JP5603987B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなって、当該判定に基づき図柄の変動および演出をおこなうぱちんこ遊技機に関する。   The present invention relates to a pachinko gaming machine that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed by passing a game ball through a starting area on the game board, and performs variation and presentation of symbols based on the determination. About.

従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこない、表示器に表示させた3つの図柄(たとえば数字)を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選すると、変動させた3つの図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」などのいわゆる「ゾロ目」)で停止させる。その後、大当たり遊技状態となり、遊技盤上の大入賞口を開放する。この間に、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を獲得できるようになっている。   Conventionally, when a game ball wins a starting opening provided on a game board, there is a gaming machine that performs a big hit lottery and changes three symbols (for example, numbers) displayed on a display. When such a gaming machine wins a jackpot, the three changed symbols are stopped in a specific combination (for example, a so-called “zolo” such as “7, 7, 7”). After that, it becomes a jackpot game state, and the big prize opening on the game board is opened. During this time, the player can obtain a large number of prize balls by winning the game balls in the big prize opening.

また、このような遊技機には、可変表示装置に表示された3列の図柄が、所定の表示様態(たとえば「7・↓・7」。「↓」は変動表示中であることをあらわす)になると、リーチ状態となり、リーチ状態用の演出(以下「リーチ演出」という)をおこなうものがあった(たとえば、下記特許文献1を参照。)。   In addition, in such a gaming machine, the three rows of symbols displayed on the variable display device have a predetermined display mode (for example, “7, ↓, 7”. “↓” indicates that the display is variably displayed). Then, there is a reach state, and there is an effect for the reach state (hereinafter referred to as “reach effect”) (for example, see Patent Document 1 below).

特開2006−263363号公報JP 2006-263363 A

一般的に、リーチ演出は大当たりに当選したときだけでなく、大当たりに落選したときにもおこなわれる。これは、大当たりに当選したときのみおこなうこととすれば、リーチ演出とならなかった時点で遊技者が期待感を失ってしまったり、滅多にリーチ演出がおこなわれず遊技者が退屈してしまったりするためである。ところが、大当たりに落選した場合にもリーチ演出をおこなうこととすると、リーチ演出の開始時には「大当たりかもしれない」と遊技者に期待感を与えることができるが、リーチ演出の終了時に「大当たりでなかったか」と遊技者に期待感を低下させてしまうことがあった。このように期待感を失った遊技者は遊技をやめてしまうこともあった。   In general, reach production is performed not only when winning the jackpot but also when winning the jackpot. If this is done only when the jackpot is won, the player loses his expectation at the time when the reach is not achieved, or the player is rarely reached and the player is bored Because. However, if the reach is to be performed even if the jackpot is lost, the player can be expected to say that it may be a jackpot at the start of the reach, but at the end of the reach, "Taka" sometimes reduced the player's expectation. Thus, the player who lost his expectation sometimes quit playing the game.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の期待感を維持して、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a pachinko gaming machine that maintains the player's expectation and does not get tired of playing for a long time in order to solve the above-described problems caused by the prior art.

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかるぱちんこ遊技機は、遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなうための判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づき、前記特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう判定手段と、前記判定手段により判定がおこなわれた場合に、当該判定の判定結果を示すための図柄を変動させた後に停止させる図柄制御手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動中におこなう変動演出を、予め用意された演出群から選択する変動演出選択手段と、前記図柄制御手段により図柄の変動が開始されることにともなって、前記変動演出選択手段により選択された変動演出の実行を開始する変動演出実行手段と、前記図柄制御手段による図柄の変動中に前記始動領域を遊技球が通過して取得された判定用情報を記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に判定用情報が記憶された場合に、当該記憶された判定用情報に基づく前記特別遊技をおこなうか否かの判定を前記判定手段による判定に先立っておこなう事前判定手段と、前記事前判定手段による事前判定結果に基づき、前記記憶された判定用情報による前記特別遊技に対する期待度を遊技者に示唆する予兆演出を所定のタイミングでおこなう予兆演出実行手段と、を備え、前記変動演出選択手段は、前記判定手段により前記特別遊技をおこなわないと判定された場合には、前記特別遊技への期待度の低く定められた通常ハズレ用変動演出か、当該通常ハズレ用変動演出よりも前記特別遊技への期待度の高く定められた特別ハズレ用変動演出かを選択し、前記判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合には、特別当たり用変動演出を選択し、前記予兆演出実行手段は、前記保留記憶手段に判定用情報が記憶された際に、前記特別ハズレ用変動演出中であるか前記通常ハズレ用変動演出中であるか前記特別当たり用変動演出中であるかを判定する演出判定手段を有し、前記演出判定手段により前記通常ハズレ用変動演出中と判定される前記通常ハズレ用変動演出中に判定用情報が記憶されたときに、当該通常ハズレ用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出を、当該判定用情報が記憶された際に実行する第1制御手段と、前記演出判定手段により前記特別ハズレ用変動演出中と判定される前記特別ハズレ用変動演出中に判定用情報が記憶されたときに、当該特別ハズレ用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出を、当該特別ハズレ用変動演出により前記特別遊技をおこなわないことを明示してから実行する第2制御手段と、前記演出判定手段により前記特別当たり用変動演出中と判定される前記特別当たり用変動演出中に判定用情報が記憶されたときに、当該特別当たり用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出をおこなわない第3制御手段と、を有することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the pachinko gaming machine according to the present invention determines whether or not a special game advantageous to the player is performed by passing the game ball through the starting area on the game board. Determination information acquisition means for acquiring determination information for performing, determination means for determining whether or not to perform the special game based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, and When a determination is made by the determination means, a symbol control means for stopping after changing the symbol for indicating the determination result of the determination, and a variation effect to be performed during the variation of the symbol by the symbol control means are prepared in advance. The variation effect selecting means selected from the effect group selected and the symbol control means selected by the variation effect selecting means in accordance with the start of the symbol variation by the symbol control means. Fluctuation effect execution means for starting execution of a dynamic effect, hold storage means for storing determination information acquired by a game ball passing through the start area during the change of the symbol by the symbol control means, and the hold memory Prior determination means for determining whether or not to play the special game based on the stored determination information prior to determination by the determination means when determination information is stored in the means; and the prior determination A predictive effect executing means for performing a predictive effect at a predetermined timing to suggest to the player the degree of expectation for the special game based on the stored determination information based on the prior determination result by the means, the variation effect selecting means If the determination means determines that the special game is not to be performed, it is a normal losing variation effect that has a low expectation for the special game, If you select a special loss variation effect that has a higher degree of expectation for the special game than the regular loss variation effect, and the determination means determines that the special game will be performed, the special win variation When the information for determination is stored in the holding storage means, the indication effect execution means selects whether the special loss variation effect is being performed or whether the normal loss variation effect is being performed. When the determination information is stored during the normal loss variation effect, which is determined by the effect determination means to be during the normal loss variation effect. The first control means that executes the indication effect based on the result of the prior determination of the information for determination stored during the normal loss variation effect when the information for determination is stored, and the effect determination means When the determination information is stored during the special loss variation effect, which is determined to be during the special loss variation effect, the indication based on the prior determination result of the determination information stored during the special loss variation effect. A second control means for executing an effect after clearly indicating that the special game is not to be performed by the special lose variation effect, and the special win for which the special determination variable effect is determined by the effect determination means. And third control means that does not perform an indication effect based on a prior determination result of the determination information stored during the special winning variation effect when the determination information is stored during the variation effect. And

本発明によれば、遊技者の期待感を維持して、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができるという効果を奏する。   According to the present invention, there is an effect that it is possible to provide a pachinko gaming machine that maintains the player's expectation and does not get tired of playing for a long time.

本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the pachinko game machine concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。It is a block diagram (the 1) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning embodiment of this invention. 本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the counter storage area of this Embodiment. 本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the memory content of the information storage area for determination of this Embodiment. 当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a hit determination table. 図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a symbol determination table. 変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern determination table. 判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a determination result storage area. 本実施の形態の主制御部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the prior determination storage area of the main control part of this Embodiment. 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。It is a block diagram (the 2) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning embodiment of this invention. 変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation production pattern table. 本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。It is a block diagram (the 3) which shows the internal structure of the pachinko game machine concerning embodiment of this invention. 本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the pachinko game machine of embodiment concerning this invention. 本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート(その1)である。It is a timing chart (the 1) which shows the operation | movement outline | summary of the pachinko game machine of embodiment concerning this invention. 本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート(その2)である。It is a timing chart (the 2) which shows the operation | movement outline | summary of the pachinko gaming machine of embodiment concerning this invention. 本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート(その3)である。It is a timing chart (the 3) which shows the operation | movement outline | summary of the pachinko game machine of embodiment concerning this invention. メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the main process. タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a start port switch process. 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a prior determination process. 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol process. 大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a jackpot lottery process. 変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation pattern determination process. 大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a big prize opening process. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an ending process. 遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect timer interruption processing. コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of command reception processing. 演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect determination processing. 操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an operation reception process. 画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an image and audio | voice timer interruption process. 保留・予兆アイコン表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a pending | holding / predictor icon display control process. 本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the concrete effect which the pachinko game machine of this Embodiment performs. 本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the concrete effect which the pachinko game machine of this Embodiment performs. 本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows an example of the concrete effect which the pachinko game machine of this Embodiment performs.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。   Exemplary embodiments of a pachinko gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. The embodiment described below is an example in which the pachinko gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former first class.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号228参照)が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a game board 101. A launcher (see reference numeral 228 in FIG. 2) is arranged at a lower position of the game board 101.

発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき開閉動作する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号218参照)によっておこなわれる。   In the vicinity of the second starting port 106, an electric tulip 107 is provided as an ordinary electric accessory (an accessory that opens and closes based on a lottery result of an ordinary symbol lottery described later). The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win a prize than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid (see reference numeral 218 in FIG. 2) provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the left side of the image display unit 104. The gate 108 is not limited to the left side (the illustrated position) of the image display unit 104, and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 includes a first special symbol display unit (see reference numeral 112a in FIG. 2) on which the first special symbol is displayed, and a second special symbol display unit (reference symbol in FIG. 2) on which the second special symbol is displayed. 112b).

ここで、第1特別図柄は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第2特別図柄は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。これらの大当たり抽選で大当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となる。   Here, the first special symbol is a symbol representing the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The second special symbol is a symbol representing a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball wins the second starting port 106. When the jackpot is won in these jackpot lotteries, the pachinko gaming machine 100 enters the jackpot gaming state.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、前述のように、所定期間、電動チューリップ107を開状態とする。特別図柄表示部112や普通図柄表示部113としては、7セグメントディスプレイなどを採用することができる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. When the normal symbol lottery is won, the pachinko gaming machine 100 opens the electric tulip 107 for a predetermined period as described above. As the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a 7-segment display or the like can be adopted.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する判定用情報の数(以下「判定用情報数」という)を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としては、複数のLEDを備えるLED表示器などを採用することができる。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a number-of-holds display unit 114 for displaying the number of determination information for the special symbol or the normal symbol (hereinafter referred to as “the number of determination information”) is arranged. . For example, an LED is used as the hold number display unit 114. As the number-of-holds display unit 114, an LED display including a plurality of LEDs can be employed.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 115 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. The frame member 115 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材115において遊技領域103の上側にはスピーカ116が組み込まれている。また、枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)117が設けられている。演出ライト部117は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機100の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。   A speaker 116 is incorporated above the gaming area 103 in the frame member 115. In addition, an effect light portion (frame lamp) 117 is provided on two sides of the frame member 115 that are above and below the game area 103. The effect light unit 117 includes a plurality of lamps and a motor (not shown). Each lamp irradiates a player who is in front of the pachinko gaming machine 100. Moreover, each lamp can change the irradiation direction of light into the up-down direction and the left-right direction by driving the motor. In addition, each lamp can irradiate the periphery of the pachinko gaming machine 100, and the light irradiation direction can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the pachinko gaming machine 100.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル118が配置されている。操作ハンドル118は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル118は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 118 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 118 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 115 described above, the operation handle 118 has a shape that protrudes from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル118は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材119を備えている。発射指示部材119は、操作ハンドル118の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル118には、遊技者が発射指示部材119を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材119が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射させる。   The operation handle 118 includes a firing instruction member 119 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 119 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 118 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. Although not described in detail because it is a known technique, the operation handle 118 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 119. Thereby, the launching unit causes the game ball to be launched when the firing instruction member 119 is directly operated by the player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)120や十字キー121が設けられている。演出ボタン120や十字キー121は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。   In the frame member 115, an effect button (chance button) 120 and a cross key 121 are provided on the lower side of the game area 103. The effect button 120 and the cross key 121 constitute an operation accepting unit that accepts an operation from the player in the pachinko gaming machine 100.

また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。たとえば、可動役物130は、可動役物130を用いた演出時には図示の位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペース(不図示)に退避している。   On the game board 101, a movable accessory 130 that is driven at the time of production is provided. For example, the movable accessory 130 slides downward from the position shown in the figure when performing using the movable accessory 130 and advances to the front surface of the image display unit 104, and otherwise, as shown in FIG. It is retracted in a storage space (not shown) provided in the upper part.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、遊技球が入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第1特別図柄を停止表示する。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100, when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, performs a jackpot lottery according to the start port that the game ball has won. When the game ball wins the first start opening 105 and wins a jackpot, the pachinko gaming machine 100 displays the first special symbol on the first special symbol display unit 112a in a variable manner. Then, after a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display, the first special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery lottery result.

遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり抽選をおこなった場合、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で第2特別図柄を停止表示する。   When the game ball wins the second start opening 106 and wins a big hit, the pachinko gaming machine 100 displays the second special symbol on the second special symbol display unit 112b in a variable manner. Then, after the lapse of a predetermined period from the start of the variable display, the second special symbol is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the jackpot lottery.

ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の装飾図柄(たとえば3つの数字)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」。いわゆるゾロ目)で装飾図柄を停止表示する。   When the pachinko gaming machine 100 variably displays the special symbol (the first special symbol or the second special symbol), the decorative symbol (for example, three numbers) of the image display unit 104 is variably displayed. When the special symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is stopped and displayed. For example, when a special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol indicating a jackpot (when a jackpot lottery is won in the jackpot lottery), the pachinko gaming machine 100 is a combination that indicates a jackpot (for example, “7/7/7”). The decorative pattern is stopped and displayed with a so-called doublet).

大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。なお、大当たり遊技状態中に、ぱちんこ遊技機100は、大当たり抽選をおこなわない。大当たり遊技状態は当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。   When the decorative symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the pachinko gaming machine 100 is in the jackpot gaming state, and the jackpot 109 is opened for the round corresponding to the winning jackpot (for example, 15 rounds). If the game ball wins the big winning opening 109 during the opening, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls. During the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 does not perform a jackpot lottery. The jackpot gaming state ends when the winning prize opening 109 for the winning round is completed.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、高確長当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には確変遊技状態となり、低確長当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には時短遊技状態となる。また、高確短当たりによる大当たり遊技状態を終了させた場合には潜確遊技状態となる。以下にそれぞれの遊技状態について説明する。   When the pachinko gaming machine 100 ends the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 returns to the gaming state in which the jackpot lottery is performed again. For example, the pachinko gaming machine 100 enters a probability-changing gaming state when the jackpot gaming state with a high probability length is terminated, and enters a short-time gaming state when the jackpot gaming state with a low probability length is terminated. In addition, when the big hit gaming state with high probability short win is ended, the latent gaming state is entered. Each gaming state will be described below.

(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、低確率遊技状態用の低確当たり判定テーブル(図5参照)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。また、通常遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、電動チューリップ107の開閉による遊技サポート機能(以下「電チューサポート機能」という)を付与しない。
(Game state of pachinko machine)
When in the normal gaming state, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot lottery using the low probability winning determination table (see FIG. 5) for the low probability gaming state, for example, a jackpot winning a jackpot with a probability of 1/300 Make a lottery. Further, in the normal gaming state, the pachinko gaming machine 100 does not provide a game support function (hereinafter referred to as “electric chew support function”) by opening and closing the electric tulip 107.

電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率の向上(電動チューリップ107の開放頻度の増加)や、電動チューリップ107の開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなっている。   The specific contents of the electric chew support function will not be described in detail because it is a well-known technique. For example, the fluctuation time of the normal symbol is shortened and the winning probability per normal symbol is improved (the frequency of opening the electric tulip 107). Increase of the opening time of the electric tulip 107 and the like. That is, in a normal game state where the electric chew support function is not given, it is difficult for the game ball to win the second starting port 106.

時短遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、通常遊技状態と同様に低確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞し易くなる。   When in the short-time gaming state, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot lottery using the hit determination table for the low-probability gaming state in the same manner as the normal gaming state, but gives an electric chew support function. For this reason, in the short-time gaming state in which the electric chew support function is provided, it becomes easier for the game ball to win the second starting port 106 than in the normal gaming state in which the electric chew support function is not provided.

確変遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、高確率遊技状態用の当たり判定テーブル(不図示)を用いた大当たり抽選をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。つまり、確変遊技状態では、通常遊技状態や時短遊技状態に比べて、高い確率で大当たりに当選する大当たり抽選をおこなう。さらに、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態では電チューサポート機能を付与する。   When in the probable gaming state, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot lottery using a hit determination table (not shown) for a high probability gaming state, for example, a jackpot lottery that wins a jackpot with a probability of 1/30. . That is, in the probability variation gaming state, a jackpot lottery for winning the jackpot with a high probability is performed as compared with the normal gaming state and the short-time gaming state. Further, the pachinko gaming machine 100 provides an electric chew support function in the probability variation gaming state.

潜確遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は、確変遊技状態と同様に高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり抽選をおこなうが、電チューサポート機能を付与しない。このため、電チューサポート機能が付与されない潜確遊技状態では、電チューサポート機能が付与された確変遊技状態などに比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞し難くなる。   When in the latent probability gaming state, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot lottery using the hit determination table for the high probability gaming state in the same manner as the probability variation gaming state, but does not provide the electric chew support function. Therefore, in the latent game state where the electric chew support function is not given, it is more difficult for the game ball to win the second starting port 106 than in the probability variation game state where the electric chew support function is given.

たとえば、ぱちんこ遊技機100は、前述のように大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなうほか、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機100の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、時短遊技状態で100回の大当たり抽選をおこなうと、通常遊技状態へ移行する。   For example, the pachinko gaming machine 100 makes a transition to a gaming state with a jackpot as described above, and also makes a transition to the next gaming state when a specified number of jackpots are drawn after the previous gaming state transition. You may do it. At this time, the game state of the transfer destination is determined in advance by the manufacturer of the pachinko gaming machine 100. For example, the pachinko gaming machine 100 shifts to the normal gaming state when it makes 100 big hits in the short-time gaming state.

(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部202と、演出内容を制御する演出制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal configuration of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described. FIG. 2 is a block diagram (No. 1) showing the internal configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 202 that controls the payout of prize balls, and an effect control that controls the contents of the effect. Part 203. Each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU211は、遊技の進行に関する各種プログラムなどをROM212から読み出し、RAM213をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The The CPU 211 reads various programs related to the progress of the game from the ROM 212, and executes the read programs using the RAM 213 as a work area.

また、主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、図示のように、主制御部201には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW214aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW214bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW215と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW216と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW217とが接続されている。   The main control unit 201 is connected to various switches (hereinafter abbreviated as “SW”) that function as detection means for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the main control unit 201 includes a first start port SW 214 a that detects a game ball won in the first start port 105 and a second start that detects a game ball won in the second start port 106. A mouth SW 214b, a gate SW 215 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning port SW 216 that detects a gaming ball that has won a prize winning port 109, and a normal winning that detects a game ball that has won a normal winning hole 110 The mouth SW 217 is connected.

各種SW214〜217は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部201へ入力する。主制御部201は、各種SW214〜217から入力される検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する判定用情報(図4参照)を記憶したり、判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、当たり抽選の抽選結果に応じて賞球制御部202に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。   The various SWs 214 to 217 input a detection signal indicating whether or not a game ball has been detected to the main control unit 201. Based on the detection signals input from the various SWs 214 to 217, the main control unit 201 stores determination information (see FIG. 4) corresponding to the right to receive the big hit lottery, or uses the determination information to win the big hit lottery Or a prize ball payout instruction is given to the prize ball control unit 202 in accordance with the lottery result of the winning lottery.

ここで、第1始動口SW214a、第2始動口SW214b、ゲートSW215、大入賞口SW216としては、たとえば、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤上に複数設けられている場合、第1始動口SW214aを第1始動口105の配置位置別に複数個設けてもよい。また、普通入賞口110が遊技盤101上に複数設けられている場合も、普通入賞口SW217を普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   Here, as the first start port SW 214a, the second start port SW 214b, the gate SW 215, and the big winning port SW 216, for example, a proximity switch can be adopted. Further, when a plurality of first start ports 105 are provided on the game board, a plurality of first start ports SW 214a may be provided for each arrangement position of the first start port 105. Further, even when a plurality of normal winning ports 110 are provided on the game board 101, a plurality of normal winning ports SW 217 may be provided according to the arrangement positions of the normal winning ports 110.

また、主制御部201には、電動チューリップ107や大入賞口109などの電動役物を駆動させる電動役物駆動手段として機能する各種ソレノイドが接続されている。たとえば、図示のように、主制御部201には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド218と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド219とが接続されている。   The main control unit 201 is connected to various solenoids that function as electric accessory driving means for driving electric accessories such as the electric tulip 107 and the big prize opening 109. For example, as shown in the figure, the main controller 201 is connected to an electric tulip solenoid 218 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 219 that opens and closes the big prize opening 109.

主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド218に電気信号を入力・遮断したり、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド219に電気信号を入力・遮断したりする。各種ソレノイド218,219は、主制御部201から供給される電気信号を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107を開閉動作させたり、大入賞口109を開閉動作させたりする。   The main control unit 201 inputs / blocks an electric signal to the electric tulip solenoid 218 based on the lottery result of the normal symbol lottery, or inputs / blocks an electric signal to the big prize opening solenoid 219 based on the lottery result of the big hit lottery. . The various solenoids 218 and 219 convert the electric signal supplied from the main control unit 201 into a mechanical motion to open and close the electric tulip 107 and open and close the special prize opening 109.

