JP5416569B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの実行結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when a result of execution of a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is a special result.
従来の遊技機においては、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて大当り(特別遊技状態)となるか否か、大当りとならない場合に変動表示ゲームの途中でリーチとするか否かを決定してフラグをセットすることによりデータとして記憶しておき、さらに当該始動記憶に基づく特図の変動開始時に、判定データの結果をふまえて、図柄決定用乱数により停止図柄を決定するとともに、リーチとする場合に変動パターン決定用乱数によりリーチ変動パターンを決定するようにしている。
また、これら判定に用いられる判定用乱数は、タイマ割込内で+1更新されるとともに、その初期値をメインルーチン及びタイマ割込内の処理で更新することでランダム性を出すようにしている(例えば、特許文献1参照)。
In a conventional gaming machine, it is determined whether or not a big hit (special gaming state) is made based on the random number value extracted at the time of starting winning, and whether or not to reach in the middle of the variable display game when the big hit is not made When the flag is set and stored as data, and at the start of fluctuation of the special figure based on the start memory, the stop design is determined by the design determination random number based on the result of the judgment data, and the reach is used. The reach variation pattern is determined by a random number for determining the variation pattern.
In addition, the determination random number used for these determinations is updated by +1 in the timer interrupt, and the initial value is updated by processing in the main routine and the timer interrupt so that randomness is obtained ( For example, see Patent Document 1).
しかしながら、上記のような遊技機では、始動入賞時に2つの乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数)の判定を行い、さらに変動開始時に2つの乱数(当否に対応する図柄乱数、リーチとする場合の変動パターン乱数)の判定を行うようにしているため、リーチが実行される場合のリーチ変動パターンが決定されるまでに、最低でも4回の乱数判定処理が必要となり、処理が非常に煩雑となって遊技制御手段に対する処理負担が大きくなってしまう。 However, in the gaming machine as described above, two random numbers (random hit determination random number, reach determination random number) are determined at the time of starting winning, and two random numbers (design random number corresponding to success / failure, reach are determined at the start of fluctuation) In this case, at least four random number determination processes are required before the reach fluctuation pattern is determined when the reach is executed, and the process is very complicated. This increases the processing burden on the game control means.
ここで、乱数判定処理の実行回数の減少を図る上で、リーチの有無とそのパターン(リーチの種類に対応するグループ)を一の乱数で決定するように構成すると、その乱数自体が大きくなり、その大きさに応じた領域が必要となる。また、当該乱数を2バイトで構成して単に+1更新を行うようにしても、変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合に特に多く選択されるリーチなしの判定範囲内に更新後の乱数が位置することがほとんどとなってしまい、せっかく種々のリーチパターンを設定していてもなかなか選択されないこととなる。
これにより、変動表示ゲームの結果が「はずれ」の場合には、単なるリーチも発生しない単調な変動パターンばかりが実行されてしまい、遊技者の遊技に対する興趣を削ぐだけでなく、結果的に遊技機の稼働率を低下させるといった問題も生じてしまう。
Here, in order to reduce the number of executions of the random number determination process, if it is configured to determine the presence / absence of reach and its pattern (group corresponding to the type of reach) with one random number, the random number itself increases, An area corresponding to the size is required. In addition, even if the random number is composed of 2 bytes and is simply updated by +1, the updated random number is within the reachless determination range that is often selected when the result of the variable display game is “out of place”. It is almost impossible to select the position even if various reach patterns are set.
As a result, when the result of the variation display game is “out of”, only a monotonous variation pattern that does not generate mere reach is executed. Problems such as lowering the operating rate of the system will also arise.
そこで本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、判定処理に関する処理負担を軽減することのできる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce the processing load related to the determination process.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動領域への遊技球の流入に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、遊技を統括的に制御する制御手段と、を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、前記制御手段は、前記始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段と、前記各種乱数のうち、前記リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数を更新する乱数更新手段と、を備え、前記リーチ変動態様決定用乱数は、複数バイトで構成され、前記リーチ変動状態発生手段による前記リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の前記変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、前記乱数更新手段は、前記リーチ変動態様決定用乱数の複数バイトのうち、最上位のバイトを含み且つ最下位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第1バイトを更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、最下位のバイトを含み且つ最上位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第2バイトを更新する場合には、前記第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うように構成されていることを特徴としている。
In order to solve the above problems, the invention described in
A variation display device for displaying a variation display game for displaying a result after variation display of a plurality of pieces of identification information based on the inflow of game balls into the starting area, and a control means for comprehensively controlling the game, In the gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the execution result of the variable display game becomes a special result, the control means extracts various random numbers based on the inflow of game balls into the starting area. Start memory means capable of storing the extracted various random numbers as start memory, reach state generating means capable of generating a reach state in a variable display game based on the start memory stored in the start memory means, and the various random numbers Random number updating means for updating a reach variation mode determining random number for determining a reach variation mode in the reach state, and the reach variation mode determining random number is It is composed of a plurality of bytes, and relates to the determination of whether or not the reach state is generated by the reach change state generation means, and the determination of the reach change mode in the change display game when the reach state occurs. The random number updating means updates the first byte consisting of at least one byte including the most significant byte and not including the least significant byte among the plurality of bytes of the reach variation mode determining random number, When updating by adding a predetermined first addition value and updating a second byte consisting of at least one byte including the least significant byte and not including the most significant byte, the first The update is performed by adding the second addition value having a settable range narrower than the addition value.
請求項1に記載の発明によれば、リーチ変動態様決定用乱数は、複数バイトで構成され、リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、当該リーチ変動態様決定用乱数の複数バイトのうち、最上位のバイトを含み且つ最下位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第1バイトを更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、最下位のバイトを含み且つ最上位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第2バイトを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うように構成されているので、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて当該制御手段にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。
また、このとき、第1バイトを更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、第2バイトを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うので、リーチ変動態様決定用乱数を+1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the first aspect of the present invention, the reach variation mode determination random number is composed of a plurality of bytes, in the determination of whether or not to generate the reach state, and in the variable display game when the reach state occurs This relates to the determination of the reach variation mode, and updates the first byte consisting of at least one byte including the most significant byte and not including the least significant byte among the plurality of bytes of the reach variation mode determining random number. In this case, when updating by adding a predetermined first addition value and updating a second byte consisting of at least one byte including the least significant byte and not including the most significant byte, Since the second addition value, which is narrower than the first addition value, is configured to be added and updated, whether or not to generate a reach state and whether the reach state is Both of the reach variation modes in the variation display game when it is generated can be determined using one reach variation mode determination random number, and the number of times of random number determination processing is reduced and execution of the determination processing related to the control means The processing load can be reduced.
At this time, when updating the first byte, the update is performed by adding a predetermined first addition value, and when updating the second byte, it can be set from the first addition value. Since the second addition value having a narrow range is added and updated, the updated value can be made random as compared with the case where the reach variation mode determination random number is updated by one, and the update width Can be increased. Therefore, various reach variation modes can be selected from a plurality of types of reach variation modes defined based on the random number for determining the reach variation mode, which makes it difficult for the player to get bored with the game. As a result, the interest of the game can be improved.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として、前記リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類の前記リーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶する変動振り分け情報記憶手段と、前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動振り分け情報記憶手段に記憶された前記複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定する変動振り分け情報設定手段と、を備え、前記変動振り分け情報設定手段は、前記変動振り分け情報記憶手段に最初に記憶されている振り分け値及び前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動振り分け情報の選択に係る選択値を算出する選択値算出手段と、前記選択値算出手段により算出された前記選択値が所定値未満であるか否かを判定する選択値判定手段と、を備え、前記選択値判定手段により前記選択値が前記所定値未満であると判定されると、前記複数の変動振り分け情報のうち、当該判定に係る前記振り分け値と対応付けられている前記変動振り分け情報を設定する一方で、前記選択値判定手段により前記選択値が所定値未満でないと判定されると、前記選択値算出手段は、当該判定に係る前記振り分け値の次に前記変動振り分け情報記憶手段に記憶されている振り分け値及び当該判定に係る前記選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、前記選択値判定手段は、前記選択値算出手段により算出された前記新たな選択値が前記所定値未満であるか否かを判定し、前記選択値判定手段により前記新たな選択値が前記所定値未満であると判定されるまで、前記選択値算出手段による算出処理及び当該選択値判定手段による判定処理を繰り返すことで、前記複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定することを特徴としている。
The invention according to
The control means, as a variation mode of the identification information in the variation display game, a plurality of variation distribution information according to each setting of the non-reach variation mode in which the reach state does not occur and a plurality of types of reach variation modes, and each distribution A fluctuation distribution information storage unit that stores values in association with each other in a predetermined order, and a plurality of the change distribution information stored in the fluctuation distribution information storage unit based on the reach variation mode determination random number Fluctuation distribution information setting means for setting one fluctuation distribution information, wherein the fluctuation distribution information setting means is a distribution value initially stored in the fluctuation distribution information storage means and the random number for determining the reach fluctuation mode. A selection value calculating means for calculating a selection value related to selection of the fluctuation distribution information based on the selection, and the selection Selection value determination means for determining whether or not the selection value calculated by the calculation means is less than a predetermined value, and the selection value determination means determines that the selection value is less than the predetermined value Among the plurality of pieces of variation distribution information, the variation distribution information associated with the distribution value related to the determination is set, and the selection value determination unit determines that the selection value is not less than a predetermined value. Then, the selection value calculation means creates a new selection value based on the distribution value stored in the fluctuation distribution information storage means next to the distribution value related to the determination and the selection value related to the determination. The selection value determination means determines whether the new selection value calculated by the selection value calculation means is less than the predetermined value, and the selection value determination means determines the selection value determination means. By repeating the calculation process by the selection value calculation unit and the determination process by the selection value determination unit until it is determined that the selected value is less than the predetermined value, any one of the plurality of fluctuation distribution information One variation distribution information is set.
請求項2に記載の発明によれば、請求項1に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、変動振り分け情報の選択に係る選択値が所定値未満であると判定されると、複数の変動振り分け情報のうち、当該判定に係る振り分け値と対応付けられている変動振り分け情報を設定する一方で、選択値が所定値未満でないと判定されると、当該判定に係る振り分け値の次に変動振り分け情報記憶手段に記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、算出された新たな選択値が所定値未満であるか否かを判定し、新たな選択値が所定値未満であると判定されるまで、選択値算出手段による算出処理及び当該選択値判定手段による判定処理を繰り返すことで、複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定するので、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の中からリーチなし変動態様が多く選択されたり、一のリーチ変動態様ばかりが偏って選択されることを防止することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
According to the invention described in
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記第1の加算値及び前記第2の加算値は、変動する不特定な値が記憶されているリフレッシュレジスタの値に基づいて決定され、前記乱数更新手段は、前記リーチ変動態様決定用乱数の前記第1バイトを更新する場合には、前記リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値を前記第1の加算値として加算して更新を行うとともに、当該リーチ変動態様決定用乱数の前記第2バイトを更新する場合には、前記リフレッシュレジスタの最下位から前記第1の所定数よりも小さい第2の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値を前記第2の加算値として加算して更新を行うことを特徴としている。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
The first addition value and the second addition value are determined based on a value of a refresh register in which a variable unspecified value is stored, and the random number update unit is configured to determine the reach fluctuation mode determination random number. When updating the first byte, updating is performed by adding a value obtained by adding 1 to the value obtained by masking the first predetermined number of bits from the least significant bit of the refresh register as the first added value. When the second byte of the reach variation mode determination random number is updated, 1 is set to a value obtained by masking a second predetermined number of bits smaller than the first predetermined number from the least significant bit of the refresh register. The added value is added as the second added value, and updating is performed.
請求項3に記載の発明によれば、第1の加算値及び第2の加算値を変動する不特定な値が記憶されているリフレッシュレジスタの値に基づいて決定することで、リーチ変動態様決定用乱数を+1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができる。さらに、リーチ変動態様決定用乱数の第1バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値を第1の加算値として加算して更新を行うとともに、当該リーチ変動態様決定用乱数の第2バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数よりも小さい第2の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値を第2の加算値として加算して更新を行うので、第2の加算値の設定可能範囲を第1の加算値よりも狭くすることができ、リーチ変動態様決定用乱数を+1更新する場合に比べて、当該リーチ変動態様決定用乱数の更新幅を大きくすることができる。
これにより、請求項2に記載の発明と同様の効果を得ることができる。
According to the third aspect of the present invention, the reach variation mode is determined by determining the first addition value and the second addition value based on the value of the refresh register in which an unspecified value that varies is stored. Compared with the case where the random number for use is updated by +1, the updated value can be made random. Further, when the first byte of the reach variation mode determination random number is updated, a value obtained by adding 1 to the value obtained by masking the first predetermined number of bits from the least significant bit of the refresh register is added as the first addition value. When updating the second byte of the random number for determining the reach variation mode, a value obtained by masking a second predetermined number of bits smaller than the first predetermined number from the least significant bit of the refresh register Since the value obtained by adding 1 to the value is added and updated as the second addition value, the settable range of the second addition value can be made narrower than the first addition value, and the reach variation mode determination random number As compared with the case where +1 is updated, the update range of the reach variation mode determination random number can be increased.
Thereby, the same effect as that of the invention described in
請求項4に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記第1の加算値及び前記第2の加算値は、所定の内部タイマによって計測される値に基づいて決定されることを特徴としている。
The invention according to
The first addition value and the second addition value are determined based on values measured by a predetermined internal timer.
請求項4に記載の発明によれば、第1の加算値及び第2の加算値を所定の内部タイマによって計測される値に基づいて決定することで、リーチ変動態様決定用乱数を+1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。
これにより、請求項2に記載の発明と同様の効果を得ることができる。
According to the fourth aspect of the invention, the reach variation mode determination random number is updated by +1 by determining the first addition value and the second addition value based on values measured by a predetermined internal timer. Compared to the case, not only the updated value can be made random, but also the update width can be increased.
Thereby, the same effect as that of the invention described in
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機において、
前記リーチ変動態様決定用乱数は、2バイトで構成され、前記乱数更新手段は、前記第1バイトとして、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイトを更新する場合には、前記第1の加算値を加算して更新を行うとともに、前記第2バイトとして、当該リーチ変動態様決定用乱数の下位1バイトを更新する場合には、前記第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い前記第2の加算値を加算して更新を行うことを特徴としている。
The invention according to claim 5 is the gaming machine according to any one of
The reach variation mode determining random number is composed of 2 bytes, and the random number updating means updates the first addition byte when updating the upper 1 byte of the reach variation mode determining random number as the first byte. When updating the lower byte of the reach variation mode determining random number as the second byte, the second value having a settable range narrower than the first added value is updated. It is characterized in that updating is performed by adding the added values.
請求項5に記載の発明によれば、リーチ変動態様決定用乱数は、2バイトで構成され、第1バイトとして、リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイトを更新する場合には、第1の加算値を加算して更新を行うとともに、第2バイトとして、当該リーチ変動態様決定用乱数の下位1バイトを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い前記第2の加算値を加算して更新を行うので、請求項1〜4の何れか一項に記載の発明と同様の効果を得ることができる。
According to the fifth aspect of the present invention, the reach variation mode determination random number is composed of 2 bytes, and when the first byte of the reach variation mode determination random number is updated as the first byte, In addition to updating by adding the addition value, when the lower byte of the reach variation mode determination random number is updated as the second byte, the second settable range is narrower than the first addition value. Since the addition value is added and updated, the same effect as that of any one of
請求項6に記載の発明は、請求項5に記載の遊技機において、
前記制御手段は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンと、このメインルーチンに対する割り込みルーチンと、を実行可能であり、一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新は、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成され、前記乱数更新手段による更新に関する情報を決定する更新情報決定手段を備え、前記更新情報決定手段は、一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新において、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトの何れを更新対象とするかを決定することを特徴としている。
The invention according to claim 6 is the gaming machine according to claim 5,
The control means can execute a main routine repeated as a loop process and an interrupt routine for the main routine, and the update by the random number update means executed in one interrupt routine is for determining the reach variation mode. The update information determination means is configured to be executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte of the random number and determines information related to the update by the random number update means, and the update information determination means includes one interrupt routine. In the update by the random number updating means executed in
請求項6に記載の発明によれば、請求項5に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数の更新にて、当該リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトの何れを更新対象とするかを決定するので、リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトのうちで更新対象をランダムにすることができ、更新後の値をよりランダムなものとすることができる。これにより、変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様に変化を生じさせることができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。 According to the invention described in claim 6, it is possible to obtain the same effect as that of the invention described in claim 5. In particular, in the update of the reach variation mode determination random number executed in one interrupt routine. Thus, it is determined which one of the upper 1 byte or the lower 1 byte of the reach fluctuation mode determining random number is to be updated, so that the update target is selected from the upper 1 byte or the lower 1 byte of the reach fluctuation mode determining random number. It can be random, and the updated value can be made more random. Thereby, it is possible to cause a change in the variation mode of the identification information in the variation display game, and to make it difficult for the player to be bored with the game.
請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機において、
前記更新情報決定手段は、一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新において、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトの更新回数を決定することを特徴としている。
The invention according to
The update information determination means determines the number of updates of the upper 1 byte or the lower 1 byte of the reach variation mode determination random number in the update by the random number update means executed in one interrupt routine.
請求項7に記載の発明によれば、請求項6に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数の更新にて、当該リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトの更新回数を決定するので、一の割込みルーチンにて実行されるリーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトの更新回数をランダムにすることができ、更新後の値をよりランダムなものとすることができる。これにより、変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様に変化を生じさせることができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。 According to the seventh aspect of the present invention, it is possible to obtain the same effect as the sixth aspect of the invention, in particular, in the update of the reach variation mode determining random number executed in one interrupt routine. Since the number of updates of the upper 1 byte or the lower 1 byte of the reach variation mode determination random number is determined, the upper 1 byte or the lower 1 byte of the reach variation mode determination random number executed in one interrupt routine is updated. The number of times can be made random, and the updated value can be made more random. Thereby, it is possible to cause a change in the variation mode of the identification information in the variation display game, and to make it difficult for the player to be bored with the game.
請求項8に記載の発明は、請求項6又は7に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新が、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト及び下位1バイトの各々について実行されるように構成し、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトのうち、一方の1バイトの更新で使用したリフレッシュレジスタの値を他方の1バイトの更新を開始するまでの待機時間に設定することを特徴としている。
The invention according to
The control means is configured such that the update by the random number update means executed in the one interrupt routine is executed for each of the upper 1 byte and the lower 1 byte of the reach variation mode determining random number, and the reach It is characterized in that the value of the refresh register used for updating one byte among the upper one byte or the lower one byte of the random number for determining the change mode is set as a waiting time until the update of the other one byte is started. Yes.
請求項8に記載の発明によれば、請求項6又は7に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数の更新を、当該リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト及び下位1バイトの各々について実行するので、一の割り込みルーチンにてリーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト及び下位1バイトの両方を更新対象として更新することができ、一の割込みルーチンによる更新後の値をよりランダムなものとすることができる。
また、このとき、リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトのうち、一方の1バイトの更新で使用したリフレッシュレジスタの値を他方の1バイトの更新を開始するまでの待機時間に設定するので、一の割込みルーチン内で複数の乱数を更新する際に、加算する値が同じようなものとなってしまいランダム性を出すことができないという弊害を解消することができる。
According to the invention described in
At this time, the value of the refresh register used for updating one of the upper 1 byte or lower 1 byte of the reach variation mode determination random number is set as a waiting time until the update of the other 1 byte is started. Therefore, when a plurality of random numbers are updated in one interrupt routine, it is possible to eliminate the adverse effect that the added values are the same and randomness cannot be obtained.
請求項9に記載の発明は、請求項1〜7の何れか一項に記載の遊技機において、
前記乱数更新手段による前記第2バイトの更新タイミングにて、当該乱数更新手段により前回更新された前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として前記リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたか否かを判定する変動態様判定手段と、前記変動態様判定手段により前記リーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、前記乱数更新手段による前記第2バイトの更新を規制する更新規制手段とを備えることを特徴としている。
The invention according to claim 9 is the gaming machine according to any one of
Based on the reach variation mode determination random number previously updated by the random number update unit at the update timing of the second byte by the random number update unit, the reach state of the reach state as the variation mode of the identification information in the variation display game Fluctuation mode determining means for determining whether or not a non-reachable fluctuation mode has been determined; and when the fluctuation mode determining unit determines that the non-reachable fluctuation mode has been determined, the second update by the random number updating unit. And an update restricting means for restricting byte update.
請求項9に記載の発明によれば、請求項1〜7の何れか一項に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、第2バイトの更新タイミングにて、前回更新されたリーチ変動態様決定用乱数に基づいて、変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様としてリーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、当該第2バイトの更新を規制するので、今回の第2バイトの更新後のリーチ変動態様決定用乱数に基づく変動態様がリーチなし変動態様となる可能性が高いことから、当該第2バイトの更新を規制しても処理結果にほとんど影響を出すことなく、当該更新処理の実行によって制御手段にかかる負担を軽減することができる。 According to the ninth aspect of the present invention, it is possible to obtain the same effect as the first aspect of the present invention, in particular, at the update timing of the second byte. Based on the updated reach variation mode determination random number, when it is determined that a reachless variation mode in which a reach state does not occur is determined as a variation mode of identification information in the variation display game, the update of the second byte is restricted. Therefore, since there is a high possibility that the variation mode based on the random number for determining the reach variation mode after the update of the second byte of this time will be a variation mode without reach, even if the update of the second byte is restricted, the processing result The load on the control means can be reduced by executing the update process with little influence.
請求項10に記載の発明は、請求項1〜7の何れか一項に記載の遊技機において、
前記乱数更新手段による前記第2バイトの更新タイミングにて、当該乱数更新手段により前回更新された前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として前記リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたか否かを判定する変動態様判定手段と、前記変動態様判定手段により前記リーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、前記乱数更新手段による更新対象を前記第2バイトから前記第1バイトに切り替える更新対象切替手段とを備えることを特徴としている。
The invention according to
Based on the reach variation mode determination random number previously updated by the random number update unit at the update timing of the second byte by the random number update unit, the reach state of the reach state as the variation mode of the identification information in the variation display game Fluctuation mode determining means for determining whether or not a non-reachable fluctuation mode has been determined, and an update target by the random number updating unit when the fluctuation mode determination unit determines that the non-reach fluctuation mode has been determined. Update target switching means for switching from the second byte to the first byte.
請求項10に記載の発明によれば、請求項1〜7の何れか一項に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、第2バイトの更新タイミングにて、前回更新されたリーチ変動態様決定用乱数に基づいて、変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様としてリーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、更新対象を第2バイトから第1バイトに切り替えるので、リーチ変動態様決定用乱数の更新幅をより大きくすることができ、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
According to the invention described in
請求項11に記載の発明は、請求項1〜7の何れか一項に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新が、前記リーチ変動態様決定用乱数の前記第1バイト及び前記第2バイトの各々について実行されるように構成し、前記乱数更新手段による前記第2バイトの更新タイミングにて、当該乱数更新手段により前回更新された前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として前記リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたか否かを判定する変動態様判定手段と、前記変動態様判定手段により前記リーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、前記乱数更新手段による前記第2バイトの更新を規制する更新規制手段とを備えることを特徴としている。
The invention according to
The control means is configured such that the update by the random number update means executed in the one interrupt routine is executed for each of the first byte and the second byte of the reach variation mode determination random number, Based on the reach variation mode determination random number previously updated by the random number update unit at the update timing of the second byte by the random number update unit, the reach state of the reach state as the variation mode of the identification information in the variation display game Fluctuation mode determining means for determining whether or not a non-reachable fluctuation mode has been determined; and when the fluctuation mode determining unit determines that the non-reachable fluctuation mode has been determined, the second update by the random number updating unit. And an update restricting means for restricting byte update.
請求項11に記載の発明によれば、請求項1〜7の何れか一項に記載の発明と同様の効果が得られるのは無論のこと、特に、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数の更新を、当該リーチ変動態様決定用乱数の第1バイト及び第2バイトの各々について実行し、第2バイトの更新タイミングにて、前回更新されたリーチ変動態様決定用乱数に基づいて、変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様としてリーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、当該第2バイトの更新を規制するので、今回の第2バイトの更新後のリーチ変動態様決定用乱数に基づく変動態様がリーチなし変動態様となる可能性が高いことから、当該第2バイトの更新を規制しても処理結果にほとんど影響を出すことなく、当該更新処理の実行によって制御手段にかかる負担を軽減することができる。さらに、リーチ変動態様決定用乱数の第1バイトの更新を必ず行うことで当該リーチ変動態様決定用乱数の更新幅をより大きくすることができ、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。 According to the eleventh aspect of the present invention, it is possible to obtain the same effect as that of any one of the first to seventh aspects of the invention, and in particular, the reach variation executed in one interrupt routine. Update the mode determination random number for each of the first byte and the second byte of the reach variation mode determination random number, and based on the reach variation mode determination random number updated last time at the update timing of the second byte Then, when it is determined that a reachless variation mode in which a reach state does not occur is determined as a variation mode of the identification information in the variation display game, the update of the second byte is restricted. Since there is a high possibility that the variation mode based on the random number for determining the reach variation mode will be a non-reach variation mode, even if the second byte update is restricted, the processing result is hardly affected. Succoth no, it is possible to reduce the burden on the control unit of the execution of the updating process. Furthermore, by updating the first byte of the reach variation mode determination random number, the update range of the reach variation mode determination random number can be increased, and is defined based on the reach variation mode determination random number. Various reach variation modes can be selected from a plurality of types of reach variation modes, thereby making it difficult for the player to get bored with the game.
請求項12に記載の発明は、
始動領域への遊技球の流入に基づいて複数の識別情報を変動表示した後に結果を表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、遊技を統括的に制御する制御手段と、を備え、該変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、前記制御手段は、前記始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段と、前記各種乱数のうち、前記リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数を更新する乱数更新手段と、を備え、前記リーチ変動態様決定用乱数は、16ビット以上の1ワードで構成され、前記リーチ変動状態発生手段による前記リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の前記変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、前記乱数更新手段は、前記1ワードの前記リーチ変動態様決定用乱数を構成する少なくとも16ビットのうち、少なくとも上位8ビットを更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、少なくとも下位8ビットを更新する場合には、前記第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うように構成されていることを特徴としている。
The invention according to
A variation display device for displaying a variation display game for displaying a result after variation display of a plurality of pieces of identification information based on the inflow of game balls into the starting area, and a control means for comprehensively controlling the game, In the gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the execution result of the variable display game becomes a special result, the control means extracts various random numbers based on the inflow of game balls into the starting area. Start memory means capable of storing the extracted various random numbers as start memory, reach state generating means capable of generating a reach state in a variable display game based on the start memory stored in the start memory means, and the various random numbers Random number updating means for updating a reach variation mode determining random number for determining a reach variation mode in the reach state, and the reach variation mode determining random number is It is composed of one word of 16 bits or more, and the reach variation state generation means determines whether or not to generate the reach state, and determines the reach variation mode in the variation display game when the reach state occurs. The random number updating means updates a predetermined first addition value when updating at least the upper 8 bits of at least 16 bits constituting the reach variation mode determining random number of one word. The update is performed by adding, and at least when the lower 8 bits are updated, the update is performed by adding the second addition value having a narrower setting range than the first addition value. It is characterized by that.
請求項12に記載の発明によれば、リーチ変動態様決定用乱数は、16ビット以上の1ワードで構成され、リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、当該1ワードのリーチ変動態様決定用乱数を構成する少なくとも16ビットのうち、少なくとも上位8ビットを更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、少なくとも下位8ビットを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うように構成されているので、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて当該制御手段にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。
また、このとき、少なくとも上位8ビットを更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、少なくとも下位8ビットを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うので、リーチ変動態様決定用乱数を+1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the twelfth aspect of the present invention, the reach variation mode determination random number is composed of one word of 16 bits or more, and it is determined whether or not the reach state is generated and when the reach state occurs. This relates to the determination of the reach variation mode in the variation display game, and when at least the upper 8 bits of at least 16 bits constituting the reach variation mode determination random number of the one word are updated, the predetermined first The update is performed by adding the addition value, and at least when the lower 8 bits are updated, the second addition value having a settable range narrower than the first addition value is added to perform the update. Therefore, whether or not to generate a reach state and the reach variation mode in the variation display game when the reach state occurs are both determined as one reach variation mode determination disorder. It can be determined using, by reducing the number of the random number determination process it is possible to reduce the processing load with respect to the execution of the determination process to the control unit.
At this time, when at least the upper 8 bits are updated, the predetermined first added value is added and updated, and when at least the lower 8 bits are updated, the first added value is higher than the first added value. Since the update is performed by adding the second addition value having a narrow settable range, the updated value can be randomized as compared with the case where the reach variation mode determination random number is updated by +1, The update width can be increased. Therefore, various reach variation modes can be selected from a plurality of types of reach variation modes defined based on the random number for determining the reach variation mode, which makes it difficult for the player to get bored with the game. As a result, the interest of the game can be improved.
本発明によれば、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて制御手段にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。
また、このとき、リーチ変動態様決定用乱数を+1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the present invention, it is possible to determine both whether or not the reach state is generated and the reach variation mode in the variable display game when the reach state occurs using one reach variation mode determination random number. In addition, it is possible to reduce the number of times of the random number determination process and reduce the processing load related to the execution of the determination process on the control means.
Further, at this time, as compared with the case where the random number for determining the reach variation mode is updated by +1, not only the updated value can be made random, but also the update width can be increased. Therefore, various reach variation modes can be selected from a plurality of types of reach variation modes defined based on the random number for determining the reach variation mode, which makes it difficult for the player to get bored with the game. As a result, the interest of the game can be improved.
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is an explanatory diagram of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ13を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15が取り付けられている。
The
また、ガラス枠15の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)16や払出異常報知用のランプ(LED)17が設けられている。また、ガラス枠15の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
Further, an illuminating device (moving light) 16 having a built-in lamp and motor and a lamp (LED) 17 for paying out abnormality notification are provided in the upper part of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21、遊技機10の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン25が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12を開放したり施錠したりするための鍵26が設けられている。
In addition, at the lower part of the
この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿21上方のガラス枠15の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。
In the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
On the surface of the
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
The
遊技領域32のセンターケース40の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35、…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図3参照)が配設されている。
On the left side of the
In each of the general winning
また、センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口36が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材37b、37bを備えるとともに内部に第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
A
普通変動入賞装置37の一対の開閉部材37b,37bは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、普通変動入賞装置37の上方には、始動入賞口36が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The pair of opening / closing
When the result of the normal variation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a general
さらに、普通変動入賞装置37の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
Further, a special variable winning device (large winning mouth) 38 that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure changing display game is arranged below the normal
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
即ち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図3参照)が配設されている。
特別変動入賞装置38の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
The special
That is, the special variable winning
In addition, a
Below the special variable winning
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の上部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50が設けられている。
Also, outside the game area 32 (for example, at the top of the game board 30), the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game that form the special figure fluctuation display game, and the winning for the normal
一括表示装置50は、図5(a)に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54〜56を備える。また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部(第3遊技状態表示器)58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。
As shown in FIG. 5 (a), the
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、図5(b)のように、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する(図5(b)参照)。
The special figure 2 hold indicator 55 displays the start memory number (= hold number) of the second start winning opening (ordinary variable prize device 37), which is the fluctuation start condition of the special figure 2
普図保留表示器56は、図5(c)に示すように、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
As shown in FIG. 5 (c), the universal map hold display 56 displays the start memory number (= hold count) of the universal map start
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first game state indicator 57 turns off the lamp in a normal gaming state, and turns on the lamp when a big hit has occurred.
For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.
エラー表示器58は、例えば遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
The error indicator 58 turns the lamp off when the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部56に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。
On the other hand, a
In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 37 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start
In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37の一対の可動部材37bが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, which is displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of this normal figure change display game is a specific result, the pair of
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general chart start
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54、55に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても表示される。
The winning ball to the
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure memory in the game control device 100 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special figure start memory is displayed on the
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置)51又は52で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様も特別結果態様となる。
The
The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures, identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game for displaying a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure fluctuation display game on the
As a result of the special figure fluctuation display game, when the display mode of the special figure 1
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1
Further, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game. That is, if there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the second special figure fluctuation display game is It is supposed to be executed.
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In addition, in the state where the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started and the number of start memories is zero, the start winning opening 36 (or the normal fluctuation prize winning device 37) is entered. When the game ball wins, the start memory is stored as the start right is generated, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure variation display game (second special figure) is immediately added based on the start memory. (Variable display game) is started, and at this time, the start memory number is subtracted by one.
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first or second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game has ended. When the game ball is won in the start winning opening 36 (or the normal variable prize winning device 37) in a state that is not in a special state or in a special game state, the start memory number is 1 if the start memory number is less than the upper limit number. By adding, one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state where the first special figure variation display game (second special figure variation display game) can be started (the end of the previous special figure variation display game or the special game state (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.
In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
図3は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 3 is a block diagram of the control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the RAM 111C in the
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
なお、変動パターンテーブルの詳細については、図61〜図64を参照して後述する。
In addition, the
The variation pattern table is a table for the
Details of the variation pattern table will be described later with reference to FIGS.
