JP5417744B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5417744B2
JP5417744B2 JP2008155008A JP2008155008A JP5417744B2 JP 5417744 B2 JP5417744 B2 JP 5417744B2 JP 2008155008 A JP2008155008 A JP 2008155008A JP 2008155008 A JP2008155008 A JP 2008155008A JP 5417744 B2 JP5417744 B2 JP 5417744B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
notice effect
execution
game
specific effect
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2008155008A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2009297266A (en
JP2009297266A5 (en
Inventor
和広 近藤
真治 岸本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2008155008A priority Critical patent/JP5417744B2/en
Publication of JP2009297266A publication Critical patent/JP2009297266A/en
Publication of JP2009297266A5 publication Critical patent/JP2009297266A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5417744B2 publication Critical patent/JP5417744B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

例えばパチンコ機等の遊技機においては、表示画面に複数の絵柄を変動表示する絵柄表示装置(表示手段)を備えている場合がある。かかる遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの当たり抽選が行われると共に絵柄の変動表示が開始される。そして当たり抽選に当選した場合には、表示画面に特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示されると共に、遊技状態が特別遊技状態に移行する。そして、特別遊技状態への移行に伴い、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が開始され、遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)For example, a gaming machine such as a pachinko machine may include a picture display device (display means) that displays a plurality of pictures on a display screen. In such a gaming machine, for example a hydraulic port provided in the game region triggered by the game ball has passed, whether the person or lottery row shifts to an advantageous special game state to the player, such as those or state At the same time, the change display of the picture is started. When elected to those or lottery And the combination of a specific pattern on the display screen together it is finally stopped and displayed, the game state shifts to the special game state. Along with the shift to the special game state, for example, opening and closing of a variable ball entrance device provided in the game area is started, and are (for example, see Patent Document 1) adapted to Yu technique balls are paid out.

ここで、遊技機においては遊技への注目度を高めることが求められており、その点で未だ改良の余地がある。Here, in the gaming machine, it is required to increase the degree of attention to the game, and there is still room for improvement in that respect.

なお、以上の課題は、パチンコ遊技機に限定されることはなく、特定演出を実行するか否か等の特定演出抽選が行われる他の遊技機においても同様である In addition, the above subject is not limited to a pachinko gaming machine, and the same applies to other gaming machines in which a specific effect lottery such as whether or not to execute a specific effect is performed .

本発明は、以上例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を高めることができる遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the circumstances exemplified above, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of increasing the degree of attention to a game .

以下、上記課題を解決するための手段について記載する。   Hereinafter, means for solving the above problems will be described.

請求項1記載の発明は、
複数の絵柄が変動表示される表示手段と、
特定演出の当選確率が異なる複数の当選情報群として、予め定めた当選確率の第1当選情報群及び前記第1当選情報群よりも前記特定演出の当選確率が高い第2当選情報群を記憶している当選情報群記憶手段と、
前記当選情報群のうち一の当選情報群に基づいて、前記絵柄の変動表示毎に前記特定演出を行うか否かの特定演出抽選を行う特定演出抽選手段と、
前記特定演出抽選手段による特定演出抽選結果に基づいて前記特定演出を行う特定演出実行手段と、
予め定められたタイミングから所定時間が経過したか否かを判定する時間判定手段と、
前記所定時間内に前記特定演出実行手段により実行された特定演出実行回数を記憶している特定演出実行回数記憶手段と、
前記所定時間内に実行された前記絵柄の変動表示回数を記憶している変動表示回数記憶手段と、
前記所定時間の経過が前記時間判定手段によって判定された場合、前記所定時間内に自身の前記特定演出実行手段によって実行された前記特定演出の実行頻度である時間内実行頻度に関する情報として、前記特定演出実行回数記憶手段及び前記変動表示回数記憶手段それぞれに記憶されている前記特定演出実行回数及び前記絵柄の変動表示回数を隣接遊技機へ送信する送信手段と、
前記隣接遊技機の前記送信手段から送信された前記時間内実行頻度に関する情報を取得する情報取得手段と、
前記所定時間の経過が前記時間判定手段によって判定された場合、前記変動表示回数記憶手段に記憶されている自身の前記絵柄の変動表示回数と、前記情報取得手段から得られた前記隣接遊技機における前記絵柄の変動表示回数と、前記特定演出実行回数記憶手段に記憶されている自身の前記特定演出実行回数と、前記情報取得手段から得られた前記隣接遊技機における前記特定演出実行回数と、に基づいて、前記所定時間内に前記特定演出実行手段によって実行された前記特定演出の実行頻度である時間内実行頻度が、予め定めた所定実行頻度未満であるか否かを判定する頻度判定手段と、
前記頻度判定手段により、前記時間内実行頻度が前記所定実行頻度未満であると判定され、前記特定演出抽選手段が前記第1当選情報群に基づいて前記特定演出抽選を行っている場合、前記特定演出抽選手段に用いる前記当選情報群を前記第1当選情報群から前記第2当選情報群へ切替える切替手段と、
自身の前記絵柄の変動表示回数が予め定められた特定回数未満である場合に、前記送信手段が前記時間内実行頻度に関する情報を前記隣接遊技機へ送信することを規制する規制手段と、
を備え、
前記頻度判定手段は、前記情報取得手段による取得が予め定められた特定時間に亘って行われない場合、自身の前記絵柄の変動表示回数及び前記特定演出実行回数に基づいて、前記時間内実行頻度が前記所定実行頻度未満であるか否かを判定することを特徴とする。
The invention described in claim 1
Display means for variably displaying a plurality of patterns;
A first winning information group having a predetermined winning probability and a second winning information group having a higher winning probability of the specific effect than the first winning information group are stored as a plurality of winning information groups having different winning probabilities of the specific effect. The winning information group storage means,
Based on one winning information group in the winning information group, a specific effect lottery means for performing a specific effect lottery as to whether or not to perform the specific effect for each variation display of the pattern,
A specific effect executing means for performing the specific effect based on a specific effect lottery result by the specific effect lottery means;
Time determination means for determining whether or not a predetermined time has elapsed from a predetermined timing ;
Specific production execution number storage means for storing the specific production execution number of times executed by the specific production execution means within the predetermined time ;
A variable display count storage means for storing the variable display count of the pattern executed within the predetermined time ;
If the lapse of the predetermined time is determined by the time determining means, as the information about the time the execution frequency is an execution frequency of the executed the specific effect by its own said specific effect execution means within the predetermined time, the specific Transmitting means for transmitting the specific effect execution count and the design variable display count stored in each of the effect execution count storage means and the variable display count storage means to an adjacent gaming machine;
Information acquisition means for acquiring information related to the in- time execution frequency transmitted from the transmission means of the adjacent gaming machine;
In the case where the elapse of the predetermined time is determined by the time determining means, the changing impressions and variations impressions of the pattern of itself stored in the storage means, the adjacent gaming machines obtained from the information acquisition unit To the variable display count of the pattern, the specific effect execution count stored in the specific effect execution count storage means, and the specific effect execution count in the adjacent gaming machine obtained from the information acquisition means And a frequency determination unit that determines whether or not an in- time execution frequency that is an execution frequency of the specific effect executed by the specific effect execution unit within the predetermined time is less than a predetermined execution frequency. ,
When the frequency determination means determines that the execution frequency within time is less than the predetermined execution frequency, and the specific effect lottery means performs the specific effect lottery based on the first winning information group, the specific Switching means for switching the winning information group used for the effect lottery means from the first winning information group to the second winning information group;
Restricting means for restricting transmission of the information related to the in- time execution frequency to the adjacent gaming machine when the number of fluctuation display times of the picture is less than a predetermined specific number of times,
With
If the acquisition by the information acquisition unit is not performed for a predetermined time, the frequency determination unit is configured to execute the in- time execution frequency on the basis of the variable display count of the picture and the specific effect execution count. Is determined to be less than the predetermined execution frequency.

遊技への注目度を高めることができる。 The degree of attention to the game can be increased .

以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。   Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10, and FIGS. 2 and 3 are perspective views showing an unfolded main configuration of the pachinko machine 10. In FIG. 2, the configuration in the game area of the pachinko machine 10 is omitted for convenience.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材などを四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。一般に、島設備は通常複数の遊技機が横に連続して配置できるスペースを有しており、当該島設備には複数の遊技機が横並びに連続して配置されている。ここで、複数の遊技機が横並びに連続して配置されている状態において、自身の遊技機に対して隣接して配置されている他の遊技機を隣接遊技機という。通常島設備の端に設置された遊技機における隣接遊技機は1台であり、それ以外の個所に配置された遊技機における隣接遊技機は2台である。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms an outer shell of the pachinko machine 10, and a gaming machine body 12 that is rotatably attached to the outer frame 11. . The outer frame 11 is configured by connecting a wooden plate or the like to four sides and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island facility. In general, an island facility usually has a space in which a plurality of gaming machines can be continuously arranged side by side, and a plurality of gaming machines are arranged side by side in the island facility. Here, in the state where a plurality of gaming machines are arranged side by side, another gaming machine arranged adjacent to its own gaming machine is referred to as an adjacent gaming machine. Normally, there is one adjacent gaming machine in the gaming machine installed at the end of the island facility, and there are two adjacent gaming machines in the gaming machines arranged at other locations.

遊技機本体12は、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。   The gaming machine main body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 disposed in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 disposed behind the inner frame 13. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is supported so as to be rotatable with respect to the outer frame 11. Specifically, the inner frame 13 can be rotated forward with the left side as a rotation base end side and the right side as a rotation front end side in front view.

内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。   As shown in FIG. 2, the front door frame 14 is rotatably supported on the inner frame 13, and can be rotated forward with the left side as a rotation base end side and the right side as a rotation front end side in a front view. It is said that. Further, as shown in FIG. 3, a backpack unit 15 is rotatably supported on the inner frame 13, and when viewed from the front, the left side is the rotation base end side and the right side is the rotation front end side. It is possible to move.

なお、遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。   As shown in FIG. 3, the gaming machine main body 12 is provided with a locking device 16 at its rotating tip, and the gaming machine main body 12 is locked to the outer frame 11 so that it cannot be opened. And has a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so that the front door frame 14 cannot be opened. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using the unlocking key on the cylinder lock 17 that is exposed on the front surface of the pachinko machine 10.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。   Next, the configuration of the front side of the gaming machine body 12 will be described.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。   The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11. A substantially elliptical window hole 23 is formed at the center of the resin base 21. A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and a game area formed on the front surface of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 of the resin base 21.

ここで、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。遊技盤24には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口33,下入賞口34,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43等がそれぞれ設けられている。   Here, the structure of the game board 24 is demonstrated based on FIG. The game board 24 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction by being subjected to router processing. Each opening is provided with a general winning port 31, a variable winning device 32, an upper operating port 33, a lower winning port 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a main display unit 43, and the like.

一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下入賞口34への入球が発生すると、それが遊技盤24の背面側に配設された検知センサ(図示略)により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合に、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払出が実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払出が実行され、上作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払出が実行され、下入賞口34への入球が発生した場合には4個の遊技球の払出が実行される。   When a ball enters the general winning port 31, the variable winning device 32, the upper operating port 33, and the lower winning port 34, it is detected by a detection sensor (not shown) arranged on the back side of the game board 24, Based on the detection result, a predetermined number of prize balls are paid out. In this case, 10 game balls are paid out when the general winning opening 31 is entered, and 15 game balls are paid out when the variable winning device 32 is entered. Is executed, three game balls are paid out when a ball enters the upper working port 33, and four game balls are paid out when a ball enters the lower winning port 34. Is executed.

なお、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、各作動口33,34に対する可変入賞装置32の有利性を高める上では、各作動口33,34に係る払出個数よりも可変入賞装置32に係る払出個数を多く設定することが好ましい。   The number of game balls to be paid out is not limited to the above. However, in order to increase the advantage of the variable winning device 32 with respect to each operating port 33, 34, it is preferable to set a larger number of payouts related to the variable winning device 32 than to a payout number related to each operating port 33, 34.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   In addition, an out port 37 is provided at the lowermost part of the game board 24, and game balls that have not entered various winning ports etc. are discharged from the game area through the out port 37. The game board 24 is provided with a large number of nails 38 in order to disperse and adjust the falling direction of the game ball as appropriate, and various members (functions) such as a windmill.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置32、上作動口33、下入賞口34又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and is not only a mode of being discharged from the game area after passing through the opening, but is discharged from the game area after passing through the opening. Embodiments that are not included are also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out port 37, the game ball enters the variable winning device 32, the upper operating port 33, the lower winning port 34, or the through gate 35. Is also expressed as a prize.

上作動口33及び下入賞口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。上作動口33及び下入賞口34は共に上向きに開放されている。また、上作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。下入賞口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物34aが設けられている。電動役物34aは、所定の条件下で開放状態となる電動役物であり、電動役物34aの閉鎖状態では遊技球が下入賞口34に入賞できず、電動役物34aが開放されることで下入賞口34への入賞が可能となるようになっている。   The upper operating port 33 and the lower winning port 34 are unitized as operating port devices and are installed in the game board 24. Both the upper operating port 33 and the lower winning port 34 are opened upward. Further, both the operation ports 33 and 34 are arranged in the vertical direction so that the upper operation port 33 is on the upper side. The lower prize opening 34 is provided with an electric accessory 34a as a guide piece made up of a pair of left and right movable pieces. The electric combination 34a is an electric combination that is opened under a predetermined condition. When the electric combination 34a is in a closed state, the game ball cannot win the lower prize opening 34, and the electric combination 34a is opened. Thus, it is possible to win a prize in the lower prize opening 34.

可変入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる大入賞口32aを備えているとともに、当該大入賞口32aを開閉する開閉扉32bを備えている。開閉扉32bは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード(開閉実行状態)への移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選又は特別外れ当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置32の開放態様としては、所定時間(例えば30sec)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置32が繰り返し開放される態様がある。   The variable winning device 32 includes a large winning opening 32a that leads to the back side of the game board 24, and an open / close door 32b that opens and closes the large winning opening 32a. The open / close door 32b is normally in a closed state in which a game ball cannot be won or difficult to win, and a predetermined game ball is likely to win when winning the transition to the open / close execution mode (open / close execution state) in the internal lottery. It can be switched to the open state. Here, the opening / closing execution mode is a mode to be shifted when a big win or a special off-winning win is made. The opening / closing execution mode will be described in detail later. As an opening mode of the variable winning device 32, the variable winning device 32 is repeatedly opened with a predetermined time (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winnings as one round and a plurality of rounds (for example, 15 rounds) as an upper limit. There is an embodiment.

メイン表示部43は、遊技領域の下部側の外縁に沿って配設された装飾部材39に設けられている。装飾部材39は、遊技盤24の盤面からパチンコ機10前方に延出している。より具体的には、装飾部材39の前面は、遊技領域をパチンコ機10前方から視認可能とするために前扉枠14に設けられた窓パネル62と対向しており、さらに窓パネル62との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材39の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。   The main display unit 43 is provided on the decorative member 39 disposed along the outer edge on the lower side of the game area. The decorative member 39 extends from the board surface of the game board 24 to the front of the pachinko machine 10. More specifically, the front surface of the decorative member 39 faces the window panel 62 provided on the front door frame 14 so that the game area can be viewed from the front of the pachinko machine 10. The distance between them is narrower than that of one game ball. This prevents the game ball from falling in front of the front surface of the decorative member 39.

装飾部材39の前面から露出するようにしてメイン表示部43が設けられている。つまり、メイン表示部43は、前扉枠14の窓パネル62を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、メイン表示部43の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。なお、装飾部材39の上面には、上述した複数の一般入賞口31の一部が上方に開放された状態で設置されている。メイン表示部43は、セグメント表示器を有しており、遊技状況を遊技者や遊技ホールの管理者に対して明示(又は教示)する機能を有している。具体的には、例えば上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。この場合、メイン表示部43では、上作動口33への入賞をトリガとしてセグメントの点灯及び消灯を行うことによる絵柄の変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口33への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。なお、変動表示の態様は任意である。そして、作動口33への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。さらに、大当たり当選となることで可変入賞装置32が開閉実行モードとなった場合(又は開閉実行モードとなる場合)には、その開閉実行モードにおける可変入賞装置32の大入賞口32aが開放される回数が明示される。また、メイン表示部43は後述する主制御装置と電気配線を通じて電気的に接続されており、主制御装置からメイン表示部43に駆動信号が出力されることで、セグメントが点灯される。   A main display portion 43 is provided so as to be exposed from the front surface of the decorative member 39. That is, the main display unit 43 is visible from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 62 of the front door frame 14, and the game ball is prevented from falling in front of the main display unit 43. . In addition, on the upper surface of the decoration member 39, a part of the plurality of general winning ports 31 described above is installed in a state of being opened upward. The main display unit 43 has a segment display and has a function of clearly (or teaching) the game situation to the player or the manager of the game hall. Specifically, for example, the result of the internal lottery performed based on the winning to the upper working port 33 is clearly shown. In this case, in the main display unit 43, the variation display (or variable display or switching display) of the pattern is performed by turning on and off the segment with the winning of the upper working port 33 as a trigger, and the variation display is stopped. As a result, the result of the internal lottery performed based on the winning to the upper working port 33 is clearly indicated by the display. Note that the mode of the variable display is arbitrary. When the result of the internal lottery based on the winning to the operating port 33 is a winning result corresponding to the shift to the opening / closing execution mode, the opening / closing is performed after the predetermined stop result is displayed and the variable display is stopped. Transition to execution mode. Further, when the variable winning device 32 enters the open / close execution mode (or when the open / close execution mode is set) by winning the big win, the big winning opening 32a of the variable winning device 32 in the open / close execution mode is opened. The number of times is specified. In addition, the main display unit 43 is electrically connected to a main control device, which will be described later, through electric wiring, and the segment is turned on when a drive signal is output from the main control device to the main display unit 43.

ここで、上作動口33への入賞に基づいて、対応するメイン表示部43において変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止されるまでを遊技回の1回として以下の説明を行う。つまり、図柄表示装置41の変動表示回数を遊技回数とする。   Here, on the basis of the winning at the upper working port 33, the variable display is started on the corresponding main display unit 43, and until the above-mentioned variable display is stopped in a state where a predetermined stop result is displayed, one game time The following will be described. In other words, the number of times of display on the symbol display device 41 is the number of games.

可変表示ユニット36には、図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置41が設けられている。また、可変表示ユニット36には、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。このセンターフレーム42は、その上部がパチンコ機10前方に延出している。これにより、図柄表示装置41の表示画面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示画面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。   The variable display unit 36 is provided with a symbol display device 41 that performs variable display (or variable display or switching display) of symbols. The variable display unit 36 is provided with a center frame 42 so as to surround the symbol display device 41. The center frame 42 has an upper portion extending forward of the pachinko machine 10. As a result, the game ball is prevented from dropping in front of the display screen of the symbol display device 41, and the inconvenience that the visibility of the display screen is lowered due to the fall of the game ball does not occur. .

図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。図柄表示装置41には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置41における変動表示は、上作動口33への入賞に基づいて開始される。すなわち、メイン表示部43において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。そして、例えば、開閉実行モードとして可変入賞装置32の大入賞口32aの開放が15回行われることとなる15ラウンド対応の開閉実行モードに移行する遊技回には、図柄表示装置41では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。   The symbol display device 41 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and display contents are controlled by a display control device described later. On the symbol display device 41, for example, symbols are displayed side by side in the top, middle and bottom, and these symbols are variably displayed as they are scrolled in the horizontal direction. In this case, the variable display on the symbol display device 41 is started based on a winning to the upper working port 33. That is, when variable display is performed on the main display unit 43, variable display is performed on the symbol display device 41 accordingly. Then, for example, the symbol display device 41 is set in advance as a game time for shifting to the opening / closing execution mode corresponding to 15 rounds, in which the large winning opening 32a of the variable winning device 32 is opened 15 times as the opening / closing execution mode. A predetermined combination of symbols is stopped and displayed on the active line.

センターフレーム42の前面側における左上部分には、図柄表示装置41に対応した第1保留ランプ部45が設けられている。遊技球が上作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留ランプ部45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、センターフレーム42の前面側における右上部分には、図柄表示装置41に対応した第2保留ランプ部46が設けられている。遊技球が下入賞口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2保留ランプ部46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。上述したように、センターフレーム42の上部がパチンコ機10前方に延出していることにより、第1保留ランプ部45及び第2保留ランプ部46の視認性が遊技球の落下により阻害されない構成となっている。   A first holding lamp portion 45 corresponding to the symbol display device 41 is provided in the upper left portion on the front side of the center frame 42. The maximum number of game balls won in the upper operation port 33 is reserved, and the number of reserved balls is displayed when the first reservation lamp unit 45 is turned on. A second holding lamp portion 46 corresponding to the symbol display device 41 is provided at the upper right portion on the front side of the center frame 42. The number of game balls won in the lower prize opening 34 is reserved up to a maximum of four, and the reserved number is displayed when the second reservation lamp section 46 is turned on. As described above, since the upper portion of the center frame 42 extends forward of the pachinko machine 10, the visibility of the first holding ramp portion 45 and the second holding ramp portion 46 is not hindered by the fall of the game ball. ing.

センターフレーム42の下部には、第3保留ランプ部47が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、第3保留ランプ部47の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部45〜47が図柄表示装置41の一部で表示される構成等であってもよい。   A third holding lamp portion 47 is provided below the center frame 42. The number of times that the game ball has passed through the through gate 35 is held up to a maximum of 4 times, and the number of held balls is displayed by turning on the third holding lamp portion 47. In addition, the structure etc. by which each holding lamp | ramp parts 45-47 are displayed on a part of symbol display apparatus 41 may be sufficient.

遊技盤24には、内レール部51と外レール部52とが取り付けられており、これら内レール部51と外レール部52とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構53から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構53は、図2に示すように、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、前扉枠14に設けられた発射ハンドル54が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。   An inner rail portion 51 and an outer rail portion 52 are attached to the game board 24, and a guide rail is constituted by the inner rail portion 51 and the outer rail portion 52, and a game launched from the game ball launching mechanism 53. A ball is guided to the upper part of the game area. As shown in FIG. 2, the game ball launching mechanism 53 is attached below the window hole 23 in the resin base 21. The game ball launching mechanism 53 is operated by operating a firing handle 54 provided on the front door frame 14. Operation is performed.

内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、上述した窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。   A front door frame 14 is provided so as to cover the entire front side of the inner frame 13. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 61 so that almost the entire game area can be viewed from the front. The window portion 61 has a substantially elliptical shape, and the window panel 62 described above is fitted therein. Although the window panel 62 is colorless and transparent with glass, the window panel 62 is not limited to this and may be colorless and transparent with synthetic resin.

窓部61の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として表示ランプ部63が窓部61の上方に設けられている。また、表示ランプ部63の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部64が設けられている。   Around the window 61, light emitting means such as various lamps are provided. A display lamp part 63 is provided above the window part 61 as a part of the various lamp parts. In addition, on both the left and right sides of the display lamp unit 63, speaker units 64 are provided for outputting sound effects corresponding to the gaming state.

前扉枠14における窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部65と下側膨出部66とが上下に並設されている。上側膨出部65内側には上方に開口した上皿71が設けられており、下側膨出部66内側には同じく上方に開口した下皿72が設けられている。上皿71は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構53側へ導くための機能を有する。また、下皿72は、上皿71内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿71及び下皿72には、裏パックユニット15の払出装置96から払い出された遊技球が前扉枠14の背面に設けられた通路形成ユニット73を通じて排出される。   Below the window portion 61 in the front door frame 14, an upper bulging portion 65 and a lower bulging portion 66 that bulge to the near side are provided side by side. An upper pan 71 that opens upward is provided inside the upper bulging portion 65, and a lower pan 72 that also opens upward is provided inside the lower bulging portion 66. The upper plate 71 has a function of temporarily storing game balls paid out from a payout device described later and guiding them to the game ball launching mechanism 53 side while aligning them in a line. In addition, the lower tray 72 has a function of storing game balls that are surplus in the upper tray 71. The game balls paid out from the payout device 96 of the back pack unit 15 are discharged to the upper plate 71 and the lower plate 72 through a passage forming unit 73 provided on the back surface of the front door frame 14.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。   Next, the configuration on the back side of the gaming machine main body 12 will be described.

図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、主制御装置81及び音声ランプ制御装置82が搭載されている。   As shown in FIG. 3, a main controller 81 and an audio lamp controller 82 are mounted on the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24).

主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス83に収容されて構成されている。基板ボックス83は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段(又は、結合手段)としてのボックス結合部85によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス83が封印されている。そして、これらボックス結合部85によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス83の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス83の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部85は、基板ボックス83の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。   The main control device 81 includes a main control board having a function (main control circuit) that controls the main control of the game and a function (power failure monitoring circuit) that monitors the power source, and the main control board is a transparent resin material. It is configured to be accommodated in a substrate box 83 made of, for example. The board box 83 includes a substantially rectangular parallelepiped box base (front case body) and a box cover (back case body) that covers an opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other in a non-separable manner by a box coupling portion 85 as a separation preventing means (or a coupling means), thereby sealing the substrate box 83. And by being connected inseparably by these box coupling | bond parts 85, when the internal space of the board | substrate box 83 is open | released, it has the structure which needs destruction of the said board | substrate box 83 or a part of excision. A plurality of box coupling portions 85 are provided on the long side portion of the substrate box 83, and at least one of them is used for the coupling process.

ボックス結合部85はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部85を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部85による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部85のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス83を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部85と他のボックス結合部85との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス83のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部85の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス83の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス83に残しておけば、基板ボックス83を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。   The box coupling portion 85 can be applied to any configuration as long as the box base and the box cover are coupled so as not to be opened, but by inserting a locking claw into the long hole constituting the box coupling portion 85, The box cover is connected to the box cover so that it cannot be opened. The coupling process by the box coupling unit 85 prevents unauthorized opening after the coupling, and makes it possible to detect such a situation early and easily even if unauthorized opening is performed. Even after the opening, it is possible to perform the opening process again. That is, the coupling process is performed by inserting a locking claw into at least one of the plurality of box coupling portions 85. When the board box 83 is opened, such as when a failure occurs in the accommodated main control board or when the main control board is inspected, the box coupling portion 85 into which the locking claw is inserted and the other box coupling portion 85 The connecting part of the box and the connecting part with the box body are cut. Thereby, the box base and the box cover of the board box 83 are separated, and the internal main control board can be taken out. Thereafter, when the coupling process is performed again, the locking claw is inserted into the long hole of the other box coupling portion 85. If the history of opening the board box 83 is left in the board box 83, it can be easily found that the illegal opening has been performed by looking at the board box 83.

基板ボックス83一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片86が設けられている。これら結合片86は、主制御装置81の取付台に形成された複数の被結合片87と1対1で対応しており、結合片86と被結合片87とにより基板ボックス83と取付台との間で結合処理が行われる。   A plurality of coupling pieces 86 are provided on one short side portion of the substrate box 83 so as to protrude laterally. These coupling pieces 86 have a one-to-one correspondence with a plurality of coupled pieces 87 formed on the mounting base of the main control device 81, and the board box 83 and the mounting base are formed by the coupling pieces 86 and the coupled pieces 87. Between them.

なお、上記基板ボックス83の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス83側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するICタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ICタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。   In addition, as a trace means for discovering unauthorized opening of the substrate box 83, a seal seal may be attached so as to straddle the boundary between the box base and the box cover. In this case, when the seal seal is peeled off from the pasted portion, the adhesive layer of the seal seal remains on the substrate box 83 side, and the trace remains. Further, an IC tag that transmits a response wave including identification information to the ringing wave having a predetermined frequency is provided on the seal sticker. When the seal sticker is peeled off, the antenna of the IC tag is cut and the response It is good also as a structure which cannot transmit a wave.

音声ランプ制御装置82は、主制御装置81からの指示に従い音声、ランプ表示及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声ランプ制御基板を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス84に収容されて構成されている。   The sound lamp control device 82 includes a sound lamp control board that controls sound, lamp display, and control of a display control device (not shown) according to an instruction from the main control device 81, and the sound lamp control board is made of a transparent resin material or the like. It is configured to be accommodated in the substrate box 84.

また、遊技盤24の背面側には、情報取得手段及び送信手段としての通信装置88が設けられている。通信装置88は、自身に対して隣接して配置されている隣接遊技機との情報交換が可能な無線通信機能を有している。具体的には、通信装置88は指向性を有する近距離用アンテナを二つ備えており、それぞれ自身に対して隣接遊技機に向けて設置されている。さらに、通信装置88は音声ランプ制御装置82に接続されている。よって、音声ランプ制御装置82に記憶されている情報を隣接遊技機に対して送信することができるとともに、隣接遊技機の情報を受信することができる。   In addition, a communication device 88 as information acquisition means and transmission means is provided on the back side of the game board 24. The communication device 88 has a wireless communication function capable of exchanging information with an adjacent gaming machine arranged adjacent to itself. Specifically, the communication device 88 includes two antennas for short distances having directivity, and each communication device 88 is installed toward an adjacent game machine. Further, the communication device 88 is connected to the sound lamp control device 82. Therefore, the information stored in the sound lamp control device 82 can be transmitted to the adjacent gaming machine, and the information on the adjacent gaming machine can be received.

裏パックユニット15は、図3に示すように、裏パック91を備えており、当該裏パック91に対して、払出機構部92及び制御装置集合ユニット93が取り付けられている。なお、裏パック91は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置81や音声ランプ制御装置82などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部94を有している。   As shown in FIG. 3, the back pack unit 15 includes a back pack 91, and a payout mechanism 92 and a control device assembly unit 93 are attached to the back pack 91. The back pack 91 is formed of a transparent synthetic resin, and has a protective cover portion 94 that protrudes rearward and has a substantially rectangular parallelepiped shape so as to cover the main control device 81, the sound lamp control device 82, and the like from the rear. doing.

払出機構部92は、保護カバー部94を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク95と、当該タンク95に貯留された遊技球を払い出すための払出装置96と、を備えている。払出装置96より払い出された遊技球は、当該払出装置96の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿71又は下皿72に排出される。また、払出機構部92には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。   The payout mechanism portion 92 is disposed so as to bypass the protective cover portion 94, and a tank 95 to which game balls supplied from island facilities in the game hall are sequentially replenished, and a game stored in the tank 95. A payout device 96 for paying out balls. The game balls paid out from the payout device 96 are discharged to the upper plate 71 or the lower plate 72 through a payout passage (not shown) provided on the downstream side of the payout device 96. Further, the payout mechanism 92 is mounted with a back pack substrate on which a main power supply of, for example, 24 volts AC is supplied and a power switch for turning on and off the power is provided.

また、裏パック91には、裏パックユニット15の回動軸側であって上縁側に外部出力端子板99が設けられている。外部出力端子99には、タンク95などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体12の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠14の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して(又は、状態に移行している間)信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。   Further, the back pack 91 is provided with an external output terminal plate 99 on the rotation axis side of the back pack unit 15 and on the upper edge side. The external output terminal 99 includes an output terminal for outputting a signal when there is a shortage of game balls in the tank 95 or the like, an output terminal for outputting a signal every time a predetermined number of prize balls are paid out, and a predetermined number of game balls. When changing state such as an output terminal for outputting a signal every time it is rented, an output terminal for outputting a signal when the gaming machine main body 12 is opened, an output terminal for outputting a signal when the front door frame 14 is opened, and an opening / closing execution mode An output terminal is provided for signal output (or during the transition to the state). And the signal regarding the state of a frame side is output with respect to the management control apparatus of the game hall side through these output terminals. Note that an output terminal for outputting a signal every time a predetermined number of game balls are lent out is not necessary in a so-called cash machine.

制御装置集合ユニット93は、払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とを備えている。これら払出制御装置97と電源及び発射制御装置98とは、払出制御装置97がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。   The control device assembly unit 93 includes a payout control device 97 and a power source and launch control device 98. The payout control device 97 and the power supply / launch control device 98 are arranged so as to overlap each other so that the payout control device 97 is located behind the pachinko machine 10.

払出制御装置97は、払出装置96を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置97の基板ボックスに対して、主制御装置81の基板ボックス83と同様の不正抑制手段を適用してもよい。   The payout control device 97 is configured such that a payout control board for controlling the payout device 96 is accommodated in a substrate box. In this case, fraud suppression means similar to the substrate box 83 of the main control device 81 may be applied to the substrate box of the payout control device 97.

電源及び発射制御装置98は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル54の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
<電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図5のブロック図に基づいて説明する。
The power source and launch control device 98 is configured such that a power source and launch control board is accommodated in a board box, and predetermined power required by various control devices and the like is generated and output by the board, and further by the player Control of the launch of the game ball accompanying the operation of the firing handle 54 is performed. In addition, the pachinko machine 10 has a function for storing and storing various data, so that even if a power failure occurs, it can maintain the state at the time of the power failure and can return to the state at the time of the power failure when returning from the power failure. It is like that.
<Electrical configuration>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置81に設けられた主制御基板201には、MPU202が搭載されている。MPU202には、当該MPU202により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM203と、そのROM203内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM204と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。   An MPU 202 is mounted on the main control board 201 provided in the main control device 81. The MPU 202 includes a ROM 203 that stores various control programs executed by the MPU 202 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 203 is executed. A RAM 204, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are incorporated.

