JP5607403B2 - GAME SYSTEM AND GAME DEVICE - Google Patents
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本発明は、サーバシステムとマルチプレイゲームを実行可能な複数のゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステム等に関する。 The present invention relates to a game system or the like in which a server system and a plurality of game apparatuses capable of executing a multiplayer game are connected to be able to communicate with each other.
ネットワークゲームを統括するサーバと、店舗等に設置される業務用ゲーム装置とが通信回線で接続されたネットワークゲームシステムとして、ゲームカードを利用して、各プレーヤのゲームデータをサーバに保存するゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、プレーヤのゲームデータを、該プレーヤが所有するゲームカードのカードIDと対応付けてサーバに記憶しておき、ゲーム装置では、ゲームカードのカードIDに対応するゲームデータをサーバから取得し、このゲームデータを用いたゲームを実行する。これにより、プレーヤは、ゲームカードを利用することで、どの店舗のどのゲーム装置においても、自分のゲームデータを使用したゲームプレイを継続して楽しむことができる(例えば、特許文献1参照)。 A game system that stores game data of each player in a server using a game card as a network game system in which a server that manages a network game and a business game device installed in a store or the like are connected via a communication line It has been known. In this game system, the game data of the player is stored in the server in association with the card ID of the game card owned by the player, and in the game device, the game data corresponding to the card ID of the game card is acquired from the server. Then, a game using this game data is executed. Thereby, the player can continuously enjoy the game play using his / her game data on any game device in any store by using the game card (see, for example, Patent Document 1).
ゲームカードを利用するゲームシステムには、ゲームカードの利用による継続的なゲームプレイによって、レベルを上げてより強いキャラクタに育て上げたり、貯めた仮想マネーやプレイ回数等によってアイテムなどの特典を得るといった様々な楽しみ方がある。 There are various game systems that use game cards, such as raising the level and raising it to a stronger character through continuous game play by using the game card, and obtaining benefits such as items based on the accumulated virtual money, the number of times played, etc. There are many ways to enjoy it.
ところが、ゲームカードを利用することは、業務用ゲーム装置をプレイすることが少ないプレーヤには敷居が高い。つまり、通常、ゲームカードは別途購入する必要があるため、これからも継続的にゲームをプレイするか否かを、ゲームカードを購入する前に決心する必要がある。しかし、ゲームカードを利用したゲームの面白さは、ゲームカードを購入しないプレーヤには分からなかった。 However, using a game card has a high threshold for players who rarely play arcade game devices. In other words, since it is usually necessary to purchase a game card separately, it is necessary to decide whether or not to continue playing the game before purchasing the game card. However, the fun of games using game cards has not been understood by players who do not purchase game cards.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームカードを所有していなくとも、所有した場合ならではのゲームの面白さを体験できるようにすることを目的としている。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to make it possible to experience the fun of a game unique to possession of a game card even if the game card is not possessed.
上記課題を解決するための第1の形態は、
認証IDを記憶した認証用媒体(例えば、図1のゲームカード50)の所有者であるオーナープレーヤのゲームデータを前記認証IDと対応付けて記憶部(例えば、図17の記憶部200)に記憶するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム10)と、オーナープレーヤとしてログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証IDを読み取る読取装置(例えば、図9のカード読取部320)を備え、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行可能な複数のゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置30)とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
寄留先とするオーナープレーヤを選択する選択操作を受け付けて、自プレーヤを、当該寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとして登録する寄留登録処理を受け付ける寄留登録受付手段(例えば、図21のステップC25)と、
自プレーヤの前記マルチプレイゲームのゲームデータを、前記寄留登録受付手段によって受け付けられた寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとしてのデータとして前記サーバシステムに送信する寄留プレーヤデータ送信手段(例えば、図21のステップC33)と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記寄留登録受付手段による受付内容に従って、前記寄留プレーヤデータ送信手段により送信されたゲームデータを寄留プレーヤのゲームデータとして、寄留先のオーナープレーヤの認証IDと対応付けて記憶部に記憶する寄留プレーヤ登録手段(例えば、図24のステップE43)、
を備えた、
ゲームシステムである。
The first form for solving the above problem is
The game data of the owner player who is the owner of the authentication medium (for example, the
The game device includes:
A residence registration accepting means (for example, step C25 in FIG. 21) that accepts a selection operation for selecting an owner player as a residence destination and accepts a residence registration process for registering the player as a residence player of the owner player of the residence destination. ,
Resident player data transmission means for transmitting the game data of the multiplayer game of the own player to the server system as data as a residence player of the owner player of the residence destination accepted by the residence registration acceptance means (for example, step of FIG. 21) C33)
With
The server system is
In accordance with the contents received by the residence registration acceptance means, the game data transmitted by the residence player data transmission means is stored as a game data of the residence player in the storage unit in association with the authentication ID of the owner player of the residence destination. Means (for example, step E43 in FIG. 24),
With
It is a game system.
また、他の形態として、
認証IDを記憶した認証用媒体(例えば、図1のゲームカード50)の所有者であるオーナープレーヤのゲームデータを前記認証IDと対応付けて記憶部に記憶するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム10)と通信可能に接続され、オーナープレーヤとしてログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証IDを読み取る読取装置を備えて、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1のゲーム装置30)であって、
寄留先とするオーナープレーヤを選択する選択操作を受け付けて、自プレーヤを、当該寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとして登録する寄留登録処理を受け付ける寄留登録受付手段と、
自プレーヤの前記マルチプレイゲームのゲームデータを、前記寄留登録受付手段によって受け付けられた寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとしてのデータとして前記サーバシステムに送信する寄留プレーヤデータ送信手段と、
を備え、
前記サーバシステムが、前記寄留登録受付手段による受付内容に従い、前記寄留プレーヤデータ送信手段により送信されたゲームデータを、寄留プレーヤのゲームデータとして、寄留先のオーナープレーヤの認証IDと対応付けて記憶部に記憶することとなる、
ゲーム装置を構成しても良い。
As another form,
A server system (for example, the server in FIG. 1) that stores the game data of the owner player who is the owner of the authentication medium (for example, the
A residence registration accepting means for accepting a selection operation for selecting an owner player as a residence destination, and accepting a residence registration process for registering the player as a residence player of the owner player of the residence destination;
Resident player data transmission means for transmitting game data of the multiplayer game of the player to the server system as data as a residence player of the owner player of the residence destination accepted by the residence registration acceptance means;
With
The server system stores the game data transmitted by the residence player data transmission means in association with the authentication ID of the owner player of the residence destination as game data of the residence player in accordance with the contents accepted by the residence registration acceptance means Will be remembered,
A game device may be configured.
この第1の形態等によれば、自プレーヤを、認証用媒体を所有しているオーナープレーヤの寄留プレーヤとして登録することで、自プレーヤのゲームデータを、寄留先のオーナープレーヤが所有している認証用媒体に対応付けてサーバシステムに記憶しておくことができる。これにより、認証用媒体を所有していなくとも、寄留先のオーナープレーヤが所有する認証用媒体に対応付けて記憶されている自らのゲームデータを利用したゲームが可能となる。 According to the first embodiment, the own player is registered as the residence player of the owner player who owns the authentication medium, so that the owner player player owns the game data of the own player. It can be stored in the server system in association with the authentication medium. Accordingly, even if the user does not own the authentication medium, a game using his / her own game data stored in association with the authentication medium owned by the owner player of the residence destination is possible.
また、第2の形態として、第1の形態のゲームシステムであって、
前記寄留登録受付手段は、前記寄留先のオーナープレーヤによる所定の承認処理がなされた場合に前記寄留登録処理の実行を許可する、
ゲームシステムを構成しても良い。
A second form is a game system according to the first form,
The residence registration receiving means permits execution of the residence registration process when a predetermined approval process is performed by the owner player of the residence destination.
A game system may be configured.
この第2の形態によれば、寄留先のオーナープレーヤによる所定の承認処理がなされた場合に、寄留登録処理の実行が許可される。つまり、オーナープレーヤの許可無く、該オーナープレーヤを寄留先とする寄留プレーヤを登録することができない。 According to the second embodiment, when a predetermined approval process is performed by the owner player of the residence destination, execution of the residence registration process is permitted. In other words, it is impossible to register a staying player who uses the owner player as a destination without permission from the owner player.
また、第3の形態として、第1又は第2の形態のゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記寄留先のオーナープレーヤが同時にログイン処理していることを検出する同時ログイン検出手段(例えば、図19のステップA11)と、
前記同時ログイン検出手段により検出がなされた寄留先のオーナープレーヤの寄留プレーヤとして、自プレーヤが登録されているか否かを前記サーバシステムに問い合わせる寄留登録問合せ手段(例えば、図19のステップA25)と、
前記寄留登録問合せ手段の問合せに応じて登録されている旨の回答が得られた場合に、対応する寄留プレーヤのゲームデータを前記サーバシステムから取得し、自プレーヤを、当該ゲームデータに基づく寄留プレーヤとして前記マルチプレイゲームへ参加させる寄留データプレイ実行制御手段(例えば、図19のステップA17)と、
を更に備えたゲームシステムを構成しても良い。
A third form is a game system according to the first or second form,
The game device includes:
Simultaneous login detection means (for example, step A11 in FIG. 19) for detecting that the owner player of the destination is simultaneously performing login processing;
Residence registration inquiry means (for example, step A25 in FIG. 19) for making an inquiry to the server system as to whether or not the player is registered as a residence player of the owner player of the residence destination detected by the simultaneous login detection means;
When an answer indicating that the registration is made in response to the inquiry of the residence registration inquiry means is obtained, the game data of the corresponding residence player is obtained from the server system, and the player is determined to be the residence player based on the game data. As a residence data play execution control means (for example, step A17 in FIG. 19) for participating in the multi-play game,
You may comprise the game system provided further.
この第3の形態によれば、ゲーム装置では、自プレーヤが寄留プレーヤとして登録されている寄留先のオーナープレーヤが同時にログイン処理している場合に、対応する寄留プレーヤのゲームデータをサーバシステムから取得し、自プレーヤを、当該ゲームデータに基づく寄留プレーヤとしてマルチプレイゲームへ参加させることができる。 According to the third aspect, in the game device, when the own player who is registered as the residence player logs in at the same time, the game data of the corresponding residence player is acquired from the server system. Then, the player can participate in the multiplayer game as a staying player based on the game data.
また、第4の形態として、第3の形態のゲームシステムであって、
前記サーバシステムは、
前記寄留データプレイ実行制御手段によって実行された寄留プレーヤとしてのプレイ回数及び/又は最終プレイからの経過日時に応じて、当該寄留プレーヤのゲームデータを前記記憶部から削除する寄留プレーヤデータ削除手段を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
A fourth form is a game system according to the third form,
The server system is
Residing player data deleting means for deleting game data of the staying player from the storage unit according to the number of plays as the staying player executed by the staying data play execution control means and / or the elapsed time since the last play. The
A game system may be configured.
この第4の形態によれば、サーバシステムにおいて、寄留プレーヤとしてのプレイ回数及び/又は最終プレイからの経過日時に応じて、当該寄留プレーヤのゲームデータが記憶部から削除される。つまり、所定期間の間、寄留プレーヤとしてプレイしていない場合や、寄留プレーヤとして所定回数以上プレイした場合には、この寄留プレーヤのゲームデータが無効となる。 According to the fourth aspect, in the server system, the game data of the staying player is deleted from the storage unit according to the number of plays as the staying player and / or the elapsed date and time since the last play. In other words, if the player has not played for a predetermined period of time, or if the player has played more than a predetermined number of times, the game data for the player will be invalid.
