JP5616097B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者に有利な特別遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs a special game advantageous to a player.

従来、遊技盤に配設された始動入賞口に遊技球が入球することによって、当たりの抽選を行い、当たりに当選した場合、特別入球口(アタッカー)が開放状態となって、賞球を得ることが可能な遊技機が知られている。また、近年においては、当たりに当選したときに、特別入球口の一回あたりの開放時間が長く、多くの賞球を獲得することが可能な当たり(以下、「長当たり」と称す)の他、特別入球口の一回あたりの開放時間が極めて短い当たり(以下、「短当たり」と称す)など、他の当たりを実行することが可能な遊技機が広く知られている(特許文献1参照)。   Conventionally, when a game ball enters a start winning opening arranged on the game board, a winning lottery is performed, and when winning a win, the special entrance (attacker) is opened and the winning ball There is known a gaming machine capable of obtaining Also, in recent years, when winning a win, the opening time per special entrance is long, and it is possible to win many prize balls (hereinafter referred to as “long win”) In addition, gaming machines that can perform other wins, such as hits with a very short opening time (hereinafter referred to as “short wins”) per special entrance, are widely known (Patent Literature). 1).

特開2007−125320号公報JP 2007-125320 A

一般に、上記「長当たり」や「短当たり」などの当たり遊技は、いずれも可変表示装置に特定の識別図柄が停止表示された後に行われるものである。特に、「短当たり」は、当該当たり遊技が行われた後に、有利な遊技状態(例えば「高確率遊技状態」等)に移行され得る、遊技者にとって関心の高い当たりであるため、特定の識別図柄が停止表示された後、遊技者が「短当たり」に当選したか否かを特別入球口の開放態様を視ることにより確認することが少なくない。   In general, the winning games such as “long win” and “short win” are all performed after a specific identification symbol is stopped and displayed on the variable display device. In particular, the “short win” is a particular hit because it is a win that is of interest to the player that can be transferred to an advantageous gaming state (eg, “high probability gaming state”, etc.) after the winning game is played. After the symbol is stopped and displayed, it is often confirmed whether or not the player has won the “short hit” by looking at the opening of the special entrance.

しかしながら、上記したとおり、「短当たり」にかかる当たり遊技は、特別入球口の一回あたりの開放時間が極めて短いため、「長当たり」とは異なり、多くの賞球を獲得することが困難なものである。このため、遊技者が特別入球口の開放態様を視ることにより「短当たり」に当選したことを確認した場合には、賞球を獲得することが困難な当たりに当選してしまったという損をした印象をもつこととなり、遊技に対する興趣を低下させてしまう不都合があった。   However, as described above, the hit game for “short win” is difficult to obtain many prize balls unlike “long hit” because the opening time of each special entrance is extremely short. It is a thing. For this reason, if the player confirms that he / she has won the “short win” by looking at the opening of the special entrance, he / she has won the winning ball There was an inconvenience that the impression of losing was lost and the interest in games was reduced.

本発明は、上記不都合を解決するためになされたものであり、その目的は、多くの賞球の獲得が困難な当たりに当選した場合であっても、遊技者に対して損をしたという印象を与えることの少ない遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve the above inconveniences, and the purpose of the present invention is to give an impression that a player has lost money even when winning a lot of prize balls. It is to provide a gaming machine that does not give a lot of money.

前記課題は、本発明に係る遊技機によれば、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技盤に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、前記始動領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の識別図柄を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第1の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技と、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第2の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技と、が含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1つの特別遊技を決定する特別遊技種別決定手段と、前記特別遊技種別決定手段によって前記特別遊技の種別が決定された場合、当該決定された特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技種別決定手段によって前記第1の特別遊技が決定された場合及び前記第2の特別遊技が決定された場合の何れにおいても、当該決定された特別遊技を、前記複数の可変表示部のうち、一部の可変表示部に前記特定の識別図柄が停止表示されてから残りの前記可変表示部に前記識別図柄が停止表示されるまでの間に実行することにより解決される。 According to the gaming machine according to the present invention, the object is to provide a game board in which a game area where game balls flow down is formed, and a start area detecting means for detecting a game ball that has entered a start area provided in the game board. And a special variable winning device that is provided on the game board and can be changed between an open state in which a game ball can be easily received and a closed state in which the game ball is difficult to receive, and a game ball based on detection of the game ball by the start area detecting means. A determination means for determining whether or not to perform a special game that can give a game value advantageous to a person, and a plurality of variable that can variably display a plurality of types of identification symbols based on a determination result by the determination means The variable display means having a display unit and the special variable prize according to the first release mode in which it is difficult for a game ball to win the special variable prize device when the judgment means judges that the special game is to be performed. The special variable prize-winning device is in the open state according to a first special game that changes the position between the open state and the closed state, and a second open mode in which a game ball can easily win the special variable prize-winning device. And a special game type determining means for determining one special game from the plurality of types of special games including the second special game to be changed to the closed state, and the special game type determining means. A special game control means for executing the determined special game when the type of the special game is determined, the special game control means, the special game control means by the special game type determination means in any case where the case and the second special Yu skill that the first special game is determined is determined, a special game which is the determination, among the plurality of variable display portions, part of the variable Before the display Is solved by performing between the particular identification symbol is stopped and displayed to the identification symbols to the rest of the variable display unit are displayed stopped.

ここで、上記「特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第1の開放態様」とは、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であれば、開放時間は具体的に限定されるものではないが、遊技球が1個発射される時間(例えば0.6秒)よりも短い開放時間(例えば0.052秒)であることが望ましい。「特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第2の開放態様」とは、大入賞口開閉扉11bが開放すれば大入賞口11に入賞することが容易であれば開放時間は具体的に限定されるものではないが、遊技球が1個発射される時間(例えば0.6秒)よりも長い開放時間(例えば29.5秒)であることが望ましい。また、特別遊技の種類は、少なくとも第1の特別遊技と第2の特別遊技とが含まれれば、第1の特別遊技と第2の特別遊技とは異なる第3の特別遊技を含んでもよい。   Here, the above “first opening mode in which it is difficult for a game ball to win a special variable winning device” means that it is difficult to win a prize winning opening 11 even if the prize opening opening / closing door 11b is opened. If there is, the opening time is not specifically limited, but it is desirable that the opening time (for example, 0.052 seconds) is shorter than the time (for example, 0.6 seconds) for which one game ball is fired. . The “second opening mode in which a game ball can easily win a special variable winning device” means that if it is easy to win the big prize opening 11 when the big prize opening opening / closing door 11b is opened, the opening time is Although not specifically limited, it is desirable that the release time (for example, 29.5 seconds) is longer than the time for which one game ball is fired (for example, 0.6 seconds). Further, the type of special game may include a third special game different from the first special game and the second special game as long as at least the first special game and the second special game are included.

以上のように、上記構成では、判定手段による判定結果が当たり乱数であった場合において、特別遊技種別決定手段により第1の特別遊技が決定されると、可変表示装置の一部の可変表示部に特定の識別図柄が停止表示された後に、第1の特別遊技が開始され、当該特別遊技が終了した後に、未だ変動表示されていた識別図柄が停止表示されるようになっている。   As described above, in the above configuration, when the first special game is determined by the special game type determination unit when the determination result by the determination unit is a random number, a part of the variable display unit of the variable display device After the specific identification symbol is stopped and displayed, the first special game is started, and after the special game is ended, the identification symbol still displayed in a variable manner is stopped and displayed.

すなわち、賞球を獲得することが困難な第1特別遊技にかかる当たりに当選した場合には、全ての識別図柄が停止表示されるのを待たずして、第1特別遊技が行われるため、遊技者の気付かないうちに、当該特別遊技を終了させることが可能となる。従って、遊技者が特別可変入賞装置の開放態様を確認することにより落胆してしまうという事態を回避することが可能なため、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In other words, when winning the first special game where it is difficult to win a prize ball, the first special game is performed without waiting for all the identification symbols to be stopped, The special game can be terminated without the player's knowledge. Therefore, it is possible to avoid a situation in which the player is discouraged by confirming the opening state of the special variable prize-winning device, so that the interest in the game can be improved.

また、上記構成では、識別図柄が全停止したときには既に特別遊技が終了しているため、例えば、識別図柄が全停止した後、特別遊技の終了を待たずして、次回の識別図柄の変動をただちに行うことが可能となる。従って、遊技者に対して、あたかも識別図柄の変動間隔が短いような印象を与えることができるため、スピーディな遊技進行を行うことが可能となる。   In the above configuration, since the special game has already ended when the identification symbol is completely stopped, for example, after the identification symbol is completely stopped, the next identification symbol variation is not waited for without waiting for the end of the special game. It can be done immediately. Accordingly, since it is possible to give the player an impression that the variation interval of the identification symbol is short, it is possible to perform the game progress speedily.

このとき、請求項2のように、前記特別遊技制御手段は、複数の前記一部の可変表示部に前記特定の識別図柄が停止表示された後に前記特別遊技を実行すると好適である。このように構成すれば、可変表示部の一部に特定の識別図柄が複数表示されたとき、例えば、特定の識別図柄が2つ揃った所謂リーチ状態となった後に、特別遊技を開始することが可能となる。従って、遊技者が、可変表示装置に注目して、当たりに対する期待感を高めている最中(例えば、リーチ演出を行っている最中)に、特別遊技を行うことが可能なため、意外性のある遊技機を提供することができる。   At this time, as in claim 2, it is preferable that the special game control means execute the special game after the specific identification symbol is stopped and displayed on a plurality of the partial variable display units. According to this configuration, when a plurality of specific identification symbols are displayed on a part of the variable display portion, for example, after reaching a so-called reach state in which two specific identification symbols are arranged, a special game is started. Is possible. Therefore, since the player can play the special game while paying attention to the variable display device and increasing the expectation for winning (for example, while performing the reach effect), it is surprising. It is possible to provide a gaming machine with

また、請求項3のように、前記特定の識別図柄は、複数種類用意されており、前記特別遊技制御手段は、前記一部の可変表示部に停止表示された前記特定の識別図柄に応じて、前記残りの可変表示部に前記識別図柄が停止表示されるまでの時間を異ならせていると好適である。このように構成すれば、未だ可変表示されている識別図柄が停止されるまでの間、識別図柄の種類に応じて、多種多様な演出を行うことが可能となるため、遊技に対する興趣をより向上させることができる。   In addition, as in claim 3, a plurality of types of the specific identification symbols are prepared, and the special game control means responds to the specific identification symbols stopped and displayed on the part of the variable display units. It is preferable that the time until the identification symbol is stopped and displayed on the remaining variable display portions is made different. By configuring in this way, it is possible to perform a wide variety of effects according to the type of the identification symbol until the identification symbol that is still variably displayed is stopped, so that the interest in the game is further improved Can be made.

本発明によれば、遊技者が特別可変入賞装置の開放態様を確認することにより落胆してしまうという事態を回避することが可能なため、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技者に対して、識別図柄の変動間隔が短いような印象を与えることが可能なため、スピーディな遊技進行を行うことができる。   According to the present invention, it is possible to avoid a situation in which the player is discouraged by confirming the opening state of the special variable prize-winning device, so that the interest in the game can be improved. In addition, since it is possible to give the player an impression that the variation interval of the identification symbol is short, it is possible to speedily advance the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルとを示す図である。It is a figure which shows the open mode determination table for long hits, and the open mode determination table for short hits. オープニング時間決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an opening time determination table. 遊技内容の遊技フローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of game content. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり開始設定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot start setting process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 第1液晶表示装置および第2液晶表示装置に表示される画像を示す図である。It is a figure which shows the image displayed on a 1st liquid crystal display device and a 2nd liquid crystal display device.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技盤の一例を示す正面図であり、図3は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, FIG. 2 is a front view showing an example of a gaming board, and FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.
When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を流下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に流下することとなる。   The game ball fired as described above moves up between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then flows down in the game area 6. At this time, the game balls flow down unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.

ここで、図2に示すように、遊技領域6は、操作ハンドル3の回動角度が小さく、弱い力で発射された遊技球が流下する左側の第1の遊技領域6Lと、操作ハンドル3の回動角度が大きく、強い力で発射された遊技球が流下する右側の第2の遊技領域6Rから構成されている。なお、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは、釘や後述する飾り部材15によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは一部重複しているものである。すなわち、第1の遊技領域6Lは、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と、第2の遊技領域6Rと共通する共通領域とから構成され、第2の遊技領域6Rは、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されている。   Here, as shown in FIG. 2, the game area 6 includes a first game area 6 </ b> L on the left side where the turning angle of the operation handle 3 is small and a game ball launched with a weak force flows down, and the operation handle 3. The rotation angle is large, and the second game area 6R on the right side where a game ball launched with a strong force flows down. The first game area 6L and the second game area 6R are divided by a nail or a decorative member 15 to be described later, but not all of them are divided, and the first game area 6L and the second game area 6R are separated from each other. The second game area 6R partially overlaps. That is, the first game area 6L is composed of a first dedicated area consisting only of the first game area 6L and a common area common to the second game area 6R, and the second game area 6R is The second dedicated area is composed of only the second game area 6R and the common area.

また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   In addition, a plurality of general winning ports 7 are provided in the first dedicated area consisting only of the first game area 6L. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When the general winning port detecting switch 7a detects a winning game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 gaming balls) is provided. To be paid out.

さらに、上記第1の遊技領域6L及び第2の遊技領域6Rのそれぞれの専用領域には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, a normal symbol gate 8 is provided in each of the dedicated areas of the first game area 6L and the second game area 6R so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

このように第1の遊技領域6L及び第2の遊技領域6Rのそれぞれの専用領域に、普通図柄ゲート8を設けたのは、第1の遊技領域6Lにおいて第1始動口9に遊技球を入賞させる遊技を行っているときにも、普通図柄ゲート8に遊技球が通過することとなり、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機に大当たりしても、大当たり以前に普通図柄ゲート8に通過した遊技球によって、大当たり直後に始動可変入賞装置を開放させることが可能になり、時短遊技状態に移行したことを素早く報知させることができ、素早く時短遊技状態の利益を付与することができるからである。   As described above, the normal symbol gate 8 is provided in each of the dedicated areas of the first game area 6L and the second game area 6R. The game ball is won at the first start port 9 in the first game area 6L. Even when a game is performed, the game ball passes through the normal symbol gate 8, and even if a big hit is triggered by the game ball winning at the first starting port 9, the normal symbol gate 8 is not yet played before the big hit. It is possible to open the start variable winning device immediately after the jackpot, and to quickly notify that the game has shifted to the short-time game state, and to quickly give the benefit of the short-time game state. Because.

また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入賞可能な第1始動口9が設けられている。また、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の中央の位置には、第2始動口10、第1大入賞口11−1および第2大入賞口11−2が設けられている。   Further, similarly to the general winning opening 7, a first start opening 9 through which a game ball can be won is provided at a lower position of the first dedicated area including only the first gaming area 6 </ b> L. In addition, a second start port 10, a first grand prize port 11-1, and a second big prize port 11-2 are provided at the center position of the second dedicated area consisting only of the second game area 6R. ing.

第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の上方に位置する入賞阻止部材10dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, a first mode in which the pair of movable pieces 10b is maintained in a closed state, and a second mode in which the pair of movable pieces 10b are in an open state. It is controlled to move according to the mode. When the second starting port 10 is controlled to the first mode, the winning prevention member 10d located above the second starting port 10 becomes an obstacle, making it impossible to receive a game ball. Yes. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 10b function as a receiving tray, and winning of the game ball to the second starting port 10 is facilitated. That is, when the second start port 10 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

この第2始動口10は、遊技球が普通図柄ゲート8を通過して、普通図柄の抽選に当選したとき、または、「時短遊技状態」へ移行したときに、その可動片10bが所定時間、第1の態様から第2の態様に可動制御されるようになっており、この際、遊技球の入賞が可能となっている。なお、本実施形態では、入賞阻止部材10cが設けられているため、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合、第2始動口10への遊技球の受入れが不可能なように構成したが、入賞阻止部材10cを設けないことにより、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合であっても、遊技球の受入れを許容するように構成することも可能である。   When the game ball passes through the normal symbol gate 8 and wins the normal symbol lottery, or when the second starting port 10 shifts to the “short-time gaming state”, the movable piece 10b has a predetermined time, Movement control is performed from the first mode to the second mode, and at this time, a game ball can be won. In the present embodiment, since the winning prevention member 10c is provided, when the second starting port 10 is controlled to the first mode, it is impossible to receive the game ball into the second starting port 10. Although configured as described above, by not providing the winning prevention member 10c, even when the second starting port 10 is controlled to the first mode, it may be configured to allow the reception of the game ball. Is possible.

上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入賞を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入賞を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、上記第1始動口検出スイッチ9aと、第2始動口検出スイッチ10aとが、それぞれ特許請求の範囲に記載の「第1始動領域検出手段」と「第2始動領域検出手段」とに該当する。
The first start port 9 and the second start port 10 are respectively provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting a winning of a game ball. When a winning is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Also, when the detection switches 9a and 10a detect a winning game ball, a predetermined winning ball (for example, three gaming balls) is paid out.
The first start port detection switch 9a and the second start port detection switch 10a correspond to the “first start region detection unit” and the “second start region detection unit” recited in the claims, respectively. To do.

さらに、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の下部位置には、第1大入賞口11−1および第2大入賞口11−2が設けられている。この第1大入賞口11−1と第2大入賞口11−2とは、上記第2始動口10と同様に、それぞれ一対の可動変片11−1bと一対の可動片11−2bとを有している。   Further, a first grand prize winning port 11-1 and a second big prize winning port 11-2 are provided at a lower position of the second dedicated area consisting only of the second game area 6R. As with the second start opening 10, the first big winning opening 11-1 and the second big winning opening 11-2 each have a pair of movable deformable pieces 11-1b and a pair of movable pieces 11-2b. Have.

また、これら一対の可動変片11−1bおよび一対の可動片11−2bの上方には、上記第2始動口10と同様に、それぞれ入賞阻止部材11−1dと入賞阻止部材11−2dとが設けられている。これら可動片11−1bおよび可動片11−2bが、閉状態に維持される第1の態様に制御されているときには、上記入賞阻止部材11−1dおよび入賞阻止部材11−2dにより、第1大入賞口11−1および第2大入賞口11−2への入球が不可能となっている。   Also, above the pair of movable deformable pieces 11-1b and the pair of movable pieces 11-2b, similarly to the second start port 10, a winning prevention member 11-1d and a winning prevention member 11-2d are respectively provided. Is provided. When the movable piece 11-1b and the movable piece 11-2b are controlled in the first mode in which the movable piece 11-1b and the movable piece 11-2b are maintained in the closed state, the winning block member 11-1d and the winning block member 11-2d have the first large size. It is impossible to enter the winning opening 11-1 and the second major winning opening 11-2.