また、主制御部201には、特別図柄や普通図柄を表示するための図柄表示手段として機能する各種図柄表示部が接続される。たとえば、主制御部201には、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部112aと、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部112bと、普通図柄を表示する普通図柄表示部113と、保留中の判定用情報の数を表示する保留数表示部114などが接続される。   The main control unit 201 is connected to various symbol display units that function as symbol display means for displaying special symbols and normal symbols. For example, the main control unit 201 includes a first special symbol display unit 112a that displays a first special symbol, a second special symbol display unit 112b that displays a second special symbol, and a normal symbol display unit that displays a normal symbol. 113 is connected to a number-of-holds display unit 114 that displays the number of determination information on hold.

主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づき、第1特別図柄表示部112aの表示制御をおこなったり、第2特別図柄表示部112bの表示制御をおこなったりする。また、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき、普通図柄表示部113の表示制御をおこなう。保留数に基づき、保留数表示部114の表示内容を制御する。   The main control unit 201 performs display control of the first special symbol display unit 112a and display control of the second special symbol display unit 112b based on the lottery result of the big hit lottery. The main control unit 201 performs display control of the normal symbol display unit 113 based on the lottery result of the normal symbol lottery. Based on the number of holds, the display content of the hold number display unit 114 is controlled.

ここで、主制御部201のCPU211が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM213に設定される情報の一例について説明する。なお、以下では説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM212には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM213には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 211 of the main control unit 201 and an example of information set in the RAM 213 by executing each program will be described. In the following description, only the characteristic programs that are particularly important in the present embodiment are described. In addition to the programs described below, the ROM 212 stores a number of programs (not shown), and the RAM 213 stores a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

メイン処理プログラム212aは、ぱちんこ遊技機100への電力の供給にともない、主制御部201のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域213aに記憶させる。たとえば、ここで、設定情報にはタイマ割込処理プログラムを実行する周期などを示す情報が含まれる。   The main processing program 212a performs initial setting of built-in devices such as a CTC (timer counter) of the main control unit 201 in accordance with the supply of power to the pachinko gaming machine 100, and sets setting information indicating setting contents to a setting storage area It is stored in 213a. For example, the setting information includes information indicating a cycle for executing the timer interrupt processing program.

また、メイン処理プログラム212aは、ぱちんこ遊技機100への電源の遮断を監視させ、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をバックアップ記憶領域213bに記憶させる。RAM213にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM213は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。   Further, the main processing program 212a monitors the power-off of the pachinko gaming machine 100, generates backup information when the power is cut-off, and stores this backup information in the backup storage area 213b. The RAM 213 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off for a certain period (for example, one day). Therefore, the RAM 213 can hold the backup information stored in the backup storage area 213b for a certain period even when the pachinko gaming machine 100 is powered off.

また、RAM213にFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM213は、バックアップ電源がなくともバックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。メイン処理プログラム212aにより実現されるメイン処理の詳細な処理内容については、図15を用いて後述する。   The RAM 213 may be a non-volatile RAM such as FeRAM (Ferroelectric Random Access Memory) or a non-volatile memory such as a flash memory. In this case, the RAM 213 can hold the backup information stored in the backup storage area 213b without a backup power source. Detailed processing contents of the main processing realized by the main processing program 212a will be described later with reference to FIG.

タイマ割込処理プログラム212bは、乱数更新処理プログラム212cや、スイッチ処理プログラム212d、図柄処理プログラム212j、電動役物制御処理プログラム212m、賞球処理プログラム212q、出力処理プログラム212rなどのサブプログラムを順次実行させる。   The timer interrupt processing program 212b sequentially executes subprograms such as a random number update processing program 212c, a switch processing program 212d, a symbol processing program 212j, an electric accessory control processing program 212m, a prize ball processing program 212q, and an output processing program 212r. Let

タイマ割込処理プログラム212bは、メイン処理プログラム212aにより設定記憶領域213aに記憶された周期で、メイン処理プログラム212aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム212bにより実現されるタイマ割込処理については図16を用いて後述する。   The timer interrupt processing program 212b is interrupted and executed for the main processing program 212a at the cycle stored in the setting storage area 213a by the main processing program 212a. The timer interrupt processing realized by the timer interrupt processing program 212b will be described later with reference to FIG.

乱数更新処理プログラム212cは、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数など、主制御部201が管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム212cは、1回実行されるごとに、カウンタ記憶領域213cに記憶された各乱数カウンタの各カウント値に「1」加算させる。   The random number update processing program 212c updates the count values of various random number acquisition counters managed by the main control unit 201 such as hit random numbers, symbol random numbers, and fluctuation pattern random numbers. For example, each time the random number update processing program 212c is executed once, “1” is added to each count value of each random number counter stored in the counter storage area 213c.

図3は、本実施の形態のカウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域213cには、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部201が管理する乱数カウンタのカウント値が記憶されている。   FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the counter storage area of the present embodiment. The counter storage area 213c stores count values of random number counters managed by the main control unit 201 such as a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter C3, and a normal design random number counter C4.

乱数更新処理プログラム212cは、乱数更新処理プログラム212cが実行されるごとに各乱数カウンタC1〜C4のカウント値に「1」加算したものを各乱数カウンタC1〜C4の新たなカウント値とするように、カウンタ記憶領域213cを更新させる。   Each time the random number update processing program 212c is executed, the random number update processing program 212c adds “1” to the count value of each of the random number counters C1 to C4 as a new count value of each of the random number counters C1 to C4. The counter storage area 213c is updated.

また、乱数更新処理プログラム212cは、各乱数カウンタC1〜C4のカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、当たり乱数を「0〜299」の範囲内でカウントさせるものとする。また、図柄乱数および変動パターンを「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count values of the random number counters C1 to C4 reach a predetermined value, the random number update processing program 212c, for example, returns the count value to “0” and performs the same count up again. In the present embodiment, as an example, the winning random number is counted within the range of “0 to 299”. In addition, it is assumed that the design random number and the fluctuation pattern are counted within the range of “0 to 99”.

また、乱数更新処理プログラム212cは、さらに初期値乱数をカウントさせてもよい。ここで、初期値乱数は、当たり乱数が所定値(本実施の形態の例では「299」)に達した際に、当たり乱数カウンタC1をいずれの値に戻すかを決定するための乱数とすることができる。この場合、乱数更新処理プログラム212cは、当たり乱数カウンタC1のカウント値が所定値に達した際には、初期値乱数と同値となるような値に当たり乱数カウンタC1のカウント値を戻す。   Further, the random number update processing program 212c may further cause the initial value random number to be counted. Here, the initial value random number is a random number for determining which value to return to the winning random number counter C1 when the winning random number reaches a predetermined value (“299” in the example of the present embodiment). be able to. In this case, when the count value of the hit random number counter C1 reaches a predetermined value, the random number update processing program 212c returns the count value of the random number counter C1 to a value that is the same value as the initial value random number.

スイッチ処理プログラム212dは、始動口スイッチ処理プログラム212e、ゲートスイッチ処理プログラム212g、大入賞口スイッチ処理プログラム212h、普通入賞口スイッチ処理プログラム212iなどのサブプログラムを順次実行させる。   The switch processing program 212d sequentially executes subprograms such as a start opening switch processing program 212e, a gate switch processing program 212g, a big winning opening switch processing program 212h, and a normal winning opening switch processing program 212i.

始動口スイッチ処理プログラム212eは、第1始動口SW214aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域213cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させ、取得された判定用情報をRAM213の判定用情報記憶領域213dに記憶させる。   The start port switch processing program 212e is a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter in the counter storage area 213c at the timing when the first start port SW 214a detects a game ball winning the first start port 105. The count value of each counter of C3 is acquired as determination information, and the acquired determination information is stored in the determination information storage area 213d of the RAM 213.

また、始動口スイッチ処理プログラム212eは、第2始動口SW214bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出された際も同様に、カウンタ記憶領域213cの当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値を判定用情報として取得させる。そして、取得された判定用情報をRAM213の判定用情報記憶領域213dに記憶させる。   Similarly, when the game ball that has won the second start port 106 is detected by the second start port SW 214b, the start port switch processing program 212e similarly receives a winning random number counter C1, a design random number counter C2, The count value of each counter of the fluctuation pattern random number counter C3 is acquired as determination information. Then, the obtained determination information is stored in the determination information storage area 213d of the RAM 213.

図4は、本実施の形態の判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。判定用情報記憶領域213dは、判定用情報格納領域J1〜J8からなる。判定用情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングで取得された、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3の各カウンタのカウント値が判定用情報として関連づけられて記憶される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing an example of the contents stored in the determination information storage area of the present embodiment. The determination information storage area 213d includes determination information storage areas J1 to J8. In the determination information storage areas J1 to J8, the winning random number counter C1, the design random number counter C2, and the variation pattern random number counter C3 acquired at the timing when the game balls win the first starting port 105 and the second starting port 106 are stored. The count value of each counter is stored in association as determination information.

また、判定用情報格納領域J1〜J8には、それぞれの判定用情報取得の契機となった入賞が、第1始動口105に対するものであったか第2始動口106に対するものであったかも記憶される。判定用情報格納領域J1〜J8には、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として、最大8つまでの判定用情報を記憶することができるようになっている。   Further, in the determination information storage areas J1 to J8, it is also stored whether the winning that triggered each acquisition of the determination information is for the first start port 105 or the second start port 106. The determination information storage areas J1 to J8 can store up to eight pieces of determination information, with the upper limit being four for each of the first start port 105 and the second start port 106. It has become.

また、判定用情報格納領域J1〜J8は、当たり判定を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、判定用情報格納領域J1から判定用情報格納領域J2、判定用情報格納領域J3…判定用情報格納領域J8といったように、番号が若い判定用情報格納領域に記憶された判定用情報ほど、当たり判定を受けるための優先順位が高く設定されている。   The determination information storage areas J1 to J8 are set with a priority order for receiving a hit determination. In the illustrated example, the determination information stored in the determination information storage area with a smaller number, such as the determination information storage area J1, the determination information storage area J2, the determination information storage area J3,... The higher the information, the higher the priority for receiving the hit determination.

本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された判定用情報の方から、番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞を契機として取得された判定用情報が、第1始動口105への入賞を契機として取得された判定用情報よりも番号が若い判定用情報格納領域に記憶される。始動口スイッチ処理プログラム212eにより実現される始動口スイッチ処理については図17を用いて後述する。   In the present embodiment, in the time series, the number is stored in the younger determination information storage area from the determination information acquired by winning first. Further, in the present embodiment, the determination information acquired in response to the winning at the second starting port 106 has a lower number than the determination information acquired in response to the winning at the first starting port 105. Stored in the information storage area. The start port switch process realized by the start port switch processing program 212e will be described later with reference to FIG.

ゲートスイッチ処理プログラム212gは、ゲートSW215によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域213cの普通図柄乱数カウンタC4のカウント値を普通図柄判定用情報として取得させ、取得された普通図柄判定用情報をRAM213の普通図柄判定用情報記憶領域(不図示)に記憶させる。   The gate switch processing program 212g acquires the count value of the normal symbol random number counter C4 in the counter storage area 213c as the normal symbol determination information at the timing when the game ball that has passed through the gate 108 is detected by the gate SW 215. The normal symbol determination information is stored in a normal symbol determination information storage area (not shown) of the RAM 213.

大入賞口スイッチ処理プログラム212hは、大入賞口SW216により大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム212iは、普通入賞口SW217により普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。   The big winning opening switch processing program 212h detects a game ball that won the big winning opening 109 by the big winning opening SW216, and the normal winning opening switch processing program 212i won the game ball that won the normal winning opening 110 by the normal winning opening SW217. Is detected.

図柄処理プログラム212jは、特別図柄処理プログラム212k、普通図柄処理プログラム212lを順次実行させる。特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報記憶領域213dに判定用情報が記憶されている判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の順次おこなわせ、これらの判定結果を判定結果記憶領域213eに記憶させる。そして、これらの判定結果に基づき、特別図柄表示部112に表示させた特別図柄の変動表示および停止表示をおこなわせる。   The symbol processing program 212j sequentially executes a special symbol processing program 212k and a normal symbol processing program 212l. The special symbol processing program 212k sequentially performs a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination using the determination information stored in the determination information storage area 213d, and determines the determination results as the determination results. The data is stored in the storage area 213e. Then, based on these determination results, the special symbol displayed on the special symbol display unit 112 is displayed in a variable manner and stopped.

特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報記憶領域213dに複数の判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高く設定された判定用情報格納領域J1に記憶された判定用情報を用いて、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の順次おこなわせる。   When a plurality of pieces of determination information are stored in the determination information storage area 213d, the special symbol processing program 212k uses the determination information stored in the determination information storage area J1 set with the highest priority. , Hit determination, symbol determination, and variation pattern determination are sequentially performed.

具体的に、特別図柄処理プログラム212kでは、まず、ROM212に記憶された当たり判定テーブルAtと判定用情報の当たり乱数とを比較させる。ここで、ROM212に記憶された当たり判定テーブルAtについて説明する。   Specifically, in the special symbol processing program 212k, first, the winning determination table At stored in the ROM 212 is compared with the winning random number of the determination information. Here, the hit determination table At stored in the ROM 212 will be described.

図5は、当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図5に示すように、当たり判定テーブルAtは、低確当たり判定テーブルAt1と、高確当たり判定テーブルAt2とから構成される。低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2は、大当たりおよび小当たりの各当たりに対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2の判定値は、当たり判定における大当たりおよび小当たりに対する当選確率を定めている。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of the hit determination table. As shown in FIG. 5, the hit determination table At is composed of a low probability hit determination table At1 and a high probability hit determination table At2. The low probability determination table At1 and the high probability determination table At2 are configured by associating a predetermined determination value with each of the big hit and the small hit. Here, the determination values of the low probability hit determination table At1 and the high probability hit determination table At2 define the winning probabilities for the big hit and the small hit in the hit determination.

具体的に、当たり判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。低確当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当てている。一方、高確当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」を割り当てている。また、低確当たり判定テーブルAt1および高確当たり判定テーブルAt2では小当たりに対して判定値「10〜12(3個)」を割り当てている。ここで、小当たりとは、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる図柄(特別図柄)であらわされる特定のハズレとすることができる。   Specifically, in the hit determination, the winning probabilities for the big hit and the small win are determined by the number of determination values associated with each. In the low probability determination table At1, a determination value “0 (1)” is assigned to the big hit. On the other hand, the determination value “0 to 9 (10 pieces)” is assigned to the big hit in the high probability hit determination table At2. In addition, in the low probability determination table At1 and the high probability determination table At2, determination values “10 to 12 (three)” are assigned to the small hits. Here, the small hit can be a specific lose represented by a symbol (special symbol) different from a normal lose (a loss other than the small hit).

特別図柄処理プログラム212kは、当たり判定時に高確遊技フラグがOFFに設定されていた場合には、低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなわせる。当たり判定時に高確遊技フラグがONに設定されていた場合には、高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 212k makes a hit determination using the low probability determination table At1 when the high probability game flag is set to OFF at the time of the determination. If the high probability game flag is set to ON at the time of the hit determination, the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2.

特別図柄処理プログラム212kは、当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させ、小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には小当たりに当選したと判定させる。そして、当たり判定乱数がいずれの当たりの判定値にも一致しない場合には通常のハズレ(小当たりでない通常のハズレ)であると判定させる。   The special symbol processing program 212k determines that if the winning random number matches the judgment value associated with the jackpot, it is determined that the winning jackpot has been won, and if the winning random number matches the judgment value associated with the jackpot, Let the player decide that he has won. If the hit determination random number does not match any of the hit determination values, it is determined that the hit is a normal loss (a normal loss that is not a small hit).

前述したように、取得される当たり乱数は0〜299までのいずれかの数値となる。このため、高確遊技フラグがOFF(低確遊技状態)に設定されて低確当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定をおこなった場合、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。高確遊技フラグがON(高確遊技状態)に設定されて高確当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定をおこなった場合、10/300(=1/30)の確率で大当たりに当選するようになっている。また、遊技状態にかかわらず、ぱちんこ遊技機100では、3/300(=1/100)の確率で小当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、高確遊技フラグがONに設定されているときの大当たり抽選では、高確遊技フラグがOFFに設定されているときよりも大当たりに当選し易い傾向としている。   As described above, the acquired hit random number is any numerical value from 0 to 299. For this reason, when the high-probability game flag is set to OFF (low-probability game state) and a hit determination is performed using the low-probability determination table At1, a big win is won with a probability of 1/300. . When the high probability game flag is set to ON (high probability game state) and a hit determination is made using the high probability hit determination table At2, the jackpot is won with a probability of 10/300 (= 1/30). It has become. Regardless of the gaming state, the pachinko gaming machine 100 wins a small win with a probability of 3/300 (= 1/100). In other words, in the pachinko gaming machine 100, in the jackpot lottery when the high-probability game flag is set to ON, there is a tendency that it is easier to win the jackpot than when the high-probability game flag is set to OFF.

また、特別図柄処理プログラム212kは、大当たりに当選したと判定させた場合、つづいて、ROM212に記憶された図柄判定テーブルZtと判定用情報の図柄乱数とを比較させる。ここで、ROM212に記憶された図柄判定テーブルZtについて説明する。   If the special symbol processing program 212k determines that the jackpot has been won, the special symbol processing program 212k subsequently compares the symbol determination table Zt stored in the ROM 212 with the symbol random number in the determination information. Here, the symbol determination table Zt stored in the ROM 212 will be described.

図6は、図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図6に示すように、図柄判定テーブルZtは、第1図柄判定テーブルZt1と、第2図柄判定テーブルZt2とから構成される。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たりの種別(図示の例では低確長当たり、高確長当たり、高確短当たり)に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2の判定値は、図柄判定における各大当たりの種別に対する当選確率を定めている。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the symbol determination table. As shown in FIG. 6, the symbol determination table Zt includes a first symbol determination table Zt1 and a second symbol determination table Zt2. In the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, a predetermined determination value is associated with each jackpot type (in the illustrated example, per low accuracy length, high accuracy length, high accuracy short hit). Configured. Here, the determination values of the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 define the winning probability for each jackpot type in the symbol determination.

具体的に、図柄判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。第1図柄判定テーブルZt1では低確長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。また、第1図柄判定テーブルZt1では高確長当たりに対して判定値「40〜59(20個)」を割り当て、高確短当たりに対して判定値「60〜99(40個)」を割り当てている。   Specifically, in the symbol determination, the winning probabilities for the big win and the small win are determined by the number of determination values associated with each. In the first symbol determination table Zt1, a determination value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned for each low-accuracy length. Further, in the first symbol determination table Zt1, the determination value “40 to 59 (20 pieces)” is assigned to the high accuracy length, and the determination value “60 to 99 (40 pieces)” is assigned to the high accuracy length. ing.

一方、第2図柄判定テーブルZt2では低確長当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当てている。また、第2図柄判定テーブルZt2では高確長当たりに対して判定値「40〜89(50個)」を割り当て、高確短当たりに対して判定値「90〜99(10個)」を割り当てている。   On the other hand, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “0 to 39 (40 pieces)” is assigned to the low probability length. Further, in the second symbol determination table Zt2, the determination value “40 to 89 (50 pieces)” is assigned to the high accuracy length, and the determination value “90 to 99 (10 pieces)” is assigned to the high accuracy length. ing.

特別図柄処理プログラム212kは、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなわせる。判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 212k makes symbol determination using the first symbol determination table Zt1 when the winning that is the trigger for obtaining the determination target determination information is the first start port 105. When the winning that triggered the acquisition of the determination target determination information is the second start port 106, the symbol determination is performed using the second symbol determination table Zt2.

特別図柄処理プログラム212kは、判定用情報の図柄乱数が低確長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には通常長当たりに当選したと判定させる。判定用情報の図柄乱数が高確長当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には高確長当たりに当選したと判定させる。高確短当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には高確短当たりに当選したと判定させる。   The special symbol processing program 212k determines that the winning per normal length is won when the symbol random number of the determination information matches the determination value associated with the low probability length. When the design random number of the information for determination matches the determination value associated with the high accuracy length, it is determined that the winning value has been won for the high accuracy length. If it matches the determination value associated with the high-accuracy short, it is determined that the high-accuracy short win has been won.

前述したように、取得される図柄乱数は0〜99までのいずれかの数値となる。このため、遊技球が第1始動口105に入賞して第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなった場合、60/100で長当たりに当選するようになっている。遊技球が第2始動口106に入賞して第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなった場合、80/100で長当たりに当選するようになっている。つまり、ぱちんこ遊技機100において、第2始動口106への入賞に対する大当たり抽選では、第1始動口105への入賞に対する大当たり抽選よりも長当たりに当選し易い傾向としている。   As described above, the acquired symbol random number is any numerical value from 0 to 99. For this reason, when the game ball wins the first starting port 105 and performs symbol determination using the first symbol determination table Zt1, the winning combination is won at 60/100. When the game ball wins the second starting port 106 and performs symbol determination using the second symbol determination table Zt2, the winning combination is won per 80/100. That is, in the pachinko gaming machine 100, in the jackpot lottery with respect to the winning at the second starting port 106, it tends to be more likely to win the long win than the jackpot lottery with respect to the winning at the first starting port 105.

つづいて、特別図柄処理プログラム212kは、変動パターン判定テーブルHtと、判定用情報の変動パターン乱数とを比較させる。図7は、変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図7に示すように、変動パターン判定テーブルHtは、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1と、当たり用変動パターン判定テーブルHt2とから構成される。   Subsequently, the special symbol processing program 212k compares the variation pattern determination table Ht with the variation pattern random number of the determination information. FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of a variation pattern determination table. As shown in FIG. 7, the variation pattern determination table Ht includes a loss variation pattern determination table Ht1 and a winning variation pattern determination table Ht2.

ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1および当たり用変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp1〜Hp5に対して、所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、変動パターンHp1〜Hp5は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、たとえば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義している。   The variation pattern determination table for loss Ht1 and the variation pattern determination table for hit Ht2 are configured by associating predetermined determination values with the variation patterns Hp1 to Hp5. Here, the variation patterns Hp1 to Hp5 define the variation mode of the special symbol, and define, for example, a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”).

ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1および当たり用変動パターン判定テーブルHt2の判定値は、変動パターン判定における各変動パターンHp1〜Hp5に対する当選確率を定めている。具体的に、変動パターン判定において、各変動パターンHp1〜Hp5の当選確率は、それぞれに対応づけられた判定値の個数によって定められる。   The determination values of the variation pattern determination table for loss Ht1 and the variation pattern determination table for hit Ht2 determine the winning probability for each of the variation patterns Hp1 to Hp5 in the variation pattern determination. Specifically, in the variation pattern determination, the winning probability of each variation pattern Hp1 to Hp5 is determined by the number of determination values associated with each.

特別図柄処理プログラム212kは、当たり判定の判定結果がハズレの場合には、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1を用いて変動パターン判定をおこなわせる。当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、当たり用変動パターン判定テーブルHt2を用いて変動パターン判定をおこなわせる。   The special symbol processing program 212k makes the variation pattern determination using the variation pattern determination table for loss Ht1 when the determination result of the hit determination is lost. When the determination result of the hit determination is a big hit, the variation pattern determination is performed using the variation pattern determination table for winning Ht2.

ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1および当たり用変動パターン判定テーブルHt2において、ぱちんこ遊技機100では、変動時間が長い変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっており、変動時間が長い変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各変動パターンHp1〜Hp5の判定値が定められている。   In the variation pattern determination table for loss Ht1 and the variation pattern determination table for hit Ht2, in the pachinko gaming machine 100, a variation pattern with a longer variation time is more likely to be determined at the time of a big hit and is difficult to be determined at the time of a loss. The determination values of the variation patterns Hp1 to Hp5 are determined so that the degree of expectation for the jackpot becomes higher.

特別図柄処理プログラム212kは、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定をおこなわせると、これらの判定結果を判定結果記憶領域213eに記憶させる。図8は、判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。図8のように、判定結果記憶領域213eには、当たり判定の判定結果、図柄判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。   When the special symbol processing program 212k makes a hit determination, a symbol determination, or a variation pattern determination, these determination results are stored in the determination result storage area 213e. FIG. 8 is an explanatory diagram of an example of the determination result storage area. As shown in FIG. 8, the determination result storage area 213e stores the determination result of the hit determination, the determination result of the symbol determination, and the determination result of the variation pattern determination in association with each other.

なお、判定結果記憶領域213eには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、高確長当たりでは「1」という図柄を記憶し、低確長当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、高確短当たりでは「3」という図柄を記憶し、小当たりでは「4」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。特別図柄処理プログラム212kにより実現される特別図柄処理については図19を用いて後述する。   In addition, you may make it memorize | store the information which shows the symbol showing both the determination result of winning determination, and the determination result of symbol determination in the determination result storage area 213e. For example, in this case, the symbol “1” is stored per high accuracy length, and the symbol “2” is stored per low accuracy length. In addition, the symbol “3” is stored in the high accuracy short hit, the symbol “4” is stored in the small hit, and the symbol “−” is stored in the loss. The special symbol processing realized by the special symbol processing program 212k will be described later with reference to FIG.

電動役物制御処理プログラム212mは、大入賞口処理プログラム212n、電チュー処理プログラム212oなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム212nは、特別図柄処理プログラム212kの処理結果などに基づき大入賞口109を開閉動作させる。   The electric accessory control process program 212m sequentially executes sub-programs such as the big prize opening process program 212n and the electric chew process program 212o. The special winning opening processing program 212n opens and closes the special winning opening 109 based on the processing result of the special symbol processing program 212k.

また、大入賞口処理プログラム212nは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム212oを実行させる。遊技状態設定処理プログラム212oは、当選した大当たりに応じて高確フラグや時短フラグなどの遊技フラグを遊技フラグ記憶領域213fに設定させる。大入賞口処理プログラム212nにより実現される大入賞口処理の詳細な処理内容については、図22を用いて後述する。電チュー処理プログラム212pは、普通図柄処理プログラム212lの処理結果などに基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。   The special winning opening processing program 212n causes the game state setting processing program 212o to be executed as a subprogram. The game state setting processing program 212o causes the game flag storage area 213f to set game flags such as a high-accuracy flag and a short-time flag according to the winning jackpot. The detailed processing contents of the big prize opening process realized by the big prize opening processing program 212n will be described later with reference to FIG. The electric chew processing program 212p opens and closes the electric tulip 107 based on the processing result of the normal symbol processing program 212l.

賞球処理プログラム212qは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)を、賞球情報記憶領域213gに設定させる。   The prize ball processing program 212q is used for paying out a predetermined number of prize balls for winning at each of the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110. A payout instruction (prize ball command) is set in the prize ball information storage area 213g.

出力処理プログラム212rは、RAM213に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報などを主制御部201に接続された各構成(たとえば賞球制御部202、演出統括部203a)に対して出力させる。   The output processing program 212r causes information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 213 to be output to each component connected to the main control unit 201 (for example, the prize ball control unit 202 and the effect control unit 203a). .

また、上述した始動口スイッチ処理プログラム212eは、サブプログラムとして事前判定処理プログラム212fを実行してもよい。ここで、事前判定処理プログラム212fは、判定用情報記憶領域213dに記憶された各判定用情報に対する、当たり判定、図柄判定、変動パターン判定を順次実行させ、これらの判定結果を事前判定記憶領域213hに記憶させる。   In addition, the start port switch processing program 212e described above may execute the prior determination processing program 212f as a subprogram. Here, the prior determination processing program 212f sequentially performs a hit determination, a symbol determination, and a variation pattern determination on each determination information stored in the determination information storage area 213d, and these determination results are stored in the prior determination storage area 213h. Remember me.

図9は、本実施の形態の主制御部の事前判定記憶領域の一例を示す説明図である。事前判定記憶領域213hには、判定用情報記憶領域213dの各判定用情報格納領域J1〜J8に記憶された判定用情報に対する当たり判定、図柄判定、変動パターン判定の判定結果が記憶される。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the advance determination storage area of the main control unit of the present embodiment. The pre-determination storage area 213h stores determination results of hit determination, symbol determination, and variation pattern determination for the determination information stored in the determination information storage areas J1 to J8 of the determination information storage area 213d.

なお、事前判定記憶領域213hには、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、高確長当たりでは「1」という図柄を記憶し、低確長当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、高確短当たりでは「3」という図柄を記憶し、小当たりでは「4」という図柄を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。事前判定処理プログラム212fにより実現される事前判定処理の詳細な処理内容については、図18を用いて後述する。   The prior determination storage area 213h may store information indicating symbols representing both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination. For example, in this case, the symbol “1” is stored per high accuracy length, and the symbol “2” is stored per low accuracy length. In addition, the symbol “3” is stored in the high accuracy short hit, the symbol “4” is stored in the small hit, and the symbol “−” is stored in the loss. Detailed processing contents of the preliminary determination process realized by the preliminary determination processing program 212f will be described later with reference to FIG.

また、主制御部201は、RAM213に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を盤用外部情報端子基板291を介して外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。主制御部201は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。   Further, the main control unit 201 may output information indicating the storage contents of each storage area set in the RAM 213 to the outside (for example, a hall computer in a game arcade) via the board external information terminal board 291. The main control unit 201 can realize its function by, for example, a main control board.

(2.賞球制御部)
賞球制御部202は、CPU221と、ROM222と、RAM223と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU221は、主制御部201からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM222から読み出し、RAM223をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(2. Prize ball control unit)
The prize ball control unit 202 includes a CPU 221, a ROM 222, a RAM 223, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. Based on the payout instruction (prize ball command) from the main control unit 201, the CPU 221 reads various programs related to payout control of the prize ball from the ROM 222, and executes the read program using the RAM 223 as a work area.

また、賞球制御部202には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部202には、所定位置の遊技球を検出する定位置SW224と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW225と、枠体前面に設けられた打球供給皿内に遊技球があるかを検出する球有検出SW226と、打球供給皿(不図示)が遊技球で満たされていることを検出する満タンSW227とが接続されている。   The prize ball control unit 202 is connected to various SWs that function as detection means for detecting a game ball. For example, as shown in the figure, the prize ball control unit 202 has a fixed position SW 224 for detecting a game ball at a predetermined position, a payout ball detection SW225 for detecting a payout game ball, and a hitting ball supply provided on the front surface of the frame. A ball presence detection SW 226 that detects whether or not there is a game ball in the dish, and a full tank SW 227 that detects that a hitting ball supply tray (not shown) is filled with the game ball are connected.

各種SW224〜227は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部202へ入力する。賞球制御部202は、主制御部201から出力された払い出し指示や、各種SW224〜227から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部202は、各種SW224〜227から入力される検出信号を主制御部201へ出力してもよい。   The various SWs 224 to 227 input detection signals indicating whether or not a game ball has been detected to the prize ball control unit 202. The winning ball control unit 202 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on a payout instruction output from the main control unit 201 or detection signals input from various SWs 224 to 227. Further, the prize ball control unit 202 may output detection signals input from the various SWs 224 to 227 to the main control unit 201.

また、賞球制御部202には、発射部228や払出部229が接続される。賞球制御部202は、発射部228に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部228は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部202は、発射部228のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。   In addition, a launching unit 228 and a payout unit 229 are connected to the prize ball control unit 202. The prize ball control unit 202 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 228 and controls the launch of the game ball. The launching unit 228 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 202 detects a gaming operation by the sensor of the launching unit 228, the game ball 103 is intermittently fired by driving a solenoid or the like in response to the detected gaming operation, and the gaming area 103 of the gaming board 101 is played. Launch a game ball.

また、賞球制御部202は、払出部229に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部229は、遊技球の貯留部(不図示)から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部202は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部229に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 202 controls the payout unit 229 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 229 includes a payout drive motor for paying out a predetermined number from a game ball storage unit (not shown). The winning ball control unit 202 drives the payout driving motor to win the payout unit 229 at each winning port (first starting port 105, second starting port 106, large winning port 109, normal winning port 110). The number of prize balls corresponding to the played game ball is paid out.

また、賞球制御部202は、枠用外部情報端子基板292が接続されており、賞球制御部202が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部202は、賞球制御基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 202 is connected to the frame external information terminal board 292, and can output various information executed by the prize ball control unit 202 to the outside. For example, the prize ball control unit 202 realizes its function by a prize ball control board.

(3.演出制御部)
(3−1.演出統括部)
図10は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部203は、演出制御部203全体を統括する演出統括部203aと、ランプの点灯制御や可動役物の駆動制御をおこなうランプ制御部203bと、画像表示部104の表示制御やスピーカ116の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部203cなどを備えている。
(3. Production control unit)
(3-1. Director of Production)
FIG. 10 is a block diagram (No. 2) showing the internal configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. The effect control unit 203 includes an effect control unit 203 a that controls the entire effect control unit 203, a lamp control unit 203 b that performs lamp lighting control and drive control of movable accessories, display control of the image display unit 104, and speaker 116. An image / audio control unit 203c for performing audio output control is provided.

演出統括部203aは、CPU231と、ROM232と、RAM233と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU231は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出の制御に関する各種プログラムをROM232から読み出し、RAM233をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。   The production control unit 203a includes a CPU 231, a ROM 232, a RAM 233, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 231 reads various programs related to the control of effects performed by the pachinko gaming machine 100 from the ROM 232, and executes the read programs using the RAM 233 as a work area.

また、演出統括部203aには、遊技者からの操作を受け付ける操作手段として機能する演出ボタン120や十字キー121が接続されている。演出ボタン120や十字キー121は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部203aへ入力する。演出統括部203aは、演出ボタン120や十字キー121から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたことを示す操作コマンドをRAM233に設定する。   In addition, an effect button 120 and a cross key 121 functioning as operation means for receiving an operation from a player are connected to the effect supervision unit 203a. The effect button 120 and the cross key 121 input a control signal corresponding to a key operated (for example, pressed) by the player to the effect control unit 203a. The effect supervision unit 203 a sets an operation command indicating that an operation by the player has been accepted in the RAM 233 based on a control signal input from the effect button 120 or the cross key 121.

ここで、演出統括部203aのCPU231が実行するプログラムの一例および各プログラムを実行することでRAM233に設定される情報の一例について説明する。なお、以下で説明するプログラムなどは、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM232には以下で説明するプログラムのほか、不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM233には以下で説明する記憶領域のほか、不図示の記憶領域が多数設定されている。   Here, an example of a program executed by the CPU 231 of the production control unit 203a and an example of information set in the RAM 233 by executing each program will be described. Note that the programs and the like described below only describe characteristic features that are particularly important in the present embodiment. In addition to the programs described below, the ROM 232 stores a number of programs (not shown), and the RAM 233 stores a number of storage areas (not shown) in addition to the storage areas described below.

演出メイン処理プログラム232aは、演出統括部203aへの電源の供給にともない、演出統括部203aのCTCなどの内蔵デバイスの初期設定をおこなわせて、設定内容を設定記憶領域233aに記憶させる。また、演出メイン処理プログラム232aは、予告演出パターン乱数など、演出統括部203aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、演出メイン処理プログラム232aは、1ループするごとに、予告演出パターン乱数のカウンタのカウント値に「1」加算させる。   The production main processing program 232a makes initial settings of built-in devices such as CTC of the production control unit 203a in response to the supply of power to the production control unit 203a, and stores the setting contents in the setting storage area 233a. The effect main processing program 232a updates the count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 203a, such as a notice effect pattern random number. For example, the production main processing program 232a adds “1” to the count value of the counter of the announcement production pattern random number every time one loop is made.

演出タイマ割込処理プログラム232bは、演出乱数更新処理プログラム232c、コマンド受信処理プログラム232d、操作受付処理プログラム232h、コマンド送信処理プログラム232iを順次実行させる。演出タイマ割込処理プログラム232bは、演出メイン処理プログラム232aを実行されることにより設定記憶領域233aに記憶された周期で、演出メイン処理プログラム232aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム232bにより実現される演出タイマ割込処理については図28を用いて後述する。   The effect timer interrupt process program 232b sequentially executes the effect random number update process program 232c, the command reception process program 232d, the operation reception process program 232h, and the command transmission process program 232i. The effect timer interrupt processing program 232b is interrupted and executed with respect to the effect main process program 232a at the cycle stored in the setting storage area 233a by executing the effect main process program 232a. The effect timer interrupt process realized by the effect timer interrupt process program 232b will be described later with reference to FIG.

演出乱数更新処理プログラム232cは、予告演出パターン乱数など、演出統括部203aが管理する各種乱数取得用のカウンタのカウント値を更新させる。たとえば、乱数更新処理プログラム232cは、1回実行されるごとに、演出カウンタ記憶領域233bに記憶された予告演出パターン乱数カウンタのカウント値に「1」加算させる。   The effect random number update processing program 232c updates count values of various random number acquisition counters managed by the effect control unit 203a, such as a notice effect pattern random number. For example, every time the random number update processing program 232c is executed, “1” is added to the count value of the notice effect pattern random number counter stored in the effect counter storage area 233b.

また、演出乱数更新処理プログラム232cは、予告演出パターン乱数カウンタのカウント値が所定値に達したときには、たとえば「0」にカウント値を戻させ、再度同様のカウントアップをおこなわせる。本実施の形態においては一例として、予告演出パターン乱数を「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。   In addition, when the count value of the notice effect pattern random number counter reaches a predetermined value, the effect random number update processing program 232c returns the count value to “0”, for example, and performs the same count up again. In the present embodiment, as an example, the notice effect pattern random number is counted within the range of “0 to 99”.

コマンド受信処理プログラム232dは、たとえば、主制御部201からの受信されたコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づき、主制御部201の判定結果記憶領域213eと、演出統括部203aの判定結果記憶領域233cとの記憶内容を同期させる。さらに、コマンド受信処理プログラム232dは、主制御部201からの受信されたコマンド(たとえば事前判定コマンド)に基づき、主制御部201の事前判定記憶領域213hと、演出統括部203aの事前判定記憶領域233dとの記憶内容を同期させる。   The command reception processing program 232d is, for example, based on a command received from the main control unit 201 (for example, a change start command), a determination result storage area 213e of the main control unit 201, and a determination result storage area 233c of the production control unit 203a. Synchronize the memory content with. Furthermore, the command reception processing program 232d is based on a command received from the main control unit 201 (for example, a prior determination command), and a preliminary determination storage area 213h of the main control unit 201 and a preliminary determination storage area 233d of the production control unit 203a. Synchronize the memory content with.

また、コマンド受信処理プログラム232dは、判定結果記憶領域233cや事前判定記憶領域233cd記憶内容に基づき、変動演出パターン選択処理プログラム232e、予告演出パターン選択処理プログラム232f、当たり演出パターン選択処理プログラム232gを実行させる。コマンド受信処理プログラム232dにより実現されるコマンド受信処理の処理内容については図29を用いて後述する。   Further, the command reception processing program 232d executes the variable effect pattern selection processing program 232e, the notice effect pattern selection processing program 232f, and the hit effect pattern selection processing program 232g based on the stored contents of the determination result storage area 233c and the prior determination storage area 233cd. Let The processing content of the command reception processing realized by the command reception processing program 232d will be described later with reference to FIG.

変動演出パターン選択処理プログラム232eは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された変動演出パターンテーブルEtから変動演出パターンを選択させる。   The variation effect pattern selection processing program 232e selects a variation effect pattern from the variation effect pattern table Et stored in the ROM 232 based on a command received from the main control unit 201 or the like.

図11は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図11に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、各変動演出パターンEp1〜Ep5に対して、変動パターンHp1〜Hp5を対応づけて構成される。ここで、変動演出パターンEp1〜Ep5は、ノーマルハズレ演出やリーチ演出(リーチハズレ演出、リーチ当たり演出)などの変動演出の演出内容を定義したものとすることができる。また、図示のように、各変動演出パターンEp1〜Ep5に対して、大当たり抽選の抽選結果を対応づけて構成してもよい。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern table. As shown in FIG. 11, the variation effect pattern table Et is configured by associating the variation patterns Hp1 to Hp5 with the variation effect patterns Ep1 to Ep5. Here, the variation effect patterns Ep1 to Ep5 can be defined as the contents of the effect of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect (the reach lose effect, the effect per reach). Further, as shown in the figure, the lottery results of the big hit lottery may be associated with each of the fluctuation effect patterns Ep1 to Ep5.

変動演出パターン選択処理プログラム232eでは、受信された変動開始コマンドに基づき更新された判定結果記憶領域233cの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。また、この際には、大当たり抽選の抽選結果も参照させてよい。そして、選択させた変動演出パターンを示す情報を含む変動演出開始コマンドを送信コマンド記憶領域233eに記憶させる。変動演出パターン選択処理プログラム232eにより実現される変動演出パターン選択処理の処理内容については図30を用いて後述する。   The variation effect pattern selection processing program 232e selects a variation effect pattern corresponding to the variation pattern based on the information indicating the variation pattern in the determination result storage area 233c updated based on the received variation start command. At this time, the lottery result of the jackpot lottery may be referred to. Then, a variation effect start command including information indicating the selected variation effect pattern is stored in the transmission command storage area 233e. The processing contents of the changing effect pattern selection process realized by the changing effect pattern selection processing program 232e will be described later with reference to FIG.

予告演出パターン選択処理プログラム232fは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された変動演出パターンテーブルYtから予告演出パターンを選択させる。ここで、予告演出パターンは、変動演出の実行にあわせて実行される、たとえば、ステップアップ予告や小キャラ予告などの演出内容を定義したものである。   The notice effect pattern selection processing program 232f selects a notice effect pattern from the change effect pattern table Yt stored in the ROM 232 based on a command received from the main control unit 201 or the like. Here, the notice effect pattern defines the contents of effects such as a step-up notice and a small character notice that are executed in accordance with the execution of the variable effect.

当たり演出パターン選択処理プログラム232gは、主制御部201などから受信されたコマンドに基づき、ROM232に記憶された当たり演出パターンテーブルXtから当選した当たりに対応する当たり演出パターンを選択させる。ここで、当たり演出パターンは、大当たり(低確長当たり、高確長当たり、高確短当たり)中や、小当たり中におこなう当たり演出の演出内容を定義している。   The winning effect pattern selection processing program 232g selects a winning effect pattern corresponding to the winning result from the winning effect pattern table Xt stored in the ROM 232 based on a command received from the main control unit 201 or the like. Here, the hit production pattern defines the contents of the production of the hit production during the big hit (low hit length, high hit length, high hit rate) or during the small hit.

操作受付処理プログラム232hは、演出ボタン120や十字キー121からの入力信号を受け付けて、遊技者操作があったことを示す操作コマンドを送信コマンド記憶領域233eに記憶させる。操作受付処理プログラム232hにより実現される操作受付処理の処理内容については図31を用いて後述する。   The operation reception processing program 232h receives an input signal from the effect button 120 or the cross key 121 and stores an operation command indicating that there is a player operation in the transmission command storage area 233e. The processing content of the operation reception processing realized by the operation reception processing program 232h will be described later with reference to FIG.

コマンド送信処理プログラム232iは、送信コマンド記憶領域233eに記憶されたコマンドをランプ制御部203bや画像・音声制御部203cへコマンド出力させる。また、コマンド送信処理プログラム232iは、RAM233に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を画像・音声制御部203cなどにコマンド出力させる。   The command transmission processing program 232i causes the command stored in the transmission command storage area 233e to be output to the lamp control unit 203b and the image / sound control unit 203c. Further, the command transmission processing program 232i causes the image / sound control unit 203c to output a command indicating information stored in each storage area set in the RAM 233.

(3−2.ランプ制御部)
ランプ制御部203bは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU241は、演出統括部203aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM242から読み出し、RAM243をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-2. Lamp control unit)
The lamp control unit 203b includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 241 reads various programs for realizing the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 203a from the ROM 242, and executes the read program using the RAM 243 as a work area.

また、ROM242には、可動役物130が備える駆動モータ(不図示)を制御するための駆動制御データや、演出ライト部117や盤ランプ244などの各ランプの点灯を制御するための点灯制御データが記憶されている。   The ROM 242 also has drive control data for controlling a drive motor (not shown) included in the movable accessory 130 and lighting control data for controlling lighting of each lamp such as the effect light unit 117 and the panel lamp 244. Is remembered.

ランプ制御部203bは、実行指示された演出に関する各種プログラムの実行にともなって、駆動制御データや点灯制御データにしたがって、可動役物130の駆動モータに電気信号を入力・遮断したり、各ランプに電気信号を入力・遮断したりする。これにより、ランプ制御部203bは、可動役物130の駆動制御をおこなったり、演出ライト部117や盤ランプ244の点灯制御をおこなったりする。   The lamp control unit 203b inputs / blocks an electric signal to / from the drive motor of the movable accessory 130 according to the drive control data and the lighting control data in accordance with the execution of various programs related to the instructed execution. Input / shut off electrical signals. Accordingly, the lamp control unit 203b performs drive control of the movable accessory 130, and performs lighting control of the effect light unit 117 and the panel lamp 244.

