JP5443330B2 - 遊技台 - Google Patents

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Description

本発明は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)に代表される遊技台に関する。
従来、所定数まで図柄変動演出の実行を保留可能な遊技台が提案されている。そして、近年の遊技台においては、図柄変動演出を工夫することで遊技者の興趣の向上を図っており、例えば、1回の図柄変動時間を変化させることによって遊技者の期待を高めるようにした遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2008−200302号公報
しかしながら、従来の遊技台では、電源投入後などのタイミングにおいては図柄変動時間が固定的なため、遊技者にとっては演出が単調に感じられる場合があり、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう場合があった。
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、電源投入後などにおける演出に変化を与えることで遊技者の興趣の向上を図ることができる遊技台を提供することを目的とする。
本発明は、遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、前記始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度と有利度が異なる第二の有利度である第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、一または複数の時間情報を含む時間情報グループを記憶した記憶手段と、複数種類の前記時間情報グループから選択された一の時間情報グループに基づいて、演出を実行する演出実行手段と、前記当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、を備えた遊技台であって、前記時間情報グループは、前記演出実行手段が前記特定の当否判定結果となる場合に前記一または複数の時間情報のうちの第一の時間情報を選択しやすい第一の時間情報グループ、および前記一または複数の時間情報のうちの、前記第一の時間情報とは異なる第二の時間情報を選択しやすい第二の時間情報グループとを有し、前記第一の時間情報グループであることを示唆する第一の演出モードと、前記第二の時間情報グループであることを示唆する第二の演出モードとを備え、前記演出実行手段は、特定の条件成立を契機に前記第一の演出モード中であっても前記特定の当否判定結果となる場合に、前記一または複数の時間情報のうちの前記第二の時間情報を選択しやすく構成したことを特徴とする遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、電源投入後などにおける演出に変化を与えることで遊技者の興趣の向上を図ることができる。
パチンコ機を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。 パチンコ機を背面側から見た外観図である。 遊技盤を正面から見た略示正面図である。 制御部の回路ブロック図を示したものである。 (a)特図の停止図柄態様の一例を示したものである。(b)装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。(c)普図の停止表示図柄の一例を示したものである。 (a)当否判定用高確率テーブルの一例を示した図である。(b)当否判定用低確率テーブルの一例を示した図である。(c)特図決定用テーブルの一例を示した図である。 特図の変動パターンテーブルの種類と、その概要を示した図である。 (a)変動パターンテーブル1の一例である。(b)変動パターンテーブル2の一例である。 (a)変動パターンテーブル3の一例である。(b)変動パターンテーブル4の一例である。 (a)変動パターンテーブル5の一例である。(b)変動パターンテーブル6の一例である。(c)変動パターンテーブル7の一例である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 特図関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。 テーブル選択処理の流れを示すフローチャートである。 (a)一発予告抽選テーブルの一例である。(b)ステージチェンジ予告抽選テーブルの一例である。(c)演出ステージの種類を示した図である。 (a)第1副制御部のCPUが実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第1副制御部のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。(c)第1副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。(d)第1副制御部の画像制御処理のフローチャートである。 予告抽選処理の流れを示すフローチャートである。 (a)第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。(b)第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。(c)第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。 吉宗ステージにおいてスーパーリーチAが実行される場合の演出例を示した図である。 吉宗ステージ(スーパーリーチA)を姫ステージ(スーパーリーチA)に変更する演出例を示した図である。 吉宗ステージにおいてスーパーリーチBが実行される場合の演出例を示した図である。 姫ステージにおいてスーパーリーチAが実行される場合の演出例を示した図である。 姫ステージにおいてスーパーリーチBが実行される場合の演出例を示した図である。 姫ステージ(スーパーリーチB)を吉宗ステージ(スーパーリーチB)に変更する演出例を示した図である。
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
本体104は、内枠と呼ばれ、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。また、本体104が開放された場合、本体104の開放を検出する不図示の内枠開放センサを備える。
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。また、前面枠扉106が開放された場合、前面枠扉106の開放を検出する不図示の前面枠扉開放センサを備える。
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。また、下皿128が満タンであることを検出する不図示の下皿満タンセンサを備える。
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。
パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインターフェース部186を配設している。
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、ハズレル202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
また、この演出装置206の周囲には、所定の球進入口、例えば、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。
一般入賞口226は、本実施例では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口230は、本実施例では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置212による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口232は、左右に開閉自在な羽根部材232aを備え、羽根部材232aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置210が当たり図柄を停止表示した場合に羽根部材232aが所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置214による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、開閉自在な扉部材234aを備え、扉部材234aの閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材234aが所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口を設けている。
このパチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によってハズレル202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。
<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽手段は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源制御部660と、によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、所定の図柄表示装置、例えば第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、所定の可動部材、例えば第2特図始動口232の羽根部材232aや可変入賞口234の扉部材234a等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。
なお、第1特図始動口230に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路322は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路318は、第1特図始動口230に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口230に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路318は、第2特図始動口232に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口232に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口232に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300には、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発信器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418(例えば、チャンスボタンランプ138)の制御を行うための駆動回路420と、遮蔽装置246の駆動制御を行うための駆動回路432と、遮蔽装置246の現在位置を検出する遮蔽装置センサ430と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、遮蔽装置センサ430やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、CPU404からの信号に基づいてROM406に記憶された画像データ等を読み出してVRAM436のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置208に画像を表示するVDP434(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)と、を接続している。
次に、パチンコ機100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506が設けられている。
また、基本回路502には、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路516と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、演出可動体センサ424からの検出信号を基本回路502に出力するセンサ回路518と、遊技盤用ランプ532の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路530と、遊技台枠用ランプ542の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路540と、遊技盤用ランプ駆動回路530と遊技台枠用ランプ駆動回路540との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路520と、を接続している。
<払出制御部、発射制御部、電源制御部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源制御部660について説明する。
払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。
電源制御部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源制御部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源制御部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、装飾図柄表示装置208、普通図柄表示装置210が停止表示する特図および普図の種類について説明する。なお、同図(a)は特図の停止図柄態様の一例を示したものである。
第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したことを条件として特図1変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件として特図2変動遊技が開始される。特図1変動遊技が開始されると、第1特別図柄表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、特図2変動遊技が開始されると、第2特別図柄表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動開始前に決定した変動時間(本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第1特別図柄表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、特図2の変動開始前に決定した変動時間(これも本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第2特別図柄表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を図柄変動停止表示と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。同図(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図J」までの10種類の特図が示されており、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄であり、「特図B」は15R大当り図柄である。本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、15R特別大当り遊技終了後および15R大当り遊技終了後はいずれも時短状態に移行する。時短については詳しくは後述するが、時短状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、時短状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。15R特別大当り図柄である「特図A」は、特図高確率普図高確率状態であり、15R大当り図柄である「特図B」は、特図低確率普図高確率状態である。これらの「特図A」および「特図B」は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。
