JP2013208502A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】開閉部材を開放する際に所定部位が突出している場合でも不都合が生じることがない遊技機を提供する。
【解決手段】前面枠101の上部を開閉可能なガラス扉枠102に、第1状態と第1状態よりも前面に対し前方に突出する第2状態とに変化可能な可動LEDユニット200L,200Rが設けられ、上皿には、初期位置と初期位置よりも前面に対し上方に突出する第1位置及び第2位置とに変位可能なプッシュボタン250が設けられており、演出制御用CPUは、可動LEDユニット200L,200R及びプッシュボタン250が第2状態であるときにガラス扉枠102の開放が検出されたことに基づいて、可動LEDユニット200L,200Rは第1状態に、プッシュボタン250は初期位置に戻すための駆動制御を行う。
【選択図】図40

Description

本発明は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
この種の遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。
また、このような遊技機に備えられた演出装置として、例えば遊技機の前面枠に、演出に用いられる可動部材が前面側に突出可能に設けられたもの等がある(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−325783号公報
上記特許文献1に記載の遊技機にあっては、例えば、可動部材が前面枠に対し突出されている状態で前面枠を開放したときに、該可動部材が遊技機に並設されるカードユニット等の周辺機器に接触して該可動部材や周辺機器が損傷したり、前面扉の開放範囲が制限されてしまうといった問題があった。
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、開閉部材を開放する際に所定部位が突出している場合でも不都合が生じることがない遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1/スロットマシン1001)であって、
所定領域(前面枠101の前面上部)を開閉可能に設けられた開閉部材(ガラス扉枠102/前面扉1001b)と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段(扉開閉スイッチ33;on)と、
所定条件の成立に応じて、前記開閉部材の所定部位(前面102aにおいて可動LEDユニット200L,200Rが設けられている部位)を第1状態(図6(A)参照)と該第1状態よりも外方(前方)に突出する第2状態(図6(B)参照)とに変化させる状態変化手段(演出制御用CPU120、駆動モータ205)と、を備え、
前記状態変化手段は、前記所定部位が前記第2状態のときに前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、該所定部位を前記第2状態よりも突出しない状態(第1状態に近い状態)に変化させる(演出制御用CPU120が、ステップS804において可動LEDユニット200L,200Rを第1状態に戻す処理を行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部位が第2状態にあるときに開放部材が開放されると、所定部位が第2状態よりも退避することで、開閉部材を開放する際に所定部位が障害物に接触して正常な開放ができなくなる可能性、開閉部材を所定の開放位置まで開放しようとしたときに障害物が邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業において障害物が邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、所定部位が突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
また、本発明の請求項2に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1/スロットマシン1001)であって、
所定領域(前面枠101の前面上部)を開閉可能に設けられた開閉部材(ガラス扉枠102/前面扉1001b)と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段(扉開閉スイッチ33;on)と、
所定条件の成立に応じて、前記開閉部材以外の部材(上皿3)の所定部位(上面3aにおいてプッシュボタン250が設けられている部位)を第1状態(初期位置、図7(A)参照)と該第1状態よりも外方(上方)に突出する第2状態{第1位置(図7(B)参照)、第2位置(図7(C)参照)}とに変化させる状態変化手段(演出制御用CPU120、駆動モータ205)と、を備え、
前記状態変化手段は、前記所定部位が前記第2状態のときに前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、該所定部位を前記第2状態よりも突出しない状態に変化させる(演出制御用CPU120が、ステップS804においてプッシュボタン250を初期位置に戻す処理を行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部位が第2状態にあるときに開放部材が開放されると、所定部位が第2状態よりも退避することで、開閉部材を開放する際に所定部位に接触して正常な開放ができなくなる可能性、開閉部材を所定の開放位置まで開放しようとしたときに所定部位が邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業において所定部位が邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、所定部位が突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
本発明の手段1に記載の遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機であって、
前記開放検出手段(扉開閉スイッチ33;on)が前記開閉部材(ガラス扉枠102)の開放を検出したことに基づいて、前記状態変化手段が前記所定部位(前面102aにおいて可動LEDユニット200L,200Rが設けられている部位/上面3aにおいてプッシュボタン250が設けられている部位)を前記第2状態{図6(B)参照/第1位置(図7(B)参照)、第2位置(図7(C)参照)}から前記第1状態(図6(A)参照/初期位置、図7(A)参照)に変化させるときに(演出制御用CPU120が、ステップS804において可動LEDユニット200L,200Rを第1状態に戻す処理を行う部分、演出制御用CPU120が、ステップS804においてプッシュボタン250を初期位置に戻す処理を行う部分)、該可動部が動作する旨を報知(可動報知)する報知手段(演出制御用CPU120が、ステップS803において可動報知用データをセットする部分)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部位が退避することが報知されることで、所定部位が突出していることによる不都合が解消されることを明確に認識することができる。
本発明の手段2に記載の遊技機は、請求項1、請求項2、手段1のいずれかに記載の遊技機であって、
前記状態変化手段は、前記開放検出手段(扉開閉スイッチ33;on)が前記開閉部材(ガラス扉枠102)の開放を検出したことに基づいて前記所定部位(前面102aにおいて可動LEDユニット200L,200Rが設けられている部位/上面3aにおいてプッシュボタン250が設けられている部位)を前記第2状態{図6(B)参照/第1位置(図7(B)参照)、第2位置(図7(C)参照)}から前記第1状態(図6(A)参照/初期位置、図7(A)参照)に変化させるときに(演出制御用CPU120が、ステップS804において可動LEDユニット200L,200Rを第1状態に戻す処理を行う部分、演出制御用CPU120が、ステップS804においてプッシュボタン250を初期位置に戻す処理を行う部分)、前記開放検出手段が前記開閉部材の開放を検出していないときに動作させるときよりも速い速度で前記所定部位の状態を変化させる(図39の(t10<t11)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開閉部材が開放されてから所定部位を極力早く退避させることができるので、所定部位が突出していることにより発生しうる不都合を即座に解消できる。
本発明の手段3に記載の遊技機は、請求項1、2または手段1、2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記開閉部材(ガラス扉枠102)の閉鎖を検出する閉鎖検出手段(扉開閉スイッチ33;off)を備え、
前記閉鎖検出手段が前記開閉部材の閉鎖を検出してから所定期間(例えば、15秒)が経過するまで、前記状態変化手段による前記所定部位(前面102aにおいて可動LEDユニット200L,200Rが設けられている部位/上面3aにおいてプッシュボタン250が設けられている部位)の前記第1状態(図6(A)参照/初期位置、図7(A)参照)から前記第2状態{図6(B)参照/第1位置(図7(B)参照)、第2位置(図7(C)参照)}への変化を規制する状態変化規制手段(演出制御用CPU120が、ステップS807において可動規制タイマに所定値をセットしてからステップS810にてタイマアップしたことに基づいて規制を解除する処理を行う部分)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開閉部材を開放した後は、例えば閉鎖時に半ドアや開放した時の原因が解消してない場合等において再度開放させることが多いため、開放のたびに所定部位を変化させることを回避することができる。
本発明の手段4に記載の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記所定部位(前面102aにおいて可動LEDユニット200L,200Rが設けられている部位/上面3aにおいてプッシュボタン250が設けられている部位)に動作可能に設けられ、動作することにより該所定部位を前記第1状態と前記第2状態とに変化させる可動部(可動LEDユニット200L,200R/プッシュボタン250)を備え、
演出の実行条件が成立したことに基づいて、前記可動部を用いた演出を行う演出実行手段(演出制御用CPU120がセリフ予告等を実行する部分)を備え、
前記演出実行手段は、前記状態変化規制手段(演出制御用CPU120が、ステップS807において可動規制タイマに所定値をセットしてからステップS810にてタイマアップしたことに基づいて規制を解除する処理を行う部分)が前記所定部位の変化を規制しているとき(例えば、図39の(t5〜t6))に前記演出の実行条件が成立した場合、前記可動部とは別個の演出部材(例えば、演出表示装置9)を用いた演出を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動が規制されている期間に演出の実行条件が成立したときは、可動部が動作しなくても他の演出部材にて演出が実行されるので、演出の面白みを維持することができる。
本発明の手段5に記載の遊技機は、請求項1、2または手段1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1状態(図6(A)参照/初期位置、図7(A)参照)は動作初期状態であり、
前記状態変化手段は、前記所定部位(前面102aにおいて可動LEDユニット200L,200Rが設けられている部位/上面3aにおいてプッシュボタン250が設けられている部位)が前記第2状態{図6(B)参照/第1位置(図7(B)参照)、第2位置(図7(C)参照)}のときに前記開放検出手段(扉開閉スイッチ33;on)により前記開閉部材(ガラス扉枠102)の開放が検出されたことに基づいて、該所定部位を前記第1状態に変化させる(演出制御用CPU120が、ステップS804において可動LEDユニット200L,200Rを第1状態に戻す処理を行う部分/演出制御用CPU120が、ステップS804においてプッシュボタン250を初期位置に戻す処理を行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開閉部材の開放が検出されたことに基づき所定部位を変化させる際に、初期状態に戻せばよいので、制御の複雑化を回避できる。
本発明の手段6に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1/スロットマシン1001)であって、
所定領域(前面枠101の前面上部)を開閉可能に設けられた開閉部材(ガラス扉枠102/前面扉1001b)と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段(扉開閉スイッチ33;on)と、
前記開閉部材に動作可能に設けられた可動部(可動LEDユニット200L,200R/プッシュボタン250)と、
所定条件の成立に応じて、前記可動部を第1状態(図6(A)参照)と該第1状態よりも前記開閉部材の所定部位に対し外方(前方)へ突出する第2状態(図6(B)参照)とに変化可能な可動制御手段(演出制御用CPU120、駆動モータ205)と、を備え、
前記可動制御手段は、前記可動部が前記第2状態のときに前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、前記所定部位に対する外方への突出量が前記第2状態よりも小さくなるように前記可動部を動作させる(演出制御用CPU120が、ステップS804において可動LEDユニット200L,200Rを第1状態に戻す処理を行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部が第2状態にあるときに開放部材が開放されると、可動部が第2状態よりも退避することで、開閉部材を開放する際に可動部が障害物に接触して正常な開放ができなくなる可能性、開閉部材を所定の開放位置まで開放しようとしたときに障害物が邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業において障害物が邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、可動部が突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
本発明の手段7に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1/スロットマシン1001)であって、
所定領域(前面枠101の前面上部)を開閉可能に設けられた開閉部材(ガラス扉枠102/前面扉1001b)と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段(扉開閉スイッチ33;on)と、
前記開閉部材以外の部材に動作可能に設けられた可動部(可動LEDユニット200L,200R/プッシュボタン250)と、
所定条件の成立に応じて、前記可動部を第1状態(図6(A)参照)と該第1状態よりも前記開閉部材以外の部材の所定部位に対し外方(前方)へ突出する第2状態(図6(B)参照)とに変化可能な可動制御手段(演出制御用CPU120、駆動モータ205)と、を備え、
前記可動制御手段は、前記可動部が前記第2状態のときに前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、前記所定部位に対する外方への突出量が前記第2状態よりも小さくなるように前記可動部を動作させる(演出制御用CPU120が、ステップS804においてプッシュボタン250を初期位置に戻す処理を行う部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部が第2状態にあるときに開放部材が開放されると、可動部が第2状態よりも退避することで、開閉部材を開放する際に可動部に接触して正常な開放ができなくなる可能性、開閉部材を所定の開放位置まで開放しようとしたときに可動部が邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業において所定部位が邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、可動部が突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
本発明の手段8に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1/スロットマシン1001)であって、
所定領域(前面枠101の前面上部)を開閉可能に設けられた開閉部材(ガラス扉枠102/前面扉1001b)と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段(扉開閉スイッチ33;on)と、
前記開閉部材に移動可能に設けられた可動部と、
所定条件の成立に応じて、前記可動部を、前記開閉部材の所定部位(例えば、前面102a上部位置)が第1状態となる第1位置(下方位置)と該第1状態よりも外方へ突出する第2状態となる第2位置(上方位置)との間で移動させる可動制御手段と、を備え、
前記可動制御手段は、前記可動部が前記第2位置にあるときに前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、前記可動部を前記第2位置から前記第1位置に移動させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部が第2位置にあるときに開放部材が開放されると、可動部が第1位置に退避することで、開閉部材を開放する際に可動部が障害物に接触して正常な開放ができなくなる可能性、開閉部材を所定の開放位置まで開放しようとしたときに障害物が邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業において障害物が邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、可動部が突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
本発明の手段9に記載の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1/スロットマシン1001)であって、
所定領域(前面枠101の前面上部)を開閉可能に設けられた開閉部材(ガラス扉枠102/前面扉1001b)と、
前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段(扉開閉スイッチ33;on)と、
前記開閉部材以外の部材に移動可能に設けられた可動部と、
所定条件の成立に応じて、前記可動部を、前記開閉部材以外の部材の所定部位(例えば、上面3aの中央位置)が第1状態となる第1位置(中央位置)と該第1状態よりも外方へ突出する第2状態となる第2位置(右方位置)との間で移動させる可動制御手段と、を備え、
前記可動制御手段は、前記可動部が前記第2位置にあるときに前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、前記可動部を前記第2位置から前記第1位置に移動させる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動部が第2位置にあるときに開放部材が開放されると、可動部が第1位置に退避することで、開閉部材を開放する際に可動部に接触して正常な開放ができなくなる可能性、開閉部材を所定の開放位置まで開放しようとしたときに可動部が邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業において所定部位が邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、可動部が突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
