JP5466089B2 - Game device and program - Google Patents

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本発明は、手や腕を振ったり足踏みをしたり等のジェスチャーを実行すべきタイミングや開始すべきタイミング、終了すべきタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus and game suitable for presenting to a player in an easy-to-understand manner the timing at which a gesture such as waving or stepping a hand or arm should be executed, the timing to start, or the timing to end. The present invention relates to a control method and a program for realizing these by a computer.

従来から、踏み台の前後左右のいずれの場所をいずれのタイミングで踏むジェスチャーをすべきか、をプレイヤーに提示するリズムゲームの技術が提案されている。   Conventionally, there has been proposed a technique of a rhythm game that presents to a player which gesture should be stepped on at any timing on the front, back, left and right of the platform.

たとえば、特許文献1に開示される技術は、以下の通りである。すなわち、画面内に、上下方向に伸びる4つのレーンが設けられる。各レーンは、踏み台の前後左右のそれぞれに対応付けられている。各レーン内には、踏み台の前後左右に対応付けられる矢印形状の図形が表示される。レーン内のマークは、画面内を下から上に移動する。当該マークが基準位置に至った瞬間に、プレイヤーが当該マークに対応付けられる位置を踏むジェスチャーをすると、得点が得られることとなっている。   For example, the technique disclosed in Patent Document 1 is as follows. That is, four lanes extending in the vertical direction are provided in the screen. Each lane is associated with each of the front, back, left and right of the platform. In each lane, arrow-shaped figures associated with the front, back, left and right of the platform are displayed. Marks in the lane move from bottom to top in the screen. When the player makes a gesture of stepping on the position associated with the mark at the moment when the mark reaches the reference position, a score is obtained.

このようなリズムゲームにおいては、足踏みのジェスチャーのみならず、腕や手を振る手振りのジェスチャーを、得点判定の対象とするものも提案されている。このようなリズムゲームにおいては、所定のタイミングにそのジェスチャーをとることが求められていた。   In such a rhythm game, not only a stepping gesture but also a gesture for waving an arm or a hand has been proposed for scoring. In such a rhythm game, it has been required to take the gesture at a predetermined timing.

特許第3003851号公報Japanese Patent No. 3003851

しかしながら、手振りのジェスチャーにおいては、時間をかけて行うべきものも存在する。たとえば、右手を、一端左に動かしてから下を経由しつつ大きく右に伸ばす、等のジェスチャーである。   However, there are some gestures that should be performed over time. For example, it is a gesture such as moving the right hand to the left and then extending to the right while passing through the bottom.

したがって、時間のかかるジェスチャーの開始タイミングと終了タイミングと、瞬間的に実行できるジェスチャーの実行タイミングと、これらのジェスチャーの種類とを区別して画面内に表示し、プレイヤーにわかりやすく提示したい、との要望は強い。   Therefore, there is a need to distinguish the start timing and end timing of time-consuming gestures, the execution timing of gestures that can be executed instantaneously, and the types of these gestures on the screen and present them to the player in an easy-to-understand manner. Is strong.

一方で、時間のかかるジェスチャーについては、現在のプレイヤーのジェスチャーがどのような状態であるのかをプレイヤーに提示して、プレイヤーの習熟を促したい、という要望もある。   On the other hand, with regard to gestures that take time, there is a desire to encourage the player to become proficient by presenting to the player what the current player's gesture is.

本発明は、上記のような課題を解決するもので、手や腕を振ったり足踏みをしたり等のジェスチャーを実行すべきタイミングや開始すべきタイミング、終了すべきタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves the above-described problems so that it is easy for the player to understand the timing at which a gesture such as waving or stepping a hand or arm should be executed, the timing to start, or the timing to end. It is an object of the present invention to provide a game device, a game control method, and a program for realizing these on a computer.

以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。   In order to achieve the above object, the following invention is disclosed in accordance with the principle of the present invention.

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、検知部、表示部、判定部を備え、以下のように構成する。   A game device according to a first aspect of the present invention includes a detection unit, a display unit, and a determination unit, and is configured as follows.

すなわち、検知部は、プレイヤーによる左、右の手振りのジェスチャー、および、プレイヤーによる左、後、前、右の足踏みのジェスチャーを検知する。   That is, the detection unit detects left and right hand gestures by the player and left, rear, front, and right stepping gestures by the player.

典型的には、左右の手振りのジェスチャーは、プレイヤーがそれぞれの手で把持するコントローラ内の加速度センサーにより検知され、前後左右の足踏みのジェスチャーは、床に配置されるマットや踏み台に設けられた感圧センサやスイッチにより検知される。このほか、プレイヤーの姿態をカメラで撮影し、画像認識によってジェスチャーを検知する手法などを採用することも可能である。   Typically, left and right hand gestures are detected by an acceleration sensor in the controller that the player holds with each hand, and front, back, left, and right foot gestures are sensed on a mat or step on the floor. It is detected by a pressure sensor or switch. In addition to this, it is also possible to adopt a technique of photographing the player's appearance with a camera and detecting a gesture by image recognition.

一方、表示部は、足用種類図形と、手用種類図形と、タイミング図形と、を画面に表示する。   On the other hand, the display unit displays the foot type graphic, the hand type graphic, and the timing graphic on the screen.

ここで、足用種類図形は、プレイヤーがとるべき足踏みのジェスチャーの種類を示すとともに、当該足踏みのジェスチャーを実行すべき実行タイミングを示す。   Here, the type graphic for step indicates the type of stepping gesture to be taken by the player and the execution timing at which the stepping gesture should be executed.

たとえば、前後左右の足踏みのジェスチャーは、それぞれ、前後左右の矢印の形状をした種類図形によって示すことができる。   For example, the front / rear / left / right stepping gestures can be indicated by type figures in the form of front / rear / left / right arrows.

また、足踏みのジェスチャーの実行タイミングは、後述するように、従来のリズムゲームと同様の手法によって提示される。   Further, the execution timing of the stepping gesture is presented by a method similar to that of the conventional rhythm game, as will be described later.

さらに、手用種類図形は、プレイヤーがとるべき手振りのジェスチャーの種類を示す。   Further, the hand type graphic indicates the type of gesture to be performed by the player.

たとえば、手振りのジェスチャーの種類は、中に模様が描かれた円形の図形によって示される。この模様は、たとえば曲がった矢印の形で描かれ、その形によって、手振りの軌跡を表すことができる。   For example, the type of gesture of hand gesture is indicated by a circular figure with a pattern drawn inside. This pattern is drawn, for example, in the shape of a bent arrow, and the shape of the hand movement can be represented by the shape.

一方、タイミング図形は、手振りのジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示す。   On the other hand, the timing diagram indicates a start timing at which a gesture of hand gesture should be started.

手振りのジェスチャーの開始タイミングは、略長方形の形状のタイミング図形によって示される。タイミング図形と、その開始タイミングに対する手振りのジェスチャーの種類図形とは、後述するように、近傍に表示されるのが典型的である。   The start timing of the hand gesture is indicated by a substantially rectangular timing diagram. The timing graphic and the gesture gesture type graphic for the start timing are typically displayed in the vicinity as described later.

さらに、判定部は、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを、
(a)検知された手振りのジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知された手振りのジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差と、
(b)検知された足踏みのジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知された足踏みのジェスチャーが実行されたタイミングと画面に表示された実行タイミングとの時間差と、
に基づいて、判定する。
Furthermore, the determination unit determines whether or not the gesture by the player is successful.
(A) whether or not the type of gesture gesture detected is the type displayed on the screen, and the time difference between the timing when the detected gesture gesture is started and the start timing displayed on the screen; ,
(B) Whether or not the type of the detected stepping gesture is the type displayed on the screen, and the time difference between the timing at which the detected stepping gesture is executed and the execution timing displayed on the screen ,
Based on the determination.

すなわち、検知されたジェスチャーの種類と、画面に表示された種類図形により示されるジェスチャーの種類とが一致する場合には、プレイヤーによるジェスチャーの種類が正しいことになる。   That is, when the type of gesture detected matches the type of gesture indicated by the type graphic displayed on the screen, the type of gesture by the player is correct.

また、手振りのジェスチャーの場合、プレイヤーが実際に手振りのジェスチャーを開始したタイミングと、画面に表示されたタイミング図形により示される開始タイミングとの時間差が小さければ、プレイヤーのタイミングは適切であり、大きければ、不適切であることになる。   Also, in the case of hand gestures, if the time difference between the timing when the player actually starts the hand gesture and the start timing indicated by the timing graphic displayed on the screen is small, the player's timing is appropriate. Would be inappropriate.

さらに、足踏みのジェスチャーの場合、プレイヤーが実際に足踏みのジェスチャーを実行したタイミングと、画面に表示された足踏みの種類図形により示される実行タイミングとの時間差が小さければ、プレイヤーのタイミングは適切であり、大きければ、不適切であることになる。   Furthermore, in the case of a stepping gesture, if the time difference between the timing when the player actually executes the stepping gesture and the execution timing indicated by the stepping type graphic displayed on the screen is small, the player's timing is appropriate. If it is large, it is inappropriate.

このように、本ゲームでは、プレイヤーが実際に行ったジェスチャーの種類やタイミングによって、そのジェスチャーが成功したか否かが判定され、プレイヤーに成績が付けられることになる。   As described above, in this game, whether or not the gesture is successful is determined according to the type and timing of the gesture actually performed by the player, and the player is given a score.

ここで、画面内における所定の方向は上下方向であり、画面内には、所定の方向に平行に、4列のレーンが設定され、左の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、4列のレーンのうち最左のレーンを移動し、後の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、4列のレーンのうち最左もしくは最右のいずれか一方のレーンの隣のレーンを移動し、前の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、4列のレーンのうち最左もしくは最右のいずれか他方のレーンの隣のレーンを移動し、右の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形は、4列のレーンのうち最右のレーンを移動する。   Here, the predetermined direction in the screen is the vertical direction, and in the screen, four rows of lanes are set parallel to the predetermined direction, and the foot type figure indicating the left stepping gesture is four rows. The left-hand lane of the left lane, and the foot type figure indicating the subsequent treading gesture move the lane next to either the left-most or right-most lane of the four lanes, The type graphic for foot indicating the previous stepping gesture moves to the lane adjacent to the left or rightmost lane of the four lanes, and the type graphic for foot indicating the right stepping gesture is Move the rightmost lane among the four lanes.

たとえば、特許文献1に開示するものと同様の形態を採用した場合には、前後左右の矢印が、それぞれの矢印の種類に応じたレーン内を画面の下から上へ移動する。また、この形態では、左から右のレーンに向かって、順に、左矢印、後矢印、前矢印、右矢印が、それぞれのレーンに割り当てられる。   For example, when the same form as that disclosed in Patent Document 1 is adopted, the front, rear, left, and right arrows move from the bottom of the screen to the top in accordance with the type of each arrow. In this embodiment, a left arrow, a rear arrow, a front arrow, and a right arrow are assigned to each lane in order from the left to the right lane.

ただし、矢印からなる足用種類図形がレーン内を移動する向きは、上から下へとしても良いし、前矢印と後矢印が移動するレーンは、交換しても良い。   However, the direction in which the foot-type graphic composed of arrows moves in the lane may be from top to bottom, and the lanes in which the front and rear arrows move may be exchanged.

そして、プレイヤーの左の手振りのジェスチャーを示すタイミング図形は、4列のレーンのうち最左およびその隣のレーンを移動し、プレイヤーの右の手振りのジェスチャーを示すタイミング図形は、4列のレーンのうち最右およびその隣のレーンを移動する。   The timing diagram indicating the player's left hand gesture moves to the leftmost and adjacent lanes of the four lanes, and the timing diagram indicating the player's right hand gesture is the four lanes. Move to the right and the next lane.

すなわち、手振りのジェスチャーを表すタイミング図形の横幅は2レーン分であり、足踏みのジェスチャーを表す矢印の足用種類図形に比べて格段に大きい。   That is, the horizontal width of the timing graphic representing the gesture of hand gesture is two lanes, which is much larger than the type graphic for foot of the arrow representing the gesture of stepping.

また、左手用のタイミング図形は、左側の2レーンを、右手用のタイミング図形は、右側の2レーンを、それぞれ移動する。   The left-hand timing diagram moves in the left two lanes, and the right-hand timing diagram moves in the right two lanes.

このような表示上の差異によって、プレイヤーは、足踏みのジェスチャーと手振りのジェスチャーを区別して認識する。   Due to such display differences, the player recognizes and recognizes the stepping gesture and the hand gesture.

さらに、足踏みのジェスチャーに対する足用種類図形は、実行タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、実行タイミングに、画面内に設定された実行基準線に至り、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至る。   Further, the type graphic for the foot for the stepping gesture moves in a predetermined direction on the screen before the execution timing, reaches the execution reference line set in the screen at the execution timing, and in the predetermined direction of the timing graphic. The front end moves in a predetermined direction on the screen before the start timing, and reaches the front reference line set in the screen at the start timing.

上記の例のように、タイミング図形として長方形を採用し、これが下から上に移動する場合には、タイミング図形の前端は、長方形の上辺に相当する。   As in the above example, when a rectangle is adopted as the timing graphic and moves from the bottom to the top, the front end of the timing graphic corresponds to the upper side of the rectangle.

足踏み用の足用種類図形が画面内の実行基準線に至った瞬間が、当該足踏みのジェスチャーを実行すべき実行タイミングであり、手振り用のタイミング図形が画面内の前側基準線に至った瞬間が、当該手振りのジェスチャーを開始すべき開始タイミングである。このように、足用種類図形やタイミング図形が画面内を移動することによって、プレイヤーは、ジェスチャーに関するタイミングを認識する。   The moment when the stepping-type figure for the foot reaches the execution reference line in the screen is the execution timing at which the stepping gesture should be executed, and the moment when the timing figure for the hand movement reaches the front reference line in the screen This is the start timing for starting the gesture of the hand gesture. In this way, the player recognizes the timing related to the gesture by moving the foot type graphic and the timing graphic within the screen.