一方、後述する「長当たり」に係る特別遊技が開始された場合には、可動片11−1bおよび可動片11−2bが、開状態となる第2の態様に可動制御され、第1大入賞口11−1および第2大入賞口11−2への遊技球の入球が可能となっている。
また、後述するが、本実施形態の特別遊技には、「長当たり」の他、「短当たり」が用意されており、当該「短当たり」に係る特別遊技が開始された場合には、可動片11−2bのみが第2の態様に可動制御され、第2大入賞口11−2への遊技球の入球が可能となっている。これにより、「短当たり」に当選したときには、「長当たり」とは異なり、1個の大入賞口しか開放しないため、当該開放により、遊技者に対して「短当たり」に当選したことが認識され難くなっている。なお、「短当たり」に係る大当たり遊技が開始されたときに、第2大入賞口11−2のみが開放される場合に限られず、第1大入賞口11−1をも開放するようにしてもよく、また、第1大入賞口11−1のみを開放するようにしてもよい。
On the other hand, when a special game related to “long hit”, which will be described later, is started, the movable piece 11-1b and the movable piece 11-2b are movably controlled to the second mode in the open state, and the first grand prize is won. It is possible to enter game balls into the mouth 11-1 and the second grand prize opening 11-2.
In addition, as will be described later, in the special game of this embodiment, in addition to “long win”, “short win” is prepared, and when the special game related to “short win” is started, it is movable. Only the piece 11-2b is movably controlled in the second mode, and a game ball can enter the second grand prize winning slot 11-2. As a result, when winning “short win”, unlike “long win”, only one big winning opening is opened, so it is recognized that the player has won “short win” for the player. It is hard to be done. In addition, when the jackpot game related to “short win” is started, it is not limited to the case where only the second big prize opening 11-2 is opened, and the first big prize opening 11-1 is also opened. Alternatively, only the first big prize opening 11-1 may be opened.

第1大入賞口11−1と第2大入賞口11−2とには、それぞれ大入賞口検出スイッチ11−1aと第入賞口検出スイッチ11−2aとが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11−1aおよび第入賞口検出スイッチ11−2bが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば、9個の遊技球)が払い出される。なお、上記大入賞口開閉扉11−1bを有する第1大入賞口11−1および大入賞口開閉扉11−2bを有する第2大入賞口11−2とが、特許請求の範囲に記載の「特別可変入賞装置」に該当する。   The first grand prize opening 11-1 and the second big prize opening 11-2 are respectively provided with a big prize opening detection switch 11-1a and a second prize opening detection switch 11-2a. When the detection switch 11-1a and the first prize opening detection switch 11-2b detect winning of a game ball, a predetermined prize ball (for example, nine game balls) is paid out. The first big prize opening 11-1 having the big prize opening / closing door 11-1b and the second big prize opening 11-2 having the big prize opening / closing door 11-2b are described in the claims. Corresponds to “special variable winning device”.

上記第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとが一部重複している共通領域の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、第1大入賞口11−1および第2大入賞口11−2のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   At the bottom of the common area where the first game area 6L and the second game area 6R partially overlap, the general winning port 7, the first start port 9, the second start port 10, the first large A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not entered the winning port 11-1 and the second major winning port 11-2.

また、上記遊技盤2の中央位置には、遊技球の流下に影響を与え、遊技領域6を第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとを区分けする飾り部材15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。   In addition, a decorative member 15 is provided at the center position of the game board 2 to influence the flow of the game ball and separate the game area 6 from the first game area 6L and the second game area 6R. . Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

そして、この飾り部材15の略中央部分と左側部分とには、それぞれ液晶表示器(LCD)等からなる第1液晶表示装置13と第2液晶表示装置25とが設けられている。なお、上記第1液晶表示装置13が、特許請求の範囲に記載の「可変表示手段」に該当する。   A first liquid crystal display device 13 and a second liquid crystal display device 25 each comprising a liquid crystal display (LCD) or the like are provided at the substantially central portion and the left portion of the decorative member 15. The first liquid crystal display device 13 corresponds to “variable display means” recited in the claims.

上記第1液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。この第1液晶表示装置13は、第1始動口9に遊技球が入賞したときに、演出図柄30aを変動表示して抽選結果を報知するための第1表示領域13aと、第2始動口10に遊技球が入賞したときに、演出図柄30bを変動表示して抽選結果を報知するための第2表示領域13bとを有している。ここで、演出図柄30aまたは演出図柄30bは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30aまたは演出図柄30bの変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
なお、本実施形態の第1液晶表示装置13では、遊技球の入賞した始動口に応じて、演出図柄が変動表示される領域を、第1表示領域13aと第2表示領域13bとに分けたが、これに限られず、例えば、同一の領域において、第1始動口9への遊技球の入賞に基づく演出図柄と、第2始動口10への遊技球の入賞に基づく演出図柄とを切り替えて、変動表示するように構成することも可能である。
The first liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed, or displays an image according to the progress of the game. The first liquid crystal display device 13 includes a first display area 13a for variably displaying the effect symbol 30a and notifying the lottery result when the game ball is won at the first start opening 9, and the second start opening 10 And a second display area 13b for notifying the lottery result by variably displaying the effect symbol 30b when the game ball wins. Here, the effect symbol 30a or the effect symbol 30b, for example, scrolls and displays three numbers, for example, stops the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displays specific symbols (numbers) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30a or the effect symbol 30b, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player. Furthermore, in order to notify the gaming state, a background image corresponding to the gaming state is displayed.
In the first liquid crystal display device 13 of the present embodiment, the region in which the effect symbols are variably displayed is divided into the first display region 13a and the second display region 13b according to the start opening where the game ball has won. However, the present invention is not limited to this. For example, in the same area, an effect design based on winning of a game ball at the first start port 9 and an effect design based on winning of a game ball at the second start port 10 are switched. It is also possible to configure the display so as to change.

上記第2液晶表示装置25は、第1液晶表示装置13と同様に、待機中の画像や遊技中の進行に応じた画像を表示したりするものであり、特に、後述する特別遊技を開始する際のオープニングにおいて、その表示画面に、例えば、特別遊技のオープニングに係る文字や画像等が表示されるように構成されている。   Similar to the first liquid crystal display device 13, the second liquid crystal display device 25 displays a standby image or an image according to the progress of the game, and particularly starts a special game described later. At the opening of the event, for example, characters, images, etc. relating to the opening of the special game are displayed on the display screen.

演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記第1液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
The effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.
Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the first liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 4) composed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の左下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   In the lower left of the game area 6, the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21, the first special symbol hold indicator 22, and the second special symbol hold indicator 23. A normal symbol hold indicator 24 is provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies the jackpot lottery result that is made when a game ball is won at the first start port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   More specifically, when a game ball wins at the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed, but this jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time has passed. Then, the player is notified. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. Note that the second special symbol display device 20 is for notifying the jackpot lottery result that is triggered by the winning of the game ball at the second starting port 10, and the display mode is the first special display unit described above. This is the same as the display mode of special symbols in the symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口10に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。   Furthermore, when a game ball wins a prize at the first starting port 9 or the second starting port 10 during a special symbol variation display or during a special game described later, a lottery cannot be made immediately. Originally, the right to win the jackpot is held. More specifically, the right of the jackpot lottery in which the game ball is won and held at the first start port 9 is held as the first hold, and the jackpot where the game ball is won and held at the second start port 10 The right to draw is held as a second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. Further, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図4参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism portion 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction with the hinge mechanism portion 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate 111, and can be opened like a door with the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 4) that detects whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug 50 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する主制御手段である。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。なお、上記メインCPU101aが、特許請求の範囲に記載の「判定手段」「特別遊技種別決定手段」「特別遊技制御手段」に該当する。   The main control board 101 is main control means for controlling the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a. The main CPU 101a corresponds to “determination means”, “special game type determination means”, and “special game control means” recited in the claims.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   A general winning opening detection switch 7a, a gate detection switch 8a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a large winning opening detection switch 11a are connected to the input side of the main control board 101. The game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21 that constitute the symbol display device, and the first special symbol hold indicator 22 that constitutes the hold indicator. And the second special symbol hold indicator 23 and the normal symbol hold indicator 24 are connected, and various signals are output through the output port.
Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図5(a)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図5(b)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b)参照)、特別図柄(演出図柄30a、演出図柄30b)の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、オープニング時間決定テーブル等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
For example, a jackpot determination table (see FIG. 5A) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, determines whether or not a normal symbol variation stop result is a hit. The game state based on the hit determination table (see FIG. 5 (b)) to be referred to when performing the game, the symbol determination table (see FIG. 6) for determining the stop symbol of the special symbol, and the special symbol and the data in the gaming state buffer. Jackpot end setting data table (see FIG. 7), special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 8) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b, and long hit opening mode determination table (Refer to FIG. 9A), variation pattern determination for determining the variation pattern of the short hit opening mode determination table (refer to FIG. 9B), special symbols (the effect symbol 30a, the effect symbol 30b) Buru (not shown), the opening time determining table, and the like stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

上記変動パターン決定テーブルは、大当たり用の変動パターン決定テーブルと、ハズレ用の変動パターン決定テーブルとにより構成されている。
大当たり用の変動パターン決定テーブルには、複数の特別図柄の変動パターンに対応させて、演出図柄30aまたは演出図柄30bが変動表示を開始してから所謂リーチ状態となるまでの変動時間が記憶されている。ここで、上記リーチ状態とは、液晶表示装置13の表示領域において停止表示された複数の演出図柄30aまたは演出図柄30bが、大当たりの組合せの一部を構成しているときに、未だ停止表示されていない演出図柄30aまたは演出図柄30bについて変動が継続している表示状態を意味する。
The variation pattern determination table includes a variation pattern determination table for jackpots and a variation pattern determination table for loss.
In the jackpot variation pattern determination table, the variation time from the start of the effect symbol 30a or the effect symbol 30b to the state of reach after the effect symbol 30a or the effect symbol 30b is started is stored in correspondence with the variation patterns of a plurality of special symbols. Yes. Here, the reach state is still stopped when a plurality of effect symbols 30a or effect symbols 30b stopped and displayed in the display area of the liquid crystal display device 13 constitute a part of the jackpot combination. This means a display state in which variation is not continued for the effect symbol 30a or the effect symbol 30b.

本実施形態では、後において詳述するが、大当たりに当選している場合、演出図柄30aまたは演出図柄30bがリーチ状態となったときから、上記オープニング時間決定テーブルにより決定されたオープニング時間が経過するまでの間に、特別遊技が実行され、当該特別遊技が終了したときに、全ての演出図柄30aまたは演出図柄30bが停止表示されるように構成されている。   In the present embodiment, as will be described in detail later, when the jackpot is won, the opening time determined by the opening time determination table elapses after the effect symbol 30a or the effect symbol 30b is in the reach state. In the meantime, the special game is executed, and when the special game ends, all the effect symbols 30a or the effect symbols 30b are stopped and displayed.

このため、演出図柄30aまたは演出図柄30bが変動表示を開始してから全ての演出図柄が停止表示されるまでの総変動時間は、大当たり用の変動パターン決定テーブルに記憶された変動時間(変動開始からリーチ状態となるまでの時間)に、オープニング時間決定テーブルにより決定されたオープニング時間(リーチ状態となってから全ての図柄が停止表示されるまでの時間)を加算することにより決定されるように構成されている。
なお、演出図柄30aまたは演出図柄30bがリーチ状態となった後、未だ変動し続けている演出図柄30aまたは演出図柄30bの変動パターンについては、上記オープニング時間決定テーブルにより決定されたオープニング時間が経過するまでの間、特段の演出もなく、変動表示されるように構成されている。
For this reason, the total variation time from when the effect symbol 30a or the effect symbol 30b starts to be varied until all the effect symbols are stopped and displayed is the variation time (variation start) stored in the variation pattern determination table for jackpot To the time until reaching the reach state) is added to the opening time determined by the opening time determination table (the time from when the reach state is reached until all symbols are stopped and displayed). It is configured.
In addition, after the effect symbol 30a or the effect symbol 30b has reached the reach state, the opening time determined by the opening time determination table elapses for the variation pattern of the effect symbol 30a or the effect symbol 30b that is still changing. Until then, it is configured to be displayed in a variable manner without any special effects.

一方、ハズレ用の変動パターン決定テーブルには、複数の特別図柄の変動パターンに対応させて、演出図柄30aまたは演出図柄30bが変動表示を開始してから全ての演出図柄が停止表示されるまでの変動時間が記憶されている。すなわち、本実施形態では、大当たりに当選しなかった場合(ハズレの場合)、上記オープニング時間決定テーブルが参照されることなく、ハズレ用の変動パターン決定テーブルに記憶された変動時間が経過したときに、全ての演出図柄が停止表示されることとなる。   On the other hand, in the variation pattern determination table for losing, from the start of the effect symbol 30a or the effect symbol 30b corresponding to the variation patterns of a plurality of special symbols, until all effect symbols are stopped and displayed. The variation time is stored. In other words, in this embodiment, when the jackpot is not won (in the case of losing), when the variation time stored in the variation pattern determining table for lapse has elapsed without referring to the opening time determining table. All effect symbols are stopped and displayed.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、リミッタ回数記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、オープニング開始フラグ記憶領域、各種のタイマカウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率決定規制フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域等を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. , The first special symbol storage area, the second special symbol storage area, the remaining fluctuation count (J) storage area of the short-time gaming state, the round game count (R) storage area, the limiter count storage area, the release count (K) storage area, There are provided a large winning opening (C) storage area, a game state storage area, a game state buffer, a stop symbol data storage area, an effect transmission data storage area, an opening start flag storage area, various timer counters, and the like. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high probability game flag storage area, a high probability determination restriction flag storage area, a special figure special electric processing data storage area, a normal figure normal electric processing data storage area, and the like. . Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30aまたは演出図柄30bの組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, an effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol for determining a combination of the effect symbol 30a or the effect symbol 30b to be stopped and displayed A determination table (not shown) or the like is stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 102c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a first reserved storage area, a second reserved storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is equipped with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Accordingly, the RTC 102d can measure the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.

また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。   Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。   Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記第1液晶表示装置13、第2液晶表示装置25および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、第1液晶表示装置13に表示される演出図柄30aまたは演出図柄30b、第2液晶表示装置25に表示される画像等や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25における表示制御をする。なお、画像CPUは、第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image control board 105 includes an image CPU (not shown), an image ROM, an image RAM, a VRAM, an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM for performing image display control of the first liquid crystal display device 13 and the second liquid crystal display device 25. And. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication. The first liquid crystal display device 13, the second liquid crystal display device 25, and the audio output device 18 are connected to the output side of the image control board 105. Yes.
The image ROM stores a large number of image data such as the effect symbol 30a or the effect symbol 30b displayed on the first liquid crystal display device 13, the image displayed on the second liquid crystal display device 25, the background, and the like. The CPU reads a predetermined program on the basis of a command transmitted from the effect control board 102 and reads predetermined image data from the image ROM to the VRAM to display control in the first liquid crystal display device 13 and the second liquid crystal display device 25. do. The image CPU executes various image processing such as background image display processing, effect design display processing, and character image display processing on the first liquid crystal display device 13 and the second liquid crystal display device 25. The design image and the character image are superimposed and displayed on the display screens of the first liquid crystal display device 13 and the second liquid crystal display device 25.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図5〜図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図5(a)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率遊技状態時の判定テーブルと高確率遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率遊技状態時の判定テーブルまたは高確率遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択された判定テーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す低確率遊技状態時の判定テーブルによれば、「0〜6552」の6553個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率遊技状態時の判定テーブルによれば「0〜6553」の6554個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、低確率遊技状態時の大当たり確率は約1/10(=6553/65536)であり、高確率遊技状態時の大当たり確率は約1/10(=6554/65536)であり、確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率は略同一となっている。
Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.
FIG. 5A is a diagram showing a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the special symbol variation is a jackpot.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a determination table in the low probability gaming state and a determination table in the high probability gaming state, and refers to the gaming state to determine the determination table in the low probability gaming state or the high probability gaming. A determination table at the time of the state is selected, and it is determined whether it is “big hit” or “lost” based on the selected determination table and the extracted special symbol determination random number value.
For example, according to the determination table in the low-probability gaming state shown in FIG. 5A, 6553 special symbol determination random numbers “0 to 6552” are determined to be big hits. On the other hand, according to the determination table in the high-probability gaming state, 6554 special symbol determination random numbers of “0 to 6553” are determined to be jackpots. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 65535, the jackpot probability in the low probability gaming state is about 1/10 (= 6553/65536), and the jackpot probability in the high probability gaming state is It is about 1/10 (= 6554/65536), and the jackpot probabilities of the probability gaming state and the high probability gaming state are substantially the same.

このように、低確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率を略同一としたのは、本実施形態では、低確率遊技状態から高確率遊技状態への確率遊技状態の移行よりも、後述する時短遊技状態への移行に主な遊技性をおいており、高確率遊技状態から低確率遊技状態になっても遊技者に大きな不利益を与えないようにすること、さらには低確率遊技状態と高確率遊技状態との差異を遊技者に判別困難にさせるためである。
なお、本実施形態においては、大当たりの乱数範囲を大きくとり(0〜65535)、高確率遊技状態になると低確率遊技状態と比べて大当たりと判定される乱数値が1個だけ増加するように構成して、低確率遊技状態時と高確率遊技状態時の大当たり確率を略同一としているが、低確率遊技状態になっても遊技者に不利益を与えない程度、または遊技者に低確率遊技状態と高確率遊技状態とを判別困難する差であれば、大当たりと判定される乱数値が2個でも3個でも増加してもよい。具体的には、高確率遊技状態の大当たり確率が低確率遊技状態の大当たり確率と比べて、1.1倍を超えないことが望ましい。
As described above, the fact that the jackpot probabilities of the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are made substantially the same in this embodiment will be described later than the transition of the probability gaming state from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state. The main playability is in the transition to the short-time gaming state, so that even if the high-probability gaming state changes to the low-probability gaming state, the player will not be greatly disadvantaged. This is to make it difficult for the player to distinguish the difference from the high probability gaming state.
In the present embodiment, the jackpot random number range is increased (0 to 65535), and the random number value determined to be a jackpot is increased by one in the high probability gaming state compared to the low probability gaming state. Thus, the jackpot probabilities in the low probability gaming state and the high probability gaming state are substantially the same, but to the extent that the player is not penalized even in the low probability gaming state, or the player is in the low probability gaming state If the difference makes it difficult to discriminate between the high probability game state and the high probability gaming state, the random number value determined to be a big hit may be increased by two or three. Specifically, it is desirable that the jackpot probability in the high probability gaming state does not exceed 1.1 times compared to the jackpot probability in the low probability gaming state.

