JP5604721B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技に関わる所定の画像を表示することが可能な表示装置を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a display device capable of displaying a predetermined image related to a game.
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技球を発射するための発射操作ユニット(発射操作ハンドル)を備え、遊技者が発射操作ユニットに設けられた回動操作部を回動操作して、発射装置から発射される遊技球の発射勢を設定するように構成されている。このように発射された遊技球は、遊技盤に形成された遊技領域内に飛入して各種入賞口等に入賞するか否かの遊技が行われる。 A conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, includes a launching operation unit (launching operation handle) for launching a game ball, and a player rotates a turning operation unit provided in the launching operation unit. Thus, the launching force of the game ball launched from the launching device is set. The game ball thus fired enters a game area formed on the game board and plays a game as to whether or not to win various winning holes.
さらに、入賞口の一つである始動入賞口に遊技球が入賞すると表示装置で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームが行われ、変動表示ゲームが予め定められた特別結果態様となった場合には、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるようにしたものが一般的である。 In addition, when a game ball wins a start winning opening which is one of the winning openings, a variable display game in which a plurality of identification information is displayed in a variable manner on the display device is performed, and the variable display game has a predetermined special result mode. In some cases, a special game state advantageous to the player is generated.
また、近年の遊技機においては、遊技機枠の前面側に遊技者が操作可能な操作ボタン等の操作部を設け、遊技の進行過程(例えば、変動表示ゲーム中等)において予め設定された有効期間に操作部が操作されることにより、変動表示ゲームの期待度を報知するような特定の演出を行い、遊技者の遊技への参加意欲を高めるようにしたものがある(例えば、特許文献1)。 Further, in recent gaming machines, an operation unit such as an operation button that can be operated by the player is provided on the front side of the gaming machine frame, and a valid period set in advance in the progress process of the game (for example, during a variable display game). When the operation unit is operated, a specific effect is provided to notify the expectation degree of the variable display game, thereby increasing the player's willingness to participate in the game (for example, Patent Document 1). .
ところで、従来の遊技機においては、有効期間中に操作部が操作されることで特定の演出が実行されるが、遊技者が遊技へ積極的に参加する意欲が薄れているという問題があった。 By the way, in the conventional gaming machine, a specific effect is executed by operating the operation unit during the effective period, but there is a problem that the player is less willing to participate in the game actively .
そこで、本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者からの入力により実行される演出に対する遊技者の積極性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the player's aggressiveness with respect to the effect executed by the input from the player. To do.
本発明の一形態によれば、遊技に関わる所定の画像を表示することが可能な表示装置を備えた遊技機において、検出範囲に遊技者の身体の一部が進入したことを検出して遊技者からの入力として受け付けることが可能な非接触入力受付手段と、遊技の進行過程において遊技者からの入力を有効とする所定の有効状態を発生させることが可能な有効状態発生手段と、前記所定の有効状態の発生中に遊技者からの入力を促す促進報知を実行することが可能な促進報知実行手段と、前記所定の有効状態の発生中に前記非接触入力受付手段が入力を受け付けたことに基づき、所定の遊技演出を実行することが可能な遊技演出実行手段と、所定の操作が行われたことを検出して遊技者からの入力として受け付けることが可能な操作入力受付手段と、を備え、前記促進報知実行手段は、前記表示装置に前記検出範囲が周囲に設定された視認可能な構成部材を示す画像を表示して前記促進報知を実行し、前記有効状態発生手段は、遊技の進行過程において前記所定の有効状態を含む複数種類の有効状態を発生可能であり、前記遊技演出実行手段は、前記所定の有効状態の発生中において、前記操作入力受付手段が入力を受け付けた場合であっても所定の遊技演出を実行する。 According to an embodiment of the present invention, the gaming machine having a display device capable of displaying a predetermined image relating to a game, a part of the player's body in a range detect is detected to enter Non-contact input accepting means capable of accepting as input from the player, valid state generating means capable of generating a predetermined valid state that validates input from the player in the course of the game, and Promotion notification execution means capable of executing a promotion notification prompting an input from a player during the occurrence of a predetermined valid state, and the non-contact input reception means received an input during the occurrence of the predetermined valid state Based on that, a game effect executing means capable of executing a predetermined game effect, an operation input receiving means capable of detecting that a predetermined operation has been performed and receiving it as an input from the player, Be equipped The promotion notification executing unit, wherein the detection range on the display device displays an image showing a visible component that is set around executing the promotion notification, the valid state generating means, the progress of a game A plurality of types of valid states including the predetermined valid state can be generated in the process, and the game effect executing means is a case where the operation input accepting means accepts an input while the predetermined valid state is occurring. However, a predetermined game effect is executed .
本発明の代表的な一形態によれば、遊技者からの入力により実行される演出に対する遊技者の積極性を向上させることができる。 According to a typical embodiment of the present invention, it is possible to improve the player's aggressiveness with respect to the effect executed by the input from the player.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。
The
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500などにアクセスすることができる。
In the
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図8参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
A
ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
An
照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f)がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
A first
また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。
In addition, the
第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。
On the right side of the first
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図7参照)によって磁気を検出したり、振動センサSW39b(図7参照)によって振動を検出することによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサSW(前面枠開放検出SW3b、ガラス枠開放検出SW18b、図7参照)によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。
Abnormalities occurring in the
ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン60を備えた上皿カバーユニット20が含まれており、上皿カバーユニット20の詳細については、図3にて後述する。
Below the
さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。
Further, a fixed
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
The
また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン60が備えられている。遊技者は、演出ボタン60を操作することによって、表示装置53(図2参照)における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。さらに、変動表示ゲームに遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能である。また、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン60を操作することによっても演出パターンを変更することが可能である。なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態(時短状態、確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。
Further, an
また、本発明の第1の実施の形態の演出ボタン60には、遊技者の身体の一部が演出ボタン60に接近した(演出ボタン60の周囲に設定される検出範囲内に進入した)ことを検出する人体検出センサ607(接近検出手段)を備える。人体検出センサ607によって遊技者の身体の接近を検出すると、演出制御装置550に信号を入力し、所定の演出を実行する。人体検出センサ607は、例えば、赤外線センサである。また、演出ボタン60に受光部を設けて光が遮断されたことを検知する光センサなどであってもよい。
In addition, in the
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。
In the upper right portion of the
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
FIG. 2 is a front view of the
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。
The
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース51が取り付けられている。センターケース51に形成された窓部52の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置53が配置されている。表示装置53は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース51の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置53は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) where an image of the display screen can be displayed, and identification information (special symbol) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.
また、遊技盤10には、普図始動ゲート34と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームに関する情報などを表示する普図・特図表示器35が設けられている。また、遊技領域10a内には、始動入賞領域をなす第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
Further, the
さらに遊技領域10aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有し、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置42、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
Further, the
この他、遊技領域10aには、一般入賞口44、打球方向変換部材としての多数の障害釘(図示略)などが配設されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口SW44a〜44m(図7参照)によって検出される。
In addition, the
一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図7参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。
When a game ball wins the general winning
また、センターケース51は、遊技領域10aに向けて開口し、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れる流入口50aと、流入口50aから流入した遊技球がセンターケース51の内部に配置されたワープ通路50を通過して、ステージ49上に排出される排出口50bとからなるワープ装置を備える。ステージ49は、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されているため、ステージ49上で転動した遊技球が第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。
The
さらに、センターケース51の右側には、レベルメータ40が配置されている。レベルメータ40は、例えば、特定の遊技状態で実行可能なゲームの進行状態を示すものである。例えば、現在の遊技状態が確変状態などの特別遊技状態であるか否かを報知しない曖昧報知状態である場合に、当該ゲームの結果によって状態が報知される状態報知ゲームを実行する場合に、当該ゲームの進行状態を示す。
Further, a
レベルメータ40は、ゲーム開始報知部40a、複数のゲージ40c、及びゲーム達成報知部40bによって構成される。
The
ゲーム開始報知部40aは、ゲームの開始及び実行中であることを示すLEDを備え、ゲームが実行中の場合に当該LEDが点灯する。複数のゲージ40cは、ゲーム開始報知部40aとゲーム達成報知部40bとを接続するように配置される。ゲージ40cは、LEDによって構成され、所定の条件を満たすと、ゲーム達成報知部40bに向けてゲージ40cのLEDが点灯し、ゲームの進行状態を報知する。
The game
ゲーム達成報知部40bは、状態報知ゲームにおいて、所定の達成条件を満たすと、ゲーム達成報知部40bに含まれるLEDが点灯し、所定の演出を実行する。ゲーム達成報知部40bは、爆弾の形状となっており、爆弾が爆発する演出が実行される。
When the game
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートSW34a(図7参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
In the
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図始動記憶数)が上限数未満であるならば、普図始動記憶数に1を加算し、当該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶される。普図始動記憶数は、普図・特図表示器35に備えられたLEDによって表示される。
Further, if the game ball passes through the general figure start
普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが実行中であり、該普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームで当りとなったために第2始動入賞口38の開閉部材38aが開状態になっている状態である。
For example, a state in which the normal map change display game cannot be started is because the normal map change display game is being executed and the normal map change display game has not been completed, or because the normal map change display game has been hit. The open /
普図変動表示ゲームは、遊技盤10に設けられた普図・特図表示器35で実行される。なお、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよい。例えば、識別図柄として、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させる。
The general map change display game is executed by a general chart /
普図変動表示ゲームの停止表示が特別な結果態様になると、普図変動表示ゲームが当りとなり、第2始動入賞口38の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームが始動しやすくなる。
When the stop display of the general fluctuation display game becomes a special result mode, the normal fluctuation display game is won, and the opening / closing
第2始動入賞口38には、前述のように、左右一対の開閉部材38aが具備されている。開閉部材38aは、通常時には遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としてのソレノイド(普電ソレノイド38b、図7参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
As described above, the second
第2始動入賞口38の内部には第2始動口SW38dが備えられ、第2始動口SW38dによって遊技球の入賞を検出し、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
A second start opening SW38d is provided inside the second
また、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が配置されている。第1始動入賞口37は、遊技領域を流下する遊技球が流入(入賞)可能に構成されている。
Further, a first
第1始動入賞口37の内部には第1始動口SW37dが備えられ、第1始動入賞口37への遊技球の入賞を検出し、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
A first
特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、始動入賞口毎に、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。特図変動表示ゲームの始動記憶数(特図始動記憶数、始動記憶数)は、普図・特図表示器35に表示される。
The right to start the special figure variation display game is stored as a start memory (special figure start memory) within a predetermined upper limit (for example, 4) for each start winning opening. The start memory number (special figure start memory number, start memory number) of the special figure variation display game is displayed on the general figure /
そして、特図変動表示ゲームが直ちに開始可能な状態(特図始動記憶数が0の状態)で、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が始動記憶として記憶されて、特図始動記憶数に1が加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に特図始動記憶数が1減算される。
When the game ball wins the first
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、対応する特図始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、特図始動記憶数に1が加算され、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が一つ記憶される。
On the other hand, when the special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, when the special figure fluctuation display game has already been performed and the special figure fluctuation display game has not ended, or the special game state has been reached, When a game ball wins in the 1
そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される。 When the special figure fluctuation display game is ready to start, the special figure fluctuation display game is started based on the start-up memory.
補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤10に設けられた普図・特図表示器35で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
The special figure variation display game as an auxiliary game is executed by a general figure / special
また、表示装置53にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる。具体的に説明すると、特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置53は、前述した複数種類の識別情報の変動表示を、左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に開始する。つまり、表示装置53では、普図・特図表示器35の表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。普図・特図表示器35は、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、表示装置53は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
Further, a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置53の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、普図・特図表示器35によらずに表示装置53のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
Further, when winning at the first
このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b(図7参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。また、特別変動入賞装置42への遊技球の入賞は、カウントSW42d(図7参照)によって検出される。
At this time, the special variable
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の上皿カバーユニット20の構成を説明するための斜視図である。
FIG. 3 is a perspective view for explaining the configuration of the upper
上皿カバーユニット20は、ガラス枠18の下部前面側に設けられ、遊技球を貯留可能な上皿(部材)21(図1参照)とを含んで構成される上皿ユニットに含まれる。上皿ユニットは、ガラス枠18の前側に取り付けられる横長なユニットである。
The upper
上皿カバーユニット20は、前面側やや上方向に開口するスピーカーカバー部20bを左下方部に備える。スピーカーカバー部20bには、下スピーカー30bにおける出力部が嵌合するように配設される。
The upper
上皿カバーユニット20の上面部には、演出ボタン60が配置される。演出ボタン60は、メインボタン600と、サブボタン610とによって構成される。メインボタン600のカバー(メインボタン飾り)601の外周部にはサブボタン610を配置するための開口部が設けられている。メインボタン600及びサブボタン610は、上皿カバーユニット20の上方に向けてバネ(図4〜図6参照)によって付勢されており、遊技者が押圧することによって操作される。
An
以下、演出ボタン60の構成について、図4〜図6を参照しながら説明する。
Hereinafter, the configuration of the
図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出ボタン60の構成を説明するための分解斜視図である。
FIG. 4 is an exploded perspective view for explaining the configuration of the
図5及び図6は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出ボタン60の構造を説明するため図であり、図5は断面斜視図、図6は断面図である。
5 and 6 are views for explaining the structure of the
図4に示すように、演出ボタン60は、ボタンベース605上に配置されたメインボタン600及びサブボタン610によって構成される。また、ボタンベース605のメインボタン600及びサブボタン610が配置された反対側の面には、スイッチ基板620が配置される。
As shown in FIG. 4, the
メインボタン600は、メインボタン飾り(カバー)601、メインボタンレンズ602、LEDリフレクタ603、及びメインボタンバネ604が重合して構成され、ボタンベース605のメインボタン収納部605aに収装される。
The
サブボタン610は、サブボタン本体611、及びサブボタンバネ612が重合して構成され、ボタンベース605のサブボタン収納部605bに収装される。
The
メインボタン飾り601は、メインボタンレンズ602が挿通される開口部601aが形成される。また、ボタンベース605に固定するための固定部601bが形成されており、上皿カバーユニット20の開口部(図示せず)をメインボタン飾り601とボタンベース605とで挟み込むようにして固定される。さらに、サブボタン本体611が挿通されるサブボタン開口部601cが形成される。
The
メインボタンレンズ602は、メインボタン飾り601の開口部601aから曲面状に形成された操作部602aが上方に面するように配置される。遊技者は、操作部602aを押圧することによって、メインボタンが操作される。メインボタンレンズ602は、透明若しくは半透明のレンズであり、演出ボタン60の内部に発光体であるLED630(図5参照)を配置し、演出にあわせて発光させるなどの演出を行うことが可能である。
The
LEDリフレクタ603は、円柱状をなしており、内側に反射部603aを有する。また、LEDリフレクタ603の外周部とメインボタンレンズ602が嵌合するように形成されている。また、演出ボタン60の内部に配置された発光体によって発せられた光を反射部603aによって反射させる。さらに、側面部にガイド603bを備えており、ボタンベース605のメインボタン収納部605aの内周に形成された溝部605cにガイド603bが摺動可能に配置される。
The
メインボタンバネ604は、LEDリフレクタ603とボタンベース605との間に配置され、メインボタンレンズ602の操作部602aを上皿カバーユニット20の上方向に付勢する。
The
サブボタン本体611は、メインボタン飾り601のサブボタン開口部601cに挿通され、サブボタンバネ612によって、上皿カバーユニット20の上方向に付勢される。
The sub button
ボタンベース605は、前述のように、メインボタン600をメインボタン収納部605aに収装し、サブボタン610をサブボタン収納部605bに収装する。
As described above, the
スイッチ基板620は、ボタンベース605の背面側に固定され、メインボタンセンサ606、人体検出センサ607及びサブボタンスイッチ613が配置されている。
The
メインボタンセンサ606は、メインボタンレンズ602の操作部602aが下方向に押圧(操作)されたことを検知する。メインボタンセンサ606は、フォトセンサであり、図4及び図5に示すように、遮光板640によって受光部を照らす光を遮ることによって、メインボタン600の操作を検知する。なお、遮光板640は、LEDリフレクタ603に備えられている。メインボタン600が操作された後、遊技者が演出ボタン60から手を放すと、メインボタンバネ604によってメインボタンレンズ602及びLEDリフレクタ603が上方向に付勢され、遊技者が操作する前の位置に戻される。
The
人体検出センサ607は、演出ボタン60に遊技者の身体の一部が接近したこと(演出ボタン60の周囲に設定された検出範囲内に進入したこと)を検知するセンサである。サブボタンスイッチ613は、サブボタンが操作されると、ONに設定される。なお、サブボタン610を搭載せずにサブボタン610が配置されている箇所に人体検出センサ607を設けるようにしてもよい。
The human
図7は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置500を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
FIG. 7 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 500 of the
遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置である。また、図8にて詳細を説明する演出制御装置550に情報を送信し、各種演出の実行を指示する。
The game control device 500 is a main control device that controls the game in an integrated manner. Also, information is transmitted to the
遊技制御装置500は、各種入力装置から入力された信号に基づいて、演出制御装置550などを制御する。遊技制御装置500の構成を説明する前に、まず、遊技制御装置500に接続される各種装置について説明する。
The game control device 500 controls the
遊技制御装置500に信号を入力する入力装置には、例えば、第1始動口SW37d、第2始動口SW38d、普図始動ゲートSW34a、カウントSW42d、入賞口SW44a〜44m、ガラス枠開放検出SW18b、前面枠開放検出SW3b、磁気センサSW39a及び振動センサSW39bが含まれる。 Examples of input devices for inputting signals to the game control device 500 include a first start port SW37d, a second start port SW38d, a general start gate SW34a, a count SW42d, a winning port SW44a to 44m, a glass frame opening detection SW18b, and the front surface. A frame opening detection SW3b, a magnetic sensor SW39a, and a vibration sensor SW39b are included.
