JP5429504B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機に関するものである。   The present invention relates to a pachinko machine.

従来、例えば遊技機であるパチンコ機には、遊技盤に液晶表示器(可変表示器)を備えているものが多い(例えば、特許文献1)。この液晶表示器の表示画面では、複数の図柄が変動表示されたり、キャラクタが表示されたり、背景画像が変更されたり、これらを組み合わせた、さまざまな演出が繰り広げられている。遊技者は、このような演出を見て、時に「大当り」になるかもしれないという期待感で、液晶表示器の表示画面に気持ちが吸い込まれる(釘付けになる)。そして、液晶表示器の表示画面に同一図柄が並び「大当り」となると、遊技者は優越感に浸る。   Conventionally, for example, many pachinko machines that are gaming machines are provided with a liquid crystal display (variable display) on a gaming board (for example, Patent Document 1). On the display screen of this liquid crystal display, a plurality of designs are displayed variably, characters are displayed, background images are changed, and various effects are combined. When a player sees such an effect, his / her feelings are drawn into the display screen of the liquid crystal display with a sense of expectation that it may sometimes be a “hit”. When the same symbols are arranged on the display screen of the liquid crystal display and become a “big hit”, the player is immersed in a sense of superiority.

上述した「大当り」になるかもしれないという演出が液晶表示器の表示画面に表示されると、液晶表示器の表示画面を手やハンカチで覆い隠す遊技者もいれば、パチンコ機をたたき続ける遊技者、パチンコ機の押しボタンを連打する遊技者、パチンコ機の前面枠等を開閉する鍵穴を指で押さえる遊技者、そして「当たれ、当たれ」と小声で念を送る遊技者等、さまざまな方法で「大当り」を引き込む仕草が見受けられる。このように、「大当り」を引き込むため、さまざまなオカルト的な行動をとる遊技者がいる。   When the above-mentioned effect that may be a “big hit” is displayed on the display screen of the liquid crystal display, there are some players who cover the display screen of the liquid crystal display with their hands or handkerchiefs, and games that keep hitting the pachinko machine A player who hits a push button of a pachinko machine, a player who presses a keyhole that opens and closes the front frame of the pachinko machine with a finger, and a player who makes a loud voice saying `` Hit, win '' There is a gesture that draws "big hit". In this way, there are players who take various occult behaviors to attract “big hit”.

特開2004―222922号公報(図2)JP 2004-222922 A (FIG. 2)

しかしながら、遊技者は、上述したオカルト的な行動をとってもその行動が液晶表示器で繰り広げられるさまざまな演出に反映されないため、演出に見慣れてくると、「大当り」を引き込もうというオカルト的な行動をとらなくなり、発想が停滞し、興味を見出せずにいた。   However, even if the player takes the occult action described above, the action is not reflected in the various effects developed on the liquid crystal display, so when he gets used to the effect, he takes the occult action to pull in the “big hit”. The idea was stagnant and I couldn't find any interest.

本発明は、このような事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、遊技者の自由な発想を促し、遊技者自らが興趣を見出すことができるパチンコ機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a pachinko machine that encourages the player's free thinking and allows the player himself to find interest. .

上述の目的を達成するための有効な解決手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等の説明を行う。また、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成等についても適宜示すが、何ら限定されるものではない。   Effective solutions for achieving the above-described object will be described below. In addition, the effect | action etc. are demonstrated as needed. In addition, for easy understanding, the corresponding configuration in the embodiment of the invention is also shown as appropriate, but is not limited at all.

(解決手段1)
縦長四角形の枠状に形成される外枠と、該外枠に開閉可能に装着され、かつ、遊技盤を装着可能な本体枠と、該本体枠に開閉可能に装着され、かつ、前記遊技盤に形成された遊技領域を透視可能な開口窓が形成される前面枠と、前記遊技盤に装着され、かつ、複数の装飾図柄を画像として変動表示する液晶表示器と、演出に関する各種制御を行う演出制御基板と、を備えるパチンコ機であって、前記遊技盤は、少なくとも、前記パチンコ機の対面に着座する遊技者の手又は腕の動きを、前記開口窓を介して、検出可能な非接触式の測距センサを複数備え、前記演出制御基板は、少なくとも、前記液晶表示器で複数の装飾図柄が変動表示を開始してから停止するまでの1変動期間内に、遊技者の手又は腕の動きの有無を、前記複数の測距センサからの検出信号に基づいて判定する判定制御手段と、記液晶表示器で表示されている複数の装飾図柄の停止表示の組み合わせが予め定めた特定表示結果となって特定遊技状態を発生させることができるように、複数の装飾図柄のうち少なくとも1つの装飾図柄に遊技者の手又は腕の動きによる変化を与えたかのように反映させることによりその装飾図柄を変動表示させて前記予め定めた特定表示結果に近づける遊技者介在演出を行う遊技者介在演出実行制御手段と、を備え、前記判定制御手段は、少なくとも、前記複数の測距センサのうち、一の測距センサからの検出信号を契機として計時を開始し、該一の測距センサと異なる他の測距センサからの検出信号を契機としてその計時を終了することにより、当該一の測距センサからの検出信号が入力されたときから当該他の測距センサからの検出信号が入力されるまでの時間差を計測する時間差計測制御手段を含み、前記遊技者介在演出実行制御手段は、前記時間差計測制御手段により計測された前記時間差が予め定めた時間より大きい場合に前記遊技者介在演出を継続することを特徴とするパチンコ機。
(Solution 1)
An outer frame formed in the shape of a vertically rectangular frame, a main body frame that is attached to the outer frame so as to be openable and closable, and can be attached to a game board, and is attached to the main body frame so as to be openable and closable, and the game board A front frame in which an opening window through which the gaming area formed in the screen can be seen is formed, a liquid crystal display that is mounted on the game board and displays a plurality of decorative symbols as images, and performs various controls relating to effects. A pachinko machine comprising an effect control board, wherein the game board is capable of detecting at least the movement of a player's hand or arm sitting on the opposite side of the pachinko machine through the opening window A plurality of range-finding sensors, and the effect control board includes a player's hand or arm within at least one variation period from when the plurality of decorative symbols start to be displayed on the liquid crystal display to stop. The plurality of distance measuring sensors for detecting the presence or absence of movement A determination control unit on the basis of al of the detection signal, that a combination of stopping the display of a plurality of decorative symbols displayed in the previous SL liquid crystal display device generates the specific game state becomes specific display results a predetermined The predetermined specific display is displayed by variably displaying the decoration symbol by reflecting it as if a change due to the movement of the player's hand or arm is applied to at least one of the plurality of decoration symbols. A player intervening effect execution control means for performing a player intervening effect approaching the result, and the determination control means is triggered by a detection signal from at least one of the plurality of distance measuring sensors. When the time measurement is started and the time measurement is ended with a detection signal from another distance measurement sensor different from the one distance measurement sensor, the detection signal from the distance measurement sensor is Including a time difference measurement control means for measuring a time difference from when the other distance measuring sensor is inputted until the detection signal from the other distance measuring sensor is inputted, and the player intervening effect execution control means is measured by the time difference measurement control means. The pachinko machine is characterized in that the player intervention effect is continued when the time difference is larger than a predetermined time .

このパチンコ機では、外枠、本体枠、前面枠、液晶表示器及び演出制御基板を備えている。外枠は縦長四角形の枠状に形成され、本体枠は外枠に開閉可能に装着され、かつ、遊技盤を装着することができるようになっている。前面枠は本体枠に開閉可能に装着され、かつ、遊技盤に形成された遊技領域を透視可能な開口窓が形成されている。液晶表示器は遊技盤に装着され、かつ、複数の装飾図柄を画像として変動表示することができ、演出制御基板は、演出に関する各種制御を行う。   This pachinko machine includes an outer frame, a main body frame, a front frame, a liquid crystal display, and an effect control board. The outer frame is formed in a vertically long rectangular frame shape, the main body frame is attached to the outer frame so as to be openable and closable, and a game board can be attached. The front frame is attached to the main body frame so as to be openable and closable, and an opening window is formed through which a game area formed on the game board can be seen through. The liquid crystal display is mounted on the game board and can display a plurality of decorative symbols as images, and the effect control board performs various controls relating to effects.

遊技盤は、少なくとも、非接触式の測距センサを備えており、パチンコ機の対面に着座する遊技者の手又は腕の動きを、開口窓を介して、検出することができるようになっている。   The game board includes at least a non-contact type distance measuring sensor, and can detect the movement of a player's hand or arm sitting on the opposite side of the pachinko machine through the opening window. Yes.

演出制御基板は、少なくとも、判定制御手段及び遊技者介在演出実行制御手段を備えている。判定制御手段は、液晶表示器で複数の装飾図柄が変動表示を開始してから停止するまでの1変動期間内に、遊技者の手又は腕の動きの有無を、複数の測距センサからの検出信号に基づいて判定する。遊技者介在演出実行制御手段は、液晶表示器で表示されている複数の装飾図柄の停止表示の組み合わせが予め定めた特定表示結果となって特定遊技状態を発生させることができるように、複数の装飾図柄のうち少なくとも1つの装飾図柄に遊技者の手又は腕の動きによる変化を与えたかのように反映させることによりその装飾図柄を変動表示させて予め定めた特定表示結果に近づける遊技者介在演出を行う
The effect control board includes at least determination control means and player-mediated effect execution control means . The determination control means determines whether or not the player's hand or arm is moving within a variation period from the start to the stop of the plurality of decorative symbols on the liquid crystal display. A determination is made based on the detection signal. The player intervening effect execution control means is configured to generate a specific gaming state so that a combination of stop displays of a plurality of decorative symbols displayed on the liquid crystal display becomes a predetermined specific display result. A player intervening effect in which at least one of the decorative symbols is reflected as if a change due to the movement of the player's hand or arm is reflected, and the decorative symbol is variably displayed to bring it closer to a predetermined specific display result. Do.

このように、液晶表示器で複数の装飾図柄が変動表示を開始してから停止するまでの1変動期間内に、パチンコ機の対面に直座する遊技者が手又は腕を動かすと、非接触式の測距センサに検出され、液晶表示器に表示されている複数の装飾図柄のうち少なくとも1つの装飾図柄に遊技者の手又は腕の動きによる変化が与えられたかのように反映されることによりその装飾図柄を変動表示させて予め定めた特定表示結果に近づける遊技者介在演出を行う。これにより、例えば遊技者は、両手を勢いよく振り下ろす等のオーバーアクションで予め定めた特定表示結果に近づけようと(大当りを引き当てようと、自身でその動作を見出すことができる。したがって、遊技者の自由な発想を促し、遊技者自らが興趣を見出すことができる。 In this way, if a player who sits directly on the face of a pachinko machine moves his or her hand within one fluctuation period from the start of the display of a plurality of decorative symbols on the liquid crystal display to the stop, non-contact detected expression distance measuring sensor, by the change in accordance with at least one decorative pattern on the player's hand or arm movement of the plurality of decorative symbols displayed on the liquid crystal display device is reflected as if given A player intervening effect is performed in which the decorative design is displayed in a variably close manner to a predetermined display result . As a result, for example, the player can find out the operation by himself or herself, trying to bring it close to a predetermined display result ( overcoming a big hit ) by overaction such as swinging down both hands vigorously. Therefore, it is possible to encourage the player's free thinking and to find out the player himself.

本実施形態では、例えば、図2の外枠2が外枠に相当し、図2の本体枠3が本体枠に相当し、図3の遊技盤4が遊技盤に相当し、図3の遊技領域12が遊技領域に相当し、図2の開口窓30が開口窓に相当し、図2の前面枠5が前面枠に相当し、図40(a)の装飾図柄80a〜80cが複数の装飾図柄に相当し、図14の液晶表示器116が液晶表示器に相当し、図14の周辺基板110が演出制御基板に相当し、図1のパチンコ機1がパチンコ機に相当し、図2に示した測距センサ119a,119bが測距センサに相当する。   In the present embodiment, for example, the outer frame 2 in FIG. 2 corresponds to the outer frame, the main body frame 3 in FIG. 2 corresponds to the main body frame, the game board 4 in FIG. 3 corresponds to the game board, and the game in FIG. The area 12 corresponds to the game area, the opening window 30 in FIG. 2 corresponds to the opening window, the front frame 5 in FIG. 2 corresponds to the front frame, and the decorative symbols 80a to 80c in FIG. 14, the liquid crystal display 116 in FIG. 14 corresponds to a liquid crystal display, the peripheral board 110 in FIG. 14 corresponds to an effect control board, the pachinko machine 1 in FIG. 1 corresponds to a pachinko machine, and FIG. The shown distance measuring sensors 119a and 119b correspond to distance measuring sensors.

本発明のパチンコ機においては、遊技者の自由な発想を促し、遊技者自らが興趣を見出すことができる。   In the pachinko machine of the present invention, it is possible to encourage the player's free idea and the player himself can find interest.

本発明の一実施例であるパチンコ機の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the pachinko machine which is one Example of this invention. 本体枠および前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine of the state which open | released the main body frame and the front frame. 遊技盤を示す正面図である。It is a front view which shows a game board. 遊技盤を構成要素に分解した状態として表した分解斜視図である。It is the disassembled perspective view represented as a state which disassembled the game board into components. フロントユニットとリアユニットとの正面図である。It is a front view of a front unit and a rear unit. リアユニットの単独で示した正面図である。It is the front view shown independently of a rear unit. リアユニットからカバー部材が取り外された状態を示した正面図である。It is the front view which showed the state from which the cover member was removed from the rear unit. キャラクタ体(フランケン)と遮蔽部材(フランケン)との詳細図である。It is detail drawing of a character body (Franken) and a shielding member (Franken). キャラクタ体(フランケン)と遮蔽部材(フランケン)との動作例である。It is an operation example of a character body (Franken) and a shielding member (Franken). キャラクタ体(ドラキュラ)と遮蔽部材(ドラキュラ)との詳細図である。It is detail drawing of a character body (Dracula) and a shielding member (Dracula). キャラクタ体(ドラキュラ)と遮蔽部材(ドラキュラ)との動作例である。It is an example of an operation | movement with a character body (Dracula) and a shielding member (Dracula). キャラクタ体(オオカミ男)と遮蔽部材(オオカミ男)との詳細図である。It is detail drawing of a character body (wolf man) and a shielding member (wolf man). キャラクタ体(オオカミ男)と遮蔽部材(オオカミ男)との動作例である。It is an operation example of a character body (wolf man) and a shielding member (wolf man). 主基板と周辺基板とを示すブロック図である。It is a block diagram which shows a main board | substrate and a peripheral board | substrate. ランプ駆動基板のブロック図である。It is a block diagram of a lamp drive substrate. 測距センサの概略構成図及びその特性図である。It is a schematic block diagram of a ranging sensor and its characteristic diagram. 受信基板の回路図である。It is a circuit diagram of a receiving board. 主制御基板で選択される変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。It is a table | surface figure which shows an example of the fluctuation | variation display pattern selected by the main control board. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of power activation. 図19の電源投入時処理のつづきを示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing a continuation of the power-on process of FIG. 19. FIG. タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a timer interruption process. リセット処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reset process. サブ側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a sub side timer interruption process. コマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command reception interruption process. コマンド受信終了割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command reception end interruption process. 16ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 16 ms stepping motor scheduler starting process. ステッピングモータスケジューラの一例を示すテーブルである。It is a table which shows an example of a stepping motor scheduler. 2ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2ms stepping motor scheduler starting process. ステッピングモータスケジューラパターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stepping motor scheduler pattern setting process. 2ms用ステッピングモータスケジューラ動作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2ms stepping motor scheduler operation | movement process. ステッピングモータ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stepping motor process. 電源投入(リセット)用原位置確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the power-on (reset) original position confirmation process. 電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a power-on (reset) stepping motor initialization process. 原位置時原位置復帰処理(フランケン)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an original position time original position return process (Franken). 原位置外時原位置復帰処理(フランケン)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the original position return process (Franken) outside the original position. 原位置復帰処理(ドラキュラ)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an original position return process (Dracula). 原位置復帰処理(遮蔽部材(ドラキュラ))の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an original position return process (shielding member (dracula)). 原位置復帰処理(オオカミ男)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an original position return process (wolf man). 可動具合報知処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a movable condition alerting | reporting process. 液晶表示器の表示領域に表示される1変動の一例を示す演出である。This is an effect showing an example of one variation displayed in the display area of the liquid crystal display. 図40のつづきを示す演出である。It is an effect showing the continuation of FIG. 図41のつづきを示す演出である。It is an effect showing the continuation of FIG.

次に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機を示す正面図であり、図2は本体枠および前面枠を開放した状態のパチンコ機を示す斜視図である。
[1.パチンコ機の構成]
Next, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine, and FIG. 2 is a perspective view showing the pachinko machine in a state in which a main body frame and a front frame are opened.
[1. Configuration of pachinko machine]

パチンコ機1は、図1および図2に示すように、外枠2、本体枠3、遊技盤4、前面枠5等を備えて構成されている。外枠2は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠2の前側下部には、本体枠3の下面を受ける下受板6を有している。外枠2の前面一側には、ヒンジ機構7によって本体枠3が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠3は、前枠体8、遊技盤装着枠9、および機構装着枠10を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠3の前側に形成された前枠体8は、外枠2前側の下受板6を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 1 includes an outer frame 2, a main body frame 3, a game board 4, a front frame 5, and the like. The outer frame 2 is formed in a vertically rectangular frame shape by upper, lower, left and right frame members, and has a lower plate 6 that receives the lower surface of the main body frame 3 at the lower front side of the outer frame 2. A main body frame 3 is attached to the front side of the outer frame 2 by a hinge mechanism 7 so as to be opened and closed forward. Further, the main body frame 3 is configured by integrally molding the front frame body 8, the game board mounting frame 9, and the mechanism mounting frame 10 with a synthetic resin material. The front frame 8 formed on the front side of the main body frame 3 is formed in a rectangular frame shape having a size corresponding to the outer shape excluding the support plate 6 on the front side of the outer frame 2.

前枠体8の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠9には、遊技盤4が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。遊技盤4の盤面(前面)には、外レールと内レールとを備えた案内レール11が設けられ、該案内レール11の内側には、遊技領域12が区画形成されている。遊技盤4の前側左上部及び左下部には、遊技者の手や腕等の動きを検出する非接触式の測距センサ119a,119bが右前方に向かって光を発するように固定されている。これらの発した光は前面枠5の後述する開口窓30を通過するようになっており、パチンコ機1の対面に着座する遊技者が開口窓30の前方で、例えば腕を振り下ろすと、測距センサ119a,119bの発した光が腕に反射し、この反射した光が開口窓30を通過して測距センサ119a,119bで受光されるようになっている。   A game board 4 is attached to the game board mounting frame 9 integrally formed at the rear part of the front frame body 8 so as to be detachable and replaceable from the front. A guide rail 11 having an outer rail and an inner rail is provided on the board surface (front surface) of the game board 4, and a game area 12 is defined inside the guide rail 11. Non-contact type distance measuring sensors 119a and 119b for detecting movements of the player's hand, arm, etc. are fixed to the front upper left and lower left of the game board 4 so as to emit light toward the front right. . These emitted lights pass through an opening window 30 described later of the front frame 5, and when a player sitting on the opposite side of the pachinko machine 1 swings his arm in front of the opening window 30, for example, the measurement is performed. Light emitted from the distance sensors 119a and 119b is reflected on the arm, and the reflected light passes through the aperture window 30 and is received by the distance measuring sensors 119a and 119b.

遊技盤装着枠9よりも下方に位置する前枠体8の前側下部の一側寄りには、スピーカ装着板13を介して低音用スピーカ14が装着されている。また、前枠体8前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤4の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール15が傾斜状に装着されている。一方、前枠体8前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材16が装着されている。下前面部材16前面のほぼ中央には、下皿17が設けられ、片側寄りには操作ハンドル18が設けられている。   A low-frequency speaker 14 is mounted via a speaker mounting plate 13 near one side of the front lower portion of the front frame 8 positioned below the game board mounting frame 9. A launch rail 15 that guides a game ball toward the launch path of the game board 4 is attached to the upper portion in the lower region of the front surface of the front frame 8 in an inclined manner. On the other hand, a lower front member 16 is attached to a lower portion in the lower area of the front surface of the front frame body 8. A lower pan 17 is provided substantially at the center of the front surface of the lower front member 16, and an operation handle 18 is provided closer to one side.

本体枠3(前枠体8)のヒンジ機構7が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠2に対して本体枠3を施錠する機能と、本体枠3に対して前面枠5を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置19が装着されている。施錠装置19は、外枠2に設けられた閉止具20に係脱可能に係合して本体枠3を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック21と、前面枠5の開放側の後面に設けられた閉止具22に係脱可能に係合して前面枠5を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック23とを備えている。そして、シリンダー錠24の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック21と外枠2の閉止具20との係合が解除されて本体枠3が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック23と前面枠5の閉止具22との係合が解除されて前面枠5が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠24の前端部は、パチンコ機1の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体8および下前面部材16を貫通して下前面部材16の前面に露出して配置されている。   A function of locking the main body frame 3 with respect to the outer frame 2 is provided on the rear surface of the main body frame 3 (front frame body 8) opposite to the side where the hinge mechanism 7 is provided. A locking device 19 having a function of locking the front frame 5 is attached. The locking device 19 includes a plurality of upper and lower body frame locking hooks 21 that are detachably engaged with a closing tool 20 provided on the outer frame 2 to lock the main body frame 3 in a closed state, and an open side of the front frame 5. There are provided a plurality of upper and lower door locking hooks 23 that are detachably engaged with a closing tool 22 provided on the rear surface and lock the front frame 5 in a closed state. Then, the key is inserted into the key hole of the cylinder lock 24 and rotated in one direction, so that the engagement between the main body frame locking hook 21 and the closing tool 20 of the outer frame 2 is released, and the main body frame 3 is released. When the key is locked and the key is rotated in the opposite direction, the engagement between the door locking hook 23 and the closing tool 22 of the front frame 5 is released, and the front frame 5 is unlocked. ing. The front end portion of the cylinder lock 24 is exposed to the front surface of the lower front member 16 through the front frame 8 and the lower front member 16 so that the unlocking operation can be performed by inserting a key from the front of the pachinko machine 1. Are arranged.

本体枠3前面の一側には、ヒンジ機構25によって前面枠5が前方に開閉可能に装着されている。前面枠5は、扉本体フレーム26、サイド装飾装置27、上皿28、音響電飾装置29を備えて構成されている。扉本体フレーム26は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体8の上端から下前面部材16の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム26のほぼ中央には、遊技盤4の遊技領域12を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓30が形成されている。また、扉本体フレーム26の後側には、開口窓30よりも大きい矩形枠状をなす窓枠31が設けられ、該窓枠31には、透明板32が装着されている。   A front frame 5 is attached to one side of the front surface of the main body frame 3 by a hinge mechanism 25 so as to be opened and closed forward. The front frame 5 includes a door body frame 26, a side decoration device 27, an upper plate 28, and an acoustic illumination device 29. The door main body frame 26 is formed of a pressed metal frame member, and is formed in a size that covers a portion from the upper end of the front frame body 8 to the upper edge of the lower front member 16. A substantially circular opening window 30 through which the game area 12 of the game board 4 can be seen through from the front is formed at substantially the center of the door body frame 26. A window frame 31 having a rectangular frame shape larger than the opening window 30 is provided on the rear side of the door main body frame 26, and a transparent plate 32 is attached to the window frame 31.

扉本体フレーム26の前側には、開口窓30の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置27が、下部に上皿28が、上部に音響電飾装置29が装着されている。サイド装飾装置27は、ランプ基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体33を主体として構成されている。サイド装飾体33には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、該開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ34が組み込まれている。音響電飾装置29は、透明カバー体35、スピーカ36、スピーカカバー37、およびリフレクタ体(図示しない)等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。
[2.遊技盤の構成部材]
On the front side of the door main body frame 26, around the opening window 30, side decoration devices 27 are mounted on the left and right sides, an upper plate 28 is mounted on the lower portion, and an acoustic decoration device 29 is mounted on the upper portion. The side decoration device 27 is mainly configured by a side decoration body 33 in which a lamp substrate is disposed and formed of a synthetic resin material. A plurality of slit-like opening holes that are long in the horizontal direction are arranged in the side decoration body 33 in the vertical direction, and a lens 34 corresponding to a light source disposed on the lamp substrate is incorporated in the opening hole. The acoustic illumination device 29 includes a transparent cover body 35, a speaker 36, a speaker cover 37, a reflector body (not shown), and the like, and these constituent members are assembled together to form a unit.
[2. Components of the game board]

次に、遊技盤4に区画形成された遊技領域12内に設けられる各種構成部材について説明する。図3は遊技盤を示す正面図である。   Next, various components provided in the game area 12 partitioned on the game board 4 will be described. FIG. 3 is a front view showing the game board.

遊技領域12の中央部分には、図3に示すように、演出装置40が配設されている。演出装置40は、複数個の発光体(例えば、4個のLED)の点灯によって特別図柄を変動表示する特別図柄表示器41と、左・中・右の3つの図柄で構成される複数種類の装飾図柄を変動表示するとともに種々の演出表示を表示領域42で行う液晶表示器116(図14に符号のみ記載)と、複数個の発光体(例えば、4個のLED)の点灯によって所定条件が成立(始動入賞口45及び電動始動入賞口46に遊技球が入球)したが、未だ特別図柄の変動が開始されていない記憶数(始動記憶数)を表示する特図記憶ランプ54と、特別図柄表示器41、液晶表示器116、特図記憶ランプ54を遊技盤4の表面(遊技領域12)に取り付けるための前面装飾板43とを備えている。また、演出装置40の右上部分には、演出ランプ44a,44bが取り付けられている。これらの演出ランプ44a,44bは、表示領域42による演出表示に合わせた点灯又は階調点灯(明るさが滑らかに変化する点灯)表示を行うようになっている。   As shown in FIG. 3, an effect device 40 is disposed in the central portion of the game area 12. The stage device 40 includes a special symbol display 41 that variably displays a special symbol by lighting of a plurality of light emitters (for example, four LEDs), and a plurality of types of three symbols including left, middle, and right symbols. Predetermined conditions are determined by the liquid crystal display 116 (only the reference numeral is shown in FIG. 14) that displays various decorative displays and various effects in the display area 42, and lighting of a plurality of light emitters (for example, four LEDs). A special figure memory lamp 54 that displays the number of memories (starting memory number) that has been established (the game ball has entered the starting winning opening 45 and the electric starting winning opening 46) but has not yet started changing the special symbol, The front display board 43 for attaching the symbol display 41, the liquid crystal display 116, and the special figure memory lamp 54 to the surface of the game board 4 (game area 12) is provided. Further, effect lamps 44 a and 44 b are attached to the upper right portion of the effect device 40. These effect lamps 44a and 44b perform lighting or gradation lighting (lighting whose brightness changes smoothly) in accordance with the effect display by the display area 42.

演出装置40の下方には、始動入賞口45と始動入賞口45の下方に一対の開閉翼47を有する電動始動入賞口46とが配設されている。電動始動入賞口46は、開閉翼47の開閉用駆動源となる開閉翼ソレノイド63aを備えており、普通図柄表示器50の表示結果が「当り」となったときに、開閉翼47が所定時間(例えば、通常状態時0.5秒(以下、sと表記)、または、確率変動状態時3s)開放されるように制御される。なお、始動入賞口45には上方からの遊技球が入球でき、電動始動入賞口46には上方が始動入賞口45により封鎖され、開閉翼47が閉塞状態にある場合には遊技球が入球できない状態となっている。このため、開閉翼47が開放状態となったとき遊技球が入球できる状態となる。   Below the stage device 40, there are provided a start winning opening 45 and an electric start winning opening 46 having a pair of opening and closing blades 47 below the starting winning opening 45. The electric start winning opening 46 is provided with an opening / closing blade solenoid 63a serving as an opening / closing drive source for the opening / closing blade 47, and when the display result of the normal symbol display 50 is "winning", the opening / closing blade 47 is in a predetermined time. (For example, it is controlled so that it is opened for 0.5 seconds in normal state (hereinafter referred to as s) or 3 s in probability variation state). It is to be noted that a game ball from above can enter the start winning opening 45, and the upper portion of the electric start winning opening 46 is blocked by the start winning opening 45, and when the open / close wing 47 is closed, the game ball enters The ball is not ready. For this reason, when the opening / closing wing 47 is in the open state, the game ball can enter.

また、始動入賞口45及び電動始動入賞口46に入球した遊技球は、始動口センサ55によって検出され、この検出(所定条件が成立)に基づいて特別図柄表示器41で特別図柄の変動表示(表示領域42で装飾図柄の変動表示)が許可される。なお、始動入賞口45及び電動始動入賞口46に遊技球が入球し、始動口センサ55によって遊技球が検出されたときに特別図柄表示器41における特別図柄の表示結果を当り(特定の表示態様)とするか否か判定する大当り判定用乱数が抽出される。また、特別図柄の変動中に遊技球が始動入賞口45又は電動始動入賞口46に入球し、始動口センサ55により検出されたことに基づいて抽出された大当り判定用乱数は、所定個数(例えば、4個)まで記憶可能であり、その記憶数(始動記憶数)は、複数個の発光体(例えば、4個のLED)からなる特図記憶ランプ54の点灯によって表示される。特図記憶ランプ54は、遊技領域12の右側方に配置されている。   The game balls that have entered the start winning opening 45 and the electric start winning opening 46 are detected by the start opening sensor 55, and based on this detection (predetermined conditions are satisfied), the special symbol display 41 changes the special symbol. (Variation display of decorative symbols in the display area 42) is permitted. When a game ball enters the start winning opening 45 and the electric start winning opening 46, and the game ball is detected by the start opening sensor 55, the special symbol display result on the special symbol display 41 is hit (specific display). A jackpot determination random number for determining whether or not to be (mode) is extracted. Further, the jackpot determination random number extracted based on the fact that the game ball enters the start winning opening 45 or the electric start winning opening 46 and is detected by the start opening sensor 55 during the change of the special symbol is a predetermined number ( For example, up to four) can be stored, and the stored number (starting stored number) is displayed by turning on the special-purpose memory lamp 54 composed of a plurality of light emitters (for example, four LEDs). The special figure memory lamp 54 is arranged on the right side of the game area 12.

遊技領域12の左側方には、発光体(例えば、LED)の点灯点滅によって普通図柄を変動表示する普通図柄表示器50が配設されている。また、普通図柄表示器50の下方には、遊技状態が確率変動状態にあるか否かに応じて点灯又は消灯(本実施形態では、確率変動状態にて点灯)する確率変動状態ランプ51が取り付けられている。また、普通図柄表示器50の下方には、左ゲートセンサ53aを備えた左ゲート58aと右ゲートセンサ53bを備えた右ゲート58bとが設けられている。左ゲート58a又は右ゲート58bを遊技球が通過したことに基づいて左ゲートセンサ53a又は右ゲートセンサ53bにより遊技球が検出されると普通図柄表示器50で普通図柄の変動表示が開始される。つまり左ゲートセンサ53aと右ゲートセンサ53bとによる遊技球の検出に応じて普通図柄表示器50における普通図柄の変動表示が許可される。なお、左ゲートセンサ53aと右ゲートセンサ53bとにより遊技球が検出されたとき、普通図柄表示器50における普通図柄の表示結果を当りとするか否か判定する普通図柄当り判定乱数が抽出される。また、普通図柄の変動中に遊技球が左ゲート58a又は右ゲート58bを通過し、左ゲートセンサ53a又は右ゲートセンサ53bにより検出されたことに基づいて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数(例えば、4個)まで記憶可能とされ、その記憶数は、複数個の発光体(例えば、4個のLED)からなる普図記憶ランプ56の点灯によって表示される。普図記憶ランプ56は、遊技領域12の左側方に配置されている。   On the left side of the game area 12, a normal symbol display 50 is provided for variably displaying normal symbols by lighting and blinking of light emitters (for example, LEDs). Also, a probability variation state lamp 51 that is turned on or off (in this embodiment, lighted in the probability variation state) is attached below the normal symbol display 50 depending on whether or not the gaming state is in the probability variation state. It has been. Below the normal symbol display 50, a left gate 58a having a left gate sensor 53a and a right gate 58b having a right gate sensor 53b are provided. When the game ball is detected by the left gate sensor 53a or the right gate sensor 53b based on the passing of the game ball through the left gate 58a or the right gate 58b, the normal symbol display 50 starts the fluctuation display of the normal symbol. That is, the normal symbol display on the normal symbol display 50 is permitted in accordance with the detection of the game ball by the left gate sensor 53a and the right gate sensor 53b. When a game ball is detected by the left gate sensor 53a and the right gate sensor 53b, a normal random number for determining whether or not to win the normal symbol display result on the normal symbol display 50 is extracted. . In addition, the normal random number per normal symbol extracted based on the fact that the game ball passes through the left gate 58a or the right gate 58b and is detected by the left gate sensor 53a or the right gate sensor 53b during the variation of the normal symbol is It is possible to store up to the number (for example, 4), and the stored number is displayed by turning on the general memory lamp 56 composed of a plurality of light emitters (for example, 4 LEDs). The general memory lamp 56 is arranged on the left side of the game area 12.

電動始動入賞口46の下方には、横長長方形状の大入賞口61を開閉する開閉板62を有する大入賞口装置60が配設されている。大入賞口装置60は、大入賞口61(開閉板62)の開閉用駆動源となる開閉板ソレノイド63b、及びカウントセンサ64を備えている。大入賞口装置60の下方となる遊技領域12の最下部には、遊技領域12を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入球しなかった遊技球が取り込まれるアウト口48が設けられている。始動入賞口45、電動始動入賞口46と大入賞口装置60との左右側方には、4つの入賞口66a〜66dが設けられている。また、遊技領域12には、遊技状態に応じて点灯点滅が制御される電飾用の装飾ランプ49が取り付けられている。   Below the electric start winning opening 46, a large winning opening device 60 having an open / close plate 62 for opening and closing a horizontally long rectangular winning opening 61 is disposed. The special prize opening device 60 includes an opening / closing plate solenoid 63b serving as a driving source for opening and closing the special prize opening 61 (opening / closing plate 62), and a count sensor 64. At the bottom of the game area 12 below the big prize opening device 60, there is provided an out port 48 through which the game balls that have flown down the game area 12 and have not entered any prize opening or winning apparatus are taken in. ing. Four winning ports 66 a to 66 d are provided on the left and right sides of the starting winning port 45, the electric starting winning port 46 and the large winning port device 60. In addition, a decoration lamp 49 for lighting that is controlled to be turned on and off according to the gaming state is attached to the game area 12.

なお、遊技盤4の左側方の上部及び下部には、測距センサ119a,119bが固定されている。これらの測距センサ119a,119bは、上述したように、パチンコ機1の対面に着座する遊技者の手や腕等の動きを検出するものであり、その詳細な説明は後述する。また、遊技盤4の右下部裏面には、振動センサ70が固定されている。この振動センサ70は、遊技盤4に伝わった不正な振動を検出するものである。「不正な振動」とは、遊技者が、例えば、図2に示した、前面枠5や上皿17等をたたいたり、上皿17を手前に引っ張ったりして生じるものである。このような不正な振動を遊技盤4に伝える行為によって、遊技領域12に発射した遊技球を始動入賞口45又は電動始動入賞口46に入球させようとする。
[3.遊技]
Note that distance measuring sensors 119a and 119b are fixed to the upper and lower portions on the left side of the game board 4. These distance measuring sensors 119a and 119b detect movements of a player's hand or arm sitting on the opposite side of the pachinko machine 1, as described above, and will be described in detail later. A vibration sensor 70 is fixed to the lower right rear surface of the game board 4. The vibration sensor 70 detects unauthorized vibration transmitted to the game board 4. “Unauthorized vibration” is caused, for example, when the player strikes the front frame 5 or the upper plate 17 shown in FIG. 2 or pulls the upper plate 17 forward. The act of transmitting such unauthorized vibration to the game board 4 attempts to cause the game ball launched into the game area 12 to enter the start winning opening 45 or the electric start winning opening 46.
[3. Game]

次に、遊技盤4に設けられる各種の入賞装置等によって実現される遊技について説明する。遊技者が操作ハンドル18を操作するとパチンコ機1の裏面側に設けられた図示しない発射装置により遊技球が打ち出される。この遊技球は、案内レール11に沿って遊技領域12に放出され、障害釘等に衝突しながら流下する。遊技球が流下する際、左ゲートセンサ53a又は右ゲートセンサ53bにより遊技球の通過が検出されるときには、普通図柄表示機50で普通図柄が変動表示(発光体が緑色と赤色とで交互に点灯表示)され、所定時間経過すると普通図柄が停止し、停止した普通図柄が「当り」(発光体が緑色で点灯停止)であるときには電動始動入賞口46の開閉翼47は所定時間(例えば、0.5s)開放される。一方、停止した普通図柄が「ハズレ」(発光体が赤色で点灯停止)であるときには開閉翼47は開放されないが、始動入賞口45には遊技球が入賞できるようになっている。   Next, the game realized by various winning devices provided on the game board 4 will be described. When the player operates the operation handle 18, a game ball is launched by a launching device (not shown) provided on the back side of the pachinko machine 1. The game ball is discharged along the guide rail 11 to the game area 12 and flows down while colliding with a obstacle nail or the like. When the game ball flows down, when the passing of the game ball is detected by the left gate sensor 53a or the right gate sensor 53b, the normal symbol is displayed on the normal symbol display 50 in a fluctuating manner (the illuminant is alternately lit in green and red). When the predetermined time elapses, the normal symbol is stopped. When the stopped normal symbol is “hit” (the light emitter is turned off in green), the opening / closing blade 47 of the electric start winning opening 46 is set for a predetermined time (for example, 0). .5s) Open. On the other hand, the open / close wing 47 is not opened when the stopped normal symbol is “losing” (the illuminator is turned off in red), but a game ball can be won at the start winning opening 45.

続いて、始動入賞口45又は電動始動入賞口46に遊技球が入賞すると特別図柄表示器41で特別図柄が変動表示される。このとき、液晶表示器116の表示領域42には装飾図柄が変動表示される。そして、所定時間経過すると特別図柄と装飾図柄が停止し、停止した特別図柄が特定の表示態様(大当りとなる複数の発光体による点灯の組み合わせ:大当り図柄)のときには、停止した装飾図柄も特定の表示態様(同一の装飾図柄の組み合わせ:大当り図柄)となり、大当り遊技状態となる。この大当り遊技状態になると、大入賞口装置60の開閉板62が手前に倒れ大入賞口61を所定時間(例えば、30s)又は所定個数(例えば、10個)の入賞するまで開放する状態が続き、その後、開閉板62の起立により大入賞口61が閉じられる。そして、所定時間(例えば、2s)経過すると、再度開閉板62が手前側に倒れ、大入賞口61が開放される。この開閉サイクル(以下、これをラウンド「R」ともいう)は15回繰り返し行われる。なお、各種の入賞装置等にも入らなかった遊技球は、アウト口48により回収される。
[4.演出装置]
Subsequently, when a game ball wins in the start winning opening 45 or the electric start winning opening 46, the special symbol is variably displayed on the special symbol display 41. At this time, the decorative symbols are variably displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116. When the predetermined time elapses, the special symbol and the decorative symbol are stopped. When the stopped special symbol is in a specific display mode (a combination of lighting by a plurality of light emitters that are big hits: jackpot symbol), the stopped decorative symbol is also specified. It becomes a display mode (combination of the same decorative symbols: jackpot symbol), and it becomes a jackpot gaming state. In this big hit gaming state, the open / close plate 62 of the grand prize opening device 60 falls forward and the state where the big prize opening 61 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) is won continues. Thereafter, the special winning opening 61 is closed by the standing of the opening / closing plate 62. Then, when a predetermined time (for example, 2 s) elapses, the opening / closing plate 62 falls again to the near side, and the special winning opening 61 is opened. This open / close cycle (hereinafter also referred to as round “R”) is repeated 15 times. Note that game balls that have not entered various winning devices or the like are collected by the out port 48.
[4. Production equipment]

次に、演出装置について説明する。図4は遊技盤を構成要素に分解した状態として表した分解斜視図である。ただし、ここでは説明に必要な構成要素のみを取り上げるため、いくつかの構成要素は適宜図示を省略する。   Next, the rendering device will be described. FIG. 4 is an exploded perspective view showing the game board as being disassembled into components. However, in order to take up only the components necessary for the description here, some components are omitted from illustration as appropriate.

