は、変動表示時間タイマの値に基づいて、変動表示時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S847)。変動表示時間タイマがタイムアウトしていれば(S847でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S849)。一方、変動表示時間タイマがタイムアウトしていないときは(S847でN)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S848)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S848でN)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S848でY)、S849に移行する。変動表示時間タイマがタイムアウトしていなくても(S848でN)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variable display time timer has timed out based on the value of the variable display time timer (S847). If the variation display time timer has timed out (Y in S847), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S849). On the other hand, when the variable display time timer has not timed out (N in S847), it is confirmed whether or not a confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S848). When the confirmation command reception flag is not set (N in S848), the effect symbol changing process is terminated. On the other hand, when the confirmed command reception flag is set (Y in S848), the process proceeds to S849. Even if the fluctuation display time timer has not timed out (N in S848), the process shifts to control for stopping fluctuation when a symbol determination designation command is received. For example, a long fluctuation time due to noise between boards is taken. Even when the variation pattern command shown is received, the variation of the effect symbol can be ended when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。   For example, in the effect control microcomputer 100, when the variation pattern command is received, the variation display of the effect symbol is started, and when the symbol confirmation designation command is received, the variation display of the effect symbol is stopped. The fluctuation display is controlled so as to be executed at a fluctuation time corresponding to each fluctuation pattern command.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および、確変終了指定コマンド等に基づいて、遊技状態がどのような状態にあるかを特定するデータを記憶し、その記憶データに基づいて、遊技状態を常に認識する。そして、このように認識している遊技状態と、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されてくる変動パターンコマンドとに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた演出態様で演出図柄の変動表示を実行させる。   In the production control microcomputer 100, the state of the game state is determined based on the normal state designation command, the short time state designation command, the probability change end designation command, and the like transmitted from the game control microcomputer 560. The data specifying whether or not the game is present is stored and the gaming state is always recognized based on the stored data. Then, based on the gaming state recognized in this way and the variation pattern command transmitted from the gaming control microcomputer 560, the rendering control microcomputer 100 has a rendering mode according to the current gaming state. The variation display of the effect design is executed.

図29は、図25の演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(S803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S851)。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(S852)、図27のS813、S814、S815のいずれかで決定された停止図柄を導出表示する制御を行なう(S853A)。また、飾り図柄変動終了フラグをセットする(S853B)。   FIG. 29 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (S803) in the effect control process of FIG. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 checks whether or not the confirmed command reception flag is set (S851). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset (S852), and control for deriving and displaying the stop symbol determined in any of S813, S814, and S815 in FIG. 27 is performed (S853A). ). In addition, a decorative symbol variation end flag is set (S853B).

飾り図柄変動終了フラグがセットされると、演出表示装置9における変動が停止される。そして、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(S854)。大当りとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に格納されている表示結果特定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   When the decoration symbol variation end flag is set, the variation in the effect display device 9 is stopped. Then, the CPU 101 for effect control confirms whether or not it is determined to be a big hit (S854). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed, for example, by a display result specifying command stored in the display result specifying command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されている場合には、15ラウンド確変大当りまたは15ラウンド通常大当りであるか否かが判断される。15ラウンド大当りでないと判断された場合、処理がS897に進められる。   If it is determined to be a big hit, it is determined whether it is a 15 round probability variable big hit or a 15 round normal big hit. If it is determined that it is not a big hit for 15 rounds, the process proceeds to S897.

一方、いずれかの15ラウンド大当りであると判断された場合、大当り継続回数(いわゆる連チャン回数)が1加算され(S891)、大当り継続回数が演出表示装置9に表示される。なお、大当り継続回数は、演出表示装置9に表示されることに限定されず、他の装置(たとえば、パチンコ遊技機1、カードユニットおよび呼出しランプなど)に設けられた表示装置(たとえば、液晶表示装置および7セグメント表示器など)に表示されるようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined that any of the 15 rounds is a big hit, the number of consecutive big hits (so-called consecutive number of times) is incremented by 1 (S891), and the number of big hits is displayed on the effect display device 9. The number of consecutive big hits is not limited to being displayed on the effect display device 9, but a display device (for example, a liquid crystal display) provided in another device (for example, a pachinko gaming machine 1, a card unit, a calling lamp, or the like). Display on a device and a 7-segment display).

図32は、演出表示装置9における大当り継続回数、時短残り回数、および、引戻し回数の表示例を示す表示画面図である。図32を参照して、大当り継続回数は、たとえば、図32(A)の左上の「5連勝!」といったような態様で表示される。   FIG. 32 is a display screen diagram showing a display example of the number of consecutive big hits, the number of remaining hours, and the number of withdrawals in the effect display device 9. Referring to FIG. 32, the number of consecutive big hits is displayed in a manner such as “5 consecutive wins!” In the upper left of FIG.

図29に戻って、次に、大当り継続回数が10回以上となったか否かが判断される(S893)。大当り継続回数が10回未満であると判断された場合、実行される処理がS897に進められる。   Returning to FIG. 29, it is next determined whether or not the number of consecutive big hits has reached 10 (S893). If it is determined that the number of consecutive big hits is less than 10, the process to be executed is advanced to S897.

一方、大当り継続回数が10回以上となったと判断された場合、大当りが15ラウンド通常大当りであるか否かが判断される(S894)。15ラウンド通常大当りでないと判断された場合、実行される処理がS897に進められる。   On the other hand, when it is determined that the number of consecutive big hits is 10 or more, it is determined whether or not the big hit is 15 rounds of normal big hit (S894). If it is determined that 15 rounds are not normally big hits, the process to be executed is advanced to S897.

一方、15ラウンド通常大当りであると判断された場合、エンディング演出実行フラグがセットされ(S895)、演出表示装置9におけるエンディング演出の実行が開始される(S896)。その後、実行される処理がS897に進められる。   On the other hand, if it is determined that 15 rounds are a normal big hit, an ending effect execution flag is set (S895), and execution of the ending effect in the effect display device 9 is started (S896). Thereafter, the process to be executed is advanced to S897.

ここで、エンディング演出とは、大当り継続回数が10回以上となった場合、または、大当り継続回数が10回以上となり、かつ、有利度が所定の有利度(たとえば、15ラウンド確変大当りの有利度)未満の大当り(たとえば、15ラウンド通常大当り、または、2ラウンド確変大当り)に制御された場合に実行される特定演出であり、大当り継続回数が所定回数(ここでは10回)以上となったことを遊技者に報知するための演出であり、たとえば、他の大当り中の演出と大当り中の背景が変わる演出である。なお、エンディング演出は、大当り継続中に、一度、実行されると、大当りの継続が終了するまで実行されない。   Here, the ending effect is the case where the number of consecutive big hits is 10 or more, or the number of consecutive big hits is 10 or more, and the advantage is a predetermined advantage (for example, the advantage of 15 rounds probable big hit ) Is a specific performance that is executed when the game is controlled to a big hit less than (for example, 15 round normal big hit or 2 round probability big hit), and the big hit continuation count has exceeded a predetermined number (here 10 times) For example, an effect that changes the background during another big hit and the background during the big hit. Note that once the ending effect is executed once during the jackpot continuation, it is not executed until the continuation of the jackpot ends.

S897では、今回の大当りの種類(本実施の形態においては、15ラウンド確変大当り、15ラウンド通常大当り、2ラウンド確変大当り)が、大当り履歴として、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに記憶させられる。記憶される大当り履歴は、少なくとも、大当りが継続している間(大当り継続期間)の履歴である。   In S897, the type of the big hit this time (in this embodiment, 15 round probability big hit, 15 round normal big hit, 2 round positive big hit) is stored in the RAM of the production control microcomputer 100 as the big hit history. The stored jackpot history is a history at least while the jackpot continues (a jackpot duration).

そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)に応じた値に更新する(S898)。   Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) (S898).

大当りとしないことに決定されている場合(S854でNOの場合)には、演出制御用CPU101は、はずれ時処理を実行する。   When it is determined not to make a big hit (NO in S854), the effect control CPU 101 executes the off-time process.

図30は、はずれ時処理を示すフローチャートである。図30を参照して、まず、引戻しモード中であることを示す引戻しモードフラグがセットされているか否かが判断される(S861)。   FIG. 30 is a flowchart showing the off-time processing. Referring to FIG. 30, first, it is determined whether or not a pullback mode flag indicating that the pullback mode is in effect is set (S861).

従来は、大当り継続回数が0回の時点での大当りである初当りに制御されてから時短状態が終了するまで、大当りの継続回数が計数されていた。本実施の形態においては、引戻しモードとして、時短状態が終了してから所定の引戻し期間の間、大当りの継続回数を計数する期間を延長する場合における、引戻し期間の間の制御状態のモードを設ける。   Conventionally, the number of consecutive big hits is counted from the time when the short-time state is ended after the initial hit, which is the big hit when the number of consecutive big hits is zero. In the present embodiment, as the pull-back mode, a mode of a control state during the pull-back period is provided in the case of extending the period for counting the number of consecutive big hits for a predetermined pull-back period after the short-time state ends. .

引戻しモードフラグがセットされていないと判断された場合(S861でNOの場合)、時短状態フラグがセットされているか否かが判断される。時短状態フラグは、大当り終了時に、後述する図31のS981でセットされ、時短終了時に、後述する図30のS866でリセットされるフラグであり、時短状態に制御されていることを示す。時短状態フラグがセットされていないと判断された場合(S862でNOの場合)、実行される処理がS878の処理に進められる。   If it is determined that the pullback mode flag is not set (NO in S861), it is determined whether or not the time reduction state flag is set. The time-short state flag is a flag that is set in S981 of FIG. 31 described later at the end of the big hit, and is reset in S866 of FIG. When it is determined that the time reduction state flag is not set (NO in S862), the process to be executed is advanced to the process of S878.

一方、時短状態フラグがセットされていると判断された場合(S862でYESの場合)、時短状態の残りの変動回数を計数するための時短変動残り回数カウンタの値が1減算され(S863)、時短変動残り回数カウンタで示される時短状態の変動表示の残り回数が演出表示装置9に表示される(S864)。   On the other hand, if it is determined that the short-time state flag is set (YES in S862), the value of the short-time fluctuation remaining number counter for counting the remaining number of fluctuations in the short-time state is decremented by 1 (S863). The remaining number of fluctuation displays in the short-time state indicated by the short-time fluctuation remaining number counter is displayed on the effect display device 9 (S864).

再び図32を参照して、図32(A)で示されるように、時短状態の変動表示の残り回数は、たとえば、演出表示装置9の右上に、「残り1回」といった態様で表示される。   Referring to FIG. 32 again, as shown in FIG. 32 (A), the remaining number of time-varying state variable displays is displayed, for example, on the upper right of the effect display device 9 in the form of “1 time remaining”. .

図30に戻って、次に、時短変動残り回数カウンタで示される時短状態の変動表示の残り回数が0回に達したか否かが判断される(S865)。達していないと判断された場合(S865でNOの場合)、実行される処理がS878の処理に進められる。   Returning to FIG. 30, it is then determined whether or not the remaining number of time-varying state change indications indicated by the time-varying remaining number counter has reached zero (S865). If it is determined that it has not been reached (NO in S865), the process to be executed is advanced to the process in S878.

