JP5558308B2 - Game machine - Google Patents
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1回の図柄変動ゲーム、又は連続して実行される複数回の図柄変動ゲームを対象としその対象とされた図柄変動ゲーム中に特定演出実行手段にて特定演出を行う特殊変動演出を実行する遊技機に関する。 A game that executes a special variation effect in which a specific effect is performed by a specific effect execution means during one symbol variation game or a plurality of symbol variation games that are continuously executed. Related to the machine.
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、図柄を変動させる図柄変動ゲームを演出表示手段にて行い、該図柄変動ゲームで大当りを認識できる図柄(例えば[777]の図柄組み合わせなど)を導出した後に大当り遊技を付与することが行われている。そして、パチンコ遊技機では、図柄変動ゲームにおける興趣向上を目的として、大当り図柄が導出される可能性のあることを遊技者に予告する大当り予告演出を行っている。このような、大当り予告演出の1つとして、複数回の図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行することで複数回の図柄変動ゲームを跨いだ特殊変動演出(所謂、連続演出)を実行可能なパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。 Conventionally, in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine, a symbol change game for changing a symbol is performed by an effect display means, and a symbol that can recognize a big hit in the symbol change game (for example, a combination of symbols of [777], etc.). After deriving, a jackpot game is given. Then, in the pachinko gaming machine, for the purpose of improving the interest in the symbol variation game, a jackpot notice effect is given to notify the player that the jackpot symbol may be derived. As one of such jackpot notice effects, a pachinko that can execute a special variation effect (so-called continuous effect) across multiple symbol variation games by executing a specific effect for each multiple symbol variation game A gaming machine has been proposed (for example, Patent Document 1).
特許文献1のパチンコ遊技機では、始動入賞口への遊技球の入球検知時に、その入球検知に基づく図柄変動ゲームの実行に要するゲーム情報の1つとして、大当りか否かを事前に決定する。そして、特許文献1のパチンコ遊技機では、大当りと事前に決定された図柄変動ゲーム迄に実行される1回又は複数回の図柄変動ゲーム毎に特定演出(キャラクタの表示や、音声出力)を行い、特殊変動演出を実行する。このため、特許文献1のパチンコ遊技機では、図柄変動ゲームにおいて特定演出(特殊変動演出)が実行されることにより、大当り遊技状態が付与されることに期待する遊技者の興趣を高めている。
In the pachinko gaming machine of
また、近時のパチンコ遊技機では、遊技者の興趣向上を図るべく、大当りか否かといったゲーム情報に加えて、さらに別のゲーム情報を加味して特殊変動演出の対象とされた図柄変動ゲームにおける特定演出の演出内容を決定することが行われている。このような、別のゲーム情報としては、例えば、保留中の図柄変動ゲームの回数、大当りの場合における大当りの種類、及び複数の始動入賞口を備えた場合において何れの始動入賞口への入球検知に基づく図柄変動ゲームに関するゲーム情報であるか、などが考えられる。 In addition, in recent pachinko machines, in order to improve the interest of the player, in addition to game information such as whether or not it is a big hit, in addition to other game information, the symbol variation game that is targeted for special variation production The production content of the specific production is determined. Examples of such other game information include, for example, the number of pending symbol variation games, the type of jackpot in the case of a jackpot, and a ball entering any starting prize slot when a plurality of starting prize holes are provided. Whether the game information is related to the symbol variation game based on the detection may be considered.
ところで、複数のゲーム情報を事前判定して指示する指示側の制御手段と、指示を受けて特殊変動演出を実行させる受け側の制御手段とを備えた遊技機において、受け側の制御手段で特定演出の演出内容を決定するには、指示側の制御手段から制御コマンドを出力し、全てのゲーム情報を受け側の制御手段に伝達する必要がある。各ゲーム情報をそれぞれ特定する複数の制御コマンドによって受け側の制御手段にゲーム情報を伝達する場合には、制御コマンドの欠落や、入力時期又は処理時期のずれといったエラーが生じる可能性が高まり、これらエラーの発生に伴って特殊変動演出に演出上の矛盾が生じ得る。そして、特殊変動演出に演出上の矛盾が生じた場合には、特殊変動演出に対する遊技者の興趣の低下を招く虞がある。 By the way, in a gaming machine provided with a control unit on the instruction side for predetermining and instructing a plurality of pieces of game information and a control unit on the reception side for executing a special variation effect upon receiving the instruction, the identification is performed by the control unit on the reception side In order to determine the content of the effect, it is necessary to output a control command from the control unit on the instruction side and transmit all game information to the control unit on the receiving side. When game information is transmitted to the receiving control means by means of a plurality of control commands for identifying each game information, there is a high possibility that errors such as missing control commands and input timing or processing timing will occur. As the error occurs, there may be a contradiction in the production of the special variation effect. And when there is a contradiction in the production of the special variation effect, there is a possibility that the player's interest in the special variation effect is reduced.
本発明は、上記従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、特殊変動演出に対する遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made paying attention to the problems existing in the above-described prior art, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest of the player with respect to the special variation effect.
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、始動口への入球検知に基づき図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行するとともに、1回の図柄変動ゲーム、又は連続して実行される複数回の図柄変動ゲームを対象としその対象とされた図柄変動ゲーム中に特定演出実行手段にて特定演出を行う特殊変動演出を実行する遊技機において、前記入球検知時に、その入球検知に基づく図柄変動ゲームが当りとなるか否かを含みその図柄変動ゲームの実行に要する複数のゲーム情報を判定し、その判定した複数のゲーム情報を特定可能な特定制御コマンドを生成して出力する演出指示手段と、前記特定制御コマンドを入力した場合に、その時点で実行が保留されている図柄変動ゲームを前記特殊変動演出の対象とし、その特殊変動演出の対象とした図柄変動ゲームで行う特定演出の演出内容を、入力した特定制御コマンドで特定可能な複数のゲーム情報に基づき決定するとともに、その決定した演出内容に基づき前記特定演出実行手段を制御して特定演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出指示手段は、前記入球検知を契機に判定した各ゲーム情報をそれぞれ特定する複数の特定値を演算して前記特定制御コマンドを生成するようになっており、前記演出指示手段は、前記始動口への入球検知を契機として、その入球検知された遊技球を始動保留球として保留記憶部に記憶させるようになっており、前記図柄変動ゲームは、前記始動保留球に基づき実行されるとともに、前記始動保留球の記憶数は、前記実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示し、前記特定制御コマンドで特定可能な複数のゲーム情報には、前記演出指示手段が前記入球検知を契機にゲーム情報を判定した時点において実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示すゲーム情報を含み、前記演出指示手段は、前記保留記憶部に前記始動保留球を記憶させたことを契機として、その時点において前記保留記憶部に記憶されている始動保留球の記憶数を特定可能な保留制御コマンドをさらに出力し、前記演出制御手段は、前記特定制御コマンドを入力した場合に、その入力した特定制御コマンドから特定可能な前記図柄変動ゲームの回数と、前記保留制御コマンドから特定可能な始動保留球の記憶数分の図柄変動ゲームの回数とが一致するか否かの回数判定を行い、その回数判定で肯定判定した場合には、前記特定演出の演出内容を決定して実行させる一方で、前記回数判定で否定判定した場合には、入力した特定制御コマンドを無効として前記特殊変動演出を実行させないことを特徴とすることを要旨とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記演出指示手段は、前記入球検知を契機に判定した全てのゲーム情報を特定可能な単一の特定制御コマンドを演算して生成することを要旨とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the effect instruction means calculates a single specific control command capable of specifying all game information determined by the detection of the incoming ball. The gist of this is to generate.
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記特定制御コマンドは、第1情報特定部と、第2情報特定部とを含んで構成されており、前記演出指示手段は、前記第1情報特定部、及び前記第2情報特定部のうち少なくとも何れか一方の情報特定部を演算して生成することを要旨とする。
The invention according to
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載の遊技機において、前記演出指示手段が演算して生成する情報特定部は、複数桁の数値により構成されているとともに、各桁に前記ゲーム情報が対応付けられており、前記特定値は、各ゲーム情報に対応付けた桁に所定値を設定した前記数値であり、前記演出指示手段は、前記入球検知を契機に判定した各ゲーム情報をそれぞれ特定する複数の特定値を加算、又は減算して前記情報特定部を生成することを要旨とする。 According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the third aspect, the information specifying unit that is calculated and generated by the effect instruction means is composed of a numerical value of a plurality of digits, and the game is assigned to each digit. Information is associated with each other, the specific value is the numerical value obtained by setting a predetermined value in the digit associated with each game information, and the effect instruction unit determines each game information determined by the detection of the entrance The gist is to generate the information specifying unit by adding or subtracting a plurality of specific values for specifying each of the information.
請求項5に記載の発明は、請求項1〜請求項4のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記特定制御コマンドで特定可能な複数のゲーム情報には、前記演出指示手段が前記入球検知を契機にゲーム情報を判定した時点において実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示すゲーム情報を含み、且つ前記当りの場合に当り遊技終了後の遊技状態として当り抽選の当選確率を低確率から高確率へ変動させる確率変動状態が付与されるか否かのゲーム情報、前記当りの場合に第1当り遊技と比較して大入賞口の合計開放時間が長い第2当り遊技が付与されるか否かのゲーム情報、及び前記特定制御コマンドで特定可能なゲーム情報が前記始動口のうち第1始動口への入球検知に基づく第1図柄変動ゲーム及び前記第1始動口とは異なる第2始動口への入球検知に基づく第2図柄変動ゲームのうち何れの図柄変動ゲームに係るゲーム情報であるかを示すゲーム情報のうち、少なくとも1つのゲーム情報をさらに含むことを要旨とする。 According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to any one of the first to fourth aspects, the effect instruction means includes a plurality of pieces of game information that can be specified by the specific control command. Winning probability of winning lottery as a gaming state after the end of the game including game information indicating the number of symbol variation games that are suspended at the time when the game information is determined by detecting the entry ball Game information on whether or not a probability variation state for changing the probability from low probability to high probability is given, and in the case of the win, the second winning game has a long total opening time compared to the first winning game The game information of whether or not to be given, and the game information that can be specified by the specific control command are based on the first symbol changing game based on detection of a ball entering the first starting port among the starting ports, and the first starting port, Is different second Of the game information indicating which game information relating to any of the symbol variation game of the second symbol variation game based on ball entrance detection to dynamic port, and summarized in that further comprising at least one game information.
本発明によれば、特殊変動演出に対する遊技者の興趣が低下することを抑制できる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it can suppress that the interest of the player with respect to special fluctuation production falls.
