MX2011006437A - Activacion de acciones de animacion y acciones de objeto de medios. - Google Patents

Activacion de acciones de animacion y acciones de objeto de medios.

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Jeffrey Chao-Nan Chen
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Abstract

Puede recibirse una solicitud para activar una acción de animación en respuesta a alcanzar un marcador durante la reproducción de un objeto de medios. En respuesta a la solicitud, se almacenan datos que definen una nueva línea de tiempo de animación configurada para realizar la acción de animación cuando la reproducción del objeto de medios alcanza el marcador. Cuando se reproduce el objeto de medios, se hace una determinación en cuanto a sí se ha encontrado el marcador. Si se encuentra el marcador, se inicia la nueva línea de tiempo de animación, con lo cual se activa una acción de animación especificada. También puede agregarse una acción de animación a una línea de tiempo de animación que activa una acción de objeto de medios en una ubicación dentro de un objeto de medios. Cuando se encuentra la acción de animación durante la reproducción de la línea de tiempo de animación, la acción de objeto de medios especificada se realiza en el objeto de medios asociado.

Description

ACTIVACION DE ACCIONES DE ANIMACION Y ACCIONES DE OBJETO DE MEDIOS ANTECEDENTES Los programas de aplicación de presentación electrónica permiten a los usuarios crear presentaciones de diapositivas dinámicas de alto impacto que incluyen texto, gráficos, objetos de medios y otros tipos de objetos. Algunas aplicaciones de presentación incluso proporcionan funcionalidad para animar los objetos en la diapositiva. La animación de objetos en una presentación de diapositiva puede ser una forma poderosa para atraer y enfocar la atención de una audiencia. Por ejemplo, puede ser posible animar texto, gráficos, diagramas, cuadros, y objetos de medios, tales como archivos de audio o video, para enfocar a una audiencia en puntos importantes en una presentación, para controlar el flujo de información en la presentación, y para agregar inclinación visual a la presentación.
Además de proporcionar funcionalidad para animar objetos, algunas aplicaciones de presentación previas también proporcionan funcionalidad para reproducir objetos de medios dentro de una presentación de diapositiva. Por ejemplo, un archivo de audio o video puede insertarse en una diapositiva y reproducirse de nuevo cuando se presenta la diapositiva. Sin embargo, aplicaciones de presentación previas proporcionan poca o ninguna integración entre acciones de animación definidas para objetos en una diapositiva y la reproducción de objetos de medios. Como un ejemplo, con el fin de sincronizar el inicio de una acción de animación con respecto a un punto de interés en un archivo de audio o video, un usuario debe ajustar manualmente el inicio de la acción de animación para coincidir con el punto de interés. Esto, sin embargo, puede ser un proceso frustrante y lento para usuarios de programa de aplicación de presentación.
Es con respecto a estas consideraciones y a otras que se presenta la descripción aquí hecha.
BREVE DESCRIPCION DE LA INVENCION Se describen aquí tecnologías para activar acciones de animación y acciones de objeto de medios. En particular, a través de la utilización de los conceptos y técnicas aquí presentadas, el inicio de acciones de animación puede sincronizarse fácilmente a ubicaciones dentro de un objeto de medio tal como un archivo de audio o video. De esta forma, la reproducción del objeto de medios puede activar el inicio de acciones de animación en una línea de tiempo de animación. Además, las acciones de animación pueden definirse en la línea de tiempo de animación que activa acciones de objeto de medios con respecto a objetos de medios. Por ejemplo, las acciones de animación pueden definirse en la línea de tiempo de animación que puede causar la reproducción de un objeto de medios para comenzar, pausar, o detener en una ubicación especificada.
En una modalidad, una interfase de usuario y funcionalidad asociada se proporcionan para definir y ejecutar un activador hacia adelante. Un activador hacia adelante inicia una acción de animación independiente en respuesta a alcanzar una ubicación especificada durante la reproducción de un objeto de medios. Con el fin de definir un activador hacia adelante, puede definirse un puerto particular de interés en un objeto de medios como un marcador. Una solicitud entonces puede recibirse para activar una acción de animación en respuesta a alcanzar el marcador durante la reproducción del objeto de medios. La respuesta de tal solicitud, los datos se almacenan y definen una nueva línea de tiempo de animación que está configurada para realizar la acción animación especificada cuando la reproducción del objeto de medios alcance el marcador. Cualquier tipo de acción de animación puede especificarse en cualquier tipo de objeto.
Cuando se reproduce el objeto de medios, se hace una determinación en cuanto a si se ha encontrado el marcador. Si se encuentra el marcador durante la reproducción del objeto de medios, se inicia la nueva línea de tiempo de animación, con lo cual activa la acción de animación especificada. Con el fin de realizar la acción de animación, pueden transformarse los datos que definen la nueva línea de tiempo de animación con el fin de proporcionar una ilustración visual apropiada de la acción de animación en una presentación de un sistema de cómputo. De esta forma, la reproducción en un objeto de medios puede activar acciones de animación cuando se alcanzan puntos de interés en el objeto de medios.
En otro objeto, una interfase de usuario o funcionalidad asociada se proporcionan para definir y ejecutar un activador inverso. Un activador inverso inicia una acción de objeto de medios, tal como reproducción, pausa, o alto, con respecto a un objeto de medios desde una línea de tiempo de animación. Con el fin de definir un activador inverso, se resuelve una solicitud para agregar una acción de animación a una de tiempo de animación con respecto a un objeto de medios. La acción de animación se configura para que activar una acción de objeto de medios en una ubicación especificada dentro del objeto de medios. Por ejemplo, la acción de objeto de medios puede iniciar la reproducción del objeto de medios en un marcador, puede detener la reproducción del objeto de medios en un marcador, o puede pausar la reproducción del objeto de medios en un marcador.
