JP2011212267A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者に有利な特別遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that performs a special game advantageous to a player.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、所定の確率で大当たり抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、遊技盤上に設けられた大入賞口が所定のラウンド数まで繰り返し開放され、当該大入賞口への遊技球の入賞を容易にしている。このとき、当該大入賞口に遊技球を入賞させることで、所定の賞球が遊技者に払い出され、遊技者に所定の利益を付与している。 In a conventional gaming machine, when a game ball wins at a start opening provided on the game board, a big win lottery is performed with a predetermined probability, and when a big win lottery is won, a big winning opening provided on the game board is displayed. The game is repeatedly released up to a predetermined number of rounds, making it easy to win a game ball in the grand prize opening. At this time, by causing the game ball to win in the big winning opening, a predetermined prize ball is paid out to the player, and a predetermined profit is given to the player.
また、大当たりに当選したときに付与される利益が固定されていると、遊技に飽きを生じさせることになるので、低確率遊技状態に移行する大当たりと高確率遊技状態に移行する大当たりとを設けたり、大当たりのラウンド数を異ならせたりする遊技機が知られている(特許文献1参照)。 Also, if the profit given when winning the jackpot is fixed, it will cause boredom in the game, so a jackpot to shift to the low probability gaming state and a jackpot to shift to the high probability gaming state will be provided There is known a gaming machine in which the number of rounds per jackpot is different (see Patent Document 1).
しかしながら、大当たりに当選したときに付与される利益を異ならせたとしても、いわゆる大当たり出玉とのバランスを考慮しながら、大当たりの当選確率を設定しなければならず、大当たり確率を極端に向上させることはできなかった。例えば、いわゆるデジパチと称される遊技機にあっては、高確率遊技状態への移行率にもよるが、大当たりのラウンド数を15ラウンドに設定し大当たり確率を1/300程度に設定するのが一般的であり、いわゆる甘デジ、遊パチと称される遊技機にあっては、大当たりのラウンド数を4ラウンド程度に設定し大当たり確率を1/100程度に設定することが一般的である。このため、なかなか大当たりに当選せず、遊技の興趣を減退させてしまうという問題が未だ残存していた。 However, even if the profits given when winning the jackpot are different, the jackpot winning probability must be set while considering the balance with the so-called jackpot winning ball, which greatly improves the jackpot probability I couldn't. For example, in a so-called digipachi game machine, depending on the rate of transition to a high-probability gaming state, the number of jackpot rounds is set to 15 rounds and the jackpot probability is set to about 1/300. Generally, in a game machine called a so-called sweet digital game or play pachi, it is common to set the number of jackpot rounds to about 4 and set the jackpot probability to about 1/100. For this reason, there was still a problem that it was difficult to win the jackpot and diminished the fun of the game.
本発明は、上記不都合を解消するためになされたものであり、その目的は、大当たりに当選する機会を増大させることにより、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能な遊技機を提供することになる。 The present invention has been made to solve the above inconveniences, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving a player's willingness to play by increasing the chance of winning a jackpot. become.
前記課題は、本発明に係る遊技機によれば、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者の発射操作に応じた発射力で遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射装置(発射ボリューム3a、発射用ソレノイド4aおよびこれらを制御する発射制御基板106)と、前記遊技盤に設けられた第1始動領域(第1始動口9)に進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段(第1始動口検出スイッチ9a)と、遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置(一対の可動片10bを有する第2始動口10)と、前記始動可変入賞装置内に設けられた第2始動領域に進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段(第2始動口検出スイッチ10a)と、前記遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れにくい閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置(大入賞口開閉扉11−1bを有する第1大入賞口11−1、大入賞口開閉扉11−2bを有する第2大入賞口11−2)と、前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、当選する確率が常に高く設定された当選確率情報(例えば、約1/10)に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技制御手段(メインCPU101a)と、該特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御を行うことが決定された場合、前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、少なくとも、前記始動可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態と、前記始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態との中から、いずれかの遊技状態を決定する遊技状態決定手段(メインCPU101a)と、該遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されたことを条件に、前記特別遊技の終了後に、前記時短遊技状態に制御する遊技状態制御手段(メインCPU101a)と、を備え、前記遊技状態決定手段は、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合、前記時短遊技状態に決定される確率が極端に低く設定された第1移行確率情報(例えば、約3/100)に基づいて遊技状態を決定し、前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合、前記時短遊技状態のみに決定されるかまたは前記時短遊技状態に決定される確率が極端に高く設定された第2移行確率情報(例えば、約99/100)に基づいて遊技状態を決定することにより解決される。
According to the gaming machine according to the present invention, there is provided a gaming board in which a gaming area in which a gaming ball flows down is formed, and a launch in which a gaming ball is launched into the gaming area with a firing force according to a launching operation by the player. A device (a
ここで、上記「当選する確率が常に高く設定された当選確率情報」とは、当たりに当選する確率(以下、「当選確率」と称す)が、約1/300〜1/400に設定される所謂デジパチなどと比較した場合、常に、それよりも格段に高く設定されている確率情報(例えば、当たり確率が、常に、約1/100〜90/100の範囲内に設定されている確率テーブル)が該当する。なお、この当選確率は、約1/10に設定することが望ましい。また、上記例示した範囲内であれば、例えば、「高確率遊技状態」と「低確率遊技状態」というように、当選確率を変動させることも可能である。 Here, the “winning probability information in which the probability of winning is always set high” means that the probability of winning in the win (hereinafter referred to as “winning probability”) is set to about 1/300 to 1/400. When compared with a so-called digipachi or the like, probability information that is always set much higher than that (for example, a probability table in which the hit probability is always set within a range of about 1/100 to 90/100). Is applicable. The winning probability is desirably set to about 1/10. Further, within the above-exemplified range, for example, it is possible to vary the winning probability as “high probability gaming state” and “low probability gaming state”.
また、上記「前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合、前記時短遊技状態に決定される確率が極端に低く設定された第1移行確率情報」とは、第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、遊技状態決定手段により、ほとんど時短遊技状態が決定されず、非時短遊技状態が決定されるように、例えば、時短遊技状態に決定される確率が、約1/100〜10/100の範囲内で設定されているような情報が該当する。なお、この第1移行確率は、約3/100に設定することが望ましい。 Further, the above-mentioned “first transition probability information in which the probability of being determined to be in the short-time gaming state when the game ball is detected by the first start area detection means is set to be extremely low” refers to the first start area detection. When the game ball is detected by the means, for example, the probability that the short-time gaming state is determined is approximately such that the non-short-time gaming state is determined by the gaming state determination means, and the non-short-time gaming state is determined. Information that is set within a range of 1/100 to 10/100 is applicable. The first transition probability is preferably set to about 3/100.
これとは逆に、上記前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合、「前記時短遊技状態に決定される確率が極端に高く設定された第2移行確率情報」とは、第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、遊技状態決定手段により、ほとんど非時短遊技状態が決定されず、時短遊技状態が決定されるように、例えば、時短遊技状態に決定される確率が、約90/100〜99/100の範囲内で設定されているような情報が該当する。なお、この場合において、第2移行確率は、約99/100に設定することが望ましい。 On the contrary, when a game ball is detected by the second starting area detection means, the “second transition probability information in which the probability of being determined to be in the short-time game state is set extremely high” (2) When a game ball is detected by the starting area detecting means, the non-time-short gaming state is hardly determined by the gaming state determining means, and the time-short gaming state is determined, for example, so that the time-short gaming state is determined. Information whose probability is set within a range of about 90/100 to 99/100 is applicable. In this case, the second transition probability is preferably set to about 99/100.
以上のように、上記構成では、時短遊技状態に移行する契機となる当たり(以下、「時短付き当たり」と称す)または非時短遊技状態に移行する契機となる当たり(以下、「時短無し当たり」と称す)に当選する確率は、常に高く設定されているため、いずれかの当たりに非常に当選しやすくなっている。
また、第1始動領域への遊技球の入賞により当たりに当選した場合には、特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後、低い確率ではあるが、時短遊技状態に移行される。一方、始動可変入賞装置内に設けられる第2始動領域により遊技球が検出されて当選した場合には、特別遊技状態が実行され、当該特別遊技の終了後、高い確率で時短遊技状態に移行される。
As described above, in the above-described configuration, the opportunity to shift to the short-time gaming state (hereinafter referred to as “per-time saving”) or the opportunity to shift to the non-short-time gaming state (hereinafter “per-timeless per-hour”). The probability of winning is always set high, making it very easy to win any one.
In addition, if the winning ball is won by winning a game ball in the first starting area, a special game is executed, and after the special game is finished, the game is shifted to the short-time game state although it has a low probability. On the other hand, when a game ball is detected and won by the second start area provided in the start variable winning device, the special game state is executed, and after the special game is finished, it is shifted to the short-time game state with high probability. The
このように構成された遊技機では、始動可変入賞装置が閉鎖状態に設定されている場合(非時短遊技状態である場合)、第2始動領域への遊技球の入賞が困難なため、遊技者は、まず、第1始動領域に遊技球を入賞させるための遊技を行うこととなる。このような遊技においては、当たり自体には高い確率(例えば、1/10)で当選するが、例えば、第1始動領域に基づく時短遊技状態への移行確率が3/100に設定されているような場合、そのほとんどが「時短無し当たり」に当選することとなる(当たり確率が1/10である場合、第1始動領域に基づく「時短付き当たり」の当選確率は、1/10×3/100≒1/333)。「時短無し当たり」に当選した場合には、特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後、再び非時短遊技状態に移行されることとなる。 In the gaming machine configured as described above, when the start variable winning device is set in a closed state (when it is in a non-time-saving gaming state), it is difficult to win a game ball in the second starting area. First, a game for winning a game ball in the first start area is performed. In such a game, the winning itself is won with a high probability (for example, 1/10), but for example, the transition probability to the short-time gaming state based on the first starting area is set to 3/100 In such a case, most of the winnings will be won per “short timeless” (if the winning probability is 1/10, the winning probability of “per time” based on the first starting area is 1/10 × 3 / 100≈ 1/333). When “winning for a short time” is won, a special game is executed, and after the special game is over, the game is shifted to the non-short time game state again.
一方、低い確率ではあるが、第1始動領域に遊技球が入賞して「時短付き当たり」に当選した場合には、特別遊技が実行され、当該特別遊技の終了後に時短遊技状態に移行されることとなる。この時短遊技状態では、始動可変入賞装置が開放状態になりやすくなっているため、容易に遊技球を第2始動領域に入賞させることができ、また、例えば、第2始動領域に基づく時短遊技状態への移行確率が99/100に設定されている場合、第2始動領域に遊技球を入賞させることにより、高い確率(当たり確率が1/10である場合、第2始動領域に基づく「時短付き当たり」の当選確率は、1/10×99/100≒1/10)で、再度「時短付き当たり」に当選させることが可能となる。この際、第2始動領域への遊技球の入賞により、賞球を獲得することが可能なため、遊技球の消費を抑えつつ、「時短付き当たり」に当選させることができる。 On the other hand, although it is a low probability, when a game ball wins the first starting area and wins “Short with a short time”, a special game is executed, and after the special game is over, the short game state is entered. It will be. At this time, in the short game state, since the start variable winning device is likely to be in the open state, the game ball can be easily won in the second start area, and for example, the short time game state based on the second start area When the transition probability to 99/100 is set to 99/100, a high probability is obtained by winning a game ball in the second start area (if the winning probability is 1/10, the “with time reduction” The winning probability of “winning” is 1/10 × 99 / 100≈1 / 10), and “winning with a short time” can be won again. At this time, a winning ball can be obtained by winning the game ball in the second starting area, so that it is possible to win a “winning with a short time” while suppressing consumption of the game ball.
このように、上記構成では、第1始動領域への遊技球の入賞により、運良く「時短付き当たり」に当選すると、当該当たり遊技後に移行される時短遊技状態において、容易に第2始動入賞領域に遊技球を入賞させることができ、しかも、第2始動領域に基づく「時短付き当たり」に当選する確率が高く設定されているため、それほど時間をかけずして再度「時短付き当たり」に当選させることが可能となる。そして、それ以降、同様に、時短遊技中に、第2始動領域へ遊技球を入賞させることにより、継続的に「時短付き当たり」に当選させることが可能となる。すなわち、上記構成では、「時短付き当たり」に当選することにより初めて、多くの賞球を継続的に獲得することが可能となるため、この「時短付き当たり」が実質的な当たりということができる。
従って、所定の条件のもと、多くの賞球を獲得可能な特定の当たり(「時短付き当たり」)に当選する機会が増大するとともに、当該特定の当たりに短時間で当選することが可能なため、遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
As described above, in the above configuration, if the game ball is won in the first start area, and if “lucky with short time” is fortunately won, the second start winning area can be easily obtained in the short time game state to be transferred after the winning game. The game ball can be won and the probability of winning “per time” based on the second starting area is set high, so it won again “per time” again in less time. It becomes possible to make it. Thereafter, in the same manner, during the time-saving game, it is possible to continuously win the “win with time reduction” by winning the game ball in the second starting area. In other words, in the above-mentioned configuration, it is possible to continuously win a lot of prize balls only by winning the “per unit with a short time”, so this “per unit with a short time” can be said to be a substantial hit. .
Therefore, the chance to win a specific win that can win a large number of prize balls ("per hour with a short time") increases under a predetermined condition, and it is possible to win the specific win in a short time. Therefore, it is possible to increase the player's willingness to play and to improve the interest in the game.
また、上記「時短付き当たり」の当選確率は、例えば、上記したとおり、当たり自体の当選確率を1/10、第1始動領域に基づく時短遊技状態への移行確率を3/100、第2始動領域に基づく時短遊技状態への移行確率を99/100に設定した場合、第1始動領域に基づく当選確率は、1/10×3/100≒1/333となり、第2始動領域に基づく当選確率は、1/10×99/100≒1/10となる。
すなわち、上記構成による遊技機では、第1始動領域への遊技球の入賞により「時短付き当たり」に当選すると、それ以降、第2始動領域に遊技球を入賞させることにより、その当たりの当選確率を、約1/333から約1/10というように、実質的に、30倍以上(約33.3倍)も上昇させることが可能となる。
このように、上記構成では、当たり自体の当選確率を変化させず、各始動領域に基づく時短遊技状態への移行確率のみを異ならせることにより、第2始動領域に基づく当選確率を、第1始動領域に基づく当選確率(約1/333)との関係において、非常に高い値(約1/10)に設定することも可能である。かかる場合、時短遊技状態中、極めて短時間のうちに、当該特定の当たりに再度当選させることが可能なため、遊技者の遊技意欲を確実に高めることができる。
In addition, for example, as described above, the winning probability of the “per time with a short time” is 1/10 of the winning probability of the winning itself, 3/100 of the probability of transition to the short time gaming state based on the first starting area, and the second starting When the transition probability to the short-time gaming state based on the area is set to 99/100, the winning probability based on the first starting area is 1/10 × 3 / 100≈1 / 333, and the winning probability based on the second starting area Is 1/10 × 99 / 100≈1 / 10.
In other words, in the gaming machine having the above-described configuration, when the winning of the game ball in the first starting area is won, the winning probability per win is determined by winning the gaming ball in the second starting area thereafter. As a result, it is possible to substantially increase the value by 30 times or more (about 33.3 times), such as about 1/333 to about 1/10.
