以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図14にしたがって説明する。
パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。
また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。
なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。
また、特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では4個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留記憶表示装置Raが配設されている。特別図柄保留記憶表示装置Raは、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「特図始動保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。特図始動保留記憶数は、遊技盤10に配設した始動入賞口13に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口13へ遊技球が入球すると、特図始動保留記憶数はさらに加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。
また、画像表示部GHの下方領域には、特図始動保留記憶数を画像表示するための保留画像表示領域Hが形成されている。保留画像表示領域Hは、図1に示すように、特図始動保留記憶数の上限数に対応する4つの個別表示領域(報知部)H1,H2,H3,H4を含んで構成されている。そして、保留画像表示領域Hでは、特図始動保留記憶数に対応する個数の個別表示領域が、保留有表示の態様で画像表示される。例えば、保留記憶数「2」の場合には、個別表示領域H1,H2が保留有表示の態様で画像表示される一方で、個別表示領域H3,H4が保留無表示の態様で画像表示される。すなわち、個別表示領域は、始動保留球毎に個別対応している。なお、図1では、保留有表示の態様として、個別表示領域に右下がり斜線を付している。保留画像表示領域は、遊技者が常に注目する画像表示部GHに形成されていることから、遊技者は、保留画像表示領域Hにおける保留有表示の態様で画像表示された個別表示領域の個数から特図始動保留記憶数を認識することになる。
また、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口13aを有する始動手段としての始動入賞口13が配置されている。始動入賞口13は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口13aを常時開放させた構成とされている。
始動入賞口13の奥方には、入球した遊技球を検知する始動手段としての始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。始動入賞口13は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
始動入賞口13の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉14を備えた大入賞口(特別電動役物)15が配設されている。大入賞口15の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図2に示す)が配設されている。大入賞口15は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口15は、大当り遊技中に大入賞口扉14の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示されることを契機に付与される。また、演出表示装置11の右方には、上下方向に可動可能に構成された刀を模した可動体Kが配設されている。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、図柄の変動開始から図柄の確定停止までを1回とする1回の図柄変動ゲームを、図柄の変動開始から図柄の変動停止までを1回とする1回の変動サイクル、又は複数回の変動サイクルで構成している。そして、1回の変動サイクルを実行単位とし、複数回の変動サイクルに跨って所定の演出(本実施形態では、可動体Kを動作させる特定演出)を連続して実行させる連続演出を実行可能に構成している。このような場合、1回の図柄変動ゲームを構成する変動サイクル数の違いによって、連続演出が複数回の図柄変動ゲームに跨って実行される場合と、1回の図柄変動ゲームにおいて連続演出が実行される場合がある。なお、1回の図柄変動ゲームが複数回の変動サイクルで構成される場合、1球の始動保留球に基づいて、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのような擬似的態様で実行される。したがって、以下の説明では、1回の図柄変動ゲームにおいて連続演出が実行されることを擬似連続演出(擬似連)と示す。また、以下の説明では、説明の便宜上、1回の図柄変動ゲームを構成する変動サイクル数が「1」の場合、1回の図柄変動ゲームを1回の変動サイクルと示す場合がある。
なお、本実施形態における連続演出では、連続演出を伴って実行される変動サイクルの数を把握できるように、変動サイクルの実行回数と等しい回数だけ可動体Kが動作される。例えば、連続演出を伴って実行される1回目の変動サイクルでは、可動体Kが1回可動する一方で、連続演出を伴って実行される2回目の変動サイクルでは、可動体Kが2回可動する。そして、この演出は、連続演出の実行が決定された場合のみ実行される連続演出専用の演出となっている。つまり、連続演出以外の演出では、可動体Kを用いた演出は実行されないようになっている。また、本実施形態の連続演出では、連続演出の実行を決定した対象始動保留球に基づいて実行される1セットの連続演出において、連続演出が実行されない変動サイクルが存在しないようになっている。
本実施形態における可動体Kによる特定演出は、擬似連続演出を構成する変動サイクルと、連続演出を実行する対象とされた図柄変動ゲームとにおいて、同一の演出態様により実行されるようになっている。このため、本実施形態の擬似連続演出及び連続演出では、擬似連続演出が変動サイクル毎に特定演出を実行する一方で、連続演出が図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行する点で相違している。ところが、図柄の変動開始から図柄の変動停止(一旦停止表示、又は確定停止表示)迄の1回の単位変動中に1回の特定演出を実行する点で共通している。また、更に本実施形態の擬似連続演出及び連続演出では、変動サイクル又は図柄変動ゲームの実行回数の増加に伴って可動体Kの動作回数が増加する点でも共通している。このため、本実施形態の擬似連続演出及び連続演出では、特定演出を伴う1回の単位変動が擬似連続演出として実行されたのか、或いは連続演出として実行されたのかを遊技者が明確に識別(区別)し難くなっている。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、連続演出と擬似連続演出とを複合させて実行可能に構成されている。ここで、連続演出と擬似連続演出とが複合して実行される状況は、連続演出を実行する対象とされた複数回の図柄変動ゲーム中に擬似連続演出を含んで実行される図柄変動ゲームが含まれる状況である。そして、本実施形態では、連続演出と擬似連続演出とを複合させて実行可能とし、連続演出としての単位変動数と擬似連続演出としての単位変動数を合算した回数の単位変動(変動サイクル)が特定演出を伴って実行されたかのように遊技者に視認させ得るようになっている。また、以下の説明では、1回の図柄変動ゲームを構成する変動サイクルの数にかかわらず、複数回の図柄変動ゲームに跨って特定演出が実行される場合も、「連続演出」と示す。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1,SW2、特別図柄表示装置12及び特別図柄保留記憶表示装置Raが接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、連続演出判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。連続演出判定用乱数は、連続演出を実行させるか否かの連続演出判定で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを選択する際に用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる変動内容毎に分類されている。
大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。また、はずれ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出される迄の間に行われる演出である。なお、特別図柄表示装置12では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時迄図柄の変動が継続される。
ここで、本実施形態に設定される変動パターンについて図3に従って説明する。なお、図3に示す「擬似連」とは、1回の図柄変動ゲーム中に行われる擬似連続演出を構成する変動サイクル数を示している。
変動パターンP1は、1回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームにおいて、リーチ状態を形成せずにはずれ図柄を導出し、図柄変動ゲームを終了させるパターンとされている。変動パターンP2,P3は、1回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームにおいて、リーチ状態を形成してリーチ演出を行うパターンとされている。なお、変動パターンP1〜P3に基づく図柄変動ゲームでは、擬似連続演出が実行されない。また、変動パターンP4,P5は、1回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームにおいて擬似連続演出を構成する所定の演出を1回実行し、変動サイクルの終了時にリーチ状態を形成してリーチ演出を行うパターンとされている。
