JP5427819B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5427819B2
JP5427819B2 JP2011082129A JP2011082129A JP5427819B2 JP 5427819 B2 JP5427819 B2 JP 5427819B2 JP 2011082129 A JP2011082129 A JP 2011082129A JP 2011082129 A JP2011082129 A JP 2011082129A JP 5427819 B2 JP5427819 B2 JP 5427819B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
mode
movable
game
demonstration
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2011082129A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2012213564A (en
Inventor
賢二 笹岡
Original Assignee
株式会社ニューギン
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ニューギン filed Critical 株式会社ニューギン
Priority to JP2011082129A priority Critical patent/JP5427819B2/en
Publication of JP2012213564A publication Critical patent/JP2012213564A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5427819B2 publication Critical patent/JP5427819B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、可動演出部材を動作させて行う可動演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a movable effect performed by operating a movable effect member.
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、モータやソレノイドなどの駆動源を備えた可動演出部材が配設されており、可動演出部材を動作させて行う可動演出を実行している(例えば、特許文献1)。そして、可動演出部材の動作状態や動作タイミングの確認には、可動演出部材の原位置が参照されている。つまり、可動演出部材が原位置になければ、可動演出部材が動作しているなどと判断することができる。そして、特許文献1に記載のパチンコ遊技機では、可動演出部材の動作状態や動作タイミングの確認を、遊技店の開店時など遊技者が遊技を行っていない電源投入時に一括して行っていた。   Conventionally, in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine, a movable effect member provided with a drive source such as a motor or a solenoid is provided, and a movable effect performed by operating the movable effect member is executed (for example, Patent Document 1). And the original position of the movable effect member is referred to for checking the operation state and the operation timing of the movable effect member. That is, if the movable effect member is not in the original position, it can be determined that the movable effect member is operating. In the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, the operation state and operation timing of the movable effect member are collectively checked when the player is not playing a game, such as when the game store is opened.
特開2007−215953号公報JP 2007-215953 A
ところで、可動演出部材は、パチンコ遊技機において遊技が行われているときに動作することもあるため、一度、可動演出にて可動演出部材を用いた場合、次の図柄変動ゲームの開始時までに原位置に戻すことが好ましい。ただし、頻繁に可動演出部材を戻す動作を行うと、場合によっては大当りとなる期待度を示す予告演出などと誤認されてしまう虞がある。このため、適切な時期に戻すことが望ましい。   By the way, since the movable effect member may operate when a game is being performed in the pachinko machine, once the movable effect member is used in the movable effect, by the start of the next symbol variation game It is preferable to return to the original position. However, if the operation of returning the movable effect member frequently is performed, there is a possibility that it may be mistaken as a notice effect indicating the degree of expectation that is a big hit in some cases. For this reason, it is desirable to return to an appropriate time.
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、可動演出部材の動作によって遊技者に期待感を与える一方で、その動作タイミングによっては無用な期待感を抱かせない遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the conventional technology, and its purpose is to give the player a sense of expectation by the operation of the movable effect member, but depending on the operation timing thereof. The object is to provide a gaming machine that does not hold useless expectations.
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、図柄変動ゲームに伴って実行される表示情報のうち少なくとも一部が異なる複数種類の演出モードの中から移行先の演出モードが決定されるとともに、前記演出モード毎に動作させる可動演出部材を対応付け、各別に設定された動作範囲で可動演出部材を原位置から動作させる可動演出を実行可能な遊技機において、各可動演出部材が前記動作範囲で動作するように前記可動演出部材を動作させて前記可動演出を実行させる可動演出部材制御手段と、予め定めたモード移行条件が成立した際に演出モードを移行させるモード制御手段と、を備え、前記可動演出部材制御手段は、前記モード移行条件が成立した場合、移行先の演出モードに、移行前の演出モードに対応付けられた可動演出部材と同一の可動演出部材が対応付けられているときには、前記可動演出部材の動作状態を維持させ得ることを要旨とする。   In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 is characterized in that a transition destination production mode is selected from a plurality of types of production modes in which at least a part of display information executed in association with the symbol variation game is different. In each of the gaming machines that are determined and associated with the movable effect members that are operated for each of the effect modes, and that are capable of executing the movable effect that moves the movable effect members from their original positions within the operation ranges that are set individually. Movable effect member control means for operating the movable effect member so as to operate in the operation range and executing the movable effect, and mode control means for shifting the effect mode when a predetermined mode transition condition is satisfied. When the mode transition condition is satisfied, the movable effect member control means includes a movable performance associated with the effect mode before the transition in the effect mode of the transition destination. When the same movable directing member and the member is associated is summarized in that capable of maintaining the operating state of the movable directing member.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記モード移行条件は、特定の可動入賞装置の開放動作を指示する当り抽選に当選することであることを要旨とする。   The gist of the invention according to claim 2 is that, in the gaming machine according to claim 1, the mode transition condition is to win a winning lottery instructing an opening operation of a specific movable winning device.
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、当り抽選に当選した際に決定される当りとして、演出内容が異なる第1当りと第2当りと、が設定されており、前記可動演出部材制御手段は、予め定めた特定可動演出部材を動作させる演出モードが設定されているときに前記第1当りに当選した場合、当り遊技中に前記特定可動演出部材を原位置に戻す一方で、前記特定可動演出部材を動作させる演出モードが設定されているときに前記第2当りに当選した場合、当り遊技中も前記特定可動演出部材の動作状態を維持させ得ることを要旨とする。   In the gaming machine according to claim 3, in the gaming machine according to claim 1 or 2, the first winning and the second winning are different as the winnings determined when winning the winning lottery. The movable effect member control means is set, and when the effect mode for operating the predetermined specific movable effect member is set, when the first win is won, the specific movable effect member during the hit game If the winning mode is won while the effect mode for operating the specific movable effect member is set, the operating state of the specific movable effect member can be maintained during the winning game. This is the gist.
請求項4に記載の発明は、請求項2又は請求項3に記載の遊技機において、待機中の図柄変動ゲームが存在しない場合に所定条件の成立で生起される待機状態中にデモンストレーション演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段を備え、前記可動演出部材は、前記デモンストレーション演出が実行されることを契機に原位置に戻され得ることを要旨とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the second or third aspect, a demonstration effect is produced during a standby state that occurs when a predetermined condition is satisfied when there is no standby symbol variation game. The gist is provided with production control means to be executed by the execution means, and the movable production member can be returned to the original position when the demonstration production is executed.
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記デモンストレーション演出が実行されているときに設定されている演出モードが予め定めた特定演出モードであるか否かに応じて、前記特定演出モードに対応付けられた可動演出部材を原位置に戻すタイミングを異ならせたことを要旨とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the gaming machine according to the fourth aspect of the invention, depending on whether or not the effect mode set when the demonstration effect is executed is a predetermined specific effect mode. The gist is that the timing for returning the movable effect member associated with the specific effect mode to the original position is changed.
本発明によれば、可動演出部材の動作によって遊技者に期待感を与える一方で、その動作タイミングによっては無用な期待感を抱かせないようにすることができる。   According to the present invention, an expectation can be given to the player by the operation of the movable effect member, while an unnecessary expectation can be prevented depending on the operation timing.
パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。The front view which shows the game board of a pachinko machine. 遊技盤に配設された各種可動体を示す正面図。The front view which shows the various movable bodies arrange | positioned at the game board. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. 当りの種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of hit. 演出モードの移行態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the transfer aspect of production | presentation mode. (a)〜(e)は、デモ演出中に表示されるデモ画像を示す模式図。(A)-(e) is a schematic diagram which shows the demo image displayed during a demonstration production. (a)は、モード選択デモ演出でボタン操作によって演出モードを選択したときの遊技の流れを示すタイミングチャート、(b)は、モード選択デモ演出の実行タイミングよりも前にボタン操作を行ってモード選択デモ演出を実行したときの遊技の流れを示すタイミングチャート、(c)は、モード選択デモ演出で演出モードを選択した後、図柄変動ゲームの始動条件が成立したときの遊技の流れを示すタイミングチャート。(A) is a timing chart showing the flow of a game when a mode is selected by operating a button in a mode selection demonstration, and (b) is a mode in which a button is operated before the execution timing of the mode selection demonstration. (C) is a timing chart showing the flow of the game when the starting condition of the symbol variation game is satisfied after selecting the production mode in the mode selection demonstration production. chart. 各可動体を原位置に戻すタイミングを規定する説明図。Explanatory drawing which prescribes | regulates the timing which returns each movable body to an original position. (a)は、高確潜伏モードが設定されている場合における各可動体の動作状態を示すタイミングチャート、(b)は、高確潜伏モードが設定されている場合に小当りに当選し、再度、高確潜伏モードが設定される遊技の流れを示すタイミングチャート、(c)は、通常モードが設定されている場合における各可動体の動作状態を示すタイミングチャート。(A) is a timing chart showing the operating state of each movable body when the high-accuracy latent mode is set, and (b) is a win for the small hit when the high-accuracy latent mode is set. The timing chart which shows the flow of the game in which the high-precision latent mode is set, (c) is the timing chart which shows the operation state of each movable body when the normal mode is set.
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図9に従って説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、各種の表示装置や各種の飾りを施した表示枠体HWが装着されている。本実施形態の表示枠体HWは、遊技盤10の前面側から当該遊技盤10に装着される前面側部材WAと、遊技盤10の後面側から当該遊技盤10に装着される裏面側部材WB(図2に示す)とから構成されている。表示枠体HWの略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口11aが形成されており、当該セット口11aに整合して表示枠体HWには、液晶ディスプレイ型の画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では3列)の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下には、7セグメント型の特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)及び小当りか否かの内部抽選(小当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko gaming machine that is one type thereof will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, various display devices and a display frame HW with various decorations are mounted almost at the center of the game board 10 of the pachinko gaming machine. The display frame body HW of the present embodiment includes a front side member WA that is attached to the game board 10 from the front side of the game board 10 and a back side member WB that is attached to the game board 10 from the rear side of the game board 10. (Shown in FIG. 2). A set port 11a that opens in a rectangular shape when viewed from the front is formed substantially at the center of the display frame HW. A liquid crystal display type image display unit GH is provided on the display frame HW in alignment with the set port 11a. An effect display device 11 is provided. The effect display device 11 includes a symbol variation game that is performed by varying a plurality of symbol sequences (three columns in this embodiment), and various display effects executed in association with the game are displayed as images. In the present embodiment, in the symbol variation game of the effect display device 11, a symbol combination including a plurality of columns (three columns in the present embodiment) is derived. Note that the symbol variation game of the effect display device 11 is performed using decorative symbols (effect symbols) for diversifying display effects. A 7-segment special symbol display device 12 is disposed at the lower left of the effect display device 11. In the special symbol display device 12, a symbol variation game is displayed in which a plurality of types of special symbols are varied and displayed. The special symbol is a notification symbol indicating a result of an internal lottery for determining whether or not a big hit (big hit lottery) and an internal lottery for determining whether or not a small hit (small hit lottery).
特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に応じて選択された特別図柄が、図柄変動ゲームの終了によって確定停止表示される。複数種類の特別図柄は、大当りを認識し得る図柄となる大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。   On the special symbol display device 12, a special symbol selected according to the lottery results of the big hit lottery and the small hit lottery from a plurality of types of special symbols is fixedly stopped and displayed upon completion of the symbol variation game. Multiple types of special symbols are a big hit symbol (corresponding to the big hit display result) that can recognize the big hit, a small hit symbol (corresponding to the small hit display result) that can recognize the big hit, It is classified into one type of outlier symbol that becomes a symbol that can recognize the outlier.
そして、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも大当り図柄(大当り表示結果)が原則として確定停止表示される。また、特別図柄表示装置12にはずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄(はずれ表示結果)が原則として確定停止表示される。   The effect display device 11 displays a display result corresponding to the display result of the special symbol display device 12. More specifically, when a big-hit symbol (hit display result) capable of recognizing a big hit is displayed on the special symbol display device 12 as a fixed stop display, the big-hit symbol (hit display result) is also displayed on the effect display device 11 in principle. The fixed stop is displayed. In addition, when a special symbol display device 12 that can recognize a deviation is displayed in a definite stop display (outlier display result), the deferred symbol (outage display result) is displayed as a definite stop in principle on the effect display device 11. The
なお、演出表示装置11に確定停止表示される大当り図柄は、原則として、全列の飾り図柄が同一図柄となる図柄組み合わせによって構成される。また、特別図柄表示装置12に大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)が確定停止表示される場合でも、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される場合もある。なお、確変示唆図柄は、大当り抽選の抽選確率が低確率(通常確率)から高確率に変動する確率変動状態(以下、「確変状態」と示す)が付与される可能性があることを示唆する図柄である。本実施形態において、飾り図柄による確変示唆図柄は、はずれの図柄組み合わせの中でも、特定の図柄組み合わせ([123]や[121]など)が該当する。また、特別図柄表示装置12で小当り図柄(小当り表示結果)が確定停止表示される場合も、演出表示装置11に確変示唆図柄(確変示唆表示結果)が確定停止表示される。   The jackpot symbol that is confirmed and displayed on the effect display device 11 is basically composed of symbol combinations in which the decorative symbols in all the rows are the same symbol. Further, even when a big-hit symbol (hit display result) that can recognize a big hit is displayed on the special symbol display device 12, the probability variation suggestion symbol (probability variation suggestion display result) is displayed on the final stop display. There is also. Note that the probability variation suggestion symbol suggests that a probability variation state (hereinafter referred to as “probability variation state”) in which the lottery probability of the jackpot lottery varies from a low probability (normal probability) to a high probability may be given. It is a design. In the present embodiment, the certainty suggestion symbol by the decorative symbol corresponds to a specific symbol combination (such as [123] or [121]) among the outlier symbol combinations. Further, even when the small symbol (small hit display result) is confirmed and stopped on the special symbol display device 12, the certainty suggestion symbol (probable variation suggestion display result) is confirmed and stopped on the effect display device 11.
また、演出表示装置11に確定停止表示されるはずれ図柄は、原則として、全列の飾り図柄が異なる飾り図柄となる図柄組み合わせや、1列の飾り図柄が他の2列の飾り図柄とは異なる飾り図柄となる図柄組み合わせによって構成される。演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置11に確定停止表示された飾り図柄から当り又ははずれを認識し得る。   Further, as a general rule, the off-line symbols that are confirmed and stopped displayed on the effect display device 11 are different from the combination of symbols in which the decorative symbols in all the rows are different, or the decorative symbols in one row are different from the decorative symbols in the other two rows. It consists of a symbol combination that becomes a decorative symbol. The effect display device 11 is configured with a display area larger than that of the special symbol display device 12, and the decorative symbol is displayed much larger than the special symbol. For this reason, the player can recognize a hit or a deviation from the decorative symbol displayed on the effect display device 11 in a fixed stop display.
また、演出表示装置11では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄列の変動が停止するようになっており、特定の2列(本実施形態では左右の2列)に同一の飾り図柄が一旦停止表示(ゆれ変動表示)された場合、リーチが形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部GHにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部GHにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。   Further, in the effect display device 11, the variation of the symbol sequence stops in the order of left column → right column → middle column as viewed from the player side, and two specific columns (two columns on the left and right in this embodiment). ), When the same decorative design is temporarily displayed (fluctuation fluctuation display), reach is formed. Here, the temporary stop display is a state in which the image display unit GH is displayed in a fluctuation state, and is distinguished from a fixed stop display in which the symbol is fixed and stopped in the image display unit GH.
特別図柄表示装置12の右方には、複数個(本実施形態では2個)の特別図柄保留発光部を備えた特別図柄保留表示装置13が配設されている。特別図柄保留表示装置13は、機内部で記憶した特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下「保留記憶数」と示す)を遊技者に報知する。保留記憶数は、遊技盤10に配設した後述の始動入賞口15に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口15へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では4個)まで累積される。   On the right side of the special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13 having a plurality (two in this embodiment) of special symbol hold light emitting units is disposed. The special symbol hold display device 13 notifies the player of the number of start reserved balls for special symbols stored inside the machine (hereinafter referred to as “the number of reserved memories”). The number of reserved memories is incremented by 1 when a game ball enters a later-described start winning opening 15 provided on the game board 10, while it is decremented by 1 when the symbol variation game is started. Therefore, when a game ball enters the start winning opening 15 during the symbol variation game, the reserved memory number is further added and accumulated up to a predetermined upper limit number (four in this embodiment).
また、特別図柄保留表示装置13の右方には、普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14では、複数種類の普通図柄を変動させて1つの普通図柄を導出する普通図柄変動ゲーム(以下「普図ゲーム」と示す)が行われる。本実施形態の普通図柄表示装置14は、図示しない発光体(LEDやランプなど)をレンズカバーで覆って構成した複数個(本実施形態では2個)の普通図柄表示部から構成されている。普通図柄表示装置14では、大当り抽選又は小当り抽選とは別に行う普図当りか否かの内部抽選(後述する普図当り抽選)の抽選結果を表示する。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。すなわち、普図当り抽選に当選した場合には、普図ゲームで普通図柄の当り図柄(本実施形態では上側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。一方、普図当り抽選に当選しない場合(はずれの場合)には、普通図柄のはずれ図柄(本実施形態では下側の普通図柄表示部が点灯)が確定停止表示(導出)される。   Also, a normal symbol display device 14 is disposed on the right side of the special symbol hold display device 13. In the normal symbol display device 14, a normal symbol variation game (hereinafter referred to as “general symbol game”) is performed in which a plurality of types of normal symbols are changed to derive one normal symbol. The normal symbol display device 14 of the present embodiment is composed of a plurality (two in this embodiment) of normal symbol display units configured by covering a light-emitting body (LED, lamp, etc.) (not shown) with a lens cover. The normal symbol display device 14 displays a lottery result of an internal lottery (lottery per lottery described later) for determining whether or not to win a special symbol separately from the big hit lottery or the small bonus lottery. That is, when the lottery per common symbol is won, a normal symbol per symbol (in the present embodiment, the lower normal symbol display portion is lit) is displayed in a fixed stop (derived) in the regular game. On the other hand, when the lottery per common symbol is not won (in the case of a loss), the out-of-normal symbol (in this embodiment, the upper normal symbol display portion is lit) is displayed in a fixed stop (derived). That is, when a lottery per common symbol is won, a normal symbol hit symbol (in the present embodiment, the upper normal symbol display portion is lit) is displayed in a fixed stop (derived) in the regular game. On the other hand, when the lottery per common symbol is not won (in the case of a loss), the symbol of the normal symbol (in this embodiment, the lower normal symbol display portion is lit) is displayed in a fixed stop (derived).
演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口15aを有する始動入賞口15が配設されている。始動入賞口15は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う開閉羽根16を備えている。始動入賞口15は、開閉羽根16の開動作により入口が拡大されて遊技球が入球(入賞)し易い開状態とされる一方で、開閉羽根16の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入球(入賞)し難い閉状態とされる。そして、始動入賞口15の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW1(図3に示す)が配設されている。始動入賞口15は、入球した遊技球を始動口スイッチSW1で入球検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。   Below the effect display device 11, a start winning port 15 having a game ball entrance 15a is disposed. The start winning opening 15 is an ordinary electric accessory, and includes an opening / closing blade 16 that opens and closes by an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. The start winning port 15 is opened by opening the opening and closing blades 16 so that the game ball can be easily entered (winning). The ball is in a closed state where it is difficult to enter (win). A start port switch SW1 (shown in FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed behind the start winning port 15. The start winning port 15 can give a start condition for the symbol variation game and a payout condition for a game ball as a predetermined number of winning balls by detecting the entered game ball with the start port switch SW1.
また、始動入賞口15の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた可動入賞装置としての大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2(図3に示す)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数(例えば10個)の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中及び小当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中及び小当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。   Also, below the start winning opening 15, a large winning opening (special electric accessory) 18 as a movable winning apparatus having a large winning opening door 17 that opens and closes by the operation of an actuator (solenoid, motor, etc.) not shown. Is arranged. A count switch SW2 (shown in FIG. 3) for detecting a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the big winning opening 18. The big winning opening 18 can give a payout condition of game balls as a predetermined number (for example, 10) of winning balls by detecting the gaming balls that have entered. The big winning opening 18 is opened by the opening operation of the big winning opening door 17 during the big hit game and the small hit game, thereby allowing a game ball to enter. Therefore, during the big hit game and the small hit game, the player can obtain a chance to win a prize ball.
また、演出表示装置11の右方には、普通図柄作動ゲート(以下「ゲート」と示す)19が配設されている。ゲート19の奥方には、入球し通過した遊技球を検知するゲートスイッチSW3(図3に示す)が配設されている。ゲート19は、遊技球の通過を契機に、普図ゲームの始動条件(普図当り抽選の抽選契機)のみを付与し得る。   Further, a normal symbol operation gate (hereinafter referred to as “gate”) 19 is disposed on the right side of the effect display device 11. Behind the gate 19, a gate switch SW3 (shown in FIG. 3) for detecting a game ball that has entered and passed is provided. The gate 19 can give only the start condition for the usual game (the lottery opportunity for lottery per usual figure) when the game ball passes.
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、複数の可動体(可動演出部材)を設定しており、これらの可動体を各別に設定された動作範囲(原位置から最大可動位置までの範囲)で動作させて行う可動演出を実行可能となっている。   And in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a plurality of movable bodies (movable effect members) are set, and these movable bodies are set in respective operation ranges (ranges from the original position to the maximum movable position). It is possible to execute a movable effect performed by operating.
図1及び図2に示すように、表示枠体HWを構成する裏面側部材WBの左下方には、左可動体K1が配設されている。左可動体K1は、複数の可動体によって構成されており、具体的には、サーチライトを模した左発光灯K2が、回転可能となるようにディスク状の左台座D1の表面に立設されている。また、左台座D1の表面(図1に示す状態では裏面)には、左ランプH1と、該左ランプH1の周囲を回転する左リフレクタR1を、透過性を有するケースC1内に収容した左回転灯K3が立設されている。つまり、左発光灯K2と左回転灯K3は、左台座D1において表裏一体形成されていることになる。   As shown in FIGS. 1 and 2, a left movable body K1 is disposed on the lower left side of the rear surface side member WB constituting the display frame HW. The left movable body K1 is composed of a plurality of movable bodies. Specifically, a left light-emitting lamp K2 that imitates a searchlight is erected on the surface of the disc-shaped left pedestal D1 so as to be rotatable. ing. Further, a left lamp H1 and a left reflector R1 rotating around the left lamp H1 are housed in a transmissive case C1 on the front surface (the back surface in the state shown in FIG. 1) of the left pedestal D1. A lamp K3 is erected. That is, the left light-emitting lamp K2 and the left rotating lamp K3 are integrally formed on the front and back of the left pedestal D1.
そして、左可動体K1(より詳しくは、左台座D1)は、駆動伝達部(ギア、支持部材など)を介して、アクチュエータとしての第1モータMOT1と接続されている。また、左可動体K1の駆動伝達部には、左可動体K1(左台座D1)の原位置を検出する第1センサSE1が配設されている。なお、本実施形態における左可動体K1の原位置は、図1に示すように左発光灯K2が視認できる位置である。したがって、第1センサSE1は、左可動体K1が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第1センサSE1が検出部を検出することによって、左可動体K1が原位置に位置していることを検出できる。   The left movable body K1 (more specifically, the left pedestal D1) is connected to a first motor MOT1 as an actuator through a drive transmission unit (gear, support member, etc.). A first sensor SE1 that detects the original position of the left movable body K1 (left pedestal D1) is disposed in the drive transmission portion of the left movable body K1. In addition, the original position of the left movable body K1 in this embodiment is a position where the left light-emitting lamp K2 can be visually recognized as shown in FIG. Therefore, the first sensor SE1 detects the detection unit formed on the light shielding plate of the drive transmission unit when the left movable body K1 is located at the original position. That is, in the present embodiment, it is possible to detect that the left movable body K1 is located at the original position by the first sensor SE1 detecting the detection unit.
また、左発光灯K2及び左回転灯K3(左リフレクタR1)は、駆動伝達部(ギア、支持部材など)を介して、アクチュエータとしての第2モータMOT2と接続されている。したがって、左発光灯K2が回転しているときは、遊技者側からは視認できないが、左リフレクタR1も同方向に回転していることになる。また、左台座D1の内部には、左発光灯K2の原位置を検出する第2センサSE2が配設されている。なお、本実施形態における左発光灯K2の原位置は、図1に示すように左発光灯K2が遊技者の正面に位置している位置である。したがって、第2センサSE2は、左発光灯K2が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第2センサSE2が検出部を検出することによって、左発光灯K2が原位置に位置していることを検出できる。   The left light-emitting lamp K2 and the left rotating lamp K3 (left reflector R1) are connected to a second motor MOT2 as an actuator via a drive transmission unit (gear, support member, etc.). Therefore, when the left light-emitting lamp K2 is rotating, it cannot be visually recognized from the player side, but the left reflector R1 is also rotating in the same direction. A second sensor SE2 that detects the original position of the left light-emitting lamp K2 is disposed inside the left pedestal D1. Note that the original position of the left light-emitting lamp K2 in the present embodiment is a position where the left light-emitting lamp K2 is positioned in front of the player as shown in FIG. Therefore, the second sensor SE2 detects the detection unit formed on the light shielding plate of the drive transmission unit when the left light-emitting lamp K2 is located at the original position. That is, in the present embodiment, it is possible to detect that the left light-emitting lamp K2 is located at the original position by the second sensor SE2 detecting the detection unit.
ちなみに、左リフレクタR1の原位置は、図2に示すように、遊技者が正面から左ランプH1を視認できるような位置である。そして、本実施形態では、左リフレクタR1の原位置と左発光灯K2の原位置を合わせているため、左発光灯K2が原位置に位置していると、左回転灯K3(左リフレクタR1)も原位置に位置していることになる。   Incidentally, as shown in FIG. 2, the original position of the left reflector R1 is a position where the player can visually recognize the left lamp H1 from the front. In this embodiment, since the original position of the left reflector R1 and the original position of the left light-emitting lamp K2 are matched, if the left light-emitting lamp K2 is located at the original position, the left rotating lamp K3 (left reflector R1) Is also located in the original position.
また、図1及び図2に示すように、表示枠体HWを構成する裏面側部材WBの右下方には、右可動体K4が配設されている。右可動体K4は、複数の可動体によって構成されており、具体的には、サーチライトを模した右発光灯K5が、回転可能となるようにディスク状の右台座D2の表面に立設されている。また、右台座D2の表面(図1に示す状態では裏面)には、右ランプH2と、該右ランプH2の周囲を回転する右リフレクタR2を、透過性を有するケースC2内に収容した右回転灯K6が立設されている。つまり、右発光灯K5と右回転灯K6は、右台座D2において表裏一体形成されていることになる。   Further, as shown in FIGS. 1 and 2, a right movable body K4 is disposed on the lower right side of the back surface side member WB constituting the display frame HW. The right movable body K4 is composed of a plurality of movable bodies. Specifically, a right light-emitting lamp K5 that imitates a searchlight is erected on the surface of the disk-shaped right pedestal D2 so as to be rotatable. ing. Further, on the front surface (the back surface in the state shown in FIG. 1) of the right pedestal D2, a right lamp H2 and a right reflector R2 that rotates around the right lamp H2 are accommodated in a transmissive case C2. A lamp K6 is erected. That is, the right light-emitting lamp K5 and the right rotating lamp K6 are integrally formed on the front and back sides of the right pedestal D2.
そして、右可動体K4(より詳しくは、右台座D2)は、駆動伝達部(ギア、支持部材など)を介して、アクチュエータとしての第3モータMOT3と接続されている。また、右可動体K4の駆動伝達部には、右可動体K4(右台座D2)の原位置を検出する第3センサSE3が配設されている。なお、本実施形態における右可動体K4の原位置は、図1に示すように右発光灯K5が視認できる位置である。したがって、第3センサSE3は、右可動体K4が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第3センサSE3が検出部を検出することによって、右可動体K5が原位置に位置していることを検出できる。   The right movable body K4 (more specifically, the right pedestal D2) is connected to a third motor MOT3 as an actuator through a drive transmission unit (gear, support member, etc.). A third sensor SE3 that detects the original position of the right movable body K4 (right pedestal D2) is disposed in the drive transmission portion of the right movable body K4. In addition, the original position of the right movable body K4 in this embodiment is a position where the right light-emitting lamp K5 can be visually recognized as shown in FIG. Therefore, the third sensor SE3 detects the detection unit formed on the light shielding plate of the drive transmission unit when the right movable body K4 is located at the original position. That is, in the present embodiment, it is possible to detect that the right movable body K5 is located at the original position by the third sensor SE3 detecting the detection unit.
また、右発光灯K5及び右回転灯K6(右リフレクタR2)は、駆動伝達部(ギア、支持部材など)を介して、アクチュエータとしての第4モータMOT4と接続されている。したがって、右発光灯K5が回転しているときは、遊技者側からは視認できないが、右リフレクタR2も同方向に回転していることになる。また、右台座D2の内部には、右発光灯K5の原位置を検出する第4センサSE4が配設されている。なお、本実施形態における右発光灯K5の原位置は、図1に示すように右発光灯K5が遊技者の正面に位置している位置である。したがって、第4センサSE4は、右発光灯K5が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第4センサSE4が検出部を検出することによって、右発光灯K5が原位置に位置していることを検出できる。   The right light-emitting lamp K5 and the right rotating lamp K6 (right reflector R2) are connected to a fourth motor MOT4 as an actuator via a drive transmission unit (gear, support member, etc.). Therefore, when the right light-emitting lamp K5 is rotating, it is not visible from the player side, but the right reflector R2 is also rotating in the same direction. A fourth sensor SE4 that detects the original position of the right light-emitting lamp K5 is disposed inside the right pedestal D2. In addition, the original position of the right light-emitting lamp K5 in this embodiment is a position where the right light-emitting lamp K5 is located in front of the player as shown in FIG. Accordingly, the fourth sensor SE4 detects the detection unit formed on the light shielding plate of the drive transmission unit when the right light-emitting lamp K5 is located at the original position. That is, in the present embodiment, it is possible to detect that the right light-emitting lamp K5 is located at the original position by the fourth sensor SE4 detecting the detection unit.
ちなみに、右リフレクタR2の原位置は、図2に示すように、遊技者が正面から右ランプH2を視認できるような位置である。そして、本実施形態では、右リフレクタR2の原位置と右発光灯K5の原位置を合わせているため、右発光灯K5が原位置に位置していると、右回転灯K6(右リフレクタR2)も原位置に位置していることになる。   Incidentally, the original position of the right reflector R2 is a position where the player can visually recognize the right lamp H2 from the front as shown in FIG. In the present embodiment, since the original position of the right reflector R2 and the original position of the right light-emitting lamp K5 are matched, when the right light-emitting lamp K5 is located at the original position, the right rotating lamp K6 (right reflector R2). Is also located in the original position.
このような構成により、左発光灯K2が遊技者に視認可能となっている状態では、左回転灯K3は遊技者に視認不能な状態となっている(図1)。その一方で、左可動体K1が回転軸(図示しない)を中心に180°反転すると、左回転灯K3が遊技者に視認可能な状態となる一方で、左発光灯K2が遊技者に視認不能な状態となる(図1)。同様に、右発光灯K5と右回転灯K6は右台座D2において表裏一体形成されているため、右発光灯K5が遊技者に視認可能となっている状態では、右回転灯K6は遊技者に視認不能な状態となっている(図1)。その一方で、右可動体K4が回転軸(図示しない)を中心に180°反転すると、右回転灯K6が遊技者に視認可能な状態となる一方で、右発光灯K5が遊技者に視認不能な状態となる(図2)。   With such a configuration, when the left light-emitting lamp K2 is visible to the player, the left rotating lamp K3 is invisible to the player (FIG. 1). On the other hand, when the left movable body K1 is turned 180 ° around the rotation axis (not shown), the left rotating lamp K3 becomes visible to the player, while the left light-emitting lamp K2 is not visible to the player. (FIG. 1). Similarly, since the right light-emitting lamp K5 and the right rotation lamp K6 are integrally formed on the right pedestal D2, the right rotation lamp K6 is displayed to the player when the right light-emitting lamp K5 is visible to the player. It is in an invisible state (FIG. 1). On the other hand, when the right movable body K4 is turned 180 ° around the rotation axis (not shown), the right rotation lamp K6 becomes visible to the player, while the right light-emitting lamp K5 is not visible to the player. (FIG. 2).
また、図1及び図2に示すように、裏面側部材WBにおいてセット口11aの上方には、上下方向に動作可能な五角形状の上可動体K7が配設されている。また、上可動体K7は、駆動伝達部(ギア、支持部材など)を介して、アクチュエータとしての第5モータMOT5と接続されている。また、上可動体K7の駆動伝達部には、上可動体K7の原位置を検出する第5センサSE5が配設されている。なお、本実施形態における上可動体K7の原位置は、図1に示す位置である。したがって、第5センサSE5は、上可動体K7が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第5センサSE5が検出部を検出することによって、上可動体K7が原位置に位置していることを検出できる。   As shown in FIGS. 1 and 2, a pentagonal upper movable body K7 operable in the vertical direction is disposed above the set port 11a in the back surface side member WB. The upper movable body K7 is connected to a fifth motor MOT5 as an actuator via a drive transmission unit (gear, support member, etc.). Further, a fifth sensor SE5 for detecting the original position of the upper movable body K7 is disposed in the drive transmission portion of the upper movable body K7. In addition, the original position of the upper movable body K7 in this embodiment is a position shown in FIG. Therefore, the fifth sensor SE5 detects the detection unit formed on the light shielding plate of the drive transmission unit when the upper movable body K7 is located at the original position. That is, in the present embodiment, it is possible to detect that the upper movable body K7 is located at the original position by the fifth sensor SE5 detecting the detection unit.