As described above, in the above configuration, the winning probability based on the second starting area is changed to the first starting position by changing only the probability of transition to the short-time gaming state based on each starting area without changing the winning probability of the winning itself. It is possible to set a very high value (about 1/10) in relation to the winning probability based on the region (about 1/333). In this case, the player's willingness to play can be surely increased because the specific winning can be won again in a very short time during the short-time gaming state.
このとき、請求項2のように、請求項1の構成に加えて、前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第1の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技(短当たり)と、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第2の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技(長当たり)と、が含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1つの特別遊技を決定する特別遊技種別決定手段(メインCPU101a)をさらに備え、該特別遊技種別決定手段は、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合、極端に低い確率で前記第2の特別遊技を決定し、前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合、第2の特別遊技のみまたは極端に高い確率で前記第2の特別遊技を決定し、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技種別決定手段によって決定された前記特別遊技の制御を行うと好適である。
At this time, as in
ここで、上記「特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第1の開放態様」とは、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であれば、開放時間は具体的に限定されるものではないが、遊技球が1個発射される時間(例えば0.6秒)よりも短い開放時間(例えば0.052秒)であることが望ましい。また、上記「特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第2の開放態様」とは、大入賞口開閉扉11bが開放すれば大入賞口11に入賞することが容易であれば開放時間は具体的に限定されるものではないが、遊技球が1個発射される時間(例えば0.6秒)よりも長い開放時間(例えば15秒〜29.5秒)であることが望ましい。また、特別遊技の種類は、少なくとも第1の特別遊技と第2の特別遊技とが含まれれば、第1の特別遊技と第2の特別遊技とは異なる第3の特別遊技を含んでもよい。
Here, the above “first opening mode in which it is difficult for a game ball to win a special variable winning device” means that it is difficult to win a
また、上記「前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合、極端に低い確率で第2の特別遊技を決定」するとは、第1始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときには、ほとんど第1の特別遊技しか決定されず、第2の特別遊技に決定される確率が低いことを意味する。これとは逆に、上記前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合、「極端に高い確率で第2の特別遊技を決定」するとは、第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときには、ほとんど第2の特別遊技しか決定されないことを意味するものであるが、僅かではあるが第2の特別遊技以外の特別遊技が決定されることも許容するものである。特に、第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されて第2の特別遊技以外の特別遊技が決定される場合であっても、9割以上が第2の特別遊技が決定されることが望ましい。 In addition, the above-mentioned “determining the second special game with an extremely low probability when a game ball is detected by the first start area detecting means” means that when the game ball is detected by the first start area detecting means This means that almost only the first special game is determined, and the probability of being determined as the second special game is low. On the contrary, when a game ball is detected by the first start area detecting means, the second start area detecting means determines that the second special game is determined with an extremely high probability. When it is detected, it means that only the second special game is determined, but it is also possible to determine a special game other than the second special game, although it is small. In particular, it is desirable that 90% or more of the second special game is determined even when a special ball other than the second special game is determined by detecting the game ball by the second start area detecting means. .
上記構成では、第1始動領域に遊技球が入賞すると、高い確率で、第1の特別遊技にかかる「時短無し当たり」(以下、「時短無し短当たり」と称す)に当選する一方、低い確率で、第2の特別遊技にかかる「時短付き当たり」(以下、「時短付き長当たり」と称す)に当選する。また、第2始動領域に遊技球が入賞すると、高い確率で、「時短付き長当たり」に当選する一方、低い確率で、「時短無し短当たり」に当選する。
上記「時短無し短当たり」に当選した場合には、特別可変入賞装置に入賞させることの困難な第1の特別遊技が実行され、当該第1の特別遊技の終了後、非時短遊技状態に移行される。一方、上記「時短付き長当たり」に当選した場合には、特別可変入賞装置に入賞させることの容易な第2の特別遊技が実行され、当該第2の特別遊技の終了後、時短遊技状態に移行されることとなる。
すなわち、上記構成では、低い確率ではあるが、第1始動領域への遊技球の入賞により、一度「時短付き長当たり」に当選すると、それ以降、第2始動領域への遊技球の入賞により、継続的に、「時短付き長当たり」に当選させることができ、かかる場合、特別可変入賞装置への遊技球の入賞により、極めて多くの賞球を獲得することが可能となる。従って、極めて多くの賞球を獲得することが可能な当たりに継続的且つ短時間に当選させることが可能なため、遊技者の遊技意欲を飛躍的に向上させることができる。
In the above configuration, when a game ball wins in the first starting area, it is won with a high probability of winning per “short without time” (hereinafter referred to as “short per hour without short”) while having a low probability. In the second special game, “winning with a short time” (hereinafter referred to as “long with a short time”) is won. Further, when a game ball wins in the second starting area, it is won with a high probability of “per length with a short time”, while with a low probability, it is won with “short per hour without a short time”.
When the above “short win without short time” is won, the first special game that is difficult to win in the special variable winning device is executed, and after the completion of the first special game, the state shifts to the non-short time game state. Is done. On the other hand, in the case of winning the above "per length with a short time", a second special game that can be easily won by the special variable prize winning device is executed, and after the second special game is finished, the short time gaming state is entered. Will be migrated.
That is, in the above configuration, although it is a low probability, once winning “per length with time reduction” by winning a game ball in the first start area, after that, by winning a game ball in the second start area, It is possible to continuously win “long per hour with a short time”. In such a case, it is possible to win an extremely large number of prize balls by winning a game ball in the special variable prize winning device. Therefore, since it is possible to win continuously and in a short time when an extremely large number of prize balls can be obtained, it is possible to dramatically improve the player's willingness to play.
また、請求項3のように、前記第1始動領域は、前記発射装置によって第1の発射力で発射された遊技球が流下可能な第1の遊技領域(第1の遊技領域6L)に設けられ、前記第2始動領域は、前記発射装置によって第1の発射力とは異なる第2の発射力で発射された遊技球が流下可能な第2の遊技領域(第1の遊技領域6R)に設けられていると好適である。このように構成すれば、発射装置による発射力を適宜調整することにより、第1始動領域と第2始動領域とに遊技球を打ち分けることが可能となる。すなわち、例えば、第2始動領域に遊技球を入賞させるべき状況において、第1始動領域に遊技球が入賞してしまうという事態を回避することが可能なため、上記継続的に当たりに当選するという遊技者の利益が、不用意に消滅してしまうことを防止することができる。
According to a third aspect of the present invention, the first start area is provided in a first game area (
本発明によれば、多くの賞球を得ることが可能な当たりに継続的且つ短時間に当選させることが可能なため、遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 According to the present invention, since it is possible to win a lot of prize balls continuously and in a short time, it is possible to increase the player's willingness to play and improve the interest in the game. Can do.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2は遊技盤の一例を示す正面図であり、図3は遊技機の裏面側の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, FIG. 2 is a front view showing an example of a gaming board, and FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
なお、上記発射ボリューム3a、発射用ソレノイド4aおよびこれらを制御する発射制御基板106が、特許請求の範囲に記載の「発射装置」に該当する。
The
When the player touches the
The
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を流下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に流下することとなる。
The game ball fired as described above moves up between the
ここで、図2に示すように、遊技領域6は、操作ハンドル3の回動角度が小さく、弱い力で発射された遊技球が流下する左側の第1の遊技領域6Lと、操作ハンドル3の回動角度が大きく、強い力で発射された遊技球が流下する右側の第2の遊技領域6Rから構成されている。なお、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは、釘や後述する飾り部材15によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは一部重複しているものである。すなわち、第1の遊技領域6Lは、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と、第2の遊技領域6Rと共通する共通領域とから構成され、第2の遊技領域6Rは、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されている。
Here, as shown in FIG. 2, the
また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記第1の遊技領域6L及び第2の遊技領域6Rのそれぞれの専用領域には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
In addition, a plurality of general winning
Further, a
このように第1の遊技領域6L及び第2の遊技領域6Rのそれぞれの専用領域に、普通図柄ゲート8を設けたのは、第1の遊技領域6Lにおいて第1始動口9に遊技球を入賞させる遊技を行っているときにも、普通図柄ゲート8に遊技球が通過することとなり、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機に大当たりしても、大当たり以前に普通図柄ゲート8に通過した遊技球によって、大当たり直後に始動可変入賞装置を開放させることが可能になり、時短遊技状態に移行したことを素早く報知させることができ、素早く時短遊技状態の利益を付与することができるからである。
As described above, the
また、上記第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入賞可能な第1始動口9が設けられている。また、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の中央の位置には、第2始動口10、第1大入賞口11−1および第2大入賞口11−2が設けられている。
Further, similarly to the general winning
第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の上方に位置する入賞阻止部材10dが障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
The
この第2始動口10は、遊技球が普通図柄ゲート8を通過して、普通図柄の抽選に当選したとき、または、「時短遊技状態」へ移行したときに、その可動片10bが所定時間、第1の態様から第2の態様に可動制御されるようになっており、この際、遊技球の入賞が可能となっている。なお、本実施形態では、入賞阻止部材10cが設けられているため、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合、第2始動口10への遊技球の受入れが不可能なように構成したが、入賞阻止部材10cを設けないことにより、第2始動口10が第1の態様に制御されている場合であっても、遊技球の受入れを許容するように構成することも可能である。
When the game ball passes through the
上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入賞を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入賞を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入賞を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、上記第1始動口検出スイッチ9aと、第2始動口検出スイッチ10aとが、それぞれ特許請求の範囲に記載の「第1始動領域検出手段」と「第2始動領域検出手段」とに該当する。また、上記一対の可動片10bを有する第2始動口10が、特許請求の範囲に記載の「始動可変入賞装置」に該当する。
The
The first start
さらに、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域の下部位置には、第1大入賞口11−1および第2大入賞口11−2が設けられている。この第1大入賞口11−1と第2大入賞口11−2とは、上記第2始動口10と同様に、それぞれ一対の可動変片11−1bと一対の可動片11−2bとを有している。
また、これら一対の可動変片11−1bおよび一対の可動片11−2bの上方には、上記第2始動口10と同様に、それぞれ入賞阻止部材11−1dと入賞阻止部材11−2dとが設けられている。これら可動片11−1bおよび可動片11−2bが、閉状態に維持される第1の態様に制御されているときには、上記入賞阻止部材11−1dおよび入賞阻止部材11−2dにより、第1大入賞口11−1および第2大入賞口11−2への入球が不可能となっている。
Further, a first grand prize winning port 11-1 and a second big prize winning port 11-2 are provided at a lower position of the second dedicated area consisting only of the
Also, above the pair of movable deformable pieces 11-1b and the pair of movable pieces 11-2b, similarly to the
一方、後述する「長当たり」に係る特別遊技が開始された場合には、可動片11−1bおよび可動片11−2bが、開状態となる第2の態様に可動制御され、第1大入賞口11−1および第2大入賞口11−2への遊技球の入球が可能となっている。
また、後述するが、本実施形態の特別遊技には、「長当たり」の他、「短当たり」が用意されており、当該「短当たり」に係る特別遊技が開始された場合には、可動片11−2bのみが第2の態様に可動制御され、第2大入賞口11−2への遊技球の入球が可能となっている。これにより、「短当たり」に当選したときには、「長当たり」とは異なり、1個の大入賞口しか開放しないため、当該開放により、遊技者に対して「短当たり」に当選したことが認識され難くなっている。なお、「短当たり」に係る大当たり遊技が開始されたときに、第2大入賞口11−2のみが開放される場合に限られず、第1大入賞口11−1をも開放するようにしてもよく、また、第1大入賞口11−1のみを開放するようにしてもよい。
On the other hand, when a special game related to “long hit”, which will be described later, is started, the movable piece 11-1b and the movable piece 11-2b are movably controlled to the second mode in the open state, and the first big prize is won It is possible to enter game balls into the mouth 11-1 and the second grand prize opening 11-2.
In addition, as will be described later, in the special game of this embodiment, in addition to “long win”, “short win” is prepared, and when the special game related to “short win” is started, it is movable. Only the piece 11-2b is movably controlled in the second mode, and a game ball can enter the second grand prize winning slot 11-2. As a result, when winning “short win”, unlike “long win”, only one big winning opening is opened, so it is recognized that the player has won “short win” for the player. It is hard to be done. In addition, when the jackpot game related to “short win” is started, it is not limited to the case where only the second big prize opening 11-2 is opened, and the first big prize opening 11-1 is also opened. Alternatively, only the first big prize opening 11-1 may be opened.
第1大入賞口11−1と第2大入賞口11−2とには、それぞれ大入賞口検出スイッチ11−1aと第入賞口検出スイッチ11−2aとが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11−1aおよび第入賞口検出スイッチ11−2bが遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球(例えば、9個の遊技球)が払い出される。なお、上記大入賞口開閉扉11−1bを有する第1大入賞口11−1および大入賞口開閉扉11−2bを有する第2大入賞口11−2とが、特許請求の範囲に記載の「特別可変入賞装置」に該当する。 The first grand prize opening 11-1 and the second big prize opening 11-2 are respectively provided with a big prize opening detection switch 11-1a and a second prize opening detection switch 11-2a. When the detection switch 11-1a and the first prize opening detection switch 11-2b detect winning of a game ball, a predetermined prize ball (for example, nine game balls) is paid out. The first big prize opening 11-1 having the big prize opening / closing door 11-1b and the second big prize opening 11-2 having the big prize opening / closing door 11-2b are described in the claims. Corresponds to “special variable winning device”.
上記第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとが一部重複している共通領域の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、第1大入賞口11−1および第2大入賞口11−2のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2の中央位置には、遊技球の流下に影響を与え、遊技領域6を第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとを区分けする飾り部材15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
At the bottom of the common area where the
In addition, a
そして、この飾り部材15の略中央部分と左側部分とには、それぞれ液晶表示器(LCD)等からなる第1液晶表示装置13と第2液晶表示装置25とが設けられている。
A first liquid
上記第1液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。この第1液晶表示装置13は、第1始動口9に遊技球が入賞したときに、演出図柄30aを変動表示して抽選結果を報知するための第1表示領域13aと、第2始動口10に遊技球が入賞したときに、演出図柄30bを変動表示して抽選結果を報知するための第2表示領域13bとを有している。ここで、演出図柄30aまたは演出図柄30bは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30aまたは演出図柄30bの変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
なお、本実施形態の第1液晶表示装置13では、遊技球の入賞した始動口に応じて、演出図柄が変動表示される領域を、第1表示領域13aと第2表示領域13bとに分けたが、これに限られず、例えば、同一の領域において、第1始動口9への遊技球の入賞に基づく演出図柄と、第2始動口10への遊技球の入賞に基づく演出図柄とを切り替えて、変動表示するように構成することも可能である。
The first liquid
In the first liquid
上記第2液晶表示装置25は、第1液晶表示装置13と同様に、待機中の画像や遊技中の進行に応じた画像を表示したりするものであり、特に、後述する特別遊技を開始する際のオープニングにおいて、その表示画面に、例えば、特別遊技のオープニングに係る文字や画像等が表示されるように構成されている。
Similar to the first liquid
演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記第1液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
The
Further, an
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の左下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
In the lower left of the
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball wins at the
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第1保留として保留され、第2始動口10に遊技球が入賞して保留される大当たりの抽選の権利は第2保留として保留される。
Furthermore, when a game ball wins a prize at the
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
For both of these holds, the upper limit hold number is set to four, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図4参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する主制御手段である。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。なお、上記メインCPU101aが、特許請求の範囲に記載の「特別遊技制御手段」「遊技状態決定手段」「遊技状態制御」「特別遊技種別決定手段」に該当する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, on the output side of the
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル(図5(a)参照)、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル(図5(b)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b)参照)、特別図柄(演出図柄30a、演出図柄30b)の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)、オープニング時間決定テーブル等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図5〜図9において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (see FIG. 5A) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, determines whether or not a normal symbol variation stop result is a hit. The game state based on the hit determination table (see FIG. 5 (b)) to be referred to when performing the game, the symbol determination table (see FIG. 6) for determining the stop symbol of the special symbol, and the special symbol and the data in the gaming state buffer. Jackpot end setting data table (see FIG. 7), special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 8) for determining the opening / closing conditions of the big prize opening / closing door 11b, and long hit opening mode determination table (Refer to FIG. 9A), variation pattern determination for determining the variation pattern of the short hit opening mode determination table (refer to FIG. 9B), special symbols (the
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
上記変動パターン決定テーブルは、大当たり用の変動パターン決定テーブルと、ハズレ用の変動パターン決定テーブルとにより構成されている。
大当たり用の変動パターン決定テーブルには、複数の特別図柄の変動パターンに対応させて、演出図柄30aまたは演出図柄30bが変動表示を開始してから所謂リーチ状態となるまでの変動時間が記憶されている。ここで、上記リーチ状態とは、液晶表示装置13の表示領域において停止表示された複数の演出図柄30aまたは演出図柄30bが、大当たりの組合せの一部を構成しているときに、未だ停止表示されていない演出図柄30aまたは演出図柄30bについて変動が継続している表示状態を意味する。
The variation pattern determination table includes a variation pattern determination table for jackpots and a variation pattern determination table for loss.