図5(b)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時の判定テーブルと時短遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時の判定テーブルまたは時短遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す非時短遊技状態時の判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時の判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a determination table in the non-short-time gaming state and a determination table in the short-time gaming state. This determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the determination table in the non-short-time gaming state shown in FIG. 5B, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the determination table in the short game state at this time, ten hit determination random numbers “0” to “9” are determined to be wins. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.

図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。なお、以下において、「特別図柄」といった場合には、第1特別図柄表示装置19および第2特別図柄表示装置20に表示される特別図柄の他、第1液晶表示装置13に表示される演出図柄30aおよび演出図柄30bが含まれるものとする。
図6(a)に示す大当たり時の図柄決定テーブルは、上記特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル(図5(a)参照)に基づいて、大当たりと判定されたときに参照されるテーブルであり、第1特別図柄表示装置の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置の図柄決定テーブルとにより構成されている。
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol. In the following, in the case of “special symbol”, in addition to the special symbol displayed on the first special symbol display device 19 and the second special symbol display device 20, the effect symbol displayed on the first liquid crystal display device 13. 30a and effect design 30b shall be included.
The symbol determination table at the time of jackpot shown in FIG. 6A is a table that is referred to when it is determined that the jackpot is determined based on the jackpot determination table for the special symbol display device (see FIG. 5A). The symbol determination table of the first special symbol display device and the symbol determination table of the second special symbol display device.

本実施形態では、遊技球が入賞した始動入賞口の種別、大当たり図柄用乱数値(0〜199)等に応じ、大当たり時の図柄決定テーブルに基づいて、演出図柄指定コマンドが生成されるようになっている。
ここで、演出指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。このことは、後述する始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド等についても同様である。
In the present embodiment, an effect symbol designating command is generated based on the symbol determination table at the time of jackpot according to the type of the start winning slot where the game ball has won, the jackpot symbol random number value (0 to 199), etc. It has become.
Here, the effect designation command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification, and 1 indicating the content (function) of the control command to be executed. It consists of byte data. The same applies to a start winning designation command, a variation pattern designation command and the like which will be described later.

演出図柄指定コマンドについて具体的に説明すると、例えば、第1始動口9への遊技球の入賞に基づく乱数値が「50」であった場合、演出図柄指定コマンドは、「E0H04H」(MODEデータが「E0H」、DATAデータが「04H」)として決定される。これにより、本実施形態では、停止図柄データとして「04」(「第1通常用特別図柄D」)が選択されるようになっている。   The production symbol designation command will be specifically described. For example, when the random number value based on the winning of the game ball to the first starting port 9 is “50”, the production symbol designation command is “E0H04H” (MODE data is “E0H” and DATA data are determined as “04H”). Thereby, in this embodiment, “04” (“first normal special symbol D”) is selected as the stop symbol data.

この演出図柄指定コマンドは、MODEデータが「E0H」である場合、第1始動口9に遊技球が入賞したことに対応するコマンドであることを示し、MODEデータが「E1H」である場合、第2始動口10に遊技球が入賞したことに対応するコマンドであることを示すようになっている。   This effect designating command indicates that when the MODE data is “E0H”, it is a command corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 9, and when the MODE data is “E1H” 2 A command corresponding to the winning of a game ball at the start port 10 is indicated.

例えば、演出図柄用DATAデータが「01H」である場合において、MODEデータが「E0H」であるときには、第1特別図柄装置19(第1液晶表示装置13の第1表示領域13a)の停止図柄として「第1特定用特別図柄A」が決定され、MODEデータが「E1H」であるときには、第2特別図柄表示装置20(第1液晶表示装置13の第2表示領域13b)の停止図柄として「第2特定用特別図柄F」が決定されるように構成されている。   For example, when the DATA data for production symbol is “01H” and the MODE data is “E0H”, the stop symbol of the first special symbol device 19 (the first display area 13a of the first liquid crystal display device 13) is used. When the “first specific special symbol A” is determined and the MODE data is “E1H”, the second special symbol display device 20 (the second display area 13b of the first liquid crystal display device 13) is stopped as the “first symbol”. “2 special symbol F for identification” is determined.

また、図6に示すように、本実施形態の演出図柄指定コマンドに基づく停止図柄データは、所定の割合で決定されるようになっている。
具体的に、第1特別図柄表示装置の図柄決定テーブルでは、停止図柄データ「01」(第1特定用特別図柄A)が2%、停止図柄データ「02」(第1特定用特別図柄B)が1%、停止図柄データ「03」(第1通常用特別図柄C)が7%、停止図柄データ「04」(第1通常用特別図柄D)が30%、停止図柄データ「05」(第1通常用特別図柄E)が60%の割合でそれぞれ選択されるように構成されている。すなわち、第1特別図柄表示装置の図柄決定テーブルでは、「第1特定用特別図柄」が3%、「第1通常用特別図柄」が97%の割合でそれぞれ選択されるように構成されている。すなわち、第1始動口9に遊技球が入賞して大当たりとなると、第1特別表示装置19(第1液晶表示装置13の第1表示領域13a)には、高い確率で「第1通常用特別図柄」が表示されるようになっている。
Also, as shown in FIG. 6, stop symbol data based on the effect symbol designation command of the present embodiment is determined at a predetermined rate.
Specifically, in the symbol determination table of the first special symbol display device, the stop symbol data “01” (first specific special symbol A) is 2% and the stop symbol data “02” (first specific special symbol B). 1%, stop symbol data “03” (first normal special symbol C) 7%, stop symbol data “04” (first normal special symbol D) 30%, stop symbol data “05” (first 1 special symbol E) is selected at a rate of 60%. That is, the symbol determination table of the first special symbol display device is configured such that “first special special symbol” is selected at a rate of 3% and “first normal special symbol” is selected at a rate of 97%. . That is, when a game ball wins the first starting port 9 and wins a big hit, the first special display device 19 (the first display area 13a of the first liquid crystal display device 13) has a high probability of “first special special”. "Design" is displayed.

一方、第2特別図柄表示装置の図柄決定テーブルでは、停止図柄データ「06」(第2特定用特別図柄F)が60%、停止図柄データ「07」(第2特定用特別図柄G)が30%、停止図柄データ「08」(第2特定用特別図柄H)が9%、停止図柄データ「09」(第2通常用特別図柄I)が1%の割合でそれぞれ選択されるように構成されている。すなわち、第2特別図柄表示装置の図柄決定テーブルでは、「第2特定用特別図柄」が99%、「第2通常用特別図柄」が1%の割合で選択されるように構成されている。すなわち、第2始動口10に遊技球が入賞して大当たりになると、第2特別図柄表示装置20(第1液晶表示装置13の第2表示領域13b)には、高い確率で「第2特定用特別図柄」が表示されるようになっている。   On the other hand, in the symbol determination table of the second special symbol display device, the stop symbol data “06” (second specifying special symbol F) is 60%, and the stop symbol data “07” (second specifying special symbol G) is 30. %, Stop symbol data “08” (second special special symbol H) is selected at a rate of 9%, and stop symbol data “09” (second normal special symbol I) is selected at a rate of 1%. ing. In other words, in the symbol determination table of the second special symbol display device, “second specifying special symbol” is selected at a rate of 99%, and “second normal special symbol” is selected at a rate of 1%. That is, when a game ball wins the second starting port 10 and wins a big hit, the second special symbol display device 20 (the second display area 13b of the first liquid crystal display device 13) has a high probability of “second specifying purpose”. "Special symbol" is displayed.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり態様(図8参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 7) and the jackpot mode (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is terminated. It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.

図6(b)に示すハズレ時の図柄決定テーブルは、上記特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル(図5(a))に基づいて、ハズレと判定されたときに参照されるテーブルであり、第1特別図柄表示装置の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置の図柄決定テーブルとにより構成されている。   The symbol determination table at the time of losing shown in FIG. 6B is a table that is referred to when losing is determined based on the jackpot determination table for the special symbol display device (FIG. 5A), The symbol determination table of the first special symbol display device and the symbol determination table of the second special symbol display device are configured.

本実施形態では、大当たり時の図柄決定テーブルと同様に、遊技球が入賞した始動口の種別に応じ、ハズレ時の図柄決定テーブルに基づいて、演出図柄指定コマンドが生成されるようになっている。
このハズレ時の図柄決定テーブルでは、第1始動口9または第2始動口10への遊技球の入賞による特別図柄判定用乱数値が、ハズレを示す値であった場合、一律に、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)が決定されるようになっている。
In the present embodiment, similarly to the symbol determination table at the time of jackpot, an effect symbol designation command is generated based on the symbol determination table at the time of loss according to the type of the start opening where the game ball has won. .
In the symbol determination table at the time of losing, when the random number value for determining the special symbol by winning the game ball to the first starting port 9 or the second starting port 10 is a value indicating losing, it is uniformly stopped symbol data. “00” (special symbol 0) is determined.

次に、図7を参照して、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルについて説明する。   Next, a jackpot end setting data table for determining a gaming state after the jackpot will be described with reference to FIG.

図7に示すように、大当たり終了時設定テーブルは、第1特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルと、第2特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルとにより構成されている。   As shown in FIG. 7, the jackpot end setting table is composed of a jackpot end setting data table of the first special symbol display device and a jackpot end setting data table of the second special symbol display device.

大当たり終了後の遊技状態は、大当たり終了時設定データテーブルを参照することにより、上記特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて決定されるようになっている。
本実施形態では、大当たり遊技が実行された後、「高確率」で且つ「時短」となる遊技状態(以下、「第1特定遊技状態」と称す)、または「高確率」で且つ「非時短」となる遊技状態(以下、「第2特定遊技状態」と称す)のいずれかに移行されるように構成されている。すなわち、遊技者にとっては、第1特定遊技状態の方が、第2特定遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。
The gaming state after the end of the jackpot is determined based on the special symbol type (stop symbol data) by referring to the jackpot end time setting data table.
In the present embodiment, after the jackpot game is executed, the game state becomes “high probability” and “short time” (hereinafter referred to as “first specific game state”), or “high probability” and “non-short time”. To a game state (hereinafter referred to as a “second specific game state”). That is, it can be said that the first specific game state is more advantageous to the player than the second specific game state.

また、本実施形態では、上記「高確率遊技状態」に移行されると、次回、大当たりとなるまで、その状態が維持されるようになっており、上記「時短遊技状態」に移行されると、移行後、特別図柄(演出図柄30aおよび演出図柄30b)の変動回数が所定回数(本実施形態では100回)となるまでの間、または、次回、大当たりとなるまでの間、その状態が維持されるようになっている。   In the present embodiment, when the state is shifted to the “high probability gaming state”, the state is maintained until the next big hit, and when the state is shifted to the “time saving gaming state”. After the transition, the state is maintained until the number of fluctuations of the special symbol (the effect symbol 30a and the effect symbol 30b) reaches a predetermined number (100 times in the present embodiment) or until the next big hit. It has come to be.

具体的に、第1始動口9への遊技球の入賞により、「第1特定用特別図柄」が表示されて特別遊技が実行された場合(停止図柄データ「01」または停止図柄データ「02」が選択された場合)には、第1特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルに基づいて、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定、および時短遊技状態の残り回数(J=「100」)の設定が行われる。これにより、当該特別遊技後の遊技状態が、第1特定遊技状態に移行されることとなる。   Specifically, when a special game is executed by displaying a “first specifying special symbol” by winning a game ball at the first starting port 9 (stop symbol data “01” or stop symbol data “02”). Is selected) based on the jackpot end setting data table of the first special symbol display device, the setting of the high-probability gaming flag, the setting of the short-time gaming flag, and the remaining number of short-time gaming states (J = “ 100 ") is set. Thereby, the gaming state after the special game is shifted to the first specific gaming state.

一方、第1始動口9への遊技球の入賞により、「第1通常用特別図柄」が表示されて特別遊技が行われた場合(停止図柄データ「03」〜停止図柄データ「05」が選択された場合)には、第1特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルに基づいて、高確率遊技フラグの設定のみが行われる。これにより、当該特別遊技後の遊技状態が、第2特定遊技状態に移行されることとなる。   On the other hand, when a special game is played with a game ball winning at the first starting port 9 and a special game is played (stop symbol data “03” to stop symbol data “05” is selected. In the case where the game is performed), only the high probability game flag is set based on the jackpot end setting data table of the first special symbol display device. As a result, the gaming state after the special game is shifted to the second specific gaming state.

このように、本実施形態では、上記したとおり、第1始動口9に遊技球が入賞して大当たりとなると、第1特別表示装置19(第1液晶表示装置13の第1表示領域13a)には、97%という高い確率で「第1通常用特別図柄」が表示される。このため、第1特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルが選択された場合には、特別遊技後の遊技状態が、ほとんど、第2特定遊技状態(「高確率」で且つ「非時短」となる遊技状態)に設定されることとなる。   Thus, in the present embodiment, as described above, when a game ball wins the first starting port 9 and wins a big hit, the first special display device 19 (the first display area 13a of the first liquid crystal display device 13) is displayed. The “first special symbol for normal use” is displayed with a high probability of 97%. Therefore, when the jackpot end setting data table of the first special symbol display device is selected, the gaming state after the special game is almost the second specific gaming state ("high probability" and "non-short time"). Game state).

また、第2始動口10への遊技球の入賞により、「第2特定用特別図柄」が表示されて特別遊技が行われた場合(停止図柄データ「06」〜停止図柄データ「08」が選択された場合)には、第2特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルに基づいて、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定、および時短遊技状態の残り回数(J=「100」)の設定が行われる。これにより、当該特別遊技後の遊技状態が、第1特定遊技状態に移行されることとなる。   In addition, when a special game is played with a game ball winning at the second starting port 10 and a special game is performed (stop symbol data “06” to stop symbol data “08” is selected) Is set), the high probability game flag setting, the time-saving game flag setting, and the remaining number of time-saving gaming states (J = “100”) based on the jackpot end time setting data table of the second special symbol display device ) Is set. Thereby, the gaming state after the special game is shifted to the first specific gaming state.

一方、第2始動口10への遊技球の入賞により、「第2通常用特別図柄」が表示されて特別遊技が行われた場合(停止図柄データ「09」が選択された場合)には、第2特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルに基づいて、高確率遊技フラグの設定のみが行われる。これにより、当該特別遊技後の遊技状態が、第2特定遊技状態に移行されることとなる。   On the other hand, when a special game is performed with the “second normal special symbol” displayed by winning a game ball at the second starting port 10 (when stop symbol data “09” is selected), Only the high probability game flag is set based on the jackpot end setting data table of the second special symbol display device. As a result, the gaming state after the special game is shifted to the second specific gaming state.

このように、本実施形態では、上記したとおり、第2始動口10に遊技球が入賞して大当たりとなると、第2特別表示装置20(第1液晶表示装置13の第2表示領域13b)には、99%という高い確率で「第2特定用特別図柄」が表示される。このため、第2特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルが選択された場合には、上記第1特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルが選択された場合とは異なり、特別遊技後の遊技状態が、ほとんど、第1特定遊技状態(「高確率」で且つ「時短」となる遊技状態)に設定されることとなる。   Thus, in the present embodiment, as described above, when a game ball wins the second starting port 10 and wins a big hit, the second special display device 20 (the second display region 13b of the first liquid crystal display device 13) is displayed. Is displayed with a high probability of 99% “second special special symbol”. Therefore, when the jackpot end setting data table of the second special symbol display device is selected, unlike the case where the jackpot end setting data table of the first special symbol display device is selected, after the special game The gaming state is almost set to the first specific gaming state (a gaming state having “high probability” and “short time”).

なお、本実施形態では、時短回数(「100」)が、大当たり確率の分子を1としたときに、その大当たり確率の分母(約「10」)よりも大きい値に設定されているため、時短遊技状態に移行すると、大当たりに移行する機会が高くなり、実質的に大当たりと等価にさせることも可能となる。本実施形態においては低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たり確率が約1/10であり、時短回数が100回であるところ、100回以内に大当たりする確率は99.9%(={1−〔1−(1/10)〕100回}×100%)となり、時短遊技状態に移行すれば、ほぼ大当たりを獲得することが可能となる。 In this embodiment, since the number of time reductions (“100”) is set to a value larger than the denominator (about “10”) of the jackpot probability when the numerator of jackpot probability is 1, the time reduction When shifting to the gaming state, the opportunity to shift to jackpot is increased, and it is possible to make it substantially equivalent to the jackpot. In this embodiment, in both the low probability gaming state and the high probability gaming state, the jackpot probability is about 1/10, and the number of time reductions is 100. However, the probability of jackpot within 100 times is 99.9% ( = {1- [1- (1/10)] 100 times } × 100%), and if the game is shifted to the short-time gaming state, it is possible to obtain almost a jackpot.

次に、図8を参照して、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 8, the special electric accessory operation mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing door 11b will be described.

図8に示すように、特別電動役物作動態様決定テーブルは、第1特別図柄表示装置の特別電動役物作動態様決定テーブルと、第2特別図柄表示装置の特別電動役物作動態様決定テーブルとから構成されている。また、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別電動役物作動態様決定テーブルにより決定されるようになっている。   As shown in FIG. 8, the special electric accessory operating mode determination table includes a special electric actor operating mode determination table of the first special symbol display device, and a special electric accessory operating mode determination table of the second special symbol display device. It is composed of In addition, the number of operations performed in the jackpot game and the opening mode table of the big prize opening are determined by the special electric accessory operating mode determination table based on the type of special symbol (stop symbol data). .

ここで、本実施形態における図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置19の特別図柄においては、当該特別図柄のうち、「第1特定用特別図柄」(停止図柄データ「01」および停止図柄データ「02」)の場合、「長当たり」に決定されるように構成され、「第1通常用特別図柄」(停止図柄データ「03」〜停止図柄データ「05」)の場合、「短当たり」に決定されるように構成されている。
すなわち、本実施形態では、上記したとおり、第1始動口9に遊技球が入賞して大当たりになると、第1特別表示装置19(第1液晶表示装置13の第1表示領域13a)には、97%という高い確率で「第1通常用特別図柄」が表示されることとなるため、第1特別図柄表示装置に係る特別遊技においては、ほとんど、「短当たり」が決定されることとなる。
Here, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 in the present embodiment, the special symbol of the first special symbol display device 19 that is actuated when a game ball wins at the first starting port 9 is used. In the case of “the first special design symbol” (stop symbol data “01” and stop symbol data “02”) among the special symbols, the “long hit” is determined. In the case of “1 special symbol for normal use” (stop symbol data “03” to stop symbol data “05”), “short hit” is determined.
That is, in this embodiment, as described above, when a game ball wins the first start port 9 and wins a big hit, the first special display device 19 (the first display area 13a of the first liquid crystal display device 13) Since “the first special symbol for normal use” is displayed with a high probability of 97%, in the special game related to the first special symbol display device, “short win” is almost determined.