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、スペシャル3リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
ここで、CPU111Aは、始動記憶手段としてのRAM111Cに記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段をなす。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. And this reach state includes a plurality of reach productions, and the possibility of deriving a special result mode is different (reliability is different). Premier reach etc. are set. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date), it may be included in the variable display mode. Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.
Here, the
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
Although not shown, the
また、CPU111Aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)や特図普段処理(ステップA9)にて、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置200は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All the outputs of the proximity I /
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。第2入力ポート122が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the
出力部130は、データバス140に接続され払出制御装置200へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から払出制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から払出制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37の可動部材37bを開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
In addition, the
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、即ち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
Further, the
次に、図4を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音ROM324が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 311 and the video control microcomputer (2nd CPU) 312 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the video control microcomputer (2ndCPU) 312 and the main control microcomputer (1stCPU) 311 and the
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 312 uses a CPU that is faster or more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 311. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 312 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 311 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 311 alone. It is possible to display on the
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)44を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられているモータ(例えば前記ムービングライト16を動作させるモータ等)45を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス304を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
The
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン25に内蔵されているスイッチ25aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
Further, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a、337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の開閉部材37b、37bを所定時間(例えば、0.3秒間)上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The
In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed on the
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
Further, a start winning (starting memory) is stored based on an input of a detection signal of a game ball from a starting
In addition, the start memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Then, the
In addition, in the
Furthermore, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, the
In the process of generating the special game state, the
Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態(高確率状態)である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
In addition, the
This probability variation state is a state (high probability state) in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. In addition, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game, regardless of which one of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game results in a certain variation state. Both display games are in a probable state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第1の変動表示時間よりも短い第2の変動表示時間となるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間が通常状態の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御される(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数が1回の第1開放回数ではなく、2回以上の複数回(例えば、3回)の第2開放回数に設定される。
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第2の変動表示時間(例えば、1秒)とする制御と、普通変動入賞装置37の開放態様を開放時間が第2開放時間(例えば、1.7秒)とし、且つ、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する開放回数が第2開放回数(例えば、3回)とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In addition, the
In this time-short state, control is performed so that the normal-variation display game and the normal
It should be noted that the execution time of the normal variation display game is set to the second variation display time (for example, 1 second), and the release mode of the normal
Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the time variation operation state of the probability variation state, the normal variation display game, and the normal variation
次に、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン111による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図6及び図7参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図9参照)とからなる。
Next, control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
The control process by the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込み禁止する処理(ステップS1)を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
[Main processing]
First, the main process will be described.
The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 6, first, an interrupt prohibition process (step S1) is performed, and then an interrupt vector setting process (step S1) for setting a jump destination vector address to be executed when an interrupt occurs. S2), a stack pointer setting process (step S3) for setting a stack pointer that is the start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs, and an interrupt mode setting process (step S4) for setting an interrupt processing mode. )I do.
次に、払出制御装置(払出基板)200のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって払出制御装置200が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置200へ送ってしまい、払出制御装置200がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート((遊技用マイコン111に予め搭載されているポート)この実施例では、払出制御装置200や演出制御装置300とパラレル通信を行っているため使用しない))を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
Next, in order to wait for the program of the payout control apparatus (payout board) 200 to start up normally, for example, a time of 4 ms is waited (step S5). As a result, when the power is turned on, the
続いて、電源装置400内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがオフ(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電復旧である(ステップS11;Yes)と判定すると、ステップS12へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(ステップS13)。
また、ステップS9で初期化スイッチがオン(ステップS9;Yes)と判定された場合、ステップS11で停電復旧でない(ステップS11;No)と判定された場合及びステップS13でチェックサムが正常でない(ステップS13;No)と判定された場合は、図7のステップS20へジャンプする。
Subsequently, it is determined whether or not the initialization switch in the
If it is determined in step S9 that the initialization switch is on (step S9; Yes), if it is determined in step S11 that the power failure is not restored (step S11; No), and if the checksum is not normal in step S13 (step If it is determined as S13; No), the process jumps to step S20 in FIG.
また、ステップS13でチェックサムが正常(ステップS13;Yes)と判定した場合は、図7のステップS14へ移行して、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS15)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS16)。ここで、高確率でないと(ステップS16;No)と判定した場合は、ステップS17,S18をスキップしてステップS19へ移行する。 If it is determined in step S13 that the checksum is normal (step S13; Yes), the process proceeds to step S14 in FIG. 7, and a power failure occurs in the area to be initialized in the RWM (read / write memory: RAM in the embodiment). After the initial value at the time of recovery is saved (stored), the area related to error and fraud monitoring is reset (step S15). Next, an area for storing the gaming state in the RWM is examined to determine whether or not the gaming state is a high probability state (step S16). If it is determined that the probability is not high (step S16; No), steps S17 and S18 are skipped and the process proceeds to step S19.
また、ステップS16で高確率であると(ステップS16;Yes)と判定した場合は、ステップS17で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器58)をオン(点灯)に設定(ステップS18)してステップS19へ移行する。ステップS19では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。
If it is determined in step S16 that the probability is high (step S16; Yes), a high probability notification flag is set in the
一方、ステップS9,S11,S13からステップS20へジャンプした場合には、先ずCPUが使用するRAM内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS21)。それから、ステップS22で電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理を行なってステップS23へ進む。ステップS23では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
On the other hand, when jumping from step S9, S11, S13 to step S20, the work area in the RAM used by the CPU is first reset, and then the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (step S21). Then, in step S22, a process of transmitting a power-on command to the
なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップS23のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS24)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当たりを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する(ステップS26)。本実施例で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After the CTC activation process in step S23, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step S24). Specifically, the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS27)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。 Subsequently, an initial value random number update process (step S27) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. In the present embodiment, although not particularly limited, the big hit random number is configured to be generated using a random number (big hit random number) generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.
上記ステップS27の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定(ステップS28)を行い、停電が発生していない場合(ステップS28;No)には、ステップS27に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS27)の前に割り込みを許可する(ステップS26)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process in step S27, the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update process in step S27 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of value random number update processing, when performing initial value random number update processing in the main processing, it is necessary to disable interrupt and then update to cancel the interrupt. In the timer interrupt process, the initial value random number update process is not performed. If it is only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process, thereby simplifying the main process. There is an advantage that
上記ステップS28において、停電が発生していると判定した場合(ステップS28;Yes)は、一旦割込みを禁止する処理(ステップS29)、全出力ポートをオフにする処理(ステップS30)、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理(ステップS31)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS32)を行なった後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS33)を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 If it is determined in step S28 that a power failure has occurred (step S28; Yes), processing for temporarily prohibiting interruption (step S29) and processing for turning off all output ports (step S30) are performed. After that, after the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power interruption recovery inspection area (step S31) and the process of calculating the checksum when the RWM is turned off (step S32), access to the RWM is prohibited. After performing the process (step S33), it waits for the power supply of the gaming machine to be cut off. In this way, the check data is saved in the power failure recovery inspection area and the checksum at the time of power shutdown is calculated, so that whether or not the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up can be checked. This can be determined when the power is turned on again.
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップS27)の詳細について説明する。
図8に示すように、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数1をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS271)、当り初期値乱数をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS272)、大当り図柄初期値乱数2をインクリメント(更新(+1))する処理(ステップS273)を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数1」は、特図1の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数2」は、特図2の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
Next, details of the initial value random number update process (step S27) in the main process described above will be described.
As shown in FIG. 8, in the initial value random number update process, the big hit symbol initial value
Here, the “big hit symbol initial value
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図9に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111Aにおいてタイマ割込みが発生すると、図9のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described.
As shown in FIG. 9, the timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS41)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS42)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS43)を行う。
When the timer interrupt process is started, a register saving process (step S41) is performed in which a value held in a predetermined register is first transferred to the RWM. In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register. Next, an input process (step S42) for taking in inputs from various sensors (start
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や払出制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS44)、乱数更新処理1(ステップS45)、乱数更新処理2(ステップS46)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a…35n、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS48)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS49)を行う。
Next, command transmission processing (step S44), random number update processing 1 (step S45), random number update processing 2 (step S46) is performed. Thereafter, it is monitored whether a normal signal is input from the
次に、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS50)、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理(ステップS51)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS52)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS53)を行い、ステップS41で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS54)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS55)を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
Next, a segment LED editing process (step S50) that is provided in the
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップS42)の詳細について説明する。
図10に示すように、入力処理においては、先ず入力ポート1、即ち、第1入力ポート123に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップS421)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS422)。
続いて、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップS423)。その後、ステップS424で入力ポート2、即ち、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理(ステップS425)へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
[Input processing]
Next, details of the input process (step S42) in the timer interrupt process described above will be described.
As shown in FIG. 10, in the input process, first, the state of the switch detection signal taken into the
Subsequently, the read state of the
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップS425)の詳細について説明する。
図11に示すように、スイッチ読込み処理においては、先ずステップS424にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップS251)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS252)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をRWM内のスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS253)。それから、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップS254)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (step S425) in the above-described input process will be described.
As shown in FIG. 11, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the input port designated by the parameter prepared in step S424, that is, the
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、第2入力ポート122に取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップS255)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(ステップS256)。続いて、読み込まれた入力ポート2の状態をスイッチ制御領域2にセーブ(格納)する(ステップS257)。それから、1回目と2回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出する(ステップS258)。
When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the
その後、今回の2回の読込み、即ち、ステップS251〜S258の処理で確定できるビットを抽出する(ステップS259)。一方、2回の読込みでは確定できないビットについては前回の割込み時におけるスイッチ読込み処理で読み込んだ値を抽出する(ステップS260)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。次に、ステップS259とS260で抽出した値を合成して、今回の読込み処理の確定状態としてRWMにセーブする(ステップS261)。その後、確定状態がハイレベルに変化したビットを検出して、対応する信号の立上りエッジの検出としてRWMにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する(ステップS262)。
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
Thereafter, a bit that can be determined by the current two readings, that is, the processing of steps S251 to S258 is extracted (step S259). On the other hand, for bits that cannot be determined by two readings, the values read in the switch reading process at the previous interruption are extracted (step S260). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Next, the values extracted in steps S259 and S260 are combined and saved in the RWM as the final state of the reading process (step S261). Thereafter, the bit whose definite state has changed to the high level is detected, saved in the RWM as the detection of the rising edge of the corresponding signal, and the switch reading process is terminated (step S262).
When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process at a predetermined time difference as in the present embodiment.
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップS43)の詳細について説明する。
図12に示すように、出力処理では、先ず一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート136(図3参照)をリセットする(ステップS431)。続いて、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新(ステップS432)し、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データをロードする(ステップS433)。次に、大入賞口ソレノイド38bの出力データをロードして上記デジット出力データと合成した後、普電ソレノイド37cの出力データをロードしてさらに合成する(ステップS434,S435)。そして、合成したデータを、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート135へ出力する(ステップS436)。
[Output processing]
Next, details of the output process (step S43) in the above-described timer interrupt process will be described.
As shown in FIG. 12, in the output process, first, the port 136 (see FIG. 3) for outputting the segment data of the batch display device (LED) 50 is reset (step S431). Subsequently, the digit counter value for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step S432), and the output data of the LED digit line corresponding to the digit counter value is loaded (step S432). S433). Next, after the output data of the special winning opening solenoid 38b is loaded and combined with the digit output data, the output data of the
その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データを取得する(ステップS437)。そして、取得したデータをセグメント出力用のポート136に出力する(ステップS438)。続いて、外部情報出力端子71へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップS439,S440)。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ1〜3をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップS441,S442)。
Thereafter, the segment line output data is obtained from the segment data area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (step S437). Then, the acquired data is output to the segment output port 136 (step S438). Subsequently, the data to be output to the external
さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ4〜6をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップS443,S444)。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ7〜8をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップS445,S446)。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ9〜10をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップS447,S448)。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ11をロードして合成し、中継基板70上に設けられている試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力(ステップS449,S450)して、図12の出力処理を終了する。
Thereafter, the test
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理(ステップS44)の詳細について説明する。
図13に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置300に対する演出制御コマンド送信処理(ステップS410)と、払出制御装置200に対する払出コマンド送信処理(ステップS420)とからなる。
[Command transmission processing]
Next, details of the command transmission process (step S44) in the above-described timer interrupt process will be described.
As illustrated in FIG. 13, the command transmission process includes an effect control command transmission process (step S410) for the
〔演出制御コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(ステップS410)の詳細について説明する。
図14に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする(ステップS411)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(ステップS412)。
[Direction control command transmission processing]
First, details of the effect control command transmission process (step S410) in the command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 14, in the effect control command transmission process, first, the value of the light counter that is “+1” when the transmission command is set to RWM, and “+1” when the transmission command is read from the RWM. The read counter value is compared to check whether a command is set (step S411). Specifically, if the value of the write counter and the value of the read counter are the same, it is determined that there is no setting command. If the value of the write counter does not match the value of the read counter, an unsent command Is set (step S412).
このステップS412の判定で、設定コマンドなし(ステップS412;No)と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップS412の判定で、コマンドが設定されている(ステップS412;Yes)と判定した場合には次のステップS413でリードカウンタを更新(+1)する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(ステップS414)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS415)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(ステップS416)。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする(ステップS416)。しかる後、演出制御コマンド出力処理(ステップS418)へ移行する。 If it is determined in step S412 that there is no set command (step S412; No), the effect control command transmission process is skipped, and the command is set in step S412 (step S412; Yes). If it is determined, the read counter is updated (+1) in the next step S413. Then, the command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (step S414). Then, the area containing the acquired command is reset (step S415). Further, a command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (step S416). Then, the area containing the acquired command is reset (step S416). Thereafter, the process proceeds to an effect control command output process (step S418).
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(ステップS418)の詳細について説明する。
図15(a)に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(ステップS181)、コマンドデータ出力処理(ステップS182)を実行する。その後、コマンド(ACTION)を出力し(ステップS183)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備(ステップS184)してから、コマンドデータ出力処理(ステップS185)を実行する。
[Direction control command output processing]
Next, details of the effect control command output process (step S418) in the effect control command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 15A, in the effect control command output process, first, an off time of the strobe signal indicating that the command (MODE) is being output is prepared (step S181), and the command data output process (step S182). Execute. Thereafter, a command (ACTION) is output (step S183), and a strobe signal OFF time indicating that the command (ACTION) is being output is prepared (step S184), and then command data output processing (step S185) is executed.
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(ステップS182、S185)の詳細について説明する。
図15(b)に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート131のポート状態保持データをロードする(ステップS821)。それから、演出制御コマンドを出力ポート132へ出力(ステップS822)し、出力ポート131へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(ステップS823)。そして、次のステップS824で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない(ステップS824;No)と判定するとステップS822へ戻って上記処理を繰り返す。
[Command data output processing]
Next, details of the command data output process (steps S182 and S185) in the above-described effect control command output process will be described.
As shown in FIG. 15B, in the command data output process, first, in order to prevent the state immediately before the port from being lost, the port state holding data of the
一方、ステップS824で、オフ時間が終了した(ステップS824;Yes)と判定するとステップS825へ移行して、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する。続いて、ステップS821でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート131のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(ステップS826)。それから、演出制御コマンドを出力(ステップS827)し、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(ステップS828)。
On the other hand, if it is determined in step S824 that the off time has expired (step S824; Yes), the process proceeds to step S825, and the time for the strobe signal to be in an on state (for example, high level indicating that data reading is valid) is set. Subsequently, the strobe signal is set to the on state while the signals excluding the strobe signal of the
そして、次のステップS829で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない(ステップS829;No)と判定するとステップS827へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップS829で、オン時間が終了した(ステップS829;Yes)と判定するとステップS830へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力(ステップS831)して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップS827で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップS827〜S829のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップS824及びステップS829は、各々の処理のみをループさせることも可能である。 Then, in the next step S829, it is determined whether or not the time during which the strobe signal should be turned on (on time) has ended. If it is determined that the on-time has not ended (step S829; No), the process returns to step S827 and the above process is repeated. If it is determined in step S829 that the on-time has ended (step S829; Yes), the process proceeds to step S830, the off-state strobe signal is set, and the off-state strobe signal is output (step S831). Then, the command data output process ends. The reason why the effect control command is output again in step S827 is to prevent the effect control command being output from being output after the power failure is restored when a power failure occurs during the loop processing of steps S827 to S829. is there. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. In addition, it is also possible to loop only each process in this step S824 and step S829.
〔払出コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(ステップS420)の詳細について説明する。
図16に示すように、払出コマンド送信処理においては、先ず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかチェックする(ステップS201)。ここで、カウント数がない(ステップS202:No)と判定した場合には、ステップS203へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する(ステップS204)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップS204;Yes)と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップS204ですべてのチェックが終了していない(ステップS204;No)と判定すると、ステップS201へ戻って上記処理を繰り返す。
[Payout command transmission processing]
First, details of the payout command transmission process (step S420) in the command transmission process described above will be described.
As shown in FIG. 16, in the payout command transmission processing, first, it is checked whether there is a count number other than “0” in the winning number counter area provided for each winning opening (step S201). Here, when it is determined that there is no count number (step S202: No), the process proceeds to step S203 to update the address of the winning number counter area to be checked and check the counting number of all the winning number counter areas. It is determined whether or not has been completed (step S204). If it is determined that all checks have been completed (step S204; Yes), the command transmission process ends. On the other hand, if it is determined in step S204 that all checks have not been completed (step S204; No), the process returns to step S201 and the above process is repeated.
また、上記ステップS202で、カウント数がある(ステップS202;Yes)と判定した場合には、ステップS205へ移行して、入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド(負論理のデータ)を取得する(ステップS206)。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間(例えばロウレベルに維持する時間)を設定する(ステップS207)。そして、次のステップS208で、上記ステップS206で取得した払出コマンド(負論理のデータ)とオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131(図3参照)へ出力する。 If it is determined in step S202 that there is a count number (step S202; Yes), the process proceeds to step S205, and the count number in the winning number counter area is subtracted (-1). Thereafter, a payout command (negative logic data) corresponding to the winning number counter area, that is, the winning opening is acquired (step S206). Then, an off time of the strobe signal indicating whether data reading is valid or invalid (for example, a time during which the data reading is maintained at a low level) is set (step S207). In the next step S208, the payout command (negative logic data) acquired in step S206 and the off-state (low level) strobe signal are output to the port 131 (see FIG. 3).
しかる後、ステップS207で設定したオフ時間が経過したか否か判定し(ステップS209)、経過していない場合(ステップS209;No)にはステップS208へ戻り、経過した場合(ステップS209;Yes)にはステップS210へ進む。ステップS210では、ストローブ信号をオン状態(ハイレベル)に設定し、続いて負論理データの残り出力時間を設定する(ステップS211)。そして、次のステップS212で、引き続き払出コマンド(負論理のデータ)を出力するとともにオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する。その後、ステップS211で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し(ステップS213)、経過していない場合(ステップS213;No)にはステップS212へ戻り、経過した場合(ステップS213;Yes)にはステップS214へ進む。
Thereafter, it is determined whether or not the OFF time set in step S207 has elapsed (step S209). If it has not elapsed (step S209; No), the process returns to step S208, and if it has elapsed (step S209; Yes). Then, the process proceeds to step S210. In step S210, the strobe signal is set to an on state (high level), and then the remaining output time of negative logic data is set (step S211). In the next step S212, the payout command (negative logic data) is continuously output and the on-state (high level) strobe signal is output to the
ステップS214では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間(ハイレベルの時間)を設定する(ステップS215)。そして、次のステップS216で、上記ステップS214で生成した払出コマンド(正論理のデータ)とオン状態(ハイレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する。しかる後、ステップS215で設定したオン時間が経過したか否か判定し(ステップS217)、経過していない場合(ステップS217;No)にはステップS216へ戻り、経過した場合(ステップS217;Yes)にはステップS218へ進む。
In step S214, the negative logic payout command data is inverted to generate positive logic payout command data. Then, the remaining on-time (high level time) of the strobe signal is set (step S215). In the next step S216, the payout command (positive logic data) generated in step S214 and the strobe signal in the on state (high level) are output to the
ステップS218では、ストローブ信号をオフ状態(ロウレベル)に設定し、続いて正論理データの残り出力時間を設定する(ステップS219)。そして、次のステップS220で、引き続き払出コマンド(正論理のデータ)を出力するとともにオフ状態(ロウレベル)のストローブ信号をポート131へ出力する。その後、ステップS219で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し(ステップS221)、経過していない場合(ステップS221;No)にはステップS220へ戻り、経過した場合(ステップS221;Yes)にはステップS222へ進む。ステップS222では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてRWMにセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。
In step S218, the strobe signal is set to the off state (low level), and then the remaining output time of the positive logic data is set (step S219). In the next step S220, the payout command (positive logic data) is continuously output and the off-state (low level) strobe signal is output to the
上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。 As described above, by outputting negative logic payout command data and then outputting positive logic payout command data, the command receiving side reads and compares negative logic payout command data and positive logic payout command data. Thus, it can be determined whether or not a correct command has been received. For example, the negative logic payout command data received earlier is logically inverted and compared with the positive logic payout command data received later. It is possible to receive an accurate command by making a request to the game control device.
〔乱数更新処理1〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理1(ステップS45)の詳細について説明する。
乱数更新処理1は、図8の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数1、当り乱数、大当り図柄乱数2の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
Next, details of the random number update process 1 (step S45) in the timer interrupt process described above will be described.
The random
図17に示すように、乱数更新処理1においては、先ず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタの値を読み込む(ステップS451)。そして、乱数が1周して次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする(ステップS452)。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ当該乱数更新処理1を終了する(ステップS453:No)。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップS454へ進む(ステップS453:Yes)。
As shown in FIG. 17, in the random
ステップS454では、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS457へジャンプする(ステップS455:No)。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップS456へ進む(ステップS455:Yes)。ステップS456では、普図の当り乱数の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップS457へ進む。 In step S454, it is checked whether there is a random number waiting for the next initial value (start value) setting for the usual random number. Here, if not waiting for the initial value setting, the process jumps to step S457 (step S455: No). On the other hand, when the normal hit random number is waiting for the initial value setting, the process proceeds to step S456 (step S455: Yes). In step S456, the next initial value of the normal hit random number is set in the register holding the start value of the corresponding random number counter (random number area), and the process proceeds to step S457.
ステップS457では、大当り図柄乱数1が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップS460へジャンプする(ステップS458:No)。一方、大当り図柄乱数1が初期値設定待ちであるときはステップS459へ進む(ステップS458:Yes)。ステップS459では、大当り図柄乱数1の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップS460へ進む。
In step S457, it is checked whether the jackpot symbol
ステップS460では、大当り図柄乱数2が次回の初期値(スタート値)設定待ちの乱数があるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理1を終了する(ステップS461:No)。一方、大当り図柄乱数2が初期値設定待ちであるときはステップS462へ進む(ステップS461:Yes)。ステップS462では、大当り図柄乱数2の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタに設定して、当該乱数更新処理1を終了する。
In step S460, it is checked whether the jackpot symbol
〔乱数更新処理2〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理2(ステップS46)の詳細について説明する。
乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、図18の乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
Next, details of the random number update process 2 (step S46) in the timer interrupt process described above will be described.
The random
In this embodiment, there are a 1-byte random number (variable pattern
図18に示すように、乱数更新処理2においては、先ず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS601)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応するテーブルアドレスを算出する(ステップS602)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS603)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
As shown in FIG. 18, in the random
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンに設けられているDRAMのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ(以下、Rレジスタと称する)のようなランダムな値が設定されるレジスタの値を読み込む(ステップS604)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。ステップS604の次は、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS605)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, a random value such as a refresh register (hereinafter referred to as an R register) used for refreshing a DRAM provided in a Z80 microcomputer used as a gaming microcomputer in this embodiment. The value of the register in which is set is read (step S604). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. After step S604, a mask value for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S605). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern
As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern
次に、マスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したものを加算値算出用更新値とする(ステップS606)。マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。それから、上位1バイトを「0」とし、下位1バイトを上記加算値算出用更新値としたものを加算値とする(ステップS607)。 Next, a value obtained by adding “1” to a value remaining after masking the value of the R register with the mask value (hereinafter referred to as a masked value) is set as an update value for addition value calculation (step S606). . The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so that it is avoided. Then, the upper 1 byte is set to “0”, and the lower 1 byte is used as the addition value calculation update value (step S607).
それから、次のステップS608で、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかチェックする。ここで、上位1バイトでなければステップS611へジャンプする(ステップS609:No)。一方、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトであるときはステップS610へ進む(ステップS609:Yes)。ステップS610では、上位1バイトを上記加算値算出用更新値、下位1バイトを「0」としたものを加算値として、ステップS611へ進む。 Then, in the next step S608, it is checked whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number. If it is not the upper 1 byte, the process jumps to step S611 (step S609: No). On the other hand, when the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number, the process proceeds to step S610 (step S609: Yes). In step S610, the upper 1 byte is the update value for addition value calculation and the lower 1 byte is “0”, and the process proceeds to step S611.
ステップS611では、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定する。その後、乱数値の下位1バイトとして、1バイト乱数又は2バイト乱数の下位1バイトをロードする(ステップS612)。そして、更新する乱数が1バイト乱数か否かチェックする(ステップS613)。ここで、更新する乱数が1バイト乱数であるときはステップS616へジャンプする(ステップS614:Yes)。一方、更新する乱数が1バイト乱数でないときはステップS615へ進む(ステップS614:No)。ステップS615では、乱数値の上位1バイトとして2バイト乱数の上位1バイトをロードして、ステップS616へ進む。 In step S611, “0” is set as the upper 1 byte of the random value. Thereafter, the lower byte of the 1-byte random number or the lower byte of the 2-byte random number is loaded as the lower byte of the random value (step S612). Then, it is checked whether or not the random number to be updated is a 1-byte random number (step S613). If the random number to be updated is a 1-byte random number, the process jumps to step S616 (step S614: Yes). On the other hand, when the random number to be updated is not a 1-byte random number, the process proceeds to step S615 (step S614: No). In step S615, the upper 1 byte of the 2-byte random number is loaded as the upper 1 byte of the random value, and the process proceeds to step S616.
ステップS616では、乱数値にステップS607、S610で決定した加算値を加算した値を算出する。さらに、この算出値よりステップS603で取得した上限判定値を差し引いて更新値を求める(ステップS617)。そして、この更新値が「0」よりも小さいか判定する(ステップS618)。このステップで、更新値が「0」よりも小さくなければ(ステップS618;Noなら)ステップS620へジャンプする。一方、更新値が「0」よりも小さいときはステップS619へ進む(ステップS618:Yes)。ステップS619では、ステップS617で更新した更新値にステップS603で取得した上限判定値を加算したものを新たな更新値とし、ステップS620へ進む。 In step S616, a value obtained by adding the addition value determined in steps S607 and S610 to the random value is calculated. Further, an updated value is obtained by subtracting the upper limit determination value acquired in step S603 from the calculated value (step S617). Then, it is determined whether the updated value is smaller than “0” (step S618). In this step, if the updated value is not smaller than “0” (step S618; No), the process jumps to step S620. On the other hand, when the updated value is smaller than “0”, the process proceeds to step S619 (step S618: Yes). In step S619, a value obtained by adding the upper limit determination value acquired in step S603 to the update value updated in step S617 is set as a new update value, and the process proceeds to step S620.
ステップS620では、更新値の下位1バイトを乱数領域の下位側にセーブする。それから、更新する乱数が1バイト乱数か否かチェックする(ステップS621)。ここで、更新する乱数が1バイト乱数であるときはステップS623をスキップして当該乱数更新処理2を終了する(ステップS622:Yes)。一方、更新する乱数が1バイト乱数でないときはステップS623へ進む(ステップS622:No)。ステップS623では、更新値の上位1バイトを乱数領域の上位側にセーブして、当該乱数更新処理2を終了する。
In step S620, the lower 1 byte of the update value is saved on the lower side of the random number area. Then, it is checked whether or not the random number to be updated is a 1-byte random number (step S621). If the random number to be updated is a 1-byte random number, step S623 is skipped and the random
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」、「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン(リーチ変動態様)が規定されている。
従って、CPU111Aは、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数)を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the
Therefore, the
〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)の詳細について説明する。
入賞口スイッチ/エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力(信号の変化)があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
Next, details of the winning opening switch / error monitoring process (step S47) in the above-described timer interrupt process will be described.
The winning opening switch / error monitoring process is a process for monitoring whether or not there is a signal input (signal change) from a switch provided in each of the various winning openings and for monitoring an error.
図19に示すように、入賞口スイッチ/エラー監視処理においては、先ずエラー監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル(例えばエラー監視不要なスイッチを示すリスト)を準備する(ステップS471)。エラー監視処理が不要な入賞口スイッチについては、エラー監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップS471でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップS472)を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後に図20を用いて説明する。 As shown in FIG. 19, in the prize opening switch / error monitoring process, first, a prize monitoring table (for example, a list showing switches not requiring error monitoring) of a prize opening switch that does not require an error monitoring process is prepared (step S471). For a winning prize switch that does not require error monitoring processing, error detection is not performed, but winning detection processing is performed. In step S471, a winning monitoring table is prepared for the processing, and the winning number is updated in the next step. Number counter update processing (step S472) is executed. The detailed procedure of the winning number counter updating process will be described later with reference to FIG.
入賞数カウンタ更新処理(ステップS472)の後は、特別変動入賞装置(大入賞口)38内のカウントスイッチ38aのエラー監視テーブル(例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている)を準備する(ステップS473)。それから、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理S474を実行する。この入賞監視処理の詳細な手順については、後に図21を用いて説明する。つまり、カウントスイッチ38aは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップS471で外された入賞口スイッチの一つである。
After the winning number counter updating process (step S472), the error monitoring table of the
入賞監視処理(ステップS474)の後は、普電(普通変動入賞装置37)内の始動口2スイッチ37aのエラー監視テーブルを準備する(ステップS475)。それから、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理S476を実行する。つまり、始動口2スイッチ37aは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップS471で外された入賞口スイッチの一つである。
After the winning monitoring process (step S474), an error monitoring table of the
次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する(ステップS477)。続いて、払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用のエラー監視テーブルを準備する(ステップS478)。それから、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理S479を実行する。
Next, an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal of the plurality of switches and signals to be monitored for errors is to be monitored this time is updated (step S477). Subsequently, an error monitoring table for monitoring an abnormality of the chute ball switch, overflow switch, and payout control device from the
その後、前枠開放検出スイッチ63及び遊技枠開放検出スイッチ64からの信号に基づく前枠(ガラス枠15)及び遊技枠(前面枠12)の開放監視用のエラー監視テーブルを準備する(ステップS480)。それから、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタを準備し(ステップS481)、これらのスイッチに異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理(ステップS482)を実行する。
Thereafter, an error monitoring table for monitoring the opening of the front frame (glass frame 15) and the game frame (front frame 12) based on signals from the front frame
〔入力数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入力数カウンタ更新処理(ステップS472)の詳細について説明する。
図20に示すように、入力数カウンタ更新処理においては、先ず、ステップS471で取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する(ステップS711)。次に、図11のステップS262でRWMにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジを取得する(ステップS712)。そして、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力(正確には入力の変化)があるかチェックする(ステップS713)。ここで、入力がない(S714:No)と判定するとステップS719へジャンプし、入力がある(S714:Yes)と判定すると、次のステップS715で、更新対象である入賞数カウンタ領域の値をロードする。
[Input counter update processing]
Next, the details of the input number counter updating process (step S472) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described.
As shown in FIG. 20, in the input number counter update process, first, the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning monitoring table acquired in step S471 (step S711). Next, the rising edge of the switch input signal saved in the RWM in step S262 of FIG. 11 is acquired (step S712). Then, it is checked whether or not there is an input of detection signals (more precisely, changes in input) from the winning prize switch to be monitored (step S713). If it is determined that there is no input (S714: No), the process jumps to step S719. If it is determined that there is an input (S714: Yes), the value of the winning counter area to be updated is loaded in the next step S715. To do.
それから、ステップS715でロードした値を更新(+1)してオーバーフローするかチェックする(ステップS716)。そして、オーバーフローが発生していない(ステップS717:No)と判定すると、ステップS718へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップS719へ進む。一方、ステップS717でオーバーフローが発生している(S717;Yes)と判定すると、ステップS718をスキップしてステップS719へジャンプする。例えば、始動入賞のように、予め最大記憶数(例えば4個)が設定されているものにおいては、更新後の値がセーブされないこととなる。ステップS719では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合(ステップS719:Yes)には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合(ステップS719:No)にはステップS712へ戻り上記処理を繰り返す。 Then, the value loaded in step S715 is updated (+1) to check whether it overflows (step S716). If it is determined that no overflow has occurred (step S717: No), the process proceeds to step S718 to save the updated value in the winning number counter area, and then proceeds to step S719. On the other hand, if it is determined in step S717 that an overflow has occurred (S717; Yes), step S718 is skipped and the process jumps to step S719. For example, in the case where the maximum storage number (for example, 4) is set in advance, such as a start winning prize, the updated value is not saved. In step S719, it is determined whether the monitoring process for all the switches has been completed. If the monitoring process has been completed (step S719: Yes), the input number counter update process is terminated, and if not completed (step S719: In No), it returns to step S712 and repeats the said process.
