JP5560299B2 - Game machine - Google Patents

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JP5560299B2 JP2012097914A JP2012097914A JP5560299B2 JP 5560299 B2 JP5560299 B2 JP 5560299B2 JP 2012097914 A JP2012097914 A JP 2012097914A JP 2012097914 A JP2012097914 A JP 2012097914A JP 5560299 B2 JP5560299 B2 JP 5560299B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機は、例えば、特許文献1に、アタッカーの開放態様に関し、ショート開放及びロング開放を設け、アタッカーへの遊技球の入球を条件にして、遊技者に高確率遊技状態を付与することが可能な遊技機が開示されている。   Conventionally, a gaming machine is provided with a short opening and a long opening, for example, in Patent Document 1 regarding an opening mode of an attacker, and gives a player a high-probability gaming state on condition that a game ball enters the attacker. A gaming machine capable of this is disclosed.

そして、特許文献1では、ショート開放時には、アタッカーへの遊技球の入球を困難にしているため、遊技者に高確率遊技状態を付与し難くしている。一方、ロング開放時には、アタッカーへの遊技球の入球を容易にしているため、遊技者に高確率遊技状態を付与し易くしている。   And in patent document 1, at the time of short opening, since it is difficult to enter the game ball into the attacker, it is difficult to give a high probability game state to the player. On the other hand, at the time of long opening, it is easy to enter the game ball into the attacker, so that it is easy to give a high probability game state to the player.

特開2003−175209号公報(段落0066参照。)Japanese Patent Laying-Open No. 2003-175209 (see paragraph 0066)

ところで、上記特許文献1は、上述したように、アタッカーの開放態様に関し、ショート開放及びロング開放を設け、大当たり遊技中におけるアタッカーの開放態様がショート開放か、或いはロング開放かに興味が注がれ、遊技の興趣向上を図っている。   By the way, as described above, Patent Document 1 relates to the opening mode of the attacker, providing a short opening and a long opening, and interest is focused on whether the opening mode of the attacker during the jackpot game is a short opening or a long opening. , To improve the fun of games.

しかしながら、上記特許文献1は、上述したように、大当たり遊技中におけるアタッカーの開放態様がショート開放か、或いはロング開放かに興味が注がれるものの、開放態様がロング開放に決定された後に、必然的にアタッカーに遊技球を通過させるようにしている。   However, as described above, the above Patent Document 1 is interested in whether the open mode of the attacker during the jackpot game is short open or long open, but after the open mode is determined to be long open, it is inevitably necessary. The game ball is passed through to the attacker.

このため、上記特許文献1では、開放態様がロング開放に決定された後に、必然的にアタッカーに遊技球を通過させるのであり、遊技者にアタッカーに遊技球を通過させるか否かを選択させるものではない。   For this reason, in the above-mentioned Patent Document 1, after the release mode is determined to be long open, the game ball is inevitably passed to the attacker, and the player is allowed to select whether or not to pass the game ball. is not.

したがって、上記特許文献1では、開放態様がロング開放に決定された際、遊技者にアタッカーに遊技球を通過させるか否かを選択させることで、遊技の興趣向上を図る点については改善の余地がある。   Therefore, in the above-mentioned Patent Document 1, there is room for improvement in terms of improving the interest of the game by allowing the player to select whether or not to pass the game ball when the release mode is determined to be long open. There is.

本発明の目的は、上記従来の実情に鑑みて、開放態様がロング開放に決定された際、遊技者にアタッカーに遊技球を通過させるか否かを選択させることで、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。   In view of the above-described conventional situation, the object of the present invention is to improve the interest of a game by allowing a player to select whether or not to pass a game ball when the release mode is determined to be long open. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of such a situation.

上記目的を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、上記遊技領域を流下する遊技球が通過可能な第1始動領域と、上記遊技領域を流下する遊技球が通過し難い第1状態、或いは上記第1状態よりも通過し易い第2状態に作動する第2始動領域と、上記遊技領域を流下する遊技球が入球不可能な閉止状態、或いは遊技球が入球可能な開放状態に作動する特別入球口と、上記特別入球口に入球した遊技球が通過可能な通過領域と、上記第1又は第2始動領域に遊技球が通過したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、上記特別遊技判定手段により判定される上記特別遊技を実行するか否かの判定結果に関し、図柄表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させる図柄表示制御手段と、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技を実行する旨が判定された場合、上記図柄表示制御手段により図柄を停止表示された後、上記特別入球口を上記開放状態に作動させる開放特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技の実行する旨が判定される確率が、予め設定された低確率遊技状態、又は上記低確率遊技状態よりも高確率に制御される高確率遊技状態で遊技を制御する確率制御手段と、上記第2始動領域に遊技球が通過し難い非特定遊技状態、又は上記非特定遊技状態よりも遊技球が通過し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、上記特別遊技実行手段は、上記特別遊技判定手段により上記第1始動領域への遊技球の通過によって上記特別遊技を実行する旨が判定された場合、上記通過領域に遊技球が通過し難い態様で上記特別入球口を上記開放状態に作動させる第1開放特別遊技、及び上記通過領域に遊技球が通過し易い態様で上記特別入球口を上記開放状態に作動させる第2開放特別遊技、のうち上記第2開放特別遊技を第1の確率で実行し、上記特別遊技判定手段により上記第2始動領域への遊技球の通過によって上記特別遊技を実行する旨が判定された場合、上記第2開放特別遊技を上記第1の確率よりも高い第2の確率で実行し、上記確率制御手段は、上記特別遊技実行手段により上記第2開放特別遊技が実行されているときに上記通過領域に遊技球が通過すると、この第2開放特別遊技の実行終了後に、上記高確率遊技状態で遊技を制御可能な高確率制御手段と、上記高確率制御手段により上記高確率遊技状態で遊技が制御されているときであって、上記特別遊技実行手段により上記第2開放特別遊技が実行された回数が予め設定された設定回数に達した場合、この第2開放特別遊技が実行されているときに、上記通過領域に遊技球が通過したか否かに関わらず、この第2開放特別遊技の実行終了後に、上記低確率遊技状態で遊技を制御する第1低確率制御手段と、上記高確率制御手段により上記高確率遊技状態で遊技が制御されているときであって、上記特別遊技実行手段により上記第2開放特別遊技が実行された回数が上記設定回数に達していない場合、この第2開放特別遊技が実行されているときに、上記通過領域に遊技球が通過しないと、この第2開放特別遊技の実行終了後に、上記低確率遊技状態で遊技を制御する第2低確率制御手段と、を有し、上記遊技状態制御手段は、上記高確率制御手段により上記高確率遊技状態で遊技が制御されているときには、記特別遊技実行手段により上記第1開放特別遊技又は第2開放特別遊技が実行されるまで、上記特定遊技状態で遊技を制御し、上記第2低確率制御手段により上記低確率遊技状態で遊技が制御されているときには、上記図柄表示制御手段により図柄が変動表示される回数が、上記第1低確率制御手段により上記低確率遊技状態で遊技が制御されているときよりも多い回数に達するまで、上記特定遊技状態で遊技を制御すること、を特徴とする。
In order to solve the above-described object, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board having a gaming area in which a gaming ball can flow down, a first starting area in which a gaming ball flowing down the gaming area can pass, and the gaming machine described above. A second starting area that operates in a first state in which game balls flowing down the area are difficult to pass, or a second state in which it is easier to pass than the first state, and game balls flowing down in the game area are not allowed to enter In a closed state or a special entrance that operates in an open state in which a game ball can enter, a passing area through which the game ball that enters the special entrance can pass, and the first or second start area Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player on the condition that the game ball has passed, and whether or not to execute the special game determined by the special game determination means As for the judgment result of When the symbol display control means for stopping and displaying the special game is determined by the special game determination means, the symbol display control means stops the symbol and then displays the special entrance A special game executing means for executing an open special game for operating the open game in the open state, and a probability that the special game determining means determines that the special game is executed is a preset low probability game state or the above From a probability control means for controlling a game in a high-probability gaming state that is controlled with a higher probability than a low-probability gaming state, and a non-specific gaming state in which a game ball is unlikely to pass through the second starting area, or the non-specific gaming state And a game state control means for controlling the game in a specific game state in which the game ball is easy to pass, wherein the special game execution means is a game ball to the first start area by the special game determination means. When it is determined that the special game is to be executed by passing, a first open special game that activates the special entrance in the open state in a manner that it is difficult for the game ball to pass through the passing area, and the passing area. Of the second open special game that activates the special entrance to the open state in a manner in which the game ball easily passes, the second open special game is executed with a first probability, and the special game determination means performs the above If it is determined that the special game is to be executed by passing the game ball to the second starting area, the second open special game is executed with a second probability higher than the first probability, and the probability control is performed. When the second open special game is being executed by the special game execution means and the game ball passes through the passing area, the game is performed in the high probability game state after the execution of the second open special game. Controllable When the game is controlled in the high probability game state by the high probability control means and the high probability control means, the number of times the second open special game is executed by the special game execution means is preset. When the second open special game has been executed, when the second open special game is being executed, regardless of whether or not the game ball has passed through the passing area, A first low probability control means for controlling a game in a low probability game state, and a game being controlled in the high probability game state by the high probability control means, and the second release by the special game execution means. If the number of times that the special game has been executed has not reached the set number of times, if the game ball does not pass through the passing area when the second open special game is being executed, the execution of the second open special game is executed. After the end , And a second low probability control means for controlling the game in the low probability gaming state, a, the gaming state control means, when a player with the high probability game state is controlled by the high probability control means, the upper SL special game execution means to said first open special game or the second opening special game is executed to control the game in the specific game state, a game in the low probability game state by the second low probability control means Is controlled, the number of times that the symbol display control means variably displays until the number of times that the game is controlled in the low probability gaming state by the first low probability control means is reached. The game is controlled in the specific game state.

本発明によれば、開放態様がロング開放に決定された際、遊技者にアタッカーに遊技球を通過させるか否かを選択させることで、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, there is provided a gaming machine capable of improving the interest of the game by allowing the player to select whether or not to pass the game ball when the release mode is determined to be long open. can do.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 図1におけるA部を拡大して示す拡大斜視図である。It is an expansion perspective view which expands and shows the A section in FIG. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot end time setting table. 特別電動役物作動態様決定テーブル及び開放態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a special electric accessory operating mode determination table and an opening mode determination table. 変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a fluctuation pattern determination table. 遊技性を示すブロック図である。It is a block diagram which shows game property. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特定遊技領域検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the specific game area | region detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における高確率遊技フラグ設定処理を示す図である。It is a figure which shows the high probability game flag setting process in a main control board. 主制御基板における時短遊技フラグ設定処理を示す図である。It is a figure which shows the time-short game flag setting process in a main control board. 主制御基板における時短回数決定処理を示す図である。It is a figure which shows the number-of-times determination processing in a main control board. 本実施の形態の遊技機の要約を示す図である。It is a figure which shows the summary of the game machine of this Embodiment. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board.

以下、本発明の一実施の形態である遊技機10について図面を参照しながら具体的に説明する。まず、本発明の一実施の形態である遊技機10の構成について、図1を用いて説明する。図1は遊技機10の正面図である。   Hereinafter, a gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. First, the configuration of a gaming machine 10 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 10.

この遊技機10は、遊技機10を正面視すると、右下方側に、遊技者が回動操作することで遊技領域に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3を備えて構成されている。   When the gaming machine 10 is viewed from the front, the gaming machine 10 is configured to include an operation handle 3 on the lower right side, which causes a game ball to be launched toward the gaming area when the player rotates.

