JP5456820B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、視差バリアを有した3Dディスプレイを有し、仮想空間に存在するオブジェクトについて視差を持たせた立体視用画像をフレーム毎に表示することで、ゲーム画面の立体視を可能とするゲーム装置に関する。
近年、ゲーム内に登場するキャラクタなどのオブジェクトについて、裸眼での立体視を可能とする視差バリア方式を採用したゲーム装置が実用化されている。この視差バリア方式は、例えば、スリット状に伸びる液晶スリットを視差バリアとして配置し、視差を有する画像を一枚の画像に合成して画像表示用の液晶パネルに表示して、バックライトからの光を複数の液晶スリットで遮ることによって、右目と左目に異なる画素を通過した光が見えるようするものである。このような視差バリア方式を用いたゲーム装置としては、例えば、特許文献1に記載されたものをあげることができる。
ところで、このような視差バリア方式を用いたゲーム装置において、ゲーム上の仮想空間におけるオブジェクトに視差を設け、3D表示が可能となるようにする場合、図8(a)に示すように、仮想カメラ30と、仮想カメラ30がその移動に追従するプレイヤキャラクタなどの対象オブジェクト31との間に3Dスクリーン面32が設けられ、3Dスクリーン面32よりも対象オブジェクト31側にあるオブジェクト33bは、視差が小さく奥行きがあるように表示され、この3Dスクリーン面32よりも仮想カメラ30側にあるオブジェクト33aは、視差を大きくすることで画面から立体的に飛び出して見えるように表示することが行われている(なお、図8は、仮想空間を地面と垂直な高さ方向から見た場合を表す図である)。
従来は、この3Dスクリーン面32と仮想カメラ30の距離は固定化されるのが一般的であり、アクションゲームなど、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化するようなゲームにおいては、図8(b)に示すように、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が十分あるにもかかわらず、仮想カメラ30のごく近くに存在するオブジェクト33aのみが立体的に飛び出して見えるなど、十分な臨場感を持たせながら、オブジェクト33を3D表示させることができなかった。このような問題を解決する方法としては、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように維持しながら、立体視用画像を生成することが考えられる。
しかし、近年のアクションゲームでは、プレイヤに対して、ゲームによりリアルな感覚を与えたり、ゲームでの緊張感の変化を実感させるなど、エンターテイメント性を向上させる目的で、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離が激しく変化するゲームも登場してきている。このようなゲームにおいて、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離の変化に合わせて、3Dスクリーン面32の位置を急激に変化させるとすると、オブジェクト33aの視差が急激に変化して、その変化の大きさにプレイヤの目がついていかず、プレイヤに不快な感覚を与えたり、オブジェクト33aが立体的に見えずに2つにずれて重なっているように見えるなどの問題があった。
特開2011−257682号公報
本発明は、このような問題を解決するもので、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化するゲームであっても、臨場感を維持しながら、プレイヤに不快な感覚を与えることなく、オブジェクトの3D表示が可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
本発明は、視差バリアを有した3Dディスプレイを有し、仮想空間に存在するオブジェクトについて視差を持たせた立体視用画像をフレーム毎に表示することで、ゲーム画面の立体視を可能とするゲーム装置であって、仮想カメラと、仮想カメラが追従する対象オブジェクトを結ぶ線分に垂直な3Dスクリーン面を設定する3Dスクリーン面設定手段と、ゲームの進行状況に応じて、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離を変化させる距離変化手段と、距離変化手段により仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化すると、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーン面の位置を調整する3Dスクリーン面位置調整手段と、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに遠い位置にあるオブジェクトについては視差がなく、且つ、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに近い位置にあるオブジェクトについては視差を持たせた立体視用画像を生成する画像生成手段と、画像生成手段により生成された立体視用画像を3Dディスプレイに表示する表示手段とを備え、3Dスクリーン面位置調整手段は、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるまで、段階的に3Dスクリーン面の位置を移動させることを特徴とするゲーム装置に関する。