以下、本発明を具体化したパチンコ遊技機について図1〜図8にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、演出表示装置11の右下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、当りとしての大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、図柄変動ゲームは、各表示装置11,12において、図柄の変動開始から図柄が確定停止表示される迄を1回として実行される。
Hereinafter, a pachinko gaming machine embodying the present invention will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, an
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に当りを認識できる大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識できるはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される。なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される(例えば[222]や[777]など)。また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数列の図柄列のうち左列が第1停止列、右列が第2停止列(直前停止列)、中列が第3停止列(最終停止列)となり、左列及び右列がリーチを形成するリーチ形成列となる。
The
特別図柄表示装置12の上方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。保留記憶数は、実行保留中の図柄変動ゲームの回数となる。また、演出表示装置11の画像表示部GHにおいて、その下方部には、機内部で記憶した保留記憶数を報知する保留球画像Ghを画像表示するための保留表示領域Rが設定されている。本実施形態において、保留表示領域Rには、機内部で記憶した保留記憶数と等しい個数の保留球画像Ghが画像表示され、遊技者に対し保留記憶数を報知する。
Above the special
特別図柄表示装置12の上方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では左側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では右側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。
Above the special
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図2に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
Below the
また、始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図2に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、当り遊技としての大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。なお、大当り遊技の内容については後述する。
Also, below the
また、演出表示装置11の左方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)19が配設されている。ゲート19の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図2に示す)が配設されている。ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。
Further, a normal symbol operation gate (hereinafter referred to as “gate”) 19 is disposed on the left side of the
本実施形態のパチンコ遊技機では、1回の図柄変動ゲーム、又は連続して実行される複数回の図柄変動ゲームを対象とし、その対象とした図柄変動ゲーム毎に特定演出を実行する特殊変動演出としての連続演出を実行可能に構成されている。本実施形態では、保留記憶数の上限数(本実施形態では4個)に対応する4回の図柄変動ゲームを上限として連続演出を実行可能であるとともに、連続演出の対象とされた各図柄変動ゲームにおいて特定演出を1回、実行させる。なお、以下の説明では、連続演出の対象とされた図柄変動ゲームのうち、最後の図柄変動ゲームを単に「最終回の図柄変動ゲーム」と示す場合がある。 In the pachinko gaming machine of the present embodiment, a special variation effect that targets a single symbol variation game or a plurality of consecutive symbol variation games, and executes a specific effect for each symbol variation game that is the target. As a result, it is possible to execute a continuous production. In the present embodiment, a continuous effect can be executed up to four symbol variation games corresponding to the upper limit number (4 in the present embodiment) of the number of reserved memories, and each symbol variation that is the target of the continuous effect. A specific effect is executed once in the game. In the following description, the last symbol variation game among the symbol variation games that are the targets of continuous effects may be simply referred to as “the last symbol variation game”.
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機で実行される特定演出について説明する。本実施形態の特定演出は、所定のキャラクタを模した画像(以下「キャラ画像」と示す)を図柄変動ゲームの開始時(図柄の変動開始時)に演出表示装置11に画像表示して行われる。本実施形態では、特定演出の演出内容としてキャラ画像を異ならせた4種類の演出内容が用意されている。具体的に言えば、本実施形態では、演出表示装置11にキャラ画像KGa(例えば「丸」)を画像表示させる演出内容、キャラ画像KGb(例えば「三角」)を画像表示させる演出内容、キャラ画像KGc(例えば「四角」)を画像表示させる演出内容、及びキャラ画像KGd(例えば「星」)を画像表示させる演出内容が用意されている。本実施形態では、特定演出(各キャラ画像KGa〜KGd)を画像表示する演出表示装置11が特定演出実行手段として機能する。
Here, the specific effect executed in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described. The specific effect of the present embodiment is performed by displaying an image imitating a predetermined character (hereinafter referred to as “character image”) on the
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、次回の大当り遊技が生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。 In addition, the pachinko gaming machine of this embodiment can be given a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) state in which the winning probability (lottery probability) of the big hit lottery varies (improves) from a low probability to a high probability after the big hit game ends. It is configured. In this embodiment, the probability variation state is given until the next jackpot game is generated. The probability variation state is advantageous to the player because the winning probability of the big hit lottery varies with a high probability and the big hit is likely to occur.
また、確変状態では、変動時間短縮(以下「変短」と示す)状態があわせて付与される。変短状態では、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)が通常状態(低確率、例えば251分の13)から高確率(例えば251分の250)に向上(変動)される。また、変短状態において始動入賞口15の開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した際に、変短状態が付与されていない非変短状態とは異なる動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、非変短状態において、開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した場合(普図ゲームで普図の当り図柄が導出された場合)、予め定めた第1回数(例えば1回)分開放し、開放してから第1開放時間(例えば0.3秒)が経過するまで開放状態を維持する。その一方で、変短状態において、開閉羽根16は、普図当り抽選で当選した場合、第1回数より多い第2回数(例えば3回)分開放し、1回の開放において開放してから第1開放時間より長い第2開放時間(例えば1.58秒)が経過するまで開放状態を維持する。このように、変短状態は、開閉羽根16が遊技者にとって有利に動作し、単位時間当りの始動入賞口15への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、変短状態は、開閉羽根16の単位時間当りの開放時間の増加を伴う開放時間増加状態であって、開放時間の増加によって入球率が向上する入球率向上状態でもある。
In the probability variation state, a variation time shortening (hereinafter referred to as “variation”) state is also given. In the variable state, the variation time of the normal game is shortened, and the winning probability (lottery probability) of the lottery per normal map based on the passage of the
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に確変状態を付与せずに変短状態を付与する時間短縮(以下「時短」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に時短状態を付与する(非確変状態を付与する)大当りが非確変大当りとなる。 In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured to be able to give a time shortening (hereinafter referred to as “time saving”) state in which a variable state is given without giving a probable state after the big hit game is finished. In the present embodiment, the jackpot that gives the probability variation state after the big hit game ends becomes the probability variation big hit, and the jackpot that gives the short-time state (gives the non-probability variation state) after the big hit game ends becomes the non-probability big hit.
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図2にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御指令(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御指令に基づき、各種の演出装置の動作を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
A
以下、主制御基板30及び演出制御基板31の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the
The
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び特別図柄振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いられる乱数であり、0〜99の全100通りの整数値に定められている。本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄の大当り図柄として全100通りの特別図柄が設定されているとともに、この100種類の特別図柄の大当り図柄に対して100通りの特別図柄振分用乱数の値が1個ずつ各別に対応付けられている。本実施形態では、全100種類の特別図柄の大当り図柄のうち50種類が特別図柄ZAに、残る50種類が特別図柄ZBに分類されている。本実施形態では、特別図柄ZAに分類される50種類の特別図柄が確変大当りとなる特別図柄(特定図柄)として設定されている一方で、特別図柄ZBに分類される50種類の特別図柄が非確変大当りとなる特別図柄(非特定図柄)として設定されている。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Further, the
また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラム、各種の判定値(大当り判定値、及びリーチ判定値など)が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値(0〜599までの全600通りの整数)の中から定められている。そして、大当り判定値は非確変状態時の大当り抽選で用いる非確変用判定値(低確率時大当り判定値)と、確変状態時の大当り抽選で用いる確変用判定値(高確率時大当り判定値)とがある。確変用判定値の設定数(本実施形態では20個)は、非確変用判定値の設定数(本実施形態では2個)よりも多く設定されている。このような設定によれば、非確変状態において大当り抽選で当選する確率は600分の2となる一方で、確変状態において大当り抽選に当選する確率は600分の20となる。
The
本実施形態の非確変用判定値は、「17、125」の2個に設定されている。一方、本実施形態の確変用判定値は、上記「17、125」の2個の値に、「37、83、185…(以下省略)」などの18個の値を加えた合計20個に設定されている。そして、非確変用判定値と確変用判定値は、その総数は異なるが、設定値については一部の値(本実施形態では「17、125」)が共通値とされている。この共通値(「17、125」)は、非確変状態時及び確変状態時の何れの状態においても大当り判定用乱数の値と一致する値とされている。一方、確変用判定値において、前記共通値(「17、125」)を除く、他の値(18個)は、非確変用判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。この非共通値は、大当り抽選時の遊技状態に応じて、大当り判定値と一致する場合と一致しない場合とがある。具体的に言えば、非共通値は、非確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値とは一致しない。その一方で、非共通値は、確変状態時の大当り抽選において、大当り判定用乱数の値と一致する。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選(リーチ判定)で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、リーチ判定値として2個の値が設定されており、このような設定によればリーチ判定で肯定判定される確率は241分の2となる。 The non-probability change determination values of the present embodiment are set to two values “17, 125”. On the other hand, the determination value for probability variation of the present embodiment is a total of 20 values obtained by adding 18 values such as “37, 83, 185... (Hereinafter omitted)” to the above two values “17, 125”. Is set. The non-probability variation determination value and the probability variation determination value have different total numbers, but some of the setting values (“17, 125” in the present embodiment) are common values. This common value (“17, 125”) is a value that matches the value of the random number for jackpot determination in both the non-probability change state and the probability change state. On the other hand, in the determination values for probability variation, the other values (18) excluding the common values (“17, 125”) are non-common values different from the non-probability variation determination values (common values). This non-common value may or may not match the jackpot determination value depending on the gaming state at the time of the jackpot lottery. Specifically, the non-common value does not match the value of the big hit determination random number in the big hit lottery in the non-probable variation state. On the other hand, the non-common value coincides with the value of the jackpot determination random number in the jackpot lottery in the probability variation state. The reach determination value is a determination value used in internal lottery (reach determination) as to whether or not to form a reach when determining a loss, and is a numerical value that can be taken by a random number for reach determination (all 241 from 0 to 240). It is determined from the (integer of the street). In the present embodiment, two values are set as reach determination values, and according to such settings, the probability of affirmative determination in reach determination is 2/241.
また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの変動内容(演出内容)及び変動時間(演出時間)を特定し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに分類できる。大当り変動は、リーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動は、リーチ演出を経て、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動は、リーチ演出を経ないで、図柄変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り図柄又ははずれ図柄)が導出される迄の間に、例えば所定のキャラクタを登場させるなどして行われる演出である。なお、特別図柄表示装置12では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。本実施形態では、図3に示すように、はずれ変動用の変動パターンとして変動パターンP1が、はずれリーチ変動用の変動パターンとして変動パターンP2が、大当り変動用の変動パターンとして変動パターンP3が用意されている。
The
次に、演出制御基板31について説明する。
図2に示すように、演出制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行する演出制御用CPU31aと、演出制御用CPU31aの制御プログラムを格納する演出制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aは、演出振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、演出振分用乱数は、連続演出(特定演出)の演出内容を決定する際に用いられる乱数である。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。演出制御用ROM31bには、各種の画像表示用データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用ROM31bには、各種の判定値が記憶されている。
Next, the
As shown in FIG. 2, on the
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、主制御用CPU30aが所定の制御周期(本実施形態では、4ms)毎に実行するタイマ割り込み処理について説明する。
Hereinafter, various processes executed by the
First, timer interrupt processing executed by the
タイマ割り込み処理において、主制御用CPU30aは、最初にコマンド出力処理を実行する。コマンド出力処理において、主制御用CPU30aは、後述する特別図柄入力処理(先読みコマンド設定処理)、及び特別図柄開始処理において出力バッファに設定された各種の制御コマンドを演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。なお、主制御用CPU30aは、コマンド出力処理(タイマ割り込み処理)の実行毎に、1つの制御コマンドを出力バッファに設定された順に出力する。このため、1回のタイマ割り込み処理の実行に伴って複数の制御コマンドが出力バッファに設定された場合には、その設定数と同一回数(相当する回数)のタイマ割り込み処理によって制御コマンドが演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力される。例えば、1回のタイマ割り込み処理の実行に伴って4つの制御コマンドが出力バッファに設定された場合には、その制御コマンドを設定した次の制御周期におけるタイマ割り込み処理(コマンド出力処理)を含め、4回のタイマ割り込み処理を経て出力が完了する。したがって、本実施形態では、1回のタイマ割り込み処理によって複数の制御コマンドが出力バッファに設定された場合には、制御周期(4ms)の整数倍の時間差を持って各制御コマンドが演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力される。
In the timer interrupt process, the
次に、タイマ割り込み処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理(先読みコマンド設定処理)を実行する。次に、主制御用CPU30aは、前述の乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。次に、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、次のタイマ割り込み処理迄の間、待機状態とされる。
Next, in the timer interrupt process, the
次に、特別図柄入力処理について詳しく説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。始動入賞口15に遊技球が入球したか否かの判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)が上限数の4未満であるか否かを判定する。この判定結果が否定(保留記憶数が4未満でない)の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。本実施形態では、主制御用RAM30cが保留記憶部となる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を特定可能な保留指定コマンドを生成するとともに、生成した保留指定コマンドを出力バッファに設定する。本実施形態では、保留指定コマンドが保留制御コマンドとなる。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値(本実施形態では大当り判定用乱数の値、リーチ判定用乱数の値、及び特別図柄振分用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。
Next, the special symbol input process will be described in detail.