〔入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における入賞監視処理(ステップS474、S476)の詳細について説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口(特別変動入賞装置38)や普電(普通変動入賞装置37)は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
[Winning monitoring process]
Next, details of the winning a prize monitoring process (steps S474 and S476) in the above-described winning opening switch / error monitoring process will be described.
The winning monitoring process is a process that is performed on the
図21に示すように、入賞監視処理においては、先ず不正入賞数の加算値として「0」を設定する(ステップS741)。それから、図11のステップS262でRWMにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジをロードする(ステップS742)。そして、エラー監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37a)に入力があるかチェックする(ステップS743)。ここで、入力なし(ステップS744:No)と判定すると、ステップS746へジャンプし、入力がある(ステップS744:Yes)と判定すると、ステップS745へ進んで不正入賞数の加算値として「1」を設定してステップS746へ進む。ステップS746では、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをRWMからロードする。
As shown in FIG. 21, in the winning monitoring process, first, “0” is set as the added value of the number of illegal winnings (step S741). Then, the rising edge of the switch input signal saved in the RWM in step S262 of FIG. 11 is loaded (step S742). Then, it is checked whether or not there is an input to the winning port switch subject to error monitoring (the
その後、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー発生コマンドを取得する(ステップS747)。そして、次のステップS748で不正監視期間かつまり遊技状態として大入賞口(特別変動入賞装置38)が閉じている期間又は普電(普通変動入賞装置37)が閉じている期間かチェックし、不正監視期間でない(ステップS749:No)と判定するとステップS758へジャンプし、不正監視期間である(ステップS749:Yes)と判定すると、ステップS750へ進んで不正入賞数加算値が「0」かチェックする。ここで、不正入賞数加算値が「0」である(ステップS751:Yes)と判定するとステップS760へジャンプし、不正入賞数加算値が「0」でない(ステップS751:No)と判定すると、ステップS752へ進んでエラー監視対象の不正入賞数に「1」を加算する。 Thereafter, an illegal winning error occurrence command of the winning mouth switch subject to error monitoring is acquired (step S747). Then, in the next step S748, it is checked whether it is a fraud monitoring period, that is, a period during which the big prize opening (special variable prize winning device 38) is closed as a gaming state or the ordinary power (normal fluctuation winning prize device 37) is closed. If it is determined that the period is not the monitoring period (step S749: No), the process jumps to step S758, and if it is determined that the period is the fraud monitoring period (step S749: Yes), the process proceeds to step S750 to check whether the illegal prize amount addition value is “0”. . Here, if it is determined that the unauthorized prize amount addition value is “0” (step S751: Yes), the process jumps to step S760, and if it is determined that the unauthorized prize number addition value is not “0” (step S751: No), step is performed. Proceeding to S752, "1" is added to the number of illegal winnings subject to error monitoring.
次に、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかチェックする(ステップS753)。判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない(ステップS754:No)と判定するとステップS758へジャンプし、判定個数を超えた(ステップS754:Yes)と判定するとステップS755へ進む。 Next, it is checked whether the number of fraudulent winnings after addition exceeds the number of fraud determinations to be monitored (for example, 5) (step S753). The number of judgments is five, for example, when a large winning opening in the open state is converted to a closed state, the game ball is caught by the door member of the large winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. This is because it is not determined to be illegal when a prize is received or when noise is added to the signal, and it is not determined as an error even if it is not illegal. If it is determined that the number of determinations has not been exceeded (step S754: No), the process jumps to step S758, and if it is determined that the number of determinations has been exceeded (step S754: Yes), the process proceeds to step S755.
ステップS755では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップS756で報知タイマ領域に初期値をセーブしてから、エラー発生フラグを準備する(ステップS757)。その後、ステップS767へ移行して、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備して、ステータス更新処理S768を実行する。ステータス更新処理については、図22を用いて後に説明するが、エラーが発生しているとこの中でエラー報知コマンドが演出制御装置300へ送信され、エラー報知がなされる。
In step S755, the number of fraudulent winnings is limited to the fraud occurrence determination number, and in step S756, an initial value is saved in the notification timer area, and then an error occurrence flag is prepared (step S757). Thereafter, the process proceeds to step S767, where the error flag area of the winning prize switch to be monitored for error is prepared, and the status update process S768 is executed. The status update process will be described later with reference to FIG. 22, but when an error has occurred, an error notification command is transmitted to the
一方、ステップS754で判定個数を超えていない(ステップS754;No)と判定して移行したステップS758では、エラー監視対象の入賞口スイッチ(大入賞口のカウントスイッチ38a又は普電内の始動口2スイッチ37a)の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新するつまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理S759を実行してから、報知タイマ領域を更新(−1)する(ステップS760)。そして、次のステップS761で当該タイマがタイムアップしたか判定し、タイムアップしていない(ステップS761:No)と判定したときは一旦当該入賞監視処理を抜ける。また、報知タイマがタイムアップした(ステップS761:Yes)と判定したときは、ステップS762へ進んでエラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー解除コマンドを設定する。つまり、所定時間経過しても不正入賞が所定個数以上発生しない場合には、不正入賞エラー解除コマンドを設定する。
On the other hand, in step S758, where it is determined that the number of determinations has not been exceeded in step S754 (step S754; No) and the process proceeds to step S758, an error monitoring target winning port switch (a large winning
ステップS762の後、エラー解除フラグを準備し(ステップS763)、エラー解除タイミングかチェックする(ステップS764)。ここで、エラー解除タイミングでない(ステップS765:No)と判定すると、ステップS767へジャンプし、エラー解除タイミングである(ステップS765:Yes)と判定すると、ステップS766へ進んで不正入賞数をリセットし、ステップS767へ進む。ステップS767では、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備してステップS757で準備したエラー発生フラグ又はステップS763で準備したエラー解除フラグに対応した設定を行なってから、ステータス更新処理S768へ移行する。ステップS762で設定された不正入賞エラー解除コマンドは、このステータス更新処理S768の中で演出制御装置300へ送信され、エラー報知が解除される。
After step S762, an error release flag is prepared (step S763), and it is checked whether the error release timing is reached (step S764). Here, if it is determined that it is not the error release timing (step S765: No), the process jumps to step S767, and if it is determined that it is the error release timing (step S765: Yes), the process proceeds to step S766, and the number of illegal winnings is reset. The process proceeds to step S767. In step S767, the error flag area of the winning prize switch to be monitored for error is prepared, and the setting corresponding to the error occurrence flag prepared in step S757 or the error release flag prepared in step S763 is performed, and then the status update process S768 is performed. Transition. The illegal winning error cancel command set in step S762 is transmitted to the
〔ステータス更新処理〕
次に、上述の入賞監視処理におけるステータス更新処理(ステップS768)の詳細について説明する。
図22に示すように、ステータス更新処理においては、ステップS757で準備したエラー発生フラグ又はステップS763で準備したエラー解除フラグが、ステップS767で準備したエラー監視対象のエラーフラグ領域の値と変化しているか(異なるか)チェックする(ステップS681)。
ここで、エラーフラグ領域の値から変化していない(ステップS682:No)と判定したときは当該ステータス更新処理を終了する。また、エラーフラグ領域の値から変化した(ステップS682:Yes)と判定したときは、ステップS683へ進んでエラーフラグをRWMにセーブする。その後、エラー報知コマンド(MODE)を準備し(ステップS684)、当該エラー報知コマンドを演出制御装置300へ送信するためのコマンド設定処理(ステップS685)を実行して、ステータス更新処理が終了する。
[Status update processing]
Next, details of the status update process (step S768) in the above-described winning monitoring process will be described.
As shown in FIG. 22, in the status update process, the error occurrence flag prepared in step S757 or the error release flag prepared in step S763 is changed with the value of the error flag target for error monitoring prepared in step S767. Whether or not (different) is checked (step S681).
Here, when it is determined that there is no change from the value of the error flag area (step S682: No), the status update process is terminated. When it is determined that the value has changed from the value in the error flag area (step S682: Yes), the process proceeds to step S683, and the error flag is saved in the RWM. Thereafter, an error notification command (MODE) is prepared (step S684), a command setting process (step S685) for transmitting the error notification command to the
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS48)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step S48) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the special figure game process, the input of the
図23に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 23, in the special figure game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring winning of the
In the start port switch monitoring process, when a game ball is won in the normal
The details of the start port switch monitoring process (step A1) will be described later.
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
なお、カウントスイッチ監視処理(ステップA2)の詳細については後述する。
Next, a count switch monitoring process (step A2) is performed. In this count switch monitoring process, a process of monitoring the count number of the
The details of the count switch monitoring process (step A2) will be described later.
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA3)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップA4;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップA5)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップA6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップA7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップA8)を行う。
Next, the special figure game process timer is updated (-1) to check whether or not the game process timer has expired (step A3), and the special figure game process timer has expired (step A4; If the determination is Yes), a special figure game sequence branch table to be referred to for branching to a process corresponding to the special figure game process number is set in the register (step A5), and the special figure game is used using the table. A process (step A6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step A7), the game branch process (step A8) is performed according to the game process number.
ステップA8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
なお、特図普段処理(ステップA9)の詳細については後述する。
If the game process number is “0” in step A8, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure fluctuation display game, the setting of the effect, and the special figure fluctuation processing are performed. A special figure routine process (step A9) for setting information necessary for the execution is performed.
The details of the special figure routine process (step A9) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA10)を行う。
なお、特図変動中処理(ステップA10)の詳細については後述する。
If the game process number is “1” in step A8, the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting the information necessary for performing the special figure display process is performed. (Step A10) is performed.
The details of the special figure changing process (step A10) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類(2R大当りor15R大当り)に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り(2R大当りor15R大当り)の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11)を行う。
なお、特図表示中処理(ステップA11)の詳細については後述する。
In step A8, if the game process number is “2”, if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the big hit type (2R big hit or 15R big hit) Special chart display processing (step A11) for setting the fanfare time according to the big winning opening opening pattern of each jackpot (2R jackpot or 15R jackpot), setting information necessary for performing the fanfare / interval processing, etc. Do.
Details of the special figure display processing (step A11) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
なお、ファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細については後述する。
In step A8, when the game process number is “3”, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed. Processing during fanfare / interval (step A12) is performed.
The details of the fanfare / interval processing (step A12) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
なお、大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細については後述する。
In step A8, if the game process number is “4”, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while a big hit end screen command is set if the big round is the final round, A large winning opening opening process (step A13) for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is performed.
The details of the special winning opening opening process (step A13) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)を行う。
なお、大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細については後述する。
In step A8, if the game process number is “5”, if the big hit round is the final round, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the big prize opening and a big hit end process are performed. A big winning opening remaining ball process (step A14) for setting information necessary for the execution is performed.
Details of the winning prize remaining ball processing (step A14) will be described later.
また、ステップA8にて、ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップA9)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
なお、大当り終了処理(ステップA15)の詳細については後述する。
If the game process number is “6” in step A8, a big hit end process (step A15) for setting information necessary for performing the special figure routine process (step A9) is performed.
The details of the jackpot end process (step A15) will be described later.
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA16)。
そして、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA17)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップA18)を行う。その後、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA19)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップA20)を行う。
なお、図柄変動制御処理(ステップA18、A20)の詳細については後述する。
Thereafter, each data of the table prepared by the branch process is saved in the work area of the RWM (step A16).
And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 1 indicator 51 (step A17), the symbol fluctuation | variation control process (step A18) which concerns on the special figure 1
Details of the symbol variation control process (steps A18 and A20) will be described later.
一方、ステップA4にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップA4;No)と判定すると、処理をステップA17に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step A4 that the special figure game process timer has not expired (step A4; No), the process proceeds to step A17, and the subsequent processes are performed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図24に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口36(第1始動口)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し(ステップA111)、さらに、第1始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA112)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113)を行う。
なお、ステップA113における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA1110における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 24, in the start port switch monitoring process, first, a table for setting a start port winning effect command by the start winning port 36 (first start port) is prepared (step A111), and further, the first start port is set. After preparing the table for setting the hold information by (Step A112), the special start port switch common processing (Step A113) is performed.
The details of the special figure start port switch common process in step A113 will be described later together with the special figure start port switch common process in step A1110.
次に、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、即ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして(ステップA114)、普通電動役物が作動中である(ステップA115;Yes)と判定すると、処理をステップA118に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA115にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA115;No)と判定すると、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして(ステップA116)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理(ステップA117)を行う。
普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかが判定される。
Next, it is checked whether or not the ordinary electric accessory (ordinary variation winning device 37) is in operation, that is, whether or not the ordinary
The normal
ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない(ステップA117;No)と判定すると、普通変動入賞装置37(始動口2)による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する(ステップA118)。 If it is determined in step A117 that the number of fraudulent winnings is not greater than or equal to the number of fraud determinations (step A117; No), a table is prepared for setting a start opening winning effect command by the normal variation winning device 37 (starting opening 2) (step A118). ).
その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(ステップA119)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA120)を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップA117にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も(ステップA117;Yes)、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
Thereafter, after preparing a table for setting information on hold by the start port 2 (step A119), the special start port switch common process (step A120) is performed, and the start port switch monitoring process is terminated.
If it is determined in step A117 that the number of illegal winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (step A117; Yes), the start port switch monitoring process is terminated. That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA113、A120)の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special start port switch common process (steps A113 and A120) in the start port switch monitoring process described above will be described.
The special figure start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the
図25に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に入力があるか否かをチェックして(ステップA201)、監視対象の始動口スイッチに入力がない(ステップA202;No)と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップA202にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある(ステップA202;Yes)と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(ステップA203)、大当り乱数をロード(大当り乱数を抽出)する(ステップA204)。
As shown in FIG. 25, in the special drawing start port switch common process, first, of the
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)への入賞の回数に関する情報が遊技機10の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号制御出力回数)をロードする(ステップA205)。そして、ロードした値を更新(+1)し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして(ステップA206)、出力回数がオーバーフローしない(ステップA207;No)と判定すると、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(ステップA208)、処理をステップA209に移行する。一方、ステップA207にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は(ステップA207;Yes)、処理をステップA209に移行する。
Subsequently, of the
そして、ステップA209にて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックして(ステップA209)、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(ステップA210)を行う。
Then, in step A209, among the
ステップA210にて、特図保留数が上限値未満である(ステップA210;Yes)と判定すると、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数等)を更新(+1)する処理(ステップA211)を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップA212)を行う。
続けて、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ36a等)の飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備した後(ステップA213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)し(ステップA214)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA215)、コマンド設定処理(ステップA216)を行う。
If it is determined in step A210 that the number of special figure hold is less than the upper limit (step A210; Yes), a process for updating (+1) the number of special figure hold to be updated (for example, the special figure 1 hold number) ( After performing step A211), processing for calculating the address of the random number save area corresponding to the special figure reservation number (step A212) is performed.
Subsequently, after preparing the decoration special figure reservation number command (MODE) of the start port switch to be monitored (for example, the
そして、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA217)、次に、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する(ステップA218)。次に、対応する変動パターン乱数1をロード(変動パターン乱数1を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA219)、次に、対応する変動パターン乱数2をロード(変動パターン乱数2を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(ステップA220)、次に、対応する変動パターン乱数3をロード(変動パターン乱数3を抽出)し、ロードした値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(ステップA221)。
ここで、RWM(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
The jackpot random number is saved in the RWM random number save area (step A217), and the corresponding jackpot symbol random number is saved in the RWM random number save area, and the jackpot symbol random number is saved in the register (step A218). . Next, the corresponding fluctuation pattern
Here, the RWM (RAM 111C) can extract various random numbers based on the inflow of game balls into the start area of the
続けて、ステップA218にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理(ステップA223)にて使用するために準備する(ステップA222)。そして、特図保留情報判定処理(ステップA223)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Subsequently, the jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the register in step A218 is loaded, and the loaded value is prepared for use in the special figure hold information determination process (step A223) described later. (Step A222). Then, a special figure hold information determination process (step A223) is performed, and the special figure start port switch common process is terminated.
一方、ステップA210にて、特図保留数が上限値未満でない(ステップA210;No)と判定すると、ステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA224)、始動口1スイッチ36aの入力である(ステップA225;Yes)と判定すると、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA226)、コマンド設定処理(ステップA227)を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップA225にて、始動口1スイッチ36aの入力でないと判定された場合にも(ステップA225;No)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A210 that the special figure hold number is not less than the upper limit (step A210; No), it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 is the input of the
On the other hand, when it is determined in step A225 that the input of the
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA223)の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A223) in the above-described start port switch common process will be described.
The special figure hold information determination process is a look-ahead process for determining the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図26に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの入力であるか否かをチェックして(ステップA231)、始動口2スイッチ37aの入力でない(ステップA232;No)と判定すると、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中(時短動作状態中)であるか否かを判定する処理(ステップA233)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA233;No)と判定すると、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する処理(ステップA234)を行う。
As shown in FIG. 26, first, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common process is the input of the
Here, if it is determined that the normal
ステップA234にて、大当り中でない(ステップA234;No)と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA235)を行う。なお、ステップA235における大当り判定処理は、特図普段処理における大当り判定処理(図32参照)と同様であり、その詳細については後述する。 If it is determined in step A234 that the jackpot is not being hit (step A234; No), the jackpot determination process for determining whether or not the acquired jackpot random number value matches the jackpot determination value is a jackpot determination process (step A235) is performed. The jackpot determination process in step A235 is the same as the jackpot determination process in the special figure routine process (see FIG. 32), and details thereof will be described later.
一方、ステップA233にて、普通変動入賞装置37がサポート中であると判定されるか(ステップA233;Yes)、或いは、ステップA234にて、大当り中であると判定された場合にも(ステップA234;Yes)、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
また、ステップA232にて、始動口2スイッチ37aの入力であると判定された場合(ステップA232;Yes)は、ステップA233、ステップA234の処理を行わずに、ステップA235に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ37aの場合は、普通変動入賞装置37がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
On the other hand, if it is determined in step A233 that the normally variable winning
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special-purpose start port switch common processing is the
If it is determined in step A232 that the input is the
In other words, when the input of the start port switch according to step A202 of the special figure start port switch common processing is the
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理(ステップA236)を行った後、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA237;No)と判定すると、処理をステップA245に移行する。
一方、ステップA235における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA237;Yes)と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備する(ステップA238)。
And after performing the process (step A236) which sets a loss information table, if it determines with the determination result of the big hit determination process in step A235 not being a big hit (step A237; No), a process will transfer to step A245.
On the other hand, if it is determined that the determination result of the jackpot determination process in step A235 is a jackpot (step A237; Yes), the jackpot symbol random number check table 1 is prepared (step A238).
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップA202に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックして(ステップA239)、始動口1スイッチ36aの入力でない(ステップA240;No)と判定すると、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備する(ステップA241)。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理(ステップA242)を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA243)を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理(ステップA244)を行う。
また、ステップA240にて、始動口1スイッチ36aの入力であると判定された場合(ステップA240;Yes)は、処理をステップA242に移行して、ステップA238で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル1に基づいてそれ以降の処理を行う。
Next, it is checked whether or not the input of the start port switch according to step A202 of the special processing of the start port switch is the input of the
Then, after performing a process of acquiring a winning information pointer corresponding to the jackpot symbol random number (step A242), a process of setting the address table of the jackpot information table (step A243) is performed, and the jackpot information corresponding to the winning information pointer A process of acquiring a table (step A244) is performed.
If it is determined in step A240 that the input is the
次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理(ステップA245)を行って、当該始動口入賞演出情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA246)。
続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理(ステップA247)を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(ステップA248)。
Next, a process for obtaining start opening prize effect information from the jackpot information table (step A245) is performed, and the start opening prize effect information is saved in the symbol information area for work of the RWM (step A246).
Subsequently, a process for obtaining a start opening prize effect symbol command from the jackpot information table (step A247) is performed, and the start opening prize effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area of the RWM (step A248).
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後(ステップA249)、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA250)を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA251)を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA252)を行う。
なお、ステップA250における特図情報設定処理、ステップA251における後半変動パターン設定処理、ステップA252における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理(図35参照)、後半変動パターン設定処理(図36参照)、変動パターン設定処理(図37参照)と同様であり、その詳細については後述する。
Next, after preparing the start port winning flag of the start port switch to be monitored among the
Note that the special figure information setting process in step A250, the latter half fluctuation pattern setting process in step A251, and the fluctuation pattern setting process in step A252 are the special figure information setting process in the special figure usual process (see FIG. 35), the latter half fluctuation pattern, respectively. This is the same as the setting process (see FIG. 36) and the variation pattern setting process (see FIG. 37), and details thereof will be described later.
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し(ステップA253)、コマンド設定処理(ステップA254)を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(ステップA255)、コマンド設定処理(ステップA256)を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップA253にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップA255にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
Then, a start opening winning effect command corresponding to the variation pattern is prepared (step A253), and a command setting process (step A254) is performed. Subsequently, a start opening winning effect command command is loaded and prepared from the winning effect symbol command area (step A255), a command setting process (step A256) is performed, and the special figure hold information determination process is terminated.
In other words, a start opening prize command command is prepared in step A253, and a starting opening prize drawing command command is prepared in step A255, so that the determination result (prefetch result) of the result related information corresponding to the start memory can be handled. It is possible to notify the
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図27に示すように、カウントスイッチ監視処理では、先ず、特別変動入賞装置38の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして(ステップA261)、大入賞口が開放中である(ステップA262;Yes)と判定すると、カウントスイッチ38aの入力があるか否かをチェックして(ステップA263)、カウントスイッチ38aの入力がある(ステップA264;Yes)と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新(+1)する処理(ステップA265)を行う。
[Count switch monitoring processing]
Next, details of the count switch monitoring process in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 27, in the count switch monitoring process, first, it is checked whether or not the special prize-winning
続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして(ステップA266)、大入賞口カウント数が上限値に達した(ステップA267;Yes)と判定すると、特図ゲーム処理タイマを0クリアする処理(ステップA268)を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。 Subsequently, it is checked whether or not the count number of the winning prize counter has reached the upper limit (step A266), and if it is determined that the winning prize count has reached the upper limit (step A267; Yes), A process of clearing the figure game process timer to 0 (step A268) is performed, and the count switch monitoring process is terminated.
また、ステップA262にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか(ステップA262;No)、或いは、ステップA264にて、カウントスイッチ38aの入力がないと判定されるか(ステップA264;No)、或いは、ステップA267にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(ステップA267;No)、カウントスイッチ監視処理を終了する。
Whether it is determined in step A262 that the special winning opening is not open (step A262; No), or whether it is determined in step A264 that there is no input from the
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説明する。
図28に示すように、特図普段処理では、先ず、第2特図保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップA301)。
そして、第2特図保留数が0である(ステップA302;Yes)と判定すると、第1始動記憶数(第1特図保留数)が0であるか否かをチェックする(ステップA303)。
そして、第1特図保留数が0である(ステップA304;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップA305)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップA306;No)と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理(ステップA307)を行う。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A9) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 28, in the special figure normal processing, first, it is checked whether or not the second special figure holding number (second starting memory number) is 0 (step A301).
When it is determined that the second special figure hold number is 0 (step A302; Yes), it is checked whether or not the first start memory number (first special figure hold number) is 0 (step A303).
If it is determined that the number of first special figure hold is 0 (step A304; Yes), it is checked whether the customer waiting demo has already started (step A305), and the customer waiting demo has not started. That is, if it is determined that the process has not been started (step A306; No), a process of setting the customer waiting demo flag during the customer waiting demo (step A307) is performed.
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA308)、コマンド設定処理(ステップA309)を行う。
一方、ステップA305にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップA306;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップA307)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップA308)され、コマンド設定処理(ステップA309)も実行されているため、これらの処理を行わずにステップA310に移行する。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA310)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
Subsequently, a customer waiting demonstration command is prepared (step A308), and command setting processing (step A309) is performed.
On the other hand, if it is determined in step A305 that the customer waiting demo has already started (step A306; Yes), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (step A307), and the customer waiting demo command is also prepared ( Step A308) and the command setting process (Step A309) are also executed, so the process proceeds to Step A310 without performing these processes.
Next, a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A310), specifically, the process number “0” related to the special figure normal process, and the special prize opening fraud monitoring period are included in the table. A process for setting a specified flag (unusual prize opening fraud monitoring information) or the like is performed, and the special figure routine process is terminated.
一方、ステップA302にて、第2特図保留数が0でない(ステップA302;No)と判定すると、特図2変動開始処理(ステップA311)を行う。なお、ステップA311における特図2変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する処理(ステップA312)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A302 that the second special figure reservation number is not 0 (step A302; No), special figure 2 fluctuation start processing (step A311) is performed. Details of the special figure 2 fluctuation start process in step A311 will be described later.
Then, a process (step A312) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (step A312), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information relating to the end of the customer waiting demonstration, test signals relating to the fluctuation of the second special figure, information for controlling the second special figure fluctuation display game in the special figure 2 display 52 (for example, the special figure 2
また、ステップA304にて、第1特図保留数が0でない(ステップA304;No)と判定すると、特図1変動開始処理(ステップA313)を行う。なお、ステップA313における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する処理(ステップA314)、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における第1特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップA301とステップA302における第2特図保留数のチェックを、ステップA303とステップA304における第1特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第2特図保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理(ステップA311)が実行されることとなる。
すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
If it is determined in step A304 that the first special figure hold number is not 0 (step A304; No), special figure 1 fluctuation start processing (step A313) is performed. Details of the special figure 1 fluctuation start process in step A313 will be described later.
Then, a process (step A314) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (step A314), specifically, the process number “1” relating to the special figure changing process is included in the table. , Information related to the end of the customer waiting demonstration, test signals related to the fluctuation of the first special figure, information for controlling the first special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 (for example, the special figure 1
In this way, the second special figure hold number in step A301 and step A302 is checked before the first special figure hold number check in step A303 and step A304, so that the second special figure hold number is zero. If not, the special figure 2 fluctuation start process (step A311) is executed.
That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA313)の詳細について説明する。
特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図29に示すように、先ず、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップA321)を行う。なお、ステップA321における大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (step A313) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 1 fluctuation start process is a process that is performed at the start of the first special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 29, first, whether or not the first special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit
次に、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA322)を行った後、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(ステップA323)。なお、ステップA322における特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA324)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA325)。
Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) relating to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol), the first special figure stop symbol number (special figure 1 stop symbol) The test signal corresponding to is saved (step A323). Details of the special figure 1 stop symbol setting process in step A322 will be described later.
Subsequently, after the stop symbol pattern information set in the
次に、特図1変動フラグをロードして準備し(ステップA326)、特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA327)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA328)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA329)を行う。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA330)を行った後、第1特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA331)を行う。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA332)を行って、特図1変動開始処理を終了する。
なお、ステップA329における特図情報設定処理、ステップA330における後半変動パターン設定処理、ステップA331における変動パターン設定処理、ステップA332における特図1変動開始処理の詳細については後述する。
Next, the special figure 1 fluctuation flag is loaded and prepared (step A326), and the special figure 1 fluctuation flag is saved in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A327).
Subsequently, a table relating to the setting of the special figure second half fluctuation is prepared (step A328), and special figure information setting processing (step A329) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the first special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A330) for setting the latter half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the first special figure variation display game. Pattern setting processing (step A331) is performed. Then, the fluctuation start information setting process (step A332) for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed, and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
Details of the special figure information setting process in step A329, the latter half fluctuation pattern setting process in step A330, the fluctuation pattern setting process in step A331, and the special figure 1 fluctuation start process in step A332 will be described later.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA311)の詳細について説明する。
特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図30に示すように、先ず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップA341)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (step A311) in the above-described special figure ordinary process will be described.
The special figure 2 fluctuation start process is a process that is performed at the start of the second special figure fluctuation display game. Specifically, as shown in FIG. 30, first, whether or not the second special figure fluctuation display game is a big hit. The big hit
次に、第2特図停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA342)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップA343)。
続けて、特図2停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後(ステップA344)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(ステップA345)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step A342) related to the setting of the second special symbol stop symbol, the test signal corresponding to the special figure 2 stop symbol number is saved (step A343).
Subsequently, after the stop symbol pattern information set in the
次に、特図2変動フラグをロードして準備し(ステップA346)、特図2変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(ステップA347)。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して(ステップA348)、特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップA349)を行う。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理(ステップA350)を行った後、第2特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理(ステップA351)を行う。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップA352)を行って、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the special figure 2 fluctuation flag is loaded and prepared (step A346), and the special figure 2 fluctuation flag is saved in the special figure fluctuation flag area of the RWM (step A347).
Subsequently, a table relating to the setting of the special figure second half fluctuation is prepared (step A348), and special figure information setting processing (step A349) for setting special figure information is performed. Subsequently, among the variation modes in the second special figure variation display game, after performing the latter half variation pattern setting process (step A350) for setting the second half variation pattern, the variation for setting the variation aspect of the second special figure variation display game. Pattern setting processing (step A351) is performed. Thereafter, the fluctuation start information setting process (step A352) for setting the fluctuation start information of the second special figure is performed, and the special figure 2 fluctuation start process is ended.
以下に、図29に示す特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理(ステップA321)、特図1停止図柄設定処理(ステップA322)、特図情報設定処理(ステップA329)、後半変動パターン設定処理(ステップA330)、変動パターン設定処理(ステップA331)、変動開始情報設定処理(ステップA332)の各々について説明する。
なお、図30に示す特図2変動開始処理における、大当りフラグ2設定処理(ステップA341)、特図2停止図柄設定処理(ステップA342)、特図情報設定処理(ステップA349)、後半変動パターン設定処理(ステップA350)、変動パターン設定処理(ステップA351)、変動開始情報設定処理(ステップA352)の各々は、特図1変動開始処理における、大当りフラグ1設定処理(ステップA321)、特図1停止図柄設定処理(ステップA322)、特図情報設定処理(ステップA329)、後半変動パターン設定処理(ステップA330)、変動パターン設定処理(ステップA331)、変動開始情報設定処理(ステップA332)の各々と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
In the following, the
In the special figure 2 fluctuation start process shown in FIG. 30, the
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップA321)の詳細について説明する。
図31に示すように、大当りフラグ1設定処理では、先ず、大当りフラグ1にはずれ情報をセーブした後(ステップA361)、RWMの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し(ステップA362)、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA363)を行う。
なお、ステップA363における大当り判定処理の詳細については後述する。
[Big hit
Next, the details of the
As shown in FIG. 31, in the
Details of the big hit determination process in step A363 will be described later.
そして、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りである(ステップA364;Yes)と判定すると、ステップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1に大当り情報を上書きしてセーブした後(ステップA365)、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。
一方、ステップA363における大当り判定処理の判定結果が大当りでない(ステップA364;No)と判定すると、大当りフラグ1にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をステップA366に移行して、それ以降の処理を行う。
If it is determined that the determination result of the big hit determination process in step A363 is a big hit (step A364; Yes), after the
On the other hand, if it is determined that the determination result of the big hit determination process in step A363 is not big hit (step A364; No), the process shifts to step A366 with the shift information saved in the
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ1設定処理における大当り判定処理(ステップA363)の詳細について説明する。
図32に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理(ステップA371)を行う。その後、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図31のステップA362で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックして(ステップA372)、大当り乱数の値が下限判定値未満でない(ステップA373;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の上限判定値を設定する処理(ステップA374)を行う。
[Big hit judgment processing]
Next, the details of the jackpot determination process (step A363) in the
As shown in FIG. 32, in the jackpot determination process, first, a process (step A371) for setting a lower limit determination value for jackpot determination is performed. Thereafter, it is checked whether or not the value of the jackpot random number is less than the lower limit judgment value, that is, whether or not the value of the jackpot random number read in step A362 of FIG. 31 is less than the lower limit value of the hit judgment value of the jackpot random number. If it is checked (step A372) and it is determined that the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step A373; No), the upper limit determination is made when the probability of the hit result in the special figure variation display game is in a low probability state Processing for setting a value (step A374) is performed.
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定する処理(ステップA375)を行う。ここで、高確率状態となっている(ステップA375;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する処理(ステップA376)を行った後、大当り乱数の値が上限判定値を超えたか否かをチェック、つまり、図31のステップA362で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックして(ステップA377)、大当り判定処理を終了する。 Next, a process of determining whether or not the probability of the winning result in the special figure variation display game is in a high probability state (probability variation state) (step A375) is performed. Here, if it is determined that the state is in a high probability state (step A375; Yes), a process for setting an upper limit determination value when the probability of a hit result in the special figure variation display game is in a high probability state (step A376). ), Whether or not the value of the big hit random number has exceeded the upper limit judgment value, that is, the value of the big hit random number read in step A362 of FIG. It is checked whether it is larger (step A377), and the big hit determination process is terminated.
一方、ステップA375にて、高確率状態となっていない(ステップA375;No)と判定すると、ステップA376をスキップして、大当り乱数の値がステップA374にて設定された上限判定値より大きいか否かをチェックして(ステップA377)、大当り判定処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step A375 that the high probability state is not reached (step A375; No), step A376 is skipped and whether the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value set in step A374. Is checked (step A377), and the big hit determination process is terminated.