例えば、ゲームの進行状況によりイベントが発生し、仮想カメラと対象オブジェクトの距離が変化したような場合であっても、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーン面の位置が段階的に変化するため、オブジェクトの視差が急激に変化することなく、プレイヤに不快な感覚を与えたり、オブジェクトが立体的に見えなくなるなどの問題を生じることなく、オブジェクトの3D表示を行うことができる。
本発明では、仮想カメラと3Dスクリーン面との距離を記憶する距離記憶手段と、仮想カメラと3Dスクリーン面との距離が変化するごとに、距離記憶手段に記憶された仮想カメラと3Dスクリーン面の距離を更新する距離更新手段とを備え、3Dスクリーン面位置調整手段は、変化後の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となる際の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離である基準距離との差が、距離記憶手段に記憶された仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と基準距離との差の所定の割合となるように3Dスクリーン面の位置を移動させることが好ましい。
変化後の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となる際の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離である基準距離との差が、変化前の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と基準距離との差の所定の割合となるように3Dスクリーン面の位置を移動させることで、例えば、現在の3Dスクリーン面の位置から最終的な位置までの距離が8mであったような場合に、最終的な位置までの距離が4mの位置に3Dスクリーン面が移動し、さらには、最終的な位置までの距離が2mの位置にといったように、最終的な位置までの1/2の距離を2フレーム毎に移動することになる。
したがって、最初は移動距離が大きく、その移動距離は所定の割合で小さくなっていき、目的の所定の位置まで3Dスクリーン面が移動することになる。この結果、3Dスクリーン面の位置が滑らかに変化することになり、視差が急激に変化することもなく、プレイヤの目にも優しく不快感を与えることもなくなる。
本発明では、3Dスクリーン面位置調整手段は、距離記憶手段に記憶された仮想カメラと3Dスクリーン面の距離と、基準距離の差が所定の距離以下である場合は、前記所定の割合にかかわらず、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となる位置に3Dスクリーン面を移動させることが好ましい。
3Dスクリーン面の現在の位置から最終的な基準位置までの距離に対して、所定の割合だけ3Dスクリーン面を移動させる処理を続けると、いつまでも3Dスクリーン面の移動が完了しないこととなるため、3Dスクリーン面の位置が本来あるべき位置に、ある程度近づいた段階で、3Dスクリーン面の位置の移動を完了させるものである。このようにすることで、不要な演算処理の発生を防ぐことができる。
本発明では、3Dスクリーン面位置調整手段は、距離変化手段により仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化してから所定のフレーム内に、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーンの位置を移動させることが好ましい。
3Dスクリーン面の位置の移動を所定のフレーム内で完了することとすることで、3Dスクリーン面の移動に滑らかさを持たせつつ、3Dスクリーン面を本来あるべき位置に比較的、速やかに移動させることができる。
本発明では、仮想カメラと3Dスクリーン面との距離には予め最大距離が設定されており、3Dスクリーン面位置調整手段は、最大距離の範囲内で、3Dスクリーンの位置を移動させることが好ましい。
オブジェクトを3D表示する際は、3Dスクリーン面から離れて仮想カメラに近い距離になるオブジェクトほど、視差が大きくなる。仮想カメラと3Dスクリーン面の距離が離れすぎると、3Dスクリーン面から遠い位置にあるオブジェクトは視差が大きすぎて、立体的には見えず、見苦しいものとなる。そこで、仮想カメラと3Dスクリーン面の距離の最大値を定めることで、このような問題を防ぐことができる。仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が大きく離れた場合、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となる基準位置まで移動しても、仮想カメラと3Dスクリーン面の距離がその最大値を超えてしまうため、最大値を維持できるよう、3Dスクリーン面がより仮想カメラに近づくことになる。
