[第1実施形態]
以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した第1実施形態を図面に基づき説明する。
(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。外枠11の開口前面側には、機体を構成する縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14が、横開き状態で開閉可能に組み付けられている。なお、前枠14の下部には、上球皿15が一体的に組み付けられている。さらに、中枠12の前面側において前枠14の下方には、下球皿16が開閉可能に組み付けられている。また、下球皿16には、スピーカ17、操作ハンドル19及び灰皿20等が装着されている。
図1〜図3に示されるように、遊技盤13の遊技盤面13aには、内レール41a及び外レール41bが略円形状に敷設されている。内レール41aと外レール41bとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル19を操作した際に発射された遊技球A1(図3参照)が通過するようになっている。また、内レール41a及び外レール41bの内側領域である遊技領域内には、風車42や、遊技盤面13aのほぼ全域に突設される複数の遊技釘81などが配設されている。風車42及び遊技釘81は、遊技領域内を流下する遊技球A1の方向を変更するようになっている。
また、遊技盤面13aの略中央部には、図柄表示装置61を有する枠状のセンター役物60が装着されている。なお、本実施形態の図柄表示装置61は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式の図柄表示部であってもよい。また図2に示されるように、図柄表示装置61の可視表示部は、第1演出図柄表示部71及び第2演出図柄表示部72を有している。第1演出図柄表示部71及び第2演出図柄表示部72では、変動画像(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、第1演出図柄表示部71では、表示演出に関連して、複数種類の第1演出図柄E1を3列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第1図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。また、第2演出図柄表示部72では、表示演出に関連して、複数種類の第2演出図柄E2を3列で変動させて図柄組み合わせを導出させる第2図柄組み合わせゲームが表示されるようになっている。第1演出図柄E1及び第2演出図柄E2は、それぞれ「1」〜「8」の8通りの数字を示す図柄である。
図1,図2に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物60の下方位置には、上側始動入賞口21a及び下側始動入賞口21bが形成された第1始動入賞装置21が配設されている。第1始動入賞装置21の奥方には、上側始動入賞口21aまたは下側始動入賞口21bに入賞した遊技球A1を検知する第1始動口スイッチSE1(図4参照)が設けられている。第1始動口スイッチSE1は、第1始動入賞装置21に入賞した遊技球A1を検知したことを契機として、オン状態となり、第1入賞信号を出力するようになっている。一方、第1始動口スイッチSE1は、遊技球A1を検知していないときにオフ状態となり、第1入賞信号を出力しなくなる。なお、第1入賞信号が出力された場合には、後述する第1特別図柄表示部51による第1図柄変動ゲームが行われるとともに、該第1図柄変動ゲームに関連して第1演出図柄表示部71による第1図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
図1,図2に示されるように、第1始動入賞装置21には、一対の開閉片21cからなる普通電動役物21dが一体的に構成されている。一対の開閉片21cは、普通電動役物ソレノイドSOL(図4参照)の励磁作用により、打球を受け入れない閉状態、及び、打球を受け入れやすい開状態に切替可能となっている。本実施形態において、「閉状態」とは、一対の開閉片21cが閉じることにより、上側始動入賞口21aと下側始動入賞口21bとの間に生じる空間が塞がれている状態をいう。一方、「開状態」とは、一対の開閉片21cが開くことにより、遊技球A1を、上側始動入賞口21aと下側始動入賞口21bとの間に生じる空間を介して下側始動入賞口21bに入賞させることが可能となる状態をいう。
図1に示されるように、第1始動入賞装置21の下方には第1大入賞装置23が配置されている。第1大入賞装置23の奥方には、入賞した遊技球A1を検知する第1カウントスイッチSE3(図4参照)が設けられている。また、第1大入賞装置23の第1大入賞口扉23aは、第1大入賞口ソレノイドSOL1(図4参照)の励磁作用により、打球を受け入れない閉鎖状態、及び、打球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、第1大入賞口扉23aの「閉鎖状態」とは、第1大入賞口扉23aが完全に閉じている状態をいい、第1大入賞口扉23aの「開放状態」とは、第1大入賞口扉23aが完全に開いた状態をいう。なお、第1カウントスイッチSE3にて遊技球A1が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
図1,図2に示されるように、前記センター役物60の左側には、遊技球A1の通過を検知する機能を有するゲート25が設けられている。ゲート25の奥方には、通過した遊技球A1を検知するゲートスイッチSE5(図4参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE5にて遊技球A1が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて前記普通電動役物ソレノイドSOLが駆動される。このような判定(当り判定)によって前記普通電動役物21dの一対の開閉片21cが開放されるため、前記下側始動入賞口21bに遊技球A1が入賞しやすくなる。
図1〜図3に示されるように、前記遊技盤面13a上におけるセンター役物60の右方位置には、始動入賞口22aが形成された第2始動入賞装置22が配設されている。即ち、第2始動入賞装置22は、遊技盤面13a上において前記第1始動入賞装置21とは異なる箇所に配設されている。第2始動入賞装置22の奥方には、始動入賞口22aに入賞した遊技球A1を検知する第2始動口スイッチSE2(図4参照)が設けられている。第2始動口スイッチSE2は、第2始動入賞装置22に入賞した遊技球A1を検知したことを契機として、オン状態となり、第2入賞信号を出力するようになっている。一方、第2始動口スイッチSE2は、遊技球A1を検知していないときにオフ状態となり、第2入賞信号を出力しなくなる。なお、第2入賞信号が出力された場合には、後述する第2特別図柄表示部52による第2図柄変動ゲームが行われるとともに、該第2図柄変動ゲームに関連して前記第2演出図柄表示部72による第2図柄組み合わせゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
図1〜図3に示されるように、第2始動入賞装置22の右上方には、第2大入賞口24aが形成された第2大入賞装置24が配置されている。第2大入賞装置24の奥方には、入賞した遊技球A1を検知する第2カウントスイッチSE4(図4参照)が設けられている。また、第2大入賞装置24には、一対の開閉片24bからなる特別電動役物24cが一体的に構成されている。一対の開閉片24bは、第2大入賞口ソレノイドSOL2(図4参照)の励磁作用により、前記閉鎖状態及び前記開放状態に切替可能となっている。本実施形態において、一対の開閉片24bの「閉鎖状態」とは、一対の開閉片24bが閉じることにより、第2大入賞口24aと、遊技盤面13a上において第2大入賞口24aの直上に突設された3本の邪魔釘82との間に生じる空間が塞がれている状態をいう。一方、一対の開閉片24bの「開放状態」とは、一対の開閉片24bが開くことにより、遊技球A1を、第2大入賞口24aと3本の邪魔釘82との間に生じる空間を介して第2大入賞装置24に入賞させることが可能となる状態をいう。なお、各邪魔釘82は、前記遊技釘81と同じ釘である。そして、第2カウントスイッチSE4にて遊技球A1が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。
図1,図2に示されるように、前記センター役物60の左下方には、可視表示部を備えた第1特別図柄表示部51が配設されている。第1特別図柄表示部51では、前記第1始動入賞装置21への遊技球A1の入賞を契機として、第1特別図柄B1を変動させる第1図柄変動ゲームが表示され、該第1図柄変動ゲームの結果として、大当り、小当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第1図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1として「1」〜「8」の8通りの数字を示す図柄が表示される。また、第1図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合、第1図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1として「0」の数字を示す図柄が表示される。さらに、第1図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第1図柄変動ゲームの終了時に、第1特別図柄B1としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。なお、第1特別図柄B1は、見た目上、意味をなさない図柄(文字や数字ではない図柄)である(図2参照)。
図1,図2等に示されるように、センター役物60の左下方であって、第1特別図柄表示部51の右側には、可視表示部を備えた第2特別図柄表示部52が配設されている。第2特別図柄表示部52では、前記第2始動入賞装置22への遊技球A1の入賞を契機として、第2特別図柄B2を変動させる第2図柄変動ゲームが表示され、該第2図柄変動ゲームの結果として、大当り、小当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第2図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2として「1.」〜「8.」の8通りの数字を示す図柄が表示される。また、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合、第2図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2として「0.」の数字を示す図柄が表示される。なお本実施形態では、説明の便宜上、第2特別図柄B2を「….(ドット)」という形で示している。さらに、第2図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、第2図柄変動ゲームの終了時に、第2特別図柄B2としてハズレを示す「−」の図柄が表示される(図2参照)。なお、第2特別図柄B2は、見た目上、意味をなさない図柄(文字や数字ではない図柄)である。
ここで、第1特別図柄B1及び第2特別図柄B2は、第2図柄変動ゲームを開始させる契機となる第1大当り図柄と、前記第1図柄変動ゲームを開始させる契機となる第2大当り図柄とからなっている。第1大当り図柄は、第1図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する第1確率変動状態が付与されるとともに、第2図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率に変動する第2確率変動状態が付与される図柄である。本実施形態の第1大当り図柄は、「7」の数字を示す第1特別図柄B1、及び、「7.」の数字を示す第2特別図柄B2である。一方、本実施形態の第2大当り図柄は、「1」〜「6」,「8」の数字を示す第1特別図柄B1、及び、「1.」〜「6.」,「8.」の数字を示す第2特別図柄B2である。
また、第2大当り図柄は、第1図柄変動ゲームにおいて第1確率変動状態が付与され、第2図柄変動ゲームにおいて第2確率変動状態が付与されない確変図柄と、第1図柄変動ゲームにおいて第1確率変動状態が付与されず、第2図柄変動ゲームにおいて第2確率変動状態が付与されない非確変図柄とからなっている。本実施形態の確変図柄は、「1」,「3」,「5」の数字を示す第1特別図柄B1、及び、「1.」,「3.」,「5.」の数字を示す第2特別図柄B2である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「2」,「4」,「6」,「8」の数字を示す第1特別図柄B1、及び、「2.」,「4.」,「6.」,「8.」の数字を示す第2特別図柄B2である。
さらに本実施形態では、前記第1特別図柄表示部51での第1図柄変動ゲームに合わせて、前記第1演出図柄表示部71による前記第1図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第1図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第1図柄組み合わせゲームが開始され、第1図柄変動ゲームの終了(大当り、小当り及びハズレのうちいずれかの表示結果が表示)とほぼ同時に第1図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。同様に、本実施形態では、前記第2特別図柄表示部52での第2図柄変動ゲームに合わせて、前記第2演出図柄表示部72による前記第2図柄組み合わせゲームが行われる。具体的には、第2図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に第2図柄組み合わせゲームが開始され、第2図柄変動ゲームの終了(大当り、小当り及びハズレのうちいずれかの表示結果が表示)とほぼ同時に第2図柄組み合わせゲームの結果が表示されるようになっている。なお本実施形態では、第1演出図柄表示部71で行われる第1図柄組み合わせゲームと第1特別図柄表示部51で行われる第1図柄変動ゲームとを「第1変動ゲーム」と称し、第2演出図柄表示部72で行われる第2図柄組み合わせゲームと第2特別図柄表示部52で行われる第2図柄変動ゲームとを「第2変動ゲーム」と称している。
また本実施形態では、第1図柄変動ゲームが開始された場合に、第1演出図柄表示部71に表示される前記第1演出図柄E1が第2演出図柄表示部72に表示される前記第2演出図柄E2よりも大きく表示される(図2参照)。このとき、前記図柄表示装置61の可視表示部の略中央部に第1演出図柄E1が表示され、図柄表示装置61の可視表示部の右下部に第2演出図柄E2が表示される。一方、前記第2確率変動状態が付与される第2図柄変動ゲームが開始された場合、第2演出図柄E2が第1演出図柄E1よりも大きく表示される。このとき、図柄表示装置61の可視表示部の略中央部に第2演出図柄E2が表示され、図柄表示装置61の可視表示部の右下部に第1演出図柄E1が表示される。
図2等に示されるように、前記第1特別図柄表示部51の下方には、第1特別図柄保留表示装置Cが配設されている。第1特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプC1、第2保留ランプC2、第3保留ランプC3及び第4保留ランプC4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプC1〜C4は、前記第1始動入賞装置21への入賞を契機として記憶された遊技球A1(第1特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、第1特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプC1〜C4は、第1特別図柄保留球の数(第1特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、第1特別図柄保留球が3個である場合、3個の保留ランプC1〜C3が点灯する。
また、前記図柄表示装置61の可視表示部において前記第1演出図柄表示部71の下方には、第1保留表示部H1、第2保留表示部H2、第3保留表示部H3及び第4保留表示部H4からなる第1特別図柄保留表示部Hが表示されている。保留表示部H1〜H4は、保留ランプC1〜C4と同様に、第1特別図柄保留球数を示すためのものである。例えば、第1特別図柄保留球が3個である場合、3個の保留表示部H1〜H3が「○」→「◎」となる。
ここで、「第1特別図柄保留球数」とは、前記第1特別図柄B1(前記第1演出図柄E1)の変動中に前記第1始動入賞装置21に入賞した遊技球A1の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。第1特別図柄保留球数は、第1始動入賞装置21への遊技球A1の入賞により「+1」され、前記第1変動ゲームの開始により「−1」される。
図2等に示されるように、前記第2特別図柄表示部52の下方には、第2特別図柄保留表示装置Dが配設されている。第2特別図柄保留表示装置Dは、第1保留ランプD1、第2保留ランプD2、第3保留ランプD3及び第4保留ランプD4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプD1〜D4は、前記第2始動入賞装置22への入賞を契機として記憶された遊技球A1(第2特別図柄保留球)が存在する場合に点灯し、第2特別図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプD1〜D4は、第2特別図柄保留球の数(第2特別図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、第2特別図柄保留球が3個である場合、3個の保留ランプD1〜D3が点灯する。
また、前記図柄表示装置61の可視表示部において前記第2演出図柄表示部72の下方には、第1保留表示部h1、第2保留表示部h2、第3保留表示部h3及び第4保留表示部h4からなる第2特別図柄保留表示部hが表示されている。保留表示部h1〜h4は、保留ランプD1〜D4と同様に、第2特別図柄保留球数を示すためのものである。例えば、第2特別図柄保留球が3個である場合、3個の保留表示部h1〜h3が「○」→「◎」となる。
ここで、「第2特別図柄保留球数」とは、前記第2特別図柄B2(前記第2演出図柄E2)の変動中に前記第2始動入賞装置22に入賞した遊技球A1の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。第2特別図柄保留球数は、第2始動入賞装置22への遊技球A1の入賞により「+1」され、前記第2変動ゲームの開始により「−1」される。
図1〜図3に示されるように、前記センター役物60の右下方には、可視表示部を備えた普通図柄表示装置53が配設されている。この普通図柄表示装置53では、前記ゲート25(図1,図2参照)への遊技球A1の通過を契機として、普通図柄G1を変動させる普通図柄変動ゲームが実行され、該普通図柄変動ゲームの結果として、乱数抽選の結果を示す普通図柄G1が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態の普通図柄G1は、当りの図柄「○」、または、ハズレの図柄「×」の2種類である。そして、当りの図柄が導出された場合(普通図柄変動ゲームに当選した場合)、前記普通電動役物ソレノイドSOLが所定時間だけ駆動され、前記一対の開閉片21cが開放されるようになっている。
図2等に示されるように、普通図柄表示装置53の下方には、普通図柄保留表示装置Fが配設されている。普通図柄保留表示装置Fは、第1保留ランプF1、第2保留ランプF2、第3保留ランプF3及び第4保留ランプF4からなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。保留ランプF1〜F4は、ゲート25の通過を契機として記憶された遊技球A1(普通図柄保留球)が存在する場合に点灯し、普通図柄保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプF1〜F4は、普通図柄保留球の数(普通図柄保留球数)を示すためのものである。例えば、普通図柄保留球が2個である場合、2個の保留ランプF1,F2が点灯する。
ここで、「普通図柄保留球数」とは、ゲート25を通過した遊技球A1の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。普通図柄保留球数は、ゲート25への遊技球A1の通過により「+1」され、前記普通図柄変動ゲームの開始により「−1」される。
図1〜図3に示されるように、前記センター役物60の右側の領域は、遊技球A1の流下を遅延させる流下遅延領域80である。流下遅延領域80には、衝突により遊技球A1の勢いを低下させる複数の障害釘83が突設されている。これら障害釘83は、前記遊技釘81と同じ釘である。また、流下遅延領域80には、前記遊技盤13の幅方向に沿って配置された3本または4本の障害釘83からなる障害釘群84が上下方向に複数列配置されている。なお本実施形態では、説明の便宜上、上から2列目の障害釘群84を上側列の障害釘群84aとし、上から3列目の障害釘群84を下側列の障害釘群84bとしている。そして、各障害釘83は、上側列の障害釘群84aを構成する一対の障害釘83aと、下側列の障害釘群84bを構成し、一対の障害釘83a間において障害釘群84aよりも下方に配置される1つの障害釘83bとにより、逆三角形状に構成される。即ち、障害釘83bは、一対の障害釘83aを結ぶ線の垂直二等分線上に位置している。
図1〜図3に示されるように、それぞれの障害釘群84において隣接する障害釘83間の距離は、遊技球A1の直径よりもやや大きく設定され、本実施形態では遊技球A1の直径(11mm)の1.2倍程度に設定されている。同様に、上側列の障害釘群84aを構成する障害釘83aと下側列の障害釘群84bを構成する障害釘83bとの距離も、遊技球A1の直径よりもやや大きく設定され、本実施形態では遊技球A1の直径の1.2倍程度に設定されている。
よって、前記遊技盤面13aを流下する遊技球A1が前記流下遅延領域80に到達した場合、遊技球A1は、最上列の障害釘群84cを構成する障害釘83cの左側または右側から落下して、障害釘群84aを構成する障害釘83aに衝突して減速する。これにより、遊技球A1の向きが変更され、遊技球A1は、障害釘83aの左側または右側から落下する。そして、遊技球A1は、下側列の障害釘群84bを構成する障害釘83bに衝突して減速する(図3参照)。この場合も、遊技球A1の向きが変更され、遊技球A1は、障害釘83bの左側または右側から落下する。その後、遊技球A1は、障害釘群84を通過する度に障害釘83に衝突して減速するため、遊技球A1の流下が遅延する。
(2)パチンコ機10の電気的構成
図4,図5に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板31、統括制御基板32、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34を備えている。主制御基板31には統括制御基板32が電気的に接続され、統括制御基板32には、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が電気的に接続されている。
(2−1)主制御基板31の電気的構成
主制御基板31は、パチンコ機10全体を制御する『遊技制御手段』及び『主制御手段』としてのメインCPU31aを備えている。メインCPU31aには、前記第1始動口スイッチSE1、前記第2始動口スイッチSE2、前記第1カウントスイッチSE3、前記第2カウントスイッチSE4及び前記ゲートスイッチSE5が接続されている。また、メインCPU31aには、前記第1特別図柄表示部51、前記第2特別図柄表示部52、前記第1特別図柄保留表示装置C、前記第2特別図柄保留表示装置D、前記普通図柄表示装置53及び前記普通図柄保留表示装置Fが接続されている。さらに、メインCPU31aには、前記普通電動役物ソレノイドSOL、前記第1大入賞口ソレノイドSOL1及び前記第2大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
図5に示されるように、メインCPU31aには、メインROM31b及びメインRAM31cが電気的に接続されている。メインCPU31aは、前記第1変動ゲーム及び前記第2変動ゲームに係る各種抽選に用いる当り判定用乱数、第1大当り図柄用乱数、第2大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、第1変動パターン振分乱数、第2変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU31aは、更新後の値をメインRAM31cの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAM31cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。メインRAM31cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
なお、当り判定用乱数は、第1変動ゲームが大当りか否かを判定する際(第1大当り判定時)、及び、第2変動ゲームが大当りか否かを判定する際(第2大当り判定時)に用いられる乱数である。また、当り判定用乱数は、第1変動ゲームの結果がハズレとなる場合に第1変動ゲームが小当りか否かを決定する際(第1小当り判定時)、及び、第2変動ゲームの結果がハズレとなる場合に第2変動ゲームが小当りか否かを決定する際(第2小当り判定時)に用いられる乱数である。第1大当り図柄用乱数は、第1変動ゲームの結果が大当りとなる場合に前記第1特別図柄B1を決定する際に用いられる乱数であり、第2大当り図柄用乱数は、第2変動ゲームの結果が大当りの場合に前記第2特別図柄B2を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、第1変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(第1リーチ判定時)、及び、第2変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(第2リーチ判定時)に用いられる乱数である。第1変動パターン振分乱数は、第1変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数であり、第2変動パターン振分乱数は、第2変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。
図5に示される前記メインROM31bには、前記第1確率変動状態中の前記第1図柄変動ゲーム(前記第1図柄組み合わせゲーム)用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブル1A(図6(a)参照)が記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブル1Aには、ハズレ演出用の変動パターンP1a−1、ハズレリーチ演出用の変動パターンP1a−2、小当り演出用の変動パターンP1a−3、及び、大当り演出用の変動パターンP1a−4,P1a−5,P1a−6が振り分けられている。なお、各変動パターンP1a−1〜P1a−6は、前記第1演出図柄表示部71に表示される各列の図柄(前記第1演出図柄E1)が変動を開始(第1図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(第1図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものである。また、各変動パターンP1a−1〜P1a−6には、第1変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。なお、変動パターンP1a−1は、ハズレ図柄組み合わせ(大当りまたはリーチとなる図柄組み合わせが導出されない図柄組み合わせ)を導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP1a−2は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP1a−3は、リーチを行わない場合において、左図柄、右図柄及び中図柄が全て同一の図柄で停止する小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP1a−4は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP1a−5は、スーパーリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP1a−6は、プレミアリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。よって、変動パターンP1a−2,P1a−4はノーマルリーチの場合のパターンを示し、変動パターンP1a−5はスーパーリーチの場合のパターンを示し、変動パターンP1a−6はプレミアリーチの場合のパターンを示している。ノーマルリーチとは、左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で中図柄を変動させた後に、確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。さらに、プレミアリーチとは、例えば左図柄及び右図柄が同一の図柄で停止した状態で、スーパーリーチの場合よりもさらに特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、プレミアリーチの出現率はスーパーリーチの出現率よりも低くなっており、スーパーリーチの出現率はノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、プレミアリーチはスーパーリーチに比べて大当りとなる信頼度(確率)が高くなっており、スーパーリーチはノーマルリーチに比べて大当りとなる信頼度(確率)が高くなっている。
また、図5に示されるメインROM31bには、第1確率変動状態中ではない場合の第1図柄変動ゲーム(第1図柄組み合わせゲーム)用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)が記憶されている。本実施形態の変動パターン振分テーブル1Bには、ハズレ演出用の変動パターンP1b−1、ハズレリーチ演出用の変動パターンP1b−2、小当り演出用の変動パターンP1b−3、及び、大当り演出用の変動パターンP1b−4,P1b−5,P1b−6が振り分けられている。なお、各変動パターンP1b−1〜P1b−6は、第1演出図柄表示部71に表示される各列の図柄(第1演出図柄E1)が変動を開始(第1図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(第1図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出の時間及び内容を特定するためのものである。各変動パターンP1b−1〜P1b−6には、第1変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。なお、変動パターンP1b−1は、ハズレ図柄組み合わせを導出するハズレ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP1b−2は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP1b−3は、リーチを行わない場合において、左図柄、右図柄及び中図柄が全て同一の図柄で停止する小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP1b−4は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP1b−5は、スーパーリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP1b−6は、プレミアリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。よって、変動パターンP1b−2,P1b−4はノーマルリーチの場合のパターンを示し、変動パターンP1b−5はスーパーリーチの場合のパターンを示し、変動パターンP1b−6はプレミアリーチの場合のパターンを示している。
