JP5612622B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、該可変表示手段の表示結果として導出表示された識別情報の組合せが予め定められた特定の識別情報の組合せとなったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
この種の遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。また、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。
また、例えば液晶表示器等の表示装置の表示画面に、演出図柄が可変表示可能な複数の演出図柄表示エリアが設けられ、これら複数の演出図柄表示エリアのうち最も早く演出図柄が仮停止表示される「左」の演出図柄表示エリアに演出図柄が仮停止表示された後、この「左」の演出図柄表示エリアに演出図柄が仮停止表示された後も演出図柄の変動表示が行われる「右」の演出図柄表示エリアに仮停止表示される演出図柄を予告する停止図柄予告演出が実行されるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開2009−66115号公報
しかし、上記特許文献1に記載の遊技機では、一の演出図柄表示エリアに演出図柄が仮停止表示された後、他の演出図柄表示エリアに仮停止表示される演出図柄を予告するだけであるため、遊技者は予告通りの演出図柄が停止されるか否かに対する興味しか持てないという問題があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、識別情報予告により予告された識別情報が導出表示されることだけでなく、予告される識別情報の種別に対する遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば、演出図柄)を可変表示する複数の表示部(演出図柄表示エリア9L,9C,9R)に該可変表示の表示結果として導出表示された識別情報の組合せが予め定められた特定の識別情報の組合せ(大当り図柄の組合せ)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
付与される価値に応じて、前記複数の表示部に表示(例えば、最終停止表示や仮停止表示を含む)する識別情報の組合せを選択する識別情報選択手段(例えば、演出制御用CPU120がステップS821にて演出図柄の停止図柄を決定する部分や、ステップS842にて仮停止図柄を決定する部分等)と、
前記識別情報選択手段により選択され識別情報の組合せを表示する前に、表示部に表示される識別情報を予告する識別情報予告(停止図柄予告演出)を実行可能な識別情報予告実行手段(演出制御用CPU120が、ステップS802の図柄変動中処理において停止図柄予告演出を実行する部分、図28参照)と、を備え、
前記識別情報予告実行手段は、前記識別情報予告として、前記複数の表示部のうち一の表示部に表示される識別情報を予告した後(例えば、「左」演出図柄表示エリア9Lに予告図柄を表示する)、所定期間(例えば、1秒、3秒、5秒)が経過してから他の表示部に表示される識別情報を予告する(例えば、「右」演出図柄表示エリア9Rに予告図柄を表示する)ことが可能であり、
前記遊技機はさらに、
前記識別情報選択手段により選択され識別情報の組合せに応じて、前記所定期間として第1期間(例えば、1秒)及び該第1期間よりも長い第2期間(例えば、3秒、5秒)を含む複数種類の期間のうちから決定する期間決定手段(演出制御用CPU120が、ステップS854において予告図柄表示間隔を決定する部分)を備え
前記期間決定手段は、付与される価値が高い識別情報の組合せが前記識別情報選択手段により選択されるときには、該付与される価値が高い識別情報の組合せが選択されていないときよりも高い割合で前記第2期間を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、遊技者は付与される価値が高い識別情報の組合せが表示されることを期待できるばかりか、一の表示部に表示される識別情報が予告された後、他の表示部に表示される識別情報が予告されるまでの期間の違いにより、付与される価値が高い識別情報の組合せが予告されることに対する遊技者の興味を向上させることができる。
尚、付与される「価値」とは、例えば、特定遊技状態に制御されること、再変動表示されること、リーチ状態が成立すること、確変遊技状態に制御されること等、遊技者にとって有利な状態になる可能性(期待度)を含む。
本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記識別情報予告実行手段が予告する前記表示部の順序を、前記識別情報選択手段により選択される識別情報の組合せに応じて決定する予告順序決定手段をさらに備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、予告する表示部の順序を識別情報の組合せに応じて決定できる。
本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記識別情報選択手段は、前記識別情報の組合せとして、第1識別情報の組合せ(例えば、リーチを構成する予告図柄の組合せ)及び該第1識別情報の組合せよりも付与される価値が高い第2識別情報の組合せ(例えば、擬似連チャンス目を構成する予告図柄の組合せ)を選択可能であり、
前記期間決定手段は、前記識別情報選択手段により前記第2識別情報の組合せが選択されたときに前記所定期間として前記第1期間(例えば、1秒)よりも長い前記第2期間(例えば、3秒、5秒)に決定可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、一の表示部に表示させる識別情報が予告された後、他の表示部に表示させる識別情報が予告されるまでの期間が長いほど、第1識別情報の組合せよりも付与される価値が可能性が高い第2識別情報の組合せが予告される可能性が高まるので、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1または手段1に記載の遊技機であって、
記複数の表示部(演出図柄表示エリア9L,9C,9R)は、該複数の表示部のうち最も早く識別情報(例えば、演出図柄)が表示される第1表示部(例えば、演出図柄表示エリア9L)と、該第1表示部の次に識別情報が表示される第2表示部(例えば、演出図柄表示エリア9R)と、該第2表示部の次に識別情報が表示される第3表示部(例えば、演出図柄表示エリア9C)と、を少なくとも有し、
前記識別情報選択手段は、
前記識別情報の組合せとして、第1識別情報の組合せ(例えば、リーチを構成する予告図柄の組合せ)及び該第1識別情報の組合せよりも付与される価値が高い第2識別情報の組合せ(例えば、擬似連チャンス目を構成する予告図柄の組合せ)を選択可能であり、
前記第2表示部と前記第3表示部とに表示される前記識別情報の組合せを予告する場合、前記第1表示部と前記第2表示部とに表示される前記識別情報の組合せを予告する場合よりも高い割合で前記第2識別情報の組合せを選択する(例えば、演出制御用CPU120が、擬似連演出の場合、滑り演出の場合よりも高い割合で予告図柄表示パターンとして「右」、「中」または「中」、「右」を決定する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示部と第3表示部とに表示される識別情報の組合せが予告される場合、第1表示部と第2表示部とに表示される識別情報の組合せが予告される場合より、第1識別情報の組合せよりも価値が高い第2識別情報の組合せが予告される可能性が高まるので、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
尚、前記第2表示部と前記第3表示部とに表示される前記識別情報の組合せを予告する場合、前記第1表示部と前記第2表示部とに表示される前記識別情報の組合せを予告する場合よりも高い割合で前記第2識別情報の組合せを選択するとは、前記第2表示部と前記第3表示部とに表示される前記識別情報の組合せを予告する場合に100%の割合で前記第2識別情報の組合せを選択することを含む。
本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態において付与される特典(例えば、ラウンド数)が異なる複数種類の特定遊技状態(例えば、確変大当りA,B、通常大当りC)のうちからいずれかを決定可能な特定遊技状態種別決定手段と、
前記識別情報予告実行手段が予告する前記表示部の順序を、前記特定遊技状態種別決定手段が決定した種別に応じて決定する予告順序決定手段(例えば、演出制御用CPU120が、確変大当りAの場合、通常大当りCの場合よりも高い割合で予告図柄表示パターンとして「右」、「左」を決定する部分)と、を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態に制御することが決定された場合、識別情報予告実行手段が予告する表示部の順序が、該特定遊技状態において付与される特典に応じて異なることで、遊技者はいずれの表示部から識別情報が予告されるかに注目するようになるため、識別情報予告の興趣が向上する。
本発明の手段4に記載の遊技機は、請求項1または手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記識別情報(例えば、演出図柄)の可変表示が開始されてから、前記複数の表示部(演出図柄表示エリア9L,9C,9R)のうち少なくとも二つの表示部に同一種類の前記識別情報が導出表示されることにより前記特定の識別情報の組合せ(大当り図柄の組合せ)のリーチ状態を成立させるリーチ用可変表示パターン(例えば、ノーマルPA2−3やスーパーPB3−4等)を含む前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(遊技制御用CPU56が、ステップS301の変動パターン設定処理において変動パターンを決定する部分)と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンを用いて前記識別情報の可変表示を実行する可変表示制御手段(演出制御用CPU120が、ステップS802の演出図柄変動中処理において演出図柄の変動処理を実行する部分)と、を備え、
前記予告識別情報選択手段は、前記事前決定手段が前記特定遊技状態に制御しないことを決定し、かつ、前記可変表示パターン決定手段が前記識別情報の可変表示パターンとして前記リーチ用可変表示パターン(例えば、リーチはずれを伴う変動パターン)を決定した場合、前記二つの表示部以外の表示部に導出表示される前記識別情報を予告しない予告識別情報の組合せを選択する(例えば、演出制御用CPU120が、リーチ演出の場合、予告図柄表示パターンとして「右」、「中」や「中」、「右」を決定しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、二つの表示部以外の表示部に表示される識別情報を予告することで、リーチ状態が成立したときに、残りの表示部に表示される識別情報が特定の識別情報の組合せを構成する識別情報ではないことが予測され、表示結果が表示される前に遊技者の期待感が減衰してしまうことを防止できる。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。 演出制御基板、音声出力基板等の各基板およびの回路構成例を示すブロック図である。 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。 あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。 演出制御用CPUが使用する乱数を示す説明図である。 図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。 (a)は滑り決定時の予告図柄表示パターン決定テーブル、(b)は擬似連決定時の予告図柄表示パターン決定テーブルを示す説明図である。 予告図柄表示間隔決定テーブルを示す説明図である。 (a)は滑り時の予告図柄の表示状態、(b)は擬似連時の予告図柄の表示状態の一例を示すタイミングチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 特定演出設定処理を示すフローチャートである。 停止図柄予告演出設定処理を示すフローチャートである。 滑り時の停止図柄予告演出の一例を示す説明図である。 擬似連時の停止図柄予告演出の一例を示す説明図である。 変形例としての停止図柄予告演出を示す説明図である。 他の変形例としての停止図柄予告演出を示す説明図である。
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図3は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
パチンコ遊技機1は、図1、図2に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠100と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
下扉枠103の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。この上皿3の下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、その上方位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン516が設けられている。プッシュボタン516は、プッシュボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。
操作レバー600のパチンコ遊技機1内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー600を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。
ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101に対して着脱可能に取り付けられている。
ガラス扉枠102の背面には、前面枠101に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤6が配置されている。尚、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄(飾り図柄とも言う)を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置(演出図柄表示装置)9が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(演出図柄表示エリア9L,9C,9R)がある。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。
遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(演出図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13a(例えば、近接スイッチ)及び第1入賞確認スイッチ13b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)及び第2入賞確認スイッチ14b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。尚、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bの検出結果及び第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。尚、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部(図1参照)と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部(図1参照)とが設けられている。尚、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
尚、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23(例えば、近接スイッチ)及び第3入賞確認スイッチ23a(例えば、フォトセンサ)で検出される。
カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。
第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(例えば、7セグメントLEDのうち4つのセグメント)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。
尚、7セグメントLEDからなる普通図柄保留記憶表示器41には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(セグメント)とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数(大当りラウンド数)を示す2つの表示部(セグメント)、及び遊技状態を示す2つの表示部(セグメント)が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示可能なセグメントLED等にて構成してもよい。
特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。尚、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
第1始動入賞口13内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b)が設けられている。この実施例では、第1始動入賞口13内で、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bとが上下に配置されている(本例では、第1始動口スイッチ13aが上側に配置され、第1入賞確認スイッチ13bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第1始動入賞口13内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第1始動口スイッチ13aで検出され、次いで第1入賞確認スイッチ13bで検出される。
また、第2始動入賞口14内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b)が設けられている。この実施例では、第2始動入賞口14内で、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bとが上下に配置されている(本例では、第2始動口スイッチ14aが上側に配置され、第2入賞確認スイッチ14bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第2始動口スイッチ14aで検出され、次いで第2入賞確認スイッチ14bで検出される。
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23a)が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとが配置されている(本例では、カウントスイッチ23が上側に配置され、第3入賞確認スイッチ23aが下側に配置されている)。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まずカウントスイッチ23で検出され、次いで第3入賞確認スイッチ23aで検出される。
また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23として近接スイッチを用い、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aとしてフォトセンサを用いている。
また、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、カウントスイッチ2によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第1始動口スイッチ13aによる検出結果に加えて第1入賞確認スイッチ13bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第2始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ23による検出結果に加えて第3入賞確認スイッチ23aの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aは、異常入賞の判定のみに用いられる。
このように、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23は近接スイッチを用いて構成し、第1〜第3入賞確認スイッチ1b,1b,23aはフォトセンサを用いているが、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第1,2始動口スイッチ1a,1a及びカウントスイッチ23と、第1〜3入賞確認スイッチ1b,1b,23aとで異なる検出方式であれば、逆に第1,2始動口スイッチ1a,1a及びカウントスイッチ23としてフォトセンサを用い、第1〜3入賞確認スイッチ1b,1b,23aとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第1,2始動口スイッチ1a,1a及びカウントスイッチ23の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第1〜3入賞確認スイッチ1b,1b,23aの検出結果は、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第1,2始動口スイッチ1a,1a及びカウントスイッチ23または第1〜3入賞確認スイッチ1b,1b,23aとして、機械式のスイッチ(マイクロスイッチなど)を用いてもよい。
また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第1,2始動口スイッチ1a,1カウントスイッチ23は、異常入賞の判定に用いられる第1〜3入賞確認スイッチ1b,1b,23aよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。
そして遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ13a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第1入賞確認スイッチ13b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第1始動口スイッチ13aにて検出された遊技球数と第1入賞確認スイッチ13bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第1始動入賞口13への異常入賞が発生したと判定する。また、第2始動口スイッチ14a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第2入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第2始動口スイッチ14aにて検出された遊技球数と第2入賞確認スイッチ14bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ23(近接スイッチ)から入力した検出信号と第3入賞確認スイッチ23a(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ23にて検出された遊技球数と第3入賞確認スイッチ23aにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、5以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
このように、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aと、を互いに異なる検出方式のセンサ(本例では、近接スイッチとフォトセンサ)により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ156はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
遊技領域7には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾LED25a、25bを有する装飾部材25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。
遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。
図1および図2では、図示を省略しているが、左枠LED28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天ランプモジュール530の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。尚、賞球LED51および球切れLED52は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると「大当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄(所定表示結果)であると「小当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「確変大当りA」または「通常大当りC」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第1大当り状態(15ラウンド大当り状態)に移行する。大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば8個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出球(賞球)が得られる。尚、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りB」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第2大当り状態(高速2ラウンド大当り状態)に移行する。第2大当り状態では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)あるいは所定個数(例えば3個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。第2大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第2ラウンド数(例えば「2」)となる。
このような第2大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出球(賞球)が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、第2大当り状態は実質的には出球(賞球)が得られない大当り遊技状態である。尚、第2大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、第2大当り状態は、本実施例のように、第1大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものではなく、同一のラウンド数であって、大入賞口の開放期間が非常に短い(例えば0.1秒間)としたものであってもよい。すなわち、第2大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第1大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。
また、非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回等)の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了すればよい。このように非確変大当りである「通常大当りC」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」(「通常大当り」ともいう)と称される。
「確変大当りA」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変大当りB」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる第1確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。
こうした「確変大当りA」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変大当りB」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「突確大当り」ともいう)と称される。尚、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、確変大当りB(第2大当り状態)と同様に特別可変入賞球装置20において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数{第2ラウンド数に等しい実行回数(本例では2回)}に達するまで繰り返し実行される。尚、小当り遊技状態では、第2大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置20を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。尚、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
また、この実施例では、通常状態において「確変大当りB」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変状態(潜伏確変状態;高確低ベース状態)へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態)へ移行する。