(3−3.画像・音声制御部)
図12は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。画像・音声制御部203cは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU251は、演出統括部203aにより実行指示された演出を実現するための各種プログラムをROM252から読み出し、RAM253をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
(3-3. Image / Audio Control Unit)
FIG. 12 is a block diagram (No. 3) showing the internal configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. The image / sound controller 203c includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 251 reads various programs for realizing the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 203a from the ROM 252, and executes the read program using the RAM 253 as a work area.

ROM252には、演出用データEDが記憶される。ここで、演出用データEDは、背景画像・装飾図柄画像・キャラクタ画像などの画像データや、効果音・BGMなどの音声データなどからなる。   The ROM 252 stores production data ED. Here, the production data ED includes image data such as background images, decorative design images, and character images, and sound data such as sound effects and BGM.

ここで、RAM253に記憶された各プログラムおよび各プログラムを実行することによりRAM253の各記憶領域に記憶される内容について説明する。なお、以下では説明するプログラムや記憶領域は、本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。   Here, each program stored in the RAM 253 and contents stored in each storage area of the RAM 253 by executing each program will be described. In the following description, only programs and storage areas described below are characteristic features that are particularly important in the present embodiment.

画像・音声タイマ割込処理プログラム252aは、画像表示部104の表示内容を表示制御させる表示制御処理プログラム252b、スピーカ116からの音声出力を制御させる音声出力制御処理プログラム252cを順次実行させる。画像・音声タイマ割込処理プログラム252aを実行することにより実現される画像・音声タイマ割込処理の処理内容については図32を用いて後述する。   The image / sound timer interrupt processing program 252a sequentially executes a display control processing program 252b for controlling the display contents of the image display unit 104 and a sound output control processing program 252c for controlling sound output from the speaker 116. The processing contents of the image / sound timer interrupt processing realized by executing the image / sound timer interrupt processing program 252a will be described later with reference to FIG.

表示制御処理プログラム252bは、演出統括部203aにより変動表示・停止表示を指示された装飾図柄の画像データや実行指示された演出に対応する画像データなどを演出用データEDから読み込んで画像表示部104に表示させる画像の生成などをおこなわせ、表示させる画像を示す表示用データをVRAM(Video RAM)254に格納させる。   The display control processing program 252b reads, from the effect data ED, the image data of the decorative design instructed to be changed / stopped by the effect supervision unit 203a from the effect data ED. An image to be displayed is generated, and display data indicating the image to be displayed is stored in a VRAM (Video RAM) 254.

VRAM254に格納された表示用データは、画像表示部104に対して出力されて、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。たとえば、表示画面上の同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像の表示データのZバッファのZ値を参照することで、装飾図柄を優先してRAM253に記憶させることで、表示制御処理プログラム252bは、装飾図柄を背景画像よりも手前に見えるように表示させる。   The display data stored in the VRAM 254 is output to the image display unit 104 and superimposed on the display screen of the image display unit 104. For example, when the background image and the decorative pattern overlap at the same position on the display screen, the decorative pattern is referred to by referring to the Z value of the Z buffer of the display data of each image by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Is preferentially stored in the RAM 253, so that the display control processing program 252b displays the decorative design so that it can be seen in front of the background image.

たとえば、表示制御処理プログラム252bは、サブプログラムとして保留・予兆アイコン表示制御処理プログラム252dを実行させる。保留・予兆アイコン表示制御処理プログラム252dは、演出統括部203aより受信された各判定用情報格納領域J1〜J8に記憶された判定用情報に基づき、各判定用情報に対応した保留アイコンをあらわす画像の画像データを演出用データEDから読み込んでVRAM254に格納させ、所定のタイミングで画像表示部104の表示画面上に保留アイコンを表示させる。   For example, the display control processing program 252b causes the holding / predictor icon display control processing program 252d to be executed as a subprogram. The hold / predictor icon display control processing program 252d is an image representing a hold icon corresponding to each determination information based on the determination information stored in each determination information storage area J1 to J8 received from the production control unit 203a. Is read from the effect data ED and stored in the VRAM 254, and a hold icon is displayed on the display screen of the image display unit 104 at a predetermined timing.

音声出力制御処理プログラムcは、演出統括部203aにより実行指示された演出に対応する音声データを演出用データEDから読み込んで、スピーカ116から出力させる音声の生成などをおこなわせ、出力させる音声を示す音声出力用データをRAM253に格納させる。RAM253に格納された音声出力用データは、スピーカ116に対して出力されて、この音声出力用データがあらわす音声が所定のタイミングでスピーカ116から出力される。   The audio output control processing program c reads the audio data corresponding to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 203a from the effect data ED, generates the sound to be output from the speaker 116, etc., and indicates the sound to be output. Audio output data is stored in the RAM 253. The audio output data stored in the RAM 253 is output to the speaker 116, and the audio represented by the audio output data is output from the speaker 116 at a predetermined timing.

本実施の形態では、演出制御部203は、演出統括部203aと、ランプ制御部203bと、画像・音声制御部203cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。たとえば、演出制御部203は、演出制御基板によってその機能を実現する。   In the present embodiment, the production control unit 203 is provided with the production control unit 203a, the lamp control unit 203b, and the image / sound control unit 203c as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. It may be configured. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board. For example, the effect control unit 203 realizes its function with an effect control board.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成について説明する。図13は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図13に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は、検出部1301と、保留記憶部1302と、判定部1303と、図柄制御部1304と、変動演出選択部1305と、変動演出実行部1306と、事前判定部1307と、予兆演出実行部1308とを備えている。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. FIG. 13 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment includes a detection unit 1301, a hold storage unit 1302, a determination unit 1303, a symbol control unit 1304, a variation effect selection unit 1305, and a variation effect execution. A unit 1306, a prior determination unit 1307, and a sign effect execution unit 1308.

検出部1301は、遊技盤101上の始動領域を通過した遊技球を検出する機能を有する。図3に示すように、たとえば、検出部1301は、第1始動口SW214aまたは第2始動口SW214bと接続されて、第1始動口SW214aまたは第2始動口SW214bからの検出信号を受け付ける。これにより、検出部1301は、第1始動口105、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する。検出部1301は、第1始動口105や第2始動口106へ入賞した遊技球を検出すると、その検出結果を保留記憶部1302へ出力する。   The detection unit 1301 has a function of detecting a game ball that has passed through the starting area on the game board 101. As shown in FIG. 3, for example, the detection unit 1301 is connected to the first start port SW214a or the second start port SW214b and receives a detection signal from the first start port SW214a or the second start port SW214b. As a result, the detection unit 1301 detects the game balls that have won the first starting port 105 and the second starting port 106. When the detection unit 1301 detects a game ball that has won the first start port 105 or the second start port 106, the detection unit 1301 outputs the detection result to the hold storage unit 1302.

保留記憶部1302は、検出部1301から検出結果を受け付けると、判定部1303による判定を受けられる権利に相当する判定用情報を取得して記憶する機能を有する。たとえば、保留記憶部1302は、ぱちんこ遊技機100の起動中、0〜299までの整数を+1ずつカウントアップしていくカウントをおこなう。299までのカウントが終了すると、所定値(たとえば「0」)から再度、同様のカウントをおこなう。   When receiving a detection result from the detection unit 1301, the hold storage unit 1302 has a function of acquiring and storing determination information corresponding to a right that can be determined by the determination unit 1303. For example, while the pachinko gaming machine 100 is activated, the hold storage unit 1302 counts up an integer from 0 to 299 by +1. When the count up to 299 is completed, the same count is performed again from a predetermined value (for example, “0”).

そして、保留記憶部1302は、検出部1301から検出結果を受け付けた際のカウント値を、当たり判定用の当たり乱数として取得する。これで取得された当たり乱数を判定用情報として記憶する。また、当たり乱数と同様、保留記憶部1302は、図柄判定用の図柄乱数や変動パターン判定用の変動パターン乱数などに対してもカウント・取得・記憶してもよい。   The hold storage unit 1302 acquires the count value when the detection result is received from the detection unit 1301 as a hit random number for hit determination. The winning random number thus obtained is stored as determination information. Similarly to the winning random number, the holding storage unit 1302 may count, acquire, and store a symbol random number for symbol determination and a variation pattern random number for variation pattern determination.

また、保留記憶部1302は、所定数を上限として複数の判定用情報を記憶することができる。たとえば、本実施の形態では、第1始動口105に入賞した遊技球に対する判定用情報と、第2始動口106に入賞した遊技球に対する判定用情報とをそれぞれ4つを上限として記憶することができる。   In addition, the hold storage unit 1302 can store a plurality of pieces of determination information with a predetermined number as an upper limit. For example, in the present embodiment, the determination information for the game ball won at the first start port 105 and the determination information for the game ball won at the second start port 106 may be stored with an upper limit of four each. it can.

複数の判定用情報を記憶する場合、保留記憶部1302は、それぞれの判定用情報に、判定部1303による判定を受ける優先順位を設定する。本実施の形態では、第2始動口106に入賞した遊技球の判定用情報が、第1始動口105に入賞した遊技球の判定用情報よりも優先順位が高く設定され、且つ、先に入賞した遊技球の判定用情報が、後に入賞した遊技球の判定用情報よりも優先順位が高く設定される。   In the case of storing a plurality of pieces of determination information, the hold storage unit 1302 sets priority for receiving the determination by the determination unit 1303 to each determination information. In the present embodiment, the information for determining the game ball won at the second start port 106 is set to have a higher priority than the information for determining the game ball won at the first start port 105, and the first win is won. The game ball determination information that has been won is set to have a higher priority than the game ball determination information that was won later.

判定部1303は、保留記憶部1302に記憶された判定用情報に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか(たとえば多数の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態とするか)否かの判定をおこなう機能を有する。判定部1303は、保留記憶部1302に複数の判定用情報が記憶されている場合、もっとも優先順位の高い判定用情報に基づき、遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する。   Based on the determination information stored in the hold storage unit 1302, the determination unit 1303 determines whether to play a special game that is advantageous to the player (for example, whether to make a jackpot gaming state where a large number of prize balls can be obtained). It has a function to perform. When a plurality of pieces of determination information are stored in the hold storage unit 1302, the determination unit 1303 determines whether or not to perform a special game advantageous to the player based on the determination information having the highest priority.

この判定に際し、判定部1303は、保留記憶部1302に記憶された判定用情報の当たり乱数と、予め用意された当たり判定テーブルとを用いて、当たり判定をおこなう。当たり判定において、判定部1303は、判定用情報の当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて、大当たりとされる所定値と一致するかを判定する。一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。判定部1303は、大当たりとハズレと小当たりとの中からいずれとするかを判定してもよい。ここで、小当たりは、ハズレとは異なる図柄によりあらわされる特定のハズレとすることができる。   In this determination, the determination unit 1303 performs a hit determination using a hit random number of the determination information stored in the hold storage unit 1302 and a hit determination table prepared in advance. In the hit determination, the determination unit 1303 determines whether the hit random number of the determination information matches a predetermined value that is a big hit in the hit determination table. If they match, it is determined to be a big hit, and if they do not match, it is determined to be lost. The determination unit 1303 may determine which of jackpot, lose, and jackpot. Here, the small hit can be a specific lose represented by a pattern different from the lose.

また、ここで、複数種類の大当たり(たとえば高確長当たり、低確長当たり)を設けて、判定部1303は、大当たりか否かだけでなく、大当たりであった場合にいずれの大当たりとするかの図柄判定をおこなってもよい。本実施の形態において、大当たり抽選は、当たり判定と図柄判定とを合わせたものをいう。   Here, a plurality of types of big hits (for example, high hit length / low hit length) are provided, and the determination unit 1303 determines not only whether or not the jackpot is a big hit but which jackpot is to be determined The symbol determination may be performed. In the present embodiment, the jackpot lottery refers to a combination of winning determination and symbol determination.

また、判定部1303は、遊技状態設定部1303aと接続されてもよい。遊技状態設定部1303aは、大当たり抽選の抽選結果(たとえば当たり判定結果や図柄判定結果)や、大当たり抽選の抽選回数(当たり判定回数)に基づき、遊技状態を設定する機能を有する。この場合、判定部1303は、遊技状態設定部1303aにより設定中の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう。   Further, the determination unit 1303 may be connected to the gaming state setting unit 1303a. The gaming state setting unit 1303a has a function of setting a gaming state based on a lottery lottery result (for example, a winning determination result or a symbol determination result) or a lottery lottery number (winning determination number). In this case, the determination unit 1303 performs a jackpot lottery according to the gaming state being set by the gaming state setting unit 1303a.

たとえば、判定部1303は、遊技状態設定部1303aにより低確率遊技状態(通常遊技状態、時短遊技状態)が設定されている場合には、1/300の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなう。判定部1303は、高確率遊技状態(確変遊技状態)が設定されている場合には、10/300(=1/30)の確率で大当たりに当選する当たり判定をおこなう。   For example, when the low-probability gaming state (the normal gaming state or the short-time gaming state) is set by the gaming state setting unit 1303a, the determination unit 1303 performs a winning determination with a probability of 1/300. When the high-probability gaming state (probability game state) is set, the determination unit 1303 makes a winning determination with a probability of 10/300 (= 1/30).

また、判定部1303は、遊技球が入賞した始動口(第1始動口105、第2始動口106)に応じて、異なる抽選内容で大当たり抽選(たとえば異なる図柄判定)をおこなってもよい。判定部1303は、上記の判定(たとえば当たり判定)をおこなうと、その判定結果を図柄制御部1304へ出力する。   Further, the determination unit 1303 may perform a big win lottery (for example, different symbol determination) with different lottery contents depending on the start opening (the first start opening 105, the second start opening 106) in which the game ball has won. When the determination unit 1303 performs the above determination (for example, hit determination), the determination unit 1303 outputs the determination result to the symbol control unit 1304.

図柄制御部1304は、判定部1303から判定結果を受け付けると、当該判定結果に応じた図柄変動をおこなう機能を有する。図13−1に示すように、たとえば、図柄制御部1304は、特別図柄表示部112と接続され、特別図柄表示部112に表示させた特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を変動表示および停止表示をおこなう。   When receiving the determination result from the determination unit 1303, the symbol control unit 1304 has a function of performing symbol variation according to the determination result. As shown in FIG. 13A, for example, the symbol control unit 1304 is connected to the special symbol display unit 112 and varies the special symbols (first special symbol and second special symbol) displayed on the special symbol display unit 112. Display and stop display.

この場合、図柄制御部1304は、判定部1303から判定結果を受け付けると、所定期間、特別図柄表示部112に表示させた特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示をおこない、所定期間が経過したときには、判定部1303から判定結果(たとえば大当たり抽選の抽選結果)を示す図柄を停止表示する。   In this case, upon receiving the determination result from the determination unit 1303, the symbol control unit 1304 displays the special symbol (first special symbol, second special symbol) displayed on the special symbol display unit 112 for a predetermined period, When the predetermined period has elapsed, the symbol indicating the determination result (for example, the lottery result of the big hit lottery) is stopped and displayed from the determination unit 1303.

また、図柄制御部1304は、画像表示部104と接続され、画像表示部104に表示させた装飾図柄の表示制御をおこなってもよい。この場合、図柄制御部1304は、判定部1303から判定結果を受け付けると、所定期間、画像表示部104に表示させた複数列(たとえば左列・中列・右列の3列)の装飾図柄の変動表示をおこなう。   The symbol control unit 1304 may be connected to the image display unit 104 and perform display control of the decorative symbols displayed on the image display unit 104. In this case, upon receiving the determination result from the determination unit 1303, the symbol control unit 1304 displays a plurality of decorative symbols (for example, three columns of the left column, the middle column, and the right column) displayed on the image display unit 104 for a predetermined period. Display fluctuation display.

そして、変動表示開始時より所定期間が経過したときに、判定部1303から判定結果(たとえば大当たり抽選の抽選結果)を示す組み合わせで装飾図柄を停止表示する。たとえば、大当たりに当選したときには「7・7・7」などのいわゆる「ゾロ目」で停止表示する。大当たりに落選した(ハズレであった)ときには「7・8・7」などのいわゆる「リーチハズレ目」や、「7・8・6」などのいわゆる「バラケ目」で停止表示する。   Then, when a predetermined period has elapsed since the start of the variable display, the decorative design is stopped and displayed in a combination indicating the determination result (for example, the lottery result of the big hit lottery) from the determination unit 1303. For example, when a big hit is won, a stop display is made with a so-called “double eye” such as “7, 7, 7”. When the player wins the jackpot (loses), a stop display is made with a so-called “reach loser” such as “7, 8, 7” or a so-called “breaker” such as “7, 8, 6”.

図柄制御部1304は、図柄変動をおこなう際に、当該図柄変動に関する情報を変動演出選択部1305へ出力する。ここで、図柄変動に関する情報には、停止させる図柄を示す情報(判定部1303による判定結果を示す情報)や図柄(特別図柄や装飾図柄)を変動表示する期間を示す情報などが含まれる。たとえば、ここで、図柄変動に関する情報は、後述する変動開始コマンドとすることができる。   When performing symbol variation, the symbol control unit 1304 outputs information related to the symbol variation to the variation effect selecting unit 1305. Here, the information related to the symbol variation includes information indicating the symbol to be stopped (information indicating the determination result by the determination unit 1303), information indicating a period during which the symbol (special symbol or decorative symbol) is variably displayed. For example, here, the information regarding the symbol variation can be a variation start command to be described later.

変動演出選択部1305は、図柄制御部1304から図柄変動に関する情報を受け付けて、判定部1303による判定に基づき、予め用意された演出群から実行対象の変動演出を選択する機能を有する。たとえば、変動演出選択部1305は、特別遊技をおこなわないと判定された場合、特別遊技となることを期待させた後に当該特別遊技をおこなわないことを明示する特別ハズレ用変動演出を選択か、特別遊技となることを期待させずに特別遊技をおこなわないことを明示する通常ハズレ用変動演出かを選択する。   The variation effect selecting unit 1305 has a function of receiving information related to symbol variation from the symbol control unit 1304 and selecting a variation effect to be executed from an effect group prepared in advance based on the determination by the determination unit 1303. For example, if it is determined that the special game is not to be performed, the variable effect selection unit 1305 selects a special loss variation effect that clearly indicates that the special game will not be performed after expecting to become a special game, or a special game. It is selected whether it is a variation effect for normal losing that clearly indicates that a special game is not performed without expecting to become a game.

本実施の形態では、たとえば、通常ハズレ用変動演出は3つの装飾図柄がバラケ目で停止する演出(以下「ノーマルハズレ演出」)とする。特別ハズレ用変動演出は3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄がリーチ状態で停止した後、リーチ演出をおこなってハズレとする演出(以下「リーチハズレ演出」)とする。   In the present embodiment, for example, the normal losing variation effect is an effect in which three decorative symbols stop at a break (hereinafter, “normal losing effect”). The special loss variation effect is an effect in which a reach effect is performed after two decorative symbols stop in a reach state among the three decorative symbols (hereinafter, “reach lose effect”).

また、変動演出選択部1305は、特別遊技をおこなうと判定された場合、特別遊技となることを期待させた後に当該特別遊技をおこなうことを明示する当たり用変動演出を選択する。本実施の形態では、たとえば、当たり用変動演出は3つの装飾図柄のうち、2つの装飾図柄がリーチ状態で停止した後、リーチ演出をおこなって当たり(ゾロ目で停止)とする演出(以下「リーチ当たり演出」)とする。   In addition, when it is determined that a special game is to be performed, the variation effect selection unit 1305 selects a winning variation effect that clearly indicates that the special game will be performed after expecting to become a special game. In the present embodiment, for example, the winning variation effect is an effect (hereinafter referred to as “stopping at a doublet) by performing a reach effect after two decorative symbols stop in a reach state among three decorative symbols. Reach per reach ”).

変動演出実行部1306は、変動演出選択部1305から選択結果を受け付けて、変動演出選択部1305により選択された変動演出をおこなう機能を有する。図3に示すように、たとえば、変動演出実行部1306は、画像表示部104と接続され、実行対象として選択された変動演出に応じた画像を画像表示部104に表示させることでこの変動演出を実行する。また、変動演出実行部1306は、スピーカ116と接続され、実行対象として選択された変動演出に応じた音声(たとえばメッセージ、BGM、効果音)をスピーカ116から音声出力させることでこの変動演出を実行する。   The variation effect execution unit 1306 has a function of receiving the selection result from the variation effect selection unit 1305 and performing the variation effect selected by the variation effect selection unit 1305. As shown in FIG. 3, for example, the variation effect execution unit 1306 is connected to the image display unit 104, and displays the image corresponding to the variation effect selected as the execution target on the image display unit 104. Run. Also, the variation effect execution unit 1306 is connected to the speaker 116 and executes the variation effect by causing the speaker 116 to output a sound (for example, message, BGM, sound effect) corresponding to the variation effect selected as the execution target. To do.

事前判定部1307は、保留記憶部1302により記憶された判定用情報に基づき、判定部1303が判定するより前に、有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう機能を有する。ここで、事前判定部1307がおこなう判定を以下「事前判定」という。事前判定部1307は、事前判定をおこなうと、事前判定結果を予兆演出実行部1308へ出力する。   The prior determination unit 1307 has a function of determining whether or not to play an advantageous special game before the determination unit 1303 determines based on the determination information stored in the hold storage unit 1302. Here, the determination performed by the prior determination unit 1307 is hereinafter referred to as “preliminary determination”. When the prior determination unit 1307 makes a prior determination, the prior determination unit 1307 outputs the prior determination result to the indication effect execution unit 1308.

予兆演出実行部1308は、事前判定部1307の判定結果に基づき、判定用情報の特別遊技に対する期待度を示唆する予兆演出を実行する機能を有する。たとえば、予兆演出実行部1308は、変動演出実行部1306によりノーマルハズレ演出(通常ハズレ用変動演出)が実行された場合、判定用情報が記憶された時点で、当該判定用情報に基づく予兆演出を実行する。   The indication effect execution unit 1308 has a function of executing an indication effect indicating the degree of expectation for the special game of the information for determination based on the determination result of the prior determination unit 1307. For example, in the case where the normal loss effect (normal loss variation effect) is executed by the fluctuation effect execution unit 1306, the sign effect execution unit 1308 performs the sign effect based on the determination information when the determination information is stored. Run.