First, the
続けて、主制御用CPU30aは、図4に示す先読みコマンド設定処理を実行する。先読みコマンド設定処理では、始動入賞口15への入球検知時に、その入球検知に基づく図柄変動ゲームが当りとなるか否かを含みその図柄変動ゲームの実行に要する複数のゲーム情報を事前に判定する。そして、先読みコマンド設定処理では、その事前に判定した複数のゲーム情報を特定可能な先読みコマンドを生成して出力バッファに設定する。本実施形態の先読みコマンドは、8桁の2進数(8ビット)からなる上位コマンドと、8桁の2進数(8ビット)からなる下位コマンドとから構成されている(図5(a)に示す)。本実施形態では、先読みコマンドが特定制御コマンドとなり、先読みコマンドを構成する上位コマンドが第1情報特定部となり、下位コマンドが第2情報特定部となる。以下、詳細に説明する。
Subsequently, the
図4に示すように、先読みコマンド設定処理において、主制御用CPU30aは、今回の制御周期における特別図柄入力処理で取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する(ステップSA1)。すなわち、ステップSA1において、主制御用CPU30aは、今回の制御周期における特別図柄入力処理で主制御用RAM30cに記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても大当りとなるか否かを判定している。ステップSA1の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、先読みコマンドの上位コマンドとして「D1H」を決定するとともに、その決定した上位コマンドを主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSA2)。本実施形態では、大当りとなるか否か、及び大当りとなる場合の遊技状態(確変状態、及び非確変状態)がゲーム情報となる。
As shown in FIG. 4, in the look-ahead command setting process, the
次に、主制御用CPU30aは、今回の制御周期における特別図柄入力処理で取得した特別図柄振分用乱数の値に対応する特別図柄を判定するとともに、その判定した特別図柄を特定する特定値を生成して主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSA3)。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、判定した特別図柄に対応する(設定された)対応値を主制御用ROM30bから読み出す。本実施形態では、特別図柄ZAの対応値として「0001B(01H)」が設定されているとともに、特別図柄ZBの対応値として「0010B(02H)」が設定されている。そして、主制御用CPU30aは、読み出した対応値を4ビットだけシフトさせて、判定した特別図柄を特定する特定値を生成するとともに、その生成した特定値を主制御用RAM30cに記憶させる。例えば、主制御用CPU30aは、特別図柄ZAと判定した場合には、対応値「0001B(01H)」を読み出すとともに4ビットをシフトさせて、特定値「00010000B(10H)」を生成する。このような構成により、本実施形態では、図5(b)に示すように、特別図柄ZAを特定する特定値として「00010000B(10H)」が設定される一方で、特別図柄ZBを特定する特定値として「00100000B(20H)」が設定される。このように、本実施形態では、特別図柄(大当り図柄)が確変状態が付与されるか否かのゲーム情報となるとともに、ビット4〜6(第4桁〜第6桁)に対してゲーム情報として特別図柄の種類が対応付けられる。また、特別図柄の種類を特定する特定値は、ビット4〜6に所定値を設定した数値とされている。
Next, the
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を確認するとともに、確認した保留記憶数を特定する特定値を主制御用ROM30bから取得し、主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSA4)。本実施形態では、図5(c)に示すように、保留記憶数1を特定する特定値として「00000001B(01H)」が設定され、保留記憶数2を特定する特定値として「00000010B(02H)」が設定されている。また、本実施形態では、保留記憶数3を特定する特定値として「00000011B(03H)」が設定され、保留記憶数4を特定する特定値として「00000100B(04H)」が設定されている。本実施形態では、保留記憶数がゲーム情報となるとともに、ビット0〜2(第0桁〜第2桁)に対してゲーム情報として保留記憶数が対応付けられている。また、保留記憶数を特定する特定値は、ビット0〜2に所定値を設定した数値とされている。
Next, the
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶させた各ゲーム情報を特定する特定値を全て積算(OR演算)することによって下位コマンドを生成する(ステップSA5)。そして、主制御用CPU30aは、先読みコマンド(上位コマンド、及び下位コマンド)を出力バッファに設定する。その後、主制御用CPU30aは、先読みコマンド設定処理を終了する。
Next, the
また、ステップSA1の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、今回の制御周期における特別図柄入力処理で取得した大当り判定用乱数の値と、前述した大当り判定値のうち非共通値とを比較し、両値が一致するか否かを事前判定する(ステップSA6)。すなわち、ステップSA6において、主制御用CPU30aは、今回の制御周期における特別図柄入力処理で主制御用RAM30cに記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームが、大当り抽選時における遊技状態が確変状態の場合に大当りとなるか否かを判定している。ステップSA6の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、先読みコマンドの上位コマンドとして「D2H」を決定するとともに、その決定した上位コマンドを主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSA7)。次に、主制御用CPU30aは、ステップSA3〜ステップSA5の処理を実行し、その後、先読みコマンド設定処理を終了する。
If the determination result in step SA1 is negative, the
ステップSA6の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、主制御用CPU30aは、今回の制御周期における特別図柄入力処理で取得したリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較し、両値が一致するか否かを判定する(ステップSA8)。すなわち、ステップSA8において、主制御用CPU30aは、今回の制御周期における特別図柄入力処理で主制御用RAM30cに記憶させた始動保留球に基づく図柄変動ゲームでリーチが形成されるか否か(はずれリーチ変動となるか否か)を事前判定している。ステップSA8の判定結果が肯定の場合(はずれリーチ変動の場合)、主制御用CPU30aは、先読みコマンドの上位コマンドとして「D3H」を決定するとともに、その決定した上位コマンドを主制御用RAM30cに記憶させる(ステップSA9)。次に、主制御用CPU30aは、ステップSA4,SA5の処理を実行し、その後、先読みコマンド設定処理を終了する。本実施形態では、はずれの場合にリーチが形成されるか否かがゲーム情報となる。
When the determination result in step SA6 is negative (in the case of a loss), the
ステップSA8の判定結果が否定の場合(リーチを伴わないはずれ変動の場合)、主制御用CPU30aは、先読みコマンドの上位コマンドとして「D4H」を決定するとともに、その決定した上位コマンドを主制御用RAM30cの所定領域に記憶させる(ステップSA10)。次に、主制御用CPU30aは、ステップSA4,SA5の処理を実行し、その後、先読みコマンド設定処理を終了する。なお、主制御用CPU30aは、ステップSA6の判定結果が否定の場合(はずれの場合)、ステップSA3の処理を実行しない。このため、上位コマンドが「D3H」、又は「D4H」の場合、下位コマンドの値には特別図柄ZA,ZBを特定する特定値が加算されない。そして、先読みコマンド設定処理を終了した主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
If the determination result in step SA8 is negative (in the case of a deviation fluctuation without reach), the
なお、特別図柄入力処理(先読みコマンド設定処理)において出力バッファに設定された保留指定コマンド、及び先読みコマンド(上位コマンド、及び下位コマンド)は、次回以降の制御周期におけるタイマ割り込み処理のコマンド出力処理で演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に順次、出力される。したがって、本実施形態において、先読みコマンドは、保留指定コマンドと対をなす制御コマンドとなる。 Note that the hold designation command and the prefetch command (upper command and lower command) set in the output buffer in the special symbol input process (prefetch command setting process) are the command output process of the timer interrupt process in the next and subsequent control cycles. It is sequentially output to the effect control board 31 (effect control CPU 31a). Accordingly, in the present embodiment, the prefetch command is a control command that is paired with the hold designation command.
以上のような構成によれば、先読みコマンドを構成する上位コマンド「D1H」は、入球検知に基づく図柄変動ゲームが、遊技状態が確変状態及び非確変状態の何れであっても大当りとなることを示し、上位コマンド「D2H」は、遊技状態が確変状態である場合に大当りとなることを示す。また、上位コマンド「D3H」は、入球検知に基づく図柄変動ゲームがはずれリーチ変動となることを示し、上位コマンド「D4H」は、はずれ変動となることを示す。また、図5(a)に示すように、先読みコマンドを構成する下位コマンドでは、下位コマンドをなすビット(桁)のうち、ビット0〜2によって入球検知の時点における保留記憶数が特定されるとともに、ビット4〜6によって大当りの場合における特別図柄の種類が特定される。
According to the configuration as described above, the higher order command “D1H” constituting the look-ahead command is a big hit in the symbol variation game based on the incoming ball detection regardless of whether the gaming state is the probability variation state or the non-probability variation state. The upper command “D2H” indicates that the game is a big hit when the gaming state is a certain probability change state. Further, the higher order command “D3H” indicates that the symbol variation game based on the detection of entering the ball becomes out of reach variation, and the upper command “D4H” indicates that out of variation. Further, as shown in FIG. 5A, in the lower order commands constituting the look-ahead command, the number of reserved memories at the time of ball entry detection is specified by
このように、本実施形態の先読みコマンドでは、大当りとなるか否か、及び大当りとなる場合の遊技状態(確変状態、及び非確変状態)、大当りの場合の特別図柄の種類、はずれの場合にリーチが形成されるか否か、及び保留記憶数の各ゲーム情報を特定できる。すなわち、本実施形態の先読みコマンドでは、事前判定されたゲーム情報の全てを単一の制御コマンドにより特定できる。特に、本実施形態では、先読みコマンドを構成する下位コマンドが特別図柄の種類を示す特定値、及び保留記憶数を示す特定値を積算(加算)して生成される。本実施形態では、主制御用CPU30aが演出指示手段として機能する。
As described above, in the prefetch command of the present embodiment, whether or not it is a big hit, the game state (probability change state and non-probability change state) in the case of a big win, the type of special symbol in the case of a big win, and the case of losing It is possible to specify whether or not a reach is formed and each game information of the number of reserved memories. That is, in the prefetch command of this embodiment, all the game information determined in advance can be specified by a single control command. In particular, in the present embodiment, the low-order commands constituting the prefetch command are generated by adding (adding) a specific value indicating the type of special symbol and a specific value indicating the number of reserved memories. In the present embodiment, the
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the
一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在しないので、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を特定可能な保留指定コマンドを生成するとともに、生成した保留指定コマンドを出力バッファに設定する。
On the other hand, if the determination result of the execution condition determination is negative (not in the symbol variation game and not in the big hit game), the
次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数1に対応付けて記憶されている大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、及びリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、実行中の図柄変動ゲームに対応付けた記憶領域に記憶させる。なお、以下の説明では、実行中の図柄変動ゲームに対応付けた記憶領域を、単に「保留記憶数0」に対応付けた記憶領域と示す場合がある。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数n(2〜4)に対応付けて主制御用RAM30cに記憶されている大当り判定用乱数、特別図柄振分用乱数、及びリーチ判定用乱数の値を保留記憶数n−1に対応付けて記憶させ記憶更新処理(所謂シフト処理)を実行する。
Next, the
そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cにおいて保留記憶数0に対応付けた記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変用判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変用判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。上記大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。
Then, the
大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cにおいて保留記憶数0に対応付けた記憶領域に記憶されている特別図柄振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該特別図柄振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として決定する。主制御用CPU30aは、100分の50の確率で特別図柄ZAに属する特別図柄を、100分の50の確率で特別図柄ZBに属する特別図柄を決定する。また、特別図柄の大当り図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。