MPU202には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU202の入力側には、主制御装置81に設けられた停電監視基板205、払出制御装置97及び各種検知センサ211a〜211eなどが接続されている。この場合に、停電監視基板205には電源及び発射制御装置98が接続されており、MPU202には停電監視基板205を介して電力が供給される。また、各種検知センサ211a〜211eの一部として、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下入賞口34及びスルーゲート35などといった入賞対応入球部に設けられた複数の検知センサが接続されており、主制御装置81のMPU202において各入球部への入賞判定が行われる。また、MPU202では、上作動口33への入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行する。   The MPU 202 is provided with an input port and an output port. On the input side of the MPU 202, a power failure monitoring board 205 provided in the main control device 81, a payout control device 97, various detection sensors 211a to 211e, and the like are connected. In this case, a power supply and launch control device 98 is connected to the power failure monitoring board 205, and power is supplied to the MPU 202 via the power failure monitoring board 205. In addition, as a part of the various detection sensors 211a to 211e, a plurality of detections provided in a winning-corresponding entrance such as a general winning port 31, a variable winning device 32, an upper operating port 33, a lower winning port 34, a through gate 35, etc. A sensor is connected, and a winning determination for each winning portion is performed in the MPU 202 of the main control device 81. In addition, the MPU 202 executes a jackpot occurrence lottery based on a winning to the upper working port 33.

MPU202の出力側には、停電監視基板205、払出制御装置97及び音声ランプ制御装置82が接続されている。払出制御装置97には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア224が参照される。そして、一般入賞口31への入賞を特定した場合には、10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置32への入賞を特定した場合には、15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口33への入賞を特定した場合には、3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下入賞口34への入賞を特定した場合には、4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。   On the output side of the MPU 202, a power failure monitoring board 205, a payout control device 97, and an audio lamp control device 82 are connected. For example, the payout control device 97 outputs a winning ball command based on the winning determination result to the winning corresponding winning portion. In this case, when outputting the prize ball command, the command information storage area 224 of the ROM 203 is referred to. When a winning to the general winning opening 31 is specified, a winning ball command corresponding to payout of 10 game balls is output, and when a winning to the variable winning device 32 is specified, 15 winning balls are output. When a winning ball command corresponding to paying out a game ball is output and a winning to the upper operation port 33 is specified, a winning ball command corresponding to paying out three gaming balls is output and sent to the lower winning port 34. When a winning is specified, a winning ball command corresponding to the payout of four game balls is output.

音声ランプ制御装置82には、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM203のコマンド情報記憶エリア224が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。   Various commands such as a change start command, a type command, a change end command, an opening command, and an ending command are output to the sound lamp control device 82. In this case, the command information storage area 224 of the ROM 203 is referred to when these various commands are output. Details of these various commands will be described later. Each command is configured as information of a predetermined number of bytes, and various information is included as information of the predetermined number of bytes.

また、MPU202の出力側には、可変入賞装置32の開閉扉32bを開閉動作させる可変入賞駆動部32c、下入賞口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34b、及びメイン表示部43が接続されている。主制御基板201には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU202は各種駆動部の駆動制御を実行する。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口32aが開閉されるように、MPU202において可変入賞駆動部32cの駆動制御が実行される。また、所定の条件を満たすと、電動役物34aが開閉されるように、MPU202において電動役物駆動部34bの駆動制御が実行される。   Further, on the output side of the MPU 202, a variable winning drive unit 32c that opens and closes the open / close door 32b of the variable winning device 32, an electric combination drive unit 34b that opens and closes the electric combination 34a of the lower winning opening 34, and a main display. The unit 43 is connected. The main control board 201 is provided with various driver circuits, and the MPU 202 performs drive control of various drive units through the driver circuits. That is, in the opening / closing execution mode, drive control of the variable winning drive unit 32c is executed in the MPU 202 so that the special winning opening 32a is opened and closed. In addition, when the predetermined condition is satisfied, the MPU 202 performs drive control of the electric accessory driving unit 34b so that the electric accessory 34a is opened and closed.

さらには、MPU202の出力側には、外部出力端子板99が接続されている。この場合、外部出力端子板99には、状態移行に際して信号出力するための出力端子として、大当たり信号出力端子99aが設けられている。   Furthermore, an external output terminal plate 99 is connected to the output side of the MPU 202. In this case, the external output terminal plate 99 is provided with a jackpot signal output terminal 99a as an output terminal for outputting a signal upon state transition.

MPU202は、遊技結果が大当たり結果となった場合には、遊技ホール側の管理制御装置に対して、大当たり信号出力端子99aを通じて大当たり信号を出力することができる。具体的には、通常時では、大当たり信号出力端子99aからLOWレベル信号が出力されており、大当たり結果となった場合にはHIレベル信号が出力される。なお、この信号の出力態様は逆でもよい。   When the game result is a jackpot result, the MPU 202 can output a jackpot signal to the management control device on the game hall side through the jackpot signal output terminal 99a. Specifically, in a normal time, a LOW level signal is output from the jackpot signal output terminal 99a, and when a jackpot result is obtained, an HI level signal is output. The output mode of this signal may be reversed.

停電監視基板205は、主制御基板201と電源及び発射制御装置98とを中継し、また電源及び発射制御装置98から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置97は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置96により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。   The power failure monitoring board 205 relays between the main control board 201 and the power supply / launch control device 98, and monitors a DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply / launch control device 98. The payout control device 97 performs payout control of prize balls and rental balls by the payout device 96 based on the prize ball command input from the main control device 81.

電源及び発射制御装置98は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板201や払出制御装置97等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を二重線矢印で示す経路を通じて供給する。また、電源及び発射制御装置98は、遊技球発射機構53の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構53は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。   The power source and launch control device 98 is connected to, for example, a commercial power source (external power source) in a game hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power supply, necessary operating power is generated for each of the main control board 201 and the payout control device 97, and the generated operating power is indicated by a double line arrow. Supply through the route. The power source and launch control device 98 is responsible for launch control of the game ball launch mechanism 53, and the game ball launch mechanism 53 is driven when predetermined launch conditions are met.

音声ランプ制御装置82は、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、可変表示ユニット36に設けられた各保留ランプ部45〜47及び前扉枠14に設けられた表示ランプ部63やスピーカ部64を駆動制御するとともに、通信装置88及び表示制御装置212を制御するものである。   The sound lamp control device 82 is based on various commands input from the main control device 81, the holding lamp portions 45 to 47 provided in the variable display unit 36, the display lamp portion 63 provided in the front door frame 14, and a speaker. The unit 64 is driven and controlled, and the communication device 88 and the display control device 212 are controlled.

表示制御装置212では、音声ランプ制御装置82から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。この場合に、音声ランプ制御装置82では、主制御装置81から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を決定するとともに、リーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等の抽選を実行する。   The display control device 212 executes display control of the symbol display device 41 based on the command input from the sound lamp control device 82. In this case, the sound lamp control device 82 determines the symbol combination display time on the symbol display device 41 and finally the combination of symbols to be stopped and displayed based on various commands input from the main control device 81. A lottery such as the presence / absence of reach and the contents of reach production is executed.

ここで、図柄表示装置41の表示内容について図6に基づいて説明する。図6は図柄表示装置41の表示画面Gを示す図である。   Here, the display contents of the symbol display device 41 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a display screen G of the symbol display device 41.

図6(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図6(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。   As shown in FIG. 6 (a), on the display screen G of the symbol display device 41, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of an upper stage, a middle stage, and a lower stage are set. Each of the symbol rows Z1 to Z3 includes a main symbol and a sub symbol arranged in a predetermined order. Specifically, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers in the upper symbol row Z1, and one sub symbol is arranged between each main symbol. . In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and one sub symbol is arranged between the main symbols. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols. On the display screen G, the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined direction with periodicity. Further, as shown in FIG. 6B, the display screen G is configured such that three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It has come to be.

また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。   The display screen G has five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right lowering line L4, and a right uppering line L5. Then, the variable display stops in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and all the symbol rows Z1 are formed in a state in which a combination of symbols having the same number attached to any one of the effective lines is formed. When the variation display of .about.Z3 is completed, the jackpot moving image is displayed as the occurrence of a normal jackpot result or a probable variation jackpot result to be described later.

本パチンコ機10では、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。   In this pachinko machine 10, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to “specific symbols”, and if a probabilistic jackpot result occurs, a combination of the same specific symbols Is stopped. The main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to “non-specific symbols”. When a normal jackpot result occurs, the combination of the same non-specific symbols is stopped and displayed. The

なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。   In addition, the mode of the display of the symbol variation in the symbol display device 41 is not limited to the above, and is arbitrary. The number of symbol columns, the direction of the symbol variation display in the symbol sequence, the number of symbols in each symbol column, etc. Can be appropriately changed.

<各種カウンタについて>
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
<About various counters>
Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

MPU202は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部43及び図柄表示装置41における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。   The MPU 202 uses lots of counter information during the game to perform jackpot occurrence lottery, display setting of the main display unit 43, setting of symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, as shown in FIG. In addition, the jackpot random number counter C1 used for the lottery in which the jackpot is generated, the jackpot type counter C2 used for determining the jackpot type such as the probability variation jackpot result or the normal jackpot result, and the reach when the symbol display device 41 is changed. The reach random number counter C3 used for the lottery, the random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and the variation type counter CS for determining the variation display time in the main display unit 43 and the symbol display device 41. I am going to use it.

各カウンタC1〜C3,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM204の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ231に適宜格納される。RAM204には、保留エリアRaと、実行エリアAEとよりなる保留球格納エリア232が設けられている。保留エリアRaは、4つの記憶エリアを有しているため、上作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。そして、この保留球格納エリア232に、上作動口33への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。   Each of the counters C1 to C3, CINI, and CS is a loop counter that adds 1 to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer 231 set in a predetermined area of the RAM 204. The RAM 204 is provided with a holding ball storage area 232 including a holding area Ra and an execution area AE. Since the holding area Ra has four storage areas, up to four game balls winning histories to the upper working port 33 are stored on hold. In the reserved ball storage area 232, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 are stored in time series in accordance with the winning history of the game balls to the upper working port 33. It is like that.

各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜99)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口33に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。   For details of each counter, the jackpot random number counter C1 is configured so that, for example, one by one is added in the range of 0 to 99, for example, and after reaching the maximum value (ie 99), it returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 99). The jackpot random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper working port 33.

大当たり当選となる乱数の値は、ROM203における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア221に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。   The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure table storage area 221 as a success / failure information group storage means in the ROM 203. As the success / failure table, a success / failure table for the low probability mode (low probability success / failure information group) and a high probability mode's success / failure table (high probability success / failure information group) are set. That is, in the present pachinko machine 10, a low probability mode (low probability state) and a high probability mode (high probability state) are set as the lottery mode in the winning lottery means.

上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は1個で、その値は「7」である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は5個であり、その値は「1、17、34、46、86」である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。   In the gaming state in which the low-probability mode success / failure table is referred to at the time of the lottery, the value of the random number for winning the jackpot is one and the value is “7”. On the other hand, in the gaming state in which the winning / failing table for the high probability mode is referred to at the time of the lottery, there are five random numbers for winning the jackpot, and the values are “1, 17, 34, 46, 86”. Is. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number and value of the random numbers to be won are arbitrary.

大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり29)に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、2つの大当たり結果が設定されている。これらの大当たり結果は、開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モードの条件に差異が設けられている。   The jackpot type counter C2 is incremented by 1 within a range of 0 to 29, and reaches a maximum value (that is, 29) and then returns to 0. Here, in this embodiment, two jackpot results are set. These jackpot results are different in the conditions of the lottery mode in the success / failure lottery means after the opening / closing execution mode ends.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口33に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。より詳しくは、上作動口33に遊技球が入賞したタイミングでRAM204の保留エリアRaに格納される。   The big hit type counter C <b> 2 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper operation port 33. More specifically, the game ball is stored in the holding area Ra of the RAM 204 at the timing when a game ball is won in the upper working port 33.

大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM203における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア222に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルとしては、遊技結果の振分先として、通常大当たり結果及び確変大当たり結果が設定されている。   The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area 222 as a distribution information group storage means in the ROM 203. In the distribution table, a normal jackpot result and a probabilistic jackpot result are set as game result distribution destinations.

通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなる大当たり結果である。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態(低確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The normal jackpot result is a jackpot result in which the success / failure lottery mode becomes the low probability mode after the opening / closing execution mode ends. In other words, the normal jackpot result is a jackpot result for shifting the gaming state to the normal jackpot state (special gaming state corresponding to low probability).

確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなる大当たり結果である。換言すれば、確変大当たり結果は、確変大当たり状態(高確率対応特別遊技状態)へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。   The probability variation jackpot result is a jackpot result in which the success / failure lottery mode becomes the high probability mode after the opening / closing execution mode ends. In other words, the probability variation jackpot result is a jackpot result in which the gaming state is shifted to the probability variation jackpot state (the special gaming state corresponding to high probability).

なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードである状態をいう。   Note that the normal gaming state in relation to each of the above gaming states refers to a state where the winning lottery mode is a low probability mode.

第1結果表示部用の振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜14」が通常大当たり結果に対応しており、「15〜29」が確変大当たり結果に対応している。   In the distribution table for the first result display section, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 14” corresponds to the normal jackpot result, and “15 to 29” is the probability variation jackpot. It corresponds to the result.

また、本パチンコ機10では、上記のとおり、当否抽選において外れ結果となった場合に、通常外れ結果となる。この場合、開閉実行モードに移行することはない。   Moreover, in this pachinko machine 10, as described above, when a result of losing is determined in the lottery determination, a result of normal losing is obtained. In this case, there is no transition to the opening / closing execution mode.

リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口33に入賞したタイミングでRAM204の保留球格納エリア232に格納される。そして、ROM203のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU202では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。   For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value (that is, 238) and then returns to 0. The reach random number counter C <b> 3 is periodically updated and stored in the reserved ball storage area 232 of the RAM 204 at the timing when the game ball wins the upper working port 33. Then, based on the reach table stored in the reach table storage area of the ROM 203, it is determined whether to generate a reach. However, in the game times that shift to the open / close execution mode, the MPU 202 determines the occurrence of reach regardless of the value of the reach random number counter C3. The number of reach random number counters C3 corresponding to the occurrence of reach display is the same in each gaming state, but may be set individually according to the gaming state.

ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、大当たりに当選した場合に変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。   Here, the reach display (reach state) is provided with a symbol display device 41 capable of performing variable display (or variable display) of symbols (pictures), and a stop display result after variation display when winning a jackpot In the gaming machine in which the special display result is obtained, the special display result is likely to be obtained before the stop display result is derived and displayed after the variable display (or variable display) of the symbol (picture) in the symbol display device 41 is started. A display state for making the player think that it is a variable display state.

換言すれば、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。   In other words, a combination of reach symbols in which a combination of jackpot symbols may be established by stopping and displaying the symbols for some of the symbol sequences displayed on the display screen of the symbol display device 41. Is displayed, and in this state, the symbols are displayed in a variable state in the remaining symbol rows.

より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置41の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。   More specifically, as a step before ending the variable display of symbols, a combination of reach symbols in which a jackpot symbol combination may be established on a preset active line in the display screen of the symbol display device 41 The reach line is formed by stopping the display, and the symbols are displayed in a variable manner by the final stop symbol row in a situation where the reach line is formed.

図6の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たりに当選した場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。   The display contents in FIG. 6 will be described in detail. In the state where the symbol variation display is first ended in the upper symbol row Z1 and the symbol variation display is further terminated in the lower symbol row Z3, any one of the effective items is displayed. A reach line is formed by stopping and displaying the main symbols having the same numbers on the lines L1 to L5, and in the situation where the reach line is formed, the symbol variation display is performed in the middle symbol row Z2. Reach display. When winning the jackpot, the main symbol with the same number as the main symbol forming the reach line is stopped and displayed on the reach line, and the symbol changes in the middle symbol row Z2. The display is terminated.

また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告演出が行われる場合もある。   In the reach display, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation display of symbols is performed on the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen. There are those that produce an effect, and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on almost the entire display screen after reducing or not displaying a combination of reach symbols. In addition, when reach display is performed, a notice effect using a predetermined image such as a predetermined character may be performed before reach display.

変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間とをMPU202において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。   For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The variation type counter CS is used when the MPU 202 determines the symbol variation display time in the symbol display device 41. The variation type counter CS is updated once every time a normal process to be described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired when the symbol display apparatus 41 determines the variation pattern at the start of symbol variation.

既に説明したように、MPU202では、少なくとも変動種別カウンタCSのバッファ値を用いて、変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223が用いられる。また、MPU202では、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、メイン表示部43における停止結果が決定される。   As already described, in the MPU 202, the variable display time is determined using at least the buffer value of the variable type counter CS, and the variable display time table storage area 223 of the ROM 203 is used for the determination. In addition, the MPU 202 determines the stop result in the main display unit 43 using the value of the jackpot random number counter C1 and the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE.

<主制御装置81にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置81内のMPU202にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU202では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とが実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
<Various processes executed by main controller 81>
Next, a timer interrupt process and a normal process that are executed when the MPU 202 in the main control device 81 advances the game in each game time will be described. In addition to the timer interrupt process and the normal process, the MPU 202 executes a main process that is started when the power is turned on and an NMI interrupt process that is started when a power failure signal is input to the NMI terminal (non-maskable terminal). However, description of these processes is omitted.

<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図8のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU202により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is started periodically by the MPU 202 (for example, at a cycle of 2 msec).

ステップS101では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置81に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   In step S101, various winning switch reading processes are executed. That is, the state of various switches connected to the main control device 81 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C3の更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップS104にて、上作動口33への入賞に伴う始動入賞処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。   Thereafter, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 204. In subsequent step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 are each incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the counters C1 to C3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 204. Thereafter, in step S104, the start winning process accompanying the winning to the upper working port 33 is executed, and then the timer interruption process is ended.

ステップS104における始動入賞処理について以下に説明する。   The start winning process in step S104 will be described below.

<始動入賞処理>
先ず、始動入賞処理について図9のフローチャートを参照しながら説明する。
<Starting winning process>
First, the start winning process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS201では、遊技球が上作動口33に入賞(始動入賞)したか否かを上作動口33に対応した検知センサの検知状態により判定する。上作動口33に遊技球が入賞していない場合には、そのまま本始動入賞処理を終了する。一方、遊技球が上作動口33に入賞したと判定すると、ステップS202では始動保留記憶数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し上限値未満である場合には、ステップS203にて始動保留記憶数Nを1インクリメントする。   In step S <b> 201, it is determined based on the detection state of the detection sensor corresponding to the upper operating port 33 whether or not the game ball has won a prize (start winning) at the upper operating port 33. If the game ball has not won the upper working port 33, the start winning process is terminated. On the other hand, if it is determined that the game ball has won the upper working port 33, it is determined in step S202 whether or not the start-pending storage number N is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). If the start hold storage number N is the upper limit value, the present information acquisition process is terminated, and if it is less than the upper limit value, the start hold storage number N is incremented by 1 in step S203.

続くステップS204では、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、保留エリアRaの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS203にて1インクリメントした始動保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。   In the subsequent step S204, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 are used as the first storage area in the free storage area area of the reserved area Ra, that is, the above step S203. Is stored in the storage area corresponding to the number of the start pending storage number incremented by 1.

続くステップS205では、上作動口33に遊技球が入賞したことをサブ側の制御装置である音声ランプ制御装置82に認識させるための情報である作動入賞コマンドの設定処理を実行する。具体的には、ROM203のコマンド情報記憶エリア224から、上作動口33への入賞が発生したことの情報を音声ランプ制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本始動入賞処理を終了する。ステップS205にて設定された作動入賞コマンドは、通常処理(図10)におけるステップS301にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信した作動入賞コマンドに基づいて、可変表示ユニット36の第1保留ランプ部45における表示を、保留個数の増加に対応させて変更するための処理を実行する。   In the subsequent step S205, an operation winning command setting process, which is information for causing the audio lamp control device 82, which is a sub-side control device, to recognize that a game ball has been won in the upper operation port 33 is executed. Specifically, information indicating that a winning to the upper working port 33 has occurred is set as a command to be transmitted to the sound lamp control device 82 from the command information storage area 224 of the ROM 203. Thereafter, the start winning process is terminated. The operation winning command set in step S205 is transmitted to the sound lamp control device 82 in step S301 in the normal process (FIG. 10). The voice lamp control device 82 executes a process for changing the display on the first hold lamp unit 45 of the variable display unit 36 in accordance with the increase in the number of holds based on the received operation winning command.

<通常処理>
次に、通常処理の流れを図10のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS301〜S306の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS307,S308のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As an outline, the processing of steps S301 to S306 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S307 and S308 is executed with the remaining time.

通常処理において、ステップS301では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置97に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声ランプ制御装置82に対して送信する。   In the normal process, in step S301, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the payout control device 97. If an effect command such as a change start command, a type command, or a change end command is set, it is transmitted to the sound lamp control device 82.

次に、ステップS302では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントすると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。   Next, in step S302, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 204.

続くステップS303では、払出制御装置97より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込む。その後、ステップS304では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置41による図柄の変動表示の設定などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。   In the subsequent step S303, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 97 are read. Thereafter, in step S304, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In this game times control process, jackpot determination, setting of symbol variation display by the symbol display device 41, and the like are performed. Details of the game times control process will be described later.

その後、ステップS305では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モードなどに移行する。   Thereafter, in step S305, a game state transition process for shifting the game state is executed. Although details will be described later, the gaming state shifts to an opening / closing execution mode, a high probability mode, and the like by this gaming state transition processing.

続くステップS306では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS307,S308)。つまり、ステップS307では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS308では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM204の該当するバッファ領域に格納する。   In subsequent step S306, it is determined whether or not the next normal process execution timing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. The random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing (steps S307 and S308). That is, in step S307, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 204. In step S308, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the RAM 204.

ここで、ステップS301〜S305の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of steps S301 to S305 changes according to the state of the game, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, it is possible to update the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) at random by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI using the remaining time. The variation type counter CS can also be updated at random.

<遊技回制御処理>
次に、ステップS304の遊技回制御処理を図11及び図12のフローチャートを参照して説明する。
<Game times control processing>
Next, the game times control process of step S304 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

遊技回制御処理では、先ずステップS401にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM204のその他フラグ格納エリア234における開閉実行モードフラグ格納エリア(開閉実行状態情報記憶手段)に開閉実行モードフラグ(開閉実行状態情報)が格納(記憶)されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。   In the game times control process, first, in step S401, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether the opening / closing execution mode flag (opening / closing execution state information) is stored (stored) in the opening / closing execution mode flag storage area (opening / closing execution state information storage means) in the other flag storage area 234 of the RAM 204. To do. The opening / closing execution mode flag is stored when the gaming state is shifted to the opening / closing execution mode in the gaming state transition process described later, and is erased when the opening / closing execution mode is ended in the gaming state transition process.

開閉実行モード中である場合には、ステップS402以降の処理、すなわちステップS403〜ステップS408の遊技回開始用処理及びステップS409〜ステップS412の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、上作動口33への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。   When in the open / close execution mode, the game is executed without executing any of the processes after step S402, that is, the game times starting process of steps S403 to S408 and the game times progressing process of steps S409 to S412. End control processing. That is, in the open / close execution mode, the game times are not started regardless of whether or not a prize is generated in the upper working port 33.

開閉実行モード中でない場合には、ステップS402にて、メイン表示部43が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、RAM204のその他フラグ格納エリア234における変動表示中フラグ格納エリアに変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、メイン表示部43において変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。   If it is not in the opening / closing execution mode, it is determined in step S402 whether or not the main display unit 43 is in a variable display. This determination is performed by determining whether or not the variable display flag is stored in the variable display flag storage area in the other flag storage area 234 of the RAM 204. The variable display flag is stored when the main display unit 43 starts the variable display, and is deleted when the variable display ends.

メイン表示部43が変動表示中でない場合には、ステップS403〜ステップS408の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS403にて、始動保留記憶数Nが「0」か否かを判定する。始動保留記憶数Nが「0」である場合は、そのまま遊技回制御処理を終了する。始動保留記憶数Nが「0」でない場合には、ステップS404にて保留エリアRaの始動保留記憶数Nを1ディクリメントする。そして、ステップS405では、保留エリアRaの第1エリアに格納されたデータを実行エリアAEに移動する。   If the main display unit 43 is not in a variable display, the process proceeds to a game turn start process in steps S403 to S408. In the game turn starting process, first, in step S403, it is determined whether or not the number N of reserved start storages is “0”. When the start pending storage number N is “0”, the game times control process is terminated as it is. If the start hold memory number N is not “0”, the start hold memory number N of the hold area Ra is decremented by 1 in step S404. In step S405, the data stored in the first area of the reserved area Ra is moved to the execution area AE.

その後、ステップS406にて保留エリアRaの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。   Then, the process which shifts the data stored in the storage area of holding area Ra in step S406 is performed. This data shift process is a process for sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side, and clears the data in the first area, and the second area → the first area, the first area, Data in each area is shifted, such as 3 area → second area, fourth area → third area, and so on.

続くステップS407では、保留エリアRaのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声ランプ制御装置82に認識させるための情報であるシフト時コマンドを設定する。   In the subsequent step S407, a command at the time of shifting, which is information for allowing the audio lamp control device 82, which is a sub-side control device, to recognize that the data of the holding area Ra has been shifted is set.

ステップS407にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図10)におけるステップS301にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信したシフト時コマンドに基づいて、可変表示ユニット36の第1保留ランプ部45における表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。   The shift command set in step S407 is transmitted to the audio lamp control device 82 in step S301 in the normal process (FIG. 10). The voice lamp control device 82 executes a process for changing the display on the first hold lamp unit 45 of the variable display unit 36 in accordance with the decrease in the number of hold based on the received shift command.

次に、変動開始処理について、図12のフローチャートを参照して説明する。   Next, the fluctuation start process will be described with reference to the flowchart of FIG.

変動開始処理では、先ずステップS501にて、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM204のその他フラグ格納エリア234に設けられた高確率モードフラグ格納エリアに高確率モードフラグが格納されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、確変大当たり結果の発生に係る開閉実行モードの終了に際して格納され、その後に通常大当たり結果が発生した場合に消去されるフラグである。   In the variation start process, first, in step S501, it is determined whether or not the winning lottery mode is the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high probability mode flag is stored in the high probability mode flag storage area provided in the other flag storage area 234 of the RAM 204. The high probability mode flag is a flag that is stored at the end of the opening / closing execution mode related to the occurrence of the probability variation jackpot result, and is erased when a normal jackpot result occurs thereafter.

高確率モードでない場合には、ステップS502にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。一方、高確率モードである場合には、ステップS503にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。   If it is not the high probability mode, whether or not it is determined is determined in step S502 by referring to the determination table for the low probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning table for the low probability mode. On the other hand, in the case of the high probability mode, the determination of success / failure is performed with reference to the success / failure table for the high probability mode in step S503. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot winning in the winning table for the high probability mode.

ステップS502又はステップS503の処理の後は、ステップS504にて、ステップS502又はステップS503における抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップS505にて、遊技結果が確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップS506にて、RAM204のその他フラグ格納エリア234における確変フラグ格納エリアに確変フラグを格納し、ステップS508に進む。   After step S502 or step S503, it is determined in step S504 whether the lottery result in step S502 or step S503 is a big win. If it is a big win, it is determined in step S505 whether or not the game result is a probable big win result. If it is a probable big hit result, the probable change flag is stored in the probable change flag storage area in the other flag storage area 234 of the RAM 204 in step S506, and the process proceeds to step S508.

一方、遊技結果が確変大当たり結果でない場合には、ステップS505にて否定判定をし、ステップS507に進む。ステップS507では、RAM204のその他フラグ格納エリア234における通常大当たりフラグ格納エリアに通常大当たりフラグを格納した後に、本停止結果設定処理を終了する。その後、ステップS508に進む。   On the other hand, if the game result is not a probability change jackpot result, a negative determination is made in step S505, and the process proceeds to step S507. In step S507, after the normal jackpot flag is stored in the normal jackpot flag storage area in the other flag storage area 234 of the RAM 204, the stop result setting process is terminated. Thereafter, the process proceeds to step S508.

また、ステップS502又はステップS503における抽選の結果が大当たり当選でない場合には、ステップS504にて否定判定をし、ステップS508に進む。ステップS508では、今回の遊技回の変動表示時間を設定するための変動表示時間の設定処理を実行する。   If the result of the lottery in step S502 or step S503 is not a big win, a negative determination is made in step S504, and the flow proceeds to step S508. In step S508, a variable display time setting process for setting the variable display time of the current game time is executed.

変動表示時間の設定処理では、RAM204の変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を取得し、MPU202のレジスタに記憶させる。そして、今回の遊技回において図柄表示装置41にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、RAM204に、確変フラグ、通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。いずれかのフラグが格納されている場合には、リーチ表示の発生として、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の各種カウンタエリア233に設けられた変動表示時間カウンタエリアに格納する。また、上記各フラグのいずれもが格納されていない場合であっても、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、上記処理を行う。   In the change display time setting process, the value of the change type counter CS stored in the change type counter buffer of the RAM 204 is acquired and stored in the register of the MPU 202. Then, it is determined whether or not reach display is generated in the symbol display device 41 in the current game round. Specifically, it is determined whether or not either the probability variation flag or the normal jackpot flag is stored in the RAM 204. If any one of the flags is stored, the value of the current variation type counter CS is referred to as the occurrence of reach display by referring to the variation display time table stored in the variation display time table storage area 223 of the ROM 203. The variable display time information corresponding to is acquired, and the variable display time information is stored in the variable display time counter area provided in the various counter areas 233 of the RAM 204. Even if none of the above flags is stored, if the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of reach, the occurrence of reach display is generated. The above processing is performed.

リーチ表示が発生しない場合には、始動保留記憶数Nを把握する。そして、ROM203の変動表示時間テーブル記憶エリア223に記憶されている変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値及び始動保留記憶数Nの数に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をRAM204の変動表示時間カウンタエリアにセットする。なお、始動保留記憶数Nの数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。   When the reach display does not occur, the number N of start-pending memories is grasped. Then, with reference to the fluctuation display time table stored in the fluctuation display time table storage area 223 of the ROM 203, the fluctuation display time information corresponding to the value of the current fluctuation type counter CS and the number of start pending storage numbers N is acquired. The variation display time information is set in the variation display time counter area of the RAM 204. It should be noted that the variable display time is set to be shorter as the number of start pending storage numbers N is larger.

ステップS508の後は、ステップS509にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報などが含まれる。   After step S508, a change start command and a type command are set in step S509. The change start command includes information on presence / absence of reach and information on change display time. The type command includes game result information. That is, the type command includes information on the probability variation jackpot result, information on the normal jackpot result, and the like as game result information.

ステップS509にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図10)におけるステップS301にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置41での図柄の変動表示態様が含まれており、この決定された図柄の変動表示態様は音声ランプ制御装置82から表示制御装置212に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置212では、音声ランプ制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。   The change start command and type command set in step S509 are transmitted to the sound lamp control device 82 in step S301 in the normal process (FIG. 10). Based on the received change start command and type command, the sound lamp control device 82 determines the contents of the effect in the game time and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed. The contents of this effect include the variation display mode of the symbol on the symbol display device 41. The determined variation display mode of the symbol is output from the voice lamp control device 82 to the display control device 212 as a display content command. Is done. The display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 based on the display content command received from the sound lamp control device 82 so that the symbol change display corresponding to each game time is performed.

その後、ステップS510にて、メイン表示部43において今回の遊技回に対応した絵柄の変動表示を開始させる。その後、本変動開始処理を終了する。   Thereafter, in step S510, the main display unit 43 starts to display a variation of the pattern corresponding to the current game time. Then, this variation start process is terminated.

遊技回制御処理(図11)の説明に戻り、メイン表示部43が変動表示中である場合には、ステップS409〜ステップS412の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS409にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM204の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図8)が起動される度に、1ディクリメントされる。   Returning to the description of the game times control process (FIG. 11), when the main display unit 43 is in a variable display, the game times progress process of steps S409 to S412 is executed. In the process for advancing game times, first, in step S409, it is determined whether or not the fluctuation display time of the current game time has elapsed. Specifically, it is determined whether or not the value of the variable display time information stored in the variable display time counter area of the RAM 204 is “0”. The value of the variable display time information is set in the variable display time setting process as described above. The set value of the variable display time information is decremented by 1 every time the timer interrupt process (FIG. 8) is started.

変動表示時間が経過していない場合には、ステップS410にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部43のセグメントが点灯及び消灯するようにセグメントを表示制御(各表示用セグメントの発光制御)する。その後、本遊技回制御処理を終了する。   If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S410. In the variable display process, the display control of the segment is performed so that the segment of the main display unit 43 is turned on and off (light emission control of each display segment). Then, this game times control process is complete | finished.

変動表示時間が経過している場合には、ステップS411にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、遊技結果に対応した表示をメイン表示部43に出力する。これにより、メイン表示部43には、遊技結果に対応した絵柄が停止表示された状態で絵柄の変動表示が終了される。   If the change display time has elapsed, change end processing is executed in step S411. In the change end process, a display corresponding to the game result is output to the main display unit 43. Thereby, the variation display of the pattern is terminated in a state where the pattern corresponding to the game result is stopped and displayed on the main display unit 43.

そして、ステップS412にて変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS412にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図10)におけるステップS301にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、当該変動終了コマンドは、音声ランプ制御装置82から表示制御装置212に送信され、表示制御装置212では当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。   In step S412, a change end command is set. Then, this game times control process is complete | finished. The variation end command set in step S412 is transmitted to the sound lamp control device 82 in step S301 in the normal process (FIG. 10). The sound lamp control device 82 ends the effect in the game round based on the received variation end command. Further, the change end command is transmitted from the sound lamp control device 82 to the display control device 212, and the display control device 212 receives the change end command, thereby confirming and displaying the combination of the final stop symbols in the game round ( Final stop display).

