JP5417490B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、遊技機は、例えば、特許文献1に、特別遊技領域の開放態様に関し、この特別遊技領域に遊技球が進入し難い開放態様及び遊技球が進入し易い開放態様を設けている。そして、特許文献1は、特定遊技領域への遊技球の入球を条件にして、遊技者に有利な遊技状態を付与することが可能な遊技機が開示されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine is provided with, for example, an open mode in which a game ball is unlikely to enter the special game area and an open mode in which a game ball is easy to enter in the special game area in
詳述すると、特許文献1は、特定遊技領域に入球した遊技球が特定入賞口に通過したことを条件にして、遊技者に有利な遊技状態を付与することを可能にしている。
More specifically,
すなわち、特許文献1は、遊技球が進入し難い開放態様時には、特別遊技領域への遊技球の入球を困難にしているため、遊技者に有利な遊技状態を付与し難くしている。一方、遊技球が進入し易い開放態様時では、特別遊技領域への遊技球の入球を容易にしているため、遊技者に有利な遊技状態を付与し易くしている。
That is,
ここで、特許文献1は、第1始動口及び第2始動口を備え、第1始動口への遊技球の入球を条件にして遊技者に付与される遊技状態よりも、第2始動口への遊技球の入球を条件にして遊技者に付与される遊技状態の方が、遊技者にとって有利な遊技状態となるように設定されている。
Here,
詳述すると、特許文献1は、第1始動口への遊技球の入球を条件にして大当たり遊技を実行する旨が判定された場合よりも、第2始動口への遊技球の入球を条件にして大当たり遊技を実行する旨が判定された場合の方が、特別遊技領域に遊技球が進入し易い開放態様に設定され易くなっている。
Specifically,
これにより、特許文献1は、第1始動口への遊技球の入球を条件として大当たり遊技を実行する旨が判定された場合よりも、第2始動口への遊技球の入球を条件にして大当たり遊技を実行する旨が判定された場合の方が、上述したように、特別遊技領域に遊技球が進入し易い開放態様に設定され易くなっているため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が遊技者な有利な遊技状態に設定され易くなっている。
Thus,
ところで、特許文献1は、上述したように、特別遊技領域に遊技球が進入し難い開放態様時には、特別遊技領域への遊技球の入球を困難にしているものの、あくまで、遊技球の入球を困難にしているに留まり、必ずしも、遊技球の入球を不可能にしているものではない。
By the way, as described above, in
ここで、特別遊技領域に遊技球が進入し難い開放態様時には、特別遊技領域への遊技球の入球を困難し、大当たり遊技の終了後の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態ではなく、遊技者に不利な遊技状態に設定されることが望ましい。 Here, in an open mode in which it is difficult for the game ball to enter the special game area, it is difficult to enter the game ball into the special game area, and the game state after the end of the jackpot game is not a game state advantageous to the player, It is desirable to set the gaming state unfavorable to the player.
しかしながら、特許文献1は、上述したように、あくまで、遊技球の入球を困難にしているに留まっているため、特別遊技領域に遊技球が進入し難い開放態様時に、仮に、特別遊技領域に遊技球が入球した場合、遊技者に有利な遊技状態を付与してしまう可能性がある。
However, as described above, since
したがって、特別遊技領域に遊技者が進入し難い開放態様時には、大当たり遊技の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態ではなく、遊技者に不利な遊技状態に設定されるように、特別遊技領域に入球した遊技球を特定入賞口に通過させないようにすることが所望されている。 Therefore, in an open mode in which it is difficult for a player to enter the special game area, the special game area is set so that the game state of the jackpot game is not a game state advantageous to the player but a game state disadvantageous to the player. It is desired not to allow a game ball that has entered a ball to pass through a specific winning opening.
一方、遊技者に有利な遊技状態時に大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技で特別遊技領域に遊技球が進入し難い開放態様が実行された場合、上述したように、特定入賞口への遊技球の通過が困難であるため、遊技者に有利な遊技状態が終了してしまう。 On the other hand, when a jackpot game is executed in a game state advantageous to the player and an open mode in which the game ball does not easily enter the special game area is executed in this jackpot game, as described above, the game ball to the specific winning opening Since it is difficult for the player to pass, the gaming state advantageous to the player ends.
これにより、折角、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に移行したにもかかわらず、即座に遊技状態が遊技者に不利な遊技状態に移行してしまい、遊技に対する興趣を著しく減退させてしまうという技術的課題がある。 As a result, despite the fact that the game state has shifted to a game state advantageous to the player, the game state immediately shifts to a game state unfavorable to the player, and the interest in the game is significantly reduced. There is a technical problem.
すなわち、上記特許文献1では、遊技状態に基づいて、遊技者に有利な遊技状態を付与することが困難になるという技術的課題がある。
That is, in the above-mentioned
本発明の目的は、上記従来の実状に鑑みて、遊技状態に基づいて、遊技者に有利な遊技状態を付与することで、遊技に対する興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by giving a gaming state advantageous to the player based on the gaming state in view of the above-described conventional situation. It is in.
本発明に係る遊技機は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技を実行する旨が判定された場合、特別入球口に遊技球が通過可能なラウンド遊技を複数ラウンド有するラウンド特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、上記特別遊技実行手段により上記ラウンド特別遊技における所定回数目のラウンド遊技が実行されているときに、上記特別入球口に進入した遊技球が通過領域に案内され易い第1態様、或いは、上記第1態様よりも上記通過領域に遊技球が案内され難い第2態様に、変化可能な可変装置を制御する可変装置制御手段と、通常において第1の遊技状態で遊技を制御する第1遊技状態制御手段と、上記第1遊技状態制御手段により上記第1の遊技状態で遊技が制御されているときに、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技を実行する旨が判定されたことによって、上記特別遊技実行手段により上記ラウンド特別遊技が実行される場合、このラウンド特別遊技において上記特別入球口に進入した遊技球が上記通過領域を通過すると、上記ラウンド特別遊技の終了後に、上記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態で遊技を制御する第2遊技状態制御手段と、を備え、上記可変装置制御手段は、上記第1遊技状態制御手段により上記第1の遊技状態で遊技が制御されているときに、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技を実行する旨が判定されたことによって、上記特別遊技実行手段により上記ラウンド特別遊技が実行される場合、第1の確率で、このラウンド特別遊技における所定回数目のラウンド遊技が実行されているときに、上記可変装置を遊技球が上記通過領域に案内され易くなるように制御し、上記第2遊技状態制御手段により上記第2の遊技状態で遊技が制御されているときに、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技を実行する旨が判定されたことによって、上記特別遊技実行手段により上記ラウンド特別遊技が実行される場合、上記第1の確率よりも高い第2の確率で、このラウンド特別遊技における所定回数目のラウンド遊技が実行されているときに、上記可変装置を遊技球が上記通過領域に案内され易くなるよう制御すること、を特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、第1始動領域又は第2始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技を実行する旨が判定された場合、特別入球口に遊技球が通過可能なラウンド遊技を複数ラウンド有するラウンド特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、上記第2始動領域に遊技球が通過し難い非特定遊技状態、又は上記非特定遊技状態よりも遊技球が通過し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、上記特別遊技実行手段により上記ラウンド特別遊技における所定回数目のラウンド遊技が実行されているときに、上記特別入球口に進入した遊技球が通過領域に案内され易い第1態様、或いは、上記第1態様よりも上記通過領域に案内され難い第2態様、に変化可能な可変装置を制御する可変装置制御手段と、通常において第1の遊技状態で遊技を制御する第1遊技状態制御手段と、上記第1遊技状態制御手段により上記第1の遊技状態で遊技が制御されているときに、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技を実行する旨が判定されたことによって、上記特別遊技実行手段により上記ラウンド特別遊技が実行される場合、このラウンド特別遊技において上記特別入球口に進入した遊技球が上記通過領域を通過すると、上記ラウンド特別遊技の終了後に、上記第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態で遊技を制御する第2遊技状態制御手段と、を有し、上記遊技状態制御手段は、上記第1遊技状態制御手段により上記第1の遊技状態で遊技が制御されているときに、上記非特定遊技状態で遊技を制御し、上記第2遊技状態制御手段により上記第2の遊技状態で遊技が制御されているときに、上記特定遊技状態で遊技を制御し、上記可変装置制御手段は、上記第1遊技状態制御手段により上記第1の遊技状態で遊技が制御されているときに、上記第1始動領域を遊技球が通過することにより、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技を実行する旨が判定されたことによって、上記特別遊技実行手段により上記ラウンド特別遊技が実行される場合、第1の確率で、このラウンド特別遊技における所定回数目のラウンド遊技が実行されているときに上記可変装置を遊技球が上記通過領域に案内され易くなるように制御し、上記第2遊技状態制御手段により上記第2の遊技状態で遊技が制御されているときに、上記第2始動領域を遊技球が通過することにより、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技を実行する旨が判定されたことによって、上記特別遊技実行手段により上記ラウンド特別遊技が実行される場合、上記第1の確率よりも高い第2の確率で、このラウンド特別遊技における所定回数目のラウンド遊技が実行されているときに、上記可変装置を遊技球が上記通過領域に案内され易くなるように制御し、上記第2遊技状態制御手段により上記第2の遊技状態で遊技が制御されているときに、上記第1始動領域を遊技球が通過するとことにより、上記特別遊技判定手段により上記特別遊技を実行する旨が判定されたことによって、上記特別遊技実行手段により上記ラウンド特別遊技が実行される場合、上記第1の確率よりも高い第3の確率で、このラウンド特別遊技における所定回数目のラウンド遊技が実行されているときに、上記可変装置を遊技球が上記通過領域に案内され易くなるように制御すること、を特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes a special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to a player on the condition that the game ball has passed through the starting area, and the special game determination means. If that executing a special game is determined, a special game execution means for executing a round special game with multiple rounds game ball round game passable special ball entrance opening, the round special by the special game execution means when the round game of the predetermined number-th is running in the gaming, the special ball entrance port to enter the game ball is a plan to passing area prone first aspect, or, in the passage region than the first embodiment second aspect game balls hardly guided, a variable device control means that controls the changeable variable device, a first game condition control means for controlling the game in the first game condition in normal, the When the game is controlled in the first game state by one game state control means, it is determined by the special game determination means that the special game is to be executed. When a special game is executed, if a game ball that has entered the special entrance in this round special game passes through the passing area, after the round special game is over, the player is more likely than the first game state. Second game state control means for controlling the game in an advantageous second game state, wherein the variable device control means is controlled by the first game state control means in the first game state. When the special game determination means determines that the special game is to be executed, the special game execution means executes the round special game. In this case, when the predetermined number of round games in the round special game are executed with the first probability, the variable device is controlled so that the game ball is easily guided to the passing area, and the second When the game is controlled in the second game state by the game state control means, the special game execution means determines that the special game is to be executed. When a game is executed, when the round game of a predetermined number of times in this round special game is executed with a second probability higher than the first probability, the game ball passes through the variable area when the game is executed. It is characterized by controlling so that it is easy to be guided to .
