JP4452864B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、例えば特許文献1では、可変表示器に表示した複数の予告画像のうち、特定の予告画像に対して機械的な演出用可動体としてのキャラクタ体の右腕と顎とを動作させる可動演出を行い、その可動演出に対応させて特定の予告画像の表示態様を変化させて可変表示器に表示するパチンコ機が提案されている。
特開2004−222922(図5)
Conventionally, for example, in Patent Document 1, a movable effect that moves the right arm and jaw of a character body as a mechanical effectable moving body for a specific notice image among a plurality of notice images displayed on a variable display. There has been proposed a pachinko machine that performs display on a variable display by changing the display mode of a specific notice image corresponding to the movable effect.
JP 2004-222922 (FIG. 5)

ところで、この種のパチンコ遊技機としては、モーター、ソレノイド等の電動機を用いて可動体を動作させることによってステップアップ予告、スーパーリーチ確定等の遊技の進行状況を遊技者に伝えることが多く、可動体がパチンコ機の重要な要素の一部となっている。このため、可動体に不具合が生じると可動体の動作による遊技演出が行われず、遊技の興趣が低下するという問題があった。本発明は、上述した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、可動体の不具合による遊技の興趣の低下を抑制する遊技機を提供することにある。   By the way, this type of pachinko gaming machine often conveys the progress of the game, such as step-up notice and super reach confirmation, by operating the movable body using an electric motor such as a motor or solenoid. The body is part of the key elements of a pachinko machine. For this reason, when a malfunction occurs in the movable body, there is a problem that the game effect is not performed by the operation of the movable body, and the interest of the game is lowered. The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that suppresses a decrease in the interest of a game due to a malfunction of a movable body.

上述の目的を達成するために、請求項1の発明においては、複数の可動体(例えば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154)を備え、該可動体が作動する演出を実行したあとには遊技者に有利な状態を付与するよう働きやすい遊技機(例えば、パチンコ機1)であって、複数の演出パターン(例えば、発展型予告パターン、昼背景用発展型予告)を記憶する演出パターン記憶手段(例えば、サブ統合基板111のROM111b)と、前記複数の可動体に不具合が生じているか否かを判定する不具合判定手段(例えば、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS160、キャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理のステップS180、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理のステップS200、キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理のステップS220)と、演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン記憶手段から少なくとも1つの演出パターンを読み出して該演出パターンを実行する演出パターン実行手段(例えば、サブ統合基板111のCPU111aで更新される乱数(以下、「発展型予告乱数」という。)に基づいて決定)と、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンを他の演出パターンに替える演出パターン替手段(例えば、発展型予告パターン番号シフト処理のステップS244)とを備え、前記演出パターン実行手段は、前記不具合判定手段により前記複数の可動体に不具合が生じていないと判定されたとき、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンを読み出して該演出パターンを実行する(例えば、正常状態にあるときは、発展型予告パターン番号に基づいて種々の演出が行われる)一方、前記複数の可動体に不具合が生じていると判定されたとき、前記演出パターン替手段により替えられた他の演出パターンを読み出して該他の演出パターンを実行する(例えば、異常状態にあるときには、上述した発展型予告パターン番号シフト処理により処理された発展型予告パターン番号に基づいて種々の演出が行われる)ことを特徴とする遊技機。   In order to achieve the above object, in the invention of claim 1, a plurality of movable bodies (for example, character body (Franken) 150, character body (Dracula) 152, shielding member (Dracula) 166), character body (Wolf man) 154), and a game machine (for example, pachinko machine 1) that is easy to work so as to give an advantageous state to the player after executing the effect that the movable body operates, and a plurality of effect patterns (for example, Defect determination for determining whether or not there is a defect in the production pattern storage means (for example, the ROM 111b of the sub-integrated substrate 111) for storing the advanced notice pattern and the development notice for the daytime background) Means (for example, step S160 of character body (Franken) abnormality determination processing, step of character body (Dracula) abnormality determination processing) S180, shielding member (Dracula) abnormality determination processing step S200, character body (wolf man) abnormality determination processing step S220), production pattern determining means for determining the production pattern, and at least one production from the production pattern storage means. An effect pattern executing means for reading out the pattern and executing the effect pattern (for example, determined based on a random number updated by the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111 (hereinafter referred to as “evolutionary notice random number”)), and the effect pattern Effect pattern changing means for changing the effect pattern determined by the determining means to another effect pattern (for example, step S244 of the advanced notice pattern number shifting process), and the effect pattern executing means is configured to perform the defect determination means by the defect determining means. Determined that there are no defects in multiple movable bodies When the effect pattern is determined, the effect pattern determined by the effect pattern determination means is read and the effect pattern is executed (for example, when in the normal state, various effects are performed based on the advanced notice pattern number). When it is determined that a defect has occurred in the plurality of movable bodies, the other effect pattern changed by the effect pattern changing means is read and the other effect pattern is executed (for example, in an abnormal state) (A variety of effects are performed based on the advanced notice pattern number processed by the advanced notice pattern number shift process described above).

請求項1の発明においては、遊技の興趣の低下を抑制することができる。請求項2の発明においては、遊技者は可動体の不具合に違和感を感じない。請求項3の発明においては、遊技者にとっては遊技演出が切り替わることにより見慣れない演出進行となるため、期待を高めることにもつながる。 In invention of Claim 1, the fall of the interest of a game can be suppressed. In the invention of claim 2, the player does not feel uncomfortable with the malfunction of the movable body. In the third aspect of the invention, the game progress changes to an unfamiliar performance for the player, which leads to an increase in expectation.

次に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。図1はパチンコ機1を示す正面図であり、図2は本体枠および前面枠を開放した状態のパチンコ機1を示す斜視図である。
[1.パチンコ機の構成]
Next, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing the pachinko machine 1, and FIG. 2 is a perspective view showing the pachinko machine 1 with the main body frame and the front frame opened.
[1. Configuration of pachinko machine]

パチンコ機1は、図1および図2に示すように、外枠2、本体枠3、遊技盤4、前面枠5等を備えて構成されている。外枠2は、上下左右の枠材によって縦長四角形の枠状に形成され、外枠2の前側下部には、本体枠3の下面を受ける下受板6を有している。外枠2の前面一側には、ヒンジ機構7によって本体枠3が前方に開閉可能に装着されている。また、本体枠3は、前枠体8、遊技盤装着枠9、および機構装着枠10を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。本体枠3の前側に形成された前枠体8は、外枠2前側の下受板6を除く外郭形状に対応する大きさの矩形枠状に形成されている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 1 includes an outer frame 2, a main body frame 3, a game board 4, a front frame 5, and the like. The outer frame 2 is formed in a vertically rectangular frame shape by upper, lower, left and right frame members. A main body frame 3 is attached to the front side of the outer frame 2 by a hinge mechanism 7 so as to be opened and closed forward. Further, the main body frame 3 is configured by integrally molding the front frame body 8, the game board mounting frame 9, and the mechanism mounting frame 10 with a synthetic resin material. The front frame 8 formed on the front side of the main body frame 3 is formed in a rectangular frame shape having a size corresponding to the outer shape excluding the support plate 6 on the front side of the outer frame 2.

前枠体8の後部に一体的に形成された遊技盤装着枠9には、遊技盤4が前方から着脱交換可能に装着されるようになっている。遊技盤4の盤面(前面)には、外レールと内レールとを備えた案内レール11が設けられ、該案内レール11の内側には、遊技領域12が区画形成されている。遊技盤装着枠9よりも下方に位置する前枠体8の前側下部の一側寄りには、スピーカ装着板13を介して低音用スピーカ14が装着されている。また、前枠体8前面の下部領域内の上側部分には、遊技盤4の発射通路に向けて遊技球を導く発射レール15が傾斜状に装着されている。一方、前枠体8前面の下部領域内の下側部分には、下前面部材16が装着されている。下前面部材16前面のほぼ中央には、下皿17が設けられ、片側寄りには操作ハンドル18が設けられている。   A game board 4 is attached to the game board mounting frame 9 integrally formed at the rear part of the front frame body 8 so as to be detachable and replaceable from the front. A guide rail 11 having an outer rail and an inner rail is provided on the board surface (front surface) of the game board 4, and a game area 12 is defined inside the guide rail 11. A low-frequency speaker 14 is mounted via a speaker mounting plate 13 near one side of the front lower portion of the front frame 8 positioned below the game board mounting frame 9. A launch rail 15 that guides a game ball toward the launch path of the game board 4 is attached to the upper portion in the lower region of the front surface of the front frame 8 in an inclined manner. On the other hand, a lower front member 16 is attached to a lower portion in the lower area of the front surface of the front frame body 8. A lower pan 17 is provided substantially at the center of the front surface of the lower front member 16, and an operation handle 18 is provided closer to one side.

本体枠3(前枠体8)のヒンジ機構7が設けられる側とは反対側となる開放側の後面には、外枠2に対して本体枠3を施錠する機能と、本体枠3に対して前面枠5を施錠する機能とを兼ね備えた施錠装置19が装着されている。施錠装置19は、外枠2に設けられた閉止具20に係脱可能に係合して本体枠3を閉鎖状態に施錠する上下複数の本体枠施錠フック21と、前面枠5の開放側の後面に設けられた閉止具22に係脱可能に係合して前面枠5を閉鎖状態に施錠する上下複数の扉施錠フック23とを備えている。そして、シリンダー錠24の鍵穴に鍵が挿入されて一方向に回動操作されることで、本体枠施錠フック21と外枠2の閉止具20との係合が解除されて本体枠3が解錠され、これとは逆方向に鍵が回動操作されることで、扉施錠フック23と前面枠5の閉止具22との係合が解除されて前面枠5が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠24の前端部は、パチンコ機1の前方から鍵を挿入して解錠操作が行えるように、前枠体8および下前面部材16を貫通して下前面部材16の前面に露出して配置されている。   A function of locking the main body frame 3 with respect to the outer frame 2 is provided on the rear surface of the main body frame 3 (front frame body 8) opposite to the side where the hinge mechanism 7 is provided. A locking device 19 having a function of locking the front frame 5 is mounted. The locking device 19 includes a plurality of upper and lower body frame locking hooks 21 that are detachably engaged with a closing tool 20 provided on the outer frame 2 to lock the main body frame 3 in a closed state, and an open side of the front frame 5. There are provided a plurality of upper and lower door locking hooks 23 that are detachably engaged with a closing tool 22 provided on the rear surface and lock the front frame 5 in a closed state. Then, the key is inserted into the key hole of the cylinder lock 24 and rotated in one direction, so that the engagement between the main body frame locking hook 21 and the closing tool 20 of the outer frame 2 is released, and the main body frame 3 is released. When the key is locked and the key is rotated in the opposite direction, the engagement between the door locking hook 23 and the closing tool 22 of the front frame 5 is released, and the front frame 5 is unlocked. ing. The front end of the cylinder lock 24 is exposed to the front surface of the lower front member 16 through the front frame 8 and the lower front member 16 so that the unlocking operation can be performed by inserting a key from the front of the pachinko machine 1. Are arranged.

本体枠3前面の一側には、ヒンジ機構25によって前面枠5が前方に開閉可能に装着されている。前面枠5は、扉本体フレーム26、サイド装飾装置27、上皿28、音響電飾装置29を備えて構成されている。扉本体フレーム26は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成され、前枠体8の上端から下前面部材16の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。扉本体フレーム26のほぼ中央には、遊技盤4の遊技領域12を前方から透視可能なほぼ円形状の開口窓30が形成されている。また、扉本体フレーム26の後側には、開口窓30よりも大きい矩形枠状をなす窓枠31が設けられ、該窓枠31には、透明板32が装着されている。   A front frame 5 is attached to one side of the front surface of the main body frame 3 by a hinge mechanism 25 so as to be opened and closed forward. The front frame 5 includes a door body frame 26, a side decoration device 27, an upper plate 28, and an acoustic illumination device 29. The door main body frame 26 is formed of a pressed metal frame member, and is formed to have a size that covers a portion extending from the upper end of the front frame 8 to the upper edge of the lower front member 16. A substantially circular opening window 30 through which the game area 12 of the game board 4 can be seen through from the front is formed at substantially the center of the door body frame 26. Further, a window frame 31 having a rectangular frame shape larger than the opening window 30 is provided on the rear side of the door main body frame 26, and a transparent plate 32 is attached to the window frame 31.

扉本体フレーム26の前側には、開口窓30の周囲において、左右両側部にサイド装飾装置27が、下部に上皿28が、上部に音響電飾装置29が装着されている。サイド装飾装置27は、ランプ基板が内部に配置され且つ合成樹脂材によって形成されたサイド装飾体33を主体として構成されている。サイド装飾体33には、横方向に長いスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、該開口孔には、ランプ基板に配置された光源に対応するレンズ34が組み込まれている。音響電飾装置29は、透明カバー体35、スピーカ36、スピーカカバー37、およびリフレクタ体(図示しない)等を備え、これらの構成部材が相互に組み付けられてユニット化されている。
[2.遊技盤の構成部材]
On the front side of the door main body frame 26, around the opening window 30, side decoration devices 27 are mounted on the left and right sides, an upper plate 28 is mounted on the lower portion, and an acoustic decoration device 29 is mounted on the upper portion. The side decoration device 27 is mainly configured by a side decoration body 33 in which a lamp substrate is disposed and formed of a synthetic resin material. A plurality of slit-like opening holes that are long in the horizontal direction are arranged in the side decoration body 33 in the vertical direction, and a lens 34 corresponding to a light source disposed on the lamp substrate is incorporated in the opening hole. The acoustic illumination device 29 includes a transparent cover body 35, a speaker 36, a speaker cover 37, a reflector body (not shown), and the like, and these constituent members are assembled together to form a unit.
[2. Components of game board]

次に、遊技盤4に区画形成された遊技領域12内に設けられる各種構成部材について説明する。図3は遊技盤4を示す正面図である。   Next, various components provided in the game area 12 partitioned on the game board 4 will be described. FIG. 3 is a front view showing the game board 4.

遊技領域12の中央部分には、演出装置40が配設されている。演出装置40は、複数個の発光体(例えば、4個のLED176)の点灯によって特別図柄を変動表示する特別図柄表示器41と、左・中・右の3つの図柄で構成される複数種類の装飾図柄を変動表示するとともに種々の演出表示を表示領域42で行う液晶表示器116(図14に符号のみ記載)と、複数個の発光体(例えば、4個のLED182)の点灯によって所定条件が成立(始動入賞口45および電動始動入賞口46に遊技球が入賞)したが、未だ特別図柄の変動が開始されていない記憶数(始動記憶数)を表示する特図記憶ランプ54と、特別図柄表示器41、液晶表示器116、特図記憶ランプ54を遊技盤4の表面(遊技領域12)に取り付けるための前面装飾板43とを備えている。また、演出装置40の右上部分には、演出ランプ44a,44bが取り付けられている。これらの演出ランプ44a,44bは、表示領域42による演出表示に合わせた点灯表示を行うようになっている。   An effect device 40 is disposed in the central portion of the game area 12. The stage device 40 includes a special symbol display 41 that variably displays a special symbol by lighting of a plurality of light emitters (for example, four LEDs 176), and a plurality of types including three symbols of left, middle, and right. Predetermined conditions are determined by the lighting of a liquid crystal display 116 (only the reference numeral is shown in FIG. 14) and various lighting displays (for example, four LEDs 182) that display decorative patterns in a variable manner and display various effects. A special symbol memory lamp 54 for displaying the number of memories (starting memory number) that has been established (the game ball has won at the start winning opening 45 and the electric start winning opening 46), but the variation of the special symbol has not yet started, and the special symbol The display 41, the liquid crystal display 116, and the special figure memory lamp 54 are provided with a front decorative plate 43 for attaching to the surface of the game board 4 (game area 12). Further, effect lamps 44 a and 44 b are attached to the upper right portion of the effect device 40. These effect lamps 44a and 44b perform lighting display in accordance with the effect display by the display area 42.

演出装置40の下方には、始動入賞口45と始動入賞口45の下方に一対の開閉翼47を有する電動始動入賞口46とが配設されている。電動始動入賞口46は、普通図柄表示器50の表示結果が「当り」となったときに、開閉翼47が所定時間(例えば、通常状態時0.5秒(以下、sと表記)、または、確率変動状態時3s)開放されるように制御される。なお、始動入賞口45には上方からの遊技球が入賞でき、電動始動入賞口46には上方が始動入賞口45により封鎖され、開閉翼47が閉塞状態にある場合には遊技球が入賞できない状態となっている。このため、開閉翼47が開放状態となったとき遊技球が入賞できる状態となる。   Below the stage device 40, there are provided a start winning port 45 and an electric start winning port 46 having a pair of opening and closing blades 47 below the start winning port 45. When the display result of the normal symbol display 50 is “winning”, the electric start winning prize port 46 has a predetermined time (for example, 0.5 seconds in normal state (hereinafter referred to as “s”), or In the probability fluctuation state, the control is performed so that it is released for 3 s). It should be noted that a game ball from above can be won in the start winning opening 45, and the upper part of the electric start winning opening 46 is blocked by the start winning opening 45, and a game ball cannot win if the open / close wing 47 is closed. It is in a state. For this reason, when the open / close wing 47 is in the open state, the game ball can be won.

また、始動入賞口45および電動始動入賞口46に入賞した遊技球は、始動口センサ55(図14に符号のみ記載)によって検出され、この検出(所定条件が成立)に基づいて特別図柄表示器41で特別図柄の変動表示(表示領域42で装飾図柄の変動表示)が許可される。なお、始動入賞口45および電動始動入賞口46に遊技球が入賞し、始動口センサ55によって遊技球が検出されたときに特別図柄表示器41における特別図柄の表示結果を当り(特定の表示態様)とするか否か判定する大当り判定乱数が抽出される。また、特別図柄の変動中に遊技球が始動入賞口45又は電動始動入賞口46に入賞し、始動口センサ55により検出されたことに基づいて抽出された大当り判定乱数は、所定個数(例えば、4個)まで記憶可能であり、その記憶数(始動記憶数)は、複数個の発光体(例えば、4個のLED182)からなる特図記憶ランプ54の点灯によって表示される。特図記憶ランプ54は、遊技領域12の右側方に配置されている。   Further, the game balls won in the start winning opening 45 and the electric start winning opening 46 are detected by a start opening sensor 55 (only the reference numeral is shown in FIG. 14), and a special symbol indicator is displayed based on this detection (predetermined condition is established). In 41, the special symbol variation display (decorative symbol variation display in the display area 42) is permitted. When a game ball wins the start winning opening 45 and the electric start winning opening 46 and the game ball is detected by the start opening sensor 55, the display result of the special symbol on the special symbol display 41 is hit (specific display mode). The big hit determination random number for determining whether or not In addition, the jackpot determination random number extracted based on the fact that the game ball has won the start winning opening 45 or the electric start winning opening 46 and is detected by the start opening sensor 55 during the change of the special symbol is a predetermined number (for example, 4), and the stored number (starting stored number) is displayed by lighting a special-purpose memory lamp 54 composed of a plurality of light emitters (for example, four LEDs 182). The special figure memory lamp 54 is arranged on the right side of the game area 12.

遊技領域12の左側方には、発光体(例えば、LED)の点灯点滅によって普通図柄を変動表示する普通図柄表示器50が配設されている。また、普通図柄表示器50の下方には、遊技状態が確率変動状態か否かに応じて点灯又は消灯(本実施形態では、確率変動状態にて点灯)する確率変動状態ランプ51が取り付けられている。また、普通図柄表示器50の下方には、ゲートスイッチ53aを備えた左ゲートとゲートスイッチ53bを備えた右ゲートとが設けられている。左ゲート又は右ゲートを遊技球が通過したことに基づいてゲートスイッチ53a又はゲートスイッチ53bにより遊技球が検出されると普通図柄表示器50で普通図柄の変動表示が開始される。つまりゲートスイッチ53aとゲートスイッチ53bとによる遊技球の検出に応じて普通図柄表示器50における普通図柄の変動表示が許可される。なお、ゲートスイッチ53aとゲートスイッチ53bとにより遊技球が検出されたとき、普通図柄表示器50における普通図柄の表示結果を当りとするか否か判定する普通図柄当り判定乱数が抽出される。また、普通図柄の変動中に遊技球が左ゲート又は右ゲートを通過し、ゲートスイッチ53a,53bにより検出されたことに基づいて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数(例えば、4個)まで記憶可能とされ、その記憶数は、複数個の発光体(例えば、4個のLED)からなる普図記憶ランプ56の点灯によって表示される。普図記憶ランプ56は、遊技領域12の左側方に配置されている。   On the left side of the game area 12, a normal symbol display 50 is provided for variably displaying normal symbols by lighting and blinking of light emitters (for example, LEDs). Also, a probability variation state lamp 51 that is turned on or off (in this embodiment, lighted in the probability variation state) is attached below the normal symbol display 50 depending on whether or not the gaming state is a probability variation state. Yes. Also, below the normal symbol display 50, a left gate having a gate switch 53a and a right gate having a gate switch 53b are provided. When the game ball is detected by the gate switch 53a or the gate switch 53b based on the game ball passing through the left gate or the right gate, the normal symbol display on the normal symbol display 50 is started. That is, the normal symbol display on the normal symbol display 50 is permitted in accordance with the detection of the game ball by the gate switch 53a and the gate switch 53b. When a game ball is detected by the gate switch 53a and the gate switch 53b, a normal random number for determining whether or not to win the normal symbol display result on the normal symbol display 50 is extracted. Further, the normal random number per normal symbol extracted based on the fact that the game ball passes the left gate or the right gate during the normal symbol variation and is detected by the gate switches 53a and 53b is a predetermined number (for example, four). ), And the stored number is displayed by turning on a general memory lamp 56 composed of a plurality of light emitters (for example, four LEDs). The general memory lamp 56 is arranged on the left side of the game area 12.

電動始動入賞口46の下方には、横長長方形状の大入賞口61を開閉する開閉板62を有する大入賞口装置60が配設されている。大入賞口装置60は、大入賞口61(開閉板62)の開閉用駆動源となるソレノイド63、およびカウントセンサ64(共に図14に符号のみ記載)を備えている。大入賞口装置60の下方となる遊技領域12の最下部には、遊技領域12を流下していずれの入賞口や入賞装置にも入賞しなかった遊技球が取り込まれるアウト口48が設けられている。始動入賞口45、電動始動入賞口46と大入賞口装置60との左右側方には、4つの入賞口66a〜66dが設けられている。また、遊技領域12には、遊技状態に応じて点灯点滅が制御される電飾用の装飾ランプ49(図14に符号のみ記載)が取り付けられている。
[3.遊技]
Below the electric start winning opening 46, a large winning opening device 60 having an open / close plate 62 for opening and closing a horizontally long rectangular winning opening 61 is disposed. The special prize opening device 60 includes a solenoid 63 that serves as an opening / closing drive source for the special prize opening 61 (opening / closing plate 62) and a count sensor 64 (both of which are indicated only by reference numerals in FIG. 14). At the bottom of the game area 12 below the big prize opening device 60, there is provided an out port 48 through which the game balls that have flown down the game area 12 and have not won any prize winning devices or winning devices are taken in. Yes. Four winning ports 66 a to 66 d are provided on the left and right sides of the starting winning port 45, the electric starting winning port 46 and the large winning port device 60. In addition, an electric decoration lamp 49 (only the reference numeral is shown in FIG. 14) is attached to the game area 12 so that lighting and blinking are controlled in accordance with the game state.
[3. Game]

次に、遊技盤4に設けられる各種の入賞装置等によって実現される遊技について説明する。遊技者が操作ハンドル18を操作するとパチンコ機1の裏面側に設けられた図示しない発射装置よって遊技球が打ち出される。この遊技球は、案内レール11に沿って遊技領域12に放出され、障害釘等に衝突しながら流下する。遊技球が流下する際、ゲートセンサ53a又は53bにより遊技球の通過が検出されるときには、普通図柄表示機50で普通図柄が変動表示(発光体が緑色と赤色とで交互に点灯表示)され、所定時間経過すると普通図柄が停止し、停止した普通図柄が「当り」(発光体が緑色で点灯停止)であるときには電動始動入賞口46の開閉翼47は所定時間(例えば、0.5s)開放される。一方、停止した普通図柄が「ハズレ」(発光体が赤色で点灯停止)であるときには開閉翼47は開放されないが、始動入賞口45には遊技球が入賞できるようになっている。   Next, the game realized by various winning devices provided on the game board 4 will be described. When the player operates the operation handle 18, a game ball is launched by a launching device (not shown) provided on the back side of the pachinko machine 1. The game ball is discharged along the guide rail 11 to the game area 12 and flows down while colliding with a obstacle nail or the like. When the game ball flows down, when the passage of the game ball is detected by the gate sensor 53a or 53b, the normal symbol is displayed on the normal symbol display device 50 in a fluctuating manner (the illuminant is alternately lit in green and red), When the predetermined time elapses, the normal symbol stops, and when the stopped normal symbol is “hit” (the light-emitting body is turned off in green), the opening / closing blade 47 of the electric start winning opening 46 is opened for a predetermined time (for example, 0.5 s). Is done. On the other hand, the open / close wing 47 is not opened when the stopped normal symbol is “losing” (the illuminant is turned off in red), but a game ball can be won at the start winning opening 45.

続いて、始動入賞口45又は電動始動入賞口46に遊技球が入賞すると特別図柄表示器41で特別図柄が変動表示される。このとき、液晶表示器116の表示領域42には装飾図柄が変動表示される。そして、所定時間経過すると特別図柄と装飾図柄が停止し、停止した特別図柄が特定の表示態様(大当りとなる複数の発光体による点灯の組み合わせ:大当り図柄)のときには、停止した装飾図柄も特定の表示態様(同一の装飾図柄の組み合わせ:大当り図柄)となり、大当り遊技状態となる。この大当り遊技状態になると、大入賞口装置60の開閉板62が手前に倒れ大入賞口61を所定時間(例えば、30s)又は所定個数(例えば、10個)の入賞するまで開放する状態が続き、その後、開閉板62の起立により大入賞口61が閉じられる。そして、所定時間(例えば、2s)経過すると、再度開閉板62が手前側に倒れ、大入賞口61が開放される。この開閉サイクル(以下、これをラウンド「R」ともいう)は15回繰り返し行われる。なお、各種の入賞装置等にも入らなかった遊技球は、アウト口48により回収される。
[4.演出装置]
Subsequently, when a game ball wins in the start winning opening 45 or the electric start winning opening 46, the special symbol is variably displayed on the special symbol display 41. At this time, the decorative symbols are variably displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116. When the predetermined time elapses, the special symbol and the decorative symbol are stopped. When the stopped special symbol is in a specific display mode (a combination of lighting by a plurality of light emitters that are big hits: jackpot symbol), the stopped decorative symbol is also specified. It becomes a display mode (combination of the same decorative symbols: jackpot symbol), and it becomes a jackpot gaming state. In this big hit gaming state, the open / close plate 62 of the grand prize opening device 60 falls forward and the state where the big prize opening 61 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) is won continues. Thereafter, the special winning opening 61 is closed by the standing of the opening / closing plate 62. Then, when a predetermined time (for example, 2 s) elapses, the opening / closing plate 62 falls again to the near side, and the special winning opening 61 is opened. This open / close cycle (hereinafter also referred to as round “R”) is repeated 15 times. Note that game balls that have not entered various winning devices or the like are collected by the out port 48.
[4. Production equipment]

次に演出装置について説明する。図4は遊技盤4を構成要素に分解した状態として表した分解斜視図である。ただし、ここでは説明に必要な構成要素のみを取り上げるため、いくつかの構成要素は適宜図示を省略する。   Next, the rendering device will be described. FIG. 4 is an exploded perspective view showing the gaming board 4 as being disassembled into components. However, since only the components necessary for the explanation are taken up here, the illustration of some components is omitted as appropriate.

本実施形態の演出装置は、遊技板4aを挟んで前後に分割された2つのユニットから構成される。具体的には、遊技板4aの前面側にはフロントユニット140が位置し、このフロントユニット140は遊技板4aに対してその前面側から取り付けられる。逆に遊技板4aの背面側にはリアユニット142が位置し、このリアユニット142は遊技板4aに対してその背面側から取り付けられる。
[4−1.貫通孔]
The effect device of the present embodiment is composed of two units that are divided forward and backward with the game board 4a interposed therebetween. Specifically, the front unit 140 is located on the front side of the game board 4a, and the front unit 140 is attached to the game board 4a from the front side. Conversely, the rear unit 142 is located on the back side of the game board 4a, and the rear unit 142 is attached to the game board 4a from the back side.
[4-1. Through hole]

遊技板4aには、その合板材を厚み方向に刳り抜いた貫通孔144が形成されている。この貫通孔144は、遊技領域12の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており、その開口形状は、フロントユニット140の外形にほぼ合致している。
[4−2.挿入連結部]
A through hole 144 is formed in the game board 4a by punching the plywood material in the thickness direction. The through hole 144 is greatly opened from the center of the game area 12 to a slightly higher range, and the opening shape substantially matches the outer shape of the front unit 140.
[4-2. Insertion connection]

フロントユニット140は、その前後方向でみると遊技板4aに対向する後半分の部位(連結挿入部)が貫通孔144内にすっぽり填り込む形状に成形されており、フロントユニット140は、その後半分の部位を貫通孔144内に嵌め込んだ状態で遊技板4aに取り付けられるものとなっている。フロントユニット140の後半分の部位は、その前後方向でみた厚みがちょうど遊技板4aの厚みとほぼ同じに設定されている。このためフロントユニット140が遊技板4aに取り付けられると、その後半分の部位は遊技板4aの背面に肌合わせされる(いわゆる面一の状態)。   The front unit 140 is formed in such a shape that the second half portion (connecting insertion portion) facing the game board 4a is completely fitted into the through hole 144 when viewed in the front-rear direction. This part is attached to the game board 4a in a state of being fitted in the through hole 144. In the rear half of the front unit 140, the thickness of the front half in the front-rear direction is set to be almost the same as the thickness of the game board 4a. For this reason, when the front unit 140 is attached to the game board 4a, the half part thereafter is flush with the back surface of the game board 4a (so-called flush state).

さらにフロントユニット140には、後半分の部位から後方に向けて突出するボス140aが形成されている(挿入連結部)。ボス140aはフロントユニット140の上部位置に1本と、下部位置に2本(図4には1本のみ示されている)の合計3本が形成されており、いずれも貫通孔144を通じて遊技板4aの前面側から挿入されると、遊技板4aの背面からさらに後方に突出する。   Further, the front unit 140 is formed with a boss 140a that protrudes rearward from the second half portion (insertion connecting portion). A total of three bosses 140a are formed at the upper position of the front unit 140 and two at the lower position (only one is shown in FIG. 4), all of which are game boards through the through holes 144. When inserted from the front side of 4a, it protrudes further rearward from the back side of game board 4a.

一方、フロントユニット140が遊技板4aに取り付けられた状態で、その前半分の部位は遊技板4aの前面側に突出する。この前半分の部位は、その厚みが例えば案内レール11又は前面装飾板43(図3参照)等とほぼ同じに設定されている。このため、フロントユニット140が遊技板4aに取り付けられると、その前半分の部位は遊技領域12内で盤面から手前に突出し、それによって遊技球の流下を誘導又は案内する。
[4−3.取付面]
On the other hand, with the front unit 140 attached to the game board 4a, the front half of the front unit 140 protrudes to the front side of the game board 4a. The thickness of the front half portion is set to be substantially the same as, for example, the guide rail 11 or the front decorative plate 43 (see FIG. 3). Therefore, when the front unit 140 is attached to the game board 4a, the front half of the front unit 140 projects forward from the board surface within the game area 12, thereby guiding or guiding the flow of the game ball.
[4-3. Mounting surface]

これに対し背面側のリアユニット142は、遊技板4aの背面に対向する前面がほとんどフラットな形状に成形されており、このフラットな前面を取付面142aとして遊技板4aに取り付けられる。リアユニット142が遊技板4aに取り付けられると、上記の取付面142aは遊技板4aの背面に密着する(ただし製造誤差や歪みによる隙間は許容される。)。   On the other hand, the rear unit 142 on the back side is formed in a substantially flat front surface facing the back surface of the game board 4a, and is attached to the game board 4a with the flat front surface as an attachment surface 142a. When the rear unit 142 is attached to the game board 4a, the attachment surface 142a is in close contact with the back surface of the game board 4a (however, a gap due to manufacturing error or distortion is allowed).

また取付面142aは、上記の貫通孔144には嵌め込まれないものの、その一部は貫通孔144に対向する位置関係にあり、つまりリアユニット142が遊技板4aに取り付けられると、その取付面142aは部分的に貫通孔144の内側に張り出し、貫通孔144を通じて遊技板4aの前面側に露出される。ただし、この露出する部分はフロントユニット140に覆い隠されるため、遊技者からは直接視認されない。   Further, although the mounting surface 142a is not fitted into the through hole 144, a part of the mounting surface 142a is in a positional relationship facing the through hole 144. That is, when the rear unit 142 is mounted to the game board 4a, the mounting surface 142a Partially protrudes inside the through hole 144 and is exposed to the front side of the game board 4a through the through hole 144. However, since the exposed portion is covered with the front unit 140, it is not directly visible to the player.

さらにリアユニット142には、フロントユニット140のボス140aに対応して3箇所にボス孔142bが形成されており、フロントユニット140とリアユニット142とが遊技板4aに対して前後から取り付けられると、3本のボス140aは貫通孔144を通じてリアユニット142にまで達し、それぞれ対応するボス孔142bに差し込まれる。この状態でフロントユニット140とリアユニット142とが相互に位置決めされる。
[4−4.表示ユニット]
Further, the rear unit 142 has three boss holes 142b corresponding to the bosses 140a of the front unit 140. When the front unit 140 and the rear unit 142 are attached to the game board 4a from the front and rear, The three bosses 140a reach the rear unit 142 through the through holes 144 and are respectively inserted into the corresponding boss holes 142b. In this state, the front unit 140 and the rear unit 142 are positioned relative to each other.
[4-4. Display unit]

図4には示されていないが、遊技盤4には、さらにリアユニット142の背後から表示ユニットが取り付けられるものとなっている。表示ユニットは、液晶表示器116とランプ駆動基板113とを一体化したユニットとして構成されており、その画面上で演出的な画像を表示する役割を担う。遊技盤4の完成状態で、表示ユニットの画面は上記の貫通孔144を通じて前面側から視認することができる。
[4−5.演出領域]
Although not shown in FIG. 4, a display unit is further attached to the game board 4 from behind the rear unit 142. The display unit is configured as a unit in which the liquid crystal display 116 and the lamp driving substrate 113 are integrated, and plays a role of displaying a stunning image on the screen. When the game board 4 is completed, the screen of the display unit can be viewed from the front side through the through hole 144.
[4-5. Direction area]

図5はフロントユニット140とリアユニット142との正面図であり、フロントユニット140とリアユニット142とを連結した状態で示している。フロントユニット140は、その外表面に施された造形と装飾とから一定の視覚的な効果とインパクトとを遊技者に対して与える役割を果たす。また、このようなフロントユニット140の造形と装飾とは、遊技板4aの前面に貼付された化粧シート(セル板)のデザインと相まって、パチンコ機1の機種又はゲームコンセプトを遊技者に明確に認識させる効果を奏する。あわせて本実施形態では、遊技領域12のほぼ中央位置にフロントユニット140が取り付けられることにより、そこに演出的な動作が行われる演出領域が形成される。本実施形態では、この演出領域において、例えばLEDの点灯又は点滅による発光演出、液晶表示器による画像表示演出、可動役物による動作演出等が行われるものとなっている。   FIG. 5 is a front view of the front unit 140 and the rear unit 142, showing the front unit 140 and the rear unit 142 connected to each other. The front unit 140 plays a role of giving a player a certain visual effect and impact from the modeling and decoration applied to the outer surface thereof. In addition, such modeling and decoration of the front unit 140, coupled with the design of the decorative sheet (cell board) attached to the front surface of the game board 4a, clearly recognizes the model or game concept of the pachinko machine 1 to the player. Has the effect of making At the same time, in the present embodiment, the front unit 140 is attached at a substantially central position of the game area 12, thereby forming an effect area in which an effect operation is performed. In this embodiment, in this effect area, for example, a light emission effect by turning on or blinking an LED, an image display effect by a liquid crystal display, an operation effect by a movable accessory, and the like are performed.

また、フロントユニット140とリアユニット142との中央部分は、上記の表示ユニットを視認できるよう矩形に開口しており、この開口部分に表示領域42が形成されている。この表示領域42では、演出的な画像表示が液晶表示器116により行われる。
[5.フロントユニット]
Further, a central portion of the front unit 140 and the rear unit 142 is opened in a rectangular shape so that the display unit can be visually recognized, and a display area 42 is formed in the opening portion. In the display area 42, a dramatic image display is performed by the liquid crystal display 116.
[5. Front unit]

フロントユニット140は、その全体的な外観形状が「怪物屋敷」をモチーフとして形成されている。ここでいう「怪物屋敷」は、例えば創作上の物語に出てくるキャラクタ(想像上の怪物を模したコミカルなキャラクタである)達が住処としている建物であり、その外観は西洋風の煉瓦造りとなっている。フロントユニット140を「怪物屋敷」に見立てると、その屋根に相当する屋根装飾部分140bは、左右に末広がりとなる形状を有している。あわせてこの屋根装飾部分140bは、遊技領域12の上方から流下する遊技球を左右に振り分けるはたらきをする(いわゆる鎧カバー)。   The overall appearance of the front unit 140 is formed with a “monster house” as a motif. The “monster house” here is a building where the characters (comic characters imitating imaginary monsters) that appear in the story of creation, for example, are inhabited, and the appearance is Western brick It has become. When the front unit 140 is regarded as a “monster house”, the roof decoration portion 140b corresponding to the roof has a shape that widens toward the left and right. In addition, the roof decoration portion 140b serves to distribute the game balls flowing down from above the game area 12 to the left and right (so-called armor cover).

左側の屋根装飾部分140bの直下位置には、コミカルなキャラクタ体(怪物くん)140cが配設されている。このキャラクタ体(怪物くん)140cは、上記の物語において「怪物屋敷」の主人となるキャラクタに相当するものであり、見た目上は人間の少年を模したデザインとなっている。デザイン上、このキャラクタ体(怪物くん)140cは屋根裏から壁を突き破って顔と両手を覗かせたような格好となっている。   A comical character body (monster) 140c is disposed immediately below the left roof decoration portion 140b. The character body (monster) 140c corresponds to the character who becomes the master of the “monster house” in the above story, and is visually designed to imitate a human boy. In terms of design, the character body (monster) 140c looks like a wall that penetrates from the attic and looks into both face and both hands.