また、第5の形態として、第1〜第4の何れかの形態のゲームシステムであって、
前記サーバシステムは、
寄留プレーヤと寄留先のオーナープレーヤとを移動元とし、別のオーナープレーヤを移動先とするゲームデータの移動依頼信号を受信するデータ移動依頼受信手段(例えば、図24のステップE45)と、
前記データ移動依頼受信手段による受信内容に従って、移動元のオーナープレーヤの認証IDに対応付けて前記記憶部に記憶していた移動元の寄留プレーヤのゲームデータを、移動先のオーナープレーヤのゲームデータとして前記記憶部に記憶更新するデータ移動手段(例えば、図24のステップE51)と、
を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
Further, as a fifth form, the game system according to any one of the first to fourth forms,
The server system is
A data movement request receiving means (for example, step E45 of FIG. 24) for receiving a movement request signal of game data having the residence player and the owner player of the residence destination as the movement source and another owner player as the movement destination;
In accordance with the content received by the data movement request receiving means, the game data of the movement source player player stored in the storage unit in association with the authentication ID of the movement source owner player is used as game data of the movement destination owner player. Data moving means for storing and updating in the storage unit (for example, step E51 in FIG. 24);
With
A game system may be configured.
この第5の形態によれば、サーバシステムでは、寄留プレーヤと寄留先のオーナープレーヤとを移動元とし、別のオーナープレーヤを移動先とするゲームデータの移動依頼信号の受信によって、移動元のオーナープレーヤの認証IDに対応付けて記憶していた移動元の寄留プレーヤのゲームデータを、移動先のオーナープレーヤのゲームデータとして記憶更新される。これにより、例えば、認証用媒体を新規に購入してオーナープレーヤとなったときに、他のオーナープレーヤの寄留プレーヤとして登録していたゲームデータを、新規の自分の認証用媒体へ移動させる(正しくは、対応付けを変更させる)といったことが可能となる。 According to the fifth embodiment, in the server system, the owner of the movement source is received by receiving the movement request signal of the game data with the residence player and the owner player of the residence destination as the movement source and another owner player as the movement destination. The game data of the source player player stored in association with the player authentication ID is stored and updated as the game data of the destination owner player. Thus, for example, when a new authentication medium is purchased and becomes an owner player, the game data registered as a staying player of another owner player is moved to the new own authentication medium (correctly) Change the association).
また、第6の形態として、第1〜第5の何れかの形態のゲームシステムであって、
前記サーバシステムは、
オーナープレーヤ毎に、レベル又はランク等の成長要素を有する当該オーナープレーヤが所有する複数のキャラクタを前記ゲームデータに含めて前記記憶部に記憶しており、
前記ゲーム装置は、
ログイン処理時に、自プレーヤでない他のオーナープレーヤと、当該他のオーナープレーヤが所有する複数のキャラクタの中から借用する借用キャラクタとを選択する選択操作を受け付ける借用処理手段(例えば、図19のステップA41)と、
前記借用処理手段により選択された他のオーナープレーヤが同時にログイン処理している場合に、前記借用処理手段により選択された借用キャラクタのデータを前記サーバシステムから取得し、当該他のオーナープレーヤが所有する成長要素を持った借用キャラクタを自プレーヤの操作キャラクタとして、前記マルチプレイゲームへ参加させるキャラ借用プレイ実行制御手段(例えば、図19のステップA43)と、
を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
Moreover, as a sixth mode, the game system according to any one of the first to fifth modes,
The server system is
For each owner player, a plurality of characters owned by the owner player having a growth element such as a level or a rank are included in the game data and stored in the storage unit,
The game device includes:
During the login process, a borrowing processing means (for example, step A41 in FIG. 19) that accepts a selection operation for selecting another owner player who is not the player and a borrowed character to be borrowed from among a plurality of characters owned by the other owner player. )When,
When another owner player selected by the borrowing processing means is simultaneously logging in, the borrowed character data selected by the borrowing processing means is acquired from the server system and owned by the other owner player. Character borrowing play execution control means (for example, step A43 in FIG. 19) for allowing the borrowed character having the growth element to participate in the multiplayer game as the operation character of the player,
With
A game system may be configured.
また、第7の形態として、
認証IDを記憶した認証用媒体の所有者であるオーナープレーヤ毎に、レベル又はランク等の成長要素を有する当該オーナープレーヤが所有する複数のキャラクタのデータを含むゲームデータを前記認証IDと対応付けて記憶部に記憶するサーバシステムと、オーナープレーヤとしてログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証IDを読み取る読取装置を備え、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行可能な複数のゲーム装置とが通信可能に接続されたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
ログイン処理時に、自プレーヤでない他のオーナープレーヤと、当該他のオーナープレーヤが所有する複数のキャラクタの中から借用する借用キャラクタとを選択する選択操作を受け付ける借用処理手段と、
前記借用処理手段により選択された他のオーナープレーヤが同時にログイン処理している場合に、前記借用処理手段により選択された借用キャラクタのデータを前記サーバシステムから取得し、当該他のオーナープレーヤが所有する成長要素を持った借用キャラクタを自プレーヤの操作キャラクタとして、前記マルチプレイゲームへ参加させるキャラ借用プレイ実行制御手段と、
を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
As a seventh form,
For each owner player who is the owner of the authentication medium storing the authentication ID, game data including data of a plurality of characters owned by the owner player having a growth factor such as a level or rank is associated with the authentication ID. A server system stored in the storage unit communicates with a plurality of game devices including a reading device that reads the authentication ID from the authentication medium when performing login processing as an owner player, and capable of executing a multiplayer game by a single device or a plurality of devices. A connected game system,
The game device includes:
A borrowing processing means for accepting a selection operation for selecting another owner player who is not his / her player and a borrowed character to be borrowed from a plurality of characters owned by the other owner player at the time of login processing;
When another owner player selected by the borrowing processing means is simultaneously logging in, the borrowed character data selected by the borrowing processing means is acquired from the server system and owned by the other owner player. A character borrowing play execution control means for participating in the multiplayer game as a borrowed character having a growth element as an operation character of the player,
With
A game system may be configured.
また、他の形態として、
認証IDを記憶した認証用媒体の所有者であるオーナープレーヤ毎に、レベル又はランク等の成長要素を有する当該オーナープレーヤが所有する複数のキャラクタのデータを含むゲームデータを前記認証IDと対応付けて記憶部に記憶するサーバシステムと通信可能に接続され、オーナープレーヤとしてログイン処理する際に前記認証用媒体から前記認証IDを読み取る読取装置を備えて、単体或いは複数台によるマルチプレイゲームを実行するゲーム装置であって、
ログイン処理時に、自プレーヤでない他のオーナープレーヤと、当該他のオーナープレーヤが所有する複数のキャラクタの中から借用する借用キャラクタとを選択する選択操作を受け付ける借用処理手段と、
前記借用処理手段により選択された他のオーナープレーヤが同時にログイン処理している場合に、前記借用処理手段により選択された借用キャラクタのデータを前記サーバシステムから取得し、当該他のオーナープレーヤが所有する成長要素を持った借用キャラクタを自プレーヤの操作キャラクタとして、前記マルチプレイゲームへ参加させるキャラ借用プレイ実行制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
As another form,
For each owner player who is the owner of the authentication medium storing the authentication ID, game data including data of a plurality of characters owned by the owner player having a growth factor such as a level or rank is associated with the authentication ID. A game device that is connected to a server system stored in a storage unit so as to be communicable, and that includes a reading device that reads the authentication ID from the authentication medium when performing login processing as an owner player, and executes a single player or a plurality of multiplayer games Because
A borrowing processing means for accepting a selection operation for selecting another owner player who is not his / her player and a borrowed character to be borrowed from a plurality of characters owned by the other owner player at the time of login processing;
When another owner player selected by the borrowing processing means is simultaneously logging in, the borrowed character data selected by the borrowing processing means is acquired from the server system and owned by the other owner player. A character borrowing play execution control means for participating in the multiplayer game as a borrowed character having a growth element as an operation character of the player,
You may comprise the game device provided with.
この第6の形態等によれば、ゲーム装置では、同時にログイン処理している他のオーナープレーヤから、該オーナープレーヤが所有する複数のキャラクタの中からキャラクタを借用し、借用キャラクタを自プレーヤの操作キャラクタとして、マルチプレイゲームへ参加することができる。 According to the sixth embodiment, the game device borrows a character from a plurality of characters owned by the owner player from other owner players who are simultaneously logged in, and uses the borrowed character as an operation of the player. You can participate in a multiplayer game as a character.
また、第8の形態として、第6又は第7の形態のゲームシステムであって、
前記サーバシステムは、
オーナープレーヤ毎に、前記ゲーム中に取得した仮想マネーを前記記憶部に記憶しており、
前記キャラ借用プレイ実行制御手段によって前記マルチプレイゲームに参加した前記借用キャラクタが取得した仮想マネーを、当該借用キャラクタの貸し主のオーナープレーヤが取得した仮想マネーとして前記記憶部に更新記憶させる仮想マネー取得先制御手段を備えた、
ゲームシステムを構成しても良い。
Further, as an eighth form, the game system of the sixth or seventh form,
The server system is
For each owner player, the virtual money acquired during the game is stored in the storage unit,
Virtual money acquisition destination control in which the virtual money acquired by the borrowed character participating in the multiplayer game by the character borrowing play execution control means is updated and stored in the storage unit as virtual money acquired by the owner player of the borrower of the borrowed character With means,
A game system may be configured.
この第8の形態によれば、サーバシステムでは、オーナープレーヤ毎にゲーム中に取得した仮想マネーを記憶しており、マルチプレイゲームに参加した借用キャラクタが取得した仮想マネーは、当該借用キャラクタの貸し主のオーナープレーヤが取得した仮想マネーとして記憶更新される。つまり、借用キャラクタを操作キャラクタとしてマルチプレイゲームへ参加した場合には、獲得した仮想マネーは、借用キャラクタの貸し主のオーナープレーヤが獲得した仮想マネーとして扱われることになる。このことは、オーナープレーヤに、所有するキャラクタを他のプレーヤに貸すことの動機付けとなり得る。 According to the eighth embodiment, the server system stores the virtual money acquired during the game for each owner player, and the virtual money acquired by the borrowed character participating in the multiplayer game is the lender of the borrowed character. It is stored and updated as virtual money acquired by the owner player. That is, when participating in a multiplayer game using a borrowed character as an operation character, the acquired virtual money is treated as virtual money acquired by the owner player of the borrower character lender. This can be a motivation for lending an owned character to another player.
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。なお、以下では、カーレースゲームを行う業務用のネットワークゲームシステムを例に挙げて説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, a business network game system for playing a car racing game will be described as an example, but an embodiment to which the present invention can be applied is not limited to this.