一方、第2始動口10に遊技球が入賞した場合に作動される第2特別図柄表示装置20の特別図柄においては、当該特別図柄のうち、「第2特定用特別図柄」(停止図柄データ「06」〜停止図柄データ「08」)の場合、「長当たり」に決定されるように構成され、「第2通常用特別図柄」(停止図柄データ「09」)の場合、「短当たり」に決定されるように構成されている。
すなわち、本実施形態では、第2始動口10に遊技球が入賞して大当たりになると、第2特別表示装置20(第1液晶表示装置13の第2表示領域13b)には、99%という高い確率で「第2特定用特別図柄」が表示されるため、第2特別表示装置に係る特別遊技においては、ほとんど、「長当たり」が決定されることとなる。
On the other hand, in the special symbol of the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball wins the second starting port 10, among the special symbols, “special symbol for second identification” (stop symbol data “ In the case of “06” to stop symbol data “08”), it is configured to be determined as “long hit”, and in the case of “second normal special symbol” (stop symbol data “09”), “short hit” is set. It is configured to be determined.
In other words, in the present embodiment, when a game ball wins the second starting port 10 and wins a big hit, the second special display device 20 (the second display region 13b of the first liquid crystal display device 13) has a high value of 99%. Since the “second specifying special symbol” is displayed with a probability, in the special game related to the second special display device, “long win” is almost determined.

後述するように、「短当たり」は開放した第1大入賞口11−1および第2大入賞口11−2に遊技球を入賞させることが困難な特別遊技であり、「長当たり」は開放した大入賞口11に遊技球を入賞させることが容易な特別遊技である。また、図6、図7に示すように第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置においては、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行確率(3/100)が低く設定されている。
従って、非時短遊技状態において第1始動領域(第1始動口9)に遊技球が入賞したことを契機としては、時短遊技状態に移行しない特別遊技(以下、「短当たり遊技」と称す)がより多く決定されることになるので、特別遊技の制御を行うことが決定されたとき(大当たりに当選したとき)の利益が極めて小さくなり、特別遊技の制御を行うと決定される確率(大当たり確率)をより向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、時短遊技状態に移行しない短当たり遊技を実質的にハズレ扱いにすることができるから、いわゆる大当たり確率をより向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
As will be described later, “short win” is a special game in which it is difficult to win a game ball in the opened first big winning opening 11-1 and second big winning opening 11-2, and “long win” is open. It is a special game that makes it easy to win a game ball in the big winning opening 11. Further, as shown in FIGS. 6 and 7, in the first special symbol display device that is activated when a game ball is won at the first start port 9, the transition probability from the non-short game state to the short-time game state (3 / 100) is set low.
Therefore, a special game that does not shift to the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short win game”) is triggered by the winning of the game ball in the first starting area (first starting port 9) in the non-short-time gaming state. Since it will be decided more, the profit when it is decided to control the special game (when winning the jackpot) becomes extremely small, and the probability that the special game will be controlled (the probability of jackpot) ) Can be further improved, and the interest of the game can be improved. That is, since the short hit game that does not shift to the short-time game state can be substantially handled as a loss, so-called jackpot probability can be further improved, and the interest of the game can be improved.

次に、図9を参照して、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルについて説明する。なお、図9(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用開放態様決定テーブルである。   Next, with reference to FIG. 9, an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 8 will be described. Note that FIG. 9A is a long hit release mode determination table, and FIG. 9B is a short hit release mode determination table.

図9に示すように、大入賞口の開放態様テーブルには、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間、最大カウントがそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、本実施形態の特別遊技においては、「長当たり」および「短当たり」のいずれにおいても、上記ラウンド遊技回数(R)は、2回となっている。   As shown in FIG. 9, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, the closing time, and the maximum count are stored in association with each other in the opening mode table of the special winning opening. In the special game of the present embodiment, the number of round games (R) is two times for both “long win” and “short win”.

ここで「短当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11−2bが開放したとしても第2大入賞口11−2に入賞することが困難であり、「短当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(15秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   Here, the opening time of “short win” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above. Even if it is opened, it is difficult to win the second big prize opening 11-2, and the "short win" opening mode can be said to be "unfavorable opening mode". On the other hand, since the “long hit” release time (15 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

次に、図10を参照して、特別遊技の開始時に実行されるオープニング時間を決定するためのオープニング時間決定テーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 10, an opening time determination table for determining the opening time executed at the start of the special game will be described.

ここで、本実施形態における上記オープニングにおいては、オープニング時間決定テーブルに基づいて決定されたオープニング時間の間、第2液晶表示装置25に所定の演出画像が表示されるように構成されている。   Here, the opening in the present embodiment is configured such that a predetermined effect image is displayed on the second liquid crystal display device 25 during the opening time determined based on the opening time determination table.

図10に示すように、オープニング時間決定テーブルは、第1特別図柄表示装置のオープニング時間決定テーブルと、第2特別図柄表示装置のオープニング時間決定テーブルとにより構成されており、オープニング時間は、これらオープニング時間決定テーブルにより、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて決定されるようになっている。   As shown in FIG. 10, the opening time determination table includes an opening time determination table of the first special symbol display device and an opening time determination table of the second special symbol display device, and the opening time is determined by these opening times. The time determination table is determined based on the special symbol type (stop symbol data).

具体的には、第1始動口9への遊技球の入賞を契機として「第1特定用特別図柄」のうち「第1特定用特別図柄A」(停止図柄データ「01」)が2/100の確率で選択された場合には、オープニング時間が「45秒」に決定され、「第1特定用特別図柄B」(停止図柄データ「02」)が1/100の確率で選択された場合には、オープニング時間が「30秒」に決定されるようになっている。
すなわち、第1始動口9に遊技球が入賞して「第1特定用特別図柄」が第1特別図柄表示装置に表示された場合(第1特別表示装置に係る「長当たり」が決定された場合)には、「第1特定用特別図柄」のうち、選択される確率の高い「第1特定用図柄A」が表示されたときよりも、選択される確率の低い「第1特定用図柄B」のが表示されたときの方がオープニング時間が短くなるように設定されている。
Specifically, the “first specific symbol A” (stop symbol data “01”) is 2/100 out of the “first specific symbol” triggered by the winning of a game ball at the first start port 9. Is selected with a probability of 1/100, the opening time is determined to be “45 seconds” and “first special design symbol B” (stop symbol data “02”) is selected with a probability of 1/100. The opening time is determined to be “30 seconds”.
That is, when a game ball wins at the first starting port 9 and “first special special symbol” is displayed on the first special symbol display device (“long win” relating to the first special display device is determined) In the case), the “first specifying symbol having a lower probability of being selected than when the“ first specifying symbol A ”having a higher probability of being selected is displayed among the“ first specifying special symbols ”. The opening time is set to be shorter when “B” is displayed.

一方、第1始動口9への遊技球の入賞を契機として「第1通常用特別図柄」が選択された場合において、当該「第1通常用特別図柄」のうち「第1通常用特別図柄C」(停止図柄データ「03」)が7/100の確率で選択された場合には、オープニング時間「4秒」が決定される。また、「第1通常用特別図柄」のうち「第1通常用特別図柄D」(停止図柄データ「04」)が30/100の確率で選択された場合には、オープニング時間「10秒」が決定される。さらに、「第1通常用特別図柄」のうち「第1通常用特別図柄E」(停止図柄データ「05」)が70/100の確率で選択された場合には、オープニング時間「30秒」が決定される。
すなわち、第1始動口9に遊技球が入賞して「第1通常用特別図柄」が第1特別図柄表示装置に表示された場合(第1特別表示装置に係る「短当たり」が決定された場合)には、「第1通常用特別図柄」のうち、選択される確率の低い図柄が当該表示装置に表示されるのに従い、オープニング時間が短くなるように設定されている。
On the other hand, when the “first normal special symbol” is selected in response to the winning of a game ball at the first starting port 9, the “first normal special symbol C” of the “first normal special symbol” is selected. "(Stop symbol data" 03 ") is selected with a probability of 7/100, the opening time" 4 seconds "is determined. In addition, when “first normal special symbol D” (stop symbol data “04”) is selected with a probability of 30/100 out of “first normal special symbol”, the opening time “10 seconds” is set. It is determined. Furthermore, when “first normal special symbol E” (stop symbol data “05”) is selected with a probability of 70/100 out of “first normal special symbol”, the opening time “30 seconds” is set. It is determined.
That is, when a game ball is won at the first start port 9 and the “first normal special symbol” is displayed on the first special symbol display device (“short win” relating to the first special display device is determined). In the case), the opening time is set to be shorter as the symbols having a low probability of being selected from the “first normal special symbols” are displayed on the display device.

また、第2始動口10への遊技球の入賞を契機として「第2特定用特別図柄」が選択された場合において、当該「第2特定用特別図柄」のうち「第2特定用特別図柄F」(停止図柄データ「06」)が60/100の確率で選択された場合には、オープニング時間が「60秒」に決定される。また、「第2特定用特別図柄」のうち「第2特定用特別図柄G」(停止図柄データ「07」)が30/100の確率で選択された場合には、オープニング時間が「45秒」に決定される。さらに、「第2特定用特別図柄」のうち「第2特定用特別図柄H」(停止図柄データ「08」)が9/100の確率で選択された場合には、オープニング時間が「30秒」に決定される。
すなわち、第2始動口10に遊技球が入賞して「第2特定用特別図柄」が第2特別図柄表示装置に表示された場合(第2特別表示装置に係る「長当たり」が決定された場合)には、「第2特定用特別図柄」のうち、選択される確率の低い図柄が表示されるのに従い、オープニング時間が短くなるように設定されている。
Further, when the “second specifying special symbol” is selected in response to the winning of the game ball at the second starting port 10, the “second specifying special symbol F” of the “second specifying special symbol” is selected. "(Stop symbol data" 06 ") is selected with a probability of 60/100, the opening time is determined to be" 60 seconds ". In addition, when “second special symbol G” (stop symbol data “07”) is selected with a probability of 30/100 out of “second special symbol”, the opening time is “45 seconds”. To be determined. Further, when “second special symbol H” (stop symbol data “08”) is selected with a probability of 9/100 out of “second special symbol”, the opening time is “30 seconds”. To be determined.
That is, when a game ball is won at the second starting port 10 and “second special symbol for display” is displayed on the second special symbol display device (“long win” related to the second special display device is determined) In the case), the opening time is set to be shorter as a symbol with a low probability of being selected is displayed among the “second specifying special symbols”.

一方、第2始動口10への遊技球の入賞を契機として「第2通常用特別図柄I」(停止図柄データ「09」)が1/100の確率で選択された場合には、オープニング時間「10秒」が選択される。   On the other hand, when the “second normal special symbol I” (stop symbol data “09”) is selected with a probability of 1/100 triggered by the winning of a game ball at the second starting port 10, the opening time “ “10 seconds” is selected.

すなわち、本実施形態では、「第2通常用特別図柄」は、1つしか設けられていないため、第2始動口10に遊技球が入賞して「第2通常用特別図柄」が第2特別図柄表示装置に表示された場合(第2特別表示装置に係る「短当たり」が決定された場合)には、必ず、オープニング時間が「10秒」に決定されるように構成されている。なお、これに限られず、上記「第2特定用図柄」等のように、「第2通常用特定図柄」を複数種類設け、選択された「第2通常用用特定図柄」に応じてオープニング時間を異ならせるように構成することも可能である。   That is, in this embodiment, since only one “second normal special symbol” is provided, a game ball is won at the second starting port 10 and the “second normal special symbol” is the second special symbol. When displayed on the symbol display device (when “short win” related to the second special display device is determined), the opening time is always determined to be “10 seconds”. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of “second normal use specific symbols” such as the above “second specific use symbols” are provided, and the opening time depends on the selected “second normal use specific design”. It is also possible to configure so as to be different.

また、本実施形態では、「第1特定用特別図柄」「第1通常用特別図柄」「第2特定用特別図柄」において、選択される確率の低い「特別図柄」が第1特別表示装置または第2特別表示装置に表示されるのに従って、短いオープニング時間が決定されるように構成したが、これとは逆に、長いオープニング時間が決定されるように構成してもよく、また、オープニング時間を、選択される「特別図柄」の確率に対応させることなく設定することも可能である。   In the present embodiment, the “special symbol” having a low probability of being selected in the “first specifying special symbol”, “first normal special symbol”, and “second specifying special symbol” is the first special display device or Although the short opening time is determined according to the display on the second special display device, the long opening time may be determined on the contrary, and the opening time may be determined. Can be set without corresponding to the probability of the “special symbol” to be selected.

図11は、本実施形態で行われている遊技内容の遊技フローを示す図である。   FIG. 11 is a diagram showing a game flow of game contents performed in the present embodiment.

(遊技P1)
図11に示すように、本実施形態の遊技においては、電源が投入され、遊技データが初期化されると、遊技P1のように、「低確率遊技状態」でかつ「非時短遊技状態」(以下、「通常遊技状態」と称す)からスタートすることとなる。
この状態では、「非時短遊技状態」であるため、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様になりにくく、第2始動口10に遊技球を入賞させることが困難であることから、第1始動口9を狙って、第1の遊技領域6Lに向けて遊技球を発射させる遊技、所謂「左打ち」を行うこととなる。
(Game P1)
As shown in FIG. 11, in the game of the present embodiment, when the power is turned on and the game data is initialized, the “low probability game state” and the “non-short game state” ( Hereinafter, it will be referred to as a “normal game state”.
In this state, since it is a “non-short game state”, the pair of movable pieces 10b of the second start port 10 is unlikely to be in the second mode, and it is difficult to win a game ball in the second start port 10. For this reason, a game in which a game ball is fired toward the first game area 6L, that is, so-called “left-handed” is performed aiming at the first starting port 9.

ここで、遊技P1に係る遊技状態(「通常遊技状態」)において、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように、大当たり確率が約1/10(6553/65536)に設定され、また、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が100%、および時短遊技状態への移行確率が3%に設定されている。   Here, in the gaming state related to the game P1 (“normal gaming state”), when the game ball is won at the first starting port 9, the jackpot probability is about 1/10 ( 6553/65536), as shown in FIGS. 6 and 7, the transition probability to the high probability gaming state (probability change entry rate) is set to 100%, and the transition probability to the short-time gaming state is set to 3%. ing.

また、遊技P1においては、第1始動口9に遊技球が入賞して、約1/10の確率で大当たりと判定された場合、97%という極めて高い確率で「時短なし短当たり」に当選し、3%という極めて低い確率で「時短付き長当たり」に当選するようになっている。換言すれば、遊技P1において、「時短無し短当たり」の当選確率は、6553/65536×97/100≒1/10であり、「時短付き長当たり」の当選確率は、6553/65536×3/100≒1/333となっている。   In the game P1, when a game ball is won at the first starting port 9 and is determined to be a big hit with a probability of about 1/10, it is won with a very high probability of 97% and a short win without time. With a very low probability of 3%, the winning “per length with a short time” is selected. In other words, in game P1, the winning probability for “short without time” is 6553/65536 × 97 / 100≈1 / 10, and the winning probability for “long with time” is 6553/65536 × 3 / 100≈1 / 333.

(遊技P2−1)
遊技P1において「時短なし短当たり」に当選すると、当該当たり遊技においては、大入賞口11−2の可動片11−2bが所定回数開放することとなる。しかし、「短当たり」では、上記したとおり、可動片11−2bの1回当たりの開放時間が極めて短いため、大入賞口11−2への入賞に基づく賞球はあまり望めないものとなっている。そして、かかる可動片11−2bの開放動作の終了後、遊技P1の遊技状態(「通常遊技状態」)から遊技P2−1の遊技状態である第2特定遊技状態(「非時短遊技状態」でかつ「高確率遊技状態」)に移行することとなる。
(Game P2-1)
When “winning without time” is won in the game P1, in the winning game, the movable piece 11-2b of the special winning opening 11-2 is opened a predetermined number of times. However, in the “short win”, as described above, since the opening time of the movable piece 11-2b per one time is extremely short, a prize ball based on winning in the big winning opening 11-2 cannot be expected so much. Yes. Then, after the opening operation of the movable piece 11-2b is completed, the game state of the game P1 (“normal game state”) is changed to the second specific game state (“non-short game state”) that is the game state of the game P2-1. And “high probability gaming state”).

遊技P2の遊技状態は、遊技P1に係る遊技状態との対比において、大当たりとなる確率が「高確率」と「低確率」というように相違するものの、上記したとおり、「高確率遊技状態」における大当たり確率が6554/65536であるのに対し、「低確率遊技状態」における大当たり確率が6553/65536というように、ほとんど差異がないように設定されている。このため、遊技P2−1の遊技状態は、遊技P1の遊技状態とほぼ同様な遊技状態であると言える。   As described above, the game state of the game P2 is different from the game state related to the game P1, such as “high probability” and “low probability”, but as described above, in the “high probability game state” The jackpot probability is 6554/65536, while the jackpot probability in the “low probability gaming state” is 6553/65536, so that there is almost no difference. For this reason, it can be said that the game state of the game P2-1 is a game state substantially similar to the game state of the game P1.

このため、遊技P2−1では、上記遊技P1と同様に、第1始動口9に入賞させるため、遊技球を第1の遊技領域6Lに向けて発射させる遊技、所謂「左打ち」を行うこととなる。
遊技P2−1においては、上記遊技P1と同様に、第1始動口9に遊技球が入賞して、約1/10の確率で大当たりと判定された場合、97%という極めて高い確率で「時短なし短当たり」に当選し、3%という極めて低い確率で「時短付き長当たり」に当選するようになっている。換言すれば、遊技P2−1において、「時短無し短当たり」の当選確率は、6554/65536×97/100≒1/10であり、「時短付き長当たり」の当選確率は、6554/65536×3/100≒1/333となっており、これらの当選確率は、上記した遊技P1と同様な値となっている。
そして、「時短なし短当たり」に当選した場合には、本遊技P2−1と同様な遊技P2−2を行うこととなる。このように、本実施形態では、第2特定遊技状態において、「時短付き長当たり」に当選しない限り、以降、本遊技P2−1と同様な遊技(遊技P2−2・・・遊技P2−X)を繰り返し行うこととなる。
一方、「時短付き長当たり」に当選した場合には、遊技P3−1を行うこととなる。
なお、遊技P2−2〜遊技P2−Xの遊技では、上記したとおり、上記P2−1と同様な遊技が行われることとなるため、かかる遊技についての説明は省略する。
For this reason, in the game P2-1, as in the case of the game P1, in order to win the first starting port 9, a game in which a game ball is launched toward the first game area 6L, so-called “left-handed” is performed. It becomes.
In the game P2-1, as in the case of the game P1, when a game ball is won at the first starting port 9 and is determined to be a big hit with a probability of about 1/10, the time is shortened with an extremely high probability of 97%. “Non short per win” is won, and “Per short with time” is won with an extremely low probability of 3%. In other words, in game P2-1, the winning probability for “short without time” is 6554/65536 × 97 / 100≈1 / 10, and the winning probability for “per length with time” is 6554/65536 ×. 3 / 100≈1 / 333, and these winning probabilities are the same values as in the game P1 described above.
And when “winning without time saving” is won, a game P2-2 similar to the main game P2-1 is played. As described above, in the present embodiment, in the second specific gaming state, unless “winning with a short time” is won, a game similar to the game P2-1 (game P2-2... Game P2-X) is performed thereafter. ) Will be repeated.
On the other hand, in the case of winning “per length with time reduction”, the game P3-1 is performed.
In the games P2-2 to P2-X, as described above, a game similar to the above P2-1 is performed, and thus the description of the game is omitted.