また、図2に示すように、裏面側部材WBにおいてセット口11aの右上方には、ピストルの形を模したピストル可動体K8が上下方向に動作可能となるように配設されている。なお、ピストル可動体K8の原位置は、上可動体K7の原位置よりも裏面に位置しているため、ピストル可動体K8が原位置(図1に示す位置)に位置しているときには、上可動体K7によってピストル可動体K8を視認することができない。その一方で、ピストル可動体K8が最大可動位置(図2に示す位置)に位置しているときには、ピストル可動体K8を視認できるようになっている。   Further, as shown in FIG. 2, a pistol movable body K8 simulating the shape of a pistol is disposed on the back surface side member WB at the upper right of the set port 11a so as to be operable in the vertical direction. Since the original position of the pistol movable body K8 is located on the back side of the original position of the upper movable body K7, when the pistol movable body K8 is located at the original position (position shown in FIG. 1), The pistol movable body K8 cannot be visually recognized by the movable body K7. On the other hand, when the pistol movable body K8 is located at the maximum movable position (position shown in FIG. 2), the pistol movable body K8 can be visually recognized.
また、ピストル可動体K8は、駆動伝達部(ギア、支持部材など)を介して、アクチュエータとしての第6モータMOT6と接続されている。また、ピストル可動体K8の駆動伝達部には、ピストル可動体K8の原位置を検出する第6センサSE6が配設されている。したがって、第6センサSE6は、ピストル可動体K8が原位置に位置しているときに、駆動伝達部の遮光板に形成された検出部を検出するようになっている。即ち、本実施形態では、第6センサSE6が検出部を検出することによって、ピストル可動体K8が原位置に位置していることを検出できる。   The pistol movable body K8 is connected to a sixth motor MOT6 as an actuator via a drive transmission unit (gear, support member, etc.). In addition, a sixth sensor SE6 that detects the original position of the pistol movable body K8 is disposed in the drive transmission portion of the pistol movable body K8. Therefore, the sixth sensor SE6 detects the detection unit formed on the light shielding plate of the drive transmission unit when the pistol movable body K8 is located at the original position. That is, in the present embodiment, it is possible to detect that the pistol movable body K8 is located at the original position by the sixth sensor SE6 detecting the detection unit.
また、図2に示すように、上可動体K7の後側には、上ランプH3と、該上ランプH3の周囲を回転する上リフレクタR3を、透過性を有するケースC3内に収容した上回転灯K9が配設されている。なお、上回転灯K9は、上可動体K7よりも裏面に位置しているため、上可動体K7が原位置に位置しているときには、上回転灯K9を視認することができない。その一方で、上可動体K7が最大可動位置に位置しているときには、上回転灯K9を視認することができるようになっている。また、上リフレクタR3は、駆動伝達部(ギア、支持部材など)を介して、アクチュエータとしての第7モータMOT7と接続されている。なお、本実施形態において上回転灯K9では、上リフレクタR3が回転するだけであるため、回転灯K9の原位置を検出するセンサは設けられていない。   Further, as shown in FIG. 2, on the rear side of the upper movable body K7, the upper lamp H3 and the upper reflector R3 rotating around the upper lamp H3 are accommodated in a transparent case C3. A lamp K9 is provided. Since the upper rotary lamp K9 is located on the back side of the upper movable body K7, the upper rotary lamp K9 cannot be visually recognized when the upper movable body K7 is located at the original position. On the other hand, when the upper movable body K7 is located at the maximum movable position, the upper rotary lamp K9 can be visually recognized. The upper reflector R3 is connected to a seventh motor MOT7 as an actuator via a drive transmission unit (gear, support member, etc.). In the present embodiment, in the upper rotating lamp K9, only the upper reflector R3 rotates, and therefore no sensor for detecting the original position of the rotating lamp K9 is provided.
なお、以下の説明では、左可動体K1、左発光灯K2、左回転灯K3(左リフレクタR1)、右可動体K4、右発光灯K5、右回転灯K6(右リフレクタR2)、上可動体K7、ピストル可動体K8、及び上回転灯K9を、それぞれ可動体K1〜K9と示すことがある。   In the following description, the left movable body K1, the left luminous lamp K2, the left rotating lamp K3 (left reflector R1), the right movable body K4, the right luminous lamp K5, the right rotating lamp K6 (right reflector R2), the upper movable body. K7, the pistol movable body K8, and the upper rotary lamp K9 may be denoted as movable bodies K1 to K9, respectively.
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動(向上)させる確率変動(以下「確変」と示す)状態を付与可能に構成されている。本実施形態において確変状態は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行される迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となる。   In addition, the pachinko gaming machine of this embodiment can be given a probability variation (hereinafter referred to as “probability variation”) state in which the winning probability (lottery probability) of the big hit lottery varies (improves) from a low probability to a high probability after the big hit game ends. It is configured. In this embodiment, the probability variation state is given until a predetermined number of symbol variation games are executed, or until a big hit is generated before the number of times the symbol variation game is reached. The probability variation state is advantageous to the player because the winning probability of the big hit lottery varies with a high probability and the big hit is likely to occur.
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、普図ゲームの変動時間が短縮されるとともに、ゲート19の通過に基づく普図当り抽選の当選確率(抽選確率)を低確率から高確率に変動させる変短状態を付与する機能である。また、変短状態中は、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根16の合計開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。   Further, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a function of shortening the variation time (hereinafter referred to as “variation shortening”). The variable speed function is a function for reducing the fluctuation time of the ordinary game and giving a variable state for changing the winning probability (lottery probability) of the lottery per common figure based on the passage of the gate 19 from a low probability to a high probability. It is. Further, during the variable speed state, the total opening time of the open / close blades 16 based on the fact that one lottery per lottery has been won becomes longer than that during the non-changeable state.
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に設定されている大当り及び小当りの種類について図4に従って説明する。また、以下の説明では、パチンコ遊技機の遊技状態として、非確変状態、かつ非変短状態を「低確+変短なし」と示すとともに、非確変状態、かつ変短状態を「低確+変短あり」と示す。また、確変状態、かつ非変短状態を「高確+変短なし」と示すとともに、確変状態、かつ変短状態を「高確+変短あり」と示す。   Next, the types of jackpots and jackpots set in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described with reference to FIG. In the following description, as the gaming state of the pachinko gaming machine, the non-probability change state and the non-change state are indicated as “low accuracy + no change”, and the non-probability change state and the change state are indicated as “low accuracy + There is a change. " The probability variation state and the non-variation state are indicated as “high accuracy + no variation”, and the probability variation state and the variation state are denoted as “high accuracy + variation”.
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて大当り図柄が確定停止表示され、その図柄変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、16ラウンド又は8ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか早く成立した方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。   The jackpot game is started after the jackpot symbol is confirmed and stopped in the symbol variation game, and the symbol variation game ends. When the big hit game is started, an opening effect indicating the start of the big hit game is first performed. After the opening effect is completed, the round game in which the special winning opening 18 is opened is performed a plurality of times with a predetermined number of rounds as an upper limit (16 rounds or 8 rounds in the present embodiment). One round game is a condition that is established earlier, either when a predetermined round game time elapses after the round game starts or when a predetermined maximum number of game balls enter. It ends by satisfying. The big hit game ends with an ending effect indicating the end of the big hit game after the end of the predetermined number of round games.
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図柄A、図柄B、図柄Cに示す3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに基づく大当り遊技が付与される。3種類の大当りのうち、何れの大当りとするかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定される。なお、本実施形態では、図柄A,B,Cが大当り図柄として分類されている一方で、図柄Dが小当り図柄として分類されている。以下の説明では、図柄Aに基づく大当り遊技を「通常確変大当り遊技」と示すとともに、図柄Aに基づく大当り種を「通常確変大当り」と示す。また、図柄Bに基づく大当り遊技を「特別確変大当り遊技」と示すとともに、図柄Bに基づく大当り種を「特別確変大当り」と示す。また、図柄Cに基づく大当り遊技を「秘匿確変大当り遊技」と示すとともに、図柄Cに基づく大当り種を「秘匿確変大当り」と示す。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the big hit lottery is won, one big hit is determined from the three types of big hits shown in the symbols A, B and C, and the big hit game based on the determined big hit is Is granted. Which of the three types of jackpots is to be determined is determined according to the type of special symbol (jacket symbol) that is determined when the jackpot lottery is won. In the present embodiment, symbols A, B, and C are classified as jackpot symbols, while symbol D is classified as a jackpot symbol. In the following description, the jackpot game based on the symbol A is referred to as “normal probability variable jackpot game”, and the jackpot type based on the symbol A is referred to as “normal probability variable jackpot”. The jackpot game based on the symbol B is indicated as “special probability variable jackpot game”, and the jackpot type based on the symbol B is indicated as “special probability variable jackpot”. The jackpot game based on the symbol C is referred to as “concealed probability variable jackpot game”, and the jackpot type based on the symbol C is referred to as “confidential probability variable jackpot”.
本実施形態における大当り遊技及び小当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数が「9球」に設定されている。また、大当り遊技では、1回のラウンド遊技における大入賞口18の開放回数が「1回」に設定されている一方で、小当り遊技では、小当り遊技中における大入賞口18の開放回数が「8回」に設定されている。また、ここでは図示しないが、通常確変大当り遊技及び特別大当り遊技では、オープニング時間(例えば、10秒)、ラウンド遊技時間(例えば、25秒)、及びエンディング時間(例えば、9.5秒)が、それぞれ同一時間に設定されている。その一方で、秘匿確変大当り遊技及び小当り遊技では、大入賞口18の1回あたりの開放時間(例えば、0.06秒)、及びエンディング時間(例えば、2秒)が、それぞれ同一時間に設定されている。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、遊技球を遊技盤10に発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドルを連続的に操作して遊技球を発射させる場合、その発射個数は1分間当りに100球程度となるように調整されている。このため、秘匿確変大当り遊技又は小当り遊技において、1回のラウンド遊技で入球上限個数分の遊技球を大入賞口18に入球させることは実質的に不可能である。   In the big hit game and the small hit game in this embodiment, the upper limit number of balls for one round game is set to “9 balls”. In the big hit game, the number of times of opening of the big winning opening 18 in one round game is set to “1”, while in the small hit game, the number of opening of the big winning opening 18 during the small hit game is set. “8 times” is set. Although not shown here, the opening time (for example, 10 seconds), the round game time (for example, 25 seconds), and the ending time (for example, 9.5 seconds) in the normal probability big hit game and the special jackpot game, Each is set to the same time. On the other hand, in the concealment probability change big hit game and the small hit game, the opening time (for example, 0.06 seconds) and the ending time (for example, 2 seconds) per time of the big winning opening 18 are set to the same time, respectively. Has been. In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when a game ball is fired on the game board 10, a game ball is fired by continuously operating a launch handle for launching a game ball that is rotated by the player. The number of shots is adjusted to be about 100 balls per minute. For this reason, in the concealment probability change big hit game or the small hit game, it is substantially impossible to enter the upper limit number of game balls into the big winning opening 18 in one round game.
通常確変大当りの規定ラウンド数は「16」である一方で、特別確変大当り及び秘匿確変大当りの規定ラウンド数は「8」である。また、通常確変大当り遊技及び特別確変大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数として、確変状態(50回)と、変短状態(100回)が付与される。   Normally, the specified number of rounds per probability variation jackpot is “16”, while the specified number of rounds per special probability variation jackpot and concealment probability variation jackpot is “8”. In addition, after the normal probability variation big hit game and the special probability variation big hit game are over, regardless of the gaming state at the time of winning the big hit lottery, the probability variation state (up to the predetermined number of times the symbol variation game is executed) 50 times) and a variable state (100 times) are given.
その一方で、秘匿確変大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、予め定めた回数の図柄変動ゲームが実行されるまでの間を上限回数として、確変状態(50回)が付与される。なお、秘匿確変大当り遊技終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、異なる回数の変短状態が付与される。具体的には、秘匿確変大当りが決定されたときの遊技状態が「低確+変短なし」であった場合、変短状態は付与されない。その一方で、秘匿確変大当りが決定されたときの遊技状態が「低確+変短あり」、「高確+変短なし」、及び「高確+変短あり」のうちいずれかであった場合、100回の図柄変動ゲームが終了するまでを変短上限回数として変短状態が付与される。   On the other hand, after the concealment probability variation big hit game is over, regardless of the game state at the time of winning the big hit lottery, the probability variation state (50 times) is set as the upper limit number of times until the predetermined number of symbol variation games are executed. Is granted. In addition, after the concealment probability change big hit game ends, different number of variable states are given according to the game state at the time of winning the big hit lottery. Specifically, if the gaming state when the concealment probability change jackpot is determined is “low probability + no change”, no change state is given. On the other hand, when the concealment probability change jackpot is determined, the game state is one of “low accuracy + change”, “high accuracy + no change”, and “high accuracy + change”. In this case, a variable state is given with the maximum number of variable times until 100 symbol variation games are completed.
一方、小当りでは、小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当りでは、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも確変状態を付与しない。また、小当りでは、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば小当り遊技の終了後にも変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ小当り遊技の終了後にも変短状態を付与しない。   On the other hand, in the small hit, the game state after the end of the small hit game is continued in the game state at the time of winning the small hit lottery. In other words, in the small hit, if the probability variation state is given at the time of winning the small hit lottery, the probability variation state is continuously given even after the small hit game is finished, while if the probability variation state is not granted, the small hit game is ended. The probability variation state is not given later. In addition, in the small hit, if the short state is given at the time of winning the small hit lottery, the short state is continuously given even after the end of the small hit game. No change state is given after the game ends.
また、図4には図示しないが、大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)及び小当り遊技における各開放のインターバル時間は、同一時間(例えば、2.0秒)にそれぞれ設定されている。これにより、秘匿確変大当り遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技が開始してからエンディング演出が終了するまでに要する時間及び大入賞口18の開放態様(開放時間、開放回数)と、小当り遊技において、1回目の開放からエンディング演出が終了するまでに要する時間及び大入賞口18の開放態様が同一となる。これにより、大入賞口扉17の開放態様や、大入賞口18の開放時間及びエンディング時間から、秘匿確変大当り遊技、及び小当り遊技のうちいずれが付与されたかを判別することはできない。また、秘匿確変大当り遊技では、大入賞口18を1回開放させるラウンド遊技が8回分行われる一方で、小当り遊技では、1回のラウンド遊技で大入賞口が8回開放されていることになる。   Although not shown in FIG. 4, the interval time between rounds in the big hit game (inter-round interval) and the interval time of each release in the small hit game are set to the same time (for example, 2.0 seconds). ing. As a result, in the concealment probability change big hit game, the time required from the start of the first round game to the end of the ending effect, the opening mode of the big winning opening 18 (opening time, the number of times of opening), and the small hit game The time required from the first opening to the end of the ending effect and the opening mode of the special winning opening 18 are the same. As a result, it is impossible to determine which one of the concealment probability variation big hit game and the small hit game has been given from the opening mode of the big winning door 17 and the opening time and ending time of the big winning port 18. Further, in the concealment probability change big hit game, the round winning game is opened eight times, while in the small hit game, the big winning mouth is opened eight times in one round game. Become.
本実施形態では、通常確変大当り及び特別確変大当りが、第1当りに相当する一方で、秘匿確変大当り及び小当りが、第2当りに相当する。そして、第1当り及び第2当りでは、前述したように、大入賞口18の開放態様(開放回数及び開放時間)やラウンド遊技の長さなど演出内容が異なっている。   In the present embodiment, the normal probability change big hit and the special probability change big hit correspond to the first hit, while the secret probability change big hit and the small hit correspond to the second hit. In addition, as described above, the contents of effects such as the opening mode (opening frequency and opening time) of the special winning opening 18 and the length of the round game are different between the first win and the second win.
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図3に従って説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御手段としての主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、副制御手段としてのサブ統括制御基板31と、副制御手段としての演出表示制御基板32が装着されている。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG.
On the back side of the machine, a main control board 30 is mounted as main control means for controlling the entire pachinko gaming machine. The main control board 30 executes various processes for controlling the entire pachinko gaming machine and outputs various control signals (control commands) according to the processing results. Also, on the back side of the machine, a sub-integrated control board 31 as sub-control means and an effect display control board 32 as sub-control means are mounted.
サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示制御基板32を制御する。また、演出表示制御基板32は、主制御基板30とサブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。   The sub integrated control board 31 controls the effect display control board 32 based on the control signal (control command) output from the main control board 30. Further, the effect display control board 32 is based on the control signal (control command) output from the main control board 30 and the sub integrated control board 31 and the display mode of the effect display device 11 (display images such as symbols, backgrounds and characters). To control.
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、各種スイッチSW1〜SW3が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12、特別図柄保留表示装置13、及び普通図柄表示装置14が接続されている。また、主制御用CPU30aには、主制御用RAM30cに記憶保持されたパチンコ遊技機の遊技状態を消去(クリア)する際に操作されるRAMクリアスイッチ(図示せず)が接続されている。RAMクリアスイッチは、遊技者から見てパチンコ遊技機の裏面側に配設されており、パチンコ遊技機の裏面側にアクセス可能な遊技店の店員のみが操作可能とされている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30, the sub-integrated control board 31, and the effect display control board 32 will be described.
The main control board 30 has a main control CPU 30a that executes control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 30b that stores a control program for the main control CPU 30a, and a main control CPU that can write and read necessary data. A RAM 30c is provided. The main control CPU 30a is connected so that various switches SW1 to SW3 can detect and output detection signals from the game balls. Further, a special symbol display device 12, a special symbol hold display device 13, and a normal symbol display device 14 are connected to the main control CPU 30a. Further, a RAM clear switch (not shown) that is operated when erasing (clearing) the gaming state of the pachinko gaming machine stored and held in the main control RAM 30c is connected to the main control CPU 30a. The RAM clear switch is disposed on the back side of the pachinko gaming machine as viewed from the player, and can be operated only by a store clerk who can access the back side of the pachinko gaming machine.
主制御用CPU30aは、バックアップ機能を搭載しているため、RAMクリアスイッチが操作されていない状態で復電(電源投入)された場合、主制御用RAM30cに記憶保持された情報をもとにパチンコ遊技機の状態を電源遮断時の遊技状態に復帰し、制御を開始する。一方、主制御用CPU30aは、RAMクリアスイッチが操作された状態で復電(電源投入)された場合、初期化情報をもとに各種設定を行い、パチンコ遊技機の制御を開始する。なお、統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aは、バックアップ機能を搭載していないため、電源遮断時に遊技状態がクリアされる。   Since the main control CPU 30a has a backup function, when power is restored (power is turned on) without the RAM clear switch being operated, the main control CPU 30a is based on information stored in the main control RAM 30c. The state of the gaming machine is restored to the gaming state at the time of power-off, and control is started. On the other hand, when power is restored (powered on) while the RAM clear switch is operated, the main control CPU 30a performs various settings based on the initialization information and starts control of the pachinko gaming machine. The overall control CPU 31a and the display control CPU 32a are not equipped with a backup function, so that the gaming state is cleared when the power is turned off.
また、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、普図当り判定用乱数、特図振分用乱数、及び小当り図柄振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)及び小当り抽選(小当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選に当選しなかった場合、及び小当り抽選で小当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。普図当り判定用乱数は、普図当りか否かの普図当り抽選で用いる乱数である。特図振分用乱数は、大当り抽選で当選した場合に特別図柄の大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。小当り図柄振分用乱数は、小当り図柄となる特別図柄の種類を決定する際に用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。   Further, the main control CPU 30a outputs a random number value such as a hit determination random number, a reach determination random number, a universal pattern determination random number, a special figure distribution random number, and a small hit symbol distribution random number in a predetermined cycle. A random number update process (random number generation process) that is updated every time is executed. The winning determination random number is a random number used in the big hit lottery (big hit determination) and the small hit lottery (small hit determination). The random number for reach determination is used in the reach lottery (reach determination) to determine whether or not to form a reach in the case of not winning the big hit lottery, or in the case of not winning the big hit lottery, that is, in the case of a loss It is a random number. The random number for determining per common figure is a random number used in a lottery per common figure for whether or not per common figure. The special figure allocating random number is a random number used when determining the big hit symbol of the special symbol when winning by the big hit lottery. The random number for small hit symbol distribution is a random number used when determining the type of special symbol that becomes the small hit symbol. The main control RAM 30c stores (sets) various pieces of information (random numbers, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.
また、主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了する迄の間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。そして、変動パターンは、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用からなる変動内容毎に分類されている。   The main control ROM 30b stores a main control program and a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is a pattern that serves as a base for effects (display effects, light-emitting effects, sound effects) from the start of the symbol variation game to the end of the symbol variation game. The time (variation time) can be specified. The variation patterns are classified for each variation content including hit variation, outlier reach variation, and outlier variation.
当り変動は、大当り抽選又は小当り抽選に当選した場合に行われる変動である。そして、当り変動では、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させる。一方、当り変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当り図柄又は確変示唆図柄を確定停止表示させる。はずれリーチ変動は、大当り抽選及び小当り抽選に当選せずに、リーチ抽選に当選した場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれリーチ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。はずれ変動は、当り抽選及びリーチ抽選の何れにも当選しなかった場合に行われ、特別図柄による図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。一方、はずれ変動では、飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれ図柄を確定停止表示させる。なお、特別図柄による図柄変動ゲームでは、特別図柄の変動が開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで特別図柄の変動が継続される。そして、当り変動用、はずれリーチ変動用及びはずれ変動用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、何れかが選択される。   The winning variation is a variation performed when winning a big hit lottery or a small hit lottery. In the hit variation, the big hit symbol or the small hit symbol is finally displayed in a fixed stop state in the symbol change game using the special symbols. On the other hand, in the winning variation, in the symbol variation game with the decorative symbols, the big hit symbol or the probable variation suggestion symbol is finally displayed in a fixed stop state after reaching the reach effect. The loss reach variation is performed when the reach lottery is won without winning the big hit lottery or the small hit lottery, and finally the lost symbol is finally displayed in a fixed manner in the symbol change game by the special symbol. On the other hand, in the outlier reach variation, in the symbol variation game with decorative symbols, the reach symbol is finally displayed in a fixed stop state after reaching the reach effect. The losing variation is performed when neither the winning lottery nor the reach lottery is won, and the losing symbol is finally displayed in a definite stop state in the symbol varying game with a special symbol. On the other hand, in the case of deviation variation, in the symbol variation game with decorative symbols, the final symbol is finally displayed in a fixed stop without reaching reach. In the symbol variation game with special symbols, when the variation of the special symbol is started, the variation of the special symbol is continued until the variation time elapses without performing the reach effect. There are a plurality of types of variation patterns for hit variation, outlier reach variation, and outlier variation, and one of them is selected.
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値、小当り判定値、リーチ判定値、及び普図当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜952までの全953通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非確変状態用の大当り判定値として3個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の3となる。一方、確変状態用の大当り判定値として30個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は953分の30となる。   The main control ROM 30b stores a big hit determination value, a small hit determination value, a reach determination value, and a normal hit determination value. The big hit determination value is a determination value used in the big hit lottery, and is determined from numerical values (all 953 kinds of integers from 0 to 952) that the random number for winning determination can take. In the present embodiment, three values are set as jackpot determination values for the uncertain change state, and the probability of winning in the jackpot lottery is 3/953. On the other hand, 30 values are set as the jackpot determination value for the probability variation state, and the probability of winning in the jackpot lottery is 30/953.
小当り判定値は、小当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜952までの全953通りの整数)の中から、大当り判定値と重複しないように定められている。本実施形態では、小当り判定値として8個の値が設定されており、小当り抽選で当選する確率は953分の8となる。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値(0〜240迄の全241通りの整数)の中から定められている。普図当り判定値は、普図当りか否かの内部抽選(普図当り抽選)で用いる判定値であり、普図当り判定用乱数の取り得る数値(0〜250迄の全251通りの整数)の中から定められている。本実施形態では、非変短状態用の普図当り判定値として10個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の10となる。一方、本実施形態では、変短状態用の普図当り判定値として250個の値が設定されており、普図当り抽選で当選する確率は251分の250となる。   The small hit determination value is a determination value used in the lottery lottery, and is determined so as not to overlap with the big hit determination value from numerical values (all 953 kinds of integers from 0 to 952) that the random number for winning determination can take. ing. In this embodiment, eight values are set as the small hit determination value, and the probability of winning in the small hit lottery is 8/953. The reach determination value is a determination value used in the reach lottery, and is determined from numerical values that can be taken by the reach determination random number (a total of 241 integers from 0 to 240). The judgment value per common figure is a judgment value used in the internal lottery (lottery per common figure) whether or not per common figure, and can be a random number for judgment per common figure (a total of 251 integers from 0 to 250). ). In the present embodiment, ten values are set as the per-normal map determination value for the non-variable short state, and the probability of winning in the lottery per general map is 10/251. On the other hand, in the present embodiment, 250 values are set as the per-normal figure determination values for the variable state, and the probability of winning in the lottery per common figure is 250/251.
次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムや各種のテーブルを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。統括制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
Next, the sub general control board 31 will be described.
The sub-general control board 31 includes an overall control CPU 31a capable of executing control operations in a predetermined procedure, an overall control ROM 31b for storing an overall control program of the overall control CPU 31a and various tables, and necessary data. Is provided with a general control RAM 31c. The overall control CPU 31a executes random number update processing (random number generation processing) for updating various random number values at predetermined intervals. The overall control RAM 31c stores (sets) various information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine.
また、統括制御用ROM31bには、主制御用CPU30aが決定する変動パターン毎に対応付けて、予告演出の具体的な演出内容を特定可能な複数種類の演出パターンが記憶されている。本実施形態において統括制御用ROM31bには、図柄の変動開始から図柄の変動停止迄のいずれかのタイミングで可動体K1〜K9を動作させて行う可動演出を特定する演出パターンが記憶されている。さらに、図柄の変動開始から図柄の変動停止迄のいずれかのタイミングで演出表示装置11において所定のキャラクタを表示する表示演出を特定する演出パターンが記憶されている。   In addition, the overall control ROM 31b stores a plurality of types of effect patterns capable of specifying specific effect contents of the notice effect in association with each variation pattern determined by the main control CPU 30a. In the present embodiment, the overall control ROM 31b stores an effect pattern that specifies a movable effect performed by operating the movable bodies K1 to K9 at any timing from the start of symbol change to the stop of symbol change. Furthermore, an effect pattern for specifying a display effect for displaying a predetermined character on the effect display device 11 at any timing from the start of the change of the symbol to the stop of the change of the symbol is stored.
また、統括制御用CPU31aには、押しボタン式の操作ボタン(操作手段)BTが接続されている。この操作ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に配設されている。そして、統括制御用CPU31aは、操作ボタンBTが操作された際に出力する操作信号を入力することで、操作ボタンBTが操作されたことを認識できるようになっている。   Further, a push button type operation button (operation means) BT is connected to the overall control CPU 31a. In the pachinko gaming machine, the operation button BT is disposed at a position where the player can operate while playing a game, such as an upper surface of a ball tray unit for storing game balls. The overall control CPU 31a can recognize that the operation button BT has been operated by inputting an operation signal output when the operation button BT is operated.
また、統括制御用CPU31aには、各種センサSE1〜SE6が接続されている。そして、統括制御用CPU31aは、各種センサSE1〜SE6から、検出部を検出したことを示す検出信号を入力することで、各可動体K1〜K8が原位置に位置していることを把握することができる一方、検出信号を入力しないことで各可動体K1〜K8が各原位置に位置していないことを把握することができるようになっている。なお、前述したように、上回転灯K9には原位置が存在しないので、上回転灯K9に対応するセンサは設定されていない。また、統括制御用CPU31aには、図示しない駆動回路を介して、各種モータMOT1〜MOT7が接続されている。そして、統括制御用CPU31aは、図示しない駆動回路を介して所定の制御信号(駆動信号,停止信号)を出力することによって各種モータMOT1〜MOT7の動作を制御可能に構成されている。   Various sensors SE1 to SE6 are connected to the overall control CPU 31a. Then, the overall control CPU 31a receives detection signals indicating that the detection unit has been detected from the various sensors SE1 to SE6, thereby grasping that the movable bodies K1 to K8 are located at the original positions. On the other hand, it can grasp | ascertain that each movable body K1-K8 is not located in each original position by not inputting a detection signal. As described above, since the original position does not exist in the upper revolving light K9, the sensor corresponding to the upper revolving light K9 is not set. Various motors MOT1 to MOT7 are connected to the overall control CPU 31a via a drive circuit (not shown). The overall control CPU 31a is configured to be able to control the operations of the various motors MOT1 to MOT7 by outputting predetermined control signals (drive signal, stop signal) via a drive circuit (not shown).
次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
Next, the effect display control board 32 will be described.
On the effect display control board 32, a display control CPU 32a capable of executing a control operation in a predetermined procedure, a display control ROM 32b for storing a control program of the display control CPU 32a, and writing and reading of necessary data. A display control RAM 32c is provided. The effect display device 11 is connected to the display control CPU 32a. The display control ROM 32b stores various image data (image data such as symbols, backgrounds, characters, characters, etc.).
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32が実行する制御内容を説明する。
まず、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
Hereinafter, the control contents executed by the main control board 30, the sub integrated control board 31, and the effect display control board 32 will be described.
First, various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process executed by the main control CPU 30a of the main control board 30 based on the main control program will be described. In the present embodiment, the main control CPU 30a executes various processes such as a special symbol input process and a special symbol start process every predetermined control cycle (for example, 4 ms).
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、始動口スイッチSW1から検知信号を入力しているか否かに基づき、始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する。保留記憶数が4未満でない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、保留記憶数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を+1(1加算)する。すなわち、主制御用CPU30aは、始動入賞口15で入球検知された遊技球を始動保留球として主制御用RAM30cに記憶させる。保留記憶数を更新(1加算)した主制御用CPU30aは、更新後(加算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。次に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を主制御用RAM30cから読み出して取得し、該値を保留記憶数に対応する主制御用RAM30cの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、始動入賞口15に遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
First, the special symbol input process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered the start winning opening 15 based on whether or not a detection signal is input from the start opening switch SW1. When this determination result is affirmative, the main control CPU 30a determines whether or not the number of reserved storage stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number of four. When the number of reserved memories is not less than 4, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, if the number of reserved memories is less than 4, the main control CPU 30a increments the number of reserved memories by +1 (1 is added). That is, the main control CPU 30a causes the main control RAM 30c to store the game ball detected by the start winning opening 15 as a start holding ball. The main control CPU 30a that has updated (added 1) the number of reserved memories controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to display the number of reserved memories after update (after addition). Next, the main control CPU 30a reads and acquires various random number values from the main control RAM 30c, and sets the values in a predetermined storage area of the main control RAM 30c corresponding to the reserved storage number. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when no game ball is entering the start winning opening 15, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームの実行中、又は大当り遊技(又は小当り遊技)中か否かの実行条件判定を実行する。この実行条件判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
First, the main control CPU 30a determines whether or not the symbol variation game is being executed or whether the big hit game (or the small hit game) is being executed. When the determination result of the execution condition determination is affirmative, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.
一方、実行条件判定の判定結果が否定(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技(又は小当り遊技)中ではない)の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。保留記憶数が「0(零)」の場合、図柄変動ゲームが行われていない状態(変動停止中)となる。すなわち、図柄変動ゲームが途切れている次回の図柄変動ゲームの開始を待機する待機状態となる。この場合、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが行われていない待機状態に移行させることを指示するデモ指定コマンドを既に出力したか否かのデモ判定を実行する。待機状態中は、デモンストレーション演出(以下、「デモ演出」という)が実行されるようになっている。なお、デモ演出の詳細については後述する。また、本実施形態では、所定条件の成立を契機に待機状態が生起されるようになっており、該所定条件には、図柄変動ゲームの終了後に保留記憶数が零となることと、RAMクリアスイッチが操作された電源投入時(主制御用RAM30cの初期化時)と、が含まれている。   On the other hand, when the determination result of the execution condition determination is negative (not in the symbol variation game and not in the big hit game (or small hit game)), the main control CPU 30a holds the hold stored in the main control RAM 30c. It is determined whether the stored number is larger than “0 (zero)”. When the number of reserved memories is “0 (zero)”, the symbol variation game is not being performed (variation is stopped). In other words, the standby state waits for the start of the next symbol variation game where the symbol variation game is interrupted. In this case, the main control CPU 30a executes a demonstration determination as to whether or not a demonstration designation command for instructing a transition to a standby state in which the symbol variation game is not performed has already been output. During the standby state, a demonstration effect (hereinafter referred to as “demo effect”) is executed. Details of the demonstration effect will be described later. In the present embodiment, a standby state is generated when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition includes that the number of reserved memories becomes zero after completion of the symbol variation game, and that the RAM is cleared. And when the power is turned on when the switch is operated (when the main control RAM 30c is initialized).
デモ判定の判定結果が否定の場合(デモ指定コマンドを出力していない場合)、主制御用CPU30aは、保留が途切れる直前の図柄変動ゲームの終了に伴ってデモ指定コマンドを出力した後、特別図柄開始処理を終了する。また、デモ指定コマンドを既に出力していた場合、主制御用CPU30aは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。   When the determination result of the demonstration determination is negative (when the demonstration designation command is not output), the main control CPU 30a outputs the demonstration designation command along with the end of the symbol variation game immediately before the suspension is interrupted, and then the special symbol. End the start process. If the demonstration designation command has already been output, the main control CPU 30a ends the special symbol start process as it is.
つまり、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲーム終了後の保留記憶数が「0(零)」の場合に、デモ指定コマンドの出力によって待機状態の開始を指示し、待機状態中はサブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32によりデモ演出の実行制御が行われる。デモ指定コマンドは、主制御用CPU30aにより、図柄変動ゲーム終了後の保留記憶数が「0(零)」の場合に当該ゲームの終了直後に1回のみ出力される。この待機状態は、一旦生起させると該待機状態中に図柄変動ゲームの始動条件が成立することを終了条件として該終了条件が成立するまで継続される。   In other words, the main control CPU 30a instructs the start of the standby state by the output of the demo designation command when the number of reserved memories after the end of the symbol variation game is "0 (zero)", and during the standby state, the sub control board Execution control of the demonstration effect is performed by 31 and the effect display control board 32. The demonstration designation command is output only once by the main control CPU 30a immediately after the game ends when the number of reserved memories after the symbol variation game is "0 (zero)". This stand-by state is continued until the end condition is satisfied with the end condition being that the start condition of the symbol variation game is satisfied during the stand-by state.