<遊技状態移行処理>
次に、ステップS305の遊技状態移行処理を図13及び図14のフローチャートを参照して説明する。
<Game state transition processing>
Next, the gaming state transition process in step S305 will be described with reference to the flowcharts in FIGS.

先ず、ステップS601では、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS602に進み、1の遊技回のメイン表示部43における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   First, in step S601, it is determined whether or not the opening / closing execution mode is in effect. If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S602, and it is determined whether or not it is the timing when the variation display of the pattern on the main display unit 43 of one game time is finished. If it is not the timing when the variable display is finished, the gaming state transition process is finished as it is.

変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS603にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM204に、確変フラグ又は通常大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   If it is the timing when the variable display is finished, it is determined in step S603 whether or not the game result of the current game time corresponds to the transition to the opening / closing execution mode. Specifically, it is determined whether or not either the probability variation flag or the normal jackpot flag is stored in the RAM 204. If none of the above flags is stored, the gaming state transition process is terminated as it is.

上記フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS604にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのオープニング用に可変入賞装置32の大入賞口32aの開放を開始することなく待機するためのオープニング用待機時間を設定する。具体的には、RAM204の各種カウンタエリア233に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM203に予め記憶されているオープニング用の待機時間情報をセットする。   If any of the above flags is stored, an opening / closing execution mode start process is executed in step S604. In the start process, an opening waiting time is set for waiting for the opening of the opening / closing execution mode without starting the opening of the big winning opening 32a of the variable winning device 32. Specifically, opening waiting time information stored in advance in the ROM 203 is set in a waiting time counter area provided in the various counter areas 233 of the RAM 204.

続くステップS605では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。当該ラウンド表示の開始処理では、ラウンド回数の内容を確認し、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部43に出力する。   In the subsequent step S605, a round display start process for informing the type of the current opening / closing execution mode is executed. In the start processing of the round display, the content of the number of rounds is confirmed, and the content of the confirmed number of rounds is output to the main display unit 43.

続くステップS606では、第1ラウンドカウンタエリアRC1に「15」をセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、大入賞口32aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。   In a succeeding step S606, “15” is set in the first round counter area RC1. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the special winning opening 32a is opened.

ステップS606の処理を実行した後は、ステップS607にてオープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理(図10)におけるステップS301にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置41における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は音声ランプ制御装置82から表示制御装置212に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置212では、音声ランプ制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示(例えば、動画表示)が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。   After executing the process of step S606, an opening command is set in step S607. The set opening command is transmitted to the sound lamp control device 82 in step S301 in the normal process (FIG. 10). Based on the received opening command, the sound lamp control device 82 determines the contents of the effect corresponding to the opening / closing execution mode, and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed. The contents of this effect include the display mode on the symbol display device 41, and the determined display mode is output from the sound lamp control device 82 to the display control device 212 as a display content command. Based on the display content command received from the sound lamp control device 82, the display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 so that display corresponding to the current open / close execution mode (for example, moving image display) is performed.

続くステップS608では、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、RAM204に、確変フラグ又は通常大当たりフラグが格納されているか否かを判定し、いずれかのフラグが格納されている場合には、大当たり信号出力端子99aの信号出力状態を大当たり信号出力状態とする。これにより、大当たり信号出力端子99aが遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機10にて大当たりが発生したことを把握することができる。   In the subsequent step S608, after executing the external signal setting process, the gaming state transition process is terminated. In the external signal setting process, it is determined whether or not the probability variation flag or the normal jackpot flag is stored in the RAM 204. If either flag is stored, the signal output state of the jackpot signal output terminal 99a is jackpoted. Set to signal output state. Thereby, when the jackpot signal output terminal 99a is connected to the management control device on the game hall side, a jackpot signal is output to the management control device, and the jackpot is generated in the pachinko machine 10 in the management control device. I can understand that.

一方、開閉実行モード中の場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS609に進む。ステップS609では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップS610にて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、大入賞口開閉処理について、図14のフローチャートを参照しながら説明する。   On the other hand, in the opening / closing execution mode, an affirmative determination is made in step S601, and the process proceeds to step S609. In step S609, it is determined whether or not the opening standby time has elapsed. If the opening standby time has not elapsed, the gaming state transition process is terminated. When the waiting time for the opening has elapsed, a special winning opening opening / closing process is executed in step S610. Here, the special winning opening opening / closing process will be described with reference to the flowchart of FIG.

先ず、ステップS701にて大入賞口32aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部32cの駆動状態に基づいてかかる判定を行う。大入賞口32aを開放中でない場合には、ステップS702にて第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」か否かを判定すると共に、ステップS703にて第1タイマエリアT1の値が「0」か否かを判定する。   First, in step S701, it is determined whether or not the special winning opening 32a is being opened. Specifically, this determination is performed based on the driving state of the variable prize driving unit 32c. If the big prize winning opening 32a is not being opened, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0” in step S702, and the value of the first timer area T1 is “0” in step S703. Is determined.

第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」である場合又は第1タイマエリアT1の値が「0」でない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でなく且つ第1タイマエリアT1の値が「0」である場合には、ステップS704に進み、大入賞口32aを開放すべく可変入賞駆動部32cを駆動状態とする。   When the value of the first round counter area RC1 is “0” or when the value of the first timer area T1 is not “0”, the big prize winning opening / closing process is finished as it is. On the other hand, if the value of the first round counter area RC1 is not “0” and the value of the first timer area T1 is “0”, the process proceeds to step S704, and variable prize driving is performed to open the big prize opening 32a. The unit 32c is set in a driving state.

続くステップS705では、大入賞口32aを開閉させる開閉タイミングを計るために、RAM204の各種カウンタエリア233に設けられた第1タイマエリアT1に、「15000」(すなわち30sec)をセットする。ここでセットされたカウント値は、タイマ割込み処理(図8)が起動される都度、すなわち2msec周期で1ディクリメントされる。続くステップS706では、大入賞口32aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM204の各種カウンタエリア233に設けられた入賞カウンタエリアPCに、「10」をセットする。その後、本設定処理を終了する。   In the subsequent step S705, “15000” (that is, 30 sec) is set in the first timer area T1 provided in the various counter areas 233 of the RAM 204 in order to measure the opening and closing timing for opening and closing the special winning opening 32a. The count value set here is decremented by 1 every time the timer interrupt process (FIG. 8) is started, that is, every 2 msec. In the subsequent step S706, “10” is set in the winning counter area PC provided in the various counter areas 233 of the RAM 204 in order to count the number of winning game balls to the big winning opening 32a. Thereafter, the setting process ends.

その後、ステップS707にて開放コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理(図10)におけるステップS301にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信した開放コマンドに基づいて演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。   Thereafter, an opening command is set in step S707, and the main prize winning opening / closing process is terminated. The set release command is transmitted to the sound lamp control device 82 in step S301 in the normal process (FIG. 10). The sound lamp control device 82 determines the content of the effect based on the received release command, and controls various devices so that the determined content of the effect is executed.

また、ステップS701にて大入賞口32aが開放中である場合にはステップS708に進み、第1タイマエリアT1の値が「0」か否かを判定する。第1タイマエリアT1の値が「0」でない場合、ステップS709にて大入賞口32aに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置32に対応した検知センサの検知状態により判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、入賞が発生している場合には、ステップS710にて入賞カウンタエリアPCの値を1ディクリメントした後にステップS711にて入賞カウンタエリアPCの値が「0」か否かを判定し、「0」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。   If it is determined in step S701 that the special winning opening 32a is open, the process proceeds to step S708 to determine whether or not the value of the first timer area T1 is “0”. If the value of the first timer area T1 is not “0”, it is determined in step S709 whether or not a game ball has won the big winning opening 32a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 32. If no winning has occurred, the main prize winning opening / closing process is terminated. On the other hand, if a winning has occurred, the value of the winning counter area PC is decremented by 1 in step S710, and then it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is “0” in step S711. If it is not “0”, the main prize winning opening / closing process is terminated.

ステップS708にて第1タイマエリアT1の値が「0」の場合、又はステップS711にて入賞カウンタエリアPCの値が「0」の場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。かかる場合にはステップS712にて大入賞口32aを閉鎖すべく可変入賞駆動部32cを非駆動状態とする。   If the value of the first timer area T1 is “0” in step S708, or if the value of the winning counter area PC is “0” in step S711, it means that the special winning opening closing condition is established. . In such a case, in step S712, the variable winning drive unit 32c is set in a non-driven state so as to close the special winning opening 32a.

続くステップS713では第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1ディクリメントし、ステップS714にて第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」か否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合にはステップS715にて第1タイマエリアT1に「1000」(すなわち2sec)をセットする。その後、ステップS716にて閉鎖コマンドを設定し、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理(図10)におけるステップS301にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、それに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。   In the subsequent step S713, the value of the first round counter area RC1 is decremented by 1, and in step S714, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. If the value of the first round counter area RC1 is not “0”, “1000” (that is, 2 sec) is set in the first timer area T1 in step S715. Thereafter, a closing command is set in step S716, and the main prize winning opening / closing process is terminated. The set closing command is transmitted to the sound lamp control device 82 in step S301 in the normal process (FIG. 10). The sound lamp control device 82 determines the content of the production corresponding to the received closing command and controls various devices so that the content of the decided production is executed.

ステップS714にて、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には、ステップS717にて、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、RAM204の各種カウンタエリア233に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ROM203に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。   If it is determined in step S714 that the value of the first round counter area RC1 is “0”, an ending start process is executed in step S717. In the start process, an ending waiting time for waiting without starting the next game round is set for the ending in the opening / closing execution mode. Specifically, ending waiting time information stored in advance in the ROM 203 is set in a waiting time counter area provided in the various counter areas 233 of the RAM 204.

その後、ステップS718にて、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理(図10)におけるステップS301にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置41における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は音声ランプ制御装置82から表示制御装置212に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置212では、音声ランプ制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示(例えば、動画表示)が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。   Thereafter, in step S718, after setting an ending command, the main prize winning opening / closing process is terminated. The set ending command is transmitted to the sound lamp control device 82 in step S301 in the normal process (FIG. 10). Based on the received ending command, the sound lamp control device 82 determines the contents of the effect corresponding to the opening / closing execution mode, and controls various devices so that the determined contents of the effect are executed. The contents of this effect include the display mode on the symbol display device 41, and the determined display mode is output from the sound lamp control device 82 to the display control device 212 as a display content command. Based on the display content command received from the sound lamp control device 82, the display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 so that display corresponding to the current open / close execution mode (for example, moving image display) is performed.

遊技状態移行処理(図13)の説明に戻り、ステップS610にて大入賞口開閉処理を実行した後に、ステップS611にて第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」か否かを判定するとともに、ステップS612にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。   Returning to the description of the gaming state transition process (FIG. 13), after executing the big prize opening / closing process in step S610, it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0” in step S611. In step S612, it is determined whether the ending standby time has elapsed. If the value of the first round counter area RC1 is not “0” or if the ending waiting time has not elapsed, the gaming state transition process is terminated.

一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップS613〜ステップS616にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。具体的には、ステップS613にて、RAM204に、確変フラグが格納されているか否かを判定する。確変フラグが格納されている場合には、ステップS614にて高確率モードフラグを格納する。これにより、遊技状態が当否抽選モードが高確率モードである遊技状態(以下、当該遊技状態を特別有利状態ともいう)に移行する。   On the other hand, when the value of the first round counter area RC1 is “0” and the waiting time for ending has elapsed, the transition process at the end of the opening / closing execution mode is executed in steps S613 to S616. To do. Specifically, in step S613, it is determined whether or not a probability variation flag is stored in the RAM 204. If the probability variation flag is stored, the high probability mode flag is stored in step S614. As a result, the gaming state shifts to a gaming state in which the winning / failing lottery mode is the high probability mode (hereinafter, the gaming state is also referred to as a special advantageous state).

続くステップS615では、遊技状態が特別有利状態に移行したことをサブ側の制御装置である音声ランプ制御装置82に認識させるための情報である特別有利開始コマンドを、音声ランプ制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。なお、当該特別有利開始コマンドは、ROM203のコマンド情報記憶エリア224に記憶されている。その後、本移行処理を終了する。   In subsequent step S615, a special advantageous start command, which is information for allowing the audio lamp control device 82, which is a sub-side control device, to recognize that the gaming state has shifted to the special advantageous state is transmitted to the audio lamp control device 82. Set as the target command. The special advantageous start command is stored in the command information storage area 224 of the ROM 203. Thereafter, the migration process ends.

ステップS615にて設定された特別有利開始コマンドは、通常処理(図10)におけるステップS301にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信した特別有利開始コマンドに基づいて、図柄表示装置41における表示を、特別有利状態に対応したものとするための処理を実行する。   The special advantageous start command set in step S615 is transmitted to the sound lamp control device 82 in step S301 in the normal process (FIG. 10). The sound lamp control device 82 executes processing for making the display on the symbol display device 41 correspond to the special advantageous state based on the received special advantageous start command.

ステップS613にて、確変フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップS616にて遊技状態が特別有利状態でないことをサブ側の制御装置である音声ランプ制御装置82に認識させるための情報である特別有利終了コマンドを、音声ランプ制御装置82への送信対象のコマンドとして設定する。なお、当該特別有利終了コマンドは、ROM203のコマンド情報記憶エリア224に記憶されている。その後、本移行処理を終了する。   If it is determined in step S613 that the probability variation flag is not stored, information for causing the audio lamp control device 82, which is a sub-side control device, to recognize that the gaming state is not a special advantageous state in step S616. Is set as a command to be transmitted to the sound lamp control device 82. The special advantageous end command is stored in the command information storage area 224 of the ROM 203. Thereafter, the migration process ends.

ステップS616にて設定された特別有利終了コマンドは、通常処理(図10)におけるステップS301にて、音声ランプ制御装置82に送信される。音声ランプ制御装置82では、受信した特別有利終了コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示を、特別有利状態以外の遊技状態に対応したものとするための処理を実行する。   The special advantageous end command set in step S616 is transmitted to the sound lamp control device 82 in step S301 in the normal process (FIG. 10). The voice lamp control device 82 executes a process for making the display on the symbol display device 41 correspond to a gaming state other than the special advantageous state based on the received special advantageous end command.

ステップS615又はステップS616の処理が終了した後は、ステップS617にて、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部43が消灯されるようにメイン表示部43の表示制御を終了する。   After the process of step S615 or step S616 is completed, a round display end process is executed in step S617. In this process, the display control of the main display unit 43 is terminated so that the main display unit 43 is turned off.

その後、ステップS618にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、確変フラグ、通常大当たりフラグ、特別外れフラグが格納されている場合には、それらを消去するとともに、既に格納されていない場合にはその状態を維持する。   Thereafter, in step S618, after executing the opening / closing execution mode end processing, the gaming state transition processing ends. In the end processing of the opening / closing execution mode, if the probability variation flag, the normal jackpot flag, and the special loss flag are stored, they are deleted, and if not already stored, the state is maintained.

<音声ランプ制御装置82の電気的構成について>
次に、音声ランプ制御装置82の電気的構成について、図15のブロック図を参照して以下に説明する。
<Electric Configuration of Sound Lamp Control Device 82>
Next, the electrical configuration of the sound lamp control device 82 will be described below with reference to the block diagram of FIG.

音声ランプ制御装置82に設けられた音声ランプ制御基板241には、MPU242及びリアルタイムクロック243が搭載されている。MPU242には、当該MPU242により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM244と、そのROM244内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM245と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU242に対してROM244及びRAM245が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。リアルタイムクロック243は、MPU242に設けられている入力ポート及び出力ポートのそれぞれに接続されている。よって、MPU242はリアルタイムクロック243を読み込むことによって時刻を把握することができるため、期間の経過を検知することができる。   An MPU 242 and a real time clock 243 are mounted on an audio lamp control board 241 provided in the audio lamp control device 82. The MPU 242 includes a ROM 244 storing various control programs executed by the MPU 242 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data when the control program stored in the ROM 244 is executed. A certain RAM 245, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are incorporated. Note that it is not essential that the ROM 244 and the RAM 245 are made into one chip with respect to the MPU 242, but each may be made into a chip individually. The same applies to MPUs of other control devices. The real time clock 243 is connected to each of an input port and an output port provided in the MPU 242. Therefore, since the MPU 242 can grasp the time by reading the real time clock 243, it can detect the passage of the period.

また、MPU242の入力側には主制御装置81及び通信装置88が接続されている。主制御装置81からは、既に説明した、作動入賞コマンド、シフト時コマンド、特別有利開始コマンド、特別有利終了コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)を受信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、オープニングコマンド、エンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)を受信する。   A main controller 81 and a communication device 88 are connected to the input side of the MPU 242. From the main control device 81, the hold display control commands (hold display control information) such as the operation winning command, the shift command, the special advantageous start command, and the special advantageous end command which have already been described are received. In addition, a game time control command (game time control information) such as a change start command, a type command, and a change end command is received. Also, an open / close execution mode command (open / close execution mode information) such as an opening command and an ending command is received.

MPU242の出力側には、既に説明したように、可変表示ユニット36に設けられた各保留ランプ部45〜47、前扉枠14に設けられた表示ランプ部63やスピーカ部64が接続されているとともに、通信装置88及び表示制御装置212が接続されている。   As described above, the holding lamp portions 45 to 47 provided in the variable display unit 36 and the display lamp portion 63 and the speaker portion 64 provided in the front door frame 14 are connected to the output side of the MPU 242. In addition, a communication device 88 and a display control device 212 are connected.

ROM244には、各遊技回における予告演出の内容を決定する上で参照される予告演出内容テーブル記憶エリア246と、各遊技回における予告演出以外の演出内容を決定する上で参照されるその他の演出内容テーブル記憶エリア247と、各記憶エリア248〜249とが設定されている。また、RAM245には、主制御装置81から受信したコマンドを一旦記憶しておくためのコマンド格納エリア250と、各種制御処理を実行する上で用いられる各種エリア251等とが設定されている。なお、コマンド格納エリア250は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。   The ROM 244 has a notice effect content table storage area 246 that is referred to when determining the contents of the notice effect at each game time, and other effects that are referred to when determining the effect contents other than the notice effect at each game time. A content table storage area 247 and storage areas 248 to 249 are set. Further, the RAM 245 is set with a command storage area 250 for temporarily storing commands received from the main control device 81, various areas 251 used for executing various control processes, and the like. The command storage area 250 is configured as a ring buffer that can store a plurality of commands individually and can read from the previously stored commands.

通信装置88は無線通信機能を有しており、通信装置88を介して自身と隣接遊技機との間での無線通信が可能となっている。具体的には、通信装置88は音声ランプ制御基板241から入力される送信コマンドに基づいて、自身の情報を隣接遊技機に対して送信することができる。また、通信装置88によって受信した隣接遊技機の情報は音声ランプ制御基板241のRAM245の該当する格納エリアに格納される。   The communication device 88 has a wireless communication function, and wireless communication is possible between itself and an adjacent gaming machine via the communication device 88. Specifically, the communication device 88 can transmit its own information to the adjacent gaming machine based on a transmission command input from the sound lamp control board 241. Further, information on adjacent gaming machines received by the communication device 88 is stored in a corresponding storage area of the RAM 245 of the sound lamp control board 241.

表示制御装置212は、プログラムROM及びワークRAMが複合的にチップ化されたMPUと、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)と、キャラクタROMと、ビデオRAMとがそれぞれ搭載された表示制御基板を備えている。表示制御装置212のMPUは、音声ランプ制御装置82からの各種コマンドを受信する。そして、それら受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDPの制御を実施する。VDPは、ビデオRAMに記憶させる画像データをキャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。   The display control device 212 includes a display control board on which an MPU in which a program ROM and a work RAM are combined into a chip, a video display processor (VDP), a character ROM, and a video RAM are mounted. The MPU of the display control device 212 receives various commands from the audio lamp control device 82. Then, these received commands are analyzed or predetermined arithmetic processing is performed based on the received commands to control the VDP. The VDP reads out image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and causes the symbol display device 41 to display the image data.

<音声ランプ制御装置82にて実行されるコマンド対応処理について>
次に、音声ランプ制御装置82のMPU242にて実行されるコマンド対応処理を、図16のフローチャートを参照しながら説明する。ここで、主制御装置81から受信したコマンドは、コマンドを受信した際に起動されるコマンド格納処理によりRAM245のコマンド格納エリア250に格納される。コマンド対応処理はMPU242において定期的に(例えば、2msec周期で)起動され、コマンド格納エリア250に格納されているコマンドに対応した各種制御を実行するための処理である。
<Command Corresponding Process Executed by Audio Lamp Control Device 82>
Next, command response processing executed by the MPU 242 of the sound lamp control device 82 will be described with reference to the flowchart of FIG. Here, the command received from the main control device 81 is stored in the command storage area 250 of the RAM 245 by the command storage process activated when the command is received. The command handling process is a process for executing various controls corresponding to commands stored in the command storage area 250, which are periodically started (for example, at a cycle of 2 msec) in the MPU 242.

コマンド対応処理では、先ずステップS801にて、RAM245に設けられている予告演出乱数カウンタエリアCZの値を更新する。予告演出乱数カウンタエリアCZは、予告演出の有無及び予告演出の内容を決定する際に用いられる乱数値を格納するためのカウンタエリアである。予告演出乱数カウンタエリアCZの値は、例えば0〜999の範囲内で更新毎に1ずつ加算され、最大値(999)に達した後0に戻る構成となっている。そして、更新した値をRAM245の予告演出乱数カウンタエリアCZに格納する。その後、ステップS802にて、コマンド格納エリア250に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが作動入賞コマンドであるか否かを判定し、作動入賞コマンドである場合にはステップS803に進む。ステップS803では、第1保留ランプ部45が点灯制御される。第1保留ランプ部45は、左側から順次点灯されるようになっており、例えば始動保留記憶数Nが1であれば左端の第1保留ランプ部45が点灯され、始動保留記憶数Nが4であれば右端までの第1保留ランプ部45が点灯されるようになっている。   In the command response process, first, in step S801, the value of the notice effect random number counter area CZ provided in the RAM 245 is updated. The notice effect random number counter area CZ is a counter area for storing random numbers used when determining the presence or absence of the notice effect and the content of the notice effect. The value of the notice effect random number counter area CZ is, for example, incremented by 1 for each update within a range of 0 to 999, and returns to 0 after reaching the maximum value (999). The updated value is stored in the notice effect random number counter area CZ of the RAM 245. Thereafter, in step S802, it is determined whether the command stored in the command storage area 250 and the command to be read this time is an operation prize command. If the command is an operation prize command, the process proceeds to step S803. move on. In step S803, the lighting of the first holding lamp unit 45 is controlled. The first hold lamp unit 45 is sequentially turned on from the left side. For example, if the start hold memory number N is 1, the leftmost first hold lamp unit 45 is turned on and the start hold memory number N is 4. If so, the first hold lamp portion 45 up to the right end is turned on.

コマンド格納エリア250に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが作動入賞コマンドでない場合には、ステップS802にて否定判定をし、ステップS804に進む。ステップS804では、今回の読み出し対象のコマンドがシフト時コマンドであるか否かを判定し、シフト時コマンドである場合にはステップS805にて、第1保留ランプ部45が消灯制御される。この消灯制御では、上記点灯制御とは逆に、第1保留ランプ部45が右側から順に消灯されるようになっている。   If it is a command stored in the command storage area 250 and the command to be read this time is not an operation winning command, a negative determination is made in step S802, and the flow proceeds to step S804. In step S804, it is determined whether the command to be read this time is a shift command. If the command is a shift command, the first hold lamp unit 45 is controlled to be turned off in step S805. In this turn-off control, contrary to the turn-on control, the first holding lamp unit 45 is turned off in order from the right side.

コマンド格納エリア250に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドがシフト時コマンドでない場合には、ステップS804にて否定判定をし、ステップS806に進む。ステップS806では、今回の読み出し対象のコマンドが特別有利開始コマンド又は特別有利終了コマンドのいずれかであるか否かを判定し、特別有利開始コマンド又は特別終了コマンドである場合にはステップS807にて、その格納されているコマンドに対応した処理を実行するための第1対応処理を実行した後に、本コマンド対応処理を終了する。   If it is a command stored in the command storage area 250 and the command to be read this time is not a shift command, a negative determination is made in step S804, and the flow proceeds to step S806. In step S806, it is determined whether or not the command to be read this time is either a special advantageous start command or a special advantageous end command, and if it is a special advantageous start command or a special advantageous end command, in step S807, After executing the first corresponding process for executing the process corresponding to the stored command, the command corresponding process is terminated.

第1対応処理では、特別有利開始コマンドを受信している場合には、遊技状態が特別有利状態であることをMPU242において特定し、特別有利終了コマンドを受信している場合には、遊技状態が特別有利状態でないことをMPU242において特定する。また、特別有利開始コマンドを受信している場合には、そのままの情報形態を維持したコマンド、すなわち特別有利開始コマンドを表示制御装置212に送信する。また、特別有利終了コマンドを受信している場合には、そのままの情報形態を維持したコマンド、すなわち特別有利終了コマンドを表示制御装置212に送信する。表示制御装置212は、受信したコマンドに対応した表示態様を表示するように図柄表示装置41を表示制御する。   In the first response process, when the special advantageous start command is received, the MPU 242 specifies that the gaming state is the special advantageous state, and when the special advantageous end command is received, the gaming state is It is specified in the MPU 242 that there is no special advantageous state. When a special advantageous start command is received, a command maintaining the information form as it is, that is, a special advantageous start command is transmitted to the display control device 212. If a special advantageous end command has been received, a command maintaining the information form as it is, that is, a special advantageous end command is transmitted to the display control device 212. The display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 so as to display a display mode corresponding to the received command.

コマンド格納エリア250に格納されているコマンドであって今回の読み出し対象のコマンドが特別有利系コマンドでない場合には、ステップS806にて否定判定をし、ステップS808に進む。ステップS808では、今回の読み出し対象のコマンドが他に存在しているか否かを判定する。読み出し対象のコマンドが存在していない場合には、そのまま本コマンド対応処理を終了する。読み出し対象のコマンドが存在している場合には、ステップS809にて、その格納されているコマンドに対応した処理を実行するための第2対応処理を実行した後に、本コマンド対応処理を終了する。   If it is a command stored in the command storage area 250 and the command to be read this time is not a special advantageous command, a negative determination is made in step S806, and the process proceeds to step S808. In step S808, it is determined whether there is another command to be read this time. If there is no command to be read, this command handling process is terminated. If there is a command to be read, in step S809, after executing the second response process for executing the process corresponding to the stored command, the command response process is terminated.

ここで、第2対応処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。   Here, the second handling process will be described with reference to the flowchart of FIG.

第2対応処理では、先ず、ステップS901にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを主制御装置81から受信したか否かを判定する。変動開始コマンド及び種別コマンドを受信している場合には、ステップS902にて、予告演出内容設定処理が実行される。予告演出内容設定処理では、予告演出の出現の有無、予告演出の内容が設定される。   In the second response process, first, in step S901, it is determined whether or not a change start command and a type command are received from the main control device 81. If the change start command and the type command have been received, a notice effect content setting process is executed in step S902. In the notice effect setting process, the presence or absence of the notice effect and the contents of the notice effect are set.

<予告演出内容設定処理について>
ここで、予告演出内容設定処理について図18に基づき詳細に説明する。
<About notice effect setting processing>
Here, the notice effect content setting processing will be described in detail with reference to FIG.

先ず、ステップS1001では、遊技回数カウンタエリアA1の値を1インクリメントする。遊技回数カウンタエリアA1は、遊技状況を把握するために用いられる遊技回数(変動表示回数)をカウントするためのカウンタエリアである。遊技回数カウンタエリアA1に記憶されているカウンタ値(遊技回数)は所定期間内の予告演出の実行確率(期間内実行頻度)を算出する際に用いられるものである。また、遊技回数カウンタエリアA1の値は、所定期間が経過することにより通信装置121を介して隣接遊技機へ送信される。遊技回数カウンタエリアA1は、所定の条件を満たすと「0」クリアされる。   First, in step S1001, the value of the game number counter area A1 is incremented by one. The game count counter area A1 is a counter area for counting the number of games (variable display count) used to grasp the game situation. The counter value (number of games) stored in the number-of-games counter area A1 is used when calculating the execution probability (in-period execution frequency) of the notice effect within a predetermined period. Further, the value of the game number counter area A1 is transmitted to the adjacent gaming machine via the communication device 121 when a predetermined period elapses. The game number counter area A1 is cleared to “0” when a predetermined condition is satisfied.

次に、ステップS1002〜ステップS1006では、予告演出の抽選の際に参照する予告演出内容テーブルを選択する処理を実行する。ROM244における特定演出当選情報群記憶手段としての予告演出内容テーブル記憶エリア246には、複数の予告演出内容テーブル(当選情報群)が記憶されている。当該予告演出内容テーブルについて、図19及び図20を用いて説明する。図19は予告演出内容テーブルの構成を説明するための説明図であり、図20は予告演出内容を説明するための説明図である。   Next, in steps S1002 to S1006, a process of selecting a notice effect content table to be referred to in the lottery of the notice effect is executed. In the notice effect content table storage area 246 as the specific effect winning information group storage means in the ROM 244, a plurality of notice effect details tables (winning information group) are stored. The notice effect content table will be described with reference to FIGS. 19 and 20. FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the notice effect content table, and FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining the notice effect content.

予告演出内容テーブル記憶エリア246は、図19(a)に示すように大当たりに当選した場合の予告演出抽選で参照する大当たり用予告演出内容テーブルと、図19(b)に示すように大当たり抽選に当選しなかった場合(外れの場合)の予告演出抽選で参照する通常外れ用予告演出内容テーブル(通常当選情報群)とを備えている。大当たり用予告演出内容テーブルは、大当たりに当選した場合に予告演出を実行するか否か又は予告演出を実行する場合の予告演出内容についての抽選を行うためのテーブルである。当該テーブルでは、予告演出乱数カウンタエリアCZの値と、予告演出の有無及びその内容とが対応付けられている。具体的には、「0〜999」の予告演出乱数カウンタエリアCZの値のうち、「0〜599」が「女の子」の出現に対応している。予告演出乱数カウンタエリアCZの値が当該乱数値の範囲内にある場合、図20(a)に示すように図柄表示装置41の中央部に「女の子」が表示される。また、予告演出乱数カウンタエリアCZの値のうち、「600〜899」が「木の精霊」の出現に対応している。予告演出乱数カウンタCZの値が当該乱数値の範囲内にある場合、図20(b)に示すように図柄表示装置41の中央部に木の精霊が4つ表示される。そして、予告演出乱数カウンタエリアCZの値のうち、「900〜999」が「なし」に対応している。ここで、「なし」とは、予告演出抽選に外れたことを意味する。つまり、予告演出乱数カウンタエリアCZの値が「なし」に対応する乱数値の範囲内にあった場合、図20(c)に示すように図柄表示装置41には変化がない。以上のことから、何らかの予告演出に当選する乱数値の範囲は、「0〜899」であるため、何らかの予告演出に当選する確率、すなわち予告演出の出現率(特定演出の当選確率)は90%である。また、それぞれの予告演出内容において、当選となる乱数値の範囲は異なっているため、予告演出の出現率はその内容により異なっている。   The notice effect content table storage area 246 includes a jackpot notice effect content table that is referred to in the notice effect lottery when the jackpot is won as shown in FIG. 19A, and a jackpot lottery as shown in FIG. 19B. It is provided with a normal losing notice effect content table (normal winning information group) that is referred to in the notice effect lottery when not winning (in the case of losing). The jackpot notice effect content table is a table for performing a lottery on the notice effect contents when the notice effect is executed or not when the notice effect is executed when the jackpot is won. In the table, the value of the notice effect random number counter area CZ is associated with the presence / absence of the notice effect and the content thereof. Specifically, among the values of the notice effect random number counter area CZ of “0 to 999”, “0 to 599” corresponds to the appearance of “girl”. When the value of the notice effect random number counter area CZ is within the range of the random number, “girl” is displayed at the center of the symbol display device 41 as shown in FIG. Of the values in the notice effect random number counter area CZ, “600 to 899” corresponds to the appearance of “wood spirit”. When the value of the notice effect random number counter CZ is within the range of the random number, four tree spirits are displayed at the center of the symbol display device 41 as shown in FIG. Of the values in the notice effect random number counter area CZ, “900 to 999” corresponds to “none”. Here, “None” means that the player is out of the lottery for the notice effect. That is, when the value of the notice effect random number counter area CZ is within the range of the random value corresponding to “none”, the symbol display device 41 does not change as shown in FIG. From the above, since the range of the random number value that wins some kind of notice effect is “0 to 899”, the probability of winning any kind of notice effect, that is, the appearance rate of the notice effect (winning probability of a specific effect) is 90%. It is. Moreover, since the range of the random number value to be won is different in each notice effect content, the appearance rate of the notice effect differs depending on the content.