また、通常状態において時短制御や高開放制御が行われる時短状態(低確高ベース状態)及び第2確変状態(潜伏確変状態;高確低ベース状態)において「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御及び時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態)へ移行する。尚、第2確変状態(潜伏確変状態;高確低ベース状態)において「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、所定の確率(例えば、1/2の確率)で第1確変状態に移行するようにしてもよい。
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第1大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば100回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を背面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声制御基板70および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。尚、遊技制御基板31は基板収納ケース1800に収納されている。
さらに、パチンコ遊技機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板990やタッチセンサ基板(図示略)が設けられている。電源基板990には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
尚、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
尚、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。尚、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。尚、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。
パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(始動口信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号1、遊技機エラー状態信号)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。尚、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機1の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ156(遊技制御手段に相当)が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ156には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ156(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156には、乱数回路53が内蔵されている。乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路53は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ156のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ156の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ100)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路が内蔵されている。尚、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御用マイクロコンピュータ156とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(図示略)。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
遊技制御用マイクロコンピュータ156のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ156等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。尚、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板(例えば、主基板31)に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14a、第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23aおよび各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ156をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
演出制御基板80は、演出制御用CPU120およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。尚、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM(図示略)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPU120から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路(図示略)が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ156側)に入り込まない。
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段である演出制御用CPU120が、遊技盤6に設けられているステージLED(図示略)の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの表示制御を行う。
遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。
操作台基板508には、操作レバー600に設けられ、該操作レバー600の前後左右方向の傾倒操作を検出するレバースイッチ510a〜510d、操作杆に設けられたトリガの操作を検出するトリガースイッチ512a、タッチセンサ513から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視IC(図示略)と、該センサ監視ICによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換IC(図示略)が搭載されており、操作レバー600の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。
同様に、枠ボタン基板509には、プッシュボタン516の操作を検出するボタンスイッチ516からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)に出力するパラレル−シリアル変換ICが実装されており、これらプッシュボタン516の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。
音声制御基板70において、音番号データは、入力ドライバ(図示略)を介して音声合成用IC(図示略)に入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路(図示略)に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM(図示略)には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。尚、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。尚、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
尚、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。尚、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
尚、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23、24の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。尚、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
演出表示装置9の表示領域では、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示に対応して、演出図柄の可変表示が行われる。すなわち、演出表示装置9の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにて演出図柄の変動を開始させ、例えば「左」、「右」、「中」といった所定順序で演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄を停止表示(導出表示)する。尚、確定演出図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて所定順序で演出図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて同時に確定演出図柄となる演出図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。
演出図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおける確定演出図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、演出図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア9L,9Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリア9Cなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、演出表示装置9の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、演出図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
また、演出図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、演出図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施例では、「滑り」や「擬似連」といった特定演出が実行可能に設定されている。
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおける全部にて演出図柄を変動させてから、2つ以上の演出図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア9L,9Rなど)にて演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した演出図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の演出図柄表示エリア(例えば「左」の演出図柄表示エリア9Lと「右」の演出図柄表示エリア9Rのいずれか一方または双方)にて演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行われる。尚、仮停止表示では、演出図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに演出図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された演出図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された演出図柄が確定したと遊技者が認識する程度に演出図柄を停留させてから、演出図柄を再変動させるようにしてもよい。
「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおける全部にて演出図柄を変動させてから、全部の演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにて演出図柄を仮停止表示させた後、全部の演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにて演出図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにて、所定の擬似連チャンス目(例えば、「778」等)のいずれかを構成する演出図柄が仮停止表示される。ここで、「左図柄」は「左」の演出図柄表示エリア9Lに表示(停止表示または仮停止表示)される演出図柄であり、「中図柄」は「中」の演出図柄表示エリア9Cに表示される演出図柄であり、「右図柄」は「右」の演出図柄表示エリア9Rに表示される演出図柄である。尚、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる演出図柄の組合せとして、予め定められていればよい。
また、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L,9C,9Rに表示結果が導出表示される前に、各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにいずれの演出図柄が仮停止表示または最終停止表示されるかを予告する停止図柄予告演出を実行するか否かを抽選により決定するとともに、実行する場合には、決定された変動パターンに応じて決定された最終停止図柄や仮停止図柄に基づいて、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア9L,9C,9Rのうち予告の対象とする演出図柄表示エリアを「左」/「中」/「右」/「左」「右」/「右」「中」のうちからいずれかに決定する。
停止図柄予告演出では、各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rに表示結果が導出される前に、各演出図柄を特定可能な予告図柄画像(例えば、図28(C)中に点線で示す白図柄)が、可変表示中の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rに表示され、該表示された白図柄により最終停止表示または仮停止表示される演出図柄が予告される。