In the jackpot variation pattern determination table, the variation time from the start of the
本実施形態では、後において詳述するが、大当たりに当選している場合、演出図柄30aまたは演出図柄30bがリーチ状態となったときから、上記オープニング時間決定テーブルにより決定されたオープニング時間が経過するまでの間に、特別遊技が実行され、当該特別遊技が終了したときに、全ての演出図柄30aまたは演出図柄30bが停止表示されるように構成されている。
このため、演出図柄30aまたは演出図柄30bが変動表示を開始してから全ての演出図柄が停止表示されるまでの総変動時間は、大当たり用の変動パターン決定テーブルに記憶された変動時間(変動開始からリーチ状態となるまでの時間)に、オープニング時間決定テーブルにより決定されたオープニング時間(リーチ状態となってから全ての図柄が停止表示されるまでの時間)を加算することにより決定されるように構成されている。
なお、演出図柄30aまたは演出図柄30bがリーチ状態となった後、未だ変動し続けている演出図柄30aまたは演出図柄30bの変動パターンについては、上記オープニング時間決定テーブルにより決定されたオープニング時間が経過するまでの間、特段の演出もなく、変動表示されるように構成されている。
In the present embodiment, as will be described in detail later, when the jackpot is won, the opening time determined by the opening time determination table elapses after the
For this reason, the total variation time from when the
In addition, after the
一方、ハズレ用の変動パターン決定テーブルには、複数の特別図柄の変動パターンに対応させて、演出図柄30aまたは演出図柄30bが変動表示を開始してから全ての演出図柄が停止表示されるまでの変動時間が記憶されている。すなわち、本実施形態では、大当たりに当選しなかった場合(ハズレの場合)、上記オープニング時間決定テーブルが参照されることなく、ハズレ用の変動パターン決定テーブルに記憶された変動時間が経過したときに、全ての演出図柄が停止表示されることとなる。
On the other hand, in the variation pattern determination table for losing, from the start of the
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、リミッタ回数記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入賞数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、オープニング開始フラグ記憶領域、各種のタイマカウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率決定規制フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域等を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
For example, the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル(図示省略)、停止表示する演出図柄30aまたは演出図柄30bの組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル(図示省略)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, an effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol for determining a combination of the
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
The
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
In the present embodiment, the
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
When the
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記第1液晶表示装置13、第2液晶表示装置25および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROMには、第1液晶表示装置13に表示される演出図柄30aまたは演出図柄30b、第2液晶表示装置25に表示される画像等や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25における表示制御をする。なお、画像CPUは、第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The
The image ROM stores a large number of image data such as the
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the
次に、図5〜図9を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図5(a)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率遊技状態時の判定テーブルと高確率遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率遊技状態時の判定テーブルまたは高確率遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択された判定テーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す低確率遊技状態時の判定テーブルによれば、「0〜6552」の6553個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率遊技状態時の判定テーブルによれば「0〜6553」の6554個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、低確率遊技状態時の大当たり確率は約1/10(=6553/65536)であり、高確率遊技状態時の大当たり確率は約1/10(=6554/65536)であり、確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率は略同一となっている。
Next, details of various tables stored in the
FIG. 5A is a diagram showing a jackpot determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the special symbol variation is a jackpot.
Specifically, the jackpot determination table is composed of a determination table in the low probability gaming state and a determination table in the high probability gaming state, and refers to the gaming state to determine the determination table in the low probability gaming state or the high probability gaming. A determination table at the time of the state is selected, and it is determined whether it is “big hit” or “lost” based on the selected determination table and the extracted special symbol determination random number value.
For example, according to the determination table in the low-probability gaming state shown in FIG. 5A, 6553 special symbol determination random numbers “0 to 6552” are determined to be big hits. On the other hand, according to the determination table in the high-probability gaming state, 6554 special symbol determination random numbers of “0 to 6553” are determined to be jackpots. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 65535, the jackpot probability in the low probability gaming state is about 1/10 (= 6553/65536), and the jackpot probability in the high probability gaming state is It is about 1/10 (= 6554/65536), and the jackpot probabilities of the probability gaming state and the high probability gaming state are substantially the same.
このように、低確率遊技状態と高確率遊技状態の大当たり確率を略同一としたのは、本実施形態では、低確率遊技状態から高確率遊技状態への確率遊技状態の移行よりも、後述する時短遊技状態への移行に主な遊技性をおいており、高確率遊技状態から低確率遊技状態になっても遊技者に大きな不利益を与えないようにすること、さらには低確率遊技状態と高確率遊技状態との差異を遊技者に判別困難にさせるためである。
なお、本実施形態においては、大当たりの乱数範囲を大きくとり(0〜65535)、高確率遊技状態になると低確率遊技状態と比べて大当たりと判定される乱数値が1個だけ増加するように構成して、低確率遊技状態時と高確率遊技状態時の大当たり確率を略同一としているが、低確率遊技状態になっても遊技者に不利益を与えない程度、または遊技者に低確率遊技状態と高確率遊技状態とを判別困難する差であれば、大当たりと判定される乱数値が2個でも3個でも増加してもよい。具体的には、高確率遊技状態の大当たり確率が低確率遊技状態の大当たり確率と比べて、1.1倍を超えないことが望ましい。
As described above, the fact that the jackpot probabilities of the low-probability gaming state and the high-probability gaming state are made substantially the same in this embodiment will be described later than the transition of the probability gaming state from the low-probability gaming state to the high-probability gaming state. The main playability is in the transition to the short-time gaming state, so that even if the high-probability gaming state changes to the low-probability gaming state, the player will not be greatly disadvantaged. This is to make it difficult for the player to distinguish the difference from the high probability gaming state.
In the present embodiment, the jackpot random number range is increased (0 to 65535), and the random number value determined to be a jackpot is increased by one in the high probability gaming state compared to the low probability gaming state. Thus, the jackpot probabilities in the low probability gaming state and the high probability gaming state are substantially the same, but to the extent that the player is not penalized even in the low probability gaming state, or the player is in the low probability gaming state If the difference makes it difficult to discriminate between the high probability game state and the high probability gaming state, the random number value determined to be a big hit may be increased by two or three. Specifically, it is desirable that the jackpot probability in the high probability gaming state does not exceed 1.1 times compared to the jackpot probability in the low probability gaming state.
図5(b)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時の判定テーブルと時短遊技状態時の判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時の判定テーブルまたは時短遊技状態時の判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す非時短遊技状態時の判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時の判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
Specifically, the hit determination table is composed of a determination table in the non-short-time gaming state and a determination table in the short-time gaming state, and refers to the gaming state, and the determination table in the non-short-time gaming state or in the short-time gaming state This determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
For example, according to the determination table in the non-short-time gaming state shown in FIG. 5B, it is determined that one hit determination random number value “0” is a hit. On the other hand, according to the determination table in the short game state at this time, ten hit determination random numbers “0” to “9” are determined to be wins. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。なお、以下において、「特別図柄」といった場合には、第1特別図柄表示装置19および第2特別図柄表示装置20に表示される特別図柄の他、第1液晶表示装置13に表示される演出図柄30aおよび演出図柄30bが含まれるものとする。
図6(a)に示す大当たり時の図柄決定テーブルは、上記特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル(図5(a)参照)に基づいて、大当たりと判定されたときに参照されるテーブルであり、第1特別図柄表示装置の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置の図柄決定テーブルとにより構成されている。
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol. In the following, in the case of “special symbol”, in addition to the special symbol displayed on the first special
The symbol determination table at the time of jackpot shown in FIG. 6A is a table that is referred to when it is determined that the jackpot is determined based on the jackpot determination table for the special symbol display device (see FIG. 5A). The symbol determination table of the first special symbol display device and the symbol determination table of the second special symbol display device.
本実施形態では、遊技球が入賞した始動入賞口の種別、大当たり図柄用乱数値(0〜199)等に応じ、大当たり時の図柄決定テーブルに基づいて、演出図柄指定コマンドが生成されるようになっている。
ここで、演出指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。このことは、後述する始動入賞指定コマンド、変動パターン指定コマンド等についても同様である。
In the present embodiment, an effect symbol designating command is generated based on the symbol determination table at the time of jackpot according to the type of the start winning slot where the game ball has won, the jackpot symbol random number value (0 to 199), etc. It has become.
Here, the effect designation command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification, and 1 indicating the content (function) of the control command to be executed. It consists of byte data. The same applies to a start winning designation command, a variation pattern designation command and the like which will be described later.
演出図柄指定コマンドについて具体的に説明すると、例えば、第1始動口9への遊技球の入賞に基づく乱数値が「50」であった場合、演出図柄指定コマンドは、「E0H04H」(MODEデータが「E0H」、DATAデータが「04H」)として決定される。これにより、本実施形態では、停止図柄データとして「04」(「第1通常用特別図柄D」)が選択されるようになっている。
The production symbol designation command will be specifically described. For example, when the random number value based on the winning of the game ball to the
この演出図柄指定コマンドは、MODEデータが「E0H」である場合、第1始動口9に遊技球が入賞したことに対応するコマンドであることを示し、MODEデータが「E1H」である場合、第2始動口10に遊技球が入賞したことに対応するコマンドであることを示すようになっている。
This effect designating command indicates that when the MODE data is “E0H”, it is a command corresponding to the winning of the game ball at the
例えば、演出図柄用DATAデータが「01H」である場合において、MODEデータが「E0H」であるときには、第1特別図柄装置19(第1液晶表示装置13の第1表示領域13a)の停止図柄として「第1特定用特別図柄A」が決定され、MODEデータが「E1H」であるときには、第2特別図柄表示装置20(第1液晶表示装置13の第2表示領域13b)の停止図柄として「第2特定用特別図柄F」が決定されるように構成されている。
For example, when the DATA data for production symbol is “01H” and the MODE data is “E0H”, the stop symbol of the first special symbol device 19 (the
また、図6に示すように、本実施形態の演出図柄指定コマンドに基づく停止図柄データは、所定の割合で決定されるようになっている。
具体的に、第1特別図柄表示装置の図柄決定テーブルでは、停止図柄データ「01」(第1特定用特別図柄A)が2%、停止図柄データ「02」(第1特定用特別図柄B)が1%、停止図柄データ「03」(第1通常用特別図柄C)が7%、停止図柄データ「04」(第1通常用特別図柄D)が30%、停止図柄データ「05」(第1通常用特別図柄E)が60%の割合でそれぞれ選択されるように構成されている。すなわち、第1特別図柄表示装置の図柄決定テーブルでは、「第1特定用特別図柄」が3%、「第1通常用特別図柄」が97%の割合でそれぞれ選択されるように構成されている。すなわち、第1始動口9に遊技球が入賞して大当たりとなると、第1特別表示装置19(第1液晶表示装置13の第1表示領域13a)には、高い確率で「第1通常用特別図柄」が表示されるようになっている。
Also, as shown in FIG. 6, stop symbol data based on the effect symbol designation command of the present embodiment is determined at a predetermined rate.
Specifically, in the symbol determination table of the first special symbol display device, the stop symbol data “01” (first specific special symbol A) is 2% and the stop symbol data “02” (first specific special symbol B). 1%, stop symbol data “03” (first normal special symbol C) 7%, stop symbol data “04” (first normal special symbol D) 30%, stop symbol data “05” (first 1 special symbol E) is selected at a rate of 60%. That is, the symbol determination table of the first special symbol display device is configured such that “first special special symbol” is selected at a rate of 3% and “first normal special symbol” is selected at a rate of 97%. . That is, when a game ball wins the
一方、第2特別図柄表示装置の図柄決定テーブルでは、停止図柄データ「06」(第2特定用特別図柄F)が60%、停止図柄データ「07」(第2特定用特別図柄G)が30%、停止図柄データ「08」(第2特定用特別図柄H)が9%、停止図柄データ「09」(第2通常用特別図柄I)が1%の割合でそれぞれ選択されるように構成されている。すなわち、第2特別図柄表示装置の図柄決定テーブルでは、「第2特定用特別図柄」が99%、「第2通常用特別図柄」が1%の割合で選択されるように構成されている。すなわち、第2始動口10に遊技球が入賞して大当たりになると、第2特別図柄表示装置20(第1液晶表示装置13の第2表示領域13b)には、高い確率で「第2特定用特別図柄」が表示されるようになっている。
On the other hand, in the symbol determination table of the second special symbol display device, the stop symbol data “06” (second specifying special symbol F) is 60%, and the stop symbol data “07” (second specifying special symbol G) is 30. %, Stop symbol data “08” (second special special symbol H) is selected at a rate of 9%, and stop symbol data “09” (second normal special symbol I) is selected at a rate of 1%. ing. In other words, in the symbol determination table of the second special symbol display device, “second specifying special symbol” is selected at a rate of 99%, and “second normal special symbol” is selected at a rate of 1%. That is, when a game ball wins the
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり態様(図8参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。 As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 7) and the jackpot mode (see FIG. 8) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is terminated. It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.
図6(b)に示すハズレ時の図柄決定テーブルは、上記特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル(図5(a))に基づいて、ハズレと判定されたときに参照されるテーブルであり、第1特別図柄表示装置の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置の図柄決定テーブルとにより構成されている。 The symbol determination table at the time of losing shown in FIG. 6B is a table that is referred to when losing is determined based on the jackpot determination table for the special symbol display device (FIG. 5A), The symbol determination table of the first special symbol display device and the symbol determination table of the second special symbol display device are configured.
