JP5523474B2 - アニメーションアクションおよびメディアオブジェクトアクションの始動方法 - Google Patents

アニメーションアクションおよびメディアオブジェクトアクションの始動方法 Download PDF

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Description

本発明は、アニメーションアクションおよびメディアオブジェクトアクションの始動方法に関する。
電子プレゼンテーションアプリケーションプログラムを使用すると、ユーザは、テキスト、グラフィックス、メディアオブジェクトおよびその他の種類のオブジェクトを含むインパクトの強い、動的なスライドプレゼンテーションを作成することができる。一部のプレゼンテーションアプリケーションでは、スライド上でオブジェクトをアニメ化する機能を提供しているものさえある。スライドアプリケーションでオブジェクトをアニメ化することは、視聴者の注意を惹き付けて集中させることに効果を発揮する方法となることができる。例えば、オーディオファイルやビデオファイルのようにテキスト、グラフィックス、ダイアグラム、チャートおよびメディアオブジェクトをアニメ化して、視聴者をプレゼンテーションの中の重要なポイントに集中させ、プレゼンテーションの中の情報の流れを制御し、プレゼンテーションに視覚的な直観力をもたらすことが可能であろう。
オブジェクトをアニメ化する機能を提供するほかに、一部の従来のプレゼンテーションアプリケーションでは、スライドプレゼンテーション内でメディアオブジェクトを再生できる機能も提供している。例えば、オーディオファイルまたはビデオファイルをスライド上に挿入し、そのスライドを表示するときに再生することができる。しかし、従来のプレゼンテーションアプリケーションは、スライド上のオブジェクトに関して定義されたアニメーションアクションと、メディアオブジェクトの再生との間の統合を、ほとんどまたはまったく提供していない。一例として、オーディオファイルまたはビデオファイル内の関心あるポイントについてのアニメーションアクションの開始を同期するために、ユーザは、アニメーションアクションの開始を手動で調整し、関心あるポイントと一致するようにしなければならない。しかし、これはプレゼンテーションアプリケーションプログラムのユーザに関して不満を抱かせ、時間のかかる処理になりかねない。
これらの検討事項およびその他の検討事項について、本願明細書において開示する。
米国特許第6,904,561号明細書
本願明細書において、アニメーションアクションおよびメディアオブジェクトアクションを始動する(triggering)技術を説明する。具体的には、本願明細書において開示される概念および技術の利用を通して、アニメーションアクションの開始を、オーディオファイルやビデオファイルのようなメディアオブジェクト内の位置に容易に同期することができる。このようにして、メディアオブジェクトの再生は、アニメーションタイムラインにおいてアニメーションアクションの始動を調整することができる。さらに、アニメーションアクションを、メディアオブジェクトについてのメディアオブジェクトアクションを始動するように、アニメーションタイムライン上に定義することもできる。例えば、アニメーションアクションを、メディアオブジェクトの再生が、指定した位置で開始、一時停止、または停止することができるように、アニメーションタイムラインに定義することができる。
一実施形態において、順方向トリガ(forward trigger)を定義し実行するユーザインタフェースおよびその関連する機能を提供する。順方向トリガは、メディアオブジェクトの再生中に指定した位置に到達することに応答して独立したアニメーションアクションを開始する。順方向トリガを定義するために、メディアオブジェクト内の特定の関心あるポイントを、ブックマークとして定義することができる。この場合、メディアオブジェクトの再生中にブックマークに到達することに応答してアニメーションアクションを始動する要求を受信することができる。このような要求に応答して、メディアオブジェクトがブックマークに到達すると、指定したアニメーションアクションを実行するように構成された新しいタイムラインを定義するデータを記憶する。任意の種類のアニメーションアクションを、任意の種類のオブジェクト上に指定することができる。
メディアオブジェクトを再生すると、ブックマークに出会ったかどうかの判定を行なう。メディアオブジェクトの再生中にブックマークに出会っていれば、新しいアニメーションタイムラインを開始し、これにより指定したアニメーションアクションを始動する。アニメーションアクションを実行するために、新しいタイムラインを定義するデータを変換し、コンピューティングシステムのディスプレイ上に、アニメーションアクションの適切な視覚表現を提供する。このように、メディアオブジェクトの再生は、メディアオブジェクト内の関心あるポイントに到達するとき、アニメーションアクションを始動することができる。
他の実施形態において、逆方向トリガ(reverse trigger)を定義し、実行するユーザインタフェースおよびその関連する機能を提供する。逆方向トリガは、メディアオブジェクトについての再生、一時停止、または停止するようなメディアオブジェクトアクションをアニメーションタイムラインから開始する。逆方向トリガを定義するためには、メディアオブジェクトについてのアニメーションアクションをアニメーションタイムラインに追加する要求を受信する。当該アニメーションアクションは、メディアオブジェクト内の指定した位置でメディアオブジェクトアクションを始動するように構成されている。例えば、メディアオブジェクトアクションは、メディアオブジェクトの再生をブックマークで開始することもあれば、メディアオブジェクトの再生をブックマークで停止することもあり、またメディアオブジェクトの再生をブックマークで一時停止することもある。
逆方向トリガを定義すると、対応するアニメーションアクションをアニメーションタイムラインに追加する。アニメーションタイムラインの再生中にアニメーションアクションに出会うと、指定したメディアオブジェクトアクションを、関連するメディアオブジェクト上で実行する。このように、アニメーションタイムラインは、メディアオブジェクトの再生を指定した関心あるポイントで開始し、停止し、または一時停止することができる。その他のメディアオブジェクトアクションを実行することもできる。
以上から当然に理解されるように、順方向トリガと逆方向トリガを組み合わせると、複数のアニメーションタイムラインをメディアオブジェクト・タイムラインから分岐させたり、分岐したタイムラインの各々を他のタイムラインに連絡させたりすることができる。また当然に理解されるように、上述した主題は、コンピュータ制御装置としても、コンピュータ処理としても、コンピューティングシステムとしても、またはコンピュータ可読媒体のような製品としても実行されることがある。これらの特徴およびその他の種々の特徴は、以下の詳細な説明を読み、その関連する図面をレビューすることにより明らかになる。