通常外れ用予告演出内容テーブルは、外れの場合に予告演出を実行するか否か又は予告演出を実行する場合の予告演出内容についての抽選を行うためのテーブルである。通常外れ用予告演出内容テーブルも大当たり用予告演出内容テーブルと同様の予告演出内容が用意されている。ここで、予告演出内容には、大当たりの確率を示す期待度が対応付けられている。期待度は大当たりの場合における予告演出の実行回数と、外れの場合における予告演出の実行回数との比率であり、大当たりの場合及び外れの場合それぞれにおいて、実行されるべき予告演出の実行回数を示す設定値である。さらに、本実施の形態では、低確率モードにおいて、大当たり発生回数1に対する外れの発生回数は99となるように設定されている。よって、それぞれの予告演出内容に対して予め定めた期待度に応じて、単純に外れの場合における乱数値を設定してしまうと、大当たりの場合と外れの場合との発生確率の影響により、期待度は予め定めた値とは異なることとなる。したがって、期待度と、大当たりの場合及び外れの場合の発生確率とを加味して、通常外れ用予告演出内容テーブルの乱数値の範囲は決定されている。具体的には、通常外れ用予告演出内容テーブルでは、「0〜999」の予告演出乱数カウンタエリアCZの値のうち、「0〜9」が「女の子」の出現に対応しており、「10〜39」が「木の精霊」の出現に対応しており、「40〜999」では、予告演出は出現しない。よって、何らかの予告演出に当選する乱数値の範囲は、「0〜39」であるため、予告演出の出現率は4.0%である。   The normal off notice effect table is a table for performing a lottery on whether or not the notice effect is to be executed in the case of losing or the notice effect contents in the case of executing the notice effect. The usual off-line notice effect content table is also prepared with the same notice effect content as the jackpot notice effect content table. Here, the degree of expectation indicating the probability of jackpot is associated with the notice effect contents. The degree of expectation is the ratio of the number of executions of the notice effect in the case of a big win and the number of executions of the notice effect in the case of a loss, and indicates the number of executions of the notice effect that should be executed in each case It is a set value. Further, in the present embodiment, in the low probability mode, the number of occurrences of losing with respect to the number of occurrence of jackpot 1 is set to be 99. Therefore, if a random value in the case of losing is simply set according to the predetermined degree of expectation for the contents of each notice effect, it is expected due to the occurrence probability in the case of jackpot and losing The degree is different from a predetermined value. Therefore, the range of random numbers in the normal off notice effect content table is determined in consideration of the degree of expectation and the occurrence probability in the case of jackpot and off. Specifically, in the normal off notice effect table, “0-9” corresponds to the appearance of “girl” among the values of the notice effect random number counter area CZ of “0-999”. "-39" corresponds to the appearance of "wood spirit", and in "40-999", the notice effect does not appear. Therefore, since the range of the random number value that wins some kind of notice effect is “0 to 39”, the appearance rate of the notice effect is 4.0%.

さらに、予告演出内容テーブル記憶エリア246には、図19(c)に示すように予告演出の出現率が通常外れ用予告演出内容テーブルよりも高い高確率外れ用予告演出内容テーブル(高確率当選情報群)を備えている。つまり、本パチンコ機10は、外れの場合の予告演出抽選における予告演出抽選モードとして、通常外れ用予告演出内容テーブルを参照する通常出現モードと、高確率外れ用予告演出内容テーブルを参照する高確率出現モードとが設定されている。高確率外れ用予告演出内容テーブルでは、「0〜999」の予告演出乱数カウンタエリアCZの値のうち、「0〜18」が「女の子」の出現に対応しており、「19〜62」が「木の精霊」の出現に対応しており、「63〜999」では、予告演出は出現しない。よって、何らかの予告演出に当選する乱数値の範囲は、「0〜62」であるため、予告演出の出現率は6.3%である。   Further, in the notice effect content table storage area 246, as shown in FIG. 19 (c), the appearance ratio of the notice effect is higher than the notice effect content table for normal departure, and the notice effect table for high probability outage (high probability winning information). Group). That is, the pachinko machine 10 has a high probability of referring to the normal appearance mode for referring to the normal off notice effect content table and the high probability off notice effect content table as the notice effect lottery mode in the notice effect lottery in the case of losing. Appearance mode is set. In the high-probability off-notice effect table, “0-18” corresponds to the appearance of “girl” among the values of the precautionary effect random number counter area CZ of “0-999”, and “19-62” It corresponds to the appearance of “wood spirit”, and in “63 to 999”, the notice effect does not appear. Therefore, since the range of the random number value won for some kind of notice effect is “0 to 62”, the appearance rate of the notice effect is 6.3%.

ここで、低確率モードにおいて、各予告演出抽選モードの予告演出の出現率を算出する。大当たりに当選する確率は、低確率モードにおいて1%であるため、大当たり用予告演出内容テーブルを用いる場合の予告演出の出現率は、90%に大当たり確率1%を乗算した0.9%となる。それに対して、大当たり抽選に外れる確率は、低確率モードにおいて99%であるため、通常出現モード、換言すれば通常外れ用予告演出内容テーブルを参照する場合の予告演出の出現率は約4.0%であり、高確率出現モード、換言すれば高確率外れ用予告演出内容テーブルを参照する場合の予告演出の出現率は約6.3%である。よって、大当たり当選の場合を含めて、低確率モードにおいて予告演出の出現率は、通常出現モードでは約4.9%となり、高確率出現モードでは約7.2%となる。したがって、高確率出現モードの方が、通常出現モードよりも予告演出が出現しやすい。換言すれば、予告演出の抽選を行う際に用いる予告演出内容テーブルを通常外れ用予告演出内容テーブルから高確率外れ用予告演出内容テーブルへ変更することによって、予告演出が出現しやすくすることができる。   Here, in the low probability mode, the appearance rate of the notice effect in each notice effect lottery mode is calculated. Since the probability of winning the jackpot is 1% in the low probability mode, the appearance rate of the notice effect when using the jackpot notice effect content table is 0.9% obtained by multiplying 90% by the jackpot probability 1%. . On the other hand, since the probability of losing the jackpot lottery is 99% in the low probability mode, the appearance rate of the notice effect when referring to the normal appearance mode, in other words, the normal out notice effect content table is about 4.0. The appearance rate of the notice effect in the case of referring to the high probability appearance mode, in other words, the high probability out-of-forecast effect content table is about 6.3%. Therefore, the appearance rate of the notice effect is about 4.9% in the normal appearance mode and about 7.2% in the high probability appearance mode, including the case of winning the jackpot. Therefore, the notice effect is more likely to appear in the high probability appearance mode than in the normal appearance mode. In other words, the notice effect can be made to appear easily by changing the notice effect content table used for lottery of the notice effect from the normal notice effect table for losing notice to the notice content table for high probability out of notice. .

なお、高確率外れ用予告演出内容テーブルの乱数値の範囲は、通常外れ用予告演出内容テーブルの乱数値の範囲より広ければよい。また、予告演出内容の振り分け(当該乱数値の内訳)も任意である。さらに、通常の予告演出の出現状態は通常出現モードであり、通常出現モードにおいての予告演出の出現率が予め定めた予告演出の出現率(所定実行頻度)とする。   It should be noted that the range of random values in the high-probability off-notice effect content table only needs to be wider than the range of random values in the normal off-notice effect content table. Further, the distribution of the notice effect contents (breakdown of the random number value) is also arbitrary. Further, the appearance state of the normal notice effect is the normal appearance mode, and the appearance rate of the notice effect in the normal appearance mode is set as the appearance rate (predetermined execution frequency) of the predetermined notice effect.

予告演出内容設定処理(図18)の説明に戻り、ステップS1002では、大当たりに当選しているか否かを判定する。具体的には、主制御装置81から送信された種別コマンドに含まれている遊技結果の情報を参照して、確変フラグ又は通常大当たりフラグの有無を判定する。大当たりに当選している場合には、ステップS1003にて大当たり用予告演出内容テーブルを参照して、予告演出の有無及び予告演出内容を特定する。具体的には、第2対応処理におけるステップS801にて更新した予告演出乱数カウンタCZの値が図19(a)に示す大当たり用予告演出内容テーブルにおいて「女の子」出現の数値範囲、「木の精霊」出現の数値範囲、「なし」の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   Returning to the description of the notice effect content setting process (FIG. 18), in step S1002, it is determined whether or not the jackpot is won. Specifically, the presence / absence of a probability change flag or a normal jackpot flag is determined with reference to game result information included in the type command transmitted from the main control device 81. If the jackpot is won, the presence / absence of the notice effect and the contents of the notice effect are specified in step S1003 with reference to the notice table for the notice effect for jackpot. Specifically, the value of the notice effect random number counter CZ updated in step S801 in the second corresponding process is the numerical range of “girl” appearance in the jackpot notice effect content table shown in FIG. It is determined whether it is included in the numerical range of “appearance” or the numerical range of “none”.

一方、大当たりに当選していない場合はステップS1004に進み、高確率出現モードか否かを判定する。具体的には、RAM245に設けられている高確率出現フラグ格納エリア251に高確率出現フラグが格納されているか否か判定する。高確率出現フラグは、予告演出抽選モードの設定処理によって所定期間経過毎に格納又は消去されるものであり、これについては後述する。高確率出現フラグ格納エリア251に高確率出現フラグが格納されている場合には、ステップS1005にて高確率外れ用予告演出内容テーブルを参照して、予告演出の有無及び予告演出内容を特定する。具体的には、予告演出乱数カウンタエリアCZの値が図19(c)に示すように、高確率外れ用予告演出内容テーブルにおいて「女の子」出現の数値範囲、「木の精霊」出現の数値範囲、「なし」の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   On the other hand, if the jackpot is not won, the process proceeds to step S1004 to determine whether or not the mode is a high probability appearance mode. Specifically, it is determined whether a high probability appearance flag is stored in the high probability appearance flag storage area 251 provided in the RAM 245. The high probability appearance flag is stored or deleted every time a predetermined period elapses by the setting process of the notice effect lottery mode, which will be described later. When the high probability appearance flag storage area 251 stores the high probability appearance flag, in step S1005, the presence / absence of the notice effect and the notice effect content are specified with reference to the notice result table for high probability outage. Specifically, as shown in FIG. 19C, the value of the notice effect random number counter area CZ is a numerical range for the appearance of “girl” and a value range for the appearance of “wood spirit” in the high probability outage notice effect content table. , “None” in the numerical range is determined.

一方、高確率出現モードではない場合、つまり通常出現モードの場合には、ステップS1006にて通常外れ用予告演出内容テーブルを参照して、予告演出の有無及び予告演出内容を特定する。具体的には、予告演出乱数カウンタエリアCZの値が図19(b)に示すように、通常外れ用予告演出内容テーブルにおいて「女の子」出現の数値範囲、「木の精霊」出現の数値範囲、「なし」の数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。   On the other hand, if it is not the high-probability appearance mode, that is, in the normal appearance mode, the presence / absence of the notice effect and the notice effect contents are specified in step S1006 with reference to the normal failure notice effect content table. Specifically, as shown in FIG. 19B, the value of the notice effect random number counter area CZ is a numerical value range of “girl” appearance, a numerical value range of “wood spirit” appearance in the normal off notice effect content table, It is determined which of the numerical ranges “None” is included.

その後、ステップS1007にて、ステップS1003、ステップS1005又はステップS1006における抽選の結果が、予告演出に当選しているか否かを判定する。予告演出に当選している場合には、ステップS1008にて、RAM245の予告演出実行回数カウンタエリアX1の値を1インクリメントする。予告演出実行回数カウンタエリアX1は、予告演出の実行頻度を把握するために用いられる予告演出実行回数をカウントするためのカウンタエリアである。また、予告演出実行回数カウンタエリアX1の値は、遊技回数カウンタエリアA1と同様に所定期間内における予告演出の実行確率を算出する際に用いられるものであり、通信装置121を介して送信される。予告演出実行回数カウンタエリアX1の値は、所定期間が経過すると「0」クリアされる。   Thereafter, in step S1007, it is determined whether or not the result of the lottery in step S1003, step S1005, or step S1006 has been won for the notice effect. If the notice effect is won, in step S1008, the value of the notice effect execution counter area X1 in the RAM 245 is incremented by one. The notice effect execution frequency counter area X1 is a counter area for counting the number of notice effect executions used for grasping the execution frequency of the notice effect. Further, the value of the notice effect execution count counter area X1 is used when calculating the execution probability of the notice effect within a predetermined period, as with the game count counter area A1, and is transmitted via the communication device 121. . The value of the notice effect execution count counter area X1 is cleared to “0” when a predetermined period has elapsed.

その後、ステップS1009では、当選した予告演出の内容を設定し、本予告演出内容設定処理を終了する。設定されたコマンドは、第2対応処理(図17)におけるステップS903のその他の演出内容設定処理にて、当該処理において設定されたコマンドとともに表示内容コマンドとして表示制御装置212に送信される。一方、ステップS1007にて、予告演出に当選しなかった場合には、そのまま本予告演出内容設定処理を終了する。   Thereafter, in step S1009, the contents of the winning notice effect are set, and the notice effect contents setting process is terminated. The set command is transmitted to the display control device 212 as a display content command together with the command set in the other effect content setting process in step S903 in the second corresponding process (FIG. 17). On the other hand, if the notice effect is not won in step S1007, the notice effect content setting process is terminated.

つまり、予告演出抽選の際に参照する予告演出内容テーブルを変更することによって、予告演出の出現率を変更することができる。よって、遊技状況に合わせて予告演出の出現率を変更することができる。例えば予告演出が予め定めた確率で出現していない場合に、予告演出抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ移行することにより、予告演出を出現しやすくすることができる。   That is, the appearance rate of the notice effect can be changed by changing the notice effect content table referred to in the notice effect lottery. Therefore, the appearance rate of the notice effect can be changed according to the game situation. For example, when the notice effect does not appear with a predetermined probability, the notice effect can be made to appear easily by shifting the notice effect lottery mode from the normal appearance mode to the high probability appearance mode.

第2対応処理(図17)の説明に戻り、予告演出内容設定処理を実行した後は、ステップS903に進み、その他の演出内容設定処理が実行される。その他の演出内容設定処理では、ROM244のその他の演出内容テーブル記憶エリア247に記憶されているその他の演出内容テーブルを参照して、変動開始コマンドに含まれている変動表示時間の情報などに対応した予告演出内容以外の演出内容を設定する。この場合に、その他の演出内容には、表示ランプ部63の発光態様及びスピーカ部64の出力態様が含まれるとともに、図柄表示装置41での図柄の変動態様が含まれている。図柄の変動態様としては、図柄の変動表示時間、リーチ表示の発生の有無、リーチ表示の開始タイミング、リーチ演出の種類、最終停止図柄の組み合わせの情報などが含まれる。また、設定された図柄表示装置41での図柄の変動態様は、予告演出内容設定処理にて設定された予告演出内容を含めて表示内容コマンドとして表示制御装置212に送信される。表示制御装置212では、音声ランプ制御装置82から受信した表示内容コマンドに基づいて、各遊技回に対応した図柄の変動表示及び予告演出が行われるように図柄表示装置41を表示制御する。   Returning to the description of the second response process (FIG. 17), after the notice effect content setting process is executed, the process proceeds to step S903, and other effect content setting processes are executed. In the other effect content setting process, the other effect content table stored in the other effect content table storage area 247 of the ROM 244 is referred to correspond to the information of the variable display time included in the change start command. Set production contents other than the notice production contents. In this case, the other effect contents include the light emission mode of the display lamp unit 63 and the output mode of the speaker unit 64, and the symbol variation mode in the symbol display device 41. The symbol variation mode includes symbol variation display time, presence / absence of reach display, reach display start timing, type of reach effect, final stop symbol combination information, and the like. In addition, the set symbol variation mode in the symbol display device 41 is transmitted to the display control device 212 as a display content command including the notice effect content set in the notice effect content setting process. Based on the display content command received from the sound lamp control device 82, the display control device 212 controls the display of the symbol display device 41 so that the symbol change display and the notice effect corresponding to each game time are performed.

ステップS901にて変動開始コマンド及び種別コマンドを受信していない場合には、ステップS904にてオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドを受信している場合には、ステップS905にてオープニング演出を設定した後に、本第2対応処理を終了する。   If the change start command and the type command have not been received in step S901, it is determined in step S904 whether an opening command has been received. If the opening command has been received, after setting the opening effect in step S905, the second corresponding process is terminated.

オープニングコマンドを受信していない場合には、ステップS906にてエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドを受信している場合には、ステップS907にてエンディング演出を設定した後に本第2対応処理を終了する。   If an opening command has not been received, it is determined in step S906 whether an ending command has been received. If an ending command has been received, the second corresponding process ends after setting the ending effect in step S907.

エンディングコマンドを受信していない場合には、ステップS908にてその他の設定処理を実行した後に本第2対応処理を終了する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、変動終了コマンドを受信している場合には、図柄表示装置41において既に停止表示されている停止結果が確定表示されるように、表示制御装置212に対してコマンドを送信する。
<予告演出抽選モードの設定処理>
次に、音声ランプ制御基板241のMPU242にて実行される予告演出抽選モードの設定処理について図21のフローチャートを参照しながら説明する。予告演出抽選モードの設定処理はMPU242において定期的に(例えば、2msec周期で)起動される。予告演出抽選モードの設定処理では、所定期間内における自身及び隣接遊技機に対する予告演出の実行状況等に基づいて、予告演出抽選モードを設定する。具体的には、自身及び隣接遊技機における遊技回数及び予告演出実行回数に基づいて、予告演出の抽選の際に用いるテーブルを切替える処理を実行する。なお、隣接遊技機とは、上述した通り、複数の遊技機が横並びに連続して配置されている状態において、自身の遊技機に対して隣接して配置されている遊技機をいう。
If the ending command has not been received, the second corresponding process is terminated after other setting processes are executed in step S908. In the other setting process, for example, the production content corresponding to the opening command and the production content corresponding to the closing command are set. When the change end command is received, the command is transmitted to the display control device 212 so that the stop result that has already been stopped and displayed on the symbol display device 41 is displayed.
<Notification effect lottery mode setting process>
Next, the notice effect lottery mode setting process executed by the MPU 242 of the sound lamp control board 241 will be described with reference to the flowchart of FIG. The notice effect lottery mode setting process is started periodically (for example, at a cycle of 2 msec) in the MPU 242. In the setting process of the notice effect lottery mode, the notice effect lottery mode is set based on the execution status of the notice effect with respect to itself and the adjacent gaming machine within a predetermined period. Specifically, based on the number of games and the number of executions of the announcement effect in itself and adjacent gaming machines, a process of switching the table used in the lottery of the announcement effect is executed. Note that, as described above, the adjacent gaming machine refers to a gaming machine arranged adjacent to its own gaming machine in a state where a plurality of gaming machines are arranged side by side and continuously.

まず、ステップS1101では、MPU242に接続されているリアルタイムクロック243を読み込む。読み込まれた時刻に基づいて、所定時刻から第1所定期間が経過したか否かを判定する。第1所定期間とは、遊技者がある程度遊技を行うことができる期間であり、例えば1時間と設定されている。この第1所定期間は、遊技期間としては比較的短い期間である。第1所定期間が経過していない場合は、本設定処理を終了する。つまり、第1所定期間が経過するまでその後の処理は実行されない。なお、第1所定期間は、所定時刻(例えばAM9:00)から計測し、本設定処理が1回行われた後は、当該設定処理後からの期間を計測するものとしてもよいし、予め第1所定期間毎の時刻を設定し、当該時刻になったか否かを判定する構成としてもよい。要は、期間を計測する際の基準として少なくとも一度はリアルタイムクロック243の時刻を用いるのが好ましい。これにより、遊技機間で同期を取ることなく第1所定期間が経過するタイミングを合わせることができる。   First, in step S1101, the real-time clock 243 connected to the MPU 242 is read. Based on the read time, it is determined whether or not the first predetermined period has elapsed since the predetermined time. The first predetermined period is a period during which the player can play a game to some extent, and is set to 1 hour, for example. The first predetermined period is a relatively short period as a game period. If the first predetermined period has not elapsed, the setting process ends. That is, the subsequent processing is not executed until the first predetermined period has elapsed. The first predetermined period is measured from a predetermined time (for example, AM 9:00). After this setting process is performed once, the period after the setting process may be measured. It is good also as a structure which sets the time for every 1 predetermined period, and determines whether it became the said time. In short, it is preferable to use the time of the real-time clock 243 at least once as a reference for measuring the period. Thereby, the timing at which the first predetermined period elapses can be matched without synchronization between gaming machines.

第1所定期間が経過した場合、ステップS1102に進む。ステップS1102では、送受信処理を実行する。送受信処理では、所定期間内に受信した情報を格納するとともに、当該所定期間内に自身の情報を隣接遊技機に送信する処理を実行する。   If the first predetermined period has elapsed, the process proceeds to step S1102. In step S1102, transmission / reception processing is executed. In the transmission / reception process, the information received within a predetermined period is stored, and the process of transmitting own information to the adjacent gaming machine is executed within the predetermined period.

ここで、送受信処理について、図22のフローチャートを参照しながら詳細に説明する。   Here, the transmission / reception processing will be described in detail with reference to the flowchart of FIG.

先ずステップS1201にて、通信装置88が隣接遊技機の情報を受信しているか否かを判定する。ここで、隣接遊技機から通信装置88に送られる情報は、当該隣接遊技機における第1所定期間内に対する予告演出の実行頻度に関する情報である。具体的には、通信装置88は、隣接遊技機における第1所定期間内の遊技回数及び予告演出実行回数を受信する。   First, in step S1201, it is determined whether or not the communication device 88 has received information on adjacent gaming machines. Here, the information sent from the adjacent gaming machine to the communication device 88 is information regarding the execution frequency of the notice effect for the first predetermined period in the adjacent gaming machine. Specifically, the communication device 88 receives the number of games and the number of notice effect executions within a first predetermined period in adjacent gaming machines.

通信装置88が隣接遊技機の情報を受信している場合には、ステップS1202へ進み、書き込み処理を実行する。書き込み処理では、通信装置88が受信した情報をそれぞれ対応する格納エリアに格納する。具体的には、RAM245の受信遊技回数格納エリアA2の値に対して通信装置88から得られた隣接遊技機における遊技回数を加算することにより、同受信遊技回数格納エリアA2の値を更新する。また、それとともにRAM245の受信予告演出実行回数格納エリアX2の値に対して通信装置88から得られた隣接遊技機における予告演出実行回数を加算することにより、同受信予告演出実行回数格納エリアX2の値を更新する。そして、ステップS1203にて、リアルタイムクロック243を読み込み、第1所定期間経過後から第2所定期間が経過しているか否かを判定する。この期間の測定は、リアルタイムクロック243を用いる。第2所定期間とは、隣接遊技機からの情報を受信する期間を設定するための期間である。また、情報を送信するタイミングを調整するための期間である。第2所定期間は、例えば第1所定期間経過後から5secに設定されているが、当該期間は任意である。第2所定期間が経過していない場合には、ステップS1201に戻る。つまり、第2所定期間が経過するまでは、情報を受信する待機状態となっている。そして、隣接遊技機における予告演出の実行頻度に関する情報は、通信装置88が受信する度に順次更新されるようになっている。なお、本実施の形態では、通信装置88は自身に対して隣接して配置されている隣接遊技機からの情報を取得するものであるため、受信する回数は実質的に最大2回である。   If the communication device 88 has received information about the adjacent gaming machine, the process proceeds to step S1202, and a writing process is executed. In the writing process, the information received by the communication device 88 is stored in the corresponding storage area. Specifically, the value of the received game number storage area A2 is updated by adding the number of games in the adjacent gaming machine obtained from the communication device 88 to the value of the received game number storage area A2 of the RAM 245. At the same time, by adding the number of notice effect executions in the adjacent gaming machine obtained from the communication device 88 to the value of the reception notice effect execution number storage area X2 of the RAM 245, Update the value. In step S1203, the real-time clock 243 is read to determine whether or not the second predetermined period has elapsed since the first predetermined period has elapsed. The real time clock 243 is used for measurement during this period. The second predetermined period is a period for setting a period for receiving information from adjacent gaming machines. Moreover, it is a period for adjusting the timing of transmitting information. For example, the second predetermined period is set to 5 seconds after the first predetermined period elapses, but the period is arbitrary. If the second predetermined period has not elapsed, the process returns to step S1201. That is, it is in a standby state for receiving information until the second predetermined period elapses. Information regarding the execution frequency of the notice effect in the adjacent gaming machine is sequentially updated each time the communication device 88 receives the information. In the present embodiment, since the communication device 88 acquires information from an adjacent gaming machine arranged adjacent to itself, the number of times of reception is substantially at most two.

ステップS1203にて、第2所定期間が経過した場合には、ステップS1204に進み、情報送信処理を行う。情報送信処理では、自身の予告演出に関する情報を隣接遊技機に対して通信装置88を介して送信する。具体的には、予告演出内容設定処理でカウントした遊技回数カウンタエリアA1の値及び予告演出実行回数カウンタエリアX1の値を隣接遊技機に対して送信する。これにより、当該情報を受信した隣接遊技機は、当該情報に基づいて予告演出抽選モードの設定処理を実行することができる。   If the second predetermined period has elapsed in step S1203, the process proceeds to step S1204, and information transmission processing is performed. In the information transmission process, information related to its own notice effect is transmitted to the adjacent gaming machine via the communication device 88. Specifically, the value of the game number counter area A1 and the value of the notice effect execution frequency counter area X1 counted in the notice effect content setting process are transmitted to the adjacent gaming machine. Thereby, the adjacent gaming machine that has received the information can execute the setting process of the notice effect lottery mode based on the information.

その後ステップS1205〜ステップS1207では、上述したステップS1201〜ステップS1203と同様に第2所定期間経過後から第3所定期間が経過するまで情報受信の待機状態となる。第3所定期間は、第2所定期間と同様に隣接遊技機からの情報を受信する期間を設定するための期間であり、情報を送信するタイミングを調整するための期間である。第3所定期間は、第2所定期間と同様に5secと設定しているが、設定値は任意であり、第2所定期間と同一でなくてもよい。第3所定期間が経過した場合は、本送受信処理を終了する。   Thereafter, in steps S1205 to S1207, as in the above-described steps S1201 to S1203, the information reception standby state is entered after the second predetermined period elapses until the third predetermined period elapses. Similar to the second predetermined period, the third predetermined period is a period for setting a period for receiving information from the adjacent gaming machine, and is a period for adjusting the timing for transmitting information. The third predetermined period is set to 5 sec as in the second predetermined period, but the set value is arbitrary and may not be the same as the second predetermined period. When the third predetermined period has elapsed, this transmission / reception process is terminated.

つまり、第2所定期間及び第3所定期間が経過するまでは、情報受信及び更新処理は継続して実行される。換言すれば、第1所定期間経過後から第2所定期間及び第3所定期間(本実施の形態では10sec)が経過するまでの期間が、隣接遊技機の情報を取得することができる情報取得可能期間として設定されている。   That is, the information reception and update process is continuously executed until the second predetermined period and the third predetermined period elapse. In other words, it is possible to acquire information that can acquire information on adjacent gaming machines from the first predetermined period until the second predetermined period and the third predetermined period (in this embodiment, 10 sec) elapse. It is set as a period.

また、第2所定期間が経過後、かつ第3所定期間が経過する前に、自身の予告演出の実行頻度に関する情報が隣接遊技機に送信される。換言すれば、情報取得可能期間中に自身の予告演出の実行頻度に関する情報が隣接遊技機に対して送信される。よって、送信するタイミングの前後が情報取得可能期間であるため、自身及び隣接遊技機において、送信するタイミングが異なる場合においても、自身及び隣接遊技機は、送信された情報を確実に受信することができる。   Further, after the second predetermined period elapses and before the third predetermined period elapses, information related to the execution frequency of its own notice effect is transmitted to the adjacent gaming machine. In other words, information related to the execution frequency of its own notice effect is transmitted to the adjacent gaming machine during the information acquisition period. Therefore, before and after the transmission timing is an information acquisition period, even if the transmission timing differs between itself and adjacent gaming machines, the own and adjacent gaming machines can reliably receive the transmitted information. it can.

予告演出抽選モードの設定処理(図21)の説明に戻り、送受信処理の後は、ステップS1104〜ステップS1105にて、遊技状況把握処理を実行する。遊技状況把握処理では、自身の情報及び通信装置88を介して取得した隣接遊技機の情報に基づいて、遊技が十分に行われているか否かを判定する。具体的には、先ずステップS1104にて、自身の予告演出の実行頻度に関する情報と、隣接遊技機から送信された情報とにおいて、それぞれ対応する情報を加算する。具体的には、遊技回数カウンタエリアA1の値(自身の遊技回数)に対して、受信遊技回数格納エリアA2の値(受信した隣接遊技機の遊技回数)を加算する。同様に、予告演出実行回数カウンタエリアX1の値(自身の予告演出実行回数)に対して、受信予告演出実行回数カウンタエリアX2の値(受信した隣接遊技機の予告演出実行回数)を加算する。そして、ステップS1105にて、加算した遊技回数がROM244の基準遊技回数記憶エリア249に記憶されている基準遊技回数A0以上であるか否かを判定する。そして、加算した遊技回数が基準遊技回数A0未満である場合、その後の処理を実行しない。基準遊技回数記憶エリア249に記憶されている基準遊技回数A0は、遊技状況を把握するために用いられるものである。例えば遊技が十分に行われていない場合、予告演出は出現しにくいため、かかる場合にまで、予告演出抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ変更すると、過剰な予告演出の出現を招き、却って予告演出への遊技者の期待感が薄れてしまうといった不都合が生じる可能性がある。よって、自身及び隣接遊技機における遊技回数の合計値を自身及び隣接遊技機全体の遊技状況を把握するための手段として用い、当該合計値が基準遊技回数A0未満であれば、遊技が十分に行われていないと判定し、その後の処理を行わないことによって、遊技が十分に行われていないにもかかわらず予告演出抽選モードが通常出現モードから高確率出現モードへ切り替わることを抑制することができる。基準遊技回数A0は、例えば70回に設定されているが、当該回数は遊技がある程度行われていると認識できる程度の回数であれば任意である。   Returning to the description of the setting process of the notice effect lottery mode (FIG. 21), after the transmission / reception process, the game situation grasping process is executed in steps S1104 to S1105. In the game situation grasping process, it is determined whether or not the game is sufficiently performed based on the own information and the information on the adjacent gaming machine acquired through the communication device 88. Specifically, first, in step S1104, corresponding information is added to the information related to the execution frequency of its own notice effect and the information transmitted from the adjacent gaming machine. Specifically, the value of the received game number storage area A2 (the received game number of adjacent gaming machines) is added to the value of the game number counter area A1 (own game number). Similarly, the value of the reception notice effect execution number counter area X2 (the number of received notice effect executions of the adjacent gaming machine) is added to the value of the notice effect execution number counter area X1 (the number of times of own notice effect execution). In step S1105, it is determined whether or not the added game number is equal to or greater than the reference game number A0 stored in the reference game number storage area 249 of the ROM 244. If the added number of games is less than the reference number of games A0, the subsequent processing is not executed. The reference game number A0 stored in the reference game number storage area 249 is used for grasping the game situation. For example, if the game is not sufficiently performed, the notice effect is unlikely to appear, so until such a case, changing the notice effect lottery mode from the normal appearance mode to the high probability appearance mode causes the appearance of an excessive notice effect, On the contrary, there is a possibility that inconvenience that the player's expectation for the notice effect is diminished. Therefore, if the total value of the number of games in itself and adjacent gaming machines is used as a means for grasping the game situation of the whole itself and adjacent gaming machines, and if the total value is less than the reference number of games A0, the game is sufficiently performed. It is possible to suppress the notice effect lottery mode from switching from the normal appearance mode to the high probability appearance mode even if the game is not sufficiently performed by determining that the game has not been performed and performing the subsequent processing. . The reference game number of times A0 is set to 70 times, for example, but the number of times is arbitrary as long as it can be recognized that the game has been played to some extent.

なお、仮に隣接遊技機から情報が受信されなかった場合であっても、かかる場合の受信遊技回数格納エリアA2及び受信予告演出実行回数格納エリアX2それぞれの値は「0」であるため、加算処理を行っても不都合は生じない。   Even if information is not received from the adjacent gaming machine, the values of the received game number storage area A2 and the reception announcement effect execution number storage area X2 in this case are “0”, so the addition process There is no inconvenience even if you do.

自身及び隣接遊技機における遊技回数の合計値が、基準遊技回数A0以上である場合には、ステップS1106へ進み、期間内実行確率P(期間内実行頻度)を算出する処理を実行する。期間内実行確率Pは、第1所定期間内における予告演出の実行確率である。具体的には、期間内実行確率Pは、自身及び隣接遊技機における遊技回数の合計値に対する自身及び隣接遊技機における予告演出実行回数の合計値の比率である。期間内実行確率Pは、自身だけでなく隣接遊技機の情報に基づいて算出されている。これにより、自身及び隣接遊技機全体において、予告演出がどのくらいの頻度で出現しているかを把握することができる。   When the total value of the number of games in itself and adjacent gaming machines is equal to or greater than the reference number of games A0, the process proceeds to step S1106, and a process of calculating an execution probability P (intra-period execution frequency) is executed. The execution probability P within the period is the execution probability of the notice effect within the first predetermined period. Specifically, the intra-period execution probability P is a ratio of the total value of the number of notice effect executions in itself and adjacent gaming machines to the total value of the number of games in itself and adjacent gaming machines. The intra-period execution probability P is calculated based on information on not only the player itself but also adjacent gaming machines. Thereby, it is possible to grasp how often the notice effect appears in itself and the entire adjacent gaming machine.