本発明は、視差バリアを有した3Dディスプレイを有し、仮想空間に存在するオブジェクトについて視差を持たせた立体視用画像をフレーム毎に表示することで、ゲーム画面の立体視を可能とするゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置を、仮想カメラと、仮想カメラが追従する対象オブジェクトを結ぶ線分に垂直な3Dスクリーン面を設定する3Dスクリーン面設定手段と、ゲームの進行状況に応じて、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離を変化させる距離変化手段と、距離変化手段により仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化すると、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーン面の位置を調整する3Dスクリーン面位置調整手段と、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに遠い位置にあるオブジェクトについては視差がなく、且つ、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに近い位置にあるオブジェクトについては視差を持たせた立体視用画像を生成する画像生成手段と、画像生成手段により生成された立体視用画像を3Dディスプレイに表示する表示手段として機能させ、3Dスクリーン面位置調整手段は、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるまで、段階的に3Dスクリーン面の位置を移動させることを特徴とするゲームプログラムに関する。
本発明は、視差バリアを有した3Dディスプレイを有し、仮想空間に存在するオブジェクトについて視差を持たせた立体視用画像をフレーム毎に表示することで、ゲーム画面の立体視を可能とするゲーム装置において実行されるゲーム画面表示方法であって、仮想カメラと、仮想カメラが追従する対象オブジェクトを結ぶ線分に垂直な3Dスクリーン面を設定するステップと、ゲームの進行状況に応じて、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離を変化させるステップと、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化すると、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーン面の位置を調整するステップと、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに遠い位置にあるオブジェクトについては視差がなく、且つ、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに近い位置にあるオブジェクトについては視差を持たせた立体視用画像を生成するステップと、生成された立体視用画像を3Dディスプレイに表示するステップとを備え、3Dスクリーン面の位置を調整するステップは、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるまで、段階的に3Dスクリーン面の位置を移動させるものであることを特徴とするゲーム画面表示方法に関する。
本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の外観図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における仮想カメラ、対象オブジェクト及び3Dスクリーン面の関係を表す図である。 本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における3Dスクリーン面管理テーブルを表す図である。 本発明の実施の形態にかかる3Dスクリーン面の移動処理についてのフローチャートの例である。 本発明の実施の形態にかかる3Dスクリーン面の位置決定処理についてのフローチャートの例である。 仮想カメラ、対象オブジェクト及び3Dスクリーン面の関係を表す図である。 従来のゲーム装置における仮想カメラ、対象オブジェクト及び3Dスクリーン面の関係を表す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態に適用されるゲーム装置の構成を示す外観図である。携帯型のゲーム装置1は、第1表示器11を上部ハウジング17aに収納し、第2表示器12を下部ハウジング17bに収納している。上部ハウジング17aの下辺にはヒンジ部17cが設けられ、下部ハウジング17bの上辺と接続され、開閉が自在となっている。上部ハウジング17aの第1表示器11の右方には、スピーカ15の音抜き孔が形成されている。
操作部14には、動作スイッチの○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dと、方向指示スイッチの十字キー14cと、スタートボタン14h、セレクトボタン14j、側面スイッチのLボタン14g及びRボタン14fが含まれる。○ボタン14a、△ボタン14b、□ボタン14c及び×ボタン14dは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の右方に設置されている。十字キー14eは、下部ハウジング17bにおいて第2表示器12の左方に設置されている。十字キー14eは、例えば、コマンドの選択やプレイヤキャラクタの移動に使用される。Lボタン14f及びRボタン14gは、下部ハウジング17bにおける上辺の左端、右端に設置されており、必要に応じて、所定の指示入力に使用される。
また、図1では図示しないが、第2表示器12の上面にはタッチパネルが設けられている。タッチパネルは、スティック又は指等で押圧したり、スティックを移動させることで、その座標位置を検出するものである。
