JP5580452B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球や遊技メダルなどの遊技媒体を使用する遊技機に関し、特に、球貸し機との通信プロトコルを迅速化した遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that uses a game medium such as a game ball or game medal, and more particularly to a game machine that speeds up a communication protocol with a ball lending machine.
例えば、遊技媒体として遊技球を使用する弾球遊技機は、CR(Card Reader )機と現金機とに大別される。現状のCR機では、遊技機に隣接する球貸し機に現金を投入した上で、遊技機の球貸しスイッチを押すと、例えば500円分の遊技球が、遊技機から貸出されるようになっている。なお、本明細書では、「貸出す」との用語を使用するが、遊技機から遊技球が払出される点では、貸出し動作も、賞球動作も全く同じである。 For example, a ball game machine that uses a game ball as a game medium is roughly classified into a CR (Card Reader) machine and a cash machine. In the current CR machine, when cash is thrown into the ball lending machine adjacent to the gaming machine and the ball lending switch of the gaming machine is pressed, for example, 500 yen of gaming balls are lent out from the gaming machine. ing. In this specification, the term “rent” is used, but the rental operation and the prize ball operation are exactly the same in that the game ball is paid out from the gaming machine.
1回のスイッチ操作で貸出される遊技球の個数は、通常の遊技機(以下、通常機と称する)では125個であるが、遊技球の発射速度は、1分間に100個程度であるので、全く賞球が得られない状態では、1.25分に500円を消費することになり、ツキに見放されている場合には、数時間の遊技で多大な出費が発生することになる。 The number of game balls lent by one switch operation is 125 in a normal game machine (hereinafter referred to as a normal machine), but the launch speed of game balls is about 100 per minute. In a state where no prize ball is obtained, 500 yen is consumed in 1.25 minutes, and if it is overlooked by Tsuki, a large amount of money is spent in a game of several hours. .
そこで、かかる金銭リスクを回避して、長時間にわたって安心して遊技を楽しめるよう、1個1円で貸出される遊技球を使用する簡易タイプの遊技機(以下、簡易機と称する)も増えている。この簡易機であれば、500円の消費で、500個の遊技球が貸出されるので、同じ出費で、通常機の4倍程度の遊技時間を確保できることになる。 Therefore, a simple type of gaming machine (hereinafter referred to as a simple machine) that uses a game ball rented for one yen is increasing so as to avoid such a money risk and enjoy a game with peace of mind over a long period of time. . With this simple machine, 500 gaming balls are rented for 500 yen consumption, so that it is possible to secure a gaming time about four times that of a normal machine at the same expense.
但し、簡易機を別に製造するのは煩雑であり、開発コストも増加するので、同一の遊技球を使用する全く同一構成の遊技機とし、その遊技機が設置されるエリアに応じて、それが通常機であるか、簡易機であるかを区別している。したがって、その遊技機が通常機であるか、簡易機であるかに拘らず、遊技内容は全く同一であり、単に、遊技球1個の価値が相違するだけである。そして、遊技機がCR機である場合には、これに隣接して配置される球貸し機の設定値を係員が変更して、簡易機に対して、1個1円の球貸し動作を実行するようにしている。 However, since it is cumbersome to separately manufacture a simple machine and the development cost increases, it is assumed that the game machine has the same configuration using the same game ball, and that it depends on the area where the game machine is installed. It is distinguished whether it is a normal machine or a simple machine. Therefore, regardless of whether the gaming machine is a normal machine or a simple machine, the game content is exactly the same, and the value of one gaming ball is simply different. If the gaming machine is a CR machine, the clerk changes the setting value of the ball lending machine arranged adjacent to it and executes a lending operation of 1 yen per simple machine. Like to do.
例えば、500円が消費される場合について、球貸し動作を具体的に説明すると、簡易機に隣接する球貸し機は、簡易機での球貸しスイッチのON操作に対応して、その簡易機に合計500個の球貸し動作を指示する。一方、通常機に隣接する球貸し機は、通常機での球貸しスイッチのON操作に対応して、その通常機に合計125個の球貸し動作を指示する。球貸し機から遊技機への球貸し動作の指令は、例えば、BRQ信号の送信によって実現され、通常機であれ簡易機であれ、1個のBRQ信号を受けた遊技機では、所定個数(例えば25個)の遊技球を払出すことになる。したがって、通常機で、球貸しスイッチをON操作すると、球貸し機から通常機にBRQ信号が5回送信されるのに対して、簡易機で同じ操作をすると、球貸し機から簡易機にBRQ信号が20回送信されることになる。
For example, in the case where 500 yen is consumed, a ball lending operation will be specifically described. A ball lending machine adjacent to a simple machine corresponds to an operation of turning on a ball lending switch on the simple machine, A total of 500 ball lending operations are instructed. On the other hand, the ball lending machine adjacent to the normal machine instructs a total of 125 ball lending operations to the normal machine in response to the ON operation of the ball lending switch on the normal machine. A command for ball lending operation from a ball lending machine to a gaming machine is realized by, for example, transmission of a BRQ signal, and a predetermined number (for example, a gaming machine that receives one BRQ signal, for example, a normal machine or a simple machine) 25) game balls will be paid out. Therefore, when the ball lending switch is turned ON on the normal machine, the BRQ signal is transmitted from the ball lending machine to the
しかし、特に、球貸しスイッチの1回のON操作に応答して、多量の遊技球(例えば500個)が払出される可能性がある遊技機では、球貸し機と遊技機との通信プロトコルの改善が望まれると共に、通信プロトコルを迅速化しても、ノイズなどによる弊害が生じない回路構成が望まれる。すなわち、球貸し機と遊技機との通信時に、伝送信号の重複チェックや、確認信号などを返送するのでは、特に、その遊技機が簡易機として機能している場合に、制御負担がいたずらに増加する。 However, in particular, in a gaming machine in which a large amount of gaming balls (for example, 500 pieces) may be paid out in response to one ON operation of the ball rental switch, the communication protocol between the ball rental machine and the gaming machine An improvement is desired, and a circuit configuration that does not cause adverse effects due to noise or the like even when the communication protocol is accelerated is desired. In other words, when a ball lending machine and a gaming machine communicate with each other, a duplication check of transmission signals, a confirmation signal, etc. are returned, especially when the gaming machine functions as a simple machine. To increase.
また、通常機において、ゆっくりした速度で球貸し動作が実行されたのでは、5/3[個/秒]という遊技球の消費速度との関係で、本当に所定個数(125個)の遊技球が球貸しされたのか、遊技者に不安を与えかない。したがって、ノイズレベルの高い劣悪な環境下でも、誤動作を排除しつつ、遊技球を迅速に貸出しできる制御負担の軽い機器構成が必要となる。 In addition, when a ball lending operation is executed at a slow speed on a normal machine, a predetermined number (125 balls) of game balls are really required in relation to the game ball consumption speed of 5/3 [pieces / second]. It only gives the player anxiety whether the ball was lent. Therefore, there is a need for a device configuration with a light control burden that can quickly rent out game balls while eliminating malfunctions even in poor environments with high noise levels.
更にまた、未終了の賞球動作と球貸し動作とが競合した場合、未終了の賞球動作を優先したのでは、所定個数の球貸し動作が本当に実現されたか、遊技者に不安を与えかねない。そもそも、遊技者が球貸しスイッチをON操作するタイミングでは、殆ど遊技球が残っていないのであるから、5個や10個のわずかな賞球動作を優先して、球貸し動作を遅らせるより、大量の遊技球を一気に払出した方が、気分一新を図る意味で効果的である。未終了の賞球動作を優先しても、例えば、5個の遊技球は3秒で消費されてしまう。 Furthermore, if there is a competition between an unfinished prize ball movement and a ball lending action, giving priority to the unfinished prize ball movement may cause the player to be worried about whether or not a predetermined number of ball lending movements have actually been realized. Absent. First of all, at the timing when the player turns on the ball lending switch, there are almost no game balls left, so priority is given to 5 or 10 slightly award ball movements, rather than delaying the ball lending operation. It is more effective in the sense of renewing the mood to pay out the game balls at once. Even if priority is given to an unfinished prize ball motion, for example, five game balls are consumed in 3 seconds.
なお、これら迅速化の要請は、基本的には、その遊技機が簡易機として動作しているか、通常機として動作しているかに関係しない。すなわち、払出動作を迅速化したことによって、簡易機において弊害が生じるのであれば、それは、通信プロトコル以外の方策で対応すべきであり、要するに、球詰りが生じない程度に迅速化すべきである。 These speeding-up requests basically do not relate to whether the gaming machine is operating as a simple machine or a normal machine. In other words, if the payout operation is speeded up and a harmful effect occurs in the simple machine, it should be dealt with by a measure other than the communication protocol. In short, it should be speeded up to such an extent that no clogging occurs.
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、制御負担を軽減すると共に、遊技媒体の迅速な貸出し動作を可能にした遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that reduces a control burden and enables a quick lending operation of game media.
上記の課題を解決するため、本発明は、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて、払出装置を駆動して第一払出動作を実行する一方、外部機器から受ける払出指令に基づいて前記払出装置を駆動して、単位払出動作を繰り返すことで第二払出動作を実行するサブ制御部とを有する遊技機であって、遊技者による第二払出動作の要求を通知する第1入力信号BRDYと、単位払出動作の開始を指示する第2入力信号BRQとを前記外部機器から受ける一方、単位払出動作の動作中であることを示す制御信号EXSを前記外部機器に出力するよう構成され、第1入力信号BRDYが初期レベルから有意レベルに変化したことを検知すると、制御動作を次段階に進行させる第1手段と、第1手段による進行処理からの経過時間が、所定の監視時間に達するまでに、第2入力信号BRQが初期レベルから有意レベルに変化したことを検知すると、第1手段による進行処理からの経過時間が第1基準時間を超えていることを条件に、制御動作を次段階に進行させる第2手段と、第2手段による進行処理からの経過時間が、第2基準時間を超えると、その時が第一払出動作中でないことを条件に、制御信号EXSを初期レベルから有意レベルに変化させて、制御動作を次段階に進行させる第3手段と、第3手段による進行処理からの経過時間が、規定の監視時間に達するまでに、第2入力信号BRQが有意レベルから初期レベルに変化したことを検知すると、第3手段による進行処理からの経過時間が、第3基準時間を超えていることを条件に、制御動作を次段階に進行させて単位払出動作の開始を開始する第4手段と、第4手段による進行処理からの経過時間が第4基準時間を超えた後に、単位払出動作が終了したことが確認されると、制御信号EXSを初期レベルに戻す第5手段と、を有し、第4手段は、第3基準時間を超える前に、第2入力信号BRQの変化を検知すると、第二払出動作が実行可能であることを示す出力信号PRDYをパルス状に複数回変化させることで、前記外部機器に通信異常を通知する通信異常処理を実行した上で、制御動作を、第1手段の実行可能な初期状態に戻すよう構成されている。 In order to solve the above-described problems, the present invention executes a first payout operation by driving a payout device based on a main control unit that is centrally responsible for game control operations and a control command from the main control unit. On the other hand, a gaming machine having a sub-control unit that drives the payout device based on a payout command received from an external device and executes a second payout operation by repeating a unit payout operation. A control signal indicating that a unit payout operation is in progress while receiving a first input signal BRDY for notifying a request for a double payout operation and a second input signal BRQ instructing the start of the unit payout operation from the external device. It is configured to output EXS to the external device, and when detecting that the first input signal BRDY has changed from the initial level to the significant level, the first means for causing the control operation to proceed to the next stage, and the first means When it is detected that the second input signal BRQ has changed from the initial level to the significant level before the elapsed time from the progress process reaches the predetermined monitoring time, the elapsed time from the progress process by the first means is the first time. On condition that the reference time has been exceeded, the second means for proceeding the control operation to the next stage, and when the elapsed time from the progress processing by the second means exceeds the second reference time, that time is the first payout operation. On the condition that it is not in the middle, the control signal EXS is changed from the initial level to the significant level, the control operation proceeds to the next stage, and the elapsed time from the progress processing by the third means is a specified monitoring time. If it is detected that the second input signal BRQ has changed from the significant level to the initial level before reaching the value, the elapsed time from the progress processing by the third means exceeds the third reference time. The fourth means for starting the unit payout operation by causing the control operation to proceed to the next stage, and the unit payout operation being completed after the elapsed time from the progress processing by the fourth means exceeds the fourth reference time. A fifth means for returning the control signal EXS to the initial level when confirmed, and when the fourth means detects a change in the second input signal BRQ before the third reference time is exceeded, The control signal is executed after the communication abnormality process for notifying the external device of the communication abnormality is performed by changing the output signal PRDY indicating that the operation is executable a plurality of times in a pulse shape. It is configured to return to the initial state possible.
本発明では、外部機器からの入力信号BRDY,BRQの変化を、いちいち重複チェックすることなく制御動作を進行しているので、迅速な球貸し動作が可能である。なお、ノイズなどによる誤認識については、回路構成を工夫することで十分に対処可能である。回路構成上の工夫は、配線ケーブルに、ツイストペア線やシールド線を使用することが考えられるが、この対策に加えて、フォトカプラを経由して外部機器から入力信号BRDY,BRQを受ける一方、フォトカプラを経由して制御信号EXSを出力するのが効果的である。 In the present invention, since the control operation proceeds without checking each change in the input signals BRDY and BRQ from the external device, a quick ball lending operation is possible. Note that misrecognition due to noise or the like can be sufficiently dealt with by devising a circuit configuration. In terms of circuit configuration, it is conceivable to use twisted pair wires or shielded wires for the wiring cable. In addition to this measure, while receiving input signals BRDY and BRQ from an external device via a photocoupler, It is effective to output the control signal EXS via the coupler.
第二払出動作が実行可能であることを示す出力信号PRDYを外部機器に出力するよう構成する一方、通信異常を検知すると、出力信号PRDYをパルス状に複数回変化させることで、前記外部機器に通信異常を通知するのが通信プロトコルとして簡易的で効果的である。 The output signal PRDY indicating that the second payout operation can be performed is configured to be output to the external device. On the other hand, when a communication abnormality is detected, the output signal PRDY is changed in a pulse shape a plurality of times to the external device . Notification of communication abnormality is simple and effective as a communication protocol.
前記外部機器は、好ましくは、現金又はプリペイドカードを受付可能に構成されている。また、上記各発明は、遊技媒体の価値が相対的に低い簡易機と、遊技媒体の価値が相対的に高い通常機に対して、共通の遊技媒体を使用して、同一の遊技動作を実行する遊技機に適用されるのが効果的である。 The external device is preferably configured to accept cash or a prepaid card. In addition, each of the above inventions executes the same game operation using a common game medium for a simple machine with a relatively low value of the game medium and a normal machine with a relatively high value of the game medium. It is effective to be applied to a gaming machine.
なお、第二払出動作は、単位払出動作を繰り返すことで実現されるが、単位払出動作における払出個数は、必ずしも、実施例の場合のように固定値である必要はない。また、第二払出動作の払出速度は、払出総数に応じて、適宜に切換えるのが好適であり、通常機の場合には、常に標準速度で迅速に一気に実行される一方、簡易機の場合には、途中から緩慢速度に移行させるべきである。 Note that the second payout operation is realized by repeating the unit payout operation, but the number of payouts in the unit payout operation does not necessarily have to be a fixed value as in the embodiment. In addition, the payout speed of the second payout operation is suitably switched according to the total number of payouts. In the case of a normal machine, it is always executed quickly at a standard speed, while in the case of a simple machine. Should be shifted to a slower speed from the middle.
上記した本発明によれば、遊技媒体の迅速な貸出し動作が可能であるので、通常機として使用しても簡易機として使用しても、貸出し動作時に遊技者に不信感を与えることがない。また、万一の通信エラーについても、これを確実に検出できる。 According to the present invention described above, a quick lending operation of game media is possible, so that the player is not distrusted during the lending operation regardless of whether it is used as a normal machine or a simple machine. In addition, it is possible to reliably detect an emergency communication error.
以下、実施例に基づいて本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、実施例に係るパチンコ機の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail based on examples. FIG. 1 is a block diagram illustrating an overall circuit configuration of a pachinko machine according to an embodiment. Broken lines in the figure mainly indicate DC voltage lines.
図示の通り、このパチンコ機は、AC24Vを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号SYSやRAMクリア信号CLRなどを出力する電源基板7と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板1と、主制御基板1から受けた制御コマンドCMD’に基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板2と、演出制御基板2から受けた信号を各部に伝送する演出インタフェイス基板3と、演出インタフェイス基板3から受けた制御コマンドCMD”に基づいて液晶ディスプレイDISPを駆動する液晶制御基板4と、主制御基板1から受けた制御コマンドCMDに基づいて払出モータMを制御して遊技球を払出す払出制御基板5と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板6とを中心に構成されている。
As shown in the figure, this pachinko machine has a
ここで、払出制御基板5は球貸し機22に接続されており、球貸し機22は、ここに投入された現金の範囲で、払出制御基板5による球貸し動作を実現している。このような動作を実現するため、払出制御基板5は、球貸し機22から2つの制御信号BRDY,BRQを受ける一方、球貸し機22に対して、2つの制御信号EXS,PRDYを出力している。
Here, the
発射制御基板6には、発射ハンドル30が接続されており、その回転位置に対応する強度VLの駆動電流が、ロータリソレノイドSL1に間欠的に供給されることで遊技球が発射されている。なお、球送りソレノイドSL2が、同じタイミングで間欠的に通電されることで、遊技球が連続的に発射位置に供給され、1分間に100個程度の速度で遊技球が発射される。
A launch handle 30 is connected to the
主制御基板1、演出制御基板2、液晶制御基板4、及び払出制御基板5には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板1、演出制御基板2、液晶制御基板4、及び払出制御基板5に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部1、演出制御部2、液晶制御部4、及び払出制御部5と言うことがある。なお、演出制御部2、液晶制御部4、及び払出制御部5の全部又は一部がサブ制御部である。
The
主制御部1は、払出制御部5に対して制御コマンドCMDを一方向に送信する一方、払出制御部5からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作や球貸し動作の異常に係わるステイタス信号CONを受信している。ステイタス信号CONには、補給切れ信号、満杯球詰り信号の他に、一回の球貸し動作時に基準個数(=125個)を超えて遊技球が払出されたことを示す過剰信号ERRが含まれている。
The
この実施例の場合、制御コマンドCMDは、コマンドの種別を示すMODEデータと、具体的内容を特定するEVENTデータとが、それぞれ8ビット長で構成されている。そして、払出制御部5に伝送される制御コマンドCMDは、払出すべき遊技球の数を指示する賞球数指定コマンドと、払出動作の停止や再開を指示する動作指定コマンドとに大別され、賞球数指定コマンド(例えば、8A××H)は、EVENTデータ(=××H)によって賞球数を指定している。一方、動作指定コマンドには、払出停止コマンドと払出再開コマンドとが用意されている。なお、以下の場合も含め、Hは、16進数を意味する添字である。
In the case of this embodiment, the control command CMD is composed of MODE data indicating the type of command and EVENT data for specifying specific contents, each having an 8-bit length. The control command CMD transmitted to the
図1に示す通り、主制御部1と払出制御部5には、電源基板7から、直流5Vのバックアップ電源BUが供給されている。したがって、営業終了や停電により交流電源24Vが遮断された後も、ワンチップマイコン内部のRAMのデータは保持される。本実施例では、少なくとも数日は、RAMの記憶内容が保持されるよう設計されている。
As shown in FIG. 1, the
また、電源基板7は、交流電源24Vの遮断時に、主制御部1及び払出制御部5に、電圧降下信号ABNを出力するよう構成されている。電圧降下信号ABNは、この実施例では、各ワンチップマイコンの割込み端子ではなく、入力ポートに供給されている。そして、主制御部1及び払出制御部5では、フラグセンス方式によって、電圧降下信号ABNのレベル降下を把握した後、必要なデータをRAMに退避している。そのため、上記したバックアップ電源BUの作用とあいまって、主制御部1と払出制御部5では、営業開始時や停電からの復旧時に、電源遮断前の動作を再開できることになる。
Further, the
更にまた、電源基板7は、主制御部1と払出制御部5に対して、係員のスイッチ操作を示すRAMクリア信号CLRを出力している。このスイッチ操作は、主に電源投入時に実行されるが、バックアップ電源BUによって保持されているRAMの記憶内容を消去させるための操作である。したがって、各制御基板1,5では、RAMクリア信号CLRのレベルを判定することによって、係員によるスイッチ操作の有無を把握できることになる。
Furthermore, the
図2(a)は、払出制御基板5の周辺回路を図示したものである。図示の通り、払出制御部5は、電源基板7から直流電源電圧(バックアップ電源BUを含む)だけでなく、払出制御部5(ワンチップマイコン)のRAMをクリアするためのRAMクリア信号CLRと、交流電源の電圧降下を示す電圧降下信号ABNと、システムリセット信号SYSなどを受けている。
FIG. 2A illustrates a peripheral circuit of the
また、払出制御部5は、球貸し機22とも接続され、球貸し動作に係わる各種の制御信号(BRDY,BRQ,EXS,PRDY)を送受している。ここで、BRDY信号は、遊技者が球貸しスイッチ32bをON操作した球貸し動作中であることを球貸し機22から遊技機に伝達する信号である。また、BRQ信号は、一単位分(通常25個)の貸出し動作を、球貸し機22から遊技機に要求する信号である。
The
図8に関して後述するように、BRDY信号がHレベルの状態でBRQ信号が立下ると、25個の球貸し動作が開始され、その球貸し動作が終了した時にBRDY信号がLレベルであるか、又は球貸し動作の終了後の所定時間内に、BRDY信号がLレベルに変化すると、もはや球貸し動作が実行されない。したがって、BRDY信号を「球貸し許可指令」と考えることができ、また、BRQ信号を「球貸し開始指令」であると考えることができる。すなわち、BRDY信号がHレベルである限り、球貸し動作が許可されることになり、実施例の場合には、この許可区間内でBRQ信号が立下ると、これに呼応して25個の遊技球の払出動作が開始される。 As will be described later with reference to FIG. 8, when the BRRQ signal falls in a state where the BRDY signal is at the H level, 25 ball lending operations are started, and when the ball lending operation ends, the BRDY signal is at the L level, Alternatively, when the BRDY signal changes to the L level within a predetermined time after the end of the ball lending operation, the ball lending operation is no longer executed. Therefore, the BRDY signal can be considered as a “ball lending permission command”, and the BRQ signal can be considered as a “ball lending start command”. That is, as long as the BRDY signal is at the H level, the ball lending operation is permitted, and in the case of the embodiment, when the BRQ signal falls within this permitted section, 25 games are responded accordingly. The ball dispensing operation is started.