本実施形態では、大当たり時の図柄決定テーブルと同様に、遊技球が入賞した始動口の種別に応じ、ハズレ時の図柄決定テーブルに基づいて、演出図柄指定コマンドが生成されるようになっている。
このハズレ時の図柄決定テーブルでは、第1始動口9または第2始動口10への遊技球の入賞による特別図柄判定用乱数値が、ハズレを示す値であった場合、一律に、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)が決定されるようになっている。
In the present embodiment, similarly to the symbol determination table at the time of jackpot, an effect symbol designation command is generated based on the symbol determination table at the time of loss according to the type of the start opening where the game ball has won. .
In the symbol determination table at the time of losing, when the random number value for determining the special symbol by winning the game ball to the
次に、図7を参照して、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルについて説明する。 Next, a jackpot end setting data table for determining a gaming state after the jackpot will be described with reference to FIG.
図7に示すように、大当たり終了時設定テーブルは、第1特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルと、第2特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルとにより構成されている。 As shown in FIG. 7, the jackpot end setting table is composed of a jackpot end setting data table of the first special symbol display device and a jackpot end setting data table of the second special symbol display device.
大当たり終了後の遊技状態は、大当たり終了時設定データテーブルを参照することにより、上記特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて決定されるようになっている。
本実施形態では、大当たり遊技が実行された後、「高確率」で且つ「時短」となる遊技状態(以下、「第1特定遊技状態」と称す)、または「高確率」で且つ「非時短」となる遊技状態(以下、「第2特定遊技状態」と称す)のいずれかに移行されるように構成されている。すなわち、遊技者にとっては、第1特定遊技状態の方が、第2特定遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。
The gaming state after the end of the jackpot is determined based on the special symbol type (stop symbol data) by referring to the jackpot end time setting data table.
In the present embodiment, after the jackpot game is executed, the game state becomes “high probability” and “short time” (hereinafter referred to as “first specific game state”), or “high probability” and “non-short time”. To a game state (hereinafter referred to as a “second specific game state”). That is, it can be said that the first specific game state is more advantageous to the player than the second specific game state.
また、本実施形態では、上記「高確率遊技状態」に移行されると、次回、大当たりとなるまで、その状態が維持されるようになっており、上記「時短遊技状態」に移行されると、移行後、特別図柄(演出図柄30aおよび演出図柄30b)の変動回数が所定回数(本実施形態では100回)となるまでの間、または、次回、大当たりとなるまでの間、その状態が維持されるようになっている。
In the present embodiment, when the state is shifted to the “high probability gaming state”, the state is maintained until the next big hit, and when the state is shifted to the “time saving gaming state”. After the transition, the state is maintained until the number of fluctuations of the special symbol (the
具体的に、第1始動口9への遊技球の入賞により、「第1特定用特別図柄」が表示されて特別遊技が実行された場合(停止図柄データ「01」または停止図柄データ「02」が選択された場合)には、第1特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルに基づいて、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定、および時短遊技状態の残り回数(J=「100」)の設定が行われる。これにより、当該特別遊技後の遊技状態が、第1特定遊技状態に移行されることとなる。 Specifically, when a special game is executed by displaying a “first specifying special symbol” by winning a game ball at the first starting port 9 (stop symbol data “01” or stop symbol data “02”). Is selected) based on the jackpot end setting data table of the first special symbol display device, the setting of the high-probability gaming flag, the setting of the short-time gaming flag, and the remaining number of short-time gaming states (J = “ 100 ") is set. Thereby, the gaming state after the special game is shifted to the first specific gaming state.
一方、第1始動口9への遊技球の入賞により、「第1通常用特別図柄」が表示されて特別遊技が行われた場合(停止図柄データ「03」〜停止図柄データ「05」が選択された場合)には、第1特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルに基づいて、高確率遊技フラグの設定のみが行われる。これにより、当該特別遊技後の遊技状態が、第2特定遊技状態に移行されることとなる。
On the other hand, when a special game is played with a game ball winning at the
このように、本実施形態では、上記したとおり、第1始動口9に遊技球が入賞して大当たりとなると、第1特別表示装置19(第1液晶表示装置13の第1表示領域13a)には、97%という高い確率で「第1通常用特別図柄」が表示される。このため、第1特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルが選択された場合には、特別遊技後の遊技状態が、ほとんど、第2特定遊技状態(「高確率」で且つ「非時短」となる遊技状態)に設定されることとなる。
Thus, in the present embodiment, as described above, when a game ball wins the
また、第2始動口10への遊技球の入賞により、「第2特定用特別図柄」が表示されて特別遊技が行われた場合(停止図柄データ「06」〜停止図柄データ「08」が選択された場合)には、第2特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルに基づいて、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定、および時短遊技状態の残り回数(J=「100」)の設定が行われる。これにより、当該特別遊技後の遊技状態が、第1特定遊技状態に移行されることとなる。
In addition, when a special game is played with a game ball winning at the
一方、第2始動口10への遊技球の入賞により、「第2通常用特別図柄」が表示されて特別遊技が行われた場合(停止図柄データ「09」が選択された場合)には、第2特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルに基づいて、高確率遊技フラグの設定のみが行われる。これにより、当該特別遊技後の遊技状態が、第2特定遊技状態に移行されることとなる。 On the other hand, when a special game is performed with the “second normal special symbol” displayed by winning a game ball at the second starting port 10 (when stop symbol data “09” is selected), Only the high probability game flag is set based on the jackpot end setting data table of the second special symbol display device. As a result, the gaming state after the special game is shifted to the second specific gaming state.
このように、本実施形態では、上記したとおり、第2始動口10に遊技球が入賞して大当たりとなると、第2特別表示装置20(第1液晶表示装置13の第2表示領域13b)には、99%という高い確率で「第2特定用特別図柄」が表示される。このため、第2特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルが選択された場合には、上記第1特別図柄表示装置の大当たり終了時設定データテーブルが選択された場合とは異なり、特別遊技後の遊技状態が、ほとんど、第1特定遊技状態(「高確率」で且つ「時短」となる遊技状態)に設定されることとなる。
Thus, in the present embodiment, as described above, when a game ball wins the
なお、本実施形態では、時短回数(「100」)が、大当たり確率の分子を1としたときに、その大当たり確率の分母(約「10」)よりも大きい値に設定されているため、時短遊技状態に移行すると、大当たりに移行する機会が高くなり、実質的に大当たりと等価にさせることも可能となる。本実施形態においては低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれにおいても大当たり確率が約1/10であり、時短回数が100回であるところ、100回以内に大当たりする確率は99.9%(={1−〔1−(1/10)〕100回}×100%)となり、時短遊技状態に移行すれば、ほぼ大当たりを獲得することが可能となる。 In this embodiment, since the number of time reductions (“100”) is set to a value larger than the denominator (about “10”) of the jackpot probability when the numerator of jackpot probability is 1, the time reduction When shifting to the gaming state, the opportunity to shift to jackpot is increased, and it is possible to make it substantially equivalent to the jackpot. In this embodiment, in both the low probability gaming state and the high probability gaming state, the jackpot probability is about 1/10, and the number of time reductions is 100. However, the probability of jackpot within 100 times is 99.9% ( = {1- [1- (1/10)] 100 times } × 100%), and if the game is shifted to the short-time gaming state, it is possible to obtain almost a jackpot.
次に、図8を参照して、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルについて説明する。 Next, with reference to FIG. 8, the special electric accessory operation mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing door 11b will be described.
図8に示すように、特別電動役物作動態様決定テーブルは、第1特別図柄表示装置の特別電動役物作動態様決定テーブルと、第2特別図柄表示装置の特別電動役物作動態様決定テーブルとから構成されている。また、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別電動役物作動態様決定テーブルにより決定されるようになっている。 As shown in FIG. 8, the special electric accessory operating mode determination table includes a special electric actor operating mode determination table of the first special symbol display device, and a special electric accessory operating mode determination table of the second special symbol display device. It is composed of In addition, the number of operations performed in the jackpot game and the opening mode table of the big prize opening are determined by the special electric accessory operating mode determination table based on the type of special symbol (stop symbol data). .
ここで、本実施形態における図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置19の特別図柄においては、当該特別図柄のうち、「第1特定用特別図柄」(停止図柄データ「01」および停止図柄データ「02」)の場合、「長当たり」に決定されるように構成され、「第1通常用特別図柄」(停止図柄データ「03」〜停止図柄データ「05」)の場合、「短当たり」に決定されるように構成されている。
すなわち、本実施形態では、上記したとおり、第1始動口9に遊技球が入賞して大当たりになると、第1特別表示装置19(第1液晶表示装置13の第1表示領域13a)には、97%という高い確率で「第1通常用特別図柄」が表示されることとなるため、第1特別図柄表示装置に係る特別遊技においては、ほとんど、「短当たり」が決定されることとなる。
Here, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 in the present embodiment, the special symbol of the first special
That is, in this embodiment, as described above, when a game ball wins the
一方、第2始動口10に遊技球が入賞した場合に作動される第2特別図柄表示装置20の特別図柄においては、当該特別図柄のうち、「第2特定用特別図柄」(停止図柄データ「06」〜停止図柄データ「08」)の場合、「長当たり」に決定されるように構成され、「第2通常用特別図柄」(停止図柄データ「09」)の場合、「短当たり」に決定されるように構成されている。
すなわち、本実施形態では、第2始動口10に遊技球が入賞して大当たりになると、第2特別表示装置20(第1液晶表示装置13の第2表示領域13b)には、99%という高い確率で「第2特定用特別図柄」が表示されるため、第2特別表示装置に係る特別遊技においては、ほとんど、「長当たり」が決定されることとなる。
On the other hand, in the special symbol of the second special
In other words, in the present embodiment, when a game ball wins the
後述するように、「短当たり」は開放した第1大入賞口11−1および第2大入賞口11−2に遊技球を入賞させることが困難な特別遊技であり、「長当たり」は開放した大入賞口11に遊技球を入賞させることが容易な特別遊技である。また、図6、図7に示すように第1始動口9に遊技球が入賞した場合に作動される第1特別図柄表示装置においては、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行確率(3/100)が低く設定されている。
従って、非時短遊技状態において第1始動領域(第1始動口9)に遊技球が入賞したことを契機としては、時短遊技状態に移行しない特別遊技(以下、「短当たり遊技」と称す)がより多く決定されることになるので、特別遊技の制御を行うことが決定されたとき(大当たりに当選したとき)の利益が極めて小さくなり、特別遊技の制御を行うと決定される確率(大当たり確率)をより向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、時短遊技状態に移行しない短当たり遊技を実質的にハズレ扱いにすることができるから、いわゆる大当たり確率をより向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
As will be described later, “short win” is a special game in which it is difficult to win a game ball in the opened first big winning opening 11-1 and second big winning opening 11-2, and “long win” is open. It is a special game that makes it easy to win a game ball in the big winning
Therefore, a special game that does not shift to the short-time gaming state (hereinafter referred to as “short win game”) is triggered by the winning of the game ball in the first starting area (first starting port 9) in the non-short-time gaming state. Since it will be decided more, the profit when it is decided to control the special game (when winning the jackpot) becomes extremely small, and the probability that the special game will be controlled (the probability of jackpot) ) Can be further improved, and the interest of the game can be improved. That is, since the short hit game that does not shift to the short-time game state can be substantially handled as a loss, so-called jackpot probability can be further improved, and the interest of the game can be improved.
次に、図9を参照して、図8で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルについて説明する。なお、図9(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図9(b)は短当たり用開放態様決定テーブルである。 Next, with reference to FIG. 9, an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 8 will be described. Note that FIG. 9A is a long hit release mode determination table, and FIG. 9B is a short hit release mode determination table.
図9に示すように、大入賞口の開放態様テーブルには、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間、最大カウントがそれぞれ対応付けられて記憶されている。なお、本実施形態の特別遊技においては、「長当たり」および「短当たり」のいずれにおいても、上記ラウンド遊技回数(R)は、2回となっている。 As shown in FIG. 9, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, the closing time, and the maximum count are stored in association with each other in the opening mode table of the special winning opening. In the special game of the present embodiment, the number of round games (R) is two times for both “long win” and “short win”.
ここで「短当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11−2bが開放したとしても第2大入賞口11−2に入賞することが困難であり、「短当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(15秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。 Here, the opening time of “short win” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) when one game ball is fired as described above. Even if it is opened, it is difficult to win the second big prize opening 11-2, and the opening mode of “short win” can be said to be “unfavorable opening mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (15 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.
次に、図10を参照して、特別遊技の開始時に実行されるオープニング時間を決定するためのオープニング時間決定テーブルについて説明する。 Next, with reference to FIG. 10, an opening time determination table for determining the opening time executed at the start of the special game will be described.
ここで、本実施形態における上記オープニングにおいては、オープニング時間決定テーブルに基づいて決定されたオープニング時間の間、第2液晶表示装置25に所定の演出画像が表示されるように構成されている。
Here, the opening in the present embodiment is configured such that a predetermined effect image is displayed on the second liquid
図10に示すように、オープニング時間決定テーブルは、第1特別図柄表示装置のオープニング時間決定テーブルと、第2特別図柄表示装置のオープニング時間決定テーブルとにより構成されており、オープニング時間は、これらオープニング時間決定テーブルにより、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて決定されるようになっている。 As shown in FIG. 10, the opening time determination table includes an opening time determination table of the first special symbol display device and an opening time determination table of the second special symbol display device, and the opening time is determined by these opening times. The time determination table is determined based on the special symbol type (stop symbol data).
