JP5463514B2 - GAME AREA MANAGEMENT DEVICE, GAME DATA MANAGEMENT METHOD, AND GAME DATA MANAGEMENT PROGRAM - Google Patents

GAME AREA MANAGEMENT DEVICE, GAME DATA MANAGEMENT METHOD, AND GAME DATA MANAGEMENT PROGRAM Download PDF

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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技場に設置されている遊技データを集計・管理する遊技場管理装置と、この遊技場管理装置が行う遊技データ管理方法及び遊技場管理装置に実行させる遊技データ管理プログラムに関し、特に、集計に値しない無効な遊技データを排除し、有効な遊技データのみを集計・管理する遊技場管理装置と、この遊技場管理装置が行う遊技データ管理方法及び遊技場管理装置に実行させる遊技データ管理プログラムに関する。   The present invention relates to a game hall management device that aggregates and manages game data installed in a game hall, a game data management method performed by the game hall management device, and a game data management program executed by the game hall management device. A game area management device that eliminates invalid game data that does not deserve to be counted, and totals and manages only valid game data, a game data management method performed by the game hall management device, and game data to be executed by the game hall management device Regarding management programs.

近年のパチンコホール,パチスロホール等の遊技場には、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機の稼動に伴い発生する遊技信号に基づき、遊技データを集計・管理する遊技場管理装置が設置されている。
遊技場管理装置は、ホールコンピュータと称され、遊技場に設置されたすべての遊技機の売上げ、粗利、割数、出玉率などの遊技データを集計できる。
遊技場管理者は、これらの遊技データを指標として、パチンコ機の遊技釘調整やスロットマシンの確率設定値を変更することで、日々の営業利益を調整している。
このように遊技データは、遊技場の営業利益を左右する重要な指標であるのみならず、遊技機の遊技特性を表す指標となることから、信頼性の高い、安定したデータであることが望ましく、遊技釘の調整等による調整結果が正確に反映される遊技データであることが望ましい。
In recent amusement halls such as pachinko halls and pachislot halls, game hall management devices for collecting and managing game data based on game signals generated by the operation of gaming machines such as pachinko machines and slot machines are installed. .
The game hall management device is referred to as a hall computer, and can total game data such as sales, gross profit, divide number, and play rate of all game machines installed in the game hall.
The game hall manager adjusts daily operating profits by adjusting the game nail adjustment of the pachinko machine and the probability setting value of the slot machine using these game data as indices.
As described above, the game data is not only an important index that determines the operating profit of the game hall, but also an index that represents the gaming characteristics of the gaming machine. Therefore, it is desirable that the game data be highly reliable and stable data. It is desirable that the game data accurately reflect the adjustment result obtained by adjusting the game nail or the like.

ここで、パチンコ機において、遊技者が遊技球の発射を故意に止める「止打ち」によって生じる遊技データのバラツキを修正する発明が開示されている。この発明は、大当りを成立させる特別図柄表示装置の変動回数に基づき、当該図柄装置を始動させる始動口の入賞数を修正するものである(特許文献1)。   Here, in the pachinko machine, there is disclosed an invention for correcting a variation in game data caused by a “stop” in which a player intentionally stops the launch of a game ball. The present invention corrects the number of winnings at the starting port for starting the symbol device based on the number of fluctuations of the special symbol display device that establishes the big hit (Patent Document 1).

特開2004−135708号公報JP 2004-135708 A

しかしながら、特許文献1に記載された発明では、遊技機の遊技特性を知るうえで、遊技データの信頼性を十分に高めるものではない。
遊技データに生じるバラツキは、特許文献1において指摘している、遊技者による「止打ち」のみならず、突発的に生じる遊技機の不具合によっても生じることがある。
例えば、パチンコ機の場合では、遊技機の不具合として、遊技球の玉詰まりがある。
玉詰まりは、遊技盤面内や、パチンコ機に投入した遊技球を遊技機島に還元させる回収タンク内等で多く発生する。
遊技盤面内で玉詰まりが発生すると、入賞口に著しく入賞し易い状態となり、遊技球の払出数を示すセーフ信号がパチンコ機から単位時間当り過剰に出力されることになる。
また、回収タンク内で玉詰まりが発生すると、パチンコ機への遊技球の投入数を示すアウト信号が所定のセンサから出力されなくなる。
このようなセーフ信号やアウト信号などの遊技信号の入力回数を監視することで、パチンコ機が異常状態であることを判定できる反面、異常状態を包含する遊技信号に基づいて集計される遊技データは、遊技特性を知るうえでは、信頼性が低いものとなる。
However, the invention described in Patent Document 1 does not sufficiently increase the reliability of game data in order to know the game characteristics of the gaming machine.
The variation that occurs in the game data may be caused not only by the “stop” by the player pointed out in Patent Document 1, but also by a malfunction of the gaming machine that occurs suddenly.
For example, in the case of a pachinko machine, there is a game ball clogging as a malfunction of the gaming machine.
Ball clogging often occurs in the game board surface or in a collection tank that returns the game balls thrown into the pachinko machine to the game machine island.
When clogging occurs in the game board surface, it becomes a state where it is extremely easy to win a prize opening, and a safe signal indicating the number of game balls to be paid out is excessively output from the pachinko machine per unit time.
Further, when a clogging occurs in the collection tank, an out signal indicating the number of game balls thrown into the pachinko machine is not output from a predetermined sensor.
By monitoring the number of input of game signals such as safe signals and out signals, it is possible to determine that the pachinko machine is in an abnormal state, but the game data that is tabulated based on the game signals including the abnormal state is In knowing the game characteristics, the reliability is low.

特に、アウト信号は、この信号の入力回数から算出されるアウト数により、パチンコ機の稼動/非稼動を判定できる重要な指標となっている。
ところが、上記のようにアウトタンク内で玉詰まりが発生すると、このアウト数がゼロとなり、実際には稼動状態にあるにもかかわらず、非稼動状態と判定されることになる。
また、遊技データとして、遊技機の遊技特性を表す重要な指標であるベースは、アウト信号の入力数に対するセーフ信号の入力数の割合で算出していることから、上記のような、遊技盤内やアウトタンク内で玉詰まりは、算出されるベースの信頼度を下げてしまう。
さらに、これらのアウト数やベースなどの遊技データは、2〜5分間毎に算出された値を累計するものであるため、玉詰まりが発生する度に、バラツキによる誤差が累積され、遊技データの精度をますます低下させることになる。
In particular, the out signal is an important index that can determine whether the pachinko machine is in operation or not based on the number of outs calculated from the number of times this signal is input.
However, when clogging occurs in the out tank as described above, the number of outs becomes zero, and it is determined that the vehicle is not operating although it is actually operating.
In addition, as the game data, the base, which is an important index representing the gaming characteristics of the gaming machine, is calculated by the ratio of the number of inputs of the safe signal to the number of inputs of the out signal. Or clogging in the out tank will reduce the reliability of the calculated base.
Further, since the game data such as the number of outs and the base is an accumulation of values calculated every 2 to 5 minutes, an error due to variation is accumulated every time a clogging occurs, and the game data The accuracy will be further reduced.

一方、遊技者が遊技球の発射を故意に止める「止打ち」によっても、遊技データにバラツキが生じる。
この「止打ち」行為は、遊技機が以下のような状態において行われる。
一つには、パチンコ機に備える特別図柄表示装置等の可変表示装置において、大当りが間近に到来している錯覚を与える演出、所謂リーチ演出がなされている際に行われることが多い。
これは、このようなリーチ演出は通常の演出に比べ演出時間が長いため、「止打ち」を行うことで、無駄な遊技球の発射を避けることができるからである。
On the other hand, even if the player intentionally stops the launch of the game ball, the game data varies.
This “stopping” action is performed when the gaming machine is in the following state.
For example, in a variable display device such as a special symbol display device provided in a pachinko machine, it is often performed when an effect that gives an illusion that a big hit is coming soon, that is, a so-called reach effect is made.
This is because such a reach production has a longer production time than a normal production, and by performing “stopping”, it is possible to avoid unnecessary launch of game balls.

その他には、可変表示装置が変動中に当該可変表示装置の作動に係る入賞口に新たな入賞が四つある状態、所謂「オーバーフロー」状態のときに行われることが多い。
遊技機の規則において、可変表示装置が変動中に当該可変表示装置の作動に係る入賞口に新たな入賞があった場合、最大四つの作動保留を認めている。このため、作動保留が四つに達した以降の遊技球の発射は無駄となり、「止打ち」が行われる。
In addition, it is often performed when the variable display device is in a state where there are four new winnings at the winning opening relating to the operation of the variable display device, that is, a so-called “overflow” state.
According to the rules of gaming machines, when there is a new winning at the winning opening relating to the operation of the variable display device while the variable display device is changing, a maximum of four operation suspensions are permitted. For this reason, the game ball is fired after the number of operation suspension reaches four, and “stop” is performed.