「特図C」は突然確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図A」と比べて、「特図C」は2Rである点が異なる。「特図D」は突然時短と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図高確率状態である。すなわち、15Rである「特図B」と比べて、「特図D」は2Rである点が異なる。
「特図E」は隠れ確変と称される2R大当り図柄であり、特図高確率普図低確率状態である。「特図F」は突然通常と称される2R大当り図柄であり、特図低確率普図低確率状態である。これら「特図E」および「特図F」はいずれも、2Rであるとともに、時短状態に移行しない状態である。
「特図G」は第1小当り図柄であり、「特図H」は第2小当り図柄であり、何れも特図低確率普図低確率状態である。ここにいう小当りは、2R時短無し大当りと同じものに相当する。すなわち、この「特図G」、「特図H」は「特図F」と同じ状態であるが、両者では装飾図柄表示装置208に表示される演出が異なり、あえて、同じ状態でも「特図G」、「特図H」と「特図F」を設けておくことで、遊技の興趣を高めている。
また、「特図I」は第1ハズレ図柄であり、「特図J」は第2ハズレ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。
なお、本実施形態のパチンコ機100には、15R特別大当り図柄として「特図A」以外の図柄も用意されており、15R大当り図柄等の他の図柄についても同様である。
図5(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第2特図始動口232に球が入賞したこと、すなわち、第1特図始動口230に球が入球したことを第1始動口センサが検出したこと、あるいは第2特図始動口232に球が入球したことを第2始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、「特図B」の15R大当りを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに15R大当りに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾1−装飾1−装飾1」や「装飾2−装飾2−装飾2」等)を停止表示する。「特図A」の15R特別大当りを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を停止表示する。
また、「特図E」の隠れ確変と称される2R大当り、「特図F」の突然通常と称される2R大当り、あるいは「特図G」の第1小当り、「特図H」の第2小当りを報知する場合には、「装飾1−装飾2−装飾3」を停止表示する。さらに、「特図C」の突然確変と称される2R大当り、あるいは「特図D」の突然時短と称される2R大当りを報知する場合には、「装飾1−装飾3−装飾5」を停止表示する。
一方、「特図I」の第1ハズレ、「特図J」の第2ハズレを報知する場合には、図柄表示領域208a〜208cに同図(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示する。
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図A」と、ハズレ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技のハズレを報知する場合には「普図B」を停止表示する。この同図(c)においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
<主制御部のデータテーブル>
次に、パチンコ機100の主制御部300のROM306が記憶しているデータテーブルについて説明する。
<当否判定用テーブル>
図6(a)に示す当否判定用高確率テーブルは、上述の特図高確率状態における当否判定に用いるテーブルの一例であり、特図当選乱数値の範囲と特図の当否結果を関連付けして記憶したテーブルである。また、同図(b)に示す当否判定用低確率テーブルは、上述の特図低確率状態における当否判定に用いるテーブルの一例であり、特図当選乱数値の範囲と特図の当否結果を関連付けして記憶したテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、特図高確率状態においては、当否判定用高確率テーブルを参照し、取得した特図当選乱数値(詳細は後述)に基づいて、特図変動遊技を当選(大当り)とするか、特図変動遊技を当選(小当り)とするか、不当選(ハズレ)とするかの判定(当否判定)を行い、特図低確率状態においては、当否判定用低確率テーブルを参照し、取得した特図当選乱数値に基づいて当否判定を行う。
例えば、特図高確率状態であって、取得した特図当選乱数値が10001〜11638である場合は、特図変動遊技の当選(大当り)と判定してRAM308に設けた大当りフラグの格納領域に大当りとなることを示す情報を設定する(以下、大当りフラグの格納領域に大当りの情報を設定することを「大当りフラグをオンに設定する」という)。
また、特図高確率状態であって、取得した特図当選乱数値が11639〜11940である場合は、特図変動遊技の当選(小当り)と判定してRAM308に設けた小当りフラグの格納領域に小当りとなることを示す情報を設定する(以下、小当りフラグの格納領域に小当りの情報を設定することを「小当りフラグをオンに設定する」という。
また、特図高確率状態であって、取得した特図当選乱数値が0〜10000、または11941〜65535である場合には、特図変動遊技のハズレと判定して上述の大当りフラグおよび小当りフラグの格納領域にハズレとなることを示す情報を設定する(以下、大当りフラグの格納領域にハズレの情報を設定することを「大当りフラグをオフに設定する」といい、小当りフラグの格納領域にハズレの情報を設定することを「小当りフラグをオフに設定する」という)。
なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、特図低確率状態における抽選データの数値範囲は10001〜10162(数値範囲の大きさは162)であるから、低確率状態の特図変動遊技の大当りの当選確率は、162/65536である。これに対して、特図高確率状態における抽選データの数値範囲は10001〜11638(数値範囲の大きさは1638)であるから、高確率状態の特図変動遊技の大当りの当選確率は、1638/65536であり、特図変動遊技の大当りの当選確率は、特図低確率状態よりも特図高確率状態の方が高くなるように設定している。
<特図決定用テーブル>
図6(c)に示す特図決定用テーブルは、上述の大当りフラグおよび小当りフラグ(当否判定結果)と、図柄乱数値と、特図表示装置212、214による特図停止図柄の種類を関連付けして記憶したデータテーブルである。
主制御部300の基本回路302は、この特図決定用テーブルと、上述の大当り判定結果(大当りフラグの値)、小当り判定結果(小当りフラグの値)、および、取得した図柄乱数値(詳細は後述)に基づいて、特図停止図柄の種類を決定する図柄抽選を行う。なお、大当りフラグがオンの場合には、取得した大当り用図柄乱数値を図柄乱数値として使用し、小当りフラグがオンの場合には、上述の特図当選乱数値から生成した小当り用図柄乱数値を図柄乱数値として使用し、大当りフラグおよび小当りフラグがオフの場合(大当り判定結果および小当り判定結果がハズレの場合)には、取得したハズレ用図柄乱数値を図柄乱数値として使用する。
例えば、大当りフラグがオンの場合(当否判定結果が大当りの場合)には、取得した図柄乱数値が0〜49のときに特図Aを選択し、小当りフラグがオンの場合(当否判定結果が小当りの場合)には図柄乱数値が0〜49のときに特図Gを選択し、大当りフラグおよび小当りフラグがオフの場合(当否判定結果がハズレの場合)には図柄乱数値が0〜49のときに特図Iを選択する。
<変動パターンテーブル>
図7は、特図の変動パターンテーブルの種類と、その概要を示した図である。例えば、変動パターンテーブル1は、同図のNo.1の行に示すように、特図低確率普図低確率状態の場合、すなわち、直前の特図変動遊技の当否判定結果が特図F(2R大当り図柄、突然確変)の場合、または上記主制御部メイン処理の初期化処理(ステップS113)でRAM308の全ての記憶領域の初期化(以下、RAMクリアと称する場合がある)を行った後から特図の当否判定結果が大当りになるまでの期間で使用されるテーブルであって、特図Fの大当り後および電源投入後の1回目〜30回目の特図変動遊技で使用された後、60回目〜90回目、121〜150回目、・・・のように、30回転おきに使用されるテーブルである。
一方、変動パターンテーブル2は、同図のNo.2の行に示すように、特図低確率普図低確率状態の場合、すなわち、直前の特図変動遊技の当否判定結果が特図Fの場合に使用されるテーブルであって、特図Fの大当り後の31回目〜60回目の特図変動遊技で使用された後、91回目〜120回目、151〜180回目、・・・のように、30回転おきに使用されるテーブルである。
また、変動パターンテーブル3は、同図のNo.3の行に示すように、特図高確率普図低確率状態の場合、すなわち、直前の特図変動遊技の当否判定結果が特図E(2R大当り図柄、隠れ確変)の場合に使用されるテーブルであって、特図Eの大当り後の1回目〜30回目の特図変動遊技で使用された後、60回目〜90回目、121〜150回目、・・・のように、30回転おきに使用されるテーブルである。
一方、変動パターンテーブル4は、同図のNo.4の行に示すように、特図高確率普図低確率状態の場合、すなわち、直前の特図変動遊技の当否判定結果が特図Eの場合に使用されるテーブルであって、特図Eの大当り後の31回目〜60回目の特図変動遊技で使用された後、91回目〜120回目、151〜180回目、・・・のように、30回転おきに使用されるテーブルである。
また、変動パターンテーブル5は、同図のNo.5の行に示すように、特図高確率普図高確率状態または特図低確率普図高確率状態の場合、すなわち、直前の特図変動遊技の当否判定結果が特図A〜特図Dの場合に使用されるテーブルである。
<変動パターンテーブル1、2>
図8(a)は、変動パターンテーブル1の一例であり、同図(b)は、変動パターンテーブル2の一例である。
ここで、変動パターンテーブルは、特図の変動時間と、特図変動時の演出内容と、乱数値を関連付けして記憶したテーブルである。主制御部300の基本回路302は、この変動パターンテーブルと、取得した乱数値に基づいて、特図の変動時間と、特図変動時の演出内容を決定する変動パターン抽選を行う。なお、演出内容に記載の「疑似連」とは、1回の変動表示中に、ハズレに対応する図柄組み合わせを複数回、装飾図柄表示装置208を用いて停止表示させるように見せかける疑似変動のことである。
同図(a)に示す変動パターンテーブル1は、特図変動遊技の当否判定結果がハズレの場合に用いる変動パターンテーブル1Aと、特図変動遊技の当否判定結果が大当りの場合に用いる変動パターンテーブル1Bによって構成されている。これらの変動パターンテーブルは、上述のとおり、特図低確率普図低確率状態の場合、すなわち、直前の特図変動遊技の当否判定結果が特図F(2R大当り図柄、突然確変)の場合、またはRAMクリアを行った後から特図の当否判定結果が大当りになるまでの期間で使用されるテーブルであって、大当り後および電源投入後の1回目〜30回目の特図変動遊技で使用された後、60回目〜90回目、121〜150回目、・・・のように、30回転おきに使用されるテーブルである。なお、この変動パターン1を使用する期間を「第1ゾーン」と称する場合がある。
また、同図(b)に示す変動パターンテーブル2は、特図変動遊技の当否判定結果がハズレの場合に用いる変動パターンテーブル2Aと、特図変動遊技の当否判定結果が大当りの場合に用いる変動パターンテーブル2Bによって構成されている。これらの変動パターンテーブルは、上述のとおり、特図低確率普図低確率状態の場合、すなわち、直前の特図変動遊技の当否判定結果が特図Fの場合に使用されるテーブルであって、大当り後および電源投入後の31回目〜60回目の特図変動遊技で使用された後、91回目〜120回目、151〜180回目、・・・のように、30回転おきに使用されるテーブルである。なお、この変動パターン2を使用する期間を「第2ゾーン」と称する場合がある。
なお、変動パターンテーブル1が使用されているときに、演出内容としてスーパーリーチCが行われた場合には、変動パターンテーブル1Aには対応する演出内容(スーパーリーチC)がないため、大当りが確定する。また、変動パターンテーブル1が使用されているときに、演出内容としてスーパーリーチAが行われた場合とスーパーリーチBが行われた場合では、スーパーリーチBに対応する乱数値の範囲の方がスーパーリーチAに対応する乱数値の範囲よりも大きいため(変動パターンテーブル1BのスーパーリーチBが選択される確率が高いため)、演出内容としてスーパーリーチBが行われた場合の方が大当りの期待度が高くなる(スーパーリーチBの期待度が高い)。一方、変動パターンテーブル2が使用されているときに、演出内容としてスーパーリーチAが行われた場合とスーパーリーチBが行われた場合では、スーパーリーチAに対応する乱数値の範囲の方がスーパーリーチBに対応する乱数値の範囲よりも大きいため(変動パターンテーブル2BのスーパーリーチAが選択される確率が高いため)、演出内容としてスーパーリーチAが行われた場合の方が大当りの期待度が高くなる(スーパーリーチAの期待度が高い)。
<変動パターンテーブル3、4>
図9(a)は、変動パターンテーブル3の一例であり、同図(b)は、変動パターンテーブル4の一例である。
同図(a)に示す変動パターンテーブル3は、特図変動遊技の当否判定結果がハズレの場合に用いる変動パターンテーブル3Aと、特図変動遊技の当否判定結果が大当りの場合に用いる変動パターンテーブル3Bによって構成されており、その内容は、上述の変動パターンテーブル2とほぼ同じにしている。これらの変動パターンテーブルは、上述のとおり、特図高確率普図低確率状態の場合、すなわち、直前の特図変動遊技の当否判定結果が特図E(2R大当り図柄、隠れ確変)の場合に使用されるテーブルであって、大当り後の1回目〜30回目の特図変動遊技で使用された後、60回目〜90回目、121〜150回目、・・・のように、30回転おきに使用されるテーブルである(上述の第1ゾーンで使用されるテーブルである)。
また、同図(b)に示す変動パターンテーブル2は、特図変動遊技の当否判定結果がハズレの場合に用いる変動パターンテーブル2Aと、特図変動遊技の当否判定結果が大当りの場合に用いる変動パターンテーブル2Bによって構成されており、その内容は、上述の変動パターンテーブル1とほぼ同じにしている。これらの変動パターンテーブルは、上述のとおり、特図高確率普図低確率状態の場合、すなわち、直前の特図変動遊技の当否判定結果が特図E(2R大当り図柄、隠れ確変)の場合に使用されるテーブルであって、大当り後の31回目〜60回目の特図変動遊技で使用された後、91回目〜120回目、151〜180回目、・・・のように、30回転おきに使用されるテーブルである(上述の第2ゾーンで使用されるテーブルである)。