発射された遊技球は、外レール5a及び内レール5bの間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域9に到達し、その後遊技領域9内を落下する。このとき、遊技領域9に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the launched game ball rises between the outer rail 5a and the inner rail 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 9 and then falls in the game area 9. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 9.

また、遊技領域9には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 9 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、遊技領域9には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14及び第2始動口15が設けられている。この第2始動口15は、可動片15bを有しており、この可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。   In addition, the game area 9 is provided with a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area in which a game ball can enter. The second start port 15 has a movable piece 15b, and is movable-controlled to a first mode in which the movable piece 15b is maintained in a closed state and a second mode in which the movable piece 15b is in an open state. Is done.

なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、この第2始動口15の真上に位置する第1始動口14が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。   When the second start port 15 is controlled in the first mode, the first start port 14 located immediately above the second start port 15 becomes an obstacle and does not accept the game ball. It is possible.

一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   On the other hand, when the second starting port 15 is controlled to the second mode, the movable piece 15b functions as a tray, and the winning of the game ball to the second starting port 15 is facilitated. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided.

そして、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。   When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. Is called.

また、第1始動口検出スイッチ14a又は第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

さらに、遊技領域9には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   Further, the game area 9 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass. The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, a “normal symbol lottery” described later is performed. .

また、遊技領域9には、第1大入賞口16及び第2大入賞口26が設けられている。これら第1大入賞口16及び第2大入賞口26は、通常は、第1大入賞口開閉片16b及び第2大入賞口開閉扉26bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。   Further, the game area 9 is provided with a first grand prize opening 16 and a second big prize opening 26. The first grand prize opening 16 and the second grand prize opening 26 are normally kept closed by the first big prize opening opening / closing piece 16b and the second big prize opening opening / closing door 26b. Is impossible.

これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉片16b及び第2大入賞口開閉扉26bが開放されるとともに、これら第1大入賞口開閉片16b及び第2大入賞口開閉扉26bが遊技球を第1大入賞口16及び第2大入賞口26内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16及び第2大入賞口26に入球可能となる。   On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the first big prize opening / closing piece 16b and the second big prize opening / closing door 26b are opened, and the first big prize opening / closing piece 16b and the second The big prize opening / closing door 26b functions as a tray for guiding the game balls into the first big prize opening 16 and the second big prize opening 26, and the game balls enter the first big prize opening 16 and the second big prize opening 26. It becomes possible.

これら第1大入賞口16及び第2大入賞口26には、夫々、第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ26aが設けられており、これら第1大入賞口検出スイッチ16a及び第2大入賞口検出スイッチ26aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   Each of the first grand prize port 16 and the second grand prize port 26 is provided with a first grand prize port detection switch 16a and a second grand prize port detection switch 26a, respectively. When the 16a and the second big prize opening detection switch 26a detect the entry of a game ball, a preset prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

さらには、遊技領域9の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16及び第2大入賞口26のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 9, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 26. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域9の中央には、液晶表示器(LCD)等からなる第1演出表示装置31が設けられている。この第1演出表示装置31の上方には、演出用駆動装置33が設けられている。   Further, in the center of the game area 9, a first effect display device 31 comprising a liquid crystal display (LCD) or the like is provided. Above this first effect display device 31, an effect drive device 33 is provided.

この第1演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。   The first effect display device 31 displays an image while the game is not being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.

より具体的には、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後にこのスクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are respectively scroll-displayed, and after a predetermined time has elapsed, the scroll is stopped, The effect design 36 is stopped and displayed.

また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

本実施の形態では、第1演出表示装置31が報知手段を構成するが、報知手段として、第1演出表示装置31の他に、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。   In the present embodiment, the first effect display device 31 constitutes a notification means, but as the notification means, in addition to the first effect display device 31, an audio output device 32 composed of a speaker and a plurality of lamps. An illumination device 34 and an effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation are provided.

この演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effect), and the like, and produces an effect by sound. The effect lighting device 34 changes the light irradiation direction and the emission color of each lamp. , Lighting is performed.

また、演出ボタン35は、例えば、第1演出表示装置31にこの演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The effect button 35 is effective only when a message for operating the effect button 35 is displayed on the first effect display device 31, for example. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

また、遊技領域9の右下方側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In addition, on the lower right side of the game area 9, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24. A normal symbol hold indicator 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、例えば、7セグメントのLEDで構成されている。   The first special symbol display device 20 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first start port 14, and is composed of, for example, a 7-segment LED. .

つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。   That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so.

例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is acquired. Is a process of determining whether or not is a random value corresponding to “big hit”.

この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 21 is for informing a lottery winning result that is made when a game ball enters the second starting port 15, and its display mode is the first special display device. This is the same as the special symbol display mode in the symbol display device 20.

また、本実施の形態において「大当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。   Further, in the present embodiment, “big hit” means the right to execute a big hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. Say that you have won.

「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16又は第2大入賞口26が開放されるラウンド遊技を計14回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16及び第2大入賞口26の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16及び第2大入賞口26に所定個数の遊技球(例えば、15個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16及び第2大入賞口26に遊技球が入球するとともに、この入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   In the “big hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 26 is opened is performed 14 times in total. A predetermined time is set for the total opening time of the first grand prize port 16 and the second grand prize port 26 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 and the second grand prize port 26 are set. When a predetermined number of game balls (for example, 15 balls) enter, one round game ends. That is, in the “big hit game”, a game ball enters the first grand prize winning opening 16 and the second big prize winning opening 26, and the player can acquire a prize ball according to the winning prize. It is a game that can earn.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value.

この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or special game described later, and if the big hit lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up.

また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、第2保留の保留個数が表示される。   In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. In addition, the second special symbol hold indicator 24 also displays the hold number of the second hold.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   And the upper limit reserved number of normal symbols is also set to 4, and the reserved number is the normal symbol hold indicator in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. 25.

次に、本実施の形態の第2大入賞口26の構成について、図2を用いて説明する。図2は、図1におけるA部を拡大して示した拡大斜視図であり、(a)は、第1の状態を示し、(b)は、第2の状態を示している。ここで、第1の状態とは、第1通路T1への遊技球の案内を可能にしている状態をいい、第2の状態とは、第2通路T2への遊技球の案内を可能にしている状態をいう。   Next, the structure of the 2nd big winning opening 26 of this Embodiment is demonstrated using FIG. 2A and 2B are enlarged perspective views showing an A portion in FIG. 1 in an enlarged manner, in which FIG. 2A shows a first state and FIG. 2B shows a second state. Here, the first state means a state in which the game ball can be guided to the first passage T1, and the second state means that the game ball can be guided to the second passage T2. The state that is.

図2に例示されるように、第2大入賞口26には、第1通路T1及び第2通路T2が配設されている。そして、第2大入賞口26には、第1通路T1及び第2通路T2の合流先に第3通路T3が配設されている。   As illustrated in FIG. 2, a first passage T <b> 1 and a second passage T <b> 2 are disposed in the second big prize opening 26. In the second grand prize winning port 26, a third passage T3 is disposed at the junction of the first passage T1 and the second passage T2.

第1通路T1には、特定遊技領域検出スイッチ27aが設けられている。そして、第3通路T3には、第2大入賞口検出スイッチ26aが設けられている。   In the first passage T1, a specific game area detection switch 27a is provided. In the third passage T3, a second big prize opening detection switch 26a is provided.

このため、第1通路T1を経由して第3通路T3を通過する場合には、特定遊技領域検出スイッチ27aを通過して、第2大入賞口検出スイッチ26aを通過する。   Therefore, when passing through the third passage T3 via the first passage T1, it passes through the specific game area detection switch 27a and passes through the second big prize opening detection switch 26a.

ここで、特定遊技領域検出スイッチ27aを遊技球が通過すると、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技に設定される。すなわち、第1通路T1を経由して第3通路T3を通過する場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技に設定される。   Here, when the game ball passes through the specific game area detection switch 27a, the game state after the end of the jackpot game is set to a high probability game. That is, when passing through the third passage T3 via the first passage T1, the gaming state after the end of the jackpot game is set to a high probability game.

一方、第2通路T2を経由して第3通路T3を通過する場合には、特定遊技領域検出スイッチ27aを通過せず、第2大入賞口検出スイッチ26aを通過する。   On the other hand, when passing through the third passage T3 via the second passage T2, it does not pass through the specific game area detection switch 27a but passes through the second big prize opening detection switch 26a.

すなわち、第2通路T2を経由して第3通路T3を通過する場合には、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技に設定されない。   That is, when passing through the third passage T3 via the second passage T2, the gaming state after the end of the jackpot game is not set to the high probability game.

また、第2大入賞口26には、この第2大入賞口26に進入した遊技球を第1通路T1及び第2通路T2に択一的に案内するスライド片(案内手段)29が配設されている。   In addition, a slide piece (guide means) 29 for alternatively guiding the game balls that have entered the second grand prize opening 26 to the first passage T1 and the second passage T2 is disposed in the second grand prize opening 26. Has been.

このスライド片29は、第1通路T1及び第2通路T2のうち、常に、何れか一方の球入口を塞止している。そして、第2大入賞口26の開放とともに、スライド片29は、一定の動作を開始する。   The slide piece 29 always blocks one of the first and second passages T1 and T2. Then, with the opening of the second big prize opening 26, the slide piece 29 starts a certain operation.

このため、スライド片29は、第2大入賞口26の開放時に、第1通路T1及び第2通路T2の球入口の開閉を交互に行っている。したがって、スライド片29は、上述したように、一定の動作により、第1通路T1及び第2通路T2への遊技球の入球を制限している。   For this reason, the slide piece 29 alternately opens and closes the ball entrances of the first passage T1 and the second passage T2 when the second big prize opening 26 is opened. Accordingly, as described above, the slide piece 29 restricts the entry of the game ball into the first passage T1 and the second passage T2 by a certain operation.

(制御手段の内部構成)
次に、遊技機10の遊技の進行を制御する制御手段について、図3を用いて説明する。図3は、遊技機10全体のブロック図である。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine 10 as a whole.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド26c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and opens and closes the first special symbol display device 20 and the second big prize opening. The game is controlled by driving the solenoid 26c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110b及びメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と、少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130及び各種の検出スイッチが接続されている。これら各種の検出スイッチとして、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口26に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ26aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port is connected to the payout control board 130 and various detection switches. As these various detection switches, a general winning opening detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning opening 12, a gate detection switch 13a for detecting that a gaming ball has entered the normal symbol gate 13, A first start port detection switch 14a that detects that a game ball has entered the first start port 14, a second start port detection switch 15a that detects that a game ball has entered the second start port 15, and a first large A first grand prize opening detection switch 16a for detecting that a game ball has entered the prize opening 16 and a second big prize opening detection switch 26a for detecting that a game ball has entered the second big prize opening 26 are connected. Has been. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉片16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉26bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド26c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port has a payout control board 130, a start port opening / closing solenoid 15c for opening / closing the movable piece 15b of the second start port 15, and a first grand prize winning for operating the first big prize opening / closing piece 16b. The mouth opening / closing solenoid 16c, the second large winning opening opening / closing solenoid 26c for operating the second winning opening opening / closing door 26b, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and the normal symbol are displayed. A normal symbol display device 22 for displaying, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls of a special symbol, a normal symbol hold indicator 25 for displaying the number of reserved balls of a normal symbol, A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, the main ROM 110b stores a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a stop symbol of a special symbol, a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol, and the like.

なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

このメインRAM110cには、例えば、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。   The main RAM 110c includes, for example, a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, a first Special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning prizes (C) storage area, game state storage area ( High-probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game number counter, short-time number counter, stop symbol data storage area, production transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer counter, and other various timers A counter is provided.

なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機10に電源電圧を供給するとともに、遊技機10に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。   The power supply board 170 includes a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 10, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 10, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110.

より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、この主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140又は画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, the effect button detection switch 35a, and the input signal from the timer, performs arithmetic processing, and based on this processing. The corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

このサブCPU120aは、例えば、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a receives a variation pattern designation command indicating the variation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received variation pattern designation command, and the first effect display device 31, the audio output device 32, data for causing the effect driving device 33 and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。このサブROM120bには、例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table. In the sub ROM 120b, for example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, and an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped and displayed. Etc. are stored in the sub-ROM 120b.

なお、上述したテーブルは、本実施の形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. It has been.

演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 has a plurality of storage areas. The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a count counter, a firing operation information storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 130 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、この処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on this processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。   The lamp control board 140 controls lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board, and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction.

また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、各制御を行うこととなる。   In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs each control based on the data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、第1演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、VRAM、CGROM、VDPと、音声CPU、音声ROM、音声RAMと、を備えている。   The image control board 150 includes an image CPU, control ROM, control RAM, VRAM, CGROM, and VDP (not shown) for performing image display control of the first effect display device 31, and a sound CPU, sound ROM, and sound RAM. ing.

この画像制御基板150は、演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に第1演出表示装置31及び音声出力装置32を接続している。   The image control board 150 is connected to the effect control board 120 so that bidirectional communication is possible, and the first effect display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof.

画像CPUは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 120. The control RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the image CPU, and temporarily stores data read from the control ROM.

また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The control ROM stores a control processing program for the image CPU, an animation pattern for displaying an animation of the effect pattern, animation scene information, and the like.

CGROMには、第1演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを第1演出表示装置31に表示させる制御を行う。   The CGROM stores a large number of image data such as effect symbols 36 and backgrounds displayed on the first effect display device 31, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120. At the same time, predetermined image data stored in the CGROM in the VDP is expanded in the VRAM, and the image data expanded in the VRAM is displayed on the first effect display device 31.

また、音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 32, and the audio CPU reads out a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 120 and outputs the audio. The sound output control in the device 32 is performed.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3a及び発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4a及び玉送りソレノイド4bを接続している。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side.

この発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 3a includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a is fired. A touch signal for permitting energization of the firing solenoid 4a is output to the control board 160.

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, a game ball is launched by the launching member.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray one by one toward a launching member directly connected to the firing solenoid 4a.

次に、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described.

(大当たり判定テーブル)
図4(a−1)、図4(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図4(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図4(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。
(Big hit judgment table)
FIG. 4A-1 and FIG. 4A-2 are diagrams showing a jackpot determination table used for the “hit lottery”. 4A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 4A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. FIG. is there.

この大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。   The jackpot determination table is used to determine whether the jackpot or lose is based on the probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.

例えば、図4(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。 なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 4 (a-1), when the player is in the low-probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜597であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 597, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1/299, and it is determined to be a big hit in the high probability gaming state. The probability is 10 times up to 1 / 29.9.

(当たり判定テーブル)
図4(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
(Winning judgment table)
FIG. 4B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”. Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図4(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 4B, when in the non-short game state, it is determined that one normal symbol determination random number value “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図5(a)は、リミッタ未作動時の大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(b)は、リミッタ作動時の大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 5 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol. FIG. 5A is a symbol determination table for determining the stop symbol when the limiter is not activated, and FIG. 5B is for determining the stop symbol when the limiter is activated. FIG. 5C is a symbol determination table for determining a stop symbol in the event of a loss.

この図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値等に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   According to this symbol determination table, it is acquired when the type of the special symbol display device (the type of the start opening where the game ball has won) and when the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15. A special symbol type (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number or the like.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.

(大当たり終了時設定テーブル)
図6は、大当たり終了時設定テーブルである。この大当たり終了時設定テーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
(Big jackpot end setting table)
FIG. 6 is a jackpot end setting table. Based on the special symbol type (stop symbol data) and the game status at the time of jackpot winning stored in the gaming state buffer, the high probability gaming flag setting and the number of high probability games (X) Setting, setting of a short-time game flag, and setting of the number of short-time games (J) are performed.

なお、この大当たり終了時設定テーブルによって、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われるが、大当たり遊技時に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否かで、高確率遊技フラグ及び時短遊技フラグの設定が行われる。   The jackpot end setting table sets a high probability game flag, a high probability game number (X), a short-time game flag, and a short-time game number (J). The high probability game flag and the short-time game flag are set depending on whether or not the game ball has passed through the specific game area.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)(開放態様決定テーブル)
図7は、特別電動役物作動態様決定テーブル及び開放態様決定テーブルを示す図であり、図7(a)は、特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。この特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
(Special electric accessory operation mode determination table) (Open mode determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a special electric accessory operating mode determination table and an opening mode determination table, and FIG. 7A is a diagram showing a special electric accessory operating mode determination table. Based on the type of special symbol (stop symbol data), the number of round games played in the jackpot game and the open mode table of the big prize opening are determined.

また、図7(b)は、第1長当たり用開放態様決定テーブルであり、図7(c)は、第2長当たり用開放態様決定テーブルである。この開放態様決定テーブルによって、ラウンド遊技回数(R)、1ラウンド中の大入賞口の開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。   FIG. 7B is an opening mode determination table for the first length, and FIG. 7C is an opening mode determination table for the second length. According to the release mode determination table, the number of round games (R), the number of times of opening of the big prize opening during the round (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

(変動パターン決定テーブル)
図8は、変動パターン決定テーブルを示す図である。この変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
(Variation pattern determination table)
FIG. 8 is a diagram showing a variation pattern determination table. By this variation pattern determination table, the special symbol display device that operates (the type of starter that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, the presence or absence of short-time gaming state, the number of special symbol hold, the reach determination disturbance Based on the numerical value and the random number value for special figure variation, the variation pattern of the special symbol is determined.

そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。   Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated.

従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, it is configured not to refer to the reach determination random number value when the jackpot. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as states relating to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” as states relating to the movable piece 15b of the second starting port 15. “Time-short game state”.

この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the movable piece 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other or can be made independent. it can. That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機10の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。   Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 10 is “low probability gaming state” and is set to “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299に設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、大当たりの当選確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。   On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.9. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”.

なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state. Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds.

つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State.

さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。   Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set.

なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。   At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “short-time gaming state”.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第2大入賞口26を長い開放時間で開放させる「第1長当たり」と、短い開放時間で開放させる「第2長当たり」との2種類の「大当たり」が設けられている。なお、本実施形態においては、「第1長当たり」と「第2長当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are provided two types of “big hits”, “per first length” that opens the second big prize opening 26 with a long opening time and “per second length” that opens with a short opening time. ing. In the present embodiment, “per first length” and “per second length” are collectively referred to as “special games”.

本実施形態において「第1長当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、第1長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “per first long” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game executed when a special symbol corresponding to the long hit is determined.

この「第1長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計13回行い、第2大入賞口26が開放されるラウンド遊技を計1回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16及び第2大入賞口26の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16及び第2大入賞口26に規定個数(15個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   In the “per first length”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 13 times in total, and the round game in which the second grand prize winning opening 26 is opened is performed once in total. The maximum opening time of the first grand prize port 16 and the second grand prize port 26 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds. During this period, the first grand prize port 16 and the second grand prize port 26 are defined. When the number (15) of game balls enters, one round game is completed.

つまり、「第1長当たり」は、第1大入賞口16及び第2大入賞口26に遊技球が入球するとともに、この入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。   In other words, “per first long” means that a game ball enters the first grand prize opening 16 and the second big prize opening 26, and a player can acquire a prize ball according to this entry. It is a special game that can win prize balls.

ここで、第2大入賞口26に遊技球が入球すると、上述したように、スライド片29により第1通路T1又は第2通路T2に案内される。そして、「第1長当たり」では、第2大入賞口26の最大開放時間が29.5秒に設定されているため、特定遊技領域27に遊技球が入球する。   Here, when a game ball enters the second grand prize opening 26, as described above, the game ball is guided to the first passage T1 or the second passage T2 by the slide piece 29. In “per 1st length”, the maximum opening time of the second grand prize opening 26 is set to 29.5 seconds, so that a game ball enters the specific game area 27.

このように、「第1長当たり」では、特定遊技領域27に遊技球が通過し易くなっているため、特定遊技領域27への遊技球の入球を条件として、この特別遊技の終了後における遊技状態が高確率遊技に設定される。   As described above, in the “per first length”, the game ball easily passes through the specific game area 27. Therefore, on the condition that the game ball enters the specific game area 27, the special game after the end of the special game The gaming state is set to a high probability game.

また、「第1長当たり」では、上述したように、特定遊技領域27に遊技球が通過し易くなっているため、特定遊技領域27への遊技球の入球を条件として、セット遊技に移行、或いは、セット遊技を継続することが可能になる。   In addition, in “per first length”, as described above, since it is easy for game balls to pass through the specific game area 27, the game moves to the set game on condition that the game balls enter the specific game area 27. Alternatively, the set game can be continued.

本実施形態において「第2長当たり」というのは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、第2長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “per second long” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15, A game executed when a special symbol corresponding to the long hit is determined.

この「第2長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計13回行い、第2大入賞口26が開放されるラウンド遊技を計1回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されている。
これに対し、第2大入賞口26の最大開放時間は、0.052秒に設定されている。つまり、「第2長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、この入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
In the “per second head”, the round game in which the first grand prize opening 16 is opened is performed 13 times in total, and the round game in which the second grand prize opening 26 is opened is performed once in total. The maximum opening time of the first big prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds.
On the other hand, the maximum opening time of the second big prize opening 26 is set to 0.052 seconds. In other words, “per second long” means that a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to this ball. It is a game.

ここで、第2大入賞口26には、上述したように、最大開放時間が0.052秒に設定されているため、遊技球が入球し難くなっている。このため、「第2長当たり」では、特定遊技領域27に遊技球が入球する可能性はほとんどない。   Here, as described above, since the maximum opening time is set to 0.052 seconds, it is difficult for a game ball to enter the second big winning opening 26. For this reason, in “per second length”, there is almost no possibility that a game ball enters the specific game area 27.

このように、「第2長当たり」では、特定遊技領域27に遊技球が通過し易くなっているため、この特別遊技の終了後における遊技状態が低確率遊技に設定される。   As described above, in “per second long”, the game ball easily passes through the specific game area 27, so that the game state after the end of the special game is set to the low probability game.

また、「第2長当たり」では、上述したように、特定遊技領域27に遊技球が通過し難くなっているため、セット遊技に移行しないか、或いは、セット遊技を終了させる。   Also, in “per second length”, as described above, it is difficult for the game ball to pass through the specific game area 27, so that the set game is not performed or the set game is ended.

(遊技性の説明)
次に、図9を用いて遊技性について説明する。図9は、遊技性を示したブロック図である。図9に例示されるように、通常時、大当たりを獲得した場合、第2大入賞口26の開放態様がロング開放であるかショート開放であるかが選択される。
(Description of playability)
Next, game characteristics will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing game playability. As illustrated in FIG. 9, when the jackpot is won in the normal state, it is selected whether the second big prize opening 26 is opened long or short.

ロング開放が選択された場合、上述したように、特定遊技領域27に遊技球が通過し易い。一方、ショート開放が選択された場合、特定遊技領域27に遊技球が通過し難い。   When the long release is selected, the game ball easily passes through the specific game area 27 as described above. On the other hand, when the short opening is selected, it is difficult for the game ball to pass through the specific game area 27.