一方、保留記憶数が1以上の場合、主制御用CPU30aは、保留中の図柄変動ゲームが存在するので、保留記憶数を−1(1減算)する。また、保留記憶数を更新(1減算)した主制御用CPU30aは、更新後(減算後)の保留記憶数を表示するように特別図柄保留表示装置13の表示内容を制御する。そして、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。このとき、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている始動保留球のうち、最も早く記憶した始動保留球に対応する当り判定用乱数の値を読み出す。   On the other hand, when the number of reserved memories is 1 or more, the main control CPU 30a decrements the number of reserved memories by −1 (1 subtraction) because there is a symbol variation game that is on hold. In addition, the main control CPU 30a that updates (subtracts 1) the number of reserved memories controls the display content of the special symbol hold display device 13 so as to display the number of stored memories after update (after subtraction). Then, the main control CPU 30a reads the value of the random number for hit determination stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the reserved storage number. At this time, the main control CPU 30a reads the random number for hit determination corresponding to the start hold ball stored most quickly among the start hold balls stored in the main control RAM 30c.
そして、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、当該大当り判定値と一致するか否かの大当り判定をする。このとき、主制御用CPU30aは、現在の遊技状態が非確変状態の場合、非確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う一方で、現在の遊技状態が確変状態の場合、確変状態用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに設定された制御フラグ(後述する確変フラグ)に基づき現在の遊技状態が確変状態か否かを把握する。大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、大当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特図振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該特図振分用乱数の値をもとに特別図柄の大当り図柄を特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として決定する。また、大当りを決定した主制御用CPU30aは、当り変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Then, the main control CPU 30a compares the hit determination random number value with the jackpot determination value, and determines whether or not it matches the jackpot determination value. At this time, the main control CPU 30a performs the jackpot determination using the jackpot determination value for the non-probability changing state when the current gaming state is the non-probability changing state, while the probability changing state when the current gaming state is the probability changing state. The big hit judgment is performed using the big jackpot judgment value for use. Note that the main control CPU 30a grasps whether or not the current gaming state is a probability change state based on a control flag (a probability change flag described later) set in the main control RAM 30c. When the determination result of the big hit determination is affirmative, the main control CPU 30a executes a big hit variation process for executing a symbol variation game that becomes a big hit variation. In the big hit variation process, the main control CPU 30a reads the value of the special figure distribution random number stored in the predetermined storage area of the main control RAM 30c in association with the reserved storage number. Then, the main control CPU 30a determines the special symbol jackpot symbol as a special symbol that causes the special symbol display device 12 to display a fixed stop based on the value of the special symbol distribution random number. The main control CPU 30a that has determined the big hit selects and determines a fluctuation pattern for the hit fluctuation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定(小当り抽選)をする。小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、小当り変動となる図柄変動ゲームを実行させるための小当り変動処理を実行する。小当り変動処理において主制御用CPU30aは、最も早く記憶した始動保留球に対応する小当り図柄振分用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該小当り図柄振分用乱数の値をもとに特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として小当り図柄(図柄D)を決定する。また、特別図柄の小当り図柄を決定した主制御用CPU30aは、小当り決定時に選択可能とした当り変動用の変動パターンの中からいずれかを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination is negative, the main control CPU 30a compares the value of the random number for hit determination associated with the reserved storage number with the small hit determination value, and determines whether or not both values match. Make a small hit judgment (small lottery). When the determination result of the small hit determination is affirmative, the main control CPU 30a executes a small hit variation process for executing a symbol variation game that is a small hit variation. In the small hit variation process, the main control CPU 30a reads the value of the random number for small hit symbol distribution corresponding to the start-holding ball stored earliest. Then, the main control CPU 30a determines a small hit symbol (symbol D) as a special symbol to be displayed on the special symbol display device 12 with a fixed stop based on the value of the random symbol for small hit symbol distribution. Further, the main control CPU 30a which has determined the special symbol small hit symbol selects and determines one of the variation patterns for hit variation which can be selected when the small hit is determined. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.
一方、小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が小当りとなる値ではないことからはずれを認識する。このため、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、当該リーチ判定値と一致するか否かのリーチ判定を行う。このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選したことから、はずれリーチ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのリーチ変動処理を実行する。リーチ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれリーチ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the small hit determination is negative, the main control CPU 30a recognizes a deviation from the fact that the random number for determination of hit is not a value that makes a small hit. Therefore, the main control CPU 30a reads the value of the reach determination random number, compares the reach determination random number value with the reach determination value, and determines whether or not the reach determination value matches the reach determination value. If the determination result of the reach determination is affirmative, the main control CPU 30a has won the reach in the reach lottery, and therefore executes a reach variation process for executing a symbol variation game that causes a loss reach variation. In the reach variation process, the main control CPU 30a determines a deviating symbol as a special symbol to be confirmed and stopped displayed on the special symbol display device 12, and selects and determines a deviating reach variation pattern. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、リーチ抽選でリーチに当選しなかったことから、はずれ変動となる図柄変動ゲームを実行させるためのはずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、はずれ変動用の変動パターンを選択し、決定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the reach determination is negative, the main control CPU 30a has not won the reach in the reach lottery, and therefore executes a shift variation process for executing the symbol variation game that causes the shift variation. In the deviation variation process, the main control CPU 30a determines a deviation symbol as a special symbol to be confirmed and stopped on the special symbol display device 12, and selects and determines a variation pattern for deviation variation. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。   Then, the main control CPU 30a that has determined the special symbol and the variation pattern in the special symbol start process outputs the control command generated according to the determination items to the sub-general control board 31 (general control CPU 31a) at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command instructing a variation pattern and instructing the start of the symbol variation game at the start of the symbol variation game. The main control CPU 30a outputs a special symbol stop symbol designating command for designating the special symbol, and then outputs the variation pattern designating command. Then, the main control CPU 30a outputs a symbol stop command for instructing the end of the symbol variation game (determination of symbol determination) when the variation time determined in the instructed variation pattern has elapsed, as the variation time elapses. .
次に、大当り遊技及び小当り遊技に関して主制御用CPU30aが実行する処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り変動の図柄変動ゲームが終了すると、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。なお、小当り遊技の場合には、大入賞口18の1回目の開放に対応する演出の実行を指示するコマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始に伴って大入賞口扉17を開動作させて大入賞口18を開放させるとともに、ラウンド終了条件の成立を契機に大入賞口扉17を閉動作させて大入賞口18を閉鎖させる。このとき、主制御用CPU30aは、当り遊技の種類毎に設定されたラウンド遊技中の大入賞口18の開放態様に応じて、大入賞口18を開放及び閉鎖させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間の経過時にエンディング演出を終了させることによって大当り当り遊技又は小当り遊技を終了させる。
Next, processing executed by the main control CPU 30a for the big hit game and the small hit game will be described.
The main control CPU 30a first outputs an opening command for instructing the execution of the opening effect when the symbol variation game of the big hit variation ends. Next, the main control CPU 30a outputs a round command instructing the start of the round game every time the round game is started after the opening time has elapsed. In the case of a small hit game, a command for instructing execution of an effect corresponding to the first opening of the big winning opening 18 is output. Further, the main control CPU 30a opens the grand prize opening door 17 by opening the round game and opens the big prize opening 18 and also closes the big prize opening door 17 when the round end condition is satisfied. Then, the special winning opening 18 is closed. At this time, the main control CPU 30a opens and closes the big prize opening 18 according to the opening mode of the big prize opening 18 during the round game set for each type of winning game. When the final round game is finished, the main control CPU 30a outputs an ending command for instructing execution of the ending effect, and ends the ending effect when the ending time elapses, thereby causing a big hit game or a small hit game. End.
大当り遊技を終了させた主制御用CPU30aは、大当り遊技終了後に確変状態又は変短状態を付与する。主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、主制御用RAM30cに記憶される確変フラグに「1」を設定するとともに、サブ統括制御基板31(統括制御用CPU31a)に対し、確変状態であることを示す確変コマンドを出力する。確変フラグは、その値として「1」が設定されている場合、現在の遊技状態が確変状態であることを示す一方で、「0」が設定されている場合、現在の遊技状態が非確変状態であることを示す。また、主制御用CPU30aは、変短状態を付与する場合、主制御用RAM30cに記憶される作動フラグに「1」を設定するとともに、変短状態であることを示す作動コマンドを出力する。作動フラグは、その値として「1」が設定されている場合、現在の遊技状態が変短状態であることを示す一方で、「0」が設定されている場合、現在の遊技状態が非変短状態であることを示す。この確変コマンド及び作動コマンドの入力により、統括制御用CPU31aは、現在、確変状態が付与されていること、及び変短状態が付与されていることを把握することができる。   The main control CPU 30a that has finished the big hit game gives the probability change state or the short change state after the big hit game ends. The main control CPU 30a sets a probability variation flag stored in the main control RAM 30c to “1” and gives a probability variation state to the sub-general control board 31 (general control CPU 31a). The probability change command is output. When the probability change flag is set to “1” as its value, it indicates that the current gaming state is the probability variation state, while when “0” is set, the current gaming state is the non-probability variation state. Indicates that Further, when providing the variable state, the main control CPU 30a sets “1” to the operation flag stored in the main control RAM 30c and outputs an operation command indicating the variable state. When “1” is set as the value of the operation flag, it indicates that the current gaming state is a changeable state. On the other hand, when “0” is set, the current gaming state is not changed. Indicates a short state. By inputting the probability change command and the operation command, the overall control CPU 31a can grasp that the probability change state is currently assigned and that the change state is assigned.
また、本実施形態において主制御用CPU30aは、確変状態及び変短状態の付与回数に所定回数を設定する。具体的には、主制御用CPU30aは、確変状態の付与回数として「50回」を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、決定した大当りの種類及び大当り抽選に当選した際の遊技状態に応じて、変短状態の付与回数を決定する。具体的には、主制御用CPU30aは、通常確変大当り又は特別確変大当りを決定した場合、大当り抽選当選時の遊技状態にかかわらず、変短状態の付与回数として「100回」を決定する。その一方で、主制御用CPU30aは、秘匿確変大当りを決定した場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短なし」であるならば、作動フラグに「0」を設定するとともに、サブ統括制御基板31に非作動コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、秘匿確変大当りを決定した場合、大当り抽選当選時の遊技状態が「低確+変短あり」、「高確+変短なし」、及び「高確+変短あり」のうちいずれかであるならば、その状態に応じて変短状態の付与回数として「100回」を決定する。   Further, in the present embodiment, the main control CPU 30a sets a predetermined number of times to give the probability variation state and the variation state. Specifically, the main control CPU 30a sets “50 times” as the number of times the probability variation state is given. On the other hand, the main control CPU 30a determines the number of times of changing state according to the determined type of jackpot and the gaming state when winning the jackpot lottery. Specifically, when the main control CPU 30a determines the normal probability variation big hit or the special probability variation big hit, the main control CPU 30a determines “100 times” as the number of times of changing state regardless of the gaming state at the time of winning the big hit lottery. On the other hand, when determining the concealment probability change jackpot, the main control CPU 30a sets the operation flag to “0” if the gaming state at the time of the big hit lottery is “low probability + no change”, A non-operation command is output to the sub integrated control board 31. In addition, when the concealment probability variation jackpot is determined, the main control CPU 30a has a game state at the time of winning the big winning lottery of “low probability + variation”, “high probability + no variation”, and “high probability + variation” ”Is determined as“ 100 times ”as the number of times of changing state according to the state.
そして、主制御用CPU30aは、図柄変動ゲームが実行される毎に付与回数を1減算し、付与回数が「0(零)」になると、該当する遊技状態(確変状態又は変短状態)を終了させる。具体的には、確変状態を終了させる場合、主制御用CPU30aは、確変状態の付与回数が「0(零)」になったことに伴って、確変フラグに「0」を設定するとともに、非確変状態であることを示す非確変コマンドをサブ統括制御基板31に出力する。また、変短状態を終了させる場合、主制御用CPU30aは、変短状態の付与回数が「0(零)」になったことに伴って、作動フラグに「0」を設定するとともに、非変短状態であることを示す非作動コマンドをサブ統括制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、確変状態又は変短状態の付与回数が「0(零)」に達する前に大当りが生起された場合、大当り遊技の開始に伴って確変状態及び変短状態の付与回数を「0(零)」にクリアし、確変状態及び変短状態を終了させる。そして、大当り遊技終了後において主制御用CPU30aは、抽選で決定した大当りの種類及び大当り抽選当選時の遊技状態に応じて、確変状態及び変短状態の付与回数として所定回数を再設定する。なお、付与回数は、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される。また、主制御用CPU30aは、小当り遊技の場合、小当り抽選の当選時の遊技状態を継続させることから、確変フラグ、作動フラグ及び作動回数の現在の設定値を何れも維持する。   The main control CPU 30a subtracts 1 from the number of times of grant every time the symbol variation game is executed. When the number of times of grant becomes “0 (zero)”, the corresponding game state (probability change state or change state) ends. Let Specifically, when ending the probability variation state, the main control CPU 30a sets the probability variation flag to “0” in accordance with the number of times the probability variation state is given “0 (zero)”. A non-probability change command indicating the probability change state is output to the sub-general control board 31. When the variable state is terminated, the main control CPU 30a sets the operation flag to “0” as the number of times the variable state is applied becomes “0 (zero)”, and the non-changeable state. A non-operation command indicating a short state is output to the sub control board 31. Further, when the big hit occurs before the main control CPU 30a reaches the number “0 (zero)” of the probability change state or the variable state, the main control CPU 30a gives the probability change state and the variable state with the start of the big hit game. The number of times is cleared to “0 (zero)”, and the probability variation state and the variation state are terminated. Then, after the big hit game is over, the main control CPU 30a resets the predetermined number of times as the number of grants of the probability change state and the short state according to the type of the big hit determined in the lottery and the game state at the time of the big hit lottery win. The number of times of grant is stored in a predetermined storage area of the main control RAM 30c. Further, in the case of a small hit game, the main control CPU 30a continues the game state at the time of winning the small hit lottery, and therefore maintains all the current setting values of the probability variation flag, the operation flag, and the number of operations.
次に、普通図柄に関して主制御用CPU30aが実行する制御内容を説明する。
主制御用CPU30aは、ゲート19を遊技球が通過し、該遊技球を検知したゲートスイッチSW3が出力する検知信号を入力すると、普図当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を普通図柄用の始動保留球の記憶数(以下、普図始動保留記憶数と示す)に対応付けて主制御用RAM30cに一時的に記憶する。なお、主制御用CPU30aは、普図始動保留記憶数が上限数(本実施形態では4)に達していない場合、保留記憶数を1加算して保留記憶数を書き換える一方で、普図始動保留記憶数が上限数に達している場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、普図当り判定用乱数の値も取得しない。
Next, the contents of control executed by the main control CPU 30a for normal symbols will be described.
When the game ball passes through the gate 19 and the detection signal output by the gate switch SW3 that detects the game ball is input, the main control CPU 30a acquires the random number for determining the normal figure from the main control RAM 30c, The value is temporarily stored in the main control RAM 30c in association with the number of stored normal design start spheres (hereinafter referred to as the general figure start storage number). Note that the main control CPU 30a rewrites the reserved memory number by adding 1 to the reserved memory number, while the ordinary chart start reserved memory number does not reach the upper limit number (4 in the present embodiment), When the storage number has reached the upper limit number, the reserved storage number exceeding the upper limit number is not rewritten, and the random number for determination per common map is not acquired.
そして、主制御用CPU30aは、普通図柄が変動表示中ではなく、普図当り遊技中ではないときに、普通図柄の保留記憶数に対応付けられて主制御用RAM30cに記憶した普図当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、該値と普図当り判定値とを比較し、普図当りか否かの普図当り判定(普図当り抽選)を行う。なお、普図当り判定において主制御用CPU30aは、遊技状態が非変短状態である場合には、非変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する一方で、遊技状態が変短状態である場合には、変短状態用の普図当り判定値と普図当り判定用乱数の値を比較する。   Then, the main control CPU 30a uses the normal symbol per unit determination stored in the main control RAM 30c in association with the number of reserved symbols stored in the main symbol when the normal symbol is not being displayed in a variable manner and is not in a game per general symbol. Read a random value. Then, the main control CPU 30a compares the value with the standard figure determination value, and performs a standard figure determination (lottery per standard figure) as to whether or not it is a standard figure. When the game state is the non-changed state, the main control CPU 30a compares the non-changed state determination value for the non-changed state with the random number for determining the normal figure. In the case where the gaming state is the variable state, the per-normal determination value for the variable state is compared with the random number for determination per general diagram.
そして、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄(当り図柄又ははずれ図柄)を確定停止表示させる。なお、主制御用CPU30aは、普図ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普図ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、非変短状態の場合には変動時間として「10(秒)」を設定し、変短状態の場合には変動時間として非変短状態よりも短い時間となる「1.1(秒)」を設定する。これにより、変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間は、非変短状態時に行われる普図ゲームの変動時間よりも短縮される。   The main control CPU 30a controls the display content of the normal symbol display device 14 with the start of the general game. That is, the main control CPU 30a starts changing the normal symbol by starting the ordinary game, and displays the normal symbol (hit symbol or missed symbol) determined at the elapse of a predetermined change time in a fixed stop display. The main control CPU 30a sets different fluctuation times as the fluctuation times of the normal game according to the game state at the start of the normal game, and displays the normal symbols in a fixed stop state. Specifically, the main control CPU 30a sets “10 (seconds)” as the variation time in the non-variable state, and is shorter than the non-variable state as the variation time in the variable state. Set “1.1 (seconds)” as the time. Thereby, the fluctuation time of the usual game played in the variable state is shortened than the fluctuation time of the usual game played in the non-variable state.
また、主制御用CPU30aは、普図当りとなる普図ゲームの終了後、普図当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根16の開放態様を制御する。具体的に言えば、非変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根16を第1開放時間(例えば、0.3(秒))で第1回数(例えば、1(回))分、開放させるように制御する。また、変短状態において主制御用CPU30aは、開閉羽根16を第2開放時間(例えば、1.4(秒))で第2回数(例えば、3(回))分、開放させるように制御する。   Further, the main control CPU 30a controls the opening mode of the opening / closing blades 16 in accordance with the gaming state at the time of hitting the normal game after the normal game corresponding to the normal game is over. Specifically, in the non-variable state, the main control CPU 30a opens the opening / closing blade 16 for the first number of times (for example, 1 (times)) in the first opening time (for example, 0.3 (seconds)). To control. In the variable state, the main control CPU 30a controls the opening / closing blade 16 to open for a second number of times (for example, 3 (times)) in a second opening time (for example, 1.4 (seconds)). .
次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、特別図柄として大当り図柄が指示されている場合、特別図柄毎に大当りの図柄組み合わせを決定する。例えば、通常確変大当りに対応する特別図柄が指示されている場合、統括制御用CPU31aは、通常確変大当りを確定的に認識し得る大当りの図柄組み合わせを決定する(本実施形態では、[111]、[333]、[555]、[777])。一方、特別確変大当りに対応する特別図柄が指示されている場合、統括制御用CPU31aは、確変大当りを確定的に認識し得ない大当りの図柄組み合わせ(本実施形態では、[222]、[444]、[666])を決定する。また、秘匿確変大当り又は小当りに対応する特別図柄が指示されている場合、統括制御用CPU31aは、確変示唆の図柄組み合わせを決定する。
Next, various processes executed by the overall control CPU 31a of the sub overall control board 31 based on the sub control program will be described.
When the CPU 31a for overall control inputs a change pattern designation command, it outputs the command to the effect display control board 32. In addition, when the stop control designation command for special symbols is input, the overall control CPU 31a determines a symbol combination of decorative symbols to be confirmed and stopped on the effect display device 11 according to the command. More specifically, when the jackpot symbol is designated as a special symbol, the overall control CPU 31a determines a symbol combination for the jackpot for each special symbol. For example, when a special symbol corresponding to the normal probability variation big hit is instructed, the overall control CPU 31a determines a jackpot symbol combination that can definitely recognize the normal probability variation big hit (in this embodiment, [111], [333], [555], [777]). On the other hand, when a special symbol corresponding to the special probability big hit is instructed, the overall control CPU 31a does not recognize the probability variation big hit definitely (in this embodiment, [222], [444] , [666]). When a special symbol corresponding to the concealment probability variation big hit or small hit is instructed, the overall control CPU 31a determines the symbol combination of the probability variation suggestion.
その一方で、統括制御用CPU31aは、特別図柄としてはずれ図柄が指示されている場合、飾り図柄としてはずれの図柄組み合わせを決定する。このとき、統括制御用CPU31aは、はずれリーチ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含むはずれの図柄組み合わせを決定する。その一方、統括制御用CPU31aは、はずれ変動用の変動パターンが指示されている場合、飾り図柄として、リーチ図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板32に出力する。さらに、統括制御用CPU31aは、操作ボタンBTから操作信号が出力されると、操作ボタンBTが操作されたことを示すボタン操作コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   On the other hand, when the off symbol is designated as the special symbol, the overall control CPU 31a determines the off symbol combination as the decorative symbol. At this time, when the fluctuation pattern for the deviation reach fluctuation is instructed, the overall control CPU 31a determines the symbol combination including the reach symbol as the decorative symbol. On the other hand, when the fluctuation pattern for deviation variation is instructed, the overall control CPU 31a determines a symbol combination that does not include a reach symbol as a decorative symbol. Then, the overall control CPU 31a outputs to the effect display control board 32 a stop symbol designation command for a decorative symbol that designates the determined decorative symbol. When the overall control CPU 31a inputs a symbol stop command, the overall control CPU 31a outputs the command to the effect display control board 32. Furthermore, when an operation signal is output from the operation button BT, the overall control CPU 31a outputs a button operation command indicating that the operation button BT has been operated to the effect display control board 32.
また、統括制御用CPU31aは、確変コマンドや作動コマンドを入力すると、確変状態や変短状態が付与されることを示す情報(フラグなど)を統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンドを入力すると確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非確変コマンドを入力すると非確変状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。また、統括制御用CPU31aは、作動コマンドを入力すると変短状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定し、非作動コマンドを入力すると非変短状態が付与されることを統括制御用RAM31cに設定する。そして、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド、及び非作動コマンドを入力するまで現在の設定内容を統括制御用RAM31cに記憶保持させる。統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cの前記設定内容によって、パチンコ遊技機の遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを把握している。また、統括制御用CPU31aは、確変コマンド、非確変コマンド、作動コマンド及び非作動コマンドのこれらコマンドを入力すると、それぞれのコマンドを演出表示制御基板32に出力する。   The overall control CPU 31a sets information (such as a flag) indicating that a probability change state or a change state is given to the overall control RAM 31c when a probability change command or an operation command is input. Then, the overall control CPU 31a sets in the overall control RAM 31c that the probability variation state is given when the probability variation command is input, and sets in the overall control RAM 31c that the non-probability variation state is imparted when the non-probability variation command is input. To do. Further, the overall control CPU 31a sets the overall control RAM 31c to be assigned a variable state when an operation command is input, and sets the non-change state to be provided when a non-operation command is input. Set to. Then, the overall control CPU 31a stores and holds the current setting contents in the overall control RAM 31c until a probability change command, a non-probability change command, an operation command, and a non-operation command are input. The overall control CPU 31a grasps whether the gaming state of the pachinko gaming machine is in a probable change state or in a change state based on the setting contents of the overall control RAM 31c. Further, when the overall control CPU 31a inputs these commands of the probability change command, the non-probability change command, the operation command, and the non-operation command, each command is output to the effect display control board 32.
また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドに応じてオープニング演出の演出内容、ラウンド演出の演出内容、及びエンディング演出の演出内容を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定した演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力する。   Further, when the opening control command, the round command, and the ending command are input, the overall control CPU 31a determines the effect content of the opening effect, the effect content of the round effect, and the effect content of the ending effect according to these commands. Then, the overall control CPU 31a outputs to the effect display control board 32 an effect instruction command for instructing the determined effect content.
さらに、統括制御用CPU31aは、予告演出として可動演出の実行を特定する演出パターンを決定した場合、該演出パターンに定められたタイミングで各種可動体K1〜K9を動作させるように各種モータMOT1〜MOT7を制御する。例えば、ピストル可動体K8を動作させることを特定する演出パターンを選択した場合、統括制御用CPU31aは、第6モータMOT6に回転駆動を開始させてからの経過時間が予め定めた所定時間に到達すると、停止信号(制御信号)を第6モータMOT6に出力して第6モータMOT6に回転駆動を終了させる。また、本実施形態における可動演出では、故障が起こったり、遊技者(又は遊技店の店員)が可動体に触れない限り、可動演出の行われた図柄変動ゲームの終了時までに可動体が原位置に戻るようになっている。   Further, when the overall control CPU 31a determines an effect pattern that specifies the execution of the movable effect as the notice effect, the various motors MOT1 to MOT7 are operated so as to operate the various movable bodies K1 to K9 at the timing determined in the effect pattern. To control. For example, when an effect pattern that specifies that the pistol movable body K8 is to be operated is selected, the overall control CPU 31a reaches a predetermined time that has elapsed since the sixth motor MOT6 started to rotate. Then, a stop signal (control signal) is output to the sixth motor MOT6 to cause the sixth motor MOT6 to finish rotating. Further, in the movable effect in the present embodiment, the movable body is the original by the end of the symbol variation game in which the movable effect is performed, unless a failure occurs or the player (or a store clerk) touches the movable body. It comes to return to the position.
また、本実施形態では、図柄の背面に表示される背景画像として、複数種類(実施形態では5種類)の背景画像を設定するとともに、背景画像毎に大当り抽選の抽選確率状態が高確率状態であることへの期待度(確変期待度)が異なる演出モードを対応付けている。具体的には、本実施形態の演出モードには、図5に示すように、変短状態が付与されておらず、かつ大当り抽選の抽選確率が低確率状態である可能性が高い通常モードM1が含まれている。なお、通常モードM1には、背景画像(表示情報)がそれぞれ異なる「コミカルモードM1A」と「クールモードM1B」が含まれている。このため、「コミカルモードM1A」と「クールモードM1B」では、確変期待度が略同一となる。また、変短状態が付与されていないときに設定されるとともに、大当り抽選の抽選確率が高確率状態及び低確率状態のいずれであっても設定可能な特定演出モードとしての高確潜伏モードM2が含まれている。さらに、変短状態が付与されているとともに、大当り抽選の抽選確率が高確率状態であるときに設定される高確確定モードM3と、変短状態が付与されているとともに大当り抽選の抽選確率が低確率状態であるときに設定される変短モードM4と、が含まれている。また、各演出モードにおいては、演出表示装置11にて各演出モードを示す文字列(例えば、「通常モード中」)が表示されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機では、「変短モードM4」を非確変状態が確定するモードとして位置付ける一方で、「通常モードM1」及び「高確潜伏モードM2」を確変状態及び非確変状態の何れの状態もあり得るモードとし、さらに「高確確定モードM3」を確変状態が確定するモードとして位置付けている。ただし、通常モードM1よりも高確潜伏モードM2の方が、確変期待度が高い。   In this embodiment, a plurality of types (5 types in the embodiment) of background images are set as background images displayed on the back of the symbol, and the lottery probability state of the big hit lottery is set to a high probability state for each background image. The production modes with different degrees of expectation for certain things (probability expectation degree) are associated. Specifically, as shown in FIG. 5, the effect mode of the present embodiment is not given a variable state, and the normal mode M <b> 1 that is highly likely to have a lottery probability of the big hit lottery is in a low probability state. It is included. Note that the normal mode M1 includes a “comical mode M1A” and a “cool mode M1B” with different background images (display information). For this reason, the probability variation expectation is substantially the same between the “comical mode M1A” and the “cool mode M1B”. In addition, a high-accuracy latent mode M2 is set as a specific performance mode that is set when the variable speed state is not given and can be set regardless of whether the lottery probability of the big hit lottery is a high probability state or a low probability state. include. Further, a high probability determination mode M3 that is set when the variable state is given and the lottery probability of the jackpot lottery is in a high probability state, and the lottery probability of the jackpot lottery that is given the variable state and is given. The variable speed mode M4 set when the low probability state is set. In each effect mode, the effect display device 11 displays a character string indicating each effect mode (for example, “in normal mode”). In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the “shortening mode M4” is positioned as a mode in which the non-probable change state is determined, while the “normal mode M1” and the “high-precision latent mode M2” are any of the positive change state and the non-probability change state. Further, the “high accuracy determination mode M3” is positioned as a mode for determining the probability variation state. However, the probability change expectation is higher in the high-accuracy latent mode M2 than in the normal mode M1.
次に、演出モードに係る制御内容を説明する。
統括制御用CPU31aは、主制御用CPU30aが出力する特別図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された当り図柄の種類と、確変状態の有無、及び変短状態の作動/非作動(終了)に係る各指定コマンドと、演出モードフラグの設定値をもとに、演出モードの移行態様を制御する。演出モードフラグは、現在設定されている演出モードを識別可能な情報で構成されており、統括制御用RAM31cに設定される。統括制御用CPU31aは、演出モードフラグを設定すると、現在設定されている演出モードを指示するモード指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
Next, the contents of control related to the effect mode will be described.
The overall control CPU 31a relates to the type of winning symbol designated by the special symbol stop symbol designation command output from the main control CPU 30a, presence / absence of a probable variation state, and activation / inactivation (termination) of the variation state. The transition mode of the production mode is controlled based on each designation command and the set value of the production mode flag. The effect mode flag includes information that can identify the currently set effect mode, and is set in the overall control RAM 31c. When setting the effect mode flag, the overall control CPU 31a outputs a mode designation command for instructing the currently set effect mode to the effect display control board 32.
したがって、統括制御用CPU31aは、通常モードM1が設定されているときに通常確変大当り(図柄A)又は特別確変大当り(図柄B)に当選した場合、大当り遊技終了後の演出モードを高確確定モードM3に設定し、移行させる。また、統括制御用CPU31aは、「高確+変短なし」の通常モードM1が設定されているときに秘匿確変大当り(図柄C)に当選した場合、大当り遊技終了後の演出モードを高確確定モードM3に設定し、移行させる。また、統括制御用CPU31aは、小当り(図柄D)に当選した場合、又は「低確+変短なし」の通常モードM1が設定されているときに秘匿確変大当り(図柄C)に当選した場合、当り遊技終了後の演出モードを高確潜伏モードM2に設定し、移行させる。   Therefore, when the normal mode M1 is set, the overall control CPU 31a wins the normal probability change big hit (symbol A) or the special probability change big hit (symbol B), and the effect mode after the big hit game is finished is the high probability determination mode. Set to M3 and move. In addition, when the normal mode M1 of “high accuracy + no change” is set, the overall control CPU 31a determines the production mode after the big hit game is high if the concealment probability change big hit (symbol C) is won. Set to mode M3 and shift. Also, when the overall control CPU 31a wins the small hit (symbol D) or wins the secret probability change big hit (symbol C) when the normal mode M1 of “low probability + no change” is set. The production mode after the end of the hit game is set to the high-accuracy latent mode M2, and the transition is made.
また、統括制御用CPU31aは、高確潜伏モードM2が設定されているときに通常確変大当り(図柄A)又は特別確変大当り(図柄B)に当選した場合、大当り遊技終了後の演出モードを高確確定モードM3に設定し、移行させる。また、統括制御用CPU31aは、「低確+変短なし」の高確潜伏モードM2が設定されているときに秘匿確変大当り(図柄C)に当選した場合、高確潜伏モードM2を再度設定するため、高確潜伏モードM2が継続されることになる。また、統括制御用CPU31aは、「高確+変短なし」の高確潜伏モードM2が設定されているときに秘匿確変大当り(図柄C)に当選した場合、大当り遊技終了後の演出モードを高確確定モードM3に設定し、移行させる。また、統括制御用CPU31aは、高確潜伏モードM2が設定されているときに小当り(図柄D)に当選した場合、小当り遊技終了後の演出モードを高確潜伏モードM2に設定し、移行させる。また、統括制御用CPU31aは、高確潜伏モードM2が設定されてから所定回数の図柄変動ゲームが実行されたことを契機に、通常モードM1に移行させるか否かを決定し、移行させることを決定した際には通常モードM1に移行させる。なお、移行抽選への当選によって高確潜伏モードM2から通常モードM1に移行した場合、「高確+変短なし」の状態であれば、所定回数の図柄変動ゲームが行われた後、再度、高確潜伏モードM2に移行することがある。   In addition, when the high-accuracy latent mode M2 is set, the overall control CPU 31a selects the normal probability variation big hit (symbol A) or the special probability variation big hit (symbol B) and wins the performance mode after the big hit game ends. The confirmation mode M3 is set and a transition is made. Further, the overall control CPU 31a sets the high-accuracy latent mode M2 again when the concealment probability change big hit (symbol C) is won when the high-accuracy latent mode M2 of “low accuracy + no change” is set. Therefore, the high-accuracy latent mode M2 is continued. In addition, when the high probability incubation mode M2 of “high accuracy + no change” is set, the overall control CPU 31a increases the performance mode after the big hit game is finished when the concealment probability big hit (symbol C) is won. Set to the confirmation mode M3 and shift. In addition, when the high-accuracy latent mode M2 is set, the overall control CPU 31a sets the effect mode after the small hit game to the high-accuracy latent mode M2 when the small hit (symbol D) is won, and the transition is made. Let Further, the overall control CPU 31a determines whether or not to shift to the normal mode M1 when the predetermined number of symbol variation games have been executed since the high-accuracy latent mode M2 is set, and the transition is made. When determined, the mode is shifted to the normal mode M1. In addition, when shifting from the high-accuracy latent mode M2 to the normal mode M1 by winning the transfer lottery, if the state is “high-accuracy + no change”, after a predetermined number of symbol variation games have been performed, The high-accuracy latent mode M2 may be entered.