パチンコ遊技機を示す正面図である。 パチンコ遊技機を示す背面図である。 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。 パチンコ遊技機を開放した状態を示す斜視図である。 ガラス扉枠を開放した状態を示す斜視図である。 (A)は図1の可動LEDユニットのA−A断面図、(B)は第2状態、(C)は斜視図、(D)は正面図である。 (A)はプッシュボタンが初期位置、(B)は第1位置、(C)は第2位置にある状態を示す図である。 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。 あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 大当り用変動パターン種別判定テーブル並びに小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。 演出制御用CPUが使用する乱数を示す説明図である。 図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。 予告演出処理を示すフローチャートである。 同じく予告演出処理を示すフローチャートである。 操作予告処理を示すフローチャートである。 扉開放処理を示すフローチャートである。 (A)はセリフ予告種別、(B)はセリフ種別、(C)は操作予告種別決定テーブルを示す図である。 (A)はセリフ予告A、(B)(C)はセリフ予告Bにおける各種動作タイミングを示すタイミングチャートである。 (A)(B)はセリフ予告Cにおける各種動作タイミングを示すタイミングチャートである。 セリフ予告Bの一例を示す図である。 セリフ予告Cの一例を示す図である。 パチンコ遊技機及びカードユニットが並設された状態を示す平面図である。 ガラス扉枠が開放された状態を示すパチンコ遊技機の側面図である。 扉開放処理の各種動作タイミングを示すフローチャートである。 扉開放処理の一例を示す概略図である。 (A)は本発明を適用した実施例2としてのスロットマシン1000を示す正面図、(B)は要部斜視図、(C)(D)は演出ボタンの要部拡大図である。
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、パチンコ遊技機を示す背面図である。図3は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。図4は、パチンコ遊技機を開放した状態を示す斜視図である。図5は、ガラス扉枠を開放した状態斜視図である。
パチンコ遊技機1は、図1、図2及び図4に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠100と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。
下扉枠103の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4(下皿)や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。この上皿3の上面3aにおける左右方向の略中央位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン250が設けられている。
ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101に対して着脱可能に取り付けられている。ガラス扉枠102は、下扉枠103に設けられた施錠装置(図示略)の鍵穴110に所定の鍵(図示略)を差し込み解錠操作することにより開放可能となる。また、ガラス扉枠102の開閉は、扉スイッチ33により検出されるようになっている。
図4に示すように、遊技盤6は、遊技領域7が前面に形成された木製ベニヤ板からなり該遊技盤6の背面側には、演出表示装置9及び演出制御基板80等を含む変動表示制御ユニット(図示略)等の遊技に関連する遊技用部品が組み付けられる遊技用部品ユニット160が一体的に組み付けられている(図2参照)。
遊技盤6を前面枠101の前面に取り付けるには、遊技盤6の左端部を図中太矢印に示すように、前面枠101に形成された縦長長方形状の開口部115の左上下位置に設けられた係止凹部116a,116bに、遊技盤6の左端部を差し込んだ状態で、右端部を盤押え金具117a,117bで係止することにより取り付けられるようになっている。係止凹部116a,116bには盤押えバネ118a,118bが設けられており、係止凹部116a,116bに係止された遊技盤6の前後のガタツキが防止されている。
図1に戻って、遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄(演出図柄)を可変表示する複数の可変表示部を含む演出表示装置(飾り図柄表示装置)9が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の可変表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。演出図柄の可変表示を行う演出表示装置9は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
第1特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13aに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動入賞口13bに入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合せが停止表示される。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13aを有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13aに入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)及び第1入賞確認スイッチ14b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13aを有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口13bを有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)13bに入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ15a及び入賞確認スイッチ15bによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口13bに入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13aよりも、第2始動入賞口13bに遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口13bに入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
また、第1始動口スイッチ14aと第1入賞確認スイッチ14bの検出結果及び第2始動口スイッチ15aと第2入賞確認スイッチ15bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。
以下、第1始動入賞口13aと第2始動入賞口13bとを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口13bに極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13aは演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13aとの間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13aの周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13aの周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13aに導きづらくして、第2始動入賞口13bの入賞率の方を第1始動入賞口13aの入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13aに入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口13bに入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。なお、この例では、第1始動入賞口13aへの入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口13bへの入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。
また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部9aと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部9bとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
なお、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口13bに対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13aおよび第2始動入賞口13bのいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13aや第2始動入賞口13bといった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。
第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口13bに遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(例えば、7セグメントLEDのうち4つのセグメント)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。
なお、7セグメントLEDからなる普通図柄保留記憶表示器41には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(セグメント)とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数(大当りラウンド数)を示す2つの表示部(セグメント)、及び遊技状態を示す2つの表示部(セグメント)が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示可能なセグメントLED等にて構成してもよい。
特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13a、第2始動入賞口13bや大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
第1始動入賞口13a内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第1始動口スイッチ14aと第1入賞確認スイッチ14b)が設けられている。この実施例では、第1始動入賞口13a内で、第1始動口スイッチ14aと第1入賞確認スイッチ14bとが上下に配置されている(本例では、第1始動口スイッチ14aが上側に配置され、第1入賞確認スイッチ14bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第1始動入賞口13a内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第1始動口スイッチ14aで検出され、次いで第1入賞確認スイッチ14bで検出される。
また、第2始動入賞口13b内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第2始動口スイッチ15aと第2入賞確認スイッチ15b)が設けられている。この実施例では、第2始動入賞口13b内で、第2始動口スイッチ15aと第2入賞確認スイッチ15bとが上下に配置されている(本例では、第2始動口スイッチ15aが上側に配置され、第2入賞確認スイッチ15bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第2始動入賞口13b内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第2始動口スイッチ15aで検出され、次いで第2入賞確認スイッチ15bで検出される。
また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23a)が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとが配置されている(本例では、カウントスイッチ23が上側に配置され、第3入賞確認スイッチ23aが下側に配置されている)。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まずカウントスイッチ23で検出され、次いで第3入賞確認スイッチ23aで検出される。
また、第1始動口スイッチ14aと第1入賞確認スイッチ14b、第2始動口スイッチ15aと第2入賞確認スイッチ15b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15aおよびカウントスイッチ23として近接スイッチを用い、第1入賞確認スイッチ14b、第2入賞確認スイッチ15b、第3入賞確認スイッチ23aとしてフォトセンサを用いている。
また、第1始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第2始動口スイッチ15aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第1始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて第1入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第2始動口スイッチ15aによる検出結果に加えて第2入賞確認スイッチ15bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ23による検出結果に加えて第3入賞確認スイッチ23aの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第1入賞確認スイッチ14b、第2入賞確認スイッチ15b、第3入賞確認スイッチ23aは、異常入賞の判定のみに用いられる。
このように、第1始動口スイッチ14a、第2始動口スイッチ15a、カウントスイッチ23は近接スイッチを用いて構成し、第1〜第3入賞確認スイッチ14b,15b,23aはフォトセンサを用いているが、第1始動口スイッチ14aと第1入賞確認スイッチ14b、第2始動口スイッチ15aと第2入賞確認スイッチ15b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aの検出方式はこの実施例で示したものにかぎらず、例えば、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23と、第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとで異なる検出方式であれば、逆に第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23としてフォトセンサを用い、第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとして近接スイッチを用いてもよい。この場合、フォトセンサである第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23の検出結果にもとづいて特別図柄の変動表示や賞球払出処理が実行され、近接スイッチである第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aの検出結果は、第1始動入賞口13a、第2始動入賞口13b、大入賞口の異常入賞の判定のみに用いられることになる。また、例えば、電磁式のスイッチである近接スイッチや光学式のフォトセンサに代えて、第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23または第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aとして、機械式のスイッチ(マイクロスイッチなど)を用いてもよい。
また、この実施例では、特別図柄の変動表示や賞球払出処理の実行の契機となる第1,2始動口スイッチ14a,15a及びカウントスイッチ23は、異常入賞の判定に用いられる第1〜3入賞確認スイッチ14b,15b,23aよりも上流側に設けられていたが、異常入賞の判定に用いられるスイッチの下流側に設けてもよい。
そして遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第1入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第1始動口スイッチ14aにて検出された遊技球数と第1入賞確認スイッチ14bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えたと判定すると、所定のエラーとして、第1始動入賞口13aへの異常入賞が発生したと判定する。また、第2始動口スイッチ15a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第2入賞確認スイッチ15b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第2始動口スイッチ15aにて検出された遊技球数と第2入賞確認スイッチ15bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えたと判定すると、所定のエラーとして、第2始動入賞口13bへの異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ23(近接スイッチ)から入力した検出信号と第3入賞確認スイッチ23a(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ23にて検出された遊技球数と第3入賞確認スイッチ23aにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えたと判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。
このように、第1始動口スイッチ14aと第1入賞確認スイッチ14b、第2始動口スイッチ15aと第2入賞確認スイッチ15b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aと、を互いに異なる検出方式のセンサ(本例では、近接スイッチとフォトセンサ)により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第1始動入賞口13a、第2始動入賞口13b、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ156はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。
遊技領域7の左側には、遊技中に点滅表示される装飾LED25aを有する装飾部材25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。遊技領域7の外側の下部左右側には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外側の上部左右側には、回転式の可動LEDユニット200L,200Rが設けられている。
図6に示すように、可動LEDユニット200L,200Rは、ガラス扉枠102の上部左右側に左右方向を向く回動軸201を中心として周りに回動可能に設けられ、球体の略半分を、中心を通過する回動軸201の近傍において該回動軸201に対し平行に切欠くことにより形成された円形の第1発光面202Aと、回動軸201を基準として第1発光面202Aの反対側に該回動軸201に対し交差する方向に切欠くことにより形成された円形の第2発光面202Bと、を備えている。
より詳しくは、第2発光面202Bは、第1発光面202Aよりも面積が小さく、かつ、第1発光面202Aが背面を向いたときに、内側やや下方を向くように形成されている。第1発光面202Aは、透光性を有する平坦なレンズ部材(図示略)にて構成され、本体内部に設けられた複数の第1LED203aの光を拡散して外方に出射するようになっている。一方、第2発光面202Bは非透光性板からなり、複数(本実施例では5個)の透孔204が形成されており、各透孔204には本体内部に設けられた複数の第2LED203bが臨むように配設され、スポットライトとして機能するようになっている。