予告の対象とする演出図柄表示エリアとして「左」、「中」、「右」のいずれか1つの演出図柄表示エリアが決定された場合は、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rで演出図柄が可変表示されている間に、対象とされた可変表示部において停止表示(最終停止表示及び仮停止表示を含む)される演出図柄を予告する予告図柄が表示される。
尚、本実施例では、予告図柄は、受信した変動パターンに基づいて決定される最終停止図柄や仮停止図柄と同じ図柄が予告図柄として決定されるようになっているため、予告図柄が表示された後、該予告図柄と同じ演出図柄が仮停止表示または最終停止表示されることになるが、最終停止図柄や仮停止図柄とは異なる予告図柄(ガセ予告図柄)を決定するようにしてもよい。
また、予告の対象とする演出図柄表示エリアとして「左」「右」、「右」「中」の2つの演出図柄表示エリアが決定された場合は、2つの図柄表示エリア(可変表示部)に仮停止表示される演出図柄を時間差をおいて順次予告する。
具体的には、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rで演出図柄が可変表示されている場合に、まず複数の可変表示部(例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9R)のうち一の可変表示部(例えば「左」の演出図柄表示エリア9L)において停止表示される演出図柄を予告する予告図柄が表示された後、所定期間(例えば、1、3、5秒のいずれか)が経過してから、他の可変表示部(例えば「右」の演出図柄表示エリア9R)において停止表示される演出図柄を予告する予告図柄が表示される。
その後、例えば特定演出が「滑り」の場合には、一の可変表示部及び他の可変表示部(「左」「右」の演出図柄表示エリア9L,9R)のいずれかにおいて表示された予告図柄とは異なる演出図柄が仮停止表示された後、仮停止表示された演出図柄が再変動し、最終的に表示された予告図柄に対応する演出図柄が仮停止表示されたときにはリーチ演出に発展する(図28参照)。また、特定演出が「擬似連」の場合には、一の可変表示部(例えば「左」の演出図柄表示エリア9L)において表示された予告図柄に対応する演出図柄が仮停止表示され、さらに他の可変表示部(例えば「右」の演出図柄表示エリア9R)に表示された予告図柄に対応する演出図柄が仮停止表示されたときには、全部の演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにて演出図柄の再変動が開始される(図29参照)。
本実施例では、予告の対象となる2つの演出図柄表示エリア及び予告図柄の表示順序を、「左」、「右」/「右」、「左」/「右」、「中」/「中」、「右」のうちからいずれかに決定し、該決定された図柄表示エリアに決定された順序に従って予告図柄を表示する。
また、本実施例では、一の可変表示部(例えば「左」の演出図柄表示エリア9L)に停止表示される演出図柄を特定可能な予告図柄を表示した後、他の可変表示部(例えば「右」の演出図柄表示エリア9R)に表示される演出図柄を特定可能な予告図柄を表示するまでの期間として、0秒(同時表示)、1秒、3秒、5秒のうちからいずれかに決定するようになっている。
さらに、演出図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、演出図柄の可変表示態様以外の表示態様により、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。この実施例では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」といった予告演出が実行可能に設定されている。
例えば「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおける全部にて演出図柄を変動させてから、2つ以上の演出図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリア9L,9Rなど)にて演出図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置9の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおける全部にて演出図柄を変動させてから、2つ以上の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させる以前に、演出表示装置9の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。尚、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。
「メール表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおける全部にて演出図柄を変動させてから、2つ以上の演出図柄表示エリアにて演出図柄を仮停止表示させる以前に、遊技者により操作ボタン30が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示を変更させるといった、演出動作が変化する演出表示が行われる。
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−1(ノーマルリーチD)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。
また、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−2(ノーマルリーチD)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。
尚、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。
また、これら変動パターンのうち、非リーチPA1−3、ノーマルPA2−2,2−4、スーパーPB3−3,3−6、特殊PG1−2,2−1は、特定演出としての「滑り」が実行される変動パターンであり、非リーチPA1−4、ノーマルPB2−1,2−2,2−3,2−4、スペシャルPA3−1,3−2、スーパーPB3−3,3−6、特殊PG1−3,2−2は、特定演出としての「擬似連」が実行される変動パターンである。
また、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
このように、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
尚、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうちいずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(6)ランダム6(MR6):確変大当りBまたは小当りの種類(種別)を決定する(当り種別判定用)
尚、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
尚、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
尚、この実施例では、確変大当りA及び通常大当りCである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数および(6)の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。尚、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ156の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
図8(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(a)に記載されている数値が大当り判定値である。
図8(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図8(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図8(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。尚、図8(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
尚、この実施例では、図8(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
つまり、第1特別図柄表示器8aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/70)は、確変大当りBに決定する割合(1/1596(低確時)、1/160(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。
図8(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。
大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、この実施例では、「確変大当りA」に対して5個の判定値が割り当てられ(40分の5の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して15個の判定値が割り当てられている(40分の15の割合で確変大当りBと決定される)、「通常大当りC」に対して20個の判定値が割り当てられている(40分の20の割合で通常大当りCと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りA」となる確率は「確変大当りB」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りA」または「確変大当りB」または「確変大当りC」と決定される割合は同じである。尚、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。
また、この実施例では、図8(d)に示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、ラウンド数を多くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでラウンド数が同じ5ラウンドであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。
「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。
「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短くかつラウンド数も少ない2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。
つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長くラウンド数も15ラウンドと多いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いとともに、ラウンド数も2ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
尚、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回(2ラウンド)行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
「通常大当りC」とは、確変大当りAと同じく15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を100回終了するまで(始動回数が100回となるまで)、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が100回となるまで時短状態が継続する。
図9(a)は、大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。
これら判定値の数としては、図9(a)に示すように、大当りの種別が「確変大当りA」である場合には、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りA」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチ、プレミアムリーチ(スーパーリーチC)またはスペシャルリーチが多く決定されるように設定されている。
一方、大当りの種別が「通常大当りC」である場合には、スーパーCA3−3に比較してノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りC」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。
また、図9(b)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、この実施例では、図9(b)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。
また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。
図10(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
尚、図10(a)〜(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。
また、図10(a)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
尚、図10に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。
尚、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
尚、この実施例では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
図11(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
尚、図11(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。尚、図11(b)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。
図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138aでは、スーパーCA2−7には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーCA2−8には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。