一方、PRDY信号は、球貸し機22に、遊技機が球貸し動作可能であることを伝達する信号である。また、EXS信号は、一単位分(通常25個)の貸出し動作を終了したことを、球貸し機22に伝達する信号である。
On the other hand, the PRDY signal is a signal for transmitting to the
ところで、過剰信号ERRについては、ステイタス信号CONの一部として主制御部1に伝送されるだけでなく、ホールコンピュータに伝送されるようになっている。なお、払出制御部5は、球貸し機22から直流電圧18Vを受けており、この電圧値を正常に受信できることを条件に、発射制御基板6に許可信号CTLを出力して発射動作を許可している。
Incidentally, the excess signal ERR is transmitted not only to the
図2に戻って説明を続けると、払出制御部5には、球貸し動作に関連する3桁の数値を示す残金表示部32aと、球貸しスイッチ32bと、返却スイッチ32cとを有する回路基板が設けられており、払出制御部5は、この回路基板と球貸し機22の間に位置して必要な信号を中継している。そして、この遊技機が通常機として機能する場合には、球貸しスイッチ32bが一回押圧される毎に、球貸し機22が預かっている現金が500円消費され、残金表示部32aの表示内容が−5されると共に125個の遊技球が払出される。
Returning to FIG. 2 and continuing the description, the
一方、この遊技機が簡易機として機能する場合には、球貸しスイッチ32bが押圧される毎に、残金表示部32aの表示内容が−5されると共に、500個の遊技球が払出される。なお、球貸し機22での設定によっては、簡易機に対する球貸し動作として、球貸しスイッチ32bの押圧に対応して、例えば、残金表示部32aの表示内容が−2されると共に、200個の遊技球が払出されるようにすることもできる。
On the other hand, when this gaming machine functions as a simple machine, every time the
何れにしても、払出制御部5は、遊技球の入賞に伴う賞球として、或いはまた、球貸し機22で清算される貸球として、所定数の遊技球を払出す必要がある。そこで、ステッピングモータたる払出モータMに4種類の駆動パルスデータΦ1〜Φ4を出力し(ユニポーラ2−2相励磁)、払出モータMの回転に伴って払出される遊技球を、左右の計数スイッチRSW,LSWで検出するようにしている(図3(a)参照)。
In any case, the
図3(a)に示す通り、この実施例では、遊技機に貸出される遊技球は、遊技球の入賞に伴う賞球の場合と同一の経路を通過して遊技機に払出され、払出し個数は、共通する左右の計数スイッチRSW,LSWで検出されるようになっている。なお、図2(a)及び図5に示す通り、左右の計数スイッチRSW,LSWの信号は、主制御基板1にも、ステイタス信号CONの一部として伝送される。
As shown in FIG. 3 (a), in this embodiment, the game balls lent out to the gaming machine are paid out to the gaming machine through the same path as the prize balls accompanying the winning of the game balls, Are detected by the common left and right counting switches RSW and LSW. 2A and 5, the signals of the left and right counting switches RSW and LSW are also transmitted to the
また、払出制御部5には、補給切れ状態や、満杯球詰り状態を検出するスイッチ信号が供給される。ここで、補給切れ状態とは、払出回転体RO(図3)の上流側から供給される遊技球が途絶え、賞球動作や球貸し動作が事実上不可能となる状態を意味する。また、満杯球詰り状態とは、払出回転体ROの下流側が一杯となり、それ以上の払出しが事実上不可能となる状態を意味する。
The
満杯球詰り状態を検出する検出スイッチは、例えば、可動片LVRを有するリミットスイッチであり、押圧部材BDYが可動片LVRを押すことで、その位置を遊技球が通過し終わるまでON状態を維持するよう配置されている(図29参照)。但し、賞球動作であれ、球貸し動作であれ、正常に遊技球が払出されている限り、多数の遊技球が連なって移動している状態でも、押圧部材BDYが揺動を繰り返すことで、検出スイッチが、ON状態とOFF状態とを繰り返すようになっている。 The detection switch that detects a full ball clogging state is, for example, a limit switch having a movable piece LVR, and the pressing member BDY pushes the movable piece LVR so that the ON state is maintained until the game ball finishes passing through the position. (See FIG. 29). However, as long as the game ball is normally paid out, whether it is a winning ball operation or a ball lending operation, even if a large number of game balls are moving in a row, the pressing member BDY repeatedly swings, The detection switch repeats an ON state and an OFF state.
後述するように、本実施例では、賞球動作時には、原則として、1個当たり64mSの速度で遊技球を払出すので、検出スイッチの出力は、これと同一速度でON/OFF状態を繰り返す。但し、遊技球の移動が停滞して、0.5秒以上ON状態が継続した場合には、満杯球詰り状態が発生したと判定している。 As will be described later, in this embodiment, when a prize ball is operated, a game ball is paid out at a speed of 64 mS per unit, so that the output of the detection switch repeats the ON / OFF state at the same speed. However, when the movement of the game ball is stagnant and the ON state continues for 0.5 seconds or more, it is determined that the full ball clogged state has occurred.
このような満杯球詰り状態や、補給切れ状態となると、その後の払出回転体ROの回転動作を禁止して(動作禁止状態)、異常状態が解消されるまで待機している。なお、補給切れ状態は自動的に解消されるか、係員の操作によって解消される。また、満杯球詰り状態は、報知動作に応答した遊技者の操作によって解消される。この満杯球詰り状態は、大当りゲーム中のように、次々と賞球が得られる場合だけでなく、簡易機における球貸し動作時にも発生する可能性がある。しかし、本実施例では、球貸し動作時に、限界値を超えて払出動作が実行される場合には、その払出速度を格段に低下させることで、満杯球詰り状態の発生を未然に回避している。 When such a full ball clogging state or a replenishment state is reached, the subsequent rotation operation of the payout rotating body RO is prohibited (operation prohibited state), and the system waits until the abnormal state is resolved. It should be noted that the out-of-supply state is automatically canceled or is canceled by an operator's operation. Also, the full ball clogging state is eliminated by the player's operation in response to the notification operation. This full ball clogging state may occur not only when winning balls are obtained one after another as in a big hit game, but also during a ball lending operation in a simple machine. However, in this embodiment, when the payout operation is executed exceeding the limit value at the time of the ball lending operation, the occurrence of a full ball clogging state can be avoided in advance by dramatically reducing the payout speed. Yes.
本実施例の払出装置43は、払出モータMと払出回転体ROとを主たる構成要素とするので、念のため、払出モータMと払出回転体ROとの接続関係を説明する。図3(a)に示す通り、払出モータMの回転軸に設けられた駆動ギア50と、払出回転体ROに設けられた従動ギア52との間には、中間ギア51が設けられ、これら3つのギアが歯合することで、払出回転体ROが回転するよう構成されている。なお、払出回転体ROの回転軸には、係員が操作可能な操作軸53を突出させている。
Since the
駆動ギア50と従動ギア52は、そのギア比が1対2に設定されており、したがって、払出モータMの回転角度に対して、払出回転体ROの回転角度は1/2倍となる。また、本実施例では、中間ギア51を介して、駆動ギア50と従動ギア52を連結するので、払出モータMと払出回転体ROの回転方向を一致させることができると共に、払出モータMと払出回転体ROの配置位置を比較的自由に設定することができる。したがって、例えば、係員が操作軸53を回転させて球詰まりを解消させる場合にも、中間ギア51の直径分だけ、広い作業空間を使用することができる。なお、払出モータMと払出回転体ROは、操作軸53の方から見て、時計方向に回転する(図3(c)(d)参照)。
The gear ratio of the
図3(c)(d)に示す通り、本実施例では、払出回転体ROには、それぞれ遊技球3個を保有可能な120°間隔の保持溝が、半ピッチ60°ずれて左右に形成されている。この払出回転体ROの回転に伴い、保持溝に保持された遊技球は、払出回転体ROが60°回転する毎に、左右から交互に1個ずつ下方に放出される。この実施例では、払出モータMのステップ角が7.5°であるため、通常時には4mS毎に変化する駆動データΦ1〜Φ4が16ステップ出力されると、払出モータMが120°回転する。この時、払出回転体ROが60°回転することによって、1個の遊技球が払出されるよう設計されている。 As shown in FIGS. 3 (c) and 3 (d), in the present embodiment, the payout rotating body RO is formed with holding grooves at intervals of 120 [deg.] That can hold three game balls, shifted left and right by a half pitch of 60 [deg.]. Has been. Along with the rotation of the payout rotating body RO, the game balls held in the holding grooves are alternately released one by one from the left and right every time the payout rotating body RO rotates 60 °. In this embodiment, since the step angle of the payout motor M is 7.5 °, when the drive data Φ1 to Φ4 that change every 4 mS in normal times are output in 16 steps, the payout motor M rotates 120 °. At this time, it is designed so that one game ball is paid out when the payout rotating body RO is rotated by 60 °.
図4は、以上のような払出動作を示すタイムチャートである。4mS毎に変化する駆動データΦ1〜Φ4によって、払出回転体ROの回転位置が、モータ位置(0)→モータ位置(1)→モータ位置(2)→モータ位置(3)のように歩進され、これが繰り返されることで遊技球が払出されることを示している。この実施例では、賞球動作としては、通常、16×4mS=64mSを要して遊技球を一個払出すよう設定されている。したがって、一単位25個の遊技球を払出すのに、1.6秒以上の時間を要するが、遊技球が円滑に払出されている限り、満杯球詰り状態と誤判定されることはない。 FIG. 4 is a time chart showing the payout operation as described above. With the drive data Φ1 to Φ4 that change every 4 mS, the rotational position of the payout rotor RO is stepped in the order of motor position (0) → motor position (1) → motor position (2) → motor position (3). This indicates that the game ball is paid out by repeating this operation. In this embodiment, the award ball operation is normally set to pay out one game ball by requiring 16 × 4 mS = 64 mS. Therefore, it takes 1.6 seconds or more to pay out 25 units of the game balls, but as long as the game balls are paid out smoothly, it is not erroneously determined as a full ball full state.
図5は、払出制御部5の内部構成を図示したものである。図示の通り、払出制御部5は、主制御部1から制御コマンドCMDを受ける入力バッファ10と、各種のスイッチ信号や制御信号CLR,ABNを受ける第1入力ポート13Aと、第2入力ポート12と、第3入力ポート13Bと、Z80CPU相当品を内蔵するワンチップマイコン14と、入出力ポートのチップセレクト信号を生成するデコーダ15と、第1出力ポート16と、第2出力ポート17と、第1出力ポート16から受けた駆動信号を払出モータMに供給するトランジスタ群(オープンコレクタ)18とを中心に構成されている。
FIG. 5 illustrates the internal configuration of the
図示の通り、第3入力ポート13Bは、球貸し機22からフォトカプラとインバータとを経由して、2つの制御信号BRDY,BRQを受けている。2つの制御信号BRDY,BRQは、フォトカプラを経由しているので、ノイズの影響を受けにくい。すなわち、制御入力信号BRDY,BRQは、ダイオードのカソード端子に供給されるので、フォトトランジスタの出力には、ノイズの影響が及ばない。また、フォトトランジスタの出力には、リンギング、オーバシュート、アンダーシュートなども発生しない。なお、これらの関係は、制御出力信号PRDY,EXSについても同様である。
As shown in the figure, the third input port 13B receives two control signals BRDY and BRQ from the
また、第1入力ポート13Aには、計数スイッチ、補給切れ検出スイッチ、及び、満杯球詰り検出スイッチからのスイッチ信号が供給されている。また、第1入力ポート13Aには、電源基板7からの制御信号であるRAMクリア信号CLRと、電圧降下信号ABNも供給されている。なお、この実施例では、入力バッファ10、第1と第2と第3の入力ポート12,13A,13Bは、74541相当品のバスバッファで構成され、デコーダは、74138相当品で構成されている。また、出力ポート16,17は、74273相当品のD型フリップフロップで構成されている。
The
第2入力ポート12には、バスバッファ10を経由して、主制御基板1から制御コマンドCMDが供給されるが、主制御基板1は、制御コマンドCMDの供給に合わせてストローブ信号STBが供給される。このストローブ信号STBは、CPUコアの割込み端子(maskable interrupt)に供給されるので、これに応じて、払出制御基板5では受信割込みルーチンが起動し、制御コマンドCMDを取得するようになっている。
The control command CMD is supplied from the
第1出力ポート16のbit3〜bit0からは、(Φ4,Φ3,Φ2,Φ1)=0101→0110→1010→1001→0101→・・・の駆動パルスデータが時間順次に払出モータMに出力される(図2(b)参照)。また、第1出力ポート16のbit4にはLED駆動信号が出力され、異常ランプER2が点灯される。なお、第1出力ポート16のbit7には、不図示のウォッチドッグタイマ回路のクリア信号が所定時間毎に出力されるようになっている。
From the
第2出力ポート17のbit0からは、ホールコンピュータに伝送される過剰信号ERRが出力され、これが過剰レベルであれば、警報ランプER1が点灯される。また、第2出力ポート17のbit1とbit2からは、主制御部1に対して、補給切れ信号と満杯球詰り信号とが出力される。一方、第2出力ポート17のbit6,bit7からは、球貸し機22に対して、制御信号PRDY,EXSが出力される。この制御信号PRDY,EXSは、インバータとフォトカプラとを経由して球貸し機22に伝送される。制御信号PRDY,EXSも、フォトカプラを経由して伝送されるのでノイズなどの影響を受けにくい。
From the
図6〜図7は、図5に示す払出制御部5で実行されるプログラムを説明するフローチャートである。払出制御部5の動作は、概説すると、電源投入後に開始されて無限ループ処理で終わるメインルーチン(図6(a))と、主制御部1からのストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理ルーチン(図6(b))と、一定時間(2mS)毎に開始されるタイマ割込みルーチン(図7(a))とで構成されている。
6 to 7 are flowcharts for explaining a program executed by the
図6(b)に示すように、受信割込みルーチンでは、第2入力ポート12から制御コマンドCMDを取得して、これをRAMのコマンドバッファ領域に格納した後(ST101)、CPUを割込み許可状態(EI)に設定して処理を終える(ST103)。
As shown in FIG. 6B, in the reception interrupt routine, the control command CMD is acquired from the
次に、メインルーチン(図6(a))の動作内容を説明する。電源基板7から電源電圧が供給されると共に、システムリセット信号SYSが供給されると、CPUは、自らを割込み禁止状態(DI)に設定した後(ST1)、ワンチップマイコン14各部の初期設定を行う(ST2)。この初期設定動作には、CPUのスタックポインタの初期設定も含まれ、スタックポインタは、LIFO方式のスタック領域の最底部を指すことになる。本実施例ではスタック領域のデータがバックアップ電源BUによって電源遮断後も維持されるが、ステップST2の処理によって、スタック領域が開放されることになる。
Next, the operation content of the main routine (FIG. 6A) will be described. When the power supply voltage is supplied from the
次に、第1入力ポート13Aから取得したデータに基づき、電源基板7からRAMクリア信号CLRが供給されているか否かをチェックする(ST3)。この実施例では、遊技ホールの営業開始時であって、特に係員が電源基板7のRAMクリアスイッチをON操作した場合にはRAMクリア信号CLRが供給されるが、停電からの復旧時を含め、通常はRAMクリア信号CLRが供給されない。
Next, it is checked whether or not the RAM clear signal CLR is supplied from the
そして、RAMクリア信号CLRが供給されない場合には、電源監視処理(図7(b))のステップST237の処理で記憶されるバックアップフラグBAKFLGの値をチェックする(ST4)。そして、BAKFLG=5AHであれば、次に、電源監視処理のステップST238の処理と同様のチェックサム演算を実行してサム値を算出し(ST5)、これが、RAM領域に記憶されているサム値と一致するか否かを確認する(ST6)。そして、メインルーチンで算出したサム値と、電源監視処理(ST23)で記憶されたサム値とが一致する場合には、電源遮断前の処理を再開できると思われるので、バックアップフラグBAKFLGをクリアした後(ST7)、CPUを割込み許可状態に設定して(ST10)、無限ループ処理を繰り返す。 If the RAM clear signal CLR is not supplied, the value of the backup flag BAKFLG stored in step ST237 of the power supply monitoring process (FIG. 7B) is checked (ST4). If BAKFLG = 5AH, next, the same checksum operation as that in step ST238 of the power monitoring process is executed to calculate the sum value (ST5), which is the sum value stored in the RAM area. (ST6). If the sum value calculated in the main routine matches the sum value stored in the power supply monitoring process (ST23), it is considered that the process before power-off can be resumed, so the backup flag BAKFLG is cleared. Later (ST7), the CPU is set to an interrupt enabled state (ST10), and the infinite loop process is repeated.
CPUが割込み許可状態になると、その後のタイマ割込みによって、図7(a)に示す定期処理(ST82〜ST92)が実行されるが、ここまでの処理では、バックアップフラグBAKFLGを除いて、RAMの記憶内容は全く変更されていないので、その後は、電源遮断前の処理が正しく再開されることになる。 When the CPU enters the interrupt enabled state, the periodic processing (ST82 to ST92) shown in FIG. 7A is executed by the subsequent timer interrupt. In the processing up to this point, except for the backup flag BAKFLG, storage in the RAM is performed. Since the contents have not been changed at all, the process before power-off is resumed correctly thereafter.
一方、(1) ステップST3の判定の結果、RAMクリア信号CLRがON状態であるか、(2) ステップST4の判定の結果、バックアップフラグが5AH以外の値であるか、或いは、(3) ステップST6のサムチェックで異常が認められた場合には、RAM領域が全てクリアされる(ST8)。 On the other hand, (1) as a result of the determination in step ST3, the RAM clear signal CLR is in an ON state, (2) as a result of the determination in step ST4, the backup flag is a value other than 5AH, or (3) step If an abnormality is recognized by the sum check in ST6, the entire RAM area is cleared (ST8).
そして、払出リトライフラグを5AHに設定した後(ST9)、CPUを割込み許可状態に設定して(ST10)、無限ループ処理を繰り返す。ステップST8の処理で、RAM領域が全てクリアされたことにより、その後は、図7(a)に示すタイマ割込み処理によって、初期状態から動作が開始される。また、払出リトライフラグが5AHに設定されたことにより、最初の賞球動作の1個目は、モータ動作ステイタス=03Hの状態で実行される。 Then, after setting the payout retry flag to 5AH (ST9), the CPU is set to the interrupt enabled state (ST10), and the infinite loop process is repeated. Since all the RAM areas are cleared in the process of step ST8, the operation is started from the initial state by the timer interrupt process shown in FIG. In addition, since the payout retry flag is set to 5 AH, the first prize ball motion is executed with the motor operation status = 03H.
続いて、図7(a)に示すタイマ割込みルーチンについて説明する。このタイマ割込みルーチンは、メインルーチンの無限ループ処理を中断させて、一定時間毎(2mS)に実行される。 Next, the timer interrupt routine shown in FIG. This timer interrupt routine is executed at regular intervals (2 mS) by interrupting the infinite loop processing of the main routine.
図7(a)に示す通り、本実施例のタイマ割込みルーチンは、払出モータMを回転駆動するデータ出力処理(ST92)と、払出モータMに出力するべき駆動データを用意するモータ処理(ST91)と、払出モータMの回転により払出された遊技球を検出するデータ入力処理(ST84)と、球貸し機との通信プロトコルに応じてカード動作ステイタスを進行させるカード通信処理(ST87)と、データ入力処理による払出検出結果に基づいて、所定個数の払出動作が実行されたかを管理する球貸し処理(ST88)とを含んでいる。なお、賞球処理(ST89)では、主制御部1から受けた制御コマンド(賞球数指定コマンド)に基づく賞球動作を実現するが、球貸し処理(ST88)とは、事実上、排他的に機能するようになっている。
As shown in FIG. 7A, the timer interrupt routine of this embodiment includes a data output process (ST92) for rotationally driving the payout motor M and a motor process (ST91) for preparing drive data to be output to the payout motor M. A data input process (ST84) for detecting a game ball paid out by rotation of the payout motor M, a card communication process (ST87) for advancing card operation status in accordance with a communication protocol with the ball lending machine, and data input And a ball lending process (ST88) for managing whether a predetermined number of payout operations have been executed based on the payout detection result of the process. In the prize ball process (ST89), a prize ball operation based on a control command (award ball number designation command) received from the
以下、タイマ割込みルーチンを具体的に説明する。最初に、割込み禁止状態(DI)になっているCPUを、割込み許可状態(EI)に戻す(ST82)。この処理の結果、タイマ割込み処理の間にも、図6(b)の受信割込みがかかり、主制御部1からの制御コマンドCMDは、読み落しなく取得されることになる。なお、この実施例では、メインルーチンの無限ループ処理では、CPUは、実質的には何の処理もしていないので、タイマ割込み時にCPUのレジスタを保存する必要はない。したがって、図7(a)のタイマ割込み処理の最初には、一群のPUSH命令が存在しないし、タイマ割込み処理の最後には、一群のPOP命令も存在しない。
The timer interrupt routine will be specifically described below. First, the CPU in the interrupt disabled state (DI) is returned to the interrupt enabled state (EI) (ST82). As a result of this process, the reception interrupt of FIG. 6B is also applied during the timer interrupt process, and the control command CMD from the
ステップST82の処理が終われば、次に、電源監視処理が実行される(ST83)。具体的には、図7(b)に示す通りであり、先ず、第1入力ポート13Aを通して、電圧降下信号ABNを取得し(ST230)、それが異常レベルでないか判定する(ST231)。そして、異常レベルでない場合には、異常回数カウンタをゼロクリアして処理を終える(ST232)。
When the process of step ST82 is completed, a power supply monitoring process is executed (ST83). Specifically, as shown in FIG. 7B, first, the voltage drop signal ABN is acquired through the
一方、電圧降下信号ABNが異常レベルである場合には、異常回数カウンタを+1して(ST233)、計数結果が上限値MAXを超えていないかを判定する(ST234)。これは、第1入力ポート13Aからの取得データが、ノイズなどの影響でビット化けしている可能性があることを考慮したものであり、所定回数(例えば、上限値MAX=5)連続して異常レベルを維持する場合には、交流電源が現に遮断されたと判定する。
On the other hand, if the voltage drop signal ABN is at the abnormal level, the abnormality counter is incremented by 1 (ST233), and it is determined whether the counting result exceeds the upper limit value MAX (ST234). This is because the acquired data from the
ステップST234の判定の結果、異常回数カウンタの計数値が上限値MAXに一致した場合には、その後の受信割込みを禁止するべく、先ず、CPUを割込み禁止状態に設定する(ST235)。次に、異常回数カウンタをゼロクリアした後(ST236)、バックアップフラグBAKFLGに5AHを設定する(ST237)。次に、メインルーチンのステップST5の場合と、全く同じ演算を、全く同じ作業領域(ワークエリア)に対して実行し、その演算結果を記憶する(ST238)。なお、実行される演算は、典型的には8ビット加算演算である。そして、その後はワンチップマイコンをRAMアクセス禁止状態に設定した後(ST239)、無限ループ処理を繰り返しつつ直流電源電圧が降下するのを待つ。 As a result of the determination in step ST234, if the count value of the abnormal number counter coincides with the upper limit value MAX, the CPU is first set in an interrupt disabled state in order to prohibit subsequent reception interrupts (ST235). Next, after the abnormality number counter is cleared to zero (ST236), 5AH is set to the backup flag BAKFLG (ST237). Next, the same calculation as in step ST5 of the main routine is executed for the same work area (work area), and the calculation result is stored (ST238). The operation to be executed is typically an 8-bit addition operation. After that, the one-chip microcomputer is set to the RAM access prohibited state (ST239), and the DC power supply voltage is lowered while repeating the infinite loop process.