さらに、手振りのジェスチャーに対する手用種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。   Furthermore, the hand-type graphic for the gesture of hand gesture is displayed at a position shifted from the front end of the timing graphic by a displacement determined based on the size and direction of the detected gesture.

上記の例では、右手用の手振りのジェスチャーに対する円形の手用種類図形を、当該ジェスチャーに対するタイミング図形の内部に重なるように配置し、左用の手振りのジェスチャーに対する円形の手用種類図形を、当該ジェスチャーに対するタイミング図形の内部に重なるように配置するのが典型的である。   In the above example, the circular hand type figure for the right hand gesture is placed so as to overlap the timing figure for the gesture, and the circular hand type figure for the left hand gesture is Typically, it is arranged so as to overlap the inside of the timing diagram.

ジェスチャーについて検知された大きさや方向に応じた変位だけ、タイミング図形に対して手用種類図形をずらして表示することとすれば、ユーザは自身のジェスチャーがどのようにゲーム装置に認識されているかを把握することも可能できる。   If the hand type figure is shifted and displayed with respect to the timing figure by the displacement corresponding to the detected size and direction of the gesture, the user can see how his / her gesture is recognized by the game device. It is also possible to grasp.

本発明によれば、画面内に表示される足用種類図形、手用種類図形、タイミング図形によって、プレイヤーは、手振りや足踏みのジェスチャーの種類を容易に区別して認識したり、これらのジェスチャーの開始タイミングや実行タイミングを容易に把握することができるようになる。   According to the present invention, the player can easily recognize and recognize the types of gestures of hand gestures and stepping by the type of foot figure, the type of hand figure, and the timing figure displayed on the screen or start these gestures. It becomes possible to easily grasp the timing and execution timing.

本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、上記発明をより一般化したものであり、検知部、表示部、判定部を備え、以下のように構成する。   A game device according to a second aspect of the present invention is a generalization of the above invention, and includes a detection unit, a display unit, and a determination unit, and is configured as follows.

すなわち、検知部は、プレイヤーによるジェスチャーを検知する。   That is, the detection unit detects a gesture by the player.

一方、表示部は、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する。   On the other hand, the display unit displays on the screen a type graphic indicating the type of gesture to be taken by the player and a timing graphic indicating the start timing at which the gesture should be started.

さらに、判定部は、検知されたジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する。   Further, the determination unit determines whether or not the type of the detected gesture is the type displayed on the screen and the time difference between the timing at which the detected gesture is started and the start timing displayed on the screen. Then, it is determined whether or not the gesture by the player is successful.

そして、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至る。   The front end of the timing graphic in a predetermined direction moves in the screen in a predetermined direction before the start timing, and reaches the front reference line set in the screen at the start timing.

一方、種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。   On the other hand, the type graphic is displayed at a position shifted from the front end of the timing graphic by a displacement determined based on the size and direction of the detected gesture.

本発明によれば、ジェスチャーについて検知された大きさや方向に応じた変位だけ、タイミング図形に対して種類図形をずらして表示することにより、プレイヤーのジェスチャーをどのようにゲーム装置が検知しているかを、プレイヤーに適切に提示することができるようになる。   According to the present invention, the game apparatus detects how the player's gesture is detected by shifting the type figure with respect to the timing figure by a displacement corresponding to the size and direction detected for the gesture. , Will be able to present properly to the player.

また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。   The game device of the present invention can be configured as follows.

すなわち、タイミング図形は、ジェスチャーを終了すべき終了タイミングをさらに示す。   That is, the timing graphic further indicates the end timing at which the gesture should be ended.

本態様では、ジェスチャーの開始タイミングと終了タイミングが、タイミング図形によってプレイヤーに提示されるのである。   In this aspect, the start timing and end timing of the gesture are presented to the player by a timing diagram.

そして、タイミング図形の所定の方向における後端は、終了タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、終了タイミングに、画面内に設定された後側基準線に至る。   Then, the rear end in the predetermined direction of the timing graphic moves in the predetermined direction on the screen before the end timing, and reaches the rear reference line set in the screen at the end timing.

前端が画面内の前側基準線に至る時点が開始タイミングであり、後端が画面内の後側基準線に至る時点が終了タイミングである。   The time when the front end reaches the front reference line in the screen is the start timing, and the time when the rear end reaches the rear reference line in the screen is the end timing.

一方、判定部は、検知されたジェスチャーの種類が、画面に表示された種類であって、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと当該検知されたジェスチャーが終了したタイミングとが、画面に表示された開始タイミングから終了タイミングまでの間に含まれる場合、プレイヤーによるジェスチャーが成功したと判定する。   On the other hand, the determination unit displays on the screen the detected gesture type displayed on the screen and the timing when the detected gesture starts and the timing when the detected gesture ends. If it is included between the start timing and the end timing, it is determined that the gesture by the player is successful.

本発明では、時間のかかるジェスチャーについては、開始タイミングから終了タイミングまでの間にそのジェスチャーをとれば、プレイヤーのジェスチャーが成功した、と判定するのである。   In the present invention, if a gesture that takes time is taken from the start timing to the end timing, it is determined that the player's gesture is successful.

本発明によれば、時間のかかるジェスチャーをとるべき期間の開始タイミングと終了タイミングを、プレイヤーにわかりやすく提示することができるようになる。   According to the present invention, the start timing and end timing of a period in which a time-consuming gesture should be taken can be presented to the player in an easy-to-understand manner.

また、本発明のゲーム装置において、前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の速度で移動し、開始タイミングから終了タイミングまでの間、前側基準線に留まり、後端は、終了タイミング以前は、画面内を所定の速度で移動するように構成することができる。   In the game device of the present invention, the front end moves at a predetermined speed on the screen before the start timing, stays at the front reference line from the start timing to the end timing, and the rear end before the end timing. , It can be configured to move within the screen at a predetermined speed.

前端と後端は画面内を所定の速度で移動するので、タイミング図形全体がその速度で移動することとなる。開始タイミングから終了タイミングまでの間は、前端は移動せず、後端は移動するので、タイミング図形は、所定の速度で長さが短くなるように変形することとなる。   Since the front end and the rear end move within the screen at a predetermined speed, the entire timing diagram moves at that speed. From the start timing to the end timing, the front end does not move and the rear end moves, so that the timing diagram is deformed so that the length becomes shorter at a predetermined speed.

本発明によれば、タイミング図形が変形しているか否かをプレイヤーに提示することで、プレイヤーは、時間のかかるジェスチャーをとるべき期間であるか否かを、容易に認識することができるようになる。   According to the present invention, by presenting to the player whether or not the timing graphic is deformed, the player can easily recognize whether or not it is a time period for taking a time-consuming gesture. Become.

また、本発明のゲーム装置において、タイミング図形の画面内における表示は、開始タイミングより所定の猶予時間だけ以前に開始されるように構成することができる。   In the game device of the present invention, the display of the timing graphic on the screen can be configured to start before a predetermined grace time from the start timing.

特許文献1に開示される発明においても、足踏みのジェスチャーを表す図形は、その足踏みをすべきタイミングからある程度以前から画面内に表示される。本発明においても同様に、タイミング図形を事前に画面に表示するのである。   Also in the invention disclosed in Patent Document 1, a graphic representing a stepping gesture is displayed on the screen from some time before the stepping timing. Similarly, in the present invention, the timing diagram is displayed on the screen in advance.

本発明によれば、将来プレイヤーがとるべきジェスチャーを画面内で予告するので、プレイヤーは、自身がとるべきジェスチャーを容易に把握することができるようになる。   According to the present invention, since a gesture to be taken by the player in the future is announced in the screen, the player can easily grasp the gesture to be taken by the player.

また、本発明のゲーム装置において、検知部は、プレイヤーによるジェスチャーの加速度を検知し、変位を既定値に戻そうとする仮想的な弾性力と、変位の変化に比例する仮想的な摩擦力と、加速度に基づく仮想的な外力と、が、作用する物理シミュレーションにより、変位が定められるように構成することができる。   In the game device of the present invention, the detection unit detects the acceleration of the gesture by the player, and a virtual elastic force that attempts to return the displacement to a predetermined value, and a virtual frictional force that is proportional to the change in the displacement. The displacement can be determined by a physical simulation in which a virtual external force based on acceleration acts.

本発明は、手振りのジェスチャーを安価な加速度センサによって認識する際に、現在のプレイヤーのジェスチャーの状況を、タイミング図形に対する種類図形の変位によって提示するものである。   According to the present invention, when a gesture of hand gesture is recognized by an inexpensive acceleration sensor, the current state of the gesture of the player is presented by the displacement of the type figure with respect to the timing figure.

本発明では、加速度センサの測定結果をそのまま画面に表示するのではなく、質点に、バネによる弾性力と、粘性摩擦力と、外力とが働く状況をシミュレートすることによって、変位を求める。ここで、外力として、加速度センサの測定結果を採用するのである。   In the present invention, the measurement result of the acceleration sensor is not displayed on the screen as it is, but the displacement is obtained by simulating the situation where the elastic force, the viscous frictional force, and the external force by the spring act on the mass point. Here, the measurement result of the acceleration sensor is adopted as the external force.

本発明によれば、ゲーム装置が検知しているジェスチャーの様子を、プレイヤーにわかりやすく提示することができるようになり、どのような手振りをすれば成功と判定されるかを、プレイヤーは自然に学習することができるようになる。   According to the present invention, the state of the gesture detected by the game device can be presented to the player in an easy-to-understand manner, and the player can naturally determine what gesture should be determined as successful. You will be able to learn.

また、本発明のゲーム装置において、変位は、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向がいずれであっても、一定であるように定められるように構成することができる。   In the game device of the present invention, the displacement can be configured to be constant regardless of the size and direction of the detected gesture.

本発明は、タイミング図形の前端と種類図形との相対的な位置関係が、変化しない、最も単純な形態に相当するもので、手振りのジェスチャーについて、タイミング図形と種類図形が一体化して、一つの図形になっている、と考えることも可能である。   The present invention corresponds to the simplest form in which the relative positional relationship between the front end of the timing graphic and the type graphic does not change, and the timing graphic and the type graphic are integrated into a single gesture gesture. It is also possible to think that it is a figure.

本発明では、画面表示を単純化することによって、初心者のプレイヤーでも、とるべきジェスチャーを容易に把握できるようにすることができる。   In the present invention, by simplifying the screen display, even a novice player can easily grasp a gesture to be taken.

本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、検知部、表示部、判定部を有するゲーム装置が実行し、検知工程、表示工程、判定工程を備え、以下のように構成する。   A game control method according to another aspect of the present invention is executed by a game device having a detection unit, a display unit, and a determination unit, and includes a detection step, a display step, and a determination step, and is configured as follows.

すなわち、検知工程では、検知部が、プレイヤーによるジェスチャーを検知する。   That is, in the detection step, the detection unit detects a gesture by the player.

一方、表示工程では、表示部が、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する。   On the other hand, in the display step, the display unit displays a type graphic indicating the type of gesture to be taken by the player and a timing graphic indicating the start timing at which the gesture should be started on the screen.

さらに、判定工程では、判定部が、検知されたジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する。   Further, in the determination step, the determination unit determines whether or not the type of the detected gesture is the type displayed on the screen, and the timing at which the detected gesture is started and the start timing displayed on the screen. Based on the time difference, it is determined whether or not the gesture by the player is successful.

そして、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至る。   The front end of the timing graphic in a predetermined direction moves in the screen in a predetermined direction before the start timing, and reaches the front reference line set in the screen at the start timing.

一方、種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。   On the other hand, the type graphic is displayed at a position shifted from the front end of the timing graphic by a displacement determined based on the size and direction of the detected gesture.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、検知部、表示部、判定部として、以下のように機能させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as a detection unit, a display unit, and a determination unit as follows.

すなわち、検知部は、プレイヤーによるジェスチャーを検知する。   That is, the detection unit detects a gesture by the player.

一方、表示部は、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する。   On the other hand, the display unit displays on the screen a type graphic indicating the type of gesture to be taken by the player and a timing graphic indicating the start timing at which the gesture should be started.

さらに、判定部は、検知されたジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する。   Further, the determination unit determines whether or not the type of the detected gesture is the type displayed on the screen and the time difference between the timing at which the detected gesture is started and the start timing displayed on the screen. Then, it is determined whether or not the gesture by the player is successful.

そして、タイミング図形の所定の方向における前端は、開始タイミング以前は、画面内を所定の方向へ移動し、開始タイミングに、画面内に設定された前側基準線に至る。   The front end of the timing graphic in a predetermined direction moves in the screen in a predetermined direction before the start timing, and reaches the front reference line set in the screen at the start timing.

一方、種類図形は、タイミング図形の前端に対して、検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて定められる変位だけずれた位置に表示される。   On the other hand, the type graphic is displayed at a position shifted from the front end of the timing graphic by a displacement determined based on the size and direction of the detected gesture.

本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information storage medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information storage medium can be distributed and sold independently from the computer.

本発明によれば、手や腕を振ったり足踏みをしたり等のジェスチャーを実行すべきタイミングや開始すべきタイミング、終了すべきタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   According to the present invention, a game device suitable for presenting a timing for executing a gesture such as waving and stepping a hand or arm, a timing for starting, and a timing for ending so that the player can easily understand the timing. Further, it is possible to provide a game control method and a program that realizes these on a computer.