図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。尚、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。尚、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド95XX(H)は、第1始動入賞口13への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ(スーパーリーチC)となるか否かの判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド1)である。尚、「XX」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値(はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等)である。
コマンド96XX(H)は、第2始動入賞口14への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ(スーパーリーチC)となるか否かの判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド2)である。尚、「XX」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値(はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等)である。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、通常大当りCの開始を指定する演出制御コマンド(通常大当りC開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。コマンドA004(H)は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:ファンファーレ4指定コマンド)である。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りCであったことを指定する演出制御コマンド(通常大当りC終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、小当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング4指定コマンド)である。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
尚、本実施例では、上記コマンドA002(H)にて指定する大当り開始画面とコマンドA004(H)にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302(H)にて指定する大当り終了画面とコマンドA304(H)にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1−3,4の後半において表示される画面(図示略)と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りBまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。
コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。
尚、この実施例では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図13に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。尚、本実施例では、確変大当りBおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りBおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ156から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声制御基板70に対して音番号データを出力したりする。
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。尚、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
尚、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ156から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
図15および図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。尚、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。尚、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図17は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
図18は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。尚、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。
図19は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図19に示すように、この実施例では、予告演出用乱数SR1〜6を用いる。尚、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
乱数値SR1−1〜3は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数である。乱数値SR2は、滑り時仮停止図柄決定用の乱数である。乱数値SR3−1〜3は、第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数である。乱数値SR4は、予告図柄表示パターン決定用の乱数である。乱数値SR5は、予告図柄表示間隔決定用の乱数である。乱数値SR6は、予告演出パターン決定用の乱数である。
尚、これらSR1の乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図17に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図19に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図19に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図20に示す図柄変動制御パターンテーブル180を初めとする、予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル(図示略)、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル(図示略)等が記憶されている。図20に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
尚、図柄変動制御パターン、各種予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部発光制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU120における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。尚、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各演出図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。尚、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
演出制御用CPU120は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天ランプモジュール530、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。尚、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
また、予告演出制御パターンには、予告演出を実施する際に、予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータ(予告演出制御パターン)が格納されている。予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ(予告プロセスデータ)とともに、遊技者からの操作を受付けるためにプッシュボタン516や操作レバー600の操作を受付ける期間等のデータやこれら操作を受付けるための制御データが時系列的に設定されている。
尚、これら予告演出制御パターンは、変動開始後に予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっている。
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMには、第1保留記憶表示部並びに第2保留記憶表示部の表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタが設けられている。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROMには、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMが記憶する決定テーブルには、停止図柄予告演出の実行及び実行する場合に予告の対象とする演出図柄表示エリアを「左」/「中」/「右」/「左」、「右」/「右」、「中」のうちいずれにするかを決定する停止図柄予告演出実行決定テーブル(図示略)や、停止図柄予告演出において2つの表示エリアが予告の対象となる場合に、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rのうち予告図柄を表示する図柄表示エリア及び表示順序を決定する予告図柄表示パターン決定テーブル181a、181bや、停止図柄予告演出において、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rのうち一の図柄表示エリアに予告図柄を表示してから他の図柄表示エリアに予告図柄を表示するまでの時間間隔を決定する予告図柄表示間隔決定テーブル182等が含まれている。
図21(a)に示す予告図柄表示パターン決定テーブル181aは、擬似連演出を伴わない変動パターンが決定されている場合(擬似連非決定時)において、予告図柄を表示する図柄表示エリア及び表示順序を、予告図柄表示パターン決定用の乱数SR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、図21(b)に示す予告図柄表示パターン決定テーブル181bは、擬似連演出を伴う変動パターンが決定されている場合において、予告図柄を表示する図柄表示エリア及び表示順序を、予告図柄表示パターン決定用の乱数SR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。また、これら予告図柄表示パターン決定テーブル181a、181bでは、決定されている大当りの種別やはずれに応じて乱数値の割り当てが異なっている。
予告図柄表示パターン決定テーブル181aでは、確変大当りAが決定されている場合では、「左」、「右」の順に予告図柄を停止表示させることを40%、「右」、「左」の順に予告図柄を停止表示させることを60%の割合で決定する。確変大当りBが決定されている場合では、「左」、「右」及び「右」、「左」の順に予告図柄を停止表示させることをそれぞれ50%の割合で決定する。確変大当りCが決定されている場合では、「左」、「右」の順に予告図柄を停止表示させることを60%、「右」、「左」の順に予告図柄を停止表示させることを40%の割合で決定する。また、はずれ(リーチ)が決定されている場合では、「左」、「右」の順に予告図柄を停止表示させることを90%、「右」、「左」の順に予告図柄を停止表示させることを10%の割合で決定する。はずれ(非リーチ)が決定されている場合では、「左」、「右」の順に予告図柄を停止表示させることを90%、「右」、「左」の順に予告図柄を停止表示させることを5%、「右」、「中」の順に予告図柄を停止表示させることを4%、「中」、「右」の順に予告図柄を停止表示させることを1%の割合でそれぞれ決定する。
このように擬似連演出を伴わない変動パターンが決定されているときは、確変大当りAの場合は「右」、「左」の順に予告図柄を停止表示させることが多く、通常大当りCやはずれ(リーチ、非リーチ)の場合は「左」、「右」の順に予告図柄を停止表示させることが多い。すなわち、演出図柄の可変表示の停止順序(「左」、「右」、「中」)通りに(「左」、「右」の順)予告図柄が表示される場合は「通常大当りC」になる可能性が高く、演出図柄の可変表示の停止順序(「左」、「右」、「中」)とは異なる順序(例えば、「右」、「左」)で予告図柄が表示される場合は「確変大当りA」になる可能性が高い。
また、大当りA〜C及びはずれ(リーチ)のいずれかが決定されている場合は、「右」、「中」や「中」、「右」の順に予告図柄を表示するパターンが選択されないようになっている。つまり、これらはリーチが成立する変動パターンが決定されるため、「右」、「中」や「中」、「右」の順に予告図柄を表示した場合、「左」の演出図柄表示エリア9Lに演出図柄が仮停止表示された時点で、該「左」の演出図柄表示エリア9Lに仮停止表示された演出図柄と、「右」「中」の図柄表示エリア9C,9Rに表示された予告図柄とで、大当り図柄の組合せが停止表示されるか否かが判明してしまうため、第2、第3停止(「右」、「中」や「中」、「右」)の順で予告図柄を表示しないようにしている。但し、はずれ(非リーチ)の場合、「右」「中」の演出図柄表示エリア9C,9Rに予告図柄が表示されても、「左」の演出図柄表示エリア9Lに演出図柄が停止表示されることはないので、「右」「中」の演出図柄表示エリア9C,9Rに予告図柄を表示することもある。
予告図柄表示パターン決定テーブル181bでは、確変大当りAが決定されている場合では、「左」、「右」及び「右」、「左」の順に予告図柄を停止表示させることを10%、「右」、「中」の順に予告図柄を停止表示させることを60%、「中」、「右」の順に予告図柄を停止表示させることを20%の割合でそれぞれ決定する。確変大当りBが決定されている場合では、「左」、「右」及び「右」、「左」の順に予告図柄を停止表示させることを10%、「右」、「中」の順に予告図柄を停止表示させることを20%、「中」、「右」の順に予告図柄を停止表示させることを60%の割合でそれぞれ決定する。通常大当りCが決定されている場合では、「左」、「右」の順に予告図柄を停止表示させることを60%、「右」、「左」の順に予告図柄を停止表示させることを20%、「右」、「中」及び「中」、「右」の順に予告図柄を停止表示させることを10%の割合でそれぞれ決定する。また、はずれが決定されている場合では、「左」、「右」の順に予告図柄を停止表示させることを90%、「右」、「左」の順に予告図柄を停止表示させることを5%、「右」、「中」の順に予告図柄を停止表示させることを4%、「中」、「右」の順に予告図柄を停止表示させることを1%の割合でそれぞれ決定する。
