(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について、図1〜図9を参照して説明する。
図1は、本発明の第1実施形態の遊技機1の説明図である。
遊技機1の前面枠(遊技枠)3は本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して、遊技機1の前面に開閉回動可能に組み付けられる。前面枠3の表側には、遊技盤10(図2参照)が収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)を備えたガラス枠18が取り付けられている。
ガラス枠18のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材9が備えられている。この装飾部材9の内部にはランプやLED等からなる装飾装置が備えられている。この装飾装置を所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
ガラス枠18の左右には、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ30が備えられている。また、ガラス枠18の上方には照明ユニット11が備えられている。照明ユニット11の内部には、装飾装置が備えられている。
照明ユニット11の右側には、遊技機1において異常が発生したことを報知するための異常報知LED29が備えられている。
前面枠3の下部の開閉パネル20には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21が、固定パネル22には灰皿15、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられている。下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
また、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を発射する。
また、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が備えられている。
遊技者が演出ボタン17を操作することによって、遊技盤10に設けられた表示装置53(図2参照)における特図変動表示ゲームの演出内容を選択すること、及び表示装置53における特図変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
なお、特図変動表示ゲームは、発射された遊技球が遊技盤10に備わる第1始動入賞口45(図2参照)又は普通変動入賞装置36(図2参照)の第2始動入賞口に入賞した場合に開始される。特図変動表示ゲームでは、表示装置53において複数の識別情報が変動表示する。そして、変動表示していた識別情報が停止し、停止した識別情報の結果態様が特定の結果態様である場合に、遊技機1の状態が遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遷移する。
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。これらのボタン26、27の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部28が設けられる。
図2は、本発明の第1実施形態の遊技盤10の正面図である。
図1に示す遊技機1は、内部の遊技領域10a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、ガラス枠18のカバーガラスの前側上半部の奥側には、遊技領域10aを構成する遊技盤10が設置されている。
遊技盤10は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材33、33、…が取り付けられている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域10aの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部52を形成するセンターケース51が取り付けられている。このセンターケース51に形成された窓部52の後方には、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置53が配されるようになっている。この表示装置53は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部53aがセンターケース51の窓部52を介して遊技盤10の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置53は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
また、遊技領域10a内には、普図始動ゲート34と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器47、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器35が設けられている。また、遊技領域10a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口45と、第2の始動入賞領域をなす第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置36と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口45に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置36に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、遊技領域10a内には、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器38と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器39と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1特図始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器48と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2特図始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器49が設けられている。なお、普図記憶表示器47、普図表示器35、第1特図表示器38、第2特図表示器39、第1特図記憶表示器48、第2特図記憶表示器49は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。
さらに遊技領域10aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置42、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴43が設けられている。この他、遊技領域10aには、一般入賞口44、44、…、打球方向変換部材としての風車46、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートSW34a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置36が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器47にて表示されるようになっている。