(遊技P3−1)
遊技P1または遊技P−2の遊技状態において、第1始動口9に遊技球が入賞し、極めて低い確率(3%)で「時短付き長当たり」に当選すると、当該当たり遊技においては、可動片11−1bおよび可動片11−2bが、1回当たり比較的長時間(15秒)開放することとなる。このため、上記「短当たり」とは異なり、遊技者は、短時間で多くの賞球を獲得することが可能となっている。そして、可動片11−1bおよび可動片11−2bの開放動作の終了後に、遊技P1の遊技状態(「通常遊技状態」)または遊技P2−1の遊技状態(「第2特定遊技状態」)から遊技P3−1の遊技状態である第1特定遊技状態(「時短遊技状態」でかつ「高確率遊技状態」)に移行することとなる。
(Game P3-1)
In the game state of the game P1 or the game P-2, when a game ball wins the first starting port 9 and is won with “short per hour with a short time” with a very low probability (3%), 11-1b and the movable piece 11-2b are opened for a relatively long time (15 seconds) per time. For this reason, unlike the above “short win”, the player can acquire many prize balls in a short time. Then, after the opening operation of the movable piece 11-1b and the movable piece 11-2b is finished, the game state of the game P1 (“normal game state”) or the game state of the game P2-1 (“second specific game state”). The game state of the game P3-1 is shifted to the first specific gaming state ("short-time gaming state" and "high probability gaming state").

遊技P3−1の遊技状態(「第1特定遊技状態」)では、特別図柄(演出図柄30aまたは演出図柄30b)が「100回」変動するまでの間、または、次回大当たりとなるまでの間、「時短遊技状態」が維持されるようになっている。この「時短遊技状態」では、上記したとおり、第2始動口10の可動片10bが、所定時間、第1の態様から第2の態様に可動制御されるため、第2始動口10への遊技球の入賞が容易となる。   In the game state of the game P3-1 ("first specific game state"), until the special symbol (the effect symbol 30a or the effect symbol 30b) changes "100 times" or until the next big hit, The “short-time gaming state” is maintained. In this “short-time gaming state”, as described above, the movable piece 10b of the second starting port 10 is controlled to move from the first mode to the second mode for a predetermined time, so that the game to the second starting port 10 is performed. It becomes easy to win a ball.

このため、遊技P3−1では、遊技者は、第2始動口10に遊技球を入賞させるため、遊技球を第2の遊技領域6Rに向けて発射させる遊技、所謂「右打ち」を行うこととなる。   For this reason, in the game P3-1, the player performs a game of launching the game ball toward the second game area 6R, so-called “right-handed” in order to win the game ball at the second starting port 10. It becomes.

ここで、「第1特定遊技状態」(「高確率遊技状態」でかつ「時短遊技状態」)において、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように、大当たり確率が約1/10(6554/65536)に設定されており、また、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が100%、および時短遊技状態への移行確率が99%に設定されている。換言すれば、遊技P3−1において、「時短付き長当たり」の当選確率は、6554/65536×99/100≒1/10であり、「時短無し短当たり」の当選確率は、6554/65536×1/100≒1/1000となっている。   Here, in the “first specific gaming state” (“high-probability gaming state” and “short-time gaming state”), when the game ball is won at the second starting port 10, as shown in FIG. The jackpot probability is set to about 1/10 (6554/65536), and as shown in FIG. 6 and FIG. 7, the transition probability (probability rush rate) to the high probability gaming state is 100%, and the short-time game The transition probability to the state is set to 99%. In other words, in the game P3-1, the winning probability of “per length with time reduction” is 6554/65536 × 99 / 100≈1 / 10, and the winning probability of “per short time without time” is 6554/65536 ×. 1 / 100≈1 / 1000.

このため、第2始動口10に遊技球が入賞して、大当たりとなると、高い確率で、再度「時短付き長当たり」に当選することとなる。かかる場合、特別遊技において、遊技者は、短時間で多くの賞球を獲得することが可能となり、当該特別遊技の終了後、再度、「第1特定遊技状態」(「時短遊技状態」でかつ「高確率遊技状態」)が維持されることとなる(遊技P3−2・・・遊技P3−X)。なお、遊技P3−2〜遊技P3−Xの遊技では、上記したとおり、上記P3−1と同様な遊技が行われることとなるため、かかる遊技についての説明は省略する。   For this reason, when a game ball wins the second starting port 10 and wins a big win, it is won with a high probability again for “long with a short time”. In such a case, in the special game, the player can acquire a large number of prize balls in a short time. After the special game is over, the player is again in the “first specific game state” (“time-short game state” and "High probability gaming state") is maintained (game P3-2... Game P3-X). In the games P3-2 to P3-X, as described above, a game similar to the above P3-1 is performed, and thus description of the game is omitted.

このように、本実施形態では、低い確率(第1始動口9に基づく「時短付き長当たり」の当選確率:大当たり確率約1/10×時短突入率3/100≒1/333)ではあるが、第1始動口9へ遊技球が入賞して、一度「時短付き長当たり」に当選すると、それ以降、第2始動口10に遊技球を入賞させることにより、継続的に「時短付き長当たり」に当選する可能性が極めて高く(第2始動口10に基づく「時短付き長当たり」の当選確率:大当たり確率約1/10×時短突入率99/100≒1/10)、かかる場合、遊技者は、多くの賞球を獲得することが可能となっている。また、特別遊技の終了後に移行される「時短遊技状態」においては、第2始動口10への遊技球の入賞により賞球を獲得することができるため、遊技球の消費を抑えつつ、「時短付き長当たり」に当選させることが可能である。
すなわち、本実施形態においては、「時短付き長当たり」に当選することにより初めて、多くの賞球を継続的に獲得することが可能となるため、この「時短付き長当たり」が実質的な大当たりということができる。
Thus, in this embodiment, although the probability is low (the winning probability of “per length with time reduction” based on the first start port 9: jackpot probability of about 1/10 × short time entry rate 3 / 100≈1 / 333). Once the game ball wins the first starting port 9 and once wins “per length with time”, the second starting port 10 continuously wins the game ball, Is very likely to be won (the winning probability of “per length with a short time” based on the second starting port 10: jackpot probability of about 1/10 × short time entry rate 99 / 100≈1 / 10). The person can win many prize balls. Also, in the “short-time gaming state” that is shifted to after the end of the special game, a winning ball can be obtained by winning a gaming ball at the second starting port 10. It is possible to win the “per capita”.
In other words, in this embodiment, it is possible to continuously obtain a lot of prize balls only by winning the “per length with a short time”, so this “per length with a short time” is a substantial jackpot. It can be said.

また、本実施形態では、実質的な大当たりといえる「時短付き長当たり」の当選確率を、大当たり確率(約1/10)自体を変更することなく時短突入率のみ異ならせることにより、約1/333から約1/10というように、30倍以上も向上させている。このため、第1始動口9または第2始動口10への遊技球の入賞により「時短付き長当たり」に当選すると、「時短遊技状態」においては、第2始動口10への遊技球の入賞が容易となるうえ、第2始動口10に基づく「時短付き長当たり」の当選確率が極めて高く設定されているため、第2始動口10への遊技球を入賞させることにより、それほど時間をかけずして再度「時短付き長当たり」に当選させることが可能となる。   Further, in the present embodiment, the winning probability of “long per hour with a short time”, which can be said to be a substantial jackpot, is made approximately 1/1 by changing only the short time rush rate without changing the jackpot probability (about 1/10) itself. From 333 to about 1/10, it is improved by 30 times or more. For this reason, when “winning with a short time” is won by winning a game ball at the first start port 9 or the second start port 10, a game ball wins at the second start port 10 in the “short game state”. In addition, since the winning probability of “per length with time reduction” based on the second starting port 10 is set to be extremely high, it takes a lot of time by winning a game ball to the second starting port 10 Soon, it will be possible to win the “long per hour with a short time”.

一方、極めて低い確率ではあるが、遊技P3−1の遊技状態において、第2始動口10に遊技球が入賞することにより、「時短なし短当たり」に当選することもある。かかる特別遊技(「短当たり」遊技)においては、上記したとおり、可動片11−2bの1回当たりの開放時間が極めて短いため、大入賞口11−2への入賞に基づく賞球はあまり望めず、また、当該特別遊技後の遊技状態が、「第2特定遊技状態」(「非時短遊技状態」でかつ「高確率遊技状態」)すなわち、上記遊技P2−1の遊技状態と同様な遊技P2−2の遊技状態に移行することとなる。
なお、本実施形態では、「第1特定遊技状態」が無制限に、継続することが可能な構成となっているが、例えば、「第1特定遊技状態」が10回継続したときに、強制的に「第2特定遊技状態」(遊技P2−1の遊技状態)または「通常遊技状態」(遊技1の遊技状態)へ移行させるように構成してもよい。
On the other hand, although it is an extremely low probability, in the gaming state of the game P3-1, when the game ball wins the second starting port 10, "short time and short hit" may be won. In this special game (“short win” game), as described above, since the opening time of the movable piece 11-2b per one time is extremely short, the prize ball based on the winning to the big winning opening 11-2 can be expected not much. In addition, the game state after the special game is “second specific game state” (“non-time-short game state” and “high probability game state”), that is, a game similar to the game state of the game P2-1. The game state will shift to P2-2.
In the present embodiment, the “first specific gaming state” can be continued without limitation. For example, when the “first specific gaming state” continues 10 times, It may be configured to shift to the “second specific game state” (game state of the game P2-1) or “normal game state” (game state of the game 1).

このように、本実施形態における遊技においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としてのみ、いわゆる大当たり出玉が獲得可能になるが、そもそも第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様にあるとき(第2始動口10の一対の可動片10bが開状態となっているとき)にしか入賞せず、時短遊技状態に移行しないと第2の態様にもなりにくい。
そして、時短遊技状態に移行すると、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様にもなりやすくなり、そもそも大当たり確率が向上していることも相俟って、時短遊技状態が終了するよりも第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機として大当たりと決定される確率の方が高い。その大当たりでは、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることになるので、時短遊技状態に移行することで実質的な大当たり出玉を獲得できることとなる。
これにより、まず第1ステップの遊技として、いわゆる大当たり出玉を獲得することを目的とする遊技ではなく、非時短遊技状態において第1始動口9に遊技球を入賞させて、時短遊技状態に移行させるという遊技状態の移行を目的とする遊技が行われる。この際、大当たり確率は非常に向上されている(大当たり確率は約1/10)ので、遊技者は常に遊技状態の移行に期待を持ち続けることができ、遊技の興趣を減退させにくいものとなっている。次に、第2ステップの遊技として、時短遊技状態に移行すると、入賞しやすくなった第2始動口10に遊技球を入賞させて、遊技球の獲得が可能な長当たりを決定させることを目的とする遊技が行われる。このような新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in the game according to the present embodiment, a so-called jackpot ball can be obtained only when a game ball wins the second start opening 10, but in the first place, a pair of moveable second start openings 10 is movable. Only when the piece 10b is in the second mode (when the pair of movable pieces 10b of the second starting port 10 is in the open state), the second mode is also used if the game is not changed to the short-time game state. Hard to become.
And if it shifts to a short-time game state, a pair of movable piece 10b of the 2nd starting port 10 will also become a 2nd aspect easily, and, in the first place, a short hit game state is improved, and a short-time game state is There is a higher probability that a big hit will be determined when a game ball wins at the second starting port 10 than when the game ends. In the jackpot, a long hit that can obtain a so-called jackpot ball is determined. Therefore, a substantial jackpot ball can be acquired by shifting to the short-time gaming state.
As a result, the game of the first step is not a game aiming to obtain a so-called jackpot ball, but a game ball is won at the first starting port 9 in a non-short-time game state, and a transition to the short-time game state is made. A game for the purpose of shifting the game state is performed. At this time, since the jackpot probability has been greatly improved (the jackpot probability is about 1/10), the player can always keep an expectation for the transition of the gaming state, and it is difficult to reduce the interest of the game. ing. Next, as a game of the second step, when shifting to the short-time game state, the purpose is to make the second starting port 10 which has become easy to win a prize win a game ball and to determine the long hit that the game ball can be acquired A game is performed. Providing such new gameability can improve the interest of the game.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」である場合には、「非時短遊技状態」となっており、「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、本実施形態では、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」)に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the gaming state is “low probability gaming state”, it is “non-temporary gaming state”, and if it is “high probability gaming state”, be sure to specify “short time gaming state”. "Status" or "Non-time short game state". That is, in the present embodiment, the case of “low probability gaming state” and “time-short gaming state”, the case of “high probability gaming state” and “time-short gaming state”, “high probability gaming state” and “non-probable gaming state”. There will be a case of “short-time gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is set to the “normal gaming state” (“low probability gaming state” and “non-short game state”).

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が6553/65536に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が6554/65536に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the winning probability of jackpot is 6553/65536 in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball wins at the first starting port 9 or the second starting port 10. Refers to the gaming state set to. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 6554/65536. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 10 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 8 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of jackpots are provided: “long hit” and “short hit”.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。本実施形態では、各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大15秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入賞することはほとんどなく、また、遊技球が入賞したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入賞することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球(例えば12個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “long win game” means that a right per game is obtained in a jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball wins at the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed in the event of a game.
In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed twice. In the present embodiment, the total opening time of the big prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 15 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, five) wins the big prize opening 11 during this time, one time will be given. The round game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large number of prize balls can be obtained because a game ball wins the big prize opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the prize.
In this embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in a jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball wins at the first start port 9 or the second start port 10 A game that is executed in the event of a game.
In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed twice. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 5) wins the big prize opening 11, one round game is finished, but since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, There is almost no win, and even if a game ball wins, only one or two game balls win in a single round game. Even in the “short win game”, when a game ball wins the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 12 game balls) is paid out.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」または「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game” or “special game”.
In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number and the jackpot symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
(Step S110)
In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, and the hit determination random number value.
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of updating the random number counter by adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter and the jackpot symbol initial value random number counter.

(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14を用いて後述する。
(Step S200)
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a determines whether or not there is an input to each of the general winning opening detecting switch 7a, the large winning opening detecting switch 11a, the first starting opening detecting switch 9a, the second starting opening detecting switch 10a, and the gate detecting switch 8a. Input processing is performed to determine whether or not. Specifically, this will be described later with reference to FIG.

(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15〜図23を用いて後述する。
(Step S300)
In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図22〜図24を用いて後述する。
(Step S400)
In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図14において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning ball counter updated in FIG. 14 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。   The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS210)
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth 11 for winning. The counter in the large winning opening winning counter (C) storage area for counting the played game balls is added and updated.

(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を取得して、抽出した乱数値を第1特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S230)
In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9. When the main CPU 101a receives a detection signal from the first starting port detection switch 9a, the main CPU 101a updates the starting port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the first special symbol holding number. (U1) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the first special symbol hold number (U1) storage area, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, A reach determination random value is acquired, and the extracted random value is stored in the first special symbol storage area. Also, based on the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value and reach determination random number value acquired this time, a start winning specification command is generated to indicate the starting point determination information in advance. Is set in the production transmission data storage area.

(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S240)
In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection switch 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 10. When the main CPU 101a receives a detection signal from the second start port detection switch 10a, the main CPU 101a updates the start port prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the second special symbol holding number. (U2) If the data set in the storage area is less than 4, add “1” to the second special symbol holding number (U2) storage area, and the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, The reach determination random value is extracted, and the extracted random value is stored in the second special symbol storage area. Also, based on the special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value and reach determination random number value acquired this time, a start winning specification command is generated to indicate the starting point determination information in advance. Is set in the production transmission data storage area.

(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored. When this process ends, the input control process ends.

図15を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 15, the special figure special power control process of the main control board 101 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 5, the process moves to jackpot game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図16を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

(ステップS310−2)
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
(Step S310-2)
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is "1" or more. In step S310-3, the process proceeds.

(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
(Step S310-4)
In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. In step S310-5, the process proceeds.

(ステップS310−5)
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
In step S310-6, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random value, the jackpot symbol random value, and the reach determination random value used in the previous game are deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図17を用いて、後述する。
(Step S311)
In step S311, the main CPU 101a is based on the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU101aは、第1液晶表示装置の表示画面に表示される演出図柄30aおよび演出図柄30bの変動パターン決定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
(Step S312)
In step S312, the main CPU 101a executes a variation pattern determination process for the effect symbol 30a and the effect symbol 30b displayed on the display screen of the first liquid crystal display device. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
(Step S315)
In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.

(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに後述するステップS312−6おいて決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the main CPU 101a specially assigns the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312-6, which will be described later, to the special symbol time counter. Set the symbol time counter. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S317)
In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

(ステップS318)
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol memory determination processing.

(ステップS319−1)
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
(Step S319-1)
In step S319-1, the main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

(ステップS319−2)
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

(ステップS)
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S)
In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図17を用いて、大当たり判定処理を説明する。   The jackpot determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS311−1)
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(Step S311-1)
First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.

(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、図5(a)に示す大当たり判定テーブルのうち「高確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the “determination table for the high probability gaming state” in the jackpot determination table illustrated in FIG. Select.

(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、図5(a)に示す大当たり判定テーブルのうち「低確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
If the main CPU 101a determines in step S311-3 that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects “low probability gaming” in the jackpot determination table shown in FIG. Select Judgment Table at State.

(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率遊技状態時の判定テーブル」または「低確率遊技状態時の判定テーブル」に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. Based on the “determination table in the high probability gaming state” or “determination table in the low probability gaming state” selected in S311-3, it is determined whether it is “big hit” or “losing”.

(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-9.

(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
(Step S311-6)
In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( Stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.

(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
In step S <b> 311-7, the main CPU 101 a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
(Step S311-8)
In step S311-8, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.