本概要は、以下の詳細な説明で詳しく説明されている概念の抜粋を簡単に紹介するために提供される。本概要は、特許請求の範囲に記載した主題の重要な特徴または基本的特徴を特定するものではなく、また特許請求の範囲に記載した主題の範囲を限定して使用されるものでもない。さらに、特許請求の範囲に記載した主題は、本開示の一部分に注記したいずれかまたはすべての欠点を解決する実施形態に限定されるものではない。
アニメーションアクションを定義する一実施例のユーザインタフェースを示すユーザインタフェース図である。 順方向に始動されるアニメーションを定義する、本願明細書において提供されるいくつかの実施例のユーザインタフェースを示すユーザインタフェース図である。 順方向に始動されるアニメーションを定義する、本願明細書において提供されるいくつかの実施例のユーザインタフェースを示すユーザインタフェース図である。 本願明細書に開示される一実施形態における順方向に始動されるアニメーションを定義する実施例の過程を示すフロー図である。 本願明細書に開示される一実施形態における順方向に始動されるアニメーションを実行する実施例の過程を示すフロー図である。 逆方向に始動されるアニメーションを定義する本願明細書において提供される一実施例のユーザインタフェースを示すユーザインタフェース図である。 一実施形態における逆方向に始動されるアニメーションを定義する実施例の過程を示すフロー図である。 一実施形態における逆方向に始動されるアニメーションを実行する実施例の過程を示すフロー図である。 図9は、本願明細書において開示される実施形態の態様を実施することができるコンピューティングシステムの実施例の、コンピュータハードウェアアーキテクチャおよびソフトウェアアーキテクチャを示すコンピュータアーキテクチャ図である。
以下の詳細な説明は、アニメーションアクションとメディアオブジェクトアクションを始動する概要と技術に関する。本願明細書に記載した主題は、コンピュータシステム上のオペレーティングシステムおよびアプリケーションプログラムの実行と連動して実行するプログラムモジュールの一般的状況の中で開示されるが、当業者ならば認識できるように他の種類のプログラムモジュールと結合して他の実行を行なうことができる。
一般的に、プログラムモジュールは、ルーチン、プログラム、コンポーネント、データ構造、および特定のタスクを実行し、特定の抽象データ型を実行し、データを変換する他の種類の構造を含む。さらに、当業者ならば認識できるように、本願明細書に記載した主題は、ハンドヘルドデバイス、マルチプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム制御可能な家庭用電化製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなどを含む、他の特定マシン、コンピュータシステム構成と共に実施されることもあれば、これらに関係して実施されることもある。
以下の詳細な説明では、本願明細書の一部を形成し、実施例の特定の実施形態または例として示される添付図面が参照されている。いくつかの図を通して、そこでは、類似の参照番号は類似のエレメントを示し、アニメーションアクションおよびメディアオブジェクトアクションを始動する技術を記載する。
次に図1を参照して、アニメーションシーケンスを定義するアプリケーションプログラムによって提供される実施例のユーザインタフェース100に関して詳細を提供する。図1に示すユーザインタフェース100は、一実施形態では、MICROSOFT社(Redmond, Washington)提供のPOWEPOINTプレゼンテーションプログラムのようなプレゼンテーションプログラムによって提供される。なお、当然に理解されるように、本願明細書に開示した実施形態は、他のメーカ提供の他のプレゼンテーションアプリケーションと共に利用されることもあれば、アニメーションシーケンスの作成と再生のための機能を提供する他の種類のソフトウェアアプリケーションと共に利用されることもある。
図1に示すように、ユーザインタフェース100は、一実施形態ではキャンバス102を含む。ユーザはキャンバス102上にオブジェクトを挿入し、オブジェクトに適用されるアニメーションアクションを定義し、アニメーションシーケンスを作成できる。キャンバス102上に置くことのできるオブジェクトは、図形、テキスト、クリップアートおよび画像のような静的オブジェクト、ならびに動画やオーディオファイルのようなメディアオブジェクトを含むことができる。ユーザインタフェースボタン106A〜106Cを選択することにより、ユーザは、図形、テキスト、または動画、それぞれを指定し、キャンバス102上に置く事ができる。図1に示す例では、図形108がキャンバス102上に置かれている。当然に理解されるように、事実上、アニメ化されるオブジェクトをいくつでも、本願明細書において説明される方法でキャンバス102上に置くことができる。
オブジェクトをキャンバス102上に置くと、「アニメーションズ(amimations)」として本願明細書において呼ばれる1つまたは複数のアニメーションアクションを、オブジェクトについて定義することができる。一実施形態では、ユーザインタフェースボタン110Aを選択し、オブジェクトに適用できる利用可能なアニメーションアクションのリストを表示し、利用可能なアニメーションアクションの1つを選択することができる。図1に示す例では、動作アニメーションアクションを、オブジェクト108と共に使用するために選択し、アニメーションアクションを再生すると、オブジェクトをモーションパス112に沿って移動させることができる。他のアニメーションアクションも、オブジェクト108と共に使用するために選択し、オブジェクト108をモーションパス112に沿ってアニメーションしている間、オブジェクト108を回転させることができる。事実上、アニメーションアクションをいくつでも、オブジェクトに適用することができる。アニメーションアクションは、オブジェクトの回転、フェードイン、フェードアウト、キャンバス102上の移動、分裂、下降、上昇、拡大、または色の変更の動作を含むが、これらに限定されない。
一実施形態にしたがって、ユーザインタフェースも、指定したアニメーションアクションの順序とタイミングをユーザが定義できるよう提供する。例えば、一実施形態では、ユーザインタフェース100は、キャンバス102上のオブジェクトに割り当てられたアニメーションアクションの時間順リスト(time-ordered list)を表示するイベントリスト104を含む。イベントリスト104内のアイテム114A〜114Bの各々は、個別アニメーションアクションを表しており、アニメーションアクションの種類、再生する際の方法、その開始、終了および継続時間に関する情報をグラフィカルに伝える。アイテム114A〜114Bの各々の開始、終了および継続時間を知らせるために、イベントリスト104内のアイテム114A〜114Bの各々は、それぞれが、標準タイムライン(universal timeline)118と関連付けられたイベント・タイムライン・バー115A〜115Bを含むことができる。