典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of a typical information processing apparatus. 本実施形態に係る情報処理装置の外観を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the external appearance of the information processing apparatus which concerns on this embodiment. 本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the game device concerning this embodiment. 課題をプレイヤーに指示する図形がモニターの画面に表示された表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display as which the figure which instruct | indicates a task to a player was displayed on the screen of a monitor. タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the combination of a timing figure and a hand type figure moves with progress of time. タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the combination of a timing figure and a hand type figure moves with progress of time. タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the combination of a timing figure and a hand type figure moves with progress of time. タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the combination of a timing figure and a hand type figure moves with progress of time. タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the combination of a timing figure and a hand type figure moves with progress of time. タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the combination of a timing figure and a hand type figure moves with progress of time. タイミング図形と手用種類図形の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the combination of a timing figure and a hand type figure moves with progress of time. 本実施形態に係るゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of control of the game control process which concerns on this embodiment. (a)は、タイミング図形の前端と後端の位置と時間の関係を表すグラフであり、(b)は、タイミング図形の左端と右端の位置と時間の関係を表すグラフである。(A) is a graph showing the relationship between the position of the front end and the rear end of the timing diagram and time, and (b) is a graph showing the relationship between the position of the left end and the right end of the timing diagram and time. (a)は、手用モジュールの様子を示す説明図であり、(b)は、手用種類図形の基準位置ならびに変位の関係を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the mode of a hand module, (b) is explanatory drawing which shows the reference | standard position and displacement relationship of a hand type figure. タイミング図形に固定された基準位置に対する手用種類図形の変位が変化する様子を説明する説明図であり、本図(a)は、図4に対応する時点における位置関係を示し、本図(b)は、図5に対応する時点における位置関係を示し、本図(c)は、図6に対応する時点における位置関係を示し、本図(d)は、図7に対応する時点における位置関係を示し、本図(e)は、図8に対応する時点における位置関係を示し、本図(f)は、図9に対応する時点における位置関係を示し、本図(g)は、図10に対応する時点における位置関係を示し、本図(h)は、図11に対応する時点における位置関係を示す。It is explanatory drawing explaining a mode that the displacement of the manual type figure with respect to the reference position fixed to the timing figure changes, this figure (a) shows the positional relationship in the time corresponding to FIG. 4, and this figure (b) ) Shows the positional relationship at the time point corresponding to FIG. 5, FIG. 10C shows the positional relationship at the time point corresponding to FIG. 6, and FIG. 9D shows the positional relationship at the time point corresponding to FIG. (E) shows the positional relationship at the time point corresponding to FIG. 8, (f) shows the positional relationship at the time point corresponding to FIG. 9, and (g) in FIG. FIG. 11H shows the positional relationship at the time point corresponding to FIG. 11.

以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。   Embodiments of the present invention will be described below. In the following, for ease of understanding, an embodiment in which the present invention is realized using a game information processing device will be described. However, the embodiment described below is for explanation, and the present invention is described. It does not limit the range. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

(情報処理装置)
図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
(Information processing device)
FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus that performs functions of a game apparatus according to an embodiment of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マイク111と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a controller 105, an external memory 106, an image processing unit 107, and a DVD-ROM. (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, NIC (Network Interface Card) 109, audio processing unit 110, and microphone 111.

ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。   When a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on, the program is executed, and the game apparatus according to the present embodiment is realized. Is done.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。   The ROM 102 records an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Perform operations such as performing operations on registers and writing back the operation results to memory.

インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。本実施形態におけるコントローラ105は、後述するように、プレイヤーが右手と左手のそれぞれで把持する手用モジュール201、床面に設置され、プレイヤーの足で踏圧されるマット状の足用モジュール202からなる。   The controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed when the user executes the game. As will be described later, the controller 105 according to the present embodiment includes a hand module 201 that the player holds with each of the right hand and the left hand, and a mat-shaped foot module 202 that is installed on the floor and is stepped on with the player's foot. .

図2は、本実施形態に係る情報処理装置100の外観を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 2 is a schematic diagram illustrating an appearance of the information processing apparatus 100 according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

2つの手用モジュール201は、棒のような略直方体形状をしており、加速度センサを内蔵している。加速度センサは、手用モジュール201の3軸方向の加速度を検知する。この加速度センサの検知結果から、手用モジュール201の位置や傾き、動きの様子を推定することが可能である。   The two hand modules 201 have a substantially rectangular parallelepiped shape such as a stick and incorporate an acceleration sensor. The acceleration sensor detects the acceleration in the triaxial direction of the hand module 201. From the detection result of the acceleration sensor, it is possible to estimate the position, tilt, and movement of the hand module 201.

足用モジュール202は、マット状の形状をしており、本図においては、これを上方から見た様子を示している。前後左右の4箇所の踏圧箇所203a、203b、203c、203dに圧力センサを内蔵している。圧力センサの検知結果から、ユーザの足がいずれの踏圧箇所203を踏んでいるかを取得することが可能である。   The foot module 202 has a mat-like shape, and this figure shows a state seen from above. Pressure sensors are built in four step pressure points 203a, 203b, 203c, 203d on the front, rear, left and right. From the detection result of the pressure sensor, it is possible to obtain which stepping pressure portion 203 the user's foot is stepping on.

本図に示す態様では、情報処理装置100の本体205に内蔵されるインターフェース104は、手用モジュール201と無線で接続され、足用モジュール202と有線で接続されている。通信の形態はこれらに限られず、無線通信や赤外線通信、有線通信等、種々の態様を採用することができる。   In the aspect shown in this figure, the interface 104 built in the main body 205 of the information processing apparatus 100 is connected to the hand module 201 wirelessly and is connected to the foot module 202 by wire. The form of communication is not limited to these, and various modes such as wireless communication, infrared communication, and wired communication can be employed.

さらに、本実施形態では、情報処理装置100は、モニターならびにスピーカが一体に構成されたテレビジョン装置207と有線で接続されている。テレビジョン装置207のモニターには、ゲームの状況を示す各種の情報が表示され、スピーカからは、ゲームの各種音声が出力される。   Furthermore, in the present embodiment, the information processing apparatus 100 is connected to a television apparatus 207 in which a monitor and a speaker are integrally configured by wire. Various information indicating the game situation is displayed on the monitor of the television device 207, and various sounds of the game are output from the speaker.

このほか、手用モジュール201と足用モジュール202を利用するかわりに、カメラでプレイヤーの様子を動画撮影し、その結果を画像認識することによって、プレイヤーの手振りや足踏みのジェスチャーの様子を取得することとしても良い。   In addition, instead of using the hand module 201 and the foot module 202, the player's hand motion and stepping gesture are obtained by capturing a video of the player's state with a camera and recognizing the result. It is also good.

図1に戻り、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。   Returning to FIG. 1, the external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating game play status (past results, etc.), game progress data, and network battles. Chat communication log (record) data and the like are stored in a rewritable manner. The user can record these data in the external memory 106 as appropriate by inputting an instruction via the controller 105.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   A DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and audio data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   The image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   In addition, when the virtual space is configured in three dimensions, polygon information that is arranged in the three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z buffer method, and a predetermined viewpoint position is used. It is also possible to perform a high-speed execution of a calculation that obtains a rendering image obtained by looking down at a polygon arranged in the virtual space in the direction of a predetermined line of sight.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor operate in a coordinated manner, so that a character string can be drawn as a two-dimensional image in a frame memory or drawn on the surface of each polygon according to font information that defines the character shape. is there.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). To connect to the Internet using an analog modem, ISDN (Integrated Services Digital Network) modem, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modem, cable television line A cable modem or the like and an interface (not shown) that mediates between these and the CPU 101 are configured.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the audio data recorded on the DVD-ROM is MIDI data, the audio processing unit 110 refers to the sound source data included in the audio data and converts the MIDI data into PCM data. If the compressed audio data is in ADPCM format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。   Furthermore, a microphone 111 can be connected to the information processing apparatus 100 via the interface 104. In this case, the analog signal from the microphone 111 is subjected to A / D conversion at an appropriate sampling frequency so that processing such as mixing in the sound processing unit 110 can be performed as a PCM format digital signal.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game apparatus”, but the present invention can be realized as long as it performs image processing to display a virtual space. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.

たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer, like the information processing apparatus 100, includes an image processing unit that includes a CPU, RAM, ROM, DVD-ROM drive, and NIC and has simpler functions than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

図3は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して、まずゲーム装置の概要を説明する。   FIG. 3 is a schematic diagram showing a schematic configuration of the game device according to the present embodiment. Hereinafter, an outline of the game apparatus will be described first with reference to FIG.

本図に示すように、ゲーム装置301は、検知部302、表示部303、判定部304を備える。   As shown in the figure, the game apparatus 301 includes a detection unit 302, a display unit 303, and a determination unit 304.

ここで、検知部302は、プレイヤーによるジェスチャーを検知する。前述のように、コントローラ105の手用モジュール201や足用モジュール202が、手の加速度や踏圧された位置を検知することによって、プレイヤーのジェスチャーの種類やタイミングを検知する。   Here, the detection unit 302 detects a gesture by the player. As described above, the hand module 201 or the foot module 202 of the controller 105 detects the type and timing of the gesture of the player by detecting the acceleration of the hand or the stepped pressure position.

一方、表示部303は、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示すとともに、足踏みのジェスチャーについて当該足踏みのジェスチャーを実行すべき実行タイミングを示す種類図形、ならびに、手振りのジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、モニターの画面に表示する。   On the other hand, the display unit 303 indicates the type of gesture to be taken by the player, the type figure indicating the execution timing at which the stepping gesture should be executed for the stepping gesture, and the start timing at which the gesture of hand gesture should be started. Display timing diagrams on the monitor screen.

なお、本実施形態では、タイミング図形によって、手振りのジェスチャーを終了すべき終了タイミングもモニターの画面に示すこととしているが、この表示は省略することも可能である。   In the present embodiment, the end timing for ending the gesture of hand gesture is also shown on the monitor screen by the timing graphic, but this display can be omitted.

また、本実施形態における種類図形やタイミング図形の表示の手法については、後述する。   Further, the method of displaying the type graphic and the timing graphic in this embodiment will be described later.

プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類やタイミングに応じて種類図形やタイミング図形をモニターの画面に表示する処理は、CPU 101の制御の下、画像処理部107が実行する。   The process of displaying the type graphic and the timing graphic on the monitor screen according to the type and timing of the gesture to be performed by the player is executed by the image processing unit 107 under the control of the CPU 101.

判定部304は、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する。この際には、以下の基準を用いる。
(a)検知されたジェスチャーの種類が画面に表示された種類であるか。
(b)当該検知されたジェスチャーが手振りのジェスチャーである場合、そのジェスチャーが開始されたタイミングと画面に表示された開始タイミングとの時間差が十分に小さいか。
(c)当該検知されたジェスチャーが足踏みのジェスチャーである場合、そのジェスチャーが実行されたタイミングと画面に表示された実行タイミングとの時間差が十分に小さいか。
The determination unit 304 determines whether or not the gesture by the player is successful. In this case, the following criteria are used.
(A) Is the detected gesture type displayed on the screen?
(B) If the detected gesture is a hand gesture, is the time difference between the timing when the gesture is started and the start timing displayed on the screen sufficiently small?
(C) If the detected gesture is a stepping gesture, is the time difference between the timing at which the gesture is executed and the execution timing displayed on the screen sufficiently small?

ここでされた判定の結果は、表示部303によって表示されることとしても良い。   The result of the determination made here may be displayed on the display unit 303.

なお、本実施形態では、判定部304は、当該検知された手振りのジェスチャーが終了したタイミングと画面に表示された終了タイミングとの時間差も考慮して、プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定しているが、この処理は省略することも可能である。   In the present embodiment, the determination unit 304 determines whether or not the gesture by the player is successful in consideration of the time difference between the timing at which the detected gesture of gesture is ended and the timing at which the gesture is displayed on the screen. However, this process can be omitted.

本実施形態では、CPU 101が、プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類およびタイミングと、コントローラ105により検知された実際のジェスチャーと、を対比することによって、判定部304として機能する。   In the present embodiment, the CPU 101 functions as the determination unit 304 by comparing the type and timing of the gesture to be taken by the player with the actual gesture detected by the controller 105.

以下、まず、ゲーム装置301において、プレイヤーがとるべきジェスチャー、すなわち、プレイヤーに与えられるゲーム上の課題を、プレイヤーに提示する手法について、説明し、その後に、ゲーム装置301において実行されるゲーム制御処理について説明する。   Hereinafter, first, a method for presenting to the player the gesture to be taken by the player, that is, the game task given to the player in the game device 301 will be described, and then the game control process executed in the game device 301 will be described. Will be described.

(課題の表示の態様)
本実施形態では、プレイヤーによる以下のようなジェスチャーが検知される。
(a)プレイヤーが左の踏圧箇所203aを踏む足踏みのジェスチャー。
(b)プレイヤーが後の踏圧箇所203bを踏む足踏みのジェスチャー。
(c)プレイヤーが前の踏圧箇所203cを踏む足踏みのジェスチャー。
(d)プレイヤーが右の踏圧箇所203dを踏む足踏みのジェスチャー。
(e)プレイヤーが左手(左腕)を動かす手振りのジェスチャー。
(f)プレイヤーが右手(右腕)を動かす手振りのジェスチャー。
(Aspect display mode)
In the present embodiment, the following gesture by the player is detected.
(A) A stepping gesture in which the player steps on the left treading pressure spot 203a.
(B) A stepping gesture in which the player steps on the subsequent treading pressure point 203b.
(C) A stepping gesture in which the player steps on the previous treading pressure point 203c.
(D) A stepping gesture in which the player steps on the right treading pressure spot 203d.
(E) Gesture of gesture that moves player's left hand (left arm).
(F) Gesture for moving the player's right hand (right arm).

足踏みのジェスチャー(a)乃至(d)は、指定された瞬間に指定された踏圧箇所203を踏むものである。この瞬間を、足踏みのジェスチャーの実行タイミングと呼ぶ。   The stepping gestures (a) to (d) are for stepping on the specified treading pressure point 203 at the specified moment. This moment is called the execution timing of the stepping gesture.