統括制御用CPU31aは、高確確定モードM3が設定されているときに通常確変大当り(図柄A)、特別確変大当り(図柄B)、秘匿確変大当り(図柄C)、及び小当り(図柄D)のうちいずれかに当選した場合、当り遊技終了後の演出モードを高確確定モードM3に設定し、移行させる。また、統括制御用CPU31aは、高確確定モードM3に移行してから所定回数(本実施形態では50回)の図柄変動ゲームが実行されて確変状態が終了すると、次の図柄変動ゲームから変短モードM4に移行させる。   When the high-accuracy confirmation mode M3 is set, the overall control CPU 31a performs normal probability variation big hit (symbol A), special probability variation big hit (symbol B), secret probability variation big hit (symbol C), and small hit (symbol D). When one of them is won, the production mode after the winning game is set to the high-accuracy confirmation mode M3 and is shifted. When the symbol variation game is executed a predetermined number of times (50 times in the present embodiment) after the transition to the high certainty determination mode M3 and the probability variation state ends, the overall control CPU 31a changes from the next symbol variation game. Transition to mode M4.
統括制御用CPU31aは、変短モードM4が設定されているときに通常確変大当り(図柄A)、特別確変大当り(図柄B)、及び秘匿確変大当り(図柄C)のうちいずれかに当選した場合、大当り遊技終了後の演出モードを高確確定モードM3に設定し、移行させる。また、統括制御用CPU31aは、変短モードM4が設定されているときに小当り(図柄D)に当選した場合、小当り遊技終了後の演出モードを変短モードM4に設定し、移行させる。また、統括制御用CPU31aは、変短モードM4に移行してから所定回数(本実施形態では50回)の図柄変動ゲームが実行されて変短状態が終了すると(大当り遊技の開始から数えると100回)、次の図柄変動ゲームから通常モードM1へ移行させる。本実施形態では、演出モードを移行させる統括制御用CPU31aが、モード制御手段として機能する。   When the variable control mode M4 is set, the overall control CPU 31a wins one of the normal probability variation big hit (symbol A), the special probability variation big hit (symbol B), and the secret probability variation big hit (symbol C). The effect mode after the end of the big hit game is set to the high-accuracy confirmation mode M3 and is shifted. Further, if the small hit (symbol D) is won when the variable speed mode M4 is set, the overall control CPU 31a sets the transition mode after the small hit game to the variable speed mode M4 and shifts to it. Further, the overall control CPU 31a executes the symbol variation game a predetermined number of times (50 times in the present embodiment) after shifting to the variation mode M4 and ends the variation state (100 from the start of the big hit game). Times), and shift to the normal mode M1 from the next symbol variation game. In the present embodiment, the overall control CPU 31a that shifts the effect mode functions as a mode control means.
そして、本実施形態のパチンコ遊技機では、待機状態中に該待機状態であることを示すデモ演出が実行されるようになっている(図6参照)。デモ演出は、パチンコ遊技機が待機状態であることを、演出実行手段としての演出表示装置11にて報知し、客寄せ効果を得るための演出である。   And in the pachinko gaming machine of the present embodiment, a demonstration effect indicating that it is in the standby state is executed during the standby state (see FIG. 6). The demonstration effect is an effect for notifying that the pachinko machine is in a standby state by using the effect display device 11 as an effect execution means, and obtaining a customer effect.
本実施形態では、所定期間を演出単位として、客待ちデモ演出(第1演出)及びタイトルデモ演出(第2演出)の組み合わせによって構成されるデモ演出が実行されるようになっている。なお、客待ちデモ演出の演出時間として、最大で第1時間(本実施形態では30秒)が設定されているとともに、操作ボタンBTの操作を有効として受け付ける操作有効期間が設けられている。その一方で、タイトルデモ演出の演出時間として、最大で第2時間(本実施形態では38秒)が設定されているとともに、操作ボタンBTの操作を有効として受け付ける操作有効期間が設けられていない。本実施形態では、客待ちデモ演出が、待機報知演出に相当する。図6(b)に示すように、タイトルデモ演出は、当該パチンコ遊技機に設定される演出で登場するキャラクタなどを用いたパチンコ遊技機の宣伝(アピール)画像を画像表示(動画)させる集客用の演出内容となっている。   In the present embodiment, a demonstration effect composed of a combination of a customer waiting demonstration effect (first effect) and a title demo effect (second effect) is executed with a predetermined period as an effect unit. Note that the first time (30 seconds in the present embodiment) is set as the production time of the customer waiting demonstration effect, and an operation valid period for accepting the operation of the operation button BT as valid is provided. On the other hand, the maximum time of the second time (38 seconds in this embodiment) is set as the production time of the title demonstration effect, and no operation valid period for accepting the operation of the operation button BT as valid is provided. In the present embodiment, the customer waiting demonstration effect corresponds to a standby notification effect. As shown in FIG. 6 (b), the title demonstration effect is for attracting customers to display an image (moving image) of a pachinko gaming machine advertising image using characters or the like appearing in the effect set in the pachinko gaming machine. The contents of the production.
さらに、本実施形態の客待ちデモ演出は、待機デモ演出及びモード選択デモ演出(モード選択演出)の組み合わせによって構成されている。待機デモ演出は、演出表示装置11でデモ画像(待機画像)を画像表示させる演出内容である。本実施形態のパチンコ遊技機では、待機状態の生起に伴って直前の図柄変動ゲームで最終的に確定停止表示されている飾り図柄を待機画像として使用するようになっている。図6(a)に示すように、本実施形態の飾り図柄は、「1」〜「7」の数字が付された数字図柄Nと「1」〜「7」に対応するキャラクタ画像KYによって構成されており、キャラクタ画像KYが手を振る演出態様で待機デモ演出が実行される。ちなみに、一旦停止表示では、飾り図柄がゆれ変動状態で表示される一方で、確定停止表示では、飾り図柄が完全に停止した状態で表示されるため、待機デモ演出中の表示態様とはそれぞれ表示態様が異なっている。また、待機デモ演出中に表示される背景画像は、直前に実行されていた図柄変動ゲームで表示されていた背景画像と同一となっている。例えば、直前に実行されていた図柄変動ゲームがコミカルモードM1Aの設定中に行われた場合、待機デモ演出中に表示される背景画像は、コミカルモードM1Aに対応した背景画像となる。   Furthermore, the customer waiting demonstration effect of the present embodiment is configured by a combination of a standby demonstration effect and a mode selection demonstration effect (mode selection effect). The standby demonstration effect is an effect content that causes the demonstration display device 11 to display a demo image (standby image). In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the decorative symbol that is finally displayed in a definite stop state in the immediately preceding symbol variation game as the standby state occurs is used as the standby image. As shown in FIG. 6A, the decorative design of the present embodiment is composed of a numerical design N with numbers “1” to “7” and a character image KY corresponding to “1” to “7”. The stand-by demonstration effect is executed in an effect mode in which the character image KY shakes his / her hand. By the way, once in the stop display, the decorative symbol is displayed in a fluctuation state, while in the fixed stop display, the decorative symbol is displayed in a completely stopped state. The embodiment is different. Further, the background image displayed during the standby demonstration effect is the same as the background image displayed in the symbol variation game executed immediately before. For example, when the symbol variation game executed immediately before is played while the comical mode M1A is set, the background image displayed during the standby demonstration effect is a background image corresponding to the comical mode M1A.
一方、モード選択デモ演出は、その演出時間として第3時間(本実施形態では10秒)が設定されており、通常モードM1として設定されているコミカルモードM1A又はクールモードM1Bを選択させるデモ演出である。ちなみに、本実施形態では、電源投入時の演出モードとしてコミカルモードM1Aが設定される。   On the other hand, the mode selection demonstration effect is a demonstration effect in which a third time (10 seconds in this embodiment) is set as the effect time, and the comical mode M1A or the cool mode M1B set as the normal mode M1 is selected. is there. Incidentally, in this embodiment, the comical mode M1A is set as the effect mode when the power is turned on.
モード選択デモ演出では、通常モードM1として設定されているコミカルモードM1A及びクールモードM1Bにて実行される表示情報としての遊技演出の概要を説明する解説演出が実行されるようになっている。   In the mode selection demonstration effect, a commentary effect that explains an outline of the game effect as display information executed in the comical mode M1A and the cool mode M1B set as the normal mode M1 is executed.
一般的に、通常モードM1が設定されている場合、大当り抽選の抽選確率が低確率状態である可能性が高く、かつ変短状態も付与されていないため、なかなか大当りを引き当てることができず、遊技者は通常モードM1中の図柄変動ゲームに飽きやすい。このため、通常モードM1中に複数の演出モードを遊技者自身の操作で選択させることで、気分を入れ替える機会を与えることができる。その一方で、高確潜伏モードM2、高確確定モードM3、及び変短モードM4などの特殊な演出モードが設定されている場合、これらの演出モードは、通常モードM1に比して大当り抽選の抽選確率が高確率状態である可能性が高まっているなど、通常モードM1よりも有利な遊技状態である特殊な期間であることを報知する内容となっている。したがって、これらの特殊な演出モードが設定されているときには、演出モードの切り替えを行わない方が、特殊な演出モードが持つ意味合いを遊技者に体感させやすい。   In general, when the normal mode M1 is set, it is highly possible that the lottery probability of the big hit lottery is in a low probability state, and the variable state is not given, so it is difficult to win a big hit, The player is easily bored with the symbol variation game in the normal mode M1. For this reason, it is possible to give an opportunity to change the mood by selecting a plurality of effect modes by the player's own operation during the normal mode M1. On the other hand, when special performance modes such as the high-accuracy latent mode M2, the high-accuracy confirmation mode M3, and the variable speed mode M4 are set, these performance modes are larger than the normal mode M1. The content is to notify that it is a special period in which the gaming state is more advantageous than the normal mode M1, such as the possibility that the lottery probability is in a high probability state. Therefore, when these special production modes are set, it is easier for the player to experience the meaning of the special production mode without switching the production mode.
本実施形態では、コミカルモードM1A及びクールモードM1Bで実行される演出内容が相違している。具体的には、背景画像と、演出表示装置11にて変動する図柄の色、及び予告演出のテーマ(種類)が異なっている。なお、予告演出の詳細については後述する。本実施形態では、背景画像、図柄の色、及び予告演出の種類が、図柄変動ゲームに伴って実行される表示情報に相当する。   In the present embodiment, the contents of effects executed in the comical mode M1A and the cool mode M1B are different. Specifically, the background image, the color of the symbol that varies in the effect display device 11, and the theme (type) of the notice effect differ. Details of the notice effect will be described later. In the present embodiment, the background image, the color of the symbol, and the type of the announcement effect correspond to display information executed in association with the symbol variation game.
具体的に説明すると、モード選択デモ演出の開始時には、図6(c)に示すように、2種類の演出モードに対応する選択画像が重なり合い、かつ待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードに対応する選択画像が遊技者に視認できる状態となっている画像が表示される。例えば、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードがコミカルモードM1Aである場合、図6(c)に示すように、クールモードM1Bに対応する選択画像X2がコミカルモードM1Aに対応する選択画像X1によって隠された画像が表示される。同時に、演出表示装置11には、遊技者にボタン操作を促す「好きなモードを選んでね」のメッセージ及び操作ボタンBTを模した操作画像が表示される。   More specifically, at the start of the mode selection demonstration effect, as shown in FIG. 6C, the selection images corresponding to the two types of effect modes overlap and are set immediately before the standby state occurs. An image in which the selected image corresponding to the effect mode is visible to the player is displayed. For example, when the effect mode set immediately before the standby state occurs is the comical mode M1A, as shown in FIG. 6C, the selection image X2 corresponding to the cool mode M1B corresponds to the comical mode M1A. An image hidden by the selected image X1 is displayed. At the same time, the effect display device 11 displays a message “Please select a favorite mode” prompting the player to operate the button and an operation image simulating the operation button BT.
そして、操作ボタンBTの操作が行われると、図6(e)に示すように、操作ボタンBTの操作を契機に選択画像X1が選択画像X2によって隠された画像が表示される。そして、予め定めた操作有効期間内(本実施形態では、6.3秒)に操作ボタンBTが操作されると、再度、視認できる選択画像が変更され、図6(d)に示すように、選択画像X2が選択画像X1によって隠された画像が表示される。したがって、操作有効期間が設定されている期間は、操作ボタンBTが操作される度に視認できる選択画像の変更が行われるようになっており、ボタン操作によって移行先の演出モードを選択することができる。なお、操作有効期間が経過するまでは、演出モード自体が変更されず、選択画像のみが変更される。   When the operation button BT is operated, an image in which the selection image X1 is hidden by the selection image X2 when the operation button BT is operated is displayed as shown in FIG. 6 (e). When the operation button BT is operated within a predetermined operation effective period (6.3 seconds in the present embodiment), the selection image that can be visually recognized is changed again, and as shown in FIG. An image in which the selected image X2 is hidden by the selected image X1 is displayed. Therefore, during the period in which the operation effective period is set, the selection image that can be visually recognized is changed every time the operation button BT is operated, and the transition destination production mode can be selected by the button operation. it can. Until the operation valid period elapses, the effect mode itself is not changed, and only the selected image is changed.
そして、予め定めた操作有効期間が終了すると、該操作有効期間の終了時点で選択されている演出モードへの移行が確定される。これにより、図柄変動ゲームの始動条件が成立した際には、設定されている演出モードで図柄変動ゲームが実行されることになる。ちなみに、本実施形態では、モード選択デモ演出で決定された演出モードは、図柄変動ゲームの始動条件が成立していないのであれば、直後に行われる客待ちデモ演出から反映される。ただし、モード選択デモ演出の操作有効期間が経過する前に図柄変動ゲームの始動条件が成立した場合、直近に選択された演出モードへの移行が決定され、その演出モードで図柄変動ゲームが開始される。なお、操作有効期間内に操作ボタンBTが1回も操作されなかった場合、デモ演出の開始前に設定されていた演出モードが維持される。つまり、本実施形態のモード選択デモ演出は、演出モードの選択と、選択した演出モードへの移行を決定することができる期間が定められた演出となる。   When the predetermined operation effective period ends, the transition to the effect mode selected at the end of the operation effective period is confirmed. Thereby, when the starting condition of the symbol variation game is established, the symbol variation game is executed in the set effect mode. Incidentally, in this embodiment, the effect mode determined by the mode selection demonstration effect is reflected from the customer waiting demonstration effect that is performed immediately after the start condition of the symbol variation game is not satisfied. However, if the start condition of the symbol variation game is satisfied before the operation valid period of the mode selection demonstration effect elapses, the transition to the most recently selected effect mode is determined, and the symbol variation game is started in that effect mode. The When the operation button BT is not operated even once within the operation effective period, the effect mode set before the start of the demonstration effect is maintained. That is, the mode selection demonstration effect of the present embodiment is an effect in which a period during which the selection of the effect mode and the transition to the selected effect mode can be determined is determined.
また、選択画像X1,X2では、前述した解説演出が画像表示される。本実施形態では、各演出モードで実行される演出の特徴を示す特徴メッセージ、及び各演出モードで出現し得る予告演出を簡略化した動画が解説演出として実行される。本実施形態の予告演出には、実行中の図柄変動ゲームが大当りとなるか否かの可能性を示唆する大当り予告演出と、現在の大当り抽選の抽選確率が高確率状態である可能性を示唆する確変予告演出と、がある。そして、大当り予告演出と確変予告演出はそれぞれ複数種類設定されている。   In addition, in the selected images X1 and X2, the above-described commentary effect is displayed as an image. In the present embodiment, a feature message indicating the characteristics of an effect executed in each effect mode and a moving image that simplifies a notice effect that can appear in each effect mode are executed as the commentary effect. The notice effect of this embodiment suggests the possibility of the jackpot notice effect suggesting whether or not the running symbol variation game will be a big hit, and the possibility that the current lottery lottery probability is in a high probability state There is a certain change notice effect. A plurality of types of jackpot notice effects and probability change notice effects are set.
例えば、コミカルモードM1Aでは、デフォルメされたキャラクタKA及びキャラクタKBが登場し、逃走するキャラクタKBをキャラクタKAが確保するコミカルな演出をテーマとして演出が実行されるようになっており、それに付随して予告演出もコミカルな内容で実行されるようになっている。   For example, in the comical mode M1A, the deformed character KA and the character KB appear, and the effect is executed on the theme of a comical effect in which the character KA secures the escaped character KB. The notice effect is also executed with comical content.
したがって、コミカルモードM1Aに対応する選択画像X1では、図6(d)に示すように、特徴メッセージとして「キャラクタのコミカルな動きに注目!!コミカルモード」で示す文字列が表示される。加えて、選択画像X1では、大当り予告演出の一種でもある「キャラクタKAがキャラクタKBを追いかけている態様」を簡略化した動画が表示される。なお、表示される動画は1種類であっても良いし、複数種類の予告演出が同時に表示されたり、1つずつ順番に表示されたりする態様であっても良い。   Therefore, in the selected image X1 corresponding to the comical mode M1A, as shown in FIG. 6 (d), a character string indicated by “Look at the comical movement of the character! Comical mode” is displayed as a feature message. In addition, in the selected image X1, a moving image that simplifies “a mode in which the character KA is chasing the character KB”, which is a kind of jackpot notice effect, is displayed. In addition, the moving image to be displayed may be one type, or may be a mode in which a plurality of types of notice effects are displayed simultaneously or sequentially one by one.
一方、クールモードM1Bでは、車Zが犯人の乗った車を猛スピードで追いかけたり、ピストルPで的を打ち抜いたりするなど、写実化されたシリアスな演出をテーマとして演出が実行されるようになっており、それに付随して予告演出もシリアスな内容で実行されるようになっている。   On the other hand, in the cool mode M1B, the production will be executed with the theme of realistic and realistic effects, such as the car Z chasing the car on which the criminal rides at a tremendous speed or punching the target with the pistol P. Along with this, the notice production is also executed with serious contents.
したがって、クールモードM1Bに対応する選択画像X2では、図6(e)に示すように、特徴メッセージとして「車や銃痕に注目!!クールモード」で示す文字列が表示される。加えて、選択画像X2では、大当り予告演出の一種でもある「車Zが山道を走っている態様」及び「ピストルPから弾が飛び出る態様」を簡略化した動画が表示される。   Therefore, in the selection image X2 corresponding to the cool mode M1B, as shown in FIG. 6E, a character string indicated by “Look at cars and gun marks! Cool mode” is displayed as a feature message. In addition, in the selected image X2, a moving image in which “a mode in which the car Z is running on a mountain road” and “a mode in which a bullet pops out from the pistol P”, which is a kind of jackpot notice effect, is displayed.
そして、本実施形態では、前述したように、客待ちデモ演出中は、操作有効期間が設けられており、操作有効期間内にボタン操作が行われた際には、待機デモ演出からモード選択デモ演出に切り替え可能に構成されている。つまり、本実施形態では、客待ちデモ演出の演出時間として定められた時間内に、モード選択デモ演出が実行可能となっている。   In this embodiment, as described above, an operation effective period is provided during the customer waiting demonstration stage, and when a button operation is performed within the operation effective period, the mode selection demonstration starts from the standby demonstration stage. It can be switched to production. That is, in the present embodiment, the mode selection demonstration effect can be executed within the time determined as the effect time of the customer waiting demonstration effect.
そして、本実施形態では、待機状態が生起されると、最初に客待ちデモ演出が開始されるようになっている。ただし、現在設定されている演出モードの種類、主制御用CPU30aからデモ指定コマンドを入力した直後に開始された客待ちデモ演出であるか否か、又は客待ちデモ演出中にボタン操作が行われたか否かによって、デモ演出を構成する演出の組み合わせが異なるように設定されている。   And in this embodiment, when a standby state arises, a customer waiting demonstration effect is started first. However, the type of effect mode that is currently set, whether or not it is a customer-waiting demonstration effect that was started immediately after inputting the demonstration designation command from the main control CPU 30a, or a button operation is performed during the customer-waiting demonstration effect. Depending on whether or not, the combination of effects constituting the demonstration effect is set differently.
最初に、通常モードM1が設定されているときのデモ演出の流れについて図7に従って説明する。また、以下の説明では、客待ちデモ演出が開始されてから次に客待ちデモ演出が開始されるまでを1回の演出単位として説明する。なお、図7における(1),(2)などは、演出単位の数を表している。ちなみに、「1回目の演出単位」とは、デモ指定コマンドの入力直後が該当する。本実施形態では、図柄変動ゲームの終了後に保留記憶数が零となった場合、又はRAMクリアスイッチが操作された状態で復電したときに、デモ指定コマンドが出力されるようになっている。したがって、統括制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの終了後に保留記憶数が零となった場合や、復電時にRAMクリアスイッチが操作された場合、再度、1回目の演出単位が開始されることを認識することになる。   First, the flow of the demonstration effect when the normal mode M1 is set will be described with reference to FIG. Further, in the following description, the period from the start of the customer waiting demonstration effect to the start of the next customer waiting demonstration effect will be described as one effect unit. In addition, (1), (2), etc. in FIG. 7 represent the number of production units. Incidentally, the “first production unit” corresponds to a state immediately after the input of the demonstration designation command. In the present embodiment, a demonstration designation command is output when the number of reserved memories becomes zero after the end of the symbol variation game, or when power is restored while the RAM clear switch is operated. Therefore, the overall control CPU 31a confirms that the first production unit is started again when the number of reserved memories becomes zero after the symbol variation game ends or when the RAM clear switch is operated during power recovery. You will recognize.
図7(a)は、1回目の演出単位でボタン操作を必要とせずにモード選択デモ演出が開始された例を示している。
図7(a)に示すように、待機状態が生起される直前に通常モードM1が設定されていた場合、待機状態の開始に伴って1回目の演出単位で客待ちデモ演出が開始される。そして、この場合における1回目の演出単位では、操作ボタンBTの操作を有効として判定するための第1操作有効期間(本実施形態では20秒)が設定されている間にボタン操作が行われなかったとする。この場合、第1時間よりも短い時間で待機デモ演出が終了し、遊技者のボタン操作を必要とすることなくモード選択デモ演出が開始される。なお、第1操作有効期間は、待機デモ演出からモード選択デモ演出へ切り替えるためのボタン操作を有効として判定するための期間である。そして、モード選択デモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が実行される(2回目の演出単位の開始)。なお、2回目の演出単位において待機デモ演出中の背景画像は、1回目の演出単位で実行されたモード選択デモ演出の終了時点で遊技者によって選択された選択画像に対応する背景画像となる。この例では、1回目の演出単位のモード選択デモ演出によって選択画像X2が選択されていることになるので(図6(e)参照)、2回目の演出単位における待機デモ演出中の背景画像は、クールモードM1Bに対応する背景画像となる。
FIG. 7A shows an example in which the mode selection demonstration effect is started without requiring a button operation in the first effect unit.
As shown in FIG. 7A, when the normal mode M1 is set immediately before the standby state occurs, the customer waiting demonstration effect is started in the first effect unit with the start of the standby state. In the first production unit in this case, no button operation is performed while the first operation valid period (20 seconds in the present embodiment) for determining that the operation of the operation button BT is valid is set. Suppose. In this case, the standby demonstration effect ends in a time shorter than the first time, and the mode selection demonstration effect is started without requiring the player's button operation. The first operation valid period is a period for determining that the button operation for switching from the standby demonstration effect to the mode selection demonstration effect is valid. Then, after the mode selection demonstration effect ends, the customer waiting demonstration effect is executed again (start of the second effect unit). Note that the background image during the standby demonstration effect in the second effect unit is a background image corresponding to the selected image selected by the player at the end of the mode selection demonstration effect executed in the first effect unit. In this example, since the selected image X2 is selected by the mode selection demonstration effect in the first effect unit (see FIG. 6E), the background image during the standby demonstration effect in the second effect unit is The background image corresponds to the cool mode M1B.
図7(b)は、1回目の演出単位で第1操作有効期間内にボタン操作が行われた例を示している。
図7(b)に示すように、1回目の演出単位では、第1操作有効期間が設定されている間にボタン操作が行われたとすると、第1操作有効期間の終了に伴って待機デモ演出が終了し、モード選択デモ演出が開始される。この場合、1回目の演出単位が開始してから20秒が経過した時点で、再度、モード選択デモ演出が開始されることはない。そして、モード選択デモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が実行される(2回目の演出単位の開始)。この例では、1回目の演出単位のモード選択デモ演出によって選択画像X1が選択されていることになるので(図6(d)参照)、2回目の演出単位における待機デモ演出中の背景画像は、コミカルモードM1Aに対応する背景画像となる。
FIG. 7B shows an example in which the button operation is performed within the first operation effective period in the first effect unit.
As shown in FIG. 7B, if the button operation is performed while the first operation valid period is set in the first production unit, the standby demonstration production is performed with the end of the first operation valid period. Ends, and the mode selection demonstration production is started. In this case, the mode selection demonstration effect is not started again when 20 seconds have elapsed since the start of the first effect unit. Then, after the mode selection demonstration effect ends, the customer waiting demonstration effect is executed again (start of the second effect unit). In this example, since the selection image X1 is selected by the mode selection demonstration effect in the first effect unit (see FIG. 6D), the background image during the standby demonstration effect in the second effect unit is The background image corresponds to the comical mode M1A.
なお、2回目の演出単位において第3操作有効期間(本実施形態では、30秒)内にボタン操作が行われなかったとすると、タイトルデモ演出が開始される。第3操作有効期間は、待機デモ演出からモード選択デモ演出へ切り替えるためのボタン操作を有効として判定するための期間であり、客待ちデモ演出の演出時間と同一時間に設定されている。つまり、2回目以降の演出単位では、常に待機デモ演出とモード選択デモ演出の切り替えが可能となっている。そして、1回目の演出単位では、ボタン操作が行われなくてもモード選択デモ演出が開始されるが、2回目以降の演出単位では、ボタン操作が行われない限り、待機デモ演出からモード選択デモ演出に切り替わらず、待機デモ演出が第1時間実行された後、タイトルデモ演出が開始される。そして、タイトルデモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が開始される(3回目の演出単位の開始)。その一方で、2回目以降の演出単位において第3操作有効期間内にボタン操作が行われると、待機デモ演出が終了してモード選択デモ演出に切り替わる(図7(c)におけるN回目の演出単位を参照)。   If the button operation is not performed within the third operation valid period (30 seconds in the present embodiment) in the second effect unit, the title demonstration effect is started. The third operation valid period is a period for determining that the button operation for switching from the standby demonstration production to the mode selection demonstration production is valid, and is set to the same time as the production time of the customer waiting demonstration production. That is, in the second and subsequent production units, it is always possible to switch between the standby demonstration production and the mode selection demonstration production. In the first production unit, the mode selection demonstration production is started even if no button operation is performed. In the second production unit or later, the mode selection demonstration is performed from the standby demonstration production unless the button operation is performed. The title demonstration effect is started after the standby demonstration effect is executed for the first time without switching to the effect. Then, after the end of the title demonstration production, the customer waiting demonstration production is started again (start of the third production unit). On the other hand, if the button operation is performed within the third operation effective period in the second and subsequent production units, the standby demonstration production is ended and the mode selection demonstration production is switched (the Nth production unit in FIG. 7C). See).
そして、図柄変動ゲームの始動条件が成立する迄、このような流れでデモ演出が実行される。つまり、待機状態中は、客待ちデモ演出、モード選択デモ演出、及びタイトルデモ演出のうちいずれかの組み合わせによって1回の演出単位が構成され、その演出単位でデモ演出が行われる。また、本実施形態における客待ちデモ演出は、「待機デモ演出+モード選択デモ演出」又は「モード選択デモ演出の演出時間まで延長された待機デモ演出」となり、1回目の演出単位であるか、2回目以降の演出単位であるかによって、客待ちデモ演出を構成する演出が異なり得る。   The demonstration effect is executed in this manner until the start condition of the symbol variation game is satisfied. That is, during the standby state, one production unit is constituted by any combination of the customer waiting demonstration production, the mode selection demonstration production, and the title demonstration production, and the demonstration production is performed in the production unit. In addition, the customer waiting demonstration production in this embodiment is “standby demonstration production + mode selection demonstration production” or “standby demonstration production extended until the production time of the mode selection demonstration production”, which is the first production unit, Depending on whether it is the production unit for the second time or later, the production constituting the customer waiting demonstration production may be different.
次に、高確潜伏モードM2、高確確定モードM3、及び変短モードM4のうちいずれかが設定されているときのデモ演出の流れについて説明する。
高確潜伏モードM2、高確確定モードM3、及び変短モードM4では、通常モードM1のように1つの演出モードに対して複数の演出モードを対応付けていないため、モード選択デモ演出は実行されない。これにより、高確潜伏モードM2、高確確定モードM3、及び変短モードM4では、図柄変動ゲームの始動条件が成立するまで、客待ちデモ演出→タイトルデモ演出→客待ちデモ演出…の流れでデモ演出が実行される。ただし、高確潜伏モードM2、高確確定モードM3、及び変短モードM4中は、待機デモ演出からモード選択デモ演出への切り替えを許容していないため、操作ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間を設定していない。したがって、この場合の客待ちデモ演出は、待機デモ演出のみによって構成されていることになる。
Next, the flow of the demonstration effect when any one of the high-accuracy latent mode M2, the high-accuracy confirmation mode M3, and the variable speed mode M4 is set will be described.
In the high-accuracy latent mode M2, the high-accuracy confirmation mode M3, and the variable speed mode M4, the mode selection demonstration effect is not executed because a plurality of effect modes are not associated with one effect mode unlike the normal mode M1. . As a result, in the high-accuracy latent mode M2, the high-accuracy confirmation mode M3, and the variable speed mode M4, the customer waiting demonstration production → title demonstration production → customer waiting demonstration production ... until the start condition of the symbol variation game is satisfied. Demo production is performed. However, during the high-accuracy latent mode M2, the high-accuracy confirmation mode M3, and the variable speed mode M4, since switching from the standby demonstration effect to the mode selection demonstration effect is not permitted, an operation that enables the operation of the operation button BT. The validity period has not been set. Therefore, the customer waiting demonstration effect in this case is constituted only by the standby demonstration effect.
以下、デモ演出を実行するために統括制御用CPU31aが実行する制御内容について説明する。
最初に、高確潜伏モードM2、高確確定モードM3、又は変短モードM4が設定されているときに統括制御用CPU31aがデモ演出を実行するために行う制御内容について説明する。
The contents of control executed by the overall control CPU 31a to execute the demonstration effect will be described below.
First, the contents of control performed by the overall control CPU 31a to execute a demonstration effect when the high-accuracy latent mode M2, the high-accuracy confirmation mode M3, or the variable speed mode M4 is set will be described.
統括制御用CPU31aは、デモ指定コマンドを入力すると、待機状態中であることを示すデモフラグに待機状態であることを示す値(例えば「1」)を設定する。また、統括制御用CPU31aは、デモ指定コマンドを入力すると、客待ちデモ演出の実行を指示するための待機デモ指定コマンドを統括制御用RAM31cの送信バッファにセットする。なお、送信バッファにセットされた各種コマンドは、次周期以降の出力処理によって演出表示制御基板32に出力される。   When the general control CPU 31a inputs the demo designation command, the general control CPU 31a sets a value (for example, “1”) indicating the standby state to the demo flag indicating the standby state. Further, when the demonstration control command is input, the overall control CPU 31a sets a standby demonstration designation command for instructing execution of the customer waiting demonstration effect in the transmission buffer of the overall control RAM 31c. The various commands set in the transmission buffer are output to the effect display control board 32 by the output processing after the next period.
統括制御用CPU31aは、客待ちデモ演出を実行させる場合、デモタイマに客待ちデモ演出の演出時間(30秒)をセットし、統括制御用CPU31aが実行するタイマ割込処理が行われる度に、デモタイマからタイマ割込処理の制御周期に相当する時間(2ms)を減算して更新する。デモタイマとは、客待ちデモ演出を開始させてからの経過時間と、タイトルデモ演出を開始させてからの経過時間を計測するものである。デモタイマでは、客待ちデモ演出を開始させてから該客待ちデモ演出を終了させてタイトルデモ演出に移行するまでの時間(30秒)が経過したか否かがカウントされる。   When executing the customer waiting demonstration effect, the overall control CPU 31a sets the demonstration time of the customer waiting demonstration effect (30 seconds) in the demo timer, and whenever the timer interrupt process executed by the overall control CPU 31a is performed, the demonstration timer Is updated by subtracting a time (2 ms) corresponding to the control period of the timer interrupt process. The demo timer measures the elapsed time since the start of the customer-waiting demonstration effect and the elapsed time since the start of the title demonstration effect. In the demo timer, it is counted whether or not the time (30 seconds) from the start of the customer waiting demonstration effect to the end of the customer waiting demonstration effect and the transition to the title demonstration effect has elapsed.
続いて、統括制御用CPU31aは、待機デモ指定コマンドの出力後、30秒の経過時に、すなわち、デモタイマに設定した値が零となったときに、タイトルデモ演出の実行を指示するためのタイトルデモ指定コマンドを送信バッファにセットする。統括制御用CPU31aは、タイトルデモ演出を実行させる場合、デモタイマにタイトルデモ演出の演出時間(38秒)をセットし、統括制御用CPU31aが実行するタイマ割込処理が行われる度に、デモタイマからタイマ割込処理の制御周期に相当する時間(2ms)を減算して更新する。デモタイマでは、タイトルデモ演出を開始させてから該タイトルデモ演出を終了させて客待ちデモ演出に移行するまでの時間(38秒)が経過したか否かがカウントされる。   Subsequently, the overall control CPU 31a outputs a title demo for instructing execution of the title demo effect when 30 seconds have elapsed after the output of the standby demo designation command, that is, when the value set in the demo timer becomes zero. Set the specified command in the send buffer. When executing the title demonstration effect, the overall control CPU 31a sets the presentation time (38 seconds) of the title demonstration effect in the demo timer, and the timer interrupt process executed by the overall control CPU 31a is performed from the demo timer. The time (2 ms) corresponding to the control period of the interrupt process is subtracted and updated. In the demo timer, it is counted whether or not a time (38 seconds) from the start of the title demonstration production to the end of the title demonstration production and the transition to the customer waiting demonstration production has elapsed.