続いて、ステップST84のデータ入力処理について説明する。データ入力処理は、主として、払出モータMの回転によって、遊技球が実際に払出されたか否かを確認するための処理である。先に説明した通り、入賞などに伴う賞球動作によって遊技球が払出されるだけでなく、球貸し機22が関連する球貸し動作によっても、同様に遊技球が払出される。
Next, the data input process at step ST84 will be described. The data input process is mainly a process for confirming whether or not the game ball is actually paid out by the rotation of the payout motor M. As described above, not only a game ball is paid out by a winning ball operation accompanying a winning or the like, but also a game ball is similarly paid out by a ball lending operation related to the
データ入力処理(ST84)では、第1入力ポート13Aの8ビットデータを取得し、前回の取得値との対比によって信号レベルが変化したか否かを判定し、レベル変化が検出された場合には、エッジデータとして、RAM領域のワークエリアEDGに保存する。図6(c)に示す通り、計数スイッチLSW,RSWからのスイッチ信号がレベル変化したこと(スイッチ信号が立上ったこと)が、ワークエリアEDGに記憶される。なお、ワークエリアLVLには、今回取得した計数スイッチLSW,RSWからのスイッチ信号のビット反転データが保存され、次回のデータ入力処理において参照される。
In the data input process (ST84), 8-bit data of the
このようにしてデータ入力処理(ST84)が終われば、次に、8bit長又は16bit長の各種タイマについての減算処理(−1)が行われる(ST85)。なお、無限ループ処理が2mS毎に実行されることにより、減算タイマの1単位時間は2mSを意味する。 When the data input process (ST84) is completed in this way, the subtraction process (-1) for various timers of 8 bits or 16 bits is performed (ST85). Note that one unit time of the subtraction timer means 2 mS by executing the infinite loop process every 2 mS.
タイマ減算処理が終われば、次に、受信割込み処理によって取得される制御コマンドの解析処理が行われる(ST86)。コマンド解析処理では、受信した制御コマンドCMDが賞球数指定コマンドであるか否かが判定される。そして、賞球数指定コマンドを受信した場合には、そのコマンドによって特定される賞球数を、RAMのワークエリアに設けられた全賞球数カウンタに加算する。なお、この全賞球数カウンタの値は、賞球処理(ST89)におけるステップST26(図14)の処理で読み出され使用される。 When the timer subtraction process is completed, the control command obtained by the reception interrupt process is analyzed (ST86). In the command analysis process, it is determined whether or not the received control command CMD is a prize ball number designation command. When a prize ball number designation command is received, the prize ball number specified by the command is added to the total prize ball counter provided in the work area of the RAM. Note that the value of the total prize ball counter is read and used in the process of step ST26 (FIG. 14) in the prize ball process (ST89).
次に、球貸し機22との通信処理(ST87)と、球貸し機22で清算される球貸し処理(ST88)とが実行される。図8〜図13は、これらの処理内容を詳細に説明するためのタイムチャートとフローチャートである。
Next, a communication process (ST87) with the
カード通信処理(ST14)の具体的な処理内容は、カード動作ステイタスによって管理されている。具体的には、図9(a)に示す通り、カード動作ステイタスの値(=00H〜0DH)に応じて、BRDY待ち処理(RT0)、BRQ待ち処理(RT1)、球貸し開始待ち処理(RT2)、球貸し開始処理(RT3)、球貸し中処理(RT4)、球貸し終了待ち処理(RT5)、及び、通信エラー処理(RT60、RT61)の何れか一つが実行される。 The specific processing contents of the card communication process (ST14) are managed by the card operation status. Specifically, as shown in FIG. 9A, according to the value of the card operation status (= 00H to 0DH), the BRDY waiting process (RT0), the BRQ waiting process (RT1), and the ball lending start waiting process (RT2) ), Ball lending start processing (RT3), ball lending processing (RT4), ball lending end waiting processing (RT5), and communication error processing (RT60, RT61) are executed.
<カード動作ステイタス=00H>
初期状態ではカード動作ステイタス=00Hであり、図9(b)に示すBRDY待ち処理(RT0)が実行される。具体的には、PRDYフラグが5AHに設定され、回数カウンタNUMが00Hに設定され、OVRフラグが00Hに設定される(RT001)。
<Card operation status = 00H>
In the initial state, the card operation status is 00H, and the BRDY wait process (RT0) shown in FIG. 9B is executed. Specifically, the PRDY flag is set to 5AH, the number counter NUM is set to 00H, and the OVR flag is set to 00H (RT001).
PRDYフラグは、球貸し機22に、Hレベルの制御信号PRDYを出力するか否かを規定するものであり、遊技機が正常に起動した場合には、ステップRT001の処理で設定されたPRDYフラグの値(=5AH)に基づいて、データ出力処理(ST92)において、Hレベルの制御信号PRDYが出力される(図8のタイミング(a)参照)。
The PRDY flag prescribes whether or not the H-level control signal PRDY is output to the
一方、回数カウンタNUMは、遊技機の球貸しスイッチ32bが一回押圧されたとき、これに対応して、球貸し機22が制御信号BRQを出力した回数を計数するカウンタである。この実施例の遊技機は、制御信号BRQを一回受ける毎に、25個の遊技球を払出すので、球貸しスイッチ32bの押圧で500円を消費する場合であれば、1個4円の遊技球で動作する通常機は、球貸し機22から5回の制御信号BRQを受ける。一方、1個1円の遊技球で動作する簡易機は、球貸し機22から20回の制御信号BRQを受ける。したがって、回数カウンタNUMによる計数回数が5回を超える場合には、これが、簡易機における球貸し動作であると考えることができる。なお、通常機における過剰球貸しである可能性も否定しきれない。
On the other hand, the number counter NUM is a counter that counts the number of times the
そこで、本実施例では、00Hに初期設定されるOVRフラグを設け(RT001)、回数カウンタNUMの値が05Hを超えると、OVRフラグを5AHに設定している(図10のRT306)。そして、5AHに設定されたOVRフラグに基づいて、データ出力処理(ST92)において、警報ランプER1を点灯させると共に、過剰信号ERRを主制御部1とホールコンピュータに伝送している。なお、これらの警報動作は、それが簡易機において実行されている場合には、係員やホールコンピュータの監視者が、これを無視するのは当然である。
Therefore, in this embodiment, an OVR flag that is initially set to 00H is provided (RT001), and when the value of the number counter NUM exceeds 05H, the OVR flag is set to 5AH (RT306 in FIG. 10). Based on the OVR flag set to 5AH, in the data output process (ST92), the alarm lamp ER1 is turned on and an excess signal ERR is transmitted to the
また、本実施例では、回数カウンタNUMが8回を超えると、その後の球貸し動作の払出速度を緩和している。先に確認した通り、球貸し単位は25個であるから、回数カウンタNUMが8回を超えると、球貸し個数が200個を超えることになる。そして、そのような球貸し動作の後半に、球貸し速度を緩和することで、満杯球詰りエラーの発生を未然に防止している。 In this embodiment, when the number counter NUM exceeds eight times, the payout speed of the subsequent ball lending operation is reduced. As previously confirmed, there are 25 ball lending units, so if the number counter NUM exceeds 8 times, the number of ball lending will exceed 200. In the latter half of such a ball lending operation, the ball lending speed is relaxed, thereby preventing the occurrence of a full ball clogging error.
緩和される球貸し速度は、具体的には、遊技球の発射速度(遊技球の発射間隔≒600mS)に対応して、これよりやや遅い640mSに設定されている。したがって、球貸し動作の後半は、遊技に消費される遊技球より遅く遊技球が払出されることになり、満杯球詰りエラーが通常発生しない。 Specifically, the relaxed ball lending speed is set to 640 mS, which is slightly slower than this, corresponding to the launching speed of the game balls (game ball launch interval≈600 mS). Therefore, in the second half of the ball lending operation, the game ball is paid out later than the game ball consumed for the game, and a full ball clogging error does not normally occur.
前記したステップRT001の初期処理が終わると、球貸し機22から受ける制御信号BRDYのレベルが判定され(RT002)、これが立上った場合だけ(図8のタイミング(b)参照)、カード動作ステイタスが01Hに設定され、カードタイマ値が適宜な初期値t1に設定される。なお、カードタイマの初期値t1、t2、t3、t4や、カードタイマ値の下限値は、球貸し機と遊技機とのインタフェイス仕様(プロトコル)に基づいて適宜に決定される値である。
When the initial processing of step RT001 is completed, the level of the control signal BRDY received from the
<カード動作ステイタス=01H>
カード動作ステイタスが00Hから01Hに変更されると(RT003)、図9(c)に示すBRQ待ち処理(RT1)が実行される。ここでは、先ず、カードタイマ値が判定され(RT101)、ゼロでなければ、球貸し機22が出力する制御信号BRDY,BRQが共にHレベルであるか判定される(RT102)。
<Card operation status = 01H>
When the card operation status is changed from 00H to 01H (RT003), the BRQ waiting process (RT1) shown in FIG. 9C is executed. Here, first, the card timer value is determined (RT101), and if it is not zero, it is determined whether both the control signals BRDY and BRQ output from the
そして、制御信号BRDY,BRQが共にHレベルとなると(図8のタイミング(c)参照)、カードタイマ値が下限値以上であるか否か判定され(RT103)、下限値未満であれば、カード動作ステイタスを02Hに設定すると共に、カードタイマ値を新たに初期値t4に設定する(RT104)。 When both of the control signals BRDY and BRQ become H level (see timing (c) in FIG. 8), it is determined whether or not the card timer value is equal to or greater than the lower limit value (RT103). The operation status is set to 02H, and the card timer value is newly set to the initial value t4 (RT104).
一方、ステップRT103の処理で、カードタイマ値が下限値以上であると判定された場合には、通信異常が発生しているとして、カード動作ステイタスを07Hに設定すると共に、カードタイマ値を新たに初期値t2に設定する(RT105)。このようにして、カード動作ステイタスが07Hに設定された場合には、他の処理を経由する場合も含め、その後、適宜な通信エラー処理(RT60、RT61)が実行される。 On the other hand, if it is determined in step RT103 that the card timer value is equal to or greater than the lower limit value, it is determined that a communication error has occurred, and the card operation status is set to 07H and the card timer value is newly set. The initial value t2 is set (RT105). In this way, when the card operation status is set to 07H, appropriate communication error processing (RT60, RT61) is subsequently executed, including the case of passing through other processing.
ステップRT101とRT103の処理から明らかなように、制御信号BRDY,BRQが共にHレベルになるのが、早過ぎても遅すぎても、通信エラーと判定される。具体的には、本実施例では、BRQ待ち処理(RT1)を開始してから、28mS〜50mSの間に、2つの制御信号がBRDY=BRQ=Hレベルとなった場合だけ、カード動作ステイタスを02Hに進行させている。このような動作によって、耐ノイズ性を高めている。 As is apparent from the processing of steps RT101 and RT103, it is determined that the control signals BRDY and BRQ are both H level too early or too late as a communication error. Specifically, in this embodiment, only when the two control signals are BRDY = BRQ = H level between 28 ms and 50 ms after the start of the BRQ waiting process (RT1), the card operation status is displayed. It is proceeding to 02H. Such operation improves noise resistance.
<カード動作ステイタス=02H又は06H>
カード動作ステイタスが01Hから02Hに変更されるか(RT104)、或いは、カード動作ステイタスが05Hから06Hに変更されると(図10(c)のRT505)、図9(d)に示す球貸し開始待ち処理(RT2)が実行される。この球貸し開始待ち処理では、先ず、カードタイマ値が判定され(RT201)、もしゼロでなければ、その値が下限値未満であるか否か判定される(RT202)。
<Card operation status = 02H or 06H>
When the card operation status is changed from 01H to 02H (RT104) or the card operation status is changed from 05H to 06H (RT505 in FIG. 10C), the ball rental shown in FIG. 9D is started. A waiting process (RT2) is executed. In this ball lending start waiting process, first, the card timer value is determined (RT201), and if it is not zero, it is determined whether the value is less than the lower limit value (RT202).
そして、このタイミングで賞球フラグがゼロであれば(RT203)、カード動作ステイタスを02Hから03Hに変更すると共に、カードタイマ値を初期値t1に設定してEXSフラグを5AHに設定する(RT204)。ステップRT204の処理は、このタイミングでは、制御信号BRDY,BRQが共に既にHレベルであるので(RT102)、球貸し処理を開始することを、球貸し機22に通知するための処理である。5AHに設定されたEXSフラグに基づいて、その後のデータ出力処理(ST92)において、Hレベル制御信号EXSが球貸し機22に出力される(図8のタイミング(d)参照)。
If the prize ball flag is zero at this timing (RT203), the card operation status is changed from 02H to 03H, the card timer value is set to the initial value t1, and the EXS flag is set to 5AH (RT204). . The process of step RT204 is a process for notifying the
なお、RT202〜RT203の条件が満たされることなく時間(例えば10秒)が経過して、カードタイマの値がゼロとなった場合には、制御信号BRDY,BRQが共にLレベルになったタイミングで、カード動作ステイタスを00Hに戻す(RT206)。 In addition, when time (for example, 10 seconds) elapses without satisfying the conditions of RT202 to RT203 and the value of the card timer becomes zero, at the timing when both of the control signals BRDY and BRQ become L level. Then, the card operation status is returned to 00H (RT206).
このように、本実施例では、賞球フラグが00Hに変化するのを、例えば、10秒程度待機している。この賞球フラグは、賞球動作の開始時に5AHに設定され(図14のST33)、必要な賞球動作を終えた段階で00Hに戻るので(ST47,ST24)、10秒間の待機時間は、十分な時間であると考えられる。 As described above, in this embodiment, for example, about 10 seconds are waited for the prize ball flag to change to 00H. This prize ball flag is set to 5AH at the start of the prize ball motion (ST33 in FIG. 14), and returns to 00H when the necessary prize ball motion is completed (ST47, ST24). It seems that there is enough time.
一方、賞球フラグが00Hになることなく10秒が経過した場合でも、引き続き、制御信号がBRDY=BRQ=Lレベルとなるのを待機し、BRDY=BRQ=Lレベルのタイミングでカード動作ステイタスを00Hにしている。この動作は、球貸し機23の動作が初期状態に戻るのを引き続き待つことを意味し、要するに、球貸し機23に十分な猶予時間を与えている。
On the other hand, even when 10 seconds have passed without the prize ball flag becoming 00H, the control unit continues to wait for the control signal to become BRDY = BRQ = L level, and to change the card operation status at the timing of BRDY = BRQ = L level. 00H. This operation means that the operation of the
同様に、ステップRT202の処理によって、球貸し開始処理(RT2)を開始してから、例えば10mSの間、制御信号EXSを出力しないことで、球貸し機23の動作準備時間を確保している。
Similarly, the operation preparation time of the
<カード動作ステイタス=03H>
カード動作ステイタスが02Hから03Hに変更されると(RT204)、図10(a)に示す球貸し開始処理(RT3)が実行される。この球貸し開始処理では、先ず、カードタイマ値が判定され(RT301)、もしゼロでなければ、制御信号BRDYがHレベルであって、且つ、制御信号BRQがLレベルであるか判定される(RT302)。そして、この条件を満たす場合(図8のタイミング(e)参照)には、カードタイマ値が下限値以上であるかが判定される(RT303)。
<Card operation status = 03H>
When the card operation status is changed from 02H to 03H (RT204), a ball lending start process (RT3) shown in FIG. 10A is executed. In this ball lending start process, first, the card timer value is determined (RT301). If it is not zero, it is determined whether the control signal BRDY is at the H level and the control signal BRQ is at the L level ( RT302). If this condition is satisfied (see timing (e) in FIG. 8), it is determined whether the card timer value is equal to or greater than the lower limit value (RT303).
そして、カードタイマ値が下限値未満である場合には、カード動作ステイタスを04Hに設定すると共に、カードタイマ値を新たに初期値t2に設定する(RT304)。また、回数カウンタNUMをインクリメントする(RT304)。この処理は、ステップRT302の判定の結果、球貸し機22が制御信号BRQを立下げたことが確認されたので、これから25個の遊技球の払出を開始することに対応するものであり、インクリメントされた後の回数カウンタNUMの値は、一単位25個の遊技球の払出回数を意味する。
If the card timer value is less than the lower limit value, the card operation status is set to 04H, and the card timer value is newly set to the initial value t2 (RT304). Further, the number counter NUM is incremented (RT304). This process corresponds to the start of paying out 25 gaming balls since the
そこで、次に、インクリメント後の回数カウンタNUMの値が基準値TH(例えば05H)と比較され(RT305)、もし、NUM>THとなれば、OVRフラグを5AHに設定する(RT306)。先に説明した通り、5AHに設定されたOVRフラグに基づいて、データ出力処理(ST92)において、警報ランプER1を点灯させ、過剰信号ERRが出力される。また、OVRフラグを判定するだけで、この遊技機が簡易機として機能していることが確実に把握される。なお、回数カウンタNUMは、その後も、球貸し開始処理(RT3)が実行される毎にインクリメントされる。 Therefore, the value of the incremented number counter NUM is then compared with a reference value TH (for example, 05H) (RT305), and if NUM> TH, the OVR flag is set to 5AH (RT306). As described above, based on the OVR flag set to 5AH, in the data output process (ST92), the alarm lamp ER1 is turned on and the excess signal ERR is output. Moreover, it is surely understood that this gaming machine is functioning as a simple machine only by determining the OVR flag. The number counter NUM is incremented each time the ball lending start process (RT3) is executed.
なお、ステップRT301の処理でカードタイマ値がゼロであると判定されたり、ステップRT303の処理でカードタイマ値が下限値以上であると判定された場合には、カードタイマ値が初期値t2に設定されると共に、カード動作ステイタスが07Hに設定される(RT307)。 If it is determined in step RT301 that the card timer value is zero, or if it is determined in step RT303 that the card timer value is greater than or equal to the lower limit value, the card timer value is set to the initial value t2. At the same time, the card operation status is set to 07H (RT307).
ステップRT303とRT301の処理から明らかなように、制御信号BRDY=Hレベル、制御信号BRQ=Lレベルとなるのが、早過ぎても遅すぎても、通信エラーと判定される。具体的には、本実施例では、球貸し開始処理(RT3)に移行してから、28mS〜50mSの間に、上記の条件が満たされた場合だけ、カード動作ステイタスを04Hに進行させており、このような動作によって、耐ノイズ性を高めている。 As is clear from the processing in steps RT303 and RT301, it is determined that the control signal BRDY = H level and the control signal BRQ = L level are communication errors regardless of whether they are too early or too late. Specifically, in this embodiment, the card operation status is advanced to 04H only when the above condition is satisfied during 28 mS to 50 mS after shifting to the ball lending start process (RT3). By such operation, noise resistance is improved.
<カード動作ステイタス=04H>
カード動作ステイタスが03Hから04Hに変更されると(RT304)、図10(b)に示す球貸し中処理(RT4)が実行される。この球貸し中処理では、カードタイマ値がゼロであり、且つ、球貸しフラグが00Hの場合に、カード動作ステイタスが05Hに変更される(RT403)。また、これに合わせて、カードタイマが初期値t3に設定され、EXSフラグが00Hに設定される。なお、00Hに設定されたEXSフラグに基づいて、データ出力処理(ST92)において、Lレベルの制御信号EXSが球貸し機22に出力される(図8のタイミング(f)参照)。
<Card operation status = 04H>
When the card operation status is changed from 03H to 04H (RT304), the ball lending process (RT4) shown in FIG. 10B is executed. In this ball lending process, when the card timer value is zero and the ball lending flag is 00H, the card operation status is changed to 05H (RT403). In accordance with this, the card timer is set to the initial value t3, and the EXS flag is set to 00H. Based on the EXS flag set to 00H, an L level control signal EXS is output to the
ステップRT402で判定される球貸しフラグは、25個分の球貸し処理を実際に開始するタイミングで5AHに初期設定され(図11のRT15)、25個分の球貸し処理を終えると、過渡的な値(=A5H)を経て(図13のRT51)、最終的に00Hに戻される(図11のRT18)。したがって、球貸し中処理(RT4)において、球貸しフラグ=00Hが検出された事実は、25個の遊技球の払出が終わったことを意味するので、Lレベルの制御信号EXSを出力するべく、EXSフラグを00Hに戻すのである(RT403)。 The ball lending flag determined in step RT402 is initially set to 5AH at the timing when the ball lending process for 25 pieces is actually started (RT15 in FIG. 11). After passing through a correct value (= A5H) (RT51 in FIG. 13), it is finally returned to 00H (RT18 in FIG. 11). Therefore, in the ball lending process (RT4), the fact that the ball lending flag = 00H is detected means that 25 gaming balls have been paid out, so that the L level control signal EXS is output. The EXS flag is returned to 00H (RT403).
なお、ステップRT401の処理によって、球貸し中処理(RT4)に移行してから、所定時間t2が経過するまでは、球貸しフラグの値をチェックしない。これは、本実施例では、25個を一単位として球貸し動作を実行するので、25×64mS=1.6秒より早く、球貸しフラグが00Hに戻ることはないためである。すなわち、意味のない判定処理(RT402)の実行を回避している。 It should be noted that the value of the ball lending flag is not checked until the predetermined time t2 elapses after the process of step RT401 shifts to the ball lending processing (RT4). This is because in the present embodiment, the ball lending operation is executed with 25 units as one unit, so that the ball lending flag does not return to 00H earlier than 25 × 64 mS = 1.6 seconds. That is, the execution of the meaningless determination process (RT402) is avoided.
<カード動作ステイタス=05H>
カード動作ステイタスが04Hから05Hに変更されると(RT403)、図10(c)に示す球貸し終了待ち処理(RT5)が実行される。この球貸し終了待ち処理では、カードタイマ値がゼロでないことを条件に(RT501)、2つの制御信号BRDY,BRQが共にHレベルであるかが判定される(RT502)。ここで、2つの制御信号BRDY,BRQが共にHレベルになる場合とは、Lレベルになっていた制御信号BRQが、再度、Hレベルになったことを意味する(図8のタイミング(c)’参照)。このことは、言い換えると、一単位25個の遊技球の払出を再度実行することを、球貸し機22が遊技機に指示していることを意味する。
<Card operation status = 05H>
When the card operation status is changed from 04H to 05H (RT403), the ball lending end waiting process (RT5) shown in FIG. 10C is executed. In this ball lending end waiting process, it is determined whether the two control signals BRDY and BRQ are both at the H level (RT502) on the condition that the card timer value is not zero (RT501). Here, the case where the two control signals BRDY and BRQ are both at the H level means that the control signal BRQ that has been at the L level again becomes the H level (timing (c) in FIG. 8). 'reference). In other words, this means that the
したがって、BRDY=Hレベル、BRQ=Hレベルとなる場合には、カード動作ステイタスを06Hに設定すると共に、カードタイマを初期値t4に設定する(RT505)。なお、カード動作ステイタスが06Hに設定されると、その後は、図9(d)の球貸し開始待ち処理(RT2)が実行される。 Therefore, when BRDY = H level and BRQ = H level, the card operation status is set to 06H and the card timer is set to the initial value t4 (RT505). When the card operation status is set to 06H, the ball lending start waiting process (RT2) shown in FIG. 9D is executed thereafter.