一方、時短状態の変動表示の残り回数が0回に達したと判断された場合(S865でYESの場合)、時短状態フラグがリセットされ(S866)、引戻しモードフラグがセットされる(S867)。   On the other hand, if it is determined that the remaining number of time-varying state variable displays has reached 0 (YES in S865), the time-short state flag is reset (S866), and the retraction mode flag is set (S867).

そして、図29のS895で説明したエンディング演出実行フラグがセットされているか否か、つまり、エンディング演出の実行が開始されたか否かが判断される(S868)。   Then, it is determined whether or not the ending effect execution flag described in S895 in FIG. 29 is set, that is, whether or not the ending effect has been started (S868).

エンディング演出実行フラグがセットされていると判断された場合(S868でYESの場合)、図29のS897でRAMに記憶された大当り履歴で示されるエンディング演出が実行された回までの大当りの種類に基づき、引戻し期間の変動表示の回数である引戻し回数が算出され、残り引戻し回数カウンタにセットされる(S869)。このように、引戻しモードに制御されるときに、一度だけ引戻し回数を算出するので、エンディング演出が実行されてから引戻しモードに制御されるまでの大当り終了ごとに、毎回、引戻し回数を算出する場合と比較して、制御負担が軽減される。   When it is determined that the ending effect execution flag is set (YES in S868), the type of jackpot until the time when the ending effect indicated by the jackpot history stored in the RAM in S897 in FIG. Based on this, the number of withdrawals, which is the number of times the variable period is displayed in the withdrawal period, is calculated and set in the remaining withdrawal number counter (S869). Thus, since the number of pullbacks is calculated only once when controlled in the pullback mode, the number of pullbacks is calculated every time the jackpot ends from when the ending effect is executed until it is controlled to the pullback mode. Compared with, the control burden is reduced.

一方、エンディング演出実行フラグがセットされていないと判断された場合(S868でNOの場合)、図29のS897でRAMに記憶された大当り履歴で示される今回の変動表示までの大当りの種類に基づき、引戻し回数が算出され、残り引戻し回数カウンタにセットされる(S870)。   On the other hand, if it is determined that the ending effect execution flag is not set (NO in S868), based on the type of jackpot until the current variation display shown in the jackpot history stored in RAM in S897 of FIG. The number of withdrawals is calculated and set in the remaining withdrawal number counter (S870).

引戻し回数の算出方法としては、本実施の形態においては、対象期間の2ラウンド確変大当りの回数をm回、15ラウンド確変大当りと15ラウンド通常大当りとを合わせた回数をn回とした場合に、引戻し回数=10m+5nの算出式で算出する。   As a method for calculating the number of pullbacks, in the present embodiment, when the number of rounds of 2-round probability variation jackpot of the target period is m times, and the number of times of 15 round probability variation jackpots and 15 round normal jackpots is n times, The number of pull-backs is calculated by the calculation formula of 10m + 5n.

このような算出式で算出することにより、15ラウンドの大当りと比較して得られる賞球が少なく有利度の低い2ラウンドの大当りが多く発生した場合であっても、15ラウンドの大当りが発生した場合よりも、引戻し回数が多くなるので、遊技者のがっかり感を軽減することができる。   By calculating with such a calculation formula, even if the number of prize balls obtained in comparison with 15 rounds of jackpot is small and there are many 2 round jackpots with low advantage, a big round of 15 rounds has occurred. Since the number of withdrawals is greater than the case, the player's disappointment can be reduced.

S869およびS870の後、引戻しモード突入画面および残り引戻し回数が演出表示装置9に表示される(S871)。次に、引戻しモード演出が実行される(S872)。引戻しモード演出は、他の状態またはモードでは実行されない特別演出であり、引戻しモードに制御されていることを遊技者に報知可能な演出である。なお、引戻しモード演出は引戻しモードの間、実行される。その後、実行される処理がS878の処理に進められる。   After S869 and S870, the retraction mode entry screen and the remaining number of retractions are displayed on the effect display device 9 (S871). Next, a pull back mode effect is executed (S872). The pullback mode effect is a special effect that is not executed in another state or mode, and is an effect that can notify the player that the control is being performed in the pullback mode. The pull back mode effect is executed during the pull back mode. Thereafter, the process to be executed is advanced to the process of S878.

再び図32を参照して、引戻しモード突入画面は、図32(B)で示すように、たとえば「モード突入」と表示することによって、引戻しモードに突入したことを報知する画面である。残り引戻し回数は、たとえば、図32(B)の画面の右下に「25回」といった態様で表示される。   Referring to FIG. 32 again, as shown in FIG. 32 (B), the retraction mode entry screen is a screen for informing that the retraction mode has been entered, for example, by displaying “mode entry”. The remaining number of withdrawals is displayed, for example, in the form of “25 times” at the lower right of the screen of FIG.

引戻しモードフラグがセットされていると判断された場合(S861でYESの場合)、残り引戻し回数カウンタの値が1減算され(S872)、残り引戻し回数カウンタで示される残り引戻し回数が演出表示装置9に表示される(S873)。   When it is determined that the pullback mode flag is set (YES in S861), the value of the remaining pullback count counter is decremented by 1 (S872), and the remaining pullback count indicated by the remaining pullback count counter is the effect display device 9 (S873).

再び図32を参照して、図32(C)、図32(D)および図32(F)で示されるように、残り引戻し回数は、たとえば、演出表示装置9の右下に、「24回」および「0回」といった態様で表示される。   Referring to FIG. 32 again, as shown in FIGS. 32 (C), 32 (D) and 32 (F), the remaining number of withdrawals is, for example, “24 times” on the lower right side of the effect display device 9. ”And“ 0 times ”.

図30に戻って、次に、残り引戻し回数カウンタで示される残り引戻し回数が0回に達したか否かが判断される(S874)。達していないと判断された場合(S874でNOの場合)、実行される処理がS878の処理に進められる。   Returning to FIG. 30, it is then determined whether or not the remaining number of withdrawals indicated by the remaining withdrawal number counter has reached 0 (S874). If it is determined that it has not been reached (NO in S874), the process to be executed is advanced to the process in S878.

一方、残り引戻し回数が0回に達したと判断された場合(S874でYESの場合)、引戻しモードフラグがリセットされ(S876)、通常モードに戻った旨が演出表示装置9で報知される(S877)。その後、実行される処理がS878の処理に進められる。   On the other hand, when it is determined that the remaining number of withdrawals has reached 0 (YES in S874), the withdrawal mode flag is reset (S876), and the effect display device 9 notifies that the mode has returned to the normal mode ( S877). Thereafter, the process to be executed is advanced to the process of S878.

再び図32を参照して、たとえば、図32(G)で示されるように、「通常モード」と表示されることによって、通常モードに戻った旨が報知される。その後、図32(H)で示されるように、大当り継続回数が計数されない変動表示が開始される。   Referring to FIG. 32 again, for example, as shown in FIG. 32 (G), “normal mode” is displayed to notify that the mode has returned to the normal mode. Thereafter, as shown in FIG. 32 (H), a variable display in which the number of consecutive big hits is not counted is started.

図30に戻って、S878では、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新される。   Returning to FIG. 30, in S878, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

図31は、大当り終了演出処理(S807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、まず、演出時間計測タイマの値を1減算する(S971)。演出時間計測タイマは、大当り遊技状態の終了時に行なわれる演出を管理する時間を計測するために、大当り終了演出処理前の段階でラウンド中処理においてセットされるタイマである。演出時間計測タイマは、たとえば、大当り終了指定コマンドによりより特定される大当りの種別に応じて定められた時間に設定される。そして、演出時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S972)。   FIG. 31 is a flowchart showing the jackpot end effect process (S807). In the big hit end effect process, the effect control microcomputer 100 first subtracts 1 from the value of the effect time measurement timer (S971). The performance time measurement timer is a timer that is set in the mid-round process at the stage before the jackpot end effect process in order to measure the time for managing the effect performed at the end of the jackpot game state. The performance time measurement timer is set to a time determined according to the type of jackpot specified by the jackpot end designation command, for example. And it is confirmed whether the production time measurement timer has timed out (S972).

演出時間計測タイマがタイムアウトしたときは(S972のY)、S981に進む。一方、演出時間計測タイマがタイムアウトしていないときは(S972のN)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマの値を1減算する(S973)。   When the performance time measurement timer times out (Y in S972), the process proceeds to S981. On the other hand, when the production time measurement timer has not timed out (N in S972), the production control microcomputer 100 subtracts 1 from the value of the process timer (S973).

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがって、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、各種ランプ(LED28a〜28c)等)を制御する処理を実行する(S976)。たとえば、演出表示装置9においてエンディング演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータnの内容(表示制御実行データn)にしたがってCGROMから画像データを読出し、読出した画像データをVDP109に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the production control microcomputer 100 performs a process of controlling the production device (production display device 9, speaker 27, various lamps (LEDs 28a to 28c), etc.) in accordance with the contents of process data n (display control execution data n). Execute (S976). For example, in order to display an image corresponding to the ending effect on the effect display device 9, the image data is read from the CGROM in accordance with the contents of the process data n (display control execution data n), and the read image data is output to the VDP 109. Output a control signal. In addition, a control signal is output to the lamp driver board 35 in order to control various lamps to be turned on / off. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

この場合、たとえば、大当りが終了することを表示したり、演出表示装置9の表示画面に所定のキャラクタを表示したりすることによって、大当りが終了することを報知する。   In this case, for example, the end of the big hit is notified by displaying the end of the big hit or by displaying a predetermined character on the display screen of the effect display device 9.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(S977)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう(S978)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ(S979)、処理を終了する。   Then, the production control microcomputer 100 checks whether or not the process timer has timed out (S977), and if the process timer has timed out, switches the process data (S978). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer, the process timer is started (S979), and the process is terminated.

演出時間計測タイマがタイムアウトしたと判断された場合(S972でNOの場合)、つまり、大当り終了演出が終了したときに、時短状態フラグがセットされる(S981)。次に、大当りが確変大当りであったか否かが判断される(S982)。確変大当りであった場合(S982でYESの場合)、前回の大当り終了時に確変状態フラグがリセットされていた場合だけでなく、前回の大当り終了時に確変状態フラグが既にセットされていた場合であっても、確変状態フラグがセットされ、実行される処理がS986に進められる。   When it is determined that the effect time measurement timer has timed out (NO in S972), that is, when the big hit end effect is ended, the time reduction state flag is set (S981). Next, it is determined whether or not the big hit is a probable big hit (S982). If it was a probable big hit (YES in S982), not only if the probable change state flag was reset at the end of the previous big hit, but also if the probable change state flag was already set at the end of the previous big hit Also, the probability variation state flag is set, and the process to be executed is advanced to S986.

一方、確変大当りでなかった場合(S982でNOの場合)、前回の大当り終了時に確変状態フラグがセットされていた場合だけでなく、前回の大当り終了時に確変状態フラグが既にリセットされていた場合であっても、確変状態フラグがリセットされ、実行される処理がS986に進められる。   On the other hand, if it is not a probable big hit (in the case of NO in S982), not only when the probable change state flag is set at the end of the previous big hit, but also when the probable state flag has already been reset at the end of the previous big hit Even if there is, the probability variation state flag is reset, and the executed process proceeds to S986.