さらに、図5に示されるメインROM31bには、前記第2確率変動状態中の前記第2図柄変動ゲーム(前記第2図柄組み合わせゲーム)用の変動パターンが振り分けられた第1変動パターン振分テーブル2A(図7(a)参照)が記憶されている。本実施形態の第1変動パターン振分テーブル2Aには、ハズレリーチ演出用の変動パターンP2a−1、小当り演出用の変動パターンP2a−2(第1小当り演出用変動パターン)、及び、大当り演出用の変動パターンP2a−3,P2a−4,P2a−5が振り分けられている。なお、各変動パターンP2a−1〜P2a−5は、前記第2演出図柄表示部72に表示される各列の図柄(前記第2演出図柄E2)が変動を開始(第2図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(第2図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出の時間及び内容を特定するためのものである。各変動パターンP2a−1〜P2a−5には、前記第2変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。なお、変動パターンP2a−1は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。第1小当り演出用変動パターンP2a−2は、リーチを行わない場合において、左図柄、右図柄及び中図柄が全て同一の図柄で停止する小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP2a−3は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP2a−4は、スーパーリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP2a−5は、プレミアリーチに発展後、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。よって、変動パターンP2a−1,P2a−3はノーマルリーチの場合のパターンを示し、変動パターンP2a−4はスーパーリーチの場合のパターンを示し、変動パターンP2a−5はプレミアリーチの場合のパターンを示している。
また、図5に示されるメインROM31bには、第2確率変動状態中ではない場合の第2図柄変動ゲーム(第2図柄組み合わせゲーム)用の変動パターンが振り分けられた第2変動パターン振分テーブル2B(図7(b)参照)が記憶されている。本実施形態の第2変動パターン振分テーブル2Bには、ハズレリーチ演出用の変動パターンP2b−1、第2小当り演出用変動パターンP2b−2、及び、大当り演出用の変動パターンP2b−3が振り分けられている。各変動パターンP2b−1〜P2b−3は、第2演出図柄表示部72に表示される各列の図柄(第2演出図柄E2)が変動を開始(第2図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(第2図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出の時間及び内容を特定するためのものである。各変動パターンP2b−1〜P2b−3には、第2変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。変動パターンP2b−1は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。第2小当り演出用変動パターンP2b−2は、リーチを行わない場合において、左図柄、右図柄及び中図柄が全て同一の図柄で停止する小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP2b−3は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。
なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出、小当り演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンごとに異なっている。例えば、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームの開始時に決定された第1小当り演出用変動パターンP2a−2によって特定される遊技演出の変動時間(本実施形態では0.5秒)は、前記第1確率変動状態及び第2確率変動状態よりも低確率状態となる通常遊技状態時に決定されるハズレ演出用の変動パターンP1b−1によって特定される遊技演出の変動時間(本実施形態では12秒)よりも短く設定されている。また、第1小当り演出用変動パターンP2a−2によって特定される遊技演出の変動時間(0.5秒)は、前記第1図柄変動ゲームでの第1確率変動状態の付与時であって前記開閉片21cの前記開状態への切替時に決定された小当り演出用の変動パターンP1a−3によって特定される遊技演出の変動時間(本実施形態では10秒)よりも短く設定されている。さらに、第2確率変動状態中ではない第2図柄変動ゲームの開始時に決定された第2小当り演出用変動パターンP2b−2によって特定される遊技演出の変動時間(本実施形態では120秒)は、第1小当り演出用変動パターンP2a−2によって特定される遊技演出の変動時間(0.5秒)よりも長く設定されている。また、第2小当り演出用変動パターンP2b−2によって特定される遊技演出の変動時間(120秒)は、第1図柄変動ゲームの開始時に決定されたハズレ演出用の変動パターンP1a−1,P1a−2,P1b−1,P1b−2によって特定される遊技演出の変動時間よりも長く設定されている。さらに、変動パターンP1a−3(10秒)によって特定される遊技演出の変動時間は、第2小当り演出用変動パターンP2b−2によって特定される遊技演出の変動時間(120秒)よりも短く設定されている。なお、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームの開始時に決定される変動パターンP2a−1〜P2a−5によって特定される遊技演出の変動時間は、平均で60秒程度に設定されている。また、第2確率変動状態中ではない第2図柄変動ゲームの開始時に決定される変動パターンP2b−1〜P2b−3によって特定される遊技演出の変動時間は、第2図柄変動ゲームに価値を持たせないために、最長となっている。
次に、図4,図5に示される前記メインCPU31aが実行する第1図柄変動ゲーム及び第2図柄変動ゲームに係る各種処理(第1大当り判定、第2大当り判定、第1小当り判定、第2小当り判定、第1リーチ判定、第2リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。なお、前記メインROM31bには、上記の各種処理に用いられるプログラム(第1大当り判定プログラム、第1図柄決定プログラム、第1大当り遊技状態付与プログラム、第2大当り判定プログラム、第2図柄決定プログラム、第2大当り遊技状態付与プログラム、小当り判定プログラム、小当り遊技状態付与プログラム、変動パターン決定プログラム)が記憶されている。
まず、図4,図5に示されるメインCPU31aは、入力された入賞信号が、前記第1始動口スイッチSE1からの前記第1入賞信号であるか前記第2始動口スイッチSE2からの前記第2入賞信号であるかを判定する。入力された入賞信号が第1入賞信号であると判定された場合、メインCPU31aは、第1図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインCPU31aは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記第1大当り図柄用乱数の値を前記メインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。一方、入力された入賞信号が第2入賞信号であると判定された場合、メインCPU31aは、第2図柄変動ゲームを第1図柄変動ゲームとは独立して実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインCPU31aは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記第2大当り図柄用乱数の値をメインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。また、メインCPU31aは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期毎に更新される前記当り判定用乱数の値をメインRAM31cから取得し、取得した値をメインRAM31cの乱数記憶領域に格納(記憶)する。
前記第1大当り判定プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『第1大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、入力された入賞信号が第1入賞信号であると判定された場合に、第1図柄変動ゲーム(前記第1変動ゲーム)の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、第1変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第1大当り判定値とを比較して第1変動ゲームの当否を判定する第1大当り判定(当り抽選)を行う。なお本実施形態では、当り判定用乱数の採りうる数値を0〜1398(全1399通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から4個の第1大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を1399分の4(=349.75分の1)として第1大当り判定を行う。
前記第2大当り判定プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『第2大当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、入力された入賞信号が前記第2入賞信号であると判定された場合に、前記第2図柄変動ゲーム(前記第2変動ゲーム)の結果が大当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、第2変動ゲームの開始直前に、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2大当り判定値とを比較して第2変動ゲームの当否を判定する第2大当り判定(当り抽選)を行う。そして、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から4個の第2大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を1399分の4(=349.75分の1)として第2大当り判定を行う。即ち、メインCPU31aは、第1変動ゲームであっても第2変動ゲームであっても、同一の抽選確率で大当り判定を行う。
前記小当り判定プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『小当り判定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記第1大当り判定の判定結果がハズレとなる場合(当り判定用乱数の値と前記第1大当り判定値とが不一致の場合)に、前記第1図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第1小当り判定値とを比較して小当りの当否を判定する第1小当り判定を行う。そして、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から1個の第1小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を1399分の1として第1小当り判定を行う。
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記第2大当り判定の判定結果がハズレとなる場合(当り判定用乱数の値と前記第2大当り判定値とが不一致の場合)に、前記第2図柄変動ゲームの結果が小当りになるか否かを判定するようになっている。詳述すると、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に格納されている当り判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2小当り判定値とを比較して小当りの当否を判定する第2小当り判定を行う。そして、メインCPU31aは、当り判定用乱数の採りうる数値の中から1370個の第2小当り判定値を用いて、小当りの抽選確率を1399分の1370(=1.02分の1)として第2小当り判定を行う。即ち、メインCPU31aは、殆どの場合において第2図柄変動ゲームの結果が小当りになると判定する。つまり、メインCPU31aは、第1図柄変動ゲームと第2図柄変動ゲームとで異なる抽選確率で小当り判定を行うようになっている。また、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる確率は、第1図柄変動ゲームの結果が小当りとなる確率(1399分の1)、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとはならない確率(1399分の29)、及び、第1図柄変動ゲーム及び第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率(1399分の4)よりも高く設定されている。即ち、第2図柄変動ゲームを開始させる契機となる前記第1大当り図柄は、第2図柄変動ゲームにおいて小当りが頻出する図柄である。また、前記第2大当り図柄は、第1図柄変動ゲームを開始させる契機となる図柄であるため、第2図柄変動ゲームにおいて小当りが頻出しない図柄である。
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記第1小当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインRAM31cから読み出した前記リーチ判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第1リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かの第1リーチ判定を行う。同様に、メインCPU31aは、第2小当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインRAM31cから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインROM31bに記憶されている第2リーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かの第2リーチ判定を行う。なお本実施形態では、全ての第2リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値と第2リーチ判定値とが一致)となるため、メインCPU31aは、全ての場合においてハズレリーチを実行すると判定する。
一方、前記第1大当り判定の判定結果が肯定(前記当り判定用乱数の値と前記第1大当り判定値とが一致)の場合、図4,図5に示されるメインCPU31aは、大当りを決定する。同様に、前記第2大当り判定の判定結果が肯定(当り判定用乱数の値と前記第2大当り判定値とが一致)の場合も、メインCPU31aは、大当りを決定する。
前記第1図柄決定プログラムとは、メインCPU31aを『第1図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、第1大当り判定による判定結果が大当りとなる場合、メインCPU31aは、前記第1演出図柄表示部71での前記第1図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(前記第1演出図柄E1)に関連する図柄である前記第1大当り図柄または前記第2大当り図柄を前記第1特別図柄B1として決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、前記メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記第1大当り図柄用乱数の値に基づいて、「1」〜「8」のいずれか1つを示す第1特別図柄B1を決定する。また、前記第1小当り判定による判定結果が小当りとなる場合、メインCPU31aは、小当り図柄である「0」を示す第1特別図柄B1を決定する。さらに、第1小当り判定による判定結果がハズレリーチまたはハズレとなる場合、メインCPU31aは、ハズレ図柄である「−」の図柄を第1特別図柄B1として決定する。
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第1大当り図柄用乱数の値に基づいて、第1特別図柄B1が第1大当り図柄であるか第2大当り図柄であるかを判定する。さらに、メインCPU31aは、第1特別図柄B1が第2大当り図柄である場合に、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第1大当り図柄用乱数の値に基づいて、第1特別図柄B1が前記確変図柄であるか前記非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、第1大当り図柄用乱数の値が「7」であれば、第1特別図柄B1が第1大当り図柄であると判定され、第1大当り図柄用乱数の値が「1」,「3」,「5」のいずれかであれば、第1特別図柄B1が確変図柄であると判定され、第1大当り図柄用乱数の値が「2」,「4」,「6」,「8」のいずれかであれば、第1特別図柄B1が非確変図柄であると判定される。
なお、図4,図5に示されるメインCPU31aは、第1特別図柄B1が第1大当り図柄であると判定された場合に、後述する第1大当り遊技状態の終了後に開始される前記第1図柄変動ゲームにおいて、前記第1確率変動状態を付与するようになっている。また、メインCPU31aは、第1特別図柄B1が確変図柄であると判定された場合に、第1大当り遊技状態の終了後に開始される第1図柄変動ゲームにおいて、第1確率変動状態を付与するとともに、前記第1始動入賞装置21を構成する前記一対の開閉片21cを前記開状態に切り替えるようになっている。さらに、メインCPU31aは、第1特別図柄B1が非確変図柄であると判定された場合に、第1大当り遊技状態の終了後に開始される第1図柄変動ゲームにおいて、第1図柄変動ゲームでの第1特別図柄B1の変動時間を短縮する変動時間短縮状態を付与するとともに、一対の開閉片21cを開状態に切り替えるようになっている。なお、変動時間短縮状態は、次回の第1大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、100回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。その後、変動時間短縮状態の付与が終了すると、メインCPU31aは、前記通常遊技状態を付与するとともに、一対の開閉片21cを前記閉状態に切り替えるようになっている。
そして、第1図柄変動ゲームにおいて第1確率変動状態が付与された場合、メインCPU31aは、前記当り判定用乱数の採りうる数値の中から19個の第1大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を1399分の19(=73.63分の1)として第1大当り判定を行う。即ち、第1確率変動状態時の第1大当り判定値の数は、第1確率変動状態前の4.75倍となる。なお、第1確率変動状態は、次回の第1大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
前記第2図柄決定プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『第2図柄決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、第2大当り判定による判定結果が大当りとなる場合、メインCPU31aは、前記第2演出図柄表示部72での前記第2図柄組み合わせゲームで導出される停止図柄(前記第2演出図柄E2)に関連する図柄である第1大当り図柄または第2大当り図柄を前記第2特別図柄B2として決定する。具体的に言うと、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された前記第2大当り図柄用乱数の値に基づいて、「1.」〜「8.」のいずれか1つを示す第2特別図柄B2を決定する。また、前記第2小当り判定による判定結果が小当りとなる場合、メインCPU31aは、小当り図柄である「0.」を示す第2特別図柄B2を決定する。さらに、第2大当り判定による判定結果がハズレリーチとなる場合、メインCPU31aは、ハズレ図柄である「−」の図柄を第2特別図柄B2として決定する。
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第2大当り図柄用乱数の値に基づいて、第2特別図柄B2が第1大当り図柄であるか第2大当り図柄であるかを判定する。さらに、メインCPU31aは、第2特別図柄B2が第2大当り図柄である場合に、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶された第2大当り図柄用乱数の値に基づいて、第2特別図柄B2が前記確変図柄であるか前記非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、第2大当り図柄用乱数の値が「7」であれば、第2特別図柄B2が第1大当り図柄であると判定され、第2大当り図柄用乱数の値が「1」,「3」,「5」のいずれかであれば、第2特別図柄B2が確変図柄であると判定され、第2大当り図柄用乱数の値が「2」,「4」,「6」,「8」のいずれかであれば、第2特別図柄B2が非確変図柄であると判定される。
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、第2特別図柄B2が第1大当り図柄であると判定された場合に、後述する第2大当り遊技状態の終了後に開始される前記第2図柄変動ゲームにおいて、前記第2確率変動状態を付与するようになっている。なお、第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第2確率変動状態が付与される確率は、前記第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第1確率変動状態が付与される確率と同一に設定されている。
そして、第2図柄変動ゲームにおいて第2確率変動状態が付与された場合、メインCPU31aは、前記当り判定用乱数の採りうる数値の中から19個の第2大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を1399分の19(=73.63分の1)として第2大当り判定を行う。即ち、第2確率変動状態時の第2大当り判定値の数は、第2確率変動状態前の4.75倍となる。なお、第2確率変動状態は、次回の第2大当り遊技状態)が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば、10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。
前記変動パターン決定プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『変動パターン決定手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記第1図柄変動ゲームでの前記第1確率変動状態の付与時と、第1図柄変動ゲームでの前記変動時間短縮状態の付与時と、前記第2図柄変動ゲームでの第2確率変動状態の付与時と、前記第2図柄変動ゲームでの前記通常遊技状態の付与時とで、異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。
詳述すると、メインCPU31aは、第1確率変動状態が付与される前記第1図柄変動ゲームが開始された場合に、前記第1大当り判定、前記第1小当り判定及び前記第1リーチ判定の判定結果に基づいて前記変動パターンを決定する。具体的に言うと、第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、第1大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから前記第1変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記変動パターン振分テーブル1A(図6(a)参照)に記憶されている前記大当り演出用の変動パターンP1a−4,P1a−5,P1a−6のいずれか1つを決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、第1小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した第1変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブル1Aから前記小当り演出用の変動パターンP1a−3を決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、第1リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した第1変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブル1Aから前記ハズレリーチ演出用の変動パターンP1a−2を決定する。第1確率変動状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始され、第1リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した第1変動パターン振分テーブルの値に基づき、変動パターン振分テーブル1Aからハズレ演出用の変動パターンP1a−1を決定する。また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、第1確率変動状態が付与されない第1図柄変動ゲームが開始された場合、即ち、前記変動時間短縮状態が付与される第1図柄変動ゲームが開始された場合にも、第1大当り判定、第1小当り判定及び第1リーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、第1確率変動状態が付与されない第1図柄変動ゲームが開始され、第1大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した第1変動パターン振分乱数の値に基づき、前記変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)に記憶されている大当り演出用の変動パターンP1b−4,P1b−5,P1b−6のいずれか1つを決定する。第1確率変動状態が付与されない第1図柄変動ゲームが開始され、第1小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した第1変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブル1Bから小当り用の変動パターンP1b−3を決定する。第1確率変動状態が付与されない第1図柄変動ゲームが開始され、第1リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した第1変動パターン振分テーブルの値に基づき、変動パターン振分テーブル1Bからハズレリーチ演出用の変動パターンP1b−2を決定する。第1確率変動状態が付与されない第1図柄変動ゲームが開始され、第1リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した第1変動パターン振分テーブルの値に基づき、変動パターン振分テーブル1Bからハズレ演出用の変動パターンP1b−1を決定する。即ち、メインCPU31aは、第1確率変動状態の付与時と非付与時とで異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。
さらに、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記第2確率変動状態が付与される前記第2図柄変動ゲームが開始された場合に、前記第2大当り判定、前記第2小当り判定及び前記第2リーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、第2確率変動状態が付与される第2図柄変動ゲームが開始され、第2大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから前記第2変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記第1変動パターン振分テーブル2A(図7(a)参照)から大当り演出用の変動パターンP2a−3,P2a−4,P2a−5のいずれか1つを決定する。第2確率変動状態が付与される第2図柄変動ゲームが開始され、第2小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した第2変動パターン振分乱数の値に基づき、第1変動パターン振分テーブル2Aから第1小当り演出用変動パターンP2a−2を決定する。第2確率変動状態が付与される第2図柄変動ゲームが開始され、第2リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した第2変動パターン振分乱数の値に基づき、第1変動パターン振分テーブル2Aからハズレリーチ演出用の変動パターンP2a−1を決定する。
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、第2確率変動状態が付与されない第2図柄変動ゲームが開始された場合、即ち、前記通常遊技状態が付与される第2図柄変動ゲームが開始された場合にも、第2大当り判定、第2小当り判定及び第2リーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、第2確率変動状態が付与されない第2図柄変動ゲームが開始され、第2大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した第2変動パターン振分乱数の値に基づき、前記第2変動パターン振分テーブル2B(図7(b)参照)から大当り演出用の変動パターンP2b−3を決定する。第2確率変動状態が付与されない第2図柄変動ゲームが開始され、第2小当り判定において小当りが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した第2変動パターン振分乱数の値に基づき、第2変動パターン振分テーブル2Bから第2小当り演出用変動パターンP2b−2を決定する。第2確率変動状態が付与されない第2図柄変動ゲームが開始され、第2リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU31aは、メインRAM31cから読み出した第2変動パターン振分乱数の値に基づき、第2変動パターン振分テーブル2Bからハズレリーチ演出用の変動パターンP2b−1を決定する。即ち、メインCPU31aは、第2確率変動状態の付与時と非付与時とで異なる変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。