このように半球状に構成された可動LEDユニット200L,200Rは、ガラス扉枠102の前面102a上部左右側それぞれに形成された半球状の凹部102b内に、回動軸201を中心として回動可能に収容されている。左右側に突出した回動軸201の一方はLED用モータ205に連結されており、該LED用モータ205により回動軸201が軸心周りに回動されることで、平坦な第1発光面202Aが前面側を向く第1状態(図6(A)参照)と、第2発光面202Bが前面側を向く第2状態(図6(B)参照)と、に変化(回動)可能とされている。
第1状態において、可動LEDユニット200L,200Rの本体部は凹部102b内に収容され、第1発光面202Aが前方を向くとともに第2発光面202Bが前面102bを向くことで、第1発光面202Aが前面102aに対しほぼ面一をなすように配設される。つまり、よって、前面102aに対し可動LEDユニット200L,200Rの本体部が突出することはない。
一方、第2状態において、可動LEDユニット200L,200Rの本体部は凹部102bから逸脱し、第2発光面202Bが前方を向くとともに第1発光面202Aが後方を向くことで、第2発光面202Bを有する球面の前端部が前面102aに対し所定突出長さ分L1突出するように設けられる。
また、第2状態において、左右の可動LEDユニット200L,200Rの第2発光面202Bは、それぞれ内側やや下方を向くことで、これら左右の可動LEDユニット200L,200Rの下方中央に位置する上皿3の上面3aにおけるプッシュボタン250周辺領域を局所的に照らしたり(図40(A)参照)、上下に往復回動させたりすることができるようになっている。
遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾LED25aは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
図1および図2では、図示を省略しているが、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプが設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプが設けられている。なお、賞球ランプおよび球切れランプは、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータによって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。
図7に示すように、プッシュボタン250は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を検出できるように構成されているとともに、プッシュボタン250の設置位置における上皿3の本体内部には、プッシュボタン250に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ250a(図3参照)が設けられている。
また、プッシュボタン250は、その天面である操作面250bが、該プッシュボタン250の設置面である上面3aに対し所定高さ突出するように設けられている。
プッシュボタン250は、特に図示しないが、上皿3の本体内部に設けられたベース体と、該ベース体に対し上下移動可能に設けられた有底筒状の移動体と、から構成されており、移動体に形成された操作面250bが押圧されることで操作がボタンスイッチ250aにより検出されるようになっている。つまり、操作面250bが上面3aに対し僅かに突出した初期位置(図7(A)参照)と、操作面250bが初期位置よりも下方の押圧位置(図示略)と、の間で移動可能に設けられており、常時、図示しないバネの付勢力により初期位置に維持されるようになっている。
また、プッシュボタン250は、図示しないボタン用モータ251(図3参照)及び駆動力伝達機構(図示略)により移動体が昇降されるようになっている。具体的には、操作面250bが上面3aに対し僅かに突出した初期位置(図7(A)参照)と、操作面250bが上面3aに対し大きく突出した第2位置(図7(C)参照)と、の間で昇降可能に設けられている。また、初期位置から第2位置まで間の任意の箇所で昇降動作を停止させることができるとともに、前記押圧位置(図示略)において押圧操作をボタンスイッチ250aにより検出できる機構を備えている。
また、本実施例では、初期位置から第2位置まで移動する間に、初期位置と第2位置との略中間位置である第1位置(図7(B)参照)を通過するようになっており、後述する操作予告において、プッシュボタン250が初期位置、第1位置、第2位置のいずれにあるときに操作したかによって演出内容が異なるようにしている。
尚、これら第1位置や第2位置は、初期位置よりも下方に位置する押圧位置とは異なり、初期位置を基準として押圧操作方向(下方)と反対方向(上方)に位置する可動位置であるとともに初期位置と同じように押圧操作が可能な操作位置である。すなわち、初期位置は初期操作位置であり、第1位置は第1操作位置、第2位置は第2操作位置である。
上皿3の上面3aに対するプッシュボタン250の操作面250aの突出高さは、初期位置よりも第1位置における突出高さL10の方が高く、また、第1位置よりも第2位置における突出高さL11の方が高い(L10<L11)。尚、第1位置は初期位置と第2位置との略中間位置に設定されているが、初期位置寄りまたは第2位置寄りであってもよい。
遊技者の操作により、後述する打球発射装置から発射された遊技球は、発射球案内通路(図示略)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13aに入り第1始動口スイッチ14aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13aへの入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口13bに入り第2始動口スイッチ15aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口13bへの入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると「大当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄(所定表示結果)であると「小当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「非確変」または「確変A」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第1大当り状態(15ラウンド大当り状態)に移行する。大当り遊技状態(通常15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1期間となる所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば8個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の出玉(賞球)が得られる。なお、15ラウンド大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変B」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第2大当り状態(高速15ラウンド大当り状態)に移行する。第2大当り状態では、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉が、第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)あるいは所定個数(例えば3個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。第2大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第2ラウンド数(例えば「15」)となる。
このような第2大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉(賞球)が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、第2大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、第2大当り状態は第2特定遊技状態ともいう。また、第2大当り状態は、第1大当り状態に比べてラウンドの実行回数が少ないものであってもよい。すなわち、第2大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第1大当り状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第1大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであってもよい。
また、「非確変」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。このように「非確変」に対応する大当り図柄特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」(「通常大当り」ともいう)と称される。
「確変A」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第1大当り状態が終了した後や、確変状態において「確変B」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時短制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。
こうした「確変A」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく第1大当り状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。また、「確変B」に対応する大当り図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「突確大当り」ともいう)と称される。なお、これら大当り図柄は任意であり、例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号等にしてもよい。
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、第2大当り状態と同様に特別可変入賞球装置20において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数{第2ラウンド数に等しい実行回数(本例では、15回)}に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、第2大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置20を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置20を第1状態とする回数が「15」である小当り遊技状態における遊技は、第2大当り状態における遊技と同様に、15回開放遊技とも称される。なお、第2大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、第2大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口13bを通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合せられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において第2始動入賞口13bに遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口13bは、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。
また、この実施例では、通常状態において「確変B」に対応する「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変制御(潜伏確変状態)へ移行する。また、確変状態において「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態へ移行する。
このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていてもよい。また、例えば、特図ゲームにける可変表示結果が「確変大当り」となったことに基づく第1大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態ともいう)に制御され、その後、特図表示結果が「大当り」となることなく、特図ゲームの実行回数が所定回数(例えば70回)に達したときには、確変制御は継続して行われるものの、時短制御や高開放制御が終了して行われなくなる第2確変状態(高確低ベース状態ともいう)に制御されるようにしてもよい。
また、この実施例では、確変状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には第2確変状態(潜伏確変状態)へと移行するようになっていたが、確変状態だけでなく、時短状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後にも第1確変状態へと移行するようにしてもよい。あるいは、「確変大当り」に基づく第1大当り状態の終了後には、再び特図表示結果が「大当り」となるまで第1確変状態に制御される一方、「突確大当り」に基づく第2大当り状態の終了後には、第1確変状態に移行して、特図表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときに第2確変状態へと移行するようにしてもよい。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了と必ずしも連動するものでなくてもよい。
演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて仮停止表示された飾り図柄が大当り組み合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組み合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
次に、パチンコ遊技機1の背面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を背面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声制御基板70、ランプドライバ基板35、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース150に収納されている。
さらに、パチンコ遊技機1背面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板90やタッチセンサ基板(図示略)が設けられている。電源基板90には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。
なお、この実施例では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。
なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。
パチンコ遊技機1の背面には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板91が設置されている。ターミナル基板91には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(始動口信号、図柄確定回数1信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号1、遊技機エラー状態信号)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。なお、遊技機エラー状態信号に関しては必ずしもパチンコ遊技機1の外部に出力しなくてもよく、該情報出力端子から、この遊技機エラー状態信号の替わりに遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号等を出力するようにしてもよい。
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て払出ケース97aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ43が設けられている。球切れスイッチ43が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ43が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示略)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ(図示略)を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)156が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ156には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路60が内蔵されている。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ156(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156には、乱数回路60が内蔵されている。乱数回路60は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路60は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路60は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路60は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
乱数回路60は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数回路60が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ156のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ156の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路60が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路60が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
遊技制御用マイクロコンピュータ156は、第1始動口スイッチ14aまたは第2始動口スイッチ15aへの始動入賞が生じたときに乱数回路60から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ156には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路61が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータにも、遊技制御用マイクロコンピュータ156とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(図示略)。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