一方、ステップRT502の判定がNOの場合には、次に、2つの制御信号BRDY,BRQが共にLレベルであるかが判定される(RT503)。ここで、2つの制御信号BRDY,BRQが共にLレベルになる場合とは、一連の球貸し動作の開始時(図8のタイミング(b)参照)に、Hレベルになっていた制御信号BRDYが、Lレベルに戻ったことを意味する(図8のタイミング(g)参照)。このことは、言い換えると、一単位25個の遊技球の払出動作を、複数回繰り返した結果、球貸しスイッチ23bの一回の押圧操作に応答した一連の球貸し処理が完全に完了したことを意味する。 On the other hand, if the determination in step RT502 is NO, it is next determined whether or not both control signals BRDY and BRQ are at the L level (RT503). Here, when the two control signals BRDY and BRQ are both at the L level, the control signal BRDY that has been at the H level at the start of a series of ball lending operations (see timing (b) in FIG. 8). This means that the signal has returned to the L level (see timing (g) in FIG. 8). In other words, as a result of repeating the payout operation of 25 game balls per unit a plurality of times, a series of ball lending processes in response to one pressing operation of the ball lending switch 23b is completely completed. means.
そこで、BRDY=Lレベル、BRQ=Lレベルとなる場合には、カード動作ステイタスを初期状態の00Hに設定すると共に、カードタイマをゼロに初期設定する(RT504)。なお、カード動作ステイタスの変更処理(RT505,RT504)が何れも実行されることなくカードタイマがゼロになる場合(例えば、250mSを経過)には、通信異常であるとして、カード動作ステイタスを07Hに設定すると共に、カードタイマを初期値t2に設定する(RT506)。もっとも、球貸し機22は、最後のBRQ信号を立下げた後、所定時間後にBRDY信号を立下げるので、通常は、直ちにステップRT504の処理が実行され、通信異常と判定されることはない。
Therefore, when BRDY = L level and BRQ = L level, the card operation status is set to the
<カード動作ステイタス=07H〜0DH>
カード動作ステイタスが07Hに変更された後の動作は、図34を参照しつつ説明する。カード動作ステイタスが07Hの場合には、カード動作ステイタスが08H〜0CHの場合と同様、図34(a)に示す通信エラー処理(RT60)が実行される。
<Card operation status = 07H to 0DH>
The operation after the card operation status is changed to 07H will be described with reference to FIG. When the card operation status is 07H, the communication error process (RT60) shown in FIG. 34A is executed as in the case where the card operation status is 08H to 0CH.
カード動作ステイタスが何れの場合(07H〜0CH)も、通信エラー処理(RT60)では、カードタイマ値がゼロになるまで待機し(RT600)、カード動作ステイタス07H〜0CHに応じた処理が実行される。
Regardless of the card operation status (07H to 0CH), the communication error process (RT60) waits until the card timer value becomes zero (RT600), and the process corresponding to the
具体的には、図示の通りであり、カード動作ステイタス=07Hの場合には、PRDYフラグが00Hに変更されると共に、カードタイマ値が50に設定されて、カード動作ステイタス=08Hに変更される。次に、カード動作ステイタス=08Hでは、EXSフラグが00Hに変更されると共に、カードタイマ値が50に設定されて、カード動作ステイタス=09Hに変更される。なお、PRDYフラグや、EXSフラグの値(=00H)に応じて、その後のデータ出力処理ST92(図7、図20)で、Lレベルの制御信号PRDY,EXSが出力される。また、カードタイマ値が50に設定されるので、カード動作ステイタスの移行には、この実施例では、100mS(=2*50mS)の経過時間を要する。 Specifically, as shown in the figure, when the card operation status is 07H, the PRDY flag is changed to 00H, the card timer value is set to 50, and the card operation status is changed to 08H. . Next, when the card operation status is 08H, the EXS flag is changed to 00H, the card timer value is set to 50, and the card operation status is changed to 09H. Note that the control signals PRDY and EXS at the L level are output in the subsequent data output process ST92 (FIGS. 7 and 20) according to the value of the PRDY flag and the EXS flag (= 00H). Further, since the card timer value is set to 50, the transition of the card operation status requires an elapsed time of 100 mS (= 2 * 50 mS) in this embodiment.
以下も同様の処理が続き、カード動作ステイタス=09Hでは、PRDYフラグが5AHに変更されると共に、カードタイマ値が50に設定されて、カード動作ステイタス=0AHに変更される。次に、カード動作ステイタス=0AHでは、PRDYフラグが00Hに変更されると共に、カードタイマ値が50に設定されて、カード動作ステイタス=0BHに変更される。 The same processing continues thereafter, and when the card operation status is 09H, the PRDY flag is changed to 5AH, the card timer value is set to 50, and the card operation status is changed to 0AH. Next, when the card operation status = 0AH, the PRDY flag is changed to 00H, the card timer value is set to 50, and the card operation status = 0BH.
また、カード動作ステイタス=0BHでは、PRDYフラグが5AHに変更されると共に、カードタイマ値が50に設定されて、カード動作ステイタス=0CHに変更される。次に、カード動作ステイタス=0CHでは、PRDYフラグが00Hに変更されると共に、カードタイマ値が、今度は5000に設定されて、カード動作ステイタス=0DHに変更される。 When the card operation status = 0BH, the PRDY flag is changed to 5AH, the card timer value is set to 50, and the card operation status = 0CH. Next, when the card operation status = 0CH, the PRDY flag is changed to 00H, the card timer value is set to 5000 this time, and the card operation status = 0DH.
以上のような処理の結果、データ出力処理ST92(図7、図20)を経て、制御信号PRDYが100mS毎にHレベルとLレベルを繰り返すことになる。このパルス状の変化は、通信異常の発生を球貸し機22に伝えるものであり、これを認識した球貸し機22では、その動作状態を初期状態に戻すことになる。
As a result of the above processing, the control signal PRDY repeats the H level and the L level every 100 mS through the data output processing ST92 (FIGS. 7 and 20). This pulse-like change tells the
以上のようにしてカード動作ステイタスが07H→08H→09H→0AH→0BH→0CH→0DHに推移すると、図34(b)に示す通信エラー処理(RT61)が実行される。
As described above, when the card operation status changes from
通信エラー処理(RT61)では、カードタイマ値がゼロになるのを待ってから(RT610)、PRDYフラグを5AHに設定する(RT611)。その結果、Hレベルの制御信号PRDYが球貸し機22に出力されて、遊技機が球貸し動作可能であることが通知される。なお、カード動作ステイタス0CHでは、カードタイマ値が5000に設定されるので、制御信号PRDYがパルス状に変化してから、Hレベルの制御信号PRDYが固定的に出力されるまでに、十分な経過時間(10秒)が確保される。
In the communication error process (RT61), after waiting for the card timer value to become zero (RT610), the PRDY flag is set to 5AH (RT611). As a result, an H level control signal PRDY is output to the
次に、球貸し機22が出力するBRDY信号とBRQ信号がLレベルであることを確認してから(RT612)、カード動作ステイタスを、初期状値の00Hに設定する(RT613)。なお、カードタイマ値は0に設定する。
Next, after confirming that the BRDY signal and the BRQ signal output from the
以上の処理の結果、球貸し機及び遊技機は、正常に初期状態に復帰することになる。なお、図34(a)に示す通信エラー処理(RT60)を開始してから、図34(b)に示す通信エラー処理(RT61)を終了するまでに、10秒程度の時間を要するが、本実施例では、フォトカプラを設けると共に配線ケーブルを工夫しているので、通信エラーは極めて稀にしか発生せず特段の問題は生じない。 As a result of the above processing, the ball lending machine and the gaming machine normally return to the initial state. Note that it takes about 10 seconds from the start of the communication error process (RT60) shown in FIG. 34 (a) to the end of the communication error process (RT61) shown in FIG. 34 (b). In the embodiment, since the photocoupler is provided and the wiring cable is devised, a communication error occurs very rarely and no particular problem occurs.
以上、カード動作ステイタス値00H〜0DHに応じた処理内容を詳細に説明したが、カード動作ステイタスの状態遷移図は、図8の下段に示す通りである。図示の通り、カード動作ステイタスは00H→01H→02H→03H→04H→05H→06H→03H→04H→05H→06H→03H・・・と推移して、25個単位の払出動作を所定回数(例えば5回か20回)だけ繰り返し、最後に、06H→03H→04H→05H→00Hと推移して球貸し処理を終える。なお、通信異常と判定された場合には、図34に示す処理を経て、球貸し機22の動作が初期状態に戻され、遊技機では、カード動作ステイタスが00Hに戻される。
The processing contents according to the card operation status values 00H to 0DH have been described in detail above. The state transition diagram of the card operation status is as shown in the lower part of FIG. As shown in the figure, the card operation status changes from 00H
図11は、上記したカード通信処理(ST87)に続いて実行される球貸し処理(ST88)を示すフローチャートである。球貸し処理(ST88)では、最初に、球貸し/賞球切換え処理が実行される(RT11)。具体的な内容は、図12(a)に示す通りであり、先ず、切換えフラグが00Hに設定されると共に、速度変数SPEEDに、標準値2が設定される(RT30)。この標準値は、図4に示す払出動作を実現する数値であり、64mSの時間で1個の遊技球を迅速に払出すための設定値である。
FIG. 11 is a flowchart showing a ball lending process (ST88) executed following the card communication process (ST87). In the ball lending process (ST88), first, a ball lending / prize ball switching process is executed (RT11). The specific contents are as shown in FIG. 12A. First, the switching flag is set to 00H, and the
次に、カード動作ステイタスが03H以上、且つ07H未満の場合だけ、切換えフラグが5AHに書き換えられる(RT33)。したがって、一旦、切換えフラグが5AHに書き換えられた後は、球貸し開始処理(カード動作ステイタス03H)→球貸し中処理(カード動作ステイタス04H)→球貸し終了待ち処理(カード動作ステイタス05H)→球貸し開始待ち処理(カード動作ステイタス06H)→球貸し開始処理(カード動作ステイタス03H)を繰り返す限り、切換えフラグは5AHを維持し、その後、球貸し終了待ち処理(カード動作ステイタス05H)からBRDY待ち処理(カード動作ステイタス00H)に移行すると、切換えフラグが00Hに戻ることになる(図8の中段及び下段、図12(b)参照)。
Next, only when the card operation status is 03H or more and less than 07H, the switching flag is rewritten to 5AH (RT33). Therefore, once the switching flag is rewritten to 5AH, ball lending start processing (
続いて、回数カウンタNUMが、基準値8を超えているか否かを判定する(RT34)。図10(a)に関して説明した通り、回数カウンタNUMは、一単位の遊技球について、球貸し動作を開始する毎にインクリメントされる。したがって、回数カウンタNUM>基準値8となるときは、今後の払出動作によって、球貸し個数が200個を超えることを意味する。
Subsequently, it is determined whether or not the number counter NUM exceeds the reference value 8 (RT34). As described with reference to FIG. 10A, the number counter NUM is incremented each time a ball lending operation is started for one unit of game balls. Therefore, when the number counter NUM> the
そこで、回数カウンタNUM>基準値8の場合には、速度変数SPEEDを緩和値20に書き換える(RT35)。この緩和値20は、標準値の10倍であるので、この緩和値に基づいて、図18(b)のモータ駆動中処理では、640mSの時間で、1個の遊技球をゆっくり払出すことになる。
Therefore, when the number counter NUM> the
このような球貸し/賞球切換え処理(RT11)が終われば、次に、球貸し検出処理が実行される(RT12)。球貸しとは、具体的には、遊技球の払出を意味するが、遊技球の払出は、データ出力処理(ST92)に起因して、払出モータMが回転した場合に生じる。そして、遊技球の払出があればステップST84のデータ入力処理(図7(a))によって、その旨がワークエリアEDGにスイッチエッジデータとして記憶されている(図6(c))。 When such a ball lending / prize ball switching process (RT11) is completed, a ball lending detection process is then executed (RT12). Ball lending specifically means payout of game balls, but payout of game balls occurs when the payout motor M rotates due to the data output process (ST92). If a game ball is paid out, the fact is stored as switch edge data in the work area EDG by the data input process (FIG. 7A) in step ST84 (FIG. 6C).
そこで、球貸し検出処理(R12)では、ワークエリアEDGのデータに基づいて、球貸し(遊技球の払出)があったか否かを判定する。具体的には、図13に示す通りであり、先ず、切換えフラグが5AHであるか否かによって、現在が遊技球の払出の可能性があるか否かを判定する(RT40)。そして、切換えフラグ=5AHであれば、スイッチエッジデータをCレジスタに格納する(RT41)。なお、この実施例では、スイッチエッジデータのbit0が、左計数スイッチの検出状態を表し、bit1が右計数スイッチの検出状態を表している(図5参照)。
Therefore, in the ball lending detection process (R12), it is determined whether or not there is a ball lending (game ball payout) based on the data in the work area EDG. Specifically, as shown in FIG. 13, first, it is determined whether or not there is a possibility of paying out a game ball based on whether or not the switching flag is 5AH (RT40). If the switching flag = 5 AH, the switch edge data is stored in the C register (RT41). In this embodiment,
次に、Bレジスタに数値2を格納した後(RT42)、Cレジスタの値を右方向に1ビット回転させる(RT43)。なお、この回転処理(Z80CPUのROTATION命令)によって、Cレジスタのbit0の値がキャリーフラグCYに移動する。したがって、CY=1となる場合は、ROTATION命令の実行前の最下位ビットが1であったことを意味するので、データ入力処理(ST84)において、遊技球が検出されていることを意味する。
Next, after storing the
そこで、そのことを記憶するべく、払出検出フラグに5AHを設定する(RT45)。次に、球貸しフラグが5AHであるか判定し(RT46)、球貸しフラグ≠5AHの場合には払出リトライフラグを5AHに設定する(RT47)。図11に関して後述するように、払出動作が開始されるに当たって、球貸しフラグは5AHに設定される(図11のRT15)。したがって、遊技球の払出が検出されたにも拘わらず、球貸しフラグ≠5AHであるのは、自重や慣性によって遊技球が落下した異常事態を意味する。そこで、払出回転体ROの位置決めをするべく、払出リトライフラグを5AHに設定している(RT47)。 Therefore, 5AH is set in the payout detection flag in order to store this (RT45). Next, it is determined whether or not the ball lending flag is 5AH (RT46). If the ball lending flag is not equal to 5AH, the payout retry flag is set to 5AH (RT47). As will be described later with reference to FIG. 11, when the payout operation is started, the ball lending flag is set to 5AH (RT15 in FIG. 11). Therefore, the ball lending flag ≠ 5AH despite the detection of the game ball payout means an abnormal situation in which the game ball has fallen due to its own weight or inertia. Therefore, the payout retry flag is set to 5AH in order to position the payout rotating body RO (RT47).
但し、通常は、球貸しフラグ=5AHであるので、次に、払出残数カウンタがゼロか否かを判定し(RT48)、ゼロでなければ、払出残数カウンタをデクリメントする(RT49)。払出残数カウンタは、球貸し個数を管理するカウンタであり、動作の開始時に、球貸し単位である25個に初期設定されている(図11のRT15)。 However, since the ball lending flag is normally 5AH, it is next determined whether or not the payout remaining number counter is zero (RT48). If not, the payout remaining number counter is decremented (RT49). The payout remaining number counter is a counter for managing the number of balls lending, and is initially set to 25 as a lending unit (RT15 in FIG. 11) at the start of the operation.
そして、デクリメント後の残数カウンタの値がゼロになれば、払出モータフラグと球貸しフラグとを、A5Hを設定する(RT51)。払出モータフラグは、払出モータMが停止しているタイミングでは、00Hの初期値であるが、払出モータMが駆動されるべき開始タイミングで5AHに設定され(図11のRT15)、駆動が停止されるべき今のタイミングでA5Hに設定される(RT51)。 When the value of the remaining counter after decrement becomes zero, the payout motor flag and the ball lending flag are set to A5H (RT51). The payout motor flag has an initial value of 00H at the timing when the payout motor M is stopped, but is set to 5AH at the start timing at which the payout motor M should be driven (RT15 in FIG. 11), and the drive is stopped. It is set to A5H at the present timing (RT51).
何れにしても、ステップRT45〜RT51の処理が終われば、Bレジスタの値をデクリメントして(RT52)、Bレジスタの値がゼロになるまで、同様の処理を繰り返す(RT53)。Bレジスタは、最初に2に初期設定されているので(RT42)、ステップRT43〜RT52の処理が二回実行され、左右の左計数スイッチの検出結果に応じて、払出残数カウンタの値が減算されることになる。 In any case, when the processing of steps RT45 to RT51 is completed, the value of the B register is decremented (RT52), and the same processing is repeated until the value of the B register becomes zero (RT53). Since the B register is initially set to 2 (RT42), the processing of steps RT43 to RT52 is executed twice, and the value of the payout remaining number counter is subtracted according to the detection result of the left and right left counting switches. Will be.
続いて、図11に戻って球貸し処理の説明を続ける。以上のようにして球貸し検出処理(RT12)を終えた後、カード動作ステイタスの値が04Hに一致するか否かが判定される(RT13)。カード動作ステイタス=04Hは、「球貸し中」を意味するが、実際には球貸し動作を開始しておらず、カード動作ステイタスとして「球貸し開始」から「球貸し中」に移行した当初のタイミングも含まれている。そして、このような場合には、球貸しフラグが初期値の00Hのままである。 Subsequently, returning to FIG. 11, the description of the ball lending process is continued. After the ball lending detection process (RT12) is completed as described above, it is determined whether or not the value of the card operation status matches 04H (RT13). Card operation status = 04H means “ball lending”, but the ball lending operation is not actually started, and the card operation status is changed from “ball lending start” to “ball lending” at the beginning. Timing is also included. In such a case, the ball lending flag remains at the initial value of 00H.
そこで、球貸しフラグ=00Hの場合には、払出残数カウンタと新規払出カウンタに、球貸し単位の25個を設定した上で、球貸しフラグと払出モータフラグに5AHを設定して、サブルーチン処理を終える(RT15)。 Therefore, when the ball lending flag = 00H, 25 ball lending units are set in the payout remaining number counter and the new payout counter, and 5AH is set in the ball lending flag and the payout motor flag to execute the subroutine processing. (RT15).
一方、ステップRT14の処理で、球貸しフラグ≠00Hと判定される場合には、既に、実質的な払出動作(球貸し動作)が開始されていることを意味する。そこで、この場合には、球貸しフラグがA5Hか否かが判定され(RT16)、もし、球貸しフラグ=A5Hであれば、左右の計数スイッチが共にOFFレベルであることを条件に、球貸しフラグを00Hに戻す(RT18)。先に説明した通り、球貸しフラグは、払出残数カウンタがゼロになると、図13のステップRT51の処理でA5Hに設定される。そこで、球貸しフラグ=A5Hの場合には、遊技球が、左右の計数スイッチLSW,RSWを通過し終わったことを確認した上で、初期状態の00Hに戻すのである。 On the other hand, if it is determined in step RT14 that the ball lending flag is not equal to 00H, it means that a substantial payout operation (ball lending operation) has already been started. Therefore, in this case, it is determined whether or not the ball lending flag is A5H (RT16). If the ball lending flag = A5H, the ball lending is performed on the condition that both the left and right counting switches are at the OFF level. The flag is returned to 00H (RT18). As described above, the ball lending flag is set to A5H in the process of step RT51 in FIG. 13 when the payout remaining number counter becomes zero. Therefore, when the ball lending flag = A5H, it is confirmed that the game ball has passed the left and right counting switches LSW, RSW, and then returned to 00H in the initial state.
以上のようにして球貸し処理(ST88)が完了すると、次に、賞球処理(ST89)が実行される。賞球処理(ST89)は、球貸し処理(ST88)に類似した処理であるが、球貸し処理と択一的に動作するよう構成されている。 When the ball lending process (ST88) is completed as described above, the prize ball process (ST89) is then executed. The winning ball process (ST89) is a process similar to the ball lending process (ST88), but is configured to operate alternatively to the ball lending process.
すなわち、賞球処理(ST89)の先頭で実行される賞球検出処理(ST20)では、先ず、切換えフラグの値が判定され、その値が5AHである場合には何もしないで処理を終える(図15のST39)。先に説明した通り、切換えフラグが5AHとなるのは、カード動作ステイタスが03H以上、且つ07H未満の場合だけであって(図12(a)参照)、要するに、球貸し動作が実行されている場合である。したがって、球貸し処理(ST88)が機能しているタイミングでは、賞球検出処理(ST20)は事実上スキップされる。 That is, in the prize ball detection process (ST20) executed at the head of the prize ball process (ST89), first, the value of the switching flag is determined, and if the value is 5AH, the process is finished without doing anything ( ST39 in FIG. 15). As described above, the switching flag is set to 5AH only when the card operation status is 03H or more and less than 07H (see FIG. 12A). In short, the ball lending operation is executed. Is the case. Therefore, at the timing when the ball lending process (ST88) is functioning, the prize ball detection process (ST20) is effectively skipped.
また、図14に示す通り、賞球処理(ST89)におけるその後の処理(ST22〜ST34)についても、カード動作ステイタスが00Hである場合だけ機能する。すなわち、カード動作ステイタス≠00Hの場合には賞球フラグの値が判定され(ST23)、もし賞球フラグがA5Hであれば、賞球フラグをクリアして処理を終えるので(ST24)、球貸し処理(ST88)が機能しているタイミングでは、事実上、賞球処理(ST89)がスキップされることになる。 Further, as shown in FIG. 14, the subsequent processing (ST22 to ST34) in the prize ball processing (ST89) also functions only when the card operation status is 00H. That is, if the card operation status is not equal to 00H, the value of the prize ball flag is determined (ST23). If the prize ball flag is A5H, the prize ball flag is cleared and the process is completed (ST24). At the timing when the process (ST88) is functioning, the winning ball process (ST89) is effectively skipped.
図16は、払出エラー処理(ST90)の動作内容を示したものであり、払出エラー処理(ST90)は、リトライエラー検出処理(S70)、計数スイッチエラー検出処理(S71)、補給切れエラー検出処理(S72)、及び、満杯球詰りエラー検出処理(S73)で構成されている。 FIG. 16 shows the operation contents of the payout error process (ST90). The payout error process (ST90) includes a retry error detection process (S70), a count switch error detection process (S71), and a replenishment error detection process. (S72) and full ball clogging error detection processing (S73).
リトライエラー検出処理(S70)では、データ入力処理(ST84)で更新されたワークエリアEDGのスイッチエッジデータの値に基づいて、新たに、遊技球の払出があったか否かが判定される(S701)。具体的には、第1入力ポート13Aのビット0とビット1の値が今回のタイマ割込み時に立上ったか否かが判定される。ここで、遊技球の払出が検出された場合は、遊技球が払出されない球詰り状態が、後述するリトライ処理の結果、解消されたことを意味する。したがって、遊技球の払出が確認された場合には、リトライエラーフラグ、リトライエラーLEDフラグ、及びリトライカウンタの全てを、00Hに設定して処理を終える(S704)。
In the retry error detection process (S70), it is determined whether or not a new game ball has been paid out based on the value of the switch edge data of the work area EDG updated in the data input process (ST84) (S701). . Specifically, it is determined whether or not the values of
一方、未だ、遊技球の払出しが検出されない場合には、リトライカウンタの値が上限値MM(例えば127)を超えない限りそのまま処理を終え、上限値MMを超えると、リトライエラーフラグ、リトライエラーLEDフラグ、及び払出リトライフラグの全てを、5AHに設定して処理を終える(S703)。なお、リトライカウンタの値は、図19(b)のリトライ処理におけるステップS33の処理で更新(+1)される。 On the other hand, when the payout of the game ball has not been detected yet, the processing is finished as long as the value of the retry counter does not exceed the upper limit value MM (for example, 127), and when the value exceeds the upper limit value MM, the retry error flag, the retry error LED All of the flag and the payout retry flag are set to 5AH, and the process ends (S703). Note that the value of the retry counter is updated (+1) in the process of step S33 in the retry process of FIG.