Una vez que se ha definido el activador inverso, se agrega una acción de animación correspondiente a una línea de tiempo de animación, Cuando se encuentra la acción de animación durante la reproducción de la línea de tipo de animación, se realiza la acción de objeto de medios especificada en el objeto de medios asociado. De esta forma, una línea de tiempo de animación puede detener, iniciar, pausar la reproducción de un objeto de medios en puntos específicos de interés. También pueden realizarse otros tipos de acciones de objeto de medios.
Se debe apreciar que los activadores hacia adelante y los activadores inversos pueden combinarse con el fin de ramificar múltiples líneas de tiempo de animación desde una línea de tiempo de objeto de medios y permitir que cada una de las líneas de tiempo ramificadas se comunique con otras líneas de tiempo. También se debe apreciar que el tema antes descrito puede implementarse como un aparato controlado por computadora, un proceso de computadora, un sistema de cómputo, o como un artículo de fabricación tal como un medio legible por computadora. Estas y varias otras características serán evidentes a partir de una lectura de la siguiente descripción detallada y una revisión de los dibujos asociados.
Esta breve descripción se proporciona para introducir una selección de conceptos en una forma simplificada que además se describe a continuación en la descripción detallada. Esta breve descripción no pretende identificar características clave o características esenciales del tema reclamado, ni se pretende que esta breve descripción se utilice para limitar el alcance del tema reclamado. Además, el tema reclamado no está limitado a implementaciones que resuelven cualquiera o todas las desventajas notadas en cualquier parte de esta descripción.
BREVE DESCRIPCION DE LOS DIBUJOS La Figura 1 es un diagrama de interfase de usuario que muestra una interfase de usuario ilustrativa para definir acciones de animación; Las Figuras 2-3 son diagramas de interfase de usuario que 'muestran varias interfases de usuario ilustrativas aquí proporcionadas para definir una animación activada hacia adelante; Las Figuras 4-5 son diagramas de flujo que muestran procesos ilustrativos para definir y ejecutar, respectivamente, una animación activada hacia adelante en una modalidad aquí presentada; La Figura 6 es una diagrama de interfase de usuario que muestra una interfase de usuario ilustrativa aquí proporcionada para definir una animación activada inversa; Las Figuras 7-8 son diagramas de flujo que muestran procesos ilustrativos para definir y ejecutar, respectivamente, una animación activa de inversa en una modalidad; y La Figura 9 es un diagrama de arquitectura de computadora que muestra una arquitectura de hardware y software de computadora ilustrativa para un sistema de cómputo capaz de implementar aspectos de las modalidades aquí presentadas.
DESCRIPCION DETALLADA La siguiente descripción detallada está dirigida a conceptos y tecnologías para activar acciones de animación y acciones de objeto de medios. Aunque el tema aquí descrito se presenta en el contexto general de módulos de programa que se ejecutan en conjunto con la ejecución ,de un sistema operativo y programas de aplicación en un sistema de computadora, aquellos expertos en la técnica reconocerán que pueden realizarse otras implementaciones en combinación con otros tipos de módulos de programa.
Generalmente, los módulos de programa incluyen rutinas, programas, componentes, estructuras de datos, y otros tipos de estructuras que realizan tareas particulares, implementan tipos de datos abstractos particulares, y transforman datos. Además, aquellos expertos en la técnica apreciarán que el tema aquí descrito puede practicarse con o unirse a otras máquinas específicas, configuraciones de sistema de computadora, incluyendo dispositivos portátiles, sistemas de multiprocesador, electrónica a base de microprocesador de consumidor programable, minicomputadoras, macrocomputadoras, y similares.
En la siguiente descripción detallada, se hacen referencias a los dibujos anexos que forman una parte de la misma, y que se muestra a manera de modalidades o ejemplos específicos de ilustración. Haciendo referencia ahora a los dibujos, en donde números similares representan elementos similares a través de las varias figuras, se describirán tecnologías para activar acciones de animación y acciones de objeto de medios.
Cambiando ahora a la Figura 1, se proporcionarán detalles con respecto a interfase de usuario ilustrativas 100 proporcionada por un programa de aplicación para definir una secuencia de animación. La interfase de usuario 100 ilustrada en la Figura 1 se proporciona por una aplicación de presentación en una modalidad, tal como la aplicación de presentación de POWERPOINT de MICROSOFT CORPORATION Redmond, Washington. Sin embargo, se debe apreciar que las modalidades aquí presentadas pueden utilizarse con otras aplicaciones de presentación de otros fabricantes y con otros tipos de aplicaciones de software que proporcionan funcionalidad para la creación y reproducción de secuencias de animación.
Como se muestra en la Figura 1, la interfase de usuario 100 incluye un lienzo 102 en una modalidad. Un usuario puede insertar objetos sobre el lienzo 102 y definir acciones de animación para aplicarse a los objetos para crear una secuencia de animación. Los objetos que pueden colocarse sobre lienzos 102 pueden incluir formas similares a objetos estáticos, texto, galería de arte, e imágenes, y objetos de medios como películas y archivos de audio. Los botones de interfase de usuario 106A-106C pueden seleccionarse para consecuentemente permitir a un usuario especificar una forma, texto, o película, respectivamente, para colocarse sobre el lienzo 102. En el ejemplo mostrado en la Figura 1, se ha colocado una forma 108 sobre el lienzo 102. Se debe apreciar que virtualmente cualquier número de objetos puede colocarse sobre el lienzo 102 y animarse en la forma aquí descrita.
Una vez que se ha colocado el objeto sobre el lienzo 102, una o más acciones de animación, que pueden denominarse aquí como "animaciones", pueden definirse con respecto al objeto. En una implementación, o el botón de interfase de usuario 110A puede seleccionarse para ver una lista de las acciones de animación disponibles que pueden aplicarse a un objeto y para seleccionar una de las acciones de animación disponibles. En el ejemplo mostrado en la Figura 1, se ha seleccionado una acción de animación de movimiento para uso con el objeto 108 que causará que el objeto 108 se mueva a lo largo de la trayectoria de movimiento 112 cuando se reproduce la acción de animación. También se ha seleccionado una acción de animación para uso con el objeto 108 que causará que el objeto 108 gire mientras se anima a lo largo de la trayectoria de movimiento 112. Virtualmente cualquier número de acciones de animación puede aplicarse a un objeto. Las acciones de animación incluyen, pero no están limitadas a, operaciones que causan que un objeto gire, aparezca, se desvanezca, se mueva a través del lienzo 102, se divida, descienda, ascienda, se expanda, o cambie de color.