このように、特図高確率普図低確率状態の場合、すなわち、直前の特図変動遊技の当否判定結果が特図E(2R大当り図柄、隠れ確変)の場合には、大当り後の1回目〜30回目の特図変動遊技では変動パターンテーブル3(スーパーリーチAの期待度が高い)を使用し、大当り後の31回目〜60回目の特図変動遊技では変動パターンテーブル4(スーパーリーチBの期待度が高い)を使用し、以降、30回転おきに、上述の第1ゾーンと第2ゾーンで変動パターンテーブル3と変動パターンテーブル4を交互に使用する。
一方、特図低確率普図低確率状態の場合、すなわち、直前の特図変動遊技の当否判定結果が特図F(2R大当り図柄、突然確変)の場合には、大当り後、または電源投入後の1回目〜30回目の特図変動遊技では変動パターンテーブル1(スーパーリーチBの期待度が高い)を使用し、大当り後、または電源投入後の31回目〜60回目の特図変動遊技では変動パターンテーブル2(スーパーリーチAの期待度が高い)を使用し、以降、30回転おきに、上述の第1ゾーンと第2ゾーンで変動パターンテーブル1と変動パターンテーブル2を交互に使用する。
すなわち、変動パターンテーブル1、2を使用した場合と変動パターンテーブル3、4を使用した場合の両方で、スーパーリーチBの期待度が高い状態と、スーパーリーチAの期待度が高い状態が30回転おきに入れ替わるように構成しているが、この入れ替わりの周期が変動パターンテーブル1、2を使用した場合と変動パターンテーブル3、4を使用した場合とで30回転ずれるように構成している。
<変動パターンテーブル5、6、7>
図10(a)は、変動パターンテーブル5の一例である。この変動パターンテーブル5は、特図変動遊技の当否判定結果がハズレの場合に用いる変動パターンテーブル5Aと、特図変動遊技の当否判定結果が大当りの場合に用いる変動パターンテーブル5Bによって構成されている。この変動パターンテーブルは、上述のとおり、特図高確率普図高確率状態または特図低確率普図高確率状態の場合、すなわち、直前の特図変動遊技の当否判定結果が特図A〜特図Dの場合に使用されるテーブルである。
同図(b)は、変動パターンテーブル6の一例である。この変動パターンテーブルは、特図変動遊技の当否判定結果が特図G(第1小当り図柄)または特図H(第2小当り図柄)の場合に使用される小当り専用のテーブルである。同図(c)は、変動パターンテーブル7の一例である。この変動パターンテーブルは、特図変動遊技の当否判定結果が特図C〜特図F(2R大当り図柄)の場合に使用される2R大当り専用のテーブルである。
なお、本実施形態では、特図変動遊技の当否判定結果が小当り図柄と2R大当り図柄の場合に専用の変動パターンテーブルを使用する例を示したが、上述の変動パターンテーブル1〜5を使用してもよい。
<主制御部メイン処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、主制御部メイン処理を実行する。
ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、WDT314に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS103では、WDT314のカウンタの値をクリアし、WDT314による時間計測を再始動する。
ステップS105では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路338が、電源制御部660から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS103に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS107に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値(9V)に達しない場合にもステップS103に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップS105は繰り返し実行される。
ステップS107では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS109では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)には初期化処理(ステップS113)に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けたRWMクリアスイッチ180を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)には、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS113に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS111に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS113に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS113に進む。
ステップS111では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定(本設定)する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS115内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。また、主制御部300における基本回路302に搭載されているRAM308には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップS111では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。
ステップS113では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部300のRAM308に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部300の初期化処理(ステップS113)が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部300のタイマ割込処理におけるステップS233において、第1副制御部400へ送信される。また、このステップS113では、RAM308に記憶している電源投入時フラグをオン(例えば、数値の1)に設定する。
ステップS115では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値それぞれを生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。なお、初期値生成用乱数カウンタは、後述するステップS207でも更新する。
主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS115の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ、各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS205では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS205では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS205では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
ステップS207およびステップS209では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS115で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、普図当選乱数値、特図1乱数値、および特図2乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM308に設けている。なお、本実施形態では特図1の乱数値を取得するためのカウンタと特図2の乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
ステップS211では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS213では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
ステップS215では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS217では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1特図始動口230、第2特図始動口232、普図始動口228および可変入賞口234への入賞があったか否かを判定する。ここでは、ステップS203における入賞判定パターン情報と一致するか否かの判定結果を用いて判定する。第1特図始動口230へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図1当選乱数値(特図当選乱数値)として取得するとともに特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図1乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。第2特図始動口232へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、カウンタ回路318の当選用カウンタ値記憶用レジスタから値を特図2当選乱数値(特図当選乱数値)として取得するとともに特図2乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図2乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。普図始動口228へ入賞があった場合且つRAM308に設けた対応する保留数記憶領域が満タンでない場合、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を普図当選乱数値として取得して対応する乱数値記憶領域に格納する。可変入賞口234へ入賞があった場合には、可変入賞口用の入賞記憶領域に、可変入賞口234に球が入球したことを示す情報を格納する。
ステップS219では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部600に出力する出力予定情報および払出要求情報は、例えば1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS221では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、ハズレ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄(図5(c)に示す普図A)およびハズレ図柄(図5(c)に示す普図B)いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材232aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材232aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するように、普図ハズレフラグがオンされる。この普図ハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS223に移行するようにしている。
ステップS223では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
次いで、特図1および特図2それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図2についての特図状態更新処理(特図2状態更新処理)を行う(ステップS225)。この特図2状態更新処理は、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図2変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
また、主制御部300のRAM308には、15R大当りフラグ、2R大当りフラグ、第1小当りフラグ、第2小当りフラグ、第1ハズレフラグ、第2ハズレフラグ、特図確率変動フラグ、および普図確率変動フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には図5(a)に示す特図A、15R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図B、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグもオンの場合には特図C、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグはオンの場合には特図D、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグもオン、普図確率変動フラグはオンの場合には特図E、2R大当りフラグはオン、特図確率変動フラグはオフ、普図確率変動フラグもオフの場合には特図F、第1小当りフラグがオンの場合には特図G、第2小当りフラグがオンの場合には特図H、第1ハズレフラグがオンの場合には特図I、第2ハズレフラグがオンの場合には特図Iそれぞれの態様となるように、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、15R特別大当り図柄(特図A)、15R大当り図柄(特図B)、突然確変図柄(特図C)、突然時短図柄(特図D)、隠れ確変図柄(特図E)、突然通常図柄(特図F)、第1小当り図柄(特図G)、第2小当り図柄(特図H)、第1ハズレ図柄(特図I)、および第2ハズレ図柄(特図J)のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、RAM308に設けられた時短回数記憶部に記憶された時短回数が1以上であれば、その時短回数から1を減算し、減算結果が1から0となった場合は、特図確率変動中(詳細は後述)でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中(特別遊技状態中)にも、時短フラグをオフする。
また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。