ステップS703の処理でリトライエラーLEDフラグが5AHに設定されたことにより、その後のデータ出力処理(ST92)では、球詰り状態を示す異常ランプER2が点灯される。また、リトライエラーフラグの値が5AHである限り、その後のモータ処理(ST91)において、モータ駆動データが00Hとされるので、これに続くデータ出力処理(ST92)において払出モータMが非駆動状態(自由回転状態)となる。したがって、異常ランプER2の点灯を検出した係員は、払出回転体ROの操作軸53を比較的自由に回転させることができ、容易に球詰り状態を解消させることができる。
Since the retry error LED flag is set to 5AH in the process of step S703, the abnormal lamp ER2 indicating the clogged state is turned on in the subsequent data output process (ST92). Further, as long as the value of the retry error flag is 5 AH, the motor drive data is set to 00H in the subsequent motor processing (ST91), and therefore the payout motor M is in the non-driven state (ST92) in the subsequent data output processing (ST92). Free rotation state). Therefore, the clerk who detects the lighting of the abnormal lamp ER2 can relatively freely rotate the
ところで、補給切れエラー検出処理(S72)では、第1入力ポート13Aへのスイッチ信号が所定時間を超えて異常レベルであるか否かが判定され、異常レベルが継続される場合には、補給切れエラーフラグが5AHに設定される。なお、異常レベルから正常レベルに戻れば、補給切れエラーフラグが00Hに戻される。
By the way, in the replenishment error detection process (S72), it is determined whether or not the switch signal to the
また、満杯球詰りエラー検出処理(S73)でも、第1入力ポート13Aへの該当するスイッチ信号が、所定時間(実施例では=500mS)を超えて、連続して異常レベルであるか否かが判定され、異常レベルが継続される場合には、満杯球詰りエラーフラグが5AHに設定される。なお、異常レベルから正常レベルに戻れば、満杯球詰りエラーフラグは00Hに戻される。
Also in the full ball clogging error detection process (S73), it is determined whether or not the corresponding switch signal to the
通常機であれば、一回の球貸し動作で125個の遊技球が払出されるだけであるから、通常、球貸し動作時に満杯球詰りエラーとなることはないが、簡易機の場合には、球貸し動作時において、満杯球詰りエラーとなる可能性がある。すなわち、遊技ホールの設定によって、一回の球貸し動作で500円が消費され、500個の遊技球が払出される場合には、本実施例の構成を採らない場合には、それだけで、満杯球詰りエラーとなるおそれもある。なお、満杯球詰りエラーの発生を未然に防止する具体的な構成は、図18に関して説明する。 If it is a normal machine, only 125 game balls are paid out by one ball lending operation, so normally there will be no full ball clogging error at the time of ball lending operation, but in the case of a simple machine During ball lending operation, a full ball clogging error may occur. That is, when 500 yen is consumed in a single ball lending operation and 500 game balls are paid out according to the setting of the game hall, if the configuration of the present embodiment is not adopted, it will be full. There is also a risk of a clogging error. A specific configuration for preventing the occurrence of a full ball clogging error will be described with reference to FIG.
何れにしても、これら、補給切れエラーフラグと満杯球詰りエラーフラグは、払出回転体ROの回転動作を禁止する動作禁止状態に突入させるか否かを決定する機能を果たしている(図17のST62参照)。先に説明した通り、本実施例では、遊技球の移動が0.5秒停滞すると、払出回転体ROの駆動が停止されるので、払出モータMの劣化が有効に防止される。なお、多数の遊技球が連なって移動している状態でも、検出スイッチがON状態とOFF状態とを繰り返すので、移動速度が正常である限り、満杯球詰りエラーの誤認識は生じない。 In any case, these out-of-supply error flag and full ball clogging error flag serve to determine whether or not to enter an operation prohibition state in which the rotation operation of the payout rotating body RO is prohibited (ST62 in FIG. 17). reference). As described above, in the present embodiment, when the movement of the game ball stagnates for 0.5 seconds, the driving of the payout rotating body RO is stopped, so that deterioration of the payout motor M is effectively prevented. Even when a large number of game balls are moving in a row, the detection switch repeats the ON state and the OFF state, so as long as the moving speed is normal, a full ball clogging error is not erroneously recognized.
続いて、図17のフローチャートに基づいてモータ処理(ST91)について説明する。モータ処理では、モータ駆動データを格納しているMOOUT番地の内容をクリアし(ST61)、各種のエラーフラグの値が全て00Hであるか否かが判定される(ST62)。ここで、判定されるエラーフラグには、リトライエラーフラグ、補給切れエラーフラグ、及び満杯球詰りエラーフラグが含まれている。 Next, the motor process (ST91) will be described based on the flowchart of FIG. In the motor processing, the contents of the MOOUT address storing the motor drive data are cleared (ST61), and it is determined whether or not the values of various error flags are all 00H (ST62). Here, the error flags to be determined include a retry error flag, a replenishment error flag, and a full ball clogging error flag.
そして、全てのエラーフラグが00Hであって、全くエラーが発生していない場合には、続いて、払出モータフラグの値が判定される(ST63)。一方、そして、リトライエラーフラグ、補給切れエラーフラグ、及び満杯球詰りエラーフラグの何れかが≠00Hであるか、或いは、払出モータフラグが=00Hである場合には、何もしないでモータ処理を終える(ST62,ST63)。その結果、モータ駆動データ(MOOUT番地の内容)は2進数0000のままとなり、データ出力処理(ST92)が実行されても、払出モータMが駆動されない。したがって、払出回転体ROの回転動作が禁止される動作禁止状態となる。 If all error flags are 00H and no error has occurred, the value of the payout motor flag is subsequently determined (ST63). On the other hand, if any one of the retry error flag, the replenishment error flag, and the full ball clogging error flag is not 00H, or the payout motor flag is = 00H, the motor processing is performed without doing anything. Finish (ST62, ST63). As a result, the motor drive data (contents of the MOOUT address) remains binary 0000, and the payout motor M is not driven even when the data output process (ST92) is executed. Therefore, an operation prohibition state in which the rotation operation of the payout rotating body RO is prohibited is entered.
一方、ステップST63の判定で、払出モータフラグが≠00Hと判定された場合には、そのときのモータ動作ステイタスの値に応じてモータ駆動開始処理(ST65a)、モータ駆動中処理(ST65b)、モータ停止中処理(ST65c)、モータリトライ中処理(ST65d)の何れかが実行された後、これらの処理で決定された払出モータMの位置に応じてモータ駆動データが選択され、MOOUT番地に格納される(ST66)。この実施例では、払出モータMのモータ位置が0〜3で管理されており、これに対応して、モータ駆動データは(0101、0110、1010、1001)の4種類であり、図4に示す順番に出力されて払出モータMを歩進させる。 On the other hand, if it is determined in step ST63 that the payout motor flag is not 00H, the motor drive start process (ST65a), the motor drive process (ST65b), and the motor according to the value of the motor operation status at that time After either the stop process (ST65c) or the motor retry process (ST65d) is executed, motor drive data is selected according to the position of the payout motor M determined by these processes and stored in the MOOUT address. (ST66). In this embodiment, the motor position of the payout motor M is managed from 0 to 3, and corresponding to this, there are four types of motor drive data (0101, 0110, 1010, 1001), which are shown in FIG. The payout motor M is stepped forward in order.
図18〜図19は、モータ駆動開始処理(ST65a)、モータ駆動中処理(ST65b)、モータ停止中処理(ST65c)、及びモータリトライ中処理(ST65d)の具体的内容を図示したものである。初期状態ではモータ動作ステイタスは00Hであるので図18(a)モータ駆動開始処理が実行される。 18 to 19 illustrate specific contents of the motor drive start process (ST65a), the motor drive process (ST65b), the motor stop process (ST65c), and the motor retry process (ST65d). Since the motor operation status is 00H in the initial state, the motor driving start process shown in FIG. 18A is executed.
<モータ動作ステイタス=00H>
モータ駆動開始処理では、払出リトライフラグの値がチェックされ(S1)、払出リトライフラグ≠5AHであれば、新規払出カウンタの値Nを16倍してステップカウンタに格納する(S2)。先に説明した通り、この実施例では、払出モータMを16ステップ歩進させて120°回転させることで、ギア接続された払出回転体ROを60°回転させて、遊技球を1個払出すようにしているので、払出モータMに出力すべき一連の駆動データの総数として、16×Nの値をステップカウンタに設定している。なお、新規払出カウンタの値Nは、球貸し動作時には、図11のステップRT15の処理で設定された球貸し単位数(=25個)である。一方、賞球動作時には、図14のステップST31の処理で設定された値(=25個以下)である。
<Motor operation status = 00H>
In the motor drive start process, the value of the payout retry flag is checked (S1). If the payout retry flag is not equal to 5AH, the value N of the new payout counter is multiplied by 16 and stored in the step counter (S2). As described above, in this embodiment, the payout motor M is advanced by 16 steps and rotated by 120 °, thereby rotating the gear-connected payout rotating body RO by 60 ° and paying out one game ball. As a result, a value of 16 × N is set in the step counter as the total number of a series of drive data to be output to the payout motor M. The value N of the new payout counter is the number of ball lending units (= 25) set in the process of step RT15 in FIG. 11 during the ball lending operation. On the other hand, during the prize ball operation, the value is set in the process of step ST31 in FIG. 14 (= 25 or less).
以上のようにしてステップカウンタの初期値を設定した後、モータ動作ステイタスを01Hに変更すると共に、モータ駆動タイマに、速度変数SPEEDの値を設定する(S4)。モータ駆動タイマは、払出モータMに駆動データを出力する時間間隔を指定するものである。そして、速度変数SPEEDは、標準値2に初期設定されるが(図12のRT30)、1単位25個の球貸し動作が8回を超えると、緩慢値20の再設定される(図12のRT35参照)。
After setting the initial value of the step counter as described above, the motor operation status is changed to 01H, and the value of the speed variable SPEED is set in the motor drive timer (S4). The motor drive timer designates a time interval for outputting drive data to the payout motor M. The speed variable SPEED is initially set to the standard value 2 (RT30 in FIG. 12), and when the lending operation of 25 units per unit exceeds 8 times, the
何れにしても、モータ駆動タイマは、2mS毎にタイマ減算処理(ST85)で−1されるので、モータ駆動タイマが標準値2に設定された場合には、2×2=4mSの時間間隔でモータ位置が変化することになる。一方、モータ駆動タイマが緩慢値20に設定された場合には、40mSの時間間隔でモータ位置が変化することになる。なお、モータ駆動タイマがゼロになる毎にステップカウンタが−1される(S12)。
In any case, since the motor drive timer is decremented by the timer subtraction process (ST85) every 2 mS, when the motor drive timer is set to the
したがって、その後のモータ駆動中処理(モータ動作ステイタス=01H)では、払出モータMが4mS毎か、または、40mS毎に歩進し、4×16=64mS毎に(賞球動作などの通常動作時)、または640mS毎に(球貸し動作の緩慢動作時)、遊技球が1個払い出される。 Therefore, in the subsequent motor driving process (motor operation status = 01H), the payout motor M advances every 4 mS or every 40 mS, and every 4 × 16 = 64 mS (during normal operation such as prize ball operation) ) Or every 640 mS (when the ball lending operation is slow), one gaming ball is paid out.
一方、モータ動作ステイタスが00Hであって、払出リトライフラグが5AHの場合には、モータ動作ステイタスが03Hに変更される(S5)。また、モータ駆動タイマが125に設定され(S6)、払出リトライフラグと払出検出フラグがゼロクリアされる(S7)。モータ動作ステイタスが03Hに変更されると、リトライ処理が開始させることになるが、モータ駆動タイマが125に初期設定されたことにより、以降は、1ステップ250mS(=2×125)の時間間隔でゆっくり払出モータMが駆動されることになる。 On the other hand, if the motor operation status is 00H and the payout retry flag is 5AH, the motor operation status is changed to 03H (S5). Further, the motor drive timer is set to 125 (S6), and the payout retry flag and the payout detection flag are cleared to zero (S7). When the motor operation status is changed to 03H, the retry process is started. However, since the motor drive timer is initially set to 125, thereafter, at a time interval of 1 step 250 mS (= 2 × 125). The dispensing motor M is slowly driven.
<モータ動作ステイタス=01H>
図18(a)のステップS3の処理によってモータ動作ステイタスが01Hに設定された後は、図18(b)に示すモータ駆動中処理が実行される。ここでは、先ず、モータ駆動タイマの値がチェックされ(S10)、ゼロでなければ何もしないで処理を終える。したがって、例えば、モータ駆動タイマが2に初期設定された場合には、2回のモータ処理(ST91)は、同一の駆動データを出力することになる(ST65b〜ST66)。一方、モータ駆動タイマが20に初期設定された場合には、20回のモータ処理(ST91)は、同一の駆動データを出力することになる(ST65b〜ST66)。
<Motor operation status = 01H>
After the motor operation status is set to 01H by the process of step S3 in FIG. 18A, the motor driving process shown in FIG. 18B is executed. Here, first, the value of the motor drive timer is checked (S10), and if it is not zero, the process is terminated without doing anything. Therefore, for example, when the motor drive timer is initially set to 2, the two motor processes (ST91) output the same drive data (ST65b to ST66). On the other hand, when the motor drive timer is initially set to 20, 20 times of motor processing (ST91) outputs the same drive data (ST65b to ST66).
その後、モータ駆動タイマがゼロになると、ステップS2の処理で16×Nに初期設定されたステップカウンタの値が判定され(S11)、ゼロでなければステップカウンタの値を−1すると共に、モータ位置を0〜3の範囲で+1する(S12〜S13)。 Thereafter, when the motor drive timer becomes zero, the value of the step counter initially set to 16 × N is determined in the process of step S2 (S11). Is incremented by 1 in the range of 0 to 3 (S12 to S13).
また、モータ駆動タイマに、速度変数SPEEDの値を設定する(ST14)。図12(a)に関して説明した通り、速度変数SPEEDは、初期的には標準値2であるが(R30)、球貸し動作において、球貸し個数が200個を超えると、緩慢値20に設定されている(RT35)。そのため、球貸し動作時において、200個の遊技球は、64mSに1個の割合で(200個を約13秒で)迅速に払出される一方、その後は、640mSに1個の割合で(300個を約3.2分で)ゆっくり払出される。
Further, the value of the speed variable SPEED is set in the motor drive timer (ST14). As described with reference to FIG. 12 (a), the speed variable SPEED is initially a standard value 2 (R30), but in the ball lending operation, when the number of ball lending exceeds 200, the
そのため、一回の球貸し動作において大量の遊技球が払出されることがあっても満杯球詰りエラーとなることがない。なお、球貸し動作が緩慢であるとはいえ、100個の遊技球が払出される毎に、残金表示部32aの表示内容が−1されるので、遊技者に不信感を与えることはない。一方、賞球動作時には、標準値に設定された速度変数SPEEDが常に使用されるので(RT30)、大当りゲームにおいて賞球動作が繰り返されても、迅速な払出動作が実現され、遊技者をイライラさせるおそれはない。
Therefore, even if a large number of game balls are paid out in one ball lending operation, a full ball clogging error does not occur. Although the ball lending operation is slow, the display content of the
このような歩進動作を繰り返すと、その後、ステップカウンタの値がゼロになるので、この場合には、モータ動作ステイタスを02Hに変更すると共に、モータ駆動タイマの値を350に初期設定する(S15〜S16)。 If such a stepping operation is repeated, the value of the step counter thereafter becomes zero. In this case, the motor operation status is changed to 02H, and the value of the motor drive timer is initialized to 350 (S15). To S16).
以上の通り、モータ動作ステイタス=01Hのモータ駆動中処理において、ステップカウンタの値がゼロになったことにより、新規払出分の払出が完了する。但し、この一連の払出動作中にも、新規に制御コマンドCMD(賞球数指定コマンド)を受信している可能性があり、コマンド解析処理(ST86)によって全賞球数カウンタの値が更新されることで、更なる払出が必要となる場合もある(例えば大当り状態の場合など)。また、払出回転体ROの誤動作によって、新規払出分の払出量Nに過不足が生じている可能性もある。 As described above, the payout for the new payout is completed when the value of the step counter becomes zero in the motor driving process of motor operation status = 01H. However, even during this series of payout operations, there is a possibility that a new control command CMD (award ball number designation command) has been received, and the value of the total award ball number counter is updated by the command analysis process (ST86). In some cases, further payout may be necessary (for example, in the case of a big hit state). In addition, due to a malfunction of the payout rotating body RO, there may be an excess or deficiency in the payout amount N for the new payout.
払出量が不足する場合は、払出残数カウンタがゼロになっていないので、払出モータフラグがA5Hに変更されず5AHのままであるが、一方、払出モータフラグがA5Hであれば、払出残数カウンタがゼロになったことを意味する(図15のST47参照)。また、払出残数カウンタがゼロになった後に更に払出がされる過払い時には、払出モータフラグがA5Hであって、払出リトライフラグが5AHとなっている(図15のST45参照)。 If the payout amount is insufficient, the payout remaining number counter is not zero, so the payout motor flag is not changed to A5H and remains 5AH. On the other hand, if the payout motor flag is A5H, the payout remaining number This means that the counter has become zero (see ST47 in FIG. 15). At the time of overpayment in which further payout is made after the payout remaining number counter becomes zero, the payout motor flag is A5H and the payout retry flag is 5AH (see ST45 in FIG. 15).
<モータ動作ステイタス=02H>
以上を踏まえて説明を続けると、図19(a)に示すように、モータ動作ステイタス=02Hの状態ではモータ停止中処理が実行される。ここでは先ず、払出モータフラグの値がA5Hであるか否かが判定される(S20)。上記の通り、払出モータフラグがA5Hであれば払出残数カウンタがゼロになったことを意味するので(ST47)、このような場合には、モータ動作ステイタスを02Hから00Hに変更し、モータ駆動タイマをゼロにする(S25〜S26)。また、払出モータフラグと払出検出フラグをゼロクリアする(S27)。
<Motor operation status = 02H>
Continuing the description based on the above, as shown in FIG. 19A, the motor stop process is executed in a state where the motor operation status is 02H. Here, it is first determined whether or not the value of the payout motor flag is A5H (S20). As described above, if the payout motor flag is A5H, it means that the payout remaining number counter has become zero (ST47). In such a case, the motor operation status is changed from 02H to 00H to drive the motor. The timer is set to zero (S25 to S26). Further, the payout motor flag and the payout detection flag are cleared to zero (S27).
一方、ステップS20の処理において、払出モータフラグ≠A5Hと判定された場合には、未だ、払出残数カウンタがゼロになっていないことを意味する。したがって、払出モータフラグが≠A5Hの場合には、モータ駆動タイマがゼロになるのを待つ(S21)。なお、モータ動作ステイタスが01Hから02Hに変更された段階で、モータ駆動タイマが350に初期設定されているので(S16)、ここでは700mSだけ時間消費されることになる。その後、モータ駆動タイマがゼロになれば、モータ動作ステイタスを02Hから03Hに変更すると共に、モータ駆動タイマを125に初期設定し、払出検出フラグをクリアする(S22〜S24)。 On the other hand, if it is determined in step S20 that the payout motor flag is not equal to A5H, it means that the payout remaining number counter is not yet zero. Therefore, when the payout motor flag is not ≠ A5H, it waits for the motor drive timer to become zero (S21). Note that when the motor operation status is changed from 01H to 02H, the motor drive timer is initially set to 350 (S16), and here, 700 mS is consumed. Thereafter, when the motor drive timer becomes zero, the motor operation status is changed from 02H to 03H, the motor drive timer is initialized to 125, and the payout detection flag is cleared (S22 to S24).
<モータ動作ステイタス=03H>
図19(b)に示すように、モータ動作ステイタス=03Hの場合には、先ず、モータ駆動タイマがゼロになるのを待つ(S30)。モータ動作ステイタスが03Hに変更された段階で、モータ駆動タイマが125に初期設定されているので(S6,S23)、ここでは250mSだけ時間消費されることになる。その後、払出検出フラグの値をチェックする(S31)。払出検出フラグは、遊技球の払出しを確認した段階で5AHに設定され(図15のST43)、モータ動作ステイタスが03Hに変更される段階でゼロにされている(図19のS24,図18のS7)。
<Motor operation status = 03H>
As shown in FIG. 19B, when the motor operation status is 03H, first, it waits for the motor drive timer to become zero (S30). Since the motor drive timer is initially set to 125 when the motor operation status is changed to 03H (S6, S23), the time is consumed by 250 mS here. Thereafter, the value of the payout detection flag is checked (S31). The payout detection flag is set to 5 AH when the payout of the game ball is confirmed (ST43 in FIG. 15), and is set to zero when the motor operation status is changed to 03H (S24 in FIG. 19, FIG. 18). S7).
したがって、モータリトライ処理において、払出検出フラグは最初ゼロの筈であるので、次に、モータ位置を0〜3の範囲で1つ進める(S32)。また、リトライカウンタを+1更新すると共に、モータ駆動タイマに125を設定する(S33〜S34)。したがって、以降、1ステップ=250mS毎に駆動データを更新するリトライ処理が実行されることになる。 Therefore, in the motor retry process, the payout detection flag is initially zero so that the motor position is advanced by 1 in the range of 0 to 3 (S32). In addition, the retry counter is updated by +1, and 125 is set in the motor drive timer (S33 to S34). Therefore, a retry process for updating the drive data every 1 step = 250 mS is executed thereafter.
このリトライ処理では、通常時の2/125倍の速度でゆっくり払出モータMが回転する。詳細には、ステップS30〜S34より明らかなように、モータ駆動タイマの初期設定値により、250mS毎に1ステップ(7.5°)分だけ払出モータMが回転し、これに対応して払出回転体ROが3.75°回転する毎に、遊技球の払出しがチェックされ、払出しを検出するまで同じ動作が繰り返えされる(S31)。なお、遊技球の払出は、図13のステップRT44の処理か、又は、図15のステップST42の処理で判定され、遊技球の払出が検出されたら、払出検出フラグが5AHに設定される(ST43)。
In this retry process, the dispensing motor M rotates slowly at a
したがって、ステップS30〜S34の処理を繰り返していると、やがて払出検出フラグが5AHとなるので、この場合には次に払出モータフラグの値をチェックする(S35)。払出モータフラグは、払出残数カウンタがゼロとなる時、つまり、不足分なく遊技球を払出した時にA5Hに設定される(図13のRT51か、図15のST47)。したがって、払出モータフラグ≠A5Hは、払出していない遊技球が存在することを意味するので、払出残数カウンタの値を16倍した値をステップカウンタに格納する(S36)。 Therefore, if the processing in steps S30 to S34 is repeated, the payout detection flag eventually becomes 5AH. In this case, the value of the payout motor flag is checked next (S35). The payout motor flag is set to A5H when the payout remaining number counter becomes zero, that is, when a game ball is paid out without a shortage (RT51 in FIG. 13 or ST47 in FIG. 15). Therefore, since the payout motor flag ≠ A5H means that there is a game ball that has not been paid out, a value obtained by multiplying the value of the payout remaining number counter by 16 is stored in the step counter (S36).