変動パターンP6は、2回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームにおいて2回の擬似連続演出を実行するパターンとされている。さらに、変動パターンP6は、2回目の変動サイクルにおいて擬似連続演出が実行されてはずれ図柄が導出されても、擬似連続演出が継続することなく、またリーチ状態も形成されずに図柄変動ゲームが終了するパターン(ガセパターン)となっている。また、変動パターンP7,P8は、2回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームにおいて2回の擬似連続演出を実行し、2回目の変動サイクルにおいてリーチ状態を形成してリーチ演出を行うパターンとされている。変動パターンP7,P8に基づく図柄変動ゲームでは、1回目の変動サイクルにおいてはずれ図柄が導出される。そして、変動パターンP7は、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるはずれリーチ演出用の変動パターンであり、変動パターンP8は、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる大当り演出用の変動パターンである。
変動パターンP9,P10は、3回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームにおいて3回の擬似連続演出を実行し、3回目の変動サイクルにおいてリーチ状態を形成してリーチ演出を行うパターンとされている。変動パターンP9,P10に基づく図柄変動ゲームでは、1回目及び2回目の各変動サイクルにおいてはずれ図柄が導出される。そして、変動パターンP9は、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるはずれリーチ演出用の変動パターンであり、変動パターンP10は、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる大当り演出用の変動パターンである。
変動パターンP11,P12は、4回の変動サイクルからなる図柄変動ゲームにおいて4回の擬似連続演出を実行し、4回目の変動サイクルにおいてリーチ状態を形成してリーチ演出を行うパターンとされている。変動パターンP11,P12に基づく図柄変動ゲームでは、1回目、2回目及び3回目の各変動サイクルにおいてはずれ図柄が導出される。そして、変動パターンP11は、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるはずれリーチ演出用の変動パターンであり、変動パターンP12は、最終的に大当り図柄を確定停止表示させる大当り演出用の変動パターンである。
そして、本実施形態においては、リーチあり(擬似連なし)<擬似連1回<擬似連2回<擬似連3回<擬似連4回の順に、大当り期待度を高く設定している。大当り期待度は、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性の大小を示すものである。そして、大当り期待度は、はずれの場合に出現する割合と大当りの場合に出現する割合を合算したトータルの出現割合に対して、大当りの場合に出現する割合を増加させることによって高めることができる。また、擬似複数回変動を指示する変動パターンでは、最終回よりも前の変動サイクルの変動時間は、変動パターンP1に定められている変動時間よりも短い時間となっている。
本実施形態では、変動パターンP1〜P5に定められている変動内容が通常変動内容となる一方で、変動パターンP6〜P12に定められている変動内容が特殊変動内容となる。また、変動パターンP7〜P12に定められている変動内容が、最終回の変動サイクルにてリーチ状態を形成させる第1内容となる一方で、変動パターンP6に定められている変動内容が、最終回の変動サイクルにてリーチ状態を形成させない第2内容となる。なお、1回の変動サイクルには、特定の図柄組み合わせ(大当りの組み合わせやチャンス目)を一旦停止表示させた後、再変動演出を実行させる場合、その再変動演出を含み、再変動演出のみを1回の変動サイクルとしてカウントしない。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1422迄の全1423通りの整数)の中から定められている。
また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240迄の全241通りの整数)の中から定められている。さらに、リーチ判定値の数は、後に詳述する特別図柄開始処理(図9)における1減算後の特図始動保留記憶数(0〜3)によって異なっている。
具体的には、図4に示すように、保留記憶数が「0」「1」の時のリーチ判定値の数は、0〜36までの整数で示す37個に定められている。また、保留記憶数が「2」の時のリーチ判定値の数は、0〜14までの整数で示す15個に設定されている。さらに、保留記憶数が「3」の時のリーチ判定値の数は、0〜2までの整数で示す3個に設定されている。このように、リーチ判定値は、特図始動保留記憶数によって取り得る値の範囲が異なるように設定されているが、特図始動保留記憶数が異なったとしてもその一部は同じ値を取り得るように設定されている。すなわち、リーチ判定値は、「0」〜「2」の値を必ずその範囲に含んでいる。本実施形態では、「0」〜「2」の値が、共通リーチ判定値となる一方で、「3」〜「36」までの値が、「0」〜「2」を基準とした場合、非共通リーチ判定値となる。
また、主制御用ROM30bには、連続演出判定値が記憶されている。連続演出判定値は、連続演出を実行させるか否かの内部抽選(連続演出判定)で用いる判定値であり、連続演出判定用乱数(0〜232迄の全233通りの整数)の中から定められている。さらに、連続演出判定値は、大当り時の連続演出判定で用いる大当り用の連続演出判定値(本実施形態では、70個)と大当り抽選に当選しなかった時の連続演出判定で用いるはずれ用の連続演出判定値(本実施形態では、2個)とがある。
次に、演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置11及び可動体Kが接続されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理について図7に従って説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口13に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。ステップS1において主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(特図始動保留記憶数=4)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS2の判定結果が肯定(特図始動保留記憶数<4)の場合、主制御用CPU30aは、特図始動保留記憶数を+1(1加算)し、特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS3)。ステップS3の処理により、始動入賞口13に入球した遊技球は始動保留球として主制御用RAM30cに記憶されることから、本実施形態において主制御用RAM30cは記憶手段として機能する。また、主制御用CPU30aは、1加算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Raの表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、加算後の特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力するように送信バッファにセットする。保留指定コマンドは、次周期からの制御周期において出力される。
続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、連続演出判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を特図始動保留記憶数に対応付けられた主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。その後、主制御用CPU30aは、後に詳細に説明するコマンド設定処理を実行し(ステップS5)、特別図柄入力処理を終了する。コマンド設定処理とは、特別図柄入力処理において始動入賞口13で検知されたときに取得した各種乱数の値を事前判定し、その事前判定の結果を指示する事前判定コマンドを決定及び出力するための処理となっている。なお、前記各種乱数は、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、連続演出判定用乱数の値、及び変動パターン振分用乱数の値である。
次に、コマンド設定処理について図8に従って説明する。本実施形態では、以下に示す処理を実行する主制御用CPU30aが、連続演出判定手段として機能する。
まず、主制御用CPU30aは、取得した大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとなることを事前に認識することになる。
次に、主制御用CPU30aは、取得した連続演出判定用乱数の値と大当り用の連続演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS12)。この判定結果が肯定(連続演出判定用乱数の値と大当り用の連続演出判定値とが一致)の場合、主制御用CPU30aは、連続演出の実行可を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された特図始動保留記憶数を確認する。さらに、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された変動パターン振分用乱数の値を読み出し、変動サイクル数を特定する(ステップS13)。本実施形態では、連続演出の実行が決定された際に参照される変動パターン振分テーブルTB(図6(b)参照)において、大当り演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターン毎に、各種変動パターンを特定可能となるように、変動パターン特定用の判定値が、変動パターン振分用乱数の取り得る数値の中から定められている。
例えば、大当り判定の判定結果が肯定の場合、擬似1回変動を指示する変動パターンP5には、0〜14までの整数で示す15種類の判定値が振り分けられている。また、擬似2回変動を指示する変動パターンP8には、15〜39までの整数で示す25種類の判定値が振り分けられている。また、擬似3回変動を指示する変動パターンP10には、40〜67までの整数で示す28種類の判定値が振り分けられている。また、擬似4回変動を指示する変動パターンP12には、68〜99までの整数で示す32種類の判定値が振り分けられている。以下同様に、リーチ判定の判定結果が肯定の場合に選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンP4,P7,P9,P11に対しても、それぞれ25種類の判定値が振り分けられている。