また、予兆演出実行部1308は、変動演出実行部1306によりリーチハズレ演出(特別ハズレ用変動演出)が実行された場合、このリーチハズレ演出中に記憶された判定用情報に基づく予兆演出を、このリーチハズレ演出により特別遊技をおこなわないことを明示した以降の所定のタイミングで実行する。さらに、予兆演出実行部1308は、変動演出実行部1306によりリーチ当たり演出が実行された場合、このリーチ当たり演出中に記憶された判定用情報に基づく予兆演出を中止する。   Further, when the reach effect execution unit 1306 executes the reach loss effect (special loss change effect), the predictive effect execution unit 1308 performs the reach effect based on the determination effect stored during the reach lose effect. Is executed at a predetermined timing after clearly indicating that a special game is not performed. Furthermore, when the effect presentation per reach is executed by the change effect execution unit 1306, the sign effect execution unit 1308 stops the sign effect based on the determination information stored during the effect per reach.

たとえば、ここで、予兆演出を実行するタイミングとしては、特別ハズレ用変動演出により特別遊技をおこなわないことを明示したタイミングとすることができる。また、予兆演出を実行するタイミングとしては、特別ハズレ用変動演出により特別遊技をおこなわないことを明示した次の図柄変動開始時としてもよい。ハズレであることを明示後、長時間が経過する前におこなうことが好ましい。   For example, here, the timing for executing the indication effect may be a timing clearly indicating that the special game is not performed by the special loss variation effect. Further, the timing of executing the indication effect may be the time of starting the next symbol variation that clearly indicates that the special game is not performed by the special loss variation effect. It is preferable that this is performed before a long time elapses after clearly indicating that it is a loss.

本実施の形態では一例として、予兆演出実行部1308は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞して判定用情報が記憶されるごとに、画像表示部104に保留アイコンを表示する(図34−1〜図34−3中符号「Hi」参照)。そして、予兆演出として、画像表示部104に表示された保留アイコン上に予兆アイコンを表示する(図34−1〜図34−3中符号「Yi」参照)。ここで、予兆演出実行部1308は、所定条件を満たす判定用情報の保留アイコン上に予兆アイコンを表示する。   As an example in the present embodiment, the indication effect execution unit 1308 displays a hold icon on the image display unit 104 each time the game ball wins the first start port 105 or the second start port 106 and the determination information is stored. Is displayed (see reference sign “Hi” in FIGS. 34-1 to 34-3). Then, as a sign effect, a sign icon is displayed on the hold icon displayed on the image display unit 104 (see reference sign “Yi” in FIGS. 34-1 to 34-3). Here, the indication effect execution unit 1308 displays the indication icon on the hold icon of the determination information that satisfies the predetermined condition.

なお、ここでは、予兆アイコンにより予兆演出を実行することとしたが、たとえば、予兆演出実行部1308は、スピーカ116と接続され、予兆演出に応じた音声(たとえばメッセージ、BGM、効果音)をスピーカ116から音声出力させることでこの予兆演出を実行してもよい。   Here, the sign effect is executed by the sign icon. For example, the sign effect execution unit 1308 is connected to the speaker 116, and the sound (for example, message, BGM, sound effect) corresponding to the sign effect is output to the speaker. The sign effect may be executed by outputting a voice from 116.

ここで、検出部1301、保留記憶部1302、判定部1303、図柄制御部1304、事前判定部1307の各機能部は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。変動演出選択部1305、変動演出実行部1306の各機能部は、演出統括部203aのCPU231がROM232に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。予兆演出実行部1308は、画像・音声制御部203cのCPU251がROM252に記憶されたプログラムを実行することによりその機能を実現することができる。   Here, the functional units of the detection unit 1301, the hold storage unit 1302, the determination unit 1303, the symbol control unit 1304, and the prior determination unit 1307 are executed by the CPU 211 of the main control unit 201 executing the program stored in the ROM 212. Function can be realized. The function units of the change effect selection unit 1305 and the change effect execution unit 1306 can realize their functions by the CPU 231 of the effect control unit 203 a executing the program stored in the ROM 232. The indication effect execution unit 1308 can realize its function by the CPU 251 of the image / sound control unit 203 c executing a program stored in the ROM 252.

(本実施のぱちんこ遊技機の動作概要)
ここで、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の動作概要について説明する。図14−1は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート(その1)である。図14−1にはリーチハズレ演出をおこなう際の例を示している。
(Summary of operation of pachinko machines in this implementation)
Here, the operation | movement outline | summary of the pachinko game machine 100 of this Embodiment is demonstrated. FIG. 14-1 is a timing chart (part 1) showing an outline of operation of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 14A shows an example of performing reach lose effect.

図14−1の時期t11において、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選をおこない、図柄(特別図柄および装飾図柄)の変動表示を開始した。その後、時期t12でたとえば左列の装飾図柄を停止表示し、つづいて時期t13で右列の装飾図柄を停止表示して、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とでリーチ状態を形成した。このため、時期t13直後の時期t14より、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出を開始する。   At time t11 in FIG. 14A, the pachinko gaming machine 100 performed a lottery lottery and started to display a variable display of symbols (special symbols and decorative symbols). Thereafter, for example, the left row of decorative symbols is stopped and displayed at time t12, and then the right row of decorative symbols is stopped and displayed at time t13, and a reach state is formed by the left row of decorative symbols and the right row of decorative symbols. . For this reason, the pachinko gaming machine 100 starts reach production from time t14 immediately after time t13.

リーチ演出中の時期t15で、たとえば第1始動口105に遊技球が入賞した。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105に入賞した遊技球の判定用情報を記憶し、この判定用情報に基づき事前判定をおこなう。この事前判定の結果、時期t15で入賞した遊技球の判定用情報は、所定条件を満たすものであった(たとえば大当たりだった)。リーチ演出中でなければ時期t15より予兆演出を開始するが、リーチ演出中であるため、ぱちんこ遊技機100は予兆演出の開始を留保する(たとえば予兆アイコンの表示開始を留保する)。   At time t15 during the reach production, for example, a game ball wins the first starting port 105. At this time, the pachinko gaming machine 100 stores information for determining the game ball won in the first starting port 105, and makes a prior determination based on the information for determination. As a result of this prior determination, the information for determining the game ball won at time t15 satisfies a predetermined condition (for example, a big hit). If the reach effect is not in progress, the sign effect is started at time t15. However, since the reach effect is in progress, the pachinko gaming machine 100 reserves the start of the sign effect (for example, the display start of the sign icon is reserved).

その後、時期t11より所定期間が経過した時期t16となると、ぱちんこ遊技機100は中列の装飾図柄を停止表示する。ここでは、リーチハズレ演出であるため、ぱちんこ遊技機100は、リーチハズレ目となるように中列の装飾図柄を停止表示する。これにより、ハズレであることを遊技者に明示すると、ここから、ぱちんこ遊技機100は予兆演出を開始する(たとえば時期t15で入賞した遊技球の保留アイコン上に予兆アイコンの表示する)。そして、時期t16から所定期間(たとえば2秒間)が経過した時期t17となると、ぱちんこ遊技機100は時期t15で入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこない、図柄の変動表示を開始し、変動演出を開始する。   Thereafter, at time t16 when a predetermined period has elapsed from time t11, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbols in the middle row. Here, since it is a reach lose effect, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbols in the middle row so as to become reach lose eyes. As a result, when it is clearly indicated to the player that the game is lost, the pachinko gaming machine 100 starts a sign effect (for example, a sign icon is displayed on the hold icon of the game ball won at time t15). At time t17 when a predetermined period (for example, 2 seconds) has elapsed from time t16, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot lottery with respect to the game ball won at time t15, starts the variable display of symbols, and starts variable effects To do.

このように、ぱちんこ遊技機100は、ハズレであることを示した時期t16で予兆表示をおこなうため、ハズレであることを示した以降の展開(たとえば時期t17から開始される変動演出)に対して遊技者の期待感を高めることができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、ハズレであることを示した後も遊技者の期待感を維持して、引き続き遊技を楽しませることができる。   In this way, the pachinko gaming machine 100 displays a sign at the time t16 indicating that it is a loss, so that the development after the indication that it is a loss (for example, a variation effect started from the time t17). The expectation of the player can be increased. Thereby, the pachinko gaming machine 100 can maintain the player's expectation and continue to enjoy the game even after indicating that the game is lost.

また、リーチ演出中でないときに(たとえば図4−1中時期t11〜t14で示す非リーチ演出中の任意の時期に)、遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞して所定条件を満たす判定用情報が記憶された場合、ぱちんこ遊技機100は、その時点(判定用情報が記憶された時点)で予兆演出を開始する。   Further, when the reach effect is not being performed (for example, at an arbitrary time during the non-reach effect indicated by the times t11 to t14 in FIG. 4A), the game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. When the determination information satisfying the predetermined condition is stored, the pachinko gaming machine 100 starts the indication effect at that time (when the determination information is stored).

図14−2は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート(その2)である。図4−2にはノーマルハズレ演出をおこなう際の例を示している。   FIG. 14-2 is a timing chart (No. 2) showing an operation outline of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 4-2 shows an example of performing a normal lose effect.

図14−2の時期t21において、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選をおこない、図柄(特別図柄および装飾図柄)の変動表示を開始した。その後、時期t22でたとえば左列の装飾図柄を停止表示し、つづいて時期t23で右列の装飾図柄を停止表示した。このとき、ぱちんこ遊技機100は、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とを異なる種類の装飾図柄としてリーチ状態を形成しない。   At time t21 in FIG. 14-2, the pachinko gaming machine 100 has made a jackpot lottery and started displaying the symbols (special symbols and decorative symbols) in a variable manner. Thereafter, for example, the left row of decorative symbols is stopped and displayed at time t22, and then the right row of decorative symbols is stopped and displayed at time t23. At this time, the pachinko gaming machine 100 does not form the reach state by using the left row of decorative symbols and the right row of decorative symbols as different types of decorative symbols.

その後、時期t25で、たとえば第1始動口105に遊技球が入賞した。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105に入賞した遊技球の判定用情報を記憶し、この判定用情報に基づき事前判定をおこなう。この事前判定の結果、時期t25で入賞した遊技球の判定用情報は、所定条件を満たすものであった(たとえば大当たりだった)。時期t25において、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出中でないためその時点(時期t25)で予兆演出を開始する。   Thereafter, at time t25, for example, a game ball won at the first starting port 105. At this time, the pachinko gaming machine 100 stores information for determining the game ball won in the first starting port 105, and makes a prior determination based on the information for determination. As a result of this prior determination, the information for determining the game ball won at time t25 satisfies a predetermined condition (for example, a big hit). At time t25, the pachinko gaming machine 100 starts the predictive effect at that time (time t25) because it is not in the reach effect.

そして、時期t21より所定期間が経過した時期t26となると、ぱちんこ遊技機100は中列の装飾図柄を停止表示する。ここでは、ノーマルハズレ演出であるため、ぱちんこ遊技機100は、バラケ目となるように中列の装飾図柄を停止表示する。   Then, at time t26 when a predetermined period has elapsed from time t21, the pachinko gaming machine 100 stops displaying the decorative symbols in the middle row. Here, since it is a normal loser effect, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbols in the middle row so as to be inconsistent.

図14−3は、本発明にかかる実施の形態のぱちんこ遊技機の動作概要を示すタイミングチャート(その3)である。図4−3にはリーチ当たり演出をおこなう際の例を示している。   FIG. 14-3 is a timing chart (No. 3) showing the outline of operation of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. Fig. 4-3 shows an example of performing an effect per reach.

図14−3の時期t31において、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選をおこない、図柄(特別図柄および装飾図柄)の変動表示を開始した。その後、時期t32でたとえば左列の装飾図柄を停止表示し、つづいて時期t33で右列の装飾図柄を停止表示して、左列の装飾図柄と右列の装飾図柄とでリーチ状態を形成した。このため、時期t33直後の時期t34より、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出を開始する。   At time t31 of FIG. 14-3, the pachinko gaming machine 100 has made a jackpot lottery and started displaying the symbols (special symbols and decorative symbols) in a variable manner. Then, for example, the left row of decorative symbols is stopped and displayed at time t32, and then the right row of decorative symbols is stopped and displayed at time t33, and a reach state is formed by the left row of decorative symbols and the right row of decorative symbols. . For this reason, the pachinko gaming machine 100 starts reach production from time t34 immediately after time t33.

リーチ演出中の時期t35で、たとえば第1始動口105に遊技球が入賞した。このとき、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105に入賞した遊技球の判定用情報を記憶し、この判定用情報に基づき事前判定をおこなう。この事前判定の結果、時期t35で入賞した遊技球の判定用情報は、所定条件を満たすものであった(たとえば大当たりだった)。リーチ演出中でなければ時期t35より予兆演出を開始するが、リーチ演出中であるため、ぱちんこ遊技機100は予兆演出の開始を留保する(たとえば予兆アイコンの表示開始を留保する)。   At the time t35 during the reach production, for example, a game ball wins the first starting port 105. At this time, the pachinko gaming machine 100 stores information for determining the game ball won in the first starting port 105, and makes a prior determination based on the information for determination. As a result of this prior determination, the information for determining the game ball won at time t35 satisfies a predetermined condition (for example, a big hit). If the reach effect is not in progress, the sign effect is started at time t35. However, since the reach effect is in progress, the pachinko gaming machine 100 reserves the start of the sign effect (for example, the display start of the sign icon is reserved).

その後、時期t31より所定期間が経過した時期t36となると、ぱちんこ遊技機100は中列の装飾図柄を停止表示する。ここでは、リーチ当たり演出であるため、ぱちんこ遊技機100は、ゾロ目となるように中列の装飾図柄を停止表示する。これにより、大当たりであることを遊技者に明示すると、ここから、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、大入賞口109を開放する。   Thereafter, at time t36 when a predetermined period has elapsed from time t31, the pachinko gaming machine 100 stops displaying the decorative symbols in the middle row. Here, since it is the effect per reach, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbols in the middle row so as to become a doublet. As a result, when it is clearly indicated to the player that the game is a big win, the pachinko gaming machine 100 enters the big win game state and opens the big prize opening 109.

大当たり遊技状態となった時期t36から所定期間(たとえば2秒間)が経過した時期t37となると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態を終了して、時短遊技状態や確変遊技状態など、電チューサポート機能が付与された遊技状態となり、当該遊技状態での大当たり抽選を再開する。時期t35で入賞した遊技球は所定条件を満たすが、電チューサポート機能の付与された遊技状態となったため、ぱちんこ遊技機100は、この判定用情報に対する予兆演出はおこなわない。   At time t37 when a predetermined period (for example, 2 seconds) has elapsed from the time t36 when the jackpot gaming state is reached, the pachinko gaming machine 100 ends the jackpot gaming state, and the electric chew support function such as the short-time gaming state or the probability variation gaming state The gaming state is given, and the jackpot lottery in the gaming state is resumed. The game ball won at time t35 satisfies a predetermined condition, but has entered a gaming state with an electric-chu support function, so the pachinko gaming machine 100 does not perform an indication effect on this determination information.

(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、ぱちんこ遊技機100が前述した動作を実現するためにおこなう処理の内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
(Processing performed by pachinko machines)
(1. Processing performed by the main control unit)
Next, the contents of processing performed by the pachinko gaming machine 100 to realize the above-described operation will be described. First, processing performed by the main control unit 201 of the pachinko gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 201 described below is performed by the CPU 211 of the main control unit 201 executing a program stored in the ROM 212.

(メイン処理)
図15は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部201はぱちんこ遊技機100に電源の供給が開始されると、このメイン処理の実行を開始し、起動中は継続的にメイン処理を実行している。
(Main process)
FIG. 15 is a flowchart showing the processing contents of the main processing. For example, when the supply of power to the pachinko gaming machine 100 is started, the main control unit 201 starts execution of the main process and continuously executes the main process during startup.

図15に示すように、メイン処理において主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS1501)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS1502)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS1503)。   As shown in FIG. 15, in the main process, the main control unit 201 first waits for 1000 ms (step S1501), and then permits access to the RAM 213 (step S1502). When permitting access to the RAM 213, the main control unit 201 determines whether the RAM clear switch is ON (step S1503).

RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1503:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS1504)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213のバックアップ記憶領域213bに記憶されているバックアップ情報(たとえば遊技状態を示す情報。時短遊技フラグおよび高確遊技フラグのON/OFF)を所定の初期状態とすることである。   If the RAM clear switch is ON (step S1503: Yes), the main control unit 201 clears the RAM (step S1504). Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail. However, the backup information stored in the backup storage area 213b of the RAM 213 (for example, information indicating the gaming state. Time-short game flag and high-probability game flag) ON / OFF) is set to a predetermined initial state.

RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域を設定し(ステップS1505)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS1506)。たとえば、ステップS1506では、主制御部201は、賞球制御部202、演出制御部203などの各周辺部に対して、所定の初期設定処理の実行を指示する初期設定コマンドを送信する。   When the RAM is cleared, the main control unit 201 sets a work area at the time of clearing (step S1505) and performs initial setting of the peripheral part (step S1506). For example, in step S1506, the main control unit 201 transmits an initial setting command instructing execution of a predetermined initial setting process to each peripheral unit such as the prize ball control unit 202 and the effect control unit 203.

一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS1503:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS1507)。バックアップフラグがONであれば(ステップS1507:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS1508)。   On the other hand, if the RAM clear switch is not ON (step S1503: No), the main control unit 201 determines whether the backup flag is ON (step S1507). If the backup flag is ON (step S1507: Yes), the main control unit 201 determines whether the checksum is normal (step S1508).

チェックサムが正常であれば(ステップS1508:Yes)、主制御部201は、所定の復旧処理を実行する(ステップS1509)。この復旧処理では、たとえば、RAM213のバックアップ記憶領域213bに記憶されたバックアップ情報に基づき、電源遮断前の状態への復旧をおこなう。また、この復旧処理において、主制御部201は、バックアップ情報を演出制御部203へ送信してもよい。   If the checksum is normal (step S1508: Yes), the main control unit 201 executes a predetermined recovery process (step S1509). In this recovery process, for example, based on the backup information stored in the backup storage area 213b of the RAM 213, recovery to the state before power-off is performed. In this restoration process, the main control unit 201 may transmit backup information to the effect control unit 203.

ステップS1507において、バックアップフラグがONでなければ(ステップS1507:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS1508:No)、主制御部201は、ステップS1504へ移行してRAMクリアをおこなう。   In step S1507, if the backup flag is not ON (step S1507: No), or the checksum is not normal (step S1508: No), the main control unit 201 proceeds to step S1504 and clears the RAM.

つぎに、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定し(ステップS1510)、設定記憶領域213aを更新する。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図16参照)を実行する。ステップS1510においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS1511)。   Next, the main control unit 201 sets a period (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter) (step S1510), and updates the setting storage area 213a. The main control unit 201 executes a timer interrupt process (see FIG. 16), which will be described later, using the period set here. When the CTC cycle is set in step S1510, the main control unit 201 executes power-off monitoring processing for monitoring power-off (step S1511).

電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を更新し(ステップS1512)、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう(ステップS1513)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS1514)、タイマ割込処理の割り込み許可設定をおこない(ステップS1515)、ステップS1511へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS1511からステップS1515の処理を繰り返し実行する。   When the power shutdown monitoring process is executed, the main control unit 201 updates the count value of the variation pattern random number counter C3 (step S1512), and sets the interrupt prohibition setting for the timer interrupt process (step S1513). Then, the main control unit 201 updates the initial value random number (step S1514), performs an interrupt permission setting for the timer interrupt process (step S1515), and proceeds to step S1511. Thereafter, the main control unit 201 repeatedly executes the processing from step S1511 to step S1515.

(タイマ割込処理)
図16は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述したように、主制御部201は、設定された周期でメイン処理に対して、図16のタイマ割込処理を割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
FIG. 16 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing. As described above, the main control unit 201 interrupts and executes the timer interrupt process of FIG. 16 for the main process at the set cycle.

タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、当たり乱数カウンタC1、図柄乱数カウンタC2、変動パターン乱数カウンタC3、普通図柄乱数カウンタC4など、主制御部201が管理する乱数カウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1601)。   In the timer interrupt process, the main control unit 201 first calculates the count values of random number counters managed by the main control unit 201 such as a hit random number counter C1, a design random number counter C2, a variation pattern random number counter C3, and a normal design random number counter C4. The random number update process to update is performed (step S1601).

つぎに、主制御部201は、各種SWにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS1602)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(図17参照)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。   Next, the main control unit 201 executes switch processing for detecting by various SWs (step S1602). In this switch process, the main control unit 201 detects a game ball won at the start port (first start port 105, second start port 106) (see FIG. 17), and the game passed through the gate 108. A gate switch process for detecting a ball, a big prize opening switch process for detecting a game ball won in the big prize opening 109, a normal prize opening switch process for detecting a game ball won in the normal prize opening 110, and the like are performed.

つづいて、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS1603)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示させる(図19参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示させる(図示および詳細な説明は省略する)。   Subsequently, the main control unit 201 executes a symbol process relating to the special symbol and the normal symbol (step S1603). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol process, the main control unit 201 performs a jackpot lottery to display the special symbol in a variable display / stop display (see FIG. 19). In the normal symbol processing, the main control unit 201 performs the normal symbol lottery and displays the normal symbol in a variable display / stop display (illustration and detailed description are omitted).

図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS1604)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(不図示)などが含まれる。   When the symbol process is executed, the main control unit 201 executes an electric accessory control process related to operation control of various electric accessories (step S1604). Although detailed explanation and illustration are omitted because of a known technique, the electric accessory control process includes an electric tulip control process for controlling the operation of the electric tulip 107 and a big prize opening process for controlling the operation of the big prize opening 109 ( (Not shown).

つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS1605)。賞球処理において、主制御部201は、たとえば、大入賞口109や普通入賞口110へ入賞した遊技球に対して、所定個数の賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM213に設定する。そして、主制御部201は、ステップS1601〜S1605の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを演出制御部203などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS1606)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。   Next, the main control unit 201 executes prize ball processing relating to a prize ball (step S1605). In the prize ball process, the main control unit 201 sets, for example, a prize ball command instructing to pay out a predetermined number of prize balls to the RAM 213 for the game balls won in the big prize opening 109 or the normal prize opening 110. Then, the main control unit 201 executes an output process for outputting the command set in the RAM 213 to each of the effect control unit 203 and the like by the processes of steps S1601 to S1605 (step S1606), and ends the timer interrupt process. . When the timer interrupt process ends, the main control unit 201 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
つぎに、始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図17は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、まず、第1始動口SW214aがONになったかを判定する(ステップS1701)。第1始動口SW214aがONになっていなければ(ステップS1701:No)、後述するステップS1706へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, processing contents of the start port switch process will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the processing contents of the start port switch processing. In the start port switch process, the main control unit 201 first determines whether or not the first start port SW 214a is turned on (step S1701). If the first start port SW 214a is not ON (step S1701: No), the process proceeds to step S1706 described later.

第1始動口SW214aがONになっていれば(ステップS1701:Yes)、判定用情報記憶領域213dにおいて第1始動口105に入賞した遊技球に対する判定用情報数U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS1702)。判定用情報数U1が4未満でなければ(ステップS1702:No)、すなわち、判定用情報数U1が4以上であればステップS1706へ移行する。   If the first start port SW 214a is ON (step S1701: Yes), is the determination information number U1 for the game ball winning the first start port 105 in the determination information storage area 213d less than 4 (U1)? <4) is determined (step S1702). If the number of determination information U1 is not less than 4 (step S1702: No), that is, if the number of determination information U1 is 4 or more, the process proceeds to step S1706.

判定用情報数U1が4未満であれば(ステップS1702:Yes)、判定用情報数U1に「1」加算したものを新たな判定用情報数U1とし(ステップS1703)、カウンタ記憶領域213cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域213dに記憶する(ステップS1704)。   If the determination information number U1 is less than 4 (step S1702: Yes), a value obtained by adding “1” to the determination information number U1 is used as a new determination information number U1 (step S1703), and the counter storage area 213c is referred to. The count values of the counters C1 to C3 are acquired as determination information and stored in the determination information storage area 213d (step S1704).

判定用情報を取得・記憶すると、主制御部201は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理(図18参照)をおこなう(ステップS1705)。事前判定処理をおこなうと、つづいて、主制御部201は、第2始動口SW214bがONになったかを判定する(ステップS1706)。第2始動口SW214bがONになっていなければ(ステップS1706:No)、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   When the determination information is acquired and stored, the main control unit 201 performs a preliminary determination process (see FIG. 18) based on the stored determination information (step S1705). If the preliminary determination process is performed, the main control unit 201 determines whether the second start port SW 214b is turned on (step S1706). If the second start port SW 214b is not ON (step S1706: No), the start port switch process is terminated as it is.

第2始動口SW214bがONになっていれば(ステップS1706:Yes)、判定用情報記憶領域213dにおいて第2始動口106に入賞した遊技球に対する判定用情報数U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS1707)。判定用情報数U2が4未満でなければ(ステップS1707:No)、すなわち、判定用情報数U2が4以上であれば、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   If the second start port SW214b is ON (step S1706: Yes), is the determination information number U2 for the game ball winning the second start port 106 in the determination information storage area 213d less than 4 (U2)? <4) is determined (step S1707). If the determination information number U2 is not less than 4 (step S1707: No), that is, if the determination information number U2 is 4 or more, the start port switch process is terminated.

判定用情報数U2が4未満であれば(ステップS1707:Yes)、判定用情報数U2に「1」加算したものを新たな判定用情報数U2とし(ステップS1708)、カウンタ記憶領域213cを参照して、各カウンタC1〜C3のカウント値を判定用情報として取得して、判定用情報記憶領域213dに記憶する(ステップS1709)。この際に、主制御部201は、第1始動口105への入賞を契機に取得された判定用情報よりも優先順位が高くなるような判定用情報格納領域に記憶する。この場合、第1始動口105への入賞を契機に取得された判定用情報は、一つずつ、優先順位が低くなる判定用情報格納領域へシフトされる。   If the determination information number U2 is less than 4 (step S1707: Yes), a value obtained by adding “1” to the determination information number U2 is used as a new determination information number U2 (step S1708), and the counter storage area 213c is referred to. The count values of the counters C1 to C3 are acquired as determination information and stored in the determination information storage area 213d (step S1709). At this time, the main control unit 201 stores the determination information in a determination information storage area that has a higher priority than the determination information acquired in response to a winning at the first start port 105. In this case, the determination information acquired in response to the winning at the first starting port 105 is shifted one by one to the determination information storage area where the priority is lowered.

判定用情報を取得・記憶すると、主制御部201は、記憶された判定用情報に基づき、事前判定処理(図18参照)をおこなう(ステップS1710)、始動口スイッチ処理を終了する。   When the determination information is acquired and stored, the main control unit 201 performs a pre-determination process (see FIG. 18) based on the stored determination information (step S1710), and ends the start port switch process.

(事前判定処理)
つぎに、事前判定処理の処理内容について説明する。図18は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONに設定されているか)を判定する(ステップS1801)。
(Preliminary judgment processing)
Next, processing contents of the prior determination processing will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the processing content of the prior determination processing. In the pre-determination process, the main control unit 201 first determines whether the current gaming state is a high-probability gaming state (whether the high-probability gaming flag is set to ON) (step S1801).

高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS1801:Yes)、主制御部201は、高確当たり判定テーブルAt2を選択する(ステップS1802)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS1801:No)、主制御部201は、低確当たり判定テーブルAt1を選択する(ステップS1803)。   If the high probability game flag is set to ON (step S1801: Yes), the main control unit 201 selects the high probability determination table At2 (step S1802). If the highly probable game flag is set to OFF (step S1801: No), the main control unit 201 selects the low probability determination table At1 (step S1803).

つづいて、主制御部201は、ステップS1802またはステップS1803で選択した当たり判定テーブルと、事前判定の対象となる判定用情報の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブル(低確当たり判定テーブルAt1または高確当たり判定テーブルAt2)において大当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS1804)。   Subsequently, the main control unit 201 compares the winning determination table selected in step S1802 or step S1803 with the winning random number of the determination information to be determined in advance, and the winning random number is determined to be the winning determination table (low accuracy). A hit determination is performed in which it is determined whether or not the hit determination table At1 or the high probability hit determination table At2) matches a predetermined value corresponding to the big hit (step S1804).

そして、ステップS1804の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS1805)。大当たりであれば(ステップS1805:Yes)、当たり用変動パターン判定テーブルHt2を選択する(ステップS1806)。大当たりでなければ(ステップS1805:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1を選択する(ステップS1807)。なお、ここでは、大当たりかハズレかを判定して変動パターン判定テーブルを選択したが、当たり(大当たりや小当たり)かハズレかを判定して、変動パターン判定テーブルを選択してもよい。   Then, it is determined whether or not the determination result of the hit determination in step S1804 is a big hit (step S1805). If it is a big hit (step S1805: Yes), the winning variation pattern determination table Ht2 is selected (step S1806). If it is not a big hit (step S1805: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination table Ht1 for loss is selected (step S1807). Here, the variation pattern determination table is selected by determining whether it is a big hit or loss, but it is also possible to select the variation pattern determination table by determining whether it is a hit (big hit or small hit) or a loss.

その後、主制御部201は、ステップS1806,ステップS1807のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、事前判定の対象の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS1808)、ステップS1804の当たり判定結果や、ステップS1808の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果をRAM213の事前判定記憶領域213hに記憶して(ステップS1809)、事前判定処理を終了する。ステップS1809で記憶された事前判定結果(事前判定記憶領域213hの記憶内容)は、図15のステップS1506の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。   After that, the main control unit 201 compares the variation pattern determination table selected in any one of steps S1806 and S1807 with the variation pattern random number of the determination information to be determined in advance, and the variation pattern random number is A variation pattern determination is performed to determine which variation pattern corresponds to the determination table (step S1808), and a prior determination result including a hit determination result in step S1804, a variation pattern determination result in step S1808, and the like is determined in advance in the RAM 213. The data is stored in the storage area 213h (step S1809), and the preliminary determination process is terminated. The prior determination result stored in step S1809 (the stored contents of the prior determination storage area 213h) is output to the effect control unit 203 when the output process of step S1506 in FIG. 15 is executed.

(特別図柄処理)
図19は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONとなっているかを判定する(ステップS1901)。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり(大当たり、小当たり)当選時にONに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態(たとえば大当たり遊技状態)であることを示すフラグである。
(Special symbol processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol processing. In the special symbol process, the main control unit 201 first determines whether the winning game flag is ON (step S1901). Here, the winning game flag is, for example, a flag that is set to ON when various types of winning (big winning, small winning) are won, and a flag indicating that the current gaming state is a winning gaming state (for example, a big winning gaming state). It is.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONでなければ(ステップS1901:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS1902)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS1902:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する判定用情報数U2が1以上であるかを判定する(ステップS1903)。   If the winning game flag is ON (step S1901: Yes), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is without variably displaying the special symbol. If the winning game flag is not ON (step S1901: No), the main control unit 201 determines whether the special symbol is being variably displayed (step S1902). If the special symbol is not being variably displayed (step S1902: No), the main control unit 201 determines whether the number of determination information U2 for the game ball won at the second starting port 106 is 1 or more (step S1903). ).

判定用情報数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS1903:Yes)、主制御部201は、判定用情報数U2を「1」減算したものを新たな判定用情報数U2として(ステップS1904)、ステップS1907へ移行する。判定用情報数U2が0であれば(U2=0)(ステップS1903:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する判定用情報数U1が1以上であるかを判定する(ステップS1905)。   If the determination information number U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S1903: Yes), the main control unit 201 subtracts “1” from the determination information number U2 as a new determination information number U2. (Step S1904), the process proceeds to Step S1907. If the determination information number U2 is 0 (U2 = 0) (step S1903: No), the main control unit 201 determines whether the determination information number U1 for the game ball won to the first start port 105 is 1 or more. Is determined (step S1905).

判定用情報数U1が0であれば(U1=0)(ステップS1905:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。判定用情報数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS1905:Yes)、主制御部201は、判定用情報数U1を「1」減算したものを新たな判定用情報数U1として(ステップS1906)、ステップS1907へ移行する。   If the determination information number U1 is 0 (U1 = 0) (step S1905: No), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is. If the determination information number U1 is 1 or more (U1 ≧ 1) (step S1905: Yes), the main control unit 201 subtracts “1” from the determination information number U1 as a new determination information number U1. (Step S1906), the process proceeds to Step S1907.

つづいて、主制御部201は、大当たり抽選処理(図20参照)をおこなう(ステップS1907)。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部201は、変動パターン判定処理(図21参照)を実行する(ステップS1908)。変動パターン判定処理により変動パターンを判定すると、主制御部201は、判定された変動パターンに基づき特別図柄表示部112の特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1909)。このとき、第2大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。第1大当たり抽選の抽選結果に基づき変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。   Subsequently, the main control unit 201 performs a jackpot lottery process (see FIG. 20) (step S1907). When the big hit lottery process is performed, the main control unit 201 executes a variation pattern determination process (see FIG. 21) (step S1908). When determining the variation pattern by the variation pattern determination process, the main control unit 201 starts displaying the variation of the special symbol on the special symbol display unit 112 based on the determined variation pattern (step S1909). At this time, when variably displaying based on the lottery result of the second big hit lottery, the second special symbol of the second special symbol display unit 112b is variably displayed. When variably displaying based on the lottery result of the first jackpot lottery, the first special symbol of the first special symbol display unit 112a is variably displayed.

特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS1910)。ステップS1910で設定される変動開始コマンドには、ステップS1907の大当たり抽選処理の抽選結果やステップS1908の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS1910で設定された変動開始コマンドは、図15のステップS1506の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。   The main control unit 201 sets a change start command in the RAM 213 at the start of the special symbol change display (step S1910). The variation start command set in step S1910 includes the lottery result of the jackpot lottery process in step S1907, information indicating the variation pattern selected by the variation pattern determination process in step S1908, and the like. The change start command set in step S1910 is output to the effect control unit 203 when the output process in step S1506 in FIG. 15 is executed.

つづいて、主制御部201は、特別図柄の変動表示を開始した時点から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンによって定義された変動時間)が経過したかを判定する(ステップS1911)。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS1911:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 201 determines whether or not a predetermined variation time (a variation time defined by a variation pattern selected immediately before the variation display starts) has elapsed since the start of variation display of the special symbol (step S1911). ). If the predetermined fluctuation time has not elapsed (step S1911: No), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is.

一方、変動時間が経過していれば(ステップS1911:Yes)、主制御部201は、特別図柄表示部112にて変動表示中の特別図柄を停止表示し(ステップS1912)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS1913)。ステップS1913で設定された変動停止コマンドは、図15のステップS1506の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。   On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (step S1911: Yes), the main control unit 201 stops and displays the special symbol during the variable display on the special symbol display unit 112 (step S1912), and sends a variable stop command to the RAM 213. (Step S1913). The change stop command set in step S1913 is output to the effect control unit 203 when the output process in step S1506 of FIG. 15 is executed.

変動停止コマンドをRAM213に設定した後、主制御部201は、つづいて、遊技状態を示すフラグ(たとえば上記の当たり遊技フラグ)を設定する停止中処理を実行して(ステップS1914)、特別図柄処理を終了する。また、公知の技術であるため、図示および詳細な説明は省略するが、主制御部201は、特別図柄を停止表示すると、判定用情報記憶領域213dに記憶された判定用情報のシフト処理をおこなう。このシフト処理では、特別図柄の停止表示により大当たり抽選を示した判定用情報(判定用情報格納領域J1に記憶されている判定用情報)を判定用情報記憶領域213dから消去し、判定用情報格納領域J2〜J8に記憶された判定用情報を、一つずつ優先順位の高い判定用情報格納領域へシフトさせる。   After setting the variable stop command in the RAM 213, the main control unit 201 continues to execute a stop process for setting a flag indicating a gaming state (for example, the above-mentioned winning game flag) (step S1914), and a special symbol process. Exit. Further, since it is a known technique, illustration and detailed description are omitted, but the main control unit 201 shifts the determination information stored in the determination information storage area 213d when the special symbol is stopped and displayed. . In this shift processing, the determination information (determination information stored in the determination information storage area J1) indicating the big hit lottery by the special symbol stop display is erased from the determination information storage area 213d, and the determination information is stored. The determination information stored in the areas J2 to J8 is shifted one by one to the determination information storage area having a higher priority.

また、ステップS1902において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS1902:Yes)、主制御部201は、ステップS1911へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。   In addition, when the special symbol is being variably displayed in step S1902 (step S1902: Yes), the main control unit 201 proceeds to step S1911, determines whether the variability time has elapsed, and performs the above processing.

(大当たり抽選処理)
図20は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるか(高確遊技フラグがONに設定されているか)を判定する(ステップS2001)。
(Large lottery processing)
FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the jackpot lottery process. In the jackpot lottery process, the main control unit 201 first determines whether the current gaming state is a high-probability gaming state (whether the high-probability gaming flag is set to ON) (step S2001).

高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2001:Yes)、主制御部201は、高確当たり判定テーブルAt2を選択する(ステップS2002)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2001:No)、主制御部201は、低確当たり判定テーブルAt1を選択する(ステップS2003)。   If the highly probable game flag is set to ON (step S2001: Yes), the main control unit 201 selects the highly probable hit determination table At2 (step S2002). If the high probability game flag is set to OFF (step S2001: No), the main control unit 201 selects the low probability determination table At1 (step S2003).

つづいて、主制御部201は、ステップS2002またはステップS2003で選択した当たり判定テーブルと、当たり判定の対象となる判定用情報(優先順位のもっとも高く設定された判定用情報)の当たり乱数とを比較して、当たり乱数が、当たり判定テーブルにおいて各当たりに対応する所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう(ステップS2004)。   Subsequently, the main control unit 201 compares the hit determination table selected in step S2002 or step S2003 with the hit random number of the determination information (determination information set with the highest priority) that is the target of the hit determination. Then, a hit determination is performed to determine whether or not the hit random number matches a predetermined value corresponding to each hit in the hit determination table (step S2004).

そして、ステップS2004の当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2005)。大当たりであれば(ステップS2005:Yes)、この判定用情報の図柄乱数と図柄判定テーブルZt1,Zt2とを比較して、図柄乱数が、図柄判定テーブルにおいてどの種類の大当り(たとえば高確長当たり、低確長当たり)に対応する所定値と一致するかを判定する、図柄判定をおこなう(ステップS2006)。前述したように、図柄判定において、主制御部201は、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第1始動口105であった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いて図柄判定をおこなう。一方、判定対象の判定用情報の取得契機となった入賞が第2始動口106であった場合には、第2図柄判定テーブルZt2を用いて図柄判定をおこなう。   Then, it is determined whether or not the determination result of the hit determination in step S2004 is a big hit (step S2005). If it is a big hit (step S2005: Yes), the symbol random number of this information for judgment and the symbol judgment table Zt1, Zt2 are compared, and the symbol random number is the type of big hit (for example, high probability length, Symbol determination is performed to determine whether or not the value matches a predetermined value corresponding to low probability length (step S2006). As described above, in the symbol determination, the main control unit 201 uses the first symbol determination table Zt1 when the winning that triggered the acquisition of the determination target determination information is the first start port 105. Perform symbol determination. On the other hand, when the winning that triggered the acquisition of the determination target determination information is the second start opening 106, the symbol determination is performed using the second symbol determination table Zt2.

図柄判定をおこなうと、主制御部201は、大当たりを示す図柄をあらわす情報(たとえば高確長当たりでは「1」、低確長当たりでは「2」)をRAM213に設定して(ステップS2007)、大当たり抽選処理を終了する。   When the symbol determination is performed, the main control unit 201 sets information indicating the symbol indicating the big hit (for example, “1” for the high accuracy length and “2” for the low accuracy length) in the RAM 213 (step S2007). The jackpot lottery process ends.

一方、ステップS2004の当たり判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS2005:No)、当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する(ステップS2008)。小当たりであれば(ステップS2008:Yes)、小当たりを示す図柄をあらわす情報をRAM213に設定して(ステップS2009)、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS2008:No)、ハズレを示す図柄をあらわす情報をRAM213に設定して(ステップS2010)、大当たり抽選処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the hit determination in step S2004 is not a big win (step S2005: No), it is determined whether the determination result of the win determination is a small win (step S2008). If it is a small hit (step S2008: Yes), information representing a symbol indicating a small hit is set in the RAM 213 (step S2009), and the big win lottery process is terminated. If it is not a small hit (step S2008: No), information representing a symbol indicating a loss is set in the RAM 213 (step S2010), and the big hit lottery process is terminated.

(変動パターン判定処理)
図21は、変動パターン判定処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部201は、今回の判定用情報を用いた当たり判定の判定結果が大当たりであったかを判定する(ステップS2101)。大当たりであれば(ステップS2101:Yes)、当たり用変動パターン判定テーブルHt2を選択する(ステップS2102)。大当たりでなければ(ステップS2101:No)、すなわち、ハズレであれば、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1を選択する(ステップS2103)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
FIG. 21 is a flowchart showing the contents of the variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, the main control unit 201 determines whether the determination result of the hit determination using the current determination information is a big hit (step S2101). If it is a big hit (step S2101: Yes), the winning variation pattern determination table Ht2 is selected (step S2102). If it is not a big hit (step S2101: No), that is, if it is a loss, the variation pattern determination table Ht1 for loss is selected (step S2103).

その後、主制御部201は、ステップS2102,ステップS2103のいずれかで選択した変動パターン判定テーブルと、今回の判定用情報の変動パターン乱数とを比較して、変動パターン乱数が、変動パターン判定テーブルにおいてどの変動パターンに対応するかを判定する、変動パターン判定をおこない(ステップS2104)、この判定結果をRAM213に設定し(ステップS2105)、変動パターン判定処理を終了する。   After that, the main control unit 201 compares the variation pattern determination table selected in any of step S2102 and step S2103 with the variation pattern random number of the current determination information, and the variation pattern random number is found in the variation pattern determination table. The variation pattern is determined to determine which variation pattern corresponds (step S2104), the determination result is set in the RAM 213 (step S2105), and the variation pattern determination process is terminated.

(大入賞口処理)
図22は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、主制御部201は、まず、当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2201)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2201:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 22 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, the main control unit 201 first determines whether or not the winning game flag is set to ON (step S2201). If the winning game flag is OFF (step S2201: No), the main control unit 201 ends the big prize opening process as it is.

当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2201:Yes)、主制御部201はオープニング中であるかを判定する(ステップS2202)。具体的に、ステップS2202では、当たり遊技フラグをONに設定した際に選択された大入賞口動作パターンのオープニング中であるかを判定する。   If the winning game flag is ON (step S2201: Yes), the main control unit 201 determines whether the opening is in progress (step S2202). Specifically, in step S2202, it is determined whether or not the special winning opening operation pattern selected when the winning game flag is set to ON is being opened.

オープニング中であれば(ステップS2202:Yes)、主制御部201はオープニング処理をおこなって(ステップS2203)、ステップS2204へ移行する。オープニング処理の処理内容については図23を用いて後述する。オープニング中でなければ(ステップS2202:No)、そのままステップS2204へ移行する。   If it is during opening (step S2202: Yes), the main control unit 201 performs an opening process (step S2203), and proceeds to step S2204. The details of the opening process will be described later with reference to FIG. If it is not during opening (step S2202: No), it will transfer to step S2204 as it is.

つぎに、主制御部201は大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2204)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2204:Yes)、開放中処理をおこなって(ステップS2205)、ステップS2206へ移行する。開放中処理の処理内容については図24を用いて後述する。開放中でなければ(ステップS2204:No)、そのままステップS2206へ移行する。   Next, the main control unit 201 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S2204). If the special winning opening 109 is being opened (step S2204: Yes), the opening process is performed (step S2205), and the process proceeds to step S2206. The processing contents of the opening process will be described later with reference to FIG. If not open (step S2204: No), the process proceeds to step S2206.