In the big hit variation process, the
一方、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値が大当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cにおいて保留記憶数0に対応付けた記憶領域からリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。
On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative, the
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。
On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative, the
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって制御コマンドを生成するとともに、生成した制御コマンドを出力バッファに設定する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。また、主制御用CPU30aは、決定した特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを生成し、出力バッファに設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Then, the
本実施形態において、主制御用CPU30aは、次回以降の制御周期におけるタイマ割り込み処理のコマンド出力処理によって、保留指定コマンドを演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。また、主制御用CPU30aは、変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを生成し、生成した図柄停止コマンドを出力バッファに設定する。したがって、本実施形態において、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過に伴って図柄停止コマンドを出力する。
In the present embodiment, the
次に、大当り遊技に関して主制御用CPU30aが実行する処理について説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームで大当り表示結果が確定停止表示された後に開始される。大当り遊技では、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われるとともに、このオープニング演出の終了後、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めたラウンド規定回数(本実施形態では15回)を上限に行われる。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、ラウンド遊技のうち最後のラウンド遊技の終了後、エンディング演出が行われて終了される。主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の開始を指示するオープニングコマンドを演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。次に、主制御用CPU30aは、図示しないアクチュエータを制御して大入賞口扉17を開閉動作させて各ラウンド遊技を実行させる。主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。また、主制御用CPU30aは、最後のラウンド遊技の終了後、エンディング演出の開始を指示するエンディングコマンドを演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。
Next, processing executed by the
The jackpot game is started after the jackpot display result is confirmed and stopped in the symbol variation game. In the jackpot game, an opening effect that indicates the start of the jackpot game is performed first, and after the opening effect, the round game that opens the
次に、大当り遊技終了後の遊技状態に関して主制御用CPU30aが実行する制御を説明する。本実施形態において、主制御用CPU30aは、大当り遊技の直前に行われた大当り変動の図柄変動ゲームで決定した大当り図柄(特別図柄)に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を制御する。
Next, the control executed by the
主制御用CPU30aは、特別図柄ZAに基づく大当り遊技の終了後、主制御用RAM30cに記憶される確変フラグに「1」を設定する。確変フラグは、その値として「1」が設定されている場合、現在の遊技状態が確変状態であることを示す一方で、「0」が設定されている場合、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す。一方、主制御用CPU30aは、特別図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後、確変フラグに「0」を設定する。そして、主制御用CPU30aは、確変フラグに「1」を設定した場合、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に確変状態であることを示す確変コマンドを出力する一方で、確変フラグに「0」を設定した場合、非確変状態であることを示す非確変コマンドを出力する。
The
また、主制御用CPU30aは、特別図柄ZA,ZBに基づく大当り遊技の終了後、主制御用RAM30cに記憶される作動フラグに「1」を設定する。作動フラグは、その値として「1」が設定されている場合、現在の遊技状態が変短状態であることを示す一方で、「0」が設定されている場合、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す。主制御用CPU30aは、作動フラグに「1」を設定すると、変短状態であることを示す作動コマンドを演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。
The
また、主制御用CPU30aは、特別図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後、変短状態が付与される残りの図柄変動ゲームの回数を示す作動回数として所定回数(本実施形態では100回)を主制御用RAM30cに設定する。主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行(変動パターン指定コマンドの出力)毎に、主制御用RAM30cに記憶されている作動回数を−1(1減算)する。主制御用CPU30aは、作動回数が「0」に到達すると、図柄変動ゲームの終了後、作動フラグに「0」を設定するとともに、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に、非変短状態であることを示す非作動コマンドを出力する。なお、主制御用CPU30aは、作動フラグに「1」が設定されている間、パチンコ遊技機の遊技状態を変短状態に制御する。
In addition, the
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機では、特別図柄ZAに基づく大当り遊技の終了後、次回の大当りが生起される迄の間、変短状態を伴って確変状態が付与される。また、本実施形態では、特別図柄ZBに基づく大当り遊技の終了後、100回の図柄変動ゲームが終了する迄の間、時短状態が付与される。 As described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, after the big hit game based on the special symbol ZA is completed, until the next big hit is generated, the probability change state is given with the variable state. In the present embodiment, after the big hit game based on the special symbol ZB is ended, the time-short state is given until 100 symbol variation games are ended.
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種の処理について説明する。なお、演出制御用CPU31aは、主制御基板30(主制御用CPU30a)から入力した各種の制御コマンドを演出制御用RAM31cに設定された一時記憶領域に順次、記憶させるコマンド入力処理を所定の制御周期(本実施形態では2ms)毎に実行する。また、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aの制御周期よりも長い制御周期となるフレーム(1フレーム=1/60s≒16ms)毎に、演出表示装置11に表示演出を実行させるための演出制御処理を実行する。演出制御処理において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの一時記憶領域を参照するとともに、直前のフレームで主制御基板30から入力した各種の制御コマンドをもとに演出制御プログラムを読み出して各種の処理を実行する。
Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the
本実施形態の演出制御処理には、図柄変動ゲームを開始させるためのゲーム実行処理、先読みコマンドの入力を契機に連続演出の設定を行う演出設定処理、所定条件下で先読みコマンドの入力を契機に行う特別処理を含む。また、演出制御処理には、保留指定コマンドに基づき演出表示装置11における保留球画像Ghの表示制御を行う保留表示処理を含む。以下、詳細に説明する。
In the effect control process of the present embodiment, a game execution process for starting a symbol variation game, an effect setting process for setting a continuous effect with an input of a prefetch command, and an input of a prefetch command under a predetermined condition Includes special processing to be performed. Further, the effect control process includes a hold display process for performing display control of the reserved ball image Gh in the
最初に、図6(a)に示すように、フレームnにおいて先読みコマンド、及びその先読みコマンドと対をなす(付随する)保留指定コマンドを入力した場合について説明する。
この場合、演出制御用CPU31aは、フレームn+1の演出制御処理において先読みコマンドの入力に基づき演出設定処理を実行する。図7に示すように、演出設定処理において、演出制御用CPU31aは、入力した先読みコマンドを、そのコマンドで指定された保留記憶数に対応付けられた演出制御用RAM31cのコマンド記憶領域に記憶(設定)させる(ステップSB1)。本実施形態の演出制御用RAM31cには、保留記憶数1〜4、及び実行中の図柄変動ゲームにそれぞれ対応付けた5つのコマンド記憶領域が設定されている。なお、以下の説明では、実行中の図柄変動ゲームに対応付けたコマンド記憶領域を、「保留記憶数0」に対応するコマンド記憶領域と示す場合がある。例えば、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンド「D1H03H」を入力すると、先読みコマンド「D1H03H」を演出制御用RAM31cにおいて保留記憶数3に対応付けたコマンド記憶領域に記憶させる。
First, as shown in FIG. 6A, a case will be described in which a prefetch command and a hold designation command that is paired (associated) with the prefetch command are input in frame n.
In this case, the effect control CPU 31a executes the effect setting process based on the input of the prefetch command in the effect control process of
次に、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで指定された保留記憶数pと、保留指定コマンドで指定された保留記憶数qが等しいか否かを判定する(ステップSB2)。ステップSB2の判定結果が否定の場合(p≠qの場合)、演出制御用CPU31aは、連続演出の非実行を決定するとともに演出設定処理を終了する。すなわち、演出制御用CPU31aは、ステップSB2の判定結果が否定の場合、入力した先読みコマンドを無効として連続演出を実行させない。 Next, the effect control CPU 31a determines whether or not the reserved memory number p designated by the prefetch command is equal to the reserved memory number q designated by the hold designation command (step SB2). When the determination result of step SB2 is negative (when p ≠ q), the effect control CPU 31a determines not to execute the continuous effect and ends the effect setting process. That is, if the determination result in step SB2 is negative, the effect control CPU 31a invalidates the input prefetch command and does not execute the continuous effect.
ステップSB2の判定結果が肯定の場合(p=qの場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される規制フラグの値が「0(零)」であるか否か(設定されていないか)を判定する。この規制フラグは、その値として1〜5が設定されている場合には、連続演出の実行が規制されていることを示す一方で、その値として「0」が設定されている場合(規制フラグが設定されていない場合)には、連続演出の実行が許容されていることを示す。ステップSB3の判定結果が否定の場合、演出制御用CPU31aは、演出設定処理を終了する。
When the determination result in step SB2 is affirmative (when p = q), the effect control CPU 31a determines whether or not the value of the restriction flag stored in the
一方、ステップSB3の判定結果が肯定の場合(規制フラグ=0の場合)、演出制御用CPU31aは、ステップSB1で記憶させた先読みコマンドに対応する図柄変動ゲームを除いた保留中の図柄変動ゲームに大当り変動、又ははずれリーチ変動の図柄変動ゲームが含まれていないか否かを判定する(ステップSB4)。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで指定された保留記憶数よりも小さい保留記憶数に対応付けたコマンド記憶領域に先読みコマンド「D1HxxH〜D3HxxH」が記憶されていないか否かを判定する。ステップSB4の判定結果が否定の場合(大当り変動、又ははずれリーチ変動が含まれている場合)、演出制御用CPU31aは、演出設定処理を終了する。 On the other hand, if the determination result in step SB3 is affirmative (if the restriction flag = 0), the effect control CPU 31a determines that the symbol variation game is on hold except for the symbol variation game corresponding to the prefetch command stored in step SB1. It is determined whether or not a big hit variation or a loss reach variation symbol variation game is not included (step SB4). Specifically, the presentation control CPU 31a determines whether or not the prefetch commands “D1HxxH to D3HxxH” are stored in the command storage area associated with the reserved memory number smaller than the reserved memory number specified by the prefetch command. Determine. If the determination result in step SB4 is negative (a case where a big hit variation or a loss reach variation is included), the effect control CPU 31a ends the effect setting process.