したがって、主制御用CPU30aは、連続演出の実行可及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数及び変動パターン振分用乱数の値に応じて決定する(ステップS14)。ステップS14では、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP5を特定する場合、保留記憶数「1」,「2」,「3」,「4」に対して、順番に事前判定コマンドW5,W6,W7,W8が決定される。また、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP8を特定する場合、保留記憶数「1」,「2」,「3」,「4」に対して、順番に事前判定コマンドW9,W10,W11,W12が決定される。
また、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP10を特定する場合、保留記憶数「1」,「2」,「3」,「4」に対して、順番に事前判定コマンドW13,W14,W15,W16が決定される。また、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP12を特定する場合、保留記憶数「1」,「2」,「3」,「4」に対して、順番に事前判定コマンドW17,W18,W19,W20が決定される。
事前判定コマンドとは、実行が保留されている図柄変動ゲームの演出内容、連続演出の実行可否、擬似連の実行回数、及び入球した遊技球の特図始動保留記憶数を指定するためのコマンドである。本実施形態では、図5に示すように事前判定コマンドW1〜W52で示す52種類の事前判定コマンドが設定されている。
図8の説明に戻り、ステップS12の判定結果が否定(連続演出判定用乱数の値と大当り用の連続演出判定値とが不一致)の場合、主制御用CPU30aは、連続演出の実行否を決定する。これにより、主制御用CPU30aは、連続演出の実行否及び大当りとなることを指示する事前判定コマンドを、特図始動保留記憶数に応じて決定する(ステップS15)。ステップS15では、変動パターン振分用乱数の値にかかわらず、保留記憶数「1」,「2」,「3」,「4」に対して、順番に事前判定コマンドW1,W2,W3,W4が決定される。
一方、ステップS11の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、主制御用CPU30aは、検知した始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当りとならないことを事前に認識することになる。そして、主制御用CPU30aは、連続演出判定用乱数の値と、はずれ用の連続演出判定値を比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。この判定結果が肯定(連続演出判定用乱数の値とはずれ用の連続演出判定値とが一致)の場合、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値として如何なる値を読み出していたとしても、該リーチ判定用乱数の値を参照することなく、連続演出の実行可を決定する。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された特図始動保留記憶数を確認する。さらに、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された変動パターン振分用乱数の値を読み出し、変動サイクル数を特定する(ステップS17)。そして、主制御用CPU30aは、連続演出の実行可及びはずれリーチ演出の実行が確定していることを指示する事前判定コマンドを、特図始動保留記憶数及び変動パターン振分用乱数の値に応じて決定する(ステップS18)。
ステップS18では、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP4を特定する場合、保留記憶数「1」,「2」,「3」,「4」に対して、順番に事前判定コマンドW37,W38,W39,W40が決定される。また、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP7を特定する場合、保留記憶数「1」,「2」,「3」,「4」に対して、順番に事前判定コマンドW41,W42,W43,W44が決定される。
また、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP9を特定する場合、保留記憶数「1」,「2」,「3」,「4」に対して、順番に事前判定コマンドW45,W46,W47,W48が決定される。また、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP11を特定する場合、保留記憶数「1」,「2」,「3」,「4」に対して、順番に事前判定コマンドW49,W50,W51,W52が決定される。
一方、ステップS16の判定結果が否定(連続演出判定用乱数の値とはずれ用の連続演出判定値とが不一致)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS4で取得したリーチ判定用乱数の値が、共通リーチ判定値以下であるか否かを判定する(ステップS19)。
ステップS19の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値が共通リーチ判定値以下)の場合、主制御用CPU30aは、はずれリーチ演出の実行が確定していることを特定する。そして、ステップS19を肯定判定した主制御用CPU30aは、連続演出の実行否及びはずれリーチ演出の実行が確定していることを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数に応じて決定する(ステップS20)。ステップS20では、変動パターン振分用乱数の値にかかわらず、保留記憶数「1」,「2」,「3」,「4」に対して、順番に事前判定コマンドW33,W34,W35,W36が決定される。
一方、ステップS19の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値が共通リーチ判定値よりも大きい)の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出が実行される可能性があることを認識する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS4で取得したリーチ判定用乱数の値が、非共通リーチ判定値以下であるか否かを判定する(ステップS21)。ステップS21の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特図始動保留記憶数の値によっては、はずれリーチ演出が実行される可能性があることを特定する。
そして、ステップS21を肯定判定した主制御用CPU30aは、連続演出の実行否及びはずれリーチ演出が実行される可能性があることを指示する事前判定コマンドを特図始動保留記憶数に応じて決定する(ステップS22)。ステップS22では、変動パターン振分用乱数の値にかかわらず、保留記憶数「1」,「2」,「3」,「4」に対して、順番に事前判定コマンドW29,W30,W31,W32が決定される。
一方、ステップS21の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値が非共通リーチ判定値よりも大きい)の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出を伴わないはずれとなることを認識する。そして、ステップS21を否定判定した主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された特図始動保留記憶数を確認する。さらに、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶された変動パターン振分用乱数の値を読み出し、変動サイクル数を特定する(ステップS23)。そして、主制御用CPU30aは、連続演出の実行否及びリーチ演出を伴わないはずれとなることを指示する事前判定コマンドを、特図始動保留記憶数及び変動パターン振分用乱数の値に応じて決定する(ステップS24)。
ステップS24では、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP1を特定する場合、保留記憶数「1」,「2」,「3」,「4」に対して、順番に事前判定コマンドW21,W22,W23,W24が決定される。また、変動パターン振分用乱数の値が変動パターンP6を特定する場合、保留記憶数「1」,「2」,「3」,「4」に対して、順番に事前判定コマンドW25,W26,W27,W28が決定される。そして、事前判定コマンドを決定した主制御用CPU30aは、決定した事前判定コマンドを送信バッファにセットし、特別図柄入力処理及びコマンド設定処理を終了する。
以上のように、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、連続演出判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、及び入球検知時の特図始動保留記憶数に基づき、事前判定コマンドを決定する。これにより、図柄変動ゲームが開始されるよりも前の段階で、確変状態の有無に応じた大当り判定の判定結果、特図始動保留記憶数に応じたリーチ演出の実行可否、擬似連の実行回数、及び連続演出の実行可否が特定できるようになっている。
次に、特別図柄開始処理について図9に従って説明する。
主制御用CPU30aは、まず、図柄変動ゲームの実行中(図柄が変動表示中)であるか否か、及び大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS41)。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS41の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特図始動保留記憶数を読み出す(ステップS42)。続いて、主制御用CPU30aは、ステップS42で読み出した特図始動保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否か(保留中の図柄変動ゲームが存在するか否か)を判定する(ステップS43)。ステップS43の判定結果が否定(特図始動保留記憶数=0)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS43の判定結果が肯定(特図始動保留記憶数>0)の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、特図始動保留記憶数を−1(1減算)する(ステップS44)。そして、主制御用CPU30aは、最も早く記憶した特図始動保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、連続演出判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数などの各値を取得する(ステップS45)。