De acuerdo con una implementación, también se proporciona una interfase de usuario que permite a un usuario definir el orden y el cronometraje para las acciones de animación especificadas. Por ejemplo, en una modalidad la interfase de usuario 100 incluye una lista de eventos 104 que muestra una lista ordenada por tiempo de las acciones de animación que se han asignado a objetos sobre el lienzo 102. Cada uno de los artículos 114A-114B en la lista de evento 104 representa una acción de animación individual y transporta gráficamente información con respecto al tipo de acción de animación, la forma en la cual se reproducirá, y su inicio, fin y duración. Con el fin de implicar el inicio, fin, y duración de cada uno de los artículos 114A-114B, cada uno de los artículos 114A-114B en la lista de eventos 104 puede incluir una barra de línea de tiempo de evento 115A-115B, respectivamente, que está correlacionada con una línea de tiempo universal 118.
De acuerdo con una implementación, los artículos 114A-114B en la lista de evento 104 están lógicamente relacionados entre sí. Estas relaciones lógicas pueden utilizarse para construir una secuencia de acciones de animación, que pueden denominarse aquí como una secuencia de animación. Un usuario puede definir las relaciones lógicas entre los artículos 114A-114B durante la creación de una secuencia de animación y se utilizan para determinar cuándo debe iniciarse cada acción de animación. Las relaciones lógicas ilustrativas incluyen "inicio con previo", "inicio después de previo", e "inicio en clic". La relación lógica de "inicio con previo" permite que una acción de animación inicie al mismo tiempo que un evento previo en la lista de evento 104. La relación lógica de abrir "inicio después de previo" causará que una acción de animación inicie después del término de una acción inmediatamente previa o grupo de acciones identificado por artículos 114A-114B en la lista de evento 104. La relación lógica de "inicio en clic" causará que se inicie una acción de animación cuando se ha recibido un clic de ratón, u otra entrada de usuario adecuada.
Una ¡nterfase de usuario apropiada puede proporcionarse que permite al usuario especificar la relación lógica deseada para cada artículo en la lista de evento 104. Por ejemplo, en una modalidad, los campos 106 permiten a un usuario definir la relación lógica, la trayectoria, y la velocidad para un artículo seleccionado 114A en la lista de evento 102. Otros tipos de interfases de usuario también pueden proporcionarse para definir las relaciones lógicas entre acciones de animación. Un icono u otro tipo de indicador visual también puede presentarse dentro de cada uno de los artículos 114A-114B en la lista de evento 102 que indica el tipo de relación lógica que se ha definido para ese artículo.
En otra modalidad, puede definirse una relación lógica de "inicia un activador" para iniciar una acción de animación cuando se ha detectado un evento de activación, con lo cual produce una secuencia de animación impulsada por evento. Por ejemplo, un usuario puede utilizar esta funcionalidad para especificar que un objeto se mueve sobre el lienzo 102 si se da clic a otro objeto sobre el lienzo 102. Detalles adicionales con respecto a otros tipos de activadores aquí descrito se proporcionan a continuación con respecto a las Figuras 2-8.
En una modalidad, se proporciona una vista de línea de tiempo de evento avanzado en conjunto con la lista de evento 104. Esta vista de línea de tiempo de evento avanzada puede activarse por un usuario al seleccionar un artículo dentro de un menú sensible a contexto asociado con uno de los artículos 114A-114B en la lista de evento 104. La vista de línea de tiempo de evento avanzada gráficamente muestra las relaciones de cronometraje entre acciones de animación. Más específicamente, las barras de línea de tipo de eventos 115A-115B se presentan, respectivamente, para cada artículo 114A-114B en la lista de evento 104. Las barras de línea de tiempo de evento 115A-115B están correlacionadas con la línea de tiempo universal 118. Las barras de línea de tiempo de evento 115A-115B ilustran gráficamente el tiempo de inicio, tiempo final, y duración para cada artículo 114A-114B mostrado en la lista de evento 104.
De acuerdo con una modalidad, un usuario puede seleccionar, arrastrar, y dejar caer las barras de línea de tiempo de evento 115A-115B con un ratón u otro dispositivo de entrada de computadora para establecer el cronometraje de cada acción de animación asociada. Por ejemplo, si un usuario selecciona y arrastra un borde izquierdo de una barra de línea de tiempo de evento 115A con un dispositivo de entrada, el tiempo de inicio de la acción de animación correspondiente se moverá ya sea antes o después en el tiempo con respecto a la línea de tiempo universal 118, dependiendo de la dirección en la que se arrastra el borde izquierdo. Si un usuario selecciona y arrastra un borde derecho de una barra de evento 115A, esta moverá el tiempo final de la acción de animación correspondiente ya sea antes o después en el tiempo con respecto a la línea de tiempo universal 118. El tiempo de inicio, tiempo de alto, y duración de la acción de animación correspondiente pueden definirse modificando gráficamente los tiempos de inicio y alto de esta forma. Adicionalmente, si un usuario selecciona y arrastra una barra de línea de tiempo de evento completa 115A con un dispositivo de entrada, esta acción moverá el evento completo ya sea antes o después en el tiempo con relación a la línea de tiempo universal 118, mientras mantiene su duración.