第1始動口SW37dは、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口SW38dは、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。普図始動ゲートSW34aは、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
The first start port SW37d is a switch that detects that a game ball has won the first
カウントSW42dは、特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出するスイッチである。遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数をカウントし、カウントされた遊技球の数を遊技制御装置500に備えられたメモリに記憶する。入賞口SW44a〜44mは、一般入賞口44に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
The
ガラス枠開放検出SW18bは、例えば、ガラス枠18の裏面に設けられ、ガラス枠18が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW18bは、ガラス枠18が前面枠3から開放されるとオンに設定され、ガラス枠18が前面枠3に閉止されるとオフに設定される。
The glass frame open detection SW 18b is provided on the back surface of the
同様に、前面枠開放検出SW3bは、前面枠3が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW3bは、前面枠3が外枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠3が外枠2に閉止されるとオフに設定される。
Similarly, the front frame opening detection SW 3b detects that the
磁気センサSW39aは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサSW39bは、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
The magnetic sensor SW39a detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor SW39b detects the vibration of the
また、遊技制御装置500によって制御若しくは信号が出力される装置には、払出制御装置580、演出制御装置550、普電ソレノイド38b、大入賞口ソレノイド42b、及び特図/普図/遊技状態表示装置などが含まれる。
The game control device 500 outputs a control or signal, such as a
払出制御装置580は、遊技制御装置500からの賞球指令信号に基づいて、図示しない払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカードユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させる。
The
演出制御装置550は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等(メインコマンド)など演出制御指令信号が遊技制御装置500によって入力され、入力された演出制御指令信号に基づいて指示された演出を実行する。
The
普電ソレノイド38bは、第2始動入賞口38の開閉部材38aを所定時間拡開するように動作させる。大入賞口ソレノイド42bは、特別変動入賞装置42の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)にする。
The general electric solenoid 38b operates so as to expand the opening / closing
特図/普図/遊技状態表示装置には、普図・特図表示器35(図2参照)及び遊技状態LED29が含まれる。
The special figure / general figure / game state display device includes a universal figure / special figure display 35 (see FIG. 2) and a
普図・特図表示器35は、第1特図表示器、第2特図表示器及び普図表示器が含まれる。第1特図表示器及び第2特図表示器は、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38に対応する。また、第1特図表示器及び第2特図表示器は、特図変動表示ゲームの識別情報(特別図柄)の変動表示、及び特図始動記憶数(始動記憶数)の表示を行う。普図表示器は、普図変動表示ゲームの識別情報(普通図柄)の変動表示、及び普図始動記憶数の表示を行う。
The special figure /
遊技状態LED29は、遊技機の内部状態(確率)が変化した場合や異常等が検出された場合に信号を受信して遊技状態を報知する。
The
以上が遊技制御装置500に接続される主な装置である。以下、遊技制御装置500の構成について説明する。 The above is the main device connected to the game control device 500. Hereinafter, the configuration of the game control device 500 will be described.
遊技制御装置500は、主として、CPU部510、入力部520、及び出力部530によって構成される。CPU部510、入力部520、及び出力部530は、互いにデータバス540によって接続される。また、遊技制御装置500は、電源装置300に接続されるシュミット回路541を備えている。
The game control device 500 is mainly configured by a CPU unit 510, an input unit 520, and an output unit 530. The CPU unit 510, the input unit 520, and the output unit 530 are connected to each other by a data bus 540. In addition, the game control device 500 includes a
入力部520は、遊技盤10等に備えられた各種スイッチから入力された信号や払出制御装置580から入力された信号を受け付ける。入力部520から入力された信号は、データバス540を介してCPU部510に送信される。
The input unit 520 receives signals input from various switches provided in the
また、入力部520には、近接インターフェース(I/F)521及びポート522(522a、522b)を備える。 The input unit 520 includes a proximity interface (I / F) 521 and ports 522 (522a and 522b).
近接I/F521は、外部からの信号の入力を受け付けるインターフェースである。近接I/F521に含まれるICには、近接スイッチの断線、ショート、電圧値異常を検出する機能を備える。これらの機能によって異常を検出すると、異常検知出力端子から異常を示す信号が出力される。
The proximity I /
ポート522は、近接I/F521を介して入力された信号を受け付けたり、外部から入力された信号を直接受け付けたりする。ポート522は、データバス540に接続されており、ポート522に入力された情報は、データバス540を介してCPU部510などに送信される。
The port 522 receives a signal input via the proximity I /
近接I/F521を介して信号を入力する各種スイッチには、例えば、始動口SW(第1始動口SW37d、第2始動口SW38d)、普図始動ゲートSW34a、入賞口SW44a〜44m、及びカウントSW42dが含まれる。これらのスイッチは、コネクタの着脱によって出力(ON/OFF)が切り替わってしまうため、スイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するために設けられている。
The various switches that input signals via the proximity I /
また、ポート522に直接信号を入力する各種スイッチには、例えば、磁気センサSW39a、振動センサSW39b、前面枠開放検出SW3b、及びガラス枠開放検出SW18bが含まれる。さらに、払出制御装置580から出力される信号についても同様に、ポート522に直接入力される。払出制御装置580から出力される信号には、払出異常ステータス信号、シュート球切れSW信号、オーバーフローSW信号が含まれる。
The various switches that directly input signals to the port 522 include, for example, a magnetic sensor SW39a, a vibration sensor SW39b, a front frame opening detection SW3b, and a glass frame opening detection SW18b. Further, the signal output from the
CPU部510は、遊技用マイコン(遊技用演算処理装置)511、反転回路512、及び水晶発振器513を含む。
The CPU unit 510 includes a game microcomputer (game arithmetic processing device) 511, an
遊技用マイコン511は、CPU5111、ROM(Read Only Memory)5112及びRAM(Random Access Memory)5113を備える。
The
遊技用マイコン511は、入力部520を介して各種入力装置からの信号を受け付けて、大当り抽選など種々の処理を行う。
The
また、遊技用マイコン511は、出力部530を介して、特図/普図/遊技状態表示装置(35、29)、普電ソレノイド38b、大入賞口ソレノイド42b、及び払出制御装置580に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。なお、遊技用マイコン511は、チップセレクトで信号を入力又は出力するポートを選択している。
Further, the
ROM5112は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM5113は、遊技制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
The
反転回路512は、入力された信号の論理値を反転させる。水晶発振器513は、システムクロック信号とともに大当り抽選などを行うためのハード乱数の動作クロック源となっている。本発明の第1の実施の形態では、20.0000MHzの周波数となっている。なお、ハード乱数の動作クロック源として、別の水晶発振器を接続するようにしてもよい。
The
出力部530は、ポート531、バッファ532、ドライバ533、及びフォトカプラ(外部通信端子)534を備える。 The output unit 530 includes a port 531, a buffer 532, a driver 533, and a photocoupler (external communication terminal) 534.
ポート531は、データバス540を介して入力された情報を受け付ける。バッファ532は、データバス540を介して入力された情報を一時的に保持する。ドライバ533は、ポート531を介して入力される制御信号から各種駆動信号を生成して各表示器等に出力する。 The port 531 receives information input via the data bus 540. The buffer 532 temporarily holds information input via the data bus 540. The driver 533 generates various drive signals from the control signal input via the port 531 and outputs them to each display.
フォトカプラ534は、検査装置機592に接続され、入出力される各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形する。検査装置機592との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
The
ここで、出力部530から出力される情報の経路について説明する。 Here, a route of information output from the output unit 530 will be described.
払出制御装置580には、ポート531aを介してパラレル通信によってCPU部510から出力された情報が送信される。払出制御装置580に対しては、片方向通信を担保する必要がないため、ポート531aから払出制御装置580の払出制御基板に情報(払出コマンド)が直接送信される。
Information output from the CPU unit 510 by parallel communication is transmitted to the
演出制御装置550には、ポート531aを介して1bitのデータストローブ信号(SSTB)がバッファ532aに出力され、ポート531bを介して8bitの信号がバッファ532aに出力される。そして、バッファ532aから8+1bitの信号(サブコマンド)がパラレル通信で出力される。
The
大入賞口ソレノイド42b及び普電ソレノイド38bには、ポート531c及びドライバ533aを介して、CPU部510から出力された信号が入力される。
The signal output from the CPU unit 510 is input to the special winning opening solenoid 42b and the general electric solenoid 38b via the
特図/普図/遊技状態表示装置には、普図・特図表示器35や遊技状態LED29が含まれる。遊技制御装置500は、特図/普図/遊技状態表示装置を制御するため信号を送信する。特図/普図/遊技状態表示装置を制御するため信号は、セグメントについてはポート531c及びドライバ533bを介して出力され、デジットについてはポート531d及びドライバ533cを介して出力される。なお、デジット線については、同期信号の入力を受け付けるように構成されている。
The special figure / general figure / game state display device includes a universal figure /
外部情報端子508は、遊技制御装置500から遊技機データ(例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態(大当り)の発生を示す特賞信号等)を情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技機データは、ポート531e及びドライバ533dを介して出力される。
The
また、遊技制御装置500には、所定機関で遊技機の型式試験を行うための試射試験装置591が接続されるコネクタ(図示せず)を備えるものがある。試射試験装置591には、始動口SW(37d、38d)、普図始動ゲートSW34a、入賞口SW44a〜44m、及びカウントSW42dから入力された信号や、大入賞口ソレノイド42b及び普電ソレノイド38bに出力される信号が入力される。その他にもバッファ532bを経由して試験に必要な情報が入力される。なお、検査用でない量産販売用の遊技機には、試射試験装置591に信号を出力するためのバッファ532b及びコネクタは実装されない。
Some game control devices 500 include a connector (not shown) to which a test
電源装置300は、シュミット回路541を介して遊技制御装置500に接続される。シュミット回路541は、電源の立ち上がり時や電源遮断時に遊技機1の動作が不安定になるため、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去するために設けられている。
The power supply device 300 is connected to the game control device 500 via the
電源装置300は、電源回路などの通常電源310及びバックアップ電源320を備える。電源装置300には、さらに、図示しない停電監視回路が備えられる。
The power supply apparatus 300 includes a
通常電源310は、DC32V、DC12V及びDC5Vの電源を備える。DC32Vは、各種ソレノイドを駆動させるための電源である。DC12Vは、近接I/F521のIC、フォトカプラ534、特図/普図/遊技状態表示装置のLEDを駆動するためのドライバICに供給される電源である。DC5Vは、各種ICの電源、電源モニタ用LEDの電源として使用される。
The
バックアップ電源(DC5VBB1)320は、遊技用マイコン511のRAM5113に記憶された遊技データ(遊技情報、遊技制御情報(変動表示ゲームに関する情報等を含む))をバックアップするための電源として使用される。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM5113に保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
The backup power source (DC5VBB1) 320 is used as a power source for backing up game data (game information, game control information (including information related to a variable display game, etc.)) stored in the
通常電源のDC12V及びDC5V、バックアップ電源(DC5VBB1)320については、遊技制御装置500との間のラインノイズがフィルタ回路によって除去される。 With respect to the normal power supplies DC12V and DC5V, and the backup power supply (DC5VBB1) 320, the line noise between the game control device 500 is removed by the filter circuit.
図示しない停電監視回路では、電源基板にてDC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出した電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、停電監視信号が遊技制御装置500に入力される。このとき、シュミット回路541を経由して、入力部520のポート522に入力される。
A power failure monitoring circuit (not shown) monitors the input voltage (guaranteed DC 32 V) of the switching regulator that generates DC 12 V and
停電監視信号の出力後、停電監視回路は、リセット信号がシュミット回路541を経由して遊技制御装置500に出力される。具体的には、遊技用マイコン511及び出力部530の各ポート531に入力される。さらに、試射試験装置591に出力される。
After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal to the game control device 500 via the
遊技制御装置500は、停電検出信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後、CPU部510の動作を停止させる。 When the game control device 500 receives a power failure detection signal, the game control device 500 performs a predetermined power failure process, and after receiving a reset signal, stops the operation of the CPU unit 510.
