JP2012120589A - Game device, game control method, and program - Google Patents

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Yuichi Asami
祐一 浅見
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device suitable for a player to readily determine the types of targets successively displayed.SOLUTION: The game device has a display unit configured such that an alignment line and a plurality of targets are displayed on a screen, the type of operation to be performed by the player is allocated to each of the plurality of targets, and the alignment line and the target are displayed to overlap each other with timing that the player should conduct the allocated type of operation. A reception unit receives the operation by the player. A determination unit determines, for each of the targets, whether the type of operation received and the type of operation allocated to the target overlapping on the target line match up or not with timing that the target overlaps on the target line. When the determination unit determines the mismatching of the types, a changing unit changes the mode in which the targets to which the same operation as the operation type allocated to the target overlapping on the alignment line are allocated are displayed on a screen by the display unit.

Description

本発明は、順次提示される標的の種類を、プレイヤにとって判別し易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game control method, and a program that are suitable for making it easier for a player to determine the types of targets that are sequentially presented.

プレイヤが体を動かしてプレイするゲームが遊技場等で広く普及している。例えば、特許文献1には、ステップを踏むタイミング等をガイドし、プレイヤが音楽に合わせて踏み台を踏むことで、ダンス感覚を体感できるダンスゲーム装置が開示されている。また、近年では、ステップを踏むだけでなく、腕や体全体を使った動きを求めるダンスゲーム装置もあり、より複雑で興趣性の高いゲームが知られている。   A game in which a player moves his / her body and plays is widespread in amusement halls and the like. For example, Patent Document 1 discloses a dance game device that guides the timing of stepping and the like, and allows a player to experience a dance sensation by stepping on a step in time with music. In recent years, there are dance game devices that require not only steps but also movements using the entire arm and body, and more complex and highly interesting games are known.

特許第3003851号公報Japanese Patent No. 3003851

上記のようなダンスゲームでは、ステップを踏む方向や腕を動かす方向はゲーム画像内に順次提示されるオブジェクトにより示されるのが一般的である。しかしながら、プレイヤに提示されるオブジェクトの数が多くなるほど、プレイヤはそれらのオブジェクトを判別するのが難しくなる。特に、ゲームの初心者においては、各オブジェクトを判別し易く提示してほしいという要望もある。   In a dance game as described above, the direction of stepping and the direction of moving an arm are generally indicated by objects sequentially presented in a game image. However, the greater the number of objects presented to the player, the more difficult it is for the player to discern those objects. In particular, there is a demand for game beginners to present each object in an easily distinguishable manner.

本発明は、上記のような課題を解決するもので、順次提示される標的の種類を、プレイヤにとって判別し易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。   The present invention solves the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game control method, and a program suitable for making it easy for a player to determine the types of targets that are sequentially presented. And

本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、表示部と、受付部と、判定部と、変化部と、を備え、以下のように構成する。なお、以下では、画面内を移動するオブジェクトが示す方向に従って、プレイヤが、ステップを踏み、腕を動かすダンスゲームを例に説明する。   A game device according to a first aspect of the present invention includes a display unit, a reception unit, a determination unit, and a change unit, and is configured as follows. In the following description, a dance game in which a player takes a step and moves an arm according to a direction indicated by an object moving in the screen will be described as an example.

表示部は、照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。   The display unit is a display unit that displays an aim and a plurality of targets on the screen, and each of the plurality of targets is assigned a type of operation to be performed by the player, and the player performs the type of operation assigned. Is displayed so that the target and the target overlap at the timing to be performed.

ここで、ダンスゲームにおいて、標的とは、画面内を移動するオブジェクトである。また、照準とは、画面内の所定の位置である。プレイヤは、オブジェクトの中心が当該所定の位置に重なった時に、オブジェクトが示す方向に、ステップを踏む、あるいは腕を動かすといった操作を行うことが求められるとする。すなわち、表示部は、プレイヤが操作を行うべきタイミングで、所定の位置に、複数のオブジェクトのうちいずれか又は複数のオブジェクトの中心が重なるように表示する。   Here, in the dance game, the target is an object that moves in the screen. The aim is a predetermined position in the screen. It is assumed that the player is required to perform an operation such as stepping or moving an arm in the direction indicated by the object when the center of the object overlaps the predetermined position. That is, the display unit displays at a timing at which the player should perform an operation such that any of the plurality of objects or the centers of the plurality of objects overlap at a predetermined position.

受付部は、プレイヤによる操作を受け付ける。   The accepting unit accepts an operation by the player.

例えば、プレイヤが、ステップを踏んだり、腕を動かしたりすると、受付部は、プレイヤのそれらの動作のタイミングや方向に関する情報を受け付ける。   For example, when the player takes a step or moves his / her arm, the reception unit receives information regarding the timing and direction of the movement of the player.

判定部は、標的のそれぞれについて、照準に標的が重なったタイミングで、受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する。   The determination unit determines, for each target, whether or not the accepted operation type matches the operation type assigned to the target that overlaps the aim at the timing when the target overlaps the aim.

例えば、右方向にステップを踏むことを求めるオブジェクト(以下、「右方向オブジェクト」という)の中心が所定の位置に重なった時に、プレイヤが行った操作の種類と、当該オブジェクトに割り当てられた操作の種類とが、一致するか否かを判定する。プレイヤが、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なった時に、右方向にステップを踏んだ場合、判定部は、受け付けられた操作の種類と標的に割り当てられた操作の種類とが一致したと判定する。一方、プレイヤが、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なった時に、右方向にステップを踏む以外の動作をした場合や、なにも操作を行わなかった場合、判定部は、受け付けられた操作の種類と標的に割り当てられた操作の種類とが一致しなかったと判定する。   For example, when the center of an object for which a step is to be taken in the right direction (hereinafter referred to as “right direction object”) overlaps a predetermined position, the type of operation performed by the player and the operation assigned to the object. It is determined whether or not the types match. When the player steps in the right direction when the center of the right direction object overlaps the predetermined position, the determination unit determines that the accepted operation type matches the operation type assigned to the target. judge. On the other hand, if the player performs an action other than stepping in the right direction when the center of the right direction object overlaps a predetermined position, or if no operation is performed, the determination unit is accepted. It is determined that the operation type does not match the operation type assigned to the target.

変化部は、判定部により一致しないと判定された場合、表示部により画面に表示されている標的のうち、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的が表示される際の形態を変化させる。   When it is determined that the changing unit does not match, the change unit is assigned the same operation type as the operation type assigned to the target that overlaps the aim among the targets displayed on the screen by the display unit. Change the form in which the target is displayed.

例えば、プレイヤが、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なった時に、左方向にステップを踏むと、判定部により受け付けられた操作の種類と標的に割り当てられた操作の種類とが一致しなかったと判定される。この場合、変化部は、当該判定以降、画面に表示される右方向オブジェクトの形態を変化させる。   For example, if the player steps to the left when the center of the right object overlaps a predetermined position, the type of operation accepted by the determination unit does not match the type of operation assigned to the target. It is determined that In this case, the changing unit changes the form of the right direction object displayed on the screen after the determination.

本発明によれば、複数種類の標的が画面に表示されても、プレイヤが操作を誤った標的は他の標的と異なる形態で表示されるので、操作を誤った標的を容易に判別することができる。   According to the present invention, even if a plurality of types of targets are displayed on the screen, a target that is misoperated by the player is displayed in a different form from other targets. it can.

また、変化部は、受付部により操作が受け付けられたタイミングと、操作を行うべきタイミングとの差が大きいほど、形態を変化させる度合いを大きくするようにしてもよい。   Further, the changing unit may increase the degree of change of the form as the difference between the timing at which the operation is received by the receiving unit and the timing at which the operation is to be performed is large.

例えば、右方向オブジェクトに対する操作が求められる場合、プレイヤが右方向にステップを踏んだタイミングと、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なるタイミングとの差が大きいほど、右方向オブジェクトの形態を大きく変化させる。   For example, when an operation on the right direction object is required, the larger the difference between the timing at which the player steps to the right and the timing at which the center of the right direction object overlaps a predetermined position, the larger the form of the right direction object. Change.

本発明によれば、プレイヤによる操作のタイミングのずれに基づいて、標的の形態を変化させるので、操作のタイミングのずれの程度を容易に認識することができる。   According to the present invention, since the target form is changed based on the deviation of the operation timing by the player, the degree of the operation timing deviation can be easily recognized.

あるいは、変化部は、照準に標的が重なったタイミングで、受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類との差が大きいほど、形態を変化させる度合いを大きくするようにしてもよい。   Alternatively, the change unit increases the degree of change in the form as the difference between the type of the accepted operation and the type of operation assigned to the target that overlaps the aim at the timing when the target overlaps the aim. You may make it do.

例えば、オブジェクトの種類の差は、当該オブジェクトが示す方向の角度の差により求めることとする。例えば、右方向オブジェクトが所定の位置に重なったタイミングで、プレイヤが踏んだステップの方向と、右方向とのなす角度が大きいほど、変化部は、右方向オブジェクトの形態を大きく変化させる。すなわち、プレイヤが、右方向オブジェクトが所定の位置に重なったタイミングで、右方向と90度の角度をなす上方向又は下方向にステップを踏んだ場合よりも、右方向と180度の角度をなす左方向にステップを踏んだ場合の方が、変化部により右方向オブジェクトの形態が大きく変化される。   For example, the difference in the type of object is obtained from the difference in angle in the direction indicated by the object. For example, at the timing when the right direction object overlaps a predetermined position, the change unit greatly changes the shape of the right direction object as the angle formed between the direction of the step that the player steps on and the right direction increases. That is, at the timing when the right object overlaps a predetermined position, the player makes an angle of 180 degrees with the right direction, rather than stepping up or down at an angle of 90 degrees with the right direction. When the step is taken in the left direction, the shape of the right direction object is greatly changed by the changing unit.

本発明によれば、求められる操作の種類と、プレイヤの操作の種類との差に基づいて、標的の形態を変化させるので、当該形態の変化により操作の誤りの程度を容易に認識することができる。   According to the present invention, since the form of the target is changed based on the difference between the type of operation to be obtained and the type of operation by the player, the degree of operation error can be easily recognized by the change in the form. it can.

また、変化部は、形態を変化させるべき標的の種類が複数ある場合、当該種類の標的の数が多いほど、形態を変化させる度合いを大きくする。   In addition, when there are a plurality of types of targets whose form is to be changed, the change unit increases the degree of change in the form as the number of targets of the type increases.

例えば、プレイヤが、右方向オブジェクトが所定の位置に重なったタイミングで、右方向にステップを踏まず、当該タイミングの後、ダンスゲーム終了までに画面に表示される右方向オブジェクトの個数が40個であるとする。また、例えば、プレイヤが、左方向にステップを踏むことを求めるオブジェクト(以下、「左方向オブジェクト」という)が所定の位置に重なったタイミングで、左方向にステップを踏まず、当該タイミングの後、ダンスゲーム終了までに画面に表示される左方向オブジェクトの個数が20個であるとする。この場合、変化部は、右方向オブジェクト及び左方向オブジェクトの形態を変化させるが、右方向オブジェクトの形態を変化させる度合いを、左方向オブジェクトの形態を変化させる度合いよりも大きく設定して、形態を変化させる。   For example, the player does not step in the right direction at the timing when the right object overlaps a predetermined position, and after that timing, the number of right objects displayed on the screen by the end of the dance game is 40. Suppose there is. Further, for example, at a timing when an object for which the player requests to step in the left direction (hereinafter referred to as “left object”) overlaps with a predetermined position, the player does not step in the left direction. Assume that the number of leftward objects displayed on the screen by the end of the dance game is twenty. In this case, the changing unit changes the form of the right direction object and the left direction object, but sets the degree of changing the form of the right direction object larger than the degree of changing the form of the left direction object, and changes the form. Change.

本発明によれば、操作を誤った後に画面に表示される回数の多い標的ほど、形態を変化させる度合いを大きくしてより認識し易くすることにより、操作の誤りの回数が多くなることを防ぐことができる。   According to the present invention, it is possible to prevent an increase in the number of operation errors by increasing the degree of change of the form and making it easier to recognize as the target is displayed more frequently on the screen after an operation error. be able to.

また、変化部は、形態を変化させた後、判定部により、受け付けられた操作の種類と、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致すると判定された場合、形態を元の形態に戻すようにしてもよい。   In addition, the change unit, after changing the form, if the determination unit determines that the type of the accepted operation matches the type of operation assigned to the target that overlaps the aim, You may make it return to a form.

例えば、プレイヤが、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なったタイミングで右方向にステップを踏まず、右方向オブジェクトの形態が変化されたとする。次に、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なったタイミングで、プレイヤが右方向にステップを踏んだ場合、判定部により、右方向オブジェクトに割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類とが一致すると判定されるので、変化部は右方向オブジェクトの形態を元の形態に戻す。   For example, it is assumed that the player does not step rightward at the timing when the center of the rightward object overlaps a predetermined position, and the form of the rightward object is changed. Next, when the player steps to the right at the timing when the center of the right object overlaps a predetermined position, the determination unit assigns the type of operation assigned to the right object and the type of operation by the player. Therefore, the changing unit returns the form of the right direction object to the original form.

本発明によれば、プレイヤが標的を正しく認識した場合、標的の形態を元に戻すことができる。   According to the present invention, when the player correctly recognizes the target, the target form can be restored.

また、形態は、標的に付される色彩であるようにしてもよい。
例えば、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なったタイミングで、プレイヤが右方向へステップを踏まなかった場合、変化部は、画面に表示される右方向オブジェクトに付される色彩を、画面に表示されている他の方向を示すオブジェクトと異なる色彩に設定する。
本発明によれば、プレイヤの操作の成否に基づいて、標的の色彩を変化させるので、複数の標的が表示されている場合でも色彩の変化により、操作を誤った標的を容易に認識することができる。
Moreover, you may make it a form be the color attached | subjected to a target.
For example, when the player does not step in the right direction at the timing when the center of the right direction object overlaps a predetermined position, the changing unit displays the color attached to the right direction object displayed on the screen on the screen. Set to a different color from the objects that show other directions.
According to the present invention, since the color of the target is changed based on the success or failure of the operation of the player, even if a plurality of targets are displayed, it is possible to easily recognize a target whose operation is wrong due to the change of the color. it can.