また、期間内実行確率Pは、第1所定期間内における予告演出実行回数及び遊技回数に基づいて算出されている。遊技回数は、遊技者が遊技を行うことで変化する量であるため、遊技回数を把握することによって遊技状況を把握することができる。つまり、遊技状況を把握するための手段として遊技回数が用いられている。よって、第1所定期間内の遊技状況に基づいた期間内実行頻度を算出することができる。これにより、例えば第1所定期間内に自身及び隣接遊技機において遊技がほとんど行われていないため、予め定めた確率に基づいて予告演出が実行されているにもかかわらず、予告演出がほとんど行われていない場合に、予告演出の出現が所定確率未満であると誤って判定されることを抑制することができる。   The intra-period execution probability P is calculated based on the number of notice effect executions and the number of games within the first predetermined period. Since the number of games is an amount that changes as a player plays a game, the game situation can be grasped by grasping the number of games. That is, the number of games is used as a means for grasping the game situation. Therefore, the execution frequency within the period based on the game situation within the first predetermined period can be calculated. As a result, for example, since the game is hardly performed in the player and the adjacent gaming machine within the first predetermined period, the notice effect is almost performed even though the notice effect is executed based on a predetermined probability. If it is not, it can be suppressed that the appearance of the notice effect is erroneously determined to be less than the predetermined probability.

ステップS1106の処理を行った後は、ステップS1107〜ステップS1111の切替処理を実行する。切替処理では、ステップS1106にて算出した期間内実行確率Pに基づいて予告演出抽選モードの切替えを行う。具体的には、先ずステップS1107にて、現在の予告演出抽選モードが高確率出現モードか否かを判定する。詳細には、高確率出現フラグ格納エリア251に高確率出現フラグが格納されているか否かを判定する。高確率出現フラグは、予告演出内容設定処理において予告演出の抽選を行う際に参照する予告演出内容テーブルを選択する場合に参照されるフラグである。予告演出抽選モード(高確率出現フラグの有無)によって予告演出内容を決定する際に参照する予告演出内容テーブルが異なる。具体的には、高確率出現モードの場合には、高確率外れ用予告演出内容テーブルを参照して予告演出の抽選が実行される。一方、通常出現モードの場合には、予告演出の抽選は、通常外れ用予告演出内容テーブルを参照して実行される。   After performing the process of step S1106, the switching process of step S1107 to step S1111 is executed. In the switching process, the notice effect lottery mode is switched based on the execution probability P within the period calculated in step S1106. Specifically, first, in step S1107, it is determined whether or not the current notice effect lottery mode is the high probability appearance mode. Specifically, it is determined whether or not a high probability appearance flag is stored in the high probability appearance flag storage area 251. The high probability appearance flag is a flag that is referred to when selecting a notice effect content table to be referred to when lottery of the notice effect is performed in the notice effect content setting process. The notice effect content table to be referred to when determining the notice effect contents varies depending on the notice effect lottery mode (the presence or absence of the high probability appearance flag). Specifically, in the case of the high probability appearance mode, the lottery for the notice effect is executed with reference to the notice effect content table for out of probability. On the other hand, in the normal appearance mode, the lottery of the notice effect is executed with reference to the normally off notice effect content table.

高確率出現モードでない場合、換言すれば通常出現モードの場合には、ステップS1108に進み、ステップS1106にて算出した期間内実行確率PがROM244の基準実行確率記憶エリア248に記憶されている基準実行確率P0(所定実行頻度)以上であるか否かを判定する。基準実行確率P0は、通常出現モードにおける予告演出の理論上の出現率である。具体的には、通常外れ用予告演出内容テーブル又は大当たり用予告演出内容テーブルを用いた場合の予告演出に当選する確率であり、本実施の形態では、上述した通り約4.9%である。期間内実行確率Pと基準実行確率P0とを比較することによって、予告演出が予め定めた頻度で出現しているか否かを判定している。   If it is not the high probability appearance mode, in other words, if it is the normal appearance mode, the process proceeds to step S1108, and the execution probability P within the period calculated in step S1106 is stored in the reference execution probability storage area 248 of the ROM 244. It is determined whether or not the probability is P0 (predetermined execution frequency) or more. The reference execution probability P0 is a theoretical appearance rate of the notice effect in the normal appearance mode. Specifically, this is the probability of winning the notice effect when using the normal off notice effect content table or the jackpot notice effect content table, and in this embodiment is about 4.9% as described above. By comparing the execution probability P within the period and the reference execution probability P0, it is determined whether or not the notice effect has appeared at a predetermined frequency.

期間内実行確率Pが基準実行確率P0未満である場合には、ステップS1109に進み、予告演出抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ移行する。具体的には、高確率出現フラグを高確率出現フラグ格納エリア251に格納し、ステップS1112へ進む。一方、ステップS1108で肯定判定される場合、つまり期間内実行確率Pが基準実行確率P0以上である場合には、高確率出現フラグを格納することなくステップS1112へ進む。   If the in-period execution probability P is less than the reference execution probability P0, the process proceeds to step S1109, and the notice effect lottery mode is shifted from the normal appearance mode to the high probability appearance mode. Specifically, the high probability appearance flag is stored in the high probability appearance flag storage area 251, and the process proceeds to step S1112. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1108, that is, if the in-period execution probability P is greater than or equal to the reference execution probability P0, the process proceeds to step S1112 without storing the high probability appearance flag.

つまり、予告演出の抽選において、通常外れ用予告演出内容テーブルを参照している場合であって、第1所定期間内における期間内実行確率Pが予め定めた基準実行確率P0未満である場合には、予告演出の抽選で参照する予告演出内容テーブルを、通常外れ用予告演出内容テーブルから高確率外れ用予告演出内容テーブルへ切替える。これにより、予告演出の出現率が通常出現モードよりも増加する。よって、予告演出が出現しやすくなるため、遊技者に対して好適に予告演出を認識させることができる。また、予告演出の出現率を変更する構成にしたことにより、予告演出の不規則性が確保されている。   In other words, in the lottery of the notice effect, when the normal out notice effect content table is referred to and the in-period execution probability P within the first predetermined period is less than the predetermined reference execution probability P0. The notice effect content table to be referred to in the lottery of the notice effect is switched from the normal out notice effect table to the high probability out notice effect content table. Thereby, the appearance rate of the notice effect increases more than the normal appearance mode. Therefore, since the notice effect is likely to appear, it is possible for the player to appropriately recognize the notice effect. Further, the irregularity of the notice effect is ensured by changing the appearance rate of the notice effect.

ここで、遊技者は自身及び隣接遊技機で行われる予告演出を認識することができる。よって、自身及び隣接遊技機のうち少なくとも1台の遊技機において予告演出が出現していれば遊技者は予告演出を認識することができる。換言すれば、自身及び隣接遊技機のいずれにおいても、予告演出が所定の実行頻度で出現していない場合に、予告演出が遊技者に認識されていないおそれがある。これに対して、本実施の形態によれば、切替処理で用いられている期間内実行確率Pは、自身及び隣接遊技機における予告演出の実行状況に基づいて、算出されている。換言すれば、予告演出の際に参照する予告演出内容テーブルの切替えは、自身及び隣接遊技機における予告演出の実行頻度に応じて行われる。よって、自身及び隣接遊技機において予告演出が所定の実行頻度で出現していないため、予告演出を認識できていないおそれがある遊技者に対して、好適に予告演出を認識させることができる。   Here, the player can recognize the notice effect performed by the player and the adjacent gaming machine. Therefore, the player can recognize the notice effect if the notice effect appears in at least one of the own and adjacent gaming machines. In other words, there is a possibility that the notice effect is not recognized by the player when the notice effect does not appear at a predetermined execution frequency in both of itself and the adjacent gaming machine. On the other hand, according to the present embodiment, the intra-period execution probability P used in the switching process is calculated based on the execution status of the notice effect in itself and the adjacent gaming machine. In other words, switching of the notice effect content table to be referred to at the time of the notice effect is performed according to the execution frequency of the notice effect in itself and the adjacent gaming machine. Therefore, since the notice effect does not appear at a predetermined execution frequency in itself and the adjacent gaming machine, it is possible to appropriately recognize the notice effect for a player who may not be able to recognize the notice effect.

一方、ステップS1107にて高確率出現モードである場合、具体的には高確率出現フラグ格納エリア251に高確率出現フラグが格納されている場合には、ステップS1110へ進み、期間内実行確率Pが基準実行確率P0以上であるか否かを判定する。期間内実行確率Pが基準実行確率P0未満である場合には否定判定をし、ステップS1112へ進む。一方、期間内実行確率Pが基準実行確率P0以上である場合には、ステップS1111へ進み、予告演出抽選モードを高確率出現モードから通常出現モードへ移行する処理を行う。具体的には、高確率出現フラグを消去する。これにより、遊技者が既に予告演出を認識しているのにもかかわらず過剰に予告演出が実行されることを抑制することができる。よって、予告演出への遊技者の期待感を確保することができ、遊技への注目を高めることができる。特に、予告演出には、それぞれの予告内容に合わせて期待度が設定してあり、当該期待度に基づいて通常出現モードの予告演出の出現率は設定されている。よって、通常出現モードよりも予告演出の出現率が高い高確率出現モードでは、予告演出が当該期待度に基づいて実行されない可能性がある。すると、予告演出によって遊技者に与える期待感が希薄なものとなるおそれがある。これに対して、予告演出抽選モードが高確率出現モードである場合において、予告演出の実行状況に応じて予告演出抽選モードを高確率出現モードから通常出現モードへ切替える処理を実行する構成とした。よって、予告演出を好適に遊技者に認識させつつ、予告演出の期待感を確保することができ、遊技への注目を高めることができる。   On the other hand, in the case of the high probability appearance mode in step S1107, specifically, when the high probability appearance flag is stored in the high probability appearance flag storage area 251, the process proceeds to step S1110, and the execution probability P within the period is set. It is determined whether or not the reference execution probability is P0 or more. When the execution probability P within the period is less than the reference execution probability P0, a negative determination is made, and the process proceeds to step S1112. On the other hand, if the in-period execution probability P is greater than or equal to the reference execution probability P0, the process proceeds to step S1111 to perform a process of shifting the notice effect lottery mode from the high probability appearance mode to the normal appearance mode. Specifically, the high probability appearance flag is deleted. Thereby, it is possible to prevent the notice effect from being executed excessively even though the player has already recognized the notice effect. Therefore, the player's expectation for the notice effect can be ensured, and attention to the game can be increased. In particular, the degree of expectation is set in the notice effect according to each notice content, and the appearance rate of the notice effect in the normal appearance mode is set based on the degree of expectation. Therefore, in the high probability appearance mode in which the appearance rate of the notice effect is higher than that in the normal appearance mode, the notice effect may not be executed based on the expected degree. Then, there is a possibility that the expectation given to the player by the notice effect will be sparse. On the other hand, when the notice effect lottery mode is the high probability appearance mode, the process of switching the notice effect lottery mode from the high probability appearance mode to the normal appearance mode is executed according to the execution state of the notice effect. Therefore, it is possible to ensure the expectation of the notice effect while allowing the player to recognize the notice effect suitably, and to increase the attention to the game.

なお、本実施の形態では、ステップS1108及びステップS1110の比較処理は、どちらも基準実行確率P0を比較対象とする構成としたが、これに限られず、異なる確率を対象としてもよい。   In the present embodiment, the comparison processing in step S1108 and step S1110 are both configured to have the reference execution probability P0 as a comparison target. However, the present invention is not limited to this, and different probabilities may be targeted.

ステップS1112のクリア処理では、期間内実行確率Pを算出する際に用いられた値をクリアする処理を実行する。具体的には、予告演出実行回数カウンタエリアX1、遊技回数カウンタエリアA1、受信予告演出実行回数格納エリアX2及び受信遊技回数格納エリアA2それぞれの値を「0」クリアする。つまり、各エリアの値をリセットする。そして、本予告演出抽選モードの設定処理を終了する。そして、再び第1所定期間が経過するまで、ステップS1103〜ステップS1112までの処理は実行されない。そして、第1所定期間が経過するまで自身の予告演出実行回数及び自身の遊技回数を再びカウントすることとなる。よって、第1所定期間内の予告演出の実行状況を把握することができる。つまり、第1所定期間が経過する毎に当該期間内における遊技状況及び予告演出の実行状況に基づいて予告演出抽選モードの設定処理が定期的に実行される。これにより、比較的短期間の遊技においても好適に予告演出を出現させることができ、遊技者に予告演出を好適に認識させることができる。なお、ステップS1105にて、加算した遊技回数が基準遊技回数A0に満たなかった場合、ステップS1112のクリア処理を行うことなく本処理を終了するため、これらの情報は次回の予告演出抽選モードの設定処理に用いられる。かかる構成は任意であり、第1所定期間毎に常に当該情報を消去する構成としてもよい。   In the clear process in step S1112, a process of clearing the value used when calculating the execution probability P within the period is executed. Specifically, the values of the notice effect execution count counter area X1, the game count counter area A1, the reception notice effect execution count storage area X2, and the received game count storage area A2 are cleared to “0”. That is, the value of each area is reset. Then, the setting process of the preliminary announcement effect lottery mode ends. And the process from step S1103 to step S1112 is not executed until the first predetermined period elapses again. Then, the number of times of executing the notice effect and the number of games of the player are counted again until the first predetermined period elapses. Therefore, it is possible to grasp the execution status of the notice effect within the first predetermined period. That is, every time the first predetermined period elapses, the setting process of the notice effect lottery mode is periodically executed based on the game situation and the notice effect execution state within the period. Thereby, a notice effect can be made to appear suitably also in a game for a comparatively short period of time, and a player can be made to recognize a notice effect suitably. In step S1105, if the added number of games is less than the reference number of games A0, the process ends without performing the clear process in step S1112. Therefore, these pieces of information are used for setting the next notice effect lottery mode. Used for processing. Such a configuration is arbitrary, and the information may always be deleted every first predetermined period.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

予告演出の抽選モードとして予告演出の出現率が異なる2種類の抽選モードを設定し、第1所定期間内における予告演出の実行確率である期間内実行確率Pが基準実行確率P0未満であり、かつ、抽選モードが通常の予告演出の出現率である通常出現モードである場合、抽選モードを通常出現モードよりも出現率が高い高確率出現モードへ切替える構成とした。これにより、予告演出が出現しやすい状態になるため、遊技者に対して好適に予告演出を認識させることができる。   Two types of lottery modes with different appearance rates of the notice effects are set as the notice effect lottery modes, the execution probability P within the period which is the execution probability of the notice effects within the first predetermined period is less than the reference execution probability P0, and When the lottery mode is the normal appearance mode that is the appearance rate of the normal notice effect, the lottery mode is switched to the high probability appearance mode having a higher appearance rate than the normal appearance mode. Thereby, since it will be in the state where a notice effect appears easily, a player can be made to recognize a notice effect suitably.

特に、予告演出を出現させるか否かの抽選は予め定められた確率に基づいて作成された予告演出内容テーブルを参照して実行されるため、長期間の遊技に対しては、予告演出は予め定めた確率で実行されやすいが、短期間の遊技に対しては、予告演出がほとんど出現しない可能性がある。これに対して、第1所定期間毎に当該期間内における予告演出の期間内実行確率Pを算出し、予告演出の抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ切替える切替処理を実行するか否かを判定し、当該切替処理毎に第1所定期間内の遊技状況及び予告演出の実行状況を把握するために用いた遊技回数及び予告演出実行回数をリセットする構成とした。これにより、第1所定期間毎の遊技状況及び予告演出の実行状況に合わせて予告演出の抽選モードを切替えることができるため、遊技期間にかかわらず、好適に予告演出を認識させることができる。また、予告演出は大当たりに当選する期待度が設定されているため、好適に予告演出が出現することにより、遊技の注目度を高めることができる。   In particular, since the lottery for determining whether or not to make a notice effect appear is executed with reference to a notice effect content table created based on a predetermined probability, the notice effect is previously stored for a long-term game. Although it is easy to be executed with a predetermined probability, there is a possibility that the notice effect hardly appears for a short-term game. On the other hand, whether or not to execute the switching process for calculating the notice execution effect P within the period of the notice effect within the period for each first predetermined period and switching the lottery mode of the notice effect from the normal appearance mode to the high probability appearance mode. The number of games and the number of notice effect executions used for grasping the game situation and the execution situation of the notice effect within the first predetermined period are reset for each switching process. Thereby, since the lottery mode of the notice effect can be switched according to the game situation and the execution situation of the notice effect for each first predetermined period, the notice effect can be appropriately recognized regardless of the game period. Moreover, since the expectation degree to win a jackpot is set for the notice effect, it is possible to increase the degree of attention of the game by suitably appearing the notice effect.

第1所定期間内の遊技状況を把握する手段として遊技回数をカウントし、期間内実行頻度として、第1所定期間内における遊技回数に対する予告演出実行回数の比率である期間内実行確率Pを算出し、期間内実行確率Pが基準実行確率P0以上であるか否かを判定する構成とした。これにより、第1所定期間内の遊技状況に基づいて切替処理が実行される。よって、例えば第1所定期間内に遊技がほとんど行われていないため、予め定めた確率に基づいているにもかかわらず予告演出がほとんど行われていない場合に、期間内実行確率Pが基準実行確率P0未満であると誤って判定され、不合理な切替えが行われることを抑制することができる。   The number of games is counted as a means for grasping the game situation within the first predetermined period, and the execution probability P within the period, which is the ratio of the number of notice effect executions to the number of games within the first predetermined period, is calculated as the execution frequency within the period. In this case, it is determined whether or not the in-period execution probability P is equal to or higher than the reference execution probability P0. Thereby, the switching process is executed based on the gaming situation within the first predetermined period. Therefore, for example, since the game is hardly performed within the first predetermined period, the execution probability P within the period is the reference execution probability when the notice effect is hardly performed despite being based on the predetermined probability. It is possible to suppress erroneous determination that the value is less than P0 and unreasonable switching.

自身及び隣接遊技機における遊技回数の合計値が基準遊技回数A0未満であれば、遊技が十分に行われていないと判断し、切替処理による切替えを規制する構成とした。具体的には、自身及び隣接遊技機における遊技回数の合計値が基準遊技回数A0未満であれば、切替処理を行うことなく抽選モードの切替処理を実行しない構成とした。これにより、遊技が十分に行われていないにもかかわらず予告演出抽選モードが通常出現モードから高確率出現モードへ切り替わることを抑制することができる。よって、過剰な予告演出の出現を抑制することができ、好適に予告演出を出現させることができる。また、切替処理の前に判断することにより、不必要な処理を抑制することができる。これにより、MPU242の処理負荷を軽減させることができる。   If the total value of the number of games in itself and the adjacent gaming machine is less than the reference number of games A0, it is determined that the game is not sufficiently performed and switching by the switching process is restricted. Specifically, the lottery mode switching process is not performed without performing the switching process if the total number of games in the game machine and the adjacent gaming machine is less than the reference game number A0. Thereby, it is possible to prevent the notice effect lottery mode from switching from the normal appearance mode to the high probability appearance mode even though the game is not sufficiently performed. Therefore, the appearance of an excessive notice effect can be suppressed, and the notice effect can be suitably displayed. Moreover, unnecessary processing can be suppressed by making the determination before the switching processing. As a result, the processing load on the MPU 242 can be reduced.

高確率出現モードであって、第1所定期間内の期間内実行確率Pが基準実行確率P0以上である場合には、高確率出現モードから通常出現モードへ移行する構成とした。これにより、遊技者が既に予告演出を認識しているのにもかかわらず過剰に予告演出が実行されることを抑制することができる。よって、予告演出の期待感を確保することができる。   In the high probability appearance mode, when the intra-period execution probability P within the first predetermined period is equal to or higher than the reference execution probability P0, the high probability appearance mode is shifted to the normal appearance mode. Thereby, it is possible to prevent the notice effect from being executed excessively even though the player has already recognized the notice effect. Therefore, the expectation of the notice effect can be ensured.

また、抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ切替えるか否かの判定するとともに、高確率出現モードから通常出現モードへの切替えるか否かの判定をしているため、構成及び処理の簡素化を図ることができる。さらに、両者の判定条件の一部を同一とする構成とした。これにより、それぞれの条件を完全に異ならせる構成と比較して、MPU242の処理負荷を軽減させることができる。   In addition to determining whether to switch the lottery mode from the normal appearance mode to the high probability appearance mode and whether to switch from the high probability appearance mode to the normal appearance mode, the configuration and processing are simplified. Can be achieved. In addition, a part of the determination conditions is the same. As a result, the processing load on the MPU 242 can be reduced as compared with a configuration in which each condition is completely different.

さらに、第1所定期間経過した場合に、高確率出現モードであって、期間内実行確率Pが基準実行確率P0未満である場合には、高確率出現モードを維持するような構成とした。これにより、予告演出が基準実行確率P0以上の確率で出現するまで高確率出現モードが維持されるため、遊技者に対して予告演出を好適に認識させることができる。   Further, when the first predetermined period has elapsed, the high probability appearance mode is set, and the high probability appearance mode is maintained when the in-period execution probability P is less than the reference execution probability P0. Thereby, since the high probability appearance mode is maintained until the notice effect appears with a probability equal to or higher than the standard execution probability P0, the player can appropriately recognize the notice effect.

予告演出抽選モードの設定処理では、自身だけでなく、隣接遊技機の情報に基づいて、予告演出抽選モードの切替えを行う構成とした。これにより、自身及び隣接遊技機において予告演出が十分に出現していないおそれのある遊技者に対して好適に予告演出を認識させることができる。   In the setting process of the notice effect lottery mode, the notice effect lottery mode is switched based on information on not only the player itself but also adjacent game machines. Thereby, it is possible to appropriately recognize the notice effect for a player who may not have sufficiently appeared the notice effect in itself and the adjacent gaming machine.

具体的には、通信装置88を設け、第1所定期間経過毎に通信装置88を介して自身及び隣接遊技機間で情報交換を行う送受信処理を行うようにした。これにより、自身及び隣接遊技機における予告演出の実行頻度に基づいて抽選モードの切替えを行いつつ、隣接遊技機に対して自身の情報を送ることにより、隣接遊技機においても自身と同様に抽選モードの切替えを行うことが可能となる。   Specifically, the communication device 88 is provided, and transmission / reception processing for exchanging information between itself and adjacent gaming machines is performed via the communication device 88 every time the first predetermined period elapses. Thus, by switching the lottery mode based on the execution frequency of the notice effect on itself and the adjacent gaming machine, the lottery mode is also sent to the adjacent gaming machine in the same manner as the own game by sending the information about the adjacent gaming machine. Can be switched.

ここで、仮に送受信処理が自身及び隣接遊技機間で同時に実行されない場合、換言すれば第1所定期間の経過のタイミングが遊技機間で異なる場合、遊技回数及び予告演出実行回数をカウントする期間が遊技機間で異なることとなる。かかる場合、正確な予告演出の実行頻度を把握することができないといった不都合が生じる。   Here, if the transmission / reception processing is not executed simultaneously between itself and adjacent gaming machines, in other words, if the timing of the elapse of the first predetermined period differs between gaming machines, there is a period for counting the number of games and the number of notice effect executions. It will be different between gaming machines. In such a case, there is a disadvantage that it is impossible to grasp the execution frequency of the accurate notice effect.

これに対して、音声ランプ制御基板241に期間判定手段としてリアルタイムクロック243を組み込み、リアルタイムクロック243により把握されている時刻に基づいて、予告演出抽選モードの設定処理における第1所定期間が経過したか否かを判定する構成とした。これにより、第1所定期間が経過するタイミングがほぼ一致するため、予告演出抽選モードの設定処理の中で行われる遊技機間で情報交換を行う送受信処理がほぼ同時に実行されることとなる。よって、上記不都合を抑制することができる。   On the other hand, whether or not the first predetermined period in the notice effect lottery mode setting process has elapsed based on the time grasped by the real-time clock 243 by incorporating the real-time clock 243 as the period determination means in the sound lamp control board 241. It was set as the structure which determines whether or not. As a result, the timing at which the first predetermined period elapses substantially coincides, so that the transmission / reception process for exchanging information between the gaming machines performed in the setting process of the notice effect lottery mode is executed almost simultaneously. Therefore, the inconvenience can be suppressed.

また、隣接遊技機の情報を取得することができる情報取得可能期間を設定し、情報取得可能期間中に自身の予告演出の実行頻度に関する情報が隣接遊技機に対して送信する構成とした。これにより、送信するタイミングの前後が情報取得可能期間であるため、自身及び隣接遊技機において、送信するタイミングが多少異なる場合においても、自身及び隣接遊技機は、送信された情報を確実に受信することができる。よって、自身及び隣接遊技機の情報に基づいた期間内実行確率Pを好適に算出することができるため、当該確率を用いた切替処理を好適に実行することができる。   In addition, an information acquisition period during which information on adjacent gaming machines can be acquired is set, and information regarding the execution frequency of its own notice effect is transmitted to the adjacent gaming machines during the information acquisition period. As a result, since the information acquisition period is before and after the transmission timing, even if the transmission timing is somewhat different between itself and adjacent gaming machines, the own and adjacent gaming machines reliably receive the transmitted information. be able to. Therefore, since the execution probability P within the period based on the information of itself and the adjacent gaming machine can be calculated suitably, the switching process using the probability can be executed appropriately.

隣接遊技機から送信される情報の有無にかかわらず、情報取得可能期間経過後には加算処理を実行する構成とした。これにより、何らかの理由により隣接遊技機から情報を受信しなかった場合においてもその後の処理(期間内実行確率Pを算出する処理、切替処理等)は実行される。よって、隣接遊技機の有無、及び配置状況に左右されること無く予告演出抽選モードの設定処理を実行することができる。   Regardless of the presence or absence of information transmitted from the adjacent gaming machine, the addition processing is executed after the information acquisition period has elapsed. Thereby, even when information is not received from the adjacent gaming machine for some reason, the subsequent processing (processing for calculating the execution probability P within the period, switching processing, etc.) is executed. Therefore, the setting process of the notice effect lottery mode can be executed without being influenced by the presence / absence of the adjacent gaming machine and the arrangement state.

予告演出抽選モードの設定処理は、音声ランプ制御装置82におけるコマンド対応処理とは別に実行する構成とした。これにより、予告演出抽選モードの設定処理の実行中に、主制御装置81から各種コマンドが送信されたとしても、互いに影響を受けることなくそれぞれの処理が実行される。よって、遊技への支障を回避しつつ、本処理を実行することができる。
<第2実施形態>
次に本発明を具体化した第2の実施形態について、図面を参照しつつ説明する。第2の実施形態では、予告演出抽選モードの設定処理として、先の図21及び図22に示した処理に代えて図23に示す処理を行うことで、自身の予告演出の実行状況及び遊技状況が所定の条件を満たしていると判断された場合に予告演出の抽選モードを切替える処理を実行する。
The setting process of the notice effect lottery mode is configured to be executed separately from the command response process in the sound lamp control device 82. Thereby, even if various commands are transmitted from the main control device 81 during execution of the setting process of the notice effect lottery mode, the respective processes are executed without being influenced by each other. Therefore, the present process can be executed while avoiding troubles to the game.
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the second embodiment, as the setting process of the notice effect lottery mode, the process shown in FIG. 23 is performed instead of the process shown in FIG. 21 and FIG. Is determined to satisfy the predetermined condition, a process of switching the lottery mode of the notice effect is executed.

まず、ステップS1301では、MPU242に接続されているリアルタイムクロック243を読み込む。そして、ステップS1302にて、読み込まれた時刻に基づいて、第1所定期間が経過したか否かを判定する。第1所定期間が経過している場合、ステップS1303にて、遊技回数カウンタエリアA1の値がRAM245の基準遊技回数記憶エリア249に記憶されている基準遊技回数A0以上であるか否か判定する。基準遊技回数A0は、遊技状況を把握するために用いられるものである。遊技回数カウンタエリアA1の値が基準遊技回数A0未満であれば、遊技が十分に行われていないと判断し、その後の処理を行うことなく本設定処理を終了する。これにより、遊技が十分に行われていないにもかかわらず予告演出抽選モードが通常出現モードから高確率出現モードへ切り替わることを抑制することができる。   First, in step S1301, the real-time clock 243 connected to the MPU 242 is read. In step S1302, it is determined based on the read time whether the first predetermined period has elapsed. If the first predetermined period has elapsed, it is determined in step S1303 whether or not the value of the game number counter area A1 is equal to or greater than the reference game number A0 stored in the reference game number storage area 249 of the RAM 245. The reference number of games A0 is used for grasping the game situation. If the value of the game number counter area A1 is less than the reference game number A0, it is determined that the game is not sufficiently performed, and the setting process is terminated without performing the subsequent process. Thereby, it is possible to prevent the notice effect lottery mode from switching from the normal appearance mode to the high probability appearance mode even though the game is not sufficiently performed.

遊技回数カウンタエリアA1の値が基準遊技回数A0以上である場合には、ステップS1304にて期間内実行確率P(期間内実行頻度)を算出する。期間内実行確率Pは、第1所定期間内における予告演出の実行確率である。具体的には、期間内実行確率Pは、遊技回数カウンタエリアA1の値に対する予告演出実行回数カウンタエリアX1の値の比率である。   When the value of the game number counter area A1 is equal to or greater than the reference game number A0, the execution probability P (intra-period execution frequency) is calculated in step S1304. The execution probability P within the period is the execution probability of the notice effect within the first predetermined period. Specifically, the in-period execution probability P is the ratio of the value in the notice effect execution count counter area X1 to the value in the game count counter area A1.

その後、ステップS1305〜ステップS1309の切替処理は第1実施形態と同様の構成である。具体的には、現在の予告演出抽選モードが高確率出現モードか否かを判定し、当該判定結果が通常出現モードであって、かつ、ステップS1304にて算出した期間内実行確率Pが基準実行確率P0未満である場合には、予告演出抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ切替える処理を実行する。これにより、予告演出の出現率が通常出現モードよりも増加する。よって、予告演出が出現しやすくなるため、遊技者に対して好適に予告演出を認識させることができる。   Thereafter, the switching process in steps S1305 to S1309 has the same configuration as that in the first embodiment. Specifically, it is determined whether the current notice effect lottery mode is the high probability appearance mode, the determination result is the normal appearance mode, and the execution probability P within the period calculated in step S1304 is the reference execution. When the probability is less than P0, a process of switching the notice effect lottery mode from the normal appearance mode to the high probability appearance mode is executed. Thereby, the appearance rate of the notice effect increases more than the normal appearance mode. Therefore, since the notice effect is likely to appear, it is possible for the player to appropriately recognize the notice effect.

一方、高確率出現モードであって、かつ、期間内実行確率Pが基準実行確率P0以上である場合には、予告演出抽選モードを高確率出現モードから通常出現モードへ切替える処理を実行する。これにより、予告演出の期待度を確保するとともに、遊技者が既に予告演出を認識しているのにもかかわらず過剰に予告演出が実行されることを抑制することができる。よって、予告演出への遊技者の期待感を確保することができ、遊技への注目を高めることができる。   On the other hand, when it is the high probability appearance mode and the execution probability P within the period is equal to or higher than the reference execution probability P0, processing for switching the notice effect lottery mode from the high probability appearance mode to the normal appearance mode is executed. As a result, it is possible to secure the expectation level of the notice effect and to suppress the notice effect from being executed excessively even though the player has already recognized the notice effect. Therefore, the player's expectation for the notice effect can be ensured, and attention to the game can be increased.

切替処理の後は、ステップS1310のクリア処理を実行する。クリア処理では、期間内実行確率Pを算出する際に用いられた値をクリアする処理を実行する。具体的には、予告演出実行回数カウンタエリアX1及び遊技回数カウンタエリアA1の各値を「0」クリアする。そして、本設定処理を終了する。そして、再び第1所定期間が経過するまで、ステップS1302〜ステップS1310までの処理を実行することなく、予告演出実行回数及び遊技回数をカウントすることとなる。よって、第1所定期間内の予告演出の実行状況を把握することができる。つまり、第1所定期間が経過する毎に当該期間内における遊技状況及び予告演出の実行状況に基づいて予告演出抽選モードの設定処理が定期的に実行される。これにより、比較的短期間の遊技においても好適に予告演出を出現させることができ、遊技者に対して予告演出を好適に認識させることができる。なお、ステップS1303にて、第1所定期間内の遊技回数カウンタエリアA1の値が基準遊技回数A0に満たなかった場合、ステップS1310のクリア処理を行うことなく本処理を終了する。よって、当該情報は次回の予告演出抽選モードの設定処理に用いられる。かかる構成は任意であり、第1所定期間毎に常に当該情報を消去する構成としてもよい。   After the switching process, the clear process in step S1310 is executed. In the clear process, a process of clearing the value used when calculating the execution probability P within the period is executed. Specifically, each value of the notice effect execution number counter area X1 and the game number counter area A1 is cleared to “0”. Then, the setting process ends. Then, until the first predetermined period elapses again, the number of notice effect executions and the number of games are counted without executing the processing from step S1302 to step S1310. Therefore, it is possible to grasp the execution status of the notice effect within the first predetermined period. That is, every time the first predetermined period elapses, the setting process of the notice effect lottery mode is periodically executed based on the game situation and the notice effect execution state within the period. Thereby, a notice effect can be made to appear suitably also in the game for a comparatively short period of time, and a player can be made to recognize a notice effect suitably. If the value of the game number counter area A1 within the first predetermined period is less than the reference game number A0 in step S1303, the process ends without performing the clear process in step S1310. Therefore, this information is used for the setting process of the next notice effect lottery mode. Such a configuration is arbitrary, and the information may always be deleted every first predetermined period.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

予告演出の抽選モードとして予告演出の出現率が異なる2種類の抽選モードを設定し、第1所定期間内における予告演出の実行確率である期間内実行確率Pが基準実行確率P0未満であり、かつ、抽選モードが通常の予告演出の出現率である通常出現モードである場合、抽選モードを通常出現モードよりも出現率が高い高確率出現モードへ切替える構成とした。これにより、予告演出が出現しやすい状態になるため、遊技者に対して好適に予告演出を認識させることができる。   Two types of lottery modes with different appearance rates of the notice effects are set as the notice effect lottery modes, the execution probability P within the period which is the execution probability of the notice effects within the first predetermined period is less than the reference execution probability P0, and When the lottery mode is the normal appearance mode that is the appearance rate of the normal notice effect, the lottery mode is switched to the high probability appearance mode having a higher appearance rate than the normal appearance mode. Thereby, since it will be in the state where a notice effect appears easily, a player can be made to recognize a notice effect suitably.