本実施形態の演出装置は、図4に示すように、遊技板4aを挟んで前後に分割された2つのユニットから構成される。具体的には、遊技板4aの前面側にはフロントユニット140が位置し、このフロントユニット140は遊技板4aに対してその前面側から取り付けられる。逆に遊技板4aの背面側にはリアユニット142が位置し、このリアユニット142は遊技板4aに対してその背面側から取り付けられる。なお、遊技板4aの前側左上部及び左下部には、遊技者の手や腕等の動きを検出する測距センサ119a,119bが右前方に向かって光を発するように固定されている。
[4−1.貫通孔]
As shown in FIG. 4, the effect device according to the present embodiment includes two units divided forward and backward with the game board 4a interposed therebetween. Specifically, the front unit 140 is located on the front side of the game board 4a, and the front unit 140 is attached to the game board 4a from the front side. Conversely, the rear unit 142 is located on the back side of the game board 4a, and the rear unit 142 is attached to the game board 4a from the back side. It should be noted that distance measuring sensors 119a and 119b for detecting the movement of the player's hand, arm, etc. are fixed to the front upper left and lower left of the game board 4a so as to emit light toward the right front.
[4-1. Through hole]

遊技板4aには、その合板材を厚み方向に刳り抜いた貫通孔144が形成されている。この貫通孔144は、遊技領域12の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており、その開口形状は、フロントユニット140の外形にほぼ合致している。
[4−2.挿入連結部]
In the game board 4a, a through hole 144 is formed by punching the plywood material in the thickness direction. The through hole 144 is greatly opened from the center of the game area 12 to a slightly higher range, and the opening shape substantially matches the outer shape of the front unit 140.
[4-2. Insertion connection]

フロントユニット140は、その前後方向でみると遊技板4aに対向する後半分の部位(連結挿入部)が貫通孔144内にすっぽり填り込む形状に成形されており、フロントユニット140は、その後半分の部位を貫通孔144内に嵌め込んだ状態で遊技板4aに取り付けられるものとなっている。フロントユニット140の後半分の部位は、その前後方向でみた厚みがちょうど遊技板4aの厚みとほぼ同じに設定されている。このためフロントユニット140が遊技板4aに取り付けられると、その後半分の部位は遊技板4aの背面に肌合わせされる(いわゆる面一の状態)。   The front unit 140 is formed in such a shape that the second half portion (connecting insertion portion) facing the game board 4a is completely fitted into the through hole 144 when viewed in the front-rear direction. This part is attached to the game board 4a in a state of being fitted in the through hole 144. In the rear half of the front unit 140, the thickness of the front half in the front-rear direction is set to be almost the same as the thickness of the game board 4a. For this reason, when the front unit 140 is attached to the game board 4a, the half part thereafter is flush with the back surface of the game board 4a (so-called flush state).

さらにフロントユニット140には、後半分の部位から後方に向けて突出するボス140aが形成されている(挿入連結部)。ボス140aはフロントユニット140の上部位置に1本と、下部位置に2本(図4には1本のみ示されている)の合計3本が形成されており、いずれも貫通孔144を通じて遊技板4aの前面側から挿入されると、遊技板4aの背面からさらに後方に突出する。   Further, the front unit 140 is formed with a boss 140a that protrudes rearward from the second half portion (insertion connecting portion). A total of three bosses 140a are formed at the upper position of the front unit 140 and two at the lower position (only one is shown in FIG. 4), all of which are game boards through the through holes 144. When inserted from the front side of 4a, it protrudes further rearward from the back side of game board 4a.

一方、フロントユニット140が遊技板4aに取り付けられた状態で、その前半分の部位は遊技板4aの前面側に突出する。この前半分の部位は、その厚みが例えば案内レール11又は前面装飾板43(図3参照)等とほぼ同じに設定されている。このため、フロントユニット140が遊技板4aに取り付けられると、その前半分の部位は遊技領域12内で盤面から手前に突出し、それによって遊技球の流下を誘導又は案内する。
[4−3.取付面]
On the other hand, with the front unit 140 attached to the game board 4a, the front half of the front unit 140 protrudes to the front side of the game board 4a. The thickness of the front half portion is set to be substantially the same as, for example, the guide rail 11 or the front decorative plate 43 (see FIG. 3). Therefore, when the front unit 140 is attached to the game board 4a, the front half of the front unit 140 projects forward from the board surface within the game area 12, thereby guiding or guiding the flow of the game ball.
[4-3. Mounting surface]

これに対し背面側のリアユニット142は、遊技板4aの背面に対向する前面がほとんどフラットな形状に成形されており、このフラットな前面を取付面142aとして遊技板4aに取り付けられる。リアユニット142が遊技板4aに取り付けられると、上述した取付面142aは遊技板4aの背面に密着する(ただし製造誤差や歪みによる隙間は許容される。)。   On the other hand, the rear unit 142 on the back side is formed in a substantially flat front surface facing the back surface of the game board 4a, and is attached to the game board 4a with the flat front surface as an attachment surface 142a. When the rear unit 142 is attached to the game board 4a, the above-described attachment surface 142a is in close contact with the back surface of the game board 4a (however, a gap due to manufacturing error or distortion is allowed).

また取付面142aは、上述した貫通孔144には嵌め込まれないものの、その一部は貫通孔144に対向する位置関係にあり、つまりリアユニット142が遊技板4aに取り付けられると、その取付面142aは部分的に貫通孔144の内側に張り出し、貫通孔144を通じて遊技板4aの前面側に露出される。ただし、この露出する部分はフロントユニット140に覆い隠されるため、遊技者からは直接視認されない。   Further, although the mounting surface 142a is not fitted into the above-described through hole 144, a part of the mounting surface 142a is in a positional relationship facing the through hole 144. That is, when the rear unit 142 is mounted to the game board 4a, the mounting surface 142a Partially protrudes inside the through hole 144 and is exposed to the front side of the game board 4a through the through hole 144. However, since this exposed part is covered with the front unit 140, it is not directly visible to the player.

さらにリアユニット142には、フロントユニット140のボス140aに対応して3箇所にボス孔142bが形成されており、フロントユニット140とリアユニット142とが遊技板4aに対して前後から取り付けられると、3本のボス140aは貫通孔144を通じてリアユニット142にまで達し、それぞれ対応するボス孔142bに差し込まれる。この状態でフロントユニット140とリアユニット142とが相互に位置決めされる。
[4−4.表示ユニット]
Further, the rear unit 142 has three boss holes 142b corresponding to the bosses 140a of the front unit 140. When the front unit 140 and the rear unit 142 are attached to the game board 4a from the front and rear, The three bosses 140a reach the rear unit 142 through the through holes 144 and are respectively inserted into the corresponding boss holes 142b. In this state, the front unit 140 and the rear unit 142 are positioned relative to each other.
[4-4. Display unit]

図4には示されていないが、遊技盤4には、さらにリアユニット142の背後から表示ユニットが取り付けられるものとなっている。表示ユニットは、液晶表示器116と液晶制御基板113とを一体化したユニットとして構成されており、その画面上で演出的な画像を表示する役割を担う。遊技盤4の完成状態で、表示ユニットの画面は上述した貫通孔144を通じて前面側から視認することができる。
[4−5.演出領域]
Although not shown in FIG. 4, a display unit is further attached to the game board 4 from behind the rear unit 142. The display unit is configured as a unit in which the liquid crystal display 116 and the liquid crystal control board 113 are integrated, and plays a role of displaying a stunning image on the screen. When the game board 4 is completed, the screen of the display unit can be viewed from the front side through the through hole 144 described above.
[4-5. Direction area]

図5はフロントユニットとリアユニットとの正面図であり、フロントユニットとリアユニットとを連結した状態で示している。フロントユニット140は、図5に示すように、その外表面に施された造形と装飾とから一定の視覚的な効果とインパクトとを遊技者に対して与える役割を果たす。また、このようなフロントユニット140の造形と装飾とは、遊技板4aの前面に貼付された化粧シート(セル板)のデザインと相まって、パチンコ機1の機種又はゲームコンセプトを遊技者に明確に認識させる効果を奏する。あわせて本実施形態では、遊技領域12のほぼ中央位置にフロントユニット140が取り付けられることにより、そこに演出的な動作が行われる演出領域が形成される。本実施形態では、この演出領域において、例えばLEDの点灯又は点滅による発光演出、液晶表示器による画像表示演出、可動役物による動作演出等が行われるものとなっている。   FIG. 5 is a front view of the front unit and the rear unit, and shows the state in which the front unit and the rear unit are connected. As shown in FIG. 5, the front unit 140 plays a role of giving a player a certain visual effect and impact from the modeling and decoration applied to the outer surface thereof. In addition, such modeling and decoration of the front unit 140, together with the design of the decorative sheet (cell board) attached to the front surface of the game board 4a, clearly recognizes the model or game concept of the pachinko machine 1 to the player. Has the effect of making At the same time, in the present embodiment, the front unit 140 is attached at a substantially central position of the game area 12, thereby forming an effect area in which an effect operation is performed. In this embodiment, in this effect area, for example, a light emission effect by turning on or blinking an LED, an image display effect by a liquid crystal display, an operation effect by a movable accessory, and the like are performed.

また、フロントユニット140とリアユニット142との中央部分は、上述した表示ユニットを視認できるよう矩形に開口しており、この開口部分に表示領域42が形成されている。この表示領域42では、演出的な画像表示が液晶表示器116により行われる。
[5.フロントユニット]
Further, a central portion of the front unit 140 and the rear unit 142 is opened in a rectangular shape so that the above-described display unit can be visually recognized, and a display area 42 is formed in the opening portion. In the display area 42, a dramatic image display is performed by the liquid crystal display 116.
[5. Front unit]

フロントユニット140は、その全体的な外観形状が「怪物屋敷」をモチーフとして形成されている。ここでいう「怪物屋敷」は、例えば創作上の物語に出てくるキャラクタ(想像上の怪物を模したコミカルなキャラクタである)達が住処としている建物であり、その外観は西洋風の煉瓦造りとなっている。フロントユニット140を「怪物屋敷」に見立てると、その屋根に相当する屋根装飾部分140bは、左右に末広がりとなる形状を有している。あわせてこの屋根装飾部分140bは、遊技領域12の上方から流下する遊技球を左右に振り分けるはたらきをする(いわゆる鎧カバー)。   The overall appearance of the front unit 140 is formed with a “monster house” as a motif. The “monster house” here is a building where the characters (comic characters imitating imaginary monsters) that appear in creative stories, for example, are inhabited, and the appearance is Western-style bricks It has become. When the front unit 140 is regarded as a “monster house”, the roof decoration portion 140b corresponding to the roof has a shape that widens toward the left and right. In addition, the roof decoration portion 140b serves to distribute the game balls flowing down from above the game area 12 to the left and right (so-called armor cover).

左側の屋根装飾部分140bの直下位置には、コミカルなキャラクタ体(怪物くん)140cが配設されている。このキャラクタ体(怪物くん)140cは、上述した物語において「怪物屋敷」の主人となるキャラクタに相当するものであり、見た目上は人間の少年を模したデザインとなっている。デザイン上、このキャラクタ体(怪物くん)140cは屋根裏から壁を突き破って顔と両手を覗かせたような格好となっている。   A comical character body (monster) 140c is disposed immediately below the roof decoration portion 140b on the left side. The character body (monster) 140c corresponds to the character who becomes the master of the “monster house” in the above-described story, and is designed to imitate a human boy. In terms of design, this character body (monster) 140c looks like a wall that penetrates from the attic and looks into both face and both hands.

また、屋根装飾部分140bの中央はドーム屋根形状に盛り上がっており、その直下の位置に「屋根窓」を模した窓装飾部分140dが配設されている。この窓装飾部分140dは、透明パーツの採用により見た目上も窓であることが認識し易くなっている。さらに、窓装飾部分140dの奥にはLED140lが図示しないLED基板に実装されており、それゆえ窓装飾部分140dでは、LED140lの点灯又は点滅による発光演出が行われるものとなっている。なおLED基板は、フロントユニット140に内蔵されている。本実施形態では、これら窓装飾部分140dとLED140lとが演出ランプ44a(図3参照)として機能するものとなっている。   Further, the center of the roof decoration portion 140b swells in a dome roof shape, and a window decoration portion 140d simulating a “roof window” is disposed immediately below the roof decoration portion 140b. The window decoration portion 140d can be easily recognized as a window in appearance by adopting transparent parts. Further, an LED 140l is mounted on an LED board (not shown) behind the window decoration portion 140d. Therefore, the window decoration portion 140d performs a light emission effect by turning on or blinking the LED 140l. The LED board is built in the front unit 140. In the present embodiment, the window decoration portion 140d and the LED 140l function as an effect lamp 44a (see FIG. 3).

窓装飾部分140dの前面側には、「屋根窓」を斜めに塞ぐようにして別の球誘導部材140eが取り付けられている。この球誘導部材140eは、他の装飾部材140fとともに窓装飾部分140dの前面側で筋交い状に組まれたように配置されている。これら球誘導部材140eと装飾部材140fとは、いずれも前面に木目をあしらった模様が立体的に付されている。   Another spherical guiding member 140e is attached to the front side of the window decoration portion 140d so as to obliquely close the “roof window”. The ball guiding member 140e is arranged so as to be braided together with the other decorative member 140f on the front side of the window decorative portion 140d. Each of the ball guiding member 140e and the decorative member 140f has a three-dimensional pattern with a wood grain on the front surface.

フロントユニット140の左右の側縁部は、上述した表示領域42の両側を取り囲むようにして下方に延びており、このうち右側縁部は左側縁部に比較して幅広となっている。また上述した屋根装飾部分140bは、フロントユニット140の上部から左右の側縁部にまで垂れ下がるようにして延びており、それゆえ左右の側縁部の外縁は、屋根装飾部分140bによって外側の遊技領域12(図5には示されていない)と区画されている。   The left and right side edges of the front unit 140 extend downward so as to surround both sides of the display area 42 described above, and the right edge of the front unit 140 is wider than the left edge. Further, the above-described roof decoration portion 140b extends so as to hang down from the upper part of the front unit 140 to the left and right side edges, and therefore the outer edges of the left and right side edges are outside the game area by the roof decoration portion 140b. 12 (not shown in FIG. 5).

フロントユニット140の右側縁部には、上述した屋根装飾部分140bの内側に沿って壁装飾体140gが取り付けられている。さらに右側縁部には、表示領域42の上縁から右側縁に沿って別の壁装飾体140hが取り付けられており、この壁装飾体140hと先の壁装飾体140gとの間には一定の隙間が確保されている。これら壁装飾体140g,140hは、いずれも煉瓦を積み重ねたような形状に成形されており、これら壁装飾体140g,140hの造形により「怪物屋敷」としての雰囲気がそれらしく醸し出されている。   A wall decoration body 140g is attached to the right edge portion of the front unit 140 along the inside of the roof decoration portion 140b described above. Further, another wall decoration body 140h is attached to the right edge portion from the upper edge to the right edge of the display area 42, and there is a fixed space between the wall decoration body 140h and the previous wall decoration body 140g. A gap is secured. These wall decorations 140g and 140h are each formed into a shape in which bricks are stacked, and the atmosphere as a “monster house” is created by the formation of these wall decorations 140g and 140h.

一方、フロントユニット140の左側縁部には、屋根装飾部分140bの内側に位置して窓装飾部分141が形成されている。この窓装飾部分141は、「怪物屋敷」の室内に通じる「明取窓」としての装飾となっている。
[5−1.球誘導通路]
On the other hand, a window decoration portion 141 is formed on the left edge of the front unit 140 so as to be located inside the roof decoration portion 140b. The window decoration portion 141 is a decoration as a “light window” leading to the interior of the “monster house”.
[5-1. Sphere guide passage]

フロントユニット140の右側縁部には、上述した壁装飾体140g,140hの間にある空間内に球誘導通路148が形成されている。この球誘導通路148は、表示領域42の上方から右側方を迂回するようにして下方に延び、そして下方の遊技領域12に向けて開放されている。パチンコ機1による遊技中、フロントユニット140の上方から流下してきた遊技球は、上述した球誘導部材140eに案内されて球誘導通路148に送り込まれるものとなっている。   On the right edge of the front unit 140, a sphere guide passage 148 is formed in the space between the wall decorations 140g and 140h described above. The ball guide passage 148 extends downward from the upper side of the display area 42 so as to bypass the right side, and is opened toward the game area 12 below. During the game by the pachinko machine 1, the game ball flowing down from above the front unit 140 is guided by the above-described ball guide member 140e and sent into the ball guide passage 148.

フロントユニット140の右側縁部には、前面側からみて球誘導通路148の奥の位置に壁面部材140iが取り付けられている。この壁面部材140iは透明パーツ(板状部材)の採用により光透過性を有しており、その背後の位置にはLED140mが図示しないLED基板に実装されている。このため球誘導通路148では、上述した窓装飾部分140dと同様にLED140mの点灯又は点滅による発光演出が行われるものとなっている。本実施形態では、これら壁面部材140iとLED140mとが演出ランプ44b(図3参照)として機能するものとなっている。   A wall surface member 140 i is attached to the right edge of the front unit 140 at a position behind the ball guide passage 148 as viewed from the front side. The wall member 140i is light transmissive by employing transparent parts (plate-like members), and an LED 140m is mounted on an LED substrate (not shown) at a position behind the wall member 140i. For this reason, in the ball | bowl guide channel | path 148, the light emission effect by lighting or blinking of LED140m is performed like the window decoration part 140d mentioned above. In the present embodiment, the wall surface member 140i and the LED 140m function as an effect lamp 44b (see FIG. 3).

図5には詳しく示されていないが、壁面部材140iはその背面に光拡散用のレンズカット(例えばプリズムカット、ダイヤカット等)が施されている。一方で壁面部材140iは、その前面が壁装飾体140g,140hの表面形状と視覚的な統一性を有する形状に加工されている。具体的には、壁装飾体140g,140hが煉瓦を積み重ねたような形状を有することから、壁面部材140iの前面にも煉瓦の1つ1つを模した突出部が形成されている。   Although not shown in detail in FIG. 5, the wall surface member 140i has a light diffusion lens cut (for example, prism cut, diamond cut, etc.) on the back surface thereof. On the other hand, the front surface of the wall surface member 140i is processed into a shape having visual uniformity with the surface shape of the wall decorations 140g and 140h. Specifically, since the wall decorations 140g and 140h have a shape such that bricks are stacked, protrusions simulating each brick are also formed on the front surface of the wall surface member 140i.

なお、球誘導通路148の形状又は機能等については後述する。
[5−2.球受ステージ]
The shape or function of the ball guide passage 148 will be described later.
[5-2. Ball stage]

フロントユニット140の下縁部には、球受ステージ140jが形成されている。本実施形態ではフロントユニット140だけでなく、リアユニット142の下縁部にも球受ステージ142cが形成されており、フロントユニット140とリアユニット142とが組み合わされた状態で、両者の球受ステージ140j,142cが一体となる。球受ステージ140j,142cは上、中、下の3段に分かれており、このうち上段と中段との球受ステージ142cはリアユニット142に、下段の球受ステージ140jがフロントユニット140に形成されている。このうち上段の球受ステージ142cは最も奥に位置しており、そこから手前側に中段の球受ステージ142c、下段の球受ステージ140jと順番に位置が下がっている。   A ball receiving stage 140j is formed at the lower edge of the front unit 140. In the present embodiment, not only the front unit 140 but also a ball receiving stage 142c is formed at the lower edge of the rear unit 142, and both the ball receiving stages are combined in a state where the front unit 140 and the rear unit 142 are combined. 140j and 142c are integrated. The ball receiving stages 140j and 142c are divided into upper, middle, and lower three stages. Of these, the upper and middle ball receiving stages 142c are formed in the rear unit 142, and the lower ball receiving stage 140j is formed in the front unit 140. ing. Among these, the upper ball receiving stage 142c is located at the innermost position, and the position is lowered in this order from the middle ball receiving stage 142c to the lower ball receiving stage 140j.

球受ステージ142c,140jに関連して、リアユニット142には案内通路142dが形成されており、この案内通路142dは上段と中段との球受ステージ142cの中央位置から下方にくだり、そして前面側へ屈曲して延びている。またフロントユニット140には、その下縁部の中央位置に案内通路142dの放出口140kが形成されている。   In relation to the ball receiving stages 142c and 140j, the rear unit 142 is formed with a guide passage 142d. The guide passage 142d is lowered from the center position of the upper and middle ball receiving stages 142c, and the front side. It bends and extends. Further, the front unit 140 is formed with a discharge port 140k of the guide passage 142d at the center position of the lower edge thereof.

球受ステージ142c,140jや案内通路142dの機能は公知のものとほぼ同様であり、つまり球受ステージ142c,140jはその上面にて遊技球を左右に揺れ動くようにして転動させ、遊技球の行き先を予測のつかないものとする。この過程で遊技球は下の段に落ちたり、あるいは案内通路142dに填り込んだりするため、その間の遊技球の動きにより遊技に面白みが付加される。案内通路142dに遊技球が填り込むと、下方の放出口140kから真下に放出されるため、始動入賞口45と電動始動入賞口46(図3参照)とに入賞しやすくなる。
[5−3.放出通路]
The functions of the ball receiving stages 142c and 140j and the guide passage 142d are almost the same as those known in the art. That is, the ball receiving stages 142c and 140j roll the game ball by swinging left and right on its upper surface, The destination is unpredictable. In this process, the game ball falls to the lower stage or is inserted into the guide passage 142d, so that the game is interesting due to the movement of the game ball in the meantime. When the game ball is inserted into the guide passage 142d, the game ball is discharged right below from the lower discharge port 140k, so that it becomes easy to win the start winning port 45 and the electric start winning port 46 (see FIG. 3).
[5-3. Release passage]

図5には詳しく示されていないが、球受ステージ142c,140jに関連して、フロントユニット140にはワープ通路が形成されている。ワープ通路はフロントユニット140の左右の側縁部にそれぞれ形成されており、いずれも遊技球を球受ステージ142cに誘導する役割を担っている。本実施形態では、左右でワープ通路の形態や配置が異なっており、その具体的な形態、配置等については後述する。
[6.リアユニット]
Although not shown in detail in FIG. 5, a warp passage is formed in the front unit 140 in relation to the ball receiving stages 142c and 140j. The warp passages are respectively formed on the left and right side edges of the front unit 140, and both play a role of guiding the game ball to the ball receiving stage 142c. In this embodiment, the form and arrangement of the warp passage are different on the left and right, and the specific form, arrangement, etc. will be described later.
[6. Rear unit]

図6はリアユニットの単独で示した正面図である。リアユニット142は、図6に示すように、フロントユニット140と違ってほとんどの部分は遊技板4aの背後に隠れているため、その外形には装飾的な配慮が特に必要とされていない。ただし、上述した球受ステージ142cの部分や表示領域42を取り囲む部分は前面側に露出されており、遊技者の目に直接触れる部分であるため、そこにはフロントユニット40と同様に装飾が施されている。   FIG. 6 is a front view showing the rear unit alone. As shown in FIG. 6, unlike the front unit 140, most of the rear unit 142 is hidden behind the game board 4a. However, since the portion of the ball receiving stage 142c and the portion surrounding the display area 42 are exposed on the front side and are in direct contact with the player's eyes, they are decorated similarly to the front unit 40. Has been.

まず、上段の球受ステージ142cの上方で、その奥の位置には装飾部材142eが配設されており、この装飾部材142eは表示領域42の下縁を区画するようにして左右に延びている。また装飾部材142eは、ちょうど煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されており、それによってフロントユニット140の装飾と視覚的な統一感が保たれている。なお装飾部材142eは、上述した案内通路142dを隔てて左右に分割されている。   First, a decorative member 142e is disposed above the upper ball receiving stage 142c and in the back of the ball receiving stage 142c. The decorative member 142e extends to the left and right so as to define the lower edge of the display area 42. . In addition, the decorative member 142e is formed into a shape in which bricks are arranged in a horizontal row, so that the decoration and the visual unity of the front unit 140 are maintained. The decorative member 142e is divided into left and right portions with the above-described guide passage 142d.

また、表示領域42の上縁の左部分にも装飾部材142fが配設されている。この装飾部材142fもまた、正面からみると煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されているが、さらには奥行き方向にも煉瓦を配列したような形状に成形されている。   In addition, a decoration member 142f is also disposed on the left portion of the upper edge of the display area 42. The decorative member 142f is also formed into a shape in which bricks are arranged in a horizontal row when viewed from the front, but is further formed into a shape in which bricks are arranged in the depth direction.

表示領域42のその他の周縁については、装飾部材142fの右側位置にもこれと同様の装飾(煉瓦の配列を模した装飾)が施され、また右側縁についても同様の装飾が施されている。一方、表示領域42の左側縁については他と少し異なり、木製扉を模した装飾が施されている。このようなリアユニット142の装飾は、真正面から見るとちょうどフロントユニット140の背後に位置するため、あまり目立たない存在となっているが、遊技者が視線の方向や角度を変えて表示領域42の周縁を覗き込むようにすると、リアユニット142の装飾がはっきりと視認される。なお、リアユニット142の装飾については後述する。
[6−1.動作機構]
With respect to the other periphery of the display area 42, the same decoration (decoration simulating the arrangement of bricks) is applied to the right position of the decoration member 142f, and the same decoration is applied to the right edge. On the other hand, the left edge of the display area 42 is slightly different from the others and is decorated like a wooden door. Such a decoration of the rear unit 142 is not so conspicuous because it is located just behind the front unit 140 when viewed from the front, but the player changes the direction and angle of the line of sight to change the display area 42. If the periphery is looked into, the decoration of the rear unit 142 is clearly visible. The decoration of the rear unit 142 will be described later.
[6-1. Operating mechanism]

次に、リアユニット142において中心的な要素となる動作機構について説明する。   Next, an operation mechanism that is a central element in the rear unit 142 will be described.

図6中に破線で示されているように、リアユニット142には、表示領域42内にて出没可能な演出動作体、つまりキャラクタ体150,152,154が内蔵されている。これらキャラクタ体150,152,154は、ちょうど上述した取付面142aより奥(リアユニット142の内部)に位置した状態で表示領域42の周囲に収容されており、その動作時には取付面142aより奥の位置から表示領域42内に向かって移動してきて、表示画面の前面側に出現する。   As shown by a broken line in FIG. 6, the rear unit 142 has built-in performance action bodies that can appear and disappear in the display area 42, that is, character bodies 150, 152, and 154. These character bodies 150, 152, and 154 are accommodated in the periphery of the display area 42 in a state where they are located at the back (inside the rear unit 142) from the above-described mounting surface 142a. It moves from the position toward the display area 42 and appears on the front side of the display screen.

リアユニット142には、上述した取付面142aに対応する位置に3つのカバー部材142gが配設されている。カバー部材142gは薄い肉厚(例えば、2mm程度)の透明(又は半透明)樹脂板からなり、取付面142aは、これらカバー部材142gの前面から構成されている。図6中にはキャラクタ体150,152,154の外形が破線で示されているが、カバー部材142gが透明性を有するため、実際にはキャラクタ体150,152,154(とその付属機構)が前面側から透けて視認される。
[6−2.演出動作体]
The rear unit 142 is provided with three cover members 142g at positions corresponding to the mounting surface 142a described above. The cover member 142g is made of a transparent (or translucent) resin plate having a thin wall thickness (for example, about 2 mm), and the mounting surface 142a is formed from the front surface of these cover members 142g. In FIG. 6, the outer shapes of the character bodies 150, 152, and 154 are indicated by broken lines. However, since the cover member 142g has transparency, the character bodies 150, 152, and 154 (and their attached mechanisms) are actually used. It is visible through the front side.
[6-2. Directed action body]

図7はリアユニットからカバー部材が取り外された状態を示した正面図である。3つのキャラクタ体150,152,154は、図7に示すように、表示領域42を取り囲むようにして配置されており、その上方と右側方、左側方にそれぞれ1つずつキャラクタ体150,152,154が位置する。   FIG. 7 is a front view showing a state where the cover member is removed from the rear unit. As shown in FIG. 7, the three character bodies 150, 152, and 154 are arranged so as to surround the display area 42. One character body 150, 152, and one on the upper side, the right side, and the left side, respectively. 154 is located.

キャラクタ体150,152,154は1つ1つが異なる形態にデザインされている。これらキャラクタ体150,152,154は、いずれも著名な怪奇小説に登場する何らかの「怪物」を模したものであるが、見た目上はコミカルにデフォルメされたデザインが施されている。表示領域42の右側方に位置するキャラクタ体(フランケン)150は「フランケンシュタインの怪物」を模したものであるが、その表情からはどこか間の抜けたような感じを受ける。また表示領域42の上方に位置するキャラクタ体(ドラキュラ)152は、「吸血鬼ドラキュラ」を模したものであるが、その顔立ちからはどことなく気の弱そうな印象を受ける。そして表示領域42の左側方に位置するキャラクタ体154は「オオカミ男(人間の姿から狼に変身する男)」を模したものとなっている。図7には細かく示されていないが、このキャラクタ体(オオカミ男)154の表情はマスコット的な愛嬌のあるものとなっている。
[6−3.待機収容部]
Each of the character bodies 150, 152, and 154 is designed in a different form. These character bodies 150, 152, and 154 all resemble some kind of “monster” appearing in a famous mysterious novel, but are visually designed to be deformed. The character body (Franken) 150 located on the right side of the display area 42 is imitating a “Frankenstein monster”, but it feels as if it is missing somewhere from its expression. The character body (Dracula) 152 located above the display area 42 is similar to the “Vampire Dracula”, but has an impression that it seems somewhat weak from the face. The character body 154 located on the left side of the display area 42 is similar to a “wolf man (man who transforms from a human figure into a wolf)”. Although not shown in detail in FIG. 7, the expression of the character body (wolf man) 154 is mascot-like caress.
[6-3. Standby storage unit]

リアユニット142には、3つのキャラクタ体150,152,154にそれぞれ対応して収容部156,158,160(待機収容部)が形成されている。収容部156にはフォトセンサ150n、収容部158にはフォトセンサ152n,153n、収容部160にはフォトセンサ154nがそれぞれ設置されている。リアユニット142は、その全体がケーシング162に覆われる構造であり、3つの収容部156,158,160はケーシング162の内側に区画して形成された状態にある。   The rear unit 142 is formed with accommodating portions 156, 158, and 160 (standby accommodating portions) corresponding to the three character bodies 150, 152, and 154, respectively. The storage unit 156 is provided with a photo sensor 150n, the storage unit 158 is provided with photo sensors 152n and 153n, and the storage unit 160 is provided with a photo sensor 154n. The rear unit 142 has a structure that is entirely covered with the casing 162, and the three accommodating portions 156, 158, and 160 are in a state of being partitioned and formed inside the casing 162.

ケーシング162は外形がほぼ矩形をなしており、その前面は大きく開放されているが、背面は奥壁162aで塞がれている。またケーシング162の外縁は側壁162bで囲われており、側壁162bは奥壁162aの周縁から前面側へ立ち上がるようにして形成されている。そして上述した収容部156,158,160は、奥壁162aより手前側の空間内で側壁162bの内側に形成されている。   The casing 162 has a substantially rectangular outer shape. The front surface of the casing 162 is largely open, but the back surface is closed by a back wall 162a. The outer edge of the casing 162 is surrounded by a side wall 162b, and the side wall 162b is formed so as to rise from the peripheral edge of the back wall 162a to the front surface side. And the accommodating part 156,158,160 mentioned above is formed inside the side wall 162b in the space before this back wall 162a.

収容部156,158,160は、いずれも表示領域42に隣接する側端がキャラクタ体150,152,154の出入口となっている。キャラクタ体150,152,154は、それぞれ収容部156,158,160に収容された状態(待機位置)と、表示画面の前面側に出現した状態(出現位置)とに変位することができる。このときキャラクタ体150,152,154は、上述した出入口を通じて出入りする。また、キャラクタ体150,152,154は、それぞれ収容部156,158,160に収容され待機位置(以下、「原位置」という。)になると、上述したフォトセンサ150n,153n,154nに検出される(キャラクタ体150,152,154の原位置にフォトセンサ150n,153n,154nがそれぞれ配置されている)。なお、フォトセンサ152nは、後述する遮蔽部材166の原位置を検出する(遮蔽部材166の原位置にフォトセンサ152nが配置されている)。
[6−4.遮蔽部材]
In the accommodating portions 156, 158, and 160, the side ends adjacent to the display area 42 are the entrances and exits of the character bodies 150, 152, and 154. The character bodies 150, 152, and 154 can be displaced between a state (standby position) accommodated in the accommodation units 156, 158, and 160 and a state (appearance position) that appears on the front side of the display screen. At this time, the character bodies 150, 152, and 154 enter and exit through the aforementioned entrances. When the character bodies 150, 152, and 154 are accommodated in the accommodating portions 156, 158, and 160, respectively, and are in the standby positions (hereinafter referred to as “original positions”), they are detected by the photosensors 150n, 153n, and 154n described above. (Photosensors 150n, 153n, and 154n are arranged at the original positions of the character bodies 150, 152, and 154, respectively). Note that the photosensor 152n detects an original position of a shielding member 166 described later (the photosensor 152n is disposed at the original position of the shielding member 166).
[6-4. Shielding member]

リアユニット142は遊技板4aの背面に取り付けられるものであり、またその前面側にはフロントユニット140が取り付けられるため、キャラクタ体150,152,154がそれぞれの収容部156,158,160に収容された状態にあるとき、その姿はフロントユニット140と遊技板4aとの陰に隠れて真正面からは視認されない。   The rear unit 142 is attached to the back side of the game board 4a, and the front unit 140 is attached to the front side thereof, so that the character bodies 150, 152, and 154 are accommodated in the accommodating portions 156, 158, and 160, respectively. When it is in the state, it is hidden behind the front unit 140 and the game board 4a and is not visible from the front.

さらに本実施形態では、各キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、キャラクタ体(オオカミ男)154に対応して遮蔽部材(フランケン)164、遮蔽部材(ドラキュラ)166、遮蔽部材(オオカミ男)168が設けられており、これら遮蔽部材164,166,168は、前面側から表示領域42を通じて収容部156,158,160の内側が露出するのを塞ぐ役割を果たしている。このため図7中に実線で示されているように、キャラクタ体150,152,154が収容部156内に収容された状態では、それぞれ対応する遮蔽部材164,166,168により収容部156,158,160の出入口が閉ざされている。   Further, in this embodiment, the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the character body (Wolf man) 154 corresponding to the shielding member (Franken) 164, the shielding member (Dracula) 166, the shielding member (Wolf). Male) 168 is provided, and these shielding members 164, 166, and 168 serve to block the exposure of the inside of the accommodating portions 156, 158, and 160 through the display region 42 from the front side. Therefore, as indicated by the solid line in FIG. 7, in the state where the character bodies 150, 152, 154 are accommodated in the accommodating portion 156, the accommodating portions 156, 158 are respectively provided by the corresponding shielding members 164, 166, 168. , 160 are closed.

一方、図7中に2点鎖線で示されているように、遮蔽部材164,166,168はいずれも表示領域42内に向けて変位し、それぞれ対応する収容部156,158,160の出入口を開放することができる。この状態でキャラクタ体150,152,154は表示領域42の前面側へ出現することができる。   On the other hand, as indicated by a two-dot chain line in FIG. Can be opened. In this state, the character bodies 150, 152, and 154 can appear on the front side of the display area 42.

このとき表示領域42の右側方と上方とにあるキャラクタ体150,152については、それぞれの遮蔽部材164,166が一端部を中心に表示画面の前面に沿って回動することにより出入口が開かれる。また、表示領域42の左側方にあるキャラクタ体154については、その遮蔽部材168が垂直な軸線を中心に表示画面に向かって奥へ回動することにより出入口が開かれる。   At this time, with respect to the character bodies 150 and 152 on the right side and the upper side of the display area 42, the respective shielding members 164 and 166 are rotated about the one end along the front surface of the display screen to open the entrance / exit. . Further, with respect to the character body 154 on the left side of the display area 42, the entrance / exit is opened by the shielding member 168 pivoting toward the display screen about the vertical axis.

また遮蔽部材164,166,168には、フロントユニット140の外表面における装飾と統一感のある装飾が施されている。例えば、表示領域42の右側方と上方とに位置する遮蔽部材164,166については、装飾部材142fと同様に煉瓦の配列を模した装飾が施されている。一方、表示領域42の左側方に位置する遮蔽部材168については、上述したように木製扉を模した装飾が施されている。
[6−5.動作範囲]
In addition, the shielding members 164, 166, and 168 are provided with a decoration that is consistent with the decoration on the outer surface of the front unit 140. For example, the shielding members 164 and 166 positioned on the right side and the upper side of the display area 42 are decorated in the same manner as the decorative member 142f, in the form of a brick arrangement. On the other hand, the shielding member 168 located on the left side of the display area 42 is decorated in a manner similar to a wooden door as described above.
[6-5. Operating range]

本実施形態では、3つのキャラクタ体150,152,154が表示領域42内にて出没動作を行うものとなっているが、それぞれの動作範囲が互いに干渉しない設計となっているか、もしくは制御上で干渉しない動作が行われるものとなっている。例えば、表示領域42の左側方にあるキャラクタ体(オオカミ男)154は、表示領域42の左側端から直線的に右方向へ動作するが、このときの動作範囲A1は、他の2つのキャラクタ体150,152の動作範囲A2と重複しない設計となっている。   In the present embodiment, the three character bodies 150, 152, and 154 perform the appearing and appearing operations in the display area 42. However, the respective operation ranges are designed not to interfere with each other, or in control. An operation that does not interfere is performed. For example, the character body (wolf man) 154 on the left side of the display area 42 moves linearly to the right from the left end of the display area 42, but the motion range A1 at this time is the other two character bodies. It is designed not to overlap with the operation range A2 of 150 and 152.

表示領域42の右側方と上方に位置するキャラクタ体150,152については、それぞれの遮蔽部材164,166が回動する動作範囲には設計上の重複がある。ただし、これらキャラクタ体150,152については、実際の動作時において互いの動作範囲(角度)B1,B2が干渉しない制御が行われるものとなっている。
[6−6.動作機構の構成例]
Regarding the character bodies 150 and 152 located on the right side and the upper side of the display area 42, there is a design overlap in the operation range in which the respective shielding members 164 and 166 rotate. However, these character bodies 150 and 152 are controlled so that their movement ranges (angles) B1 and B2 do not interfere with each other during actual movement.
[6-6. Example of operation mechanism configuration]

次に、キャラクタ体150,152,154と遮蔽部材164,166,168とを作動させる動作機構の詳細について説明する。
[6−6−1.キャラクタ体(フランケン)]
Next, the details of the operation mechanism that operates the character bodies 150, 152, and 154 and the shielding members 164, 166, and 168 will be described.
[6-6-1. Character body (Franken)]

図8はキャラクタ体(フランケン)と遮蔽部材(フランケン)との詳細図であり、動作機構を具体的に示している。キャラクタ体(フランケン)150と遮蔽部材(フランケン)164とを含む動作機構は、図8に示すように、箱形の機構ボックス150a内に収められた状態でユニット化されている。この機構ボックス150aはユニット全体としてリアユニット142に収容され、この状態で機構ボックス150aの内側に上述した収容部156が形成される。   FIG. 8 is a detailed view of the character body (Franken) and the shielding member (Franken), specifically showing the operation mechanism. The operation mechanism including the character body (Franken) 150 and the shielding member (Franken) 164 is unitized in a state of being housed in a box-shaped mechanism box 150a as shown in FIG. The mechanism box 150a is housed in the rear unit 142 as a whole unit, and the housing portion 156 described above is formed inside the mechanism box 150a in this state.

キャラクタ体(フランケン)150は3つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には頭部パーツ150bと左腕パーツ150c、右腕パーツ150dが含まれている。これらパーツ150b,150c,150dは互いにピン接合されてリンク機構を構成しており、それぞれがリンク機構の節に該当している。この他にも、機構ボックス150a内には昇降スライダ150eが収容されており、この昇降スライダ150eもまたキャラクタ体(フランケン)150とともに1つの動作機構を構成する。なお昇降スライダ150eは、機構ボックス150a内で上下に昇降自在に支持されている。   The character body (Franken) 150 is composed of a combination of three movable parts, and specifically includes a head part 150b, a left arm part 150c, and a right arm part 150d. These parts 150b, 150c, and 150d are pin-bonded to each other to form a link mechanism, and each corresponds to a section of the link mechanism. In addition, an elevating slider 150e is accommodated in the mechanism box 150a, and this elevating slider 150e also constitutes one action mechanism together with the character body (franken) 150. The elevating slider 150e is supported so as to be movable up and down in the mechanism box 150a.