Further, the gaming machine according to the present invention is a special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the first start area or the second start area. And, when it is determined by the special game determination means that the special game is to be executed, special game execution means for executing a round special game having a plurality of round games through which the game ball can pass through the special entrance, A game state control means for controlling a game in a non-specific game state in which a game ball is difficult to pass through the second starting area, or a specific game state in which a game ball is more likely to pass than the non-specific game state, and the special game execution means When the predetermined number of round games are executed in the round special game, the first mode in which the game ball that has entered the special entrance is easily guided to the passing area, or the first mode A variable device control means for controlling a variable device that can be changed to a second mode that is less likely to be guided to the passage area, a first game state control means for normally controlling a game in the first game state, When the game is controlled in the first game state by one game state control means, it is determined by the special game determination means that the special game is to be executed. When a special game is executed, if a game ball that has entered the special entrance in the round special game passes through the passing area, a second different from the first game state after the round special game ends. Second gaming state control means for controlling the game in the gaming state, wherein the gaming state control means is configured to play a game in the first gaming state by the first gaming state control means. When controlled, the game is controlled in the non-specific game state, and when the game is controlled in the second game state by the second game state control means, the game is controlled in the specific game state. The variable device control means is configured such that when the game is controlled in the first game state by the first game state control means, the game ball passes through the first start area, whereby the special game When the round special game is executed by the special game execution means by determining that the special game is executed by the determination means, the round game of a predetermined number of times in the round special game is performed with a first probability. When the game is executed, the variable device is controlled so that the game ball is easily guided to the passing area, and the game is controlled in the second game state by the second game state control means. When the game ball passes through the second starting area when the special game determination means determines that the special game is to be executed, the special game execution means determines the round special game. Is executed with a second probability higher than the first probability, and when the round game of the predetermined number of times in this round special game is being executed, the variable ball is placed in the passing area with the variable device. When the game is controlled in the second game state by the second game state control means so that the game ball passes through the first start area, the special game is controlled. If the round special game is executed by the special game execution means by determining that the special game is executed by the determination means, the first probability Controlling the variable device so that the game ball is easily guided to the passing area when a predetermined number of round games in the round special game are being executed with a high third probability. And
本発明によれば、遊技者に遊技状態に応じた遊技利益を付与することで、遊技に対する興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can aim at the improvement of the interest with respect to a game can be provided by giving the game profit according to a game state to a player.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。まず、本実施形態の遊技機1の構成について、図1及び図2を用いて説明する、図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. First, the configuration of the
図1に例示されるように、本実施形態の遊技機1は、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
As illustrated in FIG. 1, the
そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、後述する発射用ソレノイド4aの通電を許可する。
Then, when the player touches the
さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。
Further, when the player rotates the
発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cにより遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。
The
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
When the game ball fired as described above rises between the
ここで、図2に例示されるように、遊技領域6は、操作ハンドル3の回動角度が小さく、弱い力で打ち出された遊技球が流下する左側の第1の遊技領域6Lと、操作ハンドル3の回動角度が大きく、強い力で打ち出された遊技球が流下する右側の第2の遊技領域6Rから構成されている。
Here, as illustrated in FIG. 2, the
なお、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは、釘や後述する飾り部材7によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとは一部重複しているものである。
The
すなわち、第1の遊技領域6Lは、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域と、第2の遊技領域6Rと重複する共通領域とから構成され、第2の遊技領域6Rも、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。
That is, the
また、上記第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとには、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
また、第1の遊技領域6Lのみからなる第1の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14が設けられており、第2の遊技領域6Rのみからならう第2の専用領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第2始動口15と、遊技球が入球可能な大入賞口16とが設けられている。
Further, the first dedicated area consisting only of the
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。
The
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
On the other hand, when the
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。
Here, the
そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
When the first start
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Also, when the first start
さらに、上記第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な大入賞口16とが設けられている。
Furthermore, in the second dedicated area consisting only of the
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
For this reason, the game ball is configured not to pass through or win the
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、第1の遊技領域6Lに遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if a game ball is caused to flow down to the
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
The
大入賞口16は、通常は大入賞口開閉片16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉片16bが開放されるとともに、この大入賞口開閉片16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。
The special winning
大入賞口16には大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
The
さらには、遊技領域6の最下部であって第1の遊技領域6Lと第2の遊技領域6Rとが重複する共通領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15および大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
Furthermore, in the lowermost part of the
また、遊技領域6の中央には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、演出用駆動装置33が設けられている。
In addition, an
なお、本実施形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
In the present embodiment, the
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
The
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。
More specifically, when a game ball enters the
また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the
本実施形態では、演出表示装置31が報知手段を構成するが、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34での報知態様を用いて、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を報知手段としてもよい。
In the present embodiment, the
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、下方に移動したり、回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the
また、演出ボタン35は、例えば、上記演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
The
遊技領域6の左下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
On the lower left side of the
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。
The first special
つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special
例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。 For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理をいう。
Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the
この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the
「大当たり遊技」においては、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を計2回行う。各ラウンド遊技における大入賞口16の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
In the “big hit game”, a round game in which the
つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In other words, the “big hit game” is a game in which a lot of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
The normal
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the
この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
Furthermore, if a game ball enters the
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。
When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold
また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。
In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
The second special symbol hold
(特定入賞口の構成)
次に、本実施形態の大入賞口16の内部構成について、図3を用いて説明する。図3は、図1におけるA部の内部構成を拡大して模式的に示す拡大構成図である。
(Composition of the specific prize opening)
Next, the internal configuration of the special winning
図3に例示されるように、大入賞口検出スイッチ16aを通過した遊技球は、第1可動装置18によりSPルート51(第1通路)か、抽選ルート52(第2通路)か、に案内される。
As illustrated in FIG. 3, the game ball that has passed through the special winning
なお、大入賞口検出スイッチ16aを通過した遊技球が、上述したように、第1可動装置18により、SPルート51か、抽選ルート52か、に案内されるが、この第1可動装置18は、後述するように、遊技状態に併せて可動制御されている。
As described above, the game ball that has passed through the special winning
第1可動装置18によりSPルート51に案内された遊技球は、特定入賞口検出スイッチ17aを通過可能となる。
The game ball guided to the
一方、第1可動装置18により抽選ルート52に案内された遊技球は、第2可動装置19か、排出ルート53か、に案内される。
On the other hand, the game ball guided to the
具体的には、第2可動装置19には、複数の切り欠きが形成されている。この複数の切り欠きのうち、第2切り欠き54b、第3切り欠き54c及び第4切り欠き54dには、それぞれ、第2孔55b、第3孔55c及び第4孔55dが形成されている。
Specifically, the second
一方、第1切り欠き54aには、第2切り欠き54b、第3切り欠き54c及び第4切り欠き54dのような第2孔55b、第3孔55c及び第4孔55dが形成されていない。
On the other hand, the
したがって、第2可動装置19に案内された遊技球が、第1切り欠き54aに案内されれば、SPルート51に案内され、特定入賞口検出スイッチ17aを通過可能となる。
Therefore, if the game ball guided to the second
これに対し、第2可動装置19に案内された遊技球が、第2切り欠き54b、第3切り欠き54c及び第4切り欠き54dに案内されると、これら第2切り欠き54b、第3切り欠き54c及び第4切り欠き54dに形成された第3孔55c及び第4孔55dを通過して排出ルート53に案内される。
On the other hand, when the game ball guided to the second
ここで、第2可動装置19は、大入賞口開閉片16bの可動に併せて、可動する。このとき、第2可動装置19は、一定の速度で回転する。したがって、第2可動装置19は、抽選ルート52に案内された遊技球をSPルート51に案内するか、排出ルート53に案内している。
Here, the second
そして、第2可動装置19に案内された遊技球は、第1切り欠き54a、第2切り欠き54b、第3切り欠き54c及び第4切り欠き54dのうち、第1切り欠き54aに案内された遊技球のみがSPルート51に案内される。
Then, the game ball guided to the second
すなわち、第2可動装置19に案内された遊技球は、1/4の確率でSPルート51に案内され、3/4の確率で排出ルート53に案内される。
That is, the game ball guided to the second
(制御手段の内部構成)
次に、本実施形態の遊技機1に関する遊技の進行を制御する制御手段について、図4を用いて説明する。図4は遊技機1全体のブロック図を示す図である。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game relating to the
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
The
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
The
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ16aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
The main control input port includes a
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉片16bを動作させる大入賞口開閉ソレノイド16c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
The main control output port includes a
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
The
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。このメインROM110bには、例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
The
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, in the
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。
The
より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
The
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
For example, when the
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
The
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。このサブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
The
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。
Further, a
払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
The
また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the
画像制御基板150は、上記演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、VRAM、CGROM、VDPと、音声CPU、音声ROM、音声RAMと、を備えている。
The
この画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。
The
画像CPUは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the
また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The control ROM stores a control processing program for the image CPU, an animation pattern for displaying an animation of the effect pattern, animation scene information, and the like.