(ステップS311−9)
ステップS311−9において、メインCPU101aは、図6(b)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-9)
In step S311-9, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 6B to determine the special symbol for loss, and sets the determined stop symbol data for loss in the stop symbol data storage area.

(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-10)
In step S311-10, the main CPU 101a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.

図18を用いて、変動パターン決定処理を説明する。   The variation pattern determination process will be described with reference to FIG.

(ステップS312−1)
メインCPU101aは、特別図柄記憶判定処理(図16)の大当たり判定処理(ステップS311)を行った後、ステップS312の変動パターン決定処理を実行する。この変動パターン決定処理では、まずステップS312−1において、変動パターン用乱数値を取得する処理を行う。メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS312−2に処理を移す。
(Step S312-1)
The main CPU 101a executes the jackpot determination process (step S311) of the special symbol memory determination process (FIG. 16), and then executes the variation pattern determination process of step S312. In this variation pattern determination process, first, in step S312-1, a process of obtaining a variation pattern random value is performed. After performing the above processing, the main CPU 101a moves the processing to step S312-2.

(ステップS312−2)
メインCPU101aは、ステップS312−2において、上記大当たり判定処理(図17)におけるステップS311−5の判定結果が大当たりであったか否かを確認する処理を行う。メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS312−3に処理を移す。
(Step S312-2)
In step S312-2, the main CPU 101a performs a process of confirming whether or not the determination result of step S311-5 in the jackpot determination process (FIG. 17) is a jackpot. After performing the above process, the main CPU 101a moves the process to step S312-3.

(ステップS312−3)
メインCPU101aは、ステップS312−3において、上記ステップS312−2における大当たりの判定結果が、大当たりであったか否かを確認する処理を行う。メインCPU101aは、上記判定結果が大当たりであればステップS312−4に処理を移し、上記判定結果が大当たりでなければステップS312−6に処理を移す。
(Step S312-3)
In step S312-3, the main CPU 101a performs processing for confirming whether or not the jackpot determination result in step S312-2 is a jackpot. If the determination result is a big hit, the main CPU 101a moves the process to step S312-4, and if the determination result is not a big win, the main CPU 101a moves the process to step S312-6.

(ステップS312−4)
メインCPU101aは、ステップS312−4において、図10に示すオープニング時間決定テーブルを参照し、特別図柄(停止図柄データ)の種類に基づいて、オープニング時間を決定する処理を行う。メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS312−5に処理を移す。
(Step S312-4)
In step S <b> 312-4, the main CPU 101 a refers to the opening time determination table shown in FIG. 10 and performs a process of determining the opening time based on the type of special symbol (stop symbol data). After performing the above process, the main CPU 101a moves the process to step S312-5.

(ステップS312−5)
メインCPU101aは、ステップS312−5において、演出図柄30aまたは演出図柄30bが変動表示を開始してからリーチ状態となるまでの変動時間を変動時間タイマカウンタにセットするとともに、大当たりに係る特別図柄(演出図柄30aまたは演出図柄30b)の総変動時間を算出する処理を行う。
具体的に、メインCPU101aは、まず、第1液晶表示装置13に表示される演出図柄30aまたは演出図柄30bが変動を開始してからリーチ状態となるまでの変動時間を、大当たり用の変動パターン決定テーブルを参照して決定する。この際、決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
次に、メインCPU101aは、上記リーチ状態となるまでの変動時間と、上記ステップS312−4の処理で決定されたオープニング時間とを加算して、大当たりに係る演出図柄の総変動時間を算出する。
なお、後述するが、本実施形態では、大当たりに当選した場合、第1液晶表示装置13の表示画面に表示される演出図柄30aまたは演出図柄30bがリーチ状態となったときに、大当たり遊技が開始され、全ての演出図柄が停止表示されたときに、大当たり遊技が終了するように構成されている。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS312−6に処理を移す。
(Step S312-5)
In step S312-5, the main CPU 101a sets a variation time until the reach state is reached after the effect symbol 30a or the effect symbol 30b starts to be changed to the reach time counter, and a special symbol (effect) related to the jackpot. A process of calculating the total variation time of the symbol 30a or the effect symbol 30b) is performed.
Specifically, the main CPU 101a first determines a variation pattern for jackpot from the variation time from the start of variation of the effect symbol 30a or the effect symbol 30b displayed on the first liquid crystal display device 13 to the reach state. Determine by referring to the table. At this time, the determined variation time is set in the variation time timer counter.
Next, the main CPU 101a adds the variation time until reaching the reach state and the opening time determined in the process of step S312-4 to calculate the total variation time of the effect symbol related to the jackpot.
As will be described later, in this embodiment, when the jackpot is won, the jackpot game starts when the effect symbol 30a or the effect symbol 30b displayed on the display screen of the first liquid crystal display device 13 is in a reach state. The jackpot game is configured to end when all effect symbols are stopped and displayed.
After performing the above process, the main CPU 101a moves the process to step S312-6.

(ステップS312−6)
メインCPU101aは、ステップS312−6において、変動パターンを決定する処理を行う。具体的に、演出図柄30aまたは演出図柄30bの変動パターンの決定は、上記大当たりの判定結果がハズレである場合、上記ステップS312−1の処理で取得された変動パターン用乱数値等に基づき、ハズレ用の変動パターン決定テーブルを参照することにより決定される。この際、この変動パターンの決定に伴って、演出図柄30aまたは演出図柄30bのハズレ用の変動時間(演出図柄が変動表示を開始してから全ての演出図柄が停止されるまでの時間)もハズレ用の変動パターン決定テーブルを参照することにより決定されることとなる。
一方、上記大当たりの判定結果が大当たりである場合には、当たり用の変動パターン決定テーブルを参照するとともに、さらに、ステップS312−5の処理で算出された総変動時間も考慮して、上記演出図柄の変動パターンが決定されることとなる。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、本変動パターン決定処理を終了する。
(Step S312-6)
In step S312-6, the main CPU 101a performs processing for determining a variation pattern. Specifically, the determination of the variation pattern of the effect symbol 30a or the effect symbol 30b is based on the variation pattern random number value obtained in the process of step S312-1 when the jackpot determination result is a loss. It is determined by referring to the variation pattern determination table for use. At this time, in accordance with the determination of the variation pattern, the variation time for loss of the effect symbol 30a or the effect symbol 30b (the time from when the effect symbol starts to change until all the effect symbols are stopped) is also lost. It is determined by referring to the fluctuation pattern determination table for use.
On the other hand, if the jackpot determination result is a jackpot, the effect design is referred to by referring to the variation pattern determination table for winning and further considering the total variation time calculated in the process of step S312-5. Will be determined.
After performing the above processing, the main CPU 101a ends this variation pattern determination processing.

図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

(ステップS320−1)
メインCPU101aは、ステップS320−1において、まず上記ステップS311−5の処理における大当たりの判定結果が、大当たりであったか否かを確認する処理を行う。メインCPU101aは、上記判定結果が大当たりであればステップS320−2に処理を移し、上記判定結果が大当たりでなければステップS320−8に処理を移す。
(Step S320-1)
In step S320-1, the main CPU 101a first performs a process of confirming whether or not the jackpot determination result in the process of step S311-5 is a jackpot. If the determination result is a big hit, the main CPU 101a moves the process to step S320-2, and if the determination result is not a big win, the main CPU 101a moves the process to step S320-8.

(ステップS320−2)
メインCPU101aは、ステップS320−2において、リーチとなるまでの変動時間が経過しているか否かを判定する処理を行う。このリーチまでの変動時間は、上記ステップS312−5の処理で変動時間タイマカウンタにセットされるものであり、タイマカウンタ=0となったときに、メインCPU101aは上記リーチまでの変動時間を経過したと判定する。
メインCPU102aは、リーチまでの変動時間が経過していればステップS320−3に処理を移し、リーチまでの変動時間が経過していなければ本特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-2)
In step S320-2, the main CPU 101a performs a process of determining whether or not the variation time until reaching reach has elapsed. The variation time until reach is set in the variation time timer counter in the process of step S312-5. When timer counter = 0, the main CPU 101a has passed the variation time until reach. Is determined.
The main CPU 102a moves the process to step S320-3 if the variation time to reach has elapsed, and ends the special symbol variation processing if the variation time to reach has not elapsed.

(ステップS320−3)
メインCPU101aは、ステップS320−3において、大当たり判定処理(図17)のステップS311−6の処理で決定された大当たり図柄に基づいて、演出図柄30aまたは演出図柄30bがリーチ状態となるように、第1液晶表示装置13に停止表示する処理を行う(例えば、図25(b))。
メインCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS320−4に処理を移す。
(Step S320-3)
In step S320-3, the main CPU 101a determines that the effect symbol 30a or the effect symbol 30b is in a reach state based on the jackpot symbol determined in step S311-6 of the jackpot determination process (FIG. 17). 1 The process of stopping and displaying on the liquid crystal display device 13 is performed (for example, FIG. 25B).
After performing the above process, the main CPU 102a moves the process to step S320-4.

(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。これにより、本実施形態では、大当たりに係るリーチ状態が成立した時点で、大入賞口11−2が所定回数開放等される大当たり遊技が開始されることとなる。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS320−5に処理を移す。
(Step S320-4)
In step S320-4, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electricity processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG. Thereby, in this embodiment, when the reach state related to the jackpot is established, the jackpot game in which the jackpot 11-2 is opened a predetermined number of times or the like is started.
After performing the above processing, the main CPU 101a moves the processing to step S320-5.

(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S320-5)
In step S320-5, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the time-short game flag storage area, and the remaining fluctuation count (J) storage area of the time-short game state are cleared.

(ステップS320−6)
ステップS320−6において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-6)
In step S320-6, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to transmission data for presentation Set in the storage area.

(ステップS320−7)
ステップS320−7において、メインCPU101aは、上記ステップ312−4の処理で決定されたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、本特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-7)
In step S320-7, the main CPU 101a sets the opening time determined in the process of step 312-4 in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
After performing the above process, the main CPU 101a ends the special symbol variation process.

(ステップS320−8)
メインCPU101aは、ステップS320−8において、ステップS312−6の処理で決定されたハズレ用の変動時間が経過しているか否かを判定する処理を行う。
メインCPU101aは、ハズレ用の変動時間が経過していればステップS320−9に処理を移し、ハズレ用の変動時間が経過していなければ本特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-8)
In step S320-8, the main CPU 101a performs a process of determining whether or not the variation time for loss determined in the process of step S312-6 has elapsed.
The main CPU 101a moves the process to step S320-9 if the loss variation time has elapsed, and ends the special symbol variation process if the loss variation time has not elapsed.

(ステップS320−9)
メインCPU101aは、ステップS320−9において、特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)で、上記ステップS311−9でセットされた特別図柄(演出図柄30aまたは演出図柄30b)が特別図柄表示装置19、20および液晶表示装置13に停止表示されることとなる。
(Step S320-9)
In step S320-9, the main CPU 101a is a routine process (big hit determination process) before the special symbol change process, and the special symbol (the effect symbol 30a or the effect symbol 30b) set in step S311-9 is the special symbol display device. 19 and 20 and the liquid crystal display device 13 are stopped and displayed.

(ステップS320−10)
ステップS320−10において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-10)
In step S320-10, the main CPU 101a sets the symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS320−11)
ステップS320−11において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(Step S320-11)
In step S320-11, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

(ステップS320−12)
ステップS320−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-12)
In step S320-12, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol variation processing.

図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

(ステップS330−1)
メインCPU101aは、ステップS330−1において、ステップS320−11の処理でセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in the process of step S320-11 has passed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている変動回数(J)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(J)が「0」か否かを判定する。そして、残り変動回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにしてステップS330−3に処理を移し、残り変動回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONにしたまま、ステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the short-time game flag storage area. If the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the remaining fluctuation in the short-time game state is determined. The number of times (J) is updated by subtracting 1 from the number of changes (J) stored in the storage area, and it is determined whether or not the new remaining number of changes (J) is “0”. If the remaining fluctuation count (J) is “0”, the flag stored in the time-saving game flag storage area is turned OFF, and the process proceeds to step S330-3. If not "0", the process proceeds to step S330-3 while the flag stored in the time-saving game flag storage area is kept ON.
On the other hand, if the flag is turned off in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3 as it is.

(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている変動回数(X)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(X)が「0」か否かを判定する。そして、残り変動回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにしてステップS330−4に処理を移し、残り変動回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONにしたまま、ステップS330−4に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
(Step S330-3)
In step S330-3, the main CPU 101a determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area. If the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the high probability game state The number of remaining fluctuations (X) is updated by subtracting 1 from the number of fluctuations (X) stored in the storage area, and it is determined whether or not the new remaining number of fluctuations (X) is “0”. If the remaining number of changes (X) is “0”, the flag stored in the high-probability game flag storage area is turned OFF, and the process proceeds to step S330-4. If it is not “0”, the process proceeds to step S330-4 while keeping the flag stored in the high probability game flag storage area ON.
On the other hand, if the flag is turned off in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.

(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS330−5に処理を移す。
(Step S330-4)
In step S330-4, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.
After performing the above processing, the main CPU 101a moves the processing to step S330-5.

(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、大当たり図柄であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜09?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移し、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移す。
(Step S330-5)
In step S330-5, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot symbol. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 09?). Here, if it is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6, and if it is determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-7.

(ステップS330−6)
メインCPU101aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットする処理を行う。これにより、図16に示す特別図柄記憶判定処理を行うことが可能となる。メインCPU101aは、この処理を行った後、本特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-6)
In step S330-6, the main CPU 101a performs a process of setting 0 to the special figure special electricity processing data. Thereby, the special symbol memory determination process shown in FIG. 16 can be performed. After performing this process, the main CPU 101a ends the special symbol stop process.

(ステップS330−7)
メインCPU101aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに5をセットする処理を行う。これにより、図23に示す大当たり遊技終了処理を行うことが可能となる。メインCPU101aは、この処理を行った後、本特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-7)
In step S330-7, the main CPU 101a performs processing for setting 5 to the special figure special electricity processing data. Thereby, it is possible to perform the jackpot game end processing shown in FIG. After performing this process, the main CPU 101a ends the special symbol stop process.

図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

(ステップS340−1)
メインCPU101aは、ステップS340−1において、オープニング開始フラグがメインRAM101cのオープニング開始フラグ記憶領域にセットされているか否かを確認する。このオープニング開始フラグは、後述するステップS340−2の処理でオープニング開始フラグ記憶領域にセットされるものである。
メインCPU101aは、オープニング開始フラグがセットされていなければステップS340−2に処理を移し、オープニング開始フラグがセットされていればステップS340−6に処理を移す。
(Step S340-1)
In step S340-1, the main CPU 101a checks whether or not the opening start flag is set in the opening start flag storage area of the main RAM 101c. This opening start flag is set in the opening start flag storage area in the process of step S340-2 described later.
If the opening start flag is not set, the main CPU 101a moves the process to step S340-2, and if the opening start flag is set, the main CPU 101a moves the process to step S340-6.

(ステップS340−2)
メインCPU101aは、ステップS340−2において、オープニング開始フラグをメインRAM101cのオープニング開始フラグ記憶領域にセットする処理を行う。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
In step S340-2, the main CPU 101a performs a process of setting an opening start flag in the opening start flag storage area of the main RAM 101c.
After performing the above process, the main CPU 101a moves the process to step S340-3.

(ステップS340−3)
メインCPU101aは、ステップS340−3において大当たり開始設定処理を行う。この大当たり開始設定処理については、図22を用いて後述する。
メインCPU101aは、この大当たり開始設定処理を行った後、ステップS340−4に処理を移す。
(Step S340-3)
The main CPU 101a performs jackpot start setting processing in step S340-3. This jackpot start setting process will be described later with reference to FIG.
After performing the jackpot start setting process, the main CPU 101a moves the process to step S340-4.

(ステップS340−4)
メインCPU101aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-4)
In step S340-4, the main CPU 101a performs a special winning opening release process.
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step 340-3 is referred to. Based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-5)
In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−7に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−8に処理を移す。
(Step S340-6)
In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special prize opening is closed, the process proceeds to step S340-7. If it is determined that the special prize opening is not closed, the process proceeds to step S340-8.

(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU101aは、後述するステップS340−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
(Step S340-7)
In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-9 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば5個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-8)
In step S340-8, the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
This “opening end condition” indicates that the value of the big prize opening winning counter (C) has reached the maximum number (for example, 5) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、後述するステップS340−3−2またはステップS340−3−4において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S340-9)
In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process.
The big prize opening closing process sets energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 11c to close the big prize opening / closing door 11b and is determined in step S340-3-2 or step S340-3-4 described later. Referring to the opened release mode determination table (see FIG. 9), the closing time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter based on the current round game number (R) and the number of times opened (K). As a result, the big prize opening is closed.

(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば5個個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−11に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-10)
In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the value of the grand prize winning counter (C) has reached the maximum number (for example, 5). Therefore, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入賞数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入賞数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-11)
In step S340-11, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the large winning opening winning number (C) storage area. In other words, the number-of-openings (K) storage area and the special winning opening number (C) storage area are cleared.

(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−14に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−13に処理を移す。
(Step S340-12)
In step S340-12, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. When the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-14, and when the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-13.

(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-13)
In step S340-13, the main CPU 101a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it.

(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-14)
In step S340-14, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ステップS320−7の処理でセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過している場合には、ステップS340−16に処理を移し、オープニング時間を経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-15)
In step S340-15, the main CPU 101a determines whether or not the opening time set in the process of step S320-7 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-16, and if the opening time has not elapsed, the big hit game process is terminated.

(ステップS340−16)
メインCPU101aは、ステップS340−16において、上記ステップS311−7でセットされた特別図柄(演出図柄30aまたは演出図柄30b)に基づいて、未だ変動表示されていた演出図柄30aまたは演出図柄30b(特別図柄)を停止表示させる処理を行う。
このように本実施形態では、大当たり遊技が終了したときに、演出図柄30a、演出図柄30bが全停止するように構成されている(例えば、図25(d))。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS340−17に処理を移す。
(Step S340-16)
In step S340-16, the main CPU 101a, based on the special symbol (effect symbol 30a or effect symbol 30b) set in step S311-7, the effect symbol 30a or effect symbol 30b (special symbol) still displayed in a variable manner. ) Is stopped and displayed.
Thus, in this embodiment, when the jackpot game ends, the effect symbol 30a and the effect symbol 30b are configured to stop all (for example, FIG. 25 (d)).
After performing the above process, the main CPU 101a moves the process to step S340-17.