普図変動表示ゲームは、遊技領域10a内に設けられた普図表示器35で実行されるようになっている。なお、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置36の開閉部材36a、36aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置36に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置36は左右一対の開閉部材36a、36aを具備し、第1始動入賞口45の下部に配設され、この開閉部材36a、36aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL36b、図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置36に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
また、本実施形態の遊技機1は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(第2動作状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2動作状態)は、普通変動入賞装置36の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置36の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置36が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置36が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置36の開放回数が増加され、普通変動入賞装置36に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
第1始動入賞口45の内部には第1始動口SW45a(図3参照)が備えられ、この第1始動口SW45aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置36の内部には第2始動口SW36d(図3参照)が備えられ、この第2始動口SW36dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶)として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器48に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器49にて表示される。
そして、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口45に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口45に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
そして、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶又は第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域10a内に設けられた第1特図表示器38、第2特図表示器39で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置53にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器38又は第2特図表示器39の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。また、これに対応して表示装置53の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機に第1特図表示器38、第2特図表示器39を備えずに、表示装置53のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、本実施形態の遊技機1は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2確率状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
図3は、本発明の第1実施形態の遊技機1の構成を示すブロック図である。
遊技機1は、遊技機1で行われる遊技を統括的に制御する遊技制御装置500、各種演出を行うために表示装置53及びスピーカ30等を制御する演出制御装置550、遊技球を払い出すために図示しない払出モータを制御する払出制御装置580を備える。
図3では、遊技制御装置500及び演出制御装置550について説明する。
まず、遊技制御装置500について説明する。
遊技制御装置500は、遊技用マイコン501、入力I/F(Interface)505、出力I/F(Interface)506及び外部通信端子507を備える。
遊技用マイコン501は、CPU(演算処理装置)502、ROM(Read Only Memory)503及びRAM(Random Access Memory)504を備える。
CPU502は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ROM503は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM504は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
外部通信端子507は、遊技制御装置500の設定情報等を検査する検査装置等の外部機器に遊技制御装置500を接続する。
CPU502は、入力I/F505を介して各種入力装置(第1始動口SW45a、第2始動口SW36d、一般入賞口SW44a、ゲートSW34a、カウントSW42d、ガラス枠開放SW18a、前面枠開放SW3a、球切れSW54、振動センサ55、及び磁気センサ56)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
第1始動口SW45aは、第1始動入賞口45に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口SW36dは、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
一般入賞口SWa44a〜44nは、一般入賞口44に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。ゲートSW34aは、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
カウントSW42dは、特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
ガラス枠開放SW18aは、ガラス枠18が開放されたことを検出するスイッチである。前面枠開放SW3aは、前面枠3が開放されたことを検出するスイッチである。
球切れSW54は、遊技機1の内部に貯留され、払い出しに用いられる遊技球の数が所定数以下になったことを検出するスイッチである。