遊技制御用マイクロコンピュータ156のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ156等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ156等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ156等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板(例えば、主基板31)に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ156の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ14a、第1入賞確認スイッチ14b、第2始動口スイッチ15a、第2入賞確認スイッチ15b、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23aおよび各入賞口スイッチ30a,30b、扉スイッチ33、からの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21と、基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ156をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板91を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。
この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ156から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
演出制御基板80は、演出制御用CPUおよびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ(図示略)を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU(図示略)は、内蔵または外付けのROM(図示略)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU(図示略)は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
演出制御用CPU(図示略)は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU(図示略)は、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPUから入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路(図示略)が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ156側)に入り込まない。
さらに、演出制御用CPU(図示略)は、出力ポート(図示略)を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPUは、出力ポートを介して音声制御基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPUは、出力ポートを介してLED用モータ205、ボタン用モータ251に対してモータを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPUは、入力ポートを介してボタンスイッチ250aからの検出信号を入力する。
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ(図示略)を介してLEDドライバに入力される。LEDドライバは、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25a、第1LED203a、第2LED203bに駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。
音声制御基板70において、音番号データは、入力ドライバ(図示略)を介して音声合成用IC(図示略)に入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路(図示略)に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM(図示略)には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
次に、遊技機の動作について説明する。図8は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ156が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ156が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ156が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23、24の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
図10は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図10に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−1(ノーマルリーチD)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。なお、図10に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3−1を用いる場合にも、再変動が3回行われる。
また、図10に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−2(ノーマルリーチD)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図11において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図10に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。
なお、この実施例では、図10に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。
このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。
なお、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。
また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうちのいずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。
図11は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、通常大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(6)ランダム6(MR6):確変大当りBまたは小当りの種類(種別)を決定する(当り種別判定用)
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。
なお、この実施例では、確変大当りA及び通常大当りCである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。
図9に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数および(6)の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ156に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ156の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
図12(A)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図12(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図12(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図12(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
図12(B),(C)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図12(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図12(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図12(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図12(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図12(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図12(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図12(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
なお、この実施例では、図12(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
つまり、第1特別図柄表示器8aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。
また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。
また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/70)は、確変大当りBに決定する割合(1/1596(低確時)、1/160(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。
図12(D)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。
大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「通常大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して5個の判定値が割り当てられ(40分の5の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して15個の判定値が割り当てられている(40分の15の割合で確変大当りBと決定される)、「通常大当りC」に対して20個の判定値が割り当てられている(40分の20の割合で通常大当りCと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りA」となる確率は「確変大当りB」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りA」または「確変大当りB」または「確変大当りC」と決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。
また、この実施例では、図12(D)に示すように、第2特定遊技状態としての2ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、ラウンド数を多くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とでラウンド数が同じ5ラウンドであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。
「確変大当りA」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りが発生するまで確変状態並びに時短状態が継続する。
「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短くかつラウンド数も少ない2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、次の大当りの発生まで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、次の大当りが発生するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。
つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長くラウンド数も15ラウンドと多いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.5秒と短いとともに、ラウンド数も2ラウンドと少なく、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。
なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回(2ラウンド)行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。
「通常大当りC」とは、確変大当りAと同じく15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態とはならずに、変動表示を100回終了するまで(始動回数が100回となるまで)、時短状態のみの低確高ベース状態に移行させる大当りである。つまり、大当り終了後、変動表示が100回となるまで時短状態が継続する。
図13(A)は、大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
大当りA・C用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が、大当りの種別毎に設定されている。
これら判定値の数としては、図13(A)に示すように、大当りの種別が「確変大当りA」である場合には、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、「確変大当りA」となる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチ、プレミアムリーチ(スーパーリーチC)またはスペシャルリーチが多く決定されるように設定されている。
一方、大当りの種別が「通常大当りC」である場合には、スーパーCA3−3に比較してノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2の判定値の数が多くなるように設定されており、「通常大当りC」となる場合には、変動パターンとしてノーマルリーチが多く決定されるように設定されている。
また、図13(B)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図13(B)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。
また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。
また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。
具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。
尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。
このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。
つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。
尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。
また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。
尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。
図14(A),(B)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。
なお、図14(A)〜(B)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。
また、図14(A)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。
なお、図14に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。
なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
なお、この実施例では、図14に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図14(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。
図15(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
なお、図15(A)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図15(B)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図15(B)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。
図16は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138aでは、スーパーCA2−7には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーCA2−8には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。
図17および図18は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図17および図18に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図10に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9100(H)は、ガラス扉枠102の開放が検出されたときに送信される演出制御コマンド(扉開放報知開始指定コマンド)であり、コマンド9101(H)は、ガラス扉枠102の閉鎖が検出されたときに送信される演出制御コマンド(扉開放報知終了指定コマンド)である。
コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
コマンド95XX(H)は、第1始動入賞口13への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ(スーパーリーチC)となるか否かの判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド1)である。尚、「XX」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値(はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等)である。
コマンド96XX(H)は、第2始動入賞口14への入賞時において、どの大当りとなるかや特定のリーチ状態であるプレミアムリーチ(スーパーリーチC)となるか否かの判定結果を指定(通知)する演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド2)である。尚、「XX」は、入賞時に判定される各種の判定結果に予め付与された数値(はずれがX1、確変大当りAがX2、確変大当りBがX3、通常大当りCがX4、小当りがX5、非リーチが0X、ノーマルリーチが1X、スーパーリーチが2X、プレミアリーチが3X等)である。
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。
コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、通常大当りCの開始を指定する演出制御コマンド(通常大当りC開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。コマンドA004(H)は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:ファンファーレ4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りCであったことを指定する演出制御コマンド(通常大当りC終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、小当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。
なお、本実施例では、上記コマンドA002(H)にて指定する大当り開始画面とコマンドA004(H)にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302(H)にて指定する大当り終了画面とコマンドA304(H)にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1−3,4の後半において表示される画面(図示略)と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りBまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。
コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。
なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図17に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りBおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りBおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ156から上述した演出制御コマンドを受信すると、図17および図18に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ156は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
図17および図18に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ156から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
図19および図20は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ156(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ156は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ156が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図21は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU120)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。次いで、演出制御用CPU120は、扉開放処理を行う(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。
図22は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ156から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ156から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図17および図18参照)であるのか解析する。
図23は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図23に示すように、この実施例では、予告演出用乱数SR1を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
予告演出用乱数SR1は、後述する複数種類の予告演出のうちいずれを実施するか否か及び実施する場合にはその予告演出の種別を決定するための乱数であり、1〜100の数値範囲の値をとる。
尚、これらSR1の乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図21に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図23に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図23に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図24に示す図柄変動制御パターンテーブル180を初めとする、予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル(図示略)、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル(図示略)等が記憶されている。図24に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。
また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
なお、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。
これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部発光制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。
プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU120における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、各スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、各スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25、左枠LED28b、右枠LED28c、第1LED203a、第2LED203bといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば可動LEDユニット200L,200Rやプッシュボタン250等を含む演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
演出制御用CPU120は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様で各スピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25、左枠LED28b、右枠LED28c、第1LED203a、第2LED203b等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
また、予告演出制御パターンには、予告演出を実施する際に、予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータ(予告演出制御パターン)が格納されている。予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ(予告プロセスデータ)とともに、遊技者からの操作を受付けるためにプッシュボタン250の操作を受付ける期間等のデータやこれら操作を受付けるための制御データが時系列的に設定されている。
尚、これら予告演出制御パターンは、変動開始後に予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっている(ステップS825参照)。
演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMには、図示しない第1保留記憶表示部並びに第2保留記憶表示部の表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファや、時短回数をカウントするための時短回数カウンタが設けられている。
また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、予告演出において、複数種類のうちいずれの予告を行う際に使用される各予告演出用テーブル(図示略)が記憶されている。これら予告演出用テーブルとしては、可変表示の表示結果が大当り表示結果となる可能性を予告する大当り予告を実施する場合に使用される大当り予告演出用テーブルや、その時点の保留記憶にて大当りする可能性を予告する大当り保留予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に確変大当りAが発生して確変状態(高確高ベース)に移行する可能性を予告する確変予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に発生する大当りのラウンド数について予告するラウンド数予告演出用テーブルや、可変表示の終了時に確変大当りBが発生して確変状態(高確低ベース)に移行する可能性を予告する潜伏当り予告演出用テーブルや、その時点の保留記憶にてプレミアムリーチ(スーパーリーチC)が発生する可能性を予告するプレミア保留予告演出用テーブル等が設けられている。
各予告演出用テーブルには、例えば、信頼度や登場するキャラクタ等が異なる複数種類の予告演出が記憶されており、当該予告演出の実行が決定されたときに複数種類のうちからいずれかが選択されるようになっている。
本実施例では、大当り予告演出として、例えば可変表示開始時やリーチ成立時にキャラクタが登場して大当りになる可能性を示唆するセリフを喋るセリフ予告や、所定の画像が段階的に切り替わるステップアップ予告や、所定の画像が割り込み表示されるカットイン予告等、可変表示が開始されてから終了するまでの期間の所定のタイミングで実行される複数種類の予告が記憶されている。
本実施例において、セリフ予告は、可変表示開始時においてキャラクタが登場し、遊技者に対してプッシュボタン250操作を促し、操作有効期間中にボタン操作がなされたことを条件に、プッシュボタン250を操作したタイミング(初期位置、第1位置、第2位置)に応じて、キャラクタが大当りの可能性を示唆するセリフを喋る大当り予告演出である。
また、セリフ予告では、決定された種別に応じて予め定められた操作有効期間に応じて、プッシュボタン250が初期位置から第1位置または第2位置まで飛び出すようになっており、操作された高さ位置に応じて異なる内容のセリフが表示されるようになっている。つまりセリフ予告種別は、プッシュボタン250の操作有効期間及びプッシュボタン250の飛び出し量が異なる複数種類のパターンを含む。
具体的には、図32(A)に示すように、セリフ予告は、プッシュボタン250が初期位置に維持されるとともに、操作有効期間として第1有効期間(例えば、5秒)が設定されるセリフ予告A、プッシュボタン250が初期位置から第1位置まで上昇して該第1位置に維持されるとともに、操作有効期間として第1有効期間(例えば、5秒)が設定されるセリフ予告B、プッシュボタン250が初期位置から第1位置を経て第2位置に維持されるとともに、操作有効期間として第1有効期間よりも長い第2有効期間(例えば、10秒)が設定されるセリフ予告Cの3パターンを含む。
そして、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当り表示結果となる場合、セリフ予告Aは5%、セリフ予告Bは15%、セリフ予告Cは80%の割合で決定するのに対し、可変表示結果がはずれ表示結果となる場合、セリフ予告Aは5%、セリフ予告Bは80%、セリフ予告Cは15%の割合で決定する。すなわち、可変表示結果が大当りとなるか否かに応じて異なる割合でいずれかのパターンを決定し、特に大当り表示結果になる場合は、セリフ予告A,Bよりも高い割合でセリフ予告Cを決定する。
尚、セリフ予告A〜Cに関しては、各々1種類に限定されるものではなく、例えば操作有効期間やプッシュボタン250の上昇動作が異なる複数種類のパターンを有していてもよい。
また、これらセリフ予告A〜Cでは、可変表示結果が大当りであるか否か及びプッシュボタン250が操作されたタイミングが第1タイミング(プッシュボタン250が初期位置から第1位置の間にあるときのタイミング)及び第2タイミング(プッシュボタン250が第1位置から第2位置の間にあるときのタイミング)のいずれであるかによって、内容が異なるセリフが表示される。
セリフは、図32(B)に示すように、「!?」「…」「怪しい」「チャンス?」・・といったように、既に決定されている可変表示結果に対する信頼性が低いノーマルセリフ(Nセリフ)、または「!!!!!」「激熱!」「大当り?」「確定?」・・といったようにノーマルセリフよりも可変表示結果に対する信頼性が高いスペシャルセリフ(Sセリフ)のうちからいずれかが選択されるようになっている。
具体的には、演出制御用CPU120は、セリフ予告A〜Cにおいて、可変表示結果が「大当り」または「はずれ」であっても、第1タイミングで操作されたときはNセリフを選択する。
また、セリフ予告Cにおいて、可変表示結果が大当りであるときに第2タイミングで操作された場合は、Nセリフよりも高い割合でSセリフを選択する(例えば、Sセリフを90%、Nセリフを10%)。可変表示結果がはずれであるときに第2タイミングで操作された場合は、Nセリフよりも高い割合でSセリフを選択するが、可変表示結果が大当りであるときに第2タイミングで操作された場合よりも高い割合でNセリフを選択する(例えば、Sセリフを40%、Nセリフを60%)。
尚、本実施例では、可変表示結果が大当りであるときに第2タイミングで操作された場合、Nセリフよりも高い割合でSセリフを選択するようになっていたが、Sセリフを100%の割合で選択するようにしてもよい。また、可変表示結果がはずれであるときに第2タイミングで操作された場合、Nセリフを100%の割合で選択するようにしてもよい。
また、可変表示結果が大当りであるときに第2タイミングで操作された場合はSセリフを100%の割合で選択し、可変表示結果がはずれであるときに第2タイミングで操作された場合に、Sセリフよりも高い割合でNセリフを選択する(例えば、Sセリフを10%、Nセリフを90%)ようにしてもよい。
すなわち、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りであるときにセリフ予告Cを決定し、第2タイミングでプッシュボタン250が操作されたときには、第1タイミングでプッシュボタン250が操作されたときよりも遊技者にとって有益な情報、つまり、大当り表示結果になる可能性の示唆が分かりやすいスペシャルセリフを表示して遊技者に示唆する。
また、演出制御用CPU120は、セリフ予告の実行が決定された場合、該決定されたセリフ予告が実行されたときのボタンの飛び出し量を示唆するボタン示唆予告を実行するか否か、及び実行する場合にはボタン示唆予告の種別を決定するとともに、可変表示が開始された後、セリフ予告を実行する前にボタン示唆予告を実行する。
ボタン示唆予告は、可変表示の開始とともにキャラクタが出現して、プッシュボタン250の飛び出し量が「なし」「大」「特大」のうちいずれである可能性が高いかを示唆する演出であり、プッシュボタン250の飛び出し量が「なし」である(初期位置に維持される)可能性が高い旨を示唆するボタン示唆予告1、プッシュボタン250の飛び出し量が「大」である(第1位置まで飛び出す)可能性が高い旨を示唆するボタン示唆予告2、プッシュボタン250の飛び出し量が「特大」である(第2位置まで飛び出す)可能性が高い旨を示唆するボタン示唆予告3を含む。尚、ボタン示唆予告0はボタン示唆予告を実行しないパターンである。
具体的には、図32(C)に示すように、演出制御用CPU120は、セリフ予告Aが決定されている場合は、ボタン示唆予告0(非実行)を90%、ボタン示唆予告1及びボタン示唆予告2を5%、ボタン示唆予告3を0%の割合で決定する。また、セリフ予告Bが決定されている場合は、ボタン示唆予告0(非実行)を0%、ボタン示唆予告1を30%、ボタン示唆予告2を60%、ボタン示唆予告3を10%の割合で決定する。また、セリフ予告Cが決定されている場合は、ボタン示唆予告0(非実行)を0%、ボタン示唆予告1を10%、ボタン示唆予告2を30%、ボタン示唆予告3を60%の割合で決定する。
つまり、演出制御用CPU120は、プッシュボタン250が初期位置以上飛び出ることがないセリフ予告Aが決定されている場合、ボタン示唆予告を実行しないボタン示唆予告0を最も高い割合で決定する。また、プッシュボタン250が第2位置まで飛び出るセリフ予告Cが決定されている場合、プッシュボタン250が第2位置よりも低い第1位置までしか飛び出ないセリフ予告Bまたは初期位置から飛び出ないセリフ予告Aよりも高い割合でボタン示唆予告3を決定する。
次に、セリフ予告の実行中において演出制御用CPU120が行う制御内容について、図33及び図34のタイミングチャートに基づいて説明する。
図33(A)に示すように、セリフ予告Aにおいては、セリフ予告の実行開始に伴い、プッシュボタン250の操作を有効に受付ける有効期間を計時するための有効期間タイマに所定値(例えば、5秒)を設定し、カウントを開始する(t1)。そして、有効期間タイマのカウンタ値が所定値に達するまでの第1有効期間(t1〜t3)内にプッシュボタン250が操作された場合、その時点でプッシュボタン250の操作を無効とするとともに、Nセリフを表示する(t2)。
図33(B)に示すように、セリフ予告Bにおいては、セリフ予告の実行開始に伴い、プッシュボタン250の操作を有効に受付ける有効期間タイマに所定値(例えば、5秒)を設定し、カウントを開始するとともに(t1)、プッシュボタン250を第1位置まで上昇させる。そして、有効期間タイマのカウンタ値が所定値に達するまでの第1有効期間(t1〜t3)内にプッシュボタン250が操作された場合、その時点でプッシュボタン250の操作を無効とするとともに、プッシュボタン250を第1位置から初期位置まで下降させ、Nセリフを表示する(t2)。
また、図33(C)に示すように、セリフ予告Bにおいて、第1有効期間(t1〜t2)内にプッシュボタン250が操作されなかった場合、第1有効期間が経過した時点でプッシュボタン250の操作を無効とするため(t2)、第1有効期間が経過した後にプッシュボタン250が操作された場合(t3)、操作有効期間ではないので、Nセリフ、Sセリフいずれも表示しない。また、セリフ予告Aにおいて、第1有効期間(t1〜t3)内にプッシュボタン250が操作されなかった場合、第1有効期間が経過した時点でプッシュボタン250の操作を無効とするため(t2)、第1有効期間が経過した後にプッシュボタン250が操作された場合(t3)、操作有効期間ではないので、Nセリフ、Sセリフいずれも表示しない。
図34(A)に示すように、セリフ予告Cにおいては、セリフ予告Cの実行開始に伴い、有効期間タイマに所定値(例えば、10秒)を設定し、カウントを開始するとともに(t1)、プッシュボタン250を第1位置まで上昇させる。そして、カウントを開始してから所定時間(例えば、5秒)が経過した時点(t2)で、プッシュボタン250をさらに第1位置から第2位置まで上昇させる。そして、有効期間タイマのカウンタ値が所定値に達するまでの第2有効期間(t1〜t4)内において、該所定時間が経過してから第2有効期間が経過するまでの第2タイミング、つまり、プッシュボタン250が第1位置から第2位置までの範囲にある第2タイミング期間(t2〜t4)にプッシュボタン250が操作された場合、その時点でプッシュボタン250の操作を無効とするとともに、Sセリフ(またはNセリフ)を表示する(t3)。
また、図34(B)に示すように、セリフ予告Cにおいて、有効期間タイマのカウンタ値が所定値に達するまでの第2有効期間(t1〜t5)内において、カウントを開始してから所定時間(例えば、5秒)が経過するまでの第1タイミング、つまり、プッシュボタン250が初期位置から第1位置までの範囲にある第1タイミング期間(t1〜t3)にプッシュボタン250が操作された場合、その時点でプッシュボタン250の操作を無効とするとともに、Nセリフを表示する(t2)。