また、電源装置300は、図示しない初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態(操作された状態)となっている場合に、シュミット回路541を介して、初期化スイッチ信号を入力部520のポート522に出力する。
The power supply device 300 also includes an initialization switch (not shown). When the initialization switch is in the ON state (operated state) when the power is turned on, the initialization switch signal is transmitted via the
図8は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置550を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
FIG. 8 is a block configuration diagram showing a control system centering on the
演出制御装置550は、遊技制御装置500から送信された演出制御指令信号に基づいて、演出を制御する従属制御装置であり、当該演出制御指令信号に基づいて、遊技を演出する各装置(被制御装置)を制御する。各装置(被制御装置)による遊技を演出には、表示装置53の表示、装飾/演出装置による装飾光の発光、演出モータの駆動、及びスピーカー30による効果音の出力などが含まれる。また、異常を検知した場合、例えば、前面枠3やガラス枠18が開放された場合などにも、演出制御装置550によってスピーカー30から報知音(枠開放音)が出力される。
The
装飾/演出装置には、盤装飾装置10d、枠装飾装置18d、盤演出装置10f、及び枠演出装置18fが含まれる。また、スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。
The decoration / production device includes a
演出制御装置550は、さらに、演出ボタン60が操作されたことを検出する演出ボタンSW60a(操作検出手段)、演出モータを駆動源として動作する演出部材の初期位置等)を検出する演出モータSW59a、及び演出ボタン60に遊技者の身体の一部が接近したこと(演出ボタン60の周囲に設定された検出範囲内に進入したこと)を検出する人体検出センサ607によって信号が出力される人体検出センサSW607aが接続される。これらのスイッチから信号が入力されると、入力された信号に基づいて各種演出が実行される。
The
また、演出制御装置550は、遊技制御装置500と同様に、電源装置300から電力の供給を受ける。通常電源310から演出制御装置550に供給される電源には、遊技制御装置500供給されるものの他に、DC18V及びNDC24Vが含まれる。“NDC”は脈流(整流後の電圧であって且つ平滑化処理前の電圧)を表す。また、停電検出時などには、電源装置300からリセット信号が入力される。なお、演出制御装置500は遊技の結果(遊技価値の付与)に影響を及ぼすような情報が記憶されていないため、記憶内容を保持するためのバックアップ電源が供給されない構成となっている。
In addition, the
以下、演出制御装置550の構成について具体的に説明する。
Hereinafter, the configuration of the
演出制御装置550は、CPU551、コマンドインターフェース(I/F)552、PROM553、CPU/VDP554、PROM/画像ROM555、VRAM556、信号変換回路557、音源LSI560、音声ROM561、アンプ回路562、装飾/演出装置を制御する制御回路(盤装飾LED制御回路10c、枠装飾LED制御回路18c、盤演出モータ制御回路10e、枠演出モータ制御回路18e)、及びSW入力回路570を備える。
The
CPU551は、視覚的な演出を行うCPU/VDP554、音声による演出を行う音源LSI560、及び遊技盤10又は前面枠3に配置された装飾/演出装置を制御する制御回路に指示を送ることによって、各種演出を実行する。
The
コマンドI/F552は、遊技制御装置500から送信された演出コマンドの入力を受け付けるためのインターフェースである。受け付けられた演出コマンドは、CPU551に通知される。
The command I /
CPU551は、コマンドI/F552を介して遊技制御装置500からの入力されたコマンドに基づいて、各種演出を制御する。PROM553は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。CPU551は、PROM553に格納された情報に基づいて各種演出を制御する。
The
CPU551には、遊技における演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用されるRAM5511が備えられる。RAM5511は、CPU551の外部に備えられていてもよい。
The
CPU/VDP554は、CPU551からの要求に応じて、主として、表示装置53に識別情報やキャラクタなどの画像を出力するなどの視覚的な演出に関する処理を行う演算装置である。
The CPU /
また、CPU/VDP554は、RAM5541及びスケーラ5542を備える。RAM5541は、演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。スケーラ5542は、CPU/VDP554によって生成された1画素分の表示データを、複数画素で共通に使用することによって、表示データを拡大し、大画面の液晶パネルに画像を表示する。
The CPU /
CPU/VDP554には、画像データなどが記憶されたPROM/画像ROM555(演出データ記憶手段)が接続される。PROM/画像ROM555には、機種毎に共通の画像情報と、該当機種のシリーズ毎の画像情報が記憶される。また、CPU/VDP554には、画像処理に必要な情報を一時的に記憶するVRAM556が接続される。
The CPU /
また、CPU/VDP554は、CPU551に対して同期信号(VSYNC、HSYNC)を出力する。この同期信号によって、音声等による演出と表示装置53に出力される画像による演出との同期を取ることが可能になる。
Further, the CPU /
CPU/VDP554は、信号変換回路557を介して表示装置53に画像信号を出力する。信号変換回路557は、表示装置53の仕様にあわせて信号を変換する。また、同期信号(VSYNC、HSYNC)を出力することによって、画像が表示されるタイミングを他の演出処理などと同期させる。
The CPU /
音源LSI560は、CPU551からの要求に応じて、音声ROM561に記憶された音声データに基づいて、効果音及び報知音などの音声信号を出力する。音声ROM561には、音声データが記憶されている。音源LSI560から出力された音声信号は、アンプ回路562によって増幅され、スピーカー30から出力される。
The
スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。また、アンプ回路562には、各スピーカーに対応して、上スピーカー用のアンプ回路562a及び下スピーカー用のアンプ回路562bが含まれる。
The speaker 30 includes an
CPU551は、各種装飾/演出装置を制御する制御回路にアドレスバス/データバス559を介して接続する。CPU551は、各種装飾/演出装置を制御する制御回路に制御信号を出力し、各種装飾/演出装置を制御する。
The
図9は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of main processing in the game control apparatus 500 according to the first embodiment of this invention.
メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電から復旧した場合に遊技制御装置500の遊技用マイコン511によって実行される。メイン処理は、電源投入時に1回だけ実行される初期化のための処理、メインループ処理(遊技機が通常稼動している状態における処理)、及び停電発生時の処理を含んでいる。
The main process is executed by the
遊技制御装置500は、メイン処理が開始されると、最初に、初期化処理を実行する(S901)。具体的には、初期化処理において、遊技制御装置500は、まず、外部からの割込みを禁止し、割込みベクタ及びスタックポインタをセットする。さらに、割込みモードの設定及び遊技用マイコン511のRAM5113へのアクセス許可を行い、その後、全出力ポートをOFFに設定する。
When the main process is started, the game control device 500 first executes an initialization process (S901). Specifically, in the initialization process, the game control device 500 first prohibits an external interrupt, and sets an interrupt vector and a stack pointer. Further, the interrupt mode is set and the access to the
遊技制御装置500は、続いて、停電復旧処理を実行する(S902)。停電復旧処理では、まず、前回の電源遮断の原因が通常の電源遮断であるか停電による電源遮断であるかを判定し、停電による電源遮断の場合に停電復旧処理を実行する。なお、通常の電源遮断の場合には、遊技用マイコン511のRAM5113の記憶内容をクリアし、あらかじめ定義されている初期値を設定するといった、通常の電源投入処理を実行する。
Next, the game control device 500 executes a power failure recovery process (S902). In the power failure recovery process, first, it is determined whether the cause of the previous power shutdown is a normal power shutdown or a power shutdown due to a power failure. In the case of normal power shutdown, normal power-on processing is executed such as clearing the stored contents of the
停電復旧処理では、停電前の状態で遊技を再開するための処理が実行される。停電が発生すると、電源装置300のバックアップ電源320によって、遊技用マイコン511のRAM5113の記憶内容がバックアップされ、さらに、当該記憶内容に基づいて算出されたチェックサムが記憶される。停電復旧処理では、記憶されたチェックサムに基づいて、遊技用マイコン511のRAM5113の記憶内容が正しいか否かを判定し、記憶内容が正しければ、バックアップされた記憶内容に基づいて、停電発生前の状態に復旧させる。
In the power failure recovery process, a process for restarting the game in the state before the power failure is executed. When a power failure occurs, the storage content of the
遊技制御装置500は、停電復旧処理の終了後、図10にて後述するタイマ割込処理を実行するための割込みを所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で発生させる割込みタイマを起動させる(S903)。 After the end of the power failure recovery process, the game control apparatus 500 starts an interrupt timer that generates an interrupt for executing a timer interrupt process described later with reference to FIG. 10 at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (S903). ).
続いて、遊技制御装置500は、各種乱数の初期値となる初期値乱数を更新する。これらの乱数には、特図変動表示ゲームの大当りを決定するための乱数(大当り乱数)、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための乱数(大当り図柄乱数)、普図変動表示ゲームの当たりを決定するための乱数(当り乱数)及び普図変動表示ゲームの当たり図柄を決定するための乱数に対応する初期値乱数が含まれる。 Subsequently, the game control device 500 updates initial value random numbers that are initial values of various random numbers. These random numbers include a random number for determining the big hit of the special figure variation display game (big hit random number), a random number for determining the big hit symbol of the special figure fluctuation display game (big hit symbol random number), An initial value random number corresponding to a random number for determining the winning (per random number) and a random number for determining the winning symbol of the normal game display game is included.
各種初期値乱数を更新する処理では、まず、割込みを禁止し(S904)、初期値乱数更新処理を実行して、各種初期値乱数を更新する(S905)。初期値乱数の更新後、割込みを許可する(S906)。このように初期値乱数を設定する際に割込みを禁止して、遊技制御装置500は、各種初期値乱数が更新されてからタイマ割込み処理が実行されるように制御する。 In the process of updating various initial value random numbers, first, interrupts are prohibited (S904), the initial value random number update process is executed, and various initial value random numbers are updated (S905). After the initial value random number is updated, an interrupt is permitted (S906). As described above, when setting the initial value random number, the interrupt is prohibited, and the game control device 500 performs control so that the timer interrupt process is executed after various initial value random numbers are updated.
さらに、遊技制御装置500は、遊技用マイコン511のRAM5113に格納された停電検査領域をチェックし(S907)、停電が発生したか否かを判定する(S908)。停電検査領域には、停電によって遊技機1の電源が遮断されると、チェックデータ(停電フラグ)が記録され、停電フラグの有無を判定することによって、停電が発生したか否かを判定することができる。
Further, the game control device 500 checks the power failure inspection area stored in the
遊技制御装置500は、停電の発生を検出しなかった場合には(S908の結果が「NO」)、S904の処理に戻り、以降の処理を順次実行する。 When the occurrence of a power failure is not detected (the result of S908 is “NO”), the game control device 500 returns to the process of S904 and sequentially executes the subsequent processes.
遊技制御装置500は、停電の発生を検出した場合には(S908の結果が「YES」)、停電処理を実行する(S909)。なお、停電発生時には、バックアップ電源320によって、以下に示す停電処理を実行するために必要な電力が供給されている。
When the occurrence of a power failure is detected (the result of S908 is “YES”), the game control device 500 executes a power failure process (S909). When a power failure occurs, the
停電処理では、遊技制御装置500は、まず、割込みを禁止し、すべての出力ポートをOFFに設定する。続いて、停電検査領域をクリアし、停電検査領域に停電検査領域チェックデータ(停電フラグ)を保存する。さらに、電源遮断時の遊技用マイコン511のRAM5113の記憶内容に基づいてチェックサムを算出して記録する。最後に、遊技用マイコン511のRAM5113へのアクセスを禁止し、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。
In the power failure processing, the game control device 500 first prohibits interruption and sets all output ports to OFF. Subsequently, the power failure inspection area is cleared, and the power failure inspection area check data (power failure flag) is stored in the power failure inspection area. Further, a checksum is calculated and recorded based on the stored contents of the
図10は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing a timer interrupt processing procedure in the game control apparatus 500 according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置500では、メイン処理のS903の処理で起動される割込みタイマによって、所定時間周期(例えば、1ミリ秒周期)でタイマ割込みが発生する。遊技制御装置500は、タイマ割込みが発生すると、以下に示すタイマ割込み処理を実行する。ただし、タイマ割込み処理(S1001〜S1015)は、タイマ割込み発生毎に必ずしもすべての実行が完了しなくてもよい。 In the game control apparatus 500, a timer interrupt is generated at a predetermined time period (for example, 1 millisecond period) by the interrupt timer activated in the process of S903 of the main process. When a timer interrupt occurs, the game control device 500 executes a timer interrupt process shown below. However, the timer interrupt process (S1001 to S1015) does not necessarily have to be completed every time a timer interrupt occurs.
遊技制御装置500は、まず、遊技用マイコン511のレジスタを退避させ(S1001)、入出力処理を実行する(S1002)。入出力処理には、出力部530を介して、演出制御装置550及び払出制御装置580に遊技制御に関する情報を出力し、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する出力処理と、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を行い、入力情報を確定させる入力処理が含まれる。
The game control device 500 first saves the register of the game microcomputer 511 (S1001) and executes input / output processing (S1002). In the input / output process, information related to game control is output to the
遊技制御装置500は、次に、各種コマンドを演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するコマンド送信処理を行う(S1003)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。
Next, the game control device 500 performs command transmission processing for transmitting various commands to the
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数及び当り乱数にランダム性を付与するために大当り乱数カウンタ及び当り乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理1を実行する(S1004)。なお、乱数更新処理1では、停止図柄を決定する大当り図柄乱数カウンタや当り図柄乱数カウンタの値にも1ずつ加算する。
Next, the game control device 500 executes a random
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数及び当り乱数等の初期値乱数を更新する処理である初期値乱数更新処理を実行する(S1005)。 Next, the game control device 500 executes an initial value random number update process, which is a process for updating a big hit random number and an initial value random number such as a hit random number (S1005).
そして、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための演出決定用乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理2を実行する(S1006)。
Then, the game control device 500 adds one by one the value of the effect determination random number counter for imparting randomness to the effect or decoration (variation pattern, stop symbol, etc.) when the special figure variation display game is advanced.
次に、遊技制御装置500は、第1始動口SW37d、第2始動口SW38d又は入賞口SW44a〜44mによる検出信号の入力を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する(S1007)。 Next, the game control device 500 executes a winning opening switch monitoring process for monitoring input of detection signals by the first starting opening SW37d, the second starting opening SW38d, or the winning openings SW44a to 44m (S1007).
さらに、遊技制御装置500は、遊技機1における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する(S1008)。この場合の異常とは、不正行為や遊技機1の故障などである。不正行為には、例えば、第2始動入賞口38等に遊技球を入賞させるために、遊技者が遊技機に磁石を近づけて遊技球の進路を変える磁石不正がある。磁石不正は、図7に示した磁気センサSW39aによって検出される。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして報知させる。
Furthermore, the game control device 500 executes an error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S1008). The abnormality in this case is an illegal act or a failure of the
さらに、S1008のエラー監視処理で検出される不正行為には、遊技者によってガラス枠18や前面枠3が開放される開放不正が含まれる。開放不正は、前述のように、ガラス枠開放検出SW18bや前面枠開放検出SW3bなどによって検出される。
Further, the fraud detected in the error monitoring process of S1008 includes an open fraud in which the
遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理(S1009)、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理(S1010)を実行する。 The game control device 500 executes a special figure game process (S1009) for controlling the progress of the special figure variation display game and a general figure game process (S1010) for controlling the progression of the common figure fluctuation display game.
続いて、遊技制御装置500は、普図・特図表示器35のセグメントLEDに、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果を出力するためのパラメータを編集するセグメント編集処理を実行する(S1011)。
Subsequently, the game control device 500 executes a segment editing process for editing the parameters for outputting the results of the special figure fluctuation display game and the common figure fluctuation display game to the segment LED of the special figure /
次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S1012)。 Next, the game control device 500 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 508 (S1012).
そして、遊技制御装置500は、タイマ割込み処理の終了を宣言する(S1013)。その後、一時退避されていたレジスタを復帰させ(S1014)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S1015)、メイン処理に復帰する。 Then, the game control device 500 declares the end of the timer interrupt process (S1013). After that, the temporarily saved register is restored (S1014), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (S1015), and the process returns to the main process.
図11は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of special figure game processing in the game control apparatus 500 according to the first embodiment of the present invention.
遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37への入賞があるか否かを判定する(S1101)。具体的には、遊技制御装置500に、第1始動口SW37dから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。 The game control device 500 first determines whether or not there is a winning in the first start winning opening 37 (S1101). Specifically, it is determined whether or not a game ball detection signal is input to the game control device 500 from the first start port SW37d.
遊技制御装置500は、第1始動入賞口37への入賞がないと判定した場合には(S1101の結果が「N」)、普通電動役物(普電、開閉部材38a)が作動中であるか否かを判定する(S1102)。普通電動役物が作動中の場合には(S1102の結果が「Y」)、さらに、第2始動入賞口38への入賞があるか否かを判定する(S1103)。具体的には、遊技制御装置500に、第2始動口SW38dから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
When the game control device 500 determines that there is no winning at the first start winning opening 37 (result of S1101 is “N”), the ordinary electric accessory (general power, opening /
遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合(S1102の結果が「N」)、若しくは、第2始動入賞口38への入賞がない場合には(S1103の結果が「N」)、S1111以降の処理を実行する。 In the game control device 500, when the ordinary electric accessory is not operating (the result of S1102 is “N”), or when there is no winning at the second start winning opening 38 (the result of S1103 is “N”). , S1111 and subsequent processes are executed.