振動センサ55は、遊技機1に与えられた振動を検出するセンサであり、遊技機1に振動を与えて、不当に遊技球を獲得する不正を検出する。磁気センサ56は、第1始動入賞口45、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口、一般入賞口44、特別変動入賞装置42の大入賞口、及び普図始動ゲート34付近に設けられ、磁力を検出するセンサである。磁気センサ56は、各入賞口付近に磁石を近づけて、遊技領域10aに発射された遊技球を各入賞口に導く不正を検出する。
また、CPU502は、出力I/F506を介して、第1特図表示器38、第1特図記憶表示器48、第2特図表示器39、第2特図記憶表示器49、普図表示器35、普電SOL36b、大入賞口SOL42b、及び払出制御装置580に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
第1特図表示器38には、第1始動入賞口45に遊技球が入賞した場合に補助遊技として実行される第1特図変動表示ゲームが表示される。第1特図記憶表示器48には、所定の上限数の範囲内で記憶される第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利である第1始動記憶が表示される。
第2特図表示器39には、普通変動入賞装置36の大入賞口に遊技球が入賞した場合に補助遊技として実行される第2特図変動表示ゲームが表示される。第2特図記憶表示器49には、所定の上限数の範囲内で記憶される第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利である第2始動記憶が表示される。
普図表示器35には、遊技球が普図始動ゲート34を通過した場合に行われる普図変動表示ゲームが表示される。
普電SOL36bは、普図表示器35で実行される普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となった場合に、開閉部材36a、36aを開放し、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態にする。
大入賞口SOL42bは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの結果が、特別の結果態様となり、特別遊技状態となった場合に、特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放して、大入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする。
また、遊技制御装置500は、遊技機データを、外部情報端子508を介して、図示しない情報収集端末装置を介して、図示しない遊技場管理装置に出力する。遊技場管理装置は、遊技場に設置された遊技機1の遊技データを収集管理する計算機である。
また、払出制御装置580は、遊技球が一般入賞口44又は大入賞口に入賞した場合に、入賞した入賞口に対応する数の遊技球の払い出し、又は球貸ボタン26が操作された場合に、所定数の遊技球の払い出しを行う払出指令を遊技制御装置500から受信した場合に、受信した払出指令に基づいて、図示しない払出モータを制御する。なお、払出指令には、払い出す遊技球の数が含まれる。
遊技制御装置500は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、出力I/F506を介して、演出制御装置550へ送信する。
次に、演出制御装置550について説明する。
演出制御装置550は、遊技制御装置500から入力される各種コマンドに基づいて、役物駆動モータ560、表示装置53、各種LED基板561、及びスピーカを制御する。また、演出制御装置550は、演出ボタン17から当該演出ボタン17が操作されたことを示す信号が入力される。
演出制御装置550は、CPU551、ROM552、RAM553、画像ROM554、音ROM555、VDP556、音LSI557、通信I/F558、及び入出力I/F559を備える。
CPU551は、遊技制御装置500からの指令に基づいて、各種演出を制御する主制御装置である。ROM552は、演出制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM553は、演出制御時にワークエリアとして利用される。
画像ROM554には、表示装置53に表示される画像データが格納されている。音ROM555には、スピーカ30から出力される音データが格納されている。
VDP556は、表示装置53への画像出力を制御するプロセッサである。音LSI557は、スピーカ30からの音声出力を制御する回路である。
通信I/F558は、遊技制御装置500に接続されるインタフェースである。入出力I/F559は、演出ボタン17、役物駆動モータ560、表示装置53、各種LED基板561、及びスピーカ30に接続されるインタフェースである。
演出ボタン17は、上皿21の上縁部に設けられ、表示装置53で実行される第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおける演出で、遊技者によって操作される。
役物駆動モータ560は、遊技盤10に配置される図示しない装飾のための役物を可動させるために動作する。各種LED基板561は、照明ユニット11を点灯させるためのLEDを制御する。
図4は、本発明の第1実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図5は、本発明の第1実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
メイン処理は、遊技機1に電源が投入されたこと又は停電が復旧した場合に遊技制御装置500のCPU502によって実行される。
まず、遊技制御装置500は、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)で行われる割り込みを禁止する(401)。なお、この割り込みがあった場合に、図6に示すタイマ割り込み処理が実行される。
遊技制御装置500は、割り込みがあった場合に実行される割り込み処理を実行するためにアクセスするRAM504上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し(402)、スタックポインタを設定する(403)。そして、遊技制御装置500は、各割り込みモードを設定し(404)、RAM504へのアクセスを許可する(405)。次に、遊技制御装置500は、すべての出力ポートをOFFに設定する(406)。
次に、遊技制御装置500は、遊技機1に備わり、遊技制御装置500のRAM504に記憶された情報を初期化するバックアップクリアスイッチ(初期化スイッチ)57がONであるか否かを判定する(407)。バックアップクリアスイッチ57がONに操作されると、RAM504に記憶されたデータが初期化される。
バックアップクリアスイッチ57は、遊技盤10の遊技者に対峙する面(遊技領域10aが形成されている面)の裏面(反対側の面)に設けられる。遊技盤10の裏面側からしかバックアップクリアスイッチ57は操作できず、通常の遊技者はバックアップクリアスイッチ57を操作できない。遊技盤10を有する前面枠3を開放すると、遊技盤10の裏面が正面側を向くため、バックアップクリアスイッチ57が操作可能となる。このため、バックアップクリアスイッチ57の操作は、遊技場の従業員が前面枠3を開放してから行われる。
ステップ407の処理で、バックアップクリアスイッチ57がONであると判定された場合、遊技制御装置500は、使用するRAM504に記憶されたデータをクリアする(408)。