一方、手振りのジェスチャー(e)(f)には、どのような軌跡を描くように手先を動かすかの種類がある。一般に、手振りのジェスチャーには、時間のかかるものが多い。たとえば、以下のような動作が考えられる。
(1)上から降ろした左腕(右腕)を左横(右横)へ広げるように動かす動作。
(2)時計周りや反時計周りに腕を回す動作。
(3)左腕(右腕)を体の正面から右側(左側)に移動した後、下側に湾曲させながら左側(右側)に伸ばす動作。上記(2)の動作の周回の形状を横に長い楕円形状にしたものに類似する。
On the other hand, hand gestures (e) and (f) have various types of trajectories for moving the hand. In general, many hand gestures are time-consuming. For example, the following operations can be considered.
(1) An operation of moving the left arm (right arm) lowered from above so as to spread to the left side (right side).
(2) The operation of turning the arm clockwise or counterclockwise.
(3) An operation of moving the left arm (right arm) from the front of the body to the right side (left side) and then extending it to the left side (right side) while curving downward. This is similar to the shape of the operation (2) in which the circular shape is an ellipse that is long horizontally.

これらの手振りのジェスチャー(e)(f)は、動作を行うのに時間がかかるため、指定された期間に指定された動作をとる必要がある。そこで、動作の開始時期を、手振りのジェスチャーの開始タイミングと呼び、終了時期を、手振りのジェスチャーの終了タイミングと呼ぶ。   Since these hand gestures (e) and (f) take a long time to perform an operation, it is necessary to perform a specified operation during a specified period. Therefore, the start time of the operation is called the start timing of the gesture of hand gesture, and the end time is called the end timing of the gesture of hand gesture.

本実施形態のゲーム装置301では、DVD−ROMドライブ108に装着されたDVDから読み出された楽曲データを音声処理部110が再生する。そして、再生された楽曲のリズムに合わせて、プレイヤーに、手を振らせたり足踏みをさせたりする。   In the game apparatus 301 of the present embodiment, the audio processing unit 110 reproduces music data read from a DVD loaded in the DVD-ROM drive 108. Then, according to the rhythm of the played music, the player shakes his hand or steps.

このような、手振りや足踏みのジェスチャーによる振り付けが、プレイヤーが実行すべきゲーム上の課題となる。この課題は、楽器演奏における楽譜に類似する図形をモニターの画面に表示することによって、プレイヤーに提示される。   Such choreography based on hand gestures and stepping gestures is a game task that a player should execute. This problem is presented to the player by displaying on the monitor screen a graphic similar to a score in musical instrument performance.

図4は、課題をプレイヤーに指示する図形がモニターの画面に表示された表示例を示す説明図である。以下、これらの図を参照して説明する。   FIG. 4 is an explanatory view showing a display example in which a graphic for instructing a player to perform a task is displayed on a monitor screen. Hereinafter, description will be given with reference to these drawings.

なお、これらの図においては、理解を容易にするため、実際には画面に表示されない要素を点線で示すこととし、画面に表示される要素は太い実線で表記している。   In these drawings, in order to facilitate understanding, elements that are not actually displayed on the screen are indicated by dotted lines, and elements that are displayed on the screen are indicated by thick solid lines.

本図に示される課題は、以下のようなジェスチャーを順に行うことをプレイヤーに求めるものである。すなわち、
(1)1拍で左足踏み
(2)1拍で後足踏み
(3)2拍で右手を上から左、下を横に長い楕円状に経て、右へ伸ばす手振り
(4)1拍休み
(5)1拍で前足踏み
(6)1拍で右足踏み
(7)2拍で左手を上から右、下を横に長い楕円状に経て、左へ伸ばす手振り
The problem shown in this figure is to ask the player to perform the following gestures in order. That is,
(1) Left foot with 1 beat (2) Back foot with 1 beat (3) Hand motion with a right ellipse from top to left and bottom with a long ellipse extending to the right in 2 beats (4) Rest by 1 beat (5 ) Stepping forward with 1 beat (6) Stepping with right foot after 1 beat (7) Shaking with 2 beats extending the left hand from the top to the right and the bottom from the side to a long ellipse and then to the left

さて、画面401内には、上下方向に4つの直線状のレーン402a、402b、402c、402dが、左から右に順に、設置されており、その上に、足踏みのジェスチャーの種類を表す足用種類図形403a、403b、403c、403dが配置されている。なお、以下の説明では、個別のレーンや個別の足用種類図形を指示する場合には、符号末尾のa、b、c、dを明記することとし、総称する場合には、末尾のa、b、c、dを省略する。   In the screen 401, four linear lanes 402a, 402b, 402c, and 402d are installed in order from left to right in the vertical direction. Type graphics 403a, 403b, 403c, and 403d are arranged. In the following description, when an individual lane or individual foot type graphic is designated, a, b, c, and d at the end of the code are clearly indicated. b, c, and d are omitted.

左の踏圧箇所203aを踏むべき旨を表す足用種類図形403aは、左向きの矢印の形状をしており、レーン402aに沿って下から上へ移動する。   A foot type figure 403a indicating that the left treading pressure point 203a should be stepped has a left-pointing arrow shape, and moves from bottom to top along the lane 402a.

後の踏圧箇所203bを踏むべき旨を表す足用種類図形403bは、下向きの矢印の形状をしており、レーン402b(最左のレーン402aの隣りのレーン)に沿って下から上へ移動する。   The foot type figure 403b indicating that the subsequent treading pressure point 203b should be stepped has a downward arrow shape, and moves from bottom to top along the lane 402b (the lane adjacent to the leftmost lane 402a). .

前の踏圧箇所203cを踏むべき旨を表す足用種類図形403cは、上向きの矢印の形状をしており、レーン402c(最右のレーン402dの隣りのレーン)に沿って下から上へ移動する。   The foot type graphic 403c indicating that the previous treading pressure point 203c should be stepped has an upward arrow shape, and moves from bottom to top along the lane 402c (the lane adjacent to the rightmost lane 402d). .

右の踏圧箇所203dを踏むべき旨を表す足用種類図形403dは、左向きの矢印の形状をしており、レーン402dに沿って下から上へ移動する。   The foot type figure 403d indicating that the right treading pressure point 203d should be stepped has a left-pointing arrow shape, and moves from bottom to top along the lane 402d.

足用種類図形403a、403b、403c、403dが下から上に移動する速度はいずれも等しく、一定の速さである。   The speeds at which the foot type figures 403a, 403b, 403c, and 403d move from the bottom to the top are all equal and constant.

本実施形態に係るリズムゲームでは、ゲームが開始されると、BGM(Back Ground Music)の演奏も開始される。本ゲームでは、プレイヤーは、このBGMのリズムに合わせて、指定された踏圧箇所203を踏むことが求められる。   In the rhythm game according to the present embodiment, when the game is started, the performance of BGM (Back Ground Music) is also started. In this game, the player is required to step on the specified treading pressure point 203 in accordance with the rhythm of the BGM.

ここで、足用種類図形403が移動して、実行基準線405に至った瞬間は、いずれも、このBGMのリズムに適合するように設定される。たとえば、BGMが4拍子の曲である場合、一つの小節は4拍(四分音符4つ)からなるが、足用種類図形403が実行基準線405に至る瞬間は、いずれかの拍の瞬間に合致する。以下、この時点を、当該足用種類図形403に対応付けられるジェスチャーの実行タイミングと呼ぶ。   Here, the moment that the foot type graphic 403 moves and reaches the execution reference line 405 is set to match the rhythm of the BGM. For example, if the BGM is a 4-beat song, one bar consists of 4 beats (4 quarter notes), but the moment when the foot type figure 403 reaches the execution reference line 405 is the moment of any beat. It matches. Hereinafter, this time point is referred to as the execution timing of the gesture associated with the foot type graphic 403.

すなわち、足用種類図形403が画面内に設定される実行基準線405に至った瞬間に、プレイヤーがその足用種類図形403に対応する踏圧箇所203を踏むというジェスチャーを実行すると、ゲームの得点が得られる。すなわち、正しい拍の瞬間に、指定された踏圧位置203で足踏みをすること、という課題が、プレイヤーに与えられるのである。   That is, when the player executes the gesture of stepping on the treading pressure portion 203 corresponding to the foot type graphic 403 at the moment when the foot type graphic 403 reaches the execution reference line 405 set in the screen, the score of the game is increased. can get. That is, the task of stepping on the specified pedal pressure position 203 at the moment of the correct beat is given to the player.

各拍同士の間隔は画面401には表示されないが、本図においては、理解を容易にするため、水平方向の二点鎖線を描いて、BGMの各拍の間隔を明示している。   Although the interval between each beat is not displayed on the screen 401, in this figure, for easy understanding, the interval between each beat of the BGM is clearly shown by drawing a horizontal two-dot chain line.

リズムゲームでは、足用種類図形403に対応する踏圧箇所203をプレイヤーが踏んだ瞬間と、その足用種類図形403が実行基準線405に至った瞬間と、の誤差によって、プレイヤーに与えられる得点が増減するように設定する。すなわち、誤差が小さければ小さいほど、得点が大きくなるように設定される。誤った踏圧箇所203をプレイヤーが踏んだ場合には、得点は得られないものとするのが典型的であるが、獲得した得点が減らされるように設定しても良い。   In the rhythm game, a score given to the player due to an error between the moment when the player steps on the stepping pressure portion 203 corresponding to the foot type graphic 403 and the moment when the foot type graphic 403 reaches the execution reference line 405 is obtained. Set to increase or decrease. That is, the smaller the error is, the larger the score is set. Typically, when a player steps on an incorrect treading pressure point 203, a score is not obtained, but it may be set so that the obtained score is reduced.

また、画面401内には、足用種類図形403と同じ形状の足用指標図形404が表示されている。   In the screen 401, a foot indicator graphic 404 having the same shape as the foot type graphic 403 is displayed.

本図ならびに以降の図では、理解を容易にするため、右端と左端のレーン402a、402dに配置される足用種類図形404a、404dについてのみ、符号を付しており、足用種類図形404b、404cについては、符号の記載を省略している。また、総称する場合は、符号の末尾a、b、c、dは省略して説明する。   In this figure and the subsequent figures, for ease of understanding, only the foot type figures 404a and 404d arranged in the right and left lanes 402a and 402d are provided with reference numerals, and the foot type figures 404b, The reference numeral 404c is omitted. Moreover, when naming generically, it demonstrates by abbreviate | omitting the code | symbol end a, b, c, d.

足用種類図形403が実行基準線405に至った瞬間には、足用種類図形403と足用指標図形404とが重なるため、プレイヤーは、足踏みのジェスチャーを実行すべき瞬間を容易に把握できるようになる。   At the moment when the foot type graphic 403 reaches the execution reference line 405, the foot type graphic 403 and the foot index graphic 404 overlap, so that the player can easily grasp the moment when the stepping gesture should be executed. become.

これらの態様は、特許文献1に開示される技術に類似する。   These aspects are similar to the technique disclosed in Patent Document 1.

このほか、本図においては、レーン402a、402bを覆うように移動するタイミング図形411aと、レーン402c、402dを覆うように移動するタイミング図形411bと、が図示されている。   In addition, in the drawing, a timing diagram 411a that moves so as to cover the lanes 402a and 402b and a timing diagram 411b that moves so as to cover the lanes 402c and 402d are illustrated.

タイミング図形411aと、タイミング図形411bと、は、それぞれ、画面401の下から上に移動し、その移動の方向に対する前端(上辺)471aと後端(底辺)472aを持つ略長方形と、前端471bと後端472bを持つ略長方形と、の形状を有している。   The timing graphic 411a and the timing graphic 411b move from the bottom to the top of the screen 401, respectively, and have a substantially rectangular shape having a front end (upper side) 471a and a rear end (bottom side) 472a, and a front end 471b. It has a substantially rectangular shape with a rear end 472b.

ここで、タイミング図形411aは、プレイヤーが左手を動かすべき期間を提示するものであり、どのような手振りをすべきか、が、手用種類図形412aによって指示されている。タイミング図形411aは、左側の2つのレーン402a、402bを、下から上に、各足用種類図形403と同じ速度で移動し、手用種類図形412aも、これにともなって移動する。   Here, the timing graphic 411a presents a period during which the player should move the left hand, and what kind of hand gesture should be performed is instructed by the hand type graphic 412a. The timing graphic 411a moves from the bottom two lanes 402a and 402b from the bottom to the top at the same speed as each of the foot type graphic 403, and the hand type graphic 412a also moves accordingly.

一方、タイミング図形411bは、プレイヤーが右手を動かすべき期間を提示するものであり、どのような手振りをすべきか、が、手用種類図形412bによって指示されている。右側の2つのレーン402c、402dを、下から上に、各足用種類図形403と同じ速度で移動し、手用種類図形412bも、これにともなって移動する。   On the other hand, the timing graphic 411b presents a period during which the player should move the right hand, and the hand type graphic 412b indicates what kind of gesture should be performed. The two lanes 402c and 402d on the right side move from the bottom to the top at the same speed as each of the foot type figures 403, and the hand type figure 412b also moves accordingly.

以下、タイミング図形ならびに手用種類図形について、個別に説明を加えるときには、符号末尾のa、bを明記するものとし、総称して説明する場合には、符号末尾のa、bを省略する。   In the following, when individually explaining the timing graphic and the hand type graphic, a and b at the end of the code shall be specified, and when describing collectively, the a and b at the end of the code will be omitted.

画面401内の情報、実行基準線405の近傍には、前側基準線415と後側基準線416とが配置されている。タイミング図形411の上下方向の高さは、前側基準線415と後側基準線416との間隔より長い。   In the vicinity of the information in the screen 401, the execution reference line 405, a front reference line 415 and a rear reference line 416 are arranged. The vertical height of the timing diagram 411 is longer than the interval between the front reference line 415 and the rear reference line 416.