なお、主制御用CPU30aは、乱数を読み出した後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、主制御用CPU30aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている乱数を保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶する。また、主制御用CPU30aは、1減算後の特図始動保留記憶数を表すように特別図柄保留記憶表示装置Raの表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、減算後の特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを演出制御用CPU31aに出力するように送信バッファにセットする。
そして、主制御用CPU30aは、ステップS45で読み出した大当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS46)。ステップS46の大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、主制御用CPU30aは大当りを決定し、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定する(ステップS47)。
続いて、主制御用CPU30aは、ステップS45で読み出した連続演出判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り用の連続演出判定値と一致するか否かを判定して連続演出判定を行う(ステップS48)。ステップS48の連続演出判定の判定結果が肯定(連続演出判定用乱数の値と大当り用の連続演出判定値とが一致)の場合、主制御用CPU30aは、連続演出判定用乱数の値及び大当り判定用乱数の値に基づき、連続演出を実行させる場合に選択可能な変動パターン振分テーブルTB(図6(b))を選択する。ステップS48の処理は、遊技球の入球時に行うコマンド設定処理のステップS12と同じ処理を、図柄変動ゲームの開始時に再び行う内容となっている。これにより、図柄変動ゲームの開始時期よりも前段階である入球時の判定結果を反映させて、変動パターンを選択することができる。
図6(b)に示すように、変動パターン振分テーブルTBでは、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンP5,P8,P10,P12のうちいずれかが選択可能となるように、変動パターン特定用の判定値が振分けられている。したがって、主制御用CPU30aは、変動パターン振分テーブルTBの中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する(ステップS49)。これにより、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームでは、必ず、可動体Kを動作させる演出(特定演出)が実行されることになる。その後、主制御用CPU30aは、ステップS50の処理に移行する。
また、ステップS48の連続演出判定の判定結果が否定(連続演出判定用乱数の値と大当り用の連続演出判定値とが不一致)の場合、主制御用CPU30aは、連続演出判定用乱数の値に基づき、連続演出を実行させない場合に選択可能な変動パターン振分テーブルTA(図6(a))を選択する。
本実施形態では、連続演出を実行させない場合に参照される変動パターン振分テーブルTA(図6(a)参照)において、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターン毎に、各種変動パターンを特定可能となるように、変動パターン特定用の判定値が、変動パターン振分用乱数の取り得る数値の中から定められている。
例えば、大当り判定の判定結果が肯定の場合、擬似連を実行しない変動パターンP3には、0〜4までの整数で示す5種類の判定値が振分けられている。また、擬似1回変動を指示する変動パターンP5には、5〜14までの整数で示す10種類の判定値が振り分けられている。また、擬似2回変動を指示する変動パターンP8には、15〜34までの整数で示す20種類の判定値が振り分けられている。また、擬似3回変動を指示する変動パターンP10には、35〜59までの整数で示す25種類の判定値が振り分けられている。また、擬似4回変動を指示する変動パターンP12には、60〜99までの整数で示す40種類の判定値が振り分けられている。以下同様に、リーチ判定の判定結果が肯定の場合に選択可能なはずれリーチ演出用の変動パターンP2,P4,P7,P9,P11に対しても、それぞれ20種類の判定値が振り分けられている。また、リーチ判定の判定結果が否定の場合に選択可能なはずれ演出用の変動パターンP1,P6に対しても、それぞれ50種類の判定値が振分けられている。したがって、主制御用CPU30aは、変動パターン振分テーブルTAの中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、大当り演出用の変動パターンを選択し、決定する(ステップS51)。これにより、連続演出が実行されない場合、擬似連が実行されない場合もある。その後、主制御用CPU30aは、ステップS50の処理に移行する。
また、主制御用CPU30aは、ステップS46の大当り判定の判定結果が否定の場合、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する(ステップS52)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS45で読み出した連続演出判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されているはずれ用の連続演出判定値と一致するか否かを判定して連続演出判定を行う(ステップS53)。ステップS53の連続演出判定の判定結果が肯定(連続演出判定用乱数の値とはずれ用の連続演出判定値とが一致)の場合、主制御用CPU30aは、連続演出判定用乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルTB(図6(b))を選択する。ステップS53の処理は、遊技球の入球時に行うコマンド設定処理のステップS16と同じ処理を、図柄変動ゲームの開始時に再び行う内容となっている。これにより、図柄変動ゲームの開始時期よりも前段階である入球時の判定結果を反映させて、変動パターンを選択することができる。
図6(b)に示すように、変動パターン振分テーブルTBでは、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンP4,P7,P9,P11のうちいずれかが選択可能となるように、変動パターン特定用の判定値が振分けられている。したがって、主制御用CPU30aは、変動パターン振分テーブルTBの中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する(ステップS54)。これにより、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームでは、必ず、可動体Kを動作させる演出(特定演出)が実行されることになる。その後、主制御用CPU30aは、ステップS50の処理に移行する。
また、ステップS53の連続演出判定の判定結果が否定(連続演出判定用乱数の値とはずれ用の連続演出判定値とが不一致)の場合、主制御用CPU30aは、連続演出の実行否を決定する。その後、主制御用CPU30aは、ステップS45で取得したリーチ判定用乱数の値が、特図始動保留記憶数に応じて設定されたリーチ判定値以下であるか否かを判定することで、リーチ演出の有無を判定する(ステップS55)。ステップS55の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値以下)の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出を伴うはずれとなることを特定する。そして、主制御用CPU30aは、連続演出判定用乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルTA(図6(a))を選択する。
図6(a)に示すように、変動パターン振分テーブルTAでは、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンP2,P4,P7,P9,P11のうちいずれかを選択可能となるように、変動パターン特定用の判定値が振分けられている。したがって、主制御用CPU30aは、変動パターン振分テーブルTAの中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、はずれリーチ演出用の変動パターンを選択し、決定する(ステップS56)。これにより、連続演出が実行されない場合、擬似連が実行されない場合もある。その後、主制御用CPU30aは、ステップS50の処理に移行する。
一方、ステップS55の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値がリーチ判定値よりも大きい)の場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出を伴わないはずれとなることを認識する。そして、主制御用CPU30aは、連続演出判定用乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルTA(図6(a))を選択する。
図6(a)に示すように、変動パターン振分テーブルTAでは、はずれ演出用の変動パターンとして、変動パターンP1又は変動パターンP6を選択可能となるように乱数値が振分けられている。したがって、主制御用CPU30aは、変動パターン振分テーブルTAの中から変動パターン振分用乱数の値に基づいて、変動パターンP1又は変動パターンP6を選択し、決定する(ステップS57)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS50の処理に移行する。