キャラクタ体(フランケン)150の頭部パーツ150bは、ちょうど「怪物」の胸元あたりに相当する部位で支点150fを介して機構ボックス150aに支持されている。そして、この部位から斜め下方にレバー150gが延びており、このレバー150gを介して頭部パーツ150bと昇降スライダ150eとがスライダ接合されている。   The head part 150b of the character body (Franken) 150 is supported by the mechanism box 150a via a fulcrum 150f at a portion corresponding to the chest of the “monster”. A lever 150g extends obliquely downward from this portion, and the head part 150b and the lift slider 150e are joined to each other via the lever 150g.

キャラクタ体(フランケン)150の左腕パーツ150cと右腕パーツ150dとは、ちょうど腕の付け根あたりに相当する部分で相互に連結されている。これら左腕パーツ150cと右腕パーツ150dとは相対的に運動することなく、機構上は一体となって動作する。ただし、頭部パーツ150bは前後方向でみて右腕パーツ150dと左腕パーツ150cとの間に位置しており、これらは前後に重なり合うようにして機構ボックス150a内に収められている。したがって頭部パーツ150bと左腕パーツ150c、右腕パーツ150dとの間には、適宜のクリアランスが確保されている。その分、本実施形態ではキャラクタ体(フランケン)150が全体として厚みのある存在(薄板1枚だけの可動役物とは構造的に異なる)となっている。   The left arm part 150c and the right arm part 150d of the character body (Franken) 150 are connected to each other at a portion corresponding to the base of the arm. These left arm part 150c and right arm part 150d operate as a unit on the mechanism without relatively moving. However, the head part 150b is located between the right arm part 150d and the left arm part 150c when viewed in the front-rear direction, and these are housed in the mechanism box 150a so as to overlap in the front-rear direction. Accordingly, an appropriate clearance is secured between the head part 150b, the left arm part 150c, and the right arm part 150d. Accordingly, in this embodiment, the character body (Franken) 150 has a thickness as a whole (which is structurally different from a movable accessory having only one thin plate).

また図8には示されていないが、頭部パーツ150bは、ちょうど「怪物」の背中あたりに相当する部位で左腕パーツ150cと右腕パーツ150dとにピン接合されている。一方、右腕パーツ150dは、ちょうど掌あたりに相当する部位にて遮蔽部材164にピン接合されている。これにより、昇降スライダ150eから頭部パーツ150bと右腕パーツ150dとを介して遮蔽部材(フランケン)164にまで至る一続きの機構が構成される。これによりに、薄板1枚だけの可動役物のように単一の動作による二次元的な視覚的効果だけではなく、キャラクタ体(フランケン)150を全体として厚みのある存在として見せることで、キャラクタ体(フランケン)150を立体的に見せ、さらにキャラクタ体(フランケン)150の後側の表示領域42に表示される画像にも奥行きをもたせたかのような視覚的効果が得られる。   Although not shown in FIG. 8, the head part 150b is pin-joined to the left arm part 150c and the right arm part 150d at a portion corresponding to the back of the “monster”. On the other hand, the right arm part 150d is pin-bonded to the shielding member 164 at a portion corresponding to the palm. As a result, a continuous mechanism from the elevating slider 150e to the shielding member (franken) 164 via the head part 150b and the right arm part 150d is configured. As a result, the character body (Franken) 150 as a whole has a thickness as well as a two-dimensional visual effect due to a single action, like a movable object having only one thin plate. A visual effect is obtained as if the body (Franken) 150 is displayed three-dimensionally and the image displayed in the display area 42 on the rear side of the character body (Franken) 150 is also given depth.

図8中(b)に示されているように、機構ボックス150aの背面側にはステッピングモータ150hが取り付けられている。キャラクタ体(フランケン)150と遮蔽部材164とは、このステッピングモータ150hを駆動源として動作を行うことができる。
[6−6−2.開放孔]
As shown in FIG. 8B, a stepping motor 150h is attached to the back side of the mechanism box 150a. The character body (franken) 150 and the shielding member 164 can operate using the stepping motor 150h as a drive source.
[6-6-2. Open hole]

機構ボックス150aには、図8中(a)でみて右の側壁150iに開放孔150jが形成されている。開放孔150jは機構ボックス150aの内側にある空間を右側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。なお、リアユニット142のケーシング162もまた全体として透明樹脂から成形されているため、機構ボックス152aがケーシング162内に収容された状態であっても、その内部が開放孔150jを通じて視認できるようになっている。
[6−6−3.動作例]
In the mechanism box 150a, an open hole 150j is formed in the right side wall 150i as seen in FIG. The opening hole 150j opens the space inside the mechanism box 150a to the right side, and can ensure the visibility to the inside. Since the casing 162 of the rear unit 142 is also entirely formed of transparent resin, the inside of the mechanism box 152a can be seen through the opening hole 150j even when the mechanism box 152a is accommodated in the casing 162. ing.
[6-6-3. Example of operation]

図9はキャラクタ体(フランケン)と遮蔽部材(フランケン)との動作例である。上述した昇降スライダ150eは、図9に示すように、ステッピングモータ150hからの動力で昇降動作が与えられるものとなっており、ステッピングモータ150hからの動力は、出力軸に取り付けられたピニオン150rが昇降スライダ150eに形成されたラック150sに回転運動を与えることにより昇降スライダ150eに動力を伝達する。   FIG. 9 is an operation example of the character body (Franken) and the shielding member (Franken). As shown in FIG. 9, the lifting slider 150e described above is lifted and lowered by the power from the stepping motor 150h. The power from the stepping motor 150h is lifted and lowered by the pinion 150r attached to the output shaft. Power is transmitted to the elevating slider 150e by applying a rotational motion to the rack 150s formed on the slider 150e.

昇降スライダ150eの昇降動作は、レバー150gを介して頭部パーツ150bに伝達される。昇降スライダ150eが上昇すると、これにつられてレバー150gが引き上げられ、それによって頭部パーツ150bが支点150fを中心に回動する。このときの頭部パーツ150bの回動により、ちょうど「怪物」であるキャラクタ体(フランケン)150が頭を前に突き出すような動きが実現される。なお、昇降スライダ150eの下端部には係合溝150kが形成されており、昇降スライダ150eと頭部パーツ150bとは、係合溝150kを介して接合されている。また、係合溝150kの下方にはキャラクタ体(フランケン)の基準板150mが昇降スライダ150eに形成されており、キャラクタ体(フランケン)の基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっている状態が原位置となる(図8(a)参照)。   The raising / lowering operation of the raising / lowering slider 150e is transmitted to the head part 150b via the lever 150g. When the elevating slider 150e is raised, the lever 150g is pulled up, and the head part 150b is rotated around the fulcrum 150f. By the rotation of the head part 150b at this time, a movement in which the character body (Franken) 150, which is just a “monster”, protrudes the head forward is realized. An engagement groove 150k is formed at the lower end of the lift slider 150e, and the lift slider 150e and the head part 150b are joined via the engagement groove 150k. Further, a character body (Franken) reference plate 150m is formed on the elevating slider 150e below the engaging groove 150k, and the character body (Franken) reference plate 150m is in the recess of the photosensor 150n. It becomes the original position (see FIG. 8A).

さらに頭部パーツ150bが回動すると、その動きが左腕パーツ150cと右腕パーツ150dとに伝達され、さらに右腕パーツ150dが連接節となって遮蔽部材(フランケン)164にまで動きが伝達される。これにより、遮蔽部材(フランケン)164が最初の姿勢(垂れ下がった状態)から斜めに変位することで、ちょうど遮蔽部材(フランケン)164が左上方向に押し上げられたような動作が実現される。このとき左腕パーツ150cと右腕パーツ150dとは固定された支点を持たない連接節として働くため、左腕パーツ150cと右腕パーツ150dとは、遮蔽部材(フランケン)164と頭部パーツ150bの動きに従って左上方向に移動することになる。   When the head part 150b is further rotated, the movement is transmitted to the left arm part 150c and the right arm part 150d, and the right arm part 150d is connected to the shielding member (Franken) 164 as a connecting node. As a result, the shielding member (franken) 164 is displaced obliquely from the initial posture (hanging state), thereby realizing an operation as if the shielding member (franken) 164 was pushed up in the upper left direction. At this time, the left arm part 150c and the right arm part 150d work as articulated nodes that do not have a fixed fulcrum. Will be moved to.

これにより、動作機構を全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体(フランケン)150が遮蔽部材(フランケン)164を両手で押し開け、そのなかから顔を突き出しているかのような演出動作が実現されることになる。また、遮蔽部材164には煉瓦壁を模した装飾が施されていることから、このときのキャラクタ体(フランケン)150の動きから、「怪物」がその怪力を持ってして「怪物屋敷」の煉瓦壁を無理やり押し上げているかのような視覚的効果が得られる。
[6−6−4.キャラクタ体(ドラキュラ)]
As a result, when the action mechanism is viewed as a whole, the character body (Franken) 150, which is a “monster”, pushes the shielding member (Franken) 164 with both hands, and a stunning operation is realized as if the face is sticking out of it. Will be. In addition, since the shielding member 164 is decorated to resemble a brick wall, the “monster” has its monster power from the movement of the character body (Franken) 150 at this time, and the “monster house” A visual effect is obtained as if the brick wall was forcibly pushed up.
[6-6-4. Character body (Dracula)]

図10はキャラクタ体(ドラキュラ)と遮蔽部材(ドラキュラ)との詳細図であり、動作機構を具体的に示している。キャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(ドラキュラ)166とを含む動作機構もまた、図10に示すように、箱形の機構ボックス152a内に収められた状態でユニット化されている。ここでも同様に、機構ボックス152aはユニット全体としてリアユニット142に収容され、この状態で機構ボックス152aの内側に上述した収容部158が形成される。   FIG. 10 is a detailed view of the character body (Dracula) and the shielding member (Dracula), specifically showing the operation mechanism. The operation mechanism including the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166 is also unitized in a state of being housed in a box-shaped mechanism box 152a as shown in FIG. Here, similarly, the mechanism box 152a is accommodated in the rear unit 142 as a whole unit, and the accommodating portion 158 described above is formed inside the mechanism box 152a in this state.

キャラクタ体(ドラキュラ)152は単独で1つの部品であり、これに付属して機構ボックス152a内には2系統のリンク機構が設けられている。このうち1系統は、キャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(ドラキュラ)166とを全体として回動(または揺動)させるためのものであり、もう1系統は、キャラクタ体(ドラキュラ)152を遮蔽部材(ドラキュラ)166の長手方向にスライドさせるためのものである。   The character body (Dracula) 152 is a single component, and a two-system link mechanism is provided in the mechanism box 152a. Of these, one system is for rotating (or swinging) the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166 as a whole, and the other system is for shielding the character body (Dracula) 152. This is for sliding in the longitudinal direction of the member (Dracula) 166.

2系統のリンク機構のうち、最初の1系統(第2のリンク機構)には、遮蔽部材(ドラキュラ)166と一体に成形されているメインパーツ152bのほか、このメインパーツ152b(揺動部材)とともにキャラクタ体(ドラキュラ)152を回動(または揺動)させるレバー152cが含まれる。メインパーツ152bは、支点152dを介して機構ボックス152aに支持されており、この支点152dを中心として左右方向に揺動自在となっている。   Of the two link mechanisms, the first one (second link mechanism) includes the main part 152b (swing member) in addition to the main part 152b formed integrally with the shielding member (dracula) 166. In addition, a lever 152c that rotates (or swings) the character body (Dracula) 152 is included. The main part 152b is supported by the mechanism box 152a via a fulcrum 152d, and can swing in the left-right direction around the fulcrum 152d.

一方のレバー152cは、支点152eを介して機構ボックス152aに揺動自在に支持されている。レバー152cは、その支点152eから下寄りに位置する端部がメインパーツ152bに接合されている。レバー152cの端部には、その長手方向に沿ってガイド溝152iが形成されており、一方メインパーツ152bには、前後方向でみて後方に突出する図示しない係合ピンが設けられている。メインパーツ152bは、この係合ピンをガイド溝152i内に填り込ませることで、レバー152cに対して機構的に連結されている。   One lever 152c is swingably supported by the mechanism box 152a via a fulcrum 152e. The end of the lever 152c located on the lower side from the fulcrum 152e is joined to the main part 152b. A guide groove 152i is formed at the end of the lever 152c along its longitudinal direction, and an engagement pin (not shown) that protrudes rearward in the front-rear direction is provided on the main part 152b. The main part 152b is mechanically connected to the lever 152c by inserting the engaging pin into the guide groove 152i.

これと反対側、つまり支点152eから上寄りに位置する端部には、その長手方向に沿ってガイド溝152fが形成されており、このガイド溝152fにはクランク152gの先端が填り込んでいる。クランク152gはステッピングモータ152hの出力軸に接続されており、その動力で回転、または、回動することができる。   A guide groove 152f is formed along the longitudinal direction on the opposite side, that is, on the end portion located on the upper side from the fulcrum 152e, and the tip of the crank 152g is inserted into the guide groove 152f. . The crank 152g is connected to the output shaft of the stepping motor 152h, and can be rotated or rotated by its power.

残りの1系統(第1のリンク機構)には、キャラクタ体(ドラキュラ)152につながる連接棒153aのほか、この連接棒153aに連なるレバー153bが含まれる。キャラクタ体(ドラキュラ)152は、「吸血鬼ドラキュラ」がちょうど空を飛んでいるかのような姿勢でデザインされており、上述した連接棒153aは、キャラクタ体(ドラキュラ)152の飛行方向でみて後方にピン接合されている。   The remaining one system (first link mechanism) includes a connecting rod 153a connected to the character body (Dracula) 152 and a lever 153b connected to the connecting rod 153a. The character body (Dracula) 152 is designed in a posture as if a “vampire Dracula” is flying in the sky. It is joined.

一方、キャラクタ体(ドラキュラ)152は、別系統のメインパーツ152bに対してスライド自在に支持されており、このためメインパーツ152bには、その長手方向に沿ってガイド溝153cが形成されている。前面側からみてキャラクタ体(ドラキュラ)152の後方には図示しない係合ピンが形成されており、この係合ピンはガイド溝153c内に填り込んだ状態にある。   On the other hand, the character body (Dracula) 152 is slidably supported with respect to another main part 152b. For this reason, a guide groove 153c is formed along the longitudinal direction of the main part 152b. An engagement pin (not shown) is formed behind the character body (Dracula) 152 when viewed from the front side, and this engagement pin is in a state of being inserted into the guide groove 153c.

レバー153bにも、その長手方向に沿ってガイド溝153dが形成されており、このガイド溝153dにはクランク153eの先端が填り込んでいる。クランク153eはステッピングモータ153fの出力軸に接続されており、その動力で回転、または、回動することができる。
[6−6−5.視認性]
The lever 153b is also formed with a guide groove 153d along the longitudinal direction thereof, and the tip of the crank 153e is inserted into the guide groove 153d. The crank 153e is connected to the output shaft of the stepping motor 153f, and can be rotated or rotated by its power.
[6-6-5. Visibility]

キャラクタ体(ドラキュラ)152については、機構ボックス152a全体が透明パーツで形成されている。このため2系統のリンク機構についても、その周囲のいろいろな方向から容易に状態を確認することができるという利点がある。[6−6−6.動作例]   As for the character body (Dracula) 152, the entire mechanism box 152a is formed of transparent parts. For this reason, the two-link mechanism has an advantage that the state can be easily confirmed from various directions around the link mechanism. [6-6-6. Example of operation]

図11はキャラクタ体(ドラキュラ)と遮蔽部材(ドラキュラ)との動作例である。図11に示すように、まず、1系統のリンク機構(第2のリンク機構)について、ステッピングモータ152hの動力でクランク152gが一方向(図11では反時計回り方向)に回動されることによりレバー152cが一方向(図11では時計回り方向)に回動する。レバー152cが回動することによりメインパーツ152bが一方向(図11では反時計回り方向)に回動するため、キャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(ドラキュラ)166とのある一端部(図11では右端部)は下方へ回動する。また、メインパーツ152bの右下方には遮蔽部材(ドラキュラ)166の基準板152mが形成されており、遮蔽部材(ドラキュラ)の基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっている状態が原位置となる(図10(a)参照)。   FIG. 11 shows an operation example of the character body (Dracula) and the shielding member (Dracula). As shown in FIG. 11, first, in one system of link mechanism (second link mechanism), the crank 152g is rotated in one direction (counterclockwise in FIG. 11) by the power of the stepping motor 152h. The lever 152c rotates in one direction (the clockwise direction in FIG. 11). As the lever 152c rotates, the main part 152b rotates in one direction (counterclockwise direction in FIG. 11), and therefore, one end portion of the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166 (FIG. 11). Then, the right end part) rotates downward. Further, a reference plate 152m of a shielding member (dracula) 166 is formed on the lower right side of the main part 152b, and a state where the reference plate 152m of the shielding member (dracula) is housed in a recess of the photosensor 152n is the original position. (See FIG. 10A).

残りの1系統のリンク機構(第1のリンク機構)については、そのステッピングモータ153fの動力でクランク153eが一方向(図11では時計回り方向)に回動されることによりレバー153bが一方向(図11では反時計回り方向)に回動する。レバー153bが回動すると、それによって連接棒153aが一方向(図11では左方向)に押しやられるので、その結果、キャラクタ体(ドラキュラ)152がメインパーツ152bに沿ってその先端方向(図11では左下方向)にスライドすることになる。また、連接棒153aと連なるレバー153bの右方にはキャラクタ体(ドラキュラ)152の基準板153mが形成されており、キャラクタ体(ドラキュラ)の基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっている状態が原位置となる(図10(a)参照)。   With respect to the remaining one-system link mechanism (first link mechanism), the lever 153b moves in one direction (by turning the crank 153e in one direction (clockwise in FIG. 11) by the power of the stepping motor 153f. It rotates in the counterclockwise direction in FIG. When the lever 153b is rotated, the connecting rod 153a is pushed in one direction (left direction in FIG. 11), so that the character body (Dracula) 152 is moved along the main part 152b in the tip direction (in FIG. 11). Will slide to the lower left). Further, a reference plate 153m of the character body (Dracula) 152 is formed on the right side of the lever 153b connected to the connecting rod 153a, and the reference plate 153m of the character body (Dracula) is in the recess of the photosensor 153n. Is the original position (see FIG. 10A).

これにより、動作機構を全体としてみると、「吸血鬼ドラキュラ」としてのキャラクタ体(ドラキュラ)152が遮蔽部材(ドラキュラ)166とともに「怪物屋敷」の天井裏から天井ごと垂れ下がるようにして出現し、そのまま宙を漂っているかのような演出動作が実現されることになる。なお、「吸血鬼ドラキュラ=コウモリ」のイメージが一般的に定着しているため、本実施形態のように「吸血鬼ドラキュラ」を模したキャラクタ体(ドラキュラ)152が天井から出現してくる態様は、演出動作としても万人に受け入れられやすい。   As a result, when the movement mechanism is viewed as a whole, the character body (Dracula) 152 as the “Vampire Dracula” appears together with the shielding member (Dracula) 166 so as to hang down from the back of the ceiling of the “Monster House”, and remains as it is. The production operation as if drifting is realized. Since the image of “Vampire Dracula = Bat” is generally established, the aspect in which the character body (Dracula) 152 imitating “Vampire Dracula” appears from the ceiling as in this embodiment is It is easy for everyone to accept it.

以上の説明から明らかなように、2系統のリンク機構のうち、キャラクタ体(ドラキュラ)152をスライドさせるためのリンク機構(第1のリンク機構)については、そのステッピングモータ153fをも含めた機構要素の全体が別系統のリンク機構(第2のリンク機構)に搭載されていることが理解される。さらに本実施形態では、メインパーツ152bの支点152dを中心としてその左寄りの端部にキャラクタ体(ドラキュラ)152が位置しており、その反対側の右寄りの端部にステッピングモータ153fが位置している。このため、メインパーツ152bの揺動に際して、キャラクタ体(ドラキュラ)152とステッピングモータ153fとがうまい具合にバランスを取り、その安定した揺動が実現される。特にステッピングモータ153fの質量はキャラクタ体152が下方へ変位している状態から収容部158内へ復帰しようとする際のカウンタウェイトとしても作用するので、メインパーツ152bの揺動に過大なトルクを必要としないという利点がある。
[6−6−7.キャラクタ体(オオカミ男)]
As is apparent from the above description, of the two types of link mechanisms, the link mechanism (first link mechanism) for sliding the character body (Dracula) 152 is a mechanism element including the stepping motor 153f. It is understood that the whole is mounted on a separate link mechanism (second link mechanism). Further, in the present embodiment, the character body (dracula) 152 is located at the left end with the fulcrum 152d of the main part 152b as the center, and the stepping motor 153f is located at the right end on the opposite side. . For this reason, when the main part 152b swings, the character body (Dracula) 152 and the stepping motor 153f are balanced in balance, and the stable swing is realized. In particular, the mass of the stepping motor 153f also acts as a counterweight when the character body 152 attempts to return from the state in which the character body 152 is displaced downward to the inside of the housing portion 158, so that excessive torque is required to swing the main part 152b. There is an advantage of not.
[6-6-7. Character body (wolf man)]

図12はキャラクタ体(オオカミ男)と遮蔽部材(オオカミ男)との詳細図であり、動作機構を具体的に示している。キャラクタ体(オオカミ男)154と遮蔽部材(オオカミ男)168とを含む動作機構もまた、図12に示すように、箱形の機構ボックス154a内に収められた状態でユニット化されている。そして機構ボックス154aがユニット全体としてリアユニット142に収容され、この状態で機構ボックス154aの内側に上述した収容部160が形成される。   FIG. 12 is a detailed view of the character body (wolf man) and the shielding member (wolf man), specifically showing the operation mechanism. The operation mechanism including the character body (wolf man) 154 and the shielding member (wolf man) 168 is also unitized in a state of being housed in a box-shaped mechanism box 154a as shown in FIG. The mechanism box 154a is accommodated in the rear unit 142 as a whole unit, and the accommodation portion 160 described above is formed inside the mechanism box 154a in this state.

キャラクタ体(オオカミ男)154は2つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には本体パーツ154bと左腕パーツ154cとが含まれている。また機構ボックス154a内には、その他の機構要素としてスライドブロック154dやプッシュ・プルロッド154eが配設されている。このうちスライドブロック154dは機構ボックス154a内を上下方向に延び、その上下端部が機構ボックス154aに対して横方向にスライド自在に支持されている。これに対応して、機構ボックス154aには2本のガイド溝154fが形成されており、これらガイド溝154fは互いに平行を保ったまま横方向に延びている。   The character body (wolf man) 154 is composed of a combination of two movable parts, and specifically includes a main body part 154b and a left arm part 154c. In the mechanism box 154a, a slide block 154d and a push / pull rod 154e are disposed as other mechanism elements. Of these, the slide block 154d extends vertically in the mechanism box 154a, and upper and lower ends thereof are supported so as to be slidable in the lateral direction with respect to the mechanism box 154a. Correspondingly, two guide grooves 154f are formed in the mechanism box 154a, and these guide grooves 154f extend in the lateral direction while being kept parallel to each other.

一方のプッシュ・プルロッド154eは、基端がスライドブロック154dに固定された状態で水平方向(図12では右方向)に延びており、その先端は機構ボックス154aの僅かに外にまで達している。   One of the push / pull rods 154e extends in the horizontal direction (rightward in FIG. 12) with the base end fixed to the slide block 154d, and the tip of the push / pull rod 154e reaches slightly outside the mechanism box 154a.

キャラクタ体(オオカミ男)154の本体パーツ54bは、スライドブロック154dの一側端(図12では右側端)に固定されている。このためキャラクタ体(オオカミ男)154の横方向への動きは、基本的にスライドブロック154dのスライド動作によって実現されるものとなっている。これに対し左腕パーツ154cは、本体パーツ154bにピン接合された状態で、本体パーツ154bの動作に伴い相対運動するものとなっている。   The body part 54b of the character body (wolf man) 154 is fixed to one side end (right side end in FIG. 12) of the slide block 154d. Therefore, the movement of the character body (wolf man) 154 in the lateral direction is basically realized by the sliding motion of the slide block 154d. On the other hand, the left arm part 154c is in a state where the left arm part 154c is pin-bonded to the main body part 154b and moves relative to the main body part 154b.

また遮蔽部材(オオカミ男)168は、その上下端が機構ボックス154aに回動自在に支持されている。既に説明したとおり、遮蔽部材(オオカミ男)168には木製扉を模した装飾が施されており、その動きはちょうど扉を開閉するときの動きと同様となっている。遮蔽部材(オオカミ男)168の上端部には、上述したプッシュ・プルロッド154eと係合するための2本の係合片168a,168bが形成されており、これら係合片168a,168bは、上述した装飾部材142fよりも上方に位置している。係合片168a,168bは、遮蔽部材(オオカミ男)168の回動軸から水平方向に延びており、機構ボックス154aを真上からみると、2本の係合片168a,168bがちょうどV字形に開くようにして配置されている。   Further, the upper and lower ends of the shielding member (wolf man) 168 are rotatably supported by the mechanism box 154a. As already explained, the shielding member (wolf man) 168 is decorated with a wooden door, and its movement is the same as that when the door is opened and closed. Two engaging pieces 168a and 168b for engaging with the above-described push-pull rod 154e are formed on the upper end portion of the shielding member (wolf man) 168. The engaging pieces 168a and 168b are formed as described above. It is located above the decorative member 142f. The engagement pieces 168a and 168b extend in the horizontal direction from the rotation shaft of the shielding member (wolf man) 168. When the mechanism box 154a is viewed from directly above, the two engagement pieces 168a and 168b are just V-shaped. It is arranged to open.

一方、プッシュ・プルロッド154eの先端部(図12では右端部)には、上述した係合片168a,168bに対応して係合突起154g,154hが形成されている。図12に示すように、キャラクタ体(オオカミ男)154が収容部160内に収容された状態では、2本の係合片168a,168bの間に2つの係合突起154g,154hがともに位置する状態にある。この状態で、収容部160の内側寄り(図12では左寄り)に位置する係合突起154hが遮蔽部材(オオカミ男)168の係合片168bに当接し、これにより遮蔽部材(オオカミ男)168の姿勢を保持している。このとき遮蔽部材(オオカミ男)168は収容部160の出入口を閉じた状態にあり、それによって収容部160内に位置するキャラクタ体(オオカミ男)154の存在を隠している。
[6−6−8.開放孔]
On the other hand, engagement protrusions 154g and 154h are formed at the tip end portion (right end portion in FIG. 12) of the push / pull rod 154e corresponding to the engagement pieces 168a and 168b described above. As shown in FIG. 12, in a state where the character body (wolf man) 154 is housed in the housing portion 160, the two engagement protrusions 154g and 154h are positioned between the two engagement pieces 168a and 168b. Is in a state. In this state, the engaging protrusion 154h located on the inner side of the accommodating portion 160 (leftward in FIG. 12) abuts on the engaging piece 168b of the shielding member (wolf man) 168, and thereby the shielding member (wolf man) 168 Holds posture. At this time, the shielding member (wolf man) 168 is in a state in which the entrance / exit of the housing portion 160 is closed, thereby hiding the presence of the character body (wolf man) 154 located in the housing portion 160.
[6-6-8. Open hole]

機構ボックス154aには、図12中(a)でみて左の側壁154iに開放孔154jが形成されている。開放孔154jは機構ボックス154aの内側にある空間を左側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。
[6−6−9.動作例]
In the mechanism box 154a, an open hole 154j is formed in the left side wall 154i as viewed in FIG. The opening hole 154j can open the space inside the mechanism box 154a to the left side and ensure the visibility to the inside.
[6-6-9. Example of operation]

図13はキャラクタ体(オオカミ男)と遮蔽部材(オオカミ男)との動作例である。上述したスライドブロック154dは、図13に示すように、ステッピングモータ155からの動力でスライド動作が与えられるものとなっており、ステッピングモータ155からの動力は、クランク155aとレバー155bとを介してスライドブロック154dに伝達される。このためレバー155bの下端部は、機構ボックス154aにピン接合されており、一方、レバー155bの上端部は、スライドブロック154dに対してスライダ接合されている。スライドブロック154dには、上下方向に延びるガイド溝155cが形成されており、対応するレバー155bの上端部には、ガイド溝155c内に填り込むピン155dが形成されている。なお、レバー155bにもその長手方向に沿ってガイド溝155eが形成されており、このガイド溝155e内にクランク155aの先端部が填り込んでいる。また、ガイド溝155cの上方にはキャラクタ体(オオカミ男)の基準板154mがスライドブロック154dに形成されており、キャラクタ体(オオカミ男)の基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっている状態が原位置となる(図12(a)参照)。   FIG. 13 is an operation example of a character body (wolf man) and a shielding member (wolf man). As shown in FIG. 13, the slide block 154d described above is slid by the power from the stepping motor 155. The power from the stepping motor 155 slides through the crank 155a and the lever 155b. Communicated to block 154d. Therefore, the lower end portion of the lever 155b is pin-joined to the mechanism box 154a, while the upper end portion of the lever 155b is slider-joined to the slide block 154d. A guide groove 155c extending in the vertical direction is formed in the slide block 154d, and a pin 155d that fits into the guide groove 155c is formed at the upper end portion of the corresponding lever 155b. The lever 155b is also formed with a guide groove 155e along its longitudinal direction, and the leading end of the crank 155a is inserted into the guide groove 155e. In addition, a character body (wolf man) reference plate 154m is formed on the slide block 154d above the guide groove 155c, and the character body (wolf man) reference plate 154m is in the recess of the photosensor 154n. Is the original position (see FIG. 12A).

このためステッピングモータ155の動力でクランク155aが一方向(図13(a)では時計回り方向)に回動されると、これによってレバー155eが一方向(図13(a)では時計回り方向)に回動する。レバー155eが回動すると、それによってスライドブロック154dが一方向(図13(a)では右方向)に押しやられるため、キャラクタ体(オオカミ男)154が収容部160内から外側方向(図13(a)では右方向)にスライドする。   For this reason, when the crank 155a is rotated in one direction (clockwise in FIG. 13A) by the power of the stepping motor 155, the lever 155e is thereby moved in one direction (clockwise in FIG. 13A). Rotate. When the lever 155e is rotated, the slide block 154d is pushed in one direction (rightward in FIG. 13A), so that the character body (wolf man) 154 is moved outwardly from the housing portion 160 (FIG. 13A). ) Slide right).

このようなスライドブロック154dのスライドに連動して、プッシュ・プルロッド154eもまた一方向(図13(a)では右方向)へスライドする。すると、スライド方向でみて先頭に位置する係合突起154gが遮蔽部材(オオカミ男)168の係合片168aを押すため、遮蔽部材(オオカミ男)168は軸線周りに回動されることになる。   In conjunction with such sliding of the slide block 154d, the push / pull rod 154e also slides in one direction (rightward in FIG. 13A). Then, since the engagement protrusion 154g located at the head in the sliding direction pushes the engagement piece 168a of the shielding member (wolf man) 168, the shielding member (wolf man) 168 is rotated around the axis.

キャラクタ体(オオカミ男)154の本体パーツ154bについては、スライドブロック154dのスライド動作に伴い一方向(図13(a)では右方向)へ単にスライドするだけであるが、左腕パーツ154cについては、スライド動作に伴って回動する動きがプラスされる。   The main body part 154b of the character body (wolf man) 154 simply slides in one direction (rightward in FIG. 13A) as the slide block 154d slides, but the left arm part 154c slides. The movement that rotates with the movement is added.

このため、例えば図13中(b)に示すように、左腕パーツ154cの背後にはレバー155fが取り付けられており、このレバー155fは、左腕パーツ154cの先端部から本体パーツ154bの後方を延び、そして機構ボックス154aにスライダ接合されている。機構ボックス154aにはさらにガイド溝155gが形成されており、レバー155fの一端部にはガイド溝155gに填り込むスライドピン155hが設けられている。ガイド溝155gは、機構ボックス154a内をその一側端(図13(a)では左側端)から他側端に向かって水平に延び、途中で斜め上方に屈曲されている。このため、キャラクタ体(オオカミ男)154と遮蔽部材(オオカミ男)168とが収容部160内に収容された状態(図12)で、そこからスライドブロック154dが一方向(図13(a)では右方向)にスライドし始めると、はじめのうちレバー155fのスライドピン155hには上下方向への変位が現れないが、スライドブロック154dのスライド動作が終盤に差しかかると、スライドピン155hがガイド溝155gの屈曲部分に案内されて次第に上方へ変位する。これによりレバー155fの先端、つまり左腕パーツ154cの先端部が下方に下がるようにして回動する動きが実現される。   For this reason, for example, as shown in FIG. 13B, a lever 155f is attached to the back of the left arm part 154c, and this lever 155f extends from the tip of the left arm part 154c to the rear of the main body part 154b. The slider is joined to the mechanism box 154a. A guide groove 155g is further formed in the mechanism box 154a, and a slide pin 155h that fits into the guide groove 155g is provided at one end of the lever 155f. The guide groove 155g extends horizontally from the one side end (left side end in FIG. 13A) toward the other side end in the mechanism box 154a, and is bent obliquely upward in the middle. Therefore, in a state where the character body (wolf man) 154 and the shielding member (wolf man) 168 are accommodated in the accommodating portion 160 (FIG. 12), the slide block 154d is moved in one direction (FIG. 13 (a)). When the slide movement of the slide block 154d reaches the final stage, the slide pin 155h is moved to the guide groove 155g. It is gradually displaced upward as it is guided by the bent portion. Thereby, the movement of turning so that the tip of the lever 155f, that is, the tip of the left arm part 154c is lowered, is realized.

以上の動きを動作機構全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体(オオカミ男)154が「木製扉」である遮蔽部材(オオカミ男)168を勢いよく押し開け、部屋の中から突然飛び出してきたかのような演出動作が実現されることになる。また、逆にキャラクタ体(ドラキュラ)152が室内に引っ込むときには、それに合わせて「木製扉」である遮蔽部材(オオカミ男)168が閉まり、室内を遮蔽したかのような自然な演出動作が実現される。
[7.主基板と周辺基板]
Looking at the above movement as a whole of the motion mechanism, the character body (wolf man) 154 that is a “monster” vigorously pushes out the shielding member (wolf man) 168 that is a “wooden door” and suddenly jumps out of the room. A stage-like production operation is realized. Conversely, when the character body (Dracula) 152 is retracted into the room, the shielding member (wolf man) 168 that is the “wooden door” is closed accordingly, and a natural presentation operation is realized as if the room was shielded. The
[7. Main board and peripheral board]

次に、パチンコ機1の裏面側に設けられる主基板100と周辺基板110とについて説明する。図14は主基板と周辺基板とを示すブロック図であり、図15はランプ駆動基板のブロック図であり、図16は測距センサの概略構成図及びその特性図であり、図17は受信基板の回路図である。
[7−1.主基板]
Next, the main substrate 100 and the peripheral substrate 110 provided on the back side of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 14 is a block diagram showing the main board and the peripheral board, FIG. 15 is a block diagram of the lamp driving board, FIG. 16 is a schematic configuration diagram and characteristics of the distance measuring sensor, and FIG. 17 is a receiving board. FIG.
[7-1. Main board]

主基板100は、図14に示すように、主制御基板101及び払出制御基板102を備えて構成される。
[7−2.主制御基板]
As shown in FIG. 14, the main board 100 includes a main control board 101 and a payout control board 102.
[7-2. Main control board]

主制御基板101は、図14に示すように、CPU101aを中心に構成され、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROM101b、一時的にデータを記憶するRAM101cが図示しないバスに接続されており、このRAM101cに記憶されている各種の情報を消去(クリア)するRAMクリアスイッチ101dを備えている。主制御基板101には、左ゲートセンサ53a、右ゲートセンサ53b、始動口センサ55、カウントセンサ64からの検出信号が入力されている。一方、主制御基板101からは、検出信号に基づいて開閉翼ソレノイド63a、開閉板ソレノイド63b、特別図柄表示器41、普通図柄表示器50、特図記憶ランプ54、普図記憶ランプ56への駆動信号が出力されている。また、主制御基板101と払出制御基板102との間では、シリアル転送により各種コマンドが送受信される。主制御基板101とサブ統合基板111との間ではパラレル転送により主制御基板101から各種コマンドが送信される。なお、主制御基板101は遊技盤4の裏面下側(演出装置40の下方)に後述するサブ統合基板に重ね合わされた状態で装着されている。また、主制御基板101は図示しない電源基板から電力が供給されている。この電源基板には、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板101に電力を供給するバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」という。)が搭載されている。詳細な説明は後述するが、このキャパシタにより供給される電力によって、主制御基板101は電源遮断時にでも電源断時処理において各種の情報をRAM101cに記憶することができる。
[7−3.払出制御基板]
As shown in FIG. 14, the main control board 101 is configured around a CPU 101a. A ROM 101b for storing various processing programs and various commands and a RAM 101c for temporarily storing data are connected to a bus (not shown). A RAM clear switch 101d for erasing (clearing) various information stored in the RAM 101c is provided. Detection signals from the left gate sensor 53a, the right gate sensor 53b, the start port sensor 55, and the count sensor 64 are input to the main control board 101. On the other hand, the main control board 101 drives the open / close blade solenoid 63a, the open / close plate solenoid 63b, the special symbol display 41, the normal symbol display 50, the special symbol storage lamp 54, and the general diagram storage lamp 56 based on the detection signal. A signal is being output. Various commands are transmitted and received between the main control board 101 and the payout control board 102 by serial transfer. Various commands are transmitted from the main control board 101 by parallel transfer between the main control board 101 and the sub-integrated board 111. The main control board 101 is mounted on the lower back side of the game board 4 (below the effect device 40) in a state of being superimposed on a sub-integrated board described later. The main control board 101 is supplied with power from a power supply board (not shown). On this power supply board, an electric double layer capacitor (hereinafter simply referred to as “capacitor”) is mounted as a backup power supply that supplies power to the main control board 101 for a predetermined time even when the power is shut off. Although detailed description will be given later, the main control board 101 can store various types of information in the RAM 101c in the power-off process even when the power is shut off by the power supplied from the capacitor.
[7-3. Dispensing control board]

払出制御基板103は、図14に示すように、CPU102a,ROM102b,RAM102cが図示しないバスに接続されている。払出制御基板102は、主制御基板101から送信された各種コマンドに基づいて払出装置102を制御する。例えば、払出制御基板102は、主制御基板101から送信された払出装置103(排出モータ)を駆動するコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて払出装置103(排出モータ)へ駆動信号を出力する。これにより、払出装置103は遊技球又は貸球を払い出す。なお、払出制御基板103はパチンコ機1の背面、遊技盤4の下方に装着されている。払出制御基板103は図示しない電源基板から電力が主制御基板101と同様に供給されている。この電源基板には、電源遮断時にでも所定時間、払出制御基板103に電力を供給するキャパシタが搭載されている。このキャパシタにより供給される電力によって、払出制御基板103は電源遮断時にでも払い出しに関する各種の払出情報を記憶することができる。この払出情報は、主制御基板101のRAMクリアスイッチ101dが操作されると、その内容がRAM102から消去(クリア)される。
[7−4.周辺基板]
As shown in FIG. 14, the payout control board 103 has a CPU 102a, ROM 102b, and RAM 102c connected to a bus (not shown). The payout control board 102 controls the payout apparatus 102 based on various commands transmitted from the main control board 101. For example, when the payout control board 102 receives a command for driving the payout apparatus 103 (discharge motor) transmitted from the main control board 101, the payout control board 102 outputs a drive signal to the payout apparatus 103 (discharge motor) based on the command. As a result, the payout device 103 pays out a game ball or a rental ball. The payout control board 103 is mounted on the back surface of the pachinko machine 1 and below the game board 4. The payout control board 103 is supplied with power from a power supply board (not shown) in the same manner as the main control board 101. The power supply board is equipped with a capacitor for supplying power to the payout control board 103 for a predetermined time even when the power is shut off. With the power supplied by this capacitor, the payout control board 103 can store various payout information relating to payout even when the power is shut off. The payout information is erased (cleared) from the RAM 102 when the RAM clear switch 101d of the main control board 101 is operated.
[7-4. Peripheral board]

周辺基板110は、図14に示すように、サブ統合基板111、ランプ駆動基板112、液晶制御基板113、波形制御基板114及び受信基板120を備えて構成されている。
[7−5.サブ統合基板]
As shown in FIG. 14, the peripheral board 110 includes a sub-integrated board 111, a lamp driving board 112, a liquid crystal control board 113, a waveform control board 114, and a receiving board 120.
[7-5. Sub-integrated board]

サブ統合基板111は、図14に示すように、CPU111a,ROM111b,RAM111cが図示しないバスに接続されている。サブ統合基板111のCPU111aには、図15に示すように、演算処理を行う演算処理部111aacと、外部とのパラレル通信としてパラレル出力を行う出力ポート111aopと、外部とのパラレル通信としてパラレル入力を行う入力ポート111aipと、外部とのシリアル通信としてシリアル転送を行うシリアル部111aso,111aso’とが回路接続されている。出力ポート111aopは後述する演出ランプ駆動部112gとシリアルパラレル変換部112h,112iとに制御信号をパラレル転送により送信し、シリアル部111asoは、後述するシリアルパラレル変換部112h,112iにステッピングモータ150h,153f,152h,155の励磁データをシリアル転送により送信する。また、シリアル部111aso’は、後述する演出ランプ駆動部112gに演出ランプ44a,44bと装飾ランプ49とを駆動する駆動データをシリアル転送により送信する。入力ポート111aipには、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)の原位置をそれぞれ検出するフォトセンサ150n,153n,152n,154nからの検出信号SEN1〜SEN4が入力され、測距センサ119からの検出信号SENU,SENLが受信基板120の受信回路120aを介して入力される。また、入力ポート111aipには、図示しないが、振動センサ70からの検出信号も入力されている。サブ統合基板111は遊技盤4の裏面下側(演出装置40の下方)に設けた図示しないボックス装着台に装着されており、上述したように、主制御基板101はサブ統合基板111に重ね合わされた状態で装着されている。   As shown in FIG. 14, the sub-integrated board 111 has a CPU 111a, a ROM 111b, and a RAM 111c connected to a bus (not shown). As shown in FIG. 15, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 receives an arithmetic processing unit 111aac that performs arithmetic processing, an output port 111aop that performs parallel output as parallel communication with the outside, and parallel input as parallel communication with the outside. The input port 111 aip to be performed and the serial units 111 aso and 111 aso ′ for performing serial transfer as serial communication with the outside are connected in circuit. The output port 111aop transmits control signals to an effect lamp driving unit 112g and serial / parallel conversion units 112h and 112i, which will be described later, by parallel transfer, and the serial unit 111aso transmits stepping motors 150h and 153f to serial / parallel conversion units 112h and 112i, which will be described later. , 152h and 155 are transmitted by serial transfer. Further, the serial unit 111aso 'transmits drive data for driving the effect lamps 44a and 44b and the decoration lamp 49 to the effect lamp driving unit 112g described later by serial transfer. The input port 111aip includes photo sensors 150n, 153n, 152n, and 154n that detect the original positions of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man), respectively. Detection signals SEN1 to SEN4 are input, and detection signals SENU and SENL from the distance measuring sensor 119 are input via the reception circuit 120a of the reception board 120. Further, although not shown, a detection signal from the vibration sensor 70 is also input to the input port 111aip. The sub-integrated board 111 is mounted on a box mounting base (not shown) provided on the lower back side of the game board 4 (below the rendering device 40). As described above, the main control board 101 is superimposed on the sub-integrated board 111. It is installed in the state.