具体的には、第1始動口9への遊技球の入賞を契機として「第1特定用特別図柄」のうち「第1特定用特別図柄A」(停止図柄データ「01」)が2/100の確率で選択された場合には、オープニング時間が「45秒」に決定され、「第1特定用特別図柄B」(停止図柄データ「02」)が1/100の確率で選択された場合には、オープニング時間が「30秒」に決定されるようになっている。
すなわち、第1始動口9に遊技球が入賞して「第1特定用特別図柄」が第1特別図柄表示装置に表示された場合(第1特別表示装置に係る「長当たり」が決定された場合)には、「第1特定用特別図柄」のうち、選択される確率の高い「第1特定用図柄A」が表示されたときよりも、選択される確率の低い「第1特定用図柄B」のが表示されたときの方がオープニング時間が短くなるように設定されている。
Specifically, the “first specific symbol A” (stop symbol data “01”) is 2/100 out of the “first specific symbol” triggered by the winning of a game ball at the
That is, when a game ball wins at the
一方、第1始動口9への遊技球の入賞を契機として「第1通常用特別図柄」が選択された場合において、当該「第1通常用特別図柄」のうち「第1通常用特別図柄C」(停止図柄データ「03」)が7/100の確率で選択された場合には、オープニング時間「4秒」が決定される。また、「第1通常用特別図柄」のうち「第1通常用特別図柄D」(停止図柄データ「04」)が30/100の確率で選択された場合には、オープニング時間「10秒」が決定される。さらに、「第1通常用特別図柄」のうち「第1通常用特別図柄E」(停止図柄データ「05」)が70/100の確率で選択された場合には、オープニング時間「30秒」が決定される。
すなわち、第1始動口9に遊技球が入賞して「第1通常用特別図柄」が第1特別図柄表示装置に表示された場合(第1特別表示装置に係る「短当たり」が決定された場合)には、「第1通常用特別図柄」のうち、選択される確率の低い図柄が当該表示装置に表示されるのに従い、オープニング時間が短くなるように設定されている。
On the other hand, when the “first normal special symbol” is selected in response to the winning of a game ball at the
That is, when a game ball is won at the
また、第2始動口10への遊技球の入賞を契機として「第2特定用特別図柄」が選択された場合において、当該「第2特定用特別図柄」のうち「第2特定用特別図柄F」(停止図柄データ「06」)が60/100の確率で選択された場合には、オープニング時間が「60秒」に決定される。また、「第2特定用特別図柄」のうち「第2特定用特別図柄G」(停止図柄データ「07」)が30/100の確率で選択された場合には、オープニング時間が「45秒」に決定される。さらに、「第2特定用特別図柄」のうち「第2特定用特別図柄H」(停止図柄データ「08」)が9/100の確率で選択された場合には、オープニング時間が「30秒」に決定される。
すなわち、第2始動口10に遊技球が入賞して「第2特定用特別図柄」が第2特別図柄表示装置に表示された場合(第2特別表示装置に係る「長当たり」が決定された場合)には、「第2特定用特別図柄」のうち、選択される確率の低い図柄が表示されるのに従い、オープニング時間が短くなるように設定されている。
Further, when the “second specifying special symbol” is selected in response to the winning of the game ball at the
That is, when a game ball is won at the
一方、第2始動口10への遊技球の入賞を契機として「第2通常用特別図柄I」(停止図柄データ「09」)が1/100の確率で選択された場合には、オープニング時間「10秒」が選択される。
On the other hand, when the “second normal special symbol I” (stop symbol data “09”) is selected with a probability of 1/100 triggered by the winning of a game ball at the
すなわち、本実施形態では、「第2通常用特別図柄」は、1つしか設けられていないため、第2始動口10に遊技球が入賞して「第2通常用特別図柄」が第2特別図柄表示装置に表示された場合(第2特別表示装置に係る「短当たり」が決定された場合)には、必ず、オープニング時間が「10秒」に決定されるように構成されている。なお、これに限られず、上記「第2特定用図柄」等のように、「第2通常用特定図柄」を複数種類設け、選択された「第2通常用用特定図柄」に応じてオープニング時間を異ならせるように構成することも可能である。
That is, in this embodiment, since only one “second normal special symbol” is provided, a game ball is won at the
また、本実施形態では、「第1特定用特別図柄」「第1通常用特別図柄」「第2特定用特別図柄」において、選択される確率の低い「特別図柄」が第1特別表示装置または第2特別表示装置に表示されるのに従って、短いオープニング時間が決定されるように構成したが、これとは逆に、長いオープニング時間が決定されるように構成してもよく、また、オープニング時間を、選択される「特別図柄」の確率に対応させることなく設定することも可能である。 In the present embodiment, the “special symbol” having a low probability of being selected in the “first specifying special symbol”, “first normal special symbol”, and “second specifying special symbol” is the first special display device or Although the short opening time is determined according to the display on the second special display device, the long opening time may be determined on the contrary, and the opening time may be determined. Can be set without corresponding to the probability of the “special symbol” to be selected.
図11は、本実施形態で行われている遊技内容の遊技フローを示す図である。 FIG. 11 is a diagram showing a game flow of game contents performed in the present embodiment.
(遊技P1)
図11に示すように、本実施形態の遊技においては、電源が投入され、遊技データが初期化されると、遊技P1のように、「低確率遊技状態」でかつ「非時短遊技状態」(以下、「通常遊技状態」と称す)からスタートすることとなる。
この状態では、「非時短遊技状態」であるため、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様になりにくく、第2始動口10に遊技球を入賞させることが困難であることから、第1始動口9を狙って、第1の遊技領域6Lに向けて遊技球を発射させる遊技、所謂「左打ち」を行うこととなる。
(Game P1)
As shown in FIG. 11, in the game of the present embodiment, when the power is turned on and the game data is initialized, the “low probability game state” and the “non-short game state” ( Hereinafter, it will be referred to as a “normal game state”.
In this state, since it is a “non-short game state”, the pair of
ここで、遊技P1に係る遊技状態(「通常遊技状態」)において、第1始動口9に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように、大当たり確率が約1/10(6553/65536)に設定され、また、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が100%、および時短遊技状態への移行確率が3%に設定されている。
Here, in the gaming state related to the game P1 (“normal gaming state”), when the game ball is won at the
また、遊技P1においては、第1始動口9に遊技球が入賞して、約1/10の確率で大当たりと判定された場合、97%という極めて高い確率で「時短なし短当たり」に当選し、3%という極めて低い確率で「時短付き長当たり」に当選するようになっている。換言すれば、遊技P1において、「時短無し短当たり」の当選確率は、6553/65536×97/100≒1/10であり、「時短付き長当たり」の当選確率は、6553/65536×3/100≒1/333となっている。
In the game P1, when a game ball is won at the
(遊技P2−1)
遊技P1において「時短なし短当たり」に当選すると、当該当たり遊技においては、大入賞口11−2の可動片11−2bが所定回数開放することとなる。しかし、「短当たり」では、上記したとおり、可動片11−2bの1回当たりの開放時間が極めて短いため、大入賞口11−2への入賞に基づく賞球はあまり望めないものとなっている。そして、かかる可動片11−2bの開放動作の終了後、遊技P1の遊技状態(「通常遊技状態」)から遊技P2−1の遊技状態である第2特定遊技状態(「非時短遊技状態」でかつ「高確率遊技状態」)に移行することとなる。
(Game P2-1)
When “winning without time” is won in the game P1, in the winning game, the movable piece 11-2b of the special winning opening 11-2 is opened a predetermined number of times. However, in the “short win”, as described above, since the opening time of the movable piece 11-2b per one time is extremely short, a prize ball based on winning in the big winning opening 11-2 cannot be expected so much. Yes. Then, after the opening operation of the movable piece 11-2b is completed, the game state of the game P1 (“normal game state”) is changed to the second specific game state (“non-short game state”) that is the game state of the game P2-1. And “high probability gaming state”).
遊技P2の遊技状態は、遊技P1に係る遊技状態との対比において、大当たりとなる確率が「高確率」と「低確率」というように相違するものの、上記したとおり、「高確率遊技状態」における大当たり確率が6554/65536であるのに対し、「低確率遊技状態」における大当たり確率が6553/65536というように、ほとんど差異がないように設定されている。このため、遊技P2−1の遊技状態は、遊技P1の遊技状態とほぼ同様な遊技状態であると言える。 As described above, the game state of the game P2 is different from the game state related to the game P1, such as “high probability” and “low probability”, but as described above, in the “high probability game state” The jackpot probability is 6554/65536, while the jackpot probability in the “low probability gaming state” is 6553/65536, so that there is almost no difference. For this reason, it can be said that the game state of the game P2-1 is a game state substantially similar to the game state of the game P1.
このため、遊技P2−1では、上記遊技P1と同様に、第1始動口9に入賞させるため、遊技球を第1の遊技領域6Lに向けて発射させる遊技、所謂「左打ち」を行うこととなる。
遊技P2−1においては、上記遊技P1と同様に、第1始動口9に遊技球が入賞して、約1/10の確率で大当たりと判定された場合、97%という極めて高い確率で「時短なし短当たり」に当選し、3%という極めて低い確率で「時短付き長当たり」に当選するようになっている。換言すれば、遊技P2−1において、「時短無し短当たり」の当選確率は、6554/65536×97/100≒1/10であり、「時短付き長当たり」の当選確率は、6554/65536×3/100≒1/333となっており、これらの当選確率は、上記した遊技P1と同様な値となっている。
そして、「時短なし短当たり」に当選した場合には、本遊技P2−1と同様な遊技P2−2を行うこととなる。このように、本実施形態では、第2特定遊技状態において、「時短付き長当たり」に当選しない限り、以降、本遊技P2−1と同様な遊技(遊技P2−2・・・遊技P2−X)を繰り返し行うこととなる。
一方、「時短付き長当たり」に当選した場合には、遊技P3−1を行うこととなる。
なお、遊技P2−2〜遊技P2−Xの遊技では、上記したとおり、上記P2−1と同様な遊技が行われることとなるため、かかる遊技についての説明は省略する。
For this reason, in the game P2-1, as in the case of the game P1, in order to win the
In the game P2-1, as in the case of the game P1, when a game ball is won at the
And when “winning without time saving” is won, a game P2-2 similar to the main game P2-1 is played. As described above, in the present embodiment, in the second specific gaming state, unless “winning with a short time” is won, a game similar to the game P2-1 (game P2-2... Game P2-X) is performed thereafter. ) Will be repeated.
On the other hand, in the case of winning “per length with time reduction”, the game P3-1 is performed.
In the games P2-2 to P2-X, as described above, a game similar to the above P2-1 is performed, and thus the description of the game is omitted.
(遊技P3−1)
遊技P1または遊技P−2の遊技状態において、第1始動口9に遊技球が入賞し、極めて低い確率(3%)で「時短付き長当たり」に当選すると、当該当たり遊技においては、可動片11−1bおよび可動片11−2bが、1回当たり比較的長時間(15秒)開放することとなる。このため、上記「短当たり」とは異なり、遊技者は、短時間で多くの賞球を獲得することが可能となっている。そして、可動片11−1bおよび可動片11−2bの開放動作の終了後に、遊技P1の遊技状態(「通常遊技状態」)または遊技P2−1の遊技状態(「第2特定遊技状態」)から遊技P3−1の遊技状態である第1特定遊技状態(「時短遊技状態」でかつ「高確率遊技状態」)に移行することとなる。
(Game P3-1)
In the game state of the game P1 or the game P-2, when a game ball wins the
遊技P3−1の遊技状態(「第1特定遊技状態」)では、特別図柄(演出図柄30aまたは演出図柄30b)が「100回」変動するまでの間、または、次回大当たりとなるまでの間、「時短遊技状態」が維持されるようになっている。この「時短遊技状態」では、上記したとおり、第2始動口10の可動片10bが、所定時間、第1の態様から第2の態様に可動制御されるため、第2始動口10への遊技球の入賞が容易となる。
In the game state of the game P3-1 ("first specific game state"), until the special symbol (the
このため、遊技P3−1では、遊技者は、第2始動口10に遊技球を入賞させるため、遊技球を第2の遊技領域6Rに向けて発射させる遊技、所謂「右打ち」を行うこととなる。
For this reason, in the game P3-1, the player performs a game of launching the game ball toward the
ここで、「第1特定遊技状態」(「高確率遊技状態」でかつ「時短遊技状態」)において、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としては、図5に示すように、大当たり確率が約1/10(6554/65536)に設定されており、また、図6、図7に示すように高確率遊技状態への移行確率(確変突入率)が100%、および時短遊技状態への移行確率が99%に設定されている。換言すれば、遊技P3−1において、「時短付き長当たり」の当選確率は、6554/65536×99/100≒1/10であり、「時短無し短当たり」の当選確率は、6554/65536×1/100≒1/1000となっている。
Here, in the “first specific gaming state” (“high-probability gaming state” and “short-time gaming state”), when the game ball is won at the
このため、第2始動口10に遊技球が入賞して、大当たりとなると、高い確率で、再度「時短付き長当たり」に当選することとなる。かかる場合、特別遊技において、遊技者は、短時間で多くの賞球を獲得することが可能となり、当該特別遊技の終了後、再度、「第1特定遊技状態」(「時短遊技状態」でかつ「高確率遊技状態」)が維持されることとなる(遊技P3−2・・・遊技P3−X)。なお、遊技P3−2〜遊技P3−Xの遊技では、上記したとおり、上記P3−1と同様な遊技が行われることとなるため、かかる遊技についての説明は省略する。
For this reason, when a game ball wins the
このように、本実施形態では、低い確率(第1始動口9に基づく「時短付き長当たり」の当選確率:大当たり確率約1/10×時短突入率3/100≒1/333)ではあるが、第1始動口9へ遊技球が入賞して、一度「時短付き長当たり」に当選すると、それ以降、第2始動口10に遊技球を入賞させることにより、継続的に「時短付き長当たり」に当選する可能性が極めて高く(第2始動口10に基づく「時短付き長当たり」の当選確率:大当たり確率約1/10×時短突入率99/100≒1/10)、かかる場合、遊技者は、多くの賞球を獲得することが可能となっている。また、特別遊技の終了後に移行される「時短遊技状態」においては、第2始動口10への遊技球の入賞により賞球を獲得することができるため、遊技球の消費を抑えつつ、「時短付き長当たり」に当選させることが可能である。
すなわち、本実施形態においては、「時短付き長当たり」に当選することにより初めて、多くの賞球を継続的に獲得することが可能となるため、この「時短付き長当たり」が実質的な大当たりということができる。
Thus, in this embodiment, although the probability is low (the winning probability of “per length with time reduction” based on the first start port 9: jackpot probability of about 1/10 × short
In other words, in this embodiment, it is possible to continuously obtain a lot of prize balls only by winning the “per length with a short time”, so this “per length with a short time” is a substantial jackpot. It can be said.
また、本実施形態では、実質的な大当たりといえる「時短付き長当たり」の当選確率を、大当たり確率(約1/10)自体を変更することなく時短突入率のみ異ならせることにより、約1/333から約1/10というように、30倍以上も向上させている。このため、第1始動口9または第2始動口10への遊技球の入賞により「時短付き長当たり」に当選すると、「時短遊技状態」においては、第2始動口10への遊技球の入賞が容易となるうえ、第2始動口10に基づく「時短付き長当たり」の当選確率が極めて高く設定されているため、第2始動口10への遊技球を入賞させることにより、それほど時間をかけずして再度「時短付き長当たり」に当選させることが可能となる。
Further, in the present embodiment, the winning probability of “long per hour with a short time”, which can be said to be a substantial jackpot, is made approximately 1/1 by changing only the short time rush rate without changing the jackpot probability (about 1/10) itself. From 333 to about 1/10, it is improved by 30 times or more. For this reason, when “winning with a short time” is won by winning a game ball at the
一方、極めて低い確率ではあるが、遊技P3−1の遊技状態において、第2始動口10に遊技球が入賞することにより、「時短なし短当たり」に当選することもある。かかる特別遊技(「短当たり」遊技)においては、上記したとおり、可動片11−2bの1回当たりの開放時間が極めて短いため、大入賞口11−2への入賞に基づく賞球はあまり望めず、また、当該特別遊技後の遊技状態が、「第2特定遊技状態」(「非時短遊技状態」でかつ「高確率遊技状態」)すなわち、上記遊技P2−1の遊技状態と同様な遊技P2−2の遊技状態に移行することとなる。
なお、本実施形態では、「第1特定遊技状態」が無制限に、継続することが可能な構成となっているが、例えば、「第1特定遊技状態」が10回継続したときに、強制的に「第2特定遊技状態」(遊技P2−1の遊技状態)または「通常遊技状態」(遊技1の遊技状態)へ移行させるように構成してもよい。
On the other hand, although it is an extremely low probability, in the gaming state of the game P3-1, when the game ball wins the
In the present embodiment, the “first specific gaming state” can be continued without limitation. For example, when the “first specific gaming state” continues 10 times, It may be configured to shift to the “second specific game state” (game state of the game P2-1) or “normal game state” (game state of the game 1).