そして、このような「止打ち」がなされている間は、遊技球の発射もないため、アウト数も少なくなり、その結果、ベースにもバラツキが生じる。
また、遊技機から可変表示装置の変動毎に出力されるスタート信号によって、単位時間当りの変動回数(スタート)を算出できるが、この変動回数も、「止打ち」が行われると、バラツクことになる。
And while such “stop-off” is being made, there is no game ball firing, so the number of outs decreases, and as a result, the base also varies.
In addition, the number of changes per unit time (start) can be calculated from the start signal output for each change of the variable display device from the gaming machine. However, the number of changes also varies when “stop” is performed. Become.

ところが、このようなリーチ演出やオーバーフロー状態においても、遊技球を発射する遊技者も存在するため、同じように遊技釘の調整を行ったにもかかわらず、遊技者によっては、集計される遊技データが異なるものとなる。その結果、行った釘調整の良し悪しを即座に判断できず、検証に多くの時間を費やさなければならなかった。
このように、遊技場管理者にとって、突発的に生じる遊技機の不具合や、遊技者の遊技方法によって生じたバラツキを包含した遊技データに基づき、遊技機の遊技特性を把握し、日々の営業方針を決定することは、好ましいものではない。
However, even in such a reach production or overflow state, there are players who launch game balls, so even if the game nails are adjusted in the same way, some game data may be aggregated depending on the player. Will be different. As a result, it was impossible to immediately determine whether the nail adjustment was performed, and much time was required for verification.
In this way, for game hall managers, the game characteristics of gaming machines are ascertained based on game data including game machine malfunctions that occur suddenly and variations caused by the player's gaming method, and the daily sales policy Is not preferable.

また、このようなバラツキを包含した遊技データは、遊技機メーカが遊技場に提示する遊技データや、新規に遊技機を導入した際に遊技場が行なう試打ち遊技データとも異なっている。
遊技場管理者は、遊技機の特性を把握するうえで、遊技釘の開度(入賞口の入口寸法)に対するベースや変動回数(スタート)を重視している。そこで、遊技機メーカから提示される遊技データは、遊技釘の開度に対するベースや変動回数(スタート)を正確に求めるため、上記のような遊技機の不具合や遊技者の遊技方法の違いが含まれないように、絶え間なく遊技球を発射させ、止打ちのない遊技データとして集計されている。
遊技場管理者は、このような遊技機メーカが提示する遊技データを信頼して遊技機を購入し、同じ遊技データが得られることを期待して釘調整等を行う。
そして、新規に遊技機を導入した際に遊技場が試打ちを行なう場合には、遊技機メーカが実施している実射条件にほぼ合致していることから、試打ち遊技データは、遊技機メーカが提示する遊技データに近い値となる。
Further, game data including such variations is different from game data presented to a game hall by a gaming machine manufacturer and trial hit game data performed by a game hall when a new gaming machine is introduced.
In order to grasp the characteristics of the gaming machine, the game hall manager places importance on the base and the number of times of change (start) with respect to the opening degree of the game nail (entrance size of the winning opening). Therefore, the game data provided by the gaming machine maker includes the above-mentioned malfunctions of the gaming machine and the difference in the player's gaming method in order to accurately obtain the base for the opening of the gaming nail and the number of times of change (start). The game balls are continuously fired so that the game data is not stopped.
The game hall manager purchases a gaming machine by trusting the gaming data presented by such a gaming machine manufacturer, and performs nail adjustment etc. in the hope that the same gaming data can be obtained.
When a game arcade makes a trial hit when a new gaming machine is introduced, it matches the actual shooting conditions implemented by the gaming machine manufacturer. The value is close to the game data presented by the manufacturer.

ところが、実際の営業における遊技データは、遊技機の不具合や遊技者による止打ちによりバラツキが発生し、遊技機メーカから提示された遊技データや、新規に遊技機を導入した際に遊技場が行う試打ち遊技データとは異なることになる。
このため、遊技場と遊技機メーカとの間でトラブルに発展することもあり、また、遊技機メーカから提示された遊技データや、新規に遊技機を導入した際に遊技場が行う試打ち遊技データが有効に活かされていなかった。
However, the game data in actual sales varies due to malfunctions of the gaming machine or the stop by the player, and the game data provided by the gaming machine manufacturer or when the gaming machine is newly introduced This is different from trial game data.
For this reason, troubles may develop between the game arcade and the gaming machine maker, and the game data presented by the gaming machine maker and the trial hit game performed by the gaming hall when a new gaming machine is introduced The data was not used effectively.

本発明は、以上のような問題を解決するために提案されたものであり、遊技機の遊技特性を把握するうえで、適正な単位時間毎に、集計された遊技データから無効な遊技データを排除し、有効な遊技データを集計・管理することで、バラツキによる誤差が累積されず、遊技者の遊技方法の違いや、遊技機に生じる不具合に左右されない遊技データを提供するとともに、実営業の遊技データと遊技機メーカからの遊技データとの不一致を解消できる画期的な遊技場管理装置と、この遊技場管理装置が行う遊技データ管理方法及び遊技場管理装置に実行させる遊技データ管理プログラムの提供を目的とする。   The present invention has been proposed to solve the above problems, and in order to grasp the gaming characteristics of the gaming machine, invalid gaming data is collected from the totaled gaming data every proper unit time. By eliminating and collecting and managing valid game data, error data due to variation is not accumulated, and game data that is not affected by differences in player gaming methods or malfunctions in gaming machines is provided. An epoch-making game room management device capable of resolving inconsistencies between game data and game data from a gaming machine manufacturer, a game data management method performed by the game room management device, and a game data management program executed by the game room management device For the purpose of provision.

上記目的を達成するため、本発明の遊技場管理装置は、遊技機の稼動に伴い発生する遊技信号に基づき、遊技データを集計・管理する遊技場管理装置であって、単位時間に入力される所定の遊技信号の入力数に基づき、この時間内で集計された遊技データが無効か否かを判定する遊技データ判定手段を備え、無効と判定した遊技データ以外の遊技データを集計・管理する構成としてある。   In order to achieve the above object, a gaming hall management apparatus according to the present invention is a gaming hall management apparatus that counts and manages gaming data based on gaming signals generated with the operation of a gaming machine, and is input per unit time. A configuration that includes game data determination means for determining whether or not the game data aggregated within this time period is invalid based on the number of input of a predetermined game signal, and aggregates and manages game data other than the game data determined to be invalid It is as.

また、本発明の遊技データ管理方法は、遊技場管理装置が、遊技機の稼動に伴い発生する遊技信号に基づいて遊技データを集計・管理する遊技データ管理方法であって、前記遊技場管理装置が、遊技媒体の遊技機への投入数を示すアウト信号の単位時間における入力数が所定数以下の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、この無効と判定した遊技データ以外の遊技データにおいて、遊技媒体の遊技機からの払出数を示すセーフ信号の単位時間における入力数又は、前記アウト信号の単位時間における入力数に対する前記セーフ信号の入力数の割合が所定数以上の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、この無効と判定した遊技データ以外の遊技データにおいて、遊技機に備える可変表示装置の図柄変動回数を示すスタート信号の単位時間における入力数が所定数以下の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、この無効と判定した遊技データ以外の遊技データを集計・管理する遊技データ管理方法としてある。   Also, the game data management method of the present invention is a game data management method in which the game hall management device aggregates and manages game data based on game signals generated with the operation of the gaming machine, wherein the game hall management device However, when the number of inputs in the unit time of the out signal indicating the number of game media inserted into the gaming machine is equal to or less than a predetermined number, it is determined that the game data aggregated within this time is invalid, and the game data determined to be invalid In other game data, the number of inputs of the safe signal indicating the number of payouts from the gaming machine of the game medium or the ratio of the number of inputs of the safe signal to the number of inputs in the unit time of the out signal is a predetermined number or more. In this case, it is determined that the game data aggregated within this time is invalid, and in the game data other than the game data determined to be invalid, the symbol change of the variable display device provided in the gaming machine is performed. When the number of inputs in the unit time of the start signal indicating the number of times is equal to or less than a predetermined number, the game data aggregated within this time is determined to be invalid, and game data other than the game data determined to be invalid is aggregated and managed As a data management method.

また、本発明の遊技データ管理プログラムは、遊技機の稼動に伴い発生する遊技信号に基づき、遊技データを集計・管理する処理を遊技場管理装置に実行させる遊技データ管理プログラムであって、遊技媒体の遊技機への投入数を示すアウト信号の単位時間における入力数が所定数以下の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、この無効と判定した遊技データ以外の遊技データにおいて、遊技媒体の遊技機からの払出数を示すセーフ信号の単位時間における入力数又は、前記アウト信号の単位時間における入力数に対する前記セーフ信号の入力数の割合が所定数以上の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、この無効と判定した遊技データ以外の遊技データにおいて、遊技機に備える可変表示装置の図柄変動回数を示すスタート信号の単位時間における入力数が所定数以下の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、この無効と判定した遊技データ以外の遊技データを集計・管理する処理を、遊技場管理装置に実行させる遊技データ管理プログラムとしてある。   The game data management program of the present invention is a game data management program for causing a game center management device to execute a process of totaling and managing game data based on a game signal generated with the operation of a gaming machine. If the number of inputs in the unit time of the out signal indicating the number of inputs to the gaming machine is equal to or less than the predetermined number, it is determined that the game data aggregated within this time is invalid, and the game data other than the game data determined to be invalid In this case, when the number of inputs of the safe signal indicating the number of game media paid out from the gaming machine or the ratio of the number of inputs of the safe signal to the number of inputs in the unit time of the out signal is equal to or greater than a predetermined number, this time FIG. 3 is a diagram of a variable display device provided in a gaming machine for game data other than the game data determined to be invalid, in which the game data aggregated within is determined to be invalid When the number of inputs of the start signal indicating the number of fluctuations per unit time is less than or equal to a predetermined number, it is determined that the game data aggregated within this time is invalid, and game data other than the game data determined to be invalid is aggregated and managed The game data management program causes the game hall management device to execute processing.