S986に処理が進められた場合、以降の処理に必要な所定フラグ以外のフラグがリセットされる(S986)。そして、演出制御プロセスフラグの値が変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新され(S987)、実行する処理がこの処理の呼出元の処理に戻される。   When the process proceeds to S986, flags other than the predetermined flag necessary for the subsequent processes are reset (S986). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S987), and the process to be executed is returned to the caller process of this process.

再び図32を参照して、引戻しモードにおいて大当りが発生すると、図29のS891で大当り継続回数が1加算され、S892で、図32(E)で示すように、大当り継続回数が、1加算された状態、たとえば、「6連勝!」といった態様で、演出表示装置9に表示される。   Referring again to FIG. 32, when a big hit occurs in the pullback mode, the number of continuation of big hit is incremented by 1 in S891 of FIG. 29, and the number of continuations of big hit is incremented by 1 in S892 as shown in FIG. Is displayed on the effect display device 9 in a state such as “6 consecutive wins!”.

図33は、大当り継続回数を説明するための第1の図である。図33(A)を参照して、大当り(たとえば、15ラウンド確変大当り)が発生した直後に、大当り(たとえば、2ラウンド確変大当り)が発生すると大当り終了時には、大当り継続回数が2回(いわゆる2連チャン)となる。   FIG. 33 is a first diagram for explaining the number of consecutive big hits. Referring to FIG. 33 (A), if a big hit (for example, two rounds probable big hit) occurs immediately after a big hit (for example, 15 rounds probable big hit) occurs, the number of consecutive big hits is 2 (so-called 2). Ream Chang).

さらに、2連チャン目の大当りが発生した直後に、大当り(たとえば、15ラウンド通常大当り)が発生すると大当り終了時には、大当り継続回数が3回(いわゆる3連チャン)となる。   Further, if a big hit (for example, 15 round normal big hit) occurs immediately after the second big hit, the number of consecutive big hits will be three (so-called triple consecutive).

大当りが発生した後、時短状態に制御され、時短状態における変動表示100回において大当りが発生しなければ時短状態が終了する。時短状態が終了するまでに大当りが発生しなければ、従来は、大当り継続回数の積算が終了、つまり、連チャンが終了するように制御されていた。   After the big hit occurs, the time reduction state is controlled, and if the big hit does not occur in the fluctuation display 100 times in the time reduction state, the time reduction state ends. Conventionally, if the big hit does not occur until the time-short state is completed, the control of the number of consecutive big hits is completed, that is, the continuous change is finished.

図33(B)を参照して、大当りの発生後の時短状態が終了するまでに大当りが発生すれば、3回であった大当り継続回数が積算されて4回(いわゆる4連チャン)となる。   Referring to FIG. 33 (B), if a big hit occurs before the short-time state after occurrence of the big hit, the number of continuation of the big hit, which was three times, is added up to four times (so-called quadruple change). .

図34は、大当り継続回数を説明するための第2の図である。図34(A)を参照して、時短状態が終了するまでに大当りが発生しなければ、本実施の形態においては、引戻しモードに制御される。   FIG. 34 is a second diagram for explaining the number of consecutive big hits. Referring to FIG. 34 (A), if a big hit does not occur until the time reduction state ends, in the present embodiment, the pull-back mode is controlled.

ここでは、大当り継続回数が10回に達しておらず、エンディング演出は実行されていないので、図30のS870で説明したように、初当りから今回の変動表示までの大当りの種類に基づき、2ラウンド確変大当りの回数m=1回で、15ラウンド大当りの回数n=2回であるので、引戻し回数=10m+5n=10×1+5×2=20回と算出される。   Here, since the number of consecutive big hits has not reached 10 and the ending effect has not been executed, as explained in S870 of FIG. 30, based on the type of big hit from the initial hit to the current variation display, 2 Since the number m per round probable big hit m = 1 and the number n round 15 big hit is n = 2, the number of pullbacks is calculated as 10 m + 5n = 10 × 1 + 5 × 2 = 20.

そして、引戻しモードが終了するまでに大当りが発生しなければ、大当り継続回数の積算が終了、つまり、連チャンが終了するように制御される。その後は、時短状態でも引戻しモードでもない通常モードに制御される。   Then, if a big hit does not occur until the pull-back mode is finished, the control is performed so that the integration of the number of consecutive big hits is finished, that is, the continuous chain is finished. After that, the normal mode which is neither the time-saving state nor the pull-back mode is controlled.

図34(B)を参照して、この場合も、図34(A)の場合と同様、大当り継続回数が10回に達しておらず、エンディング演出は実行されていないので、図30のS870で説明したように、初当りから今回の変動表示までの大当りの種類に基づき、2ラウンド確変大当りの回数m=0回で、15ラウンド大当りの回数n=2回であるので、引戻し回数=10m+5n=10×0+5×2=10回と算出される。   Referring to FIG. 34 (B), in this case as well, in the case of FIG. 34 (A), the number of consecutive big hits has not reached 10, and the ending effect has not been executed. As described above, based on the type of jackpot from the first hit to the current fluctuation display, the number m of the round 2 probable big hit m = 0 and the number of rounds 15 round hit n = 2, so the number of pullbacks = 10 m + 5n = It is calculated as 10 × 0 + 5 × 2 = 10 times.

図34(C)を参照して、引戻しモードが終了するまでに大当りが発生すれば、3回であった大当り継続回数が積算されて4回(いわゆる4連チャン)となる。   Referring to FIG. 34 (C), if a big hit occurs by the end of the pull-back mode, the number of consecutive big hits that have been three times is added up to four times (so-called quadruple change).

図35は、大当り継続回数を説明するための第3の図である。図35(A)を参照して、この場合は、図34(A)および図34(B)の場合と異なり、大当り継続回数が10回に達しており、かつ、有利度の低い15ラウンド通常大当りが発生しているので、当該大当りの終了時に、エンディング演出が実行される。   FIG. 35 is a third diagram for explaining the number of consecutive big hits. Referring to FIG. 35 (A), in this case, unlike the case of FIGS. 34 (A) and 34 (B), the number of consecutive hits of the jackpot has reached 10 times, and 15 rounds with low advantage Since the big hit has occurred, the ending effect is executed at the end of the big hit.

そして、時短状態が終了するまでに大当りが発生しなければ、引戻しモードに制御される。   Then, if a big hit does not occur before the time saving state is completed, the pullback mode is controlled.

ここでは、大当り継続回数が10回に達しており、かつ、有利度の低い15ラウンド通常大当りが発生して、エンディング演出が実行されているので、図30のS869で説明したように、初当りからエンディング演出が実行されるまでの大当りの種類に基づき、引戻し回数が算出される。   Here, since the number of hits for the big hit has reached 10 times, and the 15 round normal big hit with a low advantage has occurred and the ending effect is being executed, as described in S869 of FIG. The number of withdrawals is calculated based on the type of jackpot until the ending effect is executed.

図35(B)を参照して、エンディング演出が実行された後に、時短状態および引戻しモード終了までに大当りが発生した場合、引戻しモードの回数は、最初の引戻しモードから今回の引戻しモードが開始されるまでに、何度、大当りが発生していたとしても、引戻しモードの回数は、最初の引戻しモードのときに算出された引戻しモードの回数から変化させない。   Referring to FIG. 35 (B), after the ending effect is executed, when a big hit occurs between the short-time state and the end of the pull-back mode, the pull-back mode is started from the first pull-back mode. The number of pullback modes is not changed from the number of pullback modes calculated in the first pullback mode, no matter how many big hits have occurred.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、飾り図柄)を変動表示可能な変動表示装置(たとえば、演出表示装置9)を有し、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、15ラウンド確変大当り、15ラウンド通常大当り、2ラウンド確変大当りなど)に制御される遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシンなど)であって、
前記特定遊技状態とするか否か、および、前記特定遊技状態とする場合に複数種類のうちのいずれの前記特定遊技状態にするかを決定する事前決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図11のS214,S224、図13のS60,S71〜S74)と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態にすることが決定され当該特定遊技状態に制御されてから所定期間(たとえば、連チャン回数を計数する期間)が経過するまでに前記事前決定手段によって決定され制御された前記特定遊技状態の回数(たとえば、大当り継続回数、連チャン回数)を計数する計数手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS891)と、
前記計数手段によって計数された前記回数を表示する表示手段(たとえば、演出表示装置9、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS892)と、
前記所定期間における前記事前決定手段によって決定され制御された前記特定遊技状態の種類に基づいて前記所定期間を変化させる(たとえば、大当りの種類に応じて回数を累積した回数の引戻し期間分、連チャン期間を延長する、具体的には、15ラウンド大当りの場合5回、2ラウンド大当りの場合10回を累積する。または、連チャン期間の特定の大当りの回数の範囲による回数の引戻し期間分、連チャン期間を延長する、具体的には、特定の大当りの回数が0〜3回であれば、引戻し期間を0回、4〜6回であれば、50回、7回以上であれば、100回とする。)所定期間変化手段(たとえば、図29のS897、図30のS869,S870)とを備えることを特徴とする。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1-1) It has a variable display device (for example, an effect display device 9) capable of variable display of a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each, and the display result of the variable display is predetermined. Game machines controlled by a specific gaming state (for example, 15 round probability big hit, 15 round normal big hit, 2 round probability big hit, etc.) that are advantageous to the player when the specified display mode is achieved (for example, pachinko game) Machine 1, slot machine, etc.)
Pre-determining means (for example, a game control microcomputer 560, etc.) that determines whether or not to enter the specific game state and which of the plurality of types of the specific game state to enter when the specific game state is set. 11 (S214, S224, FIG. 13, S60, S71 to S74),
Determined by the pre-determining unit until a predetermined period (for example, a period for counting the number of consecutive chants) elapses after the pre-determining unit determines to enter the specific gaming state and is controlled to the specific gaming state. Counting means (for example, the production control microcomputer 100, S891 in FIG. 29) for counting the number of times of the specific gaming state controlled (for example, the number of consecutive big hits, the number of consecutive chants);
Display means for displaying the number of times counted by the counting means (for example, the effect display device 9, the effect control microcomputer 100, S892 in FIG. 29);
The predetermined period is changed based on the type of the specific gaming state determined and controlled by the pre-determining means in the predetermined period (for example, a retraction period corresponding to the number of times accumulated according to the type of jackpot, Extend the Chang period, specifically, accumulate 5 times for 15 round jackpots, 10 times for 2 round jackpots, or the number of pullback periods depending on the range of specific jackpot times for consecutive Chang periods, If the number of specific big hits is 0 to 3 times, the pullback period is 0 times, 4 to 6 times, 50 times, 7 times or more, It is characterized by comprising predetermined period changing means (for example, S897 in FIG. 29, S869, S870 in FIG. 30).