また、第1タイミング期間(t1〜t3)にプッシュボタン250が操作されてNセリフを表示した場合、その時点でプッシュボタン250の操作を無効とするとともに、プッシュボタン250も第1位置から第2位置まで上昇させることなく初期位置に戻してしまうため、ボタン操作がなされたとしても、NセリフもSセリフも表示しない。
次に、セリフ予告A〜Cの実施状況の一例について、図35及び図36に基づいて説明する。
可変表示結果がはずれ表示結果になる場合においてセリフ予告B及びボタン示唆予告2の実行が決定される場合について説明すると、演出制御用CPU120は、まず、演出表示装置9の表示画面において図柄の可変表示を開始すると同時に、キャラクタを出現させて、「(プッシュボタン250の)飛び出し「大」?」というセリフを表示し、ボタン示唆予告2を実行する(図35(A)参照)。
次いで、「できるだけ大きく飛び出したときに押した方がいいよ!でも、大きく飛び出ないときもあるから気をつけて!」というメッセージを表示した後(図35(B)参照)、プッシュボタン250を表示するとともに、プッシュボタン250の操作有効期間を示す「あと5秒」を表示し、「GO!!」セリフを表示してボタン操作を促す(図35(C)参照)。
そして、プッシュボタン250を第1位置まで上昇させるとともに、第1有効期間中においては、例えば「もっと飛び出る?」などといったセリフを表示して、第2位置まで飛び出す可能性を煽る演出を行う(図35(D)参照)。
その後、第1有効期間中にボタン操作がなかった場合、Nセリフを実行することなくセリフ予告を終了する画面を表示し、セリフ予告の終了画面を表示する(図35(E)参照)。
また、第1有効期間中にボタン操作があった場合、Nセリフを実行し、セリフ予告を終了する(図35(F)参照)。尚、ここではNセリフの一例である「…」が示されているが、別のNセリフが選択されてもよい。
ここで、セリフ予告A,Bの場合は図36(E)の終了画面を表示してセリフ予告を終了するが、セリフ予告Cの場合はセリフ予告の終了画面を表示するものの、セリフ予告は継続する。
ここで、セリフ予告Cの実施状況の一例について、図36に基づいて説明する。
例えば、可変表示結果が大当り表示結果になる場合においてセリフ予告Cの実行が決定された場合について説明すると、演出制御用CPU120は、図36(A)に示したボタン示唆予告及び図36(B)〜(D)までの共通演出を実行する。
そして、第1タイミングにボタン操作がなかった場合、Nセリフを実行することはなく、セリフ予告を終了する画面を表示するが(図36(E)参照)、第2有効期間が設定されているため、セリフ予告は継続する。
尚、プッシュボタン250が操作されたタイミングが第1タイミング、つまりプッシュボタン250が第1位置までしか上昇していないタイミングで操作が検出された場合は、Nセリフを表示した後、プッシュボタン250を初期位置に戻してセリフ予告を終了する(図36(F)参照)。
次いで、第1タイミングにボタン操作がなかった場合、一度、セリフ予告を終了する画面を表示した後(図36(E)参照)、操作の有効期間がまだある旨を示す画面(例えば、有効期間の延長を示す画面等)を表示する(図36(G)参照)。
そして、プッシュボタン250を第2位置まで上昇させるとともに、第2有効期間中においては、例えば「押せ〜」などといったセリフを表示するなどして、ボタン操作を促す(図36(H)参照)。
そして、最終的に第2有効期間中にボタン操作がなかった場合、Nセリフ及びSセリフを表示せずにプッシュボタン250を初期位置まで戻した後、セリフ予告を終了する(図36(I)参照)。
一方、第2有効期間中における第2タイミング、つまりプッシュボタン250が第2位置まで上昇しているタイミングで操作が検出された場合は、Sセリフ(例えば、「激熱!!」)を表示し、第1タイミングよりも信頼性が高い示唆内容を報知した後、セリフ予告を終了する(図36(J)参照)。尚、図36(J)においてはNセリフを表示する場合もある。
尚、図35(A)はボタン示唆予告であり、図35(B)〜(F)に関しては、セリフ予告A〜Cいずれにおいても共通して実行する共通演出であり、図36に関しては、セリフ予告Cにおいてのみ実行される特別演出である。このように演出制御用CPU120は、実行するセリフ予告種別に関係なく、第1タイミング期間においては内容が共通する共通演出を実行するため、共通演出を実行している第1タイミング期間においては、セリフ予告Cが決定されているのか否か、つまり、操作有効期間が延長されるか否かを遊技者は把握することができない。
よって、遊技者は、第1タイミング期間においてプッシュボタン250を押して、信頼性が低い情報でも確実に得ることを目的として延長に期待するか、あるいは、第2タイミング期間がセットされていることを期待し、情報を得ることすらできなくなる危険性はあるものの、第1タイミング期間においてプッシュボタン250を押さずに、第2タイミング期間においてプッシュボタン250を操作する。
次に、演出制御用CPU120がステップS707において実行する扉開放処理について、図37〜図40に基づいて説明する。
演出制御用CPU120は、例えば遊技店員等によりガラス扉枠102が開放されたことに基づいて遊技制御基板31から出力された扉開放報知開始指定コマンドを受信したときに、例えば所定の演出の実行中であったため、可動LEDユニット200L,200Rが第2状態である場合や、プッシュボタン250が第1位置または第2位置にある場合は、可動LEDユニット200L,200Rは第1状態に、プッシュボタン250は初期位置に退避させる制御を行う。
図37に示すように、パチンコ遊技機1は、遊技店に設置される遊技機設置島(図示略)に、カードユニット50等の周辺機器を挟んで横並びに列設されるのが一般的である。
可動LEDユニット200L,200Rは、第2状態にあるとき、ガラス扉枠102の前面102aに対し前方に突出するため、前面102aの一部の外形が変化することになる。よって、例えば、可動LEDユニット200L,200Rが第1状態である場合にガラス扉枠102が図37中1点鎖線で示す位置まで開放されたときには、可動LEDユニット200L,200Rが当該パチンコ遊技機1の隣に並設されたカードユニット50の前面に配設された突出部50a(例えばランプ等)等の障害物に接触することはないが、可動LEDユニット200L,200Rが第2状態である場合にガラス扉枠102が図37中1点鎖線で示す位置まで開放されたときには、可動LEDユニット200L,200Rがカードユニット50の突出部50a(例えばランプ等)等の障害物に接触することがある。
このような場合、ガラス扉枠102を十分に開放できなかったり、可動LEDユニット200L,200Rとカードユニット50とが接触により損傷あるいは故障したりすることが考えられる。
また、図38に示すように、プッシュボタン250が第1位置または第2位置にある場合、上皿3の上面3aに対し上方に突出するため、上面3aの一部の外形が変化することになる。よって、例えば、プッシュボタン250が初期位置である場合にガラス扉枠102が図38中1点鎖線で示すように開放するときには、プッシュボタン250がガラス扉枠102の下辺部に接触することはないが、プッシュボタン250が第1位置または第2位置である場合にガラス扉枠102が図38中1点鎖線で示す位置まで開放されたときには、プッシュボタン250がガラス扉枠102に接触する。
このように、例えば演出の実行により可動LEDユニット200L,200Rが第2状態、プッシュボタン250が第1位置または第2位置にあるときに、何らかのエラー(例えば入賞エラー等)または球詰まりが発生してガラス扉枠102を開放しなければならなくなった場合、突出したガラス扉枠102に設けられた可動LEDユニット200L,200Rがパチンコ遊技機1の周辺にある突出部50a等の障害物に接触したり、ガラス扉枠102がパチンコ遊技機1に設けられているプッシュボタン250に接触することを回避するために、可動LEDユニット200L,200Rを第1状態に、プッシュボタン250を初期位置に戻し、一時的に退避させる扉開放制御を行う。
ここで、演出制御用CPU120が行う扉開放処理状況の一例を、図39及び図40に基づいて説明する。
まず、例えば演出制御用CPU120が演出を実行しているときに、可動LEDユニット200L,200Rが第2状態、プッシュボタン250が第1位置または第2位置にある場合において(図40(A)参照)、例えば入賞エラーが発生した場合(図39(t1)、図40(B)参照)、演出制御用CPU120は、実行していた演出を中断する。このような場合、遊技店の店員等がエラーの確認を行うため、鍵穴110(図1参照)に特定キーKを差し込んでガラス扉枠102を開放する(図39(t2)、図40(C)参照)。
次いで、演出制御用CPU120は、このガラス扉枠102の開放が扉開放スイッチ33により検出されたことに基づき遊技制御基板31から出力された扉開放報知開始指定コマンドを受信したとして、ガラス扉枠102が開放される旨を、例えばエラー音の出力とともに「扉が開いています。」等の音声メッセージを出力することにより、遊技店員等に向けて扉開放報知を開始する(図39(t2)、図40(C)参照)。
次いで、扉開放報知を行いながら、可動LEDユニット200L,200Rが第2状態またはプッシュボタン250が第1位置または第2位置にあるかを確認し、可動LEDユニット200L,200Rが第2状態またはプッシュボタン250が第1位置または第2位置にある場合、これら障害物との接触を回避するため、可動LEDユニット200L,200Rを第1状態、プッシュボタン250を初期位置に戻す退避処理の実行を開始するが、その前に、これら可動LEDユニット200L,200Rやプッシュボタン250を第1状態や初期位置に戻す退避処理が開始される旨を、例えば「可動ユニットが動きます。ご注意下さい」等の音声メッセージを出力し、遊技店員等に向けて可動報知を開始する。
可動報知を開始した後、可動LEDユニット200L,200Rを第2状態から第1状態、プッシュボタン250を第2位置または第1位置から初期位置に移動させる(図39(t3)、図40(D)参照)。
演出制御用CPU120は、ガラス扉枠102の開放を検出した後は、ガラス扉枠102の閉鎖が扉開放スイッチ33により検出されたことに基づき遊技制御基板31から出力された扉開放報知終了指定コマンドを受信したか否かを監視する。
そして、ガラス扉枠102の閉鎖を検出しないままエラーの原因が解消され、エラーが解除された場合、演出制御用CPU120は、中断していた演出を再開する(図39(t4)参照)。その後、扉開放報知終了指定コマンドを受信した場合、ガラス扉枠102が閉鎖されたものとして、扉開放報知を終了するとともに、可動規制タイマに所定値(例えば15秒)をセットして、カウントを開始する(図39(t5)参照)。
そして、ガラス扉枠102の開放が検出されずに可動規制期間が経過したときに、演出が実行中であれば、可動LEDユニット200L,200Rやプッシュボタン250をそのときの演出状態に応じた位置(例えば、第1状態から第2状態、初期位置から第2位置または第1位置)に移動させる(図39(t6)参照)。
その後、当該演出において可動LEDユニット200L,200Rを第2状態から第1状態、プッシュボタン250を第2位置または第1位置から初期位置に戻すタイミングとなったとき、これら可動物を第1状態及び初期位置に移動させる(図39(t7)参照)。
また、可動規制タイマのカウントが開始されてから所定時間が経過するまでの可動規制期間(t5〜t6)においてガラス扉枠102の開放が検出された場合、可動規制タイマをリセットした後、新たに扉閉鎖フラグがセットされた時点から、可動規制期間である15秒が経過するまでガラス扉枠102の開放を監視する可動規制を実施する。
また、演出制御用CPU120は、前述した扉開放に基づき可動LEDユニット200L,200Rを第2状態から第1状態、プッシュボタン250を第2位置または第1位置から初期位置まで移動させる移動期間(t10)が、このような演出の終了時等において可動LEDユニット200L,200Rを第2状態から第1状態、プッシュボタン250を第2位置または第1位置から初期位置まで移動させる移動期間(t11)よりも短くなるようにしている。
すなわち、演出制御用CPU120は、ガラス扉枠102の開放に伴い可動LEDユニット200L,200Rを第2状態から第1状態に退避させる場合、演出の実行時等において動作させる速度よりも速い速度で退避動作させるため、ガラス扉枠102の開放による障害物との接触を極力回避できるようになっている。
図25は、図21に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ156から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。
図26は、図25に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。受信した表示結果指定コマンドが通常大当りCに該当する表示結果4指定コマンドである場合においては、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。
次いで、当該変動パターンに基づいて、当該可変表示において予告演出を実行するか否か及び実行する場合には複数種類の予告演出のうちいずれにするか、つまり予告演出の種別を決定する予告演出決定処理を実行する(ステップS823)。
そして、ステップS824に進み、予告演出の実行が決定されたか否かを判定し(ステップS824)、実行が決定された場合には予告実行決定フラグをセットするとともに、予告に対応する予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後(ステップS825)、ステップS826に進む。予告演出の実行が決定されなかった場合はそのままステップS826に進む。
次いで、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択するとともに(ステップS826)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS827)。
そして演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン250等)の制御を実行する(ステップS828)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
なお、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS829)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS830)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDPがVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS831)。
図27は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、演出制御用CPU120は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中であるか否かを判定し(ステップS841)、予告演出を行うことに決定されているかまたは予告演出の実行中の場合には、図28に示す予告演出処理を実行する(ステップS842)。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップS842の予告演出処理を実施することなく、ステップS843に進む。
また、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDPは、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。
また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御(演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。)は、あくまでも変動期間経過時(最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当)に終了するのであるが、予告演出の制御は、図29に示されたステップS532,S533の処理によって終了する。尚、この実施例では、ステップS532,S533の処理が終了する時点(予告期間タイマがタイムアウトする時点)は演出図柄の変動期間が経過する時点よりも前である。
図28〜図29は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU120は、予告演出が開始されている場合には、ステップS521(図29)に移行する。予告演出が開始されているか否かは、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグによって確認される。
予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−1する(ステップS502)。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる(図25におけるステップS825参照)。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS503)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして(ステップS504)、ステップS511に移行する。
ステップS511では、演出制御用CPU120は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、実行する予告演出並びに予告演出の種別(パターン)を特定し(ステップS512)、特定した予告演出やパターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする(ステップS513)。
次いで、演出制御用CPU120は、実行する予告演出に対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル(図示略)から読み出して選択した後(ステップS515)、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)のプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(ステップS517)。
そして演出制御用CPU120は、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)の最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、プッシュボタン250)の制御を開始する(ステップS518)。
これら予告プロセスデータに基づいて予告演出が開始された後において実施されるステップS521では、図30に示す操作予告処理を実施し、ステップS530に進む。このステップS530において演出制御用CPU120は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する。予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には、演出表示装置9に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い(ステップS532)、予告実行中フラグをリセットする(ステップS533)。
予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用CPU120は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS535)。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う(ステップS536)。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS537)。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する(ステップS538)。
予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップS535〜ステップS538を経由することなく処理を終了する。