特に、予告演出を出現させるか否かの抽選は予め定められた確率に基づいて作成された予告演出内容テーブルを参照して実行されるため、長期間の遊技に対しては、予告演出は予め定めた確率で実行されやすいが、短期間の遊技に対しては、予告演出がほとんど出現しない可能性がある。これに対して、第1所定期間毎に当該期間内における予告演出の期間内実行確率Pを算出し、予告演出の抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ切替える切替処理を実行するか否かを判定し、当該切替処理毎に、第1所定期間内の遊技状況及び予告演出の実行状況を把握するために用いた遊技回数及び予告演出実行回数をリセットする構成とした。これにより、第1所定期間毎の遊技状況及び予告演出の実行状況に合わせて予告演出の抽選モードを切替えることができるため、遊技期間にかかわらず、好適に予告演出を認識させることができる。また、予告演出は大当たりに当選する期待度が設定されているため、好適に予告演出が出現することにより、遊技の注目度を高めることができる。   In particular, since the lottery for determining whether or not to make a notice effect appear is executed with reference to a notice effect content table created based on a predetermined probability, the notice effect is previously stored for a long-term game. Although it is easy to be executed with a predetermined probability, there is a possibility that the notice effect hardly appears for a short-term game. On the other hand, whether or not to execute the switching process for calculating the notice execution effect P within the period of the notice effect within the period for each first predetermined period and switching the lottery mode of the notice effect from the normal appearance mode to the high probability appearance mode. This is determined, and for each switching process, the number of games and the number of notice effect executions used for grasping the game situation and the notice effect execution state within the first predetermined period are reset. Thereby, since the lottery mode of the notice effect can be switched according to the game situation and the execution situation of the notice effect for each first predetermined period, the notice effect can be appropriately recognized regardless of the game period. Moreover, since the expectation degree to win a jackpot is set for the notice effect, it is possible to increase the degree of attention of the game by suitably appearing the notice effect.

第1所定期間内の遊技状況を把握する手段として遊技回数をカウントし、期間内実行頻度として、第1所定期間内における遊技回数に対する予告演出実行回数の比率である期間内実行確率Pを算出し、期間内実行確率Pが基準実行確率P0以上であるか否かを判定する構成とした。これにより、第1所定期間内の遊技状況に基づいて切替処理が実行される。よって、例えば第1所定期間内に遊技がほとんど行われていないため、予め定めた確率に基づいているにもかかわらず予告演出がほとんど行われていない場合に、期間内実行確率Pが基準実行確率P0未満であると誤って判定され、不合理な切替えが行われることを抑制することができる。   The number of games is counted as a means for grasping the game situation within the first predetermined period, and the execution probability P within the period, which is the ratio of the number of notice effect executions to the number of games within the first predetermined period, is calculated as the execution frequency within the period. In this case, it is determined whether or not the in-period execution probability P is equal to or higher than the reference execution probability P0. Thereby, the switching process is executed based on the gaming situation within the first predetermined period. Therefore, for example, since the game is hardly performed within the first predetermined period, the execution probability P within the period is the reference execution probability when the notice effect is hardly performed despite being based on the predetermined probability. It is possible to suppress erroneous determination that the value is less than P0 and unreasonable switching.

また、期間内実行頻度として用いられる期間内実行確率Pは自己の情報に基づいて算出されるものであるため、予告演出抽選モードの設定処理の実行を自身の遊技機にて完結することができる。これにより、ホールの営業形態に左右されず、好適に予告演出を出現させることのできる遊技機の導入を促進させることができる。   Further, since the intra-period execution probability P used as the intra-period execution frequency is calculated based on its own information, the execution of the setting process of the notice effect lottery mode can be completed by its own gaming machine. . Thereby, it is possible to promote the introduction of a gaming machine that can appropriately cause a notice effect to appear without depending on the business form of the hall.

遊技回数カウンタエリアA1の値が基準遊技回数A0未満であれば、遊技が十分に行われていないと判断し、切替処理による切替えを規制する構成とした。具体的には、遊技回数カウンタエリアA1の値が基準遊技回数A0未満であれば、切替処理を行うことなく抽選モードの切替処理を実行しない構成とした。これにより、遊技が十分に行われていないにもかかわらず予告演出抽選モードが通常出現モードから高確率出現モードへ切り替わることを抑制することができる。また、切替処理の前に判断することにより、不必要な処理を抑制することができる。これにより、MPU242の処理負荷を軽減させることができる。   If the value of the game number counter area A1 is less than the reference game number A0, it is determined that the game is not sufficiently performed, and switching by the switching process is restricted. Specifically, when the value of the game number counter area A1 is less than the reference game number A0, the lottery mode switching process is not performed without performing the switching process. Thereby, it is possible to prevent the notice effect lottery mode from switching from the normal appearance mode to the high probability appearance mode even though the game is not sufficiently performed. Moreover, unnecessary processing can be suppressed by making the determination before the switching processing. As a result, the processing load on the MPU 242 can be reduced.

高確率出現モードであって、第1所定期間内の期間内実行確率Pが基準実行確率P0以上である場合には、高確率出現モードから通常出現モードへ移行する構成とした。これにより、遊技者が既に予告演出を認識しているのにもかかわらず過剰に予告演出が実行されることを抑制することができる。よって、予告演出の期待感を確保することができ、遊技の注目度を高めることができる。   In the high probability appearance mode, when the intra-period execution probability P within the first predetermined period is equal to or higher than the reference execution probability P0, the high probability appearance mode is shifted to the normal appearance mode. Thereby, it is possible to prevent the notice effect from being executed excessively even though the player has already recognized the notice effect. Therefore, the expectation of the notice effect can be ensured, and the degree of attention of the game can be increased.

また、抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ切替えるか否かの判定するとともに、高確率出現モードから通常出現モードへの切替えるか否かの判定をしているため、構成及び処理の簡素化を図ることができる。さらに、両者の判定条件の一部を同一とする構成とした。これにより、それぞれの条件を完全に異ならせる構成と比較して、MPU242の処理負荷を軽減させることができる。   In addition to determining whether to switch the lottery mode from the normal appearance mode to the high probability appearance mode and whether to switch from the high probability appearance mode to the normal appearance mode, the configuration and processing are simplified. Can be achieved. In addition, a part of the determination conditions is the same. As a result, the processing load on the MPU 242 can be reduced as compared with a configuration in which each condition is completely different.

さらに、第1所定期間経過した場合に、高確率出現モードであって、期間内実行確率Pが基準実行確率P0未満である場合には、高確率出現モードを維持するような構成とした。これにより、予告演出が基準実行確率P0以上の確率で出現するまで高確率出現モードが維持されるため、遊技者に対して予告演出を好適に認識させることができる。   Further, when the first predetermined period has elapsed, the high probability appearance mode is set, and the high probability appearance mode is maintained when the in-period execution probability P is less than the reference execution probability P0. Thereby, since the high probability appearance mode is maintained until the notice effect appears with a probability equal to or higher than the standard execution probability P0, the player can appropriately recognize the notice effect.

予告演出抽選モードの設定処理は、音声ランプ制御装置82におけるコマンド対応処理とは別に実行する構成とした。これにより、予告演出抽選モードの設定処理の実行中に、主制御装置81から各種コマンドが送信されたとしても、互いに影響を受けることなくそれぞれの処理が実行される。よって、遊技への支障を回避しつつ、本処理を実行することができる。   The setting process of the notice effect lottery mode is configured to be executed separately from the command response process in the sound lamp control device 82. Thereby, even if various commands are transmitted from the main control device 81 during execution of the setting process of the notice effect lottery mode, the respective processes are executed without being influenced by each other. Therefore, the present process can be executed while avoiding troubles to the game.

なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されずたとえば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記実施の形態に対して適用してもよい。   In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to the above-described embodiment, or a part or all of the configurations may be combined and applied to the above-described embodiment.

(1)上記実施の形態では、予告演出抽選モードに対して高確率出現モード及び通常出現モードを設定したが、これに限られず、リーチ演出内容の抽選モードに対して出現率の異なる複数のモードを設定してもよい。要は、予め定められた確率に従って実行される演出処理であればよい。   (1) In the above embodiment, the high probability appearance mode and the normal appearance mode are set for the notice effect lottery mode. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of modes having different appearance rates with respect to the lottery mode for the reach effect content. May be set. In short, it is only necessary to be an effect process that is executed according to a predetermined probability.

(2)上記実施の形態では、予告演出内容テーブルは大当たりの場合に用いられるテーブルを含めて3つとしたが、これに限られず、出現率が異なる予告演出内容テーブルを4つ以上設けてもよい。そして、期間内実行確率P及び基準実行確率P0の差に基づいて、参照する予告演出内容テーブルを変更する構成としてもよい。例えば、期間内実行確率P及び基準実行確率P0の差が大きいほど、他の予告演出内容テーブルよりも相対的に予告演出の出現率が高い予告演出内容テーブルを用いるように構成すれば、より好適に予告演出を認識させることができる。   (2) In the above embodiment, the number of the notice effect contents tables including the table used in the case of the big hit is three. However, the number is not limited to this, and four or more notice effect contents tables having different appearance rates may be provided. . And it is good also as a structure which changes the notice effect content table to refer based on the difference of the execution probability P in a period, and the reference | standard execution probability P0. For example, as the difference between the execution probability P within the period and the reference execution probability P0 is larger, it is more preferable to use a notice effect content table with a higher appearance rate of the notice effect relative to other notice effect details tables. Can recognize the notice effect.

(3)上記実施の形態では、予告演出の実行頻度として遊技回数に対する予告演出実行回数の比率である実行確率を用いたが、これに限られない。例えば、第1所定期間内での予告演出実行回数カウンタエリアX1の値が所定回数以上か否かを判定する処理としてもよい。また、第1所定期間内における遊技回数が所定遊技回数以上の場合における予告演出実行回数を実行頻度としてもよい。かかる場合には、所定遊技回数に基準実行確率P0を乗算した値を基準実行回数とし、当該予告演出実行回数が基準実行回数以上か否かを判定する構成としてもよい。   (3) In the above embodiment, the execution probability, which is the ratio of the number of times of notice effect execution to the number of games, is used as the execution frequency of the notice effect. However, the present invention is not limited to this. For example, it is good also as a process which determines whether the value of the notice effect execution frequency counter area X1 in the 1st predetermined period is more than predetermined number. In addition, the number of executions of the notice effect when the number of games within the first predetermined period is equal to or greater than the predetermined number of games may be set as the execution frequency. In such a case, a value obtained by multiplying the predetermined number of games by the reference execution probability P0 may be used as the reference execution number, and it may be determined whether or not the number of notice effect executions is equal to or more than the reference execution number.

(4)予告演出実行回数は予告演出に当選した場合にカウントするものとしたが、これに限られず、複数の予告演出のうち、特定の予告演出をカウントするものとしてもよい。さらに、高確率出現モードでは、特定の予告演出の出現率のみが通常出現モードに比べて高い構成としてもよい。要は、少なくとも一つの予告演出をカウントする構成であれば良い。   (4) The number of executions of the notice effect is counted when the notice effect is won. However, the present invention is not limited to this, and a specific notice effect may be counted among a plurality of notice effects. Furthermore, in the high probability appearance mode, only the appearance rate of a specific notice effect may be higher than that in the normal appearance mode. In short, any configuration that counts at least one notice effect may be used.

(5)上記実施の形態では、予告演出の出現率の異なる予告演出抽選モードを複数用意し、必要に応じて変更する構成としたが、これに限られない。例えば、期間内実行確率Pが基準実行確率P0に満たない場合、予告演出抽選モードを通常出現モードから高確率出現モードへ切替えるのに代えて、予告演出を必ず実行するという構成としてもよい。かかる場合、期間内実行確率P及び基準実行確率P0の差に応じて予告演出実行回数を調整する構成としてもよい。但し、予告演出抽選モードを変更する構成の方が、上記構成に比べて、出現の不規則性の観点で優れている。   (5) In the above embodiment, a plurality of notice effect lottery modes having different appearance ratios of the notice effect are prepared and changed as necessary. However, the present invention is not limited to this. For example, when the execution probability P within the period is less than the reference execution probability P0, the notice effect may be executed without fail instead of switching the notice effect lottery mode from the normal appearance mode to the high probability appearance mode. In such a case, a configuration may be adopted in which the number of notice effect executions is adjusted according to the difference between the execution probability P within the period and the reference execution probability P0. However, the configuration that changes the notice effect lottery mode is superior to the above configuration in terms of irregularity of appearance.

(6)上記第1実施形態では、期間内実行確率Pは、遊技回数カウンタエリアA1及び受信遊技回数格納エリアA2の合計値に対する予告演出実行回数カウンタエリアX1及び受信予告演出実行回数格納エリアX2の合計値の比率としたが、これに限られない。例えば、それぞれの遊技機において期間内実行確率、すなわち自身の遊技回数に対する予告演出実行回数の比率を算出し、通信装置88は予告演出実行回数カウンタエリアX1の値及び遊技回数カウンタエリアA1の値に代えて自身の期間内実行確率Pを送信及び受信する構成としてもよい。そして、自身を含めてそれぞれの期間内実行確率Pのいずれもが基準実行確率P0以上であるか否かを判定する構成としてもよい。また、それぞれの期間内実行確率を比較する構成に代えて、当該確率群の平均と基準実行確率とを比較する構成としてもよい。要するに、自身及び隣接遊技機に基づいて算出される予告演出の実行確率と、所定の実行確率とを比較する構成であればよく、算出方法については任意である。   (6) In the first embodiment, the in-period execution probability P is determined in the notice effect execution number counter area X1 and the reception notice effect execution number storage area X2 with respect to the total value of the game number counter area A1 and the received game number storage area A2. Although the ratio is the total value, it is not limited to this. For example, in each gaming machine, the execution probability within the period, that is, the ratio of the number of notice effect executions to its own game number is calculated, and the communication device 88 sets the value of the notice effect execution number counter area X1 and the value of the game number counter area A1. Instead, it may be configured to transmit and receive its own execution probability P within the period. And it is good also as a structure which determines whether all of the execution probability P in each period including itself are more than the reference | standard execution probability P0. Moreover, it is good also as a structure which replaces with the structure which compares each execution probability within a period, and compares the average of the said probability group, and a reference | standard execution probability. In short, any configuration may be used as long as it compares the execution probability of the announcement effect calculated based on itself and the adjacent gaming machine with a predetermined execution probability.

(7)上記実施の形態では、遊技状況把握処理において、所定期間内における自身及び隣接遊技機における遊技回数の合計値が基準遊技回数A0以上であるか否かを判定する処理を行う構成としたが、これに限られない。例えば、自身及び隣接遊技機において少なくとも一の遊技機の遊技回数が基準遊技回数A0以上であるか否かを判定する処理としてもよい。また、第1所定期間における自身の遊技回数が基準遊技回数A0未満である場合には、送受信処理において、隣接遊技機に対する送信を規制する規制手段を設けてもよい。   (7) In the above embodiment, in the game situation grasping process, a process is performed for determining whether or not the total value of the number of games in itself and adjacent gaming machines within a predetermined period is equal to or greater than the reference number of games A0. However, it is not limited to this. For example, it may be a process of determining whether or not the number of games of at least one gaming machine is equal to or greater than the reference number of games A0 in the game machine and the adjacent gaming machine. Further, when the number of games of the player in the first predetermined period is less than the reference number of games A0, a restricting unit that restricts transmission to the adjacent gaming machine may be provided in the transmission / reception process.

さらに、受信した隣接遊技機における遊技回数をそれぞれ記憶し、自身の遊技回数を含めて平均遊技回数を算出し、当該平均遊技回数が所定遊技回数以上か否かを判定する構成としてもよい。要するに、自身及び隣接遊技機において遊技が十分行われているかどうかを判定することができるように、自身及び隣接遊技機における遊技回数と、所定回数とを比較する構成であればよい。   Further, the received number of games in the adjacent gaming machine may be stored, the average number of games including its own number of games may be calculated, and it may be determined whether or not the average number of games is equal to or greater than a predetermined number of games. In short, what is necessary is just the structure which compares the frequency | count of a game in self and an adjacent game machine, and predetermined number of times so that it can be determined whether the game is fully played in self and an adjacent game machine.

さらに、第1所定期間内の遊技回数が基準遊技回数A0未満であっても、予告演出実行回数が所定回数以上であり、かつ、高確率出現モードである場合には、通常出現モードへ移行する処理を実行する構成としてもよい。予告演出実行回数カウンタエリアX1の値が所定回数以上であれば、既に遊技者が予告演出を認識している蓋然性が高いため、高確率出現モードである必要がないからである。   Furthermore, even if the number of games in the first predetermined period is less than the reference game number A0, the transition to the normal appearance mode is made when the number of notice effect executions is equal to or greater than the predetermined number and the high probability appearance mode. It is good also as a structure which performs a process. This is because if the value of the notice effect execution count counter area X1 is equal to or greater than the predetermined number of times, it is not necessary to be in the high probability appearance mode because the probability that the player has already recognized the notice effect is high.

(8)上記第1実施の形態では、第1所定期間経過後から第2所定期間及び第3所定期間が経過するまでは、送受信処理を終了しない構成としたが、これに限られない。例えば、図24に示すような構成にしてもよい。図24は図22に基づいて送受信処理の変形例を示す図である。   (8) In the first embodiment, the transmission / reception process is not terminated until the second predetermined period and the third predetermined period elapse after the first predetermined period elapses. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration as shown in FIG. FIG. 24 is a diagram showing a modification of the transmission / reception process based on FIG.

先ず、受信状況を把握する受信状況把握手段としてRAM245に書き込み回数カウンタエリアKを別途設ける。そして、ステップS1401で隣接遊技機から情報を受信したか否かを判定し、情報を受信した場合、ステップS1402にて書き込み処理を実行するとともに、ステップS1403にて書き込み回数カウンタエリアKの値を1インクリメントする。つまり、書き込み回数カウンタエリアKは書き込み処理が実行される毎に更新される。そして、ステップS1404では、当該書き込み回数カウンタエリアKの値が「2」か否かを判定する。書き込み回数カウンタエリアKの値が「2」である場合には、情報送信処理を実行し、その後送受信処理を終了する。書き込み回数カウンタエリアKの値が「2」である場合には、既に隣接遊技機から情報が取得されていることを意味する。よって、情報送信処理を行い終了する。これにより、既に情報を取得している場合には、所定期間の経過を待つことなく遊技状況把握処理、期間内実行確率Pの算出処理及び予告演出内容内容テーブルの切替処理といった処理を実行することができる。また、隣接遊技機に合わせて自身の情報を送信するため、隣接遊技機に対して送信のタイミングを合わせることができる。つまり、受信状況把握手段を設けることによって、自身及び隣接遊技機間での情報交換を行いつつ、遊技機間での同期を取ることができる。よって、予告演出抽選モードの設定処理を好適に実行することができる。   First, a write count counter area K is separately provided in the RAM 245 as a reception status grasping means for grasping the reception status. In step S1401, it is determined whether or not information has been received from the adjacent gaming machine. If information is received, write processing is executed in step S1402, and the value of the write count counter area K is set to 1 in step S1403. Increment. That is, the write count counter area K is updated every time the write process is executed. In step S1404, it is determined whether or not the value of the write count counter area K is “2”. When the value of the write count counter area K is “2”, the information transmission process is executed, and then the transmission / reception process is terminated. When the value of the write count counter area K is “2”, it means that information has already been acquired from the adjacent gaming machine. Therefore, the information transmission process is performed and the process ends. As a result, when information has already been acquired, processing such as a game situation grasping process, a process for calculating the execution probability P within the period, and a process for switching the content table for the notice effect is performed without waiting for the elapse of a predetermined period. Can do. In addition, since its own information is transmitted in accordance with the adjacent gaming machine, the transmission timing can be synchronized with the adjacent gaming machine. That is, by providing the reception status grasping means, it is possible to synchronize between gaming machines while exchanging information between itself and adjacent gaming machines. Therefore, the setting process of the notice effect lottery mode can be suitably executed.

一方、ステップS1404で否定判定の場合、換言すれば隣接遊技機からの情報の取得が完了していない場合には、ステップS1401に戻り、再び情報受信の待機状態となる。また、ステップS1401にて、情報を受信していない場合には、ステップS1406に進み、第2所定期間が経過しているか否かを判定する。第2所定期間が経過していない場合には、ステップS1401に戻る。つまり、書き込み回数カウンタエリアKの値が「2」になる場合、換言すれば隣接遊技機からの情報を受信した場合を除き第2所定期間が経過するまで情報受信の待機状態となっている。   On the other hand, in the case of negative determination in step S1404, in other words, if acquisition of information from the adjacent gaming machine has not been completed, the process returns to step S1401 and again enters the information reception standby state. If it is determined in step S1401 that no information has been received, the process advances to step S1406 to determine whether the second predetermined period has elapsed. If the second predetermined period has not elapsed, the process returns to step S1401. That is, when the value of the write count counter area K is “2”, in other words, the information reception standby state is maintained until the second predetermined period elapses except when information from an adjacent gaming machine is received.

第2所定期間が経過した場合には、情報送信処理を実行し、再び第3所定期間が経過するまで情報受信の待機状態となる。かかる状態下においても、上述したステップS1401〜ステップS1404と同様に、情報を受信した場合に、書き込み処理とともに書き込み回数カウンタエリアKを更新し、書き込み回数カウンタエリアKの値が「2」か否かを判定する。書き込み回数カウンタエリアKの値が「2」であれば、第3所定期間経過を待つことなく送受信処理を終了する。これにより、不要な待機期間を省略することができる。   When the second predetermined period elapses, the information transmission process is executed, and the information reception standby state is entered until the third predetermined period elapses again. Even in such a state, as in the above-described Steps S1401 to S1404, when information is received, the writing number counter area K is updated together with the writing process, and whether or not the value of the writing number counter area K is “2”. Determine. If the value of the write count counter area K is “2”, the transmission / reception process is terminated without waiting for the elapse of the third predetermined period. Thereby, an unnecessary waiting period can be omitted.

一方で、書き込み回数カウンタエリアKの値が「2」にならない場合であっても、第3所定期間を経過すれば、本送受信処理を終了する。つまり、情報受信が完了するか否かにかかわらず、情報を取得することができる期間が経過した場合には、送受信処理を終了する構成とした。これにより、書き込み回数カウンタエリアKの値が「2」にならない場合、換言すれば何らかの原因で隣接遊技機から情報が送信されない場合であっても、所定期間(第2所定期間及び第3所定期間)を経過すれば送受信処理は終了するため、送受信処理が終了しないといった不都合を抑制することができる。   On the other hand, even if the value of the write count counter area K does not become “2”, the present transmission / reception process ends when the third predetermined period has elapsed. That is, regardless of whether or not the information reception is completed, the transmission / reception process is terminated when a period during which the information can be acquired has elapsed. Thus, even when the value of the write count counter area K does not become “2”, in other words, even when information is not transmitted from the adjacent gaming machine for some reason, the predetermined period (the second predetermined period and the third predetermined period). ) Will end the transmission / reception process, so that the inconvenience that the transmission / reception process does not end can be suppressed.

さらに、書き込み回数カウンタエリアKを送受信処理後のステップS1104〜ステップS1105の遊技状況把握処理で用いてもよい。具体的には、送受信処理終了後、書き込み回数カウンタエリアKの値が「0」か否かを判定し、書き込み回数カウンタエリアKの値が「0」である場合には、加算処理をすることなく遊技回数カウンタエリアA1の値が基準遊技回数A0以上であるか否かを判定する構成としてもよい。書き込み回数カウンタエリアKの値が「0」である場合とは、隣接遊技機から情報を受信していない状態であることを意味するため、かかる場合にまで加算処理をする必要がない。よって、不必要な処理を省略できる。   Further, the write count counter area K may be used in the game situation grasping process in steps S1104 to S1105 after the transmission / reception process. Specifically, after completion of the transmission / reception process, it is determined whether or not the value of the write count counter area K is “0”. If the value of the write count counter area K is “0”, an addition process is performed. Alternatively, it may be configured to determine whether or not the value of the game number counter area A1 is equal to or greater than the reference game number A0. The case where the value of the number-of-writes counter area K is “0” means that information is not received from the adjacent gaming machine, and therefore it is not necessary to perform addition processing until such a case. Therefore, unnecessary processing can be omitted.

なお、書き込み回数カウンタエリアKは、予告演出抽選モードの設定処理(図21)におけるステップS1112のクリア処理で「0」クリアされるようにするとよい。   Note that the write count counter area K may be cleared to “0” in the clear process in step S1112 in the notice effect lottery mode setting process (FIG. 21).

(9)上記第1実施の形態では、情報送信処理を1回行う構成としたが、これに限られない。例えば、図25に示すような構成にしてもよい。図25は図22に基づいて送受信処理の変形例を示す図である。   (9) In the first embodiment, the information transmission process is performed once. However, the present invention is not limited to this. For example, a configuration as shown in FIG. FIG. 25 is a diagram showing a modification of the transmission / reception process based on FIG.

先ず、隣接遊技機それぞれにおいて送信された情報をそれぞれ別に保存する記憶手段として、それぞれの隣接遊技機に対応した格納エリアを別途設ける。具体的には、自身が有する二つのアンテナのうち、一方のアンテナが受信した情報を格納しておく第1受信遊技回数格納エリアA3及び第1予告演出実行回数格納エリアX3と、他方のアンテナが受信した情報を格納しておく第2受信遊技回数格納エリアA4及び第2予告演出実行回数格納エリアX4と、を別途設ける。ここで、一方のアンテナが受信した情報を第1情報とし、一方のアンテナと送受信関係にある隣接遊技機を一方の隣接遊技機とする。一方、他方のアンテナが受信した情報を第2情報とし、他方のアンテナと送受信関係にある隣接遊技機を他方の隣接遊技機とする。隣接第1受信遊技回数格納エリアA3及び第1予告演出実行回数格納エリアX3は、第1情報を一時的に記憶するものであり、第2受信遊技回数格納エリアA4及び第2予告演出実行回数格納エリアX4は、第2情報を一時的に記憶するものである。そして、各格納エリアA3、X3、A4及びX4の値に基づいて、期間内実行確率P等を算出する際に使用する受信遊技回数格納エリアA2の値及び受信予告演出実行回数格納エリアX2の値を決定する処理が実行される。   First, a storage area corresponding to each adjacent gaming machine is separately provided as storage means for separately storing information transmitted in each adjacent gaming machine. Specifically, of the two antennas of the first antenna, the first reception game number storage area A3 and the first notice effect execution number storage area X3 for storing information received by one antenna, and the other antenna A second reception game number storage area A4 for storing received information and a second notice effect execution number storage area X4 are separately provided. Here, information received by one antenna is defined as first information, and an adjacent gaming machine having a transmission / reception relationship with one antenna is defined as one adjacent gaming machine. On the other hand, information received by the other antenna is set as second information, and an adjacent gaming machine having a transmission / reception relationship with the other antenna is set as the other adjacent gaming machine. The adjacent first received game number storage area A3 and the first notice effect execution number storage area X3 temporarily store the first information, and the second received game number storage area A4 and the second notice effect execution number storage area. The area X4 temporarily stores the second information. Then, based on the values of the storage areas A3, X3, A4 and X4, the value of the reception game number storage area A2 and the value of the reception announcement effect execution number storage area X2 used when calculating the execution probability P etc. within the period. The process of determining is executed.

当該処理について具体的に説明すると、ステップS1501では、情報送信処理を実行する。その後、ステップS1502にて、隣接遊技機から情報を受信したか否かを判定し、情報を受信していない場合には、ステップS1506へ進む。一方、情報を受信した場合、ステップS1503に進む。ステップ1503では、受信した情報が第1情報か否かを判定する。つまり、受信した情報が一方の隣接遊技機からの情報か、他方の隣接遊技機からの情報かを判別している。受信した情報が第1情報である場合には、ステップS1504に進み、更新処理を実行する。更新処理では、第1情報を対応する格納エリアに格納する。具体的には、受信した遊技回数を第1受信遊技回数格納エリアA3に格納し、受信した予告演出実行回数を第1受信予告演出実行回数格納エリアX3に格納する。そして、ステップS1506へ進む。これにより、受信した第1情報を一時的に保存しておくことができる。   The process will be specifically described. In step S1501, an information transmission process is executed. Thereafter, in step S1502, it is determined whether or not information has been received from the adjacent gaming machine. If information has not been received, the process proceeds to step S1506. On the other hand, when information is received, it progresses to step S1503. In step 1503, it is determined whether the received information is first information. That is, it is determined whether the received information is information from one adjacent gaming machine or information from the other adjacent gaming machine. If the received information is the first information, the process proceeds to step S1504, and an update process is executed. In the update process, the first information is stored in the corresponding storage area. Specifically, the received number of games is stored in the first received game number storage area A3, and the received notice effect execution number is stored in the first received notice effect execution number storage area X3. Then, the process proceeds to step S1506. Thereby, the received first information can be temporarily stored.

一方、受信した情報が第2情報である場合、換言すれば受信した情報が他方の隣接遊技機からの情報であった場合には、ステップS1503にて否定判定をし、ステップS1505に進み、更新処理を実行する。当該更新処理では、第2情報を対応する格納エリアに格納する。具体的には、受信した遊技回数を第2受信遊技回数格納エリアA4に格納し、受信した予告演出実行回数を第2受信予告演出実行回数格納エリアX4に格納する。そして、ステップS1506へ進む。これにより、受信した第2情報を一時的に保存しておくことができる。   On the other hand, if the received information is the second information, in other words, if the received information is information from the other adjacent gaming machine, a negative determination is made in step S1503, and the process proceeds to step S1505. Execute the process. In the update process, the second information is stored in the corresponding storage area. Specifically, the received number of games is stored in the second received game number storage area A4, and the received notice effect execution number is stored in the second received notice effect execution number storage area X4. Then, the process proceeds to step S1506. Thereby, the received second information can be temporarily stored.

ステップS1506では、第4所定期間が経過したか否かを判定する。第4所定期間が経過していない場合には、ステップS1501に戻る。第4所定期間は、送受信処理を実行する期間である。換言すれば、第4所定期間が経過するまでは、自身の情報を隣接遊技機に対して繰り返し送信するとともに、隣接遊技機からの情報を受信する待機状態となっている。そして、隣接遊技機の情報は、通信装置88が情報を受信する度に隣接遊技機毎に設けられた各格納エリアにそれぞれ格納されるようになっている。これにより、仮に自身及び隣接遊技機の情報送信処理が同一のタイミングで行われた等の原因で、あるタイミングでは情報の送信又は受信が行われなかった場合であっても、他のタイミングにおいて情報の送信又は受信が行われる。つまり、情報を受信する待機状態において、情報送信処理を繰り返し実行することによって確実に情報を取得することができる。なお、第4所定期間は、例えば第1所定期間経過後から10secに設定されているが、当該期間は任意である。   In step S1506, it is determined whether the fourth predetermined period has elapsed. If the fourth predetermined period has not elapsed, the process returns to step S1501. The fourth predetermined period is a period during which transmission / reception processing is executed. In other words, until the fourth predetermined period elapses, it is in a standby state in which its own information is repeatedly transmitted to the adjacent gaming machine and information from the adjacent gaming machine is received. Information on adjacent gaming machines is stored in each storage area provided for each adjacent gaming machine every time the communication device 88 receives the information. As a result, even if information transmission or reception is not performed at a certain timing, for example, because the information transmission processing of itself and the adjacent gaming machine is performed at the same timing, the information is transmitted at another timing. Is transmitted or received. That is, information can be reliably acquired by repeatedly executing the information transmission process in the standby state for receiving information. The fourth predetermined period is set to 10 seconds after the first predetermined period has elapsed, for example, but the period is arbitrary.

ステップS1506にて、第4所定期間が経過した場合には、ステップS1507に進み、加算処理を実行する。当該加算処理では、第1情報及び第2情報に基づいて、期間内実行確率P等を算出する際に使用する受信遊技回数格納エリアA2の値及び受信予告演出実行回数格納エリアX2の値を決定する。具体的には、第1受信遊技回数格納エリアA3の値(隣接遊技機のうち一方の隣接遊技機における遊技回数)に対して、第2受信遊技回数格納エリアA4の値(隣接遊技機のうち他方の隣接遊技機における遊技回数)を加算した値を受信遊技回数格納エリアA2に入力する。同様に、第1予告演出実行回数格納エリアX3の値(隣接遊技機のうち一方の隣接遊技機における予告演出実行回数)に対して、第2受信予告演出実行回数格納エリアX4の値(隣接遊技機のうち他方の隣接遊技機における予告演出実行回数)を加算した値を、受信予告演出実行回数格納エリアA2に格納する。これにより、一方の隣接遊技機及び他方の隣接遊技機の情報に基づいた受信情報を得ることができる。   If it is determined in step S1506 that the fourth predetermined period has elapsed, the process advances to step S1507 to perform addition processing. In the addition process, based on the first information and the second information, the value of the received game number storage area A2 and the value of the reception notice effect execution number storage area X2 used when calculating the execution probability P within the period are determined. To do. Specifically, with respect to the value of the first reception game number storage area A3 (the number of games in one adjacent game machine among the adjacent game machines), the value of the second reception game number storage area A4 (of the adjacent game machines) A value obtained by adding (the number of games in the other adjacent gaming machine) is input to the reception game number storage area A2. Similarly, with respect to the value in the first notice effect execution number storage area X3 (the number of notice effect executions in one of the adjacent gaming machines), the value in the second reception notice effect execution number storage area X4 (the adjacent game) A value obtained by adding the number of notice effect executions in the other adjacent gaming machine among the machines is stored in the reception notice effect execution number storage area A2. Thereby, the reception information based on the information of one adjacent gaming machine and the other adjacent gaming machine can be obtained.