このような構成によれば、特定遊技状態とするか否か、および、特定遊技状態とする場合に複数種類のうちのいずれの特定遊技状態にするかが決定され、特定遊技状態にすることが決定され当該特定遊技状態に制御されてから所定期間が経過するまでに決定され制御された特定遊技状態の回数が計数され、計数された回数が表示され、所定期間における決定され制御された特定遊技状態の種類に基づいて所定期間が変化させられる。   According to such a configuration, it is determined whether or not to enter the specific gaming state, and in the case of entering the specific gaming state, which of the plurality of types of specific gaming state is determined, and the specific gaming state can be set. The number of times of the specific gaming state determined and controlled until the predetermined period elapses after being determined and controlled to the specific gaming state is counted, the counted number is displayed, and the determined and controlled specific game in the predetermined period The predetermined period is changed based on the type of state.

このため、所定期間中の特定遊技状態の種類に基づいて所定期間が変化するため、遊技の興趣を向上させることができるとともに、所定期間における特定遊技状態の種類にも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。その結果、特定遊技状態の継続回数によって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   For this reason, since the predetermined period changes based on the type of the specific gaming state during the predetermined period, the interest of the game can be improved, and the player can also pay attention to the type of the specific gaming state during the predetermined period. Can improve the interest of the game. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game according to the number of times the specific gaming state is continued.

(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記複数種類の特定遊技状態には、第1の特定遊技状態(たとえば、15ラウンド確変大当り、15ラウンド通常大当り)と該第1の特定遊技状態よりも有利度の低い第2の特定遊技状態(たとえば、2ラウンド確変大当り)とが含まれ、
前記所定期間変化手段は、前記事前決定手段によって前記第2の特定遊技状態が決定され制御された割合が多いほど、前記所定期間を長く変化させる(たとえば、図30のS869,S870で、2ラウンド確変大当りの回数をm、15ラウンド大当りの回数をnとしたときに、引戻し回数=10m+5nとされる)ことを特徴とする。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
The plurality of types of specific gaming states include a first specific gaming state (for example, 15 round probability variable big hit, 15 round normal big hit) and a second specific gaming state that is less advantageous than the first specific gaming state ( For example, 2 round probability variation jackpot)
The predetermined period changing means changes the predetermined period longer as the proportion of the second specific gaming state determined and controlled by the prior determination means increases (for example, 2 in S869 and S870 in FIG. 30). (The number of pullbacks is 10 m + 5n, where m is the number of rounds and the number of rounds is 15 and n is the number of rounds of 15 rounds).

このような構成によれば、複数種類の特定遊技状態には、第1の特定遊技状態と該第1の特定遊技状態よりも有利度の低い第2の特定遊技状態とが含まれ、第2の特定遊技状態が決定され制御された割合が多いほど、所定期間が長く変化させられる。   According to such a configuration, the plurality of types of specific game states include the first specific game state and the second specific game state having a lower advantage than the first specific game state. As the specific gaming state is determined and controlled, the predetermined period is changed longer.

このため、所定期間中の特定遊技状態の種類に基づいて所定期間が長く変化させられ、所定期間における特定遊技状態の回数が多くなるので、遊技の興趣をさらに向上させることができるとともに、所定期間における特定遊技状態の種類にも遊技者をさらに注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。その結果、特定遊技状態の継続回数によって遊技の興趣をさらに向上させることができる。   For this reason, the predetermined period is changed for a long time based on the type of the specific gaming state during the predetermined period, and the number of the specific gaming state in the predetermined period is increased, so that the interest of the game can be further improved, and the predetermined period It is possible to make the player pay more attention to the type of the specific game state in the game, and to further improve the interest of the game. As a result, the interest of the game can be further improved by the number of times the specific game state is continued.

(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記所定期間に亘って特別演出(たとえば、引戻しモード演出)を実行する特別演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図30のS872)をさらに備えることを特徴とする。
(1-3) In the gaming machine of (1-1) or (1-2) above,
It is further characterized by further including special effect execution means (for example, effect control microcomputer 100, S872 in FIG. 30) for executing a special effect (for example, a pull-back mode effect) over the predetermined period.

このような構成によれば、所定期間に亘って特別演出が実行される。このため、所定期間が変化させられた期間を、遊技者に分かり易く報知することができる。   According to such a configuration, the special effect is executed over a predetermined period. For this reason, it is possible to inform the player of the period during which the predetermined period is changed in an easily understandable manner.

(1−4) 上記(1−1)から(1−3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記計数手段によって計数された前記回数が所定回数(たとえば、10連チャン)以上となった場合に、特定演出(たとえば、エンディング演出)を実行する特定演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS893,S896)をさらに備えることを特徴とする。
(1-4) In the gaming machine according to any one of (1-1) to (1-3) above,
Specific effect executing means (for example, an effect control microcomputer 100) that executes a specific effect (for example, an ending effect) when the number of times counted by the counting means is equal to or greater than a predetermined number (for example, 10 consecutive channels). 29, S893, S896) of FIG. 29 is further provided.

このような構成によれば、計数された回数が所定回数以上となった場合に、特定演出が実行される。このため、所定期間における特定遊技状態が所定回数以上となったことを、遊技者に分かり易く報知することができる。   According to such a configuration, the specific effect is executed when the counted number becomes a predetermined number or more. For this reason, it is possible to notify the player in an easy-to-understand manner that the specific gaming state in the predetermined period has exceeded the predetermined number of times.

(2−1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、飾り図柄)を変動表示可能な変動表示装置(たとえば、演出表示装置9)を有し、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、15ラウンド確変大当り、15ラウンド通常大当り、2ラウンド確変大当りなど)に制御される遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシンなど)であって、
前記特定遊技状態とするか否か、および、前記特定遊技状態とする場合に複数種類のうちのいずれの前記特定遊技状態にするかを決定する事前決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図11のS214,S224、図13のS60,S71〜S74)と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態にすることが決定され当該特定遊技状態に制御されてから所定期間(たとえば、連チャン回数を計数する期間)が経過するまでに前記事前決定手段によって決定され制御された前記特定遊技状態の回数(たとえば、大当り継続回数、連チャン回数)を計数する計数手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS891)と、
前記計数手段によって計数された前記回数を表示する表示手段(たとえば、演出表示装置9、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS892)と、
前記計数手段によって計数された前記回数が所定回数(たとえば、10連チャン)となった場合に、特定演出(たとえば、エンディング演出)を実行する特定演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS893,S896)と、
長さの異なる複数種類の期間の中から前記所定期間を設定する所定期間設定手段(たとえば、大当りの種類に応じて回数を累積した回数の引戻し期間分、連チャン期間を延長する、具体的には、15R大当りの場合5回、2R大当りの場合10回を累積する。または、連チャン期間の特定の大当りの回数の範囲による回数の引戻し期間分、連チャン期間を延長する、具体的には、特定の大当りの回数が0〜3回であれば、引戻し期間を0回、4〜6回であれば、50回、7回以上であれば、100回とする。)と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行された後は、前記所定期間設定手段により設定される期間として、当該特定演出が実行される前の前記所定期間よりも長い所定期間を設定することを制限する所定期間制限手段(たとえば、図29のS897、図30のS869,S870、エンディング演出が実行された後は、S869で決定される引戻し回数は一定となる)とを備えることを特徴とする。
(2-1) It has a variable display device (for example, an effect display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each, and the display result of the variable display is predetermined. Game machines controlled by a specific gaming state (for example, 15 round probability big hit, 15 round normal big hit, 2 round probability big hit, etc.) that are advantageous to the player when the specified display mode is achieved (for example, pachinko game) Machine 1, slot machine, etc.)
Pre-determining means (for example, a game control microcomputer 560, etc.) that determines whether or not to enter the specific game state and which of the plurality of types of the specific game state to enter when the specific game state is set. 11 (S214, S224, FIG. 13, S60, S71 to S74),
Determined by the pre-determining unit until a predetermined period (for example, a period for counting the number of consecutive chants) elapses after the pre-determining unit determines to enter the specific gaming state and is controlled to the specific gaming state. Counting means (for example, the production control microcomputer 100, S891 in FIG. 29) for counting the number of times of the specific gaming state controlled (for example, the number of consecutive big hits, the number of consecutive chants);
Display means for displaying the number of times counted by the counting means (for example, the effect display device 9, the effect control microcomputer 100, S892 in FIG. 29);
When the number of times counted by the counting means reaches a predetermined number (for example, 10 consecutive channels), specific effect execution means for executing a specific effect (for example, ending effect) (for example, the effect control microcomputer 100, (S893, S896 in FIG. 29)
Predetermined period setting means for setting the predetermined period from a plurality of types of periods having different lengths (for example, extending the continuous channel period by a pull-back period corresponding to the number of times accumulated according to the type of jackpot, 5 times in the case of 15R jackpot, 10 times in the case of 2R jackpot, or extending the chain period by the number of pullback periods depending on the range of the number of jackpots in the chain period, specifically, If the number of specific big hits is 0 to 3 times, the pull-back period is 0 times, 4 to 6 times is 50 times, and 7 times or more is 100 times.)
After the specific effect is executed by the specific effect executing means, a predetermined period longer than the predetermined period before the specific effect is executed is set as the period set by the predetermined period setting means. And a predetermined period limiting means for limiting (for example, S897 in FIG. 29, S869 and S870 in FIG. 30, and after the ending effect is executed, the number of withdrawals determined in S869 is constant). .

このような構成によれば、特定遊技状態とするか否か、および、特定遊技状態とする場合に複数種類のうちのいずれの特定遊技状態にするかが決定され、特定遊技状態にすることが決定され当該特定遊技状態に制御されてから所定期間が経過するまでに決定され制御された特定遊技状態の回数が計数され、計数された回数が表示され、計数された回数が所定回数となった場合に、特定演出が実行され、長さの異なる複数種類の期間の中から所定期間が設定され、特定演出が実行された後は、設定される期間として、当該特定演出が実行される前の所定期間よりも長い所定期間を設定することが制限される。   According to such a configuration, it is determined whether or not to enter the specific gaming state, and in the case of entering the specific gaming state, which of the plurality of types of specific gaming state is determined, and the specific gaming state can be set. The number of times of the specific gaming state determined and controlled until the predetermined period elapses after being determined and controlled to the specific gaming state is counted, the counted number is displayed, and the counted number of times becomes the predetermined number of times In this case, the specific effect is executed, a predetermined period is set from a plurality of types of periods having different lengths, and after the specific effect is executed, the period before the specific effect is executed as the set period. Setting a predetermined period longer than the predetermined period is restricted.

このため、所定期間における特定遊技状態の回数が所定回数となって、遊技者が満足感を得ている場合には、必要以上に所定期間を長くさせないようにできる一方、所定回数未満であり、遊技者が満足感を得ていない場合に、長さの異なる複数種類の期間の中から所定期間が設定されるため、遊技の興趣を向上させることができる。その結果、特定遊技状態の継続回数によって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   For this reason, if the number of times of the specific gaming state in the predetermined period becomes the predetermined number and the player is satisfied, the predetermined period can be prevented from being lengthened more than necessary, while being less than the predetermined number, When the player is not satisfied, a predetermined period is set from a plurality of types of periods having different lengths, so that the interest of the game can be improved. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game according to the number of times the specific gaming state is continued.