ここで、ステップS521において実施される操作予告処理について、図30を用いて説明する。尚、ここでは、セリフ予告に関連して行われる操作予告を一例に説明するが、カットイン予告等の他の予告に関連して行われる操作予告も同様の流れとする。尚、他の予告におけるセリフ内容は、セリフ予告と異なるセリフとされている。
操作予告処理においては、まず、予告プロセスタイマのタイマ値に基づいて、プッシュボタン250の操作の受付けを開始する受付けタイミングになったか否かを判定し(ステップS540)、受付けタイミングではない場合はステップS544に進み、受付けタイミングになった場合は、ステップS823にて決定されたセリフ予告種別に応じた操作有効期間タイマに所定値をセットする(ステップS541)。そして、予告画面の表示を開始するとともに(ステップS542)、セリフ予告Bまたはセリフ予告Cが決定されている場合には、プッシュボタン250を所定高さ位置まで動作させ(ステップS543)、処理を終了する。
また、ステップS540において受付けタイミングではない場合は、プッシュボタン250の操作が有効に受付けられる有効期間中であるか否かを、有効期間タイマに所定値がセットされているか否かにより判定し(ステップS544)、有効期間中でない場合はそのまま終了する。
ステップS543において有効期間中である場合には、有効期間タイマを1減算した後(ステップS545)、有効期間タイマがタイマアウトしたか否か、つまり、有効期間タイマのタイマ値が0になったか否かを判定し(ステップS546)、有効期間タイマがタイマアウトした場合には、予告実行中フラグをリセットし(ステップS547)、処理を終了する。
有効期間タイマがタイマアウトしていない場合、プッシュボタン250が操作されたか否か、つまり、ボタンスイッチ250aからの検出信号が入力されたか否かを判定する(ステップS548)。プッシュボタン250が操作されなかったと判定した場合には、有効期間中にボタン操作はなかったとして処理を終了する。
ステップS548においてプッシュボタン250が操作されたと判定した場合には、実行中のセリフ予告がセリフ予告Aまたはセリフ予告Bであるかを判定する(ステップS549)。そして、セリフ予告Aまたはセリフ予告Bである場合には、Nセリフを表示する(ステップS550)。セリフ予告Aまたはセリフ予告Bではない場合、つまり、セリフ予告Cである場合、第1タイミングであるか否かを判定する(ステップS554)。尚、第1タイミングであるか否かは、有効期間タイマのカウンタ値がカウントを開始してから所定時間(例えば、5秒)が経過するまでの値であるか否かに応じて判定する。
そして、第1タイミングである場合には、Nセリフを表示し(ステップS550)、第1タイミングでない場合、つまり、第2タイミングである場合には、図32(B)のセリフ種別決定テーブルに基づいて、Sセリフ(またはNセリフ)を表示する(ステップS555)。
ステップS550、555においてセリフを表示した後、有効期間タイマをリセットするとともに(ステップS551)、プッシュボタン250が第1位置または第2位置にある場合には初期位置まで移動させた後(ステップS552)、予告実行中フラグをリセットし(ステップS553)、処理を終了する。
次に、ステップS707において実施される扉開放処理について、図31を用いて説明する。
扉開放処理において、演出制御用CPU120は、まず、ガラス扉枠102が開放されている旨を示す扉開放中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS800)。ステップS800において、扉開放中フラグがセットされていなければ、遊技制御基板31から送信された扉開放指定通知に基づいて設定された扉開放フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS801)、扉開放フラグがセットされていると判定した場合、ガラス扉枠102が開放されたとして、扉開放中フラグをセットする(ステップS802)。また、ステップS801において扉開放フラグがセットされていない場合には、そのまま処理を終了する。
ステップS802にて扉開放フラグをセットした後は、その時点で可動LEDユニット200L,200Rが第2状態にある場合、及びプッシュボタン250が第1位置または第2位置にある場合、まず可動LEDユニット200L,200R及びプッシュボタン250が動作を開始する旨を報知する可動報知用データをセットした後(ステップS803)、これらを第1状態及び初期位置に退避させるデータをセットし(ステップS804)、扉が開放されていることを報知する扉開放報知用データをセットし(ステップS805)、処理を終了する。
ステップS800において扉開放中フラグがセットされている場合には、可動LEDユニット200L,200Rやプッシュボタン250を第2状態や第1、第2位置に移動させることを規制する可動規制期間中であるか否かを判定する(ステップS806)。可動規制期間中であるか否かは、可動規制タイマにカウンタ値がセットされているか否かにより判定する。
ステップS806において可動規制期間中ではない場合、遊技制御基板31から送信された扉閉鎖指定通知に基づいて設定された扉閉鎖フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS807)、扉閉鎖フラグがセットされている場合には、可動規制タイマに所定値(例えば、15秒)をセットした後(ステップS808)、扉開放中フラグをクリアして(ステップS809)、処理を終了する。また、ステップS807において扉閉鎖フラグがセットされていない場合には、そのまま処理を終了する。
また、ステップS806において可動規制期間中である場合、可動規制タイマを1減算した後(ステップS810)、可動規制タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップS811)。可動規制タイマがタイマアウトしていない場合、つまり、可動規制期間中である場合は、扉開放フラグがセットされているか否か、つまり、可動規制期間中に再度ガラス扉枠102が開放されたか否かを判定し(ステップS812)、扉開放フラグがセットされている場合には、ガラス扉枠102が再開放されたとして、可動規制タイマをリセットし、新たに所定値(例えば、15秒)をセットした後(ステップS813)、扉開放中フラグをセットして(ステップS814)、処理を終了する。また、ステップS812において扉開放フラグがセットされていない場合には、そのまま処理を終了する。
ステップS811において、可動規制タイマがタイマアウトした場合は、可動規制期間中にガラス扉枠102の再開放がなかったとして、第1状態及び初期位置に退避させていた可動LEDユニット200L,200Rやプッシュボタン250を演出状態に応じた状態(第2状態や第1,2位置)に復帰させるデータをセットし(ステップS815)、処理を終了する。
尚、この扉開放処理において各種報知用データや可動物の可動用のデータがセットされると、その時点でセットされたデータに基づく報知処理や動作処理が行われる。
以上説明したように、本発明の実施例としてのパチンコ遊技機1にあっては、可動LEDユニット200L,200Rが第2状態にあるときにガラス扉枠102が開放されると、可動LEDユニット200L,200Rが第2状態よりも退避することで、ガラス扉枠102を開放する際に障害物である突出部50aに接触して正常な開放ができなくなる可能性、ガラス扉枠102を所定の開放位置まで開放しようとしたときに突出部50aが邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業において突出部50aが邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、可動LEDユニット200L,200Rが突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
また、プッシュボタン250が第1位置や第2位置にあるときにガラス扉枠102が開放されると該プッシュボタン250が退避することで、ガラス扉枠102を開放する際にプッシュボタン250に接触して正常な開放ができなくなる可能性、ガラス扉枠102を所定の開放位置まで開放しようとしたときにプッシュボタン250が邪魔になりスムーズに開放できなくなる可能性、開放した後の作業においてプッシュボタン250が邪魔になり作業しにくくなる可能性等のうち少なくとも一つを回避することができるため、プッシュボタン250が突出していることにより発生しうる不都合を解消できるとともに、接触による部材の破損を極力防止できる。
また、本実施例では、可動LEDユニット200L,200Rが第2状態にあるとき及びプッシュボタン250が第1位置や第2位置にあるときにガラス扉枠102が開放されると、可動LEDユニット200L,200Rが第1状態に、プッシュボタン250が初期位置に戻るようにしている。すなわち、これら可動LEDユニット200L,200Rやプッシュボタン250を駆動初期位置に戻るようにしていることで、ガラス扉枠102の開放が検出されたことに基づき可動部を動作初期状態に戻せばよいので、制御の複雑化を回避できる。
尚、本実施例では、ガラス扉枠102が開放されると、可動LEDユニット200L,200Rやプッシュボタン250は初期位置まで退避されるようになっていたが、このように必ず初期位置まで戻す必要はなく、例えばガラス扉枠102のように、開放時に接触する障害物としての開閉範囲が予め定められている場合、少なくともガラス扉枠102との接触を回避できる位置、つまり、ガラス扉枠102の開閉範囲以外の箇所まで退避させればよく、例えば第1位置が開閉範囲以外に配置されるのであれば、ガラス扉枠102を開放したときに、少なくともプッシュボタン250を第2位置から第1位置まで退避させるだけでもよい。このようにすれば、可動部を必要最小限可動させるだけで済むため、退避時間を短縮化することができる。
また、演出制御用CPU120は、扉開放スイッチ33によりガラス扉枠102の開放を検出したことに基づいて駆動モータ205を介して可動LEDユニット200L,200R及びプッシュボタン250を動作させるときに、可動LEDユニット200L,200R及びプッシュボタン250が動作する旨を報知する可動報知を行うため、例えば遊技店員等は、可動LEDユニット200L,200R及びプッシュボタン250が退避されたことが報知されることで、可動LEDユニット200L,200R及びプッシュボタン250が突出していることによる不都合が解消されることを明確に認識することができるとともに、可動LEDユニット200L,200R及びプッシュボタン250の退避を目視により確認しなくても、安心してガラス扉枠102を開放することができる。
また、演出制御用CPU120は、扉開放スイッチ33によりガラス扉枠102の開放を検出したことに基づいて可動LEDユニット200L,200R及びプッシュボタン250を動作させるとき、ガラス扉102の開放を検出していないときに動作させる場合よりも速い速度で動作させる(図39の(t10<t11)参照)ことで、ガラス扉枠102が開放されてから可動LEDユニット200L,200R及びプッシュボタン250を極力早く退避させることができるので、可動LEDユニット200L,200Rやプッシュボタン250が突出していることにより発生しうる不都合を即座に解消できる。
また、演出時等において可動LEDユニット200L,200Rやプッシュボタン250を動作させるときは、ゆっくり可動させて遊技者に対して動作の面白みをアピールできるとともに、ガラス扉枠102の開放時には、瞬時に退避させて接触を回避することができる。
また、演出制御用CPU120は、ガラス扉枠102の閉鎖を検出してから所定期間である15秒が経過するまで、駆動モータ205による可動LEDユニット200L,200R及びプッシュボタン250の変化を規制することで、ガラス扉枠102を開放した後は、例えば閉鎖時に半ドアや開放した時の原因が解消してない場合等において再度開放させることが多いため、開放のたびに可動LEDユニット200L,200R及びプッシュボタン250を動作させることを回避することができる。
また、演出制御用CPU120は、ステップS807において可動規制タイマに所定値をセットして、15秒間にわたり可動LEDユニット200L,200R及びプッシュボタン250の動作を規制しているときに、エラーが解除されて中断していた演出が再開された場合、演出表示装置9により代替演出を行うようにしてもよい。このようにすることで、可動が規制されている期間に演出の実行条件が成立したときは、可動LEDユニット200L,200R及びプッシュボタン250が動作しなくても他の演出部材である演出表示装置9にて演出が実行されるので、演出の面白みを維持することができる。
また、本実施例では、パチンコ遊技機1の前面(例えば前面102aや上面3a等)に対し突出可能に設けられた可動部として、可動LEDユニット200L,200Rやプッシュボタン250を記載したが、可動LEDユニット200L,200Rのような照明装置やプッシュボタン250のような演出用操作部材に限定されるものではなく、例えばスピーカ、装飾部材、役物といった他の演出用部材等であってもよい。
また、本実施例では、可動部の一例である可動LEDユニット200L,200Rが第1状態から第2状態に動作することにより、開閉部材としてのガラス扉枠102の所定部位である前面102a上部左右位置を、第1状態と該第1状態よりも外方に突出する第2状態とに変化可能に構成されている。また、可動部の他の一例であるプッシュボタン250が初期位置から第1位置や第2位置に移動することにより、開閉部材以外の部材である上皿3の所定部位である上面3aにおける左右方向の略中央位置を、第1状態と該第1状態よりも外方に突出する第2状態とに変化可能に構成されている。
しかし本発明は、例えば、可動LEDユニット200L,200Rやプッシュボタン250のように、開閉部材または該開閉部材以外の部材の所定部位に回動可能または進退可能に設けられた可動部自体を該所定部位(例えば、前面102aや上面3a)に対して突出させたり退避させることにより、該所定部位の状態を変化させるものに限定されるものではなく、可動部を該所定部位に対して突出させたり退避させることなく、第1位置と第2位置との間で移動させることにより、開閉部材または該開閉部材以外の部材の所定部位の状態を第1状態と第2状態とに変化させるようにしてもよい。
例えば、特に図示しないが、パチンコ遊技機1のガラス扉枠102の前面102aに対し突出する可動部を、上下方向(または左右方向等)に往復移動可能に設け、可動部が例えば上方の第2位置にある場合はガラス扉枠102の開放時に突出部50aに接触するが、下方の第1位置にある場合はガラス扉枠102の開放時に突出部50aに接触しない。つまり、可動部が第2位置にあるときは、第1位置にあるときよりもガラス扉枠102の前面102aの所定部位(上部位置)が外方に突出していることになる。
よって、可動部が第2位置であるときにガラス扉枠102が開放されたときに、該可動部を第1位置に向けて移動することで、突出部50aに接触しうるガラス扉枠102の所定部位(第2位置)の外形を、可動部が第2位置にあるときよりも突出しない状態に変化させることができる。
また、パチンコ遊技機1の上皿3の上面3aに対し突出する可動部を左右方向に往復移動可能に設け、該可動部が例えば中央の第2位置にある場合はガラス扉枠102の開放時に該ガラス扉枠102に接触するが、右方の第1位置にある場合はガラス扉枠102の開放時に該ガラス扉枠102に接触しない。つまり、可動部が第2位置にあるときは、第1位置にあるときよりも上面3aの所定部位(中央位置)が外方に突出していることになる。
よって、可動部が第2位置であるときにガラス扉枠102が開放されたときに、該可動部を第1位置に向けて移動することで、突出部50aに接触しうる上面3aの所定部位(第2位置)の外形を、可動部が第2位置にあるときよりも突出しない状態に変化させることができる。
また、パチンコ遊技機1にあっては、セリフ予告において、遊技者は、有益な情報を得るためにはプッシュボタン250第1位置を越えた第2タイミングで操作することが望ましいが、プッシュボタン250が初期位置から第1位置に到達するまでは共通の演出がなされることで、第1有効期間及び第2有効期間のいずれが設定されているのか判らない。
すなわち、プッシュボタン250を初期位置から第1位置に到達するまでの第1タイミングで操作すれば、第1有効期間が設定されている場合でも確実に情報を得ることができるが、有益な情報が得られる可能性が低い一方で、プッシュボタン250を第1位置を越えたタイミングで操作すれば、第2有効期間が設定されている場合は有益な情報を得ることができるが、第1有効期間が設定されている場合は情報を得ることすらできなくなる。
このように、プッシュボタン250が変位する意外性だけでなく、プッシュボタン250の変位量と遊技者が得たい情報との関係が対応していることで、遊技者は情報の要求度合いに応じて操作タイミングを選択できるので、操作演出の興趣を向上させることができる。
また、本実施例では、第1有効期間及び第2有効期間内においてプッシュボタン250の操作がなされた場合、その操作タイミングに応じて、当該可変表示の結果として大当り表示結果が導出される可能性を示唆するノーマルセリフ及びスペシャルセリフのいずれかが表示(報知)されるようになっていたが、プッシュボタン250の操作に基づく報知内容は、このように大当りの可能性を示唆する大当り予告に限定されるものではない。
具体的には、例えば、通常状態において「確変B」に対応する「突確大当り」となったことに基づく第2大当り状態の終了後において、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変制御(潜伏確変状態)へ移行した場合等において、確変制御が潜伏している可能性を示唆する確変示唆予告、リーチが成立する可能性を示唆するリーチ示唆予告、大当りの発生後に確率変動大当りに昇格する可能性を示唆する昇格示唆予告等であってもよい。
また、このようにパチンコ遊技機1による遊技に直接的に関わる事象についての可能性を示唆する報知だけでなく、パチンコ遊技機1による遊技に間接的に関わる特典(例えば、演出表示装置9等に特定の識別情報を表示し、該識別情報を携帯端末等にて読み取ることにより特定のウェブサイトへアクセスを許可することで、遊技客に対し所定のサービスを提供することができるパチンコ遊技機1等において、サービスとして提供されるミッション演出やプレミア演出の発生権利)が付与される可能性を示唆する報知等であってもよい。
また、スペシャルセリフやノーマルセリフのような遊技者に有益な情報とは、上記のように可変表示結果が大当りとなる可能性の示唆だけでなく、例えば、大当り確率が通常よりも高い確率変動遊技状態に制御されている可能性(所謂潜伏確変状態である可能性)、確率変動大当りとなる可能性、スーパーリーチに発展する可能性、出球数(ラウンド数)の多い大当りとなる可能性等の示唆であってもよく、第1位置を越えたタイミングでプッシュボタン250を操作したときに、第1位置を越えないタイミングでプッシュボタン250を操作したときより高い割合で上記各可能性がより分かりやすく示唆される、つまり、遊技者にとってより有益な情報が表示される(例えば、スペシャルセリフの方がノーマルセリフよりも高い割合で表示される)ようになっていればよい。
さらに、遊技機の他の例であるスロットマシン等においては、遊技者にとって有利な操作条件が報知される権利(所謂アシストタイム(AT))が貯留されている可能性、入賞表示結果の導出が許容されるか否かが決定される割合が異なる複数種類の設定値のうち割合が高い設定値が決定されている可能性等の示唆等が含まれる。また、表示装置等に特定の識別情報を表示し、該識別情報を携帯端末等にて読み取ることにより特定のウェブサイトへアクセスを許可することで遊技者に対し所定のサービスを提供することができる遊技機等において、サービスとして提供されるミッション演出の達成率やプレミア演出の出現率が高くなること等、実際に得ることにより遊技者が有利となる情報を含む。
よって、例えば第2タイミングで操作されたときでも、可変表示結果としてはずれ表示結果の導出が決定されている場合には、はずれである可能性が高いことを示唆する報知内容を表示してもよいが、演出制御用CPU120は、大当り表示結果の導出が決定されている場合、はずれの場合よりも高い割合でセリフ予告Cを決定することが好ましい。
また、演出制御用CPU120は、セリフ予告において、プッシュボタン250の位置を示唆する位置示唆演出として、図35及び図36に示すように、プッシュボタン250を模した画像を演出表示装置9の表示画面に表示するとともに、プッシュボタン250が初期位置と第1位置との間にある場合と該第1位置と第2位置との間にある場合とで異なる態様(第1位置よりも第2位置の方が大きく飛び出る画像)で位置を示唆することで、位置示唆演出の態様によりプッシュボタン250の位置を認識できるので、プッシュボタン250を直接目視しても位置が判りにくい場合でも、遊技者は所望するタイミングで操作することができる。