CGROMには、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを演出表示装置31に表示させる制御を行う。
The CGROM stores a large number of image data such as
また、上記音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。
The
発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
The firing
タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。
The
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
The firing
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球が発射されることとなる。
The firing
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Here, the rotation speed of the firing
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
The
次に、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について、図5乃至図11を用いて説明する。図5は、大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図であり、図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。 Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a diagram showing a jackpot determination table and a jackpot determination table. FIGS. 5 (a-1) and 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used in the “hit lottery”. .
(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)及び図5(a−2)に例示されるように、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」を判定するものである。
(Big hit judgment table)
As illustrated in FIG. 5A-1 and FIG. 5A-2, the jackpot determination table is based on the probability game state and the acquired special symbol determination random number value. Is determined.
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」〜「14」という8個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「31」の25個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, eight special symbol determination disturbances “7” to “14”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high-probability gaming state, 25 special symbol determination random numbers “7” to “31” are determined to be jackpots. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜399であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/50であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/16である。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 399, the probability of being determined to be a big hit in the low-probability gaming state is 1/50, and it is determined to be a big hit in the high-probability gaming state. The probability is 1/16.
(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
(Winning judgment table)
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”. Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5 (b), it is determined that one normal symbol determining random number value of “0” is a win when in the non-time-saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。 Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブル(リミッタ未作動時)であり、図6(b)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブル(リミッタ作動時)であり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a symbol determination table (when the limiter is not activated) for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol determination for determining a stop symbol at the time of a big hit. FIG. 6C is a symbol determination table for determining a stop symbol when a loss occurs.
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
Specifically, according to the symbol determination table, when the game ball enters the special symbol display device (the type of the start port from which the game ball has won) and the
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変長当たり3))を決定する。 For example, in the first special symbol display device, when the jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3 (first symbol Determine 3)) per probability variation.
また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。 In case of loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random number value.
(大当たり終了時設定テーブル)
図7は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定する大当たり終了時設定テーブルである。図7(a)は、リミッタ未作動時における大当たり終了時設定テーブルであり、図7(b)は、リミッタ作動時における大当たり終了時設定テーブルである。
(Big jackpot end setting table)
FIG. 7 is a jackpot end setting table for setting the gaming state after the jackpot game ends. 7A is a jackpot end setting table when the limiter is not operated, and FIG. 7B is a jackpot end setting table when the limiter is operated.
図7に示す大当たり終了時設定テーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。 According to the jackpot end time setting table shown in FIG. 7, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the game state at the time of jackpot winning stored in the game state buffer, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games ( X), a short-time game flag, and a short-time game count (J) are set.
本実施形態において、大当たり終了時設定テーブルでは、上述したように、特別図柄の種類及び遊技状態の他に、大当たり遊技中に、特定入賞口に遊技球が通過したか否かで高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。 In the present embodiment, in the jackpot end time setting table, as described above, in addition to the type of special symbol and the game state, the high probability game flag is determined by whether or not the game ball has passed through the specific winning opening during the jackpot game. , High probability game count (X), short-time game flag, and short-time game count (J) are set.
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口16の開放条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。この特別電動役物作動態様決定テーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口16の開放態様が決定される。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a special electric accessory operating mode determination table for determining the opening condition of the special winning
(開放態様決定テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口16の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は、第1開放態様決定テーブル、図9(b)は、第2開放態様決定テーブル、図9(c)は、第3開放態様決定テーブルである。これら各開放態様決定テーブルには、ラウンド遊技回数(R)、1ラウンド中の大入賞口16の開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
(Open mode determination table)
FIG. 9 is an opening mode determination table showing details of the opening mode table of the big winning
図9(a)に示す第1開放態様決定テーブルが決定されると、1〜2回目の各ラウンド中に大入賞口16が1回開放される。このとき、大入賞口16の最大開放時間は、29.500秒に設定され、閉鎖時間は、2.000秒に設定される。
When the first release mode determination table shown in FIG. 9A is determined, the special winning
図9(b)に示す第2開放態様決定テーブルが決定されると、1〜2回目の各ラウンド中に大入賞口16が6回開放される。このとき、1回目から5回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定される。
When the second release mode determination table shown in FIG. 9B is determined, the special winning
また、6回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。すなわち、図9(b)に示す第2開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の1回目から5回目の開放時間(0.052秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも短いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが困難である。
The sixth opening time is set to 9.240 seconds, and the closing time is set to 2.000 seconds. That is, when the second release mode determination table shown in FIG. 9B is determined, as described above, the game ball is 1 in the first to fifth release times (0.052 seconds) in each round. Since it is shorter than the time (0.6 seconds) at which each piece is fired, it is difficult for the game ball to win the
一方、6回目の開放時間(9.240秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも長いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが容易である。
On the other hand, the 6th opening time (9.240 seconds) is longer than the time (0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above, so that the game ball wins the big winning
図9(c)に示す第3開放態様決定テーブルが決定されると、1〜2回目の各ラウンド中に大入賞口16が6回開放される。このとき、1回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、2回目から6回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。
When the third release mode determination table shown in FIG. 9C is determined, the special winning
すなわち、図9(c)に示す第3開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の1回目の開放時間(9.240秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも長いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが容易である。
That is, when the third release mode determination table shown in FIG. 9C is determined, in the first release time (9.240 seconds) in each round, as described above, one game ball is launched. It is easier for the game ball to win the
一方、2回目から6回目の開放時間(0.052秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも短いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが困難である。 On the other hand, the second to sixth opening times (0.052 seconds) are shorter than the time (0.6 seconds) at which one game ball is fired, as described above, so It is difficult to win a prize.
(作動態様決定テーブル)
図10は、第1可動装置18の作動態様を決定するための作動態様決定テーブルであり、図10(a)は、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であるときの作動態様決定テーブルであり、図10(b)は、遊技状態が低確率遊技状態であるときの作動態様決定テーブルである。
(Operation mode determination table)
FIG. 10 is an operation mode determination table for determining the operation mode of the first
図10(a)に示す高確率遊技状態用の作動態様決定テーブルが決定されると、1〜2回目の各ラウンド中に第1可動装置18が1回作動する。なお、ここで、作動とは、あくまで、ラウンド中に作動する回数であり、ラウンド開始時及びラウンド終了時にも作動する回数を含めると、計3回作動する。
When the operation mode determination table for the high-probability gaming state shown in FIG. 10A is determined, the first
このとき、第1可動装置18は、SPルート51の開放時間が29.500秒に設定され、抽選ルートの開放時間が2.000秒に設定されている。すなわち、図10(a)に示す高確率遊技状態用の作動態様決定テーブルが決定されると、図9に示す大入賞口16の開放態様に起因することなく、SPルート51に遊技球が案内される。
At this time, in the first
一方、図10(b)に示す低確率遊技状態用の作動態様決定テーブルが決定されると、1〜2回目の各ラウンド中に第1可動装置18が1回作動する。このとき、第1可動装置18は、SPルート51の開放時間が15.75秒に設定され、抽選ルートの開放時間が15.75秒に設定されている。
On the other hand, when the operation mode determination table for the low probability gaming state shown in FIG. 10B is determined, the first
すなわち、図10(b)に示す低確率遊技状態用の作動態様決定テーブルが決定されると、図9(a)及び図9(b)に示す大入賞口16の開放態様の場合には、SPルート51に遊技球が案内されるが、図9(c)に示す大入賞口16の開放態様の場合には、SPルート51に遊技球が案内されず、抽選ルートに遊技球が案内されることになる。
That is, when the operation mode determination table for the low probability gaming state shown in FIG. 10B is determined, in the case of the open mode of the big winning
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図11は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 11 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols.