(ステップS340−17)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-17)
In step S340-10, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU101aは、上記のようにして演出図柄30aまたは演出図柄30b(特別図柄)の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(Step S340-18)
In step S340-18, when the main CPU 101a starts to stop the effect symbol 30a or the effect symbol 30b (special symbol) as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. To do. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU101aは、オープニング開始フラグ記憶領域にセットされていたオープニング開始フラグをOFFにする処理を行う。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS340−20に処理を移す。
(Step S340-19)
In step S340-19, the main CPU 101a performs processing for turning off the opening start flag set in the opening start flag storage area.
After performing the above processing, the main CPU 101a moves the processing to step S340-20.

(ステップS340−20)
メインCPU101aは、ステップS340−20において、特図特電処理データに2をセットする処理を行い、そのまま本大当たり遊技処理を終了する。なお、上記特図特電処理データに2がセットされることにより、図20に示す特別図柄停止処理が実行されることとなる。
(Step S340-20)
In step S340-20, the main CPU 101a performs processing for setting 2 in the special figure special electricity processing data, and ends the main jackpot game processing as it is. Note that when 2 is set in the special figure special electricity processing data, the special symbol stop process shown in FIG. 20 is executed.

次に、図22を用いて、大当たり開始設定処理を説明する。   Next, the jackpot start setting process will be described with reference to FIG.

(ステップS340−3−1)
メインCPU101aは、上記大当たり遊技処理(図21)のステップS340−2の処理でオープニング開始フラグをセットした後、まず、ステップS340−3−1において、停止図柄データに基づき、大当たりの種別が「長当たり」であるか否かを確認する。
メインCPU101aは、大当たりの種別が「長当たり」であればステップS340−3−2に処理を移し、大当たりの種別が「長当たり」でなければ、すなわち、大当たりの種別が「短当たり」であればステップS340−3−4に処理を移す。
(Step S340-3-1)
After the main CPU 101a sets the opening start flag in step S340-2 of the jackpot game process (FIG. 21), first, in step S340-3-1, the jackpot type is “long” based on the stop symbol data. It is confirmed whether or not it is “winning”.
If the jackpot type is “long hit”, the main CPU 101a proceeds to step S340-3-2, and if the jackpot type is not “long hit”, that is, if the jackpot type is “short hit”. For example, the process proceeds to step S340-3-4.

(ステップS340−3−2)
メインCPU101aは、ステップS340−3−2において、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))および短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のうち、長当たり用開放態様決定テーブルを選択する処理を行う。これにより、第1大入賞口11−1の可動片11−1bおよび第2第入賞口11−2の可動片11−2bが連動しつつ、それぞれ一回当たり15秒の間開放されることとなる。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS340−3−3に処理を移す。
(Step S340-3-2)
In step S340-3-2, the main CPU 101a determines the long hit release mode from the long hit release mode determination table (FIG. 9A) and the short hit release mode determination table (FIG. 9B). Process to select the table. Accordingly, the movable piece 11-1b of the first grand prize opening 11-1 and the movable piece 11-2b of the second second prize opening 11-2 are interlocked and opened for 15 seconds each time. Become.
After performing the above process, the main CPU 101a moves the process to step S340-3-3.

(ステップS340−3−3)
メインCPU101aは、ステップS340−3−3において、オープニング時間中、第2液晶表示装置25の表示画面に、長当たり用の演出画像が表示されるようにするため、オープニング時間に基づく長当たり用の演出内容指定コマンドを、演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
これにより、上記コマンドが演出制御基板102に送信され、第2液晶表示装置25には、所定の演出画像が表示されることとなる。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、本大当たり開始設定処理を終了する。
(Step S340-3-3)
In step S340-3-3, the main CPU 101a displays a long win effect image on the display screen of the second liquid crystal display device 25 during the opening time. Processing for setting the effect content designation command in the transmission data storage area for the effect is performed.
Thereby, the command is transmitted to the effect control board 102, and a predetermined effect image is displayed on the second liquid crystal display device 25.
After performing the above process, the main CPU 101a ends the big jackpot start setting process.

ここで、ステップS340−3−3の処理により実行される演出について、図25(a)乃至図25(d)を用いて具体的に説明する。   Here, the effect performed by the process of step S340-3-3 will be specifically described with reference to FIGS. 25 (a) to 25 (d).

図25(a)は、上記長当たり用の演出内容指定コマンドが演出用伝送データ格納領域にセットされる前の状態を示す図である。このとき、第2液晶表示装置25の表示画面には、バレーボール」、「野球ボール」「サッカーボール」等のボールを模した3列の図柄が停止表示されている画像が映し出されている。
この状態において、第1液晶表示装置13の表示画面には、例えば、全ての演出図柄30aが変動表示されている画像が映し出されている。
FIG. 25A is a diagram illustrating a state before the effect content designation command for long hits is set in the effect transmission data storage area. At this time, on the display screen of the second liquid crystal display device 25, an image is displayed in which three rows of symbols simulating balls such as “volleyball”, “baseball ball”, and “soccer ball” are stopped and displayed.
In this state, on the display screen of the first liquid crystal display device 13, for example, an image in which all the effect symbols 30 a are variably displayed is displayed.

図25(b)は、上記長当たり用の演出内容指定コマンドが演出用伝送データ格納領域にセットされた直後の状態を示す図である。このとき、第2液晶表示装置25の表示画面には、今まで停止表示されていたボールを模した3列の図柄が一斉に変動を開始する画像が映し出される。
この状態において、第1液晶表示装置13の表示画面には、演出図柄30aの「7」によりリーチ状態となった直後の画像が映し出されている。
なお、本実施形態では、このとき、ステップS340−3−2の処理で選択された長当たり用開放態様決定テーブルに基づいて、「長当たり」遊技が開始されることとなる。
FIG. 25 (b) is a diagram showing a state immediately after the effect data designation command for long hits is set in the effect transmission data storage area. At this time, on the display screen of the second liquid crystal display device 25, an image is displayed in which the three rows of symbols imitating the balls that have been stopped and displayed start to change all at once.
In this state, on the display screen of the first liquid crystal display device 13, an image immediately after reaching the reach state due to “7” of the effect symbol 30 a is displayed.
In this embodiment, at this time, the “long hit” game is started based on the long hit release mode determination table selected in the process of step S340-3-2.

次に、第2液晶表示装置25には、図25(c)に示すように、「バレーボール」の図柄がリーチ状態となった画像が表示されるとともに、これらの図柄に重畳して「リーチ」の文字が映し出される。
この状態において、第1液晶表示装置13の表示画面には、演出図柄30aがリーチ状態となった画像が引き続き映し出されている。
Next, as shown in FIG. 25C, the second liquid crystal display device 25 displays an image in which the symbols of “volleyball” are in the reach state, and “reach” is superimposed on these symbols. Is projected.
In this state, on the display screen of the first liquid crystal display device 13, an image in which the effect symbol 30a is in the reach state is continuously displayed.

図25(d)は、オープニング時間が経過したときの状態(ステップS340−15)を示す図である。このとき、第2液晶表示装置25の表示画面には、未だ変動表示されていたボールを模した図柄について、リーチのライン上に「バレーボール」の図柄を停止表示させる画像が映し出される。その後、第2液晶表示装置25の表示画面には、3個の「バレーボール」の図柄が揃った画像が映し出されるとともに、当該3個の「バレーボール」の図柄の下方に「当たり」の文字が表示される。
この状態において、第1液晶表示装置13の表示画面には、未だ変動表示されていた演出図柄30aが停止表示されて、演出図柄30aの「7」が揃った状態で全停止されている画像が映し出される。
なお、本実施形態では、第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25の表示画面に図25(d)に示す画像がそれぞれ映し出されるのと略同じタイミングで、「長当たり」遊技が終了するように構成されている。
FIG. 25 (d) is a diagram illustrating a state (step S340-15) when the opening time has elapsed. At this time, on the display screen of the second liquid crystal display device 25, an image for stopping and displaying the “volleyball” symbol on the reach line is displayed on the symbol imitating the ball that has been variably displayed. Thereafter, on the display screen of the second liquid crystal display device 25, an image with three “volleyball” symbols is displayed, and the letters “win” are displayed below the three “volleyball” symbols. Is done.
In this state, on the display screen of the first liquid crystal display device 13, the effect symbol 30 a that has been variably displayed is stopped and displayed, and an image that is completely stopped with “7” of the effect symbol 30 a being aligned is displayed. Projected.
In the present embodiment, the “long win” game ends at substantially the same timing as the images shown in FIG. 25D are displayed on the display screens of the first liquid crystal display device 13 and the second liquid crystal display device 25, respectively. Is configured to do.

(ステップS340−3−4)
メインCPU101aは、ステップS340−3−4において、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))および短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のうち、短当たり用開放態様決定テーブルを選択する処理を行う。これにより、第2第入賞口11−2の可動片11−2bのみが、一回当たり0.052秒の間開放されることとなる。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS340−3−5に処理を移す。
(Step S340-3-4)
In step S340-3-4, the main CPU 101a determines the short hit release mode out of the long hit release mode determination table (FIG. 9A) and the short hit release mode determination table (FIG. 9B). Process to select the table. As a result, only the movable piece 11-2b of the second second winning opening 11-2 is opened for 0.052 seconds per time.
After performing the above process, the main CPU 101a moves the process to step S340-3-5.

(ステップS340−3−5)
メインCPU101aは、ステップS340−3−5において、オープニング時間中、第2液晶表示装置25の表示画面に、短当たり用の演出画像が表示されるようにするため、オープニング時間に基づく短当たり用の演出内容指定コマンドを、演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
これにより、上記コマンドが演出制御基板102に送信され、上記長当たり用の演出内容指定コマンドが送信されたときと同様に、第2液晶表示装置25の表示画面には、まず、上記長当たり用の演出画像と同様に、ボールを模した3列の図柄が一斉に変動を開始する画像が映し出され(図25(a)、図25(b))、その後、「バレーボール」の図柄によりリーチ状態となった画像が表示されることとなる(図25(c))。
本実施形態では、「長当たり」遊技と同様に、図25(b)に示す画像が表示されたときに、「短当たり」遊技が開始されるように構成されている。
なお、第1液晶表示装置13に表示される画像については、上記長当たり用の演出内容指定コマンドが送信されたときと同様であるため、説明を省略する。
(Step S340-3-5)
In step S340-3-5, the main CPU 101a displays the effect image for short hit on the display screen of the second liquid crystal display device 25 during the opening time. Processing for setting the effect content designation command in the transmission data storage area for the effect is performed.
As a result, the command is transmitted to the effect control board 102, and the display screen of the second liquid crystal display device 25 is first displayed on the display screen of the second liquid crystal display device 25 in the same manner as when the effect content designation command for long hit is transmitted. Similar to the effect image of, an image in which three rows of symbols simulating a ball start to change all at once (FIGS. 25 (a) and 25 (b)), and then reach by the “volleyball” symbol. The resulting image is displayed (FIG. 25 (c)).
In this embodiment, similarly to the “long win” game, the “short hit” game is started when the image shown in FIG. 25B is displayed.
In addition, about the image displayed on the 1st liquid crystal display device 13, since it is the same as that when the said effect content designation | designated command for long hits is transmitted, description is abbreviate | omitted.

その後、オープニング時間が経過したとき、図25(e)に示すように、第2液晶表示装置25の表示画面には、未だ変動表示されていたボールを模した図柄について、リーチのライン上に「バレーボール」以外のボール(野球ボール等)の図柄を停止表示させる画像が映し出され、その後、3個のボールを模した図柄の下方に「ハズレ」の文字が表示される。
この状態において、第1液晶表示装置13の表示画面には、未だ変動表示されていた演出図柄30aが停止表示されて「7」「6」「7」の画像が映し出される。なお、この「7」「6」「7」という停止表示は、あくまで例示であり、「短当たり」に当選したときには、例えば、「3」「3」「3」というように、特定の演出図柄が揃うように停止表示させることも可能である。
なお、本実施形態では、第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25の表示画面に、図25(e)に示す画像がそれぞれ映し出されるのと略同じタイミングで、「短当たり」遊技が終了するように構成されている。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、本大当たり開始設定処理を終了する。
Thereafter, when the opening time has elapsed, as shown in FIG. 25 (e), on the display screen of the second liquid crystal display device 25, a symbol that imitates the ball that has been variably displayed is displayed on the reach line. An image for stopping and displaying symbols of balls other than “volleyball” (baseball ball or the like) is displayed, and then a character “losing” is displayed below the symbol imitating three balls.
In this state, on the display screen of the first liquid crystal display device 13, the effect symbols 30a that have been still displayed in a variable manner are stopped and images "7", "6", and "7" are displayed. The stop indications “7”, “6”, and “7” are merely examples, and when “winning short” is won, for example, “3”, “3”, “3”, etc. It is also possible to stop and display so that
In the present embodiment, the “short hit” game is played at substantially the same timing as the images shown in FIG. 25E are displayed on the display screens of the first liquid crystal display device 13 and the second liquid crystal display device 25, respectively. It is configured to end.
After performing the above process, the main CPU 101a ends the big jackpot start setting process.

図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

(ステップS360−1)
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
(Step S360-2)
In step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 6, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 101a increases Processing for determining whether or not to set a high probability game flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data is “02”, a high probability flag is set (turned ON) in the high probability game flag storage area.

(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする(ONにする)(図7参照)。
(Step S360-3)
In step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and stores the short-time game flag based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, if the stop symbol data is “02”, the short time game flag is set (turned ON) in the short time game flag storage area (see FIG. 7).

(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」の場合であれば、時短遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。
(Step S360-4)
In step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, J) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data is “02”, 100 times is set in the time-saving game number (J) storage area.

(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-5)
In step S360-5, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S360-6)
In step S360-6, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG.

図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 24, the ordinary power control process will be described.

(ステップS401)
まず、ステップS401において、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されている(第2始動口10が開放中)か否かを判定する。第2始動口10が開放中であればステップS419に処理を移し、第2始動口10が開放中でなければステップS402に処理を移す。
(Step S401)
First, in step S401, the main CPU 101a determines whether or not a predetermined fluctuation time is set in the normal symbol time counter. That is, it is determined whether or not the second start port 10 is opened and controlled to the second mode (the second start port 10 is being opened). If the second start port 10 is open, the process proceeds to step S419. If the second start port 10 is not open, the process proceeds to step S402.

(ステップS402)
ステップS402において、メインCPU101aは、ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定した場合、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。普通図柄の停止表示中であればステップS415に処理を移し、普通図柄の停止表示中でなければステップS403に処理を移す。
(Step S402)
In step S402, when the main CPU 101a determines in step S401 that the second start port 10 is being opened, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being stopped. If the normal symbol is stopped and displayed, the process proceeds to step S415. If the normal symbol is not stopped and displayed, the process proceeds to step S403.

(ステップ403)
ステップS403において、メインCPU101aは、ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS411に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS404に処理を移す。
(Step 403)
In step S403, if the main CPU 101a determines in step S402 that the normal symbol stop display is not being performed, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is in progress, the process proceeds to step S411. If the normal symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S404.

(ステップS404)
ステップS404において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(Step S404)
In step S404, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more, when the normal symbol variation display is not in progress. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

(ステップS405)
ステップS405において、メインCPU101aは、ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S405)
In step S405, when the main CPU 101a determines in step S404 that the number of ordinary symbols held (G) is “1” or more, the value stored in the special symbol holding number (G) storage area ( A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from G) is stored.

(ステップS406)
ステップS406において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S406)
In step S406, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

(ステップS407)
ステップS407において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S407)
In step S407, the main CPU 101a determines a winning random number value stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.
Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, the extracted hit determination random number value is checked against the above table to determine whether or not it is a hit. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

(ステップS408)
ステップS408において、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S408)
In step S408, the main CPU 101a performs a symbol determination process.
In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S407, the winning symbol is set when it is determined to be a winning symbol, and the lost symbol is set when it is determined to be a losing symbol.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

(ステップS409)
ステップS409において、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S409)
In step S409, the main CPU 101a performs a normal symbol variation time determination process.
In the normal symbol variation time determination process, it is determined whether or not the flag is turned on in the short-time game flag storage area, and if it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the normal symbol time counter When the counter corresponding to 3 seconds is set and it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the counter corresponding to 29 seconds is set to the normal symbol time counter. By this process, the time for displaying the normal symbols is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110. In addition, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is a non-short-time game state. When it is.

(ステップS410)
ステップS410において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S410)
In step S410, the main CPU 101a starts normal symbol variation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. The normal symbol variation display is continuously performed for the time set in the normal symbol variation time determination processing in step S409. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

(ステップS411)
ステップS411において、メインCPU101aは、上記ステップS403において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S411)
In step S411, if the main CPU 101a determines that the normal symbol variation display is being performed in step S403, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

(ステップS412)
ステップS412において、メインCPU101aは、上記ステップS411において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S412)
In step S412, when the main CPU 101a determines in step S411 that the set variation time has elapsed, the main CPU 101a stops the variation of the normal symbol on the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set in the symbol determining process in step S408 is stopped and displayed on the normal symbol display device 21. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

(ステップS413)
ステップS413において、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(Step S413)
In step S413, the main CPU 101a sets a normal symbol determination command in the effect electrical data storage area.

(ステップS414)
ステップS414において、メインCPU101aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S414)
In step S414, when the main CPU 101a starts the normal symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted by “1” every 4 ms in S110.

(ステップS415)
ステップS415において、メインCPU101aは、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合には、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していればステップS416に処理を移し、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普通図柄変動処理を終了する。
(Step S415)
In step S415, when the main CPU 101a determines in step S402 that the normal symbol stop display is being performed, whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has ended (normal symbol time). Counter = 0?). As a result, if the set normal symbol stop time has ended, the process proceeds to step S416, and if the set normal symbol stop time has not ended, the normal symbol variation process ends.

(ステップS416)
ステップS416において、メインCPU101aは、上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS417に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S416)
In step S416, when the main CPU 101a determines in step S415 that the set normal symbol stop time has expired, the main CPU 101a determines whether the set normal symbol is a winning symbol and sets If the normal symbol set is a winning symbol, the process proceeds to step S417. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated.

(ステップS417)
ステップS417において、メインCPU101aは、上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S417)
In step S417, when the main CPU 101a determines in step S416 that the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a performs an opening time determination process.
In the opening time determination process, first, the main CPU 101a determines whether or not the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area, and determines that the short time game flag is turned on in the short time game flag storage area. In other words, if the current gaming state is the short-time gaming state, a counter corresponding to 3.5 seconds is set in the public power open time counter. On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not turned on in the short-time game flag storage area, that is, when the current game state is not the short-time game state, the normal power open time counter corresponds to 0.2 seconds. Set the counter.

(ステップS418)
ステップS418において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S418)
In step S418, the main CPU 101a sets start opening / closing solenoid energization start data. As a result, energization of the start opening / closing solenoid 10c is started, and the second start opening 10 is opened and controlled to the second mode.