尚、本実施例では、プッシュボタン250の位置を示唆する位置示唆演出として、プッシュボタン250を模した画像を演出表示装置9の表示画面に表示していたが、必ずしも操作手段を模した画像を表示するものに限定されるものではなく、例えば、演出表示装置9の表示画面に、プッシュボタン250の飛び出し量を特定可能な画像(例えば、インジケーターやパーセンテージ表示等)を表示してもよい。また、このような表示手段による表示ではなく、例えばプッシュボタン250とは異なる位置に設けた可動物の移動量にて飛び出し量を示唆してもよい。
また、演出制御用CPU120は、プッシュボタン250が第1位置から第2位置に向けて変位を開始したことに基づいて、図35の(A)〜(F)に示す共通の演出とは異なる特別演出(図36の(G)〜(J)参照)を行うことで、プッシュボタン250が第2位置まで変位することを認識できるので、プッシュボタン250が第2位置まで変位することに対する遊技者の達成感を煽ることができる。
尚、共通演出や特別演出は、図35,36に示すように、キャラクタが登場してボタンの飛び出し量を示唆するセリフを喋るセリフ予告であったが、このようなセリフ演出に限定されるものではなく、他の予告演出を適用してもよい。
また、演出制御用CPU120は、ステップS842の予告演出処理において、操作有効期間が第2有効期間(例えば、10秒)であるセリフ予告Cが決定された可能性を示唆するボタン示唆予告を、プッシュボタン250が初期位置から第1位置に到達するまでの間に行うことで、プッシュボタン250が第1位置まで変位していなくても、ボタン示唆予告により第2有効期間が設定された可能性を認識した上で、遊技者は操作タイミングを選択できるので、操作演出の興趣を向上させることができる。
また、本実施例では、操作手段としてのプッシュボタン250は、初期位置と第1位置との間、第1位置と第2位置との間を同速度で上昇及び下降するようになっていたが、例えばセリフ予告種別、つまり、設定された有効期間の長さに応じて異なる速度で昇降するようにしてもよい。例えば、初期位置から第1位置までは第1速度で移動し、第1位置から第2位置までは第1速度よりも速い第2速度で移動すればよい。
また、本実施例では、プッシュボタン250は、押圧操作が可能な操作位置として初期位置、第1位置、第2位置の3つの位置間を変位可能に設けられていたが、3以上の位置間を変位可能に設けられていてもよい。
また、本実施例では、操作手段の一例としてプッシュボタン250が適用されていたが、このようなボタンスイッチに限らず、遊技者に操作可能な手段であれば、例えば一端を中心に揺動可能に設けられたレバー等であってもよい。このようなレバー操作部である場合、例えば起立状態を初期位置、傾倒状態を第1位置、第2位置とすればよい。
また、特に図示はしないが、遊技者がプッシュボタン250を操作する動作が開始されたことを特定する操作開始特定手段(例えば、モーションセンサ等)を設け、演出制御用CPU120は、プッシュボタン250が初期位置から第1位置まで変位する際に、ボタン操作のための動作の開始を特定したことに基づいて、プッシュボタン250を操作し難い方向、例えば押圧方向である下方向等に移動させる(引っ込める)ようにすることで、遊技者の動作に応じてプッシュボタン250が動作するので、操作演出の興趣を向上させることができる。
図41は、(A)は本発明を適用した実施例2としてのスロットマシン1001を示す正面図、(B)は要部斜視図、(C)(D)は演出ボタンの要部拡大図である。
図41に示すように、本発明が適用されたスロットマシン1001は、前面が開口する筐体1001aと、この筐体1001aの側端に回動自在に枢支された前面扉1001bと、から構成されている。
筐体1001aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール1002L、1002C、1002R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、これらリール1002L、1002C、1002Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール1002L、1002C、1002Rの外周部には、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「スイカ」、「黒チェリー」、「白チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール1002L、1002C、1002Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓1003において各々上中下三段に表示される。
リール1002L、1002C、1002Rは、各々対応して設けられたリールモータ(図示略)によって回転させることで、各リール1002L、1002C、1002Rの図柄が透視窓1003に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール1002L、1002C、1002Rの回転を停止させることで、透視窓1003に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
前面扉1001bには、メダルを投入可能なメダル投入部1004、メダルが払い出されるメダル払出口1009、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ1006、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ1010、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ1007、リール1002L、1002C、1002Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ1008L、1008C、1008R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
また、前面扉1001bには、メダル投入部1004の前側に、演出の実行中等に使用される操作手段としての演出ボタン1020が設けられているとともに、前面における左右側辺上部には、演出用の可動LEDユニット1030L,1030Rが設けられている。
図41(B)に示すように、可動LEDユニット1030L,1030Rは、内部に複数のLEDが前方に向けて光を出射可能に設けられたレンズ体からなり、前面扉1001bの前面に対して突出しない退避位置(第1状態)と、前面扉1001bの前面に対して突出する突出位置(第2状態)と、の間で前後移動可能に設けられている。
図41(C)に示すように、演出ボタン1020は、基準面1021に対し突出しない退避位置と、基準面1021に対して突出する突出位置と、の間で上下移動可能に設けられた下ボタン1020a、及び、下ボタン1020aに対し突出しない退避位置と、下ボタン1020aに対して突出する突出位置と、の間で上下移動可能に設けられた上ボタン1020bから構成されている。
そして、演出ボタン1020は、基準面1021に対し下ボタン1020a及び上ボタン1020bが突出しない初期位置(図41(A)参照)から、基準面1021に対し下ボタン1020a及び上ボタン1020bが突出し、かつ、下ボタン1020aに対し上ボタン1020bが突出しない第1位置(図41(B)参照)を経て、基準面1021に対し下ボタン1020a及び上ボタン1020bが突出し、かつ、下ボタン1020aに対し上ボタン1020bがさらに突出する第2位置(図41(C)参照)までの間で移動可能とされている。
また、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器10011、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器1012、払い出されたメダル数を表示する払出表示器1013、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED1014、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED1015、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED1016、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED1017、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED1018、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED1019、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED1020が設けられている。
前面扉1001bの内側には、所定のキー操作によりエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ(図示略)、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器(図示略)、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ(図示略)、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ(図示略)、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク(図示略)側またはメダル払出口1009側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド(図示略)、メダル投入部1004から投入され、ホッパータンク(図示略)側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ(図示略)を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ(図示略)が設けられている。
筐体1a内部には、リール1002L、1002C、1002R、リールモータ、各リール1002L、1002C、1002Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサからなるリールユニット(図示略)、外部出力信号を出力するための外部出力基板(図示略)、メダル投入部1004から投入されたメダルを貯留するホッパータンク、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口1009より払い出すためのホッパーモータ(図示略)、ホッパーモータの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサからなるホッパーユニット(図示略)、電源ボックス(図示略)が設けられている。
本実施例のスロットマシン1001においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部1004から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ1006を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図41参照)が有効となり、スタートスイッチ1007の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ1007を操作すると、各リールリール1002L、1002C、1002Rが回転し、各リール1002L、1002C、1002Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ1008L、1008C、1008Rを操作すると、対応するリール1002L、1002C、1002Rの回転が停止し、透視窓1003に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組み合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口1009から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組み合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組み合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合せが各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
このように構成されたスロットマシン1001において、演出ボタン1020は、前記実施例1のプッシュボタン250と同様に、所定の予告演出等において、初期位置、第1位置、第2位置のいずれかに変化可能とされ、操作されたときの位置に応じて異なる演出が実施されるようになっている。
このように操作手段は、初期位置から第1位置を経て第2位置へ可動するものであれば、前記実施例1のプッシュボタン250のように、1つの移動部材の高さ位置を段階的に変位可能とするものだけでなく、本実施例2の演出ボタン1020のように、複数の部材(下ボタン1020a、上ボタン1020b)の高さ位置を異ならせることで高さ位置を変位させるものでもよい。
また、前記実施例1,2では、可動部としてのプッシュボタン250及び演出ボタン1020は、第1状態と該第1状態よりも所定の基準面(例えば、上面3a等)に対し外方に突出する第2状態とに変化可能に設けられていれば、突出方向は前後左右いずれであってもよい。
また、前記実施例1では、操作手段としてのプッシュボタン250及び演出ボタン1020に関しては、第1位置及び第2位置が初期位置に対し上方に突出する突出位置とされていたが、必ずしも初期位置に対し第1位置及び第2位置が突出しなくてもよく、例えば、第1位置及び第2位置が初期位置に対し下方に凹む位置とされていてもよい。あるいは、第1位置及び第2位置が、初期位置に対し前後または左右いずれかにずれた位置とされていてもよい。
また、前記実施例1,2では、操作手段としてのプッシュボタン250及び演出ボタン1020は、初期位置から該初期位置よりも高い第1位置を経て該第1位置よりもさらに高い第2位置へ可動するものであったが、初期位置から第1位置を経て第2位置へ可動するものであれば、例えば第2位置が第1位置よりも低位置にあるものであってもよい。つまり、初期位置から第1位置まで上昇した後、初期位置と第1位置との間または初期位置よりも下方の第2位置まで移動するものであってもよい。
また、可動部は、第1状態と第2状態とに変化可能であれば、前記実施例1の可動LEDユニット200L,200Rのように、軸心周りに回動可能に設けられているものだけでなく、本実施例2の可動LEDユニット1030L,1030Rのように、前後方向に移動可能に設けられているものであってもよい。また、移動方向は前後方向だけでなく、左右方向であってもよい。
つまり、可動LEDユニット200L,200R、可動LEDユニット1030L,1030Rやプッシュボタン250等の可動部は、開閉部材または開閉部材以外の部材の所定部位において、該可動部が所定部位(例えば、前面102aや上面3a)に対し進退可能に設けられるものの場合、その進退方向は前後、左右、上下いずれの方向でもよい。また、可動部が開閉部材または開閉部材以外の部材の所定部位と他の部位との間で移動可能に設けられている場合は、該可動部が前記所定部位と前記他の部位との間を移動することで、前記所定部位が第1状態と該第1状態よりも外方に突出する第2状態とに変化すればよい。
また、前記実施例1のパチンコ遊技機1では、可動部としての可動LEDユニット200L,200Rは、前面枠102の前面上部を開閉可能とするガラス扉枠102に設けられ、前記実施例2のスロットマシン1001では、可動部としての可動LEDユニット1030L,1030Rは、筐体1001aの前面開口を開閉可能とする前面扉1001bに設けられていたが、開閉部材は、遊技機の所定領域を開閉可能な部材であればよく、例えば、パチンコ遊技機1であれば、外枠100に対して開閉可能とされた前面枠100や、該前面枠100に対し開閉可能とされた下扉枠103等、他の開閉扉等も対象となる。
また、このような可動部は、可動LEDユニット200L,200Rのように開閉部材としてのガラス扉枠102に設けられているものだけでなく、開閉部材としてのガラス扉枠102以外の部材、例えば下扉枠103の上皿3に設けられたプッシュボタン250等も含まれる。
このように本発明の実施例2としてのスロットマシン1001にあっては、本発明を前記実施例1のパチンコ遊技機1に適用した場合と同様の作用・効果を奏する。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、遊技媒体の一例として、球状のパチンコ球(遊技球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えばメダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
また、前記実施例では、本発明の遊技機の一例として、遊技用価値としてパチンコ球(遊技媒体)を用いて遊技を行うパチンコ遊技機1及びメダルを用いて遊技を行うスロットマシン1000を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の遊技を行うことが可能な遊技機であればよく、例えば入賞や大当り等の発生など遊技を行うことにより成立する所定条件の成立にもとづいて有価価値(遊技を行うための遊技用価値としてのメダルや遊技球等の遊技媒体であってもよいし、賭数の設定をクレジットのみを使用して行う完全クレジット式であればクレジット)を付与する遊技機にも適用可能である。
また、遊技用価値としてパチンコ球(遊技媒体)を用いて遊技を行う遊技機として、例えば、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払い出しを行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシン等も適用可能である。
また、スロットマシン1000にあっては、遊技者所有の遊技用価値としてのメダルの一部(前記実施例では50枚まで)をクレジットとして記憶可能であり、メダルまたはクレジットを用いることで遊技(ゲーム)を行うことができるようになっていたが、例えば貸出要求に応じて貸し出された価値や入賞に応じて付与された価値を全てクレジットとして記憶し、該クレジットのみの使用で遊技を行うことが可能な遊技機であってもよく、この場合、遊技用価値とはクレジットにあたる。
1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
31 遊技制御基板
56 遊技制御用CPU
80 演出制御基板
120 演出制御用CPU
200L,200R 可動LEDユニット
250 プッシュボタン

Claims (2)

  1. 所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    所定領域を開閉可能に設けられた開閉部材と、
    前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段と、
    所定条件の成立に応じて、前記開閉部材の所定部位を第1状態と該第1状態よりも外方に突出する第2状態とに変化させる状態変化手段と、を備え、
    前記状態変化手段は、前記所定部位が前記第2状態のときに前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、該所定部位を前記第2状態よりも突出しない状態に変化させる、
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    所定領域を開閉可能に設けられた開閉部材と、
    前記開閉部材の開放を検出する開放検出手段と、
    所定条件の成立に応じて、前記開閉部材以外の部材の所定部位を第1状態と該第1状態よりも外方に突出する第2状態とに変化させる状態変化手段と、を備え、
    前記状態変化手段は、前記所定部位が前記第2状態のときに前記開放検出手段により前記開閉部材の開放が検出されたことに基づいて、該所定部位を前記第2状態よりも突出しない状態に変化させる、
    ことを特徴とする遊技機。
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