また、ステップA373にて、大当り乱数の値が下限判定値未満である(ステップA373;Yes)と判定すると、大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かの判定に係るステップA374〜A377の処理を行わずに、大当り判定処理を終了する。 Further, if it is determined in step A373 that the value of the big hit random number is less than the lower limit determination value (step A373; Yes), steps A374 to A377 related to the determination as to whether or not the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value. The jackpot determination process is terminated without performing the process.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップA322)の詳細について説明する。
特図1停止図柄設定処理は、第1特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図33に示すように、先ず、第1特図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号をセーブした後(ステップA381)、停止図柄パターン情報にはずれ時の停止図柄パターン番号をセーブする(ステップA382)。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (step A322) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described.
The special figure 1 stop symbol setting process is a process for setting a stop symbol in the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. (Step A381), the stop symbol pattern number at the time of deviation is saved in the stop symbol pattern information (Step A382).
次に、大当りフラグ1が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして(ステップA383)、大当りである(ステップA384;Yes)と判定すると、第1特図の大当り図柄テーブルを設定する処理(ステップA385)を行う。
続けて、RWMの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして(ステップA386)、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理(ステップA387)を行い、第1特図停止図柄に大当り時の停止図柄番号をセーブする(ステップA388)。
次に、第1特図停止図柄(大当り図柄)に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理(ステップA389)を行う。なお、ステップA389における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
Next, it is checked whether or not the
Subsequently, the jackpot symbol random number is loaded from the RWM random number saving area (step A386), the stop symbol number corresponding to the jackpot symbol random number is acquired (step A387), and the first special symbol stop symbol is jackpoted. The stop symbol number at the time is saved (step A388).
Next, stop symbol information setting processing (step A389) for setting stop symbol information corresponding to the first special symbol stop symbol (big hit symbol) is performed. Details of the stop symbol information setting process in step A389 will be described later.
次に、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理(ステップA390)を行う。また、ステップA384にて、大当りフラグ1が大当りでないと判定された場合(ステップA384;No)には、ステップA385〜ステップA389の処理を行わない、つまり、特図1停止図柄にはステップA381にてセーブしたはずれ時の停止図柄番号が、停止図柄パターン情報にはステップA382にてセーブしたはずれ時の停止図柄パターン番号がセーブされた状態で、処理をステップA390に移行して、それ以降の処理を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図1コマンド(ACTION)を取得する処理(ステップA391)を行った後、飾り特図1コマンド(MODE)を取得する処理(ステップA392)を行って、これらのコマンドをRWMの飾り特図コマンド領域にセーブする(ステップA393)。
そして、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(ステップA394)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Next, a process for setting a decoration special figure command table (step A390) is performed. When it is determined in step A384 that the
Subsequently, after performing the process (step A391) of acquiring the decoration special figure 1 command (ACTION) corresponding to the stop symbol pattern information (step A391), the process of acquiring the decoration special figure 1 command (MODE) (step A392) is performed. These commands are saved in the decoration special figure command area of the RWM (step A393).
Then, the RWM random number save area is cleared to 0 (step A394), and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図1停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理(ステップA389)の詳細について説明する。
図34に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA401)を行う。
[Stop symbol information setting process]
Next, details of the stop symbol information setting process (step A389) in the above-described
As shown in FIG. 34, in the stop symbol information setting process, first, a process (step A401) of setting a big hit stop symbol information table when the probability of a hit result in the special symbol variation display game is in a low probability state. Do.
次に、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理(ステップA402)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA402;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)や、普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理(ステップA403)を行う。
なお、ステップA402にて、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップA402;No)と判定すると、ステップA403における大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップA404に移行させる。
Next, a process of determining whether or not the opening extension function of the normal
Here, if it is determined that the normal
If it is determined in step A402 that the normally variable winning
続けて、ステップA401、或いはステップA403にて設定された大当り停止図柄情報テーブルを用いて、ステップA404以降の処理を行う。
即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理(ステップA404)を行った後、当該停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域にセーブする(ステップA405)。
Subsequently, the processing after step A404 is performed using the jackpot stop symbol information table set at step A401 or step A403.
That is, after performing the process of acquiring the stop symbol pattern number corresponding to the stop symbol number (step A404), the stop symbol pattern number is saved in the stop symbol information area of the RWM (step A405).
続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得する処理(ステップA406)を行った後、当該確率変動判定フラグをRWMの確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA407)。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理(ステップA408)を行った後、当該ラウンド数上限値データをRWMのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする(ステップA409)。
Subsequently, after performing a process of acquiring a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number (step A406), the probability variation determination flag is saved in the probability variation determination flag area of the RWM (step A407).
Next, after performing processing for obtaining round number upper limit data corresponding to the stop symbol number (step A408), the round number upper limit data is saved in the round number upper limit determination flag area of the RWM (step A409). .
続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放データを取得する処理(ステップA410)を行った後、当該大入賞口開放データをRWMの大入賞口開放データ判定フラグ領域にセーブする(ステップA411)。
次に、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理(ステップA412)を行った後、当該変動振り分けデータをRWMの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして(ステップA413)、停止図柄情報設定処理を終了する。
Subsequently, after performing a process (step A410) of acquiring the big prize opening data corresponding to the stop symbol number, the big prize opening data is saved in the big prize opening data determination flag area of the RWM (step A411). ).
Next, after performing the process of obtaining the fluctuation distribution data corresponding to the stop symbol number (step A412), the fluctuation distribution data is saved in the fluctuation distribution determination flag area of the RWM (step A413), and the stop symbol information setting is performed. The process ends.
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA349)の詳細について説明する。
図35に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)を示すフラグを特図フラグにセーブする(ステップA421)。次に、第1特図及び第2特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする(ステップA422)。次に、変動振り分けポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA423)を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理(ステップA424)を行う。
[Special figure information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (step A349) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described.
As shown in FIG. 35, in the special figure information setting process, first, of the first special figure and the second special figure, a flag indicating the special figure to be set (for example, the first special figure) is used as the special figure flag. Save (Step A421). Next, of the first special figure and the second special figure, the number of holdings of the target special figure is loaded as a holding number pointer (step A422). Next, after performing the process of setting the
次に、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理(ステップA425)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップA425;Yes)と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターンテーブルをロードした後(ステップA426)、保留数ポインタとして基本値0を設定する処理(ステップA427)を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置37の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理(ステップA428)を行う。
Next, a process of determining whether or not the opening extension function of the normal
If it is determined that the normal
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態(確率変動状態)となっているか否かを判定する処理(ステップA429)を行う。
ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている(ステップA429;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理(ステップA430)を行う。
ここで、遊技モードには複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードAと高確率モードBを有するように構成され、高確率モードAと高確率モードBとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン(演出パターン)が異なるように設定されている。
そして、ステップA430では、遊技モードポインタとして、高確率モードAに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターンテーブルをチェックする処理(ステップA431)が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードAであるのか、高確率モードBであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップA431におけるチェック処理に基づき、補正が必要である(ステップA432;Yes)と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理(ステップA433)を行う。つまり、ステップ431におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードBであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードBに対応するものを設定(補正)することとなる。
Next, a process of determining whether or not the probability of a hit result in the special figure variation display game is in a high probability state (probability variation state) (step A429) is performed.
If it is determined in step A429 that the probability of a hit result in the special figure fluctuation display game is in a high probability state (step A429; Yes), the special figure fluctuation display game is selected in a high probability state. A process of setting a value as a game mode pointer (step A430) is performed.
Here, a plurality of game modes are set in the game mode, and when the probability for determining the hit in the special figure variation display game is in a high probability state, the game mode has a high probability mode A and a high probability mode B. In the high probability mode A and the high probability mode B, the probability of hit determination in the special figure fluctuation display game is common, but the fluctuation pattern (effect pattern) of the special figure fluctuation display game in each mode is different. Are set differently.
In step A430, a game mode pointer corresponding to the high probability mode A is set, and a process (step A431) for checking the variation pattern table to determine whether or not the game mode pointer needs to be corrected is performed. That is, it is checked whether the current game mode is the high probability mode A or the high probability mode B.
Subsequently, when it is determined that correction is necessary (step A432; Yes) based on the check process in step A431, a process for correcting the game mode pointer (step A433) is performed. That is, if it is determined by the check process in step 431 that the current game mode is the high probability mode B, the game mode pointer corresponding to the high probability mode B is set (corrected).
続けて、第1特図及び第2特図のうち、設定対象の特図(例えば、第1特図等)の保留数が2未満か否かをチェックする(ステップA434)。
また、ステップA429にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか(ステップA429;No)、或いは、ステップA432にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも(ステップA432;No)、処理をステップA434に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が2未満でない(ステップA435;No)と判定すると、保留数ポインタとして1を設定する処理(ステップA436)を行う。
Subsequently, it is checked whether or not the number of reservations of the special figure to be set (for example, the first special figure) is less than 2 among the first special figure and the second special figure (step A434).
In step A429, it is determined that the probability of the winning result in the special figure variation display game is not in a high probability state (step A429; No), or in step A432, the game mode pointer is set. Even when it is determined that correction is not necessary (step A432; No), the process proceeds to step A434, and the subsequent processes are performed.
If it is determined that the number of holds is not less than 2 (step A435; No), a process of setting 1 as a hold number pointer is performed (step A436).
次に、保留・遊技モードポインタとしての保留数ポインタと遊技モードポインタを加算する処理(ステップA437)を行って、当該保留・遊技モードポインタをRWMの対象となる前半変動情報1領域にセーブする(ステップA438)。
また、ステップA425にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定されるか(ステップA425;Yes)、或いは、ステップA435にて、保留数が2未満であると判定された場合には(ステップA435;Yes)、処理をステップA437に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, a process of adding the number-of-holds pointer as a hold / game mode pointer and the game mode pointer (step A437) is performed, and the hold / game mode pointer is saved in the first
If it is determined in step A425 that the normally variable winning
続けて、変動振り分けポインタをRWMの対象となる前半変動情報2領域にセーブした後(ステップA439)、停止図柄パターン情報をロードして(ステップA440)、当該停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を設定する処理(ステップA441)を行う。
次に、特図フラグにセーブされているフラグをチェックして(ステップA442)、第1特図及び第2特図のうち、第1特図を示すフラグがセーブされていない、即ち、第2特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;No)と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理(ステップA444)を行う。
ここで、ステップA441にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第1特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップA442のチェック処理により第2特図を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第2特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第2特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
一方、第1特図を示すフラグがセーブされている(ステップA443;Yes)と判定すると、ステップA444の処理を行わずにステップA445へ移行する。
すなわち、ステップA441にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
Subsequently, after the fluctuation distribution pointer is saved in the first
Next, the flag saved in the special figure flag is checked (step A442). Of the first special figure and the second special figure, the flag indicating the first special figure is not saved. If it is determined that the flag indicating the special figure is saved (step A443; No), a process of correcting the variation selection group information (step A444) is performed.
Here, since the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information set in step A441 corresponds to the first special diagram variation display game, the second special diagram is shown by the check process in step A442. When it is determined that the flag is saved, the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information is set to the one corresponding to the second special diagram variation display game.
That is, the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information set in step A441 is corrected to the one corresponding to the second special diagram variation display game.
On the other hand, if it is determined that the flag indicating the first special figure is saved (step A443; Yes), the process proceeds to step A445 without performing the process of step A444.
That is, the subsequent processing is executed based on the variation selection group information corresponding to the stop symbol pattern information set in step A441.
続けて、保留数ポインタを変動選択グループ情報1にセーブした後(ステップA445)、変動選択グループ情報を変動選択グループ情報2にセーブする(ステップA446)。
次に、停止図柄パターンに対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理(ステップA447)を行って、当該アドレスをRWMの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする(ステップA448)。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理(ステップA449)を行って、特図情報設定処理を終了する。
Subsequently, after saving the hold number pointer in the fluctuation selection group information 1 (step A445), the fluctuation selection group information is saved in the fluctuation selection group information 2 (step A446).
Next, processing for setting the address of the variation selection table corresponding to the stop symbol pattern is performed (step A447), and the address is saved in the variation table save area to be the target of RWM (step A448).
Subsequently, a process of calculating special figure information from the fluctuation selection group information and the fluctuation distribution pointer (step A449) is performed, and the special figure information setting process is terminated.
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における後半変動パターン設定処理(ステップA350)の詳細について説明する。
図36に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第1特図及び第2特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報(例えば、第1特図等)に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA451)を行う。
[Second half fluctuation pattern setting process]
Next, details of the latter half variation pattern setting process (step A350) in the above-described special figure 1 variation start process will be described.
As shown in FIG. 36, in the latter half variation pattern setting process, first, the special figure information set in the special figure information setting process (for example, the first special figure, etc.) out of the first special figure and the second special figure. The process of calculating the address of the variation group selection table corresponding to (Step A451) is performed.
次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして(ステップA452)、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである(ステップA453;Yes)と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報1から保留数ポインタをロードした後(ステップA454)、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理(ステップA455)を行う。
Next, it is checked whether or not the stop symbol pattern set in the
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、2バイト(複数バイト)で構成された変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA456)、ステップA455にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA457)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA458)を行う。
また、ステップA453にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない(ステップA453;No)と判定されると、処理をステップA456に移行して、変動パターン乱数1を対象の領域からロードして準備した後(ステップA456)、ステップA451にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して(ステップA456)、後半変動選択テーブルの特定に係る2バイト振り分け処理(ステップA458)を行う。
Subsequently, after preparing the variation pattern
In step A453, if it is determined that the stop symbol pattern is not a deviant symbol pattern (step A453; No), the process proceeds to step A456, and the variation pattern
次に、2バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップA459)、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数2を対象の領域からロードして準備し(ステップA460)、後半変動番号の特定に係る振り分け処理(ステップA461)を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理(ステップA462)を行って、当該後半変動番号をRWMの対象となる後半変動番号領域にセーブして(ステップA463)、後半変動パターン設定処理を終了する。
Next, after obtaining and preparing the address of the latter half variation selection table obtained by performing the 2-byte distribution process (step A459), as a determination random number for selecting the latter half variation pattern of the special figure variation display game Then, the fluctuation pattern
Then, a process for obtaining the latter half variation number obtained by performing the sorting process (step A462) is performed, and the latter half variation number is saved in the latter half variation number area targeted for RWM (step A463). The variation pattern setting process is terminated.
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA351)の詳細について説明する。
図37に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報2をロードして(ステップA471)、当該変動選択グループ情報2に対応する前半変動選択アドレステーブル(1st)を設定する処理(ステップA472)を行う。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (step A351) in the above-described special figure 1 variation start process will be described.
As shown in FIG. 37, in the variation pattern setting process, first, the variation
次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして(ステップA473)、前半変動選択アドレステーブル(1st)の後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理(ステップA474)を行う。続けて、算出されたアドレスから前半変動選択アドレステーブル(2nd)のアドレスを取得する処理(ステップA475)を行った後、対象の前半変動情報1をテーブルポインタとしてロードする(ステップA476)。
Next, the second half variation number is loaded from the target second half variation number area (step A473), and an address corresponding to the second half variation number in the first half variation selection address table (1st) is calculated (step A474). Subsequently, after performing the process of obtaining the address of the first half variation selection address table (2nd) from the calculated address (step A475), the target first
次に、後半変動番号が1であるか否かをチェックして(ステップA477)、後半変動番号が1でない(ステップA478;No)と判定すると、対象の前半変動情報2をテーブルポインタとしてロードする(ステップA479)。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル(2nd)のアドレスを算出する処理(ステップA480)を行う。
また、ステップA478にて、後半変動番号が1である(ステップA478;Yes)と判定すると、処理をステップA480に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, it is checked whether or not the latter half variation number is 1 (step A477), and if the latter half variation number is not 1 (step A478; No), the target first
Subsequently, a process of calculating the address of the first half variation selection address table (2nd) corresponding to the table pointer (step A480) is performed.
If it is determined in step A478 that the latter half change number is 1 (step A478; Yes), the process proceeds to step A480, and the subsequent processes are performed.
次に、ステップA480にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後(ステップA481)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数3を対象の領域からロードして準備し(ステップA482)、前半変動番号を特定する振り分け処理(ステップA483)を行う。
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理(ステップA484)を行って、変動パターン設定処理を終了する。
Next, after obtaining and preparing the address of the first half variation selection table from the address calculated in step A480 (step A481), the variation is used as a determination random number for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game. The pattern
And the process (step A484) which acquires the first-half fluctuation number obtained as a result of distribution processing is performed, and a fluctuation pattern setting process is complete | finished.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA352)の詳細について説明する。
図38に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のRWMのセーブ領域をクリアした後(ステップA491)、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップA492)を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理(ステップA493)を行う。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the variation start information setting process (step A352) in the above-described special figure 1 variation start process will be described.
As shown in FIG. 38, in the change start information setting process, first, after clearing the RWM save area of the target change pattern random number (step A491), it corresponds to the first half change number acquired in the change pattern setting process. The process of obtaining the value of the first half fluctuation time value table (step A492) is performed, and the process of obtaining the value of the second half fluctuation time value table corresponding to the second half fluctuation number obtained in the second half fluctuation pattern setting process ( Step A493) is performed.
次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理(ステップA494)を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA495)。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を算出して準備した後(ステップA496)、後半変動番号の値を変動コマンド(ACTION)として準備して(ステップA497)、コマンド設定処理(ステップA498)を行う。
Next, after the process of adding the acquired first-half variation time value and the latter-half variation time value (step A494), the addition value is saved in the special figure game process timer (step A495).
Subsequently, after a fluctuation command (MODE) corresponding to the first half fluctuation number is calculated and prepared (step A496), the value of the second half fluctuation number is prepared as a fluctuation command (ACTION) (step A497), and command setting processing ( Step A498) is performed.
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA499)、コマンド設定処理(ステップA500)を行う。
続けて、表示装置41に表示される特図保留数に係る飾り特図1保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップA501)、RWMの第1特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する(ステップA502)。
Next, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the RWM special decoration command area (step A499), and command setting processing (step A500) is executed. Do.
Subsequently, a decoration special figure 1 hold number command (MODE) related to the special figure hold number displayed on the
次に、特図変動フラグ領域にセーブされている特図変動フラグが特図1変動フラグであるか特図2変動フラグであるかをチェックして(ステップA503)、特図1変動フラグでない、即ち、特図2変動フラグである(ステップA504;No)と判定すると、表示装置41に表示される特図保留数に係る飾り特図2保留数コマンド(MODE)を準備して(ステップA505)、RWMの第2特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する(ステップA506)。
Next, it is checked whether the special figure fluctuation flag saved in the special figure fluctuation flag area is the special figure 1 fluctuation flag or the special figure 2 fluctuation flag (step A503). That is, if it is determined that the special figure 2 variation flag is set (step A504; No), a decoration special figure 2 hold number command (MODE) relating to the special figure hold number displayed on the
続けて、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の特図保留数を更新(−1)する処理(ステップA507)を行う。
また、ステップA504にて、特図1変動フラグであると判定された場合にも(ステップA504;Yes)、処理をステップA507に移行して、それ以降の処理を行う。
Subsequently, a process (step A507) of updating (-1) the number of special figure reservations to be changed among the first special figure and the second special figure is performed.
If it is determined in step A504 that the flag is the special figure 1 fluctuation flag (step A504; Yes), the process proceeds to step A507 and the subsequent processes are performed.
次に、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備して(ステップA508)、コマンド設定処理(ステップA509)を行う。
そして、第1特図及び第2特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし(ステップA510)、シフト後の空き領域をクリアする処理(ステップA511)を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
Next, among the first special figure and the second special figure, a decoration special figure holding number command (ACTION) to be changed is prepared (step A508), and a command setting process (step A509) is performed.
Then, among the first special figure and the second special figure, the random number save area of the special figure to be changed is shifted (step A510), and the process of clearing the free area after the shift (step A511) is performed to start the change. The information setting process ends.
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)の詳細について説明する。
図39に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA521)を行う。
[Special figure changing process]
Next, the details of the special figure changing process (step A10) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 39, in the special-fluctuation changing process, first, a special-figure stop time pointer is set (step A521) when a special result mode is derived in the special-figure display game and a big hit is made. .
次に、特図1停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をチェックして(ステップA522)、停止図柄パターンが大当り図柄である(ステップA523;Yes)と判定すると、ステップA521にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップA528に移行する。
一方、ステップA523にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である(ステップA523;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA524)を行う。
Next, the stop symbol pattern information set in the
On the other hand, when it is determined in step A523 that the stop symbol pattern is not a big hit symbol, that is, it is an outlier symbol (step A523; No), the special result mode is not derived in the special symbol variation display game, and the symbol pattern is lost. The special figure stop time pointer is set (step A524).
続けて、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして(ステップA525)、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である(ステップA526;No)と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理(ステップA527)を行う。
また、ステップA526にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合(ステップA526;Yes)には、ステップA527の処理を行わずにステップA528に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。
次に、特図停止時間テーブルを設定する処理(ステップA528)を行う。
Subsequently, it is checked whether or not the latter half fluctuation number set in the latter half fluctuation pattern setting process is a number without reach (step A525), and the latter half fluctuation number is not a number without reach, that is, with reach. If it is determined that it is a number (step A526; No), a special figure stop time pointer is set in the case where the special result mode is not derived in the special figure fluctuation display game and the reach state occurs. Processing (step A527) is performed.
If it is determined in step A526 that the second half variation number is a non-reach number (step A526; Yes), the process proceeds to step A528 without performing the process in step A527. Therefore, the special figure stop time pointer is set when the special result mode is not derived in the special figure variation display game and the reach state is not generated and the reach state does not occur.
Next, a process for setting a special figure stop time table (step A528) is performed.
そして、ステップA521、A524、A527の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップA521にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップA527にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップA524にて設定されたはずれ時(リーチ発生無しのはずれ時)の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理(ステップA529)を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA530)。 Then, the stop time corresponding to the special figure stop time pointer set in any of steps A521, A524, and A527, that is, the special figure stop time pointer at the big hit set in step A521, set in step A527 A process of acquiring a stop time corresponding to either the special figure stop time pointer at the time of reach failure or the special figure stop time pointer set at step A524 (at the time of release without reach occurrence). After performing step A529), the acquired stop time is saved in the special figure game processing timer (step A530).
そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA531)、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「2」、第1特図や第2特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図1表示器51や特図2表示器52における第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51や特図2表示器52の変動停止に係るフラグ等)等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。
Then, a process for preparing a table for shifting to the special figure display process (step A531), specifically, the process number “2” relating to the special figure display process, the first special figure and the first 2 Test signal for stoppage of special figure, stop signal for the number of times of execution of special figure fluctuation display game for output to external information terminal, first special figure in special figure 1
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA11)の詳細について説明する。
図40に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードして(ステップA541)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする処理(ステップA542)を行う。
[Special figure display processing]
Next, details of the special figure display process (step A11) in the special figure game process described above will be described.
As shown in FIG. 40, in the special figure display process, first, the
次に、ロードされた大当りフラグ2をチェックして(ステップA543)、大当りである(ステップA544;Yes)と判定すると、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA550)を行い、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA551)、ステップA552に処理を移行する。
一方、ステップA544にて、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない(ステップA544;No)と判定すると、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードして(ステップA545)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする処理(ステップA546)を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ1をチェックして(ステップA547)、大当りである(ステップA548;Yes)と判定すると、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)に関する試験信号をRWMにセーブし(ステップA549)、ステップA552に処理を移行する。
Next, the loaded
On the other hand, if it is determined in step A544 that the
Subsequently, the loaded
そして、上述したステップA549における特図1大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップA551における特図2大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理(ステップA552)を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後(ステップA553)、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA554)。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得した後(ステップA555)、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA556)。
Then, after saving the test signal related to the special figure 1 big hit in step A549 or saving the test signal related to the special figure 2 big hit in step A551, a process of setting the round number upper limit value table (step A552) is performed.
Next, after obtaining the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit determination flag (step A553), the round number upper limit value is saved in the round number upper limit area of the RWM (step A554). Subsequently, after obtaining the round LED pointer corresponding to the round number upper limit determination flag (step A555), the round LED pointer is saved in the round LED pointer area of the RWM (step A556).
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA557)、コマンド設定処理(ステップA558)を行う。
続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をRWMの停止図柄情報領域からロードし(ステップA559)、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して(ステップA560)、コマンド設定処理(ステップA561)を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA562)、コマンド設定処理(ステップA563)を行う。
Next, a probability information command related to information for setting the probability of a hit result in the normal map variation display game and the special map variation display game as a normal probability state (low probability state) is prepared (step A557), and command setting processing is performed. (Step A558) is performed.
Subsequently, the stop symbol pattern number set in the stop symbol information setting process is loaded from the stop symbol information area of the RWM (step A559), and a fanfare command corresponding to the stop symbol pattern number is prepared (step A560). Then, command setting processing (step A561) is performed.
After that, a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game is loaded and prepared from the decoration special figure command area of the RWM (step A562), and a command setting process (step A563) is performed.
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして(ステップA564)、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをRWMにセーブする(ステップA565)。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをRWMにセーブした後(ステップA566)、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して(ステップA567)、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA568)。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後(ステップA569)、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA570)。
Next, the special winning opening release information determination flag is loaded (step A564), and external information data corresponding to the special winning opening release information determination flag is saved in the RWM (step A565).
Subsequently, after the external information data corresponding to the state of the probability of the winning result in the usual figure fluctuation display game and the special figure fluctuation display game is saved in the RWM (step A566), it corresponds to the big prize opening release information determination flag. The fanfare time is set (step A567), and the fanfare time is saved in the special game process timer (step A568).
Thereafter, after resetting the number of illegal winnings to the special winning opening (step A569), the illegal winning period illegal monitoring period flag is saved in the special winning opening illegal monitoring period flag (step A570).
そして、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA571)、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。
Then, a process of preparing a table for shifting to the fanfare / interval process (step A571), specifically, the process number “3” relating to the fanfare / interval process, and switching of various states in the table. A process for setting information is performed, and the special figure changing process is terminated.
Here, as information for switching the various states, for example, a signal indicating that the game state for output is a special game state (big hit state), a universal map display game, and a special map display game on the external information terminal A test signal indicating that the probability of winning a hit result is a normal probability state (low probability state), information related to clearing the number of winnings in the big winning mouth during the illegal winning mouth fraud monitoring period, the number of rounds in the special gaming state Information relating to clearing, information relating to display of the game state display LED (error indicator 58) relating to display of a high probability state, probability of hitting result in a general variable display game is a normal probability state (low probability state) Information for turning off the game state display LED (error indicator 58) related to the display of the high probability state that was turned on when the power failure was restored, information for controlling the special figure variation display game (for example, special figure variable) Information that sets the probability of a hit result in a display game to be a normal probability state (low probability state), and a hit result in a normal map fluctuation display game or a special figure fluctuation display game that is output to the effect control device 300 when a power failure is restored For example, information indicating that the probability of becoming a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.
一方、ステップA548にて、大当りフラグ1のチェックの結果、大当りでない(ステップA548;No)と判定すると、図41に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置37の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理(ステップA572)を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない(ステップA572;No)と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA573)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A548 that the
Here, if it is determined that the gaming state is not in the short-time state (step A572; No), a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A573), specifically, the special figure normal is included in the table. A process for setting the process number “0” and the like related to the process is performed, and the special figure display process is terminated.
一方、ステップA572にて、遊技状態が時短状態である(ステップA572;Yes)と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数(例えば、100回)に係る時間短縮変動回数を更新(−1)した後(ステップA574)、当該更新後の時間短縮変動回数が0であるか否かを判定する処理(ステップA575)を行う。
ここで、時間短縮変動回数が0でない(ステップA575;No)と判定すると、処理をステップA573に移行して、それ以降の処理を行う。
On the other hand, if it is determined in step A572 that the gaming state is the short-time state (step A572; Yes), the number of time-reduced fluctuations relating to the number of times (for example, 100) that the special figure variation display game is performed in the short-time operation state is calculated. After the update (−1) (step A574), a process (step A575) for determining whether or not the number of time-reduced fluctuations after the update is 0 is performed.
Here, if it is determined that the number of time reduction fluctuations is not 0 (step A575; No), the process proceeds to step A573, and the subsequent processes are performed.
一方、ステップA575にて、時間短縮変動回数が0である(ステップA575;Yes)と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数(例えば、100回)の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)を終了する場合の確率情報コマンドを準備して(ステップA576)、コマンド設定処理(ステップA577)を行う。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブル(時短終了時用)を準備する処理(ステップA578)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置37の開放時間を延長する状態(時短状態)の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A575 that the number of time reduction fluctuations is 0 (step A575; Yes), that is, a predetermined number of times (for example, 100 times) when the special figure fluctuation display game is in the time-saving state in the time-saving state. When the execution of is completed, the probability information command for ending the short-time operation state of the special figure fluctuation display game and the normal figure fluctuation display game and the state of extending the opening time of the normal fluctuation winning device 37 (short-time state) Preparation (step A576) and command setting processing (step A577) are performed.
Next, a process (step A578) for preparing a table for transitioning to the special figure normal process (for time reduction end) (step A578), specifically, the process number “0” related to the special figure normal process is included in the table. A special figure display process is performed by performing processing for setting information relating to the end of the time-short operation state of the figure-variable display game and the normal-variation display game and the state of extending the opening time of the normal variable winning device 37 (time-short state). Exit.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップA12)の詳細について説明する。
図42に示すように、ファンファーレ/インターバル中処理では、先ず、特別遊技状態のラウンド数を更新(+1)する処理(ステップA591)を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間(特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間)として開放時間の短い短開放(例えば、1秒等)を設定する処理(ステップA592)を行う。
[Fanfare / In-interval processing]
Next, the details of the fanfare / interval processing (step A12) in the above-described special figure game processing will be described.
As shown in FIG. 42, in the fanfare / interval process, first, the process of updating (+1) the number of rounds in the special gaming state (step A591) is performed, and then the big winning opening is opened in each round in the special gaming state A process (step A592) of setting a short opening (for example, 1 second or the like) with a short opening time as the time (opening time of the opening /
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードし(ステップA593)、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして(ステップA594)、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップA595;Yes)と判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して(ステップA596)、コマンド設定処理(ステップA597)を行う。 Next, a special winning opening release information determination flag is loaded (step A593), and it is determined whether or not the special winning opening release information determination flag is a long opening with a long opening time of the special winning opening (for example, 25 seconds). If it is checked (step A594) and it is determined that the opening time of the big prize opening is long open (step A595; Yes), a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state is prepared (step A596) A setting process (step A597) is performed.
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA598)、コマンド設定処理(ステップA599)を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置38の開閉扉38cの開放時間(大入賞口の開放時間)として開放時間の長い長開放を設定する処理(ステップA600)を行った後、当該開放時間(長開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA601)。
また、ステップA595にて、大入賞口の開放時間が長開放でないと判定された場合にも(ステップA595;No)、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合、処理をステップA601に移行して、当該開放時間(短開放に係る開放時間)を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA601)。
すなわち、大当りのラウンド数が15ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が2ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
Next, a special symbol command corresponding to the stop symbol pattern information related to the special symbol variation display game is loaded and prepared from the special symbol command area of the RWM (step A598), and command setting processing (step A599) is performed. Do.
And after performing the process (step A600) which sets long opening with long opening time as opening time (opening time of a big winning opening) of the opening /
Even when it is determined in step A595 that the opening time of the big winning opening is not long open (step A595; No), that is, when the opening time of the big winning opening is short open, the processing is performed in step A601. Then, the opening time (opening time for short opening) is saved in the special game processing timer (step A601).
That is, when the number of rounds per jackpot is 15, the opening time related to long opening is saved as the opening time of the big prize opening in the special game processing timer, and when the number of rounds per jackpot is 2, As the opening time of the winning opening, the opening time related to the short opening is saved in the special game processing timer.
次に、大入賞口開放中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA602)、具体的には、当該テーブルに、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オン信号)、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 Next, a process of preparing a table for shifting to the process for opening the big prize opening (step A602), specifically, in the table, the process number “4” relating to the process for opening the big prize opening, A process for setting a test signal relating to the opening of the game, a control signal (ON signal) relating to driving of the big prize opening solenoid 38b for opening the big prize opening, information relating to clearing the number of winnings in the big prize opening, etc. This completes the fanfare / interval process.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップA13)の詳細について説明する。
図43に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、大入賞口開放情報判定フラグをロードし(ステップA611)、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放(例えば、25秒等)であるか否かをチェックして(ステップA612)、大入賞口の開放時間が長開放である(ステップA613;Yes)と判定すると、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理(ステップA614)を行う。
[Processing during the grand prize opening]
Next, details of the special winning opening opening process (step A13) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 43, in the process for opening a special prize opening, first, a special prize opening information determination flag is loaded (step A611), and the special prize opening information determination flag is long for the opening time of the special prize opening. It is checked whether or not it is open (for example, 25 seconds, etc.) (step A612), and if it is determined that the opening time of the big prize opening is long open (step A613; Yes), the special game state being executed is The current round number is compared with the round number upper limit value in the RWM round number upper limit area to determine whether or not the current round is the final round (step A614).
ステップA614における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない(ステップA615;No)と判定すると、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して(ステップA616)、コマンド設定処理(ステップA617)を行う。
続けて、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA618)、コマンド設定処理(ステップA619)を行う。
If it is determined in step A614 that the current round in the special gaming state is not the final round (step A615; No), an interval command relating to the interval between rounds is prepared (step A616), and command setting processing (step A617) is performed.