ステップS50に移行した主制御用CPU30aは、各種コマンドを送信バッファにセットして特別図柄開始処理を終了する。そして、特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項に従って生成した制御コマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始する。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。加えて、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームを構成する変動サイクル毎に当該変動サイクルで停止表示させる飾り図柄も決定する。
具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示され、かつ変動パターンP1が指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含まないはずれ図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示され、かつ変動パターンP2,P4が指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、特別図柄として大当り図柄が指示され、かつ変動パターンP3,P5が指示されている場合、飾り図柄としてリーチ図柄を含む大当り図柄を決定する。
また、演出制御用CPU31aは、擬似2回変動、擬似3回変動又は擬似4回変動が指示されている場合、最終変動サイクルよりも前の各変動サイクルで停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含まないはずれ図柄を決定する。また、演出制御用CPU31aは、最終変動サイクルで停止表示させる飾り図柄として、変動パターンP2〜P5が指示されているときと同様に、特別図柄に応じてリーチ図柄を含むはずれ図柄(はずれリーチ図柄)又は大当り図柄を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、決定した飾り図柄を各変動サイクルで停止表示させるように演出表示装置11を制御する。
そして、演出制御用CPU31aは、画像表示用データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御するとともに、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、決定した飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指示される特図始動保留記憶数に対応するように保留画像表示領域H(個別表示領域H1〜H4)の画像表示を制御する。
次に、演出制御用CPU31aが、遊技球の入球検知時に出力された事前判定コマンドに基づき、連続演出を実行させるための連続演出設定処理について図10に従って説明する。この連続演出設定処理は、所定周期(4ms)毎に実行されるようになっている。そして、本実施形態では、以下に示す処理を実行する演出制御用CPU31aが、連続演出判定手段として機能する。
演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力すると、該コマンドが、連続演出の実行可及び大当り演出又ははずれリーチ演出を実行させることを特定する事前判定コマンドW5〜W20,W37〜W52のうちいずれかであるかを判定する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出が実行中であることを示す実行中フラグに「0」が設定されているか否か、すなわち、連続演出の実行中ではないか否かを判定する(ステップS102)。本実施形態では、連続演出の実行中に、再度、連続演出を実行させない構成としている。つまり、連続演出の実行中に連続演出の実行可を特定する事前判定コマンドを入力したとしても、実行中の連続演出に上書きして、再度、連続演出を実行させるようなことはしていない。したがって、ステップS102の判定結果が否定(連続演出の実行中)の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出設定処理を終了する。その一方で、ステップS102の判定結果が肯定(連続演出の実行中ではない)の場合、連続演出を実行させるための条件のうち1つが成立している状態となっている。
次に、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力した時点で既に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームにリーチ演出の可能性を含んでいないか否かを判定する(ステップS103)。
本実施形態において、演出制御用CPU31aは、事前判定コマンドを入力する度に、当該コマンドで特定される保留記憶数に対応する記憶領域に事前判定コマンドを記憶させるようになっている。したがって、演出制御用CPU31aは、新たに事前判定コマンドを入力した場合、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出すことで、連続演出の途中にはずれリーチ演出又は大当り演出が実行される可能性があるか否かを事前に確認することができる。
また、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始時(変動パターン指定コマンドの入力時)に、最も早く記憶した保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドの値を今回の図柄変動ゲームを実行させるための実行領域に対応付けて記憶する。なお、演出制御用CPU31aは、その後、保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「1」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「2」に対応付けられた記憶領域に記憶する。同様に、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「4」に対応付けられた記憶領域に記憶されている事前判定コマンドを保留記憶数「3」に対応付けられた記憶領域に記憶することになる(シフト処理)。
したがって、リーチ演出を伴わないはずれとなることを指示する事前判定コマンドW21〜W28のうちいずれかが既に記憶されている場合、演出制御用CPU31aは、ステップS103を肯定判定することになる。その後、演出制御用CPU31aは、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「4」と一致するか否かを判定する(ステップS104)。なお、ステップS104で判定される「4」という値は、特図始動保留記憶数の上限数と同一の値となっている。また、本実施形態では、事前判定コマンドによって変動サイクルの回数を把握することができるようになっている。したがって、演出制御用CPU31aは、連続演出の実行可を指示する事前判定コマンドを入力した場合、当該コマンドで指示される図柄変動ゲームを構成する変動サイクルのうち最終回の変動サイクルを連続演出が終了する最終変動とし、その最終変動から遡った直近の4回前の変動サイクルから連続演出を実行させることになる。つまり、1回の図柄変動ゲームで4回の連続演出が実行される場合もあるとともに、4回の図柄変動ゲームで4回の連続演出が実行される場合もある。また、異なる始動保留球を対象とするとともに、1回の図柄変動ゲームを構成する変動サイクル数が異なる図柄変動ゲームに跨って4回の連続演出が実行される場合がある。
ステップS104の判定結果が肯定(4回と一致する)の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出を実行させる変動サイクル数を表す連続演出回数として、演出制御用RAM31cに、ステップS104で算出した値「4」をセットする(ステップS105)。その後、演出制御用CPU31aは、実行中フラグに連続演出が実行中であることを示す値として「1」をセットし(ステップS106)、連続演出設定処理を終了する。
なお、事前判定コマンドW1〜W4,W21〜W36のうちいずれかを入力している場合、演出制御用CPU31aは、ステップS101を否定判定し、連続演出設定処理を終了する。すなわち、連続演出の実行否を指示する事前判定コマンド(例えば、事前判定コマンドW23)を入力している場合、当該コマンドでは連続演出を実行させることを指示できない。したがって、このような場合、演出制御用CPU31aは、ステップS101を否定判定した後、連続演出設定処理を終了させることになる。
また、既に記憶されている保留記憶数に対応付けられた事前判定コマンドとして、事前判定コマンドW1〜W20,W29〜W52のうちいずれかが記憶されている場合、連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームよりも前にリーチ演出が実行される可能性がある。したがって、演出制御用CPU31aは、これらの事前判定コマンドが既に記憶されている場合、ステップS103を否定判定し、連続演出設定処理を終了させることになる。なお、本実施形態において、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の開始と同時に、保留記憶数に対応付けて記憶領域に記憶した事前判定コマンドをクリアするようになっている。
また、ステップS104において、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「4」と一致しない場合、演出制御用CPU31aは、ステップS104を否定判定した後、連続演出設定処理を終了させることになる。例えば、今回、保留記憶数「3」に対応する事前判定コマンド(例えば、事前判定コマンドW47)を入力していたとしても、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドが2回の変動サイクルを指示する事前判定コマンド(例えば、事前判定コマンドW26)であったとする。このような場合、保留中の合計変動サイクルの数が「4」を超えてしまうので(3+2)、演出制御用CPU31aは、ステップS104を否定判定する。
次に、図10に示す連続演出設定処理によって、連続演出の実行が決定される態様及び連続演出の実行が決定されない態様について、図12(a)〜(e)及び図13(a)〜(c)に従って説明する。