一実施形態によれば、イベントリスト104内のアイテム114A〜114Bは、相互に論理的に関係している。これらの論理関係を使用し、本願明細書ではアニメーションシーケンスと呼ぶことができるアニメーションアクションを構築することができる。ユーザは、アニメーションシーケンスの作成期間にアイテム114A〜114Bの間の論理関係を定義することができ、これらの論理関係を使用し、各アニメーションアクションをいつ起動するか判定する典型的な論理関係は、「直前の動作と同時に開始(start with previous)」、「直前の動作の後に開始(start after previous)」および「クリック時に開始(start on click)」を含む。論理関係「直前の動作と同時に開始」は、イベントリスト104内の直前のイベントと同時にアニメーションアクションが開始できるようにする。論理関係「直前の動作の後に開始」は、イベントリスト104内のアイテム114A〜114Bによって特定された直前のアクションまたはアクションのグループの完了後すぐにアニメーションアクションを開始させる。論理関係「クリック時に開始」は、マウスクリックまたは他の適切なユーザ入力を受信したときにアニメーションアクションを開始させる。
適切なユーザインタフェースを、ユーザがイベントリスト104内の各アイテムについて所望の論理関係を指定できるように提供できる。例えば、一実施形態では、フィールド106は、ユーザに、イベントリスト104内の選択されたアイテム114Aに関する論理関係、経路および速度を定義できるようにする。他の種類のユーザインタフェースも、アニメーションアクション間の論理関係を定義するために提供することができる。アイコンまたは他の種類の視覚的な指示を、イベントリスト104内のアイテム114A〜114Bについて定義された論理関係の種類を示しながら、イベントリスト104内のアイテム114A〜114Bの各々に表示することができる。
他の実施形態では、トリガリングイベント(triggering event)を検出したときにアニメーションアクションを開始する論理関係「トリガで開始(start on trigger)」を定義することにより、イベント駆動型のアニメーションシーケンスを生成することができる。例えば、ユーザはこの機能を使用し、キャンバス102上の他のオブジェクトがクリックされた場合にオブジェクトがキャンバス102上を移動することを指定することができる。さらに本願明細書で開示される他の種類のトリガに関する詳細を、図2乃至図8に関して以下に提供する。
一実施形態では、イベントリスト104に関連して高度なイベント・タイムライン・ビューを提供する。この高度なイベント・タイムライン・ビューを、イベントリスト104内のアイテム114A〜114Bの1つに関連付く、状況に合わせて変化するメニュー(context-sensitive menu)内のアイテムをユーザが選択することによって、アクティブにすることができる。高度なイベント・タイムライン・ビューは、アニメーションアクション間のタイミングの関係をグラフィカルに表示する。さらに具体的には、イベントリスト104内の各アイテム114A〜114Bに関して、イベント・タイムライン・バー115A〜115Bがそれぞれ表示される。イベント・タイムライン・バー115A〜115Bは、標準タイムライン118と関連付けられる。イベント・タイムライン・バー115A〜115Bは、イベントリスト104に示される各アイテム114A〜114Bの開始時間、終了時間および継続時間をグラフィカルに示す。
一実施形態によれば、ユーザはマウスまたはその他のコンピュータ入力デバイスを使用してイベント・タイムライン・バー115A〜115Bを選択し、ドラッグし、ドロップして、関連付く各アニメーションアクションのタイミングを設定することができる。例えば、ユーザが入力デバイスを使用してイベント・タイムライン・バー115A〜115Bの左端を選択してドラッグすると、対応するアニメーションアクションの開始時間を、標準タイムライン118についての時間内のより早くまたはより遅くに移動することができる。ユーザがイベントバー115Aの右端を選択してドラッグすると、これにより対応するアニメーションアクションの終了時間を、標準タイムライン118についての時間内のより早くまたはより遅くに移動することができる。対応するアニメーションアクションの開始時間、終了時間および継続時間は、開始時間と終了時間をこのようにグラフィカルに変更することによって定義することができる。さらに、ユーザが入力デバイスを使用してイベント・タイムライン・バー115A全体を選択してドラッグすると、このアクションにより、その継続時間を維持したまま、イベント全体を、標準タイムライン118についての時間内のより早くまたはより遅くに移動することができる。
以上から理解されるように、種々の他の方法を利用し、イベントリスト104のイベント・タイムライン・バー115A〜115Bを、操作することができる。例えば、ユーザは、アニメーションアクションを再生する順序を、マウスカーソルまたは他のコンピュータ入力デバイスを使用してイベントリスト104内のアニメーションアイテム114Aを選択し、そのアイテムをリスト104内で上下にドラッグすることにより変更することができる。あるいは、ユーザはアイテム114A〜114Bの1つを選択し、その後、選択したアイテムをリスト104内で上下に移動するユーザインタフェースボタン120の1つを選択することができる。ユーザは、削除しようとするアイテム114A〜114Bの1つを選択し、次に、ユーザインタフェースボタン110Bを選択することによってイベントリスト104からそのアイテムを削除することもできる。これを受けて、選択したアイテムがイベントリスト104から削除される。対応するアニメーションアクションも、キャンバス102および各々のオブジェクトから削除される。
一実施形態では、ユーザは、イベントリスト104と標準タイムライン118を表示したままで、ユーザインタフェースボタン122Aを選択して、定義したアニメーションを再生することができる。再生中に、標準タイムライン118は、時間内を順方向に移動しながら表示され、現在時刻マーカー(図示せず)が各イベント・タイムライン・バー115A〜115Bの先頭に到達するとイベントリスト104内のアイテム114A〜114Bによって定義されたアニメーションアクションが順番に生成される。ユーザは、アニメーションの再生を一時停止し、その開始時間または終了時間をドラッグすることによってイベント・タイムライン・バー115A〜115Bを直接操作することができる。ユーザは、現在時刻マーカーを「スクラビング(scrubbing)」(標準タイムライン118内を移動して特定の時間を見つけること)することによって、イベント・タイムライン・バーのタイミングを確認することもできる。この処理により、ユーザはアニメーションアクションの現在の配列に関して高速なフィードバックを得ることができる。ユーザインタフェースボタン112Bを選択すると、イベントリスト104内のアイテム114A〜114Bによって定義されたアニメーションシーケンスが全画面で再生される。