但し、本実施例では、リトライ処理後の払出量の上限値LTを設けており、具体的には、65536>LT×16となるよう、上限値LTをLT<4096に設定している。したがって、払出残数カウンタを、仮に16ビット長に制限しても、連続して大量の賞球が得られる大当り状態において、払出残数カウンタがオーバーフローして賞球数が消滅するおそれはない。なお、払出量の上限値LTは、上限値LT=4095に設定されているので、払出残数カウンタの最大値は、65520となるが、ステップS36の処理に続いて、モータ動作ステイタスを03Hから01Hに変更して、リトライカウンタをクリアすると共に、モータ駆動タイマに2を設定する(S37,S38)。この設定処理の結果、これ以降は、1ステップ=4mS毎に駆動データを更新する通常のモータ回転が開始されることになる。 However, in this embodiment, an upper limit value LT of the payout amount after retry processing is provided, and specifically, the upper limit value LT is set to LT <4096 so that 65536> LT × 16. Therefore, even if the payout remaining number counter is limited to a 16-bit length, there is no possibility that the remaining payout counter overflows and the number of winning balls disappears in a big hit state where a large number of winning balls are continuously obtained. Since the upper limit LT of the payout amount is set to the upper limit LT = 4095, the maximum value of the payout remaining number counter is 65520. However, following the process of step S36, the motor operation status is changed from 03H. Change to 01H to clear the retry counter and set 2 to the motor drive timer (S37, S38). As a result of this setting process, the normal motor rotation for updating the drive data every 1 step = 4 mS is started thereafter.
ところで、ステップS35の判定において払出モータフラグ=A5Hとなった場合は、モータ動作ステイタスを03Hから00Hに変更する(S39)。払出しを検出した状態(払出検出フラグ=5AH)で、払出モータフラグがA5Hであるということは、モータ動作ステイタス=03Hの状態で1個の遊技球を払出し、且つ払出残数カウンタがゼロとなったことを意味する(ST47参照)。つまり、不足分の払出しが完了したことを意味するので、モータ動作ステイタスを03Hから00Hに変更して、その後、改めて払出動作が必要となる時期まで待機させるのである。そのため、リトライカウンタ、払出モータフラグ、及び払出検出フラグの値を全てゼロにする(S40)。 By the way, when the payout motor flag becomes A5H in the determination in step S35, the motor operation status is changed from 03H to 00H (S39). When the payout is detected (payout detection flag = 5AH) and the payout motor flag is A5H, one game ball is paid out with the motor operation status = 03H, and the payout remaining number counter becomes zero. (See ST47). In other words, it means that the payout for the shortage has been completed, so the motor operation status is changed from 03H to 00H, and then waits until the time when the payout operation is required again. Therefore, all the values of the retry counter, the payout motor flag, and the payout detection flag are set to zero (S40).
次に、図20に基づいてデータ出力処理(ST92)について説明する。データ出力処理では、先ず、モータ処理ST91(詳細には図17のST66)で用意されたモータ駆動データをMOOUT番地から取得する(ST70)。なお、モータ駆動データは2進数で0101,0110,1010,1001の何れかであり、それらが図4に示すように出力されることで払出モータMが回転する。なお、この実施例では、通常時、払出モータMの1ステップの回転時間が4mSに設定され、16ステップ分のデータ駆動データの出力によって払出回転体ROが60°回転して遊技球を1個払出すように設定されている。なお、払出モータMの1ステップの回転時間は、モータ駆動タイマで管理されており、1ステップ分の回転時間4mSが、タイマ割込み2回分に相当することから、通常動作時にはモータ駆動タイマの初期値は2に設定される。
Next, the data output process (ST92) will be described with reference to FIG. In the data output process, first, the motor drive data prepared in the motor process ST91 (specifically, ST66 in FIG. 17) is acquired from the MOOUT address (ST70). Note that the motor drive data is
何れにしてもステップST70の処理によって、モータ駆動データがBレジスタに用意されたら、リトライエラーLEDフラグが5AHにセットされているか判定される(ST71)。リトライエラーLEDフラグとは、払出動作の異常状態が所定時間継続した場合に、異常ランプER2(図5参照)を点灯させるためのフラグである。したがって、リトライエラーLEDフラグが5AHであれば、Bレジスタのbit4を1にセットする(ST72)。
In any case, if the motor drive data is prepared in the B register by the process of step ST70, it is determined whether the retry error LED flag is set to 5AH (ST71). The retry error LED flag is a flag for lighting the abnormal lamp ER2 (see FIG. 5) when the abnormal state of the payout operation continues for a predetermined time. Therefore, if the retry error LED flag is 5AH,
次にBレジスタのbit7を1に設定し(ST73)、Bレジスタの値を、第1出力ポート16に出力する(ST74)。この結果、払出モータMには駆動データが出力されると共に、異常ランプER2が点灯又は消灯する。また、Bレジスタのbit7は、ウォッチドッグタイマに出力される。そして、時間消費処理(ST75)の後、bit7をゼロに戻して、第1出力ポート16から再出力することで(ST76)、ウォッチドッグタイマがゼロクリアされる。但し、プログラムの暴走によって、本来2mS毎に実行されるべきデータ出力処理(ST92)が実行されなくなると、ウォッチドッグタイマ回路の動作に基づいてCPUが強制的にリセットされる。
Next,
何れにしてもステップST76の処理に続いて、OVRフラグ、PRDYフラグ、EXEフラグ、補給切れエラーフラグ、及び満杯球詰りエラーフラグを参照して、該当ビットをセットしたデータを、第2出力ポート17に出力する(ST78)。この動作の結果、警報信号ERR及びPRDY信号やEXE信号が、ホールコンピュータや球貸し機22に出力され、また、補給切れ信号や満杯球詰り信号が、主制御部1に出力されることがある。なお、補給切れ信号や満杯球詰り信号を受けた主制御部1では、異常報知LEDランプP2,P3(図25参照)を点灯させる。
In any case, following the processing of step ST76, the OVR flag, the PRDY flag, the EXE flag, the replenishment error flag, and the full ball clogging error flag are referred to, and the data in which the corresponding bit is set is sent to the second output port 17 (ST78). As a result of this operation, an alarm signal ERR, a PRDY signal, and an EXE signal may be output to the hall computer or the
もっとも、本実施例では、球貸し動作における遊技球の払出個数が限界値を超えた場合には、その後は、発射されて消費される遊技球に合わせて、遊技球が払出されるので、意味のない満杯球詰りエラーが報知されることはない。 However, in this embodiment, when the number of game balls to be paid out in the ball lending operation exceeds the limit value, the game balls are then paid out in accordance with the game balls to be launched and consumed. No full ball clogging error is reported.
ところで、この遊技機を、簡易機として使用した場合には、球貸し動作時に、通常機の場合より格段に多い遊技球が払出される。そのため、球貸し機22の設定を違法に変更して、通常機において、多量の球貸しを受けようとする違法行為も懸念されるところである。すなわち、違法設定された球貸し機に接続された遊技機では、それが通常機であるにも拘らず、球貸しスイッチをON操作する毎に、BRQ信号を20回受けて、500個の遊技球が払出されることになる。通常機にとって、500個の遊技球は、4×500円の価値を有するのであるから、不正遊技者は、単に、球貸し機の設定を変更するだけで、極めて容易に、違法な利益を得ることになる。
By the way, when this gaming machine is used as a simple machine, much more gaming balls are paid out during the ball lending operation than in the case of a normal machine. For this reason, there is a concern about illegal acts that illegally change the setting of the
しかし、本実施例の遊技機では、球貸し機23から5回を超えてBRQ信号を受けると、そのタイミングで、過剰信号ERRが出力されると共に、警報ランプER1が点灯されるので、違法行為が直ちに露見する。
However, in the gaming machine of this embodiment, when the BRQ signal is received more than five times from the
以上、主として球貸し動作について、図7(a)に示すタイマ割込みルーチンについて説明したが、次に、主制御部1から受ける制御コマンドに起因する賞球処理(ST89)について説明する。
Although the timer lending routine shown in FIG. 7A has been described mainly regarding the ball lending operation, the award ball processing (ST89) resulting from the control command received from the
図14に示すように、賞球処理では、最初に、賞球が検出されたか否かが判定される(ST20)。賞球検出処理(ST20)の具体的内容は図15に示す通りである。図12に関して説明した通り、カード動作ステイタスが03H〜06Hである場合には、切換えフラグが5AHとなるので(RT33)、以下の賞球検出処理は全てスキップされる。すなわち、制御信号EXSがHレベルに変化して、球貸し開始処理(RT3,図10(a))が開始された後は、賞球検出処理が実行されない。 As shown in FIG. 14, in the prize ball process, it is first determined whether or not a prize ball has been detected (ST20). The specific contents of the prize ball detection process (ST20) are as shown in FIG. As described with reference to FIG. 12, when the card operation status is 03H to 06H, the switching flag is 5AH (RT33), and all the following winning ball detection processing is skipped. That is, after the control signal EXS changes to the H level and the ball lending start process (RT3, FIG. 10A) is started, the prize ball detection process is not executed.
そこで、以下の説明では、今が、球貸し動作中ではなく、したがって、切換えフラグが00Hであるとする(図12参照)。このような場合には、左右の賞球データ(スイッチエッジデータのbit0とbit1)を変数D1に取得すると共に、Bレジスタに2を設定する(ST40)。次に、変数D1を右に1ビットシフト演算することで、スイッチエッジデータのbit0の内容をキャリーフラグCYに移動させる(ST41)。
Therefore, in the following description, it is assumed that the ball lending operation is not in progress, and therefore the switching flag is 00H (see FIG. 12). In such a case, the left and right prize ball data (
CY=1であれば計数スイッチがONであることを意味するが、ステップST42の判定でCY=1となる場合には、払出検出フラグを5AHに書き換えた後に(ST43)、賞球フラグの内容をチェックする(ST44)。払出動作が完了するまでは、賞球フラグの値が5AHであるから(図14のST32参照)、続いて、払出残数カウンタの値がゼロか否かを判定する(ST46)。 If CY = 1, it means that the counting switch is ON. However, if CY = 1 is determined in step ST42, the payout detection flag is rewritten to 5AH (ST43), and then the contents of the prize ball flag Is checked (ST44). Until the payout operation is completed, the value of the prize ball flag is 5AH (see ST32 in FIG. 14). Subsequently, it is determined whether or not the value of the payout remaining number counter is zero (ST46).
球貸し動作の場合と同様、払出残数カウンタは、データ出力処理(ST32)を経て払出されるべき遊技球の残数を管理している。そして、このタイミングでは、ステップST42の判定によって遊技球の払出が確認されている。したがって、払出残数カウンタの値がゼロでない場合には、カウンタ値を−1して(ST48)、ステップST50の処理に移行する。 As in the case of the ball lending operation, the payout remaining number counter manages the remaining number of game balls to be paid out through the data output process (ST32). At this timing, the payout of the game ball is confirmed by the determination in step ST42. Therefore, if the value of the payout remaining number counter is not zero, the counter value is decremented by -1 (ST48), and the process proceeds to step ST50.
一方、デクリメント処理(ST48)の結果、払出残数カウンタの値がゼロになれば、払出モータフラグと賞球フラグとをA5Hに設定した後に(ST47)、ステップST50の処理に移行する。なお、払出モータフラグと賞球フラグは、払出残数カウンタに新規払出カウンタの値を加算した段階で5AHに設定されるようになっている(図14のST31〜ST33)。 On the other hand, if the value of the payout remaining number counter becomes zero as a result of the decrement process (ST48), after setting the payout motor flag and the prize ball flag to A5H (ST47), the process proceeds to step ST50. Note that the payout motor flag and the winning ball flag are set to 5 AH when the value of the new payout counter is added to the payout remaining number counter (ST31 to ST33 in FIG. 14).
また、払出モータフラグは、払出モータMを駆動状態にするか非駆動状態にするかを規定しており、払出モータフラグが5AH又はA5Hであれば、モータ駆動状態となるが、00Hであれば非駆動状態となる。ここでモータ駆動状態とは、第1出力ポート16に有意な駆動データ(2進数0101,0110,1010,1001の何れか)が出力されていることを意味し、非駆動状態とは、第1出力ポート16に2進数0000が出力されていることを意味する。なお、第1出力ポート16に2進数0000が出力されると、オープンコレクタタイプのトランジスタ群18が全てOFF状態となり、払出モータMは自由回転状態となる(図5参照)。
The payout motor flag defines whether the payout motor M is driven or not driven. If the payout motor flag is 5AH or A5H, the motor is driven. It becomes a non-driving state. Here, the motor drive state means that significant drive data (any one of
以上のステップST41〜ST51の処理は、Bレジスタの初期値(=2)に基づき二回実行される。そして、払出残数カウンタの値がゼロになった後は、払出動作が実行されないため、ステップST42の判定において、CY=1となることは本来無いはずである。 The processes in steps ST41 to ST51 described above are executed twice based on the initial value (= 2) of the B register. Then, after the value of the payout remaining number counter becomes zero, the payout operation is not executed. Therefore, in the determination of step ST42, CY = 1 should not be inherent.
しかし、払出回転体ROの慣性力などの影響で、過払い状態となる可能性も否定しきれない。そして、このような異常時には、過払い状態を示すべく、払出リトライフラグを5AHに設定する(ST45)。この払出リトライフラグは、電源投入後のステップST9(図6)でも5AHに設定されるフラグである。そして、払出リトライフラグが5AHであると、リトライ処理(図19(b))が開始され、遊技球が一個払出されるまで3.75°ピッチで払出回転体ROが歩進することで、精密な位置合わせ処理が実現される。 However, the possibility of overpayment due to the influence of the inertial force of the payout rotating body RO cannot be denied. When such an abnormality occurs, the payout retry flag is set to 5AH to indicate an overpayment state (ST45). This payout retry flag is a flag that is set to 5AH even in step ST9 (FIG. 6) after power-on. If the payout retry flag is 5AH, a retry process (FIG. 19B) is started, and the payout rotating body RO advances at a pitch of 3.75 ° until one game ball is paid out. Accurate alignment processing is realized.
図14に戻って賞球処理の説明を続けると、上記した賞球検出処理(ST20)の後、先ず、カード動作ステイタスの値がチェックされる(ST21)。そして、カード動作ステイタス≠00Hの場合には、賞球フラグがA5Hであるか判定され(ST23)、もし、賞球フラグ=A5Hならこれを00Hにして処理を終える(ST24)。図15に示す通り、賞球フラグは、払出残数カウンタがゼロになる賞球動作終了時に、5Hに設定されるので(ST47)、その賞球フラグがステップST24の処理でゼロとされる。 Returning to FIG. 14, the description of the prize ball processing will be continued. After the above-described prize ball detection processing (ST20), first, the value of the card operation status is checked (ST21). If the card operation status is not equal to 00H, it is determined whether the prize ball flag is A5H (ST23). If the prize ball flag = A5H, this is set to 00H and the process is terminated (ST24). As shown in FIG. 15, the winning ball flag is set to 5H at the end of the winning ball operation in which the payout remaining number counter becomes zero (ST47), so that the winning ball flag is set to zero in the process of step ST24.
ここで、賞球動作による払出動作が完了するまでに、球貸しスイッチがON操作された場合を想定すると、カード通信処理(ST87、図9)を経て、カード動作ステイタスの値が00Hから01Hに変化する。この場合には、切換えフラグが00Hであるから、図15のステップST40以下の処理が実行されて、賞球動作における払出完了がチェックされる(ST47参照)。 Here, assuming that the ball lending switch is turned on before the payout operation by the winning ball operation is completed, the card operation status value is changed from 00H to 01H through the card communication process (ST87, FIG. 9). Change. In this case, since the switching flag is 00H, the processing after step ST40 in FIG. 15 is executed to check the completion of payout in the winning ball operation (see ST47).
その後、賞球フラグが、A5Hから00Hに変化すると(ST47及びST24参照)、図9(c)のステップRT203の判定の後に、カード動作ステイタスが03Hに変更される(RT204)。カード動作ステイタスの値が03Hとなると、切換えフラグが5AHとなるので、その後は、図14と図15の全ての処理は事実上スキップされることになる。 Thereafter, when the prize ball flag changes from A5H to 00H (see ST47 and ST24), the card operation status is changed to 03H after the determination in step RT203 of FIG. 9C (RT204). When the value of the card operation status becomes 03H, the switching flag becomes 5AH, and thereafter, all the processes in FIGS. 14 and 15 are practically skipped.
以上、カード動作ステイタス≠00Hの場合を説明したが、次に、カード動作ステイタス=00Hの場合を説明する。この場合には、ステップST21に続いて、モータ動作ステイタスの値がチェックされる(ST22)。先に説明した通り、モータ動作ステイタスは、一連の賞球払出動作における動作内容を規定するものであり、2mS毎に実行されるモータ処理(ST91)は、モータ動作ステイタス=00H〜03Hの何れかの状態で実行される点は、既に説明した通りである。 The case where the card operation status ≠ 00H has been described above. Next, the case where the card operation status = 00H will be described. In this case, following step ST21, the value of the motor operation status is checked (ST22). As described above, the motor operation status defines the operation content in a series of prize ball payout operations, and the motor processing (ST91) executed every 2 mS is any of motor operation status = 00H to 03H. The point executed in this state is as already described.
ステップST22の処理で、今がモータ動作ステイタス=01Hであって、モータ駆動中処理(図18(b))を実行すべきタイマ割込みタイミングであると判定されると、何もしないで賞球処理を終える。また、今が、モータ動作ステイタス=03Hであって、モータリトライ中処理(図19(b))を実行すべきタイマ割込みタイミングであると判定されれば、賞球フラグの値をチェックし(ST23)、もしA5Hに設定されていれば、賞球フラグを00Hに書き直して賞球処理を終える(ST24)。 If it is determined in the process of step ST22 that the motor operation status is now 01H and it is the timer interrupt timing at which the motor driving process (FIG. 18B) should be executed, the prize ball process is performed without doing anything. Finish. If it is determined that the motor operation status is 03H and the timer interrupt timing at which the motor retry process (FIG. 19B) is to be executed, the value of the winning ball flag is checked (ST23). If it is set to A5H, the prize ball flag is rewritten to 00H and the prize ball processing is finished (ST24).
一方、ステップST22の処理で、今がモータ動作ステイタス=02Hであって、モータ停止中処理(図19(a))を実行すべきタイマ割込みタイミングであると判定されると、払出リトライフラグの値をチェックし(ST25)、もし5AHに設定されていれば、そのまま賞球処理を終え、5AH以外の値(=00H)に設定されていれば、ステップST26の処理に移行する(ST25)。 On the other hand, if it is determined in the process of step ST22 that the motor operation status is now 02H and the timer interruption timing at which the motor stop process (FIG. 19A) is to be executed, the value of the payout retry flag Is checked (ST25), and if it is set to 5AH, the prize ball processing is finished, and if it is set to a value other than 5AH (= 00H), the process proceeds to step ST26 (ST25).
ステップST22の処理で、今回のタイマ割込み時が、モータ動作ステイタス=00Hであって、駆動開始処理(図18(a))を実行すべきタイマ割込みタイミングであると判定されれば、先ず、コマンド解析処理(ST86)で更新された全賞球数カウンタの値が変数D1に取得される(ST26)。そして、変数D1がD1≠0であれば、新規払出数の最大値25を変数D2に格納し、変数D1から変数D2の値を減算する(ST28)。
If it is determined in the process of step ST22 that the current timer interruption time is the motor operation status = 00H and the timer interruption timing at which the drive start process (FIG. 18A) should be executed, first, the command The value of the total winning ball counter updated in the analysis process (ST86) is acquired in the variable D1 (ST26). If variable D1 is D1 ≠ 0, the
次に減算結果が負か否か判定され(ST29)、もし負なら変数D2に全賞球数カウンタの値を格納すると共に、変数D1をゼロに設定する(ST30)。その後、新規払出カウンタに、変数D2の値を格納すると共に、全賞球数カウンタに、変数D1の値を格納する(ST31)。なお、ステップST31の処理で設定される新規払出カウンタの値は、通常は5個、10個、25個(新規払出数の最大値)の何れかである。 Next, it is determined whether or not the subtraction result is negative (ST29). If negative, the value of the total prize ball counter is stored in the variable D2, and the variable D1 is set to zero (ST30). Thereafter, the value of variable D2 is stored in the new payout counter, and the value of variable D1 is stored in the total prize ball counter (ST31). Note that the value of the new payout counter set in the process of step ST31 is usually any of 5, 10, or 25 (maximum value of the new payout number).
続いて、払出残数カウンタの値を変数D3に格納し、変数D2の値を変数D3に加算する。そして、加算結果である変数D3の値を、払出残数カウンタに格納する(ST32)。この処理の結果、このタイミングで把握されている、払出すべき全賞球数が、払出残数カウンタに格納されることになる。 Subsequently, the value of the payout remaining number counter is stored in the variable D3, and the value of the variable D2 is added to the variable D3. Then, the value of the variable D3 as the addition result is stored in the payout remaining number counter (ST32). As a result of this processing, the total number of winning balls to be paid, which is grasped at this timing, is stored in the payout remaining number counter.
その後、賞球フラグと払出モータフラグが5AHに設定され(ST33)、モータ動作ステイタスが00Hに設定されて賞球処理が終わる(ST34)。なお、5AHに設定された賞球フラグは、図15のステップST47の処理でA5Hに変更されるまで、その値を維持する。 Thereafter, the prize ball flag and the payout motor flag are set to 5AH (ST33), the motor operation status is set to 00H, and the prize ball processing is completed (ST34). Note that the prize ball flag set to 5AH maintains that value until it is changed to A5H in the process of step ST47 of FIG.
一方、5AHに設定された払出モータフラグは、図15のステップST47の処理でA5Hに変更される他、図19のステップS27やステップS40の処理で00Hに変更される。すなわち、払出モータフラグは、初期的に5AHに設定された後、払出残数カウンタの値がゼロになるとA5Hに変更され(ST47)、その後、モータ動作ステイタス=02Hからモータ動作ステイタス=00Hに変更されるか、或いは、モータ動作ステイタス=03Hからモータ動作ステイタス=00Hに変更されるタイミングで、00Hに変更される(S27,S40)。 On the other hand, the payout motor flag set to 5AH is changed to A5H by the process of step ST47 of FIG. 15, and is also changed to 00H by the processes of step S27 and step S40 of FIG. That is, the payout motor flag is initially set to 5AH, and then changed to A5H when the value of the payout remaining number counter becomes zero (ST47), and then changed from motor operation status = 02H to motor operation status = 00H. Alternatively, it is changed to 00H at a timing when the motor operation status is changed from 03H to motor operation status = 00H (S27, S40).
以上の動作推移から明らかなように、払出モータフラグは、一連の払出動作を開始するに当って5AHに設定され、その後、A5Hに変更されることはあっても、一連の払出動作を終えてモータ動作ステイタス=00H(初期状態)に戻るタイミングでは、必ず00Hとなる。本実施例では、この払出モータフラグの値に応じて、払出モータMを駆動状態とするか非駆動状態にするかを管理しており、払出モータフラグがA5H又は5AHであれば駆動状態、払出モータフラグが00Hであれば非駆動状態となる(図17参照)。 As is clear from the above operation transition, the payout motor flag is set to 5AH at the start of a series of payout operations, and after that, even though it is changed to A5H, the series of payout operations is completed. When the motor operation status returns to 00H (initial state), it is always 00H. In this embodiment, whether the payout motor M is driven or not driven is managed according to the value of the payout motor flag. If the payout motor flag is A5H or 5AH, the drive state and payout are determined. If the motor flag is 00H, a non-driving state is established (see FIG. 17).