そして、ステップS1508にて、第1情報及び第2情報を一時的に格納していた各格納エリアA3、A4、X3及びX4それぞれの値を「0」クリアする。これにより、第1所定期間経過後に行われる次の送受信処理において、何らかの原因により隣接遊技機から情報が受信されなかった場合であっても、受信されなかった格納エリアの値は「0」であるため、加算処理を実行しても不都合は生じない。   In step S1508, the storage areas A3, A4, X3, and X4 that temporarily store the first information and the second information are cleared to “0”. Thereby, even if information is not received from the adjacent gaming machine for some reason in the next transmission / reception process performed after the first predetermined period has elapsed, the value of the storage area that has not been received is “0”. Therefore, there is no inconvenience even if the addition process is executed.

(10)上記実施の形態では、受信した情報は受信する毎に加算して更新する構成としたが、これに限られず、受信情報用に複数の記憶エリアを設け、受信する毎に別の記憶エリアに記憶する構成としてもよい。但し、受信するごとに更新する構成の方が、別々の記憶エリアを設ける構成に比べて、記憶領域が少ない点で優れている。   (10) In the above-described embodiment, the received information is added and updated every time it is received. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of storage areas are provided for received information. It is good also as a structure memorize | stored in an area. However, the configuration for updating each reception is superior to the configuration for providing separate storage areas in that the storage area is small.

(11)上記実施の形態では、リアルタイムクロック243を用いて第1所定期間等の各期間の計測を行う構成としたが、期間の測定の具体的な構成は任意であり、例えばタイマカウンタをセットして処理回数をカウントすることによって、測定しても良い。当該タイマカウンタは、MPU242内に設ける構成としてもよいし、MPU242に対して外付けで設ける構成としてもよい。かかる場合、遊技機間での予告演出抽選モードの設定処理を実行するタイミングを調整する調整手段を設けてもよい。具体的には、遊技機の電源がオンになった場合に、タイマカウンタをリセットする構成としてもよい。一般に、遊技ホールにおいて遊技機は島設備毎に電源がオンになるようになっているため、島設備に設置されている遊技機はほぼ同時に電源がオンになる。よって、島設備に設定されている遊技機における予告演出抽選モードの設定処理は、ほぼ同時に行われることとなる。また、タイマカウンタを手動でリセットするスイッチを別途設ける構成としてもよい。   (11) In the above embodiment, the real-time clock 243 is used to measure each period such as the first predetermined period. However, the specific structure of the period measurement is arbitrary, for example, a timer counter is set. Then, the measurement may be performed by counting the number of processing times. The timer counter may be provided in the MPU 242 or may be provided externally to the MPU 242. In such a case, adjustment means for adjusting the timing for executing the setting process of the notice effect lottery mode between gaming machines may be provided. Specifically, the timer counter may be reset when the power of the gaming machine is turned on. In general, since gaming machines are turned on for each island facility in the gaming hall, the gaming machines installed in the island facility are turned on almost simultaneously. Therefore, the setting process of the notice effect lottery mode in the gaming machine set in the island facility is performed almost simultaneously. A switch for manually resetting the timer counter may be provided separately.

なお、リアルタイムクロック243においても、長期間経過すると、遊技機間でリアルタイムクロック243の時刻がずれる場合がある。よって、遊技機間での予告演出抽選モードの設定処理を実行するタイミングを調整する調整手段として、例えば遊技機の電源がオンになった場合に、リアルタイムクロック243をリセットする書き込みを行う構成としてもよい。これにより島設備単位で、定期的にリアルタイムクロック243の時刻調整が実行されることとなる。   Note that the time of the real-time clock 243 may be shifted between gaming machines after a long period of time. Therefore, as an adjustment means for adjusting the timing for executing the setting process of the notice effect lottery mode between the gaming machines, for example, when the power of the gaming machine is turned on, writing to reset the real-time clock 243 may be performed. Good. As a result, the time adjustment of the real-time clock 243 is periodically performed on an island facility basis.

(12)上記実施の形態では、音声ランプ制御装置82に隣接遊技機と情報の交換を行う通信装置88を接続する構成としたが、これに限られず、主制御装置81に通信装置88を接続する構成としてもよい。但し、音声ランプ制御装置82に通信装置88を接続する場合の方が、主制御装置81に対して通信装置88を介して不正な情報の送信等が行われないため、不正行為を抑制することができる。   (12) In the above embodiment, the communication device 88 for exchanging information with the adjacent game machine is connected to the sound lamp control device 82. However, the present invention is not limited to this, and the communication device 88 is connected to the main control device 81. It is good also as composition to do. However, in the case where the communication device 88 is connected to the sound lamp control device 82, unauthorized information is not transmitted to the main control device 81 via the communication device 88. Can do.

(13)上記実施の形態では、通信装置88は、アンテナを有する構成としたが、これに代えて、赤外線送受信部を有する構成としてもよい。かかる場合、赤外線送受信部による情報交換を確実に行うために、自身の赤外線送受信部と、隣接遊技機の赤外線送受信部と、の間に遮蔽物がないように、赤外線送受信部を配置するのが好ましい。具体的には、例えば、赤外線送受信部が、保護カバー部94の後方へ突出させて設けられていてもよい。これにより、自身の赤外線送受信部と、隣接遊技機の赤外線送受信部との間が、他の機器によって遮られないため、赤外線を使用した情報交換を確実に行うことができる。   (13) In the above embodiment, the communication device 88 has an antenna, but it may have an infrared transmission / reception unit instead. In such a case, in order to reliably exchange information by the infrared transmission / reception unit, the infrared transmission / reception unit is arranged so that there is no shielding between the infrared transmission / reception unit of the own game machine and the infrared transmission / reception unit of the adjacent gaming machine. preferable. Specifically, for example, the infrared transmission / reception unit may be provided so as to protrude rearward of the protective cover unit 94. Thereby, since an infrared transmission / reception part of an own machine and the infrared transmission / reception part of an adjacent game machine are not obstruct | occluded by other apparatuses, the information exchange using infrared rays can be performed reliably.

また、保護カバー部94の外側であって、遊技機幅方向の両側に、それぞれ赤外線送受信部を設ける構成としてもよい。これにより、自身の赤外線送受信部と、隣接遊技機の赤外線送受信部との間が、他の機器によって遮られない。また、上記構成に比べて、自身の赤外線送受信部と、隣接遊技機の赤外線送受信部との間隔が小さくなるため、赤外線を使用した情報交換をより確実に行うことができる。   Moreover, it is good also as a structure which provides an infrared transmission / reception part on the outer side of the protective cover part 94, and the both sides of the game machine width direction, respectively. Thereby, between an own infrared transmission / reception part and the infrared transmission / reception part of an adjacent game machine is not obstruct | occluded by another apparatus. Moreover, since the space | interval of an own infrared transmission / reception part and the infrared transmission / reception part of an adjacent game machine becomes small compared with the said structure, the information exchange using infrared rays can be performed more reliably.

(14)上記実施の形態では、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、音声ランプ制御装置82により表示制御装置212が制御される構成としたが、これに代えて、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置212が音声ランプ制御装置82を制御する構成としてもよい。また、音声ランプ制御装置82と表示制御装置212とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置82,212が一のサブ側の制御装置として設けられた構成としてもよい。また、主制御装置81から音声ランプ制御装置82に出力されるコマンドの構成も任意である。   (14) In the above embodiment, the display control device 212 is controlled by the sound lamp control device 82 based on the command output from the main control device 81. Instead, the main control device 81 is used. The display control device 212 may control the sound lamp control device 82 based on the command output from Further, instead of the configuration in which the sound lamp control device 82 and the display control device 212 are separately provided, the control devices 82 and 212 may be provided as a single sub-side control device. The configuration of commands output from the main control device 81 to the sound lamp control device 82 is also arbitrary.

(15)上記実施の形態では、変動開始コマンド及び種別コマンドを受信した場合に、予告演出内容設定処理を実行する構成としたが、これに限られない。例えば、変動開始コマンド及び種別コマンドのうちいずれか一方を、予告演出内容設定処理を実行するコマンドとして設定してもよい。かかる構成によれば、変動開始コマンド及び種別コマンドが異なるタイミングで送信される遊技機においても、本発明を好適に適用することができる。   (15) In the above-described embodiment, the notification effect content setting process is executed when the change start command and the type command are received. However, the present invention is not limited to this. For example, any one of the change start command and the type command may be set as a command for executing the notice effect content setting process. According to such a configuration, the present invention can be suitably applied to a gaming machine in which the change start command and the type command are transmitted at different timings.

(16)上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。   (16) Other types of pachinko machines different from the above-described embodiments, such as pachinko machines in which the electric game object is released a predetermined number of times when a game ball enters the specific area of the special device, or games in the specific area of the special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a big hit when a ball enters, a pachinko machine equipped with another accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定期間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。   Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined period of time, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.

また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   In addition, a pachinko machine and a slot machine that have a take-in device and start rotation of a reel by operating a start lever after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device The present invention can also be applied to a gaming machine in which is integrated.

<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
なお、下記の各特徴に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機においては、表示画面に複数の絵柄を変動表示する絵柄表示装置(表示手段)を備えている場合がある。かかる遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、大当たり状態等の遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの大当たり抽選が行われると共に絵柄の変動表示が開始される。そして大当たり抽選に当選した場合には、表示画面に特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示されると共に、遊技状態が特別遊技状態に移行する。そして、特別遊技状態への移行に伴い、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が開始され、多量の遊技球が払い出されるようになっている。絵柄の変動表示について3つの絵柄列がスクロールするようにして変動表示される代表的なものを例に説明すると、先ず各絵柄列の変動表示が開始され、2つの絵柄列が停止表示された時点で特定絵柄の組み合わせとなり得る組み合わせが有効ライン上に停止表示されるとリーチとなり、残る絵柄列の変動表示が停止されて特定絵柄の組み合わせが最終停止表示されると特別遊技状態に移行するという流れが一般的である。ここで、絵柄のスクロール中には、時として通常時より大当たりとなりやすい変動表示であることを示唆する特定演出が行われる場合がある。これにより、遊技者における大当たりへの期待感が高まるようになっている(例えば特開2003−340061号公報)。」という技術背景について、「ここで、特定演出を実行するか否か又は特定演出を実行する場合の特定演出内容は、変動表示毎に予め定めた確率に基づく特定演出抽選によって決定される。このため、長期間の遊技、言い換えれば、多数回の変動表示に対しては、特定演出は予め定めた確率で実行されやすい。しかし、変動表示回数が不十分である場合には、その特定演出が実行される頻度に大きな偏りが生じる場合がある。よって、短期間の遊技においては、特定演出がほとんど行われない場合がある。かかる場合、遊技者に対して特定演出がどのようなものか伝わらないおそれがある。なお、以上の課題は、パチンコ遊技機に限定されることはなく、特定演出を実行するか否か等の特定演出抽選が行われる他の遊技機においても同様である。また、特定演出は通常時より大当たりとなりやすい変動表示であることを示唆するものに限られず、所定の確率で出現するように設定されている演出であればよい。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
In addition, the invention described in each of the following features is as follows: “ A gaming machine such as a pachinko machine may include a picture display device (display means) that displays a plurality of pictures on a display screen in a variable manner. In a gaming machine, for example, when a game ball passes through an operating port provided in a gaming area, a jackpot lottery is performed to determine whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player such as a jackpot state. In the case of winning the jackpot lottery, a combination of specific pictures is finally stopped and displayed on the display screen, and the gaming state shifts to the special gaming state. With the transition, for example, opening and closing of a variable pitching device provided in a game area is started, and a large amount of game balls are paid out. To explain an example of a typical display that fluctuates as if scrolling, a combination that can be a combination of a specific pattern is effective when the display of the variation of each pattern sequence is first started and two pattern sequences are stopped. When a stop display is made on a line, it becomes reach, and when the display of variation of the remaining pattern sequence is stopped and a combination of specific patterns is finally stopped and displayed, a special game state is entered. During the scrolling, there may be a specific effect that suggests that it is a variable display that tends to be a big hit than usual, which increases the player's expectation for the big hit ( for example, Japanese 2003-340061 JP). for technical background of "," where, executes whether or specific effect to perform the specific effect The content of the specific effect is determined by a specific effect lottery based on a probability determined in advance for each variable display, so that for a long-time game, in other words, for a large number of variable displays, the specific effect is previously determined. However, if the number of times of variable display is insufficient, there may be a large deviation in the frequency with which the specific effect is executed. In such a case, there is a risk that the player will not be able to tell the player what the specific performance will be.The above issues are not limited to pachinko machines, but specific The same applies to other gaming machines in which a specific effect lottery such as whether or not to execute an effect is performed, and to suggest that the specific effect is a variable display that is likely to be a big hit than usual. It is not limited, and any production that is set to appear with a predetermined probability may be used. This invention has been made with a problem to be solved.

特徴1.複数の絵柄が変動表示される表示手段(図柄表示装置41)と、
前記表示手段を表示制御する表示制御手段(表示制御装置212)と、
特定演出の当選確率が異なる複数の当選情報群として、予め定めた当選確率の通常当選情報群及び前記通常当選情報群よりも特定演出の当選確率が高い高確率当選情報群を記憶している当選情報群記憶手段(予告演出内容テーブル記憶エリア246)と、
前記当選情報群のうち一の当選情報群に基づいて、特定演出を行うか否かの特定演出抽選を行う特定演出抽選手段(音声ランプ制御装置82のMPU242におけるステップS1003、ステップS1005、ステップS1006の処理を実行する機能)と、
前記特定演出抽選手段による特定演出抽選結果に基づいて特定演出を行う特定演出実行手段(図柄表示装置41)と、
予め定めた所定期間が経過したか否かを判定する期間判定手段(音声ランプ制御装置82のMPU242におけるステップS1301、ステップS1302の処理を実行する機能)と、
前記所定期間の経過が前記期間判定手段によって判定された場合、前記所定期間内に前記特定演出実行手段によって実行された特定演出の実行頻度である期間内実行頻度が、予め定めた所定実行頻度を超えているか否かを判定する頻度判定手段(音声ランプ制御装置82のMPU242におけるステップS1306の処理を実行する機能)と、
前記頻度判定手段により前記期間内実行頻度が前記所定実行頻度未満であると判定され、かつ、前記特定演出抽選手段が前記通常当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っている場合、前記特定演出抽選手段に用いる前記当選情報群を前記通常当選情報群から前記高確率当選情報群へ切替える切替手段(音声ランプ制御装置82のMPU242における予告演出抽選モードの設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Features 1. A display means (symbol display device 41) for variably displaying a plurality of patterns;
Display control means (display control device 212) for controlling display of the display means;
As a plurality of winning information groups having different winning probabilities for specific performance, a normal winning information group having a predetermined winning probability and a high-probability winning information group having a higher probability of winning the specific directing than the normal winning information group are stored. Information group storage means (notice effect content table storage area 246);
Based on one winning information group in the winning information group, a specific effect lottery means for performing a specific effect lottery to determine whether or not to perform a specific effect (in step S1003, step S1005, and step S1006 in the MPU 242 of the audio lamp control device 82). Processing function), and
Specific effect execution means (symbol display device 41) for performing a specific effect based on the specific effect lottery result by the specific effect lottery means;
Period determining means for determining whether or not a predetermined period of time has elapsed (a function of executing the processes of steps S1301 and S1302 in the MPU 242 of the sound lamp control device 82);
When the passage of the predetermined period is determined by the period determination unit, the execution frequency within the period, which is the execution frequency of the specific effect executed by the specific effect execution unit within the predetermined period, is a predetermined execution frequency. Frequency determining means for determining whether or not the function exceeds (function to execute the process of step S1306 in the MPU 242 of the sound lamp control device 82);
When it is determined by the frequency determination means that the execution frequency within the period is less than the predetermined execution frequency, and the specific effect lottery means performs a specific effect lottery based on the normal winning information group, the specific effect Switching means for switching the winning information group used for the lottery means from the normal winning information group to the high-probability winning information group (function for executing the setting process of the notice effect lottery mode in the MPU 242 of the audio lamp control device 82);
A gaming machine characterized by comprising:

特徴1によれば、特定演出を行うか否かの特定演出抽選は、特定演出抽選手段により、当選情報群記憶手段に記憶されている特定演出の当選確率が異なる複数の当選情報群のうち、一の当選情報群に基づいて行われる。そして、当該特定演出抽選結果に基づいて特定演出が特定演出実行手段によって実行される。ここで、特定演出抽選手段による特定演出抽選は当選情報群毎に定められている当選確率に従って行われるため、長期間の遊技に対しては、特定演出は予め定めた確率で実行されやすいが、短期間の遊技に対しては、特定演出がほとんど行われないといった不都合が生じるおそれがある。   According to the feature 1, the specific effect lottery for determining whether or not to perform the specific effect is performed by the specific effect lottery means among a plurality of winning information groups having different winning probabilities of the specific effects stored in the winning information group storage means. It is based on one winning information group. Then, the specific effect is executed by the specific effect executing means based on the specific effect lottery result. Here, since the specific effect lottery by the specific effect lottery means is performed according to the winning probability determined for each winning information group, the specific effect is likely to be executed with a predetermined probability for a long-term game, For short-term games, there may be a disadvantage that the specific performance is hardly performed.

これに対して、期間判定手段によって所定期間が経過したことが判定された場合、所定期間内に特定演出実行手段によって実行された特定演出の実行頻度である期間内実行頻度が、予め定めた所定実行頻度を超えているか否かが頻度判定手段によって判定される。そして、頻度判定手段により期間内実行頻度が所定実行頻度未満であると判定され、かつ、特定演出抽選手段が通常当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っている場合、切替手段によって特定演出抽選手段が用いる当選情報群が、通常当選情報群から高確率当選情報群へ切り替わる。これにより、特定演出の当選確率が予め定めた確率よりも増加する。よって、特定演出が出現しやすい状態になるため、遊技者に対して好適に特定演出を認識させることができる。したがって、上記不都合を抑制することができる。   On the other hand, when it is determined by the period determining means that the predetermined period has elapsed, the execution frequency within the period, which is the execution frequency of the specific effect executed by the specific effect executing means within the predetermined period, is determined in advance. Whether or not the execution frequency is exceeded is determined by the frequency determination means. When the frequency determination means determines that the execution frequency within the period is less than the predetermined execution frequency and the specific effect lottery means performs the specific effect lottery based on the normal winning information group, the switching means causes the specific effect lottery. The winning information group used by the means is switched from the normal winning information group to the high probability winning information group. Thereby, the winning probability of the specific effect increases from a predetermined probability. Therefore, since the specific effect is likely to appear, it is possible for the player to appropriately recognize the specific effect. Therefore, the above inconvenience can be suppressed.

また、特定演出の実行を行う際、所定実行頻度にするために規則的に特定演出を実行すると、遊技展開が意図的なものであると遊技者が感じる場合がある。この点、特徴1によれば、特定演出の当選確率を変更する構成であるため、特定演出の不規則性を保持することができる。   Further, when executing a specific effect, if the specific effect is regularly executed in order to obtain a predetermined execution frequency, the player may feel that the game development is intentional. In this respect, according to the feature 1, since the winning probability of the specific effect is changed, irregularities of the specific effect can be maintained.

なお、「特定演出」とは、遊技の進行に伴って遊技の情報を遊技者に教示するものである。また、特定演出実行手段としては、例えば液晶表示装置などといった表示部の他に、ランプ部や、スピーカ部、可動役物等の可動体が考えられる。   The “specific effect” is to teach the player information about the game as the game progresses. In addition to the display unit such as a liquid crystal display device, the specific effect execution unit may be a movable body such as a lamp unit, a speaker unit, or a movable accessory.

特徴2.特徴1において、前記所定期間内に前記特定演出実行手段により実行された特定演出実行回数を記憶している特定演出実行回数記憶手段(予告演出実行回数カウンタエリアX1)と、
前記所定期間内に実行された絵柄の変動表示回数を記憶している変動表示回数記憶手段(遊技回数カウンタエリアA1)と、
前記特定演出実行回数及び前記変動表示回数に基づいて前記期間内実行頻度を算出する算出手段(音声ランプ制御装置82のMPU242におけるステップS1304の処理を実行する機能)と、をさらに備え、
前記特定演出抽選手段の抽選は絵柄の変動表示毎に行われるものであり、
前記頻度判定手段は、前記算出手段により算出された期間内実行頻度を用いて判定することを特徴とする遊技機。
Feature 2. In the feature 1, the specific effect execution number storage means (notification effect execution frequency counter area X1) storing the specific effect execution number executed by the specific effect execution means within the predetermined period;
Fluctuation display number storage means (game number counter area A1) for storing the number of variable display times of the pattern executed within the predetermined period;
Calculation means (a function of executing the process of step S1304 in the MPU 242 of the audio lamp control device 82) that calculates the execution frequency within the period based on the specific performance execution count and the variable display count;
The lottery of the specific effect lottery means is performed for each variation display of the pattern,
The gaming machine according to claim 1, wherein the frequency determining means determines using the execution frequency within the period calculated by the calculating means.

特徴2によれば、特定演出抽選手段の抽選は絵柄の変動表示毎に行われるため、特定演出は絵柄の変動表示回数に対して所定の確率で実行される。つまり、絵柄の変動表示回数及び特定演出実行回数は対応している。期間内実行頻度は、特定演出実行回数記憶手段に記憶されている所定期間内の特定演出実行回数と、変動表示回数記憶手段に記憶されている所定期間内の絵柄の変動表示回数とに基づいて、算出手段により算出される。これにより、所定期間内での特定演出実行回数だけでなく、変動表示回数に基づいた期間内実行頻度が算出される。そして、算出された期間内実行頻度に基づいて、頻度判定手段の判定が行われる。これにより、所定期間内での遊技状況に応じた切替えを行うことができる。例えば、所定期間内に遊技がほとんど行われていないため、予め定めた確率に基づいているにもかかわらず特定演出がほとんど行われていない遊技機において、特定演出の出現が所定実行頻度未満であると誤って判定され、不合理な切替えが行われることを抑制することができる。   According to the feature 2, since the lottery of the specific effect lottery means is performed for each variation display of the pattern, the specific rendering is executed with a predetermined probability with respect to the number of times the pattern variation is displayed. That is, the number of times of changing the pattern display and the number of times of performing the specific effect correspond to each other. The execution frequency within the period is based on the specific effect execution frequency within the predetermined period stored in the specific effect execution frequency storage unit and the variable display frequency of the pattern within the predetermined period stored in the variable display frequency storage unit. , Calculated by the calculating means. As a result, the execution frequency within the period based on not only the specific performance execution count within the predetermined period but also the variable display count is calculated. Then, based on the calculated execution frequency within the period, the determination of the frequency determination unit is performed. Thereby, switching according to the game situation within a predetermined period can be performed. For example, since a game is rarely performed within a predetermined period, the appearance of a specific effect is less than a predetermined execution frequency in a gaming machine in which a specific effect is hardly performed despite being based on a predetermined probability. It is possible to suppress erroneous determination and unreasonable switching.

なお、実質的には1回の変動表示にもかかわらず、複数回連続して変動表示する連続演出に関しては、変動表示回数を1回として取り扱うことが好ましい。   Note that it is preferable that the number of times of variable display is handled as one for a continuous effect in which the variable display is continuously performed a plurality of times in spite of a single variable display.

特徴3.特徴1又は特徴2において、前記切替手段は、前記所定期間内における絵柄の変動表示回数が予め定めた所定回数未満である場合、前記切替手段による切替えを規制する規制手段(音声ランプ制御装置82のMPU242におけるステップS1303の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。   Feature 3. In the feature 1 or the feature 2, the switching means is a regulating means (of the sound lamp control device 82) for restricting switching by the switching means when the number of display variations of the pattern within the predetermined period is less than a predetermined number. A gaming machine having a function of executing the process of step S1303 in the MPU 242).

特徴3によれば、所定期間内の変動表示回数が予め定めた所定回数未満であれば、規制手段によって切替手段による切替えが規制される。また、変動表示回数が少ないほど遊技が行われていない蓋然性が高い。よって、当該規制によって、遊技がほとんど行われていないにもかかわらず期間内実行頻度が所定実行頻度未満であると判定され、切替手段による不合理な切替えが実行されることを抑制することができる。   According to the feature 3, switching by the switching unit is regulated by the regulating unit if the number of times of variable display within a predetermined period is less than a predetermined number of times. In addition, the probability that a game is not performed is higher as the number of times of variable display is smaller. Therefore, it is possible to suppress the execution of the irrational switching by the switching unit by determining that the execution frequency within the period is less than the predetermined execution frequency due to the regulation, although the game is hardly played. .

特徴4.特徴3において、前記規制手段は、前記切替手段による切替えが実行されないように規制するものであることを特徴とする遊技機。   Feature 4. The game machine according to claim 3, wherein the restricting means restricts the switching by the switching means from being executed.

特徴4によれば、所定期間内の変動表示回数が予め定めた所定回数未満の場合、規制手段により切替手段による切替えは実行されない。これにより、好適に切替手段による不合理な切替えを抑制することができる。   According to the feature 4, when the number of variable displays within the predetermined period is less than the predetermined number, the switching by the switching unit is not executed by the regulation unit. Thereby, unreasonable switching by the switching means can be preferably suppressed.

特徴5.特徴1乃至4のいずれか一において、前記特定演出抽選手段が前記高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っている場合において、
前記切替手段は、特定演出の実行状況に応じて、前記特定演出抽選手段が用いる前記当選情報群を前記高確率当選情報群から前記通常当選情報群へ切替えることを特徴とする遊技機。
Feature 5. In any one of features 1 to 4, when the specific effect lottery is performing a specific effect lottery based on the high-probability winning information group,
The gaming machine according to claim 1, wherein the switching means switches the winning information group used by the specific effect lottery means from the high-probability winning information group to the normal winning information group according to the execution state of the specific effect.

特定演出抽選手段が高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っている場合、所定実行頻度よりも高い実行頻度で特定演出が行われる可能性がある。すると、遊技者が既に特定演出を認識しているのにもかかわらず過剰に特定演出が行われるため、遊技者が特定演出に対して慣れてしまうおそれがある。すると、特定演出への遊技者の期待感が薄れてしまうといった不都合が生じる可能性がある。この点、特徴5によれば、特定演出抽選手段が高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選されている場合、特定演出抽選手段が用いる当選情報群は、特定演出の実行状況に応じて、切替手段により高確率当選情報群から通常当選情報群へ切り替わる。これにより、過剰な特定演出を抑制することができるため、かかる不具合を抑制することができる。   When the specific effect lottery means performs the specific effect lottery based on the high-probability winning information group, the specific effect may be performed with an execution frequency higher than the predetermined execution frequency. Then, since the specific effect is performed excessively even though the player has already recognized the specific effect, there is a possibility that the player gets used to the specific effect. Then, there is a possibility that inconvenience that the player's expectation for the specific performance is diminished. In this respect, according to the feature 5, when the specific effect lottery means is selected based on the high-probability winning information group, the winning information group used by the specific effect lottery means depends on the execution state of the specific effect, The switching means switches from the high probability winning information group to the normal winning information group. Thereby, since an excessive specific production can be suppressed, this malfunction can be suppressed.

特徴6.特徴5において、前記特定演出抽選手段が前記高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っており、かつ、前記頻度判定手段により前記期間内実行頻度が予め定めた頻度を超えていると判定された場合、前記切替手段は、前記特定演出抽選手段が用いる前記当選情報群を前記高確率当選情報群から前記通常当選情報群へ切替えることを特徴とする遊技機。   Feature 6 In the feature 5, it is determined that the specific effect lottery means performs a specific effect lottery based on the high probability winning information group, and the frequency determination means determines that the execution frequency within the period exceeds a predetermined frequency. In this case, the switching means switches the winning information group used by the specific effect lottery means from the high probability winning information group to the normal winning information group.

特徴6によれば、特定演出抽選手段が高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っており、かつ頻度判定手段により期間内実行頻度が予め定めた頻度を超えていると判定された場合、特定演出抽選手段が用いる当選情報群は、高確率当選情報群から通常当選情報群へ切り替わる。これにより、過剰な特定演出を好適に抑制することができる。   According to the feature 6, the specific effect lottery means performs the specific effect lottery based on the high-probability winning information group, and the frequency determination means determines that the execution frequency within the period exceeds the predetermined frequency. The winning information group used by the specific effect lottery means is switched from the high probability winning information group to the normal winning information group. Thereby, an excessive specific production can be suppressed suitably.

特徴7.複数の絵柄が変動表示される表示手段(図柄表示装置41)と、
前記表示手段を表示制御する表示制御手段(表示制御装置212)と、
特定演出の当選確率が異なる複数の当選情報群として、予め定めた当選確率の通常当選情報群及び前記通常当選情報群よりも特定演出の当選確率が高い高確率当選情報群を記憶している当選情報群記憶手段(予告演出内容テーブル記憶エリア246)と、
前記当選情報群のうち一の当選情報群に基づいて、特定演出を行うか否かの特定演出抽選を行う特定演出抽選手段(音声ランプ制御装置82のMPU242におけるステップS1003、ステップS1005、ステップS1006の処理を実行する機能)と、
前記特定演出抽選手段による特定演出抽選結果に基づいて特定演出を行う特定演出実行手段(図柄表示装置41)と、
予め定めた所定期間が経過したか否かを判定する期間判定手段(音声ランプ制御装置82のMPU242におけるステップS1101、ステップS1102の処理を実行する機能)と、
前記所定期間の経過が前記期間判定手段によって判定された場合、前記所定期間内に前記特定演出実行手段によって実行された特定演出の実行頻度である期間内実行頻度が、予め定めた所定実行頻度を超えているか否かを判定する頻度判定手段(音声ランプ制御装置82のMPU242におけるステップS1108の処理を実行する機能)と、
前記頻度判定手段により、前記期間内実行頻度が前記所定実行頻度未満であると判定され、かつ、前記特定演出抽選手段が前記通常当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っている場合、前記特定演出抽選手段に用いる前記当選情報群を前記通常当選情報群から前記高確率当選情報群へ切替える切替手段(音声ランプ制御装置82のMPU242における予告演出抽選モードの設定処理を実行する機能)と、
他の遊技機から、当該他の遊技機における前記期間内実行頻度に関する情報を取得する情報取得手段(通信装置88、受信遊技回数格納エリアA2、受信予告演出実行回数格納エリアX2)と、
を備え、
前記頻度判定手段は、前記情報取得手段から得られた他の遊技機における期間内実行頻度及び自身における期間内実行頻度に基づいて、前記切替手段による切替えを実行するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
Feature 7. A display means (symbol display device 41) for variably displaying a plurality of patterns;
Display control means (display control device 212) for controlling display of the display means;
As a plurality of winning information groups having different winning probabilities for specific performance, a normal winning information group having a predetermined winning probability and a high-probability winning information group having a higher probability of winning the specific directing than the normal winning information group are stored. Information group storage means (notice effect content table storage area 246);
Based on one winning information group in the winning information group, a specific effect lottery means for performing a specific effect lottery to determine whether or not to perform a specific effect (in step S1003, step S1005, and step S1006 in the MPU 242 of the audio lamp control device 82). Processing function), and
Specific effect execution means (symbol display device 41) for performing a specific effect based on the specific effect lottery result by the specific effect lottery means;
Period determining means for determining whether or not a predetermined period of time has elapsed (a function of executing the processing of steps S1101 and S1102 in the MPU 242 of the audio lamp control device 82);
When the passage of the predetermined period is determined by the period determination unit, the execution frequency within the period, which is the execution frequency of the specific effect executed by the specific effect execution unit within the predetermined period, is a predetermined execution frequency. Frequency determining means for determining whether or not the function exceeds (function of executing step S1108 in the MPU 242 of the sound lamp control device 82);
When the frequency determination means determines that the execution frequency within the period is less than the predetermined execution frequency, and the specific effect lottery means performs a specific effect lottery based on the normal winning information group, the specific Switching means for switching the winning information group used for the effect lottery means from the normal winning information group to the high-probability winning information group (function for executing the setting process of the notice effect lottery mode in the MPU 242 of the audio lamp control device 82);
Information acquisition means (communication device 88, reception game number storage area A2, reception notice effect execution number storage area X2) for acquiring information on the execution frequency within the period in the other game machine from another game machine;
With
The frequency determining means determines whether to perform switching by the switching means based on the intra-period execution frequency in another gaming machine obtained from the information acquisition means and the intra-period execution frequency in itself. A featured gaming machine.