そして、遊技制御装置500は、RAM504に電源投入時の初期値を設定する(409)。なお、電源投入時の初期値は、予め定められた値である。
次に、遊技制御装置500は、電源投入時に表示装置53に表示される図柄を演出制御装置550に設定させる電源投入コマンド編集し、電源投入コマンドを演出制御装置550に送信し(410)、図5に示すステップ417の処理に進む。
一方、ステップ407の処理で、バックアップクリアスイッチ57がONでないと判定された場合、遊技制御装置500は、停電検査領域をチェックする(411)。
具体的には、停電検査領域は、RAM504の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
そして、遊技制御装置500は、ステップ411の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか否かを判定する(412)。
ステップ412の処理で、停電復旧時の電源投入でないと判定された場合、遊技機1を初期化するためにステップ408の処理に進む。
一方、ステップ412の処理で、停電復旧であると判定された場合、遊技制御装置500は、RAM504に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する(413)。
具体的には、遊技制御装置500は、停電があった場合にRAM504に記憶されているデータのチェックサムと現在RAM504に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
ステップ413の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、RAM504に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のRAM504に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機1を初期化するためにステップ408の処理に進み、電源投入処理を実行する。
ステップ413の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、RAM504に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、RAM504に停電復旧時の初期値を設定する(414)。
次に、遊技制御装置500は、RAM504のエラー状態に係る領域をクリアする(415)。エラー状態に係る領域には、遊技制御装置500が検出した遊技機1における各種異常を記憶する領域である。遊技機1における各種異常には、ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー、大入賞口不正入賞エラー、及び普電不正入賞エラー等がある。
そして、遊技制御装置500は、停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信する(416)。
次に、遊技制御装置500は、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動する(417)。遊技制御装置500は、割り込み禁止を設定する(418)。これによって、割り込み禁止が設定されている場合、遊技制御装置500は、割り込みがあってもタイマ割り込み処理を実行しない。
そして、初期値乱数更新処理を実行する(419)。ステップ419の初期値乱数更新処理は、後述する図6のステップ605の処理における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。具体的には、初期値乱数更新処理は、第1特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための第1特図乱数の初期値、第2特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための第2特図乱数の初期値、及び普図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための普図乱数の初期値を更新する処理である。
すなわち、遊技制御装置500で実行される処理の中には、普図始動ゲート34、第1始動入賞口45、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、各種変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、0から316の間で乱数カウンタの値を所定の時間周期(例えば、2ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が316を越したときに再び0に戻す。この乱数値の更新処理は、ステップ605の処理の乱数更新処理に相当する。
この乱数カウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置500が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出される。しかし、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎない。よって、初期値乱数更新処理で乱数カウンタ値の初期値を更新することによって乱数カウンタとしての規則性を排除している。
前述した例において、カウンタ値を毎回所定値(例えば、1)だけ加算して更新するのではなく、初期値乱数更新処理で求められた値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値の初期値として初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ605の処理の乱数更新処理における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
次に、遊技制御装置500は、ステップ418の処理で禁止設定されていた割り込みを許可する(420)。
そして、遊技制御装置500は、停電検査領域をチェックし(421)、停電が発生しているか否かを判定する(422)。具体的には、遊技機1に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電が発生していると判定する。
ステップ422の処理で、停電が発生していると判定された場合、ステップ423〜ステップ428の処理の停電時処理を実行する。
まず、遊技制御装置500は、割り込み禁止を設定し(423)、すべての出力ポートをOFFに設定する(424)。
遊技制御装置500は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し(425)、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する(426)。
遊技制御装置500は。RAM504の電源が切れる前に、RAM504に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値を記憶する(427)。
そして、遊技制御装置500は、RAM504へのアクセスを禁止し(428)、遊技機1の電源が切れるまで待機する。なお、遊技制御装置500には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることはない。
一方、ステップ422の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ418の処理に戻る。