一方、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37への入賞がある場合(S1102の結果が「Y」)、若しくは、第2始動入賞口38への入賞がある場合には(S1103の結果が「Y」)、参照先として第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に対応する記憶制御領域をセットする(S1104)。
On the other hand, the game control device 500, when there is a prize at the first start prize opening 37 (result of S1102 is “Y”), or when there is a prize at the second start prize opening 38 (result of S1103). Is “Y”), the storage control area corresponding to the first
記憶制御領域には、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38に対応する記憶制御領域(第1記憶制御領域、第2記憶制御領域)が割り当てられている。各記憶制御領域には、始動記憶数と、始動記憶毎に設けられた始動記憶領域が含まれる。始動記憶数の上限値が4の場合には、4つの始動記憶領域が含まれる。また、始動記憶領域には、変動表示ゲームにおいて大当りか否かを判定するための大当り乱数、変動表示ゲームが大当りの場合に停止する図柄を特定するための大当り図柄乱数、及び変動表示ゲーム実行時における変動パターン(演出パターン)を決定するための演出用乱数が含まれる。
Storage control areas (a first storage control area and a second storage control area) corresponding to the first
そして、遊技制御装置500は、セットされた始動記憶数が上限値(例えば、“4”)以上であるか否かを判定する(S1105)。取得された始動記憶数が上限値以上の場合には(S1105の結果が「Y」)、始動記憶数が上限値に達しているため、S1111以降の処理を実行する。 Then, the game control device 500 determines whether or not the set start memory number is equal to or greater than an upper limit value (for example, “4”) (S1105). If the acquired start memory number is equal to or greater than the upper limit value (the result of S1105 is “Y”), the start memory number has reached the upper limit value, and therefore, the processing after S1111 is executed.
遊技制御装置500は、始動記憶数が上限値よりも小さい場合には(S1105の結果が「N」)、始動記憶数に1を加算する(S1106)。さらに、入賞した始動入賞口に対応する始動入賞フラグをセットする(S1107)。例えば、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合には、第1始動入賞フラグがセットされ、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合には、第2始動入賞フラグがセットされる。
When the start memory number is smaller than the upper limit value (the result of S1105 is “N”), the game control device 500 adds 1 to the start memory number (S1106). Further, a start winning flag corresponding to the winning start winning opening is set (S1107). For example, when a game ball is won at the first
次に、遊技制御装置500は、各種乱数値を抽出し、S1104の処理でセットされた記憶制御領域のうち始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する(S1108)。具体的には、大当り乱数カウンタから大当り乱数、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数、演出決定用乱数カウンタから演出乱数を抽出し、抽出された各種乱数を始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する。さらに、始動記憶数コマンドをセットし(S1109)、演出制御装置550に送信する。
Next, the game control device 500 extracts various random values and stores them in the start storage area corresponding to the start storage number among the storage control areas set in the process of S1104 (S1108). Specifically, the big hit random number counter is extracted from the big hit random number counter, the big hit symbol random number counter is extracted from the big hit symbol random number, and the effect random number is output from the random number counter for effect determination, and the various extracted random numbers are stored in the start memory area corresponding to the start memory number. To do. Further, a start memory number command is set (S1109) and transmitted to the
続いて、遊技制御装置500は、事前判定処理を実行する(S1110)。事前判定処理は、始動記憶領域に格納された各種乱数値に基づいて、事前に大当りか否かを判定し、判定結果に基づいて先読み演出を行うために必要な情報を設定する。事前判定処理の詳細については、図12にて後述する。 Subsequently, the game control device 500 executes a prior determination process (S1110). The pre-determination process determines whether or not a big hit is made in advance based on various random values stored in the start-up storage area, and sets information necessary for performing the pre-reading effect based on the determination result. Details of the prior determination process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの進行状況によって更新される特図ゲーム処理番号を取得する(S1111)。そして、取得した特図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する(S1112)。 Next, the game control apparatus 500 acquires the special figure game process number updated by the progress state of the special figure variation display game (S1111). And the process corresponding to the acquired special figure game process number is performed (S1112).
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「0」であると判定された場合には(S1112の結果が「No=0」)、変動を開始する特図変動表示ゲームにおいて、遊技状態(確変遊技状態か通常遊技状態か)に応じて特別遊技状態を発生させるか否かを判定する特図普段処理を実行する(S1113)。 When it is determined that the special figure game process number is “0” (the result of S1112 is “No = 0”), the game control device 500 is in a special state change display game that starts changing, in a gaming state ( A special figure routine process for determining whether or not to generate a special game state according to whether the game state is a probability change game state or a normal game state is executed (S1113).
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「1」であると判定された場合には(S1112の結果が「No=1」)、特図変動表示ゲームにおいて設定された変動パターンに対応する変動時間が経過するまで、図柄(識別情報)を変動表示させる特図変動中処理を実行する(S1114)。 When it is determined that the special figure game process number is “1” (the result of S1112 is “No = 1”), the game control apparatus 500 corresponds to the fluctuation pattern set in the special figure fluctuation display game. Until the fluctuation time elapses, the special figure changing process for displaying the symbols (identification information) in a variable manner is executed (S1114).
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「2」であると判定された場合には(S1112の結果が「No=2」)、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、停止図柄(識別情報の変動表示結果)を一定時間(例えば、1〜2秒)表示する特図表示中処理を実行する(S1115)。 When it is determined that the special figure game process number is “2” (the result of S1112 is “No = 2”), the game control device 500 generates a special game state when the special figure variable display game is generated. Then, a special figure displaying process for displaying a stop symbol (a change display result of the identification information) for a predetermined time (for example, 1 to 2 seconds) is executed (S1115).
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「3」であると判定された場合には(S1112の結果が「No=3」)、大当りである場合にファンファーレ音等をスピーカー30から出力するファンファーレ/インターバル処理を実行する(S1116)。なお、大当りでない場合には、特図ゲーム処理番号を0に設定し、特図普段処理(S1112)に戻る。また、大当りの場合には、ファンファーレ/インターバル処理を実行後、特図ゲーム処理番号を4に設定する。 When it is determined that the special figure game process number is “3” (the result of S1112 is “No = 3”), the game control apparatus 500 outputs a fanfare sound or the like from the speaker 30 when it is a big hit. A fanfare / interval process is executed (S1116). If it is not a big hit, the special figure game process number is set to 0, and the process returns to the special figure routine process (S1112). In the case of a big hit, the special game process number is set to 4 after the fanfare / interval process is executed.
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「4」であると判定された場合には(S1112の結果が「No=4」)、特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開閉する大入賞口開放中処理を実行する(S1117)。大入賞口開放中処理では、大入賞口のカウント数の更新、特別図柄のゲーム処理タイマの更新、及び後述する大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定する。
When it is determined that the special figure game process number is “4” (the result of S1112 is “No = 4”), the game control device 500 opens and closes the open /
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「5」であると判定された場合には(S1112の結果が「No=5」)、大入賞口に入賞可能な残存球に基づく処理を含む大入賞口残存球処理を実行する(S1118)。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
When it is determined that the special figure game process number is “5” (the result of S1112 is “No = 5”), the game control device 500 includes a process based on the remaining balls that can be won in the big winning opening. The winning ball remaining ball processing is executed (S1118). In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the special winning opening has elapsed or whether a predetermined number of game balls have been won in the special winning opening, and the opening /
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「6」であると判定された場合には(S1112の結果が「No=6」)、小・大当り終了処理を実行する(S1119)。小・大当り終了処理では、例えば、小当たり状態又は大当り状態が終了した後の遊技状態の設定などを行う。 When it is determined that the special figure game process number is “6” (the result of S1112 is “No = 6”), the game control apparatus 500 executes a small / big hit end process (S1119). In the small / big hit end process, for example, a game state is set after the small hit state or the big hit state ends.
最後に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの実行を制御する特図変動制御処理を実行する(S1120)。その後、特図ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理に復帰する。 Finally, the game control device 500 executes a special figure fluctuation control process for controlling the execution of the special figure fluctuation display game (S1120). Then, the special figure game process is terminated and the process returns to the timer interrupt process.
図12は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of a pre-determination process in the game control device 500 according to the first embodiment of this invention.
事前判定処理は、変動表示ゲームの結果を先読みすることによって、変動表示ゲームの結果に応じた演出を行うための設定する処理である。 The pre-determination process is a setting process for performing an effect according to the result of the variable display game by prefetching the result of the variable display game.
遊技制御装置500は、まず、第2始動入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S1201)。事前判定処理が実行される場合には、図11のS1107の処理において第1始動入賞フラグ又は第2始動入賞フラグが必ず設定されている。したがって、第2始動入賞フラグがセットされていない場合には(S1201の結果が「N」)、第1始動入賞フラグがセットされており、S1204以降の処理を実行する。 The game control device 500 first determines whether or not the second start winning flag is set (S1201). When the pre-determination process is executed, the first start winning flag or the second starting winning flag is always set in the process of S1107 of FIG. Therefore, when the second start winning flag is not set (the result of S1201 is “N”), the first starting winning flag is set, and the processing after S1204 is executed.
遊技制御装置500は、第2始動入賞フラグがセットされている場合には(S1201の結果が「Y」)、さらに、遊技状態が確変状態又は時短状態であるか否かを判定する(S1202)。遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には(S1202の結果が「Y」)、確変状態又は時短状態に対応する演出を実行し、先読み演出を実行する必要がないため、事前判定処理を終了する。 When the second start winning flag is set (the result of S1201 is “Y”), the game control device 500 further determines whether or not the gaming state is a certain change state or a short time state (S1202). . When the gaming state is a probability change state or a time-short state (result of S1202 is “Y”), it is not necessary to execute an effect corresponding to the probability change state or the time-short state, and it is not necessary to execute a pre-reading effect. finish.
さらに、遊技制御装置500は、遊技状態が確変状態又は時短状態でない場合には(S1202の結果が「N」)、大当り中であるか否かを判定する(S1203)。大当り中である場合には(S1203の結果が「Y」)、大当り中の演出を実行し、先読み演出を実行する必要がないため、事前判定処理を終了する。 Furthermore, when the gaming state is not the probability change state or the time saving state (the result of S1202 is “N”), the gaming control device 500 determines whether or not the big hit is being made (S1203). If it is a big hit (the result of S1203 is “Y”), the big hit effect is executed and it is not necessary to execute the pre-reading effect, so the pre-determination process is terminated.
遊技制御装置500は、遊技状態が確変状態又は時短状態でなく、かつ、大当り中でない場合(S1203の結果が「N」)、若しくは、第1始動入賞フラグがセットされている場合には(S1201の結果が「N」)、セットされている始動入賞フラグに対応する記憶制御領域から始動記憶に含まれる最も新しい(最後に記憶された)大当り乱数を取得する(S1204)。 When the gaming state is neither the probability change state nor the time-short state and the big hit is made (the result of S1203 is “N”), or the first start winning flag is set (S1201). If the result is “N”), the newest (last stored) jackpot random number included in the start memory is obtained from the storage control area corresponding to the set start winning flag (S1204).
さらに、遊技制御装置500は、現在の確率状態に応じた大当り判定値をセットし(S1205)、S1204の処理で取得された大当り乱数値がS1205の処理でセットされた判定値と一致するか否かを判定する(S1206)。 Further, the game control device 500 sets a jackpot determination value according to the current probability state (S1205), and whether or not the jackpot random value acquired in the process of S1204 matches the determination value set in the process of S1205. Is determined (S1206).
遊技制御装置500は、大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合には(S1206の結果が「N」)、事前判定の演出内容を決定するための判定テーブルに事前判定ACTION外れテーブル1310を設定する(S1207)。一方、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合には(S1206の結果が「Y」)、事前判定の演出内容を決定するための判定テーブルに事前判定ACTION大当りテーブル1320を設定する(S1208)。事前判定ACTION外れテーブル1310の詳細については図13Aにて、事前判定ACTION大当りテーブル1320の詳細については図13Bにて後述する。 In the case where the jackpot random number value does not match the jackpot determination value (the result of S1206 is “N”), the game control device 500 sets the preliminary determination ACTION table 1310 in the determination table for determining the content of the preliminary determination effect. (S1207). On the other hand, when the big hit random number value matches the big hit determination value (the result of S1206 is “Y”), the pre-determination ACTION big hit table 1320 is set in the determination table for determining the effect of the pre-determination (S1208). . Details of the advance determination ACTION table 1310 will be described later with reference to FIG. 13A, and details of the advance determination ACT big hit table 1320 will be described later with reference to FIG. 13B.
続いて、遊技制御装置500は、セットされた始動入賞フラグに対応する始動記憶領域から演出用乱数を取得し(S1209)、S1207又はS1208の処理で設定された判定テーブルに基づいて、取得された演出用乱数に対応する演出ACTION情報を取得する(S1210)。演出ACTION情報は、具体的な演出内容に対応するコード(コマンドの一部)である。 Subsequently, the game control device 500 acquires a random number for presentation from the start storage area corresponding to the set start winning flag (S1209), and is acquired based on the determination table set in the processing of S1207 or S1208. The effect action information corresponding to the effect random number is acquired (S1210). The production action information is a code (part of a command) corresponding to specific production contents.
さらに、遊技制御装置500は、セットされた始動入賞フラグ及び当該始動入賞フラグに対応する始動記憶数に対応するMODE情報を事前判定MODE情報テーブル1330から取得する(S1211)。MODE情報とは、先読み演出コマンドを生成するために必要な情報で、先読み演出コマンドの内容を判定するための情報である。事前判定MODE情報テーブル1330の詳細については、図13Cにて後述する。 Further, the game control device 500 acquires MODE information corresponding to the set start prize flag and the start memory number corresponding to the start prize flag from the prior determination MODE information table 1330 (S1211). The MODE information is information necessary for generating the prefetch effect command, and is information for determining the content of the prefetch effect command. Details of the prior determination MODE information table 1330 will be described later with reference to FIG. 13C.
遊技制御装置500は、S1210の処理で取得された演出ACTION情報及びS1211の処理で取得されたMODE情報に基づいて先読み演出コマンドを生成する(S1212)。最後に、S1212の処理で生成された先読み演出コマンドを送信コマンドとしてセットし(S1213)、事前判定処理を終了し、特図ゲーム処理に復帰する。 The game control device 500 generates a prefetch effect command based on the effect ACTION information acquired in the process of S1210 and the MODE information acquired in the process of S1211 (S1212). Finally, the prefetch effect command generated in the process of S1212 is set as a transmission command (S1213), the preliminary determination process is terminated, and the process returns to the special game process.
図13Aは、本発明の第1の実施の形態の事前判定ACTION外れテーブル1310の一例を示す図である。 FIG. 13A is a diagram illustrating an example of the advance determination ACTION table 1310 according to the first embodiment of this invention.
図13Bは、本発明の第1の実施の形態の事前判定ACTION大当りテーブル1320の一例を示す図である。 FIG. 13B is a diagram illustrating an example of the pre-determination ACTION jackpot table 1320 according to the first embodiment of this invention.