Se debe apreciar que varios otros métodos pueden utilizarse para manipular las barras de línea de tiempo de evento 115A-115B de la lista de evento 104. Por ejemplo, un usuario puede cambiar el orden en el cual se reproducen las acciones de animación al seleccionar un artículo de animación 114A en la lista de evento 104 con un cursor de ratón u otro dispositivo de entrada de computadora y arrastrarlo hacia arriba o hacia abajo dentro de la lista 204. Alternativamente, un usuario puede seleccionar uno de los artículos 114A-114B y entonces seleccionar uno de los botones de interfase de usuario 120 para mover el artículo seleccionado hacia arriba o hacia abajo en la lista 104. Un usuario también puede eliminar un artículo de la lista de evento 104 al seleccionar uno de los artículos 114A-114B para eliminarse y entonces seleccionar el botón de interfase de usuario 110B. En respuesta, el artículo seleccionado se eliminará de la lista de evento 104. La acción de animación correspondiente también se removerá del lienzo 102 y el objeto respectivo.
En una modalidad, un usuario puede seleccionar el botón de interfase de usuario 122A para reproducir la animación definida mientras aún presenta la lista de evento 104 y la línea de tiempo universal 118. Durante la reproducción, la línea de tiempo universal 118 se muestra moviéndose hacia adelante en el tiempo y las acciones de animación definidas por los artículos 114A-114B en la lista de evento 104 se generan en orden a medida que un marcador de tiempo actual (no mostrado) alcance el inicio de cada barra de linea de tiempo de evento 115A-115B. Puede permitírsele a un usuario pausar la reproducción de animación y manipular directamente las barras de línea de tiempo del evento 115A-115B al arrastrar sus tiempos de inicio o final. El usuario también puede revisar los cronometraje de barra de línea de tiempo de evento al "frotar" (mover dentro de la línea de tiempo universal 118 para localizar un tiempo particular) el marcador de tiempo actual. Este proceso permite a un usuario obtener retroalimentación rápida en cuanto a la disposición actual de acciones de animación. La selección del botón de inferíase de usuario 122B causará que la secuencia de animación definida por los artículos 114A-114B en la lista de evento 104 se reproduzca en pantalla completa.
Se apreciará que la interfase de usuario 100 ilustrada en la Figura 1 y descrita anteriormente puede incluir funcionalidad adicional no descrita aquí. Tal funcionalidad adicional se establece en la Patente de E.U.A. No. 6,904,561, presentada el 19 julio, 2001 y titulada "LÍNEA DE TIEMPO INTEGRADA Y VISTA DE LISTA LÓGICAMENTE RELACIONADA", que está asignada al cesionario de la presente solicitud de patente y expresamente incorporada aquí por referencia en su totalidad.
La Figura 2 muestra una interfase de usuario 200 proporcionada en una modalidad para definir un activador hacia adelante. Como se discutió brevemente en lo anterior, un activador hacia adelante inicia una acción de animación independiente en respuesta a alcanzar una ubicación especificada durante la reproducción de un objeto de medios. Con el fin de definir un activador hacia adelante, un objeto de medios debe colocarse primero sobre el lienzo 102. Como también se discutió brevemente en lo anterior, un objeto de medios puede comprender un archivo de audio, un archivo de video, u otro tipo de archivo que incluye un componente de audio y/o visual y que puede reproducirse en el tiempo. En el ejemplo mostrado en la Figura 2, se ha insertado un archivo de video 202 sobre el lienzo a través de la selección del botón 106C y una interfase de usuario apropiada (no mostrada) para seleccionar el archivo de video que se va a insertar.
Como se muestra en la Figura 2, los controles de transporte 204 pueden presentarse con respecto al archivo de video 202. Los controles se transporte 204 permiten a un usuario reproducir, pausar, adelantar, o invertir la reproducción del archivo de video 202. La linea de tiempo de puerto de medio 206 también puede presentarse con respecto al archivo de video 202 que indica la ubicación actual de la reproducción dentro del archivo de video 202. De acuerdo con una modalidad, una interfase de usuario apropiada también puede proporcionarse para definir una o más ubicaciones dentro del archivo de video 202 como punto de interés, o marcadores. Por ejemplo, un usuario puede dar clic con ratón o doble clic con ratón en la línea de tiempo de objeto de medios 206 en una modalidad para crear nuevos marcadores. En el ejemplo mostrado en la Figura 2, se han definido los marcadores 208A-208B para el archivo de video 202. Como se discutirá en mayor detalle a continuación, los marcadores 208A-208B pueden utilizarse como activadores hacia adelante para activar acciones de animación.
Una vez que se han definido uno o más marcadores con respecto a un objeto de medios, puede definirse un activador hacia adelante. En la modalidad mostrada en la Figura 2, se define un activador hacia adelante al seleccionar un artículo 114 que corresponde a la acción de animación que debe activarse por un objeto de medios en la lista de evento 104. En el ejemplo ilustrativo mostrado en la Figura 1, el artículo 114A correspondiente a la acción de animación de trayectoria de movimiento se ha seleccionado. Una vez que se ha seleccionado el artículo 114A, se pone activo un botón de interfase de usuario 106D que, cuando se selecciona, presentará un menú desplegable 210 que incluye artículos seleccionares correspondientes a los marcadores que se han definido con respecto al archivo de video 202 y cualquier otro de los objetos de medios que se han colocado sobre el lienzo 102.
Puede utilizarse un dispositivo de entrada de usuario apropiado para seleccionar uno de los artículos dentro del menú desplegable 210. La selección comprende una solicitud para activar la acción de animación seleccionada en la lista de evento 104 en respuesta a alcanzar el marcador seleccionado del menú desplegable 210 durante la reproducción del archivo de video 202. En respuesta a recibir una selección del menú desplegable 210, se almacenan datos que definen una nueva línea de tiempo de animación que está configurada para realizar la acción de animación seleccionada cuando la reproducción del archivo de video 202 alcanza el marcador seleccionado. En el ejemplo mostrado en la Figura 2, también se ha insertado un identificador 212 en la lista de evento 104 que indica que se ha definido un activador hacia adelante con respecto a la forma 108.
Cuando se reproduce el archivo de video 202, se hace una determinación en cuanto a si se ha encontrado el marcador seleccionado del menú desplegable 210. Si se encontró el marcador seleccionado durante la reproducción del archivo de video 202, se inicia la nueva línea de tiempo de animación, con lo cual activa la acción de animación especificada. Con el fin de realizar la acción de animación, los datos que definen la nueva línea de tiempo de animación pueden ser transformados con el fin de proporcionar una presentación visual apropiada en un sistema de cómputo. De esta forma, la reproducción de un archivo de video 202 puede activar acciones de animación cuando se alcanzan marcadores 208A-208B en el archivo de video 202.