このように擬似連演出を実行するときは、確変大当りAの場合は「右」、「中」の順に予告図柄を停止表示させることが多く、確変大当りBの場合は「中」、「右」の順に予告図柄を停止表示させることが多く、通常大当りCの場合は「左」、「右」の順に予告図柄を停止表示させることが多い。すなわち、演出図柄の可変表示の停止順序(「左」、「右」、「中」)通りに(「左」、「右」)予告図柄が表示される場合は「通常大当りC」になる可能性が高く、演出図柄の可変表示の停止順序(「左」、「右」、「中」)とは異なる順序(「右」、「中」、「中」、「右」の順)で予告図柄が表示される場合は確変大当りAや確変大当りBになる可能性が高い。
図22に示す予告図柄表示間隔決定テーブル182は、停止図柄予告演出における予告の対象とする演出図柄表示エリアが2つに決定されている場合において、一の図柄表示エリアに予告図柄を表示してから他の図柄表示エリアに予告図柄を表示するまでの期間を、予告図柄表示間隔決定用の乱数SR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。特に特定演出として擬似連を伴う変動パターンが決定されている場合は、再変動回数に応じて乱数値の割り当てが異なっている。
予告図柄表示間隔決定テーブル182では、擬似連演出を伴わない変動パターンである非リーチPA1−3、ノーマルPA2−1〜4、スーパーPB3−1〜6のいずれかが決定されている場合、予告図柄の表示間隔として、0秒(同時表示)を5%、1秒を80%、3秒を15%の割合で決定する。また、滑り演出が実行される変動パターンのうち特殊PG1−1,1−2,2−1が決定されている場合、予告図柄の表示間隔として、1秒を60%、3秒を40%の割合で決定する。
擬似連演出(再変動2回)が実行される変動パターンのうち非リーチPA1−4、ノーマルPB2−1,2−3が決定されている場合、変動開始時は、予告図柄の表示間隔として、0秒(同時表示)を5%、1秒を35%、3秒を60%の割合で決定し、再変動1回目は、1秒を10%、3秒を40%、5秒を50%の割合で決定し、再変動2回目は、1秒を70%、3秒を30%の割合で決定する。また、擬似連演出(再変動2回)が実行される変動パターンのうち特殊PG1−3,2−2が決定されている場合、変動開始時から再変動2回目まで、全て1秒を40%、3秒を60%の割合で決定する。
擬似連演出(再変動3回)が実行される変動パターンのうちノーマルPB2−2,2−4、スペシャルPA3−1,3−2が決定されている場合、変動開始時は、予告図柄の表示間隔として、0秒(同時表示)を5%、1秒を35%、3秒を60%の割合で決定し、再変動1回目は、1秒を10%、3秒を40%、5秒を50%の割合で決定し、再変動2回目は、3秒を10%、5秒を90%の割合で決定し、再変動3回目は、1秒を70%、3秒を30%の割合で決定する。
このように、2つの図柄表示エリアを予告の対象とするときに擬似連の演出を伴わない変動パターンが決定されている場合は、一の図柄表示エリアに予告図柄を表示してから他の図柄表示エリアに予告図柄を表示するまでの期間として「1秒」が最も高い割合で選択されるのに対し、擬似連演出を伴う変動パターンが決定されている場合は、最後の再変動を除いて「1秒」よりも長い「3秒」または「5秒」が最も高い割合で選択される。
よって、一の図柄表示エリアに予告図柄を表示してから他の図柄表示エリアに予告図柄を表示するまでの期間が短い(例えば、1秒)場合は、リーチ状態を構成する予告図柄の組合せ(例えば、「7−↓−7」等)が表示される可能性が高くなり、期間が長い(例えば、3秒、5秒)場合は、擬似連チャンス目の一部を構成する予告図柄の組合せ(例えば、「7−↓−8」等)が表示される可能性が高くなる。
尚、擬似連演出では、最後の再変動が実行された後はリーチ状態になるため、擬似連演出を伴う変動パターンの最後の再変動では、滑り演出の変動パターンが決定されている場合と同じように、「1秒」の方が「3秒」よりも高い割合で決定されるようになっている。
また、新たな再変動が開始されるごとに、期間としてより長い時間が決定されるため、期間が長くなるほど、再変動が継続することに対する期待感を高めることができる。
本実施例では、リーチ状態を構成する予告図柄の組合せと、擬似連チャンス目を構成する予告図柄の組合せとで、遊技者に対しこれら予告図柄の組合せ通りの演出図柄の組合せが仮停止表示された場合に遊技者に対し付与(示唆)される価値としては、擬似連チャンス目を構成する予告図柄の組合せが表示された場合の方が高い。
すなわち、リーチ状態を構成する予告図柄の組合せが表示された場合、予告通りのリーチ目が仮停止表示されたときに、スーパーリーチに発展せずにノーマルリーチになる可能性があるのに対し、擬似連チャンス目を構成する予告図柄の組合せが表示された場合、予告通りの擬似連チャンス目が仮停止表示されて再変動に発展することを期待できるばかりか、再変動回数が増えるごとに大当り信頼度が高まるように構成されている(例えば、擬似連回数が3回の変動パターンは、最終停止図柄として大当り図柄が決定されているときに選択される割合が擬似連回数が2回の変動パターンよりも高い)ため、遊技者は、リーチ状態を構成する予告図柄の組合せが表示されるよりも擬似連チャンス目を構成する予告図柄の組合せが表示されることを期待する。
よって、一の図柄表示エリアに予告図柄を表示してから他の図柄表示エリアに予告図柄を表示するまでの期間が長くなるほど、リーチ状態を構成する予告図柄の組合せよりも価値が高い擬似連チャンス目を構成する予告図柄の組合せが表示されることに対する期待感を高めることが可能となる。
演出制御用CPU120は、これら予告図柄表示パターン及び予告図柄表示間隔決定テーブルにて予告図柄の表示パターン及び表示間隔を決定する前に、遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された変動パターンに基づいて最終停止図柄を決定するとともに、該変動パターンが特定演出を伴う変動パターンである場合には、該決定した最終停止図柄に基づいて仮停止表示する演出図柄の組合せを決定する。
次いで、停止図柄予告演出を実行するか否かを決定するとともに、実行すると決定した場合には、予告の対象とする演出図柄表示エリアをいずれにするかを決定し、該決定した演出図柄表示エリアに停止表示される演出図柄を予告する停止図柄予告演出を実行する。
例えば、非リーチはずれの変動パターンが決定されている場合、リーチには発展しないので、仮停止表示する演出図柄としてリーチを構成する図柄の組合せは決定しないため、予告図柄としてリーチを構成しない予告図柄の組合せが表示され、予告図柄とは異なる演出図柄が仮停止した後、予告図柄通りの演出図柄が停止表示され、リーチやチャンス目を構成する演出図柄の組合せにはならない。尚、滑り演出を伴う変動パターンの場合は、予告図柄としてリーチを構成しない予告図柄の組合せが表示され、予告図柄とは異なる演出図柄が仮停止した後に滑りが発生し、再変動後に予告図柄通りの演出図柄が停止表示される。
また、リーチ及びリーチはずれの変動パターンが決定されている場合は、リーチに発展させるため、仮停止表示する演出図柄としてリーチを構成する図柄の組合せを決定するので、予告図柄としてはリーチを構成する予告図柄の組合せが表示され、リーチ状態になる場合は予告図柄とは異なる演出図柄が仮停止した後、予告図柄通りの演出図柄の組合せが停止表示され、リーチに発展する。尚、滑り演出を伴う変動パターンの場合は、予告図柄としてはリーチを構成する予告図柄の組合せが表示され、リーチ状態になる場合は予告図柄とは異なる演出図柄が仮停止した後に滑りが発生し、再変動後に予告図柄通りの演出図柄の組合せが停止表示され、リーチに発展する。
また、擬似連演出を伴う変動パターンが決定されている場合、最後の再変動まではリーチに発展しないため、仮停止表示する演出図柄としてリーチを構成しない図柄の組合せを決定するので、予告図柄としてはリーチを構成しない予告図柄の組合せが表示される。そして最後の再変動ではリーチに発展させるため、仮停止表示する演出図柄としてリーチを構成する図柄の組合せを決定するので、予告図柄通りの演出図柄が仮停止した後、リーチに発展することになる。
尚、これら仮停止図柄の種別及び組合せの決定は、特に図示しないが、最終停止図柄表示パターン決定テーブルを参照して決定された表示パターンに応じて、図示しない図柄決定テーブルに基づいて決定される。
また、予告図柄は、各演出図柄(例えば、「1」〜「9」)それぞれに対応する予告図柄が予め定められている。本実施例では、「黒」の演出図柄に対応する予告図柄として「白」が定められており、例えば「黒7」の演出図柄に対応する予告図柄は半透明の「白7」とされている。
また、本実施例では、はずれの変動パターンが決定されている場合、大当りの変動パターンが決定されているときよりも高い割合で、予告の対象とする演出図柄表示エリアの数を1つに決定し、大当りの変動パターンが決定されている場合、はずれの変動パターンが決定されているときよりも高い割合で、予告の対象とする演出図柄表示エリアの数を2つに決定するため、停止図柄予告の対象となる表示エリアが2つの場合、1つの場合よりも大当りに対する遊技者の期待感が高めることができる。
また、本実施例では、非リーチ変動パターンが決定されている場合、リーチ変動パターンが決定されているときよりも高い割合で、予告の対象とする演出図柄表示エリアの数を1つに決定し、リーチ変動パターンが決定されている場合、非リーチ変動パターンが決定されているときよりも高い割合で、予告の対象とする演出図柄表示エリアの数を2つに決定するため、停止図柄予告の対象となる表示エリアが2つの場合、1つの場合よりもリーチに発展することに対する遊技者の期待感が高めることができる。
尚、本実施例では、擬似連演出を伴う変動パターンが決定されている場合、予め各再変動時における表示時間間隔を全て決定しているが、再変動が開始されるごとに表示間隔を決定するようにしてもよい。また、各再変動ごとに表示間隔を決定しているが、全ての表示間隔を一律に決定するようにしてもよい。
また、本実施例では、最終停止図柄(確定演出図柄)及び仮停止図柄が決定された後に、停止図柄予告演出を実行するか否かを決定し、該演出の実行を決定するときに予告の対象とする演出図柄表示エリアの数を決定していたが、演出図柄表示エリアの数を決定するときに予告表示パターン及び表示間隔を決定するようにしてもよい。
また、本実施例では、停止図柄予告演出の実行を決定したときに、予告の対象とする演出図柄表示エリアの数を決定し、対象とする演出図柄表示エリアが複数の場合に予告表示パターン及び表示間隔を決定していたが、例えば各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rについて停止図柄予告演出を実行するか否かを決定し、実行を決定した演出図柄表示エリアが複数の場合に予告表示パターンや表示間隔を決定するようにしてもよい。
次に、停止図柄予告演出の表示タイミングの一例を、図23に基づいて説明する。図23は、(a)は滑り時の予告図柄の表示状態、(b)は擬似連時の予告図柄の表示状態の一例を示すタイミングチャートである。
図23(a)に示すように、滑り演出が実行されるリーチ変動パターンが決定されたことに基づいて、停止図柄予告演出として、「左」、「右」の順に予告図柄をt1秒後に停止表示させるパターンが決定された場合について説明する。まず、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおける演出図柄の可変表示が開始された後、所定期間が経過してから「左」の演出図柄表示エリア9Lに予告図柄が表示される。そして、該「左」の演出図柄表示エリア9Lに予告図柄が表示されてから所定時間t1(例えば、1秒)が経過した時点で、「右」の演出図柄表示エリア9Rに予告図柄が表示される。
その後、「左」の演出図柄表示エリア9Lに予告図柄通りの演出図柄が仮停止表示され、次いで、「右」の演出図柄表示エリア9Rには、予告図柄とは異なる演出図柄が仮停止表示された後、該演出図柄が再変動を開始して(滑り)、「右」の演出図柄表示エリア9Rに予告図柄通りの演出図柄が仮停止表示され、リーチ状態が成立する。
図23(b)に示すように、擬似連演出が実行されるリーチ変動パターンが決定されたことに基づいて、停止図柄予告演出として、「左」、「右」の順に予告図柄をt2秒後に停止表示させるパターンが決定された場合について説明する。まず、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおける演出図柄の可変表示が開始された後、所定期間が経過してから「左」の演出図柄表示エリア9Lに予告図柄が表示される。そして、該「左」の演出図柄表示エリア9Lに予告図柄が表示されてから所定時間t1よりも長いt2(例えば、3秒)が経過した時点で、「右」の演出図柄表示エリア9Rに予告図柄が表示される。
その後、「左」の演出図柄表示エリア9Lに予告図柄通りの演出図柄が仮停止表示され、次いで、「右」の演出図柄表示エリア9Rにも予告図柄通りの演出図柄が仮停止表示された後、「中」の演出図柄表示エリア9Cにチャンス目を構成する演出図柄が仮停止表示されることで、擬似連チャンス目が成立する。そして、全ての演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにて演出図柄の再変動が開始される。
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMが記憶する決定テーブルには、予告演出において、複数種類(「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「メール表示」)のうちいずれの予告を行う際に使用される各予告演出用テーブル(図示略)が記憶されている。尚、これら予告演出用テーブルとしては、上記以外にも、例えば、その時点の保留記憶にて大当りする可能性を予告する大当り保留予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に確変大当りAが発生して確変状態(高確高ベース)に移行する可能性を予告する確変予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に発生する大当りのラウンド数について予告するラウンド数予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に確変大当りBが発生して確変状態(高確低ベース)に移行する可能性を予告する潜伏当り予告演出用テーブルや、その時点の保留記憶にてプレミアムリーチ(スーパーリーチC)が発生する可能性を予告するプレミア保留予告演出用テーブル等であってもよい。
図24は、図17に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視するとともに、演出図柄変動開始処理にて停止図柄予告演出パターンデータが設定されている場合は、該停止図柄予告演出パターンデータに基づいて、演出図柄の変動表示に応じて停止図柄予告演出を実行する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
尚、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