事前判定ACTION外れテーブル1310及び事前判定ACTION大当りテーブル1320は、同じ構造となっており、演出乱数値1301、演出ACTION(情報)1302、及び先読み演出内容1303を含む。
Pre-determination ACTION losing table 1310 and pre-determination ACTION big hit table 1320 have the same structure, and include production
演出乱数値1301は、数値範囲が設定されており、各始動記憶に格納された演出用乱数が当該数値範囲に含まれている場合に対応する演出ACTION1302及び先読み演出内容1303が選択される。
The effect
演出ACTION1302は、演出内容に対応する情報が格納される。演出ACTION1302と、後述する事前判定MODE情報テーブル1330のMODE1333とによって先読み演出コマンドを生成し、演出制御装置550に送信することによって、先読み演出が実行される。
The
先読み演出内容1303は、具体的な先読み演出の内容が格納される。例えば、「保留表示6」であれば、保留表示が通常の場合と異なる態様で表示され、大当りとなることが報知される。
The
図13Cは、本発明の第1の実施の形態の事前判定MODE情報テーブル1330の一例を示す図である。 FIG. 13C is a diagram illustrating an example of the advance determination MODE information table 1330 according to the first embodiment of this invention.
事前判定MODE情報テーブル1330は、入賞した始動入賞口1331、始動記憶数1332及びMODE1333を含む。
The prior determination MODE information table 1330 includes a
事前判定MODE情報テーブル1330では、入賞した始動入賞口1331及び当該始動入賞口に対応する始動記憶数1332に基づいて、MODE1333が取得される。
In the prior determination MODE information table 1330, the
MODE1333は、前述のように、演出ACTION1302と組み合わせることによって先読み演出コマンドが生成される。先読み演出は、入賞した始動入賞口及び始動記憶数に応じて決定され、先読み演出の態様も異なるように設定されている。
As described above, the
図14は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の状態遷移図である。
FIG. 14 is a state transition diagram of the
演出制御装置550が通電し、演出制御装置550に電源が投入されると、コマンドの入力を待機するコマンド入力待ち状態に遷移する(1401)。
When the
コマンド入力待ち状態で、電源投入コマンド(cd)が入力されると、演出制御装置550は、RAM初期化処理を実行する(1402)。RAM初期化処理では、RAM5511の内容が初期化され、電源投入時に必要な処理が実行される。
When a power-on command (cd) is input in a command input waiting state, the
一方、コマンド入力待ち状態で、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は停電復旧中状態に遷移させる(1403)。停電復旧中状態では、停電復旧に必要な処理が実行される。
On the other hand, if a power failure recovery command is input while waiting for command input, the
そして、電源投入中処理及び停電復旧時処理の実行後、演出制御装置550は、メインコマンドの入力を待機する状態に遷移し、入力されたメインコマンドに応じた処理が実行される(1404)。
Then, after executing the power-on process and the power failure recovery process, the
以下、入力されたメインコマンドに基づいて実行される処理について説明する。まず、客待ちデモコマンドが入力された場合について説明する。 Hereinafter, processing executed based on the input main command will be described. First, a case where a customer waiting demo command is input will be described.
客待ちデモコマンドが入力されると、演出制御装置550は、客待ち中状態に遷移させる(1405)。客待ち中状態では、演出制御装置550は、所定時間(例えば、10分間)の間、他のコマンドが入力されたか否かを判定する。所定時間の間に他のコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、入力された他のコマンドに対応する状態へ遷移する。
When the customer waiting demonstration command is input, the
一方、所定時間の間に他のコマンドが入力されなかった場合には、演出制御装置550は、客待ちデモ中状態に遷移する(1406)。客待ちデモ中状態では、客待ちデモを表示装置53に表示する。
On the other hand, if no other command is input during the predetermined time, the
次に、大当たり終了動作コマンドが入力された場合について説明する。 Next, a case where a jackpot end operation command is input will be described.
大当たり終了動作コマンドが入力されると、演出制御装置550は、エンディング中状態に遷移させる(1407)。エンディング中状態では、大当たりが終了したことを示すエンディング画面を表示装置53に表示する。
When the jackpot end operation command is input, the
次に、インターバルコマンドが入力された場合について説明する。 Next, a case where an interval command is input will be described.
インターバルコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、インターバル中状態に遷移する(1408)。インターバル中状態では、大当たり中に特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が閉じられるインターバル期間であることを表示装置53に表示する。
When the interval command is input, the
次に、ラウンド数コマンドが入力された場合について説明する。 Next, a case where a round number command is input will be described.
ラウンド数コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、ラウンド中状態に遷移する(1409)。ラウンド中状態では、現在のラウンド数を表示装置53に表示する。
When the round number command is input, the
次に、ファンファーレコマンドが入力された場合について説明する。 Next, a case where a fanfare command is input will be described.
ファンファーレコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、ファンファーレ中状態に遷移する(1410)。ファンファーレ中状態では、ファンファーレ音をスピーカー30から出力する。
When the fanfare command is input, the
次に、変動パターンコマンド、先読み演出コマンド、及び飾り特図保留数コマンドが入力された場合について説明する。 Next, a case where a variation pattern command, a prefetch effect command, and a decoration special figure reservation number command are input will be described.
変動パターンコマンドが入力されると、演出制御装置550は、図柄変動中状態に遷移する(1411)。図柄変動中状態では、変動パターンコマンドによって特定される変動時間の間、表示装置53で図柄を変動表示させる。
When the variation pattern command is input, the
そして、変動パターンコマンドに含まれる変動時間が経過すると、演出制御装置550は、図柄確定中状態に遷移する(1412)。図柄確定中状態では、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に基づいて、変動表示されていた図柄を停止する。
Then, when the variation time included in the variation pattern command has elapsed, the
また、図柄変動中状態1411及び図柄確定中状態1412において、先読み演出コマンド及び飾り特図保留数コマンドが入力されていると、先読み演出が実行される。
In addition, in the
また、電源が投入されている状態であっても、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、停電復旧中状態に遷移し、必要な処理が実行される(1403)。さらに、電源投入コマンドが入力された場合には、RAM初期化処理を実行する(1402)。
Even when the power is turned on, if a power failure recovery command is input, the
図15は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of main processing in the
本処理は、遊技機1に電源が投入されると、演出制御装置550のCPU551によって実行される処理である。
This process is a process executed by the
まず、演出制御装置550は、各種処理の実行に必要な初期値をRAM5511に設定する初期化処理を実行する(S1501)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる(S1502)。割込みの発生タイミングで割込み処理が実行される。割込み処理の詳細については図16にて後述する。
First, the
演出制御装置550は、遊技制御装置500から受信したメインコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する(S1503)。続いて、特図変動表示ゲームの実行状況を管理するゲーム管理処理を実行する(S1504)。ゲーム管理処理の詳細については、図17にて後述する。
The
演出制御装置550は、演出ボタン60の操作などによって実行される演出を制御する操作演出制御処理を実行する(S1505)。演出ボタン60の操作には、演出ボタン60を直接押圧することによって操作する場合以外にも、演出ボタン60に遊技者の身体の一部が接近した場合も含まれる。モード演出制御処理の詳細については、図21にて後述する。
The
さらに、演出制御装置550は、表示装置53の表示画面を制御する表示制御処理を実行する(S1506)。続いて、スピーカー30から出力される音を制御する音制御処理を実行し(S1507)、さらに、装飾部材9の発光態様などを制御する装飾制御処理を実行する(S1508)。
Further, the
演出制御装置550は、遊技機1における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する(S1509)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
The
最後に、演出制御装置550は、変動パターン及び停止図柄を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(S1510)、S1503の処理に戻る。以降、S1503からS1510までの処理を繰り返す。
Finally, the
図16は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing an interrupt processing procedure in the
演出制御装置550は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する(S1601)。
The
続いて、演出制御装置550は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるための入力処理を実行する(S1602)。例えば、演出ボタン60が操作されたことによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。
Subsequently, the
さらに、演出制御装置550は、表示制御処理(図15のS1506)によって指示された画像を表示装置53から出力したり、音制御処理(図15のS1507)によって指示された効果音や報知音などをスピーカー30に出力したりする出力処理を実行する(S1603)。
Further, the
最後に、演出制御装置550は、遊技制御装置500から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し(S1604)、割込み処理を終了する。
Finally, the
図17は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the game management process in the
演出制御装置550は、まず、記憶数コマンド若しくは先読み演出コマンドを受信したか否かを判定する(S1701)。記憶数コマンドは、演出制御装置550で記憶されている始動記憶数を更新するためのコマンドであり、始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合(但し、始動記憶のオーバーフローがない場合に限る)に加算し、変動表示ゲームが実行された場合に減算するように指定される。また、先読み演出コマンドは、先読み演出を実行するための実行情報を示すコマンドであり、始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合に、各種乱数を判定した結果を記憶するように指定される。
The
記憶数コマンド若しくは先読み演出コマンドを受信した場合にだけ(S1701の結果が「Y」)、図17Aで後述する記憶内容更新処理を実行する(S1702)。 Only when the stored number command or the prefetch effect command is received (the result of S1701 is “Y”), the storage content update process described later with reference to FIG. 17A is executed (S1702).
次に、制御処理番号の値が0であるか否かを判定する(S1703)。制御処理番号の値が0の場合には(S1703の結果が「Y」)、変動開始処理を実行する(S1704)。変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて停止図柄をセットし、変動パターンを選択する処理である。変動開始処理の詳細については、図18にて後述する。 Next, it is determined whether or not the value of the control process number is 0 (S1703). If the value of the control process number is 0 (the result of S1703 is “Y”), a change start process is executed (S1704). The variation start process is a process of setting a stop symbol based on the received symbol designation information and selecting a variation pattern. Details of the variation start process will be described later with reference to FIG.
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が1であるか否かを判定する(S1705)。制御処理番号の値が1の場合には(S1705の結果が「Y」)、変動中処理を実行する(S1706)。変動中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、図柄を表示するために必要な情報を設定したりする。
Next, the
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が2であるか否かを判定する(S1707)。制御処理番号の値が2の場合には(S1707の結果が「Y」)、図柄停止中処理を実行する(S1708)。図柄停止中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、停止図柄表示の終了を判定したりする。
Next, the
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が3であるか否かを判定する(S1709)。制御処理番号の値が3の場合には(S1709の結果が「Y」)、ファンファーレ/インターバル処理を実行する(S1710)。ファンファーレ/インターバル処理は、スピーカー30からファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置53に画像を出力したりする。
Next, the
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が4であるか否かを判定する(S1711)。制御処理番号の値が4の場合には(S1711の結果が「Y」)、大入賞口開放中処理を実行する(S1712)。大入賞口開放中処理は、大入賞口に入賞した遊技球のカウント数の更新などを行う。
Next, the
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が5であるか否かを判定する(S1713)。制御処理番号の値が5の場合には(S1713の結果が「Y」)、大入賞口残存球処理を実行する(S1714)。大入賞口残存球処理は、ラウンド数が所定の回数に達したか否か、大入賞口の開放を継続するか否かを判定する処理などを行い、後述する大当り終了処理を実行するために必要な情報をセットする。
Next, the
最後に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が6であるか否かを判定する(S1715)。制御処理番号の値が6の場合には(S1715の結果が「Y」)、小・大当り終了処理を実行する(S1716)。小・大当り終了処理は、ラウンド数が所定の回数に達した後に、エンディング画面を表示する処理などを行う。
Finally, the
図18Aは、本発明の実施の形態の演出制御装置550における記憶内容更新処理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 18A is a flowchart showing a procedure of stored content update processing in the
記憶内容更新処理は、受信した記憶数コマンドや先読み演出コマンドに基づいて、演出制御装置550のRAM5511に始動入賞口毎に割り当てられた始動記憶領域に記憶される始動記憶数の更新を行ったり、先読み演出コマンドを格納したりする処理である。
The stored content update process updates the start memory number stored in the start storage area assigned to each start winning opening in the
演出制御装置550は、まず、記憶数コマンドを受信したか否かを判定する(S1801)。記憶数コマンドは、始動記憶数を更新するためのコマンドであり、変動表示ゲームが実行されて始動記憶数が減算された場合、又は始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶数が加算された場合(但し、始動記憶のオーバーフローがない場合に限る)などに送信される。
The
演出制御装置550は、記憶数コマンドを受信した場合には(S1801の結果が「Y」)、演出制御装置550のRAM5511に記録されている記憶数を更新する(S1802)。さらに、始動記憶表示の更新をセットする(S1803)。例えば、表示装置53に始動記憶数に対応した表示がなされており、始動記憶数の変更に応じて表示が変更されるようにセットされる。
When the
さらに、演出制御装置550は、先読み演出コマンドを受信したか否かを判定する(S1804)。先読み演出コマンドを受信した場合には(S1804の結果が「Y」)、先読み演出コマンドに含まれるMODE情報に対応する始動記憶領域1800にACTION情報を記憶する(S1805)。
Further, the
図18Bは、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 18B is a flowchart illustrating the procedure of the change start process in the
変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて、停止図柄をセットし、さらに、大当りか否か、モード情報、変動パターン情報に基づいて変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間をセットする処理である。また、始動記憶表示(保留表示)の変更なども行っている。 The variation start process is a process of setting a stop symbol based on the received symbol designation information, and further setting a variation pattern and variation time from a variation pattern selection table based on whether or not it is a big hit, mode information, variation pattern information It is. In addition, the start memory display (hold display) is changed.