つぎに、主制御部201はインターバル中であるかを判定する(ステップS2206)。インターバル中であれば(ステップS2206:Yes)、インターバル処理をおこなって(ステップS2207)、ステップS2208へ移行する。インターバル処理の処理内容については図25を用いて後述する。インターバル中でなければ(ステップS2206:No)、そのままステップS2208へ移行する。   Next, the main control unit 201 determines whether it is during the interval (step S2206). If it is during the interval (step S2206: Yes), the interval process is performed (step S2207), and the process proceeds to step S2208. The processing contents of the interval processing will be described later with reference to FIG. If not in the interval (step S2206: No), the process proceeds to step S2208 as it is.

つぎに、主制御部201はエンディング中であるかを判定する(ステップS2208)。エンディング中であれば(ステップS2208:Yes)、エンディング処理をおこなって(ステップS2209)、大入賞口処理を終了する。エンディング処理の処理内容については図26を用いて後述する。エンディング中でなければ(ステップS2208:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。   Next, the main control unit 201 determines whether ending is in progress (step S2208). If it is during ending (step S2208: Yes), an ending process is performed (step S2209), and the big prize opening process is terminated. The processing contents of the ending process will be described later with reference to FIG. If it is not in the ending (step S2208: No), the special winning a prize mouth process is finished as it is.

(オープニング処理)
図23は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部201は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS2301)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS2301:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 23 is a flowchart showing the contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 201 first determines whether a predetermined opening period has elapsed (step S2301). If the opening period has not elapsed (step S2301: No), the opening process is terminated as it is.

オープニング期間が経過していれば(ステップS2301:Yes)、主制御部201はオープニングを終了し(ステップS2302)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し、(ステップS2303)、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定して(ステップS2304)、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始し(ステップS2305)、オープニング処理を終了する。ここで、ラウンド進行コマンドは、ラウンド数カウンタのカウント値Rの値(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。ステップS2304で設定されたラウンド進行コマンドは、図15のステップS1506の出力処理の実行時に演出制御部203に対して出力される。   If the opening period has elapsed (step S2301: Yes), the main control unit 201 ends the opening (step S2302), sets the count value R of the round number counter to 1 (step S2303), and the round progress command Is set in the RAM 213 (step S2304), the opening of the first prize winning opening 109 is started (step S2305), and the opening process is terminated. Here, the round progress command includes information indicating the value (count number of rounds) of the count value R of the round number counter. The round progress command set in step S2304 is output to the effect control unit 203 when the output process in step S1506 of FIG. 15 is executed.

(開放中処理)
図24は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部201は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS2401)。開放期間が経過していなければ(ステップS2401:No)、主制御部201は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2402)。規定個数の入賞がなければ(ステップS2402:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 24 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the open process, the main control unit 201 first determines whether the open period has elapsed (step S2401). If the opening period has not elapsed (step S2401: No), the main control unit 201 has won a predetermined number (for example, 10) of game balls in the big winning opening 109 during the opening of the big winning opening 109 this time. Is determined (step S2402). If there is no prescribed number of winnings (step S2402: No), the open process is terminated as it is.

開放期間が経過した場合(ステップS2401:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS2402:Yes)、主制御部201は大入賞口109を閉口させる(ステップS2403)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS2404)。たとえば、ここで、高確長当たりおよび低確長当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「15」とされる。高確短当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「2」とされる。小当たり当選時に選択される大入賞口作動パターンではRmaxは「1」とされる。   When the opening period has elapsed (step S2401: Yes), or when a prescribed number of winnings has been made (step S2402: Yes), the main control unit 201 closes the big winning opening 109 (step S2403). Then, it is determined whether or not the count value R of the round number counter matches Rmax of the selected special winning opening operation pattern (step S2404). For example, in this case, Rmax is set to “15” in the large winning opening operation pattern selected at the time of winning per high-accuracy length and low-accuracy length. Rmax is set to “2” in the large winning opening operation pattern selected at the time of winning with high accuracy. In the special winning opening operation pattern selected at the time of winning the small win, Rmax is set to “1”.

ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2404:No)、主制御部201はインターバルを開始して(ステップS2405)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2404:Yes)、主制御部201は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2406)。   If the count value R of the round number counter does not coincide with Rmax (step S2404: No), the main control unit 201 starts an interval (step S2405) and ends the releasing process. If the count value R of the round number counter matches Rmax (step S2404: Yes), the main control unit 201 determines that the final round has been released and starts ending (step S2406).

エンディングを開始すると、主制御部201はエンディングコマンドをRAM213に設定して(ステップS2407)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たり・小当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図15のステップS1506で示した出力処理実行時に演出統括部202aなどに対して送信される。   When the ending is started, the main control unit 201 sets an ending command in the RAM 213 (step S2407) and ends the releasing process. This ending command includes information indicating the ending period of the big hit / small hit this time. The ending command is transmitted to the production control unit 202a or the like when the output process shown in step S1506 in FIG. 15 is executed.

(インターバル処理)
図25は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部201は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS2501)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS2501:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 25 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the main control unit 201 first determines whether a predetermined interval period has elapsed (step S2501). If the interval period has not elapsed (step S2501: No), the interval process is terminated as it is.

インターバル期間が経過していれば(ステップS2501:Yes)、主制御部201はインターバルを終了し(ステップS2502)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2503)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM213に設定する(ステップS2504)。つづいて、主制御部201はRラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2505)、インターバル処理を終了する。   If the interval period has elapsed (step S2501: Yes), the main control unit 201 ends the interval (step S2502), and sets a value obtained by adding “1” to the count value R of the round number counter as a new count value R. (Step S2503). Then, a round progress command is set in the RAM 213 (step S2504). Subsequently, the main control unit 201 starts to open the R-round big winning opening 109 (step S2505), and ends the interval process.

(エンディング処理)
図26は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部201は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS2601)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS2601:No)、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 26 is a flowchart showing the processing contents of the ending process. In the ending process, the main control unit 201 first determines whether a predetermined ending period has elapsed (step S2601). If the ending period has not elapsed (step S2601: No), the ending process is terminated as it is.

エンディング期間が経過していれば(ステップS2601:Yes)、主制御部201はエンディングを終了し(ステップS2602)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2603)。そして、今回の当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図27参照)をおこなって(ステップS2604)、当たり遊技フラグをOFFに設定し(ステップS2605)、エンディング処理を終了する。   If the ending period has elapsed (step S2601: Yes), the main control unit 201 ends the ending (step S2602), and resets the count value R of the round number counter to “0” (step S2603). Then, a game state setting process (see FIG. 27) for setting the game state after the current winning game is performed (step S2604), the winning game flag is set to OFF (step S2605), and the ending process is ended.

(遊技状態設定処理)
図27は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部201は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する(ステップS2701)。
(Game state setting process)
FIG. 27 is a flowchart showing the processing contents of the game state setting process. In the game state setting process, the main control unit 201 first determines whether the lottery result of the big hit lottery with respect to the current variation is a small hit (step S2701).

小当たりであれば(ステップS2701:Yes)、主制御部201は、そのまま遊技状態設定処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS2701:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が低確長当たりであったかを判定する(ステップS2702)。低確長当たりであれば(ステップS2702:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS2703)、時短遊技カウンタjを「10000」に設定し(ステップS2704)、遊技状態設定処理を終了する。   If it is a small hit (step S2701: Yes), the main control unit 201 ends the gaming state setting process as it is. If it is not a small hit (step S2701: No), the main control unit 201 determines whether the lottery result of the big hit lottery with respect to the current variation is a low probability hit (step S2702). If it is per low probable length (step S2702: Yes), the main control unit 201 sets the short-time game flag to ON (step S2703), sets the short-time game counter j to “10000” (step S2704), and the game The state setting process ends.

低確長当たりでなければ(ステップS2702:No)、主制御部201は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が高確長当たりであったかを判定する(ステップS2705)。高確長当たりであれば(ステップS2705:Yes)、主制御部201は、時短遊技フラグをONに設定し(ステップS2706)、時短遊技カウンタjを「10000」に設定する(ステップS2707)。その後、高確遊技フラグをONに設定し(ステップS2708)、高確遊技カウンタxを「10000」に設定し(ステップS2709)、遊技状態設定処理を終了する。   If it is not per low probability length (step S2702: No), the main control unit 201 determines whether the lottery result of the big hit lottery for the current variation is per high probability length (step S2705). If it is per high-accuracy length (step S2705: Yes), the main control unit 201 sets the time-short game flag to ON (step S2706), and sets the time-short game counter j to “10000” (step S2707). Thereafter, the high probability game flag is set to ON (step S2708), the high probability game counter x is set to “10000” (step S2709), and the game state setting process is terminated.

高確長当たりでなければ(ステップS2705:No)、主制御部201は、たとえば、高確短当たりに当選したと判定して、ステップS2708に移行して高確遊技フラグをONに設定し、高確遊技カウンタxに「10000」を設定して、遊技状態設定処理を終了する。   If it is not per high-accuracy length (step S2705: No), for example, the main control unit 201 determines that the winning per high-accuracy is won, and proceeds to step S2708 to set the high-accuracy game flag to ON. “10000” is set in the high-accuracy game counter x, and the game state setting process is terminated.

(演出制御部がおこなう処理)
(演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部203がおこなう処理について詳細に説明する。演出制御部203の演出統括部203aがおこなう処理から説明する。以下に示す演出統括部203aがおこなう各処理は、たとえば、演出統括部203aのCPU231がROM232に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(Processing performed by the production control unit)
(Processing performed by the Director of Production)
Next, the process performed by the effect control unit 203 will be described in detail. The processing performed by the production control unit 203a of the production control unit 203 will be described. Each process performed by the production control unit 203a described below is performed, for example, when the CPU 231 of the production control unit 203a executes a program stored in the ROM 232.

(演出タイマ割込処理)
図28は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部203aは、起動中継続的に所定の演出メイン処理(不図示。演出メイン処理プログラム232aにより実現される処理)をおこなっており、この演出メイン処理に対して、図28に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
FIG. 28 is a flowchart showing the contents of the effect timer interruption process. The production supervision unit 203a performs a predetermined production main process (not shown; a process realized by the production main process program 232a) continuously during the activation, and the production timer shown in FIG. Interrupt processing is executed at predetermined intervals (for example, 4 ms).

演出タイマ割込処理において、演出統括部203aは、まず、コマンド受信処理(図29参照)をおこなう(ステップS2801)。コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部203aは、つづいて、操作受付処理(図31参照)をおこなう(ステップS2802)。操作受付処理をおこなうと、演出統括部203aは、コマンド送信処理をおこなう(ステップS2803)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理または操作受付処理などによりRAM243の各記憶領域に設定された情報を示すコマンドを、画像・音声制御部203cやランプ制御部203bに対して出力する処理をおこなう。   In the effect timer interrupt process, the effect control unit 203a first performs a command reception process (see FIG. 29) (step S2801). When the command reception process is performed, the production supervision unit 203a continues with the operation reception process (see FIG. 31) (step S2802). When the operation reception process is performed, the production supervision unit 203a performs a command transmission process (step S2803). In the command transmission process, a command indicating information set in each storage area of the RAM 243 by a command reception process or an operation reception process is output to the image / sound control unit 203c and the lamp control unit 203b.

(コマンド受信処理)
図29は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、演出統括部203aは、まず、主制御部201から事前判定結果を受信したかを判定する(ステップS2901)。事前判定結果を受信していなければ(ステップS2901:No)、後述するステップS2904へ移行する。事前判定結果を受信していれば(ステップS2901:Yes)、受信された事前判定結果に基づき、事前判定記憶領域233dの更新をおこなう(ステップS2902)。そして、受信された事前判定結果を含んだ保留増加コマンドをRAM243に設定する(ステップS2903)。
(Command reception processing)
FIG. 29 is a flowchart showing the processing contents of the command reception processing. In the command reception process, the production supervision unit 203a first determines whether a pre-determination result has been received from the main control unit 201 (step S2901). If the prior determination result has not been received (step S2901: NO), the process proceeds to step S2904 described later. If the advance determination result is received (step S2901: YES), the advance determination storage area 233d is updated based on the received advance determination result (step S2902). Then, the pending increase command including the received prior determination result is set in the RAM 243 (step S2903).

つぎに、演出統括部203aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS2904)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2904:No)、後述するステップS2906へ移行する。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2904:Yes)、演出統括部203aは、実行する変動演出の演出内容を決定する演出決定処理をおこなう(ステップS2905)。   Next, the production control unit 203a determines whether a change start command has been received from the main control unit 201 (step S2904). If the fluctuation start command has not been received (step S2904: NO), the process proceeds to step S2906 described later. If the change start command has been received (step S2904: Yes), the effect supervision unit 203a performs effect determination processing for determining the effect content of the change effect to be executed (step S2905).

つづいて、演出統括部203aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS2906)。変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2906:No)、後述するステップS2908へ移行する。   Subsequently, the production control unit 203a determines whether a change stop command has been received from the main control unit 201 (step S2906). If the change stop command has not been received (step S2906: NO), the process proceeds to step S2908 described later.

変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2906:Yes)、演出統括部203aは、実行中の変動演出を終了させる演出終了処理をおこなう(ステップS2907)。つぎに、演出統括部203aは、主制御部201からオープニングコマンド(主制御部201がオープニングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2908)。オープニングコマンドを受信していなければ(ステップS2908:No)、後述するステップ2910へ移行する。   If the change stop command has been received (step S2906: YES), the effect supervision unit 203a performs an effect end process for ending the change effect being executed (step S2907). Next, the production control unit 203a determines whether an opening command (a command output when the main control unit 201 starts opening) is received from the main control unit 201 (step S2908). If the opening command has not been received (step S2908: NO), the process proceeds to step 2910 described later.

オープニングコマンドを受信していれば(ステップS2908:Yes)、演出統括部203aは、当たり(たとえば大当たりや小当たり)当選時におこなう演出(以下「当たり演出」という)を選択する当たり演出選択処理をおこなう(ステップS2909)。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部203aは、大当たりに当選していれば大当たり用の当たり演出を選択し、小当たりに当選していれば小当たり用の当たり演出を選択する。   If the opening command has been received (step S2908: Yes), the production supervision unit 203a performs a hit production selection process for selecting an effect (hereinafter referred to as “hit production”) to be performed at the time of winning (for example, a big win or a small win). (Step S2909). For example, in the winning effect selection processing, the effect supervising unit 203a selects a winning effect for a big hit if the winner is won, and selects a winning effect for a bonus if the winner is won.

つづいて、演出統括部203aは、主制御部201からエンディングコマンド(主制御部201がエンディングを開始したときに出力するコマンド)を受信したかを判定する(ステップS2910)。エンディングコマンドを受信していなければ(ステップS2910:No)、演出統括部203aは、そのままコマンド受信処理を終了する。   Subsequently, the production control unit 203a determines whether an ending command (a command output when the main control unit 201 starts ending) is received from the main control unit 201 (step S2910). If the ending command has not been received (step S2910: No), the production control unit 203a ends the command reception process as it is.

エンディングコマンドを受信していれば(ステップS2910:Yes)、演出統括部203aは、当たり演出終了時におこなう演出(以下「エンディング演出」という)を選択するエンディング演出選択処理をおこない(ステップS2911)、コマンド受信処理を終了する。   If an ending command has been received (step S2910: Yes), the production supervision unit 203a performs an ending effect selection process for selecting an effect to be performed at the end of the winning effect (hereinafter referred to as "ending effect") (step S2911). The reception process ends.

(演出決定処理)
図30は、演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出統括部203aは、まず、ステップS2904で受信された変動開始コマンドを解析し(ステップS3001)、大当たり抽選の抽選結果、変動パターン(特別図柄の変動時間)、遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production decision processing)
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the effect determination process. In the effect determination process, the effect supervising unit 203a first analyzes the change start command received in step S2904 (step S3001), and displays the lottery result of the big hit lottery, the change pattern (the change time of the special symbol), the game state, and the like. Get the information shown.

つづいて、演出統括部203aは、ステップS3001において取得された各種情報に基づき、変動演出パターンEp1〜Ep5を変動演出パターンテーブルEtから選択する変動演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3002)。ここでは、変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応する変動演出パターンを選択する。また、同一変動パターンに複数の変動演出パターンが対応づけられている場合には、大当たり抽選の抽選結果も参照し、変動パターンと大当たり抽選の抽選結果とにより対応づけられた変動演出パターンを選択する。   Subsequently, the effect supervising unit 203a performs a change effect pattern selection process for selecting the change effect patterns Ep1 to Ep5 from the change effect pattern table Et based on the various information acquired in step S3001 (step S3002). Here, based on the information indicating the variation pattern of the variation start command, the variation effect pattern corresponding to the variation pattern is selected. When a plurality of variation effect patterns are associated with the same variation pattern, the variation effect pattern associated with the variation pattern and the lottery result of the jackpot lottery is selected with reference to the lottery result of the jackpot lottery. .

つづいて、演出統括部203aは、実行する予告演出の予告演出パターンを予告演出パターンテーブルYtから選択する予告演出パターン選択処理をおこなう(ステップS3003)。その後、変動演出パターン選択処理により選択された変動演出パターンを示す情報および予告演出パターン選択処理により選択された予告演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをRAM243に設定して(ステップS3004)、演出決定処理を終了する。   Subsequently, the effect supervising unit 203a performs a notice effect pattern selection process for selecting the notice effect pattern of the notice effect to be executed from the notice effect pattern table Yt (step S3003). Thereafter, an effect start command including information indicating the change effect pattern selected by the change effect pattern selection process and information indicating the notice effect pattern selected by the notice effect pattern selection process is set in the RAM 243 (step S3004). The effect determination process ends.

(操作受付処理)
図31は、操作受付処理の処理内容を示すフローチャートである。操作受付処理において、演出統括部203aは、演出ボタン119が押下されてONとなったかを判定する(ステップS3101)。演出ボタンがONとなっていなければ(ステップS3101:No)、ステップS3103へ移行する。演出ボタンがONとなれば(ステップS3101:Yes)、演出ボタンコマンドをRAM233に設定し(ステップS3102)、ステップS3103へ移行する。
(Operation reception process)
FIG. 31 is a flowchart showing the processing contents of the operation reception processing. In the operation reception process, the effect supervising unit 203a determines whether the effect button 119 is pressed and turned ON (step S3101). If the effect button is not ON (step S3101: No), the process proceeds to step S3103. If the effect button is turned on (step S3101: Yes), an effect button command is set in the RAM 233 (step S3102), and the process proceeds to step S3103.

ステップS3103で、演出統括部203aは、十字キー121を構成するいずれかの方向キーがONとなったかを判定する(ステップS3103)。いずれの方向キーもONとなっていなければ(ステップS3103:No)、操作受付処理を終了する。十字キー121を構成するいずれかのキーがONとなれば(ステップS3103:Yes)、ONとなった方向キーに対応した十字キーコマンドをRAM233に設定して(ステップS3104)、操作受付処理を終了する。   In step S3103, the production control unit 203a determines whether any of the direction keys constituting the cross key 121 is turned on (step S3103). If none of the direction keys is ON (step S3103: No), the operation reception process is terminated. If any of the keys constituting the cross key 121 is turned on (step S3103: Yes), a cross key command corresponding to the turned direction key is set in the RAM 233 (step S3104), and the operation reception process is terminated. To do.

(画像・音声制御部がおこなう処理)
つぎに、画像・音声制御部203cがおこなう処理について詳細に説明する。以下に示す画像・音声制御部203cがおこなう各処理は、たとえば、画像・音声制御部203cのCPU251がROM252に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(Processing performed by the image / sound controller)
Next, processing performed by the image / sound controller 203c will be described in detail. Each process performed by the image / sound control unit 203c described below is performed, for example, when the CPU 251 of the image / sound control unit 203c executes a program stored in the ROM 252.

図32は、画像・音声タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。画像・音声制御部203cは、起動中継続的に所定の画像・音声メイン処理(不図示)をおこなっており、この画像・音声メイン処理に対して、図32に示す画像・音声タイマ割込処理を、所定の周期(たとえば4ms)で割り込み実行する。   FIG. 32 is a flowchart showing the processing contents of the image / sound timer interrupt processing. The image / sound control unit 203c continuously performs a predetermined image / sound main process (not shown) during activation, and the image / sound timer interrupt process shown in FIG. Are interrupted at a predetermined cycle (for example, 4 ms).

画像・音声タイマ割込処理において、画像・音声制御部203cは、演出統括部203aから受信されたコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御をおこなうための表示制御処理をおこなう(ステップS3201)。つぎに、画像・音声制御部203cは、演出統括部203aから受信されたコマンドに基づいてスピーカ116からの音声出力を制御する音声出力制御処理をおこない(ステップS3202)、画像・音声タイマ割込処理を終了する。   In the image / sound timer interruption process, the image / sound control unit 203c performs a display control process for performing display control of the image display unit 104 based on the command received from the effect supervision unit 203a (step S3201). Next, the image / sound controller 203c performs a sound output control process for controlling the sound output from the speaker 116 based on the command received from the effect supervision unit 203a (step S3202), and the image / sound timer interrupt process. Exit.

(保留・予兆アイコン表示制御処理)
図33は、保留・予兆アイコン表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。保留・予兆アイコン表示制御処理において、画像・音声制御部203cは、まず、保留増加コマンドを受信したかを判定する(ステップS3301)。前述したように、この保留増加コマンドは、演出統括部203aが主制御部201から事前判定結果を受信したときに、演出統括部203aから画像・音声制御部203cへ送信される。保留増加コマンドを受信していなければ(ステップS3301:No)、ステップS3304へ移行する。
(Hold / predict icon display control processing)
FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the hold / predictor icon display control process. In the hold / predictor icon display control process, the image / audio control unit 203c first determines whether a hold increase command has been received (step S3301). As described above, this pending increase command is transmitted from the production control unit 203a to the image / sound control unit 203c when the production control unit 203a receives the preliminary determination result from the main control unit 201. If a hold increase command has not been received (step S3301: NO), the process proceeds to step S3304.

保留増加コマンドを受信していれば(ステップS3301:Yes)、画像・音声制御部203cがカウント中の判定用情報数カウンタUに「1」加算したものを新たなUの値とする(ステップS3302)。また、画像・音声制御部203cは、保留増加コマンドを受信すると、この保留増加コマンドに含まれる、判定用情報をRAM253に記憶しておく。これにより、画像・音声制御部203cは、RAM253上に演出統括部203aの事前判定記憶領域233dと同期した内容の情報を記憶することができる。そして、増加した判定用情報に対応する保留アイコンを画像表示部104の表示画面上に表示させる保留アイコン加算処理をおこなう(ステップS3303)。   If a hold increase command has been received (step S3301: Yes), a value obtained by adding “1” to the determination information number counter U being counted by the image / sound control unit 203c becomes a new U value (step S3302). ). Further, when receiving the hold increase command, the image / sound control unit 203c stores the determination information included in the hold increase command in the RAM 253. Thereby, the image / sound control unit 203c can store information on the contents synchronized with the pre-determining storage area 233d of the production control unit 203a on the RAM 253. Then, a hold icon addition process for displaying a hold icon corresponding to the increased determination information on the display screen of the image display unit 104 is performed (step S3303).