Subsequently, a special symbol command corresponding to the stop symbol pattern information related to the special symbol variation display game is loaded and prepared from the special symbol command area of the RWM (step A618), and command setting processing (step A619) is executed. Do.
次に、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA620)、具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。 Next, a process of preparing a table for shifting to the winning prize remaining ball process (step A620), specifically, the processing number “5” relating to the winning prize remaining ball process, the special game Processing for setting a processing time related to the processing of the winning ball remaining ball processing to be saved in the processing timer, a control signal (off signal) related to driving of the winning port solenoid 38b for closing the winning game port, etc. End the mouth open process.
一方、ステップA615にて、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである(ステップA615;Yes)と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して(ステップA621)、コマンド設定処理(ステップA622)を行った後、処理をステップA618に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、RWMの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し(ステップA618)、コマンド設定処理(ステップA619)を行った後、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA620)を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step A615 that the current round in the special gaming state is the final round (step A615; Yes), an ending command related to display control of the ending display screen is prepared when the special gaming state ends. (Step A621) After performing the command setting process (Step A622), the process proceeds to Step A618 and the subsequent processes are performed.
That is, from the RWM decoration special command area, a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decorative special figure variation display game is loaded and prepared (step A618), and command setting processing (step A619) is performed. After that, a process (step A620) of preparing a table for shifting to the winning prize remaining ball process is performed. Specifically, in this table, the processing number “5” related to the winning ball remaining ball processing, the processing time related to the winning ball remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, and the block for closing the winning ball A process for setting a control signal (off signal) and the like related to driving of the special winning opening solenoid 38b is performed, and the special winning opening opening process is completed.
また、ステップA613にて、大入賞口の開放時間が長開放でない(ステップA613;No)と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放(例えば、1秒)である場合、インターバルコマンドの設定(ステップA617)、飾り特図コマンドの設定(ステップA619)、エンディングコマンドの設定(ステップA622)を行うことなく、処理をステップA620に移行して、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA620)を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド38bの駆動に係る制御信号(オフ信号)等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。 If it is determined in step A613 that the opening time of the big prize opening is not long open (step A613; No), that is, if the opening time of the big prize opening is short opening (for example, 1 second), the interval command Without changing the setting (step A617), the decoration special figure command setting (step A619), and the ending command setting (step A622), the process shifts to step A620 to shift to the big winning opening remaining ball process. Processing for preparing the table (step A620) is performed. Specifically, in this table, the processing number “5” related to the winning ball remaining ball processing, the processing time related to the winning ball remaining ball processing to be saved in the special game processing timer, and the block for closing the winning ball A process for setting a control signal (off signal) and the like related to driving of the big prize opening solenoid 38b is performed, and the big prize opening opening process is terminated.
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップA14)の詳細について説明する。
図44に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理(ステップA631)を行う。
そして、ステップA631における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない(ステップA632;No)と判定すると、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA633)、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号「3」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ/インターバル中処理に係る処理時間、特別変動入賞装置38の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
[Large winning ball remaining ball processing]
Next, the details of the big winning opening remaining ball process (step A14) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 44, in the winning prize remaining ball processing, first, the current round is determined by comparing the current round number in the special game state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM. A process of determining whether or not it is the final round (step A631) is performed.
Then, as a result of the determination in step A631, if it is determined that the current round in the special gaming state is not the final round (step A632; No), a process for preparing a table for shifting to the fanfare / interval processing (step A633), Specifically, the table shows the processing number “3” related to the fanfare / interval processing, the processing time related to the fanfare / interval processing saved in the special game processing timer, and the end of the operation of the special variable winning
一方、ステップA631における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである(ステップA632;Yes)と判定すると、エンディング時間を設定する処理(ステップ634)を行った後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップA635)。 On the other hand, as a result of the determination in step A631, if it is determined that the current round in the special gaming state is the final round (step A632; Yes), the ending time is set after performing the process of setting the ending time (step 634). The special figure game processing timer is saved (step A635).
次に、大当り終了処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA637)、具体的には、当該テーブルに、大当り終了処理に係る処理番号「6」、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報(例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報)等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。 Next, a process (step A637) for preparing a table for shifting to the jackpot end process (step A637), specifically, the process number “6” related to the jackpot end process, a test signal related to the blockage of the big prize opening , Information related to clearing of each parameter in the special gaming state (for example, information related to clearing the number of winnings to the big prize opening, information related to clearing the number of rounds in the special gaming state, the upper limit of the number of rounds in the special gaming state Information related to clearing, information related to clearing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds, information related to clearing a flag for determining whether or not the opening time of the big winning opening is long open or short open), etc. The process is performed, and the winning ball remaining ball process is terminated.
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)の詳細について説明する。
図45に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理(ステップA641)を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後(ステップA642)、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理(ステップA643)を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップA644)。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot ending process (step A15) in the above-described special figure game process will be described.
As shown in FIG. 45, in the jackpot end process, first, a process of setting the address table of the jackpot end setting table (step A641) is performed. Subsequently, after loading the probability variation determination flag set in the stop symbol information setting process (step A642), a process of acquiring a jackpot end setting table corresponding to the probability variation determination flag (step A643) is performed, Each data of the acquired jackpot end setting table is saved in the work area of the RWM (step A644).
ここで、大当り終了設定テーブルは、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類、例えば、確変状態や時短状態に応じて設定されるようになっている。
確変状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器58)を点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報等を規定するものである。
また、時短状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置37の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置300に出力される、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数(例えば、100回)を指示する情報等を規定するものである。
Here, the jackpot end setting table is set in accordance with the type of gaming state that occurs after the special gaming state ends, for example, the probability change state or the short time state.
Specifically, the jackpot end setting table for the probability variation state is used for the signals related to the operation of the open extension function of the normal
In addition, the jackpot end setting table for the short-time state specifically includes a signal related to the operation of the open extension function of the normal
次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して(ステップA645)、コマンド設定処理(ステップA646)を行う。
続けて、予め実行された先読み処理にて設定された変動パターンに係る変動振り分け判定フラグをロードした後(ステップA647)、ロードした値をRWMの変動パターンテーブル領域にセーブする(ステップA648)。
Next, a probability information command corresponding to the probability variation determination flag is prepared (step A645), and command setting processing (step A646) is performed.
Subsequently, after loading the fluctuation distribution determination flag relating to the fluctuation pattern set in the pre-reading process executed in advance (step A647), the loaded value is saved in the fluctuation pattern table area of the RWM (step A648).
その後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップA649)、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。 Thereafter, a process for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A649), specifically, the process number “0” related to the special figure normal process and the special prize opening fraud monitoring period are defined in the table. A process for setting a flag to perform (a winning prize fraud monitoring information) or the like is performed, and the jackpot ending process is terminated.
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップA18、A20)の詳細について説明する。
図柄変動制御処理は、第1特図や第2特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図46に示すように、先ず、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(停止用)を取得する処理(ステップA671)を行う。
[Design variation control processing]
Next, the details of the symbol variation control process (steps A18 and A20) in the above-described special figure game process will be described.
The symbol variation control process is a process for controlling the variation of the special symbol such as the first special symbol and the second special symbol and setting the display data of the special symbol. As shown in FIG. And the process (step A671) which acquires the special figure display table (for a stop) corresponding to the special figure (for example, 1st special figure etc.) of control object among 2nd special figures is performed.
次に、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る特図変動中フラグが変動中であるか否かをチェックして(ステップA672)、当該特図変動中フラグが変動中である(ステップA673;Yes)と判定すると、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に対応する特図表示テーブル(変動用)を取得する処理(ステップA674)を行う。
続けて、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る変動タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップA675)、タイムアップした(ステップA676;Yes)と判定すると、特図変動制御タイマ初期値を当該制御タイマの変動タイマにセーブする(ステップA677)。
Next, it is checked whether or not the special figure changing flag related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) is changing among the first special figure and the second special figure (Step 1). A672) If it is determined that the special figure changing flag is changing (step A673; Yes), a special figure display table (for fluctuation) corresponding to the special figure (for example, the first special figure) to be controlled is determined. The acquisition process (step A674) is performed.
Subsequently, whether or not the timer has expired after updating (-1) the variable timer related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) out of the first special figure and the second special figure. If it is determined that the time is up (step A676; Yes), the initial value of the special figure fluctuation control timer is saved in the fluctuation timer of the control timer (step A677).
その後、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係る図柄番号を更新(+1)する処理(ステップA678)を行った後、当該更新後の図柄番号に対応する表示データを取得する処理(ステップA679)を行う。
また、ステップA673にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるか(ステップA673;No)、或いは、ステップA676にて、タイムアップしていないと判定された場合にも(ステップA676;No)、処理をステップA679に移行して、ステップA678による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理(ステップA679)を行う。
After that, after performing the process (step A678) of updating (+1) the symbol number related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) out of the first special figure and the second special figure, the update is performed. A process of acquiring display data corresponding to the later symbol number (step A679) is performed.
Further, whether it is determined in step A673 that the special figure changing flag is not changing (step A673; No), or if it is determined in step A676 that the time is not up (step A676). No), the process proceeds to step A679, and the process of acquiring display data corresponding to the symbol number not updated in the update process in step A678 (step A679) is performed.
その後、ステップA679にて取得された表示データを、第1特図及び第2特図のうち、制御対象の特図(例えば、第1特図等)に係るセグメント領域にセーブして(ステップA680)、図柄変動制御処理を終了する。
これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器(例えば、特図1表示器51等)に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
After that, the display data acquired in step A679 is saved in the segment area related to the special figure to be controlled (for example, the first special figure) among the first special figure and the second special figure (step A680). ), The symbol variation control process is terminated.
Thereby, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display (for example, the special figure 1
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップS49)の詳細について説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step S49) in the above-described timer interrupt process will be described.
In the usual game process, the input of the
図47に示すように、普図ゲーム処理では、先ず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップB1)を行う。
なお、ゲートスイッチ監視処理(ステップB1)の詳細については後述する。
As shown in FIG. 47, in the usual game process, first, a gate switch monitoring process (step B1) for monitoring an input from the
The details of the gate switch monitoring process (step B1) will be described later.
次に、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)を行う。
なお、普電入賞スイッチ監視処理(ステップB2)の詳細については後述する。
Next, a public power award switch monitoring process (step B2) for monitoring the input from the
The details of the general power winning switch monitoring process (step B2) will be described later.
次に、普図ゲーム処理タイマを更新(−1)して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップB3)、普図ゲーム処理タイマがタイムアップした(ステップB4;Yes)と判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップB5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップB6)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップB7)を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップB8)を行う。
Next, the ordinary game processing timer is updated (-1) to check whether the game processing timer has expired (step B3), and the ordinary game processing timer has expired (step B4; If “Yes” is determined, a process (step B5) of setting a general game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the normal game process number is performed in the register (step B5), and the normal game using the table. A process (step B6) of acquiring a branch destination address of the process corresponding to the process number is performed.
Then, after performing the process of saving the return address after the branch process to the stack area (step B7), the game branch process (step B8) is performed according to the game process number.
ステップB8にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップB9)を行う。
なお、普図普段処理(ステップB9)の詳細については後述する。
In step B8, if the game process number is “0”, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game is monitored, the start of fluctuation of the normal fluctuation display game, the setting of effects, A usual figure process (step B9) for setting information necessary for the execution is performed.
Note that details of the normal processing (step B9) will be described later.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップB10)を行う。
なお、普図変動中処理(ステップB10)の詳細については後述する。
If the game process number is “1” in step B8, a normal map change process (step B10) for setting information necessary for performing the normal map display process is performed.
The details of the normal map changing process (step B10) will be described later.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップB11)を行う。
なお、普図表示中処理(ステップB11)の詳細については後述する。
If the game processing number is “2” in step B8, and if the result of the normal variation display game is a win, the public power release depending on whether or not the normal
The details of the normal map display process (step B11) will be described later.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップB12)を行う。
なお、普図当り中処理(ステップB12)の詳細については後述する。
In step B8, if the game process number is “3”, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step B12) is performed.
The details of the normal processing (step B12) will be described later.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップB13)を行う。
なお、普電残存球処理(ステップB13)の詳細については後述する。
If the game process number is “4” in step B8, the ordinary electric ball remaining ball process (step B13) is performed for setting information necessary for performing the end process for each normal figure.
The details of the ordinary electric power remaining ball process (step B13) will be described later.
また、ステップB8にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップB9)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップB14)を行う。
なお、普図当り終了処理(ステップB14)の詳細については後述する。
If the game process number is “5” in step B8, a normal figure end process (step B14) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step B9) is performed.
Note that details of the normal hit end process (step B14) will be described later.
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをRWMの作業領域にセーブする(ステップB15)。
そして、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後(ステップB16)、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップB17)を行って、普図ゲーム処理を終了する。
Thereafter, each data of the table prepared by the branch process is saved in the work area of the RWM (step B15).
Then, after preparing various tables for controlling the variation of the normal symbol by the general symbol display 53 (step B16), the symbol variation control process related to the control of the variation of the normal symbol by the general symbol display 53 (step B17). To complete the usual game process.
一方、ステップB4にて、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない(ステップB4;No)と判定すると、処理をステップB16に移行して、それ以降の処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step B4 that the usual game process timer has not expired (step B4; No), the process proceeds to step B16 and the subsequent processes are performed.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図48に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、先ず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かをチェックする(ステップB101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力があると(ステップB102;Yes)判定すると、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満か否かをチェックして(ステップB103)、普図保留数が上限値未満である(ステップB104;Yes)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(ステップB105)を行う。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process in the above-described ordinary game process will be described.
As shown in FIG. 48, in the gate switch monitoring process, first, it is checked whether or not there is an input to the
その後、更新後の普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(ステップB106)を行った後、取得した当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする処理(ステップB107)を行って、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 Then, after performing the process of calculating the address of the random number save area corresponding to the updated number of pending reservations (step B106), the process of saving the acquired hit random number in the random number save area of the RWM (step B107) Then, the gate switch monitoring process ends.
また、ステップB102にて、ゲートスイッチ34aに入力がないと判定されるか(ステップB102;No)、或いは、ステップB104にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも(ステップB104;No)ゲートスイッチ監視処理を終了する。
Also, if it is determined in step B102 that there is no input to the
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図49に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、先ず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数(例えば、3回)の開放動作を実行中であるか(普図当り中か)否かをチェックする(ステップB121)。そして、普図当り中である(ステップB122;Yes)と判定すると、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かをチェックして(ステップB123)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップB124;Yes)と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新(+1)する処理(ステップB125)を行う。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power prize winning switch monitoring process in the above-mentioned general game process will be described.
As shown in FIG. 49, in the ordinary power prize winning switch monitoring process, first, the ordinary figure fluctuation display game is in a winning state, and the normal fluctuation
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したか否かをチェックして(ステップB126)、カウント数が上限値に達した(ステップB127;Yes)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタに当り終了の値をセーブする(ステップB128)。その後、普図ゲーム処理タイマをクリアして(ステップB129)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
即ち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタに当り終了を設定し、以下に説明する普図当り中処理で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
Next, it is checked whether or not the count number of the updated electric power counter has reached the upper limit value (for example, 9) (step B126), and the count number has reached the upper limit value (step B127; Yes). If it is determined, the hit end value is saved in the normal process control pointer (step B128). Thereafter, the ordinary game processing timer is cleared (step B129), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.
In other words, if there is a win-winning prize exceeding the upper limit during the hit state of the normal map, the hit end is set in the mid-process control pointer at that time and The hit state in the figure ends in the middle.
また、ステップB122にて、普図当り中でないと判定されるか(ステップB122;No)、或いは、ステップB124にて、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定されるか(ステップB124;No)、或いは、ステップB127にて、カウント数が上限値に達していないと判定された場合にも(ステップB127;No)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
In step B122, it is determined that the map is not being hit (step B122; No), or in step B124, it is determined that there is no input to the
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理の詳細について説明する。
図50に示すように、普図普段処理では、先ず、普図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップB131)、具体的には、当該テーブルに、普図普段処理に係る処理番号「0」、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(普図不正監視情報)等を設定する処理を行う。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process in the above-mentioned usual figure game process will be described.
As shown in FIG. 50, in the ordinary daily processing, first, a process for preparing a table for shifting to the ordinary daily processing (step B131), specifically, the processing related to the ordinary daily processing in the table. A process of setting a number (0), a flag (ordinary fraud monitoring information) that defines the fraud monitoring period of the normal
次に、普図保留数が0であるか否かをチェックして(ステップB132)、普図保留数が0である(ステップB133;Yes)と判定すると、普図普段処理を終了する。
一方、ステップB133にて、普図保留数が0でない(ステップB133;No)と判定すると、当りフラグにはずれ情報をセーブした後(ステップB134)、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB135)を行う。
Next, it is checked whether or not the number of pending maps is 0 (step B132), and if the number of pending maps is determined to be 0 (step B133; Yes), the routine of usual times is terminated.
On the other hand, if it is determined in step B133 that the number of pending symbols is not 0 (step B133; No), after the slipping information is saved in the hit flag (step B134), the halting symbol number at the time of shifting is set in the halting symbol in the usual diagram. A setting process (step B135) is performed.
次に、普通変動入賞装置37がサポート中、即ち、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた高確率状態となっているか否かを判定する処理(ステップB136)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップB136;No)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないことから、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB137)、普通変動入賞装置37のサポートがない場合の判定値を設定する処理(ステップB138)を行う。
その後、当り乱数の値が判定値と一致しているか否かをチェックして(ステップB139)、当り乱数の値が判定値と一致していない(ステップB140;No)と判定すると、乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB141)を行う。
Next, a process of determining whether or not the normal
Here, if it is determined that the normal
Thereafter, it is checked whether or not the value of the hit random number matches the determination value (step B139). The process of clearing 0 (step B141) is performed.
一方、ステップB140にて、当り乱数の値が判定値と一致している(ステップB140;Yes)と判定すると、当りフラグに当り情報をセーブした後(ステップB142)、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する処理(ステップB143)を行う。その後、処理をステップB141に移行して、乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB141)を行う。 On the other hand, if it is determined in step B140 that the value of the hit random number matches the determination value (step B140; Yes), the hit flag is saved and the information is saved (step B142). The process (step B143) which sets the stop symbol number is performed. Thereafter, the process proceeds to step B141, and the random number saving area is cleared to 0 (step B141).
また、ステップB136にて、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップB136;Yes)と判定すると、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていることから、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(ステップB144)、普通変動入賞装置37のサポートがある場合の下限判定値を設定する処理(ステップB145)を行う。
その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェックして(ステップB146)、当り乱数の値が下限判定値未満でない(ステップB147;No)と判定すると、普通変動入賞装置37のサポートがある場合の上限判定値を設定する処理(ステップB148)を行う。
そして、当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かをチェックして(ステップB149)、当り乱数の値が上限判定値より大きくない(ステップB150;No)と判定すると、処理をステップB142に移行して、当りフラグに当り情報をセーブした後(ステップB142)、それ以降の処理を行う。
If it is determined in step B136 that the normal
Thereafter, it is checked whether or not the value of the winning random number is less than the lower limit determination value (step B146), and if it is determined that the value of the winning random number is not less than the lower limit determination value (step B147; No), the normal
Then, it is checked whether or not the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value (step B149). After the transition and the information is saved by hitting the hit flag (step B142), the subsequent processing is performed.
また、ステップB147にて、当り乱数の値が下限判定値未満であると判定されるか(ステップB147;Yes)、或いは、ステップB150にて、当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定された場合にも(ステップB150;Yes)、処理をステップB141に移行して、乱数セーブ領域を0クリアする処理(ステップB141)を行う。 Also, in step B147, it is determined that the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step B147; Yes), or in step B150, the value of the hit random number is determined to be greater than the upper limit determination value. Even in the case (Step B150; Yes), the process proceeds to Step B141, and the random number save area is cleared to 0 (Step B141).
その後、普図停止図柄に停止図柄番号をセーブした後(ステップB151)、普図停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする(ステップB152)。
続けて、当り乱数セーブ領域をシフトする処理(ステップB153)を行って、シフト後の空き領域をクリアする処理(ステップB154)を行った後、普図保留数を更新(−1)する処理(ステップB155)を行う。
即ち、最も古い普図保留1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留1以降に保留となっている普図保留2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、当り乱数セーブ領域の普図保留2用から普図保留4用の値(例えば、当り乱数)が、当り乱数セーブ領域の普図保留1用から普図保留3用に移動することとなる。そして、当り乱数セーブ領域の普図保留4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。
Thereafter, after the stop symbol number is saved in the normal symbol stop symbol (step B151), the test signal corresponding to the universal symbol stop symbol number is saved (step B152).
Subsequently, a process of shifting the hit random number save area (step B153) is performed, a process of clearing the free area after the shift is performed (step B154), and a process of updating (-1) the number of pending reservations (-1) ( Step B155) is performed.
That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest
次に、普通変動入賞装置37のサポートがない場合の普図の変動時間(例えば、10秒等)を設定する処理(ステップB156)を行った後、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理(ステップB157)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップB157;Yes)と判定すると、普通変動入賞装置37のサポートがある場合の普図の変動時間(例えば、1秒等)を設定する処理(ステップB158)を行う。
そして、ステップB158にて設定された普通変動入賞装置37のサポートがある場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップB159)。
また、ステップB157にて、普通変動入賞装置37がサポート中でない(ステップB157;No)と判定した場合には、ステップB158をスキップして、ステップB156にて設定された普通変動入賞装置37のサポートがない場合の普図の変動時間を普図ゲーム処理タイマにセーブする(ステップB159)。
Next, after performing the process (step B156) for setting the usual fluctuation time (for example, 10 seconds) when there is no support of the normal
Here, if it is determined that the normal
Then, the usual variation time when there is support of the normal
If it is determined in step B157 that the normal
その後、普図変動中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップB160)、具体的には、当該テーブルに、普図表示中処理に係る処理番号「1」、普図の変動中に係る試験信号、普図表示器53における普図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、普図表示器53の変動中に係るフラグ、普図表示器53の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を行って、普図普段処理を終了する。
Thereafter, a process for preparing a table for shifting to the process for changing the normal map (step B160), specifically, in the table, the process number “1” relating to the process for displaying the normal map is being changed. Such a test signal, information for controlling a general map display game on the general map display 53 (for example, a flag relating to the fluctuation of the
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理の詳細について説明する。
図51に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップB171)、具体的には、当該テーブルに、普図表示中処理に係る処理番号「2」、普図表示器53における普図の停止表示時間(例えば、0.6秒等)を制御する信号、普図の変動停止に係る試験信号、普図表示器53における普図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、普図表示器53の変動停止に係るフラグ等)等を設定する処理を行って、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the process of changing the normal map in the above-mentioned normal game process will be described.
As shown in FIG. 51, in the normal map changing process, a process for preparing a table for shifting to the normal map display process (step B171), specifically, the table is related to the normal map display process. Process number “2”, signal for controlling stop display time (for example, 0.6 seconds, etc.) of the general map on the
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理の詳細について説明する。
図52に示すように、普図表示中処理では、先ず、普図普段処理にて設定された当りフラグをロードして(ステップB181)、RWMの当りフラグ領域をクリアする処理(ステップB182)を行う。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process for displaying a normal map in the above-described normal game process will be described.
As shown in FIG. 52, in the process of displaying a normal map, first, the hit flag set in the normal process is loaded (step B181), and the process of clearing the RWM hit flag area (step B182) is performed. Do.
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かをチェックして(ステップB183)、当りフラグが当りでない(ステップB184;No)と判定すると、普図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップB185)、具体的には、当該テーブルに、普図普段処理に係る処理番号「0」、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(普図不正監視情報)等を設定する処理を行って、普図表示中処理を終了する。
Next, it is checked whether or not the loaded hit flag is hit (step B183), and if it is determined that the hit flag is not hit (step B184; No), a table for shifting to normal processing is prepared. Process (step B185), specifically, the processing number “0” related to the usual figure normal process, a flag (ordinary figure fraud monitoring information) that defines the fraud monitoring period of the normal
一方、ステップB184にて、当りフラグが当りである(ステップB184;Yes)と判定すると、普通変動入賞装置37がサポート中でない、即ち、普通変動入賞装置37の開放延長機能が作動していない場合の普電開放時間(例えば、0.3秒)を設定する処理(ステップB186)を行った後、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合の当り開始ポインタを設定する処理(ステップB187)を行う。即ち、普通変動入賞装置37がサポート中でない場合には、普通変動入賞装置37の開放回数が1回となるように当り開始ポインタ(例えば、当り開始ポインタ「4」等)を設定する。
On the other hand, if it is determined in step B184 that the win flag is a win (step B184; Yes), the normal
その後、普通変動入賞装置37がサポート中であるか否かを判定する処理(ステップB188)を行う。
ここで、普通変動入賞装置37がサポート中である(ステップB188;Yes)と判定すると、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の普電開放時間(例えば、1.7秒)を設定する処理(ステップB189)を行った後、普通変動入賞装置37がサポート中である場合の当り開始ポインタを設定する処理(ステップB190)を行う。即ち、普通変動入賞装置37がサポート中である場合には、普通変動入賞装置37の開放回数が2回以上の複数回となるように当り開始ポインタ(例えば、当り開始ポインタ「0」〜「4」等)を設定する。
続けて、普図当り中処理制御ポインタに当り開始の値(例えば、「0」〜「4」等)をセーブする(ステップB191)。
また、ステップB188にて、普通変動入賞装置37がサポート中でないと判定された場合にも(ステップB188;No)、処理をステップB191に移行して、それ以降の処理を行う。
Thereafter, a process of determining whether or not the normal
Here, if it is determined that the normal
Subsequently, a hit start value (for example, “0” to “4”, etc.) is saved in the normal processing control pointer per hit (step B191).
Also, in the case where it is determined in step B188 that the normal
次に、ステップB186、或いは、ステップB189にて設定された普電開放時間(例えば、0.3秒や1.7秒等)を普図ゲーム処理タイマにセーブした後(ステップB192)、普図当り中処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップB193)、具体的には、当該テーブルに、普通変動入賞装置37の開放を制御する信号、普図当り中処理に係る処理番号「3」、普図の当り中で普通変動入賞装置37の作動中に係る試験信号、普通変動入賞装置37を開放するための普電ソレノイド37cの駆動に係る制御信号、普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグ(普図不正監視情報)等を設定する処理を行って、普図表示中処理を終了する。
Next, after saving the open time (for example, 0.3 seconds or 1.7 seconds) set in step B186 or step B189 in the normal game processing timer (step B192), A process for preparing a table for shifting to the winning process (step B193), specifically, a signal for controlling the opening of the normal
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理の詳細について説明する。
図53に示すように、普図当り中処理では、先ず、普図当り中処理制御ポインタをロードした後(ステップB201)、ロードされた普図当り中処理制御ポインタが当り終了の値(例えば、「4」等)であるか否かをチェックして(ステップB202)、当り終了の値でない(ステップB203;No)と判定すると、普図当り中処理制御ポインタを更新(+1)する処理(ステップB204)を行う。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure in the above-mentioned usual figure game process will be described.
As shown in FIG. 53, in the normal processing per normal map, first, the normal processing control pointer per normal map is loaded (step B201), and then the loaded normal processing control pointer per normal map is a hit end value (for example, (4) or the like (step B202), and if it is determined that the hit end value is not reached (step B203; No), the process control pointer is updated (+1) during the normal drawing (step 1) B204).
次に、当り中処理設定アドレステーブルを設定する処理(ステップB205)を行う。
また、ステップB203にて、当り終了の値であると判定された場合には(ステップB203;Yes)、ステップB204における普図当り中処理制御ポインタを更新(+1)する処理を行わずに、処理をステップB205に移行して、それ以降の処理を行う。
その後、制御ポインタに対応する普電作動移行設定テーブルのアドレスを取得する処理(ステップB206)を行って、普図当り中処理を終了する。
即ち、普通変動入賞装置37の所定回数(例えば、1回若しくは3回)の開放を制御するため、例えば、制御ポインタが「0」若しくは「2」の場合には、普電作動移行設定テーブルに、普通変動入賞装置37の開放後の閉塞時間(例えば、0.8秒等)を制御する信号、普通変動入賞装置37を閉塞するための普電ソレノイド37cの駆動に係る制御信号等を設定する一方で、制御ポインタが「1」若しくは「3」の場合には、普電作動移行設定テーブルに、普通変動入賞装置37の開放時間(例えば、0.3秒若しくは1.7秒等)を制御する信号、普通変動入賞装置37を開放するための普電ソレノイド37cの駆動に係る制御信号等を設定し、制御ポインタが「4」の場合には、普通変動入賞装置の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップB13)を行うために必要な情報等の設定を行う。
Next, a process for setting the hit processing setting address table (step B205) is performed.
If it is determined in step B203 that the value is a hit end value (step B203; Yes), the process without updating the process control pointer during normal processing in step B204 (+1) is not performed. Is transferred to step B205, and the subsequent processing is performed.
Then, the process (step B206) which acquires the address of the general electric operation transfer setting table corresponding to a control pointer is performed, and a process during normal drawing is complete | finished.
That is, in order to control the opening of the normal
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理の詳細について説明する。
図54に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップB211)、具体的には、当該テーブルに、普図当り終了処理に係る処理番号「5」、普図の当り中で普通変動入賞装置37の作動終了に係る試験信号、普通変動入賞装置37への入賞数のクリアに係る信号、普図当り中処理制御ポインタのクリアに係る信号等を設定する処理を行って、普電残存球処理を終了する。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process in the above-described ordinary game process will be described.
As shown in FIG. 54, in the ordinary electric ball remaining ball process, a process for preparing a table for shifting to the universal figure end process (step B211), specifically, the table includes the universal figure end process. Process number “5”, a test signal related to the end of the operation of the normal
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理の詳細について説明する。
図55に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理(ステップB221)、具体的には、当該テーブルに、普図普段処理に係る処理番号「0」、試験信号領域のクリアに係る信号、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(普図不正監視情報)等を設定する処理を行って、普図当り終了処理を終了する。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process in the above-described general game process will be described.
As shown in FIG. 55, in the normal figure end process, a process for preparing a table for shifting to the normal figure normal process (step B221), specifically, a process number related to the normal figure normal process is included in the table. The process for setting “0”, a signal related to clearing the test signal area, a flag for defining the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 (usual figure fraud monitoring information), etc. is performed, and the per-figure end processing is terminated .
〔セグメントLED編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップS50)の詳細について説明する。
セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部60、エラー表示部58、ラウンド表示部59(図5(a)参照)を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
Next, the details of the segment LED editing process (step S50) in the timer interrupt process described above will be described.
In the segment LED editing process, the special figure 1
図56に示すように、セグメントLED編集処理では、先ず、点滅制御ポインタに点灯ポインタを設定した後(ステップC101)、表示制御タイマを更新(+1)する処理(ステップC102)を行う。
その後、表示制御タイマが出力ONタイミングであるか否かをチェックして(ステップC103)、出力ONタイミングでない(ステップC104;No)と判定すると、点滅制御ポインタに消灯ポインタを設定する処理(ステップC105)を行った後、処理をステップC106に移行する。一方、ステップC104にて、出力ONタイミングである(ステップC104;Yes)と判定すると、ステップC105をスキップして処理をステップC106に移行する。
ここで、出力ONタイミングであるか否かの判定とは、特定のビットの状態を監視し、この監視するビットが「1」であれば出力ONタイミングであると判定する一方、監視するビットが「0」であれば出力ONタイミングでないと判定するものである。
As shown in FIG. 56, in the segment LED editing process, first, a lighting pointer is set as the blinking control pointer (step C101), and then the display control timer is updated (+1) (step C102).
Thereafter, it is checked whether or not the display control timer is at the output ON timing (step C103). If it is determined that the output is not at the output ON timing (step C104; No), a process for setting the extinction pointer to the blink control pointer (step C105) ), The process proceeds to step C106. On the other hand, if it is determined in step C104 that the output is ON timing (step C104; Yes), step C105 is skipped and the process proceeds to step C106.
Here, the determination of whether or not it is the output ON timing is to monitor the state of a specific bit, and if this monitored bit is “1”, it is determined that the output is ON timing, while the monitored bit is If it is “0”, it is determined that the output is not ON timing.
そして、ステップC106では、普図保留数と、ステップC101若しくはステップC105にて設定された点滅制御ポインタに対応する表示データを取得した後(ステップC106)、取得した表示データを普図保留表示器56(図5(a)参照)のセグメント領域にセーブする(ステップC107)。 In step C106, display data corresponding to the number of reserved maps and the display data corresponding to the blinking control pointer set in step C101 or step C105 are acquired (step C106). Save in the segment area (see FIG. 5A) (step C107).
その後、特図1保留数に対応する表示データを取得した後(ステップC108)、取得した表示データを特図1保留表示器54(図5(a)参照)のセグメント領域にセーブする(ステップC109)。
続けて、特図2保留数に対応する表示データを取得した後(ステップC110)、取得した表示データを特図2保留表示器55(図5(a)参照)のセグメント領域にセーブする(ステップC111)。
Thereafter, display data corresponding to the number of special figure 1 hold is acquired (step C108), and the acquired display data is saved in the segment area of the special figure 1 hold display 54 (see FIG. 5A) (step C109). ).