そして、特定遊技領域27に通過した場合、大当たり遊技の終了後に「ヴィクトリーモード」に移行する。この「ヴィクトリーモード」は、セット遊技中に実行されるモードである。この「ヴィクトリーモード」では、遊技状態が「高確率遊技状態」に設定されている。   And when it passes to the specific game area | region 27, after the jackpot game is complete | finished, it transfers to "Victory mode". This “Victory mode” is a mode executed during a set game. In the “Victory mode”, the gaming state is set to “high probability gaming state”.

ここで、セット遊技とは、大当たり遊技の終了後の遊技状態が次回の大当たり遊技を獲得するまで、「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」に設定され、この状態が所定回数の大当たり遊技を獲得するまで設定されていることをいう(本実施の形態では、5回。)。   Here, the set game is set to “high probability game state” and “short-time game state” until the game state after the end of the jackpot game is the next jackpot game, and this state is a predetermined number of jackpot games. Is set until it is acquired (in this embodiment, 5 times).

この「ヴィクトリーモード」では、上述したように、セット遊技中に実行されるモードであり、セット遊技を消化するまで、実行される。   In the “Victory mode”, as described above, the mode is executed during the set game, and is executed until the set game is consumed.

その後、セット遊技を消化すると、「ヴィクトリーモード」から「ヴィクトリーチャレンジ」に移行する。この「ヴィクトリーチャレンジ」では、遊技状態が「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」に設定されている。   After that, when the set game is digested, “Victory Mode” is shifted to “Victory Challenge”. In this “Victory Challenge”, the gaming state is set to “low probability gaming state” and “short-time gaming state”.

ここで、セット遊技中に特定遊技領域27に遊技球を通過させられなかった場合、セット遊技が終了する。このように、セット遊技を終了させてしまったとしても、フルセット消化した場合よりも多い時短回数を付与している。   Here, when the game ball cannot be passed through the specific game area 27 during the set game, the set game ends. In this way, even if the set game is terminated, a greater number of times are given than when the full set is digested.

このとき、セット遊技を消化した際に、「ヴィクトリーモード」から「ヴィクトリーチャレンジ」に移行させているが、同様に、「ヴィクトリーモード」から「ヴィクトリーチャレンジ」に移行する。   At this time, when the set game is digested, “Victory mode” is changed to “Victory challenge”, but similarly, “Victory mode” is changed to “Victory challenge”.

次に、遊技機10における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
まず、図10を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。この処理において、メインCPU110aは、電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、以下に述べるメイン処理が行われる。
Next, the progress of the game in the gaming machine 10 will be described using a flowchart.
(Main processing of main control board)
First, the main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. In this process, when power is supplied from the power supply board 170 to the main CPU 110a, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main process described below is performed.

ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   In step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial symbol value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, and the initial random value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図11を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。この処理において、メインCPU110aは、主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG. In this process, the main CPU 110a generates a clock pulse every predetermined cycle (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, and the timer interrupt process described below. Is executed.

ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   In step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a performs an initial random value updating process for updating the special symbol determining initial random value, the jackpot symbol initial random value, and the normal symbol determining initial random value.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ26a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図12乃至図14を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing. In this process, the main CPU 110a includes the general prize opening detection switch 12a, the first big prize opening detection switch 16a, the second big prize opening detection switch 26a, the first start opening detection switch 14a, the second start opening detection switch 15a, the gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図15乃至図23を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、図4(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。   Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 4B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed.

その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。   Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed.

そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process. In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a performs data creation processing of external information data, start port opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600.

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   The special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図25を用いて後述する。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of various commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図12を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control processing of the main control board 110 will be described using FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process. In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.

一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ26aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ26aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process. In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 26a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 26a, the process proceeds to the next step.

第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ26aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16及び第2大入賞口26に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 26a, predetermined data is added to the prize ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 and the second large winning opening 26, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process. In the first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If no detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the process proceeds to the next step.

第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the first start port. Then, a first start port winning designation command is generated, and the generated first start port winning specifying command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。   Next, if the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, 1 is added to the first special symbol hold count (U1) storage area, and the special symbol determination random value The random number value for jackpot symbol, the random number value for reach determination and the random number value for special figure variation are acquired, and the obtained various random number values are stored in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the first special symbol random number value storage area). After storing in the fourth storage unit), the process proceeds to the next step.

本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に、所定の賞球を払い出させるために賞球カウンタを加算する処理及び/又は、特別図柄判定用乱数値等を取得して、取得した乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域に記憶する処理を行うメインCPU110aが特典付与手段を構成する。   In the present embodiment, when a game ball is won at the first start port 14, a process for adding a prize ball counter to pay out a predetermined prize ball and / or a random number value for special symbol determination is acquired. The main CPU 110a that performs processing for storing the acquired random number value in the first special symbol random value storage area constitutes a privilege granting unit.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process. In the second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If there is no detection signal input from the second start port detection switch 15a, the process proceeds to the next step.

第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the second start port. Then, a second start opening prize designation command is generated, and the generated second start opening prize designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。   Next, if the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, 1 is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the special symbol determination random number value The jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are acquired, and the various random number values thus acquired are stored in a predetermined storage unit (the zeroth storage unit to the second special symbol random value storage area). After storing in the fourth storage unit), the process proceeds to the next step.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。   In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing. In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the process proceeds to the next step.

この処理において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In this processing, when the main CPU 110a receives a detection signal from the gate detection switch 13a, the main CPU 110a generates a gate passage designation command, and sets the generated gate passage designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

そして、メインCPU110aは、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   If the data set in the normal symbol hold count (G) storage area is less than 4, the main CPU 110a adds 1 to the normal symbol hold count (G) storage area, and sets the normal symbol determination random number value. The acquired random number for normal symbol determination is acquired and stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the normal symbol holding storage area.

ステップS260において、メインCPU110aは、特定遊技領域検出スイッチ入力処理を行う。この特定遊技領域検出スイッチ入力処理は、特定遊技領域検出スイッチ27aの信号を入力したことを条件として、セット遊技の制御を行っている。なお、この特定遊技領域検出スイッチ入力処理については、図14を用いて後述する。   In step S260, the main CPU 110a performs a specific game area detection switch input process. In the specific game area detection switch input process, the set game is controlled on condition that the signal of the specific game area detection switch 27a is input. The specific game area detection switch input process will be described later with reference to FIG.

次に、図13を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ14aの入力処理を説明する。図13は、主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。   Next, an input process of the first start port detection switch 14a of the main control board 110 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating a first start port detection switch input process in the main control board.

ステップS231において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には、ステップS232に処理を移す。   In step S231, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input. In this process, when the main CPU 110a receives a detection signal from the first start port detection switch 14a, the main CPU 110a moves the process to step S232.

一方、この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   On the other hand, in this process, when the main CPU 110a does not input a detection signal from the first start port detection switch 14a, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS232において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S232, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for a prize ball and updating it.

ステップS233において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS234に処理を移す。   In step S233, the main CPU 110a determines whether or not the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four. In this process, the main CPU 110a shifts the process to step S234 when the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is less than four.

一方、この処理において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   On the other hand, in this process, the main CPU 110a ends the first start port detection switch input process when the number of reservations set in the first special symbol reservation number (U1) storage area is not less than 4.

ステップS234において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S234, the main CPU 110a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS235において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S235, the main CPU 110a acquires a random number value for determining a special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free storage unit in the free storage unit. The acquired random number for special symbol determination is stored.

ステップS236において、メインCPU110aは、大当たり図柄用図柄乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S236, the main CPU 110a acquires the jackpot symbol value for the random symbol, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores it in the empty storage unit. The acquired jackpot symbol random value is stored.

ステップS237において、メインCPU110aは、演出用乱数値(変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値を記憶する。   In step S237, the main CPU 110a obtains a production random number value (random number value for variation pattern and random number value for reach determination), and stores storage units that are vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. Searching is performed, and the obtained random number value for presentation is stored in a free storage unit.

ステップS238において、メインCPU110aは、上記ステップS235からステップS237で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する事前判定処理を行う。   In step S238, the main CPU 110a performs pre-determination processing for determining each random value acquired in steps S235 to S237 based on a table corresponding to the current gaming state.

(特定遊技領域検出スイッチ入力処理)
次に、特定遊技領域検出スイッチ入力処理について、図14を用いて説明する。図14は、主制御基板における特定遊技領域検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Specific game area detection switch input process)
Next, the specific game area detection switch input process will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing a specific game area detection switch input process on the main control board.

この特定遊技領域検出スイッチ入力処理において、メインCPU110aは、第2大入賞口26内に入球した遊技球が特定遊技領域を通過したことを条件として、セット遊技の開始処理、或いは、継続処理を実行している。   In the specific game area detection switch input process, the main CPU 110a performs a set game start process or a continuation process on condition that the game ball that has entered the second big prize opening 26 has passed the specific game area. Running.

ステップS260−1において、メインCPU110aは、特定遊技領域検出スイッチ27aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域検出スイッチ27aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260−2に処理を移す。   In step S260-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the specific game area detection switch 27a has been input. In this process, when the main CPU 110a receives a detection signal from the specific game area detection switch 27a, the main CPU 110a moves the process to step S260-2.

一方、この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域検出スイッチ27aからの検出信号を入力していない場合には、この特定遊技領域検出スイッチ入力処理を終了する。   On the other hand, in this process, the main CPU 110a ends the specific game area detection switch input process when the detection signal from the specific game area detection switch 27a is not input.

ステップS260−2において、メインCPU110aは、上記ステップS260−1で特定遊技領域検出スイッチ27aからの検出信号を入力したと判定したことを条件として、特定遊技領域通過フラグをONにする。   In step S260-2, the main CPU 110a turns on the specific game area passing flag on the condition that it is determined in step S260-1 that the detection signal from the specific game area detection switch 27a is input.

ステップS260−3において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS260−4に処理を移す。   In step S260-3, the main CPU 110a determines whether or not the set game flag is ON. In this process, when the main CPU 110a determines that the set game flag is ON, the process proceeds to step S260-4.

一方、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS260−5に処理を移す。   On the other hand, in this process, if the main CPU 110a determines that the set game flag is not ON, that is, it is OFF, the process moves to step S260-5.

ステップS260−4において、メインCPU110aは、上記ステップS260−3でセット遊技フラグがONであると判定された場合、セット遊技回数(S)を更新する。この処理において、メインCPU110aは、セット遊技回数(S)から「1」回を減算する。   In step S260-4, when it is determined in step S260-3 that the set game flag is ON, the main CPU 110a updates the set game count (S). In this process, the main CPU 110a subtracts “1” times from the set number of games (S).

ステップS260−5において、メインCPU110aは、上記ステップS260−3でセット遊技フラグがOFFであると判定された場合、セット遊技回数(Sx)として、所定回数をセットする。   In step S260-5, when it is determined in step S260-3 that the set game flag is OFF, the main CPU 110a sets a predetermined number of times as the set game number (Sx).

ステップS260−6において、メインCPU110aは、セット遊技フラグをONにする。   In step S260-6, the main CPU 110a turns on the set game flag.

ステップS260−7において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で更新されたセット遊技回数(S)が「0」回に到達したか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技を消化したか(フルセット消化)、或いは、未消化であるかを判定している。   In step S260-7, the main CPU 110a determines whether or not the number of set games (S) updated in step S260-4 has reached "0". That is, in this process, the main CPU 110a determines whether the set game has been digested (full set digestion) or not yet digested.