ステップSB4の判定結果が肯定の場合(大当り変動、及びはずれリーチ変動が含まれていない場合)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから演出振分用乱数の値を取得する。そして、演出制御用CPU31aは、取得した演出振分用乱数の値と、先読みコマンドで指定される保留記憶数及び変動内容をもとに図8に示す連続演出振分用テーブルTaを参照して連続演出の実行可否、及び実行可の場合の演出内容を決定するための演出内容パターンを決定する(ステップSB5)。連続演出振分用テーブルTaは、演出制御用ROM31bに記憶されている。なお、図8の連続演出振分用テーブルTaに示す保留記憶数は、先読みコマンドを入力した時点における保留記憶数を示す。
When the determination result of step SB4 is affirmative (when the big hit fluctuation and the outlier reach fluctuation are not included), the effect control CPU 31a acquires the value of the effect distribution random number from the
本実施形態において、連続演出振分用テーブルTaは、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに係らず共通して参照されるテーブルとされている。なお、演出制御用CPU31aは、現在の遊技状態が非確変状態である場合には、先読みコマンドのうち「D1HxxH」のみを、大当り変動を示す先読みコマンドと認識する一方で、現在の遊技状態が確変状態である場合には、先読みコマンド「D1HxxH」及び「D2HxxH」を、大当り変動を示す先読みコマンドと認識する。また、演出制御用CPU31aは、現在の遊技状態が非確変状態である場合には、先読みコマンド「D2HxxH」をはずれ変動を示す先読みコマンドと認識する。また、演出制御用CPU31aは、主制御基板30から確変コマンドを入力したことを契機として、現在の遊技状態が確変状態であることを示す制御情報(フラグなど)を演出制御用RAM31cに設定している場合に確変状態と判定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、主制御基板30から非確変コマンドを入力したことを契機として、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す制御情報(フラグなど)を演出制御用RAM31cに設定している場合に非確変状態と判定する。
In the present embodiment, the continuous performance distribution table Ta is a table that is commonly referred to regardless of whether or not the current gaming state is a probable change state. When the current gaming state is an uncertain change state, the effect control CPU 31a recognizes only “D1HxxH” of the prefetch commands as a prefetch command indicating a big hit change, while the current gaming state is probable. In the case of the state, the prefetch commands “D1HxxH” and “D2HxxH” are recognized as prefetch commands indicating the big hit fluctuation. In addition, when the current gaming state is an uncertain change state, the effect control CPU 31a recognizes the prefetch command “D2HxxH” as a prefetch command indicating a deviation variation. Further, the production control CPU 31a sets control information (such as a flag) indicating that the current gaming state is a certain probability change state in the
図8に示すように、連続演出振分用テーブルTaでは、先読みコマンドで指定される保留記憶数1〜4に対して、各保留記憶数分の図柄変動ゲームで実行させる特定演出の演出内容を特定可能な複数種類の演出内容パターンE0〜E4が対応付けられている。連続演出振分用テーブルTaに示す「無し」は、先読みコマンドで指定される保留記憶数分の図柄変動ゲームにおいて特定演出を実行しないこと(非実行)を示している。また、連続演出振分用テーブルTaに示す「キャラ画像KGa〜KGd」は、先読みコマンドで指定された保留記憶数分の図柄変動ゲームにおいて、それぞれ対応するキャラ画像を画像表示する演出内容で特定演出(連続演出)を実行することを示す。すなわち、連続演出振分用テーブルTaにおいて、演出内容パターンE0は、連続演出の非実行を示す演出内容パターンとなる一方で、その他の演出内容パターンE1〜E4は、対応する演出内容による連続演出の実行を示す演出内容パターンとなる。例えば、演出内容パターンE2には、連続演出の対象とされた全ての図柄変動ゲームにおいてキャラ画像KGbを画像表示する演出内容で特定演出を実行することが特定される。
As shown in FIG. 8, in the continuous effect distribution table Ta, for the
そして、連続演出振分用テーブルTaにおいて、各保留記憶数1〜4に対応付けた各演出内容パターンE0〜E4には、先読みコマンドで指定される変動内容、及び保留記憶数毎に区分して演出振分用乱数の値が、この演出振分用乱数の値の取り得る数値(0〜600の全601通りの整数値)の中から所定個数ずつ振り分けられている。このため、連続演出振分用テーブルTaによれば、先読みコマンドで指定される保留記憶数に対応付けた演出内容パターンのうちから、先読みコマンドで指定される変動内容に基づいて1の演出内容パターンが決定される。例えば、先読みコマンド「D3H03H(保留記憶数3、且つはずれリーチ)」を入力した場合には、601分の391の確率で演出内容パターンE0が、601分の80の確率で演出内容パターンE1が決定され得る。また、先読みコマンド「D3H03H」を入力した場合には、601分の70の確率で演出内容パターンE2が、601分の60の確率で演出内容パターンE3が決定され得る。
In the continuous effect distribution table Ta, each effect content pattern E0 to E4 associated with each
連続演出振分用テーブルTaにおける演出振分用乱数の値の振分態様によれば、先読みコマンドで指定される保留記憶数が多い程、はずれ(はずれ変動及びはずれリーチ変動)の場合と大当りの場合における演出内容パターンE1〜E4の決定割合の全体(合算割合)に占める大当りの場合における演出内容パターンE1〜E4の決定割合が高くなる。このため、本実施形態では、連続演出の対象となる図柄変動ゲームの回数(特定演出が連続して実行される回数)が多い程、最終回の図柄変動ゲームにおいて大当りとなる可能性を示す大当り期待度が高くなる。 According to the distribution mode of the random value for effect distribution in the continuous effect distribution table Ta, the larger the number of reserved memories specified by the look-ahead command, the greater the number of outliers (outlier fluctuation and outlier reach fluctuation). In this case, the determination ratio of the production content patterns E1 to E4 in the case of jackpot occupying the whole (summation ratio) of the determination ratios of the production content patterns E1 to E4 in the case becomes high. For this reason, in this embodiment, the larger the number of symbol variation games (the number of times that the specific effect is continuously executed) that is the target of the continuous performance, the larger the jackpot that indicates the possibility of being a big hit in the final symbol variation game Expectation increases.
特に、先読みコマンドで示される保留記憶数が「4」の場合、変動内容が大当り変動である場合にのみ演出内容パターンE1〜E4が決定され得るため、4回の図柄変動ゲームを対象とした連続演出は、最終回の図柄変動ゲームが大当りとなることを確定的に認識し得る大当り確定演出として位置付けられる。また、連続演出振分用テーブルTaによれば、演出内容パターンE4は、先読みコマンドで確変大当り(特別図柄ZA)が指定された場合にのみ選択し得る。このため、演出内容パターンE4に基づく連続演出は、最終回の図柄変動ゲームにおいて確変大当りとなることを確定的に認識し得る確変大当り確定演出となる。 In particular, when the number of reserved storages indicated by the prefetch command is “4”, the effect content patterns E1 to E4 can be determined only when the variation content is a big hit variation, so that the continuous game variation for four symbol variation games is targeted. The effect is positioned as a jackpot finalizing effect that can be definitely recognized that the final symbol variation game is a big hit. Further, according to the continuous effect distribution table Ta, the effect content pattern E4 can be selected only when the probability variation big hit (special symbol ZA) is designated by the prefetch command. For this reason, the continuous effect based on the effect content pattern E4 is a probability variation jackpot finalizing effect that can be definitely recognized that it will be a probability variable jackpot in the last symbol variation game.
また、連続演出振分用テーブルTaによれば、演出内容パターンE2〜E4は、先読みコマンドではずれ変動が指定された場合に選択され得ない。また、演出内容パターンE1は、先読みコマンドではずれ変動が指定された場合に、保留記憶数1の場合にのみ選択可能であって保留記憶数2以上の場合に選択され得ない。したがって、本実施形態では、演出内容パターンE2〜E4に基づく連続演出、及び2回以上の図柄変動ゲームを対象とした連続演出は、最終回の図柄変動ゲームにおいてリーチが形成されることを確定的に認識し得るリーチ確定演出として位置付けられる。このように、本実施形態では、先読みコマンドで指定される大当り変動か否か、はずれリーチ変動か否か、大当りの場合の大当り図柄(特別図柄)、保留記憶数といった複数種類のゲーム情報をもとに連続演出の実行可否、及び実行可を決定した場合の演出内容を決定し得る。 Further, according to the continuous effect distribution table Ta, the effect content patterns E2 to E4 cannot be selected when the shift variation is designated by the prefetch command. In addition, the production content pattern E1 can be selected only when the number of reserved memories is 1, and cannot be selected when the number of reserved memories is 2 or more, when the deviation variation is designated by the prefetch command. Therefore, in this embodiment, the continuous production based on the production content patterns E2 to E4 and the continuous production for two or more symbol variation games are definite in that the reach is formed in the last symbol variation game. It is positioned as a reach confirmation effect that can be recognized. As described above, in the present embodiment, a plurality of types of game information such as whether or not the big hit fluctuation specified by the look-ahead command, the outreach reach fluctuation, the big hit symbol (special symbol) in the case of the big hit, and the number of reserved memories are also stored. In addition, it is possible to determine whether or not the continuous effect can be executed and the effect contents when the execution is determined.
演出設定処理の説明に戻り、図7に示すように、ステップSB5の処理において演出内容パターンを決定すると、演出制御用CPU31aは、決定した演出内容パターンが演出内容パターンE1〜E4か否かを判定する(ステップSB6)。ステップSB6の判定結果が否定の場合(演出内容パターンE0を決定している場合)、演出制御用CPU31aは、連続演出の非実行を決定するとともに、演出設定処理を終了する。一方、ステップSB6の判定結果が肯定の場合(演出内容パターンE1〜E4を決定している場合)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで指定された保留記憶数分の図柄変動ゲームを対象とした連続演出の実行を決定し、決定した演出内容パターンを特定する演出内容フラグを演出制御用RAM31cに記憶させる(ステップSB7)。具体的に説明すると、演出制御用CPU31aは、演出内容パターンE1を決定した場合には「01H」を、演出内容パターンE2を決定した場合には「02H」、演出内容パターンE3を決定した場合には「03H」を、演出内容パターン「04H」を決定した場合には「04H」を演出内容フラグの値として記憶させる(設定する)。また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで指定された保留記憶数pに+1(1加算)した値を規制フラグの値として記憶させる(ステップSB7)。例えば、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで保留記憶数4を指定された場合、規制フラグの値として5を記憶させる。なお、この規制フラグの値は、図柄変動ゲームの終了(図柄停止コマンドの入力)毎に、演出制御用CPU31aにより−1(1減算)される。
Returning to the description of the effect setting process, as shown in FIG. 7, when the effect content pattern is determined in the process of step SB5, the effect control CPU 31a determines whether or not the determined effect content pattern is the effect content patterns E1 to E4. (Step SB6). When the determination result of step SB6 is negative (when the effect content pattern E0 is determined), the effect control CPU 31a determines that the continuous effect is not executed and ends the effect setting process. On the other hand, when the determination result of step SB6 is affirmative (when the effect content patterns E1 to E4 are determined), the effect control CPU 31a targets the symbol variation game for the number of reserved memory designated by the prefetch command. The execution of the continuous effect is determined, and an effect content flag for specifying the determined effect content pattern is stored in the
次に、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで指定される保留記憶数pを演出制御用RAM31cに記憶される演出回数フラグとして記憶させる(ステップSB8)。この演出回数フラグは、その値として1〜4が設定されている場合には連続演出を実行中であることを示す一方で、その値として「0(零)」が設定されている場合(演出回数フラグが設定されていない場合)には連続演出を非実行中であることを示す。その後、演出制御用CPU31aは、演出設定処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の開始(オープニングコマンドの入力)を契機に規制フラグの値として「1」を記憶させ、規制フラグをクリアする。また、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の開始(オープニングコマンドの入力)を契機として演出回数フラグ、及び演出内容フラグの値として「0」を設定してクリアする。
Next, the effect control CPU 31a stores the reserved storage number p designated by the prefetch command as an effect count flag stored in the
このように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで指定される保留記憶数pが保留指定コマンドで指定される保留記憶数qと不一致の場合、先読みコマンドを記憶させる処理を行う一方で連続演出を実行させない。したがって、本実施形態では、主制御基板30で記憶する保留記憶数に示される保留中の図柄変動ゲームの回数と、演出制御基板31で記憶する演出回数フラグに示される連続演出の対象となる図柄変動ゲームの回数とが不一致となる可能性がある場合に、連続演出が実行されない。本実施形態では、ステップSB2の処理が回数判定となる。
As described above, when the reserved memory number p designated by the prefetch command does not match the reserved memory number q designated by the hold designation command, the effect control CPU 31a performs the process of storing the prefetch command while performing the continuous effect. Do not execute. Therefore, in the present embodiment, the number of the symbol variation game being held indicated by the number of reserved memory stored in the
また、演出制御用CPU31aは、フレームn+1の演出制御処理において、保留指定コマンドの入力に基づき保留表示処理を実行する。保留表示処理において、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドで指定された保留記憶数と等しい個数の保留球画像Ghが画像表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。この場合、演出表示装置11では、保留球画像Ghの個数が+1(1増加)するように画像表示される。
Further, the effect control CPU 31a executes the hold display process based on the input of the hold designation command in the effect control process of
次に、図6(a)に示すように、フレームn+1において、変動パターン指定コマンド、及びその変動パターン指定コマンドに付随して保留指定コマンドを入力した場合について説明する。まず、演出制御用CPU31aは、フレームn+2の演出制御処理において変動パターン指定コマンドの入力に基づいてゲーム実行処理を実行する。