また、形態は、標的の大きさであるようにしてもよい。
例えば、右方向オブジェクトの中心が所定の位置に重なったタイミングで、プレイヤが右方向へステップを踏まなかった場合、変化部は、画面に表示される右方向オブジェクトの大きさを、画面に表示されている他の方向を示すオブジェクトよりも大きくする。
本発明によれば、プレイヤの操作の成否に基づいて、標的の大きさを変化させるので、複数の標的が表示されている場合でも大きさの変化により、操作を誤った標的を容易に認識することができる。
Moreover, you may make it a form be the magnitude | size of a target.
For example, when the player does not step in the right direction at the timing when the center of the right direction object overlaps a predetermined position, the changing unit displays the size of the right direction object displayed on the screen. Larger than objects that show other directions.
According to the present invention, since the size of the target is changed based on the success or failure of the operation of the player, even if a plurality of targets are displayed, the target whose operation is erroneously recognized can be easily recognized by the change in size. be able to.

本発明の第2の観点に係るゲーム制御方法は、表示部と、受付部と、判定部と、変化部と、を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、表示工程と、受付工程と、判定工程と、変化工程と、を含み、以下のように構成する。   A game control method according to a second aspect of the present invention is a game control method executed by a game device including a display unit, a reception unit, a determination unit, and a change unit, and includes a display step and a reception step. And a determination process and a change process, and is configured as follows.

表示部は、照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、表示工程において、表示部が、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。   The display unit is a display unit that displays an aim and a plurality of targets on the screen, and each of the plurality of targets is assigned an operation type to be performed by the player. In the display step, the display unit displays the player Is displayed so that the aim and the target overlap at the timing at which the assigned type of operation should be performed.

受付工程において、受付部が、プレイヤによる操作を受け付ける。   In the reception process, the reception unit receives an operation by the player.

判定工程において、判定部が、標的のそれぞれについて、照準に標的が重なったタイミングで、受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する。   In the determination step, for each target, the determination unit determines whether or not the accepted operation type matches the operation type assigned to the target overlapping the aim at the timing when the target overlaps the aim. Determine.

変化工程において、変化部が、判定部により一致しないと判定された場合、表示部により画面に表示されている標的のうち、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的が表示される際の形態を変化させる。   In the changing process, if the changing unit is determined not to match by the determining unit, among the targets displayed on the screen by the display unit, the same type of operation as the type of operation assigned to the target that overlaps the aim is Change the form in which the assigned target is displayed.

本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記ゲーム制御方法を実行させるように構成する。   A program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as the game device and to cause the computer to execute the game control method.

また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。   The program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.

上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。   The above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed. The information recording medium can be distributed and sold independently of the computer.

本発明によれば、順次提示される標的の種類を、プレイヤにとって判別し易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game control method, and a program that are suitable for making it easier for the player to determine the types of targets that are sequentially presented.

本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the typical information processor with which the game device concerning the embodiment of the present invention is realized. 情報処理装置に接続可能なコントローラユニットの概要構成を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows schematic structure of the controller unit connectable to information processing apparatus. 情報処理装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing the outline composition of the mat type controller which can be connected to an information processor. ゲーム画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game image. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。It is a figure showing the outline composition of the game device concerning the embodiment of the present invention. プレイヤの操作のタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing of a player's operation. プレイヤの操作のタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing of a player's operation. 形態(色彩)を変化させた標的を示す図である。It is a figure which shows the target which changed the form (color). 形態(大きさ)を変化させた標的を示す図である。It is a figure which shows the target which changed the form (size). プレイヤの操作のタイミングを示す図である。It is a figure which shows the timing of a player's operation. 形態を元に戻した標的を示す図である。It is a figure which shows the target which returned the form. 実施形態1のゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。4 is a flowchart for explaining a game control process performed by each unit of the game apparatus according to the first embodiment. タイミング差と標的の明度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a timing difference and the brightness of a target. 標的の明度を示す図である。It is a figure which shows the brightness of a target. 異なる明度の標的を含むゲーム画像を示す図である。It is a figure which shows the game image containing the target of different brightness. タイミング差と標的の大きさとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a timing difference and the magnitude | size of a target. 標的の大きさを示す図である。It is a figure which shows the magnitude | size of a target. 異なる大きさの標的を含むゲーム画像を示す図である。It is a figure which shows the game image containing the target of a different magnitude | size. 実施形態2のゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining a game control process performed by each unit of the game device according to the second embodiment. 標的の種類の差を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the difference of the kind of target. 角度差と標的の明度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between an angle difference and the brightness of a target. 実施形態3のゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。14 is a flowchart for explaining a game control process performed by each unit of the game device of the third embodiment. 標的の残りの数と標的の明度との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the remaining number of targets, and the brightness of a target. 実施形態4のゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。10 is a flowchart for explaining a game control process performed by each unit of the game device of the fourth embodiment.

本発明のゲーム装置は、順次提示される標的の種類を、プレイヤにとって判別し易くするために、標的の形態を変化させるものである。標的の形態を変化させる手法は複数あり、各手法を採用したゲーム装置を実施形態1乃至4として説明する。   The game device of the present invention changes the target form in order to make it easier for the player to discriminate the types of targets that are presented sequentially. There are a plurality of methods for changing the form of the target, and game devices adopting each method will be described as Embodiments 1 to 4.

実施形態1のゲーム装置は、標的に割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで、標的に割り当てられた操作の種類と、プレイヤによる操作の種類とが一致しない場合、標的の形態を変化させる手法を採用する。
実施形態2のゲーム装置は、操作を行うべきタイミングとプレイヤによる操作のタイミングとの差に基づいて、標的の形態を変化させる手法を採用する。
実施形態3のゲーム装置は、標的に割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類との違いに基づいて、標的の形態を変化させる手法を採用する。
実施形態4のゲーム装置は、実施形態1において、形態を変化させるべき標的の種類が複数ある場合、種類毎の標的の数に基づいて、標的の形態を変化させる手法を採用する。
The game device according to the first embodiment is a method of changing the form of a target when the type of operation assigned to the target does not match the type of operation performed by the player at the timing at which the type of operation assigned to the target Is adopted.
The game apparatus according to the second embodiment employs a method of changing the target form based on the difference between the timing at which an operation should be performed and the timing at which the player performs the operation.
The game apparatus according to the third embodiment employs a technique of changing the target form based on the difference between the type of operation assigned to the target and the type of operation by the player.
When there are a plurality of types of targets whose form is to be changed in the first embodiment, the game apparatus according to the fourth embodiment employs a method of changing the target form based on the number of targets for each type.

(情報処理装置の概要構成)
まず、これらの実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(Outline configuration of information processing device)
First, a typical information processing apparatus in which the game apparatus of these embodiments is realized will be described. In the following, in order to facilitate understanding, an embodiment in which the present invention is realized using an information processing device for games will be described, but the embodiment described below is for explanation, It is not intended to limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.

図1は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置100の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。   FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing apparatus 100 that performs the functions of the game apparatus according to the embodiment of the present invention by executing a program. Hereinafter, a description will be given with reference to FIG.

情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラユニット105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マット型コントローラ111と、を備える。   The information processing apparatus 100 includes a central processing unit (CPU) 101, a read only memory (ROM) 102, a random access memory (RAM) 103, an interface 104, a controller unit 105, an external memory 106, and an image processing unit. 107, a DVD-ROM (Digital Versatile Disc ROM) drive 108, a NIC (Network Interface Card) 109, an audio processing unit 110, and a mat type controller 111.

CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。   The CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100, is connected to each component, and exchanges control signals and data. Further, the CPU 101 uses arithmetic operations such as addition / subtraction / multiplication / division, logical sum, logical product, etc. using an ALU (Arithmetic Logic Unit) (not shown) for a storage area called a register (not shown) that can be accessed at high speed. , Logic operations such as logical negation, bit operations such as bit sum, bit product, bit inversion, bit shift, and bit rotation can be performed. In addition, the CPU 101 itself is configured so that saturation operations such as addition / subtraction / multiplication / division for multimedia processing, vector operations such as trigonometric functions, etc. can be performed at a high speed, and those provided with a coprocessor. There is.

ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記憶され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記憶されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。   The ROM 102 stores an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program stored in the DVD-ROM is read to the RAM 103 and the CPU 101 starts execution. The The ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.

RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。   The RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and chat communication. Further, the CPU 101 provides a variable area in the RAM 103 and performs an operation by directly operating the ALU on the value stored in the variable, or temporarily stores the value stored in the RAM 103 in the register. Processing is performed on the register, and the result of the operation is written back to the memory.

コントローラユニット105は、インターフェース104を介して接続される。コントローラユニット105は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。以下、図2を参照してコントローラユニット105を説明する。図2は、コントローラユニット105の概要を説明するための外観図である。   The controller unit 105 is connected via the interface 104. The controller unit 105 receives an operation input performed when the player executes the game. Hereinafter, the controller unit 105 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is an external view for explaining an outline of the controller unit 105.

コントローラユニット105は、図2に示すようなコントローラ105aとセンサバー1051とを含んで構成される。情報処理装置100は、所定のケーブルを介してセンサバー1051及びディスプレイ1053とそれぞれ接続される。   The controller unit 105 includes a controller 105a and a sensor bar 1051 as shown in FIG. The information processing apparatus 100 is connected to the sensor bar 1051 and the display 1053 via a predetermined cable.

コントローラ105aは、例えば、テレビ等のリモコンと類似した外観を有し、情報処理装置100とワイヤレスで(無線通信によって)接続される。プレイヤは、コントローラ105aを片手で把持して、ゲームをプレイする。なお、情報処理装置100において、コントローラ105aを右手で把持することが、正しい(標準的な)持ち方として定められている。
また、センサバー1051は、所定の長さの棒状に形成され、ディスプレイ1053の上部に、画面の向きに沿って適宜固定される。このセンサバー1051には、両端に1つずつ発光素子1052が埋設されている。なお、埋設される発光素子1052の数は一例であり、これらの数より多くてもよい。
センサバー1051は、情報処理装置100から電源供給を受けて発光素子1052を適宜発光させる。
For example, the controller 105a has an appearance similar to a remote control such as a television, and is connected to the information processing apparatus 100 wirelessly (by wireless communication). The player plays the game by holding the controller 105a with one hand. In the information processing apparatus 100, holding the controller 105a with the right hand is defined as a correct (standard) holding method.
The sensor bar 1051 is formed in a bar shape having a predetermined length, and is appropriately fixed on the upper portion of the display 1053 along the direction of the screen. In the sensor bar 1051, one light emitting element 1052 is embedded at each end. Note that the number of light-emitting elements 1052 to be embedded is an example and may be larger than these numbers.
The sensor bar 1051 receives power supply from the information processing apparatus 100 and causes the light emitting element 1052 to emit light appropriately.

コントローラ105aは、先端にCCDカメラ105a1が配置され、先端がディスプレイ1053に向けられると、このCCDカメラ105a1がセンサバー1051の2つの発光素子1052(2つの発光点)を含む画像を撮影する。また、コントローラ105aは、内部に無線通信部を備えており、撮影した画像の情報を、無線通信にて情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ105aから送られた画像中における2つの発光点の位置関係等に基づいて、コントローラ105aの位置及び向き等を適宜取得する。例えば、CPU 101及び画像処理部107等は、コントローラ105aから見える2つの発光点の位置関係等を解析して、コントローラ105aの空間位置及び、その先端の向き(長手軸線の方向)を算定し、最終的に、プレイヤがコントローラ105aを画面上のどこに向けて操作しているか等を取得する。
なお、このようなコントローラ105aの位置及び方向等の計測は、例えば、垂直同期割り込み(1/60秒)毎に行われる。
When the CCD camera 105a1 is disposed at the tip of the controller 105a and the tip is directed toward the display 1053, the CCD camera 105a1 captures an image including the two light emitting elements 1052 (two light emitting points) of the sensor bar 1051. In addition, the controller 105a includes a wireless communication unit therein, and sequentially transmits information of captured images to the information processing apparatus 100 through wireless communication.
Then, the information processing apparatus 100 appropriately acquires the position and orientation of the controller 105a based on the positional relationship between the two light emitting points in the image sent from the controller 105a. For example, the CPU 101, the image processing unit 107, and the like analyze the positional relationship between two light emitting points visible from the controller 105a, and calculate the spatial position of the controller 105a and the direction of the tip (the direction of the longitudinal axis). Finally, it is obtained where the player is operating the controller 105a on the screen.
Such measurement of the position and direction of the controller 105a is performed, for example, every vertical synchronization interrupt (1/60 seconds).

また、コントローラ105aは、内部に、3軸の加速度センサを備えており、コントローラ105aの3軸方向の動きを測定することが可能となっている。なお、このような加速度センサの代わりに、角速度センサや傾きセンサ等により、コントローラ105aの動きを測定してもよい。
コントローラ105aは、このような測定結果(例えば、3軸それぞれの加速度情報)を情報処理装置100に順次送信する。
そして、情報処理装置100は、コントローラ105aから送られる測定結果に基づいて、コントローラ105aの動きを検出する。例えば、プレイヤがコントローラ105aを振る、ひねる、突くといった動作を行うと、その移動方向を取得する。例えば、プレイヤがコントローラ105aを振ったとすると、情報処理装置100は、コントローラ105aが方向301〜308のうちいずれかの方向に振られたかを検出する。
なお、このようなコントローラ105aの動きの検出も、例えば、垂直同期割り込み毎に行われる。
Further, the controller 105a includes a triaxial acceleration sensor therein, and can measure the movement of the controller 105a in the triaxial direction. Note that the movement of the controller 105a may be measured by an angular velocity sensor, an inclination sensor, or the like instead of such an acceleration sensor.
The controller 105a sequentially transmits such measurement results (for example, acceleration information for each of the three axes) to the information processing apparatus 100.
The information processing apparatus 100 detects the movement of the controller 105a based on the measurement result sent from the controller 105a. For example, when the player performs an operation such as swinging, twisting, or striking the controller 105a, the movement direction is acquired. For example, if the player swings the controller 105a, the information processing apparatus 100 detects whether the controller 105a is swung in any of the directions 301 to 308.
Note that such movement of the controller 105a is also detected, for example, every vertical synchronization interrupt.