具体的には、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。 Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11, the special symbol display device that operates (the type of starter that the game ball won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol reservations, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined.
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。
Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。 Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach at the time of a big hit, the random number value for reach determination is not referred to at the time of a big hit. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).
また、この図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。 Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state.
例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が10000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortening variation) with a variation time of 5000 ms with a probability of 95% based on the random number value for reach determination However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 10,000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of
この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/50に設定された遊技状態をいう。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/16に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。 On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1/16. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”.
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。 Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。 Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。
In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the
つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
That is, when the game ball passes through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。 Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
また、普通図柄ゲート13が第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In addition, since the
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。 Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、大入賞口を長い開放時間で開放させる「長当たり」が設けられている。本実施形態において「長当たり」というのは、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計2回行う。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, a “long hit” is provided that opens the special winning opening in a long opening time. In this embodiment, “long win” means that the round game in which the big winning
そして、各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
The maximum opening time of the grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds. When a predetermined number (9) of game balls enter the
つまり、「長当たり」は、大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
In other words, “long win” is a special game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning
また、大入賞口16は、第2の遊技領域6Rのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
In addition, since the special winning
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of main control board)
The main process of the
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
In step S130, as in step S30, the
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図14を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図17を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
In step S400, the
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。 Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。 If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。 Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed.
その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
Thereafter, the normal
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening /
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
In step S700, the
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図25を用いて後述する。
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
(主制御基板の入力制御処理)
図14を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
In step S210, the
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
When a detection signal is input from the general winning
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S220, the
大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
When a detection signal is input from the big prize
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
In step S230, the
この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In the first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
When a detection signal is input from the first start
次に、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。 Next, if the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, 1 is added to the first special symbol hold count (U1) storage area, and the special symbol determination random value The jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are acquired, and the obtained various random number values are stored in a predetermined storage unit (the zeroth storage unit to the first special symbol random value storage area). After storing in the fourth storage unit), the process proceeds to the next step.
本実施形態では、第1始動口14に遊技球が入賞した場合に、所定の賞球を払い出させるために賞球カウンタを加算する処理及び/又は、特別図柄判定用乱数値等を取得して、取得した乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域に記憶する処理を行うメインCPU110aが特典付与手段を構成する。なお、この第1始動口検出スイッチ入力処理については、図15を用いて後述する。
In the present embodiment, when a game ball is won at the
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
In step S240, the
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In the second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
When a detection signal is input from the second start
次に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。 Next, if the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, 1 is added to the second special symbol hold count (U2) storage area, and the special symbol determination random number value The jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are acquired, and the obtained various random number values are stored in a predetermined storage unit (the zeroth storage unit to the second special symbol random number value storage area). After storing in the fourth storage unit), the process proceeds to the next step.
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
In step S250, the
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
When a detection signal is input from the
次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。 Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. The acquired random number value for normal symbol determination is stored in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area.
ステップS260において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理は、特定入賞口検出スイッチ17aの信号を入力したことを条件として、特定入賞口検出フラグをONにしている。なお、この特定入賞口検出スイッチ入力処理については、図16を用いて後述する。
In step S260, the
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
次に、図15を用いて、主制御基板の第1始動口検出スイッチ14aの入力処理を説明する。図15は、主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
Next, input processing of the first start
ステップS231において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には、ステップS232に処理を移す。
In step S231, the
一方、この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、この第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
On the other hand, in this process, when the
ステップS232において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
In step S232, the
ステップS233において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS234に処理を移す。
In step S233, the
一方、この処理において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留個数が4未満でない場合には、この第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
On the other hand, in this process, the
ステップS234において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
In step S234, the
ステップS235において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S235, the
ステップS236において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S236, the
ステップS237において、メインCPU110aは、演出用乱数値(変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した演出用乱数値を記憶する。
In step S237, the
ステップS238において、メインCPU110aは、上記ステップS235からステップS237で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する事前判定処理を行う。
In step S238, the
(主制御基板の特定入賞口検出スイッチ入力処理)
次に、特定入賞口検出スイッチ入力処理について、図16を用いて説明する。図16は、主制御基板における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
(Specified prize opening detection switch input process on the main control board)
Next, the specific winning opening detection switch input process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing a specific winning opening detection switch input process in the main control board.
この特定入賞口検出スイッチ入力処理において、メインCPU110aは、上述したように、大入賞口16内に入球した遊技球が特定入賞口17を通過したことを条件として、特定入賞口検出フラグをONにセットしている。
In this specific winning opening detection switch input process, as described above, the
ステップS260−1において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、ステップS260−2に処理を移す。
In step S260-1, the
一方、この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力していない場合には、この特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
On the other hand, in this process, when the
ステップS260−2において、メインCPU110aは、上記ステップS260−1で特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したと判定した場合には、特定入賞口検出フラグをONにする。
In step S260-2, when the
ステップS260−3において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONであるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS260−4に処理を移す。
In step S260-3, the
一方、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS260−5に処理を移す。
On the other hand, in this process, if the
ステップS260−4において、メインCPU110aは、上記ステップS260−3でセット遊技フラグがONであると判定された場合、セット遊技回数(S)を更新する。この処理において、メインCPU110aは、セット遊技回数(S)から「1」回を減算する。
In step S260-4, when it is determined in step S260-3 that the set game flag is ON, the
ステップS260−5において、メインCPU110aは、上記ステップS260−3でセット遊技フラグがOFFであると判定された場合、セット遊技回数(Sx)として、所定回数をセットする。
In step S260-5, when it is determined in step S260-3 that the set game flag is OFF, the
ステップS260−6において、メインCPU110aは、セット遊技フラグをONにする。
In step S260-6, the
ステップS260−7において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で更新されたセット遊技回数(S)が「0」回に到達したか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技を消化したか(フルセット消化)、或いは、未消化であるかを判定している。
In step S260-7, the
この処理において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で更新されたセット遊技回数(S)が「0」回に到達したと判定した場合には、ステップS260−8に処理を移す。
In this process, when the
一方、この処理において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で更新されたセット遊技回数(S)が「0」回に到達していないと判定した場合には、この特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
On the other hand, in this process, if the
ステップS260−8において、メインCPU110aは、上記ステップS260−4で更新されたセット遊技回数(S)が上記ステップS260−7で「0」回に到達したと判定された場合、セット遊技フラグをOFFにする。
In step S260-8, if the
(主制御基板の特図特電制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the jackpot game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the process moves to the big hit game end process (step S350).
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。詳しくは、図18乃至図24を用いて後述する。 This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. . Details will be described later with reference to FIGS.
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 18 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、この特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
In step S310-2, the
この処理において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In this process, if the first special symbol hold count (U1) or the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the
なお、本実施形態では、第1特別図柄保留数(U1)又は第2特別図柄保留数(U2)に記憶された順に処理されていく。すなわち、本実施形態では、第1始動口14又は第2始動口15に遊技球が入球順に処理されていく。
In the present embodiment, processing is performed in the order stored in the first special symbol reservation number (U1) or the second special symbol reservation number (U2). That is, in the present embodiment, game balls are processed in the
また、本実施形態では、上述したように、第1特別図柄保留数(U1)又は第2特別図柄保留数(U2)に記憶された順に処理されていくが、これに限定されず、例えば、第1特別図柄保留数(U1)から優先して処理されていくようにしても良い。 Moreover, in this embodiment, as mentioned above, although it processes in the order memorize | stored in the 1st special symbol reservation number (U1) or the 2nd special symbol reservation number (U2), it is not limited to this, For example, The first special symbol hold count (U1) may be preferentially processed.
ステップS310−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)又は第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU110aは、上記ステップS310−3において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。
In step S310-4, the
具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。 Specifically, a predetermined random number value and a start winning designation command stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area are stored in the previous storage unit. Shift to.
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。 Here, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the predetermined random number value and the start winning designation command stored in the first storage unit are written in the determination storage area (0th storage section) and already written in the determination storage area (0th storage section). The stored data will be deleted from the special symbol reserved storage area.
これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。 Thereby, the predetermined random number value and the start winning designation command used in the previous game are deleted. After the shift, the start winning designation command MODE is processed so as to correspond to the storage area after the shift.
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。なお、この大当たり判定処理については、図19を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、まずメインRAM110cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。
In step S312, the
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。 Then, the variation pattern is determined based on the determined variation pattern determination table with reference to the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value.