また、計数された回数が所定回数となった場合に、特定演出が実行される。このため、所定期間における特定遊技状態が所定回数となったことを、遊技者に分かり易く報知することができる。   Further, when the counted number reaches a predetermined number, the specific effect is executed. For this reason, it is possible to easily notify the player that the specific gaming state in the predetermined period has reached the predetermined number of times.

(2−2) 上記(2−1)の遊技機において、
前記所定期間設定手段は、前記所定期間における前記事前決定手段によって決定され制御された前記特定遊技状態の種類に基づいて前記所定期間を設定し、
前記所定期間制限手段は、前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行された後は、前記所定期間設定手段により設定される期間を、前記特定演出が実行される直前までの前記特定遊技状態の種類に基づいて定められる前記所定期間に制限することを特徴とする。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) above,
The predetermined period setting means sets the predetermined period based on the type of the specific gaming state determined and controlled by the prior determination means in the predetermined period,
After the specific effect is executed by the specific effect executing means, the predetermined period restriction means is a period set by the predetermined period setting means in the specific game state until immediately before the specific effect is executed. It limits to the said predetermined period defined based on a kind, It is characterized by the above-mentioned.

このような構成によれば、所定期間における決定され制御された特定遊技状態の種類に基づいて所定期間が設定され、特定演出が実行された後は、設定される期間が、特定演出が実行される直前までの特定遊技状態の種類に基づいて定められる所定期間に制限される。このため、必要以上に所定期間を長くさせないようにすることができる。   According to such a configuration, after the predetermined period is set based on the type of the specific gaming state determined and controlled in the predetermined period and the specific effect is executed, the specific effect is executed during the set period. It is limited to a predetermined period determined on the basis of the type of the specific gaming state until immediately before. For this reason, it is possible to prevent the predetermined period from becoming longer than necessary.

(2−3) 上記(2−1)の遊技機において、
前記所定期間設定手段は、前記所定期間における前記事前決定手段によって決定され制御された前記特定遊技状態の種類に基づいて前記所定期間を設定し、
前記所定期間制限手段は、前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行された後は、前記所定期間設定手段により設定される期間を、前記所定期間を当該特定演出が実行される前の前記所定期間以下の長さの特定の期間(たとえば、0回またはデフォルト回数の変動表示の期間)に制限することを特徴とする。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) above,
The predetermined period setting means sets the predetermined period based on the type of the specific gaming state determined and controlled by the prior determination means in the predetermined period,
The predetermined period restriction means is a period set by the predetermined period setting means after the specific effect is executed by the specific effect execution means, and the predetermined period before the specific effect is executed. It is characterized by being limited to a specific period (for example, 0 times or a default number of variable display periods) having a length equal to or shorter than the period.

このような構成によれば、所定期間における決定され制御された特定遊技状態の種類に基づいて所定期間が設定され、特定演出が実行された後は、設定される期間が、所定期間が当該特定演出が実行される前の所定期間以下の長さの特定の期間に制限される。このため、必要以上に所定期間を長くさせないようにすることができる。   According to such a configuration, the predetermined period is set based on the type of the specific gaming state determined and controlled in the predetermined period, and after the specific effect is executed, the predetermined period is the specified period. It is limited to a specific period with a length equal to or shorter than a predetermined period before the performance is executed. For this reason, it is possible to prevent the predetermined period from becoming longer than necessary.

(2−4) 上記(2−1)から(2−3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記計数手段によって計数された前記回数が所定回数(たとえば、10連チャン)となったことに加えて、前記複数種類の特定遊技状態のうち所定の有利度未満の特定遊技状態(たとえば、15ラウンド通常大当り)に制御された場合に、前記特定演出を実行する(たとえば、図29のS893,S894,S896)ことを特徴とする。
(2-4) In the gaming machine according to any one of (2-1) to (2-3) above,
In addition to the number of times counted by the counting means being a predetermined number of times (for example, 10 consecutive chunks), the specific effect executing means specifies a specific less than a predetermined advantage among the plurality of types of specific gaming states. When the game state is controlled (for example, 15 round normal big hit), the specific effect is executed (for example, S893, S894, S896 in FIG. 29).

このような構成によれば、計数された回数が所定回数となったことに加えて、複数種類の特定遊技状態のうち所定の有利度未満の特定遊技状態に制御された場合に、特定演出が実行される。このため、有利度の低い特定遊技状態が発生したことによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。   According to such a configuration, in addition to the counted number of times being a predetermined number of times, a specific effect is provided when the game is controlled to a specific game state having a predetermined advantage less than a predetermined advantage among a plurality of types of specific game states. Executed. For this reason, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the occurrence of a specific gaming state having a low advantage.

(2−5) 上記(2−1)から(2−4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定期間に亘って特別演出(たとえば、引戻しモード演出)を実行する特別演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図30のS872)をさらに備えることを特徴とする。
(2-5) In the gaming machine according to any one of (2-1) to (2-4) above,
It is further characterized by further including special effect execution means (for example, effect control microcomputer 100, S872 in FIG. 30) for executing a special effect (for example, a pull-back mode effect) over the predetermined period.

このような構成によれば、所定期間に亘って特別演出が実行される。このため、所定期間が変化させられた期間を、遊技者に分かり易く報知することができる。   According to such a configuration, the special effect is executed over a predetermined period. For this reason, it is possible to inform the player of the period during which the predetermined period is changed in an easily understandable manner.

(3−1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、飾り図柄)を変動表示可能な変動表示装置(たとえば、演出表示装置9)を有し、該変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、15ラウンド確変大当り、15ラウンド通常大当り、2ラウンド確変大当りなど)に制御される遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシンなど)であって、
前記特定遊技状態とするか否か、および、前記特定遊技状態とする場合に複数種類のうちのいずれの前記特定遊技状態にするかを決定する事前決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図11のS214,S224、図13のS60,S71〜S74)と、
前記特定遊技状態終了後の判定期間(たとえば、連チャン回数を計数する期間)が経過したか否かを判定する判定手段と、
前記判定期間内において前記事前決定手段によって前記特定遊技状態にすると決定された場合に数値データ(たとえば、大当り継続回数、連チャン回数)を更新する数値データ更新手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS891)と、
前記数値データに基づいて前記特定遊技状態の回数を表示する表示手段(たとえば、演出表示装置9、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS892)とを備え、
前記事前決定手段によって決定された前記特定遊技状態の種類に応じて前記判定期間が異なる(たとえば、大当りの種類に応じて回数を累積した回数の引戻し期間分、連チャン期間を延長する、具体的には、15ラウンド大当りの場合5回、2ラウンド大当りの場合10回を累積する。または、連チャン期間の特定の大当りの回数の範囲による回数の引戻し期間分、連チャン期間を延長する、具体的には、特定の大当りの回数が0〜3回であれば、引戻し期間を0回、4〜6回であれば、50回、7回以上であれば、100回とする。たとえば、図29のS897、図30のS869,S870)ことを特徴とする。
(3-1) A variable display device (for example, an effect display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each of them is provided, and the display result of the variable display is predetermined. Gaming machines (eg, pachinko gaming machines) that are controlled to a specific gaming state (eg, 15 round probability big hit, 15 round normal big hit, 2 round probability big hit, etc.) advantageous to the player 1, slot machines, etc.)
Pre-determining means (for example, a game control microcomputer 560, etc.) that determines whether or not to enter the specific game state and which of the plurality of types of the specific game state to enter when the specific game state is set. 11 (S214, S224, FIG. 13, S60, S71 to S74),
Determination means for determining whether or not a determination period after the specific gaming state has ended (for example, a period for counting the number of consecutive chants);
Numerical data updating means (for example, an effect control microcomputer) that updates numerical data (for example, the number of continuation of big hits, the number of consecutive chunks) when it is determined by the prior determination means within the determination period to enter the specific gaming state. 100, S891 in FIG. 29),
Display means for displaying the number of times of the specific gaming state based on the numerical data (for example, the effect display device 9, the effect control microcomputer 100, S892 in FIG. 29),
The determination period varies depending on the type of the specific gaming state determined by the pre-determining means (for example, the continuous channel period is extended by a pull-back period equal to the number of times corresponding to the type of jackpot, For example, 5 rounds for 15 round jackpots, 10 rounds for 2 round jackpots, or extend the continuous chunk period by the number of pullback periods depending on the range of specific jackpot times for the continuous chunk period, Specifically, if the number of specific big hits is 0 to 3, the pullback period is 0 times, 4 to 6 times, 50 times, 7 times or more, 100 times, for example. 29 (S897 in FIG. 29, S869, S870 in FIG. 30).

このような構成によれば、特定遊技状態とするか否か、および、特定遊技状態とする場合に複数種類のうちのいずれの特定遊技状態にするかが決定され、特定遊技状態終了後の判定期間が経過したか否かが判定され、判定期間内において特定遊技状態にすると決定された場合に数値データが更新され、数値データに基づいて特定遊技状態の回数が表示され、決定された特定遊技状態の種類に応じて判定期間が異なる。このため、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, whether or not to enter the specific gaming state and whether to enter the specific gaming state among the plurality of types when the specific gaming state is set are determined, and determination after the end of the specific gaming state It is determined whether or not the period has elapsed, and when it is determined to enter the specific gaming state within the determination period, the numerical data is updated, the number of specific gaming states is displayed based on the numerical data, and the determined specific game The determination period varies depending on the type of state. For this reason, the interest of a game can be improved.

(3−2) 上記(3−1)の遊技機において、
前記複数種類の特定遊技状態には、第1の特定遊技状態(たとえば、15ラウンド確変大当り、15ラウンド通常大当り)と該第1の特定遊技状態よりも有利度の低い第2の特定遊技状態(たとえば、2ラウンド確変大当り)とが含まれ、
前記事前決定手段によって前記第2の特定遊技状態が決定された割合が多いほど、前記判定期間が長い(たとえば、図30のS869,S870で、2ラウンド確変大当りの回数をm、15ラウンド大当りの回数をnとしたときに、引戻し回数=10m+5nとされる)ことを特徴とする。
(3-2) In the gaming machine of (3-1) above,
The plurality of types of specific gaming states include a first specific gaming state (for example, 15 round probability variable big hit, 15 round normal big hit) and a second specific gaming state that is less advantageous than the first specific gaming state ( For example, 2 round probability variation jackpot)
As the ratio of the second specific gaming state determined by the pre-determining means increases, the determination period becomes longer (for example, in S869 and S870 in FIG. The number of pull-backs is 10 m + 5n, where n is the number of times.

このような構成によれば、複数種類の特定遊技状態には、第1の特定遊技状態と該第1の特定遊技状態よりも有利度の低い第2の特定遊技状態とが含まれ、第2の特定遊技状態が決定された割合が多いほど、判定期間が長い。このため、遊技の興趣をさらに向上させることができる。   According to such a configuration, the plurality of types of specific game states include the first specific game state and the second specific game state having a lower advantage than the first specific game state. The determination period is longer as the ratio of the specific gaming state is increased. For this reason, the interest of the game can be further improved.