下部ハウジング17bの上辺側の側面は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であるカートリッジ16を挿入することが可能なカートリッジ挿入部が設けられている。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ16と接続するためのコネクタ28が内蔵されている。
次に、ゲーム装置1の回路構成について説明する。図2は、ゲーム装置1の構成を示すブロック図である。ハウジング17に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21は、ワーキングRAM(WRAM)22、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、入出力インターフェース(I/F)回路27及びコネクタ28に接続されている。CPUコア21は、コネクタ28を介してカートリッジ16との接続が可能である。CPUコア21は、システムプログラムを記憶したROMと、内部タイマを備える。I/F回路27は、タッチパネル13、操作部14、及びスピーカ15等の外部入出力装置とCPUコア21との間のデータの受け渡しを行なう回路である。
カートリッジ16は、ゲームプログラムを格納した記憶媒体であり、ゲームプログラムを記憶するROM16aとバックアップデータが書き換え可能なRAM16bとを搭載している。カートリッジ16のROM16aに記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータは、WRAM22に記憶される。
第1GPU24及び第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、フレーム単位(例えば、30分の1秒単位又は60分の1秒単位)で、WRAM22に記憶されているデータに基づいてゲーム画像を生成し、第1VRAM23、第2VRAM25に描画する。第1GPU24及び第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、第1VRAM23、第2VRAM25のそれぞれに描画されたゲーム画像を第1表示器11及び第2表示器12に表示する。
第1表示器11及び第2表示器12は、少なくともいずれか一方が、視差バリア方式による3Dディスプレイである。第1表示器11及び第2表示器12には、縦方向にスリット状に伸びる液晶スリットが視差バリアとして配置されており、バックライトからの光を複数の液晶スリットで遮ることによって、右目と左目に異なる画素を通過した光が見えるようになっている。
第1GPU24又は第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、フレーム単位で左目用及び右目用の互いに視差を有するゲーム画像をそれぞれ生成し、第1VRAM23又は第2VRAM25に、左目用と右目用のゲーム画像の画素が縦方向に交互に並んだ立体視用画像を、2フレーム単位で描画する。液晶スリットによる視差バリアがオンとなっている状態で、この立体視用画像が液晶パネルに表示されると、ゲーム内のオブジェクトを立体視することが可能となる。
無線通信装置29は、無線通信ポートを介して通信ネットワークに接続され、他のゲーム装置やサーバ装置とインターネットを介して通信を行なうことができる。また、アンテナを有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置やサーバ装置と無線により通信を行なうことが可能である。
次に、本発明の概要について説明する。図3は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における仮想カメラ、対象オブジェクト及び3Dスクリーン面の関係を表す図である。図3は、例えば、仮想カメラ30が、プレイヤキャラクタなどの対象オブジェクト31の動きに追従しながら移動しているような場合において、仮想空間の地面と垂直な高さ方向から見た場合を表す図である。3Dスクリーン面32は、仮想カメラ30と対象オブジェクト31を結ぶ線分に直行する平面である。
3Dスクリーン面32よりも対象オブジェクト31側にあるオブジェクト33bは、左目用画像と右目用画像の視差が小さく奥行きがあるように見え、3Dスクリーン面32よりも仮想カメラ30側にあるオブジェクト33aには左目用画像と右目用画像の視差が大きく画面から立体的に飛び出しているように見える。なお、オブジェクト33aの左目用画像と右目用画像に視差を設ける方法として、3Dスクリーン面32と平行な方向で左右の位置が異なる2つの仮想カメラ30をもとに、レンダリングを行うなどの方法がとられる。
また、ゲーム画面の3D表示を臨場感のあるものとするためには、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が一定の範囲であることが必要であり、ここでは、この比をa/b=Pであるとする。したがって、臨場感のある3D表示を実現するためには、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離に応じて、仮想カメラ30と3Dスクリーン面32の距離も変化させる必要がある。
例えば、a/bが2/1であると仮定して説明をする。図3(a)は、特にイベントが発生していない通常の状態であり、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離が4mであり、仮想カメラ30と3Dスクリーン面32との距離は2mとなっている。対象オブジェクト31が移動しても、特にイベントが発生しない限り、この距離が維持される。
仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化するイベントが発生すると、図3(b)のように対象オブジェクト31の位置はそのまま変わらず、仮想カメラ30が3mm後方に移動する。この場合、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離は7mである。仮想カメラ30の位置が移動しても、図3(d)に示すように、3Dスクリーン面32の位置が、仮想カメラ30との距離が3.5mとなる位置(基準位置という)に即座に切り替わるのではなく、図3(b)に示すようにイベント発生前の位置から、図3(c)で示すような状況を経て、最終的に基準位置に移動することとなる。3Dスクリーン面32の移動は2フレーム単位で移動する。なお、ここで基準位置とは。(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定のa/bとなる際の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離をいう。
仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化した当初は、図3(b)に示すように、仮想カメラ30と3Dスクリーン面32の距離は5mである。ここから、基準位置までの1.5mの距離を3Dスクリーン面32が段階的に移動していく。
この場合、変化後の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定のa/bとなる際の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離である基準距離との差が、変化前の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と基準距離との差の所定の割合Rとなるように3Dスクリーン面32の位置を変化させることができる。例えば、所定の割合Rが1/2であるような場合であれば、1.5mの距離を最初の2フレームで0.75mを移動し、さらに次の2フレームで0.375m移動することになる。
このように3Dスクリーン面32を移動させ、3Dスクリーン面32の基準位置までの距離が所定の距離(例えば0.5m)よりも短くなった場合は、前記所定の割合Rに関係なく、3Dスクリーン面32を目的とする基準位置に移動させる。
また、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離が変化してから、所定のフレーム内に、3Dスクリーン面32の移動が完了するように設定することも可能である。例えば、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離が変化してから、8フレーム内に3Dスクリーン面の移動が完了するように設定されている場合は、5、6フレーム目における3Dスクリーン面32の位置にかかわらず、7、8フレーム目において、基準位置まで3Dスクリーン面32が移動する。
次に、本発明のゲーム装置において用いられる3Dスクリーン面管理テーブルについて説明する。図4は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置における3Dスクリーン面管理テーブルを表す図である。3Dスクリーン面管理テーブル40は、WRAM22に設定されるもので、仮想カメラと対象オブジェクトの距離(距離A)41、仮想カメラと3Dスクリーン面の距離(距離B’)42、所定の値Pとなる仮想カメラと3Dスクリーン面の基準距離(距離B)43、仮想カメラと対象オブジェクトの距離41が変化してからのフレーム数44が記憶されている。
仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離を変化させるトリガーとなるイベントが発生すると、距離A41及び距離Bが更新され、フレーム数44もリセットされる。フレーム数44は0からフレーム数を計測していく。距離B’42は、3Dスクリーン面32が移動する度に更新される。
以下、プレイヤキャラクタなどの対象オブジェクト31に仮想カメラ30が追従して、仮想空間が表示される場合を例にあげて述べる。図5は、本発明の実施の形態にかかる3Dスクリーン面の移動処理についてのフローチャートの例である。対象オブジェクト31が移動しても、通常は、対象オブジェクト31と仮想カメラ30の距離は維持されるが、プレイヤキャラクタが強力な魔法を使用したり、プレイヤキャラクタのすぐ近くで爆発が発生したり、又は、敵キャラクタに攻撃の照準を定めた場合など、プレイヤの操作やゲームの進行状況によって特定のイベントが発生すると(ステップS1)、仮想カメラ30と対象オブジェクト31(プレイヤキャラクタ)の距離が変化する(ステップS2)。
ステップS1における、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離を変化させるトリガーとなる特定のイベントは、これらに限定されるものではなく、ゲームのジャンルやコンセプトに応じて、適宜、設定することが可能である。また、ステップS2における変化後の仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離は、ステップS1にて発生したイベントに応じて決定されるものであり、イベントの種類によって、変化後の仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離も異なるものとなるよう設定できる。