したがって、タイミング図形411の移動する向きにおける前端471が前側基準線415に至る瞬間は、その後端472が後側基準線416に至る瞬間よりも以前の時点となる。   Therefore, the moment when the front end 471 reaches the front reference line 415 in the moving direction of the timing diagram 411 is earlier than the moment when the rear end 472 reaches the rear reference line 416.

本実施形態では、タイミング図形411の前端471が前側基準線415に至った瞬間(以下「開始タイミング」という。)から、タイミング図形411の後端472が後側基準線416に至った瞬間(以下「終了タイミング」という。)までの間に、プレイヤーは、手用種類図形412に指定される手振りのジェスチャーを実行することが求められる。   In the present embodiment, from the moment when the front end 471 of the timing diagram 411 reaches the front reference line 415 (hereinafter referred to as “start timing”), the moment when the rear end 472 of the timing diagram 411 reaches the rear reference line 416 (hereinafter referred to as “start timing”). The player is required to execute the gesture of the hand gesture designated by the hand type figure 412 until “end timing”.

プレイヤーには、BGMのリズムに適合する開始タイミングならびに終了タイミングが、課題として与えられる。   The player is given a start timing and an end timing that match the rhythm of the BGM as tasks.

このような設定の下では、プレイヤーが提示された課題通りに正しく足踏みや手振りのジェスチャーを行うと、あたかも、プレイヤーは、BGMに合わせて華麗にダンスをしているかのように振舞うことができる。   Under such settings, if the player correctly performs stepping and hand gestures according to the presented task, the player can behave as if brilliantly dancing to the BGM.

さて、画面401の上下方向には制限がある一方で、足用種類図形403、タイミング図形411は一定の速度で移動する。   While the vertical direction of the screen 401 is limited, the foot type graphic 403 and the timing graphic 411 move at a constant speed.

したがって、足用種類図形403が画面401内に登場する時点は、当該足用種類図形403の実行タイミングから、画面401の下端と実行基準線405との距離を、当該速度で割った時間だけ以前となる。   Therefore, the time when the foot type graphic 403 appears in the screen 401 is the time when the distance between the lower end of the screen 401 and the execution reference line 405 is divided by the speed from the execution timing of the foot type graphic 403. It becomes.

また、タイミング図形411が画面401内に登場する時点は、当該タイミング図形411の開始タイミングから、画面401の下端と前側基準線415との距離を、当該速度で割った時間だけ以前となる。   Also, the timing when the timing graphic 411 appears in the screen 401 is before the time obtained by dividing the distance between the lower end of the screen 401 and the front reference line 415 by the speed from the start timing of the timing graphic 411.

手用種類図形412のタイミング図形411に対する相対的な位置は、後述する種々の手法によって定められる。このようにして定められた位置に基づいて、手用種類図形412が画面401内に表示されるか否かが決定される。   The relative position of the hand type graphic 412 with respect to the timing graphic 411 is determined by various methods described later. Based on the position thus determined, whether or not the hand-type graphic 412 is displayed in the screen 401 is determined.

なお、本態様では、足用種類図形403やタイミング図形411は、画面401内を下から上へ一定の速度で動くものとしているが、この態様を変形することも可能である。   In this aspect, the foot type graphic 403 and the timing graphic 411 are assumed to move in the screen 401 from the bottom to the top at a constant speed. However, this aspect can be modified.

たとえば、足用種類図形403やタイミング図形411は、画面401内を、上から下、右から左、左から右へ、あるいは、斜めに一定の速度で動くものとしても良い。   For example, the foot type graphic 403 and the timing graphic 411 may move on the screen 401 from top to bottom, from right to left, from left to right, or diagonally at a constant speed.

このほか、足用種類図形403やタイミング図形411が、3次元仮想空間内を一定の方向へ一定の速度で動くものとし、3次元仮想空間内に配置されたカメラでこの様子を撮影した様子を、鳥瞰図のように画面401に表示する、という手法もある。   In addition, it is assumed that the foot type figure 403 and the timing figure 411 move in the three-dimensional virtual space at a constant speed in the three-dimensional virtual space, and this state is photographed with a camera arranged in the three-dimensional virtual space. There is also a method of displaying on the screen 401 like a bird's eye view.

この場合には、足用種類図形403やタイミング図形411は、いわゆる透視投影により画面401内に描画されるので、画面401内での移動速度は一定とはならない。   In this case, since the foot type graphic 403 and the timing graphic 411 are drawn in the screen 401 by so-called perspective projection, the moving speed in the screen 401 is not constant.

さらに、本図においては、プレイヤーがこれまでに獲得した得点「52134」が、スコア表示欄421に表示されている。   Furthermore, in this figure, the score “52134” that the player has acquired so far is displayed in the score display field 421.

図5乃至図11は、タイミング図形411と手用種類図形412の組み合わせが、時間の経過とともに移動していく様子を順に示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 5 to FIG. 11 are explanatory diagrams sequentially showing how the combination of the timing graphic 411 and the hand-type graphic 412 moves as time passes. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本図に示すタイミング図形411bは、2拍分の長さの右手の手振りのジェスチャーをプレイヤーに指定するものである。手用種類図形412bには、横長の楕円に沿って半時計回りに上から左側を経て右側へ至る矢印が描かれている。   The timing diagram 411b shown in the figure is for designating the gesture of a right hand gesture of two beats to the player. In the hand type figure 412b, an arrow is drawn in a counterclockwise direction along a horizontally long ellipse from the top to the left side to the right side.

したがって、プレイヤーは、2拍分の時間長で、手を、正面少し上から左へ移動させ、正面少し下を経て右へ伸ばすジェスチャーを取る必要があることになる。   Therefore, the player needs to take a gesture to move his hand from the top to the left slightly in front of two beats and to extend to the right after passing a little below the front.

なお、図5乃至図11に示す例では、手用種類図形412bは、タイミング図形411bの前端471b近傍の中央に配置されており、その相対的な位置は変化しない。相対的な位置が変化する態様については後述する。   In the example shown in FIGS. 5 to 11, the hand-type graphic 412b is arranged at the center near the front end 471b of the timing graphic 411b, and the relative position thereof does not change. A mode in which the relative position changes will be described later.

図5は、手振りのジェスチャーの開始タイミングの2拍前の様子を図示したものである。本図では、タイミング図形411bの前端471bと前側基準線415との距離は、タイミング図形411bの移動速度に2拍分の時間を乗じた長さである。   FIG. 5 illustrates a state two beats before the start timing of the gesture of gesture. In this figure, the distance between the front end 471b of the timing diagram 411b and the front reference line 415 is a length obtained by multiplying the moving speed of the timing diagram 411b by the time of two beats.

また、タイミング図形411bの後端472bと、後側基準線416との距離も、この長さに等しい。   The distance between the rear end 472b of the timing diagram 411b and the rear reference line 416 is also equal to this length.

本実施形態では、前側基準線415と後側基準線416との距離は、タイミング図形411b等の移動速度に1拍分の時間を乗じた距離に略等しいように設定されている。また、この距離は、足用種類図形403の高さに略等しいように設定されている。   In the present embodiment, the distance between the front reference line 415 and the rear reference line 416 is set to be approximately equal to the distance obtained by multiplying the moving speed of the timing diagram 411b and the like by the time for one beat. This distance is set to be substantially equal to the height of the foot type figure 403.

図6は、手振りのジェスチャーの開始タイミングの1拍前の様子を図示したものである。本図に示すタイミング図形411bは、図5と同じ形状で上方に移動している。タイミング図形411bの前端471bと前側基準線415との距離は、タイミング図形411bの移動速度に一拍分の時間を乗じた長さであり、タイミング図形411bの前端471bと後側基準線416とが重なっている。   FIG. 6 illustrates a state one beat before the start timing of the gesture of gesture. The timing diagram 411b shown in this figure is moving upward in the same shape as in FIG. The distance between the front end 471b of the timing diagram 411b and the front reference line 415 is a length obtained by multiplying the moving speed of the timing diagram 411b by the time of one beat, and the front end 471b of the timing diagram 411b and the rear reference line 416 are overlapping.

図7は、手振りのジェスチャーの開始タイミングにおける様子を図示したものである。本図では、タイミング図形411bの前端471bは、前側基準線415に重なっている。   FIG. 7 illustrates a state at the start timing of the gesture of gesture. In this figure, the front end 471b of the timing diagram 411b overlaps the front reference line 415.

図8は、開始タイミングから半拍後の様子を図示したものであり、図9は、開始タイミングから1拍後の様子を図示したものである。   FIG. 8 illustrates a state after half a beat from the start timing, and FIG. 9 illustrates a state after one beat from the start timing.

本実施形態では、タイミング図形411bの前端471bは、一度前側基準線415に重なると、その後は移動しない。   In the present embodiment, once the front end 471b of the timing diagram 411b overlaps the front reference line 415, it does not move thereafter.

一方、タイミング図形411bの後端472bは、それまでと同じ速度で移動する。このため、これらの図に示す例では、タイミング図形411bの上下方向の高さが、図5、図6、図7に比べて時間の経過とともに短くなっている。   On the other hand, the rear end 472b of the timing diagram 411b moves at the same speed as before. For this reason, in the example shown in these figures, the height of the timing diagram 411b in the vertical direction is shorter as time passes than in FIGS.

図10は、終了タイミングにおける様子を図示したものである。本図においては、タイミング図形411bの後端472bが後側基準線416に重なっている。   FIG. 10 illustrates a state at the end timing. In this figure, the rear end 472b of the timing diagram 411b overlaps the rear reference line 416.

なお、本実施例では、手用種類図形412bは、タイミング図形411bの前端471bに対する相対的な位置が変化しないように設定されている。したがって、図7以降は、手用種類図形412bも、同じ位置に留まることになる。   In this embodiment, the hand type graphic 412b is set so that the relative position of the timing graphic 411b with respect to the front end 471b does not change. Therefore, after FIG. 7, the hand type figure 412b also stays at the same position.

タイミング図形411bと手用種類図形412bによって、手振りのジェスチャーの種類、開始タイミング、終了タイミングがプレイヤーに提示される。   The timing figure 411b and the hand type figure 412b present the player with the gesture gesture type, start timing, and end timing.

この課題をプレイヤーがクリアした場合、すなわち、タイミング図形411bにより指定される開始タイミングから終了タイミングまでの間に、手用種類図形412bにより指定される種類の手振りのジェスチャーをした場合には、プレイヤーの操作は成功した、と判定され、プレイヤーに対して得点が加算されることになる。   When the player clears this task, that is, when the gesture of the type specified by the hand type graphic 412b is made between the start timing and the end timing specified by the timing graphic 411b, The operation is determined to be successful, and a score is added to the player.

図10に示す状況になった後は、タイミング図形411bならびに手用種類図形412bは、再度同じ速度で上方に移動することとしても良いし、その場所で表示が消えることとしても良い。また、プレイヤーの手振りのジェスチャーが成功した場合には、タイミング図形411bや手用種類図形412bが一瞬強く発光するようにしたり、表示の色を変化させたりして、その旨をプレイヤーにフィードバックすることとしても良い。   After the situation shown in FIG. 10 is reached, the timing graphic 411b and the hand type graphic 412b may move upward again at the same speed, or the display may disappear at that location. Further, when the gesture of the player's hand gesture is successful, the timing graphic 411b and the hand type graphic 412b are made to emit light strongly for a moment, or the display color is changed, and this is fed back to the player. It is also good.

このほか、以下のような態様もありうる。すなわち、図5乃至図10に示す例では、手振りのジェスチャーの最後は、手を右に伸ばすことによって終了する。したがって、プレイヤーの手振りのジェスチャーが成功した場合には、終了タイミングの後、タイミング図形411bと手用種類図形412bとは、画面401の右側に移動しながら消える、というものである。   In addition to the above, there may be the following modes. That is, in the examples shown in FIGS. 5 to 10, the end of the hand gesture is ended by extending the hand to the right. Therefore, when the gesture of the player's hand gesture is successful, the timing graphic 411b and the hand type graphic 412b disappear while moving to the right side of the screen 401 after the end timing.

図11には、タイミング図形411bと手用種類図形412bとが右側に移動しながら消える際の様子が図示されている。   FIG. 11 illustrates a state in which the timing graphic 411b and the hand type graphic 412b disappear while moving to the right side.

本図では、ジェスチャーが成功したことになっているため、スコア表示欄421に表示されている数値が、「52134」から「52845」と、他の図に比べて増えている。   In this figure, since the gesture has been successful, the numerical value displayed in the score display field 421 is increased from “52134” to “52845” compared to the other figures.

本図では、図10に比べて、次のジェスチャーを表す足用種類図形403cが上方に進む一方で、すでに完了したタイミング図形411bと手用種類図形412bとが右側に移動している。   In this figure, compared with FIG. 10, while the foot type figure 403c representing the next gesture proceeds upward, the already completed timing figure 411b and hand type figure 412b have moved to the right.

このように、プレイヤーの最後の手振りのジェスチャーの方向と、ジェスチャー成功後のタイミング図形411bと手用種類図形412bの移動の方向と、を一致させることで、プレイヤーの操作が成功したか否かを、プレイヤーにわかりやすく示すことができる。   In this way, it is determined whether or not the player's operation is successful by matching the direction of the last gesture of the player's gesture with the direction of movement of the timing figure 411b and the hand-type figure 412b after the gesture is successful. Can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

なお、本実施形態では、タイミング図形411bの前端471bが前側基準線415に至ると、そこに留まるものとしているが、そのままの速度で、前端471bを画面上方へ移動させるような態様を採用することとしても良い。この態様では、タイミング図形411bの上下の高さは変化しないことになる。   In the present embodiment, when the front end 471b of the timing graphic 411b reaches the front reference line 415, the timing figure 411b stays there. However, a mode is adopted in which the front end 471b is moved upward at the same speed. It is also good. In this aspect, the vertical height of the timing graphic 411b does not change.