Next, as shown in FIG. 6A, a case will be described in which a variation pattern designation command and a hold designation command are input in association with the variation pattern designation command in
ゲーム実行処理において、演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから図柄変動ゲームの開始を指示されたこと(変動パターン指定コマンドを入力する)に基づき、現在の保留記憶数から−1(1減算)した保留記憶数に新たに対応付けて先読みコマンドを演出制御用RAM31cに記憶する更新記憶処理(所謂シフト処理)を実行する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、保留記憶数n(n=1〜4)に対応するコマンド記憶領域に記憶されている先読みコマンドを、保留記憶数n−1(0〜3)に対応付けたコマンド記憶領域に記憶させる。なお、保留記憶数0に対応付けたコマンド記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って保留記憶数1に記憶されていた先読みコマンドに上書きされる(すなわち消去される)。また同時に、保留記憶数4に対応付けたコマンド記憶領域に記憶されている先読みコマンドは、更新記憶処理の実行に伴って始動保留球が存在しないことを示す制御情報に上書きされる(すなわち消去される)。例えば、保留記憶数3に対応付けたコマンド記憶領域に先読みコマンド「D1H03H」が記憶されている場合に、変動パターン指定コマンドが入力されると、該先読みコマンド「D1H03H」は、保留記憶数2に対応付けたコマンド記憶領域に記憶される。このため、始動入賞口15で入賞検知されたことを契機として主制御用RAM30cに記憶された始動保留球に対応する先読みコマンドは、該対応する始動保留球に基づく図柄変動ゲームが終了する迄の間、演出制御用RAM31cに記憶保持されることになる。
In the game execution process, the effect control CPU 31a is -1 (one subtraction) from the current reserved memory number based on the instruction to start the symbol variation game (inputs the variation pattern designation command) from the
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに指定される変動パターンに対応する変動内容(演出内容)をもとに、画像表示用データを選択する。また、演出制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を生成する。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、特別図柄として大当り図柄(特別図柄ZA)が指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として確変大当りを認識できる大当り図柄(例えば「777」など)を生成する。演出制御用CPU31aは、特別図柄として大当り図柄(特別図柄ZB)が指定されている場合、飾り図柄の大当り図柄として非確変大当りを認識できる大当り図柄(例えば「222」など)を生成する。また、演出制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指定されている場合、飾り図柄としてはずれ図柄を生成する。このとき、演出制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定されている場合、図柄変動ゲームで確定停止表示させる飾り図柄としてリーチ図柄を含むはずれ図柄を生成する。
Further, the effect control CPU 31a selects the image display data based on the variation content (effect content) corresponding to the variation pattern designated in the variation pattern designation command. In addition, the effect control CPU 31a generates a decorative symbol that causes the
また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに設定される演出回数フラグの値が1以上であるか否かを判定する。演出回数フラグの値が1以上である場合、演出制御用CPU31aは、演出内容フラグの値を判定するとともに、演出内容フラグの値で示される特定演出の演出内容に対応する画像表示用データを選択する。なお、特定演出用の画像表示用データを選択した場合、演出制御用CPU31aは、演出回数フラグの値を−1(1減算)する。その後、演出制御用CPU31aは、ゲーム実行処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、演出回数フラグの値を減算した結果、演出回数フラグの値が「0」となった場合に演出内容フラグの値として「0」を記憶させ、演出内容フラグをクリアする。
The effect control CPU 31a determines whether the value of the effect count flag set in the
そして、演出制御用CPU31aは、測定した経過時間、及び変動パターンをもとに選択した画像表示用データをもとに、演出表示装置11に映し出す画像をフレーム毎に切り替えるように制御し、図柄変動ゲームを実行させる。また、演出制御用CPU31aは、計測した経過時間、及び特定演出用の画像表示用データをもとに演出表示装置11に映し出す画像をフレーム毎に切り替えるように制御し、図柄変動ゲームの実行中に特定演出(連続演出)を実行させる。したがって、本実施形態では、演出制御用CPU31aが演出制御手段として機能する。
Then, the effect control CPU 31a performs control so as to switch the image displayed on the
また、演出制御用CPU31aは、フレームn+2の演出制御処理において、フレームn+1における保留指定コマンドの入力に基づき保留表示処理を実行する。この場合、演出表示装置11では、保留球画像Ghの個数が−1(1減少)するように画像表示される。なお、演出制御用CPU31aは、各変動パターンに示される変動時間の終了時に、生成した大当り図柄又ははずれ図柄を一旦停止表示させるとともに、図柄停止コマンドの入力を契機として確定停止表示させる。
Further, the effect control CPU 31a executes the hold display process based on the input of the hold designation command in the frame n + 1 in the effect control process in the
次に、図6(b)に示すように、フレームnにおいて、先読みコマンド、及びその先読みコマンドと対をなす保留指定コマンドと、変動パターン指定コマンド、及びその変動パターン指定コマンドに付随する保留指定コマンドと、を入力した場合について説明する。 Next, as shown in FIG. 6B, in frame n, a prefetch command, a hold designation command paired with the prefetch command, a change pattern designation command, and a hold designation command accompanying the change pattern designation command. A case where “and” are input will be described.
フレームn+1の演出制御処理において、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに加えて変動パターン指定コマンドを入力していることから、先読みコマンドの入力に基づく演出設定処理、及びこの先読みコマンドと対をなす保留指定コマンドの入力に基づく保留表示処理の実行を禁止する。この場合、演出制御用CPU31aは、フレームn+1の演出制御処理において、変動パターン指定コマンドの入力に基づきゲーム実行処理を実行するとともに、変動パターン指定コマンドに付随する保留指定コマンドの入力に基づき保留表示処理を実行する。そして、演出制御用CPU31aは、フレームn+2(次回以降)の演出制御処理において、先読みコマンドの入力に基づく演出設定処理を実行するとともに、保留指定コマンドの入力に基づく保留表示処理を実行する。 In the effect control process of frame n + 1, the effect control CPU 31a has input a variation pattern designation command in addition to the prefetch command. Therefore, the effect setting process based on the input of the prefetch command and the hold that is paired with this prefetch command. Prohibits execution of hold display processing based on the input of the specified command. In this case, the effect control CPU 31a executes the game execution process based on the input of the variation pattern designation command in the effect control process of the frame n + 1, and the hold display process based on the input of the hold designation command accompanying the variation pattern designation command. Execute. Then, the effect control CPU 31a executes the effect setting process based on the input of the prefetch command and the hold display process based on the input of the hold designation command in the effect control process of frame n + 2 (next time and after).
次に、図6(c)に示すように、フレームnにおいて先読みコマンドを入力するとともに、その先読みコマンドと対をなす保留指定コマンドをフレームn+1において入力した場合について説明する。 Next, as shown in FIG. 6C, a case where a prefetch command is input in frame n and a hold designation command that makes a pair with the prefetch command is input in frame n + 1 will be described.
この場合、フレームn+1における演出制御処理において、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドとともに保留指定コマンドを入力していないことから、演出設定処理の非実行を決定する。そして、次回のフレームn+2の演出制御処理において、演出制御用CPU31aは、フレームn+1において保留指定コマンドを入力したことから、演出設定処理を実行する。また、フレームn+2の演出制御処理において、演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドの入力に基づき保留表示処理を実行する。
In this case, in the effect control process in frame n + 1, the effect control CPU 31a determines not to execute the effect setting process because the hold designation command is not input together with the prefetch command. Then, in the next effect control process for frame n + 2, the effect control CPU 31a executes the effect setting process because the hold designation command is input in
すなわち、演出制御用CPU31aは、同一のフレーム内で先読みコマンド、及び保留指定コマンドを入力しない場合であっても、次回のフレームまで演出設定処理の実行を待機する。このため、本実施形態では、先読みコマンドで指定される保留記憶数pと、保留指定コマンドで指定される保留記憶数qとが一致するか否かを判定した上で連続演出の実行を設定できる。したがって、本実施形態では、主制御基板30で記憶する保留記憶数に示される保留中の図柄変動ゲームの回数と、演出制御基板31で記憶する演出回数フラグに示される連続演出の対象となる図柄変動ゲームの回数とが不一致のまま連続演出を実行することを抑制できる。
That is, the effect control CPU 31a waits for the effect setting process to be executed until the next frame even when the prefetch command and the hold designation command are not input in the same frame. For this reason, in the present embodiment, it is possible to set the execution of the continuous effect after determining whether or not the reserved storage number p specified by the prefetch command matches the reserved storage number q specified by the hold specifying command. . Therefore, in the present embodiment, the number of the symbol variation game being held indicated by the number of reserved memory stored in the
次に、図6(d)に示すように、フレームnにおいて先読みコマンドを入力する一方で、フレームn及び次回のフレームn+1において保留指定コマンドを入力しなかった場合について説明する。なお、先読みコマンドと対をなす保留指定コマンドが次回のフレームn+1迄に入力されない状況として、ノイズなどにより保留指定コマンドが欠落した場合や、他の出力優先度の高い制御コマンド(例えば、球詰りエラーや球皿の満タン状態エラーなど)の割り込みにより保留指定コマンドの出力が遅延した場合などが想定できる。
Next, as shown in FIG. 6 (d), a case will be described in which a prefetch command is input in frame n while no hold designation command is input in frame n and the next
この場合、フレームn+1の演出制御処理において、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドとともに保留指定コマンドを入力していないことから、演出設定処理の非実行を決定する。そして、次回のフレームn+2の演出制御処理において、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力したフレーム、及びその次のフレームにおいて対をなす保留指定コマンドを入力しなかったことから、特別処理を実行する。特別処理において、演出制御用CPU31aは、演出設定処理におけるステップSB1の処理と同様に入力した先読みコマンドを演出制御用RAM31cに記憶させる。続けて、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドで指定される保留記憶数と等しい個数の保留球画像Ghが画像表示されるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。この場合、演出表示装置11では、保留球画像Ghの個数が+1(1増加)するように画像表示される。その後、演出制御用CPU31aは、特別処理を終了する。
In this case, in the effect control process of frame n + 1, the effect control CPU 31a determines not to execute the effect setting process because the hold designation command is not input together with the prefetch command. Then, in the effect control process for the next frame n + 2, the effect control CPU 31a executes a special process because it has not input a hold designation command to be paired in the frame in which the prefetch command is input and the next frame. . In the special process, the effect control CPU 31a causes the
このように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力したフレーム、及び次回のフレームで保留指定コマンドを入力しなかった場合、特別処理の実行によって先読みコマンドを記憶させる一方で、演出設定処理を実行させない。すなわち、本実施形態の演出制御用CPU31aは、先読みコマンドのみを入力した場合に連続演出を非実行とする。 As described above, the effect control CPU 31a executes the effect setting process while storing the prefetch command by executing the special process when the hold designation command is not input in the frame in which the prefetch command is input and the next frame. I won't let you. That is, the effect control CPU 31a of this embodiment does not execute the continuous effect when only the prefetch command is input.
また、演出表示装置11では、先読みコマンドを入力したフレーム、及び次回のフレームで保留指定コマンドを入力しなかった場合、先読みコマンドに基づき保留記憶数の報知が行われる。このため、本実施形態では、始動入賞口15への入球検知に基づき主制御基板30の主制御用RAM30cで記憶する保留記憶数が増加したにもかかわらず、演出表示装置11で報知する保留記憶数が増加しない状況が発生することを抑制できる。
In addition, in the
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態では、各ゲーム情報(特別図柄の種類、及び保留記憶数)を特定する特定値をもとに演算して先読みコマンドを生成している。このため、本実施形態では、連続演出の実行に要するゲーム情報を演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に伝達するための制御コマンドの数を削減できる。したがって、本実施形態では、各ゲーム情報を指定する先読みコマンドを各別に出力する構成と比較して、先読みコマンドの欠落(エラー)が発生することでゲーム情報の伝達が不完全となる可能性を低減できる。そして、全ての先読みコマンドを入力する迄に要する期間(フレーム数)を短縮し、先読みコマンドの入力時期や処理時期のずれによるエラーによって連続演出に演出上の矛盾が生じることを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the present embodiment, a prefetch command is generated by calculation based on specific values for specifying each piece of game information (special symbol type and number of reserved memories). For this reason, in this embodiment, the number of control commands for transmitting the game information required for the execution of the continuous effect to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) can be reduced. Therefore, in this embodiment, compared with a configuration in which a prefetch command specifying each game information is output separately, there is a possibility that transmission of game information may be incomplete due to a missing (error) prefetch command. Can be reduced. Then, the period (number of frames) required to input all the prefetch commands is shortened, and it is possible to suppress the production inconsistency in the continuous production due to the error due to the input timing or processing timing of the prefetch commands. It is possible to suppress a decrease in interest.