また、特図2変動遊技の結果が大当りであれば、後述するように、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で入賞演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材234aを開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口開放設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材234aの開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材234aを閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS233)で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施例では15ラウンドか2ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、普図確率変動フラグがオンに設定されていれば、この大当り遊技の終了と同時に、RAM308に設けられた時短回数記憶部に時短回数100回をセットするともに、RAM308に設けられた時短フラグをオンする。なお、その普図確率変動フラグがオフに設定されていれば、時短回数記憶部に時短回数をセットすることもなく、また時短フラグをオンすることもない。ここにいう時短とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くするため、パチンコ機が遊技者にとって有利な状態になることをいう。この時短フラグがオンに設定されていると、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に大当りする可能性が高い。また、普図高確率状態の方が、普図低確率状態に比べて普図変動遊技の変動時間および特図変動遊技の変動時間は短くなる。さらに、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、第2特別始動口232の一対の羽根部材232aの1回の開放における開放時間が長くなりやすい。加えて、普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、一対の羽根部材232aは多く開きやすい。また、上述のごとく、時短フラグは、大当り遊技中(特別遊技状態中)にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、普図低確率状態が維持される。これは、大当り遊技中に普図高確率状態であると、大当り遊技中に可変入賞口234に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第2特図始動口232に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。
さらに、コマンド設定送信処理(ステップS233)で終了演出設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がハズレであれば、後述するように、ハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。特図2非作動中の場合における特図2状態更新処理では、何もせずに次のステップS227に移行するようにしている。
続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う(ステップS227)。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。
ステップS225およびステップS227における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う(詳細は後述する)。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い(ステップS229)、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う(ステップS231)。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。
ステップS233では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は例えば16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、FRAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。
また、上述の回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図1関連抽選処理および特図2関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、15R大当りフラグや2R大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS233では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS235では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。
ステップS237では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、所定のエラーの有無、例えば前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS219)で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。
ステップS239では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS243に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS241に進む。
ステップS241では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込許可の設定などを行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS243では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<特図関連抽選処理>
次に、図13を用いて、上記主制御部タイマ割込処理における特図関連抽選処理(ステップS227の特図1関連抽選処理、ステップS229の特図2関連抽選処理)について説明する。なお、同図は特図関連抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、特別図柄または特別電動役物が作動中であるか否か、すなわち、特図(以下、特図1と特図2を総称して特図と称する場合がある)変動遊技中または大当り遊技中であるか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS302に進む。ステップS302では、特図変動遊技の保留があるか無いかを判定し、特図変動遊技の保留が無い場合には処理を終了し、保留がある場合にはステップS303に進む。
ステップS303では、上述の特図確率変動フラグがONかOFFかを判定し、特図確率変動フラグがONの場合には、ステップS304において、上述の当否判定用高確率テーブルの抽選データを用いて当否判定を行った後にステップS306に進む。一方、特図確率変動フラグがOFFの場合には、ステップS305において、上述の当否判定用低確率テーブルの抽選データを用いて当否判定を行った後にステップS307に進む。
ステップ306では、普図確率変動フラグがONかOFFか(普図高確率状態か否か)を判定し、普図確率変動フラグがONの場合(普図高確率状態の場合)にはステップS308に進み、普図確率変動フラグがOFFの場合(普図低確率状態の場合)にはステップS307に進む。ステップS307では、RAM308に記憶しているカウンタの値に1を加算し、ステップS308に進む。
ステップS308では、当否判定結果が大当りであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS309に進み、該当しない場合にはステップS310に進む。ステップS309では、上述の特図決定用テーブルの当否判定結果(大当り)を参照し、図柄乱数値に基づいて図柄抽選を行い、大当り図柄(この例では、特図A〜特図F)を決定する。また、このステップS309では、上述の電源投入時フラグをオフ(例えば、数値の0)にする。
ステップS310では、当否判定結果が小当りであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS311に進み、該当しない場合にはステップS312に進む。ステップS311では、上述の特図決定用テーブルの当否判定結果(小当り)を参照し、図柄乱数値に基づいて図柄抽選を行い、小当り図柄(この例では、特図Gまたは特図H)を決定した後に、ステップS313に進む。ステップS312では、上述の特図決定用テーブルの当否判定結果(ハズレ)を参照し、図柄乱数値に基づいて図柄抽選を行い、ハズレ図柄(この例では、特図Iまたは特図J)を決定した後に、ステップS313に進む。
ステップS313では、テーブル選択処理を行う。詳細は後述するが、このテーブル選択処理では、ステップS309で決定した特図停止図柄の種類に基づいて、特図の変動パターンテーブルを決定する。ステップS314では、当否判定結果がハズレ以外か否かを判定し、該当する場合には上述のカウンタをクリア(0に初期化)し、該当しない場合に処理を終了する。また、図示はしないが、このステップS314では、時短状態が終了した後にも、カウンタをクリア(0に初期化)する。
<テーブル選択処理>
次に、図14を用いて、上記特図関連抽選処理におけるテーブル選択処理(ステップS313)について説明する。なお、同図はテーブル選択処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、特図の当否判定結果が特図C〜特図Fのいずれかであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS402に進み、該当しない場合にはステップS403に進む。ステップS402では、変動パターンテーブル7をセットした後に処理を終了する。
ここで、「変動パターンテーブルをセットする」とは、ROM306に記憶された複数種類の変動パターンテーブル1〜7のうち、該当する変動パターンテーブルを参照し、当否判定結果や乱数値などに基づいて変動パターン抽選を行い、該当する変動パターンテーブルの中から、変動時間と演出内容に相当する情報を取得してRAM308の所定記憶領域に記憶するまでの一連の処理をいう。
ステップS403では、特図の当否判定結果が特図G〜特図Hのいずれかであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS404に進み、該当しない場合にはステップS405に進む。ステップS404では、変動パターンテーブル6をセットした後に処理を終了する。
ステップS405では、電サポ中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS406に進み、該当しない場合にはステップS407に進む。ステップS406では、変動パターンテーブル5をセットした後に処理を終了する。
ステップS407では、特図低確率状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS414に進み、該当しない場合にはステップS411に進む。ステップS414では、上述の電源投入時フラグがオンであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS409に進み、該当しない場合にはステップS408に進む。ステップS408では、上述のカウンタの値が第1ゾーンであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS409に進み、該当しない場合にはステップS410に進む。ステップS409では、変動パターンテーブル1をセットした後に処理を終了し、ステップS410では、変動パターンテーブル2をセットした後に処理を終了する。
ステップS411では、上述のカウンタの値が第1ゾーンであるか否かを判定し、該当する場合にはステップS412に進み、該当しない場合にはステップS413に進む。ステップS412では、変動パターンテーブル3をセットした後に処理を終了し、ステップS413では、変動パターンテーブル4をセットした後に処理を終了する。
なお、電源投入後のリセットスタートにより、上述の主制御部メイン処理の初期化処理(ステップS213)が実行されると、RAM308の全ての記憶領域の初期化が行われ、上述のカウンタは初期値(0)に設定され、遊技状態も初期値(特図低確率普図低確率状態)に設定される。このため、電源投入後の初期状態のまま、テーブル選択処理が実行された場合、ステップS409において変動パターンテーブル1が選択される。
一方、落雷などによって電源が遮断された後に電断前の状態に復帰する場合には、上述の主制御部メイン処理の復電時処理(ステップS211)が実行されるため(初期化処理(ステップS213)が実行されないため)、カウンタや遊技状態は電断前の状態が保持される。このため、復電後にテーブル選択処理が実行された場合には、電断前の変動パターンテーブルが再び選択される。
<第1副制御部のデータテーブル>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400のROM406が記憶しているデータテーブルについて説明する。
<一発告知抽選テーブル>
図15(a)に示す一発予告抽選テーブルは、演出内容と、変動パターンテーブル番号と、抽選データを関連付けして記憶したテーブルの一例である。なお、「テーブル**」は、変動パターンテーブル**を省略して記載したものであり、例えば、テーブル1Bは変動パターンテーブル1Bを示している。
第1副制御部400の基本回路402は、この一発告知抽選テーブルと、主制御部300から受信した演出内容および変動パターンテーブル番号と、所定の乱数値に基づいて、一発告知を行うか否かを決定する一発告知抽選を行う。
例えば、主制御部300から受信した演出内容および変動パターンテーブル番号が、ノーマルリーチ当りおよび変動パターンテーブル1Bの場合には、一発告知抽選時に取得した乱数値が0〜9の数値範囲のときは一発告知を行い、10〜99の数値範囲のときは一発告知を行わないように構成している。
<ステージチェンジ予告抽選テーブル>
図15(b)に示すステージチェンジ予告抽選テーブルは、演出内容と、変動パターンテーブル番号と、抽選データを関連付けして記憶したテーブルの一例である。なお、同図では、変動パターンテーブルの番号のみを記載しており、例えば、1Bは変動パターンテーブル1Bを示している。
第1副制御部400の基本回路402は、このステージチェンジ予告抽選テーブルと、主制御部300から受信した演出内容および変動パターンテーブル番号と、所定の乱数値に基づいて、ステージチェンジ予告を行うか否かを決定するステージチェンジ予告抽選を行う。
例えば、主制御部300から受信した演出内容および変動パターンテーブル番号が、ノーマルリーチA当りおよび変動パターンテーブル1Bの場合には、ステージチェンジ予告抽選時に取得した乱数値が0〜29の数値範囲のときはステージチェンジ予告を行い、30〜99の数値範囲のときはステージチェンジ予告を行わないように構成している。
なお、本実施形態では、演出のステージとして、同図(c)の左側に示す吉宗のキャラクタが登場する吉宗ステージと、同図(c)の右側に示す姫のキャラクタが登場する姫ステージを用意しており、原則として、上述のカウンタの値が第1ゾーンの数値範囲(1〜30、61〜90、・・・)であるときは吉宗ステージが選択され、カウンタの値が第2ゾーンの数値範囲(31〜60、91〜120、・・・)であるときは姫ステージが選択されるように構成されている。
<第1副制御部400の処理>
図16を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS503では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS505の処理に移行する。