以上から理解されるように、図1に示し、上述したユーザインタフェース100は、本願明細書には記載されていない追加機能を含むことができる。このような追加機能は、特許文献1(これは本特許出願の承継人に移譲され、その全内容は本願明細書の中で参照されている)に説明されている。
図2は、順方向トリガを定義する、一実施形態で提供されるユーザインタフェース200を示している。簡単に上述したように、順方向トリガは、メディアオブジェクトの再生中に指定した位置に到達することに応答して、独立したアニメーションアクションを開始する。順方向トリガを定義するためには、メディアオブジェクトを、最初にキャンバス102上に置かなければならない。また簡単に上述したように、メディアオブジェクトはオーディオファイル、ビデオファイル、またはオーディオおよび/もしくはビジュアルコンポーネントを含み、今後、再生することができる他の種類のファイルを含むことができる。図2に示す例では、ビデオファイル202を、ボタン106Cの選択を通して、また挿入されるビデオファイルを選択する適切なユーザインタフェース(図示せず)を通して、キャンバス上に挿入する。
図2に示すように、トランスポートコントロール204をビデオファイル202について示すことができる。トランスポートコントロール204を使用すると、ユーザはビデオファイル202を再生し、一時停止し、早送りし、または巻き戻すことができる。メディアオブジェクト・タイムライン206もビデオファイル202について表示することができ、これはビデオファイル202内の現在の再生位置を示す。一実施形態によれば、ビデオファイル202内の1つまたは複数の位置を、関心あるポイント、つまりブックマークとして定義する適切なユーザインタフェースを提供することができる。例えば、ユーザは、一実施形態ではメディアオブジェクト・タイムライン206上でマウスをクリックするか、またはダブルクリックして新しいブックマークを作成することができる。図2に示す例では、ビデオファイル202に関する2つのブックマーク208A、208Bを定義する。以下に詳しく説明されているように、ブックマーク208A〜208Bを、アニメーションアクションを始動する順方向トリガとして利用することができる。
メディアオブジェクトについての1つまたは複数のブックマークを定義すると、順方向トリガを定義することができる。図2に示す実施形態では、順方向トリガは、イベントリスト104内のメディアオブジェクトによって始動されるだろうアニメーションアクションに対応するアイテム114を選択することによって定義される。図1に示す実施例では、モーションパス・アニメーションアクションに対応するアイテム114Aが選択されている。アイテム114Aを選択すると、ユーザインタフェースボタン106Dがアクティブになり、このボタンを選択すると、ビデオファイル202、およびキャンバス102上に置かれた任意の他のメディアオブジェクトについての、定義されたブックマークに対応する選択可能アイテムを含むドロップダウンメニュー106Dを表示する。
適切なユーザ入力デバイスを利用し、ドロップダウンメニュー210内のアイテムの1つを選択することができる。この選択は、ビデオファイル202の再生中に、ドロップダウンメニュー210から選択されたブックマークに到達する、ことに応答してイベントファイル104内で選択されたアニメーションアクションを始動する要求を含む。ドロップダウンメニュー210からの選択を受信したことに応答して、ビデオファイル202が選択したブックマークに到達すると、選択されたアニメーションアクションを実行するように構成された新しいアニメーションタイムラインを定義したデータが記憶される。図2に示す例では、識別子212も、イベントリスト104に挿入されており、順方向トリガが図形108について定義されたことを示している。
ビデオファイル202を再生すると、ドロップダウンメニュー210から選択されたブックマークに出会ったかどうかの判定が行なわれる。ビデオファイル202の再生中に選択したブックマークに出会っていれば、新しいアニメーションタイムラインが挿入されることにより、指定したアニメーションアクションが始動される。アニメーションアクションを実行するために、新しいアニメーションタイムラインを定義するデータを変換し、コンピューティングシステム上に適切な視覚表示を提供することができる。このようにして、ビデオファイル202の再生は、ビデオファイル202内のブックマーク208A〜208Bに到達すると、アニメーションアクションを始動することができる。
以上から理解されるように、本願明細書に開示した各図に示すユーザインタフェースコントロールは単なる実施例であり、本願明細書に開示した概念を具現化するために他の種類のユーザインタフェースコントロールおよび入力方式を採用することができる。また当然に理解されるように、本願明細書に開示したユーザインタフェースコントロールの特定のレイアウトおよび編成も実施例であり、本願明細書に開示した技術および概念を具現化するために他の多くのレイアウトを利用することもできる。
次に、図3を参照して説明すると、他の実施形態において利用し、順方向トリガを定義できる1つのユーザインタフェース300を記載することができる。本実施形態、ユーザインタフェース300を、順方向トリガが定義されるイベントリスト104内のアイテム114Aに関連するプルダウンメニューからの適切なメニューアイテムの選択に応答して表示する。他のユーザインタフェースを、図3に示すユーザインタフェース300にアクセスするために提供することができる。
図3に示す実施形態では、ユーザインタフェース300は、3つのユーザインタフェースタブ302A〜302Cを含み、これらが選択されると、選択したアニメーションアクションについての種々のオプションを指定するユーザインタフェースが提供される。タブ302Aを選択すると、選択したアニメーションアクションのカスタマイズを指定するユーザインタフェース(図示せず)が画面に現れる。タブ302Cを選択すると、テキストのアニメーションに関係する種々のオプションを指定するユーザインタフェース(図示せず)が画面に現れる。タブ302Bを選択すると、ユーザが、選択したアニメーションアクションのタイミングに関係するオプションを指定できるようになる、図3に示すユーザインタフェースが画面に現れ、そのユーザインタフェースには、選択したアニメーションアクションについての順方向トリガの定義が含まれている。