そして、統括制御用CPU31aは、タイトルデモ指定コマンドの出力後、38秒の経過時に、すなわち、デモタイマに設定した値が零となったときに、待機デモ指定コマンドを送信バッファにセットする。その後、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力するまでの間、客待ちデモ演出及びタイトルデモ演出の実行を交互に指示する。   The overall control CPU 31a sets the standby demonstration designation command in the transmission buffer when 38 seconds have elapsed after the title demonstration designation command is output, that is, when the value set in the demonstration timer becomes zero. Thereafter, the overall control CPU 31a alternately instructs execution of the customer waiting demonstration effect and the title demonstration effect until the change pattern designation command is input.
次に、通常モードM1が設定されているときに統括制御用CPU31aがデモ演出を実行するために行う制御内容について図7に従って説明する。
最初に、客待ちデモ演出を実行させるための待機デモ設定処理について説明する。
Next, the control contents performed by the overall control CPU 31a to execute the demonstration effect when the normal mode M1 is set will be described with reference to FIG.
First, a standby demonstration setting process for executing a customer waiting demonstration effect will be described.
統括制御用CPU31aは、デモ指定コマンドを入力すると、演出モードフラグの値を確認し、その値で特定される演出モードがコミカルモードM1A又はクールモードM1Bであった場合、以下に説明する通常モード用の待機デモ設定処理を実行する。   When the demonstration control command is input, the overall control CPU 31a confirms the value of the effect mode flag, and when the effect mode specified by the value is the comical mode M1A or the cool mode M1B, the general control CPU 31a Execute standby demo setting process.
通常モード用の待機デモ設定処理において統括制御用CPU31aは、デモ指定コマンドを入力すると、待機状態中であることを示すデモフラグに待機状態であることを示す値を設定する。また、統括制御用CPU31aは、待機デモ指定コマンドを統括制御用RAM31cの送信バッファにセットする。また、統括制御用CPU31aは、デモ指定コマンドを入力すると、今回の演出単位が何回目の演出単位であるかを示す回数指示フラグに「1」を設定する。ちなみに、統括制御用CPU31aは、回数指示フラグに「1」が設定されている状態でモード選択デモ演出を実行させるときに、回数指示フラグに1加算して「2」とするようになっている。これにより、統括制御用CPU31aは、客待ちデモ演出の開始時に回数指示フラグに設定されている値を確認することで、今回の演出単位が何回目の演出単位であるのか、すなわち、ボタン操作を必要とすることなくモード選択デモ演出を実行させるか否かを判断することになる。なお、デモフラグ及び回数指示フラグに設定された値は、変動パターン指定コマンドの入力時、又は電源遮断時にクリアされるようになっている。   In the standby demonstration setting process for the normal mode, when the general control CPU 31a inputs the demonstration designation command, the general control CPU 31a sets a value indicating the standby state to the demonstration flag indicating the standby state. Further, the overall control CPU 31a sets a standby demonstration designation command in the transmission buffer of the overall control RAM 31c. In addition, when the demonstration control command is input, the overall control CPU 31a sets “1” to the number-of-times instruction flag indicating how many times the current production unit is the production unit. Incidentally, the overall control CPU 31a is configured to add 1 to the number instruction flag to “2” when executing the mode selection demonstration effect with the number instruction flag set to “1”. . As a result, the overall control CPU 31a confirms the value set in the number-of-times instruction flag at the start of the customer waiting demonstration effect, thereby determining the number of effect units of the current effect unit, that is, the button operation. It is determined whether or not to execute the mode selection demonstration effect without need. It should be noted that the values set in the demo flag and the count instruction flag are cleared when a variation pattern designation command is input or when the power is turned off.
また、統括制御用CPU31aは、1回目の演出単位の開始時に待機デモ指定コマンドを送信バッファにセットした後、第1操作有効期間(20秒)を設定する。この第1操作有効期間は、操作有効期間を設定してから待機デモ設定処理を実行する度に一制御周期に相当する時間分だけ更新することで計時される。また、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間の開始に伴って操作ボタンBTに内蔵された発光体を点灯させる。操作ボタンBTが点灯することで、第1操作有効期間が設定されていることが遊技者に報知される。   The overall control CPU 31a sets a first operation valid period (20 seconds) after setting a standby demonstration designation command in the transmission buffer at the start of the first production unit. The first operation valid period is counted by updating the time corresponding to one control cycle every time the standby demonstration setting process is executed after setting the operation valid period. In addition, the overall control CPU 31a turns on the light emitter incorporated in the operation button BT with the start of the first operation effective period. When the operation button BT is lit, the player is notified that the first operation valid period is set.
次に、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間内に操作信号を入力したか否かを判定する。第1操作有効期間内に操作信号を入力していた場合、統括制御用CPU31aは、モード選択デモ演出の実行タイミング(1回目の客待ちデモ演出では、待機デモ演出を開始してから20秒後)に到達していなくても、モード選択デモ演出を開始させることを決定する。これにより、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間を終了させた後、モード選択デモ演出の実行を指示するモード選択デモ指定コマンドを送信バッファにセットする(図7(b)参照)。また、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間の終了に伴って操作ボタンBTに内蔵された発光体を消灯させる。操作ボタンBTが消灯することで、第1操作有効期間が終了したことが遊技者に報知される。その後、統括制御用CPU31aは、モード選択デモ設定処理を実行することになる。   Next, the overall control CPU 31a determines whether or not an operation signal is input within the first operation effective period. When the operation signal is input within the first operation valid period, the overall control CPU 31a performs the execution timing of the mode selection demonstration effect (in the first customer waiting demonstration effect, 20 seconds after the start of the standby demonstration effect) ) Is determined to start the mode selection demonstration effect even if it has not reached. As a result, the overall control CPU 31a sets the mode selection demo designation command for instructing execution of the mode selection demonstration effect in the transmission buffer after the first operation valid period is ended (see FIG. 7B). In addition, the overall control CPU 31a turns off the light-emitting body incorporated in the operation button BT as the first operation effective period ends. When the operation button BT is turned off, the player is notified that the first operation valid period has ended. Thereafter, the overall control CPU 31a executes a mode selection demo setting process.
一方、第1操作有効期間内に操作信号を入力しなかった場合、統括制御用CPU31aは、モード選択デモ演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。モード選択デモ演出の実行タイミングに到達していた際には、ボタン操作が行われなくても、第1操作有効期間を終了させた後、モード選択デモ指定コマンドを送信バッファにセットする(図7(a)参照)。一方、モード選択デモ演出の実行タイミングに到達していなかった場合、統括制御用CPU31aは、デモタイマの値を1制御周期分減算して更新する。また、統括制御用CPU31aは、第1操作有効期間の終了に伴って操作ボタンBTに内蔵された発光体を消灯させる。その後、統括制御用CPU31aは、モード選択デモ設定処理を実行する。   On the other hand, when the operation signal is not input within the first operation valid period, the overall control CPU 31a determines whether or not the execution timing of the mode selection demonstration effect has been reached. When the execution timing of the mode selection demonstration effect has been reached, the mode selection demonstration designation command is set in the transmission buffer after the first operation valid period ends even if no button operation is performed (FIG. 7). (See (a)). On the other hand, if the execution timing of the mode selection demonstration effect has not been reached, the overall control CPU 31a updates the value of the demo timer by subtracting one control period. In addition, the overall control CPU 31a turns off the light-emitting body incorporated in the operation button BT as the first operation effective period ends. Thereafter, the overall control CPU 31a executes a mode selection demo setting process.
したがって、図7(a)に示すように、1回目の客待ちデモ演出では、遊技者によるボタン操作を必要とせずに、自動的に待機デモ演出からモード選択デモ演出に切り替わる。一方、モード選択演出の実行タイミングに到達する前にボタン操作が行われた場合、モード選択デモ演出の実行タイミングに到達していなくても、モード選択デモ演出が前倒しで開始される(図7(b))。すなわち、既にモード選択機能が搭載されていることを知っている遊技者にとっては、モード選択デモ演出が実行されなくても問題がないため、そのような遊技者に対しては、いち早く演出モードを選択させることができるように、モード選択デモ演出を前倒しで開始可能としている。   Accordingly, as shown in FIG. 7 (a), in the first customer waiting demonstration effect, the button operation by the player is not required and the standby demonstration effect is automatically switched to the mode selection demonstration effect. On the other hand, when the button operation is performed before reaching the execution timing of the mode selection effect, the mode selection demonstration effect is started ahead of schedule even if the execution timing of the mode selection demonstration effect is not reached (FIG. 7 ( b)). That is, for a player who already knows that the mode selection function is installed, there is no problem even if the mode selection demonstration effect is not executed. The mode selection demonstration production can be started ahead of schedule so that it can be selected.
次に、モード選択デモ演出を実行させるためのモード選択デモ設定処理について図7に従って説明する。
まず、統括制御用CPU31aは、操作ボタンBTの操作を有効として判定するための第2操作有効期間(本実施形態では、6.3秒)を設定する。第2操作有効期間は、モード選択デモ演出において、選択画像X1と選択画像X2を変更するためのボタン操作を有効として判定するための期間である。この第2操作有効期間は、第2操作有効期間を設定してからモード選択デモ設定処理を実行する度に一制御周期に相当する時間分だけ更新することで計時される。また、統括制御用CPU31aは、第2操作有効期間の開始に伴って操作ボタンBTに内蔵された発光体を点灯させる。操作ボタンBTが点灯することで、第2操作有効期間が設定されていることが遊技者に報知される。
Next, a mode selection demo setting process for executing a mode selection demonstration effect will be described with reference to FIG.
First, the overall control CPU 31a sets a second operation valid period (in this embodiment, 6.3 seconds) for determining that the operation of the operation button BT is valid. The second operation valid period is a period for determining that the button operation for changing the selection image X1 and the selection image X2 is valid in the mode selection demonstration effect. The second operation valid period is counted by updating the time corresponding to one control cycle every time the mode selection demonstration setting process is executed after the second operation valid period is set. In addition, the overall control CPU 31a turns on the light emitter incorporated in the operation button BT with the start of the second operation effective period. When the operation button BT is lit, the player is notified that the second operation valid period is set.
次に、統括制御用CPU31aは、操作信号を入力したか否かを判定する。操作信号を入力していない場合、選択画像の変更及び演出モードの切り替えを決定していないことになるため、統括制御用CPU31aは、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードを変更することなく維持する。その後、統括制御用CPU31aは、モード選択デモ設定処理を終了する。   Next, the overall control CPU 31a determines whether or not an operation signal has been input. When the operation signal is not input, the change of the selected image and the change of the effect mode are not determined. Therefore, the overall control CPU 31a changes the effect mode set immediately before the standby state occurs. Keep without. Thereafter, the overall control CPU 31a ends the mode selection demo setting process.
一方、操作信号を入力した場合、統括制御用CPU31aは、第2操作有効期間が残っているか否かを判定する。第2操作有効期間が残っている場合、統括制御用CPU31aは、選択画像Xの変更を指示する変更指示コマンドを送信バッファにセットする。例えば、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードがコミカルモードM1Aであった場合、第2操作有効期間内に操作ボタンBTが1回操作されたときには、視認できる選択画像として選択画像X1から選択画像X2への変更を指示する変更指示コマンドが送信バッファにセットされる(図6(e)参照)。以降、第2操作有効期間内に操作ボタンBTが操作されなかったのであれば、クールモードM1Bが設定されることになる。その一方で、第2操作有効期間内に、再度、操作ボタンBTが1回操作されたときには、視認できる選択画像として選択画像X2から選択画像X1への変更を指示する変更指示コマンドが送信バッファにセットされる(図6(d)参照)。その後、統括制御用CPU31aは、モード選択デモ設定処理を終了する。   On the other hand, when the operation signal is input, the overall control CPU 31a determines whether or not the second operation valid period remains. When the second operation valid period remains, the overall control CPU 31a sets a change instruction command for instructing change of the selected image X in the transmission buffer. For example, when the production mode set immediately before the standby state occurs is the comical mode M1A, when the operation button BT is operated once within the second operation valid period, the selection image is selected as a visible selection image. A change instruction command for instructing a change from X1 to the selected image X2 is set in the transmission buffer (see FIG. 6E). Thereafter, if the operation button BT is not operated within the second operation valid period, the cool mode M1B is set. On the other hand, when the operation button BT is operated once again within the second operation valid period, a change instruction command for instructing a change from the selection image X2 to the selection image X1 is displayed in the transmission buffer as a visible selection image. It is set (see FIG. 6 (d)). Thereafter, the overall control CPU 31a ends the mode selection demo setting process.
したがって、本実施形態では、操作ボタンBTが操作された際に変更指示コマンドが出力されるが、再度、第2操作有効期間内に操作ボタンBTが操作された場合、新たな変更指示コマンドが送信される。つまり、統括制御用CPU31aは、第2操作有効期間内に操作ボタンBTが複数回操作された場合であっても、第2操作有効期間が経過した時点で送信バッファにセットされている最新の変更指示コマンドで指示される演出モードへの切り替えを決定したことになる。そして、統括制御用CPU31aは、モード選択デモ演出の演出時間として設定された時間(本実施形態では10秒)が経過した後、再度、待機デモ指定コマンドを送信バッファにセットして、モード選択デモ設定処理を終了する。   Therefore, in this embodiment, the change instruction command is output when the operation button BT is operated. However, when the operation button BT is operated again within the second operation valid period, a new change instruction command is transmitted. Is done. In other words, even when the operation button BT is operated a plurality of times within the second operation valid period, the overall control CPU 31a sets the latest change set in the transmission buffer when the second operation valid period elapses. That is, switching to the production mode instructed by the instruction command is determined. Then, after the time (10 seconds in the present embodiment) set as the production time of the mode selection demonstration effect has elapsed, the overall control CPU 31a sets the standby demonstration designation command in the transmission buffer again, and then selects the mode selection demonstration. The setting process ends.
なお、統括制御用CPU31aは、待機状態中、実行中のデモ演出の種類にかかわらず、デモ演出中に変動パターン指定コマンドを入力した場合、デモ演出を終了させて図柄変動ゲームを開始させるようになっている。このとき、モード選択デモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が開始されるまでの間に変動パターン指定コマンドを入力したときには、モード選択デモ演出で決定された演出モードで図柄変動ゲームが開始されることになる。その一方で、モード選択デモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が開始されるまでの間に変動パターン指定コマンドを入力しなかったときには、前回のモード選択デモ演出で選択された背景画像が、今回の客待ちデモ演出の開始時にも継続して表示されるようになっている。   Note that the general control CPU 31a ends the demonstration effect and starts the symbol variation game when a variation pattern designation command is input during the demonstration effect regardless of the type of the demonstration effect being executed in the standby state. It has become. At this time, when the change pattern designation command is input again after the mode selection demonstration production is finished and before the customer waiting demonstration production is started, the symbol variation game is started in the production mode determined in the mode selection demonstration production. Will be. On the other hand, if the change pattern designation command is not input again after the mode selection demonstration production is finished and before the customer waiting demonstration production is started, the background image selected in the previous mode selection demonstration production is displayed. This is also displayed continuously at the start of this customer waiting demonstration.
また、モード選択デモ設定処理の終了後に行う待機デモ設定処理において統括制御用CPU31aは、第3操作有効期間(30秒)を設定する。この第3操作有効期間は、第3操作有効期間を設定してから待機デモ設定処理を実行する度に一制御周期に相当する時間分だけ更新することで計時される。また、統括制御用CPU31aは、第3操作有効期間の開始に伴って操作ボタンBTに内蔵された発光体を点灯させる。操作ボタンBTが点灯することで、第3操作有効期間が設定されていることが遊技者に報知される。ちなみに、統括制御用CPU31aは、前述したように、モード選択デモ設定処理終了後の待機デモ設定処理であるか否かを、回数指示フラグの値から判断している。   Further, in the standby demonstration setting process performed after the mode selection demonstration setting process is completed, the overall control CPU 31a sets the third operation valid period (30 seconds). The third operation valid period is counted by updating the time corresponding to one control cycle every time the standby demonstration setting process is executed after setting the third operation valid period. In addition, the overall control CPU 31a turns on the light emitter incorporated in the operation button BT with the start of the third operation effective period. When the operation button BT is lit, the player is notified that the third operation valid period is set. Incidentally, as described above, the overall control CPU 31a determines whether or not it is a standby demonstration setting process after the completion of the mode selection demonstration setting process from the value of the number instruction flag.
次に、統括制御用CPU31aは、第3操作有効期間内に操作信号を入力したか否かを判定する。第3操作有効期間内にボタン操作が行われた場合、統括制御用CPU31aは、モード選択デモ演出を開始させるために、第3操作有効期間を終了させた後、モード選択デモ指定コマンドを送信バッファにセットする(図7(c)参照)。また、統括制御用CPU31aは、第3操作有効期間の終了に伴って操作ボタンBTに内蔵された発光体を消灯させる。その後、統括制御用CPU31aは、モード選択デモ設定処理を実行する。その一方で、第3操作有効期間内に操作信号を入力しなかった場合、統括制御用CPU31aは、第3操作有効期間の終了後にタイトルデモ演出の実行を指示するタイトルデモ指定コマンドを送信バッファにセットし、待機デモ設定処理を終了する(図7(c)参照)。   Next, the overall control CPU 31a determines whether or not an operation signal has been input within the third operation effective period. When the button operation is performed within the third operation valid period, the overall control CPU 31a terminates the third operation valid period and then transmits a mode selection demonstration designation command to start the mode selection demonstration effect. (See FIG. 7C). In addition, the overall control CPU 31a turns off the light emitter built in the operation button BT when the third operation effective period ends. Thereafter, the overall control CPU 31a executes a mode selection demo setting process. On the other hand, if the operation signal is not input within the third operation valid period, the overall control CPU 31a sends a title demo designation command for instructing execution of the title demonstration effect to the transmission buffer after the third operation valid period ends. To set the standby demo setting process (see FIG. 7C).
つまり、本実施形態において2回目以降の客待ちデモ演出では、常に待機デモ演出からモード選択デモ演出への切り替えが可能となっている。ただし、1回目の客待ちデモ演出のように、時間経過に伴ってモード選択デモ演出が実行されるわけではないので、操作ボタンBTが操作されない限り、モード選択デモ演出は実行されない。また、2回目以降の客待ちデモ演出では、原則的にモード選択デモ演出が実行されないため、ボタン操作が行われない限り、演出モードを選択できることが演出表示装置11の表示内容からは把握できないが、操作ボタンBTが点灯しているので、ボタン点灯の有無によって演出モードを選択できることが示唆されていることになる。   That is, in this embodiment, in the second and subsequent customer demonstration effects, it is always possible to switch from the standby demonstration effects to the mode selection demonstration effects. However, since the mode selection demonstration effect is not executed with the passage of time unlike the first customer waiting demonstration effect, the mode selection demonstration effect is not executed unless the operation button BT is operated. In addition, in the second and subsequent customer demonstrations, the mode selection demonstration is not executed in principle. Therefore, unless the button operation is performed, the fact that the presentation mode can be selected cannot be grasped from the display content of the presentation display device 11. Since the operation button BT is lit, it is suggested that the production mode can be selected depending on whether or not the button is lit.
そして、第3操作有効期間内にボタン操作が行われた際には、モード選択デモ演出が実行される。その一方で、ボタン操作が行われなかった際には、高確潜伏モードM2、高確確定モードM3、及び変短モードM4が設定されているときのデモ演出の流れと同じく、客待ちデモ演出の終了後にタイトルデモ演出が実行される(図7(b),(c)参照)。そして、タイトルデモ演出を開始させたのであれば、統括制御用CPU31aは、タイトルデモ演出の演出時間が経過したこと、又は変動パターン指定コマンドの入力のうちいずれか早い段階で成立した終了条件に従ってタイトルデモ演出を終了させる。また、本実施形態では、同じ「ボタン操作」であっても、ボタン操作のタイミングによってそれぞれ機能が異なることになる。すなわち、第1,第3操作有効期間中のボタン操作は、待機デモ演出からモード選択デモ演出への「デモ演出の切り替え」機能を果たすことになる。その一方で、第2操作有効期間中のボタン操作は、「視認できる選択画像の変更」機能を果たすことになる。   When the button operation is performed within the third operation effective period, the mode selection demonstration effect is executed. On the other hand, when the button operation is not performed, the customer waiting demonstration performance is the same as the flow of the demonstration performance when the high-accuracy latent mode M2, the high-accuracy confirmation mode M3, and the variable speed mode M4 are set. After completion of the title demonstration effect is executed (see FIGS. 7B and 7C). Then, if the title demonstration effect is started, the overall control CPU 31a determines that the title according to the end condition established at the earlier stage of the effect time of the title demonstration effect or the input of the variation pattern designation command. End the demonstration production. In the present embodiment, even if the “button operation” is the same, the function differs depending on the timing of the button operation. That is, the button operation during the first and third operation effective periods fulfills the function of “switching the demonstration effect” from the standby demonstration effect to the mode selection demonstration effect. On the other hand, the button operation during the second operation valid period fulfills the function of “change visible image to be selected”.
なお、タイトルデモ設定処理では、モード選択デモ演出の実行を指示するモード選択デモ指定コマンドを出力しないように設定されている。また、前述したように、操作ボタンBTの操作有効期間も設定していないため、タイトルデモ演出中に操作ボタンBTが操作された場合であっても、統括制御用CPU31aは、ボタン操作を反映したモード選択デモ演出を実行させない。   In the title demo setting process, a mode selection demo designation command for instructing execution of the mode selection demonstration effect is set not to be output. In addition, as described above, since the operation valid period of the operation button BT is not set, even when the operation button BT is operated during the title demonstration production, the overall control CPU 31a reflects the button operation. Do not execute mode selection demonstration production.
本実施形態における2回目以降の客待ちデモ演出は、演出表示装置11にてモード選択デモ演出に移行できることが大々的に報知されていないが、ボタン操作さえ行われたら常にモード選択デモ演出に移行できる準備段階でもある。その一方で、本実施形態におけるタイトルデモ演出では、ボタン操作自体を受け付けていないため、タイトルデモ演出からモード選択デモ演出に移行させることはできないが、集客に重点をおいた演出となっている。また、本実施形態におけるモード選択デモ演出では、演出表示装置11にてモード選択デモ演出に移行できることが大々的に報知されるとともに、ボタン操作によって遊技者の好きな演出モードを選択することができる。ただし、操作ボタンBTを操作したからといって演出モードが決定されるのではなく、操作有効期間の経過時にて最終的に選択されていた演出モードへの移行が決定されることになる。また、待機状態に移行後、2回目以降の演出単位においてモード選択デモ演出が行われなかった場合、客待ちデモ演出→タイトルデモ演出→客待ちデモ演出…の流れでデモ演出が実行される。このため、2回目以降の演出単位においてモード選択デモ演出が行われなかった場合には、1回の演出単位における演出時間が統一されていることになる。   In the present embodiment, the second and subsequent customer waiting demonstration effects are not widely notified that the effect display device 11 can shift to the mode selection demonstration effect, but can always shift to the mode selection demonstration effect even if a button operation is performed. It is also in the preparation stage. On the other hand, in the title demonstration production in the present embodiment, since the button operation itself is not accepted, it is not possible to shift from the title demonstration production to the mode selection demonstration production, but the production focuses on attracting customers. Further, in the mode selection demonstration effect in the present embodiment, it is largely informed that the effect display device 11 can shift to the mode selection demonstration effect, and a player's favorite effect mode can be selected by button operation. However, the effect mode is not determined just because the operation button BT is operated, but the transition to the effect mode finally selected when the operation effective period has elapsed is determined. Further, after the transition to the standby state, when the mode selection demonstration production is not performed in the second and subsequent production units, the demonstration production is executed in the flow of customer waiting demonstration production → title demonstration production → customer waiting demonstration production. For this reason, when the mode selection demonstration effect is not performed in the second and subsequent effect units, the effect time in one effect unit is unified.
本実施形態では、待機デモ演出からモード選択デモ演出を切り替える際に遊技者が操作する操作ボタンBTが、切替手段として機能する。また、待機状態が終了するまでの間、デモ演出を実行させる統括制御用CPU31aが、演出制御手段として機能する。また、操作ボタンBTに内蔵された発光体を点灯させることが、受付期間の報知であって、操作ボタンBTに内蔵された発光体が報知手段に相当する。   In the present embodiment, the operation button BT operated by the player when switching the mode selection demonstration effect from the standby demonstration effect functions as a switching unit. Further, the overall control CPU 31a for executing the demonstration effect functions as the effect control means until the standby state ends. Further, lighting the light emitter incorporated in the operation button BT is a notification of the reception period, and the light emitter incorporated in the operation button BT corresponds to the notification means.
次に、演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容(変動内容)をもとに、画像データを選択する。表示制御用CPU32aは、画像データをもとに図柄変動ゲームを画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された飾り図柄を演出表示装置11に確定停止表示させて図柄変動ゲームを終了させる。また、表示制御用CPU32aは、モード指定コマンドを入力すると、その指示内容に基づき、指示される演出モードに対応する画像(背景画像など)を表示させる。
Next, various processes executed by the display control CPU 32a of the effect display control board 32 based on the display control program will be described.
When the display control CPU 32a inputs a variation pattern designation command, the display control CPU 32a selects image data based on the effect content (variation content) corresponding to the variation pattern instructed by the command. The display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so as to display an image of the symbol variation game based on the image data. When the display control CPU 32a inputs a symbol stop command during the symbol variation game, the display control CPU 32a causes the effect display device 11 to stop and display the ornament symbol designated by the symbol stop command designation command and ends the symbol variation game. Let In addition, when the mode specifying command is input, the display control CPU 32a displays an image (background image or the like) corresponding to the instructed effect mode based on the instruction content.
また、表示制御用CPU32aは、待機デモ指定コマンドを入力すると、客待ちデモ演出の演出用データをもとに客待ちデモ演出を、タイトルデモ指定コマンド又はモード選択デモ指定コマンドを入力するまでの間、画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。一方、表示制御用CPU32aは、タイトルデモ指定コマンドを入力すると、タイトルデモ演出の演出用データをもとにタイトルデモ演出を、待機デモ指定コマンドを入力するまでの間、画像表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドが優先されることによって実行中のデモ演出を終了させ、図柄変動ゲームを実行させる。   When the display control CPU 32a inputs a standby demonstration designation command, the display waits for a customer waiting demonstration presentation based on the customer waiting demonstration presentation data until a title demonstration designation command or a mode selection demonstration designation command is entered. The display content of the effect display device 11 is controlled so as to display an image. On the other hand, when the title control designation command is input, the display control CPU 32a displays an effect so that the title demonstration effect is displayed as an image until the standby demonstration specification command is input based on the title demonstration effect data. The display content of the device 11 is controlled. Then, when the change pattern designation command is input, the display control CPU 32a gives priority to the command, thereby ending the demonstration effect being executed and causing the symbol change game to be executed.
また、1回目の演出単位において表示制御用CPU32aは、モード選択デモ演出の実行タイミングよりも前にモード選択デモ指定コマンドを入力した場合、モード選択デモ演出を実行させる。一方、モード選択デモ演出の実行タイミングでモード選択デモ指定コマンドを入力した場合、表示制御用CPU32aは、所定時間(本実施形態では、10秒)、モード選択デモ演出を実行させる。   Further, in the first effect unit, the display control CPU 32a causes the mode selection demonstration effect to be executed when the mode selection demonstration designation command is input before the execution timing of the mode selection demonstration effect. On the other hand, when the mode selection demonstration designation command is input at the execution timing of the mode selection demonstration effect, the display control CPU 32a executes the mode selection demonstration effect for a predetermined time (in this embodiment, 10 seconds).
そして、モード選択デモ演出の実行中に操作ボタンBTが操作されたことを契機に変更指示コマンドが出力されると、視認できる選択画像を変更する。例えば、コミカルモードM1Aが設定されている客待ちデモ演出中に選択画像X2への変更を指示する変更指示コマンドを入力したとする。この場合、表示制御用CPU32aは、コミカルモードM1Aに対応する選択画像X1がクールモードM1Bに対応する選択画像X2によって隠された画像を表示させるように演出表示装置11の表示内容を制御する(図6(e)参照)。   When the change instruction command is output when the operation button BT is operated during the execution of the mode selection demonstration effect, the visible selection image is changed. For example, it is assumed that a change instruction command for instructing a change to the selected image X2 is input during the customer waiting demonstration effect in which the comical mode M1A is set. In this case, the display control CPU 32a controls the display content of the effect display device 11 so that the selection image X1 corresponding to the comical mode M1A displays an image hidden by the selection image X2 corresponding to the cool mode M1B (FIG. 6 (e)).
そして、表示制御用CPU32aは、モード選択デモ演出の終了後、待機デモ指定コマンドを入力した際には、客待ちデモ演出を実行させる一方で、変動パターン指定コマンドを入力した際には、図柄変動ゲームを実行させる。このとき、表示制御用CPU32aは、客待ちデモ演出の開始時、又は図柄変動ゲームの開始に際し、表示制御用RAM32cの記憶領域に残っている変更指示コマンドに対応する背景画像を表示させる。その背景画像から遊技者の選択した演出モードに切り替わったことが報知される。   Then, the display control CPU 32a executes the customer waiting demonstration effect when the standby demonstration designation command is input after the mode selection demonstration effect is completed, while the symbol variation when the variation pattern designation command is input. Run the game. At this time, the display control CPU 32a displays a background image corresponding to the change instruction command remaining in the storage area of the display control RAM 32c at the start of the customer waiting demonstration effect or at the start of the symbol variation game. It is notified that the player has switched to the effect mode selected by the player from the background image.
同様に、2回目以降の演出単位においても表示制御用CPU32aは、モード選択デモ指定コマンドを入力した場合、モード選択デモ演出を実行させるために選択画像を表示させる。なお、2回目以降の演出単位では、待機デモ演出の演出時間(この例では30秒)として設定された時間が経過するまでの間、モード選択デモ演出に切り替え可能としているため、第3操作有効期間内に操作信号を入力すると、モード選択デモ演出を実行させる。一方、モード選択デモ指定コマンドを入力しなかった場合、表示制御用CPU32aは、モード選択デモ演出の演出時間として定められた時間が経過するまで待機デモ演出を延長して実行させた後、タイトルデモ指定コマンドに従ってタイトルデモ演出を実行させることになる。したがって、本実施形態では、表示制御用CPU32aが、演出制御手段として機能する。   Similarly, in the second and subsequent presentation units, when the mode selection demonstration designation command is input, the display control CPU 32a displays a selection image for executing the mode selection demonstration presentation. In the second and subsequent production units, the mode can be switched to the mode selection demonstration production until the time set as the production time of the standby demonstration production (30 seconds in this example) elapses. When an operation signal is input within the period, a mode selection demonstration effect is executed. On the other hand, when the mode selection demonstration designation command is not input, the display control CPU 32a extends and executes the standby demonstration production until the time set as the production time of the mode selection demonstration production elapses, and then the title demonstration. The title demonstration will be executed according to the specified command. Therefore, in this embodiment, the display control CPU 32a functions as an effect control unit.
次に、待機状態中に実行されるデモ演出の流れについて図7(a)〜(c)に従って説明する。なお、図7では、モード選択デモ演出を「選択デモ」と示している。
図7(a)は、1回目の客待ちデモ演出においてボタン操作を必要とすることなくモード選択デモ演出が実行される流れを示している。なお、図7(a)では、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードがコミカルモードM1Aであることを前提としている。
Next, the flow of the demonstration effect executed during the standby state will be described with reference to FIGS. In FIG. 7, the mode selection demonstration effect is indicated as “selection demonstration”.
FIG. 7A shows a flow in which the mode selection demonstration effect is executed without requiring a button operation in the first customer waiting demonstration effect. In FIG. 7A, it is assumed that the production mode set immediately before the standby state occurs is the comical mode M1A.
図柄変動ゲーム終了後の保留記憶数が零の場合、待機状態の開始に伴って客待ちデモ演出が開始される。そして、第1操作有効期間内に操作ボタンBTが操作されなかった場合、モード選択デモ演出の開始タイミングに到達すると、演出表示装置11では、操作ボタンBTの操作を必要とすることなく、自動的にモード選択デモ演出が開始される。また、前提条件により、モード選択デモ演出の開始時には、選択画像X2が選択画像X1によって隠されている。   When the number of stored memories after the end of the symbol variation game is zero, the customer waiting demonstration effect is started with the start of the standby state. If the operation button BT is not operated within the first operation valid period and the start timing of the mode selection demonstration effect is reached, the effect display device 11 automatically does not require the operation button BT to be operated. The mode selection demonstration production starts. Further, due to the precondition, the selection image X2 is hidden by the selection image X1 at the start of the mode selection demonstration effect.
そして、モード選択デモ演出の第2操作有効期間内に操作ボタンBTが1回操作されると、演出表示装置11では、選択画像X1が選択画像X2によって隠された画像が表示される(図6(e)参照)。その後、第2操作有効期間が経過すると、クールモードM1Bへの移行が確定したことになる。   Then, when the operation button BT is operated once within the second operation valid period of the mode selection demonstration effect, the effect display device 11 displays an image in which the selected image X1 is hidden by the selected image X2 (FIG. 6). (See (e)). Thereafter, when the second operation valid period has elapsed, the transition to the cool mode M1B is confirmed.