また、屋根装飾部分140bの中央はドーム屋根形状に盛り上がっており、その直下の位置に「屋根窓」を模した窓装飾部分140dが配設されている。この窓装飾部分140dは、透明パーツの採用により見た目上も窓であることが認識し易くなっている。さらに、窓装飾部分140dの奥にはLED140lが図示しないLED基板に実装されており、それゆえ窓装飾部分140dでは、LED140lの点灯又は点滅による発光演出が行われるものとなっている。なおLED基板は、フロントユニット140に内蔵されている。本実施形態では、これら窓装飾部分140dとLED140lとが演出ランプ44a(図3参照)として機能するものとなっている。   Further, the center of the roof decoration portion 140b swells in a dome roof shape, and a window decoration portion 140d simulating a “roof window” is disposed immediately below the roof decoration portion 140b. The window decoration portion 140d can be easily recognized as a window by using transparent parts. Further, an LED 140l is mounted on an LED board (not shown) in the back of the window decoration portion 140d. Therefore, the window decoration portion 140d performs a light emission effect by turning on or blinking the LED 140l. The LED board is built in the front unit 140. In the present embodiment, the window decoration portion 140d and the LED 140l function as an effect lamp 44a (see FIG. 3).

窓装飾部分140dの前面側には、「屋根窓」を斜めに塞ぐようにして別の球誘導部材140eが取り付けられている。この球誘導部材140eは、他の装飾部材140fとともに窓装飾部分140dの前面側で筋交い状に組まれたように配置されている。これら球誘導部材140eと装飾部材140fとは、いずれも前面に木目をあしらった模様が立体的に付されている。   Another spherical guiding member 140e is attached to the front side of the window decoration portion 140d so as to obliquely close the “roof window”. The ball guiding member 140e is arranged so as to be braided together with the other decorative member 140f on the front side of the window decorative portion 140d. Each of the ball guide member 140e and the decorative member 140f has a three-dimensional pattern with a wood grain on the front surface.

フロントユニット140の左右の側縁部は、上記の表示領域42の両側を取り囲むようにして下方に延びており、このうち右側縁部は左側縁部に比較して幅広となっている。また上記の屋根装飾部分140bは、フロントユニット140の上部から左右の側縁部にまで垂れ下がるようにして延びており、それゆえ左右の側縁部の外縁は、屋根装飾部分140bによって外側の遊技領域12(図5には示されていない)と区画されている。   The left and right side edges of the front unit 140 extend downward so as to surround both sides of the display area 42, and the right edge of the front unit 140 is wider than the left edge. The roof decoration portion 140b extends from the upper portion of the front unit 140 to the left and right side edges, so that the outer edges of the left and right side edges are outside the game area by the roof decoration portion 140b. 12 (not shown in FIG. 5).

フロントユニット140の右側縁部には、上記の屋根装飾部分140bの内側に沿って壁装飾体140gが取り付けられている。さらに右側縁部には、表示領域42の上縁から右側縁に沿って別の壁装飾体140hが取り付けられており、この壁装飾体140hと先の壁装飾体140gとの間には一定の隙間が確保されている。これら壁装飾体140g,140hは、いずれも煉瓦を積み重ねたような形状に成形されており、これら壁装飾体140g,140hの造形により「怪物屋敷」としての雰囲気がそれらしく醸し出されている。   A wall decoration body 140g is attached to the right edge of the front unit 140 along the inside of the roof decoration portion 140b. Further, another wall decoration body 140h is attached to the right edge portion from the upper edge to the right edge of the display area 42, and a certain amount of space is provided between the wall decoration body 140h and the previous wall decoration body 140g. A gap is secured. These wall decorations 140g and 140h are each formed into a shape in which bricks are stacked, and the atmosphere as a “monster house” is created in a manner that is shaped by the wall decorations 140g and 140h.

一方、フロントユニット140の左側縁部には、屋根装飾部分140bの内側に位置して窓装飾部分141が形成されている。この窓装飾部分141は、「怪物屋敷」の室内に通じる「明取窓」としての装飾となっている。
[5−1.球誘導通路]
On the other hand, a window decoration portion 141 is formed on the left edge of the front unit 140 so as to be located inside the roof decoration portion 140b. The window decoration portion 141 is a decoration as a “light window” leading to the interior of the “monster house”.
[5-1. Sphere guide passage]

フロントユニット140の右側縁部には、上記の壁装飾体140g,140hの間にある空間内に球誘導通路148が形成されている。この球誘導通路148は、表示領域42の上方から右側方を迂回するようにして下方に延び、そして下方の遊技領域12に向けて開放されている。パチンコ機1による遊技中、フロントユニット140の上方から流下してきた遊技球は、上記の球誘導部材140eに案内されて球誘導通路148に送り込まれるものとなっている。   On the right edge of the front unit 140, a sphere guide passage 148 is formed in the space between the wall decorations 140g and 140h. The ball guide passage 148 extends downward from the upper side of the display area 42 so as to bypass the right side, and is opened toward the game area 12 below. During the game by the pachinko machine 1, the game ball that has flowed down from above the front unit 140 is guided by the ball guide member 140e and sent into the ball guide passage 148.

フロントユニット140の右側縁部には、前面側からみて球誘導通路148の奥の位置に壁面部材140iが取り付けられている。この壁面部材140iは透明パーツ(板状部材)の採用により光透過性を有しており、その背後の位置にはLED140mが図示しないLED基板に実装されている。このため球誘導通路148では、上記の窓装飾部分140dと同様にLED140mの点灯又は点滅による発光演出が行われるものとなっている。本実施形態では、これら壁面部材140iとLED140mとが演出ランプ44b(図3参照)として機能するものとなっている。   A wall surface member 140 i is attached to the right edge of the front unit 140 at a position behind the ball guide passage 148 as viewed from the front side. The wall member 140i is light transmissive by adopting transparent parts (plate-like members), and an LED 140m is mounted on an LED substrate (not shown) at a position behind the wall member 140i. For this reason, in the ball | bowl guide channel | path 148, the light emission effect by lighting or blinking of LED140m is performed similarly to said window decoration part 140d. In the present embodiment, the wall surface member 140i and the LED 140m function as an effect lamp 44b (see FIG. 3).

図5には詳しく示されていないが、壁面部材140iはその背面に光拡散用のレンズカット(例えばプリズムカット、ダイヤカット等)が施されている。一方で壁面部材140iは、その前面が壁装飾体140g,140hの表面形状と視覚的な統一性を有する形状に加工されている。具体的には、壁装飾体140g,140hが煉瓦を積み重ねたような形状を有することから、壁面部材140iの前面にも煉瓦の1つ1つを模した突出部が形成されている。   Although not shown in detail in FIG. 5, the wall surface member 140i has a light diffusion lens cut (for example, prism cut, diamond cut, etc.) on the back surface thereof. On the other hand, the front surface of the wall surface member 140i is processed into a shape having visual uniformity with the surface shape of the wall decorations 140g and 140h. Specifically, since the wall decorations 140g and 140h have a shape such that bricks are stacked, a protrusion that imitates each brick is also formed on the front surface of the wall surface member 140i.

なお、球誘導通路148の形状又は機能等については後述する。
[5−2.球受ステージ]
The shape or function of the ball guide passage 148 will be described later.
[5-2. Ball stage]

フロントユニット140の下縁部には、球受ステージ140jが形成されている。本実施形態ではフロントユニット140だけでなく、リアユニット142の下縁部にも球受ステージ142cが形成されており、フロントユニット140とリアユニット142とが組み合わされた状態で、両者の球受ステージ140j,142cが一体となる。球受ステージ140j,142cは上、中、下の3段に分かれており、このうち上段と中段との球受ステージ142cはリアユニット142に、下段の球受ステージ140jがフロントユニット140に形成されている。このうち上段の球受ステージ142cは最も奥に位置しており、そこから手前側に中段の球受ステージ142c、下段の球受ステージ140jと順番に位置が下がっている。   A ball receiving stage 140j is formed at the lower edge of the front unit 140. In the present embodiment, not only the front unit 140 but also a ball receiving stage 142c is formed at the lower edge of the rear unit 142, and both the ball receiving stages are combined in a state where the front unit 140 and the rear unit 142 are combined. 140j and 142c are integrated. The ball receiving stages 140j and 142c are divided into upper, middle, and lower three stages. Of these, the upper and middle ball receiving stages 142c are formed in the rear unit 142, and the lower ball receiving stage 140j is formed in the front unit 140. ing. Among these, the upper ball receiving stage 142c is located at the innermost position, and the position is lowered in this order from the middle ball receiving stage 142c to the lower ball receiving stage 140j.

球受ステージ142c,140jに関連して、リアユニット142には案内通路142dが形成されており、この案内通路142dは上段と中段との球受ステージ142cの中央位置から下方にくだり、そして前面側へ屈曲して延びている。またフロントユニット140には、その下縁部の中央位置に案内通路142dの放出口140kが形成されている。   In relation to the ball receiving stages 142c and 140j, the rear unit 142 is formed with a guide passage 142d. The guide passage 142d is lowered from the center position of the upper and middle ball receiving stages 142c, and the front side. It bends and extends. Further, the front unit 140 is formed with a discharge port 140k of the guide passage 142d at the center position of the lower edge portion thereof.

球受ステージ142c,140jや案内通路142dの機能は公知のものとほぼ同様であり、つまり球受ステージ142c,140jはその上面にて遊技球を左右に揺れ動くようにして転動させ、遊技球の行き先を予測のつかないものとする。この過程で遊技球は下の段に落ちたり、あるいは案内通路142dに填り込んだりするため、その間の遊技球の動きにより遊技に面白みが付加される。案内通路142dに遊技球が填り込むと、下方の放出口140kから真下に放出されるため、始動入賞口45と電動始動入賞口46(図3参照)とに入賞しやすくなる。
[5−3.放出通路]
The functions of the ball receiving stages 142c and 140j and the guide passage 142d are almost the same as those known in the art. That is, the ball receiving stages 142c and 140j roll the game ball by swinging left and right on its upper surface, The destination is unpredictable. In this process, the game ball falls to the lower stage or is inserted into the guide passage 142d, so that the game is interesting due to the movement of the game ball in the meantime. When the game ball is inserted into the guide passage 142d, the game ball is discharged right below from the lower discharge port 140k, so that it becomes easy to win the start winning port 45 and the electric start winning port 46 (see FIG. 3).
[5-3. Release passage]

図5には詳しく示されていないが、球受ステージ142c,140jに関連して、フロントユニット140にはワープ通路が形成されている。ワープ通路はフロントユニット140の左右の側縁部にそれぞれ形成されており、いずれも遊技球を球受ステージ142cに誘導する役割を担っている。本実施形態では、左右でワープ通路の形態や配置が異なっており、その具体的な形態、配置等については後述する。
[6.リアユニット]
Although not shown in detail in FIG. 5, a warp passage is formed in the front unit 140 in relation to the ball receiving stages 142c and 140j. The warp passages are respectively formed on the left and right side edges of the front unit 140, and both play a role of guiding the game ball to the ball receiving stage 142c. In this embodiment, the form and arrangement of the warp passage are different on the left and right, and the specific form, arrangement, etc. will be described later.
[6. Rear unit]

図6はリアユニット142の単独で示した正面図である。リアユニット142は、フロントユニット140と違ってほとんどの部分は遊技板4aの背後に隠れているため、その外形には装飾的な配慮が特に必要とされていない。ただし、上記の球受ステージ142cの部分や表示領域42を取り囲む部分は前面側に露出されており、遊技者の目に直接触れる部分であるため、そこにはフロントユニット40と同様に装飾が施されている。   FIG. 6 is a front view showing the rear unit 142 alone. Unlike the front unit 140, most of the rear unit 142 is hidden behind the game board 4a. However, since the part of the ball receiving stage 142c and the part surrounding the display area 42 are exposed to the front side and directly touch the player's eyes, the decoration is applied to the part as in the front unit 40. Has been.

まず、上段の球受ステージ142cの上方で、その奥の位置には装飾部材142eが配設されており、この装飾部材142eは表示領域42の下縁を区画するようにして左右に延びている。また装飾部材142eは、ちょうど煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されており、それによってフロントユニット140の装飾と視覚的な統一感が保たれている。なお装飾部材142eは、上記の案内通路142dを隔てて左右に分割されている。   First, a decorative member 142e is disposed above the upper ball receiving stage 142c and in the back of the ball receiving stage 142c. The decorative member 142e extends to the left and right so as to define the lower edge of the display area 42. . In addition, the decorative member 142e is formed into a shape in which bricks are arranged in a horizontal row, so that the decoration and the visual unity of the front unit 140 are maintained. The decorative member 142e is divided into left and right portions with the guide passage 142d.

また、表示領域42の上縁の左部分にも装飾部材142fが配設されている。この装飾部材142fもまた、正面からみると煉瓦を横一列に並べたような形状に成形されているが、さらには奥行き方向にも煉瓦を配列したような形状に成形されている。   In addition, a decorative member 142f is also disposed on the left portion of the upper edge of the display area 42. The decorative member 142f is also formed into a shape in which bricks are arranged in a horizontal row when viewed from the front, but is further formed into a shape in which bricks are arranged in the depth direction.

表示領域42のその他の周縁については、装飾部材142fの右側位置にもこれと同様の装飾(煉瓦の配列を模した装飾)が施され、また右側縁についても同様の装飾が施されている。一方、表示領域42の左側縁については他と少し異なり、木製扉を模した装飾が施されている。このようなリアユニット142の装飾は、真正面から見るとちょうどフロントユニット140の背後に位置するため、あまり目立たない存在となっているが、遊技者が視線の方向や角度を変えて表示領域42の周縁を覗き込むようにすると、リアユニット142の装飾がはっきりと視認される。なお、リアユニット142の装飾については後述する。
[6−1.動作機構]
With respect to the other periphery of the display area 42, the same decoration (decoration simulating the arrangement of bricks) is applied to the right position of the decoration member 142f, and the same decoration is applied to the right edge. On the other hand, the left edge of the display area 42 is slightly different from the others and is decorated like a wooden door. Such a decoration of the rear unit 142 is not so conspicuous because it is located just behind the front unit 140 when viewed from the front, but the player changes the direction and angle of the line of sight to change the display area 42. If the periphery is looked into, the decoration of the rear unit 142 is clearly visible. The decoration of the rear unit 142 will be described later.
[6-1. Operating mechanism]

次に、リアユニット142において中心的な要素となる動作機構について説明する。   Next, an operation mechanism that is a central element in the rear unit 142 will be described.

図6中に破線で示されているように、リアユニット142には、表示領域42内にて出没可能な演出動作体、つまりキャラクタ体150,152,154が内蔵されている。これらキャラクタ体150,152,154は、ちょうど上記の取付面142aより奥(リアユニット142の内部)に位置した状態で表示領域42の周囲に収容されており、その動作時には取付面142aより奥の位置から表示領域42内に向かって移動してきて、表示画面の前面側に出現する。   As shown by a broken line in FIG. 6, the rear unit 142 has built-in performance action bodies that can appear and disappear in the display area 42, that is, character bodies 150, 152, and 154. These character bodies 150, 152, and 154 are accommodated in the periphery of the display area 42 in a state of being located at the back (inside of the rear unit 142) from the above-described attachment surface 142a. It moves from the position toward the display area 42 and appears on the front side of the display screen.

リアユニット142には、上記の取付面142aに対応する位置に3つのカバー部材142gが配設されている。カバー部材142gは薄い肉厚(例えば、2mm程度)の透明(又は半透明)樹脂板からなり、取付面142aは、これらカバー部材142gの前面から構成されている。図6中にはキャラクタ体150,152,154の外形が破線で示されているが、カバー部材142gが透明性を有するため、実際にはキャラクタ体150,152,154(とその付属機構)が前面側から透けて視認される。
[6−2.演出動作体]
The rear unit 142 is provided with three cover members 142g at positions corresponding to the mounting surface 142a. The cover member 142g is made of a transparent (or translucent) resin plate having a thin wall thickness (for example, about 2 mm), and the mounting surface 142a is formed from the front surface of these cover members 142g. In FIG. 6, the outer shapes of the character bodies 150, 152, and 154 are indicated by broken lines. However, since the cover member 142g has transparency, the character bodies 150, 152, and 154 (and their attached mechanisms) are actually used. It is visible through the front side.
[6-2. Directional action body]

図7はリアユニット142からカバー部材142gが取り外された状態を示した正面図である。3つのキャラクタ体150,152,154は、表示領域42を取り囲むようにして配置されており、その上方と右側方、左側方にそれぞれ1つずつキャラクタ体150,152,154が位置する。   FIG. 7 is a front view showing a state in which the cover member 142 g is removed from the rear unit 142. The three character bodies 150, 152, and 154 are arranged so as to surround the display area 42, and one character body 150, 152, and 154 are positioned above, on the right side, and on the left side, respectively.

キャラクタ体150,152,154は1つ1つが異なる形態にデザインされている。これらキャラクタ体150,152,154は、いずれも著名な怪奇小説に登場する何らかの「怪物」を模したものであるが、見た目上はコミカルにデフォルメされたデザインが施されている。表示領域42の右側方に位置するキャラクタ体(フランケン)150は「フランケンシュタインの怪物」を模したものであるが、その表情からはどこか間の抜けたような感じを受ける。また表示領域42の上方に位置するキャラクタ体(ドラキュラ)152は、「吸血鬼ドラキュラ」を模したものであるが、その顔立ちからはどことなく気の弱そうな印象を受ける。そして表示領域42の左側方に位置するキャラクタ体154は「オオカミ男(人間の姿から狼に変身する男)」を模したものとなっている。図7には細かく示されていないが、このキャラクタ体(オオカミ男)154の表情はマスコット的な愛嬌のあるものとなっている。
[6−3.待機収容部]
Each of the character bodies 150, 152, and 154 is designed in a different form. These character bodies 150, 152, and 154 all resemble some kind of “monster” appearing in a famous mysterious novel, but are visually designed to be deformed. The character body (Franken) 150 located on the right side of the display area 42 is imitating a “Frankenstein monster”, but it feels as if it is missing somewhere from its expression. The character body (Dracula) 152 located above the display area 42 is similar to the “Vampire Dracula”, but has an impression that it seems somewhat weak from the face. The character body 154 located on the left side of the display area 42 is similar to a “wolf man (man who transforms from a human figure into a wolf)”. Although not shown in detail in FIG. 7, the expression of the character body (wolf man) 154 is mascot-like caress.
[6-3. Standby storage unit]

リアユニット142には、3つのキャラクタ体150,152,154にそれぞれ対応して収容部156,158,160(待機収容部)が形成されている。収容部156にはフォトセンサ150n、収容部158にはフォトセンサ152n,153n、収容部160にはフォトセンサ154nがそれぞれ設置されている。リアユニット142は、その全体がケーシング162に覆われる構造であり、3つの収容部156,158,160はケーシング162の内側に区画して形成された状態にある。   The rear unit 142 is formed with accommodating portions 156, 158, and 160 (standby accommodating portions) corresponding to the three character bodies 150, 152, and 154, respectively. The storage unit 156 is provided with a photo sensor 150n, the storage unit 158 is provided with photo sensors 152n and 153n, and the storage unit 160 is provided with a photo sensor 154n. The rear unit 142 has a structure that is entirely covered with the casing 162, and the three accommodating portions 156, 158, and 160 are in a state of being partitioned and formed inside the casing 162.

ケーシング162は外形がほぼ矩形をなしており、その前面は大きく開放されているが、背面は奥壁162aで塞がれている。またケーシング162の外縁は側壁162bで囲われており、側壁162bは奥壁162aの周縁から前面側へ立ち上がるようにして形成されている。そして上記の収容部156,158,160は、奥壁162aより手前側の空間内で側壁162bの内側に形成されている。   The casing 162 has a substantially rectangular outer shape. The front surface of the casing 162 is largely open, but the back surface is closed by a back wall 162a. The outer edge of the casing 162 is surrounded by a side wall 162b, and the side wall 162b is formed so as to rise from the peripheral edge of the back wall 162a to the front surface side. And said accommodating part 156,158,160 is formed inside the side wall 162b in the space before this back wall 162a.

収容部156,158,160は、いずれも表示領域42に隣接する側端がキャラクタ体150,152,154の出入口となっている。キャラクタ体150,152,154は、それぞれ収容部156,158,160に収容された状態(待機位置)と、表示画面の前面側に出現した状態(出現位置)とに変位することができる。このときキャラクタ体150,152,154は、上記の出入口を通じて出入りする。また、キャラクタ体150,152,154は、それぞれ収容部156,158,160に収容され待機位置(以下、「原位置」という。)になると、上記したフォトセンサ150,153n,154nに検出される。なお、フォトセンサ152nは、後術する遮蔽部材166の原位置を検出する。
[6−4.遮蔽部材]
In the accommodating portions 156, 158, and 160, the side ends adjacent to the display area 42 are the entrances and exits of the character bodies 150, 152, and 154. The character bodies 150, 152, and 154 can be displaced between a state (standby position) accommodated in the accommodation units 156, 158, and 160 and a state (appearance position) that appears on the front side of the display screen. At this time, the character bodies 150, 152, and 154 enter and exit through the entrances and exits. When the character bodies 150, 152, and 154 are accommodated in the accommodating portions 156, 158, and 160, respectively, and are in the standby positions (hereinafter referred to as “original positions”), they are detected by the photosensors 150, 153n, and 154n. . Note that the photosensor 152n detects the original position of the shielding member 166 to be subsequently operated.
[6-4. Shielding member]

リアユニット142は遊技板4aの背面に取り付けられるものであり、またその前面側にはフロントユニット140が取り付けられるため、キャラクタ体150,152,154がそれぞれの収容部156,158,160に収容された状態にあるとき、その姿はフロントユニット140と遊技板4aとの陰に隠れて真正面からは視認されない。   The rear unit 142 is attached to the back side of the game board 4a, and the front unit 140 is attached to the front side of the game unit 4a. When it is in the state, it is hidden behind the front unit 140 and the game board 4a and is not visible from the front.

さらに本実施形態では、各キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、キャラクタ体(オオカミ男)154に対応して遮蔽部材(フランケン)164、遮蔽部材(ドラキュラ)166、遮蔽部材(オオカミ男)168が設けられており、これら遮蔽部材164,166,168は、前面側から表示領域42を通じて収容部56の内側が露出するのを塞ぐ役割を果たしている。このため図7中に実線で示されているように、キャラクタ体150,152,154が収容部156内に収容された状態では、それぞれ対応する遮蔽部材164,166,168により収容部156,158,160の出入口が閉ざされている。   Further, in this embodiment, the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the character body (Wolf man) 154 corresponding to the shielding member (Franken) 164, the shielding member (Dracula) 166, the shielding member (Wolf). Male) 168 is provided, and these shielding members 164, 166, and 168 serve to block the exposure of the inside of the housing portion 56 through the display region 42 from the front side. Therefore, as indicated by the solid line in FIG. 7, in the state where the character bodies 150, 152, 154 are accommodated in the accommodating portion 156, the accommodating portions 156, 158 are respectively provided by the corresponding shielding members 164, 166, 168. , 160 are closed.

一方、図7中に2点鎖線で示されているように、遮蔽部材164,166,168はいずれも表示領域42内に向けて変位し、それぞれ対応する収容部156,158,160の出入口を開放することができる。この状態でキャラクタ体150,152,154は表示領域42の前面側へ出現することができる。   On the other hand, as indicated by a two-dot chain line in FIG. 7, the shielding members 164, 166, 168 are all displaced toward the display area 42, and the entrances of the corresponding accommodating portions 156, 158, 160 are respectively provided. Can be opened. In this state, the character bodies 150, 152, and 154 can appear on the front side of the display area 42.

このとき表示領域42の右側方と上方とにあるキャラクタ体150,152については、それぞれの遮蔽部材164,166が一端部を中心に表示画面の前面に沿って回動することにより出入口が開かれる。また、表示領域42の左側方にあるキャラクタ体154については、その遮蔽部材168が垂直な軸線を中心に表示画面に向かって奥へ回動することにより出入口が開かれる。   At this time, with respect to the character bodies 150 and 152 on the right side and the upper side of the display area 42, the respective shielding members 164 and 166 are rotated along the front surface of the display screen around one end portion, thereby opening the doorway. . Further, with respect to the character body 154 on the left side of the display area 42, the entrance / exit is opened by the shielding member 168 pivoting toward the display screen about the vertical axis.

また遮蔽部材164,166,168には、フロントユニット140の外表面における装飾と統一感のある装飾が施されている。例えば、表示領域42の右側方と上方とに位置する遮蔽部材164,166については、装飾部材142fと同様に煉瓦の配列を模した装飾が施されている。一方、表示領域42の左側方に位置する遮蔽部材168については、上記のように木製扉を模した装飾が施されている。
[6−5.動作範囲]
In addition, the shielding members 164, 166, and 168 are provided with a decoration that is consistent with the decoration on the outer surface of the front unit 140. For example, the shielding members 164 and 166 positioned on the right side and the upper side of the display area 42 are decorated in the same manner as the decorative member 142f, in the form of a brick arrangement. On the other hand, the shielding member 168 located on the left side of the display area 42 is decorated like a wooden door as described above.
[6-5. Operating range]

本実施形態では、3つのキャラクタ体150,152,154が表示領域42内にて出没動作を行うものとなっているが、それぞれの動作範囲が互いに干渉しない設計となっているか、もしくは制御上で干渉しない動作が行われるものとなっている。例えば、表示領域42の左側方にあるキャラクタ体(オオカミ男)154は、表示領域42の左側端から直線的に右方向へ動作するが、このときの動作範囲A1は、他の2つのキャラクタ体150,152の動作範囲A2と重複しない設計となっている。   In the present embodiment, the three character bodies 150, 152, and 154 perform the appearing and appearing operations in the display area 42. However, the respective operation ranges are designed not to interfere with each other, or in control. An operation that does not interfere is performed. For example, the character body (wolf man) 154 on the left side of the display area 42 moves linearly to the right from the left end of the display area 42, but the motion range A1 at this time is the other two character bodies. It is designed not to overlap with the operation range A2 of 150 and 152.

表示領域42の右側方と上方に位置するキャラクタ体150,152については、それぞれの遮蔽部材164,166が回動する動作範囲には設計上の重複がある。ただし、これらキャラクタ体150,152については、実際の動作時において互いの動作範囲(角度)B1,B2が干渉しない制御が行われるものとなっている。
[6−6.動作機構の構成例]
Regarding the character bodies 150 and 152 located on the right side and the upper side of the display area 42, there is a design overlap in the operation range in which the respective shielding members 164 and 166 rotate. However, these character bodies 150 and 152 are controlled so that their movement ranges (angles) B1 and B2 do not interfere with each other during actual movement.
[6-6. Example of operation mechanism configuration]

次に、キャラクタ体150,152,154と遮蔽部材164,166,168とを作動させる動作機構の詳細について説明する。
[6−6−1.キャラクタ体(フランケン)]
Next, the details of the operation mechanism that operates the character bodies 150, 152, and 154 and the shielding members 164, 166, and 168 will be described.
[6-6-1. Character body (Franken)]

図8はキャラクタ体(フランケン)150と遮蔽部材(フランケン)164との詳細図であり、動作機構を具体的に示している。キャラクタ体(フランケン)150と遮蔽部材(フランケン)164とを含む動作機構は、箱形の機構ボックス150a内に収められた状態でユニット化されている。この機構ボックス150aはユニット全体としてリアユニット142に収容され、この状態で機構ボックス150aの内側に上記の収容部156が形成される。   FIG. 8 is a detailed view of the character body (Franken) 150 and the shielding member (Franken) 164, specifically showing the operation mechanism. The motion mechanism including the character body (Franken) 150 and the shielding member (Franken) 164 is unitized in a state of being housed in a box-shaped mechanism box 150a. The mechanism box 150a is housed in the rear unit 142 as a whole unit, and the housing portion 156 is formed inside the mechanism box 150a in this state.

キャラクタ体(フランケン)150は3つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には頭部パーツ150bと左腕パーツ150c、右腕パーツ150dが含まれている。これらパーツ150b,150c,150dは互いにピン接合されてリンク機構を構成しており、それぞれがリンク機構の節に該当している。この他にも、機構ボックス150a内には昇降スライダ150eが収容されており、この昇降スライダ150eもまたキャラクタ体(フランケン)150とともに1つの動作機構を構成する。なお昇降スライダ150hは、機構ボックス150a内で上下に昇降自在に支持されている。   The character body (Franken) 150 is composed of a combination of three movable parts, and specifically includes a head part 150b, a left arm part 150c, and a right arm part 150d. These parts 150b, 150c, and 150d are pin-bonded to each other to form a link mechanism, and each corresponds to a section of the link mechanism. In addition, an elevating slider 150e is accommodated in the mechanism box 150a, and this elevating slider 150e also constitutes one action mechanism together with the character body (franken) 150. The elevating slider 150h is supported so as to be movable up and down in the mechanism box 150a.

キャラクタ体(フランケン)150の頭部パーツ150bは、ちょうど「怪物」の胸元あたりに相当する部位で支点150fを介して機構ボックス150aに支持されている。そして、この部位から斜め下方にレバー150gが延びており、このレバー150gを介して頭部パーツ150bと昇降スライダ150hとがスライダ接合されている。   The head part 150b of the character body (Franken) 150 is supported by the mechanism box 150a via a fulcrum 150f at a portion corresponding to the chest of the “monster”. A lever 150g extends obliquely downward from this portion, and the head part 150b and the lift slider 150h are joined to each other via the lever 150g.

キャラクタ体(フランケン)150の左腕パーツ150cと右腕パーツ150dとは、ちょうど腕の付け根あたりに相当する部分で相互に連結されている。これら左腕パーツ150cと右腕パーツ150dとは相対的に運動することなく、機構上は一体となって動作する。ただし、頭部パーツ150bは前後方向でみて右腕パーツ150dと左腕パーツ150cとの間に位置しており、これらは前後に重なり合うようにして機構ボックス150a内に収められている。したがって頭部パーツ150bと左腕パーツ150c、右腕パーツ150dとの間には、適宜のクリアランスが確保されている。その分、本実施形態ではキャラクタ体(フランケン)150が全体として厚みのある存在(薄板1枚だけの可動役物とは構造的に異なる)となっている。   The left arm part 150c and the right arm part 150d of the character body (Franken) 150 are connected to each other at a portion corresponding to the base of the arm. These left arm part 150c and right arm part 150d operate as a unit on the mechanism without relatively moving. However, the head part 150b is positioned between the right arm part 150d and the left arm part 150c when viewed in the front-rear direction, and these are housed in the mechanism box 150a so as to overlap in the front-rear direction. Accordingly, an appropriate clearance is secured between the head part 150b, the left arm part 150c, and the right arm part 150d. Accordingly, in this embodiment, the character body (Franken) 150 has a thickness as a whole (which is structurally different from a movable accessory having only one thin plate).

また図8には示されていないが、頭部パーツ150bは、ちょうど「怪物」の背中あたりに相当する部位で左腕パーツ150cと右腕パーツ150dとにピン接合されている。一方、右腕パーツ150dは、ちょうど掌あたりに相当する部位にて遮蔽部材164にピン接合されている。これにより、昇降スライダ150hから頭部パーツ150bと右腕パーツ150dとを介して遮蔽部材(フランケン)164にまで至る一続きの機構が構成される。これによりに、薄板1枚だけの可動役物のように単一の動作による二次元的な視覚的効果だけではなく、キャラクタ体(フランケン)150を全体として厚みのある存在として見せることで、キャラクタ体(フランケン)150を立体的に見せ、さらにキャラクタ体(フランケン)150の後側の表示領域42に表示される画像にも奥行きをもたせたかのような視覚的効果が得られる。   Although not shown in FIG. 8, the head part 150b is pin-joined to the left arm part 150c and the right arm part 150d at a portion corresponding to the back of the “monster”. On the other hand, the right arm part 150d is pin-bonded to the shielding member 164 at a portion corresponding to the palm. Thereby, a continuous mechanism from the elevating slider 150h to the shielding member (franken) 164 through the head part 150b and the right arm part 150d is configured. As a result, the character body (Franken) 150 as a whole has a thickness as well as a two-dimensional visual effect due to a single action, like a movable object having only one thin plate. A visual effect is obtained as if the body (Franken) 150 is displayed three-dimensionally and the image displayed in the display area 42 on the rear side of the character body (Franken) 150 is also given depth.

図8中(b)に示されているように、機構ボックス150aの背面側にはステッピングモータ150hが取り付けられている。キャラクタ体(フランケン)150と遮蔽部材164とは、このステッピングモータ150hを駆動源として動作を行うことができる。
[6−6−2.開放孔]
As shown in FIG. 8B, a stepping motor 150h is attached to the back side of the mechanism box 150a. The character body (franken) 150 and the shielding member 164 can operate using the stepping motor 150h as a drive source.
[6-6-2. Open hole]

機構ボックス150aには、図8中(a)でみて右の側壁150iに開放孔150jが形成されている。開放孔150jは機構ボックス150aの内側にある空間を右側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。なお、リアユニット142のケーシング162もまた全体として透明樹脂から成形されているため、機構ボックス152aがケーシング162内に収容された状態であっても、その内部が開放孔150jを通じて視認できるようになっている。
[6−6−3.動作例]
In the mechanism box 150a, an open hole 150j is formed in the right side wall 150i as seen in FIG. The opening hole 150j opens the space inside the mechanism box 150a to the right side, and can ensure the visibility to the inside. Since the casing 162 of the rear unit 142 is also entirely formed of transparent resin, the inside of the mechanism box 152a can be seen through the opening hole 150j even when the mechanism box 152a is housed in the casing 162. ing.
[6-6-3. Example of operation]

図9はキャラクタ体(フランケン)150と遮蔽部材(フランケン)164との動作例である。上記の昇降スライダ150eは、ステッピングモータ150hからの動力で昇降動作が与えられるものとなっており、ステッピングモータ150hからの動力は、出力軸に取り付けられたピニオン150rが昇降スライダ150eに形成されたラック150sに回転運動を与えることにより昇降スライダ150eに動力を伝達する。   FIG. 9 shows an operation example of the character body (Franken) 150 and the shielding member (Franken) 164. The lifting slider 150e is lifted by the power from the stepping motor 150h, and the power from the stepping motor 150h is a rack in which a pinion 150r attached to the output shaft is formed on the lifting slider 150e. Power is transmitted to the elevating slider 150e by giving a rotational motion to 150s.

昇降スライダ150eの昇降動作は、レバー150gを介して頭部パーツ150bに伝達される。昇降スライダ150eが上昇すると、これにつられてレバー150gが引き上げられ、それによって頭部パーツ150bが支点150fを中心に回動する。このときの頭部パーツ150bの回動により、ちょうど「怪物」であるキャラクタ体(フランケン)150が頭を前に突き出すような動きが実現される。なお、図9に示すように、昇降スライダ150eの下端部には係合溝150kが形成されており、昇降スライダ150eと頭部パーツ150bとは、係合溝150kを介して接合されている。また、係合溝150kの下方にはキャラクタ体(フランケン)の基準板150mが昇降スライダ150eに形成されており、キャラクタ体(フランケン)の基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっている状態が原位置となる(図8(a)参照)。   The raising / lowering operation of the raising / lowering slider 150e is transmitted to the head part 150b via the lever 150g. When the elevating slider 150e is raised, the lever 150g is pulled up, and the head part 150b is rotated around the fulcrum 150f. By the rotation of the head part 150b at this time, a movement in which the character body (Franken) 150, which is just a “monster”, projects the head forward is realized. As shown in FIG. 9, an engaging groove 150k is formed at the lower end of the elevating slider 150e, and the elevating slider 150e and the head part 150b are joined via the engaging groove 150k. A character plate (Franken) reference plate 150m is formed on the elevating slider 150e below the engagement groove 150k, and the character plate (Franken) reference plate 150m is in the recess of the photosensor 150n. It becomes the original position (see FIG. 8A).

さらに頭部パーツ150bが回動すると、その動きが左腕パーツ150cと右腕パーツ150dとに伝達され、さらに右腕パーツ150dが連接節となって遮蔽部材(フランケン)164にまで動きが伝達される。これにより、遮蔽部材(フランケン)164が最初の姿勢(垂れ下がった状態)から斜めに変位することで、ちょうど遮蔽部材(フランケン)164が左上方向に押し上げられたような動作が実現される。このとき左腕パーツ150cと右腕パーツ150dとは固定された支点を持たない連接節として働くため、左腕パーツ150cと右腕パーツ150dとは、遮蔽部材(フランケン)164と頭部パーツ150bの動きに従って左上方向に移動することになる。   When the head part 150b further rotates, the movement is transmitted to the left arm part 150c and the right arm part 150d, and the movement of the right arm part 150d is transmitted to the shielding member (Franken) 164 as a connecting node. As a result, when the shielding member (franken) 164 is obliquely displaced from the initial posture (hanging state), an operation as if the shielding member (franken) 164 was pushed up in the upper left direction is realized. At this time, the left arm part 150c and the right arm part 150d work as articulated joints having no fixed fulcrum, so the left arm part 150c and the right arm part 150d move in the upper left direction according to the movement of the shielding member (Franken) 164 and the head part 150b. Will be moved to.

これにより、動作機構を全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体(フランケン)150が遮蔽部材(フランケン)164を両手で押し開け、そのなかから顔を突き出しているかのような演出動作が実現されることになる。また、遮蔽部材164には煉瓦壁を模した装飾が施されていることから、このときのキャラクタ体(フランケン)150の動きから、「怪物」がその怪力を持ってして「怪物屋敷」の煉瓦壁を無理やり押し上げているかのような視覚的効果が得られる。
[6−6−4.キャラクタ体(ドラキュラ)]
As a result, when the action mechanism is viewed as a whole, the character body (Franken) 150, which is a “monster”, pushes the shielding member (Franken) 164 with both hands, and a stunning operation is realized as if the face is sticking out of it. Will be. In addition, since the shielding member 164 is decorated to resemble a brick wall, the “monster” has its monster power from the movement of the character body (Franken) 150 at this time, and the “monster house” A visual effect is obtained as if the brick wall was forcibly pushed up.
[6-6-4. Character body (Dracula)]

図10はキャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(ドラキュラ)166との詳細図であり、動作機構を具体的に示している。キャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(ドラキュラ)166とを含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス152a内に収められた状態でユニット化されている。ここでも同様に、機構ボックス152aはユニット全体としてリアユニット142に収容され、この状態で機構ボックス152aの内側に上記の収容部158が形成される。   FIG. 10 is a detailed view of the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166, and specifically shows the operation mechanism. The motion mechanism including the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166 is also unitized in a state of being housed in a box-shaped mechanism box 152a. Similarly, the mechanism box 152a is housed in the rear unit 142 as a whole unit, and the housing portion 158 is formed inside the mechanism box 152a in this state.