次に、遊技制御装置500が、タイマ割り込みを受けた場合に実行されるタイマ割り込み処理について説明する。
図6は、本発明の第1実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。
遊技機1の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ417の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理(601〜613の処理)は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれない。例えば、出力処理(602)及び入力処理(603)においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
まず、遊技制御装置500は、レジスタ退避の処理を実行する(601)。
そして、遊技制御装置500は、入力処理を実行する(602)。入力処理は、入力I/F505を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。
その後、遊技制御装置500は、出力処理を実行する(603)。出力処理は、出力I/F506を介して、演出制御装置550及び払出制御装置580等に遊技制御に関する情報を出力する処理である。
次に、コマンドを演出制御装置550及び払出制御装置580に出力したり、発射制御装置590(図7参照)に発射許可コマンドを送信するコマンド送信処理を行う(604)。
次に、遊技制御装置500は、第1特図乱数、第2特図乱数及び普図乱数にランダム性を付与するために第1特図乱数のカウンタ、第2特図乱数のカウンタ及び普図乱数のカウンタの値(乱数カウンタ)を1ずつ加算する乱数更新処理を実行する(605)。なお、加算する値は、1としたが、所定の値であればいくつであってもよい。したがって、乱数更新処理は、所定周期で実行されるタイマ割り込み処理で実行される。
次に、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞及び普通変動入賞装置の第2始動入賞口への不正入賞を検出する入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(606)。入賞口スイッチ/エラー監視処理は、図7で詳細を説明する。
そして、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理を実行する(607)。
普図ゲーム処理では、ゲートSW34aによって検出された普図始動ゲート34への遊技球の通過に基づいて普図乱数が抽出され、抽出された普図乱数が当たりか否かを判定し、普図表示器35で普図変動表示ゲームを実行する。普図乱数が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普図変動表示ゲームにおいて図柄が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
次に、遊技制御装置500は、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理を実行する(608)。
特図ゲーム処理では、第1始動入賞口45又は普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、第1特図乱数又は第2特図乱数が抽出され、抽出された第1特図乱数又は第2特図乱数が当たりか否かを判定し、第1特図表示器38又は第2特図表示器39で第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームを実行する。第1特図乱数又は第2特図乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放し、遊技球を受け入れやすい開状態になる。
次に、遊技制御装置500は、普図表示器35、第1特図表示器38及び第2特図表示器39のLEDに出力するためのパラメータを編集する処理を実行する(609)。
その後、遊技機1に接続される遊技場管理装置に遊技機1の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(610)。外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
次に、遊技制御装置500は、タイマ割り込み処理の終了を宣言する(611)。
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理(612)及び禁止設定されていた外部機器の割り込み及びタイマ割り込みの許可設定をする処理を行う(613)。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理(図4)に戻る。
図7は、本発明の第1実施形態の遊技機1の電源系統のブロック図である。
遊技機1は、電源供給装置700、遊技制御装置500、演出電源/コマンド中継端子板570、演出制御装置550、払出制御装置580、発射制御装置590、カードユニット接続端子板600、及びカードユニット610を備える。
電源供給装置700は、遊技機1の外部から供給されるAC24Vの電源から所要の電源を生成する装置である。具体的には、バックアップ電源(DC3VBB及びDC5VBB)、及びその他の電源(NDC24V、DC5V、DC12V、DC18V、及びDC32V)を生成する。なお、電源供給装置700が生成する各電源については、図8で詳細を説明する。
なお、“DC”は直流、“AC”は交流、“NDC”は脈流(整流後の電圧であって且つ平滑化処理前の電圧)を表し、また、添え字の“BB”はバッテリバックアップされた電圧であることを表している。バックアップ期間は、たとえば、2〜3日間程度である。
バッテリバックアップされた直流電圧(DC5VBB、DC3VBB)は当然のこと、それ以外の直流電圧(DC32V、DC18V、DC12V、DC5V、DC3V)についても、瞬間的な停電(いわゆる瞬停)が発生した場合に規定の電圧を維持できる保証期間〔例:AC24Vの2波分(40ms)程度〕が定められている。この瞬停保証機能は、AC24Vから各々の直流電圧(DC32V、DC18V、DC12V、DC5V、DC3V)を生成する際の平滑化コンデンサの働きによるものである。つまり、大容量の平滑化コンデンサが用いられており、その平滑化コンデンサの蓄積電荷を徐々に放出することによって、少なくとも上記の保証期間内の遊技機1の動作を支障無く維持できるようになっている。
電源供給装置700は、停電を検出した場合に、停電検出信号及びリセット信号を遊技制御装置500及び払出制御装置580に出力し、リセット信号を演出制御装置550及び発射制御装置590に出力する。
停電検出信号はNMI割り込みであり、停電検出信号が入力された遊技制御装置500及び払出制御装置580は、各装置の制御情報(CPUのレジスタデータ等)をバックアップ電源によって保持する停電処理を実行する。遊技制御装置500における停電処理は、図5に示すステップ423〜428の処理である。
演出制御装置550は停電処理を実行しないので、電源供給装置700は演出電源/コマンド中継端子板570には、停電検出信号を出力せず、リセット信号のみを出力する。また、発射制御装置590も停電処理を実行しない。このため、払出制御装置580は、停電検出信号1が入力された場合、停電検出信号1を発射制御装置590にリセット信号として出力する。
また、リセット信号が入力された各装置は、RAMの記憶領域を初期化する。