さらに、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記第1特別図柄表示部51に前記第1特別図柄B1を表示させる制御、または、前記第2特別図柄表示部52に前記第2特別図柄B2を表示させる制御を行う。詳述すると、メインCPU31aは、第1特別図柄B1及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた前記変動時間を特別図柄1タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、第1特別図柄表示部51に第1特別図柄B1の変動を開始させる。同様に、メインCPU31aは、第2特別図柄B2及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄2タイマとしてメインRAM31cのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、第2特別図柄表示部52に第2特別図柄B2の変動を開始させる。
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記統括制御基板32の統括制御CPU32aに対して制御を指示する際、制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート35及び出力バッファ36を介して所定のタイミングで出力する。具体的に言うと、メインCPU31aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)で出力される。次に、メインCPU31aは、第1特別図柄B1または第2特別図柄B2を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAM31cに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)で出力される。また、メインCPU31aは、変動開始時に設定した特別図柄1タイマまたは特別図柄2タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、特別図柄1タイマが0msになると、メインCPU31aは、第1特別図柄B1及び前記第1演出図柄E1の停止を指示する第1図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。また、特別図柄2タイマが0msになると、メインCPU31aは、第2特別図柄B2及び前記第2演出図柄E2の停止を指示する第2図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。
また、図4,図5に示されるメインCPU31aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、統括制御基板32に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート35及び出力バッファ36を介して出力するようになっている。
前記第1大当り遊技状態付与プログラムとは、メインCPU31aを『第1大当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記第1大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、前記第1大入賞装置23が大当り用の前記開放状態である第1開放状態となる前記第1大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第1大当り遊技状態では、1回のオープニング演出と、複数(本実施形態では2回または15回)のラウンド演出と、1回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、第1大入賞装置23が前記閉鎖状態である場合であって、第1大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、前記第1大入賞口ソレノイドSOL1の励磁作用によって第1大入賞装置23が閉鎖状態から第1開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。1回当りのラウンド演出は、第1大入賞装置23が第1開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、第1大入賞装置23が第1開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、第1大当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、2回目または15回目のラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。
なお、第1大当り判定による判定結果が大当りとなる場合(即ち、前記第1図柄変動ゲームの結果が大当りになると判定された場合)に、メインCPU31aは、ラウンド演出の実行回数(ラウンド数)を設定するようになっている。具体的に言うと、メインCPU31aは、前記メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶されているラウンド決定用乱数の値と前記メインROM31bに記憶されているラウンド判定値とを比較して、ラウンド数を「15」にするか「2」にするかを判定するラウンド判定を行う。なお本実施形態では、ラウンド決定用乱数の取りうる数値を0〜9(全10通りの整数)としている。そして、メインCPU31aは、ラウンド決定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた5個のラウンド判定値を用いて、ラウンド数が「15」となる確率を10分の5(=2分の1)としてラウンド判定を行う。ラウンド判定の結果が肯定(ラウンド数が「15」)となる場合、即ち、ラウンド演出が15回実行されることが決定された場合、メインCPU31aは、ラウンド数「15」を特別電動役物連続作動回数最大値1としてメインRAM31cに記憶する。一方、ラウンド判定の結果が否定(ラウンド数が「2」)となる場合、即ち、ラウンド演出が2回実行されることが決定された場合、メインCPU31aは、ラウンド数「2」を特別電動役物連続作動回数最大値1としてメインRAM31cに記憶する。
そして、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記第1図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンド1を生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値1がラウンド数「15」を示すものである場合に、第1〜第14のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド1を制御コマンドとして順番に出力した後、最終ラウンド(第15のラウンド演出)の開始を指示する最終ラウンド指定コマンド1を制御コマンドとして出力する。また、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値1がラウンド数「2」を示すものである場合に、第1のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド1を制御コマンドとして出力した後、最終ラウンド(第2のラウンド演出)の開始を指示する最終ラウンド指定コマンド1を制御コマンドとして出力する。その後、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンド1を、制御コマンドとして出力する。
前記第2大当り遊技状態付与プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『第2大当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記第2大当り判定による判定結果が大当りとなる場合に、前記第2大入賞装置24が前記第1開放状態となる前記第2大当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第2大当り遊技状態では、1回のオープニング演出と、15回のラウンド演出と、1回のエンディング演出とが実行される。オープニング演出は、第2大入賞装置24が前記閉鎖状態である場合であって、第2大当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。各ラウンド演出は、前記第2大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって第2大入賞装置24が閉鎖状態から第1開放状態に切り替えられる場合に実行されるようになっている。1回当りのラウンド演出は、第2大入賞装置24が第1開放状態に切り替えられてから閉鎖状態に切り替えられるまでの間に実行されるようになっている。また、エンディング演出は、第2大入賞装置24が第1開放状態から閉鎖状態に切り替えられる場合であって、第2大当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、15回目のラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。
そして、図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記第2図柄停止コマンドが出力された後に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンド2を生成し、制御コマンドとして出力する。次に、メインCPU31aは、第1〜第14のラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド2を制御コマンドとして順番に出力した後、最終ラウンド(第15のラウンド演出)の開始を指示する最終ラウンド指定コマンド2を制御コマンドとして出力する。その後、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンド2を、制御コマンドとして出力する。
なお図8に示されるように、本実施形態の前記第1大当り遊技状態及び前記第2大当り遊技状態は、いわゆる「15R確変1」、「15R確変2」、「15R時短」、「2R確変1」及び「2R確変2」のいずれかとなる。ここで、「15R確変1」とは、第1大当り遊技状態または第2大当り遊技状態において、15回のラウンド演出が実行された後、前記第1確率変動状態または前記第2確率変動状態が付与される状態である。「15R確変2」とは、第1大当り遊技状態または第2大当り遊技状態において、15回のラウンド演出が実行された後、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームが開始される状態である。「15R時短」とは、第1大当り遊技状態または第2大当り遊技状態において、15回のラウンド演出が実行された後、前記変動時間短縮状態が付与される状態である。「2R確変1」とは、前記通常遊技状態中の第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される第1大当り遊技状態において、2回のラウンド演出が実行された後に第1図柄変動ゲームが開始されるとともに第1確率変動状態が付与される第1確率変動大当りとなる状態である。「2R確変2」とは、第1大当り遊技状態において、2回のラウンド演出が実行された後に第2図柄変動ゲームが開始されるとともに第2確率変動状態が付与される第2確率変動大当りとなる状態である。
また図8に示されるように、通常遊技状態中の第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される第1大当り遊技状態は、「15R確変1」、「15R確変2」、「2R確変1」、「2R確変2」及び「15R時短」のいずれかとなる。このとき、「15R確変1」が選択される確率は30%であり、「15R確変2」が選択される確率は20%であり、「2R確変1」が選択される確率は3%であり、「2R確変2」が選択される確率は2%であり、「15R時短」が選択される確率は45%である。即ち、第1図柄変動ゲームの結果が前記非確変図柄での大当りとなった後に開始される通常遊技状態中の第1図柄変動ゲームでは、第1大当り遊技状態において2回のラウンド演出が実行される大当りとして、第1確率変動大当り(「2R確変1」)または第2確率変動大当り(「2R確変2」)が付与されるようになっている。
さらに図8に示されるように、前記第1確率変動状態中または前記変動時間短縮状態中の第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される第1大当り遊技状態は、「15R確変1」、「15R確変2」、「2R確変2」及び「15R時短」のいずれかとなる。このとき、「15R確変1」が選択される確率は30%であり、「15R確変2」が選択される確率は20%であり、「2R確変2」が選択される確率は5%であり、「15R時短」が選択される確率は45%である。即ち、第1図柄変動ゲームの結果が前記確変図柄での大当りとなった後に開始される第1確率変動状態中の第1図柄変動ゲームにおいて、第1特別図柄B1が確変図柄である場合には、第1大当り遊技状態において2回のラウンド演出が実行される大当りとして、第2確率変動大当り(「2R確変2」)のみが付与されるようになっている。一方、第1図柄変動ゲームの結果が確変図柄での大当りとなった後に開始される第1確率変動状態中の第1図柄変動ゲームにおいて、第1特別図柄B1が非確変図柄である場合には、第1大当り遊技状態において2回よりも多い15回のラウンド演出が実行される一方、第1確率変動状態が付与されない大当り(「15R時短」)が付与されるようになっている。
また図8に示されるように、前記第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に付与される第2大当り遊技状態は、「15R確変1」、「15R確変2」及び「15R時短」のいずれかとなる。このとき、「15R確変1」が選択される確率は5%であり、「15R確変2」が選択される確率は50%であり、「15R時短」が選択される確率は45%である。即ち、第1図柄変動ゲームの結果が第1大当り図柄での大当りとなった後に開始される第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームでは、第2大当り遊技状態において2回よりも多い15回のラウンド演出が実行される大当りのみが付与されるようになっている。
よって本実施形態では、前記通常遊技状態中の第1図柄変動ゲームにおいて2回のラウンド演出が実行される第1大当り遊技状態となる確率と、前記第1確率変動状態中の第1図柄変動ゲームにおいて2回のラウンド演出が実行される第1大当り遊技状態となる確率とが同一になっている。具体的に言うと、通常遊技状態中の第1図柄変動ゲームにおいて2回のラウンド演出が実行される第1大当り遊技状態は、「2R確変1」及び「2R確変2」である。上記したように、「2R確変1」が選択される確率は3%、「2R確変2」が選択される確率は2%であるため、通常遊技状態中の第1図柄変動ゲームにおいて2回のラウンド演出が実行される第1大当り遊技状態となる確率は5%(=3%+2%)となる。一方、確率変動状態中の第1図柄変動ゲームにおいて2回のラウンド演出が実行される第1大当り遊技状態は、「2R確変2」である。上記したように、「2R確変2」が選択される確率は5%であるため、第1確率変動状態中の第1図柄変動ゲームにおいて2回のラウンド演出が実行される第1大当り遊技状態となる確率は、通常遊技状態中の第1図柄変動ゲームにおいて2回のラウンド演出が実行される第1大当り遊技状態となる確率と等しくなっている。
また本実施形態では、通常遊技状態の付与時に第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第2大当り遊技状態の終了後に、前記第2確率変動状態及び前記変動時間短縮状態を付与しないようになっている。具体的に言うと、通常遊技状態の付与時に第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、「15R確変1」、「15R確変2」及び「15R時短」のいずれでもなく、第2確率変動状態及び変動時間短縮状態が付与されない第2大当り遊技状態が付与されるようになっている。また、通常遊技状態の付与時に第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、第2大当り遊技状態の終了後に、前記第1始動入賞装置21を構成する前記一対の開閉片21cを前記開状態に切り替えないようにしている。
図4,図5に示されるメインCPU31aは、前記第1小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、前記第1大入賞装置23の前記第1大入賞口扉23aが小当り用の開放状態である第2開放状態となる第1小当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第1小当り遊技状態の演出内容は、2回のラウンド演出が実行された後に第1確率変動状態が付与される確率変動大当り(「2R確変1」及び「2R確変2」)での演出内容と同じである。具体的に言うと、第1小当り遊技状態では、1回の小当り用オープニング演出と、2回の小当り用ラウンド演出と、1回の小当り用エンディング演出とが実行される。小当り用オープニング演出は、第1小当り遊技状態が開始されるときに実行されるようになっている。1回目の小当り用ラウンド演出は、小当り用オープニング演出の終了後に実行され、2回目の小当り用ラウンド演出は、1回目の小当り用ラウンド演出の終了後に実行されるようになっている。小当り用エンディング演出は、第1小当り遊技状態が終了されるとき(本実施形態では、2回目の小当り用ラウンド演出の終了時)に実行されるようになっている。従って、第1小当り遊技状態が実行されると、遊技者は、第1図柄変動ゲームの結果が小当りであるのか確率変動大当りであるのかを判別できなくなる。
また上記したように、第1小当り遊技状態では、前記第1大入賞口ソレノイドSOL1の励磁作用によって第1大入賞口扉23aが前記閉鎖状態→第2開放状態→閉鎖状態に切り替えられる演出(小当り用ラウンド演出)が2回実行されるようになっている。即ち、第1小当り遊技状態での第1大入賞口扉23aの動きは、2回のラウンド演出が実行された後に第1確率変動状態が付与される確率変動大当り(「2R確変1」及び「2R確変2」)での第1大入賞口扉23aの動きと同じである。このため、第1大入賞口扉23aが2回開閉すると、遊技者は、第1図柄変動ゲームの結果が小当りであるのか確率変動大当りであるのかを判別できなくなる。
以上のことから、図4,図5に示されるメインCPU31aは、第1図柄変動ゲームの結果が小当りまたは確率変動大当りとなる場合に、第1確率変動状態を所定期間秘匿する秘匿演出を実行させているということができる。
前記小当り遊技状態付与プログラムとは、図4,図5に示されるメインCPU31aを『小当り遊技状態付与手段』として機能させるためのプログラムである。即ち、メインCPU31aは、前記第2小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、前記第2大入賞装置24を構成する前記一対の開閉片24bが第2開放状態となる前記第2小当り遊技状態を付与するようになっている。なお、第2小当り遊技状態では、前記第2大入賞口ソレノイドSOL2の励磁作用によって一対の開閉片24bが閉鎖状態→第2開放状態→閉鎖状態に切り替えられる演出が1回実行されるようになっている。また、第2小当り遊技状態では、キャラクタが敵を斬る演出が前記図柄表示装置61に表示されるようになっている。
(2−2)統括制御基板32の電気的構成
図4,図5に示されるように、統括制御基板32は、『遊技制御手段』としての統括制御CPU32aを備えている。統括制御CPU32aには、メインCPU31aが出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ37が電気的に接続されている。さらに、入力バッファ37には入力ポート38が電気的に接続されており、制御信号及び読込信号は入力ポート38を介して統括制御CPU32aに入力されるようになっている。
また、統括制御CPU32aには、統括ROM32b及び統括RAM32cが接続されている。統括制御CPU32aは、前記遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU32aは、更新後の値を統括RAM32cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAM32cの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括RAM32cのフラグ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のフラグが記憶(設定)されるようになっている。統括RAM32cのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
ところで、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAM32cに記憶するようになっている。また、前記特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU32aは、特別図柄指定コマンドが指定する前記第1特別図柄B1または前記第2特別図柄B2を統括RAM32cに記憶するようになっている。
さらに、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1に基づいて、前記第1図柄組み合わせゲームの終了時に前記第1演出図柄表示部71に停止表示される前記第1演出図柄E1を生成するようになっている。例えば、統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1が「1」〜「8」のいずれかである場合、統括RAM32cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンP1a−4〜P1a−6,P1b−4〜P1b−6のいずれか1つとなる。この場合、統括制御CPU32aは、第1演出図柄表示部71に最終的に停止させる第1演出図柄E1(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、第1特別図柄B1に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、第1特別図柄B1が「1」であれば第1演出図柄E1を「1」とし、第1特別図柄B1が「2」であれば第1演出図柄E1を「2」とする。この生成された第1演出図柄E1(演出図柄左、中、右)が、第1演出図柄表示部71に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM32cに記憶する。
また、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている前記第2特別図柄B2に基づいて、前記第2図柄組み合わせゲームの終了時に前記第2演出図柄表示部72に停止表示される前記第2演出図柄E2を生成するようになっている。例えば、統括RAM32cに記憶されている第2特別図柄B2が「1.」〜「8.」のいずれかである場合、統括RAM32cに記憶されている変動パターンは大当り演出用の変動パターンP2a−3〜P2a−5,P2b−3のいずれか1つとなる。この場合、統括制御CPU32aは、第2演出図柄表示部72に最終的に停止させる第2演出図柄E2(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、第2特別図柄B2に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、第2特別図柄B2が「1.」であれば第2演出図柄E2を「1」とし、第2特別図柄B2が「2.」であれば第2演出図柄E2を「2」とする。この生成された第2演出図柄E2(演出図柄左、中、右)が、第2演出図柄表示部72に最終的な図柄組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM32cに記憶する。
統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2が「−」であって、統括RAM32cに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンP1a−2,P1b−2,P2a−1,P2b−1のいずれか1つである場合、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、ハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。ハズレ中図柄用乱数の値とハズレ左図柄用乱数の値(または前記ハズレ右図柄用乱数の値)とが一致していた場合、統括制御CPU32aは、演出図柄中と演出図柄左(または演出図柄右)とが一致しないように演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM32cに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。
統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1または第2特別図柄B2が「−」であって、統括RAM32cに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP1a−1またはP1b−1である場合、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、ハズレを決定する。この場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように生成する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左を生成し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて演出図柄右を生成する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、統括制御CPU32aは、演出図柄左と演出図柄右とが一致しないように演出図柄右を生成する。そして、統括制御CPU32aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAM32cに記憶する。
なお本実施形態では、前記第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第1特別図柄B1が前記第1大当り図柄であるときに、前記第1大当り遊技状態の終了後に前記第2図柄変動ゲームを開始させるようになっている。また、第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第2特別図柄B2が第1大当り図柄であるとき、前記第2大当り遊技状態の終了後に再度第2図柄変動ゲームを開始させるようになっている。さらに、第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に第2特別図柄B2が前記第2大当り図柄であるとき、第2大当り遊技状態の終了後に第2図柄変動ゲームを終了して第1図柄変動ゲームを開始させるようになっている。
しかしながら、遊技者は、どちらの図柄変動ゲームを行うべきかを理解することができない。そこで、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている第1特別図柄B1が第1大当り図柄(「7」)である場合に、第2図柄変動ゲームの開始を報知する第1報知演出を実行させる制御を行うようになっている。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、第1報知演出の実行を指示する第1報知演出実行指示コマンドを、統括RAM32cに記憶するようになっている。なお、本実施形態の第1報知演出では、前記図柄表示装置61に「右打ち開始」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。
また、統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている第2特別図柄B2が第2大当り図柄(「1.」〜「6.」,「8.」のいずれか)である場合に、第1図柄変動ゲームの開始を報知する第2報知演出を実行させる制御を行うようになっている。具体的に言うと、統括制御CPU32aは、第2報知演出の実行を指示する第2報知演出実行指示コマンドを、統括RAM32cに記憶するようになっている。即ち、統括制御CPU32aは、『報知演出実行手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の第2報知演出では、図柄表示装置61に「左打ち開始」という文字を表示させる演出が行われるようになっている。
なお、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして前記表示制御基板33の表示制御CPU33a、及び、前記音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力するようになっている。これにより、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板32によって統括的に制御される。
さらに、統括制御CPU32aは、前記第1演出図柄E1または前記第2演出図柄E2の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。同様に、統括制御CPU32aは、第1演出図柄E1または第2演出図柄E2の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、第1演出図柄E1または第2演出図柄E2の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33aに出力する。
その後、前記メインCPU31aから前記第1図柄停止コマンドまたは前記第2図柄停止コマンドが入力されると、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、入力された第1図柄停止コマンドまたは第2図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
また、メインCPU31aから前記オープニング指定コマンド1が入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたオープニング指定コマンド1を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aから前記第1〜第14のラウンド演出用または第1のラウンド演出用のラウンド指定コマンド1が入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたラウンド指定コマンド1を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。さらに、メインCPU31aから前記最終ラウンド指定コマンド1が入力されると、統括制御CPU32aは、入力された最終ラウンド指定コマンド1を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、メインCPU31aから前記エンディング指定コマンド1が入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたエンディング指定コマンド1を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