コントローラ105aの上面には、十字形キー105a2が配置されており、プレイヤが任意の方向を指定した指示入力を行うことができる。また、Aボタン105a3や、各種ボタン105a5も上面に配置されており、プレイヤはこれらのボタンに対応付けられた指示入力を行うことができる。   A cross-shaped key 105a2 is arranged on the upper surface of the controller 105a, and the player can input an instruction specifying an arbitrary direction. An A button 105a3 and various buttons 105a5 are also arranged on the upper surface, and the player can input instructions associated with these buttons.

一方、Bボタン105a4は、コントローラ105aの下面に配置される。Bボタン105a4は、押圧される面に窪みが構成され、プレイヤがトリガを引くように操作することができるようになっている。   On the other hand, the B button 105a4 is disposed on the lower surface of the controller 105a. The B button 105a4 has a depression formed on the surface to be pressed, and can be operated so that the player pulls the trigger.

コントローラ105aの上面には、複数の小さな孔105a6が設けられており、内部に埋設されたスピーカからクリアな音声を出力できるようになっている。   A plurality of small holes 105a6 are provided on the upper surface of the controller 105a so that clear sound can be output from a speaker embedded therein.

コントローラ105aの上面のインジケータ105a7は、コントローラ105aが複数使用された場合でもプレイヤが識別できるように、適宜点灯する。
また、コントローラ105aの上面に用意された電源ボタン105a8は、例えば、情報処理装置100のオン・オフを指示する。
The indicator 105a7 on the upper surface of the controller 105a is appropriately lit so that the player can identify even when a plurality of controllers 105a are used.
The power button 105a8 prepared on the upper surface of the controller 105a instructs, for example, on / off of the information processing apparatus 100.

さらに、コントローラ105aの内部には、バイブレータ等の振動機構が配置され、情報処理装置100から送られる指示情報に応答して、振動を発生させることもできるようになっている。   Furthermore, a vibration mechanism such as a vibrator is disposed inside the controller 105a, and can generate vibration in response to instruction information sent from the information processing apparatus 100.

このように、コントローラ105aとセンサバー1051との組み合わせによって、コントローラ105aの操作や位置等が得られる。なお、コントローラ105a等の位置の測定は、センサバー1051の発光点(発光素子1052)をCCDカメラ105a1が撮影する手法に限られず、他の手法でも適宜適用可能である。例えば、センサバー1051を介した2地点間の無線通信の時差等から、コントローラ105a等の位置を求めてもよく、また、超音波や赤外線等を使用して、三角測量の原理にてコントローラ105a等の位置を求めてもよい。   As described above, the operation, position, and the like of the controller 105a can be obtained by the combination of the controller 105a and the sensor bar 1051. The measurement of the position of the controller 105a or the like is not limited to the method in which the CCD camera 105a1 captures the light emission point (the light emitting element 1052) of the sensor bar 1051, and other methods can be appropriately applied. For example, the position of the controller 105a or the like may be obtained from the time difference of wireless communication between two points via the sensor bar 1051, or the controller 105a or the like based on the principle of triangulation using ultrasonic waves or infrared rays. May be determined.

外部メモリ106は、インターフェース104を介して着脱自在に接続される。外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記憶させることができる。   The external memory 106 is detachably connected via the interface 104. The external memory 106 stores rewritable data indicating game play status (past results, etc.), game progress data, chat communication log (record) data in the case of a network match, and the like. The The player can store these data in the external memory 106 as appropriate by inputting instructions via the controller unit 105.

画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。   The image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by an image arithmetic processor (not shown) included in the CPU 101 or the image processing unit 107, and then processes the processed data on a frame memory ( (Not shown). The image information stored in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.

DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。   The DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108 stores a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM loaded therein, reads out necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.

また、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。   Further, the image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transmission calculation such as α blending, and various saturation calculations at high speed.

また、仮想空間が3次元にて構成される場合には、当該3次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。   In addition, when the virtual space is configured in three dimensions, polygon information that is arranged in the three-dimensional space and to which various texture information is added is rendered by the Z buffer method, and a predetermined viewpoint position is used. It is also possible to perform a high-speed execution of a calculation that obtains a rendering image obtained by looking down at a polygon arranged in the virtual space in the direction of a predetermined line of sight.

さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。   Further, the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape. It is.

NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。   The NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is based on the 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network). Or modems that connect to the Internet using telephone lines, ISDN (Integrated Services Digital Network) modems, ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) modems, and cables that connect to the Internet using cable television lines A modem or the like, and an interface (not shown) that mediates between them and the CPU 101 are configured.

音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。   The audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs the analog audio signal from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker.

DVD−ROMに記録された音声データがMIDI(Musical Instrument Digital Interface)データである場合には、音声処理部110は、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCM(Pulse Code Modulation)データに変換する。また、ADPCM(Adaptive Differential PCM)形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。   When the sound data recorded on the DVD-ROM is MIDI (Musical Instrument Digital Interface) data, the sound processing unit 110 refers to the sound source data included in the sound data and converts the MIDI data into PCM (Pulse Code Modulation) data. Convert. If the compressed audio data is in ADPCM (Adaptive Differential PCM) format or Ogg Vorbis format, it is expanded and converted to PCM data. The PCM data can be output by performing D / A (Digital / Analog) conversion at a timing corresponding to the sampling frequency and outputting it to a speaker.

マット型コントローラ111は、インターフェース104を介して接続される。本発明において、情報処理装置100に複数のマット型コントローラ111を接続することも可能である。マット型コントローラ111は、プレイヤがゲームプレイの際に行う操作入力を受け付ける。図3は、マット型コントローラ111の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ111を説明する。   The mat type controller 111 is connected via the interface 104. In the present invention, it is also possible to connect a plurality of mat type controllers 111 to the information processing apparatus 100. The mat-type controller 111 receives an operation input performed by the player when playing the game. FIG. 3 is an explanatory diagram showing the appearance of the mat-type controller 111. Hereinafter, the mat type controller 111 will be described with reference to FIG.

図3は、床面に設置されたマット型コントローラ111を真上から眺めたときのマット型コントローラ111の概略図である。マット型コントローラ111の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111L、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111R、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111U、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111D、“左上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111LU、“右上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111RU、“左下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111LD、“右下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン111RD、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン111L、111R、111U、111D、111LU、111RU、111LD、111RDを任意のタイミングで押圧することができる。CPU 101は、各ボタンが押圧されている状態であるか否かを判別する。   FIG. 3 is a schematic diagram of the mat-type controller 111 when the mat-type controller 111 installed on the floor is viewed from directly above. In a predetermined area of the mat-type controller 111, a button 111L for receiving an input for instructing “left” from the player, a button 111R for receiving an input for instructing “right” from the player, and a button for receiving an input instructing “up” from the player 111U, button 111D for accepting an input for instructing "down" from the player, button 111LU for accepting an input for instructing "upper left" from the player, button 111RU for accepting an input instructing "upper right" from the player, instructing "lower left" A button 111LD for receiving an input from the player and a button 111RD for receiving an input for instructing “lower right” from the player are arranged. The player can press the buttons 111L, 111R, 111U, 111D, 111LU, 111RU, 111LD, and 111RD at an arbitrary timing. The CPU 101 determines whether or not each button is being pressed.

本実施形態では、マット型コントローラ111は8個のボタン111L、111R、111U、111D、111LU、111RU、111LD、111RDを備えているが、ボタンの数は8個に限定されず、7個以下あるいは9個以上でもよい。   In the present embodiment, the mat-type controller 111 includes eight buttons 111L, 111R, 111U, 111D, 111LU, 111RU, 111LD, and 111RD. However, the number of buttons is not limited to eight, but seven or less or Nine or more may be sufficient.

また、マット型コントローラ111に代えて、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることで、ゲームプレイの操作入力としてもよい。   Moreover, it is good also as operation input of a game play by catching the motion of the whole body of a player by using an infrared camera etc. instead of the mat type | mold controller 111. FIG.

このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。   In addition, the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk so as to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.

以上で説明した情報処理装置100は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。   The information processing apparatus 100 described above corresponds to a so-called “consumer video game apparatus”, but the present invention can be realized as long as it performs image processing to display a virtual space. Therefore, the present invention can be realized on various computers such as a mobile phone, a portable game device, a karaoke apparatus, and a general business computer.

例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、及び、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラユニット105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。   For example, a general computer includes an CPU, a RAM, a ROM, a DVD-ROM drive, and an NIC as in the information processing apparatus 100, and an image processing unit having a simpler function than the information processing apparatus 100. In addition to having a hard disk as an external storage device, a flexible disk, a magneto-optical disk, a magnetic tape, and the like can be used. Further, not the controller unit 105 but a keyboard or a mouse is used as an input device.

以下、上記情報処理装置100において実現される実施形態1乃至4に係るゲーム装置の概要構成について、図1乃至24を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態1乃至4に係るゲーム装置が以下に示すダンスゲームを実行する。   Hereinafter, a schematic configuration of the game apparatus according to the first to fourth embodiments realized in the information processing apparatus 100 will be described with reference to FIGS. A game according to the first to fourth embodiments is executed by mounting a DVD-ROM in which a game program and data are stored in the DVD-ROM drive 108 and turning on the information processing apparatus 100. The device executes the dance game shown below.

(ゲームの概要)
まず、各実施形態のゲーム装置が実行するダンスゲームについて説明する。
(Outline of the game)
First, a dance game executed by the game device of each embodiment will be described.

図4のダンスゲームのゲーム画像は、複数種類の足オブジェクトFO1〜FO8、及び、腕オブジェクトAO1〜AO8が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンLa1〜La4(オブジェクトの種類に応じたレーン)に沿って下方から順次現れ、それぞれ上方まで移動して消えて行く様子を示している。足オブジェクトFO1〜FO8、及び、腕オブジェクトAO1〜AO8は、それぞれ操作の方向を示す矢印シンボルである。足オブジェクトFO1〜FO8と腕オブジェクトAO1〜AO8とは、同じ矢印シンボルが用いられるが、両者を区別するため、腕オブジェクトAO1〜AO8は、矢印シンボルを四角で囲ったものにより表される。   The game image of the dance game shown in FIG. 4 includes a plurality of types of foot objects FO1 to FO8 and arm objects AO1 to AO8 in synchronization with the rhythm of the music to be played. The lanes appear in order from the bottom along the corresponding lanes), move upward and disappear. The leg objects FO1 to FO8 and the arm objects AO1 to AO8 are arrow symbols indicating the direction of operation, respectively. The same arrow symbol is used for the leg objects FO1 to FO8 and the arm objects AO1 to AO8. However, in order to distinguish the two, the arm objects AO1 to AO8 are represented by surrounding the arrow symbols with squares.

右向きの矢印シンボルである足オブジェクトFO1は、プレイヤに、右方向にステップを踏むように指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである足オブジェクトFO2は後方に、上向きの矢印のシンボルである足オブジェクトFO3は前方に、左向きの矢印シンボルである足オブジェクトFO4は左方向に、右下向きの矢印シンボルである足オブジェクトFO5は右後方に、右上向きの矢印シンボルである足オブジェクトFO6は右前方に、左上向きの矢印シンボルである足オブジェクトFO7は左前方に、左下向きの矢印シンボルである足オブジェクトFO8は左後方に、ステップを踏むことを指示するものである。   A foot object FO1 that is a right-pointing arrow symbol instructs the player to step in the right direction. Similarly, a foot object FO2 that is a downward arrow symbol is backward, a foot object FO3 that is an upward arrow symbol is forward, a foot object FO4 that is a left arrow symbol is left, and a right downward arrow symbol is used. A certain foot object FO5 is on the right rear side, a foot object FO6 that is an arrow symbol pointing upward to the right is front right, a foot object FO7 that is an arrow symbol pointing upward on the left is front left, and a foot object FO8 that is an arrow symbol pointing downward on the left is It is instructed to take a step to the left rear.

また、右向きの矢印シンボルである腕オブジェクトAO1は、プレイヤに、右方向に腕を振るように指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである腕オブジェクトAO2は下方向に、上向きの矢印のシンボルである腕オブジェクトAO3は上方向に、左向きの矢印シンボルである腕オブジェクトAO4は左方向に、右下向きの矢印シンボルである腕オブジェクトAO5は右下方向に、右上向きの矢印シンボルである腕オブジェクトAO6は右上方向に、左上向きの矢印シンボルである腕オブジェクトAO7は左上方向に、左下向きの矢印シンボルである腕オブジェクトAO8は左下方向に、腕を振ることを指示するものである。   An arm object AO1 that is a right-pointing arrow symbol instructs the player to swing the arm in the right direction. Similarly, an arm object AO2 that is a downward arrow symbol is downward, an arm object AO3 that is an upward arrow symbol is upward, an arm object AO4 that is a left arrow symbol is left, and a right downward arrow The arm object AO5 that is a symbol is in the lower right direction, the arm object AO6 that is an upper right arrow symbol is in the upper right direction, the arm object AO7 that is an upper left arrow symbol is in the upper left direction, and the arm that is the lower left arrow symbol The object AO8 instructs to swing the arm in the lower left direction.