このように、本実施形態における遊技においては、第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機としてのみ、いわゆる大当たり出玉が獲得可能になるが、そもそも第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様にあるとき(第2始動口10の一対の可動片10bが開状態となっているとき)にしか入賞せず、時短遊技状態に移行しないと第2の態様にもなりにくい。
そして、時短遊技状態に移行すると、第2始動口10の一対の可動片10bが第2の態様にもなりやすくなり、そもそも大当たり確率が向上していることも相俟って、時短遊技状態が終了するよりも第2始動口10に遊技球が入賞したことを契機として大当たりと決定される確率の方が高い。その大当たりでは、いわゆる大当たり出玉を獲得可能な長当たりが決定されることになるので、時短遊技状態に移行することで実質的な大当たり出玉を獲得できることとなる。
これにより、まず第1ステップの遊技として、いわゆる大当たり出玉を獲得することを目的とする遊技ではなく、非時短遊技状態において第1始動口9に遊技球を入賞させて、時短遊技状態に移行させるという遊技状態の移行を目的とする遊技が行われる。この際、大当たり確率は非常に向上されている(大当たり確率は約1/10)ので、遊技者は常に遊技状態の移行に期待を持ち続けることができ、遊技の興趣を減退させにくいものとなっている。次に、第2ステップの遊技として、時短遊技状態に移行すると、入賞しやすくなった第2始動口10に遊技球を入賞させて、遊技球の獲得が可能な長当たりを決定させることを目的とする遊技が行われる。このような新たな遊技性を提供することで、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in the game according to the present embodiment, a so-called jackpot ball can be obtained only when a game ball wins the second start opening 10, but in the first place, a pair of moveable
And if it shifts to a short-time game state, a pair of
As a result, the game of the first step is not a game aiming to obtain a so-called jackpot ball, but a game ball is won at the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」である場合には、「非時短遊技状態」となっており、「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、本実施形態では、「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」(「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」)に設定されている。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the gaming state is “low probability gaming state”, it is “non-temporary gaming state”, and if it is “high probability gaming state”, be sure to specify “short time gaming state”. "Status" or "Non-time short game state". That is, in the present embodiment, the case of “low probability gaming state” and “time-short gaming state”, the case of “high probability gaming state” and “time-short gaming state”, “high probability gaming state” and “non-probable gaming state”. There will be a case of “short-time gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が6553/65536に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が6554/65536に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that the winning probability of jackpot is 6553/65536 in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball wins at the
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 6554/65536. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of jackpots are provided: “long hit” and “short hit”.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。本実施形態では、各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大15秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入賞するとともに、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば5個)が入賞すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入賞することはほとんどなく、また、遊技球が入賞したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入賞することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入賞した場合には、所定の賞球(例えば12個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, “long win game” means that a right per game is obtained in a jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball wins at the
In the “long game”, a round game in which the special winning
In this embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in a jackpot lottery that is performed on the condition that a game ball wins at the
In the “short win game”, a round game in which the special winning
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」または「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game” or “special game”.
In the
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
(ステップS10)
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
(Step S10)
First, in step S10, the
(ステップS20)
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
(Step S20)
In step S20, the
(ステップS30)
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(Step S30)
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
(Step S100)
First, in step S100, the
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
(Step S110)
In step S110, the
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
(Step S120)
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
(ステップS130)
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
(Step S130)
In step S130, the
(ステップS200)
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図14を用いて後述する。
(Step S200)
In step S200, the
In this process, the
(ステップS300)
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15〜図23を用いて後述する。
(Step S300)
In step S300, the
(ステップS400)
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図22〜図24を用いて後述する。
(Step S400)
In step S400, the
(ステップS500)
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
より具体的には、後述する図14において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
(Step S500)
In step S500, the
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning ball counter updated in FIG. 14 described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the
(ステップS600)
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
(Step S600)
In step S600, the
(ステップS700)
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
(Step S700)
In step S700, the
(ステップS800)
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
(Step S800)
In step S800, the
図14を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
The input control process of the
(ステップS210)
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
(Step S210)
First, in step S210, the
(ステップS220)
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入賞カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
(Step S220)
In step S220, the
(ステップS230)
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を取得して、抽出した乱数値を第1特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S230)
In step S230, the
(ステップS240)
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。また、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成し、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S240)
In step S240, the
(ステップS250)
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
(Step S250)
In step S250, the
図15を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 15, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図16〜図23を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 5, the process moves to jackpot game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図16を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
(ステップS310−1)
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(Step S310-1)
In step S <b> 310-1, the
(ステップS310−2)
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
(Step S310-2)
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
(ステップS310−3)
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-3)
In step S310-3, the
(ステップS310−4)
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
(Step S310-4)
In step S310-4, the
(ステップS310−5)
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
(Step S310-5)
In step S310-5, the
(ステップS310−6)
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
(Step S310-6)
In step S310-6, the
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
(ステップS311)
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図17を用いて、後述する。
(Step S311)
In step S311, the
(ステップS312)
ステップS312においては、メインCPU101aは、第1液晶表示装置の表示画面に表示される演出図柄30aおよび演出図柄30bの変動パターン決定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。
(Step S312)
In step S312, the
(ステップS313)
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S313)
In step S313, the
(ステップS314)
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S314)
In step S314, the
(ステップS315)
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
(Step S315)
In step S315, the
(ステップS316)
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに後述するステップS312−6おいて決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
(Step S316)
In step S316, when the
(ステップS317)
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
(Step S317)
In step S317, the
(ステップS318)
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S318)
In step S318, the
(ステップS319−1)
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
(Step S319-1)
In step S319-1, the
(ステップS319−2)
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
(Step S319-2)
In step S319-2, the
(ステップS)
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(Step S)
In step S319-3, the
図17を用いて、大当たり判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS311−1)
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
(Step S311-1)
First, in step S311-1, the
(ステップS311−2)
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、図5(a)に示す大当たり判定テーブルのうち「高確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
(Step S311-2)
In step S311-2, when the
(ステップS311−3)
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、図5(a)に示す大当たり判定テーブルのうち「低確率遊技状態時の判定テーブル」を選択する。
(Step S311-3)
If the
(ステップS311−4)
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率遊技状態時の判定テーブル」または「低確率遊技状態時の判定テーブル」に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。
(Step S311-4)
In step S311-4, the
(ステップS311−5)
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−9に処理を移す。
(Step S311-5)
In step S <b> 311-5, the
(ステップS311−6)
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
(Step S311-6)
In step S311-6, the
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル(図5(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。 Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device (see FIG. 5A). ), When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device (see FIG. 5A). ), Stop symbol data indicating the type of the special symbol to be stopped is determined based on the jackpot symbol random number value, and the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
(ステップS311−7)
ステップS311−7において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S311-7)
In step S <b> 311-7, the
(ステップS311−8)
ステップS311−8において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
(Step S311-8)
In step S311-8, the
(ステップS311−9)
ステップS311−9において、メインCPU101aは、図6(b)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
(Step S311-9)
In step S311-9, the
(ステップS311−10)
ステップS311−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(Step S311-10)
In step S311-10, the
図18を用いて、変動パターン決定処理を説明する。 The variation pattern determination process will be described with reference to FIG.
(ステップS312−1)
メインCPU101aは、特別図柄記憶判定処理(図16)の大当たり判定処理(ステップS311)を行った後、ステップS312の変動パターン決定処理を実行する。この変動パターン決定処理では、まずステップS312−1において、変動パターン用乱数値を取得する処理を行う。メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS312−2に処理を移す。
(Step S312-1)
The
(ステップS312−2)
メインCPU101aは、ステップS312−2において、上記大当たり判定処理(図17)におけるステップS311−5の判定結果が大当たりであったか否かを確認する処理を行う。メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS312−3に処理を移す。
(Step S312-2)
In step S312-2, the
(ステップS312−3)
メインCPU101aは、ステップS312−3において、上記ステップS312−2における大当たりの判定結果が、大当たりであったか否かを確認する処理を行う。メインCPU101aは、上記判定結果が大当たりであればステップS312−4に処理を移し、上記判定結果が大当たりでなければステップS312−6に処理を移す。
(Step S312-3)
In step S312-3, the
(ステップS312−4)
メインCPU101aは、ステップS312−4において、図10に示すオープニング時間決定テーブルを参照し、特別図柄(停止図柄データ)の種類に基づいて、オープニング時間を決定する処理を行う。メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS312−5に処理を移す。
(Step S312-4)
In step S <b> 312-4, the
(ステップS312−5)
メインCPU101aは、ステップS312−5において、演出図柄30aまたは演出図柄30bが変動表示を開始してからリーチ状態となるまでの変動時間を変動時間タイマカウンタにセットするとともに、大当たりに係る特別図柄(演出図柄30aまたは演出図柄30b)の総変動時間を算出する処理を行う。
具体的に、メインCPU101aは、まず、第1液晶表示装置13に表示される演出図柄30aまたは演出図柄30bが変動を開始してからリーチ状態となるまでの変動時間を、大当たり用の変動パターン決定テーブルを参照して決定する。この際、決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
次に、メインCPU101aは、上記リーチ状態となるまでの変動時間と、上記ステップS312−4の処理で決定されたオープニング時間とを加算して、大当たりに係る演出図柄の総変動時間を算出する。
なお、後述するが、本実施形態では、大当たりに当選した場合、第1液晶表示装置13の表示画面に表示される演出図柄30aまたは演出図柄30bがリーチ状態となったときに、大当たり遊技が開始され、全ての演出図柄が停止表示されたときに、大当たり遊技が終了するように構成されている。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS312−6に処理を移す。
(Step S312-5)
In step S312-5, the
Specifically, the
Next, the
As will be described later, in this embodiment, when the jackpot is won, the jackpot game starts when the
After performing the above process, the
(ステップS312−6)
メインCPU101aは、ステップS312−6において、変動パターンを決定する処理を行う。具体的に、演出図柄30aまたは演出図柄30bの変動パターンの決定は、上記大当たりの判定結果がハズレである場合、上記ステップS312−1の処理で取得された変動パターン用乱数値等に基づき、ハズレ用の変動パターン決定テーブルを参照することにより決定される。この際、この変動パターンの決定に伴って、演出図柄30aまたは演出図柄30bのハズレ用の変動時間(演出図柄が変動表示を開始してから全ての演出図柄が停止されるまでの時間)もハズレ用の変動パターン決定テーブルを参照することにより決定されることとなる。
一方、上記大当たりの判定結果が大当たりである場合には、当たり用の変動パターン決定テーブルを参照するとともに、さらに、ステップS312−5の処理で算出された総変動時間も考慮して、上記演出図柄の変動パターンが決定されることとなる。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、本変動パターン決定処理を終了する。
(Step S312-6)
In step S312-6, the
On the other hand, if the jackpot determination result is a jackpot, the effect design is referred to by referring to the variation pattern determination table for winning and further considering the total variation time calculated in the process of step S312-5. Will be determined.
After performing the above processing, the
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
(ステップS320−1)
メインCPU101aは、ステップS320−1において、まず上記ステップS311−5の処理における大当たりの判定結果が、大当たりであったか否かを確認する処理を行う。メインCPU101aは、上記判定結果が大当たりであればステップS320−2に処理を移し、上記判定結果が大当たりでなければステップS320−8に処理を移す。
(Step S320-1)
In step S320-1, the
(ステップS320−2)
メインCPU101aは、ステップS320−2において、リーチとなるまでの変動時間が経過しているか否かを判定する処理を行う。このリーチまでの変動時間は、上記ステップS312−5の処理で変動時間タイマカウンタにセットされるものであり、タイマカウンタ=0となったときに、メインCPU101aは上記リーチまでの変動時間を経過したと判定する。
メインCPU102aは、リーチまでの変動時間が経過していればステップS320−3に処理を移し、リーチまでの変動時間が経過していなければ本特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-2)
In step S320-2, the
The
(ステップS320−3)
メインCPU101aは、ステップS320−3において、大当たり判定処理(図17)のステップS311−6の処理で決定された大当たり図柄に基づいて、演出図柄30aまたは演出図柄30bがリーチ状態となるように、第1液晶表示装置13に停止表示する処理を行う(例えば、図25(b))。
メインCPU102aは、上記処理を行った後、ステップS320−4に処理を移す。
(Step S320-3)
In step S320-3, the
After performing the above process, the
(ステップS320−4)
ステップS320−4において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。これにより、本実施形態では、大当たりに係るリーチ状態が成立した時点で、大入賞口11−2が所定回数開放等される大当たり遊技が開始されることとなる。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS320−5に処理を移す。
(Step S320-4)
In step S320-4, the
After performing the above processing, the
(ステップS320−5)
ステップS320−5において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
(Step S320-5)
In step S320-5, the
(ステップS320−6)
ステップS320−6において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-6)
In step S320-6, the
(ステップS320−7)
ステップS320−7において、メインCPU101aは、上記ステップ312−4の処理で決定されたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、本特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-7)
In step S320-7, the
After performing the above process, the
(ステップS320−8)
メインCPU101aは、ステップS320−8において、ステップS312−6の処理で決定されたハズレ用の変動時間が経過しているか否かを判定する処理を行う。
メインCPU101aは、ハズレ用の変動時間が経過していればステップS320−9に処理を移し、ハズレ用の変動時間が経過していなければ本特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-8)
In step S320-8, the
The
(ステップS320−9)
メインCPU101aは、ステップS320−9において、特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)で、上記ステップS311−9でセットされた特別図柄(演出図柄30aまたは演出図柄30b)が特別図柄表示装置19、20および液晶表示装置13に停止表示されることとなる。
(Step S320-9)
In step S320-9, the
(ステップS320−10)
ステップS320−10において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S320-10)
In step S320-10, the
(ステップS320−11)
ステップS320−11において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(Step S320-11)
In step S320-11, when the
(ステップS320−12)
ステップS320−12において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
(Step S320-12)
In step S320-12, the
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
(ステップS330−1)
メインCPU101aは、ステップS330−1において、ステップS320−11の処理でセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Step S330-1)
In step S330-1, the
(ステップS330−2)
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている変動回数(J)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(J)が「0」か否かを判定する。そして、残り変動回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにしてステップS330−3に処理を移し、残り変動回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONにしたまま、ステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
(Step S330-2)
In step S330-2, the
On the other hand, if the flag is turned off in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3 as it is.
(ステップS330−3)
ステップS330−3において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている変動回数(X)から1を減算して更新し、新たな残り変動回数(X)が「0」か否かを判定する。そして、残り変動回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにしてステップS330−4に処理を移し、残り変動回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONにしたまま、ステップS330−4に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
(Step S330-3)
In step S330-3, the
On the other hand, if the flag is turned off in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.