まず、演出制御装置550は、変動開始コマンドを受信済みであるか否かを判定する(S1806)。変動開始コマンドを受信していない場合には(S1806の結果が「N」)、本処理を終了する。
First, the
演出制御装置550は、変動開始コマンドを受信している場合には(S1806の結果が「Y」)、停止図柄設定処理を実行する(S1807)。停止図柄設定処理では、変動表示ゲームにおける停止図柄を、受信した図柄指定情報に基づいて決定する。
When the
次に、演出制御装置550は、図柄指定情報に基づいてセットされた停止図柄が大当り図柄か否かを判定する(S1808)。停止図柄が大当り図柄の場合には(S1808の結果が「Y」)、大当りフラグをセットする(S1809)。
Next, the
さらに、演出制御装置550は、変動パターン設定処理を実行する(S1810)。変動パターン設定処理は、大当りフラグ、モード情報、変動パターン情報に基づいて図示しない変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を取得し、設定する。変動パターン設定処理終了後、変動開始フラグをセットする(S1811)。
Further, the
最後に、演出制御装置550は、処理済みの始動記憶領域に格納されたデータを消去するために各始動記憶領域の記憶内容を1つずつシフトする(S1812)。最後に、制御処理番号に1を加算し(S1813)、本処理を終了する。
Finally, the
図19は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550における操作演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating the procedure of the operation effect control process in the
演出制御装置550は、まず、演出実行可能状態になっているか否かを判定する(S1901)。演出実行可能状態とは、先読み演出を実行可能な状態であり、例えば、変動表示ゲームの実行されている状態若しくは実行可能になっている状態である。演出実行可能状態は、後述する操作有効状態と同じである。演出実行可能状態になっている場合には(S1901の結果が「Y」)、S1905以降の処理を実行する。
The
一方、演出制御装置550は、演出実行可能状態になっていない場合には(S1901の結果が「N」)、演出実行開始条件が成立したか否かを判定する(S1902)。演出実行開始条件とは、始動入賞口に遊技球が入賞し、変動表示ゲームが実行可能な状態になった場合や、新たな先読み演出コマンドを受信した場合などである。演出実行開始条件が成立していない場合には(S1902の結果が「N」)、本処理を終了する。
On the other hand, when the
演出制御装置550は、演出実行開始条件が成立している場合には(S1902の結果が「Y」)、演出実行可能状態に移行するために、操作有効状態報知をセットする(S1903)。操作有効状態とは、演出ボタン60の操作が有効になっている状態、すなわち、演出ボタン60の操作を検出可能な状態である。操作有効状態報知とは、操作有効状態であることを報知することであり、例えば、演出ボタン60が操作可能であることを報知してもよいし、演出ボタン60の操作を促す情報を表示装置53に表示するようにしてもよい。さらに、操作有効状態の維持する時間(例えば、7秒)を測定するための継続タイマをセットする(S1904)。
When the production execution start condition is satisfied (result of S1902 is “Y”), the
演出制御装置550は、先読み演出終了フラグが設定されているか否かを判定する(S1905)。先読み演出終了フラグが設定されている場合には(S1905の結果が「Y」)、S1913以降の処理を実行し、操作有効状態の解除等を行い、先読み演出の実行を解除する。
The
演出制御装置550は、先読み演出終了フラグが設定されていない場合には(S1905の結果が「N」)、操作有効状態の継続タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S1906)。操作有効状態の継続タイマがタイムアップした場合には(S1906の結果が「Y」)、S1913以降の処理を実行し、先読み演出の実行を解除する。
When the pre-reading effect end flag is not set (result of S1905 is “N”), the
演出制御装置550は、操作有効状態の継続タイマがタイムアップしていない場合、すなわち、操作有効状態が継続している場合には(S1906の結果が「N」)、人体検出条件が成立しているか否かを判定する(S1907)。人体検出条件とは、原則的には、演出ボタン60に備えられた人体検出センサ607によって、遊技者の身体の一部が接近したことを検知することである。さらに、遊技者の身体の一部が接近したことを検知することに加えて、乱数値に基づいて人体検出条件が成立するか否かを決定するようにしてもよい。また、特定の変動パターンが実行された場合にのみ、人体検出条件を成立させるように判定してもよい。
The
演出制御装置550は、人体検出条件が成立している場合には(S1907の結果が「Y」)、先読み先行演出設定処理を実行する(S1908)。先読み先行演出は、演出ボタン60が操作されることで実行される先読み演出が実行される場合に、演出ボタン60に遊技者の身体の一部が接近したことを検知して、先読み演出よりも先行して実行される演出である。先読み先行演出設定処理は、先読み先行演出を実行するために必要な情報を設定するための処理である。先読み先行演出設定処理の詳細については、図20にて後述する。
When the human body detection condition is satisfied (the result of S1907 is “Y”), the
演出制御装置550は、人体検出条件が成立していない場合(S1907の結果が「N」)、若しくは、先読み先行演出設定処理の実行後、先読み演出設定処理を実行する(S1909)。先読み演出設定処理は、先読み演出を実行するために必要な情報を設定するための処理である。先読み演出設定処理の詳細については、図21にて後述する。
The
演出制御装置550は、先読み演出設定処理が終了すると、先読み演出設定済みフラグが設定されているか否かを判定する(S1910)。先読み演出設定済みフラグは、先読み演出設定処理において先読み演出に必要な情報の設定が完了した場合に設定される。先読み演出設定済みフラグが設定されていない場合には(S1910の結果が「N」)、本処理を終了する。
When the pre-reading effect setting process ends, the
演出制御装置550は、先読み演出設定済みフラグが設定されている場合には(S1910の結果が「Y」)、さらに人体検出フラグが設定されているか否かを判定する(S1911)。人体検出フラグは、図20にて後述する先読み先行演出設定処理のS2004の処理において、人体検出センサ607によって遊技者の身体の一部の接近を検出した場合に設定される。
When the pre-reading effect set flag is set (result of S1910 is “Y”), the
演出制御装置550は、人体検出フラグが設定されている場合には(S1911の結果が「Y」)、人体検出が継続中であるか否かを判定する(S1912)。
When the human body detection flag is set (result of S1911 is “Y”), the
演出制御装置550は、人体検出フラグが設定されていない場合(S1911の結果が「Y」)、又は、人体検出が継続中の場合には(S1912の結果が「Y」)、先読み演出を実行可能な時間を計測する実行タイマと、先読み演出設定処理で設定されたACTION情報(演出内容)に応じて表示態様を段階的に変化させて演出を実行する(S1918)。
When the human body detection flag is not set (result of S1911 is “Y”), or when the human body detection is continuing (result of S1912 is “Y”), the
なお、先読み演出が設定済みであり、かつ、人体検出フラグが設定されていないということは、人体検出がされていないにもかかわらず、演出ボタン60が操作されたことになるが、この場合にも先読み演出処理を実行する。例えば、人体検出センサ607が故障した場合や、人体検出センサ607の精度の関係でセンサの検出範囲外で演出ボタン60の操作が可能な場合も想定されるためである。
The fact that the pre-reading effect has been set and the human body detection flag has not been set means that the
演出制御装置550は、人体検出が継続中でない場合、すなわち、遊技者が演出ボタン60から身体の一部を離した場合には(S1912の結果が「N」)、先読み演出の実行を中止し、各種パラメータ等を解除する。例えば、演出ボタン60に手をかけたまま待機していれば継続して先読み演出が実行されるが、演出ボタン60を操作してからすぐに手を離した場合には先読み演出が中止される。すなわち、表示態様が段階的に変化するような演出が実行されている場合であれば、最終的な表示態様が出力されずに演出が終了してしまう。
When the human body detection is not continued, that is, when the player releases a part of the body from the effect button 60 (the result of S1912 is “N”), the
先読み演出を解除する処理としては、まず、操作有効状態を解除し(S1913)、操作有効状態報知を解除(終了)する(S1914)。そして、先読み先行演出の実行を解除し(S1915)、先読み演出の実行を解除する(S1916)。最後に、各種フラグ及びタイマをリセットし(S1917)、操作演出制御処理を終了する。 As processing for canceling the pre-reading effect, first, the operation effective state is canceled (S1913), and the operation effective state notification is canceled (terminated) (S1914). Then, the execution of the pre-reading effect is canceled (S1915), and the execution of the pre-reading effect is canceled (S1916). Finally, various flags and timers are reset (S1917), and the operation effect control process ends.
図20は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550における先読み先行演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a procedure of prefetching advance effect setting processing in the
先読み先行演出設定処理は、演出ボタン60を操作する前に、演出ボタン60に備えられた人体検出センサ607によって、演出ボタン60が実際に操作される前に演出ボタン60の操作を検出し、演出を行うために必要な情報を設定するための処理である。
In the pre-reading advance effect setting process, before operating the
演出制御装置550は、まず、先読み先行演出が未設定であるか否かを判定する(S2001)。すなわち、先読み先行演出フラグが設定されているか否かを判定する。先読み先行演出フラグが設定されている場合、すなわち、先読み先行演出が未設定でない場合には(S2001の結果が「N」)、先読み先行演出を実行するために必要な設定が終了しているため、本処理を終了する。
The
演出制御装置550は、先読み先行演出が未設定の場合には(S2001の結果が「Y」)、先読み演出が未設定であるか否かを判定する(S2002)。すなわち、先読み演出フラグが実行されているか否かを判定する。先読み演出が設定されている場合、すなわち、先読み演出が未設定でない場合には(S2002の結果が「N」)、本処理を終了する。
When the pre-reading predecessor effect is not set (result of S2001 is “Y”), the
演出制御装置550は、先読み演出が未設定の場合には(S2002の結果が「Y」)、人体検出センサ607が遊技者の身体の一部が演出ボタン60に接近したことを検出したか否かを判定する(S2003)。検出されていない場合には(S2003の結果が「N」)、本処理を終了する。
When the pre-reading effect is not set (result of S2002 is “Y”), the
演出制御装置550は、遊技者の身体の一部が演出ボタン60に接近したことが検出された場合には(S2003の結果が「Y」)、人体検出フラグを設定する(S2004)。さらに、先読み演出対象を決定するための選択タイマを設定する(S2005)。選択タイマは、演出ボタン60が操作可能になってから人体の検出がなされるまでの時間を計測するためのタイマである。選択タイマの値に基づいて、図23Aから図23Dに示す報知対象テーブルから先読み演出の対象となる始動記憶が選択される。
When it is detected that a part of the player's body has approached the effect button 60 (result of S2003 is “Y”), the
演出制御装置550は、操作有効状態の継続時間を計測する継続タイマの値が第1判定値(例えば、2秒)よりも小さいか否かを判定する(S2006)。第1判定値は、先読み先行演出を行うか否か(操作有効状態中であること)を判定するための判定値である。
The
演出制御装置550は、継続タイマの値が第1判定値よりも小さい場合には(S2006の結果が「Y」)、先読み先行演出の実行を開始する(S2007)。先読み先行演出の内容については、図28にて後述する。
When the value of the continuation timer is smaller than the first determination value (the result of S2006 is “Y”), the
演出制御装置550は、継続タイマの値が第1判定値以上の場合(S2006の結果が「N」)、若しくは、先読み先行演出の実行開始後、先行演出設定済みフラグを設定し(S2008)、本処理を終了する。
When the value of the continuation timer is equal to or greater than the first determination value (the result of S2006 is “N”), or after the execution of the pre-reading preceding effect is started, the
図21は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550における先読み演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch effect setting processing in the
演出制御装置550は、まず、先読み演出が未設定であるか否かを判定する(S2101)。すなわち、先読み演出が実行されているか否かを判定する。先読み演出が設定されている場合、すなわち、先読み演出が未設定でない場合には(S2101の結果が「N」)、設定済みの先読み演出の内容に基づいて先読み演出を実行するために、本処理を終了する。
The
演出制御装置550は、先読み演出が未設定の場合には(S2101の結果が「Y」)、操作有効状態の継続時間を計測する継続タイマの値が第2判定値(例えば、4秒)よりも小さいか否かを判定する(S2102)。第2判定値は、先読み演出の実行を受け付けるか否かを判定するための値であり、例えば、操作報知されてから4秒以内に演出ボタン60が操作されない場合には先読み演出が実行されないように構成される。継続タイマの値が第2判定値以上の場合には(S2102の結果が「N」)、先読み演出を実行しないため、先読み演出終了フラグを設定し(S2114)、本処理を終了する。
When the pre-reading effect is not set (result of S2101 is “Y”), the
演出制御装置550は、継続タイマの値が第2判定値よりも小さい場合には(S2102の結果が「Y」)、演出ボタン60の操作が検出されたか否かを判定する(S2103)。具体的には、演出ボタンSW60aがONに設定されたか否かを判定する。演出ボタン60の操作が検出されていない場合には(S2103の結果が「N」)、本処理を終了する。
When the value of the continuation timer is smaller than the second determination value (result of S2102 is “Y”), the
演出制御装置550は、演出ボタン60の操作が検出された場合には(S2103の結果が「Y」)、先読み先行演出が実行中であるか否かを判定する(S2104)。先読み先行演出が実行中の場合には(S2104の結果が「Y」)、先読み演出を実行するために、先読み先行演出の実行を停止する(S2105)。
When the operation of the
演出制御装置550は、さらに、人体検出フラグが設定されているか否かを判定する(S2106)。人体検出フラグが設定されている場合には(S2106の結果が「Y」)、記憶数毎に定義された報知対象テーブルから選択タイマ値に応じた始動記憶を演出対象としてセットする(S2107)。本発明の第1の実施の形態では、始動記憶数の最大値は4であるため、4種類の報知対象テーブルが定義されている。なお、報知対象テーブルの詳細については、図23Aから図23Dにて説明する。そして、報知対象テーブルに基づいて報知対象の始動記憶が演出対象としてセットされる。
The
一方、演出制御装置550は、人体検出フラグが設定されていない場合には(S2106の結果が「N」)、先読み演出を未実行の最先の始動記憶を演出対象としてセットする(S2108)。
On the other hand, when the human body detection flag is not set (result of S2106 is “N”), the
演出制御装置550は、S2107又はS2108の処理によって演出対象としてセットされた始動記憶を、先読み演出実行情報に対応する始動記憶領域に記憶する(S2109)。そして、記憶された始動記憶から演出対象に対応するACTION情報を取得する(S2110)。
The
演出制御装置550は、演出対象のACTION情報に対応する先読み演出表示の実行開始をセットする(S2111)。具体的には、先読み演出選択テーブル2200から演出ACTION情報2201に対応する先読み演出内容を取得し、実行開始を指示する。先読み演出選択テーブル2200の詳細については、図22にて後述する。
The
さらに、演出制御装置550は、先読み演出実行タイマをセットすることによって(S2112)、先読み演出を実行する時間(例えば、3秒)を設定する。そして、先読み選出設定済みフラグをセットし(S2113)、本処理を終了する。
Further, the
図22は、本発明の第1の実施の形態の先読み演出選択テーブル2200の一例を示す図である。 FIG. 22 is a diagram illustrating an example of the prefetch effect selection table 2200 according to the first embodiment of this invention.
先読み演出選択テーブル2200は、演出ACTION情報2201及び先読み演出内容2202を含む。
The prefetch effect selection table 2200 includes
演出ACTION情報2201は、演出内容に対応する識別情報であり、遊技制御装置500から送信された先読み演出コマンドから抽出されて始動記憶に格納された演出ACTION情報に対応するものである。
The
先読み演出内容2202には、例えば、表示装置53で実行される演出の内容(例えば、保留表示を示す図形)や保留表示の色が設定されている。保留表示を示す図形や色は、大当りが発生する確率(大当り信頼度)に対応しており、確率が低い場合には白色の円形状にしたり、高い場合には虹色の星形にしたりする。このように構成することによって、遊技者は大当り信頼度を把握することができる。
In the
なお、先読み演出が実行される前の保留表示を白色に設定しておき、最も大当りの信頼度が低い場合には、保留表示の色や形が変化しないようにしても良い。 Note that the hold display before the pre-reading effect is executed may be set to white, and the color or shape of the hold display may not be changed when the reliability of the big hit is the lowest.
また、図19のS1918の処理で段階的に表示態様を変化させる場合には、信頼度の低い先読み演出内容から順に実際に選択された先読み演出内容に変化するように制御されている。 Further, when the display mode is changed stepwise in the process of S1918 in FIG. 19, control is performed so that the prefetch effect contents actually selected are sequentially changed from the prefetch effect contents with low reliability.
図23A〜図23Dは、本発明の第1の実施の形態の報知対象テーブル2310の一例を示す図である。図23Aは始動記憶数が1の場合に対応する報知対象テーブル2310、図23Bは始動記憶数が2の場合に対応する報知対象テーブル2320、図23Cは始動記憶数が3の場合に対応する報知対象テーブル2330、図23Dは始動記憶数が4の場合に対応する報知対象テーブル2340である。 23A to 23D are diagrams illustrating an example of the notification target table 2310 according to the first embodiment of this invention. 23A is a notification target table 2310 corresponding to the case where the start memory number is 1, FIG. 23B is a notification target table 2320 corresponding to the case where the start memory number is 2, and FIG. 23C is a notification corresponding to the case where the start memory number is 3. The target table 2330 and FIG. 23D are the notification target table 2340 corresponding to the case where the start memory number is four.