また、この態様を採用する場合には、手用種類図形412bは、時間のかかる手振りのジェスチャーをプレイヤーにわかりやすく提示するため、前側基準線415と後側基準線416との間に留まるように設定することが望ましい。   In addition, when this mode is adopted, the hand-type graphic 412b is present between the front-side reference line 415 and the rear-side reference line 416 in order to easily present a time-consuming gesture of hand gesture to the player. It is desirable to set.

この態様において、タイミング図形411bの後端472bが後側基準線416に至った際には、上記のように、タイミング図形411bと手用種類図形412bが種々の態様で消えたり移動したりすることとしても良い。特に、タイミング図形411bと手用種類図形412bを、そのままの速度で上方に移動させる、という手法を採用することができる。   In this aspect, when the rear end 472b of the timing graphic 411b reaches the rear reference line 416, the timing graphic 411b and the hand type graphic 412b disappear or move in various modes as described above. It is also good. In particular, it is possible to employ a technique in which the timing graphic 411b and the hand type graphic 412b are moved upward at the same speed.

この態様では、タイミング図形411bにより、「箱」が表現され、手用種類図形412bにより、「箱の中に入れられたボール」が表現されるものと考えることができる。   In this aspect, it can be considered that “box” is expressed by the timing graphic 411b, and “ball placed in the box” is expressed by the hand type graphic 412b.

このような表現を採用した場合、プレイヤーには、タイミング図形411bと種類図形412bが、以下のように移動しているように見える。   When such an expression is adopted, it appears to the player that the timing graphic 411b and the type graphic 412b are moving as follows.

すなわち、当初は、箱は一定速度で画面内を下から上に移動し、箱の前端471が前側基準線415に至るまでは、ボールは箱の前端471に接している。箱が前側基準線415と後側基準線416に交差する間は、ボールは両者の間に留まる。箱の後端472が後側基準線416に至った後は、ボールは箱の後端472に接して移動する。   That is, initially, the box moves from bottom to top at a constant speed, and the ball is in contact with the front end 471 of the box until the front end 471 of the box reaches the front reference line 415. While the box crosses the front reference line 415 and the rear reference line 416, the ball stays between them. After the rear end 472 of the box reaches the rear reference line 416, the ball moves in contact with the rear end 472 of the box.

この表現に即して考えると、先に提示した実施例は、箱の移動方向における長さが変化する態様に相当する、と考えることができる。   Considering this expression, it can be considered that the embodiment presented above corresponds to a mode in which the length in the moving direction of the box changes.

なお、ここでの説明は、右手の手振り用のタイミング図形411bと手用種類図形412bとを例にとって説明したが、左手の手振り用のタイミング図形411aと手用種類図形412aについても、同様の表示手法を採用することができる。   The description here has been made by taking the timing graphic 411b and the hand type graphic 412b for the right hand as an example, but the same display is applied to the timing graphic 411a and the hand type graphic 412a for the left hand. Techniques can be employed.

また、手用種類図形412により提示される手振りの種類は、ゲームの種類に応じて適宜変更することが可能である。この場合、その種類に応じたシンボルを、手用種類図形412に利用することにより、プレイヤーに、手振りのジェスチャーの種類をわかりやすく提示することができる。   Further, the type of hand gesture presented by the hand type graphic 412 can be changed as appropriate according to the type of game. In this case, by using a symbol corresponding to the type for the hand type figure 412, the type of gesture of hand gesture can be presented to the player in an easy-to-understand manner.

(ゲーム制御処理)
本実施形態に係るリズムゲームを実現するためのゲーム制御処理は、情報処理装置100が、DVD−ROMドライブ108に装着されたDVD−ROMから、プログラムをRAM 103内に読み出して実行することによって開始される。本ゲーム制御処理を実行することにより、情報処理装置100は、本発明に係るゲーム装置301の各部として機能することとなる。
(Game control process)
The game control process for realizing the rhythm game according to the present embodiment is started when the information processing apparatus 100 reads a program from the DVD-ROM mounted in the DVD-ROM drive 108 into the RAM 103 and executes it. Is done. By executing the game control process, the information processing apparatus 100 functions as each unit of the game apparatus 301 according to the present invention.

図12は、本実施形態に係るゲーム制御処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 12 is a flowchart showing the flow of control of the game control process according to the present embodiment. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

ゲーム制御処理が開始されると、CPU 101は、各種の初期化を行う(ステップS601)。この初期化では、以下のような情報が、DVD−ROMドライブ108に装着されたDVD−ROMからRAM 103に読み出される。   When the game control process is started, the CPU 101 performs various initializations (step S601). In this initialization, the following information is read out from the DVD-ROM loaded in the DVD-ROM drive 108 to the RAM 103.

(a)リズムゲームにおいて再生すべきBGMの音声データ。音声データは、MIDIデータにより表現されるのが典型的である。なお、PCMデータを利用する場合には、RAM 103へ全体を読み出すのではなく、適宜バッファリング処理を行うのが一般的である。   (A) BGM audio data to be reproduced in a rhythm game. Audio data is typically represented by MIDI data. When PCM data is used, it is general that buffering processing is performed as appropriate rather than reading the entire data into the RAM 103.

(b)当該BGMのリズムに合致した手振りや足踏みのジェスチャーの種類と、当該ジェスチャーの実行タイミングあるいは開始タイミングならびに終了タイミング。これらのタイミングは、BGMの再生を開始してからの経過時間によって表現されるのが一般的である。なお、これらのタイミングの情報は、上記(a)のMIDIデータ内に拡張コマンドとして格納することも可能である。   (B) The types of gestures and stepping gestures that match the rhythm of the BGM, and the execution timing or start timing and end timing of the gesture. These timings are generally expressed by the elapsed time from the start of BGM playback. Note that these timing information can be stored as extended commands in the MIDI data of (a).

(c)足用種類図形403、タイミング図形411、手用種類図形412等の画像データ、画面401の大きさ、レーン402、実行基準線405、前側基準線415、後側基準線416などの位置を示す情報。これらの情報から、足用種類図形403やタイミング図形411の画面401内での移動速度を定めることができる。   (C) Image data such as foot type graphic 403, timing graphic 411, hand type graphic 412, size of screen 401, position of lane 402, execution reference line 405, front reference line 415, rear reference line 416, etc. Information indicating From these pieces of information, the moving speed of the foot type graphic 403 and the timing graphic 411 within the screen 401 can be determined.

本実施形態では、初期化処理において、RAM 103内に、プレイヤーによるコントローラの操作の履歴を一定期間(典型的には、BGMの一小節分程度の長さ分)だけ保持するためのリングバッファが設けられる。このリングバッファを参照することで、左右の手用モジュール201により検知された加速度や、足用モジュール202により検知された踏圧の有無ならびに踏圧位置の履歴を調べることができる。   In this embodiment, in the initialization process, the RAM 103 has a ring buffer for holding a history of the operation of the controller by the player for a certain period (typically, a length corresponding to one bar of BGM). Provided. By referring to this ring buffer, it is possible to check the acceleration detected by the left and right hand modules 201, the presence or absence of the treading pressure detected by the foot module 202, and the history of treading pressure positions.

さらに、プレイヤーの得点を記憶する領域が、RAM 103内に用意される。この領域は、初期化によって値ゼロにクリアされる。   Further, an area for storing the player's score is prepared in the RAM 103. This area is cleared to zero by initialization.

初期化が完了したら、CPU 101は、音声処理部110を制御して、BGMの再生を開始し(ステップS602)、BGMの再生が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS603)。BGMの再生は、以降に説明する処理と並行して行われる。   When the initialization is completed, the CPU 101 controls the audio processing unit 110 to start BGM reproduction (step S602), and starts measuring the elapsed time since the BGM reproduction is started (step S603). . BGM playback is performed in parallel with the processing described below.

そして、CPU 101は、画像処理部107を制御して、現在の経過時間に基づいて、画面401に表示すべき画像をRAM 103内に生成する(ステップS604)。   Then, the CPU 101 controls the image processing unit 107 to generate an image to be displayed on the screen 401 in the RAM 103 based on the current elapsed time (step S604).

図13は、あるタイミング図形411の位置と時間の関係を表すグラフである。ここで、本図(a)は、タイミング図形411の前端471と後端472の位置と時間の関係を表すグラフであり、本図(b)は、タイミング図形411の左端と右端の位置と時間の関係を表すグラフである。   FIG. 13 is a graph showing the relationship between the position of a certain timing diagram 411 and time. Here, FIG. 11A is a graph showing the relationship between the positions of the front end 471 and the rear end 472 of the timing diagram 411 and time, and FIG. 9B shows the positions and time of the left end and right end of the timing diagram 411. It is a graph showing the relationship.

本図(a)では、横軸は時間経過、縦軸は画面内の下端から上端までの高さに相当する。タイミング図形411の前端471と後端471とは、開始タイミング以前は、同じ速度で画面401内を下から上に移動する。   In this figure (a), the horizontal axis corresponds to the passage of time, and the vertical axis corresponds to the height from the lower end to the upper end in the screen. The front end 471 and the rear end 471 of the timing graphic 411 move from the bottom to the top in the screen 401 at the same speed before the start timing.

そして、開始タイミング以後は、前端471の画面401内の高さは一定、すなわち、前側基準線415の高さとなる。   After the start timing, the height of the front end 471 in the screen 401 is constant, that is, the height of the front reference line 415.

一方、終了タイミングまでは、後端472は、以前と同じ速度で画面401内を下から上に移動する。   On the other hand, until the end timing, the rear end 472 moves from the bottom to the top in the screen 401 at the same speed as before.

そして、終了タイミング以後は、前端471の画面401内の高さは一定、すなわち、後側基準線416の高さとなる。   After the end timing, the height of the front end 471 in the screen 401 is constant, that is, the height of the rear reference line 416.

一方、本図(b)では、横軸は時間経過、縦軸は画面内の左端から右端までの位置に相当する。タイミング図形411の左端と右端は、終了タイミング以前は、それぞれ一定の位置にあるが、プレイヤーの操作が成功した場合には、終了タイミング以後は、一定の速度で移動する。   On the other hand, in this figure (b), a horizontal axis is time passage and a vertical axis | shaft is equivalent to the position from the left end to the right end in a screen. The left end and the right end of the timing diagram 411 are at fixed positions before the end timing, but when the player's operation is successful, after the end timing, they move at a constant speed.

上記のように、タイミング図形411の左端と右端の終了タイミング以後の移動は、成功したと判定されたプレイヤーの手振りのジェスチャーで、最後に手が移動した向きと同じ向きとする。   As described above, the movement after the end timing of the left end and the right end of the timing graphic 411 is the same as the direction in which the hand has moved last in the gesture of the player's hand gesture determined to be successful.

このように、各タイミング図形411を画面内のいずれの位置に描画するかが決まれば、そのタイミング図形411に対する手用種類図形412を描画する位置も定まることになる。また、足用種類図形403を描画する位置についても、これと同様に定められる。   Thus, if it is determined at which position in the screen each timing graphic 411 is drawn, the position at which the hand-type graphic 412 is drawn with respect to the timing graphic 411 is also determined. The position for drawing the foot type figure 403 is also determined in the same manner.

垂直同期割込が発生するまで待機する(ステップS605)。この待機中には、他の処理を適宜コルーチン的に実行することができる。   Wait until a vertical synchronization interrupt occurs (step S605). During this standby, other processes can be appropriately executed in a coroutine manner.

このほか、ステップS607以降に説明する処理をコルーチンとして先行して実行し、垂直同期割込が生じたらステップS605に一時的に戻ってステップS606の処理を実行し、コルーチンの処理をさらに進める等の手法を採用することもできる。   In addition, the processing described in and after step S607 is executed in advance as a coroutine, and when a vertical synchronization interrupt occurs, the processing temporarily returns to step S605 and the processing in step S606 is executed to further advance the processing of the coroutine. Techniques can also be adopted.

垂直同期割込が生じたら、CPU 101は、画像処理部107を制御して、RAM 103内に生成された画像をモニターに転送し、画面401内に表示する(ステップS606)。この処理によって、画面401内には、図4や図5乃至図11等に例示されるような画像が描画されることになる。   When the vertical synchronization interrupt occurs, the CPU 101 controls the image processing unit 107 to transfer the image generated in the RAM 103 to the monitor and display it on the screen 401 (step S606). By this processing, an image as illustrated in FIG. 4 or FIGS. 5 to 11 is drawn on the screen 401.

なお、画像生成の際に、CPU 101は、RAM 103内の得点領域に記憶されている数値を読み出して、この数値を表す数字列を画像内に描画することとしても良い。   At the time of image generation, the CPU 101 may read a numerical value stored in the score area in the RAM 103 and draw a numerical string representing the numerical value in the image.

したがって、CPU 101は、RAM 103や画像処理部107等と共同して、表示部303として機能することとなる。   Therefore, the CPU 101 functions as the display unit 303 in cooperation with the RAM 103, the image processing unit 107, and the like.

なお、垂直同期割込は、典型的には60分の1秒ごとに発生する。したがって、画面401の表示更新も一定の間隔おきにおこなわれることになる。   Note that vertical synchronization interrupts typically occur every 1 / 60th of a second. Accordingly, the display update of the screen 401 is also performed at regular intervals.

ついで、CPU 101は、コントローラ105の検知結果を取得し(ステップS607)、RAM 103内のリングバッファに追加する(ステップS608)。ここでは、左右の手用モジュール201が検知した3軸の加速度の情報、ならびに、足用モジュール202が検知した各踏圧箇所203の踏圧の有無の情報が、取得される。   Next, the CPU 101 acquires the detection result of the controller 105 (step S607) and adds it to the ring buffer in the RAM 103 (step S608). Here, information on the triaxial acceleration detected by the left and right hand modules 201 and information on the presence / absence of the stepping pressure at each stepping pressure spot 203 detected by the foot module 202 are acquired.