Se debe apreciar que los controles de interfase de usuario mostrados en las Figuras aquí presentadas son simplemente ilustrativos y que otros tipos controles de interfase de usuario y esquemas de entrada pueden utilizarse para representar los conceptos aquí presentados. También se debe apreciar que el diseño y la organización particular de los controles de interfase de usuario aquí presentados es también ilustrativo y que pueden utilizarse muchos otros diseños para representar las tecnologías y conceptos aquí presentados.
Haciendo referencia ahora a la Figura 3, se describirá una interfase de usuario que puede utilizarse en otra modalidad para definir un activador hacia adelante. En esta modalidad, la interfase de usuario 300 se presenta en respuesta a la selección de un artículo de menú apropiado de un menú extraíble asociado con el artículo 114A en la lista de evento 104 para la cual se va a definir un activador hacia adelante. Otras interfases de usuario pueden proporcionarse para acceder a la nterfase de usuario 300 mostrada en la Figura 3.
En la implementación mostrada en la Figura 3, la interfase de usuario 300 incluye tres pestañas de interfase de usuario 302A-302C que, cuando se seleccionan, proporcionan interfases de usuario para especificar varias opciones con respecto a la acción de animación seleccionada. La selección de la pestaña 302A expone una interfase de usuario (no mostrada) para especificar adaptaciones para la acción de animación seleccionada. La selección de la pestaña 302C exponen interfases de usuario (no mostrada) para especificar varias opciones que se relacionan con la animación de texto. La selección de la pestaña 302B expone la interfase de usuario mostrada en la Figura 3 que permite a un usuario especificar opciones que se relacionan con el cronometraje de la acción de animación seleccionada, que incluye la definición de un activador hacia adelante con respecto a la acción de animación seleccionada.
Como se muestra en la Figura 3, la interfase de usuario 300 incluye varios campos 116 para especificar varias opciones que se relacionan con el cronometraje de la acción de animación correspondiente al artículo seleccionado 114A en la lista de evento 104. La interfase de usuario 300 también incluye los controles de interfase de usuario 304A-304C para especificar un activador con respecto a la acción de animación seleccionada. El control de interfase de usuario 304A permite a un usuario especificar que la acción de animación seleccionada se va a activar como una parte de una secuencia de clic. El control de interfase de usuario 304B permite a un usuario especificar que la acción de animación seleccionada que se va a activar en respuesta a un clic de ratón recibido con respecto a un objeto sobre el lienzo 102. EL control de interfase de usuario 304C permite a un usuario especificar que la acción de animación seleccionada se activa hacia adelante.
Si se selecciona el control de interfase de usuario 304C, lo que consecuentemente solicita que la acción de animación seleccionada se active cuando un objeto de medios alcanza un marcador particular, el control de interfase de usuario 210 se vuelve activo. A través del control de interfase de usuario 210, un usuario puede seleccionar el marcador particular que debe activar la acción de animación correspondiente al artículo seleccionado 114A en la lista de evento 104. El usuario entonces puede seleccionar el control de interfase de usuario 306A para seleccionar los cambios hechos a la interfase de usuario 300 o puede seleccionar el control de interfase de usuario 306B para cancelar los cambios.
Haciendo referencia ahora a la Figura 4, se proporcionarán detalles adicionales con respecto a las modalidades aquí presentadas para activación hacia delante de una acción de animación. En particular, la Figura 4 es un diagrama de flujo que muestra una rutina 400 que ilustra aspectos de la operación de un programa de aplicación en una implementacion para definir un activador hacia adelante con respecto a una acción de animación.
Se debe apreciar que las operaciones lógicas aquí descritas se implementan (1) como una secuencia de actos implementados por computadora o módulos de programa que corren en un sistema de cómputo y/o (2) como circuitos lógicos de máquina interconectados o módulos de circuito dentro del sistema de cómputo. La implementacion es un asunto de lección que depende del desempeño y otros requerimientos del sistema de cómputo. Por consiguiente, las operaciones lógicas aquí descritas se denominan de forma variada como operaciones de estados, dispositivos estructurales, actos o módulos. Estas operaciones, dispositivos estructurales, actos y módulos pueden implementarse en software, en firmware, en lógica digital de propósito especial, y cualquier combinación de los mismos.
También se debe apreciar que pueden realizarse más o menos operaciones a las mostradas en las figuras y descritas aquí. Estas operaciones también pueden realizarse en un orden diferente a aquellos aquí descritos.
Las rutina 400 comienza en la operación 402, en donde un objeto, tal como la forma 108, se inserta sobre el lienzo 102. Una vez que se ha colocado un objeto sobre el lienzo 102, la rutina 400 procede a la operación 404, en donde se define una acción de animación con respecto al objeto. Por ejemplo, en el objeto descrito anteriormente con respecto a las Figuras 1-2, se ha definido una trayectoria de movimiento 112 con respecto a la forma 108. La definición de una acción de animación causa que se coloquen artículos 114 en la lista de evento 104 correspondiente a la acción de animación.
De la operación 404, la rutina 400 procede a la operación 406 en donde se coloca un objeto de medios, tal como el archivo de video 202, sobre el lienzo y en donde se definen uno o más marcadores 208 con respecto al objeto de medios. Una vez que se han definido los marcadores, la rutina 400 procede a la operación 408, en donde se recibe la entrada de usuario que específica que la acción de. animación debe comenzar cuando la reproducción del objeto de medios alcanza un marcador especificado. Se describieron varias interfases de usuario ilustrativas anteriormente con respecto a las Figura 2-3 para especificar el marcador que debe utilizarse como el activador hacia adelante para la acción de animación seleccionada.