[システム構成]
図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバシステム10と、複数のゲーム装置30とが、通信回線Nを介して通信可能に接続されて構成されるネットワークゲームシステムである。ここで、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
[System configuration]
FIG. 1 is a configuration diagram of a
サーバシステム10は、ゲームシステムの運営会社(ゲームメーカ)側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて構成される。このサーバシステム10は、ゲームシステム1におけるゲームの実行を管理するゲームサーバとして機能するとともに、該ゲームにおけるプレーヤのゲームデータを管理するデータ管理サーバとして機能する。なお、サーバシステム10は、互いに通信接続された複数台のサーバコンピュータで構成しても良いし、1台のサーバコンピュータで構成することにしても良い。
The
ゲーム装置30は、ゲームセンタ等の店舗に設置され、プレーヤがゲームプレイを行うための業務用のゲーム装置である。同一店舗内のゲーム装置30同士は、ローカルネットワーク等で実現される通信回線で接続されている。ゲーム装置30では、プレーヤキャラクタであるレーシングカーを操作してレースコースを走行させ、他のレーシングカーとタイムや順位を競うカーレースゲームが実行される。また、このカーレースゲームでは、ゲームモードとして、装置単体で実行しコンピュータ制御のキャラクタと対戦する「シングルプレイ」と、同じ店舗内の他のゲーム装置30と通信して他のプレーヤと対戦する「マルチプレイ(通信対戦)」とが可能となっている。
The
[ゲームカード]
本実施形態のゲームシステム1では、プレーヤは、認証用媒体であるゲームカード50を所有しゲームシステム1に登録することで、プレーヤキャラクタのデータを含むゲームデータをサーバシステム10に保存しておくことができ、どの店舗のどのゲーム装置30においても、自分のプレーヤキャラクタ(自キャラクタ)を利用したカーレースゲームを楽しむことができる。ここで、ゲームカード50は、販売等によってプレーヤに提供されるものであり、例えば、固有のカードIDが記憶されたICチップを内蔵するICカードによって実現される。
[Game card]
In the
本実施形態の特徴として、マルチプレイでは、あるプレーヤが所有するゲームカード50を、他のプレーヤが“利用”することができる。具体的には、(1)ゲームカード50を所有しないプレーヤのキャラクタを、ゲームカード50を所有する他のプレーヤに「寄留させる(預ける)」こと、(2)ゲームカード50を所有する他のプレーヤからキャラクタを「借用する(借りる)」こと、が可能である。
As a feature of the present embodiment, in multiplayer, a
図2は、ゲームカード50へのキャラクタの登録の概要を説明する図である。図2に示すように、ゲームカード50には、(1)該ゲームカード50の所有プレーヤ(オーナープレーヤ)のプレーヤキャラクタである自キャラクタ60と、(2)該所有プレーヤ以外の他のプレーヤ(寄留プレーヤ)のプレーヤキャラクタである寄留キャラクタ70と、の2種類が登録される。ゲームカード50の所有プレーヤは、該ゲームカード50に、複数の自キャラクタ60を登録可能である。また、寄留キャラクタ70は、所定人数(図2では、3人)までの寄留プレーヤについて、それぞれ一つの寄留キャラクタ70が登録可能である。ここで、キャラクタがゲームカード50に“登録”されているとは、該キャラクタのデータが該ゲームカード50に対応付けてサーバシステム10に記憶されていることを意味する。
FIG. 2 is a diagram for explaining the outline of registration of characters in the
図3は、マルチプレイにおけるキャラクタの「寄留」を説明する図である。図3では、同一店舗において、プレーヤA,Bを含む複数プレーヤでマルチプレイを行う場合を示している。プレーヤAはゲームカード50Aを用いてログインし、プレーヤBはゲームカード50を所有していない。プレーヤAが所有するゲームカード50Aには、プレーヤAの自キャラクタ60−aが登録されている。
FIG. 3 is a diagram for explaining the “residence” of a character in multiplayer. FIG. 3 shows a case where multiplayer is performed by a plurality of players including players A and B in the same store. Player A logs in using
そして、マルチプレイでは、プレーヤAは、所有するゲームカード50Aに登録されている自キャラクタ60−aを使用したゲームプレイを行い、プレーヤBは、新規キャラクタを使用したゲームプレイを行う。
In multiplayer, the player A performs a game play using the player character 60-a registered in the
すると、マルチプレイの終了後、プレーヤAのプレイ結果をもとに、ゲームカード50Aに登録されている自キャラクタ60−aのデータが更新される。また、プレーヤBのプレイ結果をもとに、使用した新規キャラクタがプレーヤBの寄留キャラクタ70−bとしてゲームカード50Aに追加登録される。つまり、プレーヤBのキャラクタ70−bが、プレーヤAに「寄留」している。この場合、プレーヤAが「寄留先」のプレーヤとなり、プレーヤBが「寄留元」のプレーヤとなる。
Then, after the multiplayer is completed, the data of the player character 60-a registered in the
以降、プレーヤA,Bがともにマルチプレイを行う場合には、図4に示すように、プレーヤAは、所有するゲームカード50に登録されている自キャラクタ60−aを使用したゲームプレイを行い、プレーヤBは、プレーヤAのゲームカード50に登録されている寄留キャラクタ70−bを使用したゲームプレイを行うことができる。そして、マルチプレイの終了後は、プレーヤAのプレイ結果に基づき、ゲームカード50Aの自キャラクタ60−aのデータが更新されるとともに、プレーヤBのプレイ結果に基づき、ゲームカード50Aの寄留キャラクタ70−bのデータが更新される。
Thereafter, when both of the players A and B play multiplayer, as shown in FIG. 4, the player A performs game play using the player character 60-a registered in the
このように、プレーヤBがプレーヤAとともにマルチプレイを行う際には、プレーヤAが所有するゲームカード50Aを“利用”して、あたかも、自分がゲームカード50を所有しているかのように、自分のキャラクタを使用してゲームを楽しむことができる。
As described above, when the player B performs multiplayer with the player A, the player B “uses” the
図5は、マルチプレイにおけるキャラクタの「借用」を説明する図である。図5では、同一店舗において、プレーヤA,Bを含む複数プレーヤでマルチプレイを行う場合を示している。プレーヤAはゲームカード50Aを用いてログインし、プレーヤBは、ゲームカード50を所有していない。プレーヤAのゲームカード50Aには、プレーヤAの2つの自キャラクタ60−a1,60−a2が登録されている。
FIG. 5 is a diagram for explaining “borrowing” of a character in multiplayer. FIG. 5 shows a case where multiplayer is performed by a plurality of players including players A and B in the same store. The player A logs in using the
そして、マルチプレイでは、プレーヤAは、ゲームカード50Aに登録されている自キャラクタ60−a1を使用したゲームプレイを行う。また、プレーヤBは、ゲームカード50に登録されているプレーヤAの自キャラクタ60−a2を「借用」し、この自キャラクタ60−a2を使用したゲームプレイを行うことができる。
In multiplayer, the player A performs a game play using the player character 60-a1 registered in the
すると、マルチプレイの終了後は、プレーヤAのプレイ結果に基づいて、ゲームカード50Aの自キャラクタ60−a1のデータが更新される。但し、プレーヤBが借用した自キャラクタ60−a2のデータは更新されない。
Then, after the multiplayer is completed, the data of the player character 60-a1 of the
なおここで、他プレーヤが借用することができるキャラクタは、ゲームカード50の所有プレーヤが使用していない自キャラクタである。つまり、図5では、プレーヤAは自キャラクタ60−a1を使用しているので、プレーヤBは、それ以外の自キャラクタ60−a2を借用することができる。この場合、プレーヤAが「借用元」のプレーヤとなり、プレーヤBが「借用先」のプレーヤとなる。
Here, the characters that can be borrowed by other players are the own characters that are not used by the player who owns the
このように、マルチプレイにおいて、プレーヤは、(1)自らが所有するゲームカード50に登録されている自キャラクタ60、(2)他のプレーヤに「寄留」させている寄留キャラクタ(他のプレーヤが所有するゲームカード50に登録されている寄留キャラクタ70)、(3)他のプレーヤから「借用」した借用キャラクタ(他のプレーヤのゲームカード50に登録されている自キャラクタ60)、(4)予め用意されている新規キャラクタ、の4種別のキャラクタを使用することができる。
In this way, in multi-play, the player (1)
図6,図7は、マルチプレイにおいてプレーヤが使用可能なキャラクタの具体例を示す図である。図6では、プレーヤAはゲームカード50Aを用いてログインしており、プレーヤB,Cはゲームカード50を所有していない。プレーヤAのゲームカード50Aには、所有プレーヤであるプレーヤAの自キャラクタ60−a1〜60−a3と、寄留プレーヤであるプレーヤB,Eそれぞれの寄留キャラクタ70−b,70−eと、が登録されている。
6 and 7 are diagrams showing specific examples of characters that can be used by the player in multiplayer. In FIG. 6, the player A logs in using the
この場合、マルチプレイにおいて、プレーヤAは、所有するゲームカード50Aに登録されている自キャラクタ60−a1〜60−a3、及び、新規キャラクタの何れかを使用することができる。
In this case, in multiplayer, the player A can use any of the own characters 60-a1 to 60-a3 registered in the
そして、プレーヤAが自キャラクタ60−a1を使用することにすると、プレーヤBは、ゲームカード50Aに登録されているプレーヤAの自キャラクタであって、プレーヤAが使用しない自キャラクタ60−a2,60−a3、プレーヤAのゲームカード50Aに寄留させている寄留キャラクタ70−b、及び、新規キャラクタの何れかを使用することができる。また、プレーヤCは、ゲームカード50Aに登録されているプレーヤAの自キャラクタであって、プレーヤAが使用しない自キャラクタ60−a2,60−a3、及び、新規キャラクタの何れかを使用することができる。
Then, if the player A uses the player character 60-a1, the player B is the player A's own character registered in the
また、図7では、プレーヤA,Dは、それぞれ、ゲームカード50A,50Dを用いてログインしており、プレーヤCはゲームカード50を所有していない。プレーヤAのゲームカード50Aには、所有プレーヤであるプレーヤAの自キャラクタ60−a1〜60−a3と、寄留プレーヤであるプレーヤB,Eそれぞれの寄留キャラクタ70−b,70−eとが登録されている。また、プレーヤDのゲームカード50Dには、所有プレーヤであるプレーヤDの自キャラクタ60−d1〜60−d3が登録されている。
In FIG. 7, the players A and D are logged in using the
この場合、プレーヤAは、所有するゲームカード50Aに登録されている自キャラクタ60−a1〜60−a3、及び、新規キャラクタの何れかを使用することができる。また、プレーヤBは、新規キャラクタを使用することができる。また、プレーヤDは、所有するゲームカード50Dに登録されている自キャラクタ60−d1〜60−d3、及び、新規キャラクタを使用することができる。
In this case, the player A can use any of the player character 60-a1 to 60-a3 registered in the
そして、プレーヤAが自キャラクタ60−a1を使用することにすると、プレーヤB,Dは、更に、ゲームカード50AのプレーヤAが使用しない自キャラクタ60−a2,60−a3も使用可能となる。また、プレーヤDが、プレーヤAから自キャラクタ60−a2を借用して使用することにすると、プレーヤA,Bは、更に、ゲームカード50DのプレーヤDが使用しない自キャラクタ60−d1〜60−d3も使用可能となる。
When the player A uses the player character 60-a1, the players B and D can also use their own characters 60-a2 and 60-a3 that are not used by the player A of the
また、他のプレーヤに寄留させているキャラクタ(寄留キャラクタ)は、寄留先のゲームカード50から寄留元のゲームカード50に「移動」させることができる。ゲームカード50間のキャラクタの移動は、寄留先及び寄留元のプレーヤが、ともに所有するゲームカード50を用いてログインしている状態において可能である。
In addition, a character (residence character) staying with another player can be “moved” from the
図8は、ゲームカード50間のキャラクタの「移動」を説明する図である。図8では、プレーヤBが、プレーヤAに寄留している場合を示している。つまり、プレーヤAが所有するゲームカード50Aには、所有プレーヤであるプレーヤAの自キャラクタ60−aと、寄留プレーヤであるプレーヤBの寄留キャラクタ70−bとが登録されている。また、プレーヤA,Bが、ともに、所有するゲームカード50A,50Bを用いてログインしている。
FIG. 8 is a diagram for explaining the “movement” of the character between the
そして、プレーヤAに寄留させている寄留キャラクタ70−bを、プレーヤBのゲームカード50Bに「移動」させる場合、寄留元のプレーヤBは、ゲームカード50Bを用いてログインしているゲーム装置30において、寄留先のプレーヤAを指定し移動指示を入力する。すると、指定した寄留先のプレーヤのゲームカード50Aに登録されている寄留キャラクタ70−bが、プレーヤBの自キャラクタ60−bとして、プレーヤBのゲームカード50Bに「移動」される。つまり、ゲームカード50Aの寄留キャラクタ70−bが削除され、ゲームカード50Bに自キャラクタ60−bが追加登録される。
When the staying character 70-b staying at the player A is “moved” to the
[機能構成]
図9は、ゲーム装置30の機能構成を示す図である。図8によれば、ゲーム装置30は、機能的には、操作入力部310と、カード読取部320と、処理部330と、画像表示部340と、音声出力部350と、通信部360と、記憶部400とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 9 is a diagram illustrating a functional configuration of the
操作入力部310は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部330に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
The
カード読取部320は、挿入されたゲームカード50に記録されているデータ(主に、カードID)を読み出し、読み出したデータを処理部330に出力する。
The