図3に示すように、ユーザインタフェース300は、イベントリスト104内の選択したアイテム114Aに対応するアニメーションアクションのタイミングに関係する種々のオプションを指定するいくつかのフィールド116を含む。ユーザインタフェース300は、選択したアニメーションアクションについてのトリガを指定するユーザインタフェースコントロール304A〜304Cも含む。ユーザインタフェースコントロール304Aを使用すると、ユーザは、選択したアニメーションアクションをクリックシーケンスの一部として始動することを指定することができる。ユーザインタフェースコントロール304Bを選択すると、ユーザは、キャンバス102上のオブジェクトについてのマウスクリックを受信したことに応答して、選択したアニメーションアクションを始動することを指定することができる。ユーザインタフェースコントロール304Cを使用すると、ユーザは、選択したアニメーションアクションを順方向に始動することを指定することができる。
ユーザインタフェースコントロール304Cを選択し、メディアオブジェクトが特定のブックマークに到達するとき選択したアニメーションアクションが始動されることを要求すると、ユーザインタフェースコントロール210がアクティブになる。ユーザインタフェースコントロール210を通して、ユーザはイベントリスト104内の選択したアイテム114Aに対応するアニメーションアクションを始動するだろう特定のブックマークを選択することができる。そのあと、ユーザは、ユーザインタフェースコントロール306Aを選択し、ユーザインタフェース300に行なった変更を承認でき、またはユーザインタフェースコントロール306Bを選択し、変更をキャンセルすることもできる。
次に、図4を参照して、追加の詳細が、アニメーションアクションを順方向に始動するために本願明細書に開示した実施形態に関して詳しく説明する。具体的には、図4は、一実施形態においてアニメーションアクションについての順方向トリガを定義するアプリケーションプログラムの動作の態様を示すルーチン400を示すフロー図である。
以上から理解されるように、本願明細書に記載した論理的動作(logical operations)を、(1)コンピュータで実行する作動(computer implemented acts)のシーケンスまたはコンピューティングシステム上で実行するプログラムモジュールとして、および/または(2)相互接続したマシン論理的回路構成(interconnected machine logic circuits)またはコンピューティングシステム内の回路構成モジュールとして実行する。当該実行は、コンピューティングシステムのパフォーマンスおよび他の要件に依存する選択の問題である。従って、本願明細書に記載した論理的動作は、ステート(state)、動作、構造デバイス、作動(acts)、またはモジュールのようにさまざまに呼ばれる。これらの動作、構造デバイス、作動およびモジュールを、ソフトウェア、ファームウェア、専用デジタルロジック、およびこれらの任意の組み合わせで実行することができる。また当然に理解されるように、実行される動作は、図面に示し、本願明細書に記載したものよりも少ないことも、多いこともある。また、これらの動作を、本願明細書に記載した順序とは異なる順序で実行することもできる。
ルーチン400は、動作402で開始し、そこで図形108のようなオブジェクトをキャンバス102上に挿入する。オブジェクトをキャンバス102上に置くと、ルーチン400は動作404に進み、そこでアニメーションアクションをオブジェクトについて定義する。例えば、図1乃至図2についての上述した例では、モーションパス112が、図形108について定義される。アニメーションアクションの定義によって、アイテム114を、アニメーションアクションに対応するイベントリスト104の中に置く。
動作404から、ルーチン400は動作406に進み、そこでビデオファイル202のようなメディアオブジェクトをキャンバス上に置くと共に、1つまたは複数のブックマーク208をそのメディアオブジェクトについて定義する。ブックマークを定義すると、ルーチン400は動作408に進み、そこで、メディアオブジェクトの再生が指定したブックマークに到達するときアニメーションアクションを開始すると指定するユーザ入力を受信する。いくつかの実施例のユーザインタフェースを、選択したアニメーションアクションについての順方向トリガとして利用されるだろうブックマークを指定する図2乃至図3について上述した。動作408から、ルーチン400は動作410に進み、そこでメディアオブジェクトの再生が指定したブックマークに到達するとアニメーションアクションを実行するように構成された新しいアニメーションタイムラインを作成する。以下に詳しく説明されるように、ブックマークに到達しているかどうかの判定を、メディアオブジェクトの再生中に行なう。ブックマークに到達している場合、指定したアニメーションアクションを実行する。例えば、一実施形態では、アニメーションアクションは、新しいアニメーションタイムラインを定義するデータを表示する視覚表現にコンピュータシステムによって変換することによって、行なわれる。動作410から、ルーチン400は動作412に進み、そこでルーチンは終了する。
次に図5を参照して、順方向トリガを実行するために本願明細書に開示した実施形態に関して詳しく説明する。具体的には、図5は、本願明細書に開示した一実施形態において順方向にトリガしたアニメーションを実行するアプリケーションプログラムの動作の態様を示すルーチン500を示すフロー図である。ルーチン500は動作502からスタートし、そこでアプリケーションプログラムはメディアオブジェクト再生しているかどうか判定する。再生していなければ、ルーチン500は動作502に戻り、そこで他の上記の判定を行なう。
動作502において、メディアオブジェクトが再生中であると判定された場合、ルーチン500は動作504に進む。動作504において、メディアオブジェクトの再生中にブックマークに出会ったかどうかの判定が行なわれる。ブックマークに出会っていなければ、ルーチン500は上述したように動作502に戻る。メディアオブジェクトの再生中にブックマークに出会っていれば、ルーチン500は動作506に進む。動作506において、任意の順方向トリガが、図4について上述したようにブックマークと関連付けられているかどうかの判定を行なう。順方向トリガがブックマークと関連付けられていなければ、ルーチン500は上述したように動作502に戻る。
動作506において、ブックマークが順方向トリガに関連付けられていると判定された場合は、ルーチン500は動作508に進む。動作508において、ブックマークと関連付けられたアニメーションアクションまたは複数のアニメーションアクションを再生する。上述したように、アニメーションアクションを、新しいアニメーションタイムラインを定義するデータをコンピュータシステムによって表示する視覚表現に変換することによって、実行することができる。動作508から、ルーチン502は上述したように動作502に戻る。
次に図6を参照して、逆方向トリガを定義するために本願明細書に提供された1つの実施例のユーザインタフェースについて説明する。簡単に上述したように、逆方向トリガは、アニメーションタイムラインからメディアオブジェクトについての再生、一時停止または停止のようなメディアオブジェクトアクションを開始する。アニメーションアクションは、メディアオブジェクト内の指定した位置でメディアオブジェクトアクションを始動するように構成されている。