同様に、メインCPU31aから前記オープニング指定コマンド2が入力されると、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、入力されたオープニング指定コマンド2を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。次に、メインCPU31aから前記第1〜第14のラウンド演出用のラウンド指定コマンド2が入力されると、統括制御CPU32aは、入力された各ラウンド指定コマンド2を、制御コマンドとして順番に表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。さらに、メインCPU31aから前記最終ラウンド指定コマンド2が入力されると、統括制御CPU32aは、入力された最終ラウンド指定コマンド2を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。その後、メインCPU31aから前記エンディング指定コマンド2が入力されると、統括制御CPU32aは、入力されたエンディング指定コマンド2を、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
さらに、図4,図5に示される統括制御CPU32aは、統括RAM32cに記憶されている前記第1報知演出実行指示コマンドまたは前記第2報知演出実行指示コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU33a及び音声・ランプ制御CPU34aに出力する。
なお、統括制御CPU32aは、上記各制御コマンドなどを制御信号(8ビット信号)とし、その信号を出力ポート39及び出力バッファ40を介して所定のタイミングで出力する。また、統括制御CPU32aは、制御信号の出力タイミングにあわせて、表示制御基板33及び音声・ランプ制御基板34に対し制御信号を構成する制御コマンドの読み込みを指示するための読込信号(INT信号、または、ストローブ信号)を出力ポート39及び出力バッファ40を介して出力するようになっている。
(2−3)表示制御基板33の電気的構成
図4に示されるように、表示制御基板33は、『遊技制御手段』及び『サブ制御手段』としての前記表示制御CPU33aを備えており、表示制御CPU33aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、表示ROMには、前記第1図柄組み合わせゲームまたは前記第2図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU33aが、前記第1演出図柄表示部71及び前記第2演出図柄表示部72の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、第1演出図柄表示部71及び第2演出図柄表示部72に表示演出の実行を指示するための情報である。
さらに、表示ROMには、第1図柄組み合わせゲーム後の前記第1大当り遊技状態、または、第2図柄組み合わせゲーム後の前記第2大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用表示演出データ、15種類のラウンド演出用表示演出データ、及び、1種類のエンディング演出用表示演出データが記憶されている。オープニング演出用表示演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用表示演出データは、前記第1〜第15のラウンド演出ごとに対応付けて記憶されている。エンディング演出用表示演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用表示演出データ、ラウンド演出用表示演出データ及びエンディング演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、第1演出図柄表示部71や第2演出図柄表示部72にオープニング演出、第1〜第15のラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
また、表示ROMには、前記第1図柄変動ゲームの結果が小当りとなる際の前記秘匿演出に用いられる秘匿演出用表示演出データが記憶されている。秘匿演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置61に秘匿演出の実行を指示するための情報である。
さらに、表示ROMには、前記第1報知演出が行われる際に用いられる第1報知演出用表示演出データと、前記第2報知演出が行われる際に用いられる第2報知演出用表示演出データとが記憶されている。第1報知演出用表示演出データ及び第2報知演出用表示演出データとは、表示制御CPU33aが、図柄表示装置61に第1報知演出及び第2報知演出の実行を指示するための情報である。
そして、図4,図5に示される前記統括制御CPU32aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記表示RAMに記憶するようになっている。
また、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから前記演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU33aは、統括制御CPU32aから前記演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、前記演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。
その後、図4,図5に示される統括制御CPU32aから前記第1図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記第1演出図柄表示部71に前記第1演出図柄E1の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第1演出図柄E1が停止して、第1演出図柄表示部71に表示される。また、統括制御CPU32aから前記第2図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU33aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、前記第2演出図柄表示部72に前記第2演出図柄E2の停止を指示するようになっている。これにより、指定された第2演出図柄E2が停止して、第2演出図柄表示部72に表示される。
特に、表示RAMに記憶されている前記変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンが前記第1小当り演出用変動パターンP2a−2である場合、図4に示される表示制御CPU33aは、第2図柄停止コマンドが入力される前に、前記第2演出図柄E2(演出図柄左、中、右)を遊技者が視認不能な状態で変動させるようになっている。そして、表示制御CPU33aは、第2図柄停止コマンドが入力されると同時に、第2演出図柄E2を小当りの図柄組み合わせで停止させるようになっている。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、前記表示ROMに記憶された複数種類の前記表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、第1演出図柄表示部71または第2演出図柄表示部72に出力する。その結果、第1演出図柄表示部71または第2演出図柄表示部72は、図柄信号に基づき所定の表示(前記第1図柄組み合わせゲームや前記第2図柄組み合わせゲームなど)を行うことができるようになる。
さらに、前記オープニング指定コマンド1または前記オープニング指定コマンド2が入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたオープニング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、オープニング指定コマンド1またはオープニング指定コマンド2や、オープニング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているオープニング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
前記ラウンド指定コマンド1,2及び最終ラウンド指定コマンド1,2のいずれかが入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された15種類のラウンド演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定したラウンド演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、ラウンド指定コマンド1,2及び最終ラウンド指定コマンド1,2のいずれかや、ラウンド演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているラウンド演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
前記エンディング指定コマンド1または前記エンディング指定コマンド2が入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶されたエンディング演出用表示演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、エンディング指定コマンド1またはエンディング指定コマンド2や、エンディング演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されているエンディング演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示を行うことができるようになる。
また、表示RAMに記憶されている前記変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンが前記小当り演出用の変動パターンP1a−3である場合、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記秘匿演出用表示演出データを設定(生成)するようになっている。そして、設定した秘匿演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、秘匿演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている秘匿演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(秘匿演出)を行うことができるようになる。
さらに、前記第1報知演出実行指示コマンドまたは前記第2報知演出実行指示コマンドが入力されると、図4に示される表示制御CPU33aは、表示ROMに記憶された前記第1報知演出用表示演出データまたは前記第2報知演出用表示演出データを設定(生成)するようになっている。そして、設定した第1報知演出用表示演出データまたは第2報知演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU33aは、第1報知演出実行指示コマンド及び第1報知演出用表示演出データ、または、第2報知演出実行指示コマンド及び第2報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU33aは、表示RAMに記憶されている第1報知演出用表示演出データまたは第2報知演出用表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置61に出力する。その結果、図柄表示装置61は、図柄信号に基づき所定の表示(第1報知演出または第2報知演出)を行うことができるようになる。
(2−4)音声・ランプ制御基板34の電気的構成
図4に示されるように、音声・ランプ制御基板34は前記音声・ランプ制御CPU34aを備えており、音声・ランプ制御CPU34aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
また、音声・ランプROMには、前記第1図柄組み合わせゲームまたは前記第2図柄組み合わせゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記ランプ類18の発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、前記スピーカ17の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。
さらに、音声・ランプROMには、第1図柄組み合わせゲーム後の前記第1大当り遊技状態、または、第2図柄組み合わせゲーム後の前記第2大当り遊技状態において用いられる1種類のオープニング演出用演出データ、15種類のラウンド演出用演出データ、及び、1種類のエンディング演出用演出データが記憶されている。オープニング演出用演出データは、前記オープニング演出に対応付けて記憶されている。各ラウンド演出用演出データは、前記第1〜第15のラウンド演出に対応付けて記憶されている。エンディング演出用演出データは、前記エンディング演出に対応付けて記憶されている。オープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU34aが、ランプ類18及びスピーカ17にオープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出の実行を指示するための情報である。
そして、図4,図5に示される前記統括制御CPU32aから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを前記音声・ランプRAMに記憶するようになっている。
その後、統括制御CPU32aから前記第1図柄停止コマンドまたは前記第2図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記ランプ類18の発光停止を指示するとともに、前記スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。
また、前記変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、前記音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを前記音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、ランプ類18に出力する。その結果、ランプ類18は、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。
また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図4に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の前記音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。
さらに、前記オープニング指定コマンド1または前記オープニング指定コマンド2が入力されると、図4に示される音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたオープニング演出用演出データを設定(生成)して、設定したオープニング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、オープニング指定コマンド1またはオープニング指定コマンド2や、オープニング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記ラウンド指定コマンド1,2及び前記最終ラウンド指定コマンド1,2のいずれかが入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたラウンド演出用演出データを設定(生成)して、設定したラウンド演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、ラウンド指定コマンド1,2及び最終ラウンド指定コマンド1,2のいずれかや、ラウンド演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。前記エンディング指定コマンド1または前記エンディング指定コマンド2が入力されると、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプROMに記憶されたエンディング演出用演出データを設定(生成)して、設定したエンディング演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU34aは、エンディング指定コマンド1またはエンディング指定コマンド2や、エンディング演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU34aは、音声・ランプRAMに記憶されているオープニング演出用演出データ、ラウンド演出用演出データ及びエンディング演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、ランプ類18やスピーカ17に出力する。その結果、ランプ類18やスピーカ17は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の発光や音声出力を行うことができるようになる。
次に、主制御基板31のメインCPU31aによって行われる処理(タイマ割込処理)について説明する。なお、この処理を行うためのプログラムは、パチンコ機10の起動後、メインCPU31aにおいて所定の割込み周期ごとに(4msごとに)繰り返し実行される。
図9に示されるステップMC1において、メインCPU31aは、普通電動役物ソレノイドSOL、第1大入賞口ソレノイドSOL1及び第2大入賞口ソレノイドSOL2などに制御信号を出力する出力処理を実行し、ステップMC2の処理へ移行する。ステップMC2において、メインCPU31aは、統括制御CPU32aに制御コマンドを出力するコマンド出力処理を実行し、ステップMC3の処理へ移行する。
ステップMC3の処理(入力処理)において、メインCPU31aは、図10に示すサブルーチンを実行する。図10のサブルーチンは、ステップMD1〜MD4の処理からなる。ステップMD1において、メインCPU31aは、各スイッチSE1〜SE5の信号の入力確認を行うポート入力処理を実行し、ステップMD2の処理へ移行する。
ステップMD2の処理(特別図柄入力処理)において、メインCPU31aは、図11に示すサブルーチンを実行する。図11のサブルーチンは、ステップS1〜S8の処理からなる。ステップS1において、メインCPU31aは、第1始動入賞装置21に遊技球A1が入賞したか否か(即ち、第1始動口スイッチSE1から第1入賞信号が入力されたか否か)を判定する。第1始動入賞装置21に遊技球A1が入賞していない場合(ステップS1:N)、メインCPU31aは、ステップS2〜S4の処理を行わずにステップS5の処理へ移行する。一方、第1始動入賞装置21に遊技球A1が入賞した場合(ステップS1:Y)、メインCPU31aはステップS2の処理へ移行する。
ステップS2において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留球数が「4」である場合(ステップS2:N)、メインCPU31aは、ステップS3,S4の処理を行わずにステップS5の処理へ移行する。一方、第1特別図柄保留球数が4未満である場合(ステップS2:Y)、メインCPU31aはステップS3の処理へ移行する。
ステップS3において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数を1加算して、ステップS4の処理へ移行する。ステップS4において、メインCPU31aは、当り判定用乱数及び第1大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aはステップS5の処理へ移行する。
ステップS5において、メインCPU31aは、第2始動入賞装置22に遊技球A1が入賞したか否か(即ち、第2始動口スイッチSE2から第2入賞信号が入力されたか否か)を判定する。第2始動入賞装置22に遊技球A1が入賞していない場合(ステップS5:N)、メインCPU31aは、ステップS6〜S8の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2始動入賞装置22に遊技球A1が入賞した場合(ステップS5:Y)、メインCPU31aはステップS6の処理へ移行する。
ステップS6において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数が4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留球数が「4」である場合(ステップS6:N)、メインCPU31aは、ステップS7,S8の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2特別図柄保留球数が4未満である場合(ステップS6:Y)、メインCPU31aはステップS7の処理へ移行する。
ステップS7において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数を1加算して、ステップS8の処理へ移行する。ステップS8において、メインCPU31aは、当り判定用乱数及び第2大当り図柄用乱数を取得し、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
図11に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図10に示されるステップMD3の処理へ移行する。ステップMD3の処理(特別電動役物入力処理1)において、メインCPU31aは、図12に示すサブルーチンを実行する。図12のサブルーチンは、ステップS10〜S19の処理からなる。ステップS10において、メインCPU31aは、第1大入賞装置23に遊技球A1が入賞したか否か(第1カウントスイッチSE3から検知信号を入力したか否か)を判定する。第1大入賞装置23に遊技球A1が入賞していない場合(ステップS10:N)、メインCPU31aは、ステップS11〜S19の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第1大入賞装置23に遊技球A1が入賞した場合(ステップS10:Y)、メインCPU31aはステップS11の処理へ移行する。ステップS11において、メインCPU31aは、システムフラグ1の内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグ1を読み出す。システムフラグ1は、第1大当り遊技状態や第1小当り遊技状態が実行中であるか否かを示すフラグである。なお、第1大当り遊技状態中である場合には、システムフラグ1として「01H」が設定(メインRAM31cに記憶)され、第1小当り遊技状態中である場合には、システムフラグ1として「02H」(メインRAM31cに記憶)が設定され、第1大当り遊技状態中でも第1小当り遊技状態中でもない場合には、システムフラグ1として「00H」が設定(メインRAM31cに記憶)される。
続くステップS12において、メインCPU31aは、ステップS11で読み出したシステムフラグ1として「01H」が設定されているか否か(即ち、第1大当り遊技状態中であるか否か)を判定する。システムフラグ1として「01H」が設定されている場合(ステップS12:Y)、メインCPU31aはステップS13の処理へ移行する。ステップS13において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグ1の内容を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物処理フラグ1を読み出す。特別電動役物処理フラグ1は、大当り設定処理1(図25参照)、大入賞口閉鎖1処理1(図28参照)、大入賞口閉鎖2処理1(図26参照)、大入賞口開放処理1(図27参照)、大当り終了処理1(図29参照)、小当り設定処理1(図35参照)、小当り用大入賞口閉鎖2処理1(図36参照)、小当り用大入賞口開放処理1(図37参照)、小当り用大入賞口閉鎖1処理1(図38参照)、小当り終了処理1(図38参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。
なお図14(a)に示されるように、大当り設定処理1を実行する場合には特別電動役物処理フラグ1として「00H」が設定され、大入賞口閉鎖2処理1を実行する場合には特別電動役物処理フラグ1として「01H」が設定され、大入賞口開放処理1を実行する場合には特別電動役物処理フラグ1として「02H」が設定される。また、大入賞口閉鎖1処理1を実行する場合には特別電動役物処理フラグ1として「03H」が設定され、大当り終了処理1を実行する場合には特別電動役物処理フラグ1として「04H」が設定される。さらに、小当り設定処理1を実行する場合には特別電動役物処理フラグ1として「05H」が設定され、小当り用大入賞口閉鎖2処理1を実行する場合には特別電動役物処理フラグ1として「06H」が設定され、小当り用大入賞口開放処理1を実行する場合には特別電動役物処理フラグ1として「07H」が設定され、小当り用大入賞口閉鎖1処理1を実行する場合には特別電動役物処理フラグ1として「08H」が設定され、小当り終了処理1を実行する場合には特別電動役物処理フラグ1として「09H」が設定される。
続くステップS14において、メインCPU31aは、ステップS13で読み出した特別電動役物処理フラグ1として「02H」が設定されている否か(即ち、第1大入賞装置23が開放中であるか否か)を判定する。特別電動役物処理フラグ1として「02H」が設定されていない場合(ステップS14:N)、メインCPU31aは、ステップS15の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物処理フラグ1として「02H」が設定されている場合(ステップS14:Y)、メインCPU31aはステップS15の処理へ移行する。ステップS15において、メインCPU31aは、第1大入賞装置23の開放中に遊技球A1の入賞が検出されている(前記ステップS10)ため、第1大入賞口入賞数を1加算する。なお、第1大入賞口入賞数は、第1大当り遊技状態中における1回のラウンド演出中、または、第1小当り遊技状態中における1回の第1大入賞装置23の開放中に第1大入賞装置23に入賞した遊技球A1の数を示している。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
前記ステップS12において、前記ステップS11で読み出したシステムフラグ1として「01H」が設定されていない場合(ステップS12:N)、メインCPU31aは、ステップS16の処理へ移行する。ステップS16において、メインCPU31aは、ステップS11で読み出したシステムフラグ1として「02H」が設定されているか否か(即ち、第1小当り遊技状態中であるか否か)を判定する。システムフラグ1として「02H」が設定されている場合(ステップS16:Y)、メインCPU31aはステップS17の処理へ移行する。ステップS17において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグ1の内容を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物処理フラグ1を読み出す。
続くステップS18において、メインCPU31aは、ステップS17で読み出した特別電動役物処理フラグ1として「07H」が設定されている否か(即ち、第1大入賞装置23が開放中であるか否か)を判定する。特別電動役物処理フラグ1として「07H」が設定されていない場合(ステップS18:N)、メインCPU31aは、前記ステップS15の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物処理フラグ1として「07H」が設定されている場合(ステップS18:Y)、メインCPU31aは、ステップS15の処理へ移行し、本サブルーチンを終了する。
前記ステップS16において、前記ステップS11で読み出したシステムフラグ1として「02H」が設定されていない場合(ステップS16:N)、第1大当り遊技状態中または第1小当り遊技状態中ではないときに第1大入賞装置23の第1カウントスイッチSE3で遊技球A1の入賞が検出されたため、メインCPU31aは、不正な入賞であると判定して、ステップS19の処理へ移行する。ステップS19において、メインCPU31aは、ホールコンピュータ、遊技店の店員及び遊技者に対して不正な入賞である旨を報知するためのエラー指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、メインRAM31cにセットされたエラー指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)及びコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、ホールコンピュータ及び統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。なお、統括制御CPU32aは、エラー指定コマンドが入力されると、当該コマンドを音声・ランプ制御基板34の音声・ランプ制御CPU34aに出力し、不正な入賞である旨をランプ類18やスピーカ17で報知させる制御を行う。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
図12に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図10に示されるステップMD4の処理へ移行する。ステップMD4の処理(特別電動役物入力処理2)において、メインCPU31aは、図13に示すサブルーチンを実行する。図13のサブルーチンは、ステップS20〜S29の処理からなる。ステップS20において、メインCPU31aは、第2大入賞装置24に遊技球A1が入賞したか否か(第2カウントスイッチSE4から検知信号を入力したか否か)を判定する。第2大入賞装置24に遊技球A1が入賞していない場合(ステップS20:N)、メインCPU31aは、ステップS21〜S29の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2大入賞装置24に遊技球A1が入賞した場合(ステップS20:Y)、メインCPU31aはステップS21の処理へ移行する。ステップS21において、メインCPU31aは、システムフラグ2の内容を確認するために、メインRAM31cからシステムフラグ2を読み出す。システムフラグ2は、第2大当り遊技状態や第2小当り遊技状態が実行中であるか否かを示すフラグである。なお、第2大当り遊技状態中である場合には、システムフラグ2として「01H」が設定(メインRAM31cに記憶)され、第2小当り遊技状態中である場合には、システムフラグ2として「02H」が設定(メインRAM31cに記憶)され、第2大当り遊技状態中でも第2小当り遊技状態中でもない場合には、システムフラグ2として「00H」が設定(メインRAM31cに記憶)される。
続くステップS22において、メインCPU31aは、ステップS21で読み出したシステムフラグ2として「01H」が設定されているか否か(即ち、第2大当り遊技状態中であるか否か)を判定する。システムフラグ2として「01H」が設定されている場合(ステップS22:Y)、メインCPU31aはステップS23の処理へ移行する。ステップS23において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグ2の内容を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物処理フラグ2を読み出す。特別電動役物処理フラグ2は、大当り設定処理2(図30参照)、大入賞口閉鎖1処理2(図33参照)、大入賞口閉鎖2処理2(図31参照)、大入賞口開放処理2(図32参照)、大当り終了処理2(図34参照)、小当り設定処理2(図40参照)、小当り用大入賞口閉鎖2処理2(図41参照)、小当り用大入賞口開放処理2(図42参照)、小当り用大入賞口閉鎖1処理2(図43参照)、小当り終了処理2(図44参照)のうち、どの処理を実行するかを指定するフラグである。