この処理において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で更新されたセット遊技回数(S)が「0」回に到達したと判定した場合には、ステップS260−8に処理を移す。   In this process, when the main CPU 110a determines that the set game number (S) updated in step S260-4 has reached "0", the process moves to step S260-8.

一方、この処理において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で更新されたセット遊技回数(S)が「0」回に到達していないと判定した場合には、この特定遊技領域検出スイッチ入力処理を終了する。   On the other hand, in this process, if the main CPU 110a determines that the set game number (S) updated in step S260-4 has not reached "0", this specific game area detection switch input process. Exit.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 15, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

ステップS301において、メインCPU110aは、特図特電処理データの値をロードする。そして、ステップS302において、メインCPU110aは、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。   In step S301, the main CPU 110a loads the value of the special figure special electricity processing data. In step S302, the main CPU 110a refers to the branch address from the loaded special figure special processing data.

このとき、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば特別遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。   At this time, the main CPU 110a moves the process to the special symbol memory determination process (step S310) if the special symbol special electric processing data = 0, and to the special symbol fluctuation process (step S320) if the special symbol special electric processing data = 1. If the special figure special electric processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is transferred, and if the special figure special electric processing data = 3, the special bonus processing (step S340) is transferred. If the figure special electric processing data = 4, the processing shifts to the special game end processing (step S350).

この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦、図15の説明から図16を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。図16は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a process of determining a jackpot and determining a special symbol to be stopped and displayed. Here, the specific contents of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. 15 to FIG. FIG. 16 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、この特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
In step S <b> 310-1, the main CPU 110 a determines whether or not the special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol memory determination process is terminated, and if the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step The processing is moved to 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is "1" or more. In step S310-3, the process proceeds.

これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。   Thus, the second special symbol storage area is processed with priority over the first special symbol storage area.

ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-3, the main CPU 110a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. In step S310-5, the process proceeds.

ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-5, the main CPU 110a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores the result.

ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。   In step S310-6, the main CPU 110a determines a predetermined random number value (special number stored in a special symbol reservation storage area corresponding to the special symbol reservation number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. A symbol determination random number value, a jackpot symbol random value, a reach determination random value, and a variation pattern random value) and a start winning designation command are shifted.

具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。   Specifically, a predetermined random number value and a start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage unit. Shift to.

ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。   Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and already written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be deleted from the special symbol reserved storage area. Thereby, the predetermined random number value and the start winning designation command used in the previous game are deleted. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.

ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。なお、この大当たり判定処理については、図17を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a is based on the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value) written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6. The jackpot determination process is executed. The jackpot determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、まずメインRAM110cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。   In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process. In the variation pattern determination process, first, a variation pattern determination table based on the current gaming state is determined with reference to the gaming state storage area of the main RAM 110c.

その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。   Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.

ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。   In step S315, the main CPU 110a starts the special symbol variation display on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. That is, the special symbol variation display data is set in the processing area. Thereby, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the first special symbol display device 20 blinks, and when the information related to the second hold (U2), the second special symbol display. The device 21 will blink.

ステップS316において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 110a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。   In step S317, the main CPU 110a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared. Note that the demonstration determination flag = “00H” indicates that the special symbol is currently being displayed or that a special game is being displayed. On the other hand, when neither the special symbol variation display nor the special game is displayed, the demonstration determination flag “01H” is stored. When the demonstration determination flag = “01H” is stored, a demonstration designation command is set in step S319-3, which will be described later, and it is transmitted to the effect control board 120 that neither special symbol variation display nor special game is being played. .

ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing, and ends the special symbol memory determination processing.

上記ステップS310−4において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   If it is determined in step S310-4 that the first hold (U1) is “0”, that is, if neither the first hold (U1) nor the second hold (U2) is reserved, The main CPU 110a determines whether or not 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 110a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

(大当たり判定処理)
次に、図17を用いて大当たり判定処理について説明する。図17は、主制御基板における大当たり判定処理について示す図である。
(Big hit judgment processing)
Next, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram illustrating the jackpot determination process in the main control board.

ステップS311−1において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。   In step S311-1, the main CPU 110a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when the main CPU 110a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 110a selects the “high probability random number determination table”.

ステップS311−3において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。   If the main CPU 110a determines in step S311-3 that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 110a selects the “low probability random number determination table”.

ステップS311−4において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2又はステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」又は「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。   In step S311-4, the main CPU 110a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図4(a‐1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図4(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。   Specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area with reference to the table, the jackpot determination for the second special symbol display device of FIG. 4 (a-2) With reference to the table, it is determined whether it is “big hit” or “lost” based on the random number value for determining the special symbol.

ステップS311−5において、メインCPU110aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−13に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 110 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-13.

ステップS311−6において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、リミッタ作動フラグとは、遊技状態が低確率遊技状態の際、大当たりを獲得し、この大当たり遊技において、特定遊技領域に遊技球が入球したことを条件として設定されるセット遊技の終了条件を指し示すものである。   In step S311-6, the main CPU 110a determines whether or not the limiter operation flag is OFF. Here, the limiter operation flag means that when the gaming state is a low-probability gaming state, the jackpot is won, and in this jackpot game, the end of the set game that is set on condition that a game ball has entered the specific gaming area It indicates a condition.

この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したか否かを判定する。   In this process, the main CPU 110a determines whether or not the limiter count (T) has reached a predetermined limiter count (Tx).

この処理において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがOFFであると判定した場合には、ステップS311−7に処理を移す。一方、この処理において、リミッタ作動フラグがOFFでない、すなわち、ONであると判定した場合には、S311−8に処理を移す。   In this process, when the main CPU 110a determines that the limiter operation flag is OFF, the main CPU 110a moves the process to step S311-7. On the other hand, in this process, when it is determined that the limiter operation flag is not OFF, that is, is ON, the process proceeds to S311-8.

ステップS311−7において、メインCPU110aは、リミッタ未作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ未作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態に設定され、高確率遊技状態に設定されている。   In step S311-7, the main CPU 110a selects a symbol determination table when the limiter is not operated. Here, when the symbol determination table when the limiter is not operated is selected, the gaming state after the end of the jackpot game is set to the short-time gaming state and set to the high probability gaming state.

ステップS311−8において、メインCPU110aは、リミッタ作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態が「20」回に設定され、低確率遊技状態に設定されている。   In step S311-8, the main CPU 110a selects a symbol determination table when the limiter is activated. Here, when the limiter operating time symbol determination table is selected, regarding the gaming state after the end of the jackpot game, the hourly gaming state is set to “20” times, and the low probability gaming state is set.

ステップS311−9において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグをOFFにする。   In step S311-9, the main CPU 110a turns off the limiter operation flag.

ステップS311−10において、メインCPU110aは、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。   In step S311-10, the main CPU 110a determines the special symbol type (stop symbol data) by determining the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area. Then, a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.

なお、決定された特別図柄は、後述するように、特別図柄停止処理において「大当たり」の種別を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。   As will be described later, the determined special symbol is used to determine the type of “big win” in the special symbol stop process, and is also used to determine the operation mode of the big prize opening in the jackpot game process. It is also used to determine the gaming state after the jackpot in the special game ending process.

ステップS311−11において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-11, the main CPU 110a generates an effect designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−12において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。   In step S311-12, the main CPU 110a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of the big win Is set in the game state buffer.

このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。   In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit.

このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。   As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−13において、メインCPU110aは、図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-13, the main CPU 110a refers to the symbol determination table to determine a special symbol for losing, and sets the determined stop symbol data for losing in the stopped symbol data storage area.

ステップS311−14において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。   In step S311-14, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.

再び、図15に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。   Again, the description of the special figure special electric control process shown in FIG. 15 will be returned. In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.

具体的には、特別図柄の変動時間が経過したが否かを判定し(特別図柄時間カウンタ=0)、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。   Specifically, it is determined whether or not the variation time of the special symbol has elapsed (special symbol time counter = 0), and if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol special electric processing data = 1 is set. The special symbol variation process of this time is terminated while keeping it. The special symbol variation time counter is subtracted in step S110.

変動時間が経過したと判定すれば、特別図柄を第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If it is determined that the fluctuation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

また、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。   Also, when the number of time reductions> 0, 1 is subtracted from the time reduction number counter and updated. When the number of time reductions = 0, the time reduction game flag is cleared, and when the number of high probability games> 0, 1 is added from the high probability game number counter. When the number of high probability games is 0, the high probability game flag is cleared.

最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。ここで、一旦、図15の説明から図18を用いて、特別図柄停止処理の具体的な内容を説明する。図18は、主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。   Finally, the special symbol special power processing data = 1 is set to the special symbol special power processing data = 2, preparation is made to move to a special symbol stop processing subroutine, and the special symbol variation processing is terminated. Here, the specific contents of the special symbol stop process will be described with reference to FIG. 15 to FIG. FIG. 18 is a diagram showing a special symbol stop process in the main control board.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、図柄停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time has elapsed. As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−4に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process moves to step S330-4.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−4に処理を移す。   In step S330-3, the main CPU 110a performs a time-saving game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (J) stored in the short-time game count (J) storage area and stored as a new remaining variation count (J), and the stored short-time game count (J) ) Is “0”, and if the number of short-time games (J) = 0, the flag stored in the short-time game flag storage area is cleared (OFF). On the other hand, if the number of short-time games (J) is not 0, the flag stored in the short-time game flag storage area remains ON, and the process proceeds to step S330-4.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 110a determines whether or not the flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the flag is turned on in the high probability game flag storage area is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-5. If the flag is turned off in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-6. Move.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a performs a high probability game end determination process. Specifically, “1” is subtracted from (X) stored in the high-probability game count (X) storage area and stored as a new high-probability game count (X). It is determined whether or not the number of times (X) is “0”. If it is determined that the number of times of high probability games (X) = 0, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared. (OFF). On the other hand, if it is determined that the number of high-probability games (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。   In step S330-6, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−7において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol. If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-9. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-8.

ステップS330−8において、メインCPU110aは、大当たり図柄ではないと判定した場合には、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-8, if the main CPU 110a determines that the symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing.

ステップS330−9において、メインCPU110aは、特定遊技領域検出スイッチ入力処理における上記ステップS260−6でセットされたセット遊技フラグがONであるか否かを判定する。   In step S330-9, the main CPU 110a determines whether or not the set game flag set in step S260-6 in the specific game area detection switch input process is ON.

すなわち、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技中であるか否かを判定している。この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS330−10に処理を移す。   That is, in this process, the main CPU 110a determines whether or not a set game is in progress. In this process, when the main CPU 110a determines that the set game flag is ON, the process proceeds to step S330-10.

一方、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS330−11に処理を移す。   On the other hand, in this process, when the main CPU 110a determines that the set game flag is not ON, that is, is OFF, the main CPU 110a moves the process to step S330-11.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)を更新する。この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)に「1」回を加算する。   In step S330-10, the main CPU 110a updates the limiter count (T). In this process, the main CPU 110a adds “1” times to the limiter count (T).

ステップS330−11において、メインCPU110aは、上記ステップS330−9でセット遊技フラグがOFFであると判定されたことを条件として、リミッタ回数(T)として「1」回を新たにセットする。   In step S330-11, the main CPU 110a newly sets “1” as the number of limiters (T) on condition that the set game flag is determined to be OFF in step S330-9.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−10で更新されたリミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したか否かを判定する。   In step S330-12, the main CPU 110a determines whether or not the limiter count (T) updated in step S330-10 has reached a predetermined limiter count (Tx).

この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したと判定した場合には、ステップS330−13に処理を移す。   In this process, when the main CPU 110a determines that the limiter number (T) has reached the predetermined limiter number (Tx), the main CPU 110a moves the process to step S330-13.