各移動レーンLa1〜La4では、複数種類のオブジェクトが移動する。足オブジェクトFO1、FO5、及び腕オブジェクトAO1、AO5は、移動レーンLa1上を移動し、足オブジェクトFO2、FO6、及び腕オブジェクトAO2、AO6は、移動レーンLa2上を移動し、足オブジェクトFO3、FO7、及び腕オブジェクトAO3、AO7は、移動レーンLa3上を移動し、足オブジェクトFO4、FO8、及び腕オブジェクトAO4、AO8は、移動レーンLa4上を移動する。これらの足オブジェクトFO1〜FO8及び腕オブジェクトAO1〜AO8は、移動レーンLa1〜La4の下端(起点)から出現して、移動レーンLa1〜La4を上方向に移動し、移動レーンLa1〜La4の上端(終点)にて消滅する。
なお、移動レーンの数は4本に限らず、3本以下あるいは5本以上であってもよい。また、同じ移動レーンLa1〜La4を移動する足オブジェクトFO1〜FO8及び腕オブジェクトAO1〜AO8の組み合わせは上記の例に限らず、任意の組み合わせが可能である。
In each of the movement lanes La1 to La4, a plurality of types of objects move. The foot objects FO1 and FO5 and the arm objects AO1 and AO5 move on the moving lane La1, the foot objects FO2 and FO6, and the arm objects AO2 and AO6 move on the moving lane La2, and the foot objects FO3, FO7, The arm objects AO3 and AO7 move on the movement lane La3, and the leg objects FO4 and FO8 and the arm objects AO4 and AO8 move on the movement lane La4. These leg objects FO1 to FO8 and arm objects AO1 to AO8 appear from the lower ends (starting points) of the movement lanes La1 to La4, move upward in the movement lanes La1 to La4, and the upper ends of the movement lanes La1 to La4 ( It disappears at the end point.
The number of moving lanes is not limited to four, and may be three or less or five or more. Further, the combination of the foot objects FO1 to FO8 and the arm objects AO1 to AO8 moving on the same movement lanes La1 to La4 is not limited to the above example, and any combination is possible.

ダンスゲームのゲーム画像には、所定の領域(判定領域JA)が表示される。プレイヤは、足オブジェクトFO1〜FO8及び腕オブジェクトAO1〜AO8の中心が、判定領域JAの中心を通る判定ラインJLに重なったタイミング(以下、「重複タイミング」という)で、足オブジェクトFO1〜FO8が示す方向にステップを踏む、又は、腕オブジェクトAO1〜AO8が示す方向に腕を振ることが求められる。具体的には、以下の動作が求められる。   A predetermined area (determination area JA) is displayed on the game image of the dance game. The player shows the foot objects FO1 to FO8 at the timing when the centers of the foot objects FO1 to FO8 and the arm objects AO1 to AO8 overlap the determination line JL passing through the center of the determination area JA (hereinafter referred to as “overlap timing”). It is required to step in the direction or to swing the arm in the direction indicated by the arm objects AO1 to AO8. Specifically, the following operations are required.

足オブジェクトFO1の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、ボタン111Rを押圧することが求められる。
足オブジェクトFO2の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、ボタン111Dを押圧することが求められる。
足オブジェクトFO3の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、ボタン111Uを押圧することが求められる。
足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、ボタン111Lを押圧することが求められる。
足オブジェクトFO5の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、ボタン111RDを押圧することが求められる。
足オブジェクトFO6の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、ボタン111RUを押圧することが求められる。
足オブジェクトFO7の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、ボタン111LUを押圧することが求められる。
足オブジェクトFO8の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、ボタン111LDを押圧することが求められる。
It is required to press the button 111R at the timing when the center of the foot object FO1 overlaps the determination line JL.
It is required to press the button 111D at the timing when the center of the foot object FO2 overlaps the determination line JL.
It is required to press the button 111U at the timing when the center of the foot object FO3 overlaps the determination line JL.
It is required to press the button 111L at the timing when the center of the foot object FO4 overlaps the determination line JL.
It is required to press the button 111RD at the timing when the center of the foot object FO5 overlaps the determination line JL.
It is required to press the button 111RU at the timing when the center of the foot object FO6 overlaps the determination line JL.
It is required to press the button 111LU at the timing when the center of the foot object FO7 overlaps the determination line JL.
It is required to press the button 111LD at the timing when the center of the foot object FO8 overlaps the determination line JL.

腕オブジェクトAO1の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、コントローラ105aを右方向(方向301)に振ることが求められる。
腕オブジェクトAO2の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、コントローラ105aを下方向(方向302)に振ることが求められる。
腕オブジェクトAO3の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、コントローラ105aを上方向(方向303)に振ることが求められる。
腕オブジェクトAO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、コントローラ105aを左方向(方向304)に振ることが求められる。
腕オブジェクトAO5の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、コントローラ105aを右下方向(方向305)に振ることが求められる。
腕オブジェクトAO6の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、コントローラ105aを右上方向(方向306)に振ることが求められる。
腕オブジェクトAO7の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、コントローラ105aを左上方向(方向307)に振ることが求められる。
腕オブジェクトAO8の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、コントローラ105aを左下方向(方向308)に振ることが求められる。
At the timing when the center of the arm object AO1 overlaps the determination line JL, it is required to swing the controller 105a in the right direction (direction 301).
It is required to swing the controller 105a downward (direction 302) at the timing when the center of the arm object AO2 overlaps the determination line JL.
It is required to swing the controller 105a upward (direction 303) at the timing when the center of the arm object AO3 overlaps the determination line JL.
At the timing when the center of the arm object AO4 overlaps the determination line JL, it is required to swing the controller 105a in the left direction (direction 304).
At the timing when the center of the arm object AO5 overlaps the determination line JL, it is required to swing the controller 105a in the lower right direction (direction 305).
At the timing when the center of the arm object AO6 overlaps the determination line JL, it is required to swing the controller 105a in the upper right direction (direction 306).
It is required to swing the controller 105a in the upper left direction (direction 307) at the timing when the center of the arm object AO7 overlaps the determination line JL.
At the timing when the center of the arm object AO8 overlaps the determination line JL, it is required to swing the controller 105a in the lower left direction (direction 308).

プレイヤは、重複タイミングで、足オブジェクトFO1〜FO8が示す方向に、ステップを踏む(ボタン111L、111R、111U、111D、111LU、111RU、111LD、111RDの押圧する)又は腕オブジェクトAO1〜AO8が示す方向に、腕を振る(コントローラを方向301〜308に振る)と、得点が加算され、例えば、図4の“123400”のように画面に得点が表示される。一方、重複タイミングで、プレイヤによる入力が無かった場合や、足オブジェクトFO1〜FO8が示す方向にステップが踏まれなかった場合、又は、腕オブジェクトAO1〜AO8が示す方向に腕が振られなかった場合、得点は得られず、又は得点が減算される。なお、ステップを踏むタイミング及び腕を振るタイミングと重複タイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。   The player takes steps in the direction indicated by the foot objects FO1 to FO8 at the overlapping timing (the buttons 111L, 111R, 111U, 111D, 111LU, 111RU, 111LD, and 111RD are pressed) or the directions indicated by the arm objects AO1 to AO8. If the arm is shaken (the controller is shaken in directions 301 to 308), the score is added, and the score is displayed on the screen as "123400" in FIG. 4, for example. On the other hand, when there is no input by the player at the overlapping timing, when the step is not stepped in the direction indicated by the foot objects FO1 to FO8, or when the arm is not shaken in the direction indicated by the arm objects AO1 to AO8 No score is obtained or the score is subtracted. Note that a higher score may be obtained as the error between the timing of stepping and swinging the arm and the overlapping timing is smaller.

(実施形態1)
実施形態1のゲーム装置は、標的に割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで、標的に割り当てられた操作の種類と、プレイヤによる操作の種類とが一致しない場合、標的の形態を変化させる。
実施形態1のゲーム装置200は、図5に示すように、表示部201と、受付部202と、判定部203と、変化部204と、から構成される。
(Embodiment 1)
The game device according to the first embodiment changes the target form when the type of operation assigned to the target and the type of operation performed by the player do not match at the timing at which the type of operation assigned to the target is to be performed.
As shown in FIG. 5, the game device 200 according to the first embodiment includes a display unit 201, a reception unit 202, a determination unit 203, and a change unit 204.

表示部201は、照準と複数の標的とを画面に表示し、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。例えば、図4のゲーム画像において、照準は判定ラインJLであり、複数の標的は足オブジェクトFO1〜FO8及び腕オブジェクトAO1〜AO8である。足オブジェクトFO1〜FO8、及び、腕オブジェクトAO1〜AO8の色は、通常、白色であるとする。表示部201は、プレイヤが操作を行うべきタイミングで、判定ラインJLに足オブジェクトFO1〜FO8及び腕オブジェクトAO1〜AO8の中心が重なるように、判定ラインJL、足オブジェクトFO1〜FO8及び腕オブジェクトAO1〜AO8を画面に表示する。
したがって、CPU 101及び画像処理部107が協働して、表示部201として機能する。
The display unit 201 displays an aim and a plurality of targets on the screen, and each of the plurality of targets is assigned a type of operation to be performed by the player, and a timing at which the player should perform the operation of the allocated type. And display so that the aim and the target overlap. For example, in the game image of FIG. 4, the aim is the determination line JL, and the plurality of targets are the foot objects FO1 to FO8 and the arm objects AO1 to AO8. Assume that the color of the leg objects FO1 to FO8 and the arm objects AO1 to AO8 is usually white. The display unit 201 displays the determination line JL, the foot objects FO1 to FO8, and the arm objects AO1 so that the centers of the foot objects FO1 to FO8 and the arm objects AO1 to AO8 overlap the determination line JL at a timing when the player should perform an operation. AO8 is displayed on the screen.
Therefore, the CPU 101 and the image processing unit 107 cooperate to function as the display unit 201.

受付部202は、プレイヤによる操作を受け付ける。すなわち、プレイヤが踏んだステップの方向や、プレイヤが腕を振った方向、及び、それらの操作のタイミングの情報を受け付ける。
したがって、CPU 101、コントローラユニット105、及びマット型コントローラ111が協働して、受付部202として機能する。
The accepting unit 202 accepts an operation by the player. That is, information on the direction of steps that the player steps on, the direction in which the player swings his arm, and the timing of these operations is received.
Therefore, the CPU 101, the controller unit 105, and the mat type controller 111 work together to function as the receiving unit 202.

判定部203は、標的のそれぞれについて、照準に標的が重なったタイミング(重複タイミング)で、受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する。すなわち、判定部203は、判定ラインJLに中心が重なった足オブジェクトFO1〜FO8及び腕オブジェクトAO1〜AO8が示す方向と、プレイヤによるステップの方向及び腕を振る方向とが一致するか否かを判断する。
したがって、CPU 101が判定部203として機能する。
For each target, the determination unit 203 determines whether or not the accepted operation type matches the operation type assigned to the target that overlaps the aim at the timing when the target overlaps the aim (duplication timing). Determine whether. That is, the determination unit 203 determines whether or not the direction indicated by the foot objects FO1 to FO8 and the arm objects AO1 to AO8 whose centers overlap the determination line JL matches the step direction and the arm swing direction by the player. To do.
Therefore, the CPU 101 functions as the determination unit 203.

例えば、図6に示すように、足オブジェクトFO4〜FO4、FO8が画面に表示されるとする。足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、プレイヤがボタン111Lを押圧した場合、つまり、重複タイミングで操作すべき方向にステップが踏まれた場合(以降、操作をすべきオブジェクトに対してプレイヤが操作を行った場合、オブジェクトに斜線を付す)、判定部203は、重複タイミングでプレイヤにより踏まれたステップの方向と、足オブジェクトFO4が示す方向とが一致すると判定する。一方、足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、例えば、ボタン111Rを押圧した場合、つまり、重複タイミングで操作すべき方向にステップが踏まれなかった場合、判定部203は、重複タイミングでプレイヤにより踏まれたステップの方向と、足オブジェクトFO4が示す方向とは一致しなかったと判定する。また、図7に示すように、足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLを通過した後、プレイヤがボタン111Lを押圧した場合も、判定部203は、プレイヤによるステップの方向と、足オブジェクトFO4が示す方向とは一致しなかったと判定する。 For example, as shown in FIG. 6, it is assumed that the foot objects FO4 1 to FO4 3 and FO8 1 are displayed on the screen. At the timing when the center of the foot object FO4 1 is overlapped on the judgment line JL, when the player presses a button 111L, that is, if the step in the direction to be operated in overlapping timing is depressed (hereinafter, the object to be operating If the player performs an operation for, given the diagonal lines in the object), the determination unit 203 determines the direction of the stepped on by the player at overlapping timing step, and the direction indicated by the foot object FO4 1 matches. On the other hand, at the timing when the center of the foot object FO4 1 is overlapped on the judgment line JL, for example, when pressing the button 111R, that is, if the step in the direction to be operated in overlapping timing is not stepped on, the determination section 203, determines the direction of the stepped on by the player at overlapping timing step, and did not match the direction indicated by the foot object FO4 1. Further, as shown in FIG. 7, after the center of the foot object FO4 1 has passed the judgment line JL, even when the player presses a button 111L, judgment unit 203, the direction of the steps by the player, the foot object FO4 1 It is determined that the direction indicated by does not match.

変化部204は、判定部203により、照準に標的が重なったタイミングで、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類とが一致しないと判定された場合、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的の形態を変化させる。ここで、形態とは、例えば、標的に付される色彩や、標的の大きさである。すなわち、変化部204は、判定ラインJLに中心が重なった足オブジェクトFO1〜FO8又は腕オブジェクトAO1〜AO8が示す方向と、プレイヤの操作の方向が一致しなかった場合、足オブジェクトFO1〜FO8又は腕オブジェクトAO1〜AO8に付される色彩や大きさを変更する。
したがって、CPU 101が変化部204として機能する。
The change unit 204 overlaps the aim when the determination unit 203 determines that the type of operation assigned to the target overlapped with the aim does not match the type of operation performed by the player at the timing when the target overlaps the aim. The shape of the target to which the same operation type as that assigned to the target is assigned is changed. Here, the form is, for example, the color attached to the target or the size of the target. That is, the changing unit 204 determines that the direction indicated by the foot object FO1 to FO8 or the arm object AO1 to AO8 whose center is overlapped with the determination line JL does not match the direction of the player's operation, or the foot object FO1 to FO8 or the arm. The color and size attached to the objects AO1 to AO8 are changed.
Therefore, the CPU 101 functions as the changing unit 204.