なお図14(b)に示されるように、大当り設定処理2を実行する場合には特別電動役物処理フラグ2として「00H」が設定され、大入賞口閉鎖2処理2を実行する場合には特別電動役物処理フラグ2として「01H」が設定され、大入賞口開放処理2を実行する場合には特別電動役物処理フラグ2として「02H」が設定される。また、大入賞口閉鎖1処理2を実行する場合には特別電動役物処理フラグ2として「03H」が設定され、大当り終了処理2を実行する場合には特別電動役物処理フラグ2として「04H」が設定される。さらに、小当り設定処理2を実行する場合には特別電動役物処理フラグ2として「05H」が設定され、小当り用大入賞口閉鎖2処理2を実行する場合には特別電動役物処理フラグ2として「06H」が設定され、小当り用大入賞口開放処理2を実行する場合には特別電動役物処理フラグ2として「07H」が設定され、小当り用大入賞口閉鎖1処理2を実行する場合には特別電動役物処理フラグ2として「08H」が設定され、小当り終了処理2を実行する場合には特別電動役物処理フラグ2として「09H」が設定される。
続くステップS24において、メインCPU31aは、ステップS23で読み出した特別電動役物処理フラグ2として「02H」が設定されている否か(即ち、第2大入賞装置24が開放中であるか否か)を判定する。特別電動役物処理フラグ2として「02H」が設定されていない場合(ステップS24:N)、メインCPU31aは、ステップS25の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物処理フラグ2として「02H」が設定されている場合(ステップS24:Y)、メインCPU31aはステップS25の処理へ移行する。ステップS25において、メインCPU31aは、第2大入賞装置24の開放中に遊技球A1の入賞が検出されている(前記ステップS20)ため、第2大入賞口入賞数を1加算する。なお、第2大入賞口入賞数は、第2大当り遊技状態中における1回のラウンド演出中、または、第2小当り遊技状態中における1回の第2大入賞装置24の開放中に第2大入賞装置24に入賞した遊技球A1の数を示している。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
前記ステップS22において、前記ステップS21で読み出したシステムフラグ1として「01H」が設定されていない場合(ステップS22:N)、メインCPU31aは、ステップS26の処理へ移行する。ステップS26において、メインCPU31aは、ステップS21で読み出したシステムフラグ2として「02H」が設定されているか否か(即ち、第2小当り遊技状態中であるか否か)を判定する。システムフラグ2として「02H」が設定されている場合(ステップS26:Y)、メインCPU31aはステップS27の処理へ移行する。ステップS27において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグ2の内容を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物処理フラグ2を読み出す。
続くステップS28において、メインCPU31aは、ステップS27で読み出した特別電動役物処理フラグ2として「07H」が設定されている否か(即ち、第2大入賞装置24が開放中であるか否か)を判定する。特別電動役物処理フラグ2として「07H」が設定されていない場合(ステップS28:N)、メインCPU31aは、前記ステップS25の処理を行わずに本サブルーチンを終了する。一方、特別電動役物処理フラグ2として「07H」が設定されている場合(ステップS28:Y)、メインCPU31aは、ステップS25の処理へ移行し、本サブルーチンを終了する。
前記ステップS26において、前記ステップS21で読み出したシステムフラグ2として「01H」が設定されていない場合(ステップS26:N)、第2大当り遊技状態中ではないときに第2大入賞装置24の第2カウントスイッチSE4で遊技球A1の入賞が検出されたため、メインCPU31aは、不正な入賞であると判定して、ステップS29の処理へ移行する。ステップS29において、メインCPU31aは、前記エラー指定コマンドをメインRAM31cにセットする。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図10に示されるサブルーチンを終了する。
図10に示されるサブルーチンが終了すると、メインCPU31aは、図9に示されるステップMC4の処理へ移行する。ステップMC4において、メインCPU31aは、当り判定用乱数、第1大当り図柄用乱数及び第2大当り図柄用乱数などの各種乱数を更新する乱数処理を実行し、ステップMC5の処理へ移行する。
ステップMC5の処理(特別図柄1開始処理)において、メインCPU31aは、図15に示すサブルーチンを実行する。図15のサブルーチンは、ステップS40〜S51の処理からなる。ステップS40において、メインCPU31aは、第1特別図柄保留球数を確認するために、メインRAM31cから第1特別図柄保留球数を読み出し、ステップS41の処理へ移行する。ステップS41において、メインCPU31aは、ステップS40で読み出した第1特別図柄保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。第1特別図柄保留球数が0である場合(ステップS41:N)、メインCPU31aは、ステップS42〜S51の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第1特別図柄保留球数が0よりも大きい場合(ステップS41:Y)、メインCPU31aはステップS42の処理へ移行する。
ステップS42において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数を1減算し、ステップS43の処理へ移行する。ステップS43において、メインCPU31aは、特別図柄入力処理(図11参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出す。なおステップS43において、第1特別図柄保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出すと、メインCPU31aは、第1特別図柄保留球数の「2」に対応する当り判定用乱数を第1特別図柄保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第1特別図柄保留球数に対応する当り判定用乱数を1減算(例えば「4」→「3」、「3」→「2」)した第1特別図柄保留球数に対応する当り判定用乱数に更新する。
続くステップS44において、メインCPU31aは、ステップS43で読み出した当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致するか否かを判定(第1大当り判定を実行)する。また、メインCPU31aは、確率変動フラグ1の内容を確認し、確率変動フラグ1が「01H」である場合には19個の第1大当り判定値に基づいて第1大当り判定を実行し、確率変動フラグ1が「00H」である場合には4個の第1大当り判定値に基づいて第1大当り判定を実行する。確率変動フラグ1は、遊技状態として第1確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。第1確率変動状態が付与されている場合には確率変動フラグ1として「01H」が設定され、第1確率変動状態が付与されていない場合には確率変動フラグ1として「00H」が設定される。
当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致する場合(ステップS44:Y)、即ち、大当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS45の処理へ移行する。ステップS45において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグ1として「01H」を設定(セット)し、ステップS46の処理へ移行する。大当りフラグ1は、大当りと決定される第1変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグ1は、大当りとなる第1変動ゲームの実行中には「01H」が設定され、第1変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない第1変動ゲームの実行中には「00H」が設定される。
一方、当り判定用乱数が第1大当り判定値と一致しない場合(ステップS44:N)、メインCPU31aはステップS47の処理へ移行する。ステップS47において、メインCPU31aは、ステップS43で読み出した当り判定用乱数が第1小当り判定値と一致するか否かを判定(第1小当り判定を実行)する。なお、メインCPU31aは、1個の第1小当り判定値に基づいて第1小当り判定を実行する。
当り判定用乱数が第1小当り判定値と一致する場合(ステップS47:Y)、即ち、小当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS48の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第1小当り判定値と一致しない場合(ステップS47:N)、即ち、ハズレが決定される場合、メインCPU31aは、ハズレに関する処理であるステップS49の処理へ移行する。
前記ステップS46の処理(特別図柄1大当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図21に示すサブルーチンを実行する。図21のサブルーチンは、ステップS100〜S105の処理からなる。ステップS100において、メインCPU31aは、第1大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理(図11参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップS100において、メインCPU31aは、第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数を読み出すと、第1特別図柄保留球数の「2」に対応する第1大当り図柄用乱数を第1特別図柄保留球数の「1」に対応する第1大当り図柄用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第1特別図柄保留球数に対応する第1大当り図柄用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第1特別図柄保留球数に対応する第1大当り図柄用乱数に更新する。
続くステップS101において、メインCPU31aは、ステップS100で読み出した第1大当り図柄用乱数に基づいて第1特別図柄B1を選択し、ステップS102の処理へ移行する。ステップS102において、メインCPU31aは、ステップS101で選択した第1特別図柄B1をメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS103の処理へ移行する。
ステップS103において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数最大値1及び特別電動役物予備タイマ1をメインRAM31cに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値1は、第1大当り遊技状態においてラウンド演出を行うラウンド数(「15」または「2」)を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ1は、第1大入賞装置23を開放させる開放時間(25000msまたは10000ms)を示すものである。詳述すると、メインCPU31aは、メインRAM31cの乱数記憶領域に記憶されているラウンド決定用乱数の値とメインROM31bに記憶されているラウンド判定値とを比較して、ラウンド数を「15」にするか「2」にするかを判定するラウンド判定を行う。ラウンド判定の結果が肯定となる場合、メインCPU31aは、ラウンド数「15」を特別電動役物連続作動回数最大値1としてメインRAM31cに記憶するとともに、特別電動役物予備タイマ1として25000msを設定する。一方、ラウンド判定の結果が否定となる場合、メインCPU31aは、ラウンド数「2」を特別電動役物連続作動回数最大値1としてメインRAM31cに記憶するとともに、特別電動役物予備タイマ1として2000msを設定する。
続くステップS104において、メインCPU31aは、特別図柄1用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、第1確率変動状態中の第1図柄変動ゲーム(第1図柄組み合わせゲーム)用の変動パターン振分テーブル1A(図6(a)参照)、または、通常遊技状態中の第1図柄変動ゲーム(第1図柄組み合わせゲーム)用の変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)を決定する。変動パターン振分テーブル1Aには大当り演出用の変動パターンP1a−4,P1a−5,P1a−6が振り分けられ、変動パターン振分テーブル1Bには大当り演出用の変動パターンP1b−4,P1b−5,P1b−6が振り分けられている。そして、ステップS105において、メインCPU31aは変動パターン決定処理1を実行する。変動パターン決定処理1において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理1の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図15に示されるステップS50の処理へ移行する。
前記ステップS48の処理(特別図柄1小当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図23に示すサブルーチンを実行する。図23のサブルーチンは、ステップS110〜S114の処理からなる。ステップS110において、メインCPU31aは、小当りを示す小当り図柄を第1特別図柄B1として決定し、ステップS111の処理へ移行する。ステップS111において、メインCPU31aは、ステップS110で決定した小当り図柄(第1特別図柄B1)をメインRAM31cに記憶し、ステップS112の処理へ移行する。本実施形態では、小当り図柄として「0」を示す図柄を定めており、「0」を示す第1特別図柄B1を記憶する。
ステップS112において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数最大値1及び特別電動役物予備タイマ1をメインRAM31cに記憶する。特別電動役物連続作動回数最大値1は、第1小当り遊技状態において第1大入賞装置23の開放回数(2回)を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ1は、第1大入賞装置23を開放させる開放時間(10000ms)を示すものである。
続くステップS113において、メインCPU31aは、特別図柄1用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、前記変動パターン振分テーブル1A(図6(a)参照)または前記変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)を決定する。変動パターン振分テーブル1Aには小当り演出用の変動パターンP1a−3が振り分けられ、変動パターン振分テーブル1Bには小当り演出用の変動パターンP1b−3が振り分けられている。
続くステップS114において、メインCPU31aは変動パターン決定処理1を実行する。変動パターン決定処理1において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理1の詳細は後述する。そして、ステップS114の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図15に示されるステップS50の処理へ移行する。
前記ステップS49の処理(特別図柄1ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図17に示すサブルーチンを実行する。図17のサブルーチンは、ステップS80〜S84の処理からなる。ステップS80において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を第1特別図柄B1として決定し、ステップS81の処理へ移行する。ステップS81において、メインCPU31aは、ステップS80で決定したハズレ図柄(第1特別図柄B1)をメインRAM31cに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す第1特別図柄B1を記憶する。
続くステップS82において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数と第1リーチ判定値とを比較する第1リーチ判定を実行し、ステップS83の処理へ移行する。ステップS83において、メインCPU31aは、ステップS82の第1リーチ判定の判定結果に基づき特別図柄1用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、前記変動パターン振分テーブル1A(図6(a)参照)または前記変動パターン振分テーブル1B(図6(b)参照)を決定する。変動パターン振分テーブル1Aにはハズレ演出用及びハズレリーチ演出用の変動パターンP1a−1,P1a−2が振り分けられ、変動パターン振分テーブル1Bにはハズレ演出用及びハズレリーチ演出用の変動パターンP1b−1,P1b−2が振り分けられている。
続くステップS84において、メインCPU31aは変動パターン決定処理1を実行する。変動パターン決定処理1において、メインCPU31aは、実行する第1変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理1の詳細は後述する。そして、ステップS84の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図15に示されるステップS50の処理へ移行する。
ステップS50において、メインCPU31aは、ステップS46、ステップS48及びステップS49のいずれかで決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄1タイマに設定(セット)し、ステップS51の処理へ移行する。ステップS51において、メインCPU31aは、ステップS46、ステップS48及びステップS49のいずれかで決定した第1特別図柄B1を指定する特別図柄指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS51でメインRAM31cにセットした特別図柄指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、タイマ割込処理(図9参照)のステップMC6の処理へ移行する。
ステップMC6の処理(特別図柄開始2処理)において、メインCPU31aは、図16に示すサブルーチンを実行する。図16のサブルーチンは、ステップS60〜S71の処理からなる。ステップS60において、メインCPU31aは、第2特別図柄保留球数を確認するために、メインRAM31cから第2特別図柄保留球数を読み出し、ステップS61の処理へ移行する。ステップS61において、メインCPU31aは、ステップS60で読み出した第2特別図柄保留球数が0よりも大きいか否かを判定する。第2特別図柄保留球数が0である場合(ステップS61:N)、メインCPU31aは、ステップS62〜S71の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2特別図柄保留球数が0よりも大きい場合(ステップS61:Y)、メインCPU31aはステップS62の処理へ移行する。
ステップS62において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数を1減算して更新し、ステップS63の処理へ移行する。ステップS63において、メインCPU31aは、特別図柄入力処理(図11参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出す。なおステップS63において、第2特別図柄保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数を読み出すと、メインCPU31aは、第2特別図柄保留球数の「2」に対応する当り判定用乱数を第2特別図柄保留球数の「1」に対応する当り判定用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第2特別図柄保留球数に対応する当り判定用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第2特別図柄保留球数に対応する当り判定用乱数に更新する。
続くステップS64において、メインCPU31aは、ステップS63で読み出した当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致するか否かを判定(第2大当り判定を実行)する。また、メインCPU31aは、確率変動フラグ2の内容を確認し、確率変動フラグ2が「01H」である場合には19個の第2大当り判定値に基づいて第2大当り判定を実行し、確率変動フラグ2が「00H」である場合には4個の第2大当り判定値に基づいて第2大当り判定を実行する。確率変動フラグ2は、遊技状態として第2確率変動状態が付与されているか否かを示すものである。第2確率変動状態が付与されている場合には確率変動フラグ2として「01H」が設定され、第2確率変動状態が付与されていない場合には確率変動フラグ2として「00H」が設定される。
当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致する場合(ステップS64:Y)、即ち、大当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS65の処理へ移行する。ステップS65において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大当りフラグ2として「01H」を設定(セット)し、ステップS66の処理へ移行する。大当りフラグ2は、大当りと決定される第2変動ゲームが行われているか否かを示すフラグである。そして、大当りフラグ2は、大当りとなる第2変動ゲームの実行中に「01H」が設定され、第2変動ゲームの非実行時、または、大当りとならない第2変動ゲームの実行中に「00H」が設定される。
一方、当り判定用乱数が第2大当り判定値と一致しない場合(ステップS64:N)、メインCPU31aはステップS67の処理へ移行する。ステップS67において、メインCPU31aは、ステップS63で読み出した当り判定用乱数が第2小当り判定値と一致するか否かを判定(第2小当り判定を実行)する。なお、メインCPU31aは、1370個の第2小当り判定値に基づいて第2小当り判定を実行する。
当り判定用乱数が第2小当り判定値と一致する場合(ステップS67:Y)、即ち、小当りが決定される場合、メインCPU31aはステップS68の処理へ移行する。一方、当り判定用乱数が第2小当り判定値と一致しない場合(ステップS67:N)、即ち、ハズレが決定される場合、メインCPU31aは、ハズレに関する処理であるステップS69の処理へ移行する。
ステップS66の処理(特別図柄2大当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図22に示すサブルーチンを実行する。図22のサブルーチンは、ステップS120〜S125の処理からなる。ステップS120において、メインCPU31aは、第2大当り図柄用乱数を確認するために、特別図柄入力処理(図11参照)で取得し、メインRAM31cに記憶されている第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数を読み出す。なお、ステップS120において、メインCPU31aは、第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数を読み出すと、第2特別図柄保留球数の「2」に対応する第2大当り図柄用乱数を第2特別図柄保留球数の「1」に対応する第2大当り図柄用乱数に更新する。また、メインCPU31aは、各第2特別図柄保留球数に対応する第2大当り図柄用乱数を1減算(例えば、「4」→「3」、「3」→「2」)した第2特別図柄保留球数に対応する第2大当り図柄用乱数に更新する。
続くステップS121において、メインCPU31aは、ステップS120で読み出した第2大当り図柄用乱数に基づいて第2特別図柄B2を選択し、ステップS122の処理へ移行する。ステップS122において、メインCPU31aは、ステップS121で選択した第2特別図柄B2をメインRAM31cに記憶(設定)し、ステップS123の処理へ移行する。
ステップS123において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数最大値2及び特別電動役物予備タイマ2をメインRAM31cに記憶(設定)する。特別電動役物連続作動回数最大値2は、第2大当り遊技状態においてラウンド演出を行うラウンド数(「15」)を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ2は、第2大入賞装置24を開放させる開放時間(25000ms)を示すものである。
続くステップS124において、メインCPU31aは、特別図柄2用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲーム(第2図柄組み合わせゲーム)用の第1変動パターン振分テーブル2A(図7(a)参照)、または、通常遊技状態中の第2図柄変動ゲーム(第2図柄組み合わせゲーム)用の第2変動パターン振分テーブル2B(図7(b)参照)を決定する。そして、ステップS125において、メインCPU31aは変動パターン決定処理2を実行する。変動パターン決定処理2において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理2の詳細は後述する。その後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図16に示されるステップS70の処理へ移行する。
前記ステップS68の処理(特別図柄2小当り変動設定処理)において、メインCPU31aは、図24に示すサブルーチンを実行する。図24のサブルーチンは、ステップS130〜S134の処理からなる。ステップS130において、メインCPU31aは、小当りを示す小当り図柄を第2特別図柄B2として決定し、ステップS131の処理へ移行する。ステップS131において、メインCPU31aは、ステップS130で決定した小当り図柄(第2特別図柄B2)をメインRAM31cに記憶し、ステップS132の処理へ移行する。本実施形態では、小当り図柄として「0.」を示す図柄を定めており、「0.」を示す第2特別図柄B2を記憶する。
ステップS132において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数最大値2及び特別電動役物予備タイマ2をメインRAM31cに記憶(設定)する。特別電動役物連続作動回数最大値2は、第2小当り遊技状態において第2大入賞装置24の開放回数(1回)を示すものである。また、特別電動役物予備タイマ2は、第2大入賞装置24を開放させる開放時間(1700msまたは100ms)を示すものである。詳述すると、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている前記確率変動フラグ2の内容を確認する。そして、確率変動フラグ2が「01H」である場合(即ち、第2確率変動状態が付与されている場合)、メインCPU31aは、特別電動役物予備タイマ2として1700msを設定する。一方、確率変動フラグ2が「00H」である場合(即ち、第2確率変動状態が付与されていない場合)、メインCPU31aは、特別電動役物予備タイマ2として100msを設定する。
続くステップS133において、メインCPU31aは、特別図柄2用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、前記第1変動パターン振分テーブル2A(図7(a)参照)または前記第2変動パターン振分テーブル2B(図7(b)参照)を決定する。第1変動パターン振分テーブル2Aには第1小当り演出用変動パターンP2a−2が振り分けられ、第2変動パターン振分テーブル2Bには第2小当り演出用変動パターンP2b−2が振り分けられている。
続くステップS134において、メインCPU31aは変動パターン決定処理2を実行する。変動パターン決定処理2において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理2の詳細は後述する。そして、ステップS134の終了後、メインCPU31aは本サブルーチンを終了し、図16に示されるステップS70の処理へ移行する。
前記ステップS69の処理(特別図柄2ハズレ変動設定処理)において、メインCPU31aは、図18に示すサブルーチンを実行する。図18のサブルーチンは、ステップS90〜S94の処理からなる。ステップS90において、メインCPU31aは、ハズレを示すハズレ図柄を第2特別図柄B2として決定し、ステップS91の処理へ移行する。ステップS91において、メインCPU31aは、ステップS90で決定したハズレ図柄(第2特別図柄B2)をメインRAM31cに記憶する。本実施形態では、ハズレ図柄として「−」の図柄を定めており、「−」の図柄を示す第2特別図柄B2を記憶する。
続くステップS92において、メインCPU31aは、リーチ判定用乱数を取得し、取得したリーチ判定用乱数と第2リーチ判定値とを比較する第2リーチ判定を実行し、ステップS93の処理へ移行する。ステップS93において、メインCPU31aは、ステップS92の第2リーチ判定の判定結果に基づき特別図柄2用の変動パターン振分テーブルを決定する。詳述すると、メインCPU31aは、前記第1変動パターン振分テーブル2A(図7(a)参照)または前記第2変動パターン振分テーブル2B(図7(b)参照)を決定する。第1変動パターン振分テーブル2Aにはハズレリーチ演出用の変動パターンP2a−1が振り分けられ、第2変動パターン振分テーブル2Bにはハズレリーチ演出用の変動パターンP2b−1が振り分けられている。
続くステップS94において、メインCPU31aは、変動パターン決定処理2を実行する。変動パターン決定処理2において、メインCPU31aは、実行する第2変動ゲームの変動パターンを決定する。なお、変動パターン決定処理2の詳細は後述する。そして、ステップS94の終了後、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、図16に示されるステップS70の処理へ移行する。
ステップS70において、メインCPU31aは、ステップS66、ステップS68及びステップS69のいずれかで決定した変動パターンに応じた変動時間データを、メインRAM31cに記憶されている特別図柄2タイマに設定(セット)し、ステップS71の処理へ移行する。ステップS71において、メインCPU31aは、ステップS66、ステップS68及びステップS69で決定した第2特別図柄B2を指定する特別図柄指定コマンドをメインRAM31cにセットする。なお、ステップS71でメインRAM31cにセットした特別図柄指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了し、タイマ割込処理のステップMC7の処理へ移行する。
ステップMC7において、メインCPU31aは、第1大当り遊技状態及び第1小当り遊技状態に係る第1大入賞装置23の第1大入賞口扉23aの開放及び閉鎖などを制御する第1特別電動役物処理と、第2大当り遊技状態及び第2小当り遊技状態に係る第2大入賞装置24の開閉片24bの開放及び閉鎖などを制御する第2特別電動役物処理とを実行し、ステップMC8の処理へ移行する。