次に、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離Aをもとに、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値Pとなる仮想カメラ30と3Dスクリーン面32との距離Bが特定され、3Dスクリーン面管理テーブル40が更新される(ステップS3)。具体的には、下記式:
Figure 0005456820
により求めることができる。ただし、算定された距離Bが、仮想カメラ30と3Dスクリーン面32との距離のとりうる最大値を超えている場合は、その最大値が、最終的な仮想カメラ30と3Dスクリーン面32との距離になる。
次いで、仮想カメラ30と対象オブジェクト31との距離の変化に応じて、3Dスクリーン面管理テーブル40をもとに、2フレーム後における3Dスクリーン面32の位置が決定される(ステップS4)。具体的な処理については、後述する。ステップS4にて3Dスクリーン面32の位置が決定されると、3Dスクリーン面32の決定された位置への移動が実行され(ステップS5)、3Dスクリーン面管理テーブル40の仮想カメラ30と3Dスクリーン面32との距離Aが更新される(ステップS6)。
そして、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値Pとなる基準位置まで3Dスクリーン面32が移動しているか否かの判定が行われ(ステップS7)。基準位置まで3Dスクリーン面32が移動している場合は(ステップS7にてYES)、3Dスクリーン面32の移動処理は終了する。一方、基準位置まで3Dスクリーン面32が移動していない場合は(ステップS7にてNO)、ステップS4にて、次のフレームでの3Dスクリーン面32での位置が決定される。
ステップS4〜S7までの一連の処理は、ステップS7にて、基準位置まで3Dスクリーン面32が移動していると判定されるまで、フレームごとに繰り返し実行される。
次いで、ステップS4における3Dスクリーン面32の位置決定処理について説明する。図6は、本発明の実施の形態にかかる3Dスクリーン面の位置決定処理についてのフローチャートの例である。まず、3Dスクリーン面管理テーブル40をもとに、現在の処理の対象とっているフレームが、ステップS1にて仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化してから所定のフレーム以内であるか否かが判定される(ステップS41)。仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化してから何フレーム以内に3Dスクリーン面32の移動を終了するかについては、特に制限は無く、適宜、設定することが可能である。
次の2フレームが、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化してから所定のフレーム以内である場合(ステップS41にてYES)は、ステップS42の処理へと進行する。一方、次の2フレームが、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化してから所定のフレーム以内でない場合(ステップS41にてNO)、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値Pとなる基準位置が、次の2フレームにおける3Dスクリーン面32の位置として決定され(ステップS44)、処理が終了する。
ステップS42では、3Dスクリーン面管理テーブル40に記憶された、仮想カメラと3Dスクリーン面の距離B’42と、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値Pとなる場合の基準距離Bの差が所定の距離以下であるか否かの判定が行われる。
ステップS42での判定の結果、所定の距離以下ではないと判定されると(ステップS42にてNO)、前の2フレームでの3Dスクリーン面32の位置をもとに、次の2フレームにおける3Dスクリーン面32の位置が決定され(ステップS43)、処理が終了する。ステップS43における3Dスクリーン面32の位置は、上述したように、所定の割合に従って、フレーム毎に移動距離を変えながら、所定の位置に近づいていく。なお、等速で3Dスクリーン面32の位置を移動させることもできる。
ステップS42での判定の結果、所定の距離以下であると判定されると(ステップS42にてYES)、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値Pとなる基準位置が、次の2フレームにおける3Dスクリーン面32の位置として決定され(ステップS44)、処理が終了する。
本発明のように3Dスクリーン面32が移動すると、オブジェクト33の位置によって、表示のされ方が異なる。次に、図7を用いて、オブジェクト33の位置の違いによる表示のされ方の違いについて、説明する。
図7は、仮想カメラと対象オブジェクトの距離が長くなる場合における、仮想カメラ、対象オブジェクト及び3Dスクリーン面の位置関係、及び、表示態様の時間変化を表す図である。図7(a)では、位置の異なるオブジェクト33c〜eが仮想空間内に存在しており、それぞれのオブジェクト33毎にその表示態様の時間変化は異なる。図7(b)は、オブジェクト33c〜eについて、時間経過による表示態様の変化を示すもので、右へ移動するほど時間が経過していることを表す。