図25は、図24に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域からステップS800にて受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(最終停止図柄)を決定する(ステップS821)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の最終停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りCに該当する表示結果4指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
次いで、特定演出設定処理を実行した後(ステップS822)、停止図柄予告演出処理を実行する(ステップS823)。そして、ステップS824に進み、当該変動パターンに基づいて、当該可変表示において予告演出を実行するか否か及び実行する場合には複数種類の予告演出のうちいずれにするか、つまり予告演出の種別を決定する予告演出決定処理を実行する(ステップS824)。尚、ステップS824では、予告演出の実行が決定されたか否かを判定し、実行が決定された場合には予告実行決定フラグをセットするとともに、予告に対応する予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)に基づいて予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後、ステップS825に進む。予告演出の実行が決定されなかった場合はそのままステップS825に進む。
次いで、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択するとともに(ステップS825)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。
そして演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン516や操作レバー600)の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473cに対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声制御基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS828)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS829)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDPがVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS830)。
図26は、特定演出設定処理を示すフローチャートである。特定演出設定処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンが特定演出を伴う変動パターンであるか否かを判定し(ステップS840)、特定演出を伴う変動パターンではない場合は、そのまま処理を終了する。また、ステップS840で特定演出を伴う変動パターンである場合には、「滑り」または「擬似連」に応じた特定演出パターン判定テーブル(図示略)を参照して特定演出パターンを決定するとともに(ステップS841)、特定演出にて最終停止図柄を停止表示する前に仮停止表示させる仮停止図柄を決定し(ステップS842)、処理を終了する。
尚、特定演出パターンとしては、例えば滑り演出であれば、滑りを発生させる演出図柄表示エリア9L,9C,9Rや滑りの速さ(例えば、高速や低速等)等の滑り態様を複数種類のパターンを含む。また、例えば擬似連であれば、再変動のタイミングや演出図柄の変動態様等を複数種類のパターンを含む。
尚、この実施例では、滑りを伴う変動パターンが格納されている場合、仮停止図柄として、演出図柄の最終停止図柄の一部の組合せ(リーチ)を構成する演出図柄の組合せ(例えば、「7−↓−7」や「2−↓−2」)を決定する。また、擬似連を伴う変動パターンが格納されている場合、仮停止図柄として、演出図柄の最終停止図柄の組合せに基づいて、擬似連チャンス目を構成する演出図柄の組合せ(例えば、「7−7−8」や「2−2−3」)を決定する。これら仮停止図柄の決定には、演出制御用CPU120は、例えば、仮停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている仮停止図柄決定テーブル(図示略)を用いて、演出図柄の仮停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって仮停止図柄を決定すれば良い。
また、擬似連を伴う変動パターンが格納されている場合は、擬似連の再変動回数分の仮停止図柄が決定される。尚、再変動ごとに仮停止表示される仮停止図柄は、全ての再変動で同じ仮停止図柄を決定してもよい。また、各再変動毎の仮停止図柄を抽選等によりランダムに決定してもよく、この場合、該抽選により複数の再変動で同一の仮停止図柄が決定されてもよいし、全ての再変動で異なる仮停止図柄が決定されてもよい。
図27は、停止図柄予告演出設定処理を示すフローチャートである。停止図柄予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、当該変動において停止図柄予告演出を実行するか否かを、図示しない停止図柄予告演出決定テーブルを参照して、表示結果が大当りとなるか否か及び遊技状態や変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターン等に基づいて決定する停止図柄予告演出抽選を実行する(ステップS850)。尚、停止図柄予告演出決定テーブル(図示略)は、停止図柄予告演出の非実行及び実行する場合に停止図柄予告演出の対象とする演出図柄表示エリアをいずれにするかを決定可能とされている。尚、実行しない場合はそのまま処理を終了する。
ステップS850において停止図柄予告演出の実行を決定した場合、停止図柄予告演出の対象とする演出図柄表示エリアが2つか否かを判定し(ステップS852)、停止図柄予告演出の対象とする演出図柄表示エリアが2つである場合は、予告図柄表示パターン決定テーブルに基づいて、予告図柄の表示パターンを決定するとともに(ステップS853)、予告図柄表示間隔決定テーブルに基づいて、予告図柄の表示間隔を決定する(ステップS854)。そして、決定された予告図柄の表示パターンデータ及び表示間隔データを設定し(ステップS855)、処理を終了する。
次に、停止図柄予告演出の実行状況の一例を図面に基づいて説明する。図28は、滑り時の停止図柄予告演出の一例を示す説明図である。図29は、擬似連時の停止図柄予告演出の一例を示す説明図である。
図28では、滑り演出が実行されるリーチ変動パターンが選択された場合の一例を示している。まず、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおける演出図柄の可変表示が開始された後(図28(A)参照)、所定期間が経過してから「左」の演出図柄表示エリア9Lに、例えば「白7」の予告図柄が表示される(図28(B)参照)。そして、該「左」の演出図柄表示エリア9Lに予告図柄が表示されてから所定時間t1(例えば、1秒)が経過した時点で、「右」の演出図柄表示エリア9Rに「白7」の予告図柄が表示される(図28(C)参照)。すなわち、これら「白7−白7」の予告図柄により、リーチを構成する演出図柄の組合せが仮停止表示されることが予告される。
その後、「左」の演出図柄表示エリア9Lに予告図柄通りの「黒7」の演出図柄が仮停止表示され(図28(D)参照)、次いで、「右」の演出図柄表示エリア9Rには、「白7」の予告図柄とは数字が異なる「黒6」の演出図柄が仮停止表示された後(図28(E)参照)、該「黒6」の演出図柄が再変動を開始して(滑り)(図28(F)参照)、「右」の演出図柄表示エリア9Rに予告図柄通りの「黒7」の演出図柄が停止表示され、リーチを構成する「黒7−↓−黒7」図柄の組合せが表示される(図28(H)参照)。
図29では、擬似連演出が実行されるリーチ変動パターンが選択された場合の一例を示している。まず、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおける演出図柄の可変表示が開始された後(図29(A)参照)、所定期間が経過してから「左」の演出図柄表示エリア9Lに「白7」の予告図柄が表示される(図29(B)参照)。そして、該「左」の演出図柄表示エリア9Lに「白7」の予告図柄が表示されてから所定時間t1よりも長いt2(例えば、3秒)が経過するまで、予告図柄を表示せずに、例えばキャラクタ等を表示するなどすることにより、所定時間t1よりも長いt2(例えば、3秒)であることが示唆される(図29(C)参照)。
そして、「左」の演出図柄表示エリア9Lに「白7」の予告図柄が表示されてからt2(例えば、3秒)が経過した時点で、「右」の演出図柄表示エリア9Rに「白8」の予告図柄が表示される(図29(D)参照)。すなわち、これら「白7−白8」の予告図柄により、擬似連チャンス目を構成する演出図柄の組合せ(例えば、「黒7−黒7−黒8」)が仮停止表示されることが予告される。
その後、「左」の演出図柄表示エリア9Lに予告図柄通りの「黒7」の演出図柄が仮停止表示され(図29(E)参照)、次いで、「右」の演出図柄表示エリア9Rにも予告図柄通りの「黒8」の演出図柄が仮停止表示された後(図29(F)参照)、「中」の演出図柄表示エリア9Cに擬似連チャンス目を構成する「黒7−黒7−黒8」の演出図柄の組合せが仮停止表示される(図29(G)参照)。そして、全ての演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにて演出図柄の再変動が開始される(図29(H)参照)。
その後、再変動がある場合には図29(B)に戻り、図29(B)〜(H)を繰り返し、最終変動では、特に図示はしないが、リーチを構成する「白7−↓−白7」の予告図柄の組合せが表示された後、リーチを構成する「黒7−↓−黒7」の図柄の組合せが仮停止表示されて、リーチ演出に発展する。
尚、本実施例では、滑り演出が実行されるリーチ変動パターンが選択された場合は最終停止図柄(確定演出図柄)に対する予告を実行し、擬似連演出が実行されるリーチ変動パターンが選択された場合は再変動時の仮停止表示される演出図柄に対する予告を一例に説明しているが、例えば表示結果が確変大当りAになる場合に昇格演出が実行されるリーチ変動パターンが選択された場合、非確変大当り図柄の組合せが仮停止表示された後に再変動して確変大当り図柄の組合せが最終停止表示されるため、仮停止図柄として非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」)の組合せに対応するリーチ図柄の組合せが決定されることになるので、このような場合は仮停止図柄に対する予告を実行することになる。
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、複数の演出図柄表示エリア9L,9C,9Rに最終停止表示または仮停止表示される演出図柄の組合せは、その演出図柄の組合せが停止表示されることにより遊技者に対し付与(示唆)される価値が異なることで、遊技者は価値が高い演出図柄の組合せ、例えばリーチを構成する演出図柄の組合せよりも擬似連チャンス目を構成する演出図柄の組合せが表示されることを期待できるばかりか、一の演出図柄表示エリアに表示される演出図柄が予告された後、他の演出図柄表示エリアに表示される演出図柄が予告されるまでの期間の違い(例えば、1秒後か3秒後かなど)により、付与される価値が高い演出図柄の組合せのいずれが予告されるかどうかを予測しやすくなるため、付与される価値が高い演出図柄の組合せが予告されることに対する遊技者の興味を向上させることができる。
尚、本発明の「複数の表示部に表示する識別情報」は、本実施例において、演出図柄表示エリア9L,9C,9Rに最終停止表示される最終停止図柄だけでなく、演出図柄表示エリア9L,9C,9Rに仮停止表示される仮停止図柄を含む。よって、本発明の「表示部に表示される識別情報を予告する識別情報予告」は、本実施例において、リーチ状態を構成する最終停止図柄や擬似連チャンス目を構成する仮停止図柄に対する停止図柄予告が含まれる。
また、最終停止表示または仮停止表示される演出図柄により遊技者に対し付与(示唆)される「価値」とは、例えば、大当り遊技状態に制御されること、再変動表示されること、リーチ状態が成立すること、確変遊技状態に制御されること、突然確変遊技状態に制御されること等、遊技者にとって有利な状態になる可能性(期待度)を含む。
具体的には、例えば、「5−↓―5」等のリーチ状態の図柄組合せは、遊技者に対しリーチ状態が成立する可能性だけでなく、大当り遊技状態に制御される可能性及び確変遊技状態に制御される可能性等を示唆し、「5−5―6」等の擬似連チャンス目の図柄組合せは、遊技者に対し擬似連再変動が実行される可能性を示唆する。
また、例えば擬似連チャンス目の図柄組合せが仮停止表示され擬似連再変動が実行される回数が増えるほど大当りに対する信頼度が高まる場合において、リーチ状態の図柄組合せと擬似連チャンス目の図柄組合せとでは、擬似連チャンス目の図柄組合せが仮停止表示される方が遊技者に対して付与される価値が高いと言える。
また、例えば奇数図柄組合せが仮停止表示される方が偶数図柄組合せが仮停止表示されるよりも確変大当りに対する信頼度が高まる場合において、奇数図柄組合せからなるリーチ状態と偶数図柄組合せからなるリーチ状態とでは、奇数図柄組合せからなるリーチ状態が仮停止表示される方が遊技者に対して付与される価値が高いと言える。
但し、例えば偶数図柄組合せが仮停止表示される方が奇数図柄組合せが仮停止表示されるよりも確変大当りに対する信頼度が高まる場合(例えば、大当り偶数図柄組合せが仮停止表示されたときは、再変動表示されて大当り奇数図柄組合せが最終停止表示されることが多い場合)では、偶数図柄組合せからなるリーチ状態が仮停止表示される方が遊技者に対して付与される価値が高いと言える。
また、例えば「7」図柄組合せが仮停止表示されるときは大当り遊技状態に制御されることが決定している場合において、「7」図柄組合せからなるリーチ状態とその他の図柄組合せからなるリーチ状態とでは、「7」図柄組合せからなるリーチ状態が仮停止表示される方が遊技者に対して付与される価値が高いと言える。
また、本実施例では、3つの演出図柄表示エリア9L,9C,9Rに擬似連チャンス目を構成する演出図柄の組合せが仮停止表示された場合、再変動表示が開始されるようになっているため、擬似連チャンス目を構成する演出図柄の組合せの一部を構成する予告図柄が表示されることで、遊技者は再変動表示の開始を期待するようになるが、このような擬似連に関するチャンス目だけでなく、例えば特定演出(例えばスーパーリーチ演出等)に移行するためのチャンス目を予告の対象とすることも可能であり、この場合、遊技者は特定演出への移行に対して期待できるようになる。
また、本実施例では、リーチを構成する演出図柄の組合せが決定された場合は第2期間である「3秒」や「5秒」よりも第1期間である「1秒」を高い割合で決定していたが、リーチを構成する演出図柄の組合せが選択された場合に100%の割合で第1期間である「1秒」を決定してもよい。また、擬似連チャンス目を構成する演出図柄の組合せが選択された場合は第1期間である「1秒」よりも第2期間である「3秒」や「5秒」を高い割合で決定するとは、擬似連チャンス目を構成する演出図柄の組合せが選択された場合に100%の割合で第2期間を決定することを含む。