また、本実施例では、新規払出カウンタとは別に、払出残数カウンタを設けているので、払出モータMが駆動されない動作禁止状態からの復帰時にも、円滑な払出動作が実現される。例えば、動作禁止状態でステップST26〜ST34の処理が繰り返されると、遊技球が払出されない状態で、全賞球数カウンタの減少分だけ(ST28,ST31)、払出残数カウンタの値は+25ずつ増加するが(ST32)、動作禁止状態からの復帰後は、蓄積された払出残数カウンタ分の遊技球が一気に払い出されることになる。 Further, in this embodiment, a payout remaining number counter is provided in addition to the new payout counter, so that a smooth payout operation can be realized even when returning from an operation prohibited state in which the payout motor M is not driven. For example, when the processing of steps ST26 to ST34 is repeated in the operation prohibited state, the value of the payout remaining number counter is incremented by +25 by the decrement of the total prize ball number counter (ST28, ST31) in a state where the game balls are not paid out. However (ST32), after returning from the operation prohibition state, the game balls corresponding to the accumulated payout remaining number counter are paid out all at once.
以上説明した通り、本実施例では、切換えフラグと賞球フラグとによって球貸し動作と賞球動作とを適宜に切換えて、円滑な払出動作を実現している。以下、2つの払出動作である球貸し動作と賞球動作の優先順位について整理しておく。 As described above, in this embodiment, a smooth payout operation is realized by appropriately switching between the ball lending operation and the prize ball operation by the switching flag and the prize ball flag. Hereinafter, the priority order of the two payout operations, ie, the ball lending operation and the prize ball operation will be summarized.
電源投入後の初期状態では、カード動作ステイタスが00Hであるが、カード通信処理(ST87)が賞球処理(ST89)より先行して実行されるので(図7参照)、球貸し機22からHレベルの制御信号BRDYを受けると(図8のタイミング(b))、直ちにカード動作ステイタスが00Hから01Hに変化する(図9のRT003)。 In the initial state after power-on, the card operation status is 00H, but the card communication process (ST87) is executed prior to the prize ball process (ST89) (see FIG. 7). When the level control signal BRDY is received (timing (b) in FIG. 8), the card operation status immediately changes from 00H to 01H (RT003 in FIG. 9).
すると、その後は、カード動作ステイタスが00Hに戻るまで、賞球動作(ST89)において、ステップST26以降の処理が実行されることがない(図14参照)。したがって、本実施例では、この意味において、球貸し動作が、賞球動作に優先されることになる。 After that, until the card operation status returns to 00H, the processing after step ST26 is not executed in the prize ball operation (ST89) (see FIG. 14). Therefore, in this embodiment, in this sense, the ball lending operation has priority over the prize ball operation.
但し、賞球動作中に、Hレベルの制御信号BRDYを受けた場合には、カード動作ステイタスは、00Hから01Hに変更されるものの、切換えフラグが00Hであることから、賞球検出処理(ST20)は引き続き実行される(図15のST39参照)。また、賞球処理(ST89)では、賞球フラグがチェックされ(図14のST21→ST23参照)、賞球フラグがA5Hになるまでは、賞球動作が引き続き継続される。 However, when an H-level control signal BRDY is received during a prize ball operation, the card action status is changed from 00H to 01H, but the switching flag is 00H. ) Is continued (see ST39 in FIG. 15). In the prize ball process (ST89), the prize ball flag is checked (see ST21 → ST23 in FIG. 14), and the prize ball operation is continued until the prize ball flag becomes A5H.
先に説明した通り、賞球フラグは、賞球動作開始時に5AHに設定され(図14のST33参照)、その後、払出残数カウンタがゼロになると、図15のステップST47のタイミングでA5Hとなる。 As described above, the prize ball flag is set to 5AH at the start of the prize ball operation (see ST33 in FIG. 14). After that, when the payout remaining number counter becomes zero, it becomes A5H at the timing of step ST47 in FIG. .
本実施例では、遊技機にトラブルが発生していない限り、払出残数カウンタの値は、賞球単位数(最大25個)に設定されている(図14のST30〜ST32参照)。したがって、賞球動作が開始された後に、Hレベルの制御信号BRDYを受けた場合には、賞球単位数が払出されるのを待った上で、賞球フラグがA5Hから00Hに変更されて(図14のST24)、球貸し動作が開始される。すなわち、図9(d)に示すように、賞球フラグが00Hに変更されるまでは、カード動作ステイタスが02Hから03Hに変化しないので(RT203)、球貸し動作が待機されることになる。 In the present embodiment, as long as no trouble occurs in the gaming machine, the value of the payout remaining number counter is set to the number of prize balls (maximum 25) (see ST30 to ST32 in FIG. 14). Therefore, when the H-level control signal BRDY is received after the start of the prize ball operation, the prize ball flag is changed from A5H to 00H after waiting for the number of prize ball units to be paid out ( In ST24 of FIG. 14, the ball lending operation is started. That is, as shown in FIG. 9D, until the prize ball flag is changed to 00H, since the card operation status does not change from 02H to 03H (RT203), the ball lending operation is waited.
そして、カード動作ステイタスが03Hに変化した後は、切換えフラグが5AHに設定されることで(図12のRT33)、例え、主制御部1から制御コマンド(賞球数指定コマンド)を受けても、賞球処理が開始されることはない。賞球処理は、球貸し処理が終わって、切換えフラグが00Hに戻ったタイミングで開始される。
After the card operation status changes to 03H, the switching flag is set to 5AH (RT33 in FIG. 12), so that even if a control command (prize ball number designation command) is received from the
なお、本実施例では、モータ動作ステイタスが00Hか02Hの状態で、満杯球詰りエラーや補給切れエラーが発生すると、全賞球数カウンタの値が−25される毎に(図14のST28参照)、払出残数カウンタの値が+25され(図14のST31〜ST32)、払出残数カウンタの値が25個を超える可能性がある。しかし、払出残数カウンタの値が25個を大幅に超えるのは、主制御部1から賞球数指定コマンドを繰り返し受けている場合であり、このようなタイミングで球貸しスイッチ32bが押圧されることはないので、事実上、何の問題も生じない。
In this embodiment, when a full ball clogging error or a replenishment error occurs when the motor operation status is 00H or 02H, every time the value of the total winning ball counter is -25 (see ST28 in FIG. 14). ), The value of the payout remaining number counter is +25 (ST31 to ST32 in FIG. 14), and the value of the payout remaining number counter may exceed 25. However, the value of the payout remaining number counter greatly exceeds 25 when the award ball number designation command is repeatedly received from the
図21は、球貸し動作中に、15個の賞球数指定コマンドを二回受けた場合と、賞球動作中に、球貸しスイッチ32bが押圧された場合について、動作内容を説明したタイムチャートである。何れも、払出し動作の単位個数が25個であり、500円の消費で125個の遊技球が球貸しされる通常機の動作を示している。
FIG. 21 is a time chart illustrating the operation contents when the 15 ball number designation commands are received twice during the ball lending operation and when the
図21(b)について説明すると、最初に、15個の賞球を指示する制御コマンド(賞球数指定コマンド)を受けたことによって、払出残数カウンタが15に設定されて賞球動作が開始される(図14のST32)。そして、この賞球動作が完了しない段階で、同様の賞球数指定コマンドを2回受けているので、受信割込み処理(図6)によって、全賞球数カウンタは30になる。 Referring to FIG. 21B, when a control command (prize ball number designation command) for instructing 15 prize balls is received, the payout remaining number counter is set to 15 and the prize ball operation starts. (ST32 in FIG. 14). Since the same award ball number designation command is received twice at the stage where the award ball operation is not completed, the total award ball number counter is set to 30 by the reception interrupt process (FIG. 6).
そのため、最初の15個分の賞球動作が完了した段階で、払出残数カウンタが25に設定され(図14のST28〜ST32)、全賞球数カウンタは、30から5に変更されて(図14のST31)、25個分の賞球動作が開始される。 Therefore, at the stage when the first 15 winning ball operations are completed, the payout remaining number counter is set to 25 (ST28 to ST32 in FIG. 14), and the total winning ball number counter is changed from 30 to 5 ( In ST31 of FIG. 14, 25 winning ball operations are started.
ところが、図示の実施例では、この25個分の賞球動作が完了しない段階で、球貸しスイッチがON操作されている。そのため、25個分の賞球動作中に、カード動作ステイタスが00H→01H→02Hと進行する。但し、25個分の賞球動作が完了するまで、賞球フラグが5AHを維持するので、カード動作ステイタスは02Hの状態を維持する。なお、カード動作ステイタスが01Hに進行した後は、賞球検出処理(ST20,図15)が実行されるだけで、図14のST26以降の処理が実行されることはない。
However, in the illustrated embodiment, the ball lending switch is turned on at the stage where the 25 winning ball operations are not completed. Therefore, the card operation status advances from 00H
その後、25個分の賞球動作が完了すると、図15のST47→図14のST24の処理を経て、賞球フラグが00Hとなる結果、カード通信処理(図7(a)のST87)によって、カード動作ステイタスが03Hに進行する(図9(c)のRT204)。そして、球貸し処理(図7(a)のST88)において、切換えフラグが5AHに設定されて(図12のRT33)、図11に示す25個単位の球貸し処理が開始される。そして、一旦、球貸し処理が開始されると、カード動作ステイタスは、必要な払出処理を終えるまで、03H→04H→05H→06H→03H→04H→05H→06H→・・・を繰り返すので、賞球処理が開始されることはない。
After that, when 25 prize ball movements are completed, the process of ST47 in FIG. 15 → ST24 in FIG. 14 is performed, and as a result, the prize ball flag becomes 00H. As a result, the card communication process (ST87 in FIG. 7A) The card operation status advances to 03H (RT204 in FIG. 9C). Then, in the ball lending process (ST88 in FIG. 7A), the switching flag is set to 5AH (RT33 in FIG. 12), and the 25-unit ball lending process shown in FIG. 11 is started. Once the ball lending process is started, the card operation status repeats
すなわち、全賞球数カウンタはゼロではなく(=5)、払出すべき賞球が残っているにも拘らず、125個又は500個の球貸し動作が優先されることになる。このような優先順位を設けるのは、遊技者が球貸しスイッチをON操作するタイミングでは、わずかな賞球のために、球貸し動作を遅らせるより、大量の遊技球を一気に払出した方が、良いと考えられるからである。 That is, the total prize ball counter is not zero (= 5), and 125 or 500 ball lending operations are prioritized even though there are remaining prize balls to be paid out. It is better to give a large number of game balls at a time than to delay the ball lending operation at the timing when the player turns on the ball lending switch. Because it is considered.
ところで、上記の実施例では、球貸し個数が200個を超えると、その後の払出速度を低下させているが、本発明は、何らこのような構成に限定されない。例えば、図22に示す通り、速度変数SPEEDを初期的に標準値2に設定する一方(ST99)、一旦、緩慢値に設定された速度変数SPEEDについては、これを、初期状態に戻さない構成を採っても良い(図22のRT30、RT35参照)。 By the way, in the above embodiment, when the number of balls lent exceeds 200, the subsequent payout speed is reduced, but the present invention is not limited to such a configuration. For example, as shown in FIG. 22, while the speed variable SPEED is initially set to the standard value 2 (ST99), the speed variable SPEED once set to the slow value is not returned to the initial state. You may take (refer RT30 of FIG. 22, RT35).
そして、この構成に対応して、図23に示す通り、モータ駆動開始処理(ST65a)と、モータ駆動中処理(ST65b)では、切換えフラグが5AHとなる球貸し動作時だけ、モータ駆動タイマの初期値として、速度変数SPEEDの値を採用し、それ以外の賞球動作時には、モータ駆動タイマの初期値を標準値2とする(図23のS8〜S9,S17〜S18参照)。なお、球貸し動作中であることを判定するため(S8参照)、切換えフラグに代えて、球貸しフラグや、賞球フラグを使用することもできる。
Corresponding to this configuration, as shown in FIG. 23, in the motor drive start process (ST65a) and the motor drive process (ST65b), the motor drive timer is initialized only during the ball lending operation in which the switching flag is 5AH. The value of the speed variable SPEED is adopted as the value, and the initial value of the motor drive timer is set to the
このような構成を採った場合には、最初の球貸し動作時だけは、200個の遊技球が迅速に払出されるが、簡易機であることが判明して速度変数SPEEDが設定された後は(図22のRT35参照)、球貸し動作時の遊技球が、1個目からゆっくり払出される。この変形例の場合には、球貸し動作時における遊技球の払出速度が一貫して遅いので、満杯球詰りエラーの発生が防止される。但し、緩慢値としては、例えば図示の通り、10程度を採用するのが好適である(RT35)。なお、払出制御部5には、電源バックアップ機能が設けられているので、RAMクリア処理(ST8)が実行されない限り、緩慢値10に書換えられた速度変数SPEEDが、翌日以降に持ち越される。
When such a configuration is adopted, only 200 gaming balls are quickly paid out only at the time of the first ball lending operation. However, after the speed variable SPEED is set after it is determined that the machine is a simple machine. (See RT35 in FIG. 22), the game balls during the ball lending operation are slowly paid out from the first. In the case of this modification, the game ball payout speed during the ball lending operation is consistently slow, so that a full ball clogging error is prevented. However, as the slow value, it is preferable to adopt about 10 as shown in the figure (RT35). Since the
また、別の変形例として、その遊技機を、通常機として使用するか、簡易機として使用するかを設定する設定スイッチを設けても良い。この場合には、図24に示す通り、電源投入時、通常機には速度変数SPEEDが標準値2に初期設定され、簡易機には緩慢値10に初期設定され(図24のST99)、その値が一貫して使用される。したがって、球貸し/賞球切換え処理においても、速度変数SPEEDが再設定されることはない(図24(c)参照)。なお、モータ駆動開始処理(ST65a)と、モータ駆動中処理(ST65b)は、図18の通りに実行される。
As another modification, a setting switch for setting whether the gaming machine is used as a normal machine or a simple machine may be provided. In this case, as shown in FIG. 24, when the power is turned on, the speed variable SPEED is initially set to the
次に、本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図25は、本実施例のパチンコ機21を示す斜視図であり、図26は、同パチンコ機21の側面図である。なお、パチンコ機21は、球貸し機22に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。球貸し機22は、遊技開始に先立って現金を受け取り、遊技終了時には、残金に対応する数値を記憶したカードを排出するようになっている。
Next, a bullet ball game machine to which the present invention is preferably applied will be described for confirmation. FIG. 25 is a perspective view showing the
図示のパチンコ機21は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠23と、外枠23に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠24とで構成されている。この前枠24には、遊技盤25が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉26と前面板27とが夫々開閉自在に枢着されている。
The illustrated
前面板27には発射用の遊技球を貯留する上皿28が装着され、前枠24の下部には、上皿28に連通した下皿29と、発射ハンドル30とが設けられている。この実施例では、発射ハンドル30の回動角度に対応して、ロータリソレノイドSL1の駆動電流が変化するよう構成されており、ロータリソレノイドSL1の駆動電流に対応する強度で、打撃槌31が間欠的に動作して遊技球が発射される。なお、上皿28の遊技球は、打撃槌31による発射位置に誘導される一方、溢れた遊技球は自動的に下皿29に誘導される。
The
上皿28の右部には、球貸し機22に対する球貸し操作用の操作パネル32が設けられ、この操作パネル32には、球貸し機22の残金の1/100の値を3桁の数字で表示する残金表示部32aと、所定金額(例えば500円)分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ32bと、ゲーム終了時に押圧される返却スイッチ32cとが設けられている。なお、返却スイッチ32cを押圧すると、残金に対応するカードが球貸し機22から排出される。
On the right side of the
ガラス扉26の上部には、大当り状態を示す大当りLEDランプP1が配置されている。また、この大当りLEDランプP1に近接して、補給切れ状態や満杯球詰り状態を示す異常報知LEDランプP2,P3が設けられている。
On the upper part of the
図27に示すように、遊技盤25には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール33が環状に設けられ、その内側の遊技領域25aの略中央には、表示装置8(具体的には液晶カラーディスプレイ)が配置されている。また、遊技領域25aの適所には、図柄始動口35、大入賞口36、複数個の普通入賞口37(大入賞口36の左右に4つ)、2つの通過口であるゲート部38が配設されている。これらの入賞口35〜38は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
As shown in FIG. 27, the
表示装置8は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置8は、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部39を有している。普通図柄表示部39は普通図柄を表示するものであり、ゲート部38を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート部38の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
The
図柄始動口35は、左右1対の開閉爪35aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部39の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪35aが所定時間だけ開放されるようになっている。そして、図柄始動口35に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口35への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
For example, the symbol start opening 35 is configured to be opened and closed by an electric tulip having a pair of left and right opening and closing
大入賞口36は、例えば前方に開放可能な開閉板36aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板36aが開放されるようになっている。大入賞口36の内部には入賞球を検出する入賞領域36bが存在する。
The big winning
大入賞口36の開閉板36aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板36aが閉じる。このとき、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特別状態発生図柄であった場合には、特別状態を発生させる。
After the opening /
図28に示すように、前枠24の裏側には、遊技盤25を裏側から押さえる裏機構板40が着脱自在に装着されている。この裏機構板40には開口部40aが形成され、その上側に賞球タンク41と、これから延びるタンクレール42とが設けられている。裏機構板40の側部には、タンクレール42に接続された払出装置43が設けられ、裏機構板40の下側には払出装置43に接続された通路ユニット44が設けられている。払出装置43から払出された遊技球は、通路ユニット44を経由して上皿排出口28a(図25)から上皿28に払出されることになる。
As shown in FIG. 28, a
裏機構板40の開口部40aには、遊技盤25の裏側に装着された裏カバー45と、入賞口35〜37に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが嵌合されている。この裏カバー45に装着されたケースCA1の内部に主制御基板1が配設される(図28参照)。
The
これらケースCA2,CA3の下側で、裏機構板40に装着されたケースCA4の内部には、電源基板7と払出制御基板5が設けられている。この電源基板7には、電源スイッチ53とRAMクリアスイッチ54とが配置されている。これら両スイッチ53,54に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル30の後側に装着されたケースCA5の内部には、発射制御基板6が設けられている。
Below these cases CA2 and CA3, a
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例では、弾球遊技機について説明したが、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機のみならず、メダルを用いる回胴遊技機や、遊技球を用いる回胴遊技機にも適用できるのは勿論である。 As mentioned above, although the Example of this invention was described concretely, the description content does not specifically limit this invention. For example, in the embodiment, a ball game machine has been described, but it is applicable not only to a pachinko machine, an arrange ball machine, and a sparrow ball machine, but also to a spinning machine using medals and a spinning machine using game balls. Of course you can.
また、遊技者が発射ハンドル30に触れていることを検出するタッチセンサを設け、このセンサ出力TCHが得られない場合には、球貸し動作を中止するのが好適である。発射動作が停止されて遊技球が消費されていない以上、例え、ゆっくりと遊技球を払出しても、満杯球詰りエラーの発生が避けられないからである。なお、図30と図31は、センサ出力TCHを受け、これを払出制御部5に転送する発射制御基板6を説明する図面である。
In addition, it is preferable to provide a touch sensor for detecting that the player is touching the launch handle 30 and to stop the ball lending operation when the sensor output TCH is not obtained. This is because, as long as the launching operation is stopped and the game ball is not consumed, a full ball clogging error cannot be avoided even if the game ball is slowly discharged. 30 and 31 are diagrams for explaining the
球貸し動作を中止するには、例えば、図32(a)に例示するように、タッチセンサ出力TCHがOFFレベルであって(ST600)、且つ、回数カウンタNUMが8を超える場合(ST601)に、モータの駆動処理(ST65〜ST66)をスキップすれば良い。但し、長時間にわたって球貸し動作を停止すると、球貸し機22との通信プロトコルに反するおそれがあるので、所定の待機時間(=2mS×上限値)を超えた場合には、その後の満杯球詰り状態を覚悟して、球貸し動作を再開しても良い。
To stop the ball lending operation, for example, as illustrated in FIG. 32A, when the touch sensor output TCH is at the OFF level (ST600) and the number counter NUM exceeds 8 (ST601). The motor driving process (ST65 to ST66) may be skipped. However, if the ball lending operation is stopped for a long time, the communication protocol with the
図示の場合には、タイマ変数TMRをインクリメントしつつ待機時間を監視し(ST602〜ST605)、所定の上限値(=待機時間/2mS)に達するまでは、球貸し動作を中止している。この実施例では、一旦、上限値に達した後も、引き続き、タイマ変数TMRがインクリメントされるので(ST602)、ステップST606の処理を経ない限り、その後、球貸し動作が再び中止されることはなく、球貸し機22との通信プロトコルに反してトラブルが生じるおそれはない。
In the illustrated case, the standby time is monitored while incrementing the timer variable TMR (ST602 to ST605), and the ball lending operation is suspended until a predetermined upper limit value (= standby time / 2 mS) is reached. In this embodiment, once the upper limit value is reached, the timer variable TMR is continuously incremented (ST602), so that the ball lending operation is not stopped again unless the processing of step ST606 is performed. Therefore, there is no possibility that trouble occurs against the communication protocol with the
なお、この実施例では、ステップST606の処理を経ない限り、その後、球貸し動作が中止されない動作を実現するため、タイマ変数TMRのオーバーフローを考慮して、タイマ変数TMRは、待機時間に対応する上限値以上の数値範囲で循環するよう構成されている(ST602〜ST604)。 In this embodiment, the timer variable TMR corresponds to the waiting time in consideration of the overflow of the timer variable TMR in order to realize an operation in which the ball lending operation is not stopped thereafter unless the process of step ST606 is performed. It is configured to circulate in a numerical range greater than or equal to the upper limit value (ST602 to ST604).