図7において、電源供給装置700から出力される停電検出信号1は、遊技制御装置500及び払出制御装置580の停電検出信号であり、また発射制御装置590のリセット信号である。また、電源供給装置700から出力される停電検出信号2は、遊技制御装置500及び払出制御装置580に出力されるリセット信号である。また、電源供給装置700から出力される停電検出信号3は、演出制御装置550のリセット信号である。
電源供給装置700は、遊技制御装置500、演出電源/コマンド中継端子板570、払出制御装置580及びカードユニット接続端子板600に接続される。また、演出電源/コマンド中継端子板570は演出制御装置550に接続され、払出制御装置580は発射制御装置590に接続され、カードユニット接続端子板600はカードユニット610に接続される。
電源供給装置700は、遊技制御装置500に、DC32V、DC12V、DC5V、及びDC5VBBを供給する。
DC32Vは、普電SOL36b及び大入賞口SOL42bを駆動させるための電源であり、DC12Vは、各種SW及びセンサを駆動させるための電源であり、DC5Vは、遊技用マイコン501を駆動させるための電源であり、DC5VBBは、バックアップ電源である。
また、電源供給装置700は、停電検出信号である停電検出信号1、及びリセット信号である停電検出信号2を、遊技制御装置500に出力する。電源供給装置700に備わるバックアップクリアスイッチ57が操作された場合に、RAM初期化信号を遊技制御装置500に出力する。
電源供給装置700は、演出電源/コマンド中継端子板570を介して、演出制御装置550に、DC32V、NDC24V、DC18V、DC12V、及びDC5Vを供給する。
DC32Vは、役物駆動モータ560を駆動させるための電源である。NDC24Vは、各LED基板561が制御するLEDを駆動させるための電源である。DC18Vは、表示装置53を駆動させるための電源である。DC5Vは、演出制御装置550のCPU551、ROM552、RAM553、画像ROM554、音ROM555、VDP556、及び音LSI557を駆動させるための電源である。
電源供給装置700は、演出制御装置550のリセット信号である停電検出信号3を演出電源/コマンド中継端子板570を介して、演出制御装置550に出力する。
電源供給装置700は、払出制御装置580に、DC32V、DC12V、DC5V、及びDC3VBBを供給する。
DC32Vは、図示しない払出モータを駆動させるための電源である。DC12Vは、払い出された遊技球を検出する図示しない払出SWを駆動するための電源である。DC5Vは、払出制御装置580の図示しないCPU及びRAM等を駆動させる電源である。DC3VBBは、バックアップ電源である。
また、電源供給装置700は、停電検出信号である停電検出信号1、及びリセット信号である停電検出信号2を払出制御装置580に出力する。電源供給装置バックアップクリアスイッチ57が操作された場合に、RAM初期化信号を払出制御装置580に出力する。
電源供給装置700は、払出制御装置580を介して発射制御装置590に、DC32V、DC12V、DC5V、及びDC3VBBを供給する。
DC32Vは、遊技球を発射させる図示しない発射装置を駆動させるための電源である。DC12Vは、操作部24の回動量を検出する図示しない回動量検出SWを駆動するための電源である。DC5Vは、発射制御装置590の図示しないCPU及びRAM等を駆動させる電源である。DC3VBBは、バックアップ電源である。
また、払出制御装置580は、停電検出信号1の入力を検出した場合には、発射制御装置590のリセット信号である停電検出信号1を発射制御装置590に出力する。また、払出制御装置580は、RAM初期化信号の入力を検出した場合には、RAM初期化信号を発射制御装置590に出力する。
電源供給装置700は、カードユニット接続端子板600を介してカードユニット610に、AC24Vを供給する。カードユニット610は、プリペイドカード及び会員カード等が挿入可能な装置である。
図8は、本発明の第1実施形態の電源供給装置700及び遊技制御装置500のブロック図である。
電源供給装置700は、過電流保護回路710、電源スイッチ720、整流回路730、DC3VBB生成回路740、DC5VBB生成回路741、DC5V生成回路742、DC12V生成回路743、DC18V生成回路744、DC32V生成回路745、停電検出回路750、停電検出信号1、3生成回路760、停電検出信号2生成回路770、バックアップクリアスイッチ57、及びRAM初期化信号生成回路790を備える。
過電流保護回路710は、電源供給装置700に流れ込むAC24Vの過電流状態を検出すると電流制限等の所要の保護対策を講じる回路である。電源スイッチ720は、オン状態になると整流回路730にAC24Vを供給する。
整流回路730は供給されたAC24Vを全波整流してNDC24Vを生成する。
DC32V生成回路745は、整流回路730の出力(全波整流されたNDC24V)を平滑化した電圧を生成してから、DC32Vを生成する。また、DC32V生成回路745は、整流回路730の出力(全波整流されたNDC24V)を平滑化せずに、DC32Vを生成する。
直流電圧生成回路(DC3VBB生成回路740、DC5VBB生成回路741、DC5V生成回路742、DC12V生成回路743、及びDC18V生成回路744)は、DC32V生成回路745の平滑化された電圧から生成された出力(DC32V)を入力として、それぞれDC3VBB、DC5VBB、DC5V、DC12V及びDC18Vを生成する。
停電検出回路750は、DC32V生成回路745の平滑されない電圧から生成された出力である直流電圧の低下状態から電源遮断又は瞬停以外の停電状態を検出する。具体的には、停電検出回路750は、直流電圧(DV32V)が所定電圧(たとえば、DC17V〜DC20.0V)まで低下したときに電源遮断又は停電状態を検出し、その旨を示す信号を停電検出信号1、3生成回路760及び停電検出信号2生成回路770に出力する。
停電検出信号1、3生成回路760は、停電検出回路750で電源遮断又は停電状態が検出されると、同一タイミングの二つの停電検出信号(停電検出信号1、3)を生成出力する。また、停電検出信号2生成回路770は、それらの二つの停電検出信号(停電検出信号1、3)と同じタイミングで停電検出信号2を生成出力する。
バックアップクリアスイッチ57及びRAM初期化信号生成回路790は、遊技制御装置500や払出制御装置580のメモリ内容を初期化するための信号を生成出力するためのものである。
遊技制御装置500は、図3に示した構成の他にランダム遅延回路510及びバッファIC520を備える。
停電検出信号1は、CPU502のNMI端子から入力され、停電検出信号2は、ランダム遅延回路510を介して、CPU502のRESET端子から入力される。また、RAM初期化信号は、バッファIC520を介して、D0端子〜D7端子から入力される。
ランダム遅延回路510は、入力された信号を遅延させて出力する遅延回路である。なお、ランダム遅延回路510の遅延時間は、ランダムに変化する。
ランダム遅延回路510は、ハードウェア回路によって乱数を発生させる図示しない乱数発生器を備える。
ランダム遅延回路510は、CPU502のクロック信号に同期して動作するもので、乱数発生器によって発生される乱数に基づいて遅延時間Tをランダムに決定する。そして、ランダム遅延回路510は、出力される信号を決定された遅延時間Tだけ遅延させて出力する。