オブジェクト33cの場合であれば、イベントが発生して、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化したとしても、オブジェクト33cは常に3Dスクリーン面32よりも対象オブジェクト31側に存在しており、図7(b)に示すように、継続して奥行きがあるように表示される。
オブジェクト33dの場合、イベント発生前までゲーム画面の表示の対象となっていなかったものが、イベントの発生により、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化することで、表示の対象となる。仮想カメラ30が後方に移動した直後は、3Dスクリーン面32の位置は変わっていないため、オブジェクト33dは3Dスクリーン面32よりも仮想カメラ30側に存在することになり、図7(b)に示すように、画面から立体的に飛び出すように表示される。
ただし、時間の経過とともに、3Dスクリーン面32は後方に移動するため、ある時点で、オブジェクト33dは3Dスクリーン面32よりも対象オブジェクト31側に存在することになる。したがって、オブジェクト33dは、仮想カメラ30が後方に移動した直後は、画面から飛び出すように表示されていたとしても、ある時点から奥行きがあるように表示されることになる。このように、移動前の3Dスクリーン面32aよりも後方、かつ、移動後の3Dスクリーン面32bよりも前方にあるようなオブジェクト33dは、仮想カメラ30の位置が変わるととともに、画面から飛び出すように表示され、時間が経過することで、奥行きのある表示がされる。このような表示のされ方がされると、仮想カメラ30が後方に移動したことが、オブジェクト33dが瞬間的に画面から飛び出すように表示されることにより強調され、ゲーム内の状況の変化をよりリアルに感じさせることができる。また、その後は、奥行きのある表示となるため、違和感なくゲーム画面を表示することができる。
オブジェクト33eの場合、イベント発生前までゲーム画面の表示の対象となっていなかったものが、イベントの発生により、仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化することで、表示の対象となる。3Dスクリーン面32の位置は時間の経過とともに変化するが、オブジェクト33eは、常に3Dスクリーン面32よりも仮想カメラ30側に存在するため、継続して飛び出して見える。
ただし、3Dスクリーン面32の位置が移動することにより、視差の大きさも段階的に変化する。仮想カメラ30と対象オブジェクト31の距離が変化した直後であれば、仮想カメラ30と3Dスクリーン面32の距離が離れており、オブジェクト33eの左目用画像と右目用画像に設けられる視差はそれほど大きくないが、3Dスクリーン面32の距離が仮想カメラ30に近づくにつれて、その視差は大きくなる。したがって、段階的に視差の大きさが変化するため、人の視覚もその変化についていき易く、不快感や違和感を与えることなく、3D表示をすることが可能となる。
上の実施の形態では、主にアクションゲームにおいて、本発明を適用する場合について述べたが、格闘ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなど、様々な分野のゲームに適用することが可能である。
1 ゲーム装置
11 第1表示器
12 第2表示器
13 タッチパネル
14 操作部
15 スピーカ
16 カートリッジ
17 ハウジング
21 CPUコア
22 WRAM
23 第1VRAM
24 第1GPU
25 第2VRAM
26 第2GPU
27 I/F回路
28 コネクタ
29 無線通信装置
30 仮想カメラ
31 対象オブジェクト
32 3Dスクリーン面
33 オブジェクト
40 3Dスクリーン面管理テーブル

Claims (7)

  1. 視差バリアを有した3Dディスプレイを有し、仮想空間に存在するオブジェクトについて視差を持たせた立体視用画像をフレーム毎に表示することで、ゲーム画面の立体視を可能とするゲーム装置であって、
    仮想カメラと、仮想カメラが追従する対象オブジェクトを結ぶ線分に垂直な3Dスクリーン面を設定する3Dスクリーン面設定手段と、
    ゲームの進行状況に応じて、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離を変化させる距離変化手段と、
    距離変化手段により仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化すると、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーン面の位置を調整する3Dスクリーン面位置調整手段と、
    3Dスクリーン面よりも仮想カメラに遠い位置にあるオブジェクトについては視差がなく、且つ、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに近い位置にあるオブジェクトについては視差を持たせた立体視用画像を生成する画像生成手段と、
    画像生成手段により生成された立体視用画像を3Dディスプレイに表示する表示手段とを備え、
    3Dスクリーン面位置調整手段は、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるまで、段階的に3Dスクリーン面の位置を移動させることを特徴とするゲーム装置。