処理部330は、記憶部400から読み出したプログラムやデータ、操作入力部310から入力された操作信号等に基づいて、ゲーム装置30の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部330は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部331と、ゲーム演算部331の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部332と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音声生成部333とを含んでいる。
The
ゲーム演算部331は、ゲームプログラム410に従って、該ゲーム装置30におけるゲームプレイを実行するためのゲーム処理を行う。このゲーム処理では、先ず、ゲームカード50の有無を判断する。ゲームカード50が有るならば、サーバシステム10に、該ゲームカード50の認証を要求する。このとき、プレーヤ名やパスワードを入力するための入力画面を画像表示部340に表示させ、入力されたプレーヤ名やパスワード、ゲームカード50から読み出したカードIDとともに、サーバシステム10にカード認証を要求する。カード認証がなされると、続いて、プレーヤの操作入力に従って、ゲームモード(マルチプレイ/シングルプレイ)を決定する。
The
マルチプレイを行う場合、同一店舗内の他のゲーム装置30との通信を行って、対戦するゲーム装置30を決定するマッチング処理を行う。ここで、なされたマッチングについてのデータは、マッチングデータ430として記憶される。
When performing multi-play, communication processing is performed with
図10は、マッチングデータ430のデータ構成の一例を示す図である。図10によれば、マッチングデータ430は、マッチングしたゲーム装置431それぞれについて、プレーヤ名432と、ゲームカード50の有無433と、使用するキャラクタ434とを対応付けて格納している。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the matching
次いで、ゲーム演算部331は、プレーヤの使用キャラクタを決定する。すなわち、先ず、ゲームカード50の有無に応じて、使用するキャラクタの種別(自キャラ/寄留キャラ/借用キャラ/新規キャラ)を選択するためのキャラ種別選択画面を、画像表示部340に表示させる。
Next, the
図11(a)は、ゲームカード50が有りの場合のキャラ種別選択画面の一例を示す図であり、図11(b)は、ゲームカード50が無しの場合のキャラ種別選択画面の一例を示す図である。図11(a),(b)に示すように、キャラ種別選択画面には、プレーヤが選択可能なキャラクタの種別名が一覧表示されている。
FIG. 11A shows an example of a character type selection screen when there is a
すなわち、図11(a)に示すように、ゲームカード50が有りの場合のキャラ種別選択画面には、自キャラクタ、寄留キャラクタ、借用キャラクタ、及び、新規キャラクタの4種別が、選択肢P1として一覧表示されている。また、図11(b)に示すように、ゲームカード50が無しの場合のキャラ種別選択画面には、寄留キャラクタ、借用キャラクタ、及び、新規キャラクタの3種別が、選択肢P1として一覧表示されている。
That is, as shown in FIG. 11A, on the character type selection screen in the case where there is a
このキャラ種別選択画面において、ゲーム演算部331は、プレーヤの操作入力に従って、使用するキャラクタの種別を選択・決定すると、決定した種別に応じて使用するキャラクタを決定する。すなわち、自キャラクタを使用するならば、サーバシステム10に、ゲームカード50のカードIDとともに、登録されている自キャラクタの一覧を要求する。そして、これに応答して、サーバシステム10から送信されてくる自キャラクタの一覧をもとに、使用する自キャラクタを選択するための自キャラ選択画面を画像表示部340に表示させる。
In the character type selection screen, the
図12は、自キャラ選択画面の一例を示す図である。図12に示すように、自キャラ一覧画面には、ゲームカード50に登録されている自キャラクタの名前や画像が、選択肢P2として一覧表示されている。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the own character selection screen. As shown in FIG. 12, on the player character list screen, the names and images of the player characters registered in the
この自キャラ一覧画面において、ゲーム演算部331は、プレーヤの操作入力に従って、使用する自キャラクタを選択・決定する。次いで、決定した自キャラクタに対応するキャラクタデータをサーバシステム10に要求し、これに応答して、サーバシステム10から送信されてくるキャラクタデータを受信する。
In the player character list screen, the
また、寄留キャラクタを使用するならば、ゲーム演算部331は、サーバシステム10に、寄留認証を要求する。このとき、自プレーヤ名及び寄留先プレーヤ名を入力するための入力画面を画像表示部340に表示させ、入力された自プレーヤ名及び寄留先のプレーヤ名とともに、寄留認証を要求する。なおここで、寄留先となるのは、一緒にマルチプレイを行っている他のプレーヤであって、ゲームカード50が有りのプレーヤであり、マッチングデータ430から判断される。そして、寄留認証がなされると、サーバシステム10から送信されてくる寄留キャラクタのキャラクタデータを受信する。
If a residence character is used, the
また、借用キャラクタを使用するならば、先ず、キャラクタを借用するプレーヤを選択するための借用プレーヤ選択画面を、画像表示部340に表示させる。
If a borrowed character is used, first, a borrowed player selection screen for selecting a player who borrows the character is displayed on the
図13は、借用プレーヤ選択画面の一例を示す図である。図13に示すように、借用プレーヤ選択画面には、キャラクタを借用可能なプレーヤ名が、選択肢P3として一覧表示されている。ここで、キャラクタを借用可能なプレーヤとは、ともにマルチプレイを行っている他のプレーヤであってゲームカード50が有りのプレーヤであり、マッチングデータ430を参照することで判断される。
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a borrowed player selection screen. As shown in FIG. 13, on the borrowing player selection screen, player names that can borrow characters are listed as options P3. Here, a player who can borrow a character is another player who is playing multiplayer together and has a
この借用プレーヤ選択画面において、ゲーム演算部331は、プレーヤの操作入力に従って、キャラクタを借用するプレーヤ(借用先プレーヤ)を選択・決定する。次いで、決定した借用先プレーヤのゲーム装置30に、キャラクタの借用の問い合わせを送信する。そして、これに応答して、該ゲーム装置30から送信されてくるキャラクタの借用可否をもとに、借用するキャラクタを選択するための借用キャラ選択画面を、画像表示部340に表示させる。
On this borrowing player selection screen, the
図14は、借用キャラ選択画面の一例を示す図である。図14によれば、借用キャラ選択画面には、借用先のプレーヤから借用が許可されたキャラクタの名前や画像が、選択肢P4として一覧表示されている。なおここで、借用可能なキャラクタは、借用先のプレーヤのゲームカード50に登録されている自キャラクタである。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a borrowed character selection screen. According to FIG. 14, on the borrowed character selection screen, the names and images of characters permitted to be borrowed from the borrowed player are listed as options P4. Here, the borrowable character is the player character registered in the
この借用キャラ選択画面において、ゲーム演算部331は、プレーヤの操作入力に従って、借用する一のキャラクタ(借用キャラクタ)を選択・決定する。続いて、決定した借用キャラクタのキャラクタデータをサーバシステム10に要求し、これに応答して、サーバシステム10から送信されてくるキャラクタデータを受信する。
In the borrowed character selection screen, the
また、新規キャラクタを使用するならば、予め用意されている複数の新規キャラクタを一覧表示させ、プレーヤの操作入力に従って、これらのキャラクタのうちから一つのキャラクタを選択し、使用するキャラクタとして決定する。ここで、新規キャラクタのキャラクタデータは、新規キャラデータ420として記憶されている。
If a new character is to be used, a list of a plurality of new characters prepared in advance is displayed, and one character is selected from these characters according to the operation input of the player and determined as a character to be used. Here, the character data of the new character is stored as
また、ゲームカード50が有る場合、他のゲーム装置30からキャラクタの借用問い合わせがなされたならば、ゲーム演算部331は、ゲームカード50に登録されている自キャラクタを他のプレーヤに貸しても良いか否か(借用可否)を決定するための自キャラ借用可否決定画面を、画像表示部340に表示させる。このとき、サーバシステム10に、カードIDとともに自キャラクタの一覧を要求し、これに応答して、サーバシステム10から送信されてくる自キャラクタの一覧をもとに、自キャラクタを一覧表示させた自キャラ借用可否決定画面を表示させる。
Further, when there is a
図15は、自キャラ借用可否決定画面の一例を示す図である。図15に示すように、自キャラ借用可否決定画面には、ゲームカード50に登録されている自キャラクタのうち、自分で使用する自キャラクタを除くそれぞれについて、借用を要求されたプレーヤに借用を許可するか否かが選択肢P5として表示されている。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the own character borrowing availability determination screen. As shown in FIG. 15, on the own character borrowing permission / inhibition decision screen, the player who is requested to borrow is permitted to borrow for each of the own characters registered in the
この自キャラ借用可否決定画面において、ゲーム演算部331は、プレーヤの操作入力に従って、自ゲームカード50に登録されている自キャラクタのうち、自分で使用するキャラクタを除く自キャラクタそれぞれについて借用可否を決定する。そして、決定した各自キャラクタの借用可否を、問い合わせがあったゲーム装置30に送信する。
In this own character borrowability determination screen, the
その後、マッチングした全てのゲーム装置30において使用するキャラクタが決定されると、マッチングしたゲーム装置30との間で通信を行い、該ゲーム装置30の間で対戦するゲームプレイ(マルチプレイ)を開始する。
After that, when the characters to be used in all the matched
ゲームプレイ(マルチプレイ)が終了すると、ゲーム演算部331は、行ったゲームプレイのプレイデータを、サーバシステム10に送信する。具体的には、(1)ゲームカード50が有る場合には、行ったゲームプレイのプレイデータを、使用したキャラクタの種別に応じた要求とともに、サーバシステム10に送信する。
When the game play (multiplayer) is completed, the
すなわち、使用したキャラクタが自キャラクタならば、サーバシステム10に、プレイデータを、ゲームカード50のカードID、及び、使用した自キャラクタのキャラクタIDとともに送信して、自キャラクタのデータの更新を要求する。
That is, if the used character is the own character, the play data is transmitted to the
また、使用したキャラクタが寄留キャラクタならば、サーバシステム10に、プレイデータを、使用した寄留キャラクタのキャラクタID、自プレーヤ名及び寄留先プレーヤ名とともに送信して、寄留キャラクタのデータの更新を要求する。
If the used character is a staying character, the play data is transmitted to the
また、使用したキャラクタが借用キャラクタならば、サーバシステム10に、プレイデータを、自プレーヤ名、借用先のプレーヤ名、及び、使用した借用キャラクタのキャラクタIDとともに送信して、キャラクタの借用の終了を通知する。
If the used character is a borrowed character, the play data is transmitted to the
また、使用したキャラクタが新規キャラクタならば、サーバシステム10に、プレイデータを、ゲームカード50のカードIDとともに送信し、使用した新規キャラクタを新たな自キャラクタとしてゲームカード50への追加登録を要求する。
If the used character is a new character, the play data is transmitted to the
一方、(2)ゲームカード50が無いならば、先ず、プレーヤの操作入力に従って、ゲームカード50を新規に購入するか否かを決定する。
On the other hand, (2) if there is no
ゲームカード50を購入するならば、新たなゲームカード50をプレーヤに販売し、該ゲームカード50をサーバシステム10に新規登録するカード購入・登録処理を行う。すなわち、カード対価として、所定枚数のコインが投入されると、プレーヤ名やパスワードを入力するための入力画面を表示させ、プレーヤによって入力されたプレーヤ名やパスワードを、販売するゲームカード50のカードIDとともにサーバシステム10に送信して、該ゲームカード50の新規登録を要求する。
If a
ゲームカード50が販売・新規登録されたならば、ゲーム演算部331は、続いて、行ったゲームプレイのプレイデータを、使用したキャラクタの種別に応じた要求とともに、サーバシステム10に送信する。すなわち、使用したキャラクタが寄留キャラクタならば、サーバシステム10に、プレイデータを、自プレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、使用した寄留キャラクタのキャラクタIDとともに送信して、該当する寄留キャラクタのデータの更新を要求する。
If the
次いで、この寄留キャラクタを、寄留先から新規購入した自ゲームカード50に移動させる「キャラ移動処理」を行う。すなわち、自プレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、自ゲームカード50のカードIDとともに、サーバシステム10に、寄留キャラクタの自ゲームカード50への移動を要求する。
Next, a “character moving process” is performed in which the resident character is moved from the resident to the newly purchased
また、使用したキャラクタが借用キャラクタならば、サーバシステム10に、プレイデータを、自プレーヤ名、借用先のプレーヤ名、及び、使用した借用キャラクタのキャラクタIDとともに送信して、キャラクタの借用の終了を通知する。
If the used character is a borrowed character, the play data is transmitted to the
また、使用したキャラクタが新規キャラクタならば、サーバシステム10に、ゲームデータを、販売したゲームカード50のカードIDとともに送信して、使用した新規キャラクタを自キャラクタとしてゲームカード50への新規登録を要求する。