図12(a)では、今回、保留記憶数「4」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定 擬似1回」を特定する事前判定コマンドW40を入力している。この場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」〜「3」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「1」〜「3」に記憶されている事前判定コマンドが、それぞれ「完全はずれ 1回」を指示する事前判定コマンド(事前判定コマンドW21〜W24)であったとする。この場合、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「4」と一致するので(1+1+1+1)、演出制御用CPU31aは、ステップS104を肯定判定し、連続演出の実行を決定する。
図12(b)では、今回、保留記憶数「3」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定 擬似2回」を特定する事前判定コマンドW43を入力している。この場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」,「2」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「1」,「2」に記憶されている事前判定コマンドが、それぞれ「完全はずれ 1回」を指示する事前判定コマンド(事前判定コマンドW21〜W24)であったとする。この場合、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「4」と一致するので(1+1+2)、演出制御用CPU31aは、ステップS104を肯定判定し、連続演出の実行を決定する。
図12(c)では、今回、保留記憶数「3」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定 擬似1回」を特定する事前判定コマンドW39を入力している。この場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」,「2」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「1」に「完全はずれ 1回」を指示する事前判定コマンド(事前判定コマンドW21〜W24)が記憶されているとともに、保留記憶数「2」に「完全はずれ 2回」を指示する事前判定コマンド(事前判定コマンドW25〜W28)が記憶されている場合、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「4」と一致する(1+2+1)。これにより、演出制御用CPU31aは、ステップS104を肯定判定し、連続演出の実行を決定する。なお、図12(c)の例では、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に「完全はずれ 2回」を指示する事前判定コマンドが記憶されているとともに、保留記憶数「2」に対応する記憶領域に「完全はずれ 1回」を指示する事前判定コマンドが記憶されている場合も、ステップS104が肯定判定される。
図12(d)では、今回、保留記憶数「2」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定 擬似3回」を特定する事前判定コマンドW46を入力している。この場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「1」に記憶されている事前判定コマンドが、「完全はずれ 1回」を指示する事前判定コマンド(事前判定コマンドW21〜W24)であった場合、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「4」と一致するので(1+3)、演出制御用CPU31aは、ステップS104を肯定判定し、連続演出の実行を決定する。
図12(e)では、今回、保留記憶数「2」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定 擬似2回」を特定する事前判定コマンドW42を入力している。この場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「1」に記憶されている事前判定コマンドが、「完全はずれ 2回」を指示する事前判定コマンド(事前判定コマンドW25〜W28)であった場合、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「4」と一致するので(2+2)、演出制御用CPU31aは、ステップS104を肯定判定し、連続演出の実行を決定する。
一方、図13(a)では、今回、保留記憶数「4」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定 擬似3回」を特定する事前判定コマンドW47を入力している。この場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」〜「3」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「1」〜「3」に記憶されている事前判定コマンドが、それぞれ「完全はずれ 1回」を指示する事前判定コマンド(事前判定コマンドW21〜W24)であった場合、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「4」を超えてしまい、「4」と一致しないので(1+1+1+3=6)、演出制御用CPU31aは、ステップS104を否定判定し、連続演出の実行否を決定する。
図13(b)では、今回、保留記憶数「4」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定 擬似2回」を特定する事前判定コマンドW44を入力している。この場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」〜「3」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「2」,「3」に記憶されている事前判定コマンドが、それぞれ「完全はずれ 1回」を指示する事前判定コマンド(事前判定コマンドW21〜W24)であったとする。この時点では、最終回の変動サイクルよりも前にリーチ演出が実行される可能性がないとともに、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「4」となるため、連続演出が実行できる状態となっている。ところが、保留記憶数「1」に、連続演出の実行否及びはずれリーチ演出の実行が確定していることを指示する事前判定コマンド(事前判定コマンドW33〜W36)が記憶されているとする。この場合、先に記憶されている始動保留球に基づく図柄変動ゲームでリーチ演出が実行されることになるので、演出制御用CPU31aは、ステップS103の判定を否定判定することになり、ステップS104の処理を実行することなく、連続演出設定処理を終了するので、連続演出の実行否を決定したことになる。
また、図13(c)では、今回、保留記憶数「3」に対応する事前判定コマンドとして、「リーチ確定 擬似3回」を特定する事前判定コマンドW47を入力している。この場合、演出制御用CPU31aは、保留記憶数「1」,「2」に対応する記憶領域に記憶された事前判定コマンドを読み出す。そして、読み出した結果、保留記憶数「1」に「完全はずれ 1回」を指示する事前判定コマンド(事前判定コマンドW21〜W24)が記憶されているとともに、保留記憶数「2」に「完全はずれ 2回」を指示する事前判定コマンド(事前判定コマンドW25〜W28)が記憶されている場合、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「4」を超えてしまい、「4」と一致しない(1+2+3=6)。これにより、演出制御用CPU31aは、ステップS104を否定判定し、連続演出の実行否を決定する。なお、ここでは図示しないが、保留中の変動サイクルの合計回数が「4回」に満たない場合も、ステップS104は否定判定されることになる。
このように、本実施形態では、連続演出の実行が決定されると、必ず4回の変動サイクルで連続演出が実行されることになる。そして、この連続演出は、連続演出の実行が決定されたときの特図始動保留記憶数と連続演出の実行回数が必ずしも一致しない。つまり、連続演出の実行が決定されたときの特図始動保留記憶数が「4」ではない場合であっても、4回の変動サイクルで連続演出が実行される。これにより、特図始動保留記憶数の値にかかわらず、連続演出を実行させる際には、4回の変動サイクルで連続演出を実行させることができる。
次に、演出制御用CPU31aが連続演出を実行するために行う様々な処理内容について説明する。
最初に、1回の図柄変動ゲームにおいて連続演出(擬似連)を実行するための処理内容について説明する。
演出制御用CPU31aは、擬似複数回変動を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、1回目の変動サイクルの開始に伴って、可動体Kを1回動作させるように制御する。そして、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始からの変動時間を計測し、1回目の変動サイクルの変動時間の終了に伴って、2回目の変動サイクルを開始させる。そして、演出制御用CPU31aは、2回目の変動サイクルの開始時に可動体Kを2回動作させるように制御する。以下、同様に、演出制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始時からの変動時間を計測することで、各変動サイクルの開始タイミングを認識する。そして、変動パターン指定コマンドに定められた変動サイクルの回数だけ、変動サイクルの開始時にその変動サイクルの実行回数と等しい回数だけ可動体Kを動作させる。このような構成から、本実施形態の擬似連続演出では、変動サイクル毎の可動体Kの動作回数から、今回の変動サイクルが何回目の変動サイクルであるのかを遊技者に認識させ得るようになっている。
次に、変動サイクル単位で実行する連続演出実行処理について図11に従って説明する。本実施形態では、連続演出実行処理を実行する演出制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。
演出制御用CPU31aは、連続演出を実行させるに際し、実行中フラグに連続演出の実行中であることを示す値として「1」が設定されているか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出の実行中であることを認識する。なお、演出制御用CPU31aは、1回の図柄変動ゲームが複数回の変動サイクルで構成されている場合、図柄変動ゲームが開始してからの変動時間の経過によって、各変動サイクルの開始を認識することになる。その一方で、1回の図柄変動ゲームが1回の変動サイクルで構成されている場合、変動パターン指定コマンドの入力によって各変動サイクル(図柄変動ゲーム)の開始を認識することになる。