標的に付される色彩を変化させた例を、図8に示す。例えば、足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLを通過した後に、プレイヤがボタン111Lを押圧した場合(図7)、判定部203は、足オブジェクトFO4に割り当てられた操作の種類と、プレイヤによる操作の種類は一致しないと判断する。そして、変化部204は、画面内に表示されている足オブジェクトFO4〜FO4の色彩を、図8のように黒色に変化させる。足オブジェクトFO8や腕オブジェクトAO2は、判定部203による判定対象となった足オブジェクトFO4と同じ動作を指示するオブジェクトではないので、変化部204は、これらのオブジェクトについては色彩を変化しない。 An example in which the color applied to the target is changed is shown in FIG. For example, when the player presses the button 111L after the center of the foot object FO4 1 passes the determination line JL (FIG. 7), the determination unit 203 determines the type of operation assigned to the foot object FO4 1 and the player. It is determined that the operation types do not match. Then, the changing unit 204 changes the color of the foot objects FO4 1 to FO4 3 displayed in the screen to black as shown in FIG. Since the foot object FO8 1 and the arm object AO2 1 are not objects that instruct the same action as the foot object FO4 1 that is the determination target by the determination unit 203, the changing unit 204 does not change the color of these objects.

標的の大きさを変化させた例を、図9に示す。例えば、足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLを通過した後に、プレイヤがボタン111Lを押圧した場合(図7)、変化部204は、画面内に表示される足オブジェクトFO4〜FO4の大きさを、図9に示すように、判定部203による判定前の足オブジェクトFO4〜FO4の大きさよりも大きくする。 An example in which the size of the target is changed is shown in FIG. For example, when the player presses the button 111L after the center of the foot object FO4 1 passes the determination line JL (FIG. 7), the changing unit 204 displays the size of the foot objects FO4 1 to FO4 3 displayed on the screen. As shown in FIG. 9, the size is made larger than the sizes of the foot objects FO4 1 to FO4 3 before the determination by the determination unit 203.

また、変化部204は、判定部203より、形態を変化させた標的に割り当てられた操作の種類と、プレイヤの操作の種類とが一致すると判定された場合、変化させた標的の形態を元に戻す。例えば、図10に示すように、左方向にステップを踏むことを求める足オブジェクトFO4〜FO4に黒色が付されているとする。プレイヤが、足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミングでボタン111Lを押圧した場合、判定部203は、足オブジェクトFO4に割り当てられた操作の種類と、プレイヤの操作の種類が一致すると判定する。この場合、図11に示すように、操作の種類が一致すると判定されたオブジェクトFO4は消去され、変化部204は、黒色が付された足オブジェクトFO4、FO4を元の白色に戻す。一方、プレイヤが、足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミングでボタン111Rを押圧した場合、判定部203は、足オブジェクトにFO4に割り当てられた操作の種類と、プレイヤの操作の種類が一致しないと判定する。この場合、変化部204は、足オブジェクトFO4、FO4の色を元に戻さず、足オブジェクトFO4、FO4は引き続き黒色が付されたまま表示される。 In addition, when the determining unit 203 determines that the operation type assigned to the target whose form has been changed matches the operation type of the player, the changing unit 204 is based on the changed target form. return. For example, as illustrated in FIG. 10, it is assumed that black is attached to the foot objects FO4 2 to FO4 4 that are requested to step in the left direction. Player, if the center of the foot object FO4 2 presses the button 111L at overlapping timing judgment line JL, judgment unit 203, the type of operations assigned to the foot object FO4 2, the type of operation by the player matches Judge that. In this case, as shown in FIG. 11, the object FO4 2 the type is determined to match the operation is erased, the changing unit 204, black is attached leg object FO4 3, FO4 4 back to the original white. On the other hand, the player, if the center of the foot object FO4 2 presses the button 111R at overlapping timing judgment line JL, judgment unit 203, the type of operations assigned to the foot object FO4 2, the player's operation It is determined that the types do not match. In this case, the changing unit 204 is not returned to the original color of the foot object FO4 3, FO4 4, legs objects FO4 3, FO4 4 is displayed while keeping black attached.

(ゲーム装置の動作)
以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図12のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。
(Operation of game device)
Hereinafter, operations performed by each unit of the game apparatus 200 according to the present embodiment will be described. When the game apparatus 200 is powered on, the CPU 101 starts a game control process shown in the flowchart of FIG.

まず、CPU 101は、ゲーム画像に関するデータをDVD−ROMからRAM 103に読み出して初期化する(ステップS101)。
次に、画像処理部107は読み出されたデータを元にゲーム画像を生成し、表示部201は、垂直同期割り込みが生じるまで待機する(ステップS102)。
First, the CPU 101 reads out data related to the game image from the DVD-ROM to the RAM 103 and initializes it (step S101).
Next, the image processing unit 107 generates a game image based on the read data, and the display unit 201 waits until a vertical synchronization interrupt occurs (step S102).

垂直同期が生じると、表示部201は、照準及び標的を、プレイヤが操作を行うべきタイミングで照準と標的とが重なるようにゲーム画像を画面に表示する(ステップS103)。例えば、表示部201は、図4のゲーム画像に示すように、プレイヤに操作を求めるタイミングで、足オブジェクトFO1〜FO8及び腕オブジェクトAO1〜AO8の中心が判定ラインJLに重なるように表示する。   When vertical synchronization occurs, the display unit 201 displays the game image on the screen so that the aim and the target overlap with each other at the timing when the player should perform the operation (step S103). For example, as shown in the game image of FIG. 4, the display unit 201 displays the center of the foot objects FO1 to FO8 and the arm objects AO1 to AO8 so as to overlap the determination line JL at the timing of requesting an operation from the player.

受付部202は、プレイヤによる操作を受け付けたか否かを判断する(ステップS104)。受付部202がプレイヤによる操作を受け付けたと判断すると(ステップS104;Yes)、判定部203は、現在が操作を行うべきタイミングであるか、すなわち、照準に標的が重なっているか否かを判断する(ステップS105)。一方、受付部202がプレイヤによる操作を受け付けなかったと判断した場合も(ステップS104;No)、判定部203は、現在が操作を行うべきタイミングであるか、すなわち、照準に標的が重なっているか否かを判断する(ステップS110)。   The receiving unit 202 determines whether or not an operation by the player has been received (step S104). When the receiving unit 202 determines that the operation by the player has been received (step S104; Yes), the determining unit 203 determines whether it is the timing at which the current operation should be performed, that is, whether or not the target overlaps the aim (see FIG. Step S105). On the other hand, also when the receiving unit 202 determines that the operation by the player has not been received (step S104; No), the determining unit 203 determines whether the current timing should be the operation, that is, whether the target overlaps the aim. Is determined (step S110).

例えば、受付部202がプレイヤによるボタン111Lの押圧に関する情報を受け付けると、判定部203は、現在判定ラインJLにいずれかのオブジェクトの中心が重なっているかを判断する。一方、受付部202がプレイヤによる、いずれかのボタンの押圧や腕の振りに関する情報を受け付けなかった場合も、判定部203は現在判定ラインJLにいずれかのオブジェクトの中心が重なっているかを判断する。   For example, when the reception unit 202 receives information related to pressing of the button 111L by the player, the determination unit 203 determines whether the center of any object overlaps the current determination line JL. On the other hand, even when the reception unit 202 does not receive information on pressing of any button or arm swing by the player, the determination unit 203 determines whether the center of any object overlaps the current determination line JL. .

ステップS105において、操作を行うべきタイミングであると判断されると(ステップS105;Yes)、次に判定部203は、照準に重なっている標的に割り当てられた操作の種類と、受付部202により受け付けられた操作の種類とが一致するか否かを判断する(ステップS106)。判定部203が、照準に重なっている標的に割り当てられた操作の種類と、受付部202により受け付けられた操作の種類とが一致すると判断した場合(ステップS106;Yes)、CPU 101は所定の得点をプレイヤの得点に加算する(ステップS107)。   If it is determined in step S105 that it is time to perform the operation (step S105; Yes), the determination unit 203 receives the type of operation assigned to the target overlapping the aim and the reception unit 202. It is determined whether or not the type of operation performed matches (step S106). When the determination unit 203 determines that the type of operation assigned to the target overlapping the aim and the type of operation received by the reception unit 202 are identical (step S106; Yes), the CPU 101 determines a predetermined score. Is added to the score of the player (step S107).

例えば、図6に示すように、足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、プレイヤがボタン111Lを押圧したとすると、判定部203は照準に重なっている標的に割り当てられた操作の種類と、受付部202により受け付けられた操作の種類とが一致すると判断する。そして、CPU 101は所定の得点がプレイヤの得点に加算されて、図4の“123400”のように画面に加算後の得点が表示される。 For example, as shown in FIG. 6, at the timing when the center of the foot object FO4 1 is overlapped on the judgment line JL, when the player presses the button 111L, the determination unit 203 assigned to the target overlaps the aiming operation And the type of operation received by the receiving unit 202 are determined to match. Then, the CPU 101 adds a predetermined score to the score of the player, and the score after the addition is displayed on the screen as “123400” in FIG.

得点が加算された後、変化部204は、ステップS106において一致すると判断された標的の形態が既に変化されているものであるか否かを判断する(ステップS108)。変化部204が、当該標的の形態が変化されたものと判断した場合(ステップS108;Yes)、変化部204は、当該標的の形態を元に戻す(ステップS109)。そして、標的の形態が元に戻された後、ステップS102に戻る。一方、変化部204が、当該標的の形態が変化されたものでないと判断した場合(ステップS108;No)、ステップS102に戻る。   After the points are added, the changing unit 204 determines whether or not the form of the target determined to match in step S106 has already been changed (step S108). When the change unit 204 determines that the form of the target has been changed (step S108; Yes), the change unit 204 restores the form of the target (step S109). Then, after the target form is restored, the process returns to step S102. On the other hand, when the changing unit 204 determines that the form of the target is not changed (step S108; No), the process returns to step S102.

例えば、図8の黒色が付された足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、プレイヤがボタン111Lを押圧したとすると(図10)、変化部204は、足オブジェクトFO4は形態(色彩)が変化されたものと判断し、図11に示すように、色彩を元の色(白色)に戻す。そして、ステップS102に戻る。一方、図6の足オブジェクトFO4の場合は、変化部204は、形態(色彩)が変化されたものでないと判断し、ステップS102に戻る。 For example, at the timing when the center black foot object FO4 2, labeled in FIG. 8 overlaps the judgment line JL, when the player presses the button 111L (FIG. 10), the changing unit 204, foot object FO4 2 is It is determined that the form (color) has been changed, and the color is returned to the original color (white) as shown in FIG. Then, the process returns to step S102. On the other hand, when the foot object FO4 1 in FIG. 6, the changing unit 204 determines that not intended form (color) is changed, the flow returns to step S102.

一方、ステップS104において、プレイヤから操作を受け付けたが、操作を行うべきタイミングではなかったと判断された場合、つまり、標的が照準に重なっていない時にプレイヤがステップを踏んだ場合(ステップS105;No)、変化部204は、当該標的と同じ種類の操作が割り当てられた標的であって、画面に表示される標的の形態を変化させる(ステップS111)。そして、標的の形態が変化された後、ステップS102に戻る。
また、ステップS105において、プレイヤから操作を受け付けたタイミングと操作を行うべきタイミングは一致しているが、プレイヤの操作の種類と標的に割り当てられた操作の種類とが一致していないと判断された場合、つまり、標的が照準に重なったタイミングでステップが踏まれたが、当該標的が示す方向以外にステップが踏まれた場合(ステップS106;No)、変化部204は、当該標的と同じ種類の操作が割り当てられた標的であって、画面に表示される標的の形態を変化させる(ステップS111)。そして、標的の形態が変化された後、ステップS102に戻る。
さらに、ステップS104において、プレイヤから操作を受け付けなかったが、現在のタイミングが操作を行うべきタイミングであった場合、つまり、現在標的が照準に重なっているが、プレイヤが何も操作をしなかった場合(ステップS110;Yes)、変化部204は、当該標的と同じ種類の操作が割り当てられた標的であって、画面に表示される標的の形態を変化させる(ステップS111)。そして、標的の形態が変化された後、ステップS102に戻る。一方、ステップS104において、プレイヤから操作を受け付けず、現在のタイミングが操作を行うべきタイミングで無かった場合、つまり、プレイヤが何も操作をせず、現在標的が照準に重なっていなかった場合(ステップS110;No)、ステップS102に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S104 that the operation has been accepted from the player but it is not the time to perform the operation, that is, the player steps on the step when the target is not over the aim (step S105; No). The changing unit 204 is a target to which the same type of operation as the target is assigned, and changes the form of the target displayed on the screen (step S111). And after the form of a target is changed, it returns to step S102.
In step S105, it is determined that the timing at which the operation is received from the player matches the timing at which the operation should be performed, but the type of operation of the player does not match the type of operation assigned to the target. In other words, when the step is taken at the timing when the target overlaps the aim, but when the step is taken in a direction other than the direction indicated by the target (step S106; No), the changing unit 204 is of the same type as the target. The target to which the operation is assigned and the form of the target displayed on the screen is changed (step S111). And after the form of a target is changed, it returns to step S102.
Further, in step S104, no operation is accepted from the player, but if the current timing is the timing at which the operation should be performed, that is, the target is currently on the aim, but the player has not performed any operation. In the case (step S110; Yes), the changing unit 204 is a target to which the same type of operation as the target is assigned, and changes the form of the target displayed on the screen (step S111). And after the form of a target is changed, it returns to step S102. On the other hand, if the operation is not accepted from the player in step S104 and the current timing is not the timing at which the operation should be performed, that is, the player does not perform any operation and the current target does not overlap the aim (step S104). S110; No), it returns to step S102.

例えば、受付部202がプレイヤによるボタン111Lの押圧を受け付けたが、押圧されたタイミングで足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なっていなかった場合(ステップS105;No)、すなわち、図7に示すように、プレイヤが足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLを通過した後ボタン111Lを押圧した場合、変化部204は、図8に示すように、足オブジェクトFO4〜FO4に付される色を元の白色から黒色に変える。あるいは、変化部204は、図9に示すように、足オブジェクトFO4〜FO4の大きさを元の大きさよりも大きくする。変化部204が足オブジェクトFO4〜FO4の色や大きさを変化させた後、ステップS102に戻る。 For example, when the accepting unit 202 accepts pressing of the button 111L by the player but the center of the foot object FO4 does not overlap the determination line JL at the time of pressing (step S105; No), that is, as shown in FIG. As described above, when the player presses the button 111L after the center of the foot object FO4 1 passes the determination line JL, the changing unit 204 is a color attached to the foot objects FO4 1 to FO4 3 as shown in FIG. From the original white to black. Alternatively, as illustrated in FIG. 9, the changing unit 204 increases the size of the foot objects FO4 1 to FO4 3 than the original size. After the changing unit 204 changes the color and size of the foot objects FO4 1 to FO4 3 , the process returns to step S102.