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。
In step S315, the
これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
Thereby, when the information written in the processing area relates to the first hold (U1), the first special
ステップS316において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS317において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。
In step S317, the
一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
On the other hand, when neither the special symbol variation display nor the special game is displayed, the demonstration determination flag “01H” is stored. When the demonstration determination flag = “01H” is stored, a demonstration designation command is set in step S319-3, which will be described later, and it is transmitted to the
ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S318, the
ステップS319−1において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2で第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
In step S319-1, if the
この処理において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In this process, the
ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
(大当たり判定処理)
次に、図19を用いて大当たり判定処理について説明する。図19は、主制御基板における大当たり判定処理について示す図である。
(Big hit judgment processing)
Next, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing a jackpot determination process in the main control board.
ステップS311−1において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
In step S311-1, the
この処理において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
In this process, the
ステップS311−2において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when the
ステップS311−3において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
If the
ステップS311−4において、メインCPU110aは、上記ステップS310−4において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2又はステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」又は「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
In step S311-4, the
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−4においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かが判定される。 Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-4 is the first special symbol storage area, the jackpot determination for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol holding storage area shifted in step S310-4 with reference to the table is the second special symbol storage area, the jackpot determination for the second special symbol display device of FIG. With reference to the table, it is determined whether it is “big hit” or “lost” based on the random number value for determining the special symbol.
ステップS311−5において、メインCPU110aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−13に処理を移す。
In step S <b> 311-5, the
ステップS311−6において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、リミッタ作動フラグとは、遊技状態が低確率遊技状態の際、大当たりを獲得し、この大当たり遊技において、特定入賞口17に遊技球が入球したことを条件として設定されるセット遊技の終了条件を指し示すものである。
In step S311-6, the
この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したか否かを判定する。
In this process, the
この処理において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがOFFであると判定した場合には、ステップS311−7に処理を移す。一方、この処理において、リミッタ作動フラグがOFFでない、すなわち、ONであると判定した場合には、S311−8に処理を移す。
In this process, when the
ステップS311−7において、メインCPU110aは、リミッタ未作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ未作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態に設定され、高確率遊技状態に設定されている。
In step S311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU110aは、リミッタ作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態が「33」回に設定され、低確率遊技状態に設定されている。
In step S311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグをOFFにする。
In step S311-9, the
ステップS311−10において、メインCPU110aは、特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
In step S311-10, the
なお、決定された特別図柄は、後述するように、特別図柄停止処理において「大当たり」の種別を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口16の作動態様を決定するのにも用いられ、特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
As will be described later, the determined special symbol is used to determine the type of “big win” in the special symbol stop process, and also to determine the operation mode of the
ステップS311−11において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-11, the
ステップS311−12において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
In step S311-12, the
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。 In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit.
このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。 As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS311−13において、メインCPU110aは、図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-13, the
ステップS311−14において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
In step S311-14, the
(特別図柄変動処理)
次に、図20を用いて特別図柄変動処理について説明する。図20は、主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
(Special symbol variation processing)
Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing special symbol variation processing in the main control board.
ステップS320−1において、メインcPU110aは、上記ステップS316でセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、上記ステップS320−1で変動時間が経過したと判定した場合には、この特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、セットされた特別図柄を特別図柄表示装置に停止表示させる。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。 In step S320-2, if it is determined in step S320-1 that the variation time has elapsed, the special symbol display device displays the set special symbol in the routine process (big hit determination process) before this special symbol variation process. To stop display. Thereby, the determination result of jackpot is notified to the player.
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU110aは、特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップS110において4ms毎に「−1」減算処理されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図21に示す特別図柄停止処理に処理を移し、今回の特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
(特別図柄停止処理)
次に、図21を用いて特別図柄停止処理について説明する。図21は、主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
(Special symbol stop processing)
Next, the special symbol stop process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing a special symbol stop process in the main control board.
ステップS330−1において、メインCPU110aは、図柄停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
In step S330-2, the
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−4に処理を移す。 If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process moves to step S330-4.
ステップS330−3において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−4に処理を移す。
In step S330-3, the
ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
In step S330-4, the
この処理において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In this process, the
ステップS330−5において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。
In step S330-7, the
ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。 If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-9. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-8.
ステップS330−8において、メインCPU110aは、大当たり図柄ではないと判定した場合には、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-8, if the
ステップS330−9において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ入力処理における上記ステップS260−6でセットされたセット遊技フラグがONであるか否かを判定する。
In step S330-9, the
すなわち、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技中であるか否かを判定している。この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS330−10に処理を移す。
That is, in this process, the
一方、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS330−11に処理を移す。
On the other hand, in this process, when the
ステップS330−10において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)を更新する。この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)に「1」回を加算する。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU110aは、上記ステップS330−9でセット遊技フラグがOFFであると判定されたことを条件として、リミッタ回数(T)として「1」回を新たにセットする。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−10で更新されたリミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したか否かを判定する。
In step S330-12, the
この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したと判定した場合には、ステップS330−13に処理を移す。
In this process, when the
一方、この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達していないと判定した場合には、ステップS330−14に処理を移す。
On the other hand, in this process, when the
ステップS330−13において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグをONにする。
In step S330-13, the
上記ステップS330−14において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、大当たり遊技処理に処理を移す。
If it is determined in step S330-14 that the symbol is a big hit symbol, the
ステップS330−15において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S330-15, the
ステップS330−16において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり1」、「長当たり2」又は「長当たり3」のいずれであるかを判定し、演出用伝送データ格納領域に、種別に応じたオープニングコマンドをセットする。
In step S330-16, the
ステップS330−17において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり1」、「長当たり2」又は「長当たり3」のいずれであるかを判定し、特別遊技タイマカウンタに、種別に応じたオープニング時間をセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-17, the
(主制御基板の大当たり遊技処理)
次に、大当たり遊技処理について、図22を用いて説明する。図22は、主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
(Big hit game processing of main control board)
Next, the jackpot game process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a jackpot game process on the main control board.
ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
In step S340-1, the
この処理において、メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−8に処理を移す。
In this process, the
ステップS340−2において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−16でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
In step S340-3, the
次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。 Next, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイドの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU110aは、第1可動装置作動処理を行う。この第1可動装置作動処理は、第1可動装置作動ソレノイドの通電開始データをセットする。すなわち、本実施の形態において、第1可動装置作動ソレノイドは、大入賞口16の開放とともに作動する。なお、この第1可動装置作動処理については、図23を用いて後述する。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU110aは、第2可動装置作動処理を行う。この第2可動装置作動処理は、第2可動装置作動ソレノイドの通電開始データをセットする。すなわち、本実施の形態において、第2可動装置作動ソレノイドは、大入賞口16の開放とともに作動する。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-7, the
この処理において、メインCPU110aは、例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In this processing, the
一方、この処理において、メインCPU110aは、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
On the other hand, in this process, if K is not 1, the
ステップS340−8において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−23に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−9に処理が移される。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−10に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−11に処理を移す。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU110aは、後述するステップS340−14において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU110aは、特定入賞口17に遊技球が通過したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口17に遊技球が通過したと判定した場合には、ステップS340−12に処理を移す。
In step S340-11, the
一方、この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口17に遊技球が通過していないと判定した場合には、ステップS340−13に処理を移す。
On the other hand, in this process, if the
ステップS340−12において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理は、上述したように、特定入賞口17に遊技球が通過したことを条件として、セット遊技を開始、或いは、継続をセットしている。なお、この特定入賞口検出スイッチ入力処理については、図16を用いて上述したとおりであるので、ここでは、その説明を省略する。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば15個)に達したこと、又は最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
In step S340-13, the
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−14に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。 If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-14. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
ステップS340−14において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放回数(K)が最大開放回数となること、又は大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば15個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
In step S340-15, the
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−16に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合にはこの大当たり遊技処理を終了する。 If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-16, and if it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.
ステップS340−16において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−20に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−18に処理を移す。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU110aは、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-18, the
次に、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
Next, the
一方、上記ステップS340−17において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
On the other hand, if it is determined in step S340-17 that the round game number (R) is the maximum, the
次に、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり1」、「長当たり2」又は「長当たり3」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
Next, the
ステップS340−22において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり1」、「長当たり2」又は「長当たり3」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-22, the
ステップS340−23において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−24に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-23, the
ステップS340−24において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、特別遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-24, the
(第1可動装置作動処理)
次に、図23を用いて第1可動装置作動処理について説明する。図23は、主制御基板における第1可動装置作動処理を示す図である。
(First movable device operation process)
Next, the first movable device operation process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram illustrating a first movable device operation process in the main control board.