ステップS201の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、変動サイクルの実行回数と等しい回数だけ可動体Kを動作させるために、演出制御用RAM31cに記憶されている連続演出回数から1減算して、演出制御用RAM31cに記憶されている連続演出回数を更新する(ステップS202)。本実施形態では、図10で説明したように、複数回の図柄変動ゲームに跨る場合であっても、連続演出の実行可を判定した対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームを構成する最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「4」と一致する場合に、連続演出が実行されるようになっている。より詳しくは、最終回の変動サイクルから数えて4つ前の変動サイクルから連続演出が実行されるようになっている。そして、本実施形態では、変動サイクル毎の可動体Kの動作回数から、今回の変動サイクルが何回目の変動サイクルであるのかを認識させ得る構成としている。これにより、複数回の図柄変動ゲームに跨る変動サイクルの合計回数が「4」となる場合、1回の図柄変動ゲームが終了したとしても、連続する次の変動サイクルで可動体Kをその変動サイクルと等しい回数だけ実行させるために、連続演出回数を維持しておく必要がある。つまり、演出制御用CPU31aは、実行中フラグに「1」が設定されている状況下では、1回の図柄変動ゲームが終了したとしても、連続演出回数をリセットしない。
その後、演出制御用CPU31aは、ステップS202の処理による1減算後の連続演出回数が「0」であるか否か、すなわち、今回の変動サイクルが、連続演出が終了する最終回の変動サイクルであるか否かを判定する(ステップS203)。
ステップS203の判定結果が肯定の場合、演出制御用CPU31aは、今回の変動サイクルの終了を以て連続演出を終了させるために、実行中フラグに「0」をセットする(ステップS204)。その後、演出制御用CPU31aは、変動サイクル中に連続演出専用の演出を実行させるために、可動体Kの動作態様を制御する(ステップS205)。このとき、演出制御用CPU31aは、ステップS202の連続演出回数を読み出し、当該回数に応じた回数で可動体Kを動作させる。その後、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。一方、ステップS203の判定結果が否定の場合、今回の変動サイクルが、連続演出が終了する最終回の変動サイクルではないことを認識する。したがって、演出制御用CPU31aは、ステップS204の処理を実行することなく、ステップS205に移行し、連続演出実行処理を終了する。
また、ステップS201の判定結果が否定(実行中フラグ=0)の場合、演出制御用CPU31aは、連続演出の実行中ではないことを認識する。したがって、演出制御用CPU31aは、連続演出実行処理を終了する。
以下、連続演出の実行態様について図14(a)〜(i)に従って説明する。
図14(a)では、連続演出の実行可を指示する事前判定コマンドW43(図5参照)を入力した時点で既に記憶されている各始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容が、「完全はずれ 1回」となり、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が「4」となること前提としている。この例示する連続演出では、3回の図柄変動ゲームのうち、3回目の図柄変動ゲームにおける最終回の変動サイクル(2回目)が連続演出の対象となる最終回の変動サイクルとなる。このため、3回目の図柄変動ゲームにおける2回目の変動サイクルは、リーチ変動を伴って実行される。
図14(a)は、特図始動保留球数「3」を示すように個別表示領域H1〜H3が保留有表示の態様で画像表示されるとともに、図柄変動ゲームが待機している状態を示す。この図14(a)の状態から、特別図柄開始処理(図9)の実行に伴って、図柄変動ゲームが開始する(図14(b))。すなわち、連続演出の対象とする4回の変動サイクルのうち、1回目の変動サイクル(図柄変動ゲーム)が開始する。当該図柄変動ゲームは、1回の変動サイクルによって構成されているため、図柄変動ゲームが開始すると、保留記憶数が「3」から「2」に1減算されることにより、個別表示領域H1,H2が保留有表示の態様で画像表示される。また、連続演出の対象となる1回目の変動サイクル(図柄変動ゲーム)が開始することから、当該変動サイクルの開始に伴って、可動体Kが1回目の連続演出であることを示すために1回動作する。
そして、1回目の変動サイクル(図柄変動ゲーム)が開始してから、所定の変動時間の経過後に、画像表示部GHには、はずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせ(この例では[335]が導出される(図14(c))。すなわち、1回目の図柄変動ゲームは1回の変動サイクルによって構成されているため、はずれ変動を伴う図柄変動ゲームとされる。
続いて、1回目の変動サイクル(図柄変動ゲーム)の終了後(図柄の確定停止後)、連続演出の対象とする4回の変動サイクルのうち、2回目の変動サイクル(連続演出の対象とする3回の図柄変動ゲームのうち、2回目の図柄変動ゲーム)が開始する(図14(d))。当該図柄変動ゲームは、1回の変動サイクルによって構成されているため、図柄変動ゲームが開始すると、保留記憶数が「2」から「1」に1減算されることにより、個別表示領域H1が保留有表示の態様で画像表示される。また、連続演出の対象となる2回目の変動サイクル(図柄変動ゲーム)が開始することから、当該変動サイクルの開始に伴って、可動体Kが2回目の連続演出であることを示すために2回動作する。
そして、2回目の変動サイクル(図柄変動ゲーム)が開始してから、所定の変動時間の経過後に、画像表示部GHには、はずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせ(この例では[713])が導出される(図14(e))。すなわち、2回目の図柄変動ゲームは、1回の変動サイクルによって構成されているため、1回目の図柄変動ゲームと同様に、はずれ変動を伴う図柄変動ゲームとされる。
続いて、2回目の変動サイクル(図柄変動ゲーム)の終了後(図柄の確定停止後)、連続演出の対象とする4回の変動サイクルのうち、3回目の変動サイクル(連続演出の対象とする3回の図柄変動ゲームのうち、3回目の図柄変動ゲームが開始する(図14(f))。当該図柄変動ゲームが開始すると、保留記憶数が「1」から「0」に1減算されることにより、全ての個別表示領域H1〜H4が保留無表示の態様で画像表示される。また、連続演出の対象となる3回目の変動サイクル(3回目の図柄変動ゲームのうち1回目の変動サイクル)が開始することから、当該変動サイクルの開始に伴って、可動体Kが3回目の連続演出であることを示すために3回動作する。
そして、3回目の変動サイクル(3回目の図柄変動ゲームのうち1回目の変動サイクル)が開始してから、所定の変動時間の経過後に、画像表示部GHには、はずれを認識し得るはずれの図柄組み合わせ(この例では[524])が導出される(図14(g))。
続いて、3回目の変動サイクル(3回目の図柄変動ゲームのうち1回目の変動サイクル)の終了後(図柄の一旦停止後)、連続演出の対象とする4回の変動サイクルのうち、4回目の変動サイクル(3回目の図柄変動ゲームのうち2回目(最終回)の変動サイクル)が開始する(図14(h))。当該変動サイクルは、3回目の図柄変動ゲーム中に実行されるものであるため、4回目の変動サイクルの開始時には、特図始動保留記憶数の値は図14(g)から変更されない。また、連続演出の対象となる4回目の変動サイクルが開始することから、当該変動サイクルの開始に伴って、可動体Kが4回目の連続演出であることを示すために4回動作する。
そして、4回目の変動サイクル(3回目の図柄変動ゲームのうち2回目(最終回)の変動サイクル)が開始してから、所定時間の経過後、画像表示部GHでは、リーチ状態(この例では[3↓3]:↓は変動中を示す)が形成され、続いてリーチ演出が行われる。以上のような制御によって、3回の図柄変動ゲームに跨って、4回の連続演出が実行されることとなる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)演出制御用CPU31aは、連続演出実行可の判定対象となった対象始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームを構成する変動サイクルのうち最終回の変動サイクルを連続演出が終了する最終回の変動サイクルとし、最終回の変動サイクルから遡った直近の規定回数目の変動サイクル(実施形態では、4回目)から連続演出を実行させる。これにより、各図柄変動ゲームが全て通常変動内容(実施形態では、リーチを含まないはずれ演出)で実行される場合には、規定回数と同じ数の図柄変動ゲームにて連続演出が実行されることになる。また、1回の図柄変動ゲームが特殊変動内容(実施形態では、1回の図柄変動ゲームを構成する変動サイクル数が2以上)で実行される場合もあるため、連続演出の実行回数(規定回数)と始動保留球に基づいて実行される図柄変動ゲームの実行回数が一致するとは限らない。したがって、始動保留球数にかかわらず、常に規定回数の変動サイクルにおいて連続演出を実行させることで、連続演出が実行された場合には常にその回数から大当りとなることに対して期待を持たせることができる。
(2)演出制御用CPU31aは、特殊変動内容で実行される図柄変動ゲーム(実施形態では、擬似連続演出)において、複数回の図柄変動ゲームに跨る連続演出と同一の内容で複数回の変動サイクルに跨る連続演出を実行させる。これにより、その演出内容から、1回の図柄変動ゲームで1回の所定の演出が実行される連続演出であるのか、又は擬似連続演出であるのかを判別し難くなる。したがって、始動保留球数が少ない場合に特殊変動内容で実行される変動サイクル数を加算しても、規定回数の変動サイクルにおいて同一内容の連続演出が実行されるため、その回数から違和感を与えることなく大当りとなることに期待を持たせることができる。
(3)連続演出の実行回数を、始動保留球の上限数と同一数(実施形態では、「4」)に設定した。これにより、始動保留球数が少ない場合であっても、大当り期待度が高く設定された回数で連続演出が実行されることになるので、始動保留球数が少ない場合であっても連続演出を伴って実行される変動サイクルの回数から大当りとなることに対して期待を持たせることができる。