つぎに、画像・音声制御部203cは、演出開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS3304)。前述したように、この演出開始コマンドは、演出統括部203aが主制御部201から変動開始コマンドを受信して変動演出パターンを選択すると、演出統括部203aから画像・音声制御部203cへ送信される。   Next, the image / audio control unit 203c determines whether or not an effect start command has been received (step S3304). As described above, this effect start command is transmitted from the effect control unit 203a to the image / audio control unit 203c when the effect control unit 203a receives the change start command from the main control unit 201 and selects the change effect pattern. .

演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS3304:No)、ステップS1407へ移行する。演出開始コマンドを受信していれば(ステップS3304:Yes)、画像・音声制御部203cは、判定用情報数カウンタUから「1」減算したものを新たなUの値とする(ステップS3305)。また、画像・音声制御部203cは、演出開始コマンドを受信すると、演出を開始した判定用情報の事前判定結果をRAM253から消去する。これにより、画像・音声制御部203cは、RAM253上に演出統括部203aの事前判定記憶領域233dと同期した内容の情報を記憶することができる。そして、減算した判定用情報に対応する保留アイコンを画像表示部104の表示画面上から消去する保留アイコン減算処理をおこなう(ステップS3306)。   If an effect start command has not been received (step S3304: NO), the process proceeds to step S1407. If an effect start command has been received (step S3304: YES), the image / sound controller 203c sets a value obtained by subtracting “1” from the determination information number counter U as a new value of U (step S3305). Further, when receiving the effect start command, the image / sound control unit 203c deletes the pre-determination result of the determination information for starting the effect from the RAM 253. Thereby, the image / sound control unit 203c can store information on the contents synchronized with the pre-determining storage area 233d of the production control unit 203a on the RAM 253. Then, a hold icon subtraction process for deleting the hold icon corresponding to the subtracted determination information from the display screen of the image display unit 104 is performed (step S3306).

つぎに、画像・音声制御部203cは、RAM253に記憶された各判定用情報の事前判定結果を参照して、所定条件を満たす判定用情報があるかを判定する(ステップS3307)。所定条件を満たす判定用情報がなければ(ステップS3307:No)、そのまま保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。   Next, the image / sound controller 203c refers to the prior determination result of each determination information stored in the RAM 253 to determine whether there is determination information satisfying a predetermined condition (step S3307). If there is no information for determination satisfying the predetermined condition (step S3307: No), the hold / predict icon display control process is terminated as it is.

所定条件を満たす判定用情報があれば(ステップS3307:Yes)、画像・音声制御部203cは、リーチ演出に対応する画像(リーチ演出用と定められた属性の画像)を表示画面上に表示中であるかを判定する(ステップS3308)。リーチ演出を表示中であれば(ステップS3308:Yes)、そのまま保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。   If there is information for determination satisfying the predetermined condition (step S3307: Yes), the image / sound control unit 203c is displaying an image corresponding to the reach effect (an image having an attribute determined to be for the reach effect) on the display screen. Is determined (step S3308). If the reach effect is being displayed (step S3308: Yes), the hold / predictor icon display control process is terminated as it is.

リーチ演出を表示中でなければ(ステップS3308:No)、画像・音声制御部203cは、所定条件を満たす判定用情報に対応する保留アイコン上に予兆アイコンを表示して(ステップS3309)、保留・予兆アイコン表示制御処理を終了する。   If the reach effect is not being displayed (step S3308: No), the image / sound control unit 203c displays a sign icon on the hold icon corresponding to the determination information that satisfies the predetermined condition (step S3309). The sign icon display control process is terminated.

(ぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例)
つぎに、ぱちんこ遊技機100がおこなう具体的な演出の一例について説明する。図34−1は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その1)である。図34−2は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その2)である。図34−3は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出の一例を示す説明図(その3)である。
(Example of specific production performed by pachinko machines)
Next, an example of specific effects performed by the pachinko gaming machine 100 will be described. FIG. 34-1 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a specific effect performed by the pachinko gaming machine according to the present embodiment. FIG. 34-2 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a specific effect performed by the pachinko gaming machine according to the present embodiment. FIG. 34-3 is an explanatory diagram (part 3) illustrating an example of a specific performance performed by the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

図34−1(A)に示すように、ぱちんこ遊技機100は、判定用情報があるとき、判定用情報があることを遊技者に報知するための保留アイコンHi1を画像表示部104の表示画面上に表示する。図34−1(A)の例では1つの判定用情報があり、これと同数の保留アイコンHi1(図34−1中「○」)を表示している。ここで、保留アイコンHi1に対応する判定用情報は「ハズレ・変動パターンHp1(ノーマルハズレ演出に対応する変動パターン)」となっている。   As shown in FIG. 34-1 (A), the pachinko gaming machine 100 displays a hold icon Hi1 for notifying the player that there is information for determination when there is information for determination, on the display screen of the image display unit 104. Display above. In the example of FIG. 34-1 (A), there is one piece of determination information, and the same number of hold icons Hi1 (“◯” in FIG. 34-1) are displayed. Here, the determination information corresponding to the hold icon Hi1 is “loss / fluctuation pattern Hp1 (variation pattern corresponding to normal loss effect)”.

図34−1(B)は、図34−1(A)の保留アイコンHi1に対応する判定用情報に基づき大当たり抽選をおこなった直後の画像表示部104の表示画面をあらわしている。図34−1(A)において保留アイコンHi1に対応する判定用情報に基づき、大当たり抽選をおこなったため、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンHi1を表示画面上から消去した(図中点線で記す)。そして、画像表示部104に表示させた3列の装飾図柄Z1,Z2,Z3の変動表示を開始した。   FIG. 34-1 (B) shows the display screen of the image display unit 104 immediately after the jackpot lottery is performed based on the determination information corresponding to the hold icon Hi1 of FIG. 34-1 (A). In FIG. 34-1 (A), since the jackpot lottery was performed based on the determination information corresponding to the hold icon Hi1, the pachinko gaming machine 100 erased the hold icon Hi1 from the display screen (denoted by a dotted line in the figure). Then, variable display of the three rows of decorative symbols Z1, Z2, and Z3 displayed on the image display unit 104 was started.

図34−1(C)は、図34−1(B)から所定期間が経過したときの画像表示部104の表示画面をあらわしている。図34−1(B)において変動表示を開始させた3列の装飾図柄Z1,Z2,Z3のうち、装飾図柄Z1と装飾図柄Z3とを停止表示した。ここでおこなっている変動演出はノーマルハズレ演出であるため、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄Z1を「1」、装飾図柄Z3を「2」と、それぞれ異なる種類の図柄で停止表示している。   FIG. 34-1 (C) shows a display screen of the image display unit 104 when a predetermined period has elapsed from FIG. 34-1 (B). Among the three rows of decorative symbols Z1, Z2, and Z3 for which the variable display is started in FIG. 34-1 (B), the decorative symbol Z1 and the decorative symbol Z3 are stopped and displayed. Since the variation effect performed here is a normal lose effect, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbol Z1 as “1” and the decorative symbol Z3 as “2”.

また、このとき、第1始動口105に遊技球が入賞し、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンHi2をあらたに表示した。ここで、保留アイコンHi2に対応する判定用情報は「ハズレ・変動パターンHp2(この場合だと期待度低リーチハズレ演出に対応する変動パターン)」となっている。ここで、予兆アイコンを表示する条件(予兆演出をおこなう条件)は「大当たりもしくは変動パターンHp2〜Hp5(リーチ演出)」となっており、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンHi2上に予兆アイコンYiを表示した。   At this time, a game ball won at the first start opening 105, and the pachinko gaming machine 100 newly displayed the hold icon Hi2. Here, the determination information corresponding to the hold icon Hi2 is “loss / fluctuation pattern Hp2 (in this case, a variation pattern corresponding to a low-expectation-reaching effect)”. Here, the condition for displaying the sign icon (condition for performing the sign effect) is “big hit or fluctuation pattern Hp2 to Hp5 (reach effect)”, and the pachinko gaming machine 100 displays the sign icon Yi on the hold icon Hi2. displayed.

図34−2(D)は、図34−1(C)から所定期間が経過したときの画像表示部104の表示画面をあらわしている。ぱちんこ遊技機100は、図34−1(B)において変動表示を開始させた3列の装飾図柄Z1,Z2,Z3をバラケ目で停止表示させた後、保留アイコンHi2に対応する判定用情報に基づき、大当たり抽選をおこなった。このため、保留アイコンHi2を表示画面上から消去した(図中点線で記す)。そして、画像表示部104に表示させた3列の装飾図柄Z1,Z2,Z3の変動表示を開始した。そして、画像表示部104に表示させた3列の装飾図柄Z1,Z2,Z3の変動表示を開始した。   FIG. 34-2 (D) shows the display screen of the image display unit 104 when a predetermined period has elapsed from FIG. 34-1 (C). The pachinko gaming machine 100 stops and displays the three rows of decorative symbols Z1, Z2, and Z3 that have started the variable display in FIG. 34-1 (B), and then displays the determination information corresponding to the hold icon Hi2. Based on this, a jackpot lottery was conducted. For this reason, the hold icon Hi2 is deleted from the display screen (indicated by a dotted line in the figure). Then, variable display of the three rows of decorative symbols Z1, Z2, and Z3 displayed on the image display unit 104 was started. Then, variable display of the three rows of decorative symbols Z1, Z2, and Z3 displayed on the image display unit 104 was started.

図34−2(E)は、図34−2(D)から所定期間が経過したときの画像表示部104の表示画面をあらわしている。ぱちんこ遊技機100は、図34−2(D)において3列の装飾図柄Z1,Z2,Z3のうち、装飾図柄Z1を停止表示した。また、このとき、第1始動口105に遊技球が入賞し、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンHi3をあらたに表示した。ここで、保留アイコンHi3に対応する判定用情報は「ハズレ・変動パターンHp2(この場合だと上記と同様に期待度低リーチハズレ演出に対応する変動パターン)」となっている。このため、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンHi3上に予兆アイコンYiを表示した。   FIG. 34-2 (E) shows the display screen of the image display unit 104 when a predetermined period has elapsed from FIG. 34-2 (D). The pachinko gaming machine 100 stopped displaying the decorative symbol Z1 among the three rows of decorative symbols Z1, Z2, and Z3 in FIG. 34-2 (D). At this time, a game ball won at the first starting port 105, and the pachinko gaming machine 100 newly displayed the hold icon Hi3. Here, the determination information corresponding to the hold icon Hi3 is “loss / fluctuation pattern Hp2 (in this case, the variation pattern corresponding to the low-expectation reach expectation effect similarly to the above)”. For this reason, the pachinko gaming machine 100 displays the sign icon Yi on the hold icon Hi3.

図34−2(F)は、図34−2(E)から所定期間が経過したときの画像表示部104の表示画面をあらわしている。ぱちんこ遊技機100は、図34−2(E)の装飾図柄Z1に続いて、装飾図柄Z3を停止表示した。このとき、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄Z3を「2」と装飾図柄Z1と同一種類の図柄で停止表示して、装飾図柄Z1と装飾図柄Z3とでリーチ状態を形成し、リーチ演出を開始した。   FIG. 34-2 (F) shows the display screen of the image display unit 104 when a predetermined period has elapsed from FIG. 34-2 (E). The pachinko gaming machine 100 stopped and displayed the decorative design Z3 following the decorative design Z1 of FIG. 34-2 (E). At this time, the pachinko gaming machine 100 stops displaying the decorative symbol Z3 with “2” and the same type of symbol as the decorative symbol Z1, forms a reach state with the decorative symbol Z1 and the decorative symbol Z3, and starts reach production. did.

また、このとき、第1始動口105に遊技球が入賞し、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンHi4をあらたに表示した。ここで、保留アイコンHi4に対応する判定用情報は「ハズレ・変動パターンHp2(リーチハズレ演出に対応する変動パターン)」となっている。通常時であれば、保留アイコンHi4上に予兆アイコンYiを表示するが、図15−2(F)ではリーチ演出が開始されたため、ぱちんこ遊技機100は、保留アイコンHi4上に予兆アイコンYiを表示するのを留保する。なお、図34−2(F)のリーチ演出開始前に既に表示させていた保留アイコンHi3上の予兆アイコンYiはリーチ演出後もそのまま維持する。   At this time, a game ball won at the first starting port 105, and the pachinko gaming machine 100 newly displayed the hold icon Hi4. Here, the determination information corresponding to the hold icon Hi4 is “loss / fluctuation pattern Hp2 (variation pattern corresponding to reach loss effect)”. Under normal conditions, the sign icon Yi is displayed on the hold icon Hi4, but in FIG. 15-2 (F), the reach effect has started, so the pachinko gaming machine 100 displays the sign icon Yi on the hold icon Hi4. Reserve to do. Note that the sign icon Yi on the hold icon Hi3 that has already been displayed before the start of the reach effect in FIG. 34-2 (F) is maintained as it is after the reach effect.

図34−2(G)は、図34−2(F)から所定期間が経過したときの画像表示部104の表示画面をあらわしている。ぱちんこ遊技機100は、図34−2(F)の装飾図柄Z1,Z3に続いて、装飾図柄Z2を停止表示した。このとき、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄Z2を「3」と装飾図柄Z1および装飾図柄Z3の「2」と異なる種類の図柄で停止表示して、リーチハズレ目とする。そして、図34−2(F)で留保した保留アイコンHi4上の予兆アイコンYiの表示をおこなう。   FIG. 34-2 (G) shows a display screen of the image display unit 104 when a predetermined period has elapsed from FIG. 34-2 (F). The pachinko gaming machine 100 stopped displaying the decorative symbols Z2 following the decorative symbols Z1 and Z3 of FIG. 34-2 (F). At this time, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbol Z2 as “3” and a symbol of a different type from “2” of the decorative symbol Z1 and the decorative symbol Z3, so that the reach is lost. Then, the sign icon Yi on the reserved icon Hi4 reserved in FIG. 34-2 (F) is displayed.

以上に説明したように、ぱちんこ遊技機100は、遊技者に有利な特別遊技(たとえば大当たり)となることを期待させた後に、特別遊技とならないことを明示すると、これを契機として以降の遊技において遊技者に有利な情報を示唆する予兆演出をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技とならないことを明示した後も、遊技者の期待感を維持することができ、遊技を楽しませることができる。   As described above, after the pachinko gaming machine 100 is expected to become a special game advantageous to the player (for example, a big hit), if it is clearly stated that it will not become a special game, this will be used as an opportunity in subsequent games. Produce signs that suggest information that is advantageous to the player. Thereby, the pachinko gaming machine 100 can maintain the player's expectation even after clearly indicating that the game is not a special game, and can entertain the game.

また、ぱちんこ遊技機100は、非リーチ演出からリーチ演出へと移行(発展)する一連の演出において、非リーチ演出中での入賞に対しては入賞した時点で予兆演出をおこない、リーチ演出中での入賞に対してはリーチ演出後に予兆演出をおこなうことができる。これにより、ぱちんこ遊技機100は、非リーチ演出の期間において、ノーマルハズレ演出時と同様の挙動を示すことができ、リーチ演出発展前に遊技者がリーチ演出となるのかならないのかを判断しづらくして、今回の大当たり抽選の抽選結果に対する遊技者の期待感を維持することができ、遊技を楽しませることができる。   In addition, the pachinko machine 100 performs a predictive effect at the time of winning a prize in a series of effects that shift (develop) from a non-reach effect to a reach effect. In the case of winning a prize, an indication effect can be made after the reach effect. As a result, the pachinko gaming machine 100 can show the same behavior as during the normal lose production during the non-reach production period, making it difficult for the player to determine whether or not the reach production will occur before the reach production development. Thus, it is possible to maintain the player's expectation for the lottery result of the big hit lottery this time, and to entertain the game.

また、ぱちんこ遊技機100は、リーチ演出でハズレを示した時点、つまり、遊技者がもっともがっかりする時点で、以降の遊技において遊技者に有利な情報を示唆する予兆演出をおこなう。これにより、ぱちんこ遊技機100は、遊技者のがっかり感を低減して、遊技者の期待感を維持することができ、遊技を楽しませることができる。   In addition, the pachinko gaming machine 100 performs a predictive effect that suggests information advantageous to the player in subsequent games at the time when the lose is shown in the reach effect, that is, when the player is most disappointed. Thereby, the pachinko gaming machine 100 can reduce the disappointment of the player, maintain the player's expectation, and entertain the game.

以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機によれば、遊技者の期待感を維持して、長時間遊技しても飽きのこないぱちんこ遊技機を提供することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine according to the present invention, it is possible to provide a pachinko gaming machine that maintains the player's expectation and does not get tired of playing for a long time.

100 ぱちんこ遊技機
101 遊技盤
104 画像表示部
105 第1始動口(始動領域)
106 第2始動口(始動領域)
109 大入賞口
201 主制御部
202 演出制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 101 Game board 104 Image display part 105 1st starting port (starting area)
106 Second start opening (starting area)
109 Grand prize opening 201 Main control unit 202 Production control unit

Claims (1)

遊技盤上の始動領域を遊技球が通過することにより遊技者にとって有利な特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなうための判定用情報を取得する判定用情報取得手段と、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づき、前記特別遊技をおこなうか否かの判定をおこなう判定手段と、
前記判定手段により判定がおこなわれた場合に、当該判定の判定結果を示すための図柄を変動させた後に停止させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段による図柄の変動中におこなう変動演出を、予め用意された演出群から選択する変動演出選択手段と、
前記図柄制御手段により図柄の変動が開始されることにともなって、前記変動演出選択手段により選択された変動演出の実行を開始する変動演出実行手段と、
前記図柄制御手段による図柄の変動中に前記始動領域を遊技球が通過して取得された判定用情報を記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に判定用情報が記憶された場合に、当該記憶された判定用情報に基づく前記特別遊技をおこなうか否かの判定を前記判定手段による判定に先立っておこなう事前判定手段と、
前記事前判定手段による事前判定結果に基づき、前記記憶された判定用情報による前記特別遊技に対する期待度を遊技者に示唆する予兆演出を所定のタイミングでおこなう予兆演出実行手段と、
を備え、
前記変動演出選択手段は、
前記判定手段により前記特別遊技をおこなわないと判定された場合には、前記特別遊技への期待度の低く定められた通常ハズレ用変動演出か、当該通常ハズレ用変動演出よりも前記特別遊技への期待度の高く定められた特別ハズレ用変動演出かを選択し、
前記判定手段により前記特別遊技をおこなうと判定された場合には、特別当たり用変動演出を選択し、
前記予兆演出実行手段は、
前記保留記憶手段に判定用情報が記憶された際に、前記特別ハズレ用変動演出中であるか前記通常ハズレ用変動演出中であるか前記特別当たり用変動演出中であるかを判定する演出判定手段を有し、
前記演出判定手段により前記通常ハズレ用変動演出中と判定される前記通常ハズレ用変動演出中に判定用情報が記憶されたときに、当該通常ハズレ用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出を、当該判定用情報が記憶された際に実行する第1制御手段と、
前記演出判定手段により前記特別ハズレ用変動演出中と判定される前記特別ハズレ用変動演出中に判定用情報が記憶されたときに、当該特別ハズレ用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出を、当該特別ハズレ用変動演出により前記特別遊技をおこなわないことを明示してから実行する第2制御手段と、
前記演出判定手段により前記特別当たり用変動演出中と判定される前記特別当たり用変動演出中に判定用情報が記憶されたときに、当該特別当たり用変動演出中に記憶された判定用情報の事前判定結果に基づく予兆演出をおこなわない第3制御手段と、
を有することを特徴とするぱちんこ遊技機。
Determination information acquisition means for acquiring determination information for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by passing the game ball through the starting area on the game board;
Determination means for determining whether or not to perform the special game based on the determination information acquired by the determination information acquisition means;
When the determination is performed by the determination unit, the symbol control unit that stops after changing the symbol for indicating the determination result of the determination;
Fluctuation effect selecting means for selecting, from a group of effects prepared in advance, a variation effect to be performed during the variation of the symbol by the symbol control means;
A variation effect executing means for starting the execution of the variation effect selected by the variation effect selecting means in accordance with the start of the variation of the symbol by the symbol control means,
Hold storage means for storing information for determination acquired by a game ball passing through the start area during the change of the design by the design control means;
A pre-determination unit that determines whether to perform the special game based on the stored determination information prior to the determination by the determination unit when the determination-use information is stored in the hold storage unit;
Predictive effect execution means for performing a predictive effect at a predetermined timing to suggest to the player the degree of expectation for the special game based on the stored determination information based on the preliminary determination result by the preliminary determination means;
With
The fluctuating effect selecting means is
If it is determined by the determination means that the special game is not to be performed, the normal game variation effect that has a low expectation for the special game, or the normal game change effect than the normal game variation effect. Select whether it is a variable production for special loss that has a high expectation,
If it is determined by the determining means that the special game is to be performed, a special winning variation effect is selected,
The sign production execution means includes:
An effect determination for determining whether the special loss variation effect is being performed, the normal loss variation effect is being performed, or the special winning variation effect is being performed when the determination storage information is stored in the hold storage unit Having means,
When determination information is stored during the normal loss variation effect determined by the effect determination means as being during the normal loss variation effect, the determination information stored during the normal loss variation effect is preliminarily stored. First control means for executing a sign effect based on a determination result when the determination information is stored;
When the determination information is stored during the special loss variation effect determined to be during the special lose variation effect by the effect determination means, the determination information stored in advance during the special lose variation effect is stored in advance. A second control means for executing the sign effect based on the determination result after clearly indicating that the special game is not performed by the special loss variation effect;
When the determination information is stored during the special winning variation effect, which is determined to be during the special winning variation effect by the effect determining means, the determination information stored in advance during the special winning variation effect is stored in advance. A third control means that does not perform a predictive effect based on the determination result;
A pachinko gaming machine characterized by comprising:
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