ところで、ステップST602〜ST606の処理は、これを省略しても良い。それは、タッチセンサ出力TCHがON状態である場合に、待機時間を設けることなく、払出動作を停止しつづけても、球貸し機22との通信プロトコルに反しないことの方が多いからである。すなわち、回数カウンタNUMが8を超える場合であって、且つ、通信プロトコルに制約されて通信エラーとなるのは、(1) カード動作ステイタス3→4への移行時、(2) カード動作ステイタス5→6への移行時、及び(3) カード動作ステイタス6→3への移行時だけであるところ、これらの移行処理は、遊技球の払出動作が停止されても、そのことに無関係に進行するからである。
By the way, the processing of steps ST602 to ST606 may be omitted. This is because, when the touch sensor output TCH is in the ON state, it is more likely not to violate the communication protocol with the
すなわち、通常の球貸し機2では、カード動作ステイタス4→5への移行時間が如何に長くても、これを問題にしない。なお、カード動作ステイタス6→3への移行時に、賞球フラグが≠00Hであると、次の処理に移行しないが(図9のRT203参照)、回数カウンタNUMが8を超える場合は、球貸し個数が200個を超えている以上、このようなことが問題になることはあり得ない。
In other words, the normal
したがって、ステップST602〜ST606の処理を省略する場合も含め、球貸し個数が200個を超えている状態では、発射スイッチ30から手を離した瞬間に、球貸し動作が停止される構成は、極めて効果的である。
Therefore, the configuration in which the ball lending operation is stopped at the moment when the hand is released from the
ところで、タッチセンサ出力TCHを判定する構成を採る場合には、タッチセンサ出力がOFFレベルである限り、満杯球詰りエラーが報知しない構成を採っても良い。具体的には図32(b)に示す通りである。この実施例では、先ず、PRDYフラグ、EXEフラグ、OVRフラグ、補給切れエラーフラグを参照して、該当ビットをセットしたデータをBレジスタに格納する(ST77’)。したがって、満杯球詰りエラーフラグに対応するビットは、この段階ではリセット状態である。 By the way, when adopting a configuration for determining the touch sensor output TCH, a configuration in which a full ball clogging error is not reported may be employed as long as the touch sensor output is at the OFF level. Specifically, this is as shown in FIG. In this embodiment, first, referring to the PRDY flag, EXE flag, OVR flag, and replenishment error flag, the data in which the corresponding bit is set is stored in the B register (ST77 '). Therefore, the bit corresponding to the full ball clogging error flag is in the reset state at this stage.
次に、現在、遊技球が発射されているか否かを判定するため、発射制御基板6から受けているタッチセンサのセンサ出力TCHを判定する(ST771)。センサ出力TCHがOFFレベルである場合は、遊技者が発射ハンドル30に触れていない場合であり、遊技者が遊技席から離れている可能性がある。そして、このような状態で、報知動作を起動しても周囲の遊技者に迷惑をかける可能性があるので、ステップST78に処理を移行させる。一方、センサ出力TCHがONレベルである場合は、少なくとも、遊技者が、遊技席から離れていることはないので、Bレジスタの満杯球詰りエラーフラグ用のビットをセットする(ST772)。そして、最終的に設定されたBレジスタの値を、第2出力ポート17に出力する(ST85)。
Next, in order to determine whether or not a game ball is currently being fired, the sensor output TCH of the touch sensor received from the firing
また、図32(c)に示すように、球貸し動作中である場合だけ、満杯球詰りエラーが報知しない構成も好適に採用される。具体的には図32(c)に示す通りであり、球貸し動作中であって、且つ、センサ出力TCHがOFFレベルである場合だけ、満杯球詰りエラーの報知処理が回避される(ST773〜ST774)。この構成によれば、賞球動作中であれば、発射ハンドルに触れているか否かに拘らず、満杯球詰りエラーが報知されるので、例えば、大当りゲーム中などに大量の賞球に対応して遊技者が球抜き処理を実行しても、満杯球詰りエラーが解消されるまで、報知動作が継続される利点がある。 Further, as shown in FIG. 32 (c), a configuration in which a full ball clogging error is not reported only when the ball lending operation is being performed is also preferably employed. Specifically, as shown in FIG. 32C, the full ball clogging error notification process is avoided only when the ball lending operation is being performed and the sensor output TCH is at the OFF level (ST773). ST774). According to this configuration, when a winning ball is being operated, a full ball clogging error is notified regardless of whether or not the shooting handle is touched. For example, a large number of winning balls can be handled during a big hit game or the like. Even if the player executes the ball removal process, there is an advantage that the notification operation is continued until the full ball clogging error is resolved.
続いて、発射制御基板6についても念のため説明しておく。図30は、払出制御基板5と発射制御基板6との接続関係を図示したブロック図である。発射制御基板6は、クロックパルスΦを発振する発振器61と、発振器61が出力するクロックパルスΦを分周する分周カウンタ62と、発射強度信号VLを増幅して駆動信号SGを生成する増幅部63と、駆動信号SGを受けてロータリソレノイドSL1に通電電流を供給する第一駆動回路64と、分周カウンタ62の出力に基づいてON動作して駆動信号SGを短絡させるスイッチ回路65と、分周カウンタ62の出力を受けて球送りソレノイドSL2に通電電流を供給する第二駆動回路66とを中心に構成されている。
Next, the
分周カウンタ62は、この実施例では、Q0〜Q9の出力端子を有する10進カウンタHCF4017(DECADE COUNTER WITH 10 DECODED OUTPUTS)で構成されている(図31(a)参照)。図31(b)のタイムチャートに示す通り、この分周カウンタ62は、クリア端子CLRにHレベルの信号を受けると、Q0出力端子だけがHレベルとなり、その他の出力端子Q1〜Q9はLレベルとなる。
In this embodiment, the
一方、クリア端子CLRにLレベルの信号を受けると、クロック端子CKに受けるクロックパルスΦの個数に応じて、Q0端子〜Q9端子の何れか一つからパルス信号を出力する。このパルス信号は、クロックパルスΦの立上りエッジに同期して立上る。逆に、クロック端子CKをHレベルに固定してイネーブル端子CEにクロックパルスΦを供給すると、クロックパルスΦの個数に応じて、Q0端子〜Q9端子の何れか一つから、パルス信号を出力する。このパルス信号は、クロックパルスΦの立下りエッジに同期して立上る。 On the other hand, when an L level signal is received at the clear terminal CLR, a pulse signal is output from any one of the Q0 terminal to Q9 terminal according to the number of clock pulses Φ received at the clock terminal CK. This pulse signal rises in synchronization with the rising edge of the clock pulse Φ. Conversely, when the clock terminal CK is fixed to the H level and the clock pulse Φ is supplied to the enable terminal CE, a pulse signal is output from any one of the Q0 terminal to Q9 terminal according to the number of clock pulses Φ. . This pulse signal rises in synchronization with the falling edge of the clock pulse Φ.
図示の通り、この回路例では、クロック端子CKをHレベルに固定した状態で、イネーブル端子CEにクロックパルスΦを供給している。また、Q8端子の出力を、2つのゲートG0,G2を介して、クリア端子CLRに帰還させている。したがって、この10進カウンタ14は、8進カウンタとして機能することになり、Q1端子からは、クロックパルスΦを8分周したパルス信号が出力される(図31(c)参照)。
As shown in the figure, in this circuit example, the clock pulse Φ is supplied to the enable terminal CE while the clock terminal CK is fixed at the H level. Further, the output of the Q8 terminal is fed back to the clear terminal CLR via the two gates G0 and G2. Therefore, the
クロックパルスΦを8分周したパルス信号は、遊技球の法定発射速度(≒100個/分)に対応して、そのパルス周期を600mS程度に設定する必要がある。そのため、クロックパルスΦのパルス周期が75mS程度、パルス周波数が13.3Hz程度に設定されている。 The pulse signal obtained by dividing the clock pulse Φ by 8 needs to set the pulse period to about 600 mS corresponding to the legal firing speed (≈100 / min) of the game ball. Therefore, the pulse period of the clock pulse Φ is set to about 75 mS and the pulse frequency is set to about 13.3 Hz.
ところで、NANDゲートG2には、Q8端子の反転出力とは別に、フォトカプラPHの反転出力、発射停止スイッチSTPの出力、タッチセンサTCHの出力が供給されている。発射許可信号CTLが不許可状態では、フォトカプラPHの反転出力がLレベルとなり、発射ハンドルHDから手を離すとタッチセンサTCHの出力がLレベルとなる。また、発射停止スイッチSTPをON操作するとスイッチ出力がLレベルとなる。 Incidentally, in addition to the inverted output of the Q8 terminal, the inverted output of the photocoupler PH, the output of the firing stop switch STP, and the output of the touch sensor TCH are supplied to the NAND gate G2. When the firing permission signal CTL is not permitted, the inverted output of the photocoupler PH becomes L level, and when the hand is released from the firing handle HD, the output of the touch sensor TCH becomes L level. Further, when the firing stop switch STP is turned on, the switch output becomes L level.
そのため、(a)発射許可信号CTLが不許可状態か、(b)発射ハンドルHDから手を離すか、(c)発射停止スイッチSTPをON操作するか、の何れかの事態では、NANDゲートG2の出力がHレベルとなり、Q1端子からパルス信号が出力されない。したがって、遊技球の発射動作は、上記した(a)〜(c)の条件が解消されるまで停止状態を維持することになる。 Therefore, in the situation where either (a) the firing permission signal CTL is not permitted, (b) the release handle HD is released, or (c) the firing stop switch STP is turned on, the NAND gate G2 Becomes an H level, and no pulse signal is output from the Q1 terminal. Therefore, the game ball launching operation is maintained in a stopped state until the above conditions (a) to (c) are resolved.
スイッチ回路65は、NANDゲートG3と、分圧抵抗R10,R11と、スイッチングトランジスタTR3とで構成されている。NANDゲートG3の入力端子には、クロックパルスΦと、それを8分周したパルス信号(Q1パルス)とが供給されている。そのため、図31(c)のゲートG3の出力に示す通り、2つのパルスΦ,Q1の位相が一致する(パルス周期75mSの半分の)時間だけ、スイッチングトランジスタTR3がOFF動作することになる。
The
先に説明した通り、分周カウンタ62のQ1端子からは、クロックパルスΦを8分周したパルスが出力されるので、結局、スイッチングトランジスタTR3は、クロックパルスΦの1/8倍の周波数、つまり600mS程度の時間周期でOFF動作することになる。なお、ゲートG3の出力パルスのデューティ比は15/16であり、15/16の時間帯は、スイッチングトランジスタTR3がON状態となって、駆動信号SGがゼロレベルとなる。
As described above, since the pulse obtained by dividing the clock pulse Φ by 8 is output from the Q1 terminal of the
第二駆動回路66は、ダーリントン接続された一対のトランジスタTR4,TR5と、バイアス抵抗R12〜R14と、球送りソレノイドSL2とで構成されている。トランジスタTR4,TR5は、分周カウンタ14のQ1出力に基づいてON/OFF動作して、球送りソレノイドSL2を通電させている。図31(c)のタイムチャートに示す通り、分周カウンタ14のQ1出力は、パルス幅75mS程度、パルス周期600mS程度であるので、一分間に100回程度(=60/600mS)の時間間隔で遊技球を球送りすることになる。
The second drive circuit 66 includes a pair of Darlington-connected transistors TR4 and TR5, bias resistors R12 to R14, and a ball feed solenoid SL2. The transistors TR4 and TR5 are turned on / off based on the Q1 output of the
球送りソレノイドSL2を通電させるパルスは、ロータリソレノイドSL1を通電させるパルスに先行してON状態となるので(図31(c))、遊技球が所定位置に確実にセットされた状態で、打撃ハンマーが遊技球を所定トルクで打撃することになる。 Since the pulse for energizing the ball feed solenoid SL2 is turned on in advance of the pulse for energizing the rotary solenoid SL1 (FIG. 31 (c)), the hitting hammer is in a state where the game ball is securely set at a predetermined position. Will hit the game ball with a predetermined torque.
増幅部63は、OPアンプと分圧抵抗R1,R2とで構成されたバッファ回路と、OPアンプA2と抵抗R3,R4,R9とで構成された負帰還増幅回路とで構成されている。バッファ回路には、発射強度信号VLの分圧値Ei=VL×R2/(R1+R2)が供給され、その信号Eiが、そのままOPアンプA2の非反転入力端子(+)に供給される。一方、OPアンプA2の反転入力端子(−)には、ロータリソレノイドSL1の通電電流Iに比例した電圧Eo=I×R9が供給される。
The amplifying
ここで、電圧Eo=I×R9は、OPアンプA2の出力電圧Eのα倍(Eo=α×E)であるとすると、−(Ei−α×E)×R4/R3+α×E=Eとなり、これを整理すると、E=β×Ei/{α×(1+β)−1}となる。なお、β=R4/R3であり、ここでは、β≫1、α×β≫1となるよう設定されている。 Here, if the voltage Eo = I × R9 is α times (Eo = α × E) the output voltage E of the OP amplifier A2, − (Ei−α × E) × R4 / R3 + α × E = E. When this is rearranged, E = β × Ei / {α × (1 + β) −1}. Note that β = R4 / R3, and here, β >> 1 and α × β >> 1 are set.
そのため、E≒Ei/αとなり、ロータリソレノイドSL1の駆動電流I(=Eo/R9)は、I=Ei/R9となって、OPアンプA1の出力電圧Eiに比例することになる。先に説明した通り、Ei=VL×R2/(R1+R2)であるから、ロータリソレノイドSL1の駆動電流Iは、結局、発射強度信号VLに比例して変化する。 Therefore, E≈Ei / α, and the drive current I (= Eo / R9) of the rotary solenoid SL1 becomes I = Ei / R9, which is proportional to the output voltage Ei of the OP amplifier A1. As described above, since Ei = VL × R2 / (R1 + R2), the drive current I of the rotary solenoid SL1 eventually changes in proportion to the firing intensity signal VL.
第一駆動回路64は、分圧抵抗R5,R6と、スイッチングトランジスタTR1と、負荷抵抗R7と、バイアス抵抗R8と、電流駆動用のトランジスタTR2と、ロータリソレノイドSL1と、電流検出抵抗R9と、振動電流吸収用のダイオードDとで構成されている。図示の通り、トランジスタTR2と、ロータリソレノイドSL1と、電流検出抵抗R9とが直列接続されている。トランジスタTR2は、大電流用のMOS型トランジスタであり、ソース端子SにDC32Vが供給され、ドレイン端子Dが、ロータリソレノイドSL1とダイオードDに接続されている。
The
このトランジスタTR2は、ゲート端子Gとソース端子S間の電圧変化に比例して、負方向のドレイン電流が変化するリニア動作をする。このドレイン電流は、ロータリソレノイドSL1の駆動電流Iに他ならず、発射強度信号VLに比例した電流値となる。 The transistor TR2 performs a linear operation in which the drain current in the negative direction changes in proportion to the voltage change between the gate terminal G and the source terminal S. This drain current is nothing but the drive current I of the rotary solenoid SL1, and has a current value proportional to the firing intensity signal VL.
以上を踏まえて、遊技球の発射動作を説明する。図30に示す通り、駆動信号SGは、OPアンプA2の出力電圧Eを分圧して得られる。そして、スイッチングトランジスタTR3がOFF状態であれば、分圧比は、ほぼR6/(R5+R6)であるが、スイッチングトランジスタTR3がON状態であれば、分圧比がゼロとなる。 Based on the above, the game ball launching operation will be described. As shown in FIG. 30, the drive signal SG is obtained by dividing the output voltage E of the OP amplifier A2. If the switching transistor TR3 is in the OFF state, the voltage dividing ratio is approximately R6 / (R5 + R6). If the switching transistor TR3 is in the ON state, the voltage dividing ratio is zero.
ゲートG3の出力は、Lレベルのパルス幅が約75mS/2であって、そのデューティ比が15/16であるので、スイッチングトランジスタTR3がON動作する15/16の時間帯は、駆動信号SGがゼロレベルとなる。一方、スイッチングトランジスタTR3がOFF動作する1/16の時間帯は、駆動信号SGが、ほぼE×R6/(R5+R6)となり、ロータリソレノイドSL1には、発射強度信号VLMに比例したレベルの駆動電流Iが流れる(I=Ei/R9)。 The output of the gate G3 has an L level pulse width of about 75 mS / 2 and a duty ratio of 15/16. Therefore, in the time period of 15/16 when the switching transistor TR3 is ON, the drive signal SG is It becomes zero level. On the other hand, during the 1/16 time period when the switching transistor TR3 is turned off, the drive signal SG is substantially E × R6 / (R5 + R6), and the rotary solenoid SL1 has a drive current I at a level proportional to the firing intensity signal VLM. Flows (I = Ei / R9).
ここで、ロータリソレノイドSL1は、駆動電流Iに比例したトルクで遊技球を発射するよう構成されているので、ロータリソレノイドSL1には、1秒間に100回程度、駆動電流Iが間欠的に流れ、発射強度信号VLMに比例した初速度の遊技球が発射されることになる。なお、駆動パルスSGのデューティ比を1/16にするのは、使用するロータリソレノイドSL1を最適に動作させるためである。 Here, since the rotary solenoid SL1 is configured to launch a game ball with a torque proportional to the drive current I, the drive current I intermittently flows through the rotary solenoid SL1 about 100 times per second. A game ball having an initial velocity proportional to the firing intensity signal VLM is fired. The reason why the duty ratio of the drive pulse SG is set to 1/16 is to operate the rotary solenoid SL1 to be used optimally.
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、更なる改良も可能である。例えば、図柄変動演出の結果を待つことなく球貸しボタン23bを押した場合のように、減速(緩慢)動作中に大当り状態になる可能性も否定できないので、このような事態にも対処可能な構成が望まれる。 As mentioned above, although the Example of this invention was described in detail, the further improvement is also possible. For example, the possibility of a big hit state during a deceleration (slow) operation cannot be denied as in the case where the ball lending button 23b is pressed without waiting for the result of the symbol variation effect. Configuration is desired.
図33(a)は、この構成を示すフローチャートであり、ここでは、モータステイタス判定処理(ST64)に先立って、全賞球数カウンタの値をチェックしている(ST600)。先に説明した通り、払出制御部5が主制御部1から賞球数指定コマンドを受信すると、コマンド解析処理(ST86)によって全賞球数カウンタの値が更新される。そして、一旦、球貸し動作が開始された後は、ステップST26やST31の処理は実行されないので(図14のST21参照)、全賞球数カウンタの値を判定すれば、大当り状態が招来したことが確実に検出できる。
FIG. 33A is a flowchart showing this configuration. Here, prior to the motor status determination process (ST64), the value of the total prize ball number counter is checked (ST600). As described above, when the
そこで、ステップST601の処理において、全賞球数カウンタの値が基準値TH(例えば100)を超えたと判定される場合には、速度変数SPEEDを標準値2に設定する(ST601)。この動作の結果、仮に、球貸し処理(ST88)において速度変数SPEEDが緩慢値20に設定されたとしても、これが標準値2に戻されることで、その後のモータ駆動処理によって、払出回転体ROが迅速に回転することになる。なお、このような処理に代えて、球貸し処理と賞球処理との優先順位を逆転させて、一旦、賞球要求が発生すれば、既に開始されている球貸し処理を中止する構成を採っても良い。
Therefore, in the process of step ST601, when it is determined that the value of the total prize ball counter exceeds the reference value TH (for example, 100), the speed variable SPEED is set to the standard value 2 (ST601). As a result of this operation, even if the speed variable SPEED is set to the
また、遊技球がゆっくり払出されている減速(緩慢)動作時に、別の遊技機に移動したいような場合もあり、このような事態にも対処できる構成も好適である。別の遊技機に移動したい場合には、通常、発射ハンドルのタッチセンサ出力TCHが、継続して得られない筈である。そこで、図33(b)に示すように、タッチセンサ出力TCHが所定時間継続して得られない場合には(ST602がYes)、満杯球詰りエラー状態でないことを条件に(ST603がNo)、速度変数SPEEDを標準値2に戻す。一方、タッチセンサ出力TCHが所定時間継続して得られない場合であっても(ST602がYes)、満杯球詰りエラー状態である場合(ST603がYes)には、払出動作を中止する。
In addition, there is a case where it is desired to move to another gaming machine during a deceleration (slow) operation in which game balls are slowly paid out, and a configuration that can cope with such a situation is also suitable. When it is desired to move to another game machine, the touch sensor output TCH of the launch handle should normally not be obtained continuously. Therefore, as shown in FIG. 33 (b), when the touch sensor output TCH is not continuously obtained for a predetermined time (ST602 is Yes), on the condition that it is not a full ball clogging error state (ST603 is No), Return speed variable SPEED to
1 主制御部
5 サブ制御部
21 遊技機
22 外部機器
43 払出装置
BRDY 第1入力信号
BRQ 第2入力信号
EXS 出力信号
DESCRIPTION OF
Claims (1)
遊技者による第二払出動作の要求を通知する第1入力信号BRDYと、単位払出動作の開始を指示する第2入力信号BRQとを前記外部機器から受ける一方、単位払出動作の動作中であることを示す制御信号EXSを前記外部機器に出力するよう構成され、
第1入力信号BRDYが初期レベルから有意レベルに変化したことを検知すると、制御動作を次段階に進行させる第1手段と、
第1手段による進行処理からの経過時間が、所定の監視時間に達するまでに、第2入力信号BRQが初期レベルから有意レベルに変化したことを検知すると、第1手段による進行処理からの経過時間が第1基準時間を超えていることを条件に、制御動作を次段階に進行させる第2手段と、
第2手段による進行処理からの経過時間が、第2基準時間を超えると、その時が第一払出動作中でないことを条件に、制御信号EXSを初期レベルから有意レベルに変化させて、制御動作を次段階に進行させる第3手段と、
第3手段による進行処理からの経過時間が、規定の監視時間に達するまでに、第2入力信号BRQが有意レベルから初期レベルに変化したことを検知すると、第3手段による進行処理からの経過時間が、第3基準時間を超えていることを条件に、制御動作を次段階に進行させて単位払出動作の開始を開始する第4手段と、
第4手段による進行処理からの経過時間が第4基準時間を超えた後に、単位払出動作が終了したことが確認されると、制御信号EXSを初期レベルに戻す第5手段と、を有し、
第4手段は、第3基準時間を超える前に、第2入力信号BRQの変化を検知すると、第二払出動作が実行可能であることを示す出力信号PRDYをパルス状に複数回変化させることで、前記外部機器に通信異常を通知する通信異常処理を実行した上で、制御動作を、第1手段の実行可能な初期状態に戻すよう構成されていることを特徴とする遊技機。 Based on a main control unit that is responsible for game control operations centrally, and based on a control command from the main control unit, the payout device is driven to execute a first payout operation, while on the basis of a payout command received from an external device A gaming machine having a sub-control unit that drives the payout device and executes a second payout operation by repeating a unit payout operation,
The first input signal BRDY for notifying the player of the second payout operation request and the second input signal BRQ for instructing the start of the unit payout operation are received from the external device, while the unit payout operation is being performed. Is configured to output a control signal EXS indicating to the external device,
When detecting that the first input signal BRDY has changed from an initial level to a significant level, a first means for causing the control operation to proceed to the next stage;
When it is detected that the second input signal BRQ has changed from the initial level to the significant level before the elapsed time from the progress process by the first means reaches a predetermined monitoring time, the elapsed time from the progress process by the first means A second means for causing the control operation to proceed to the next stage on the condition that the first reference time is exceeded;
If the elapsed time from the progress process by the second means exceeds the second reference time, the control operation is changed from the initial level to the significant level by changing the control signal EXS on the condition that the first payout operation is not performed at that time. A third means to proceed to the next stage;
When it is detected that the second input signal BRQ has changed from the significant level to the initial level before the elapsed time from the progress process by the third means reaches the specified monitoring time, the elapsed time from the progress process by the third means On the condition that the third reference time is exceeded, a fourth means for starting the unit payout operation by causing the control operation to proceed to the next stage;
And a fifth means for returning the control signal EXS to the initial level when it is confirmed that the unit payout operation has ended after the elapsed time from the progress processing by the fourth means exceeds the fourth reference time,
When the fourth means detects a change in the second input signal BRQ before the third reference time is exceeded, the fourth means changes the output signal PRDY indicating that the second payout operation can be executed in a pulse shape a plurality of times. The gaming machine is configured to return the control operation to an executable initial state of the first means after executing a communication abnormality process for notifying the external device of a communication abnormality.
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