また、演出表示装置11では、モード選択デモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が開始される。なお、モード選択デモ演出の終了直後に行われる客待ちデモ演出では、モード選択デモ演出によってクールモードM1Bが選択されたため、クールモードM1Bに対応する背景画像が表示される。このとき、第3操作有効期間内にボタン操作が行われたときには、待機デモ演出からモード選択デモ演出に切り替わる一方で、ボタン操作が行われなかったときには、モード選択デモ演出の演出時間として定められた時間が経過するまで待機デモ演出が延長して実行された後に、タイトルデモ演出が実行されることになる。   Further, in the effect display device 11, after the mode selection demonstration effect is completed, the customer waiting demonstration effect is started again. In the customer waiting demonstration effect that is performed immediately after the end of the mode selection demonstration effect, since the cool mode M1B is selected by the mode selection demonstration effect, a background image corresponding to the cool mode M1B is displayed. At this time, when the button operation is performed within the third operation effective period, the standby demonstration effect is switched to the mode selection demonstration effect, while when the button operation is not performed, the effect time of the mode selection demonstration effect is determined. After the standby demonstration performance is extended and executed until the predetermined time elapses, the title demonstration performance is executed.
図7(b)は、1回目の客待ちデモ演出におけるモード選択デモ演出の実行タイミングよりも前にボタン操作が行われたことを契機に、モード選択デモ演出が実行される流れを示している。なお、図7(b)では、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードがクールモードM1Bであることを前提としている。   FIG. 7B shows a flow in which the mode selection demonstration effect is executed when the button operation is performed before the execution timing of the mode selection demonstration effect in the first customer waiting demonstration effect. . In FIG. 7B, it is assumed that the effect mode set immediately before the standby state occurs is the cool mode M1B.
図柄変動ゲーム終了後の保留記憶数が零の場合、待機状態の開始に伴って客待ちデモ演出が開始される。そして、第1操作有効期間内に操作ボタンBTが操作された(この例では、1回目の客待ちデモ演出が開始してから10秒後)場合、モード選択デモ演出の開始タイミングに到達する前であっても、モード選択デモ演出が開始される。また、前提条件により、モード選択デモ演出の開始時には、選択画像X1が選択画像X2によって隠されている(図6(e)参照)。   When the number of stored memories after the end of the symbol variation game is zero, the customer waiting demonstration effect is started with the start of the standby state. When the operation button BT is operated within the first operation valid period (in this example, 10 seconds after the first customer waiting demonstration effect is started), before the start timing of the mode selection demonstration effect is reached. Even so, the mode selection demonstration effect is started. Further, due to the precondition, the selection image X1 is hidden by the selection image X2 at the start of the mode selection demonstration effect (see FIG. 6E).
そして、モード選択デモ演出の第2操作有効期間内に操作ボタンBTが1回操作されると、演出表示装置11では、選択画像X2が選択画像X1によって隠された画像が表示される(図6(d)参照)。その後、第2操作有効期間が経過すると、コミカルモードM1Aへの移行が確定したことになる。また、演出表示装置11では、モード選択デモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が開始される。なお、モード選択デモ演出の終了直後に行われる客待ちデモ演出では、モード選択デモ演出によってコミカルモードM1Aが選択されたため、コミカルモードM1Aに対応する背景画像が表示される。   When the operation button BT is operated once within the second operation valid period of the mode selection demonstration effect, the effect display device 11 displays an image in which the selected image X2 is hidden by the selected image X1 (FIG. 6). (See (d)). Thereafter, when the second operation valid period has elapsed, the transition to the comical mode M1A is confirmed. Further, in the effect display device 11, after the mode selection demonstration effect is completed, the customer waiting demonstration effect is started again. In the customer waiting demonstration effect performed immediately after the end of the mode selection demonstration effect, since the comical mode M1A is selected by the mode selection demonstration effect, a background image corresponding to the comical mode M1A is displayed.
なお、第3操作有効期間内に操作ボタンBTが操作されなかった場合、演出表示装置11では、モード選択デモ演出が行われることなく、モード選択デモ演出の演出時間として定められた時間(第3操作有効期間)が経過するまで待機デモ演出が延長して実行される。そして、第3操作有効期間が経過したことを契機にタイトルデモ演出が開始される。また、タイトルデモ演出の実行中に操作ボタンBTを操作してもモード選択デモ演出は実行されないため、操作ボタンBTは点灯しない。   If the operation button BT is not operated within the third operation valid period, the effect display device 11 does not perform the mode selection demonstration effect, and the time (third time) determined as the effect time of the mode selection demonstration effect. The standby demonstration effect is extended and executed until the operation valid period elapses. Then, the title demonstration effect is started when the third operation valid period elapses. Further, even if the operation button BT is operated during the execution of the title demonstration effect, the mode selection demonstration effect is not executed, so the operation button BT is not lit.
そして、タイトルデモ演出の実行中に変動パターン指定コマンドを入力しなかったとすると、演出表示装置11では、タイトルデモ演出の終了後、客待ちデモ演出が実行される。このとき、直前に行われた客待ちデモ演出においてモード選択デモ演出が行われなかったため、今回の客待ちデモ演出では、直前に行われた客待ちデモ演出と同じく、コミカルモードM1Aに対応する背景画像が表示される。   If the change pattern designation command is not input during the execution of the title demonstration effect, the effect display device 11 executes the customer waiting demonstration effect after the title demonstration effect ends. At this time, since the mode selection demonstration production was not performed in the customer waiting demonstration production performed immediately before, the background corresponding to the comical mode M1A is the same as the customer waiting demonstration production performed immediately before in this customer waiting demonstration production. An image is displayed.
図7(c)は、モード選択デモ演出で演出モードを選択した後、図柄変動ゲームの始動条件が成立したときの流れを示している。なお、図7(c)では、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードがコミカルモードM1Aであることを前提としている。   FIG. 7C shows a flow when the start condition of the symbol variation game is satisfied after the effect mode is selected in the mode selection demonstration effect. In FIG. 7C, it is assumed that the production mode set immediately before the standby state occurs is the comical mode M1A.
図柄変動ゲーム終了後の保留記憶数が零の場合、待機状態の開始に伴って客待ちデモ演出が開始される。そして、第1操作有効期間内に操作ボタンBTが操作されなかった場合、モード選択デモ演出の開始タイミングに到達すると、演出表示装置11では、操作ボタンBTの操作を必要とすることなく、自動的にモード選択デモ演出が開始される。また、前提条件により、モード選択デモ演出の開始時には、選択画像X2が選択画像X1によって隠されている(図6(d)参照)。   When the number of stored memories after the end of the symbol variation game is zero, the customer waiting demonstration effect is started with the start of the standby state. If the operation button BT is not operated within the first operation valid period and the start timing of the mode selection demonstration effect is reached, the effect display device 11 automatically does not require the operation button BT to be operated. The mode selection demonstration production starts. Further, due to the precondition, the selection image X2 is hidden by the selection image X1 at the start of the mode selection demonstration effect (see FIG. 6D).
そして、モード選択デモ演出の第2操作有効期間内に操作ボタンBTが1回操作されると、演出表示装置11では、選択画像X1が選択画像X2で隠された画像が表示される(図6(e)参照)。その後、第2操作有効期間が経過すると、クールモードM1Bへの移行が確定したことになる。また、演出表示装置11では、モード選択デモ演出の終了後、再度、客待ちデモ演出が開始される。なお、モード選択デモ演出の終了直後に行われる客待ちデモ演出では、モード選択デモ演出によってクールモードM1Bが選択されたため、クールモードM1Bに対応する背景画像が表示される。なお、第3操作有効期間内に操作ボタンBTが操作されなかった場合、演出表示装置11では、モード選択デモ演出の演出時間として定められた時間が経過するまで待機デモ演出が延長して実行される。そして、第3操作有効期間が経過したことを契機にタイトルデモ演出が開始される。   When the operation button BT is operated once within the second operation valid period of the mode selection demonstration effect, the effect display device 11 displays an image in which the selected image X1 is hidden by the selected image X2 (FIG. 6). (See (e)). Thereafter, when the second operation valid period has elapsed, the transition to the cool mode M1B is confirmed. Further, in the effect display device 11, after the mode selection demonstration effect is completed, the customer waiting demonstration effect is started again. In the customer waiting demonstration effect that is performed immediately after the end of the mode selection demonstration effect, since the cool mode M1B is selected by the mode selection demonstration effect, a background image corresponding to the cool mode M1B is displayed. When the operation button BT is not operated within the third operation valid period, the effect display device 11 executes the standby demonstration effect in an extended manner until the time determined as the effect time of the mode selection demonstration effect elapses. The Then, the title demonstration effect is started when the third operation valid period elapses.
なお、タイトルデモ演出の実行中に変動パターン指定コマンドを入力しなかった場合、タイトルデモ演出の演出時間(本実施形態では、38秒)が経過したことを契機に、再度、客待ちデモ演出が実行される。そして、客待ちデモ演出中に操作ボタンBTが操作されなかった場合、変動パターン指定コマンドを入力するまでの間、客待ちデモ演出→タイトルデモ演出→客待ちデモ演出…の流れでデモ演出が行われる。   If the change pattern designation command is not input during the execution of the title demonstration effect, the customer waiting demonstration effect is again triggered when the presentation time of the title demonstration effect (38 seconds in this embodiment) has elapsed. Executed. If the operation button BT is not operated during the customer waiting demonstration production, the demonstration production is performed in the flow of the customer waiting demonstration production → title demonstration production → customer waiting demonstration production ... until the change pattern designation command is input. Is called.
その後、客待ちデモ演出が開始してから所定時間(この例では13秒)が経過したときに操作ボタンBTが操作されたとすると、待機デモ演出が終了し、モード選択デモ演出が開始される。そして、第2操作有効期間内に遊技者がボタン操作によって選択画像X1を選択したとすると、演出表示装置11では、選択画像X2が選択画像X1で隠された画像が表示される(図6(d)参照)。そして、第2操作有効期間が経過すると、コミカルモードM1Aへの移行が確定したことになる。その後、再度、客待ちデモ演出が開始されるが、モード選択デモ演出の終了直後に行われる客待ちデモ演出では、モード選択デモ演出によってコミカルモードM1Aが選択されたため、コミカルモードM1Aに対応する背景画像が表示される。   Thereafter, if the operation button BT is operated when a predetermined time (13 seconds in this example) has elapsed since the start of the customer waiting demonstration effect, the standby demonstration effect is ended and the mode selection demonstration effect is started. If the player selects the selected image X1 by operating the button within the second operation valid period, the effect display device 11 displays an image in which the selected image X2 is hidden by the selected image X1 (FIG. 6 ( d)). Then, when the second operation valid period has elapsed, the transition to the comical mode M1A is confirmed. Thereafter, the customer waiting demonstration effect is started again. However, in the customer waiting demonstration effect performed immediately after the mode selection demonstration effect is finished, the comical mode M1A is selected by the mode selection demonstration effect, and therefore the background corresponding to the comical mode M1A. An image is displayed.
その後、第3操作有効期間が終了する前に始動入賞口15に遊技球が入賞したとすると、演出表示装置11では、デモ演出が終了して図柄変動ゲームが開始される。このとき、図柄変動ゲームの始動条件が成立する直前の客待ちデモ演出ではモード選択デモ演出が行われなかったため、図柄変動ゲームの開始時には、モード選択デモ演出で選択したコミカルモードM1Aに対応する背景画像が表示される。   Thereafter, if the game ball wins the start winning opening 15 before the third operation valid period ends, the effect display device 11 ends the demonstration effect and starts the symbol variation game. At this time, since the mode selection demonstration effect was not performed in the customer waiting demonstration effect immediately before the start condition of the symbol variation game is satisfied, the background corresponding to the comical mode M1A selected in the mode selection demonstration effect at the start of the symbol variation game. An image is displayed.
次に、統括制御用CPU31aが可動体K1〜K9の動作を制御するために行う制御内容について説明する。本実施形態において統括制御用CPU31aは、電源投入時に可動体K1〜K9が正常に動作するか否かを確認する動作チェックを行う。そして、動作チェックの終了後、統括制御用CPU31aは、可動体K1〜K9を原位置に戻すようになっている。一方、統括制御用CPU31aは、図柄変動ゲームの開始時に、可動体K1〜K9が原位置に位置しているか否かを確認するようになっている。ただし、本実施形態において統括制御用CPU31aは、当り遊技の開始時又は待機状態中に可動体K1〜K9を原位置に戻すことがあるが、図柄の変動開始時、図柄の変動停止時、ラウンド遊技中、及びエンディング演出中は原位置に戻さない。   Next, the contents of control performed for the overall control CPU 31a to control the operations of the movable bodies K1 to K9 will be described. In the present embodiment, the overall control CPU 31a performs an operation check for confirming whether or not the movable bodies K1 to K9 operate normally when the power is turned on. After the operation check is finished, the overall control CPU 31a returns the movable bodies K1 to K9 to the original positions. On the other hand, the overall control CPU 31a checks whether or not the movable bodies K1 to K9 are located at the original positions when the symbol variation game is started. However, in the present embodiment, the overall control CPU 31a may return the movable bodies K1 to K9 to the original position at the start of the hit game or during the standby state, but at the time of starting the change of the symbol, when the change of the symbol is stopped, the round Do not return to the original position during the game or during the ending production.
前述したように、本実施形態では、図柄変動ゲーム中に可動演出を行っているため、図柄変動ゲーム中などに可動体を原位置に戻すと、単なる「戻す動作」であるにもかかわらず、遊技者に可動演出が行われたと勘違いさせてしまう虞がある。したがって、本実施形態では、電源投入時、当り遊技の開始時、又は待機状態中など、可動演出の実行時期と重複しないタイミングで可動体を原位置に戻すようになっている。また、戻す動作は、次回の図柄変動ゲームで正常な位置から可動演出を開始させるために行っている。なお、本実施形態では、大当り遊技の開始時に、大当り抽選に当選した遊技者に優越感を与えるような演出(賑やかし演出)を、可動体を用いて実行している。   As described above, in this embodiment, since the movable effect is performed during the symbol variation game, returning the movable body to the original position during the symbol variation game or the like is a simple “return operation”. There is a risk of misunderstanding that the player has performed the movable performance. Therefore, in this embodiment, the movable body is returned to the original position at a timing that does not overlap with the execution timing of the movable effect, such as when the power is turned on, when the hit game is started, or in the standby state. In addition, the returning operation is performed in order to start the movable effect from the normal position in the next symbol variation game. In the present embodiment, at the start of the big hit game, an effect (a lively effect) that gives a superior feeling to the player who has won the big hit lottery is executed using the movable body.
最初に、電源投入時における可動体K1〜K9に係る制御内容について説明する。
統括制御用CPU31aは、主制御用RAM30cの記憶内容が初期化された状態である電源投入時に、電源投入時専用のプログラムに従って可動体K1〜K9を所定の順序かつ所定の態様で動作させ、動作チェックを行う。電源投入時専用のプログラムには、可動体K1〜K9を所定の順序かつ所定の態様で動作させる動作チェックの詳細が定められている。なお、動作チェック用の各種可動体K1〜K9の動作態様は、可動演出としての動作態様と同一であっても良いし、小刻みに振動させるなど、可動演出としての動作態様とは異ならせても良い。
First, the control contents related to the movable bodies K1 to K9 when the power is turned on will be described.
The overall control CPU 31a operates the movable bodies K1 to K9 in a predetermined order and in a predetermined manner according to a dedicated program at power-on when the power is turned on, in which the stored contents of the main control RAM 30c are initialized. Check. Details of the operation check for operating the movable bodies K1 to K9 in a predetermined order and in a predetermined manner are defined in the dedicated program at power-on. In addition, the operation mode of the various movable bodies K1 to K9 for operation check may be the same as the operation mode as a movable effect, or may be different from the operation mode as a movable effect, such as vibrating in small increments. good.
そして、統括制御用CPU31aは、動作チェックの終了後、可動体K1〜K8を原位置に戻す。この制御によって可動体K1〜K8は原位置に戻るため、統括制御用CPU31aは、各種センサSE1〜SE6から、検出部を検出したことを示す検出信号を入力することで、各可動体K1〜K8が原位置に位置していることを把握する。ちなみに、前述したように、上回転灯K9には原位置が存在しないので、上回転灯K9に対応するセンサは設定されておらず、統括制御用CPU31aは、上回転灯K9が原位置に位置しているかを判定しない。   Then, after completing the operation check, the overall control CPU 31a returns the movable bodies K1 to K8 to the original positions. Since the movable bodies K1 to K8 return to their original positions by this control, the overall control CPU 31a inputs detection signals indicating that the detection unit has been detected from the various sensors SE1 to SE6, whereby each of the movable bodies K1 to K8. Know that is in place. Incidentally, as described above, since the original position does not exist in the upper revolving light K9, the sensor corresponding to the upper revolving light K9 is not set, and the general control CPU 31a determines that the upper revolving light K9 is in the original position. Do not judge whether or not.
次に、図柄変動ゲームの実行中における可動体K1〜K9に係る制御内容について説明する。
統括制御用CPU31aは、各種センサSE1〜SE6から、検出部を検出したことを示す検出信号を入力することで、各可動体K1〜K8が原位置に位置していることを把握する。そして、可動体K1〜K8が原位置に位置していることを確認した統括制御用CPU31aは、前述したように、演出パターンに定められたタイミングで、演出パターンで特定される可動体を動作させて可動演出を実行させる。また、統括制御用CPU31aは、可動演出が終了した後、その可動演出で使用した可動体を、可動演出が行われた図柄変動ゲームが終了するまでに原位置に戻すようにモータに駆動信号を出力する。したがって、基本的には、次のゲーム開始時には、直前の図柄変動ゲームの可動演出で用いられた可動体は原位置に戻っているが、故障が起こったり、遊技者(又は遊技店の店員)が可動体に触れたりしたときには、可動演出の行われた図柄変動ゲームの終了時までに可動体が原位置に戻っていないこともある。
Next, the control contents related to the movable bodies K1 to K9 during execution of the symbol variation game will be described.
The overall control CPU 31a receives detection signals indicating that the detection unit has been detected from the various sensors SE1 to SE6, thereby grasping that the movable bodies K1 to K8 are located at the original positions. Then, as described above, the overall control CPU 31a that has confirmed that the movable bodies K1 to K8 are in the original position operates the movable body specified by the production pattern at the timing determined in the production pattern. To make a movable performance. In addition, the central control CPU 31a sends a drive signal to the motor so that the movable body used in the movable effect is returned to the original position by the end of the symbol variation game in which the movable effect is completed after the movable effect is completed. Output. Therefore, basically, at the start of the next game, the movable body used in the movable effect of the immediately preceding symbol variation game has returned to the original position, but a failure has occurred or the player (or a store clerk) May touch the movable body, the movable body may not have returned to the original position by the end of the symbol variation game in which the movable effect is performed.
また、本実施形態では、高確潜伏モードM2が設定されている間、左可動体K1及び右可動体K4が回転軸(図示しない)を中心に180°反転し、回転灯K3,K6が遊技者に視認可能となる一方で、発光灯K2,K5が遊技者に視認不能となる。さらに、高確潜伏モードM2が設定されている間、ランプH1,H2が点灯するとともに、リフレクタR1,R2が回転するようになっている。つまり、回転灯K3,K6によって、現在設定されている演出モードが高確潜伏モードM2であることが報知されているとも言える。一方、通常モードM1、高確確定モードM3、及び変短モードM4では、可動体の動作によって現在設定されている演出モードを報知しないので、これらの演出モードに対応する可動体を設定していない。そして、統括制御用CPU31aは、高確潜伏モードM2からその他の演出モードに移行することを決定した場合、その他の演出モードへの移行時に、左可動体K1及び右可動体K4が回転軸(図示しない)を中心に180°反転し、発光灯K2,K5が遊技者に視認可能となる一方で、回転灯K3,K6が遊技者に視認不能となる。   Further, in the present embodiment, while the high-accuracy latent mode M2 is set, the left movable body K1 and the right movable body K4 are inverted by 180 ° about the rotation axis (not shown), and the rotary lights K3 and K6 are played. While it becomes visible to the player, the lamps K2 and K5 become invisible to the player. Further, while the high-accuracy latent mode M2 is set, the lamps H1 and H2 are turned on and the reflectors R1 and R2 are rotated. That is, it can be said that the revolving lights K3 and K6 notify that the currently set performance mode is the high-accuracy latent mode M2. On the other hand, in the normal mode M1, the high-accuracy determination mode M3, and the variable speed mode M4, the currently set production mode is not notified by the operation of the movable body, so the movable body corresponding to these production modes is not set. . When the overall control CPU 31a determines to shift from the high-accuracy latent mode M2 to another production mode, the left movable body K1 and the right movable body K4 are rotated (in the figure) when the other production mode is entered. Inverted 180 degrees around the center of the lamp, and the light-emitting lamps K2 and K5 become visible to the player, while the rotating lights K3 and K6 become invisible to the player.
次に、待機状態中における可動体K1〜K9に係る制御内容について図8に従って説明する。
本実施形態では、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードが高確潜伏モードM2であるか否かによって、原位置に戻す対象とする可動体を異ならせている。さらに、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードが高確潜伏モードM2である場合、客待ちデモ演出が開始されるかタイトルデモ演出が開始されるかによって、原位置に戻す対象とする可動体を異ならせている。
Next, the control content related to the movable bodies K1 to K9 in the standby state will be described with reference to FIG.
In the present embodiment, the movable body to be returned to the original position is made different depending on whether or not the effect mode set immediately before the standby state occurs is the high-accuracy latent mode M2. Furthermore, when the production mode set immediately before the standby state is generated is the high-accuracy latent mode M2, the object to be returned to the original position depends on whether the customer waiting demonstration production or the title demonstration production is started. The movable body is different.
統括制御用CPU31aは、演出モードフラグの値から現在設定されている演出モードを判定する。そして、現在設定されている演出モードが高確潜伏モードM2である場合、統括制御用CPU31aは、客待ちデモ演出を開始させるタイミングであるか、それともタイトルデモ演出を開始させるタイミングであるか否かを判定する。客待ちデモ演出を開始させるタイミングであった場合、統括制御用CPU31aは、上可動体K7及びピストル可動体K8が原位置に戻っていないのであれば、待機デモ指定コマンドを演出表示制御基板32に出力するタイミングでモータMOT5,MOT6に可動体を原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力する。これにより、図柄変動ゲームの終了後、保留記憶数が零の場合には、客待ちデモ演出の開始時に上可動体K7及びピストル可動体K8が原位置に戻ることになる。このとき、可動体K1〜K6は動作状態を維持することになる。   The overall control CPU 31a determines the currently set effect mode from the value of the effect mode flag. When the currently set production mode is the high-accuracy latent mode M2, it is determined whether or not the central control CPU 31a is the timing for starting the customer waiting demonstration production or the timing for starting the title demonstration production. Determine. When it is time to start the customer waiting demonstration effect, the overall control CPU 31a sends a standby demonstration designation command to the effect display control board 32 if the upper movable body K7 and the pistol movable body K8 have not returned to their original positions. A drive signal that instructs the motors MOT5 and MOT6 to return the movable body to the original position is output at the output timing. As a result, when the number of reserved memories is zero after the symbol variation game is finished, the upper movable body K7 and the pistol movable body K8 are returned to the original positions at the start of the customer waiting demonstration effect. At this time, the movable bodies K1 to K6 maintain the operating state.
その一方で、統括制御用CPU31aは、現在設定されている演出モードが高確潜伏モードM2である場合、発光灯K2,K5(リフレクタR1,R2)が原位置に戻っていないのであれば、タイトルデモ指定コマンドを演出表示制御基板32に出力するタイミングでモータMOT2,MOT4に可動体を原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力する。これにより、図柄変動ゲームの終了後、保留記憶数が零の場合には、タイトルデモ演出の開始時に発光灯K2,K5(リフレクタR1,R2)が原位置に戻ることになる。   On the other hand, if the currently set production mode is the high-accuracy latent mode M2, the overall control CPU 31a determines that the titles if the lamps K2, K5 (reflectors R1, R2) have not returned to the original positions. A drive signal that instructs the motors MOT2 and MOT4 to return the movable body to the original position is output at the timing when the demonstration designation command is output to the effect display control board 32. Thus, after the symbol variation game is over, if the number of reserved memories is zero, the lamps K2, K5 (reflectors R1, R2) return to the original position at the start of the title demonstration effect.
一般的に、客待ちデモ演出は、図柄変動ゲームが途切れたときに生起され易いため、客待ちデモ演出中、遊技者は、保留記憶数を貯留するために始動入賞口15に遊技球を発射するなどして遊技を継続しているので、演出表示装置11周辺を注視している場合が多い。つまり、客待ちデモ演出中に図柄変動ゲームの始動条件が成立し、客待ちデモ演出の画像から高確潜伏モードM2に対応する背景画像に切り替わる可能性が高い。その一方で、タイトルデモ演出中はそのパチンコ遊技機で遊技者が遊技を行っていない場合が多く、遊技者が演出表示装置11周辺を注視している可能性が低い。したがって、高確潜伏モードM2が設定されている場合、客待ちデモ演出中にリフレクタR1,R2を原位置に戻すと、遊技者が演出表示装置11周辺を注視している可能性が高く、そのタイミングでリフレクタR1,R2が原位置に戻ると、遊技者にその戻る動作を可動演出と勘違いさせてしまう虞がある。また、客待ちデモ演出の開始に伴って可動体K1,K4を原位置に戻したとしても、図柄変動ゲームの始動条件の成立によって、直ちに可動体K1,K4を反転させなければならなくなる虞もある。つまり、客待ちデモ演出はタイトルデモ演出に比して出現する機会が多いため、客待ちデモ演出で可動体を戻すと、頻繁に可動体が動作することになる。また、客待ちデモ演出は、保留記憶数が零となったことを契機に、直ちに開始されるデモ演出である。その一方で、タイトルデモ演出は、客待ちデモ演出中にボタン操作が検出されずに所定時間が経過した際に開始されるデモ演出である。つまり、客待ちデモ演出とタイトルデモ演出は、その開始タイミングにも差があり、客待ちデモ演出とタイトルデモ演出では、待機状態が生起されてからの時間経過によってそれぞれ異なる役割を担っていることになる。これにより、本実施形態では、リフレクタR1,R2に関しては、客待ちデモ演出中ではなく、遊技者が遊技を行っている可能性が低いタイトルデモ演出中に原位置に戻すようにしている。   Generally, since the customer waiting demonstration production is likely to occur when the symbol variation game is interrupted, during the customer waiting demonstration production, the player fires a game ball at the start winning opening 15 in order to store the reserved memory number. Since the game is continued for example, the vicinity of the effect display device 11 is often watched. That is, there is a high possibility that the start condition of the symbol variation game is established during the customer waiting demonstration effect and the image of the customer waiting demonstration effect is switched to the background image corresponding to the high-accuracy latent mode M2. On the other hand, during the title demonstration production, the player often does not play the game with the pachinko gaming machine, and it is unlikely that the player is watching the periphery of the production display device 11. Therefore, when the high-accuracy latent mode M2 is set, if the reflectors R1 and R2 are returned to the original position during the demonstration of waiting for a customer, the player is likely to be gazing around the effect display device 11, If the reflectors R1 and R2 return to their original positions at the timing, there is a risk that the player will mistake the returning operation as a movable effect. Further, even if the movable bodies K1 and K4 are returned to their original positions along with the start of the customer waiting demonstration effect, there is a possibility that the movable bodies K1 and K4 must be reversed immediately when the start condition of the symbol variation game is satisfied. is there. That is, since the customer waiting demonstration effect has more opportunities than the title demonstration effect, the movable object frequently operates when the movable object is returned in the customer waiting demonstration effect. In addition, the customer waiting demonstration effect is a demonstration effect that starts immediately when the number of reserved memories becomes zero. On the other hand, the title demonstration effect is a demonstration effect that starts when a predetermined time elapses without a button operation being detected during the customer waiting demonstration effect. In other words, there is a difference in the start timing between the customer waiting demonstration production and the title demonstration production, and the customer waiting demonstration production and the title demonstration production play different roles depending on the elapsed time since the standby state occurred. become. As a result, in the present embodiment, the reflectors R1 and R2 are returned to their original positions during the title demonstration production where the possibility that the player is playing a game is low, not during the customer waiting demonstration production.
一方、通常モードM1、高確確定モードM3、及び変短モードM4のうちいずれかが設定されている場合、統括制御用CPU31aは、可動体K1〜K8が原位置に戻っていないのであれば、待機デモ指定コマンドを演出表示制御基板32に出力するタイミングでモータMOT1〜MOT6に可動体を原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力する。これにより、図柄変動ゲームの終了後、保留記憶数が零の場合には、客待ちデモ演出の開始時に可動体K1〜K8が原位置に戻ることになる。   On the other hand, when any one of the normal mode M1, the high accuracy determination mode M3, and the variable speed mode M4 is set, the overall control CPU 31a determines that the movable bodies K1 to K8 have not returned to the original positions. At the timing when the standby demonstration designation command is output to the effect display control board 32, a drive signal that instructs the motors MOT1 to MOT6 to return the movable body to the original position is output. As a result, after the symbol variation game ends, if the number of reserved memories is zero, the movable bodies K1 to K8 return to the original positions at the start of the customer waiting demonstration effect.
また、前述したように、通常モードM1、高確確定モードM3、及び変短モードM4では、これらの演出モードが設定されていることを可動体の動作によって報知していない。これにより、直前の図柄変動ゲームで行われていた可動演出で用いられた可動体を原位置に戻すタイミングとして、客待ちデモ演出ではなくタイトルデモ演出が開始されるまで遅らせる必要がない。したがって、通常モードM1、高確確定モードM3、及び変短モードM4では、図柄変動ゲームの終了時に可動体K1〜K8が原位置に戻っていないのであれば、客待ちデモ演出の開始時に可動体K1〜K8を原位置に戻している。   In addition, as described above, in the normal mode M1, the high-accuracy determination mode M3, and the variable speed mode M4, it is not notified by the operation of the movable body that these effect modes are set. As a result, it is not necessary to delay the movable body used in the movable production performed in the previous symbol variation game to the original position until the title demonstration production is started instead of the customer waiting demonstration production. Therefore, in the normal mode M1, the high probability determination mode M3, and the variable speed mode M4, if the movable bodies K1 to K8 are not returned to the original positions at the end of the symbol variation game, the movable bodies are started at the start of the customer waiting demonstration effect. K1 to K8 are returned to their original positions.
本実施形態において「動作状態を維持する」とは、左発光灯K2及び左回転灯K3に対応する第2モータMOT2と、右発光灯K5及び右回転灯K6に対応する第4モータMOT4の制御を継続すること、すなわち、直近の動作制御指示から次の指示を実行するまで、現在の制御状態から状態変化を変化させないことである。   In this embodiment, “maintain the operating state” means control of the second motor MOT2 corresponding to the left light-emitting lamp K2 and the left rotating lamp K3, and the fourth motor MOT4 corresponding to the right light-emitting lamp K5 and the right rotating lamp K6. That is, the state change from the current control state is not changed until the next instruction is executed from the most recent operation control instruction.
次に、当り遊技の開始時における可動体K1〜K9に係る制御内容について説明する。
本実施形態では、基本的には、当り遊技中の演出内容を注視させるために、可動演出を行わず、可動体K1〜K8を原位置に戻すようになっているが、決定された当りの種類によって、特定の可動体(本実施形態では、可動体K1〜K6)を当り遊技の開始時に原位置に戻すか否かを決定している。詳しく説明すると、通常確変大当り又は特別確変大当りが決定されているときに可動体K1〜K8が原位置に戻っていないとする。この場合、統括制御用CPU31aは、オープニング演出の演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力するタイミングで各種モータMOT1〜MOT6に可動体を原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力する。これにより、通常大当り又は特別確変大当りが決定されている場合、可動体K1〜K8が原位置に戻っていないのであれば、オープニング演出の開始時に、可動体K1〜K8が原位置に戻ることになる。
Next, the control content related to the movable bodies K1 to K9 at the start of the winning game will be described.
In the present embodiment, basically, the movable bodies K1 to K8 are returned to the original positions without performing the movable presentation in order to watch the contents of the presentation during the winning game. Depending on the type, it is determined whether or not a specific movable body (movable bodies K1 to K6 in this embodiment) is returned to the original position at the start of the game. More specifically, it is assumed that the movable bodies K1 to K8 have not returned to the original positions when the normal probability variation big hit or the special probability variation big hit is determined. In this case, the overall control CPU 31a is a drive that instructs the various motors MOT1 to MOT6 to return the movable body to the original position at the timing of outputting the effect instruction command for instructing the effect contents of the opening effect to the effect display control board 32. Output a signal. Thereby, when the normal big hit or special probability variation big hit is determined, if the movable bodies K1 to K8 have not returned to the original position, the movable bodies K1 to K8 will return to the original position at the start of the opening effect. Become.
その一方で、秘匿確変大当りが決定されている場合、統括制御用CPU31aは、可動体K7,K8が原位置に戻っていないのであれば、オープニング演出の演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板32に出力するタイミングでモータMOT5,MOT6に可動体を原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力する。その一方で、統括制御用CPU31aは、モータMOT1〜MOT4に原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力することなく、実行中のモータ制御を継続する。これにより、秘匿確変大当りが決定されている場合、オープニング演出の開始時に、上可動体K7及びピストル可動体K8は原位置に戻るが、可動体K1〜K6は動作状態を維持することになる。   On the other hand, when the concealment probability change big hit is determined, if the movable bodies K7 and K8 have not returned to their original positions, the overall control CPU 31a produces an effect instruction command for instructing the effect contents of the opening effect. At the timing of output to the control board 32, a drive signal instructing the motors MOT5 and MOT6 to return the movable body to the original position is output. On the other hand, the overall control CPU 31a continues the motor control being executed without outputting a drive signal instructing the motors MOT1 to MOT4 to return to the original position. Thus, when the concealment probability change big hit is determined, the upper movable body K7 and the pistol movable body K8 return to the original positions at the start of the opening effect, but the movable bodies K1 to K6 maintain the operating state.