また、演出制御用CPU120は、擬似連チャンス目を構成する演出図柄の組合せが選択された場合、リーチを構成する演出図柄の組合せが選択された場合よりも高い割合で、「1秒」よりも長い「3秒」や「5秒」を決定することで、一の演出図柄表示エリアに停止表示される演出図柄が予告された後、他の図柄表示エリアに停止表示される演出図柄が予告されるまでの期間が長いほど、リーチを構成する演出図柄の組合せよりも価値が高い擬似連チャンス目を構成する演出図柄の組合せが予告される可能性が高まるので、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
また、演出表示装置9は、複数の演出図柄表示エリア9L,9C,9Rを有し、演出制御用CPU120は、リーチを構成する演出図柄の組合せ及び擬似連チャンス目を構成する演出図柄の組合せを選択可能であり、例えば、演出図柄表示エリア9Rと演出図柄表示エリア9Cとに仮停止表示される演出図柄の組合せを予告する場合、演出図柄表示エリア9Lと演出図柄表示エリア9Rとに仮停止表示される演出図柄の組合せを予告する場合よりも高い割合で擬似連チャンス目を構成する演出図柄の組合せを選択することで、演出図柄表示エリア9Lと演出図柄表示エリア9Rとに仮停止表示される演出図柄の組合せが予告される場合より、それよりも後の演出図柄表示エリア9Rと演出図柄表示エリア9Cとに仮停止表示される演出図柄の組合せが予告される場合の方が、リーチを構成する予告図柄の組合せよりも価値が高い擬似連チャンス目を構成する予告図柄の組合せが予告される可能性が高まるので、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
また、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態において付与される特典の一例としてのラウンド数が異なる複数種類の確変大当りA,B、通常大当りCのうちからいずれかを決定可能であり、予告する演出図柄の表示順序を、確変大当りAの場合、通常大当りCの場合よりも高い割合で予告図柄表示パターンとして「右」、「左」を決定する部分ことで、大当り遊技状態に制御することが決定された場合、予告する演出図柄表示エリアの順序が、該大当り遊技状態において付与されるラウンド数に応じて異なることで、遊技者はいずれの演出図柄表示エリアから図柄が予告されるかに注目するようになるため、停止図柄予告の興趣が向上する。
尚、本実施例では、大当り遊技状態において付与される特典の一例としてラウンド数が適用されていたが、このようなラウンド数に限定されるものではなく、例えば、大入賞口扉の開放時間や、大当り遊技状態の終了後に制御される確変遊技状態等も含まれる。また、これらのように大当り遊技状態中において遊技者が獲得可能な遊技価値に限られるものではなく、例えば、演出表示装置9等に特定の識別情報を表示し、該識別情報を携帯端末等にて読み取ることにより特定のウェブサイトへアクセスを許可することで、遊技客に対し所定のサービス(例えば、ミッション演出やプレミア演出の発生権利等)を提供することができるパチンコ遊技機1等においては、大当り遊技状態中や終了後において演出表示装置9等に表示される前記特定の識別情報等も含まれる。
また、演出制御用CPU120は、変動パターンとしてリーチはずれを伴う変動パターンが格納されている場合に、予告図柄表示パターンとして「右」、「中」及び「中」、「右」を決定しないことで、「右」、「中」及び「中」、「右」以外の表示部である「左」、「中」や「中」、「左」表示部に表示される演出図柄を予告することで、リーチ状態が成立したときに、「中」表示部に表示される演出図柄が大当り図柄の組合せを構成する演出図柄ではないことが予測され、表示結果が表示される前に遊技者の期待感が減衰してしまうことを防止できる。
また、本実施例では、所定の演出図柄表示エリア9L,9C,9Rに最終停止表示または仮停止表示される演出図柄を予告する停止図柄予告演出の一例として、該演出図柄を特定可能な予告図柄を表示することにより予告を実施しているが、最終停止表示または仮停止表示される演出図柄を特定可能であれば、このように演出図柄を特定可能な予告図柄を表示するものに限定されるものではなく、図柄以外の表示情報(例えば、絵柄、文字、記号、キャラクタ画像、動画像等)により演出図柄を予告するものや、スピーカ27等から出力する音声等の音情報により予告するものや、あるいは演出表示装置9とは別個に設けられた機械的構造物(役物、図示略)により予告するもの等を含む。
また、本実施例では、予告の対象となる2つの演出図柄表示エリア及び予告図柄の表示順序を、「左」、「右」/「右」、「左」/「右」、「中」/「中」、「右」のうちからいずれかに決定していたが、このように2つの演出図柄表示エリアだけでなく、3つ以上の演出図柄表示エリア(例えば、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア)を予告の対象としてもよい。
また、本実施例では、演出図柄表示エリア9L,9C,9Rの数(例えば、3つ)よりも少ない数(本実施例では、1回か2回)しか停止図柄予告を行わないが、演出図柄表示エリア9L,9C,9Rの数(例えば、3つ)よりも多い数(例えば、4回)の停止図柄予告を行うようにしてもよい。この場合、例えば所定の演出図柄表示エリアに既に表示されている予告図柄を新たな予告図柄に書き換えて表示すればよい。
具体的には、例えば各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rの最終停止図柄として「1-2-1」の予告図柄を表示した場合、演出図柄表示エリア9L,9C,9Rに予告図柄通りの演出図柄が停止表示される前に、例えば「中」の演出図柄表示エリア9Cに表示されている予告図柄である「2」を「1」に書き換え表示することで、最終的に「1-1-1」の大当り図柄の組合せが最終停止表示されることが予告されることになる。
また、本実施例では、遊技者に付与される価値が高い最終停止図柄や仮停止図柄が決定された場合、一の演出図柄表示エリアに停止表示される演出図柄が予告された後、他の図柄表示エリアに停止表示させる演出図柄が予告されるまでの期間として「1秒」よりも長い「3秒」「5秒」を決定していたが、停止図柄予告において3以上の演出図柄表示エリアが予告の対象として決定された場合、例えば、第1演出図柄表示エリアに停止表示される演出図柄が予告された後、第2図柄表示エリアに停止表示させる演出図柄が予告されるまでの第1の期間と、第2演出図柄表示エリアに停止表示される演出図柄が予告された後、第3図柄表示エリアに停止表示させる演出図柄が予告されるまでの第2の期間と、をそれぞれ決定する、つまり複数の期間を決定可能としてもよい。また、このように複数の期間を決定可能とする場合、遊技者に付与される価値が高い最終停止図柄や仮停止図柄が決定された場合、第2の期間として、第1の期間より長い期間が決定されるようにすることで、遊技者の期待感を持続させることが可能となる。
また、本実施例では、例えば「左」の演出図柄表示エリア9Lに停止表示される演出図柄を特定可能な予告図柄を、該当する演出図柄表示エリア9Lに表示した後、「右」の演出図柄表示エリア9Rに表示される演出図柄を特定可能な予告図柄を、該当する演出図柄表示エリア9Rに表示するようにしていたが、予告の対象となる演出図柄表示エリアを特定可能であれば、該当する演出図柄表示エリア以外に表示してもよい。
また、本実施例では、例えば「左」の演出図柄表示エリア9Lに停止表示される演出図柄を特定可能な予告図柄を表示した後、所定期間が経過してから「右」の演出図柄表示エリア9Rに表示される演出図柄を特定可能な予告図柄を表示していたが、このような表示態様は種々に変更可能である。
図30は、変形例としての停止図柄予告演出を示す説明図である。
図30では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおける演出図柄の可変表示が開始された後(図30(A)参照)、所定期間が経過してから「左」の演出図柄表示エリア9Lに、例えば「白2」の予告図柄が表示される(図30(B)参照)。そして、該「左」の演出図柄表示エリア9Lに予告図柄が表示されてから所定時間t1(例えば、1秒)が経過した時点で、「左」の演出図柄表示エリア9Lに表示された予告図柄の分裂表示が開始され、演出図柄表示エリア9Rに向けて分裂された予告図柄が移動していき(図30(C)参照)、最終的に「右」の演出図柄表示エリア9Rに「白2」の予告図柄が表示される(図30(D)参照)。このように、一の表示部に対する予告図柄が分裂して他の表示部の予告図柄を構成するようにしてもよい。
尚、この場合、「左」の演出図柄表示エリア9Lに予告図柄が表示されてから所定時間t1(例えば、1秒)が経過した時点で、「左」の演出図柄表示エリア9Lに表示された予告図柄の分裂表示が開始されるようにしていたが、「左」の演出図柄表示エリア9Lに予告図柄が表示されてから予告図柄の分裂表示を開始し、所定時間が経過した時点で「右」の演出図柄表示エリア9Rに分裂された予告図柄が表示されるようにしてもよい。このようにすることで、一の表示部に予告図柄を表示してから他の表示部に予告図柄を表示するまでの期間に分裂状況等を表示することにより、その分裂態様の違いにより遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
図31は、他の変形例としての停止図柄予告演出を示す説明図である。
図31では、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア9L,9C,9Rにおける演出図柄の可変表示が開始された後(図31(A)参照)、所定期間が経過してから「左」の演出図柄表示エリア9Lに、例えば「黒7」の演出図柄を特定可能な「白7」の図柄及び該演出図柄の付属情報の一例としてのキャラクタC1(点線)からなる予告図柄が表示される(図31(B)参照)。そして、該「左」の演出図柄表示エリア9Lに予告図柄が表示されてから所定時間t1(例えば、3秒)が経過した時点で、「右」の演出図柄表示エリア9Rに、例えば「黒5」の演出図柄を特定可能な「白5」の図柄及び該演出図柄の付属情報の一例としてのキャラクタC1とは別のキャラクタC2からなる予告図柄が表示される(図31(C)参照)。
次いで、「左」の演出図柄表示エリア9Lに「黒7」の図柄及び該図柄の付属情報であるキャラクタC1からなる予告図柄が仮停止表示された後(図31(D)参照)、「右」の演出図柄表示エリア9Rに、「黒5」の図柄及び該図柄の付属情報であるキャラクタC2とは異なる予告図柄(例えば、「黒3」の図柄及び該図柄の付属情報であるキャラクタC1,C2とは別のキャラクタC3からなる予告図柄)が仮停止表示される(図31(E)参照)。つまり、「右」の演出図柄表示エリア9Rには、予告図柄とは異なる予告図柄が仮停止表示されたことになる。
そして、「右」の演出図柄表示エリア9Rに仮停止表示された予告図柄の付属情報であるキャラクタC3が動き出し(図31(F)参照)、予告図柄を変える等してリーチ状態にしてしまう演出が実行され、これによりスーパーリーチ演出等に発展するようにしてもよい。
このように予告図柄は、上記のように数字とキャラクタC1〜C3や背景画像等の付属情報とからなるものでもよく、上記のように予告図柄通りに演出図柄が仮停止表示されなかった場合や、あるいは付与される価値が低い予告図柄通りに演出図柄が仮停止表示された場合等、予告内容と仮停止表示された演出図柄とが一致しない場合や、期待できない演出図柄が仮停止表示された場合において、特定演出に移行するようにしてもよい。このようにすることで、仮停止表示された後も、その結果に関わらず、特定演出への移行に対する期待感を持続させることができる。
また、予告図柄は、対応する演出図柄を示唆可能なものであれば、例えば、図28の「白7」ように数字のみからなる図柄だけでなく、図31に示すように数字とキャラクタC1〜C3や背景画像等の付属情報とからなるものでもよいし、あるいは、演出図柄を半透明に表示するものや、演出図柄の一部だけを表示したものや、上記キャラクタC1〜C3を含む図柄のシルエットを表示するもの等であってもよい。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。
また、本実施例では、貸し出された貸出球や払い出された賞球が遊技者により指触可能に構成されたパチンコ遊技機1とされていたが、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用されたパチンコ球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。
また、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状のパチンコ球(遊技球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えばメダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。また、遊技機はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 遊技制御用CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
156 遊技制御用マイクロコンピュータ

Claims (2)

  1. 始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する複数の表示部に該可変表示の表示結果として導出表示された識別情報の組合せが予め定められた特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
    付与される価値に応じて、前記複数の表示部に表示する識別情報の組合せを選択する識別情報選択手段と、
    前記識別情報選択手段により選択され識別情報の組合せを表示する前に、表示部に表示される識別情報を予告する識別情報予告を実行可能な識別情報予告実行手段と、を備え、
    前記識別情報予告実行手段は、前記識別情報予告として、前記複数の表示部のうち一の表示部に表示される識別情報を予告した後、所定期間が経過してから他の表示部に表示される識別情報を予告することが可能であり、
    前記遊技機はさらに、
    前記識別情報選択手段により選択され識別情報の組合せに応じて、前記所定期間として第1期間及び該第1期間よりも長い第2期間を含む複数種類の期間のうちから決定する期間決定手段を備え
    前記期間決定手段は、付与される価値が高い識別情報の組合せが前記識別情報選択手段により選択されるときには、該付与される価値が高い識別情報の組合せが選択されていないときよりも高い割合で前記第2期間を決定する、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記識別情報予告実行手段が予告する前記表示部の順序を、前記識別情報選択手段により選択される識別情報の組合せに応じて決定する予告順序決定手段をさらに備える、
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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