逆方向トリガを定義するためには、メディアオブジェクトについてのアニメーションアクションをアニメーションタイムラインに追加する要求を受信する。例えば、図6に示す例では、ビデオファイル202を、ボタン106Cの選択を通して、および挿入されるビデオファイルを選択する適切なユーザインタフェース(図示せず)を通して、キャンバス102上に挿入する。いくつかのブックマーク208A〜208Bも、ビデオファイル202についての適切なユーザインタフェースを通して定義する。
新しい逆方向トリガを定義するためには、ユーザインタフェースを、ユーザインタフェースボタン110Aの選択に応答して提供する。具体的には、一実施形態ではドロップダウンメニュー602を提供し、このメニューを通してユーザは、逆方向トリガによって実行される動作および動作がそこに発生するだろうブックマークを選択することができる。例えば、図6のドロップダウンメニュー602は、指定したブックマークでビデオファイル202の再生を開始するメディアオブジェクトアクションを特定する。ドロップダウンメニュー602は、ブックマークでビデオファイル202の再生を停止し、ブックマークでビデオファイル202の再生を一時停止し、または指定したブックマークでメディアオブジェクトについての他の種類のアクションを実行するメディアオブジェクトオブジェクトを特定することもできる。
ドロップダウンメニューを通して逆方向トリガが定義されると、対応するアニメーションアクションがアニメーションタイムラインに追加される。例えば、一実施形態では、新しい逆方向トリガに対応するイベントリスト104に新しいアイテム114Cが追加される。アニメーションタイムラインの再生中にアニメーションアクションに出会ったとき、指定したメディアオブジェクトアクションが、その関連するメディアオブジェクト上で実行される。例えば、図6に示す例では、ビデオファイル202の再生は、そのアイテムに出会ったとき選択したブックマークで開始する。このようにして、アニメーションタイムラインは、指定した関心あるポイントでメディアオブジェクトの再生を停止し、開始し、または一時停止することができる。その他の種類のメディアオブジェクトアクションが実行されることもある。
次に図7を参照して、逆方向トリガを定義するために本願明細書に開示した実施形態に関して詳しく説明する。具体的には、図7は、本願明細書に開示した一実施形態において逆方向トリガを定義するアプリケーションプログラムの動作の態様を示すルーチン700を示すフロー図である。ルーチン700は動作702から開始し、そこでビデオファイル202のようにメディアオブジェクトの選択を受信する。メディアオブジェクトを選択すると、ルーチン700は動作704に進み、そこでメディアオブジェクトについての実行されるメディアオブジェクトアクションおよびブックマークを選択する。例えば、図6に示す例では、メディアオブジェクトアクション「ブックマークで再生(play at bookmark)」を、ビデオファイル202に定義される2つのブックマーク208A〜208Bの1つと共に選択する。
メディアオブジェクトアクションおよびブックマークが動作704で定義されると、ルーチン700は動作706に進み、そこで新しい逆方向トリガをアニメーションタイムラインに追加する要求を受信する。上述したように、この要求はドロップダウンメニュー602または他の適切なユーザインタフェースからの選択、または他の適切なユーザインタフェースという形でもたらされることができる。要求に応答して、ルーチン700は動作708に進み、そこでブックマークアニメーションアクションからの新しいメディアオブジェクトアクションを、アニメーションタイムラインに作成する。上述したように、この新しいアニメーションアクションを、一実施形態において、イベントリスト104内の新しいアイテム114Cによって特定することができる。動作708から、ルーチン700は動作710に進み、そこでルーチンは終了する。
次に図8を参照して、逆方向トリガを実行するために本願明細書に開示した実施形態に関して詳しく説明する。具体的には、図8は、本願明細書に開示した一実施形態において逆方向トリガを実行するアプリケーションプログラムの動作の態様を示すルーチン800を示すフロー図である。ルーチン800は、動作802から開始し、そこでイベントリスト104によって定義されたアニメーションタイムラインの再生が開始する。動作802から、ルーチン800は動作804に進み、そこでイベントリスト104によって定義されたアニメーションタイムラインで逆方向トリガに出会ったかどうかの判定を行なう。逆方向トリガに出会っていない場合、ルーチン800は動作806に進み、そこでアニメーションタイムラインの再生は継続する。
逆方向トリガを、イベントリスト104によって定義されるアニメーションタイムラインで特定すると、ルーチン800は動作808に進み、そこで出会った逆方向トリガによって指定されるメディアオブジェクトアクションを実行する。上述したように、逆方向トリガは、メディアオブジェクトの再生を特定のブックマークで停止し、開始し、または一時停止することも、メディアオブジェクトについての他のアクションを特定のブックマークで実行することもできる。動作808から、ルーチン800は上述したように動作806に進む。
図9は、本願明細書に記載したソフトウェアコンポーネントを実行することができるコンピュータ900の実施例のコンピュータアーキテクチャを示す。図9に示すコンピュータアーキテクチャは、従来のデスクトップ、ラップトップまたはサーバコンピュータを示し、本願明細書に開示したソフトウェアコンポーネントの任意の態様を実行するために利用されることができる。
図9に示すコンピュータアーキテクチャは、中央処理装置(CPU)902、ランダムアクセスメモリ(RAM)914およびリードオンリメモリ(ROM)916を含むシステムメモリ908、ならびにメモリをCPU902に結合するシステムバス904を含む。スタートアップ中などにコンピュータ900内の素子間の情報の転送を支援する、基本的ルーチンを収める基本入出力システムをROM916に記憶する。コンピュータ900は、オペレーティングシステム918、アプリケーションプログラムおよびその他のプログラムモジュールを記憶する大容量記憶装置910をさらに含み、これらを本願明細書において詳しく説明した。
大容量記憶装置910を、バス904に接続される大容量記憶装置コントローラ(図示せず)を通してCPU902に接続する。大容量記憶装置910およびその関連するコンピュータ可読媒体は、コンピュータ900のための不揮発性記憶装置を提供する。本願明細書に含まれるコンピュータ可読媒体の記載は、ハードディスクまたはCD−ROMドライブのような大容量記憶装置に言及しているが、当業者ならば理解されるように、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ900によってアクセス可能であって、任意の利用可能なコンピュータ記憶装置媒体であることもできる。