ステップMC8において、メインCPU31aは、普通電動役物21dを構成する一対の開閉片21cの開放及び閉鎖に係る普通電動役物処理を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、一対の開閉片21cが開放中である場合にステップMC9の処理へ移行する。一方、メインCPU31aは、一対の開閉片21cが開放中ではない場合に、開閉片21cの開放及び閉鎖に係る各種処理を実行する。例えば、メインCPU31aは、複数回に亘って一対の開閉片21cの開放及び閉鎖を実行する。詳述すると、メインCPU31aは、一対の開閉片21cを開動作させるための情報や、一対の開閉片21cを開閉させる回数を示す情報をメインRAM31cに設定する。そして、メインCPU31aは、一対の開閉片21cを開動作させるための情報がメインRAM31cにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理(ステップMC1)で普通電動役物ソレノイドSOLに駆動信号を出力して、一対の開閉片21cを開動作させる制御を行う。また、メインCPU31aは、一対の開閉片21cを開動作させてから、あらかじめ定めた時間が経過する、または、あらかじめ定めた数(10個)の遊技球A1が下側始動入賞口21bに入賞するまでの間、開状態を維持するように一対の開閉片21cを制御する。そして、メインCPU31aは、一対の開閉片21cを閉動作させるための情報をメインRAM31cにセットする。さらに、メインCPU31aは、一対の開閉片21cを閉動作させるための情報がメインRAM31cにセットされている場合に、タイマ割込処理の出力処理(ステップMC1)で普通電動役物ソレノイドSOLに駆動信号を出力して、一対の開閉片21cを閉動作させる制御を行う。そして、メインCPU31aはステップMC9の処理へ移行する。
ステップMC9において、メインCPU31aは、第1特別図柄表示装置51で行われる第1図柄変動ゲーム、及び、第2特別図柄表示装置52で行われる第2図柄変動ゲームに係る特別図柄変動中処理を実行し、ここでの処理を終了する。
次に、特別図柄1ハズレ変動設定処理(図17参照)のステップS84、及び、特別図柄1大当り変動設定処理(図21参照)のステップS105で実行される変動パターン決定処理1について説明する。
図19に示されるステップS140において、メインCPU31aは、変動パターンを決定するための第1変動パターン振分乱数を取得する。そして、ステップS141において、メインCPU31aは、ステップS140で取得した第1変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄1ハズレ変動設定処理(図17参照)のステップS83で決定した変動パターン振分テーブル、または、特別図柄1大当り変動設定処理(図21参照)のステップS104で決定した変動パターン振分テーブルから変動パターンを決定する。続くステップS142において、メインCPU31aは、ステップS141で決定した変動パターンを変動パターン番号1としてメインRAM31cに記憶(設定)する。即ち、メインCPU31aは、第1変動ゲームの実行に係る処理を行う場合に変動パターン番号1を参照することで、第1変動ゲームの変動パターンを把握する。
続くステップS143において、メインCPU31aは、ステップS142で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS143において、メインRAM31cにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報(フラグなど)、具体的には、第1特別図柄表示装置51で第1特別図柄B1を変動表示させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。なお、ステップS143でセットする変動パターン指定コマンドには、第1演出図柄表示部71で実行させる第1図柄組み合わせゲームであることを示す情報も含まれている。また、ステップS143でメインRAM31cにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。また、メインCPU31aは、第1特別図柄B1を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)により第1特別図柄B1の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
次に、特別図柄2ハズレ変動設定処理(図18参照)のステップS94、及び、特別図柄2大当り変動設定処理(図22参照)のステップS125で実行される変動パターン決定処理2について説明する。
図19に示されるステップS145において、メインCPU31aは、変動パターンを決定するための第2変動パターン振分乱数を取得する。そして、ステップS146において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグ2として「00H」が設定されているか否か(即ち、第2大当り遊技状態中でも第2小当り遊技状態中でもないか否か)を判定する。システムフラグ2として「00H」が設定されていない場合(ステップS146:N)、メインCPU31aはステップS147の処理へ移行する。一方、システムフラグ2として「00H」が設定されている場合(ステップS146:Y)、メインCPU31aはステップS148の処理へ移行する。ステップS147において、メインCPU31aは、ステップS145で取得した第2変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄2ハズレ変動設定処理(図18)のステップS93、または、特別図柄2大当り変動設定処理(図22参照)のステップS124で決定した第1変動パターン振分テーブル2A(図7(a)参照)から変動パターンを決定する。また、ステップS148において、メインCPU31aは、ステップS145で取得した第2変動パターン振分乱数に基づき、特別図柄2ハズレ変動設定処理(図18)のステップS93、または、特別図柄2大当り変動設定処理(図22参照)のステップS124で決定した第2変動パターン振り分けテーブル2B(図7(b)参照)から変動パターンを決定する。
続くステップS149において、メインCPU31aは、ステップS146で決定した変動パターンを変動パターン番号2としてメインRAM31cに記憶(設定)する。即ち、メインCPU31aは、第2変動ゲームの実行に係る処理を行う場合に変動パターン番号2を参照することで、第2変動ゲームの変動パターンを把握する。
続くステップS150において、メインCPU31aは、ステップS149で設定した変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドをメインRAM31cにセットする。また、ステップS150において、メインRAM31cにセットする変動パターン指定コマンドに対応する情報(フラグなど)、具体的には、第2特別図柄表示装置52で第2特別図柄B2を変動表示させることを示す情報をメインRAM31cにセットする。なお、ステップS150でセットする変動パターン指定コマンドには、第2演出図柄表示部72で実行させる第2図柄組み合わせゲームであることを示す情報も含まれている。また、ステップS150でメインRAM31cにセットした変動パターン指定コマンドは、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。また、メインCPU31aは、第2特別図柄B2を変動表示させることを示す情報をセットしている場合に、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)により第2特別図柄B2の変動表示を開始させる変動制御を実行する。そして、メインCPU31aは本サブルーチンを終了する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ1として「00H」が設定された場合に実行される大当り設定処理1について説明する。
図25に示されるステップS230において、メインCPU31aは、第1大当り遊技状態の開始を指示するオープニング指定コマンド1をメインRAM31cにセットする。なお、ステップS230でメインRAM31cにセットしたオープニング指定コマンド1は、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。続くステップS231において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別電動役物タイマにオープニング時間をセットする。
続くステップS232において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグ1として「01H」を設定(セット)し、ステップS233の処理へ移行する。ステップS233において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数1として「01H」を設定(セット)する。特別電動役物連続作動回数1は、第1大当り遊技状態において実行するラウンド演出の回数を示している。また、特別電動役物連続作動回数1は、1回目のラウンド演出の開始時及び実行中に「01H」が設定され、2回目のラウンド演出の開始時及び実行中に「02H」が設定される。また、特別電動役物連続作動回数1は、3回目〜15回目のラウンド演出の開始時及び実行中に「03H」〜「0FH」が設定される。ステップS233において、メインCPU31aは、オープニング演出の終了後に1回目のラウンド演出を実行させるため、特別電動役物連続作動回数1に「01H」をセットする。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ1として「01H」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖2処理1について説明する。
図26に示されるステップS240において、メインCPU31aは、第1特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS240においてセットされる第1特別電動役物タイマは、オープニング演出に定めるオープニング時間の残り時間、または、ラウンド演出とラウンド演出との間のラウンドインターバル時間を示す。そして、ステップS241において、メインCPU31aは、ステップS240でセットした第1特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
続くステップS242において、メインCPU31aは、ステップS241で更新後の第1特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、第1特別電動役物タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。即ち、メインCPU31aは、オープニング時間が経過したか否か、または、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。第1特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS242:N)、メインCPU31aは、ステップS243〜S250の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第1特別電動役物タイマが0である場合(ステップS242:Y)、メインCPU31aはステップS243の処理へ移行する。
ステップS243において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数1を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物連続作動回数1を読み出し、ステップS244の処理へ移行する。ステップS244において、メインCPU31aは、ステップS243で読み出した特別電動役物連続作動回数1と、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値1とを比較し、ステップS245において、特別電動役物連続作動回数1が特別電動役物連続作動回数最大値1未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、次に開始させるラウンド演出が最終回(15回目または2回目)のラウンド演出であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数1が特別電動役物連続作動回数最大値1未満である場合(ステップS245:Y)、即ち、次に開始させるラウンド演出が最終回のラウンド演出でない場合、メインCPU31aはステップS246の処理へ移行する。ステップS246において、メインCPU31aは、ステップS243で確認した特別電動役物連続作動回数1に設定されているラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド1をメインRAM31cにセットする。そして、メインCPU31aは、ステップS248の処理へ移行する。
一方、特別電動役物連続作動回数1が特別電動役物連続作動回数最大値1未満ではない場合(ステップS245:N)、即ち、次に開始させるラウンド演出が最終回のラウンド演出である場合、メインCPU31aはステップS247の処理へ移行する。ステップS247において、メインCPU31aは、最終回のラウンド演出の開始を指示する最終ラウンド指定コマンド1をメインRAM31cにセットし、ステップS248の処理へ移行する。なお、ステップS246またはステップS247でメインRAM31cにセットしたラウンド指定コマンド1及び最終ラウンド指定コマンド1は、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。
ステップS248において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ1として「02H」を設定(セット)し、ステップS249の処理へ移行する。ステップS249において、メインCPU31aは、第1大入賞口扉23aの開動作(第1大入賞装置23の開放)を指示する大入賞口出力フラグ1として「01H」をセットする。大入賞口出力フラグ1は、第1大入賞口扉23aを開動作させるか否かを示すものである。第1大入賞装置23を開動作させる場合には大入賞口出力フラグ1として「01H」が設定され、第1大入賞口扉23aを閉動作させる場合には大入賞口出力フラグ1として「00H」が設定される。そして、大入賞口出力フラグ1として「01H」をセットしている場合、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC2参照)により第1大入賞口ソレノイドSOL1に駆動信号を出力し、第1大入賞装置23を開放させる制御を行う。一方、大入賞口出力フラグ1として「00H」をセットしている場合、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)により第1大入賞口ソレノイドSOL1に駆動信号を出力し、第1大入賞装置23を閉鎖させる(閉鎖を維持させる)制御を行う。
続くステップS250において、メインCPU31aは、特別図柄1大当り変動設定処理(図21参照)のステップS103で設定した特別電動役物予備タイマ1の値を、第1特別電動役物タイマとしてセット(メインRAM31cに記憶)する。即ち、メインCPU31aは、ラウンド演出で第1大入賞装置23を開放させる開放時間をセットしている。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ1として「02H」が設定された場合に実行される大入賞口開放処理1について説明する。
図27に示されるステップS260において、メインCPU31aは、第1大入賞口入賞数を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物入力処理1(図10のステップMD3)でカウントしている第1大入賞口入賞数を読み出し、ステップS261の処理へ移行する。ステップS261において、メインCPU31aは、ステップS260で読み出した第1大入賞口入賞数と、メインRAM31cに記憶されている第1大入賞口入賞数最大値とを比較し、ステップS262において、第1大入賞口入賞数が第1大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、1回のラウンド演出で規定入賞個数の遊技球A1が第1大入賞装置23に入賞したか否かを判定している。第1大入賞口入賞数が第1大入賞口入賞数最大値未満ではない場合(ステップS262:N)、即ち、1回のラウンド演出において規定入賞個数の遊技球A1が第1大入賞装置23に入賞した場合、メインCPU31aは、ステップS263〜S265の処理を行わずに、ステップS266の処理へ移行する。一方、第1大入賞口入賞数が第1大入賞口入賞数最大値未満である場合(ステップS262:Y)、メインCPU31aはステップS263の処理へ移行する。
ステップS263において、メインCPU31aは、第1特別電動役物タイマの値をメインRAM31cに読み出しセットする。なお、第1特別電動役物タイマは、1回のラウンド演出において第1大入賞装置23を開放させてから閉鎖させるまでの開放時間(規定開放時間)の残り時間を示している。そして、ステップS264において、メインCPU31aは、ステップS263でセットした第1特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
続くステップS265において、メインCPU31aは、ステップS264で更新後の第1特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、第1特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、1回のラウンド演出で第1大入賞装置23を開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。第1特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS265:N)、即ち、規定開放時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS266〜S269の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第1特別電動役物タイマが0である場合(ステップS265:Y)、即ち、規定開放時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS266の処理へ移行する。
ステップS266において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別電動役物タイマにラウンドインターバル時間を設定する。続くステップS267において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ1として「03H」を設定(セット)し、ステップS268の処理へ移行する。ステップS268において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1大入賞口入賞数として、当該入賞数が0個であることを示す「00H」を設定(セット)し、ステップS269の処理へ移行する。ステップS269において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大入賞口出力フラグ1として「00H」をセットする。そして、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)により駆動信号を第1大入賞口ソレノイドSOL1に出力し、第1大入賞装置23を閉鎖させる制御を行う。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ1として「03H」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖1処理1について説明する。
図28に示されるステップS270において、メインCPU31aは、第1特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS270においてセットされる第1特別電動役物タイマは、ラウンドインターバル時間の残り時間を示す。第1特別電動役物タイマには、大入賞口開放処理1(図27参照)のステップS266で設定されるラウンドインターバル時間が設定されている。そして、ステップS271において、メインCPU31aは、ステップS270でセットした第1特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
続くステップS272において、メインCPU31aは、ステップS271で更新後の第1特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、第1特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。第1特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS272:N)、メインCPU31aは、ステップS273〜S281の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第1特別電動役物タイマが0である場合(ステップS272:Y)、メインCPU31aはステップS273の処理へ移行する。
ステップS273において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数1の値をメインRAM31cにセットし、ステップS274の処理へ移行する。ステップS274において、メインCPU31aは、ステップS273でセットした特別電動役物連続作動回数1と、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値1とを比較し、ステップS275において、特別電動役物連続作動回数1が特別電動役物連続作動回数最大値1未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、今回のラウンド演出が最終回(15回目または2回目)のラウンド演出であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数1が特別電動役物連続作動回数最大値1未満ではない場合(ステップS275:N)、即ち、今回のラウンド演出が最終回のラウンド演出である場合、メインCPU31aはステップS279の処理へ移行する。一方、特別電動役物連続作動回数1が特別電動役物連続作動回数最大値1未満である場合(ステップS275:Y)、即ち、今回のラウンド演出が最終回のラウンド演出でない場合、メインCPU31aはステップS276の処理へ移行する。
ステップS276において、メインCPU31aは、ステップS273で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数1を1加算して更新し、更新後、特別電動役物連続作動回数1の値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。ステップS276において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数1が「01H」である場合には「02H」に、「02H」である場合には「03H」に更新し、「0EH」である場合には「0FH」に更新し、特別電動役物連続作動回数1に示すラウンド演出の次のラウンド演出を指定するように更新する。
続くステップS277において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別電動役物タイマとしてラウンドインターバル時間の一部を設定(セット)する。本実施形態では、ステップS277と大入賞口開放処理1(図27参照)のステップS266とにおいてラウンドインターバル時間が設定される。また、メインCPU31aは、ステップS275を「N」と判定してステップS279に移行する場合、ラウンドインターバル時間の一部を第1特別電動役物タイマに設定しない。続くステップS278において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ1として「01H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
また、ステップS279において、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンド1をメインRAM31cにセットし、ステップS280の処理へ移行する。なお、ステップS279においてメインRAM31cにセットしたエンディング指定コマンド1は、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。
ステップS280において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1特別電動役物タイマにエンディング時間をセットする。続くステップS281において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ1として「04H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ1として「04H」が設定された場合に実行される大当り終了処理1について説明する。
図29に示されるステップS290において、メインCPU31aは、第1特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS290においてセットされる第1特別電動役物タイマは、エンディング時間の残り時間を示す。第1特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖1処理1(図28参照)のステップS280で設定されるエンディング時間が設定されている。そして、ステップS291において、メインCPU31aは、ステップS290でセットした第1特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
続くステップS292において、メインCPU31aは、ステップS291で更新後の第1特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、第1特別電動役物タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。即ち、メインCPU31aは、エンディング時間が経過したか否かを判定している。第1特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS292:N)、メインCPU31aは、ステップS293〜S298の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第1特別電動役物タイマが0である場合(ステップS292:Y)、メインCPU31aはステップS293の処理へ移行する。
ステップS293において、メインCPU31aは、変動時間短縮フラグ1をメインRAM31cにセット(設定)し、ステップS294の処理へ移行する。ステップS294において、メインCPU31aは、確率変動フラグ1をメインRAM31cにセット(設定)し、ステップS295の処理へ移行する。
ステップS295において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数1として「00H」を設定(セット)し、ステップS296の処理へ移行する。ステップS296において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値1として「00H」を設定(セット)し、ステップS297の処理へ移行する。ステップS297において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグ1として「00H」を設定(セット)し、ステップS298の処理へ移行する。ステップS298において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物予備タイマ1として「00H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ2として「00H」が設定された場合に実行される大当り設定処理2について説明する。
図30に示されるステップS300において、メインCPU31aは、第2大当り遊技状態の開始を指示するオープニング指定コマンド2をメインRAM31cにセットする。なお、ステップS300でメインRAM31cにセットしたオープニング指定コマンド2は、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により、統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。続くステップS301において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別電動役物タイマにオープニング時間をセットする。
続くステップS302において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグ2として「01H」を設定(セット)し、ステップS303の処理へ移行する。ステップS303において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数2として「01H」を設定(セット)する。特別電動役物連続作動回数2は、第2大当り遊技状態において実行するラウンド演出の回数を示している。また、特別電動役物連続作動回数2は、1回目のラウンド演出の開始時及び実行中に「01H」が設定され、2回目のラウンド演出の開始時及び実行中に「02H」が設定される。また、特別電動役物連続作動回数2は、3回目〜15回目のラウンド演出の開始時及び実行中に「03H」〜「0FH」が設定される。ステップS303において、メインCPU31aは、オープニング演出の終了後に1回目のラウンド演出を実行させるため、特別電動役物連続作動回数2に「01H」をセットする。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ2として「01H」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖2処理2について説明する。
図31に示されるステップS310において、メインCPU31aは、第2特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS310においてセットされる第2特別電動役物タイマは、オープニング演出に定めるオープニング時間の残り時間、または、ラウンド演出とラウンド演出との間のラウンドインターバル時間を示す。そして、ステップS311において、メインCPU31aは、ステップS310でセットした第2特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
続くステップS312において、メインCPU31aは、ステップS311で更新後の第2特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、第2特別電動役物タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。即ち、メインCPU31aは、オープニング時間が経過したか否か、または、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。第2特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS312:N)、メインCPU31aは、ステップS313〜S320の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2特別電動役物タイマが0である場合(ステップS312:Y)、メインCPU31aはステップS313の処理へ移行する。