したがって、コントローラ105は、検知部302として機能する。   Therefore, the controller 105 functions as the detection unit 302.

なお、コントローラ105としては、プレイヤーを動画撮影し、四肢の動きを画像認識する機器を利用ことが可能である。   As the controller 105, it is possible to use a device that takes a video of a player and recognizes the movement of the limb.

簡単には、プレイヤーの手足に異なる波長、色彩やタイミングで発光する発光体が装着され、そして、この様子がカメラで動画撮影され、撮影された画像内の特定の波長や色彩の光点の位置が画像認識されることにより、プレイヤーの四肢の動きを認識する手法を採用することができる。   In simple terms, the player's limbs are equipped with light emitters that emit light at different wavelengths, colors, and timing, and this situation is filmed with the camera, and the position of the light spot of a specific wavelength or color in the captured image As a result of image recognition, a method for recognizing the movement of the limbs of the player can be employed.

このほか、このような発光体を利用せずに、プレイヤーの様子を撮影した動画像のみから、画像認識を行う手法もありうる。   In addition, there may be a method of recognizing an image only from a moving image obtained by shooting a player without using such a light emitter.

さらに、これらの画像認識の手法と、手用モジュール201や足用モジュール202とを併用しても良い。   Further, these image recognition methods may be used in combination with the hand module 201 and the foot module 202.

この後、CPU 101は、RAM 103内に読み出した手振りのジェスチャーの種類と開始タイミングならびに終了タイミング、足踏みのジェスチャーの種類と実行タイミング、ならびに、リングバッファに格納されている検知結果を対比して、プレイヤーの操作が成功したか否かを判定する(ステップS609)。   After that, the CPU 101 compares the gesture gesture type and start timing and end timing read into the RAM 103, the step gesture type and execution timing, and the detection results stored in the ring buffer, It is determined whether or not the player's operation is successful (step S609).

そして、プレイヤーの操作が成功した場合には(ステップS609;Yes)、当該成功の度合、すなわち、タイミングの誤差に応じた得点を、RAM 103内の得点領域に加算する(ステップS610)。   If the player's operation is successful (step S609; Yes), the score corresponding to the degree of success, that is, the timing error is added to the score area in the RAM 103 (step S610).

典型的には、手振りのジェスチャーの終了タイミング、もしくは、足踏みのジェスチャーの実行タイミングに、一旦、リングバッファを走査して、プレイヤーのジェスチャーが成功しているか否かを判定する。そして、成功している場合には、当該ジェスチャーに係る情報をリングバッファから消去する。   Typically, the ring buffer is once scanned at the end timing of the hand gesture or the execution timing of the stepping gesture to determine whether or not the player's gesture is successful. If it is successful, the information related to the gesture is deleted from the ring buffer.

この場合には、プレイヤーによるジェスチャーが早めに実行された場合や、プレイヤーによるジェスチャーが正確な時刻に実行された場合を認識することができる。   In this case, it is possible to recognize when the gesture by the player is executed early or when the gesture by the player is executed at an accurate time.

さらに、手振りのジェスチャーの終了タイミング、ならびに足踏みのジェスチャーの実行タイミングから一定の誤差時間が経過した後に、再度リングバッファを走査して、プレイヤーのジェスチャーが成功しているか否かを判定する。そして、成功している場合には、当該ジェスチャーに係る情報をリングバッファから消去する。   Further, after a certain error time has elapsed from the end timing of the hand gesture and the execution timing of the stepping gesture, the ring buffer is scanned again to determine whether or not the player's gesture is successful. If it is successful, the information related to the gesture is deleted from the ring buffer.

この場合には、プレイヤーによるジェスチャーが遅れ気味に実行された場合を認識することができる。   In this case, it is possible to recognize the case where the gesture by the player is executed with a delay.

このように、CPU 101は、RAM 103等と共働して、判定部304として機能する。   Thus, the CPU 101 functions as the determination unit 304 in cooperation with the RAM 103 and the like.

プレイヤーの操作の成功が認識できなかった場合(ステップS609;No)や、成功して(ステップS609;Yes)得点が加算された場合(ステップS610)の後、CPU 101は、音声処理部110を制御して、BGMの演奏が完了したか否かを問い合わせる(ステップS611)。   When the success of the player's operation cannot be recognized (step S609; No), or when the player succeeds (step S609; Yes) and the score is added (step S610), the CPU 101 causes the audio processing unit 110 to Control is performed to inquire whether or not the performance of BGM has been completed (step S611).

BGMの演奏が完了していない場合(ステップS611;No)、ステップS604に戻り、上記の処理を繰り返して、リズムゲームを実現する。   If the BGM performance has not been completed (step S611; No), the process returns to step S604, and the above process is repeated to realize a rhythm game.

BGMの演奏が完了している場合(ステップS611;Yes)、ゲームが完了したこととなるので、本処理を終了する。   If the BGM performance has been completed (step S611; Yes), this means that the game has been completed, and thus this process ends.

このように、本実施形態では、画面401内に表示される足用種類図形403や、タイミング図形411ならびに手用種類図形412によって、プレイヤーは、手振りや足踏みのジェスチャーの種類を容易に区別して認識したり、これらのジェスチャーの開始タイミングや実行タイミングを容易に把握することができるようになる。   As described above, in the present embodiment, the player easily distinguishes and recognizes the types of hand gestures and stepping gestures by using the foot type graphic 403, the timing graphic 411, and the hand type graphic 412 displayed on the screen 401. Or the start timing and execution timing of these gestures can be easily grasped.

また、画面401内で4つのレーン402分の表示領域を利用するだけで、右手と左手の2つの手振りのジェスチャーと、4種類の踏圧箇所203とを表現することができるため、画面401内を有効活用して、その他の情報をプレイヤーに提示することもできるようになる。   Furthermore, by using only the display area for four lanes 402 in the screen 401, two hand gestures and four types of treading pressure points 203 can be expressed. It can also be used effectively to present other information to the player.

上記実施形態では、手用種類図形412は、タイミング図形411の前端471(もしくは、開始タイミング後は、前側基準線415)からの相対的な位置が固定されていた。   In the above embodiment, the relative position from the front end 471 of the timing graphic 411 (or the front reference line 415 after the start timing) of the hand type graphic 412 is fixed.

本実施形態では、この位置を変化させることによって、プレイヤーに手用モジュール201の状態をフィードバックする。   In the present embodiment, by changing this position, the state of the hand module 201 is fed back to the player.

すなわち、上記実施形態においては、タイミング図形411の前端471に対して手用種類図形412が配置されていた相対的に固定されていた。本実施形態では、上記実施形態における「固定されていた相対的な位置」を、手用種類図形412の基準位置とする。   That is, in the above embodiment, the hand-type graphic 412 is relatively fixed with respect to the front end 471 of the timing graphic 411. In the present embodiment, the “fixed relative position” in the above embodiment is set as the reference position of the hand-type graphic 412.

本実施形態では、この基準位置からの手用種類図形412の変位を、手用モジュール201の状態に応じて変化させるのである。以下詳細に説明する。   In the present embodiment, the displacement of the hand type figure 412 from the reference position is changed according to the state of the hand module 201. This will be described in detail below.

図14は、手用モジュール201と、手用種類図形412の基準位置ならびに変位の関係を示す説明図であり、同図(a)には、手用モジュール201の様子が、同図(b)には、手用種類図形412の基準位置ならびに変位の関係が、それぞれ示されている。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing the relationship between the hand module 201 and the reference position and displacement of the hand type graphic 412. FIG. 14 (a) shows the state of the hand module 201. FIG. The figure shows the relationship between the reference position and displacement of the hand-type graphic 412. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

本図に示すように、左右のいずれか一方の手で把持する手用モジュール201は、その長手方向701、上下方向702、左右方向703の3軸の加速度を検出することができる。これら3軸の加速度は、手用モジュール201に固定された座標系において測定される。   As shown in this figure, the hand module 201 gripped by one of the left and right hands can detect three-axis accelerations in the longitudinal direction 701, the vertical direction 702, and the horizontal direction 703. These three-axis accelerations are measured in a coordinate system fixed to the hand module 201.

一般に、プレイヤーが棒状の手用モジュール201を振る場合、長手方向701の加速度はいわゆる遠心力を検知するため、操作の成否の判定に直接利用することは難しい。   In general, when the player swings the bar-shaped hand module 201, the acceleration in the longitudinal direction 701 detects a so-called centrifugal force, so that it is difficult to directly use it to determine the success or failure of the operation.

そこで、本実施形態では、上下方向702および左右方向703について検知される加速度をプレイヤーにフィードバックするとともに、この加速度に基づいて、操作の成否を判定することとする。   Therefore, in the present embodiment, acceleration detected in the vertical direction 702 and the horizontal direction 703 is fed back to the player, and the success or failure of the operation is determined based on the acceleration.

本実施形態では、手用種類図形412をある種の質点713と考え、この質点713が、基準位置711から、変位712だけずれた位置に配置されたものとして、以下のような物理シミュレーションを行う。   In this embodiment, the hand-type graphic 412 is considered as a certain kind of mass point 713, and the following physical simulation is performed on the assumption that the mass point 713 is arranged at a position shifted by a displacement 712 from the reference position 711. .

すなわち、質点713には、所定の質量が割り当てられる。   That is, a predetermined mass is assigned to the mass point 713.

そして、上下方向702について検知された加速度に、上下方向用の定数を乗じた外力722を計算し、質点713に印加する。   Then, an external force 722 obtained by multiplying the acceleration detected in the vertical direction 702 by a constant for the vertical direction is calculated and applied to the mass point 713.

また、左右方向703について検知された加速度に、左右方向用の定数を乗じた外力723を計算し、質点713に印加する。   Also, an external force 723 obtained by multiplying the acceleration detected in the left / right direction 703 by a constant for the left / right direction is calculated and applied to the mass point 713.

さらに、質点713の位置を基準位置711に戻そうとする弾性力725が働く。この弾性力725は、変位712の大きさに比例する。   Further, an elastic force 725 is applied to return the position of the mass point 713 to the reference position 711. This elastic force 725 is proportional to the magnitude of the displacement 712.

また、質点713には、現在の移動の速度714とは逆向きに、当該速さに比例する粘性力(摩擦力)726が働くものとする。   Further, it is assumed that a viscous force (friction force) 726 proportional to the speed acts on the mass point 713 in the direction opposite to the current movement speed 714.

これらの条件が揃えば、粘性力726と弾性力725と外力722、723が働く環境下での質点713の変位712ならびに速度714を計算することができる。この計算の際には、単純な差分による時間積分を用いても良いし、各種の高精度な積分技術を利用することも可能である。   If these conditions are satisfied, the displacement 712 and the speed 714 of the mass point 713 can be calculated in an environment where the viscous force 726, the elastic force 725, and the external forces 722 and 723 are working. In this calculation, time integration based on a simple difference may be used, or various high-precision integration techniques may be used.

ここで、計算される変位712は、現実世界における手用モジュール201の位置を近似したものと考えることができる。ジェスチャーの成功判定の際には、この質点713の変位712の軌跡を利用しても良い。   Here, the calculated displacement 712 can be considered as an approximation of the position of the hand module 201 in the real world. When determining the success of the gesture, the locus of the displacement 712 of the mass point 713 may be used.

このようにして変位712が求められたら、手用種類図形412を、画面401内の基準位置711から変位712だけずれた位置に描画する。   When the displacement 712 is obtained in this way, the hand-type graphic 412 is drawn at a position shifted from the reference position 711 in the screen 401 by the displacement 712.

なお、変位712の大きさによっては、手用種類図形412がタイミング図形411からはみ出て描画されることがありうる。これをできるだけ防止するためには、加速度に乗ずる定数を適宜調整することとしたり、手用種類図形412が常にタイミング図形411からはみ出ないように、変位に制限を設けることとすれば良い。   Depending on the size of the displacement 712, the hand-type graphic 412 may be drawn out of the timing graphic 411. In order to prevent this as much as possible, the constant multiplied by the acceleration may be adjusted as appropriate, or the displacement may be limited so that the hand-type graphic 412 does not always protrude from the timing graphic 411.

また、手用種類図形412には、左手用と右手用が存在するので、左右それぞれの手用モジュール201が検知した加速度に基づいて各手用種類図形412の変位712を変化させる。   Further, since the hand type figure 412 includes left hand use and right hand use, the displacement 712 of each hand type figure 412 is changed based on the acceleration detected by the left and right hand modules 201.

図15は、タイミング図形411に固定された基準位置711に対する手用種類図形412の変位が変化する様子を説明する説明図である。本図(a)は、図4に対応する時点における位置関係を示し、本図(b)は、図5に対応する時点における位置関係を示し、本図(c)は、図6に対応する時点における位置関係を示し、本図(d)は、図7に対応する時点における位置関係を示し、本図(e)は、図8に対応する時点における位置関係を示し、本図(f)は、図9に対応する時点における位置関係を示し、本図(g)は、図10に対応する時点における位置関係を示し、本図(h)は、図11に対応する時点における位置関係を示す。   FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining how the displacement of the hand type graphic 412 with respect to the reference position 711 fixed to the timing graphic 411 changes. This figure (a) shows the positional relationship at the time point corresponding to FIG. 4, this figure (b) shows the positional relationship at the time point corresponding to FIG. 5, and this figure (c) corresponds to FIG. FIG. 6D shows the positional relationship at the time point corresponding to FIG. 7, FIG. 8E shows the positional relationship at the time point corresponding to FIG. 8, and FIG. 9 shows the positional relationship at the time point corresponding to FIG. 9, FIG. 11G shows the positional relationship at the time point corresponding to FIG. 10, and FIG. 11H shows the positional relationship at the time point corresponding to FIG. Show.