A partir de la operación 408, la rutina 400 procede a la operación , 410, en donde se crea una nueva línea de tiempo de animación que está configurada para realizar la acción de animación cuando la reproducción del objeto de medios alcanza el marcador especificado. Como se describirá en mayor detalle a continuación, se hace una determinación durante la reproducción del objeto de medios en cuanto a si se ha alcanzado el marcador. Si es así, se realiza la acción de animación especificada. Por ejemplo, en una modalidad se realiza la acción de animación al transformar los datos que definen la nueva línea de tiempo de animación a una ilustración visual para presentación por un sistema de computadora. Desde la operación 410, la rutina 400 procede a la operación 412, en donde termina.
Haciendo referencia ahora las Figuras 5, se proporcionarán detalles adicionales con respecto a las modalidades aquí presentadas para ejecutar un activador hacia adelante. En particular, la Figura 5 es un diagrama de flujo que muestra una rutina 500 que ilustra aspectos de la operación de un programa de aplicación para ejecutar una animación activada hacia adelante en una implementación aquí presentada: La rutina 500 comienza en la operación 502, en donde el programa de aplicación determina si se está reproduciendo un objeto de medios. Si no es así, la rutina 500 regresa a la operación 502, en donde se hace otra de esa determinación.
Si, en 502, se determina que un objeto de medios se está reproduciendo, la rutina 500 procede a la operación 504. En la operación 504, se hace una determinación en cuanto a si se ha encontrado un marcador durante la reproducción del objeto de medios. Si no se ha encontrado ningún marcador, la rutina 500 regresa a la operación 502, descrita anteriormente. Si se encuentra un marcador durante la reproducción del objeto de medios, la rutina 500 procede a la operación 506. En la operación 506, se hace una determinación sobre si cualquiera de los activadores hacia adelante ha sido asociado con el marcador en la forma descrita anteriormente con respecto a la Figura 4. Si ninguno de los activadores hacia adelante está asociado con el marcador, la rutina 500 regresa a la operación 502, descrita anteriormente.
Si, en la operación 506, se determina que el marcador tiene activadores hacia adelante asociados con éste, la rutina 500 procede a la operación 508. En la operación 508, la acción o acciones de animación, asociadas con el marcador se reproducen. Como se discutió anteriormente, la acción de animación puede realizarse al transformar datos que definen la nueva línea de tiempo de animación a una ilustración visual para presentación por un sistema de computadora. A partir de la operación 508, la rutina 500 regresa a la operación 502, descrita anteriormente.
Cambiando ahora a la Figura 6, se describirá una interfase de usuario ilustrativa aquí proporcionada para definir una animación activada a la inversa. Como se describió brevemente en lo anterior, un activador a la inversa inicia una acción de objeto de medios, tal como reproducción, pausa, o alto, con respecto a un objeto de medios desde una línea de tiempo de animación. La acción de animación está configurada para activar una acción de objeto de medios en una ubicación especificada dentro del objeto de medios.
Con el fin de definir un activador a la inversa, se recibe una solicitud para agregar una nueva acción de animación a una línea de tiempo de animación con respecto a un objeto de medios. Por ejemplo, en el ejemplo mostrado en la Figura 6, se ha insertado el archivo de video 202 sobre el lienzo 102 a través de la selección del botón 106C y una interfase de usuario apropiada (no mostrada) para seleccionar el archivo de video que se va a insertar. Varios marcadores 208A-208B también se han definido a través de una interfase de usuario apropiada con respecto al archivo de video 202.
Con el fin de definir un nuevo activador a la inversa, una interfase de usuario se proporciona en respuesta a la selección del botón de interfase de usuario 110A. En particular, se proporciona un menú desplegable 602 en una modalidad a través de la cual un usuario puede seleccionar la operación para realizarse por el activador a la inversa y el marcador en el cual debe ocurrir la operación. Por ejemplo, el menú desplegable 602 en la Figura 6 identifica una acción de objeto de medios que inicia la reproducción del archivo de video 202 en un marcador especificado. El menú desplegable 602 también puede identificar acciones de objeto de medios para detener la reproducción del archivo de video 202 en un marcador, pausar la reproducción del archivo de video 202 en un marcador, o realizar otro tipo de acción con respecto al objeto de medios en el marcador especificado.
Una vez que se ha definido el activador a la inversa a través del menú desplegable 602, se agrega una acción de animación correspondiente a una línea de tiempo de animación. Por ejemplo, en una modalidad, se agrega un nuevo artículo 114C a la lista de evento 104 correspondiente al nuevo activador a la inversa. Cuando se encuentra la acción de animación durante la reproducción de la línea de tiempo de animación, se realiza la acción de objeto de medios especificada en el objeto de medios asociado. Por ejemplo, en el ejemplo mostrado en la Figura 6, la reproducción del archivo de video 202 comenzará en el marcador seleccionado cuando se encuentra el artículo 114C. De esta forma, la línea de tiempo de animación puede detener, iniciar, o pausar la reproducción de un objeto de medios en puntos de interés específicos. También pueden realizarse otros tipos de acciones de objeto de medios.
Haciendo referencia ahora a la Figura 7, se proporcionarán detalles adicionales con respecto a las modalidades aquí presentadas para definir un activador a la inversa. En particular, la Figura 7 es un diagrama de flujo que muestra una rutina 700 que ilustra aspectos de la operación de un programa de aplicación para definir un activador a la inversa en una implementación aquí presentada. La rutina 700 comienza la operación 702, en donde la selección de un objeto de medios, tal como el archivo de video 202, se recibe. Una vez que se ha seleccionado el objeto de medios, la rutina 700 procede a la operación 704, en donde se selecciona una acción de objeto de medios que se va a realizar con respecto al objeto de medios y un marcador. Por ejemplo, en el ejemplo mostrado en la Figura 6, la acción de objeto de medios "reproducir en un marcador" se ha seleccionado junto con uno de los dos marcadores 208A-208B definidos en el archivo de video 202.