ステップS313において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数2を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物連続作動回数2を読み出し、ステップS314の処理へ移行する。ステップS314において、メインCPU31aは、ステップS313で読み出した特別電動役物連続作動回数2と、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値2とを比較し、ステップS315において、特別電動役物連続作動回数2が特別電動役物連続作動回数最大値2未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、次に開始させるラウンド演出が最終回(15回目)のラウンド演出であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数2が特別電動役物連続作動回数最大値2未満である場合(ステップS315:Y)、即ち、次に開始させるラウンド演出が最終回のラウンド演出でない場合、メインCPU31aはステップS316の処理へ移行する。ステップS316において、メインCPU31aは、ステップS313で確認した特別電動役物連続作動回数2に設定されているラウンド演出の開始を指示するラウンド指定コマンド2をメインRAM31cにセットする。そして、メインCPU31aは、ステップS318の処理へ移行する。
一方、特別電動役物連続作動回数2が特別電動役物連続作動回数最大値2未満ではない場合(ステップS315:N)、即ち、次に開始させるラウンド演出が最終回のラウンド演出である場合、メインCPU31aはステップS317の処理へ移行する。ステップS317において、メインCPU31aは、最終回のラウンド演出の開始を指示する最終ラウンド指定コマンド2をメインRAM31cにセットし、ステップS318の処理へ移行する。なお、ステップS316またはステップS317でメインRAM31cにセットしたラウンド指定コマンド2及び最終ラウンド指定コマンド2は、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。
ステップS318において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ2として「02H」を設定(セット)し、ステップS319の処理へ移行する。ステップS319において、メインCPU31aは、開閉片24bの開動作(第2大入賞装置24の開放)を指示する大入賞口出力フラグ2として「01H」をセットする。大入賞口出力フラグ2は、開閉片24bを開動作させるか否かを示すものである。第2大入賞装置24を開動作させる場合には大入賞口出力フラグ2として「01H」が設定され、開閉片24bを閉動作させる場合には大入賞口出力フラグ2として「00H」が設定される。そして、大入賞口出力フラグ2として「01H」をセットしている場合、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC2参照)により第2大入賞口ソレノイドSOL2に駆動信号を出力し、第2大入賞装置24を開放させる制御を行う。一方、大入賞口出力フラグ2として「00H」をセットしている場合、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)により第2大入賞口ソレノイドSOL2に駆動信号を出力し、第2大入賞装置24を閉鎖させる(閉鎖を維持させる)制御を行う。
続くステップS320において、メインCPU31aは、特別図柄2大当り変動設定処理(図22参照)のステップS123で設定した特別電動役物予備タイマ2の値を、第2特別電動役物タイマとしてセット(メインRAM31cに記憶)する。即ち、メインCPU31aは、ラウンド演出で第2大入賞装置24を開放させる開放時間をセットしている。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ2として「02H」が設定された場合に実行される大入賞口開放処理2について説明する。
図32に示されるステップS330において、メインCPU31aは、第2大入賞口入賞数を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物入力処理2(図10のステップMD4)でカウントしている第2大入賞口入賞数を読み出し、ステップS331の処理へ移行する。ステップS331において、メインCPU31aは、ステップS330で読み出した第2大入賞口入賞数と、メインRAM31cに記憶されている第2大入賞口入賞数最大値とを比較し、ステップS332において、第2大入賞口入賞数が第2大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、1回のラウンド演出で規定入賞個数の遊技球A1が第2大入賞装置24に入賞したか否かを判定している。第2大入賞口入賞数が第2大入賞口入賞数最大値未満ではない場合(ステップS332:N)、即ち、1回のラウンド演出において規定入賞個数の遊技球A1が第2大入賞装置24に入賞した場合、メインCPU31aは、ステップS333〜S335の処理を行わずに、ステップS336の処理へ移行する。一方、第2大入賞口入賞数が第2大入賞口入賞数最大値未満である場合(ステップS332:Y)、メインCPU31aはステップS333の処理へ移行する。
ステップS333において、メインCPU31aは、第2特別電動役物タイマの値をメインRAM31cに読み出しセットする。なお、第2特別電動役物タイマは、1回のラウンド演出において第2大入賞装置24を開放させてから閉鎖させるまでの開放時間(規定開放時間)の残り時間を示している。そして、ステップS334において、メインCPU31aは、ステップS333でセットした第2特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
続くステップS335において、メインCPU31aは、ステップS334で更新後の第2特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、第2特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、1回のラウンド演出で第2大入賞装置24を開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。第2特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS335:N)、即ち、規定開放時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS336〜S339の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2特別電動役物タイマが0である場合(ステップS335:Y)、即ち、規定開放時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS336の処理へ移行する。
ステップS336において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別電動役物タイマにラウンドインターバル時間を設定する。続くステップS337において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ2として「03H」を設定(セット)し、ステップS338の処理へ移行する。ステップS338において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2大入賞口入賞数として、当該入賞数が0個であることを示す「00H」を設定(セット)し、ステップS339の処理へ移行する。ステップS339において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大入賞口出力フラグ2として「00H」をセットする。そして、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)により駆動信号を第2大入賞口ソレノイドSOL2に出力し、第2大入賞装置24を閉鎖させる制御を行う。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ2として「03H」が設定された場合に実行される大入賞口閉鎖1処理2について説明する。
図33に示されるステップS340において、メインCPU31aは、第2特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS340においてセットされる第2特別電動役物タイマは、ラウンドインターバル時間の残り時間を示す。第2特別電動役物タイマには、大入賞口開放処理2(図32参照)のステップS336で設定されるラウンドインターバル時間が設定されている。そして、ステップS341において、メインCPU31aは、ステップS340でセットした第2特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
続くステップS342において、メインCPU31aは、ステップS341で更新後の第2特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、第2特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、ラウンドインターバル時間が経過したか否かを判定している。第2特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS342:N)、メインCPU31aは、ステップS343〜S351の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2特別電動役物タイマが0である場合(ステップS342:Y)、メインCPU31aはステップS343の処理へ移行する。
ステップS343において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数2の値をメインRAM31cにセットし、ステップS344の処理へ移行する。ステップS344において、メインCPU31aは、ステップS343でセットした特別電動役物連続作動回数2と、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値2とを比較し、ステップS345において、特別電動役物連続作動回数2が特別電動役物連続作動回数最大値2未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、今回のラウンド演出が最終回(15回目)のラウンド演出であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数2が特別電動役物連続作動回数最大値2未満ではない場合(ステップS345:N)、即ち、今回のラウンド演出が最終回のラウンド演出である場合、メインCPU31aはステップS349の処理へ移行する。一方、特別電動役物連続作動回数2が特別電動役物連続作動回数最大値2未満である場合(ステップS345:Y)、即ち、今回のラウンド演出が最終回のラウンド演出でない場合、メインCPU31aはステップS346の処理へ移行する。
ステップS346において、メインCPU31aは、ステップS343で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数2を1加算して更新し、更新後、特別電動役物連続作動回数2の値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。ステップS346において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数2が「01H」である場合には「02H」に、「02H」である場合には「03H」に更新し、「0EH」である場合には「0FH」に更新し、特別電動役物連続作動回数2に示すラウンド演出の次のラウンド演出を指定するように更新する。
続くステップS347において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別電動役物タイマとしてラウンドインターバル時間の一部を設定(セット)する。本実施形態では、ステップS347と大入賞口開放処理2(図32参照)のステップS336とにおいてラウンドインターバル時間が設定される。また、メインCPU31aは、ステップS345を「N」と判定してステップS349に移行する場合、ラウンドインターバル時間の一部を第2特別電動役物タイマに設定しない。続くステップS348において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ2として「01H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
また、ステップS349において、メインCPU31aは、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンド2をメインRAM31cにセットし、ステップS350の処理へ移行する。なお、ステップS349においてメインRAM31cにセットしたエンディング指定コマンド2は、次回以降のタイマ割込処理のコマンド出力処理(図9のステップMC2参照)により統括制御基板32の統括制御CPU32aに出力される。
ステップS350において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2特別電動役物タイマにエンディング時間をセットする。続くステップS351において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ2として「04H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ2として「04H」が設定された場合に実行される大当り終了処理2について説明する。
図34に示されるステップS360において、メインCPU31aは、第2特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。ステップS360においてセットされる第2特別電動役物タイマは、エンディング時間の残り時間を示す。第2特別電動役物タイマには、大入賞口閉鎖1処理2(図33参照)のステップS350で設定されるエンディング時間が設定されている。そして、ステップS361において、メインCPU31aは、ステップS360でセットした第2特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
続くステップS362において、メインCPU31aは、ステップS361で更新後の第2特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、第2特別電動役物タイマの値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。即ち、メインCPU31aは、エンディング時間が経過したか否かを判定している。第2特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS362:N)、メインCPU31aは、ステップS363〜S368の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2特別電動役物タイマが0である場合(ステップS362:Y)、メインCPU31aはステップS363の処理へ移行する。
ステップS363において、メインCPU31aは、変動時間短縮フラグ2をメインRAM31cにセット(設定)し、ステップS364の処理へ移行する。ステップS364において、メインCPU31aは、確率変動フラグ2をメインRAM31cにセット(設定)し、ステップS365の処理へ移行する。
ステップS365において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数2として「00H」を設定(セット)し、ステップS366の処理へ移行する。ステップS366において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値2として「00H」を設定(セット)し、ステップS367の処理へ移行する。ステップS367において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグ2として「00H」を設定(セット)し、ステップS368の処理へ移行する。ステップS368において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物予備タイマ2として「00H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ1として「05H」が設定された場合に実行される小当り設定処理1について説明する。
図35に示されるステップS370において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグ1として「06H」を設定(セット)し、ステップS371の処理へ移行する。ステップS371において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数1として「01H」を設定(セット)する。特別電動役物連続作動回数1は、第1小当り遊技状態における第1大入賞装置23の開放回数を示している。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ1として「06H」が設定された場合に実行される小当り用大入賞口閉鎖2処理1について説明する。
図36に示されるステップS380において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ1として「07H」を設定(セット)し、ステップS381の処理へ移行する。ステップS381において、メインCPU31aは、第1大入賞口扉23aの開動作(第1大入賞装置23の開放)を指示する大入賞口出力フラグ1として「01H」をセットする。そして、大入賞口出力フラグ1として「01H」をセットしている場合、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC2参照)により第1大入賞口ソレノイドSOL1に駆動信号を出力し、第1大入賞装置23を開放させる制御を行う。
続くステップS382において、メインCPU31aは、特別電動役物予備タイマ1の値を第1特別電動役物タイマとしてセット(メインRAM31cに記憶)する。即ち、メインCPU31aは、1回当りの第1大入賞装置23を開放させる開放時間をセットしている。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ1として「07H」が設定された場合に実行される小当り用大入賞口開放処理1について説明する。
図37に示されるステップS390において、メインCPU31aは、第1大入賞口入賞数を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物入力処理1(図10のステップMD3)でカウントしている第1大入賞口入賞数を読み出し、ステップS391の処理へ移行する。ステップS391において、メインCPU31aは、ステップS390で読み出した第1大入賞口入賞数と、メインRAM31cに記憶されている第1大入賞口入賞数最大値とを比較し、ステップS392において、第1大入賞口入賞数が第1大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、1回の開放で規定入賞個数の遊技球A1が第1大入賞装置23に入賞したか否かを判定している。第1大入賞口入賞数が第1大入賞口入賞数最大値未満ではない場合(ステップS392:N)、即ち、1回の開放において規定入賞個数の遊技球A1が第1大入賞装置23に入賞した場合、メインCPU31aは、ステップS393〜S395の処理を行わずに、ステップS396の処理へ移行する。一方、第1大入賞口入賞数が第1大入賞口入賞数最大値未満である場合(ステップS392:Y)、メインCPU31aはステップS393の処理へ移行する。
ステップS393において、メインCPU31aは、第1特別電動役物タイマの値をメインRAM31cに読み出しセットする。なお、第1特別電動役物タイマは、第1大入賞装置23を1回開放させてから閉鎖させるまでの開放時間(規定開放時間)の残り時間を示している。そして、ステップS394において、メインCPU31aは、ステップS393でセットした第1特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
続くステップS395において、メインCPU31aは、ステップS394で更新後の第1特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、第1特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、第1大入賞装置23を1回開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。第1特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS395:N)、即ち、規定開放時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS396〜S398の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第1特別電動役物タイマが0である場合(ステップS395:Y)、即ち、規定開放時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS396の処理へ移行する。
ステップS396において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ1として「08H」を設定(セット)し、ステップS397の処理へ移行する。ステップS397において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第1大入賞口入賞数として、当該入賞数が0個であることを示す「00H」を設定(セット)し、ステップS398の処理へ移行する。ステップS398において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大入賞口出力フラグ1として「00H」をセットする。そして、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)により駆動信号を第1大入賞口ソレノイドSOL1に出力し、第1大入賞装置23を閉鎖させる制御を行う。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ1として「08H」が設定された場合に実行される小当り用大入賞口閉鎖1処理1について説明する。
図38に示されるステップS400において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数1の値をメインRAM31cにセットし、ステップS401の処理へ移行する。ステップS401において、メインCPU31aは、ステップS400でセットした特別電動役物連続作動回数1と、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値1とを比較し、ステップS402において、特別電動役物連続作動回数1が特別電動役物連続作動回数最大値1未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、今回の第1大入賞装置23の開放が最終回であるか否かを判定している。そして、特別電動役物連続作動回数1が特別電動役物連続作動回数最大値1未満ではない場合(ステップS402:N)、即ち、今回の第1大入賞装置23の開放が最終回である場合、メインCPU31aはステップS405の処理へ移行する。一方、特別電動役物連続作動回数1が特別電動役物連続作動回数最大値1未満である場合(ステップS402:Y)、即ち、今回の第1大入賞装置23の開放が最終回でない場合、メインCPU31aはステップS403の処理へ移行する。
ステップS403において、メインCPU31aは、ステップS400で処理領域にセットした特別電動役物連続作動回数1を1加算して更新し、更新後、特別電動役物連続作動回数1の値をメインRAM31cの記憶領域にセットする。続くステップS404において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ1として「06H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
また、ステップS405において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ1として「09H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ1として「09H」が設定された場合に実行される小当り終了処理1について説明する。
図39に示されるステップS410において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数1として「00H」を設定(セット)し、ステップS411の処理へ移行する。ステップS411において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値1として「00H」を設定(セット)し、ステップS412の処理へ移行する。ステップS412において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグ1として「00H」を設定(セット)し、ステップS413の処理へ移行する。ステップS413において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物予備タイマ1として「00H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ2として「05H」が設定された場合に実行される小当り設定処理2について説明する。
図40に示されるステップS420において、メインCPU31aは、特別電動役物処理フラグ2として「06H」を設定(セット)し、ステップS421の処理へ移行する。ステップS421において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数2として「01H」を設定(セット)する。特別電動役物連続作動回数2は、第2小当り遊技状態における第2大入賞装置24の開放回数を示している。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ2として「06H」が設定された場合に実行される小当り用大入賞口閉鎖2処理2について説明する。
図41に示されるステップS430において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ2として「07H」を設定(セット)し、ステップS431の処理へ移行する。ステップS431において、メインCPU31aは、一対の開閉片24bの開動作(第2大入賞装置24の開放)を指示する大入賞口出力フラグ2として「01H」をセットする。そして、大入賞口出力フラグ2として「01H」をセットしている場合、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC2参照)により第2大入賞口ソレノイドSOL2に駆動信号を出力し、第2大入賞装置24を開放させる制御を行う。
続くステップS432において、メインCPU31aは、特別電動役物予備タイマ2の値を第2特別電動役物タイマとしてセット(メインRAM31cに記憶)する。即ち、メインCPU31aは、1回当りの第2大入賞装置24を開放させる開放時間をセットしている。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ2として「07H」が設定された場合に実行される小当り用大入賞口開放処理2について説明する。
図42に示されるステップS440において、メインCPU31aは、第2大入賞口入賞数を確認するために、メインRAM31cから特別電動役物入力処理2(図10のステップMD4)でカウントしている第2大入賞口入賞数を読み出し、ステップS441の処理へ移行する。ステップS441において、メインCPU31aは、ステップS440で読み出した第2大入賞口入賞数と、メインRAM31cに記憶されている第2大入賞口入賞数最大値とを比較し、ステップS442において、第2大入賞口入賞数が第2大入賞口入賞数最大値未満であるか否かを判定する。即ち、メインCPU31aは、1回の開放で規定入賞個数の遊技球A1が第2大入賞装置24に入賞したか否かを判定している。第2大入賞口入賞数が第2大入賞口入賞数最大値未満ではない場合(ステップS442:N)、即ち、1回の開放において規定入賞個数の遊技球A1が第2大入賞装置24に入賞した場合、メインCPU31aは、ステップS443〜S445の処理を行わずに、ステップS446の処理へ移行する。一方、第2大入賞口入賞数が第2大入賞口入賞数最大値未満である場合(ステップS442:Y)、メインCPU31aはステップS443の処理へ移行する。
ステップS443において、メインCPU31aは、第2特別電動役物タイマの値をメインRAM31cに読み出しセットする。なお、第2特別電動役物タイマは、第2大入賞装置24を1回開放させてから閉鎖させるまでの開放時間(規定開放時間)の残り時間を示している。そして、ステップS444において、メインCPU31aは、ステップS443でセットした第2特別電動役物タイマの値を減算して更新する。
続くステップS445において、メインCPU31aは、ステップS444で更新後の第2特別電動役物タイマが0であるか否かを判定し、判定後、第2特別電動役物タイマの値をメインRAM31cにセットする。即ち、メインCPU31aは、第2大入賞装置24を1回開放させてから規定開放時間が経過したか否かを判定している。第2特別電動役物タイマが0ではない場合(ステップS445:N)、即ち、規定開放時間が経過していない場合、メインCPU31aは、ステップS446〜S448の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。一方、第2特別電動役物タイマが0である場合(ステップS445:Y)、即ち、規定開放時間が経過した場合、メインCPU31aはステップS446の処理へ移行する。
ステップS446において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ2として「08H」を設定(セット)し、ステップS447の処理へ移行する。ステップS447において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている第2大入賞口入賞数として、当該入賞数が0個であることを示す「00H」を設定(セット)し、ステップS448の処理へ移行する。ステップS448において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている大入賞口出力フラグ2として「00H」をセットする。そして、メインCPU31aは、次回以降のタイマ割込処理の出力処理(図9のステップMC1参照)により駆動信号を第2大入賞口ソレノイドSOL2に出力し、第2大入賞装置24を閉鎖させる制御を行う。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ2として「08H」が設定された場合に実行される小当り用大入賞口閉鎖1処理2について説明する。