Subsequently, after acquiring the display data corresponding to the number of reserved special figure 2 (step C110), the acquired display data is saved in the segment area of the special figure 2 holding display 55 (see FIG. 5A) (step S110). C111).
次に、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得した後(ステップC112)、取得した表示データをラウンド表示部59(図5(a)参照)のセグメント領域にセーブする(ステップC113)。
続けて、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得した後(ステップC114)、取得した表示データを第1遊技状態表示部57若しくは第2遊技状態表示部60(図5(a)参照)のセグメント領域にセーブする(ステップC115)。
Next, after acquiring the display data corresponding to the round LED pointer (step C112), the acquired display data is saved in the segment area of the round display unit 59 (see FIG. 5A) (step C113).
Subsequently, after the display data corresponding to the game state display number is acquired (step C114), the acquired display data is stored in the first game state display unit 57 or the second game state display unit 60 (see FIG. 5A). Save in the segment area (step C115).
次に、停電復旧時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることの報知に係る高確率報知フラグをチェックして(ステップC116)、高確率を報知するタイミングでない(ステップC117;No)と判定すると、高確率報知LEDのOFFデータをエラー表示部58(図5(a)参照)のセグメント領域にセーブして(ステップC118)、セグメントLED編集処理を終了する。
また、ステップC117にて、高確率を報知するタイミングである(ステップC117;Yes)と判定すると、ステップC118をスキップして、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, the high probability notification flag related to notification that the probability state of jackpot is a high probability state at the time of power failure recovery is checked (step C116), and it is not the timing to notify the high probability (step C117; No). If determined, the OFF data of the high-probability notification LED is saved in the segment area of the error display section 58 (see FIG. 5A) (step C118), and the segment LED editing process is terminated.
If it is determined in step C117 that it is the timing for notifying the high probability (step C117; Yes), step C118 is skipped and the segment LED editing process is terminated.
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップS51)の詳細について説明する。
磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnetic fraud monitoring processing]
Next, details of the magnet fraud monitoring process (step S51) in the timer interrupt process described above will be described.
In the magnet fraud monitoring process, the detection signal from the
図57に示すように、磁石不正監視処理では、先ず、磁気センサスイッチ61から出力されて第2入力ポート122(入力ポート2)に取り込まれる磁石センサ検出信号ビットをチェックして(ステップC121)、磁石センサ検出信号の入力がない(ステップC122;No)と判定すると、磁石不正監視タイマをクリアする(ステップC123)。
その後、磁石不正の報知時間を規定する報知タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップC124)。この報知タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップC124)において、タイムアップした(ステップC124;Yes)と判定された場合には、磁石不正報知終了コマンド(ACTION)を準備して、不正解除フラグをセットする処理(ステップC133)を行った後、処理をステップC131に移行して、以降の処理を行う。この場合、不正が発生していない正常な状態であるため不正の報知は行われていない。すなわち、報知タイマが常にタイムアップした状態である。
ステップC131にて、磁石不正監視領域を準備した後(ステップC131)、入力信号に変化が生じていないことから、ステップC132では、一旦設定されたステータスの更新は行われない。
As shown in FIG. 57, in the magnet fraud monitoring process, first, the magnet sensor detection signal bit output from the
Thereafter, after updating (-1) the notification timer for specifying the magnet fraud notification time, it is checked whether or not the timer has expired (step C124). If it is determined that the notification timer has timed out (step C124) and the time is up (step C124; Yes), a magnet fraud notification end command (ACTION) is prepared and fraud cancellation is performed. After performing the process of setting the flag (step C133), the process proceeds to step C131, and the subsequent processes are performed. In this case, since it is a normal state in which fraud has not occurred, fraud notification is not performed. That is, the notification timer is always up.
After preparing the magnet fraud monitoring area in step C131 (step C131), since the input signal has not changed, the once set status is not updated in step C132.
一方、磁石を用いた不正が行われ、ステップC122にて、磁石センサ検出信号の入力がある(ステップC122;Yes)と判定すると、磁石不正監視タイマを更新(+1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップC126)、タイムアップしていない(ステップC127;No)と判定すると、処理をステップC124に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、磁石センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われることで、ステップC127にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした(ステップC127;Yes)と判定すると、発生確定時監視タイマ初期値を磁石不正監視タイマ領域にセーブした後(ステップC128)、報知タイマ初期値を報知タイマ領域にセーブする(ステップC129)。
On the other hand, if a fraud using a magnet is performed and it is determined in step C122 that there is an input of a magnet sensor detection signal (step C122; Yes), the magnet fraud monitoring timer is updated (+1), and then the timer is timed. It is checked whether or not the time is up (step C126), and if it is determined that the time is not up (step C127; No), the process proceeds to step C124, and the subsequent processes are performed.
Then, when the magnet sensor detection signal is input continuously for a predetermined period, that is, a predetermined number of times (for example, 8 interrupts), the magnet fraud monitoring timer is timed up in Step C127 (Step C127; Yes). When the determination is made, the initial value at the time of occurrence confirmation is saved in the magnet fraud monitoring timer area (step C128), and then the notification timer initial value is saved in the notification timer area (step C129).
続けて、磁石不正報知コマンド(ACTION)を準備するとともに、不正発生フラグをセットする処理(ステップC130)を行う。その後、磁石不正監視領域を準備した後(ステップC131)、入力信号の変化に応じて状態を判定してコマンドやフラグの更新を行うステータス更新処理(ステップC132)を行って、磁石不正監視処理を終了する。
即ち、このステータス更新処理では、磁石不正報知コマンドや不正発生フラグの設定を行うようになっているが、ステップC127にて、磁石不正監視タイマがタイムアップした(ステップC127;Yes)と判定し続けている限り、入力信号に変化が生じないため、一旦設定されたステータスの更新は行われない。
Subsequently, a magnet fraud notification command (ACTION) is prepared and a fraud occurrence flag is set (step C130). Thereafter, after preparing the magnet fraud monitoring area (step C131), status update processing (step C132) is performed to determine the state according to the change of the input signal and update the command and flag, and the magnet fraud monitoring processing is performed. finish.
That is, in this status update process, the magnet fraud notification command and fraud occurrence flag are set, but in step C127, it is determined that the magnet fraud monitoring timer has timed out (step C127; Yes). As long as there is no change in the input signal, the status once set is not updated.
そして、磁石を用いた不正が停止し、磁石センサ検出信号の入力が一定期間、即ち、所定回数(例えば、8割込み)連続して行われなかった場合には、ステップC127にて、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない(ステップC127;No)と判定された後、処理をステップC124に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ステップC124にて、磁石不正の報知時間を規定する報知タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップC124)、タイムアップしていない(ステップC125;No)と判定すると、磁石不正監視処理を終了する。
If the fraud using the magnet stops and the magnet sensor detection signal is not input continuously for a certain period, that is, a predetermined number of times (for example, 8 interrupts), in step C127, the magnet fraud monitoring is performed. After it is determined that the timer is not up (Step C127; No), the process proceeds to Step C124, and the subsequent processes are performed.
That is, in step C124, after updating (-1) the notification timer that defines the magnet fraud notification time, it is checked whether the timer has expired (step C124) and the time has not expired (step C124). If it determines with step C125; No), a magnet fraud monitoring process will be complete | finished.
一方、磁石不正に関する報知が所定時間行われ、ステップC125にて、報知タイマがタイムアップした(ステップC125;Yes)と判定すると、磁石不正報知終了コマンド(ACTION)を準備するとともに、不正報知解除フラグをセットする処理(ステップC133)を行った後、処理をステップC131に移行して、それ以降の処理を行う。
具体的には、ステップC131にて、磁石不正監視領域を準備した後(ステップC131)、ステップC132にて、入力信号に変化が生じていることから、磁石不正報知終了コマンドや不正報知解除フラグを設定するステータス更新処理(ステップC132)を行う。
On the other hand, if a notification regarding magnet fraud is performed for a predetermined time and it is determined in step C125 that the notification timer has expired (step C125; Yes), a magnet fraud notification end command (ACTION) is prepared, and a fraud notification cancel flag is set. After performing the process of setting (step C133), the process proceeds to step C131, and the subsequent processes are performed.
Specifically, after preparing the magnet fraud monitoring area in step C131 (step C131), since a change has occurred in the input signal in step C132, a magnet fraud notification end command or fraud notification release flag is set. The status update process to be set (step C132) is performed.
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップS52)の詳細について説明する。
外部情報編集処理では、入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS47)や磁石不正監視処理(ステップS51)の監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (step S52) in the timer interrupt process described above will be described.
In the external information editing process, an external device such as an information collection terminal or an amusement hall internal management device, or a test firing test device, based on the monitoring results of the prize opening switch / error monitoring process (step S47) or the magnet fraud monitoring process (step S51). Processing to create information to be output to and set it in the output buffer.
図58に示すように、外部情報編集処理では、先ず、外部装置用のセキュリティ信号をOFFに設定した後(ステップC141)、外部装置用の扉・枠開放信号をOFFに設定し(ステップC142)、続けて、試射試験装置用の遊技機エラー状態信号をOFFに設定する処理(ステップC143)を行う。 As shown in FIG. 58, in the external information editing process, first, the security signal for the external device is set to OFF (step C141), and then the door / frame opening signal for the external device is set to OFF (step C142). Subsequently, processing for setting the gaming machine error state signal for the test firing test apparatus to OFF (step C143) is performed.
次に、前枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックして(ステップC144)、エラー発生中でない(ステップC145;No)と判定すると、遊技枠開放監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする(ステップC146)。
ここで、エラー発生中である(ステップC147;Yes)と判定すると、扉・枠開放信号をONに設定した後(ステップC148)、遊技機エラー状態信号をONに設定する処理(ステップC149)を行う。
また、ステップC145にて、エラー発生中であると判定した場合にも(ステップC145;Yes)、処理をステップC148に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, it is checked whether or not the status of the front frame release monitoring area is an error (step C144). If it is determined that no error is occurring (step C145; No), the status of the game frame release monitoring area is It is checked whether an error has occurred (step C146).
If it is determined that an error has occurred (step C147; Yes), the door / frame opening signal is set to ON (step C148), and then the process of setting the gaming machine error status signal to ON (step C149) is performed. Do.
Also, if it is determined in step C145 that an error has occurred (step C145; Yes), the process proceeds to step C148, and the subsequent processes are performed.
その後、セキュリティ信号制御タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップC150)。また、ステップC147にて、エラー発生中でないと判定した場合にも(ステップC147;No)、処理をステップC150に移行して、セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップC150)。
そして、ステップC151にて、タイムアップしていない(ステップC151;No)と判定すると、セキュリティ信号をONに設定する処理(ステップC152)を行う。
Thereafter, after updating (-1) the security signal control timer, it is checked whether or not the timer has expired (step C150). If it is determined in step C147 that no error has occurred (step C147; No), the process proceeds to step C150 to check whether or not the security signal control timer has expired (step C150). ).
If it is determined in step C151 that the time is not up (step C151; No), processing for setting the security signal to ON (step C152) is performed.
一方、ステップC151にて、タイムアップしたと判定した場合には(ステップC151;Yes)、ステップC152をスキップして処理をステップC153に移行する。 On the other hand, if it is determined in step C151 that the time is up (step C151; Yes), step C152 is skipped and the process proceeds to step C153.
そして、ステップC153では、磁石不正監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックして(ステップC153)、エラー発生中でない(ステップC154;No)と判定すると、大入賞口不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする(ステップC155)。
ここで、エラー発生中でない(ステップC156;No)と判定すると、普電不正入賞監視領域のステータスがエラー発生中であるか否かをチェックする(ステップC157)。
そして、エラー発生中である(ステップC158;Yes)と判定すると、セキュリティ信号をONに設定した後(ステップC159)、遊技機エラー状態信号をONに設定する処理(ステップC160)を行う。
また、ステップC154にて、エラー発生中であると判定するか(ステップC154;Yes)、或いは、ステップC156にて、エラー発生中であると判定した場合にも(ステップC156;Yes)、処理をステップC159に移行して、それ以降の処理を行う。
Then, in step C153, it is checked whether or not the status of the magnet fraud monitoring area indicates that an error has occurred (step C153). It is checked whether an error has occurred in the status of the area (step C155).
Here, if it is determined that no error has occurred (step C156; No), it is checked whether or not the status of the ordinary electric power illegal prize monitoring area is an error (step C157).
If it is determined that an error has occurred (step C158; Yes), the security signal is set to ON (step C159), and then a process for setting the gaming machine error status signal to ON (step C160) is performed.
If it is determined in step C154 that an error has occurred (step C154; Yes), or if it is determined in step C156 that an error has occurred (step C156; Yes), the process is performed. The process proceeds to step C159, and the subsequent processing is performed.
次に、ON若しくはOFFに設定されたセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブした後(ステップC161)、ON若しくはOFFに設定された扉・枠開放信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(ステップC162)、続けて、ON若しくはOFFに設定された遊技機エラー状態信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする処理(ステップC163)を行う。
また、ステップC158にて、エラー発生中でないと判定した場合にも(ステップC158;No)、処理をステップC161に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, after saving the security signal set to ON or OFF in the external information output data area of the RWM (step C161), the door / frame opening signal set to ON or OFF is stored in the external information output data area of the RWM. Then, the game machine error state signal set to ON or OFF is saved in the test signal output data area of the RWM (step C163).
Also, when it is determined in step C158 that no error has occurred (step C158; No), the process proceeds to step C161, and the subsequent processes are performed.
その後、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理(ステップC164)を行う。
なお、始動口信号編集処理(ステップC164)の詳細については後述する。
Thereafter, a start port signal editing process (step C164) for editing the winning signal of the start port is performed.
The details of the start port signal editing process (step C164) will be described later.
次に、図柄確定回数信号をOFFに設定した後(ステップC165)、図柄確定回数信号制御タイマを更新(−1)した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして(ステップC166)、タイムアップしていない(ステップC167;No)と判定すると、図柄確定回数信号をONに設定する処理(ステップC168)を行う。
その後、ステップC168にてONに設定されたセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC169)を行って、外部情報編集処理を終了する。
Next, after the symbol determination number signal is set to OFF (step C165), the symbol determination number signal control timer is updated (-1), and then it is checked whether or not the timer has expired (step C166). If it is determined that the time is not up (step C167; No), a process of setting the symbol determination number signal to ON (step C168) is performed.
Thereafter, a process of saving the security signal set to ON in step C168 in the external information output data area of the RWM (step C169) is performed, and the external information editing process is terminated.
一方、ステップC167にて、図柄確定回数信号制御タイマがタイムアップしたと判定された場合には(ステップC167;Yes)、ステップC168をスキップして、OFFに設定されているセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC169)を行って、外部情報編集処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step C167 that the symbol determination number signal control timer has timed up (step C167; Yes), step C168 is skipped and the security signal set to OFF is set to the outside of the RWM. A process of saving in the information output data area (step C169) is performed, and the external information editing process is terminated.
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理(ステップC164)の詳細について説明する。
始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Start signal editing process]
Next, details of the start port signal editing process (step C164) in the above-described external information editing process will be described.
The start port signal editing process is a process commonly performed for each input when there is an input from the
図59に示すように、始動口信号編集処理では、先ず、外部装置用の始動口信号をOFFに設定した後(ステップC171)、始動口信号出力制御タイマを更新(−1)する処理(ステップC172)を行う。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は、0に設定されている。 As shown in FIG. 59, in the start port signal editing process, first, after the start port signal for the external device is set to OFF (step C171), the process of updating (-1) the start port signal output control timer (step) C172). The minimum value of the start port signal output control timer is set to 0.
その後、タイマ割込みが行われる毎に所定時間(例えば、4ms)ずつ減算されていく始動口信号出力制御タイマの値が0であるか否かに応じて始動口信号の出力制御中であるか否かをチェックする(ステップC173)。そして、始動口信号の出力制御中でない(ステップC174;No)と判定すると、始動口信号出力回数が0であるか否かをチェックする(ステップC175)。
ここで、始動口信号出力回数が0でない(ステップC176;No)と判定すると、始動口信号出力回数を更新(−1)した後(ステップC177)、始動口信号出力制御タイマにタイマ初期値として、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)をセーブする(ステップC178)。
Thereafter, whether or not the start port signal output is being controlled depending on whether or not the value of the start port signal output control timer that is decremented by a predetermined time (for example, 4 ms) every time the timer interrupt is performed is 0. Is checked (step C173). If it is determined that the start port signal output control is not in progress (step C174; No), it is checked whether the start port signal output count is 0 (step C175).
Here, if it is determined that the start port signal output count is not 0 (step C176; No), the start port signal output count is updated (-1) (step C177), and then the start port signal output control timer is set as a timer initial value. The time (for example, 192 ms) obtained by adding the time (for example, 128 ms) of the start state (for example, high level) and the time for the off state (for example, low level) (for example, 64 ms) of the start port signal is saved (step C178). ).
そして、始動口信号をONに設定する処理(ステップC179)を行う。その後、ステップC179にてONに設定されたセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC180)を行って、外部情報編集処理を終了する。
一方、ステップC175にて、始動口信号出力回数が0である(ステップC176;Yes)と判定すると、ステップC177〜C179をスキップして、OFFに設定されているセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC180)を行って、外部情報編集処理を終了する。
And the process (step C179) which sets a start port signal to ON is performed. Thereafter, a process of saving the security signal set to ON in step C179 in the external information output data area of the RWM (step C180) is performed, and the external information editing process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step C175 that the start port signal output count is 0 (step C176; Yes), steps C177 to C179 are skipped, and the security signal set to OFF is output from the external information output data of the RWM. A process for saving in the area (step C180) is performed, and the external information editing process is terminated.
また、ステップC174にて、始動口信号の出力制御中である(即ち、始動口信号出力制御タイマの値が0でない)と判定された場合には(ステップC174;Yes)、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば、64ms)以上であるか否かに応じて始動口信号出力制御タイマが出力ON区間中であるか否かをチェックする(ステップC181)。そして、始動口信号出力制御タイマの出力ON区間中である(ステップC182;Yes)と判定すると、処理をステップC179に移行して、始動口信号をONに設定した後(ステップC179)、それ以降の処理を行う。
一方、ステップC182にて、出力ON区間中でない(ステップC182;No)と判定すると、処理をステップC180に移行して、OFFに設定されているセキュリティ信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする処理(ステップC180)を行って、外部情報編集処理を終了する。
If it is determined in step C174 that the output of the start port signal is being controlled (that is, the value of the start port signal output control timer is not 0) (step C174; Yes), the start port signal output control is performed. It is checked whether or not the start port signal output control timer is in the output ON period according to whether or not the timer value is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms) (step C181). If it is determined that the output is in the output ON period of the start port signal output control timer (step C182; Yes), the process proceeds to step C179, the start port signal is set to ON (step C179), and thereafter. Perform the process.
On the other hand, if it is determined in step C182 that the output is not in the ON section (step C182; No), the process proceeds to step C180, and the security signal set to OFF is saved in the external information output data area of the RWM. The process (step C180) is performed, and the external information editing process is terminated.
〔コマンド設定処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理中に実行される各コマンド設定処理の詳細について説明する。
図60に示すように、コマンド設定処理では、先ず、バッファの書き込む場所を規定するライトカウンタを更新する処理(ステップC191)を行う。
[Command setting processing]
Next, details of each command setting process executed during the above-described timer interrupt process will be described.
As shown in FIG. 60, in the command setting process, first, a process (step C191) of updating a write counter that defines a buffer writing location is performed.
続けて、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(MODE)、即ち、2バイトのコマンドのうちの上位1バイトのコマンドをセーブする(ステップC192)。その後、ライトカウンタに対応するコマンド送信領域(ACTION)、即ち、2バイトのコマンドのうちの下位1バイトのコマンドをセーブした後(ステップC193)、コマンド設定処理を終了する。 Subsequently, the command transmission area (MODE) corresponding to the write counter, that is, the upper one byte command of the two byte commands is saved (step C192). Thereafter, after saving the command transmission area (ACTION) corresponding to the write counter, that is, the lower 1 byte command of the 2-byte command (step C193), the command setting process is terminated.
次に、後半変動パターンや前半変動パターンを規定する変動パターンテーブルの振り分けについて図61〜図64を参照して説明する。 Next, the distribution of the variation pattern table that defines the latter half variation pattern and the first half variation pattern will be described with reference to FIGS.
〔2バイト振り分け処理〕
先ず、後半変動パターン設定処理(図36参照)中に実行される2バイト振り分け処理について説明する。
2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
First, the 2-byte sorting process executed during the latter half variation pattern setting process (see FIG. 36) will be described.
The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation pattern group of the special figure variation display game from the variation group selection table such as the loss variation pattern selection table or the jackpot variation pattern selection table based on the variation pattern
図61に示すように、2バイト振り分け処理では、先ず、後半変動パターン設定処理(ステップA350)にて準備した変動グループ選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA701)。
ここで、変動グループ選択テーブルは、後述するように、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する変動グループ選択テーブル(例えば、はずれ変動パターン選択テーブルB(図62(b)参照))にあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
As shown in FIG. 61, in the 2-byte sorting process, first, the leading data of the fluctuation group selection table (selection table) prepared in the latter half fluctuation pattern setting process (step A350) is a code with no sorting (ie, “0 ]) Is checked (step A701).
Here, as will be described later, the variation group selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter-half variation pattern group, but the latter-half variation pattern group in which the latter-half variation pattern is “no reach”. In the variation group selection table (for example, the deviation variation pattern selection table B (see FIG. 62B)) that prescribes only the distribution value, since there is no need for distribution, the distribution value “0”, that is, no distribution code Is specified at the top.
以下に、変動グループ選択テーブルについて図62(a)〜図62(d)を参照して説明する。
変動グループ選択テーブルとしては、例えば、図62(a)〜図62(d)に示すように、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されずはずれとなる場合の特図の変動パターンを規定するはずれ変動パターン選択テーブル(例えば、はずれ変動パターン選択テーブルA、はずれ変動パターン選択テーブルB)や、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図の変動パターンを規定する大当り変動パターン選択テーブル(例えば、大当り変動パターン選択テーブルA、大当り変動パターン選択テーブルB)等が挙げられる。
これらはずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブルは、リーチ発生の有無やリーチ演出の種類等に応じて少なくとも一の後半変動パターングループが規定されている。また、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの各々は、変動パターン乱数1の振り分けに係る所定の振り分け値と対応付けられており、特別結果態様が導出されて大当りとなる可能性(信頼度)に応じて2バイト振り分け処理にて振り分けられる振り分け数を異ならせている。具体的には、少なくとも一の後半変動パターングループの中で、特別結果態様が導出されて大当りとなる可能性(信頼度)が高い後半変動パターングループほど振り分け数が小さくなるように、少なくとも一の振り分け値が所定の順序で規定されている。
Hereinafter, the variation group selection table will be described with reference to FIGS. 62 (a) to 62 (d).
As the change group selection table, for example, as shown in FIGS. 62A to 62D, the change pattern of the special figure when the special result mode is not derived in the special figure change display game is derived. Special pattern variation pattern when a special result mode is derived in a special variation pattern display table (for example, a variation variation pattern selection table A or a variation variation pattern selection table B) or a special variation display game. Jackpot fluctuation pattern selection table (for example, jackpot fluctuation pattern selection table A, jackpot fluctuation pattern selection table B), etc.
In these outlier variation pattern selection tables and jackpot variation pattern selection tables, at least one latter-half variation pattern group is defined according to the presence / absence of reach, the type of reach effect, and the like. Each of the at least one second-half variation pattern group defined in the outlier variation pattern selection table or the big hit variation pattern selection table is associated with a predetermined distribution value related to the distribution of the variation pattern
はずれ変動パターン選択テーブルA及びはずれ変動パターン選択テーブルBは、例えば、遊技状態(通常遊技状態、確変状態、時短状態等)に応じて選択される確率が異なっており、確変状態や時短状態では、はずれ変動パターン選択テーブルBが選択される確率が高くなる一方で、通常遊技状態では、はずれ変動パターン選択テーブルAが選択される確率が高くなっている。 For example, the probability variation pattern selection table A and the variation variation pattern selection table B have different probabilities of being selected depending on the gaming state (normal gaming state, probability variation state, time reduction state, etc.). While the probability that the deviation variation pattern selection table B is selected increases, in the normal gaming state, the probability that the variation variation pattern selection table A is selected increases.
具体的には、はずれ変動パターン選択テーブルAは、例えば、図62(a)に示すように、後半変動パターンが、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」や「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の何れかとなる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。
即ち、はずれ変動パターン選択テーブルAは、変動パターン乱数1が「0」〜「44999」の場合に、振り分け数を45000として後半変動パターン「リーチなし」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「45000」〜「48457」の場合に、振り分け数を3458として後半変動パターン「ノーマルリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「48458」〜「48958」の場合に、振り分け数を501として後半変動パターン「SP1−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「48959」〜「49033」の場合に、振り分け数を75として後半変動パターン「SP1−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「49034」〜「49670」の場合に、振り分け数を637として後半変動パターン「SP2−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「49671」〜「49770」の場合に、振り分け数を100として後半変動パターン「SP2−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「49771」〜「49976」の場合に、振り分け数を206として後半変動パターン「SP3−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「49977」〜「49999」の場合に、振り分け数を23として後半変動パターン「SP3−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループが規定されている。
Specifically, in the deviation variation pattern selection table A, for example, as shown in FIG. 62A, the latter half variation patterns are “no reach”, “normal reach”, “special (SP) 1-A reach”, “Special (SP) 1-B Reach”, “Special (SP) 2-A Reach”, “Special (SP) 2-B Reach”, “Special (SP) 3-A Reach” and “Special (SP) 3” This is a table for selecting a latter-half variation pattern group that becomes any one of “−B reach” and the like.
That is, the deviation variation pattern selection table A shows that when the variation pattern
また、はずれ変動パターン選択テーブルBは、例えば、図62(b)に示すように、後半変動パターンが、必ず「リーチなし」となる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。即ち、はずれ変動パターン選択テーブルBは、変動パターン乱数1が「0」〜「49999」の場合に、振り分け数を50000として後半変動パターン「リーチなし」を選択する後半変動パターングループが規定されている。
Further, the deviation variation pattern selection table B is a table for selecting a latter-half variation pattern group in which the latter-half variation pattern is always “no reach”, as shown in FIG. 62B, for example. In other words, in the deviation variation pattern selection table B, when the variation pattern
大当り変動パターン選択テーブルA及び大当り変動パターン選択テーブルBは、例えば、遊技状態(通常遊技状態、確変状態、時短状態等)に応じて選択される確率が異なっており、確変状態や時短状態では、大当り変動パターン選択テーブルBが選択される確率が高くなる一方で、通常遊技状態では、大当り変動パターン選択テーブルAが選択される確率が高くなっているが、これに限られない。 The jackpot variation pattern selection table A and the jackpot variation pattern selection table B have different probabilities of being selected depending on, for example, the gaming state (normal gaming state, probability variation state, time reduction state, etc.). While the probability that the big hit variation pattern selection table B is selected increases, in the normal gaming state, the probability that the big hit variation pattern selection table A is selected increases, but the present invention is not limited to this.
また、大当り変動パターン選択テーブルAは、例えば、図62(c)に示すように、後半変動パターンが、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Cリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」や「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の何れかとなる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。
即ち、大当り変動パターン選択テーブルAは、変動パターン乱数1が「0」〜「22499」の場合に、振り分け数を22500として後半変動パターン「ノーマルリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「22500」〜「36499」の場合に、振り分け数を14000として後半変動パターン「SP1−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「36500」〜「38999」の場合に、振り分け数を2500として後半変動パターン「SP1−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「39000」〜「40499」の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターン「SP2−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「40500」〜「41999」の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターン「SP2−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「42000」〜「43499」の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターン「SP2−Cリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「43500」〜「44999」の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターン「SP3−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「45000」〜「49999」の場合に、振り分け数を5000として後半変動パターン「SP3−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループが規定されている。
In the big hit variation pattern selection table A, for example, as shown in FIG. 62 (c), the latter half variation patterns are “normal reach”, “special (SP) 1-A reach”, “special (SP) 1-B”. Reach, Special (SP) 2-A Reach, Special (SP) 2-B Reach, Special (SP) 2-C Reach, Special (SP) 3-A Reach, and Special ( SP) is a table for selecting a latter-half variation pattern group that becomes any one of “3-B reach” and the like.
That is, in the big hit fluctuation pattern selection table A, when the fluctuation pattern
また、大当り変動パターン選択テーブルBは、例えば、図62(d)に示すように、後半変動パターンが、「役物ステップアップ(SU)リーチ」、「チャンス目」、「ノーマルリーチ」、「スペシャル(SP)1−Aリーチ」、「スペシャル(SP)1−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Aリーチ」、「スペシャル(SP)2−Bリーチ」、「スペシャル(SP)2−Cリーチ」、「スペシャル(SP)3−Aリーチ」や「スペシャル(SP)3−Bリーチ」等の何れかとなる後半変動パターングループを選択するためのテーブルである。
即ち、大当り変動パターン選択テーブルAは、変動パターン乱数1が「0」〜「14999」の場合に、振り分け数を15000として後半変動パターン「役物SUリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「15000」〜「22499」の場合に、振り分け数を7500として後半変動パターン「チャンス目」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「22500」〜「23999」の場合に、振り分け数を1500として後半変動パターン「ノーマルリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「24000」〜「28999」の場合に、振り分け数を5000として後半変動パターン「SP1−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「29000」〜「38499」の場合に、振り分け数を9500として後半変動パターン「SP1−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「38500」〜「42499」の場合に、振り分け数を4000として後半変動パターン「SP2−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「42500」〜「44999」の場合に、振り分け数を2500として後半変動パターン「SP2−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「45000」〜「46249」の場合に、振り分け数を1250として後半変動パターン「SP2−Cリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「46250」〜「47499」の場合に、振り分け数を1250として後半変動パターン「SP3−Aリーチ」を選択する後半変動パターングループ、変動パターン乱数1が「47500」〜「49999」の場合に、振り分け数を2500として後半変動パターン「SP3−Bリーチ」を選択する後半変動パターングループが規定されている。
In the jackpot variation pattern selection table B, for example, as shown in FIG. 62 (d), the latter-half variation patterns are “actual step-up (SU) reach”, “chance eye”, “normal reach”, “special ( SP) 1-A reach, Special (SP) 1-B reach, Special (SP) 2-A reach, Special (SP) 2-B reach, Special (SP) 2-C reach ”,“ Special (SP) 3-A reach ”,“ Special (SP) 3-B reach ”, and the like.
That is, the big hit fluctuation pattern selection table A shows that when the fluctuation pattern
そして、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップA702;Yes)と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA703)、2バイト振り分け処理を終了する。
一方、ステップA702にて、変動グループ選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない(ステップA702;No)と判定すると、対象の変動パターン乱数(変動パターン乱数1)を選択値としてロードした後(ステップA704)、変動グループ選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA705)。
If it is determined that the top data in the variation group selection table is a code without distribution (step A702; Yes), the address of the data corresponding to the distribution result is updated (step A703), and the 2-byte distribution process ends. To do.
On the other hand, if it is determined in step A702 that the top data of the variation group selection table is not a code without distribution (step A702; No), the target variation pattern random number (variation pattern random number 1) is loaded as a selection value ( In step A704), one distribution value first defined in the variation group selection table is acquired (step A705).
続けて、ステップA704にてロードされた選択値(変動パターン乱数1の値)からステップA705にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップA706)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA707)。
ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップA707;No)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA708)、処理をステップA705に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ステップA705にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA707にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する(ステップA706)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA707)。
上記の処理をステップA707にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA707;Yes)と判定するまで実行する。これにより、変動グループ選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターングループの中から何れか一の後半変動パターングループを選択する。
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in step A705 from the selection value (the value of the fluctuation pattern random number 1) loaded in step A704, a new selection value is calculated (step A706). It is then determined whether or not the new selection value is smaller than “0” (step A707).
If it is determined that the new selection value is not smaller than “0” (step A707; No), after updating to the address of the next distribution value (step A708), the process proceeds to step A705, Perform the following processing.
That is, in step A705, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired, a new selection value is subtracted by using the new selection value determined in step A707 as the selection value. A value is calculated (step A706). Then, it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step A707).
The above processing is executed until it is determined in step A707 that the new selection value is smaller than “0” (step A707; Yes). As a result, one of the latter-half variation pattern groups is selected from at least one latter-half variation pattern group defined in the variation group selection table.
そして、ステップA707にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA707;Yes)と判定すると、処理をステップA703に移行して、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA703)、2バイト振り分け処理を終了する。 If it is determined in step A707 that the new selection value is smaller than “0” (step A707; Yes), the process proceeds to step A703, where the data address corresponding to the distribution result is updated ( Step A703) The 2-byte sorting process ends.
このように、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)は、特図変動表示ゲームにてリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものである。
また、はずれ変動パターン選択テーブルや大当り変動パターン選択テーブル等の変動グループ選択テーブルは、特図変動表示ゲームにおけるリーチ状態の発生の有無や当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチの種類(リーチ変動態様)に応じて、複数種類の後半変動パターングループが規定されており、当該変動グループ選択テーブルを記憶するROM111Bは、特図変動表示ゲームにおける第1特図、第2特図(識別情報)の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報(後半変動パターングループ)とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶する変動振り分け情報記憶手段をなす。
As described above, the fluctuation pattern random number 1 (reach fluctuation mode determining random number) is used to determine whether or not to generate a reach state in the special figure fluctuation display game, and to display special figure fluctuation when the reach state occurs. This relates to the determination of the reach variation mode in the game.