If the used character is a new character, the game data is transmitted to the
一方、ゲームカード50を購入しないならば、使用したキャラクタの種別に応じた要求とともに、行ったゲームプレイのプレイデータを、サーバシステム10に送信する。
On the other hand, if the
すなわち、使用したキャラクタが寄留キャラクタならば、サーバシステム10に、プレイデータを、自プレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、使用した寄留キャラクタのキャラクタIDとともに送信して、該当する寄留キャラクタのデータの更新を要求する。
That is, if the used character is a staying character, the play data is transmitted to the
また、使用したキャラクタが借用キャラクタならば、サーバシステム10に、プレイデータを、自プレーヤ名、借用先のプレーヤ名、及び、使用した借用キャラクタのキャラクタIDとともに送信して、キャラクタの借用の終了を通知する。
If the used character is a borrowed character, the play data is transmitted to the
また、使用したキャラクタが新規キャラクタならば、プレーヤの操作入力に従って、他のプレーヤに寄留させるか否かを決定する。このとき、寄留先のプレーヤを選択するための寄留先選択画面を、画像表示部340に表示させる。
If the used character is a new character, it is determined whether or not another player is allowed to stay according to the operation input of the player. At this time, a destination selection screen for selecting a destination player is displayed on the
図16は、寄留先選択画面の一例を示す図である。図16に示すように、寄留先選択画面には、キャラクタの寄留が可能なプレーヤが、選択肢P6として一覧表示される。ここで、寄留可能なプレーヤとは、ともにマルチプレイを行っている他のプレーヤであってゲームカード50が有りのプレーヤであり、マッチングデータ430を参照することで判断される。この寄留先選択画面において、ゲーム演算部331は、プレーヤの操作入力に従って、寄留先とするプレーヤ(寄留先プレーヤ)を選択・決定する。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a destination selection screen. As shown in FIG. 16, on the destination selection screen, players capable of staying characters are listed as options P6. Here, a player who can stay is another player who is playing multiplayer and has a
次いで、決定した寄留先プレーヤのゲーム装置30に、寄留可否の問い合わせを送信する。そして、これに応答して、該ゲーム装置30から寄留許可を受信したならば、サーバシステム10に、プレイデータを、自プレーヤ名、及び、寄留先のプレーヤ名とともに送信して、使用した新規キャラクタの寄留先のプレーヤへの寄留を要求する。
Next, an inquiry about whether or not to allow a residence is transmitted to the
図9に戻り、画像表示部340は、画像生成部332からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。音声出力部350は、音声生成部333からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。
Returning to FIG. 9, the
通信部360は、処理部330からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、サーバシステム10)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
The
記憶部400は、処理部330にゲーム装置30を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部330の作業領域として用いられ、処理部330が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部310からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、MO、ROM、RAM等によって実現される。本実施形態では、記憶部400には、プログラムとしてゲームプログラム410が記憶されるとともに、データとして、新規キャラデータ420と、マッチングデータ430とが記憶される。
The
図17は、サーバシステム10の機能構成を示す図である。図17によれば、サーバシステム10は、機能的には、入力部110と、処理部120と、表示部130と、通信部140と、記憶部200とを備えて構成される。
FIG. 17 is a diagram illustrating a functional configuration of the
入力部110は、サーバシステム10の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部120に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
The
処理部120は、記憶部200に記憶されているプログラムやデータ、入力部110から入力された操作信号、通信部140を介して外部装置(主に、ゲーム装置30)から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム10の全体制御を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型やRISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。
The
また、処理部120は、データ管理プログラム210に従って、登録されたゲームカード50を管理するデータ管理処理を行う。ここで、サーバシステム10の管理対象となるゲームカード50についてのデータは、カードデータ220として記憶されている。
In addition, the
図18は、カードデータ220のデータ構成の一例を示す図である。図18に示すように、カードデータ220は、登録されているゲームカード50毎に生成され、該ゲームカード50を識別するカードID221と、該ゲームカード50の所有プレーヤに関する所有プレーヤデータ230と、該所有プレーヤを寄留先とする寄留プレーヤに関する寄留プレーヤデータ240とを格納している。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the
所有プレーヤデータ230は、所有プレーヤID231と、所有プレーヤ名232と、認証パスワード233と、自キャラデータ234と、プレイ履歴235と、保有仮想マネー236と、自キャラ貸出履歴237とを含んでいる。
The owned
自キャラデータ234は、所有プレーヤの自キャラクタそれぞれについてのデータであり、該当する自キャラクタのキャラクタIDやレベル、保有アイテムのデータを含んでいる。プレイ履歴235は、所有プレーヤが自キャラクタを使用して行ったゲームプレイの履歴であり、プレイ日付やプレイ店舗、使用した自キャラクタID等のデータを格納している。
The
保有仮想マネー236は、現在保有している仮想マネーであり、自キャラクタを使用したゲームプレイにおいて獲得した仮想マネーと、自キャラクタを貸し出した貸出先の他のプレーヤが該自キャラクタを使用したゲームプレイにおいて獲得した仮想マネーと、所有プレーヤを寄留先とする他のプレーヤ(寄留プレーヤ)が該ゲームカード50に登録されている寄留キャラクタを使用したゲームプレイにおいて獲得した仮想マネーと、の総和となる。
The held
自キャラ貸出履歴237は、マルチプレイにおいて、自キャラクタを他のプレーヤに貸した履歴であり、貸した日付や貸した自キャラクタID、貸出先のプレーヤ名等のデータを格納している。
The own
寄留プレーヤデータ240は、所定人数(図18では、最大3人)分のデータが格納され、各寄留プレーヤデータ240は、寄留プレーヤID241と、寄留プレーヤ名242と、認証パスワード243と、寄留キャラデータ244と、プレイ履歴245とを含んでいる。プレイ履歴245は、寄留プレーヤが該寄留キャラクタを使用して行ったゲームプレイの履歴であり、プレイ日付やプレイ店舗等のデータを格納している。
The
データ管理処理では、処理部120は、ゲーム装置30からのゲームカード50の認証要求に応じてゲームカード50の認証を行い、認証結果を該ゲーム装置30に送信する。すなわち、カード認証要求とともに送信されてきたカードIDやプレーヤ名、パスワードが、カードデータ220として記憶されているデータに一致するか否かによって、正規登録されているゲームカード50であるか否かを認証する。
In the data management process, the
また、処理部120は、ゲーム装置30からの要求に応じて、要求されたキャラクタデータを該ゲーム装置30に送信する。すなわち、自キャラクタのデータが要求されたならば、カードデータ220を参照して、該要求とともに受信したカードID、及び、キャラクタIDに該当するキャラクタデータ(自キャラデータ234)を、該ゲーム装置30に送信する。
Further, the
また、借用キャラクタのデータが要求されたならば、カードデータ220を参照して、該要求とともに受信した借用先のプレーヤ名や借用元のプレーヤ名、キャラクタIDに該当するキャラクタデータ(自キャラデータ234)を、該ゲーム装置30に送信する。
If borrowed character data is requested, the
また、ゲーム装置30から寄留認証が要求されたならば、処理部120は、該要求とともに送信されてきた、寄留元のプレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、寄留元のプレーヤのパスワードが、カードデータ220に記憶されているデータに一致するか否かによって、寄留先のプレーヤのゲームカード50に、寄留元のプレーヤのキャラクタが寄留キャラクタとして登録されているか否かを認証する。そして、寄留を認証したならば、該当する寄留キャラクタのデータ(寄留キャラデータ244)を該ゲーム装置30に送信する。
Further, when the residence authentication is requested from the
また、ゲーム装置30から自キャラクタの一覧を要求されたならば、該要求とともに送信されてきたカードIDに該当するゲームカード50に登録されている自キャラクタの名前や画像等の一覧のデータを、該ゲーム装置30に送信する。
Further, when a list of the player character is requested from the
また、ゲーム装置30におけるゲームプレイの終了後、該ゲーム装置30から送信されてくるプレイデータをもとに、カードデータ220の該当するキャラクタデータを更新する。
Further, after the game play in the
すなわち、プレイデータとともに自キャラクタのデータの更新が要求されたならば、カードデータ220を参照し、該要求とともに送信されてきたカードID、及び、自キャラクタIDをもとに、カードIDに該当するゲームカード50を特定し、受信したプレイデータをもとに、該当するカードデータ220の該当する自キャラデータ234やプレイ履歴、保有仮想マネーのデータを更新する。
That is, if an update of the data of the player character is requested together with the play data, the
また、プレイデータとともに寄留キャラクタのデータの更新が要求されたならば、カードデータ220を参照し、該要求とともに送信されてきた、寄留先のプレーヤ名、寄留元のプレーヤ名、及び、キャラクタIDをもとに、寄留先のプレーヤ、及び、寄留キャラクタを特定し、受信したプレイデータをもとに、該当するカードデータ220の該当する寄留キャラデータ244や保有仮想マネー236を更新する。
If update of the data of the residence character is requested together with the play data, the
また、プレイデータとともにキャラクタの借用の終了が通知されたならば、カードデータ220を参照し、該通知とともに送信されてきた借用先のプレーヤ名、借用元のプレーヤ名、及び、借用キャラクタIDをもとに、貸出元のプレーヤや貸出先のプレーヤ、貸し出された自キャラクタを特定し、該当するカードデータ220のキャラ貸出履歴や保有仮想マネーのデータを更新する。
Also, if the end of character borrowing is notified together with the play data, the
また、プレイデータとともに、キャラクタの新規登録が要求されたならば、該要求とともに送信されてきたカードIDをもとに、キャラクタを新規登録するゲームカード50を特定し、該当するゲームカード50に、受信したプレイデータに基づく自キャラデータ234を追加する。
If a new character registration is requested together with the play data, the
また、ゲーム装置30から、キャラクタの移動が要求されたならば、ゲームカード50間でキャラクタを移動させるキャラ移動処理を行う。すなわち、該要求とともに、送信されてきた自プレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、カードIDをもとに、キャラクタの移動元及び移動先のゲームカード50と、移動させるキャラクタ(移動元のゲームカード50に登録されている寄留キャラクタ)とを特定する。次いで、移動先のゲームカード50に該当するカードデータ220に、移動元のゲームカード50の移動させるキャラクタのデータ(寄留キャラデータ244)を、自キャラデータ234として追加する。そして、移動元のゲームカード50から、移動させるキャラクタのデータ(寄留キャラデータ244)を削除する。
Further, if the
図17に戻り、表示部130は、処理部120からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばCRTやLCD、ELD、PDP等の表示装置によって実現される。
Returning to FIG. 17, the
通信部140は、処理部120からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置(主に、ゲーム装置30)とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやTA、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
The
記憶部200は、処理部120にサーバシステム10を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部120の作業領域として用いられ、処理部120が各種プログラムに従って実行した演算結果や入力部110からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばICメモリやハードディスク、MO、RAM、VRAM、CD−ROM等によって実現される。本実施形態では、記憶部200には、プログラムとしてデータ管理プログラム210が記憶されるとともに、データとして、カードデータ220が記憶される。
The
[処理の流れ]
図19〜図21は、ゲーム装置30における処理を説明するフローチャートである。このゲーム処理は、ゲーム装置30において、ゲーム対価として所定枚数のコインが投入された際に実行される。
[Process flow]
19 to 21 are flowcharts for explaining processing in the
図19に示すように、ゲーム演算部331は、先ず、ゲームカード50の有無を判断し、ゲームカード50が有るならば(ステップA1:YES)、自ゲームカード50から読み出したカードIDを、プレーヤによって入力されたプレーヤ名やパスワードとともに、サーバシステム10に送信し、ゲームカード50の認証を要求する(ステップA3)。
As shown in FIG. 19, the
次いで、プレーヤの操作入力に従って、ゲームモードを選択する(ステップA5)。選択したゲームモードがシングルプレイならば(ステップA7:NO)、シングルプレイ処理(図22参照)を行う(ステップA9)。 Next, the game mode is selected according to the player's operation input (step A5). If the selected game mode is single play (step A7: NO), single play processing (see FIG. 22) is performed (step A9).