キャラクタ体(ドラキュラ)152は単独で1つの部品であり、これに付属して機構ボックス152a内には2系統のリンク機構が設けられている。このうち1系統は、キャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(ドラキュラ)166とを全体として回動(または揺動)させるためのものであり、もう1系統は、キャラクタ体(ドラキュラ)152を遮蔽部材(ドラキュラ)166の長手方向にスライドさせるためのものである。   The character body (Dracula) 152 is a single component, and a two-system link mechanism is provided in the mechanism box 152a. Of these, one system is for rotating (or swinging) the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166 as a whole, and the other system is for shielding the character body (Dracula) 152. This is for sliding the member (dracula) 166 in the longitudinal direction.

2系統のリンク機構のうち、最初の1系統(第2のリンク機構)には、遮蔽部材(ドラキュラ)166と一体に成形されているメインパーツ152bのほか、このメインパーツ152b(揺動部材)とともにキャラクタ体(ドラキュラ)152を回動(または揺動)させるレバー152cが含まれる。メインパーツ152bは、支点152dを介して機構ボックス152aに支持されており、この支点152dを中心として左右方向に揺動自在となっている。   Of the two link mechanisms, the first one (second link mechanism) includes the main part 152b (swing member) in addition to the main part 152b formed integrally with the shielding member (dracula) 166. In addition, a lever 152c that rotates (or swings) the character body (Dracula) 152 is included. The main part 152b is supported by the mechanism box 152a via a fulcrum 152d, and can swing in the left-right direction around the fulcrum 152d.

一方のレバー152cは、支点152eを介して機構ボックス152aに揺動自在に支持されている。レバー152cは、その支点152eから下寄りに位置する端部がメインパーツ152bに接合されている。レバー152cの端部には、その長手方向に沿ってガイド溝152iが形成されており、一方メインパーツ152bには、前後方向でみて後方に突出する図示しない係合ピンが設けられている。メインパーツ152bは、この係合ピンをガイド溝152i内に填り込ませることで、レバー152cに対して機構的に連結されている。   One lever 152c is swingably supported by the mechanism box 152a via a fulcrum 152e. The end of the lever 152c located on the lower side from the fulcrum 152e is joined to the main part 152b. A guide groove 152i is formed at the end of the lever 152c along its longitudinal direction, and an engagement pin (not shown) that protrudes rearward in the front-rear direction is provided on the main part 152b. The main part 152b is mechanically connected to the lever 152c by inserting the engaging pin into the guide groove 152i.

これと反対側、つまり支点152eから上寄りに位置する端部には、その長手方向に沿ってガイド溝152fが形成されており、このガイド溝152fにはクランク152gの先端が填り込んでいる。クランク152gはステッピングモータ152hの出力軸に接続されており、その動力で回転、または、回動することができる。   A guide groove 152f is formed along the longitudinal direction on the opposite side, that is, on the end located on the upper side from the fulcrum 152e, and the tip of the crank 152g is inserted into the guide groove 152f. . The crank 152g is connected to the output shaft of the stepping motor 152h, and can be rotated or rotated by its power.

残りの1系統(第1のリンク機構)には、キャラクタ体(ドラキュラ)152につながる連接棒153aのほか、この連接棒153aに連なるレバー153bが含まれる。キャラクタ体(ドラキュラ)152は、「吸血鬼ドラキュラ」がちょうど空を飛んでいるかのような姿勢でデザインされており、上記の連接棒153aは、キャラクタ体(ドラキュラ)152の飛行方向でみて後方にピン接合されている。   The remaining one system (first link mechanism) includes a connecting rod 153a connected to the character body (Dracula) 152 and a lever 153b connected to the connecting rod 153a. The character body (Dracula) 152 is designed in a posture as if a “vampire Dracula” is flying in the sky, and the connecting rod 153a is pinned backward in the flight direction of the character body (Dracula) 152. It is joined.

一方、キャラクタ体(ドラキュラ)152は、別系統のメインパーツ152bに対してスライド自在に支持されており、このためメインパーツ152bには、その長手方向に沿ってガイド溝153cが形成されている。前面側からみてキャラクタ体(ドラキュラ)152の後方には図示しない係合ピンが形成されており、この係合ピンはガイド溝153c内に填り込んだ状態にある。   On the other hand, the character body (Dracula) 152 is slidably supported with respect to another main part 152b. For this reason, a guide groove 153c is formed along the longitudinal direction of the main part 152b. An engagement pin (not shown) is formed behind the character body (Dracula) 152 as viewed from the front side, and this engagement pin is in a state of being inserted into the guide groove 153c.

レバー153bにも、その長手方向に沿ってガイド溝153dが形成されており、このガイド溝153dにはクランク153eの先端が填り込んでいる。クランク153eはステッピングモータ153fの出力軸に接続されており、その動力で回転、または、回動することができる。
[6−6−5.視認性]
The lever 153b is also formed with a guide groove 153d along the longitudinal direction thereof, and the tip of the crank 153e is inserted into the guide groove 153d. The crank 153e is connected to the output shaft of the stepping motor 153f, and can be rotated or rotated by its power.
[6-6-5. Visibility]

キャラクタ体(ドラキュラ)152については、機構ボックス152a全体が透明パーツで形成されている。このため2系統のリンク機構についても、その周囲のいろいろな方向から容易に状態を確認することができるという利点がある。
[6−6−6.動作例]
As for the character body (Dracula) 152, the entire mechanism box 152a is formed of transparent parts. For this reason, the two-link mechanism has an advantage that the state can be easily confirmed from various directions around the link mechanism.
[6-6-6. Example of operation]

図11はキャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(ドラキュラ)166との動作例である。まず、1系統のリンク機構(第2のリンク機構)について、ステッピングモータ152hの動力でクランク152gが一方向(図11では反時計回り方向)に回動されることによりレバー152cが一方向(図11では時計回り方向)に回動する。レバー150gが回動することによりメインパーツ152bが一方向(図11では反時計回り方向)に回動するため、キャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(ドラキュラ)166とのある一端部(図11では右端部)は下方へ回動する。また、メインパーツ152bの右下方には遮蔽部材(ドラキュラ)166の基準板152mが形成されており、遮蔽部材(ドラキュラ)の基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっている状態が原位置となる(図10(a)参照)。   FIG. 11 shows an operation example of the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166. First, with respect to one system of link mechanism (second link mechanism), the lever 152c is moved in one direction (FIG. 11 (clockwise direction). As the lever 150g rotates, the main part 152b rotates in one direction (counterclockwise direction in FIG. 11). Then, the right end part) rotates downward. In addition, a reference plate 152m of a shielding member (dracula) 166 is formed on the lower right side of the main part 152b. (See FIG. 10A).

残りの1系統のリンク機構(第1のリンク機構)については、そのステッピングモータ153fの動力でクランク153eが一方向(図11では時計回り方向)に回動されることによりレバー153bが一方向(図11では反時計回り方向)に回動する。レバー153bが回動すると、それによって連接棒153aが一方向(図11では左方向)に押しやられるので、その結果、キャラクタ体(ドラキュラ)152がメインパーツ152bに沿ってその先端方向(図11では左下方向)にスライドすることになる。また、連接棒153aと連なるレバー153bの右方にはキャラクタ体(ドラキュラ)152の基準板153mが形成されており、キャラクタ体(ドラキュラ)の基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっている状態が原位置となる(図10(a)参照)。   With respect to the remaining one-system link mechanism (first link mechanism), the lever 153b moves in one direction (by turning the crank 153e in one direction (clockwise in FIG. 11) by the power of the stepping motor 153f). It rotates in the counterclockwise direction in FIG. When the lever 153b is rotated, the connecting rod 153a is pushed in one direction (left direction in FIG. 11). As a result, the character body (Dracula) 152 is moved along the main part 152b in the tip direction (in FIG. 11). Will slide to the lower left). Further, a reference plate 153m of the character body (Dracula) 152 is formed on the right side of the lever 153b connected to the connecting rod 153a. Is the original position (see FIG. 10A).

これにより、動作機構を全体としてみると、「吸血鬼ドラキュラ」としてのキャラクタ体(ドラキュラ)152が遮蔽部材(ドラキュラ)166とともに「怪物屋敷」の天井裏から天井ごと垂れ下がるようにして出現し、そのまま宙を漂っているかのような演出動作が実現されることになる。なお、「吸血鬼ドラキュラ=コウモリ」のイメージが一般的に定着しているため、本実施形態のように「吸血鬼ドラキュラ」を模したキャラクタ体(ドラキュラ)152が天井から出現してくる態様は、演出動作としても万人に受け入れられやすい。   As a result, when the movement mechanism is viewed as a whole, the character body (Dracula) 152 as “Vampire Dracula” appears together with the shielding member (Dracula) 166 so as to hang down from the back of the ceiling of the “Monster House”, and is suspended as it is. A production operation as if drifting is realized. Since the image of “Vampire Dracula = Bat” is generally established, the mode in which the character body (Dracula) 152 imitating “Vampire Dracula” appears from the ceiling as in this embodiment is It is easy for everyone to accept it.

以上の説明から明らかなように、2系統のリンク機構のうち、キャラクタ体(ドラキュラ)152をスライドさせるためのリンク機構(第1のリンク機構)については、そのステッピングモータ153fをも含めた機構要素の全体が別系統のリンク機構(第2のリンク機構)に搭載されていることが理解される。さらに本実施形態では、メインパーツ152bの支点152dを中心としてその左寄りの端部にキャラクタ体(ドラキュラ)152が位置しており、その反対側の右寄りの端部にステッピングモータ153fが位置している。このため、メインパーツ152bの揺動に際して、キャラクタ体(ドラキュラ)152とステッピングモータ153fとがうまい具合にバランスを取り、その安定した揺動が実現される。特にステッピングモータ153fの質量はキャラクタ体152が下方へ変位している状態から収容部158内へ復帰しようとする際のカウンタウェイトとしても作用するので、メインパーツ152bの揺動に過大なトルクを必要としないという利点がある。
[6−6−7.キャラクタ体(オオカミ男)]
As is apparent from the above description, of the two types of link mechanisms, the link mechanism (first link mechanism) for sliding the character body (Dracula) 152 is a mechanism element including the stepping motor 153f. It is understood that the whole is mounted on a separate link mechanism (second link mechanism). Further, in the present embodiment, the character body (dracula) 152 is located at the left end with the fulcrum 152d of the main part 152b as the center, and the stepping motor 153f is located at the right end on the opposite side. . For this reason, when the main part 152b swings, the character body (Dracula) 152 and the stepping motor 153f are balanced in balance, and the stable swing is realized. In particular, the mass of the stepping motor 153f also acts as a counterweight when the character body 152 attempts to return from the state in which the character body 152 is displaced downward to the inside of the housing portion 158, so that excessive torque is required to swing the main part 152b. There is an advantage of not.
[6-6-7. Character body (wolf man)]

図12はキャラクタ体(オオカミ男)154と遮蔽部材(オオカミ男)168との詳細図であり、動作機構を具体的に示している。上記と同様にキャラクタ体(オオカミ男)154と遮蔽部材(オオカミ男)168とを含む動作機構もまた、箱形の機構ボックス154a内に収められた状態でユニット化されている。そして機構ボックス154aがユニット全体としてリアユニット142に収容され、この状態で機構ボックス154aの内側に上記の収容部160が形成される。   FIG. 12 is a detailed view of the character body (wolf man) 154 and the shielding member (wolf man) 168, and specifically shows the operation mechanism. Similarly to the above, the operation mechanism including the character body (wolf man) 154 and the shielding member (wolf man) 168 is also unitized in a state of being housed in the box-shaped mechanism box 154a. The mechanism box 154a is accommodated in the rear unit 142 as a whole unit, and the accommodation portion 160 is formed inside the mechanism box 154a in this state.

キャラクタ体(オオカミ男)154は2つの可動パーツの組み合わせから構成されており、具体的には本体パーツ154bと左腕パーツ154cとが含まれている。また機構ボックス154a内には、その他の機構要素としてスライドブロック154dやプッシュ・プルロッド154eが配設されている。このうちスライドブロック154dは機構ボックス154a内を上下方向に延び、その上下端部が機構ボックス154aに対して横方向にスライド自在に支持されている。これに対応して、機構ボックス154aには2本のガイド溝154fが形成されており、これらガイド溝154fは互いに平行を保ったまま横方向に延びている。   The character body (wolf man) 154 is composed of a combination of two movable parts, and specifically includes a main body part 154b and a left arm part 154c. In the mechanism box 154a, a slide block 154d and a push / pull rod 154e are disposed as other mechanism elements. Of these, the slide block 154d extends vertically in the mechanism box 154a, and the upper and lower ends thereof are supported so as to be slidable in the lateral direction with respect to the mechanism box 154a. Correspondingly, two guide grooves 154f are formed in the mechanism box 154a, and these guide grooves 154f extend in the lateral direction while being kept parallel to each other.

一方のプッシュ・プルロッド154eは、基端がスライドブロック154dに固定された状態で水平方向(図12では右方向)に延びており、その先端は機構ボックス154aの僅かに外にまで達している。   One of the push / pull rods 154e extends in the horizontal direction (rightward in FIG. 12) with the base end fixed to the slide block 154d, and the tip of the push / pull rod 154e reaches slightly outside the mechanism box 154a.

キャラクタ体(オオカミ男)154の本体パーツ54bは、スライドブロック154dの一側端(図12では右側端)に固定されている。このためキャラクタ体(オオカミ男)154の横方向への動きは、基本的にスライドブロック154dのスライド動作によって実現されるものとなっている。これに対し左腕パーツ154cは、本体パーツ154bにピン接合された状態で、本体パーツ154bの動作に伴い相対運動するものとなっている。   The main body part 54b of the character body (wolf man) 154 is fixed to one end (right end in FIG. 12) of the slide block 154d. Therefore, the movement of the character body (wolf man) 154 in the lateral direction is basically realized by the sliding motion of the slide block 154d. On the other hand, the left arm part 154c is in a state where the left arm part 154c is pin-bonded to the main body part 154b and moves relative to the main body part 154b.

また遮蔽部材(オオカミ男)168は、その上下端が機構ボックス154aに回動自在に支持されている。既に説明したとおり、遮蔽部材(オオカミ男)168には木製扉を模した装飾が施されており、その動きはちょうど扉を開閉するときの動きと同様となっている。遮蔽部材(オオカミ男)168の上端部には、上記のプッシュ・プルロッド154eと係合するための2本の係合片168a,168bが形成されており、これら係合片168a,168bは、上記の装飾部材142fよりも上方に位置している。係合片168a,168bは、遮蔽部材(オオカミ男)168の回動軸から水平方向に延びており、機構ボックス154aを真上からみると、2本の係合片168a,168bがちょうどV字形に開くようにして配置されている。   Further, the upper and lower ends of the shielding member (wolf man) 168 are rotatably supported by the mechanism box 154a. As already described, the shield member (wolf man) 168 is decorated with a wooden door, and its movement is the same as that when the door is opened and closed. Two engaging pieces 168a and 168b for engaging with the push / pull rod 154e are formed at the upper end of the shielding member (wolf man) 168. The engaging pieces 168a and 168b It is located above the decorative member 142f. The engagement pieces 168a and 168b extend in the horizontal direction from the rotation shaft of the shielding member (wolf man) 168. When the mechanism box 154a is viewed from directly above, the two engagement pieces 168a and 168b are just V-shaped. It is arranged to open.

一方、プッシュ・プルロッド154eの先端部(図12では右端部)には、上記の係合片168a,168bに対応して係合突起154g,154hが形成されている。図12に示すように、キャラクタ体(オオカミ男)154が収容部160内に収容された状態では、2本の係合片168a,168bの間に2つの係合突起154g,154hがともに位置する状態にある。この状態で、収容部160の内側寄り(図12では左寄り)に位置する係合突起154hが遮蔽部材(オオカミ男)168の係合片168bに当接し、これにより遮蔽部材(オオカミ男)168の姿勢を保持している。このとき遮蔽部材(オオカミ男)168は収容部160の出入口を閉じた状態にあり、それによって収容部160内に位置するキャラクタ体(オオカミ男)154の存在を隠している。
[6−6−8.開放孔]
On the other hand, engagement protrusions 154g and 154h are formed at the tip end portion (right end portion in FIG. 12) of the push / pull rod 154e corresponding to the engagement pieces 168a and 168b. As shown in FIG. 12, in a state where the character body (wolf man) 154 is housed in the housing portion 160, the two engagement protrusions 154g and 154h are positioned between the two engagement pieces 168a and 168b. Is in a state. In this state, the engaging protrusion 154h located on the inner side of the accommodating portion 160 (leftward in FIG. 12) abuts on the engaging piece 168b of the shielding member (wolf man) 168, and thereby the shielding member (wolf man) 168 Holds posture. At this time, the shielding member (wolf man) 168 is in a state in which the entrance / exit of the housing portion 160 is closed, thereby hiding the presence of the character body (wolf man) 154 located in the housing portion 160.
[6-6-8. Open hole]

機構ボックス154aには、図12中(a)でみて左の側壁154iに開放孔154jが形成されている。開放孔154jは機構ボックス154aの内側にある空間を左側方へ開放し、その内部への視認性を確保することができるものとなっている。
[6−6−9.動作例]
In the mechanism box 154a, an open hole 154j is formed in the left side wall 154i as viewed in FIG. The opening hole 154j can open the space inside the mechanism box 154a to the left side and ensure the visibility to the inside.
[6-6-9. Example of operation]

図13はキャラクタ体(オオカミ男)154と遮蔽部材(オオカミ男)168との動作例である。上記のスライドブロック154dは、ステッピングモータ155からの動力でスライド動作が与えられるものとなっており、ステッピングモータ155からの動力は、クランク155aとレバー155bとを介してスライドブロック154dに伝達される。このためレバー155bの下端部は、機構ボックス154aにピン接合されており、一方、レバー155bの上端部は、スライドブロック154dに対してスライダ接合されている。スライドブロック154dには、上下方向に延びるガイド溝155cが形成されており、対応するレバー155bの上端部には、ガイド溝155c内に填り込むピン155dが形成されている。なお、レバー155bにもその長手方向に沿ってガイド溝155eが形成されており、このガイド溝155e内にクランク155aの先端部が填り込んでいる。また、ガイド溝155cの上方にはキャラクタ体(オオカミ男)の基準板154mがスライドブロック154dに形成されており、キャラクタ体(オオカミ男)の基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっている状態が原位置となる(図12(a)参照)。   FIG. 13 shows an operation example of the character body (wolf man) 154 and the shielding member (wolf man) 168. The slide block 154d is slid by power from the stepping motor 155, and the power from the stepping motor 155 is transmitted to the slide block 154d through the crank 155a and the lever 155b. Therefore, the lower end portion of the lever 155b is pin-joined to the mechanism box 154a, while the upper end portion of the lever 155b is slider-joined to the slide block 154d. A guide groove 155c extending in the vertical direction is formed in the slide block 154d, and a pin 155d that fits into the guide groove 155c is formed at the upper end portion of the corresponding lever 155b. The lever 155b is also formed with a guide groove 155e along the longitudinal direction thereof, and the tip of the crank 155a is inserted into the guide groove 155e. In addition, a character body (wolf man) reference plate 154m is formed on the slide block 154d above the guide groove 155c, and the character body (wolf man) reference plate 154m is in the recess of the photosensor 154n. Is the original position (see FIG. 12A).

このためステッピングモータ155の動力でクランク155aが一方向(図13(a)では時計回り方向)に回動されると、これによってレバー155eが一方向(図13(a)では時計回り方向)に回動する。レバー155eが回動すると、それによってスライドブロック154dが一方向(図13(a)では右方向)に押しやられるため、キャラクタ体(オオカミ男)154が収容部160内から外側方向(図13(a)では右方向)にスライドする。   For this reason, when the crank 155a is rotated in one direction (clockwise in FIG. 13A) by the power of the stepping motor 155, the lever 155e is moved in one direction (clockwise in FIG. 13A). Rotate. When the lever 155e is rotated, the slide block 154d is pushed in one direction (rightward in FIG. 13A), so that the character body (wolf man) 154 is moved outwardly from the housing portion 160 (FIG. 13A). ) Slide right).

このようなスライドブロック154dのスライドに連動して、プッシュ・プルロッド154eもまた一方向(図13(a)では右方向)へスライドする。すると、スライド方向でみて先頭に位置する係合突起154gが遮蔽部材(オオカミ男)168の係合片168aを押すため、遮蔽部材(オオカミ男)168は軸線周りに回動されることになる。   In conjunction with such sliding of the slide block 154d, the push / pull rod 154e also slides in one direction (rightward in FIG. 13A). Then, since the engagement protrusion 154g located at the head in the sliding direction pushes the engagement piece 168a of the shielding member (wolf man) 168, the shielding member (wolf man) 168 is rotated around the axis.

キャラクタ体(オオカミ男)154の本体パーツ154bについては、スライドブロック154dのスライド動作に伴い一方向(図13(a)では右方向)へ単にスライドするだけであるが、左腕パーツ154cについては、スライド動作に伴って回動する動きがプラスされる。   The main body part 154b of the character body (wolf man) 154 simply slides in one direction (rightward in FIG. 13A) as the slide block 154d slides, but the left arm part 154c slides. The movement that rotates with the movement is added.

このため、例えば図13中(b)に示すように、左腕パーツ154cの背後にはレバー155fが取り付けられており、このレバー155fは、左腕パーツ154cの先端部から本体パーツ154bの後方を延び、そして機構ボックス154aにスライダ接合されている。機構ボックス154aにはさらにガイド溝155gが形成されており、レバー155fの一端部にはガイド溝155gに填り込むスライドピン155hが設けられている。ガイド溝155gは、機構ボックス154a内をその一側端(図13(a)では左側端)から他側端に向かって水平に延び、途中で斜め上方に屈曲されている。このため、キャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(オオカミ男)168とが収容部160内に収容された状態(図12)で、そこからスライドブロック154dが一方向(図13(a)では右方向)にスライドし始めると、はじめのうちレバー155fのスライドピン155hには上下方向への変位が現れないが、スライドブロック154dのスライド動作が終盤に差しかかると、スライドピン155hがガイド溝155gの屈曲部分に案内されて次第に上方へ変位する。これによりレバー155fの先端、つまり左腕パーツ154cの先端部が下方に下がるようにして回動する動きが実現される。   For this reason, for example, as shown in FIG. 13B, a lever 155f is attached to the back of the left arm part 154c, and this lever 155f extends from the tip of the left arm part 154c to the rear of the main body part 154b. The slider is joined to the mechanism box 154a. A guide groove 155g is further formed in the mechanism box 154a, and a slide pin 155h that fits into the guide groove 155g is provided at one end of the lever 155f. The guide groove 155g extends horizontally in the mechanism box 154a from one side end (left side end in FIG. 13A) toward the other side end, and is bent obliquely upward in the middle. For this reason, in a state where the character body (Dracula) 152 and the shielding member (wolf man) 168 are accommodated in the accommodating portion 160 (FIG. 12), the slide block 154d is moved in one direction (right in FIG. 13A). When the slide movement of the slide block 154d reaches the final stage, the slide pin 155h is moved into the guide groove 155g. It is gradually displaced upward as it is guided by the bent portion. Thereby, the movement of turning so that the tip of the lever 155f, that is, the tip of the left arm part 154c is lowered, is realized.

以上の動きを動作機構全体としてみると、「怪物」であるキャラクタ体(オオカミ男)154が「木製扉」である遮蔽部材(オオカミ男)168を勢いよく押し開け、部屋の中から突然飛び出してきたかのような演出動作が実現されることになる。また、逆にキャラクタ体(ドラキュラ)152が室内に引っ込むときには、それに合わせて「木製扉」である遮蔽部材(オオカミ男)168が閉まり、室内を遮蔽したかのような自然な演出動作が実現される。
[7.主基板と周辺基板]
Looking at the above movement as a whole of the motion mechanism, the character body (wolf man) 154 that is a “monster” vigorously pushes out the shielding member (wolf man) 168 that is a “wooden door” and suddenly jumps out of the room. A stage-like production operation is realized. Conversely, when the character body (Dracula) 152 is retracted into the room, the shielding member (wolf man) 168 that is the “wooden door” is closed accordingly, and a natural presentation operation is realized as if the room was shielded. The
[7. Main board and peripheral board]

次に、パチンコ機1の裏面側に設けられる主基板100と周辺基板110とについて説明する。図14は主基板100と周辺基板110とを示すブロック図であり、図15はランプ駆動基板112のブロック図である。
[7−1.主基板]
Next, the main substrate 100 and the peripheral substrate 110 provided on the back side of the pachinko machine 1 will be described. 14 is a block diagram showing the main board 100 and the peripheral board 110, and FIG. 15 is a block diagram of the lamp driving board 112. As shown in FIG.
[7-1. Main board]

主基板100は、図14に示すように、主制御基板101と払出制御基板102とにより構成される。
[7−2.主制御基板]
As shown in FIG. 14, the main board 100 includes a main control board 101 and a payout control board 102.
[7-2. Main control board]

主制御基板101は、図14に示すように、CPU101aを中心に構成され、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROM101b、一時的にデータを記憶するRAM101cが図示しないバスに接続されている。主制御基板101には、ゲートセンサ53a,53b、始動口センサ55、カウントセンサ64からの検出信号が入力されている。一方、主制御基板101からは、検出信号に基づいてソレノイド63、特別図柄表示器41、普通図柄表示器50、特図記憶ランプ54、普図記憶ランプ56への駆動信号が出力されている。また、主制御基板101と払出制御基板102との間では、シリアル転送により各種コマンドが送受信される。主制御基板101とサブ統合基板111との間ではパラレル転送により主制御基板101から各種コマンドが送信される。
[7−3.払出制御基板]
As shown in FIG. 14, the main control board 101 is configured around a CPU 101a, and a ROM 101b for storing various processing programs and various commands and a RAM 101c for temporarily storing data are connected to a bus (not shown). Detection signals from the gate sensors 53a and 53b, the start port sensor 55, and the count sensor 64 are input to the main control board 101. On the other hand, the main control board 101 outputs drive signals to the solenoid 63, the special symbol display 41, the normal symbol display 50, the special symbol storage lamp 54, and the general symbol storage lamp 56 based on the detection signal. Various commands are transmitted and received between the main control board 101 and the payout control board 102 by serial transfer. Various commands are transmitted from the main control board 101 by parallel transfer between the main control board 101 and the sub-integrated board 111.
[7-3. Dispensing control board]

払出制御基板103は、図14に示すように、CPU102a,ROM102b,RAM102cが図示しないバスに接続されている。払出制御基板102は、主制御基板101から送信された各種コマンドに基づいて払出装置102を制御する。例えば、払出制御基板102は、主制御基板101から送信された払出装置103(排出モータ)を駆動するコマンドを受信すると、このコマンドに基づいて払出装置103(排出モータ)へ駆動信号を出力する。これにより、払出装置103は遊技玉又は貸球を払い出す。
[7−4.周辺基板]
As shown in FIG. 14, the payout control board 103 has a CPU 102a, ROM 102b, and RAM 102c connected to a bus (not shown). The payout control board 102 controls the payout apparatus 102 based on various commands transmitted from the main control board 101. For example, when the payout control board 102 receives a command for driving the payout apparatus 103 (discharge motor) transmitted from the main control board 101, the payout control board 102 outputs a drive signal to the payout apparatus 103 (discharge motor) based on the command. As a result, the payout device 103 pays out a game ball or a rental ball.
[7-4. Peripheral board]

周辺基板110は、図14に示すように、サブ統合基板111とランプ駆動基板112と液晶制御基板113と波形制御基板114とにより構成されている。
[7−5.サブ統合基板]
As shown in FIG. 14, the peripheral board 110 includes a sub-integrated board 111, a lamp driving board 112, a liquid crystal control board 113, and a waveform control board 114.
[7-5. Sub-integrated board]

サブ統合基板111は、図14に示すように、CPU111a,ROM111b,RAM111cが図示しないバスに接続されている。サブ統合基板111のCPU111aには、図15に示すように、演算処理を行う演算処理部111aacと、外部とのパラレル通信としてパラレル出力を行う出力ポート111aopと、外部とのパラレル通信としてパラレル入力を行う入力ポート111aipと、外部とのシリアル通信としてシリアル転送を行うシリアル部111aso,111aso’とが回路接続されている。出力ポート111aopは後述する演出ランプ駆動部112gとシリアルパラレル変換部112h,112iとに制御信号をパラレル転送により送信し、シリアル部111asoは、後述するシリアルパラレル変換部112h,112iにステッピングモータ150h,153f,152h,155の励磁データをシリアル転送により送信する。また、シリアル部111aso’は、後述する演出ランプ駆動部112gに演出ランプ44a,44bと装飾ランプ49とを駆動する駆動データをシリアル転送により送信する。入力ポート111aipには、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)の原位置をそれぞれ検出するフォトセンサ150n,153n,152n,154nからの検出信号が入力される。なお、サブ統合基板111のCPU111aには、図示しない出力ポートが複数あり、液晶制御基板113と波形制御基板114とにパラレル転送による各種コマンドが送信されており、サイド装飾体33への駆動信号も出力されている。また、サブ統合基板111から送信される各種コマンドは電気信号であるため、サブ統合基板111から外部の基板に電気信号を送信するときには、ノイズの影響を抑えるため、電気信号の電圧を所定電圧に昇圧変換(例えば、5Vから12V)するレベルコンバータ部111eと、ランプ駆動基板112を介してサブ統合基板111に入力されたフォトセンサ150n,153n,152n,154nからの検出信号の電圧を所定電圧に降圧変換(例えば、12Vから5V)するレベルコンバータ部111fとを備える。
[7−6.ランプ駆動基板]
As shown in FIG. 14, the sub-integrated board 111 has a CPU 111a, a ROM 111b, and a RAM 111c connected to a bus (not shown). As shown in FIG. 15, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 receives an arithmetic processing unit 111aac that performs arithmetic processing, an output port 111aop that performs parallel output as parallel communication with the outside, and parallel input as parallel communication with the outside. The input port 111 aip to be performed and the serial units 111 aso and 111 aso ′ for performing serial transfer as serial communication with the outside are connected in circuit. The output port 111aop transmits control signals to an effect lamp driving unit 112g and serial / parallel conversion units 112h and 112i, which will be described later, by parallel transfer, and the serial unit 111aso transmits stepping motors 150h and 153f to serial / parallel conversion units 112h and 112i, which will be described later. , 152h and 155 are transmitted by serial transfer. Further, the serial unit 111aso ′ transmits drive data for driving the effect lamps 44a and 44b and the decoration lamp 49 to the effect lamp driving unit 112g described later by serial transfer. The input port 111aip includes photo sensors 150n, 153n, 152n, and 154n that detect the original positions of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man), respectively. The detection signal is input. The CPU 111a of the sub-integrated board 111 has a plurality of output ports (not shown), and various commands by parallel transfer are transmitted to the liquid crystal control board 113 and the waveform control board 114, and the drive signal to the side decoration body 33 is also sent. It is output. Since various commands transmitted from the sub-integrated board 111 are electrical signals, when transmitting an electrical signal from the sub-integrated board 111 to an external board, the voltage of the electrical signal is set to a predetermined voltage in order to suppress the influence of noise. The voltage of the detection signal from the photosensors 150n, 153n, 152n, and 154n input to the sub-integrated substrate 111 via the lamp driving substrate 112 and the level converter 111e that performs step-up conversion (for example, 5V to 12V) is set to a predetermined voltage. And a level converter 111f that performs step-down conversion (for example, 12V to 5V).
[7-6. Lamp drive board]

ランプ駆動基板112は、図15に示すように、サブ統合基板111から送信された各種コマンドに基づいて装飾ランプ49と演出ランプ44a,44bとにパラレル転送により駆動信号を送信する演出ランプ駆動部112gと、サブ統合基板111から送信された各種コマンドをパラレルデータに変換するシリアルパラレル変換部112h,112iと、シリアルパラレル変換部112hにより変換されたパラレルデータを駆動信号として受信するドライバ回路部112j,112kおよびシリアルパラレル変換部112iにより変換されたパラレルデータを駆動信号として受信するドライバ回路部112m,112nとを備える。なお、ランプ駆動基板112は、サブ統合基板111から送信された各種コマンドとしての電気信号の電圧を所定電圧に降圧変換(例えば、12Vから5V)するレベルコンバータ部112eと、レベルコンバータ部112eにより所定電圧に降圧された電気信号の波形を整形するシュミットトリガ部112fと、ノイズの影響を抑えるため、フォトセンサ150n,153n,152n,154nからの検出信号の電圧を所定電圧に昇圧変換(ここでは、所定電圧(例えば、12V)に維持するために用いられる。)するレベルコンバータ部112dとを備える。
[7−6−1.シリアルパラレル変換部]
As shown in FIG. 15, the lamp drive board 112 transmits an effect lamp drive unit 112g that transmits drive signals to the decoration lamp 49 and the effect lamps 44a and 44b by parallel transfer based on various commands transmitted from the sub-integrated board 111. And serial / parallel converters 112h and 112i for converting various commands transmitted from the sub-integrated board 111 into parallel data, and driver circuit units 112j and 112k for receiving the parallel data converted by the serial / parallel converter 112h as drive signals. And driver circuit units 112m and 112n for receiving parallel data converted by the serial / parallel conversion unit 112i as a drive signal. Note that the lamp driving board 112 performs step-down conversion (for example, 12 V to 5 V) of the voltage of the electrical signal as various commands transmitted from the sub-integrated board 111, and the level converter 112e. In order to suppress the influence of noise, the Schmitt trigger unit 112f that shapes the waveform of the electric signal stepped down to the voltage, and the detection signal voltage from the photosensors 150n, 153n, 152n, 154n are boosted and converted to a predetermined voltage (here, And a level converter unit 112d that is used to maintain a predetermined voltage (for example, 12V).
[7-6-1. Serial-parallel converter]

シリアルパラレル変換部112h,112iには、図15に示すように、シフトレジスタ112hs,112isとストレージレジスタ112ht,112itとをそれぞれ備え、サブ統合基板111から送信された各種コマンドは、シフトレジスタ112hs,112isを介してストレージレジスタ112ht,112itに転送されることによりパラレルデータに変換される。
[7−6−2.ドライブ回路部]
As shown in FIG. 15, the serial / parallel conversion units 112h and 112i are provided with shift registers 112hs and 112is and storage registers 112ht and 112it, respectively, and various commands transmitted from the sub-integrated board 111 are shifted to the shift registers 112hs and 112is. Is transferred to the storage registers 112ht and 112it via the, and converted into parallel data.
[7-6-2. Drive circuit section]

ドライブ回路部112j,112k,112m,112nは、図15に示すように、ドライブ回路部112j,112kは、キャラクタ体(フランケン)150を動作させるステッピングモータ150hと遮蔽部材(ドラキュラ)166を動作させるステッピングモータ153fとをそれぞれ駆動する駆動信号を各相(φ1,φ2,φ3,φ4)に出力し、ドライブ回路部112m,112nは、キャラクタ体(ドラキュラ)152を動作させるステッピングモータ152hとキャラクタ体(オオカミ男)154を動作させるステッピングモータ155とをそれぞれ駆動する駆動信号を各相(φ1,φ2,φ3,φ4)に出力する。ここで、ステッピングモータ150hは機構ボックス150aに接続され、キャラクタ体(フランケン)の基準板150mが機構ボックス150aに収められている。ステッピングモータ153f,152hは機構ボックス152aに接続され、キャラクタ体(ドラキュラ)の基準板153mと遮蔽部材(ドラキュラ)166の基準板152mとが機構ボックス152aに収められている。ステッピングモータ155は機構ボックス154aに接続され、キャラクタ体(オオカミ男)の基準板154mが機構ボックス154aに収められている。
[6−7.液晶制御基板]
As shown in FIG. 15, the drive circuit portions 112j, 112k, 112m, and 112n are stepping motor 150h that operates the character body (Franken) 150 and a stepping member that operates the shielding member (Dracula) 166. A drive signal for driving the motor 153f is output to each phase (φ1, φ2, φ3, φ4), and the drive circuit units 112m and 112n are connected to a stepping motor 152h for operating the character body (dracula) 152 and the character body (wolf). M) A drive signal for driving the stepping motor 155 for operating the 154 is output to each phase (φ1, φ2, φ3, φ4). Here, the stepping motor 150h is connected to the mechanism box 150a, and a reference plate 150m of a character body (Franken) is housed in the mechanism box 150a. The stepping motors 153f and 152h are connected to a mechanism box 152a, and a character body (Dracula) reference plate 153m and a shielding member (Dracula) 166 reference plate 152m are housed in the mechanism box 152a. The stepping motor 155 is connected to the mechanism box 154a, and a character body (wolf man) reference plate 154m is housed in the mechanism box 154a.
[6-7. LCD control board]

液晶制御基板113は、図14に示すように、CPU113a,ROM113b,RAM113c,図示しないVDP(Video Display Processorの略)が図示しないバスに接続されている。液晶制御基板113は、サブ統合基板111から送信された各種コマンドに基づいて液晶表示器116の表示制御を行う。
[7−8.波形制御基板]
As shown in FIG. 14, the liquid crystal control board 113 has a CPU 113a, a ROM 113b, a RAM 113c, and a VDP (not shown) for video display processor (not shown) connected to a bus (not shown). The liquid crystal control board 113 performs display control of the liquid crystal display 116 based on various commands transmitted from the sub integrated board 111.
[7-8. Waveform control board]

波形制御基板114は、図14に示すように、音声、演奏データを記憶するROM114b,RAM114cが図示しないバスに接続されている。波形制御基板114は、サブ統合基板111から送信された各種コマンドに基づいて音波装置115の制御を行う。例えば、液晶表示器42の表示画面に表示される各種演出に合わせて音波装置115から効果音が出力される。
[8.変動表示パターン]
As shown in FIG. 14, the waveform control board 114 has a ROM 114b and a RAM 114c for storing voice and performance data connected to a bus (not shown). The waveform control board 114 controls the sound wave device 115 based on various commands transmitted from the sub-integrated board 111. For example, sound effects are output from the sound wave device 115 in accordance with various effects displayed on the display screen of the liquid crystal display 42.
[8. Fluctuation display pattern]

次に、変動表示パターンを決定するための変動表示パターンテーブルについて説明する。図16は主制御基板で選択される変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。この変動表示パターンは、主制御基板101で更新処理されている変動表示パターン乱数に基づいて決定される。この変動表示パターン乱数は、特別図柄表示機41に表示する特別図柄と装飾図柄との変動表示パターンを決定するための乱数である。   Next, a variation display pattern table for determining a variation display pattern will be described. FIG. 16 is a table showing an example of a variable display pattern selected on the main control board. This variation display pattern is determined based on a variation display pattern random number that is updated by the main control board 101. This variable display pattern random number is a random number for determining the variable display pattern of the special symbol and the decorative symbol displayed on the special symbol display device 41.