本発明の遊技場管理装置と、この遊技場管理装置が行う遊技データ管理方法及び遊技場管理装置に実行させる遊技データ管理プログラムによれば、遊技者の遊技方法の違いや、遊技機に生じる不具合に左右されない遊技データを提供でき、実営業の遊技データと遊技機メーカからの遊技データとの不一致を解消できる。   According to the game hall management device of the present invention, the game data management method performed by the game hall management device, and the game data management program to be executed by the game hall management device, the difference in the game method of the player and the problems that occur in the gaming machine It is possible to provide game data that does not depend on the game data, and it is possible to eliminate the discrepancy between game data from actual sales and game machine manufacturers.

以下、本発明に係る遊技場管理装置、遊技データ管理方法及び遊技データ管理プログラムの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a game hall management device, a game data management method, and a game data management program according to the present invention will be described with reference to the drawings.

まず、本発明の遊技場管理装置の実施形態について、図1を参照して説明する。
同図は、本実施形態の遊技場管理装置が設けられた遊技場システムの構成を示すブロック図である。
同図に示すように、遊技場システム1は、遊技機10と、中継ユニット20と、遊技場管理装置30とを備えている。
First, an embodiment of the game hall management apparatus of the present invention will be described with reference to FIG.
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a game hall system provided with the game hall management device of the present embodiment.
As shown in FIG. 1, the game hall system 1 includes a game machine 10, a relay unit 20, and a game hall management device 30.

ここで、本実施形態における遊技機10は、遊技球を遊技媒体とするパチンコ機であり、所定台数単位で遊技機島に設置されている。
特に、パチンコ機は、定期的に遊技球が投入されることで、遊技が進行する遊技機であるため、本発明の遊技場管理装置が遊技データを集計・管理する対象となる遊技機として適している。
遊技機10は、特定の入賞口(始動口)に遊技球が入賞することにより特別図柄が変動を開始し、所定の図柄の組合せで停止することで、大当りとなる所謂「セブン機」であり、特別図柄を可変表示させる可変表示装置を有している。
遊技機10からは、図2に示すように、遊技機の稼動に伴い、以下のような遊技信号が出力される。
Here, the gaming machine 10 in the present embodiment is a pachinko machine using a gaming ball as a gaming medium, and is installed on the gaming machine island in units of a predetermined number.
In particular, the pachinko machine is a game machine in which a game progresses by periodically throwing a game ball, so that the game center management device of the present invention is suitable as a game machine for which game data is aggregated and managed. ing.
The gaming machine 10 is a so-called “seven machine” in which a special symbol starts to change when a game ball wins a specific winning opening (starting port) and stops at a combination of predetermined symbols, thereby making a big hit. And a variable display device for variably displaying special symbols.
As shown in FIG. 2, the gaming machine 10 outputs the following gaming signals as the gaming machine operates.

セーフ信号は、遊技球がパチンコ機の遊技盤面に配設されたいずれかの入賞口に入賞し、遊技機10から遊技球が所定数(例えば、10個)払出される毎に出力される遊技信号であり、このセーフ信号の一分間内の入力回数から、この時間内に遊技機から払出された遊技球の払出(セーフ)数を算出できる。
アウト信号は、遊技機10に投入された遊技球が、遊技機裏面にある回収タンクに一旦回収され、回収タンクから遊技機島に所定数(例えば、10個)排出される毎に、出力される遊技信号であり、このアウト信号の一分間内の入力回数から、この時間内に遊技機に投入された遊技球の投入(アウト)数を算出できる。
特に、パチンコ機において、遊技者が発射装置(ハンドル)にタッチし、絶え間なく遊技球を遊技盤面内に発射している場合、このアウト数は、一定の値(約100)を示している。
A safe signal is output each time a game ball wins a winning slot provided on the game board surface of a pachinko machine and a predetermined number (for example, 10) of game balls is paid out from the gaming machine 10. It is a signal, and from the number of times the safe signal is input within one minute, the payout (safe) number of game balls paid out from the gaming machine within this time can be calculated.
The out signal is output every time a game ball thrown into the gaming machine 10 is once collected in a collection tank on the back of the gaming machine and discharged from the collection tank to a gaming machine island (for example, 10). The number of game balls thrown into the gaming machine within this time can be calculated from the number of inputs within one minute of this out signal.
In particular, in a pachinko machine, when the player touches a launching device (handle) and continuously shoots a game ball into the game board surface, this out number shows a constant value (about 100).

スタート信号は、特別図柄が変動を開始し、停止する毎に出力される信号であり、このスタート信号の一分間内の入力回数から、この時間内に特別図柄が変動した変動回数(スタート)を算出できる。
大当り信号は、遊技機10が大当り状態において出力される遊技信号であり、また、確率変動信号は、遊技機10の大当り抽選確率がアップした状態において出力される遊技信号である。この二つの遊技信号は、遊技機10の遊技状態を判別できる信号として用いられ、遊技機10の遊技状態を、大当り信号の出力中は「大当り遊技」と、確率変動信号の出力中は「確率変動遊技」と、大当り信号が出力されず、かつ、確率変動信号が出力されていないときは「通常遊技」と、に区分できる。
The start signal is a signal that is output every time the special symbol starts to fluctuate and stops. From the number of times this start signal is input within one minute, the number of fluctuations (start) that the special symbol fluctuates within this time is calculated. It can be calculated.
The jackpot signal is a game signal that is output when the gaming machine 10 is in the jackpot state, and the probability variation signal is a game signal that is output when the jackpot lottery probability of the gaming machine 10 is increased. These two gaming signals are used as signals that can be used to determine the gaming state of the gaming machine 10, and the gaming state of the gaming machine 10 is “big hit game” during the output of the big hit signal and “probability” during the output of the probability variation signal. It can be classified into “variable game” and “normal game” when the big hit signal is not output and the probability fluctuation signal is not output.

中継ユニット20には、例えば、台コンピュータ20aや島コンピュータ20bなどが含まれる。
台コンピュータ20aは、一又は複数の遊技機10から遊技信号を入力すると、入力した遊技信号を蓄積又は集計し、これを島コンピュータ20bあるいは遊技場管理装置30へ送信する。
The relay unit 20 includes, for example, a stand computer 20a and an island computer 20b.
When the base computer 20a receives game signals from one or more gaming machines 10, the base computer 20a accumulates or counts the input game signals and transmits them to the island computer 20b or the game hall management device 30.

島コンピュータ20bは、複数の台コンピュータ20aに接続されており、それら台コンピュータ20aから受信した遊技信号を蓄積又は集計し、これを遊技場管理装置30へ送信する。
なお、台コンピュータ20a又は島コンピュータ20bの一方又は双方は、省略することができる。
The island computer 20b is connected to a plurality of computer 20a, accumulates or aggregates the game signals received from these computers 20a, and transmits this to the game hall management device 30.
One or both of the base computer 20a and the island computer 20b can be omitted.

また、特に図示しないが、遊技機10毎に、球貸機が設置され、投入された現金の金額の範囲内(あるいは、挿入されたカードに課金されている金額の範囲内)で、遊技者に対して遊技球を貸し出すことができる。そして、この球貸機からは、貸球信号が遊技場管理装置30に送信され、遊技機10毎の売上げを確認できるようになっている。また、遊技機島毎に、遊技者が獲得した遊技媒体の数量を計数する計数装置が設けられている。   Although not specifically shown, a ball lending machine is installed for each gaming machine 10, and the player is within the range of the amount of cash inserted (or within the range of the amount charged for the inserted card). Game balls can be lent to From this ball lending machine, a ball lending signal is transmitted to the game hall management device 30 so that the sales for each gaming machine 10 can be confirmed. In addition, for each gaming machine island, a counting device that counts the number of game media acquired by the player is provided.

遊技場管理装置30は、プログラム制御により動作するコンピュータであって、一又は二以上の中継ユニット20に接続されており、それら中継ユニット20から受信した遊技信号を集計し、その集計結果の保存や表示などを行う。この遊技場管理装置30の操作は、主に遊技場の管理者が行い、集計された遊技データは、遊技場の運営管理等に利用される。   The game hall management device 30 is a computer that operates under program control, and is connected to one or more relay units 20. The game hall management device 30 totals game signals received from the relay units 20, and stores the total results. Display and so on. The operation of the game hall management device 30 is mainly performed by a game hall manager, and the collected game data is used for game hall operation management and the like.