報知対象テーブルは、演出ボタン60の操作が報知されてからの時間に対応する演出対象となる始動記憶が格納されている。各報知対象テーブルには、演出ボタン60が操作可能なってから操作が検出までの時間(T2)2301及び報知対象2302が含まれる。
The notification target table stores start memory to be a production target corresponding to the time after the operation of the
本発明の第1の実施の形態では、演出ボタン60が操作可能になってから2秒の間に人体検出センサ607で検出されると、検知された時間に応じて報知される対象の始動記憶が変化するように設定されている。報知対象テーブルは、この2秒間を始動記憶数に応じて分割し、検知された時間と始動記憶とを対応付けている。例えば、始動記憶数が4の場合には、報知対象テーブル2340に基づいて始動記憶が選択される。このとき、2秒間を4分割し、0.5秒ごとに各始動記憶を対応付けている。
In the first embodiment of the present invention, when the human
以上のように、先読み先行演出を実行しない場合であっても、操作報知がなされてから遊技者の身体の一部の接近が人体検知センサ607によって検出されるまでの時間に応じて先読み演出の対象となる始動記憶が決定される。
As described above, even in the case where the pre-reading advance effect is not executed, the pre-reading effect is displayed according to the time from when the operation notification is made until the approach of a part of the player's body is detected by the human
以上、本発明の第1の実施の形態の先読み先行演出を実行するための構成及び処理について説明した。以下、演出ボタン60の操作タイミングなどによる演出の実行パターンを図24から図27を参照しながら説明する。図24から図27の各図を説明する前に共通事項について説明する。
Heretofore, the configuration and processing for executing the pre-reading advance effect according to the first embodiment of this invention have been described. Hereinafter, the execution pattern of the production based on the operation timing of the
まず、各チャートについて説明すると、変動表示ゲームは「実行中」又は「未実行」のいずれかの状態であり、「実行中」を上側とする2段階で示されている。操作報知は、遊技者に対し、演出ボタン60が操作可能であることが報知されている場合が上側になる。操作有効状態は、操作報知と連動し、演出ボタン60が操作可能な場合が上側になる。
First, each chart will be described. The fluctuation display game is in a state of “running” or “unexecuted”, and is shown in two stages with “running” on the upper side. The operation notification is on the upper side when the player is notified that the
人体検出センサは、人体検出センサSW607aの値に連動し、ONの場合には上側になる。演出ボタンセンサは、演出ボタンSWの値に連動し、ONの場合には上側になる。 The human body detection sensor is linked to the value of the human body detection sensor SW607a and is on the upper side when it is ON. The effect button sensor is linked to the value of the effect button SW, and is on the upper side when ON.
演出動作は、先読み演出又は先読み先行演出の実行状態を示しており、演出未実行の場合には下段、先読み先行演出実行中の場合には中段、先読み演出実行中の場合には上段になる。 The effect operation indicates the execution state of the pre-reading effect or the pre-reading effect, and is in the lower stage when the effect is not executed, the middle stage when the pre-reading effect is being executed, and the upper stage when the pre-reading effect is being executed.
また、時間T1〜T5について説明すると、時間T1は、変動表示ゲームが開始され、演出ボタン60を操作が有効であることが報知されて操作有効状態に移行するまでの時間である。
Further, the time T1 to T5 will be described. The time T1 is a time from when the variable display game is started until the
時間T2は、操作有効状態に移行してから人体検出センサ607が遊技者の身体の一部の接近を検出するまでの時間である。時間T3は、人体検出センサ607によって遊技者の身体の一部の接近が検出されてから実際に演出ボタン60が操作されるまでの時間である。
Time T2 is the time from when the operation valid state is entered until the human
時間T4は、演出ボタン60が操作されてから先読み演出が終了するまでの時間である。時間T5は、遊技者の身体の一部の接近が途中で検知されなくなったことによって先読み演出が途中で解除された場合に演出が実行されなかった時間である。
Time T4 is the time from when the
図24は、本発明の第1の実施の形態の演出ボタン60が適正に操作された場合を示すタイムチャートである。
FIG. 24 is a time chart illustrating a case where the
図24に示すパターンでは、操作有効状態に移行してから(変動表示ゲームが開始されてから時間T1が経過した後)、2秒(図20のS2006における第1判定値に対応)経過するまでの間に人体検出センサ607によって演出ボタン60に遊技者の身体の一部の接近が検知されている(図20のS2006の結果が「Y」の場合に対応)。
In the pattern shown in FIG. 24, 2 seconds (corresponding to the first determination value in S2006 in FIG. 20) elapses after the transition to the operation enabled state (after the time T1 has elapsed since the start of the variable display game). During this time, the approach of a part of the player's body to the
そして、先読み先行演出の実行(図20のS2007)がされた後、4秒(図21のS2102における第2判定値に対応)経過するまでの間に演出ボタン60が操作され、先読み演出が実行されている(図21のS2111)。
Then, after the execution of the pre-reading effect (S2007 in FIG. 20), the
したがって、時間T3では先読み先行演出が実行されているため中段となっており、時間T4では先読み演出が実行されているため上段となっている。このとき、人体検出センサが検出を継続しているため、先読み演出は最長実行時間である3秒間先読み演出が実行されている。 Therefore, the pre-reading effect is being executed at time T3, so it is in the middle stage, and at time T4, the pre-reading effect is being executed, it is in the upper stage. At this time, since the human body detection sensor continues the detection, the prefetch effect is executed for 3 seconds which is the longest execution time.
また、先読みの対象となる始動記憶は、始動記憶数及び図23Aから図23Dの報知対象テーブルに基づいて決定される。 Further, the start memory to be prefetched is determined based on the number of start memories and the notification object table in FIGS. 23A to 23D.
図25は、本発明の第1の実施の形態の演出ボタン60が適正に操作されなかった場合を示すタイムチャートである。
FIG. 25 is a time chart illustrating a case where the
図25に示すパターンでは、操作有効状態に移行してから2秒以上経過してから人体検出センサ607によって演出ボタン60への遊技者の身体の一部の接近が検知されている(図20のS2006の結果が「N」の場合に対応)。さらに、操作有効状態に移行してから4秒以上経過してから演出ボタン60が操作されているため(図21のS2102の結果が「N」の場合に対応)、先読み演出が実行されない。
In the pattern shown in FIG. 25, the approach of a part of the player's body to the
図26は、本発明の第1の実施の形態の演出ボタン60が適正に操作されたが人体検知が途中で解除された場合を示すタイムチャートである。
FIG. 26 is a time chart showing a case where the
図26に示すパターンでは、図24に示すパターンと同様に、操作有効状態に移行してから2秒経過するまでの間に人体検出センサ607によって演出ボタン60への遊技者の接近が検知されている。そして、先読み先行演出の実行がされた後、4秒経過するまでの間に演出ボタン60が操作され、先読み演出が実行されている。
In the pattern shown in FIG. 26, similar to the pattern shown in FIG. 24, the approach of the player to the
しかし、演出ボタン60が操作されてから3秒が経過する前(2秒間=T4)に、人体検出センサ607による検知が解除されたため(図19のS1912の結果が「N」の場合に対応)、先読み演出が中止されている。最長実行時間実行されていれば、実行されるはずの残りの1秒間(=T5)の先読み演出は実行されないことになる。
However, the detection by the human
図27は、本発明の第1の実施の形態の演出ボタン60が適正に操作されたが先読み先行演出が実行されない場合を示すタイムチャートである。
FIG. 27 is a time chart showing a case where the
図27に示すパターンでは、操作有効状態に移行してから2秒以上経過した後で人体検出センサ607によって演出ボタン60への遊技者の接近が検知され、4秒経過するまでの間に演出ボタン60が操作されたことにより先読み演出が実行されている。
In the pattern shown in FIG. 27, the player's approach to the
したがって、図27に示すパターンでは、先読み先行演出は実行されず、先読み演出のみが実行される。このとき、先読みの対象となる始動記憶は、先読み演出が実行されていない最先の始動記憶となる(図21のS2108)。 Therefore, in the pattern shown in FIG. 27, the pre-reading advance effect is not executed, and only the pre-read effect is executed. At this time, the start memory to be prefetched is the earliest start memory in which the prefetch effect is not executed (S2108 in FIG. 21).
図28は、本発明の第1の実施の形態の表示装置53で実行される先読み先行演出及び先読み演出の流れを説明する図である。
FIG. 28 is a diagram for explaining the flow of the prefetching effect and the prefetching effect that are executed by the
画面2801は、変動表示ゲーム開始後の表示装置53の画面を示している。画面2801に示した状態では、始動記憶数が3となっており、演出ボタン60の操作報知が行われている。また、この段階では先読み演出がなされていない。
A
画面2801に示した状態において、人体検出センサ607は、遊技者の身体の一部の接近を検出する。そして、画面2801に示した状態に移行してから2秒(第1判定値)以内に遊技者の身体の一部の接近を検出した場合には、先読み先行演出が実行され、画面2802に示す状態となる。画面2802に示す先読み先行演出の例では、始動記憶を示す領域上に先読み演出を行う対象の始動記憶を選択していることを示す矢印が左右に移動する。そして先読み演出が実行されるタイミング(若しくはその前のタイミング)で演出対象の始動記憶を指し示すように移動している矢印が停止する。
In the state shown on the
一方、画面2801に示した状態に移行してから遊技者の身体の一部の接近を検出するまでに2秒以上かかった場合には、先読み先行演出が実行されず、画面2803のように画面2801と同じ画面が表示されている。
On the other hand, if it takes 2 seconds or more after the transition to the state shown in the
演出制御装置550は、画面2802又は画面2803を表示している状態で、先読み演出を行う対象の始動記憶を決定する。このとき、いずれの場合も2番目の始動記憶が選択されたものとする。その結果、画面2804に示すように、2番目の始動記憶を示す表示が白から青に変化する。
The
その後、人体検出センサ607による検知が継続している場合には、さらに演出が進行し、例えば、画面2805に示すように、演出対象の始動記憶(2番目)の表示が青からさらに緑に変化している。
Thereafter, when the detection by the human
一方、人体検出センサ607による検知が解除されると、画面2806に示すように、先読み演出の継続が中止されたため画面2804の表示が継続され、表示態様の変化が進行しなくなるように構成される。
On the other hand, when the detection by the human
本発明の第1の実施の形態によれば、遊技者が演出ボタン60を実際に操作する前に特定の演出(先読み先行演出)が実行されることによって、遊技者の驚きを与え、演出効果を高めることができる。
According to the first embodiment of the present invention, a specific effect (prefetching prior effect) is executed before the player actually operates the
また、本発明の第1の実施の形態によれば、先読み先行演出によって演出対象の始動記憶が変化するため、遊技者の期待感を高めることができ、演出ボタン60の操作に対する遊技者の積極性を向上させることができる。
In addition, according to the first embodiment of the present invention, since the start memory of the production target changes due to the pre-reading pre-production, the player's expectation can be enhanced, and the player's aggressiveness with respect to the operation of the
(第2の実施の形態)
本発明の第1の実施の形態では、人体検出センサ607による検出状況に応じて先読み演出が実行されていたが、第2の実施の形態では、さらに、変動パターンや大当りの信頼度に応じて実行される予告演出や先読み演出の態様を変化させる。
(Second Embodiment)
In the first embodiment of the present invention, the pre-reading effect is executed according to the detection state by the human
なお、以降の実施の形態の説明では、第1の実施の形態と共通する構成及び処理については、同一の符号を付与して説明を省略する。 In the following description of the embodiment, the same reference numerals are assigned to the same configurations and processes as those in the first embodiment, and the description thereof is omitted.
図29は、本発明の第2の実施の形態の演出制御装置550における操作演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the operation effect control process in the
演出制御装置550は、まず、演出ボタン60が操作可能な状態であるか否かを判定する(S2901)。演出ボタン60が既に操作可能な状態であれば(S2901の結果が「N」)、S2905以降の処理を実行する。
The
演出制御装置550は、演出ボタン60が操作可能な状態でない場合には、実行中の変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判定する(S2902)。本発明の第2の実施の形態では、特定の実行パターンの場合に特定の予告演出及び先読み演出を行うため、実行中の変動パターンが特定の変動パターンでない場合には(S2902の結果が「N」)、予告演出及び先読み演出関連の処理をスキップする。
When the
一方、演出制御装置550は、実行中の変動パターンが特定の変動パターンの場合、すなわち、予告演出及び先読み演出を行う対象の変動パターンの場合には(S2902の結果が「Y」)、予告終了フラグが設定されているか否かを判定する(S2903)。予告終了フラグは、予告演出の終了を示すフラグであり、継続タイマがタイムアップした場合にS2916の処理で設定される。
On the other hand, if the variation pattern being executed is a specific variation pattern, that is, if the variation pattern is a target variation pattern to be subjected to the notice effect and the prefetch effect (the result of S2902 is “Y”), the
演出制御装置550は、予告終了フラグが設定されている場合には(S2903の結果が「Y」)、予告演出が終了しているため、S2920以降の処理を実行する。一方、予告終了フラグが設定されていない場合には(S2903の結果が「N」)、演出ボタン60の操作を受け付けられるように、操作有効状態をセットする(S2904)。操作有効状態のセットには、予告演出を行う期間を計測するための継続タイマがセットされる。さらに、表示装置53上で遊技者に演出ボタン60の操作を促す操作有効状態報知をセットする(S2905)。
When the notice end flag is set (the result of S2903 is “Y”), the
演出制御装置550は、実行中の変動パターンの信頼度が低いか否かを判定する(S2906)。信頼度が低い場合には(S2906の結果が「Y」)、第1予告を行うために必要な情報をセットする。具体的には、操作有効状態の継続タイマに第1予告用の値(例えば、2秒)をセットし(S2907)、第1予告フラグをセットする(S2908)。
The
一方、演出制御装置550は、実行中の変動パターンの信頼度が高い場合には(S2906の結果が「N」)、第2予告を行うために必要な情報をセットする。具体的には、操作有効状態の継続タイマに第1予告用の値よりも長い第2予告用の値(例えば、3秒)をセットし(S2909)、第2予告フラグをセットする(S2910)。
On the other hand, when the reliability of the variation pattern being executed is high (result of S2906 is “N”), the
続いて、演出制御装置550は、操作有効状態の継続タイマがタイムアップしたか否かを判定する(S2911)。操作有効状態の継続タイマがタイムアップした場合には(S2911の結果が「Y」)、操作有効状態を及び操作有効状態報知を解除(終了)する(S2915)。さらに、予告終了フラグをセットし、各予告フラグをリセットする(S2916)。その後、変動表示ゲームの実行を終了するか否かを判定し(S2920)、終了する場合には(S2920の結果が「Y」)、各種フラグ及びタイマをリセットし(S2921)、本処理を終了し、呼び出し元の処理に戻る。
Subsequently, the
演出制御装置550は、操作有効状態の継続タイマがタイムアップしていない場合には(S2911の結果が「N」)、第2予告フラグがセットされているか否かを判定する(S2912)。第2予告フラグがセットされていない場合(S2912の結果が「N」)、すなわち、第1予告フラグがセットされている場合には、演出ボタン60が操作されたか否かを判定する(S2913)。
The
演出制御装置550は、演出ボタン60が操作された場合には(S2913の結果が「Y」)、変動パターンの信頼度に応じた第1予告を実行する(S2914)。また、演出ボタン60が操作されていない場合には(S2913の結果が「N」)、S2920以降の処理を実行する。
When the
一方、演出制御装置550は、第2予告フラグがセットされている場合には(S2912の結果が「Y」)、人体検出センサ607によって遊技者の身体の一部の接近が検出されたか否かを判定する(S2917)。人体検出センサ607によって遊技者の身体の一部の接近が検出された場合には(S2917の結果が「Y」)、変動パターンの信頼度に応じた第1予告を実行する(S2914)。
On the other hand, in the case where the second notice flag is set (result of S2912 is “Y”), the
また、演出制御装置550は、人体検出センサ607によって遊技者の接近が検出されなかった場合には(S2917の結果が「N」)、演出ボタン60の操作が検出されたか否かを判定する(S2918)。演出ボタン60が操作された場合には(S2918の結果が「Y」)、変動パターンの信頼度に応じた第2予告を実行する(S2919)。なお、演出ボタン60が操作されていない場合には(S2919の結果が「N」)、S2920以降の処理を実行する。
Further, when the approach of the player is not detected by the human body detection sensor 607 (result of S2917 is “N”), the
なお、遊技者が演出ボタン60を操作した後、演出ボタン60に手を接近させたままにしておくと、S2917の結果が常に「Y」となってしまうため、第2予告が実行されなくなってしまう。そのため、人体検出センサ607による検知が一旦行われた場合には人体検出センサ607の検出を中止するなどして、第1予告の後に確実に第2予告が実行されるように制御してもよい。
If the player operates the
図30は、本発明の第2の実施の形態の表示装置53で実行される先読み先行演出及び先読み演出の流れを説明する図である。
FIG. 30 is a diagram for explaining the flow of the prefetching advance effect and the prefetching effect that are executed by the
本発明の第2の実施の形態では、第1の実施の形態の先読み先行演出が第1予告、先読み演出が第2予告に対応しており、第1予告も信頼度は低いが単独の予告演出として実行されるように構成されている。 In the second embodiment of the present invention, the pre-reading advance effect of the first embodiment corresponds to the first notice and the pre-read effect corresponds to the second notice. It is configured to be executed as an effect.