一方、この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達していないと判定した場合には、ステップS330−14に処理を移す。   On the other hand, in this process, when the main CPU 110a determines that the limiter count (T) has not reached the predetermined limiter count (Tx), the main CPU 110a moves the process to step S330-14.

ステップS330−13において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグをONにする。   In step S330-13, the main CPU 110a turns on the limiter operation flag.

上記ステップS330−14において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、大当たり遊技処理に処理を移す。   If it is determined in step S330-14 that the symbol is a big hit symbol, the main CPU 110a sets 3 in the special figure special electric processing data and shifts the processing to the big hit game processing.

ステップS330−15において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-15, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time game count (J) storage area are cleared.

ステップS330−16において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1長当たり」又は「第2長当たり」のいずれであるかを判定し、演出用伝送データ格納領域に、種別に応じたオープニングコマンドをセットする。   In step S330-16, the main CPU 110a determines whether it is “per first length” or “per second length” according to the stop symbol data, and in the transmission data storage area for effects according to the type. Set the opening command.

ステップS330−17において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1長当たり」、「第2長当たり」のいずれであるかを判定し、特別遊技タイマカウンタに、種別に応じたオープニング時間をセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-17, the main CPU 110a determines whether it is “per first length” or “per second length” according to the stop symbol data, and opens a special game timer counter according to the type. Set the time. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
次に、大当たり遊技処理について、図19を用いて説明する。図19は、主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
(Big hit game processing of main control board)
Next, the jackpot game process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a jackpot game process on the main control board.

ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。   In step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. In this process, for example, if “0” is stored in the round game number (R) storage area, the main CPU 110a refers to the round game number (R) storage area and is currently opening. Determine if it is in the middle.

この処理において、メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−7に処理を移す。   In this process, the main CPU 110a moves the process to step S340-2 if it is determined that it is currently opening, and moves to S340-7 if it is determined that it is not currently opening.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−16でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter set in step S330-16 has become “0”. If the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。   In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process. In the jackpot start setting process, first, an open mode determination table corresponding to the jackpot type is determined according to the stop symbol data.

次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイドの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process. In this special winning opening process, the energization start data of the special winning opening / closing solenoid is set and the current round game number (R) and the number of opening times (K) are referred to by referring to the table set in step S340-3. ) Is set to the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU110aは、スライド片作動処理を行う。このスライド片作動処理は、スライド片作動ソレノイドの通電開始データをセットする。すなわち、本実施の形態において、スライド片29は、第2大入賞口26の開放とともに作動する。   In step S340-5, the main CPU 110a performs a slide piece operation process. In this slide piece actuating process, energization start data of the slide piece actuating solenoid is set. That is, in the present embodiment, the slide piece 29 operates along with the opening of the second big prize opening 26.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit the information on the number of round games to the effect control board 120, the number of round games In response to (R), a special winning opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area.

この処理において、メインCPU110aは、例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In this processing, the main CPU 110a, for example, at the start of the first round game of jackpot, the round game number (R) is set to “1” and K = 1, so that the big prize opening 1 A round designation command is set in the transmission data storage area for effects.

一方、この処理において、メインCPU110aは、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   On the other hand, in this process, if K is not 1, the main CPU 110a ends the jackpot game process without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−22に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−8に処理が移される。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-22. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-8.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−9に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−10に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. If it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-10.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、後述するステップS340−13において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-13 to be described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、特定遊技領域に遊技球が通過したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域に遊技球が通過したと判定した場合には、ステップS340−11に処理を移す。   In step S340-10, the main CPU 110a determines whether or not a game ball has passed through the specific game area. In this process, when the main CPU 110a determines that the game ball has passed through the specific game area, the process moves to step S340-11.

一方、この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域に遊技球が通過していないと判定した場合には、ステップS340−12に処理を移す。   On the other hand, in this process, if the main CPU 110a determines that the game ball has not passed through the specific game area, the process moves to step S340-12.

ステップS340−11において、メインCPU110aは、特定遊技領域検出スイッチ入力処理を行う。この特定遊技領域検出スイッチ入力処理は、上述したように、特定遊技領域に遊技球が通過したことを条件として、セット遊技を開始、或いは、継続をセットしている。なお、この特定遊技領域検出スイッチ入力処理については、図14を用いて上述したとおりであるので、ここでは、その説明を省略する。   In step S340-11, the main CPU 110a performs a specific game area detection switch input process. In the specific game area detection switch input process, as described above, the set game is started or continued on the condition that the game ball has passed through the specific game area. Since the specific game area detection switch input process is as described above with reference to FIG. 14, the description thereof is omitted here.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば15個)に達したこと、又は最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。   In step S340-12, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied. This “opening end condition” indicates that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 15) or that the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0) Is applicable).

そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−13に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-13. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−13において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c又は第2大入賞口開閉ソレノイド26cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。   In step S340-13, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process. This big winning opening closing process sets the energization stop data of the first big winning opening / closing solenoid 16c or the second big winning opening / closing solenoid 26c in order to close the big winning opening, and is determined in step 340-3. With reference to the released state determination table, the closing time of the big prize opening is set in the special game timer counter based on the current round game number (R) and the number of times opened (K). As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−14において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、又は大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば15個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。   In step S340-14, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, or the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the maximum number (for example, 15). Therefore, it is determined whether or not such a condition is satisfied.

そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−15に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合にはこの大当たり遊技処理を終了する。   If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-15. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

ステップS340−15において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-15, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS340−16において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−19に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−17に処理を移す。   In step S340-16, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. When the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-19, and when the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-17.

ステップS340−17において、メインCPU110aは、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-17, the main CPU 110a sets a round end designation command in the effect transmission data storage area in accordance with the number of round games (R) in order to transmit round game end information to the effect control board 120.

次に、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   Next, the main CPU 110a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.

一方、上記ステップS340−16において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   On the other hand, if it is determined in step S340-16 that the round game number (R) is the maximum, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area. To do.

次に、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1長当たり」か「第2長当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   Next, the main CPU 110a determines whether it is a big hit, “per first length” or “per second length”, according to the stop symbol data, and sends an ending command according to the type of the big hit to the effect control board In order to transmit to 120, the transmission data storage area for production is set.

ステップS340−21において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「第1長当たり」か「第2長当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-21, the main CPU 110a determines whether the big hit is “per first length” or “per second length” according to the stop symbol data, and sets the ending time according to the type of big hit. Set to the special game timer counter.

ステップS340−22において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−23に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-22, the main CPU 110a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 110a shifts the processing to step S340-23 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated.

ステップS340−23において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、特別遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-23, the main CPU 110a sets the special figure special electricity processing data = 3 to the special figure special electric treatment data = 4, prepares to move to the special game end processing subroutine, and ends the big hit game processing.

(特別遊技終了処理)
次に、特別遊技終了処理について、図20を用いて説明する。図20は、主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
(Special game end processing)
Next, the special game end process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram illustrating a special game end process on the main control board.

ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS350−2において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。   In step S350-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting table, and based on the stop symbol data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game flag storage area at the end of the jackpot Whether or not to set a high probability game flag is processed.

この処理において、メインCPU110aは、例えば、停止図柄データが「11」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるが、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否か、或いは、フルセット遊技を消化したか否かに応じて、高確率遊技フラグのON/OFFを行う。なお、この高確率遊技フラグ設定処理については、図21を用いて後述する。   In this process, for example, when the stop symbol data is “11”, the main CPU 110a sets the high probability game flag in the high probability game flag storage area, but during the jackpot game, the game ball in the specific game area The high probability game flag is turned ON / OFF depending on whether or not the game has passed or whether or not the full set game has been consumed. The high probability game flag setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS350−3において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。   In step S350-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end time setting table, and based on the stopped symbol data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game count (X) storage area Is set a predetermined number of times.

この処理において、メインCPU110aは、上記ステップS350−2で高確率遊技フラグがONにされたか否かに応じて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。   In this process, the main CPU 110a sets a predetermined number of times in the high probability game number (X) storage area depending on whether or not the high probability game flag is turned ON in step S350-2.

具体的には、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、所定の回数をセットさせるが、上記ステップS350−2で高確率遊技フラグがONにセットされた場合には、そのまま、所定の回数をセットし、OFFにセットされた場合には、所定の回数を「0」回にセット、すなわち、低確率遊技状態にセットする。   Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot end time setting table and sets a predetermined number of times based on the stop symbol data and game information, but sets the high probability game flag to ON in step S350-2. If it is, the predetermined number of times is set as it is, and if it is set to OFF, the predetermined number of times is set to “0”, that is, the low probability gaming state.

ステップS350−4において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。   In step S350-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end time setting table and sets a flag in the short-time game flag storage area based on the stop symbol data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer. Whether or not to make it.

この処理において、メインCPU110aは、例えば、停止図柄データが「11」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるが、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否か、或いは、セット遊技を消化したか否かに応じて、時短遊技フラグのON/OFFを行う。なお、この時短遊技フラグ設定処理については、図22を用いて後述する。   In this process, for example, when the stop symbol data is “11”, the main CPU 110a sets the short-time game flag in the short-time game flag storage area, but the game ball passes through the specific game area during the big hit game. The short-time game flag is turned ON / OFF depending on whether or not the set game has been completed. The short game flag setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS350−5において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。   In step S350-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end time setting table, and stores it in the short-time game number (J) storage area based on the stop symbol data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer. A predetermined number of times is set.

この処理において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否か、或いは、セット遊技を消化したか否かに応じて、時短遊技回数(J)を決定する。なお、この時短回数決定処理については、図23を用いて後述する。   In this process, the main CPU 110a determines the number of short-time games (J) according to whether or not a game ball has passed through a specific game area or whether or not a set game has been digested during a jackpot game. Note that the short time count determination process will be described later with reference to FIG.

ステップS350−6において、メインCPU110aは、上記ステップS350−2〜ステップS350−5でセットした遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state set in steps S350-2 to S350-5, and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図16に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(高確率遊技フラグ設定処理)
次に、高確率遊技フラグ設定処理について、図21を用いて説明する。図21は、主制御基板における高確率遊技フラグ設定処理を示す図である。この高確率遊技フラグ設定処理において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したことを条件として、高確率遊技フラグのON/OFFを設定している。
(High probability game flag setting process)
Next, the high probability game flag setting process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a high probability game flag setting process in the main control board. In the high-probability game flag setting process, the main CPU 110a sets ON / OFF of the high-probability game flag on condition that a game ball has passed through the specific game area during the jackpot game.

ステップS350−21において、メインCPU110aは、特定遊技領域通過フラグがONであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否かを判定している。   In step S350-21, the main CPU 110a determines whether or not the specific game area passage flag is ON. In this process, the main CPU 110a determines whether or not the game ball has passed through the specific game area during the big hit game.

この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域通過フラグがONであると判定した場合には、この高確率遊技フラグ設定処理を終了する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、高確率遊技フラグをONにする。   In this process, when the main CPU 110a determines that the specific game area passage flag is ON, the high probability game flag setting process is terminated. That is, in this process, the main CPU 110a refers to the jackpot end time setting table and turns on the high probability game flag based on the stop symbol data and the game information.

一方、この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域通過フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS350−22に処理を移す。   On the other hand, in this process, if the main CPU 110a determines that the specific game area passage flag is not ON, that is, it is OFF, the process moves to step S350-22.

ステップS350−22において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグをOFFにする。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、高確率遊技フラグがONにされたとしても、高確率遊技フラグをOFFにする。   In step S350-22, the main CPU 110a turns off the high probability game flag. That is, in this process, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting table and turns off the high probability game flag based on the stop symbol data and the game information even if the high probability game flag is turned on.