また、選択したゲームモードがマルチプレイならば(ステップA7:YES)、ゲーム演算部331は、マッチング処理を行って、ともにプレイするゲーム装置30を決定する(ステップA11)。続いて、ゲームカード50の有無に応じたキャラ種別選択画面を表示させ、使用するキャラクタの種別を決定する。
If the selected game mode is multi-play (step A7: YES), the
そして、ゲームカード50が有り(ステップA13:YES)、自キャラクタを使用するならば(ステップA15:YES)、サーバシステム10へ、自ゲームカード50のカードIDとともに自キャラクタの一覧を要求し、これに応答してサーバシステム10から送信されてくる自キャラクタの一覧を受信する(ステップA17)。そして、受信した自キャラクタの一覧に基づく自キャラ選択画面を表示させ、プレーヤの操作入力に従って、使用する一の自キャラクタを選択する(ステップA19)。次いで、選択した自キャラクタのキャラクタデータをサーバシステム10に要求し、これに応答してサーバシステム10から送信されてくる、自キャラクタのキャラクタデータを受信する(ステップA21)。
If there is a game card 50 (step A13: YES) and the player character is to be used (step A15: YES), the
また、寄留キャラクタを使用するならば(ステップA15:NO〜A23:YES)、サーバシステム10へ、プレーヤによって入力された自プレーヤ名及び寄留先のプレーヤ名とともに、寄留認証要求を送信する(ステップA25)。そして、寄留認証がなされると、サーバシステム10から送信されてくる寄留キャラクタのキャラクタデータを受信する(ステップA27)。
If a residence character is used (step A15: NO to A23: YES), a residence authentication request is transmitted to the
また、借用キャラクタを使用するならば(ステップA23:NO〜A29:YES)、ゲーム演算部331は、ともにマルチプレイを行っている他のゲーム装置30のプレーヤであって、ゲームカード50が有りのプレーヤを、キャラクタの借用先のプレーヤの候補として一覧表示させた借用プレーヤ選択画面を表示させる(ステップA31)。次いで、一覧表示させたプレーヤのうちから、プレーヤの操作入力に従って一のプレーヤを選択し(ステップA33)、選択した借用プレーヤのゲーム装置30に、キャラクタの借用可否の問い合わせを送信する(ステップA35)。
If a borrowed character is used (steps A23: NO to A29: YES), the
そして、該ゲーム装置30から送信されてくるキャラクタ毎の借用可否をもとに、少なくとも一以上のキャラクタの借用が許可されたならば(ステップA37:YES)、借用可能なキャラクタを一覧表示させた借用キャラ選択画面を表示させ、プレーヤの操作入力に従って、借用する一のキャラクタを決定する(ステップA41)。その後、決定した借用キャラクタのキャラクタデータをサーバシステム10に要求し、これに応答してサーバシステム10から送信されてくる借用キャラクタのキャラクタデータを受信する(ステップA43)。
If borrowing of at least one or more characters is permitted based on whether or not borrowing for each character transmitted from the
一方、キャラクタの借用が許可されないならば(ステップA37:NO)、ゲーム演算部331は、キャラクタを借用可能な他のプレーヤの有無を判断し、居るならば(ステップ39:YES)、ステップA33に戻り、キャラクタを借用する別のプレーヤを選択する(ステップA33)。キャラクタを借用可能な他のプレーヤが居ないならば(ステップA39:NO)、ステップA13に戻り、使用するキャラクタの種別の再選択を行う。
On the other hand, if the borrowing of the character is not permitted (step A37: NO), the
また、新規キャラクタを使用するならば(ステップA29:NO)、ゲーム演算部331は、プレーヤの操作入力に従って、予め用意されている新規キャラクタのうちから、使用する一のキャラクタを選択・決定する(ステップA45)。
If a new character is to be used (step A29: NO), the
また、ゲームカード50が有る場合(ステップA47:YES)、他のゲーム装置30からキャラクタの借用可否の問い合わせがなされたならば(ステップA49:YES)、プレーヤの操作入力に従って、自キャラクタそれぞれについて借用可否を決定し、決定した自キャラクタそれぞれの借用可否を、該他のゲーム装置30に送信する(ステップA51)。 Further, when there is a game card 50 (step A47: YES), if an inquiry about whether or not a character can be borrowed is made from another game device 30 (step A49: YES), each character is borrowed according to the operation input of the player. The availability is determined, and the determined availability of each of the own characters is transmitted to the other game device 30 (step A51).
そして、マッチングされた他のゲーム装置30の全てにおいて使用するキャラクタが決定されたならば、これらのゲーム装置30との通信を行って、ゲームプレイ(マルチプレイ)を開始する(ステップA53)。
And if the character used in all the
図20に示すように、ゲームプレイ(マルチプレイ)が終了すると、ゲームカード50が有りの場合(ステップB1:YES)、ゲーム演算部331は、使用したキャラクタの種別に応じた要求とともに、行ったゲームプレイのプレイデータを、サーバシステム10に送信する。
As shown in FIG. 20, when the game play (multiplayer) is completed, if there is a game card 50 (step B1: YES), the
すなわち、使用したキャラクタが自キャラクタならば(ステップB3:YES)、サーバシステム10に、プレイデータを、ゲームカード50のカードID、及び、使用した自キャラクタのキャラクタIDとともに送信し、自キャラクタのデータの更新を要求する(ステップB5)。
That is, if the used character is the own character (step B3: YES), the play data is transmitted to the
また、使用したキャラクタが寄留キャラクタならば(ステップB3:NO〜B7:YES)、サーバシステム10に、プレイデータを、自プレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、使用した寄留キャラクタのキャラクタIDとともに送信し、寄留キャラクタのデータの更新を要求する(ステップB9)。
If the used character is a staying character (steps B3: NO to B7: YES), the play data is sent to the
次いで、プレーヤによる操作入力に従って、寄留キャラクタを自ゲームカード50に移動させるか否かを決定する。移動させるならば(ステップB11:YES)、キャラ移動処理を行って、使用した寄留キャラクタを、自キャラクタとして自ゲームカード50に移動させる(ステップB13)。
Next, it is determined whether or not to move the staying character to the
また、使用したキャラクタが借用キャラクタならば(ステップB7〜B15:YES)、ゲーム演算部331は、サーバシステム10に、プレイデータを、自ゲームカード50のカードID、及び、借用先のプレーヤ名とともに送信し、キャラクタの借用を通知する(ステップB17)。
If the used character is a borrowed character (steps B7 to B15: YES), the
また、使用したキャラクタが新規キャラクタならば(ステップB15:NO)、サーバシステム10に、プレイデータを、自プレーヤ名、及び、自ゲームカード50のカードIDとともに送信し、該新規キャラクタを自キャラクタとして自ゲームカード50への追加登録を要求する(ステップB19)。
If the used character is a new character (step B15: NO), the play data is transmitted to the
また、他のゲーム装置30からキャラクタの寄留可否の問い合わせがなされたならば(ステップB21:YES)、プレーヤの操作入力に従って、自プレーヤへの寄留を許可するか否かを決定し、決定した寄留可否を、該他のゲーム装置30に送信する(ステップB23)。
If an inquiry is made from another
一方、ゲームカード50が無い場合には(ステップB1:NO)、図21に示すように、先ず、プレーヤの操作入力に従って、ゲームカード50を新規購入するかを決定する。ゲームカード50を新規購入するならば(ステップC1:YES)、カード購入・登録処理を行う(ステップC3)。すなわち、カード対価として所定枚数のコインの投入と引き換えにゲームカード50を販売し、サーバシステム10に、該販売したゲームカード50のカードIDを、プレーヤによって入力されたプレーヤ名やパスワードとともに送信し、該ゲームカード50の新規登録を要求する。
On the other hand, if there is no game card 50 (step B1: NO), first, as shown in FIG. 21, it is determined whether or not to newly purchase the
次いで、使用したキャラクタが寄留キャラクタならば(ステップC5:YES)、プレイデータを、自プレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、使用した寄留キャラクタのキャラクタIDとともにサーバシステムに送信し、該寄留キャラクタのキャラクタデータの更新を要求する(ステップC7)。その後、使用した寄留キャラクタを自ゲームカード50に移動させるキャラ移動処理を行う(ステップC9)。すなわち、サーバシステム10に、自プレーヤ名、自ゲームカード50のカードID、及び、寄留先のプレーヤ名とともに、寄留キャラクタの自ゲームカード50への移動を要求する。
Next, if the used character is a staying character (step C5: YES), the play data is transmitted to the server system together with the player name, the player name of the staying destination, and the character ID of the used staying character. Is requested to be updated (step C7). Thereafter, a character movement process for moving the used staying character to the
また、使用したキャラクタが借用キャラクタならば(ステップC5:NO〜C11:YES)、プレイデータを、サーバシステム10に、自プレーヤ名、借用先のプレーヤ名、及び、使用した借用キャラクタのキャラクタIDとともに送信し、キャラクタの借用の終了を通知する(ステップC13)。
If the used character is a borrowed character (steps C5: NO to C11: YES), the play data is sent to the
また、使用したキャラクタが新規キャラクタならば(ステップC11:NO)、サーバシステム10に、プレイデータを、自ゲームカード50のカードIDとともに送信して、この新規キャラクタの自ゲームカード50への新規登録を要求する(ステップC15)。
If the used character is a new character (step C11: NO), the play data is transmitted to the
一方、ゲームカード50を購入しないならば(ステップC1:NO)、ゲーム演算部331は、使用したキャラクタの種別に応じた要求とともに、行ったゲームプレイのプレイデータを、サーバシステム10に送信する。
On the other hand, if the
すなわち、使用したキャラクタが寄留キャラクタならば(ステップC17:YES)、プレイデータを、自プレーヤ名、寄留先のプレーヤ名、及び、使用した寄留キャラクタのキャラクタIDとともにサーバシステム10に送信し、該寄留キャラクタのキャラクタデータの更新を要求する(ステップ19)。
That is, if the used character is a residence character (step C17: YES), the play data is transmitted to the
また、使用したキャラクタが借用キャラクタならば(ステップC17:NO〜C21:YES)、プレイデータを、サーバシステム10に、自プレーヤ名、借用先のプレーヤ名、及び、使用した借用キャラクタのキャラクタIDとともに送信し、キャラクタの借用の終了を通知する(ステップC23)。
If the used character is a borrowed character (steps C17: NO to C21: YES), the play data is sent to the
また、使用したキャラクタが新規キャラクタならば(ステップC21:NO)、プレーヤの操作入力に従って、この新規キャラクタを他のプレーヤに寄留させるかを決定する。他のプレーヤに寄留させるならば(ステップC25:YES)、ともにマルチプレイを行っている他のプレーヤであってゲームカード50が有りのプレーヤを寄留先の候補として一覧表示させ、プレーヤの操作入力に従って、寄留先のプレーヤ選択する(ステップC27)。