特徴7によれば、特定演出を行うか否かの特定演出抽選は、特定演出抽選手段により、当選情報群記憶手段に記憶されている特定演出の当選確率が異なる複数の当選情報群のうち、一の当選情報群に基づいて行われる。そして、当該特定演出抽選結果に基づいて特定演出が特定演出実行手段によって実行される。ここで、特定演出抽選手段による特定演出抽選は当選情報群毎に定められている当選確率にしたがって行われるため、長期間の遊技に対しては、特定演出は予め定めた確率で実行されやすいが、短期間の遊技に対しては、特定演出がほとんど行われないといった不都合が生じるおそれがある。   According to the feature 7, the specific effect lottery for determining whether or not to perform the specific effect is determined by the specific effect lottery means among the plurality of winning information groups having different winning probabilities of the specific effects stored in the winning information group storage means. It is based on one winning information group. Then, the specific effect is executed by the specific effect executing means based on the specific effect lottery result. Here, since the specific effect lottery by the specific effect lottery means is performed according to the winning probability determined for each winning information group, the specific effect is likely to be executed with a predetermined probability for a long-term game. For short-term games, there is a risk that inconveniences such that a specific performance is hardly performed.

これに対して、期間判定手段によって所定期間が経過したことが判定された場合、所定期間内に特定演出実行手段によって実行された特定演出の実行頻度である期間内実行頻度が、予め定めた所定実行頻度を超えているか否かが頻度判定手段により判定される。そして、期間内実行頻度が所定実行頻度未満であると判定され、かつ、特定演出抽選手段が通常当選情報群に基づいて特定演出を行っている場合、切替手段によって特定演出抽選手段が用いる当選情報群が、通常当選情報群から高確率当選情報群へ切り替わる。これにより、特定演出の当選確率が予め定めた確率よりも増加する。よって、特定演出が出現しやすい状態になるため、遊技者に特定演出を好適に認識させることができる。したがって、上記不都合を抑制することができる。   On the other hand, when it is determined by the period determining means that the predetermined period has elapsed, the execution frequency within the period, which is the execution frequency of the specific effect executed by the specific effect executing means within the predetermined period, is determined in advance. Whether or not the execution frequency is exceeded is determined by the frequency determination means. And if it is determined that the execution frequency within the period is less than the predetermined execution frequency and the specific effect lottery means is performing the specific effect based on the normal winning information group, the winning information used by the specific effect lottery means by the switching means The group switches from the normal winning information group to the high probability winning information group. Thereby, the winning probability of the specific effect increases from a predetermined probability. Therefore, since the specific effect is likely to appear, it is possible for the player to appropriately recognize the specific effect. Therefore, the above inconvenience can be suppressed.

特に、仮に遊技ホールにて同一の機能を有する遊技機が隣接して配置されている場合、遊技者は自身又は自身に隣接して配置されている隣接遊技機にて実行される特定演出を認識することができる。換言すれば、自身及び隣接遊技機のうち少なくとも1台において特定演出が実行されることによって、遊技者に特定演出を認識させることができる。この点、特徴7によれば、切替手段による切替えは、自身の期間内実行頻度及び他の遊技機における期間内実行頻度に基づいて、頻度判定手段によって判定される。これにより、自身及び隣接遊技機において特定演出が出現していないおそれのある遊技者に対して、特定演出を好適に認識させることができる。   In particular, if gaming machines having the same function are arranged adjacent to each other in the gaming hall, the player recognizes a specific effect executed by himself or an adjacent gaming machine arranged adjacent to himself / herself. can do. In other words, it is possible to make the player recognize the specific effect by executing the specific effect on at least one of the player and the adjacent gaming machine. In this regard, according to the feature 7, switching by the switching unit is determined by the frequency determination unit based on its own execution frequency within the period and the execution frequency within the period in another gaming machine. Thereby, it is possible to allow a player who may not have a specific effect to appear on the player and the adjacent gaming machine to recognize the specific effect appropriately.

また、特定演出の実行を行う際、所定実行頻度にするために規則的に特定演出を実行すると、遊技展開が意図的なものであると遊技者が感じる場合がある。この点、特徴7によれば、特定演出の当選確率を変更する構成であるため、特定演出の不規則性を保持しつつ、特定演出を出現しやすくすることができる。   Further, when executing a specific effect, if the specific effect is regularly executed in order to obtain a predetermined execution frequency, the player may feel that the game development is intentional. In this respect, according to the feature 7, since the winning probability of the specific effect is changed, the specific effect can be easily generated while maintaining the irregularity of the specific effect.

なお、「特定演出」とは、遊技の進行に伴って遊技の情報を遊技者に教示するものである。また、特定演出実行手段としては、例えば液晶表示装置などといった表示部の他に、ランプ部や、スピーカ部、可動役物等の可動体が考えられる。   The “specific effect” is to teach the player information about the game as the game progresses. In addition to the display unit such as a liquid crystal display device, the specific effect execution unit may be a movable body such as a lamp unit, a speaker unit, or a movable accessory.

特徴8.特徴7において、前記所定期間の経過が前記期間判定手段によって判定された場合、自身の期間内実行頻度に関する情報を他の遊技機へ送信する送信手段(通信装置88)を備え、
前記情報取得手段は、他の遊技機の前記送信手段から送信された情報を取得するものであることを特徴とする遊技機。
Feature 8 In the feature 7, when the elapse of the predetermined period is determined by the period determination unit, the transmission unit (communication device 88) for transmitting information related to its own execution frequency to another gaming machine is provided,
The gaming machine according to claim 1, wherein the information acquiring unit acquires information transmitted from the transmitting unit of another gaming machine.

特徴8によれば、所定期間の経過が期間判定手段によって判定された場合、自身の期間内実行頻度に関する情報が他の遊技機に送信される。仮に遊技ホールにて同一の機能を有する遊技機が隣接して配置されていたら、当該情報は隣接遊技機の情報取得手段によってそれぞれ取得される。そして、隣接遊技機は当該情報に基づいて、頻度判定手段による判定が実行される。これにより、隣接遊技機も特徴7の効果を得ることができる。   According to the feature 8, when the elapse of the predetermined period is determined by the period determination unit, the information related to the execution frequency within the period is transmitted to another gaming machine. If game machines having the same function are arranged adjacent to each other in the game hall, the information is acquired by the information acquisition means of the adjacent game machine. And the adjacent game machine performs determination by the frequency determination means based on the information. Thereby, the adjacent gaming machine can also obtain the effect of feature 7.

特徴9.特徴7又は特徴8において、前記所定期間内に前記特定演出実行手段により実行された特定演出実行回数を記憶している特定演出実行回数記憶手段(予告演出実行回数カウンタエリアX1)と、
前記所定期間内に実行された絵柄の変動表示回数を記憶している変動表示回数記憶手段(遊技回数カウンタエリアA1)とをさらに備え、
前記特定演出抽選手段の抽選は絵柄の変動表示毎に行われるものであり、
前記送信手段は、自身の期間内実行頻度に関する情報として、前記特定演出実行回数記憶手段及び前記変動表示回数記憶手段それぞれに記憶されている特定演出実行回数及び変動表示回数を送信するものであり、
前記頻度判定手段は、前記変動表示回数記憶手段に記憶されている自身の変動表示回数と、前記情報取得手段から得られた変動表示回数と、前記特定演出実行回数記憶手段に記憶されている自身の特定演出実行回数と、前記情報取得手段から得られた特定演出実行回数とに基づいて、前記切替手段による切替えを実行するか否かを判定することを特徴とする遊技機。
Feature 9 In the characteristic 7 or the characteristic 8, the specific effect execution number storage unit (notification effect execution number counter area X1) that stores the specific effect execution number executed by the specific effect execution unit within the predetermined period;
Fluctuation display number storage means (game number counter area A1) for storing the number of variable display times of the pattern executed within the predetermined period,
The lottery of the specific effect lottery means is performed for each variation display of the pattern,
The transmission means transmits the specific effect execution count and the variable display count stored in the specific effect execution count storage means and the variable display count storage means, respectively, as information relating to the execution frequency within the period,
The frequency determining means is the own variable display count stored in the variable display count storage means, the variable display count obtained from the information acquisition means, and the specific effect execution count storage means itself. A game machine that determines whether or not to perform switching by the switching means based on the number of times of specific effect execution and the number of times of specific effect execution obtained from the information acquisition means.

特徴9によれば、特定演出抽選手段の抽選は、絵柄の変動表示毎に行われるため、特定演出は絵柄の変動表示回数に対して所定の確率で実行される。つまり、絵柄の変動表示回数及び特定演出実行回数は対応している。ここで、他の遊技機における絵柄の変動表示回数及び特定演出実行回数は、他の遊技機における送信手段を介して自身の情報取得手段により取得される。そして、切替手段による切替えは、変動表示回数記憶手段に記憶されている自身の変動表示回数と、情報取得手段から得られた変動表示回数と、特定演出実行回数記憶手段に記憶されている自身の特定演出実行回数と、情報取得手段から得られた特定演出実行回数とに基づいて、頻度判定手段により判定される。これにより、所定期間内での自身及び他の遊技機における遊技状況に応じた切替えが切替手段により実行される。よって、自身及び他の遊技機において遊技がほとんど行われていないため、予め定めた確率に基づいて特定演出が実行されているにもかかわらず、特定演出がほとんど行われていない場合に、特定演出の出現が所定実行頻度未満であると誤って判定され、不合理な切替えが行われることを抑制することができる。   According to the feature 9, since the lottery of the specific effect lottery means is performed for each variation display of the pattern, the specific rendering is executed with a predetermined probability with respect to the number of times the pattern variation is displayed. That is, the number of times of changing the pattern display and the number of times of performing the specific effect correspond to each other. Here, the number of display variations and the number of specific effects executed in the other gaming machines are acquired by the information acquisition unit of its own through the transmission unit in the other gaming machines. And the switching by the switching means is the own display of the fluctuation display stored in the fluctuation display count storage means, the fluctuation display count obtained from the information acquisition means, and the own presentation stored in the specific effect execution count storage means. It is determined by the frequency determining means based on the specific effect execution count and the specific effect execution count obtained from the information acquisition means. Thereby, switching according to the game situation in itself and other gaming machines within a predetermined period is executed by the switching means. Therefore, since the game is rarely performed in itself and other gaming machines, the specific effect is performed when the specific effect is hardly performed even though the specific effect is executed based on the predetermined probability. Can be prevented from being erroneously determined to occur less than the predetermined execution frequency, and irrational switching is performed.

特徴10.特徴7乃至9のいずれか一において、前記所定期間内における自身及び他の遊技機における変動表示回数に基づいて、切替手段による切替えを規制する規制手段(音声ランプ制御装置82のMPU242におけるステップS1104、ステップS1105の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。   Feature 10 In any one of the features 7 to 9, the restricting means for restricting switching by the switching means (step S1104 in the MPU 242 of the sound lamp control device 82, based on the number of variable displays in itself and other gaming machines within the predetermined period. A gaming machine having a function of executing the process of step S1105.

特徴10によれば、所定期間内における自身又は他の遊技機における変動表示回数に基づいて、切替手段による切替えが規制手段によって規制される。変動表示回数が少ないほど遊技が行われていない蓋然性が高いため、例えば自身及び他の遊技機における変動表示回数の合計が所定回数未満であれば、切替手段による切替えを規制する構成とすれば、所定期間内に遊技がほとんど行われていない場合に、期間内実行頻度が所定実行頻度未満と判定され、切替手段による切替えが実行されることを抑制することができる。   According to the feature 10, the switching by the switching unit is regulated by the regulating unit based on the number of times of variable display in itself or other gaming machines within a predetermined period. Since there is a high probability that a game is not performed as the number of times of variation display is small, for example, if the total number of times of variation display in itself and other gaming machines is less than a predetermined number, if it is configured to restrict switching by the switching means, When almost no game is played within the predetermined period, it can be determined that the execution frequency within the period is less than the predetermined execution frequency, and switching by the switching means is suppressed.

特徴11.特徴7乃至10のいずれか一において、前記特定演出抽選手段が前記高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っている場合、前記切替手段は、自身及び他の遊技機における特定演出の実行状況に応じて、前記特定演出抽選手段が用いる前記当選情報群を前記高確率当選情報群から前記通常当選情報群へ切替えることを特徴とする遊技機。   Feature 11. In any one of features 7 to 10, when the specific effect lottery means performs a specific effect lottery based on the high-probability winning information group, the switching unit executes the specific effect in itself and other gaming machines. A gaming machine, wherein the winning information group used by the specific effect lottery means is switched from the high-probability winning information group to the normal winning information group according to circumstances.

特定演出抽選手段が高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っている場合、所定実行頻度よりも高い実行頻度で特定演出が行われる可能性がある。すると、遊技者が既に特定演出を認識しているのにもかかわらず過剰に特定演出が行われるため、遊技者が特定演出に対して慣れてしまうおそれがある。すると、特定演出への遊技者の期待感が薄れてしまうといった不都合が生じる可能性がある。この点、特徴11によれば、特定演出抽選手段が高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選されている場合、特定演出抽選手段が用いる当選情報群は、自身及び他の遊技機における特定演出の実行状況に応じて、高確率当選情報群から通常当選情報群へ切り替わる。これにより、過剰な特定演出を抑制することができるため、かかる不具合を抑制することができる。   When the specific effect lottery means performs the specific effect lottery based on the high-probability winning information group, the specific effect may be performed with an execution frequency higher than the predetermined execution frequency. Then, since the specific effect is performed excessively even though the player has already recognized the specific effect, there is a possibility that the player gets used to the specific effect. Then, there is a possibility that inconvenience that the player's expectation for the specific performance is reduced. In this regard, according to the feature 11, when the specific effect lottery means is selected based on the high-probability winning information group, the winning information group used by the specific effect lottery means is the specific effect in itself and other gaming machines. In accordance with the execution status of, the high probability winning information group is switched to the normal winning information group. Thereby, since an excessive specific production can be suppressed, this malfunction can be suppressed.

特徴12.特徴11において、前記特定演出抽選手段が前記高確率当選情報群に基づいて特定演出抽選を行っており、かつ、前記頻度判定手段により自身の期間内実行頻度及び他の遊技機における期間内実行頻度のうち少なくとも一の期間内実行頻度が予め定めた所定の実行頻度を超えていると判定された場合、前記切替手段による切替えが実行されることを特徴とする遊技機。   Feature 12. In the feature 11, the specific effect lottery means performs a specific effect lottery based on the high-probability winning information group, and the frequency determination means performs an execution frequency within itself and an execution frequency within a period in another gaming machine. When the execution frequency within at least one period is determined to exceed a predetermined execution frequency, switching by the switching means is executed.

特徴12によれば、頻度判定手段により自身の期間内実行頻度及び他の遊技機における期間内実行頻度のうち少なくとも一の期間内実行頻度が予め定めた所定の実行頻度を超えている場合、特定演出抽選手段が用いる当選情報群は、高確率当選情報群から通常当選情報群へ切り替わる。これにより、過剰な特定演出を抑制することができる。   According to the feature 12, when at least one of the execution frequency within the period and the execution frequency within the period in another gaming machine exceeds the predetermined execution frequency determined by the frequency determination means, The winning information group used by the effect lottery means is switched from the high probability winning information group to the normal winning information group. Thereby, an excessive specific production can be suppressed.

特徴13.特徴7乃至12のいずれか一において、時刻を把握する時刻把握手段(リアルタイムクロック243)を備え、
前記期間判定手段は、前記時刻把握手段によって把握されている時刻に基づいて、所定期間が経過したか否かを判定することを特徴とする遊技機。
Feature 13. In any one of the features 7 to 12, provided with a time grasping means (real time clock 243) for grasping the time,
The gaming machine according to claim 1, wherein the period determining means determines whether or not a predetermined period has elapsed based on the time grasped by the time grasping means.

特徴13によれば、時刻を把握する時刻把握手段を備えており、時刻把握手段によって把握されている時刻に基づいて、所定期間が経過したか否かを判定する。これにより、遊技機間において期間判定手段による判定のタイミングがずれにくい。よって、自身と他の遊技機間での同期を頻繁に取る必要がない。   According to the feature 13, the time grasping means for grasping the time is provided, and it is determined whether or not the predetermined period has passed based on the time grasped by the time grasping means. Thereby, the timing of the determination by the period determination means is unlikely to shift between gaming machines. Therefore, there is no need to frequently synchronize between itself and other gaming machines.

特徴14.特徴1乃至13のいずれか一において、所定の作動条件が成立した場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの特別抽選を行う特別抽選手段(主制御装置81のMPU202における変動開始処理を実行する機能)をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記特別抽選に当選している場合、特別遊技状態の発生に対応した特別絵柄の組み合わせを停止させるように前記表示手段を表示制御するものであることを特徴とする遊技機。
Feature 14. In any one of the features 1 to 13, special lottery means (main control) for performing a special lottery for determining whether or not a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state is generated when a predetermined operation condition is established A function of executing variation start processing in the MPU 202 of the device 81),
When the special lottery is won, the display control means controls the display means so as to stop a combination of special pictures corresponding to the occurrence of a special gaming state. .

特徴14によれば、所定の作動条件が成立した場合(例えば、遊技領域に設けられた作動入賞口を遊技球が通過した場合)、特別遊技状態を発生させるか否かの特別抽選が特別抽選手段により行われる。そして、特別抽選に当選した場合、特別遊技状態の発生に対応した特別絵柄の組み合わせが表示制御手段により表示手段に表示される。これにより、遊技者は特別抽選に当選したことを認識することができる。   According to the feature 14, when a predetermined operation condition is established (for example, when a game ball passes through an operation winning opening provided in the game area), a special lottery for determining whether or not a special game state is generated is a special lottery. By means. When a special lottery is won, a combination of special designs corresponding to the occurrence of a special gaming state is displayed on the display means by the display control means. Thus, the player can recognize that the special lottery has been won.

特徴15.特徴14において、前記特定演出は、前記特別遊技状態となりやすいことを示唆する演出、又は絵柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、特別遊技状態となりやすい変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態(リーチ状態)となりやすいことを示唆する演出であることを特徴とする遊技機。   Feature 15. In the feature 14, the specific effect is an effect that suggests that the special game state is likely to be obtained, or a variable display that is likely to become the special game state before the stop display result is derived and displayed after the variable display of the pattern is started. A gaming machine characterized by an effect suggesting that it is likely to be in a display state (reach state) for making the player think that the state is in a state.

特徴15によれば、特別遊技状態となる場合、又は絵柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、特別遊技状態となりやすい変動表示状態、いわゆるリーチ状態となる場合に、特定演出が出現しやすい。よって、特定演出への注目度を高めることができる。   According to the feature 15, when a special game state is entered, or when a change display state that is likely to become a special game state is reached before the stop display result is derived and displayed after the display of the variation display of the pattern is started, that is, a so-called reach state. In particular, specific effects are likely to appear. Therefore, the degree of attention to the specific effect can be increased.

なお、特定演出には、表示手段に対して特別絵柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ絵柄の組み合わせを表示した状態で、残りの絵柄の変動表示を行うとともに、その背景において所定のキャラクタなどを動画として表示するリーチ演出や、特別絵柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示手段の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示するリーチ演出が含まれる。また、特定演出には、リーチ状態又はリーチ状態の前に所定のキャラクタといった所定画像を表示手段に表示させる予告演出が含まれる。   In addition, for the specific effect, the display means displays the variation of the remaining design in a state where the combination of the special design is likely to be established on the display means, and displays a predetermined character or the like in the background. And a reach effect for displaying a predetermined character or the like as a movie in almost the entire display means. The specific effect includes a notice effect that causes the display means to display a predetermined image such as a predetermined character before the reach state or the reach state.

特徴16.特徴1乃至15のいずれか一において、
複数の釘及び入球部が配設された遊技領域を有する遊技盤(遊技盤24)と、
前記遊技領域に向けて遊技球を発射する遊技球発射装置(遊技球発射機構53)と、
同遊技球発射装置により遊技球を発射させるべく操作される発射操作手段(発射ハンドル54)と、
遊技結果に基づいて遊技球を払い出す払出装置(払出装置96)とを備え、
前記払出装置は、前記入球部に遊技球が入球することにより遊技球の払い出しを実行することを特徴とする遊技機。
Feature 16. In any one of features 1-15,
A game board (game board 24) having a game area in which a plurality of nails and a ball-entry portion are arranged;
A game ball launching device (game ball launching mechanism 53) for launching a game ball toward the game area;
Launch operation means (launch handle 54) operated to launch a game ball by the game ball launcher;
A payout device (payout device 96) for paying out game balls based on game results;
The gaming machine is characterized in that a gaming ball is paid out when a gaming ball enters the pitching unit.

特徴16によれば、いわゆるパチンコ機において上記特徴1乃至15のいずれかの効果を享受することができる。   According to the feature 16, the effect of any one of the features 1 to 15 can be enjoyed in a so-called pachinko machine.

特徴17.特徴1乃至15のいずれか一において、
遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域と、
遊技機前面部にて遊技球を貯留する貯留部と、
該貯留部に貯留された遊技球を取り込む取込装置と、
該取込装置による遊技球の取り込みを開始させるべく操作される取込開始操作手段と、
各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
該各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
遊技結果に基づいて遊技球を払い出す払出装置とを備え、
前記取込装置により所定数の遊技球が取り込まれ、さらに前記始動操作手段が操作された場合に、各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させ、絵柄の変動表示の停止後に各絵柄表示領域に表示されている絵柄により所定絵柄又は所定絵柄の組合せが成立していた場合には遊技者に遊技球が払い出される構成としたことを特徴とする遊技機。
Feature 17. In any one of features 1-15,
A plurality of design display areas provided at positions that can be viewed from the front of the gaming machine, and a plurality of types of designs are variably displayed;
A storage section for storing game balls at the front portion of the gaming machine;
A take-in device for taking in game balls stored in the storage unit;
Taking-in operation means operated to start taking-in of game balls by the taking-in device;
A starting operation means operated to start a variable display of the pattern in each pattern display area;
A plurality of stop operation means operated to stop the display of the variation of the pattern in each of the pattern display areas;
A payout device for paying out game balls based on game results,
When a predetermined number of game balls are taken in by the take-in device and the start operation means is further operated, the design variable display in each design display region is started, and after the display of the design change display is stopped, each design display region A gaming machine characterized in that a game ball is paid out to a player when a predetermined pattern or a combination of predetermined patterns is established by the pattern displayed on the screen.

特徴17によれば、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機に対して上記特徴1乃至15のいずれかの効果を享受することができる。   According to the feature 17, the effect of any one of the features 1 to 15 can be enjoyed with respect to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated.

特徴18.特徴1乃至15のいずれか一において、
遊技機前方から視認可能な位置に設けられ、複数種の絵柄が変動表示される複数の絵柄表示領域と、
各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段と、
該各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
遊技結果に基づいて遊技メダルを払い出す払出装置と、を備え、
遊技メダルの受入完了状態で前記始動操作手段が操作された場合に各絵柄表示領域における絵柄の変動表示を開始させ、絵柄の変動表示の停止後に、各絵柄表示領域に表示されている絵柄により所定絵柄又は所定絵柄の組合せが成立していた場合に遊技メダルが払い出される構成としたことを特徴とする遊技機。
Feature 18. In any one of features 1-15,
A plurality of design display areas provided at positions that can be viewed from the front of the gaming machine, and a plurality of types of designs are variably displayed;
A starting operation means operated to start a variable display of the pattern in each pattern display area;
A plurality of stop operation means operated to stop the display of the variation of the pattern in each of the pattern display areas;
A payout device for paying out game medals based on game results,
When the start operation means is operated in the state where the game medal has been received, the variation display of the pattern is started in each pattern display area, and after the variation display of the pattern is stopped, the pattern displayed in each pattern display area is predetermined. A gaming machine characterized in that a game medal is paid out when a pattern or a combination of predetermined patterns is established.

特徴18によれば、いわゆるスロットマシンに対して上記特徴1乃至15のいずれかの効果を享受することができる。   According to the feature 18, the effect of any one of the features 1 to 15 can be enjoyed with respect to a so-called slot machine.

一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine in one embodiment. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main structures of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main structures of a pachinko machine. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display screen of a symbol display apparatus. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the various counters used for a success or failure lottery. 主制御装置のMPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in MPU of a main controller. 始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start winning process. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows game times control processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a change start process. 遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state transfer process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big prize opening / closing process. 音声ランプ制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of an audio | voice lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置のMPUにおけるコマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command response process in MPU of an audio lamp control apparatus. 第2対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd response process. 予告演出内容設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect content setting process. (a)大当たり用の予告演出内容テーブルを説明するための説明図、(b)外れ用の予告演出内容テーブルを説明するための説明図、(c)外れ用の予告演出内容テーブルを説明するための説明図、である。(A) Explanatory diagram for explaining the jackpot announcement effect content table, (b) Explanatory diagram for explaining the extraordinary announcement effect content table, (c) For explaining the extraordinary announcement effect content table It is explanatory drawing of. 予告演出内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the notice effect content. 予告演出抽選モードの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of notice effect lottery mode. 送受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a transmission / reception process. 第2の実施形態における予告演出抽選モードの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the notice effect lottery mode in 2nd Embodiment. 送受信処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a transmission / reception process. 送受信処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of a transmission / reception process.

符号の説明Explanation of symbols

10…パチンコ機、32…可変入賞装置、33…上作動口、34…下入賞口、41…図柄表示装置、43…メイン表示部、54…発射ハンドル、81…主制御装置、82…音声ランプ制御装置、88…通信装置、96…払出装置、97…払出制御装置、202…MPU、203…ROM、212…表示制御装置、242…MPU、246…当選情報群記憶手段としての予告演出内容テーブル記憶エリア。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine, 32 ... Variable winning device, 33 ... Upper operation port, 34 ... Lower winning port, 41 ... Symbol display device, 43 ... Main display part, 54 ... Launch handle, 81 ... Main control device, 82 ... Sound lamp Control device, 88 ... Communication device, 96 ... Payout device, 97 ... Payout control device, 202 ... MPU, 203 ... ROM, 212 ... Display control device, 242 ... MPU, 246 ... Precision effect content table as winning information group storage means Storage area.

Claims (1)

複数の絵柄が変動表示される表示手段と、
特定演出の当選確率が異なる複数の当選情報群として、予め定めた当選確率の第1当選情報群及び前記第1当選情報群よりも前記特定演出の当選確率が高い第2当選情報群を記憶している当選情報群記憶手段と、
前記当選情報群のうち一の当選情報群に基づいて、前記絵柄の変動表示毎に前記特定演出を行うか否かの特定演出抽選を行う特定演出抽選手段と、
前記特定演出抽選手段による特定演出抽選結果に基づいて前記特定演出を行う特定演出実行手段と、
予め定められたタイミングから所定時間が経過したか否かを判定する時間判定手段と、
前記所定時間内に前記特定演出実行手段により実行された特定演出実行回数を記憶している特定演出実行回数記憶手段と、
前記所定時間内に実行された前記絵柄の変動表示回数を記憶している変動表示回数記憶手段と、
前記所定時間の経過が前記時間判定手段によって判定された場合、前記所定時間内に自身の前記特定演出実行手段によって実行された前記特定演出の実行頻度である時間内実行頻度に関する情報として、前記特定演出実行回数記憶手段及び前記変動表示回数記憶手段それぞれに記憶されている前記特定演出実行回数及び前記絵柄の変動表示回数を隣接遊技機へ送信する送信手段と、
前記隣接遊技機の前記送信手段から送信された前記時間内実行頻度に関する情報を取得する情報取得手段と、
前記所定時間の経過が前記時間判定手段によって判定された場合、前記変動表示回数記憶手段に記憶されている自身の前記絵柄の変動表示回数と、前記情報取得手段から得られた前記隣接遊技機における前記絵柄の変動表示回数と、前記特定演出実行回数記憶手段に記憶されている自身の前記特定演出実行回数と、前記情報取得手段から得られた前記隣接遊技機における前記特定演出実行回数と、に基づいて、前記所定時間内に前記特定演出実行手段によって実行された前記特定演出の実行頻度である時間内実行頻度が、予め定めた所定実行頻度未満であるか否かを判定する頻度判定手段と、
前記頻度判定手段により、前記時間内実行頻度が前記所定実行頻度未満であると判定され、前記特定演出抽選手段が前記第1当選情報群に基づいて前記特定演出抽選を行っている場合、前記特定演出抽選手段に用いる前記当選情報群を前記第1当選情報群から前記第2当選情報群へ切替える切替手段と、
自身の前記絵柄の変動表示回数が予め定められた特定回数未満である場合に、前記送信手段が前記時間内実行頻度に関する情報を前記隣接遊技機へ送信することを規制する規制手段と、
を備え、
前記頻度判定手段は、前記情報取得手段による取得が予め定められた特定時間に亘って行われない場合、自身の前記絵柄の変動表示回数及び前記特定演出実行回数に基づいて、前記時間内実行頻度が前記所定実行頻度未満であるか否かを判定することを特徴とする遊技機。
Display means for variably displaying a plurality of patterns;
A first winning information group having a predetermined winning probability and a second winning information group having a higher winning probability of the specific effect than the first winning information group are stored as a plurality of winning information groups having different winning probabilities of the specific effect. The winning information group storage means,
Based on one winning information group in the winning information group, a specific effect lottery means for performing a specific effect lottery as to whether or not to perform the specific effect for each variation display of the pattern,
A specific effect executing means for performing the specific effect based on a specific effect lottery result by the specific effect lottery means;
Time determination means for determining whether or not a predetermined time has elapsed from a predetermined timing ;
Specific production execution number storage means for storing the specific production execution number of times executed by the specific production execution means within the predetermined time ;
A variable display count storage means for storing the variable display count of the pattern executed within the predetermined time ;
If the lapse of the predetermined time is determined by the time determining means, as the information about the time the execution frequency is an execution frequency of the executed the specific effect by its own said specific effect execution means within the predetermined time, the specific Transmitting means for transmitting the specific effect execution count and the design variable display count stored in each of the effect execution count storage means and the variable display count storage means to an adjacent gaming machine;
Information acquisition means for acquiring information related to the in- time execution frequency transmitted from the transmission means of the adjacent gaming machine;
In the case where the elapse of the predetermined time is determined by the time determining means, the changing impressions and variations impressions of the pattern of itself stored in the storage means, the adjacent gaming machines obtained from the information acquisition unit To the variable display count of the pattern, the specific effect execution count stored in the specific effect execution count storage means, and the specific effect execution count in the adjacent gaming machine obtained from the information acquisition means And a frequency determination unit that determines whether or not an in- time execution frequency that is an execution frequency of the specific effect executed by the specific effect execution unit within the predetermined time is less than a predetermined execution frequency. ,
When the frequency determination means determines that the execution frequency within time is less than the predetermined execution frequency, and the specific effect lottery means performs the specific effect lottery based on the first winning information group, the specific Switching means for switching the winning information group used for the effect lottery means from the first winning information group to the second winning information group;
Restricting means for restricting transmission of the information related to the in- time execution frequency to the adjacent gaming machine when the number of fluctuation display times of the picture is less than a predetermined specific number of times,
With
If the acquisition by the information acquisition unit is not performed for a predetermined time, the frequency determination unit is configured to execute the in- time execution frequency on the basis of the variable display count of the picture and the specific effect execution count. It is determined whether or not is less than the predetermined execution frequency.
JP2008155008A 2008-06-13 2008-06-13 Game machine Active JP5417744B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008155008A JP5417744B2 (en) 2008-06-13 2008-06-13 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2008155008A JP5417744B2 (en) 2008-06-13 2008-06-13 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013240609A Division JP5679035B2 (en) 2013-11-21 2013-11-21 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2009297266A JP2009297266A (en) 2009-12-24
JP2009297266A5 JP2009297266A5 (en) 2011-07-21
JP5417744B2 true JP5417744B2 (en) 2014-02-19

Family

ID=41544791

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2008155008A Active JP5417744B2 (en) 2008-06-13 2008-06-13 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5417744B2 (en)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5511511B2 (en) * 2010-05-28 2014-06-04 マルホン工業株式会社 Pachinko machine
JP5133385B2 (en) * 2010-09-30 2013-01-30 京楽産業.株式会社 Pachinko machine
JP5468565B2 (en) * 2011-04-01 2014-04-09 株式会社ニューギン Game machine
JP6492038B2 (en) * 2016-07-28 2019-03-27 株式会社ニューギン Game machine
JP6492037B2 (en) * 2016-07-28 2019-03-27 株式会社ニューギン Game machine
JP6492036B2 (en) * 2016-07-28 2019-03-27 株式会社ニューギン Game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003265761A (en) * 2002-03-13 2003-09-24 Sankyo Kk Game machine
JP2007244645A (en) * 2006-03-16 2007-09-27 Daito Giken:Kk Game table and game system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009297266A (en) 2009-12-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5417744B2 (en) Game machine
JP5629972B2 (en) Game machine
JP2017217498A (en) Game machine
JP5768508B2 (en) Game machine
JP2010213972A (en) Game machine
JP2012061203A (en) Game machine
JP6375652B2 (en) Game machine
JP5979285B2 (en) Game machine
JP5896044B2 (en) Game machine
JP5679035B2 (en) Game machine
JP5920436B2 (en) Game machine
JP5778381B2 (en) Game machine
JP6332361B2 (en) Game machine
JP2015134221A (en) Game machine
JP5994829B2 (en) Game machine
JP6052360B2 (en) Game machine
JP2018158266A (en) Game machine
JP7188781B2 (en) game machine
JP6724969B2 (en) Amusement machine
JP5617271B2 (en) Game machine
JP2016005749A (en) Game machine
JP6156663B2 (en) Game machine
JP6160648B2 (en) Game machine
JP2019213976A (en) Game machine
JP2018110913A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110608

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20110608

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20121228

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130108

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130307

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130806

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20131001

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20131022

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20131104

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5417744

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250