例として、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュールまたはその他のデータのような情報の記憶のための任意の方法または技術で実行される、揮発性媒体および不揮発性媒体、取り外し可能媒体および取り外し不能媒体を含むことでき、これらに限定されない。例えば、コンピュータ可読媒体としては、RAM、ROM、EPROM、EEPROM、フラッシュメモリまたは他の半導体メモリ技術、CD−ROM、「DVD」(digital versatile disks)、HD−DVD、BLU−RAY、または他の光記憶装置、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスク記憶装置または他の磁気記憶デバイス、または所望の情報を記憶するために使用可能で、コンピュータ900によってアクセス可能である任意の他の媒体があるが、これらに限定されない。
種々の実施形態によれば、コンピュータ900は、ネットワーク920のようなネットワークを経由するリモートコンピュータとの論理接続を使用してネットワーク環境で動作することができる。コンピュータ900は、バス904に接続されるネットワークインタフェースユニット906を通してネットワーク920に接続することができる。当然に理解されるように、ネットワークインタフェースユニット906を利用し、他の種類のネットワークおよびリモートコンピュータシステムに接続することもできる。コンピュータ900は、キーボード、マウスまたは電子スタイラス(図9に示さず)を含むいくつかのデバイスからの入力を受信し、処理する入出力コントローラを含むことができる。同様に、入出力コントローラは、ディスプレイ画面、プリンタまたは他の種類の出力デバイス(同じく図9に示さず)に出力を提供することができる。
上記に簡単に説明したように、多くのプログラムモジュールとデータファイルを、ネットワーク化デスクトップ、ラップトップまたはサーバコンピュータの動作を制御するのに適したオペレーティングシステム918を含むコンピュータ900の大容量記憶装置910とRAM914に、記憶することができる。大容量記憶装置910とRAM914は、1つまたは複数のプログラムモジュールを記憶することもできる。具体的には、大容量記憶装置910とRAM914は、プレゼンテーションアプリケーション920、1つまたは複数のアニメーションアクション922、メディアオブジェクト924、およびメディアオブジェクト内のブックマークを定義するデータを記憶することができ、これらの各々を、図1乃至図8を参照して詳しく上述した。大容量記憶装置910とRAM914は、他の種類のプログラムモジュールとデータを記憶することができる。
上記説明に基づいて当然に理解されるように、アニメーションアクションおよびメディアオブジェクトアクションを始動する技術を本願明細書に提供する。本願明細書に開示した主題を、コンピュータの構造上の特徴、変形形態を含む方法上の作動、およびコンピュータ媒体に特有の表現で説明したが、当然に理解されるように、特許請求の範囲に定義した発明を、本願明細書に記載された特定の特徴、作動、または媒体に必ずしも限定しない。むしろ、これらの特定の特徴、作動および媒体は特許請求の範囲を実行する実施例として開示する。
本願明細書に記載した主題は、実施例としてのみ提供されるものであり、限定的として解されるものではない。種々の修正および変更を、図示および記載される実施形態の例および本願明細書の例に従うことなく、ならびに特許請求の範囲に記載された本発明の意図および範囲から逸脱することなく、行なうことができる。

Claims (15)

  1. ニメーションアクションを始動するコンピュータ実行方法であって、前記方法は、
    スライドショープレゼンテーションアプリケーションを実行するコンピュータシステムにおいて、前記スライドショープレゼンテーションアプリケーションによって作成されたスライドショープレゼンテーションを見ている間にメディアオブジェクトの再生が前記メディアオブジェクト内のブックマークに到達すると、前記スライドショープレゼンテーション内でアニメーションアクションを始動するという要求を受信するステップであって、前記ブックマークは、前記スライドショープレゼンテーションを見る前に前記スライドショープレゼンテーションアプリケーションのユーザによって指定される、ステップと、
    前記要求を受信することに応答して、前スライドショープレゼンテーションに関連する新たなアニメーションタイムラインを定義するデータを記憶するステップであって、前記新たなアニメーションタイムラインは、前記プレゼンテーションアプリケーションに、前記スライドショープレゼンテーションを見ている間の前記メディアオブジェクトの再生中に、前記ブックマークを検出したかどうかを判定させるように構成される、記憶するステップと、
    前記メディアオブジェクトの再生中に、前記ブックマークを検出したことに応答して、前新たなアニメーションタイムラインを定義する前記データを、前記コンピュータシステムによって表示する視覚表現に変換することによって、前記アニメーションアクションを実行するステップと
    を備えたことを特徴とするコンピュータ実行方法。
  2. 前記メディアオブジェクトの再生が前記ブックマークに到達すると前記アニメーションアクションを実行するという前記要求を受信するステップは、
    前記アニメーションアクションの選択を受信するステップと、
    つまたは複数の選択可能なアイテムを含むユーザインタフェースを表示するステップであって、前記選択可能なアイテムのそれぞれは前記メディアオブジェクトに関して定義された関心あるポイントに対応する、ステップと、
    前記ユーザインタフェース内の前記アイテムの1つの選択を、前記ブックマークとして受信するステップと
    を含むことを特徴とする請求項1に記載のコンピュータ実行方法。
  3. 前記処理装置が、前記アニメーションアクションを、前記アニメーションタイムラインに追加するという要求を受信するステップであって、前記アニメーションアクションは、関連する前記メディアオブジェクトについてのメディアオブジェクトアクションを始動するように構成される、受信するステップと、
    前記処理装置が、前記アニメーションアクションを、前記アニメーションタイムラインに、前記アニメーションアクションを、前記アニメーションタイムラインに追加するという要求に応答して追加するステップと、
    前記処理装置が、前記メディアオブジェクトアクションを、前記関連するメディアオブジェクト上で、前記アニメーションタイムラインの再生中に前記アニメーションアクションを検出したことに応答して実行するステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載のコンピュータ実行方法。