(ステップS330−4)
ステップS330−4において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS330−5に処理を移す。
(Step S330-4)
In step S330-4, the
After performing the above processing, the
(ステップS330−5)
ステップS330−5において、メインCPU101aは、大当たり図柄であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜09?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移し、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移す。
(Step S330-5)
In step S330-5, the
(ステップS330−6)
メインCPU101aは、ステップS330−6において、特図特電処理データに0をセットする処理を行う。これにより、図16に示す特別図柄記憶判定処理を行うことが可能となる。メインCPU101aは、この処理を行った後、本特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-6)
In step S330-6, the
(ステップS330−7)
メインCPU101aは、ステップS330−7において、特図特電処理データに5をセットする処理を行う。これにより、図23に示す大当たり遊技終了処理を行うことが可能となる。メインCPU101aは、この処理を行った後、本特別図柄停止処理を終了する。
(Step S330-7)
In step S330-7, the
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
(ステップS340−1)
メインCPU101aは、ステップS340−1において、オープニング開始フラグがメインRAM101cのオープニング開始フラグ記憶領域にセットされているか否かを確認する。このオープニング開始フラグは、後述するステップS340−2の処理でオープニング開始フラグ記憶領域にセットされるものである。
メインCPU101aは、オープニング開始フラグがセットされていなければステップS340−2に処理を移し、オープニング開始フラグがセットされていればステップS340−6に処理を移す。
(Step S340-1)
In step S340-1, the
If the opening start flag is not set, the
(ステップS340−2)
メインCPU101aは、ステップS340−2において、オープニング開始フラグをメインRAM101cのオープニング開始フラグ記憶領域にセットする処理を行う。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS340−3に処理を移す。
(Step S340-2)
In step S340-2, the
After performing the above process, the
(ステップS340−3)
メインCPU101aは、ステップS340−3において大当たり開始設定処理を行う。この大当たり開始設定処理については、図22を用いて後述する。
メインCPU101aは、この大当たり開始設定処理を行った後、ステップS340−4に処理を移す。
(Step S340-3)
The
After performing the jackpot start setting process, the
(ステップS340−4)
メインCPU101aは、ステップS340−4において、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉11bを開放するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
(Step S340-4)
In step S340-4, the
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. In addition, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c is set to open the special prize opening / closing door 11b, and the opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step 340-3 is referred to. Based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the special winning
(ステップS340−5)
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
(Step S340-5)
In step S340-5, the
(ステップS340−6)
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−7に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−8に処理を移す。
(Step S340-6)
In step S340-6, the
(ステップS340−7)
ステップS340−7において、メインCPU101aは、後述するステップS340−9において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
(Step S340-7)
In step S340-7, the
(ステップS340−8)
ステップS340−8において、メインCPU101aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば5個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-8)
In step S340-8, the
This “opening end condition” indicates that the value of the big prize opening winning counter (C) has reached the maximum number (for example, 5) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0). Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
(ステップS340−9)
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉11bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットするとともに、後述するステップS340−3−2またはステップS340−3−4において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
(Step S340-9)
In step S340-9, the
The big prize opening closing process sets energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 11c to close the big prize opening / closing door 11b and is determined in step S340-3-2 or step S340-3-4 described later. Referring to the opened release mode determination table (see FIG. 9), the closing time of the special winning
(ステップS340−10)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入賞カウンタ(C)の値が最大個数(例えば5個個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−11に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-10)
In step S340-10, the
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.
(ステップS340−11)
ステップS340−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入賞数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入賞数(C)記憶領域をクリアする。
(Step S340-11)
In step S340-11, the
(ステップS340−12)
ステップS340−12において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−14に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−13に処理を移す。
(Step S340-12)
In step S340-12, the
(ステップS340−13)
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
(Step S340-13)
In step S340-13, the
(ステップS340−14)
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(Step S340-14)
In step S340-14, the
(ステップS340−15)
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ステップS320−7の処理でセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過している場合には、ステップS340−16に処理を移し、オープニング時間を経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了する。
(Step S340-15)
In step S340-15, the
(ステップS340−16)
メインCPU101aは、ステップS340−16において、上記ステップS311−7でセットされた特別図柄(演出図柄30aまたは演出図柄30b)に基づいて、未だ変動表示されていた演出図柄30aまたは演出図柄30b(特別図柄)を停止表示させる処理を行う。
このように本実施形態では、大当たり遊技が終了したときに、演出図柄30a、演出図柄30bが全停止するように構成されている(例えば、図25(d))。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS340−17に処理を移す。
(Step S340-16)
In step S340-16, the
Thus, in this embodiment, when the jackpot game ends, the
After performing the above process, the
(ステップS340−17)
ステップS340−10において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-17)
In step S340-10, the
(ステップS340−18)
ステップS340−18において、メインCPU101aは、上記のようにして演出図柄30aまたは演出図柄30b(特別図柄)の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
(Step S340-18)
In step S340-18, when the
(ステップS340−19)
ステップS340−19において、メインCPU101aは、オープニング開始フラグ記憶領域にセットされていたオープニング開始フラグをOFFにする処理を行う。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS340−20に処理を移す。
(Step S340-19)
In step S340-19, the
After performing the above processing, the
(ステップS340−20)
メインCPU101aは、ステップS340−20において、特図特電処理データに2をセットする処理を行い、そのまま本大当たり遊技処理を終了する。なお、上記特図特電処理データに2がセットされることにより、図20に示す特別図柄停止処理が実行されることとなる。
(Step S340-20)
In step S340-20, the
次に、図22を用いて、大当たり開始設定処理を説明する。 Next, the jackpot start setting process will be described with reference to FIG.
(ステップS340−3−1)
メインCPU101aは、上記大当たり遊技処理(図21)のステップS340−2の処理でオープニング開始フラグをセットした後、まず、ステップS340−3−1において、停止図柄データに基づき、大当たりの種別が「長当たり」であるか否かを確認する。
メインCPU101aは、大当たりの種別が「長当たり」であればステップS340−3−2に処理を移し、大当たりの種別が「長当たり」でなければ、すなわち、大当たりの種別が「短当たり」であればステップS340−3−4に処理を移す。
(Step S340-3-1)
After the
If the jackpot type is “long hit”, the
(ステップS340−3−2)
メインCPU101aは、ステップS340−3−2において、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))および短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のうち、長当たり用開放態様決定テーブルを選択する処理を行う。これにより、第1大入賞口11−1の可動片11−1bおよび第2第入賞口11−2の可動片11−2bが連動しつつ、それぞれ一回当たり15秒の間開放されることとなる。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS340−3−3に処理を移す。
(Step S340-3-2)
In step S340-3-2, the
After performing the above process, the
(ステップS340−3−3)
メインCPU101aは、ステップS340−3−3において、オープニング時間中、第2液晶表示装置25の表示画面に、長当たり用の演出画像が表示されるようにするため、オープニング時間に基づく長当たり用の演出内容指定コマンドを、演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
これにより、上記コマンドが演出制御基板102に送信され、第2液晶表示装置25には、所定の演出画像が表示されることとなる。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、本大当たり開始設定処理を終了する。
(Step S340-3-3)
In step S340-3-3, the
Thereby, the command is transmitted to the
After performing the above process, the
ここで、ステップS340−3−3の処理により実行される演出について、図25(a)乃至図25(d)を用いて具体的に説明する。 Here, the effect performed by the process of step S340-3-3 will be specifically described with reference to FIGS. 25 (a) to 25 (d).
図25(a)は、上記長当たり用の演出内容指定コマンドが演出用伝送データ格納領域にセットされる前の状態を示す図である。このとき、第2液晶表示装置25の表示画面には、バレーボール」、「野球ボール」「サッカーボール」等のボールを模した3列の図柄が停止表示されている画像が映し出されている。
この状態において、第1液晶表示装置13の表示画面には、例えば、全ての演出図柄30aが変動表示されている画像が映し出されている。
FIG. 25A is a diagram illustrating a state before the effect content designation command for long hits is set in the effect transmission data storage area. At this time, on the display screen of the second liquid
In this state, on the display screen of the first liquid
図25(b)は、上記長当たり用の演出内容指定コマンドが演出用伝送データ格納領域にセットされた直後の状態を示す図である。このとき、第2液晶表示装置25の表示画面には、今まで停止表示されていたボールを模した3列の図柄が一斉に変動を開始する画像が映し出される。
この状態において、第1液晶表示装置13の表示画面には、演出図柄30aの「7」によりリーチ状態となった直後の画像が映し出されている。
なお、本実施形態では、このとき、ステップS340−3−2の処理で選択された長当たり用開放態様決定テーブルに基づいて、「長当たり」遊技が開始されることとなる。
FIG. 25 (b) is a diagram showing a state immediately after the effect data designation command for long hits is set in the effect transmission data storage area. At this time, on the display screen of the second liquid
In this state, on the display screen of the first liquid
In this embodiment, at this time, the “long hit” game is started based on the long hit release mode determination table selected in the process of step S340-3-2.
次に、第2液晶表示装置25には、図25(c)に示すように、「バレーボール」の図柄がリーチ状態となった画像が表示されるとともに、これらの図柄に重畳して「リーチ」の文字が映し出される。
この状態において、第1液晶表示装置13の表示画面には、演出図柄30aがリーチ状態となった画像が引き続き映し出されている。
Next, as shown in FIG. 25C, the second liquid
In this state, on the display screen of the first liquid
図25(d)は、オープニング時間が経過したときの状態(ステップS340−15)を示す図である。このとき、第2液晶表示装置25の表示画面には、未だ変動表示されていたボールを模した図柄について、リーチのライン上に「バレーボール」の図柄を停止表示させる画像が映し出される。その後、第2液晶表示装置25の表示画面には、3個の「バレーボール」の図柄が揃った画像が映し出されるとともに、当該3個の「バレーボール」の図柄の下方に「当たり」の文字が表示される。
この状態において、第1液晶表示装置13の表示画面には、未だ変動表示されていた演出図柄30aが停止表示されて、演出図柄30aの「7」が揃った状態で全停止されている画像が映し出される。
なお、本実施形態では、第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25の表示画面に図25(d)に示す画像がそれぞれ映し出されるのと略同じタイミングで、「長当たり」遊技が終了するように構成されている。
FIG. 25 (d) is a diagram illustrating a state (step S340-15) when the opening time has elapsed. At this time, on the display screen of the second liquid
In this state, on the display screen of the first liquid
In the present embodiment, the “long win” game ends at substantially the same timing as the images shown in FIG. 25D are displayed on the display screens of the first liquid
(ステップS340−3−4)
メインCPU101aは、ステップS340−3−4において、長当たり用開放態様決定テーブル(図9(a))および短当たり用開放態様決定テーブル(図9(b))のうち、短当たり用開放態様決定テーブルを選択する処理を行う。これにより、第2第入賞口11−2の可動片11−2bのみが、一回当たり0.052秒の間開放されることとなる。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、ステップS340−3−5に処理を移す。
(Step S340-3-4)
In step S340-3-4, the
After performing the above process, the
(ステップS340−3−5)
メインCPU101aは、ステップS340−3−5において、オープニング時間中、第2液晶表示装置25の表示画面に、短当たり用の演出画像が表示されるようにするため、オープニング時間に基づく短当たり用の演出内容指定コマンドを、演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
これにより、上記コマンドが演出制御基板102に送信され、上記長当たり用の演出内容指定コマンドが送信されたときと同様に、第2液晶表示装置25の表示画面には、まず、上記長当たり用の演出画像と同様に、ボールを模した3列の図柄が一斉に変動を開始する画像が映し出され(図25(a)、図25(b))、その後、「バレーボール」の図柄によりリーチ状態となった画像が表示されることとなる(図25(c))。
本実施形態では、「長当たり」遊技と同様に、図25(b)に示す画像が表示されたときに、「短当たり」遊技が開始されるように構成されている。
なお、第1液晶表示装置13に表示される画像については、上記長当たり用の演出内容指定コマンドが送信されたときと同様であるため、説明を省略する。
(Step S340-3-5)
In step S340-3-5, the
As a result, the command is transmitted to the
In this embodiment, similarly to the “long win” game, the “short hit” game is started when the image shown in FIG. 25B is displayed.
In addition, about the image displayed on the 1st liquid
その後、オープニング時間が経過したとき、図25(e)に示すように、第2液晶表示装置25の表示画面には、未だ変動表示されていたボールを模した図柄について、リーチのライン上に「バレーボール」以外のボール(野球ボール等)の図柄を停止表示させる画像が映し出され、その後、3個のボールを模した図柄の下方に「ハズレ」の文字が表示される。
この状態において、第1液晶表示装置13の表示画面には、未だ変動表示されていた演出図柄30aが停止表示されて「7」「6」「7」の画像が映し出される。なお、この「7」「6」「7」という停止表示は、あくまで例示であり、「短当たり」に当選したときには、例えば、「3」「3」「3」というように、特定の演出図柄が揃うように停止表示させることも可能である。
なお、本実施形態では、第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25の表示画面に、図25(e)に示す画像がそれぞれ映し出されるのと略同じタイミングで、「短当たり」遊技が終了するように構成されている。
メインCPU101aは、上記処理を行った後、本大当たり開始設定処理を終了する。
Thereafter, when the opening time has elapsed, as shown in FIG. 25 (e), on the display screen of the second liquid
In this state, on the display screen of the first liquid
In the present embodiment, the “short hit” game is played at substantially the same timing as the images shown in FIG. 25E are displayed on the display screens of the first liquid
After performing the above process, the
図23を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
(ステップS360−1)
ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
(Step S360-1)
In step S360-1, the
(ステップS360−2)
ステップS360−2において、メインCPU101aは、図6に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(ONにする)。
(Step S360-2)
In step S360-2, the
(ステップS360−3)
ステップS360−3において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする(ONにする)(図7参照)。
(Step S360-3)
In step S360-3, the
(ステップS360−4)
ステップS360−4において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」の場合であれば、時短遊技回数(J)記憶領域に100回をセットする。
(Step S360-4)
In step S360-4, the
(ステップS360−5)
ステップS360−5において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S360-5)
In step S360-5, the
(ステップS360−6)
ステップS360−6において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(Step S360-6)
In step S360-6, the
図24を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 24, the ordinary power control process will be described.
(ステップS401)
まず、ステップS401において、メインCPU101aは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されている(第2始動口10が開放中)か否かを判定する。第2始動口10が開放中であればステップS419に処理を移し、第2始動口10が開放中でなければステップS402に処理を移す。
(Step S401)
First, in step S401, the
(ステップS402)
ステップS402において、メインCPU101aは、ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定した場合、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。普通図柄の停止表示中であればステップS415に処理を移し、普通図柄の停止表示中でなければステップS403に処理を移す。
(Step S402)
In step S402, when the
(ステップ403)
ステップS403において、メインCPU101aは、ステップS402において、普通図柄の停止表示中ではないと判定した場合、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS411に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS404に処理を移す。
(Step 403)
In step S403, if the
(ステップS404)
ステップS404において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
(Step S404)
In step S404, the
(ステップS405)
ステップS405において、メインCPU101aは、ステップS404において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(Step S405)
In step S405, when the
(ステップS406)
ステップS406において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
(Step S406)
In step S406, the
(ステップS407)
ステップS407において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
(Step S407)
In step S407, the
Specifically, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, the extracted hit determination random number value is checked against the above table to determine whether or not it is a hit. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
(ステップS408)
ステップS408において、メインCPU101aは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップS407における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(Step S408)
In step S408, the
In the symbol determination process, referring to the result of the determination of the winning random number in step S407, the winning symbol is set when it is determined to be a winning symbol, and the lost symbol is set when it is determined to be a losing symbol.
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
(ステップS409)
ステップS409において、メインCPU101aは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
(Step S409)
In step S409, the
In the normal symbol variation time determination process, it is determined whether or not the flag is turned on in the short-time game flag storage area, and if it is determined that the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the normal symbol time counter When the counter corresponding to 3 seconds is set and it is determined that the flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the counter corresponding to 29 seconds is set to the normal symbol time counter. By this process, the time for displaying the normal symbols is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110. In addition, when the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is a non-short-time game state. When it is.