この遊技場管理装置30は、図3に示すように、通信部31と、入力部32と、表示部33と、出力部34と、記憶部35と、処理部36とを有している。
通信部31は、通信に関する規格又は規約であってハードウエアインタフェイスやソフトウエアインタフェイスを含むものであり、図2に示すように、遊技機10から送信されてきた遊技信号(セーフ信号、アウト信号、スタート信号、大当り信号、確率変動信号など)を受信する。
As shown in FIG. 3, the game hall management device 30 includes a communication unit 31, an input unit 32, a display unit 33, an output unit 34, a storage unit 35, and a processing unit 36.
The communication unit 31 is a communication standard or protocol and includes a hardware interface and a software interface. As shown in FIG. 2, a game signal (safe signal, out signal) transmitted from the gaming machine 10 is used. Signal, start signal, jackpot signal, probability variation signal, etc.).

入力部32は、キーボードやマウスなどで構成されており、遊技場管理装置30の有する各種機能の実行に関する命令や各種データ等を入力する。
表示部33は、液晶ディスプレイ(LCD)、ブラウン管(CRT)、プラズマディスプレイなどのうちいずれか一以上で構成されており、遊技データを画面表示することができる。
出力部34は、遊技場管理装置30の周辺機器(例えば、プリンタや外部記憶装置など)との間でデータの送受信を行う。
The input unit 32 is configured with a keyboard, a mouse, and the like, and inputs commands, various data, and the like related to the execution of various functions of the game hall management device 30.
The display unit 33 includes one or more of a liquid crystal display (LCD), a cathode ray tube (CRT), a plasma display, and the like, and can display game data on a screen.
The output unit 34 transmits / receives data to / from peripheral devices (for example, a printer, an external storage device, etc.) of the game hall management device 30.

記憶部35は、遊技場管理装置30の有する各種機能に関するデータ、遊技場管理装置30の構成各部を制御する制御プログラムや、本発明の遊技データ管理プログラムなどを記憶する。例えば、通信部31で受信された遊技信号にもとづき算出される遊技データ(アウト数、セーフ数、ベース、スタート(変動回数)、大当り回数など)は、この記憶部35に遊技状態別(通常遊技、確率変動遊技)記憶されている。記憶部35に記憶されている遊技データの一分間毎の推移を図4に示す。この遊技データは、営業時の遊技データであって、ある一の遊技機10の通常遊技における、一分間毎のアウト数、セーフ数、ベース、スタート、売上げ等を表している。   The storage unit 35 stores data related to various functions of the game hall management device 30, a control program that controls each component of the game hall management device 30, a game data management program of the present invention, and the like. For example, game data (out number, safe number, base, start (fluctuation number), jackpot number, etc.) calculated based on the game signal received by the communication unit 31 is stored in the storage unit 35 according to the game state (normal game). , Probability variation games) are stored. FIG. 4 shows changes in game data stored in the storage unit 35 every minute. This game data is game data at the time of business, and represents the number of outs per minute, the number of safes, the base, the start, the sales, etc. in the normal game of a certain gaming machine 10.

各遊技データは、各遊技信号(セーフ信号、アウト信号、スタート信号)の一分間の入力回数から、通常遊技と確率変動遊技との遊技状態別に、次式で求めることができる。なお、以下の計算式による遊技データの算出は、記憶部35に記憶された遊技データ管理プログラムに基づき、処理部36で行われる。
(1)アウト数、セーフ数、ベース、スタート
(a)アウト数=アウト信号入力数(回/分)×10
(b)セーフ数=セーフ信号入力数(回/分)×10
(c)ベース=(セーフ数÷アウト数)×100
(d)スタート=スタート信号入力数(回/分)
Each game data can be obtained from the number of inputs per minute of each game signal (safe signal, out signal, start signal) for each gaming state of the normal game and the probability variation game by the following equation. Note that the game data is calculated by the processing unit 36 based on the game data management program stored in the storage unit 35.
(1) Number of outputs, number of safes, base, start (a) Number of outputs = number of input signals (times / minute) × 10
(B) Safe number = Number of safe signal inputs (times / minute) × 10
(C) Base = (safe number / out number) × 100
(D) Start = number of start signal inputs (times / minute)

各遊技データには、遊技機10の遊技特性を判断するうえで、有効な遊技データのみを抽出できるように、有効な遊技データを示す○印や、無効な遊技データか示す×印が表わされている。
「無効」と判定された遊技データには、その原因が特定できるように、「アウト不足」、「アウト異常」、「ベース異常」、「リーチ」、「スタート異常」のいずれかが示されている。
これにより、遊技機10に発生した不具合等の原因が明らかになるとともに、「無効」と判定された遊技データを除外し、有効な遊技データのみを抽出できる。
In each game data, a circle mark indicating valid game data and a cross mark indicating invalid game data are displayed so that only valid game data can be extracted in determining the game characteristics of the gaming machine 10. Has been.
The game data determined to be “invalid” indicates one of “insufficient out”, “out abnormal”, “base abnormal”, “reach”, or “start abnormal” so that the cause can be identified. Yes.
As a result, the cause of the malfunction or the like occurring in the gaming machine 10 is clarified, and the game data determined to be “invalid” can be excluded, and only valid game data can be extracted.

また、各遊技データは、一分間を単位時間として、この一分間に入力された各遊技信号の入力数に基づき算出されたものである。
本実施形態において、単位時間を一分間としたのは、以下のような理由からである。
パチンコ機では、一分間で約100個の遊技球が発射可能であり、絶え間なく遊技球が発射された場合、一分間当りのアウト数も100となるため、アウト数100を基準にして、パチンコ機の稼動状態を把握できる。
また、アウト信号やセーフ信号は、通常、遊技球10個に対して、一パルス出力されるため、60秒を10で除した6秒を単位時間とすることもできるが、各遊技信号の入力回数から遊技データの有効性を判断するうえで、6秒では、誤差を多く含み不十分である。
このようなことを踏まえ、アウト信号やセーフ信号が出力される単位となる遊技球数の倍数であり、かつ、一分間当りの発射球数100に対応する単位時間である一分間は、遊技データの有効性を判断する単位時間として、必要かつ十分な時間であるといえる。
つまり、一分間毎に集計した遊技データは、適度に細分化された遊技データとなり、この適度に細分化された遊技データにおいて、無効か否かを判定するため、この無効と判定された遊技データ以外の遊技データの精度が向上する。そのうえ、この遊技データから算出される累計値や平均値などの遊技データにおいて、包含する誤差を最小限に抑えることができる。
Each game data is calculated based on the number of input game signals input in one minute, with one minute as a unit time.
In the present embodiment, the unit time is set to one minute for the following reason.
With a pachinko machine, about 100 game balls can be launched in one minute, and when game balls are constantly fired, the number of outs per minute is also 100, so pachinko machines are based on 100 outs. You can grasp the operating status of the machine.
In addition, since the out signal and the safe signal are normally output as one pulse for 10 game balls, 6 seconds obtained by dividing 60 seconds by 10 can be used as a unit time. In determining the validity of the game data from the number of times, 6 seconds is not sufficient including many errors.
Based on this, one minute, which is a multiple of the number of game balls as a unit for outputting an out signal or a safe signal, and a unit time corresponding to 100 shot balls per minute is game data. It can be said that this is a necessary and sufficient time as a unit time for judging the effectiveness of.
In other words, the game data aggregated every minute becomes game data that is appropriately subdivided, and in order to determine whether or not the game data is invalid in this moderately subdivided game data, the game data determined to be invalid The accuracy of other game data is improved. In addition, errors included in game data such as a cumulative value and an average value calculated from the game data can be minimized.

処理部36は、中央演算処理装置(CPU)やROM,RAMなどの記憶手段や、入出力ポート等を有してなるコンピュータで構成され、記憶部35に記憶された制御プログラムや遊技データ管理プログラムに基づき、遊技場管理装置30の構成各部を制御する。
また、処理部36は、アウト数、セーフ数、ベース、スタートを、通常遊技と確率変動遊技との遊技状態毎に算出する。そして、これらに基づき、上記の「アウト不足」、「アウト異常」、「ベース異常」、「リーチ」、「スタート異常」を判定するとともに(遊技データ判定手段)、このように判定された一分間におけるアウト数、セーフ数、ベース、スタートを無効な遊技データと識別し、これ以外の遊技データを有効な遊技データとして、集計・管理する。
The processing unit 36 includes a central processing unit (CPU), a storage unit such as a ROM and a RAM, a computer having an input / output port, and the like, and a control program and a game data management program stored in the storage unit 35. Based on the above, each component of the game hall management device 30 is controlled.
Further, the processing unit 36 calculates the number of outs, the number of safes, the base, and the start for each gaming state of the normal game and the probability variation game. Based on these, the above “insufficient out”, “out abnormal”, “base abnormal”, “reach”, “start abnormal” are determined (game data determining means), and one minute determined in this way The number of outs, the number of safes, the base, and the start are identified as invalid game data, and other game data is counted and managed as valid game data.