  4. 前記メディアオブジェクトアクションは、前記メディアオブジェクト内のブックマークで前記メディアオブジェクトの再生を停止するアクションを含むことを特徴とする請求項3に記載のコンピュータ実行方法。
  5. 前記メディアオブジェクトアクションは、前記メディアオブジェクト内のブックマークで前記メディアオブジェクトの再生を開始するアクションを含むことを特徴とする請求項3に記載のコンピュータ実行方法。
  6. 前記メディアオブジェクトアクションは、前記メディアオブジェクト内のブックマークで前記メディアオブジェクトの再生を一時停止するアクションを含むことを特徴とする請求項3に記載のコンピュータ実行方法。
  7. ディアオブジェクトアクションを始動するコンピュータ実行方法であって、前記方法は、
    スライドショープレゼンテーションアプリケーションを実行するコンピュータシステムにおいて、アニメーションアクションを、前記スライドショープレゼンテーションアプリケーションによって作成されたスライドショープレゼンテーションに関連するアニメーションタイムラインに追加するという要求を受信するステップであって、前記アニメーションアクションは、前記スライドショープレゼンテーションの関連するメディアオブジェクト内の指定した関心あるポイントで前記メディアオブジェクトアクションを始動するように構成され、前記アニメーションアクションは、前記スライドショープレゼンテーションを見る前に前記スライドショープレゼンテーションアプリケーションのユーザによって指定される、受信するステップと、
    前記要求に応答して、前記アニメーションアクションを前記アニメーションタイムラインに追加するステップであって、前記アニメーションタイムラインは、前記スライドショープレゼンテーションを提示している前記スライドショープレゼンテーションアプリケーションに、
    前記スライドショープレゼンテーションを見ている間に前記アニメーションアクションを検出したかどうかを判定させ、
    前記スライドショープレゼンテーション内で前記アニメーションタイムラインの再生中に前記アニメーションアクションを検出したことに応答して、前記メディアオブジェクトアクションを前記関連するメディアオブジェクト上で実行させる
    ように構成される、追加するステップと
    を備えたことを特徴とするコンピュータ実行方法。
  8. 前記メディアオブジェクトアクションは、前記指定したポイントで前記メディアオブジェクトの再生を停止するアクションを含むことを特徴とする請求項7に記載のコンピュータ実行方法。
  9. 前記メディアオブジェクトアクションは、前記指定したポイントで前記メディアオブジェクトの再生を開始するアクションを含むことを特徴とする請求項7に記載のコンピュータ実行方法。
  10. 前記メディアオブジェクトアクションは、前記指定したポイントで前記メディアオブジェクトの再生を一時停止するアクションを含むことを特徴とする請求項7に記載のコンピュータ実行方法。
  11. 前記処理装置が、前記メディアオブジェクトの再生が第2のポイントに到達すると第2のアニメーションアクションを始動するという要求を受信するステップと、
    前記第2のアニメーションアクションを始動するという要求を受信することに応答して、前記処理装置が、前記メディアオブジェクトの再生が前記第2のポイントに到達すると前記第2のアニメーションアクションを実行するように構成されるアニメーションタイムラインを作成するステップと、
    前記処理装置が、前記メディアオブジェクトの再生中に前記第2のポイントを検出したかどうかを判定するステップと、
    前記メディアオブジェクトの再生中に前記第2のポイントを検出したことに応答して、前記処理装置が、前記第2のアニメーションアクションを実行するステップと
    をさらに備えたことを特徴とする請求項10に記載のコンピュータ実行方法。
  12. 前記メディアオブジェクトの再生が関心ある前記第2のポイントに到達すると前記第2のアニメーションアクションを始動するという前記要求を受信するステップは、
    前記アニメーションアクションの選択を受信するステップと、
    つまたは複数の選択可能なアイテムを含むユーザインタフェースを表示するステップであって、前記選択可能なアイテムのそれぞれは前記メディアオブジェクトに関して定義された関心あるポイントに対応する、ステップと、
    前記ユーザインタフェース内の前記アイテムの1つの選択を、関心ある前記第2のポイントとして受信するステップと
    を含むことを特徴とする請求項11に記載のコンピュータ実行方法。
  13. 前記関心あるポイントは、ブックマークを含むことを特徴とする請求項12に記載のコンピュータ実行方法。
  14. 前記アニメーションアクションを始動するという要求は、順方向トリガに対する第1の要求と、逆方向トリガに対応する第2の要求とを含み、前記順方向トリガは、前記メディアオブジェクトの再生が指定した位置に到達したことに応答したアニメーションアクショントリガを含み、前記逆方向トリガは、前記アニメーションタイムライン内の指定した位置に到達したことに応答して始動されるアニメーションアクションのトリガをさらに含むことを特徴とする請求項1に記載のコンピュータ実行方法。
  15. コンピュータ実行可能命令が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は、コンピュータによって実行されると、前記コンピュータに、
    スライドショープレゼンテーションアプリケーションによって作成されたスライドショープレゼンテーションによるメディアオブジェクトの再生が前記スライドショープレゼンテーションアプリケーションのユーザによって指定された位置に到達すると、アニメーションアクションを始動するという要求を受信するステップと、
    前記要求を受信することに応答して、前記スライドショープレゼンテーションに関連する新たなアニメーションタイムラインを定義するデータを記憶するステップであって、前記新たなアニメーションタイムラインは、前記コンピュータに、前記スライドショープレゼンテーションによる前記メディアオブジェクトの再生が前記指定された位置に到達した時に前記アニメーションアクションを実行させるように構成される、記憶するステップと、
    前記スライドショープレゼンテーションを提示するステップと、
    前記新たなアニメーションタイムラインに少なくとも部分的に基づいて前記スライドショープレゼンテーションの提示中に前記メディアオブジェクトの再生を開始するステップと、
    前記メディアオブジェクトの再生中に前記指定された位置が検出されたかどうかを判定するステップと、
    前記メディアオブジェクトの再生中に前記指定された位置を検出したことに応答して前記アニメーションアクションを実行するステップと、
    を実行させることを特徴とするコンピュータ可読記憶媒体。
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