ここで、図16中記載の「表示用コマンド」とは、主制御基板101からサブ統合基板111に送信される2バイト構成のコマンドであり、特別図柄表示器41で特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示(表示領域42で装飾図柄の変動表示を開始してから装飾図柄の変動表示)が停止表示されるまでの変動時間やリーチ演出を特定するためのデータが含まれる。   Here, the “display command” described in FIG. 16 is a 2-byte configuration command transmitted from the main control board 101 to the sub-integrated board 111, and the special symbol display 41 starts the variable symbol variable display. Data for specifying the variation time and reach effect until the special symbol variation display (decorative symbol variation display is started in the display area 42 until the decoration symbol variation display) is stopped. .

変動番号1の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号2の「短縮変動」とは、始動口センサ55により検出されたことに基づいて抽出された大当り判定乱数の記憶数を示す保留球数カウンタの値が上限値、確率変動状態、時短状態等の条件のうちいずれかが成立したときに選択され得る変動表示パターンであって、特別図柄と装飾図柄との変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンである。   The “normal fluctuation” of the fluctuation number 1 is a fluctuation display pattern without a reach mode. The “shortening variation” of the variation number 2 is that the value of the reserved ball number counter indicating the number of stored jackpot determination random numbers extracted based on the detection by the start port sensor 55 is the upper limit value, the probability variation state, the time reduction state This is a variation display pattern that can be selected when any of the above conditions is satisfied, and is a variation display pattern in which the variation time between the special symbol and the decorative symbol is shorter than the “normal variation”.

変動番号3,4の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが、このリーチ態様が形成された後にスーパーリーチ演出やスーパーリーチ発展演出等のリーチ演出を行わない変動表示パターンである。   The “normal reach” of the variation numbers 3 and 4 is a variation display pattern that does not perform reach effects such as a super reach effect and a super reach development effect after the reach aspect is formed.

変動番号5,6の「オオカミ男リーチ」、変動番号11,12の「ドラキュラリーチ」、変動番号17,18の「フランケンリーチ」とは、リーチ態様が形成された後に、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出(例えば、「オオカミ男リーチ」では、人間の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄を調理する画像表示制御により実行される演出)を行う変動表示パターンである。また、変動番号7,8の「オオカミ男リーチ発展」、変動番号13,14の「ドラキュラリーチ発展」、変動番号17,18の「フランケンリーチ発展」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出(例えば、「オオカミ男リーチ発展」では、オオカミ男が人間の姿から狼に変身し、狼の姿をしたオオカミ男が得意の料理で装飾図柄をダイナミックに調理するような演出)を継続させて画像表示制御する変動表示パターンである。   “Wolf man reach” of variation numbers 5 and 6, “Dracula reach” of variation numbers 11 and 12, and “Franken reach” of variation numbers 17 and 18 are images displayed for each character after the reach form is formed. A variable display pattern that performs super-reach production executed by control (for example, in “Wolf Man Reach”, the production is performed by image display control in which a wolf man in the form of a human being is good at cooking a decorative design) is there. Further, “wolf man reach development” of variation numbers 7 and 8, “dracula reach development” of variation numbers 13 and 14, and “franken reach development” of variation numbers 17 and 18 are executed by image display control of each character. After the super-reach production is performed, in the super-reach development production according to these characters (for example, in “Wolf Man Reach Development”, the wolf man transforms from a human figure to a wolf, and a wolf man who looks like a wolf. However, it is a variable display pattern in which image display is controlled by continuing the effect of dynamically cooking decorative symbols with special dishes.

変動番号9,10の「オオカミ男リーチ〜怪物くん」、変動番号15,16の「ドラキュラリーチ〜怪物くん」、変動番号21,22の「フランケンリーチ〜怪物くん」とは、各々のキャラクタの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ演出を行った後に、これらのキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出とは異なり、怪物くんの画像表示制御により実行されるスーパーリーチ発展演出を継続させて行う変動表示パターンである。   “Wolf man reach-monster” with variation numbers 9 and 10, “Dracula reach-monster” with variation numbers 15 and 16, and “Franken reach-monster” with variation numbers 21 and 22 are images of each character. Unlike the super reach development effect corresponding to these characters after performing the super reach production executed by the display control, the variable display pattern is performed by continuing the super reach development production executed by the monster-kun image display control. It is.

変動番号23〜31の「スポットライト予告」とは、リーチ態様が形成されるまでに各々のキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行うことを予告する予告演出を行った後に、スーパーリーチ演出を実行せずに予告演出で画像表示制御したキャラクタに応じたスーパーリーチ発展演出を行う変動表示パターンである。また、変動番号32,33の「役物リーチ」とは、リーチ態様が形成された後に上述したリアユニット142に内蔵されたキャラクタ体150、152、154と遮蔽部材164、166、168とを駆動制御することによるリーチ演出を行う変動表示パターンである。   The “spotlight notice” of the variable numbers 23 to 31 is the execution of the super reach effect after performing the notice effect for notifying that the super reach development effect corresponding to each character is performed before the reach mode is formed. This is a variable display pattern for performing a super reach development effect according to a character whose image display is controlled by a notice effect. Further, the “actual reach” of the variation numbers 32 and 33 is to drive the character bodies 150, 152, and 154 and the shielding members 164, 166, and 168 incorporated in the rear unit 142 described above after the reach form is formed. It is a variable display pattern for performing a reach effect by controlling.

変動番号34の「全回転リーチ」とは、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったとき実行できる変動表示パターンである。また、変動番号35の「スーパーリーチ分岐プレミア」とは、後述する大当り判定処理にて大当り判定乱数が当り値となったとき実行できる変動表示パターンである。
[9.主制御基板の各種制御処理]
The “full rotation reach” of the fluctuation number 34 is a fluctuation display pattern that can be executed when the big hit determination random number becomes a win value in the big hit determination process described later. The “super-reach branch premier” of the variation number 35 is a variation display pattern that can be executed when the big hit determination random number becomes a win value in the big hit determination processing described later.
[9. Various control processes of main control board]

パチンコ機1の遊技進行に応じて実行される主制御基板101の各種処理について説明する。図17は始動入賞処理の一例を示すフローチャートであり、図18は特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。なお、これらの各処理は、所定時間(例えば、4ミリ秒(以下、msと表記))ごとに繰り返し行われる。
[9−1.始動入賞処理]
Various processes of the main control board 101 executed in accordance with the game progress of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing an example of the start winning process, and FIG. 18 is a flowchart showing an example of the special symbol process. Each of these processes is repeatedly performed every predetermined time (for example, 4 milliseconds (hereinafter referred to as ms)).
[9-1. Start winning process]

まず、始動入賞処理が開始されると、主制御基板101のCPU101aは、図17に示すように、始動入賞口45と電動始動入賞口46とに遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS10)。この判定は、始動口センサ55の入賞の検出信号に基づいて行われ、検出信号が出力されたときには入賞あり、検出信号が出力されないときには入賞なしと判定する。ステップ10で電動始動入賞口46に遊技球が入賞したとき、つまり始動口センサ55から検出信号が出力されたときには、主制御基板101のRAM101cに記憶されている保留球数カウンタCが上限値4未満であるか否かを判定し(ステップS12)、保留球数カウンタCが上限値4未満のときには、保留記憶格納処理を行い(ステップS14)、このルーチンを終了する。一方、ステップS10で始動入賞口45と電動始動入賞口46とに遊技球が入賞していないとき、つまり始動口センサ55から検出信号が出力されたとき又はステップS12で保留球数カウンタCが上限値4以上のときには、そのままこのルーチンを終了する。この保留記憶格納処理は、保留球数カウンタCに値1ずつ加算する処理と、保留球数カウンタCの加算に応じて特図記憶ランプ54の点灯表示態様を変更し、大当りか否かを判定する大当り判定乱数、特別図柄を特定する当り図柄用乱数、ハズレ図柄を特定するハズレ図柄用乱数等の各種乱数の取得と記憶との処理とを行う。
[9−2.特別図柄処理]
First, when the start winning process is started, the CPU 101a of the main control board 101 determines whether or not the game ball has won the start winning opening 45 and the electric start winning opening 46 as shown in FIG. Step S10). This determination is made based on a winning detection signal from the start port sensor 55. When the detection signal is output, it is determined that there is a winning, and when the detecting signal is not output, it is determined that there is no winning. When a game ball wins the electric start winning opening 46 in step 10, that is, when a detection signal is output from the start opening sensor 55, the reserved ball number counter C stored in the RAM 101c of the main control board 101 has an upper limit value of 4. It is determined whether or not it is less than (step S12), and when the held ball number counter C is less than the upper limit value 4, a hold storage process is performed (step S14), and this routine is terminated. On the other hand, when a game ball has not won in the start winning opening 45 and the electric start winning opening 46 in step S10, that is, when a detection signal is output from the start opening sensor 55 or in step S12, the retained ball number counter C is set to the upper limit. When the value is 4 or more, this routine is terminated as it is. This holding storage storing process adds a value of 1 to the holding ball number counter C, and changes the lighting display mode of the special figure storage lamp 54 in accordance with the addition of the holding ball number counter C to determine whether or not it is a big hit. The process of acquiring and storing various random numbers such as a big hit determination random number to be performed, a random number for a winning symbol specifying a special symbol, and a random symbol for a lost symbol specifying a lost symbol is performed.
[9-2. Special design processing]

次に、特別図柄処理が開始されると、主制御基板101のCPU101aは、図18に示すように、保留球数カウンタCが値0であるか否かを判定する(ステップS20)。保留球数カウンタCが値0でないときには、特別図柄と装飾図柄とが変動表示することができるか否かを判定する(ステップS22)。この判定は、特別図柄と装飾図柄とが変動表示中であるか否かにより行われる。ステップS22で特別図柄と装飾図柄とが変動表示することができるときには、保留記憶移行処理を行う(ステップS24)。この保留記憶移行処理は、保留球数カウンタCから値1ずつ減算し、主制御基板101のRAM101cの格納領域に記憶された各種乱数を格納領域ごとシフトする処理を行う。   Next, when the special symbol process is started, the CPU 101a of the main control board 101 determines whether or not the reserved ball number counter C is 0 as shown in FIG. 18 (step S20). When the reserved ball number counter C is not 0, it is determined whether or not the special symbol and the decorative symbol can be variably displayed (step S22). This determination is made based on whether or not the special symbol and the decorative symbol are variably displayed. When the special symbol and the decorative symbol can be variably displayed in step S22, a hold memory transfer process is performed (step S24). In this reserved memory transfer process, a value of 1 is subtracted from the reserved ball number counter C, and various random numbers stored in the storage area of the RAM 101c of the main control board 101 are shifted for each storage area.

続いて、特別図柄変動処理を行う(ステップS26)。この特別図柄変動処理は、ステップS14の保留記憶格納処理で取得した大当り判定乱数に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定処理と、大当り、リーチ、ハズレのそれぞれの変動表示パターンを設定する変動表示パターン設定処理と、変動表示パターンに基づいて特別図柄と装飾図柄との変動制御する変動制御処理と、変動時間を変動タイマに設定するタイマ設定処理とを行う。一方、ステップS20で保留球数カウンタCが値0であるとき、ステップS22で特別図柄と装飾図柄とが変動表示することができないとき又はステップS26のあとに、特別図柄変動中処理を行う(ステップS28)。この特別図柄変動中処理は、変動タイマに設定された変動時間を監視し、変動タイマがタイムアップするとき、停止させる特別図柄と装飾図柄とを設定する。   Subsequently, special symbol variation processing is performed (step S26). This special symbol variation process is a big hit determination process for determining whether or not the big hit is determined based on the big hit determination random number acquired in the reserved storage storing process in step S14, and a variation for setting each variation display pattern of the big hit, reach, or loss. Display pattern setting processing, variation control processing for controlling variation between the special symbol and the decorative symbol based on the variation display pattern, and timer setting processing for setting the variation time in the variation timer are performed. On the other hand, when the reserved ball number counter C is 0 in step S20, the special symbol changing process is performed when the special symbol and the decorative symbol cannot be variably displayed in step S22 or after step S26 (step S26). S28). In the special symbol variation processing, the variation time set in the variation timer is monitored, and when the variation timer expires, a special symbol and a decorative symbol to be stopped are set.

続いて、情報送信処理を行う(ステップS30)。この情報送信処理は、特別図柄変動処理と特別図柄変動中処理とで決定された装飾図柄の変動表示に関するコマンドをサブ統合基板111に出力する処理を行う。続いて、大当り遊技処理(ステップS32)を行い、このルーチンを終了する。この大当り遊技処理は、ステップS26の特別図柄変動処理で大当りと判定されたとき、大当りの種類に応じた態様で大入賞口61を開放する制御を行う。
[10.サブ統合基板の各種制御処理]
Subsequently, an information transmission process is performed (step S30). This information transmission process performs a process of outputting a command related to the variation display of the decorative symbol determined by the special symbol variation process and the special symbol variation process to the sub-integrated board 111. Subsequently, a big hit game process (step S32) is performed, and this routine is terminated. In the jackpot game process, when the special symbol variation process in step S26 is determined to be a jackpot, control is performed to open the jackpot 61 in a manner corresponding to the type of jackpot.
[10. Various control processing of sub-integrated board]

次に、主制御基板101から各種コマンドを受け取るサブ統合基板111の各種処理について説明する。図19はリセット処理の一例を示すフローチャートであり、図20はタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図21はコマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートであり、図22はコマンド受信終了割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
[10−1.リセット処理]
Next, various processes of the sub-integrated board 111 that receives various commands from the main control board 101 will be described. 19 is a flowchart showing an example of the reset process, FIG. 20 is a flowchart showing an example of the timer interrupt process, FIG. 21 is a flowchart showing an example of the command reception interrupt process, and FIG. 22 is a command reception end interrupt process. It is a flowchart which shows an example.
[10-1. Reset processing]

まず、リセット処理が開始されると、図19に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、初期設定処理を行う(ステップS40)。この初期設定処理は、サブ統合基板111のCPU111aの初期化する処理と、リセット後のウエイトタイマを設定する処理等が行われる。なお、この初期化設定処理中では割り込み禁止となっており、初期化設定処理のあと割り込み許可となる。続いて、16ms経過フラグTが値0であるか否かを判定する(ステップS42)。この16ms経過フラグTは、後述する2msごとに処理されるタイマ割り込み処理で16msを計測するフラグであり、16ms経過したとき値1、16ms経過していないとき値0にそれぞれ設定される。ステップS42で16ms経過フラグTが値1であるとき、つまり16ms経過したときには、16ms経過フラグを値0にセットし(ステップS44)、16ms処理中フラグPに値1をセットする(ステップS46)。この16ms処理中フラグPは、後述する16msの定常処理を開始するとき値1、終了するとき値0にそれぞれ設定される。続いて、16msの定常処理を行う(ステップS48)。この16msの定常処理は、主制御基板101が出力したコマンドを解析するコマンド解析処理と、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の駆動パターンをスケジューラにセットする16ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理と、演出ランプ44aと44b,装飾ランプ49への点灯データを送信するシリアル出力処理と、16msの定常処理が行われているか監視するウオッチドックタイマ処理等を行う。続いて、16ms処理中フラグPに値0(16msの定常処理の終了)にセットし(ステップS50)、再びステップ42に戻り、16ms経過フラグTが値1になるごとに、つまり16ms経過ごとに上述したステップS44〜ステップS50を繰り返し行う。一方、ステップS42で16ms経過フラグTが値1でない(16ms経過フラグTが値0)とき、つまり16ms経過していないときには、16ms経過フラグTが値1になるまで、つまり16ms経過するまでステップ42の判定を繰り返し行う。
[10−2.タイマ割り込み処理]
First, when the reset process is started, as shown in FIG. 19, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 performs an initial setting process (step S40). This initial setting process includes a process for initializing the CPU 111a of the sub-integrated board 111, a process for setting a wait timer after reset, and the like. Note that interrupts are prohibited during this initialization setting process, and interrupts are permitted after the initialization setting process. Subsequently, it is determined whether or not the 16 ms elapsed flag T is 0 (step S42). This 16 ms elapsed flag T is a flag for measuring 16 ms in a timer interrupt process processed every 2 ms, which will be described later, and is set to a value of 1 when 16 ms have elapsed and a value of 0 when 16 ms has not elapsed. When the 16 ms elapsed flag T is 1 in step S42, that is, when 16 ms have elapsed, the 16 ms elapsed flag is set to 0 (step S44), and the 16 ms in-process flag P is set to 1 (step S46). The 16 ms processing flag P is set to a value of 1 when starting a 16 ms steady process described later, and to a value of 0 when ending. Subsequently, a steady process of 16 ms is performed (step S48). The steady process of 16 ms includes a command analysis process for analyzing a command output from the main control board 101, a 16 ms stepping motor scheduler start process for setting the driving patterns of the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 in the scheduler, and an effect. A serial output process for transmitting lighting data to the lamps 44a and 44b and the decoration lamp 49, a watchdog timer process for monitoring whether a steady process of 16 ms is performed, or the like is performed. Subsequently, the 16 ms processing flag P is set to a value of 0 (end of 16 ms steady processing) (step S50), and the process returns to step 42 again, and every time the 16 ms elapse flag T becomes 1, ie, every 16 ms elapses. Steps S44 to S50 described above are repeated. On the other hand, when the 16 ms elapsed flag T is not the value 1 in step S42 (the 16 ms elapsed flag T is the value 0), that is, when 16 ms has not elapsed, the step 42 continues until the 16 ms elapsed flag T reaches the value 1, that is, 16 ms elapses. Repeat the above determination.
[10-2. Timer interrupt processing]

次に、タイマ割り込み処理が開始されると、図20に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、2msタイマ割り込み処理を行う(ステップS60)。この2msタイマ割り込み処理は、キャラクタ体(フランケン)150,キャラクタ体(ドラキュラ)152,遮蔽部材(ドラキュラ)166,キャラクタ体(オオカミ男)154の原位置をそれぞれ検出するフォトセンサ150n,153n,152n,155nの原位置の検出履歴をそれぞれ作成する履歴作成処理と、ステッピングモータ150h,152h,153f,155を駆動するステッピングモータ処理等を行う。   Next, when timer interrupt processing is started, as shown in FIG. 20, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 performs 2 ms timer interrupt processing (step S60). This 2 ms timer interrupt processing is performed by photo sensors 150n, 153n, 152n, which detect the original positions of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154, respectively. A history creation process for creating the detection history of the original position of 155n, a stepping motor process for driving the stepping motors 150h, 152h, 153f, and 155 are performed.

続いて、2ms更新カウンタUCに値1を加算する(ステップS62)。この2ms更新カウンタUCは、このタイマ割り込み処理が行われた回数をカウントするカウンタであり、2ms更新カウンタUCの値1は2msの時間に相当する。続いて、2ms更新カウンタUCが値8、つまり16ms(=2ms更新カウンタUC×2ms)であるか否かを判定する(ステップS64)。16msであるときには、16ms経過フラグTに値1をセットし(ステップS66)、16ms処理中フラグPが値0、つまり図19に示したリセット処理のステップS48の16msの定常処理が行われているか否かを判定する。16ms処理中フラグPが値0であるとき、つまり16msの定常処理が行われていないときには、作業領域のバックアップを行い(ステップS70)、このルーチンを終了する。この作業領域のバックアップは、図19に示したリセット処理のステップS48の16msの定常処理で処理した情報を作業領域上に設けられたコピー領域にコピーする。一方、ステップS64で16ms経過していないとき又はステップS68で16msの定常処理中に情報の設定がなかったときには、そのままこのルーチンを終了する。
[10−3.コマンド受信割り込み処理]
Subsequently, the value 1 is added to the 2 ms update counter UC (step S62). The 2 ms update counter UC is a counter that counts the number of times this timer interrupt process has been performed. A value 1 of the 2 ms update counter UC corresponds to a time of 2 ms. Subsequently, it is determined whether or not the 2 ms update counter UC has a value of 8, that is, 16 ms (= 2 ms update counter UC × 2 ms) (step S64). If 16 ms, a value 1 is set to the 16 ms elapsed flag T (step S66), and the 16 ms processing flag P is 0, that is, whether the steady processing of 16 ms in step S48 of the reset processing shown in FIG. Determine whether or not. When the 16 ms processing flag P is 0, that is, when 16 ms steady processing is not performed, the work area is backed up (step S70), and this routine is terminated. In this work area backup, information processed in the steady process of 16 ms in step S48 of the reset process shown in FIG. 19 is copied to a copy area provided on the work area. On the other hand, if 16 ms has not elapsed in step S64 or if no information is set during the steady process of 16 ms in step S68, this routine is terminated as it is.
[10-3. Command reception interrupt processing]

次に、コマンド受信割り込み処理が開始されると、図21に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、主制御基板101からのコマンドを受信開始する信号(以下「WR信号」という。)と主制御基板101からの各種基板をセレクトする信号(以下「SEL信号」という。)とがともに値1であるか否かを判定する(ステップS80)。主制御基板101のCPU101aは、最初にサブ統合基板111に対応するSEL信号を値1、そしてWR信号を値1にそれぞれ設定することによりサブ統合基板111にコマンドを送信する。   Next, when the command reception interrupt process is started, as shown in FIG. 21, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 starts receiving a command from the main control board 101 (hereinafter referred to as “WR signal”). It is determined whether or not a signal for selecting various boards from the main control board 101 (hereinafter referred to as “SEL signal”) is a value 1 (step S80). The CPU 101a of the main control board 101 first transmits a command to the sub-integrated board 111 by setting the SEL signal corresponding to the sub-integrated board 111 to the value 1 and the WR signal to the value 1, respectively.

このコマンドは、1パケット4ニブルにより構成されている。この「ニブル」とは、4ビットを意味し、2ニブルでは8ビット(1バイト)、つまり4ニブルでは16ビット(2バイト)となる。1ニブルのデータの抽出は、WR信号が値0から値1に立ち上がって(「アップエッジ」という。)、所定時間(例えば、20μs〜50μs)保持された後、WR信号が値1から値0に立ち下がる(「ダウンエッジ」という。)ことにより行われ、1パケットでは合計4回行われる。   This command is composed of 4 nibbles per packet. This “nibble” means 4 bits, which is 8 bits (1 byte) in 2 nibbles, that is, 16 bits (2 bytes) in 4 nibbles. In the extraction of 1 nibble data, the WR signal rises from the value 0 to the value 1 (referred to as “up edge”) and is held for a predetermined time (for example, 20 μs to 50 μs). And is performed four times in total for one packet.

ステップS80でWR信号とSEL信号とがともに値1であるとき、つまり主制御基板101のCPU101aがサブ統合基板111にコマンドを送信するときには、コマンド受信処理を行い(ステップS82)、このルーチンを終了する。このコマンド受信処理は、受信した1ニブル分のコマンド(4分割されたコマンドのうち1つ)をサブ統合基板111のRAM111cに設けたリングバッファに格納する。この「リングバッファ」とは、バッファの最後と先頭が繋がっているように使われるバッファのことであり、バッファの先頭から順次データを格納し、バッファの最後まできたら最初に戻って格納する。リングバッファに格納したあと、続いて、バッファライトカウンタを値1加算する。このバッファライトカウンタは、コマンド受信処理を行うごとに値1ずつ加算されるため、1パケット(4ニブル)を格納するとバッファライトカウンタは値4になる。   When both the WR signal and the SEL signal are 1 in step S80, that is, when the CPU 101a of the main control board 101 transmits a command to the sub-integrated board 111, command reception processing is performed (step S82), and this routine is terminated. To do. In this command reception process, the received 1 nibble command (one of the four divided commands) is stored in a ring buffer provided in the RAM 111c of the sub-integrated board 111. This “ring buffer” is a buffer used so that the end and the head of the buffer are connected to each other. Data is sequentially stored from the head of the buffer, and when it reaches the end of the buffer, the data is returned to the beginning and stored. After storing in the ring buffer, the buffer write counter is incremented by 1. This buffer write counter is incremented by 1 each time a command reception process is performed, so when 1 packet (4 nibbles) is stored, the buffer write counter becomes 4.

一方、ステップS80でSEL信号とWR信号とがともに値0であるとき、つまり主制御基板101のCPU101aがサブ統合基板111にコマンドを出力しないときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、主制御基板101からサブ統合基板111へのコマンド送信時には、上述したようにWR信号のアップエッジからダウンエッジまでの所定時間(例えば、20μs〜50μs)、SEL信号、WR信号、データ(4ビット)が一定に保持されているが、ノイズの影響により信号が乱れ、コマンドを正常に受信できないこともある。そこで、このノイズ対策として、サブ統合基板111のCPU111aは、SEL信号、WR信号、データ(4ビット)を受信(1回目)すると所定時間経過(例えば、1μs)後、再びSEL信号、WR信号、データ(4ビット)を受信する。そして、1回目に受信したSEL信号、WR信号、データ(4ビット)と一致しているか否かを判定する。1回目に受信したSEL信号、WR信号、データ(4ビット)と一致しているときには、上述したステップS80でWR信号とSEL信号とがともに値1である否かを判定する。一方、1回目に受信したSEL信号、WR信号、データ(4ビット)と一致していないときには、所定時間経過後、再びSEL信号、WR信号、データ(4ビット)を受信し、1回目に受信したSEL信号、WR信号、データ(4ビット)と一致するまで判定を繰り返し行う。
[10−4.コマンド受信終了割り込み処理]
On the other hand, when both the SEL signal and the WR signal are 0 in step S80, that is, when the CPU 101a of the main control board 101 does not output a command to the sub integrated board 111, this routine is finished as it is. At the time of command transmission from the main control board 101 to the sub integrated board 111, as described above, a predetermined time (for example, 20 μs to 50 μs) from the up edge to the down edge of the WR signal, the SEL signal, the WR signal, and the data (4 Bit) is held constant, but the signal may be disturbed due to the influence of noise, and the command may not be received normally. Therefore, as a countermeasure against this noise, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 receives the SEL signal, the WR signal, and the data (4 bits) (first time), and after a predetermined time elapses (for example, 1 μs), the SEL signal, the WR signal, Receive data (4 bits). Then, it is determined whether or not it matches the SEL signal, WR signal, and data (4 bits) received at the first time. When the SEL signal, the WR signal, and the data (4 bits) received at the first time match, it is determined whether or not both the WR signal and the SEL signal are 1 in step S80 described above. On the other hand, if the SEL signal, WR signal, and data (4 bits) received at the first time do not match, the SEL signal, WR signal, and data (4 bits) are received again after a predetermined time has elapsed, and then received at the first time. The determination is repeated until it matches the selected SEL signal, WR signal, and data (4 bits).
[10-4. Command reception end interrupt processing]

次に、コマンド受信終了割込み処理が開始されると、図22に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、WR信号とSEL信号とがともに値0であるか否かを判定する(ステップS90)。主制御基板101のCPU101aは、サブ統合基板111にコマンドの出力が完了すると、WR信号に値0を設定した後、SEL信号を値0に設定する(ダウンエッジ)。ステップS90でWR信号とSEL信号とがともに値0であるとき、つまり主制御基板101のCPU101aがサブ統合基板111にコマンドの出力が完了したときには、コマンド受信終了処理を行い(ステップS92)、このルーチンを終了する。このコマンド受信終了処理は、上述したコマンド受信割り込み処理で加算されたバッファライトカウンタを値0にする。コマンドを正常に受信できたときには、1パケット4ニブルであるため、バッファライトカウンタは値4になる。また、1パケット分の受信を行えなかったとき、つまりバッファライトカウンタが値4未満のときには、受信したコマンドを破棄する。   Next, when the command reception end interrupt process is started, as shown in FIG. 22, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 determines whether both the WR signal and the SEL signal are 0 (step S90). ). When the output of the command to the sub-integrated board 111 is completed, the CPU 101a of the main control board 101 sets the WR signal to the value 0 and then sets the SEL signal to the value 0 (down edge). When both the WR signal and the SEL signal are 0 in step S90, that is, when the CPU 101a of the main control board 101 completes outputting the command to the sub-integrated board 111, a command reception end process is performed (step S92). End the routine. In this command reception end process, the buffer write counter added in the command reception interrupt process described above is set to 0. When the command is successfully received, the buffer write counter has a value of 4 because one packet is 4 nibbles. Further, when one packet cannot be received, that is, when the buffer write counter is less than 4, the received command is discarded.

一方、ステップS90でWR信号とSEL信号とがともに値0でないとき、つまり主制御基板101のCPU101aがサブ統合基板111にコマンドの出力が完了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。なお、上述したように、ノイズ対策として、サブ統合基板111のCPU111aは、SEL信号を受信(1回目)すると所定時間経過(例えば、1μs)後、再びSEL信号を受信し、1回目に受信したSEL信号と一致しているか否かを判定する。1回目に受信したSEL信号と一致しているときには、上述したステップS90でWR信号とSEL信号とがともに値0である否かを判定する。一方、1回目に受信したSEL信号と一致していないときには、所定時間経過後、再びSEL信号を受信し、1回目に受信したSEL信号と一致するまで判定を繰り返し行う。   On the other hand, when both the WR signal and the SEL signal are not 0 in step S90, that is, when the CPU 101a of the main control board 101 has not finished outputting the command to the sub-integrated board 111, this routine is finished as it is. As described above, as a noise countermeasure, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 receives the SEL signal again (first time) and then receives the SEL signal again after a predetermined time elapses (for example, 1 μs). It is determined whether or not it matches the SEL signal. If it matches the SEL signal received for the first time, it is determined in step S90 described above whether both the WR signal and the SEL signal are zero. On the other hand, when it does not coincide with the SEL signal received for the first time, the SEL signal is received again after a predetermined time, and the determination is repeated until it coincides with the SEL signal received for the first time.

なお、コマンド受信割り込み処理、コマンド受信終了割り込み処理、タイマ割り込み処理、そして16msの定常処理の順で各処理の優先順位が設定されている。
[11.ステッピングモータ駆動制御処理]
The priority order of each process is set in the order of command reception interrupt process, command reception end interrupt process, timer interrupt process, and 16 ms steady process.
[11. Stepping motor drive control process]

次に、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の駆動方法について説明する。図23は16ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートであり、図24はステッピングモータスケジューラの一例を示すテーブルであり、図25は2ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートであり、図26はステッピングモータスケジューラパターン設定処理の一例を示すフローチャートであり、図27は2ms用ステッピングモータスケジューラ動作処理の一例を示すフローチャートであり、図28はステッピングモータ処理の一例を示すフローチャートである。なお、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の出力軸側から見て時計方向への回転をCW(Clock Wiseの略)とし、反時計方向への回転をCCW(Counter Clock Wiseの略)とする。また、ステッピングモータ150h,153f,152h,155は4相ステッピングモータであり、バイポーラ駆動方式により制御されている。この「バイポーラ駆動方式」とは、ステータコイルの両端に印加する電圧の正負を切り替え、電流の方向を変化させることによりコイルを励磁し、磁界を切り替える方式である。
[11−1.16ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理]
Next, a method for driving the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a 16 ms stepping motor scheduler activation process, FIG. 24 is a table illustrating an example of a stepping motor scheduler, and FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of a 2 ms stepping motor scheduler activation process. 26 is a flowchart showing an example of a stepping motor scheduler pattern setting process, FIG. 27 is a flowchart showing an example of a 2 ms stepping motor scheduler operation process, and FIG. 28 is a flowchart showing an example of a stepping motor process. The clockwise rotation of the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 when viewed from the output shaft side is CW (abbreviation of Clock Wise), and the counterclockwise rotation is CCW (abbreviation of Counter Clock Wise). . Stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 are four-phase stepping motors and are controlled by a bipolar drive system. This “bipolar drive method” is a method of switching the magnetic field by exciting the coil by switching the polarity of the voltage applied to both ends of the stator coil and changing the direction of the current.
[11-1.16 ms stepping motor scheduler startup process]

16ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理が開始されると、図23に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、ステッピングモータ動作禁止時間が値0であるか否かを判定する(ステップS100)。このステッピングモータ動作禁止時間(本実施形態では、ステッピング動作禁止時間を5.1sと設定されている。)は、電源投入時又はリセット時に設定される時間であり、この時間内では、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154がそれぞれ原位置にあるか否かを検査し、原位置にないときには、電源投入(リセット)用ステッピングモータスケジューラに基づいてステッピングータ150h,153f,152h,155を駆動制御して原位置に復旧させる処理(以下、「電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理」という。)を行う。   When the 16 ms stepping motor scheduler activation process is started, as shown in FIG. 23, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 determines whether or not the stepping motor operation inhibition time is 0 (step S100). This stepping motor operation inhibition time (in this embodiment, the stepping operation inhibition time is set to 5.1 s) is a time set at power-on or reset, and within this time, the character body ( (Franken) 150, character body (Dracula) 152, shielding member (Dracula) 166, and character body (Wolf man) 154 are inspected to determine whether or not they are in their original positions. Based on the stepping motor scheduler, stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 are driven and controlled to return to their original positions (hereinafter referred to as “power-on (reset) stepping motor initialization processing”).

ステップS100でステッピングモータ動作禁止時間が値0であるとき、つまり電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理が終了しているときであって、変動表示が開始されるときに実行され、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154がそれぞれ原位置にあるか否かを判定する(ステップS102)。この判定は、後述するキャラクタ体(フランケン)異常判定処理、キャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理、キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理において行われる。ステップS102でキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154がそれぞれ原位置にあるときには、主制御基板101から送信されるコマンド、つまり変動表示パターンの変動番号に対応するステッピングモータスケジューラのアドレスのセットを行う(ステップS104)。   When the stepping motor operation prohibition time is 0 in step S100, that is, when the power-on (reset) stepping motor initialization process has been completed and the variable display is started, the character body is executed. It is determined whether (Franken) 150, character body (Dracula) 152, shielding member (Dracula) 166, and character body (Wolf man) 154 are in their original positions (step S102). This determination is performed in character body (Franken) abnormality determination processing, character body (Dracula) abnormality determination processing, shielding member (Dracula) abnormality determination processing, and character body (wolf man) abnormality determination processing described later. When the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 are in their original positions in step S102, a command transmitted from the main control board 101, that is, The address of the stepping motor scheduler corresponding to the variation number of the variation display pattern is set (step S104).

このステッピングモータスケジューラは、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)をステッピングモータ150h,153f,152h,155によりそれぞれ動作させるパターンを複数備え、各パターンは、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の駆動パルス幅と回転方向と駆動時間とを1つの組とするデータを複数備えている。このデータの配列は、データ0,データ1,データ2,・・・,データnという時系列のデータ列としてサブ統合基板111のROM111bに予め保存されている。例えば、図24に示すように、パターン38のデータ0では、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の駆動パルス幅4ms、回転方向CW、駆動時間40msとそれぞれ設定されている。このパターン38のデータ0が、図23に示したステップS104のステッピングモータスケジューラのアドレスとしてセットされる。なお、各パターンのデータ0は、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の駆動開始時に当たるため、脱調しないように最初の10ステップ、つまり40ms(=4ms×10ステップ)間をスローアップさせている。   This stepping motor scheduler has a plurality of patterns in which the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) are operated by the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155, respectively. Each pattern includes a plurality of pieces of data in which the driving pulse widths, rotation directions, and driving times of the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 are set as one set. This data arrangement is stored in advance in the ROM 111b of the sub-integrated board 111 as a time-series data string of data 0, data 1, data 2,. For example, as shown in FIG. 24, in the data 0 of the pattern 38, the drive pulse width 4 ms, the rotation direction CW, and the drive time 40 ms of the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 are set. Data 0 of this pattern 38 is set as the address of the stepping motor scheduler in step S104 shown in FIG. Note that data 0 of each pattern hits when the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 start driving. Yes.

図23に戻り、続いて、ステッピングモータ動作フラグFに値1をセットし(ステップS106)、このルーチンを終了する。このステッピングモータ動作フラグFは、ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされたことを表すフラグであり、ステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされたとき、つまりパターンが設定された場合を値1、パターンが設定されていない場合を値0とそれぞれ設定されている。   Returning to FIG. 23, subsequently, the value 1 is set to the stepping motor operation flag F (step S106), and this routine is finished. This stepping motor operation flag F is a flag indicating that the address of the stepping motor scheduler has been set. When the address of the stepping motor scheduler is set, that is, when the pattern is set, the value 1 is set. If not, the value 0 is set.

一方、ステップS102でキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154のうち少なくとも1つが原位置にないときには、原位置復旧動作処理を行い(ステップS108)、このルーチンを終了する。この原位置復旧処理は、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154を原位置に復帰させるための処理であり、各キャラクタ体と遮蔽部材との原位置への復旧動作については後述する。一方、ステップS100でステッピングモータ動作禁止時間が値0でないとき、つまり電源投入(リセット)用ステッピングモータ初期化処理が終了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
[11−2.2ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理]
On the other hand, when at least one of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 is not in the original position in Step S102, the original position restoration operation processing is performed. (Step S108), and this routine is finished. This original position restoration process is a process for returning the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 to their original positions. The operation of restoring the shielding member to the original position will be described later. On the other hand, when the stepping motor operation prohibition time is not 0 in step S100, that is, when the power-on (reset) stepping motor initialization process is not finished, this routine is finished as it is.
[Stepping motor scheduler startup process for 11-2.2 ms]

次に、2ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理が開始されると、図25に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、電源投入時又はリセット時であるか否かを判定する(ステップS110)。電源投入時又はリセット時であるときには、後述するステッピングモータスケジュールパターン設定処理を行い(ステップS112)、ステッピングモータ動作禁止時間を5.1sに設定し(ステップS114)、このルーチンを終了する。上述したように、ステッピングモータ動作禁止時間(5.1s)内に電源投入(リセット)時ステッピングモータ初期化処理が行われる。   Next, when the 2 ms stepping motor scheduler activation process is started, as shown in FIG. 25, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 determines whether the power is on or reset (step S110). When the power is turned on or reset, a stepping motor schedule pattern setting process described later is performed (step S112), the stepping motor operation inhibition time is set to 5.1 s (step S114), and this routine is terminated. As described above, the stepping motor initialization process is performed when the power is turned on (reset) within the stepping motor operation inhibition time (5.1 s).