(3−3) 上記(3−1)または(3−2)の遊技機において、
前記判定期間に亘って特別演出(たとえば、引戻しモード演出)を実行する特別演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図30のS872)をさらに備えることを特徴とする。
(3-3) In the gaming machine of (3-1) or (3-2) above,
It is further characterized by further including special effect execution means (for example, effect control microcomputer 100, S872 in FIG. 30) for executing a special effect (for example, a pull-back mode effect) over the determination period.

このような構成によれば、判定期間に亘って特別演出が実行される。このため、判定期間を、遊技者に分かり易く報知することができる。   According to such a configuration, the special effect is executed over the determination period. For this reason, it is possible to inform the player of the determination period in an easily understandable manner.

(3−4) 上記(3−1)から(3−3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記数値データに基づく前記特定遊技状態の回数が所定回数(たとえば、10連チャン)以上となった場合に、特定演出(たとえば、エンディング演出)を実行する特定演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS893,S896)をさらに備えることを特徴とする。
(3-4) In the gaming machine according to any one of (3-1) to (3-3),
A specific effect execution means (for example, an effect control micro) for executing a specific effect (for example, an ending effect) when the number of times of the specific game state based on the numerical data becomes a predetermined number of times (for example, 10 consecutive channels) or more. The computer 100 is further provided with S893 and S896 in FIG.

このような構成によれば、判定期間の特定遊技状態の回数が所定回数以上となった場合に、特定演出が実行される。このため、判定期間における特定遊技状態が所定回数以上となったことを、遊技者に分かり易く報知することができる。   According to such a configuration, the specific effect is executed when the number of times of the specific gaming state in the determination period is equal to or greater than the predetermined number. For this reason, it is possible to notify the player in an easy-to-understand manner that the specific gaming state in the determination period has reached a predetermined number of times.

(4−1) 各々を識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、飾り図柄)を変動表示可能な変動表示装置(たとえば、演出表示装置9)を有し、該変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(たとえば、15ラウンド確変大当り、15ラウンド通常大当り、2ラウンド確変大当りなど)に制御される遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1、スロットマシンなど)であって、
前記特定遊技状態とするか否か、および、前記特定遊技状態とする場合に複数種類のうちのいずれの前記特定遊技状態にするかを決定する事前決定手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560、図11のS214,S224、図13のS60,S71〜S74)と、
前記特定遊技状態終了後の判定期間(たとえば、連チャン回数を計数する期間)が経過したか否かを判定する判定手段と、
前記判定期間内において前記事前決定手段によって前記特定遊技状態にすると決定された場合に数値データ(たとえば、大当り継続回数、連チャン回数)を更新する数値データ更新手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS891)と、
前記数値データに基づいて前記特定遊技状態の回数を表示する表示手段(たとえば、演出表示装置9、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS892)と、
前記特定遊技状態の回数が所定回数(たとえば、10連チャン)となった場合に、特定演出(たとえば、エンディング演出)を実行する特定演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図29のS893,S896)と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行された後は、当該特定演出が実行される前の前記判定期間よりも長い判定期間となることを制限する判定期間制限手段(たとえば、大当りの種類に応じて回数を累積した回数の引戻し期間分、連チャン期間を延長する、具体的には、15R大当りの場合5回、2R大当りの場合10回を累積する。または、連チャン期間の特定の大当りの回数の範囲による回数の引戻し期間分、連チャン期間を延長する、具体的には、特定の大当りの回数が0〜3回であれば、引戻し期間を0回、4〜6回であれば、50回、7回以上であれば、100回とする。しかし、図29のS897、図30のS869,S870で示すように、エンディング演出が実行された後は、S869で決定される引戻し回数は一定となる)とを備えることを特徴とする。
(4-1) A variable display device (for example, an effect display device 9) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, decorative symbols) that can identify each of them is provided, and the display result of the variable display is predetermined. Gaming machines (eg, pachinko gaming machines) that are controlled to a specific gaming state (eg, 15 round probability big hit, 15 round normal big hit, 2 round probability big hit, etc.) advantageous to the player 1, slot machines, etc.)
Pre-determining means (for example, a game control microcomputer 560, etc.) that determines whether or not to enter the specific game state and which of the plurality of types of the specific game state to enter when the specific game state is set. 11 (S214, S224, FIG. 13, S60, S71 to S74),
Determination means for determining whether or not a determination period after the specific gaming state has ended (for example, a period for counting the number of consecutive chants);
Numerical data updating means (for example, an effect control microcomputer) that updates numerical data (for example, the number of continuation of big hits, the number of consecutive chunks) when it is determined by the prior determination means within the determination period to enter the specific gaming state. 100, S891 in FIG. 29),
Display means for displaying the number of times of the specific gaming state based on the numerical data (for example, the effect display device 9, the effect control microcomputer 100, S892 in FIG. 29);
Specific effect execution means (for example, the effect control microcomputer 100, FIG. 29) that executes a specific effect (for example, an ending effect) when the number of times of the specific game state reaches a predetermined number (for example, 10 consecutive channels). S893, S896),
After the specific effect is executed by the specific effect executing means, a determination period limiting means for limiting the determination period to be longer than the determination period before the specific effect is executed (for example, the type of jackpot Depending on the number of pull-back periods accumulated, the continuous channel period is extended, specifically, 5 times for 15R jackpot, 10 times for 2R jackpot, or a specific jackpot for consecutive chunks If the number of specific big hits is 0 to 3 times, the withdrawal period is 0 times, and 4 to 6 times. If it is 50 times or 7 times or more, it is set to 100. However, as shown in S897 of Fig. 29 and S869 and S870 of Fig. 30, the number of withdrawals determined in S869 after the ending effect is executed. Characterized in that it comprises a become) and constant.

このような構成によれば、特定遊技状態とするか否か、および、特定遊技状態とする場合に複数種類のうちのいずれの特定遊技状態にするかが決定され、特定遊技状態終了後の判定期間が経過したか否かが判定され、判定期間内において特定遊技状態にすると決定された場合に数値データが更新され、数値データに基づいて特定遊技状態の回数が表示され、特定遊技状態の回数が所定回数となった場合に、特定演出が実行され、特定演出が実行された後は、当該特定演出が実行される前の判定期間よりも長い判定期間となることが制限される。   According to such a configuration, whether or not to enter the specific gaming state and whether to enter the specific gaming state among the plurality of types when the specific gaming state is set are determined, and determination after the end of the specific gaming state It is determined whether or not the period has elapsed, and when it is determined to enter the specific gaming state within the determination period, the numerical data is updated, the number of specific gaming states is displayed based on the numerical data, and the number of specific gaming states When the specific effect is executed and the specific effect is executed, the determination period is longer than the determination period before the specific effect is executed.

このため、判定期間における特定遊技状態の回数が所定回数となっている場合には、必要以上に判定期間を長くさせないようにできるため、遊技の興趣を向上させることができる。その結果、特定遊技状態の回数によって遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   For this reason, when the number of times of the specific gaming state in the determination period is a predetermined number, it is possible to prevent the determination period from becoming longer than necessary, so that the interest of the game can be improved. As a result, it is possible to provide a gaming machine that can improve the interest of the game according to the number of specific game states.

また、判定期間における特定遊技状態の回数が所定回数となった場合に、特定演出が実行される。このため、判定期間における特定遊技状態が所定回数となったことを、遊技者に分かり易く報知することができる。   In addition, the specific effect is executed when the number of times of the specific gaming state in the determination period becomes a predetermined number. For this reason, it is possible to easily notify the player that the specific gaming state in the determination period has reached the predetermined number of times.

(4−2) 上記(4−1)の遊技機において、
前記判定期間における前記事前決定手段によって決定された前記特定遊技状態の種類に応じて前記判定期間が異なり、
前記判定期間制限手段は、前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行された後は、前記特定演出が実行される直前までの前記特定遊技状態の種類に応じた前記判定期間に制限することを特徴とする。
(4-2) In the gaming machine of (4-1) above,
The determination period differs according to the type of the specific gaming state determined by the prior determination means in the determination period,
The determination period limiting means limits the determination period according to the type of the specific gaming state until immediately before the specific effect is executed after the specific effect is executed by the specific effect executing means. Features.

このような構成によれば、判定期間における決定された特定遊技状態の種類に応じて判定期間が異なり、特定演出が実行された後は、特定演出が実行される直前までの特定遊技状態の種類に応じた判定期間に制限される。このため、必要以上に判定期間を長くさせないようにすることができる。   According to such a configuration, the determination period differs according to the determined type of the specific gaming state in the determination period, and after the specific effect is executed, the type of the specific game state until immediately before the specific effect is executed. It is limited to the determination period according to. For this reason, it is possible to prevent the determination period from becoming longer than necessary.

(4−3) 上記(4−1)の遊技機において、
前記判定期間における前記事前決定手段によって決定された前記特定遊技状態の種類に応じて前記判定期間が異なり、
前記判定期間制限手段は、前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行された後は、当該特定演出が実行される前の前記判定期間以下の長さの特定の期間(たとえば、0回またはデフォルト回数の変動表示の期間)に制限することを特徴とする。
(4-3) In the gaming machine of (4-1) above,
The determination period differs according to the type of the specific gaming state determined by the prior determination means in the determination period,
The determination period limiting unit is configured to execute a specific period (for example, 0 times or default) having a length equal to or shorter than the determination period before the specific effect is executed after the specific effect is executed by the specific effect executing unit. The period is limited to the number of times of variable display).

このような構成によれば、判定期間における決定された特定遊技状態の種類に応じて判定期間が異なり、特定演出が実行された後は、当該特定演出が実行される前の判定期間以下の長さの特定の期間に制限される。このため、必要以上に判定期間を長くさせないようにすることができる。   According to such a configuration, the determination period varies depending on the type of the specific gaming state determined in the determination period, and after the specific effect is executed, the length is equal to or shorter than the determination period before the specific effect is executed. Limited to a certain period of time. For this reason, it is possible to prevent the determination period from becoming longer than necessary.

(4−4) 上記(4−1)から(4−3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定演出実行手段は、前記特定遊技状態の回数が所定回数(たとえば、10連チャン)となったことに加えて、前記複数種類の特定遊技状態のうち所定の有利度未満の特定遊技状態(たとえば、15ラウンド通常大当り)に制御された場合に、前記特定演出を実行する(たとえば、図29のS893,S894,S896)ことを特徴とする。
(4-4) In the gaming machine according to any one of (4-1) to (4-3) above,
In addition to the number of times of the specific gaming state being a predetermined number of times (for example, 10 consecutive channels), the specific effect executing means is a specific gaming state (less than a predetermined advantage among the plurality of types of specific gaming states ( For example, when the control is performed for 15 rounds of normal big hit, the specific effect is executed (for example, S893, S894, S896 in FIG. 29).

このような構成によれば、特定遊技状態の回数が所定回数となったことに加えて、複数種類の特定遊技状態のうち所定の有利度未満の特定遊技状態に制御された場合に、特定演出が実行される。このため、有利度の低い特定遊技状態が発生したことによる遊技の興趣の低下を抑制することができる。   According to such a configuration, in addition to the number of times of the specific gaming state being a predetermined number of times, when the specific gaming state is controlled to a specific gaming state less than the predetermined advantage among the plurality of types of specific gaming states, the specific effect is provided. Is executed. For this reason, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to the occurrence of a specific gaming state having a low advantage.