In addition, the fluctuation group selection tables such as the loss fluctuation pattern selection table and the big hit fluctuation pattern selection table indicate whether or not a reach state has occurred in the special figure fluctuation display game and the reach of the special figure fluctuation display game when the reach state occurs. Depending on the type (reach variation mode), a plurality of types of latter-half variation pattern groups are defined, and the
また、CPU111Aは、変動振り分け情報設定手段として、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)に基づいて、変動振り分け情報記憶手段としてのROM111Bに記憶されている複数の後半変動パターングループ(変動振り分け情報)のうち、何れか一の後半変動パターングループを設定する。
具体的には、CPU111Aは、選択値算出手段として、ROM111Bの変動グループ選択テーブルに最初に記憶されている振り分け値及び変動パターン乱数1に基づいて、即ち、変動パターン乱数1から振り分け値を減算して、後半変動パターングループの選択に係る選択値を算出する。そして、CPU111Aは、選択値判定手段として、算出された選択値が所定値「0」未満であるか否かを判定する。
ここで、選択値判定手段としてのCPU111Aにより選択値が所定値「0」未満であると判定されると、複数の後半変動パターングループのうち、当該判定に係る振り分け値と対応付けて変動グループ選択テーブルに記憶されている後半変動パターングループを設定する。
一方、選択値判定手段としてのCPU111Aにより選択値が所定値「0」未満でないと判定されると、選択値算出手段としてのCPU111Aは、当該判定に係る振り分け値の次にROM111Bの変動グループ選択テーブルに記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出する。そして、選択値判定手段としてのCPU111Aは、算出された新たな選択値が所定値「0」未満であるか否かを判定する。
そして、CPU111Aは、選択値算出手段としての新たな選択値の算出処理及び選択値判定手段としての判定処理を、新たな選択値が所定値「0」未満であると判定されるまで繰り返していくことで、複数の後半変動パターングループのうち、何れか一の後半変動パターングループを設定する。
Further, the
Specifically, the
Here, when the
On the other hand, if the
Then, the
ここで、乱数更新処理2による変動パターン乱数1の更新について図63を参照して詳細に説明する。
なお、以下の説明にあっては、変動パターン乱数1の一例を二進数(半角で表す数字)及び十進数(全角で表す数字)の両方の値で表して説明するものとする。また、変動パターン乱数1の二進数の値は、上位1バイトと下位1バイトの間を区切って表している。さらに、数値の直前に二進数との断り書きがない限り、その数値は十進数で表したものである。
Here, the update of the fluctuation pattern
In the following description, an example of the fluctuation pattern
変動パターン乱数1の更新は、先ず、一のタイマ割込みのタイミングにて下位1バイトについて行われ、次のタイマ割込みのタイミングにて上位1バイトについて行われる。
その後、次のタイマ割込みのタイミングにて変動パターン乱数2の更新が行われ、さらに、その次のタイマ割込みのタイミングにて変動パターン乱数3の更新が行われた後、変動パターン乱数1の下位1バイトの更新が行われる。
つまり、変動パターン乱数1の下位1バイト、変動パターン乱数1の上位1バイト、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3の各々は、4回のうち1回のタイマ割込みにて更新されるようになっている。
The update of the variation pattern
Thereafter, the variation pattern
That is, the lower 1 byte of the fluctuation pattern
乱数更新手段としてのCPU111Aは、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の2バイトのうち、上位1バイト(第1バイト)を更新する場合には、リフレッシュレジスタの値に基づいて所定の設定可能範囲内から決定された第1の加算値を加算して更新を行うとともに、下位1バイト(第2バイト)を更新する場合には、リフレッシュレジスタの値に基づいて第1の加算値の設定可能範囲よりも狭い設定可能範囲内から決定された第2の加算値を加算して更新を行うようになっている。ここで、設定可能範囲が狭いとは、例えば、第1の加算値の設定可能範囲を「1」〜「16」とし、且つ、第2の加算値の設定可能範囲を「1」〜「8」とする場合のように単に設定可能な値の範囲が狭いだけでなく、各設定可能範囲内から取り得る数値が第2の加算値よりも第1の加算値のほうが小さくなる場合も含む。
具体的には、図63を参照して、変動パターン乱数1の値、例えば、「14131」(二進数で「00110111 00110011」)を更新する場合について説明すると、当該乱数の下位1バイト(二進数で「00110011」)の更新タイミングでは、先ず、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位3ビット(第2の所定数のビット)をマスクした値に1を加算した値、例えば、「6」(二進数で「0110」)を第2の加算値(加算値算出用更新値)とする。そして、当該第2の加算値「6」(二進数で「0110」)を変動パターン乱数1の下位1バイト(二進数で「00110011」)に加算することで、更新値「14137」(二進数で「00110111 00111001」)を算出する。
このように、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の下位1バイト(第2バイト)を更新する場合には、リフレッシュレジスタの下位3ビット(最下位から第1の所定数よりも小さい第2の所定数のビット)をマスクした値に1を加算した値を第2の加算値(加算値算出用更新値)として加算して更新を行うようになっている。これによって、従来のように+1更新する場合に比べて、変動パターン乱数1の更新値のランダム性を向上させることができる。
The
Specifically, with reference to FIG. 63, a case where the value of the fluctuation pattern
As described above, when the lower 1 byte (second byte) of the fluctuation pattern random number 1 (reach fluctuation mode determining random number) is updated, the lower 3 bits of the refresh register (smaller than the first predetermined number from the lowest) The value obtained by adding 1 to the value obtained by masking the second predetermined number of bits) is added as a second addition value (addition value calculation update value) to perform the update. As a result, the randomness of the update value of the fluctuation pattern
そして、次のタイマ割込みのタイミング、即ち、変動パターン乱数1「14137」(二進数で「00110111 00111001」)の上位1バイト(二進数で「00110111」)の更新タイミングでは、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位4ビット(第1の所定数のビット)をマスクした値に1を加算した値、例えば、「11」(二進数で「1011」)を第1の加算値(加算値算出用更新値)とする。そして、当該第1の加算値「11」(二進数で「1011」)を変動パターン乱数1の上位1バイト(二進数で「00110111」)に加算することで、更新値「16953」(二進数で「01000010 00111001」)を算出する。
このように、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の上位1バイト(第1バイト)を更新する場合には、リフレッシュレジスタの下位4ビット(最下位から第1の所定数のビット)をマスクした値に1を加算した値を第1の加算値(加算値算出用更新値)として加算して更新を行うようになっている。これによって、従来のように+1更新する場合に比べて、変動パターン乱数1の更新値のランダム性を向上させるだけでなく、更新幅を非常に大きくすることができ、当該変動パターン乱数1に基づいて、後半変動パターングループとして種々のリーチパターンに係るものを選択することができる。
At the next timer interrupt timing, that is, the update timing of the upper 1 byte (binary number “00110111”) of the fluctuation pattern
In this way, when updating the upper 1 byte (first byte) of the fluctuation pattern random number 1 (the random fluctuation determining random number), the lower 4 bits of the refresh register (the first predetermined number of bits from the lowest) The value obtained by adding 1 to the value obtained by masking is added as a first addition value (update value for addition value calculation) to perform the update. This not only improves the randomness of the update value of the fluctuation pattern
その後、次のタイマ割込みのタイミングで変動パターン乱数2の更新が行われた後、その次のタイマ割込みのタイミングで変動パターン乱数3の更新が行われる(図示略)。
変動パターン乱数3の更新後のタイマ割込みのタイミングで、変動パターン乱数1「16953」(二進数で「01000010 00111001」)の下位1バイト(二進数で「00111001」)の更新が行われる。この下位1バイトの更新処理は、上記と同様に、先ず、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位3ビット(第2の所定数のビット)をマスクした値に1を加算した値、例えば、「5」(二進数で「0101」)を第2の加算値(加算値算出用更新値)とする。そして、当該第2の加算値「5」(二進数で「0101」)を変動パターン乱数1の下位1バイト(二進数で「00111001」)に加算することで、更新値「16958」(二進数で「01000010 00111110」)を算出する。
After that, the fluctuation pattern
At the timing of timer interruption after the update of the variation pattern
そして、次のタイマ割込みのタイミングで、変動パターン乱数1「16958」(二進数で「01000010 00111110」)の上位1バイト(二進数で「01000010」)の更新が行われる。この上位1バイトの更新処理は、上記と同様に、読み込まれたリフレッシュレジスタの下位4ビット(第1の所定数のビット)をマスクした値に1を加算した値、例えば、「16」(二進数で「10000」)を第1の加算値(加算値算出用更新値)とする。そして、当該第1の加算値「16」(二進数で「10000」)を変動パターン乱数1の上位1バイト(二進数で「01000010」)に加算することで、更新値「21054」(二進数で「01010010 00111110」)を算出する。
Then, at the timing of the next timer interruption, the upper 1 byte (binary number “01000010”) of the fluctuation pattern
その後、上記と同様にして、変動パターン乱数2、変動パターン乱数3の更新が順次行われる。
上記の処理を繰り返すことで、変動パターン乱数1の下位1バイト、変動パターン乱数1の上位1バイト、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3の各々を、4回に1回のタイマ割込みにて順次更新するようになっている。
Thereafter, the variation pattern
By repeating the above processing, each of the lower 1 byte of the fluctuation pattern
〔振り分け処理〕
次に、後半変動パターン設定処理(図36参照)や変動パターン設定処理(図37参照)中に実行される振り分け処理について説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための処理である。
[Distribution processing]
Next, a distribution process executed during the latter half fluctuation pattern setting process (see FIG. 36) and the fluctuation pattern setting process (see FIG. 37) will be described.
The sorting process is based on the fluctuation pattern
図64に示すように、振り分け処理では、先ず、後半変動パターン設定処理(ステップA350)にて準備した後半変動選択テーブル(選択テーブル)や変動パターン設定処理(ステップA351)にて準備した前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップA711)。
ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、変動グループ選択テーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
As shown in FIG. 64, in the sorting process, first, the first half variation selection prepared in the second half variation selection table (selection table) prepared in the second half variation pattern setting processing (step A350) and the variation pattern setting processing (step A351). It is checked whether or not the top data of the table (selection table) is a code with no sorting (ie, “0”) (step A711).
Here, like the variation group selection table, the latter half variation selection table and the first half variation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one second half variation pattern or first half variation pattern, but the distribution is necessary. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである(ステップA712;Yes)と判定すると、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA713)、振り分け処理を終了する。
一方、ステップA712にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない(ステップA712;No)と判定すると、対象の変動パターン乱数(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3)を選択値としてロードした後(ステップA714)、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップA715)。
If it is determined that the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code without distribution (step A712; Yes), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step A713), and the distribution is performed. End the process.
On the other hand, if it is determined in step A712 that the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is not an unsorted code (step A712; No), the target variation pattern random number (variation pattern
続けて、ステップA714にてロードされた選択値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップA715にて取得された振り分け値を減算して新たな選択値を算出した後(ステップA716)、当該算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA717)。
ここで、新たな選択値が「0」よりも小さくない(ステップA717;No)と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップA718)、処理をステップA715に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ステップA715にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップA717にて判定済みの新たな選択値を選択値として振り分け値を減算することで新たな選択値を算出する(ステップA716)。そして、算出された新たな選択値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップA717)。
上記の処理をステップA717にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA717;Yes)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。
Subsequently, after subtracting the distribution value acquired in Step A715 from the selection value (the value of the fluctuation pattern
If it is determined that the new selection value is not smaller than “0” (step A717; No), after updating to the address of the next distribution value (step A718), the process proceeds to step A715, Perform the following processing.
That is, in step A715, after the distribution value specified next in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, the distribution value is subtracted using the new selection value determined in step A717 as the selection value. Thus, a new selection value is calculated (step A716). Then, it is determined whether or not the calculated new selection value is smaller than “0” (step A717).
The above processing is executed until it is determined in step A717 that the new selection value is smaller than “0” (step A717; Yes). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table.
そして、ステップA717にて、新たな選択値が「0」よりも小さい(ステップA717;Yes)と判定すると、処理をステップA713に移行して、振り分け結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップA713)、振り分け処理を終了する。 If it is determined in step A717 that the new selection value is smaller than “0” (step A717; Yes), the process proceeds to step A713, where the data address corresponding to the distribution result is updated ( Step A713), and the distribution process ends.
以上のように、本実施形態の遊技機10によれば、始動入賞口36や普通変動入賞装置37の始動領域への遊技球の流入に基づいて複数の識別情報(特別図柄)を変動表示した後に結果を表示する特図変動表示ゲームを表示する変動表示装置(特図1表示器51及び特図2表示器52)と、遊技を統括的に制御する制御手段(遊技用マイコン111)と、を備え、該特図変動表示ゲームの実行結果が特別結果となる場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機10において、制御手段は、始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段(遊技用マイコン111のRAM111C)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段(遊技用マイコン111のCPU111A)と、各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)を更新する乱数更新手段(遊技用マイコン111のCPU111A)と、を備え、リーチ変動態様決定用乱数は、複数バイトで構成され、リーチ変動状態発生手段によるリーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、乱数更新手段は、リーチ変動態様決定用乱数の複数バイトのうち、最上位のバイトを含み且つ最下位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第1バイト(上位1バイト)を更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、最下位のバイトを含み且つ最上位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第2バイト(下位1バイト)を更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うように構成されている。
As described above, according to the
従って、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)は、複数バイトで構成され、リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、当該リーチ変動態様決定用乱数の複数バイトのうち、最上位のバイトを含み且つ最下位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第1バイト(上位1バイト)を更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、最下位のバイトを含み且つ最上位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第2バイト(下位1バイト)を更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うように構成されているので、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて当該制御手段(遊技用マイコン111)にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。
また、このとき、第1バイトを更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、第2バイトを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うので、リーチ変動態様決定用乱数を+1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, the reach variation mode determination random number (variation pattern random number 1) is composed of a plurality of bytes, determines whether or not to generate the reach state, and reach in the special figure variation display game when the reach state occurs. 1st byte consisting of at least one byte that includes the most significant byte and does not include the least significant byte among the plurality of bytes of the random number for determining the reach variation mode. ) Is updated by adding a predetermined first addition value, and at the same time, the second byte (lower 1) including at least one byte including the least significant byte and not including the most significant byte. Byte) is updated, it is configured to perform the update by adding the second addition value that is narrower than the first addition value, so a reach state is generated. And a reach variation mode in the special figure variation display game when the reach state occurs can be determined using one reach variation mode determination random number, and the number of random number determination processes can be determined. It is possible to reduce the processing load related to the execution of the determination processing on the control means (game microcomputer 111).
At this time, when updating the first byte, the update is performed by adding a predetermined first addition value, and when updating the second byte, it can be set from the first addition value. Since the second addition value having a narrow range is added and updated, the updated value can be made random as compared with the case where the reach variation mode determination random number is updated by one, and the update width Can be increased. Therefore, various reach variation modes can be selected from a plurality of types of reach variation modes defined based on the random number for determining the reach variation mode, which makes it difficult for the player to get bored with the game. As a result, the interest of the game can be improved.
また、制御手段(遊技用マイコン111)は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報(変動パターングループ)とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶する変動振り分け情報記憶手段(遊技用マイコン111のROM111B)と、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)に基づいて、変動振り分け情報記憶手段に記憶された複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定する変動振り分け情報設定手段(遊技用マイコン111のCPU111A)と、を備え、変動振り分け情報設定手段は、変動振り分け情報記憶手段に最初に記憶されている振り分け値及びリーチ変動態様決定用乱数に基づいて、変動振り分け情報の選択に係る選択値を算出する選択値算出手段(遊技用マイコン111のCPU111A)と、選択値算出手段により算出された選択値が所定値(例えば、「0」)未満であるか否かを判定する選択値判定手段(遊技用マイコン111のCPU111A)と、を備え、選択値判定手段により選択値が所定値未満であると判定されると、複数の変動振り分け情報のうち、当該判定に係る振り分け値と対応付けられている変動振り分け情報を設定する一方で、選択値判定手段により選択値が所定値未満でないと判定されると、選択値算出手段は、当該判定に係る振り分け値の次に変動振り分け情報記憶手段に記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、選択値判定手段は、選択値算出手段により算出された新たな選択値が所定値未満であるか否かを判定し、選択値判定手段により新たな選択値が所定値未満であると判定されるまで、選択値算出手段による算出処理及び当該選択値判定手段による判定処理を繰り返すことで、複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定する構成を採っている。
In addition, the control means (the gaming microcomputer 111), as a variation mode of the identification information in the special figure variation display game, a plurality of variations according to each setting of the reachless variation mode in which the reach state does not occur and the plurality of types of reach variation modes. Fluctuation distribution information storage means (
従って、変動振り分け情報(変動パターングループ)の選択に係る選択値が所定値未満であると判定されると、複数の変動振り分け情報のうち、当該判定に係る振り分け値と対応付けられている変動振り分け情報を設定する一方で、選択値が所定値未満でないと判定されると、当該判定に係る振り分け値の次に変動振り分け情報記憶手段に記憶されている振り分け値及び当該判定に係る選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、算出された新たな選択値が所定値未満であるか否かを判定し、新たな選択値が所定値未満であると判定されるまで、選択値算出手段(遊技用マイコン111のCPU111A)による算出処理及び当該選択値判定手段(遊技用マイコン111のCPU111A)による判定処理を繰り返すことで、複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定するので、リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類のリーチ変動態様の中からリーチなし変動態様が多く選択されたり、一のリーチ変動態様ばかりが偏って選択されることを防止することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
Accordingly, when it is determined that the selection value related to the selection of the fluctuation distribution information (variation pattern group) is less than the predetermined value, the fluctuation distribution associated with the distribution value related to the determination among the plurality of fluctuation distribution information. When it is determined that the selection value is not less than the predetermined value while setting information, the distribution value stored in the fluctuation distribution information storage means next to the distribution value related to the determination and the selection value related to the determination Calculating a new selection value, determining whether or not the calculated new selection value is less than the predetermined value, and selecting the selected value until the new selection value is determined to be less than the predetermined value. By repeating the calculation process by the
また、第1の加算値及び第2の加算値は、変動する不特定な値が記憶されているリフレッシュレジスタの値に基づいて決定され、乱数更新手段(遊技用マイコン111のCPU111A)は、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)の第1バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数(例えば、「4」)のビットをマスクした値に1を加算した値を第1の加算値として加算して更新を行うとともに、当該リーチ変動態様決定用乱数の第2バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数よりも小さい第2の所定数(例えば、「3」)のビットをマスクした値に1を加算した値を第2の加算値として加算して更新を行う構成を採っている。
Further, the first addition value and the second addition value are determined based on the value of the refresh register in which the fluctuating unspecified value is stored, and the random number updating means (the
従って、第1の加算値及び第2の加算値を変動する不特定な値が記憶されているリフレッシュレジスタの値に基づいて決定することで、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)を+1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができる。さらに、リーチ変動態様決定用乱数の第1バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値を第1の加算値として加算して更新を行うとともに、当該リーチ変動態様決定用乱数の第2バイトを更新する場合には、リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数よりも小さい第2の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値を第2の加算値として加算して更新を行うので、第2の加算値の設定可能範囲を第1の加算値よりも狭くすることができ、リーチ変動態様決定用乱数を+1更新する場合に比べて、当該リーチ変動態様決定用乱数の更新幅を大きくすることができる。 Therefore, the reach variation mode determining random number (variation pattern random number 1) is determined by determining the first addition value and the second addition value based on the value of the refresh register in which an unspecified value that varies is stored. Compared with the case of +1 update, the updated value can be made random. Further, when the first byte of the reach variation mode determination random number is updated, a value obtained by adding 1 to the value obtained by masking the first predetermined number of bits from the least significant bit of the refresh register is added as the first addition value. When updating the second byte of the random number for determining the reach variation mode, a value obtained by masking a second predetermined number of bits smaller than the first predetermined number from the least significant bit of the refresh register Since the value obtained by adding 1 to the value is added and updated as the second addition value, the settable range of the second addition value can be made narrower than the first addition value, and the reach variation mode determination random number As compared with the case where +1 is updated, the update range of the reach variation mode determination random number can be increased.
また、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)は、2バイトで構成され、乱数更新手段(遊技用マイコン111のCPU111A)は、第1バイトとして、リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイトを更新する場合には、第1の加算値を加算して更新を行うとともに、第2バイトとして、当該リーチ変動態様決定用乱数の下位1バイトを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行う構成を採っている。
The reach variation mode determining random number (variation pattern random number 1) is composed of 2 bytes, and the random number updating means (
従って、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)は、2バイトで構成され、第1バイトとして、リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイトを更新する場合には、第1の加算値を加算して更新を行うとともに、第2バイトとして、当該リーチ変動態様決定用乱数の下位1バイトを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うので、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて制御手段(遊技用マイコン111)にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。
また、このとき、リーチ変動態様決定用乱数を+1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。
Therefore, the reach variation mode determination random number (variation pattern random number 1) is composed of 2 bytes, and when the first byte of the reach variation mode determination random number is updated as the first byte, the first addition value is In addition to updating by addition, when the lower byte of the reach variation mode determination random number is updated as the second byte, the second addition value having a narrower setting range than the first addition value is added. Therefore, both of whether to reach the reach state and the reach variation mode in the special figure variation display game when the reach state occurs is determined using one reach variation mode determination random number. It is possible to reduce the number of times of random number determination processing and reduce the processing burden related to execution of the determination processing on the control means (game microcomputer 111).
Further, at this time, as compared with the case where the random number for determining the reach variation mode is updated by +1, not only the updated value can be made random, but also the update width can be increased. Therefore, various reach variation modes can be selected from a plurality of types of reach variation modes defined based on the random number for determining the reach variation mode, which makes it difficult for the player to get bored with the game. As a result, the interest of the game can be improved.
なお、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
ここで、遊技機10の変形例について以下に説明する。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various improvements and design changes may be made without departing from the spirit of the present invention.
Here, a modified example of the
<変形例1>
以下に、変形例1の遊技機10について図65を参照して説明する。
変形例1の遊技機10は、乱数更新処理2にてCPU111Aの内部タイマによって計測された値を用いて変動パターン乱数の更新を行う。
なお、変形例1の遊技機10にあっては、乱数更新処理2以外の構成は略同様であり、その詳細な説明は省略する。
<
Hereinafter, the
The
In the
〔乱数更新処理2〕
図65に示すように、乱数更新処理2においては、上記実施形態と同様に、先ず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップS601)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応するテーブルアドレスを算出した後(ステップS602)、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS603)。
[Random number update process 2]
As shown in FIG. 65, in the random
続いて、不特定な値としてCPU111Aの内部タイマの値を取得して(ステップS901)、加算値算出用更新値とする(ステップS902)。
ここで、内部タイマの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
その後、上位1バイトを「0」とし、下位1バイトを上記加算値算出用更新値としたものを加算値(第2の加算値)とする(ステップS903)。
Subsequently, the value of the internal timer of the
Here, the randomness can be given to the random number by using the value of the internal timer.
Thereafter, the upper 1 byte is set to “0”, and the lower 1 byte is used as the addition value calculation update value as an addition value (second addition value) (step S903).
次に、上記実施形態と同様に、次のステップS608で、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかチェックする。ここで、上位1バイトでなければ、上記実施形態と同様に、ステップS611へジャンプし(ステップS609:No)、一方、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトであるときはステップS904へ進む(ステップS609:Yes)。ステップS904では、上位1バイトを上記加算値算出用更新値、下位1バイトを「0」としたものを加算値(第1の加算値)として、ステップS611へ進む。 Next, as in the above embodiment, in the next step S608, it is checked whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number. If it is not the upper 1 byte, the process jumps to step S611 (step S609: No) as in the above embodiment, while if the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number, the process proceeds to step S904 ( Step S609: Yes). In step S904, the upper 1 byte is the update value for addition value calculation, and the lower 1 byte is “0”, and the process proceeds to step S611.
ステップS611では、上記実施形態と同様に、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定する。その後、乱数値の下位1バイトとして、1バイト乱数又は2バイト乱数の下位1バイトをロードした後(ステップS612)、更新する乱数が1バイト乱数か否かチェックする(ステップS613)。ここで、更新する乱数が1バイト乱数であるときは、上記実施形態と同様に、ステップS616へジャンプし(ステップS614:Yes)、一方、更新する乱数が1バイト乱数でないときは、上記実施形態と同様に、ステップS615へ進む(ステップS614:No)。ステップS615では、上記実施形態と同様に、乱数値の上位1バイトとして2バイト乱数の上位1バイトをロードして、ステップS616へ進む。
In step S611, “0” is set as the upper 1 byte of the random value, as in the above embodiment. Then, after loading the 1-byte random number or the lower-
ステップS616では、上記実施形態と同様に、乱数値にステップS903、S904で決定した加算値を加算した値を算出する。さらに、上記実施形態と同様に、この算出値よりステップS603で取得した上限判定値を差し引いて更新値を求める(ステップS617)。そして、上記実施形態と同様に、この更新値が「0」よりも小さいか判定する(ステップS618)。このステップで、更新値が「0」よりも小さくなければ(ステップS618;Noなら)、上記実施形態と同様に、ステップS620へジャンプし、一方、更新値が「0」よりも小さいときは、上記実施形態と同様に、ステップS619へ進む(ステップS618:Yes)。ステップS619では、上記実施形態と同様に、ステップS617で更新した更新値にステップS603で取得した上限判定値を加算したものを新たな更新値とし、ステップS620へ進む。 In step S616, as in the above embodiment, a value obtained by adding the addition value determined in steps S903 and S904 to the random value is calculated. Further, as in the above embodiment, an updated value is obtained by subtracting the upper limit determination value acquired in step S603 from this calculated value (step S617). Then, similarly to the above embodiment, it is determined whether or not this update value is smaller than “0” (step S618). In this step, if the update value is not smaller than “0” (step S618; if No), the process jumps to step S620 as in the above embodiment, while if the update value is smaller than “0”, Similar to the above embodiment, the process proceeds to step S619 (step S618: Yes). In step S619, as in the above embodiment, a value obtained by adding the upper limit determination value acquired in step S603 to the update value updated in step S617 is set as a new update value, and the process proceeds to step S620.
ステップS620では、上記実施形態と同様に、更新値の下位1バイトを乱数領域の下位側にセーブする。それから、更新する乱数が1バイト乱数か否かチェックする(ステップS621)。ここで、更新する乱数が1バイト乱数であるときは、上記実施形態と同様に、ステップS623をスキップして当該乱数更新処理2を終了する(ステップS622:Yes)。一方、更新する乱数が1バイト乱数でないときは、上記実施形態と同様に、ステップS623へ進む(ステップS622:No)。ステップS623では、上記実施形態と同様に、更新値の上位1バイトを乱数領域の上位側にセーブして、当該乱数更新処理2を終了する。
In step S620, as in the above embodiment, the lower 1 byte of the update value is saved in the lower side of the random number area. Then, it is checked whether or not the random number to be updated is a 1-byte random number (step S621). If the random number to be updated is a 1-byte random number, step S623 is skipped and the random
以上のように、変形例1の遊技機10によれば、第1の加算値及び第2の加算値は、所定の内部タイマによって計測される値に基づいて決定される構成を採っている。
As described above, according to the
従って、第1の加算値及び第2の加算値を所定の内部タイマによって計測される値に基づいて決定することで、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)を+1更新する場合に比べて、当該変動パターン乱数1の更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。
Therefore, by determining the first addition value and the second addition value based on a value measured by a predetermined internal timer, the variation pattern random number 1 (reach variation mode determining random number) is updated by +1 compared to Thus, not only the updated value of the variation pattern
<変形例2>
以下に、変形例2の遊技機10について図66を参照して説明する。
変形例2の遊技機10は、一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新において、当該変動パターン乱数1の上位1バイト若しくは下位1バイトの何れを更新対象とするかを決定するようになっている。
なお、変形例2の遊技機10にあっては、乱数更新処理2以外の構成は略同様であり、その詳細な説明は省略する。
<
Hereinafter, the
The
Note that in the
〔乱数更新処理2〕
図66に示すように、乱数更新処理2においては、先ず、変動パターン乱数の更新に係る変動パターン乱数更新テーブルアドレスを取得する(ステップS911)。
続けて、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを決定するための更新乱数決定用乱数を取得した後(ステップS912)、取得された更新乱数決定用乱数に対応するテーブルアドレスを算出し(ステップS913)、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS914)。
これによって、一の割り込み処理にて実行される乱数更新処理2による更新において、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の上位1バイト若しくは下位1バイトの何れを更新対象とするかが決定される。ここで、CPU111Aは、乱数更新処理2による更新に関する情報(更新対象情報)を決定する更新情報決定手段をなす。
[Random number update process 2]
As shown in FIG. 66, in the random
Subsequently, after acquiring an update random number determination random number for determining which random number to be updated this time among a plurality of random numbers to be updated (step S912), the acquired update random number determination A table address corresponding to the random number is calculated (step S913), and an upper limit determination value of the random number is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S914).
As a result, in the update by the random
次に、リフレッシュレジスタ(Rレジスタ)の値を読み込み(ステップS915)、更新乱数決定用乱数に基づいて決定された更新対象の乱数(例えば、変動パターン乱数1の上位1バイト部分の乱数等)に応じて当該Rレジスタの値をマスクするためのマスク値(例えば、Rレジスタの下位4ビット)を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS916)。
その後、上記実施形態の乱数更新処理2におけるステップS606〜S623の処理と同様の処理である通常更新処理(ステップS1000)を行うことで、更新対象の乱数(例えば、変動パターン乱数1の上位1バイト部分の乱数等)の更新を行った後、乱数更新処理2を終了する。
Next, the value of the refresh register (R register) is read (step S915), and the update target random number determined based on the update random number determination random number (for example, the random number of the upper 1 byte portion of the variation pattern random number 1) is used. Accordingly, a mask value (for example, lower 4 bits of the R register) for masking the value of the R register is acquired, and the value of the R register is masked (step S916).
Thereafter, the normal update process (step S1000), which is the same process as the processes in steps S606 to S623 in the random
以上のように、変形例2の遊技機10によれば、制御手段(遊技用マイコン111)は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンと、このメインルーチンに対する割り込みルーチンと、を実行可能であり、一の割り込みルーチンにおいて実行される乱数更新手段(遊技用マイコン111のCPU111A)による更新は、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)の上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成され、乱数更新手段による更新に関する情報を決定する更新情報決定手段(遊技用マイコン111のCPU111A)を備え、更新情報決定手段は、一の割り込みルーチンにおいて実行される乱数更新手段による更新において、リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトの何れを更新対象とするかを決定する構成をとっている。
As described above, according to the
従って、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)の更新にて、当該リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトの何れを更新対象とするかを決定するので、リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトのうちで更新対象をランダムにすることができ、更新後の値をよりランダムなものとすることができる。これにより、特図変動表示ゲームにおける識別情報(特別図柄)の変動態様に変化を生じさせることができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。 Therefore, in the update of the reach variation mode determination random number (variation pattern random number 1) executed in one interrupt routine, whether the upper 1 byte or the lower 1 byte of the reach variation mode determination random number is to be updated Therefore, the update target can be made random among the upper 1 byte or the lower 1 byte of the reach variation mode determination random number, and the updated value can be made more random. As a result, it is possible to change the variation mode of the identification information (special symbol) in the special diagram variation display game, and to make it difficult for the player to get bored with the game.
<変形例3>
以下に、変形例3の遊技機10について図67を参照して説明する。
変形例3の遊技機10は、一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新を、当該変動パターン乱数1の上位1バイト及び下位1バイトの各々について実行するようになっている。
なお、変形例3の遊技機10にあっては、乱数更新処理2以外の構成は略同様であり、その詳細な説明は省略する。
<
Below, the
The
Note that in the
〔乱数更新処理2〕
図67に示すように、乱数更新処理2においては、先ず、変動パターン乱数の更新に係る変動パターン乱数更新テーブルアドレスを取得する(ステップS931)。
次に、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタの値に対応するテーブルアドレスを算出した後(ステップS932)、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップS933)。
[Random number update process 2]
As shown in FIG. 67, in the random
Next, after calculating a table address corresponding to the value of the random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is the target of the current update process (step S932) The random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step S933).
次に、リフレッシュレジスタ(Rレジスタ)の値を読み込み(ステップS934)、更新対象の乱数(例えば、変動パターン乱数1の上位1バイト部分の乱数等)に応じて当該Rレジスタの値をマスクするためのマスク値(例えば、Rレジスタの下位4ビット)を取得して、Rレジスタの値をマスクする(ステップS935)。
その後、上記実施形態の乱数更新処理2におけるステップS606〜S623の処理と同様の処理である通常更新処理(ステップS1000)を行うことで、更新対象の乱数(例えば、変動パターン乱数1の上位1バイト部分の乱数等)の更新を行う。
Next, the value of the refresh register (R register) is read (step S934), and the value of the R register is masked according to the random number to be updated (for example, the random number of the upper 1 byte portion of the variation pattern random number 1). The mask value (for example, the lower 4 bits of the R register) is acquired and the value of the R register is masked (step S935).