Further, if the used character is a new character (step C21: NO), it is determined according to the player's operation input whether this new character is to be sent to another player. If other players are allowed to stay (step C25: YES), other players who are both playing multiplayer and have the
次いで、選択したプレーヤのゲーム装置30に寄留可否の問い合わせを送信し(ステップC29)、該ゲーム装置30から寄留が許可されたならば(ステップC31:YES)、ゲームデータを、サーバシステム10に、自プレーヤ名、及び、寄留先のプレーヤ名とともに送信し、該新規キャラクタの寄留先プレーヤへの寄留を要求する(ステップC33)。
Next, an inquiry about whether or not to allow residence is transmitted to the
一方、寄留が許可されないならば(ステップC31:NO)、寄留可能な他のプレーヤの有無を判断し、寄留可能な他のプレーヤがいるならば(ステップC35:YES)、ステップC27に戻り、寄留先のプレーヤを再選択する(ステップC27)。以上の処理を行うと、ゲーム演算部331は、ゲーム処理を終了する。
On the other hand, if the residence is not permitted (step C31: NO), the presence / absence of another player capable of residence is determined. If there is another player capable of residence (step C35: YES), the process returns to step C27 and the residence is made. The previous player is reselected (step C27). If the above process is performed, the
図22は、シングルプレイ処理の流れを説明するフローチャートである。図22によれば、ゲーム演算部331は、先ず、ゲームカード50の有無を判断し、ゲームカード50が有るならば(ステップD1:YES)、サーバシステム10へ、自ゲームカード50のカードIDとともに自キャラクタの一覧を要求し、これに応答してサーバシステム10から送信されてくる自キャラクタの一覧を受信する(ステップD3)。
FIG. 22 is a flowchart for explaining the flow of the single play process. According to FIG. 22, the
次いで、受信した自キャラクタの一覧に基づく自キャラ選択画面を表示させ、プレーヤの操作入力に従って、使用する一の自キャラクタを選択する(ステップD5)。続いて、選択した自キャラクタのキャラクタデータをサーバシステム10に要求し、これに応答してサーバシステム10から送信されてくる、自キャラクタのキャラクタデータを受信する(ステップD7)。
Next, a self-character selection screen based on the received self-character list is displayed, and one self-character to be used is selected according to the operation input of the player (step D5). Subsequently, the
ゲームカード50が無いならば(ステップD1:NO)、ゲーム演算部331は新規キャラクタを使用することとし、プレーヤの操作入力に従って、予め用意されている新規キャラクタのうちから、使用する一のキャラクタを選択・決定する(ステップD9)。
If there is no game card 50 (step D1: NO), the
このように、使用するキャラクタを決定すると、ゲーム演算部331は、決定したキャラクタを使用したゲームプレイ(シングルプレイ)を開始する(ステップD11)。
Thus, when the character to be used is determined, the
ゲームプレイ(シングルプレイ)が終了すると、ゲーム演算部331は、ゲームカード50の有無を判断し、ゲームカード50が有るならば(ステップD13:YES)、サーバシステム10に、行ったゲームプレイのプレイデータを、ゲームカード50のカードID、及び、使用した自キャラクタのキャラクタIDとともに送信し、自キャラクタのデータの更新を要求する(ステップD15)。
When the game play (single play) ends, the
一方、ゲームカード50が無いならば(ステップD13:NO)、プレーヤの操作入力に従って、ゲームカード50を新規購入するかを決定する。ゲームカード50を新規購入するならば(ステップD17:YES)、カード購入・登録処理を行う(ステップD19)。次いで、サーバシステム10に、プレイデータを、自ゲームカード50のカードIDとともに送信して、この新規キャラクタの自ゲームカード50への新規登録を要求する(ステップD21)。以上の処理を行うと、ゲーム演算部331は、シングルプレイ処理を終了する。
On the other hand, if there is no game card 50 (step D13: NO), it is determined whether or not to newly purchase the
図23、図24は、サーバシステム10におけるデータ管理処理を説明するフローチャートである。図23に示すように、処理部120は、ゲーム装置30からの要求に応じた処理を行う。
23 and 24 are flowcharts for explaining data management processing in the
すなわち、ゲーム装置30からカード認証要求がなされたならば(ステップE:YES)、要求に応じてカード認証処理を行い、認証結果を該ゲーム装置30に送信する(ステップE3)。つまり、カードデータ220を参照し、該要求とともに送信されてきたカードID、プレーヤ名、及び、パスワードをもとに、認証が要求されたゲームカード50を特定し、該当するゲームカード50に登録されているプレーヤ名及びパスワードが一致するか否かによって、該ゲームカード50が登録されているか否かを認証する。
That is, if a card authentication request is made from the game apparatus 30 (step E: YES), card authentication processing is performed in response to the request, and the authentication result is transmitted to the game apparatus 30 (step E3). That is, referring to the
また、ゲーム装置30から、自キャラ一覧が要求されたならば(ステップE5:YES)、カードデータ220を参照し、該要求とともに送信されてきたカードIDに該当するゲームカード50に登録されている自キャラクタの一覧を作成し、該ゲーム装置30に送信する(ステップE7)。
If the
その後、ゲーム装置30から自キャラクタのデータが要求されたならば(ステップE9:YES)、カードデータ220を参照し、該要求とともに送信されてきたカードID、及び、自キャラクタIDをもとに、該当するゲームカード50に登録されている該当する自キャラクタのデータを、該ゲーム装置30に送信する(ステップE11)。
Thereafter, if data of the player character is requested from the game device 30 (step E9: YES), the
また、ゲーム装置30から、寄留認証要求がなされたならば(ステップE13:YES)、該ゲーム装置30のプレーヤが、寄留先として要求したプレーヤの寄留プレーヤであるかを認証する寄留認証処理を行う(ステップE15)。すなわち、カードデータ220を参照し、該送信されてきた自プレーヤ名、及び、パスワードが、寄留先のプレーヤが所有するゲームカード50に登録されている寄留プレーヤ名及びパスワードに一致するか否かによって、正規の寄留プレーヤであるか否かを判断する。次いで、寄留キャラクタを特定し(ステップE17)、特定した寄留キャラクタに該当するキャラクタデータを、該ゲーム装置30に送信する(ステップE23)。
Also, if a residence authentication request is made from the game device 30 (step E13: YES), a residence authentication process for authenticating whether the player of the
また、ゲーム装置30から、借用キャラデータが要求されたならば(ステップE21:YES)、カードデータ220を参照して、該要求とともに送信されてきた借用先のプレーヤ名、及び、借用キャラクタIDをもとに、借用先のプレーヤから借用する自キャラクタを特定し、該自キャラクタのデータを該ゲーム装置30に送信する(ステップE23)。
If borrowed character data is requested from the game device 30 (step E21: YES), the
また、図24に示すように、ゲーム装置30から、プレイデータとともに、自キャラクタの更新が要求されたならば(ステップE25:YES)、カードデータ220を参照し、該要求とともに送信されてきた、カードID、及び、キャラクタIDをもとに、使用されたゲームカード50及び自キャラクタを特定し、特定したゲームカード50のカードデータ220において、特定した自キャラクタのデータ(自キャラデータ234)を更新するとともに、所有プレーヤのプレイ履歴や保有仮想マネー等のデータを更新する(ステップE27)。
Also, as shown in FIG. 24, if the
また、ゲーム装置30から、プレイデータとともに、寄留キャラクタの更新が要求されたならば(ステップE29:YES)、カードデータ220を参照し、該要求とともに送信されてきた寄留先プレーヤ名、及び、寄留キャラクタIDをもとに、寄留先のプレーヤのゲームカード50、及び、使用された寄留キャラクタを特定し、特定したゲームカード50のカードデータ220において、特定した寄留キャラクタのデータ(寄留キャラデータ244)を更新するとともに、所有プレーヤの保有仮想マネー等のデータを更新する(ステップE31)。
If the
また、ゲーム装置30から、プレイデータとともに、キャラクタの借用の終了が通知されたならば(ステップE33:YES)、カードデータ220を参照し、該要求とともに送信されてきた借用先プレーヤ名、及び、借用キャラクタIDをもとに、借用先のプレーヤのゲームカード50、及び、使用された借用キャラクタを特定し、特定したゲームカード50のカードデータ220において、所有プレーヤのキャラクタの貸出履歴や保有仮想マネー等のデータや、特定した借用キャラクタのキャラクタデータ(自キャラデータ234)を更新する(ステップE35)。
If the
また、ゲーム装置30から、プレイデータとともに、キャラクタの新規登録が要求されたならば(ステップE37:YES)、カードデータ220を参照し、該要求とともに送信されてきたカードIDをもとに、キャラクタを新規登録するゲームカード50を特定し、特定したゲームカード50のカードデータ220に、受信したプレイデータにもとづく自キャラクタのデータ(自キャラデータ234)を追加する(ステップE39)。
If a new character registration is requested from the
また、ゲーム装置30から、プレイデータとともに、他のプレーヤへの寄留が要求されたならば(ステップE41:YES)、カードデータ220を参照し、該要求とともに送信されてきた寄留先のプレーヤ名をもとに、寄留先とするプレーヤのゲームカード50を特定し、特定したゲームカード50のカードデータ220において、受信したプレイデータに基づく寄留キャラクタのデータ(寄留キャラデータ244)を、追加する(ステップE43)。
Further, if the
また、ゲーム装置30から、ゲームカード50の新規登録が要求されたならば(ステップE45)、処理部120は、該要求とともに送信されてきたカードIDやプレーヤ名、パスワードをもとに、要求されたゲームカード50に対応するカードデータ220を生成することで、該ゲームカード50を新規登録する(ステップE47)。
If a new registration of the
また、ゲーム装置30から、キャラクタの移動が要求されたならば(ステップE49:YES)、処理部120は、ゲームカード50間でキャラクタを移動させるキャラ移動処理を行う(ステップE51)。すなわち、該要求とともに送信されてきた自プレーヤ名、寄留元のプレーヤ名、及び、カードIDをもとに、キャラクタの移動元及び移動先のゲームカード50と、移動させるキャラクタ(移動元のゲームカード50に登録されている寄留キャラクタ)とを特定する。次いで、移動先のゲームカード50のカードデータ220において、移動元のゲームカード50の移動キャラクタのデータ(寄留キャラデータ244)を自キャラデータ234として追加するとともに、移動元のゲームカード50のカードデータ220において、移動キャラクタのデータ(寄留キャラデータ244)を削除する。以上の処理を行うと、処理部120は、ステップE1に戻り、同様の処理を繰り返す。
If the
[作用・効果]
このように、本実施形態のゲームシステム1では、ゲームカード50には、該ゲームカード50の所有プレーヤのゲームデータ(所有プレーヤデータ230)と、該所有プレーヤを寄留先とする寄留プレーヤのゲームデータ(寄留プレーヤデータ240)とが対応付けて記憶される。つまり、プレーヤは、マルチプレイによるゲームデータを他のプレーヤに寄留させておき、次回のゲームプレイにおいて使用したり、他のプレーヤのキャラクタを使用したりすることができる。これにより、マルチプレイを行う際には、他のプレーヤが所有するゲームカード50を“利用”して、あたかも、自分がゲームカード50を所有しているかのように、自分のキャラクタを使用してゲームを楽しむことができる。
[Action / Effect]
As described above, in the
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.