ステップS340−51において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
In step S340-51, the
ステップS340−52において、メインCPU110aは、上記ステップS340−52においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり獲得時の遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを判定する。
In step S340-52, the
この処理において、メインCPU110aは、大当たり獲得時の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、ステップS340−53に処理を移す。
In this process, if the
一方、この処理において、メインCPU110aは、大当たり獲得時の遊技状態が高確率遊技状態でない、すなわち、低確率遊技状態であると判定した場合には、ステップS340−54に処理を移す。
On the other hand, in this process, when the
ステップS340−53において、メインCPU110aは、高確率遊技状態用の作動態様決定テーブルを選択する。
In Step S340-53, the
ステップS340−54において、メインCPU110aは、低確率遊技状態用の作動態様決定テーブルを選択する。
In Step S340-54, the
(大当たり遊技終了処理)
次に、特別遊技終了処理について、図24を用いて説明する。図24は、主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
(Big jackpot game end processing)
Next, the special game end process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram illustrating special game end processing on the main control board.
ステップS350−1において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に特定入賞口検出スイッチ17aが入力されたか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aが入力されたと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移す。
In step S350-1, the
一方、この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aが入力されていないと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。
On the other hand, in this process, if the
ステップS350−2において、メインCPU110aは、特定入賞口検出フラグをOFFにする。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
In step S350-3, the
ステップS350−4において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−3においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
In step S350-4, the
この処理において、メインCPU110aは、例えば、停止図柄データが「01」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるが、大当たり遊技中に、特定入賞口17に遊技球が通過したか否か、或いは、フルセット遊技を消化したか否かに応じて、高確率遊技フラグのON/OFFを行う。
In this process, for example, when the stop symbol data is “01”, the
ステップS350−5において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
In step S350-5, the
この処理において、メインCPU110aは、上記ステップS350−4で高確率遊技フラグがONにされたか否かに応じて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
In this process, the
具体的には、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、停止図柄データ及び遊技情報に基づいて、所定の回数をセットさせるが、上記ステップS350−2で高確率遊技フラグがONにセットされた場合には、そのまま、所定の回数をセットし、OFFにセットされた場合には、所定の回数を「0」回にセット、すなわち、低確率遊技状態にセットする。
Specifically, the
ステップS350−6において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−3においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。
In step S350-6, the
この処理において、メインCPU110aは、例えば、停止図柄データが「01」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるが、大当たり遊技中に、特定入賞口17に遊技球が通過したか否か、或いは、セット遊技を消化したか否かに応じて、時短遊技フラグのON/OFFを行う。
In this process, for example, when the stop symbol data is “01”, the
ステップS350−7において、メインCPU110aは、大当たり終了時設定テーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
In step S350-7, the
この処理において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に、特定入賞口17に遊技球が通過したか否か、或いは、セット遊技を消化したか否かに応じて、時短遊技回数(J)を決定する。
In this process, during the jackpot game, the
ステップS350−8において、メインCPU110aは、上記ステップS350−2〜ステップS350−5でセットした遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S350-9, the
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図25を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
The command transmitted from the
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol.
なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。 Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the
具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
Specifically, when various special symbols are determined in step S313, and the special symbol variation display is started in step S315, the effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is the effect of the
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the
具体的には、上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
Specifically, when 1 is subtracted from the value stored in the first special symbol reserved number (U1) storage area in step S312, the first special symbol corresponding to the reserved stored number after the subtraction is performed. A storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the
具体的には、上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
Specifically, when 1 is subtracted from the value stored in the second special symbol reserved number (U2) storage area in step S312, the second special symbol corresponding to the reserved memory number after the subtraction is performed. A storage designation command is set in the effect transmission data storage area of the
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。 The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
This symbol confirmation command is transmitted to the
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
The “power-on designation command” indicates that the
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
This power-on specification command is transmitted to the
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
The RAM clear designation command is transmitted to the
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
The “demonstration designation command” indicates that the first special
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。
This demonstration designation command is transmitted to the
具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
Specifically, when one or more pieces of data are not set in either the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area in step S311. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and the variation display of the special symbol is started in step S315, the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in step S314 and when the variation display of the special symbol is started in step S315, the second special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。 In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当たりの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of rounds for jackpots according to the types of jackpots, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of rounds for jackpots Has been.
この大入賞口開放指定コマンドは、大当たりラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the
具体的には、上記ステップS340において大入賞口開閉片16bを開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
Specifically, when the special winning opening opening /
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the
具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当たりが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。 The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
このエンディング指定コマンドは、各種の大当たりが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
As for this ending designation command, when various jackpots are finished, an ending designation command corresponding to the jackpot type is transmitted to the
具体的には、上記ステップS350の大当たり遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。 The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
The gaming state designation command is transmitted to the
具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
Specifically, when the variation display of the special symbol is started in the step S315, and when the special symbol is stopped and displayed on the first special
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
「始動口入賞指定コマンド」は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したことを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、第1始動口14に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「00H」に設定され、第2始動口15に遊技球が入賞したのであれば「DATA」が「00H」に設定されている。
The “start opening winning designation command” indicates that a game ball has won a prize at the first starting opening 14 or the second starting opening 15 and “MODE” is set to “E8H”. If the game ball has won, “DATA” is set to “00H”, and if the game ball has won the
この始動口入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入賞したときに、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。
The start opening prize designation command is stored in the first special symbol hold number (U1) storage area or the second special symbol hold number (U2) storage when a game ball wins the first start opening 14 or the second start opening 15. It is transmitted to the
具体的には、上記ステップS230およびステップS240において、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したときに、始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
Specifically, in step S230 and step S240, when a detection signal is input from the first start
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Thereafter, the start opening prize designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
「ゲート通過指定コマンド」は、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
The “gate passage designation command” indicates that the game ball has passed through the
このゲート通過指定コマンドは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。
This gate passage designation command is transmitted to the
具体的には、上記ステップS250において、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したときに、ゲート通過指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
Specifically, in step S250, when a detection signal is input from the
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているゲート通過指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
Thereafter, the gate passage designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the
(低確率遊技状態における開放態様のチャート)
次に、図26を用いて、遊技状態が低確率遊技状態に設定されているときに、大当たり遊技が実行された場合における大入賞口16の開放態様及び第1可動装置18の作動態様を説明する。
(Chart of open mode in low probability gaming state)
Next, with reference to FIG. 26, the opening mode of the
図26(a)は、第1長当たり開放態様を示し、図26(b)は、第2長当たり開放態様を示し、図26(c)は、第3長当たり開放態様を示す。 FIG. 26A shows an opening mode per first length, FIG. 26B shows an opening mode per second length, and FIG. 26C shows an opening mode per third length.
図26(a)に示すように、大入賞口16は、1R中の開放回数(K)が1回に設定され、開放時間が29.500秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。
As shown in FIG. 26 (a), in the special winning
また、第1可動装置18は、1R中の作動回数が1回に設定され、SPルートに遊技球を案内可能な時間が15.75秒に設定され、抽選ルートに遊技球を案内可能な時間が15.75秒に設定されている。
In addition, the first
したがって、図26(a)に示すように、第1長当たり開放態様が決定されると、SPルートに遊技球がほぼ確実に案内されるため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。 Therefore, as shown in FIG. 26 (a), when the release mode per first length is determined, the game ball is guided to the SP route almost certainly, so that the gaming state after the end of the jackpot game has a high probability time-shortening. Set to gaming state.
図26(b)に示すように、大入賞口16は、1R中の開放回数(K)が6回に設定されている。そして、1回目は、開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。また、2回から6回までは、開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。
As shown in FIG. 26 (b), in the special winning
そして、第1可動装置18は、1R中の作動回数が1回に設定され、SPルートに遊技球を案内可能な時間が15.75秒に設定され、抽選ルートに遊技球を案内可能な時間が15.75秒に設定されている。
The first
すなわち、図26(b)に示すように、第2長当たり開放態様が決定されると、SPルートに遊技球がほぼ確実に案内されるため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。 That is, as shown in FIG. 26 (b), when the release mode per second long is determined, the game ball is almost surely guided to the SP route. Set to gaming state.
図26(c)に示すように、大入賞口16は、1R中の開放回数(K)が1回から5回までは、開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が4.00秒に設定されている。また、6回は、開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。
As shown in FIG. 26 (c), in the special winning
また、第1可動装置18は、1R中の作動回数が1回に設定され、SPルートに遊技球を案内可能な時間が15.75秒に設定され、抽選ルートに遊技球を案内可能な時間が15.75秒に設定されている。
In addition, the first
すなわち、停止図柄テーブルに基づいて、第3開放態様が決定された場合、SPルートには、遊技球がほぼ案内されず、抽選ルートに遊技球が案内される。したがって、図26(c)に示す第3長当たり開放態様が決定されると、大当たり遊技の終了後の遊技状態が1/4の確率で高確率遊技状態に設定されるものの、3/4の確率で低確率遊技状態に設定される。 That is, when the third release mode is determined based on the stop symbol table, the game ball is hardly guided to the SP route, and the game ball is guided to the lottery route. Therefore, when the release mode per third length shown in FIG. 26 (c) is determined, the gaming state after the jackpot game is set to a high probability gaming state with a probability of 1/4, Probability is set to a low probability gaming state.