また、例えば、足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、プレイヤがボタン111Rを押圧した場合(ステップS106;No)、あるいは、足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミングで、プレイヤがいずれのボタンも押圧しなかった場合(ステップS110;Yes)、変化部204は、図8又は図9に示すように、足オブジェクトFO4〜FO4に付される色彩や大きさを変化させる。そして、ステップS102に戻る。一方、図11に示すように、いずれの足オブジェクト及び腕オブジェクトも判定ラインJLに重なっておらず、プレイヤがボタンの押圧や腕の振りを行わなかった場合、ステップS102に戻る。 Further, for example, at the timing when the center of the foot object FO4 1 is overlapped on the judgment line JL, when the player presses a button 111R (step S106; No), or the center of the foot object FO4 1 is overlapped on the judgment line JL If the player does not press any button at the timing (step S110; Yes), the changing unit 204, as shown in FIG. 8 or FIG. 9, is a color or size assigned to the foot objects FO4 1 to FO4 3 Change the height. Then, the process returns to step S102. On the other hand, as shown in FIG. 11, when neither the foot object nor the arm object overlaps the determination line JL and the player does not press the button or swing the arm, the process returns to step S102.

本実施形態によれば、複数種類の標的が画面に表示されても、プレイヤが操作を誤った標的は他の標的と異なる形態で表示されるので、操作を誤った標的を容易に判別することができる。   According to the present embodiment, even if a plurality of types of targets are displayed on the screen, a target that is misoperated by the player is displayed in a different form from other targets. Can do.

(実施形態2)
実施形態2のゲーム装置は、操作を行うべきタイミングとプレイヤによる操作のタイミングとの差に基づいて標的の形態を変化させる。
実施形態2のゲーム装置200は、図5に示すように、表示部201と、受付部202と、判定部203と、変化部204と、から構成される。本実施形態の表示部201、受付部202、及び、判定部203は、実施形態1のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する変化部204について説明する。
(Embodiment 2)
The game device of the second embodiment changes the target form based on the difference between the timing at which the operation should be performed and the timing of the operation by the player.
As shown in FIG. 5, the game device 200 according to the second embodiment includes a display unit 201, a reception unit 202, a determination unit 203, and a change unit 204. The display unit 201, the reception unit 202, and the determination unit 203 of the present embodiment have the same functions as those of the first embodiment. Hereinafter, the changing unit 204 having different functions will be described.

変化部204は、判定部203により、照準に標的が重なったタイミングで、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類とが一致しないと判定された場合、照準に標的が重なったタイミング(操作を行うべきタイミング)と、受付部202により操作が受け付けられたタイミングとの差(以下、「タイミング差」という)を求める。そして、変化部204は、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的の形態を、求めた差に基づいて変化させる。
したがって、CPU 101が変化部204として機能する。
When the determination unit 203 determines that the type of operation assigned to the target that has overlapped the aim does not match the type of operation by the player at the timing when the target has overlapped with the aim, the changing unit 204 targets the aim Is determined (hereinafter referred to as “timing difference”) between the timing at which the operations overlap (timing for performing the operation) and the timing at which the operation is received by the receiving unit 202. Then, the changing unit 204 changes the form of the target to which the same operation type as the operation type assigned to the target overlapped with the aim is based on the obtained difference.
Therefore, the CPU 101 functions as the changing unit 204.

例えば、変化部204は、図13に示すグラフに従い、求めたタイミング差から標的に付される色彩の明度を変化させるものとする。以下、標的の色彩はグレースケールで表されるものとする。また、図13のグラフに従い明度を変更させた足オブジェクトFO4及び腕オブジェクトAO4の例を図14に示す。
図13のグラフにおいて、タイミング差が“0秒”であるとき、明度は“100%”と求められる。したがって、変化部204は、図14(a)の足オブジェクトFO4及び腕オブジェクトAO4のように、標的に白色を付す。なお、腕オブジェクトAO1〜AO8の場合は、四角内の矢印シンボルのみの色彩を変化させるものとする。
また、タイミング差が“1秒”であるとき、明度は“50%”と求められる。したがって、変化部204は、図14(b)の足オブジェクトFO4及び腕オブジェクトAO4のように、標的に灰色を付す。
また、タイミング差が“2秒”であるとき、明度は“0%”と求められる。したがって、変化部204は、図14(c)の足オブジェクトFO4及び腕オブジェクトAO4のように、標的に黒色を付す。
そして、変化部204は、タイミング差が“2秒”より大きい場合は、標的に黒色を付す。
For example, the changing unit 204 changes the lightness of the color attached to the target from the obtained timing difference according to the graph shown in FIG. In the following, it is assumed that the target color is expressed in gray scale. Further, FIG. 14 shows an example of the foot object FO4 and the arm object AO4 in which the brightness is changed according to the graph of FIG.
In the graph of FIG. 13, when the timing difference is “0 second”, the brightness is obtained as “100%”. Therefore, the changing unit 204 adds white to the target as in the foot object FO4 and the arm object AO4 in FIG. In the case of the arm objects AO1 to AO8, the color of only the arrow symbol in the square is changed.
Further, when the timing difference is “1 second”, the brightness is obtained as “50%”. Therefore, the changing unit 204 adds gray to the target as in the foot object FO4 and the arm object AO4 in FIG.
When the timing difference is “2 seconds”, the brightness is obtained as “0%”. Therefore, the changing unit 204 adds black to the target as in the foot object FO4 and the arm object AO4 in FIG.
Then, when the timing difference is greater than “2 seconds”, the changing unit 204 adds black to the target.

例えば、図11の腕オブジェクトAO2の中心が判定ラインJLに重なったタイミング、すなわち、下方向に腕を振るタイミングから1秒後にプレイヤによりコントローラ105aが方向302に振られたとする。この場合、変化部204は、図15に示すように、腕オブジェクトAO2の後に画面に表示される腕オブジェクトAO2に図14(b)に示す灰色を付する。一方、図11の足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミング、すなわち、左方向にステップを踏むべきタイミングから2秒後にプレイヤによりボタン111Lが押圧されたとする。この場合、変化部204は、図15に示すように、足オブジェクトFO4の後に画面に表示される足オブジェクトFO4〜FO4に黒色を付する。なお、足オブジェクトFO4は、足オブジェクトFO4が判定ラインJLに重なったタイミングで、左方向にステップが踏まれなかったため、判定ラインJLを通過した後も黒色が付された状態で画面に表示されている。 For example, it is assumed that the controller 105a is swung in the direction 302 by the player one second after the timing when the center of the arm object AO2 1 in FIG. 11 overlaps the determination line JL, that is, the timing when the arm is swung downward. In this case, the changing unit 204, as shown in FIG. 15, the arm object AO2 2 displayed on the screen after the arm object AO2 1 denoted by the gray of FIG. 14 (b). On the other hand, it is assumed that the button 111L is pressed by the player two seconds after the timing when the center of the foot object FO44 4 in FIG. 11 overlaps the determination line JL, that is, the timing when the step should be taken to the left. In this case, as illustrated in FIG. 15, the changing unit 204 adds black color to the foot objects FO4 5 to FO4 7 displayed on the screen after the foot object FO4 4 . Note that the foot object FO4 5 is displayed on the screen in a state where the foot object FO4 5 overlaps with the determination line JL and is black even after passing through the determination line JL because the step is not stepped leftward. Has been.

また、例えば、変化部204は、図16に示すグラフに従い、求めたタイミング差から標的の大きさを変化させるものとしてもよい。
図16のグラフにおいて、タイミング差が“0秒”であるとき、すなわち、操作を行うべきタイミングでプレイヤによる操作が行われた場合、変化部204は、図17(a)の足オブジェクトFO4及び腕オブジェクトAO4のように、標的の大きさを“0”とする。なお、大きさ“0”とは、標的の大きさの最小値であり、ゲーム開始時には、すべての標的は大きさ“0”であるとする。
また、変化部204は、タイミング差が“1秒”であるとき、図17(b)の足オブジェクトFO4及び腕オブジェクトAO4のように、標的の大きさを“5”、タイミング差が“2秒”であるとき、図17(c)の足オブジェクトFO4及び腕オブジェクトAO4のように、標的の大きさを“10”とする。そして、変化部204は、タイミング差が“2秒”より大きい場合は、標的の大きさを“10”とする。なお、大きさ“10”とは、標的の大きさの最大値、大きさ“5”は、標的の大きさの中央値であるとする。
For example, the changing unit 204 may change the size of the target from the obtained timing difference according to the graph shown in FIG.
In the graph of FIG. 16, when the timing difference is “0 seconds”, that is, when an operation by the player is performed at the timing at which the operation should be performed, the changing unit 204 displays the foot object FO4 and the arm of FIG. Like the object AO4, the target size is set to “0”. The size “0” is the minimum value of the target size, and it is assumed that all the targets are size “0” at the start of the game.
When the timing difference is “1 second”, the changing unit 204 sets the target size to “5” and the timing difference to “2 seconds” as in the foot object FO4 and the arm object AO4 in FIG. ", The target size is set to" 10 "as in the leg object FO4 and the arm object AO4 in FIG. Then, when the timing difference is greater than “2 seconds”, the changing unit 204 sets the target size to “10”. The size “10” is the maximum value of the target size, and the size “5” is the median value of the target size.

例えば、図11の腕オブジェクトAO2の中心が判定ラインJLに重なったタイミング、すなわち、下方向に腕を振るタイミングから1秒後にプレイヤによりコントローラ105aが方向302に振られたとする。この場合、変化部204は、図18に示すように、腕オブジェクトAO2の後に画面に表示される腕オブジェクトAO2の大きさを“5”と変更する。一方、図11の足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミング、すなわち、左方向にステップを踏むべきタイミングから2秒後にプレイヤによりボタン111Lが押圧されたとする。この場合、変化部204は、図18に示すように、足オブジェクトFO4〜FO4の大きさを“10”と変更する。なお、図18の足オブジェクトFO8及び腕オブジェクトAO6は大きさ“0”である。また、足オブジェクトFO4は、足オブジェクトFO4が判定ラインJLに重なったタイミングで、左方向にステップが踏まれなかったため、判定ラインJLを通過した後も大きさ“10”と設定されたまま画面に表示されている。 For example, it is assumed that the controller 105a is swung in the direction 302 by the player one second after the timing when the center of the arm object AO2 1 in FIG. 11 overlaps the determination line JL, that is, the timing when the arm is swung downward. In this case, as shown in FIG. 18, the changing unit 204 changes the size of the arm object AO2 2 displayed on the screen after the arm object AO2 1 to “5”. On the other hand, it is assumed that the button 111L is pressed by the player two seconds after the timing when the center of the foot object FO44 4 in FIG. 11 overlaps the determination line JL, that is, the timing when the step should be taken to the left. In this case, the changing unit 204 changes the size of the foot objects FO4 5 to FO4 7 to “10” as shown in FIG. Incidentally, the foot object Fo8 3 and arms object AO6 1 of FIG 18 has a size "0". In addition, the foot object FO4 5 is not set in the left direction at the timing when the foot object FO4 5 is overlapped with the determination line JL, so that the size is set to “10” even after passing through the determination line JL. It is displayed on the screen.

(ゲーム装置の動作)
以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図19のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。なお、図19のフローチャートにおいて、図12と同じステップ番号が付されているステップは、図12のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
(Operation of game device)
Hereinafter, operations performed by each unit of the game apparatus 200 according to the present embodiment will be described. When the game apparatus 200 is powered on, the CPU 101 starts a game control process shown in the flowchart of FIG. In the flowchart of FIG. 19, steps having the same step numbers as in FIG. 12 perform the same processing as the processing in the flowchart of FIG.

ステップS104において、プレイヤから操作を受け付けたが、操作を行うべきタイミングではなかったと判断された場合(ステップS105;No)、変化部204は、受付部202が操作を受け付けたタイミングと、操作を行うべきタイミングとのタイミング差を求め、当該差に基づいて標的の形態を変化させる(ステップS212)。そして、標的の形態が変化された後、ステップS102に戻る。   If it is determined in step S104 that the operation has been received from the player but it is not the time to perform the operation (step S105; No), the changing unit 204 performs the operation at the timing when the receiving unit 202 has received the operation. A timing difference from the power timing is obtained, and the target form is changed based on the difference (step S212). And after the form of a target is changed, it returns to step S102.

例えば、左方向にステップを踏むべきタイミングから2秒後にプレイヤによりボタン111Lが押圧されたとすると、変化部204は、図13のグラフに従って、タイミング差“2秒”から明度“0%”と求め、画面に表示される足オブジェクトFO4を白色から黒色に変化させる(図15、足オブジェクトFO4〜FO4)。そして、ステップS102に戻る。 For example, if the button 111L is pressed by the player 2 seconds after the timing to step to the left, the changing unit 204 obtains the brightness “0%” from the timing difference “2 seconds” according to the graph of FIG. The foot object FO4 displayed on the screen is changed from white to black (FIG. 15, foot objects FO4 5 to FO4 7 ). Then, the process returns to step S102.