画面3001は、変動表示ゲームが開始される直前の表示装置53の画面を示している。画面3001に示した状態では、始動記憶数が4となっている。このとき、図29に示した手順において、S2902からS2910までの処理が実行され、実行対象の変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンであるか、及び、信頼度の高さなどが判定される。
A
画面3001が表示されてから所定時間が経過すると、変動表示ゲームが開始され、始動記憶数が1減らして3となる。そして、演出ボタン60の操作が有効な状態になり、演出ボタン60の操作報知が行われる(画面3002)。
When a predetermined time elapses after the
このとき、実行中の変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンである場合には、演出ボタン60の操作により予告演出が実行される。
At this time, when the variation pattern of the variation display game being executed is a specific variation pattern, a notice effect is executed by operating the
そして、第2予告フラグがセットされていた場合には、遊技者が演出ボタン60を操作するために体の一部(手)を演出ボタン60に接近させると、画面3003に示すように、第1予告演出が実行される。そして、演出ボタン60を操作すると、画面3004に示すように、第2予告演出が実行される。このとき、第1予告演出と第2予告演出とを関連付けて、第1予告演出が実行されたときに遊技者の期待感が高めることができる。例えば、第2予告演出が第1予告演出の続きになるように構成された発展演出としてもよい。
Then, when the second notice flag is set, when the player brings a part (hand) of the body close to the
一方、第1予告フラグがセットされていた場合には、遊技者が演出ボタン60を操作するために体の一部を演出ボタン60に接近させても演出は実行されず(画面3005)、実際に操作したときに第1予告演出が実行される。
On the other hand, when the first notice flag is set, even if the player moves a part of the body close to the
なお、第2予告演出が実行された後、継続して遊技者の身体の一部の接近を人体検出センサが検知している場合には、さらに、第3予告演出を行うなどしてもよい。 If the human body detection sensor continuously detects the approach of a part of the player's body after the second notice effect is executed, the third notice effect may be further performed. .
以上のように、本発明の第2の実施の形態では、予告演出を実行する場合に人体検出センサ607による検出結果に応じて演出内容を変更している。
As described above, in the second embodiment of the present invention, when the notice effect is executed, the effect content is changed according to the detection result by the human
本発明の第2の実施の形態によれば、変動パターンや大当りの信頼度に応じて実行可能な予告演出を決定し、遊技者の操作のタイミングなどによって実際に実行される演出を変更することが可能になり、遊技者の期待感を高めることができる。また、演出ボタン60の操作に対する遊技者の積極性を向上させることができる。
According to the second embodiment of the present invention, the notice effect that can be executed is determined according to the variation pattern and the reliability of the jackpot, and the effect that is actually executed is changed depending on the timing of the player's operation, etc. Is possible, and the player's expectation can be enhanced. Further, the player's aggressiveness with respect to the operation of the
遊技者が演出ボタン60を実際に操作する前に特定の演出が実行され、さらに操作後には別の演出が実行されるといった変化に富んだ演出を行うことが可能となり、演出効果をより高めることができる。
A specific effect is executed before the player actually operates the
さらに、その他の例としては、演出ボタン60を振動させる駆動体(例えば、モーター)を備えるように構成し、特定の変動パターン(大当りの確定変動)において、遊技者の身体の一部が接近したと人体検出センサ607によって検出されたときに、振動するように制御するようにしてもよい。
Furthermore, as another example, it is configured to include a driving body (for example, a motor) that vibrates the
変動パターンに応じて演出ボタン60を振動させるだけの場合には、演出ボタン60を操作する前に何らかの演出が実行されることが遊技者に認識されてしまい、演出ボタン60の操作に対する遊技者の積極性を向上させることができない。また、演出ボタン60の操作後に振動させても遊技者が認識しにくい場合が考えられる。
When only the
しかし、遊技者の身体の一部が演出ボタン60に接近した場合にのみ演出ボタン60を振動させることによって、遊技者は演出ボタン60に接近するまで演出の実行を認識することができず、遊技者に対して、積極的に演出ボタン60を操作させることができる。例えば、第1の実施の形態の先読み先行演出や第2の実施の形態の第1予告演出に対応させるようにしてもよい。
However, by vibrating the
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiment disclosed this time is illustrative in all points and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 Moreover, the following is mentioned as a typical thing of the viewpoint of this invention other than what was described in the claim.
(1)遊技者が操作可能な操作手段と、所定の遊技演出を実行することが可能な演出手段と、前記操作手段の操作に基づいて前記演出手段で前記遊技演出を実行させる演出実行手段とを備えた遊技機において、遊技者の身体の一部が前記操作手段に接近したことを検出可能な接近検出手段を備え、前記演出実行手段は、前記接近検出手段の検出結果に基づいて、前記操作手段の操作の有無に拘らずに前記遊技演出を実行可能に構成されていることを特徴とする遊技機。 (1) Operation means operable by the player, effect means capable of executing a predetermined game effect, effect execution means for causing the effect means to execute the game effect based on an operation of the operation means, In the gaming machine comprising: an approach detecting means capable of detecting that a part of the player's body has approached the operating means; and the effect executing means based on a detection result of the approach detecting means, A gaming machine characterized in that the gaming effect can be executed regardless of whether or not the operating means is operated.
(2)前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段を備え、前記演出実行手段は、前記接近検出手段によって遊技者の身体の一部が前記操作手段に接近したことが検出された場合に、前記操作検出手段の検出結果に拘らずに前記遊技演出を実行可能であることを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) An operation detection unit capable of detecting an operation of the operation unit is provided, and the effect execution unit is configured to detect that a part of a player's body has approached the operation unit by the approach detection unit. The gaming machine according to (1), wherein the gaming effect can be executed regardless of a detection result of the operation detecting means.
(3)前記所定の遊技演出は、前記接近検出手段の検出結果に基づいて実行される第1遊技演出と、前記操作検出手段の検出結果に基づいて実行される第2遊技演出とを含み、前記演出実行手段は、前記第1遊技演出を実行しない場合には、前記操作検出手段の検出結果に基づいて前記第2遊技演出を実行することを特徴とする(2)に記載の遊技機。 (3) The predetermined game effects include a first game effect that is executed based on a detection result of the approach detection unit, and a second game effect that is executed based on a detection result of the operation detection unit, (2) The gaming machine according to (2), wherein when the first game effect is not executed, the effect executing unit executes the second game effect based on a detection result of the operation detection unit.
(4)前記演出実行手段は、前記第1遊技演出を実行する場合には、前記第1遊技演出を実行した後に、前記操作検出手段の検出結果に基づいて前記第2遊技演出を実行することを特徴とする(3)に記載の遊技機。 (4) In the case of executing the first game effect, the effect executing means executes the second game effect based on the detection result of the operation detecting means after executing the first game effect. The gaming machine according to (3), characterized in that
(5)前記演出実行手段は、予め定められた第1有効期間内に、前記接近検出手段によって遊技者の身体の一部が前記操作手段に接近したことを検出した場合には、前記第1遊技演出を実行し、前記第1有効期間よりも後に期間が終了する第2有効期間内に前記操作手段が操作された場合に前記第2遊技演出を実行することを特徴とする(4)に記載の遊技機。 (5) When the effect executing means detects that a part of the player's body has approached the operating means by the approach detecting means within a predetermined first effective period, the first executing means (4) characterized in that a game effect is executed and the second game effect is executed when the operation means is operated within a second effective period that ends after the first effective period. The gaming machine described.
(6)前記演出実行手段は、前記第1遊技演出が実行されたか否かにかかわらず、前記接近検出手段及び前記操作検出手段の検出結果に基づいて、前記第2遊技演出の演出内容を変化させることが可能であることを特徴とする(5)に記載の遊技機。 (6) The effect execution means changes the content of the effect of the second game effect based on the detection results of the approach detection means and the operation detection means regardless of whether or not the first game effect is executed. The gaming machine according to (5), wherein the gaming machine can be made to operate.
(7)遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置と、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき判定情報を抽出して上限数の範囲内で前記変動表示ゲームを実行するための始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段による前記始動記憶の記憶毎に当該始動記憶に対応する前記変動表示ゲームの遊技結果を、当該変動表示ゲームの実行以前に判定することが可能な事前判定手段と、前記事前判定手段によって判定された前記変動表示ゲームの遊技結果を前記始動記憶に対応させて記憶することが可能な遊技結果事前記憶手段と、前記遊技結果事前記憶手段に記憶された前記変動表示ゲームの遊技結果を、当該変動表示ゲームの実行よりも前に事前報知することが可能な遊技結果事前報知手段と、を備え、前記第1遊技演出及び前記第2遊技演出は、前記遊技結果事前報知手段によって前記変動表示ゲームの遊技結果を報知する際に実行される先読み演出であり、前記演出実行手段は、前記接近検出手段及び前記操作検出手段の検出結果に基づいて、前記第2遊技演出の演出内容を変化させることが可能であることを特徴とする(6)に記載の遊技機。 (7) A display device capable of executing a variable display game for variably displaying a plurality of pieces of identification information based on winning of a game ball at a start winning opening provided in a game area, and winning of a game ball at the start winning opening A start storage means capable of extracting determination information based on the upper limit number and storing it as a start memory for executing the variable display game within the upper limit number, and for each start memory stored by the start storage means Predetermining means capable of determining a game result of the variable display game corresponding to memory before execution of the variable display game, and a game result of the variable display game determined by the predetermination means Game result pre-storing means that can be stored in correspondence with the start-up memory, and the game results of the variable display game stored in the game result pre-storing means A game result advance notification means capable of making prior notification before the line, and the first game effect and the second game effect are displayed by the game result prior notification means on the game result of the variable display game. This is a pre-reading effect that is executed at the time of notification, and the effect executing means can change the effect content of the second game effect based on the detection results of the approach detecting means and the operation detecting means. The gaming machine according to (6), characterized in that:
(8)前記演出実行手段は、前記第2遊技演出が開始されてから所定の時間が経過するまでの間に、前記変動表示ゲームの遊技結果と一致するように当該第2遊技演出の演出態様を段階的に変化させ、前記接近検出手段によって遊技者の身体の一部が前記操作手段に接近したことが検出されなくなった場合には、前記第2遊技演出の実行を停止することを特徴とする(7)に記載の遊技機。 (8) The effect execution means provides an effect mode of the second game effect so as to coincide with the game result of the variable display game before a predetermined time elapses after the second game effect is started. And the execution of the second game effect is stopped when it is no longer detected by the approach detecting means that a part of the player's body has approached the operating means. The gaming machine according to (7).
(9)遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記第1遊技演出及び前記第2遊技演出は、前記変動表示ゲームにおける演出であることを特徴とする(3)から(6)のいずれか一つに記載の遊技機。 (9) A variable display game that variably displays a plurality of identification information based on a winning of a game ball at a start winning opening provided in a game area can be executed, and the first game effect and the second game effect are: The gaming machine according to any one of (3) to (6), wherein the gaming machine is an effect in the variable display game.
(10)前記第2遊技演出は、前記第1遊技演出の後に実行され、当該第1遊技演出に関連する発展演出であり、前記演出実行手段は、前記接近検出手段によって遊技者の身体の一部が前記操作手段に接近したことが検出されると、前記第1遊技演出を実行し、
前記第1遊技演出が実行された場合には、前記操作検出手段によって前記操作手段の操作が検出されると、前記第2遊技演出を実行し、前記第1遊技演出が実行されなかった場合には、前記操作検出手段によって前記操作手段の操作が検出されると、前記第1遊技演出と同じ内容の演出を実行することを特徴とする(9)に記載の遊技機。
(10) The second game effect is an advanced effect that is executed after the first game effect and is related to the first game effect. When it is detected that the part has approached the operation means, the first game effect is executed,
When the first game effect is executed, when the operation detecting unit detects an operation of the operation means, the second game effect is executed, and the first game effect is not executed. The game machine according to (9), wherein when the operation of the operation means is detected by the operation detection means, an effect having the same content as the first game effect is executed.
(1)〜(10)の発明によると、遊技者が操作手段(例えば、演出ボタン)を操作しようとする前から特定の演出が実行されることによって、遊技者に驚きを与えることで演出効果を高めることができる。 According to the inventions of (1) to (10), a specific effect is executed before the player tries to operate the operating means (for example, an effect button), thereby giving the player a surprise and providing an effect. Can be increased.
1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠(遊技枠)
10 遊技盤
11 照明ユニット
18 ガラス枠(前枠)
20 上皿カバーユニット
21 上皿(部材)
24 操作部
30 スピーカー
34 普図始動ゲート
35 普図・特図表示器
37 第1始動入賞口
38 第2始動入賞口
42 特別変動入賞装置
51 センターケース
52 窓部
53 表示装置
60 演出ボタン(操作手段)
60a 演出ボタンSW(操作検出手段)
300 電源装置
500 遊技制御装置
550 演出制御装置
600 メインボタン
606 メインボタンセンサ(操作検出手段)
607 人体検出センサ(接近検出手段)
1
3 Front frame (game frame)
10
20 Upper
24 operation section 30
60a Production button SW (operation detection means)
300 Power supply device 500
607 Human body detection sensor (approach detection means)
Claims (1)
検出範囲に遊技者の身体の一部が進入したことを検出して遊技者からの入力として受け付けることが可能な非接触入力受付手段と、
遊技の進行過程において遊技者からの入力を有効とする所定の有効状態を発生させることが可能な有効状態発生手段と、
前記所定の有効状態の発生中に遊技者からの入力を促す促進報知を実行することが可能な促進報知実行手段と、
前記所定の有効状態の発生中に前記非接触入力受付手段が入力を受け付けたことに基づき、所定の遊技演出を実行することが可能な遊技演出実行手段と、
所定の操作が行われたことを検出して遊技者からの入力として受け付けることが可能な操作入力受付手段と、を備え、
前記促進報知実行手段は、前記表示装置に前記検出範囲が周囲に設定された視認可能な構成部材を示す画像を表示して前記促進報知を実行し、
前記有効状態発生手段は、遊技の進行過程において前記所定の有効状態を含む複数種類の有効状態を発生可能であり、
前記遊技演出実行手段は、
前記所定の有効状態の発生中において、前記操作入力受付手段が入力を受け付けた場合であっても所定の遊技演出を実行することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine having a display device capable of displaying a predetermined image related to a game,
A non-contact input accepting means capable of accepting as input from the detection to the player that is part of a player's body has entered the range detect,
Effective state generating means capable of generating a predetermined effective state for enabling input from the player in the course of the game;
Promotion notification executing means capable of executing a promotion notification for prompting an input from a player during the occurrence of the predetermined valid state;
A game effect executing means capable of executing a predetermined game effect based on the fact that the non-contact input receiving means receives an input during the occurrence of the predetermined valid state;
Operation input receiving means capable of detecting that a predetermined operation has been performed and receiving the input as an input from the player ,
The promotion notification execution means displays the image showing the visible structural member in which the detection range is set around the display device, and executes the promotion notification .
The effective state generating means can generate a plurality of types of effective states including the predetermined effective state in the course of the game,
The game effect execution means includes:
A gaming machine , wherein a predetermined game effect is executed even when the operation input receiving means receives an input while the predetermined valid state occurs .
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