なお、サブ統合基板111のCPU111aは、図示しない出力ポートを複数備えており、液晶制御基板113と波形制御基板114とにパラレル転送による各種コマンドが送信され、サイド装飾体33への駆動信号も出力されている。また、サブ統合基板111から送信される各種コマンドは電気信号であるため、サブ統合基板111には、ノイズの影響を抑えるため、電気信号の電圧を所定電圧に昇圧変換(例えば、5Vから12V)するレベルコンバータ部111eと、ランプ駆動基板112を介してサブ統合基板111に入力されたフォトセンサ150n,153n,152n,154nからの検出信号SEN1〜SEN4及び受信基板120の受信回路120aを介してサブ統合基板111に入力された測距センサ119a,119bからの検出信号SENU,SENLの電圧を所定電圧に降圧変換(例えば、12Vから5V)するレベルコンバータ部111fと、が設けられている。
[7−6.ランプ駆動基板]
The CPU 111a of the sub-integrated board 111 has a plurality of output ports (not shown), and various commands by parallel transfer are transmitted to the liquid crystal control board 113 and the waveform control board 114, and a drive signal to the side decoration body 33 is also output. Has been. In addition, since various commands transmitted from the sub-integrated board 111 are electrical signals, the sub-integrated board 111 converts the voltage of the electrical signal to a predetermined voltage in order to suppress the influence of noise (for example, from 5V to 12V). The level converter unit 111e, the detection signals SEN1 to SEN4 from the photosensors 150n, 153n, 152n, and 154n input to the sub integrated substrate 111 via the lamp driving substrate 112 and the reception circuit 120a of the reception substrate 120. There is provided a level converter unit 111f that performs step-down conversion (for example, 12V to 5V) of the voltages of the detection signals SENU and SENL input from the distance measuring sensors 119a and 119b input to the integrated substrate 111 to a predetermined voltage.
[7-6. Lamp drive board]

ランプ駆動基板112は、図15に示すように、サブ統合基板111から送信された各種コマンドに基づいて装飾ランプ49と演出ランプ44a,44bとにパラレル転送により駆動信号を送信する演出ランプ駆動部112gと、サブ統合基板111から送信された各種コマンドをパラレルデータに変換するシリアルパラレル変換部112h,112iと、シリアルパラレル変換部112hにより変換されたパラレルデータを駆動信号として受信するドライブ回路部112j,112k及びシリアルパラレル変換部112iにより変換されたパラレルデータを駆動信号として受信するドライブ回路部112m,112nとを備える。   As shown in FIG. 15, the lamp drive board 112 transmits an effect lamp drive unit 112g that transmits drive signals to the decoration lamp 49 and the effect lamps 44a and 44b by parallel transfer based on various commands transmitted from the sub-integrated board 111. And serial / parallel converters 112h and 112i that convert various commands transmitted from the sub-integrated board 111 into parallel data, and drive circuit units 112j and 112k that receive the parallel data converted by the serial / parallel converter 112h as drive signals. And drive circuit units 112m and 112n for receiving parallel data converted by the serial / parallel conversion unit 112i as a drive signal.

なお、ランプ駆動基板112には、サブ統合基板111から送信された各種コマンドとしての電気信号の電圧を所定電圧に降圧変換(例えば、12Vから5V)するレベルコンバータ部112eと、レベルコンバータ部112eにより所定電圧に降圧された電気信号の波形を整形するシュミットトリガ部112fと、ノイズの影響を抑えるため、フォトセンサ150n,153n,152n,154nからの検出信号SEN1〜SEN4の電圧を所定電圧に昇圧変換(ここでは、所定電圧(例えば、12V)に維持するために用いられる。)するレベルコンバータ部112dと、が設けられている。
[7−6−1.シリアルパラレル変換部]
Note that the lamp driving board 112 includes a level converter 112e that performs step-down conversion (for example, 12V to 5V) of electrical signal voltages as various commands transmitted from the sub-integrated board 111, and a level converter 112e. A Schmitt trigger unit 112f that shapes the waveform of the electric signal stepped down to a predetermined voltage, and the voltage of the detection signals SEN1 to SEN4 from the photosensors 150n, 153n, 152n, and 154n are boosted and converted to a predetermined voltage in order to suppress the influence of noise. And a level converter unit 112d that is used for maintaining a predetermined voltage (for example, 12V).
[7-6-1. Serial-parallel converter]

シリアルパラレル変換部112h,112iには、図15に示すように、シフトレジスタ112hs,112isとストレージレジスタ112ht,112itとをそれぞれ備え、サブ統合基板111から送信された各種コマンドは、シフトレジスタ112hs,112isを介してストレージレジスタ112ht,112itに転送されることによりパラレルデータに変換される。
[7−6−2.ドライブ回路部]
As shown in FIG. 15, the serial / parallel conversion units 112h and 112i are provided with shift registers 112hs and 112is and storage registers 112ht and 112it, respectively, and various commands transmitted from the sub-integrated board 111 are shifted to the shift registers 112hs and 112is. Is transferred to the storage registers 112ht and 112it via the, and converted into parallel data.
[7-6-2. Drive circuit section]

ドライブ回路部112j,112k,112m,112nは、図15に示すように、ドライブ回路部112j,112kは、キャラクタ体(フランケン)150を動作させるステッピングモータ150hと遮蔽部材(ドラキュラ)166を動作させるステッピングモータ153fとをそれぞれ駆動する駆動信号を各相(φ1,φ2,φ3,φ4)に出力し、ドライブ回路部112m,112nは、キャラクタ体(ドラキュラ)152を動作させるステッピングモータ152hとキャラクタ体(オオカミ男)154を動作させるステッピングモータ155とをそれぞれ駆動する駆動信号を各相(φ1,φ2,φ3,φ4)に出力する。ここで、ステッピングモータ150hは機構ボックス150aに接続され、キャラクタ体(フランケン)の基準板150mが機構ボックス150aに収められている。ステッピングモータ153f,152hは機構ボックス152aに接続され、キャラクタ体(ドラキュラ)の基準板153mと遮蔽部材(ドラキュラ)166の基準板152mとが機構ボックス152aに収められている。ステッピングモータ155は機構ボックス154aに接続され、キャラクタ体(オオカミ男)の基準板154mが機構ボックス154aに収められている。
[7−7.液晶制御基板]
As shown in FIG. 15, the drive circuit portions 112j, 112k, 112m, and 112n are stepping motor 150h that operates the character body (Franken) 150 and a stepping member that operates the shielding member (Dracula) 166. A drive signal for driving the motor 153f is output to each phase (φ1, φ2, φ3, φ4), and the drive circuit units 112m and 112n are connected to a stepping motor 152h for operating the character body (dracula) 152 and the character body (wolf). M) A drive signal for driving the stepping motor 155 for operating the 154 is output to each phase (φ1, φ2, φ3, φ4). Here, the stepping motor 150h is connected to the mechanism box 150a, and a reference plate 150m of a character body (Franken) is housed in the mechanism box 150a. The stepping motors 153f and 152h are connected to a mechanism box 152a, and a character body (Dracula) reference plate 153m and a shielding member (Dracula) 166 reference plate 152m are housed in the mechanism box 152a. The stepping motor 155 is connected to the mechanism box 154a, and a character body (wolf man) reference plate 154m is housed in the mechanism box 154a.
[7-7. LCD control board]

液晶制御基板113は、図14に示すように、CPU113a,ROM113b,RAM113c,図示しないVDP(Video Display Processorの略)が図示しないバスに接続されている。液晶制御基板113は、サブ統合基板111から送信された演出コマンドに基づいて液晶表示器116の表示制御を行う。
[7−8.波形制御基板]
As shown in FIG. 14, the liquid crystal control board 113 has a CPU 113a, a ROM 113b, a RAM 113c, and a VDP (not shown) for video display processor (not shown) connected to a bus (not shown). The liquid crystal control board 113 performs display control of the liquid crystal display 116 based on the effect command transmitted from the sub integrated board 111.
[7-8. Waveform control board]

波形制御基板114は、図14に示すように、音声、演奏データを記憶するROM114b,RAM114cが図示しないバスに接続されている。波形制御基板114は、サブ統合基板111から送信された各種コマンドに基づいて音波装置115の制御を行う。例えば、液晶表示器116の表示画面に表示される各種演出に合わせて音波装置115から効果音が出力される。
[7−9.受信基板]
As shown in FIG. 14, the waveform control board 114 has a ROM 114b and a RAM 114c for storing voice and performance data connected to a bus (not shown). The waveform control board 114 controls the sound wave device 115 based on various commands transmitted from the sub-integrated board 111. For example, sound effects are output from the sound wave device 115 in accordance with various effects displayed on the display screen of the liquid crystal display 116.
[7-9. Receiver board]

次に、測距センサ119a,119bの概略構成及びその特性について説明し、続いて、受信基板120について説明する。
[7−9−1.測距センサの構成]
Next, the schematic configuration and characteristics of the distance measuring sensors 119a and 119b will be described, and then the reception board 120 will be described.
[7-9-1. Ranging sensor configuration]

測距センサ119a,119bは、図16(a)に示すように、PSD(Position Sensitive Detectorの略)、LED(発光ダイオード)及び測距ICを備えて構成されている。この測距ICは、信号処理回路、LED駆動回路、レギュレータ、出力回路及び発信回路を備えて構成されており、レギュレータは源端子Vccから入力された電源から信号処理回路やPSDに供給する電圧を作成し、発振回路は信号処理回路及びLED駆動回路にクロック信号を出力し、LED回路は発振回路からのクロック信号に基づいてLEDを発光させ、信号処理回路は発振回路からのクロック信号に基づいてPSDで受光した光を電気信号に変換する信号処理を行い、出力回路を介して出力端子Voから外部に出力する。   As shown in FIG. 16A, the distance measuring sensors 119a and 119b include a PSD (abbreviation of Position Sensitive Detector), an LED (light emitting diode), and a distance measuring IC. This distance measuring IC is configured to include a signal processing circuit, an LED driving circuit, a regulator, an output circuit, and a transmission circuit. The regulator supplies a voltage supplied to the signal processing circuit and the PSD from the power source input from the source terminal Vcc. The oscillation circuit outputs a clock signal to the signal processing circuit and the LED driving circuit, the LED circuit emits the LED based on the clock signal from the oscillation circuit, and the signal processing circuit is based on the clock signal from the oscillation circuit. Signal processing for converting the light received by the PSD into an electrical signal is performed, and output to the outside from the output terminal Vo via the output circuit.

測距センサ119a,119bは、上述したように、図3に示した遊技盤4の前側左上部及び左下部に固定されており、遊技者の手や腕等の動きを検出するように遊技盤4の右前方に向かってLEDが光を発するように固定されている。測距センサ119a,119bのLEDが発した光は、図2に示した、前面枠5の開口窓30を通過するようになっており、パチンコ機1の対面に着座する遊技者が開口窓30の前面近傍で、例えば腕を振り下ろすと、測距センサ119a,119bのLEDが発した光が腕に反射し、この反射した光が開口窓30を通過して測距センサ119a,119bのPSDで受光されるようになっている。
[7−9−2.測距センサの特性]
As described above, the distance measuring sensors 119a and 119b are fixed to the upper left and lower left sides of the front side of the game board 4 shown in FIG. 3, and the game board so as to detect the movement of the player's hands and arms. The LED is fixed so that it emits light toward the right front of 4. The light emitted from the LEDs of the distance measuring sensors 119a and 119b passes through the opening window 30 of the front frame 5 shown in FIG. 2, and a player sitting on the opposite side of the pachinko machine 1 opens the opening window 30. For example, when the arm is swung down in the vicinity of the front surface, the light emitted from the LEDs of the distance measuring sensors 119a and 119b is reflected on the arm, and the reflected light passes through the aperture window 30 to be the PSD of the distance measuring sensors 119a and 119b. It is designed to receive light.
[7-9-2. Ranging sensor characteristics]

測距センサ119a,119bの特性である、障害物までの距離Lと出力電圧Voとの関係は、図16(b)に示すように、距離Lが大きくなるにつれて出力電圧Voが小さくなる、反比例の関係を有している。本実施形態では、設定距離Ltとして開口窓30の前面から約25cmだけ離れたところ(開口窓30の前面近傍)にしている。この設定距離Ltでパチンコ機1の対面に直座する遊技者の手又は腕の動きを検出すると、出力電圧Voの電圧がVtとなる。
[7−9−3.受信基板の受信回路]
As shown in FIG. 16B, the relationship between the distance L to the obstacle and the output voltage Vo, which is a characteristic of the distance measuring sensors 119a and 119b, is inversely proportional, as the distance L increases, the output voltage Vo decreases. Have the relationship. In the present embodiment, the set distance Lt is a position that is about 25 cm away from the front surface of the opening window 30 (near the front surface of the opening window 30). When the movement of the hand or arm of the player who sits directly facing the pachinko machine 1 is detected at the set distance Lt, the voltage of the output voltage Vo becomes Vt.
[7-9-3. Receiver circuit on receiver board]

測距センサ119a,119bからの出力電圧Voが入力される受信基板120の受信回路120aは、コンパレータIC1A,IC1b、抵抗R1〜R4、を備えて構成されている。測距センサ119aからの出力電圧Voは、コンパレータIC1Aの+端子に入力されている。このコンパレータIC1Aの−端子には、一端が+5Vに電気的に接続された抵抗R1と、一端がグランドに接地された抵抗R2と、が電気的に接続されている。コンパレータIC1Aは、抵抗R1,R2の抵抗値の比によって比較する電圧(本実施形態では、図16(b)に示した電圧Vt)が設定されており、その比較結果を検出信号SENUとして、図14に示したサブ統合基板111に出力している。   The receiving circuit 120a of the receiving board 120 to which the output voltage Vo from the distance measuring sensors 119a and 119b is input includes comparators IC1A and IC1b and resistors R1 to R4. The output voltage Vo from the distance measuring sensor 119a is input to the + terminal of the comparator IC1A. The negative terminal of the comparator IC1A is electrically connected to a resistor R1 having one end electrically connected to + 5V and a resistor R2 having one end grounded to the ground. The comparator IC1A is set with a voltage to be compared according to the ratio of the resistance values of the resistors R1 and R2 (in this embodiment, the voltage Vt shown in FIG. 16B). 14 is output to the sub integrated substrate 111 shown in FIG.

一方、測距センサ119bからの出力電圧Voは、測距センサ119aからの出力電圧Voと同様に、コンパレータIC1Bの+端子に入力されている。このコンパレータIC1Bの−端子には、一端が+5Vに電気的に接続された抵抗R3と、一端がグランドに接地された抵抗R4と、が電気的に接続されている。コンパレータIC1Bは、抵抗R3,R4の抵抗値の比によって比較する電圧(本実施形態では、図16(b)に示した電圧Vt)が設定されており、その比較結果を検出信号SENLとして、サブ統合基板111に出力している。   On the other hand, the output voltage Vo from the distance measuring sensor 119b is input to the + terminal of the comparator IC1B, similarly to the output voltage Vo from the distance measuring sensor 119a. The negative terminal of the comparator IC1B is electrically connected to a resistor R3 having one end electrically connected to + 5V and a resistor R4 having one end grounded to the ground. The comparator IC1B is set with a voltage (in this embodiment, the voltage Vt shown in FIG. 16B) to be compared according to the ratio of the resistance values of the resistors R3 and R4. It is output to the integrated substrate 111.

サブ統合基板111は、遊技者が遊技中に開口窓30の前面で、例えば腕を振り下ろす動作を行うと、まず測距センサ119aで検出され、続いて測距センサ119bで検出される。この場合、サブ統合基板111は、測距センサ119aからの検出信号SENUを契機として計時を開始し、測距センサ119bからの検出信号SENLを契機としてその計時を終了する。これにより、遊技者の腕の振り下ろす速度を測定することで、その速度に基づいた演出コマンドを作成する。例えば、遊技者の腕の振り下ろす速度が所定速度より大きいときには、その旨を示す演出コマンドを作成する。   The sub-integrated board 111 is first detected by the distance measuring sensor 119a and then detected by the distance measuring sensor 119b when the player performs an operation of swinging, for example, an arm in front of the opening window 30 during the game. In this case, the sub-integrated board 111 starts timing with the detection signal SENU from the distance measurement sensor 119a as a trigger, and ends the timing with the detection signal SENL from the distance measurement sensor 119b as a trigger. Thus, by measuring the speed at which the player's arm is swung down, an effect command based on that speed is created. For example, when the speed at which the player's arm swings down is greater than a predetermined speed, an effect command indicating that fact is created.

そしてサブ統合基板111は、作成した演出コマンドを、図14に示した液晶制御基板113に送信することで、液晶制御基板113は、受信した演出コマンドに対応する画像を図14に示した液晶表示器116に表示する。このように、遊技者の動作が液晶表示器116に表示する画像に反映されている。これにより、遊技者は、大当りを引き当てるためにその動作(例えば、両手を勢いよく振り下ろす等のオーバーアクション)を自身で見出すことができる。したがって、遊技者の自由な発想を促し、遊技者自らが興趣を見出すことができる。このような遊技者の動作はオカルト的になるため、オカルト的な動作を見たさに遊技者の回りに他の遊技者が集まったり、「この動作が大当りになりやすいよ。」という具合に遊技者間で話題になったりし、ホールの客寄せ効果に寄与することができる。   Then, the sub-integrated board 111 transmits the created effect command to the liquid crystal control board 113 shown in FIG. 14, and the liquid crystal control board 113 displays the image corresponding to the received effect command in the liquid crystal display shown in FIG. Displayed on the device 116. In this way, the player's action is reflected in the image displayed on the liquid crystal display 116. Thereby, the player can find out the action (for example, overaction such as swinging down both hands vigorously) to win a big hit. Therefore, it is possible to encourage the player's free thinking and to find out the player himself. Since such a player's movement becomes occult, other players gather around the player after seeing the occult movement, or “this movement tends to be a big hit”. It can become a hot topic among players and contribute to the effect of attracting customers to the hall.

また、サブ統合基板111は、測距センサ119aからの検出信号SENUを契機として計時した結果、遊技者の腕の振り下ろす速度が所定速度より大きいとき、つまり遊技者が勢いよく腕を振り下ろしたときには、その旨を伝える演出コマンドを作成して液晶制御基板113に送信する。これにより、液晶制御基板113は、受信した演出コマンドに基づいて遊技者が勢いよく腕を振り下ろしたときの画像を液晶表示器116に表示する。このように、勢いよく腕を振り下ろしたという遊技者の動作が液晶表示器116に表示する画像に反映されている。したがって、遊技者が単に腕を振り下ろしたことを契機として、遊技者が希望する演出態様に決定したり又はその後に遊技者が気づかないところで演出態様を切り替えたりするのではなく、遊技者の動作によって、つまり遊技者の想いが伝わったときに液晶表示器116に表示される画像にその想いが反映されるように制御されている。   In addition, as a result of the timing of the sub-integrated board 111 triggered by the detection signal SENU from the distance measuring sensor 119a, when the speed at which the player's arm is swung down is greater than a predetermined speed, that is, the player has swung down his arm vigorously. In some cases, an effect command is transmitted to that effect and transmitted to the liquid crystal control board 113. As a result, the liquid crystal control board 113 displays an image on the liquid crystal display 116 when the player swings his arm down vigorously based on the received effect command. In this way, the player's action of swinging his arm vigorously is reflected in the image displayed on the liquid crystal display 116. Therefore, when the player simply swings his arm down, the player does not decide on the player's desired mode of play, or switches the mode of play where the player does not notice afterwards. In other words, when the player's feelings are transmitted, the feeling is reflected in the image displayed on the liquid crystal display 116.

なお、上述したように、図3に示した遊技盤4の裏面には不正な振動を検出する振動センサ70が固定されているが、例えばパチンコ機1の上皿17に押ボタンを設けたパチンコ機1’では、遊技者が押ボタンを連打したり、強く押したりすると、振動センサ70によって不正な振動として検出され、遊技者がホールの店員等に不正行為を直ちに止めるように注意されたりするおそれがある。本実施形態では、遊技者がパチンコ機1に触れずに、その動作が液晶表示器116に表示する画像に反映されている。このため、押ボタンの操作による振動センサ70の検出による誤報がなくなる。したがって、誤報による不快を遊技者に与えずに済む。   As described above, the vibration sensor 70 for detecting unauthorized vibration is fixed to the back surface of the game board 4 shown in FIG. 3. For example, a pachinko machine provided with a push button on the upper plate 17 of the pachinko machine 1. In the machine 1 ′, when the player repeatedly hits or pushes the push button repeatedly, the vibration sensor 70 detects it as unauthorized vibration, and the player is warned to immediately stop the cheating by the hall clerk or the like. There is a fear. In the present embodiment, the operation is reflected in the image displayed on the liquid crystal display 116 without the player touching the pachinko machine 1. For this reason, the false report by the detection of the vibration sensor 70 by operation of a pushbutton is eliminated. Therefore, there is no need to give the player discomfort due to misinformation.

また、受信基板120の受信回路120aにはコンパレータIC1A,IC1Bを備えており、測距センサ119a,119bからの検出信号が入力されている。コンパレータIC1A,IC1Bは、抵抗R1〜R4の抵抗値の比によって比較する電圧Vtが設定されている。上述したように、本実施形態では、設定距離Ltとして開口窓30の前面から約25cmだけ離れたところ(開口窓30の前面近傍)にしており、このときの測距センサ119a,119bの出力電圧Voが電圧Vtとなる。このため、図2に示した、開口窓30よりも大きい矩形枠状をなす窓枠31に装着された透明板32が、例えば、タバコのヤニやホコリ等で汚れてくると、透明板32と測距センサ119a,119bとの距離が設定距離Ltより短いため、測距センサ119a,119bのLEDから発した光がその汚れで反射し、測距センサ119a,119bのPSDで受光されることとなり、常に測距センサ119a,119bで検出された状態となる。これにより、透明板32がタバコのヤニやホコリ等で汚れると、遊技者の手や腕の動きを検出することが困難となる。   The receiving circuit 120a of the receiving board 120 includes comparators IC1A and IC1B, and detection signals from the distance measuring sensors 119a and 119b are input. The comparators IC1A and IC1B are set with a voltage Vt to be compared according to the ratio of the resistance values of the resistors R1 to R4. As described above, in the present embodiment, the set distance Lt is about 25 cm away from the front surface of the aperture window 30 (near the front surface of the aperture window 30), and the output voltages of the distance measuring sensors 119a and 119b at this time Vo becomes the voltage Vt. For this reason, when the transparent plate 32 attached to the window frame 31 having a rectangular frame shape larger than the opening window 30 shown in FIG. 2 becomes dirty with, for example, cigarette dust or dust, the transparent plate 32 Since the distance to the distance measuring sensors 119a and 119b is shorter than the set distance Lt, the light emitted from the LEDs of the distance measuring sensors 119a and 119b is reflected by the dirt and received by the PSD of the distance measuring sensors 119a and 119b. The distance detection sensors 119a and 119b are always in a state of being detected. As a result, if the transparent plate 32 becomes dirty with cigarette dust or dust, it becomes difficult to detect the movement of the player's hand or arm.

そこで本実施形態では、図示しないが、電源投入時又は所定期間ごとに、測距センサ119a,119bが常に検出された状態となっているか否かを確認している。そして所定期間以上、測距センサ119a,119bが検出した状態が続いたときには、図14に示した、装飾LED49を点灯したり、音波装置115で「透明板が汚れています。」という音声を流したりする等の報知を行っている。このように、受信基板120の受信回路120aにはコンパレータIC1A,IC1Bを備えることによって、透明板が汚れていることをホールの店員に促すことができる。
[8.変動表示パターン]
Therefore, in this embodiment, although not shown, it is confirmed whether or not the distance measuring sensors 119a and 119b are always detected when the power is turned on or every predetermined period. Then, when the state detected by the distance measuring sensors 119a and 119b continues for a predetermined period or longer, the decoration LED 49 shown in FIG. 14 is turned on, or the sound wave device 115 emits a sound “The transparent plate is dirty”. Notification is given. As described above, the reception circuit 120a of the reception board 120 is provided with the comparators IC1A and IC1B, so that it is possible to prompt the hall clerk that the transparent plate is dirty.
[8. Fluctuation display pattern]

次に、変動表示パターンを決定するための変動表示パターンテーブルについて説明する。図18は主制御基板で選択される変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。この変動表示パターンは、主制御基板101で更新処理されている変動表示パターン用乱数に基づいて決定される。この変動表示パターン用乱数の詳細な説明は後述する。   Next, the variation display pattern table for determining the variation display pattern will be described. FIG. 18 is a table showing an example of a variable display pattern selected on the main control board. This variation display pattern is determined based on a variation display pattern random number that has been updated by the main control board 101. A detailed description of the random number for the variable display pattern will be described later.

ここで、図18中記載の「コマンド」とは、主制御基板101からサブ統合基板111に送信される2バイト構成のコマンドであり、特別図柄表示器41で特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示(表示領域42で装飾図柄の変動表示を開始してから装飾図柄の変動表示)が停止表示されるまでの変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれている。   Here, the “command” described in FIG. 18 is a 2-byte configuration command transmitted from the main control board 101 to the sub-integrated board 111, and the special symbol display 41 starts the variable symbol display. Data for specifying the variation time and reach effect until the special symbol variation display (the decorative symbol variation display is started in the display area 42 until the decoration symbol variation display) is stopped. .

変動番号1の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号2の「短縮変動」とは、始動口センサ55により検出されたことに基づいて抽出された大当り判定用乱数の記憶数を示す保留球数カウンタの値が上限値、確率変動状態、時短状態等の条件のうちいずれかが成立したときに選択され得る変動表示パターンであって、特別図柄と装飾図柄との変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンである。   The “normal fluctuation” of the fluctuation number 1 is a fluctuation display pattern without a reach mode. The “shortening fluctuation” of the fluctuation number 2 means that the value of the reserved ball number counter indicating the number of stored jackpot determination random numbers extracted based on the detection by the start port sensor 55 is the upper limit value, the probability fluctuation state, the time reduction This is a variation display pattern that can be selected when any of the conditions such as the state is satisfied, and is a variation display pattern in which the variation time between the special symbol and the decorative symbol is shorter than the “normal variation”.

変動番号3,4の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが、このリーチ態様が形成された後にスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行わない変動表示パターンである。   The “normal reach” of the variation numbers 3 and 4 is a variation display pattern that does not perform reach effects such as a super reach effect and a super reach development effect after the reach aspect is formed.

変動番号5,6の「オオカミ男リーチ」、変動番号11,12の「ドラキュラリーチ」、変動番号17,18の「フランケンリーチ」とは、リーチ態様が形成された後に、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出(例えば、「オオカミ男リーチ」では、人間の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄を調理する画像表示制御により実行される演出)を行う変動表示パターンである。また、変動番号7,8の「オオカミ男リーチ発展」、変動番号13,14の「ドラキュラリーチ発展」、変動番号17,18の「フランケンリーチ発展」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出(例えば、「オオカミ男リーチ発展」では、オオカミ男が人間の姿から狼に変身し、狼の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄をダイナミックに調理するような演出)を継続させて画像表示制御する変動表示パターンである。   “Wolf man reach” with variation numbers 5 and 6, “Dracula reach” with variation numbers 11 and 12, and “Franken reach” with variation numbers 17 and 18 are images displayed after each reach is formed. A variable display pattern that performs a super reach effect executed by control (for example, in “Wolf Man Reach”, an effect executed by image display control in which a wolf man in the form of a human being is good at cooking a decorative design) is there. Further, “wolf man reach development” with variation numbers 7 and 8, “dracula reach development” with variation numbers 13 and 14, and “franken reach development” with variation numbers 17 and 18 are executed by image display control of each character. After the super-reach production is performed, in the super-reach development production (for example, “Wolf man reach development”), the wolf man transformed from a human figure to a wolf, and a wolf man in the form of a wolf. However, it is a variable display pattern in which image display is controlled by continuing the effect of dynamically cooking decorative symbols with special dishes.

変動番号9,10の「オオカミ男リーチ〜怪物くん」、変動番号15,16の「ドラキュラリーチ〜怪物くん」、変動番号21,22の「フランケンリーチ〜怪物くん」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出とは異なり、怪物くんの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ発展演出を継続させて行う変動表示パターンである。   “Wolf man reach-monster” with variation numbers 9 and 10, “Dracula reach-monster” with variation numbers 15 and 16, and “Franken reach-monster” with variation numbers 21 and 22 are images of each character. Unlike the super reach development effect corresponding to these characters after performing the super reach production executed by the display control, the variable display pattern is performed by continuing the super reach development production executed by the monster-kun image display control. It is.

変動番号23〜31の「スポットライト予告」とは、リーチ態様が形成されるまでに各々のキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行うことを予告する予告演出を行った後に、スーパーリーチ演出を実行せずに予告演出で画像表示制御したキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行う変動表示パターンである。また、変動番号32,33の「役物リーチ」とは、リーチ態様が形成された後に上述したリアユニット142に内蔵されたキャラクタ体150、152、154と遮蔽部材164、166、168とを駆動制御することにより、リーチ演出を行う変動表示パターンである。   The “spotlight notice” of the variable numbers 23 to 31 is the execution of the super reach effect after performing the notice effect for notifying that the super reach development effect corresponding to each character is performed before the reach mode is formed. This is a variable display pattern in which a super reach development effect corresponding to a character whose image display is controlled by a notice effect without being performed. Further, the “actual reach” of the variation numbers 32 and 33 is to drive the character bodies 150, 152, 154 and the shielding members 164, 166, 168 incorporated in the rear unit 142 described above after the reach form is formed. It is a variable display pattern for performing a reach effect by controlling.

変動番号34の「全回転リーチ」とは、後述する遊技処理において大当り用判定乱数が大当り判定値と一致したときに実行できる変動表示パターンである。また、変動番号35の「スーパーリーチ分岐プレミア」とは、後述する遊技処理において大当り判定用乱数が大当り判定値と一致したときに実行できる変動表示パターンである。
[9.主制御基板の各種制御処理]
The “full rotation reach” of the variation number 34 is a variation display pattern that can be executed when the jackpot determination random number coincides with the jackpot determination value in a game process described later. The “super-reach branch premier” with a variation number 35 is a variation display pattern that can be executed when the jackpot determination random number coincides with the jackpot determination value in a game process described later.
[9. Various control processes of main control board]

次に、パチンコ機1の遊技の進行に応じて主制御基板101が行う各種制御処理について説明する。最初に、遊技制御に用いられる各種乱数について説明し、電源投入時処理そしてタイマ割り込み処理について順に説明する。図19は電源投入時処理の一例を示すフローチャートであり、図20は図19の電源投入時処理のつづきを示すフローチャートであり、図21はタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
[9−1.各種乱数]
Next, various control processes performed by the main control board 101 in accordance with the progress of the game of the pachinko machine 1 will be described. First, various random numbers used for game control will be described, and power-on processing and timer interrupt processing will be described in order. FIG. 19 is a flowchart showing an example of a power-on process, FIG. 20 is a flowchart showing a continuation of the power-on process of FIG. 19, and FIG. 21 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process.
[9-1. Various random numbers]

遊技制御に用いられる各種乱数として、大当り遊技状態を発生させるか否かの決定に用いられる大当り判定用乱数と、この大当り判定用乱数の初期値の決定に用いられる大当り判定用初期値決定用乱数と、大当り遊技状態を発生させないときにリーチを発生させるか否かの決定に用いられるリーチ判定用乱数と、図3に示した特別図柄表示器41に表示する変動表示パターンの決定に用いられる変動表示パターン用乱数と、大当り遊技状態を発生させるときに特別図柄表示器41に表示する特別図柄の組み合わせを決定するのに用いられる大当り図柄用乱数と、この大当り図柄用乱数の初期値の決定に用いられる大当り図柄用初期値決定用乱数等が用意されている。またこれらの乱数に加えて、図3に示した電動始動入賞口46の開閉翼47を開閉動作させるか否かの決定に用いられる普通図柄当り判定用乱数と、この普通図柄当り判定用乱数の初期値の決定に用いられる普通図柄当り判定用初期値決定用乱数と、図3に示した普通図柄表示器50に表示する変動表示パターンの決定に用いられる普通図柄変動表示パターン用乱数等が用意されている。
[9−2.電源投入時処理]
As a variety of random numbers used for game control, a big hit determination random number used to determine whether or not to generate a big hit gaming state, and a big hit determination initial value determination random number used to determine the initial value of the big hit determination random number And a random number for reach determination used for determining whether or not to generate reach when the big hit gaming state is not generated, and the variation used for determining the variation display pattern displayed on the special symbol display 41 shown in FIG. For determining the combination of the random number for display pattern, the random number for the big hit symbol used to determine the combination of the special symbol displayed on the special symbol display 41 when the big hit gaming state is generated, and the initial value of the random number for the big hit symbol Random numbers for determining the initial value for jackpot symbol used are prepared. Further, in addition to these random numbers, a normal symbol per-determining random number used for determining whether to open / close the opening / closing blade 47 of the electric start winning port 46 shown in FIG. A random number for determining an initial value for determining a normal symbol used for determining an initial value, a random number for a normal symbol variation display pattern used for determining a variation display pattern to be displayed on the ordinary symbol display 50 shown in FIG. Has been.
[9-2. Power-on processing]

パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板101のCPU101aは、図19及び図20に示すように、電源投入時処理を行う。この電源投入時処理が開始されると、CPU101aは、割り込みモードの設定を行う(ステップS10)。この割り込みモードは、CPU101aの割り込みの優先順位を設定するものである。本実施形態では、後述するタイマ割り込み処理が優先順位として最も高く設定されており、このタイマ割り込み処理の割り込みが発生すると、優先的にその処理が行われる。ステップS10に続いて、入出力設定(I/Oの入出力設定)を行う(ステップS12)。このI/Oの入出力設定では、CPU101aのI/Oの設定を行う。例えば、図3に示した大入賞口61の開閉動作を行う開閉板62の駆動源としての開閉板ソレノイド63bに駆動信号を出力する端子は出力端子(Output)として設定される。一方、大入賞口61に入球した遊技球を検出するカウントセンサ64からの検出信号が入力される端子は入力端子(Input)として設定される。ステップS12に続いて、CPU101aに内蔵されたウォッチドックタイマを有効に設定する(ステップS14)。このウォッチドックタイマは、CPU101aの動作(システム)を監視するためのものであり、一定期間にクリアされないときにはCPU101aにリセットがかかる(CPU101aのシステムが暴走していないかを定期的に診断している)。   When power is turned on to the pachinko machine 1, the CPU 101a of the main control board 101 performs power-on processing as shown in FIGS. When the power-on process is started, the CPU 101a sets an interrupt mode (step S10). This interrupt mode sets the priority order of interrupts of the CPU 101a. In the present embodiment, timer interrupt processing, which will be described later, is set as the highest priority, and when this timer interrupt processing interrupt occurs, that processing is preferentially performed. Subsequent to step S10, input / output setting (I / O input / output setting) is performed (step S12). In this I / O input / output setting, the I / O setting of the CPU 101a is performed. For example, a terminal that outputs a drive signal to the open / close plate solenoid 63b as a drive source of the open / close plate 62 that performs the open / close operation of the special winning opening 61 shown in FIG. 3 is set as an output terminal (Output). On the other hand, a terminal to which a detection signal from a count sensor 64 that detects a game ball that has entered the special winning opening 61 is input is set as an input terminal (Input). Following step S12, the watchdog timer built in the CPU 101a is set to be valid (step S14). This watchdog timer is for monitoring the operation (system) of the CPU 101a, and when it is not cleared within a certain period, the CPU 101a is reset (periodically diagnosing whether the system of the CPU 101a is out of control). ).

ステップS14に続いて、ウェイトタイマ処理1を行う(ステップS16)。電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧以下となると停電予告として停電信号が入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では電圧が停電予告電圧以下となると停電信号が入力される。そこで、ウェイトタイマ処理1では、電源投入後、電圧が停電予告電圧より高くなるまで待っている。本実施形態では、この待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップS16に続いて、RAMクリアスイッチ101dが操作されているか否かを判定する(ステップS18)。この判定は、主制御基板101のRAMクリアスイッチ101dが操作され、その操作信号(検出信号)がCPU101aに入力されているか否かにより行われる。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチ101dが操作されていると判定し、一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチ101dが操作されていないと判定する。   Following step S14, wait timer processing 1 is performed (step S16). The voltage does not increase immediately from when the power is turned on until the voltage reaches the predetermined voltage. On the other hand, when a power outage or a momentary power outage (a phenomenon in which the supply of power is suddenly stopped) occurs, the voltage decreases. A power failure signal is input when the voltage falls below the power failure warning voltage from when the power is turned on to when the voltage rises to a predetermined voltage. Therefore, in the wait timer process 1, after the power is turned on, the process waits until the voltage becomes higher than the power failure notice voltage. In this embodiment, 200 milliseconds (ms) is set as the waiting time (wait timer). Subsequent to step S16, it is determined whether or not the RAM clear switch 101d is operated (step S18). This determination is made based on whether or not the RAM clear switch 101d of the main control board 101 is operated and an operation signal (detection signal) is input to the CPU 101a. When the detection signal is input, it is determined that the RAM clear switch 101d is operated. On the other hand, when the detection signal is not input, it is determined that the RAM clear switch 101d is not operated.