(高確率遊技状態における開放態様のチャート)
次に、図27を用いて、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているときに、大当たり遊技が実行された場合における大入賞口16の開放態様及び第1可動装置18の作動態様を説明する。
(Chart of open mode in high probability gaming state)
Next, with reference to FIG. 27, the opening mode of the
図27(a)は、第1長当たり開放態様を示し、図27(b)は、第2長当たり開放態様を示し、図27(c)は、第3長当たり開放態様を示す。 FIG. 27 (a) shows an opening mode per first length, FIG. 27 (b) shows an opening mode per second length, and FIG. 27 (c) shows an opening mode per third length.
なお、遊技状態が高確率遊技状態に設定されているときに大当たり遊技が実行された場合における大入賞口16の開放態様及び第1可動装置18の作動態様は、低確率遊技状態に設定されているときに対して、第1可動装置18の作動態様が異なり、大入賞口16の開放態様は同じである。したがって、大入賞口16の開放態様の説明については、省略する。
Note that when the jackpot game is executed when the gaming state is set to the high probability gaming state, the opening mode of the big winning
図27(a)に示すように、第1可動装置18は、1R中の作動回数が1回に設定され、SPルートに遊技球を案内可能な時間が29.5秒に設定され、抽選ルートに遊技球を案内可能な時間が2.0秒に設定されている。
As shown in FIG. 27A, in the first
したがって、図27(a)に示すように、第1長当たり開放態様が決定されると、SPルートに遊技球がほぼ確実に案内されるため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。 Therefore, as shown in FIG. 27 (a), when the release mode per first length is determined, the game ball is guided to the SP route almost certainly, so that the gaming state after the end of the jackpot game has a high probability time-shortening. Set to gaming state.
図27(b)に示すように、第1可動装置18は、1R中の作動回数が1回に設定され、SPルートに遊技球を案内可能な時間が29.5秒に設定され、抽選ルートに遊技球を案内可能な時間が2.0秒に設定されている。
As shown in FIG. 27 (b), in the first
すなわち、図27(b)に示すように、第2長当たり開放態様が決定されると、SPルートに遊技球がほぼ確実に案内されるため、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。 That is, as shown in FIG. 27 (b), when the release mode per second long is determined, the game ball is guided to the SP route almost surely, so that the gaming state after the end of the big hit game has a high probability of shortening Set to gaming state.
図27(c)に示すように、第1可動装置18は、1R中の作動回数が1回に設定され、SPルートに遊技球を案内可能な時間が29.5秒に設定され、抽選ルートに遊技球を案内可能な時間が2.0秒に設定されている。
As shown in FIG. 27 (c), in the first
すなわち、27(c)に示すように、第3長当たり開放態様が決定された場合であっても、図26(c)に示す低確率遊技状態時における作動態様と異なり、SPルートに遊技球がほぼ確実に案内される。 That is, as shown in 27 (c), even when the release mode per third length is determined, unlike the operation mode in the low-probability gaming state shown in FIG. Is guided almost certainly.
これにより、本実施形態では、高確率遊技状態に設定されているときに、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。 Thereby, in this embodiment, when the jackpot game is executed when the high probability game state is set, the game state after the end of the jackpot game is set to the high probability game state.
なお、本実施形態では、高確率遊技状態に設定されているときに、大当たり遊技が実行された場合、第1可動装置18の作動態様に関し、SPルートの開放時間を29.5秒に設定しているが、これに限定されず、大入賞口16の開放態様に併せて、第1可動装置18の作動態様を設定しても良い。
In this embodiment, when the jackpot game is executed when the high probability game state is set, the SP route release time is set to 29.5 seconds with respect to the operation mode of the first
また、本実施形態では、特定入賞口17に遊技球を案内させるか否かを大入賞口16の開放態様と、第1可動装置18の作動態様と、により実現しているが、これに限定されず、例えば、大入賞口16の開放態様のみで実現しても良いし、第1可動装置18の作動態様のみで実現しても良い。
In the present embodiment, whether or not to guide the game ball to the specific winning port 17 is realized by the opening mode of the big winning
次に、本実施形態の遊技について、図28を用いて説明する。図28は、遊技状態の移行構成図である。 Next, the game of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a game state transition configuration diagram.
図28に例示されるように、遊技状態が低確率非時短遊技状態時に、大当たりが実行されると、この大当たり遊技において、特定入賞口17に遊技球が通過した場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定される。 As illustrated in FIG. 28, when a jackpot is executed when the gaming state is in a low probability non-short-time gaming state, in the jackpot game, if a game ball passes through the specific winning port 17, The game state is set to the short game state with a high probability.
一方、この大当たり遊技において、特定入賞口17に遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率非時短遊技状態に設定される。 On the other hand, in this jackpot game, when the game ball does not pass through the specific winning opening 17, the game state after the jackpot game is set to the low probability non-short game state.
ここで、本実施形態では、第1始動口14又は第2始動口15への遊技球の入球順に保留が消化されている。そして、遊技状態が低確率非時短遊技状態時に、大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技の終了後では、最大で第1始動口14に基づく4個の保留が留保されている可能性がある。
Here, in the present embodiment, the suspension is digested in the order in which the game balls enter the
また、第1始動口14への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合よりも、第2始動口15への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合の方が、SPルートに遊技球が案内される確率が高くなっている。
In addition, the case where the jackpot is executed on the condition that the game ball enters the
詳述すると、第1始動口14への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり1」、「長当たり2」又は「長当たり3」が決定される。ここで「長当たり3」が決定された場合、上述したように、特定入賞口17に遊技球が案内される確率が低くなっている。
More specifically, when a big hit is executed on condition that a game ball enters the
一方、第2始動口15への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり1」が決定されるため、特定入賞口17に、ほぼ確実に遊技球が案内される。
On the other hand, when the big hit is executed on the condition that the game ball enters the
これにより、上述したように、低確率非時短遊技時に大当たり遊技が実行され、この大当たり遊技において、特定入賞口17に遊技球が通過した場合、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定されるが、留保されている保留に基づく大当たり判定結果によって、その後の遊技状態が異なる。 As a result, as described above, a jackpot game is executed at the time of a low probability non-short game, and in this jackpot game, when a game ball passes through the specific winning opening 17, the game state after the end of the jackpot game is a high probability short-time game. Although it is set to the state, the subsequent gaming state differs depending on the jackpot determination result based on the reserved hold.
詳述すると、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が全てハズレである場合、或いは、大当たりで、かつ、特定入賞口17に遊技球が通過した場合には、高確率時短遊技状態が維持される。 Specifically, after the jackpot game is over, if all of the jackpot determination results based on the pending hold are lost, or if the game ball passes through the special winning opening 17 and the jackpot is high, Probability time short game state is maintained.
一方、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が、大当たりで、かつ、特定入賞口17に遊技球が通過しなかった場合には、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、時短回数が33回に設定される。 On the other hand, after the end of the jackpot game, if the determination result of the jackpot based on the reserved hold is a jackpot and the game ball does not pass through the specific winning port 17, the gaming state is a low probability short-time gaming state Is set to 33 times.
したがって、折角、高確率遊技状態に移行したにもかかわらず、わずか4個の保留を消化するまでに、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、時短回数が33回に設定されてしまう可能性がある。 Therefore, despite the transition to the high probability game state, the game state may be set to the low probability short game state and the short time count may be set to 33 times until only 4 reservations are consumed. There is sex.
これに対し、本実施形態では、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、この大当たり遊技において、特定入賞口17に遊技球がほぼ確実に案内されるように、第1可動装置18の作動態様を決定している。
On the other hand, in the present embodiment, when a jackpot game is executed when the gaming state is a high probability gaming state, the first movable so that the gaming ball is guided almost certainly to the specific winning port 17 in this jackpot game. The operating mode of the
詳述すると、本実施形態では、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、この大当たり遊技において、第1可動装置18は、各ラウンド中にSPルート51の開放時間が29.5秒に設定され、抽選ルート52の開放時間が2.0秒に設定されている。
More specifically, in the present embodiment, when a jackpot game is executed when the gaming state is a high probability gaming state, in this jackpot game, the first
これにより、本実施形態では、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、特定入賞口17に遊技球がほぼ確実に案内される。 Thereby, in this embodiment, when a jackpot game is executed when the game state is a high probability game state, the game ball is almost surely guided to the specific winning port 17.
よって、本実施形態によれば、遊技状態に応じた遊技利益を付与することが可能になり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Therefore, according to this embodiment, it becomes possible to give the game profit according to a game state, and can aim at the improvement of the interest with respect to a game.
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板のメイン処理)
図29を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図30を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interruption process of the
ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
In step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図31および図32を用いて後述する。
In step S1600, the
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
When the
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図31および図32を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図32のコマンド解析処理2は、図31のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620,
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。
In step S1621, the
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
In step S1631, the
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the
ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
In step S1632, the
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1641, the
具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
Specifically, in the case of the normal effect mode, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for effect, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the determined variation effect pattern is determined. Is transmitted to the
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
Thereafter, the
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
In step S1651, the
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1661, the
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the
以上のように、本実施形態では、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、この大当たり遊技において、第1可動装置18は、各ラウンド中にSPルート51の開放時間が29.5秒に設定され、抽選ルート52の開放時間が2.0秒に設定されている。
As described above, in the present embodiment, when a jackpot game is executed when the gaming state is a high probability gaming state, in this jackpot game, the first
これにより、本実施形態では、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、特定入賞口17に遊技球がほぼ確実に案内される。 Thereby, in this embodiment, when a jackpot game is executed when the game state is a high probability game state, the game ball is almost surely guided to the specific winning port 17.