「アウト不足」、「アウト異常」、「ベース異常」、「リーチ」、「スタート異常」は、以下のように判定される。
「アウト不足」は、算出されたアウト数がしきい値Out(例えば、79)以下のときに判定され、稼動が安定しない状態として、この間に集計された遊技データを無効な遊技データと識別する。
これは、例えば、ある一分間において、遊技者が入れ替ったり、遊技者が席を離れる際には、遊技球の発射開始時間や発射停止時間によっては、アウト数が不足する場合が生じる。また、遊技者がリーチ演出状態やオーバーフロー状態のときに行う、所謂止打ちがなされた場合にも、アウト数が不足する場合が生じる。
このようにアウト数が不足している状態は、特に、遊技機の遊技特性を示す、セーフや、ベース、スタートにバラツキが含まれる可能性が高いため、無効な遊技データと識別する。
“Out of out”, “out abnormality”, “base abnormality”, “reach”, and “start abnormality” are determined as follows.
“Insufficient out” is determined when the calculated number of outs is equal to or less than a threshold value Out (for example, 79), and the operation data is not stable and the game data accumulated during this period is identified as invalid game data. .
This is because, for example, when the player changes or leaves the seat in one minute, the number of outs may be insufficient depending on the start time or stop time of the game ball. Also, the out number may be insufficient when a so-called stop is made when the player is in the reach effect state or the overflow state.
Such a state where the number of outs is insufficient is identified as invalid game data because there is a high possibility that variations in the safe, base, and start, particularly indicating the gaming characteristics of the gaming machine, are likely to be included.

「アウト異常」は、「アウト不足」と判定され、さらに、アウト数が0(ゼロ)、すなわち、遊技機10の稼動がないにも拘わらず、セーフ数又はスタートがあるとき判定される異常状態であり、回収タンク内での玉詰まり等の発生が推定されるため、無効な遊技データとして識別する。   “Out abnormality” is determined as “out insufficient”, and the out number is 0 (zero), that is, an abnormal state is determined when there is a safe number or a start even though the gaming machine 10 is not in operation. Since the occurrence of a clogging or the like in the collection tank is estimated, it is identified as invalid game data.

「ベース異常」は、「アウト不足」と判定されず、算出されたベースがしきい値Ba(例えば、80)以上のとき判定される異常状態であり、遊技盤内での玉詰まりの発生や、遊技機10外部からセルや針金などの器具を侵入させる不正行為による、セーフ数の増加が推定されるため、無効な遊技データとして識別する。
なお、算出されたベースと比較されるしきい値Baは、確率変動遊技と通常遊技とで異なるしきい値を設定できる。これは、確率変動遊技で、ベースを高く保持し、遊技球の減少を抑えつつ、大当りの抽選を行う機能を有する遊技機に対応可能とするためである。これにより、遊技状態別にベースが変動する遊技機に対しても、「ベース異常」が判定できるようになっている。
The “base abnormality” is an abnormal state that is determined when the calculated base is not more than a threshold value Ba (for example, 80) and is not determined as “out insufficient”. Since an increase in the safe number is estimated due to an illegal act of intruding a device such as a cell or wire from the outside of the gaming machine 10, it is identified as invalid game data.
The threshold value Ba to be compared with the calculated base can be set to a different threshold value between the probability variation game and the normal game. This is to make it possible to deal with a gaming machine having a function of performing a lottery drawing while maintaining a high base and suppressing a decrease in game balls in a probability variation game. As a result, “base abnormality” can be determined even for a gaming machine whose base varies depending on the gaming state.

また、「アウト不足」と判定されず、算出されたベースがしきい値Bb(例えば、5)以下のときは、パチンコ機特有の状態である「スランプ」と判定する。「スランプ」とは、遊技盤内を落下する遊技球の軌道が、遊技釘等との衝突により不規則に変化することで入賞率にバラツキが生じる状態である。この場合、本実施形態では、有効な遊技データとして扱うが、このようなスランプの発生頻度が多いときには、後に釘調整を要する遊技機として識別できるように、「スランプ」として判定する。
また、ベースとセーフ数は、同じく遊技機10から払出される遊技球数を示す値であるため、ベースに代えて、セーフ数を所定数と比較し、「セーフ異常」や「スランプ」を判定することもできる。
Further, when the calculated base is not a threshold value Bb (for example, 5) or less without being determined as “insufficient out”, it is determined as “slump” which is a state unique to the pachinko machine. The “slump” is a state in which the winning rate varies due to the irregular change of the trajectory of the game ball falling in the game board due to the collision with the game nail or the like. In this case, in this embodiment, it is handled as valid game data. However, when the occurrence frequency of such slump is high, it is determined as “slump” so that it can be identified later as a gaming machine requiring nail adjustment.
Also, the base and the safe number are values indicating the number of game balls to be paid out from the gaming machine 10, and instead of the base, the safe number is compared with a predetermined number to determine “safe abnormality” or “slump”. You can also

「リーチ」は、「アウト不足」かつ、「ベース異常」と判定されず、算出されたスタートがしきい値Sa(例えば、2)以下のときに、判定する。これは、遊技機10は、セブン機であり、セブン機の場合、「アウト不足」でない通常遊技では、スタートは約3回/分以上、確率変動遊技は、10回/分以上確保されるはずである。そこで、「アウト不足」でなく稼動が安定しているにもかかわらず、算出されたスタートがしきい値Sa(例えば、2)以下のときは、特別図柄の変動時間が長い、リーチ演出が行われている「リーチ」と判定し、無効な遊技データと識別する。   “Reach” is determined when “start out” and “base abnormality” are not determined, and the calculated start is equal to or less than a threshold value Sa (for example, 2). This is because the gaming machine 10 is a seven machine, and in the case of a seven machine, in a normal game that is not “insufficiently out”, the start should be secured about 3 times / minute or more, and the probability variation game should be secured 10 times / minute or more. It is. Therefore, when the calculated start is equal to or less than the threshold value Sa (for example, 2) in spite of the fact that the operation is stable and not “out shortage”, the reach effect is performed with a long variation time of the special symbol. It is determined that the game is “reach”, and it is identified as invalid game data.

また、「リーチ」は、遊技者によって、止打ちされることもある。止打ちの場合における「リーチ」は、「アウト不足」と判定されるため、これにより無効な遊技データとして識別される。
このように、「リーチ」を無効な遊技データと識別することで、遊技者の遊技方法に左右されない遊技データを抽出できる。
Also, “reach” may be stopped by a player. The “reach” in the case of a nonstop is determined as “insufficient out”, and thus is identified as invalid game data.
Thus, by identifying “reach” as invalid game data, it is possible to extract game data that does not depend on the game method of the player.

なお、「リーチ」の判定精度を向上するために、「アウト不足」かつ、「ベース異常」でなく、さらに、セーフ数がある程度存在し、このセーフ数から算出される始動口入賞数と、スタートとの比較に基づき、「リーチ」を判定することもできる。
セブン機の場合、可変表示装置の作動に係る始動口への入賞によって払出される遊技球がセーフ数のほとんどを占めている。その結果、セーフ数がある程度存在する場合は、可変表示装置の作動に係る始動口への入賞があるということになる。
また、リーチ演出以外の図柄の変動時間は、ほぼ10秒以内と設定されていることから、リーチ演出とならない場合は、少なくとも一分間当り6回のスタートが許容される。
反対に、リーチ演出の場合には、30秒〜2分程度の変動時間となるため、一分間当りのスタートが1〜3回程度となる。
ここで、セーフ数のほとんどが始動口入賞によるものとした場合、一分間当りの始動口入賞数は、セーフ数を始動口入賞による払出数(賞球数)で除算することで、算出される。算出された始動口入賞数が6以内である場合、変動時間の長いリーチ演出がない限り、始動口入賞のすべてが、図柄の変動に反映される。このときは、始動口入賞数とスタートは一致する。
In addition, in order to improve the determination accuracy of “reach”, it is not “out of out” and “base abnormality”, and there is a safe number to some extent. Based on the comparison, “reach” can also be determined.
In the case of a seven machine, game balls that are paid out by winning at the start opening relating to the operation of the variable display device occupy most of the safe numbers. As a result, when the safe number exists to some extent, it means that there is a prize at the start port related to the operation of the variable display device.
In addition, since the variation time of symbols other than the reach effect is set to be within approximately 10 seconds, at least 6 starts per minute are allowed if the reach effect is not achieved.
On the other hand, in the case of reach production, since the fluctuation time is about 30 seconds to 2 minutes, the start per minute is about 1 to 3 times.
Here, when most of the safe numbers are based on the start opening prize, the start opening winning number per minute is calculated by dividing the safe number by the number of payouts (number of winning balls) by the starting opening prize. . When the calculated number of winnings at the starting opening is within 6, unless there is a reach effect with a long variation time, all of the starting opening winnings are reflected in the fluctuation of the symbol. At this time, the number of winnings at the start opening coincides with the start.