同様に、小当りが決定されている場合、統括制御用CPU31aは、可動体K7,K8が原位置に戻っていないのであれば、大入賞口扉17の1回目の開放に対応する演出の実行を指示するコマンドを演出表示制御基板32に出力するタイミングでモータMOT5,MOT6に原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力する。その一方で、統括制御用CPU31aは、モータMOT1〜MOT4に原位置へと戻すことを指示する駆動信号を出力することなく、実行中のモータ制御を継続する。これにより、小当りが決定されている場合、大入賞口扉17の1回目の開放時に、上可動体K7及びピストル可動体K8は原位置に戻るが、可動体K1〜K6は動作状態を維持することになる。   Similarly, when the small hit is determined, the overall control CPU 31a executes an effect corresponding to the first opening of the grand prize winning door 17 if the movable bodies K7 and K8 have not returned to the original positions. Is output to the effect display control board 32, and a drive signal for instructing the motors MOT5 and MOT6 to return to the original position is output. On the other hand, the overall control CPU 31a continues the motor control being executed without outputting a drive signal instructing the motors MOT1 to MOT4 to return to the original position. As a result, when the small hit is determined, the upper movable body K7 and the pistol movable body K8 return to the original positions when the large winning opening door 17 is opened for the first time, but the movable bodies K1 to K6 maintain the operating state. Will do.
例えば、本実施形態におけるインターバル時間が0.1秒であったとすると、特別確変大当りに当選した場合、大当り遊技が開始してから終了するまでに要する時間は、最大で「10(秒)+(8(R)×25(秒))+(7×0.1(秒))+10(秒)」=220.7(秒)である。この場合、オープニング演出の開始時に可動体を原位置に戻し始めたとしても、大当り遊技終了後、次の図柄変動ゲームが開始するまでに約220秒残っていることになる。これにより、大当り遊技中に可動体を原位置に戻してから次の図柄変動ゲームの開始時に可動体を最大可動位置に動作させることは時間的に余裕がある。また、大当り抽選に当選した際には、大当り遊技の内容を遊技者に注視させることが望ましい。   For example, if the interval time in the present embodiment is 0.1 seconds, when winning a special probability variable jackpot, the time required from the start of the jackpot game to the end is “10 (seconds) + ( 8 (R) × 25 (seconds) + (7 × 0.1 (seconds)) + 10 (seconds) ”= 220.7 (seconds). In this case, even if the movable body starts to return to the original position at the start of the opening effect, after the big hit game is completed, about 220 seconds remain until the next symbol variation game is started. As a result, it is time consuming to move the movable body to the maximum movable position at the start of the next symbol variation game after returning the movable body to the original position during the big hit game. In addition, when winning the jackpot lottery, it is desirable to have the player watch the contents of the jackpot game.
また、特別確変大当りでは、大当り遊技の遊技時間も長く、かつ図柄変動ゲームの終了時には大当りを認識し得る図柄組み合わせが導出されるため、大当り抽選に当選したことを遊技者に分かり易く報知していることになる。したがって、オープニング演出の開始時に可動体を原位置に戻し始めたとしても、その動作が、大当り抽選に当選した遊技者に優越感を与えるような演出(賑やかし演出)の一環として行われているかのように見えるため、原位置に戻す動作を予告演出であると勘違いさせ難い。   In addition, in the special probability variable big hit, the game time of the big hit game is long, and at the end of the symbol variation game, a symbol combination that can recognize the big hit is derived, so it is easy to inform the player that the big hit lottery has been won. Will be. Therefore, even if the movable body starts to return to the original position at the start of the opening production, whether the operation is performed as part of the production (buzzing production) that gives a sense of superiority to the player who won the jackpot lottery Therefore, it is difficult to misunderstand that the operation of returning to the original position is a notice effect.
その一方で、小当りに当選した場合、当り遊技が開始してから終了するまでに要する時間は、最大で「(8(R)×0.06(秒))+(7×0.1(秒))+2(秒)」=3(秒)である。この場合、小当り遊技の開始時に可動体を原位置に戻し始めたとしても、次の図柄変動ゲームが開始するまでに3秒しか残っていない。したがって、小当り遊技の開始時に可動体を原位置に戻してから次の図柄変動ゲームの開始時に可動体を最大可動位置に動作させることは時間的に余裕がないため、図柄変動ゲームが開始してから適切なタイミングで可動体を動作させることができない場合もある。また、小当りや秘匿確変大当りに当選した場合、当り遊技の遊技時間も短く、かつ図柄変動ゲームの終了時にははずれ図柄と同一の確変示唆図柄が導出されるため、当り抽選に当選したこと及び当り遊技が行われていることを遊技者に分かり難くしていることになる。したがって、当り遊技で可動体を原位置に戻すと、その戻す動作が図柄変動ゲーム中の予告演出であると勘違いされる可能性もある。   On the other hand, when winning a small win, the time required from the start of the hit game to the end is “(8 (R) × 0.06 (seconds)) + (7 × 0.1 ( Seconds)) + 2 (seconds) = 3 (seconds). In this case, even if the movable body starts to return to the original position at the start of the small hit game, only 3 seconds remain until the next symbol variation game starts. Therefore, since there is no time to move the movable body to the maximum movable position at the start of the next symbol variation game after returning the movable body to the original position at the start of the small hit game, the symbol variation game starts. In some cases, the movable body cannot be operated at an appropriate timing. In addition, when winning a small hit or a concealed probability change big win, the game time of the hit game is short and the same probability suggestion symbol as the outlier symbol is derived at the end of the symbol variation game. This makes it difficult for the player to know that the game is taking place. Therefore, when the movable body is returned to the original position in the hit game, there is a possibility that the returning operation is misunderstood as a notice effect during the symbol variation game.
また、小当りや秘匿確変大当りに当選した場合、当り遊技中に可動体を原位置に戻さないことで、秘匿確変大当りや小当りに当選したときの演出モードが高確潜伏モードM2であって、当り遊技終了後に設定される演出モードも高確潜伏モードM2であった場合、当り遊技中もリフレクタR1,R2が回転していることになる。つまり、当り遊技の前後でリフレクタR1,R2の動作状態が維持されたことになる。したがって、当り遊技終了の前後で設定される演出モードが高確潜伏モードM2であることが予め分かっている場合、当り遊技中も高確潜伏モードM2に対応する可動体(回転灯K3,K6)が原位置に戻らず、当り遊技前の動作状態が維持される。したがって、当り遊技中に原位置に戻す動作が行われないことにより、原位置に戻す動作が図柄変動ゲーム中の予告演出であると勘違いされない。   In addition, when winning a small hit or a concealment probability change big hit, by not returning the movable body to the original position during the hit game, the production mode when the concealment probable big hit or the small hit is won is the high probability latent mode M2. When the effect mode set after the winning game is also the high-precision latent mode M2, the reflectors R1 and R2 are rotating during the winning game. That is, the operating states of the reflectors R1 and R2 are maintained before and after the winning game. Therefore, when it is known in advance that the effect mode set before and after the end of the winning game is the high-accuracy latent mode M2, the movable bodies (rotating lights K3 and K6) corresponding to the high-accuracy latent mode M2 even during the winning game. Does not return to the original position, and the operation state before the hit game is maintained. Therefore, since the operation of returning to the original position during the winning game is not performed, the operation of returning to the original position is not misunderstood as a notice effect during the symbol variation game.
これにより、本実施形態では、高確潜伏モードM2が設定されているときに小当りに当選した場合、又は「低確+変短なし」の高確潜伏モードM2が設定されているときに秘匿確変大当りに当選した場合、可動体K1〜K6が最大可動位置に位置していたとしても、当り遊技中に可動体K1〜K6が原位置に戻ることなく、可動体K1〜K6が現在の動作状態を維持したまま、再度、高確潜伏モードM2が設定されることになる。   As a result, in the present embodiment, when the small hit is won when the high-accuracy latent mode M2 is set, or when the high-accuracy latent mode M2 of “low accuracy + no change” is set, the concealment is performed. If the winning combination is won, even if the movable bodies K1 to K6 are located at the maximum movable position, the movable bodies K1 to K6 do not return to the original position during the winning game, and the movable bodies K1 to K6 are in the current operation. The high-accuracy latent mode M2 is set again while maintaining the state.
本実施形態における可動体は、原位置が設定されていない上回転灯K9と、どの演出モードの開始時においても動作する可能性がない上可動体K7及びピストル可動体K8と、移行先の演出モードによっては動作する可能性のある可動体K1〜K6と、に分類することができる。つまり、上可動体K7及びピストル可動体K8は、どの演出モードの開始時であっても必ず原位置に戻される一方で、可動体K1〜K6は、演出モードの種類によっては原位置に戻される場合と動作状態を維持する場合とがある。   The movable body in the present embodiment includes an upper rotary lamp K9 in which the original position is not set, an upper movable body K7 and a pistol movable body K8 that may not operate at the start of any production mode, and a transition destination production. Depending on the mode, it can be classified into movable bodies K1 to K6 that may operate. That is, the upper movable body K7 and the pistol movable body K8 are always returned to the original position at the start of any production mode, while the movable bodies K1 to K6 are returned to the original position depending on the type of the production mode. There are cases where the operation state is maintained.
また、統括制御用CPU31aは、高確潜伏モードM2からその他の演出モードへの移行が決定されると、高確潜伏モードM2終了後、1回目の図柄変動ゲームの開始時に、モータMOT1,MOT3を駆動させて可動体K1,K4を180°反転させ、発光灯K2,K5を遊技者に視認可能な状態とする。   In addition, when the transition from the high-accuracy latent mode M2 to another production mode is determined, the overall control CPU 31a activates the motors MOT1 and MOT3 at the start of the first symbol variation game after the high-accuracy latent mode M2. By driving, the movable bodies K1 and K4 are inverted 180 ° so that the light-emitting lamps K2 and K5 are visible to the player.
本実施形態では、可動演出を実行させる統括制御用CPU31aが、可動演出部材制御手段として機能する。また、左回転灯K3及び右回転灯K6が、特定可動演出部材に相当する。   In the present embodiment, the overall control CPU 31a for executing the movable effect functions as a movable effect member control unit. Further, the left rotating lamp K3 and the right rotating lamp K6 correspond to the specific movable effect member.
次に、可動体を原位置に戻すまでの流れについて図9(a)〜(c)に従って説明する。
図9(a)は、高確潜伏モードM2が設定されている場合に待機状態が生起された際の流れを示している。
Next, the flow until the movable body is returned to the original position will be described with reference to FIGS.
FIG. 9A shows a flow when the standby state is generated when the high-accuracy latent mode M2 is set.
前述したように、高確潜伏モードM2が設定されている場合、回転灯K3,K6が遊技者に視認可能となっているとともに、リフレクタR1,R2が回転している。そして、高確潜伏モードM2が設定されている図柄変動ゲーム中に保留記憶数が零になったとすると、図柄変動ゲームの終了後、待機状態が生起され、最初に客待ちデモ演出が実行される。このとき、可動体K1〜K8が最大可動位置に位置していたとすると、客待ちデモ演出の開始時に、上可動体K7及びピストル可動体K8が原位置に戻される一方で、可動体K1〜K6は動作状態を維持することになる。そして、予め定めた時間(30秒)が経過したことを契機に客待ちデモ演出が終了すると、タイトルデモ演出が開始される。   As described above, when the high-accuracy latent mode M2 is set, the rotary lights K3 and K6 are visible to the player, and the reflectors R1 and R2 are rotating. Then, assuming that the number of stored memories becomes zero during the symbol variation game in which the high-accuracy latent mode M2 is set, a standby state is generated after the symbol variation game is finished, and the customer waiting demonstration effect is executed first. . At this time, if the movable bodies K1 to K8 are located at the maximum movable position, the upper movable body K7 and the pistol movable body K8 are returned to the original positions at the start of the customer waiting demonstration effect, while the movable bodies K1 to K6. Will maintain the operating state. Then, when the customer waiting demonstration effect ends when the predetermined time (30 seconds) has elapsed, the title demonstration effect is started.
前述したように、高確潜伏モードM2が設定されている状態でタイトルデモ演出が生起されたため、タイトルデモ演出の開始時に、リフレクタR1,R2が原位置に戻される。そして、タイトルデモ演出の実行中に始動入賞口15に遊技球が入球したとすると、待機状態が終了し、図柄変動ゲームが開始される。その後、高確潜伏モードM2が設定されているときに特別確変大当り(図柄A)に当選したとする。このとき、可動体K1〜K8が最大可動位置に位置していたとすると、大当り遊技終了後に設定される演出モードが高確確定モードM3であることが予め分かっているので、オープニング演出の開始時に、可動体K1〜K8が原位置に戻される。そして、大当り遊技終了後には高確確定モードM3が設定されるため、統括制御用CPU31aは、高確確定モードM3が設定される最初の図柄変動ゲームの開始時に、モータMOT1,MOT3を動作させることで左可動体K1及び右可動体K4を180°反転させて、発光灯K2,K5を遊技者に視認可能な状態とする。   As described above, since the title demonstration effect is generated in the state where the high-accuracy latent mode M2 is set, the reflectors R1 and R2 are returned to the original positions at the start of the title demonstration effect. If a game ball enters the start winning opening 15 during the execution of the title demonstration effect, the standby state is ended and the symbol variation game is started. After that, it is assumed that the special probability variable big hit (symbol A) is won when the high probability latent mode M2 is set. At this time, if the movable bodies K1 to K8 are located at the maximum movable position, it is known in advance that the effect mode set after the end of the big hit game is the high-definition confirmation mode M3, so at the start of the opening effect, The movable bodies K1 to K8 are returned to the original positions. Then, since the high probability determination mode M3 is set after the big hit game ends, the overall control CPU 31a operates the motors MOT1 and MOT3 at the start of the first symbol variation game in which the high probability determination mode M3 is set. Then, the left movable body K1 and the right movable body K4 are inverted 180 ° so that the light-emitting lamps K2 and K5 are visible to the player.
図9(b)は、高確潜伏モードM2が設定されている場合に、当り遊技を経由して、再度、高確潜伏モードM2が設定されるときの流れを示している。
前述したように、高確潜伏モードM2が設定されている場合、回転灯K3,K6が遊技者に視認可能となっているとともに、リフレクタR1,R2が回転している。そして、高確潜伏モードM2が設定されているときに、小当り抽選に当選したとすると、小当り遊技が開始される。このとき、可動体K1〜K8が最大可動位置に位置していたとすると、小当り遊技の開始時に、上可動体K7及びピストル可動体K8が原位置に戻される一方で、可動体K1〜K6は最大可動位置を維持することになる。これにより、移行先の演出モードにおいても移行前の演出モードと同一の可動体を使用することが予め分かっているときには、可動体を原位置に戻す動作を行わずに済む。このため、単なる「戻す動作」であるにもかかわらず、無用な期待感を抱かせることがない。
FIG. 9B shows a flow when the high-accuracy latent mode M2 is set again via the hit game when the high-accuracy latent mode M2 is set.
As described above, when the high-accuracy latent mode M2 is set, the rotary lights K3 and K6 are visible to the player, and the reflectors R1 and R2 are rotating. Then, if the high probability latent mode M2 is set, and if the small hit lottery is won, the small hit game is started. At this time, if the movable bodies K1 to K8 are located at the maximum movable position, the upper movable body K7 and the pistol movable body K8 are returned to the original positions at the start of the small hit game, while the movable bodies K1 to K6 are The maximum movable position will be maintained. Thereby, even if it is known in advance that the same movable body as that in the production mode before the transition is used in the transition destination production mode, it is not necessary to perform the operation of returning the movable body to the original position. For this reason, although it is a mere “returning operation”, there is no sense of useless expectation.
その後、高確潜伏モードM2が設定されているときに小当り抽選に当選したことにより、小当り遊技終了後には、再度、高確潜伏モードM2が設定される。そして、高確潜伏モードM2が設定されている図柄変動ゲーム中に保留記憶数が零になったとすると、図柄変動ゲームの終了後、待機状態が生起され、最初に客待ちデモ演出が実行される。このとき、可動体K1〜K8が最大可動位置に位置していたとすると、客待ちデモ演出の開始時に、上可動体K7及びピストル可動体K8が原位置に戻される一方で、可動体K1〜K6は最大可動位置を維持することになる。そして、予め定めた時間(30秒)が経過したことを契機に客待ちデモ演出が終了すると、タイトルデモ演出が開始される。前述したように、高確潜伏モードM2が設定されている状態でタイトルデモ演出が生起されたため、タイトルデモ演出の開始時に、リフレクタR1,R2が原位置に戻される。また、タイトルデモ演出は、待機状態が生起されてから直ちに実行されるデモ演出ではないため、可動体による演出モード報知や演出モードの切り替わりが頻繁に行われるわけではない。これにより、タイトルデモ演出中に可動体を原位置に戻す動作が、演出モードの切り替わりであると誤認されることがなくなる。   Thereafter, when the small hit lottery is won when the high probability latent mode M2 is set, the high probability latent mode M2 is set again after the small hit game is completed. Then, assuming that the number of stored memories becomes zero during the symbol variation game in which the high-accuracy latent mode M2 is set, a standby state is generated after the symbol variation game is finished, and the customer waiting demonstration effect is executed first. . At this time, if the movable bodies K1 to K8 are located at the maximum movable position, the upper movable body K7 and the pistol movable body K8 are returned to the original positions at the start of the customer waiting demonstration effect, while the movable bodies K1 to K6. Will maintain the maximum movable position. Then, when the customer waiting demonstration effect ends when the predetermined time (30 seconds) has elapsed, the title demonstration effect is started. As described above, since the title demonstration effect is generated in the state where the high-accuracy latent mode M2 is set, the reflectors R1 and R2 are returned to the original positions at the start of the title demonstration effect. In addition, since the title demonstration effect is not a demonstration effect that is executed immediately after the standby state occurs, the effect mode notification or the effect mode switching by the movable body is not frequently performed. As a result, the operation of returning the movable body to the original position during the title demonstration production is not mistaken for the change of the production mode.
図9(c)は、通常モードM1が設定されている場合に待機状態が生起された際の流れを示している。
前述したように、通常モードM1が設定されている場合、発光灯K2,K5が遊技者に視認可能な状態となっている。そして、通常モードM1が設定されている図柄変動ゲーム中に保留記憶数が零になったとすると、図柄変動ゲームの終了後、待機状態が生起され、最初に客待ちデモ演出が実行される。このとき、可動体K1〜K8が最大可動位置に位置していたとすると、客待ちデモ演出の開始時に、可動体K1〜K8が原位置に戻される。そして、予め定めた時間(30秒)が経過したことを契機に客待ちデモ演出が終了すると、タイトルデモ演出が開始される。
FIG. 9C shows a flow when a standby state is generated when the normal mode M1 is set.
As described above, when the normal mode M1 is set, the light-emitting lamps K2 and K5 are visible to the player. If the number of reserved memories becomes zero during the symbol variation game in which the normal mode M1 is set, a standby state is generated after the symbol variation game ends, and a customer waiting demonstration effect is executed first. At this time, if the movable bodies K1 to K8 are located at the maximum movable position, the movable bodies K1 to K8 are returned to the original positions at the start of the customer waiting demonstration effect. Then, when the customer waiting demonstration effect ends when the predetermined time (30 seconds) has elapsed, the title demonstration effect is started.
前述したように、通常モードM1が設定されている状態では、客待ちデモ演出の開始時に可動体K1〜K8を原位置に戻しているため、タイトルデモ演出の開始時において、原位置に戻す対象となる可動体を戻す必要がない。そして、タイトルデモ演出の実行中に始動入賞口15に遊技球が入球したとすると、待機状態が終了し、図柄変動ゲームが開始される。   As described above, in the state in which the normal mode M1 is set, the movable bodies K1 to K8 are returned to the original position at the start of the customer waiting demonstration effect, and therefore the target to be returned to the original position at the start of the title demonstration effect. There is no need to return the movable body. If a game ball enters the start winning opening 15 during the execution of the title demonstration effect, the standby state is ended and the symbol variation game is started.
したがって、本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)待機状態に移行後1回目の演出単位では、遊技者による切替手段(操作ボタンBT)の操作を必要とせずにモード選択デモ演出を実行させる。その一方で、待機状態に移行後2回目以降の演出単位では、遊技者による切替手段の操作を契機に待機デモ演出からモード選択デモ演出に切り替えるようにした。これにより、待機状態に移行後1回目の演出単位では、必ずモード選択デモ演出が実行されるので、モード選択デモ演出の内容から演出モードを切り替え可能であることを遊技者に知らしめることができる。その一方で、待機状態に移行後2回目以降の演出単位では、モード選択デモ演出を実行可能であるにもかかわらず、1回目の演出単位のようにモード選択デモ演出が実行されるとは限らない。つまり、遊技者にモード選択演出が頻繁に行われることによる煩わしさを与えることがない。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the first production unit after shifting to the standby state, the mode selection demonstration production is executed without requiring the player to operate the switching means (operation button BT). On the other hand, in the production units for the second and subsequent times after shifting to the standby state, switching from the standby demonstration production to the mode selection demonstration production is triggered by the operation of the switching means by the player. Thereby, since the mode selection demonstration effect is always executed in the first performance unit after shifting to the standby state, it is possible to inform the player that the effect mode can be switched from the contents of the mode selection demonstration effect. . On the other hand, in the production units for the second and subsequent times after shifting to the standby state, the mode selection demonstration production is not always executed as in the first production unit, although the mode selection demonstration production can be executed. Absent. That is, the player is not bothered by frequent mode selection effects.
(2)待機状態に移行後1回目の客待ちデモ演出では、自動的にモード選択デモ演出が実行される。これにより、1回目の客待ちデモ演出では、演出モードの選択機能が搭載されていることを遊技者に報知することができる。また、始動保留球が零になったことを、モード選択デモ演出の実行タイミングであるか否かを判定するための判定要素として用いることで、図柄変動ゲームの実行中に始動保留球が零になったり、小休憩中(同一遊技台で遊技の継続意志あり)の遊技者に対して、演出モードの選択動作を効果的に促すことができる。その一方で、始動保留球が零となった直後を除く客待ちデモ演出の実行時には、自動的にモード選択デモ演出を行わせることなく、タイトルデモ演出を行わせている。タイトルデモ演出では、集客効果の高い演出内容(例えば、パチンコ遊技機の宣伝(アピール)画像)で演出が実行されるため、タイトルデモ演出の実行期間は、モード選択デモ演出を実行させるよりも、集客効果の高いタイトルデモ演出を行った方が、遊技店にとって好適となる。このように適切なタイミングで適切な内容のデモ演出をそれぞれ実行することができる。   (2) In the first customer waiting demonstration effect after shifting to the standby state, the mode selection demonstration effect is automatically executed. Thereby, in the first customer waiting demonstration effect, it is possible to inform the player that the effect mode selection function is installed. In addition, by using the fact that the start holding ball has become zero as a determination element for determining whether or not it is the execution timing of the mode selection demonstration effect, the start holding ball becomes zero during the execution of the symbol variation game. It is possible to effectively prompt the player to select a production mode during a short break (there is a will to continue the game on the same game stand). On the other hand, at the time of execution of the customer waiting demonstration production excluding immediately after the start holding ball becomes zero, the title demonstration production is performed without automatically performing the mode selection demonstration production. In the title demo production, the production is performed with the production content that has a high effect of attracting customers (for example, an advertisement image of a pachinko machine), so the execution period of the title demonstration production is longer than executing the mode selection demonstration production. It is preferable for the amusement store to perform a title demonstration production with a high effect of attracting customers. In this way, it is possible to execute demonstration effects having appropriate contents at appropriate timings.
(3)客待ちデモ演出を、切替手段(操作ボタン)の操作を有効として受け付ける受付期間(第2操作有効期間)を設定した演出とした。その一方で、客待ちデモ演出中にモード選択デモ演出が行われなかった場合、該客待ちデモ演出の終了後に実行されるタイトルデモ演出を、受付期間を設定しない演出とした。つまり、待機状態中は常にモード選択デモ演出に切り替える受付期間が設定されているとは限らない。また、モード選択デモ演出を実行可能な状態であるか否かに応じて演出内容を異ならせたことにより、演出のバリエーションが増加するとともに、モード選択デモ演出が実行されたときには、演出モードを切り替え可能であることを遊技者に知らしめることができる。   (3) The customer waiting demonstration effect is an effect in which a reception period (second operation valid period) in which the operation of the switching means (operation button) is accepted as valid is set. On the other hand, when the mode selection demonstration effect is not performed during the customer waiting demonstration effect, the title demonstration effect executed after the customer waiting demonstration effect is ended as an effect without setting the reception period. In other words, the reception period for switching to the mode selection demonstration effect is not always set during the standby state. In addition, by changing the content of the production depending on whether or not the mode selection demonstration production can be executed, the production variation increases, and when the mode selection demonstration production is executed, the production mode is switched. The player can be informed that this is possible.
(4)演出モード毎にモード選択デモ演出の実行可否を定めた。具体的には、通常モードM1では、モード選択デモ演出を実行可とする一方で、高確潜伏モードM2、高確確定モードM3、及び変短モードM4では、モード選択デモ演出を実行不可とした。これにより、高確潜伏モードM2、高確確定モードM3、及び変短モードM4が設定されている場合、たとえ、待機状態に移行後1回目の演出単位であってもモード選択デモ演出が実行されないことになる。これにより、同じ1回目の演出単位であっても演出モードの種類によって異なる演出が実行されるため遊技者を飽きさせない。また、モード選択機能を搭載していない演出モードではモード選択デモ演出が実行されないため、モード選択機能を搭載している演出モードでのみモード選択デモ演出を実行することで、適切なタイミングで演出モードを切り替え可能であることを遊技者に知らしめることができる。   (4) Whether to execute the mode selection demonstration effect is determined for each effect mode. Specifically, in the normal mode M1, the mode selection demonstration effect can be executed, while in the high-accuracy latent mode M2, the high-accuracy confirmation mode M3, and the variable speed mode M4, the mode selection demonstration effect cannot be executed. . Thereby, when the high-accuracy latent mode M2, the high-accuracy confirmation mode M3, and the variable speed mode M4 are set, the mode selection demonstration effect is not executed even if it is the first effect unit after shifting to the standby state. It will be. Thereby, even if it is the same production unit of the 1st time, since a different production is performed with the kind of production mode, a player is not bored. In addition, since the mode selection demonstration production is not executed in the production mode that does not have the mode selection function, the production mode is performed at an appropriate timing by executing the mode selection demonstration production only in the production mode that has the mode selection function. Can be informed to the player that it can be switched.
(5)報知手段(操作ボタンBTに内蔵された発光体)の報知態様から、切替手段の操作を有効として受け付ける受付期間が設定されていることを遊技者に容易に知らしめることができる。   (5) From the notification mode of the notification means (the light emitter incorporated in the operation button BT), it is possible to easily let the player know that the acceptance period for accepting the operation of the switching means as valid is set.
(6)1回目の演出単位だけ自動的にモード選択デモ演出を実行することで、デモ演出中に演出モードを変更することができることを遊技者に報知するガイド機能を果たすことになる。   (6) By automatically executing the mode selection demonstration effect only for the first effect unit, a guide function for notifying the player that the effect mode can be changed during the demonstration effect is achieved.
(7)また、2回目以降の演出単位では、自動的にモード選択デモ演出が実行されないので、遊技者の好みによってモード選択デモ演出の実行可否を選択させることができる。
(8)コミカルモードM1A及びクールモードM1Bを備えた通常モードM1では、客待ちデモ演出中にコミカルモードM1A又はクールモードM1Bを選択するための操作有効期間が設けられるため、デモ演出中にどちらかの演出モードを選択することができる。一方、高確潜伏モードM2、高確確定モードM3、変短モードM4では、操作有効期間が設けられない。したがって、通常モードM1と、高確潜伏モードM2、高確確定モードM3、変短モードM4を比較した場合、モード選択デモ演出の有無によって異なる印象を与えることができる。また、通常モードM1であっても、1回目の演出単位と2回目以降の演出単位では異なる態様でデモ演出が実行されるので、このような場合にも異なる印象を与えることができる。
(7) Since the mode selection demonstration effect is not automatically executed in the second and subsequent production units, whether or not the mode selection demonstration effect can be executed can be selected according to the player's preference.
(8) In the normal mode M1 having the comical mode M1A and the cool mode M1B, an operation effective period for selecting the comical mode M1A or the cool mode M1B is provided during the demonstration of waiting for a customer. Can be selected. On the other hand, in the high-accuracy latent mode M2, the high-accuracy confirmation mode M3, and the variable speed mode M4, no operation effective period is provided. Therefore, when the normal mode M1, the high-accuracy latent mode M2, the high-accuracy confirmation mode M3, and the variable speed mode M4 are compared, different impressions can be given depending on the presence or absence of the mode selection demonstration effect. Further, even in the normal mode M1, the demonstration effect is executed in a different manner between the first effect unit and the second and subsequent effect units, so that even in such a case, a different impression can be given.
(9)選択画像が実行されていない場合であっても操作有効期間が設定されていることがあるので(待機状態終了後2回目以降の客待ちデモ演出)、既にモード選択機能が搭載されていることを知っている遊技者にとっては、モード選択デモ演出が実行されなくても問題がない。したがって、このような遊技者に対しては、いち早く演出モードを選択させることができるようにモード選択デモ演出を前倒しで開始させることで、モード選択デモ演出が自動的に開始されるのを待たせることなく、演出モードを選択させることができる。   (9) Since the operation valid period may be set even when the selected image is not executed (second waiting demonstration after the end of the standby state), the mode selection function is already installed. For the player who knows that there is no problem even if the mode selection demonstration production is not executed. Therefore, such a player is caused to wait for the mode selection demonstration effect to start automatically by starting the mode selection demonstration effect ahead of schedule so that the effect mode can be selected quickly. The production mode can be selected without any problem.
(10)1回目の演出単位で客待ちデモ演出の演出時間として割り当てられた一部の時間を用いて、選択可能な演出モードで実行される表示情報(背景画像、予告演出など)の概要を解説する解説演出を実行させるようにした。演出モード名のみ報知されたり、演出モードを連想させる背景画像が表示されたりするだけの場合に比して、「この演出モードを選択したら、どのような遊技演出が実行されるのか」という具体的な演出内容を容易に把握させることができる。これにより、デモ演出中のモード選択では、各演出モードで実行される遊技演出の概要を把握させた上で遊技者の好みに応じた演出モードを選択させることができる。   (10) An overview of display information (background image, notice effect, etc.) executed in a selectable effect mode using a part of the time allocated as the effect time of the customer waiting demonstration effect in the first effect unit. The commentary production to explain is executed. Compared to the case where only the name of the effect mode is notified or the background image reminiscent of the effect mode is displayed, the specific “what kind of game effect is executed when this effect mode is selected” It is possible to easily grasp the contents of the production. As a result, in the mode selection during the demonstration effect, it is possible to select the effect mode according to the player's preference after grasping the outline of the game effect executed in each effect mode.
(11)また、解説演出を実行することで、遊技者が視認したことのない演出モードであっても、解説演出によって各演出モードで実行される遊技演出の概要を把握させることができるので、遊技者の好みに応じた演出モードを選択させることができる。   (11) Also, by executing the commentary effect, even in the effect mode that the player has not visually recognized, it is possible to grasp the outline of the game effect executed in each effect mode by the commentary effect, It is possible to select an effect mode according to the player's preference.
(12)通常モードM1には、抽選確率、もしくは確変期待度が同一(又は略同一)であるコミカルモードM1AとクールモードM1Bが含まれているため、遊技者自身の操作で何度演出モードを選択しても、予め設定されている確変期待度が変化することがない。   (12) The normal mode M1 includes a comical mode M1A and a cool mode M1B, which have the same (or substantially the same) lottery probability or probability change expectation. Even if the selection is made, the preset probability change expectation does not change.
(13)演出モード毎に動作させる可動体を対応付けた遊技機において、モード移行条件が成立した場合、移行先の演出モードに、移行前の演出モードに対応付けられた可動体と同一の可動体が対応付けられているときには、前記可動体の動作状態を維持させるようにした。これにより、移行先の演出モードにおいても移行前の演出モードと同一の可動体を使用することが予め分かっているときには、可動体を原位置に戻す動作を行わずに済むため、単なる「戻す動作」であるにもかかわらず、無用な期待感を抱かせることがない。すなわち、可動体の動作によって遊技者に期待感を与える一方で、その動作タイミングによっては無用な期待感を抱かせることがない。また、戻す動作を行わないことで無駄な制御を行わずに済むため、サブ統括制御基板31の制御負担も軽減されることになる。したがって、見た目的にも制御的にも無駄な動作を省略することができる。   (13) In a gaming machine that associates a movable body to be operated for each production mode, when the mode transition condition is satisfied, the same movement as the movable body associated with the production mode before the transition is made in the production mode of the transition destination. When the body is associated, the operation state of the movable body is maintained. As a result, when it is known in advance that the same movable body as that in the production mode before the transition is used in the transition destination production mode, it is not necessary to perform the operation of returning the movable body to the original position. "In spite of that, there is no sense of useless expectation. That is, while the player is given an expectation by the operation of the movable body, an unnecessary expectation is not given depending on the operation timing. In addition, since the unnecessary operation is not performed by not performing the returning operation, the control burden on the sub integrated control board 31 is also reduced. Therefore, useless operations can be omitted both for the purpose of viewing and for control purposes.
(14)移行先の演出モードにおいても移行前の演出モードと同一の可動体を使用することが予め分かっているときには、可動体を原位置に戻す動作を行わずに済むため、消費電力を抑えることができる場合もある。   (14) In the transition destination production mode, when it is known in advance that the same movable body as that in the production mode before the transition is used, it is not necessary to perform the operation of returning the movable body to the original position, thereby suppressing power consumption. Sometimes you can.