ステップS18でRAMクリアスイッチ101dが操作されているときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値1をセットし(ステップS20)、一方、ステップS18でRAMクリアスイッチ101dが操作されていないときには、RAMクリア報知フラグRCL−FLGに値0をセットする(ステップS22)。このRAMクリア報知フラグRCL−FLGは、主制御基板101のRAM101cに記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定されている。なお、ステップS20及びステップS22でセットされたRAMクリア報知フラグRCL−FLGは、CPU101aの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。   When the RAM clear switch 101d is operated in step S18, a value 1 is set to the RAM clear notification flag RCL-FLG (step S20). On the other hand, when the RAM clear switch 101d is not operated in step S18, the RAM clear is cleared. A value 0 is set in the notification flag RCL-FLG (step S22). This RAM clear notification flag RCL-FLG is a flag indicating whether or not to delete game information relating to games such as probability fluctuations, unpaid prize balls, etc. stored in the RAM 101c of the main control board 101. A value of 1 is set when the game information is erased, and a value of 0 is set when the game information is not erased. The RAM clear notification flag RCL-FLG set in step S20 and step S22 is stored in a general-purpose storage element (general-purpose register) of the CPU 101a.

ステップS20又はステップS22に続いて、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップS24)。このウェイトタイマ処理2では、図14に示した液晶制御基板113による液晶表示器116の表示制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待つ処理である。例えば、液晶制御基板113のROM113bから圧縮されたオープニング用画像を読み出して、液晶制御基板113のRAM113cに展開して記憶する等。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。ステップS24に続いて、RAM101cへのアクセスを許可する設定を行う(ステップS26)。この設定によりRAM101cへのアクセスができ、例えば遊技情報の書き込み(記憶)又は読み出しを行うことができる。ステップS26に続いて、スタックポインタの設定を行う(ステップS28)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれごとにスタックポインタが進む。ステップS28では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまでの順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。   Following step S20 or step S22, wait timer processing 2 is performed (step S24). The wait timer process 2 is a process of waiting until the system that performs display control of the liquid crystal display 116 by the liquid crystal control board 113 shown in FIG. 14 is started (booted). For example, the compressed opening image is read from the ROM 113b of the liquid crystal control board 113, and is developed and stored in the RAM 113c of the liquid crystal control board 113. In this embodiment, 2 seconds (s) is set as a time until booting (boot timer). Subsequent to step S24, a setting for permitting access to the RAM 101c is performed (step S26). With this setting, the RAM 101c can be accessed, and for example, game information can be written (stored) or read. Subsequent to step S26, the stack pointer is set (step S28). The stack pointer indicates, for example, the address accumulated on the stack to temporarily store the contents of the memory element (register) being used, or temporarily returns the return address of this routine when returning to this routine after completing the subroutine. It indicates the address that has been stacked on the stack for storage, and the stack pointer advances each time the stack is stacked. In step S28, an initial address is set in the stack pointer, and from this initial address, the contents of the register, the return address, etc. are stacked on the stack. Then, the stack pointer is returned to the initial address by reading from the last stacked stack to the first stacked stack.

ステップS28に続いて、RAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0である否かを判定する(ステップS30)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL−FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定されている。ステップS30でRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0であるとき、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップS32)。このチェックサムは、RAM101cに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。ステップS32に続いて、算出したチェックサムの値が後述する電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値と一致しているか否かを判定する(ステップS34)。一致しているときには、バックアップフラグBK−FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS36)。このバックアップフラグBK−FLGは、遊技情報、チェックサムの値及びバックアップフラグBK−FLGの値等のバックアップ情報を後述する電源断時処理においてRAM101cに記憶保持したか否かを示すフラグであり、電源断時処理を行ったとき値1、電源断時処理を行っていないとき値0にそれぞれ設定されている。   Following step S28, it is determined whether or not the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0 (step S30). As described above, the RAM clear notification flag RCL-FLG is set to a value 1 when erasing game information and a value 0 when not erasing game information. When the RAM clear notification flag RCL-FLG is 0 in step S30, that is, when the game information is not deleted, a checksum is calculated (step S32). This checksum is calculated by regarding the game information stored in the RAM 101c as a numerical value and calculating the sum. Subsequent to step S32, it is determined whether or not the calculated checksum value matches a checksum value stored in power-off processing (power-off) described later (step S34). If they match, it is determined whether or not the backup flag BK-FLG is 1 (step S36). This backup flag BK-FLG is a flag indicating whether or not backup information such as game information, a checksum value, and a backup flag BK-FLG value is stored and held in the RAM 101c in a power-off process described later. It is set to a value of 1 when the shutdown process is performed, and a value of 0 when the power shutdown process is not performed.

ステップS36でバックアップフラグBK−FLGが値1であるとき、つまり電源断時処理を行ったときには、復電時としてRAM101cの作業領域を設定する(ステップS38)。この設定は、バックアップフラグBK−FLGを値0にセットするほか、主制御基板101のROM101bから復電時情報を読み出し、この復電時情報をRAM101cの作業領域にセットする。ここで「復電時」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態に加えて、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態も含める。ステップS38に続けて、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップS40)。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドをRAM101cの所定記憶領域に記憶する。なお、各種コマンド等についての説明は後述する。   When the backup flag BK-FLG has a value of 1 in step S36, that is, when the power-off process is performed, the work area of the RAM 101c is set as the power recovery (step S38). For this setting, in addition to setting the backup flag BK-FLG to the value 0, the power recovery time information is read from the ROM 101b of the main control board 101, and this power recovery time information is set in the work area of the RAM 101c. Here, “at the time of power recovery” includes not only a state in which the power is turned off but also a state in which the power is turned on, and a state in which power is restored after a power failure or a momentary power failure. Subsequent to step S38, power-on command creation processing is performed (step S40). In the power-on command creation process, game information is read from the backup information, and various commands corresponding to the game information are stored in a predetermined storage area of the RAM 101c. Note that various commands will be described later.

一方、ステップS30でRAMクリア報知フラグRCL−FLGが値0でない(値1である)とき、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップS34でチェックサムの値が一致していないときには、又はステップS36でバックアップフラグBK−FLGが値1でない(値0である)とき、つまり電源断時処理を行っていないときには、RAM101cの全領域をクリアし(ステップS42)、初期設定としてRAM101cの作業領域を設定する(ステップS44)。この設定は、ROM101bから初期情報を読み出し、この初期情報がRAM101cの作業領域にセットされる。ステップS44に続けて、RAMクリア報知及びテストコマンド作成処理を行う(ステップS46)。このRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理では、RAM101cをクリアして初期設定を行った旨を、図14に示したサブ統合基板111に報知するためのRAMクリア報知コマンドと、サブ統合基板111の各種検査を行うためのテストコマンドと、を作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶する。なお、サブ統合基板111がRAMクリア報知コマンドを受信すると、このRAMクリア報知コマンドを液晶制御基板113に送信し、一方テストコマンドを受信すると、図14に示した、ランプ駆動基板112、液晶制御基板113及び波形制御基板114の各種検査を行うためのテストコマンドを送信する。   On the other hand, when the RAM clear notification flag RCL-FLG is not 0 (value 1) in step S30, that is, when the game information is erased, or when the checksum values do not match in step S34, or step S36. When the backup flag BK-FLG is not 1 (value 0), that is, when the power-off process is not performed, the entire area of the RAM 101c is cleared (step S42), and the work area of the RAM 101c is set as an initial setting. (Step S44). For this setting, initial information is read from the ROM 101b, and this initial information is set in the work area of the RAM 101c. Subsequent to step S44, RAM clear notification and test command creation processing is performed (step S46). In this RAM clear notification and test command creation processing, the RAM clear notification command for notifying the sub-integrated board 111 shown in FIG. A test command for performing an inspection is created and stored as transmission information in a transmission information storage area. When the sub-integrated board 111 receives the RAM clear notification command, the RAM clear notification command is transmitted to the liquid crystal control board 113, and when the test command is received, the lamp driving board 112, the liquid crystal control board shown in FIG. 113 and a test command for performing various inspections of the waveform control board 114 are transmitted.

ステップS40又はステップS46に続いて、割り込み初期設定を行う(ステップS48)。この設定は、後述するタイマ割り込み処理が行われるときの割り込み周期を設定するものである。本実施形態では4msに設定されている。ステップS48に続いて、割り込み許可設定を行う。(ステップS50)。この設定によりステップS48で設定した割り込み周期、つまり4msごとにタイマ割り込み処理が繰り返し行われる。   Subsequent to step S40 or step S46, interrupt initialization is performed (step S48). This setting sets an interrupt cycle when timer interrupt processing described later is performed. In this embodiment, it is set to 4 ms. Subsequent to step S48, interrupt permission is set. (Step S50). With this setting, timer interrupt processing is repeatedly performed every interrupt cycle set in step S48, that is, every 4 ms.

ステップS50に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットする(ステップS52)。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値Bそして値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリアされる。ステップS52に続けて、停電信号が入力されているか否かを判定する(ステップS54)。上述したように、パチンコ機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると停電予告として停電信号が入力される。ステップS54の判定は、この停電信号に基づいて行われる。ステップS54で停電信号の入力がないときには非当落乱数更新処理を行う(ステップS56)。   Subsequent to step S50, a value A is set in the watchdog timer clear register WCL (step S52). The watchdog timer is cleared by sequentially setting the value A, the value B, and the value C in the watchdog timer clear register WCL. Following step S52, it is determined whether a power failure signal is input (step S54). As described above, when the power of the pachinko machine 1 is shut off, or when a power failure or a momentary power failure occurs, a power failure signal is input as a power failure warning when the voltage is equal to or lower than the power failure warning voltage. The determination in step S54 is made based on this power failure signal. When no power failure signal is input in step S54, non-winning random number update processing is performed (step S56).

この非当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用初期値決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数及び大当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、大当り判定用乱数の下限値から上限値までの範囲を、後述するタイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ増える(カウントアップする)。このカウンタは、非当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数が設定(更新)されると、この大当り判定用初期値決定用乱数から上限値までカウントアップし、続けて下限値から大当り判定用初期値決定用乱数までカウントアップする。そして再び非当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数が更新される。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数を更新する。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。   In this non-winning random number update process, the big hit determination initial value determination random number, the reach determination random number, the variation display pattern random number, the big hit symbol initial value determination random number, and the like are updated. For example, the counter that updates the jackpot determination random number increases (counts up) the range from the lower limit value to the upper limit value of the jackpot determination random number by 1 each time a timer interrupt process described later is performed. This counter counts up from the big hit determination initial value determination random number to the upper limit value when the big hit determination initial value determination random number is set (updated) by non-winning random number update processing, and then continues from the lower limit value to the big hit value. Counts up to a random number for determining the initial value for determination. Then, the big hit determination initial value determination random number is updated again by the non-winning random number update process. In this way, in the non-winning random number update process, random numbers that are not involved in the winning determination (big hit determination) are updated. It should be noted that the above-described random number for normal symbol determination, random number for determining initial value for normal symbol determination, random number for normal symbol variation display pattern, and the like described above are also updated by this non-winning random number update process. The random number for determining normal symbols is the same as the method for updating the random number for determining big hits, and the description thereof is omitted.

ステップS56に続けて、再びステップS52に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップS54で停電信号があるか否かを判定し、この停電信号の入力がなければ、ステップS56で非当落乱数更新処理を行い、ステップS52〜ステップS56を繰り返し行う。なお、このステップS52〜ステップS56の処理を「メイン処理」という。   Following step S56, the process returns to step S52 again to set the value A in the watchdog timer clear register WCL. In step S54, it is determined whether or not there is a power failure signal. The non-winning random number update process is performed, and Steps S52 to S56 are repeated. The processing from step S52 to step S56 is referred to as “main processing”.

一方、ステップS54で停電信号の入力があったときには、割り込み禁止設定を行う(ステップS58)。この設定により後述するタイマ割り込み処理が行われなくなり、RAM101cへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。ステップS58に続いて、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップS60)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値及びバックアップフラグBK−FLGの値の記憶領域を除く、RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。ステップS60に続いて、バックアップフラグBK−FLGに値1をセットする。(ステップS62)、これによりバックアップ情報の記憶が完了する。ステップS62に続いて、RAM101cへのアクセスの禁止設定を行う(ステップS64)。この設定によりRAM101cへのアクセスが禁止され書き込み及び読み出しができなくなり、RAM101cに記憶されているバックアップ情報が保護される。ステップS64に続いてウォッチドックタイマのクリアを行う(ステップS66)。このクリアは、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットすることにより行われる。ステップS66に続けて、無限ループに入る。この無限ループでは、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリアされなくなる。このため、CPU101aにリセットがかかり、その後CPU101aは、この電源投入時処理を再び行う。なお、ステップS58〜ステップS66の処理及び無限ループを「電源断時処理」という。   On the other hand, when a power failure signal is input in step S54, interrupt prohibition setting is performed (step S58). By this setting, timer interrupt processing described later is not performed, writing to the RAM 101c is prevented, and rewriting of game information is protected. Subsequent to step S58, a checksum is calculated and the calculated value is stored (step S60). This checksum is calculated by regarding the game information in the RAM work area, excluding the storage area for the checksum value and the backup flag BK-FLG value, as a numerical value. Subsequent to step S60, the value 1 is set to the backup flag BK-FLG. (Step S62) This completes the storage of the backup information. Subsequent to step S62, prohibition of access to the RAM 101c is set (step S64). With this setting, access to the RAM 101c is prohibited, and writing and reading cannot be performed, and the backup information stored in the RAM 101c is protected. Following step S64, the watchdog timer is cleared (step S66). As described above, this clearing is performed by setting the value A, the value B, and the value C in the watchdog timer clear register WCL in order. Following step S66, an infinite loop is entered. In this infinite loop, the value A, the value B, and the value C are not sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, so that the watchdog timer is not cleared. For this reason, the CPU 101a is reset, and then the CPU 101a performs this power-on process again. Note that the processing of step S58 to step S66 and the infinite loop are referred to as “power-off processing”.

パチンコ機1(CPU101a)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により電源投入時処理を行う。   The pachinko machine 1 (CPU 101a) is reset when a power failure occurs or is momentarily interrupted, and performs power-on processing by the subsequent power recovery.

なお、ステップS34ではRAM101cに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップS36では電源断時処理が行われたか否かを検査している。このように、RAM101cに記憶されているバックアップ情報を2重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。
[9−3.タイマ割り込み処理]
In step S34, it is inspected whether the backup information stored in the RAM 101c is normal, and in step S36, it is inspected whether the power-off process has been performed. As described above, by checking the backup information stored in the RAM 101c twice, it is inspected whether the backup information is stored by an illegal act.
[9-3. Timer interrupt processing]

次に、タイマ割り込み処理について説明する。このタイマ割り込み処理は、図19及び図20に示した電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。   Next, timer interrupt processing will be described. This timer interrupt process is repeated every interrupt period (4 ms in this embodiment) set in the power-on process shown in FIGS.

タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板101のCPU101aは、図21に示すように、タイマ割り込みを禁止に設定してレジスタの切替(退避)を行う(ステップS70)。ここでは、メイン処理で使用する汎用記憶素子(汎用レジスタ)から補助レジスタに切替、このタイマ割り込み処理ではこの補助レジスタを使用する。このため、メイン処理で使用する汎用レジスタの値が上書きされることなく、その内容の破壊を防いでいる。   When the timer interrupt process is started, the CPU 101a of the main control board 101 sets the timer interrupt to be prohibited and switches (saves) the register as shown in FIG. 21 (step S70). Here, the general purpose storage element (general purpose register) used in the main process is switched to the auxiliary register, and this auxiliary register is used in the timer interrupt process. For this reason, the value of the general-purpose register used in the main processing is not overwritten, and the contents are prevented from being destroyed.

ステップS70に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Bをセットする(ステップS72)。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、電源投入時処理(メイン処理)のステップS52においてセットされた値Aに続いて値Bがセットされる。   Subsequent to step S70, the value B is set in the watchdog timer clear register WCL (step S72). At this time, the value B is set in the watchdog timer clear register WCL following the value A set in step S52 of the power-on process (main process).

ステップS72に続いて、スイッチ入力処理を行う(ステップS74)。このスイッチ入力処理では、電源投入時処理のステップS12においてI/Oの入出力設定で入力端子(Input)として設定された端子の入力状態を読み取り、入力情報としてRAM101cの入力情報記憶領域に記憶する。例えば、図3に示した、大入賞口61に入球した遊技球を検出するカウントセンサ64からの検出信号、始動入賞口45又は電動始動入賞口46に入球した遊技球を検出する始動口センサ55からの検出信号、左ゲート58aを通過した遊技球を検出するゲートセンサ53aからの検出信号及び右ゲート58bを通過した遊技球を検出するゲートセンサ53bからの検出信号等を読み取り、入力情報記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S72, switch input processing is performed (step S74). In this switch input process, the input state of the terminal set as the input terminal (Input) in the I / O input / output setting in step S12 of the power-on process is read and stored as input information in the input information storage area of the RAM 101c. . For example, as shown in FIG. 3, a detection signal from a count sensor 64 that detects a game ball that has entered the grand prize winning opening 61, a start opening that detects a game ball that has entered the start winning opening 45 or the electric start winning opening 46. A detection signal from the sensor 55, a detection signal from the gate sensor 53a that detects a game ball that has passed through the left gate 58a, a detection signal from the gate sensor 53b that detects a game ball that has passed through the right gate 58b, and the like are read and input information Store in the storage area.

ステップS74に続いて、タイマ減算処理を行う(ステップS76)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って図3に示した特別図柄表示器41が点灯するよう時間管理を行う一方、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って図3に示した普通図柄表示器50が点灯するよう時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、タイマ減算処理が行われるごとに変動時間が4msずつ減算される。この減算結果が値0になることにより変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が正確に計られる。   Subsequent to step S74, timer subtraction processing is performed (step S76). In this timer subtraction process, for example, time management is performed so that the special symbol display 41 shown in FIG. 3 is turned on according to the variable symbol pattern determined in the special symbol and special electric accessory control processing described later, Time management is performed so that the normal symbol display 50 shown in FIG. 3 is turned on according to the normal symbol variation display pattern determined in the symbol and normal electric accessory control process. Specifically, when the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is 5 seconds, the timer interruption period is set to 4 ms. Therefore, every time the timer subtraction process is performed, the fluctuation time is subtracted by 4 ms. Is done. When the subtraction result becomes 0, the fluctuation time of the fluctuation display pattern or the normal symbol fluctuation display pattern is accurately measured.

ステップS76に続いて、当落乱数更新処理を行う(ステップS78)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図20に示した電源投入時処理(メイン処理)におけるステップS56の非当落乱数更新処理で更新される、大当り判定用初期値決定用乱数及び大当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り判定用初期値決定用乱数及び大当り図柄用初期値決定用乱数は、メイン処理及びこのタイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。一方、大当り判定用乱数及び大当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、大当り判定用乱数の下限値から上限値までの範囲を、タイマ割り込み処理が行われるごとにカウントアップする。このカウンタは、大当り判定用初期値決定用乱数から上限値までをカウントアップし、続けて下限値から初期値までをカウントアップする。大当り判定用乱数の下限値から上限値までの範囲をカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される(この大当り判定用初期値決定用乱数は上述した非当落乱数更新処理でも更新される)。なお上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。   Subsequent to step S76, a winning random number update process is performed (step S78). In the winning random number update process, the big hit determination random number and the big hit symbol random number described above are updated. In addition to these random numbers, the big hit determination initial value determination random number and the big hit symbol initial value determination that are updated in the non-winning random number update process in step S56 in the power-on process (main process) shown in FIG. The random number for use is also updated. The randomness for initial value determination for jackpot determination and the initial value determination random number for jackpot symbol are updated in the main process and the timer interrupt process, respectively, so that the randomness is further improved. On the other hand, since the big hit determination random number and the big hit symbol random number are random numbers related to the winning determination (big hit determination), each counter is incremented only when the winning random number update process is performed. For example, the counter that updates the big hit determination random number counts up the range from the lower limit value to the upper limit value of the big hit determination random number every time the timer interrupt process is performed. This counter counts up from the big hit determination initial value determining random number to the upper limit value and then counts up from the lower limit value to the initial value. When the counter finishes counting up the range from the lower limit value to the upper limit value of the jackpot determination random number, the initial value determination random number for jackpot determination is updated by this winning random number update process (this initial value determination random number for jackpot determination) Is also updated in the above-mentioned non-winning random number update process). It should be noted that the random number for normal symbol determination and the random number for initial value determination for normal symbol determination described above are also updated by this winning random number update process. The random number for determining normal symbols is the same as the method for updating the random number for determining big hits, and the description thereof is omitted.

ステップS78に続いて、賞球制御処理を行う(ステップS80)。この賞球制御処理では、上述した入力状態記憶領域から入力端子の入力状態、つまり入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて遊技球を払い出す賞球コマンドを作成する。そして作成した賞球コマンドを図14に示した払出制御基板102に送信する。例えば、図3に示した大入賞口61に遊技球が1球、入球すると、賞球として15球を払い出す賞球コマンドを作成する。ステップS80に続いて、賞球チェック処理を行う(ステップS82)。この賞球チェック処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、大当り遊技状態でないときに大入賞口61に遊技球が入球すると、異常状態として賞球異常報知コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。(なお、この異常状態の確認は、入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて行われる)。ステップS82に続いて、コマンド受信処理を行う(ステップS84)。払出制御基板102は、例えば図14に示した払出装置103に、球詰まりにより遊技球を払い出せない等の払出異常が生じたときには、主制御基板101に払出異常コマンドを送信する。ステップS84のコマンド受信処理では、この払出異常コマンドを受信すると、払出異常報知コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S78, prize ball control processing is performed (step S80). In this prize ball control process, an input state of the input terminal, that is, input information is read from the above-described input state storage area, and a prize ball command for paying out a game ball is created based on this input information. Then, the created prize ball command is transmitted to the payout control board 102 shown in FIG. For example, when one game ball enters the big winning opening 61 shown in FIG. 3, a prize ball command for paying out 15 balls as a prize ball is created. Subsequent to step S80, a prize ball check process is performed (step S82). In this prize ball check process, an abnormal state related to the prize ball is confirmed. For example, when a game ball enters the big winning opening 61 when it is not in the big hit game state, a prize ball abnormality notification command is created as an abnormal state and stored in the transmission information storage area described above as transmission information. (This abnormal state is confirmed based on the input information read from the input information storage area). Following step S82, command reception processing is performed (step S84). The payout control board 102 transmits a payout abnormality command to the main control board 101 when, for example, the payout apparatus 103 shown in FIG. In the command reception process of step S84, when this payout abnormality command is received, a payout abnormality notification command is created and stored as transmission information in the transmission information storage area.

ステップS84に続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップS86)。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、この入力情報に基づいて始動入賞処理を行う。この始動入賞処理では、入力情報から図3に示した始動口センサ55からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かの判定を行う。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した大当り判定用乱を更新するカウンタの値等を抽出して始動情報としてRAM101cの始動情報記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S84, a special symbol and special electric accessory control process is performed (step S86). In this special symbol and special electric accessory control process, input information is read from the above-described input information storage area, and a start winning process is performed based on this input information. In this start winning process, it is determined whether or not the detection signal from the start port sensor 55 shown in FIG. 3 is input to the input terminal from the input information. Based on the determination result, when a detection signal is input to the input terminal, the counter value for updating the big hit determination disturbance described above is extracted and stored as start information in the start information storage area of the RAM 101c.

この始動情報記憶領域には、始動情報記憶ブロック0〜3(4つの始動情報記憶ブロック)が設けられており、始動情報記憶ブロック0、始動情報記憶ブロック1、始動情報記憶ブロック2、そして始動情報記憶ブロック3の順に始動情報が記憶されるようになっている。例えば始動情報が始動情報記憶ブロック0及び始動情報記憶ブロック1に記憶されている場合、始動口センサ55からの検出信号が入力端子に入力されていたときには始動情報を始動情報記憶ブロック2に記憶する。   In this start information storage area, start information storage blocks 0 to 3 (four start information storage blocks) are provided, start information storage block 0, start information storage block 1, start information storage block 2, and start information. The starting information is stored in the order of the storage block 3. For example, when the start information is stored in the start information storage block 0 and the start information storage block 1, the start information is stored in the start information storage block 2 when the detection signal from the start port sensor 55 is input to the input terminal. .

始動情報は始動情報記憶ブロック0に記憶されているものが読み出される。この始動情報が読み出されると、始動情報記憶ブロック1の始動情報が始動情報記憶ブロック0に、始動情報記憶ブロック2の始動情報が始動情報記憶ブロック1に、始動情報記憶ブロック3の始動情報が始動情報記憶ブロック2に、それぞれシフトされて始動情報記憶ブロック3が空き領域となる。例えば、始動記憶情報ブロック0〜2に始動情報が記憶されている場合には、始動情報記憶ブロック1の始動情報が始動情報記憶ブロック0に、始動情報記憶ブロック2の始動情報が始動情報記憶ブロック1にそれぞれシフトされて始動情報記憶ブロック2及び始動情報記憶ブロック3が空き領域となる。ここで、始動情報記憶ブロック0〜3に始動情報が記憶されていると、それらの始動情報記憶ブロックの数を保留球として図3に示した特図記憶ランプ54を点灯させるよう特図記憶ランプ54への点灯信号の出力を設定し、出力情報としてRAM101cの出力情報記憶領域に記憶する。   The starting information stored in the starting information storage block 0 is read out. When the start information is read, the start information in the start information storage block 1 is started in the start information storage block 0, the start information in the start information storage block 2 is in the start information storage block 1, and the start information in the start information storage block 3 is started. The start information storage block 3 becomes an empty area by being shifted to the information storage block 2 respectively. For example, when the start information is stored in the start storage information blocks 0 to 2, the start information in the start information storage block 1 is stored in the start information storage block 0, and the start information in the start information storage block 2 is stored in the start information storage block. The start information storage block 2 and the start information storage block 3 become free areas. Here, when the start information is stored in the start information storage blocks 0 to 3, the special figure storage lamp is set so that the special figure storage lamp 54 shown in FIG. The output of the lighting signal to 54 is set and stored as output information in the output information storage area of the RAM 101c.

始動入賞処理に続いて、始動情報記憶ブロック0から始動情報を読み出し、この始動情報に基づいて遊技処理を行う。この遊技処理では、例えば、読み出した始動情報から大当り判定用乱数の値を取り出し、この取り出した値と、ROM101bに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かの判定を行う。この判定結果により発生させる遊技状態が決定する。この決定した遊技状態に、上述した変動表示パターン用乱数に基づいて変動表示パターンを決定して遊技演出コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには図3に示した開閉板62を開閉動作させるよう開閉板ソレノイド63bへの駆動信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。   Following the start winning process, the start information is read from the start information storage block 0, and the game process is performed based on the start information. In this game process, for example, the value of the jackpot determination random number is extracted from the read start information, and it is determined whether or not the extracted value matches the jackpot determination value stored in advance in the ROM 101b. The gaming state to be generated is determined based on the determination result. In the determined gaming state, a variation display pattern is determined based on the above-described random number for variation display pattern, and a game effect command is created and stored as transmission information in the transmission information storage area described above. Further, according to the game state to be generated, for example, when the big hit game state is set, the output of the drive signal to the open / close plate solenoid 63b is set so as to open / close the open / close plate 62 shown in FIG. Store in the information storage area.

ステップS86に続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップS88)。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、この入力情報に基づいて電動始動入賞口処理を行う。この電動始動入賞口処理では、入力情報から図3に示した左ゲートセンサ53a又は右ゲートセンサ53bからの検出信号が入力端子に入力されていたか否かの判定を行う。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出して、この抽出した値と、ROM101bに予め記憶されている普通図柄当り判定値と、が一致するか否かの判定を行う。一致しているときには、図3に示した開閉翼64を開閉動作させるよう開閉翼ソレノイド63aへの駆動信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。また、上述した普通図柄変動表示パターン用乱数に基づいて普通図柄変動表示パターンを決定して図3に示した普通図柄表示器50を点灯させるよう普通図柄表示器50への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶する。   Subsequent to step S86, normal symbol and normal electric accessory control processing is performed (step S88). In the normal symbol and normal electric accessory control process, the input information is read from the above-described input information storage area, and the electric start winning a prize opening process is performed based on the input information. In this electric start winning award opening process, it is determined from the input information whether the detection signal from the left gate sensor 53a or the right gate sensor 53b shown in FIG. 3 has been input to the input terminal. Based on the determination result, when a detection signal is input to the input terminal, the counter value for updating the normal symbol determination random number described above is extracted, and the extracted value is stored in the ROM 101b in advance. It is determined whether or not the determination value per normal symbol matches. When the two coincide with each other, an output of a drive signal to the opening / closing blade solenoid 63a is set to open / close the opening / closing blade 64 shown in FIG. 3, and the output information is stored in the output information storage area described above. Further, the normal symbol variation display pattern is determined based on the above-described random numbers for the normal symbol variation display pattern, and the output of the lighting signal to the normal symbol display 50 is set so that the normal symbol display 50 shown in FIG. And stored as output information in the output information storage area.

ステップS88に続いて、ポート出力処理を行う(ステップS90)。このポート出力処理では、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて出力端子の出力制御を行う。例えば大当り遊技状態であるときには、図3に示した大入賞口61の開閉板62の開閉動作を行う開閉板ソレノイド63bに駆動信号を出力したりする。   Subsequent to step S88, port output processing is performed (step S90). In this port output process, output information is read from the output information storage area described above, and output control of the output terminal is performed based on this output information. For example, in the big hit gaming state, a drive signal is output to the opening / closing plate solenoid 63b for opening / closing the opening / closing plate 62 of the big winning opening 61 shown in FIG.

ステップS90に続いて、サブ統合基板コマンド送信処理を行う(ステップS92)。このサブ統合基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を図14に示したサブ統合基板111に送信する。この送信情報には、上述した、遊技演出コマンド、RAMクリア報知コマンド、テストコマンド、賞球異常報知コマンド及び払出異常報知コマンド等が組み合わされて構成されている。   Subsequent to step S90, sub-integrated board command transmission processing is performed (step S92). In the sub-integrated board command transmission process, the transmission information is read from the transmission information storage area described above, and the transmission information is transmitted to the sub-integrated board 111 shown in FIG. This transmission information is configured by combining the above-described game effect command, RAM clear notification command, test command, prize ball abnormality notification command, payout abnormality notification command, and the like.

ステップS92に続いて、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cをセットする(ステップS94)。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、ステップS72においてセットされた値Bに続いて値Cがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、値A、値Bそして値Cが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリアされる。ステップS94に続いて、レジスタの切替(復帰)を行う(ステップS96)。この復帰は、ステップS70でスタックに積んで退避した内容を読み出して、この内容をレジスタに書き込むことにより行われる。ステップS96に続いて、割り込み許可の設定を行い(ステップS98)、このルーチンを終了する。
[10.サブ統合基板の各種制御処理]
Subsequent to step S92, a value C is set in the watchdog timer clear register WCL (step S94). At this time, the value C is set in the watchdog timer clear register WCL following the value B set in step S72. As a result, the value A, the value B, and the value C are sequentially set in the watchdog timer clear register WCL, and the watchdog timer is cleared. Subsequent to step S94, the register is switched (returned) (step S96). This return is performed by reading the contents saved on the stack in step S70 and writing the contents in a register. Subsequent to step S96, interrupt permission is set (step S98), and this routine is terminated.
[10. Various control processing of sub-integrated board]

次に、主制御基板101から各種コマンドを受け取るサブ統合基板111の各種処理について説明する。図22はリセット処理の一例を示すフローチャートであり、図23はサブ側タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図24はコマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図25はコマンド受信終了割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
[10−1.リセット処理]
Next, various processes of the sub-integrated board 111 that receives various commands from the main control board 101 will be described. FIG. 22 is a flowchart showing an example of the reset process, FIG. 23 is a flowchart showing an example of the sub-side timer interrupt process, FIG. 24 is a flowchart showing an example of the command reception interrupt process, and FIG. It is a flowchart which shows an example of an interruption process.
[10-1. Reset processing]

まず、リセット処理が開始されると、図22に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、初期設定処理を行う(ステップS100)。この初期設定処理は、サブ統合基板111のCPU111aを初期化する処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割り込み禁止となっており、初期設定処理のあと割り込み許可となる。続いて、16ms経過フラグTが値0であるか否かを判定する(ステップS102)。この16ms経過フラグTは、後述する2msごとに処理されるタイマ割り込み処理で16msを計測するフラグであり、16ms経過したとき値1、16ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS102で16ms経過フラグTが値1であるとき、つまり16ms経過したときには、16ms経過フラグに値0をセットし(ステップS104)、16ms処理中フラグPに値1をセットする(ステップS106)。この16ms処理中フラグPは、後述する16msの定常処理を開始するとき値1、終了するとき値0にそれぞれ設定される。続いて、16msの定常処理を行う(ステップS108)。この16msの定常処理は、主制御基板101が出力した送信情報から各種コマンドを解析するコマンド解析処理と、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の駆動パターンをスケジューラにセットする16ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理と、演出ランプ44a,44b及び装飾ランプ49への点灯データを送信するシリアル出力処理と、16msの定常処理が行われているか監視するウォッチドックタイマ処理と、測距センサ119a,119bからの検出信号SENU,SENLの有無を判定する処理と、演出コマンドを作成して液晶制御基板113に送信する処理等を行う。続いて、16ms処理中フラグPに値0(16msの定常処理の終了)をセットし(ステップS110)、再びステップS102に戻り、16ms経過フラグTが値1になるごとに、つまり16ms経過ごとに上述したステップS104〜ステップS110を繰り返し行う。一方、ステップS102で16ms経過フラグTが値1でない(16ms経過フラグTが値0)とき、つまり16ms経過していないときには、16ms経過フラグTが値1になるまで、つまり16ms経過するまで待機する。
[10−2.タイマ割り込み処理]
First, when the reset process is started, as shown in FIG. 22, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 performs an initial setting process (step S100). This initial setting process includes a process for initializing the CPU 111a of the sub-integrated board 111, a process for setting a wait timer after reset, and the like. Note that interrupts are prohibited during the initial setting process, and interrupts are permitted after the initial setting process. Subsequently, it is determined whether or not the 16 ms elapsed flag T is 0 (step S102). This 16 ms elapsed flag T is a flag for measuring 16 ms in a timer interrupt process processed every 2 ms, which will be described later, and is set to a value of 1 when 16 ms have elapsed and a value of 0 when 16 ms has not elapsed. When the 16 ms elapse flag T is 1 in step S102, that is, when 16 ms elapses, the value 0 is set in the 16 ms elapse flag (step S104), and the value 1 is set in the 16 ms processing flag P (step S106). The 16 ms processing flag P is set to a value of 1 when starting a 16 ms steady process described later, and to a value of 0 when ending. Subsequently, a steady process of 16 ms is performed (step S108). This steady process of 16 ms is a command analysis process for analyzing various commands from the transmission information output from the main control board 101, and a 16 ms stepping motor scheduler activation that sets the driving pattern of the stepping motors 150h, 153f, 152h, 155 in the scheduler. Processing, serial output processing for transmitting lighting data to the effect lamps 44a and 44b and the decoration lamp 49, watchdog timer processing for monitoring whether the steady processing of 16 ms is performed, and detection from the distance measuring sensors 119a and 119b A process for determining the presence or absence of the signals SENU, SENL, a process for creating an effect command and transmitting it to the liquid crystal control board 113 are performed. Subsequently, the value 0 (end of 16 ms steady processing) is set to the 16 ms processing flag P (step S110), and the process returns to step S102 again, and every time the 16 ms elapsed flag T becomes 1, ie, every 16 ms has elapsed. Steps S104 to S110 described above are repeated. On the other hand, when the 16 ms elapsed flag T is not 1 in step S102 (the 16 ms elapsed flag T is 0), that is, when 16 ms has not elapsed, the process waits until the 16 ms elapsed flag T becomes 1, ie, 16 ms elapses. .
[10-2. Timer interrupt processing]

次に、サブ側タイマ割り込み処理が開始されると、図23に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、2msタイマ割り込み処理を行う(ステップS120)。この2msタイマ割り込み処理は、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154の原位置をそれぞれ検出するフォトセンサ150n,153n,152n,155nの原位置の検出履歴をそれぞれ作成する履歴作成処理と、ステッピングモータ150h,152h,153f,155を駆動するステッピングモータ処理等を行う。   Next, when the sub-side timer interrupt processing is started, as shown in FIG. 23, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 performs 2 ms timer interrupt processing (step S120). This 2 ms timer interruption process is performed by photosensors 150n, 153n, 152n, which detect the original positions of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154, respectively. A history creation process for creating the detection history of the original position of 155n, a stepping motor process for driving the stepping motors 150h, 152h, 153f, and 155 are performed.

続いて、2ms更新カウンタCに値1を加算する(ステップS122)。この2ms更新カウンタCは、このサブ側タイマ割り込み処理が行われた回数をカウントするカウンタであり、2ms更新カウンタCの値1は2msの時間に相当する。続いて、2ms更新カウンタCが値8、つまり16ms(=2ms更新カウンタC×2ms)であるか否かを判定する(ステップS124)。16msであるときには、16ms経過フラグTに値1をセットし(ステップS126)、16ms処理中フラグPが値0、つまり図22に示したリセット処理におけるステップS108の16msの定常処理を行っているか否かを判定する。16ms処理中フラグPが値0であるとき、つまり16msの定常処理を行っていないときには、作業領域のバックアップを行い(ステップS130)、このルーチンを終了する。この作業領域のバックアップは、図22に示したリセット処理におけるステップS108の16msの定常処理で処理した情報を作業領域上に設けられたコピー領域にコピーする。一方、ステップS124で16ms経過していないとき又はステップS128で16msの定常処理中に情報の設定がなかったときには、そのままこのルーチンを終了する。
[10−3.コマンド受信割り込み処理]
Subsequently, the value 1 is added to the 2 ms update counter C (step S122). The 2 ms update counter C is a counter that counts the number of times that the sub-side timer interrupt processing has been performed, and a value 1 of the 2 ms update counter C corresponds to a time of 2 ms. Subsequently, it is determined whether or not the 2 ms update counter C has a value of 8, that is, 16 ms (= 2 ms update counter C × 2 ms) (step S124). If 16 ms, a value 1 is set to the 16 ms elapsed flag T (step S126), and the 16 ms processing flag P is 0, that is, whether or not the 16 ms steady process of step S108 in the reset process shown in FIG. Determine whether. When the 16 ms processing flag P is 0, that is, when 16 ms steady processing is not performed, the work area is backed up (step S130), and this routine is terminated. In this work area backup, information processed in the steady process of 16 ms in step S108 in the reset process shown in FIG. 22 is copied to a copy area provided in the work area. On the other hand, if 16 ms has not elapsed in step S124, or if no information is set during the steady process of 16 ms in step S128, this routine is ended as it is.
[10-3. Command reception interrupt processing]

次に、コマンド受信割り込み処理が開始されると、図24に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、主制御基板101からのコマンドを受信開始する信号(以下「WR信号」という。)と、主制御基板101からの各種基板をセレクトする信号(以下「SEL信号」という。)と、がともに値1であるか否かを判定する(ステップS140)。主制御基板101のCPU101aは、最初にサブ統合基板111に対応するSEL信号を値1、そしてWR信号を値1にそれぞれ設定することによりサブ統合基板111にコマンドを送信する。   Next, when the command reception interrupt process is started, as shown in FIG. 24, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 starts receiving a command from the main control board 101 (hereinafter referred to as “WR signal”). Then, it is determined whether or not a signal for selecting various boards from the main control board 101 (hereinafter referred to as “SEL signal”) is a value 1 (step S140). The CPU 101a of the main control board 101 first transmits a command to the sub-integrated board 111 by setting the SEL signal corresponding to the sub-integrated board 111 to the value 1 and the WR signal to the value 1, respectively.

このコマンドは、1パケット4ニブルにより構成されている。この「ニブル」とは、4ビットを意味し、2ニブルでは8ビット(1バイト)、つまり4ニブルでは16ビット(2バイト)となる。1ニブルのデータの抽出は、WR信号が値0から値1に立ち上がって(「アップエッジ」という。)、所定時間(例えば、20μs〜50μs)保持された後、WR信号が値1から値0に立ち下がる(「ダウンエッジ」という。)ことにより行われ、1パケットでは合計4回行われる。   This command is composed of 4 nibbles per packet. This “nibble” means 4 bits, which is 8 bits (1 byte) in 2 nibbles, that is, 16 bits (2 bytes) in 4 nibbles. In the extraction of 1 nibble data, the WR signal rises from the value 0 to the value 1 (referred to as “up edge”) and is held for a predetermined time (for example, 20 μs to 50 μs). And is performed four times in total for one packet.