例えば、セーフ数を、30とした場合、始動口入賞による払出数(賞球数)を5個とすると、変動時間の長いリーチ演出がない限り、図柄は6回変動し、スタートは6となる。
ところが、変動時間の長いリーチ演出が発生すると、図柄は6回変動できなくなり、スタートは入賞数を下回ることになる。
すなわち、始動口入賞により得られるセーフ数(例えば、30)が存在し、このセーフ数を始動口入賞による払出数(例えば、5個)で除した値が、リーチ演出がなく一分間当りに最低限許容される図柄の変動回数(6回)以内の場合であって、この除した値よりスタートが小さいときには、始動口入賞のすべてが、図柄の変動に反映されていないことから、変動時間の長いリーチ演出が行われたものとし、「リーチ」と判定できる。
For example, if the safe number is 30 and the number of payouts (number of winning balls) due to winning at the start opening is 5, the symbol will change 6 times and the start will be 6 unless there is a reach production with a long fluctuation time. .
However, if a reach effect with a long variation time occurs, the symbol cannot be varied six times, and the start will be less than the number of winnings.
That is, there is a safe number (for example, 30) obtained by starting opening prize, and the value obtained by dividing this safe number by the number of paying out by starting opening prize (for example, 5) is the minimum per minute without a reach effect. If it is within the limited number of symbol variations (6 times) and the start is smaller than this divided value, not all of the starting opening prizes are reflected in the symbol variation. It is assumed that a long reach production has been performed, and it can be determined as “reach”.

一方、セーフ数(例えば、40)を始動口入賞による払出数(例えば、5個)で除した値(8回)が、リーチ演出がなく一分間当りに最低限許容される図柄の変動回数(6回)を超える場合は、オーバーフローが発生している可能性があり、始動口入賞のすべてが、図柄の変動に反映されるとは限らない。このような場合は、スタートが、最低限許容される図柄の変動回数(6回)に満たないときは(例えば、5回)、「リーチ」と判定することができる。
このような判定は、特に、遊技球を絶え間なく発射して遊技データを集計する場合に有効で、遊技機メーカから提示される遊技データや新規遊技機を導入した際に遊技場が行なう試打ち遊技データでは、確実に「リーチ」を判定できる。
On the other hand, a value (eight times) obtained by dividing the safe number (for example, 40) by the number of payouts (for example, five) by the start opening winning is the minimum allowable number of symbol changes per minute without reach production ( If it exceeds six times, there is a possibility that an overflow has occurred, and not all of the start opening prizes are reflected in the fluctuation of the symbol. In such a case, when the start is less than the minimum allowable number of symbol variations (6 times) (for example, 5 times), it can be determined as “reach”.
Such a determination is particularly effective when game balls are continuously fired and the game data is totaled, and the game data presented by the gaming machine manufacturer and the trial hits performed by the game hall when new gaming machines are introduced. With game data, it is possible to reliably determine “reach”.

「スタート異常」は、「アウト不足」かつ、「ベース異常」と判定されず、算出されたスタートがしきい値Sb(例えば、通常遊技では10、確率変動遊技では20)以上のときに、判定する。
セブン機の場合、スタートが増加するとこれに比例してベースが増加することから、「スタート異常」は「ベース異常」で代替可能であるが、遊技球の払出を伴わず図柄を始動させる通過ゲートタイプもあるため、「スタート異常」を判定することで、スタートだけ増加する異常な状態も判定できる。
“Start Abnormal” is determined as “Out of Out” and “Base Abnormal”, and is determined when the calculated start is equal to or greater than a threshold value Sb (for example, 10 for a normal game and 20 for a probability variation game). To do.
In the case of seven machines, the base increases in proportion to the increase in the start, so the "start abnormality" can be replaced by the "base abnormality", but the passing gate that starts the symbol without paying out game balls. Since there are types, it is possible to determine an abnormal state that increases only by starting by determining “start abnormality”.

このように処理部36は、一分間毎に算出されたアウト数、セーフ数、ベース、スタートを、それぞれ固有のしきい値と比較し、無効な遊技データ(「アウト不足」、「アウト異常」、「ベース異常」、「リーチ」、「スタート異常」)を判定し、記憶部35に記憶するとともに、これ以外の遊技データを有効な遊技データとして、集計・管理する。
すなわち、「アウト不足」、「ベース異常」、「リーチ」、「スタート異常」でないと判定された遊技データを有効と判定し、記憶部35に記憶するとともに、この有効な遊技データに基づき、各遊技データの累計値や、平均値を算出する。
In this manner, the processing unit 36 compares the number of outs, the number of safes, the base, and the start calculated every minute with the unique threshold values, respectively, and invalid game data (“insufficient out”, “out abnormal”). , “Base abnormality”, “reach”, “start abnormality”), and stores them in the storage unit 35, and totals and manages other game data as valid game data.
That is, the game data determined not to be “out insufficient”, “base abnormality”, “reach”, or “start abnormality” is determined to be valid, stored in the storage unit 35, and based on the valid game data, Cumulative values and average values of game data are calculated.

図4において無効と判定されたものを除いた遊技データを図5に示す。
このように、「アウト不足」、「ベース異常」、「リーチ」、「スタート異常」と判定されない遊技データのうち、特に、セーフ数、ベース、スタートは、遊技機の不具合や、遊技者の遊技方法(打ち方)、リーチの有無などに左右されない釘調整の結果が正確に反映された遊技データとなっており、同機種の遊技機間における釘調整のバラツキの程度を比較するのに最適な数値として抽出されている。
また、遊技データから「リーチ」を除外することで、抽出された遊技データは、リーチの発生に左右されない遊技データとなるため、リーチの発生確率の異なる機種間でも同じ土俵で遊技データを比較できる。これにより、異機種間において、遊技釘の配置の違いから生じる遊技特性(セーフ数、ベース、スタート)の相違が明確となる。
FIG. 5 shows game data excluding those determined as invalid in FIG.
In this way, among game data that is not determined as “insufficient out”, “base abnormality”, “reach”, or “start abnormality”, in particular, the safe number, base, and start are due to malfunctions in the gaming machine or the player's game. Game data that accurately reflects the results of nail adjustment that is not affected by the method (how to hit), the presence or absence of reach, etc., and is ideal for comparing the degree of variation in nail adjustment between gaming machines of the same model It is extracted as a numerical value.
Also, by excluding “reach” from the game data, the extracted game data becomes game data that is not affected by the occurrence of reach, so that game data can be compared between models with different reach occurrence probability in the same playing field . Thereby, the difference in the game characteristics (safe number, base, start) resulting from the difference in the arrangement of the game nails between the different models becomes clear.

さらに、本実施形態の遊技データは、営業時の遊技データであるが、遊技機メーカから提示された遊技データや、新規に遊技機を導入した際に遊技場が行う試打ち遊技データにおいても、同様な手法で無効を判定し、有効な遊技データのみを抽出することで、同じ基準で、各データを比較できる。
これにより、遊技機メーカから提示された遊技データや、新規に遊技機を導入した際に遊技場が行う試打ち遊技データを有効に活用することができる。
特に、営業時の遊技データにおいて「アウト不足」のしきい値Outを100に近づけることで、営業時の遊技データと、遊技球を絶え間なく発射して集計した遊技機メーカから提示される遊技データや新規遊技機を導入した際に遊技場が行なう試打ち遊技データとの、比較価値をさらに向上できる。
Furthermore, the game data of the present embodiment is game data at the time of business, but also in the game data presented by the gaming machine manufacturer and the trial hit game data performed by the game hall when a new gaming machine is introduced, By determining invalidity by a similar method and extracting only valid game data, it is possible to compare each data on the same basis.
Thereby, it is possible to effectively utilize game data presented by the gaming machine manufacturer and trial hit game data performed by the game hall when a new gaming machine is introduced.
In particular, by making the “Out of Out” threshold value Out close to 100 in the game data at the time of business, the game data at the time of business and the game data presented by the game machine maker that has been continuously shot and aggregated Compared with trial hit game data performed by the game hall when a new game machine is introduced.

また、図4で示した一分間の遊技データのうちで、無効と判定された遊技データの占める割合が、所定の割合を超える場合には、その時間で集計した遊技データすべてを無効と判定することもできる。
例えば、ある一定時間内(例えば、10分、30分、1時間など)において集計された一分間毎の遊技データにおいて、無効と判定された遊技データの割合が、過半数を超えた場合には、その一定時間における遊技データすべてを無効と判定し、集計する遊技データから除外することもできる。
これは、遊技データは、遊技者の遊技方法に左右されるため、同じ遊技者が遊技している場合には、遊技データに同様な遊技特性が表れることから、ある程度長い時間の単位で、無効とすることが必要となるためである。
このような、無効判定を加えることで、遊技データの精度をさらに向上することができる。
Further, in the game data for one minute shown in FIG. 4, when the proportion of the game data determined to be invalid exceeds a predetermined ratio, it is determined that all the game data aggregated at that time is invalid. You can also
For example, in a case where the percentage of game data determined to be invalid in game data for each minute counted within a certain time (for example, 10 minutes, 30 minutes, 1 hour, etc.) exceeds a majority, It is also possible to determine that all the game data for a certain period of time is invalid and exclude it from the game data to be tabulated.
This is because the game data depends on the player's game method, so when the same player is playing, the same game characteristics appear in the game data, so it is invalid in units of a certain amount of time. This is because it is necessary.
By adding such invalidity determination, the accuracy of game data can be further improved.