ステップS505では、タイマ変数に0を代入する。ステップS507では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS509では、演出制御処理を行う。例えば、S507で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。また、この演出制御処理では、後述する予告抽選処理を行う。
ステップS511では、チャンスボタンの押下を検出していた場合、ステップS509で更新した演出データをチャンスボタンの押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
ステップS513では、S509で読み出した演出データの中にVDP434への命令がある場合には、この命令をVDP434に出力する(詳細は後述)。ステップS515では、S509で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。
ステップS517では、S509で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。ステップS519では、S509で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路432に出力する。
ステップS521では、S509で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、S503へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS601では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS701では、図23(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS503において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS503において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS703では、ステップS521で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS513の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS801では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP436は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。
ステップS803では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS805に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS805では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS801でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS807では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
ステップS809では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS811に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS811では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
<予告抽選処理>
次に、図17を用いて、上記演出制御処理(ステップS509)で実行される予告抽選処理について説明する。なお、同図は予告抽選処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS906では、主制御部300から受信した電源投入時フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合にはステップS907に進み、オフの場合にはステップS901に進む。ステップS907では、現在設定されている演出ステージが吉宗ステージであるか否かを判定し、該当する場合には一発予告やステージチェンジ予告を行うことなくステップS901に進み、該当しない場合にステップS905に進む。なお、一発予告やステージチェンジ予告を行うか否かの判定は、この例に限定されず、例えば、姫ステージであれば一発予告やステージチェンジ予告を行わないように構成してもよい。
ステップS901では、主制御部300から受信した変動パターンテーブルの番号を参照し、上述の一発告知抽選の対象となる変動パターンテーブルであるか否かを判定する。そして、一発告知抽選の対象となる変動パターンテーブルである場合(本実施形態では、変動パターンテーブル1B、3B、2B、4B、5Bのいずれかの場合)には、ステップS902に進み、そうでない場合にはステップS903に進む。
ステップS902では、一発告知抽選テーブルと、主制御部300から受信した演出内容および変動パターンテーブル番号と、所定の乱数値に基づいて一発告知抽選を行う。
ステップS903では、主制御部300から受信した変動パターンテーブルの番号を参照し、上述のステージチェンジ予告抽選の対象となる変動パターンテーブルであるか否かを判定する。そして、ステージチェンジ予告抽選の対象となる変動パターンテーブルである場合(本実施形態では、変動パターンテーブル1B〜5B、1A〜5Aのいずれかの場合)には、ステップS904に進み、そうでない場合にはステップS905に進む。
ステップS904では、ステージチェンジ予告抽選テーブルと、主制御部300から受信した演出内容および変動パターンテーブル番号と、所定の乱数値に基づいてステージチェンジ予告抽選を行う。
ステップS905では、上述の一発予告やステージチェンジ予告以外の予告演出を行うか否かの予告抽選を行った後に処理を終了する。
<第2副制御部500の処理>
図18を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS1001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS1001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS1003では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS705の処理に移行する。
ステップS1005では、タイマ変数に0を代入する。ステップS707では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS1009では、演出制御処理を行う。例えば、S1007で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップS1011では、第1副制御部400からの遊技盤用ランプ532や遊技台枠用ランプ542への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路520に出力する。
ステップS1013では、第1副制御部400からの演出可動体224への命令がある場合には、この命令を駆動回路516に出力し、ステップS1003に戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1201では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施例あでは2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第2副制御部タイマ割込処理のステップS1301では、第2副制御部メイン処理におけるステップS1003において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。第2副制御部タイマ割込処理のステップS1303では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<吉宗ステージ(スーパーリーチA)>
次に、図19を用いて、吉宗ステージ(スーパーリーチA)の一例について詳細に説明する。なお、同図は、吉宗ステージにおいてスーパーリーチAが実行される場合の演出例を示した図である。
上述のとおり、パチンコ機100に電源が投入されると、起動信号が入力された主制御部300は、リセット割込によりリセットスタートして主制御部メイン処理の実行を開始した後、所定のタイミングでタイマ割込を許可することによって主制御部タイマ割込処理を実行する。なお、上述のとおり、主制御部メイン処理の初期化処理(ステップS133)では、電源投入時フラグをオン(例えば、数値の1)に設定する。
そして、主制御タイマ割込処理の入賞受付処理(ステップS217)において、第1特図始動口230に入賞があり、かつ特図1に対応する保留数記憶領域が満タンでないと判定した場合(例えば、特図1変動遊技の保留数が4未満である場合)に、上述の特図1当選乱数値(特図当選乱数値)と特図1乱数値(図柄乱数値)を取得するとともに、特図1変動遊技の保留数に1を加算する。
なお、以降は、第1特図始動口230に入賞があった場合についてのみ説明を行うが、第2特図始動口232に入賞があった場合も特図1を特図2と読み替えた場合と同様の処理が実行される。また、上述のとおり、特図Fの大当り後も、RAMクリア後と同じ順番で変動パターンテーブルが選択されるように構成しているため、その説明は省略する。
特図始動口の入賞を検出した主制御部300は、上述の特図関連抽選処理(ステップS229、S231)のステップS303において、特図確変変動フラグがOFF(特図低確率状態)であると判定し、ステップS305において当否判定用低確率テーブルを用いて当否判定を行うが、ここでは当否判定で当否判定結果がハズレに決定したと仮定する。この場合、主制御部300は、ステップS307においてカウンタを1つ加算するが、この例では、電源投入後の1回目(1回転目)の特図変動遊技であるため、カウンタの値が0(初期値)から1に更新される。また、主制御部300は、ステップ312において図柄抽選を行ってハズレ図柄を決定するが、ここでは、図柄抽選で停止図柄が特図Iに決定したと仮定する。
続いて、主制御部300は、上述のテーブル選択処理(ステップS313)において変動パターンテーブルを選択するが、この例では、停止図柄は特図C〜F、G、Hのいずれでもなく、電サポ中でもなく、抽選確率が特図低確率状態であり、電源投入時フラグがオンであるため、ステップS409において変動パターンテーブル1を選択する。この例では、当否判定結果がハズレのため、変動パターンテーブル1のうちの変動パターン1Aを参照し、当否判定結果や乱数値などに基づいて変動パターン抽選を行い、変動パターンテーブル1Aの中から、変動時間と演出内容に相当する情報を取得するが、ここでは、乱数値の数値範囲が65001〜65500で、変動時間として45000ms、演出内容としてスーパーリーチAハズレの情報を取得したと仮定する。
続いて、主制御部300は、上述の特図状態更新処理(ステップS227)において、特図1の変動表示(特図1変動遊技)を開始し、変動パターンテーブルに規定された変動時間(この例では、45000ms)の経過後に、図柄抽選で決定した停止図柄である特図Iの停止態様で特図1の停止表示を行う。また、主制御部300は、上述のコマンド設定送信処理(ステップS233)において、第1副制御部400に対して、変動パターンテーブル番号(この例では、1A)、変動時間(この例では、45000ms)、および演出内容(この例では、スーパーリーチAハズレ)を含む、図柄変動開始コマンドを送信する。
この図柄変動開始コマンドを受信した第1副制御部400は、図柄変動開始コマンドに含まれるカウンタの値を参照し、上述のカウンタの値が第1ゾーンの数値範囲(1〜30、61〜90、・・・)であるときは、演出ステージとして吉宗ステージを設定し、カウンタの値が第2ゾーンの数値範囲(31〜60、91〜120、・・・)であるときは、演出ステージとして姫ステージを設定する。この例では、カウンタの値が1のため、図19(a)〜(g)に示すように、演出ステージとして吉宗ステージが設定され、特図変動遊技中に実行される。
また、演出内容がスーパーリーチA(スーパーリーチAハズレ、またはスーパーリーチA当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがゴルフを行う動画像を特図変動遊技中に表示し、演出内容がスーパーリーチB(スーパーリーチBハズレ、またはスーパーリーチB当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがボーリングを行う動画像を特図変動遊技中に表示するが、この例では、スーパーリーチAハズレが選択されているため、図19(a)〜(g)に示すように、演出ステージとして選択された吉宗のキャラクタがゴルフを行う動画像を特図変動遊技中に表示する。
なお、上述のとおり、変動パターンテーブル1が使用されているときに、演出内容としてスーパーリーチA(ゴルフ)が行われた場合とスーパーリーチB(ボーリング)が行われた場合では、演出内容としてスーパーリーチB(ボーリング)が行われた場合の方が大当りの期待度が高くなるため、この例では、大当りの期待度が低くなっている。
続いて、第1副制御部400は、特図の変動表示に同期させて、装飾図柄表示装置208を用いた装飾図柄の変動表示を行うが、この例では、同図(a)〜(c)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる演出内容であるスーパーリーチAハズレの態様(この例では、吉宗がゴルフを行っている間に「装飾7−(変動中)―装飾7」の装飾図柄の組合せを表示)で装飾図柄の変動表示を行った後、同図(f)〜(g)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる変動時間(この例では、45000ms)の経過後に、装飾図柄の停止表示(この例では、特図Iに対応するハズレの装飾図柄の組合せ「装飾7−装飾6−装飾7」を表示)を行う。
また、第1副制御部400は、装飾図柄の変動表示中に、上述の予告抽選処理において、電源投入フラグがオン、吉宗ステージであると判定してステップS901に進み、このステップS901において、一発告知抽選の対象となる変動パターンテーブルではない1Aであると判定した後、ステップS903において、ステージチェンジ予告抽選の対象となる変動パターンテーブルの1A(スーパーリーチAハズレ)であると判定し、所定の乱数値に基づいてステージチェンジ予告抽選を行う。このステージチェンジ予告抽選では、演出内容がスーパーリーチAハズレ、変動パターンテーブル番号が1Aに対応する数値範囲0〜1と、取得した乱数値が一致した場合に当選と判定し、大当りの期待度が低い吉宗ステージ(スーパーリーチA)を、後述する大当りの期待度が高い姫ステージ(スーパーリーチA)に変更する。
図20は、吉宗ステージ(スーパーリーチA)を姫ステージ(スーパーリーチA)に変更する演出例を示した図である。この例では、同図(b)に示すタイミングにおいて、「ステージチェンジ 激アツ!!」という文字と、姫のキャラクタ画像を表示してステージチェンジ予告を行った後、大当りの期待度が低い吉宗ステージ(スーパーリーチA)を、小当りの期待度が高い姫ステージ(スーパーリーチA)に変更している。
図19に戻って、以降、カウンタの値が2〜14(2回転〜14回転)の間は上述の当否判定で当否判定結果がハズレに決定し、カウンタの値が15のとき(15回転目)に当否判定結果が大当りに決定したと仮定すると、主制御部300は、上述の特図関連抽選処理のステップS309において図柄抽選を行って大当り図柄を決定するが、ここでは、図柄抽選で停止図柄が特図Aに決定したと仮定する。なお、上述のとおり、ステップS308では、電源投入時フラグをオフ(例えば、数値の0)にする。