ステップS140でWR信号とSEL信号とがともに値1であるとき、つまり主制御基板101のCPU101aがサブ統合基板111にコマンドを送信するときには、コマンド受信処理を行い(ステップS142)、このルーチンを終了する。このコマンド受信処理は、受信した1ニブル分のコマンド(4分割されたコマンドのうち1つ)をサブ統合基板111のRAM111cに設けたリングバッファに記憶する。この「リングバッファ」とは、バッファの最後と先頭が繋がっているように使われるバッファのことであり、バッファの先頭から順次データを記憶し、バッファの最後まできたら最初に戻って記憶する。リングバッファに記憶したあと、続いてバッファライトカウンタを値1だけ加算する。このバッファライトカウンタは、コマンド受信処理を行うごとに値1ずつ加算するため、1パケット(4ニブル)を記憶するとバッファライトカウンタは値4になる。   When both the WR signal and the SEL signal are 1 in step S140, that is, when the CPU 101a of the main control board 101 transmits a command to the sub-integrated board 111, command reception processing is performed (step S142), and this routine is finished. To do. In this command reception process, the received 1-nibble command (one of four divided commands) is stored in a ring buffer provided in the RAM 111c of the sub-integrated board 111. This “ring buffer” is a buffer that is used so that the end of the buffer is connected to the beginning, and stores data sequentially from the beginning of the buffer, and returns to the beginning when the end of the buffer is reached. After storing in the ring buffer, the buffer write counter is incremented by “1”. Since this buffer write counter increments by one each time a command reception process is performed, the buffer write counter becomes a value of 4 when 1 packet (4 nibbles) is stored.

一方、ステップS140でSEL信号とWR信号とがともに値0であるとき、つまり主制御基板101のCPU101aがサブ統合基板111にコマンドを出力しないときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、主制御基板101からサブ統合基板111へのコマンド送信時には、上述したようにWR信号のアップエッジからダウンエッジまでの所定時間(例えば、20μs〜50μs)、SEL信号、WR信号、データ(4ビット)が一定に保持されているが、ノイズの影響により信号が乱れ、コマンドを正常に受信できないおそれがある。そこで、このノイズ対策として、サブ統合基板111のCPU111aは、SEL信号、WR信号、データ(4ビット)を受信(1回目)すると所定時間経過(例えば、1μs)後、再びSEL信号、WR信号、データ(4ビット)を受信する。そして、1回目に受信したSEL信号、WR信号、データ(4ビット)と一致しているか否かを判定する。1回目に受信したSEL信号、WR信号、データ(4ビット)と一致しているときには、上述したステップS140でWR信号とSEL信号とがともに値1であるか否かを判定する。一方、1回目に受信したSEL信号、WR信号、データ(4ビット)と一致していないときには、所定時間経過後、再びSEL信号、WR信号、データ(4ビット)を受信し、1回目に受信したSEL信号、WR信号、データ(4ビット)と一致するまで判定を繰り返し行う。
[10−4.コマンド受信終了割り込み処理]
On the other hand, when both the SEL signal and the WR signal are 0 in step S140, that is, when the CPU 101a of the main control board 101 does not output a command to the sub-integrated board 111, this routine is finished as it is. At the time of command transmission from the main control board 101 to the sub integrated board 111, as described above, a predetermined time (for example, 20 μs to 50 μs) from the up edge to the down edge of the WR signal, the SEL signal, the WR signal, and the data (4 Bit) is held constant, but the signal may be disturbed due to noise and the command may not be received normally. Therefore, as a countermeasure against this noise, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 receives the SEL signal, the WR signal, and the data (4 bits) (first time), and after a predetermined time elapses (for example, 1 μs), the SEL signal, the WR signal, Receive data (4 bits). Then, it is determined whether or not it matches the SEL signal, WR signal, and data (4 bits) received at the first time. If the SEL signal, WR signal, and data (4 bits) received at the first time match, it is determined in step S140 described above whether both the WR signal and the SEL signal are 1 or not. On the other hand, when it does not match the SEL signal, WR signal, and data (4 bits) received at the first time, the SEL signal, WR signal, and data (4 bits) are received again after a predetermined time has elapsed, and received at the first time. The determination is repeated until it matches the selected SEL signal, WR signal, and data (4 bits).
[10-4. Command reception end interrupt processing]

次に、コマンド受信終了割込み処理が開始されると、図25に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、WR信号とSEL信号とがともに値0であるか否かを判定する(ステップS150)。主制御基板101のCPU101aは、サブ統合基板111にコマンドの出力が完了すると、WR信号に値0を設定した後、SEL信号を値0に設定する(ダウンエッジ)。ステップS150でWR信号とSEL信号とがともに値0であるとき、つまり主制御基板101のCPU101aがサブ統合基板111にコマンドの出力が完了したときには、コマンド受信終了処理を行い(ステップS152)、このルーチンを終了する。このコマンド受信終了処理は、上述したコマンド受信割り込み処理で加算されたバッファライトカウンタを値0にする。コマンドを正常に受信できたときには、1パケット4ニブルであるため、バッファライトカウンタは値4になる。また、1パケット分の受信を行えなかったとき、つまりバッファライトカウンタが値4未満のときには、受信したコマンドを破棄する。   Next, when the command reception end interrupt process is started, as shown in FIG. 25, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 determines whether or not both the WR signal and the SEL signal are 0 (step S150). ). When the output of the command to the sub-integrated board 111 is completed, the CPU 101a of the main control board 101 sets the WR signal to 0 and then sets the SEL signal to 0 (down edge). When both the WR signal and the SEL signal are 0 in step S150, that is, when the CPU 101a of the main control board 101 completes outputting the command to the sub-integrated board 111, a command reception end process is performed (step S152). End the routine. In this command reception end process, the buffer write counter added in the command reception interrupt process described above is set to 0. When the command is successfully received, the buffer write counter has a value of 4 because one packet is 4 nibbles. Further, when reception of one packet cannot be performed, that is, when the buffer write counter is less than 4, the received command is discarded.

一方、ステップS150でWR信号とSEL信号とがともに値0でないとき、つまり主制御基板101のCPU101aがサブ統合基板111にコマンドの出力が完了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、上述したように、ノイズ対策として、サブ統合基板111のCPU111aは、SEL信号を受信(1回目)すると所定時間経過(例えば、1μs)後、再びSEL信号を受信し、1回目に受信したSEL信号と一致しているか否かを判定する。1回目に受信したSEL信号と一致しているときには、上述したステップS150でWR信号とSEL信号とがともに値0であるか否かを判定する。一方、1回目に受信したSEL信号と一致していないときには、所定時間経過後、再びSEL信号を受信し、1回目に受信したSEL信号と一致するまで判定を繰り返し行う。   On the other hand, when both the WR signal and the SEL signal are not 0 in step S150, that is, when the CPU 101a of the main control board 101 has not finished outputting the command to the sub-integrated board 111, this routine is finished as it is. As described above, as a noise countermeasure, the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111 receives the SEL signal again (first time) and then receives the SEL signal again after a predetermined time (for example, 1 μs) and receives it for the first time. It is determined whether or not it matches the SEL signal. If it matches the SEL signal received for the first time, it is determined in step S150 described above whether both the WR signal and the SEL signal are zero. On the other hand, when it does not coincide with the SEL signal received for the first time, the SEL signal is received again after a predetermined time, and the determination is repeated until it coincides with the SEL signal received for the first time.

なお、コマンド受信割り込み処理、コマンド受信終了割り込み処理、サブ側タイマ割り込み処理、そして16msの定常処理の順で各処理の優先順位が設定されている。
[11.ステッピングモータ駆動制御処理]
The priority order of each process is set in the order of command reception interrupt process, command reception end interrupt process, sub timer interrupt process, and steady process of 16 ms.
[11. Stepping motor drive control process]

次に、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の駆動方法について説明する。図26は16ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートであり、図27はステッピングモータスケジューラの一例を示すテーブルであり、図28は2ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートであり、図29はステッピングモータスケジューラパターン設定処理の一例を示すフローチャートであり、図30は2ms用ステッピングモータスケジューラ動作処理の一例を示すフローチャートであり、図31はステッピングモータ処理の一例を示すフローチャートである。なお、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の出力軸側から見て時計方向への回転をCW(Clock Wiseの略)とし、反時計方向への回転をCCW(Counter Clock Wiseの略)とする。また、ステッピングモータ150h,153f,152h,155は4相ステッピングモータであり、バイポーラ駆動方式により制御されている。この「バイポーラ駆動方式」とは、ステータコイルの両端に印加する電圧の正負を切り替えて電流の方向を変化させることにより、コイルを励磁して磁界を切り替える方式である。
[11−1.16ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理]
Next, a method for driving the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a 16 ms stepping motor scheduler activation process, FIG. 27 is a table illustrating an example of a stepping motor scheduler, and FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a 2 ms stepping motor scheduler activation process. FIG. 29 is a flowchart showing an example of a stepping motor scheduler pattern setting process, FIG. 30 is a flowchart showing an example of a 2 ms stepping motor scheduler operation process, and FIG. 31 is a flowchart showing an example of a stepping motor process. The clockwise rotation of the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 when viewed from the output shaft side is CW (abbreviation of Clock Wise), and the counterclockwise rotation is CCW (abbreviation of Counter Clock Wise). . Stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 are four-phase stepping motors and are controlled by a bipolar drive system. This “bipolar drive system” is a system in which the magnetic field is switched by exciting the coil by switching the polarity of the voltage applied to both ends of the stator coil and changing the direction of the current.
[11-1.16 ms stepping motor scheduler startup process]

16ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理が開始されると、図26に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、ステッピングモータ動作禁止時間が値0であるか否かを判定する(ステップS160)。このステッピングモータ動作禁止時間(本実施形態では、ステッピング動作禁止時間を5.1sと設定されている。)は、電源投入時又はリセット時に設定される時間であり、この時間内では、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154がそれぞれ原位置にあるか否かを検査し、原位置にないときには、電源投入(リセット)用ステッピングモータスケジューラに基づいてステッピングータ150h,153f,152h,155を駆動制御して原位置に復帰させる処理(以下、「電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理」という。)を行う。   When the 16 ms stepping motor scheduler activation process is started, as shown in FIG. 26, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 determines whether or not the stepping motor operation inhibition time is 0 (step S160). This stepping motor operation inhibition time (in this embodiment, the stepping operation inhibition time is set to 5.1 s) is a time set at power-on or reset, and within this time, the character body ( (Franken) 150, character body (Dracula) 152, shielding member (Dracula) 166, and character body (Wolf man) 154 are inspected to determine whether or not they are in their original positions. Based on the stepping motor scheduler, stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 are driven and controlled to return to their original positions (hereinafter referred to as “power-on (reset) stepping motor initialization processing”).

ステップS160でステッピングモータ動作禁止時間が値0であるとき、つまり電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理が終了しているときであり、かつ、変動表示が開始されるときには、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154がそれぞれ原位置にあるか否かを判定する(ステップS162)。この判定は、後述する、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理、キャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理及びキャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理において行う。ステップS162でキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154がそれぞれ原位置にあるときには、主制御基板101から送信されるコマンド、つまり変動表示パターンの変動番号に対応するステッピングモータスケジューラのアドレスのセットを行う(ステップS164)。   When the stepping motor operation prohibition time is 0 in step S160, that is, when the power-on (reset) stepping motor initialization process has been completed and the variable display is started, the character body (franken ) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 are each determined to be in the original position (step S162). This determination is performed in character body (Franken) abnormality determination processing, character body (Dracula) abnormality determination processing, shielding member (Dracula) abnormality determination processing, and character body (wolf man) abnormality determination processing, which will be described later. When the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 are in their original positions in step S162, the command transmitted from the main control board 101, that is, The address of the stepping motor scheduler corresponding to the variation number of the variation display pattern is set (step S164).

このステッピングモータスケジューラは、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)をステッピングモータ150h,153f,152h,155によりそれぞれ動作させるパターンを複数備えている。これらのパターンは、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の駆動パルス幅、回転方向及び駆動時間を1つの組とする複数のデータにより構成されている。このデータの配列は、データ0,データ1,データ2,・・・,データnという時系列としてサブ統合基板111のROM111bに予め記憶されている。例えば、図27に示すように、パターン38のデータ0では、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の駆動パルス幅4ms、回転方向CW及び駆動時間40msがそれぞれ設定されている。図26に戻り上述したステップS164では、このパターン38のデータ0を、ステッピングモータスケジューラのアドレスとしてセットする。なお、各パターンのデータ0は、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の駆動開始時に当たるため、脱調しないように最初の10ステップ、つまり40ms(=4ms×10ステップ)間をスローアップさせている。   This stepping motor scheduler has a plurality of patterns in which the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) are operated by the stepping motors 150h, 153f, 152h, 155, respectively. I have. These patterns are composed of a plurality of data in which the drive pulse width, rotation direction, and drive time of the stepping motors 150h, 153f, 152h, 155 are set as one set. This data arrangement is stored in advance in the ROM 111b of the sub-integrated board 111 as a time series of data 0, data 1, data 2,..., Data n. For example, as shown in FIG. 27, in the data 0 of the pattern 38, the drive pulse width 4ms, the rotation direction CW, and the drive time 40ms of the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 are set. Returning to FIG. 26, in step S164 described above, data 0 of this pattern 38 is set as the address of the stepping motor scheduler. Since the data 0 of each pattern hits when the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 start driving, the first 10 steps, that is, 40 ms (= 4 ms × 10 steps) are slowed up so as not to step out. Yes.

続いて、ステッピングモータ動作フラグFに値1をセットし(ステップS166)、このルーチンを終了する。このステッピングモータ動作フラグFは、ステッピングモータスケジューラのアドレスをセットしたことを表すフラグであり、ステッピングモータスケジューラのアドレスをセットしたとき、つまりパターンを設定したとき値1、パターンを設定していないとき値0にそれぞれ設定されている。   Subsequently, a value 1 is set to the stepping motor operation flag F (step S166), and this routine is terminated. This stepping motor operation flag F is a flag indicating that the address of the stepping motor scheduler is set, and is 1 when the address of the stepping motor scheduler is set, that is, when the pattern is set, and when the pattern is not set. Each is set to 0.

一方、ステップS162でキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154のうち少なくとも1つが原位置にないときには、原位置復帰動作処理を行い(ステップS168)、このルーチンを終了する。この原位置復帰処理は、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154を原位置に復帰させるための処理である。なお、各キャラクタ体と遮蔽部材との原位置への復帰動作についての説明は後述する。一方、ステップS160でステッピングモータ動作禁止時間が値0でないとき、つまり電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理を終了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
[11−2.2ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理]
On the other hand, when at least one of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 is not in the original position in Step S162, the original position return operation processing is performed. (Step S168), and this routine is finished. This original position return process is a process for returning the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 to their original positions. The return operation of each character body and the shielding member to the original position will be described later. On the other hand, when the stepping motor operation inhibition time is not 0 in step S160, that is, when the power-on (reset) stepping motor initialization process is not finished, this routine is finished as it is.
[Stepping motor scheduler startup process for 11-2.2 ms]

次に、2ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理が開始されると、図28に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、電源投入時又はリセット時であるか否かを判定する(ステップS170)。電源投入時又はリセット時であるときには、後述するステッピングモータスケジュールパターン設定処理を行い(ステップS172)、ステッピングモータ動作禁止時間を5.1sに設定し(ステップS174)、このルーチンを終了する。上述した電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理は、このステッピングモータ動作禁止時間(5.1s)内に終了する。   Next, when the 2 ms stepping motor scheduler activation process is started, as shown in FIG. 28, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 determines whether the power is on or reset (step S170). When the power is turned on or reset, a stepping motor schedule pattern setting process described later is performed (step S172), the stepping motor operation inhibition time is set to 5.1 s (step S174), and this routine is terminated. The power-on (reset) stepping motor initialization process described above ends within this stepping motor operation inhibition time (5.1 s).

一方、ステップS170で電源投入時又はリセット時でないときには、ステッピングモータ動作禁止時間が値0、つまり電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理を終了したか否かを判定する(ステップS176)。ステッピングモータ動作禁止時間が値0であるとき、つまり電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理を終了したときには、後述するステッピングモータスケジュールパターン設定処理を行い(ステップS178)、このルーチンを終了する。一方、ステップS176でステッピングモータ動作禁止時間が値0でないとき、つまり電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理を終了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。   On the other hand, when the power is not turned on or reset in step S170, it is determined whether or not the stepping motor operation inhibition time is 0, that is, whether or not the power-on (reset) stepping motor initialization process is finished (step S176). When the stepping motor operation inhibition time is 0, that is, when the power-on (reset) stepping motor initialization process is completed, a stepping motor schedule pattern setting process described later is performed (step S178), and this routine is terminated. On the other hand, when the stepping motor operation inhibition time is not 0 in step S176, that is, when the power-on (reset) stepping motor initialization process is not finished, this routine is finished as it is.

なお、上述したステップS174で設定されたステッピングモータ動作禁止時間は、サブ統合基板111のCPU111aの内部タイマにより減算され、その後、値0になる。
[11−3.ステッピングモータスケジューラパターン設定処理]
Note that the stepping motor operation inhibition time set in step S174 described above is subtracted by the internal timer of the CPU 111a of the sub-integrated board 111, and then becomes 0.
[11-3. Stepping motor scheduler pattern setting process]

次に、ステッピングモータスケジューラパターン設定処理が開始されると、図29に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、ステッピングモータ動作フラグFが値1であるか否か、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスをセットしたか否かを判定する(ステップS180)。このステッピングモータ動作フラグFが値1であるとき、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスをセットしたときには、ステッピングモータ動作フラグFに値0をセット、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスをセットしていないとし(ステップS182)、ステッピングモータスケジューラパターンを設定し(ステップS184)、このルーチンを終了する。このステッピングモータスケジューラパターンの設定では、図26に示した16ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理におけるステップS164でセットしたステッピングモータスケジューラのアドレス(例えば、図27で示したパターン38のデータ0)が設定される。一方、ステップS180でステッピングモータ動作フラグFが値0であるとき、つまりパターンを設定していないときには、そのままこのルーチンを終了する。   Next, when the stepping motor scheduler pattern setting process is started, as shown in FIG. 29, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 determines whether or not the stepping motor operation flag F is a value 1, that is, the address of the stepping motor scheduler. Is determined (step S180). When the stepping motor operation flag F is a value 1, that is, when the address of the stepping motor scheduler is set, the value 0 is set in the stepping motor operation flag F, that is, the address of the stepping motor scheduler is not set (step S182). ), A stepping motor scheduler pattern is set (step S184), and this routine is terminated. In the setting of the stepping motor scheduler pattern, the address of the stepping motor scheduler set in step S164 in the 16 ms stepping motor scheduler activation process shown in FIG. 26 (for example, data 0 of pattern 38 shown in FIG. 27) is set. . On the other hand, when the stepping motor operation flag F is 0 in step S180, that is, when no pattern is set, this routine is ended as it is.

なお、ステップS182ではステッピングモータ動作フラグFに値0をセットしているが、これはステップS184のステッピングモータスケジューラパターンの設定を1度のみ行うためである。実際のステッピングモータスケジューラパターンの進行は後述する2ms用ステッピングモータスケジューラ動作処理で行う。また、次回、ステッピングモータ動作フラグFが値1、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスを新たにセットし、このルーチンを行うまでは、ステップS184でステッピングモータスケジューラパターンに設定したステッピングモータスケジューラのアドレスがサブ統合基板111のRAM111cに記憶される。
[11−4.2ms用ステッピングモータスケジューラ動作処理]
In step S182, the value 0 is set in the stepping motor operation flag F. This is because the stepping motor scheduler pattern is set only once in step S184. The actual progress of the stepping motor scheduler pattern is performed by a 2 ms stepping motor scheduler operation process described later. Also, next time the stepping motor operation flag F is set to 1, that is, the stepping motor scheduler address is newly set, and until this routine is executed, the stepping motor scheduler address set in the stepping motor scheduler pattern in step S184 is sub-integrated. It is stored in the RAM 111c of the substrate 111.
[11-4.2ms Stepping Motor Scheduler Operation Processing]

次に、2ms用ステッピングモータ駆動データ設定処理が開始されると、サブ統合基板111のCPU111aは、図30に示すように、駆動時間が終了したか否かを判定する(ステップS190)。この判定は、ステッピングモータスケジューラパターンに設定された経過時間が経過したか否かにより行う。具体的には、例えば、図27に示したパターン38のデータ0に設定された経過時間40msを、後述する2msタイマ一括減算処理で減算し、その後、値0になった否かにより行う。ステップS190で駆動時間が経過したときには、ステッピングモータスケジューラパターンを1つ進め(例えば、図27に示したパターン38のデータ0からデータ1に進める、ステップS192)、このルーチンを終了する。一方、ステップS190で駆動時間が経過していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
[11−5.ステッピングモータ処理]
Next, when the 2 ms stepping motor drive data setting process is started, the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111 determines whether or not the drive time has ended as shown in FIG. 30 (step S190). This determination is made based on whether or not the elapsed time set in the stepping motor scheduler pattern has elapsed. Specifically, for example, the elapsed time 40 ms set in the data 0 of the pattern 38 shown in FIG. 27 is subtracted by a 2 ms timer batch subtraction process to be described later, and thereafter, it is performed depending on whether or not the value becomes 0. When the drive time has elapsed in step S190, the stepping motor scheduler pattern is advanced by one (for example, data 0 is advanced from data 0 of pattern 38 shown in FIG. 27, step S192), and this routine is terminated. On the other hand, when the drive time has not elapsed in step S190, this routine is ended as it is.
[11-5. Stepping motor processing]

次に、ステッピングモータ処理が開始されると、サブ統合基板111のCPU111aは、図31に示すように、2msタイマ一括減算処理を行う(ステップS200)。この2msタイマ一括減算処理は、ステッピングモータスケジュールパターンの駆動時間を2msずつ減算する処理である。例えば、図27で示したパターン38のデータ0では、駆動時間40msから2msずつ、38ms、36ms、・・・、0msと、この2msタイマ一括減算処理が行われるごとに減算される。続いて、2ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理を行う(ステップS202)。この2ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理では、図28で説明したようにステッピングモータ150h,153f,152h,155を駆動するステッピングモータスケジューラのアドレスをセットする処理を行う。続いて、2msステッピングモータスケジューラ動作処理を行う(ステップS204)。この2msステッピングモータスケジューラ動作処理は、図30で説明したようにステッピングモータ150h,153f,152h,155をステッピングモータスケジューラパターンにより進行する処理を行う。続いて、第1励磁データの初期化を行い(ステップS206)、第2励磁データの初期化を行う(ステップS208)。ステップS206及びステップS208で行う初期化は励磁データに値0をセットする。続いて、第1励磁データの作成を行い(ステップS210)、第2励磁データの作成を行う(ス
テップS212)。
Next, when the stepping motor process is started, the CPU 111a of the sub integrated substrate 111 performs a 2 ms timer batch subtraction process as shown in FIG. 31 (step S200). This 2 ms timer batch subtraction process is a process of subtracting the drive time of the stepping motor schedule pattern by 2 ms. For example, the data 0 of the pattern 38 shown in FIG. 27 is subtracted every time this 2 ms timer batch subtraction process is performed, from the drive time of 40 ms to 2 ms, 38 ms, 36 ms,. Subsequently, a 2 ms stepping motor scheduler activation process is performed (step S202). In the 2 ms stepping motor scheduler activation process, as described with reference to FIG. 28, the process of setting the address of the stepping motor scheduler that drives the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 is performed. Subsequently, 2 ms stepping motor scheduler operation processing is performed (step S204). In the 2 ms stepping motor scheduler operation process, as described with reference to FIG. 30, the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 are advanced according to the stepping motor scheduler pattern. Subsequently, the first excitation data is initialized (step S206), and the second excitation data is initialized (step S208). In the initialization performed in step S206 and step S208, a value 0 is set in the excitation data. Subsequently, first excitation data is created (step S210), and second excitation data is created (step S212).

ここで、第1励磁データと第2励磁データとは、それぞれ1バイト、つまり8ビットの情報であり、上位4ビットと下位4ビットとに駆動するステッピングモータの駆動信号を割り振ることにより、1バイトで2台のステッピングモータを駆動する。例えば、第1励磁データの上位4ビットには、ステッピングモータ150hの駆動信号がSM1−4、SM1−3、SM1−2そしてSM1−1と順に割り振られ、一方、第1励磁データの下位4ビットには、ステッピングモータ153fの駆動信号がSM2−4、SM2−3、SM2−2そしてSM2−1と順に割り振られている(図15参照)。また、第2励磁データの上位4ビットには、ステッピングモータ155の駆動信号がSM3−4、SM3−3、SM3−2そしてSM3−1と順に割り振られ、一方、第2励磁データの下位4ビットには、ステッピングモータ152hの駆動信号がSM4−4、SM4−3、SM4−2そしてSM4−1と順に割り振られている(図15参照)。   Here, each of the first excitation data and the second excitation data is 1 byte, that is, 8-bit information. By assigning the driving signal of the stepping motor to be driven to the upper 4 bits and the lower 4 bits, 1 byte is assigned. To drive two stepping motors. For example, in the upper 4 bits of the first excitation data, the driving signal of the stepping motor 150h is allocated in order of SM1-4, SM1-3, SM1-2 and SM1-1, while the lower 4 bits of the first excitation data In FIG. 15, the drive signals of the stepping motor 153f are assigned in order of SM2-4, SM2-3, SM2-2, and SM2-1 (see FIG. 15). In addition, in the upper 4 bits of the second excitation data, the driving signal of the stepping motor 155 is assigned in order of SM3-4, SM3-3, SM3-2 and SM3-1, while the lower 4 bits of the second excitation data In FIG. 15, drive signals for the stepping motor 152h are assigned in order of SM4-4, SM4-3, SM4-2, and SM4-1 (see FIG. 15).

続いて、第2励磁データを図14に示したランプ駆動基板112に出力し(ステップS214)、第1励磁データをランプ駆動基板112に出力し(ステップS216)、このルーチンを終了する。第1励磁データと第2励磁データとは、上位4ビットと下位4ビットとの8ビットの励磁データを1ビットずつ右へシフトすることにより最下位ビットの励磁データから最上位ビットの励磁データまでを順にランプ統合基板112に送信する。例えば、上述した第2励磁データを、SM4−1、SM4−2、SM4−3、SM4−4、SM3−1、SM3−2、SM3−3そしてSM3−4と順にランプ駆動基板112に送信する。   Subsequently, the second excitation data is output to the lamp driving substrate 112 shown in FIG. 14 (step S214), the first excitation data is output to the lamp driving substrate 112 (step S216), and this routine is finished. The first excitation data and the second excitation data are shifted from the least significant bit excitation data to the most significant bit excitation data by shifting the upper 4 bits and lower 4 bits of 8-bit excitation data to the right by 1 bit. Are sequentially transmitted to the lamp integrated substrate 112. For example, the above-described second excitation data is transmitted to the lamp driving board 112 in order of SM4-1, SM4-2, SM4-3, SM4-4, SM3-1, SM3-2, SM3-3, and SM3-4. .

このとき、サブ統合基板111のCPU111aは、シリアル出力部111asoから転送クロックSM−CLKをランプ駆動基板112へ出力する。この転送クロックSM−CLKと同期して、シリアル出力部111asoから第2励磁データと第1励磁データとをランプ駆動基板に1ビットずつ送信する。ステップS214で第2励磁データをランプ駆動基板112に送信したあと続けてステップS216で第1励磁データをランプ駆動基板112に送信する。これにより、第2励磁データはランプ駆動基板112のシリアルパラレル変換部112hのシフトレジスタ112hsを通過してシリアルパラレル変換部112iのシフトレジスタ112isにシフトされ、第1励磁データはシリアルパラレル変換部112hのシフトレジスタ112hsにシフトされる。シフトレジスタ112hsとシフトレジスタ112isとの励磁データはそれぞれストレージレジスタ112htとストレージレジスタ112itとに転送され、サブ制御基板111からラッチ信号SM−LATが入力されると、ストレージレジスタ112htとストレージレジスタ112itとにそれぞれ転送された第1励磁データと第2励磁データとが駆動信号としてドライブ回路112j,112k,112m,112nに出力される。この駆動信号によりステッピングモータ150h,153f,152h,155の駆動制御が行われ、ステッピングモータ150h,153f,152h,155がCW又はCCWの回転運動を行う。なお、このステッピングモータ駆動処理は、図23で示したサブ側タイマ割り込み処理におけるステップS120の2msタイマ割り込み処理の一処理として行われる。
[12.キャラクタ体及び遮蔽部材の電源投入(リセット)時における各種処理]
At this time, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 outputs the transfer clock SM-CLK from the serial output unit 111aso to the lamp driving board 112. In synchronization with the transfer clock SM-CLK, the serial output unit 111aso transmits the second excitation data and the first excitation data to the lamp driving board bit by bit. After the second excitation data is transmitted to the lamp driving board 112 in step S214, the first excitation data is transmitted to the lamp driving board 112 in step S216. As a result, the second excitation data passes through the shift register 112hs of the serial / parallel conversion unit 112h of the lamp driving substrate 112 and is shifted to the shift register 112is of the serial / parallel conversion unit 112i, and the first excitation data is transferred to the serial / parallel conversion unit 112h. Shifted to the shift register 112hs. Excitation data of the shift register 112hs and the shift register 112is are transferred to the storage register 112ht and the storage register 112it, respectively, and when the latch signal SM-LAT is input from the sub control board 111, the storage register 112ht and the storage register 112it The transferred first excitation data and second excitation data are output as drive signals to the drive circuits 112j, 112k, 112m, and 112n. Driving control of the stepping motors 150h, 153f, 152h, 155 is performed by this drive signal, and the stepping motors 150h, 153f, 152h, 155 perform rotational motion of CW or CCW. This stepping motor drive process is performed as a process of the 2 ms timer interrupt process of step S120 in the sub timer interrupt process shown in FIG.
[12. Various processing at power-on (reset) of character body and shielding member]

次に、キャラクタ体及び遮蔽部材の電源投入(リセット)時における各種処理について説明する。図32は、電源投入(リセット)用原位置確認処理の一例を示すフローチャートであり、図33は電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理の一例を示すフローチャートである。
[12―1.電源投入(リセット)用原位置確認判定処理]
Next, various processes when the character body and the shielding member are turned on (reset) will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of power-on (reset) original position confirmation processing, and FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of power-on (reset) stepping motor initialization processing.
[12-1. Power-on (reset) home position confirmation process]

電源投入(リセット)用原位置確認判定処理が開始されると、図32に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、キャラクタ体(フランケン)150が原位置にあるか否かを判定する(ステップS220)。この判定は、基準板150mがフォトセンサ150nにより検出されているか否かにより行う。具体的には、基準板150mがフォトセンサ150nの凹部で光軸を遮断した状態(基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっている状態)にあるときにはキャラクタ体(フランケン)150の現在位置が原位置にある状態として検出され、一方、基準板150mがフォトセンサ150nの凹部で光軸を遮断していない状態(基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっていない状態)にあるときにはキャラクタ体(フランケン)150の現在位置が原位置にない状態として検出される。   When the power-on (reset) original position confirmation determination process is started, as shown in FIG. 32, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 determines whether or not the character body (franken) 150 is in the original position ( Step S220). This determination is made based on whether or not the reference plate 150m is detected by the photosensor 150n. Specifically, when the reference plate 150m is in a state where the optical axis is blocked by the recess of the photosensor 150n (a state where the reference plate 150m is housed in the recess of the photosensor 150n), the current position of the character body (Franken) 150 is On the other hand, the character body is detected when the reference plate 150m is in a state where the optical plate is not blocked by the concave portion of the photosensor 150n (the reference plate 150m is not fit in the concave portion of the photosensor 150n). (Franken) 150 is detected as a state where the current position is not in the original position.

ステップS220でキャラクタ体(フランケン)150が原位置にあるとき、つまり基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1に値0をセットする(ステップS222)。このキャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1は、基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグであり、基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっている状態をキャラクタ体(フランケン)150の正常状態として値0、一方、基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体(フランケン)150の異常状態として値1がそれぞれ設定されている。   When the character body (Franken) 150 is in the original position in step S220, that is, when the reference plate 150m is in the recess of the photosensor 150n, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 is set to 0. (Step S222). This character body (Franken) abnormality flag F-MS1 is a flag indicating whether or not the reference plate 150m is in a state where it is in the recess of the photosensor 150n, and the reference plate 150m is set in the recess of the photosensor 150n. The value 0 is set as the normal state of the character body (Franken) 150 and the value 1 is set as the abnormal state of the character body (Franken) 150 when the reference plate 150m is not in the recess of the photosensor 150n. Yes.

一方、ステップS220でキャラクタ体(フランケン)150が原位置にないとき、つまり基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっていない状態にあるときには、キャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1に値1をセットする(ステップS224)。   On the other hand, when the character body (Franken) 150 is not in the original position in step S220, that is, when the reference plate 150m is not in the recess of the photosensor 150n, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 has a value of 1. Is set (step S224).

なお、フォトセンサ150nに、故障、ケーブルの断線及びコネクタが外れている等の不具合が生じているときには、フォトセンサ150nはサブ統合基板111のCPU111aに検出信号を出力することが困難となる。このため、サブ統合基板111のCPU111aは、基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっている状態であってもフォトセンサ150nの不具合が生じているときにはフォトセンサ150nからの信号を検出することができない(凹部に収まっていない状態に見えるようにしてある)ため、キャラクタ体(フランケン)150の異常状態として、キャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1に値1をセットする。   Note that when the photosensor 150n has a problem such as a failure, a cable disconnection, or a connector being disconnected, it is difficult for the photosensor 150n to output a detection signal to the CPU 111a of the sub-integrated board 111. For this reason, the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111 can detect a signal from the photosensor 150n when a malfunction of the photosensor 150n occurs even when the reference plate 150m is in the recess of the photosensor 150n. Since the character body (Franken) 150 is in an abnormal state, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 is set to 1 because the character body (Franken) 150 is in an abnormal state.

ステップS222又はステップS224に続いて、キャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置にあるか否かを判定する(ステップS226)。この判定は、基準板153mがフォトセンサ153nにより検出されているか否かにより行う。具体的には、基準板153mがフォトセンサ153nの凹部で光軸を遮断した状態(基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっている状態)にあるときにはキャラクタ体(ドラキュラ)152の現在位置が原位置にある状態として検出され、一方、基準板153mがフォトセンサ153nの凹部で光軸を遮断していない状態(基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっていない状態)にあるときにはキャラクタ体(ドラキュラ)152の現在位置が原位置にない状態として検出される。   Following step S222 or step S224, it is determined whether or not the character body (Dracula) 152 is in the original position (step S226). This determination is made based on whether or not the reference plate 153m is detected by the photosensor 153n. Specifically, when the reference plate 153m is in a state where the optical axis is blocked by the recess of the photosensor 153n (the reference plate 153m is in the recess of the photosensor 153n), the current position of the character body (Dracula) 152 is On the other hand, when the reference plate 153m is detected as being in the original position and the optical axis is not blocked by the recess of the photosensor 153n (the reference plate 153m is not in the recess of the photosensor 153n), the character body (Dracula) 152 is detected as a state where the current position is not at the original position.

ステップS226でキャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置にあるとき、つまり基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2に値0をセットする(ステップS228)。このキャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2は、基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグであり、基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっている状態をキャラクタ体(ドラキュラ)152の正常状態として値0、一方、基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体(ドラキュラ)152の異常状態として値1がそれぞれ設定されている。   When the character body (Dracula) 152 is in the original position in step S226, that is, when the reference plate 153m is in the recess of the photosensor 153n, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 is set to 0. (Step S228). This character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 is a flag that indicates whether or not the reference plate 153m is in the recess of the photosensor 153n. The reference plate 153m is in the recess of the photosensor 153n. The value 0 is set as the normal state of the character body (Dracula) 152, and the value 1 is set as the abnormal state of the character body (Dracula) 152 when the reference plate 153m is not in the recess of the photosensor 153n. Yes.

一方、ステップS226でキャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置にないとき、つまり基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっていない状態にあるときには、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2に値1をセットする(ステップS230)。   On the other hand, when the character body (Dracula) 152 is not in the original position in step S226, that is, when the reference plate 153m is not in the recess of the photosensor 153n, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 has a value of 1. Is set (step S230).

なお、フォトセンサ153nに、故障、ケーブルの断線及びコネクタが外れている等の不具合が生じているときには、フォトセンサ153nはサブ統合基板111のCPU111aに検出信号を出力することが困難となる。このため、サブ統合基板111のCPU111aは、基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっている状態であってもフォトセンサ153nの不具合が生じているときにはフォトセンサ153nからの信号を検出することができない(凹部に収まっていない状態に見えるようにしてある)ため、キャラクタ体(ドラキュラ)152の異常状態として、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2に値1をセットする。   Note that when the photosensor 153n has a malfunction such as a failure, a cable disconnection, or a connector disconnected, it is difficult for the photosensor 153n to output a detection signal to the CPU 111a of the sub-integrated board 111. For this reason, the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111 can detect a signal from the photosensor 153n when the malfunction of the photosensor 153n occurs even when the reference plate 153m is in the recess of the photosensor 153n. Since the character body (Dracula) 152 is in an abnormal state, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 is set to a value 1 because the character body (Dracula) 152 is in an abnormal state.

ステップS228又はステップS230に続いて、遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置にあるか否かを判定する(ステップS232)。この判定は、基準板152mがフォトセンサ152nにより検出されているか否かにより行う。具体的には、基準板152mがフォトセンサ152nの凹部で光軸を遮断した状態(基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっている状態)にあるときには遮蔽部材(ドラキュラ)166の現在位置が原位置にある状態として検出され、一方、基準板152mがフォトセンサ152nの凹部で光軸を遮断していない状態(基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっていない状態)にあるときには遮蔽部材(ドラキュラ)166の現在位置が原位置にない状態として検出される。   Following step S228 or step S230, it is determined whether or not the shielding member (dracula) 166 is in the original position (step S232). This determination is made based on whether or not the reference plate 152m is detected by the photosensor 152n. Specifically, when the reference plate 152m is in a state where the optical axis is blocked by the recess of the photosensor 152n (a state where the reference plate 152m is housed in the recess of the photosensor 152n), the current position of the shielding member (dracula) 166 is On the other hand, when the reference plate 152m is in a state where the optical axis is not blocked by the concave portion of the photosensor 152n (a state where the reference plate 152m is not fit in the concave portion of the photosensor 152n), the shielding member is detected. (Dracula) The current position of 166 is detected as not being in the original position.

ステップS232で遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置にあるとき、つまり基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっている状態にあるときには、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3に値0をセットする(ステップS234)。この遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3は、基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグであり、基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっている状態を遮蔽部材(ドラキュラ)166の正常状態として値0、一方、基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっていない状態を遮蔽部材(ドラキュラ)166の異常状態として値1がそれぞれ設定されている。   When the shielding member (dracula) 166 is in the original position in step S232, that is, when the reference plate 152m is in the recess of the photosensor 152n, the shielding member (dracula) abnormality flag F-MS3 is set to 0. (Step S234). This shielding member (dracula) abnormality flag F-MS3 is a flag indicating whether or not the reference plate 152m is in a state of being accommodated in the recess of the photosensor 152n, and the reference plate 152m is accommodated in the recess of the photosensor 152n. The state where the shielding member (dracula) 166 is normal is set to the value 0, while the state where the reference plate 152m is not in the recess of the photosensor 152n is set to the abnormal state of the shielding member (dracula) 166 and the value 1 is set. Yes.

一方、ステップS232で遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置にないとき、つまり基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっていない状態にあるときには、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3に値1をセットする(ステップS236)。   On the other hand, when the shielding member (dracula) 166 is not in the original position in step S232, that is, when the reference plate 152m is not in the recess of the photosensor 152n, the shielding member (dracula) abnormality flag F-MS3 has a value of 1. Is set (step S236).

なお、フォトセンサ152nに、故障、ケーブルの断線及びコネクタが外れている等の不具合が生じているときには、フォトセンサ152nはサブ統合基板111のCPU111aに検出信号を出力することが困難となる。このため、サブ統合基板111のCPU111aは、基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっている状態であってもフォトセンサ152nの不具合が生じているときにはフォトセンサ152nからの信号を検出することができない(凹部に収まっていない状態に見えるようにしてある)ため、遮蔽部材(ドラキュラ)166の異常状態として、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3に値1をセットする。   Note that when the photosensor 152n has a malfunction such as a failure, a cable disconnection, or a connector disconnected, it is difficult for the photosensor 152n to output a detection signal to the CPU 111a of the sub-integrated board 111. For this reason, the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111 can detect a signal from the photosensor 152n when the malfunction of the photosensor 152n occurs even when the reference plate 152m is in the recess of the photosensor 152n. Since it is not possible (it seems to be in a state where it does not fit in the concave portion), a value 1 is set to the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3 as an abnormal state of the shielding member (Dracula) 166.