次に、本実施形態の遊技場管理装置30の動作(遊技データ管理方法)について、図6を参照して説明する。
同図は、本実施形態の遊技データ管理方法の処理手順を示すフローチャートである。
以下の処理手順は、確率変動信号の入力中は、「確率変動遊技」として、大当り信号が入力されず、かつ、確率変動信号が入力されていないときは「通常遊技」として、遊技状態別に、一分毎に算出されたアウト数、セーフ数、ベース、スタートに基づいて行われる。
Next, the operation (game data management method) of the game hall management device 30 of this embodiment will be described with reference to FIG.
This figure is a flowchart showing the processing procedure of the game data management method of the present embodiment.
The following processing procedures are as “probability variation game” during the input of the probability variation signal, no jackpot signal is input, and as “normal game” when the probability variation signal is not input, for each gaming state, This is based on the number of outs, the number of safes, the base, and the start calculated every minute.

まず、アウト数としきい値Outと比較し(S1)、しきい値Out以下を無効な遊技データと判定する(S1−YES)。
無効な遊技データと判定した場合には、さらにアウト数を0(ゼロ)と比較する(S2)。
アウト数が0(ゼロ)でないときは(S2−NO)、「アウト不足」と識別して、記憶する(S5)。
一方、アウト数が0(ゼロ)で(S2−YES)、かつ、セーフ数又はスタートが0(ゼロ)でないときは(S3−YES)、回収タンク内の玉詰まり発生と推定し、「アウト異常」と識別して、記憶する(S4)。
なお、アウト数が0(ゼロ)で、かつ、セーフ数及びスタートが0(ゼロ)のときは(S3−NO)、稼動がない無稼働状態であり、「アウト不足」と識別して、記憶する(S5)。
First, the number of outs and the threshold value Out are compared (S1), and the value below the threshold value Out is determined as invalid game data (S1-YES).
If it is determined that the game data is invalid, the out number is further compared with 0 (zero) (S2).
When the number of outs is not 0 (zero) (S2-NO), it is identified as “insufficient out” and stored (S5).
On the other hand, when the out number is 0 (zero) (S2-YES) and the safe number or the start is not 0 (zero) (S3-YES), it is estimated that clogging has occurred in the recovery tank, and “out abnormal” Is identified and stored (S4).
When the number of outs is 0 (zero) and the number of safes and the start is 0 (zero) (S3-NO), there is no operation and no operation is performed. (S5).

アウト数に関して無効な遊技データと判定しない場合には(S1−NO)、次にベースを判定する。
まず、ベースをしきい値Baと比較し(S6)、ベースがしきい値Ba以下のときは(S6−YES)、「スランプ」(S7)として識別して記憶する。この場合、本実施形態では、有効な遊技データとして扱う。
さらに、ベースをしきい値Bbと比較し(S8)、ベースがしきい値Bb以上のときは(S8−YES)、無効な遊技データと判定し、「ベース異常」と識別し記憶する(S9)。
When it is not determined that the game data is invalid with respect to the number of outs (S1-NO), the base is determined next.
First, the base is compared with the threshold value Ba (S6). If the base is less than the threshold value Ba (S6-YES), it is identified and stored as “slump” (S7). In this case, in this embodiment, it is handled as valid game data.
Further, the base is compared with the threshold value Bb (S8). When the base is equal to or higher than the threshold value Bb (S8-YES), it is determined as invalid game data, and is identified and stored as “base abnormality” (S9). ).

アウト数に関して無効な遊技データと判定せず(S1−NO)、さらに、ベースに関して無効な遊技データと判定しない場合には(S8−NO)、次にスタートを判定する。
スタートをしきい値Saと比較し(S10)、スタートがしきい値Sa以下のときは(S10−YES)、無効な遊技データと判定し、「リーチ」と識別し記憶する(S11)。
そして、スタートがしきい値Saを超え(S10−NO)、さらに、スタートがしきい値Sb以上のときは(S12−YES)、無効な遊技データと判定し、「スタート異常」と識別し記憶する(S13)。
一方、スタートがしきい値Saを超え(S10−NO)、かつ、スタートがしきい値Sb未満のときは(S12−NO)、有効な遊技データと判定する。
遊技データ集計処理(S14)では、この有効と判定された遊技データのみを集計する。
If it is not determined that the game data is invalid with respect to the number of outs (S1-NO), and if it is not determined that the game data is invalid with respect to the base (S8-NO), then the start is determined.
The start is compared with the threshold value Sa (S10). When the start is equal to or less than the threshold value Sa (S10-YES), it is determined as invalid game data, and is identified and stored as “reach” (S11).
When the start exceeds the threshold value Sa (S10-NO), and when the start is greater than or equal to the threshold value Sb (S12-YES), it is determined that the game data is invalid and is identified and stored as “start abnormality”. (S13).
On the other hand, when the start exceeds the threshold value Sa (S10-NO) and the start is less than the threshold value Sb (S12-NO), it is determined as valid game data.
In the game data totaling process (S14), only the game data determined to be valid are totaled.

例えば、遊技データ集計処理(S14)では、図5に示した無効とされた遊技データをすべて除外した一分毎の遊技データを作成するとともに、各遊技データの累計値や平均値を算出し、記憶部35に記憶する。
これらの遊技データは、表示部33(例えば、液晶ディスプレイ(LCD))に画面表示されるとともに、出力部34を介して、プリンタに出力することができる。これにより、遊技場の管理者が、この遊技データに基づき、遊技釘の調整を行うことができる。
このように本実施形態の遊技データ管理方法の処理手順により、無効と判定された遊技データ以外の遊技データを集計できるため、遊技機の不具合や、遊技者の遊技方法、リーチの有無に左右されない、有効な遊技データのみからなる遊技データを抽出できる。
これにより、遊技特性として、特にセーフ数や、ベース、スタートの精度が向上される。
For example, in the game data totaling process (S14), the game data for each minute excluding all invalid game data shown in FIG. 5 is created, and the cumulative value and average value of each game data are calculated. Store in the storage unit 35.
These game data are displayed on the screen of the display unit 33 (for example, a liquid crystal display (LCD)) and can be output to the printer via the output unit 34. Thereby, the manager of the game hall can adjust the game nails based on the game data.
As described above, game data other than game data determined to be invalid can be aggregated by the processing procedure of the game data management method of the present embodiment, so that it does not depend on the malfunction of the gaming machine, the game method of the player, or the presence of reach. The game data consisting only of valid game data can be extracted.
Thereby, especially as a game characteristic, the safe number, the base, and the accuracy of the start are improved.

次に、遊技データ管理プログラムについて説明する。
上記の実施形態におけるコンピュータ(遊技場管理装置)の遊技データ管理機能(遊技データ管理方法を実行する機能を含む)は、記憶部35に記憶された遊技データ管理プログラムにより実現される。
遊技データ管理プログラムは、コンピュータに読み込まれることにより、コンピュータの各構成要素に指令を送り、所定の処理、たとえば、通信部31における遊技信号受信処理、記憶部35における遊技データ記憶処理、処理部36における遊技データ算出処理や有効/無効の判定処理などを行わせる。
これによって、遊技データ管理機能は、遊技データ管理プログラム(ソフトウエア)とコンピュータ(ハードウエア資源)とが協働した具体的手段である遊技場管理装置30の各機能構成部により実現される。
Next, the game data management program will be described.
The game data management function (including the function of executing the game data management method) of the computer (game hall management device) in the above embodiment is realized by a game data management program stored in the storage unit 35.
When the game data management program is read into the computer, it sends a command to each component of the computer and performs predetermined processing, for example, game signal reception processing in the communication unit 31, game data storage processing in the storage unit 35, and processing unit 36. Game data calculation processing and valid / invalid determination processing are performed.
Thereby, the game data management function is realized by each functional component of the game hall management device 30 which is a specific means in which a game data management program (software) and a computer (hardware resource) cooperate.

なお、遊技データ管理機能を実現するための遊技データ管理プログラムは、コンピュータのROMやハードディスクに記憶される他、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、たとえば、外部記憶装置及び可搬記録媒体等に格納することができる。
外部記憶装置とは、CD−ROM等の記憶媒体を内蔵し、遊技場管理装置30に外部接続されるメモリ増設装置をいう。一方、可搬記録媒体とは、記録媒体駆動装置(ドライブ装置)に装着でき、かつ、持ち運び可能な記録媒体であって、たとえば、フレキシブルディスク,メモリカード,光磁気ディスク等をいう。
In addition, the game data management program for realizing the game data management function is stored in a computer ROM or hard disk, or in a computer-readable recording medium such as an external storage device or a portable recording medium. Can do.
The external storage device refers to a memory expansion device that incorporates a storage medium such as a CD-ROM and is externally connected to the game hall management device 30. On the other hand, the portable recording medium is a recording medium that can be mounted on a recording medium driving device (drive device) and is portable, and refers to, for example, a flexible disk, a memory card, a magneto-optical disk, and the like.