(2)本実施形態では、単一の先読みコマンドによって、大当りか否か、大当りとなる場合の遊技状態(確変状態、及び非確変状態)、大当りの場合における特別図柄の種類、及び保留記憶数を特定可能とした。このため、本実施形態では、連続演出の実行に必要な全てのゲーム情報を単一の先読みコマンドにより演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に伝達できる。このため、複数の先読みコマンドによってゲーム情報を演出制御基板31に伝達する構成と比較して、コマンドの欠落や、入力時期等のずれによって連続演出に演出上の矛盾が生じることをより確実に抑制できる。
(2) In the present embodiment, whether or not a big hit is made by a single look-ahead command, the gaming state (probability change state and non-probability change state) in the case of a big win, the type of special symbol in the case of a big win, and the number of reserved memories Can be specified. For this reason, in this embodiment, all the game information required for execution of a continuous effect can be transmitted to the effect control board 31 (effect control CPU 31a) by a single prefetch command. For this reason, compared to a configuration in which game information is transmitted to the
(3)本実施形態では、先読みコマンドを構成する上位コマンド、及び下位コマンドのうち下位コマンドを演算して生成している。このため、単に上位コマンド、及下位コマンドを組み合わせるだけでなく、下位コマンドを演算で生成することにより、主制御基板30(主制御用ROM30b)で予め記憶すべき先読みコマンドの個数が増加することを抑制できる。
(3) In the present embodiment, the lower command is generated by calculating the upper command and the lower command constituting the prefetch command. For this reason, the number of prefetch commands to be stored in advance in the main control board 30 (
(4)本実施形態では、下位コマンドをなすビット(桁)のうち、ビット0〜2に保留記憶数が対応付けられるとともに、ビット4〜6に特別図柄の種類が対応付けられている。そして、各ゲーム情報を特定する特定値は、各ゲーム情報を対応付けたビットに所定値を設定した数値とした。このため、本実施形態では、各ゲーム情報を特定する特定値を積算(加算)するだけで下位コマンドを生成できる。したがって、簡便な制御構成によって下位コマンドを生成可能とし、主制御基板30(主制御用ROM30b)で記憶する情報量が増加することを抑制できる。
(4) In this embodiment, among the bits (digits) constituting the lower command, the number of reserved memories is associated with
(5)本実施形態では、先読みコマンドで指定される保留記憶数pと、保留指定コマンドで指定される保留記憶数qとが不一致の場合、常に連続演出の非実行を決定する。このため、主制御基板30で記憶する保留中の図柄変動ゲームの回数と、演出制御基板31が先読みコマンドにより認識した保留中の図柄変動ゲームの回数とが不一致のまま連続演出が行なわれ、連続演出に演出上の矛盾が生じることを抑制できる。例えば、大当りと事前判定された図柄変動ゲームを含めて4回の図柄変動ゲームを対象に連続演出を実行すべきところ、3回の図柄変動ゲームを対象に連続演出を実行してしまうことを抑制できる。
(5) In the present embodiment, when the reserved memory number p specified by the prefetch command and the reserved memory number q specified by the hold designation command do not match, the non-execution of the continuous effect is always determined. Therefore, the continuous effect is performed while the number of the pending symbol variation games stored in the
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・ 上記実施形態において、始動入賞口として遊技球が常時入球可能に構成された第1始動口としての第1始動入賞口と、開閉羽根16が閉状態とされることで常には遊技球が入球不能であるとともに開閉羽根16が開状態とされることで遊技球が入球可能となる第2始動口としての第2始動入賞口を備えてもよい。この場合、第1始動入賞口への入球検知に基づき第1図柄変動ゲームを実行するとともに、第2始動入賞口への入球検知にもとづき第2図柄変動ゲームを実行してもよい。また、第1始動入賞口への入球検知に基づく第1図柄変動ゲームは、第2始動入賞口への入球検知に基づく第2図柄変動ゲームの実行が第1図柄変動ゲームよりも優先して実行されることにより、第2図柄変動ゲームの実行が保留されていないことを条件に実行してもよい。このような構成によれば、変短状態では、第1図柄変動ゲームよりも第2図柄変動ゲームの行われる頻度(割合)が高くなる一方で、非変短状態では、第2図柄変動ゲームよりも第1図柄変動ゲームの行われる頻度(割合)が高くなる。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the above embodiment, the first starting winning port as the first starting port configured so that the gaming ball can always enter as the starting winning port, and the opening and
この場合、主制御用CPU30aは、図4に示す先読みコマンド設定処理において、ステップSA1の処理の前に、何れの始動入賞口への入球検知に基づく図柄変動ゲームに係る先読みコマンドであるかのゲーム情報を特定する特定値を主制御用ROM30bから取得するとともに、主制御用RAM30cに記憶させる。具体的に言えば、図9(a)に示すように、第1図柄変動ゲームに係る先読みコマンドであることを特定する特定値として「00000000B(00H)」を設定し、第2図柄変動ゲームに係る先読みコマンドであることを特定する特定値として「00001000B(08H)」を設定する。このように構成することで、本別例(変形例)では、ビット3(第3桁)に対して、ゲーム情報として何れの始動入賞口への入球検知に基づく図柄変動ゲームに係る先読みコマンドであるかのゲーム情報が対応付けられる。そして、各ゲーム情報を特定する特定値を積算することで、大当りの場合の特別図柄の種類、何れの図柄変動ゲームに係る先読みコマンドであるか、及び保留記憶数を特定可能な下位コマンドを演算により生成できる。なお、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力した場合、第1,第2図柄変動ゲームのうち先読みコマンドで指定される図柄変動ゲーム毎に区分して先読みコマンドを演出制御用RAM31cに記憶させてもよい(以下、別例(a)と示す)。
In this case, in the prefetch command setting process shown in FIG. 4, the
・ 上記実施形態において、特別図柄ZA,ZBに加えて、さらに異なる大当り遊技を付与する特別図柄の大当り図柄を設けるととともに、これらの特別図柄の種類を先読みコマンドで特定可能に構成してもよい。例えば、図9(b)に示すように、ラウンド規定回数として2回を設定した大当り遊技を付与する6種類の特別図柄ZC〜ZHを設けるとともに、特別図柄ZC〜ZEに基づく大当り遊技の終了後に確変状態を付与する一方で、特別図柄ZF〜ZHに基づく大当り遊技の終了後に時短状態を付与する。そして、特別図柄ZC,ZFに基づく大当り遊技終了後に変短状態を付与する図柄変動ゲームの回数として50回を設定し、特別図柄ZD,ZGに基づく大当り遊技終了後に変短状態を付与する図柄変動ゲームの回数として30回を設定し、特別図柄ZE,ZHに基づく大当り遊技終了後に変短状態を付与する図柄変動ゲームの回数として20回を設定する。このような構成によれば、本別例では、特別図柄ZC〜ZHに基づく大当り遊技が第1当り遊技となり、特別図柄ZA,ZBに基づく大当り遊技が特別図柄ZC〜ZHに基づく大当り遊技よりも1回の大当り遊技を通した大入賞口の合計開放時間が長い第2当り遊技となる。したがって、特別図柄ZA,ZB、及び特別図柄ZC〜ZHの何れであるかがゲーム情報となる。 In the above embodiment, in addition to the special symbols ZA and ZB, a special jackpot symbol that gives different jackpot games may be provided, and the type of these special symbols may be specified by a prefetch command. . For example, as shown in FIG. 9 (b), 6 types of special symbols ZC to ZH for providing a jackpot game with two rounds as the prescribed number of rounds are provided, and after the jackpot game based on the special symbols ZC to ZE is completed. While giving a certain change state, a short time state is given after the big hit game based on the special symbols ZF to ZH. Then, 50 times is set as the number of symbol variation games that give a variable state after the big hit game based on the special symbols ZC and ZF, and the symbol variation that gives the variable state after the big hit game based on the special symbols ZD and ZG is set. 30 times are set as the number of games, and 20 times are set as the number of symbol variation games to which a variable state is given after the big hit game based on the special symbols ZE and ZH. According to such a configuration, in this example, the jackpot game based on the special symbols ZC to ZH becomes the first hit game, and the jackpot game based on the special symbols ZA and ZB is more than the jackpot game based on the special symbols ZC to ZH. A second winning game with a long total opening time of the big prize opening through one big winning game. Therefore, the game information indicates which of the special symbols ZA and ZB and the special symbols ZC to ZH is.
また、この場合、上位コマンド及び下位コマンドの組み合わせに応じて、同一の特定値により異なる特別図柄の種別を特定可能としてもよい。具体的に言えば、図4に示す先読みコマンド設定処理において、ステップSA1で肯定判定した後に特別図柄の種類を判定し、特別図柄ZA,ZBの場合には上位コマンドとして「D1H」を記憶する一方で、特別図柄ZC〜ZHの場合には上位コマンドとして「E1H」を記憶する。同様に、ステップSA6で肯定判定した後に特別図柄の種類を判定し、特別図柄ZA,ZBの場合には上位コマンドとして「D2H」を記憶する一方で、特別図柄ZC〜ZHの場合には上位コマンドとして「E2H」を記憶する。その後、ステップSB3〜SB5の処理によって下位コマンドを生成する。このように構成することで、例えば、上位コマンド「D1H」と特定値「00010000B(10H)」の組み合わせから、特別図柄ZAを特定するとともに、上位コマンド「E1H」と「00010000B(10H)」の組み合わせから、特別図柄ZCを特定することもできる。したがって、上位コマンド、及び下位コマンドの組み合わせにより、下位コマンドだけで特別図柄の種類を特定する場合と比較してより多くの特別図柄を特定することができる。 Further, in this case, different special symbol types may be specified by the same specific value according to the combination of the upper command and the lower command. Specifically, in the prefetch command setting process shown in FIG. 4, the type of the special symbol is determined after making an affirmative determination in step SA1, and in the case of the special symbols ZA and ZB, “D1H” is stored as the upper command. In the case of special symbols ZC to ZH, “E1H” is stored as the upper command. Similarly, after affirmative determination is made in step SA6, the type of special symbol is determined, and in the case of special symbols ZA and ZB, "D2H" is stored as the upper command, whereas in the case of special symbols ZC to ZH, the upper command Is stored as “E2H”. Thereafter, a lower command is generated by the processing of steps SB3 to SB5. With this configuration, for example, the special symbol ZA is specified from the combination of the upper command “D1H” and the specific value “00010000B (10H)”, and the combination of the upper commands “E1H” and “00010000B (10H)” Therefore, the special symbol ZC can be specified. Therefore, by combining the upper command and the lower command, more special symbols can be specified as compared with the case where the type of the special symbol is specified only by the lower command.
・ 上記実施形態において、図7に示す演出設定処理のステップSB2の処理を省略してもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドの入力のみに基づいてステップSB3〜SB8の処理を実行すればよい。このように構成しても、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドにより連続演出の実行に必要なゲーム情報を認識できるため、連続演出を実行することができる。 -In the said embodiment, you may abbreviate | omit the process of step SB2 of the effect setting process shown in FIG. In this case, the effect control CPU 31a may execute the processes of steps SB3 to SB8 based only on the input of the prefetch command. Even if comprised in this way, since CPU 31a for production | presentation can recognize the game information required for execution of a continuous production | presentation by the prefetch command, it can perform a continuous production | presentation.