Thereafter, the normal update process (step S1000), which is the same process as the processes in steps S606 to S623 in the random
次に、Rレジスタの値を遅延タイマに設定する(ステップS936)。具体的には、更新対象の乱数が、例えば、変動パターン乱数1の上位1バイト部分である場合には、ステップS610にて設定された、上位1バイトをRレジスタの値、下位1バイトを「0」とした加算値を遅延タイマに設定する。一方、更新対象の乱数が、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイト部分である場合には、ステップS607にて設定された、上位1バイトを「0」、下位1バイトをRレジスタの値とした加算値を遅延タイマに設定する。
Next, the value of the R register is set in the delay timer (step S936). Specifically, when the random number to be updated is, for example, the upper 1 byte portion of the fluctuation pattern
その後、設定された遅延タイマが「0」であるか否かを判定する(ステップS937)。この遅延タイマが「0」であるか否かの判定(ステップS937)は、当該遅延タイマが「0」である(ステップS937;Yes)と判定するまで繰り返し実行される。
そして、ステップS937にて、遅延タイマが「0」である(ステップS937;Yes)と判定すると、設定済みの当該遅延タイマをクリアした後(ステップS938)、乱数更新スキャンカウンタの値を更新(+1)して(ステップS939)、当該カウンタの値が上限値であるか否かを判定する(ステップS940)。
ここで、乱数更新スキャンカウンタの値が上限値でない(ステップS940;No)と判定すると、処理をステップS932に移行して、それ以降の処理を行うことで、変動パターン乱数1の上位1バイト、変動パターン乱数1の下位1バイト、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3のうち、次の乱数を更新対象として更新処理を行う。
Thereafter, it is determined whether or not the set delay timer is “0” (step S937). The determination of whether or not the delay timer is “0” (step S937) is repeatedly executed until it is determined that the delay timer is “0” (step S937; Yes).
If it is determined in step S937 that the delay timer is “0” (step S937; Yes), the set delay timer is cleared (step S938), and the value of the random number update scan counter is updated (+1). (Step S939), it is determined whether or not the value of the counter is the upper limit value (Step S940).
Here, if it is determined that the value of the random number update scan counter is not the upper limit value (step S940; No), the process proceeds to step S932, and the subsequent processes are performed, whereby the upper 1 byte of the variation pattern
上記の処理は、ステップS940にて、乱数更新スキャンカウンタの値が上限値である(ステップS940;Yes)と判定するまで実行される。これにより、変動パターン乱数1の上位1バイト、変動パターン乱数1の下位1バイト、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3の全ての乱数を更新対象として更新処理を行うことができる。
The above processing is executed until it is determined in step S940 that the value of the random number update scan counter is the upper limit value (step S940; Yes). As a result, the update process can be performed with all the random numbers of the upper 1 byte of the fluctuation pattern
そして、ステップS940にて、乱数更新スキャンカウンタの値が上限値である(ステップS940;Yes)と判定すると、乱数更新処理2を終了する。
If it is determined in step S940 that the value of the random number update scan counter is the upper limit (step S940; Yes), the random
以上のように、変形例3の遊技機10によれば、制御手段(遊技用マイコン111)は、一の割り込みルーチンにおいて実行される乱数更新手段(遊技用マイコン111のCPU111A)による更新が、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)の上位1バイト及び下位1バイトの各々について実行されるように構成し、リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトのうち、一方の1バイトの更新で使用したRレジスタの値を他方の1バイトの更新を開始するまでの待機時間に設定する構成を採っている。
As described above, according to the
従って、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)の更新を、当該リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト及び下位1バイトの各々について実行するので、一の割り込みルーチンにてリーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト及び下位1バイトの両方を更新対象として更新することができ、一の割込みルーチンによる更新後の値をよりランダムなものとすることができる。
また、このとき、リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトのうち、一方の1バイトの更新で使用したRレジスタの値を他方の1バイトの更新を開始するまでの待機時間に設定するので、一の割込みルーチン内で複数の乱数を更新する際に、加算する値が同じようなものとなってしまいランダム性を出すことができないという弊害を解消することができる。即ち、一の割込み処理にて、変動パターン乱数1の上位1バイト、変動パターン乱数1の下位1バイト、変動パターン乱数2及び変動パターン乱数3全ての変動パターン乱数を更新することができる。このとき、一の変動パターン乱数(例えば、変動パターン乱数1の上位1バイト等)を更新する際のリフレッシュレジスタの値を遅延タイマに設定することで、次の変動パターン乱数の更新開始を所定期間遅延させる。そして、遅延時間が経過したら次の変動パターン乱数を更新するべく、上記と同様にリフレッシュレジスタの値を遅延タイマに設定する。このようにすることで、一の割込み処理内で複数の乱数を更新する際に、加算する値が同じようなものとなってしまいランダム性を出すことができないという弊害を解消することができる。
つまり、乱数更新に使用する値の元となるリフレッシュレジスタの値を、次の乱数更新開始遅延時間の算出用に使用し、算出された遅延時間が経過することでリフレッシュレジスタが更新されているので、次の乱数更新に際して取得されるリフレッシュレジスタの値は予測不可能となりランダム性を生じさせることができる。
Therefore, the update of the reach variation mode determination random number (variation pattern random number 1) executed in one interrupt routine is executed for each of the upper 1 byte and the lower 1 byte of the reach variation mode determination random number. In the interrupt routine, both the upper 1 byte and the lower 1 byte of the reach variation mode determination random number can be updated as the update target, and the value updated by one interrupt routine can be made more random.
At this time, the value of the R register used for updating one of the upper 1 byte or the lower 1 byte of the reach variation mode determination random number is set as a waiting time until the update of the other 1 byte is started. Therefore, when a plurality of random numbers are updated in one interrupt routine, it is possible to eliminate the adverse effect that the added values are the same and randomness cannot be obtained. That is, in one interrupt process, the upper 1 byte of the fluctuation pattern
In other words, the refresh register value that is the source of the value used for the random number update is used for the calculation of the next random number update start delay time, and the refresh register is updated when the calculated delay time elapses. The value of the refresh register acquired at the next random number update becomes unpredictable and can cause randomness.
なお、上記変形例2、3にあっては、リフレッシュレジスタの値に基づいて加算値を算出するようにしたが、これに限られるものではなく、上記変形例1と同様に、CPU111Aの内部タイマによって計測された値に基づいて加算値を算出するようにしても良い。
In addition, in the second and third modified examples, the addition value is calculated based on the value of the refresh register. However, the present invention is not limited to this, and as in the first modified example, the internal timer of the
また、上記実施形態にあっては、一の割り込み処理において実行される乱数更新処理2による変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新において、当該変動パターン乱数1の上位1バイト若しくは下位1バイトの更新回数を決定するようにしても良い。
即ち、CPU111Aは、更新情報決定手段として機能し、乱数更新処理2による更新に関する情報(更新回数情報)を決定するようになっている。
In the above embodiment, in the update of the fluctuation pattern random number 1 (reach fluctuation mode determination random number) by the random
That is, the
これにより、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)の更新にて、当該リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトの更新回数を決定するので、一の割込みルーチンにて実行されるリーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトの更新回数をランダムにすることができ、更新後の値をよりランダムなものとすることができる。よって、特図変動表示ゲームにおける識別情報(特別図柄)の変動態様に変化を生じさせることができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。 As a result, when the reach variation mode determination random number (variation pattern random number 1) executed in one interrupt routine is updated, the number of updates of the upper 1 byte or lower 1 byte of the reach variation mode determination random number is determined. The number of updates of the upper 1 byte or lower 1 byte of the reach variation mode determination random number executed in one interrupt routine can be made random, and the updated value can be made more random. Therefore, it is possible to cause a change in the variation mode of the identification information (special symbol) in the special diagram variation display game, and to make it difficult for the player to get bored with the game.
また、上記実施形態にあっては、CPU111Aは、変動態様判定手段として、乱数更新処理2による下位1バイトの更新タイミングにて、当該乱数更新処理2により前回更新された変動パターン乱数1に基づいて、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、且つ、特図(識別情報)の変動態様としてリーチ状態の発生しないはずれリーチなし変動態様(例えば、はずれ変動パターン選択テーブルA、Bにおける後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループ)が決定されたか否かを判定しても良い。そして、はずれリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、CPU111Aは、更新規制手段として、乱数更新処理2による下位1バイトの更新を規制するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, the
従って、リーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)の第2バイト(下位1バイト)の更新タイミングにて、前回更新されたリーチ変動態様決定用乱数に基づいて、特図変動表示ゲームにおける識別情報(特別図柄)の変動態様としてリーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、当該第2バイトの更新を規制するので、今回の第2バイトの更新後のリーチ変動態様決定用乱数に基づく変動態様がリーチなし変動態様となる可能性が高いことから、当該第2バイトの更新を規制しても処理結果にほとんど影響を出すことなく、当該更新処理の実行によって制御手段(遊技用マイコン111)にかかる負担を軽減することができる。
つまり、はずれリーチなし変動態様は、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されない場合に最も高い頻度で選択される変動パターンであることから、前回の更新結果がはずれリーチなし変動態様であった場合に、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の下位1バイトの更新タイミングにて、加算値を「1」〜「8」として下位1バイトに加算して変動パターン乱数1を更新しても、更新後の変動パターン乱数1がはずれリーチなし変動態様となる可能性が高くなる。このため、乱数更新処理2による下位1バイトの更新を規制しても処理結果にほとんど影響を出すことなく、当該乱数更新処理2の実行によってCPU111Aにかかる負担を軽減することができる。
Accordingly, at the update timing of the second byte (lower 1 byte) of the reach variation mode determination random number (variation pattern random number 1), the identification in the special figure variation display game is performed based on the reach update mode determination random number updated last time. When it is determined that the reach-less variation mode in which the reach state does not occur is determined as the variation mode of the information (special symbol), the update of the second byte is restricted, so the reach variation after the update of the second byte of this time Since there is a high possibility that the variation mode based on the random number for mode determination will be a variation mode without reach, even if the update of the second byte is restricted, the processing result is hardly affected and is controlled by executing the update process. The burden on the means (the gaming microcomputer 111) can be reduced.
In other words, the fluctuation mode without outlier reach is the fluctuation pattern that is selected most frequently when the special result mode is not derived in the special figure fluctuation display game, so the previous update result is the fluctuation mode without outlier reach. In this case, at the update timing of the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 (reach fluctuation mode determining random number), the addition value is changed to “1” to “8” and added to the lower 1 byte to update the fluctuation pattern
さらに、上記の処理にて、はずれリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、CPU111Aは、更新対象切替手段として、乱数更新処理2による更新対象を変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の下位1バイトから上位1バイトに切り替えるようにしても良い。
Further, when it is determined in the above processing that the variation mode without outlier reach has been determined, the
従って、第2バイト(下位1バイト)の更新タイミングにて、前回更新されたリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)に基づいて、特図変動表示ゲームにおける識別情報(特別図柄)の変動態様としてリーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、更新対象を第2バイトから第1バイト(上位1バイト)に切り替えるので、リーチ変動態様決定用乱数の更新幅をより大きくすることができ、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
つまり、変動パターン乱数1の更新幅を非常に大きくすることで、当該変動パターン乱数1に基づいて、後半変動パターングループとして種々のリーチパターンに係るものを選択することができる。
Therefore, at the update timing of the second byte (low-
That is, by making the update width of the fluctuation pattern
加えて、変形例3のように、一の割り込みルーチンにおいて実行される乱数更新処理2による更新を、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の上位1バイト及び下位1バイトの各々について実行されるように構成し、上記の処理にて、はずれリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、CPU111Aは、更新規制手段として、乱数更新処理2による下位1バイトの更新を規制するようにしても良い。
In addition, as in
従って、一の割り込みルーチンにおいて実行されるリーチ変動態様決定用乱数(変動パターン乱数1)の更新を、当該リーチ変動態様決定用乱数の第1バイト(上位1バイト)及び第2バイト(下位1バイト)の各々について実行し、第2バイトの更新タイミングにて、前回更新されたリーチ変動態様決定用乱数に基づいて、変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様としてリーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、当該第2バイトの更新を規制するので、今回の第2バイトの更新後のリーチ変動態様決定用乱数に基づく変動態様がリーチなし変動態様となる可能性が高いことから、当該第2バイトの更新を規制しても処理結果にほとんど影響を出すことなく、当該更新処理の実行によって制御手段にかかる負担を軽減することができる。さらに、リーチ変動態様決定用乱数の第1バイトの更新を必ず行うことで当該リーチ変動態様決定用乱数の更新幅をより大きくすることができ、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができる。
つまり、変動パターン乱数1の更新タイミングにて、下位1バイトの更新を規制することで処理結果にほとんど影響を出すことなく、当該乱数更新処理2の実行によってCPU111Aにかかる負担を軽減することができるとともに、上位1バイトの更新を必ず行うことで当該変動パターン乱数1の更新幅を非常に大きくすることができる。
Accordingly, the update of the reach variation mode determination random number (variation pattern random number 1) executed in one interrupt routine is performed by replacing the first byte (upper 1 byte) and the second byte (lower 1 byte) of the reach variation mode determination random number. ), And at the update timing of the second byte, on the basis of the reach update mode determination random number that was updated last time, the reach state change mode in which the reach state does not occur as the change mode of the identification information in the change display game When it is determined that the second byte is updated, it is highly possible that the variation mode based on the random number for determining the reach variation mode after the update of the second byte will be a non-reach variation mode. Therefore, even if the update of the second byte is restricted, the control means is hardly affected by the execution of the update process without affecting the processing result. It is possible to reduce the hunt burden. Furthermore, by updating the first byte of the reach variation mode determination random number, the update range of the reach variation mode determination random number can be increased, and is defined based on the reach variation mode determination random number. Various reach variation modes can be selected from a plurality of types of reach variation modes, thereby making it difficult for the player to get bored with the game.
In other words, by restricting the update of the lower 1 byte at the update timing of the fluctuation pattern
また、上記実施形態にあっては、変動パターン乱数を大当り用とはずれ用とで2種類設定して、大当り用とはずれ用の各々の乱数について、乱数更新処理2にてリフレッシュレジスタの値をマスクするためのマスク値を異ならせて各乱数を更新するようにしても良い。
Further, in the above embodiment, two types of variation pattern random numbers are set for the big hit and for the big hit, and the value of the refresh register is masked by the random
さらに、上記実施形態にあっては、変動パターン乱数1を2バイトで構成するようにしたが、これに限られるものではなく、例えば、変動パターン乱数1〜3の全ての乱数を1バイトで構成して、これらの乱数の何れか一によってリーチ状態を発生させるか否か、リーチパターングループ、実際のリーチパターンを決定するようにしても良い。
つまり、リフレッシュレジスタの値は常に更新されているため、当該Rレジスタの値を用いて更新することで、各乱数の更新はRレジスタの更新幅の影響を受けることとなり、各乱数の更新後の値をよりランダムなものとすることができるだけでなく、各乱数の更新幅を大きくすることができる。
Furthermore, in the above embodiment, the variation pattern
In other words, since the value of the refresh register is constantly updated, by updating using the value of the R register, the update of each random number is affected by the update width of the R register. Not only can the value be made more random, but also the update width of each random number can be increased.
また、上記実施形態にあっては、データ処理の単位を8ビットとするようにしたが、これに限られるものではなく、例えば、16ビット以上の複数ビットとしても良い。
例えば、変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)を16ビット以上の1ワードで構成しても良く、かかる場合には、乱数更新処理にて、1ワードの変動パターン乱数1を構成する少なくとも16ビットのうち、少なくとも上位8ビットを更新する場合には、所定の第1の加算値(例えば、リフレッシュレジスタの上位4ビットをマスクした値に1を加算した値)を加算して更新を行うとともに、少なくとも下位8ビットを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値(リフレッシュレジスタの下位3ビットをマスクした値に1を加算した値)を加算して更新を行うようにしても良い。
このような構成としても、上記実施形態と同様に、リーチ状態を発生させるか否か、及び、当該リーチ状態が発生する場合の特図変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の両方を一のリーチ変動態様決定用乱数を用いて決定することができ、乱数判定処理の回数を減少させて制御手段(遊技用マイコン111)にかかる判定処理の実行に関しての処理負担を軽減することができる。
また、このとき、少なくとも上位8ビットバイトを更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、少なくとも下位8ビットを更新する場合には、第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うので、リーチ変動態様決定用乱数を+1更新する場合に比べて、更新後の値をランダムなものとすることができるだけでなく、更新幅を大きくすることができる。よって、当該リーチ変動態様決定用乱数に基づいて規定されている複数種類のリーチ変動態様の中から種々のリーチ変動態様を選択することができ、遊技者に遊技に対する飽きを生じさせ難くすることができ、結果として、遊技の興趣を向上させることができる。
In the above embodiment, the data processing unit is 8 bits. However, the present invention is not limited to this, and for example, a plurality of bits of 16 bits or more may be used.
For example, the fluctuation pattern random number 1 (reach fluctuation mode determining random number) may be composed of one word of 16 bits or more. In such a case, at least the random pattern update process constitutes one word of the fluctuation pattern
Even in such a configuration, in the same manner as in the above-described embodiment, whether or not the reach state is generated and the reach change mode in the special figure change display game when the reach state occurs is one reach change mode. The random number for determination can be used, and the number of times of the random number determination process can be reduced to reduce the processing load related to the execution of the determination process on the control means (game microcomputer 111).
At this time, when at least the upper 8 bit byte is updated, the update is performed by adding a predetermined first addition value, and when at least the lower 8 bit is updated, the first addition value is used. Since the update is performed by adding the second addition value having a narrow settable range, the updated value can be made random as compared with the case where the reach variation mode determination random number is updated by +1. The update width can be increased. Therefore, various reach variation modes can be selected from a plurality of types of reach variation modes defined based on the random number for determining the reach variation mode, which makes it difficult for the player to get bored with the game. As a result, the interest of the game can be improved.
なお、上記実施形態にあっては、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合に、第1の加算値を加算して更新を行うとともに、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合に、第2の加算値を加算して更新を行うようにしたが、少なくとも変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合に、リフレッシュレジスタに基づいて第1の加算値を算出して、当該加算値を加算して更新を行うようにしても良い。これにより、変動パターン乱数1の更新幅を大きくすることができ、後半変動パターングループとして種々のリーチパターンに係るものを選択することができる。
In the above embodiment, when the upper 1 byte of the fluctuation pattern
また、上記実施形態にあっては、例えば、特図1の変動表示ゲームと特図2の変動表示ゲームの2つの変動表示ゲームを実行可能な遊技機10を例示して説明したが、何れか一の変動表示ゲームを実行可能に構成しても良い。
また、上記実施形態では、特別変動入賞装置38が1つで構成される遊技機10を説明したが、2つの特別変動入賞装置を有して構成される遊技機としても良い。その場合は、各々の特別変動入賞装置に対してカウントスイッチを設けることとなる。
また、上記実施形態では、遊技制御装置100から払出制御装置200や演出制御装置300に対して送信するコマンドをパラレル通信方式で送信するようにしているが、シリアル通信方式でコマンドを送信するように構成してもよい。さらに、前記実施形態では、演出制御装置300内に2つのCPUを設けているが、1つのCPUを有する構成としてもよい。
Further, in the above-described embodiment, for example, the
In the above-described embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, although the command transmitted from the
なお、本発明の遊技機10は、実施形態に示されるようなパチンコ遊技機10に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機10に適用可能である。
Note that the
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
10 遊技機
30 遊技盤
36 始動入賞口
37 普通変動入賞装置
38 特別変動入賞装置
41 表示装置(変動表示装置)
51 特図1表示器(変動表示装置)
52 特図2表示器(変動表示装置)
100 遊技制御装置
111 遊技用マイコン(制御手段)
111A CPU(リーチ状態発生手段、乱数更新手段、変動振り分け情報設定手段、選択値算出手段、選択値判定手段、更新情報決定手段、変動態様判定手段、更新規制手段、更新対象切替手段)
111B ROM(変動振り分け情報記憶手段)
111C RAM(始動記憶手段)
DESCRIPTION OF
51 Special figure 1 display (variation display device)
52 Special figure 2 display (variation display device)
100
111A CPU (reach state generation means, random number update means, fluctuation distribution information setting means, selection value calculation means, selection value determination means, update information determination means, fluctuation mode determination means, update regulation means, update target switching means)
111B ROM (variation distribution information storage means)
111C RAM (starting storage means)
Claims (12)
前記制御手段は、
前記始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として 記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段と、
前記各種乱数のうち、前記リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数を更新する乱数更新手段と、を備え、
前記リーチ変動態様決定用乱数は、複数バイトで構成され、前記リーチ変動状態発生手段による前記リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の前記変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、
前記乱数更新手段は、
前記リーチ変動態様決定用乱数の複数バイトのうち、最上位のバイトを含み且つ最下位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第1バイトを更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、最下位のバイトを含み且つ最上位のバイトを含まない少なくとも一のバイトからなる第2バイトを更新する場合には、前記第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。 A variation display device for displaying a variation display game for displaying a result after variation display of a plurality of pieces of identification information based on the inflow of game balls into the starting area, and a control means for comprehensively controlling the game, In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the execution result of the variable display game is a special result,
The control means includes
Starting random number is extracted based on the inflow of game balls to the starting area, and the starting random number storage means capable of storing the extracted random numbers as starting memory;
Reach state generating means capable of generating a reach state in the variable display game based on the start memory stored in the start storage means;
Random number updating means for updating a reach fluctuation mode determination random number for determining a reach fluctuation mode in the reach state among the various random numbers,
The reach variation mode determination random number is composed of a plurality of bytes, and the reach variation state generation means determines whether or not to generate the reach state, and the reach in the variation display game when the reach state occurs. Related to the determination of the mode of change,
The random number updating means includes
When updating the first byte consisting of at least one byte including the most significant byte and not including the least significant byte among the plurality of bytes of the reach variation mode determining random number, a predetermined first addition value When the second byte consisting of at least one byte that includes the least significant byte and does not include the most significant byte is updated, the settable range is greater than the first added value. A gaming machine configured to perform an update by adding a second addition value having a narrow width.
前記変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として、前記リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様並びに複数種類の前記リーチ変動態様の各々の設定に係る複数の変動振り分け情報とそれぞれの振り分け値とを所定の順序で対応付けて記憶する変動振り分け情報記憶手段と、
前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動振り分け情報記憶手段に記憶された前記複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定する変動振り分け情報設定手段と、を備え、
前記変動振り分け情報設定手段は、
前記変動振り分け情報記憶手段に最初に記憶されている振り分け値及び前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動振り分け情報の選択に係る選択値を算出する選択値算出手段と、
前記選択値算出手段により算出された前記選択値が所定値未満であるか否かを判定する選択値判定手段と、を備え、
前記選択値判定手段により前記選択値が前記所定値未満であると判定されると、前記複数の変動振り分け情報のうち、当該判定に係る前記振り分け値と対応付けられている前記変動振り分け情報を設定する一方で、
前記選択値判定手段により前記選択値が所定値未満でないと判定されると、前記選択値算出手段は、当該判定に係る前記振り分け値の次に前記変動振り分け情報記憶手段に記憶されている振り分け値及び当該判定に係る前記選択値に基づいて、新たな選択値を算出し、前記選択値判定手段は、前記選択値算出手段により算出された前記新たな選択値が前記所定値未満であるか否かを判定し、前記選択値判定手段により前記新たな選択値が前記所定値未満であると判定されるまで、前記選択値算出手段による算出処理及び当該選択値判定手段による判定処理を繰り返すことで、前記複数の変動振り分け情報のうち、何れか一の変動振り分け情報を設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The control means includes
As the variation mode of the identification information in the variation display game, a plurality of variation distribution information and respective distribution values according to each setting of the reachless variation mode in which the reach state does not occur and the plurality of types of reach variation modes are set as predetermined. Fluctuation distribution information storage means for storing in association with each other in order;
Fluctuation distribution information setting means for setting any one of the plurality of fluctuation distribution information stored in the fluctuation distribution information storage means on the basis of the reach fluctuation mode determination random number; and
The fluctuation distribution information setting means includes:
Selection value calculation means for calculating a selection value related to selection of the fluctuation distribution information based on the distribution value initially stored in the fluctuation distribution information storage means and the random number for determining the reach fluctuation mode;
Selection value determination means for determining whether or not the selection value calculated by the selection value calculation means is less than a predetermined value;
When the selection value determining means determines that the selection value is less than the predetermined value, the variation distribution information associated with the distribution value related to the determination is set out of the plurality of variation distribution information. While
When the selection value determination unit determines that the selection value is not less than a predetermined value, the selection value calculation unit stores the distribution value stored in the fluctuation distribution information storage unit next to the distribution value related to the determination. And a new selection value is calculated based on the selection value related to the determination, and the selection value determination means determines whether or not the new selection value calculated by the selection value calculation means is less than the predetermined value. By repeating the calculation process by the selection value calculation unit and the determination process by the selection value determination unit until the selection value determination unit determines that the new selection value is less than the predetermined value. The gaming machine according to claim 1, wherein any one of the plurality of pieces of fluctuation distribution information is set.
変動する不特定な値が記憶されているリフレッシュレジスタの値に基づいて決定され、
前記乱数更新手段は、
前記リーチ変動態様決定用乱数の前記第1バイトを更新する場合には、前記リフレッシュレジスタの最下位から第1の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値を前記第1の加算値として加算して更新を行うとともに、当該リーチ変動態様決定用乱数の前記第2バイトを更新する場合には、前記リフレッシュレジスタの最下位から前記第1の所定数よりも小さい第2の所定数のビットをマスクした値に1を加算した値を前記第2の加算値として加算して更新を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The first addition value and the second addition value are:
A variable unspecified value is determined based on the value of the stored refresh register,
The random number updating means includes
When updating the first byte of the reach variation mode determining random number, a value obtained by adding 1 to a value obtained by masking a first predetermined number of bits from the least significant bit of the refresh register is used as the first added value. When the second byte of the reach variation mode determination random number is updated, a second predetermined number smaller than the first predetermined number from the lowest order of the refresh register is updated. The gaming machine according to claim 2, wherein a value obtained by adding 1 to a value obtained by masking a bit is added as the second added value to perform updating.
所定の内部タイマによって計測される値に基づいて決定されることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The first addition value and the second addition value are:
The game machine according to claim 2, wherein the game machine is determined based on a value measured by a predetermined internal timer.
前記乱数更新手段は、
前記第1バイトとして、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイトを更新する場合には、前記第1の加算値を加算して更新を行うとともに、前記第2バイトとして、当該リーチ変動態様決定用乱数の下位1バイトを更新する場合には、前記第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い前記第2の加算値を加算して更新を行うことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の遊技機。 The reach variation mode determination random number is composed of 2 bytes,
The random number updating means includes
When the first byte of the reach variation mode determination random number is updated as the first byte, the first addition value is added and updated, and the reach variation mode determination is performed as the second byte. 5. When updating the lower 1 byte of the random number for use, the update is performed by adding the second addition value having a narrower setting range than the first addition value. The gaming machine according to any one of the above.
ループ処理として繰り返されるメインルーチンと、このメインルーチンに対する割り込みルーチンと、を実行可能であり、
一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新は、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成され、
前記乱数更新手段による更新に関する情報を決定する更新情報決定手段を備え、
前記更新情報決定手段は、
一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新において、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトの何れを更新対象とするかを決定することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The control means includes
A main routine repeated as a loop process and an interrupt routine for this main routine can be executed.
The update by the random number updating means executed in one interrupt routine is configured to be executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte of the reach variation mode determination random number,
Update information determining means for determining information on updating by the random number updating means,
The update information determination means includes
6. The update by the random number updating means executed in one interrupt routine determines whether the upper 1 byte or the lower 1 byte of the reach variation mode determination random number is to be updated. The gaming machine described in 1.
一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新において、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトの更新回数を決定することを特徴とする請求項6に記載の遊技機。 The update information determination means includes
7. The gaming machine according to claim 6, wherein in the updating by the random number updating means executed in one interrupt routine, the number of times of updating the upper 1 byte or the lower 1 byte of the reach variation mode determining random number is determined. .
前記一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新が、前記リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト及び下位1バイトの各々について実行されるように構成し、
前記リーチ変動態様決定用乱数の上位1バイト若しくは下位1バイトのうち、一方の1バイトの更新で使用したリフレッシュレジスタの値を他方の1バイトの更新を開始するまでの待機時間に設定することを特徴とする請求項6又は7に記載の遊技機。 The control means includes
The update by the random number updating means executed in the one interrupt routine is configured to be executed for each of the upper 1 byte and the lower 1 byte of the reach variation mode determination random number,
Of the upper 1 byte or lower 1 byte of the reach variation mode determination random number, the value of the refresh register used for updating one byte is set as a waiting time until the other 1 byte starts to be updated. The gaming machine according to claim 6 or 7, characterized in that
前記変動態様判定手段により前記リーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、前記乱数更新手段による前記第2バイトの更新を規制する更新規制手段とを備えることを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載の遊技機。 Based on the reach variation mode determination random number previously updated by the random number update unit at the update timing of the second byte by the random number update unit, the reach state of the reach state as the variation mode of the identification information in the variation display game A variation mode determination means for determining whether or not a non-reach variation mode has been determined;
The update regulation means which regulates the update of the 2nd byte by the random number update means, when it is judged by the fluctuation style judgment means that the reachless fluctuation mode is determined. 8. The gaming machine according to any one of 7.
前記変動態様判定手段により前記リーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、前記乱数更新手段による更新対象を前記第2バイトから前記第1バイトに切り替える更新対象切替手段とを備えることを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載の遊技機。 Based on the reach variation mode determination random number previously updated by the random number update unit at the update timing of the second byte by the random number update unit, the reach state of the reach state as the variation mode of the identification information in the variation display game A variation mode determination means for determining whether or not a non-reach variation mode has been determined;
Update target switching means for switching the update target by the random number update means from the second byte to the first byte when the fluctuation mode determination means determines that the reachless fluctuation mode is determined. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7.
前記一の割り込みルーチンにおいて実行される前記乱数更新手段による更新が、前記リーチ変動態様決定用乱数の前記第1バイト及び前記第2バイトの各々について実行されるように構成し、
前記乱数更新手段による前記第2バイトの更新タイミングにて、当該乱数更新手段により前回更新された前記リーチ変動態様決定用乱数に基づいて、前記変動表示ゲームにおける識別情報の変動態様として前記リーチ状態の発生しないリーチなし変動態様が決定されたか否かを判定する変動態様判定手段と、
前記変動態様判定手段により前記リーチなし変動態様が決定されたと判定された場合に、前記乱数更新手段による前記第2バイトの更新を規制する更新規制手段とを備えることを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載の遊技機。 The control means includes
The update by the random number updating means executed in the one interrupt routine is configured to be executed for each of the first byte and the second byte of the reach variation mode determination random number,
Based on the reach variation mode determination random number previously updated by the random number update unit at the update timing of the second byte by the random number update unit, the reach state of the reach state as the variation mode of the identification information in the variation display game A variation mode determination means for determining whether or not a non-reach variation mode has been determined;
The update regulation means which regulates the update of the 2nd byte by the random number update means, when it is judged by the fluctuation style judgment means that the reachless fluctuation mode is determined. 8. The gaming machine according to any one of 7.
前記制御手段は、
前記始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段と、
前記各種乱数のうち、前記リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数を更新する乱数更新手段と、を備え、
前記リーチ変動態様決定用乱数は、16ビット以上の1ワードで構成され、前記リーチ変動状態発生手段による前記リーチ状態を発生させるか否かの決定、及び、当該リーチ状態が発生する場合の前記変動表示ゲームにおけるリーチ変動態様の決定に係るものであり、
前記乱数更新手段は、
前記1ワードの前記リーチ変動態様決定用乱数を構成する少なくとも16ビットのうち、少なくとも上位8ビットを更新する場合には、所定の第1の加算値を加算して更新を行うとともに、少なくとも下位8ビットを更新する場合には、前記第1の加算値よりも設定可能範囲の狭い第2の加算値を加算して更新を行うように構成されていることを特徴とする遊技機。 A variation display device for displaying a variation display game for displaying a result after variation display of a plurality of pieces of identification information based on the inflow of game balls into the starting area, and a control means for comprehensively controlling the game, In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when the execution result of the variable display game is a special result,
The control means includes
Starting random number memory based on the inflow of game balls into the starting area, and starting memory means capable of storing the extracted random numbers as starting memory;
Reach state generating means capable of generating a reach state in the variable display game based on the start memory stored in the start storage means;
Random number updating means for updating a reach fluctuation mode determination random number for determining a reach fluctuation mode in the reach state among the various random numbers,
The reach variation mode determining random number is composed of one word of 16 bits or more, the reach variation state generating means determines whether or not to generate the reach state, and the variation when the reach state occurs It relates to the determination of the reach fluctuation mode in the display game,
The random number updating means includes
When at least the upper 8 bits of at least 16 bits constituting the reach variation mode determination random number of the 1 word are updated, a predetermined first addition value is added and updated, and at least the lower 8 When a bit is updated, the gaming machine is configured to perform an update by adding a second addition value having a narrower setting range than the first addition value.
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