この場合、主制御部300は、上述のテーブル選択処理(ステップS313)において変動パターンテーブルを選択するが、この例では、停止図柄は特図C〜F、G、Hのいずれでもなく、電サポ中でもなく、抽選確率が特図低確率状態で、電源投入時フラグがオフであり、カウンタの値は15で第1ゾーンの1〜30の数値範囲内であるため、ステップS409において変動パターンテーブル1を選択する。この例では、当否判定結果が大当りのため、変動パターンテーブル1のうちの変動パターン1Bを参照し、当否判定結果や乱数値などに基づいて変動パターン抽選を行い、変動パターンテーブル1Bの中から、変動時間と演出内容に相当する情報を取得するが、ここでは、乱数値の数値範囲が501〜10000で、変動時間として50000ms、演出内容としてスーパーリーチA当りの情報を取得したと仮定する。また、上述のとおり、ステップS314では、カウンタをクリア(0に初期化)する。
この場合、主制御部300は、上述の特図状態更新処理(ステップS227)において、特図1の変動表示(特図1変動遊技)を開始し、変動パターンテーブルに規定された変動時間(この例では、50000ms)の経過後に、図柄抽選で決定した停止図柄である特図Aの停止態様で特図1の停止表示を行う。また、主制御部300は、上述のコマンド設定送信処理(ステップS233)において、第1副制御部400に対して、変動パターンテーブル番号(この例では、1B)、変動時間(この例では、50000ms)、および演出内容(この例では、スーパーリーチA当り)を含む、図柄変動開始コマンドを送信する。
この図柄変動開始コマンドを受信した第1副制御部400は、図柄変動開始コマンドに含まれるカウンタの値を参照し、上述のカウンタの値が第1ゾーンの数値範囲(1〜30、61〜90、・・・)であるときは、演出ステージとして吉宗ステージを設定し、カウンタの値が第2ゾーンの数値範囲(31〜60、91〜120、・・・)であるときは、演出ステージとして姫ステージを設定する。この例では、カウンタの値が15のため、同図(a)〜(g)に示すように、演出ステージとして吉宗ステージが設定され、特図変動遊技中に実行される。
また、演出内容がスーパーリーチA(スーパーリーチAハズレ、またはスーパーリーチA当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがゴルフを行う動画像を特図変動遊技中に表示し、演出内容がスーパーリーチB(スーパーリーチBハズレ、またはスーパーリーチB当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがボーリングを行う動画像を特図変動遊技中に表示するが、この例では、スーパーリーチA当りが選択されているため、同図(a)〜(g)に示すように、演出ステージとして選択された吉宗のキャラクタがゴルフを行う動画像を特図変動遊技中に表示する。
なお、上述のとおり、変動パターンテーブル1が使用されているときに、演出内容としてスーパーリーチA(ゴルフ)が行われた場合とスーパーリーチB(ボーリング)が行われた場合では、演出内容としてスーパーリーチB(ボーリング)が行われた場合の方が大当りの期待度が高くなるため、この例では、大当りの期待度が低くなっている。
続いて、第1副制御部400は、特図の変動表示に同期させて、装飾図柄表示装置208を用いた装飾図柄の変動表示を行うが、この例では、同図(a)〜(c)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる演出内容であるスーパーリーチA当りの態様(この例では、吉宗がゴルフを行っている間に「装飾7−(変動中)―装飾7」の装飾図柄の組合せを表示)で装飾図柄の変動表示を行った後、同図(d)〜(e)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる変動時間(この例では、50000ms)の経過後に、装飾図柄の停止表示(この例では、特図Aに対応する大当りの装飾図柄の組合せ「装飾7−装飾7−装飾7」を表示)を行う。
また、第1副制御部400は、装飾図柄の変動表示中に、上述の予告抽選処理において、電源投入フラグがオン、吉宗ステージであると判定してステップS901に進み、このステップS901において、一発告知抽選の対象となる変動パターンテーブルの1Bであると判定した後、ステップS903において、ステージチェンジ予告抽選の対象となる変動パターンテーブルの1B(スーパーリーチA当り)であると判定し、所定の乱数値に基づいてステージチェンジ予告抽選を行う。このステージチェンジ予告抽選では、演出内容がスーパーリーチA当り、変動パターンテーブル番号が1Bに対応する数値範囲0〜29と、取得した乱数値が一致した場合に当選と判定し、大当りの期待度が低い吉宗ステージ(スーパーリーチA)を、後述する大当りの期待度が高い姫ステージ(スーパーリーチA)に変更する。なお、当否判定結果が大当りの場合には当否判定結果がハズレの場合よりもステージチェンジする確率が高いため、遊技者にとって有利な状態となっている。また、一発告知とは、特図変動遊技の当否判定結果を遊技者に示唆することをいい、例えば、ランプを特定の態様で点灯させて光で特図変動遊技の当否判定結果を示唆したり、スピーカから特定の音声を出力して音で特図変動遊技の当否判定結果を示唆するようなことが考えられる。
<吉宗ステージ(スーパーリーチB)>
次に、図21を用いて、吉宗ステージ(スーパーリーチB)の一例について詳細に説明する。なお、同図は、吉宗ステージにおいてスーパーリーチBが実行される場合の演出例を示した図である。
この例では、上述の変動パターンテーブル1Aを用いた変動パターン抽選で、乱数値の数値範囲が65501〜65535で、変動時間として75000ms、演出内容としてスーパーリーチBハズレの情報を取得したと仮定する。
この場合、主制御部300は、上述の特図状態更新処理(ステップS227)において、特図1の変動表示(特図1変動遊技)を開始し、変動パターンテーブルに規定された変動時間(この例では、75000ms)の経過後に、図柄抽選で決定した停止図柄である特図Iの停止態様で特図1の停止表示を行う。また、主制御部300は、上述のコマンド設定送信処理(ステップS233)において、第1副制御部400に対して、変動パターンテーブル番号(この例では、1A)、変動時間(この例では、75000ms)、および演出内容(この例では、スーパーリーチBハズレ)を含む、図柄変動開始コマンドを送信する。
この図柄変動開始コマンドを受信した第1副制御部400は、図柄変動開始コマンドに含まれるカウンタの値を参照し、上述のカウンタの値が第1ゾーンの数値範囲(1〜30、61〜90、・・・)であるときは、演出ステージとして吉宗ステージを設定し、カウンタの値が第2ゾーンの数値範囲(31〜60、91〜120、・・・)であるときは、演出ステージとして姫ステージを設定する。この例では、カウンタの値が1のため、図19(a)〜(h)に示すように、演出ステージとして吉宗ステージが設定され、特図変動遊技中に実行される。
また、演出内容がスーパーリーチA(スーパーリーチAハズレ、またはスーパーリーチA当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがゴルフを行う動画像を特図変動遊技中に表示し、演出内容がスーパーリーチB(スーパーリーチBハズレ、またはスーパーリーチB当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがボーリングを行う動画像を特図変動遊技中に表示するが、この例では、スーパーリーチBハズレが選択されているため、同図に示すように、演出ステージとして選択された吉宗のキャラクタがボーリングを行う動画像を特図変動遊技中に表示する。
なお、上述のとおり、変動パターンテーブル1が使用されているときに、演出内容としてスーパーリーチA(ゴルフ)が行われた場合とスーパーリーチB(ボーリング)が行われた場合では、演出内容としてスーパーリーチB(ボーリング)が行われた場合の方が大当りの期待度が高くなるため、この例では、大当りの期待度が高くなっている。
続いて、第1副制御部400は、特図の変動表示に同期させて、装飾図柄表示装置208を用いた装飾図柄の変動表示を行うが、この例では、同図(a)〜(d)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる演出内容であるスーパーリーチBハズレの態様(この例では、吉宗がボーリングを行っている間に「装飾7−(変動中)―装飾7」の装飾図柄の組合せを表示)で装飾図柄の変動表示を行った後、同図(g)〜(h)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる変動時間(この例では、75000ms)の経過後に、装飾図柄の停止表示(この例では、特図Iに対応するハズレの装飾図柄の組合せ「装飾7−装飾6−装飾7」を表示)を行う。
また、第1副制御部400は、装飾図柄の変動表示中に、上述の予告抽選処理のステップS901において、一発告知抽選の対象となる変動パターンテーブルではない1Aであると判定した後、ステップS903において、ステージチェンジ予告抽選の対象となる変動パターンテーブルではない1A(スーパーリーチB)であると判定し、一発告知もステージチェンジ予告も行わない。
以降、カウンタの値が2〜14(2回転〜14回転)の間は上述の当否判定で当否判定結果がハズレに決定し、カウンタの値が15のとき(15回転目)に当否判定結果が大当りに決定し、変動パターンテーブル1Bの中から、変動時間として80000ms、演出内容としてスーパーリーチB当りの情報を取得したと仮定する。
この場合、主制御部300は、上述の特図状態更新処理(ステップS227)において、特図1の変動表示(特図1変動遊技)を開始し、変動パターンテーブルに規定された変動時間(この例では、80000ms)の経過後に、図柄抽選で決定した停止図柄である特図Aの停止態様で特図1の停止表示を行う。また、主制御部300は、上述のコマンド設定送信処理(ステップS233)において、第1副制御部400に対して、変動パターンテーブル番号(この例では、1B)、変動時間(この例では、80000ms)、および演出内容(この例では、スーパーリーチB当り)を含む、図柄変動開始コマンドを送信する。
この図柄変動開始コマンドを受信した第1副制御部400は、図柄変動開始コマンドに含まれるカウンタの値を参照し、上述のカウンタの値が第1ゾーンの数値範囲(1〜30、61〜90、・・・)であるときは、演出ステージとして吉宗ステージを設定し、カウンタの値が第2ゾーンの数値範囲(31〜60、91〜120、・・・)であるときは、演出ステージとして姫ステージを設定する。この例では、カウンタの値が15のため、図19(a)〜(g)に示すように、演出ステージとして吉宗ステージが設定され、特図変動遊技中に実行される。
また、演出内容がスーパーリーチA(スーパーリーチAハズレ、またはスーパーリーチA当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがゴルフを行う動画像を特図変動遊技中に表示し、演出内容がスーパーリーチB(スーパーリーチBハズレ、またはスーパーリーチB当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがボーリングを行う動画像を特図変動遊技中に表示するが、この例では、スーパーリーチB当りが選択されているため、同図に示すように、演出ステージとして選択された吉宗のキャラクタがボーリングを行う動画像を特図変動遊技中に表示する。
なお、上述のとおり、変動パターンテーブル1が使用されているときに、演出内容としてスーパーリーチA(ゴルフ)が行われた場合とスーパーリーチB(ボーリング)が行われた場合では、演出内容としてスーパーリーチB(ボーリング)が行われた場合の方が大当りの期待度が高くなるため、この例では、大当りの期待度が高くなっている。
続いて、第1副制御部400は、特図の変動表示に同期させて、装飾図柄表示装置208を用いた装飾図柄の変動表示を行うが、この例では、同図(a)〜(c)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる演出内容であるスーパーリーチB当りの態様(この例では、吉宗がボーリングを行っている間に「装飾7−(変動中)―装飾7」の装飾図柄の組合せを表示)で装飾図柄の変動表示を行った後、同図(e)〜(f)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる変動時間(この例では、80000ms)の経過後に、装飾図柄の停止表示(この例では、特図Aに対応する大当りの装飾図柄の組合せ「装飾7−装飾7−装飾7」を表示)を行う。
また、第1副制御部400は、装飾図柄の変動表示中に、上述の予告抽選処理において、電源投入フラグがオン、吉宗ステージであると判定してステップS901に進み、このステップS901において、一発告知抽選の対象となる変動パターンテーブルの1Bであると判定した後、ステップS903において、ステージチェンジ予告抽選の対象となる変動パターンテーブルではない1B(スーパーリーチB当り)であると判定し、ステージチェンジ予告は行わない。
<姫ステージ(スーパーリーチA)>
次に、図22を用いて、姫ステージ(スーパーリーチA)の一例について詳細に説明する。なお、同図は、姫ステージにおいてスーパーリーチAが実行される場合の演出例を示した図である。
RAMクリア後のカウンタの値が1〜30(1回転〜30回転)の間は上述の当否判定で当否判定結果がハズレに決定して上述の吉宗ステージ(スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)が実行され、カウンタの値が31のとき(31回転目)に当否判定結果がハズレに決定したと仮定すると、主制御部300は、ステップ312において図柄抽選を行ってハズレ図柄を決定するが、ここでは、図柄抽選で停止図柄が特図Iに決定したと仮定する。
この場合、主制御部300は、上述のテーブル選択処理(ステップS313)において変動パターンテーブルを選択するが、この例では、停止図柄は特図C〜F、G、Hのいずれでもなく、電サポ中でもなく、抽選確率が特図低確率状態であり、電源投入時フラグがオンであるため、ステップS409において変動パターンテーブル1を選択する。この例では、当否判定結果がハズレのため、変動パターンテーブル1のうちの変動パターン1Aを参照し、当否判定結果や乱数値などに基づいて変動パターン抽選を行い、変動パターンテーブル1Aの中から、変動時間と演出内容に相当する情報を取得するが、ここでは、乱数値の数値範囲が65001〜65500で、変動時間として45000ms、演出内容としてスーパーリーチAハズレの情報を取得したと仮定する。なお、以降の主制御部300における処理は、吉宗ステージ(スーパーリーチA)と同様であるため、その説明は省略する。
一方、図柄変動開始コマンドを受信した第1副制御部400は、図柄変動開始コマンドに含まれるカウンタの値を参照し、上述のカウンタの値が第1ゾーンの数値範囲(1〜30、61〜90、・・・)であるときは、演出ステージとして吉宗ステージを設定し、カウンタの値が第2ゾーンの数値範囲(31〜60、91〜120、・・・)であるときは、演出ステージとして姫ステージを設定する。この例では、カウンタの値が31のため、同図(a)〜(g)に示すように、演出ステージとして姫ステージが設定され、特図変動遊技中に実行される。
また、演出内容がスーパーリーチA(スーパーリーチAハズレ、またはスーパーリーチA当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがゴルフを行う動画像を特図変動遊技中に表示し、演出内容がスーパーリーチB(スーパーリーチBハズレ、またはスーパーリーチB当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがボーリングを行う動画像を特図変動遊技中に表示するが、この例では、スーパーリーチAハズレが選択されているため、同図(a)〜(g)に示すように、演出ステージとして選択された姫のキャラクタがゴルフを行う動画像を特図変動遊技中に表示する。