(15)モード移行条件を当り抽選に当選することとした。これにより、当り遊技発生時の賑やかし演出の一環として原位置チェックを行う場合があるため、賑やかし演出に紛れ込ませて可動体を原位置に戻すことができ、単なる「戻す動作」を予告演出として誤認させることがない。また、本来であれば当り遊技発生時に賑やかし演出を実行していなかったとしても、賑やかし演出は図柄変動ゲームの結果に影響を及ぼすことがなく、かつ当り抽選に当選したことを報知する演出である。このため、可動体を戻す動作によって、当り遊技発生時の演出が増加しても、遊技者に違和感を与えない。   (15) Winning lottery for winning the mode transition condition. As a result, the original position check may be performed as part of the lively performance when a hit game occurs, so it is possible to return the movable body to the original position by intermingling with the lively performance, and misrecognize the simple “return action” as a notice effect. I will not let you. In addition, even if the lively effect was not executed when the hit game was originally generated, the lively effect does not affect the result of the symbol variation game, and it is an effect that notifies that the winning lottery is won. . For this reason, even if the effect at the time of occurrence of the hit game is increased by the operation of returning the movable body, the player does not feel uncomfortable.
(16)当りの種類に応じて特定可動演出部材(リフレクタR1,R2)を原位置に戻す場合と戻さない場合とが生起されるように設定したことで、必要な可動演出部材を最適なタイミングで確認することができる。例えば、第2当り(秘匿確変大当り又は小当り)が決定されたことに基づいて当り遊技中に可動体を原位置に戻そうとした場合、当り遊技の遊技時間が短いと、可動体を原位置に戻してから、再度、動作させるまでの間隔が短くなり、短時間に何度も可動体が動作することで遊技者を当り遊技に注視させ難くなることが考えられる。したがって、移行先の演出モードにおいても移行前の演出モードと同一の可動体を使用することが予め分かっているときには、可動体を原位置に戻す動作を行わないことで、見た目的にも可動体による無駄な動作を省略することができるので、遊技者を当り遊技に注視させることができる。また、第1当り(通常確変大当り又は特別確変大当り)が決定された場合、第1当りの当り遊技時間が第2当りの当り遊技時間よりも長いときには、当り遊技の開始段階で可動体を原位置に戻さないと、可動体の動作によって遊技者に当り遊技を十分に視認させられないことがある。したがって、第1当りが決定されたときには、演出モードが移行するまでに可動体を原位置に戻すことで、遊技者に当り遊技を十分に視認させることができる。   (16) By setting the case where the specific movable effect member (reflectors R1, R2) is returned to the original position and the case where the specific movable effect member is not returned according to the hit type, the necessary movable effect member is optimally timed. Can be confirmed. For example, if it is attempted to return the movable body to the original position during the hit game based on the determination of the second hit (secret probability change big hit or small hit), if the game time of the hit game is short, the movable body is returned to the original position. It is conceivable that the interval between the return to the position and the operation again becomes short, and the movable body operates many times in a short time, making it difficult for the player to hit and watch the game. Therefore, when it is known in advance that the same movable body as that in the production mode before the transition is used in the transition destination production mode, the movable body is also returned for the purpose of viewing by not performing the operation of returning the movable body to the original position. Since it is possible to omit a useless operation due to, it is possible to make the player hit and watch the game. In addition, when the first hit (normal probability variation big hit or special probability variation big hit) is determined, if the hit game time per first is longer than the hit game time per second, the movable body is generated at the start stage of the hit game. If the position is not returned to the position, the player may not be able to sufficiently recognize the game by the action of the movable body. Therefore, when the first hit is determined, the movable body is returned to the original position before the effect mode shifts, so that the player can sufficiently recognize the game.
(17)可動体毎に原位置に戻すタイミングがずれるので、全可動体で同時に確認動作をする場合に比して、電気的負荷を分散することができる。
(18)可動体は、当り抽選への当選のほかに、デモ演出の開始によっても原位置に戻されることがある。デモ演出中は図柄変動ゲームが行われないため、デモ演出中に原位置に戻すことで、単なる「戻す動作」であるにもかかわらず、無用な期待感を抱かせることがない。
(17) Since the timing of returning to the original position for each movable body is shifted, the electrical load can be distributed as compared with the case where the confirmation operation is simultaneously performed for all the movable bodies.
(18) In addition to winning the winning lottery, the movable body may be returned to the original position by starting the demonstration performance. Since the symbol variation game is not played during the demonstration production, returning to the original position during the demonstration production does not give an unnecessary sense of expectation even though it is a simple “returning operation”.
(19)特定演出モード(高確潜伏モードM2)が設定されているか否かに応じて可動体を原位置に戻すタイミングを異ならせた。待機状態中は図柄変動ゲームが行われていない状態であるため、デモ演出の一環として原位置に戻すことで、単なる「戻す動作」を予告演出として誤認させることがない。また、タイトルデモ演出は、待機状態が生起されてから直ちに実行されるデモ演出ではないため、可動体による演出モード報知や演出モードの切り替わりが頻繁に行われるわけではない。これにより、タイトルデモ演出中に可動体を原位置に戻す動作が、演出モードの切り替わりであると誤認されることがなくなる。   (19) The timing for returning the movable body to the original position is varied depending on whether or not the specific performance mode (high-precision latent mode M2) is set. Since the symbol variation game is not being performed during the standby state, returning to the original position as part of the demonstration effect does not cause a mere “return action” to be mistaken as a notice effect. In addition, since the title demonstration effect is not a demonstration effect that is executed immediately after the standby state occurs, the effect mode notification or the effect mode switching by the movable body is not frequently performed. As a result, the operation of returning the movable body to the original position during the title demonstration production is not mistaken for the change of the production mode.
(20)基本的には、当り抽選に当選した場合、当り遊技終了後に、異なる演出モードに移行するため、当り遊技の開始時に可動体を原位置に戻すようにしている。ところが、小当りや秘匿確変大当りに当選した場合、当り遊技の遊技時間も短く、かつ図柄変動ゲームの終了時にははずれ図柄と同一の確変示唆図柄が導出されるため、当り抽選に当選したこと及び当り遊技が行われていることを遊技者に分かり難くしていることになる。したがって、当り遊技で可動体を原位置に戻すと、その戻す動作が図柄変動ゲーム中の予告演出であると勘違いされる可能性もある。したがって、当り遊技前後の演出モードが高確潜伏モードM2であるときには、回転灯K3,K6(リフレクタR1,R2)を原位置に戻さないことで、原位置に戻す動作が図柄変動ゲーム中の予告演出であると勘違いさせない。   (20) Basically, when a winning lottery is won, the movable body is returned to the original position at the start of the winning game in order to shift to a different production mode after the winning game ends. However, if you win a small win or a concealment probability big win, the game time of the winning game is short, and at the end of the symbol variation game, the same probability suggestion symbol as the symbol is derived. This makes it difficult for the player to know that the game is taking place. Therefore, when the movable body is returned to the original position in the hit game, there is a possibility that the returning operation is misunderstood as a notice effect during the symbol variation game. Therefore, when the effect mode before and after the winning game is the high-accuracy latent mode M2, the operation of returning to the original position by not returning the rotating lights K3 and K6 (reflectors R1 and R2) to the original position is an advance notice during the symbol variation game. Don't misunderstand it is a production.
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・ 実施形態において、モード選択デモ演出の対象となる演出モードに設定されている遊技演出の種類を全く異ならせても良い。例えば、図柄の変動方向や予告演出の種類、図柄のデザイン、効果音、図柄変動ゲーム中又は大当り遊技中に流れる音楽などを変更しても良い。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the embodiment, the types of game effects set in the effect mode that is the target of the mode selection demonstration effect may be completely different. For example, the direction of symbol change, the type of notice effect, the design of the symbol, the sound effect, the music that flows during the symbol change game or the big hit game, etc. may be changed.
・ 実施形態におけるモード選択デモ演出では、選択画像を左右に並べるなどして全ての選択肢を遊技者に視認可能な状態とし、ボタン操作が行われた際にカーソルが移動して選択画像を選択する仕様であっても良い。   In the mode selection demonstration production in the embodiment, the selection images are arranged side by side to make all the options visible to the player, and the cursor moves when the button operation is performed, and the selection images are selected. It may be a specification.
・ 実施形態において、1回目の演出単位においてモード選択デモ演出の開始タイミングに到達する前や2回目以降の演出単位では、操作ボタンBTを点灯させなくても良い。これにより、モード選択デモ演出が実行可能な状態であることを知る術がなくなるが、ボタン操作が行われたときにはモード選択デモ演出が実行されるため、遊技者に意外性を与えることができる。   In the embodiment, the operation button BT may not be lit before reaching the start timing of the mode selection demonstration effect in the first effect unit or in the second and subsequent effect units. Thereby, there is no way of knowing that the mode selection demonstration effect is executable, but since the mode selection demonstration effect is executed when a button operation is performed, the player can be surprised.
・ 実施形態において、1回目の演出単位では、モード選択デモ演出の開始前に操作有効期間を設けなくても良い。
・ 実施形態において、高確潜伏モードM2、高確確定モードM3、変短モードM4においてもそれぞれ演出モードを複数設定し、客待ちデモ演出中であれば、モード選択デモ演出を実行可能としても良い。ただし、高確潜伏モードM2が設定されている場合、高確確定モードM3や変短モードM4など高確潜伏モードM2以外の演出モードに対応する選択画像は表示させない。
In the embodiment, the operation effective period may not be provided before the start of the mode selection demonstration effect in the first effect unit.
In the embodiment, a plurality of production modes may be set in each of the high-accuracy latent mode M2, the high-accuracy confirmation mode M3, and the variable speed mode M4, and the mode selection demonstration production may be executed if the customer waiting demonstration production is in progress. . However, when the high-accuracy latent mode M2 is set, a selection image corresponding to an effect mode other than the high-accuracy latent mode M2, such as the high-accuracy confirmation mode M3 and the variable speed mode M4, is not displayed.
・ 実施形態では、待機状態が生起される直前に設定されていた演出モードの種類に応じて、モード選択デモ演出の実行可否を設定していたが、待機状態が生起される直前の遊技状態(確変状態の有無、変短状態の有無)に応じてモード選択デモ演出の実行可否を設定しても良い。   In the embodiment, whether or not to execute the mode selection demonstration effect is set according to the type of the effect mode that was set immediately before the standby state occurs, but the gaming state immediately before the standby state occurs ( Whether or not the mode selection demonstration effect can be executed may be set according to the presence or absence of a certain change state or the presence or absence of a change state.
・ 実施形態において、タイトルデモ演出中もモード選択デモ演出を実行させても良い。また、実施形態では、タイトルデモ演出を設定しなくても良い。また、1回の演出単位において、待機デモ演出と、タイトルデモ演出と、モード選択デモ演出が必ず実行されても良い。   In the embodiment, the mode selection demonstration production may be executed even during the title demonstration production. In the embodiment, the title demonstration effect may not be set. Further, in one production unit, the standby demonstration production, the title demonstration production, and the mode selection demonstration production may be executed without fail.
・ 実施形態において、モード選択デモ演出の開始タイミングは、客待ちデモ演出中であればどのタイミングであっても良い。
・ 実施形態におけるモード選択デモ演出では、解説演出を行わず、単に選択肢としての演出モードを選択させる演出であっても良い。
In the embodiment, the start timing of the mode selection demonstration production may be any timing as long as the customer waiting demonstration production is being performed.
The mode selection demonstration effect in the embodiment may be an effect of simply selecting an effect mode as an option without performing an explanation effect.
・ 実施形態では、客待ちデモ演出中に演出モードを選択した場合、客待ちデモ演出の開始時に演出モードを変更していたが、図柄変動ゲームの始動条件が成立したときに演出モードを変更するようにしても良い。   In the embodiment, when the production mode is selected during the customer waiting demonstration production, the production mode is changed at the start of the customer waiting demonstration production, but the production mode is changed when the start condition of the symbol variation game is established. You may do it.
・ 実施形態における解説演出の内容を変更しても良い。例えば、演出モードに対応する図柄を全種類表示させても良いし、大当り抽選に当選した場合に行われる大当り演出の内容や、対応する演出モードで実行に行われる遊技演出の一部を表示させるようにしても良い。   -The content of the commentary production in the embodiment may be changed. For example, all types of symbols corresponding to the effect mode may be displayed, or the contents of the jackpot effect that is performed when the jackpot lottery is won or a part of the game effect that is executed in the corresponding effect mode is displayed. You may do it.
・ 実施形態における解説演出として、1つの演出モードに対応する解説演出を複数設定し、解説演出の実行時に複数の演出内容の中からいずれか1つを決定するようにしても良い。これにより、同じモード選択デモ演出であっても、客待ちデモ演出が実行される度に異なる内容で解説演出が実行されることもあるので、遊技者を飽きさせ難い。   A plurality of commentary effects corresponding to one effect mode may be set as commentary effects in the embodiment, and any one of a plurality of effect contents may be determined when the commentary effects are executed. Thereby, even if it is the same mode selection demonstration production, since the explanation production is executed with a different content every time the customer waiting demonstration production is executed, it is difficult to bore the player.
・ 実施形態では、タイトルデモ演出の実行回数から現在の演出単位数を管理しても良い。この場合、統括制御用CPU31aは、タイトルデモ指定コマンドを演出表示制御基板32に出力するときに演出単位の回数(デモ回数)として1加算することになる。なお、客待ちデモ演出はタイトルデモ演出よりも前に行われるため、客待ちデモ演出の開始時に演出単位の計数値を参照し、その値が「0」であったならば、当該客待ちデモ演出は1回目の客待ちデモ演出となるため、ボタン操作を必要とせずにモード選択デモ演出を実行すれば良い。これにより、デモ回数を確認することによって自動的にモード選択デモ演出を実行すべき演出単位であるか否かを判別できる。また、演出単位の計数値は、変動パターン指定コマンドの入力時や電源断時にリセットすれば良い。   In the embodiment, the current number of production units may be managed from the number of executions of the title demonstration production. In this case, the overall control CPU 31a adds 1 as the number of production units (demonstration number) when outputting the title demonstration designation command to the production display control board 32. Since the customer waiting demonstration production is performed before the title demonstration production, the count value of the production unit is referred to at the start of the customer waiting demonstration production, and if the value is “0”, the customer waiting demonstration is performed. Since the production is a first customer waiting demonstration production, the mode selection demonstration production may be executed without requiring any button operation. As a result, it is possible to determine whether or not the mode selection demonstration effect is to be executed automatically by checking the number of demonstrations. In addition, the count value of the production unit may be reset when the change pattern designation command is input or when the power is turned off.
・ 実施形態では、音声演出を行うスピーカから「モード選択デモ演出が開始されるよ」の音声を出力したり、発光演出を行う報知用の発光ランプを点滅させたりするなど、モード選択デモ演出が開始されることを示す内容であればどのような態様であっても良い。   -In the embodiment, mode selection demonstration effects such as outputting “mode selection demonstration effect will start” from the speaker performing the sound effects, or flashing the notification light lamp that performs the light effects, etc. Any content may be used as long as the content indicates that it is started.
・ 実施形態におけるモード選択デモ演出の実行契機は、遊技者が遊技盤に遊技機を発射させるために操作する発射ハンドルの操作によって、特定入賞口(例えば、ゲート19)に遊技球を規定数(例えば、3球)入球させたこととしても良い。また、操作ボタンは、タッチボタン式であっても良い。すなわち、選択手段は、遊技者の技術介入を必要とする態様であればどのような内容であっても良い。   -The execution opportunity of the mode selection demonstration effect in the embodiment is that a specified number of game balls are placed in a specific winning opening (for example, the gate 19) by an operation of a launch handle operated by a player to cause the game board to fire the game machine. For example, 3 balls) may be entered. The operation button may be a touch button type. That is, the selection means may have any content as long as it requires a player's technical intervention.
・ 実施形態における当りの種類を変更しても良い。例えば、確変状態を付与しない非確変大当りを設定したり、秘匿確変大当りと同じく、大当り抽選の抽選確率が「低確+変短なし」のときには変短状態を付与しない秘匿非確変大当りを設定しても良い。また、確変状態は、次回大当り抽選に当選するまでの間、付与されても良い。   -The hit type in the embodiment may be changed. For example, you can set a non-probable big hit that doesn't give a probabilistic state, or a secret non-probable big hit that doesn't give a short state when the lottery probability of the big win lottery is "low probability + no change", as with the concealed probabilistic big hit. May be. Further, the probability variation state may be given until the next big hit lottery is won.
・ 実施形態では、設定されている全ての演出モードに少なくとも1種類ずつ可動体を対応付けても良い。そして、その可動体の動作態様から現在設定されている演出モードの種類を遊技者に報知させるようにしても良い。例えば、通常モードM1に対応付けた可動体が可動体K1,K2である一方で、高確確定モードM3に対応付けた可動体が可動体K1,K4であったとする。この場合、移行前後の演出モードの種類が異なるが、可動体K1は移行前後の演出モードにおいて共通しているため、可動体K1は原位置に戻さなくても良い。   In the embodiment, at least one type of movable body may be associated with all the set production modes. Then, the player may be informed of the type of effect mode currently set based on the operation mode of the movable body. For example, assume that the movable bodies associated with the normal mode M1 are the movable bodies K1 and K2, while the movable bodies associated with the high-accuracy determination mode M3 are the movable bodies K1 and K4. In this case, although the types of effect modes before and after the transition are different, since the movable body K1 is common in the effect modes before and after the transition, the movable body K1 does not have to be returned to the original position.
・ 実施形態では、可動体を原位置に戻すタイミングとして、当り遊技中又はデモ演出中のどちらかとしても良い。
・ 実施形態では、待機状態中にもいずれかの可動体を動作させるようにしても良い。この場合、客待ちデモ演出とタイトルデモ演出で対応付ける可動体を異ならせても良い。また、デモ演出が開始される前に設定されていた演出モードで動作していた可動体とデモ演出中の可動体として対応付けられていた可動体が同一であった場合、デモ演出中に可動体を原位置に戻さなくても良い。
In the embodiment, the timing for returning the movable body to the original position may be either during the hit game or during the demonstration production.
-In embodiment, you may make it operate any movable body also in a standby state. In this case, the movable bodies associated with the customer waiting demonstration effect and the title demonstration effect may be different. In addition, if the movable body that was operating in the production mode that was set before the demonstration production started and the movable body that was associated as the movable body during the demonstration production were the same, it would be movable during the demonstration production. It is not necessary to return the body to the original position.
・ 実施形態では、演出モードの移行契機を普図当り抽選に当選することとしても良い。
・ 実施形態では、演出モード毎にその演出モードが設定されていることを報知する可動体を対応付けたが、遊技状態毎に可動体を対応付けても良い。
-In embodiment, it is good also as winning the lottery per common figure as a transition opportunity of production mode.
-In embodiment, although the movable body which alert | reports that the presentation mode is set for every production mode was matched, you may match a movable body for every game state.
・ 実施形態では、モード選択デモ演出中、操作ボタンBTが1回操作された時点で残りの操作有効期間を終了させ、操作によって選択した演出モードに移行させるように決定しても良い。   In the embodiment, during the mode selection demonstration production, the remaining operation valid period may be terminated when the operation button BT is operated once, and it may be determined to shift to the production mode selected by the operation.
・ 実施形態では、主制御用CPU30aが、待機デモ指定コマンドやタイトルデモ指定コマンドの出力を管理しても良い。また、主制御用CPU30aから、待機デモ指定コマンドを出力しなくても構わず、統括制御用CPU31aが、保留記憶数が零となったことを判断できる情報さえあれば良い。例えば、主制御用CPU30aからは、保留記憶数が零になったことを示す情報が統括制御用CPU31aに指示されるような態様であれば良い。そして、統括制御用CPU31aが、保留記憶数が零になったか否かを判断し、その結果から待機状態を生起させるか否かを決定するようにしても良い。このとき、統括制御用CPU31aは、保留記憶数が零になってから直ちに待機状態を生起させても良いし、保留記憶数が零となってから所定時間が経過したことを契機に待機状態を生起させても良い。このように設定することで、主制御基板30が待機状態中の処理を実行しなくても済むため、主制御基板30の制御負担を軽減することができる。   In the embodiment, the main control CPU 30a may manage the output of the standby demonstration designation command and the title demonstration designation command. Further, it is not necessary to output a standby demonstration designation command from the main control CPU 30a, and it is sufficient that the overall control CPU 31a has only information that can determine that the number of reserved memories has become zero. For example, the main control CPU 30a may be in a mode in which information indicating that the number of reserved storage has become zero is instructed to the overall control CPU 31a. Then, the overall control CPU 31a may determine whether or not the number of reserved memories has become zero, and may determine whether or not to cause a standby state based on the result. At this time, the overall control CPU 31a may cause a standby state immediately after the number of reserved memories becomes zero, or the standby state is triggered when a predetermined time elapses after the number of reserved memories becomes zero. You may make it happen. By setting in this way, it is not necessary for the main control board 30 to execute a process in the standby state, so that the control burden on the main control board 30 can be reduced.
・ 実施形態において、待機状態を生起させるための所定条件は、保留記憶数が零となってから所定時間が経過したこととしても良い。つまり、本実施形態におけるタイトルデモ演出を待機状態の開始としても良い。また、所定の条件は、遊技者の遊技が検出されなくなってから所定時間の経過としても良い。ちなみに、「遊技者の遊技の検出」とは、例えば、始動入賞口15への遊技球の入賞、図柄変動ゲームの始動条件は付与せずに賞球のみ付与する普通入賞口(図示せず)への遊技球の入賞、又はゲート19への遊技球の入賞である。つまり、遊技者が遊技を行っていることを何らかの検知手段で検知し、その検知手段で検知されなかったときには待機状態を生起させれば良い。   In the embodiment, the predetermined condition for causing the standby state may be that a predetermined time has elapsed since the number of reserved memories has become zero. That is, the title demonstration effect in the present embodiment may be set as the start of the standby state. Further, the predetermined condition may be a lapse of a predetermined time after the player's game is no longer detected. Incidentally, “detection of a player's game” means, for example, winning a game ball to the start winning opening 15, a normal winning opening that gives only a winning ball without giving a starting condition of the symbol variation game (not shown) A game ball to the gate 19 or a game ball to the gate 19. That is, it is only necessary to detect that the player is playing a game by some detection means, and to cause a standby state when the detection means does not detect it.
・ 実施形態において、確変状態時用の変動パターンと非確変状態時用の変動パターンとに分けて設定しても良い。これにより、変動パターンの種類からも確変状態が付与されているか否かを判別することができる。また、特別図柄用の停止図柄指定コマンドに代えて、大当りの種類を特定可能な専用のコマンドを設定しても良い。   In the embodiment, the variation pattern for the probability variation state and the variation pattern for the non-probability variation state may be set separately. Thereby, it is possible to determine whether or not a certain variation state is given from the type of variation pattern. Further, instead of the special symbol stop symbol designation command, a dedicated command capable of specifying the type of jackpot may be set.
・ 実施形態では、直近の当り図柄(特別図柄)の種類に応じてデモ指定コマンドを異ならせても良い。これにより、特別図柄用の停止図柄指定コマンドが出力されなくても、遊技者に直近の当りの種類を認識させることができる。   In the embodiment, the demonstration designation command may be varied depending on the type of the latest winning symbol (special symbol). Thereby, even if the stop symbol designation command for the special symbol is not output, the player can recognize the latest winning type.
・ 実施形態において、演出表示装置11は液晶ディスプレイ型としたが、ドットマトリクス型、有機EL型、プラズマディスプレイ型などとしても良く、これらを組み合わせた表示装置を用いても良い。   In the embodiment, the effect display device 11 is a liquid crystal display type, but may be a dot matrix type, an organic EL type, a plasma display type, or a display device that combines these.
・ 実施形態では、サブ統括制御基板31を省略し、サブ統括制御基板31が実行していた制御を演出表示制御基板32が実行するようにしても良い。また、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32を1枚の基板に一体化しても良い。この場合、演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aが、モード制御手段として機能する。また、演出表示制御基板32の他にも、音声出力にかかる制御を実行する音声制御基板が搭載されている場合、サブ統括制御基板31が実行していた制御を音声制御基板が実行するようにしても良い。つまり、サブ統括制御基板31が実行していた制御は、どの制御基板が実行しても良い。   In the embodiment, the sub control control board 31 may be omitted, and the presentation display control board 32 may execute the control executed by the sub control control board 31. Further, the sub general control board 31 and the effect display control board 32 may be integrated into one board. In this case, the display control CPU 32a of the effect display control board 32 functions as a mode control means. In addition to the effect display control board 32, when a voice control board for executing control related to voice output is mounted, the voice control board executes the control executed by the sub integrated control board 31. May be. That is, any control board may execute the control executed by the sub integrated control board 31.
次に、上記実施形態及び別例(変形例)から把握できる技術的思想について以下に追記する。
(イ)前記第1当りは、当り遊技終了後の当り抽選の抽選確率を遊技者に確定的に報知する当りである一方で、前記第2当りは、当り遊技終了後の当り抽選の抽選確率を遊技者に非確定的に報知する当りであり、かつ前記第1当りにおける大入賞口の総開放時間は、前記第2当りにおける大入賞口の総開放時間よりも長く設定した請求項3に記載の遊技機。本実施形態では、通常確変大当り及び特別確変大当りに当選した場合、大当り遊技終了後に高確確定モードM3に移行するため、当り抽選の抽選確率が確定的に報知されることになる。一方、秘匿確変大当り及び小当りに当選した場合、当り遊技終了後に高確潜伏モードM2に移行し得るため、当り抽選の抽選確率が確定的に報知されていないことになる。
Next, a technical idea that can be grasped from the above-described embodiment and another example (modification) will be additionally described below.
(B) The first win is for informing the player of the lottery probability of the winning lottery after the winning game ends, while the second winning is the lottery probability of the winning lottery after the winning game is ended. The total opening time of the special winning opening in the first unit is set to be longer than the total opening time of the large winning unit in the second unit. The gaming machine described. In the present embodiment, when winning a normal probability variation jackpot and a special probability variation jackpot, since the transition to the high probability determination mode M3 after the jackpot game ends, the lottery probability of the winning lottery is definitely notified. On the other hand, when the concealment probability change big hit and the small win are won, since it is possible to shift to the high probability latent mode M2 after the winning game is finished, the lottery probability of the win lottery is not definitely notified.
BT…操作ボタン、K1〜K9…可動体、MOT1〜MOT7…モータ、M1A…コミカルモード、M1B…クールモード、M2…高確潜伏モード、M3…高確確定モード、M4…変短モード、R1,R2…リフレクタ、SE1〜SE6…センサ、X1,X2…選択画像、10…遊技盤、11…演出表示装置、15…始動入賞口、18…大入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…サブ統括制御基板、31a…統括制御用CPU、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…演出表示制御基板、32a…表示制御用CPU。   BT ... operation buttons, K1 to K9 ... movable body, MOT1 to MOT7 ... motor, M1A ... comical mode, M1B ... cool mode, M2 ... high accuracy latent mode, M3 ... high accuracy confirmation mode, M4 ... variable speed mode, R1, R2 ... reflector, SE1 to SE6 ... sensor, X1, X2 ... selected image, 10 ... game board, 11 ... production display device, 15 ... start winning port, 18 ... big winning port, 30 ... main control board, 30a ... main control CPU 30b ... ROM for main control, 30c ... RAM for main control, 31 ... Sub control board, 31a ... CPU for control, 31b ... ROM for control, 31c ... RAM for control, 32 ... Production display control Substrate, 32a ... CPU for display control.

Claims (5)

  1. 図柄変動ゲームに伴って実行される表示情報のうち少なくとも一部が異なる複数種類の演出モードの中から移行先の演出モードが決定されるとともに、前記演出モード毎に動作させる可動演出部材を対応付け、各別に設定された動作範囲で可動演出部材を原位置から動作させる可動演出を実行可能な遊技機において、
    各可動演出部材が前記動作範囲で動作するように前記可動演出部材を動作させて前記可動演出を実行させる可動演出部材制御手段と、
    予め定めたモード移行条件が成立した際に演出モードを移行させるモード制御手段と、を備え、
    前記可動演出部材制御手段は、
    前記モード移行条件が成立した場合、移行先の演出モードに、移行前の演出モードに対応付けられた可動演出部材と同一の可動演出部材が対応付けられているときには、前記可動演出部材の動作状態を維持させ得る遊技機。
    A transition-destination effect mode is determined from a plurality of types of effect modes in which at least some of the display information executed in accordance with the symbol variation game is different, and a movable effect member to be operated for each effect mode is associated. In a gaming machine capable of executing a movable effect that moves a movable effect member from its original position within a separately set operation range,
    Movable effect member control means for operating the movable effect member so that each movable effect member operates in the operation range and executing the movable effect;
    Mode control means for transitioning the production mode when a predetermined mode transition condition is established,
    The movable effect member control means includes
    When the mode transition condition is satisfied, the operation state of the movable effect member when the same effect effect member as the movable effect member associated with the effect mode before the transition is associated with the effect mode before the transition. A gaming machine that can maintain the game.
  2. 前記モード移行条件は、特定の可動入賞装置の開放動作を指示する当り抽選に当選することである請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the mode transition condition is to win a winning lottery instructing an opening operation of a specific movable winning device.
  3. 当り抽選に当選した際に決定される当りとして、演出内容が異なる第1当りと第2当りと、が設定されており、
    前記可動演出部材制御手段は、予め定めた特定可動演出部材を動作させる演出モードが設定されているときに前記第1当りに当選した場合、当り遊技中に前記特定可動演出部材を原位置に戻す一方で、前記特定可動演出部材を動作させる演出モードが設定されているときに前記第2当りに当選した場合、当り遊技中も前記特定可動演出部材の動作状態を維持させ得る請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
    As the winnings determined when winning the winning lottery, the first winning and the second winning are set differently.
    The movable effect member control means returns the specific movable effect member to the original position during the hit game when the first win is won when the effect mode for operating the predetermined specific move effect member is set. On the other hand, when an effect mode for operating the specific movable effect member is set, when the second winning is won, the operation state of the specific movable effect member can be maintained even during a winning game. Item 3. The gaming machine according to Item 2.
  4. 待機中の図柄変動ゲームが存在しない場合に所定条件の成立で生起される待機状態中にデモンストレーション演出を演出実行手段に実行させる演出制御手段を備え、
    前記可動演出部材は、前記デモンストレーション演出が実行されることを契機に原位置に戻され得る請求項2又は請求項3に記載の遊技機。
    Production control means for causing the production execution means to execute a demonstration production during a standby state that occurs when a predetermined condition is met when there is no standby symbol variation game,
    The gaming machine according to claim 2, wherein the movable effect member can be returned to the original position when the demonstration effect is executed.
  5. 前記デモンストレーション演出が実行されているときに設定されている演出モードが予め定めた特定演出モードであるか否かに応じて、前記特定演出モードに対応付けられた可動演出部材を原位置に戻すタイミングを異ならせた請求項4に記載の遊技機。   The timing for returning the movable effect member associated with the specific effect mode to the original position depending on whether or not the effect mode set when the demonstration effect is being executed is a predetermined specific effect mode. The gaming machine according to claim 4, which is made different.
JP2011082129A 2011-04-01 2011-04-01 Game machine Active JP5427819B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011082129A JP5427819B2 (en) 2011-04-01 2011-04-01 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2011082129A JP5427819B2 (en) 2011-04-01 2011-04-01 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012213564A JP2012213564A (en) 2012-11-08
JP5427819B2 true JP5427819B2 (en) 2014-02-26

Family

ID=47266979

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011082129A Active JP5427819B2 (en) 2011-04-01 2011-04-01 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5427819B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015202353A (en) * 2014-04-16 2015-11-16 株式会社ニューギン Game machine

Families Citing this family (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6364656B2 (en) * 2013-10-17 2018-08-01 株式会社三共 Game machine
JP6364657B2 (en) * 2013-10-17 2018-08-01 株式会社三共 Game machine
JP6364659B2 (en) * 2013-10-17 2018-08-01 株式会社三共 Game machine
JP6364654B2 (en) * 2013-10-17 2018-08-01 株式会社三共 Game machine
JP6364655B2 (en) * 2013-10-17 2018-08-01 株式会社三共 Game machine
JP6364658B2 (en) * 2013-10-17 2018-08-01 株式会社三共 Game machine
JP2016195710A (en) * 2015-04-06 2016-11-24 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6367766B2 (en) * 2015-06-25 2018-08-01 株式会社ニューギン Game machine
JP6238943B2 (en) * 2015-10-16 2017-11-29 株式会社平和 Game machine
JP6386508B2 (en) * 2016-10-17 2018-09-05 京楽産業.株式会社 Game machine
JP6317414B2 (en) * 2016-10-31 2018-04-25 株式会社三共 Game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009106546A (en) * 2007-10-30 2009-05-21 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine
JP4841595B2 (en) * 2008-06-30 2011-12-21 株式会社藤商事 Bullet ball machine
JP5100814B2 (en) * 2010-10-20 2012-12-19 京楽産業.株式会社 Pachinko machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015202353A (en) * 2014-04-16 2015-11-16 株式会社ニューギン Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012213564A (en) 2012-11-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5648761B1 (en) Amusement stand
JP5658048B2 (en) Game machine
JP5438699B2 (en) Game machine
JP5792480B2 (en) Game machine
JP5697289B1 (en) Amusement stand
JP5509308B1 (en) Amusement stand
JP2006192062A (en) Game machine
JP2008012163A (en) Game machine
JP2008142460A (en) Game machine
JP6103413B1 (en) Amusement stand
JP5530640B2 (en) Game machine
JP2011188909A (en) Game machine
JP5571017B2 (en) Amusement stand
JP6340615B2 (en) Amusement stand
JP5613110B2 (en) Game machine
JP2014014570A (en) Game machine
JP5290711B2 (en) Game machine
JP2005211087A (en) Game machine
JP6340613B2 (en) Amusement stand
JP5697288B1 (en) Amusement stand
JP2013121401A (en) Game machine
JP2011092322A (en) Game machine
JP6152454B1 (en) Game machine
JP5295984B2 (en) Game machine
JP2016209312A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20130425

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20131031

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131105

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131202

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250