本図(a)乃至(c)の間、手用種類図形412bは、プレイヤーの右手が動く様子に連動して、微小に動いている。   Between the figures (a) to (c), the hand-type graphic 412b moves minutely in conjunction with the movement of the player's right hand.

そして、開始タイミングに相当する本図(d)では、手用種類図形412bは、基準位置711に対して、少々上側に位置している。   In this drawing (d) corresponding to the start timing, the hand type figure 412b is positioned slightly above the reference position 711.

この後、本図(e)では、手用種類図形412bは、基準位置711に対して、左横に移動している。   Thereafter, in the figure (e), the hand type figure 412b is moved to the left side with respect to the reference position 711.

この後、本図(f)では、手用種類図形412bは、基準位置711に対して、左、微小に下に移動している。   Thereafter, in this figure (f), the hand type figure 412b has moved slightly to the left and slightly below the reference position 711.

この後、本図(g)では、手用種類図形412bは、基準位置711に対して、右に移動しており、このときが、終了タイミングである。   Thereafter, in the figure (g), the hand type figure 412b has moved to the right with respect to the reference position 711, and this time is the end timing.

この後、本図(h)では、手用種類図形412bは、基準位置711に対して、さらに右に移動している。   Thereafter, in the figure (h), the hand type figure 412b is further moved to the right with respect to the reference position 711.

すなわち、本図(d)乃至本図(g)の間に、右手の動きと連動して、手用種類図形412bは、基準位置711に対して、手用種類図形412bの中に描かれている曲がった矢印と同じような軌跡を描いていることになる。   That is, during this figure (d) to this figure (g), the hand type figure 412b is drawn in the hand type figure 412b with respect to the reference position 711 in conjunction with the movement of the right hand. It follows a trajectory similar to a bent arrow.

このような表示形態を採用することで、プレイヤーは、ゲーム装置301がプレイヤーのジェスチャーをどのように認識しているのか、を、容易に把握することができるようになる。プレイヤーは、どのような手振りのジェスチャーをすれば成功と判定されるか、自然に学習することができるようになる。   By adopting such a display form, the player can easily grasp how the game apparatus 301 recognizes the player's gesture. The player can naturally learn what gesture gesture is used to determine success.

以上説明したように、本発明によれば、手や腕を振ったり足踏みをしたり等のジェスチャーを実行すべきタイミングや開始すべきタイミング、終了すべきタイミングをプレイヤーに理解しやすいように提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。   As described above, according to the present invention, the timing at which a gesture such as waving or stepping a hand or arm is to be executed, the timing to start, or the timing to end is presented to the player so that it can be easily understood. It is possible to provide a game device, a game control method, and a program that realizes these on a computer.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 手用モジュール
202 足用モジュール
203 踏圧箇所
301 ゲーム装置
302 検知部
303 表示部
304 判定部
401 画面
402 レーン
403 足用種類図形
404 実行基準線
405 足用指標図形
411 タイミング図形
412 手用種類図形
415 前側基準線
416 後側基準線
421 スコア表示欄
471 タイミング図形の前端
472 タイミング図形の後端
701 長手方向
702 上下方向
703 左右方向
711 基準位置
712 変位
713 質点
714 速度
722 上下方向の外力
723 左右方向の外力
725 弾性力
726 粘性力
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 Interface 105 Controller 106 External Memory 107 Image Processing Unit 108 DVD-ROM Drive 109 NIC
DESCRIPTION OF SYMBOLS 110 Audio | voice processing part 111 Microphone 201 Hand module 202 Foot module 203 Treading pressure part 301 Game device 302 Detection part 303 Display part 304 Judgment part 401 Screen 402 Lane 403 Foot type figure 404 Execution reference line 405 Foot index figure 411 Timing figure 412 Hand type graphic 415 Front reference line 416 Rear reference line 421 Score display field 471 Timing graphic front edge 472 Timing graphic rear edge 701 Longitudinal direction 702 Vertical direction 703 Horizontal direction 711 Reference position 712 Displacement 713 Mass point 714 Speed 722 Vertical direction External force 723 left-right external force 725 elastic force 726 viscous force

Claims (8)

プレイヤーによる左、右の手振りのジェスチャー、および、前記プレイヤーによる左、後、前、右の足踏みのジェスチャーを検知する検知部、
前記プレイヤーがとるべき足踏みのジェスチャーの種類ならびに当該足踏みのジェスチャーを実行すべき実行タイミングを示す足用種類図形と、前記プレイヤーがとるべき手振りのジェスチャーの種類を示す手用種類図形と、前記手振りのジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形と、を、画面に表示する表示部、
前記プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを、
(a)前記検知された手振りのジェスチャーの種類が前記画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知された手振りのジェスチャーが開始されたタイミングと前記画面に表示された開始タイミングとの時間差と、
(b)前記検知された足踏みのジェスチャーの種類が前記画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知された足踏みのジェスチャーが実行されたタイミングと前記画面に表示された実行タイミングとの時間差と、
に基づいて、判定する判定部
を備えるゲーム装置であって、
前記画面内における所定の方向は上下方向であり、
前記表示部が、
前記画面内には、前記所定の方向に平行に、4列のレーン設定
前記左の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形、前記4列のレーンのうち最左のレーンを移動させ
前記後の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形、前記4列のレーンのうち最左もしくは最右のいずれか一方のレーンの隣のレーンを移動させ
前記前の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形、前記4列のレーンのうち最左もしくは最右のいずれか他方のレーンの隣のレーンを移動させ
前記右の足踏みのジェスチャーを示す足用種類図形、前記4列のレーンのうち最右のレーンを移動させ
前記プレイヤーの左の手振りのジェスチャーを示すタイミング図形、前記4列のレーンのうち最左およびその隣のレーンを移動させ
前記プレイヤーの右の手振りのジェスチャーを示すタイミング図形、前記4列のレーンのうち最右およびその隣のレーンを移動させ
前記足踏みのジェスチャーに対する足用種類図形、前記実行タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動させ、前記実行タイミングに、前記画面内に設定された実行基準線に至らせ
前記タイミング図形の前記所定の方向における前端、前記開始タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動させ、前記開始タイミングに、前記画面内に設定された前側基準線に至らせ
前記手振りのジェスチャーに対する手用種類図形、前記タイミング図形の前端に対して、前記検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて変化する変位だけずれた位置に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
Detection unit for detecting left and right hand gestures by the player and left, back, front and right stepping gestures by the player;
The type of foot gesture that indicates the type of step gesture to be taken by the player and the execution timing at which the player should execute the step gesture, the hand type graphic that indicates the type of hand gesture to be taken by the player, A display unit for displaying on the screen a timing graphic indicating a start timing at which a gesture should be started,
Whether the gesture by the player is successful,
(A) Whether or not the type of gesture gesture detected is the type displayed on the screen, the timing when the detected gesture gesture is started, and the start timing displayed on the screen And the time difference between
(B) Whether or not the type of the detected stepping gesture is the type displayed on the screen, the timing at which the detected stepping gesture is executed, and the execution timing displayed on the screen And the time difference between
A game device including a determination unit for determining based on
The predetermined direction in the screen is a vertical direction,
The display unit is
In the screen, four rows of lanes are set in parallel to the predetermined direction,
The foot type graphic showing a gesture of the left foot, move the leftmost lane of the four rows of lanes,
The foot type graphic showing the foot of the gesture after the move the adjacent lane of one lane leftmost or rightmost of the four rows of lanes,
The foot type graphic showing a gesture of the previous stepping, moving the adjacent lane of the other of the lane leftmost or rightmost of the four rows of lanes,
The foot type graphic showing a gesture of the right foot moves the rightmost lane of the four rows of lanes,
Wherein the timing figure showing a gesture of the left hand gesture of the player moves the leftmost and adjacent lane Of the four rows of lanes,
The player right timing figure indicating a gesture gesture of moving the rightmost and adjacent lane Of the four rows of lanes,
The foot type graphic for gestures of the foot, the execution timing earlier, the screen is moved to the predetermined direction, the execution timing, brought to the set running reference line on the screen,
Before the start timing at the front end in the predetermined direction of the timing diagram, the screen is moved in the predetermined direction within the screen, and at the start timing, the front reference line set in the screen is reached .
Hands for type graphic for gestures of the hand gestures for the front end of said timing figures, displayed on a position shifted by varying the displacement based on the magnitude and direction of the sensed gesture,
A game device characterized by that.
プレイヤーによるジェスチャーを検知する検知部、
前記プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する表示部、
前記検知されたジェスチャーの種類が前記画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと前記画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、前記プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する判定部
を備えるゲーム装置であって、
前記表示部が、
前記タイミング図形の所定の方向における前端、前記開始タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動させ、前記開始タイミングに、前記画面内に設定された前側基準線に至らせ
前記種類図形、前記タイミング図形の前端に対して、前記検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて変化する変位だけずれた位置に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
A detection unit that detects gestures by players,
A display unit for displaying on the screen a type graphic indicating a type of gesture to be taken by the player, and a timing graphic indicating a start timing at which the gesture should be started;
Based on whether or not the type of the detected gesture is the type displayed on the screen, and the time difference between the timing at which the detected gesture was started and the start timing displayed on the screen, A game device including a determination unit that determines whether or not a gesture by a player is successful,
The display unit is
Before the start timing at the front end in a predetermined direction of the timing diagram, the screen is moved in the predetermined direction within the screen, and at the start timing, the front reference line set in the screen is reached ,
The type graphic against the front end of the timing figure, game device and displaying the detected magnitude and position shifted by a displacement that varies based on the direction of the gesture.
請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記タイミング図形は、前記ジェスチャーを終了すべき終了タイミングをさらに示し、
前記表示部は、前記タイミング図形の前記所定の方向における後端、前記終了タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動させ、前記終了タイミングに、前記画面内に設定された後側基準線に至らせ
前記判定部は、前記検知されたジェスチャーの種類が、前記画面に表示された種類であって、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと当該検知されたジェスチャーが終了したタイミングとが、前記画面に表示された開始タイミングから終了タイミングまでの間に含まれる場合、前記プレイヤーによるジェスチャーが成功したと判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The timing diagram further indicates an end timing at which the gesture should end,
The display unit moves to the rear end in the predetermined direction of the timing diagram, and moves in the screen in the predetermined direction before the end timing, and the rear side set in the screen at the end timing. brought to the reference line,
In the determination unit, the type of the detected gesture is the type displayed on the screen, and the timing at which the detected gesture is started and the timing at which the detected gesture is ended are If it is included between the start timing and the end timing displayed on the screen, it is determined that the gesture by the player is successful.
請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記前端、前記開始タイミング以前は、前記画面内を所定の速度で移動させ、前記開始タイミングから前記終了タイミングまでの間、前記前側基準線に留まらせ
前記表示部は、前記後端、前記終了タイミング以前は、前記画面内を所定の速度で移動させる
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The display unit moves to the front end at a predetermined speed in the screen before the start timing, and stays at the front reference line from the start timing to the end timing.
The display device moves to the rear end at a predetermined speed in the screen before the end timing.
請求項1から4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記タイミング図形の前記画面内における表示、前記開始タイミングより所定の猶予時間だけ以前に開始する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4, wherein:
Wherein the display unit, the game apparatus characterized by starting the display in the screen of the timing figure, before a predetermined grace time from the start timing.
請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記検知部は、前記プレイヤーによるジェスチャーの加速度を検知し、
前記表示部は、前記変位を既定値に戻そうとする仮想的な弾性力と、前記変位の変化に比例する仮想的な摩擦力と、前記加速度に基づく仮想的な外力と、が、作用する物理シミュレーションにより、前記変位を定める
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 5,
The detection unit detects the acceleration of the gesture by the player,
The display unit is operated by a virtual elastic force that attempts to return the displacement to a predetermined value, a virtual frictional force that is proportional to the change in the displacement, and a virtual external force that is based on the acceleration. The game apparatus characterized in that the displacement is determined by physics simulation.
請求項1から5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記種類図形が前記タイミング図形からはみでないように、前記変位を定める
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 5,
The game device according to claim 1, wherein the display unit determines the displacement so that the type graphic does not protrude from the timing graphic .
コンピュータを、
プレイヤーによるジェスチャーを検知する検知部、
前記プレイヤーがとるべきジェスチャーの種類を示す種類図形、ならびに、当該ジェスチャーを開始すべき開始タイミングを示すタイミング図形を、画面に表示する表示部、
前記検知されたジェスチャーの種類が前記画面に表示された種類であるか否か、ならびに、当該検知されたジェスチャーが開始されたタイミングと前記画面に表示された開始タイミングとの時間差に基づいて、前記プレイヤーによるジェスチャーが成功したか否かを判定する判定部
として機能させ、
前記表示部が、
前記タイミング図形の所定の方向における前端、前記開始タイミング以前は、前記画面内を前記所定の方向へ移動させ、前記開始タイミングに、前記画面内に設定された前側基準線に至らせ
前記種類図形、前記タイミング図形の前端に対して、前記検知されたジェスチャーの大きさならびに方向に基づいて変化する変位だけずれた位置に表示する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
A detection unit that detects gestures by players,
A display unit for displaying on the screen a type graphic indicating a type of gesture to be taken by the player, and a timing graphic indicating a start timing at which the gesture should be started;
Based on whether or not the type of the detected gesture is the type displayed on the screen, and the time difference between the timing at which the detected gesture was started and the start timing displayed on the screen, It functions as a judgment part that judges whether or not the gesture by the player is successful,
The display unit is
Before the start timing at the front end in a predetermined direction of the timing diagram, the screen is moved in the predetermined direction within the screen, and at the start timing, the front reference line set in the screen is reached ,
The type graphic for the front end of the timing figure, the program for causing the functions to be displayed on the sensed magnitude and a position displaced by a displacement that varies based on the direction of the gesture.
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