・ 上記実施形態において、演出制御用CPU31aが先読みコマンドを入力したフレームで保留指定コマンドを入力した場合にのみ演出設定処理を実行してもよい。また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力したフレームの次々回のフレーム迄に保留指定コマンドを入力した場合にも演出設定処理を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the effect setting process may be executed only when the CPU 31a for effect control inputs a hold designation command in a frame in which a prefetch command is input. In addition, the effect control CPU 31a may execute the effect setting process even when a hold designation command is input before the next frame after the prefetch command is input.
・ 上記実施形態において、特定値を減算、乗算、或いは除算して下位コマンドを生成してもよい。
・ 上記実施形態において、上位コマンドを演算して生成してもよく、上位コマンド、及び下位コマンドを演算して生成してもよい。
In the above embodiment, the lower-order command may be generated by subtracting, multiplying, or dividing the specific value.
In the above embodiment, the upper command may be calculated and generated, or the upper command and the lower command may be calculated and generated.
・ 上記実施形態において、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを構成する上位コマンド及び下位コマンドのうち、上位コマンドのみを入力した場合に、その上位コマンドを入力したタイミングで特殊演出(例えば演出表示装置11を点滅させるなど)を実行してもよい。 In the above embodiment, the effect control CPU 31a receives a special effect (for example, the effect display device 11) at the timing when the upper command is input when only the upper command is input among the upper command and the lower command constituting the prefetch command. Etc.) may be executed.
・ 上記実施形態において、先読みコマンドで保留記憶数1が指定された場合に、常に連続演出の非実行を決定してもよい。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力した場合であって、規制フラグ=0であることを条件に、単発の特定演出の実行可否を決定してもよい。このように構成しても、特定演出が実行されても複数回の図柄変動ゲームを対象とした連続演出が行なわれないまま、大当り又ははずれとなる状況を作り出すことができる。
-In the said embodiment, when the holding |
・ 上記実施形態において、特定演出の演出内容は適宜変更してもよい。例えば、先読みコマンドで指定される保留記憶数分の図柄変動ゲームにおいて相互に異なる演出内容としたり、保留記憶数分の図柄変動ゲームで完結するストーリ性を持たせた演出内容としたりしてもよい。 -In the said embodiment, you may change suitably the production content of a specific production. For example, the content may be different in the design variation game corresponding to the number of reserved memories specified by the pre-read command, or the content of the story may be completed with the story variation game corresponding to the number of reserved memories. .
・ 上記実施形態において、先読みコマンドで指定される保留記憶数分の図柄変動ゲームの全てで特定演出を実行しなくてもよい。例えば、1回おきに特定演出を実行してもよい。 In the above embodiment, the specific effect may not be executed in all of the symbol variation games for the number of reserved memories specified by the prefetch command. For example, a specific effect may be executed every other time.
・ 上記実施形態において、特定演出は、演出表示装置11とは別の表示装置による表示演出や、スピーカによる音声演出、あるいは装飾ランプによる発光演出により実行してもよい。
In the above embodiment, the specific effect may be executed by a display effect by a display device different from the
・ 上記実施形態において、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力した時点の遊技状態が非変短状態(確変状態又は時短状態)となる通常状態の場合に図7に示す演出設定処理を実行し、通常状態である場合にのみ連続演出を実行してもよい。また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドを入力した時点の遊技状態が変短状態(確変状態又は時短状態)である場合にのみ演出設定処理を実行し、変短状態である場合にのみ連続演出を実行してもよい。なお、演出制御用CPU31aは、主制御基板30から入力する作動コマンド及び非作動コマンドによって、現在の遊技状態が変短状態であるか否かを把握するようにする。また、前記別例(a)のように構成した場合には、遊技状態が変短状態である場合に、第1,第2図柄変動ゲームのうち、第2図柄変動ゲームを対象に連続演出を実行してもよい。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、変短状態において、第2図柄変動ゲームに係る先読みコマンド(ビット3=1)を入力したことを条件として演出設定処理を実行すればよい。この場合、変短状態において第2図柄変動ゲームに係る先読みコマンドを入力した場合、演出制御用CPU31aは、演出設定処理のステップSB4の処理にて、演出制御用RAM31cに記憶されている第2図柄変動ゲームに係る先読みコマンドに基づき判定を行うようにするとよい。また、遊技状態が通常状態(非変短状態)である場合に、第1,第2図柄変動ゲームのうち、第1図柄変動ゲームを対象に連続演出を実行してもよい。具体的に言えば、演出制御用CPU31aは、通常状態において、第1図柄変動ゲームに係る先読みコマンド(ビット3=0)を入力したことを条件に演出設定処理を実行すればよい。この場合、通常状態において第1図柄変動ゲームに係る先読みコマンドを入力した場合、演出制御用CPU31aは、演出設定処理のステップSB4の処理にて、演出制御用RAM31cに記憶されている第1図柄変動ゲームに係る先読みコマンドに基づき判定を行うようにするとよい。さらに、演出制御用CPU31aは、第2図柄変動ゲームに係る先読みコマンドが記憶されていないことを条件にステップSB4で肯定判定するようにする。なお、演出制御用CPU31aは、連続演出の対象としない図柄変動ゲームに係る先読みコマンドを入力した場合、演出設定処理に代えて、入力した先読みコマンドを演出制御用RAM31cに記憶させる処理を行うようにする。
In the above embodiment, the effect control CPU 31a executes the effect setting process shown in FIG. 7 in the normal state in which the gaming state at the time when the prefetch command is input becomes the non-changeable state (probability change state or time reduction state). The continuous effect may be executed only in the normal state. Further, the effect control CPU 31a executes the effect setting process only when the gaming state at the time when the prefetch command is input is the variable state (probability changed state or time-short state), and only when the game state is the variable state May be executed. It should be noted that the effect control CPU 31a grasps whether or not the current gaming state is a variable state based on the operation command and the non-operation command input from the
・ 上記実施形態において、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が確変状態、時短状態、及び通常状態(非変短状態)の何れかの遊技状態であることを条件として先読みコマンド設定処理を実行してもよい。このように構成することで、演出制御用CPU31aは、単に先読みコマンドの入力を契機に演出設定処理を実行するだけで、必要な遊技状態において連続演出を実行させ得る。
In the above embodiment, the
・ 上記実施形態において、演出表示装置11は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしてもよく、これらを組み合わせた表示装置を用いてもよい。
In the above embodiment, the
・ 上記実施形態において、演出表示装置11を制御する表示制御基板、スピーカを制御する音声制御基板などのサブ制御基板を設けるとともに、各サブ制御基板を統括的に制御するサブ統括制御基板を備えたパチンコ遊技機や、主制御基板30及び演出制御基板31の機能を一体に備えた単一の制御基板を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。
In the above embodiment, a sub-control board such as a display control board for controlling the
11…演出表示装置(特定演出実行手段)、18…大入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(演出指示手段)、主制御用RAM30c(保留記憶部)、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU(演出制御手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記入球検知時に、その入球検知に基づく図柄変動ゲームが当りとなるか否かを含みその図柄変動ゲームの実行に要する複数のゲーム情報を判定し、その判定した複数のゲーム情報を特定可能な特定制御コマンドを生成して出力する演出指示手段と、
前記特定制御コマンドを入力した場合に、その時点で実行が保留されている図柄変動ゲームを前記特殊変動演出の対象とし、その特殊変動演出の対象とした図柄変動ゲームで行う特定演出の演出内容を、入力した特定制御コマンドで特定可能な複数のゲーム情報に基づき決定するとともに、その決定した演出内容に基づき前記特定演出実行手段を制御して特定演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出指示手段は、前記入球検知を契機に判定した各ゲーム情報をそれぞれ特定する複数の特定値を演算して前記特定制御コマンドを生成するようになっており、
前記演出指示手段は、前記始動口への入球検知を契機として、その入球検知された遊技球を始動保留球として保留記憶部に記憶させるようになっており、前記図柄変動ゲームは、前記始動保留球に基づき実行されるとともに、前記始動保留球の記憶数は、前記実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示し、
前記特定制御コマンドで特定可能な複数のゲーム情報には、前記演出指示手段が前記入球検知を契機にゲーム情報を判定した時点において実行が保留されている図柄変動ゲームの回数を示すゲーム情報を含み、
前記演出指示手段は、前記保留記憶部に前記始動保留球を記憶させたことを契機として、その時点において前記保留記憶部に記憶されている始動保留球の記憶数を特定可能な保留制御コマンドをさらに出力し、
前記演出制御手段は、前記特定制御コマンドを入力した場合に、その入力した特定制御コマンドから特定可能な前記図柄変動ゲームの回数と、前記保留制御コマンドから特定可能な始動保留球の記憶数分の図柄変動ゲームの回数とが一致するか否かの回数判定を行い、その回数判定で肯定判定した場合には、前記特定演出の演出内容を決定して実行させる一方で、前記回数判定で否定判定した場合には、入力した特定制御コマンドを無効として前記特殊変動演出を実行させないことを特徴とする遊技機。 A symbol variation game that changes a symbol based on detection of a ball entering the starter and a symbol variation game that is executed once or a plurality of symbol variation games that are continuously executed are targeted. In a gaming machine that executes a special variation effect that performs a specific effect by a specific effect execution means during a variable game,
At the time of entering the ball, it is possible to determine a plurality of pieces of game information required for execution of the symbol changing game including whether or not the symbol changing game based on the detection of the entry is winning, and to specify the determined plurality of game information Production instruction means for generating and outputting specific control commands;
When the specific control command is input, the effect of the specific effect performed in the symbol variation game that is the target of the special variation effect is the symbol variation game whose execution is suspended at that time. And an effect control means for determining based on a plurality of pieces of game information that can be specified by the input specific control command, and controlling the specific effect executing means based on the determined effect content to execute the specific effect,
The production instruction means generates a specific control command by calculating a plurality of specific values for specifying each piece of game information determined on the basis of the entry detection ,
The production instruction means is configured to store the game ball detected by entering the start opening ball as a start hold ball in the holding storage unit, triggered by detection of entering the start port. It is executed based on the start hold ball, and the number of stored start start balls indicates the number of symbol variation games for which the execution is held,
The plurality of pieces of game information that can be specified by the specific control command include game information indicating the number of symbol variation games whose execution is suspended at the time when the effect instruction means determines the game information triggered by the detected ball entry. Including
The production instruction means, with the start storage ball stored in the hold storage unit as a trigger, a hold control command capable of specifying the number of start hold balls stored in the hold storage unit at that time Output further,
When the specific control command is input, the effect control means has the number of times of the symbol variation game that can be specified from the input specific control command and the stored number of the start holding balls that can be specified from the hold control command. If the number of times the number of symbol variation games matches is determined and an affirmative determination is made in the determination, the content of the effect of the specific effect is determined and executed, while a negative determination is made in the number determination In such a case, the special control command that has been input is invalidated and the special variation effect is not executed .
前記演出指示手段は、前記第1情報特定部、及び前記第2情報特定部のうち少なくとも何れか一方の情報特定部を演算して生成することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 The specific control command includes a first information specifying unit and a second information specifying unit,
The said performance instruction | indication means calculates and produces | generates at least any one information specific part among a said 1st information specific part and a said 2nd information specific part, The Claim 1 or Claim 2 characterized by the above-mentioned. Game machines.
前記演出指示手段は、前記入球検知を契機に判定した各ゲーム情報をそれぞれ特定する複数の特定値を加算、又は減算して前記情報特定部を生成することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The information specifying unit that is calculated and generated by the effect instruction means is configured by a numerical value of a plurality of digits, the game information is associated with each digit, and the specific value is associated with each game information. Is a numerical value set with a predetermined value in the digit,
The said effect instruction | indication means produces | generates the said information specific | specification part by adding or subtracting the specific value which each specifies each game information determined with the said entrance detection as an opportunity, The said information specific | specification part is produced | generated. Game machines.
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