また、ステップS104において、プレイヤによる操作を受け付けなかったと判断された場合(ステップS104;No)、判定部203は、直近に照準に標的が重なったタイミング(操作を行うべきタイミング)から所定時間以上経過したか否かを判断する(ステップS210)。照準に標的が重なってから一定時間以上経ってしまった場合には、当該標的に対する操作がされなかったとみなす。したがって、所定時間以上経過した場合(ステップS210;Yes)、変化部204は、判定部203により、照準に標的が重なったタイミングで、当該標的に割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類とが一致しないと判定されたとして、当該標的の形態を所定の形態に変化させる(ステップS211)。そして、標的の形態が変化された後、ステップS102に戻る。一方、判定部203が、所定時間以上経過していないと判断した場合(ステップS210;No)、ステップS102に戻る。   Further, when it is determined in step S104 that the operation by the player has not been accepted (step S104; No), the determination unit 203 has passed a predetermined time or more from the timing at which the target has recently overlapped the aim (timing to perform the operation). It is determined whether or not it has been done (step S210). If the target has overlapped with the aim and has passed for a certain period of time, it is considered that the target has not been operated. Therefore, when the predetermined time or more has elapsed (step S210; Yes), the changing unit 204 determines the type of operation assigned to the target and the type of operation by the player at the timing when the target overlaps the aim by the determining unit 203. Are determined not to match, the target form is changed to a predetermined form (step S211). And after the form of a target is changed, it returns to step S102. On the other hand, when the determination unit 203 determines that the predetermined time has not elapsed (step S210; No), the process returns to step S102.

例えば、上記所定時間を“2秒”とする。受付部202がプレイヤからいずれの操作も受け付けず、判定部203が、直近に判定ラインJLに足オブジェクトFO4の中心が重なってから2秒経過したと判断した場合、判定部203は、足オブジェクトFO4が示す操作の種類とプレイヤによる操作の種類とが一致しなかったと判定する。そして、変化部204は、足オブジェクトFO4に所定の色彩(例えば、黒色)を付する。そして、ステップS102に戻る。一方、受付部202がプレイヤからいずれの操作も受け付けなかったが、直近に判定ラインJLに足オブジェクトFO4の中心が重なってから未だ2秒経過してない場合、ステップS102に戻り、引き続き、表示部201によりゲーム画像が表示され、受付部202によりプレイヤの操作が受け付けられたか否かの判断がされる。   For example, the predetermined time is “2 seconds”. When the receiving unit 202 does not receive any operation from the player and the determining unit 203 determines that 2 seconds have passed since the center of the foot object FO4 overlapped the determination line JL most recently, the determining unit 203 determines that the foot object FO4 It is determined that the type of operation indicated by does not match the type of operation by the player. Then, the changing unit 204 adds a predetermined color (for example, black) to the foot object FO4. Then, the process returns to step S102. On the other hand, if the receiving unit 202 has not received any operation from the player, but two seconds have not yet elapsed since the center of the foot object FO4 overlapped the determination line JL most recently, the process returns to step S102, and the display unit continues. A game image is displayed in 201, and it is determined whether or not a player's operation is received by the receiving unit 202.

本実施形態によれば、プレイヤによる操作のタイミングのずれに基づいて、標的の形態を変化させることができる。   According to the present embodiment, it is possible to change the form of the target based on the shift in the operation timing by the player.

(実施形態3)
実施形態3のゲーム装置は、標的に割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類との違いに基づいて、標的の形態を変化させる。
実施形態3のゲーム装置200は、図5に示すように、表示部201と、受付部202と、判定部203と、変化部204と、から構成される。本実施形態の表示部201、受付部202、及び、判定部203は、実施形態1のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する変化部204について説明する。
(Embodiment 3)
The game device according to the third embodiment changes the form of the target based on the difference between the type of operation assigned to the target and the type of operation by the player.
As shown in FIG. 5, the game device 200 according to the third embodiment includes a display unit 201, a reception unit 202, a determination unit 203, and a change unit 204. The display unit 201, the reception unit 202, and the determination unit 203 of the present embodiment have the same functions as those of the first embodiment. Hereinafter, the changing unit 204 having different functions will be described.

変化部204は、判定部203により、照準に標的が重なったタイミングで、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類とが一致しないと判定された場合、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的の形態を、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と、プレイヤによる操作の種類との差に基づいて変化させる。
したがって、CPU 101が変化部204として機能する。
The change unit 204 overlaps the aim when the determination unit 203 determines that the type of operation assigned to the target overlapped with the aim does not match the type of operation performed by the player at the timing when the target overlaps the aim. The type of target assigned the same type of operation as that assigned to the target is changed based on the difference between the type of operation assigned to the target that overlaps the aim and the type of operation by the player Let
Therefore, the CPU 101 functions as the changing unit 204.

例えば、操作の種類の差は、以下のように求める。
まず、図20に示すように、足オブジェクトFO1〜FO8が示す方向が180度反対方向のものを対角線上に配置する。ここで、隣接するオブジェクト同士の方向がなす角度は45度であるとする。例えば、足オブジェクトFO3を基準とすると、足オブジェクトFO3と足オブジェクトFO7とのなす角度401及び足オブジェクトFO3と足オブジェクトFO6とのなす角度401’は“45度”、足オブジェクトFO3と足オブジェクトFO4とのなす角度402及び足オブジェクトFO3と足オブジェクトFO1とのなす角度402’は“90度”、足オブジェクトFO3と足オブジェクトFO8とのなす角度403及び足オブジェクトFO3と足オブジェクトFO5とのなす角度403’は“135度”、足オブジェクトFO3と足オブジェクトFO2とのなす角度404は“180度”である。
For example, the difference in the type of operation is obtained as follows.
First, as shown in FIG. 20, the objects with the directions indicated by the foot objects FO1 to FO8 opposite to each other by 180 degrees are arranged on a diagonal line. Here, the angle formed by the directions of adjacent objects is assumed to be 45 degrees. For example, on the basis of the foot object FO3, the angle 401 formed by the foot object FO3 and the foot object FO7 and the angle 401 ′ formed by the foot object FO3 and the foot object FO6 are “45 degrees”, and the foot object FO3 and the foot object FO4 The angle 402 formed between the foot object FO3 and the foot object FO1 is “90 °”, the angle 403 formed between the foot object FO3 and the foot object FO8, and the angle 403 ′ formed between the foot object FO3 and the foot object FO5. Is “135 degrees”, and the angle 404 formed by the foot object FO3 and the foot object FO2 is “180 degrees”.

上記のように配置されたオブジェクト同士の方向がなす角度(以下、「角度差」という)が大きいほど、操作の種類の差が大きいとする。
例えば、変化部204は、図21に示すグラフにしたがって、標的に付される色彩の明度を求め、標的の色彩を変化させるとする。
角度差が“90度”の場合、例えば、判定ラインJLに足オブジェクトFO3の中心が重なり、このタイミングでプレイヤがボタン111L(足オブジェクトFO4が示す方向)を押圧した場合、変化部204は、足オブジェクトFO3に付される色彩の明度を“50%”に変化させる。
あるいは、角度差が“180度”の場合、例えば、判定ラインJLに足オブジェクトFO3の中心が重なり、このタイミングでプレイヤがボタン111D(足オブジェクトFO2が示す方向)を押圧した場合、変化部204は、足オブジェクトFO3に付される色彩の明度を“100%”に変化させる。
It is assumed that the difference in the type of operation increases as the angle between the objects arranged as described above (hereinafter referred to as “angle difference”) increases.
For example, it is assumed that the changing unit 204 obtains the brightness of the color attached to the target according to the graph shown in FIG. 21 and changes the color of the target.
When the angle difference is “90 degrees”, for example, when the center of the foot object FO3 overlaps the determination line JL and the player presses the button 111L (the direction indicated by the foot object FO4) at this timing, the changing unit 204 The brightness of the color attached to the object FO3 is changed to “50%”.
Alternatively, when the angle difference is “180 degrees”, for example, when the center of the foot object FO3 overlaps the determination line JL and the player presses the button 111D (the direction indicated by the foot object FO2) at this timing, the changing unit 204 The brightness of the color attached to the foot object FO3 is changed to “100%”.

なお、腕オブジェクトについても、四角内の矢印オブジェクトを図20に示すように配置し、同様に、角度差を求めるものとする。   As for the arm object, the arrow objects in the square are arranged as shown in FIG. 20, and the angle difference is obtained similarly.

(ゲーム装置の動作)
以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図22のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。なお、図22のフローチャートにおいて、図12又は図19と同じステップ番号が付されているステップは、図12又は図19のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
(Operation of game device)
Hereinafter, operations performed by each unit of the game apparatus 200 according to the present embodiment will be described. When the game apparatus 200 is powered on, the CPU 101 starts a game control process shown in the flowchart of FIG. In the flowchart of FIG. 22, steps having the same step numbers as those in FIG. 12 or 19 perform the same processing as the processing in the flowchart of FIG. 12 or 19.

ステップS105において、プレイヤから操作を受け付けたタイミングと操作を行うべきタイミングは一致しているが、プレイヤの操作の種類と標的に割り当てられた操作の種類とが一致してないと判断された場合(ステップS106;No)、変化部204は、当該標的に割り当てられた操作の種類と、プレイヤの操作の種類との差に基づいて、当該標的の形態を変化させる(ステップS312)。そして、標的の形態が変化された後、ステップS102に戻る。
例えば、判定ラインJLに足オブジェクトFO3の中心が重なり、このタイミングでプレイヤがボタン111L(足オブジェクトFO4が示す方向)を押圧した場合、変化部204は、標的と操作との角度差を“90度”と求め、図21のグラフに基づいて、足オブジェクトFO3に付される色彩の明度を“50%”に変化させる。そして、ステップS102に戻る。
When it is determined in step S105 that the timing at which the operation is received from the player matches the timing at which the operation should be performed, but the type of operation of the player does not match the type of operation assigned to the target ( Step S106; No), the changing unit 204 changes the form of the target based on the difference between the type of operation assigned to the target and the type of operation of the player (Step S312). And after the form of a target is changed, it returns to step S102.
For example, when the center of the foot object FO3 overlaps the determination line JL and the player presses the button 111L (the direction indicated by the foot object FO4) at this timing, the changing unit 204 sets the angle difference between the target and the operation to “90 degrees. ”And the lightness of the color attached to the foot object FO3 is changed to“ 50% ”based on the graph of FIG. Then, the process returns to step S102.

本実施形態によれば、求められる操作の種類と、プレイヤの操作の種類との差に基づいて、標的の形態を変化させることができる。   According to this embodiment, the form of the target can be changed based on the difference between the type of operation required and the type of operation of the player.

(実施形態4)
実施形態4のゲーム装置は、実施形態1において、形態を変化させるべき標的の種類が複数ある場合、種類毎の標的の数に基づいて、標的の形態を変化させる。
実施形態4のゲーム装置200は、図5に示すように、表示部201と、受付部202と、判定部203と、変化部204と、から構成される。本実施形態の表示部201、受付部202、及び、判定部203は、実施形態1のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する変化部204について説明する。
(Embodiment 4)
When there are a plurality of types of targets whose form should be changed in the first embodiment, the game device of the fourth embodiment changes the target form based on the number of targets for each type.
As shown in FIG. 5, the game device 200 according to the fourth embodiment includes a display unit 201, a reception unit 202, a determination unit 203, and a change unit 204. The display unit 201, the reception unit 202, and the determination unit 203 of the present embodiment have the same functions as those of the first embodiment. Hereinafter, the changing unit 204 having different functions will be described.

変化部204は、判定部203により、照準に標的が重なったタイミングで、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とプレイヤによる操作の種類とが一致しないと判定された場合、照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的の形態を変化させる。そして、変化部204は、形態を変化させるべき標的の種類が複数ある場合、当該種類の標的の数が多いほど、形態を変化させる度合いを大きくする。すなわち、変化部204は、判定部203によりプレイヤによる操作の種類と一致しないと判定された標的と同じ種類の標的であって、当該判定が行われてからダンスゲーム終了までに表示される標的の残りの数が多いほど、形態を変化させる度合いを大きくする。
したがって、CPU 101が変化部204として機能する。
The change unit 204 overlaps the aim when the determination unit 203 determines that the type of operation assigned to the target overlapped with the aim does not match the type of operation performed by the player at the timing when the target overlaps the aim. The shape of the target to which the same operation type as that assigned to the target is assigned is changed. Then, when there are a plurality of types of targets whose form is to be changed, the changing unit 204 increases the degree of change in the form as the number of targets of that type increases. That is, the change unit 204 is a target of the same type as the target that is determined not to match the type of operation performed by the player by the determination unit 203, and is the target displayed after the determination is made until the end of the dance game. The greater the remaining number, the greater the degree of change in form.
Therefore, the CPU 101 functions as the changing unit 204.

例えば、変化部204は、形態を変化させるべき標的が複数ある場合、図23に示すグラフに従い、標的の残りの数に基づいて標的に付される色彩の明度を変化させるものとする。以下、標的の色彩はグレースケールで表されるものとする。図23のグラフに従い明度を変更させた足オブジェクトFO4及び腕オブジェクトAO4の例を図14に示す。
図23のグラフにおいて、標的の残りの数が“1個”であるとき、明度は“100%”と求められる。したがって、変化部204は、図14(a)の足オブジェクトFO4及び腕オブジェクトAO4のように、標的に白色を付す。なお、AO8の場合は、四角内の矢印シンボルのみの色彩を変化させるものとする。
また、標的の残りの数が“20個”であるとき、明度は“50%”と求められる。したがって、変化部204は、図14(b)の足オブジェクトFO4及び腕オブジェクトAO4のように、標的に灰色を付す。
また、標的の残りの数が“40個”であるとき、明度は“0%”と求められる。したがって、変化部204は、図14(c)の足オブジェクトFO4及び腕オブジェクトAO4のように、標的に黒色を付す。
そして、変化部204は、標的の残りの数が“40個”より多い場合は、標的に黒色を付す。
For example, when there are a plurality of targets whose form is to be changed, the changing unit 204 changes the brightness of the color attached to the target based on the remaining number of targets according to the graph shown in FIG. In the following, it is assumed that the target color is expressed in gray scale. FIG. 14 shows an example of the foot object FO4 and the arm object AO4 whose brightness is changed according to the graph of FIG.
In the graph of FIG. 23, when the remaining number of targets is “1”, the lightness is calculated as “100%”. Therefore, the changing unit 204 adds white to the target as in the foot object FO4 and the arm object AO4 in FIG. In the case of AO8, only the color of the arrow symbol in the square is changed.
When the remaining number of targets is “20”, the brightness is calculated as “50%”. Therefore, the changing unit 204 adds gray to the target as in the foot object FO4 and the arm object AO4 in FIG.
Further, when the remaining number of targets is “40”, the brightness is calculated as “0%”. Therefore, the changing unit 204 adds black to the target as in the foot object FO4 and the arm object AO4 in FIG.
And the change part 204 attaches black to a target, when there are more remaining numbers of targets than "40".