ステップS234又はステップS236に続いて、キャラクタ体(オオカミ男)154が原位置にあるか否かを判定する(ステップS238)。この判定は、基準板154mがフォトセンサ154nにより検出されているか否かにより行う。具体的には、基準板154mがフォトセンサ154nの凹部で光軸を遮断した状態(基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっている状態)にあるときにはキャラクタ体(オオカミ男)154の現在位置が原位置にある状態として検出され、一方、基準板154mがフォトセンサ154nの凹部で光軸を遮断していない状態(基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっていない状態)にあるときにはキャラクタ体(オオカミ男)154の現在位置が原位置にない状態として検出される。   Following step S234 or step S236, it is determined whether or not the character body (wolf man) 154 is in the original position (step S238). This determination is made based on whether or not the reference plate 154m is detected by the photosensor 154n. Specifically, the current position of the character body (wolf man) 154 when the reference plate 154m is in a state where the optical axis is blocked by the recess of the photosensor 154n (a state where the reference plate 154m is in the recess of the photosensor 154n). On the other hand, while the reference plate 154m is in a state where the optical axis is not blocked by the recess of the photosensor 154n (a state where the reference plate 154m is not fit in the recess of the photosensor 154n) The current position of the body (wolf man) 154 is detected as not being in the original position.

ステップS238でキャラクタ体(オオカミ男)154が原位置にあるとき、つまり基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4に値0をセットする(ステップS240)。このキャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4は、基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっている状態にあるか否かを表すフラグであり、基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっている状態をキャラクタ体(オオカミ男)154の正常状態として値0、一方、基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体(オオカミ男)154の異常状態として値1がそれぞれ設定されている。   When the character body (wolf man) 154 is in the original position in step S238, that is, when the reference plate 154m is in the recess of the photosensor 154n, the character body (wolf man) abnormality flag F-MS4 has a value of 0. Is set (step S240). This character body (wolf man) abnormality flag F-MS4 is a flag indicating whether or not the reference plate 154m is in the recess of the photosensor 154n, and the reference plate 154m is in the recess of the photosensor 154n. The state where the character body (wolf man) 154 is normal and the value is 0, while the state where the reference plate 154m is not in the recess of the photosensor 154n is the character body (wolf man) 154 and the value 1 is 1 Is set.

一方、ステップS238でキャラクタ体(オオカミ男)154が原位置にないとき、つまり基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっていない状態にあるときには、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4に値1をセットし(ステップS242)、このルーチンを終了する。   On the other hand, when the character body (wolf man) 154 is not in the original position in step S238, that is, when the reference plate 154m is not in the recess of the photosensor 154n, the character body (wolf man) abnormality flag F-MS4 is set. Value 1 is set (step S242), and this routine is terminated.

なお、フォトセンサ154nに、故障、ケーブルの断線及びコネクタが外れている等の不具合が生じているときには、フォトセンサ154nはサブ統合基板111のCPU111aに検出信号を出力することが困難となる。このため、サブ統合基板111のCPU111aは、基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっている状態であってもフォトセンサ154nの不具合が生じているときにはフォトセンサ154nからの信号を検出することができない(凹部に収まっていない状態に見えるようにしてある)ため、キャラクタ体(オオカミ男)154の異常状態として、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4に値1をセットする。
[12―2.電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理]
Note that when the photosensor 154n has a problem such as a failure, a cable disconnection, or a connector being disconnected, it is difficult for the photosensor 154n to output a detection signal to the CPU 111a of the sub-integrated board 111. For this reason, the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111 can detect a signal from the photosensor 154n when the malfunction of the photosensor 154n occurs even when the reference plate 154m is in the recess of the photosensor 154n. Since the character body (wolf man) 154 is in an abnormal state, the character body (wolf man) abnormality flag F-MS4 is set to 1 because the character body (wolf man) 154 is in an abnormal state.
[12-2. Stepping motor initialization process for power-on (reset)]

次に、上述した電源投入(リセット)用原位置確認判定処理でキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154のいずれかが原位置にないとき、つまり、キャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4のいずれかが値1のときには、電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理を開始する。この処理が開始されると、図33に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、キャラクタ体(フランケン)150が原位置にあるか否かを判定する(ステップS250)。キャラクタ体(フランケン)150が原位置にあるとき、つまり基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっている状態にあるときには、原位置時電源投入(リセット)用ステッピングモータスケジューラのアドレスをセットする(ステップS252)。一方、ステップS250でキャラクタ体(フランケン)150が原位置にないとき、つまり基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっていない状態にあるときには、原位置外時電源投入(リセット)用ステッピングモータスケジューラのアドレスをセットする(ステップS254)。ステップS252又はステップS254に続いて、ステッピングモータ動作フラグFに値1をセット、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスをセットしたとし(ステップS256)、このルーチンを終了する。   Next, any one of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 is the original in the above-described power-on (reset) original position confirmation determination process. When not in position, that is, character body (Franken) abnormality flag F-MS1, character body (Dracula) abnormality flag F-MS2, shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3, character body (wolf man) abnormality flag F- When any of the MSs 4 is 1, the power-on (reset) stepping motor initialization process is started. When this process is started, as shown in FIG. 33, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 determines whether or not the character body (franken) 150 is in the original position (step S250). When the character body (franken) 150 is at the original position, that is, when the reference plate 150m is in the recess of the photosensor 150n, the address of the power-on (reset) stepping motor scheduler at the original position is set ( Step S252). On the other hand, when the character body (franken) 150 is not in the original position in step S250, that is, when the reference plate 150m is not in the recess of the photosensor 150n, the power supply (reset) stepping motor scheduler for when the original position is out of place. Is set (step S254). Subsequent to step S252 or step S254, it is assumed that the value 1 is set in the stepping motor operation flag F, that is, the address of the stepping motor scheduler is set (step S256), and this routine is terminated.

ここで、ステップS250で原位置時電源投入(リセット)用ステッピングモータスケジューラと原位置外時電源投入(リセット)用ステッピングモータスケジューラとに分かれるのは、上述したように、キャラクタ体(フランケン)と遮蔽部材(ドラキュラ)166とが液晶表示器116の表示領域42の前面側に出現するとき、接触又は干渉する場合があり、これを回避するためである。この回避する方法として、キャラクタ体(フランケン)150が原位置にあるか否かに基づいて電源投入(リセット)用ステッピングモータスケジューラをステップS250で分岐させている。
[12―3.キャラクタ体及び遮蔽部材の各種原位置復帰処理]
Here, in step S250, the original position power-on (reset) stepping motor scheduler and the non-original position power-on (reset) stepping motor scheduler are divided into the character body (Franken) and the shielding as described above. This is to avoid contact or interference when the member (dracula) 166 appears on the front side of the display area 42 of the liquid crystal display 116. As a method for avoiding this, the power-on (reset) stepping motor scheduler is branched in step S250 based on whether or not the character body (franken) 150 is in the original position.
[12-3. Various original position return processing of character body and shielding member]

次に、キャラクタ体及び遮蔽部材の各種原位置復帰処理について説明する。図34は原位置時原位置復帰処理(フランケン)の一例を示すフローチャートであり、図35は原位置外時原位置復帰処理(フランケン)の一例を示すフローチャートであり、図36は原位置復帰処理(ドラキュラ)の一例を示すフローチャートであり、図37は原位置復帰処理(遮蔽部材(ドラキュラ))の一例を示すフローチャートであり、図38は原位置復帰処理(オオカミ男)の一例を示すフローチャートである。なお、これら各処理は、図23で示したサブ側タイマ割り込み処理におけるステップS120の2msタイマ割り込み処理の一処理として行われるが、処理の概略を説明する都合上、簡略化したフローチャートとなっている。例えば、後述する原位置時原位置復帰処理(フランケン)におけるステップS268では、ステッピングモータ150hを60ステップCCWさせているが、実際には、サブ側タイマ割り込み処理におけるステップS120の2msタイマ割り込み処理が行われるごとに1ステップずつCCWさせている。
[12―3―1.原位置時原位置復帰処理(フランケン)]
Next, various original position return processing of the character body and the shielding member will be described. 34 is a flowchart showing an example of the original position original position return process (Franken), FIG. 35 is a flowchart showing an example of the original position original position return process (Franken), and FIG. 36 shows the original position return process. FIG. 37 is a flowchart showing an example of the original position return process (shielding member (Dracula)), and FIG. 38 is a flowchart showing an example of the original position return process (wolf man). is there. Each of these processes is performed as one process of the 2 ms timer interrupt process in step S120 in the sub-side timer interrupt process shown in FIG. 23, but is a simplified flowchart for convenience of explaining the outline of the process. . For example, in step S268 in the original position original position return process (Franken), which will be described later, the stepping motor 150h is caused to CCW 60 steps, but actually, the 2 ms timer interrupt process in step S120 in the sub timer interrupt process is performed. CCW is performed one step at a time.
[12-3-1. Original position return processing (Franken)]

上述したように、キャラクタ体(フランケン)150は、ステッピングモータ150をCW、つまり時計方向に回転させることによりキャラクタ体(フランケン)150が表示領域42の前面側に出現し、そして、ステッピングモータ150をCCW、つまり反時計方向に回転させることによりキャラクタ体(フランケン)150が原位置に戻る動作となる。キャラクタ体(フランケン)150が原位置にあるときには、電源投入(リセット)用ステッピングモータスケジューラとして、図33で示した電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理におけるステップS252の原位置時電源投入(リセット)用ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされる。このとき、ステッピングモータ150hをCWからCCWさせることにより原位置に復帰させることができる。(「原位置時原位置復帰処理(フランケン)」という)。   As described above, the character body (Franken) 150 causes the character body (Franken) 150 to appear on the front side of the display area 42 by rotating the stepping motor 150 in the CW, that is, clockwise direction. CCW, that is, the character body (Franken) 150 returns to its original position by rotating counterclockwise. When the character body (Franken) 150 is in the original position, the power-on (reset) stepping motor scheduler serves as a power-on (reset) stepping motor initialization process in step S252 in the power-on (reset) stepping motor initialization process shown in FIG. The address of the resetting stepping motor scheduler is set. At this time, the stepping motor 150h can be returned to the original position by CCW from CW. (This is called “original position return processing (Franken)”).

キャラクタ体(フランケン)150が原位置にあるとき、つまり基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっている状態にあるときには、サブ統合基板111のCPU111aは、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154をステッピングモータ153f,152h,155によりそれぞれの原位置に復帰させ、復帰開始から所定時間経過(例えば、1.9s)後、原位置時原位置復帰処理(フランケン)を行う。   When the character body (Franken) 150 is in its original position, that is, when the reference plate 150m is in the recess of the photosensor 150n, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 has the character body (Dracula) 152, the shielding member ( Dracula) 166 and character body (wolf man) 154 are returned to their original positions by stepping motors 153f, 152h, 155, and after a predetermined time (for example, 1.9 s) from the start of the return, the original position original position return processing is performed. (Franken)

この処理が開始されると、図34に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、キャラクタ体(フランケン)150を液晶表示器116の表示領域42の前面側に出現させるため、ステッピングモータ150hを1ステップCWさせ(ステップS260)、ステッピングモータ150hがN1ステップ以上回転したか否かを判定する(ステップS262)。ここで、N1ステップは、キャラクタ体(フランケン)150の原位置の確認動作としてのステップ数(例えば、100ステップ)である。ステップS262でステッピングモータ150hがN1ステップ以上回転するまで、ステップS260に戻り、ステッピングモータ150hを1ステップCWさせる。一方、ステップS262でステッピングモータ150hがN1ステップ以上回転したときには、基準板150mをフォトセンサ150nの凹部に収まるように復帰動作としてステッピングモータ150hを1ステップCCWさせる(ステップS264)。続いて、基準板150mのエッジが検出されたか否かを判定する(ステップS266)。この判定は、フォトセンサ150nからの出力のサンプリング履歴に基づいて行う。具体的には、フォトセンサ150nからの出力を、遮光時(光軸を遮断したとき)を値0、透光時(光軸を遮断していないとき)を値1とし、2msごとにサンプリングしてサンプリング履歴を作成する。このサンプリング履歴が予め記憶しておいた値と同じであるか否かを判定し、例えばサンプリング履歴が「00000011B(「B」はビットを表す。)」となったとき、基準板150mのエッジを検出したと判定してキャラクタ体(フランケン)150が原位置へ復帰する状況にあると判定する。一方、所定期間経過しても、エッジを検出できなかった場合には、キャラクタ体(フランケン)150が原位置へ復帰する状況にないと判定する。ステップS266でキャラクタ体(フランケン)150のエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体(フランケン)150が原位置へ復帰する状況にあるときには、ステッピングモータ150hを60ステップだけCCWさせる(ステップS268)。この回転は、キャラクタ体(フランケン)150が原位置に復帰するよう微調整するために行う。   When this process is started, as shown in FIG. 34, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 causes the stepping motor 150h to appear in front of the display area 42 of the liquid crystal display 116 in order to cause the character body (franken) 150 to appear. One step CW is performed (step S260), and it is determined whether or not the stepping motor 150h has rotated N1 steps or more (step S262). Here, the N1 step is the number of steps (for example, 100 steps) as the confirmation operation of the original position of the character body (Franken) 150. In step S262, the process returns to step S260 until the stepping motor 150h rotates N1 steps or more, and the stepping motor 150h is caused to perform one step CW. On the other hand, when the stepping motor 150h is rotated by N1 steps or more in step S262, the stepping motor 150h is CCWed by one step CCW as a return operation so that the reference plate 150m fits in the recess of the photosensor 150n (step S264). Subsequently, it is determined whether or not the edge of the reference plate 150m is detected (step S266). This determination is performed based on the sampling history of the output from the photosensor 150n. Specifically, the output from the photosensor 150n is sampled every 2 ms with a value of 0 when light is blocked (when the optical axis is blocked) and a value of 1 when light is transmitted (when the optical axis is not blocked). To create a sampling history. It is determined whether or not this sampling history is the same as the value stored in advance. For example, when the sampling history is “00000011B (“ B ”represents a bit)”, the edge of the reference plate 150 m is detected. It is determined that it is detected, and it is determined that the character body (Franken) 150 is in a state of returning to the original position. On the other hand, if the edge cannot be detected even after the predetermined period has elapsed, it is determined that the character body (franken) 150 is not in a state of returning to the original position. When the edge of the character body (Franken) 150 is detected in Step S266, that is, when the character body (Franken) 150 is in the state of returning to the original position, the stepping motor 150h is CCWed by 60 steps (Step S268). This rotation is performed for fine adjustment so that the character body (Franken) 150 returns to the original position.

続いて、キャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1に値0をセットし(ステップS270)、このルーチンを終了する。一方、ステップS266で基準板150mのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ150hがN1’ステップ以上回転したか否かを判定する(ステップS272)。ここで、N1’ステップは、ステッピングモータ150hが1回転するときのステップ数(例えば、483ステップ)である。ステップS272でステッピングモータ150hがN1’ステップ以上回転したときには、キャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1に値1をセット、つまり基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっていない状態にあるとし(ステップS274)、このルーチンを終了する。なお、上述したように、フォトセンサ150nに不具合が生じているときには、サブ統合基板111のCPU111aは、基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっている状態にあっても、キャラクタ体(フランケン)150の異常状態として、キャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1に値1をセットする。   Subsequently, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 is set to 0 (step S270), and this routine is terminated. On the other hand, when the edge of the reference plate 150m is not detected in step S266, it is determined whether or not the stepping motor 150h has rotated more than N1 'steps (step S272). Here, the N1 ′ step is the number of steps (for example, 483 steps) when the stepping motor 150h makes one rotation. When the stepping motor 150h has rotated N1 'steps or more in step S272, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 is set to a value of 1, that is, the reference plate 150m is not in the recess of the photosensor 150n ( Step S274), this routine is finished. As described above, when a malfunction occurs in the photosensor 150n, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 has a character body (franken) even if the reference plate 150m is in the recess of the photosensor 150n. As an abnormal state of 150, a value 1 is set in the character body (Franken) abnormality flag F-MS1.

一方、ステップS272でステッピングモータ150hがN1’ステップ以上回転していないときには、ステップS264に戻り、ステッピングモータ150hを1ステップCCWさせ、そして、ステップS266で基準板150mのエッジが検出されるまで又はステップS272でステッピングモータ150hがN1’ステップ以上回転するまで、ステップS264、ステップS266そしてステップS272と順に繰り返し行う。   On the other hand, if the stepping motor 150h has not rotated more than N1 ′ step in step S272, the process returns to step S264 to cause the stepping motor 150h to perform one step CCW, and until the edge of the reference plate 150m is detected in step S266 or step Steps S264, S266, and S272 are repeated in order until the stepping motor 150h rotates at least N1 'steps in S272.

この原位置時原位置復帰処理(フランケン)では、フォトセンサ150nからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ150hの駆動を中止する。
[12―3−2.原位置外時原位置復帰処理(フランケン)]
In this original position original position return process (Franken), when there is no detection signal from the photosensor 150n for a predetermined time, the driving of the stepping motor 150h is stopped as an abnormality.
[12-3-2. Return to original position when out of position (Franken)]

上述したように、キャラクタ体(フランケン)150は、ステッピングモータ150をCW、つまり時計方向に回転させることによりキャラクタ体(フランケン)150が表示領域42の前面側に出現し、そして、ステッピングモータ150をCCW、つまり反時計方向に回転させることによりキャラクタ体(フランケン)150が原位置に戻る動作となる。キャラクタ体(フランケン)150が原位置にないときには、電源投入(リセット)用ステッピングモータスケジューラとして、図33で示した電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理におけるステップS254の原位置外時電源投入(リセット)用ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされる。このとき、ステッピングモータ150hをCCWさせることにより原位置に復帰させることができる(「原位置外時原位置復帰処理(フランケン)」という)。   As described above, the character body (Franken) 150 causes the character body (Franken) 150 to appear on the front side of the display area 42 by rotating the stepping motor 150 in the CW, that is, clockwise direction. CCW, that is, the character body (Franken) 150 returns to its original position by rotating counterclockwise. When the character body (Franken) 150 is not in the original position, the power-on (reset) stepping motor scheduler is turned on as a power-on (reset) stepping motor initialization process shown in FIG. The address of the (reset) stepping motor scheduler is set. At this time, the stepping motor 150h can be returned to the original position by CCW (referred to as “original position return processing when out of original position (Franken)”).

キャラクタ体(フランケン)150が原位置にないとき、つまり基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっていない状態にあるときには、サブ統合基板111のCPU111aは、キャラクタ体(フランケン)150を含め、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154をステッピングモータ150h,153f,152h,155によりそれぞれの原位置に復帰させ、原位置外時原位置復帰処理(フランケン)を行う。   When the character body (Franken) 150 is not in the original position, that is, when the reference plate 150m is not in the recess of the photosensor 150n, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 includes the character body (Franken) 150 and the character body (Franken) 150. The body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 are returned to their original positions by the stepping motors 150h, 153f, 152h, 155, and the original position is restored when the original position is out of position (Franken). I do.

この処理は、図35に示すように、ステップS280〜ステップS290は図34に示した原位置時原位置復帰処理(フランケン)におけるステップS264〜ステップS274とそれぞれ同一であり、ここでの説明を省略する。   In this process, as shown in FIG. 35, steps S280 to S290 are the same as steps S264 to S274 in the original position original position return process (franken) shown in FIG. To do.

なお、この原位置外時原位置復帰処理(フランケン)では、フォトセンサ150nからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ150hの駆動を中止する。
[12―3−3.原位置復帰処理(ドラキュラ)]
It should be noted that in this non-original position original position return process (Franken), when the detection signal from the photosensor 150n does not exist for a predetermined time, the driving of the stepping motor 150h is stopped as an abnormality.
[12-3-3. In-situ return processing (Dracula)]

上述したように、キャラクタ体(ドラキュラ)152は、ステッピングモータ153fをCWにより1回転させることでキャラクタ体(ドラキュラ)152が表示領域42の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、キャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置にないときには、ステッピングモータ153fをCWさせることにより原位置に復帰させることができる(「原位置復帰処理(キャラクタ体(ドラキュラ))」という)。   As described above, the character body (Dracula) 152 performs an operation in which the character body (Dracula) 152 appears on the front side of the display area 42 by rotating the stepping motor 153f once by CW and returns to the original position. For this reason, when the character body (Dracula) 152 is not in the original position, it can be returned to the original position by CWing the stepping motor 153f (referred to as “original position return processing (character body (Dracula))”).

キャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置にないとき、つまり基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっていない状態にあるときには、サブ統合基板111のCPU111aは原位置復帰処理(ドラキュラ)を行う。   When the character body (Dracula) 152 is not at the original position, that is, when the reference plate 153m is not in the recess of the photosensor 153n, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 performs the original position return process (Dracula).

この処理が開始されると、図36に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、基準板153mをフォトセンサ153nの凹部に収まるように復帰動作としてステッピングモータ153fを1ステップCWさせる(ステップS300)。続いて、基準板153mのエッジが検出されたか否かを判定する(ステップS302)。この判定は、フォトセンサ153nからの出力のサンプリング履歴に基づいて行う。具体的には、フォトセンサ153nからの出力を、遮光時(光軸を遮断したとき)を値0、透光時(光軸を遮断していないとき)を値1とし、2msごとにサンプリングしてサンプリング履歴を作成する。このサンプリング履歴が予め記憶しておいた値と同じであるか否かを判定し、例えばサンプリング履歴が「00000011B」となったとき、基準板153mのエッジを検出したと判定してキャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置へ復帰する状況にあると判定する。一方、所定期間経過しても、エッジを検出できなかった場合には、キャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置へ復帰する状況にないと判定する。ステップS302でキャラクタ体(ドラキュラ)152のエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置へ復帰する状況にあるときには、ステッピングモータ153fを78ステップだけCWさせる(ステップS304)。この回転は、キャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置に復帰するよう微調整するために行う。   When this processing is started, as shown in FIG. 36, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 causes the stepping motor 153f to perform one step CW as a return operation so that the reference plate 153m is accommodated in the recess of the photosensor 153n (step S300). ). Subsequently, it is determined whether or not the edge of the reference plate 153m is detected (step S302). This determination is made based on the sampling history of the output from the photosensor 153n. Specifically, the output from the photosensor 153n is sampled every 2 ms with a value of 0 when light is blocked (when the optical axis is blocked) and a value of 1 when light is transmitted (when the optical axis is not blocked). To create a sampling history. It is determined whether or not the sampling history is the same as the value stored in advance. For example, when the sampling history is “00000011B”, it is determined that the edge of the reference plate 153m is detected and the character body (Dracula) ) It is determined that 152 is in a state of returning to the original position. On the other hand, if the edge cannot be detected even after the predetermined period has elapsed, it is determined that the character body (Dracula) 152 is not in a state of returning to the original position. When the edge of the character body (Dracula) 152 is detected in Step S302, that is, when the character body (Dracula) 152 is in a state of returning to the original position, the stepping motor 153f is CWed by 78 steps (Step S304). This rotation is performed for fine adjustment so that the character body (Dracula) 152 returns to the original position.

続いて、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2に値0をセット、つまり基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっている状態にあるとし(ステップS306)、このルーチンを終了する。一方、ステップS302で基準板153mのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ153fがN2ステップ以上回転したか否かを判定する(ステップS308)。ここで、N2ステップは、ステッピングモータ153fが1回転するときのステップ数(例えば、483ステップ)である。ステップS308でステッピングモータ153fがN2ステップ以上回転したときには、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2に値1をセット、つまり基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっていない状態にあるとし(ステップS310)、このルーチンを終了する。なお、上述したように、フォトセンサ153nに不具合が生じているときには、サブ統合基板111のCPU111aは、基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっている状態にあっても、キャラクタ体(ドラキュラ)152の異常状態として、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2に値1をセットする。   Subsequently, it is assumed that the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 is set to a value of 0, that is, the reference plate 153m is in the recess of the photosensor 153n (step S306), and this routine is terminated. On the other hand, when the edge of the reference plate 153m is not detected in step S302, it is determined whether or not the stepping motor 153f has rotated N2 steps or more (step S308). Here, the N2 step is the number of steps (for example, 483 steps) when the stepping motor 153f makes one rotation. When the stepping motor 153f has rotated N2 steps or more in step S308, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 is set to a value of 1, that is, the reference plate 153m is not in the recess of the photosensor 153n (step S310), this routine is finished. As described above, when a malfunction occurs in the photosensor 153n, the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111 causes the character body (Dracula) even when the reference plate 153m is in the recess of the photosensor 153n. As an abnormal state 152, a value 1 is set in the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2.

一方、ステップS308でステッピングモータ153fがN2ステップ以上回転していないときには、ステップS300に戻り、ステッピングモータ153fを1ステップCWさせ、そして、ステップS302で基準板153mのエッジが検出されるまで又はステップS308でステッピングモータ153fがN2ステップ以上回転するまで、ステップS300、ステップS302そしてステップS308と順に繰り返し行う。   On the other hand, when the stepping motor 153f does not rotate by N2 steps or more in step S308, the process returns to step S300, the stepping motor 153f is caused to perform one step CW, and the edge of the reference plate 153m is detected in step S302 or step S308. In step S300, step S302 and step S308 are repeated in order until the stepping motor 153f rotates N2 steps or more.

この原位置復帰処理(ドラキュラ)では、フォトセンサ153nからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ153fの駆動を中止する。
[12―3−4.原位置復帰処理(遮蔽部材(ドラキュラ))]
In this original position return process (dracula), when the detection signal from the photosensor 153n does not exist for a predetermined time, the driving of the stepping motor 153f is stopped as an abnormality.
[12-3-4. Return to original position (shielding member (Dracula))]

上述したように、遮蔽部材(ドラキュラ)166は、ステッピングモータ152hをCWにより1回転させることで遮蔽部材(ドラキュラ)166が表示領域42の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置にないときには、ステッピングモータ152hをCWさせることにより原位置に復帰させることができる(「原位置復帰処理(遮蔽部材(ドラキュラ))」という)。   As described above, the shielding member (Dracula) 166 is an operation in which the shielding member (Dracula) 166 appears on the front side of the display area 42 by rotating the stepping motor 152h once by CW and returns to the original position. For this reason, when the shielding member (Dracula) 166 is not in the original position, it can be returned to the original position by CWing the stepping motor 152h (referred to as “original position return processing (shielding member (Dracula))”).

遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置にないとき、つまり基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっていない状態にあるときには、サブ統合基板111のCPU111aは原位置復帰処理(遮蔽部材(ドラキュラ))を行う。   When the shielding member (dracula) 166 is not in the original position, that is, when the reference plate 152m is not in the recess of the photosensor 152n, the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111 performs the original position return process (shielding member (dracula)). I do.

この処理が開始されると、図37に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、基準板152mをフォトセンサ152nの凹部に収まるように復帰動作としてステッピングモータ152hを1ステップCWさせる(ステップS320)。続いて、基準板152mのエッジが検出されたか否かを判定する(ステップS322)。この判定は、フォトセンサ152nからの出力のサンプリング履歴に基づいて行われる。具体的には、フォトセンサ152nからの出力を、遮光時(光軸を遮断したとき)を値0、透光時(光軸を遮断していないとき)を値1とし、2msごとにサンプリングしてサンプリング履歴を作成する。このサンプリング履歴が予め記憶しておいた値と同じであるか否かを判定し、例えばサンプリング履歴が「00000011B」となったとき、基準板152mのエッジを検出したと判定して遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置へ復帰する状況にあると判定する。一方、所定期間経過しても、エッジを検出できなかった場合には、遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置へ復帰する状況にないと判定する。ステップS322で基準板152mのエッジが検出されたとき、つまり遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置へ復帰する状況にあるときには、ステッピングモータ152hを27ステップだけCWさせる(ステップS324)。この回転は、遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置に復帰するよう微調整するために行う。   When this processing is started, as shown in FIG. 37, the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111 causes the stepping motor 152h to perform one step CW as a return operation so that the reference plate 152m is accommodated in the recess of the photosensor 152n (step S320). ). Subsequently, it is determined whether or not the edge of the reference plate 152m has been detected (step S322). This determination is made based on the sampling history of the output from the photosensor 152n. Specifically, the output from the photosensor 152n is sampled every 2 ms with a value of 0 when light is blocked (when the optical axis is blocked) and a value of 1 when light is transmitted (when the optical axis is not blocked). To create a sampling history. It is determined whether or not the sampling history is the same as the value stored in advance. For example, when the sampling history is “00000011B”, it is determined that the edge of the reference plate 152m is detected and the shielding member (Dracula) ) It is determined that 166 is in a state of returning to the original position. On the other hand, if the edge cannot be detected even after the predetermined period has passed, it is determined that the shielding member (dracula) 166 is not in a state of returning to the original position. When the edge of the reference plate 152m is detected in step S322, that is, when the shielding member (dracula) 166 is in the state of returning to the original position, the stepping motor 152h is CWed by 27 steps (step S324). This rotation is performed for fine adjustment so that the shielding member (dracula) 166 returns to the original position.

続いて、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3に値0をセット、つまり基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっている状態にあるとし(ステップS326)、このルーチンを終了する。一方、ステップS322で基準板152mのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ152hがN3ステップ以上回転したか否かを判定する(ステップS328)。ここで、N3ステップは、ステッピングモータ152hが1回転するときのステップ数(例えば、483ステップ)である。ステップS328でステッピングモータ152hがN3ステップ以上回転したときには、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3に値1をセット、つまり基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっていない状態にあるとし(ステップS330)、このルーチンを終了する。なお、上述したように、フォトセンサ152nに不具合が生じているときには、サブ統合基板111のCPU111aは、基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっている状態にあっても、遮蔽部材(ドラキュラ)166の異常状態として、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3に値1をセットする。   Subsequently, it is assumed that the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3 is set to 0, that is, the reference plate 152m is in the recess of the photosensor 152n (step S326), and this routine is ended. On the other hand, when the edge of the reference plate 152m is not detected in step S322, it is determined whether or not the stepping motor 152h has rotated N3 steps or more (step S328). Here, the N3 step is the number of steps (for example, 483 steps) when the stepping motor 152h rotates once. When the stepping motor 152h has rotated N3 steps or more in step S328, the value 1 is set in the shielding member (dracula) abnormality flag F-MS3, that is, the reference plate 152m is not in the recess of the photosensor 152n (step S328). S330), this routine is finished. As described above, when a malfunction occurs in the photosensor 152n, the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111 allows the shielding member (dracula) even if the reference plate 152m is in the recess of the photosensor 152n. As an abnormal state of 166, a value 1 is set to the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3.

一方、ステップS328でステッピングモータ152hがN3ステップ以上回転していないときには、ステップS320に戻り、ステッピングモータ152hを1ステップCWさせ、そして、ステップS322で基準板152mのエッジが検出されるまで又はステップS328でステッピングモータ152hがN3ステップ以上回転するまで、ステップS320、ステップS322そしてステップS328と順に繰り返し行う。   On the other hand, when the stepping motor 152h has not rotated N3 steps or more in step S328, the process returns to step S320, the stepping motor 152h is caused to perform one step CW, and until the edge of the reference plate 152m is detected in step S322 or step S328. In step S320, step S322, and step S328 are repeated in order until the stepping motor 152h rotates N3 steps or more.

この原位置復帰処理(遮蔽部材(ドラキュラ))では、フォトセンサ152nからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ152hの駆動を中止する。
[12―3−5.原位置復帰処理(オオカミ男)]
In this original position return process (shielding member (dracula)), when the detection signal from the photosensor 152n has not existed for a predetermined time, the driving of the stepping motor 152h is stopped as an abnormality.
[12-3-5. In-situ return processing (wolf man)]

上述したように、キャラクタ体(オオカミ男)154は、ステッピングモータ155をCWにより1回転させることでキャラクタ体(オオカミ男)154が表示領域42の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、キャラクタ体(オオカミ男)154が原位置にないときには、ステッピングモータ155をCWさせることにより原位置に復帰させることができる(「原位置復帰処理(オオカミ男)」という)。   As described above, the character body (wolf man) 154 moves the stepping motor 155 once by CW, so that the character body (wolf man) 154 appears on the front side of the display area 42 and returns to the original position. . For this reason, when the character body (wolf man) 154 is not in the original position, it can be returned to the original position by causing the stepping motor 155 to CW (referred to as “original position return process (wolf man)”).

キャラクタ体(オオカミ男)154が原位置にないとき、つまり基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっていない状態にあるときには、サブ統合基板111のCPU111aは原位置復帰処理(オオカミ男)を行う。   When the character body (wolf man) 154 is not in the original position, that is, when the reference plate 154m is not in the recess of the photosensor 154n, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 performs the original position return process (wolf man). .

この処理が開始されると、図38に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、基準板154mをフォトセンサ154nの凹部に収まるように復帰動作としてステッピングモータ155を1ステップCWさせる(ステップS340)。続いて、基準板154mのエッジが検出されたか否かを判定する(ステップS342)。この判定は、フォトセンサ154nからの出力のサンプリング履歴に基づいて行われる。具体的には、フォトセンサ154nからの出力を、遮光時(光軸を遮断したとき)を値0、透光時(光軸を遮断していないとき)を値1とし、2msごとにサンプリングしてサンプリング履歴を作成する。このサンプリング履歴が予め記憶しておいた値と同じであるか否かを判定し、例えばサンプリング履歴が「00000011B」となったとき、基準板154mのエッジを検出したと判定してキャラクタ体(オオカミ男)154が原位置へ復帰する状況にあると判定する。一方、所定期間経過しても、エッジを検出できなかった場合には、キャラクタ体(オオカミ男)154が原位置へ復帰する状況にないと判定する。ステップS342で基準板154mのエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体(オオカミ男)154が原位置へ復帰する状況であるときには、ステッピングモータ155を46ステップだけCWさせる(ステップS344)。この回転は、キャラクタ体(オオカミ男)154が原位置に復帰するよう微調整するために行う。   When this process is started, as shown in FIG. 38, the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111 causes the stepping motor 155 to perform one step CW as a return operation so that the reference plate 154m is received in the recess of the photosensor 154n (step S340). ). Subsequently, it is determined whether or not the edge of the reference plate 154m has been detected (step S342). This determination is made based on the sampling history of the output from the photosensor 154n. Specifically, the output from the photosensor 154n is sampled every 2 ms with a value of 0 when light is blocked (when the optical axis is blocked) and a value of 1 when light is transmitted (when the optical axis is not blocked). To create a sampling history. It is determined whether or not the sampling history is the same as the value stored in advance. For example, when the sampling history is “00000011B”, it is determined that the edge of the reference plate 154m is detected, and the character body (wolf M) It is determined that 154 is in a situation of returning to the original position. On the other hand, if the edge cannot be detected even after the predetermined period has elapsed, it is determined that the character body (wolf man) 154 is not in a state of returning to the original position. When the edge of the reference plate 154m is detected in step S342, that is, when the character body (wolf man) 154 returns to the original position, the stepping motor 155 is caused to CW for 46 steps (step S344). This rotation is performed for fine adjustment so that the character body (wolf man) 154 returns to the original position.

続いて、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4に値0をセット、つまり基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっている状態にあるとし(ステップS346)、このルーチンを終了する。一方、ステップS342で基準板154mのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ155がN4ステップ以上回転したか否かを判定する(ステップS348)。ここで、N4ステップは、ステッピングモータ155が1回転するときのステップ数(例えば、483ステップ)である。ステップS348でステッピングモータ155がN4ステップ以上回転したときには、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4に値1をセット、つまり基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっていない状態にあるとし(ステップS350)、このルーチンを終了する。なお、上述したように、フォトセンサ154nに不具合が生じているときには、サブ統合基板111のCPU111aは、基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっている状態にあっても、キャラクタ体(オオカミ男)154の異常状態として、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4に値1をセットする。   Subsequently, it is assumed that the character body (wolf man) abnormality flag F-MS4 is set to 0, that is, the reference plate 154m is in the recess of the photosensor 154n (step S346), and this routine is terminated. On the other hand, when the edge of the reference plate 154m is not detected in step S342, it is determined whether or not the stepping motor 155 has rotated N4 steps or more (step S348). Here, the N4 step is the number of steps when the stepping motor 155 rotates once (for example, 483 steps). When the stepping motor 155 rotates N4 steps or more in step S348, the character body (wolf man) abnormality flag F-MS4 is set to a value of 1, that is, the reference plate 154m is not in the recess of the photosensor 154n ( Step S350), this routine is finished. As described above, when a malfunction occurs in the photosensor 154n, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 causes the character body (wolf man) even if the reference plate 154m is in the recess of the photosensor 154n. ) As the abnormal state 154, the character body (wolf man) abnormal flag F-MS4 is set to a value of 1.

一方、ステップS348でステッピングモータ155がN4ステップ以上回転していないときには、ステップS340に戻り、ステッピングモータ155を1ステップCWさせ、そして、ステップS342で基準板154mのエッジが検出されるまで又はステップS348でステッピングモータ155がN4ステップ以上回転するまで、ステップS340、ステップS342そしてステップS348と順に繰り返し行う。   On the other hand, when the stepping motor 155 does not rotate N4 steps or more in step S348, the process returns to step S340, the stepping motor 155 is caused to perform one step CW, and until the edge of the reference plate 154m is detected in step S342 or step S348. In step S340, step S342 and step S348 are repeated in order until the stepping motor 155 rotates N4 steps or more.

この原位置復帰処理(オオカミ男)では、フォトセンサ154nからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ155の駆動を中止する。
[13.可動具合報知処理]
In this original position return process (wolf man), when the detection signal from the photosensor 154n does not exist for a predetermined time, the driving of the stepping motor 155 is stopped as an abnormality.
[13. Movable condition notification process]

次に、上述したキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154の可動具合を報知する可動具合報知処理について説明する。図39は可動具合報知処理の一例を示すフローチャートである。サブ統合基板111のCPU111aは、図22に示したリセット処理におけるステップS108の16msの定常処理で主制御基板101が出力した送信情報から各種コマンドを解析する。そして、送信情報にRAMクリア報知コマンドが含まれているときには、可動具合報知処理を行う。この可動具合報知処理は、図34〜図38に示した各種原位置復帰処理の後、続いて行われる。   Next, the movable condition notification process for notifying the movable condition of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing an example of the movable condition notifying process. The CPU 111a of the sub-integrated board 111 analyzes various commands from the transmission information output by the main control board 101 in the steady process of 16 ms in step S108 in the reset process shown in FIG. When the transmission information includes a RAM clear notification command, a movable state notification process is performed. This movable condition notifying process is subsequently performed after the various original position returning processes shown in FIGS.

可動具合報知処理が開始されると、図39に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154が正常状態にあるか調べる(ステップS360)。ここでは、図34〜図38に示した各種原位置復帰処理でセットされたキャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3及びキャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4の値に基づいて行う。上述したように、これらのキャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3及びキャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4の値は、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154が原位置に復帰したとき正常状態として値0、原位置に復帰しなかったとき異常状態として値1がそれぞれ設定されている。   When the movable state notification process is started, as shown in FIG. 39, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 performs a character body (Franken) 150, a character body (Dracula) 152, a shielding member (Dracula) 166, and a character body (Wolf). Male) It is checked whether 154 is in a normal state (step S360). Here, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2, and the shielding member (Dracula) abnormality flag F set in the various original position return processes shown in FIGS. -Based on the values of MS3 and character body (wolf man) abnormality flag F-MS4. As described above, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2, the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3, and the character body (wolf man) abnormality flag F- The value of MS4 is 0 when the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 return to the original position, and return to the original position. If not, the value 1 is set as an abnormal state.