Una vez que se ha definido la acción de objeto de medios en marcador en la operación 704, la rutina 700 procede en la operación 706 en donde se recibe una solicitud para agregar un nuevo activador a la línea de tiempo de animación. Como se discutió anteriormente, esta solicitud puede venir en la forma de una selección del menú desplegable 602 u otra interfase de usuario apropiada. En respuesta a la solicitud, la rutina 700 procede a la operación 708, en donde se crea una nueva acción objeto de medios de la acción de animación de marcador en la línea de tiempo de animación. Como se mencionó anteriormente, puede identificarse la nueva acc.íón de animación por un nuevo artículo 114C en la lista 104 en una modalidad. A partir de la operación 708, la rutina 700 procede a la operación 710, en donde termina.
Cambiando ahora a la Figura 8, se proporcionarán detalles adicionales con respecto a las modalidades aquí presentadas para ejecutar un activador a la inversa. En particular, la Figura 8 es un diagrama de flujo que muestra una rutina 800 que ilustra aspectos de la operación de un programa de aplicación para ejecutar un activador a la inversa en una implementación aquí presentada. La rutina 800 comienza en la operación 802, en donde la reproducción de la línea de tiempo de animación definida por la lista de evento 104 comienza. A partir de la operación 802, la rutina 800 procede a la operación 804, en donde se hace una determinación sobre si se ha encontrado un activador a la inversa en la línea de tiempo de animación definida por la lista de evento 104. Si no es así, la rutina 800 procede a la operación 806, en donde la reproducción de la línea de tiempo de animación continúa.
Si se identifica un activador a la inversa en la línea de tiempo de animación definida por la lista de evento 104, la rutina 800 procede a la operación 808, en donde la acción de objeto de medios especificada por el activador a la inversa encontrados se ejecuta.
Como se mencionó anteriormente, un activador a la inversa puede detener, iniciar, o pausar la reproducción de un objeto de medios, o realizar otra acción con respecto a un objeto de medios, en un marcador particular. A partir de7 la operación 808, la rutina 800 procede a la operación 806, descrita anteriormente.
La Figura 9 muestra una arquitectura de computadora ilustrativa para una computadora 900 capaz de ejecutar los componentes de software aquí descritos. La arquitectura de computadora mostrada en la Figura 9 ilustra una computadora de escritorio, portátil, o de servidor convencional que puede utilizarse para ejecutar cualquiera de los aspectos de los componentes de software aquí presentados.
La arquitectura de computadora mostrada en la Figura 9 incluye una unidad de procesamiento central 902 ("CPU"), una memoria de sistema 908, que incluye una memoria de acceso aleatorio 914 ("RAM") y una memoria de sólo lectura ("ROM") 916, y un conductor común de sistema 904 que acopla la memoria a la CPU 902. Un sistema de entrada/salida básico que contiene las rutinas básicas que ayudan a transferir información entre elementos dentro de la computadora 900, tal como durante el arranque, se almacena en la ROM 916. La computadora 900 además incluye un dispositivo de almacenamiento masivo 910 para almacenar un sistema operativo 918, programas de aplicación, y otros módulos de programa, que se han descrito aquí con mayor detalle.
El dispositivo de almacenamiento masivo 910 está conectado a la CPU 902 a través de un controlador de almacenamiento masivo (no mostrado) conectado al conductor común 904. El dispositivo de almacenamiento masivo 910 y sus medios legibles por computadora asociados proporcionan almacenamiento no volátil para la computadora 900. Aunque la descripción de medios legibles por computadora aquí contenida se refiere a un dispositivo de almacenamiento masivo, tal como un disco duro o unidad CD-ROM, se debe apreciar por aquellos expertos en la técnica que los medios legibles por computadora puede ser cualquier medio de almacenamiento por computadora disponible que puede accederse por la computadora 900.
A manera de ejemplo, y no de limitación, los medios legibles por computadora pueden involucrar medios volátiles y no volátiles, removibles y no removióles implementados en cualquier método o tecnología para almacenamiento de información tal como instrucciones legibles por computadora, estructuras de datos, módulos de programa y otros datos. Por ejemplo, los medios legibles por computadora incluyen, pero no están limitados a, RAM, ROM, EPROM, EEPROM, memoria flash u otra tecnología de memoria de estado sólido, CD-ROM, discos versátiles digitales ("DVD"), HD-DVD, BLU-RAY, u otro almacenamiento óptico, casetes magnéticos, cinta magnética, almacenamiento de disco magnético u otros dispositivos de almacenamiento magnético, o cualquier otro medio que puede utilizarse para almacenar la información deseada y que puede accederse por la computadora 900.
De acuerdo con varias modalidades, la computadora 900 puede operar en una ambiente en red utilizando conexiones lógicas a computadoras remotas a través de una red tal como la red 920. La computadora 900 puede conectarse a la red 920 a través de una unidad de interfase de red 906 conectada al conductor común 904. Se debe apreciar que la unidad de interfase de red 906 también puede utilizarse para conectarse a otros tipos de redes y sistemas de computadora remotos. La computadora 900 también puede incluir un controlador de entrada/salida 912 para recibir y procesar entrada de un número de otros dispositivos, que incluyen un teclado, ratón, estilete electrónico (no mostrados en la Figura 9). Similarmente, un controlador de entrada/salida puede proporcionar salida a una pantalla de presentación, una impresora, u otro tipo de dispositivo de salida (tampoco mostrado en la Figura 9).
Como se mencionó brevemente lo anterior, un número de módulos de programa y archivos de datos puede almacenarse en el dispositivo de almacenamiento masivo 910 y RAM 914 de la computadora 900, incluyendo un sistema operativo 918 adecuado para controlar la operación de una computadora de escritorio, portátil, o de servidor en red. El dispositivo de almacenamiento masivo 910 y la RAM 914 también pueden almacenar uno o más módulos de programa. En particular, el dispositivo de almacenamiento masivo 910 y la RAM 914 pueden almacenar una aplicación de presentación 920, una o más acciones de animación 922, objetos de medios 924, y datos que definen marcadores 926 dentro de los objetos de medios, cada uno de los cuales se describió en detalle anteriormente con respecto a las Figuras 1-8. El dispositivo de almacenamiento masivo 910 y la RAM 914 también pueden almacenar otros tipos de módulos de programa y datos.