例えば、図11の腕オブジェクトAO2の中心が判定ラインJLに重なったタイミング、すなわち、下方向に腕を振るタイミングでプレイヤによりコントローラ105aが方向302に振られなかったとする。そして、腕オブジェクトAO2が画面に表示された後、ダンスゲーム終了までに画面に表示される腕オブジェクトAO2(m:任意)の数は20個であるとする。また、図11の足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミング、すなわち、左方向にステップを踏むべきタイミングでプレイヤによりボタン111Lが押圧されなかったとする。そして、足オブジェクトFO4が画面に表示された後、ダンスゲーム終了までに画面に表示される足オブジェクトFO4(n:任意)の数は40個であるとする。この場合、変化部204は、図15に示すように、腕オブジェクトAO2の後に画面に表示される腕オブジェクトAO2には図14(b)に示す灰色を付し、足オブジェクトFO4の後に画面に表示される足オブジェクトFO4〜FO4には黒色を付する。
なお、本実施形態では、変化する形態を色彩としたが、これに限らず、図17の例に示すように、標的の大きさを変化させるようにしてもよい。
For example, the center of the arm object AO2 1 in FIG. 11 is a timing overlapping the judgment line JL, i.e., the controller 105a by the player at the timing of swinging the arm downward is not swung in the direction 302. Then, after the arm object AO2 1 is displayed on the screen, the number of arm objects AO2 m (m: arbitrary) displayed on the screen before the end of the dance game is 20. The center of the foot object FO4 4 in FIG. 11 is a timing overlapping the judgment line JL, i.e., the buttons 111L by the player at a timing to take steps to the left is not pressed. Then, after the foot object FO4 4 is displayed on the screen, the number of foot objects FO4 n (n: arbitrary) displayed on the screen before the end of the dance game is 40. In this case, as shown in FIG. 15, the changing unit 204 adds the gray color shown in FIG. 14B to the arm object AO2 2 displayed on the screen after the arm object AO2 1 , and after the foot object FO4 4 . The leg objects FO4 5 to FO4 7 displayed on the screen are black.
In the present embodiment, the changing form is a color. However, the present invention is not limited to this, and the size of the target may be changed as shown in the example of FIG.

(ゲーム装置の動作)
以下、本実施形態のゲーム装置200の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置200に電源が投入されると、CPU 101は、図24のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。なお、図24のフローチャートにおいて、図12又は図19と同じステップ番号が付されているステップは、図12又は図19のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
(Operation of game device)
Hereinafter, operations performed by each unit of the game apparatus 200 according to the present embodiment will be described. When the game apparatus 200 is powered on, the CPU 101 starts a game control process shown in the flowchart of FIG. In the flowchart of FIG. 24, steps having the same step numbers as those in FIG. 12 or FIG. 19 perform the same processing as the processing in the flowchart of FIG.

ステップS105において、標的が照準に重なっていない時にプレイヤがステップを踏んだ場合(ステップS105;No)、ステップS105において、標的が照準に重なったタイミングでステップが踏まれたが、当該標的が示す方向以外にステップが踏まれた場合(ステップS106;No)、あるいは、現在標的が照準に重なっているが、プレイヤが何も操作をしなかった場合(ステップS110;Yes)、変化部204は、当該標的以外に形態を変化させる標的があるか、すなわち、形態を変化させる標的が複数あるか判断する(ステップS412)。変化部204は、形態を変化させる標的が複数あると判断した場合(ステップS412;Yes)、各種類の標的の残りの数に応じて形態を変化させる(ステップS413)。そして、標的の形態が変化された後、ステップS102に戻る。一方、変化部204は、形態を変化させる標的が複数無いと判断した場合(ステップS412;No)、当該標的の形態を所定の形態に変化させる(ステップS211)。そして、標的が所定の形態に変化された後、ステップS102に戻る。   In step S105, when the player steps on the target when the target is not over the aim (step S105; No), the step is performed at the timing when the target is over the aim in step S105. When the step is taken (step S106; No), or when the target is currently on the aim but the player does not perform any operation (step S110; Yes), the changing unit 204 It is determined whether there is a target whose form is changed other than the target, that is, whether there are a plurality of targets whose form is changed (step S412). When it is determined that there are a plurality of targets whose form is to be changed (step S412; Yes), the changing unit 204 changes the form according to the remaining number of targets of each type (step S413). And after the form of a target is changed, it returns to step S102. On the other hand, when the change unit 204 determines that there are not a plurality of targets whose form is to be changed (step S412; No), the change unit 204 changes the form of the target to a predetermined form (step S211). And after a target is changed into a predetermined form, it returns to Step S102.

例えば、図11の腕オブジェクトAO2の中心が判定ラインJLに重なったタイミングでプレイヤによりコントローラ105aが方向302に振られず、その後、図11の足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミングでプレイヤによりボタン111Lが押圧されなかったとする。そして、腕オブジェクトAO2の後に画面に表示される腕オブジェクトAO2の数は20個であり、足オブジェクトFO4の後に画面に表示される足オブジェクトFO4の数は40個であるとする。この場合、変化部204は、図15に示すように、腕オブジェクトAO2の後に画面に表示される腕オブジェクトAO2には図14(b)に示す灰色を付し、足オブジェクトFO4の後に画面に表示される足オブジェクトFO4〜FO4には黒色を付する。そして、ステップS102に戻る。一方、図11の腕オブジェクトAO2の中心が判定ラインJLに重なったタイミングでプレイヤによりコントローラ105aが方向302に振られ、その後、図11の足オブジェクトFO4の中心が判定ラインJLに重なったタイミングでプレイヤによりボタン111Lが押圧されなかった場合、変化部204は、足オブジェクトFO4の後に画面に表示される足オブジェクトFO4〜FO4のみに所定の色彩(例えば、黒色)を付する。そして、ステップS102に戻る。 For example, the controller 105a by the player at the timing when the center of the arm object AO2 1 in FIG. 11 are overlapped in the judgment line JL is not swung in the direction 302, then the timing of the center of the foot object FO4 4 in FIG. 11 are overlapped in the judgment line JL Assume that the button 111L is not pressed by the player. Assume that the number of arm objects AO2 m displayed on the screen after the arm object AO2 1 is 20, and the number of foot objects FO4 n displayed on the screen after the foot object FO4 4 is 40. In this case, as shown in FIG. 15, the changing unit 204 adds the gray color shown in FIG. 14B to the arm object AO2 2 displayed on the screen after the arm object AO2 1 , and after the foot object FO4 4 . The leg objects FO4 5 to FO4 7 displayed on the screen are black. Then, the process returns to step S102. On the other hand, the controller 105a center of the arm object AO2 1 is the player at the timing of overlapping the judgment line JL in FIG. 11 is swung in the direction 302, then the center of the foot object FO4 4 in FIG. 11 are overlapped in the judgment line JL timing in the case where the button 111L is not pressed by the player, the changing unit 204, subjected to predetermined color only the foot object FO4 5 ~FO4 7 displayed on the screen after the foot object FO4 4 (e.g., black). Then, the process returns to step S102.

本実施形態によれば、操作を誤った後に画面に表示される回数の多い標的ほど、形態を変化させる度合いを大きくしてより認識し易くすることにより、操作の誤りの回数が多くなることを防ぐことができる。   According to the present embodiment, it is possible to increase the number of operation errors by increasing the degree of change of the form and making it easier to recognize a target that is displayed more frequently on the screen after an operation error. Can be prevented.

本発明によれば、順次提示される標的の種類を、プレイヤにとって判別し易くするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a game device, a game control method, and a program that are suitable for making it easier for the player to determine the types of targets that are sequentially presented.

100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラユニット
105a コントローラ
105a1 CCDカメラ
105a2 十字形キー
105a3 Aボタン
105a4 Bボタン
105a5 ボタン
105a6 孔
105a7 インジケータ
105a8 電源ボタン
1051 センサバー
1052 発光素子
1053 ディスプレイ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マット型コントローラ
111L、111R、111U、111D、111LU、111LD、111RU、111RD ボタン
200 ゲーム装置
201 表示部
202 受付部
203 判定部
204 変化部
301、302、303、304、305、306、307、308 方向
401、401’、402、402’、403、403’、404 角度
FO1〜FO8 足オブジェクト
AO1〜AO8 腕オブジェクト
JA 判定領域
JL 判定ライン
100 Information processing apparatus 101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 interface 105 controller unit 105a controller 105a1 CCD camera 105a2 cross key 105a3 A button 105a4 B button 105a5 button 105a6 hole 105a7 indicator 105a8 power button 1051 sensor bar 1052 light emitting element 1053 display 106 external memory 107 image processing unit 108 DVD-ROM drive 109 NIC
110 voice processing unit 111 mat type controller 111L, 111R, 111U, 111D, 111LU, 111LD, 111RU, 111RD button 200 game device 201 display unit 202 reception unit 203 determination unit 204 change unit 301, 302, 303, 304, 305, 306 , 307, 308 Direction 401, 401 ', 402, 402', 403, 403 ', 404 Angle FO1-FO8 Foot object AO1-AO8 Arm object JA Judgment area JL Judgment line

Claims (9)

照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する表示部と、
前記プレイヤによる操作を受け付ける受付部と、
前記標的のそれぞれについて、前記照準に前記標的が重なったタイミングで、前記受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する判定部と、
前記判定部により一致しないと判定された場合、前記表示部により前記画面に表示されている標的のうち、前記照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的が表示される際の形態を変化させる変化部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A display unit for displaying an aim and a plurality of targets on a screen, each of the plurality of targets being assigned a type of operation to be performed by the player, and a timing at which the player is to perform the allocated type of operation And a display unit for displaying the target and the target so as to overlap each other,
A receiving unit for receiving an operation by the player;
Determination for determining whether or not the type of the accepted operation matches the type of operation assigned to the target that overlaps the aim at the timing when the target overlaps the aim for each of the targets And
If the determination unit determines that they do not match, among the targets displayed on the screen by the display unit, the same operation type as the operation type assigned to the target that overlaps the aim is assigned. A change part that changes the form when the target is displayed; and
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記受付部により操作が受け付けられたタイミングと、前記操作を行うべきタイミングとの差が大きいほど、前記形態を変化させる度合いを大きくする
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The game device, wherein the change unit increases the degree of change of the form as the difference between the timing at which the operation is received by the reception unit and the timing at which the operation is to be performed is large.
請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記照準に前記標的が重なったタイミングで、前記受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類との差が大きいほど、前記形態を変化させる度合いを大きくする
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The change unit changes the form as the difference between the type of the accepted operation and the type of the operation assigned to the target overlapped with the aim at the timing when the target overlaps with the aim. A game device characterized by increasing the degree.
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記形態を変化させるべき標的の種類が複数ある場合、当該種類の標的の数が多いほど、前記形態を変化させる度合いを大きくする
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
When there are a plurality of types of targets whose form is to be changed, the change unit increases the degree of change of the form as the number of targets of the type increases.
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記形態を変化させた後、前記判定部により、前記受け付けられた操作の種類と、前記照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致すると判定された場合、前記形態を元の形態に戻す
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 4,
The change unit, after changing the form, if it is determined by the determination unit that the type of the accepted operation and the type of operation assigned to the target that overlaps the aim are the same, A game apparatus characterized by returning the form to the original form.
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記形態は、前記標的に付される色彩である
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 5,
The game device according to claim 1, wherein the form is a color attached to the target.
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記形態は、前記標的の大きさである
ことを特徴とするゲーム装置。
A game device according to any one of claims 1 to 5,
The said form is the magnitude | size of the said target. The game device characterized by the above-mentioned.
表示部と、受付部と、判定部と、変化部と、を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記表示部は、照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、前記表示部が、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する表示工程と、
前記受付部が、前記プレイヤによる操作を受け付ける受付工程と、
前記判定部が、前記標的のそれぞれについて、前記照準に前記標的が重なったタイミングで、前記受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する判定工程と、
前記変化部が、前記判定部により一致しないと判定された場合、前記表示部により前記画面に表示されている標的のうち、前記照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的が表示される際の形態を変化させる変化工程と、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method executed by a game device including a display unit, a reception unit, a determination unit, and a change unit,
The display unit is a display unit that displays an aim and a plurality of targets on a screen, and each of the plurality of targets is assigned an operation type to be performed by the player, and the display unit A display step for displaying the target and the target so as to overlap at a timing at which the assigned type of operation should be performed;
An accepting step in which the accepting unit accepts an operation by the player;
Whether or not the type of the accepted operation matches the type of operation assigned to the target overlapping the aim at the timing when the target overlaps the aim for each of the targets A determination step for determining whether or not
When it is determined by the determination unit that the change unit does not match, among the targets displayed on the screen by the display unit, the same operation type as the operation type assigned to the target that overlaps the aim A change process that changes the form in which the target to which is assigned is displayed;
A game control method comprising:
コンピュータを、
照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが行うべき操作の種類が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた種類の操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する表示部、
前記プレイヤによる操作を受け付ける受付部、
前記標的のそれぞれについて、前記照準に前記標的が重なったタイミングで、前記受け付けられた操作の種類と、当該照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類とが一致するか否かを判定する判定部、
前記判定部により一致しないと判定された場合、前記表示部により前記画面に表示されている標的のうち、前記照準に重なった標的に割り当てられた操作の種類と同じ操作の種類が割り当てられている標的が表示される際の形態を変化させる変化部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
Computer
A display unit for displaying an aim and a plurality of targets on a screen, each of the plurality of targets being assigned a type of operation to be performed by the player, and a timing at which the player is to perform the allocated type of operation And a display unit for displaying the sighting and the target so as to overlap each other.
A receiving unit for receiving an operation by the player;
Determination for determining whether or not the type of the accepted operation matches the type of operation assigned to the target that overlaps the aim at the timing when the target overlaps the aim for each of the targets Part,
If the determination unit determines that they do not match, among the targets displayed on the screen by the display unit, the same operation type as the operation type assigned to the target that overlaps the aim is assigned. A change part that changes the form when the target is displayed,
A program characterized by functioning as
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