(ステップS419)
ステップS419において、メインCPU101aは、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定した場合、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していればステップS420に処理を移し、設定された普電開放時間を経過していなければ普通図柄変動処理を終了する。
(Step S419)
In step S419, when the main CPU 101a determines in step S401 that the second start port 10 is open, the main CPU 101a determines whether or not the set normal power release time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. If the set normal power release time has elapsed, the process proceeds to step S420, and if the set normal power release time has not elapsed, the normal symbol variation process is terminated.

(ステップS420)
ステップS420において、メインCPU101aは、上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過したと判定した場合には、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420)
In step S420, when the main CPU 101a determines in step S419 that the set normal power release time has elapsed, it sets start opening / closing solenoid energization stop data. As a result, the energization of the start opening / closing solenoid 10c is stopped, the second start opening 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again.

次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the effect control board 102 will be briefly described.

演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。   When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 occurs, and the received command is stored in the reception buffer.

そして、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、2ms毎に行われる演出制御基板102のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種データを生成する。その後、生成した各種データは、画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信される。   Then, the sub CPU 102a in the effect control board 102 analyzes the received command and generates various data corresponding to each command in the timer interrupt process of the effect control board 102 performed every 2 ms. Thereafter, the generated various data is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104.

例えば、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、主制御基板101から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置13、第2液晶表示装置25や音声出力装置18や演出用照明装置16に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。   For example, when the sub CPU 102a in the effect control board 102 receives the variation pattern designation command from the main control board 101, the sub CPU 102a analyzes the contents of the received variation pattern designation command, and the first liquid crystal display device 13 and the second liquid crystal display device 25. Then, data for causing the audio output device 18 and the lighting device for effect 16 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25における画像表示を制御する。   When controlling the first liquid crystal display device 13 and the second liquid crystal display device 25 on the image control board 105, the voice CPU reads the voice output device control program from the voice ROM based on the received data, and outputs the voice. The output of the sound in the device 18 is controlled. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads out the program from the image ROM, and the first liquid crystal display device 13 and the second liquid crystal display based on the received effect commands. The image display in the device 25 is controlled.

ランプ制御基板104においては、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   The lamp control board 104 reads the effect lighting device control program based on the received effect data, and controls the effect lighting device 16.

このように、本実施形態では、大当たりの判定結果が大当たりである場合において、第1液晶表示装置13に表示される演出図柄30aまたは演出図柄30bがリーチとなったときに、大当たり遊技が開始され、その後、大当たり遊技が終了したとき(オープニング時間が経過したとき)に、未だ変動表示されていた演出図柄が停止表示されるようになっている。   Thus, in this embodiment, when the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot game is started when the effect symbol 30a or the effect symbol 30b displayed on the first liquid crystal display device 13 is reached. After that, when the jackpot game ends (when the opening time has elapsed), the effect symbols that have been still displayed in a variable manner are stopped and displayed.

特に、賞球を獲得することが困難な「短当たり」に当選した場合には、全ての演出図柄30aまたは演出図柄30bが停止表示されるのを待たずして、「短当たり」遊技が行われるため、遊技者の気付かないうちに、当該当たり遊技を終了させることが可能となる。従って、遊技者が第2大入賞口11−2の開放態様を確認することにより落胆してしまうという事態を回避することが可能なため、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In particular, when winning “short win”, where it is difficult to win a prize ball, the “short win” game is performed without waiting for all the effect symbols 30a or effect symbols 30b to be stopped and displayed. Therefore, the winning game can be terminated without the player's knowledge. Therefore, since it is possible to avoid a situation in which the player is discouraged by confirming the opening state of the second big prize opening 11-2, the interest in the game can be improved.

また、本実施形態では、演出図柄30aまたは演出図柄30bが全停止したときには既に大当たり遊技が終了しているため、例えば、第1保留または第2保留に大当たりの抽選の権利が留保されているような場合、上記演出図柄が全停止した後、大当たり遊技の終了を待つまでもなく、次回の演出図柄の変動をただちに行うことが可能なように構成されている。このため、遊技者に対して、あたかも識別図柄の変動間隔が短いような印象を与えることができるため、スピーディな遊技進行を行うことが可能となる。   In this embodiment, since the jackpot game has already ended when the effect symbol 30a or the effect symbol 30b is completely stopped, for example, the right to win the jackpot lottery is reserved in the first hold or the second hold. In this case, after the effect symbols are completely stopped, the next effect symbols can be changed immediately without waiting for the end of the jackpot game. For this reason, since it is possible to give the player an impression that the variation interval of the identification symbol is short, it is possible to perform the game progress speedily.

さらに、本実施形態では、当該大当たり遊技の実行中(オープニング時間中)、第2液晶表示装置25には、所定の演出画像が表示されるようになっている(図25)。このため、遊技者は、大当たり遊技が行われている間、第2液晶表示装置25に表示される演出に注目することとなり、特に「短当たり」遊技が実行されていることを、より気付かせないようにすることが可能となる。   Furthermore, in the present embodiment, during the execution of the jackpot game (during the opening time), a predetermined effect image is displayed on the second liquid crystal display device 25 (FIG. 25). For this reason, the player pays attention to the effect displayed on the second liquid crystal display device 25 while the jackpot game is being played, and more particularly notices that the “short hit” game is being executed. It becomes possible not to be.

また、本実施形態では、「非時短遊技状態」において遊技を開始するような場合、第1始動口9に基づく「時短付き長当たり」に当選する確率が低く設定されているため(第1始動領域に基づく「時短付き長当たり」の当選確率:約1/333)、第1始動口9への遊技球の入賞により当たりに当選しても、ほとんど「時短無し当たり」に当選することとなるが、運良く「時短付き長当たり」に当選すると、当該特別遊技後に移行される「時短遊技状態」において、容易に第2始動口10に遊技球を入賞させることができ、しかも、第2始動口10に基づく「時短付き長当たり」に当選する確率が高く設定されているため(第2始動領域に基づく「時短付き長当たり」の当選確率:約1/10)、それほど時間をかけずして再度「時短付き長当たり」に当選させることが可能となる。そして、かかる第2始動口10への遊技球の入賞により、「時短付き当たり」に当選することとなれば、それ以降、遊技球を第2始動口10に入賞させることにより、継続的に「時短付き長当たり」に当選させることが可能となる。
以上のように、極めて多くの賞球を獲得可能な当たり(「時短付き長当たり」)に継続的且つ短時間に当選させることが可能なため、遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, when a game is started in the “non-time saving game state”, the probability of winning the “per length with time reduction” based on the first start port 9 is set low (the first start time). The winning probability of “per length with time reduction” based on the area: about 1/333), even if winning by winning the game ball to the first starting port 9, it will almost always win “per time without time” If, fortunately, “winning with a short time” is won, the game ball can be easily won at the second starting port 10 in the “short time gaming state” to be transferred after the special game. Since the probability of winning “per length with time” based on the mouth 10 is set high (the winning probability of “per length with time” based on the second starting area: about 1/10), it does not take much time. And again, "Length with time reduction It is possible to win a or ". Then, if the winning of the game ball at the second starting port 10 wins, “winning with a short time” is won, and thereafter, the game ball is won at the second starting port 10 to continuously “ It will be possible to win “long per hour with a short time”.
As described above, since it is possible to win continuously and in a short time for a win that can win an extremely large number of prize balls ("long per hour with a short time"), the player's willingness to play can be increased. Can improve interest in

なお、本実施形態では、左側の遊技領域6Lを第1の遊技領域として第1始動口9を配置し、右側の遊技領域6Rを第2の遊技領域として第2始動口10を配置したが、左側の遊技領域6Lを第2の遊技領域として構成し、右側の遊技領域6Rを第1の遊技領域として構成してもよい。すなわち、第1始動口9と第2始動口10との配置を逆にしてもよい。   In the present embodiment, the first start area 9 is arranged with the left game area 6L as the first game area, and the second start area 10 is arranged with the right game area 6R as the second game area. The left game area 6L may be configured as the second game area, and the right game area 6R may be configured as the first game area. That is, the arrangement of the first start port 9 and the second start port 10 may be reversed.

また、本実施形態では、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域に第1始動口9を配置し、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に第2始動口10を配置したが、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に、第1始動口9と第2始動口10とを設けてもよい。例えば、第1始動口9と第2始動口10とを上下に並べて配置してもよい。   Further, in the present embodiment, the first start port 9 is arranged in the first dedicated area consisting only of the first game area 6L, and the second start port is positioned in the second dedicated area consisting only of the second game area 6R. However, the first start port 9 and the second start port 10 may be provided in a common area common to the first game area 6L and the second game area 6R. For example, the first start port 9 and the second start port 10 may be arranged vertically.

さらに、本実施形態では、大入賞口11−1および大入賞口11−2を、第2始動口10と同様な構成の所謂「電チュー」を採用したが、例えば、開閉扉が前後方向に回動可能な「アタッカ」等、様々な入賞口を採用することが可能である。また、本実施形態では、2個の大入賞口11−1および11−2を遊技盤2に設けたが、3個以上であってもよく、また、1個のみであってもよい。   Further, in this embodiment, the so-called “electric chew” having the same configuration as that of the second start port 10 is employed for the grand prize winning port 11-1 and the grand prize winning port 11-2. It is possible to employ various winning awards such as a “attacker” that can rotate. Further, in the present embodiment, the two large winning openings 11-1 and 11-2 are provided in the game board 2, but the number may be three or more, or only one.

また、本実施形態では、オープニング時間中(特別遊技の実行中)に、所定の演出画像を表示することが可能な第2液晶表示装置25を設けたが、必ずしも、液晶表示装置に限られず、ドットマトリクス等の他の表示装置であってもよい。また、上記所定の演出画像を表示して報知する場合に限られず、ランプ装置等の発光手段を点灯・点滅させることにより報知してもよく、スピーカ等の音声装置に音声を出力して報知するようにすることも可能である。さらに、上記オープニング時間中(特別遊技の実行中)に所定の報知をするようにしたが、例えば、抽選手段に当選したときにのみオープニング時間中に報知するように構成してもよく、また、このような報知を全く行わないように構成することも可能である。   Further, in the present embodiment, the second liquid crystal display device 25 capable of displaying a predetermined effect image during the opening time (during the execution of the special game) is provided, but is not necessarily limited to the liquid crystal display device. Other display devices such as a dot matrix may be used. Further, the notification is not limited to the case where the predetermined effect image is displayed and notified, but may be notified by turning on and blinking light emitting means such as a lamp device, and the sound is output and notified to a sound device such as a speaker. It is also possible to do so. Furthermore, while the predetermined notification is made during the opening time (during the execution of the special game), for example, the notification may be made during the opening time only when the lottery means is won, It is also possible not to perform such notification at all.

本実施形態では、「長当たり」および「短当たり」のいずれの当たりに当選した場合であっても、演出図柄30aまたは演出図柄30bが全停止する前に、当該当たり遊技を行うように構成したが、「短当たり」に当選したときにのみ、演出図柄30aまたは演出図柄30bが全停止する前に、当該当たり遊技を行うように構成することも可能である。   In the present embodiment, the winning game is configured to be performed before the effect symbol 30a or the effect symbol 30b is completely stopped, regardless of whether the winning is “long win” or “short win”. However, only when winning “short win”, it is possible to play the winning game before the effect symbol 30a or the effect symbol 30b is completely stopped.

また、本実施形態では、大当たりの判定結果が大当たりである場合、大当たり遊技を、演出図柄がリーチ状態となった後、全停止するまでの間に行うように構成したが、演出図柄が全停止するまでに開始されていれば、終了時期についてはその後であってもよい。さらに、本実施形態では、演出図柄がリーチ状態となったことに起因して、大当たり遊技を開始するように構成したが、これに限られず、例えば、特定の演出図柄が1つ停止表示された後に大当たり遊技が開始されるように構成することも可能である。   Further, in this embodiment, when the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot game is configured to be performed until the stoppage is made after the stage symbol reaches the reach state, but the stage symbol is completely stopped. As long as it has been started before, the end time may be after that. Furthermore, in this embodiment, it is configured to start the jackpot game due to the fact that the effect symbol has reached the reach state. However, the present invention is not limited to this. For example, one specific effect symbol is stopped and displayed. It is also possible to configure the jackpot game to be started later.

なお、本実施形態では、大当たりの判定結果がハズレである場合、大当たり判定結果が大当たりである場合とは異なり、第1液晶表示装置13に、3列の演出図柄30aまたは演出図柄30bが全て停止表示されたときに、ハズレに係る処理(ステップS320以降の処理)を行うように構成したが、大当たり判定結果が大当たりである場合と同様に、例えば、少なくとも1列の演出図柄が未だ変動表示をしている時点において、ハズレに係る処理を行うように構成することも可能である。   In the present embodiment, when the jackpot determination result is a loss, unlike the case where the jackpot determination result is a jackpot, all the three rows of effect symbols 30a or effect symbols 30b are stopped on the first liquid crystal display device 13. When displayed, the processing related to the loss (processing after step S320) is performed. However, as in the case where the jackpot determination result is a jackpot, for example, at least one line of the design symbols is still displayed in a variable manner. It is also possible to configure to perform processing related to the loss at the time of being performed.

さらに、本実施形態では、右側の第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に大入賞口11を設けたが、左側の第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域に大入賞口11を設けてもよいし、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に大入賞口11を設けてもよい。   Furthermore, in the present embodiment, the big winning opening 11 is provided in the second dedicated area consisting only of the second game area 6R on the right side, but in the first dedicated area consisting only of the first game area 6L on the left side. The big prize opening 11 may be provided, or the big prize opening 11 may be provided in a common area common to the first game area 6L and the second game area 6R.

また、本実施形態では、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域とにそれぞれ普通図柄ゲート8を設けたが、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域および第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域のいずれか一方の遊技領域に普通図柄ゲート8を設けてもよいし、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に普通図柄ゲート8を設けてもよい。   In the present embodiment, the normal symbol gates 8 are provided in the first dedicated area consisting only of the first game area 6L and the second dedicated area consisting only of the second game area 6R, respectively. The normal symbol gate 8 may be provided in either one of the first dedicated area consisting only of the game area 6L and the second dedicated area consisting only of the second game area 6R, or the first game The normal symbol gate 8 may be provided in a common area common to the area 6L and the second game area 6R.

また、本実施形態では、高確率遊技状態に移行すると、次回、大当たりとなったときに、当該高確率遊技状態を終了させるように構成したが、所定の乱数値を用いて高確率遊技終了抽選を行い、高確率遊技状態を終了させると判定された場合に、高確率遊技状態を終了させてもよい。   Further, in this embodiment, the configuration is made such that when the game shifts to the high probability gaming state, the high probability gaming state is terminated when the next big hit, but the high probability gaming end lottery is performed using a predetermined random number value. If the high probability gaming state is determined to be terminated, the high probability gaming state may be terminated.

また、本実施形態では、図7に示す大当たり終了時データテーブルでは、時短回数(J)を「100」回と一律に設定したが、「50」回でも、「60」回でもよいし、停止図柄データの種別によって異ならせてもよい。ただし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば、「10」回よりも多く「100」回以内が望ましい。   Further, in the present embodiment, in the jackpot end time data table shown in FIG. 7, the number of time reductions (J) is set uniformly as “100” times, but it may be “50” times or “60” times or stop. It may vary depending on the type of symbol data. However, in the short-time gaming state and the low-probability gaming state, the number is preferably “100” times or more than “10” times.

2 遊技盤
3a 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
6 遊技領域
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
8 普通図柄ゲート
8a ゲート検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11−1 第1大入賞口
11−2 第2大入賞口
11−1a、11−2a 大入賞口検出スイッチ
11−1b、11−2b 大入賞口開閉扉
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
106 発射制御基板

2 gaming board 3a firing volume 4a firing solenoid 6 gaming area 6L first gaming area 6R second gaming area 8 normal symbol gate 8a gate detection switch 9 first start opening 9a first start opening detection switch 10 second start opening 10a Second start opening detection switch 10b Movable piece 11-1 First big prize opening 11-2 Second big prize opening 11-1a, 11-2a Big prize opening detection switch 11-1b, 11-2b Big prize opening opening / closing door 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
106 Launch control board

Claims (3)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられた始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記始動領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、複数種類の識別図柄を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第1の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技と、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第2の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技と、が含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1つの特別遊技を決定する特別遊技種別決定手段と、
前記特別遊技種別決定手段によって前記特別遊技の種別が決定された場合、当該決定された特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技種別決定手段によって前記第1の特別遊技が決定された場合及び前記第2の特別遊技が決定された場合の何れにおいても、当該決定された特別遊技を、前記複数の可変表示部のうち、一部の可変表示部に前記特定の識別図柄が停止表示されてから残りの前記可変表示部に前記識別図柄が停止表示されるまでの間に実行することを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
Start area detection means for detecting a game ball that has entered the start area provided on the game board;
A special variable winning device that is provided on the game board and can be changed between an open state in which a game ball is easily received and a closed state in which a game ball is difficult to be received;
A determination means for determining whether or not to perform a special game capable of giving a game value advantageous to a player based on detection of a game ball by the start area detection means;
Based on the determination result by the determination means, variable display means having a plurality of variable display portions capable of variably displaying a plurality of types of identification symbols;
When it is determined by the determination means that the special game is to be performed, the special variable prize-winning device is placed in the open state and the closed state by a first opening mode in which it is difficult for a game ball to win the special variable prize-winning device. A second special game in which the special variable prize-winning device is changed between the open state and the closed state by the first special game to be changed to the second and the second release mode in which a game ball can easily win the special variable prize-winning device. A special game type determining means for determining one special game from a plurality of types of the special games including:
A special game control means for executing the determined special game when the special game type is determined by the special game type determination means, and a gaming machine comprising:
The special game control means, special game at any, that is the determination of when the first special case game is determined and of the second special Yu technique is determined by the special game type determination means Among the plurality of variable display units, after the specific identification symbol is stopped and displayed on a part of the variable display units, until the identification symbol is stopped and displayed on the remaining variable display units. A gaming machine characterized by that.
前記特別遊技制御手段は、複数の前記一部の可変表示部に前記特定の識別図柄が停止表示された後に前記特別遊技を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the special game control means executes the special game after the specific identification symbol is stopped and displayed on a plurality of some of the variable display units. 前記特定の識別図柄は、複数種類用意されており、
前記特別遊技制御手段は、前記一部の可変表示部に停止表示された前記特定の識別図柄に応じて、前記残りの可変表示部に前記識別図柄が停止表示されるまでの時間を異ならせていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
A plurality of types of the specific identification symbols are prepared,
The special game control means varies the time until the identification symbols are stopped and displayed on the remaining variable display portions according to the specific identification symbols stopped and displayed on the some variable display portions. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the gaming machine is characterized in that:
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