そして、記録媒体に記録された遊技データ管理プログラムは、コンピュータのRAMにロードされて、CPUにより実行される。この実行により、上述した本実施形態の遊技場管理装置30の機能が実現される。
さらに、コンピュータで遊技データ管理プログラムをロードする場合、他のコンピュータで保有された遊技データ管理プログラムを、通信回線を利用して自己の有するRAMや外部記憶装置にダウンロードすることもできる。このダウンロードされた遊技データ管理プログラムも、CPUにより実行され、本実施形態の遊技場管理装置30の遊技データ管理機能を実現する。
The game data management program recorded on the recording medium is loaded into the RAM of the computer and executed by the CPU. By this execution, the function of the game hall management device 30 of the present embodiment described above is realized.
Further, when the game data management program is loaded by a computer, the game data management program held by another computer can be downloaded to its own RAM or external storage device using a communication line. The downloaded game data management program is also executed by the CPU, and realizes the game data management function of the game hall management device 30 of the present embodiment.

以上、本発明の遊技場管理装置、遊技データ管理方法及び遊技データ管理プログラムの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技場管理装置、遊技データ管理方法及び遊技データ管理プログラムは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、上述した実施形態では、遊技場システムにおいて遊技場管理装置を一台のみ備え、この遊技場管理装置において、本発明の遊技データ管理方法を実行させているが、一台の遊技場管理装置に限るものではなく、遊技場管理装置を複数台設け、それらに本発明の遊技データ管理方法を実行させることもできる。
The preferred embodiments of the game hall management apparatus, game data management method, and game data management program of the present invention have been described above. However, the game hall management apparatus, game data management method, and game data management program according to the present invention have been described above. Needless to say, the present invention is not limited to the embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.
For example, in the above-described embodiment, the game room system includes only one game hall management apparatus, and the game hall management apparatus executes the game data management method of the present invention. The game data management method of the present invention can also be executed by providing a plurality of game hall management devices.

また、本実施形態では、管理装置30を、本発明に係る遊技場管理装置として機能させたが、台コンピュータ20aや島コンピュータ20bを遊技場管理装置として機能させるようにすることもできる。   Further, in the present embodiment, the management device 30 is caused to function as the game hall management device according to the present invention. However, the base computer 20a and the island computer 20b can be caused to function as the game hall management device.

また、台コンピュータ20a、島コンピュータ30b、管理装置30は、通信回線により双方向通信可能に接続されているため、一分間毎の各遊技データの算出や、有効/無効の判定処理を、台コンピュータ20a、島コンピュータ20b、管理装置30にそれぞれ分散させるとともに、通信回線を介して、各情報の遣り取りを行うこともできる。   In addition, since the base computer 20a, the island computer 30b, and the management device 30 are connected via a communication line so as to be capable of two-way communication, calculation of each game data every minute and valid / invalid determination processing are performed on the base computer. 20a, the island computer 20b, and the management device 30 can be distributed, and each information can be exchanged via a communication line.

また、本発明を適用する遊技機は、上述した実施形態で示した遊技球を遊技媒体とするパチンコ機に限定されるものではない。例えば、スロットマシン(パチロット,パロットを含む)など、いずれの遊技機も本発明の適用対象とすることができる。   The gaming machine to which the present invention is applied is not limited to a pachinko machine that uses the gaming ball shown in the above-described embodiment as a gaming medium. For example, any gaming machine such as a slot machine (including pachilot and parrot) can be applied to the present invention.

本発明は、遊技機から出力される遊技信号に基づき、遊技データを集計・管理する遊技場管理装置に広く利用することができ、特に、定期的に遊技媒体が遊技機に投入されて、遊技が進行するパチンコ機などの遊技機に好適に利用することができる。   The present invention can be widely used in a game hall management device that aggregates and manages game data based on game signals output from game machines, and in particular, game media are periodically thrown into game machines. It can be suitably used for a gaming machine such as a pachinko machine where the game proceeds.

本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置を適用する遊技場システムの全体構成を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the whole structure of the game hall system to which the game hall management apparatus which concerns on one Embodiment of this invention is applied. 本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置に入力される遊技信号のブロック図である。It is a block diagram of the game signal inputted into the game hall management device concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game hall management apparatus which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置が集計した一分間毎の遊技データの推移を表した図である。It is the figure showing transition of the game data for every minute which the game hall management device concerning one embodiment of the present invention tabulated. 本発明の一実施形態に係る遊技場管理装置が集計した一分間毎の有効な遊技データを表した図である。It is a figure showing the effective game data for every minute which the game hall management apparatus concerning one Embodiment of this invention tabulated. 本発明の遊技データ管理方法の動作手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement procedure of the game data management method of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技場システム
10 遊技機(パチンコ機)
20 中継ユニット(20a,20b)
30 遊技場管理装置
1 amusement hall system 10 amusement machine (pachinko machine)
20 Relay unit (20a, 20b)
30 Amusement park management device

Claims (3)

遊技機の稼動に伴い発生する遊技信号に基づき、遊技データを集計・管理する遊技場管理装置であって、
単位時間に入力される所定の遊技信号の入力数と、遊技機の遊技状態別に設定された所定数に基づき、この時間内で集計された遊技データが無効か否かを判定する遊技データ判定手段を備え、
前記所定の遊技信号が、遊技媒体の遊技機への投入数を示すアウト信号と、遊技媒体の遊技機からの払出数を示すセーフ信号と、遊技機に備える可変表示装置の図柄変動回数を示すスタート信号であり、
前記遊技データ判定手段が、
前記アウト信号の単位時間における入力数が所定数以下の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、
前記アウト信号に基づく判定で無効な遊技データと判定されない場合に、前記セーフ信号の単位時間における入力数又は、前記アウト信号の単位時間における入力数に対する前記セーフ信号の単位時間における入力数の割合が所定数以上の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、
前記セーフ信号に基づく判定で無効な遊技データと判定されない場合に、前記スタート信号の単位時間における入力数が所定数以上の場合、この時間内で集計された遊技データを無効と判定し、
無効と判定した遊技データ以外の遊技データを集計・管理することを特徴とする遊技場管理装置。
A game hall management device that aggregates and manages game data based on game signals generated with the operation of a gaming machine,
Game data determination means for determining whether or not the game data aggregated within this time is invalid based on the number of predetermined game signals input per unit time and the predetermined number set for each gaming state of the gaming machine With
The predetermined game signal indicates an out signal indicating the number of game media inserted into the game machine, a safe signal indicating the number of game media paid out from the game machine, and the number of symbol variations of the variable display device provided in the game machine. Start signal,
The game data determination means is
When the number of inputs in the unit time of the out signal is equal to or less than a predetermined number, it is determined that the game data aggregated within this time is invalid,
When it is not determined as invalid game data in the determination based on the out signal, the number of inputs in the unit time of the safe signal or the ratio of the number of inputs in the unit time of the safe signal to the number of inputs in the unit time of the out signal is If the number is more than the predetermined number, it is determined that the game data collected within this time is invalid,
When it is not determined as invalid game data in the determination based on the safe signal, if the number of inputs in the unit time of the start signal is a predetermined number or more, it is determined that the game data aggregated within this time is invalid,
A game hall management device characterized in that game data other than game data determined to be invalid are totaled and managed.
前記遊技データ判定手段が、
前記アウト信号及び前記セーフ信号に基づく判定で無効な遊技データと判定されない場合に、前記スタート信号の単位時間における入力数が所定数以下の場合、この時間内で集計された遊技データを「リーチ」と判定して無効と判定する請求項1記載の遊技場管理装置。
The game data determination means is
If it is not determined as invalid game data in the determination based on the out signal and the safe signal, and the number of inputs of the start signal per unit time is equal to or less than a predetermined number, the game data aggregated within this time is “reach” The game hall management device according to claim 1, wherein the game room management device is determined to be invalid .
前記所定の遊技信号に基づいて、単位時間毎の遊技データを時間の推移に従って表に集計するとともに、当該表から、前記遊技データ判定手段において無効と判定された遊技データを単位時間毎に除外して、残余の遊技データを単位時間毎に時間の推移に従った表にして、所定の表示手段を介して表示する処理手段を備えた請求項1又は2記載の遊技場管理装置。 Based on the predetermined game signal, the game data for each unit time is tabulated according to the transition of time, and the game data determined to be invalid by the game data determination means is excluded from the table for each unit time. The game room management device according to claim 1 or 2, further comprising processing means for displaying the remaining game data in a table according to a transition of time for each unit time through a predetermined display means .
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