(時短遊技フラグ設定処理)
次に、時短遊技フラグ設定処理について、図22を用いて説明する。図22は、主制御基板における時短遊技フラグ設定処理を示す図である。この時短遊技フラグ設定処理において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したことを条件として、時短遊技フラグをONにしている。
(Time-short game flag setting process)
Next, the time-saving game flag setting process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a time-short game flag setting process in the main control board. In this time-short game flag setting process, the main CPU 110a turns on the time-short game flag on condition that the game ball has passed through the specific game area during the big hit game.

すなわち、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過しなかった場合には、大当たり終了時設定テーブルを参照し、停止図柄及び遊技情報に基づいて、時短遊技フラグがONにセットされていたとしても、時短遊技フラグをOFFにする。   That is, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting table when the game ball does not pass through the specific game area during the jackpot game, and sets the short-time game flag to ON based on the stop symbol and the game information. Even if it is set, the time-saving game flag is turned OFF.

ステップS350−41において、メインCPU110aは、特定遊技領域通過フラグがONであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否かを判定している。   In step S350-41, the main CPU 110a determines whether or not the specific game area passage flag is ON. In this process, the main CPU 110a determines whether or not the game ball has passed through the specific game area during the big hit game.

この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域通過フラグがONであると判定した場合には、この時短遊技フラグ設定処理を終了する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、時短遊技フラグをONにしている。   In this process, when the main CPU 110a determines that the specific game area passing flag is ON, the short game flag setting process is terminated at this time. In other words, in this process, the main CPU 110a refers to the jackpot end time setting table and turns on the time-saving game flag based on the stop symbol data and the game information.

一方、この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域通過フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS350−42に処理を移す。   On the other hand, in this process, if the main CPU 110a determines that the specific game area passage flag is not ON, that is, it is OFF, the process proceeds to step S350-42.

ステップS350−42において、メインCPU110aは、時短遊技フラグをOFFにする。すなわち、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過しなかった場合には、時短遊技フラグをOFFにする。   In step S350-42, the main CPU 110a turns off the time-saving game flag. That is, the main CPU 110a turns off the time-saving game flag when the game ball does not pass through the specific game area during the big hit game.

(時短回数(J)決定処理)
この時短回数(J)決定処理では、時短遊技フラグ設定処理において、時短遊技フラグのONが維持されたことを条件として、時短回数(J)を決定している。
(Time reduction (J) decision processing)
In this time reduction number (J) determination process, the time reduction number (J) is determined on condition that the time reduction game flag is kept ON in the time reduction game flag setting process.

ステップS350−51において、メインCPU110aは、特定遊技領域検出スイッチ入力処理における特定遊技領域通過フラグがONであるか否かを判定する。   In step S350-51, the main CPU 110a determines whether or not the specific game area passing flag in the specific game area detection switch input process is ON.

この処理において、メインCPU110aは、特定遊技領域通過フラグがONであると判定した場合、特定遊技領域に遊技球が通過したと認識し、ステップS350−52に処理を移す。   In this process, when the main CPU 110a determines that the specific game area passage flag is ON, the main CPU 110a recognizes that the game ball has passed through the specific game area, and proceeds to step S350-52.

一方、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがOFFであると判定した場合、大当たり遊技中に特定遊技領域に遊技球が通過しなかったため、セット遊技に移行しなかったことを認識し、ステップS350−53に処理を移す。   On the other hand, in this process, when the main CPU 110a determines that the set game flag is OFF, the main CPU 110a recognizes that the game ball has not passed through the specific game area during the jackpot game, and therefore has not shifted to the set game. The process moves to step S350-53.

ステップS350−52において、メインCPU110aは、上記ステップS350−51で特定遊技領域に遊技球が通過した場合には、セット遊技が開始されるか、或いは、セット遊技が継続されるかを認識し、時短回数(J)を「次回大当たりまで」にセットする。   In step S350-52, the main CPU 110a recognizes whether the set game is started or the set game is continued when the game ball passes through the specific game area in step S350-51. Set the number of time reductions (J) to "until next jackpot".

ステップS350−53において、メインCPU110aは、上記ステップS350−51で特定遊技領域に遊技球が通過しなかった場合には、セット遊技に移行しなかったか、セット遊技が継続しなかったかを認識し、セット遊技フラグをOFFにする。   In step S350-53, the main CPU 110a recognizes whether the game has not shifted to the set game or the set game has not continued if the game ball has not passed through the specific game area in step S350-51. Turn off the set game flag.

ステップS350−54において、メインCPU110aは、時短回数(J)を「100」回にセットする。   In step S350-54, the main CPU 110a sets the time reduction (J) to “100” times.

次に、本実施の形態の時短回数(J)について、図24(a)を用いて説明する。図24(a)は、本実施の形態の遊技機10を要約したものを示し、時短回数(J)を示す図である。   Next, the number of time reductions (J) in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 24A shows a summary of the gaming machine 10 of the present embodiment, and shows the number of time reductions (J).

図24(a)に例示されるように、セット遊技中における大当たり遊技の終了後の時短回数(J)は、「次回大当たりまで」に設定される。また、フルセット消化した際における大当たり遊技の終了後の時短回数(J)は、「20回」に設定される。   As illustrated in FIG. 24A, the number of time reductions (J) after the end of the jackpot game during the set game is set to “until next jackpot”. In addition, the number of hours (J) after the end of the jackpot game when the full set is digested is set to “20 times”.

また、セット遊技中における大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球を通過させず、フルセット消化する前にセット遊技を終了させた際における大当たり遊技の終了後の時短回数(J)は、「100回」に設定される。   In addition, during the jackpot game during the set game, the number of times (J) after the end of the jackpot game when the set game is terminated before the full set is consumed without passing the game ball to the specific game area is “ 100 times "is set.

すなわち、本実施の形態の時短回数(J)決定処理では、フルセット消化した場合よりも、セット遊技中における大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球を通過させず、予め設定されたセット遊技回数(S)を全て実行する前にセット遊技が終了した場合の方が多い時短回数(J)にセットされる。   That is, in the time-saving (J) determination process of the present embodiment, a set game set in advance is not allowed to pass through the specific game area during the big hit game during the set game, compared to the case of full set digestion. When the set game is completed before the number of times (S) is completely executed, it is set to the shortest number of times (J).

したがって、本実施の形態によれば、予め設定されたセット遊技回数(S)を全て消化するか、或いは、セット遊技回数(S)を残し、セット遊技を終了させ、時短遊技における抽選回数を獲得するかを遊技者に選択させることが可能になる。   Therefore, according to the present embodiment, all the preset number of set games (S) is consumed, or the set number of games (S) is left, the set game is terminated, and the number of lotteries in the short-time game is obtained. It becomes possible for the player to select whether to do.

このように、本実施の形態によれば、遊技者にフルセット遊技を行うか、或いは時短遊技における抽選回数を獲得するかを選択させることで、遊技の興趣向上を図ることができる。   Thus, according to the present embodiment, it is possible to improve the interest of the game by allowing the player to select whether to perform a full set game or acquire the number of lotteries in a short-time game.

また、本実施の形態によれば、例えば、ブドウ球等の不具合により、遊技者の意図とは反し、セット遊技を終了させた場合であっても、時短遊技における抽選回数を獲得させることで、遊技者に与える不快感を低減させることができる。   In addition, according to the present embodiment, for example, due to defects such as vines, contrary to the intention of the player, even if the set game is terminated, by acquiring the number of lotteries in the short-time game, The discomfort given to the player can be reduced.

次に、本実施の形態の特定遊技領域通過フラグ、セット遊技フラグ及びリミッタ作動フラグについて、図24(b)を用いて説明する。図24(b)は、本実施の形態の遊技機10を要約したものであり、特定遊技領域通過フラグ、セット遊技フラグ及びリミッタ作動フラグの関係を示すチャートである。   Next, the specific game area passage flag, the set game flag, and the limiter operation flag according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 24B summarizes the gaming machine 10 of the present embodiment, and is a chart showing the relationship among the specific game area passing flag, the set game flag, and the limiter operation flag.

図24に例示されるように、通常、大当たりを獲得した場合、リミッタ未作動時の図柄決定TBLを用いて図柄が決定される。このため、時短回数(J)は、上述したように、大当たり遊技中に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否かで決定される。   As illustrated in FIG. 24, when the jackpot is usually acquired, the symbol is determined using the symbol determination TBL when the limiter is not operated. For this reason, the number of time reductions (J) is determined by whether or not the game ball has passed through the specific game area during the big hit game, as described above.

一方、大当たりを獲得した際、リミッタ作動フラグがONである場合には、リミッタ作動時の図柄決定TBLを用いて図柄が決定される。このため、時短回数(J)は、上述したように、大当たり中に、特定遊技領域に遊技球が通過したか否かに起因することなく、「20回」に設定される。   On the other hand, when the big hit is acquired, if the limiter operation flag is ON, the symbol is determined using the symbol determination TBL at the time of the limiter operation. For this reason, as described above, the number of time reductions (J) is set to “20 times” regardless of whether or not the game ball has passed through the specific game area during the jackpot.

ここで、従来の遊技機では、大当たり遊技中に特定遊技領域に遊技球が通過した場合、遊技者に高確率遊技、時短遊技を付与している。   Here, in a conventional gaming machine, when a game ball passes through a specific game area during a jackpot game, a high probability game and a short-time game are given to the player.

したがって、従来の遊技機では、大当たり遊技中に特定遊技領域に遊技球を通過させるために、大入賞口の開放時に必然的に遊技球を通過させるようにしている。   Therefore, in the conventional gaming machine, in order to pass the game ball to the specific game area during the big hit game, the game ball is inevitably passed when the big prize opening is opened.

これに対し、本実施の形態の遊技機10は、大当たり遊技中に特定遊技領域に遊技球が通過したことを条件として、セット遊技を開始又は継続させている。そして、遊技機10は、セット遊技において、フルセット消化した場合よりもフルセット消化前にセット遊技を終了させた場合の方が、時短回数(J)が多くなるように設定している。   On the other hand, the gaming machine 10 of the present embodiment starts or continues the set game on condition that the game ball has passed through the specific game area during the jackpot game. The gaming machine 10 is set so that the number of time reductions (J) is greater in the set game when the set game is terminated before the full set is digested than when the full set is digested.

例えば、セット遊技が5セットに設定されている場合、フルセット消化すると、時短回数を「20回」にセットし、4セット時にセット遊技を終了させた場合、時短回数を「100」回にセットしている。   For example, if the set game is set to 5 sets, if the full set is consumed, the number of time reductions is set to “20 times”, and if the set game is ended at the time of 4 sets, the time reduction number is set to “100” times. doing.

したがって、4セット時にセット遊技を終了させ、100回の時短遊技時に引き戻す可能性を持たせている。   Therefore, there is a possibility that the set game is terminated at the time of 4 sets and pulled back at the time of 100 times of the short game.

このように、本実施の形態の遊技機10は、遊技者に、大当たり遊技時に第2大入賞口26に遊技球を通過させるか否かを選択させることで、遊技の興趣の向上を図ることができる。   As described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment can improve the interest of the game by allowing the player to select whether or not to pass the game ball to the second big prize opening 26 during the big hit game. Can do.

(コマンドの説明)
次に、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図25を用いて説明する。図25は、主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
(Command explanation)
Next, the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a diagram illustrating types of commands transmitted from the main control board to the effect control board.

図25に例示されるように、主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   As illustrated in FIG. 25, in the command transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120, one command is composed of 2-byte data, and a 1-byte MODE is used to identify the control command classification. And 1-byte DATA information indicating the contents of the control command to be executed.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol.

なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。なお、本実施の形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。   This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。   The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”. This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機10の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。この電源投入時指定コマンドは、遊技機10の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。   The “power-on designation command” indicates that the gaming machine 10 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”. This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 10 is powered on.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。   The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.

ここで、遊技機10の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機10の電源を投入すると、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機10の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。   Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 10, and when the gaming machine 10 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c is cleared. The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 10 is turned on while pressing the RAM clear button.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is “ 00H ".

このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。   This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。なお、本実施の形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。   The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.

この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.

このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.

この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The gaming state designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol variation display is started and when the special symbol is stopped and displayed, corresponding to the gaming state.

「始動口入賞指定コマンド」は、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入賞したことを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、第1始動口14に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「00H」に設定され、第2始動口15に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「01H」に設定されている。   The “start opening prize designation command” indicates that a game ball has won a prize at the first start opening 14 or the second start opening 15, “MODE” is set to “E8H”, and the first start opening 14 If the game ball has won, “DATA” is set to “00H”, and if the game ball has won the second start port 15, “DATA” is set to “01H”.

この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入賞したときに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。   This start opening winning designation command is stored in the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage when a game ball wins the first start opening 14 or the second start opening 15. It is transmitted to the effect control board 120 regardless of the number of reserved memories stored in the area.

「ゲート通過指定コマンド」は、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。   The “gate passage designation command” indicates that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, “MODE” is set to “E9H”, and “DATA” is set to “00H”.

このゲート通過指定コマンドは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。   This gate passage designation command is transmitted to the effect control board 120 when the game ball passes through the normal symbol gate 13 regardless of the number of reserved memories stored in the normal symbol reservation number (G) storage area.

(演出制御基板のメイン処理)
次に、遊技機10における遊技の演出について、図26乃至図29を用いて説明する。まず、図26を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
Next, game effects in the gaming machine 10 will be described with reference to FIGS. First, the main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
次に、図27を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
なお、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
Next, the timer interruption process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
A clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 120, the timer interrupt processing program is read, and the timer interrupt process of the effect control board is performed. Is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。このコマンド解析処理の具体的な説明は、図28及び図29を用いて後述する。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of this command analysis processing will be described later with reference to FIGS.

なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出モード入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect mode input control processing related to the effect button 35.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 120a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図28及び図29を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図29のコマンド解析処理2は、図28のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 28 and FIG. The command analysis process 2 in FIG. 29 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。   In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received. If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。   In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern. Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。   In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、第1演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol memory designation command to determine the hold display mode of the hold display in the first effect display device 31, and controls the hold display data corresponding to the determined hold display mode. A hold display mode determination process to be transmitted to the board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。   In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。   In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the first effect display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.

具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。   In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect random number value updated in step S1100, and is set in the acquired effect random number value, the received variation pattern designation command, and effect mode storage area. Based on the effect mode being performed, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed.

そして、この処理において、サブCPU120aは、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In this process, the sub CPU 120a sets the determined variation effect pattern in the effect pattern storage area and transmits information on the determined variation effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140. Data based on the effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

その後、かかる演出パターンに基づいて、第1演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, based on the effect pattern, the first effect display device 31, the audio output device 32, the effect driving device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。   In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command. If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 in order to stop display the effect symbol 36 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect symbol stop display process to be set is performed.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。   In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if it is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。   In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command. In this process, the sub CPU 120a moves the process to step S1671 if the command stored in the reception buffer is an opening command, and moves the process to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。   In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。   In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command. In this process, if the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if it is not a big prize opening opening designation command, moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.

具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移す。   In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command. In this process, if the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。   In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

以上のように、本実施の形態の遊技機10は、フルセット消化した場合よりもフルセット消化前に、セット遊技が終了した場合、その後の時短遊技回数を多くなるように設定している。   As described above, the gaming machine 10 of the present embodiment is set so that the number of time-saving games thereafter increases when the set game is completed before the full set is digested, compared to when the full set is digested.

このため、本実施の形態の遊技機10は、例えば、フルセット消化前に、アタッカーに遊技球を通過させないようにすることで、セット遊技を終了させ、時短回数「100」回を獲得するという選択肢を与えることが可能になる。   For this reason, for example, the gaming machine 10 according to the present embodiment terminates the set game by not allowing the attacker to pass the game ball before the full set digestion, and obtains “100” time reductions. It becomes possible to give choices.

このとき、時短遊技中では、ほとんどが特2抽選である。そして、特2抽選を条件として、大当たり遊技を獲得した場合、全て、ロング開放に設定されている。したがって、時短遊技の100回のみならず、ロング開放を得られる可能性を高めている。   At this time, most of the short-time games are special 2 lotteries. And, when the jackpot game is acquired on condition of the special 2 lottery, all are set to long open. Therefore, the possibility that not only 100 times of short-time games but also long opening can be obtained is increased.

したがって、本実施の形態の遊技機10は、アタッカーの開放態様がロング開放に決定された際、遊技者にアタッカーに遊技球を通過させるか否かを選択させることが可能になる。   Therefore, the gaming machine 10 according to the present embodiment allows the player to select whether or not to allow the attacker to pass the game ball when the opening mode of the attacker is determined to be long open.

よって、本実施の形態の遊技機10は、アタッカーの開放態様がロング開放に決定された際、遊技者にアタッカーに遊技球を通過させるか否かを選択させることで、遊技の興趣向上を図ることができる。   Therefore, the gaming machine 10 according to the present embodiment aims to improve the interest of the game by allowing the player to select whether or not to pass the game ball when the open mode of the attacker is determined to be long open. be able to.

10 遊技機
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
10 gaming machine 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM

Claims (1)

遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が通過可能な第1始動領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球が通過し難い第1状態、或いは前記第1状態よりも通過し易い第2状態に作動する第2始動領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球不可能な閉止状態、或いは遊技球が入球可能な開放状態に作動する特別入球口と、
前記特別入球口に入球した遊技球が通過可能な通過領域と、
前記第1又は第2始動領域に遊技球が通過したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により判定される前記特別遊技を実行するか否かの判定結果に関し、図柄表示手段に図柄を変動表示させてから停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行する旨が判定された場合、前記図柄表示制御手段により図柄を停止表示された後、前記特別入球口を前記開放状態に作動させる開放特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技の実行する旨が判定される確率が、予め設定された低確率遊技状態、又は前記低確率遊技状態よりも高確率に制御される高確率遊技状態で遊技を制御する確率制御手段と、
前記第2始動領域に遊技球が通過し難い非特定遊技状態、又は前記非特定遊技状態よりも遊技球が通過し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別遊技判定手段により前記第1始動領域への遊技球の通過によって前記特別遊技を実行する旨が判定された場合、前記通過領域に遊技球が通過し難い態様で前記特別入球口を前記開放状態に作動させる第1開放特別遊技、及び前記通過領域に遊技球が通過し易い態様で前記特別入球口を前記開放状態に作動させる第2開放特別遊技、のうち前記第2開放特別遊技を第1の確率で実行し、前記特別遊技判定手段により前記第2始動領域への遊技球の通過によって前記特別遊技を実行する旨が判定された場合、前記第2開放特別遊技を前記第1の確率よりも高い第2の確率で実行し、
前記確率制御手段は、
前記特別遊技実行手段により前記第2開放特別遊技が実行されているときに前記通過領域に遊技球が通過すると、この第2開放特別遊技の実行終了後に、前記高確率遊技状態で遊技を制御可能な高確率制御手段と、
前記高確率制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記特別遊技実行手段により前記第2開放特別遊技が実行された回数が予め設定された設定回数に達した場合、この第2開放特別遊技が実行されているときに、前記通過領域に遊技球が通過したか否かに関わらず、この第2開放特別遊技の実行終了後に、前記低確率遊技状態で遊技を制御する第1低確率制御手段と、
前記高確率制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときであって、前記特別遊技実行手段により前記第2開放特別遊技が実行された回数が前記設定回数に達していない場合、この第2開放特別遊技が実行されているときに、前記通過領域に遊技球が通過しないと、この第2開放特別遊技の実行終了後に、前記低確率遊技状態で遊技を制御する第2低確率制御手段と、を有し、
前記遊技状態制御手段は、
前記高確率制御手段により前記高確率遊技状態で遊技が制御されているときには、記特別遊技実行手段により前記第1開放特別遊技又は第2開放特別遊技が実行されるまで、前記特定遊技状態で遊技を制御し、
前記第2低確率制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときには、前記図柄表示制御手段により図柄が変動表示される回数が、前記第1低確率制御手段により前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときよりも多い回数に達するまで、前記特定遊技状態で遊技を制御すること、
を特徴とする遊技機。
A game board having a game area where game balls can flow down;
A first start area through which game balls flowing down the game area can pass;
A second starting region that operates in a first state in which game balls flowing down the gaming region are less likely to pass, or in a second state in which it is easier to pass than the first state;
A special entrance that operates in a closed state in which game balls flowing down the game area cannot enter, or in an open state in which game balls can enter,
A passing area through which game balls that have entered the special entrance can pass;
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player on the condition that the game ball has passed through the first or second start area;
With respect to the determination result of whether or not to execute the special game determined by the special game determination unit, a symbol display control unit that causes the symbol display unit to variably display the symbol and then stop display,
When it is determined by the special game determination means that the special game is to be executed, an open special game is executed in which the special entrance is operated in the open state after the symbol display control means is stopped and displayed. Special game execution means to perform,
The probability that the special game determination means determines that the special game will be executed is a low-probability gaming state set in advance or a high-probability gaming state in which the probability is controlled to be higher than the low-probability gaming state. A probability control means for controlling;
A game state control means for controlling a game in a non-specific game state in which a game ball is difficult to pass through the second starting area, or a specific game state in which a game ball is more likely to pass than the non-specific game state,
The special game execution means includes
When it is determined by the special game determination means that the special game is to be executed by passing the game ball to the first starting area, the special ball entrance is opened in such a manner that it is difficult for the game ball to pass through the pass area. Of the first open special game operated in the open state and the second open special game in which the special entrance is operated in the open state in such a manner that the game ball easily passes through the passing area, the second open special game. Is executed with a first probability, and when it is determined by the special game determination means that the special game is to be executed by passing the game ball to the second starting area, the second open special game is the first game. Run with a second probability higher than
The probability control means includes
When the second open special game is being executed by the special game execution means and the game ball passes through the passing area, the game can be controlled in the high probability game state after the execution of the second open special game is completed. High probability control means,
When the game is controlled in the high-probability gaming state by the high-probability control means, the number of times that the second open special game has been executed by the special game execution means has reached a preset number of times. When the second open special game is being executed, the game is executed in the low probability game state after the execution of the second open special game, regardless of whether or not the game ball has passed through the passing area. First low probability control means for controlling
When the game is controlled in the high-probability gaming state by the high-probability control means, and the number of times the second open special game is executed by the special game execution means has not reached the set number of times, When the second open special game is being executed, if the game ball does not pass through the passing area, the second low probability of controlling the game in the low probability game state after the execution of the second open special game is completed. Control means, and
The gaming state control means includes
When a player in the high probability game state is controlled by the high probability control means, until SL said first open special game or second open special game by special game execution means it is executed at the specific game state Control the game,
When the game is controlled in the low probability gaming state by the second low probability control means, the number of times the symbols are variably displayed by the symbol display control means is determined by the first low probability control means by the low probability gaming state. Controlling the game in the specific gaming state until reaching a greater number of times than when the game is being controlled in
A gaming machine characterized by
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