よって、本実施形態によれば、遊技状態に応じた遊技利益を付与することが可能になり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Therefore, according to this embodiment, it becomes possible to give the game profit according to a game state, and can aim at the improvement of the interest with respect to a game.
1 遊技機
2 遊技盤
3 操作ハンドル
3b 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
4c 打出部材
6 遊技領域
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
13 普通図柄ゲート
13a ゲート検出スイッチ
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
15b 可動片
16 大入賞口
16a 大入賞口検出スイッチ
16b 大入賞口開閉片
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
160 発射制御基板
1
110b Main ROM
110c Main RAM
120
120b Sub ROM
120c sub RAM
160 Launch Control Board
Claims (2)
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行する旨が判定された場合、特別入球口に遊技球が通過可能なラウンド遊技を複数ラウンド有するラウンド特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により前記ラウンド特別遊技における所定回数目のラウンド遊技が実行されているときに、前記特別入球口に進入した遊技球が通過領域に案内され易い第1態様、或いは、前記第1態様よりも前記通過領域に遊技球が案内され難い第2態様に、変化可能な可変装置を制御する可変装置制御手段と、
通常において第1の遊技状態で遊技を制御する第1遊技状態制御手段と、
前記第1遊技状態制御手段により前記第1の遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行する旨が判定されたことによって、前記特別遊技実行手段により前記ラウンド特別遊技が実行される場合、このラウンド特別遊技において前記特別入球口に進入した遊技球が前記通過領域を通過すると、前記ラウンド特別遊技の終了後に、前記第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態で遊技を制御する第2遊技状態制御手段と、を備え、
前記可変装置制御手段は、
前記第1遊技状態制御手段により前記第1の遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行する旨が判定されたことによって、前記特別遊技実行手段により前記ラウンド特別遊技が実行される場合、第1の確率で、このラウンド特別遊技における所定回数目のラウンド遊技が実行されているときに、前記可変装置を遊技球が前記通過領域に案内され易くなるように制御し、
前記第2遊技状態制御手段により前記第2の遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行する旨が判定されたことによって、前記特別遊技実行手段により前記ラウンド特別遊技が実行される場合、前記第1の確率よりも高い第2の確率で、このラウンド特別遊技における所定回数目のラウンド遊技が実行されているときに、前記可変装置を遊技球が前記通過領域に案内され易くなるよう制御すること、
を特徴とする遊技機。 Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player on the condition that the game ball has passed through the starting area;
When it is determined by the special game determination means that the special game is to be executed, special game execution means for executing a round special game having a plurality of round games through which a game ball can pass through the special entrance ,
When the round game of the predetermined number-th is running in the round special game by the special game execution means, the special ball entrance opening to enter the game ball is a plan to passing area prone first aspect, or the second aspect difficult game ball is guided in the passage region than the first embodiment, the variable device control means that controls the changeable variable device,
A first game state control means for controlling the game in the first game state in a normal state;
When the game is controlled in the first game state by the first game state control means, it is determined by the special game determination means that the special game is to be executed by the special game execution means. When the round special game is executed, if the game ball that has entered the special entrance in the round special game passes through the passing area, the game is more than the first game state after the round special game is finished. A second game state control means for controlling the game in a second game state advantageous to the player,
The variable device control means includes:
When the game is controlled in the first game state by the first game state control means, it is determined by the special game determination means that the special game is to be executed by the special game execution means. When the round special game is executed, the game ball is easily guided to the passing area through the variable device when the round game of the predetermined number of times in the round special game is executed with the first probability. To control and
When the game is controlled in the second game state by the second game state control means, the special game determination means determines that the special game is to be executed by the special game execution means. When the round special game is executed, when the predetermined number of round games in the round special game are executed with a second probability higher than the first probability, Controlling to be easily guided to the passage area;
A gaming machine characterized by
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行する旨が判定された場合、特別入球口に遊技球が通過可能なラウンド遊技を複数ラウンド有するラウンド特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、When it is determined by the special game determination means that the special game is to be executed, special game execution means for executing a round special game having a plurality of round games through which a game ball can pass through the special entrance,
前記第2始動領域に遊技球が通過し難い非特定遊技状態、又は前記非特定遊技状態よりも遊技球が通過し易い特定遊技状態で遊技を制御する遊技状態制御手段と、A game state control means for controlling a game in a non-specific game state in which a game ball is unlikely to pass through the second start area, or in a specific game state in which a game ball is more likely to pass than the non-specific game state;
前記特別遊技実行手段により前記ラウンド特別遊技における所定回数目のラウンド遊技が実行されているときに、前記特別入球口に進入した遊技球が通過領域に案内され易い第1態様、或いは、前記第1態様よりも前記通過領域に案内され難い第2態様、に変化可能な可変装置を制御する可変装置制御手段と、The first mode in which the game ball that has entered the special entrance is easily guided to the passing area when the special game execution means is executing a predetermined number of round games in the round special game, or the first game Variable device control means for controlling the variable device that can be changed to the second mode, which is less likely to be guided to the passage region than the first mode;
通常において第1の遊技状態で遊技を制御する第1遊技状態制御手段と、A first game state control means for controlling the game in the first game state in a normal state;
前記第1遊技状態制御手段により前記第1の遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行する旨が判定されたことによって、前記特別遊技実行手段により前記ラウンド特別遊技が実行される場合、このラウンド特別遊技において前記特別入球口に進入した遊技球が前記通過領域を通過すると、前記ラウンド特別遊技の終了後に、前記第1の遊技状態とは異なる第2の遊技状態で遊技を制御する第2遊技状態制御手段と、を有し、When the game is controlled in the first game state by the first game state control means, it is determined by the special game determination means that the special game is to be executed by the special game execution means. When the round special game is executed, if the game ball that has entered the special entrance in the round special game passes through the passing area, it is different from the first game state after the round special game is finished. A second gaming state control means for controlling the game in the second gaming state,
前記遊技状態制御手段は、The gaming state control means includes
前記第1遊技状態制御手段により前記第1の遊技状態で遊技が制御されているときに、前記非特定遊技状態で遊技を制御し、Controlling the game in the non-specific game state when the game is controlled in the first game state by the first game state control means;
前記第2遊技状態制御手段により前記第2の遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特定遊技状態で遊技を制御し、When the game is controlled in the second game state by the second game state control means, the game is controlled in the specific game state,
前記可変装置制御手段は、The variable device control means includes:
前記第1遊技状態制御手段により前記第1の遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第1始動領域を遊技球が通過することにより、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行する旨が判定されたことによって、前記特別遊技実行手段により前記ラウンド特別遊技が実行される場合、第1の確率で、このラウンド特別遊技における所定回数目のラウンド遊技が実行されているときに前記可変装置を遊技球が前記通過領域に案内され易くなるように制御し、When the game is controlled in the first game state by the first game state control means, the special game is executed by the special game determination means when the game ball passes through the first starting area. When the round special game is executed by the special game executing means by determining that the effect is determined, the variable is performed when the predetermined number of round games in the round special game are executed with the first probability. Controlling the device so that the game ball is easily guided to the passing area;
前記第2遊技状態制御手段により前記第2の遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第2始動領域を遊技球が通過することにより、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行する旨が判定されたことによって、前記特別遊技実行手段により前記ラウンド特別遊技が実行される場合、前記第1の確率よりも高い第2の確率で、このラウンド特別遊技における所定回数目のラウンド遊技が実行されているときに、前記可変装置を遊技球が前記通過領域に案内され易くなるように制御し、When the game is controlled in the second game state by the second game state control means, the special game is executed by the special game determination means when the game ball passes through the second starting area. When the round special game is executed by the special game execution means by determining the effect, the round game of the predetermined number of times in the round special game has a second probability higher than the first probability. Controlling the variable device so that the game ball is easily guided to the passing area when being executed;
前記第2遊技状態制御手段により前記第2の遊技状態で遊技が制御されているときに、前記第1始動領域を遊技球が通過するとことにより、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を実行する旨が判定されたことによって、前記特別遊技実行手段により前記ラウンド特別遊技が実行される場合、前記第1の確率よりも高い第3の確率で、このラウンド特別遊技における所定回数目のラウンド遊技が実行されているときに、前記可変装置を遊技球が前記通過領域に案内され易くなるように制御すること、When the game is controlled in the second game state by the second game state control means, the special game is executed by the special game determination means when the game ball passes through the first starting area. When the round special game is executed by the special game execution means by determining the effect, the round game of the predetermined number of times in the round special game has a third probability higher than the first probability. Controlling the variable device so that the game ball is easily guided to the passing area when being executed;
を特徴とする遊技機。A gaming machine characterized by
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