  2. 仮想カメラと3Dスクリーン面との距離を記憶する距離記憶手段と、
    仮想カメラと3Dスクリーン面との距離が変化するごとに、距離記憶手段に記憶された仮想カメラと3Dスクリーン面の距離を更新する距離更新手段とを備え、
    3Dスクリーン面位置調整手段が、
    変化後の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となる際の仮想カメラと3Dスクリーン面との距離である基準距離との差が、距離記憶手段に記憶された仮想カメラと3Dスクリーン面との距離と基準距離との差の所定の割合となるように3Dスクリーン面の位置を移動させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 3Dスクリーン面位置調整手段が、距離記憶手段に記憶された仮想カメラと3Dスクリーン面の距離と、基準距離の差が所定の距離以下である場合は、前記所定の割合にかかわらず、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となる位置に3Dスクリーン面を移動させることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 3Dスクリーン面位置調整手段が、距離変化手段により仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化してから所定のフレーム内に、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーンの位置を移動させることを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 仮想カメラと3Dスクリーン面との距離には予め最大距離が設定されており、
    3Dスクリーン面位置調整手段が、最大距離の範囲内で、3Dスクリーンの位置を移動させることを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 視差バリアを有した3Dディスプレイを有し、仮想空間に存在するオブジェクトについて視差を持たせた立体視用画像をフレーム毎に表示することで、ゲーム画面の立体視を可能とするゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
    ゲーム装置を、
    仮想カメラと、仮想カメラが追従する対象オブジェクトを結ぶ線分に垂直な3Dスクリーン面を設定する3Dスクリーン面設定手段と、
    ゲームの進行状況に応じて、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離を変化させる距離変化手段と、
    距離変化手段により仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化すると、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーン面の位置を調整する3Dスクリーン面位置調整手段と、
    3Dスクリーン面よりも仮想カメラに遠い位置にあるオブジェクトについては視差がなく、且つ、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに近い位置にあるオブジェクトについては視差を持たせた立体視用画像を生成する画像生成手段と、
    画像生成手段により生成された立体視用画像を3Dディスプレイに表示する表示手段として機能させ、
    3Dスクリーン面位置調整手段は、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるまで、段階的に3Dスクリーン面の位置を移動させること
    を特徴とするゲームプログラム。
  7. 視差バリアを有した3Dディスプレイを有し、仮想空間に存在するオブジェクトについて視差を持たせた立体視用画像をフレーム毎に表示することで、ゲーム画面の立体視を可能とするゲーム装置において実行されるゲーム画面表示方法であって、
    ゲーム装置が、
    仮想カメラと、仮想カメラが追従する対象オブジェクトを結ぶ線分に垂直な3Dスクリーン面を設定するステップと、
    ゲームの進行状況に応じて、仮想カメラと対象オブジェクトとの距離を変化させるステップと、
    仮想カメラと対象オブジェクトとの距離が変化すると、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるように、3Dスクリーン面の位置を調整するステップと、
    3Dスクリーン面よりも仮想カメラに遠い位置にあるオブジェクトについては視差がなく、且つ、3Dスクリーン面よりも仮想カメラに近い位置にあるオブジェクトについては視差を持たせた立体視用画像を生成するステップと、
    生成された立体視用画像を3Dディスプレイに表示するステップを実行するものであり、
    3Dスクリーン面の位置を調整するステップは、(仮想カメラと対象オブジェクトとの距離)/(仮想カメラと3Dスクリーン面との距離)の比が所定の値となるまで、段階的に3Dスクリーン面の位置を移動させるものであること
    を特徴とするゲーム画面表示方法。
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