なお、上述のとおり、変動パターンテーブル2が使用されているときに、演出内容としてスーパーリーチA(ゴルフ)が行われた場合とスーパーリーチB(ボーリング)が行われた場合では、演出内容としてスーパーリーチA(ゴルフ)が行われた場合の方が大当りの期待度が高くなるため、この例では、大当りの期待度が高くなっている。
続いて、第1副制御部400は、特図の変動表示に同期させて、装飾図柄表示装置208を用いた装飾図柄の変動表示を行うが、この例では、同図(a)〜(c)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる演出内容であるスーパーリーチAハズレの態様(この例では、姫がゴルフを行っている間に「装飾7−(変動中)―装飾7」の装飾図柄の組合せを表示)で装飾図柄の変動表示を行った後、同図(f)〜(g)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる変動時間(この例では、45000ms)の経過後に、装飾図柄の停止表示(この例では、特図Iに対応するハズレの装飾図柄の組合せ「装飾7−装飾6−装飾7」を表示)を行う。なお、第1副制御部400は、演出ステージが姫ステージであるため、一発予告やステージチェンジ予告は行わない。
以降、カウンタの値が32〜44(32回転〜44回転)の間は上述の当否判定で当否判定結果がハズレに決定し、カウンタの値が45のとき(45回転目)に当否判定結果が大当りに決定したと仮定すると、主制御部300は、ステップ309において図柄抽選を行って大当り図柄を決定するが、ここでは、図柄抽選で停止図柄が特図Aに決定したと仮定する。なお、上述のとおり、ステップS308では、電源投入時フラグをオフ(例えば、数値の0)にする。
この場合、主制御部300は、上述のテーブル選択処理(ステップS313)において変動パターンテーブルを選択するが、この例では、停止図柄は特図C〜F、G、Hのいずれでもなく、電サポ中でもなく、抽選確率が特図低確率状態で、電源投入時フラグがオフであり、カウンタの値は45で第2ゾーンの31〜60の数値範囲内であるため、ステップS410において変動パターンテーブル2を選択する。この例では、当否判定結果が大当りのため、変動パターンテーブル2のうちの変動パターン2Bを参照し、当否判定結果や乱数値などに基づいて変動パターン抽選を行い、変動パターンテーブル2Bの中から、変動時間と演出内容に相当する情報を取得するが、ここでは、乱数値の数値範囲が501〜60000で、変動時間として50000ms、演出内容としてスーパーリーチA当りの情報を取得したと仮定する。
続いて、主制御部300は、上述の特図状態更新処理(ステップS227)において、特図1の変動表示(特図1変動遊技)を開始し、変動パターンテーブルに規定された変動時間(この例では、50000ms)の経過後に、図柄抽選で決定した停止図柄である特図Aの停止態様で特図1の停止表示を行う。また、主制御部300は、上述のコマンド設定送信処理(ステップS233)において、第1副制御部400に対して、変動パターンテーブル番号(この例では、2B)、変動時間(この例では、50000ms)、および演出内容(この例では、スーパーリーチA当り)を含む、図柄変動開始コマンドを送信する。
この図柄変動開始コマンドを受信した第1副制御部400は、図柄変動開始コマンドに含まれるカウンタの値を参照し、上述のカウンタの値が第1ゾーンの数値範囲(1〜30、61〜90、・・・)であるときは、演出ステージとして吉宗ステージを設定し、カウンタの値が第2ゾーンの数値範囲(31〜60、91〜120、・・・)であるときは、演出ステージとして姫ステージを設定する。この例では、カウンタの値が45のため、同図(a)〜(g)に示すように、演出ステージとして姫ステージが設定され、特図変動遊技中に実行される。
また、演出内容がスーパーリーチA(スーパーリーチAハズレ、またはスーパーリーチA当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがゴルフを行う動画像を特図変動遊技中に表示し、演出内容がスーパーリーチB(スーパーリーチBハズレ、またはスーパーリーチB当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがボーリングを行う動画像を特図変動遊技中に表示するが、この例では、スーパーリーチA当りが選択されているため、同図(a)〜(g)に示すように、演出ステージとして選択された姫のキャラクタがゴルフを行う動画像を特図変動遊技中に表示する。
なお、上述のとおり、変動パターンテーブル2が使用されているときに、演出内容としてスーパーリーチA(ゴルフ)が行われた場合とスーパーリーチB(ボーリング)が行われた場合では、演出内容としてスーパーリーチA(ゴルフ)が行われた場合の方が大当りの期待度が高くなるため、この例では、大当りの期待度が高くなっている。
続いて、第1副制御部400は、特図の変動表示に同期させて、装飾図柄表示装置208を用いた装飾図柄の変動表示を行うが、この例では、同図(a)〜(c)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる演出内容であるスーパーリーチA当りの態様(この例では、姫がゴルフを行っている間に「装飾7−(変動中)―装飾7」の装飾図柄の組合せを表示)で装飾図柄の変動表示を行った後、同図(d)〜(e)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる変動時間(この例では、50000ms)の経過後に、装飾図柄の停止表示(この例では、特図Aに対応する大当りの装飾図柄の組合せ「装飾7−装飾7−装飾7」を表示)を行う。なお、第1副制御部400は、演出ステージが姫ステージであるため、一発予告やステージチェンジ予告は行わない。
<姫ステージ(スーパーリーチB)>
次に、図23を用いて、姫ステージ(スーパーリーチB)の一例について詳細に説明する。なお、同図は、姫ステージにおいてスーパーリーチBが実行される場合の演出例を示した図である。
この例では、上述の姫ステージ(スーパーリーチA)における変動パターンテーブル1Aを用いた変動パターン抽選で、乱数値の数値範囲が65501〜65535で、変動時間として75000ms、演出内容としてスーパーリーチBハズレの情報を取得したと仮定する。
この場合、主制御部300は、上述の特図状態更新処理(ステップS227)において、特図1の変動表示(特図1変動遊技)を開始し、変動パターンテーブルに規定された変動時間(この例では、75000ms)の経過後に、図柄抽選で決定した停止図柄である特図Iの停止態様で特図1の停止表示を行う。また、主制御部300は、上述のコマンド設定送信処理(ステップS233)において、第1副制御部400に対して、変動パターンテーブル番号(この例では、1A)、変動時間(この例では、75000ms)、および演出内容(この例では、スーパーリーチBハズレ)を含む、図柄変動開始コマンドを送信する。
この図柄変動開始コマンドを受信した第1副制御部400は、図柄変動開始コマンドに含まれるカウンタの値を参照し、上述のカウンタの値が第1ゾーンの数値範囲(1〜30、61〜90、・・・)であるときは、演出ステージとして吉宗ステージを設定し、カウンタの値が第2ゾーンの数値範囲(31〜60、91〜120、・・・)であるときは、演出ステージとして姫ステージを設定する。この例では、カウンタの値が31のため、同図(a)〜(h)に示すように、演出ステージとして姫ステージが設定され、特図変動遊技中に実行される。
また、演出内容がスーパーリーチA(スーパーリーチAハズレ、またはスーパーリーチA当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがゴルフを行う動画像を特図変動遊技中に表示し、演出内容がスーパーリーチB(スーパーリーチBハズレ、またはスーパーリーチB当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがボーリングを行う動画像を特図変動遊技中に表示するが、この例では、スーパーリーチBハズレが選択されているため、同図に示すように、演出ステージとして選択された姫のキャラクタがボーリングを行う動画像を特図変動遊技中に表示する。
なお、上述のとおり、変動パターンテーブル2が使用されているときに、演出内容としてスーパーリーチA(ゴルフ)が行われた場合とスーパーリーチB(ボーリング)が行われた場合では、演出内容としてスーパーリーチA(ゴルフ)が行われた場合の方が大当りの期待度が高くなるため、この例では、大当りの期待度が低くなっている。
続いて、第1副制御部400は、特図の変動表示に同期させて、装飾図柄表示装置208を用いた装飾図柄の変動表示を行うが、この例では、同図(a)〜(d)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる演出内容であるスーパーリーチBハズレの態様(この例では、姫がボーリングを行っている間に「装飾7−(変動中)―装飾7」の装飾図柄の組合せを表示)で装飾図柄の変動表示を行った後、同図(g)〜(h)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる変動時間(この例では、75000ms)の経過後に、装飾図柄の停止表示(この例では、特図Iに対応するハズレの装飾図柄の組合せ「装飾7−装飾6−装飾7」を表示)を行う。
なお、第1副制御部400は、演出ステージが姫ステージであるため、一発予告やステージチェンジ予告は行わないが、図24に示すようなステージチェンジを行うようにしてもよい。図24は、姫ステージ(スーパーリーチB)を吉宗ステージ(スーパーリーチB)に変更する演出例を示した図である。この例では、同図(b)に示すタイミングにおいて、「ステージチェンジ 激アツ!!」という文字と、吉宗のキャラクタ画像を表示してステージチェンジ予告を行った後、大当りの期待度が低い姫ステージ(スーパーリーチB)を、大当りの期待度が高い吉宗ステージ(スーパーリーチB)に変更している。
図23に戻って、以降、カウンタの値が32〜44(32回転〜44回転)の間は上述の当否判定で当否判定結果がハズレに決定し、カウンタの値が45のとき(45回転目)に当否判定結果が大当りに決定し、変動パターンテーブル2Bの中から、変動時間として80000ms、演出内容としてスーパーリーチB当りの情報を取得したと仮定する。
この場合、主制御部300は、上述の特図状態更新処理(ステップS227)において、特図1の変動表示(特図1変動遊技)を開始し、変動パターンテーブルに規定された変動時間(この例では、80000ms)の経過後に、図柄抽選で決定した停止図柄である特図Aの停止態様で特図1の停止表示を行う。また、主制御部300は、上述のコマンド設定送信処理(ステップS233)において、第1副制御部400に対して、変動パターンテーブル番号(この例では、2B)、変動時間(この例では、80000ms)、および演出内容(この例では、スーパーリーチB当り)を含む、図柄変動開始コマンドを送信する。
この図柄変動開始コマンドを受信した第1副制御部400は、図柄変動開始コマンドに含まれるカウンタの値を参照し、上述のカウンタの値が第1ゾーンの数値範囲(1〜30、61〜90、・・・)であるときは、演出ステージとして吉宗ステージを設定し、カウンタの値が第2ゾーンの数値範囲(31〜60、91〜120、・・・)であるときは、演出ステージとして姫ステージを設定する。この例では、カウンタの値が45のため、同図(a)〜(g)に示すように、演出ステージとして姫ステージが設定され、特図変動遊技中に実行される。
また、演出内容がスーパーリーチA(スーパーリーチAハズレ、またはスーパーリーチA当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがゴルフを行う動画像を特図変動遊技中に表示し、演出内容がスーパーリーチB(スーパーリーチBハズレ、またはスーパーリーチB当り)である場合には、演出ステージとして選択されたキャラクタがボーリングを行う動画像を特図変動遊技中に表示するが、この例では、スーパーリーチB当りが選択されているため、同図に示すように、演出ステージとして選択された姫のキャラクタがボーリングを行う動画像を特図変動遊技中に表示する。
なお、上述のとおり、変動パターンテーブル2が使用されているときに、演出内容としてスーパーリーチA(ゴルフ)が行われた場合とスーパーリーチB(ボーリング)が行われた場合では、演出内容としてスーパーリーチA(ゴルフ)が行われた場合の方が大当りの期待度が高くなるため、この例では、大当りの期待度が低くなっている。
続いて、第1副制御部400は、特図の変動表示に同期させて、装飾図柄表示装置208を用いた装飾図柄の変動表示を行うが、この例では、同図(a)〜(c)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる演出内容であるスーパーリーチB当りの態様(この例では、姫がボーリングを行っている間に「装飾7−(変動中)―装飾7」の装飾図柄の組合せを表示)で装飾図柄の変動表示を行った後、同図(e)〜(f)に示すように、図柄変動開始コマンドに含まれる変動時間(この例では、80000ms)の経過後に、装飾図柄の停止表示(この例では、特図Aに対応する大当りの装飾図柄の組合せ「装飾7−装飾7−装飾7」を表示)を行う。なお、第1副制御部400は、演出ステージが姫ステージであるため、一発予告やステージチェンジ予告は行わない。
本実施形態に係るパチンコ機100は、遊技球が始動領域(例えば、第1特図始動口230、第2特図始動口232)に進入した場合に、始動情報(例えば、特図当選乱数値、図柄乱数値などの乱数値)を導出する(例えば、ソフトウェア乱数カウンタからカウンタ値を乱数値として取得する、ハードウェア乱数カウンタからカウンタ値を乱数値として取得する)始動情報導出手段(例えば、入賞判定処理)と、前記始動情報に基づいて当否判定(例えば、当否判定)を行なう当否判定手段(例えば、特図関連抽選処理)と、前記当否判定の結果が特定の当否判定結果(例えば、大当り)である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度(例えば、可変入賞口234が閉鎖中であり遊技球が入賞口に入り難い状態)である第一の制御状態(例えば、通常状態)から該第一の有利度と有利度が異なる第二の有利度である第二の制御状態(例えば、可変入賞口234が開放中の状態や、可変入賞口234が開放と閉鎖を繰り返す状態、電サポ状態など)に制御状態(例えば、RAM308に設けた制御状態格納領域に記憶している情報)を移行させる制御状態移行手段(例えば、主制御部300の基本回路302、特図状態更新処理、RAM308に設けた制御状態格納領域に記憶している情報を更新する処理など)と、一または複数の時間情報(例えば、変動時間)を含む時間情報グループ(例えば、変動パターンテーブル1〜7)を記憶した記憶手段(例えば、ROM306)と、複数種類の前記時間情報グループから選択された一の時間情報グループに基づいて、演出を実行する演出実行手段(例えば、第1副制御部400)と、前記当否判定の結果に対応した図柄態様(例えば、特図、装飾図柄)を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段(例えば、第1特図表示装置212、第2特図表示装置214、装飾図柄表示装置208)と、を備えた遊技台であって、前記時間情報グループは、前記演出実行手段が前記特定の当否判定結果(例えば、大当り)となる場合に前記一または複数の時間情報のうちの第一の時間情報(例えば、変動パターン抽選の当選確率が一番高いスーパーリーチB当り対応する変動時間の80000ms)を選択しやすい第一の時間情報グループ(例えば、変動パターンテーブル1B)、および前記一または複数の時間情報のうちの、前記第一の時間情報とは異なる第二の時間情報(例えば、変動パターン抽選の当選確率が一番高いスーパーリーチA当り対応する変動時間の50000ms)を選択しやすい第二の時間情報グループ(例えば、変動パターンテーブル2B)とを有し、前記第一の時間情報グループであることを示唆する第一の演出モード(例えば、吉宗ステージ)と、前記第二の時間情報グループであることを示唆する第二の演出モード(例えば、姫ステージ)とを備え、前記演出実行手段は、特定の条件成立を契機(例えば、ステージチェンジ予告抽選に当選した場合など)に前記第一の演出モード中であっても前記特定の当否判定結果となる場合に、前記一または複数の時間情報のうちの前記第二の時間情報を選択しやすく構成したことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係るパチンコ機100によれば、第一の演出モード中に、第二の演出モードで選択されやすい第二の時間情報を選択することによって、電源投入後などにおける演出に変化を与えることで遊技に意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上できる場合がある。