なお、上述したように、フォトセンサ150n,153n,152n,154nに、故障、ケーブルの断線及びコネクタが外れている等の不具合が生じているときには、フォトセンサ150n,153n,152n,154nはサブ統合基板111のCPU111aに検出信号を出力することが困難となる。そこで、サブ統合基板111のCPU111aは、検出信号が入力されないフォトセンサ150n,153n,152n,154nに対応する、上述したキャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3及びキャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4に値1をセットする。
[13−1.フランケンのみが正常状態にある場合]
As described above, when the photosensors 150n, 153n, 152n, and 154n are defective, such as a failure, a cable disconnection, or a connector being disconnected, the photosensors 150n, 153n, 152n, and 154n are sub-integrated. It becomes difficult to output a detection signal to the CPU 111a of the substrate 111. Therefore, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 has the above-described character body (Franken) abnormality flag F-MS1 and character body (Dracula) abnormality flag F- corresponding to the photosensors 150n, 153n, 152n, and 154n to which no detection signal is input. A value of 1 is set in MS2, shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3, and character body (wolf man) abnormality flag F-MS4.
[13-1. When only Franken is in normal state]

ステップS360でキャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1が値0、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2及び/又は遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3が値1、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4が値1であるとき、つまりキャラクタ体(フランケン)150が正常状態にあり、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154が異常状態にあるときには、液晶表示器116の表示領域42の前面側にキャラクタ体(フランケン)150が出現して所定時間(本実施形態では、3秒)停止後、原位置に復帰する動作(「フランケン用可動具合報知動作」という。)を決定し(ステップS362)、可動具合報知プログラムのステッピングモータスケジューラのアドレスをセットし(ステップS364)、このルーチンを終了する。このフランケン用可動具合報知動作では、キャラクタ体(フランケン)150が図8に示す原位置にある状態から図9に示す可動領域限界に至るまで可動し、所定時間停止後、再びその原位置に復帰する。
[13−2.ドラキュラのみが正常状態にある場合]
In step S360, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 has a value of 0, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 and / or the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3 has a value of 1, and the character body (Wolf man). When the abnormality flag F-MS4 is 1, that is, the character body (Franken) 150 is in a normal state, and the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 are in an abnormal state. In some cases, the character body (Franken) 150 appears on the front side of the display area 42 of the liquid crystal display 116, stops for a predetermined time (3 seconds in this embodiment), and then returns to the original position ("Franken movable" (Referred to as “status notification operation”) (step S362). Set the address of the ping motor scheduler (step S364), and terminates this routine. In this Franken movable condition notifying operation, the character body (Franken) 150 moves from the original position shown in FIG. 8 to the movable area limit shown in FIG. 9, stops for a predetermined time, and then returns to the original position again. To do.
[13-2. When only Dracula is in normal state]

ステップS360でキャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1が値1、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2及び遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3が値0、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4が値1であるとき、つまりキャラクタ体(フランケン)150が異常状態にあり、キャラクタ体(ドラキュラ)152及び遮蔽部材(ドラキュラ)166が正常状態にあり、キャラクタ体(オオカミ男)154が異常状態にあるときには、液晶表示器116の表示領域42の前面側にキャラクタ体(ドラキュラ)152及び遮蔽部材(ドラキュラ)166が出現して所定時間(本実施形態では、3秒)停止後、原位置に復帰する動作(「ドラキュラ用可動具合報知動作」という。)を決定し(ステップS366)、可動具合報知プログラムのステッピングモータスケジューラのアドレスをセットし(ステップS364)、このルーチンを終了する。このドラキュラ用可動具合報知動作では、キャラクタ体(ドラキュラ)152及び遮蔽部材(ドラキュラ)166が図10に示す原位置にある状態から図11に示す可動領域限界に至るまで可動し、所定時間停止後、再びその原位置に復帰する。
[13−3.オオカミ男のみが正常状態にある場合]
In step S360, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 has a value of 1, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 and the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3 have a value of 0, and the character body (wolf man) abnormality flag. When F-MS4 is 1, that is, the character body (Franken) 150 is in an abnormal state, the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166 are in a normal state, and the character body (Wolf Man) 154 is In the abnormal state, the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166 appear on the front side of the display area 42 of the liquid crystal display 116 and stop for a predetermined time (3 seconds in the present embodiment). The operation to return to the position (referred to as “dracula movable condition notification operation”) is determined (step S366), sets the address of the stepping motor scheduler movable condition notification program (step S364), and terminates this routine. In this Dracula movable condition notifying operation, the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166 move from the original position shown in FIG. 10 to the movable area limit shown in FIG. Return to its original position again.
[13-3. When only the wolf man is in the normal state]

ステップS360でキャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1が値1、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2及び/又は遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3が値1、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4が値0であるとき、つまりキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152及び遮蔽部材(ドラキュラ)166が異常状態にあり、キャラクタ体(オオカミ男)154が正常状態にあるときには、液晶表示器116の表示領域42の前面側にキャラクタ体(オオカミ男)154が出現して所定時間(本実施形態では、3秒)停止後、原位置に復帰する動作(「オオカミ男用可動具合報知動作」という。)を決定し(ステップS368)、可動具合報知プログラムのステッピングモータスケジューラのアドレスをセットし(ステップS364)、このルーチンを終了する。このオオカミ男用可動具合報知動作では、キャラクタ体(オオカミ男)154が図12に示す原位置にある状態から図13に示す可動領域限界に至るまで可動し、所定時間停止後、再びその原位置に復帰する。
[13−4.フランケン及びドラキュラが正常状態にある場合]
In step S360, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 has a value of 1, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 and / or the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3 has a value of 1, and the character body (wolf man). When the abnormality flag F-MS4 is 0, that is, the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, and the shielding member (Dracula) 166 are in an abnormal state, and the character body (Wolf man) 154 is in a normal state. In some cases, the character body (wolf man) 154 appears on the front side of the display area 42 of the liquid crystal display 116 and stops for a predetermined time (in this embodiment, 3 seconds), and then returns to the original position (“wolf man” (Referred to as “movable condition notification operation”) (step S368). Set the address of the ping motor scheduler (step S364), and terminates this routine. In this wolf man movable condition notification operation, the character body (wolf man) 154 moves from the original position shown in FIG. 12 to the movable area limit shown in FIG. 13, stops again for a predetermined time, and then returns to its original position. Return to.
[13-4. When Franken and Dracula are in normal condition]

ステップS360でキャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1が値0、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2及び遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3が値0、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4が値1であるとき、つまりキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152及び遮蔽部材(ドラキュラ)166が正常状態にあり、キャラクタ体(オオカミ男)154が異常状態にあるときには、液晶表示器116の表示領域42の前面側にキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152及び遮蔽部材(ドラキュラ)166が出現して所定時間(本実施形態では、3秒)停止後、原位置に復帰する動作(「フランケン・ドラキュラ用可動具合報知動作」という。)を決定し(ステップS370)、可動具合報知プログラムのステッピングモータスケジューラのアドレスをセットし(ステップS364)、このルーチンを終了する。なお、フランケン・ドラキュラ用可動具合報知動作では、キャラクタ体(フランケン)150と、キャラクタ体(ドラキュラ)152及び遮蔽部材(ドラキュラ)166と、が干渉しないようにその動作が制御されている。具体的には、フランケン・ドラキュラ用可動具合報知動作では、まず上述したフランケン用可動具合報知動作を行った後、ドラキュラ用可動具合報知動作を行う。これにより、キャラクタ体(フランケン)150は、原位置にある状態から可動領域限界に至るまで、そしてその原位置に復帰するまで、キャラクタ体(ドラキュラ)152又は遮蔽部材(ドラキュラ)166と干渉することなく可動することができる。一方、キャラクタ体(ドラキュラ)152及び遮蔽部材(ドラキュラ)166も、原位置にある状態から可動領域限界に至るまで、そしてその原位置に復帰するまで、キャラクタ体(フランケン)150と干渉することなく可動することができる。
[13−5.ドラキュラ及びオオカミ男が正常状態にある場合]
In step S360, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 is 0, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2, and the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3 is 0, and the character body (wolf man) abnormality flag. When F-MS4 is 1, that is, when character body (Franken) 150, character body (Dracula) 152 and shielding member (Dracula) 166 are in a normal state and character body (Wolf Man) 154 is in an abnormal state After the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, and the shielding member (Dracula) 166 appear on the front side of the display area 42 of the liquid crystal display 116 and stop for a predetermined time (3 seconds in this embodiment). , Operation to return to the original position ("Franken Dracula movable condition notification motion "Hereinafter.) Determining (step S370), sets the address of the stepping motor scheduler movable condition notification program (step S364), and terminates this routine. In the Franken-Dracula movable condition notifying operation, the operation is controlled so that the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, and the shielding member (Dracula) 166 do not interfere with each other. Specifically, in the Franken / Dracula movable condition notifying operation, the Franken movable condition notifying operation is first performed, and then the Dracula movable condition notifying operation is performed. As a result, the character body (Franken) 150 interferes with the character body (Dracula) 152 or the shielding member (Dracula) 166 until the character body (Franken) 150 reaches the limit of the movable region and returns to the original position. It can move without. On the other hand, the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166 also do not interfere with the character body (Franken) 150 until they reach the movable region limit from the original position and return to the original position. It can be moved.
[13-5. When Dracula and the Wolf Man are in Normal State]

ステップS360でキャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1が値1、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2及び遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3が値0、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4が値0であるとき、つまりキャラクタ体(フランケン)150が異常状態にあり、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154が正常状態にあるときには、液晶表示器116の表示領域42の前面側にキャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154が出現して所定時間(本実施形態では、3秒)停止後、原位置に復帰する動作(上述したドラキュラ用可動具合報知動作及びオオカミ男用可動具合報知動作)を決定し(ステップS372)、可動具合報知プログラムのステッピングモータスケジューラのアドレスをセットし(ステップS364)、このルーチンを終了する。
[13−6.フランケン及びオオカミ男が正常状態にある場合]
In step S360, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 has a value of 1, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 and the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3 have a value of 0, and the character body (wolf man) abnormality flag. When F-MS4 is 0, that is, when the character body (Franken) 150 is in an abnormal state and the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 are in a normal state. The character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 appear on the front side of the display area 42 of the liquid crystal display 116 and stop for a predetermined time (3 seconds in this embodiment). After that, the operation to return to the original position (the above-mentioned Dracula movable condition notification operation and Determine the Okami movable degree notification operation for men) (step S372), sets the address of the stepping motor scheduler movable condition notification program (step S364), and terminates this routine.
[13-6. When Franken and the Wolf Man are in Normal]

ステップS360でキャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1が値0、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2及び/又は遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3が値1、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4が値0であるとき、つまりキャラクタ体(フランケン)150が正常状態にあり、キャラクタ体(ドラキュラ)152及び遮蔽部材(ドラキュラ)166が異常状態にあり、キャラクタ体(オオカミ男)154が正常状態にあるときには、液晶表示器116の表示領域42の前面側にキャラクタ体(フランケン)150及びキャラクタ体(オオカミ男)154が出現して所定時間(本実施形態では、3秒)停止後、原位置に復帰する動作(上述したフランケン用可動具合報知動作及びオオカミ男用可動具合報知動作)を決定し(ステップS374)、可動具合報知プログラムのステッピングモータスケジューラのアドレスをセットし(ステップS364)、このルーチンを終了する。
[13−7.フランケン、ドラキュラ及びオオカミ男が正常状態にある場合]
In step S360, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 has a value of 0, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 and / or the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3 has a value of 1, and the character body (Wolf man). When the abnormality flag F-MS4 is 0, that is, the character body (Franken) 150 is in a normal state, the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166 are in an abnormal state, and the character body (Wolf man). When 154 is in a normal state, the character body (Franken) 150 and the character body (Wolf man) 154 appear on the front side of the display area 42 of the liquid crystal display 116 and stop for a predetermined time (in this embodiment, 3 seconds). After that, the operation of returning to the original position (the above-mentioned Franken movable condition notification operation and the wolf Use a movable condition notification operation) determining (step S374), it sets the address of the stepping motor scheduler movable condition notification program (step S364), and terminates this routine.
[13-7. When Franken, Dracula, and the Wolf Man are in normal condition]

ステップS360でキャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1が値0、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2及び遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3が値0、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4が値0であるとき、つまりキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154がすべて正常状態にあるときには、液晶表示器116の表示領域42の前面側にキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154が出現して所定時間(本実施形態では、3秒)停止後、原位置に復帰する動作(上述したフランケン・ドラキュラ用可動具合報知動作及びオオカミ男用可動具合報知動作)を決定し(ステップS376)、可動具合報知プログラムのステッピングモータスケジューラのアドレスをセットし(ステップS364)、このルーチンを終了する。
[13−8.フランケン、ドラキュラ及びオオカミ男が異常状態にある場合]
In step S360, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 is 0, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2, and the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3 is 0, and the character body (wolf man) abnormality flag. When F-MS4 is 0, that is, when character body (Franken) 150, character body (Dracula) 152, shielding member (Dracula) 166 and character body (Wolf man) 154 are all in a normal state, the liquid crystal display 116, the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 appear on the front side of the display area 42, and the character body (Wolf man) 154 appears for a predetermined time (in this embodiment, 3). Seconds) After stopping, return to the original position (the above-mentioned Franke Dracula movable condition notifying operation and the movable degree notification operation for Wolfman) determining (step S376), it sets the address of the stepping motor scheduler movable condition notification program (step S364), and terminates this routine.
[13-8. When Franken, Dracula and the Wolf Man are in an abnormal state]

ステップS360でキャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1が値1、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2及び/又は遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3が値1、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4が値1であるとき、つまりキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154がすべて異常状態にあるときには、そのままこのルーチンを終了する。   In step S360, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 has a value of 1, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 and / or the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3 has a value of 1, and the character body (wolf man). When the abnormality flag F-MS4 is 1, that is, when the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 are all in an abnormal state, they are left as they are. This routine ends.

なお、上述したフランケン用可動具合報知動作、ドラキュラ用可動具合報知動作、オオカミ男可動具合報知動作及びフランケン・ドラキュラ用可動具合報知動作におけるステッピングモータ150h,153f,152h,155の回転速度は、図34〜図38に示した各種原位置復帰処理におけるものより、本実施形態では2倍に設定されている。具体的には、図34〜図38に示した各種原位置復帰処理では、4msごとに駆動データを切り替え(同じデータを2回ずつ出力し)、一方、図39に示した可動具合報知処理におけるフランケン用可動具合報知動作、ドラキュラ用可動具合報知動作、オオカミ男用可動具合報知動作及びフランケン・ドラキュラ用可動具合報知動作では、脱調防止のため10ステップ期間、4msごとに駆動データを切り替え、その後2msごとに駆動データを切り替えている。これにより、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154が可動される速度も2倍となる。それぞれの原位置に復帰する手前になると、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の回転速度は各種原位置復帰処理におけるものに設定されてズレを生じることなく原位置に復帰する。   The rotation speeds of the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 in the above-described Franken movable condition notification operation, Dracula movable condition notification operation, Wolf man movable condition notification operation, and Franken Dracula movable condition notification operation are shown in FIG. In the present embodiment, it is set twice as much as in the various original position return processes shown in FIG. Specifically, in the various original position return processes shown in FIGS. 34 to 38, the drive data is switched every 4 ms (the same data is output twice), while the movable condition notification process shown in FIG. 39 is performed. In Franken's movable condition notifying operation, Dracula's movable condition notifying operation, wolf man's movable condition notifying operation, and Franken / Dracula's movable condition notifying operation, drive data is switched every 4 ms for 10 step periods to prevent step-out. The drive data is switched every 2 ms. Thereby, the speed at which the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 are also doubled. If it is before returning to each original position, the rotational speeds of the stepping motors 150h, 153f, 152h, 155 are set to those in the various original position return processes, and return to the original position without causing a deviation.

このように、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154が液晶表示器116の表示領域42の前面側に、原位置にある状態から可動領域限界まで大きく可動するためそれらの可動具合を告知(報知)することができる。これにより、例えば生産ラインの作業者は、それらの可動具合を見て、不具合が生じているかを容易に確認することができる。不具合が生じているときには、収容部ごと取り外して他の収容部と交換する。そして電源投入又はリセットすることで可動具合報知処理を行うことによりその可動具合を再び確認する。なお、取り外した収容部は、設計開発に戻されて不具合が生じた理由を十分に検討することにより次機種の可動体を備えるパチンコ機の開発ノウハウとして蓄積し、トラブルの少ない機種の開発につなげる。   In this way, the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 are in the original position on the front side of the display area 42 of the liquid crystal display 116. Since it can move greatly from the state to the movable region limit, it is possible to notify (notify) the degree of movement. Thereby, for example, an operator of the production line can easily confirm whether or not a defect has occurred by looking at their movable state. When a problem has occurred, the entire housing is removed and replaced with another housing. Then, the movable state notification process is performed by turning on or resetting the power to confirm the movable state again. In addition, the removed storage section is accumulated as the development know-how of pachinko machines equipped with the movable body of the next model by thoroughly examining the reason why the failure occurred after returning to design and development, leading to the development of a model with less trouble .

ここで、ホールに設置されたパチンコ機1は、例えば遊技者が遊技途中に停電又は瞬停し、その後に電力が復旧すると、主制御基板101のRAM101cに記憶されている上述したバックアップ情報(遊技情報)に基づいて復帰する。このとき、RAMクリアスイッチ101dが操作されていなければ、図34〜図38に示した各種原位置復帰処理でキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154が原位置に復帰する制御を行った後、続いて図39に示した可動具合報知処理で可動具合を検査する制御を行わない。つまり電力復旧時、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154が突然、原位置から可動領域限界まで可動しないため遊技者に違和感を与えない。   Here, the pachinko machine 1 installed in the hall has the above-described backup information (game) stored in the RAM 101c of the main control board 101 when, for example, the player loses power or stops instantaneously during the game, and then power is restored. Information). At this time, if the RAM clear switch 101d is not operated, the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character are subjected to various original position return processes shown in FIGS. After the body (wolf man) 154 performs control to return to the original position, control for examining the movable condition is not performed in the movable condition informing process shown in FIG. In other words, when power is restored, the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 suddenly do not move from the original position to the limit of the movable area, so the player feels uncomfortable. Not give.

また、工場の生産ラインでは、遊技盤4に演出装置40、主制御基板101及びサブ統合基板111等が装着されると、その後、電源が投入されて各種検査が行われる。主制御基板101及びサブ統合基板111等が遊技盤4に装着された状態では、主制御基板101のRAM101cにはまだ何も記憶されていない状態にある。この状態で電源が投入されると、図20に示した電源投入時処理におけるステップS34では常に不一致(チェックサムエラー)となり、同処理におけるステップS46のRAMクリア報知及びテストコマンド作成処理で、RAM101cをクリアして初期設定を行った旨を報知するためのRAMクリア報知コマンド等が作成されて送信情報として送信情報記憶領域に記憶される。そして図21に示したタイマ割り込み処理におけるステップS92のサブ統合基板コマンド送信処理で、送信情報がサブ統合基板111に送信される。サブ統合基板111のCPU111aは、図22に示したリセット処理におけるステップS108の16msの定常処理で受信した送信情報に含まれているコマンド解析を行う。そして、RAMクリア報知コマンドが含まれているときには、図34〜図38に示した各種原位置復帰処理でキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154を原位置に復帰する制御を行った後、続けて図39に示した可動具合報知処理で可動具合を確認できるよう、原位置から可動領域限界までキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154をそれぞれ可動して原位置に再び復帰する制御を行う。   In the production line of the factory, when the stage device 40, the main control board 101, the sub-integrated board 111, and the like are mounted on the game board 4, the power is then turned on and various inspections are performed. When the main control board 101 and the sub-integrated board 111 are mounted on the game board 4, nothing is stored in the RAM 101c of the main control board 101 yet. When the power is turned on in this state, in step S34 in the power-on process shown in FIG. 20, there is always a mismatch (checksum error), and the RAM clear notification and test command creation process in step S46 in the same process causes the RAM 101c to be changed. A RAM clear notification command or the like for notifying that the initial setting has been cleared is created and stored as transmission information in the transmission information storage area. Then, the transmission information is transmitted to the sub-integrated board 111 in the sub-integrated board command transmission process of step S92 in the timer interrupt process shown in FIG. The CPU 111a of the sub-integrated board 111 performs command analysis included in the transmission information received in the steady process of 16ms in step S108 in the reset process shown in FIG. When the RAM clear notification command is included, the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body are displayed in the various original position return processes shown in FIGS. (Wolf man) After performing the control to return 154 to the original position, the character body (Franken) 150 from the original position to the movable area limit so that the movable condition can be confirmed by the movable condition informing process shown in FIG. Control is performed to move the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 back to their original positions.

そこで、生産ラインの検査では、初回の電源投入時における上述したチェックサムエラーを利用することによりキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166及びキャラクタ体(オオカミ男)154の可動具合の検査を行っている。
[14.液晶制御基板の各種制御処理]
Therefore, in the production line inspection, the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) are used by using the checksum error described above when the power is turned on for the first time. ) 154 movable condition is being inspected.
[14. Various control processing of LCD control board]

次に、サブ統合基板111から各種コマンドを受け取る液晶制御基板113の処理について説明する。液晶制御基板113は、上述したように、CPU113a,ROM113b,RAM113c,VDP(Video Display Processorの略)が図示しないバスに接続されている。   Next, processing of the liquid crystal control board 113 that receives various commands from the sub-integrated board 111 will be described. As described above, in the liquid crystal control board 113, the CPU 113a, the ROM 113b, the RAM 113c, and the VDP (abbreviation for Video Display Processor) are connected to a bus (not shown).

液晶制御基板113のCPU113aは、サブ統合基板111から送信された演出コマンドを受信すると、コマンド解析処理を実行する。そして、液晶表示器116のどの位置にどのキャラクタを表示するかを予め時系列的に記憶した情報(スケジュールデータ)をROM113bから読み出し、所定周期(例えば、16ms)ごとにVDPの設定レジスタに順次上書き設定する。このVDPは、設定レジスタに設定された情報に基づいて、VDPに接続されたキャラクタROM(図示しない)からキャラクタを読み出して、これを画像信号に変換して液晶表示器116に出力する。   When the CPU 113a of the liquid crystal control board 113 receives the effect command transmitted from the sub-integrated board 111, the CPU 113a executes command analysis processing. Then, information (schedule data) in which which character is to be displayed in which position on the liquid crystal display 116 is stored in advance in time series is read from the ROM 113b and sequentially overwritten in the VDP setting register every predetermined period (for example, 16 ms). Set. The VDP reads a character from a character ROM (not shown) connected to the VDP based on information set in the setting register, converts it into an image signal, and outputs it to the liquid crystal display 116.

また液晶制御基板113のCPU113aは、所定の演出コマンドに基づいて選択したスケジュールデータに基づいて表示制御を行っている際に、新たな演出コマンドを受信すると、その新たな演出コマンドに基づくスケジュールデータに基づいて表示制御を行ったり又は一次的に差し替えて表示制御を行ったりする。
[15.演出]
When the CPU 113a of the liquid crystal control board 113 receives a new effect command while performing display control based on the schedule data selected based on the predetermined effect command, the CPU 113a converts the schedule data based on the new effect command. Display control is performed based on this, or display control is performed by temporarily replacing the display control.
[15. Direction]

次に、液晶表示器116の表示領域42に表示される演出を説明する。ここでは、パチンコ機1の対面に直座する遊技者が、表示領域42に表示される1変動の演出の進行途中において、開口窓30の前方で腕を振り下ろした場合の演出の一例を説明する。なお、「1変動」とは、図3に示した特別図柄表示器41が特別図柄の変動表示を開始してから停止するまでであり、液晶表示器116の表示領域42に表示される演出も特別図柄の変動表示される時間に合わせて行われている。図40は液晶表示器の表示領域に表示される1変動の一例を示す演出であり、図41は図40のつづきを示す演出であり、図42は図41のつづきを示す演出である。   Next, effects displayed on the display area 42 of the liquid crystal display 116 will be described. Here, an example of an effect in the case where a player sitting directly facing the pachinko machine 1 swings his arm down in front of the opening window 30 while the effect of one change displayed in the display area 42 is progressing will be described. To do. Note that “1 variation” means that the special symbol display 41 shown in FIG. 3 starts from the display of the special symbol variation until it stops, and the effect displayed on the display area 42 of the liquid crystal display 116 is also an effect. It is done according to the time when the special symbol is displayed. 40 is an effect showing an example of one variation displayed in the display area of the liquid crystal display, FIG. 41 is an effect showing the continuation of FIG. 40, and FIG. 42 is an effect showing the continuation of FIG.

液晶表示器116の表示領域42に表示される1変動の演出は、図40(a)〜(d)、図41(e)〜(h)及び図42(r)〜(t)に示すように、特別図柄表示器41が特別図柄の変動表示を開始するときと、表示領域42には昼間背景画像81が表示され、表示領域42の左上方には装飾図柄80a、右上方には装飾図柄80cの変動表示が開始され、表示領域42の中央には装飾図柄80bの変動表示が開始される。装飾図柄80a,80cは背景画像が視認できる程度に半透明であり、装飾図柄80aは表示領域42の左上方から左下方に、装飾図柄80cは表示領域42の右上方から右下にそれぞれリールが回転しているかのような態様で変動表示され、装飾図柄80bは表示領域42の中央で飛び跳ねているかのような態様で変動表示される(図40(a))。   The effects of one change displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116 are as shown in FIGS. 40 (a) to (d), FIGS. 41 (e) to (h) and FIGS. 42 (r) to (t). In addition, when the special symbol display 41 starts to display the variation of the special symbol, the daytime background image 81 is displayed in the display area 42, the decorative symbol 80a is displayed in the upper left of the display region 42, and the decorative symbol is displayed in the upper right. The change display of 80c is started, and the change display of the decorative pattern 80b is started in the center of the display area. The decorative symbols 80a and 80c are translucent enough to allow the background image to be visually recognized. The decorative pattern 80b is variably displayed as if it is rotating, and the decorative pattern 80b is variably displayed as if it is jumping at the center of the display area 42 (FIG. 40A).

続いて、表示領域42には背景が暗転した暗転背景画像83が表示され、遊技者に視認困難となり(図40(b))、表示領域42には暗転背景画像83から夜背景画像82が表示される(図40(c))。そして、装飾図柄80a,80cの変動が停止され、装飾図柄80a,80cが例えば「7」の同一図柄で停止すると、リーチ態様となり、その旨を伝えるリーチ文字86が表示領域42に表示される(図40(d))。   Subsequently, a dark background image 83 with a dark background is displayed in the display area 42, making it difficult for the player to visually recognize (FIG. 40B), and the night background image 82 is displayed from the dark background image 83 to the display area 42. (FIG. 40 (c)). When the variation of the decorative symbols 80a and 80c is stopped and the decorative symbols 80a and 80c are stopped at the same symbol of, for example, “7”, the reach mode is reached, and the reach character 86 indicating that is displayed in the display area 42 ( FIG. 40 (d)).

続いて、表示領域42には昼間背景81が表示され、リーチ文字86に代えて、「図柄を斬れ!!」というメッセージ77が書かれた吹き出し78が表示される(図41(e))。そして、装飾図柄80bの背後には次の装飾図柄80b’((例えば、装飾図柄80bが「5」の図柄で、その背後の装飾図柄80b’が「6」の図柄)が視認できる程度にぼやけた状態で拡大表示される(図41(f))。   Subsequently, a daytime background 81 is displayed in the display area 42, and instead of the reach character 86, a balloon 78 with a message 77 "Cut the symbol!" Is displayed (FIG. 41 (e)). Then, behind the decorative design 80b, the next decorative design 80b '(for example, the design of the decorative design 80b is "5" and the design of the decorative design 80b' behind it is "6") is blurred. In this state, the image is enlarged and displayed (FIG. 41F).

この状態で、パチンコ機1の対面に直座する遊技者が、装飾図柄80b(「5」の図柄)を斬るよう、開口窓30の前面で腕を振り下ろすと、装飾図柄80bが2つの装飾図柄80ba,80bbに斬れ(図41(g))、背後の装飾図柄80b’(「6」の図柄)がぼやけた状態から輪郭がくっきりした状態となって前面に装飾図柄80bとして出現する。このとき装飾図柄80b(「5」の図柄)の背後には、次の装飾図柄80b’(「7」の図柄)が視認できる程度にぼやけた状態で拡大表示される(図41(h))。   In this state, when a player who sits directly on the opposite side of the pachinko machine 1 swings his arm down in front of the opening window 30 so as to cut the decorative design 80b (symbol “5”), the decorative design 80b has two decorations. The pattern 80ba, 80bb is cut (FIG. 41 (g)), and the decorative pattern 80b ′ (the symbol “6”) behind is changed from a blurred state to a sharp outline and appears on the front as a decorative pattern 80b. At this time, behind the decorative symbol 80b (the symbol “5”), the next decorative symbol 80b ′ (the symbol “7”) is enlarged and displayed so as to be visually recognized (FIG. 41 (h)). .

この状態で、パチンコ機1の対面に直座する遊技者が、装飾図柄80b(「6」の図柄)を斬るよう、開口窓30の前面で腕を振り下ろすと、装飾図柄80bが2つの装飾図柄80ba,80bbに斬れ(図42(r))、背後の装飾図柄80b’(「7」の図柄)がぼやけた状態から輪郭がくっきりした状態となって前面に装飾図柄80bとして出現し、装飾図柄80a〜80cが「7」の同一図柄で表示され(図42(s))、大当りとなり、その旨を伝える大当り文字85が表示領域42に表示される(図42(t))。このように、1変動の演出で、遊技者が腕を振り下ろした動作が液晶表示器116の表示領域42に表示される演出(画像)に反映されている。   In this state, when a player sitting directly on the opposite side of the pachinko machine 1 swings his arm in front of the opening window 30 so as to cut the decorative design 80b (symbol “6”), the decorative design 80b has two decorations. The pattern 80ba, 80bb is cut (FIG. 42 (r)), and the decorative pattern 80b ′ (the pattern “7”) behind is changed from a blurred state to a sharp outline and appears as a decorative pattern 80b on the front. The symbols 80a to 80c are displayed with the same symbol of “7” (FIG. 42 (s)), and it is a big hit, and a big hit character 85 indicating that is displayed in the display area 42 (FIG. 42 (t)). As described above, the action of the player swinging his / her arm down with the effect of one variation is reflected in the effect (image) displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116.

以上説明した本実施形態のパチンコ機1によれば、外枠2、本体枠3、前面枠5、液晶表示器116、周辺基板110である、サブ統合基板111、液晶制御基板113、受信基板120等を備えている。外枠2は縦長四角形の枠状に形成され、本体枠3は外枠2に開閉可能に装着され、かつ、遊技盤4を装着することができるようになっている。前面枠5は本体枠3に開閉可能に装着され、かつ、遊技盤4に形成された遊技領域12を透視可能な開口窓30が形成されている。液晶表示器116は遊技盤4に装着され、かつ、装飾図柄80a〜80cを画像として変動表示することができ、周辺基板110は、演出に関する各種制御を行う。   According to the pachinko machine 1 of the present embodiment described above, the outer frame 2, the main body frame 3, the front frame 5, the liquid crystal display 116, the peripheral substrate 110, the sub-integrated substrate 111, the liquid crystal control substrate 113, and the receiving substrate 120. Etc. The outer frame 2 is formed in a vertically long rectangular frame shape, the main body frame 3 is attached to the outer frame 2 so as to be openable and closable, and the game board 4 can be attached thereto. The front frame 5 is attached to the main body frame 3 so as to be openable and closable, and an opening window 30 is formed through which the game area 12 formed in the game board 4 can be seen through. The liquid crystal display 116 is mounted on the game board 4 and can variably display the decorative symbols 80a to 80c as images, and the peripheral board 110 performs various controls relating to effects.

遊技盤4は、少なくとも、非接触式の測距センサ119a,119bを備えており、パチンコ機1の対面に着座する遊技者の手又は腕の動きを、開口窓30を介して、検出することができるようになっている。   The game board 4 includes at least non-contact type distance measuring sensors 119a and 119b, and detects the movement of a player's hand or arm sitting on the opposite side of the pachinko machine 1 through the opening window 30. Can be done.

周辺基板110のサブ統合基板111は、液晶表示器116で装飾図柄80a〜80cが変動表示を開始してから停止するまでの1変動期間内に、遊技者の手又は腕の動きの有無を、測距センサ119a,119bからの検出信号に基づいて判定する。そして遊技者の手又は腕の動きがあったと判定された際に、液晶表示器116で表示されている装飾図柄80bに遊技者の手又は腕の動きによる変化を与えた装飾図柄、例えば装飾図柄80bが斬れたものに反映させる。これらの処理は、図22のリセット処理におけるステップS108の16ms定常処理の一処理として行われており、サブ統合基板111は、遊技者の手又は腕の動きの有無を、測距センサ119a,119bからの検出信号に基づいて判定し、遊技者の手又は腕の動きがあったと判定すると、演出コマンドを作成して液晶制御基板113に送信する。このようにして、遊技者の手又は腕の動きを装飾図柄に反映させている。   The sub-integrated board 111 of the peripheral board 110 indicates whether or not the player's hand or arm moves within one fluctuation period from when the decorative symbols 80a to 80c start changing display on the liquid crystal display 116 until it stops. The determination is made based on detection signals from the distance measuring sensors 119a and 119b. Then, when it is determined that the player's hand or arm has moved, a decorative pattern, for example, a decorative pattern, is given to the decorative pattern 80b displayed on the liquid crystal display 116 due to the movement of the player's hand or arm. 80b is reflected in the cut. These processes are performed as one process of the 16 ms steady process of step S108 in the reset process of FIG. 22, and the sub-integrated board 111 detects the presence or absence of movement of the player's hand or arm, ranging sensors 119a and 119b. If it is determined based on the detection signal from the player and it is determined that the player's hand or arm has moved, an effect command is created and transmitted to the liquid crystal control board 113. In this way, the movement of the player's hand or arm is reflected in the decorative pattern.

このように、液晶表示器116で装飾図柄80a〜80cが変動表示を開始してから停止するまでの1変動期間内に、パチンコ機1の対面に直座する遊技者が手又は腕を動かすと、非接触式の測距センサ119a,119bに検出され、液晶表示器116に表示されている装飾図柄80bにその遊技者の手又は腕の動きによる変化が与えられたかのように反映される。これにより、例えば遊技者は、両手を勢いよく振り下ろす等のオーバーアクションで大当りを引き当てようと、自身でその動作を見出すことができる。したがって、遊技者の自由な発想を促し、遊技者自らが興趣を見出すことができる。
[16.別例]
As described above, when a player who sits directly on the opposite side of the pachinko machine 1 moves his / her hand or arm within one change period from when the decorative symbols 80a to 80c start to change display on the liquid crystal display 116 to stop. , And detected by the non-contact type distance measuring sensors 119a and 119b and reflected on the decorative pattern 80b displayed on the liquid crystal display 116 as if a change due to the movement of the player's hand or arm is given. As a result, for example, the player can find out the action of himself / herself to try to win a big hit by overaction such as swinging down both hands vigorously. Therefore, it is possible to encourage the player's free thinking and to find out the player himself.
[16. Another example]

なお、本発明は上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の態様で実施し得ることはいうまでもない。   It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it goes without saying that the present invention can be implemented in various modes as long as it belongs to the technical scope of the present invention.

例えば、上述した実施形態では、パチンコ機1を例にとって説明したが、本発明が適用できる遊技機はパチンコ機に限定されるものではなく、パチンコ機以外の遊技機、例えばスロットマシン又はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた融合遊技機(遊技球を用いてスロット遊技を行うもの。)などにも適用することができる。   For example, in the embodiment described above, the pachinko machine 1 has been described as an example, but the gaming machine to which the present invention can be applied is not limited to the pachinko machine, and a gaming machine other than the pachinko machine, for example, a slot machine or a pachinko machine The present invention can also be applied to a fusion game machine (which performs a slot game using a game ball) in which a slot machine is fused.

1…パチンコ機(パチンコ機)、2…外枠(外枠)、3…本体枠(本体枠)、4…遊技盤、5…前面枠(前面枠)、12…遊技領域、40…演出装置、70…振動センサ、100…主基板、101…主制御基板、101c…RAM、101d…RAMクリアスイッチ、110…周辺基板(演出制御基板)、111…サブ統合基板、113…液晶制御基板、119a,119b…測距センサ(測距センサ)、120…受信基板、120a…受信回路、150…キャラクタ体(フランケン)、152…キャラクタ体(ドラキュラ)、154…キャラクタ体(オオカミ男)、166…遮蔽部材(ドラキュラ)、150h,152h,153f,155…ステッピングモータ、150n,152n,153n,154n…フォトセンサ。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine (pachinko machine), 2 ... Outer frame (outer frame), 3 ... Main body frame (main body frame), 4 ... Game board, 5 ... Front frame (front frame), 12 ... Game area, 40 ... Production device , 70 ... Vibration sensor, 100 ... Main board, 101 ... Main control board, 101c ... RAM, 101d ... RAM clear switch, 110 ... Peripheral board (production control board), 111 ... Sub-integrated board, 113 ... Liquid crystal control board, 119a 119b: Distance sensor (ranging sensor) 120 ... Receiving board 120a ... Receiving circuit 150 ... Character body (Franken) 152 ... Character body (Dracula) 154 ... Character body (Wolf man) 166 ... Shielding Member (Dracula), 150h, 152h, 153f, 155... Stepping motor, 150n, 152n, 153n, 154n.

Claims (1)

縦長四角形の枠状に形成される外枠と、該外枠に開閉可能に装着され、かつ、遊技盤を装着可能な本体枠と、該本体枠に開閉可能に装着され、かつ、前記遊技盤に形成された遊技領域を透視可能な開口窓が形成される前面枠と、前記遊技盤に装着され、かつ、複数の装飾図柄を画像として変動表示する液晶表示器と、演出に関する各種制御を行う演出制御基板と、を備えるパチンコ機であって、
前記遊技盤は、少なくとも、
前記パチンコ機の対面に着座する遊技者の手又は腕の動きを、前記開口窓を介して、検出可能な非接触式の測距センサ
を複数備え、
前記演出制御基板は、少なくとも、
前記液晶表示器で複数の装飾図柄が変動表示を開始してから停止するまでの1変動期間内に、遊技者の手又は腕の動きの有無を、前記複数の測距センサからの検出信号に基づいて判定する判定制御手段と、
記液晶表示器で表示されている複数の装飾図柄の停止表示の組み合わせが予め定めた特定表示結果となって特定遊技状態を発生させることができるように、複数の装飾図柄のうち少なくとも1つの装飾図柄に遊技者の手又は腕の動きによる変化を与えたかのように反映させることによりその装飾図柄を変動表示させて前記予め定めた特定表示結果に近づける遊技者介在演出を行う遊技者介在演出実行制御手段と、
を備え
前記判定制御手段は、少なくとも、
前記複数の測距センサのうち、一の測距センサからの検出信号を契機として計時を開始し、該一の測距センサと異なる他の測距センサからの検出信号を契機としてその計時を終了することにより、当該一の測距センサからの検出信号が入力されたときから当該他の測距センサからの検出信号が入力されるまでの時間差を計測する時間差計測制御手段
を含み、
前記遊技者介在演出実行制御手段は、前記時間差計測制御手段により計測された前記時間差が予め定めた時間より大きい場合に前記遊技者介在演出を継続することを特徴とするパチンコ機。
An outer frame formed in the shape of a vertically rectangular frame, a main body frame that is attached to the outer frame so as to be openable and closable, and can be attached to a game board, and is attached to the main body frame so as to be openable and closable, and the game board A front frame in which an opening window through which the gaming area formed in the screen can be seen is formed, a liquid crystal display that is mounted on the game board and displays a plurality of decorative symbols as images, and performs various controls relating to effects. A pachinko machine comprising a production control board,
The game board is at least:
A plurality of non-contact distance measuring sensors capable of detecting the movement of a player's hand or arm sitting on the opposite side of the pachinko machine through the opening window;
The production control board is at least:
The presence or absence of movement of the player's hand or arm within one fluctuation period from the start of the display of the plurality of decorative symbols on the liquid crystal display to the stop thereof is detected in the detection signals from the plurality of distance measuring sensors. Determination control means for determining based on;
As can be combinations of stop display of a plurality of decorative symbols displayed in the previous SL liquid crystal display device generates the specific game state becomes specific display results a predetermined, at least one of the plurality of decorative symbols Executing a player-mediated effect that causes a player-interested effect to be displayed close to the predetermined specific display result by reflecting the decorative symbol as if it had been changed by the movement of the player's hand or arm. Control means;
Equipped with a,
The determination control means is at least
Among the plurality of distance measuring sensors, the time measurement starts with a detection signal from one distance measurement sensor, and the time measurement ends with a detection signal from another distance measurement sensor different from the one distance measurement sensor. Thus, a time difference measurement control means for measuring a time difference from when the detection signal from the one distance measuring sensor is input to when the detection signal from the other distance measuring sensor is input.
Including
The pachinko machine, wherein the player intervention effect execution control means continues the player intervention effect when the time difference measured by the time difference measurement control means is larger than a predetermined time .
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