(A)寄留プレーヤデータ240の制限
例えば、寄留キャラクタの使用に、何らかの制限を設けることにしても良い。具体的には、例えば、寄留プレーヤデータ240に有効期限を設けることにしても良い。すなわち、寄留キャラデータ244を使用してマルチプレイを行った最後の日(最終プレイ日)から、所定期間(例えば、30日)の間、該寄留キャラデータ244を利用したゲームプレイがなされなかった場合、サーバシステム10は、該当する寄留プレーヤデータ240を“無効”として、寄留先のゲームカード50から登録を削除する。なお、寄留キャラデータ244を使用した最終プレイ日は、該当する寄留プレーヤデータ240のプレイ履歴245を参照することで判断できる。
(A) Restriction of the staying
また、寄留キャラクタを使用したゲームプレイに回数制限を設けることにしても良い。すなわち、サーバシステム10は、寄留キャラデータ244毎に、該寄留キャラデータ244を使用したマルチプレイの回数を対応付けて記憶しておき、寄留キャラデータ244を使用したマルチプレイのプレイ回数が所定回数(例えば、20回)に達すると、該当する寄留プレーヤデータ240を“無効”として、寄留先のゲームカード50から登録を削除する。
Moreover, you may decide to provide a frequency | count limitation in the game play using a residence character. That is, the
また、寄留キャラクタのレベルや保有アイテムに制限を設けることにしても良い。すなわち、寄留キャラデータ244を使用したマルチプレイによって該寄留キャラデータ244は更新されるが、このとき、寄留キャラクタの達し得るレベルに上限を設けたり、ゲームプレイにおいて獲得されるアイテムの中には、自キャラクタの場合には保有アイテムとして記憶しておくことができるが、寄留キャラクタの場合には保有できないアイテムがあるといった、アイテム保有の制限を設ける。
Moreover, you may decide to provide a restriction | limiting in the level of a resident character, or a possession item. That is, while the staying
(B)ゲームカード50間の寄留キャラクタの移動
また、ゲームカード50間の寄留キャラクタの移動は、店舗内にサーバシステム10と通信回線Nによって接続した店舗端末を別途設置し、この店舗端末において行うことにしても良いし、プレーヤが所有する携帯電話機等の携帯端末を用いてサーバシステム10にアクセスすることで行うことにしても良い。
(B) Movement of the staying character between the
(C)ゲームの種類
また、上述の実施形態では、カーレースゲームを実行する場合を例に挙げて説明したが、ネットワークゲームシステムにおいて、他プレーヤと対戦或いは協同してゲームを進めるマルチプレイを行うゲームであれば、何れにも適用可能である。
(C) Type of game In the above-described embodiment, the case where a car racing game is executed has been described as an example. However, in a network game system, a game that performs multiplayer in which a game is played against or in cooperation with other players Any of them can be applied.
1 ゲームシステム
10 サーバシステム
110 入力部、120 処理部、130 表示部、140 通信部
200 記憶部
210 データ管理プログラム、220 カードデータ
30 ゲーム装置
310 操作入力部、320 カード読取部
330 処理部
331 ゲーム演算部、332 画像生成部、333 音声生成部
340 画像表示部、350 音声出力部、360 通信部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
420 新規キャラデータ、430 マッチングデータ
50 ゲームカード
N 通信回線
DESCRIPTION OF
Claims (8)
前記ゲーム装置は、
非オーナープレーヤによる第1のオーナープレーヤを寄留先とする設定登録操作を受け付けて、当該非オーナープレーヤのキャラクタを、当該第1のオーナープレーヤの寄留キャラクタとして登録する寄留登録処理を受け付ける寄留登録受付手段と、
当該非オーナープレーヤのキャラクタの前記マルチプレイゲームのゲームデータを、前記第1のオーナープレーヤの寄留キャラクタのデータとして前記サーバシステムに送信する寄留キャラクタデータ送信手段と、
を備え、
前記サーバシステムは、
前記寄留登録受付手段による受付内容に従って、前記寄留キャラクタデータ送信手段により送信されたゲームデータを寄留キャラクタのゲームデータとして、前記第1のオーナープレーヤの認証IDと対応付けて記憶部に記憶する寄留キャラクタ登録手段、
を備えた、
ゲームシステム。 Read a server system to be stored in the storage unit to the game data of the owner player is the owner of the authentication medium storing the authentication ID in association with the authentication ID, and the authentication ID from the authentication medium at the time of login process A game system including a reading device and connected to a plurality of game devices capable of executing a multiplayer game by a single unit or a plurality of units, in a communicable manner,
The game device includes:
Residence registration accepting means for accepting a setting registration operation by the non-owner player with the first owner player as the residence destination, and accepting a residence registration process for registering the character of the non-owner player as the residence character of the first owner player When,
Sending character data transmitting means for sending game data of the multiplayer game of the character of the non-owner player to the server system as data of the staying character of the first owner player;
With
The server system is
According Accepts by the alien registration receiving means, as the game data stranger character game data transmitted by the alien character data sending means, stranger character to be stored in the storage unit the authentication ID and the association with the first owner player Registration means,
With
Game system.
請求項1に記載のゲームシステム。 The residence registration accepting unit permits execution of the residence registration process when a predetermined approval process is performed by the first owner player.
The game system according to claim 1.
前記マルチプレイゲームにおいて前記第1のオーナープレーヤが前記非オーナープレーヤと同時にログインしていることを検出する同時ログイン検出手段と、
前記同時ログイン検出手段により検出がなされた前記第1のオーナープレーヤの寄留キャラクタとして、前記非オーナープレーヤのキャラクタが登録されているか否かを前記サーバシステムに問い合わせる寄留登録問合せ手段と、
前記寄留登録問合せ手段の問合せに応じて登録されている旨の回答が得られた場合に、対応する寄留キャラクタのゲームデータを前記サーバシステムから取得し、前記非オーナープレーヤのキャラクタを、当該ゲームデータに基づく寄留キャラクタとして前記マルチプレイゲームへ参加させる寄留データプレイ実行制御手段と、
を更に備えた請求項1又は2に記載のゲームシステム。 The game device includes:
Simultaneous login detection means for detecting that the first owner player is logged in simultaneously with the non-owner player in the multiplayer game ;
A residence registration inquiry means for inquiring of the server system whether or not the character of the non-owner player is registered as the residence character of the first owner player detected by the simultaneous login detection means,
When an answer indicating that the registration is made in response to the inquiry of the residence registration inquiry means is obtained, game data of the corresponding residence character is obtained from the server system, and the character of the non-owner player is assigned to the game data. A residence data play execution control means for participating in the multiplayer game as a residence character based on
The game system according to claim 1, further comprising:
前記寄留データプレイ実行制御手段によって実行された寄留キャラクタとしてのプレイ回数及び/又は最終プレイからの経過日時に応じて、当該寄留キャラクタのゲームデータを前記記憶部から削除する寄留キャラクタデータ削除手段を備えた、
請求項3に記載のゲームシステム。 The server system is
According to the elapsed time from the number of plays and / or final play as alien character executed by the alien data play execution control means, comprising a stranger character data deletion means for deleting the game data of the stranger character from the storage unit The
The game system according to claim 3.
前記第1のオーナープレーヤを移動元とし、第2のオーナープレーヤを移動先とする前記寄留キャラクタのゲームデータの移動依頼信号を受信するデータ移動依頼受信手段と、
前記データ移動依頼受信手段による受信内容に従って、前記第1プレーヤの認証IDに対応付けて前記記憶部に記憶していた前記寄留キャラクタのゲームデータを、前記第2のオーナープレーヤのゲームデータとして前記記憶部に記憶更新するデータ移動手段と、
を備えた、
請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。 The server system is
Data movement request receiving means for receiving a movement request signal of the game data of the staying character with the first owner player as the movement source and the second owner player as the movement destination;
Wherein according to the received content by the data movement request receiving means, the game data of the alien character which has been stored in the storage unit in association with the authentication ID of the first player, the memory as the game data of the second owner player Data moving means for storing and updating in the unit;
With
The game system as described in any one of Claims 1-4.
オーナープレーヤ毎に、レベル又はランク等の成長要素を有する当該オーナープレーヤが所有する複数のキャラクタを前記ゲームデータに含めて前記記憶部に記憶しており、
前記ゲーム装置は、
ログイン処理時に、ログインした本人(以下本請求項において「自プレーヤ」という)でない他のオーナープレーヤと、当該他のオーナープレーヤが所有する複数のキャラクタの中から借用する借用キャラクタとを選択する選択操作を受け付ける借用処理手段と、
前記借用処理手段により選択された他のオーナープレーヤが同時にログインしている場合に、前記借用処理手段により選択された借用キャラクタのデータを前記サーバシステムから取得し、当該他のオーナープレーヤが所有する成長要素を持った借用キャラクタを自プレーヤの操作キャラクタとして、前記マルチプレイゲームへ参加させるキャラ借用プレイ実行制御手段と、
を備えた、
請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。 The server system is
For each owner player, a plurality of characters owned by the owner player having a growth element such as a level or a rank are included in the game data and stored in the storage unit,
The game device includes:
During the login process, a selection operation for selecting another owner player who is not the logged-in person (hereinafter referred to as “ own player ” in this claim) and a borrowed character to be borrowed from among a plurality of characters owned by the other owner player Borrowing processing means for accepting,
When another owner player selected by the borrowing processing unit is logged in at the same time, the data of the borrowed character selected by the borrowing processing unit is acquired from the server system, and the growth owned by the other owner player is acquired. Character borrowing play execution control means for participating in the multiplayer game as a borrowed character having an element as an operation character of the player,
With
The game system as described in any one of Claims 1-5.
オーナープレーヤ毎に、前記ゲーム中に取得した仮想マネーを前記記憶部に記憶しており、
前記キャラ借用プレイ実行制御手段によって前記マルチプレイゲームに参加した前記借用キャラクタが取得した仮想マネーを、当該借用キャラクタの貸し主のオーナープレーヤが取得した仮想マネーとして前記記憶部に更新記憶させる仮想マネー取得先制御手段を備えた、
請求項6に記載のゲームシステム。 The server system is
For each owner player, the virtual money acquired during the game is stored in the storage unit,
Virtual money acquisition destination control in which the virtual money acquired by the borrowed character participating in the multiplayer game by the character borrowing play execution control means is updated and stored in the storage unit as virtual money acquired by the owner player of the borrower of the borrowed character With means,
The game system according to claim 6 .
非オーナープレーヤによる第1のオーナープレーヤを寄留先とする設定登録操作を受け付けて、当該非オーナープレーヤのキャラクタを、当該第1のオーナープレーヤの寄留キャラクタとして登録する寄留登録処理を受け付ける寄留登録受付手段と、
当該非オーナープレーヤのキャラクタの前記マルチプレイゲームのゲームデータを、前記第1のオーナープレーヤの寄留キャラクタのデータとして前記サーバシステムに送信する寄留キャラクタデータ送信手段と、
を備え、
前記サーバシステムが、前記寄留登録受付手段による受付内容に従い、前記寄留キャラクタデータ送信手段により送信されたゲームデータを、寄留キャラクタのゲームデータとして、前記第1のオーナープレーヤの認証IDと対応付けて記憶部に記憶することとなる、
ゲーム装置。 Is communicably connected to the server system to be stored in the storage unit to the game data of the owner player is the owner of the authentication medium storing the authentication ID in association with the authentication ID, from the authentication medium at the time of login process A game device comprising a reading device for reading the authentication ID and executing a multiplayer game by a single unit or a plurality of units,
Residence registration accepting means for accepting a setting registration operation by the non-owner player with the first owner player as the residence destination, and accepting a residence registration process for registering the character of the non-owner player as the residence character of the first owner player When,
Sending character data transmitting means for sending game data of the multiplayer game of the character of the non-owner player to the server system as data of the staying character of the first owner player;
With
The server system stores the game data transmitted by the residence character data transmission means in association with the authentication ID of the first owner player as game data of the residence character according to the contents received by the residence registration acceptance means. Will be stored in the department,
Game device.
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