また、前記第二の時間情報グループ選択時に前記第一の演出モードを実行することで、前記第一の演出モード中であっても前記特定の当否判定結果となる場合に、前記第二の時間情報を選択しやすく構成してもよい。
このような構成とすれば、演出パターングループを示唆する演出モードを通常と異なるようにすることで、意外なパターンで当たる場合を容易に設けることが可能である。例えば、第一の演出パターンが当たりやすい第一の演出パターンテーブル時に演出モードは第二の演出モードを選択している場合、見た目上の演出モードでは第二の演出パターンが当たりやすい。しかし、第一演出パターンテーブルは、第一演出パターンを選択しやすく、相対的に第二演出パターンは大当り時には選択しにくい場合があるため、見た目上は第二演出パターンが期待できる第二の演出モード中に期待の低い第一の演出パターンで大当りする可能性が高くなり、意外性を持たせることができ、遊技の興趣を向上できる場合がある。
また、前記演出実行手段は、自身の電源投入を契機に、前記第一の演出モード中であっても前記特定の当否判定結果となる場合に、前記第二の時間情報を選択しやすく構成してもよい。
このような構成とすれば、電源投入後に、異なる挙動を行うことを可能にしたので、遊技店の開店直後からの遊技に興趣を抱かせることができる場合がある。
また、前記第二の制御状態終了後、所定契機の成立ごと(例えば、特図変動遊技の30回転ごと)に予め定めた順序で前記第一の時間情報グループおよび前記第二の時間情報グループを選択するとともに、前記第一の時間情報グループ選択時に前記第一の演出モードを選択し、前記第二の時間情報グループ選択時に前記第二の演出モードを選択してもよい。
このような構成とすれば、第二の制御状態終了後(例えば、大当り終了後)の演出パターンテーブルと演出モードに関係性と周期性を持たせることができるとともに、電源投入後の挙動が変化する点を強調できる場合がある。
また、自身の電源投入後は、所定の時間情報テーブルを選択し、前記所定契機の成立ごとに、前記所定の時間情報テーブルの選択は規制し、前記第二の制御状態終了後における演出モードの選択順序と同じ順序で新たな前記演出モードを選択してもよい。
このような構成とすれば、演出モードだけを電源投入後と大当り後とで周期性を持たせ、見た目上は違和感なく見せつつ、意外な大当りを付与できる場合がある。
また、前記遊技状態は、前記当否判定の確率が第一の確率となる第一遊技状態と、前記第一の確率より高確率の第二の確率となる第二遊技状態とからなり、前記演出実行手段は、前記第二の制御状態終了後の遊技状態が前記第一遊技状態である場合に、前記第二の時間情報を選択しやすく構成してもよい。
このような構成とすれば、電源投入時は特図低確率の状態が多く、第二の制御状態終了後が特図低確率の場合に電源投入後と近似した状況を作りだすことができる場合がある。
また、前記第一の時間情報と前記第二の時間情報は異なる時間情報であってもよい。
このような構成とすれば、当り易い演出の時間を変えることで遊技者に分かりやすく期待させつつ、意外な大当りも認識させやすい場合がある。
また、前記特定の当否判定結果となる場合に選択された時間情報が前記第一の時間情報である場合に前記第一の演出モードに切り替えるとともに、前記特定の当否判定結果となる場合に選択された時間情報が前記第二の時間情報である場合に前記第二の演出モードに切り替える演出切り替え手段を備えてもよい。
このような構成とすれば、現在滞在モードでは期待が低い演出に対して、当該演出が期待できる他演出モードに切り替える演出を行うことで、遊技者の期待を増大させることができ、周期外のモード切り替えが予告として機能する場合がある。また、電源投入後の時間情報テーブルと演出モードの関係が矛盾している場合でも大当りへの期待を損なうことがない。
また、前記電源投入後および前記第二の制御状態終了後における前記所定契機の成立条件(例えば、第1ゾーンでは変動パターンテーブル1を取得し、第2ゾーンでは変動パターンテーブル2を取得するなどの条件)を同一にしてもよい。
このような構成とすれば、変動パターンテーブルの取得順序に加えて、変動パターンテーブルの取得条件を同一にすることで電源投入後の変動パターンテーブルの取得期間を大当り後と同一とさせることができ、電源投入後の遊技が単調になることがなく、遊技者の興趣を向上できる場合がある。
また、記電源投入後および前記第二の制御状態終了後の遊技状態が同じ遊技状態となる場合に、前記第一の時間情報グループと前記第二の時間情報グループの選択順序を同一にしてもよい。
このような構成とすれば、変動パターンテーブルの取得順序に加えて、両者の遊技状態を同一にすることで、両者の遊技の状況を近似させることができ、電源投入後においても大当り遊技後と同等の興趣を与えることができる場合がある。
また、前記複数種類の時間情報テーブルの少なくとも一部の時間情報テーブルには、前記当否判定の結果がハズレの場合の図柄態様を前記図柄表示手段によって停止表示した後、再度図柄の変動表示を行う擬似変動演出(例えば、疑似連スーパーリーチCハズレ、疑似連スーパーリーチC当り)を実行可能な変動表示時間が含まれていてもよい。
このような構成とすれば、擬似連は、擬似変動する分だけ他の図柄変動表示時間よりも変動停止までの時間が長くなるため、変動パターンテーブルごとの特徴の差を顕著にすることが可能となる。また、擬似の部分は通常のハズレ変動と同等の演出を流用可能で、その後のリーチ演出も他のパターンを流用できるため、特徴の差を出すための大幅な負担増を回避できる場合がある。
また、前記変動時間決定手段が前記特定の当否判定結果に基づく前記図柄の変動表示時間を決定する場合に、前記複数種類の時間情報テーブル間で長さが異なる前記変動表示時間を決定可能に構成してもよい(例えば、変動パターンテーブル1のスーパーリーチC当りの変動時間は100000ms、変動パターンテーブル2の疑似連スーパーリーチC当りの変動時間は120000ms)。
このような構成とすれば、当りのときに出やすい変動時間を変動パターンテーブルごとに変えることで当り易い演出にも変化を与えることができる場合がある。また、擬似連を含むテーブルで擬似連を当りやすく設定しておけば擬似連の出現に興味を抱かせることができる場合がある。
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るパチンコ機100の構成に限定されるものではない。
したがって、例えば、上記実施例では、電源投入と特図Fの大当りの直後(1回転)から同一の変動パターンテーブルを使用する例を示したが、例えば、電源投入と特図Fの大当り以降の所定期間後(例えば、30回転後)から同一の変動パターンテーブルを使用するように構成してもよい。また、本発明に係る「所定契機の成立」は、特図変動遊技の回数に限定されず、例えば、当否判定で大当りや小当りに当選した場合なども含まれる。
また、複数の変動パターンテーブル間の変動時間は、ほぼ共通のものを使用しているが、異なる変動時間を使用してもよい。例えば、明らかに変動時間の長いもの(擬似連+リーチを実行可能な変動時間)を特定のテーブルに含ませて、特定の期間にのみ擬似連変動を行いやすくするようにしてもよい。このようにすれば遊技にメリハリをつけることができる場合がある。また、一発予告やステージチェンジ予告の態様も上記実施形態で示した態様に限定されるものではない。
また、演出モードの切り替えが行われた場合であっても当否判定結果がハズレの場合には、当該変動終了時に切り替え前の演出モードに戻るように構成すれば、当該変動終了後の変動でも、変動パターンテーブルと演出モードの対応関係を維持することができ、制御負担を軽減できる場合がある。また、特図変動遊技1回(1回転)で演出モードが元に戻るため、演出モードの変更が何らかの予告として機能していることを遊技者に認識させることができ、演出モードの変更がある度に遊技者の期待感を高めることができる場合がある。
また、遊技台裏面側に配置される操作手段(例えば、RWMクリアスイッチ180)と、電源遮断時の遊技状態を記憶する遊技状態記憶手段(例えば、RAM308)と、電源投入時に前記操作手段を操作することで前記遊技状態記憶手段に記憶されている前記遊技状態の情報を消去して前記第一遊技状態(例えば、特図低確率普図低確率状態)に復帰させる遊技状態復帰手段(例えば、ステップS111の復電時処理)を備えれば、RAMクリアによって、電源投入後の遊技状態を確実に潜伏大当りと同じ特図低確率状態に設定することができる。このため、電源投入後の遊技における挙動と潜伏大当り後の挙動を同じにすることが可能で、電源投入後の遊技が単調になることがなく、遊技者の興趣を向上できる場合がある。
また、上記パチンコ機100(1種)以外に、パチンコ機(2種、3種)、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。
また、例えば、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。ここで、本発明が適用されるスロットマシンとしては、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより前記入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えたものが一例として挙げられる。
また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台に適用することができる。
100 パチンコ機
136 発射ボタン
152 払出装置
200 遊技盤
206 演出装置
208 装飾図柄表示装置
210 普図表示装置
212 第1特図表示装置
214 第2特図表示装置
218 第1特図保留ランプ
220 第2特図保留ランプ
226 一般入賞口
228 普図始動口
230 第1特図始動口
232 第2特図始動口
234 可変入賞口
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部

Claims (10)

  1. 遊技球が始動領域に進入した場合に、始動情報を導出する始動情報導出手段と、
    前記始動情報に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
    前記当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第一の有利度である第一の制御状態から該第一の有利度と有利度が異なる第二の有利度である第二の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
    一または複数の時間情報を含む時間情報グループを記憶した記憶手段と、
    複数種類の前記時間情報グループから選択された一の時間情報グループに基づいて、演出を実行する演出実行手段と、
    前記当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行なう図柄表示手段と、を備えた遊技台であって、
    前記時間情報グループは、前記演出実行手段が前記特定の当否判定結果となる場合に前記一または複数の時間情報のうちの第一の時間情報を選択しやすい第一の時間情報グループ、および前記一または複数の時間情報のうちの、前記第一の時間情報とは異なる第二の時間情報を選択しやすい第二の時間情報グループとを有し、
    前記第一の時間情報グループであることを示唆する第一の演出モードと、前記第二の時間情報グループであることを示唆する第二の演出モードとを備え、
    前記演出実行手段は、特定の条件成立を契機に前記第一の演出モード中であっても前記特定の当否判定結果となる場合に、前記一または複数の時間情報のうちの前記第二の時間情報を選択しやすく構成したことを特徴とする遊技台。
  2. 請求項1に記載の遊技台であって、
    前記第二の時間情報グループ選択時に前記第一の演出モードを実行することで、前記第一の演出モード中であっても前記特定の当否判定結果となる場合に、前記第二の時間情報を選択しやすく構成したことを特徴とする遊技台。
  3. 請求項1または2に記載の遊技台であって、
    前記演出実行手段は、自身の電源投入を契機に、前記第一の演出モード中であっても前記特定の当否判定結果となる場合に、前記第二の時間情報を選択しやすく構成したことを特徴とする遊技台。
  4. 請求項1〜3のいずれかに記載の遊技台であって、
    前記第二の制御状態終了後、所定契機の成立ごとに予め定めた順序で前記第一の時間情報グループおよび前記第二の時間情報グループを選択するとともに、前記第一の時間情報グループ選択時に前記第一の演出モードを選択し、前記第二の時間情報グループ選択時に前記第二の演出モードを選択することを特徴とする遊技台。
  5. 請求項4に記載の遊技台であって、
    自身の電源投入後は、所定の時間情報テーブルを選択し、
    前記所定契機の成立ごとに、前記所定の時間情報テーブルの選択は規制し、前記第二の制御状態終了後における演出モードの選択順序と同じ順序で新たな前記演出モードを選択することを特徴とする遊技台。
  6. 請求項4または5に記載の遊技台であって、
    前記遊技状態は、前記当否判定の確率が第一の確率となる第一遊技状態と、前記第一の確率より高確率の第二の確率となる第二遊技状態とからなり、
    前記演出実行手段は、前記第二の制御状態終了後の遊技状態が前記第一遊技状態である場合に、前記第二の時間情報を選択しやすく構成したことを特徴とする遊技台。
  7. 請求項1〜6のいずれかに記載の遊技台であって、
    前記第一の時間情報と前記第二の時間情報は異なる時間情報であることを特徴とする遊技台。
  8. 請求項1〜7のいずれかに記載の遊技台であって、
    前記特定の当否判定結果となる場合に選択された時間情報が前記第一の時間情報である場合に前記第一の演出モードに切り替えるとともに、前記特定の当否判定結果となる場合に選択された時間情報が前記第二の時間情報である場合に前記第二の演出モードに切り替える演出切り替え手段を備えたことを特徴とする遊技台。
  9. 請求項4〜8のいずれかに記載の遊技台であって、
    前記電源投入後および前記第二の制御状態終了後における前記所定契機の成立条件を同一にしたことを特徴とする遊技台。
  10. 請求項4〜9のいずれかに記載の遊技台であって、
    前記電源投入後および前記第二の制御状態終了後の遊技状態が同じ遊技状態となる場合に、前記第一の時間情報グループと前記第二の時間情報グループの選択順序を同一にしたことを特徴とする遊技台。
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