(4−5) 上記(4−1)から(4−4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記判定期間に亘って特別演出(たとえば、引戻しモード演出)を実行する特別演出実行手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100、図30のS872)をさらに備えることを特徴とする。
(4-5) In the gaming machine according to any one of (4-1) to (4-4) above,
It is further characterized by further including special effect execution means (for example, effect control microcomputer 100, S872 in FIG. 30) for executing a special effect (for example, a pull-back mode effect) over the determination period.

このような構成によれば、判定期間に亘って特別演出が実行される。このため、判定期間を、遊技者に分かり易く報知することができる。   According to such a configuration, the special effect is executed over the determination period. For this reason, it is possible to inform the player of the determination period in an easily understandable manner.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(2) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (2) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(3) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (3) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

(4) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (4) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(5) 時短状態を実現するための制御としては、時短状態に制御されたときに、変動パターンのうち、非時短状態と比べて、変動時間が比較的短い変動パターンの選択割合を増加させることにより時短状態となるようにしてもよい。また、時短状態を実現するための制御としては、非時短状態専用の複数種類の変動パターンと、当該変動パターンよりも平均的な変動時間が短い時短状態専用の複数種類の変動パターンとを設け、非時短状態においては非時短状態専用の複数種類の変動パターンから変動パターンを選択し、時短状態においては時短状態専用の複数種類の変動パターンから変動パターンを選択することにより、時短状態を実現するようにしてもよい。   (5) As a control for realizing the short-time state, when the time-short state is controlled, the selection rate of the fluctuation pattern having a relatively short fluctuation time compared to the non-time-short state is increased. The time may be shortened. In addition, as a control for realizing the short-time state, a plurality of types of variation patterns dedicated to the non-short-time state and a plurality of types of variation patterns dedicated to the short-time state whose average variation time is shorter than the variation pattern are provided, In the non-short-time state, select a variation pattern from multiple types of variation patterns dedicated to the non-time-short state, and in the short-time state, select a variation pattern from multiple types of variation patterns dedicated to the short-time state. It may be.

(6) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの大当りと2ラウンドの大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。そのときには、時短状態に関する制御を、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別については、前述した実施形態での15ラウンドの大当りと同様の制御を行ない、賞球が得られにくい大当り種別グループの大当り種別については、前述した実施形態での2ラウンドの大当りと同様の制御を行なうことにより、グループ単位で、変動時間の制御を行なうようにしてもよい。   (6) In the above-mentioned embodiment, the example which provided the big hit of 15 rounds and the big hit of 2 rounds as a big hit type was shown. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, 5 rounds) where it is difficult to obtain a winning ball. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be. At that time, the control for the short-time state is performed, and for the big hit type of the big hit type group in which the winning ball is easily obtained, the same control as the big hit of 15 rounds in the above-described embodiment is performed, and the big hit type group in which the winning ball is difficult to obtain. For the big hit type, the control of the variation time may be performed in units of groups by performing the same control as the two round big hit in the above-described embodiment.

(7) 前述した実施形態では、大当りの種類として、15ラウンド確変大当り、15ラウンド通常大当り、および、2ラウンド確変大当りを設けるようにした。しかし、これに限定されず、たとえば、大当りとして、ランクアップボーナスを設けるようにしてもよい。ランクアップ大当りは、次のような大当りである。同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにする。具体的には、1ラウンドあたり大入賞口を2回開放する場合は、大入賞口の開放回数は30回となり、3回開放する場合は、大入賞口の開放回数は45回となる。この場合、たとえば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態のいずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンドすべてを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行する。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(あたかも15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)。   (7) In the above-described embodiment, 15 round probability big hits, 15 round normal big hits, and 2 round probability big hits are provided as types of big hits. However, the present invention is not limited to this. For example, a rank-up bonus may be provided as a big hit. Rank-up jackpots are the following jackpots. Even if it is a big hit of the same 15 rounds, prepare a first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and a second specific gaming state that opens the big winning opening several times per round. The game value of the second specific gaming state is increased by substantially increasing the number of times the winning opening is opened. Specifically, when the grand prize opening is opened twice per round, the number of opening of the big prize opening is 30 times, and when opening three times, the number of opening of the big prize opening is 45 times. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened 15 times (in this case, in the case of the first specific gaming state, 15 rounds If the game ends in the second specific gaming state, there will be an undisclosed round), and an effect that encourages whether or not the jackpot will continue further (a so-called rank-up bonus effect) Execute. And in the case of the 1st specific game state, since all 15 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 2nd specific game state, an undigested round remains internally. Therefore, the jackpot game continues (the effect that opening of the big prize opening with additional bonus after the jackpot of the 15th opening is completed).

また、大当りとして、1回の大当りで3回まで大当りが継続する、いわゆるセット物の大当りを設けるようにしてもよい。つまり、本来なら3回目の大当りが終了すると通常モードに制御されるが、引戻しモードを設けることにより、最大3連しかしない遊技機であっても、大当り継続回数(いわゆる、連チャン回数)を延ばすことができる。   Moreover, as a big hit, you may make it provide the big hit of what is called a set thing in which a big hit continues for three times by one big hit. In other words, the normal mode is controlled when the third big hit is completed, but by providing a pullback mode, the number of consecutive big hits (the so-called consecutive number of times) is extended even for gaming machines that have only three consecutive maximums. be able to.

(8) 前述した実施形態では、大当り種別と大当り図柄とを1対1で対応させておき、同じ乱数値(ランダム1)を用いて同時に選択する例を示した。しかし、これに限らず、各大当り種別につき、複数の大当り図柄のそれぞれを、大当り種別決定用の乱数値とは別に設けた大当り図柄決定用の乱数値により対応付けておき、大当り種別を決定した後に、大当り図柄決定用の乱数値を用いて、決定された大当り種別に含まれる複数の大当り図柄のうちから1つの大当り図柄を選択決定する処理を行なうようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, an example in which the jackpot type and the jackpot symbol are made to correspond one-to-one and selected simultaneously using the same random value (random 1) is shown. However, the present invention is not limited to this. For each jackpot type, each of a plurality of jackpot symbols is associated with a jackpot symbol determining random number value provided separately from the random number value for determining the jackpot type, and the jackpot type is determined. Thereafter, a process for selecting and determining one jackpot symbol from a plurality of jackpot symbols included in the determined jackpot type may be performed using a random number value for determining the jackpot symbol.

(9) 前述した実施形態では、賞球が得られやすい大当り(15ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り(2ラウンド確変大当り)とについて、大当り遊技状態における特別可変入賞球装置20の開放回数で大当りの種別を分ける例を示した。しかし、これに限らず、賞球が得られやすい大当りと、賞球が得られにくい大当りとについて、開放回数を同じとし、賞球が得られやすい大当りについては賞球が得られやすい長い開放時間とし、賞球が得られにくい大当りについては賞球が得られにくい極めて短い開放時間とするようにしてもよい。このようにすれば、大当り時の開放回数を区別するために表示するランプ(ラウンドランプ)を設ける必要がなくなるので、パチンコ遊技機1の外部から確変状態であるか否かを全く判別できなくすることができる。   (9) In the above-described embodiment, the special variable winning ball apparatus 20 in the big hit gaming state for the big hit (15 round big hit) where the winning ball is easy to obtain and the big hit (2 round probability variable big hit) where the winning ball is difficult to get. An example is shown in which the type of jackpot is divided by the number of times of opening. However, the present invention is not limited to this, and the number of times of opening is the same for big hits where prize balls are easily obtained and big hits where prize balls are difficult to obtain. For a big hit where it is difficult to obtain a prize ball, an extremely short opening time may be used in which a prize ball is difficult to obtain. In this way, there is no need to provide a display lamp (round lamp) for distinguishing the number of times of opening at the time of big hit, and therefore it is impossible to determine at all whether or not it is in a probable state from the outside of the pachinko gaming machine 1. be able to.

(10) 前述した実施の形態においては、図29のS897で、大当り継続期間中の大当りの種類の履歴をRAMに記憶させて、図30のS869、S870で大当り継続期間中の大当りの種類によって引戻し回数を算出するようにした。しかし、これに限定されず、図29のS897で記憶させるのは、大当り継続期間中の大当りの種類ごとの回数であってもよい。   (10) In the embodiment described above, the history of the jackpot type during the jackpot continuation period is stored in the RAM at S897 in FIG. 29, and depending on the jackpot type during the jackpot continuation period at S869 and S870 in FIG. The number of withdrawals was calculated. However, the present invention is not limited to this, and what is stored in S897 of FIG. 29 may be the number of times of each jackpot type during the jackpot continuation period.

(11) 前述した実施の形態においては、図30のS869、S870で説明した算出方法で引戻し回数を算出するようにした。しかし、これに限定されず、図30において変形例として示しているように、大当りの種類A,B(3つ以上であってもよい)があって、有利度がA>Bである場合に、対象期間のBの回数をm回とした場合に、m=0〜3であれば、引戻し回数を0回、m=4〜6であれば、引戻し回数を50回、m=7以上であれば、引戻し回数を100回とするようにしてもよい。ここで、AとBが逆であってもよい。   (11) In the embodiment described above, the number of pullbacks is calculated by the calculation method described in S869 and S870 in FIG. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 30 as a modified example, there are jackpot types A and B (may be three or more), and the advantage is A> B. When the number of times B in the target period is m times, if m = 0-3, the number of withdrawals is 0, if m = 4-6, the number of withdrawals is 50, m = 7 or more If present, the number of pullbacks may be set to 100. Here, A and B may be reversed.

つまり、複数種類の特定遊技状態のうちの所定の特定遊技状態の回数の範囲に応じた引戻し期間を、特定遊技状態の回数を計数する期間に付加するものであってもよい。好ましくは、複数種類の特定遊技状態のうちの有利度の低い特定遊技状態の回数の範囲に応じた引戻し期間であって、回数の多い範囲ほど多い引戻し期間を、特定遊技状態の回数を計数する期間に付加するものであってもよい。   That is, a pullback period corresponding to the range of the number of predetermined specific gaming states among a plurality of types of specific gaming states may be added to the period for counting the number of specific gaming states. Preferably, the number of specific gaming states is counted in a withdrawal period corresponding to the range of the number of specific gaming states having a low degree of advantage among a plurality of types of specific gaming states, and the larger the number of withdrawals, the larger the number of withdrawals. It may be added to the period.

このように、引戻し回数の算出方法については、初当りから大当り継続回数を計数する期間が経過するまでの大当りの種類に基づいて決定するものであれば、他の算出方法であってもよい。   As described above, the calculation method of the number of pullbacks may be any other calculation method as long as it is determined based on the type of jackpot until the period for counting the number of continuation of jackpot is passed.

(12) 前述した実施の形態においては、図30のS869で、エンディング演出が実行された後の引戻し期間の回数を、エンディング演出が実行される直前までの大当りの種類に基づいて定められる回数とするようにした。   (12) In the above-described embodiment, the number of pullback periods after the ending effect is executed in S869 in FIG. 30 is the number determined based on the type of jackpot until immediately before the ending effect is executed. I tried to do it.