(ステップS410)
ステップS410において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS409の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
(Step S410)
In step S410, the
(ステップS411)
ステップS411において、メインCPU101aは、上記ステップS403において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(Step S411)
In step S411, if the
(ステップS412)
ステップS412において、メインCPU101aは、上記ステップS411において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、上記ステップS408の図柄決定処理において設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(Step S412)
In step S412, when the
(ステップS413)
ステップS413において、メインCPU101aは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
(Step S413)
In step S413, the
(ステップS414)
ステップS414において、メインCPU101aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に「1」減算処理されていく。
(Step S414)
In step S414, when the
(ステップS415)
ステップS415において、メインCPU101aは、上記ステップS402において、普通図柄の停止表示中であると判定した場合には、上記ステップS414においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か(普通図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していればステップS416に処理を移し、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普通図柄変動処理を終了する。
(Step S415)
In step S415, when the
(ステップS416)
ステップS416において、メインCPU101aは、上記ステップS415において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS417に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(Step S416)
In step S416, when the
(ステップS417)
ステップS417において、メインCPU101aは、上記ステップS416において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
(Step S417)
In step S417, when the
In the opening time determination process, first, the
(ステップS418)
ステップS418において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cに通電が開始され、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
(Step S418)
In step S418, the
(ステップS419)
ステップS419において、メインCPU101aは、上記ステップS401において、第2始動口10が開放中であると判定した場合、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していればステップS420に処理を移し、設定された普電開放時間を経過していなければ普通図柄変動処理を終了する。
(Step S419)
In step S419, when the
(ステップS420)
ステップS420において、メインCPU101aは、上記ステップS419において、設定された普電開放時間を経過したと判定した場合には、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド10cの通電が停止され、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
(Step S420)
In step S420, when the
次に、演出制御基板102について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
When the
そして、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、2ms毎に行われる演出制御基板102のタイマ割込み処理にて、受信したコマンドを解析して各コマンドに対応する各種データを生成する。その後、生成した各種データは、画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信される。
Then, the
例えば、演出制御基板102におけるサブCPU102aは、主制御基板101から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置13、第2液晶表示装置25や音声出力装置18や演出用照明装置16に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
For example, when the
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて第1液晶表示装置13および第2液晶表示装置25における画像表示を制御する。
When controlling the first liquid
ランプ制御基板104においては、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
The
このように、本実施形態では、大当たりの判定結果が大当たりである場合において、第1液晶表示装置13に表示される演出図柄30aまたは演出図柄30bがリーチとなったときに、大当たり遊技が開始され、その後、大当たり遊技が終了したとき(オープニング時間が経過したとき)に、未だ変動表示されていた演出図柄が停止表示されるようになっている。
Thus, in this embodiment, when the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot game is started when the
特に、賞球を獲得することが困難な「短当たり」に当選した場合には、全ての演出図柄30aまたは演出図柄30bが停止表示されるのを待たずして、「短当たり」遊技が行われるため、遊技者の気付かないうちに、当該当たり遊技を終了させることが可能となる。従って、遊技者が第2大入賞口11−2の開放態様を確認することにより落胆してしまうという事態を回避することが可能なため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In particular, when winning “short win”, where it is difficult to win a prize ball, the “short win” game is performed without waiting for all the
また、本実施形態では、演出図柄30aまたは演出図柄30bが全停止したときには既に大当たり遊技が終了しているため、例えば、第1保留または第2保留に大当たりの抽選の権利が留保されているような場合、上記演出図柄が全停止した後、大当たり遊技の終了を待つまでもなく、次回の演出図柄の変動をただちに行うことが可能なように構成されている。このため、遊技者に対して、あたかも識別図柄の変動間隔が短いような印象を与えることができるため、スピーディな遊技進行を行うことが可能となる。
In this embodiment, since the jackpot game has already ended when the
さらに、本実施形態では、当該大当たり遊技の実行中(オープニング時間中)、第2液晶表示装置25には、所定の演出画像が表示されるようになっている(図25)。このため、遊技者は、大当たり遊技が行われている間、第2液晶表示装置25に表示される演出に注目することとなり、特に「短当たり」遊技が実行されていることを、より気付かせないようにすることが可能となる。
Furthermore, in the present embodiment, during the execution of the jackpot game (during the opening time), a predetermined effect image is displayed on the second liquid crystal display device 25 (FIG. 25). For this reason, the player pays attention to the effect displayed on the second liquid
また、本実施形態では、「非時短遊技状態」において遊技を開始するような場合、第1始動口9に基づく「時短付き長当たり」に当選する確率が低く設定されているため(第1始動領域に基づく「時短付き長当たり」の当選確率:約1/333)、第1始動口9への遊技球の入賞により当たりに当選しても、ほとんど「時短無し当たり」に当選することとなるが、運良く「時短付き長当たり」に当選すると、当該特別遊技後に移行される「時短遊技状態」において、容易に第2始動口10に遊技球を入賞させることができ、しかも、第2始動口10に基づく「時短付き長当たり」に当選する確率が高く設定されているため(第2始動領域に基づく「時短付き長当たり」の当選確率:約1/10)、それほど時間をかけずして再度「時短付き長当たり」に当選させることが可能となる。そして、かかる第2始動口10への遊技球の入賞により、「時短付き当たり」に当選することとなれば、それ以降、遊技球を第2始動口10に入賞させることにより、継続的に「時短付き長当たり」に当選させることが可能となる。
以上のように、極めて多くの賞球を獲得可能な当たり(「時短付き長当たり」)に継続的且つ短時間に当選させることが可能なため、遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, when a game is started in the “non-time saving game state”, the probability of winning the “per length with time reduction” based on the
As described above, since it is possible to win continuously and in a short time for a win that can win an extremely large number of prize balls ("long per hour with a short time"), the player's willingness to play can be increased. Can improve interest in
なお、本実施形態では、左側の遊技領域6Lを第1の遊技領域として第1始動口9を配置し、右側の遊技領域6Rを第2の遊技領域として第2始動口10を配置したが、左側の遊技領域6Lを第2の遊技領域として構成し、右側の遊技領域6Rを第1の遊技領域として構成してもよい。すなわち、第1始動口9と第2始動口10との配置を逆にしてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域に第1始動口9を配置し、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に第2始動口10を配置したが、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に、第1始動口9と第2始動口10とを設けてもよい。例えば、第1始動口9と第2始動口10とを上下に並べて配置してもよい。
Further, in the present embodiment, the
さらに、本実施形態では、大入賞口11−1および大入賞口11−2を、第2始動口10と同様な構成の所謂「電チュー」を採用したが、例えば、開閉扉が前後方向に回動可能な「アタッカ」等、様々な入賞口を採用することが可能である。また、本実施形態では、2個の大入賞口11−1および11−2を遊技盤2に設けたが、3個以上であってもよく、また、1個のみであってもよい。
Further, in this embodiment, the so-called “electric chew” having the same configuration as that of the
また、本実施形態では、オープニング時間中(特別遊技の実行中)に、所定の演出画像を表示することが可能な第2液晶表示装置25を設けたが、必ずしも、液晶表示装置に限られず、ドットマトリクス等の他の表示装置であってもよい。また、上記所定の演出画像を表示して報知する場合に限られず、ランプ装置等の発光手段を点灯・点滅させることにより報知してもよく、スピーカ等の音声装置に音声を出力して報知するようにすることも可能である。さらに、上記オープニング時間中(特別遊技の実行中)に所定の報知をするようにしたが、例えば、抽選手段に当選したときにのみオープニング時間中に報知するように構成してもよく、また、このような報知を全く行わないように構成することも可能である。
Further, in the present embodiment, the second liquid
本実施形態では、「長当たり」および「短当たり」のいずれの当たりに当選した場合であっても、演出図柄30aまたは演出図柄30bが全停止する前に、当該当たり遊技を行うように構成したが、「短当たり」に当選したときにのみ、演出図柄30aまたは演出図柄30bが全停止する前に、当該当たり遊技を行うように構成することも可能である。
In the present embodiment, the winning game is configured to be performed before the
また、本実施形態では、大当たりの判定結果が大当たりである場合、大当たり遊技を、演出図柄がリーチ状態となった後、全停止するまでの間に行うように構成したが、演出図柄が全停止するまでに開始されていれば、終了時期についてはその後であってもよい。さらに、本実施形態では、演出図柄がリーチ状態となったことに起因して、大当たり遊技を開始するように構成したが、これに限られず、例えば、特定の演出図柄が1つ停止表示された後に大当たり遊技が開始されるように構成することも可能である。 Further, in this embodiment, when the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot game is configured to be performed until the stoppage is made after the stage symbol reaches the reach state, but the stage symbol is completely stopped. As long as it has been started before, the end time may be after that. Furthermore, in this embodiment, it is configured to start the jackpot game due to the fact that the effect symbol has reached the reach state. However, the present invention is not limited to this. For example, one specific effect symbol is stopped and displayed. It is also possible to configure the jackpot game to be started later.
なお、本実施形態では、大当たりの判定結果がハズレである場合、大当たり判定結果が大当たりである場合とは異なり、第1液晶表示装置13に、3列の演出図柄30aまたは演出図柄30bが全て停止表示されたときに、ハズレに係る処理(ステップS320以降の処理)を行うように構成したが、大当たり判定結果が大当たりである場合と同様に、例えば、少なくとも1列の演出図柄が未だ変動表示をしている時点において、ハズレに係る処理を行うように構成することも可能である。
In the present embodiment, when the jackpot determination result is a loss, unlike the case where the jackpot determination result is a jackpot, all the three rows of
さらに、本実施形態では、右側の第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に大入賞口11を設けたが、左側の第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域に大入賞口11を設けてもよいし、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に大入賞口11を設けてもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the big winning
また、本実施形態では、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域とにそれぞれ普通図柄ゲート8を設けたが、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域および第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域のいずれか一方の遊技領域に普通図柄ゲート8を設けてもよいし、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとで共通する共通領域に普通図柄ゲート8を設けてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態では、高確率遊技状態に移行すると、次回、大当たりとなったときに、当該高確率遊技状態を終了させるように構成したが、所定の乱数値を用いて高確率遊技終了抽選を行い、高確率遊技状態を終了させると判定された場合に、高確率遊技状態を終了させてもよい。 Further, in this embodiment, the configuration is made such that when the game shifts to the high probability gaming state, the high probability gaming state is terminated when the next big hit, but the high probability gaming end lottery is performed using a predetermined random number value. If the high probability gaming state is determined to be terminated, the high probability gaming state may be terminated.
また、本実施形態では、図7に示す大当たり終了時データテーブルでは、時短回数(J)を「100」回と一律に設定したが、「50」回でも、「60」回でもよいし、停止図柄データの種別によって異ならせてもよい。ただし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば、「10」回よりも多く「100」回以内が望ましい。 Further, in the present embodiment, in the jackpot end time data table shown in FIG. 7, the number of time reductions (J) is set uniformly as “100” times, but it may be “50” times or “60” times or stop. It may vary depending on the type of symbol data. However, in the short-time gaming state and the low-probability gaming state, the number is preferably “100” times or more than “10” times.
2 遊技盤
3a 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
6 遊技領域
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
8 普通図柄ゲート
8a ゲート検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11−1 第1大入賞口
11−2 第2大入賞口
11−1a、11−2a 大入賞口検出スイッチ
11−1b、11−2b 大入賞口開閉扉
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
106 発射制御基板
2
101b Main ROM
101c Main RAM
106 Launch control board
Claims (3)
遊技者の発射操作に応じた発射力で遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射装置と、
前記遊技盤に設けられた第1始動領域に進入した遊技球を検出する第1始動領域検出手段と、
遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置内に設けられた第2始動領域に進入した遊技球を検出する第2始動領域検出手段と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れにくい閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、当選する確率が常に高く設定された当選確率情報に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技制御手段と、
該特別遊技制御手段によって前記特別遊技の制御を行うことが決定された場合、前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段による遊技球の検出に基づいて、少なくとも、前記始動可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態と、前記始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態との中から、いずれかの遊技状態を決定する遊技状態決定手段と、
該遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されたことを条件に、前記特別遊技の終了後に、前記時短遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態決定手段は、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合、前記時短遊技状態に決定される確率が極端に低く設定された第1移行確率情報に基づいて遊技状態を決定し、前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合、前記時短遊技状態のみに決定されるかまたは前記時短遊技状態に決定される確率が極端に高く設定された第2移行確率情報に基づいて遊技状態を決定することを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
A launcher that launches a game ball to the game area with a launch force according to the launch operation of the player;
First starting area detecting means for detecting a game ball that has entered the first starting area provided on the game board;
A variable start prize device that is provided on the game board and can be changed between an open state in which a game ball can be easily received and a closed state in which it is difficult to receive a game ball;
Second starting area detecting means for detecting a game ball that has entered the second starting area provided in the start variable winning device,
A special variable winning device that is provided on the game board and can be changed between an open state in which a game ball is easily received and a closed state in which the game ball is not easily received;
Based on the winning probability information in which the probability of winning is always set high by detecting the game ball by the first starting area detecting means or the second starting area detecting means, the special variable winning device is in the closed state. Special game control means for determining to control the special game to be changed from the open state to the open state;
When it is determined that the special game control means controls the special game, at least based on detection of the game ball by the first start area detection means or the second start area detection means, at least the start variable prize A gaming state determination means for determining any gaming state from among a non-short-time gaming state in which the device is unlikely to be in an open state and a short-time gaming state in which the start variable winning device is likely to be in an open state;
Game state control means for controlling to the short-time gaming state after completion of the special game on the condition that the short-time gaming state has been determined by the gaming state determination means;
The gaming state determination means determines the gaming state based on the first transition probability information in which the probability of being determined to be the short-time gaming state is extremely low when a gaming ball is detected by the first start area detection means. And when the second starting area detecting means detects a game ball, the second transition probability is determined to be only the short-time gaming state or the probability of being determined to be the short-time gaming state is extremely high. A gaming machine, wherein a gaming state is determined based on information.
前記第1始動領域検出手段または前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが困難な第1の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第1の特別遊技と、前記特別可変入賞装置に遊技球が入賞することが容易な第2の開放態様により該特別可変入賞装置を前記開放状態と前記閉鎖状態とに変化させる第2の特別遊技と、が含まれた複数種類の前記特別遊技の中から、1つの特別遊技を決定する特別遊技種別決定手段をさらに備え、
該特別遊技種別決定手段は、前記第1始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合、極端に低い確率で前記第2の特別遊技を決定し、前記第2始動領域検出手段によって遊技球が検出された場合、第2の特別遊技のみまたは極端に高い確率で前記第2の特別遊技を決定し、
前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技種別決定手段によって決定された前記特別遊技の制御を行うことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
By detecting the game ball by the first start area detecting means or the second start area detecting means, the special variable winning is achieved by the first opening mode in which it is difficult for the game ball to win the special variable winning device. A first special game that changes the device between the open state and the closed state, and a second open mode in which a game ball can easily win the special variable prize-winning device. And a special game type determining means for determining one special game from a plurality of types of the special games including the second special game to be changed to the closed state,
The special game type determining means determines the second special game with an extremely low probability when a game ball is detected by the first start area detecting means, and the second start area detecting means If detected, determine the second special game only or with an extremely high probability of the second special game;
The game machine characterized in that the special game control means controls the special game determined by the special game type determination means.
前記始動可変入賞装置は、前記発射装置によって第1の発射力とは異なる第2の発射力で発射された遊技球が流下可能な第2の遊技領域に設けられていることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The first start area is provided in a first game area where a game ball launched by the launch device with a first launch force can flow down,
The start variable winning device is provided in a second game area in which a game ball launched by the launch device with a second launch force different from the first launch force can flow down. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
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