なお、遅延時間Tは、タイマ割り込みの周期(2ms)よりも長い時間に設定されている。これは、遅延時間Tがタイマ割り込みの周期以下である場合、ランダム遅延回路510によってリセット信号が遅延されてCPU502に入力されたタイミングで、メイン処理(乱数更新処理)が実行されるが、遅延時間Tがタイマ割り込みの周期以下であるので、不正遊技者がリセット信号を出力したタイミングと同じタイミングでタイマ割り込み処理(乱数更新処理)が実行されてしまう。つまり、乱数更新処理の実行タイミングが不正遊技者によるリセット信号の出力タイミングと同じであるので、不正な遊技者は、特別遊技状態となるタイミングを予想でき、不正行為を容易に行うことができる。
遅延時間Tがタイマ割り込みの周期よりも長い時間に設定されていると、不正な遊技者がリセット信号を出力してから、出力されたリセット信号がCPU502に入力されるタイミングが一周期以上遅延する時間でランダムになるので、不正な遊技者は、乱数更新処理の実行タイミングが把握できなくなる。これによって、不正な遊技者は、特別遊技状態となるタイミングを把握できなくなるので、不正に特別遊技状態を発生させる不正行為を防止できる。
バッファIC520は、複数の接続線を介して遊技制御装置500に入力されるRAM初期化信号を同期させて、CPU502に入力されるために、RAM初期化信号を一時的に保持するバッファ回路である。
図9は、本発明の第1実施形態の電源投入後の各電圧及び停電検出信号1〜3のタイミングチャートである。
NDC24V901は、整流回路730から出力される電圧(NDC24V)の立ち上がりタイミングを示す。DC32V902は、DC32V生成回路745から出力される電圧(DC24V)の立ち上がりタイミングを示す。DC32V903は、停電検出回路750に入力される電圧(DC32V)のタイミングを示す。
DC18V904は、DC18V生成回路744から出力される電圧(DC18V)の立ち上がりタイミングを示す。DC12V905は、DC12V生成回路743から出力される電圧(DC12V)の立ち上がりタイミングを示す。DC5V906は、DC5V生成回路742から出力される電圧(DC5V)の立ち上がりタイミングを示す。DC5VBB907は、DC5VBB生成回路741から出力される電圧(DC5V)の立ち上がりタイミングを示す。DC3VBB908は、DC3VBB生成回路740から出力される電圧(DC3VBB)の立ち上がりタイミングを示す。
停電検出信号1、3909は、停電検出信号1、3生成回路760から出力された停電検出信号1、3が各装置のCPUに入力されるタイミングを示す。停電検出信号2910は、停電検出信号2生成回路770から出力された停電検出信号2が遊技制御装置500のCPU502に入力されるタイミングを示す。
停電検出回路750は、DC32V903が停電検出信号(17.2V〜20.0V)に達すると、停電検出信号1〜3を立ち上げる指令を、停電検出信号1、3生成回路760及び停電検出信号2生成回路770に出力する。停電検出信号1、3生成回路760及び停電検出信号2生成回路770は、指令が入力されると、停電検出信号1〜3を出力する。
停電検出信号1、3は、各装置に備わるノイズフィルタによる遅延が生じて各装置のCPUに入力される。ノイズフィルタによる遅延時間は、通常0.5μs〜2.6μsである。停電検出信号1が立ちあがると、発射制御装置590は起動を開始し、停電検出信号3が立ちあがると、演出制御装置550は起動を開始する。
停電検出信号2は、ノイズフィルタによる遅延時間の他に、ランダム遅延回路510による遅延時間の分遅れて、遊技制御装置500のCPU502に入力される。停電検出信号2が立ち上がると、遊技制御装置500は起動を開始し、所定時間経過後に遊技制御装置500及び演出制御装置550はコマンドを送受信可能な状態となる。
なお、払出制御装置580には、停電検出信号2は、ランダム遅延回路510による遅延は生じず、停電検出信号1と同じタイミングで入力される。払出制御装置580に停電検出信号2が入力されると、払出制御装置580は起動する。払出制御装置580は、起動後所定時間が経過すると、コマンドを受信可能となる。
(第2実施形態)
本発明の第2実施形態を図10〜図12を用いて説明する。
本発明の第2実施形態は、リセット信号が入力された後、遊技制御開始信号が入力されるまで、メイン処理で乱数更新処理を繰り返し実行する。
なお、第2実施形態では、第1実施形態と同じ構成については、同じ番号を付与し、説明を省略する。
図10は、本発明の第2実施形態の電源供給装置700及び遊技制御装置500のブロック図である。
遊技制御装置500は、ランダム遅延回路540をさらに備える。
このランダム遅延回路540は、ランダム遅延回路510によって出力された停電検出信号2(リセット信号)を、ランダム遅延回路540に入力されたタイミングから遅延させて、バッファIC520を入力する。そして、バッファIC520に入力された停電検出信号2は、遊技制御開始信号としてD0端子〜D7端子を介してCPU502に入力される。
図11は、本発明の第2実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
ステップ409の処理を実行すると、乱数更新処理を実行する(429)。なお、ステップ429の処理で実行される乱数更新処理は、タイマ割り込み処理のステップ605の処理と同じであるので、説明を省略する。
次に、遊技制御装置500は、遊技開始信号が入力されているか否かを判定する(430)。
ステップ430の処理で、遊技制御開始信号が入力されていないと判定された場合、ステップ429の処理を実行する。一方、ステップ430の処理で、遊技制御開始信号が入力されたと判定された場合、ステップ410の処理に進む。
ステップ429及び430の処理は、ステップ420の処理で割り込みタイマが起動される前に実行されるので、タイマ割り込み処理における乱数更新処理が実行される前に、乱数更新処理を繰り返し実行する。
そして、メイン処理のステップ429の処理で実行される乱数更新処理は、所定周期で実行されるタイマ割り込み処理における乱数更新処理とは違い、ループによる繰り返しであるので、この乱数更新処理の実行タイミングはCPU502等の状況に依存し、正確な周期で繰り返されるわけではない。このため、より不正な遊技者に、特別遊技状態となるタイミングを把握しにくくすることができる。
図12は、本発明の第2実施形態の電源投入後の各電圧、停電検出信号1〜3、及び遊技制御開始信号のタイミングチャートである。
図9の遊技制御開始信号911は、ランダム遅延回路540から出力された信号が遊技制御装置500のCPU502に入力されるタイミングを示す。
ランダム遅延回路540は、ランダム遅延回路510から入力された停電検出信号2(リセット信号)をランダムに遅延させてバッファIC520に出力する。そして、バッファIC520は、ランダム遅延回路540から入力された信号をD0端子〜D7端子を介してCPU502に入力する。
遊技制御開始信号がCPU502に入力されると、遊技制御装置500は、メイン処理の割り込みタイマを起動させて、タイマ割り込み処理を実行するので、遊技制御装置500の実質的な遊技制御が開始される。
(第3実施形態)
本発明の第3実施形態を図13を用いて説明する。なお、第3実施形態の構成のうち、第2実施形態と同じ構成は、同じ番号を付与し、説明を省略する。
本発明の第3実施形態は、電源供給装置700が停電を検出した場合に、停電検出信号とリセット信号とに分けて出力せずに、停電検出信号しか出力しない場合の実施形態である。
この場合、遊技制御装置500以外の各装置の構成を簡単に説明する。遊技制御装置500の構成については、図13で詳細を説明する。
演出制御装置550は、停電検出信号が入力された場合、リセット信号が入力されたものと判断し、RAMを初期状態に設定する。
払出制御装置580は、入力された停電検出信号をNMI信号として停電検出信号と、リセット信号とに分ける分岐部を備える。また、払出制御装置580は、リセット信号を停電処理の実行時間分だけ遅延させる遅延回路を備える。