しかし、これに限定されず、エンディング演出が実行された後の引戻し期間の回数を、特定の回数、たとえば、0回またはデフォルト回数(たとえば、20回)に設定するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the number of pull-back periods after the ending effect is executed may be set to a specific number, for example, 0 times or a default number (for example, 20 times).

(13) 前述した実施の形態においては、図32で示したように、大当り継続回数は、「5連勝」のように、文字で表示させるようにした。しかし、これに限定されず、大当り継続回数が5回の場合は、アイコンを5個並べて表示させるように、記号で表示させるようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 32, the big hit continuation number is displayed in characters, such as “5 consecutive wins”. However, the present invention is not limited to this, and when the big hit continuation count is 5, the icons may be displayed as symbols so that five icons are displayed side by side.

(14) 前述した実施の形態においては、図29のS890,S891で示したように、15ラウンド大当りの場合のみ、大当り継続回数を積算し、2ラウンド確変大当りの場合は、大当り継続回数を積算しないようにした。しかし、これに限定されず、2ラウンド確変大当りの場合にも、大当り継続回数を積算するようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, as shown in S890 and S891 of FIG. 29, the number of consecutive big hits is integrated only in the case of 15 rounds of big hit, and the number of consecutive big hits is integrated in the case of 2 rounds probable big hit. I tried not to. However, the present invention is not limited to this, and the number of consecutive big hits may be integrated even in the case of two round probability variation big hits.

(15) 前述した実施の形態においては、大当り終了後に付与される時短回数は、一定回数(前述した実施の形態においては、100回)であることとした。しかし、これに限定されず、大当り終了後に付与される時短回数は、大当りの種類などに応じて異なる回数とするようにしてもよい。   (15) In the embodiment described above, the number of time reductions given after the end of the big hit is a fixed number of times (in the embodiment described above, 100 times). However, the present invention is not limited to this, and the number of time reductions given after the end of the jackpot may be different depending on the type of jackpot.

(16) 前述した実施の形態においては、図29のS893〜S896で示したように、大当り継続回数が所定回数(前述した実施の形態では、10回)以上となって、所定の有利度の低い大当り(前述した実施の形態では、15ラウンド通常大当り)が発生した場合に、エンディング演出を実行するようにした。しかし、これに限定されず、大当り継続回数が所定回数以上となった場合に、大当りの種類に関わらず、エンディング演出を実行するようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, as indicated by S893 to S896 in FIG. 29, the number of consecutive big hits is equal to or greater than a predetermined number (10 in the above-described embodiment), and a predetermined advantage is obtained. The ending effect is executed when a low big hit (in the above-described embodiment, a normal big hit of 15 rounds) occurs. However, the present invention is not limited to this, and the ending effect may be executed regardless of the type of the big hit when the number of consecutive big hits is a predetermined number or more.

(17) 前述した実施の形態においては、図29のS893〜S896で示したように、大当り継続回数が10回となったことを条件として、特定演出(エンディング演出)を実行するようにした。しかし、さらに、他の回数となったことを条件として、特定演出を実行するようにしてもよい。たとえば、10連チャン用に加えて、5連チャン用、15連チャン用、および、20連チャン用の特定演出を設けるようにしてもよい。   (17) In the above-described embodiment, as shown in S893 to S896 in FIG. 29, the specific effect (ending effect) is executed on the condition that the number of big hits is 10 times. However, the specific effect may be executed on the condition that another number of times has been reached. For example, in addition to the 10-series channel, specific effects for the 5-series channel, the 15-series channel, and the 20-series channel may be provided.

(18) 前述した実施の形態においては、図30のS869,S870で説明したように、15ラウンド大当りが1回増えるごとに、第1の回数(前述した実施の形態においては5回)、2ラウンド大当りが1回増えるごとに、第1の回数よりも多い第2の回数(前述した実施の形態においては10回)、引戻しモードの回数を増やすようにした。つまり、大当りのラウンド回数に応じて、引戻しモードを変化させる度合を異ならせるようにした。   (18) In the above-described embodiment, as described in S869 and S870 in FIG. 30, every time the 15 round big hit increases by one, the first number (5 in the above-described embodiment), 2 Each time the round jackpot is increased once, the number of pull-back modes is increased by a second number (10 in the above-described embodiment) that is larger than the first number. In other words, the degree to which the pull-back mode is changed is changed according to the number of rounds of the big hit.

しかし、これに限定されず、大当りの出玉、大当りの確変/非確変の区別などに応じて、引戻しモードを変化させる度合を異ならせるようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the degree to which the pull-back mode is changed may be varied depending on the big hitting ball, the distinction between the big hit probability variation / non-certain variation, and the like.

(19) 前述した実施の形態においては、大当り終了後に所定回数、付与される時短状態が終了した場合に、引戻しモードに移行されるようにした。しかし、これに限定されず、大当り終了後に所定回数の確変状態が付与される遊技機において、確変状態が終了した場合に、引戻しモードに移行されるようにしてもよい。   (19) In the above-described embodiment, when the short-time state is given a predetermined number of times after the jackpot ends, the mode is shifted to the pull-back mode. However, the present invention is not limited to this, and in a gaming machine to which a certain number of probability variation states are given after the big hit, the transition to the pull-back mode may be made when the probability variation state ends.

(20) 前述した実施の形態おいては、前述した実施の形態においては、大当り継続回数を計数する期間および引戻し期間が、それぞれ、変動表示の回数で定められることとした。しかし、これに限定されず、たとえば、大当り継続回数を計数する期間は、大当りが終了してから所定時間(たとえば、3分)までであることとしてもよいし、引戻し期間は、大当り継続回数を計数する期間が終了してから、大当り継続期間における大当りの種類に基づく時間(たとえば、2ラウンド確変大当りの回数がm回であれば、m分)であることとしてもよい。   (20) In the embodiment described above, in the embodiment described above, the period for counting the number of jackpot continuations and the pullback period are each determined by the number of variable displays. However, the present invention is not limited to this. For example, the period for counting the number of consecutive big hits may be a predetermined time (for example, 3 minutes) after the end of the big hit. It may be a time based on the type of jackpot in the jackpot continuation period after the counting period ends (for example, m minutes if the number of rounds of two rounds probable change jackpot is m).

(21) 前述した実施の形態においては、図30のS870では、大当り継続回数を計数する期間の全期間の大当りの種類に基づき引戻し回数を算出するようにした。しかし、これに限定されず、大当り継続回数を計数する期間の最後の所定期間(最後の所定回数)の大当りの種類に基づき引戻し回数を算出するようにしてもよい。   (21) In the embodiment described above, in S870 of FIG. 30, the number of withdrawals is calculated based on the types of jackpots in all the periods in which the number of jackpot continuations is counted. However, the present invention is not limited to this, and the number of withdrawals may be calculated based on the type of jackpot in the last predetermined period (the last predetermined number) of the period in which the number of consecutive jackpots is counted.

(22) 前述した実施の形態においては、大当り状態の後に時短状態に制御され得る遊技機において、時短状態の後に引戻しモードに制御されるものについて説明した。この場合、大当りの回数が継続して計数される所定期間は、最初の大当り状態に制御されてから、時短状態の期間を経て、引戻しモードが終了するまでの期間である。   (22) In the above-described embodiment, the description has been given of the gaming machine that can be controlled to the time-saving state after the big hit state and that is controlled to the pull-back mode after the time-shortening state. In this case, the predetermined period in which the number of jackpots is continuously counted is a period from the time when the first jackpot state is controlled to the time when the pull-back mode ends after the time-short state period.

しかし、これに限定されず、大当り状態の後に時短状態に制御されない遊技機において、大当り状態の後に引戻しモードに制御されるものであってもよい。この場合、大当りの回数が継続して計数される所定期間は、最初の大当り状態に制御されてから、引戻しモードが終了するまでの期間である。   However, the present invention is not limited to this, and in a gaming machine that is not controlled to the short-time state after the big hit state, the game machine may be controlled to the pull-back mode after the big hit state. In this case, the predetermined period in which the number of jackpots is continuously counted is a period from when the first jackpot state is controlled to when the pull-back mode ends.

(23) 前述した実施の形態においては、引戻しモードに制御されているときに大当りが発生した場合には、特に、残り引戻し回数をクリアするようにしなかった。しかし、これに限定されず、引戻しモードに制御されているときに大当りが発生した場合には、残り引戻し回数をクリアするように構成してもよい。   (23) In the above-described embodiment, when a big hit occurs while being controlled to the pull-back mode, the remaining number of pull-backs is not cleared. However, the present invention is not limited to this, and in the case where a big hit occurs while being controlled in the pullback mode, the remaining number of pullbacks may be cleared.

(24) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機1に発明を適用する例について説明した。しかし、これに限定されず、本発明は他の遊技機、たとえば、スロットマシンにも適用可能である。   (24) In the above-described embodiment, the example in which the invention is applied to the pachinko gaming machine 1 has been described. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines, for example, slot machines.

(25) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (25) It should be noted that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

9L,9C,9R 図柄表示エリア、9 演出表示装置、1 パチンコ遊技機、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。   9L, 9C, 9R Symbol display area, 9 effect display device, 1 pachinko gaming machine, 100 effect control microcomputer, 560 game control microcomputer.

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記有利状態終了後の所定期間が経過したか否かを判定する判定手段と、
前記所定期間内において前記決定手段によって前記有利状態に制御すると決定された場合に数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記数値データに基づいて一の前記有利状態に制御された回数を特定可能な情報を表示する表示手段と、
通常状態よりも前記有利状態に制御され易い特別状態に制御可能な特別状態制御手段とを備え、
前記通常状態は、前記特別状態よりも遊技者にとって不利な状態であり、
前記所定期間には、前記有利状態の終了後に前記特別状態に制御される特別期間と、当該特別期間中に前記有利状態に制御されずに当該特別期間が終了した後の前記通常状態に制御される特定期間とが含まれ、
前記特定期間である場合に特定報知を行う報知手段とをさらに備え、
前記数値データ更新手段により更新された数値データが特定の数値データである場合に特定演出を実行し、
第1期間に亘って前記特定期間に制御されるときと、当該第1期間よりも長い第2期間に亘って前記特定期間に制御されるときがある、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Determining means for determining whether to control to the advantageous state;
Determination means for determining whether or not a predetermined period after the advantageous state ends;
Numerical data updating means for updating numerical data when it is determined by the determining means to control to the advantageous state within the predetermined period;
Display means for displaying information capable of specifying the number of times controlled to one advantageous state based on the numerical data;
Special state control means capable of controlling to a special state that is more easily controlled to the advantageous state than the normal state,
The normal state is a more disadvantageous state for the player than the special state,
The predetermined period is controlled to a special period that is controlled to the special state after the advantageous state ends, and to the normal state after the special period ends without being controlled to the advantageous state during the special period. and a specific period is included that,
A notification means for performing a specific notification when it is the specific period;
When the numerical data updated by the numerical data update means is specific numerical data, a specific effect is executed ,
A gaming machine in which the specific period is controlled over the first period and the specific period is controlled over a second period longer than the first period .
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