図43に示されるステップS450において、メインCPU31aは、特別電動役物連続作動回数2の値をメインRAM31cにセットし、ステップS451の処理へ移行する。ステップS451において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物処理フラグ2として「09H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、特別電動役物処理(図9のステップMC7)において特別電動役物処理フラグ2として「09H」が設定された場合に実行される小当り終了処理2について説明する。
図44に示されるステップS460において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数2として「00H」を設定(セット)し、ステップS461の処理へ移行する。ステップS461において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物連続作動回数最大値2として「00H」を設定(セット)し、ステップS462の処理へ移行する。ステップS462において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されているシステムフラグ2として「00H」を設定(セット)し、ステップS463の処理へ移行する。ステップS463において、メインCPU31aは、メインRAM31cに記憶されている特別電動役物予備タイマ2として「00H」を設定(セット)する。そして、メインCPU31aは、本サブルーチンを終了してタイマ割込処理(図9参照)のステップMC7の処理を終了し、ステップMC8の処理へ移行する。
次に、遊技の手順を説明する。
(A−1)通常遊技状態時において、遊技者は、第1始動入賞装置21(上側始動入賞口21a及び下側始動入賞口21b)を狙って遊技球A1を発射(いわゆる左打ち)する。そして、遊技球A1が第1始動入賞装置21に入賞すると、第1特別図柄B1を変動させる第1図柄変動ゲームが開始される。なお本実施形態では、通常遊技状態時において第1図柄変動ゲームの結果が大当りになる確率を1399分の4(=349.75分の1)に設定し、通常遊技状態時において第1図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率を1399分の1に設定している。そして、第1図柄変動ゲームの結果が大当りになると、第1大入賞装置23が大当り用の開放状態である第1開放状態となる第1大当り遊技状態が付与され、第1図柄変動ゲームの結果が小当りになると、第1大入賞装置23が小当り用の開放状態である第2開放状態となる第1小当り遊技状態が付与される。
(A−2)ここで、第1図柄変動ゲームの結果が非確変図柄(「2」,「4」,「6」,「8」の数字を示す第1特別図柄B1)での大当りになると、第1大当り遊技状態の終了後に開始される第1図柄変動ゲームにおいて変動時間短縮状態が付与される。この場合、遊技者は、引き続き左打ちを行って第1図柄変動ゲームを開始させる。そして、変動時間短縮状態の付与が終了すると、遊技(A−1)に戻る。
また、第1図柄変動ゲームの結果が確変図柄(「1」,「3」,「5」の数字を示す第1特別図柄B1)での大当りになると、第1大当り遊技状態の終了後に開始される第1図柄変動ゲームにおいて第1確率変動状態が付与される。この場合も、遊技者は、引き続き左打ちを行って第1図柄変動ゲームを開始させる。このとき、第1図柄変動ゲームの結果が大当りになる確率は1399分の19(=73.63分の1)となる一方、第1図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率は1399分の1のままである。そして、第1確率変動状態の付与が終了すると、遊技(A−1)に戻る。
(A−3)さらに、第1図柄変動ゲームの結果が第1大当り図柄(「7」の数字を示す第1特別図柄B1)での大当りになると、第2図柄変動ゲームにおいて第2確率変動状態が付与されるとともに、図柄表示装置61に「右打ち開始」という文字を表示させる第1報知演出が行われる。このとき、遊技者は、第2始動入賞装置22(始動入賞口22a)を狙って遊技球A1を発射(いわゆる右打ち)する。そして、遊技球A1が第2始動入賞装置22に入賞すると、第2特別図柄B2を変動させる第2図柄変動ゲームが開始される。なお本実施形態では、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームの結果が大当りになる確率を1399分の19(=73.63分の1)に設定し、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率を1399分の1370(=1.02分の1)に設定している。即ち、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームは、殆どの場合において小当りになる。そして、第2図柄変動ゲームの結果が大当りになると、第2大入賞装置24が第1開放状態となる第2大当り遊技状態が付与され、第2図柄変動ゲームの結果が小当りになると、第2大入賞装置24が第2開放状態となる第2小当り遊技状態が付与される。なお、第2小当り遊技状態では、キャラクタが敵を斬る演出が図柄表示装置61に表示されるとともに、第2大入賞装置24が1.7秒(=1700ms)のあいだ第2開放状態に切り替えられる演出が1回実行される。さらに、第2図柄変動ゲームの結果がハズレ(本実施形態ではハズレリーチのみ)になると、リーチの実行中にボスが出現する演出が図柄表示装置61に表示され、第2特別図柄B2及び第2演出図柄E2が停止してハズレとなった際に、キャラクタがボスと引き分ける演出が図柄表示装置61に表示される。
(A−4)その後、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームの結果が第1大当り図柄での大当りになると、キャラクタがボスに勝つ演出が図柄表示装置61に表示される。この場合、遊技者は、引き続き左打ちを行って、第2図柄変動ゲームを開始させる遊技(A−3)を行う。一方、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームの結果が第2大当り図柄(前記確変図柄または前記非確変図柄)での大当りになると、キャラクタがボスに負ける演出が図柄表示装置61に表示された後、図柄表示装置61に「左打ち開始」という文字を表示させる第2報知演出が行われる。この場合、遊技者は、左打ちに切り替えて遊技(A−1)を行う。
次に、第2確率変動状態が付与されていないにもかかわらず右打ち(第2図柄変動ゲーム)が開始された場合の対策を説明する。
(B−1)前記通常遊技状態時に遊技者が右打ちを行い、遊技球A1が第2始動入賞装置22に入賞すると、第2図柄変動ゲームが実行されてしまう。この場合、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームと同様に、殆どの場合において小当りとなる。また、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームと同様に、第2小当り遊技状態では、第2大入賞装置24が1.7秒(=1700ms)のあいだ第2開放状態に切り替えられる演出が1回実行される。よって、第2確率変動状態が付与されていない場合の第2図柄変動ゲームの制御が第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームと同じ制御であれば、遊技者が常時右打ちすると遊技球A1がどんどん増えてしまい、大当りになるおそれもある。
そこで本実施形態では、第2確率変動状態中において小当りとなる第2図柄変動ゲームの変動時間(本実施形態では0.5秒)よりも、通常遊技状態時において小当りとなる第2図柄変動ゲームの変動時間(本実施形態では120秒)を長く設定している。このようにすれば、第2図柄変動ゲームから開始されてから小当りとなるまでの1サイクルに掛かる時間が長くなる。ゆえに、例えば第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる確率を350分の1とすると、最初に大当りになるまでに必要な時間の平均値が、350回転×120秒(2分)=700分(11時間40分)となる。その結果、第2大入賞装置24への遊技球A1の入賞が困難になって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第1始動入賞装置21に遊技球A1を入賞させずに第2始動入賞装置22に遊技球A1を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
さらに本実施形態では、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合の第2大入賞装置24の開放時間(本実施形態では1700ms)よりも、通常遊技状態時の第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合の第2大入賞装置24の開放時間(本実施形態では100ms)を短く設定している。このようにすれば、たとえ小当りが頻発して第2大入賞装置24が第2開放状態に切り替えられたとしても、遊技球A1を第2大入賞装置24に入賞させることが極めて困難である。その結果、第2大入賞装置24への遊技球A1の入賞によって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第1始動入賞装置21に遊技球A1を入賞させずに第2始動入賞装置22に遊技球A1を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
なお本実施形態では、第2確率変動状態中ではない第2図柄変動ゲームが開始された場合に、図柄表示装置61の可視表示部の右下部に第2演出図柄E2が小さく表示される。また本実施形態では、通常遊技状態時の第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、「15R確変1」、「15R確変2」及び「15R時短」のいずれでもなく、第2確率変動状態及び変動時間短縮状態が付与されない第2大当り遊技状態が付与されるようになっている。しかも本実施形態では、通常遊技状態時の第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなると、キャラクタがボスに負ける演出が図柄表示装置61に表示される。このため、大当りとなる際のメリットが小さくなる。
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態のパチンコ機10では、小当りとなる確率が高い第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームが、第1図柄変動ゲームを開始させる契機となる第2大当り図柄で大当りするまでのあいだ繰り返される。よって、遊技者は、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームが終了するタイミングを想定できないため、第2小当り遊技状態中に獲得できる賞球数を想定できなくなる。ゆえに、小当り(第2小当り遊技状態)への期待感を持続させることができ、ひいては遊技に対する興趣を向上させることができる。
(2)本実施形態では、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームにおいて小当りが頻出する状態(従来であれば、いわゆるハマリの状態)になるほど、多数の賞球を獲得できる(例えば平均1万発)ため、従来のハマリによるストレスをなくすことができる。また、いわゆるバトルスペックのパチンコ機(大当りとなる確率が例えば400分の1)でなくても、大当りとなる確率を甘めに設定しつつ、従来のパチンコ機よりも大量の賞球を獲得可能となる。さらに、従来は、確率変動状態が付与される大当りが遊技者にとって一番有利な遊技状態であったが、それよりも有利な遊技状態に小当りを位置付けることができることができるため、演出の幅が広がるようになる。
(3)本実施形態では、通常遊技状態中の第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合に、2回のラウンド演出が実行される第1大当り遊技状態として、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である「2R確変1」及び「2R確変2」が付与される。また、第1確率変動状態中の第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、2回のラウンド演出が実行される第1大当り遊技状態として、第1確率変動状態よりも遊技者にとって有利な状態である「2R確変2」のみが付与される一方、第1確率変動状態よりも遊技者にとって有利な状態とはならない「2R確変1」は付与されないようになっている。即ち、2回のラウンド演出が実行される第1大当り遊技状態は、遊技者にとってより有利な遊技状態へ移行させるためのものであるため、ラウンド演出が2回しか実行されないために賞球が少ない場合であっても、賞球に対する不満を軽減することができる。
(4)例えば、第2確率変動状態中ではない第2図柄変動ゲームを開始させた場合、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームを開始させる場合と同様の第2大当り判定や第2小当り判定が行われる。即ち、例えば第1始動入賞装置21に遊技球A1を入賞させずに第2始動入賞装置22だけに遊技球A1を入賞させたとしても、第2図柄変動ゲームが頻繁に小当りとなってしまう。つまり、第2確率変動状態中ではない第2図柄変動ゲームを開始させた場合の遊技状態が、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームを開始させる場合と同じ遊技状態となってしまう。その結果、賞球を獲得しやすくなってしまい、遊技店に損害を与えてしまう可能性がある。
そこで本実施形態では、第2確率変動状態中ではない第2図柄変動ゲームの開始時に決定された第2小当り演出用変動パターンP2b−2によって特定される遊技演出の変動時間(120秒)を、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームの開始時に決定された第1小当り演出用変動パターンP2a−2によって特定される遊技演出の変動時間(0.5秒)よりも長く設定している。よって、例えば第1始動入賞装置21に遊技球A1を入賞させずに第2始動入賞装置22だけに遊技球を入賞させ、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合に、小当り演出がすぐに終了しないため、第2大入賞装置24が単位時間当りに第2開放状態となる頻度が低下する。
また本実施形態では、第2確率変動状態中ではない第2図柄変動ゲームの終了後に第2小当り遊技状態を付与する場合に第2大入賞装置24が第2開放状態となる開放時間(100ms)を、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームの終了後に第2小当り遊技状態を付与する場合に第2大入賞装置24が第2開放状態となる開放時間(1700ms)よりも短く設定している。よって、例えば第1始動入賞装置21に遊技球A1を入賞させずに第2始動入賞装置22だけに遊技球A1を入賞させ、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなったとしても、第2大入賞装置24が第2開放状態となる時間が短いため、遊技球A1の入賞が困難になって賞球を獲得しにくくなる。
その結果、第2大入賞装置24への遊技球A1の入賞が困難になって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第1始動入賞装置21に遊技球A1を入賞させずに第2始動入賞装置22に遊技球A1を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。ゆえに、遊技者に、設計者の意図通りの遊技を行わせることができる。
(5)例えば、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームの結果が「15R時短」の大当りとなって左打ちに移行した場合に、第2図柄変動ゲームを開始させる第2特別図柄保留球数の中に大当りが含まれていると、第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなるまでに時間が掛かりすぎるため、変動時間を長くすることは好ましくない。その一方で、第2確率変動状態中ではない第2図柄変動ゲームにおいて、右打ちによる遊技球A1の増加を防止するために、変動時間をある程度長くすることは必要である。そこで本実施形態では、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームの変動時間(即ち、変動パターンP2a−1〜P2a−5によって特定される遊技演出の変動時間)を、平均で60秒程度に設定しているため、上記の問題を解決することができる。
(6)本実施形態では、障害釘83に衝突することで遊技球A1の流下速度が低下し、障害釘83に衝突する度に遊技球A1の向きが変更されるため、流下遅延領域80を通過する遊技球A1の流下に時間が掛かるようになる。さらに、流下遅延領域80には複数の障害釘83が突設されるため、流下遅延領域80内を通過する遊技球A1は障害釘83に衝突しやすくなる。よって、遊技球A1の流下速度を確実に低下させることができる。しかも、複数の障害釘83からなる障害釘群84が遊技盤13の上下方向に複数列配置されるため、遊技球A1の流下速度を段階的に低下させることができる。具体的には、遊技球A1の流下速度を上側列の障害釘群84aによって低下させた後、下側列の障害釘群84bによって遊技球A1の流下速度をさらに低下させることができる。以上のことから、センター役物60の右側を狙って発射された遊技球A1が第2始動入賞装置22に到達する時間を予測できなくなるため、第2始動入賞装置22を狙った止め打ちを防止することができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ機10を詳細に説明する。ここでは第1実施形態と相違する部分を中心に説明し、共通する部分については同じ部材番号を付す代わりに説明を省略する。
本実施形態では、第2確率変動状態中ではない場合の第2図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた第2変動パターン振分テーブルの内容が上記第1実施形態と異なっている。即ち、本実施形態の第2変動パターン振分テーブル2C(図45参照)には、ハズレリーチ演出用の変動パターンP2c−1、27個の第2小当り演出用変動パターンP2c−2〜Pc−28、及び、大当り演出用の変動パターンP2c−29が振り分けられている。つまり、第2変動パターン振分テーブル2Cには29個の変動パターンが振り分けられている。各変動パターンP2c−1〜P2c−29は、第2演出図柄表示部72に表示される各列の図柄(第2演出図柄E2)が変動を開始(第2図柄組み合わせゲームを開始)してから全列の図柄が停止(第2図柄組み合わせゲームが終了)するまでの間の遊技演出の時間及び内容を特定するためのものである。各変動パターンP2c−1〜P2c−29には、第2変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。変動パターンP2b−1は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止するハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。第2小当り演出用変動パターンP2c−2〜P2c−28は、リーチを行わない場合において、左図柄、右図柄及び中図柄が全て同一の図柄で停止する小当り演出のベースとなるパターンを示している。変動パターンP2c−29は、ノーマルリーチの場合において、中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する大当り演出のベースとなるパターンを示している。
なお図45に示されるように、各第2小当り演出用変動パターンP2c−2〜Pc−28によって特定される遊技演出の変動時間は、互いに異なっており、同一のものがない。また、各第2小当り演出用変動パターンP2c−2〜P2c−28によって特定される遊技演出の変動時間は、第1小当り演出用変動パターンP2a−2によって特定される遊技演出の変動時間(0.5秒)よりも長く設定されるとともに、ハズレ演出用の変動パターンP1b−1,P1b−2によって特定される遊技演出の変動時間よりも長く設定されている。具体的に言うと、各第2小当り演出用変動パターンP2c−2〜P2c−28によって特定される遊技演出の変動時間は、35秒以上に設定されている。詳述すると、変動パターンP2c−2によって特定される遊技演出の変動時間は40秒であり、変動パターンP2c−3によって特定される遊技演出の変動時間は50秒であり、変動パターンP2c−4によって特定される遊技演出の変動時間は60秒であり、変動パターンP2c−5によって特定される遊技演出の変動時間は70秒であり、変動パターンP2c−6によって特定される遊技演出の変動時間は80秒であり、変動パターンP2c−7によって特定される遊技演出の変動時間は90秒であり、変動パターンP2c−8によって特定される遊技演出の変動時間は100秒であり、変動パターンP2c−9によって特定される遊技演出の変動時間は110秒であり、変動パターンP2c−10によって特定される遊技演出の変動時間は120秒であり、変動パターンP2c−11によって特定される遊技演出の変動時間は130秒であり、変動パターンP2c−12によって特定される遊技演出の変動時間は140秒であり、変動パターンP2c−13によって特定される遊技演出の変動時間は150秒であり、変動パターンP2c−14によって特定される遊技演出の変動時間は160秒であり、変動パターンP2c−15によって特定される遊技演出の変動時間は170秒であり、変動パターンP2c−16によって特定される遊技演出の変動時間は180秒であり、変動パターンP2c−17によって特定される遊技演出の変動時間は190秒であり、変動パターンP2c−18によって特定される遊技演出の変動時間は200秒であり、変動パターンP2c−19によって特定される遊技演出の変動時間は210秒であり、変動パターンP2c−20によって特定される遊技演出の変動時間は220秒であり、変動パターンP2c−21によって特定される遊技演出の変動時間は230秒であり、変動パターンP2c−22によって特定される遊技演出の変動時間は240秒であり、変動パターンP2c−23によって特定される遊技演出の変動時間は250秒であり、変動パターンP2c−24によって特定される遊技演出の変動時間は260秒であり、変動パターンP2c−25によって特定される遊技演出の変動時間は270秒であり、変動パターンP2c−26によって特定される遊技演出の変動時間は280秒であり、変動パターンP2c−27によって特定される遊技演出の変動時間は290秒であり、変動パターンP2c−28によって特定される遊技演出の変動時間は300秒である。
そして、本実施形態のメインCPU31aは、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームが開始され、第2小当り判定による判定結果が小当りとなる場合に、第1変動パターン振分テーブル2A(図7(a)参照)に記憶されている第1小当り演出用変動パターンP2a−2を決定する。一方、第2確率変動状態中ではない第2図柄変動ゲームが開始され、第2小当り判定による判定結果が小当りとなる場合、即ち、第2確率変動状態が付与されていないにもかかわらず右打ちが開始された場合、メインCPU31aは、第2変動パターン振分テーブル2C(図45参照)に記憶されている複数の第2小当り演出用変動パターンP2c−2〜P2c−28の中からそれぞれ同じ確率で1つの第2小当り演出用変動パターンを決定する。
従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。
(7)例えば、第2確率変動状態中ではない第2図柄変動ゲームを開始させた場合、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームを開始させる場合と同様の第2大当り判定や第2小当り判定が行われる。即ち、例えば第1始動入賞装置21に遊技球A1を入賞させずに第2始動入賞装置22だけに遊技球A1を入賞させたとしても、第2図柄変動ゲームが頻繁に小当りとなってしまう。つまり、第2確率変動状態中ではない第2図柄変動ゲームを開始させた場合の遊技状態が、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームを開始させる場合と同じ遊技状態となってしまう。その結果、賞球を獲得しやすくなってしまい、遊技店に損害を与えてしまう可能性がある。
そこで本実施形態では、第2確率変動状態中ではない第2図柄変動ゲームが開始されて小当りとなる場合に、複数の第2小当り演出用変動パターンP2c−2〜P2c−28の中から1つの第2小当り演出用変動パターンを決定するようになっている。それとともに、複数の第2小当り演出用変動パターンP2c−2〜P2c−28によって特定される遊技演出の変動時間を互いに異ならせている。これにより、例えば第1始動入賞装置21に遊技球A1を入賞させずに第2始動入賞装置22だけに遊技球A1を入賞させ、第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合に第2小当り演出用変動パターンを決定したとしても、第2小当り演出用変動パターンに基づく小当り演出がいつ終了するかを知ることができない。このため、遊技者は、第2大入賞装置24が第2開放状態となるタイミングを想定できなくなる。その結果、第2大入賞装置24への遊技球A1の入賞が困難になって賞球を獲得しにくくなるため、遊技者は、第1始動入賞装置21に遊技球A1を入賞させずに、止め打ちによって第2始動入賞装置22に遊技球A1を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。ゆえに、遊技者に、設計者の意図通りの遊技を行わせることができる。
(8)本実施形態では、各第2小当り演出用変動パターンP2c−2〜P2c−28によって特定される遊技演出の変動時間を35秒以上に設定している。よって、第2確率変動状態中ではない第2図柄変動ゲームの結果が小当りとなる場合に、小当り演出がすぐに終了しないため、第2大入賞装置24が単位時間当りに第2開放状態となる頻度が低下する。ゆえに、第2大入賞装置24のタイミングを悟らせないだけでなく、第2確率変動状態中ではない第2図柄変動ゲームにおいて、右打ちの時間効率の低下を招くことが可能となる。
(9)本実施形態では、第2変動パターン振分テーブル2C(図45参照)に振り分けられている変動パターンが29個と少なめになっている。これにより、メインROM31bに記憶されているデータの容量の増加を抑えることができ、ひいてはメインCPU31aにかかる負担を軽減できる。また、メインROM31bのデータ領域の確保が容易となり、メインROM31bへの新たなプログラムの追加が容易となるため、開発負担も軽減できる。さらに本実施形態では、各第2小当り演出用変動パターンP2c−2〜Pc−28によって特定される遊技演出の変動時間に同一のものがないため、最小限の変動パターン数で小当り演出の終了タイミングを想定できない遊技状態を成立させることができる。
(10)本実施形態では、通常遊技状態の付与時に第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、「15R確変1」、「15R確変2」及び「15R時短」のいずれかではなく、第2確率変動状態及び変動時間短縮状態が付与されない第2大当り遊技状態が付与されるようになっている。また、第2大当り遊技状態の終了後に、第1始動入賞装置21を構成する一対の開閉片21cを開状態に切り替えないようにしている。これにより、通常遊技状態の付与時に第2図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の遊技状態が、第1図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合の遊技状態よりも遊技者にとって不利益なものとなる。このため、遊技者は、第1始動入賞装置21に遊技球A1を入賞させずに第2始動入賞装置22に遊技球A1を意図的に入賞させようという考えを持たなくなる。
なお、上記各実施形態を以下のように変更してもよい。
・上記各実施形態では、決定された第2特別図柄B2が第2大当り図柄(「1.」〜「6.」,「8.」)である場合に、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームを終了させるようになっていたが、他の条件によって第2図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。例えば、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームが行われる度に抽選を行い、その抽選に当選して第2確率変動状態の付与を終了したこと(いわゆる「転落抽選」)を契機として、第2図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。また、第2確率変動状態中の第2図柄変動ゲームが所定回数(例えば5回または10回)実行されて第2確率変動状態の付与を終了したこと(いわゆる「回数切確変」)を契機として、第2図柄変動ゲームを終了させるようにしてもよい。
・上記各実施形態において、第1特別図柄B1が確変図柄(「1」,「3」,「5」)である場合に付与される遊技状態の内容を変更してもよい。例えば、一対の開閉片21cが閉状態であって通常遊技状態である場合に、第1大当り遊技状態として「2R確変1」が付与されたとき、一対の開閉片21cを閉状態に維持するようにしてもよい。また、一対の開閉片21cが閉状態であって第1確率変動状態である場合に、第1大当り遊技状態として「2R確変1」が付与されたとき、一対の開閉片21bを開状態に切り替えるようにしてもよい。さらに、一対の開閉片21cが開状態であって通常遊技状態である場合に、第1大当り遊技状態として「2R確変1」が付与されたとき、一対の開閉片21bを開状態に維持するようにしてもよい。
・上記実施形態では、通常遊技状態時において第1図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率が1399分の1に設定されていたが、第1図柄変動ゲームの結果が小当りになる確率を0に設定してもよい。即ち、第1図柄変動ゲームの結果が小当りとはならないようにしてもよい。
・上記各実施形態の流下遅延領域80は、複数の障害釘83によって構成されていたが、例えば、遊技球A1の方向を変更する風車42などによって流下遅延領域80を構成してもよい。
次に、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
(1)請求項1乃至4のいずれか1項において、前記複数の第2小当り演出用変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間が、前記通常遊技状態時に決定されたハズレ演出用の変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間よりも長く設定されていることを特徴とする遊技機。
(2)請求項1乃至4のいずれか1項において、前記複数の第2小当り演出用変動パターンによって特定される遊技演出の変動時間に、同一のものがないことを特徴とする遊技機。
(3)請求項1乃至4のいずれか1項において、前記遊技盤面の略中央部に、表示装置を有する枠状のセンター役物が配設されるとともに、前記遊技盤面に、前記遊技盤面内を流下する遊技球の方向を変更する複数の遊技釘が突設され、前記センター役物の右側の領域は、前記遊技盤の幅方向に沿って配置される複数の障害釘からなる障害釘群が上下方向に複数列配置され、遊技球の流下を遅延させる流下遅延領域であり、前記障害釘群において隣接する前記障害釘間の距離が、遊技球の直径よりも大きく設定され、上側列の障害釘群を構成する一対の障害釘と、下側列の障害釘群を構成し、前記一対の障害釘間において前記上側列の障害釘群よりも下方に配置される1つの障害釘とによって逆三角形状に構成されることを特徴とする遊技機。