一方、ステップS110で電源投入時又はリセット時でないときには、ステッピングモータ動作禁止時間が値0、つまり電源投入(リセット)時ステッピングモータ初期化処理が終了しているか否かを判定する(ステップS116)。ステッピングモータ動作禁止時間が値0であるとき、つまり電源投入(リセット)時ステッピングモータ初期化処理が終了しているときには、後述するステッピングモータスケジュールパターン設定処理を行い(ステップS118)、このルーチンを終了する。一方、ステップS116でステッピングモータ動作禁止時間が値0でないとき、つまり電源投入(リセット)時ステッピングモータ初期化処理が終了していないときには、そのままこのルーチンを終了する。   On the other hand, when the power is not turned on or reset in step S110, it is determined whether or not the stepping motor operation prohibition time is 0, that is, whether or not the stepping motor initialization process is finished when the power is turned on (reset) (step S116). When the stepping motor operation inhibition time is 0, that is, when the stepping motor initialization process is completed when the power is turned on (reset), a stepping motor schedule pattern setting process described later is performed (step S118), and this routine is terminated. To do. On the other hand, if the stepping motor operation inhibition time is not 0 in step S116, that is, if the stepping motor initialization process is not completed when the power is turned on (reset), this routine is terminated as it is.

なお、ステップS114で設定されたステッピングモータ動作禁止時間は、サブ統合基板111のCPU111aの内部タイマにより減算され、その後、値0になる。
[11−3.ステッピングモータスケジューラパターン設定処理]
Note that the stepping motor operation prohibition time set in step S114 is subtracted by the internal timer of the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111, and then becomes 0.
[11-3. Stepping motor scheduler pattern setting process]

次に、ステッピングモータスケジューラパターン設定処理が開始されると、図26に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、ステッピングモータ動作フラグFが値1であるか否か、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされているか否かを判定する(ステップS120)。このステッピングモータ動作フラグFが値1であるとき、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされているときには、ステッピングモータ動作フラグFを値0にセット、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスがセットされていないとし(ステップS122)、ステッピングモータスケジューラパターンを設定し(ステップS124)、このルーチンを終了する。このステッピングモータスケジューラパターンの設定は、図23に示した16ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理のステップS104でセットしたステッピングモータスケジューラのアドレス(例えば、図24で示したパターン38のデータ0)がステッピングモータスケジューラパターンとして設定される。一方、ステップS120でステッピングモータ動作フラグFが値0であるとき、つまりパターンが設定されていないときには、そのままこのルーチンを終了する。   Next, when the stepping motor scheduler pattern setting process is started, as shown in FIG. 26, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 determines whether or not the stepping motor operation flag F is a value 1, that is, the address of the stepping motor scheduler. It is determined whether or not is set (step S120). When the stepping motor operation flag F is a value 1, that is, when the address of the stepping motor scheduler is set, it is assumed that the stepping motor operation flag F is set to the value 0, that is, the address of the stepping motor scheduler is not set ( In step S122), a stepping motor scheduler pattern is set (step S124), and this routine is terminated. The stepping motor scheduler pattern is set by setting the stepping motor scheduler address (for example, data 0 of the pattern 38 shown in FIG. 24) set in step S104 of the 16 ms stepping motor scheduler starting process shown in FIG. Set as a pattern. On the other hand, when the stepping motor operation flag F is 0 in step S120, that is, when no pattern is set, this routine is ended as it is.

なお、ステップS122では、ステッピングモータ動作フラグFを値0にセットしているが、これはステップS124のステッピングモータスケジューラパターンの設定を1度のみ行わせるためである。実際のステッピングモータスケジューラパターンの進行は、後述する2ms用ステッピングモータスケジューラ動作処理により行われる。また、次回、ステッピングモータ動作フラグFが値1、つまりステッピングモータスケジューラのアドレスが新たにセットされ、このルーチンが行われるまでは、ステップS124でステッピングモータスケジューラパターンに設定したステッピングモータスケジューラのアドレスがサブ統合基板111のRAM111cに記憶される。
[11−4.2ms用ステッピングモータスケジューラ動作処理]
In step S122, the stepping motor operation flag F is set to 0. This is because the setting of the stepping motor scheduler pattern in step S124 is performed only once. The actual progress of the stepping motor scheduler pattern is performed by a 2 ms stepping motor scheduler operation process described later. Also, next time, the stepping motor operation flag F is set to the value 1, that is, the address of the stepping motor scheduler is newly set. Until this routine is executed, the address of the stepping motor scheduler set in the stepping motor scheduler pattern in step S124 is the sub address. It is stored in the RAM 111c of the integrated substrate 111.
[11-4.2ms Stepping Motor Scheduler Operation Processing]

次に、2ms用ステッピングモータ駆動データ設定処理が開始されると、サブ統合基板111のCPU111aは、図27に示すように、駆動時間が終了したか否かを判定する(ステップS130)。この判定は、ステッピングモータスケジューラパターンに設定された経過時間が経過したか否かにより行われる。具体的には、例えば、図24に示したパターン38のデータ0で設定された経過時間40msを、後述する2msタイマ一括減算処理で減算され、その後、値0になった否かにより行われる。ステップS130で駆動時間が経過したときには、ステッピングモータスケジューラパターンを1つ進め(例えば、図24に示したパターン38のデータ0からデータ1に進める、ステップS132)、このルーチンを終了する。一方、ステップS130で駆動時間が経過していないときには、そのままこのルーチンを終了する。
[11−5.ステッピングモータ処理]
Next, when the 2 ms stepping motor drive data setting process is started, the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111 determines whether or not the drive time has ended as shown in FIG. 27 (step S130). This determination is made based on whether or not the elapsed time set in the stepping motor scheduler pattern has elapsed. Specifically, for example, the elapsed time 40 ms set by the data 0 of the pattern 38 shown in FIG. 24 is subtracted by a 2 ms timer batch subtraction process to be described later, and thereafter, whether or not the value becomes 0 is performed. When the drive time has elapsed in step S130, the stepping motor scheduler pattern is advanced by one (for example, data 0 is advanced from data 0 of pattern 38 shown in FIG. 24, step S132), and this routine is terminated. On the other hand, when the drive time has not elapsed in step S130, this routine is ended as it is.
[11-5. Stepping motor processing]

次に、ステッピングモータ処理が開始されると、サブ統合基板111のCPU111aは、図28に示すように、2msタイマ一括減算処理を行う(ステップS140)。この2msタイマ一括減算処理は、ステッピングモータスケジュールパターンの駆動時間を2msずつ減算する処理である。例えば、図24で示したパターン38のデータ0では、駆動時間40msから2msずつ、38ms、36ms、・・・、0msと、この2msタイマ一括減算処理が行われるごとに減算される。続いて、2ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理を行う(ステップS142)。この2ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理は、図26で説明したようにステッピングモータ150h,153f,152h,155を駆動するステッピングモータスケジューラのアドレスをセットする処理である。続いて、2msステッピングモータスケジューラ動作処理を行う(ステップS144)。この2msステッピングモータスケジューラ動作処理は、図27で説明したようにステッピングモータ150h,153f,152h,155をステッピングモータスケジューラパターンにより進行する処理である。続いて、第1励磁データの初期化を行い(ステップS146)、第2励磁データの初期化を行う(ステップS148)。ステップS146とステップ148とに行われる初期化は、励磁データを値0にセットすることにより行われる。そして、第1励磁データの作成を行い(ステップS150)、第2励磁データの作成を行う(ステップS152)。   Next, when the stepping motor process is started, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 performs a 2 ms timer batch subtraction process as shown in FIG. 28 (step S140). This 2 ms timer batch subtraction process is a process of subtracting the drive time of the stepping motor schedule pattern by 2 ms. For example, the data 0 of the pattern 38 shown in FIG. 24 is subtracted every time this 2 ms timer batch subtraction process is performed, from the drive time of 40 ms to 2 ms, 38 ms, 36 ms,..., 0 ms. Subsequently, a 2 ms stepping motor scheduler activation process is performed (step S142). This 2 ms stepping motor scheduler activation process is a process of setting the address of the stepping motor scheduler that drives the stepping motors 150h, 153f, 152h, 155 as described in FIG. Subsequently, 2 ms stepping motor scheduler operation processing is performed (step S144). This 2 ms stepping motor scheduler operation processing is processing in which the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 are advanced by the stepping motor scheduler pattern as described with reference to FIG. Subsequently, the first excitation data is initialized (step S146), and the second excitation data is initialized (step S148). The initialization performed in steps S146 and 148 is performed by setting the excitation data to the value 0. Then, the first excitation data is created (step S150), and the second excitation data is created (step S152).

ここで、第1励磁データと第2励磁データとは、それぞれ1バイト、つまり8ビットの情報であり、上位4ビットと下位4ビットとに駆動するステッピングモータの駆動信号を割り振ることによって、1バイトで2台のステッピングモータを駆動することができる。例えば、第1励磁データの上位4ビットには、ステッピングモータ152hの駆動信号がSM3−4,SM3−3,SM3−2そしてSM3−1と順に割り振られ、一方、第1励磁データの下位4ビットには、ステッピングモータ155の駆動信号がSM4−4,SM4−3,SM4−2そしてSM4−1と順に割り振られている(図15参照)。また、第2励磁データの上位4ビットには、ステッピングモータ150hの駆動信号がSM1−4,SM1−3,SM1−2そしてSM1−1と順に割り振られ、一方、第2励磁データの下位4ビットには、ステッピングモータ153fの駆動信号がSM2−4,SM2−3,SM2−2そしてSM2−1と順に割り振られている(図15参照)。   Here, each of the first excitation data and the second excitation data is 1 byte, that is, 8-bit information. By assigning the driving signal of the stepping motor to be driven to the upper 4 bits and the lower 4 bits, 1 byte is assigned. Thus, two stepping motors can be driven. For example, in the upper 4 bits of the first excitation data, the driving signal of the stepping motor 152h is allocated in order of SM3-4, SM3-3, SM3-2 and SM3-1, while the lower 4 bits of the first excitation data The drive signals of the stepping motor 155 are assigned in order of SM4-4, SM4-3, SM4-2, and SM4-1 (see FIG. 15). Further, in the upper 4 bits of the second excitation data, the driving signal of the stepping motor 150h is allocated in order of SM1-4, SM1-3, SM1-2 and SM1-1, while the lower 4 bits of the second excitation data. In FIG. 15, the drive signals of the stepping motor 153f are allocated in order of SM2-4, SM2-3, SM2-2, and SM2-1 (see FIG. 15).

続いて、第2励磁データをランプ駆動基板112に出力し(ステップS154)、第1励磁データをランプ駆動基板112に出力し(ステップS156)、このルーチンを終了する。第1励磁データと第2励磁データとは、上位4ビットと下位4ビットとの8ビットの励磁データを1ビットずつ右へシフトすることにより最下位ビットの励磁データから最上位ビットの励磁データまでを順にランプ統合基板112に送信する。例えば、第2励磁データをSM4−4,SM4−3,SM4−2,SM4−1,SM3−4,SM3−3,SM3−2そしてSM3−1と順にランプ駆動基板112に送信する。このとき、サブ統合基板111のCPU111aは、シリアル出力部111asoから転送クロックと同期したクロック(同期クロック)SM−CLKをランプ駆動基板112へ出力する。また、シリアル出力部111asoから第2励磁データと第1励磁データとをランプ駆動基板に1ビットずつ送信する。ステップS124で第2励磁データをランプ駆動基板112に送信したあと続けてステップS126で第1励磁データをランプ駆動基板112に送信することにより、第1励磁データはランプ駆動基板112のシリアルパラレル変換部112hのシフトレジスタ112hsを通過してシリアルパラレル変換部112iのシフトレジスタ112isにシフトされ、第2励磁データはシリアルパラレル変換部112hのシフトレジスタ112hsにシフトされる。シフトレジスタ112hsとシフトレジスタ112isとの励磁データはそれぞれストレージレジスタ112htとストレージレジスタ112itとに転送され、サブ制御基板111からラッチ信号SM−LATが入力されると、ストレージレジスタ112htとストレージレジスタ112itとにそれぞれ転送された第1励磁データと第2励磁データとが駆動信号としてドライブ回路112j,112k,112m,112nに出力される。この駆動信号によりステッピングモータ150h,153f,152h,155の駆動制御が行われ、CW又はCCWの回転運動となる。なお、このステッピングモータ処理は、図20で示した2msタイマ割り込み処理のステップS60の2msタイマ割り込み処理の一処理として行われる。
[12.キャラクタ体の異常判定処理]
Subsequently, the second excitation data is output to the lamp driving substrate 112 (step S154), the first excitation data is output to the lamp driving substrate 112 (step S156), and this routine is finished. The first excitation data and the second excitation data are shifted from the least significant bit excitation data to the most significant bit excitation data by shifting the upper 4 bits and lower 4 bits of 8-bit excitation data to the right by 1 bit. Are sequentially transmitted to the lamp integrated substrate 112. For example, the second excitation data is transmitted to the lamp driving substrate 112 in order of SM4-4, SM4-3, SM4-2, SM4-1, SM3-4, SM3-3, SM3-2 and SM3-1. At this time, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 outputs a clock (synchronous clock) SM-CLK synchronized with the transfer clock from the serial output unit 111aso to the lamp driving board 112. Further, the second excitation data and the first excitation data are transmitted bit by bit from the serial output unit 111aso to the lamp driving board. After the second excitation data is transmitted to the lamp driving substrate 112 in step S124, the first excitation data is transmitted to the lamp driving substrate 112 in step S126, so that the first excitation data is converted into the serial / parallel conversion unit of the lamp driving substrate 112. The second excitation data is shifted to the shift register 112hs of the serial / parallel converter 112h through the shift register 112hs of 112h and shifted to the shift register 112is of the serial / parallel converter 112i. Excitation data of the shift register 112hs and the shift register 112is are transferred to the storage register 112ht and the storage register 112it, respectively, and when the latch signal SM-LAT is input from the sub control board 111, the storage register 112ht and the storage register 112it The transferred first excitation data and second excitation data are output as drive signals to the drive circuits 112j, 112k, 112m, and 112n. Drive control of the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 is performed by this drive signal, and a CW or CCW rotational motion is obtained. This stepping motor process is performed as a process of the 2 ms timer interrupt process in step S60 of the 2 ms timer interrupt process shown in FIG.
[12. Character body abnormality determination process]

次に、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154の異常判定について説明する。図29はキャラクタ体(フランケン)異常判定処理の一例を示すフローチャートであり、図30はキャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理の一例を示すフローチャートであり、図31は遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理の一例を示すフローチャートであり、図32はキャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理の一例を示すフローチャートである。なお、これらの各処理は、処理の概略を説明する都合上、図19に示したリセット処理のステップS48の16msの定常処理の一処理として行われる処理と、図20に示したタイマ割り込み処理のステップS60の2ms割り込み処理の一処理として行われる処理とを併せたフローチャートとなっている。また、これらの各処理は主制御基板101からサブ統合基板111にコマンドとして変動表示パターンの変動番号(例えば、変動番号32の役物リーチ)が送信されるごとに行われる。
[12−1.キャラクタ体(フランケン)異常判定処理]
Next, the abnormality determination of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of character body (Franken) abnormality determination processing, FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of character body (Dracula) abnormality determination processing, and FIG. 31 illustrates shielding member (Dracula) abnormality determination processing. FIG. 32 is a flowchart showing an example of character body (wolf man) abnormality determination processing. For convenience of explaining the outline of the process, each of these processes is performed as one process of 16 ms steady process of step S48 of the reset process shown in FIG. 19 and the timer interrupt process shown in FIG. This flowchart is combined with the process performed as one process of the 2 ms interrupt process in step S60. Each of these processes is performed every time a variation number of a variation display pattern (for example, an accessory reach having a variation number 32) is transmitted as a command from the main control substrate 101 to the sub integrated substrate 111.
[12-1. Character body (Franken) abnormality determination process]

次に、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理が開始されると、図29に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、キャラクタ体(フランケン)150が原位置にあるか否かを判定する(ステップ160)。この判定は、基準板150mがフォトセンサ150nにより検出されているか否かにより行われる。具体的には、基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっている状態をキャラクタ体(フランケン)150が原位置にある状態として検出し、一方、基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体(フランケン)150が原位置にない状態として検出する。ステップS160でキャラクタ体(フランケン)150が原位置にあるとき、つまり基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1に値0をセットし(ステップS162)、このルーチンを終了する。このキャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1は、基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっている状態か否かを表すフラグであり、基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっている状態をキャラクタ体(フランケン)150の正常状態として値0、一方、基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体(フランケン)150の異常状態として値1がそれぞれ設定されている。   Next, when the character body (Franken) abnormality determination process is started, as shown in FIG. 29, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 determines whether or not the character body (Franken) 150 is in the original position ( Step 160). This determination is made based on whether or not the reference plate 150m is detected by the photosensor 150n. Specifically, a state in which the reference plate 150m is in the recess of the photosensor 150n is detected as a state in which the character body (franken) 150 is in the original position, while the reference plate 150m is in the recess of the photosensor 150n. No state is detected as a state where the character body (Franken) 150 is not in the original position. When the character body (Franken) 150 is in the original position in step S160, that is, when the reference plate 150m is in the recess of the photosensor 150n, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 is set to 0. (Step S162), and this routine is finished. This character body (Franken) abnormality flag F-MS1 is a flag indicating whether or not the reference plate 150m is in the recess of the photosensor 150n, and the reference plate 150m is in the recess of the photosensor 150n. Is a normal state of the character body (Franken) 150, and a value of 1 is set as a state where the reference plate 150m is not in the recess of the photosensor 150n.

ここで、上述したように、キャラクタ体(フランケン)150は、ステッピングモータ150をCW、つまり時計方向に回転させることによりキャラクタ体(フランケン)150が表示領域42の前面側に出現し、そして、ステッピングモータ150をCCW、つまり反時計方向に回転させることによりキャラクタ体(フランケン)150が原位置に戻る動作となる。このため、キャラクタ体(フランケン)150が原位置にないときには、ステッピングモータ150hをCCWさせることにより原位置に復旧させることができる(「原位置復旧処理(フランケン)」という)。   Here, as described above, the character body (Franken) 150 causes the character body (Franken) 150 to appear on the front side of the display area 42 by rotating the stepping motor 150 in CW, that is, clockwise. By rotating the motor 150 CCW, that is, counterclockwise, the character body (franken) 150 returns to the original position. For this reason, when the character body (Franken) 150 is not in the original position, it can be restored to the original position by CCWing the stepping motor 150h (referred to as “original position restoration processing (Franken)”).

一方、ステップS160でキャラクタ体(フランケン)150が原位置にないとき、つまり基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に収まっていない状態にあるときには、基準板150mをフォトセンサ150nの凹部に収まるように復旧動作としてステッピングモータ150hを1ステップCCWさせる(ステップS164)。   On the other hand, when the character body (franken) 150 is not in the original position in step S160, that is, when the reference plate 150m is not in the recess of the photosensor 150n, the reference plate 150m is set in the recess of the photosensor 150n. As the restoration operation, the stepping motor 150h is caused to perform one step CCW (step S164).

続いて、基準板150mのエッジが検出されたか否かを判定する(ステップS166)。この判定は、フォトセンサ150nが基準板150mのエッジを検出した履歴に基づいて行われる。具体的には、例えば、フォトセンサ150nが基準板150mのエッジを続けて3回検出したとき、キャラクタ体(フランケン)150が原位置へ復旧する状況にあると判定し、一方、フォトセンサ150nが基準板150mのエッジを続けて3回検出しなかったとき、キャラクタ体(フランケン)150が原位置へ復旧する状況にないと判定する。ステップS166でキャラクタ体(フランケン)150のエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体(フランケン)150が原位置へ復旧する状況にあるときには、ステッピングモータ150hを60ステップだけCCWさせる(ステップS168)。この回転は、ステッピングモータ150hを回転させることによりキャラクタ体(フランケン)150が原位置になるよう微調整するために行われる。   Subsequently, it is determined whether or not the edge of the reference plate 150m has been detected (step S166). This determination is performed based on the history that the photo sensor 150n detects the edge of the reference plate 150m. Specifically, for example, when the photo sensor 150n continuously detects the edge of the reference plate 150m three times, it is determined that the character body (Franken) 150 is in a state of being restored to the original position, while the photo sensor 150n is When the edge of the reference plate 150m is not detected three times in succession, it is determined that the character body (franken) 150 is not in a state of being restored to the original position. When the edge of the character body (Franken) 150 is detected in Step S166, that is, when the character body (Franken) 150 is in the state of being restored to the original position, the stepping motor 150h is CCWed by 60 steps (Step S168). This rotation is performed to finely adjust the character body (franken) 150 to the original position by rotating the stepping motor 150h.

続いて、キャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1に値0をセットし(ステップS162)、このルーチンを終了する。一方、ステップS166で基準板150mのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ150hがN1ステップ以上回転したか否かを判定する(ステップS170)。ここで、N1ステップは、ステッピングモータ150hが1回転するときのステップ数(例えば、483ステップ)である。ステップS170でステッピングモータ150hがN1ステップ以上回転したときには、キャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1に値1をセットし(ステップS172)、このルーチンを終了する。一方、ステップS170でステッピングモータ150hがN1ステップ以上回転していないときには、ステップS164に戻り、ステッピングモータ150hを1ステップCCWさせ、そして、ステップS166で基準板150mのエッジが検出されるまで又はステップS170でステッピングモータ150hがN1ステップ以上回転するまで、ステップS164、ステップS166そしてステップS170と順次繰り返し行う。   Subsequently, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1 is set to 0 (step S162), and this routine is terminated. On the other hand, when the edge of the reference plate 150m is not detected in step S166, it is determined whether or not the stepping motor 150h has rotated N1 steps or more (step S170). Here, the N1 step is the number of steps (for example, 483 steps) when the stepping motor 150h makes one rotation. When the stepping motor 150h has rotated N1 steps or more in step S170, the character body (franken) abnormality flag F-MS1 is set to 1 (step S172), and this routine is terminated. On the other hand, when the stepping motor 150h does not rotate for N1 steps or more in step S170, the process returns to step S164, the stepping motor 150h is made CCW one step, and until the edge of the reference plate 150m is detected in step S166 or step S170. In step S164, step S166, and step S170 are sequentially repeated until the stepping motor 150h rotates for N1 steps or more.

このキャラクタ体(フランケン)異常判定処理では、フォトセンサ150nからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ150hの駆動を中止する。   In this character body (Franken) abnormality determination process, when the detection signal from the photo sensor 150n does not exist for a predetermined time, the driving of the stepping motor 150h is stopped as an abnormality.

なお、ステップS160そしてステップS162と順次行われる処理は、図19で示したリセット処理のステップS48の16msの定常処理の一処理として行われ、ステップS164、ステップS166、ステップS168そしてステップS162と順次行われる処理とステップS164、ステップS166、ステップS170そしてステップS172と順次行われる処理とは、図20で示したタイマ割り込み処理のステップS60の2msタイマ割り込み処理の一処理として行われる。
[12−2.キャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理]
Note that the processing sequentially performed with step S160 and step S162 is performed as one process of 16 ms steady processing of step S48 of the reset processing illustrated in FIG. 19, and is sequentially performed with step S164, step S166, step S168, and step S162. The process performed in sequence with steps S164, S166, S170, and S172 is performed as one process of the 2 ms timer interrupt process of step S60 of the timer interrupt process shown in FIG.
[12-2. Character body (Dracula) abnormality determination process]

次に、キャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理が開始されると、図30に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、キャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置にあるか否かを判定する(ステップ180)。この判定は、基準板153mがフォトセンサ153nにより検出されているか否かにより行われる。具体的には、基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっている状態をキャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置にある状態として検出し、一方、基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置にない状態として検出する。ステップS180でキャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置にあるとき、つまり基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2に値0をセットし(ステップS182)、このルーチンを終了する。このキャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2は、基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっている状態か否かを表すフラグであり、基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっている状態をキャラクタ体(ドラキュラ)152の正常状態として値0、一方、基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体(ドラキュラ)152の異常状態として値1がそれぞれ設定されている。   Next, when the character body (Dracula) abnormality determination process is started, as shown in FIG. 30, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 determines whether or not the character body (Dracula) 152 is in the original position ( Step 180). This determination is made based on whether or not the reference plate 153m is detected by the photosensor 153n. Specifically, the state in which the reference plate 153m is in the recess of the photosensor 153n is detected as the state in which the character body (Dracula) 152 is in the original position, while the reference plate 153m is in the recess of the photosensor 153n. No state is detected as a state where the character body (Dracula) 152 is not in the original position. When the character body (Dracula) 152 is in the original position in step S180, that is, when the reference plate 153m is in the recess of the photosensor 153n, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 is set to 0. (Step S182), and this routine is finished. This character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 is a flag indicating whether or not the reference plate 153m is in the recess of the photosensor 153n, and the reference plate 153m is in the recess of the photosensor 153n. Is the normal state of the character body (Dracula) 152, while the value 1 is set as the abnormal state of the character body (Dracula) 152 is the state where the reference plate 153m is not in the recess of the photosensor 153n.

ここで、上述したように、キャラクタ体(ドラキュラ)152は、ステッピングモータ153fをCWにより1回転させることでキャラクタ体(ドラキュラ)152が表示領域42の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、キャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置にないときには、ステッピングモータ153fをCWさせることにより原位置に復旧させることができる(「原位置復旧処理(キャラクタ体(ドラキュラ))」という)。   Here, as described above, the character body (Dracula) 152 causes the character body (Dracula) 152 to appear on the front side of the display area 42 by rotating the stepping motor 153f once by CW, and returns to the original position. Become. Therefore, when the character body (Dracula) 152 is not in the original position, it can be restored to the original position by causing the stepping motor 153f to CW (referred to as “original position restoration processing (character body (Dracula))”).

一方、ステップS180でキャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置にないとき、つまり基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっていない状態にあるときには、基準板153mをフォトセンサ153nの凹部に収まるように復旧動作としてステッピングモータ153fを1ステップCWさせる(ステップS184)。   On the other hand, when the character body (Dracula) 152 is not in the original position in step S180, that is, when the reference plate 153m is not in the recess of the photosensor 153n, the reference plate 153m is set in the recess of the photosensor 153n. As the recovery operation, the stepping motor 153f is caused to perform one step CW (step S184).

続いて、基準板153mのエッジが検出されたか否かを判定する(ステップS186)。この判定は、フォトセンサ153nが基準板153mのエッジを検出した履歴に基づいて行われる。具体的には、例えば、フォトセンサ153nが基準板153mのエッジを続けて3回検出したとき、キャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置へ復旧する状況にあると判定し、一方、フォトセンサ153nが基準板153mのエッジを続けて3回検出しなかったとき、キャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置へ復旧する状況にないと判定する。ステップS186でキャラクタ体(ドラキュラ)152のエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置へ復旧する状況にあるときには、ステッピングモータ153fを78ステップだけCWさせる(ステップS188)。この回転は、ステッピングモータ154fを回転させることによりキャラクタ体(ドラキュラ)152が原位置になるよう微調整するために行われる。   Subsequently, it is determined whether or not the edge of the reference plate 153m has been detected (step S186). This determination is performed based on the history that the photosensor 153n has detected the edge of the reference plate 153m. Specifically, for example, when the photosensor 153n continuously detects the edge of the reference plate 153m three times, it is determined that the character body (Dracula) 152 is in a state of being restored to the original position, while the photosensor 153n is If the edge of the reference plate 153m is not detected three times in succession, it is determined that the character body (Dracula) 152 is not in a state of being restored to the original position. When the edge of the character body (Dracula) 152 is detected in Step S186, that is, when the character body (Dracula) 152 is in a state of being restored to the original position, the stepping motor 153f is caused to CW for 78 steps (Step S188). This rotation is performed to finely adjust the character body (dracula) 152 to the original position by rotating the stepping motor 154f.

続いて、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2に値0をセットし(ステップS182)、このルーチンを終了する。一方、ステップS186で基準板153mのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ153fがN2ステップ以上回転したか否かを判定する(ステップS190)。ここで、N2ステップは、ステッピングモータ153fが2回転するときのステップ数(例えば、1回転で483ステップとすれば、2回転で483×2ステップとなる。)である。ステップS190でステッピングモータ153fがN2ステップ以上回転したときには、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2に値1をセットし(ステップS192)、このルーチンを終了する。一方、ステップS190でステッピングモータ153fがN2ステップ以上回転していないときには、ステップS184に戻り、ステッピングモータ153fを1ステップCWさせ、そして、ステップS186で基準板153mのエッジが検出されるまで又はステップS190でステッピングモータ153fがN2ステップ以上回転するまで、ステップS184、ステップS186そしてステップS190と順次繰り返し行う。   Subsequently, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 is set to 0 (step S182), and this routine is terminated. On the other hand, when the edge of the reference plate 153m is not detected in step S186, it is determined whether or not the stepping motor 153f has rotated N2 steps or more (step S190). Here, the N2 step is the number of steps when the stepping motor 153f makes two rotations (for example, if one rotation is 483 steps, two rotations are 483 × 2 steps). When the stepping motor 153f rotates N2 steps or more in step S190, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2 is set to 1 (step S192), and this routine is terminated. On the other hand, when the stepping motor 153f has not rotated more than N2 steps in step S190, the process returns to step S184, the stepping motor 153f is caused to perform one step CW, and until the edge of the reference plate 153m is detected in step S186 or step S190. In step S184, step S186, and step S190 are sequentially repeated until the stepping motor 153f rotates N2 steps or more.

このキャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理では、フォトセンサ153nからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ153fの駆動を中止する。   In this character body (Dracula) abnormality determination process, when there is no detection signal from the photosensor 153n for a predetermined time, the driving of the stepping motor 153f is stopped as an abnormality.

なお、ステップS180そしてステップS182と順次行われる処理は、図19で示したリセット処理のステップS48の16msの定常処理の一処理として行われ、ステップS184、ステップS186、ステップS188そしてステップS182と順次行われる処理とステップS184、ステップS186、ステップS190そしてステップS192と順次行われる処理とは、図20で示したタイマ割り込み処理のステップS60の2msタイマ割り込み処理の一処理として行われる。
[12−3.遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理]
Note that the processing that is sequentially performed with step S180 and step S182 is performed as one of the 16 ms steady processing of step S48 of the reset processing illustrated in FIG. 19, and is sequentially performed with step S184, step S186, step S188, and step S182. Step S184, Step S186, Step S190, and Step S192, which are sequentially performed, are performed as one process of the 2 ms timer interrupt process in Step S60 of the timer interrupt process shown in FIG.
[12-3. Shield member (Dracula) abnormality determination process]

次に、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理が開始されると、図31に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置にあるか否かを判定する(ステップ200)。この判定は、基準板152mがフォトセンサ152nにより検出されているか否かにより行われる。具体的には、基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっている状態を遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置にある状態として検出し、一方、基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっていない状態を遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置にない状態として検出する。ステップS200で遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置にあるとき、つまり基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっている状態にあるときには、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3に値0をセットし(ステップS202)、このルーチンを終了する。この遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3は、基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっている状態か否かを表すフラグであり、基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっている状態を遮蔽部材(ドラキュラ)166の正常状態として値0、一方、基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっていない状態を遮蔽部材(ドラキュラ)166の異常状態として値1がそれぞれ設定されている。   Next, when the shielding member (Dracula) abnormality determination process is started, as shown in FIG. 31, the CPU 111a of the sub-integrated substrate 111 determines whether or not the shielding member (Dracula) 166 is in the original position ( Step 200). This determination is made based on whether or not the reference plate 152m is detected by the photosensor 152n. Specifically, the state in which the reference plate 152m is in the recess of the photosensor 152n is detected as the state in which the shielding member (dracula) 166 is in the original position, while the reference plate 152m is in the recess of the photosensor 152n. The state where the shielding member (dracula) 166 is not in the original position is detected. When the shielding member (dracula) 166 is in the original position in step S200, that is, when the reference plate 152m is in the recess of the photosensor 152n, the shielding member (dracula) abnormality flag F-MS3 is set to 0. (Step S202), and this routine is finished. This shielding member (dracula) abnormality flag F-MS3 is a flag indicating whether or not the reference plate 152m is in the recess of the photosensor 152n, and the reference plate 152m is in the recess of the photosensor 152n. Is set to 0 as a normal state of the shielding member (dracula) 166, and a value of 1 is set as an abnormal state of the shielding member (dracula) 166 when the reference plate 152m is not in the recess of the photosensor 152n.

ここで、上述したように、遮蔽部材(ドラキュラ)166は、ステッピングモータ152hをCWにより1回転させることで遮蔽部材(ドラキュラ)166が表示領域42の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置にないときには、ステッピングモータ152hをCWさせることにより原位置に復旧させることができる(「原位置復旧処理(遮蔽部材(ドラキュラ))」という)。   Here, as described above, the shielding member (Dracula) 166 is an operation in which the shielding member (Dracula) 166 appears on the front side of the display area 42 by rotating the stepping motor 152h once by CW and returns to the original position. Become. For this reason, when the shielding member (Dracula) 166 is not in the original position, it can be restored to the original position by CWing the stepping motor 152h (referred to as “original position restoration processing (shielding member (Dracula))”).

一方、ステップS200で遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置にないとき、つまり基準板152mがフォトセンサ152nの凹部に収まっていない状態にあるときには、基準板152mをフォトセンサ152nの凹部に収まるように復旧動作としてステッピングモータ152hを1ステップCWさせる(ステップS204)。   On the other hand, when the shielding member (dracula) 166 is not in the original position in step S200, that is, when the reference plate 152m is not in the recess of the photosensor 152n, the reference plate 152m is set in the recess of the photosensor 152n. As a recovery operation, the stepping motor 152h is caused to perform one step CW (step S204).

続いて、基準板152mのエッジが検出されたか否かを判定する(ステップS206)。この判定は、フォトセンサ152nが基準板152mのエッジを検出した履歴に基づいて行われる。具体的には、例えば、フォトセンサ152nが基準板152mのエッジを続けて3回検出したとき、遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置へ復旧する状況にあると判定し、一方、フォトセンサ152nが基準板152mのエッジを続けて3回検出しなかったとき、遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置へ復旧する状況にないと判定する。ステップS206で基準板152mのエッジが検出されてとき、つまり遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置へ復旧する状況にあるときには、ステッピングモータ152hを27ステップだけCWさせる(ステップS208)。この回転は、ステッピングモータ152hを回転させることにより遮蔽部材(ドラキュラ)166が原位置になるよう微調整するために行われる。   Subsequently, it is determined whether or not the edge of the reference plate 152m has been detected (step S206). This determination is made based on the history of the photo sensor 152n detecting the edge of the reference plate 152m. Specifically, for example, when the photo sensor 152n continuously detects the edge of the reference plate 152m three times, it is determined that the shielding member (dracula) 166 is in a state of being restored to the original position, while the photo sensor 152n is When the edge of the reference plate 152m is not detected three times in succession, it is determined that the shielding member (dracula) 166 is not in a state of being restored to the original position. When the edge of the reference plate 152m is detected in step S206, that is, when the shielding member (dracula) 166 is restored to the original position, the stepping motor 152h is CWed by 27 steps (step S208). This rotation is performed to finely adjust the shielding member (dracula) 166 to the original position by rotating the stepping motor 152h.

続いて、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3に値0をセットし(ステップS202)、このルーチンを終了する。一方、ステップS206で基準板152mのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ152hがN3ステップ以上回転したか否かを判定する(ステップS210)。ここで、N3ステップは、ステッピングモータ152hが2回転するときのステップ数(例えば、1回転で483ステップとすれば、2回転で483×2ステップとなる。)である。ステップS210でステッピングモータ152hがN3ステップ以上回転したときには、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3に値1をセットし(ステップS212)、このルーチンを終了する。一方、ステップS210でステッピングモータ152hがN3ステップ以上回転していないときには、ステップS204に戻り、ステッピングモータ152hを1ステップCWさせ、そして、ステップS206で基準板152mのエッジが検出されるまで又はステップS210でステッピングモータ152hがN3ステップ以上回転するまで、ステップS204、ステップS206そしてステップS210と順次繰り返し行う。   Subsequently, the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3 is set to 0 (step S202), and this routine is terminated. On the other hand, when the edge of the reference plate 152m is not detected in step S206, it is determined whether or not the stepping motor 152h has rotated N3 steps or more (step S210). Here, the N3 step is the number of steps when the stepping motor 152h makes two rotations (for example, if one rotation is 483 steps, two rotations are 483 × 2 steps). When the stepping motor 152h has rotated N3 steps or more in step S210, the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3 is set to 1 (step S212), and this routine is terminated. On the other hand, when the stepping motor 152h has not rotated N3 steps or more in step S210, the process returns to step S204, and the stepping motor 152h is caused to perform one step CW, and until the edge of the reference plate 152m is detected in step S206 or step S210. In step S204, step S206, and step S210, the steps are repeated until the stepping motor 152h rotates N3 steps or more.

この遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理では、フォトセンサ152nからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ152hの駆動を中止する。   In this shielding member (dracula) abnormality determination process, when there is no detection signal from the photosensor 152n for a predetermined time, the driving of the stepping motor 152h is stopped as an abnormality.

なお、ステップS200そしてステップS202と順次行われる処理は、図19で示したリセット処理のステップS48の16msの定常処理の一処理として行われ、ステップS204、ステップS206、ステップS208そしてステップS202と順次行われる処理とステップS204、ステップS206、ステップS210そしてステップS212と順次行われる処理とは、図20で示したタイマ割り込み処理のステップS60の2msタイマ割り込み処理の一処理として行われる。
[12−4.キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理]
Note that the processing sequentially performed with steps S200 and S202 is performed as one of the 16 ms steady-state processing of step S48 of the reset processing shown in FIG. 19, and is sequentially performed with step S204, step S206, step S208, and step S202. Step S204, step S206, step S210, and step S212 are sequentially performed as a process of 2 ms timer interrupt processing in step S60 of the timer interrupt processing shown in FIG.
[12-4. Character body (wolf man) abnormality determination process]

次に、キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理が開始されると、図32に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、キャラクタ体(オオカミ男)154が原位置にあるか否かを判定する(ステップ220)。この判定は、基準板154mがフォトセンサ154nにより検出されているか否かにより行われる。具体的には、基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっている状態をキャラクタ体(オオカミ男)154が原位置にある状態として検出し、一方、基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体(オオカミ男)154が原位置にない状態として検出する。ステップS220でキャラクタ体(オオカミ男)154が原位置にあるとき、つまり基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっている状態にあるときには、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4に値0をセットし(ステップS222)、このルーチンを終了する。このキャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4は、基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっている状態か否かを表すフラグであり、基準板153mがフォトセンサ153nの凹部に収まっている状態をキャラクタ体(オオカミ男)154の正常状態として値0、一方、基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっていない状態をキャラクタ体(オオカミ男)154の異常状態として値1がそれぞれ設定されている。   Next, when the character body (wolf man) abnormality determination process is started, as shown in FIG. 32, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 determines whether or not the character body (wolf man) 154 is in the original position. (Step 220). This determination is made based on whether or not the reference plate 154m is detected by the photosensor 154n. Specifically, the state in which the reference plate 154m is in the recess of the photosensor 154n is detected as the character body (wolf man) 154 is in the original position, while the reference plate 154m is in the recess of the photosensor 154n. The state where the character body (wolf man) 154 is not in the original position is detected. When the character body (wolf man) 154 is in the original position in step S220, that is, when the reference plate 154m is in the recess of the photosensor 154n, the character body (wolf man) abnormality flag F-MS4 has a value of 0. Is set (step S222), and this routine is terminated. This character body (wolf man) abnormality flag F-MS4 is a flag indicating whether or not the reference plate 154m is in the recess of the photosensor 154n, and the reference plate 153m is in the recess of the photosensor 153n. The value is set to 0 when the state is the normal state of the character body (wolf man) 154, and the value 1 is set as the abnormal state of the character body (wolf man) 154 when the reference plate 154m is not in the recess of the photosensor 154n. ing.