Basándose en lo anterior, se debe apreciar que se proporcionan aquí tecnologías para activar acciones de animación y acciones de objeto de medios. Aunque el tema aquí presentado se ha descrito en lenguaje específico a características estructurales, actos metodológicos que incluyen transformaciones, y medios legibles por computadora, se debe entender que la invención definida en las reivindicaciones anexas no necesariamente está limitada a las características, actos, o medios específicos aquí descritos. Más bien, las características, actos y medios específicos se describen como formas ilustrativas para implementar las reivindicaciones.
El tema descrito anteriormente se proporciona a manera de ilustración únicamente y no debe interpretarse como limitante. Pueden hacerse varias modificaciones y cambios al tema aquí descrito sin seguir las modalidades ilustrativas y las aplicaciones ilustradas y descritas, y sin apartarse del verdadero espíritu y alcance de la presente invención, que se establece en las siguientes reivindicaciones.

Claims (15)

REIVINDICACIONES
1. - Un método implementado por computadora para activar una acción de animación (922), el método comprende: recibir una solicitud para activar una acción de animación (922) cuando la reproducción de un objeto de medios (924) alcanza un punto de interés especificado (926); en respuesta a recibir la solicitud, almacenar datos que definen una nueva línea de tiempo de animación que está configurada para realizar la acción de animación (922) cuando la reproducción del objeto de medios (924) alcanza el punto de interés especificado (926); reproducir el objeto de medios (924); determinar si el punto de interés especificado (926) se ha encontrado durante la reproducción del objeto de medios (924); y en respuesta a encontrar el punto de interés especificado (926) durante la reproducción del objeto de medios (924), realizar la acción de animación (922) al transformar los datos que definen la nueva línea de tiempo de animación a una ilustración visual para presentación mediante un sistema de computadora (900).
2. - El método de acuerdo con la reivindicación 1, en donde el recibir una solicitud para realizar una acción de animación cuando la reproducción de un objeto de medios alcanza un punto especificado de interés comprende: recibir una selección de la acción de animación, presentar una interfase de usuario que comprende uno o más artículos seleccionables, cada uno de los artículos seleccionables correspondiendo a un punto de interés que se ha definido con respecto al objeto de medios; y recibir una selección de uno de los artículos dentro de la interfase de usuario como el punto de interés especificado.
3. - El método de acuerdo con la reivindicación 1, que además comprende: recibir una solicitud para agregar una acción de animación a una línea de tiempo de animación, la acción de animación configurada para activar una acción de objeto de medios con respecto a un objeto de medios asociado; agregar la acción de animación a la línea de tiempo de animación en respuesta a la solicitud, y realizar la acción de objeto de medios en el objeto de medios asociado en respuesta a encontrar la acción de animación durante la reproducción de la línea de tiempo de animación.
4. - El método de acuerdo con la reivindicación 3, en donde la acción de objeto de medios comprende una acción para detener la reproducción del objeto de medios en un punto de interés especificado.
5. - El método de acuerdo con la reivindicación 3, en donde la acción de objeto de medios comprende una acción para iniciar la reproducción del objeto de medios en un punto de interés especificado.
6.- El método de acuerdo con la reivindicación 3, en donde la acción de objeto de medios comprende una acción para pausar la reproducción del objeto de medios en un punto de interés especificado.
7.- El método de acuerdo con la reivindicación 3, en donde el objeto de medios comprende un archivo de video.
8.- El método de acuerdo con la reivindicación 3, en donde los puntos de interés se definen como marcadores dentro de un objeto de medios.
9.- Un método implementado por computadora para activar una acción de objeto de medios, el método comprende: recibir una solicitud para agregar una acción de animación (922) a una línea de tiempo de animación, la acción de animación (922) configurada para activar una acción de objeto de medios en un punto especificado de interés en un objeto de medios asociado (924); agregar la acción de animación (922) a la linea de tiempo de animación en respuesta a la solicitud, y realizar la acción de objeto de medios en el objeto de medios asociado (924) en respuesta a encontrar la acción de animación (922) durante la reproducción de la línea de tiempo de animación.
10.- El método de acuerdo con la reivindicación 9, en donde la acción de objeto de medios comprende una acción para detener la reproducción del objeto de medios en el punto de interés especificado.
11.- El método de acuerdo con la reivindicación 9, en donde la acción de objeto de medios comprende una acción para iniciar la reproducción del objeto de medios en el punto de interés especificado.
12 - El método de acuerdo con la reivindicación 9, en donde la acción de objeto de medios comprende una acción para pausar la reproducción del objeto de medios en el punto de interés especificado.
13. - El método de acuerdo con la reivindicación 12, que además comprende: recibir una solicitud para activar una segunda acción de animación cuando la reproducción del objeto de medios alcanzan un segundo punto de interés; en respuesta a recibir la solicitud, crear una nueva línea de tiempo de animación que está configurada para realizar la segunda acción de animación cuando la reproducción del objeto de medios alcanza el segundo punto de interés; determinar si se ha encontrado el segundo punto de interés ha sido encontrado durante la reproducción del objeto de medios; y realizar la segunda acción de animación en respuesta a encontrar el segundo punto de interés durante la reproducción del objeto de medios.
14. - El método de acuerdo con la reivindicación 13, en donde el recibir una solicitud para activar una segunda acción de animación cuando la reproducción del objeto de medios alcanza un segundo punto de interés comprende: recibir una selección de la acción de animación; presentar una interfase de usuario que comprende uno o más artículos seleccionables, cada uno de los artículos seleccionares correspondiendo a un punto de interés que se ha definido con respecto al objeto de medios; y recibir una selección de uno de los artículos dentro de la interfase de usuario como el segundo punto de interés.
15.- El método de acuerdo con la reivindicación 14, en donde el punto de interés comprende marcadores.
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