(4)擬似複数回変動における最終回の変動サイクルの変動内容として、リーチ状態を形成させる変動内容(第1内容)とリーチ状態を形成させない変動内容(第2内容)を設定した。そして、連続演出の対象となる対象始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容がリーチ演出を実行させる特殊変動内容となる場合のみ連続演出を実行させるようにした。このように設定することで、連続演出が終了する最終回の変動サイクルでは、大当りとなるか否かにかかわらずリーチ状態が形成されるので、連続演出が終了して図柄が確定停止表示される迄、大当りとなることに対して期待を持たせることができる。
(5)連続演出の途中でリーチ演出を挟んでしまうと、連続演出が途切れているように見えるが、対象始動保留球よりも先に記憶されている全ての始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容にリーチを含む可能性がないときに連続演出の実行可を判定するようにした。このようにすることで、規定数まで途切れることなく連続演出を実行することができ、その回数から大当りとなることに対して期待を持たせることができる。
(6)連続演出が終了する最終回の図柄変動ゲームでのみ、リーチ演出を実行させるようにした。これにより、リーチ演出の実行を、連続演出の終了として認識させることができる。また、連続演出の途中でリーチ演出を挟まないようにすることで、連続演出の終了契機が明確となる。
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 実施形態において、図11に示す連続演出実行処理では、連続演出の実行対象となる保留記憶数に対応する全記憶領域に、実行中フラグ「1」を設定するようにしても良い。そして、図柄変動ゲームが開始する度に、記憶領域に記憶した実行中フラグの値をシフト処理するようにする。そして、図柄変動ゲームの開始時に実行中フラグに「1」が設定されていることを確認した場合、演出制御用CPU31aが、時間経過に伴う各変動サイクルの開始時に可動体Kを動作させるようにしても良い。
・ 実施形態における図11の連続演出実行処理では、ステップS202において連続演出回数から減算する値を、入力した事前判定コマンドから特定される回数としても良い。つまり、変動サイクルの開始毎に連続演出回数を減算するのではなく、図柄変動ゲーム単位で、その図柄変動ゲームを構成する変動サイクル数だけ連続演出回数を減算するようにしても良い。
・ 実施形態では、図8に示すステップS16の判定結果が肯定(連続演出判定用乱数の値とはずれ用の連続演出判定値とが一致)の場合、その後、ステップS19と同一の処理を実行しても良い。これにより、連続演出判定用乱数の値とはずれ用の連続演出判定値とが一致した場合であっても、必ずリーチ演出が実行されるとは限らなくなる。つまり、連続演出が終了する最終回の変動サイクルでリーチ演出を伴わないはずれ変動で実行される状況を作り出すことができる。
・ 実施形態における大当りの種類として、大当り抽選の抽選確率状態を高確率抽選状態とする確変状態を大当り遊技終了後に付与する確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない非確変大当りを設定しても良い。このような場合、大当り判定値として、非確変状態時の大当り抽選で用いる低確率用の大当り判定値(例えば、4個)と、確変状態時の大当り抽選で用いる高確率用の大当り判定値(例えば、40個)を設定する。そして、高確率用の大当り判定値は、低確率用の大当り判定値を含んで構成したとすると、低確率用の大当り判定値は、共通大当り判定値のみで構成される一方で、高確率用の大当り判定値は、共通大当り判定値と非共通大当り判定値で構成されていることになる。このような場合、図9に示すステップS11では、最初に共通大当り判定値を用いて、大当り判定用乱数の値と一致するか否かを判定し、一致しなかった場合に、非共通大当り判定値を用いて大当り判定用乱数の値と一致するか否かを判定するようにしても良い。これにより、図柄変動ゲームの開始時における確変状態の有無に応じて、大当りとなる可能性があるか否かを判定することができる。つまり、コマンド設定処理の実行時における判定結果どおり、図柄変動ゲームの開始時に判定されるかどうかを事前に把握することができる。
・ また、上記変更例において、連続演出の実行回数と大当りの種類を関連付けるようにしても良い。例えば、連続演出の実行回数が多い場合には、確変大当りとなる確率が高くなるように設定しても良い。
・ 実施形態において、連続演出判定は、演出制御用CPU31aが実行するようにしても良い。この場合、図5に示す事前判定コマンドでは、確変状態の有無に応じた大当り判定の判定結果、特図始動保留記憶数に応じたリーチ演出の実行可否、擬似連の実行回数が特定できるようになっている。そして、演出制御用CPU31aは、「大当り」又は「リーチ確定」を指示する事前判定コマンドを入力した場合に、連続演出判定を実行することになる。
・ 実施形態では、連続演出の実行回数は「4回」に限られない。ただし、保留中の変動サイクルの合計回数が如何なる値になる場合であっても、連続演出の実行回数は統一することが好ましい。
・ 実施形態において、図10に示す連続演出設定処理のステップS103において、最終回の変動サイクルを含む変動サイクルの合計回数が4以上となるか否かを判定し、この判定結果が肯定となるのであれば、4回の連続演出を実行させるようにしても良い。この場合、図13(a)〜(c)に示す態様の場合も、4回の連続演出が実行可能となる。これにより、連続演出実行可の判定対象となった対象始動保留球に基づいて実行される変動サイクルの回数が規定回数以上の場合、1回の図柄変動ゲームにおいて連続演出が実行される変動サイクルと連続演出が実行されない変動サイクルが混在することになる。例えば、図13(c)では、保留記憶数「3」に対応する3回の変動サイクルでは、全ての変動サイクルで連続演出が実行されることになるが、保留記憶数「2」に対応する2回の変動サイクルでは、2回目の変動サイクルのみ連続演出が実行されることになる。また、対象始動保留球よりも先に記憶されている始動保留球に対してリーチ演出の実行を指示する(リーチの可能性も含む)事前判定コマンドが記憶されている場合であっても、最終回の変動サイクルから遡った直近の4回前からの変動サイクルにリーチの可能がないのであれば、連続演出を実行できる場合がある。例えば、図13(b)において、保留記憶数「1」に記憶されている事前判定コマンドで指示される図柄変動ゲームでは、リーチ演出が実行されることになる。ところが、最終回の変動サイクルから遡った直近の4回前からの変動サイクルでは、リーチ演出が実行される可能性がない(最終回の変動サイクルを除く)。これにより、保留記憶数「2」に記憶されている事前判定コマンドで指示される変動サイクルから連続演出を開始することが可能となる。
・ 実施形態において、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームは、擬似変動を伴う内容に限られず、擬似変動を伴わないリーチ演出となる場合に実行させても良い。この場合、演出制御用CPU31aが、連続演出の対象となる最終回の図柄変動ゲームにおいて擬似変動を実行させることになる。
・ 実施形態における連続演出を構成する所定の演出を、演出表示装置11で行う演出としても良い。そして、連続演出の実行回数を、演出表示装置11に表示される演出の色によって認識させるようにしても良い。例えば、1回目の連続演出時には「白」とし、2回目の連続演出時には「青」とし、3回目の連続演出時には「黄」とし、4回目の連続演出時には、「赤」とする。また、所定の演出から、各変動サイクルの回数を特定できないようにしても良い。
・ 実施形態において、演出制御基板31を、演出表示装置11を制御する表示制御基板と、表示制御基板を制御するサブ統括制御基板に分けても良い。このような場合、サブ統括制御基板は、主制御用CPU30aから擬似変動の実行を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、そのコマンドを構成する変動サイクル毎の変動内容を指示するサブ制御用の変動パターン指定コマンドを生成するようにしても良い。そして、サブ統括制御基板は、各変動サイクルの開始時にサブ制御用の変動パターン指定コマンドを表示制御基板に夫々出力するようにしても良い。このような場合、図11に示す連続演出実行処理は、サブ統括制御基板の統括制御用CPUが実行することになる。さらに、このような場合、図11の連続演出実行処理におけるステップS202では、図柄変動ゲーム開始時からの変動時間に基づいて各変動サイクルの開始を把握する必要がなくなる。つまり、副制御用の変動パターン指定コマンドを出力することで、統括制御用CPUは、各変動サイクルの開始を認識することができる。
・ 実施形態において、特別図柄と飾り図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化したが、特別図柄のみを用いるパチンコ遊技機に具体化しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記連続演出判定手段は、前記対象始動保留球よりも先に記憶されている全ての始動保留球に基づく図柄変動ゲームの演出内容にリーチを含まないときに、前記連続演出の実行可を判定することを特徴とする。
(ロ)図柄の変動開始から図柄の確定停止までを1回とする図柄変動ゲームが、図柄の変動開始から変動停止までを1回とする変動サイクルを1回実行させる通常変動内容、又は前記変動サイクルを複数回実行させる特殊変動内容で実行される遊技機において、図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動手段への入球時に、複数回の変動サイクルに跨って所定の演出を実行させる連続演出の実行を判定可能な連続演出判定手段と、前記連続演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記連続演出は、該連続演出が実行される変動サイクルと変動サイクルとの間に連続演出の非対象となる変動サイクルを挟まずに実行されるようになっており、前記連続演出判定手段は、前記始動手段へ入球した遊技球に基づいて実行される変動サイクルと前記始動手段へ遊技球が入賞した時点ですでに記憶手段に記憶されている始動保留球に基づいて実行される変動サイクルの合計回数が予め定めた規定回数以上となる場合に前記連続演出の実行可を判定し、前記演出制御手段が、前記連続演出実行可の判定対象となった対象始動保留球に基づいて実行される変動サイクルのうち最終回の変動サイクルを前記連続演出が終了する最終変動とし、前記最終変動から遡った直近の規定回数目の変動サイクルから連続演出を実行させることを特徴とする遊技機。