ここで、上述したように、キャラクタ体(オオカミ男)154は、ステッピングモータ155をCWにより1回転させることでキャラクタ体(オオカミ男)154が表示領域42の前面側に出現し、原位置に戻る動作となる。このため、キャラクタ体(オオカミ男)154が原位置にないときには、ステッピングモータ155をCWさせることにより原位置に復旧させることができる(「原位置復旧処理(オオカミ男)」という)。   Here, as described above, the character body (wolf man) 154 causes the character body (wolf man) 154 to appear on the front side of the display area 42 by rotating the stepping motor 155 once by CW, and returns to the original position. It becomes operation. For this reason, when the character body (wolf man) 154 is not in the original position, it can be restored to the original position by causing the stepping motor 155 to CW (referred to as “original position restoration process (wolf man)”).

一方、ステップS220でキャラクタ体(オオカミ男)154が原位置にないとき、つまり基準板154mがフォトセンサ154nの凹部に収まっていない状態にあるときには、基準板154mをフォトセンサ154nの凹部に収まるように復旧動作としてステッピングモータ155を1ステップCWさせる(ステップS224)。   On the other hand, when the character body (wolf man) 154 is not in the original position in step S220, that is, when the reference plate 154m is not in the recess of the photosensor 154n, the reference plate 154m is set in the recess of the photosensor 154n. As a recovery operation, the stepping motor 155 is caused to perform one step CW (step S224).

続いて、基準板154mのエッジが検出されたか否かを判定する(ステップS226)。この判定は、フォトセンサ154nが基準板154mのエッジを検出した履歴に基づいて行われる。具体的には、例えば、フォトセンサ154nが基準板154mのエッジを続けて3回検出したとき、キャラクタ体(オオカミ男)152が原位置へ復旧する状況にあると判定し、一方、フォトセンサ154nが基準板154mのエッジを続けて3回検出しなかったとき、キャラクタ体(ドラキュラ)154が原位置へ復旧する状況にないと判定する。ステップS226で基準板154mのエッジが検出されたとき、つまりキャラクタ体(オオカミ男)154が原位置へ復旧する状況であるときには、ステッピングモータ155を46ステップだけCWさせる(ステップS228)。この回転は、ステッピングモータ155を回転させることによりキャラクタ体(オオカミ男)154が原位置になるよう微調整するために行われる。   Subsequently, it is determined whether or not the edge of the reference plate 154m has been detected (step S226). This determination is made based on the history that the photo sensor 154n has detected the edge of the reference plate 154m. Specifically, for example, when the photo sensor 154n continuously detects the edge of the reference plate 154m three times, it is determined that the character body (wolf man) 152 is in a state of being restored to the original position, while the photo sensor 154n When the edge of the reference plate 154m is not detected three times in succession, it is determined that the character body (Dracula) 154 is not in a state of being restored to the original position. When the edge of the reference plate 154m is detected in step S226, that is, when the character body (wolf man) 154 is restored to the original position, the stepping motor 155 is CWed by 46 steps (step S228). This rotation is performed to finely adjust the character body (wolf man) 154 to the original position by rotating the stepping motor 155.

続いて、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4に値0をセットし(ステップS222)、このルーチンを終了する。一方、ステップS226で基準板154mのエッジが検出されないときには、ステッピングモータ155がN4ステップ以上回転したか否かを判定する(ステップS230)。ここで、N4ステップは、ステッピングモータ155が2回転するときのステップ数(例えば、1回転で483ステップとすれば、2回転で483×2ステップとなる。)である。ステップS230でステッピングモータ153fがN4ステップ以上回転したときには、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4に値1をセットし(ステップS232)、このルーチンを終了する。一方、ステップS230でステッピングモータ155がN4ステップ以上回転していないときには、ステップS224に戻り、ステッピングモータ155を1ステップCWさせ、そして、ステップS226で基準板154mのエッジが検出されるまで又はステップS230でステッピングモータ155がN4ステップ以上回転するまで、ステップS224、ステップS226そしてステップS230と順次繰り返し行う。   Subsequently, the character body (wolf man) abnormality flag F-MS4 is set to 0 (step S222), and this routine is terminated. On the other hand, when the edge of the reference plate 154m is not detected in step S226, it is determined whether or not the stepping motor 155 has rotated N4 steps or more (step S230). Here, the N4 step is the number of steps when the stepping motor 155 rotates twice (for example, if it is 483 steps in one rotation, it is 483 × 2 steps in two rotations). When the stepping motor 153f has rotated N4 steps or more in step S230, the character body (wolf man) abnormality flag F-MS4 is set to 1 (step S232), and this routine is terminated. On the other hand, when the stepping motor 155 has not rotated N4 steps or more in step S230, the process returns to step S224, the stepping motor 155 is caused to perform one step CW, and until the edge of the reference plate 154m is detected in step S226 or step S230. In step S224, step S226, and step S230 are sequentially repeated until the stepping motor 155 rotates N4 steps or more.

このキャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理では、フォトセンサ154nからの検出信号が一定時間ないときには、異常としてステッピングモータ155の駆動を中止する。   In this character body (wolf man) abnormality determination process, when the detection signal from the photosensor 154n does not exist for a predetermined time, the driving of the stepping motor 155 is stopped as an abnormality.

なお、ステップS220そしてステップS222と順次行われる処理は、図19で示したリセット処理のステップS48の16msの定常処理の一処理として行われ、ステップS224、ステップS226、ステップS228そしてステップS222と順次行われる処理とステップS224、ステップS226、ステップS230そしてステップS232と順次行われる処理とは、図20で示したタイマ割り込み処理のステップS60の2msタイマ割り込み処理の一処理として行われる。
[13.予告パターン]
Note that the processing sequentially performed with Step S220 and Step S222 is performed as one process of 16 ms steady processing of Step S48 of the reset processing illustrated in FIG. 19, and sequentially performed with Step S224, Step S226, Step S228, and Step S222. This process and the processes sequentially performed in steps S224, S226, S230, and S232 are performed as one process of the 2 ms timer interrupt process in step S60 of the timer interrupt process shown in FIG.
[13. Notice pattern]

次に、主制御基板101から出力された表示コマンドとして変動表示パターンの変動番号をサブ統合基板111のCPU111aが受信したとき、変動表示パターンの変動番号と発展型予告パターン番号とに基づいて設定される発展型予告について説明する。図33は発展型予告パターンの一例を示すテーブルであり、図34は昼背景用発展型予告の一例を示すテーブルである。この発展型予告パターンテーブルと昼背景用発展型予告テーブルとはサブ統合基板111のROM111bに予め記憶されている。   Next, when the CPU 111a of the sub-integrated board 111 receives the change number of the change display pattern as a display command output from the main control board 101, it is set based on the change number of the change display pattern and the advanced notice pattern number. Explain the advanced advance notice. FIG. 33 is a table showing an example of an advanced notice pattern, and FIG. 34 is a table showing an example of an advanced notice for the daytime background. The advanced notice pattern table and the daytime advance notice table are stored in advance in the ROM 111b of the sub-integrated board 111.

ここで、発展型予告には、キャラクタとしてのオオカミ男、ドラキュラ、フランケン、怪物くんが液晶表示器116の表示領域42に順次表示させる予告と、キャラクタ体(オオカミ男)154、キャラクタ体(ドラキュラ)152そしてキャラクタ体(フランケン)150と順次動作させて液晶表示器116の外部から液晶表示器116の表示領域42の前面側に出現させる予告と、上述した2つの予告を組み合わせて順次表示又は出現させる予告とがある。なお、発展型予告パターン番号は、サブ統合基板111のCPU111aで更新される乱数(以下、「発展型予告乱数」という。)に基づいて決定される。   Here, in the advance notice, a wolf man, Dracula, Franken, and a monster as characters are sequentially displayed on the display area 42 of the liquid crystal display 116, a character body (wolf man) 154, and a character body (Dracula). 152 and the character body (Franken) 150 are sequentially operated to cause the notice to appear on the front side of the display area 42 of the liquid crystal display 116 from the outside of the liquid crystal display 116 and the above-described two notices to be sequentially displayed or appear. There is a notice. The advanced notice pattern number is determined based on a random number updated by the CPU 111a of the sub-integrated board 111 (hereinafter referred to as “developed notice random number”).

図33(a)には、発展型予告パターン番号ごとに対応する発展型予告が設定されており、図33(b)には、発展型予告の内容が設定されている。発展型予告パターン番号には0〜16までの計17種類があり、例えば、発展型予告パターン番号4には、発展型予告としてステップ1とステップ2’とが設定されており、その発展型予告の内容には、ステップ1としてオオカミ男画像出現、ステップ2’としてドラキュラキャラクタ体と設定されている。このドラキュラキャラクタ体は、キャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(ドラキュラ)166とが動作するよう設定されている。なお、発展型予告パターン番号0には発展型予告が設定されていない、つまり発展型予告が行われない設定となっている。また、発展型予告パターン番号には図示しない期待値が割り振られている。発展型予告パターン番号に対応する発展予告の内容としてキャラクタ体が設定されているときの期待値は、その発展型予告パターン番号より発展型予告パターン番号が大きく、発展予告の内容としてキャラクタ体が設定されていないときの期待値と等しくなるように設定されている。例えば、発展型予告パターン番号2(発展型予告:ステップ1’としてキャラクタ体でオオカミ男)の期待値は、発展型予告パターン番号が1つ大きい発展型予告パターン番号3(発展型予告:ステップ1としてオオカミ男画像出現、ステップ2としてドラキュラ画像出現)の期待値と等しい。   In FIG. 33 (a), an advanced notice corresponding to each advanced notice pattern number is set, and in FIG. 33 (b), the contents of the advanced notice are set. There are a total of 17 types of advanced notice pattern numbers from 0 to 16. For example, in advance notice pattern number 4, step 1 and step 2 ′ are set as the advance notice, and the advance notice. In the contents, a wolf man image appears as Step 1 and a Dracula character body is set as Step 2 ′. This Dracula character body is set so that the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166 operate. Note that the advance notice is not set for the advance notice pattern number 0, that is, the advance notice is not set. An expected value (not shown) is assigned to the advanced notice pattern number. The expected value when the character body is set as the content of the advance notice corresponding to the advance notice pattern number is larger than the advance notice pattern number, and the expected value is set as the content of the advance notice. It is set to be equal to the expected value when not. For example, the expected value of the advanced notice pattern number 2 (developed notice: step 1 ′ as a character and a wolf man) is the advanced notice pattern number 3 (developed notice: step 1), which is one larger advance notice pattern number. Is equal to the expected value of the appearance of the wolf man image and the appearance of the Dracula image as step 2).

図34には、変動表示パターンの変動番号ごとに対応する発展型予告パターンとして発展型予告パターン番号が所定の確率で設定されている。この発展型予告パターン番号は、上述したように図33(a)と図33(b)とにより発展型予告パターン番号ごとに対応する発展型予告が設定されている。例えば、変動番号5のオオカミ男リーチでは、20/466の確率で発展型予告パターン番号4が設定されている。なお、変動表示パターンの変動番号は、図16に示した変動表示パターンの変動番号と同じであり、各変動表示パターンの変動番号に対応する変動名称も同じであるため、各変動表示パターンの説明を省く。
[14.演出]
In FIG. 34, an advanced notice pattern number is set with a predetermined probability as an advanced notice pattern corresponding to each change number of the change display pattern. As described above, an advanced notice corresponding to each advanced notice pattern number is set for this advanced notice pattern number as shown in FIGS. 33 (a) and 33 (b). For example, in the wolf male reach with the variation number 5, the advanced notice pattern number 4 is set with a probability of 20/466. The variation number of the variation display pattern is the same as the variation number of the variation display pattern shown in FIG. 16, and the variation name corresponding to the variation number of each variation display pattern is also the same. Omit.
[14. Direction]

次に、液晶表示器116の表示領域42に表示される演出と表示領域42の前面側に出現するキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)150とについて説明する。図35は発展型予告パターン番号シフト処理の一例を示すフローチャートであり、図36は正常状態における発展型予告の一例を示す演出であり、図37は異常状態における発展型予告の一例を示す演出である。   Next, an effect displayed on the display area 42 of the liquid crystal display 116 and a character body (Franken) 150, a character body (Dracula) 152, a shielding member (Dracula) 166, and a character body (appearing on the front side of the display area 42 Wolves) 150 will be explained. FIG. 35 is a flowchart showing an example of the advanced notice pattern number shift process, FIG. 36 is an effect showing an example of the advanced notice in the normal state, and FIG. 37 is an effect showing an example of the advanced notice in the abnormal state. is there.

サブ統合基板111のCPU111aは、主制御基板101からコマンドとして変動表示パターンの変動番号が送信されるごとにキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154の異常判定として、上述したキャラクタ体(フランケン)異常判定処理、キャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理、キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理をそれぞれ行い、正常状態又は異常状態にあるかを判定する。そして、正常状態にあるときには上述した発展型予告として設定された発展型予告パターン番号に基づいて種々の演出が行われ、一方、異常状態にあるときには後述する発展型予告パターン番号シフト処理により処理された発展型予告パターン番号に基づいて種々の演出が行われる。
[14−1.発展型予告パターン番号シフト処理]
The CPU 111a of the sub-integrated board 111 receives a character body (Franken) 150, a character body (Dracula) 152, a shielding member (Dracula) 166, and a character body every time a variation number of the variation display pattern is transmitted as a command from the main control board 101. (Wolf man) 154 abnormality determination process, character body (Franken) abnormality determination process, character body (Dracula) abnormality determination process, shielding member (Dracula) abnormality determination process, character body (wolf man) abnormality determination process, respectively And determine whether the state is normal or abnormal. In the normal state, various effects are performed based on the advanced notice pattern number set as the advanced notice described above. On the other hand, in the abnormal state, the effect is processed by the advanced notice pattern number shift process described later. Various effects are performed based on the developed advance notice pattern number.
[14-1. Advanced notice pattern number shift processing]

次に、発展型予告パターン番号シフト処理について説明する。この発展型予告パターン番号が開始されると、図35に示すように、サブ統合基板111のCPU111aは、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154は正常状態にあるか否かを判定する(ステップS240)。正常状態にあるときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップS240で正常状態でないとき、つまり異常状態にあるときには、既に設定されている発展型予告パターン番号SPに対応する発展型予告の内容にキャラクタ体を含むか否かを判定する(ステップS242)。この判定は、上述したように、図33(a)および(b)に示した発展型パターン番号ごとに対応する発展型予告の内容に基づいて行われる。具体的には、発展型予告パターン番号2に対応する発展型予告の内容は、ステップ1’としてキャラクタ体でオオカミ男出現と設定されており、発展型予告パターン番号2はキャラクタ体を含むことになる。   Next, the advanced notice pattern number shift process will be described. When the advanced notice pattern number is started, as shown in FIG. 35, the CPU 111a of the sub-integrated board 111 has a character body (Franken) 150, a character body (Dracula) 152, a shielding member (Dracula) 166, and a character body. (Wolf man) 154 determines whether or not it is in a normal state (step S240). When it is in the normal state, this routine is finished as it is. On the other hand, when the state is not normal in step S240, that is, when it is in an abnormal state, it is determined whether or not the character body is included in the content of the advanced type advance notice pattern number SP already set (step S242). ). As described above, this determination is made based on the content of the advanced notice corresponding to each advanced pattern number shown in FIGS. 33 (a) and 33 (b). Specifically, the content of the advance notice corresponding to the advance notice pattern number 2 is set as the appearance of the wolf man in step 1 ′, and the advance notice pattern number 2 includes the character body. Become.

ステップS242で発展型予告パターン番号SPに対応する発展型予告の内容にキャラクタ体を含むときには、発展型予告パターン番号SPに値1加算し(ステップS244)、発展型予告パターン番号SPが値13以下であるか否かを判定する(ステップS246)。この判定は、発展型予告の内容にキャラクタ体を含まない最も大きい発展型予告パターン番号(以下、「シフト限界番号」という。)が発展型予告パターン番号13であるため、発展型予告パターン番号SPがシフト限界番号以下であるか否かにより行われる。ステップS246で発展型予告パターン番号SPがシフト限界番号13以下であるときには、発展型予告パターン番号SPに対応する発展型予告の内容にキャラクタ体を含むか否かを判定し(ステップS248)、発展型予告パターン番号SPに対応する発展型予告の内容にキャラクタ体を含まないときには、そのままこのルーチンを終了する。   When a character body is included in the content of the advance notice corresponding to the advance notice pattern number SP in step S242, the value 1 is added to the advance notice pattern number SP (step S244), and the advance notice pattern number SP is 13 or less. It is determined whether or not (step S246). In this determination, since the largest advanced notice pattern number (hereinafter referred to as “shift limit number”) that does not include the character body in the contents of the advanced notice is the evolved notice pattern number 13, the advanced notice pattern number SP. Is performed based on whether or not is less than or equal to the shift limit number. If the advanced notice pattern number SP is equal to or smaller than the shift limit number 13 in step S246, it is determined whether or not the character of the developed notice corresponding to the evolved notice pattern number SP includes a character body (step S248). If no character body is included in the content of the advanced type notice corresponding to the type notice pattern number SP, this routine is finished as it is.

一方、ステップS248で発展型予告パターン番号SPに対応する発展型予告の内容にキャラクタ体を含むときには、ステップS44に戻り、発展型予告パターン番号SPに値1加算し、そして、ステップS246で発展型予告パターン番号SPがシフト限界番号13を超えるときまで又はステップS248で発展型予告パターン番号SPに対応する発展型予告の内容にキャラクタ体を含まないときまで、順次繰り返し行う。一方、ステップS246で発展型予告パターン番号SPがシフト限界番号13を超えるときには、発展型予告パターン番号SPに発展型予告パターン番号11を設定し(ステップS250)、このルーチンを終了する。ステップS250で発展型予告パターン番号SPに発展型予告パターン番号11を設定しているが、これは図33(a)および(b)に示したように、発展型予告パターン番号14〜16は、ステップ1又はステップ1’、ステップ2又はステップ2’、ステップ3’、ステップ4と進行しているので、この進行に相当する画像演出として発展型予告パターン番号11のステップ1、ステップ2、ステップ3、ステップ4が設定される。このとき発展型予告パターン番号11の期待値は、発展型予告パターン番号14〜16にそれぞれ割り振られている期待値として設定され、液晶表示器116の表示領域42にキャラクタ(フランケン)73、キャラクタ(ドラキュラ)72、キャラクタ(オオカミ男)71、キャラクタ(怪物くん)70が表示される。一方、ステップS242で発展型予告パターン番号SPに対応する発展型予告の内容にキャラクタ体を含まないときには、そのままこのルーチンを終了する。   On the other hand, when a character body is included in the content of the advanced notice corresponding to the advanced notice pattern number SP in step S248, the process returns to step S44, and the value 1 is added to the evolved notice pattern number SP. The process is sequentially repeated until the notice pattern number SP exceeds the shift limit number 13 or until the character body is not included in the contents of the developed notice pattern number SP corresponding to the evolved notice pattern number SP in step S248. On the other hand, when the advanced notice pattern number SP exceeds the shift limit number 13 in step S246, the advanced notice pattern number 11 is set in the evolved notice pattern number SP (step S250), and this routine is terminated. In step S250, the advanced notice pattern number 11 is set in the evolved notice pattern number SP. As shown in FIGS. 33 (a) and 33 (b), the advanced notice pattern numbers 14 to 16 are as follows. Since Step 1 or Step 1 ′, Step 2 or Step 2 ′, Step 3 ′, and Step 4 are proceeding, Step 1, Step 2, and Step 3 of the advanced notice pattern number 11 are provided as image effects corresponding to this progress. Step 4 is set. At this time, the expected value of the advanced notice pattern number 11 is set as an expected value assigned to each of the evolved notice pattern numbers 14 to 16, and the character (Franken) 73 and the character ( Dracula) 72, character (wolf man) 71, and character (monster) 70 are displayed. On the other hand, if it is determined in step S242 that the content of the advanced notice corresponding to the advanced notice pattern number SP does not include a character body, this routine is terminated.

なお、本実施例では、発展型予告の時間は一定であり、上述した発展型予告パターン番号シフト処理により発展型予告パターン番号がシフトされても発展型予告の時間は変わらない。また、図34に示した変動表示パターンの変動番号に対応する発展型予告パターン番号は常に発展型予告パターン番号0〜16の17通りあるわけではなく、例えば変動表示パターンの変動番号3(変動名称:ノーマルリーチ)に対応する発展型予告パターン番号には、発展型予告パターン番号0〜3のみである。ここで、例えば、変動表示パターンの変動番号が発展型予告パターン番号0〜2のみであるようなときでは、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)のうちいずれかに不具合が生じて、異常状態になる場合、上述した発展型予告パターン番号シフト処理を行わない。発展型予告パターン番号シフト処理を行うと、発展型予告パターン番号2の発展型予告の内容にはステップ1としてキャラク体でオオカミ男出現を含むため、上述したステップS244で発展型予告パターン番号2に値1加算して発展型予告パターン番号3となり、実際にはありえない発展型予告パターン番号が設定されることになるからである。
[14−2.正常状態時、異常状態時の演出]
In this embodiment, the advance notice time is constant, and the advance notice time does not change even if the advance notice pattern number is shifted by the aforementioned advance notice pattern number shifting process. Further, there are not always 17 advance notice pattern numbers corresponding to the change numbers of the change display patterns shown in FIG. 34, ie, advance notice pattern numbers 0 to 16, such as change number 3 (change name of change display pattern). : Advanced reachable pattern numbers corresponding to: normal reach) are only developed advance notice pattern numbers 0-3. Here, for example, when the variation number of the variation display pattern is only the advanced notice pattern number 0 to 2, the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, the character If any of the body (wolf man) has a problem and enters an abnormal state, the above-described advanced notice pattern number shift process is not performed. When the advanced notice pattern number shift process is performed, the content of the advanced notice of the advanced notice pattern number 2 includes the appearance of a wolf man in a character as step 1, so that the advance notice pattern number 2 is changed to the developed notice pattern number 2 in step S244 described above. This is because the value 1 is added to obtain the advanced notice pattern number 3, which is an impossible advance notice pattern number that is actually impossible.
[14-2. Production during normal and abnormal conditions]

図36(a)〜(c)および図37(a)〜(d)が表示される液晶表示器116の表示領域42では、特別図柄表示器41が特別図柄の変動表示を開始すると、表示領域42の左上方には装飾図柄80a、右上方には装飾図柄80cが変動表示を開始し、中央では装飾図柄80bを変動表示する。装飾図柄80a,80cは背景画像が視認できる程度に半透明であり、装飾図柄80aは表示領域42の左上方から左下方に、装飾図柄80cは表示領域42の右上方から右下方にそれぞれリールが回転しているかのような態様で変動表示される。装飾図柄80bは中央で飛び跳ねているかのような態様で変動表示される。なお、表示領域42の背景画像には昼背景画像81が表示され、装飾図柄80bの下方にはキャラクタ(怪物くん)70が表示される。
[14−2−1.正常状態時の演出]
In the display area 42 of the liquid crystal display 116 in which FIGS. 36 (a) to 36 (c) and FIGS. 37 (a) to 37 (d) are displayed, when the special symbol display 41 starts the variable symbol display, the display area is displayed. The decorative symbol 80a is displayed on the upper left side of 42, the decorative symbol 80c is displayed on the upper right side, and the decorative symbol 80b is displayed on the center. The decorative symbols 80a and 80c are translucent enough to allow the background image to be visually recognized. The decorative symbols 80a are arranged from the upper left to the lower left of the display region 42, and the decorative symbols 80c are arranged from the upper right to the lower right of the display region 42, respectively. Fluctuating display is performed as if it is rotating. The decorative pattern 80b is variably displayed as if it is jumping at the center. A daytime background image 81 is displayed as the background image of the display area 42, and a character (monster) 70 is displayed below the decorative design 80b.
[14-2-1. Production in normal state]

正常状態にあるときは、発展型予告パターン番号に基づいて種々の演出が行われる。例えば、発展型予告パターン番号10のときには、図33(a)および(b)に示したように、ステップ1’としてキャラクタ体でオオカミ男(キャラクタ体(オオカミ男)150)出現、ステップ2’としてドラキュラキャラクタ体(キャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(ドラキュラ)166)出現、ステップ3’としてキャラクタ体でフランケン(キャラクタ体(フランケン)154)出現が設定されており、ステップ1’では、図36(a)に示すように、表示領域42の前面側にキャラクタ体(オオカミ男)150が出現し、ステップ2’では、図36(b)に示すように、表示領域42の前面側にキャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(ドラキュラ)166とが出現し、ステップ3’では、図36(c)に示すように、表示領域42の前面側にキャラクタ体(フランケン)154が出現する。
[14−2−2.異常状態時の演出]
When in the normal state, various effects are performed based on the advanced notice pattern number. For example, in the case of the advanced notice pattern number 10, as shown in FIGS. 33A and 33B, a wolf man (character body (wolf man) 150) appears as a character body as step 1 ′, and as step 2 ′. The appearance of the Dracula character body (character body (Dracula) 152 and shielding member (Dracula) 166), and the appearance of Franken (character body (Franken) 154) as the character body is set as Step 3 ′. In Step 1 ′, FIG. As shown in FIG. 36A, a character body (wolf man) 150 appears on the front side of the display area 42, and in step 2 ′, a character body appears on the front side of the display area 42 as shown in FIG. (Dracula) 152 and shielding member (Dracula) 166 appear, and in step 3 ′, as shown in FIG. Character body on the front side of the display region 42 (Franken) 154 appears.
[14-2-2. Production during abnormal conditions]

一方、異常状態にあるときには、上述した発展型予告パターン番号シフト処理により処理された発展型予告パターン番号に基づいて種々の演出が行われる。例えば、正常状態にあるとき発展型予告パターン番号10が設定されたときには、発展型予告パターン番号シフト処理により発展型予告パターン番号10が発展型予告パターン番号11にシフトされる。このとき発展型予告パターン番号11の期待値は発展型予告パターン番号10の期待値と等しい。この発展型予告パターン番号11は、図33(a)および(b)に示したように、ステップ1としてオオカミ男画像出現、ステップ2としてドラキュラ画像出現、ステップ3としてフランケン画像出現、ステップ4として怪物くん画像出現が設定されており、ステップ1では、図37(a)に示すように、表示領域42にキャラクタ(オオカミ男)71を表示し、ステップ2では、図36(b)に示すように、表示領域42にキャラクタ(ドラキュラ)72を表示し、ステップ3では、図36(c)に示すように、表示領域42にキャラクタ(フランケン)73を表示し、ステップ4では、図36(d)に示すように、表示領域42にキャラクタ(怪物くん)70を表示する。   On the other hand, in the abnormal state, various effects are performed based on the advanced notice pattern number processed by the advanced notice pattern number shift process described above. For example, when the advanced notice pattern number 10 is set in the normal state, the advanced notice pattern number 10 is shifted to the evolved notice pattern number 11 by the advanced notice pattern number shift process. At this time, the expected value of the advanced notice pattern number 11 is equal to the expected value of the evolved notice pattern number 10. As shown in FIGS. 33 (a) and 33 (b), this advanced type notice pattern number 11 includes a wolf man image appearance as step 1, a dracula image appearance as step 2, a franken image appearance as step 3, and a monster as step 4. The appearance of the kun image is set. In step 1, as shown in FIG. 37 (a), the character (wolf man) 71 is displayed in the display area 42, and in step 2, as shown in FIG. 36 (b). The character (Dracula) 72 is displayed in the display area 42. In step 3, as shown in FIG. 36 (c), the character (Franken) 73 is displayed in the display area 42. In step 4, FIG. 36 (d) is displayed. As shown in FIG. 5, a character (monster) 70 is displayed in the display area 42.

以上説明した本実施形態によれば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154のうち少なくとも1つが異常状態になると、これらを含まない発展型予告パターン番号にシフトし、液晶表示器116の表示領域42にキャラクタが表示される。このため、遊技演出が替わっても、遊技演出が途絶えることがなく、遊技者に有益となる状態を維持することができる。したがって、遊技の興趣の低下を抑制することができる。   According to the embodiment described above, when at least one of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 is in an abnormal state, these are The character is displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116 by shifting to the advanced notice pattern number not included. For this reason, even if the game effect is changed, the game effect is not interrupted, and a state that is beneficial to the player can be maintained. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

また、異常状態にあるときには、発展型予告パターン番号を替えていたが、このとき、期待値が等しくなる発展型予告パターン番号が選択されるため、遊技者に有益な状態を維持することができる。   Further, the advanced notice pattern number was changed when in an abnormal state, but at this time, the evolved notice pattern number having the same expected value is selected, so that a state beneficial to the player can be maintained. .

更に、フォトセンサ150n,153n,152n,154nが収容部156,158,160にそれぞれ固定されているため、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154の動作に伴い、原位置がズレない。   Furthermore, since the photosensors 150n, 153n, 152n, and 154n are fixed to the accommodating portions 156, 158, and 160, respectively, the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) With the movement of 154, the original position is not displaced.

更にまた、原位置が固定されることにより、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154の原位置からの動作状態は、ステッピングモータ150h,153f,152h、155を駆動する駆動信号、つまり励磁データにより一義的に決まるため、動作途中に透過型又は反射型のファイバセンサ等を設置する必要がなく、製作コストの削減にもつながる。   Furthermore, since the original position is fixed, the motion state from the original position of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 is stepping. Since it is uniquely determined by drive signals for driving the motors 150h, 153f, 152h, and 155, that is, excitation data, it is not necessary to install a transmission type or reflection type fiber sensor or the like in the middle of the operation, leading to a reduction in manufacturing cost. .

そして、原位置を設定することにより、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)、キャラクタ体(オオカミ男)154が異常状態のときには、ステッピングモータ150h,153f,152h、155をCW/CCWのどちらの回転を行うか予め設定することができる。具体的には、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)、キャラクタ体(オオカミ男)154では、上述したように、原位置から動作して原位置に戻るまでは一方向の回転でよいが、キャラクタ体(フランケン)150では、上述したように、原位置から動作して原位置に戻るまでは2方向の回転が必要なる。つまりキャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)、キャラクタ体(オオカミ男)154が異常状態にあるときにはCW、キャラクタ体(フランケン)150が異常状態にあるときにはCCWのように原位置に復旧させるときの回転方向を予め設定することができる。   Then, by setting the original position, when the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula), and the character body (Wolf man) 154 are in an abnormal state, the stepping motors 150h, 153f, 152h 155 can be set in advance to perform either CW / CCW rotation. Specifically, as described above, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula), and the character body (Wolf man) 154 may rotate in one direction until they move from the original position and return to the original position. However, as described above, the character body (Franken) 150 needs to rotate in two directions until it moves from the original position and returns to the original position. That is, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula), and the character body (Wolf man) 154 are restored to their original positions, such as CW when the character body (Franken) 150 is in the abnormal state, and CCW when the character body (Franken) 150 is in the abnormal state. The rotation direction can be set in advance.

そしてまた、原位置復帰処理中にフォトセンサ150n,153n,152n,154nからの信号が一定時間(例えば、図29に示したキャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS170のN1ステップ期間、図30に示したキャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理のステップS190のN2ステップ期間、図31に示した遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理のステップS210のN3ステップ期間、図32に示したキャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理のステップS230のN4ステップ期間)ないときには、フォトセンサ150n,153n,152n,154nの異常としてステッピングモータ150h,153f,152h、155の駆動を中止するため、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)、キャラクタ体(オオカミ男)154を壊すことがない。   In addition, during the home position return process, the signals from the photosensors 150n, 153n, 152n, and 154n are output for a certain period of time (for example, the N1 step period of step S170 of the character body (Franken) abnormality determination process shown in FIG. 29, FIG. 30). N2 step period of step S190 of the character body (Dracula) abnormality determination process shown in FIG. 31, N3 step period of Step S210 of the shielding member (Dracula) abnormality determination process shown in FIG. 31, and the character body (wolf man) shown in FIG. ) N4 step period of step S230 of the abnormality determination process) When there is not, the character body (Franken) 150, because the driving of the stepping motors 150h, 153f, 152h, 155 is stopped as an abnormality of the photosensors 150n, 153n, 152n, 154n. Character body ( Rakyura) 152, the shielding member (Dracula), does not break the character body (Wolfman) 154.

そして更にフォトセンサ150n,153n,152n,154nが基準板152m,153m,152m,154mのエッジをそれぞれ検出した履歴に基づいて復旧状況にあるか否かを判定するため、フォトセンサ150n,153n,152n,154nのチャタリング、ノイズ等による誤検出を防ぐことができる。また、例えば、上述したキャラクタ体(フランケン)150では、基準板150mのエッジを検出(履歴に基づいて)したあと、さらにステッピングモータ150hを60ステップだけCCWさせるため、フォトセン基準板150mを原位置に復旧させることができ、確実にフォトセンサ150nの凹部に収めることができる。また、キャラクタ体(フランケン)150を構成する構造部材の機械的な遊びにより基準板150mが微細移動しても、基準板150mがフォトセンサ150nの凹部に留まるため、フォトセンサ150nは基準板150mを確実に検出することができる。   Further, in order to determine whether or not the photosensors 150n, 153n, 152n, and 154n are in a recovery state based on the history of detecting the edges of the reference plates 152m, 153m, 152m, and 154m, respectively, the photosensors 150n, 153n, and 152n are determined. , 154n chattering, noise and the like can be prevented. Further, for example, in the character body (Franken) 150 described above, after detecting the edge of the reference plate 150m (based on the history), the stepping motor 150h is further CCWed by 60 steps. And can be reliably stored in the recess of the photosensor 150n. Further, even if the reference plate 150m is finely moved due to mechanical play of the structural members constituting the character body (franken) 150, the reference plate 150m remains in the recess of the photosensor 150n. It can be detected reliably.

そして更にまた、基準板150m,153m,152m,154mは、フォトセンサ150n,153n,152n,154nのそれぞれの凹部より大きく設けてあるため、構造部材の機械的な遊びにより基準版150m,153m,152m,154mが微細移動しても、基準板150n,153n,152n,154nがフォトセンサ150n,153n,152n,154nの凹部にそれぞれ留まるため、フォトセンサ150n,153n,152n,154nは基準板150m,153m,152m,154mを確実に検出することができる。
[15.別例]
Furthermore, since the reference plates 150m, 153m, 152m, and 154m are provided larger than the respective concave portions of the photosensors 150n, 153n, 152n, and 154n, the reference plates 150m, 153m, and 152m are caused by mechanical play of the structural members. , 154m finely move, the reference plates 150n, 153n, 152n, 154n remain in the recesses of the photosensors 150n, 153n, 152n, 154n, respectively, so that the photosensors 150n, 153n, 152n, 154n are the reference plates 150m, 153m. , 152m, 154m can be reliably detected.
[15. Another example]

なお、本発明は上述した実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の態様で実施し得ることはいうまでもない。   It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it goes without saying that the present invention can be implemented in various modes as long as it belongs to the technical scope of the present invention.

上述した実施形態では、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154のいずれかに不具合が生じているときは、図33(a)および(b)に示した発展型予告パターン番号として発展予告の内容にキャラクタ体を含まないもの、つまり液晶表示器116の表示領域42に表示されるキャラクタのみによる演出が行われる発展型予告パターン番号に替えているが、不具合が生じていないキャラクタ体を含む発展型予告パターン番号に替えてもよい。こうすれば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154を用いた演出が行われるため、遊技者に壊れているのではないかという不安を抱かせない。   In the embodiment described above, when any of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 is defective, FIG. ) And (b) as an advanced notice pattern number that does not include a character body in the contents of the advance notice, that is, an evolved notice pattern that is produced only by characters displayed in the display area 42 of the liquid crystal display 116. Although it is replaced with a number, it may be replaced with an advanced notice pattern number including a character body in which a defect does not occur. In this way, the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 are produced, so the player is not broken. I don't want to worry about that.

また、発展型予告パターン番号として所定番号(例えば、図33(a)に示した発展型予告パターン番号11)に変更してもよい。こうすれば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154のいずれかに不具合が生じているときには、所定番号に対応する演出が常に行われるため、遊技者は可動体の不具合に違和感を感じない。更に、サブ統合基板111のROM111cに記憶された複数の不具合用演出パターンのいずれか1つに切り替えてもよい。こうすれば、不具合用演出パターンが予め用意されているため、遊技者にとっては、遊技演出が切り替わることにより見慣れない演出進行となるため、期待を高めることにもつながる。更にまた、異常状態にあるときには、発展型予告パターン番号として正常状態にあるときに決定した発展型予告パターン番号の前後となる発展型予告パターン番号にずらしてもよい。こうすれば、可動体に不具合が生じていることを遊技者に気付かせず、遊技性能の低下を抑えることができる。そして、異常状態にあるときには、発展型予告パターン番号として正常状態にあるときに決定した発展型予告パターン番号に対応する発展型予告の内容と非類似な発展型予告パターン番号に決め直してもよい。こうすれば、遊技者は可動体の不具合を気に留めず、遊技意欲を維持することができる。   Further, the advance notice pattern number may be changed to a predetermined number (for example, the advance notice pattern number 11 shown in FIG. 33A). In this way, when any of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, or the character body (Wolf man) 154 has a problem, an effect corresponding to the predetermined number is provided. Since it is always performed, the player does not feel uncomfortable with the malfunction of the movable body. Furthermore, it may be switched to any one of a plurality of defect effect patterns stored in the ROM 111c of the sub-integrated board 111. In this way, since the malfunction effect pattern is prepared in advance, the game progresses to an unfamiliar progress by switching the game effect, leading to an increase in expectation. Furthermore, when in an abnormal state, it may be shifted to an advanced notice pattern number before and after the advanced notice pattern number determined in the normal state as the evolved notice pattern number. In this way, it is possible to prevent the player from noticing that a defect has occurred in the movable body, and to suppress a decrease in gaming performance. And when it is in an abnormal state, it may be re-determined as an advanced notice pattern number dissimilar to the contents of the advanced notice corresponding to the evolved notice pattern number determined in the normal state as the evolved notice pattern number. . In this way, the player can maintain his willingness to play without being aware of the malfunction of the movable body.