そして、払出制御装置580は、分岐したNMI信号としての停電検出信号を発射制御装置590に出力する。
発射制御装置590には、払出制御装置580から出力された停電検出信号はリセット信号として入力される。
図13は、本発明の第3実施形態の電源供給装置700及び遊技制御装置500のブロック図である。
電源供給装置700は、停電検出信号を一つしか出力しないので、停電検出信号1、3生成回路760及び停電検出信号2生成回路770の代わりに、停電検出回路1300を備える。
遊技制御装置500に入力された停電検出信号は二つに分岐する。一方は、CPU502のNMI端子に入力され、NMI信号として作用する。他方は、ランダム遅延回路510に入力される。
ランダム遅延回路510に入力された停電検出信号は、遅延時間がランダムに決定され、決定された遅延時間経過後に二つに分岐して出力される。一方は、CPU502のRESET端子に入力され、リセット信号として作用する。他方は、ランダム遅延回路540に入力される。
ランダム遅延回路540に入力された信号は、遅延時間がランダムに決定され、決定された遅延時間経過後に遊技制御開始信号として、バッファIC520に出力される。
第3実施形態でも、リセット信号が入力されてから遊技制御開始信号が入力されるまで、メイン処理で乱数更新処理が繰り返し実行される。
なお、今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
(1)遊技領域を流下する遊技球が入賞する入賞口と、前記入賞口に遊技球が入賞した場合に、変動表示ゲームを表示する表示装置と、遊技の進行を司る遊技制御装置と、電源を供給する電源供給装置と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別遊技状態となった場合、遊技者に特典を付与する遊技機において、前記電源供給装置は、リセット信号を前記遊技制御装置に出力し、前記遊技制御装置は、演算処理を実行する演算処理装置を有し、前記変動表示ゲームの結果が特別遊技状態となるか否かを判定するための乱数のカウンタに所定の値を加算する乱数更新処理を所定周期で実行し、前記始動口に遊技球が入賞したことを検出したときの前記乱数の値が予め設定された値と一致する場合、前記変動表示ゲームを特別遊技状態にし、前記リセット信号が入力された場合には、前記乱数のカウンタをリセットしてから、前記所定周期での前記乱数更新処理の実行を開始し、前記リセット信号が入力されたタイミングからランダムに遅延させて、前記演算処理装置に前記リセット信号を出力する第1ランダム遅延部を前記遊技機に備えることを特徴とする遊技機。
(2)前記第1ランダム遅延部は前記遊技制御装置に備わることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(3)前記第1ランダム遅延部から出力されたリセット信号を、入力されたタイミングからランダム遅延させて、前記演算処理装置に出力する第2ランダム遅延部を備え、前記第1ランダム遅延部から出力された信号は、前記リセット信号として前記演算処理装置に入力され、前記第2ランダム遅延部から出力された信号は、遊技制御開始信号として前記演算処理装置に入力され、前記遊技制御装置は、前記リセット信号が前記演算処理装置に入力されてから、前記遊技制御開始信号が前記演算処理装置に入力されるまで、前記乱数更新処理を前記所定周期と異なる周期で繰り返し実行し、前記遊技制御開始信号が前記演算処理装置に入力されてから、前記所定周期での前記乱数更新処理の実行を開始することを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(4)前記遊技制御装置は、前記遊技制御開始信号が前記演算処理装置に入力されてから、前記所定周期での前記乱数更新処理の実行を開始するために、前記所定周期でタイマ割り込みの契機を与えるタイマを起動させ、前記タイマ割り込みがある度に、前記乱数更新処理を実行することを特徴とする(3)に記載の遊技機。
(5)遊技領域を流下する遊技球が入賞する入賞口と、前記入賞口に遊技球が入賞した場合に、変動表示ゲームを表示する表示装置と、遊技の進行を司る遊技制御装置と、電源を供給する電源供給装置と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別遊技状態となった場合、遊技者に特典を付与する遊技機において、前記遊技制御装置は、演算処理を実行する演算処理装置を有し、前記変動表示ゲームの結果が特別遊技状態となるか否かを判定するための乱数のカウンタに所定の値を加算する乱数更新処理を所定周期で実行し、前記始動口に遊技球が入賞したことを検出した場合の前記乱数の値が予め設定された値と一致する場合前記変動表示ゲームの結果を特別遊技状態にし、前記電源供給装置は、供給する電圧が所定値以下に低下した場合に、停電検出信号を前記遊技制御装置に出力し、前記遊技機は、前記停電検出信号が入力されたタイミングからランダム遅延させて、前記演算処理装置に前記停電検出信号を出力する第1ランダム遅延部と、前記第1ランダム遅延部から出力されたリセット信号を、入力されたタイミングからランダム遅延させて、前記演算処理装置に出力する第2ランダム遅延部と、を備え、前記第1ランダム遅延部から出力された信号は、前記リセット信号として前記演算処理装置に入力され、前記第2ランダム遅延部から出力された信号は、遊技制御開始信号として前記演算処理装置に入力され、前記遊技制御装置は、前記リセット信号が前記演算処理装置に入力された場合、前記乱数のカウンタをリセットし、前記遊技制御開始信号が前記演算処理装置に入力されるまで、前記乱数更新処理を繰り返し実行し、前記遊技制御開始信号が前記演算処理装置に入力されてから、前記所定周期での前記乱数更新処理の実行を開始することを特徴とする遊技機。
(6)前記第1ランダム遅延部及び前記第2ランダム遅延部は前記遊技制御装置に備わることを特徴とする(5)に記載の遊技機。
(1)の発明によると、リセット信号が遊技制御装置に入力されるタイミングがランダムになるので、不正行為者は乱数更新の開始のタイミングを把握できなくなり、特別遊技状態のタイミングが把握できなくなるため、リセット信号を不正に遊技制御装置に入力しても、不正な特別遊技状態の発生が困難となり、不正行為を防止できる。
(2)の発明によると、電源供給装置と遊技制御装置との間で不正にリセット信号が入力されても、遊技制御装置への入力タイミングをランダムにできるので、不正行為者は乱数更新の開始のタイミングを把握できなくなり、リセット信号を不正に遊技制御装置に入力しても、特別遊技状態の発生を困難となり、不正行為を防止できる。
(3)及び(4)の発明によると、所定周期での乱数更新処理が実行される前であっても、乱数の更新を繰り返し実行するので、特別遊技状態のタイミングが一層把握しにくくなる。
(5)の発明によると、リセット信号が遊技制御装置に入力されるタイミングがランダムになるので、不正行為者は乱数更新の開始のタイミングを把握できなくなり、また、所定周期での乱数更新処理が実行される前であっても、乱数の更新を繰り返し実行するので、不正行為者は、特別遊技状態のタイミングが把握できなくなるため、リセット信号を不正に遊技制御装置に入力しても、特別遊技状態の発生が困難となり、不正行為を防止できる。
(6)の発明によると、電源供給装置と遊技制御装置との間で不正にリセット信号が入力されても、遊技制御装置への入力タイミングをランダムにできるので、不正行為者は乱数更新の開始のタイミングを把握できなくなり、リセット信号を不正に遊技制御装置に入力しても、特別遊技状態の発生を困難となり、不正行為を防止できる。