また、上述した実施形態では、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154が原位置にあるか否かを、キャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4を用いて行っていたが、原位置にないときの回数をカウントする異常カウンタをキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154にそれぞれ設けてもよい。例えば、キャラクタ体(フランケン)150では、図29に示したキャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS168(ステッピングモータを60ステップだけCCWさせる)とステップS162(キャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1に値0をセットする)との間にキャラクタ体(フランケン)150の異常カウンタC−MS1を値1ずつ加算し、同様に、キャラクタ体(ドラキュラ)152ではキャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理のステップS188とステップS182との間に、遮蔽部材(ドラキュラ)166では遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理のステップS208とステップS202との間に、キャラクタ体(オオカミ男)154ではキャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理のステップS228とステップS222との間に、異常カウンタC−MS2,異常カウンタC−MS3,異常カウンタC−MS4を値1ずつそれぞれ加算する。こうすれば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154の異常カウンタC−MS1,C−MS2,C−MS3,C−MS4が所定値N(例えば、10回)を超えたとき、異常報知としてキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154を異常報知用動作パターンに基づいて動作させることができる。   In the above-described embodiment, whether or not the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 are in their original positions is determined. ) It was performed using the abnormality flag F-MS1, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2, the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3, and the character body (wolf man) abnormality flag F-MS4. An abnormal counter that counts the number of times when the character is not included may be provided in the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154, respectively. For example, in the character body (Franken) 150, step S168 of the character body (Franken) abnormality determination process shown in FIG. 29 (the stepping motor is CCWed for 60 steps) and Step S162 (character body (Franken) abnormality flag F-MS1). In the same way, in the character body (Dracula) 152, the character body (Dracula) abnormality determination processing step is added. Between S188 and Step S182, the shielding member (Dracula) 166 is between the shielding member (Dracula) abnormality determination process S208 and Step S202, and the character body (Wolf man) 154 is the character body (Wolf man) abnormality. Step S22 of the determination process And between the step S222, the abnormality counter C-MS2, abnormality counter C-MS3, adds each anomaly counter C-MS 4 by the value 1. By doing so, the abnormality counters C-MS1, C-MS2, C-MS3, C-MS4 of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 Is over a predetermined value N (for example, 10 times), the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 are used for abnormality notification. The operation can be performed based on the operation pattern.

ここで、異常報知用動作パターンとしては、例えば、キャラクタ体(フランケン)異常カウンタC−MS1が所定値Nを超えたときには、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154が液晶表示器116の表示領域42の前面側に所定時間(例えば、10s)出現し、元に戻るもの又はサイド装飾体33、演出ランプ44a,44b、装飾ランプ49を用いて点灯態様を変えることによりキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体154の異常報知を行うもの等がある。更に、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154の異常カウンタC−MS1,C−MS2,C−MS3,C−MS4が所定値N(例えば、10回)を超えたとき、キャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4を値1にセットしてもよい。こうすれば、例えば、フォトセンサ150n,153n,152n,154nのコネクタが外れかかっているとき又はフォトセンサ150n,153n,152n,154nがノイズの影響を強く受けているときなどでは、フォトセンサ150n,153n,152n,154nからの検出信号が不安定となり、誤検出する原因となる。このとき、異常カウンタC−MS1,C−MS2,C−MS3,C−MS4は一時的に大きくなる。そこで、異常カウンタC−MS1,C−MS2,C−MS3,C−MS4が所定値Nを超えたときには、異常カウンタC−MS1,C−MS2,C−MS3,C−MS4に対応するキャラクタ体(フランケン)異常フラグF−MS1、キャラクタ体(ドラキュラ)異常フラグF−MS2、遮蔽部材(ドラキュラ)異常フラグF−MS3、キャラクタ体(オオカミ男)異常フラグF−MS4を値1にセットすることにより電気系統の不具合も異常報知することができる。   Here, as the abnormality notification action pattern, for example, when the character body (Franken) abnormality counter C-MS1 exceeds a predetermined value N, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, the character body (Wolf). Male) 154 appears on the front side of the display area 42 of the liquid crystal display 116 for a predetermined time (for example, 10 s) and returns to its original state or is turned on using the side decorative body 33, the effect lamps 44a and 44b, and the decorative lamp 49 The character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body 154 are notified of abnormalities. Furthermore, the abnormality counters C-MS1, C-MS2, C-MS3, and C-MS4 of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (wolf man) 154 are predetermined. When the value N (for example, 10 times) is exceeded, the character body (Franken) abnormality flag F-MS1, the character body (Dracula) abnormality flag F-MS2, the shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3, the character body (Wolf) Male) The abnormality flag F-MS4 may be set to a value of 1. In this way, for example, when the connectors of the photosensors 150n, 153n, 152n, and 154n are about to be disconnected, or when the photosensors 150n, 153n, 152n, and 154n are strongly affected by noise, the photosensors 150n, The detection signals from 153n, 152n, and 154n become unstable and cause erroneous detection. At this time, the abnormality counters C-MS1, C-MS2, C-MS3, and C-MS4 temporarily increase. Therefore, when the abnormality counters C-MS1, C-MS2, C-MS3, and C-MS4 exceed a predetermined value N, the character body corresponding to the abnormality counters C-MS1, C-MS2, C-MS3, and C-MS4. By setting (Franken) abnormality flag F-MS1, character body (Dracula) abnormality flag F-MS2, shielding member (Dracula) abnormality flag F-MS3, character body (wolf man) abnormality flag F-MS4 to 1 It is also possible to notify abnormalities of electrical system malfunctions.

更に、上述した実施形態では、主制御基板101からサブ統合基板111にコマンドとして変動表示パターンの変動番号が送信されるごとに、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理、キャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理、キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理を行ったが、電源投入時、デモンストレーション時にも行ってもよい。例えば、電源投入時において、キャラクタ体(フランケン)150に不具合が生じている場合には、遊技者が遊技を開始するまでの間、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154が液晶表示器116の表示領域42の前面側に異常報知として出現させた状態を維持することにより、遊技場運営者は、キャラクタ体(フランケン)150の異常を把握することができる。更に、異常報知解除ボタンとして押ボタンスイッチを備えていてもよい。遊技場運営者としては、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154のいずれか1つに不具合が生じていても、遊技に支障を来たさないのであれば、部品交換するまでは運営したいと要望もある。   Further, in the above-described embodiment, each time the variation number of the variation display pattern is transmitted as a command from the main control board 101 to the sub integrated board 111, the character body (Franken) abnormality determination process and the character body (Dracula) abnormality determination process are performed. Although the shielding member (Dracula) abnormality determination process and the character body (wolf man) abnormality determination process are performed, they may be performed when the power is turned on or during the demonstration. For example, when the character body (Franken) 150 is defective when the power is turned on, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body until the player starts the game. (Wolf man) By maintaining the state in which 154 appears as an abnormality notification on the front side of the display area 42 of the liquid crystal display 116, the game hall operator can grasp the abnormality of the character body (Franken) 150. it can. Further, a push button switch may be provided as an abnormality notification release button. As a game hall operator, even if one of the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 has a problem, If there is no hindrance, there is a desire to operate until parts replacement.

更にまた、上述した実施形態では、ステッピングモータを用いてキャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154を動作させていたが、エンコーダを備えたステッピングモータでもよい。こうすれば、エンコーダは回転量を正確に検出するため、エンコーダを備えたステッピングモータであれば、ステッピングモータ起動時(回転開始時)のように負荷トルクが一時的に大きくなり脱調しても、エンコーダの検出信号をフィードバックすることで、ステッピングモータを正確に回転させることができる。   Furthermore, in the above-described embodiment, the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 are operated using the stepping motor. A stepping motor equipped with In this way, the encoder detects the amount of rotation accurately. Therefore, if the stepping motor is equipped with an encoder, the load torque temporarily increases as the stepping motor starts up (at the start of rotation). By feeding back the detection signal of the encoder, the stepping motor can be rotated accurately.

そして、上述した実施形態では、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154が動作しないときには、キャラクタ体(フランケン)150は収容部156に、キャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(ドラキュラ)166とは収容部158に、キャラクタ体(オオカミ男)154は収容部160にそれぞれ収容されることにより次の動作まで原位置で待機していたが、このとき、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の励磁を行わないよう制御されていてもよい。こうすれば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154が動作するときのみ(原位置復旧処理(フランケン)、原位置復旧処理(キャラクタ体(ドラキュラ))、原位置復旧処理(遮蔽部材(ドラキュラ))、原位置復旧処理(オオカミ男)を含む。)、ステッピングモータ150h,153f,152h,155の励磁を行えばよく、発熱を抑えることができる。更に、消費電力の低減を図ることにもつながる。   In the above-described embodiment, when the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 do not operate, the character body (Franken) 150 is stored in the housing portion. In 156, the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166 are accommodated in the accommodating portion 158, and the character body (wolf man) 154 is accommodated in the accommodating portion 160, thereby waiting in the original position until the next action. However, at this time, the stepping motors 150h, 153f, 152h, and 155 may be controlled not to be excited. In this way, only when the character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154 operate (original position restoration processing (Franken), original position restoration processing). (Including character body (Dracula)), original position restoration process (shielding member (Dracula)), original position restoration process (wolf man)), stepping motors 150h, 153f, 152h, 155 may be excited to generate heat. Can be suppressed. Furthermore, the power consumption can be reduced.

そしてまた、上述した実施形態では、パチンコ機1を例にとって説明したが、本発明が適用できる遊技機はパチンコ機に限定されるものではなく、パチンコ機以外の遊技機、例えばパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(遊技球を用いてスロット遊技を行うもの)などにも適用することができる。   In the above-described embodiment, the pachinko machine 1 has been described as an example. However, the gaming machine to which the present invention can be applied is not limited to the pachinko machine, and a gaming machine other than the pachinko machine, for example, a pachinko machine and a slot machine. It can also be applied to a gaming machine that fuses (and a game that uses a game ball to play a slot game).

ここで、上述した実施形態から把握できる発明として以下のような発明がある。   Here, there are the following inventions that can be grasped from the above-described embodiments.

(実施発明1) 複数の可動体(例えば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154)を備え、該可動体が作動する演出を実行したあとには遊技者に有利な状態を付与するよう働きやすい遊技機(例えば、パチンコ機1)であって、複数の演出パターン(例えば、発展型予告パターン、昼背景用発展型予告)を記憶する演出パターン記憶手段(例えば、サブ統合基板111のROM111b)と、前記複数の可動体に不具合が生じているか否かを判定する不具合判定手段(例えば、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS160、キャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理のステップS180、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理のステップS200、キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理のステップS220)と、演出パターンを決定する演出パターン決定手段(例えば、サブ統合基板111のCPU111aで更新される乱数(以下、「発展型予告乱数」という。)に基づいて決定)と、前記演出パターン記憶手段に記憶された少なくとも1つの演出パターンを実行する演出パターン実行手段と、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンを他の演出パターンに替える演出パターン替手段(例えば、発展型予告パターン番号シフト処理のステップS244)とを備え、前記演出パターン実行手段は、前記不具合判定手段により前記複数の可動体に不具合が生じていないと判定されたとき、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンを実行する(例えば、正常状態にあるときは、発展型予告パターン番号に基づいて種々の演出が行われる)一方、前記複数の可動体に不具合が生じていると判定されたとき、前記演出パターン替手段により替えられた他の演出パターンを実行する(例えば、異常状態にあるときには、上述した発展型予告パターン番号シフト処理により処理された発展型予告パターン番号に基づいて種々の演出が行われる)ことを特徴とする遊技機。   (Embodiment 1) A plurality of movable bodies (for example, a character body (Franken) 150, a character body (Dracula) 152, a shielding member (Dracula) 166, a character body (Wolf man) 154), and the movable body operates. A game machine (for example, a pachinko machine 1) that is easy to work to give an advantageous state to the player after the performance is executed, and has a plurality of performance patterns (for example, an advanced notice pattern, an advanced notice for the daytime background). Production pattern storage means (for example, the ROM 111b of the sub-integrated board 111) and failure determination means for determining whether or not the plurality of movable bodies have a defect (for example, character body (Franken) abnormality determination processing). Step S160, character body (Dracula) abnormality determination processing Step S180, shielding member (Dracula) abnormality Step S200 of the fixed process, step S220 of the character body (wolf man) abnormality determination process), and an effect pattern determining means for determining the effect pattern (for example, a random number updated by the CPU 111a of the sub-integrated board 111 (hereinafter referred to as “evolution type”). Determined on the basis of “random number for advance notice”), an effect pattern executing means for executing at least one effect pattern stored in the effect pattern storage means, and the effect pattern determined by the effect pattern determining means as other There is an effect pattern changing means (for example, step S244 of the advanced notice pattern number shifting process) for changing to the effect pattern, and the effect pattern executing means is configured so that the defect determining means does not cause any defects in the plurality of movable bodies. When determined, the effect pattern determined by the effect pattern determining means is determined. The turn is executed (for example, when in the normal state, various effects are performed based on the advanced notice pattern number). On the other hand, when it is determined that the plurality of movable bodies are defective, the effects Other effect patterns changed by the pattern changer are executed (for example, when in an abnormal state, various effects are performed based on the advanced notice pattern number processed by the advanced notice pattern number shift process described above. A gaming machine characterized by that.

上述した実施形態から把握できる実施発明1においては、可動体が作動する演出を実行したあとには遊技者に有利な状態を付与するよう働きやすい状態になる。演出パターン実行手段は、不具合判定手段により複数の可動体に不具合が生じていないと判定されたときには演出パターン決定手段により決定された演出パターンを実行する。一方、不具合が生じていると判定されたときには演出パターン替手段により替えられた他の演出パターンを実行する。したがって、遊技の興趣の低下を抑制することができる。   In Embodiment 1 that can be grasped from the above-described embodiment, after an effect that the movable body operates is executed, it becomes easy to work so as to give an advantageous state to the player. The effect pattern execution means executes the effect pattern determined by the effect pattern determination means when it is determined by the defect determination means that there is no defect in the plurality of movable bodies. On the other hand, when it is determined that a problem has occurred, another effect pattern changed by the effect pattern changing means is executed. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

(実施発明2) 特許請求の範囲における請求項1又は前記(実施発明1)記載の発明において、前記演出パターン替手段は、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンを所定の演出パターン(例えば、発展型予告パターン番号として所定番号(例えば、図33(a)に示した発展型予告パターン番号11))に変更し、該所定の演出パターンを前記他の演出パターンとすることを特徴とする遊技機。   (Embodiment 2) In the invention described in claim 1 or (Embodiment 1) in the claims, the effect pattern changing means converts the effect pattern determined by the effect pattern determining means to a predetermined effect pattern (for example, The advance notice pattern number is changed to a predetermined number (for example, the advance notice pattern number 11 shown in FIG. 33A), and the predetermined effect pattern is used as the other effect pattern. Gaming machine.

上述した実施形態から把握できる実施発明2においては、演出パターン替手段は、演出パターン決定手段により決定した演出パターンを所定の演出パターンに変更し、その変更された所定の演出パターンを他の演出パターンとする。こうすれば、可動体に不具合が生じたときには、所定の演出パターンが実行されるため、遊技者は可動体の不具合に違和感を感じない。   In Embodiment 2 that can be grasped from the embodiment described above, the effect pattern changing means changes the effect pattern determined by the effect pattern determining means to a predetermined effect pattern, and the changed predetermined effect pattern is changed to another effect pattern. And In this way, when a malfunction occurs in the movable body, a predetermined effect pattern is executed, so that the player does not feel uncomfortable with the malfunction of the movable body.

(実施発明3) 特許請求の範囲における請求項1又は前記(実施発明1)記載の発明において、前記演出パターン記憶手段は、前記複数の演出パターンとは別に複数の切替用演出パターン(例えば、複数の不具合用演出パターン)を記憶し、前記演出パターン替手段は、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンを前記複数の切替用演出パターンのいずれか1つに切り替え、切り替えられた切替用演出パターンを前記他の演出パターンとすることを特徴とする遊技機。   (Embodiment 3) In the invention according to claim 1 or claim (Invention 1) in claims, the effect pattern storage means includes a plurality of effect patterns for switching (for example, a plurality of effect patterns). The effect pattern changing means switches the effect pattern determined by the effect pattern determining means to any one of the plurality of switching effect patterns, and the switched effect for switching is stored. A gaming machine, wherein a pattern is the other effect pattern.

上述した実施形態から把握できる実施発明3においては、演出パターン記憶手段は、複数の演出パターンとは別に複数の切替用演出パターンを記憶する。演出パターン替手段は、演出パターン決定手段により決定された演出パターンを複数の切替用演出パターンのいずれか1つに切り替え、その切り替えられた切替用演出パターンを他の演出パターンとする。こうすれば、切替用演出パターンが予め用意されているため、遊技者にとっては、遊技演出が切り替わることにより見慣れない演出進行となるため、期待を高めることにもつながる。   In Embodiment 3 that can be grasped from the above-described embodiment, the effect pattern storage means stores a plurality of effect patterns for switching separately from the plurality of effect patterns. The effect pattern changing means switches the effect pattern determined by the effect pattern determining means to any one of a plurality of switching effect patterns, and uses the switched effect pattern for switching as another effect pattern. In this way, since the effect pattern for switching is prepared in advance, the game progresses to an unfamiliar effect when the game effect is switched, leading to higher expectation.

(実施発明4) 特許請求の範囲における請求項1又は前記(実施発明1)記載の発明において、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数の演出パターンのいずれか1つを指示先として示す演出パターン指示手段を備え、前記演出パターン記憶手段は、所定の序列に基づいて演出パターン(例えば、発展型予告パターン番号)を記憶し、前記演出パターン指示手段は、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンを指示先として示し、前記演出パターン替手段は、前記演出パターン指示手段が指示先として示す演出パターンから該演出パターンに隣接する演出パターンへ指示先をずらし(例えば、異常状態にあるときには、発展型予告パターン番号として正常状態にあるときに決定した発展型予告パターン番号の前後となる発展型予告パターン番号)、該指示先が示す演出パターンを前記他の演出パターンとすることを特徴とする遊技機。   (Embodiment 4) In the invention according to claim 1 or (Embodiment 1) in the claims, an effect indicating any one of the plurality of effect patterns stored in the effect pattern storage means as an instruction destination The production pattern storage unit stores a production pattern (for example, an advanced notice pattern number) based on a predetermined order, and the production pattern instruction unit is determined by the production pattern determination unit. An effect pattern is indicated as an instruction destination, and the effect pattern changing means shifts the instruction destination from an effect pattern indicated by the effect pattern instruction means as an instruction destination to an effect pattern adjacent to the effect pattern (for example, when in an abnormal state, Before and after the advanced notice pattern number determined when the advanced notice pattern number is in the normal state That evolved notice pattern number), a game machine, characterized in that the effect pattern the instruction destination indicates that said another performance pattern.

上述した実施形態から把握できる実施発明4においては、演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンのいずれか1つを指示先として示す演出パターン指示手段は、演出パターン決定手段により決定された演出パターンを指示先として示す。演出パターン記憶手段は所定の序列に基づいて演出パターンを記憶し、演出パターン替手段は、演出パターン指示手段が指定先として示す演出パターンからその演出パターンに隣接する演出パターンへ指示先をずらす。そして、そのずらした指示先が示す演出パターンを他の演出パターンとする。こうすれば、可動体に不具合が生じていることを遊技者に気付かせず、遊技性能の低下を抑えることができる。   In the fourth aspect of the invention that can be grasped from the above-described embodiment, the effect pattern instructing means that indicates one of the plurality of effect patterns stored in the effect pattern storage means as the instruction destination is the effect determined by the effect pattern determining means. The pattern is shown as the instruction destination. The effect pattern storage means stores the effect pattern based on a predetermined order, and the effect pattern change means shifts the instruction destination from the effect pattern indicated by the effect pattern instruction means to the effect pattern adjacent to the effect pattern. Then, the effect pattern indicated by the shifted instruction destination is set as another effect pattern. In this way, it is possible to prevent the player from noticing that a defect has occurred in the movable body, and to suppress a decrease in gaming performance.

(実施発明5) 特許請求の範囲における請求項1又は前記(実施発明1)記載の発明において、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに非類似な演出パターンを設定する非類似演出パターン設定手段を備え、前記演出パターン替手段は、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンを前記非類似演出パターン設定手段により設定された前記非類似な演出パターン(例えば、発展型予告パターン番号として正常状態にあるときに決定した発展型予告パターン番号に対応する発展型予告の内容と非類似な発展型予告パターン番号)に決め直し、該非類似な演出パターンを前記他の演出パターンとすることを特徴とする遊技機。   (Embodiment 5) The dissimilar effect pattern setting for setting an effect pattern dissimilar to the effect pattern determined by the effect pattern determining means in the invention described in claim 1 or (Embodiment 1) in the claims. The effect pattern changing means includes the effect pattern determined by the effect pattern determining means as the dissimilar effect pattern set by the dissimilar effect pattern setting means (for example, normal as an advance notice pattern number). The advanced notice pattern number that is dissimilar to the content of the advanced notice corresponding to the evolved notice pattern number determined in the state is re-determined, and the dissimilar effect pattern is used as the other effect pattern. A gaming machine.

上述した実施形態から把握できる実施発明5においては、非類似演出パターン設定手段は、演出パターン決定手段により決定された演出パターンに非類似な演出パターンを設定する。演出パターン替手段は、演出パターン決定手段により決定された演出パターンを非類似演出パターン設定手段により設定された非類似な演出パターンに決め直し、その決め直した非類似な演出パターンを他の演出パターンとする。こうすれば、遊技者は可動体の不具合を気にならず、遊技意欲を維持することができる。   In Embodiment 5 that can be grasped from the above-described embodiment, the dissimilar effect pattern setting means sets an effect pattern that is dissimilar to the effect pattern determined by the effect pattern determination means. The effect pattern changing means re-determines the effect pattern determined by the effect pattern determining means to the dissimilar effect pattern set by the dissimilar effect pattern setting means, and the determined dissimilar effect pattern is changed to another effect pattern. And In this way, the player can maintain his willingness to play without worrying about the malfunction of the movable body.

(実施発明6) 特許請求の範囲における請求項1、前記(実施発明1)〜(実施発明5)記載の発明において、図柄を表示することができる図柄表示手段(例えば、液晶表示器116)を備え、前記演出パターンは、図柄(例えば、怪物くん70、オオカミ男71、ドラキュラ72、フランケン73)、可動体(例えば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154)又は図柄と可動体とを組み合わせたうちのいずれか1つであることを特徴とする遊技機。   (Embodiment 6) In the invention described in claim 1 and claims (embodiment 1) to (embodiment 5) of the claims, a symbol display means (for example, a liquid crystal display 116) capable of displaying a symbol is provided. The production pattern includes patterns (for example, monster 70, wolf man 71, Dracula 72, Franken 73), movable bodies (for example, character body (Franken) 150, character body (Dracula) 152, shielding member (Dracula)). 166, a character body (wolf man) 154) or any one of a combination of a design and a movable body.

上述した実施形態から把握できる実施発明6においては、演出パターンは、図柄、可動体又は図柄と可動体とを組み合わせたうちのいずれか1つであるため、可動体に不具合が生じていても多様な演出パターンを構成することができる。そして、図柄表示手段により図柄も表示されるため、遊技者に可動体の不具合を気付かせる機会を与えないような演出パターンも構成することができる。   In Embodiment 6 that can be grasped from the above-described embodiment, the effect pattern is any one of a symbol, a movable body, or a combination of a symbol and a movable body. Can produce simple production patterns. Since the symbols are also displayed by the symbol display means, it is possible to configure an effect pattern that does not give the player the opportunity to notice the malfunction of the movable body.

(実施発明7) 特許請求の範囲における請求項1、前記(実施発明1)〜(実施発明6)記載の発明において、前記他の演出パターンは、前記複数の可動体の不具合により低下する期待度に見合う演出パターンであることを特徴とする遊技機。   (Embodiment 7) In the invention according to claim 1 and claims (Invention 1) to (Embodiment 6) in the claims, the other effect pattern is expected to decrease due to a defect of the plurality of movable bodies. A game machine characterized in that it is a production pattern suitable for.

上述した実施形態から把握できる実施発明7においては、複数の可動体の不具合により低下する期待度に見合う演出パターンが選択されるため、可動体に不具合が生じても期待度を維持することができる。   In Embodiment 7 that can be grasped from the above-described embodiment, since an effect pattern that matches the degree of expectation that decreases due to the malfunction of a plurality of movable bodies is selected, the expectation can be maintained even if a malfunction occurs in the movable body. .

(実施発明8) 特許請求の範囲における請求項1、前記(実施発明1)〜(実施発明7)記載の発明において、前記他の演出パターンは、前記図柄表示手段(例えば、液晶表示器116)により表示される図柄(例えば、怪物くん70、オオカミ男71、ドラキュラ72、フランケン73)であることを特徴とする遊技機。   (Embodiment 8) In the invention described in claim 1 and claims (embodiment 1) to (embodiment 7) in the claims, the other effect pattern is the symbol display means (for example, the liquid crystal display 116). A gaming machine characterized in that it is a symbol (for example, monster 70, wolf man 71, Dracula 72, Franken 73) displayed.

上述した実施形態から把握できる実施発明8においては、可動体に不具合が生じても図柄表示手段により図柄が表示されるため、遊技演出が途絶えることを防ぐことができ、遊技者は遊技を続行することができる。   In Embodiment 8 that can be grasped from the above-described embodiment, even if a defect occurs in the movable body, the symbols are displayed by the symbol display means, so that it is possible to prevent the game effect from being interrupted, and the player continues the game. be able to.

(実施発明9) 特許請求の範囲における請求項1、前記(実施発明1)〜(実施発明8)記載の発明において、前記複数の可動体にそれぞれ設けられた基準部(例えば、基準板150m、153m、152m、154m)と、前記基準部を所定時(例えば、変動表示パターンの変動番号が送信されるごと)にそれぞれ検出する検出手段(例えば、フォトセンサ150n、153n、152n、154n)とを備え、前記演出パターン決定手段は、前記所定時に演出パターン(例えば、発展型予告パターン番号)を決定し、前記不具合判定手段は、前記検出手段により少なくとも1つの前記基準部が検出されないときには不具合が生じていると判定し(例えば、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS172、キャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理のステップS192、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理のステップS212、キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理のステップS232)、一方、すべての前記基準部が検出されるときには不具合が生じていないと判定する(例えば、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS162、キャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理のステップS182、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理のステップS202、キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理のステップS222)ことを特徴とする遊技機。   (Embodiment 9) In the invention according to claim 1 and claims (Embodiment 1) to (Embodiment 8) of the claims, reference portions (for example, a reference plate 150m, 153m, 152m, 154m) and detection means (for example, photosensors 150n, 153n, 152n, 154n) that detect the reference portion at a predetermined time (for example, every time a variation number of the variation display pattern is transmitted). The effect pattern determining means determines an effect pattern (for example, an advanced notice pattern number) at the predetermined time, and the defect determining means has a defect when at least one reference part is not detected by the detecting means. (E.g., step S172 of character body (Franken) abnormality determination process, character body ( Step S192 of the irregularity determination process, step S212 of the shielding member (dracula) abnormality determination process, step S232 of the character body (wolf man) abnormality determination process), on the other hand, a problem occurs when all the reference parts are detected. (Eg, character body (Franken) abnormality determination processing step S162, character body (Dracula) abnormality determination processing step S182, shielding member (Dracula) abnormality determination processing step S202, character body (wolf man)) A gaming machine characterized by step S222) of abnormality determination processing.

上述した実施形態から把握できる実施発明9においては、可動体にそれぞれ基準部を設け、所定時には、検出手段によりその基準部がそれぞれ検出されるとともに演出パターン決定手段は演出パターンを決定する。不具合判定手段は、検出手段が基準部の少なくとも1つを検出しないときには不具合が生じていると判定し、一方、すべて検出するときには不具合が生じていないと判定する。こうすれば、可動体の基準部をそれぞれ検出するため、可動体の動作状態を把握することができる。また、所定時と限定されるので、可動体の動作状態を最も把握したいとき、例えば、可動体の動作が不安定な状態に陥るときに設定することもでき、可動体に不具合が生じた原因を解明する手がかりにもなる。   In Embodiment 9 that can be grasped from the above-described embodiment, each movable body is provided with a reference portion, and at a predetermined time, the reference portion is detected by the detecting means and the effect pattern determining means determines the effect pattern. The failure determination means determines that a failure has occurred when the detection means does not detect at least one of the reference portions, and determines that no failure has occurred when all of the detection portions are detected. In this way, since the respective reference portions of the movable body are detected, the operating state of the movable body can be grasped. In addition, since it is limited to a predetermined time, it can be set when the operation state of the movable body is most grasped, for example, when the operation of the movable body falls into an unstable state. It becomes a clue to elucidate.

(実施発明10) 前記(実施発明9)記載の発明において、前記検出手段(例えば、フォトセンサ150n、153n、152n、154n)が前記所定時(例えば、変動表示パターンの変動番号が送信されるごと)から該検出手段の検出領域内において、前記基準部が検出領域外から検出領域内に入ってくるとき、該基準部を検出した履歴情報を作成する履歴情報作成手段(例えば、フォトセンサ150nが基準板150mのエッジを検出した履歴、フォトセンサ153nが基準板153mのエッジを検出した履歴、フォトセンサ152nが基準板152mのエッジを検出した履歴、フォトセンサ154nが基準板154mのエッジを検出した履歴)を備え、前記不具合判定手段は、前記履歴情報作成手段により作成された履歴情報に基づいて前記複数の可動体の不具合を判定する(例えば、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS166、キャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理のステップS186、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理のステップS206、キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理のステップS226)ことを特徴とする遊技機。   (Embodiment 10) In the invention described in (Embodiment 9), the detection means (for example, photosensors 150n, 153n, 152n, and 154n) is transmitted at the predetermined time (for example, when a variation number of a variation display pattern is transmitted). ) In the detection region of the detection means, when the reference portion enters the detection region from outside the detection region, history information creation means (for example, the photosensor 150n) creates history information that detects the reference portion. History of detecting edge of reference plate 150m, history of photosensor 153n detecting edge of reference plate 153m, history of detecting photosensor 152n edge of reference plate 152m, photosensor 154n detecting edge of reference plate 154m And the defect determination means is based on the history information created by the history information creation means. And determining defects of the plurality of movable bodies (for example, step S166 of character body (Franken) abnormality determination processing, step S186 of character body (Dracula) abnormality determination processing, step S206 of shielding member (Dracula) abnormality determination processing, A character machine (wolf man) abnormality determination processing step S226).

上述した実施形態から把握できる実施発明10においては、履歴情報作成手段は、基準部が検出手段の検出領域外から検出領域内に入ってくるとき、基準部を検出したときの履歴を履歴情報として作成する。不具合判定手段は、この履歴情報に基づいて可動体の不具合を判定する。こうすれば、外乱による誤検出を防ぐことができる。   In the tenth aspect of the invention that can be grasped from the above-described embodiment, the history information creating means uses the history when the reference portion is detected as history information when the reference portion enters the detection area from outside the detection area of the detection means. create. The defect determination means determines a defect of the movable body based on the history information. In this way, erroneous detection due to disturbance can be prevented.

(実施発明11) 前記(実施発明9)又は(実施発明10)記載の発明において、前記基準部(例えば、基準板150m、153m、152m、154m)は、前記検出手段(例えば、フォトセンサ150n、153n、152n、154n)の検出領域内より大きいことを特徴とする遊技機。   (Embodiment 11) In the invention described in (Embodiment 9) or (Embodiment 10), the reference portion (for example, the reference plates 150m, 153m, 152m, and 154m) includes the detection means (for example, a photosensor 150n, 153n, 152n, 154n) larger than the detection area.

上述した実施形態から把握できる実施発明11においては、基準部は検出手段の検出領域内より大きいため、可動体を構成する機械機構の遊びによる微細運動による誤検出を防ぐことができる。   In the eleventh aspect of the invention that can be grasped from the above-described embodiment, since the reference portion is larger than the detection area of the detection means, it is possible to prevent erroneous detection due to fine movement caused by play of the mechanical mechanism constituting the movable body.

(実施発明12) 前記(実施発明10)又は(実施発明11)記載の発明において、前記基準部を所定量だけ微調整としてそれぞれ移動させる微調整手段(例えば、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS168、キャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理のステップS188、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理のステップS208、キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理のステップS228)を備え、前記微調整手段は、前記履歴作成手段により作成された履歴情報が所定の条件(例えば、フォトセンサ150nが基準板150mのエッジを続けて3回検出したとき、フォトセンサ153nが基準板153mのエッジを続けて3回検出したとき、フォトセンサ152nが基準板152mのエッジを続けて3回検出したとき、フォトセンサ154nが基準板154mのエッジを続けて3回検出したとき)を満足するとき、前記基準部の位置を微調整として所定量だけそれぞれ移動させることを特徴とする遊技機。   (Embodiment 12) In the invention described in (Embodiment 10) or (Embodiment 11), fine adjustment means (for example, character body (Franken) abnormality determination processing) for moving the reference portion as a fine adjustment by a predetermined amount, respectively. Step S168, character body (Dracula) abnormality determination processing Step S188, shielding member (Dracula) abnormality determination processing Step S208, character body (wolf man) abnormality determination processing Step S228), and the fine adjustment means includes the The history information created by the history creation means has a predetermined condition (for example, when the photosensor 150n detects the edge of the reference plate 150m three times in succession, the photosensor 153n detects the edge of the reference plate 153m three times in succession. When the photo sensor 152n continuously detects the edge of the reference plate 152m three times When in. When it) when the photo sensor 154n detects three times in succession the edge of the reference plate 154m, a game machine, characterized in that respectively moving by a predetermined amount the position of the reference portion as a fine adjustment.

上述した実施形態から把握できる実施発明12においては、履歴作成手段により作成された履歴情報が所定の条件を満足するとき、微調整手段は、基準部の位置を微調整のため所定量だけそれぞれ移動させる。こうすれば、微調整として基準部ごとに所定量を任意に設定することができる。また、所定の条件を満足した後に、基準部を所定の位置に移動させたいときには、特に有効である。更に、例えば、可動体を構成する構造部材の機械的な遊びにより基準部が微細移動しても検出手段の検出領域内に留まるため、確実に可動体の基準部を検出することができる。更にまた、他の可動体の動作による振動等の外乱の影響を受けても可動体の基準部を検出することができる。   In the twelfth aspect that can be grasped from the above-described embodiment, when the history information created by the history creating unit satisfies a predetermined condition, the fine adjustment unit moves the position of the reference portion by a predetermined amount for fine adjustment. Let In this way, as a fine adjustment, a predetermined amount can be arbitrarily set for each reference portion. This is particularly effective when it is desired to move the reference portion to a predetermined position after satisfying a predetermined condition. Further, for example, even if the reference portion is finely moved due to mechanical play of the structural members constituting the movable body, it remains in the detection region of the detection means, so that the reference portion of the movable body can be reliably detected. Furthermore, the reference portion of the movable body can be detected even under the influence of disturbance such as vibration caused by the operation of another movable body.

(実施発明13) 前記(実施発明9)〜(実施発明12)記載の発明において、前記所定時は、前記図柄表示手段(例えば、液晶表示器116)により図柄(例えば、装飾図柄80a,80b,80c)の変動表示が開始されるとき又は変動パターンを受信するたびであることを特徴とする遊技機。   (Embodiment 13) In the inventions according to (Embodiment 9) to (Embodiment 12), at the predetermined time, the symbols (for example, decorative symbols 80a, 80b, 80b, etc.) are displayed by the symbol display means (for example, the liquid crystal display 116). A gaming machine characterized in that the variation display of 80c) is started or each time a variation pattern is received.

上述した実施形態から把握できる実施発明13においては、所定時は、図柄表示手段により図柄の変動表示が開始されるとき又は変動パターンを受信するたびである。こうすれば、変動表示が図柄表示手段で行われるとき又は変動パターンを受信するときは、各種の遊技演出が開始又は設定されるときでもあるため、可動体の不具合を判定する時期として、好ましい。   In the thirteenth aspect of the invention that can be understood from the above-described embodiment, the predetermined time is when the symbol variation display is started by the symbol display means or when the variation pattern is received. In this way, when the variation display is performed by the symbol display means or when the variation pattern is received, it is also a time when various game effects are started or set, and therefore, it is preferable as a timing for determining the malfunction of the movable body.

(実施発明14) 前記(実施発明9)〜(実施発明13)記載の発明において、前記検出手段(例えば、フォトセンサ150n、153n、152n、154n)は、所定位置(例えば、原位置)において前記基準部(例えば、基準板150m、153m、152m、154m)を検出することを特徴とする遊技機。   (Embodiment 14) In the inventions according to (Embodiment 9) to (Embodiment 13), the detection means (for example, photosensors 150n, 153n, 152n, and 154n) are arranged at a predetermined position (for example, an original position). A gaming machine characterized by detecting a reference portion (for example, reference plates 150m, 153m, 152m, 154m).

上述した実施形態から把握できる実施発明14においては、検出手段は所定位置において可動体の基準部を検出するため、検出手段の検出位置が所定位置と固定される。このため、可動体の動作状態を所定位置を基準として把握することができる。   In Embodiment 14 that can be grasped from the above-described embodiment, the detection means detects the reference portion of the movable body at a predetermined position, so that the detection position of the detection means is fixed to the predetermined position. For this reason, the operation state of a movable body can be grasped | ascertained on the basis of a predetermined position.

(実施発明15) 前記(実施発明14)記載の発明において、前記複数の可動体の基準部(例えば、基準板150m、153m、152m、154m)を前記所定位置(例えば、原位置)に復旧させる復旧手段(例えば、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS164〜ステップS168そしてステップS162、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS184〜ステップS188そしてステップS182、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理のステップS204〜ステップS208そしてステップS202、キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理のステップS224〜ステップS228そしてステップS222)を備え、前記復旧手段は、前記検出手段(例えば、フォトセンサ150n、153n、152n、154n)により前記所定位置(例えば、原位置)において検出されない前記複数の可動体の基準部があるときには該検出されない可動体の基準部を前記所定位置に復旧させることを特徴とする遊技機。   (Embodiment 15) In the invention described in (Embodiment 14), the reference portions (for example, reference plates 150m, 153m, 152m, 154m) of the plurality of movable bodies are restored to the predetermined position (for example, the original position). Recovery means (for example, steps S164 to S168 and S162 of the character body (Franken) abnormality determination process, Steps S184 to S188 and Step S182 of the character body (Franken) abnormality determination process, and shielding member (Dracula) abnormality determination process Step S204 to Step S208 and Step S202, Step S224 to Step S228 and Step S222 of character body (wolf man) abnormality determination processing, and the recovery means include the detection means (for example, photosensors 150n, 153n, 52n, 154n), when there are reference portions of the plurality of movable bodies that are not detected at the predetermined position (for example, the original position), the reference portions of the movable bodies that are not detected are restored to the predetermined position. .

上述した実施形態から把握できる実施発明15においては、所定位置で検出手段により可動体の基準部が検出されないときには復旧手段により可動体の基準部が検出されなかった可動体を所定位置に復旧させる。こうすれば、すべての可動体の基準部が所定位置にあることになり、可動体の動作の基準位置となる。そして、この所定位置に基づいて可動体の動作を行うことができる。また、可動体の動作が途中で止まっても、復旧手段により可動体の基準部が所定位置に復旧されることにより可動体の動作を繰り返し行うことができる。   In the fifteenth aspect that can be grasped from the above-described embodiment, when the reference portion of the movable body is not detected by the detection means at the predetermined position, the movable body that has not been detected by the recovery means is restored to the predetermined position. In this way, the reference portions of all the movable bodies are at the predetermined positions, and become the reference positions for the operation of the movable bodies. The movable body can be operated based on the predetermined position. Moreover, even if the operation of the movable body stops halfway, the operation of the movable body can be repeated by restoring the reference portion of the movable body to a predetermined position by the restoration means.

(実施発明16) 前記(実施発明15)記載の発明において、前記復旧手段(例えば、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS164、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS184、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理のステップS204、キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理のステップS224)は、前記検出手段(例えば、フォトセンサ150n、153n、152n、154n)より前記所定時(例えば、変動表示パターンの変動番号が送信されるごと)から制限時間内(例えば、図29に示したキャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS170のN1ステップ期間、図30に示したキャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理のステップS190のN2ステップ期間、図31に示した遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理のステップS210のN3ステップ期間、図32に示したキャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理のステップS230のN4ステップ期間)に前記基準部(例えば、基準板150m、153m、152m、154m)が検出されない可動体(例えば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154)があるときには該検出されない可動体を前記所定位置(例えば、原位置)へ復旧させることを中止することを特徴とする遊技機。   (Embodiment 16) In the invention described in (Embodiment 15), the recovery means (for example, step S164 of character body (Franken) abnormality determination processing, step S184 of character body (Franken) abnormality determination processing, shielding member (Dracula)) ) Step S204 of the abnormality determination process and step S224 of the character body (wolf man) abnormality determination process) are performed at the predetermined time (for example, the fluctuation display pattern of the photosensors 150n, 153n, 152n, 154n). Within the time limit (every time a variation number is transmitted) (for example, the N1 step period of step S170 of the character body (Franken) abnormality determination process shown in FIG. 29), the character body (Dracula) abnormality determination process shown in FIG. N2 step period of step S190, FIG. N3 step period of step S210 of the shielding member (Dracula) abnormality determination process, and N4 step period of step S230 of the character body (wolf man) abnormality determination process shown in FIG. 153m, 152m, 154m) are not detected when there are movable bodies (for example, character body (Franken) 150, character body (Dracula) 152, shielding member (Dracula) 166, character body (Wolf man) 154). A game machine, wherein the recovery of the body to the predetermined position (for example, the original position) is stopped.

上述した実施形態から把握できる実施発明16においては、所定時から制限時間内で検出手段により可動体の基準部が検出されないときには、復旧手段による所定位置への復旧が中止される。例えば、検出手段に不具合がある場合には、実際には可動体の基準部が所定位置にあるにもかかわらず、所定位置にないものとして、復旧手段により可動体の基準部がさらに所定位置へと復旧させられる。そして遂には、可動体が他の構造部材と接触又は干渉して破損することもあり得る。このため、制限時間を設けることにより可動体の破損を防ぐことができる。   In the sixteenth aspect that can be grasped from the above-described embodiment, when the reference part of the movable body is not detected by the detection means within the time limit from the predetermined time, the restoration to the predetermined position by the restoration means is stopped. For example, when there is a defect in the detection means, it is assumed that the movable body reference portion is not in the predetermined position even though the movable body reference portion is actually in the predetermined position. Can be restored. Eventually, the movable body may be damaged due to contact with or interference with other structural members. For this reason, breakage of the movable body can be prevented by providing the time limit.

(実施発明17) 前記(実施発明15)又は(実施発明16)記載の発明において、前記復旧手段(例えば、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS164〜ステップS168そしてステップS162、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS184〜ステップS188そしてステップS182、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理のステップS204〜ステップS208そしてステップS202、キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理のステップS224〜ステップS228そしてステップS222)が前記検出されない可動体を前記所定位置(例えば、原位置)に復旧させた回数(例えば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154の異常カウンタC−MS1,C−MS2,C−MS3,C−MS4)と該検出されない可動体とを対応付けて記憶する復旧回数記憶手段(例えば、サブ統合基板111のRAM111c)を備え、前記不具合判定手段は、前記復旧回数記憶手段から前記復旧させた回数と前記検出されない可動体とに基づいて該検出されない可動体の不具合を判定する(例えば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154の異常カウンタC−MS1,C−MS2,C−MS3,C−MS4が所定値N(例えば、10回)を超えたとき)ことを特徴とする遊技機。   (Embodiment 17) In the invention described in (Embodiment 15) or (Embodiment 16), the restoration means (for example, step S164 to step S168 and step S162 of character body (Franken) abnormality determination processing), character body (Franken) ) Steps S184 to S188 and S182 of the abnormality determination processing, Steps S204 to S208 and Step S202 of the shielding member (dracula) abnormality determination processing, Steps S224 to S228 and Step S222 of the character body (wolf man) abnormality determination processing ) The number of times the movable body not detected is restored to the predetermined position (for example, the original position) (for example, character body (Franken) 150, character body (Dracula) 152, shielding member (Dracula) 166). Recovery number storage means (for example, sub-integrated board 111) that stores the abnormal counters C-MS1, C-MS2, C-MS3, C-MS4) of the character body (wolf man) 154 and the movable body that is not detected in association with each other. RAM 111c), and the defect determination means determines a defect of the undetectable movable body based on the number of times of recovery from the recovery count storage means and the undetectable movable body (for example, character body (franken) ) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the abnormality counters C-MS1, C-MS2, C-MS3, C-MS4 of the character body (Wolf man) 154 have a predetermined value N (for example, 10 A gaming machine characterized by exceeding (times).

上述した実施形態から把握できる実施発明17においては、復旧回数記憶手段は、検出手段により検出されない可動体を復旧手段が所定位置に復旧させた回数とその検出されない可動体とを対応付けて記憶する。そして、不具合判定手段は、復旧回数記憶手段から復旧させた回数と検出されない可動体とに基づいてその検出されない可動体の不具合を判定する。こうすれば、可動体が故障して動作しなくなる前に不具合として判定されるため、好ましい。また、遊技機製造元としても、どの可動体が不具合を生じやすいのかを知ることができ、例えば、不具合の生じた可動体の構造部材を検討することにより構造部材間の相性など改善すべきところを抽出することができ、不具合が生じ難い可動体の設計ノウハウが蓄積される。更に、検出手段がノイズの影響を強く受けているとき等は、検出信号が不安定となり誤検出する原因となるが、このとき、復旧させた回数が多くなるため、電気系統の不具合を判定することができる。   In the embodiment 17 that can be grasped from the above-described embodiment, the recovery number storage means stores the number of times the movable body that is not detected by the detection means is restored to the predetermined position by the recovery means and the movable body that is not detected. . Then, the failure determination means determines the failure of the movable body that is not detected based on the number of times of recovery from the recovery number storage means and the movable body that is not detected. This is preferable because it is determined as a problem before the movable body fails and does not operate. Also, as a gaming machine manufacturer, it is possible to know which movable body is likely to cause a defect, for example, by examining the structural member of a movable body in which a defect has occurred, for example, where compatibility between structural members should be improved. Accumulated design know-how for movable bodies that can be extracted and hardly cause problems. Furthermore, when the detection means is strongly affected by noise, the detection signal becomes unstable and causes false detection. However, since the number of times of recovery increases at this time, the malfunction of the electric system is determined. be able to.

(実施発明18) 前記(実施発明17)記載の発明において、可動体(例えば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154)の異常を報知するため複数の異常報知パターンを記憶する異常報知異常報知パターン記憶手段(例えば、サブ統合基板111のROM111b)を備え、前記演出パターン実行手段は、前記不具合判定手段により前記復旧回数記憶手段(例えば、サブ統合基板111のRAM111c)に記憶された前記復旧させた回数(例えば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154の異常カウンタC−MS1,C−MS2,C−MS3,C−MS4)と前記検出されない可動体とに基づいて前記検出されない可動体に不具合が生じていると判定されたとき(例えば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154の異常カウンタC−MS1,C−MS2,C−MS3,C−MS4が所定値N(例えば、10回)を超えたとき)、異常報知異常報知パターン記憶手段から少なくとも1つの異常報知パターン(例えば、キャラクタ体(フランケン)異常カウンタC−MS1が所定値Nを超えたときには、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154が液晶表示器116の表示領域42の前面側に所定時間(例えば、10s)出現し、元に戻るもの)を読み出して該異常報知パターンを実行することを特徴とする遊技機。   (Embodiment 18) In the invention described in (Embodiment 17), a movable body (for example, a character body (Franken) 150, a character body (Dracula) 152, a shielding member (Dracula) 166, a character body (Wolf man) 154) An abnormality notification abnormality notification pattern storage means (for example, ROM 111b of the sub-integrated board 111) for storing a plurality of abnormality notification patterns to notify the abnormality, and the effect pattern execution means stores the number of restoration times by the defect determination means. Means (for example, character body (Franken) 150, character body (Dracula) 152, shielding member (Dracula) 166), character body (Wolf man) stored in the means (for example, RAM 111c of the sub-integrated board 111) 154 abnormality counters C-MS1, C-MS , C-MS3, C-MS4) and the undetected movable body is determined to be defective (for example, character body (Franken) 150, character body (Dracula)). 152, when the anomaly counter C-MS1, C-MS2, C-MS3, C-MS4 of the shielding member (Dracula) 166, character body (wolf man) 154 exceeds a predetermined value N (for example, 10 times), At least one abnormality notification pattern (for example, when the character body (Franken) abnormality counter C-MS1 exceeds a predetermined value N) from the abnormality notification abnormality notification pattern storage means, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, A character body (wolf man) 154 appears on the front side of the display area 42 of the liquid crystal display 116 for a predetermined time ( For example, a gaming machine characterized in that 10s) which appears and returns to its original state is read and the abnormality notification pattern is executed.

上述した実施形態から把握できる実施発明18においては、不具合判定手段により復旧回数記憶手段に記憶された復旧させた回数と検出されない可動体とに基づいてその検出されない可動体に不具合が生じていると判定されたとき、演出パターン実行手段は、異常報知異常報知パターン記憶手段から異常報知パターンを読み出して該異常報知パターンを実行する。例えば、異常報知パターンとしては、所定時間、不具合が生じていない可動体を用いて異常報知するパターン、演出用に使われる演出ランプを点灯駆動して異常報知するパターン、図柄表示手段に各種の図柄を表示して異常報知するパターン又はこれらを組み合わせた異常報知パターン等があり、遊技者又は遊技場運営者は異常報知されることにより可動体の不具合を知ることができる。   In the eighteenth aspect of the invention that can be grasped from the above-described embodiment, a defect has occurred in the undetected movable body based on the number of times of recovery stored in the recovery number storage means by the failure determination means and the undetectable movable body. When determined, the effect pattern execution means reads the abnormality notification pattern from the abnormality notification abnormality notification pattern storage means and executes the abnormality notification pattern. For example, as an abnormality notification pattern, a pattern for notifying abnormality using a movable body that has not failed for a predetermined time, a pattern for notifying abnormality by driving and turning on an effect lamp used for production, various symbols on the symbol display means There is a pattern for displaying an abnormality and displaying an abnormality notification, an abnormality notification pattern combining these, and the like, and the player or the game hall operator can know the malfunction of the movable body by being notified of the abnormality.

(実施発明19) 前記(実施発明18)記載の発明において、異常報知時、該異常報知を解除する異常報知解除手段(例えば、異常報知解除ボタンとして押ボタンスイッチ)を備えたことを特徴とする遊技機。   (Embodiment 19) The invention described in (Embodiment 18) is characterized by comprising an abnormality notification canceling means (for example, a push button switch as an abnormality notification release button) for canceling the abnormality notification at the time of abnormality notification. Gaming machine.

上述した実施形態から把握できる実施発明19においては、異常報知されているとき、異常報知解除手段によりその異常報知を解除する。例えば、遊技場運営者としては、可動体に不具合が生じていても遊技に支障を来たさないのであれば、部品交換又は可動体そのものを交換するまで遊技機を運営したいという要望もある。   In the nineteenth aspect of the invention that can be grasped from the above-described embodiment, when an abnormality is notified, the abnormality notification is canceled by the abnormality notification canceling means. For example, as a game hall operator, there is a desire to operate a gaming machine until parts are replaced or the movable body itself is replaced if trouble does not occur in the game even if the movable body is defective.

(実施発明20) 前記(実施発明14)〜(実施発明17)記載の発明において、前記所定位置は、前記複数の可動体を動作させる基準となるそれぞれの原位置であることを特徴とする遊技機。   (Embodiment 20) In the invention described in (Embodiment 14) to (Embodiment 17), the predetermined position is a respective original position that serves as a reference for operating the plurality of movable bodies. Machine.

上述した実施形態から把握できる実施発明20においては、所定位置は、可動体を動作させる基準となるそれぞれの原位置である。例えば、原位置として可動体の待機位置にすれば、可動体が原位置にあるときが待機位置となるため、可動体の動作状態を把握するのに、好ましい。   In the invention 20 that can be grasped from the above-described embodiment, the predetermined position is each original position serving as a reference for operating the movable body. For example, if the movable body is set to the standby position as the original position, the standby position is set when the movable body is in the original position, which is preferable for grasping the operation state of the movable body.

(実施発明21) 特許請求の範囲における請求項1、前記(実施発明1)〜(実施発明7)、(実施発明9)〜(実施発明20)記載の発明において、前記複数の可動体(例えば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154)には、それぞれに少なくとも1つの電動機(例えば、ステッピングモータ150h,153f,152h,155)を備え、前記演出パターン実行手段は、前記演出パターン(例えば、発展型予告パターン番号)又は前記他の演出パターン(例えば、発展型予告パターン番号シフト処理のステップS244)に基づいて前記電動機を駆動することを特徴とする遊技機。   (Embodiment 21) In the invention described in claim 1, claim (claim 1) to (embodiment 7), (embodiment 9) to (embodiment 20) in claims, the plurality of movable bodies (for example, , The character body (Franken) 150, the character body (Dracula) 152, the shielding member (Dracula) 166, and the character body (Wolf man) 154) are each provided with at least one electric motor (for example, stepping motors 150h, 153f, 152h, 155), and the effect pattern executing means controls the motor based on the effect pattern (for example, the advanced notice pattern number) or the other effect pattern (for example, step S244 of the advanced notice pattern number shift process). A gaming machine characterized by being driven.

上述した実施形態から把握できる実施発明21においては、複数の可動体にはそれぞれ少なくとも1つの電動機があり、演出パターン実行手段は、演出パターン又は他の演出パターンに基づいて電動機を駆動する。例えば、機械機構により可動体に複雑な動作を実現する場合では、機械機構が複雑になりコンパクトに作り込むことが難しく、不具合が生じる可能性も高くなる。一方、電動機を制御することにより可動体に複雑な動作を実現する場合では、機械機構が電動機となることにより構造がコンパクトになり、不具合が生じる可能性も小さく抑えることができる。   In the invention 21 that can be grasped from the above-described embodiment, each of the plurality of movable bodies has at least one electric motor, and the effect pattern executing means drives the electric motor based on the effect pattern or another effect pattern. For example, in the case where a complicated operation is realized in a movable body by a mechanical mechanism, the mechanical mechanism becomes complicated and it is difficult to make it compact, and there is a high possibility that a defect will occur. On the other hand, when a complicated operation is realized in the movable body by controlling the electric motor, the mechanical mechanism becomes an electric motor, so that the structure becomes compact and the possibility of occurrence of a problem can be suppressed to a small level.

(実施発明22) 前記(実施発明21)記載の発明において、前記電動機(例えば、ステッピングモータ150h,153f,152h,155)は、4相ステッピングモータであることを特徴とする遊技機。   (Embodiment 22) In the invention described in (Embodiment 21), the electric motor (for example, stepping motors 150h, 153f, 152h, 155) is a four-phase stepping motor.

上述した実施形態から把握できる実施発明22においては、電動機が4相ステッピングモータである。ステッピングモータは、起動、停止、位置決めに優れた制御性を持っており、各種精密機器の駆動源として搭載されている。また、ディジタル信号により直接コントロールすることができ、マイクロコンピュータとの接続が容易である。   In Embodiment 22 that can be understood from the above-described embodiment, the electric motor is a four-phase stepping motor. Stepping motors have excellent controllability in starting, stopping, and positioning, and are mounted as driving sources for various precision devices. Further, it can be directly controlled by a digital signal and can be easily connected to a microcomputer.

(実施発明23) 前記(実施発明22)記載の発明において、前記4相ステッピングモータは、停止時に励磁されないことを特徴とする遊技機。   (Embodiment 23) In the invention described in (Embodiment 22), the four-phase stepping motor is not excited when stopped.

上述した実施形態から把握できる実施発明23においては、4相ステッピングモータは停止時に励磁されないため、ステッピングモータの発熱を抑えることができる。また、このとき、ステッピングモータはトルクがなくなり自由回転することになるが、例えば、可動体の自重を利用して、可動体が固定されるような機械機構が設けられているときには、可動体の静止時にステッピングモータを励磁する必要がなくなるため、消費電力の低減を図ることにもつながる。   In the twenty-third embodiment that can be grasped from the above-described embodiment, the four-phase stepping motor is not excited at the time of stopping, so that the heat generation of the stepping motor can be suppressed. At this time, the stepping motor is free of torque and rotates freely. For example, when a mechanical mechanism is provided that uses the dead weight of the movable body to fix the movable body, Since it is not necessary to excite the stepping motor when stationary, the power consumption can be reduced.

(実施発明24) 前記(実施発明21)〜(実施発明23)記載の発明において、前記電動機(例えば、ステッピングモータ150h,153f,152h,155)は、エンコーダを備えたことを特徴とする遊技機。   (Embodiment 24) In the invention described in (Embodiment 21) to (Embodiment 23), the electric motor (for example, stepping motors 150h, 153f, 152h, 155) includes an encoder. .

上述した実施形態から把握できる実施発明24においては、電動機はエンコーダを備える。エンコーダは回転量を正確に検出するため、例えば、エンコーダを備えたステッピングモータであれば、ステッピングモータ起動時(回転開始時)のように負荷トルクが一時的に大きくなり脱調しても、エンコーダの検出信号をフィードバックすることで、ステッピングモータを正確に回転させることができる。   In Embodiment 24 that can be understood from the above-described embodiment, the electric motor includes an encoder. In order to accurately detect the amount of rotation, for example, if the stepping motor is equipped with an encoder, the encoder can be used even if the load torque temporarily increases, such as when the stepping motor is started (at the start of rotation). By feeding back the detection signal, the stepping motor can be rotated accurately.

(実施発明25) 前記(実施発明9)〜(実施発明24)記載の発明において、前記検出手段(例えば、フォトセンサ150n、153n、152n、154n)は、フォトセンサであることを特徴とする遊技機。   (Embodiment 25) In the invention described in (Embodiment 9) to (Embodiment 24), the detection means (for example, photosensors 150n, 153n, 152n, 154n) is a photosensor. Machine.

上述した実施形態から把握できる実施発明25においては、検出手段がフォトセンサであるため、例えば、透過型のフォトセンサでは、発光素子の光が受光素子にあたるように双方の素子が向かい合った構造となっており、受光素子と発光素子との間に遮光物が入っているか否かを検出する。そして、位置検出、光スイッチ等に使用され、光学系がシンプルであり、低コストである。また、遮光物であれば色に関係なく検出でき、取り付けが容易であり、検出精度も高い。   In the invention 25 that can be grasped from the above-described embodiment, since the detecting means is a photosensor, for example, a transmission type photosensor has a structure in which both elements face each other so that light from the light emitting element hits the light receiving element. And detecting whether or not a light blocking object is inserted between the light receiving element and the light emitting element. And it is used for position detection, an optical switch, etc., and an optical system is simple and low-cost. Moreover, if it is a light-shielding object, it can detect irrespective of a color, it is easy to attach and detection accuracy is also high.

(実施発明26) 複数の可動体(例えば、キャラクタ体(フランケン)150、キャラクタ体(ドラキュラ)152、遮蔽部材(ドラキュラ)166、キャラクタ体(オオカミ男)154)を備え、該可動体が作動すると遊技者に有益を受けやすい状態になる遊技機(例えば、パチンコ機1)であって、可動体が作動する演出パターンを決定する演出パターン決定手段(例えば、サブ統合基板111のCPU111aで更新される乱数(以下、「発展型予告乱数」という。)に基づいて決定)と、該演出パターン決定手段により決定された演出パターンを実行する演出パターン実行手段と、前記複数の可動体に不具合が生じているか否かを判定する不具合判定手段とを備え、前記演出パターン決定手段は、前記不具合判定手段により前記複数の可動体に不具合が生じていると判定されたとき(例えば、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS172、キャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理のステップS192、遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理のステップS212、キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理のステップS232)には不具合が生じていない可動体を作動させる演出パターン(例えば、不具合が生じていないキャラクタ体を含む発展型予告パターン番号)に決定することを特徴とする遊技機。   (Embodiment 26) A plurality of movable bodies (for example, a character body (Franken) 150, a character body (Dracula) 152, a shielding member (Dracula) 166, a character body (Wolf man) 154), and when the movable body operates. It is a gaming machine (for example, a pachinko machine 1) that is likely to be beneficial to the player, and is updated by an effect pattern determining means (for example, the CPU 111a of the sub-integrated board 111) that determines an effect pattern in which the movable body operates. A defect occurs in the plurality of movable bodies, which is determined based on a random number (hereinafter referred to as “development-type notice random number”), an effect pattern executing means for executing the effect pattern determined by the effect pattern determining means, and Failure determination means for determining whether or not there is a defect determination means, and When it is determined that a defect has occurred in the movable body (for example, step S172 of the character body (Franken) abnormality determination process, step S192 of the character body (Dracula) abnormality determination process, shielding member (Dracula) abnormality determination process) In step S212, the character body (wolf man) abnormality determination processing step S232) is determined to be an effect pattern (for example, an advanced notice pattern number including a character body in which no defect has occurred) that operates a movable body in which no defect has occurred. A gaming machine characterized by that.

上述した実施形態から把握できる実施発明26においては、可動体が作動すると遊技者に有益を受けやすい状態になる。演出パターン決定手段は、不具合判定手段により複数の可動体に不具合が生じていると判定されたときには不具合が生じていない可動体を作動させる演出パターンに決定する。演出パターン実行手段は、演出パターン決定手段により決定された演出パターンを実行するため、遊技者が遊技中に可動体に不具合が生じても遊技者に有益を受けやすい状態を維持することができる。したがって、遊技の興趣の低下を抑制することができる。   In the invention 26 that can be grasped from the above-described embodiment, when the movable body is actuated, the player is likely to be beneficial. The effect pattern determining means determines the effect pattern for operating the movable body having no defect when it is determined by the defect determining means that a defect has occurred in the plurality of movable bodies. Since the effect pattern executing means executes the effect pattern determined by the effect pattern determining means, it is possible to maintain a state in which the player is likely to be beneficial even if a defect occurs in the movable body during the game. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.

(実施発明27) 電動機を備え、原位置から作動するときと該原位置へ戻ってくるときとの電動機(例えば、ステッピングモータ150h)の駆動方向(例えば、CW/CCW)が異なる可動体(例えば、キャラクタ体(フランケン)150)であって、前記可動体に不具合が生じているか否かを判定する不具判定手段と、前記電動機を駆動制御する駆動制御手段(例えば、サブ統合基板111のCPU111a)とを備え、該駆動制御手段は、前記不具合判定手段により前記可動体に不具合が生じていると判定されたとき(例えば、キャラクタ体(フランケン)異常判定処理のステップS160)、前記電動機の駆動方向を前記原位置へ戻ってくるときのものに設定する(例えば、キャラクタ体(フランケン)150が異常状態にあるときにはCCWのように原位置に復旧させるときの回転方向を予め設定する)ことを特徴とする遊技機。   (Embodiment 27) A movable body (for example, CW / CCW) provided with an electric motor and having a different driving direction (for example, CW / CCW) of the electric motor (for example, stepping motor 150h) when operating from the original position and returning to the original position Character body (franken) 150), a defect determination means for determining whether or not the movable body is defective, and a drive control means for controlling the motor (for example, the CPU 111a of the sub-integrated board 111). And the drive control means, when it is determined by the failure determination means that a defect has occurred in the movable body (for example, step S160 of the character body (Franken) abnormality determination process), the drive direction of the motor Is set to the one when returning to the original position (for example, if the character body (Franken) 150 is in an abnormal state) Gaming machine, wherein the rotation advance to set the direction) that when to recover the original position as the CCW to.

上述した実施形態から把握できる実施発明27においては、原位置から作動するときと原位置に戻ってくるときとの駆動機の駆動方向が異なる可動体では、可動体に不具合が生じたとき、駆動制御手段により可動体が原位置に戻るよう電動機の駆動方向が設定される。こうすれば、可動体の原位置が設定されると、電動機の駆動方向により可動体の動作が決まるため、可動体に不具合が生じたときにでも、可動体の動作状況にかかわらず、電動機の駆動方向を可動体が原位置へ戻る方向に常に設定することができる。したがって、可動体に不具合が生じたときにでも、可動体を原位置に復旧させることができる。   In the embodiment 27 that can be grasped from the above-described embodiment, in the case of a movable body in which the driving direction of the driving machine is different between when operating from the original position and when returning to the original position, the driving is performed when a malfunction occurs in the movable body. The drive direction of the electric motor is set so that the movable body returns to the original position by the control means. In this way, when the original position of the movable body is set, the operation of the movable body is determined by the driving direction of the electric motor. Therefore, even when a malfunction occurs in the movable body, the electric motor The driving direction can always be set to the direction in which the movable body returns to the original position. Therefore, even when a malfunction occurs in the movable body, the movable body can be restored to the original position.

(実施発明28) 特許請求の範囲における請求項1、前記(実施発明1)〜(実施発明27)記載の発明において、前記遊技機は、パチンコ遊技機である。このパチンコ遊技機の基本構成としては、操作手段(例えば、操作ハンドル18)の操作に応じて遊技球を遊技領域(例えば、遊技領域12)に打ち込み、該打ち込んだ遊技球が遊技領域内に設けられた始動口(例えば、始動入賞口45、電動始動入賞口46)に入賞することを条件として図柄表示手段(例えば、演出装置40における表示領域42)で図柄情報(例えば、装飾図柄80a,80b,80c)の変動表示を行い、図柄情報の表示結果を停止表示するものである。また、利益付与状態(例えば、大当り遊技状態)の発生時には、遊技領域内に設けられた大入賞口(例えば、大入賞口61)を所定態様で開放して遊技球の入賞を可能にし、その入賞に基づいて遊技者に遊技特典(賞球の付与や磁気カードへのポイントの書き込み等)を付与するものである。   (Embodiment 28) In the invention according to claim 1, claim (invention 1) to (invention 27) in claims, the gaming machine is a pachinko gaming machine. As a basic configuration of the pachinko gaming machine, a game ball is driven into a game area (for example, the game area 12) in accordance with an operation of an operation means (for example, the operation handle 18), and the game ball that has been driven is provided in the game area. The symbol information (for example, decorative symbols 80a and 80b) is displayed on the symbol display means (for example, the display area 42 in the effect device 40) on the condition that the selected starting port (for example, the starting winning port 45, the electric start winning port 46) is won. , 80c), and the display result of the symbol information is stopped and displayed. In addition, when a profit granting state (for example, a big hit gaming state) occurs, a big winning opening (for example, a large winning opening 61) provided in the gaming area is opened in a predetermined manner to allow a game ball to be won. Based on the winning, a game privilege (awarding a prize ball, writing a point on a magnetic card, etc.) is given to the player.

(実施発明29) 特許請求の範囲における請求項1、前記(実施発明1)〜(実施発明27)記載の発明において、前記遊技機は、回動式遊技機である。この回胴式遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列(例えば、複数の図柄情報を付した複数のリール列)を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えるとともに、始動用操作手段(例えば、操作レバー)の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段(例えば、ストップボタン)の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態(大当り遊技状態)を発生させる利益付与状態発生手段を備えたものである。   (Embodiment 29) In the invention described in claim 1 and claims (invention 1) to (invention 27) in claims, the gaming machine is a rotary gaming machine. As a basic configuration of this spinning machine, after a symbol information string composed of a plurality of symbol information (for example, a plurality of reel columns with a plurality of symbol information) is displayed in a variable manner, the display result of the symbol information is stopped and displayed. Fluctuation display means for starting, the fluctuation display of the symbol information is started based on the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the operation of the stop operation means (for example, the stop button) or the elapse of a predetermined time Based on this, the variable display of symbol information is stopped. And it is provided with the profit provision state generation | occurrence | production means which generate | occur | produces a profit provision state (big hit game state) on the condition that symbol information becomes a predetermined specific display mode.

(実施発明30) 特許請求の範囲における請求項1、前記(実施発明1)〜(実施発明27)記載の発明において、前記遊技機は、パチンコ遊技機と回動式遊技機とを融合させた遊技機である。このパチンコ遊技機と回動式遊技機とを融合させた遊技機の基本構成としては、複数の図柄情報からなる図柄情報列(例えば、複数の図柄を付した複数のリール列)を変動表示した後に、図柄情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えるとともに、始動用操作手段(例えば、操作レバー)の操作に基づいて図柄情報の変動表示を開始し、停止用操作手段(例えば、ストップボタン)の操作あるいは所定時間の経過に基づいて図柄情報の変動表示を停止する。そして、図柄情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態(大当り遊技状態)を発生させる利益付与状態発生手段を備えるとともに、遊技媒体として遊技球を使用することで、図柄情報の変動開始時には、所定数の遊技球を必要とし、利益付与状態の発生時には、多量の遊技球が払い出されるように構成されたものである。   (Embodiment 30) In the invention according to claim 1, claim (invention 1) to (invention 27) in claims, the gaming machine is a fusion of a pachinko gaming machine and a rotary gaming machine. It is a gaming machine. As a basic configuration of the gaming machine in which the pachinko gaming machine and the rotation type gaming machine are fused, a symbol information string composed of a plurality of symbol information (for example, a plurality of reel rows with a plurality of symbols) is variably displayed. Later, it is provided with a fluctuation display means for stopping and displaying the display result of the symbol information, and starts the fluctuation display of the symbol information based on the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the stop operation means (for example, the stop operation means) Button) or the change display of the symbol information is stopped based on the passage of a predetermined time. And it is provided with the profit grant state generation means which generates a profit grant state (big hit game state) on condition that the symbol information becomes a predetermined specific display mode, and by using the game ball as a game medium, A predetermined number of game balls are required at the start of the change, and a large amount of game balls are paid out when a profit granting state occurs.

本発明の一実施例であるパチンコ機1の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the pachinko machine 1 which is one Example of this invention. 本体枠および前面枠を開放した状態のパチンコ機1を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine 1 of the state which open | released the main body frame and the front frame. 遊技盤4を示す正面図である。2 is a front view showing a game board 4. FIG. 遊技盤4を構成要素に分解した状態として表した分解斜視図である。It is the disassembled perspective view which represented the game board 4 as the state decomposed | disassembled into the component. フロントユニット140とリアユニット142との正面図である。4 is a front view of a front unit 140 and a rear unit 142. FIG. リアユニット142の単独で示した正面図である。It is the front view shown independently of the rear unit 142. リアユニット142からカバー部材142gが取り外された状態を示した正面図である。FIG. 6 is a front view showing a state where a cover member 142g is removed from the rear unit 142. キャラクタ体(フランケン)150と遮蔽部材(フランケン)164との詳細図である。It is a detailed view of a character body (Franken) 150 and a shielding member (Franken) 164. キャラクタ体(フランケン)150と遮蔽部材(フランケン)164との動作例である。It is an operation example of the character body (Franken) 150 and the shielding member (Franken) 164. キャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(ドラキュラ)166との詳細図である。5 is a detailed view of a character body (Dracula) 152 and a shielding member (Dracula) 166. FIG. キャラクタ体(ドラキュラ)152と遮蔽部材(ドラキュラ)166との動作例である。It is an operation example of the character body (Dracula) 152 and the shielding member (Dracula) 166. キャラクタ体(オオカミ男)154と遮蔽部材(オオカミ男)168との詳細図である。5 is a detailed view of a character body (wolf man) 154 and a shielding member (wolf man) 168. FIG. キャラクタ体(オオカミ男)154と遮蔽部材(オオカミ男)168との動作例である。This is an operation example of a character body (wolf man) 154 and a shielding member (wolf man) 168. 主基板100と周辺基板110とを示すブロック図である。2 is a block diagram showing a main substrate 100 and a peripheral substrate 110. FIG. ランプ駆動基板112のブロック図である。2 is a block diagram of a lamp driving substrate 112. FIG. 主制御基板で選択される変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。It is a table | surface figure which shows an example of the fluctuation | variation display pattern selected by the main control board. 始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning process. 特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process. リセット処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a reset process. タイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a timer interruption process. コマンド受信割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command reception interruption process. コマンド受信終了割り込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command reception end interruption process. 16ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 16 ms stepping motor scheduler starting process. ステッピングモータスケジューラの一例を示すテーブルである。It is a table which shows an example of a stepping motor scheduler. 2ms用ステッピングモータスケジューラ起動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2ms stepping motor scheduler starting process. ステッピングモータスケジューラパターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stepping motor scheduler pattern setting process. 2ms用ステッピングモータスケジューラ動作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2ms stepping motor scheduler operation | movement process. ステッピングモータ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a stepping motor process. キャラクタ体(フランケン)異常判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a character body (Franken) abnormality determination process. キャラクタ体(ドラキュラ)異常判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a character body (Dracula) abnormality determination process. 遮蔽部材(ドラキュラ)異常判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a shielding member (Dracula) abnormality determination process. キャラクタ体(オオカミ男)異常判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a character body (wolf man) abnormality determination process. 発展型予告パターンの一例を示すテーブルである。It is a table which shows an example of an advanced notice pattern. 昼背景用発展型予告の一例を示すテーブルである。It is a table which shows an example of the advance notice for the daytime background. 発展型予告パターン番号シフト処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an advanced notice pattern number shift process. 正常状態における発展型予告の一例を示す演出である。It is an effect showing an example of an advanced notice in a normal state. 異常状態における発展型予告の一例を示す演出である。It is an effect showing an example of an advanced notice in an abnormal state.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチンコ機(遊技機)
100 主基板
110 周辺基板
111 サブ統合基板(演出パターン実行手段、演出パターン決定手段、演出パターン替手段、不具合判定手段)
150 キャラクタ体(フランケン)(可動体)
152 キャラクタ体(ドラキュラ)(可動体)
154 キャラクタ体(オオカミ男)(可動体)
166 遮蔽部材(ドラキュラ)(可動体)
150h,152h,153f,155 ステッピングモータ
150n,152n,153n,154n フォトセンサ
150m,152m,153m,154m 基準板

1 Pachinko machine (game machine)
100 main board 110 peripheral board 111 sub-integrated board (effect pattern execution means, effect pattern determination means, effect pattern change means, defect determination means)
150 character body (Franken) (movable body)
152 Character body (Dracula) (movable body)
154 Character body (wolf man) (movable body)
166 Shielding member (Dracula) (movable body)
150h, 152h, 153f, 155 Stepping motor 150n, 152n, 153n, 154n Photo sensor 150m, 152m, 153m, 154m Reference plate

Claims (3)

複数の可動体を備え、該可動体が作動する演出を実行したあとには遊技者に有利な状態を付与するよう働きやすい遊技機であって、
複数の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記複数の可動体に不具合が生じているか否かを判定する不具合判定手段と、
演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン記憶手段から少なくとも1つの演出パターンを読み出して該演出パターンを実行する演出パターン実行手段と、
前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンを他の演出パターンに替える演出パターン替手段と
を備え、
前記演出パターン実行手段は、前記不具合判定手段により前記複数の可動体に不具合が生じていないと判定されたとき、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンを読み出して該演出パターンを実行する一方、前記複数の可動体に不具合が生じていると判定されたとき、前記演出パターン替手段により替えられた他の演出パターンを読み出して該他の演出パターンを実行することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that includes a plurality of movable bodies and is easy to work so as to give an advantageous state to a player after performing an effect in which the movable bodies operate.
Effect pattern storage means for storing a plurality of effect patterns;
A failure determination means for determining whether or not a failure has occurred in the plurality of movable bodies;
An effect pattern determining means for determining an effect pattern;
Effect pattern executing means for reading out at least one effect pattern from the effect pattern storage means and executing the effect pattern;
Effect pattern changing means for changing the effect pattern determined by the effect pattern determining means to another effect pattern, and
The effect pattern execution means reads out the effect pattern determined by the effect pattern determination means and executes the effect pattern when the defect determination means determines that no defect has occurred in the plurality of movable bodies. When it is determined that a defect has occurred in the plurality of movable bodies, the other effect pattern changed by the effect pattern changing means is read and the other effect pattern is executed.
前記演出パターン替手段は、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンを所定の演出パターンに変更し、該所定の演出パターンを前記他の演出パターンとすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The said effect pattern change means changes the effect pattern determined by the said effect pattern determination means into a predetermined effect pattern, and makes this predetermined effect pattern the said other effect pattern. Game machines. 前記演出パターン記憶手段は、前記複数の演出パターンとは別に複数の切替用演出パターンを記憶し、The effect pattern storage means stores a plurality of effect patterns for switching separately from the plurality of effect patterns,
前記演出パターン替手段は、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンを前記複数の切替用演出パターンのいずれか1つに切り替え、切り替えられた切替用演出パターンを前記他の演出パターンとすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The effect pattern changing means switches the effect pattern determined by the effect pattern determining means to any one of the plurality of effect patterns for switching, and the switched effect pattern for switching is set as the other effect pattern. The gaming machine according to claim 1.
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